(57)【要約】【課題】ボーナス中におけるＡＴなどの有利な状態に移行するか否かを察知し難くし、ボーナス中における期待感を持続させる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ストップスイッチの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役とボーナス役とを含む複数の役について役抽選を行い、特定役に当選したときに特定役に対応する有利となるストップスイッチの操作態様を報知する特殊遊技状態と、ボーナス役に当選し対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行されるボーナス遊技状態とを備え、ボーナス遊技状態では特別役を抽選可能であって特別役に当選し当該特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行される特別遊技状態に移行可能であり、特別遊技状態では特別役を抽選可能であって特別役に当選することにより特殊遊技状態に関する処理が可能となることを特徴とする。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、
全ての前記回転リールの図柄の変動表示が停止されたときの当該図柄の組合せに応じて遊技者に価値を付与する遊技機であって、
少なくとも前記ストップスイッチの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、ボーナス役とを含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選により前記特定役に当選したときに、当該特定役に対応する遊技者に有利となる前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する特殊遊技状態と、
前記役抽選により前記ボーナス役に当選し、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行され、特定の終了条件の成立で終了するボーナス遊技状態と、を備え、
前記ボーナス遊技状態では、前記役抽選において特別役を抽選可能であって、
前記ボーナス遊技状態において、前記役抽選により前記特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行され、所定の終了条件の成立で終了する特別遊技状態に移行可能であり、
前記特別遊技状態では、前記役抽選において前記特別役を抽選可能であって、
前記特別遊技状態において、前記役抽選により前記特別役に当選することにより前記特殊遊技状態に関する処理が可能となる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態には、第１特別遊技状態と、第２特別遊技状態とが含まれ、
前記特別役には、第１特別役と、第２特別役とが含まれ、
前記第１特別遊技状態で前記第１特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理を行い、
前記第１特別遊技状態であるか、前記第２特別遊技状態であるかに関わらず、前記第２特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理を行わないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、遊技媒体の払出率が予め定められた複数段階の設定値を備えており、
前記役抽選手段は、前記複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で前記役抽選を行い、
前記設定値には、第１の設定値と、前記第１の設定値より遊技媒体の払出率の高い第２の設定値とが含まれ、
前記特殊遊技状態に関する処理は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とで共通して行われるものであり、
前記第１特別役の当選確率は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じ確率に設定され、
前記第２特別役の当選確率は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とのいずれか一方の設定値の方が他方の設定値に比べ高くなるように設定されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記一方の設定値は前記第１の設定値であり、
前記第１特別遊技状態で前記第１特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理として遊技者に有利となり得る処理を行い、
前記第１特別遊技状態であるか、前記第２特別遊技状態であるかに関わらず、前記第２特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理を行わないことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記一方の設定値は前記第２の設定値であり、
前記第１特別遊技状態で前記第１特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理として遊技者にとって不利になり得る処理を行い、
前記第１特別遊技状態であるか、前記第２特別遊技状態であるかに関わらず、前記第２特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理を行わないことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特殊遊技状態に関する処理が許容されている許容区間と、許容されていない非許容区間とを備え、
前記非許容区間で行われた前記役抽選により前記ボーナス役に当選し、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより、当該非許容区間から前記許容区間へ移行することを特徴とする請求項１、２、３、４又は５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボーナス中では、第１ＪＡＣ役と第２ＪＡＣ役とが当選可能で、一方の第２ＪＡＣ役の当選により開始される第２ＪＡＣ遊技中に抽選対象となる役の当選状況に応じてアシストタイム（ＡＴ）の期間を決定するものが知られていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０５５５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、一方の第２ＪＡＣ役の当選により開始される第２ＪＡＣ遊技に移行した場合は抽選対象となる役が、他方の第１ＪＡＣ役の当選により開始される第１ＪＡＣ遊技では抽選対象とならないため、ＡＴへ移行する機会が与えられず、第１ＪＡＣ役に当選した場合は、遊技者が意欲や期待を抱きながら遊技することができないという問題点があった。
また、第２ＪＡＣ役に当選することにより開始される第２ＪＡＣ遊技においても、第２ＪＡＣ遊技に移行した場合に抽選対象となる役に当選しなければＡＴに移行することがないため、当該役に当選したか否かにより、ＡＴに移行するか否かが明確に遊技者に知られてしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、ボーナス中におけるＡＴなどの有利な状態に移行するか否かを察知し難くし、ボーナス中における期待感を持続させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、を備え、全ての前記回転リールの図柄の変動表示が停止されたときの当該図柄の組合せに応じて遊技者に価値を付与する遊技機であって、少なくとも前記ストップスイッチの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、ボーナス役とを含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選により前記特定役に当選したときに、当該特定役に対応する遊技者に有利となる前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する特殊遊技状態と、前記役抽選により前記ボーナス役に当選し、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行され、特定の終了条件の成立で終了するボーナス遊技状態と、を備え、前記ボーナス遊技状態では、前記役抽選において特別役を抽選可能であって、前記ボーナス遊技状態において、前記役抽選により前記特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行され、所定の終了条件の成立で終了する特別遊技状態に移行可能であり、前記特別遊技状態では、前記役抽選において前記特別役を抽選可能であって、前記特別遊技状態において、前記役抽選により前記特別役に当選することにより前記特殊遊技状態に関する処理が可能となることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「特殊遊技状態に関する処理」には、特殊遊技状態へ移行するか否かの移行抽選、特殊遊技状態の遊技期間を上乗せすることや、特殊遊技状態を継続させること、当該特殊遊技状態の遊技期間を上乗せさせるか否かの抽選や、特殊遊技状態を継続させるか否かの抽選などを含むが、これに限定されない。
これにより、ボーナス遊技状態から特殊遊技状態に移行するか否かを察知し難くし、ボーナス遊技状態における期待感を持続させる遊技機を提供することができる。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記特別遊技状態には、第１特別遊技状態と、第２特別遊技状態とが含まれ、前記特別役には、第１特別役と、第２特別役とが含まれ、前記第１特別遊技状態で前記第１特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理を行い、前記第１特別遊技状態であるか、前記第２特別遊技状態であるかに関わらず、前記第２特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理を行わないことを特徴とする。
【０００９】
これにより、特別遊技状態の種類と、当選した特別役の種類とで、特殊遊技状態に関するする処理を行う場合と、行わない場合とを分けることが可能となり、より一層、特殊遊技状態に移行するか否かを察知し難くし、より一層、ボーナス遊技状態における期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記遊技機は、遊技媒体の払出率が予め定められた複数段階の設定値を備えており、前記役抽選手段は、前記複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で前記役抽選を行い、前記設定値には、第１の設定値と、前記第１の設定値より遊技媒体の払出率の高い第２の設定値とが含まれ、前記特殊遊技状態に関する処理は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とで共通して行われるものであり、前記第１特別役の当選確率は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とで同じ確率に設定され、前記第２特別役の当選確率は、前記第１の設定値と前記第２の設定値とのいずれか一方の設定値の方が他方の設定値に比べ高くなるように設定されていることを特徴とする。
これにより、設定値によって第２特別役に当選する確率を変えることで、設定値により特殊遊技状態に関する処理を行うか否かの差を設けることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１１】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記一方の設定値は前記第１の設定値であり、前記第１特別遊技状態で前記第１特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理として遊技者に有利となり得る処理を行い、前記第１特別遊技状態であるか、前記第２特別遊技状態であるかに関わらず、前記第２特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理を行わないことを特徴とする。
【００１２】
これにより、設定値による当選確率に差がない役である第１特別役に当選した場合は、遊技者にとって有利な処理が行われ、設定値による当選確率の差がある役である第２特別役に当選した場合は、特殊遊技状態に関する処理が行われないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、例えば、設定値が高いほど、第２特別役の当選確率を下げることで、第２特別役に当選することなく、第１特別役に当選する可能性を上げることができ、遊技者に有利となり得る処理に設定値による差を設けることが可能となる。
【００１３】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記一方の設定値は前記第２の設定値であり、前記第１特別遊技状態で前記第１特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理として遊技者にとって不利になり得る処理を行い、前記第１特別遊技状態であるか、前記第２特別遊技状態であるかに関わらず、前記第２特別役に当選した場合には、前記特殊遊技状態に関する処理を行わないことを特徴とする。
【００１４】
これにより、設定値による当選確率に差がない役である第１特別役に当選した場合は、遊技者にとって不利になり得る処理が行われ、設定値による当選確率の差がある役である第２特別役に当選した場合は、特殊遊技状態に関する処理が行われないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、例えば、設定値が高いほど、第２特別役の当選確率を上げることで、第１特別役に当選することなく、第２特別役に当選する可能性を上げることができ、遊技者に不利となり得る処理に設定値による差を設けることが可能となる。
【００１５】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記特殊遊技状態に関する処理が許容されている許容区間と、許容されていない非許容区間とを備え、前記非許容区間で行われた前記役抽選により前記ボーナス役に当選し、当該ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることにより、当該非許容区間から前記許容区間へ移行することを特徴とする。
