(57)【要約】【課題】過度な射幸性を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技媒体の払出数と遊技媒体の投入数との差分を累積的に記憶する数値記憶手段２０６と、遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段７００と、を備える。打止状態制御手段７００は、初期化制御手段１０１によって初期化処理が実行された場合に、投入数の集計と払出数の集計とを開始し、集計した投入数と集計した払出数とに基づき数値記憶手段２０６に記憶させる差分を算出する算出処理を実行し、算出処理により数値記憶手段に記憶される差分が所定の差分に達したことに基づき、打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する。【選択図】図２
2018192123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技媒体の投入を受け付ける期間である投入受付期間内において、予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定する投入受付手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段と、
遊技媒体の払出数と遊技媒体の投入数との差分を累積的に記憶する数値記憶手段と、
少なくとも前記数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段と、
遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段と、を備え、
前記打止状態制御手段は、
前記初期化制御手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記投入数の集計と前記払出数の集計とを開始し、
集計した前記投入数と集計した前記払出数とに基づき前記数値記憶手段に記憶させる差分を算出する算出処理を実行し、
前記算出処理により前記数値記憶手段に記憶される差分が所定の差分に達したことに基づき、前記打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技媒体の投入を受け付ける期間である投入受付期間内において、予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定する投入受付手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段と、
遊技媒体の総投入数に対する遊技媒体の総払出数の比率を記憶する数値記憶手段と、
少なくとも前記数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段と、
遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段と、を備え、
前記打止状態制御手段は、
前記初期化制御手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記総投入数の集計と前記総払出数の集計とを開始し、
集計した前記総投入数と集計した前記総払出数とに基づき前記数値記憶手段に記憶させる比率を算出する算出処理を実行し、
前記算出処理により前記数値記憶手段に記憶される比率が所定の比率に達したことに基づき、前記打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記数値記憶手段は、
遊技媒体の投入数を累積的に記憶する第１数値記憶手段と、
遊技媒体の払出数を累積的に記憶する第２数値記憶手段と、
前記第１数値記憶手段に記憶された値と前記第２数値記憶手段に記憶された値とに基づき前記打止状態制御手段によって実行される前記算出処理の結果を記憶する第３数値記憶手段と、を有し、
前記打止状態制御手段は、
所定回数の遊技が実行されるごとに前記算出処理を実行し、
前記算出処理を実行した場合に、前記第３数値記憶手段に記憶された結果に基づき前記打止条件が成立したか否かの判定をする処理である判定処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２３５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、ＡＴ状態における遊技媒体の払出数と遊技媒体の投入数との差である差枚数が第１の値以上となった場合に、ストックされているＡＴ状態の実行を中止し、差枚数が第１の値よりも大きい第２の値以上となった場合に、実行しているＡＴ状態を中止することで、過度な遊技媒体の払い出しが実行され得ることを防ぐことができる構成となっている。
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、仮に第２の値以上の差枚数となった場合に、実行中のＡＴ状態が終了されるが、その後の遊技において再度ＡＴ状態を開始できてしまえば再び多くの遊技媒体を獲得可能であることから、過度の遊技媒体の払い出しが実行される虞があり、遊技機の過度な射幸性を抑制することが難しかった。
【０００７】
そこで、本発明は、過度な射幸性を抑制できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技媒体の投入を受け付ける期間である投入受付期間内において、予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定する投入受付手段（１０５）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段（１５０）と、
遊技媒体の払出数と遊技媒体の投入数との差分を累積的に記憶する数値記憶手段（２０６）と、
少なくとも前記数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段（１０１）と、
遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段（７００）と、を備え、
前記打止状態制御手段は、
前記初期化制御手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記投入数の集計と前記払出数の集計とを開始し、
集計した前記投入数と集計した前記払出数とに基づき前記数値記憶手段に記憶させる差分を算出する算出処理を実行し、
前記算出処理により前記数値記憶手段に記憶される差分が所定の差分に達したことに基づき、前記打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する、ことを特徴とする。
【０００９】
本発明では、遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数との差分を累積的に記憶する数値記憶手段と、少なくとも数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段と、遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段と、を備えている。また、本発明の打止状態制御手段は、初期化制御手段によって初期化処理が実行された場合に、投入数の集計と前記払出数の集計とを開始し、集計した投入数と集計した払出数とに基づき数値記憶手段に記憶させる差分を算出する算出処理を実行する。そして、本発明の打止状態制御手段は、算出処理により数値記憶手段に記憶される差分が所定の差分に達したことに基づき、打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定するように構成されている。
【００１０】
つまり、本発明の遊技機は、数値記憶手段に累積的に記憶される払出数と投入数との差分が所定の差分に達した場合には、打止条件が成立するため、投入数と払出数の差分が所定の差分を大幅に超過することを防ぐことで、遊技媒体の払出数が多量になることを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。
【００１１】
（２）また、本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技媒体の投入を受け付ける期間である投入受付期間内において、予め定められた規定投入数を限度として投入状態に設定する投入受付手段（１０５）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段（１５０）と、
遊技媒体の総投入数に対する遊技媒体の総払出数の比率を記憶する数値記憶手段（２０６）と、
少なくとも前記数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段（１０１）と、
遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段（７００）と、を備え、
前記打止状態制御手段は、
前記初期化制御手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記総投入数の集計と前記総払出数の集計とを開始し、
集計した前記総投入数と集計した前記総払出数とに基づき前記数値記憶手段に記憶させる比率を算出する算出処理を実行し、
前記算出処理により前記数値記憶手段に記憶される比率が所定の比率に達したことに基づき、前記打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する、ことを特徴とする。
【００１２】
本発明では、投入状態に設定された遊技媒体の総投入数に対する払出制御手段によって決定された遊技媒体の総払出数の比率を記憶する数値記憶手段と、少なくとも数値記憶手段に記憶される値を初期化する初期化処理を実行可能な初期化制御手段と、遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能な打止状態制御手段と、を備えている。また、本発明の打止状態制御手段は、初期化制御手段によって初期化処理が実行された場合に、総投入数の集計と払出数の集計とを開始し、集計した総投入数と集計した総払出数とに基づき数値記憶手段に記憶させる比率を算出する算出処理を実行する。そして、本発明の打止状態制御手段は、算出処理により数値記憶手段に記憶される比率が所定の比率に達したことに基づき、打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定するように構成されている。
【００１３】
つまり、本発明の遊技機は、数値記憶手段に記憶される総投入数に対する総払出数の比率が所定の比率に達した場合には、打止条件が成立するため、総投入数に対する総払出数の比率が所定の比率を大幅に超過することを防ぐことで、遊技媒体の総払出数が多量になることを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。
【００１４】
（３）本発明の遊技機において、前記数値記憶手段は、
遊技媒体の投入数を累積的に記憶する第１数値記憶手段（２０６Ａ）と、
遊技媒体の払出数を累積的に記憶する第２数値記憶手段（２０６Ｂ）と、
前記第１数値記憶手段に記憶された値と前記第２数値記憶手段に記憶された値とに基づき前記打止状態制御手段によって実行される前記算出処理の結果を記憶する第３数値記憶手段（２０６Ｄ）と、を有し、
前記打止状態制御手段は、
所定回数の遊技が実行されるごとに前記算出処理を実行し、
前記算出処理を実行した場合に、前記第３数値記憶手段に記憶された結果に基づき前記打止条件が成立したか否かの判定をする処理である判定処理を実行する、ことを特徴とする。
【００１５】
この構成により、本発明の遊技機は、所定回数の遊技が実行されるごとに算出処理及び判定処理を実行することで、算出処理及び判定処理を実行する頻度を所定回数の遊技が実行されるごとの頻度に抑制可能にすることで、算出処理及び判定処理を実行するプログラムを呼び出す回数を削減することができ、プログラムの容量を増大させることなく過度な射幸性を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、過度な射幸性を抑制できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間と有利期間とに係る期間遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における打止状態の設定に係るデータの管理を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機において打止状態制御手段が実行する打止状態設定処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における打止状態が設定される場合を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２０】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２１】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２２】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられており、前面下扉ＤＤに設けられた開閉ロック部ＬＫに開閉キーを差し込み、開閉キーを差し込んだ状態で開閉キーを右方向（時計回り）に回転させることで開閉ロック部ＬＫによる前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとの収納箱ＢＸへのロックを解除し、前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとを収納箱ＢＸに対して開くことができる。ここで、開閉キーは、一般に遊技機の所有者である遊技場が有する鍵であり、遊技者が遊技場に設置された遊技機の前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとの収納箱ＢＸへのロックを解除することについてはできないように構成されている。
