(57)【要約】【課題】小当たりが高い頻度で発生し得る特定の遊技状態における遊技の単調化を解消する。【解決手段】高確率遊技状態では、高確率遊技状態の開始から少なくとも大当たり図柄が決定されるまでの間は、転落抽選によって低確率遊技状態に変更されない限り、高確率遊技状態での大当たり確率及び小当たり確率に従って図柄が決定され、高確率遊技状態は、転落抽選によって転落結果が導出されることによって終了し、低確率遊技状態へ移行（転落）する。高確率遊技状態において、転落結果が導出される転落確率は大当たり確率よりも低く、小当たり確率は大当たり確率よりも高い。【選択図】図１４
2018175771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域及び大入賞領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄を少なくとも含む複数の図柄の中から、何れかの図柄を決定する図柄決定手段と、
図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、前記図柄決定手段によって決定された図柄に応じた停止表示をさせる図柄表示制御手段と、
前記大当たり図柄又は前記小当たり図柄に応じた停止表示がされた場合に、前記大入賞領域を前記遊技領域を流下する遊技球が進入不可能な状態から該遊技球が進入可能な状態にさせる大役遊技又は小当たり遊技を実行する特定遊技実行手段と、
遊技状態が低確率遊技状態よりも遊技者に有利な高確率遊技状態に設定されている場合に、予め設定された実行条件が成立すると、遊技状態を該高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に移行させる転落結果が所定の転落確率で導出される転落抽選を実行する転落抽選手段と、
前記大入賞領域に遊技球が進入すると、賞球を払い出す払出制御手段と、を備え、
前記大当たり図柄が決定される大当たり確率を前記高確率遊技状態の方が前記低確率遊技状態よりも高くする遊技機において、
前記転落結果を導出させる転落確率を前記高確率遊技状態における前記大当たり確率よりも低くしており、
前記図柄決定手段は、
前記高確率遊技状態の開始時から前記転落結果の導出に基づいて前記低確率遊技状態に移行されるまでの高確継続期間内における前記大当たり図柄を決定するまでの間は、前記何れかの図柄を決定する度に、前記大当たり確率よりも高い小当たり確率に基づいて前記小当たり図柄を決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記高確継続期間内に前記小当たり図柄が複数回決定されることに基づいて当該複数回の小当たり遊技を実行した場合に払出され得る利益に係る小当たり総賞球数の方が１回の大役遊技を実行した場合に払出され得る利益に係る大役賞球数よりも多くなるように、前記大当たり確率、前記小当たり確率、前記大役賞球数、１回の小当たり遊技が実行された場合に払出され得る利益に係る小当たり賞球数、及び前記転落確率のうち何れか１つ以上が設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、高確・非時短状態では、第２変動時間がショート変動時間に設定され、第２始動口の入賞を狙うことにより、第２特図抽選が頻繁に実行され、小当り図柄の当選確率が高く設定されていることにより、第２特図抽選における小当りが頻出するパチンコ機が記載されている。高確・非時短状態は、次の大当りまでの期間は必ず継続し、遊技者は、高確・非時短状態の継続中に小当り遊技の集中による多数の賞球を獲得することが可能となる。また、高確状態における第２特図抽選では、その抽選結果が６４７１５／６５５３６の高確率で小当りとなることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１９３０２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１では、高確・非時短状態が次の大当りまで必ず継続し、かつ、高確・非時短状態では極めて高い頻度で小当りが略連続して発生するため、高確・非時短状態における遊技が単調になり易い。
【０００５】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、小当たりが高い頻度で発生し得る特定の遊技状態における遊技の単調化を解消し、更には賞球の獲得に関する興趣向上をさせることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の態様に係る遊技機は、遊技領域と、始動領域及び大入賞領域と、図柄決定手段と、図柄表示制御手段と、特定遊技実行手段と、転落抽選手段と、払出制御手段とを備える。
【０００７】
遊技領域は遊技球が流下する領域であり、始動領域は遊技領域を流下する遊技球が進入可能な領域である。図柄決定手段は、始動領域への遊技球の進入を条件として、大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄を少なくとも含む複数の図柄の中から、何れかの図柄を決定する。図柄表示制御手段は、図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、図柄表示部に図柄決定手段によって決定された図柄に応じた停止表示をさせる。特定遊技実行手段は、大当たり図柄又は小当たり図柄に応じた停止表示がされた場合に、大入賞領域を遊技領域を流下する遊技球が進入不可能な状態から遊技球が進入可能な状態にさせる大役遊技又は小当たり遊技を実行する。
【０００８】
転落抽選手段は、遊技状態が低確率遊技状態よりも遊技者に有利な高確率遊技状態に設定されている場合に、予め設定された実行条件が成立すると、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる転落結果が所定の転落確率で導出される転落抽選を実行する。払出制御手段は、大入賞領域に遊技球が進入すると、賞球を払い出す。
【０００９】
第１の態様の遊技機は、大当たり図柄が決定される大当たり確率を高確率遊技状態の方が低確率遊技状態よりも高くする遊技機であり、転落結果を導出させる転落確率を高確率遊技状態における大当たり確率よりも低くしており、図柄決定手段は、高確率遊技状態の開始時から転落結果の導出に基づいて低確率遊技状態に移行されるまでの高確継続期間内における大当たり図柄を決定するまでの間は、何れかの図柄を決定する度に、大当たり確率よりも高い小当たり確率に基づいて小当たり図柄を決定可能である。
【００１０】
なお、本発明の遊技機は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態が設けられ、これら複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態にて遊技が進行する遊技機であってもよい。
【００１１】
また、図柄決定手段は、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技領域に設けられた大入賞領域が開放される大役遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄と、大役遊技と同一又は異なる態様で大入賞口が開放される小当たり遊技の実行が対応付けられた小当たり図柄と、大役遊技及び小当たり遊技の何れも不実行とすることが対応付けられたハズレ図柄とを少なくとも含む複数の図柄の中から、何れかの図柄を決定してもよい。
【００１２】
また、第１の態様の遊技機は、転落抽選によって転落結果が導出された場合、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更する遊技状態変更手段を備えてもよい。遊技状態変更手段は、転落結果の導出時から大当たり図柄以外の図柄の最初の停止表示時までの間の所定の時点で遊技状態を低確率遊技状態に変更してもよく、転落結果の導出時に保留されている全ての図柄（大当たり図柄以外）の停止表示がされた後に遊技状態を低確率遊技状態に変更してもよい。図柄決定手段は、高確率遊技状態の開始から少なくとも大当たり図柄を決定するまでの間は、遊技状態変更手段によって低確率遊技状態に変更されない限り、高確率遊技状態での大当たり確率及び小当たり確率に従って図柄を決定してもよい。
【００１３】
図柄決定手段は、低確率遊技状態では小当たり図柄を決定することがなく、高確率遊技状態でのみ小当たり図柄を決定可能であるか、或いは高確率遊技状態では低確率遊技状態よりも高確率に設定された小当たり確率に従って小当たり図柄を決定可能であってもよい。
【００１４】
低確率遊技状態では小当たり図柄を決定することがなく、高確率遊技状態でのみ小当たり図柄を決定可能とする態様には、始動領域を低確率遊技状態及び高確率遊技状態で共通化し、低確率遊技状態で決定される図柄には小当たり図柄を含めず、高確率遊技状態で決定される図柄には小当たり図柄を含めることや、始動領域を低確率遊技状態と高確率遊技状態とで完全に又は実質的に相違させ、低確率遊技状態用の始動領域に係る図柄には小当たり図柄を含めず、高確率遊技状態用の始動領域に係る図柄には小当たり図柄を含めることなどが含まれる。
【００１５】
同様に、高確率遊技状態では低確率遊技状態よりも高確率に設定された小当たり確率に従って小当たり図柄を決定可能とする態様には、始動領域を低確率遊技状態及び高確率遊技状態で共通化し、高確率遊技状態の小当たり確率を低確率遊技状態の小当たり確率よりも高く設定することや、始動領域を低確率遊技状態と高確率遊技状態とで完全に又は実質的に相違させ、高確率遊技状態用の始動領域に係る小当たり確率を低確率遊技状態用の始動領域に係る小当たり確率よりも高く設定することなどが含まれる。
【００１６】
始動領域を低確率遊技状態と高確率遊技状態とで完全に相違させるとは、例えば低確率遊技状態では低確率遊技状態用の始動領域（第１始動領域）には遊技球が進入可能であるが高確率遊技状態用の始動領域（第２始動領域）には遊技球が進入不可能に構成することなどである。また、始動領域を低確率遊技状態と高確率遊技状態とで実質的に相違させるとは、例えば低確率遊技状態と高確率遊技状態の何れにおいても第１始動領域と第２始動領域との双方に遊技球が進入可能であるが、低確率遊技状態で第２始動領域へ遊技球が進入した場合には、当該進入に係る図柄の決定を大きく遅延させて第２始動領域を実質的に機能させず、高確率遊技状態で第１始動領域へ遊技球が進入した場合には、当該進入に係る図柄の決定を大きく遅延させて第１始動領域を実質的に機能させないように構成することなどである。
【００１７】
上記構成では、高確率遊技状態の開始時から転落結果の導出に基づいて低確率遊技状態に移行されるまでの高確継続期間内における大当たり図柄を決定するまでの間は、高確率遊技状態での大当たり確率及び小当たり確率に従って図柄が決定される。高確率遊技状態の小当たり確率は高確率遊技状態の大当たり確率よりも高いので、高確率遊技状態では小当たり遊技が高い頻度で発生し得る。
【００１８】
また、小当たり遊技が高い頻度で発生し得る高確率遊技状態は、転落抽選によって転落結果が導出されることによって終了し、低確率遊技状態へ移行（転落）する。このため、高頻度で発生する小当たり遊技による賞球の獲得中において、遊技者の関心を高確率遊技状態から転落するか否かに惹き付けておくことができ、小当たり遊技が高い頻度で発生し得る高確率遊技状態における遊技の単調化を解消することができる。
【００１９】
また、転落確率は、高確率遊技状態の大当たり確率よりも低く設定されているので、高確率遊技状態が短時間で転落してしまう可能性が低くなり、高確率遊技状態での小当たり遊技による賞球に対する期待感を高めることができる。
【００２０】
本発明の第２の態様は、第１の態様の遊技機であって、高確継続期間内に小当たり図柄が複数回決定されることに基づいて当該複数回の小当たり遊技を実行した場合に払出され得る利益に係る小当たり総賞球数の方が１回の大役遊技を実行した場合に払出され得る利益に係る大役賞球数よりも多くなるように、大当たり確率、小当たり確率、大役賞球数、１回の小当たり遊技が実行された場合に払出され得る利益に係る小当たり賞球数、及び転落確率のうち何れか１つ以上が設定されている。
【００２１】
大当たり確率、小当たり確率、大役賞球数、小当たり賞球数、及び転落確率のうち何れか１つ以上とは、これらの各値の中から予め特定した何れか１つの値又は複数の値（全ての値を含む）である。
【００２２】
例えば、高確率遊技状態の開始時から低確率遊技状態に移行されるまでの高確継続期間内において、全ての小当たり遊技により払出制御手段によって払出される小当たり遊技の総賞球数の平均値の方が、１回の大役遊技により払出制御手段によって払出される大役遊技の平均賞球数よりも多くなるように、高確率遊技状態の大当たり確率、高確率遊技状態の小当たり確率、１回の大役遊技により払出制御手段によって払出される大役遊技の平均賞球数、１回の小当たり遊技により払出制御手段によって払出される小当たり遊技の平均賞球数、及び転落確率のうち何れか１つ以上を設定してもよい。
【００２３】
上記構成では、高確継続期間内において、複数回の小当たり遊技を実行した場合に払出され得る利益に係る小当たり総賞球数の方が１回の大役遊技を実行した場合に払出され得る利益に係る大役賞球数よりも多くなるように設定されているので、遊技者は、高確継続期間内において高頻度で発生する小当たり遊技によって１回の大役遊技と同等以上の賞球の獲得が可能となる。
【００２４】
本発明の第３の態様は、第１又は第２の態様の遊技機であって、始動領域は、第１始動領域と第２始動領域を有する。図柄表示部は、第１の図柄表示部と第２の図柄表示部を有する。図柄決定手段は、高確率遊技状態において第２始動領域への遊技球の進入に基づいて小当たり図柄を決定する場合、第１始動領域への遊技球の進入に基づいて小当たり図柄を決定する場合よりも高い小当たり確率で、第２始動領域への遊技球の進入に基づく小当たり図柄を決定可能である。
【００２５】
図柄決定手段は、高確率遊技状態において、第１始動領域への遊技球の進入に係る第１始動に基づいて小当たり図柄を決定することがなく、第２始動領域への遊技球の進入に係る第２始動に基づいてのみ小当たり図柄を決定してもよく、或いは第２始動に基づく場合の方が第１始動に基づく場合よりも高確率に設定された小当たり確率に従って小当たり図柄を決定してもよい。
【００２６】
上記構成では、高確率遊技状態では第２始動領域へ進入した方が第１始動領域へ侵入するよりも小当たりが発生し易い。このため、高確率遊技状態において、遊技者は、第２始動領域を狙って遊技球を発射することにより好適に遊技を行うことができる。
【００２７】
本発明の第４の態様は、第１〜第３の態様の遊技機であって、変動時間決定手段を備える。変動時間決定手段は、第１始動領域又は第２始動領域への遊技球の進入を条件として図柄が決定される場合に、該決定された図柄の種別、及び現在の遊技状態に基づいて該図柄に応じた報知態様とするよう第１の図柄表示部又は第２の図柄表示部に停止表示させる変動表示に係る時間を決定する。第３の態様の遊技機では、第１始動領域への遊技球の進入に基づいて決定される変動時間となる場合の方が、第２始動領域への遊技球の進入に基づいて決定される変動時間となる場合よりも長い変動時間とさせ得る変動時間決定手段とすることで、高確率遊技状態において実質的に第２始動領域へ遊技球を進入させた場合に遊技が進行可能となるようにしている。