これにより、ボーナス遊技状態に移行した場合は、許容区間に移行することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、役の種類と図柄の組合せ等を示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、当選役グループ等を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、ＲＴ０の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、ＲＴ１の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、ＲＴ２の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、ＲＴ３の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、ＲＢＢ１一般状態の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、シフトＲＢ１状態の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、シフトＲＢ２状態の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態であって、図６〜図１２に示す抽選確率を役毎に割り当てられた乱数値の範囲に当てはめた説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態であって、押し順報知の許容区間の説明図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れの一例を説明するための説明図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れの一例を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れの一例を説明するための説明図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れの一例を説明するための説明図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れの一例を説明するための説明図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２２】本発明の第２の実施の形態であって、役の種類と図柄の組合せ等を示す図である。
【図２３】本発明の第２の実施の形態であって、当選役グループ等を示す図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態であって、ＲＴ０の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態であって、ＲＴ１の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態であって、ＲＴ２の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２７】本発明の第２の実施の形態であって、ＲＴ３の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２８】本発明の第２の実施の形態であって、ＲＢＢ１一般状態の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図２９】本発明の第２の実施の形態であって、シフトＲＢ１状態の役抽選の抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。
【図３０】本発明の第２の実施の形態であって、図２４〜図２９に示す抽選確率を役毎に割り当てられた乱数値の範囲に当てはめた説明図である。
【図３１】本発明の第３の実施の形態であって、シフトＲＢ１、シフトＲＢ２の抽選確率の一例を説明するための説明図である。
【図３２】本発明の第３の実施の形態であって、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れの一例を説明するための説明図である。
【図３３】本発明の第３の実施の形態であって、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れの一例を説明するための説明図である。
【図３４】本発明の第３の実施の形態であって、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れの一例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
【００１８】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００１９】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２０】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個の駆動モータ（図示せず）と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。
【００２１】
（区間報知ランプ90）
前記図柄表示窓部16の下方には、現在の演出状態が後述する「許容区間」（図１５参照）であることを報知する区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、演出状態が後述する「非許容区間」（図１５参照）から「許容区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により点灯され、演出状態が「許容区間」である間は常時点灯されている。
そして、区間報知ランプ90は、演出状態が「許容区間」から「非許容区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200（図１５参照）により消灯される。
【００２２】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、マックスベットスイッチ34とを備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００２３】
（ストップスイッチ50）
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２４】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００２５】
（マックスベットスイッチ34）
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
【００２６】
（貯留払出手段24等）
筐体12内部の下部には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24（図３参照）と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置（図示せず）とが配置されている。
【００２７】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００２８】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、画像表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出（いわゆるリール演出）を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
【００２９】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００３０】
（画像表示装置84）
前記画像表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶画像表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
【００３１】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００３２】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技（１ゲーム）が終了するものである。
【００３３】
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64と中回転リール66と右回転リール68との下段を結んだラインの１本からなるものである。
【００３４】
（図柄61）
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「Ｒ７（赤７）」、「Ｇ７（緑７）」、「ＢＲ（バー）」、「Ｂ１（ベル）」、「Ｃ１（チェリー１）」、「Ｃ２(チェリー２)」、「ＲＰ（リプレイ）」、「ＭＤ」、「Ｔ１」、「Ｔ２」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（図柄番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００３５】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
【００３６】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60、貯留払出手段24及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、演出装置70としてのスピーカー72、画像表示装置84、演出用ランプ78の作動を制御する。
【００３７】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００３８】
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００３９】
本実施の形態に係る遊技機10では、図１４に示すように、通常に行われるノーマル遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）が設けられている。このノーマル遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１）よりも再遊技役（リプレイ役）の当選確率が高く（或いは低く）設定されているＲＴ遊技状態（リプレイタイム）が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【００４０】
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組合せを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム（ＡＴ）状態が設けられている。
アシストタイム（ＡＴ）状態は、図１５に示すように、非許容区間通常状態（非アシストタイム（ＡＴ）状態）よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
【００４１】
ここで、ＲＴ遊技状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）、ＡＴ状態で行われている遊技をアシストタイム遊技（ＡＴ遊技）としている。
ＡＴ遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、ＡＴ遊技は、ＡＴ移行抽選に当選した場合や、許容区間中に所定の条件を満たした場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
【００４２】
（メイン制御手段200）
図３に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、ＡＴ制御手段260、送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ＡＴ制御手段260は、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００４３】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転停止から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００４４】
本実施の形態では、役として、大別すると、ＢＥ（ベル）、ＣＨ（チェリー）などの小役（メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役）、再遊技（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件、本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後予め定められた速度に達すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００４５】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００４６】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００４７】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選（役の当否抽選）を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として遊技状態毎に、ＲＴ０用（図６参照）、ＲＴ１用（図７参照）、ＲＴ２用（図８参照）、ＲＴ３（ボーナス内部中）用（図９参照）、ボーナス遊技用（ＲＢＢ１一般用、シフトＲＢ１用、シフトＲＢ２用）（図１０〜図１２参照）のそれぞれに対応して備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。
【００４８】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図２１参照）において行われる。
【００４９】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定１〜設定６）設定されており、役抽選手段210は、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で当選か否かを決定する役抽選を行う。
そして、設定値毎の抽選確率は、役により、設定値によって抽選確率が変動するもの（設定差あり）と、変動しないもの（設定差なし）とが設けられている。
【００５０】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図２１参照）において行われる。
