(57)【要約】【課題】遊技者に誤解を与えることを防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】バックアップ可能なＲＡＭの記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能であり、所定の範囲（例えば、［３〜１３］）内にて乱数値を更新し、乱数値を抽出し、抽出された乱数値にもとづいて有利状態に制御することを決定可能であり、少なくとも所定状態において、所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても有利状態に制御することを決定可能であり（例えば、遊普通図柄当り判定用乱数として抽出した値が［３〜１３］の範囲内の値であれば可変入賞球装置１５を開状態に制御することを決定し）、有利状態に制御することが決定された場合に当り図柄を導出表示し、初期化処理が実行されたときにはずれ図柄を表示する。これにより、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。【選択図】図４
2018175774.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、特定表示結果が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段と、
所定の範囲内にて乱数値を更新する乱数更新手段と、
乱数値を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
可変表示を行うことが可能な可変表示制御手段とを備え、
前記決定手段は、少なくとも所定状態において、前記抽出手段により前記所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても前記有利状態に制御することを決定可能であり、
前記可変表示制御手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記特定表示結果を導出表示し、
前記初期化処理が実行されたときに前記特定表示結果と異なる識別情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、特定表示結果が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、始動口に遊技球が入賞すると可変表示を行う遊技機であって、遊技球が始動口に入賞可能な開放状態と、遊技球が該始動口に入賞困難な閉鎖状態に制御可能な可変入賞装置（例えば、電動チューリップ）を備え、所定の条件（例えば、入賞ゲートへの遊技球の通過）が成立したことにもとづいて乱数を用いた抽選を行い、該抽選結果にもとづいて可変入賞装置を開放状態に制御可能な遊技機があった。例えば、所定の遊技状態では、抽選を行った場合に１００％の割合で可変入賞装置を開放状態に制御するものがあった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−１６２０６８号公報（段落００８３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技者に誤解を与える虞があった。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技者に誤解を与えることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行い、特定表示結果が導出表示されることにもとづいて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、可変入賞球装置１５が開状態に制御される状態）に制御可能な遊技機であって、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ１０を実行する部分）と、所定の範囲（例えば、［３〜１３］）内にて乱数値を更新する乱数更新手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ２５を実行することにより、普通図柄当り判定用乱数を更新する部分）と、乱数値を抽出する抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ５１１２を実行することにより、ゲート３２を遊技球が通過したときに普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出する部分）と、抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて有利状態に制御することを決定可能な決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ５１２４を実行する部分）と、可変表示を行うことが可能な可変表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ５１００〜Ｓ５１０２を実行する部分）とを備え、決定手段は、少なくとも所定状態において、抽出手段により所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても有利状態に制御することを決定可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１２４を行うことにより、取得した乱数値が［３〜１３］いずれかであれば、可変入賞球装置１５を開状態に制御することを決定する（図１０参照）。）、可変表示制御手段は、決定手段によって有利状態に制御することが決定された場合に特定表示結果（例えば、当り図柄）を導出表示し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１２５を実行する）、初期化処理が実行されたときに特定表示結果と異なる識別情報（例えば、はずれ図柄）を表示する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１４Ａを実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、抽出手段により所定の範囲外の乱数値（例えば、［３〜１３］以外の値）が抽出された場合にその旨を報知する報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ６２４を実行する部分）を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、不具合に対して好適に対応することができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、抽出手段により所定の範囲外の乱数値（例えば、［３〜１３］以外の値）が所定期間内に所定回抽出された場合、遊技に関する制御を停止する遊技停止状態に制御する停止手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２０Ａ，Ｓ５１３２を実行することにより、電源が投入されてから切断されるまでの期間内に［３〜１３］以外の値が２回抽出されたときにステップＳ２１〜Ｓ３７の処理を実行しない部分）を備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、不具合に対して好適に対応することができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、抽出手段により所定の範囲外の乱数値が抽出された場合に特定表示結果と異なる識別情報（例えば、はずれ図柄）を表示する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１２６を実行する）こととしてもよい。そのような構成によれば、不具合に対して好適に対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】普通図柄判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】普通電動役物作動処理を示すフローチャートである。