【００２８】
例えば、高確率遊技状態において、図柄決定手段によってハズレ図柄が決定された場合に変動時間決定条件に従って決定される変動時間の平均であるハズレ図柄の平均変動時間、及び図柄決定手段によって小当たり図柄が決定された場合に変動時間決定条件に従って決定される変動時間の平均である小当たり図柄の平均変動時間の何れか一方又は双方は、第１始動に基づく場合の方が、第２始動に基づく場合よりも長く、高確率遊技状態においては、実質的に第２始動領域へ遊技球を進入させることで遊技が進行されるように設定されてもよい。
【００２９】
また、第２始動領域へ遊技球が進入し易い時短遊技状態及び第２始動領域へ遊技球が進入し難い非時短遊技状態の少なくとも一方を低確率遊技状態と組合せ可能に構成してもよく、時短遊技状態及び非時短遊技状態の少なくとも一方を高確率遊技状態と組合せ可能に構成してもよい。この場合、低確率遊技状態で且つ非時短遊技状態となる低確・時短状態におけるハズレ図柄の平均変動時間及び小当たり図柄の平均変動時間の何れか一方又は双方は、第２始動に基づく場合の方が第１始動に基づく場合よりも長く、低確・非時短状態においては、実質的に第１始動領域へ遊技球を進入させることで遊技が進行されるように設定してもよい。さらに、図柄決定手段が小当たり図柄を決定可能であるか或いは低確率遊技状態よりも高確率に設定された小当たり確率に従って小当たり図柄を決定可能な高確率遊技状態を、非時短遊技状態である高確・非時短状態に限定してもよい。
【００３０】
上記構成では、高確率遊技状態では実質的に第２始動領域へ遊技球を進入させることで遊技が進行されるので、高確率遊技状態において遊技者の意に反して第１始動領域へ遊技球が進入した場合や、高確率遊技状態へ移行する前の低確率遊技状態での第１始動領域への遊技球の進入（第１始動）が保留され、該保留（第１始動保留）に係る図柄の決定時期が高確率遊技状態への移行後となった場合であっても、第１始動や第１始動保留に基づく図柄の決定によって遊技は進行せず、第２始動領域への遊技球の進入（第２始動）に基づく図柄の決定によって遊技が進行する。従って、遊技者は、高確率遊技状態において、小当たり確率が第１始動に基づく場合よりも高く設定された第２始動に基づく図柄の決定によって好適に遊技を進行させることができる。
【００３１】
なお、図柄表示制御手段は、第１始動領域への遊技球の進入を契機として図柄が決定された場合には、決定された図柄の変動時間に亘って第１の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、変動時間が経過すると、第１の図柄表示部に図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させ、第２始動領域への遊技球の進入を契機として図柄が決定された場合には、決定された図柄の変動時間に亘って第２の図柄表示部において図柄の変動表示を行うとともに、変動時間が経過すると、第２の図柄表示部に図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させてもよい。
【００３２】
また、図柄決定手段は、少なくとも大役遊技が実行されておらず、かつ、第１の図柄表示部及び第２の図柄表示部の何れにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動領域又は第２始動領域への遊技球の進入を契機として図柄の決定処理を実行可能であってもよく、第１の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、第２の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、第２始動領域への遊技球の進入を契機として図柄の決定処理を実行可能であってもよく、第２の図柄表示部において図柄が変動表示中であって、第１の図柄表示部において図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動領域への遊技球の進入を契機として図柄の決定処理を実行可能であってもよい。
【００３３】
また、第２始動に基づく高確率遊技状態の小当たり確率は、高確率遊技状態の大当たり確率よりも高く設定されていてもよく、図柄決定手段は、高確率遊技状態の開始から少なくとも大当たり図柄が停止表示されるまでの間は、遊技状態変更手段によって低確率遊技状態に変更されない限り、第２始動に基づく図柄を、高確率遊技状態での大当たり確率及び第２始動に基づく小当たり確率に従って決定してもよい。
【００３４】
本発明の第５の態様は、第１〜第４の態様の遊技機であって、転落抽選手段は、始動領域への遊技球の進入を契機として転落抽選を実行する。
【００３５】
上記構成では、図柄決定手段が図柄を決定する契機と転落抽選手段が転落抽選を実行する契機とが何れも始動領域への遊技球の進入であり、転落確率は、高確率遊技状態の大当たり確率よりも低く設定されているので、高確率遊技状態が短時間で転落してしまう可能性がさらに低くなり、高確率遊技状態での小当たり遊技による賞球に対する期待感をさらに高めることができる。
【００３６】
本発明の第６の態様は、第１〜第５の態様の遊技機であって、図柄決定手段によって決定される大当たり図柄は、大役遊技の終了後に移行する遊技状態が高確率遊技状態となる高確移行当選図柄を少なくとも含む。図柄決定手段は、高確率遊技状態において大当たり図柄を決定する場合、高確移行当選図柄を大当たり図柄として決定する。
【００３７】
上記構成では、高確率遊技状態で大当たりが発生した場合、その大役遊技の終了後に高確率遊技状態が再び開始されるので、遊技者は大役遊技による賞球と高頻度で発生し得る小当たり遊技による賞球とを連続して享受することが可能となる。
【００３８】
なお、図柄決定手段によって決定される大当たり図柄は、大役遊技の終了後に移行する遊技状態が低確率遊技状態となる低確移行当選図柄を含んでもよく、図柄決定手段は、低確率遊技状態において大当たり図柄を決定する場合、高確移行当選図柄及び低確移行当選図柄の一方を大当たり図柄として決定してもよい。
【発明の効果】
【００３９】
本発明の遊技機によれば、小当たりが高い頻度で発生し得る高確率遊技状態における遊技の単調化を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明するための図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図８】遊技状態、特別図柄、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。
【図９】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１１】７回目のラウンド遊技における第２大入賞口及び特定領域の開閉態様を説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】本実施形態の遊技機にかかる遊技性を説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２９】主制御基板における転落判定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３８】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３９】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００４２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成及び電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００４３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００４４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製又は樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４及び前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００４５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００４６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下又は転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００４７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第１遊技領域１１６ａ及び第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００４８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００４９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０又は第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域又は第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中から何れか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否が対応付けられている。従って、遊技者は、第１始動口１２０又は第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００５０】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００５１】
なお、第１始動口１２０は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の方が第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが進入可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の方が第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球よりも進入し易い位置に配されている。
【００５２】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入し易い位置に第１大入賞口（大入賞領域）１２６及び第２大入賞口（大入賞領域）１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６及び第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００５３】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、開閉扉１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００５４】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００５５】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００５６】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００５７】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００５８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００５９】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００６０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００６１】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００６２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００６３】
図３は、第２大入賞口１２８を説明するための図である。上記したように、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２大入賞口１２８とが設けられているが、このうち、第２大入賞口１２８の内部には、特定領域１４０ｂが設けられている。
【００６４】
図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１２８の内部には、導出路１２８ｄが設けられており、第２大入賞口１２８は、当該第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、導出路１２８ｄに導かれるように傾斜している。そして、導出路１２８ｄには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域１４０ｂ及び非特定領域１４０ｃが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、特定領域１４０ｂ及び非特定領域１４０ｃの何れかを通過して、遊技盤１０８の背面側に排出されるように構成されている。
【００６５】
そして、第２大入賞口１２８には、特定領域１４０ｂ及び非特定領域１４０ｃを開閉する可動部材１４２が設けられている。この可動部材１４２は、その可動（スライド）によって、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材１４２が、図３（ｂ）に示す位置に変位すると、非特定領域１４０ｃが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は特定領域１４０ｂを通過可能となる。一方、可動部材１４２が、図３（ｃ）に示す位置に変位すると、特定領域１４０ｂが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は非特定領域１４０ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００６６】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６７】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００６８】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８及び特定領域１４０ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００６９】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００７０】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０又は第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技及び普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７１】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０及び副制御基板３３０が接続されている。