【００２３】
前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ２枚（第２規定投入数）又は３枚（第１規定投入数）に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２５】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２６】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２８】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２９】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための演出表示装置３３０が設けられている。演出表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３０】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００３１】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００３２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３３】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３４】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３５】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１０と副制御部２０とによって制御される。主制御部１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、遊技情報表示部ＤＳ及び比率表示装置６１０等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン１においては、主制御部１０と副制御部２０とについて、主制御部１０から副制御部２０への単方向通信のみを可能に構成され、主制御部１０から副制御部２０へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部２０から主制御部１０へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
【００３６】
主制御部１０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部１０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、以下、主制御部１０のＣＰＵを「メインＣＰＵ」とも記載）を有している。
【００３７】
また、主制御部１０は、主制御部１０のＲＯＭ上に、設定変更手段１００、初期化制御手段１０１、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、主記憶手段１９０、有利期間制御手段４００Ａ、指示機能状態制御手段４００Ｂ、外部出力手段４１０、稼働記録制御手段６００及び打止状態制御手段７００を設けている。主制御部１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３８】
設定変更手段１００は、主記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ２５０から出力される信号である設定信号が入力されることで、設定変更が実行される。設定変更スイッチ２５０は、電源装置の前面に設けられたキーシリンダに挿入された設定キーが回動することでＯＮ／ＯＦＦの状態が切り換わる設定キースイッチと、設定変更ボタンが押下操作されたことを検知することで設定信号を出力する変更スイッチと、から構成されている。
【００３９】
本実施形態のスロットマシン１では、キーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００４０】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置（不図示）に設けられている変更スイッチからの設定信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
【００４１】
初期化制御手段１０１は、スロットマシン１の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の処理である起動時判定処理を実行する。本実施形態のスロットマシン１においては、電源が投入されている間、随時バックアップデータが生成され主記憶手段１９０のバックアップ記憶手段（不図示）に保存されており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化制御手段１０１によって起動時判定処理が実行されることで電断発生前の状態に復帰させることができる。
【００４２】
また、初期化制御手段１０１は、設定変更手段１００によって設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値が変更された場合に、主制御部１０のＲＷＭに格納されているデータのうち予め定められた各種データを初期化する初期化処理を実行する。本実施形態の初期化制御手段１０１は、初期化処理において、後述する数値記憶手段２０６に記憶される各種データを初期化する。
【００４３】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４４】
本実施形態において、投入受付手段１０５は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム２状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）、ボーナス成立状態又は第１種特別役物に係る役物連続作動装置としての第１レギュラービッグボーナス又は第２レギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」と記載し、第１レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ１」、第２レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ２」と記載する）が作動し第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記載）が連続作動する状態である第１ボーナス状態である場合に、規定投入数を第１規定投入数としての３枚に設定し、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態中に第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、「ＣＢＢ」と記載）が作動し第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記載）が連続作動する状態である第２ボーナス状態である場合に、規定投入数を第２規定投入数としての２枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
【００４５】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００４６】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４７】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００４８】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００４９】
図３は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＤと、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥと、を示す図である。なお、本実施形態においては、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選でＣＢＢに当選し、かつＣＢＢが入賞した場合に移行する遊技状態である第２ボーナス状態である場合に、ＣＢＢが当選した遊技において選択されていた内部抽選テーブルで当選可能なリプレイに乱数が対応付けられた内部抽選テーブルが用いられる。
【００５０】
図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、は、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００５１】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態において用意されているボーナスとして用意されているＲＢＢ１と、ＲＢＢ２と、ＣＢＢと、のそれぞれに当選可能な当選エリアとが抽選対象として設定されている。具体的には、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、ＲＢＢ１のみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ１」と、ＲＢＢ２のみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ２」と、ＣＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいて当選エリア「ＲＢＢ１」に対応付けられていた乱数と、当選エリア「ＲＢＢ２」に対応付けられていた乱数と、当選エリア「ＣＢＢ」に対応付けられていた乱数と、がハズレ（不当選）に対応付けられている。
【００５２】
図４（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００５３】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５４】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００５５】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００５６】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００５７】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００５８】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００５９】
図４（Ｂ）は、第１ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００６０】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００６１】
当選エリア「通常リプレイ１」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「通常リプレイ２」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１と、に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００６２】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
【００６３】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００６４】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「ＲＢＢ２」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「ＲＢＢ１」と、当選エリア「ＣＢＢ」と、は、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００６５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００６６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００６７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ１，ＲＢＢ２，ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。
【００６８】
