(57)【要約】【課題】投球モードを用いて、実際の野球競技ルールに従って実際の野球競技と同様に進められる、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法を提案すること。【解決手段】本発明は、スクリーン野球の進行方法に関し、具体的には投球モードを用いながら、ストライクゾーンとミットゾーンを共に用いると共に、捕球位置、球速及び打者レベルをさらに用いて投球結果を演算することにより、実際の野球競技に類似した方法で進められる、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法を提供する。【選択図】図２
2018075347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
（ａ）ミットゾーン設定モジュール（１３０）がミットゾーン（ｍｉｔｔ  ｚｏｎｅ）（１０）を設定するステップと、
（ｂ）映像部２２０がスクリーン（３００）に前記（ａ）ステップで設定されたミットゾーン（１０）と予め設定されたストライクゾーン（ｓｔｒｉｋｅ  ｚｏｎｅ）（２０）を投射するステップと、
（ｃ）捕球位置演算モジュール（１４２）がセンサ（２５０）で確認された情報に基づいて捕球位置を演算するステップと、
（ｄ）投球結果演算モジュール（１４０）が前記（ａ）ステップで設定されたミットゾーン（１０）と前記（ｃ）ステップで演算された捕球位置間の関係を用いて、予め設定された第１方法に従って投球結果を演算するステップと、
（ｅ）前記（ａ）〜（ｄ）ステップを投手の投球毎に繰り返し、ゲーム運用モジュール（１２０）が野球競技ルールに従ってスクリーン野球競技を進めるステップとを含み、
前記（ｄ）ステップにおける予め設定された第１方法は、ミットゾーン（１０）の中心から前記（ｃ）ステップで演算された捕球位置が遠ざかるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算する、
投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
【請求項２】
前記（ｃ）ステップは、
（ｃ１）球速演算モジュール（１４３）が前記センサ（２５０）で確認された情報に基づいて球速を演算するステップをさらに含み、
前記（ｄ）ステップは、
（ｄ１）前記投球結果演算モジュール（１４０）が前記（ｃ１）ステップで演算された球速を用いて、予め設定された第２方法に従って投球結果を演算するステップをさらに含み、
前記（ｄ１）ステップにおける予め設定された第２方法は、前記（ｃ１）ステップで演算された球速が遅くなるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算する、
請求項１に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
【請求項３】
前記（ｂ）ステップは、
前記映像部（２２０）がスクリーン（３００）に選手データベース（１９０）からロードされた打者情報を投射するステップをさらに含む、
請求項２に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
【請求項４】
前記（ｃ）ステップは、
（ｃ３）打者レベル演算モジュール（１４１）がロードされた前記打者情報から打者レベルを確認するステップをさらに含み、
前記（ｄ）ステップは、
（ｄ３）前記投球結果演算モジュール（１４０）が前記（ｃ３）ステップで確認された打者レベルを用いて、予め設定された第３方法に従って投球結果を演算するステップをさらに含み、
前記（ｄ３）ステップにおける予め設定された第３方法は、前記（ｃ３）ステップで確認された打者レベルが高いほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算する、
請求項３に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
【請求項５】
前記（ｄ）ステップは、
前記投球結果演算モジュール（１４０）が、
前記（ａ）ステップで設定されたミットゾーン（１０）と前記（ｃ）ステップで演算された捕球位置間の関係による第１値と、
前記（ｃ１）ステップで演算された球速を用いた第２値と、