【００７２】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、及び、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０及び遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００７３】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００７４】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００７５】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００７６】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓ及び操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００７７】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０又は電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００７９】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００８０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００８１】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００８２】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態又は高確率遊技状態の何れかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態の何れかの遊技状態と、が組み合わされた何れかの遊技状態にて遊技が進行する。本実施形態において設定され得る組合せは、低確率遊技状態と非時短遊技状態（低確・非時短遊技状態）、低確率遊技状態と時短遊技状態（低確・時短遊技状態）、及び高確率遊技状態と非時短遊技状態（高確・非時短状態）である。すなわち、本実施形態では、高確率遊技状態では必ず非時短遊技状態となり、高確率遊技状態及び時短遊技状態の組合せ（高確・時短状態）は設定されていない。
【００８３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００８４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になり難く、第２始動口１２２に遊技球が入球し難い遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になり易く、第２始動口１２２に遊技球が入球し易い遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態及び非時短遊技状態（低確・非時短遊技状態）に設定され、この低確・非時短状態を本実施形態では通常遊技状態と称する場合がある。また、時短遊技状態とは、可動片１２２ｂによって入賞が補助される所謂「電サポあり」の状態であり、反対に非時短遊技状態では、可動片１２２ｂによって入賞が補助されない所謂「電サポなし」の状態である。
【００８５】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０又は第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記の何れかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００８６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０又は第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００８７】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域及び第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００８８】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部の何れにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００８９】
ただし、第１特図保留記憶領域及び第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）及び特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。従って、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００９０】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブル及び転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０又は第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１３１０７１の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００９１】
低確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０４１１であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。従って、この場合の大当たり確率は、約１／３１８，９となる。
【００９２】
また、高確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０４１２であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。従って、この場合の大当たり確率は約１／３１８．１となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。
【００９３】
また低確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｃ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０４１１であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。従って、この場合の大当たり確率は約１／３１８．９となる。
【００９４】
また、高確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｄ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０４１２であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が０〜６５５３５であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。従って、この場合の大当たり確率は約１／３１８，１、小当たり確率は１／２．０となる。
【００９５】
また、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると０〜１３１０７１の範囲内から１つの転落決定乱数が取得される。そして、高確率遊技状態においては、転落決定乱数判定テーブルと、取得された転落決定乱数とによって転落抽選が行われる。転落抽選によって転落の判定結果が導出されると、所定のタイミングで遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行される。図５（ｅ）に示すように、転落決定乱数判定テーブルによれば、転落決定乱数が１０００１〜１０２６１であった場合に転落の判定結果が導出され、その他の転落決定乱数であった場合には非転落の判定結果が導出される。従って、この場合の転落確率は約１／５００．３となる。
【００９６】
このように、大当たり決定乱数（すなわち後述する特別図柄）を決定する契機と転落抽選を実行する契機とは、何れも第１始動口１２０又は第２始動口１２２（始動領域）への遊技球の進入である。また、高確率遊技状態の大当たり確率は、転落確率よりも高く設定されている。
【００９７】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０又は第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００９８】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、及び、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。具体的には、図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜３４であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が３５〜９９であれば特別図柄Ｂが決定される。また、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、何れの当たり図柄乱数であっても特別図柄Ｃが決定される。すなわち、特１保留によって「大当たり」に当選した場合、特別図柄Ａが３５％の確率で決定され、特別図柄Ｂが６５％の確率で決定される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合、特別図柄Ｃが１００％の確率で決定される。
【００９９】
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。また、大役抽選によって「小当たり」に当選した場合には、保留種別に拘わらず、小当たり図柄として特別図柄Ｚが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」又は「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【０１００】
図７（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図７（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルｘについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図７（ａ）に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第１始動口１２０又は第２始動口１２２に遊技球が入球したときに取得した０〜２３８の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、何れかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図７（ｂ）に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０又は第２特別図柄表示器１６２に停止表示させるまでの時間である。
【０１０１】
詳しくは後述するが、特１保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器１６０に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特２保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特１保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特２保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０又は第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
【０１０２】
このように、変動時間は、第１特別図柄表示器１６０又は第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態ごとに複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。このことからも明らかなように、本実施形態では、変動時間を決定するための変動時間決定条件が、特別図柄、遊技球が入球した始動口の種別（保留種別）、及び、遊技状態に対応して設定されており、この変動時間決定条件が、変動パターン乱数判定テーブルによって設定されていると言える。
【０１０３】
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
【０１０４】
図８は、遊技状態、特別図柄、変動時間、保留種別の関係を説明する図である。上述のように、本実施形態では、大当たりの当選確率が低確率に設定された低確率遊技状態、及び、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高確率に設定された高確率遊技状態の何れかに設定され、設定されている遊技状態に基づいて遊技が進行する。
【０１０５】
図８（ａ）に示すように、低確・非時短状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は３．０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は１０時間に決定される。低確・時短状態において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、及び特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は何れも３．０〜１８０秒に決定される。また、高確率遊技状態（高確・非時短状態）において、特１保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は１０時間に決定され、特２保留に基づいてハズレ図柄が決定された場合、変動時間は０．３〜１．５秒に決定される。
【０１０６】