【図１４】普通図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１８】エラー表示および遊技停止表示における表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００２０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２３】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２８】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２７秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２９】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２７秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００３０】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３１】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３３】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３４】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果が導出表示され、大入賞口が開放状態や閉鎖状態に制御されるとき、演出表示装置９に演出画像が表示される構成となっている。
【００４８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜１の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜１の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、０〜９や００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「１」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、可変入賞球装置１５の開放時間が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間が高められる。
【００５０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５３】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５４】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５５】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５６】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５７】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７７】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００７８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７９】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８１】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。ステップＳ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８２】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ５）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８４】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ６）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００８６】
ステップＳ６でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８７】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ７において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００８８】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００８９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ８では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４Ａの処理）を実行する。
【００９０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄および普通図柄の停止図柄としてはずれ図柄を設定する（ステップＳ１４Ａ）。具体的に、ＣＰＵ５６は、はずれ図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う。そして、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいてはずれ図柄が停止表示されている状態となる。また、具体的に、ＣＰＵ５６は、はずれ図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う。そして、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０においてはずれ図柄（例えば、「０」）が停止表示されている状態となる。
【００９６】
このように、ＲＡＭクリアが行われたときの初期表示として、特別図柄および普通図柄にはそれぞれはずれ図柄が表示される。特別図柄についても同様に、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにはずれ図柄が停止表示されている状態となる。なお、このときは初期表示としてはずれ図柄が表示されるものであるため、該はずれ図柄を表示する前には図柄（普通図柄、特別図柄）の変動は行われないものである。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００９８】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９９】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１００】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０１】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１０２】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１０３】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ５６は、遊技の制御を停止することを示す遊技停止フラグがセットされている場合には（ステップＳ２０ＡのＹ）、後述するステップＳ３８へ移行する。すなわち、遊技停止フラグがセットされているときには、ステップＳ２１からＳ３７の処理が行われず、それらの処理によって制御される動作等が停止された状態となる。厳密には、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２９）において、２回目の範囲外乱数値の抽出を検出した直後（つまり遊技停止フラグがセットされた直後）には、センサ異常報知処理以降のステップＳ３０〜Ｓ３７の処理が行われず、次回以降のタイマ割込処理でステップＳ２１からＳ３７の処理が行われないようになる。
【０１０５】
例えば、スイッチ処理（ステップＳ２１）が行われなくなることで、遊技球が、ゲートスイッチ３２ａや始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａを通過したとしても、通過したと認識されないようになる。また、例えば、賞球処理（ステップＳ３２）が行われなくなることで、賞球の払い出しが停止されることになる。また、例えば、出力処理（ステップＳ３４）が行われなくなることで、ソレノイド１６やソレノイド２１の動作（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御されるモータが設けられている場合にはモータの動作）が停止し、払出制御基板３７に対する接続信号の出力が停止されることにより、遊技球の発射が停止される。このように、この実施の形態では、遊技停止フラグがセットされている期間には、ステップＳ２１からＳ３７の処理（例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理など）を行わないようにすることで、２回目の範囲外乱数値の抽出を検出したときから、遊技に関する制御が停止されるように構成されている。なお、遊技停止フラグは電源断処理が行われることによりオフにされる構成（具体的には、遊技停止フラグの設定はバックアップされない構成）となっており、遊技機への電力供給が停止され電源断処理が行われるまでは、遊技に関する制御が継続して停止されるようになっている。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１４】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１１７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