なお、本実施形態においては、ＣＢＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄が、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずに入賞可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、当選した遊技以降の遊技にまで抽選フラグの成立状態を持ち越す持ち越し処理について、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の持ち越し処理のみを実行可能となっている。また、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢＢが作動している場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。
【００６９】
内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００７０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００７１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００７２】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイ、ＣＢＢのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢＢ作動時である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００７３】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００７４】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００７５】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００７６】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態又は第１ボーナス状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１において、ＣＢＢ作動中である第２ボーナス状態である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００７７】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００７８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７９】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００８０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００８１】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００８２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００８４】
また、入賞判定手段１４０は、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数をスロットマシン１の外部に設けられたホールコンピュータ等の外部装置４２０に出力するためにメダルの払出数を記憶するカウンタである外部出力払出カウンタとしての払出情報記憶手段１５１に、決定したメダルの払出数をセットする。また、入賞判定手段１４０は、リプレイが入賞した場合に、リプレイが入賞した遊技における規定投入数と同数の値を払出情報記憶手段１５１にセットする。
【００８５】
本実施形態において、小役の配当は、第１規定投入数である場合と第２規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第１規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第１規定投入数よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、第１規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第１規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。また、規定投入数が第２規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第２規定投入数よりも多い１４枚に設定され、レア役の配当は、第２規定投入数と同数の２枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第２規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００８６】
払出制御手段１５０は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる払出制御を行う。
【００８７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８８】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイのうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００８９】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００９０】
図５は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
【００９１】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図５に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００９３】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約１／７．３と低い確率で維持される非ＲＴ状態と、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ２状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００９５】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「通常リプレイ１」に当選する確率と当選エリア「通常リプレイ２」に当選する確率とも高くなっており、後述する有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段４００Ｂによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ２状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。
【００９６】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢＢ１」や当選エリア「ＲＢＢ２」等のＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン１では、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選し、かつ当選したＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞しなかった場合に、当選したＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００９７】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、当選したＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００９８】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＲＢＢ１又はＲＢＢ２を入賞させることができるようになる。
【００９９】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢＢ１又はＲＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、２７０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２７０」）に到達した場合に、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２を終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【０１００】
また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＣＢＢを作動させるとともに遊技状態をＣＢＢに当選した遊技における遊技状態から第２ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第２ボーナス状態からは、ＣＢＢに当選した遊技における遊技状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態が非ＲＴ状態である状態でＣＢＢに当選し、ＣＢＢが入賞することで第２ボーナス状態が開始された場合において、２８枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２８」）に到達した場合に、ＣＢＢを終了させるとともに遊技状態をＣＢＢに当選した遊技状態である非ＲＴ状態に移行する。
【０１０１】
有利期間制御手段４００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態の有利期間制御手段４００Ａは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアに当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。なお、有利期間制御手段４００Ａは、遊技状態がボーナス成立状態である場合、設定差がない当選エリアに当選した場合であっても有利期間移行抽選を実行しないように構成されている。
【０１０２】
有利期間移行抽選において、有利期間制御手段４００Ａは、まず、有利期間制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段４００Ａは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段１９７には、有利期間制御手段４００Ａが有利期間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【０１０３】
有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を終了する条件が成立した場合に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【０１０４】
本実施形態において、内部抽選で当選することで有利期間制御手段４００Ａが有利期間移行抽選を実行する契機となる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「ＲＢＢ１」と、当選エリア「ＣＢＢ」と、である。
【０１０５】
指示機能状態制御手段４００Ｂは、有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始されている場合に、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態において、指示機能状態制御手段４００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【０１０６】
また、指示機能状態制御手段４００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【０１０７】
次に、本実施形態のスロットマシン１における有利期間の詳細について説明する。図６は、本実施形態の有利期間制御手段４００Ａによって制御される非有利期間と有利期間との詳細を示す図である。図６に示すように、非有利期間は、指示機能状態制御手段４００Ｂによる入賞補助制御が実行されない期間である。有利期間制御手段４００Ａは、当選エリア「ＲＢＢ１」と当選エリア「ＣＢＢ」と以外の当選エリアに当選したことを契機とした有利期間移行抽選において「有利期間の開始」を決定した場合、つまり有利期間移行抽選で当選した場合と、当選エリア「ＲＢＢ１」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「ＲＢＢ１」に当選した遊技においてＲＢＢが入賞した場合と、当選エリア「ＣＢＢ」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「ＣＢＢ」に当選した遊技においてＣＢＢが入賞した場合と、に、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。また、有利期間制御手段４００Ａは、当選エリア「ＲＢＢ１」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「ＲＢＢ１」に当選した遊技においてＲＢＢが入賞しなかった場合、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから待機期間を開始する。