また、低確・非時短状態において、特１保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は必ず１０時間に決定される。低確・時短状態において、特１保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、及び特２保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は何れも３．０〜１８０秒に決定される。また、高確率遊技状態において、特１保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は１０時間に決定され、特２保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．３〜１．５秒に決定される。なお、上記したように（図５（ａ）、（ｂ）参照）、実際には特１保留に基づいて小当たり図柄が決定されることはないが、ノイズ等、何らかの不具合により、特１保留に基づいて小当たり図柄が決定されてしまうといった事態が生じるおそれもある。そこで、本実施形態では、何らかの不具合によって、特１保留に基づいて小当たり図柄が決定された場合にも、遊技の進行に影響が及ぼされないように、６０〜１８０秒の変動時間が決定されることとしている。
【０１０７】
さらに、低確・非時短状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．３〜６０秒に決定される。低確・時短状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．３〜６０秒に決定される。また、高確率遊技状態において、特１保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は６０〜１８０秒に決定され、特２保留に基づいて大当たり図柄が決定された場合、変動時間は０．３〜６０秒に決定される。
【０１０８】
詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示器１６０及び第２特別図柄表示器１６２の何れにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０及び第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特１保留及び特２保留による大役抽選が実行可能となる。また、第１特別図柄表示器１６０において図柄が変動表示中であって、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われていない場合に、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特２保留による大役抽選が実行可能となる。さらに、第２特別図柄表示器１６２において図柄が変動表示中であって、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づく次なる特別図柄の決定処理、すなわち、特１保留による大役抽選が実行可能となる。
【０１０９】
つまり、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とは、同時に実行可能となっており、特別図柄の変動表示が終了すると、当該変動表示が終了した保留種別について、次の特別図柄の変動表示が開始される。
【０１１０】
しかしながら、大役抽選の結果がハズレ又は小当たりであった場合に、変動時間として１０時間が決定されると、当該保留種別に基づく次なる大役抽選は、遊技状態が変更されない限り、１０時間が経過するまで実行されなくなる。従って、変動時間として１０時間が決定されるということは、現在の遊技状態のままでは、当該保留種別について次なる大役抽選が実質的になされないということを意味している。なお、当該保留種別について次なる大役抽選を実質的に実行しないようにするための設定時間は１０時間に限定されず、例えば１０分間程度の時間であってもよい。
【０１１１】
従って、図８（ｂ）に示すように、低確・非時短状態においては、実質的に特１保留のみが大役抽選の対象となり、高確率遊技状態においては、実質的に特２保留のみが大役抽選の対象となる。ただし、遊技機１００のメインＲＡＭ３００ｃがクリアされた場合や、遊技状態が低確率遊技状態に変更された直後等、特２保留に基づく特別図柄の変動表示が行われていないときに第２始動口１２２に遊技球が入球すると、実質的に大役抽選の対象とはならない特２保留によって大役抽選が行われる。このとき、最初の大役抽選、すなわち、低確率遊技状態に設定された後の特２保留に基づく１回目の大役抽選によって大当たりに当選する場合もある。この場合には、変動時間が６０秒以内に決定されることから、大当たりの当選が確定することとなる。なお、低確・時短状態においては、特１保留及び特２保留の双方を大役抽選の対象としているが、低確・時短状態についても、高確率遊技状態と同様に、実質的に特２保留のみが大役抽選の対象となるように設定してもよい。
【０１１２】
図９は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技又は小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中及び小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ又は第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄及び小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技又は小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【０１１３】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｃ、又は、小当たり図柄である特別図柄Ｚが決定されると、図９に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技又は小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技又は小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ又は第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１４】
なお、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、何れも１３回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、１〜６、８〜１３回目のラウンド遊技は第１大入賞口１２６が開放され、７回目のラウンド遊技は第２大入賞口１２８が開放される。そして、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、１〜６、８〜１３回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒×１回開放される点で共通する。しかしながら、特別図柄Ａが決定された場合には、７回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回しか開放されないのに対して、特別図柄Ｂが決定された場合には、７回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で２９．０秒×１回開放される。
【０１１５】
また、特別図柄Ｃが決定された場合には、１〜８回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最大で２９．０×１回開放され、９〜１３回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最大で０．１秒×１回開放される。
【０１１６】
このことからも明らかなように、特別図柄Ａが決定された場合には、実質的に１２回のラウンド遊技分（１２Ｒ分）の賞球を獲得することができ、特別図柄Ｂが決定された場合には、実質的に１３回のラウンド遊技分（１３Ｒ分）の賞球を獲得することができ、特別図柄Ｃが決定された場合には、実質的に８回のラウンド遊技分（８Ｒ分）の賞球を獲得することができる。
【０１１７】
なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚが決定された場合には、第１大入賞口１２６が０．９秒×２回開放される小当たり遊技が行われる。この小当たり遊技によれば、第１大入賞口１２６が１．８秒開放されるが、遊技球は０．６秒間隔で発射されることから、１回の小当たり遊技によって、３〜４個の遊技球の入球が可能となっている。
【０１１８】
例えば、特別図柄Ａが決定された場合の１回の大役遊技（実質１２Ｒ）による総賞球数の平均値は１５３３個に、特別図柄Ｂが決定された場合の１回の大役遊技（実質１３Ｒ）による総賞球数の平均値は１６０７個に、特別図柄Ｃが決定された場合の１回の大役遊技（実質８Ｒ）による総賞球数の平均値は９６８個に、１回の小当たり遊技による総賞球数の平均値は３０個にそれぞれ設定される。
【０１１９】
図１０は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、当該大役遊技中における特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、決定された大当たり図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定される。
【０１２０】
図１１は、７回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８及び特定領域１４０ｂの開閉態様を説明する図である。この図に示すように、可動部材１４２は、第２大入賞口１２８の開放と同時に、特定領域１４０ｂを一瞬開放した後、しばらくの間（例えば、３．５秒程度）、特定領域１４０ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域１４０ｂを開放した状態に維持する。ここで、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技における７回目のラウンド遊技の開始時に０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放される。この間に、仮に第２大入賞口１２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域１４０ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに到達したときには、必ず、特定領域１４０ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはない。
【０１２１】
なお、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第２大入賞口１２８内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Ａが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入する可能性がある。従って、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１００の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【０１２２】
これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８が最大で２９．０秒開放される。従って、第２大入賞口１２８の開放と同時に第２大入賞口１２８に入球した１〜２個程度の遊技球は、特定領域１４０ｂを通過することができない可能性はあるが、その後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、確実に特定領域１４０ｂを通過することができる。
【０１２３】
つまり、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。また、大役遊技後の低確率遊技状態では、必ず時短遊技状態が設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００回に設定される。
【０１２４】
ここで、図６で説明したとおり、第２始動口１２２に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｃが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第１始動口１２０に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａが３５％の確率で決定され、特別図柄Ｂが６５３５％の確率で決定されるため、大当たりに当選した場合に、３５％の確率で、大役遊技の終了後に低確・時短状態に設定され、６５％の確率で、大役遊技の終了後に、高確率遊技状態に設定されることとなる。
【０１２５】
つまり、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が可能な大役遊技を第１大役遊技とし、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が不可能、もしくは、第１大役遊技よりも特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が困難な大役遊技を第２大役遊技とする。この場合、第２始動口１２２への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第１大役遊技の実行が対応付けられており、第１始動口１２０への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第２大役遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄が少なくとも含まれていることとなる。
【０１２６】
また、大役遊技終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定されると、大役抽選とともに転落抽選が実行される。転落抽選で転落の判定結果が導出されるまでの間は高確率遊技状態が維持され、転落抽選で転落の判定結果が導出されると遊技状態が低確・非時短状態へ移行される。
【０１２７】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１２８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。従って、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１２９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜１９であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が２０〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。従って、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／５（２０／１００）となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１３０】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。従って、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１３１】