【０１１８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２２】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（通常大当り、確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当り（以下、「普通図柄当り」ということがある）を発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２３】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２４】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２５】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。また、上述したランダム１〜ランダム５のうち一部または全部の乱数として、ソフトウェア乱数ではなく、ハードウェア乱数を用いてもよい。
【０１２６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、確変大当り）にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２７】
この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」および「確変大当り」がある。
【０１２８】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。
【０１２９】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。
【０１３０】
なお、本実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定を行うとともに、大当りである場合に大当り種別判定用乱数（ランダム１）を用いて大当り種別を決定することとするが、大当り判定用乱数（ランダムＲ）のみを用いて大当りであるか否かおよび大当り種別を決定することとしてもよい。例えば、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が第１の値であれば通常大当りとすることを決定し、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が第２の値であれば確変大当りとすることを決定し、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が第１の値および第２の値でなければはずれとすることを決定するものでもよい。
【０１３１】
図７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１３３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１３４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３５】
なお、変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）において、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１３６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１３８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３２参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１３９】
また、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）において、ＣＰＵ５６は、大当りとなる場合には、大当り遊技の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。
【０１４０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４２】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２９）について説明する。図８は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａがオン状態となったことを検出すると（ステップＳ５１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）を実行する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ５１００〜Ｓ５１０３に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０１４４】
ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ５１１２）：ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。
【０１４５】
普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器１０に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置１５の開閉動作中でもない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する。
【０１４６】
普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する。
【０１４７】
普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置１５の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する。
【０１４８】
普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する。
【０１４９】
図９は、普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５１２１）。ゲート通過記憶数が０であれば（ステップＳ５１２１のＹ）、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ（ステップＳ５１２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す（ステップＳ５１２２）。そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５１２３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄判定テーブルを用いて、普通図柄当りとなるか否かを判定する。
【０１５１】
図１０は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。図１０に示すように、この実施の形態では、１１／１１の確率で当りとすることに決定される。
【０１５２】
具体的に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１２２にて読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内の値であるか否かを判定する（ステップＳ５１２４）。［３〜１３］の範囲内の値である場合、表示結果として当り図柄を設定し（ステップＳ５１２５）、ステップＳ５１３０へ移行する。
【０１５３】