【０１０８】
待機期間は、有利期間制御手段４００Ａによる指示機能に係る一切の処理が禁止された期間である。待機期間が開始された場合、有利期間制御手段４００Ａは、ＲＢＢ１が入賞するまで待機期間を継続し、ＲＢＢ１が入賞した場合に、ＲＢＢ１が入賞した遊技で待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１０９】
有利期間は、指示機能状態制御手段４００Ｂによる指示機能に係る処理が実行可能な期間である。有利期間が開始された場合、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を開始した遊技から主記憶手段１９０の有利期間終了判定カウンタ１９８に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１５００ゲーム）をセットし、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を有利期間終了判定カウンタ１９８の記憶値から減算（更新）し、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタ１９８の記憶値が値「０」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。また、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間中に、少なくとも１回の入賞補助制御が実行された又はＲＢＢ１又はＲＢＢ２が作動した場合であり、かつ有利期間を終了するか否かを決定する終了抽選で「有利期間の終了」に決定された場合に、有利期間を終了させる条件として通常終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。終了処理の実行時において、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。
【０１１０】
なお、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間中にＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞した場合にも１回の遊技が実行されるごとに値「１」を有利期間終了判定カウンタの記憶値から減算する。また、指示機能状態制御手段４００Ｂは、有利期間中に遊技状態がボーナス成立状態となった場合と、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ２」に含まれるボーナスであるＲＢＢ２が作動している場合と、において、入賞補助制御を除く内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御を実行しないように構成されている。
【０１１１】
外部出力手段４１０は、主制御部１０を構成する各手段が制御処理を実行した結果、つまり主制御部１０によって制御された状態を、スロットマシン１の外部に出力するために、主制御部１０によって制御された状態についての情報を含む信号である外部信号を作成する。また、外部出力手段４１０は、作成した外部信号を後述する外部装置４２０に出力する制御である信号出力制御を実行することで、外部信号を通じて主制御部１０によって制御された状態を外部に出力する。なお、外部出力手段４１０は、外部出力手段４１０から外部装置４２０への単方向通信のみが可能に構成されており、外部装置４２０からの信号を受信及び入力することができないように通信接続されている。
【０１１２】
外部装置４２０は、スロットマシン１の外部に設けられた装置であり、遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータであるホールコンピュータと、遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器であるデータカウンタと、を有する。
【０１１３】
本実施形態の外部出力手段４１０は、信号出力制御として、小役又はリプレイが入賞した遊技において、払出情報記憶手段１５１に記憶されているメダルの払出数を外部装置４２０に出力する制御を実行する。メダルの払出数を外部装置４２０に出力する制御において、外部出力手段４１０は、外部信号として、払出情報記憶手段１５１の記憶値に基づく信号であるメダル払出信号を作成し、作成したメダル払出信号を外部装置４２０に出力することで、今回の遊技におけるメダルの払出数を外部装置４２０に出力する。
【０１１４】
稼働記録制御手段６００は、主制御部１０上に設けられ、主制御部１０の初期稼働からの記録を含む稼働記録を表示可能な稼働記録表示装置としての比率表示装置６１０で表示可能な稼働記録を演算する処理である複数の演算処理と、演算処理の結果を比率表示装置６１０に送信し比率表示装置６１０に表示させる制御と、を実行する。ここで、稼働記録の記録を開始する時点である初期稼働とは、スロットマシン１が製造されて完成し、最初の遊技がされた時点を指し、スロットマシン１を製造する工場における出荷検査時に初めて遊技が行われた場合には、当該出荷検査時に初めて遊技が実行された時点を意味し、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された場合には、当該遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を意味する。
【０１１５】
なお、稼働記録制御手段６００は、初期稼働の時点として、出荷検査時に遊技が行われた場合であっても、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよく、また、遊技場に設置されてから遊技場の店員が確認（検査）のために遊技を行った場合であっても、遊技場の店員ではなく遊技者によって最初の遊技が実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよい。
【０１１６】
本実施形態の稼働記録制御手段６００は、稼働記録として、遊技６０００回（所定集計期間の一例）に対する比率と、総遊技回数に対する比率と、を算出する。稼働記録制御手段６００は、遊技６０００回に対する比率として、遊技機が払い出したメダルの数に対する第１種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である遊技６０００回における連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である遊技６０００回における役物比率と、を算出する。また、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数に対する比率として、有利期間の遊技回数の総数の比率である総遊技回数における有利期間滞在比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する第１種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である総遊技回数における連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である総遊技回数における役物比率と、を算出する。
【０１１７】
ここで、役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第１種特別役物（レギュラーボーナス（ＲＢ））、第２種特別役物（チャレンジボーナス（ＣＢ））、普通役物（シングルボーナス（ＳＢ））などが存在する。すなわち、連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢ、ＣＢ又はＳＢの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
【０１１８】
まず、有利期間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利期間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数及び有利期間の遊技回数を集計する。具体的には、主記憶手段１９０は、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ２０４（総遊技回数記憶手段の一例）及び有利期間の遊技回数の総数を記憶する有利期間遊技回数カウンタ２０５（有利期間遊技回数記憶手段の一例）を備えている。総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５は、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの記憶領域により構成されている。
【０１１９】
そして、稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態及び有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間によらず総遊技回数カウンタ２０４の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、値「１」）を加算するインクリメント更新を実行する。これに対して、稼働記録制御手段６００は、有利期間遊技回数カウンタ２０５に関して、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が有利期間である場合に限って、１回の遊技が行われるごとに、有利期間遊技回数カウンタ２０５の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値「１」を加算するインクリメント更新を実行する。なお、有利期間遊技回数カウンタ２０５の更新は、非有利期間において有利期間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし、ＲＢＢ１又はＣＢＢの当選に基づく有利期間移行抽選に当選した場合には、当該ボーナスが入賞した遊技（有利期間への移行処理が行われた遊技）の次回の遊技から開始される。
【０１２０】
そして、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数カウンタ２０４に記憶されている総遊技回数（Ａ１）及び有利期間遊技回数カウンタ２０５に記憶されている有利期間の遊技回数の総数（Ａ２）に基づいて、「（Ａ２×１００）／Ａ１」の演算を行って有利期間滞在比率（％）を算出する処理を行い、算出した有利期間滞在比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【０１２１】
続いて、連続役物比率及び役物比率を算出する手法について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとしてＲＢＢ（ＲＢＢ１，ＲＢＢ２）とＣＢＢとが設けられている。本実施形態においては、ＲＢＢが、ＲＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するものとなっており、ＣＢＢが、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するものとなっている。そして、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、スロットマシン１が払い出したメダルの数である払出数、第１種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である連続役物払出数及び役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である役物払出数を集計する。
【０１２２】
本実施形態の稼働記録制御手段６００は、遊技６０００回における連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、遊技６０００回を１５分割したうちの１セット分の遊技回数である遊技４００回（予め定められた基準集計期間の一例）における上記３種類のメダルの払出数を４００回累計記憶手段１９９（基準集計期間累計記憶手段の一例）に集計しつつ、遊技４００回を１セットして１５セット分の上記３種類のメダルの払出数を１セットごとに個別に１５セット個別記憶手段２００（基準集計期間累計個別記憶手段の一例）に集計する。そして、稼働記録制御手段６００は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて、１５セットの累計を記憶する１５セット累計記憶手段２０１（所定集計期間累計記憶手段の一例）と、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて総累計を記憶する総累計記憶手段２０２と、に記憶させる。
【０１２３】
４００回累計記憶手段１９９は、上記３種類のメダルの払出数を、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各２バイトの記憶領域のそれぞれに集計するように構成されており、計６バイトの記憶領域となっている。稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに、リプレイが入賞した場合を除き、４００回累計記憶手段１９９のうち現在の役物の作動状態に応じた記憶領域にスロットマシン１が決定したメダルの払出数を加算する処理を実行する。