なお、本実施形態では、低確・非時短状態では第１遊技領域１１６ａへ遊技球を発射することによって遊技を進行させ、低確・時短状態及び高確率遊技状態では第２遊技領域１１６ｂへ遊技球を発射することによって遊技を進行させるように設定されており、ゲート１２４が第２遊技領域１１６ｂに設けられているため、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブル（図１２（ａ））は主に高確率遊技状態（高確・非時短状態）において使用され、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブル（図１２（ｂ））は主に低確・時短状態において使用される。
【０１３２】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１３３】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電制御されて第２始動口１２２が開閉制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１３４】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１３５】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１３６】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件に従って可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件に従って可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１３７】
図１４は、本実施形態の遊技機１００にかかる遊技性を説明する図である。なお、図１４（ｂ）において、実線の矢印は、規定された通りに遊技を行った場合の遊技状態の遷移を示している。上記した保留種別ごとの大当たり図柄の決定比率、大役遊技の実行態様をまとめると、図１４（ａ）に示すとおりとなる。すなわち、特１保留によって大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａが３５％の確率で決定され、特別図柄Ｂが６５％の確率で決定される。特別図柄Ａが決定されると、実質、１２回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができるが、大役遊技の終了後の遊技状態は低確率遊技状態（低確・時短状態）となる。一方、特別図柄Ｂが決定されると、実質、１３回のラウンド遊技分の賞球を獲得することができ、しかも、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態（高確・非時短状態）となる。これに対して、特２保留によって大当たりに当選した場合には、必ず特別図柄Ｃが決定される。特別図柄Ｃが決定されると、実質、８回のラウンド遊技分の賞球しか獲得することはできないが、大役遊技の終了後の遊技状態は高確率遊技状態（高確・非時短状態）となる。
【０１３８】
そして、図１４（ｂ）に示すように、遊技機１００の初期状態では、遊技状態が低確・非時短状態に設定されている。遊技状態が低確・非時短状態に設定されている場合には、図８（ｂ）に示すように、特２保留についての変動時間が１０時間であることから、特２保留に基づく大役抽選は実質的に行われず、実質変動対象は特１保留のみとなっている。このように、低確・非時短状態では、特１保留のみが実質変動対象であることから、遊技者は第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる。
【０１３９】
一方で、この低確・非時短状態において第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させた場合、第２始動口１２２は所定の確率（１／５）で開放され得る。しかしながら、低確・非時短状態では、ひとたび特２保留について大役抽選が行われると、以後、当該抽選結果が大当たりであった場合を除いて、変動時間が１０時間に設定されることから、特２保留によって大役抽選がなされることは実質的にないに等しい。そのため、低確・非時短状態において第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させても、大役抽選が実行されないまま徐々に遊技球が費消されていくだけであり、遊技者は第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させることとなる。
【０１４０】
低確・非時短状態において、遊技者が第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させ、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄Ａ、Ｂの何れかが決定される。特別図柄Ａが決定された場合には、実質１２回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が低確・時短状態に設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、１００回の大役抽選の結果が確定するまでの間、低確・時短状態が継続する。一方、特別図柄Ｂが決定された場合には、実質１３回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が高確率遊技状態（高確・非時短状態）に設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、転落抽選で転落の判定結果が導出されるまでの間、高確率遊技状態が継続し、転落抽選で転落の判定結果が導出されると、低確・非時短状態へ移行（転落）する。
【０１４１】
低確・時短状態においては、特１保留及び特２保留の何れにおいても大役抽選の権利を獲得することができる。つまり、低確・時短状態では、特１保留及び特２保留の双方が変動対象となる。しかしながら、ゲート１２４が第２遊技領域１１６ｂに設けられており、遊技球がゲート１２４へ進入することによって時短遊技状態の利益を享受することが可能であるため、低確・時短状態では、遊技者は、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させることとなる。
【０１４２】
そして、低確・時短状態において、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させ、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、上記低確・非時短状態の場合と同様に、特別図柄Ａ、Ｂの何れかが決定され、大役遊技の実行後、低確・時短状態又は高確率遊技状態へ移行する。
【０１４３】
また、高確率遊技状態においては、図８（ｂ）に示すように、特１保留についての変動時間が１０時間であることから、特１保留に基づく大役抽選は実質的に行われず、実質変動対象は特２保留のみとなっている。また、図５（ｂ）、（ｄ）に示すように、小当たりは特２保留のみに設定され、特１保留には設定されていない。このように、低確・非時短状態では、特２保留のみが実質変動対象であり、かつ、特２保留のみによって小当たりが決定され得ることから、遊技者は第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる。
【０１４４】
そして、高確率遊技状態において、遊技者が第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させ、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留によって大役抽選が行われる。この大役抽選によって大当たりに当選すると、特別図柄Ｃが決定される。特別図柄Ｃが決定された場合には、実質８回のラウンド遊技分の賞球を獲得した後、遊技状態が高確率遊技状態に再設定され、以後、次の大当たりに当選するか、もしくは、大当たりに再度当選することなく、転落抽選で転落の判定結果が導出されるまでの間、さらに高確率遊技状態が継続する。
【０１４５】
また、特２保留について小当たりに当選すると、小当たり遊技が実行される。上記したように、後確率遊技状態での特２保留による大役抽選では、大当たり確率（１／３１８．１）よりも高い１／２の確率で小当たりに当選するように設定されていることから、高確率遊技状態においては、大当たりに当選しなかった場合に５０％以上の確率で小当たりに当選することとなる。つまり、高確率遊技状態では、小当たり遊技が高い頻度で行われている状態となる。この小当たり遊技では、第１大入賞口１２６が合計で１．８秒開放され、１回の小当たり遊技中に３〜４個の遊技球が入球する。こうして小当たり遊技中に第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、例えば、１回の小当たり遊技によって平均３０個の賞球が払い出される。
【０１４６】
また、大役抽選と転落抽選とは何れも始動領域への遊技球の進入を契機として実行され、転落確率（約１／５００．３）は、高確率遊技状態の大当たり確率（約１／３１８．１）よりも低く設定されており、かつ、高確率遊技状態で大当たりが発生した場合、その大役遊技の終了後に高確率遊技状態が再開される。従って、高確率遊技状態が連続して又は大役遊技を介在させて長期間継続し易く、遊技者は、高頻度で発生する小当たりの利益を高い頻度で長期間享受することができる。
【０１４７】
また、本実施形態では、高確率遊技状態の開始時から次の大当たりに当選せずに転落判定によって低確・非時短状態に変更されるまでの高確継続期間内において、小当たり遊技の総賞球数の平均値の方が特２保留に基づく１回の大役遊技の平均賞球数よりも多くなるように、高確時の大当たり確率、特２保留に基づく小当たり確率、特２保留に基づく１回の大役遊技の平均賞球数、特２保留に基づく１回の小当たり遊技の平均賞球数、及び転落確率が設定されている。このため、遊技者は、高確継続期間内において高頻度で発生する小当たり遊技によって１回の大役遊技と同等以上の賞球が獲得可能であるとともに、係る状態を実感することができる。例えば、高確継続期間において大役抽選が６００回に達した場合の小当たり遊技による総賞球数が１００００球となるように設定することも可能となり、高確率遊技状態において大当たりに当選できない期間が長期間継続した場合、遊技者にストレスを感じさせずに期待感を持たせることができる。
【０１４８】
なお、本実施形態では、高確率遊技状態として高確・非時短遊技状態のみが設けられ、高確・時短状態は設けられていない。すなわち、小当たりが高い頻度で発生し得る遊技状態は高確・非時短遊技状態のみであり、時短遊技状態で小当たりが高頻度で発生することを予め排除している。これは、時短遊技状態で小当たりが高頻度で発生し、時短遊技による賞球と小当たり遊技による賞球とが混在すると、小当たり遊技による賞球を遊技者が実感し難くなり、小当たりを高頻度で発生させることによる効果が稀薄化されてしまうためである。また、時短遊技と小当たり遊技を合わせた総賞球数に上限が設けられている場合、時短遊技による賞球の分だけ小当たり遊技による賞球を少なく設定しなければならず、小当たりを高頻度で発生させることによる効果がさらに稀薄化されてしまうためである。
【０１４９】
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１５０】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留及び特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値及び終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数及び転落決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。
【０１５１】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）及びタイマ割込み処理について説明する。
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５２】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数及び当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数及び当たり決定乱数を、何れも一定の規則に従って更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定及びエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成及び送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ及び大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５４】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５５】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６又は第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ又は第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６又は第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中及び小当たり遊技中の何れでもないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中又は小当たり遊技中であり、第１大入賞口１２６又は第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１４０ｂに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１４０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１５６】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１５７】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留及び特２保留の何れであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。従って、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１５８】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１５９】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）及び第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１又はステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−１９に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン乱数及び転落決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタ及び特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留又は特２保留が記憶されるたびに、特１保留数及び特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１９でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ＜０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２３に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０１６０】