また、ステップＳ５１２４において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内でない場合、ＣＰＵ５６は表示結果としてはずれ図柄を設定し（ステップＳ５１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してエラー検出指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１２７）、［３〜１３］の範囲外の値が普通図柄当り判定用乱数値として抽出された回数を示すエラー検出回数Ｋに「１」を加算する（ステップＳ５１２８）。そして、エラー検出回数Ｋが「２」であるか否かを判定し（ステップＳ５１２９）、「２」である場合、遊技停止フラグをセットし（ステップＳ５１３２）、遊技の制御を停止することを示す遊技停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（ステップＳ５１３３）。このように、［３〜１３］の範囲外の値が普通図柄当り判定用乱数値として抽出される事象が２回発生した場合には遊技の制御を停止する構成となっている。
【０１５４】
なお、エラー検出回数Ｋの値は電源断処理が行われることによりリセットされる構成（具体的には、エラー検出回数Ｋの値はバックアップされない構成）となっており、遊技機への電力供給が停止され電源断処理が行われた場合にはエラー検出回数Ｋの値は「０」となる。
【０１５５】
また、エラー検出回数Ｋの値がバックアップされる構成とし、エラー検出回数Ｋが「２」に達した場合に遊技の制御を停止する構成としてもよい。その場合、［３〜１３］の範囲外の値が普通図柄当り判定用乱数値として抽出される事象が、前回ＲＡＭクリアが行われてから２回発生した場合に遊技の制御を停止することとなる。遊技の制御を停止した後は、ＲＡＭクリアが行われなくても、電源を切断してから再投入することでエラー検出回数Ｋの値が「０」になることとしてもよい。
【０１５６】
ステップＳ５１２９において、エラー検出回数Ｋが「２」でない場合（すなわち、「１」である場合）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間（例えば、５．０秒）をセットする（ステップＳ５１３０）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ５１３１）。
【０１５７】
図１１は、普通図柄変動処理（ステップＳ５１０１）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５１４４）。
【０１５８】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは（ステップＳ５１４１のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ５１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示す値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ５１４３）。
【０１５９】
図１２は、普通図柄停止処理（ステップＳ５１０２）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ５１５１）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ５１５２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５１５２のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１６０】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは（ステップＳ５１５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか（ステップＳ５１２４にて当りと判定されたかどうか）を確認する（ステップＳ５１５３）。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップＳ５１２４にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
【０１６１】
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは（ステップＳ５１５３のＮ）、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ５１５４）。
【０１６２】
ステップＳ５１５３において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは（ステップＳ５１５３のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ５１５５）、セットされている場合、すなわち、高ベース状態である場合には、普通電動役物開放時間として５．０秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ５１５７）。また、時短フラグがセットされていない場合、すなわち、低ベース状態である場合には、普通電動役物開放時間として０．１秒を普通図柄プロセスタイマにセットする（ステップＳ５１５６）。
【０１６３】
このように、本実施の形態では、高ベース状態では普通電動役物開放時間として５．０秒をセットするとともに、低ベース状態では普通電動役物開放時間として０．１秒をセットすることにより、高ベース状態は低ベース状態よりも第２始動入賞口１４に始動入賞しやすい状態としている。
【０１６４】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、普通図柄通常処理のステップＳ５１３０において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、普通図柄変動時間として短い時間をセットする（例えば、通常状態では普通図柄変動時間として５秒をセットするのに対して、確変状態や時短状態（高ベース状態）では普通図柄変動時間として２秒をセットする）ことによって、確変状態や時短状態中には普通図柄の変動時間を短くする（普通図柄時短状態）に制御するようにしてもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、普通図柄の変動時間を短くすることによって普通図柄変動の稼働率を向上させることができ、結果として普通図柄の変動結果が当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めることができ、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。
【０１６５】
また、例えば、普通図柄停止処理および普通電動役物作動処理において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、可変入賞球装置１５を多くの回数開放する（例えば、通常状態では可変入賞球装置１５の開放回数として１回をセットするのに対して、確変状態や時短状態（高ベース状態）では可変入賞球装置１５の開放回数として２回をセットする）ように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置１５の開放回数を多くすることによって、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくすることができる。
【０１６６】
また、例えば、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、上記に示した普通図柄の変動結果が当りとなる確率を高める制御と、普通図柄時短状態への制御と、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置１５の開放回数を多くする制御とのいずれか複数または全てを組み合わせて実行してもよい。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を開放状態に制御する（ステップＳ５１６２）。具体的には、ソレノイド１６を駆動して可変入賞球装置１５を開状態にする。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）に対応した値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ５１６４）。
【０１６９】