前記（ｃ３）ステップで演算されて確認された打者レベルを用いた第３値とを合算して投球結果を演算し、合算した値が増加するほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加し、
ここで、第１値はミットゾーン（１０）の中心から演算された捕球位置が遠ざかるほど増加し、第２値は球速が遅いほど増加し、第３値は打者レベルが高いほど増加する、
請求項４に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
【請求項６】
前記（ａ）ステップにおいて、
前記ミットゾーン設定モジュール（１３０）は、ミットゾーン（１０）の中心がストライクゾーン（２０）内に位置するようにミットゾーン（１０）を設定する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
【請求項７】
前記（ｃ）ステップで演算された捕球位置が前記ストライクゾーン（２０）外の場合、
前記（ｄ）ステップにおいて、前記投球結果演算モジュール（１４０）は投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算する、
請求項６に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
【請求項８】
前記（ｂ）ステップ以降、前記（ｃ）ステップ以前に、
吐出信号装置（２１０）から吐出信号が印加された場合、トスマシン（２３０）が球をトスするように前記ゲーム運用モジュール（１２０）が信号を伝送する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
【請求項９】
前記（ｅ）ステップ以降に、
（ｆ）イベント進行モジュール（１５０）にイベント進行信号が印加された場合、前記映像部（２２０）が前記スクリーン（３００）にイベント映像を投射するステップと、
（ｇ）前記吐出信号装置（２１０）から吐出信号が印加された場合、前記トスマシン（２３０）が球をトスするように前記ゲーム運用モジュール（１２０）が信号を伝送するステップと、
（ｈ）前記捕球位置演算モジュール（１４２）がセンサ（２５０）で確認された情報に基づいて捕球位置を演算するステップと、
（ｉ）イベント進行モジュール（１５０）が演算された前記捕球位置に応じて予め設定されたイベント結果を演算し、前記映像部（２２０）が前記スクリーン（３００）に演算されたイベント結果に対応する映像を投射するステップとをさらに含む、
請求項８に記載の投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スクリーン野球の進行方法に関し、具体的には投球モードを用いながら、実際の野球競技に類似した方法で進められる、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
「スクリーン野球（ｓｃｒｅｅｎ  ｂａｓｅｂａｌｌ）」とは、映像が投射されるスクリーンと、ピッチングマシンやトスマシンなどの装置とを用いて、投射される映像をユーザに見せて実際の野球競技と同様に行う野球ゲームを意味する。
【０００３】
ユーザが打者になり、ピッチングマシンから吐出される球を打撃するとヒットであるか否かが演算され、上記過程が繰り返されることにより、野球競技ルールに従って野球ゲームが進められる「打撃モード（ｂａｔｔｉｎｇ  ｍｏｄｅ）」が一般的である。
【０００４】
具体的には、映像が投射されるスクリーンの中央にスクリーンホールが存在し、スクリーンの裏側に位置するピッチングマシンから球が吐出されるとユーザはスクリーンに向かって球を打撃し、各種センサが打撃された球の軌跡などからヒットであるか否かを演算する。
【０００５】
ユーザが投手になってゲームが進められる「投球モード（ｐｉｔｃｈｉｎｇ  ｍｏｄｅ）」も可能である。
【０００６】
一般に、映像が投射されるスクリーンに向かってユーザが投球すると、球がスクリーンに当たった位置（以下、「捕球位置」という）によってストライク／ボールが演算される。
【０００７】
これに関する従来技術は次の通りである。
【０００８】
特許文献６は、仮想の分割されたストライクゾーンを実現した仮想現実投球システムを開示している。
【０００９】