【００５１】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図２１参照）において行われる。
【００５２】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図２１参照）において行われる。
【００５３】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図３に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、ＲＴ制御手段252、ボーナス内部中制御手段253、ボーナス遊技制御手段254の各手段を有する。
【００５４】
（ノーマル遊技制御手段251）
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技状態」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技状態」は、後述するＲＴ制御手段252による「ＲＴ遊技状態」（リプレイタイム遊技状態）以外の遊技状態をいい、図１４を用いて後述する「ＲＴ０」、「ＲＴ１」を含む。
【００５５】
（ＲＴ制御手段252）
ＲＴ制御手段252は、「ＲＴ遊技状態」の進行を制御するものである。ここで、「ＲＴ遊技状態」は、図１４を用いて後述する「ＲＴ２」を含む。
【００５６】
（ボーナス内部中制御手段253）
ボーナス内部中制御手段は、図１４を用いて後述する「ＲＢＢ１内部当選状態」を制御するものである。
【００５７】
（ボーナス遊技制御手段254）
ボーナス遊技制御手段254は、図１４を用いて後述する「ボーナス遊技状態」を制御するものである。
【００５８】
（ＡＴ制御手段260）
ＡＴ制御手段260は、「ＡＴ状態」及び「ＡＲＴ状態」中の「ＡＴ」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「ＡＴ状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「ＡＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「ＡＴ状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のＲＴ制御手段252で制御される「ＲＴ遊技状態」に移行すると、「ＡＲＴ」状態となる。「ＡＲＴ」状態は、「ＲＴ遊技状態」で、且つ「ＡＴ状態」の遊技状態をいう。
【００５９】
また、ＡＴ制御手段260は、ＣＺ中に、予め定められた役に当選した場合に「ＡＴ状態」へ移行するか否かの抽選（ＡＴ移行抽選）を行い、当該ＡＴ移行抽選に当選した場合に、「ＡＴ状態」に移行する。
なお、「ＣＺ」終了後、「ＡＴ状態」に移行することを報知する前兆状態を経てから「ＡＴ状態」へ移行するようにしても良い。
【００６０】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
【００６１】
（サブ制御手段300）
サブ制御手段300は、図３に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うＡＴ状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン制御手段200に別の手段を設け、メイン制御手段200が行うようにしても良い。
【００６２】
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００６３】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【００６４】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びＡＴ制御手段260の状態により、図１５に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のＡＴ制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
【００６５】
（役の図柄組合せについて）
つぎに、図４を用いて、役抽選手段210により抽選される役の図柄組合せについて説明する。
具体的には、ボーナス役（ＲＢＢ１）として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に、「Ｒ７、Ｒ７、Ｒ７」の図柄の組合せの役、第１特別役の一例であるシフトＲＢ１役（ＲＢ１）として、「Ｇ７、Ｇ７、Ｇ７」の図柄の組合せの役、第２特別役の一例であるシフトＲＢ２役（ＲＢ２）として、「ＢＲ、ＢＲ、ＢＲ」の図柄の組合せの役、再遊技役（ＲＰＣ）として、「ＲＰ、ＲＰ、ＲＰ」などの図柄の組合せの役、小役（ＢＥ）として、「Ｂ１、Ｂ１、Ｂ１」の図柄の組合せの役、小役（ＡＴＡ１）として、「Ｒ７、Ｔ１、Ｔ１」の図柄の組合せの役、小役（ＣＨ）として、「Ｒ７、Ｒ７、ＭＤ」の図柄の組合せの役が設けられている。
ここで、ＣＨ（チェリー）は、当選確率の低いいわゆるレア役に設定されている。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについては、図４に示すものに限定されない。
【００６６】
つぎに、図５を用いて、当選役グループと遊技状態（図１４参照）毎の抽選対象について説明する。
図５は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。
そして、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【００６７】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、当選役グループは、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるように設定されている。
【００６８】
図５に示すように、当選役グループ「ＲＢＢ１」には、「ＲＢＢ１」が含まれ、図１４を用いて後述する遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」の場合に抽選される。
また、当選役グループ「ＲＢ１」には、「ＲＢ１」が含まれ、遊技状態が、「ＲＢＢ１一般状態」、「シフトＲＢ１」、「シフトＲＢ２」の場合に抽選される。
当選役グループ「左正解ベル１」には、「ＢＥ」、「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」が含まれ、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」、「ＲＢＢ１一般状態」の場合に抽選される。そして、左ストップスイッチＬが最初に停止操作された場合（左第一停止）に「ＢＥ」が入賞し、その他の場合は、「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ４」が入賞する。
【００６９】
図６〜図１２を用いて、遊技状態と設定値とにおける抽選確率について説明する。
図６に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＴ０」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「ＲＢＢ１」が「３２７／６５５３６」の確率（約１／２００の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「３２７／６５５３６」の確率（約１／２００の当選確率）で抽選される。
すなわち、「ＲＢＢ１」は設定値による差がない当選役グループである。
【００７０】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「通常リプレイ」が「９５００／６５５３６」の確率（約１／７の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「９５００／６５５３６」の確率（約１／７の当選確率）で抽選される。
すなわち、「通常リプレイ」は設定値による差がない当選役グループである。
【００７１】
図７に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＴ１」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「昇格リプレイ」が「４３６９／６５５３６」の確率（約１／１５の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「４３６９／６５５３６」の確率（約１／１５の当選確率）で抽選される。
すなわち、「昇格リプレイ」は設定値による差がない当選役グループである。
【００７２】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「特殊役」が「１０００／６５５３６」の確率（約１／６０の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「１０００／６５５３６」の確率（約１／６０の当選確率）で抽選される。
すなわち、「特殊役」は設定値による差がない当選役グループである。
【００７３】
図８に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＴ２」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「通常リプレイ」が「４４０００／６５５３６」の確率（約１／１．５の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「４４０００／６５５３６」の確率（約１／１．５の当選確率）で抽選される。
すなわち、「通常リプレイ」は設定値による差がない当選役グループである。
そして、「ＲＴ２」は、「ＲＴ０」（図６参照）、「ＲＴ１」（図７参照）に比べ、「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
【００７４】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「左正解ベル１」が「１１００／６５５３６」の確率（約１／５の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「１１００／６５５３６」の確率（約１／５の当選確率）で抽選される。
すなわち、「左正解ベル１」は設定値による差がない当選役グループである。
【００７５】
図９に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＴ３」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「通常リプレイ」が「１６０００／６５５３６」の確率（約１／４の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「１６０００／６５５３６」の確率（約１／４の当選確率）で抽選される。
すなわち、「通常リプレイ」は設定値による差がない当選役グループである。
そして、「ＲＴ３」は、「ＲＴ０」（図６参照）、「ＲＴ１」（図７参照）に比べ、「通常リプレイ」の当選確率が高く設定され、ボーナス役（ＲＢＢ１）に対応する図柄組合せが停止表示されるまで、メダルの消費を少なくしている。
【００７６】
図１０に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＢＢ１一般状態」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「シフトＲＢ１」が「６５５３／６５５３６」の確率（約１／１０の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「６５５３／６５５３６」の確率（約１／１０の当選確率）で抽選される。
すなわち、「シフトＲＢ１」は設定値による差がない当選役グループである。
【００７７】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「シフトＲＢ２」が「９３６２／６５５３６」の確率（約１／７の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「４３６９／６５５３６」の確率（約１／１５の当選確率）で抽選される。
すなわち、「シフトＲＢ２」は設定値による差がある当選役グループであり、設定値が高くなるほど、当選確率が低くなるように設定されている。
【００７８】
図１１に示すように、例えば、遊技状態が「シフトＲＢ１状態」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「シフトＲＢ１」が「６５５３／６５５３６」の確率（約１／１０の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「６５５３／６５５３６」の確率（約１／１０の当選確率）で抽選される。
すなわち、「シフトＲＢ１」は設定値による差がない当選役グループである。
【００７９】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「シフトＲＢ２」が「９３６２／６５５３６」の確率（約１／７の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「４３６９／６５５３６」の確率（約１／１５の当選確率）で抽選される。
すなわち、「シフトＲＢ２」は設定値による差がある当選役グループであり、設定値が高くなるほど、当選確率が低くなるように設定されている。
【００８０】
図１２に示すように、例えば、遊技状態が「シフトＲＢ２状態」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「シフトＲＢ１」が「６５５３／６５５３６」の確率（約１／１０の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「６５５３／６５５３６」の確率（約１／１０の当選確率）で抽選される。
すなわち、「シフトＲＢ１」は設定値による差がない当選役グループである。
【００８１】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「シフトＲＢ２」が「９３６２／６５５３６」の確率（約１／７の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「４３６９／６５５３６」の確率（約１／１５の当選確率）で抽選される。
すなわち、「シフトＲＢ２」は設定値による差がある当選役グループであり、設定値が高くなるほど、当選確率が低くなるように設定されている。
【００８２】
また、上述した図６〜図１２に示す抽選確率を役毎に割り当てられた乱数値の範囲に当てはめた図１３を用いて説明する。