図１３は、普通電動役物作動処理（ステップＳ５１０３）を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３９０１）。そして、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する（ステップＳ３９０２）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ３９０１のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ３９０２において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ３９０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５を閉鎖状態に制御する（ステップＳ３９１１）。具体的には、ソレノイド１６の駆動を停止して可変入賞球装置１５を閉鎖状態にする。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ５１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ３９１２）。
【０１７２】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する普通図柄表示制御処理（ステップＳ３７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。普通図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が１であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。普通図柄プロセスフラグの値が１であれば（すなわち、普通図柄変動処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される普通図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示が実行される。
【０１７３】
普通図柄プロセスフラグの値が１でなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が２であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。普通図柄プロセスフラグの値が２であれば（すなわち、普通図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、普通図柄通常処理で設定された普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０において普通図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７４】
例えば、ステップＳ５１２４で読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内であると判定され普通図柄当り判定フラグがセットされていれば、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０において当り図柄（例えば、「１」）が停止表示されている状態となる。また、例えば、ステップＳ５１２４で読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内でないと判定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普図はずれ用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０においてはずれ図柄（例えば、「０」）が停止表示されている状態となる。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の普通図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の普通図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、普通図柄プロセス処理において、普通図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、普通図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、普通図柄表示制御処理（ステップＳ３７）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための普通図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０１７６】
なお、本実施の形態では、ステップＳ５１２４で読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内でないと判定され普通図柄当り判定フラグがセットされていない場合にも普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を行った後にはずれ図柄を導出表示することとしたが、これに限るものではなく、普通図柄の変動表示を行わずにはずれ図柄（例えば、「０」）を表示することとしてもよい。例えば、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内でないと判定された際に直ちにはずれ図柄を表示するものであってもよいし、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内でないと判定されてから変動時間に相当する時間が経過したタイミングではずれ図柄を表示するものであってもよい。
【０１７７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１７８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０１７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１８１】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１８２】
図１６は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１８３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１８４】
図１７は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１８５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１８６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１８７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０１８８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０１８９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１９０】
受信した演出制御コマンドがエラー指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラーが発生した旨を示す画像を演出表示装置９に表示するエラー表示を実行する（ステップＳ６２４）。具体的に、図１８（Ａ）に示すように、「エラー発生中」といった文字情報を表示する。
【０１９１】
受信した演出制御コマンドが遊技停止指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技を停止する旨を示す画像を演出表示装置９に表示する遊技停止表示を実行する（ステップＳ６２６）。具体的に、図１８（Ｂ）に示すように、「店員を呼んで下さい。」、「乱数異常」、「電源を再投入してください」といった文字情報を表示する。