特許文献７は、投球された球の位置によって捕球動作を行う捕手の画像及びそれを打撃する打者の画像を指定し、投球された球の位置を領域毎に判定し、その結果に応じて打者の打撃結果が構成される野球ゲームを開示している。
【００１０】
特許文献８は、投球された球のＸＹ座標を検知し、それによってストライク／ボールの判定を行い、それを点数に換算して結果を導出する野球ゲームを開示している。
【００１１】
これらの従来技術においては、共通してストライクゾーンのみ用いられる。
【００１２】
すなわち、スクリーンにストライクゾーンが投射されると、ユーザである投手がストライクゾーンに向かって球を投げ、投げた球がストライクゾーン内に入ったか否かのみを基準にゲームが進められる。
【００１３】
このようなゲーム進行方法はアーチェリーや射撃のような標的（ｔａｒｇｅｔ）運動にすぎず、本当の意味でのスクリーン野球競技とはいえない。単にストライク／ボールの判定しかできないか、又はアーチェリーのようにストライクゾーン内への接近の程度に応じた点数を計算してゲームが進められるだけである。ヒットであるか否かが決定されることもあるが、多くの場合はランダム確率を用いるので、ユーザである投手が野球競技ルールに従った適切な投球をしたか否かとは関係がない。
【００１４】
このような従来技術における投球モードスクリーン野球方法は、固定された同じ標的であるストライクゾーンに向かって投球を繰り返すだけなので、野球競技を楽しむためにスクリーン野球を行うユーザとしては、非常に退屈にならざるをえない。
【００１５】
さらに、実際の野球競技とは全く異なる様相で進められる。進行方法はアーチェリー、射撃、ダーツに類似する。
【００１６】
例えば、同じコースに投球しても球速が変わることにより変わるヒットの確率、ストライクではないボールを投げたにもかかわらずヒットされる確率（当然ながら、この場合はストライクの場合の確率より低く計算されるべきである）、レベルが高い打者が登場することにより上昇するヒットの確率なども考慮されない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１７】
【特許文献１】韓国登録特許第１０−１５４３３７１号公報
【特許文献２】韓国登録特許第１０−１５４６６６６号公報
【特許文献３】韓国登録特許第１０−１５７２５２５号公報
【特許文献４】韓国登録特許第１０−１５７２５２６号公報
【特許文献５】韓国登録特許第１０−１５７３９１２号公報
【特許文献６】韓国公開特許第１９９９−００４６００８号公報
【特許文献７】特開２００６−１８１３３５号公報
【特許文献８】韓国公開特許第２０１５−０１０９６１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１８】
本発明は上記課題を解決するためになされたものである。
【００１９】
具体的には、投球モードを用いて、実際の野球競技ルールに従って実際の野球競技と同様に進められる、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法を提案する。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
上記課題を解決するために、本発明は、（ａ）ミットゾーン設定モジュール１３０がミットゾーン（ｍｉｔｔ  ｚｏｎｅ）１０を設定するステップと、（ｂ）映像部２２０がスクリーン３００に（ａ）ステップで設定されたミットゾーン１０と予め設定されたストライクゾーン（ｓｔｒｉｋｅ  ｚｏｎｅ）２０を投射するステップと、（ｃ）捕球位置演算モジュール１４２がセンサ２５０で確認された情報に基づいて捕球位置を演算するステップと、（ｄ）投球結果演算モジュール１４０が（ａ）ステップで設定されたミットゾーン１０と（ｃ）ステップで演算された捕球位置間の関係を用いて、予め設定された第１方法に従って投球結果を演算するステップと、（ｅ）（ａ）〜（ｄ）ステップを投手の投球毎に繰り返し、ゲーム運用モジュール１２０が野球競技ルールに従ってスクリーン野球競技を進めるステップとを含み、（ｄ）ステップにおける予め設定された第１方法は、ミットゾーン１０の中心から（ｃ）ステップで演算された捕球位置が遠ざかるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算する、投球モードを用いたスクリーン野球の進行方法を提供する。