「ＲＴ１」の場合は、設定値を問わず、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」、「押し順正解９枚役」（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４）に当選しやすいことが分かる。
【００８３】
「ＲＢＢ一般状態」の場合は、設定１の場合は、「押し順正解９枚役」（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４）、「シフトＲＢ１」、「シフトＲＢ２」に当選しやすいことが分かり、設定６の場合は、「押し順正解９枚役」（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４）、「シフトＲＢ１」、「シフトＲＢ２」に当選しやすいことが分かるが、設定１に比べ、「シフトＲＢ２」に当選しにくいことが分かる。
また、遊技状態が「シフトＲＢ１状態」、「シフトＲＢ２状態」の場合は、「シフトＲＢ１」、「シフトＲＢ２」は、全小役と同時に当選することが分かる。なお、本実施の形態では、「全小役」に対応する図柄組合せが優先的に停止表示されるように設定されている。そのため、「シフトＲＢ１状態」、「シフトＲＢ２状態」では、「シフトＲＢ１」、「シフトＲＢ２」は、役抽選により当選しても対応する図柄が停止表示されず、「全小役」が停止表示されるため、遊技者は「シフトＲＢ１」と「シフトＲＢ２」とのいずれの種類のシフトＲＢが当選したかは分からないようにしている。
【００８４】
（図１４を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１４を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図１４に示すように、大別すると、「ノーマル遊技状態」、「ＲＴ遊技状態」、「ＲＢＢ１内部当選状態」、「ボーナス遊技」がある。「ＲＴ」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ遊技状態」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
【００８５】
「ノーマル遊技状態」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」は、工場出荷時、設定変更後、ボーナス遊技状態終了後に滞在する遊技状態である。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、ＲＴ１移行図柄であるＡＴ役こぼし図柄、いわゆるベルこぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、中第一停止が正解の中正解ベル１に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作）した際に停止表示される図柄である。「ＲＴ０」では押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の中正解ベル１当選時にはＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行することとなる。
【００８６】
「ＲＴ遊技状態」は、ＲＴ制御手段252により制御され、「ノーマル遊技状態」より再遊技役への当選確率の高い「ＲＴ２」がある。
ここで、「ノーマル遊技状態」から「ＲＴ遊技状態」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。本実施の形態では、昇格リプレイ当選時に図４に示す、ＲＴＴ１〜ＲＴＴ９のいずれかの図柄組合せが停止表示された場合に移行する。
【００８７】
また、「ＲＴ２」においてＡＴ役こぼし図柄などのＲＴ１移行図柄を停止表示させると「ＲＴ１」に移行する。ここで「ＡＴ役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、中第一停止が正解の中正解ベル１に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作）した際に停止表示される図柄である。例えば、「ＲＴ２」において遊技状態が図１５のＡＲＴ遊技では押し順が報知されるが、ＡＴ遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の中正解ベル１当選時にはＡＴ役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行することとなる。
【００８８】
「ＲＢＢ１内部当選状態」は、ボーナス内部中制御手段253により制御され、ボーナス移行役、本実施の形態では、役抽選によりＲＢＢ１に当選した場合に移行するボーナス役のフラグが立った状態であり、ＲＢＢ１に対応した図柄の組合せを揃えることで「ボーナス遊技状態」へ移行する。
【００８９】
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技制御手段254により制御され、「ボーナス図柄」（ボーナス役に対応した図柄61の組合せ）を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技状態」は、本実施の形態では、ＲＢＢであり、所定の枚数、例えば２００枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、「ＲＴ０」を経由して「ＲＴ１」に移行する。
【００９０】
「ボーナス遊技状態」には、「ＲＢＢ１一般状態」、「シフトＲＢ１状態」、「シフトＲＢ２状態」とがある。
（ＲＢＢ１一般状態）
「ＲＢＢ１一般状態」は、「シフトＲＢ１状態」、「シフトＲＢ２状態」を除いた状態であり、上述したように、２００枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
なお、後述するように、本実施の形態では、「ボーナス遊技」へ移行した場合は、「許容区間」へ移行するため、押し順ベルに当選した場合は、押し順ナビが実行される。
【００９１】
（シフトＲＢ１状態）
「シフトＲＢ１状態」は、第１特別遊技状態の一例であって、「ＲＢＢ１一般状態」において、「ＲＢ１」に当選し、「ＲＢ１」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行する状態であり、所定の終了条件の成立、本実施の形態では、８回の入賞、又は１２回の遊技により終了し、「ＲＢＢ１一般状態」に移行する。
また、８回の入賞、又は１２回の遊技を消化する前に、ボーナス遊技状態の終了条件である２００枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、途中で終了する。
なお、「ＲＢＢ１一般状態」から「シフトＲＢ１状態」への移行や、「シフトＲＢ１状態」に関しては、図を用いて後述する。
【００９２】
（シフトＲＢ２状態）
「シフトＲＢ２状態」は、第２特別遊技状態の一例であって、「ＲＢＢ１一般状態」において、「ＲＢ２」に当選し、「ＲＢ２」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより移行する状態であり、所定の終了条件の成立、本実施の形態では、８回の入賞、又は１２回の遊技により終了し、「ＲＢＢ１一般状態」に移行する。
また、８回の入賞、又は１２回の遊技を消化する前に、ボーナス遊技状態の終了条件である２００枚を超えるメダルの払い出しがあった場合は、途中で終了する。
なお、「ＲＢＢ１一般状態」から「シフトＲＢ２状態」への移行や、「シフトＲＢ２状態」に関しては、図を用いて後述する。
【００９３】
（図１５を用いた許容区間の説明）
つぎに、図を用いて、許容区間について説明する。
図に示すように、「非許容区間」、「許容区間」がある。
（非許容区間）
「非許容区間」は、「許容区間」を除いた区間であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
「非許容区間」としては、「非許容区間通常状態」がある。
なお、「非許容区間」の種類や数は、上述したものに限定されない。
【００９４】
（非許容区間通常状態）
「非許容区間通常状態」は、後述する「許容区間」における「許容区間通常状態」、「ＡＲＴ状態」などの特殊な状態を除いた状態である。
この「非許容区間通常状態」は図１４の「ＲＴ０」、「ＲＴ１」（主として「ＲＴ１」）の遊技状態の演出状態である。
【００９５】
（許容区間）
「許容区間」は、「非許容区間」から移行可能であり、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
「許容区間」としては、「許容区間通常状態」、「ＡＲＴ準備状態」と「ＡＲＴ状態」を含む「ＡＴ状態」がある。
なお、「許容区間」の種類や数は、上述したものに限定されない。
【００９６】
（許容区間通常状態）
「許容区間通常状態」は、「非許容区間」から「許容区間」に移行した場合に、ボーナス遊技状態への移行を契機とした許容区間への移行を除き、最初に滞在する状態である。
「非許容区間」から「許容区間」、具体的には、「非許容区間通常状態」から「許容区間通常状態」へは、役抽選により、契機となる役、本実施の形態では、ＣＨ（チェリー）に当選した場合に行われる許容区間移行抽選に当選することにより次の遊技から移行する。
なお、許容区間への移行は、移行抽選の契機となる役に当選した場合に、当該役に予め定められた抽選確率で行う場合に限定されず、所定の役に当選した場合には許容区間移行抽選を行うことなく、移行が決定するようにしても良い。
【００９７】
また、所定の役に当選した場合に許容区間移行抽選を行うことなく移行が決定する場合には、例えば「Ｃ１（チェリー１）」と「Ｃ２（チェリー２）」との同種の図柄（チェリー）が割り当てられた組合せの役の一方を当該所定の役に割り当て、他方の役では許容区間への移行が決定しないようにしても良い。例えば、「Ｃ１（チェリー１）」と「Ｃ２（チェリー２）」の合算の抽選値の数値範囲が「１０００」である場合、「Ｃ１（チェリー１）」の数値範囲を「７００」、「Ｃ２（チェリー２）」の数値範囲を「３００」とし、「Ｃ１（チェリー１）」に当選したときは許容区間へ移行せず、「Ｃ２（チェリー２）」に当選したときは許容区間へ移行するようにする。
これにより、図柄が似ているため、当選した役を一見しただけでは許容区間への移行が決定しているか分かり難くすることができ、遊技者の興趣を次遊技まで持ち越すことが可能となる。
【００９８】
ここで、移行抽選の契機となる役、本実施の形態ではＣＨ（チェリー）を含む当選役グループ「特殊役」の抽選確率は、上述したように、設定値による差がないように設定されている（図７参照）。
すなわち、設定値１の場合であっても、設定値６であっても同じ抽選確率（１０００／６５５３６）で抽選されるようにされている。
【００９９】
なお、「非許容区間」から「許容区間」へは、移行抽選の契機となる役に当選した際に行われる許容区間移行抽選に当選した場合に移行する場合に限定されず、役抽選により予め定められた役に当選すると許容区間移行抽選をすることなく、「許容区間」への移行が決定されるようにしても良い。
【０１００】
また、本実施の形態では、ボーナス役である「ＲＢＢ１」に入賞し、「ボーナス遊技状態」（図１４参照）に移行した場合は、「非許容区間」から「許容区間」へ移行するようにしている。
ここで、ボーナス役である「ＲＢＢ１」の抽選確率は、上述したように、設定値による差がないように設定されている（図６〜図９参照）。
すなわち、設定値１の場合であっても、設定値６であっても同じ抽選確率（３２７／６５５３６）で抽選されるようにされている。
【０１０１】
「許容区間通常状態」から「ＡＴ状態」へは、図１６〜図２０を用いて後述するが、シフトＲＢ１中ＲＢ１内部当選状態中に行われる、特殊遊技状態に関する処理の一例であるＡＴ移行抽選（ナビ抽選）に当選することで移行する。
ここで、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）は、所定の抽選確率で行われるが、かかる抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
また、特殊遊技状態に関する処理には、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）に限定されず、ＡＴ状態へ移行した後に、当該ＡＴ状態の遊技期間を上乗せすることや、ＡＴ状態を継続させること、当該ＡＴ状態の遊技期間を上乗せさせるか否かの抽選や、ＡＴ状態を継続させるか否かの抽選であっても良いし、又、ＡＴ状態へ高確率で移行するいわゆるチャンスゾーンなどへの移行や当該チャンスゾーンへの移行抽選などであっても良い。また、ＡＴ状態への移行が決定した場合の当該ＡＴ状態の遊技期間を決定する処理などであっても良い。
【０１０２】
「ＡＴ状態」の状態としては、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」がある。
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、遊技状態が、図１４の「ＲＴ１」である場合の「ＡＴ状態」であり、「ＲＴ１」で、「ＲＴ２」へ移行する役である昇格リプレイ（ＲＴＴ１〜ＲＴＴ９）に当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、ＲＴ２移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「ＲＴ２」に移行し、「ＡＲＴ状態」に移行する。
【０１０３】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、役抽選により特定役に当選した時に、特定役に対応する遊技者に有利となるストップスイッチ50の操作態様を遊技者に報知する特殊遊技状態の一例であり、非許容区間通常状態や許容区間通常状態より遊技者に有利な状態である。
「ＡＲＴ状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
そして、「ＡＴ状態」と、図１４の遊技状態の「ＲＴ」とを合わせて、ＡＲＴ状態となる。
【０１０４】
「ＡＴ状態」は、所定の遊技期間、本実施の形態では、１セット当たり５０ゲームを消化することを終了条件とする遊技である。そして、５０ゲーム消化時に、ＡＴ制御手段260によりＡＴ継続抽選が行われ、当該ＡＴ継続抽選に当選した場合は、再度１セット当たり５０ゲームのＡＴ状態が継続され、ＡＴ継続抽選に当選しなかった場合は、「ＡＴ状態」を終了させ、「非許容区間通常状態」へ戻る。「ＡＴ状態」が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、ＲＴ１移行図柄を表示した場合に、遊技状態が「ＲＴ１」に移行し、「ＲＴ」が終了する。すなわち、ＲＴ１移行図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」（ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。ＡＴが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもＲＴ１移行図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