【０１９２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０１９３】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者にとって有利な有利状態（本例では、可変入賞球装置１５が開状態に制御される状態）に制御可能な遊技機であって、所定の範囲（本例では、［３〜１３］）内にて乱数値を更新する乱数更新手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ２５を実行することにより、普通図柄当り判定用乱数を更新する部分）と、乱数値を抽出する抽出手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ５１１２を実行することにより、ゲート３２を遊技球が通過したときに普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）の値を抽出する部分）と、抽出手段により抽出された乱数値にもとづいて有利状態に制御することを決定可能な決定手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ５１２４を実行する部分）とを備え、決定手段は、少なくとも所定状態において、抽出手段により抽出された乱数値が所定の範囲外の値である場合に有利状態に制御することを決定しない（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１２４のＮである場合には、可変入賞球装置１５を開状態に制御しない）こととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
【０１９４】
具体的に、乱数値の抽出を行う際に、メモリ破壊や外来ノイズの影響により所定の範囲外の値が抽出されてしまうことがあるが、所定の範囲外の乱数値が抽出された場合にも有利状態とするよう決定したのでは、不正や故障によるエラーを見過ごしてしまうこととなる。特に、所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても有利状態に制御することを決定可能な遊技機（例えば、上述したように抽出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］のいずれかであれば１００％の割合で当りとする遊技機）であっては、乱数が抽出された場合に該乱数値が所定の範囲内の値であるか否かにかかわらず当りとしてしまうことがあり、エラーを正確に検知できていなかった。そこで、抽出された乱数値が所定の範囲外の値である場合に有利状態に制御することを決定しないことにより、そういった不具合に対して好適に対応することができる。
【０１９５】
なお、「有利状態に制御することを決定しない」とは、本実施の形態に示したように変動表示を行ってはずれ図柄を停止表示するものだけでなく、変動表示は行うものの変動時間経過後にいずれの図柄も導出表示しないことや、変動表示を行うことなくそのままいずれの図柄も表示しないこと（例えば、その際に抽出した乱数値についてはそのまま破棄する）も含む概念である。
【０１９６】
なお、本実施の形態では、「遊技者にとって有利な有利状態」として、可変入賞球装置１５が開状態に制御される状態を用いて説明したがこれに限るものではない。
【０１９７】
例えば、大入賞口を開放状態とする大当り遊技状態を「遊技者にとって有利な有利状態」としてよい。その場合、有利状態に制御するか否かを決定するために抽出される乱数値は、本実施の形態における大当り判定用乱数（ランダムＲ）であり、所定の範囲外の値が抽出されたときには大当りと決定しないものであってもよい。
【０１９８】
また例えば、遊技者にとって有利な種別の大当り遊技状態（大入賞口の開放期間の長い大当り遊技状態、高ベース状態や高確率状態に制御する契機となる大当り遊技状態）を「遊技者にとって有利な有利状態」としてよい。その場合、有利状態に制御するか否かを決定するために抽出される乱数値は、本実施の形態における大当り種別判定用乱数（ランダム１）であり、所定の範囲外の値が抽出されたときには有利な種別の大当りに決定しないものであってもよい。
【０１９９】
また例えば、大当りに対する信頼度が高い演出（リーチ演出、擬似連など）を「遊技者にとって有利な有利状態」としてよい。その場合、有利状態に制御するか否かを決定するために抽出される乱数値は、本実施の形態における変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン判定用乱数（ランダム３）または演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出の実行の有無を決定するための乱数値であり、所定の範囲外の値が抽出されたときには大当りに対する信頼度が高い演出（リーチ演出、擬似連など）を伴う変動パターンに決定しないものであってもよい。
【０２００】
また、本実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数を［３〜１３］の範囲で更新し、該範囲内の乱数値を抽出した場合には１００％の割合で当りとなる構成としたが、１００％未満の割合で当りとなる構成であってもよい。その場合、該範囲内の特定の乱数値を抽出した場合には当り図柄を停止表示し、該範囲内の乱数値ではあるが特定の乱数値以外の乱数値を抽出したときははずれ図柄を停止表示し、該範囲外の乱数値を抽出したときは該はずれ図柄を表示するものであってもよいし、当り図柄ともはずれ図柄とも異なる他の図柄を表示するものであってもよい。
【０２０１】
なお、本実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数を常に［３〜１３］の範囲にて乱数値を更新することとしたがこれに限るものではなく、普通図柄当り判定用乱数の更新可能な範囲が遊技状態によって異なることとしてもよい。具体的に、低ベース状態では普通図柄当り判定用乱数の範囲を［３〜１３］とし、高ベース状態では普通図柄当り判定用乱数の範囲を［３〜５］とすることとすれば、［６〜１３］の範囲は低ベース状態では取り得る範囲であるものの、高ベース状態では取り得ない範囲となる。その場合、低ベース状態において［６〜１３］の範囲内の乱数値を抽出したときには当りに制御することを決定する一方、高ベース状態において［６〜１３］の範囲内の乱数値を抽出したときには当りに制御することを決定しないもの（例えば、はずれ図柄を停止表示してエラー表示をおこなうもの）であってもよい。
【０２０２】
また、本実施の形態では、決定手段は、少なくとも所定状態において、抽出手段により所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても有利状態に制御することを決定可能である（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１２４を行うことにより、取得した乱数値が［３〜１３］いずれかであれば、可変入賞球装置１５を開状態に制御することを決定する（図１０参照）。）こととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
【０２０３】
また、本実施の形態では、抽出手段により所定の範囲外の乱数値（本例では、［３〜１３］以外の値）が抽出された場合にその旨を報知する報知手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ６２４を実行する部分）を備えたこととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
【０２０４】
なお、本実施の形態では、演出表示装置９にてエラー表示を行うことにより「所定の範囲外の乱数値が抽出された場合にその旨を報知する」こととしたが、これに限るものではなく、スピーカ２７、発光部材または振動部材などの他の演出部材を用いて報知を行うこととしてもよい。また、普通図柄としてはずれ図柄を停止することにより「その旨を報知する」こととしてもよい。
【０２０５】
なお、所定の範囲外の乱数値を抽出した回数に応じて異なる態様にて報知を行うものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、上述したエラー検出回数Ｋの値に応じたエラー検出指定コマンド（エラー検出回数Ｋを特定可能なコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信したエラー検出指定コマンドに応じたエラー表示を行うこととしてもよい。例えば、エラー検出回数Ｋが「１」であればエラー表示Ａを行い、エラー検出回数Ｋが「２」であれば上述したエラー表示Ｂを行うものであってもよい。また例えば、エラー検出回数Ｋが「１」であれば上述したエラー表示を行い、エラー検出回数Ｋが「２」であれば上述した遊技停止表示を行うものであってもよい。その際、遊技停止指定コマンドを送信する処理（ステップＳ５１３３）は行わないものであってもよい。
【０２０６】
また、エラー検出回数Ｋにもとづいて所定の範囲外の乱数値を抽出した旨の報知を行うか否かが決定されるものであってもよい。例えば、エラー検出回数Ｋが「０」であればエラー表示を行わず、エラー検出回数Ｋが「１」以上であればエラー表示を行うものであってもよい。
【０２０７】