【０１２４】
１５セット個別記憶手段２００は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技４００回を１セットとして１５セット分のデータを１セットごとに個別に記憶する記憶領域として、それぞれの払出数について、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各２バイトの領域を１５個ずつ備えている。１５セット個別記憶手段２００の各記憶領域では、遊技４００回（１セット）における累計のデータを記憶するようになっている。払出数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域、連続役物払出数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域及び役物払出数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域のそれぞれは、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、１〜１５セット目までのデータを１５セット個別記憶手段２００が記憶している状態で１６セット目のデータを記憶する場合には、１セット目のデータを記憶した記憶領域に１６セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。
【０１２５】
１５セット累計記憶手段２０１は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計を記憶する記憶領域として主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの記憶領域により構成されており、記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量（３バイト）より、３バイトの記憶領域に記憶させることができる値（例えば、値「１６７７７２１５」）となっている。稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が実行され、１５セット個別記憶手段２００に最新のデータを記憶した場合に、１５セット個別記憶手段２００に記憶されている、１５セット分の払出数の総和、１５セット分の連続役物払出数の総和及び１５セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した１５セットの累計を１５セット累計記憶手段２０１の所定の記憶領域に上書きして記憶させることによって１５セットの累計を更新する。
【０１２６】
稼働記録制御手段６００は、１５セット累計記憶手段２０１に記憶されている、払出数の１５セットの累計（Ｂ１）及び連続役物払出数の１５セットの累計（Ｂ２）に基づいて、「（Ｂ２×１００）／Ｂ１」の演算を行って遊技６０００回における連続役物比率（％）を算出する処理並びに１５セット累計記憶手段２０１に記憶されている、払出数の１５セットの累計（Ｂ１）及び役物払出数の１５セットの累計（Ｂ３）に基づいて、「（Ｂ３×１００）／Ｂ１」の演算を行って遊技６０００回における役物比率（％）を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【０１２７】
稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われるごとに４００回累計記憶手段１９９のデータを１５セット個別記憶手段２００に転送し、総累計記憶手段２０２のデータが更新された後に４００回累計記憶手段１９９を初期化するための不図示の遊技回数カウンタを主記憶手段１９０に有しており、４００回の遊技が実行され４００回累計記憶手段１９９のデータを１５セット個別記憶手段２００に転送した場合に、４００回累計記憶手段１９９と遊技回数カウンタとを初期化する。なお、稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われたか否かの判定について、主記憶手段１９０に４００回の遊技が行われたか否かの判定のために設けられたカウンタの記憶値に基づいて判定する構成に限らず、例えば総遊技回数カウンタ２０４の記憶値に基づいて判定するよう構成されていてもよい。
【０１２８】
総累計記憶手段２０２は、払出数の総累計、連続役物払出数の総累計及び役物払出数の総累計のそれぞれについて記憶する記憶領域として、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの記憶領域により構成されており、計９バイトの記憶領域となっている。総累計記憶手段２０２を構成する各記憶領域は、記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量（３バイト）より、３バイトの記憶領域に記憶させることができる値（例えば、値「１６７７７２１５」）となっている。稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに、リプレイが入賞した場合を除き、総累計記憶手段２０２のうち現在の役物の作動状態に応じた記憶領域にスロットマシン１が決定したメダルの払出数を加算する処理を実行する。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、リプレイが入賞した場合を除き１回の遊技が行われるごとに総累計を更新する場合に限られず、１枚以上のメダルの払い出しが発生するごとに総累計を更新するようにしてもよい。
【０１２９】
稼働記録制御手段６００は、総累計記憶手段２０２に記憶されている払出数の総累計（Ｃ１）及び連続役物払出数の総累計（Ｃ２）に基づいて、「（Ｃ２×１００）／Ｃ１」の演算を行って総遊技回数における連続役物比率（％）を算出する処理並びに払出数の総累計（Ｃ１）及び役物払出数の総累計（Ｃ３）に基づいて、「（Ｃ３×１００）／Ｃ１」の演算を行って総遊技回数における役物比率（％）を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【０１３０】
なお、本実施形態の４００回累計記憶手段１９９は、上述したように、４００回の遊技が行われるごとに稼働記録制御手段６００によって初期化されるが、それ以外の契機では、主制御部１０のＲＷＭの異常エラーや、主制御部１０のＲＷＭのバックアップエラーといった、主制御部１０のＲＷＭに関するエラーが発生した場合を除き初期化されないことでデータが保持されるように構成されており、例えば、第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了といった契機によって初期化されないことで、データが保持されるように構成されている。また、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５については、主制御部１０のＲＷＭに関するエラーが発生した場合を除き、どのような状況においても初期化されることが無く、常にデータを保持するように構成されており、例えば、第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了等を含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータが保持されるように構成されている。
【０１３１】
主制御部１０のＲＷＭに関するエラーが発生した場合に、４００回累計記憶手段１９９、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５を初期化することで、本実施形態のスロットマシン１は、エラーの発生により信頼度が低下したＲＷＭの値を用いた演算が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０１３２】
また、４００回累計記憶手段１９９、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によって初期化されずにデータが保持されるように構成されており、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータが保持され、電源のＯＮ／ＯＦＦによっても初期化されずにデータが保持されるようになっている。
【０１３３】
このため、総累計記憶手段２０２を構成する３バイトの各記憶領域と、３バイトの総遊技回数カウンタ２０４と、３バイトの有利期間遊技回数カウンタ２０５と、は、それぞれ記憶値が上限値に達する状況が発生し得るが、これらのカウンタや記憶領域のうち所定のカウンタや所定の記憶領域の記憶値が上限値に達した場合、カウントを停止するように構成されている。具体的には、総累計記憶手段２０２の３種類の記憶領域のうち最初に上限値に達する記憶領域は、遊技状態がいずれの遊技状態である場合にも払い出しが発生する場合には払出数をカウントする記憶領域であるため、払出数をカウントする記憶領域の記憶値が上限値に達した場合に、総累計記憶手段２０２を構成する各記憶領域の更新を停止する。また、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５のうち最初に上限値に達するカウンタは、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間がいずれの期間であっても遊技回数をカウントする総遊技回数カウンタ２０４であるため、総遊技回数カウンタ２０４の記憶値が上限値に達した場合に、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５の更新を停止する。
【０１３４】
このように、主制御部１０が初めて稼働してから上限値に達するまで記録、算出される総遊技回数における有利期間滞在比率と、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、は、本実施形態における主制御部１０の初期稼働からの記録を構成する。また、６０００ゲームごとに更新される値である遊技６０００回における連続役物比率と、遊技６０００回における役物比率と、は、本実施形態における稼働記録を構成する。
【０１３５】
稼働記録制御手段６００が実行する演算処理の結果を比率表示装置６１０に送信し比率表示装置６１０に表示させる制御について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段６００は、主制御部１０の表面に設けられた比率表示装置６１０に演算処理の結果である各比率を送信し、比率表示装置６１０に表示させる制御を実行する。本実施形態の比率表示装置６１０は、数字の「８」の字状に配置された７つのセグメントと、７つのセグメントの右下に配置されたドット形状のセグメントと、から構成された７セグメント表示器４つが並列に接続されており、４桁の英数字を表示可能な構成となっている。
【０１３６】
比率表示装置６１０は、４桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位２桁の表示部を有利期間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域として設定され、下位２桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域として設定されている。このため、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、比率表示装置６１０の下位２桁の表示部の表示に対応する識別記号を、比率表示装置６１０の上位２桁の表示部に表示させることによって、下位２桁の表示部の表示が、有利期間滞在比率、遊技６０００回における連続役物比率、遊技６０００回における役物比率、総遊技回数における連続役物比率又は総遊技回数における役物比率のいずれであるかが明確となるように、比率表示装置６１０に表示させることができる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、比率表示装置６１０の下位２桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利期間滞在比率等の数値を表示させる場合に、小数点以下を切り捨てた数値を比率表示装置６１０に表示させる。
【０１３７】
本実施形態の稼働記録制御手段６００は、有利期間滞在比率（％）と、遊技６０００回における連続役物比率（％）及び役物比率（％）と、総遊技回数における連続役物比率（％）及び役物比率（％）と、を比率表示装置６１０に順次表示させる制御を行う。具体的には、稼働記録制御手段６００は、電源が投入されると、比率記憶手段２０３のデータに基づいて、有利期間滞在比率の数値と、遊技６０００回における連続役物比率の数値と、遊技６０００回における役物比率の数値と、総遊技回数における連続役物比率の数値と、総遊技回数における役物比率の数値と、のそれぞれを表示させる信号である表示制御信号について、各数値が表示される時間である表示時間（例えば５秒）が経過するごとに各数値の表示態様を示す表示制御信号を比率表示装置６１０に送信することで、各数値を比率表示装置６１０に順次表示させる。
【０１３８】