図２３は、上記ステップＳ５４０の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移す。
【０１６１】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における７回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、当該７回目のラウンド遊技の終了から所定時間経過後にオフされる。
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンし、当該特定領域通過処理を終了する。なお、特定領域進入フラグは、大役遊技中において、特定領域１４０ｂに有効に遊技球が進入したことを示すものである。また、既に特定領域進入フラグがオンしている場合には、そのまま当該特定領域通過処理を終了する。
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−１において、有効期間フラグがオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、エラー処理を実行する。
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０１６２】
図２４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０又は第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０１６３】
図２４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」又は「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」又は「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」又は「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」又は「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１６４】
図２５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０１６５】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ６１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図２７〜図３０を用いて後述する。
（ステップＳ６２０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図３１を用いて後述する。
（ステップＳ６３０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図３２を用いて後述する。
【０１６６】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、特１保留数は１以上ではないと判定した場合には、図２８のステップＳ６１０−５１に処理を移す。
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させる転落を実行するか否かを判定する転落判定処理を実行する。この転落判定処理の詳細については後述する。
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。なお、特別図柄確率状態フラグとして、高確率遊技状態であることを示す高確フラグのみを設けてもよく、低確率遊技状態であることを示す低確フラグのみを設けてもよく、高確フラグ及び低確フラグの双方を設けてもよい。本実施形態では、特別図柄確率状態フラグとして、低確率遊技状態に対応する低確フラグのみが設けられており、特別図柄確率状態フラグは、低確率遊技状態ではオン（セット）され、高確率遊技状態ではオフ（リセット）される。
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７の大役抽選の結果、大当たりに当選したかを判定する。その結果、大当たりに当選したと判定した場合にはステップＳ６１０−１１に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合にはステップＳ６１０−１７に処理を移す。
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−１５に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移す。
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留に基づいて導出され、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特別図柄２（特２保留）にかかる特別図柄判定データが、大当たり図柄に対応するか否かを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄にかかる変動表示が、第２特別図柄表示器１６２で実行されているか否かを判定することとなる。その結果、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第２特別図柄表示器１６２において実行されていると判定した場合にはステップＳ６１０−１７に処理を移し、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第２特別図柄表示器１６２において実行されていないと判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移す。
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、上記ステップＳ６１０−１１で特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）がセーブされている場合には、ハズレ用の特別図柄判定データに書き換える。これにより、大当たり図柄が最終的に停止表示される図柄の変動が、第１特別図柄表示器１６０と第２特別図柄表示器１６２とで同時に行われることがなくなる。
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１又はステップＳ６１０−１７で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０及び第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブル及び現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態（低確時短状態又は高確非時短状態）及び時短回数（低確時短状態の場合のみ１００回）を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ及び時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
（ステップＳ６１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄１表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
（ステップＳ６１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを識別する普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態（低確・時短状態）であるか否かを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、低確・時短状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数（本実施形態では１００回）実行されたところで、遊技状態が低確・非時短状態に移行することとなる。
（ステップＳ６１０−５１）
図２８に示すように、メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特２保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５３に処理を移し、特２保留数は１以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
（ステップＳ６１０−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５５に処理を移す。
（ステップＳ６１０−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特２保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６１０−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
（ステップＳ６１０−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５７の大役抽選の結果、大当たりに当選したかを判定する。その結果、大当たりに当選したと判定した場合にはステップＳ６１０−６１に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合にはステップＳ６１０−７１に処理を移す。
（ステップＳ６１０−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６１０−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−６５に処理を移し、変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７５に処理を移す。
（ステップＳ６１０−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留に基づいて導出され、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている特別図柄１（特１保留）にかかる特別図柄判定データが、大当たり図柄に対応するか否かを判定する。つまり、ここでは、大当たり図柄にかかる変動表示が、第１特別図柄表示器１６０で実行されているか否かを判定することとなる。その結果、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第１特別図柄表示器１６０において実行されていると判定した場合にはステップＳ６１０−６７に処理を移し、大当たり図柄にかかる図柄の変動表示が第１特別図柄表示器１６０において実行されていないと判定した場合にはステップＳ６１０−７５に処理を移す。
（ステップＳ６１０−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、上記ステップＳ６１０−６１で特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）がセーブされている場合には、ハズレ用の特別図柄判定データに書き換える。これにより、大当たり図柄が最終的に停止表示される図柄の変動が、第１特別図柄表示器１６０と第２特別図柄表示器１６２とで同時に行われることがなくなる。
（ステップＳ６１０−７１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５７における大役抽選の結果、小当たりに当選したかを判定する。その結果、小当たりに当選したと判定した場合にはステップＳ６１０−７３に処理を移し、小当たりに当選していないと判定した場合にはステップＳ６１０−６７に処理を移す。
（ステップＳ６１０−７３）
メインＣＰＵ３００ａは、小当たり図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットして、ステップＳ６１０−７５に処理を移す。
（ステップＳ６１０−７５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６１、ステップＳ６１０−６７、ステップＳ６１０−７３で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
（ステップＳ６１０−７７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
（ステップＳ６１０−７９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５７における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−６１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブル及び現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態及び時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ及び時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、上記ステップＳ６１０−６７で書き換え処理が行われた場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。また、本実施形態の特２保留は高確率遊技状態でのみ実質的に有効に機能し、かつ、高確率遊技状態での特２保留に係る大役遊技の終了後は必ず高確率遊技状態（高確・非時短状態）が設定される。
（ステップＳ６１０−８１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄２表示図柄カウンタに設定されることとなる。