なお、「ＡＴ状態」のゲーム数を消化する前に、「許容区間」の開始から１５００ゲーム消化していた場合は、「ＡＴ状態」のゲーム数の消化を待たずに「ＡＴ状態」を終了し、「非許容区間」へ移行する。
【０１０５】
つぎに、図１６〜図２０を用いて、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れについて説明する。
図１６は、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行する場合の一例を示すものである。
具体的には、まず、ノーマル遊技状態中の３ゲーム目に、ボーナス役であるＲＢＢ１に当選と同時に、当該ＲＢＢ１の図柄の組合せが停止表示されることで、次のゲームにおいてノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
かかる移行に伴い、上述したように、ボーナス役の図柄の組合せが停止表示された次のゲームにおいて、非許容区間から許容区間へ移行する。
【０１０６】
そして、ボーナス遊技状態のＲＢＢ１一般状態が開始され、ＲＢＢ１一般状態において図１０に示す抽選確率に基づいて、役抽選が行われる。
図中のＸゲーム目に、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選し、ＲＢ１の図柄が停止表示されることで、ＲＢＢ１一般状態からシフトＲＢ１状態へ移行する。
【０１０７】
かかるシフトＲＢ１状態中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えばＸ＋２ゲーム目に、再度、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選することで、シフトＲＢ１状態中のシフトＲＢ１中ＲＢ１内部当選状態に移行する。しかしながら、「シフトＲＢ１」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者はいずれの種類の「シフトＲＢ」が当選したかは分からず、期待感を持続させることができる。
そして、シフトＲＢ１中ＲＢ１内部当選状態中に、特殊遊技状態に関する処理として遊技者にとって有利となり得る処理の一例としてＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われる。
なお、ここで、内部当選状態中には、「シフトＲＢ１」に当選した当該遊技も含まれる。
【０１０８】
ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）に当選した場合は、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ準備状態へ移行する。
一方、図示しないが、シフトＲＢ１状態中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまでに、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）に当選しなかった場合は、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行せずに、許容区間から非許容区間へ移行する。
すなわち、本実施の形態は、ボーナス遊技状態中にＲＢ１に当選し、当該ＲＢ１の当選により移行するシフトＲＢ１状態中に、再度ＲＢ１に当選することにより、当該シフトＲＢ１状態が終了するまでＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が可能となるものである。
【０１０９】
なお、本例は、ノーマル遊技状態から直接ボーナス遊技状態へ移行する場合を例に挙げて説明した、この場合に限定されず、ＲＢＢ１内部当選状態を経由してボーナス遊技状態へ移行する場合もある。
なお、「シフトＲＢ１状態」中に、当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選した場合は、ＡＴ状態へ移行するか否かの期待感を与える演出やＡＴ状態への移行の当落告知演出が行われる前兆を経由した後にＡＲＴ準備状態へ移行するようにしても良い。これは、「シフトＲＢ１」に当選しても、「シフトＲＢ１」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者は「シフトＲＢ１」が当選したかが分からないため、当該前兆でＡＴ状態への移行に期待感を持続させるためである。
【０１１０】
図１７は、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないため、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行しない場合の一例を示すものである。
具体的には、まず、ノーマル遊技状態中の３ゲーム目に、ボーナス役であるＲＢＢ１に当選と同時に、当該ＲＢＢ１の図柄の組合せが停止表示されることで、次のゲームにおいてノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
かかる移行に伴い、上述したように、ボーナス役の図柄の組合せが停止表示された次のゲームにおいて、非許容区間から許容区間へ移行する。
【０１１１】
そして、ボーナス遊技状態のＲＢＢ１一般状態が開始され、ＲＢＢ１一般状態において図１０に示す抽選確率に基づいて、役抽選が行われる。
図中のＸゲーム目に、役抽選によりＲＢ２を含む当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選し、ＲＢ２の図柄が停止表示されることで、ＲＢＢ１一般状態からシフトＲＢ２状態へ移行する。
【０１１２】
かかるシフトＲＢ２状態中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えばＸ＋２ゲーム目に、再度、役抽選によりＲＢ２を含む当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選することで、シフトＲＢ２状態中のシフトＲＢ２中ＲＢ２内部当選状態に移行する。しかしながら、「シフトＲＢ２」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者はいずれの種類の「シフトＲＢ」が当選したかは分からず、期待感を持続させることができる。
そして、シフトＲＢ２中ＲＢ２内部当選状態中は、特殊遊技状態に関する処理として遊技者にとって有利となり得る処理の一例としてのＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行わない。
【０１１３】
すなわち、図１０に示すように、シフトＲＢ２状態への移行の契機となった「シフトＲＢ２」は、設定値による差がある当選役グループであり、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないように設定されている。
ここで、「ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないように設定されている」には、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないように規制手段等を備えることで抽選が行われないようにする場合や、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）処理自体が行われない場合が含まれる。
なお、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないように設定されている場合に限定されず、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）は行われるが、抽選確率を「０％」に設定することで、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）に当選しないようにしても良い。
そのため、ボーナス遊技状態の終了に伴い、許容区間から非許容区間へ移行する。
【０１１４】
なお、本例は、ノーマル遊技状態から直接ボーナス遊技状態へ移行する場合を例に挙げて説明した、この場合に限定されず、ＲＢＢ１内部当選状態を経由してボーナス遊技状態へ移行する場合もある。
なお、「シフトＲＢ２状態」中に、当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選した場合は、ＡＴ状態へ移行するか否かの期待感を与える演出やＡＴ状態への移行の当落告知演出が行われる前兆を経由した後にノーマル遊技状態へ移行するようにしても良い。これは、「シフトＲＢ２」に当選しても、「シフトＲＢ２」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者は「シフトＲＢ２」が当選したかが分からないため、当該前兆でＡＴ状態への移行に期待感を持続させるためである。
【０１１５】
図１８は、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないため、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行しない場合の一例を示すものである。
具体的には、まず、ノーマル遊技状態中の３ゲーム目に、ボーナス役であるＲＢＢ１に当選と同時に、当該ＲＢＢ１の図柄の組合せが停止表示されることで、次のゲームにおいてノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
かかる移行に伴い、上述したように、ボーナス役の図柄の組合せが停止表示された次のゲームにおいて、非許容区間から許容区間へ移行する。
【０１１６】
そして、ボーナス遊技状態のＲＢＢ１一般状態が開始され、ＲＢＢ１一般状態において図１０に示す抽選確率に基づいて、役抽選が行われる。
図中のＸゲーム目に、役抽選によりＲＢ２を含む当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選し、ＲＢ２の図柄が停止表示されることで、ＲＢＢ１一般状態からシフトＲＢ２状態へ移行する。
【０１１７】
かかるシフトＲＢ２状態中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えばＸ＋２ゲーム目に、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選することで、シフトＲＢ２状態中のシフトＲＢ２中ＲＢ１内部当選状態に移行する。しかしながら、「シフトＲＢ１」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者はいずれの種類の「シフトＲＢ」が当選したかは分からず、期待感を持続させることができる。
そして、シフトＲＢ２中ＲＢ１内部当選状態中は、特殊遊技状態に関する処理として遊技者にとって有利となり得る処理の一例としてのＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行わない。
すなわち、「シフトＲＢ１」に当選してシフトＲＢ２中ＲＢ１内部当選状態に移行したとしても、図１０に示すように、シフトＲＢ２状態への移行の契機となった「シフトＲＢ２」は、設定値による差がある当選役グループであり、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないように設定されている。
そのため、ボーナス遊技状態の終了に伴い、許容区間から非許容区間へ移行する。
【０１１８】
なお、本例は、ノーマル遊技状態から直接ボーナス遊技状態へ移行する場合を例に挙げて説明した、この場合に限定されず、ＲＢＢ１内部当選状態を経由してボーナス遊技状態へ移行する場合もある。
【０１１９】
図１９は、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないため、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行しない場合の一例を示すものである。
具体的には、まず、ノーマル遊技状態中の３ゲーム目に、ボーナス役であるＲＢＢ１に当選と同時に、当該ＲＢＢ１の図柄の組合せが停止表示されることで、次のゲームにおいてノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
かかる移行に伴い、上述したように、ボーナス役の図柄の組合せが停止表示された次のゲームにおいて、非許容区間から許容区間へ移行する。
【０１２０】
そして、ボーナス遊技状態のＲＢＢ１一般状態が開始され、ＲＢＢ１一般状態において図１０に示す抽選確率に基づいて、役抽選が行われる。
図中のＸゲーム目に、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選し、ＲＢ１の図柄が停止表示されることで、ＲＢＢ１一般状態からシフトＲＢ１状態へ移行する。
【０１２１】
かかるシフトＲＢ１状態中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えばＸ＋２ゲーム目に、役抽選によりＲＢ２を含む当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選することで、シフトＲＢ１状態中のシフトＲＢ１中ＲＢ２内部当選状態に移行する。しかしながら、「シフトＲＢ２」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者はいずれの種類の「シフトＲＢ」が当選したかは分からず、期待感を持続させることができる。
そして、シフトＲＢ１中ＲＢ２内部当選状態中は、特殊遊技状態に関する処理として遊技者にとって有利となり得る処理の一例としてのＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行わない。
すなわち、図１０に示すように、シフトＲＢ１中ＲＢ２内部当選状態への移行の契機となった「シフトＲＢ２」は、設定値による差がある当選役グループであり、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないように設定されている。
そのため、ボーナス遊技状態の終了に伴い、許容区間から非許容区間へ移行する。
【０１２２】
なお、本例は、ノーマル遊技状態から直接ボーナス遊技状態へ移行する場合を例に挙げて説明した、この場合に限定されず、ＲＢＢ１内部当選状態を経由してボーナス遊技状態へ移行する場合もある。
【０１２３】
図２０は、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行する場合の一例を示すものであり、ボーナス遊技状態中に、シフトＲＢ１状態やシフトＲＢ２状態に複数回移行する一例を示すものである。