打止状態制御手段７００は、メダルの払出数とメダルの投入数とを集計するとともに、集計したメダルの払出数とメダルの投入数とに基づき、遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能に構成されている。本実施形態において、打止状態制御手段７００は、初期化制御手段１０１によって初期化処理が実行された場合に、メダルの投入数の集計とメダルの払出数の集計とを開始するように構成されている。また、打止状態制御手段７００は、所定回数の遊技として４００ゲーム分のメダルの投入数の累計とメダルの払出数の累計とを記憶するとともに、４００ゲーム分集計したメダルの払出数に対するメダルの投入数の差分を算出し、算出した結果について、１５セット分、つまり６０００ゲーム分（所定の集計期間）の差枚数を累積的に記憶する。
【０１３９】
本実施形態の打止状態制御手段７００は、投入受付手段１０５によって投入状態に設定されたメダルの投入数を数値記憶手段２０６の第１数値記憶手段としての遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａに累積的に記憶させ、払出制御手段１５０によって払い出されたメダルの払出数を数値記憶手段２０６の第２数値記憶手段としての遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂに累積的に記憶させる。また、打止状態制御手段７００は、４００回の遊技が行われるごとに、遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂの記憶値を遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａの記憶値で減算するとともに、減算して得られる差分であるメダルの差枚数（以下、単に差枚数とも記載）を第３数値記憶手段としての遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄの１５セットの領域のうち、これから記憶させる領域（ポインタが指している領域）に記憶させる。
【０１４０】
図７は、数値記憶手段２０６を構成する遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａ、遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂ及び遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄを示す図である。図７に示すように、遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａは、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された２バイトの記憶領域として構成されており、１回の遊技が行われるごとに、投入受付手段１０５によって投入状態に設定されたメダルの投入数を加算する処理が打止状態制御手段７００によって実行される。
【０１４１】
遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂは、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された２バイトの記憶領域として構成されており、払出制御手段１５０によってメダルの払い出しが行われるごとに、メダルの払出数を加算する処理が打止状態制御手段７００によって実行される。
【０１４２】
遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄは、差枚数について遊技４００回を１セットとして１５セット分のデータを１セットごとに個別に記憶する記憶領域として、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された２バイトの領域を１５個備えている。遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄの各記憶領域では、遊技４００回（１セット）における累計のデータを記憶するようになっている。差枚数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域は、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、１〜１５セット目までのデータを遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄが記憶している状態で１６セット目のデータを記憶する場合には、１セット目のデータを記憶した記憶領域に１６セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。
【０１４３】
打止状態制御手段７００は、４００回の遊技が行われるごとに遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａの記憶値と遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂの記憶値とから差枚数を算出し、算出した結果を遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに記憶させた後に遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａ及び遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂを初期化、つまり遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａの記憶値及び遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂの記憶値をそれぞれ初期値である値「０」に更新するために、４００回の遊技の実行を計数する記憶領域として、遊技４００回カウンタ２０６Ｃを数値記憶手段２０６に有している。打止状態制御手段７００は、４００回の遊技が実行され差枚数を算出し遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに算出した差枚数を記憶させた場合に、遊技４００回カウンタ２０６Ｃも初期化することで、４００ゲームの実行に基づき差枚数を算出及び記憶させた後に、次の４００ゲーム分の投入数の累計と払出数の累計とを記憶させることができる。
【０１４４】
本実施形態の打止状態制御手段７００は、遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに差枚数を記憶させた場合に、記憶させた差枚数が所定の差分である差枚数９０００枚に達したことに基づき、打止状態に設定する条件である打止条件が成立したと判定する。そして、打止状態制御手段７００は、現在の遊技状態が打止状態に設定可能な状態である通常状態と、打止状態に設定することを待機する状態である打止待機状態のいずれであるかを判定し、通常状態である場合には打止条件の成立に基づき打止状態を開始し、打止待機状態である場合には打止待機状態の終了後に打止条件の成立に基づき打止状態を開始する。本実施形態において、打止待機状態は、ＲＢＢが作動している第１ボーナス状態と、ＣＢＢが作動している第２ボーナス状態と、のメダルの払い出しについて遊技者にとって有利な状態であり、当該有利な状態が継続する期間について遊技者が推測可能な状態から構成されている。
【０１４５】
打止状態制御手段７００は、打止条件が成立した状態で、かつ通常状態である場合に打止状態を設定し、打止状態に設定した遊技が終了した以降におけるスロットマシン１において遊技者が遊技を再開することができない状態に設定する。打止状態に設定された場合、スロットマシン１においては、投入受付手段１０５によって投入受付期間が開始されないことで、メダルが投入状態に設定されなくなり、スタートスイッチ２３０が有効化されず、遊技を開始することができなくなる。
【０１４６】
本実施形態のスロットマシン１においては、打止状態に設定された場合、スロットマシン１の内部に設けられたリセットボタン（不図示）が押下されたことをリセットスイッチ２６０が検出することで出力されるリセット信号に基づいて、打止状態制御手段７００が打止状態を解除するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、例えば遊技場の店員等、開閉キーを用いて前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとを開閉可能な遊技者以外の者がリセットボタンを押下操作しリセットスイッチ２６０からリセット信号が出力されないと打止状態を解除できず、遊技を再開することができないように構成されている。
【０１４７】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、打止状態制御手段７００として機能するモジュールのプログラム命令コードと、数値記憶手段２０６として機能するワーク領域と、の打止状態の設定に係る要素について、遊技の進行を制御するモジュールである遊技制御処理モジュールが記述された領域である使用領域と、遊技制御処理モジュール以外のモジュールである別処理モジュールが記述された領域である別領域と、が区分されたメモリであるＲＯＭ及びＲＷＭのうち、使用領域内に記述されているが、別領域内に記述されていてもよい。
【０１４８】
別領域内に記述されている場合、主制御部１０では、使用領域に記述されている遊技制御処理モジュールとして機能するプログラムから呼び出されることで、打止状態の設定に係る制御処理を実行可能となる。
【０１４９】
主制御部１０は、別領域に記述された別処理モジュールを呼び出す際に、４バイトの命令コードを用いて呼び出している。このため、本実施形態のスロットマシン１は、別処理モジュールを構成する命令コードが４バイト以上である場合、４バイトを超える分について使用領域の容量を節約することができる。
【０１５０】
なお、別領域に記述されているプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されるように構成されており、これら別領域に記述されているプログラムと使用領域に記述されたプログラムとが同時に実行されることがないように構成されている。また、使用領域又は別領域から互いの領域にあるＲＷＭへのアクセスは、参照のみが許されており、更新することは出来ないように構成されている。加えて、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは、できないように構成されている。
【０１５１】
また、主制御部１０は、別領域に記述されているプログラムの実行時において、実行のためのサブルーチンが使用領域に組まれた処理であり、予め定められた周期（例えば、１．４９ｍｓごと）で実行する処理である割り込み処理の実行を禁止するように構成されている。このため、スロットマシン１では、別領域に記述されているプログラムの実行開始から実行終了までの時間が、割り込み処理が実行される周期よりも長い時間となってしまった場合、１回の割り込み処理が実行されなくなってしまう。
【０１５２】
主制御部１０による割り込み処理においては、スタートスイッチ２３０から送信されるスタート信号の検出や、主制御部１０から副制御部２０へのコマンド信号の送信といった、遊技の進行に係る制御や演出に係る制御等に関係する多様な処理を実行している。このため、スロットマシン１においては、別領域に記述されているプログラムを実行した際に、実行開始から実行終了までの時間が、割り込み処理が実行される周期よりも長い時間となってしまった場合に、遊技の進行に係る制御や演出に係る制御においてエラーが発生してしまう虞があり、別領域に記述されているプログラムの実行に必要な時間の短縮が求められている。
【０１５３】
副制御部２０は、主制御部１０から送信される各種信号に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置３３０、音響装置３４０を含む演出装置３００等の出力手段の動作を制御する。副制御部２０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部２０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（以下、副制御部２０のＣＰＵを「サブＣＰＵ」とも記載）を有している。また、副制御部２０は、副制御部２０のＲＯＭ上に、演出制御手段１８０及び副記憶手段１８１を設けている。副制御部２０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段１８１に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【０１５４】
演出制御手段１８０は、主制御部１０から送信された各種信号と、副記憶手段１８１の演出データ記憶手段１８２に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、演出表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１５５】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部２０の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段１８１の演出抽選テーブル記憶手段１８３に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【０１５６】