（ステップＳ６１０−８３）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。ここでは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態（低確・時短状態）であるか否かを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、低確・時短状態において、大当たりに当選することなく、大役抽選が所定回数（本実施形態では１００回）実行されたところで、遊技状態が低確・非時短状態に移行することとなる。
【０１６７】
図２９は、主制御基板３００における転落判定処理（ステップＳ６１２）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、高確率遊技状態でない（低確率遊技状態である）と判定した場合には、当該転落判定処理を終了する。
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−５で第０記憶部に転送された転落決定乱数をロードし、転落決定乱数判定テーブル（図５（ｅ）参照）に基づいて、転落および非転落のいずれかの判定結果を導出する転落抽選を実行する。
（ステップＳ６１５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３における転落抽選により転落の判定結果が導出されたか否かを判定する。その結果、転落の判定結果が導出されたと判定した場合にはステップＳ６１５−７に処理を移し、転落の判定結果が導出されなかった（非転落の判定結果が導出された）と判定した場合には当該転落判定処理を終了する。
（ステップＳ６１５−７）
ステップＳ６１５−５において、転落の判定結果が導出されたと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセット（オン）し、当該転落判定処理を終了する。これにより、後続して実行されるステップＳ６１０−７の特別図柄当たり判定処理は、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行した状態で実行される。なお、この場合、転落の判定結果が導出された際（高確率遊技状態）に複数の特２保留が存在し、低確率遊技状態へ移行した後に最初に変動する特２保留が大当たり以外であるが、その次以降の特２保留に大当たりが存在する場合、最初の変動時間が長時間に設定されてしまうため、内在する特２保留の大当たりが実行されない可能性が生じる。このため、転落の判定結果が導出されたと判定した場合であって、当該転落判定に係る特２保留の後に特２保留が存在しない場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグを直ちにセットするが、当該転落判定に係る特２保留の後に特２保留が存在する（転落時に第２保留が内在する）場合には、内在する第２保留の全ての変動停止が完了（確定）した後に、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットするように処理を構成してもよい。
【０１６８】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１１）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０でセーブされた特別図柄判定データ（特別図柄の種別）をロードする。
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態を確認する。
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロード、確認した特別図柄の種別、上記ステップＳ６１１−３で確認した現在の遊技状態、及び、保留種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択してセットする。
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５又はステップＳ６１０−５５で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０１６９】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特１保留にかかる処理を実行するのか、特２保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「００Ｈ」がセットされている場合には、特１保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「０１Ｈ」がセットされている場合には、特２保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理及び特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特１保留用と特２保留用とが設けられており、以下のステップＳ６２０−３〜ステップＳ６２０−２１の処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象（カウンタやタイマ等）についてなされるものである。
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−３で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−７に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１１に処理を移す。
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−２１又はステップＳ６１０−７７で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−７で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１１に処理を移す。
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０及び第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ６２０−２３に処理を移す。
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップＳ６２０−２３に処理を移す。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１９又はＳ６１０−７５で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０又は第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０又は第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
（ステップＳ６２０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６２０−２５に処理を移す。
（ステップＳ６２０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０１７０】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第１特別図柄表示器１６０又は第２特別図柄表示器１６２に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６３０−５に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移す。
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たり又は小当たりであるかを判定する。その結果、大当たり又は小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たり及び小当たりの何れでもないと判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移す。
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として０１Ｈをセットし、ステップＳ６３０−３に処理を移す。
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄があるか、すなわち、第１特別図柄表示器１６０及び第２特別図柄表示器１６２の何れかにおいて、図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移す。
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０又は第２特別図柄表示器１６２に強制的に停止表示させるための処理を実行する。
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−９において、大役抽選の結果が大当たりであると判定した場合には、遊技状態を初期状態である通常遊技状態にリセットする。ただし、小当たりであると判定した場合には、遊技状態をリセットすることなく、次の処理に移行する。
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６３０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技又は小当たり遊技が開始されることとなる。
【０１７１】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」、「０５Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２９でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、７回目のラウンド遊技の開始であるか、すなわち、第２大入賞口１２８の開放開始であるかを判定する。その結果、７回目のラウンド遊技が開始すると判定した場合にはステップＳ６４０−９に処理を移し、７回目のラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１１に処理を移す。
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０２Ｈ」又は「０６Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０１７２】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、及び、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ又は第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５及びステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ又は第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド１４２ｃの通電制御を行う。
（ステップＳＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の１回の最大開放時間となる。
（ステップＳＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ又は第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳＳ６４１−１３に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
（ステップＳＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０１７３】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」、「０６Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳＳ６４１−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ又は第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を確認し、７回目のラウンド遊技の終了であるか、すなわち、第２大入賞口１２８が閉鎖されるかを判定する。その結果、７回目のラウンド遊技が終了すると判定した場合にはステップＳ６５０−１３に処理を移し、７回目のラウンド遊技の終了ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−１５に処理を移す。
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフする有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップＳ４００−９のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、０になると有効期間フラグがオフになる。
（ステップＳ６５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０３Ｈ」又は「０７Ｈ」）に更新する。
（ステップＳ６５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０１７４】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが０７Ｈである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」又は「０８Ｈ」）に更新する。
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０１７５】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−２３、ステップＳ６１０−７９でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び時短回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留又は特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０１７６】
図３８は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０１７７】
図３８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１７８】