また、本実施の形態では、抽出手段により所定の範囲外の乱数値（本例では、［３〜１３］以外の値）が所定期間内に所定回抽出された場合、遊技に関する制御を停止する遊技停止状態に制御する停止手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００における、ステップＳ２０Ａ，Ｓ５１３２を実行することにより、電源が投入されてから切断されるまでの期間内に［３〜１３］以外の値が２回抽出されたときにステップＳ２１〜Ｓ３７の処理を実行しない部分）を備えたこととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
【０２０８】
なお、電源が投入されてから切断されるまでの期間以外の期間を「所定期間」とするものであってもよく、例えば、所定タイミング（例えば、電源投入時、所定時刻）から所定時間が経過するまでの期間、所定タイミング（例えば、電源投入時、所定時刻）から所定回数の遊技を終了するまでの期間、前回日付が変更されてから次の日付が変更されるまでの期間などであってもよい。
【０２０９】
また、「所定回」とは２回に限るものではなく、１回であっても３回以上であってもよい。
【０２１０】
また、「所定期間」および「所定回」のうちいずれか一方、または両方を外部からの操作（例えば、遊技店員等の管理者による操作）にもとづいて設定可能であることとしてもよい。
【０２１１】
なお、本実施の形態では、演出表示装置９を用いて遊技停止状態に制御していることを報知することとしたが、これに限るものではなく、スピーカ２７、発光部材または振動部材などの他の演出部材を用いて該報知を行うものであってもよいし、または該報知を行わないものであってもよい。
【０２１２】
なお、本実施の形態では、エラー表示と遊技停止表示とをそれぞれ異なる表示であることとしたが、共通の画像を表示したり、共通の演出制御（共通音声の出力、共通の発光態様による発光部材の発光）を行うものであってもよい。
【０２１３】
また、本実施の形態では、可変表示を行うことが可能な可変表示制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ５１００〜Ｓ５１０２を実行する部分）を備え、可変表示制御手段は、決定手段によって有利状態に制御することが決定された場合に特定表示結果（本例では、当り図柄）を導出表示し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１２５を実行する）、抽出手段により所定の範囲外の乱数値が抽出された場合に特定表示結果と異なる識別情報（本例では、はずれ図柄）を表示する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１２６を実行する）こととした。これにより、不具合に対して好適に対応することができる。
【０２１４】
なお、「導出表示する」とは、可変表示を行った末に停止表示することを含む概念であり、単に「表示する」とは、可変表示を行った末に停止表示することと、可変表示を行わずに表示することとを含む概念である。
【０２１５】
なお、本実施の形態では、所定の範囲外の乱数値が抽出された場合であっても、普通図柄の変動を行ってから表示結果としてはずれ図柄を停止表示することとしたが、これに限るものではなく、所定の範囲外の乱数値が抽出された場合には普通図柄の変動を行うことなく、直ちにはずれ図柄を表示することとしてもよい。
【０２１６】
また、本実施の形態では、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能な記憶手段（本例では、ＲＡＭ５５）と、記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ１０を実行する部分）と、可変表示を行うことが可能な可変表示制御手段（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における、ステップＳ５１００〜Ｓ５１０２を実行する部分）とを備え、可変表示制御手段は、決定手段によって有利状態に制御することが決定された場合に特定表示結果（本例では、当り図柄）を導出表示し（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５１２５を実行する）、初期化処理が実行されたときに特定表示結果と異なる識別情報（本例では、はずれ図柄）を表示する（本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１４Ａを実行する）こととした。これにより、遊技者に誤解を与えることを防止することができる。
【０２１７】
例えば、ＲＡＭクリアが行われたときに初期表示として当り図柄を表示したのでは、遊技状態に制御されることを誤解させてしまうこととなる。特に、所定の範囲内にて抽出された乱数値がいずれの値であっても有利状態に制御することを決定可能な遊技機（例えば、上述したように抽出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］のいずれかであれば１００％の割合で当りとする遊技機）であっては、停止図柄として当り図柄のみが設けられていれば遊技が成立するため、初期表示としても当り図柄が表示されることがあり、遊技者に誤解させてしまうことがあった。そこで、当り図柄とは異なる図柄を表示することにより、そういった不具合を解消することができる。
【０２１８】
なお、本実施の形態では、初期化処理が実行されたときに表示される識別情報と、抽出された乱数値が所定の範囲外の値である場合に表示される識別情報とが共通するはずれ図柄（例えば、「０」）であることとしたが、それぞれ異なる図柄を表示することとしてもよい。その場合、遊技者や店員に対し、表示しているはずれ図柄が初期表示によるものであるか、所定の範囲外の乱数値が抽出されることによるものであるかを区別して認識させることができる。
【０２１９】
また、本実施の形態では、有利状態において入賞容易となる第１の入賞口（第２始動入賞口１４）に遊技球が入賞したことにもとづいて第２の入賞口（大入賞口）が入賞容易状態（大当り遊技状態）となり、該第２の入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいては賞球が払い出されるのみであり、いずれの抽選も行わないこととしたが、該第２の入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて更に第３の入賞口が入賞容易とするか否かの抽選を行うものであってもよい。該第３の入賞口と第１の入賞口は同一の入賞口であってもよいし、異なる入賞口であってもよい。
【０２２０】
なお、本実施の形態では、遊技状態にかかわらず常に遊技領域７の左側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、左打ち）を行わせるタイプの遊技機について説明したが、これに限るものではない。
【０２２１】
例えば、ゲート３２および第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が遊技領域７の右側の領域に設けられており、低ベース状態では左打ちを行わせ、高ベース状態では遊技領域７の右側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、右打ち）を行わせるタイプの遊技機であってもよい。その場合、左側の領域にもゲートが設けられているものであってもよい。
【０２２２】
また、例えば、演出表示装置９の左方に設けられたゲート３２に加えて、演出表示装置９の右方に同様のゲートが設けられており、遊技者が右打ちか左打ちかを選択可能なタイプの遊技機であってもよい。
【０２２３】
また、本実施の形態では説明を省略したが、普通図柄の可変表示に対応する演出用普通図柄を演出表示装置９に可変表示するものであってもよい。その場合にも、有利状態に制御することが決定された場合に特定の演出用普通図柄（当り図柄）を導出表示し、所定の範囲外の乱数値が抽出された場合に該特定の演出用普通図柄とは異なる図柄（はずれ図柄）を表示することとしてもよい。また、ＲＡＭの初期化処理が実行されたときに特定の演出用普通図柄とは異なる図柄を表示することとしてもよい。
【０２２４】
また、抽出された普通図柄当り判定用乱数の値が所定の範囲内の値である場合は演出用普通図柄を演出表示装置９に可変表示する一方、抽出された普通図柄当り判定用乱数の値が所定の範囲外の値である場合は演出用普通図柄を演出表示装置９に可変表示せずに、はずれ図柄を表示するものであってもよいし、いずれの図柄も表示しないものであってもよい。
【０２２５】