２．打止状態の設定に係る制御処理
次に、図８を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、打止状態制御手段７００が実行する打止状態の設定に係る制御処理である打止状態設定処理について説明する。
【０１５７】
＜打止状態設定処理＞
図８は、本実施形態の打止状態制御手段７００が実行する打止状態設定処理を示すフローチャートである。本実施形態において、打止状態制御手段７００は、主制御部１０を構成する各手段が実行する遊技の進行に係る制御処理のうち、入賞判定手段１４０による入賞判定制御が実行された後に打止状態制御処理を実行するように構成されている。
【０１５８】
まず、打止状態制御手段７００は、遊技４００回カウンタ２０６Ｃを１加算する（Ｓ１）。この処理において、打止状態制御手段７００は、１回の遊技が行われたことから、１ゲームに相当する値である値「１」を遊技４００回カウンタ２０６Ｃに加算するインクリメント更新を実行する。
【０１５９】
次に、打止状態制御手段７００は、投入受付手段１０５によって投入状態に設定されたメダルの枚数と同数の値を遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａに加算する（Ｓ２）。この処理において、打止状態制御手段７００は、遊技状態が第２ボーナス状態以外の遊技状態、つまり第１規定投入数のメダルが投入状態に設定されることで遊技が開始される遊技状態である場合には、第１規定投入数である値「３」を遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａに加算し、遊技状態が第２ボーナス状態、つまり第２規定投入数のメダルが投入状態に設定されることで遊技開始される場合には、第２規定投入数である値「２」を遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａに加算する。
【０１６０】
次に、打止状態制御手段７００は、今回の遊技において小役が入賞したか否かを判定する（Ｓ３）。この処理において、小役が入賞したと判定した場合には（ＹＥＳ）、打止状態制御手段７００は、入賞した小役に設定された配当の枚数と同数の値を遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂに加算する（Ｓ４）。この処理において、打止状態制御手段７００は、例えば今回の遊技においてベルが入賞した場合には、ベルの配当である９枚と同数の値「９」を遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂに加算する。
【０１６１】
ステップＳ３の処理において、今回の遊技において小役が入賞していないと判定した場合には（ＮＯ）、打止状態制御手段７００は、今回の遊技においてリプレイが入賞したか否かを判定する（Ｓ５）この処理において、リプレイが入賞したと判定した場合には（ＹＥＳ）、打止状態制御手段７００は、投入受付手段１０５によって投入状態に設定されたメダルの枚数と同数の値を遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂに加算する（Ｓ６）。この処理において、打止状態制御手段７００は、第１規定投入数のメダルが投入状態に設定されることで遊技が開始される遊技状態である場合には、第１規定投入数である値「３」を遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂに加算し、第２規定投入数のメダルが投入状態に設定されることで遊技開始される場合には、第２規定投入数である値「２」を遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂに加算する。
【０１６２】
ステップＳ４、ステップＳ６の処理を実行した後又はステップＳ５の処理において、今回の遊技において小役及びリプレイとも異なる役が入賞又は非入賞であったと判定した場合には（ＮＯ）、打止状態制御手段７００は、４００ゲーム実行されたか否かを判定する（Ｓ７）。この処理において、打止状態制御手段７００は、遊技４００回カウンタ２０６Ｃの記憶値が値「４００」であるか否かを判定することにより、遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａと遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂとを初期化した時点から４００ゲームの遊技が実行されたか否かを判定している。
【０１６３】
ステップＳ７の処理において、４００ゲーム実行されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、打止状態制御手段７００は、遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂの記憶値を遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａの記憶値で減算する処理を実行する（Ｓ８）。この処理において、打止状態制御手段７００は、遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂの記憶値を遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａの記憶値で減算することで、集計した投入数と集計した払出数との差分である差枚数を算出する。この、ステップＳ８の処理が本実施形態における算出処理を構成する。
【０１６４】
次に、打止状態制御手段７００は、ステップＳ８の処理で算出した差枚数を遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄの１５セットの領域のうち、これから記憶させる領域（ポインタが指している領域）に記憶させる（Ｓ９）。この処理において、打止状態制御手段７００は、直近４００ゲームの結果を遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに記憶させ、直近６０００ゲームの結果が打止条件を満たすか否かの判定を実行可能にする。
【０１６５】
次に、打止状態制御手段７００は、遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａと、遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂと、遊技４００回カウンタ２０６Ｃと、の４００ゲーム分のメダルの投入数の集計とメダルの払出数の集計に係る各カウンタを初期化する（Ｓ１０）。この処理において、打止状態制御手段７００は、遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａと遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂとに４００ゲーム分の数値を記憶させ、かつ記憶させた数値に基づき算出した差枚数を遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに記憶させたことから、再度４００ゲームの計数を可能にするために遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａと、遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂと、遊技４００回カウンタ２０６Ｃと、を初期化、つまり記憶値として値「０」をセットする。
【０１６６】
次に、打止状態制御手段７００は、遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄの記憶値が値「９０００」以上か否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、打止状態制御手段７００は、遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに記憶されている１５セット分の差枚数の総和が、値「９０００」以上か否かを判定しており、値「９０００」以上、つまり差枚数が９０００枚以上となったと判定した場合には（ＹＥＳ）、打止条件が成立したと判定し、主記憶手段１９０に格納されている打止条件に対応するフラグである打止フラグをＯＮにセットする（Ｓ１２）。この、ステップＳ１１及びステップＳ１２の処理が、本実施形態における判定処理を構成する。
【０１６７】
このように、本実施形態の打止状態制御手段７００は、算出処理が実行される４００ゲームごとに打止条件が成立したか否かを判定する判定処理を実行するように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、所定回数の遊技として４００ゲームが実行されるごとに算出処理及び判定処理を実行することで、算出処理及び判定処理を実行する頻度を４００ゲームが実行されるごとの頻度に抑制可能にすることで、算出処理及び判定処理を実行するプログラムを呼び出す回数を削減することができ、プログラムの容量を増大させることなく過度な射幸性を抑制することができる。
【０１６８】
ステップＳ１２の処理を実行した後、ステップＳ７の処理において、４００ゲーム実行されていないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ１１の処理において、遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄの記憶値が値「９０００」未満であると判定した場合には（ＮＯ）、打止状態制御手段７００は、打止フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、打止状態制御手段７００は、今回までの遊技において打止条件が成立した否かを判定している。
【０１６９】
ステップＳ１３の処理において、打止フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、打止状態制御手段７００は、打止状態設定処理を終了する。一方、打止フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、打止状態制御手段７００は、現在の状態が打止待機状態であるか否かを判定する（Ｓ１４）。この処理において、打止状態制御手段７００は、打止条件が成立しているものの打止状態を開始可能か否かを判定するために、現在の状態が打止待機状態であるか否かを判定している。
【０１７０】
ステップＳ１４の処理において、打止待機状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、打止状態制御手段７００は、現在の状態が遊技者にとって有利であり、かつ当該有利な状態が継続する期間について推測可能な状態である打止待機状態であることから、打止状態に設定することなく打止状態設定処理を終了する。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な打止待機状態中に打止状態を設定してしまい、遊技者に損失感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【０１７１】
一方、現在の状態が通常状態であると判定した場合には（ＮＯ）、打止状態制御手段７００は、打止状態を設定し（Ｓ１５）、打止状態制御処理を終了する。この処理において、打止状態制御手段７００は、判定処理において差枚数が９０００枚以上であると判定したことから、遊技者によって遊技を再開不能な打止状態に設定することで、差枚数が９０００枚から大きく超過してしまうことを防ぐことができる。
【０１７２】
＜打止状態が設定されるまでの遊技の流れ＞
次に、本実施形態のスロットマシン１において、打止状態に設定されるまでの遊技の流れについて説明する。図９は、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行に応じた差枚数の増減の一例を示すグラフである。
【０１７３】
図９に示す例において、スロットマシン１は、ゲーム数が回数ｔ１に至った時点で、差枚数が−８００枚、つまりスロットマシン１から払い出されたメダルの枚数よりもスロットマシン１に投入したメダルの枚数の方が多くなっている。その後、スロットマシン１においては、回数ｔ２に至る時点まで、差枚数の増加と減少とを繰り返しながら、差枚数がプラスに転じ増加していく。回数ｔ２の時点において、スロットマシン１では、最も差枚数が少なかった回数ｔ１の時点から差枚数が＋９０００枚となる８２００枚となっている。
【０１７４】
図９に示す例において、スロットマシン１は、回数ｔ２以降の回数ｔ３の時点において、差枚数が９０００枚となる。そして、スロットマシン１においては、算出処理及び判定処理が実行される回数ｔ４の時点で、打止条件が成立し打止状態に設定されることで、メダルの差枚数が９０００枚を多少は越え得るものの、例えば１２０００枚のような、大幅に超えることなく遊技者によって遊技を再開することができなくなる。
【０１７５】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに累積的に記憶される払出数と投入数との差分が所定の差分に達した場合には、打止条件が成立し、打止状態に設定可能になった時点で速やかに打止状態を設定するため、投入数と払出数の差分が所定の差分を大幅に超過することを防ぐことで、メダルの払出数が多量になることを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。