図３９は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０１７９】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄又はハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０１８０】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間及び消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０１８１】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０１８２】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０１８３】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データ又は通電停止制御データ）、及び、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５及びステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８４】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０１８５】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０１８６】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０１８７】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１００によれば、高確率遊技状態の開始から少なくとも大役抽選の結果が大当たりとなるまでの間は、転落抽選によって低確率遊技状態に変更されない限り、高確率遊技状態での大当たり確率及び小当たり確率に従って大役抽選が実行される。小当たりは低確率遊技状態では発生せずに高確率遊技状態でのみ発生し、かつ、高確率遊技状態の小当たり確率は高確率遊技状態の大当たり確率よりも高いので、高確率遊技状態では小当たり遊技が高い頻度で発生し得る。このため、遊技者は、係る小当たり遊技によって大役遊技と同等以上の賞球を獲得する機会を得ることができる。
【０１８８】
小当たり遊技が高い頻度で発生し得る高確率遊技状態は、転落抽選によって転落結果が導出されることによって終了し、低確率遊技状態へ移行（転落）する。このため、高頻度で発生する小当たり遊技による賞球の獲得中において、遊技者の関心を高確率遊技状態から転落するか否かに惹き付けておくことができ、小当たり遊技が高い頻度で発生し得る高確率遊技状態における遊技の単調化を解消することができる。
【０１８９】
大役抽選の契機と転落抽選の契機とは何れも始動領域への遊技球の進入であり、転落確率は、高確率遊技状態の大当たり確率よりも低く設定されているので、高確率遊技状態が短時間で転落してしまう可能性が低く、高確率遊技状態での小当たり遊技による賞球に対する期待感を高めることができる。
【０１９０】
高確率遊技状態で大当たりが発生した場合、その大役遊技の終了後には高確率遊技状態が必ず再開されるので、遊技者は大役遊技による賞球と高頻度で発生し得る小当たり遊技による賞球とを連続して享受することが可能となる。
【０１９１】
小当たりは、高確率遊技状態において第２始動口１２２（第２始動領域）へ進入した場合のみ発生し得る。このため、遊技者は、高確率遊技状態において第２遊技領域１１６ｂを狙って遊技球を発射することにより好適に遊技を行うことができる。
【０１９２】
高確率遊技状態では実質的に第２始動口１２２（第２始動領域）へ遊技球を進入させることで遊技が進行されるので、高確率遊技状態において遊技者の意に反して第１始動口１２０（第１始動領域）へ遊技球が進入した場合であっても、当該進入（特１保留（第１始動））に基づく図柄の決定によって遊技は進行せず、第２始動口１２２（第２始動領域）への遊技球の進入（特２保留（第２始動））に基づく図柄の決定によって遊技が進行する。従って、遊技者は、第２始動に基づく図柄の決定によって好適に遊技を進行させることができる。
【０１９３】
高確率遊技状態の開始時から次の大当たりに当選せずに転落判定によって低確・非時短状態に変更されるまでの高確継続期間内において、小当たり遊技の総賞球数の平均値の方が第２始動に基づく１回の大役遊技の平均賞球数よりも多くなるように、高確時の大当たり確率、第２始動に基づく小当たり確率、第２始動に基づく１回の大役遊技の平均賞球数、第２始動に基づく１回の小当たり遊技の平均賞球数、及び転落確率が設定されているので、遊技者は、高確継続期間内において高頻度で発生する小当たり遊技によって１回の大役遊技と同等以上の賞球が獲得可能であることを実感することができる。
【０１９４】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例又は修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１９５】
例えは、上記実施形態において、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８等の配置は一例に過ぎず、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜設計することができる。
【０１９６】
上記実施形態では、第１始動口１２０を、常時遊技球が入球可能な所謂、固定始動口で構成し、第２始動口１２２を、遊技球の入球容易性が可変となる所謂、可変始動口で構成した。しかしながら、例えば、第１始動口１２０を可変始動口で構成してもよいし、第２始動口１２２を固定始動口で構成してもよい。
【０１９７】
上記実施形態における大役遊技や小当たり遊技の内容、また、各図柄の決定比率等は一例に過ぎない。例えば、小当たり遊技における大入賞口の開閉態様と、高確率遊技状態で大当たりに当選した場合に実行される大役遊技における大入賞口の開閉態様の一部とを等しくすれば、大当たりの当選に対する期待感を、遊技者に頻繁に与えることができる。何れにしても、第１始動領域又は第２始動領域への遊技球の進入を条件として、大入賞口が開放される大役遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄、大役遊技と同一もしくは異なる態様で大入賞口が開放される小当たり遊技の実行が対応付けられた小当たり図柄、大役遊技及び小当たり遊技の何れも不実行とすることが対応付けられたハズレ図柄を少なくとも含む複数の図柄の中から、何れかの図柄が決定されればよい。
【０１９８】
従って、上記実施形態では、特１保留による大役抽選では、大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態及び低確率遊技状態にそれぞれ６５％及び３５％で設定されることとしたが、例えば、両者の発生確率を変更して設定してもよく、また、特１保留に係る大役遊技の終了後に必ず高確率遊技状態に設定されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、第２大入賞口１２８内に特定領域１４０ｂが設けられ、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを条件として、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとした。しかしながら、例えば、大役抽選で決定される大当たり図柄に、大役遊技の終了後の遊技状態を予め対応付けておき、決定された大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するとしてもよい。何れにしても、大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態を含む何れかの遊技状態に設定されれば、その設定条件は特に限定されるものではない。
【０１９９】
上記実施形態における変動時間は一例に過ぎず、変動時間は、上記実施形態と同様の遊技性を実現可能な範囲で適宜設計すればよい。何れにしても、少なくとも大役遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示器１６０及び第２特別図柄表示器１６２の何れにおいても図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動領域及び第２始動領域への遊技球の進入を契機として図柄の決定処理を実行し、第１特別図柄表示器１６０において図柄が変動表示中であって、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われていない場合に、第２始動領域への遊技球の進入を契機として図柄の決定処理を実行し、第２特別図柄表示器１６２において図柄が変動表示中であって、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われていない場合に、第１始動領域への遊技球の進入を契機として図柄の決定処理を実行する。そして、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときに、ハズレ図柄が決定された場合に決定される変動時間の平均である平均変動時間、及び、小当たり図柄が決定された場合に決定される平均変動時間の何れか一方又は双方について、第２始動領域への遊技球の進入を契機として図柄が決定された場合の方が、第１始動領域への遊技球の進入を契機として図柄が決定された場合よりも長く設定されており、低確率遊技状態においては、実質的に第１始動領域へ遊技球を進入させることで遊技が進行されるように設定されていればよい。また、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合には、第２始動領域への遊技球の進入を契機として小当たり遊技が高い頻度で実行されるように、小当たり図柄が決定される確率が設定されていればよい。
【０２００】
上記実施形態では、高確率遊技状態においては、特２保留のみが変動対象となる場合について説明した。しかしながら、高確率遊技状態において、特１保留と第２保留の双方が変動対象となるようにしてもよい。
【０２０１】
上記実施形態では、大当たり決定乱数及び当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、変動パターン乱数からなる１つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値及び変動用乱数値は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、それぞれ１の乱数値で構成してもよいし複数の乱数値で構成してもよい。
【０２０２】
上記実施形態では、小当たり図柄を１種類のみ設けることとしたが、小当たり図柄を複数種類設けてもよく、さらには、小当たり図柄の種別に応じて、小当たり遊技中の大入賞口の開閉態様を異ならせてもよい。
【０２０３】
上記実施形態では、特１保留及び特２保留の何れか一方に基づく大役抽選によって大当たり図柄が決定された場合に、何れか他方の保留について、大当たりの当選にかかる特別図柄の変動表示が行われていると、決定された大当たり図柄をハズレ図柄に書き換えることとした。しかしながら、特１保留及び特２保留の何れか一方に基づいて大役抽選を行う前に、他方の保留について大当たりの当選にかかる特別図柄の変動表示中であるかを判定し、大当たりの当選にかかる特別図柄の変動表示中であった場合には、大役抽選を行うことなく、ハズレ図柄を決定したり、あるいは、小当たり専用の抽選を行うこととしてもよい。
【０２０４】
上記実施形態では、特定回数目のラウンド遊技中に有効期間フラグをオンすることとし、この有効期間フラグがオンしている場合にのみ、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとして扱うこととした。しかしながら、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を常に有効なものとして扱いながら、想定外のタイミングで特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合に、エラー処理を実行するとしてもよい。
【０２０５】
上記実施形態では、転落抽選の契機を遊技球の始動領域への進入としたが、他の契機（例えば、専用又は兼用のゲートへの遊技球の進入）を契機として転落抽選を実行するとしてもよい。
【０２０６】
また、上記実施形態では、高確率遊技状態として高確・非時短遊技状態のみを設けたが、これに代えて又は加えて、高確・時短遊技状態を設けてもよい。高確・非時短遊技状態と高確・時短遊技状態の双方を設ける場合には、その一方でのみ小当たりを可能とし、他方では小当たりが実行不可能となるように設定してもよい。
【０２０７】
なお、上記実施形態における操作ハンドル１１２が本発明の発射手段に相当する。
【０２０８】
上記実施形態において、図２７のステップＳ６１０−７、ステップＳ６１０−１１、ステップＳ６１０−１７、図２８のステップＳ６１０−５７、ステップＳ６１０−６１、ステップＳ６１０−６７、ステップＳ６１０−７３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄決定手段に相当する。
【０２０９】
上記実施形態において、図３０の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
【０２１０】
上記実施形態における第１特別図柄表示器１６０が本発明の第１の図柄表示部に相当し、第２特別図柄表示器１６２が本発明の第２の図柄表示部に相当する。
【０２１１】
上記実施形態において、図３１に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄表示制御手段に相当する。
【０２１２】
上記実施形態において、図３３〜図３６に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の特定遊技実行手段に相当する。
【０２１３】
上記実施形態における払出制御基板３１０が、本発明の払出制御手段に相当する。
【０２１４】
上記実施形態において、図３７のステップＳ６７０−３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【０２１５】
上記実施形態において、図２９のステップＳ６１２−３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の転落抽選手段に相当する。
【０２１６】
また、上記実施形態において、図２９のステップＳ６１２−７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
【符号の説明】
【０２１７】
１００：遊技機
１０８：遊技盤
１１２：操作ハンドル
１１６：遊技領域
１１６ａ：第１遊技領域
１１６ｂ：第２遊技領域
１２０：第１始動口
１２２：第２始動口
１２６：第１大入賞口
１２８：第２大入賞口
１４０ｂ：特定領域
１６０：第１特別図柄表示器
１６２：第２特別図柄表示器
３００：主制御基板
３００ａ：メインＣＰＵ
３００ｂ：メインＲＯＭ
３００ｃ：メインＲＡＭ
３１０：払出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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