また、抽出された普通図柄当り判定用乱数の値が所定の範囲外の値である場合、演出用普通図柄を演出表示装置９に可変表示するが、当り図柄およびはずれ図柄とは異なる特殊な図柄（例えば、変動中の特別図柄における信頼度を示す図柄、制御されている遊技状態が高確率状態であるか否かを示唆する図柄、記憶されている保留記憶に大当りとなる特定保留記憶が含まれるか否かを示唆する図柄）を停止表示することとしてもよい。該特殊な図柄については、所定の範囲内の普通図柄当り判定用乱数の値が抽出された場合にも停止表示し得ることとしてもよい。
【０２２６】
なお、本実施の形態では、可変入賞球装置１５の開放パターンとして、高ベース状態であるか否かに応じて１種類ずつの開放パターンが設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、可変入賞球装置１５の開放パターンの異なる複数の普通図柄当り種別が設けられていることとしてもよい。その場合、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）のみを用いて普通図柄当りとするか否かおよび普通図柄当り種別を決定することとしてもよいし、普通図柄当り種別を決定するための普通図柄当り種別判定用乱数が別途設けられていることとしてもよい。
【０２２７】
また、複数の普通図柄当り種別が設けられている遊技機であれば、普通図柄当り種別毎に導出表示する当り図柄が異なることとしてもよい。例えば、普通図柄当り種別Ａとすることが判定されていれば「１」、普通図柄当り種別Ｂとすることが判定されていれば「２」を当り図柄として導出表示することとしてもよい。普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内でない値を抽出した場合には、普通図柄当り種別判定用乱数を用いた判定をすることなく「０」を表示するものであってもよい。
【０２２８】
また、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内であるか否かにかかわらず、普通図柄当り種別判定用乱数を用いていずれの普通図柄当り種別とするかを判定するものであってもよい。例えば、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が［３〜１３］の範囲内でないが、読み出した普通図柄当り種別判定用乱数が普通図柄当り種別Ａに対応するものであれば「０」を、読み出した普通図柄当り種別判定用乱数が普通図柄当り種別Ｂに対応するものであれば「３」を表示することとしてもよい。
【０２２９】
また、普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）については正常値（更新範囲内の値）が抽出されたが、普通図柄当り種別判定用乱数については異常値（更新範囲外の値）が抽出された場合、普通図柄当りでないものとして強制的に扱う（可変入賞球装置１５を開放せず、はずれ図柄を表示する）こととしてもよいし、または複数の普通図柄当り種別のうち遊技者にとって最も不利な普通図柄当り種別であるものとして扱う（このとき、表示する図柄は、遊技者にとって最も不利な普通図柄当り種別に対応する当り図柄であってもよいし、異常値（更新範囲外の値）が抽出されたことを示す図柄（本実施の形態における「０」）であってもよい）こととしてもよい。
【０２３０】
特別図柄の変動に関する乱数を抽出する場合についても同様に、大当り判定用乱数（ランダムＲ）として更新範囲内でない値を抽出した場合には、大当り種別判定用乱数（ランダム１）を用いた判定をすることなく「０」を表示するものであってもよい。また、読み出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）が更新範囲内の値であるか否かにかかわらず、大当り種別判定用乱数（ランダム１）を用いていずれの大当り種別とするかを判定するものであってもよい。例えば、読み出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）が更新範囲内の値でないが、読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値が確変大当りに対応するものであれば「１」を、読み出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値が通常大当りに対応するものであれば「２」を表示することとしてもよい。
【０２３１】
また、大当り判定用乱数（ランダムＲ）については正常値（更新範囲内の値）が抽出されたが、大当り種別判定用乱数（ランダム１）については異常値（更新範囲外の値）が抽出された場合、大当りでないものとして強制的に扱う（大当り遊技状態に制御せず、はずれ図柄を表示する）こととしてもよいし、または複数の大当り種別のうち遊技者にとって最も不利な大当り種別であるものとして扱う（このとき、表示する図柄は、遊技者にとって最も不利な大当り種別に対応する大当り図柄（例えば、通常大当りを示す「２」）であってもよいし、異常値（更新範囲外の値）が抽出されたことを示す図柄（例えば「０」）であってもよい）こととしてもよい。
【０２３２】
また、始動入賞が発生した場合に抽選により小当りとするか否かを決定し、小当り遊技状態では遊技領域に設けられた可変入賞球装置を開状態に制御し、該可変入賞球装置内の特定領域（Ｖ入賞口）を遊技球が通過したことにもとづいて大当りとする遊技機において適用することとしてもよい。例えば、始動入賞が発生した場合に１００％の割合で小当りとすることを決定するとともに、小当り種別として小当りＡおよび小当りＢが設けられており、小当りＡを経由した大当りと小当りＢを経由した大当りとにおける遊技者にとっての有利度合いが異なる遊技機（例えば、ラウンド数が異なるか、ラウンド数に代えて、もしくは加えて時短制御の有無または時短回数が異なる。具体的には、小当りＡを経由した大当りの方が小当りＢを経由した大当りよりもラウンド数が多いとともに、多くの回数の時短状態に制御される）であれば、小当りであるか否かを判定するための乱数や小当り種別を判定するための乱数として更新範囲外の値が抽出された場合や、ＲＡＭクリアされた場合、遊技者にとって不利な小当り（例えば、小当りＢ）に対応する図柄や、最も選択率の高い図柄を表示することとしてもよい。
【０２３３】
また、第１始動口１３への始動入賞が発生した場合に１／２００の割合で大当りとなり１９９／２００の割合ではずれとなる（小当りとはならない）一方、第２始動口１４への始動入賞が発生した場合に１／２００の割合で大当りとなり１９９／２００の割合で小当りとなり（はずれとはならない）、入賞した始動口に応じた特別図柄（第１始動口１３への始動入賞であれば第１特別図柄、第２始動口１４への始動入賞であれば第２特別図柄）を変動表示し、大当りであれば大当り図柄、小当りであれば小当り図柄、はずれであればはずれ図柄を導出表示する遊技機において適用することとしてもよい。例えば、第１始動口１３への始動入賞が発生した場合に大当りであるか否かを決定するための乱数として更新範囲外の値が抽出された場合、またはＲＡＭクリアされた場合、第１特別図柄としてはずれ図柄を表示することとしてもよいし、第２始動口１４への始動入賞が発生した場合に大当りであるか否かを決定するための乱数として更新範囲外の値が抽出された場合、またはＲＡＭクリアされた場合、第２特別図柄として特定の図柄を表示することとしてもよい。特定の図柄は、第１特別図柄におけるはずれ図柄であってもよいし、大当り図柄、小当り図柄およびはずれ図柄のいずれとも異なる図柄であってもよいし、最も不利な種類の小当りに対応する小当り図柄であってもよい。
【０２３４】
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。
【０２３５】
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０２３６】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２３７】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２３８】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０２３９】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０２４０】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０２４１】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０２４２】
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２４３】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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