【００２１】
また、（ｃ）ステップは、（ｃ１）球速演算モジュール１４３がセンサ２５０で確認された情報に基づいて球速を演算するステップをさらに含み、（ｄ）ステップは、（ｄ１）投球結果演算モジュール１４０が（ｃ１）ステップで演算された球速を用いて、予め設定された第２方法に従って投球結果を演算するステップをさらに含み、（ｄ１）ステップにおける予め設定された第２方法は、（ｃ１）ステップで演算された球速が遅くなるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算することが好ましい。
【００２２】
また、（ｂ）ステップは、映像部２２０がスクリーン３００に選手データベース１９０からロードされた打者情報を投射するステップをさらに含むことが好ましい。
【００２３】
また、（ｃ）ステップは、（ｃ３）打者レベル演算モジュール１４１がロードされた前記打者情報から打者レベルを確認するステップをさらに含み、（ｄ）ステップは、（ｄ３）投球結果演算モジュール１４０が（ｃ３）ステップで演算されて確認された打者レベルを用いて、予め設定された第３方法に従って投球結果を演算するステップをさらに含み、（ｄ３）ステップにおける予め設定された第３方法は、（ｃ３）ステップで確認された打者レベルが高いほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加するように演算することが好ましい。
【００２４】
また、（ｄ）ステップは、投球結果演算モジュール１４０が、（ａ）ステップで設定されたミットゾーン１０と（ｃ）ステップで演算された捕球位置間の関係による第１値と、（ｃ１）ステップで演算された球速を用いた第２値と、（ｃ３）ステップで演算されて確認された打者レベルを用いた第３値とを合算して投球結果を演算するが、合算した値が増加するほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加し、ここで、第１値はミットゾーン１０の中心から演算された捕球位置が遠ざかるほど増加し、第２値は球速が遅いほど増加し、第３値は打者レベルが高いほど増加することが好ましい。
【００２５】
また、（ａ）ステップにおいて、ミットゾーン設定モジュール１３０は、ミットゾーン１０の中心がストライクゾーン２０内に位置するようにミットゾーン１０を設定することが好ましい。
【００２６】
また、（ｃ）ステップで演算された捕球位置がストライクゾーン２０外の場合、（ｄ）ステップにおいて、投球結果演算モジュール１４０は投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算することが好ましい。
【００２７】
また、（ｂ）ステップ以降、（ｃ）ステップ以前に、吐出信号装置２１０から吐出信号が印加された場合、トスマシン２３０が球をトスするようにゲーム運用モジュール１２０が信号を伝送することが好ましい。
【００２８】
また、（ｅ）ステップ以降に、（ｆ）イベント進行モジュール１５０にイベント進行信号が印加された場合、映像部２２０がスクリーン３００にイベント映像を投射するステップと、（ｇ）吐出信号装置２１０から吐出信号が印加された場合、トスマシン２３０が球をトスするようにゲーム運用モジュール１２０が信号を伝送するステップと、（ｈ）捕球位置演算モジュール１４２がセンサ２５０で確認された情報に基づいて捕球位置を演算するステップと、（ｉ）イベント進行モジュール１５０が演算された前記捕球位置に応じて予め設定されたイベント結果を演算し、映像部２２０がスクリーン３００に演算されたイベント結果に対応する映像を投射するステップとをさらに含むことが好ましい。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ユーザは実際の野球競技に類似した形態のスクリーン野球競技を楽しむことができる。
【００３０】
特に、捕球位置のみを用いるか、捕球位置と球速を共に用いるか、又は捕球位置と球速と打者レベルを共に用いて、投球結果を演算することができるので、実際の野球競技と同様にゲームが進められ、ユーザの没頭感と楽しみを増加させることができる。
【００３１】