具体的には、まず、ノーマル遊技状態中の３ゲーム目に、ボーナス役であるＲＢＢ１に当選と同時に、当該ＲＢＢ１の図柄の組合せが停止表示されることで、次のゲームにおいてノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
かかる移行に伴い、上述したように、ボーナス役の図柄の組合せが停止表示された次のゲームにおいて、非許容区間から許容区間へ移行する。
【０１２４】
そして、ボーナス遊技状態のＲＢＢ１一般状態が開始され、ＲＢＢ１一般状態において図１０に示す抽選確率に基づいて、役抽選が行われる。
図中の例えば、６ゲーム目において、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選し、ＲＢ１の図柄が停止表示されることで、ＲＢＢ１一般状態からシフトＲＢ１状態（１回目）へ移行する。
【０１２５】
かかるシフトＲＢ１状態（１回目）中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えば８ゲーム目に、再度、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選することで、シフトＲＢ１状態中のシフトＲＢ１中ＲＢ１内部当選状態に移行する。しかしながら、「シフトＲＢ１」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなる。
そして、シフトＲＢ１中ＲＢ１内部当選状態中に、特殊遊技状態に関する処理として遊技者に有利となり得る処理の一例としてＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われる。
【０１２６】
ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）に当選した場合は、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行する権利を獲得（ストック）する。
その後、シフトＲＢ１状態の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化することで、ＲＢＢ１一般状態に移行する。
ＲＢＢ１一般状態を１遊技実行した後、シフトＲＢ１状態中である８ゲーム目に当選した「シフトＲＢ１」に基づいて、再度、シフトＲＢ１状態（２回目）へ移行する。
【０１２７】
かかるシフトＲＢ１状態（２回目）中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えばＸ＋３ゲーム目に、再度、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選することで、シフトＲＢ１状態中のシフトＲＢ１中ＲＢ１内部当選状態に移行する。しかしながら、「シフトＲＢ１」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなる。
そして、シフトＲＢ１中ＲＢ１内部当選状態中に、特殊遊技状態に関する処理として遊技者に有利となり得る処理の一例としてＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われる。
【０１２８】
ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）に当選した場合は、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行する権利を獲得（ストック）する。
その後、シフトＲＢ１状態の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化することで、ＲＢＢ１一般状態に移行する。
ＲＢＢ１一般状態を１遊技実行した後、シフトＲＢ１状態中であるＸ＋３ゲーム目に当選した「シフトＲＢ１」に基づいて、再度、シフトＲＢ１状態（３回目）へ移行する。
【０１２９】
かかるシフトＲＢ１状態（３回目）中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えばＹ＋４ゲーム目に、役抽選によりＲＢ２を含む当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選することで、シフトＲＢ１状態中のシフトＲＢ１中ＲＢ２内部当選状態に移行する。しかしながら、「シフトＲＢ２」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなる。
そして、シフトＲＢ１中ＲＢ２内部当選状態中は、特殊遊技状態に関する処理の一例としてのＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行わない。
すなわち、図１０に示すように、シフトＲＢ１中ＲＢ２内部当選状態への移行の契機となった「シフトＲＢ２」は、設定値による差がある当選役グループであり、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われないように設定されている。
【０１３０】
本一例では、ボーナス遊技状態中に、２回のＡＴ状態へ移行する権利を獲得（ストック）しているため、１回分のＡＴ状態へ移行する権利を行使して、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ準備状態へ移行する。
そして、１回のＡＴ状態の終了後、残りの１回分のＡＴ状態へ移行する権利を行使して、再度、ＡＴ状態を開始する。
【０１３１】
（図２１を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図２１に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０１３２】
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１３３】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０１３４】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０１３５】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１３６】
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段270からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１３７】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１３８】
以上のように、本実施の形態では、以下の効果を奏する。
すなわち、本実施の形態では、ボーナス遊技状態からＡＴ状態に移行するか否かを察知し難くし、ボーナス遊技状態における期待感を持続させる遊技機を提供することができる。
【０１３９】
本実施の形態では、さらに、特別遊技状態の種類がシフトＲＢ１状態であるかシフトＲＢ２状態であるかと、当選した特別役の種類がＲＢ１であるかＲＢ２であるかとで、特殊遊技状態に関するする処理としてＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行う場合と、行わない場合とを分けることが可能となり、より一層、特殊遊技状態に移行するか否かを察知し難くし、より一層、ボーナス遊技状態における期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１４０】
本実施の形態では、さらに、設定値によって第２特別役であるＲＢ２に当選する確率を変えることで、設定値により特殊遊技状態に関する処理としてＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行うか否かの差を設けることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１４１】
本実施の形態では、さらに、設定値による当選確率に差がない役である第１特別役であるＲＢ１に当選した場合は、遊技者にとって有利な処理として、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われ、設定値による当選確率の差がある役である第２特別役であるＲＢ２に当選した場合は、特殊遊技状態に関する処理が行われないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、例えば、設定値が高いほど、第２特別役の当選確率を下げることで、第２特別役に当選することなく、第１特別役に当選する可能性を上げることができ、遊技者に有利となり得る処理に設定値による差を設けることが可能となる。
【０１４２】
本実施の形態では、さらに、ボーナス遊技状態に移行した場合は、許容区間に移行することが可能な遊技機を提供することができる。
【０１４３】
（第２の実施の形態）
つぎに、第２の実施の形態について図２２〜図３０を用いて説明する。
上述した、第１の実施の形態は、ボーナス遊技状態に、シフトＲＢ状態として、シフトＲＢ１状態とシフトＲＢ２状態との２個設け、ボーナス遊技状態中にシフトＲＢ１状態に移行するＲＢ１とシフトＲＢ２状態に移行するＲＢ２とが設定されているが、第２の実施の形態では、シフトＲＢ状態としてシフトＲＢ１状態の１個のみ設け、ボーナス遊技状態中にシフトＲＢ１状態に移行する役として、ＲＢ１が設定され、当該ＲＢ１と同時当選する小役を異ならせることで特殊遊技状態に関する処理を異ならせている点で異なるようになっている。
なお、上述した第１の実施の形態と異なる部分を中心に説明し、重複する部分については説明を簡略又は省略する。
【０１４４】
（役の図柄組合せについて）
つぎに、図２２を用いて、役抽選手段210により抽選される役の図柄組合せについて説明する。
具体的には、特別役の一例であるシフトＲＢ役（ＲＢ１）として、「ＲＰ、ＲＰ、ＢＥ」の図柄の組合せの役などが設けられている。
【０１４５】
つぎに、図２３を用いて、当選役グループと遊技状態（図１４参照）毎の抽選対象について説明する。
図２３は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。
そして、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【０１４６】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、当選役グループは、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるように設定されている。
【０１４７】
図２３に示すように、当選役グループ「通常リプレイ１」には、「ＲＰＣ１」が含まれ、「通常リプレイ２」には、「ＲＰＣ１」、「ＲＰＣ２」が含まれ、「通常リプレイ３」には、「ＲＰＣ１」、「ＲＰＣ３」が含まれる。そして、遊技状態が、「ＲＢＢ１一般状態」においても抽選される。
【０１４８】
そして、本実施の形態では、第１特別役の一例が、「ＲＢ１＋通常リプレイ１」（図２４〜図３０参照）であり、当該「ＲＢ１＋通常リプレイ１」が第１の実施の形態における「シフトＲＢ１」に相当する。また、第２特別役の一例が、「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」（図２４〜図３０参照）であり、当該「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」が第１の実施の形態における「シフトＲＢ２」に相当する。
ここで、「ＲＢ１＋通常リプレイ１」は、「ＲＢ１」の当選役グループと「通常リプレイ１」の当選役グループが同時に当選しており、「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」は、「ＲＢ１」の当選役グループと「通常リプレイ１」の当選役グループと「通常リプレイ２」の当選役グループとが同時に当選している。
【０１４９】
図２４〜図２９を用いて、遊技状態と設定値とにおける抽選確率について説明する。
図２４に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＴ０」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役「ＲＢＢ１」が「３２７／６５５３６」の確率（約１／２００の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「３２７／６５５３６」（約１／２００の当選確率）の確率で抽選される。
すなわち、「ＲＢＢ１」は設定値による差がない当選役である。
【０１５０】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役「通常リプレイ１」が「１１０００／６５５３６」の確率（約１／６の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「１１０００／６５５３６」の確率（約１／６の当選確率）で抽選される。
すなわち、「通常リプレイ１」は設定値による差がない当選役である。
【０１５１】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役「通常リプレイ１＋通常リプレイ２」が「１５７１５／６５５３６」の確率（約１／４．２の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「７３３４／６５５３６」の確率（約１／８．９の当選確率）で抽選される。
すなわち、「通常リプレイ１＋通常リプレイ２」は設定値による差がある当選役であり、設定値が高くなるほど、当選確率が低くなるように設定されている。
ここで、「通常リプレイ１＋通常リプレイ２」は、図２３に示す「通常リプレイ１」の当選役グループと「通常リプレイ２」の当選役グループとが同時に当選するものである。
【０１５２】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役「通常リプレイ１＋通常リプレイ３」が「４３６９／６５５３６」の確率（約１／１５の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「９３６２／６５５３６」の確率（約１／７の当選確率）で抽選される。
すなわち、「通常リプレイ１＋通常リプレイ３」は設定値による差がある当選役であり、設定値が高くなるほど、当選確率が高くなるように設定されている。
ここで、「通常リプレイ１＋通常リプレイ３」は、図２３に示す「通常リプレイ１」の当選役グループと「通常リプレイ３」の当選役グループとが同時に当選するものである。
【０１５３】