【０１７６】
４．変形例
なお、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、差枚数を用いて打止条件の成立の有無を判定するように構成されているが、これに限定されない。打止状態制御手段７００は、例えば、メダルの総投入数に対するメダルの総払出数の比率である出玉率が所定の比率に達したことに基づき打止条件を設定可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、打止状態制御手段７００は、遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに４００ゲームごとの差枚数ではなく出玉率を記憶させ、記憶させた４００ゲームごとの出玉率の総和を、最大１５セットとなる記憶されている出玉率の数で除算することで、直近６０００ゲームにおける出玉率を算出可能に構成される。
【０１７７】
このように構成された場合、スロットマシン１は、数値記憶手段に記憶される総投入数に対する総払出数の比率が所定の比率に達した場合には、打止条件が成立するため、総投入数に対する総払出数の比率が所定の比率を大幅に超過することを防ぐことで、メダルの総払出数が多量になることを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。
【０１７８】
また、このように構成された場合、スロットマシン１は、リプレイが入賞した遊技について、規定投入数のメダルの投入と払い出しが実行されたと集計せず、リプレイが入賞した遊技をやり直す再遊技として集計することで、リプレイが入賞した遊技ではメダルの投入及び払い出しが発生していないと集計するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１では、リプレイが投入した遊技では遊技回数が増加するもののメダルの投入数とメダルの払出数とについて集計されないことで、結果として出玉率の低下につながり、遊技者が獲得可能なメダルの枚数を増やすことができるようになる。
【０１７９】
また、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、初期化制御手段１０１によって初期化処理が実行された時点からメダルの投入数とメダルの払出数との集計を開始し、差枚数が所定の差分である＋９０００枚になった時点で打止条件が成立する、つまり図９に示すグラフの０原点から回数ｔ３の時点で打止条件が成立するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、最も差枚数が低くなった時点からの差分が所定の差分になった時点において打止条件が成立するように構成されていてもよい。具体的には、スロットマシン１は、例えば、図９に示すグラフにおいて、差枚数が−８００枚となった回数ｔ１の時点からメダルの投入数とメダルの払出数との集計を開始し、回数ｔ１の時点から差分が＋９０００枚となる差枚数＋８２００枚の時点である回数ｔ２の時点で打止条件が成立するように構成されていてもよい。
【０１８０】
このように構成された場合、スロットマシン１では、仮に、メダルの獲得ができないことで回数ｔ１の時点まで遊技を行った遊技者がスロットマシン１から離れ、他の遊技者が回数ｔ１の時点から遊技を開始した場合に、該他の遊技者が回数ｔ３まで打止条件が成立しない中で遊技ができてしまうと、結果的に該他の遊技者が所定の差分以上の＋９８００枚のメダルを獲得可能となってしまい、遊技機の射幸性を抑制することが難しくなってしまうが、回数ｔ２の時点で打止条件が成立するように構成されることで、所定の差分である差枚数＋９０００枚の時点で打止条件を成立させることができ、過度な射幸性を抑制することができる。
【０１８１】
また、打止状態制御手段７００は、例えば、予め設定された時間が経過するまでの間に遊技が実行されなかった場合に、遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄを含む数値記憶手段２０６を構成する各カウンタ及び記憶手段を初期化可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１では、仮に、メダルをある程度獲得したことによってスロットマシン１から遊技者が離れた場合、その後にスロットマシン１において遊技を開始した他の遊技者が獲得可能になるメダルの総数が減ってしまうことを防ぐことができ、打止状態の設定により遊技の公正を害してしまうことを防ぐことができる。
【０１８２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、第３数値記憶手段として直近６０００ゲーム分の差枚数を記憶可能な遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄを有しているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、電源投入時から電源消灯時までの差枚数の記録を可能に構成されることで、遊技場の開店時から閉店時までの差枚数を記録可能に構成された第３数値記憶手段を有していてもよい。
【０１８３】
また、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、打止待機状態として、第１ボーナス状態及び第２ボーナス状態が設定されているが、これに限定されない。打止状態制御手段７００は、例えば有利期間制御手段４００Ａによって制御される有利期間や、指示機能状態制御手段４００Ｂによって制御されるＡＴ状態等、遊技者にとって有利な状態を打止待機状態として設定されていてもよい。
【０１８４】
また、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である状態で打止条件が成立した場合に、打止待機状態に設定し、実行している第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態が終了した後に打止状態を開始するように構成されているが、これに限らず、打止待機状態を有さず、打止条件が成立した場合には速やかに打止状態を開始するように構成されていてもよい。このように構成された場合、打止状態制御手段７００は、遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄの記憶値が値「９０００」を超えたか否かを判定し、値「９０００」を超えたと判定した場合に打止条件が成立したと判定し速やかに打止状態を開始する。
【０１８５】
また、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、メダルの投入数を遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａに集計する頻度と、メダルの払出数を遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂに集計する頻度と、よりも低い頻度で算出処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば毎回の遊技の実行時にメダルの投入数の遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａへの集計と、メダルの払出数の遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂへの集計と、遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａの記憶値と遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂの記憶値とに基づく算出処理と、を実行するように構成されていてもよい。
【０１８６】
このように構成された場合、スロットマシン１は、毎回の遊技において算出処理を実行し遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに算出処理の結果を記憶させるとともに判定処理を実行することで、差枚数が所定の差分に到達したゲームにおいて打止条件の成立を判定することができ、速やかに打止状態を設定可能になることで、過度な射幸性を抑制することができる。
【０１８７】
また、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、打止条件が成立した場合に、打止フラグをＯＮ状態にすることで打止状態を設定可能に構成されているが、これに限らず、差枚数が所定の差分に到達した場合に、打止状態の設定の有無（ＯＮ／ＯＦＦ）を管理するデータをＯＮ状態にセットするように構成されていてもよい。
【０１８８】
また、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａにメダルの投入数を集計し、遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂにメダルの払出数を集計し、所定の遊技回数である４００ゲームが実行された場合に遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａの記憶値と遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂの記憶値とを用いて算出処理を実行した結果を遊技６０００回数値記憶手段２０６Ｄに記憶させるように構成されているが、これに限定されない。打止状態制御手段７００は、例えば、毎回の遊技においてメダルの投入数とメダルの払出数とに基づいて差枚数を算出し、算出した結果を数値記憶手段に記憶させるように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、数値記憶手段として有するカウンタの数を削減することができ、主制御部１０のＲＷＭに設けられるカウンタの数を削減することでプログラムの容量を削減することができる。
【０１８９】
また、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、小役又はリプレイが入賞しなかった場合に遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂへの払出数の加算に係る処理を実行しないように構成されているが、これに限らず、例えば、ＲＢＢ，ＣＢＢといったボーナスが入賞した場合やいずれの役も入賞しない非入賞であり、メダルの払い出しが発生しなかった場合、遊技４００回払出数カウンタ２０６Ｂへ払出数として値「０」を加算するように構成されていてもよい。
【０１９０】
また、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、打止状態に設定した場合に、スロットマシン１の内部に設けられたリセットボタンが押下操作されたことをリセットスイッチ２６０が検出したことに基づくリセット信号を受信したことに基づき打止状態を解除するように構成されているが、これに限定されない。打止状態制御手段７００は、例えばスロットマシン１の電源が消灯した場合に打止状態を解除するように構成されていてもよく、設定変更手段１００によって設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値が変更された場合に打止状態を解除するように構成されていてもよく、遊技者によって打止状態を解除不能に構成されていれば、本実施形態に限定されるものではない。
【０１９１】
また、本実施形態において、打止状態制御手段７００は、毎回の遊技におけるメダルの投入数について、遊技４００回投入数カウンタ２０６Ａを用いて集計しているが、これに限定されない。打止状態制御手段７００は、例えば、いずれの遊技状態においても規定投入数が１種類（例えば３枚）に設定されている場合であれば、遊技回数を集計するカウンタのみを有し、投入数について、遊技回数を集計するカウンタの記憶値に規定投入数の値を乗算することで、投入数の累計を算出可能に構成されていてもよい。
【０１９２】
また、本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、外部出力手段４１０によって参照される払出情報記憶手段１５１に記憶されたメダルの払出数を参照して、累計払出数に係る演算を実行するが、これに限定されない。稼働記録制御手段６００は、他の処理において既に記憶されたメダルの払い出しに係る情報を参照して、累計払出数に係る演算を実行するように構成されていればよい。
【符号の説明】
【０１９３】
１…スロットマシン（遊技機）：１０１…初期化制御手段：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１５０…払出制御手段：２０６…数値記憶手段：２０６Ａ…遊技４００回投入数カウンタ（第１数値記憶手段）：２０６Ｂ…遊技４００回払出数カウンタ（第２数値記憶手段）：２０６Ｄ…遊技６０００回数値記憶手段（第３数値記憶手段）：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：７００…打止状態制御手段：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018192123.tif 000009
【図８】
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【図９】
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