例えば、実際の野球競技と同様に、捕手が要求する位置に投手が球を投げられないとヒットになる確率が増加し、球速が遅くなるほどヒットになる確率が増加し、打席に入ったと仮定される打者が優秀であるほどヒットになる確率が増加する。
【００３２】
また、場合によってはイベントを進行し、既に構築されている捕球位置確認システムを用いることにより、別途の設備投資を要することなくイベントを進行してユーザの満足度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明によるスクリーン野球の進行方法が行われるスクリーン野球競技場の概念図である。
【図２】本発明によるスクリーン野球の進行方法を行うための概念図である。
【図３】本発明によるスクリーン野球の進行方法におけるミットゾーンを説明するための図である。
【図４】本発明によるスクリーン野球の進行方法における、スクリーンに投射される映像の一例として、一般的なミットゾーン設定前の映像を示す図である。
【図５】本発明によるスクリーン野球の進行方法における、スクリーンに投射される映像の一例として、ミットゾーン設定後の映像を示す図である。
【図６】本発明によるスクリーン野球の進行方法における、スクリーンに投射される映像の一例として、イベント進行時の映像を示す図である。
【図７】本発明によるスクリーン野球の進行方法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、「捕球位置」とは、ユーザである投手がスクリーンに向かって投げた球がスクリーンに到達した位置を意味する。これは様々なセンサにより確認することができる。
【００３５】
以下、「球速」とは、ユーザである投手がスクリーンに向かって投げた球の速度を意味する。これも様々なセンサにより確認することができる。
【００３６】
以下、「投球結果」とは、ユーザである投手がスクリーンに向かって球を投げた際に、野球競技ルールに従って、仮想の打者が打撃した結果又は打撃できなかった結果を意味する。仮想の打者が打撃しなかったと演算された場合、「ストライク」と「ボール」のいずれかに演算され、打撃したと演算された場合、「空振り」と「ヒット」のいずれかに演算される。ここで、「ヒット」は、「短打」や「長打」などにさらに細かく演算される。
【００３７】
以下、図面を参照して本発明についてより詳細に説明する。
【００３８】
図１は本発明によるスクリーン野球の進行方法が行われるスクリーン野球競技場を示す図である。
【００３９】
安全ネット１０２で区分された安全領域に、ユーザ又は運営者がゲーム方法を操作する端末機１００が位置する。端末機１００は、スクリーン野球競技場外の運営区域に備えられてもよい。
【００４０】
ユーザは安全ネット１０２の出入り口１０３からゲーム領域に進入することができる。
【００４１】
スクリーン野球競技場は、映像が投射されるスクリーン３００と、ペダル形状でゲーム進行信号を送出するための吐出信号装置２１０と、映像を提供する映像部２２０と、球速及び捕球位置を検知するためのセンサ２５０とを含む。
【００４２】
ユーザに球をトスするトスマシン２３０が配置される（図１には示していない）。ここで、トスマシン２３０は、球を床にワンバウンド（ｏｎｅ  ｂｏｕｎｄ）又はツーバウンド（ｔｗｏ  ｂｏｕｎｄ）させてユーザに提供することにより、安全にスクリーン野球ゲームを進めることができる。トスマシン２３０は、ユーザに球をトスするものであればいかなる装置であってもよく、従来の様々なトスマシンから自由に選択することができるので、ここでは詳細な説明を省略する。
【００４３】
センサ２５０は、球速と捕球位置を検知することができるものであればいかなるセンサであってもよい。
【００４４】
ゲーム領域に進入したユーザは、スクリーン３００に投射される映像を見ながらゲームを進める。吐出信号装置２１０を踏むとトスマシン２３０からユーザに球がトスされ、ユーザはそれを掴んでスクリーン３００に向かって投球する。ここで、センサ２５０などにより球速と捕球位置が演算される。
【００４５】
スクリーン３００に到達した球は下に落ち、野球ボール収集部２０５により手動又は自動で収集、回収される。
【００４６】
図２を参照して情報の流れについて説明する。
【００４７】
端末機１００は、ゲーム設定モジュール１１０と、ゲーム運用モジュール１２０と、ミットゾーン設定モジュール１３０と、投球結果演算モジュール１４０と、イベント進行モジュール１５０とを含む。