図２５に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＴ１」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役「昇格リプレイ」が「４３６９／６５５３６」の確率（約１／１５の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「４３６９／６５５３６」の確率（約１／１５の当選確率）で抽選される。
すなわち、「昇格リプレイ」は設定値による差がない当選役である。
【０１５４】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役「特殊役」が「１０００／６５５３６」の確率（約１／６０の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「１０００／６５５３６」の確率（約１／６０の当選確率）で抽選される。
すなわち、「特殊役」は設定値による差がない当選役である。
【０１５５】
図２６に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＴ２」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役「通常リプレイ１＋通常リプレイ３」が「１３７３８／６５５３６」の確率（約１／４．７の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「２１７３１／６５５３６」の確率（約１／３の当選確率）で抽選される。
すなわち、「通常リプレイ」は設定値による差がある当選役であり、設定値が高くなるほど、当選確率が高くなるように設定されている。
【０１５６】
図２７に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＴ３」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役「通常リプレイ１＋通常リプレイ３」が「８７３８／６５５３６」の確率（約１／７．５の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「１３７３１／６５５３６」の確率（約１／４．７の当選確率）で抽選される。
すなわち、「通常リプレイ１＋通常リプレイ３」は設定値による差がある当選役であり、設定値が高くなるほど、当選確率が高くなるように設定されている。
【０１５７】
図２８に示すように、例えば、遊技状態が「ＲＢＢ１一般状態」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役「ＲＢ１＋通常リプレイ１」が「１１０００／６５５３６」の確率（約１／６の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「１１０００／６５５３６」の確率（約１／６の当選確率）で抽選される。
すなわち、「ＲＢ１＋通常リプレイ１」は設定値による差がない当選役である。
ここで、「ＲＢ１＋通常リプレイ１」は、図２３に示す「ＲＢ１」の当選役グループと「通常リプレイ１」の当選役グループとが同時に当選するものである。
【０１５８】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」が「１５７１５／６５５３６」の確率（約１／４．２の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「７３３４／６５５３６」の確率（約１／８．９の当選確率）で抽選される。
すなわち、「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」は設定値による差がある当選役グループであり、設定値が高くなるほど、当選確率が低くなるように設定されている。
ここで、「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」は、図２３に示す「ＲＢ１」の当選役グループと「通常リプレイ１」の当選役グループと「通常リプレイ２」の当選役グループとが同時に当選する当選役ものである。
また、遊技状態が「ＲＢＢ１一般状態」の場合は、「ＲＢ１」は「通常リプレイ１」または「通常リプレイ１＋通常リプレイ２」と同時当選しているが、いずれにおいても「通常リプレイ１」が停止表示されるため、又、ＲＢ１が共通する役、すなわち図柄が同じであるため、「ＲＢ１＋通常リプレイ１」が当選したのか、「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」が当選したのかが遊技者には分からないようになっている。このような構成にすることで、いずれが当選したかが分からず期待感を持続させることができる。
【０１５９】
図２９に示すように、例えば、遊技状態が「シフトＲＢ１状態」の場合で、設定値が「設定１」の場合は、当選役「ＲＢ１＋全小役＋３枚役１」（第１特別役の一例）が「１１０００／６５５３６」の確率（約１／６の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「１１０００／６５５３６」の確率（約１／６の当選確率）で抽選される。
すなわち、「ＲＢ１＋全小役＋３枚役１」は設定値による差がない当選役である。
ここで、「ＲＢ１＋全小役＋３枚役１」は、図２３に示す「ＲＢ１」と「全小役」と「３枚役１」とが同時に当選する当選役である。
【０１６０】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役「ＲＢ１＋全小役＋３枚役２」（第２特別役の一例）が「１５７１５／６５５３６」の確率（約１／４．２の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「７３３４／６５５３６」の確率（約１／８．９の当選確率）で抽選される。
すなわち、「ＲＢ１＋全小役＋３枚役２」は設定値による差がある当選役であり、設定値が高くなるほど、当選確率が低くなるように設定されている。
また、遊技状態が「シフトＲＢ１状態」の場合は、「ＲＢ１」は「全小役」と「３枚役１」または「３枚役２」と同時当選しているため、払出枚数の多い「全小役」が停止表示されることとなる。
なお、「シフトＲＢ１状態」中に、「ＲＢ１＋全小役＋３枚役１」（第１特別役の一例）、または「ＲＢ１＋全小役＋３枚役２」（第２特別役の一例）に当選した場合は、ＡＴ状態へ移行するか否かの期待感を与える演出やＡＴ状態への移行の当落告知演出が行われる前兆を経由した後にＡＲＴ準備状態やノーマル遊技状態へ移行するようにしても良い。これは、いずれの「ＲＢ１」に当選しても、「ＲＢ１」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者はいずれの「ＲＢ１」が当選したかが分からないため、当該前兆でＡＴ状態への移行に期待感を持続させるためである。もちろん、「ＲＢ１＋全小役＋３枚役１」（第１特別役の一例）、または「ＲＢ１＋全小役＋３枚役２」（第２特別役の一例）に当選しなかった場合であっても、ＡＴ状態へ移行するか否かの期待感を与える演出やＡＴ状態への移行の当落告知演出が行われる前兆を経由した後にＡＲＴ準備状態へ移行するようにしても良い。これは、いずれの「ＲＢ１」に当選してもしなくても、当該「シフトＲＢ１」状態中は「全小役」が停止表示されることとなり、遊技者はそもそもいずれの「ＲＢ１」に当選したかが分からないため、当該前兆でＡＴ状態への移行に期待感を持続させるためである。
【０１６１】
また、上述した図２４〜図２９に示す抽選確率を役毎に割り当てられた乱数値の範囲に当てはめた図３０を用いて説明する。
「ＲＢＢ１一般状態」の場合は、設定値を問わず、「通常リプレイ１＋通常リプレイ２」、「押し順正解９枚役」（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４）に当選しやすいことが分かり、設定１の場合は、「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」に当選しやすいことが分かり、設定６の場合は、設定１に比べ「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」に当選しにくいことが分かる。
【０１６２】
「シフトＲＢＢ１状態」の場合は、設定１の場合は、「ＲＢ１＋全小役＋３枚役２」に当選しやすいことが分かり、設定６の場合は、設定１に比べ「ＲＢ１＋全小役＋３枚役２」に当選しにくいことが分かる。
【０１６３】
（遊技状態の説明）
つぎに、図示しないが、本実施の形態の「遊技状態」について説明する。
上述した第１の実施の形態では、ボーナス遊技状態に、シフトＲＢ状態として、シフトＲＢ１状態とシフトＲＢ２状態との２個設けているが（図１４参照）、本実施の形態では、シフトＲＢ状態としてシフトＲＢ１状態の１個のみ設けている。
すなわち、本実施の形態の遊技状態は、第１の実施の形態の図１４に示す遊技状態から「シフトＲＢ２状態」を除いたものとなる。
【０１６４】
以上のように、本実施の形態では、以下の効果を奏する。
すなわち、本実施の形態では、ボーナス遊技状態からＡＴ状態に移行するか否かを察知し難くし、ボーナス遊技状態における期待感を持続させる遊技機を提供することができる。
【０１６５】
本実施の形態では、さらに、特別遊技状態の種類が「ＲＢ１＋通常リプレイ１」のシフトＲＢ１状態であるか、「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」のシフトＲＢ１状態であるかと、当選した特別役の種類が「ＲＢ１＋通常リプレイ１」（ＲＢ１＋全小役＋３枚役１）であるか「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」（ＲＢ１＋全小役＋３枚役２）であるかとで、特殊遊技状態に関するする処理としてＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行う場合と、行わない場合とを分けることが可能となり、より一層、特殊遊技状態に移行するか否かを察知し難くし、より一層、ボーナス遊技状態における期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１６６】
本実施の形態では、さらに、設定値によって第２特別役である「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」（ＲＢ１＋全小役＋３枚役２）に当選する確率を変えることで、設定値により特殊遊技状態に関する処理としてＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行うか否かの差を設けることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１６７】
本実施の形態では、さらに、設定値による当選確率に差がない役である第１特別役であるＲＢ１に当選した場合は、遊技者にとって有利な処理として、ＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が行われ、設定値による当選確率の差がある役である第２特別役であるＲＢ２に当選した場合は、特殊遊技状態に関する処理が行われないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、例えば、設定値が高いほど、第２特別役の当選確率を下げることで、第２特別役に当選することなく、第１特別役に当選する可能性を上げることができ、遊技者に有利となり得る処理に設定値による差を設けることが可能となる。
【０１６８】
本実施の形態では、さらに、ボーナス遊技状態に移行した場合は、許容区間に移行することが可能な遊技機を提供することができる。
【０１６９】
（第３の実施の形態）
つぎに、第３の実施の形態について図３１〜図３４を用いて説明する。
上述した第１の実施の形態及び第２の実施の形態は、ボーナス遊技状態中に設定値による差がないＲＢ１に当選し、当該ＲＢ１の当選により移行するシフトＲＢ１状態中に、再度ＲＢ１に当選することにより、当該シフトＲＢ１状態が終了するまでＡＴ移行抽選（ナビ抽選）が可能となるものであるが、第３の実施の形態では、ボーナス遊技状態への移行を契機に、ＡＴ状態への移行の権利を獲得するが、ボーナス遊技状態にＲＢ１に当選し、当該ＲＢ１の当選により移行するシフトＲＢ１状態中に、再度ＲＢ１に当選することにより、ＡＴ状態への移行の権利を破棄するものである。すなわち、ＲＢ１の当選により移行するシフトＲＢ１状態中に、再度ＲＢ１に当選することにより、遊技者に不利な展開となる点で、有利な展開となる第１の実施の形態及び第２の実施の形態とは異なるようになっている。
なお、上述した第１の実施の形態と異なる部分を中心に説明し、重複する部分については説明を簡略又は省略する。
【０１７０】
図３１を用いて、当選役グループ「シフトＲＢ１」と、「シフトＲＢ２」との抽選確率について説明する。
なお、他の当選役グループについては、上述した第１の実施の形態の図１０〜図１２と同様であるため説明を省略する。
【０１７１】
図３１に示すように、遊技状態が「ＲＢＢ１一般状態」、「シフトＲＢ１状態」、「シフトＲＢ２状態」の場合に共通して、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「シフトＲＢ１」が「２００００／６５５３６」の確率（約１／３．２の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「２００００／６５５３６」の確率（約１／３．２の当選確率）で抽選される。
すなわち、「シフトＲＢ１」は設定値による差がない当選役グループである。
【０１７２】
同様に、設定値が「設定１」の場合は、当選役グループ「シフトＲＢ２」が「２０００／６５５３６」の確率（約１／３２．７の当選確率）で抽選され、設定値が「設定６」の場合は、「５０００／６５５３６」の確率（約１／１３．１の当選確率）で抽選される。
すなわち、「シフトＲＢ２」は設定値による差がある当選役グループであり、設定値が高くなるほど、当選確率が高くなるように設定されている。
【０１７３】
そのため、本実施の形態では、上述した第１の実施の形態とは異なり、設定値が高い方が「シフトＲＢ２」に当選しやすくなり、遊技者にとっても「シフトＲＢ２」に当選した場合は、後述するように、ＡＴ状態への移行の権利が破棄されることはないため有利となる。
【０１７４】
なお、遊技状態が「ＲＢＢ１一般状態」、「シフトＲＢ１状態」、「シフトＲＢ２状態」の場合に同じ当選確率が設定される場合に限定されず、異なっていても良い。
【０１７５】
図３２〜図３４を用いて、ボーナス遊技状態中のＡＴ移行抽選（ナビ抽選）の流れについて説明する。
図３２は、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行しない場合の一例を示すものである。
具体的には、まず、ノーマル遊技状態中の３ゲーム目に、ボーナス役であるＲＢＢ１に当選と同時に、当該ＲＢＢ１の図柄の組合せが停止表示されることで、次のゲームにおいてノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