【００４８】
ゲーム設定モジュール１１０により、ユーザはゲーム方法を設定することができる。
【００４９】
例えば、一対一ゲーム、一対一対一ゲーム、シングルゲームなど、様々な方法で予め設定されたゲームのいずれかが選択される。
【００５０】
ゲーム運用モジュール１２０は、全般的なゲーム運用機能を実行する。具体的には、選手データベース１９０に保存されている選手情報をロードし、吐出信号装置２１０、映像部２２０、トスマシン２３０などを制御する。
【００５１】
ミットゾーン設定モジュール１３０は、所定の方法に従ってミットゾーンを設定し、映像部２２０により投射されるようにする。ミットゾーン１０は本発明の基本思想である。これについては後述する。
【００５２】
投球結果演算モジュール１４０は、ユーザが投球すると、その結果である投球結果を演算する。「ストライク」、「ボール」、「空振り」、「ヒット」のいずれかであってもよい。投球結果演算モジュール１４０は、打者レベル演算モジュール１４１で確認される打者レベル、捕球位置演算モジュール１４２で演算される捕球位置、及び球速演算モジュール１４３で演算される球速の情報に基づいて投球結果を演算する。演算方法の詳細については後述する。
【００５３】
イベント進行モジュール１５０は、特定条件を満たすとイベントを進行する。イベントが進行される場合、行われていた野球競技がしばらく中断され、図６に示すような映像がスクリーン３００に投射される。ユーザがこれに向かって球を投げると、捕球位置演算モジュール１４２が捕球位置を確認することにより、イベント結果が確認される。
【００５４】
図３を参照して、本発明によるミットゾーンについて説明する。
【００５５】
本発明は、実際の野球競技ルールに類似した進行のために、ストライクゾーン２０とミットゾーン１０の２つの区域を用いる。
【００５６】
ストライクゾーン２０は、実際の野球競技のストライクゾーンを意味し、例えば左右７８ｃｍの四角形状であるが、設定されたゲーム難易度、打者などの他の変数による加減が可能であることは言うまでもない。ストライクゾーン２０は、スクリーン３００に固定された区域へ投射されることに留意する。
【００５７】
ミットゾーン１０は、実際の野球競技で捕手が捕球できる区域であり、換言すると捕手のミットが位置する区域を意味する。
【００５８】
ミットゾーン１０は、円形であることが好ましく、スクリーン３００に投射される映像においてミットゾーン１０の中心に捕手のミットが位置するように投射されることが好ましい（図５参照）。
【００５９】
ユーザである投手が投げた球の捕球位置がミットゾーン１０の中央であった場合、実際の野球競技であれば捕手のサイン通りに正確に球を投げたことを意味する。よって、投球結果はストライクになる確率が高く、ヒットになる確率が低い。
【００６０】
それに対して、ユーザである投手が投げた球の捕球位置がミットゾーン１０の中央から大きく離れるほど、捕手のサインとは異なる球を投げたことを意味する。よって、前述した場合とは逆に、投球結果はストライクになる確率が低く、ヒットになる確率が高い。
【００６１】
演算をより便利に行えるように、ミットゾーン１０が中央の第１区域１１、中間の第２区域１２、外側の第３区域１３に分けられていてもよい。
【００６２】
捕球位置演算モジュール１４２で演算された捕球位置が第１区域１１である場合、投球結果が「ストライク」になる確率が最も高い。
【００６３】
捕球位置演算モジュール１４２で演算された捕球位置が第２区域１２である場合、投球結果が「ヒット」になる確率が高く、第３区域１３である場合、投球結果が「ヒット」になる確率が最も高い。
【００６４】
ヒットが「短打」と「長打」に分けて演算される場合、捕球位置が第２区域１２であれば「短打」、第３区域１３であれば「長打」になるように演算される。
【００６５】
すなわち、捕球位置演算モジュール１４２で演算された捕球位置が第１区域１１から第３区域１３へ行くほど、ユーザ（＝投手）と捕手間で予め設定されたサイン（＝第１区域１１）から遠ざかる失投に該当するので、ヒット（＝短打、長打、ホームランなど）になる確率が高くなる。
【００６６】
図３の（ａ）〜（ｄ）のように、ミットゾーン１０はユーザが投球する度に変更されることが好ましい。ユーザの興味をより引き立てることができ、ストライクゾーン２０の真ん中にばかり投げるわけではない実際の野球のようにスクリーン野球を行うことができるので、従来技術よりユーザの没頭度をさらに向上させることができる。
【００６７】
ミットゾーン１０は、ランダムに変更されてもよく、選手データベース１９０に打者として保存されている情報に基づいて、その打者の弱点となるコースに変更されてもよい。例えば、打席に入った仮想の打者が高い球に強い打者であることが選手データベース１９０に予め保存されて確認された場合、図３の（ｄ）のようにミットゾーン１０は低めに設定される。よって、ユーザはスクリーン野球競技にさらに没頭することができる。
【００６８】
一方、ミットゾーン１０の中心は、ストライクゾーン２０内に位置することが好ましい。当然ながら、実際の野球競技で捕手がストライクでないボールを投手に要求することもあり得るが、迅速な進行が求められるスクリーン野球の特性上、ストライクのみ誘導することが好ましい。
【００６９】
図４〜図７を参照して、本発明によるスクリーン野球の進行方法についてより詳細に説明する。
【００７０】
まず、ゲーム設定モジュール１１０によりユーザの望むゲームが設定され、ゲーム運用モジュール１２０によりゲームが進行される。
【００７１】
次に、ミットゾーン設定モジュール１３０がミットゾーン１０を設定する。前述したように、ランダムに設定されてもよく、選手データベース１９０に保存されている打者情報を参照して設定されてもよい。
【００７２】
次に、映像部２２０がスクリーン３００にミットゾーン１０とストライクゾーン２０を共に投射し、ここに選手データベース１９０で確認される打者情報（数値情報はもとより、打者映像などの様々な情報）をさらに投射することにより、ユーザである投手が投球する準備が完了する（図４及び図５）。
【００７３】
ここで、映像部２２０は、スクリーン３００にユーザが吐出信号装置２１０を作動させるように促す映像を出力する。
【００７４】
ユーザが吐出信号装置２１０を作動させて（例えば、ペダルを踏んで）吐出信号を印加すると、トスマシン２３０がユーザに球をトスする。ユーザはトスされた球を掴み、スクリーン３００に投射されたミットゾーン１０の中心に向かって投球する。センサ２５０は、球速及び捕球位置を演算するために必要な情報を検知する。
【００７５】
本発明の実施形態によれば、捕球位置のみに基づいて投球結果を演算するようにしてもよく、捕球位置と球速に基づいて投球結果を演算するようにしてもよく、捕球位置と球速と打者レベルに基づいて投球結果を演算するようにしてもよい。
【００７６】
まず、捕球位置に基づいて演算する場合について説明する。
【００７７】
捕球位置演算モジュール１４２がセンサ２５０で確認された情報に基づいて捕球位置を演算する。捕球位置がミットゾーン１０の中心から離れた距離が演算される。ストライクゾーン２０以内であるか否かが共に演算されてもよい。他の例では、捕球位置が図３で説明した第１区域１１、第２区域１２、第３区域１３内であるか否かが演算されてもよい。
【００７８】
投球結果演算モジュール１４０がミットゾーン１０と捕球位置間の関係を用いて、予め設定された第１方法に従って投球結果を演算する。ここで、第１方法によれば、捕球位置がストライクゾーン２０以内である場合、ミットゾーン１０の中心から捕球位置が遠ざかるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加する。捕球位置がストライクゾーン２０外の場合、投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算する。
【００７９】
次に、球速をさらに用いて演算する場合について説明する。
【００８０】
球速演算モジュール１４３がセンサ２５０で確認された情報に基づいて球速を演算する。例えば、３０ｋｍ／ｈ以下、３０〜５０ｋｍ／ｈ、５０〜７０ｋｍ／ｈ、７０〜８５ｋｍ／ｈ、８５ｋｍ／ｈ以上の５つに分けられたグループのどれに属するかが演算される。
【００８１】
投球結果演算モジュール１４０が演算された球速を用いて、予め設定された第２方法に従って投球結果を演算する。ここで、第２方法によれば、球速が遅くなるほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加する。第１方法と同様に、捕球位置がストライクゾーン２０外の場合、投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算する。