かかる移行に伴い、上述したように、ボーナス役の図柄の組合せが停止表示された次のゲームにおいて、非許容区間から許容区間へ移行する。また、ＡＴ状態への移行の権利を獲得する。
【０１７６】
そして、ボーナス遊技状態のＲＢＢ１一般状態が開始され、ＲＢＢ１一般状態において図１０、図３１に示す抽選確率に基づいて、役抽選が行われる。
ＲＢＢ１一般状態中の６ゲーム目に、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選し、ＲＢ１の図柄が停止表示されることで、ＲＢＢ１一般状態からシフトＲＢ１状態へ移行する。
【０１７７】
かかるシフトＲＢ１状態中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えば８ゲーム目に、再度、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選することで、シフトＲＢ１状態中のシフトＲＢ１中ＲＢ１内部当選状態に移行する。
そして、かかる「シフトＲＢ１」当選に伴い、遊技者にとって不利になり得る処理（特殊遊技状態に関する処理）の一例としてのＡＴ状態への移行の権利が破棄される。
そのため、シフトＲＢ１状態が、８回の入賞又は１２回の遊技を消化することで、ＲＢＢ１一般状態に移行し、ボーナス遊技状態の終了に伴い、ボーナス遊技状態終了後他の状態へ移行するまでの経過状態である前兆を経由した後に、非許容区間、ノーマル遊技状態に戻る。また、前兆についてはＡＴ状態へ移行するか否かの期待感を与える演出やＡＴ状態への移行の当落告知演出を行うようにするのが好適である。これは、８ゲーム目に「シフトＲＢ１」に当選しても、「シフトＲＢ１」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者は「シフトＲＢ１」が当選したかが分からないため、当該前兆でＡＴ状態への移行に期待感を持続させるためである。
【０１７８】
なお、本例は、ノーマル遊技状態から直接ボーナス遊技状態へ移行する場合を例に挙げて説明した、この場合に限定されず、ＲＢＢ１内部当選状態を経由してボーナス遊技状態へ移行する場合もある。
【０１７９】
図３３は、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行する場合の一例を示すものである。
具体的には、まず、ノーマル遊技状態中の３ゲーム目に、ボーナス役であるＲＢＢ１に当選と同時に、当該ＲＢＢ１の図柄の組合せが停止表示されることで、次のゲームにおいてノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
かかる移行に伴い、上述したように、ボーナス役の図柄の組合せが停止表示された次のゲームにおいて、非許容区間から許容区間へ移行する。また、ＡＴ状態への移行の権利を獲得する。
【０１８０】
そして、ボーナス遊技状態のＲＢＢ１一般状態が開始され、ＲＢＢ１一般状態において図１０、図３１に示す抽選確率に基づいて、役抽選が行われる。
図中の６ゲーム目に、役抽選によりＲＢ２を含む当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選し、ＲＢ２の図柄が停止表示されことで、ＲＢＢ１一般状態からシフトＲＢ２状態へ移行する。
【０１８１】
かかるシフトＲＢ２状態中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えば８ゲーム目に、再度、役抽選によりＲＢ２を含む当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選することで、シフトＲＢ２状態中のシフトＲＢ２中ＲＢ２内部当選状態に移行する。
そして、かかる「シフトＲＢ２」当選に伴い、遊技者にとって不利になり得る処理（特殊遊技状態に関する処理）の一例としてのＡＴ状態への移行の権利の破棄が行われず、ＡＴ状態への移行の権利はそのまま維持される。
そのため、シフトＲＢ１状態が、８回の入賞又は１２回の遊技を消化することで、ＲＢＢ１一般状態に移行し、ボーナス遊技状態の終了に伴い、ボーナス遊技状態終了後他の状態へ移行するまでの経過状態である前兆を経由した後に、ＡＴ準備状態へ移行する。また、前兆についてはＡＴ状態へ移行するか否かの期待感を与える演出やＡＴ状態への移行の当落告知演出を行うようにするのが好適である。これは、８ゲーム目に「シフトＲＢ２」に当選しても、「シフトＲＢ２」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者は「シフトＲＢ２」が当選したかが分からないため、当該前兆でＡＴ状態への移行に期待感を持続させるためである。
【０１８２】
なお、本例は、ノーマル遊技状態から直接ボーナス遊技状態へ移行する場合を例に挙げて説明した、この場合に限定されず、ＲＢＢ１内部当選状態を経由してボーナス遊技状態へ移行する場合もある。
【０１８３】
また、図３３は、遊技者にとって不利になり得る処理（特殊遊技状態に関する処理）の一例としてＡＴ状態への移行の権利の破棄が行われない例として、シフトＲＢ２状態中に、「シフトＲＢ２」に当選した場合を上げて説明したが、図３２のシフトＲＢ１状態中に、「シフトＲＢ１」に当選した場合以外、すなわち、シフトＲＢ１状態中に、「シフトＲＢ２」に当選した場合、シフトＲＢ２状態中に、「シフトＲＢ１」に当選した場合であっても、ＡＴ状態への移行の権利の破棄は行われず、ＡＴ状態への移行の権利はそのまま維持される。つまり、「シフトＲＢ２」は、設定値による差がある当選役グループであり、特殊遊技に関する処理（第３の実施の形態では、遊技者にとって不利になり得る処理）が行われることがない。
【０１８４】
図３４は、ボーナス遊技状態終了後、ＡＴ状態へ移行しない場合の一例を示すものであり、ボーナス遊技状態中に、シフトＲＢ１状態やシフトＲＢ２状態に複数回移行する一例を示すものである。
具体的には、まず、ノーマル遊技状態中の３ゲーム目に、ボーナス役であるＲＢＢ１に当選と同時に、当該ＲＢＢ１の図柄の組合せが停止表示されることで、次のゲームにおいてノーマル遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。
かかる移行に伴い、上述したように、ボーナス役の図柄の組合せが停止表示された次のゲームにおいて、非許容区間から許容区間へ移行する。また、ＡＴ状態への移行の権利を獲得する。
【０１８５】
そして、ボーナス遊技状態のＲＢＢ１一般状態が開始され、ＲＢＢ１一般状態において図１０、図３１に示す抽選確率に基づいて、役抽選が行われる。
図中の６ゲーム目に、役抽選によりＲＢ２を含む当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選し、ＲＢ２の図柄が停止表示されることで、ＲＢＢ１一般状態からシフトＲＢ２状態（１回目）へ移行する。
【０１８６】
かかるシフトＲＢ２状態（１回目）中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えば８ゲーム目に、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選することで、シフトＲＢ２状態中のシフトＲＢ２中ＲＢ１内部当選状態に移行する。
そして、かかる「シフトＲＢ１」当選に伴い、遊技者にとって不利になり得る処理（特殊遊技状態に関する処理）の一例としてのＡＴ状態への移行の権利の破棄が行われず、ＡＴ状態への移行の権利はそのまま維持される。すなわち、シフトＲＢ２状態への移行の契機となった「シフトＲＢ２」は、設定値による差がある当選役グループであり、特殊遊技に関する処理が行われないように設定されているため、シフトＲＢ２状態中に「シフトＲＢ１」に当選してもＡＴ状態への移行の権利の破棄は行われない。
その後、シフトＲＢ２状態の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化することで、ＲＢＢ１一般状態に移行する。
【０１８７】
ＲＢＢ１一般状態を１遊技実行した後、シフトＲＢ２状態である８ゲーム目に当選した「シフトＲＢ１」に基づいて、シフトＲＢ１状態（１回目）へ移行する。
かかるシフトＲＢ１状態（１回目）中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えばＸ＋３ゲーム目に、役抽選によりＲＢ１を含む当選役グループ「シフトＲＢ１」に当選することで、シフトＲＢ１状態中のシフトＲＢ１中ＲＢ１内部当選状態に移行する。
そして、かかる「シフトＲＢ１」当選に伴い、遊技者にとって不利になり得る処理（特殊遊技状態に関する処理）の一例としてのＡＴ状態への移行の権利が破棄される。
その後、シフトＲＢ１状態の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化することで、ＲＢＢ１一般状態に移行する。
【０１８８】
ＲＢＢ１一般状態を１遊技実行した後、シフトＲＢ１状態中であるＸ＋３ゲーム目に当選した「シフトＲＢ１」に基づいて、シフトＲＢ１状態（２回目）へ移行する。
かかるシフトＲＢ１状態（２回目）中の、８回の入賞又は１２回の遊技を消化するまで、例えばＹ＋５ゲーム目に、役抽選によりＲＢ２を含む当選役グループ「シフトＲＢ２」に当選することで、シフトＲＢ１状態中のシフトＲＢ１中ＲＢ２内部当選状態に移行する。
そして、かかる「シフトＲＢ２」当選に伴い、既にＡＴ状態への移行の権利は破棄されているため、当該破棄された状態がそのまま維持される。
【０１８９】
本一例では、ＡＴ状態への移行の権利が破棄されているため、ボーナス遊技状態の終了に伴い、ボーナス遊技状態終了後他の状態へ移行するまでの経過状態である前兆を経由した後に、非許容区間、ノーマル遊技状態に戻る。また、前兆についてはＡＴ状態へ移行するか否かの期待感を与える演出やＡＴ状態への移行の当落告知演出を行うようにするのが好適である。これは、８ゲーム目、Ｘ＋３ゲーム目、Ｙ＋５ゲーム目にいずれの「シフトＲＢ」に当選しても、「シフトＲＢ」は全小役と同時当選するため全小役が停止表示されることとなり、遊技者はいすれの「シフトＲＢ」に当選したかが分からないため、当該前兆でＡＴ状態への移行に期待感を持続させるためである。
【０１９０】
なお、本例は、ノーマル遊技状態から直接ボーナス遊技状態へ移行する場合を例に挙げて説明した、この場合に限定されず、ＲＢＢ１内部当選状態を経由してボーナス遊技状態へ移行する場合もある。
【０１９１】
なお、本実施の形態では、第１の実施の形態を用いて説明したが、第２の実施の形態における「ＲＢ１＋通常リプレイ１」をシフトＲＢ１と、「ＲＢ１＋通常リプレイ１＋通常リプレイ２」をシフトＲＢ２と読み替えることで、本実施の形態に用いることも可能である。
【０１９２】
以上のように、本実施の形態では、以下の効果を奏する。
すなわち、本実施の形態では、ボーナス遊技状態からＡＴ状態に移行するか否かを察知し難くし、ボーナス遊技状態における期待感を持続させる遊技機を提供することができる。
【０１９３】
本実施の形態では、さらに、特別遊技状態の種類がシフトＲＢ１状態であるかシフトＲＢ２状態であるかと、当選した特別役の種類がＲＢ１であるかＲＢ２であるかとで、特殊遊技状態に関するする処理としてＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行う場合と、行わない場合とを分けることが可能となり、より一層、特殊遊技状態に移行するか否かを察知し難くし、より一層、ボーナス遊技状態における期待感を持続させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９４】
本実施の形態では、さらに、設定値によって第２特別役であるＲＢ２に当選する確率を変えることで、設定値により特殊遊技状態に関する処理としてＡＴ移行抽選（ナビ抽選）を行うか否かの差を設けることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１９５】
本実施の形態では、さらに、設定値による当選確率に差がない役である第１特別役であるＲＢ１に当選した場合は、遊技者にとって不利になり得る処理として、ＡＴ移行権利破棄が行われ、設定値による当選確率の差がある役である第２特別役であるＲＢ２に当選した場合は、特殊遊技状態に関する処理が行われないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、例えば、設定値が高いほど、第２特別役の当選確率を上げることで、第１特別役に当選することなく、第２特別役に当選する可能性を上げることができ、遊技者に不利となり得る処理に設定値による差を設けることが可能となる。
【０１９６】
本実施の形態では、さらに、ボーナス遊技状態に移行した場合は、許容区間に移行することが可能な遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０１９７】
10  遊技機                  12  筐体
14  前扉                    16  図柄表示窓部
20  上パネル                22  下パネル
24  貯留払出手段            26  メダル受け皿
28  メダル払出口
30  操作部                  34  マックスベットスイッチ
36  精算スイッチ            38  メダル投入口
40  スタートスイッチ        50  ストップスイッチ
Ｌ 左ストップスイッチ        Ｃ 中ストップスイッチ
Ｒ 右ストップスイッチ
60  リールユニット          61  図柄
62  回転リール              64  左回転リール
66  中回転リール            68  右回転リール
70  演出装置
72  スピーカー              74  上部スピーカー
76  下部スピーカー          78  演出用ランプ
80  上部ランプ              82  下部ランプ
84  画像表示装置            86  有効ライン
90  区間報知ランプ
100 制御装置                200 メイン制御手段
210 役抽選手段              220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段        240 払出制御手段
250 遊技制御手段            251 ノーマル遊技制御手段
252 ＲＴ制御手段               253 ボーナス内部中制御手段
254 ボーナス遊技制御手段    260 ＡＴ制御手段
270 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段                320 演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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