【００８２】
次に、打者レベルをさらに用いて演算する場合について説明する。
【００８３】
打者レベルは選手データベース１９０に予め保存されているものであり、例えば上級、中級、下級に分けられている。
【００８４】
打者レベル演算モジュール１４１が打者レベルを確認する。
【００８５】
投球結果演算モジュール１４０が打者レベルを用いて、予め設定された第３方法に従って投球結果を演算する。ここで、第３方法によれば、打者レベルが高いほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加する。捕球位置がストライクゾーン２０外の場合、投球結果が「空振り」又は「ボール」になるように演算するが、打者レベルが高いほど「ボール」になる確率が高く、「空振り」になる確率が低くなるように演算する。
【００８６】
ここで、捕球位置、球速及び打者レベルの３つの情報を全て用いる場合、次のようにゲームが進行される。
【００８７】
投球結果演算モジュール１４０は、ミットゾーン１０と捕球位置間の関係による第１値と、球速を用いた第２値と、打者レベルを用いた第３値とを合算して投球結果を演算する。第１値はミットゾーン１０の中心から演算された捕球位置が遠ざかるほど増加し、第２値は球速が遅いほど増加し、第３値は打者レベルが高いほど増加する。合算した値が増加するほど、投球結果が「ストライク」になる確率が減少し、「ヒット」になる確率が増加する。
【００８８】
このように、投球結果を演算する方法は、投手の投球毎に繰り返される。投球毎に投球結果である「ストライク」、「ヒット」（場合によっては、「短打」と「長打」）、「空振り」（この場合、ストライクとして進行）、及び「ボール」が演算される。これに基づいて、ゲーム運用モジュール１２０が野球競技ルールに従ってスクリーン野球を実際の野球競技と同様に行う。
【００８９】
一方、イベントが追加で発生するようにして興味を向上させてもよい。
【００９０】
イベント進行モジュール１５０にイベント進行信号が印加された場合、映像部２２０がスクリーン３００にイベント映像を投射する。
【００９１】
映像部２２０は、スクリーン３００にユーザが吐出信号装置２１０を作動させるように促す映像を出力する（図６）。
【００９２】
ユーザが吐出信号装置２１０を作動させて吐出信号を印加すると、トスマシン２３０がユーザに球をトスする。ユーザはトスされた球を掴み、スクリーン３００に投射されたミットゾーン１０の中心に向かって投球する。
【００９３】
球が投球されると、捕球位置演算モジュール１４２がセンサ２５０で確認された情報に基づいて捕球位置を演算する。
【００９４】
イベント進行モジュール１５０が演算された捕球位置に応じて予め設定されたイベント結果を演算し、映像部２２０がスクリーン３００に演算されたイベント結果に対応する映像を投射する。
【００９５】
以上、本発明の好ましい実施形態に基づいて説明したが、当業界における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された本発明の思想及び領域を逸脱しない範囲で本発明が様々に修正又は変更され得ることを理解するであろう。また、複数の実施形態を組み合わせたものも本発明に含まれる。
【符号の説明】
【００９６】
１０…ミットゾーン、１１…第１区域、１２…第２区域、１３…第３区域、２０…ストライクゾーン、１００…端末機、１０２…安全ネット、１０３…出入り口、１１０…ゲーム設定モジュール、１２０…ゲーム運用モジュール、１３０…ミットゾーン設定モジュール、１４０…投球結果演算モジュール、１４１…打者レベル演算モジュール、１４２…捕球位置演算モジュール、１４３…球速演算モジュール、１５０…イベント進行モジュール、１９０…選手データベース、２０５…野球ボール収集部、２１０…吐出信号装置、２２０…映像部、２３０…トスマシン、２５０…センサ、３００…スクリーン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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