(57)【要約】【課題】遊技機のデータ作成効率を高める。【解決手段】遊技に係るデータを予め記憶するＲＯＭを備える遊技機において、ＲＯＭに記憶されるデータとして、複数種類の機種で共通に使用される第１データと、複数種類の機種それぞれに個別に用意される第２データとがあり、ＲＯＭは１つであり、そのメモリ空間は区分され（第１メモリ空間、第２メモリ空間）、前記第１データは第１メモリ空間に配置され、前記第２データは第２メモリ空間に配置される。１つのＲＯＭ内で、共通使用のデータを格納する空間と非共通使用のデータを格納する空間とを区分けしているので、機種開発の効率化を図ることができる。【選択図】図６
2018075309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
中央処理装置と、遊技に係るデータを予め記憶する第１記憶部を備える遊技機において、
前記第１記憶部に記憶されるデータとして、複数種類の機種で共通に使用される第１データと、複数種類の機種それぞれに個別に用意される第２データとがあり、
前記第１記憶部は１つの読出専用メモリを含み、前記読出専用メモリのメモリ空間は区分され（区分されたメモリ空間をそれぞれ第１メモリ空間、第２メモリ空間とする）、前記第１データは第１メモリ空間に配置され、前記第２データは第２メモリ空間に配置される、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１メモリ空間と前記第２メモリ空間は連続し、前記第１データと前記第２データが隙間なく配置される、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
書き込みと読み出しが可能な第２記憶部と、予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路とを備え、前記中央処理装置は、メインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムに基づき遊技に係る処理を実行し、
前記中央処理装置は、前記第１記憶部のチェックサムを求めるためのプログラムを含み、
前記第２記憶部は、チェックサム計算の途中の値を記憶し、
さらに、
前記第１記憶部においてチェックサム計算の対象となる領域を、前記第１メモリ空間及び前記第２メモリ空間それぞれについて予め複数に分割したもの（以下「分割領域」）の情報を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶するチェックサム処理分割指示テーブルと、
前記第１記憶部のチェックサム値を予め記憶するチェックサム値記憶部と、を備え、
前記中央処理装置は、前記割込処理において、
前記チェックサム計算の順番を確認して当該順番が完了していないときは第２ステップに進み、完了しているときは処理を終了する第１ステップと、
前記チェックサム処理分割指示テーブルに基づき前記分割領域のいずれかについてチェックサムを計算する第２ステップと、
前記第２ステップで計算したチェックサム値を前記途中の値に加算する第３ステップと、
前記チェックサム計算の順番が最後であるとき、前記第３ステップで加算された前記途中の値をチェックサム値として前記チェックサム値記憶部に予め記憶されたチェックサム値と比較する第４ステップと、
前記第４ステップにおける比較が不一致であるとき、予め定められたエラー処理を行う第５ステップと、
前記チェックサム計算の順番が最後でないとき、前記チェックサム計算の順番を次に進める第６ステップと、を実行する、ことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、処理部（ＣＰＵ）と記憶部（ＲＯＭ）を備える遊技機に関し、特にＲＯＭに記憶するデータの格納手法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９-２１５８１９号公報  ソフトウェアの開発効率を高めることを目的としている。パチンコ機の複数の機種の各々に共通使用可能なプログラムおよびデ−タが格納されている共通ＲＯＭと、各機種に共通しないプログラムおよびデータを格納した非共通ＲＯＭとを有する制御基盤が設けられている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
抽選処理などの遊技に関する処理や、演出デバイスを用いて行う演出処理を実行するために、遊技機はＣＰＵ（中央処理装置）を備え、予め定められたプログラムに従って各種処理を実行している。プログラムはＲＯＭ（読み出し専用メモリ）に記憶されている。さらに、ＲＯＭには各種処理に使用する音声データ、画像データなどのデータも記憶されている（データにはプログラムを含むことがある、以下同じ）。
【０００６】
ところで、演出内容の多様化に伴い音声データ、画像データなどのデータは増加の一途をたどり、ＲＯＭとして大容量の半導体メモリが使用されるようになってきている。新型の大容量のＲＯＭであってもその使用方法は従来のＲＯＭと同じであり、従来のＣＰＵ、プログラムで問題なく使用することができる。
【０００７】
特許文献１は、共通使用データと非共通使用データとを別々のＲＯＭに格納することで機種開発の効率化を図っている。特許文献１の手法はそれぞれ別個独立のＲＯＭを用意する点にポイントがある。データ用に大容量のＲＯＭを備える遊技機において特許文献１の手法を実現するためには大容量のＲＯＭを複数備える必要がある。これでは非効率であるとともに、コストが上昇するという問題がある。
【０００８】
この発明は上記課題に鑑みてなされたもので、データ用の１つのＲＯＭ内において、共通使用のデータを格納する空間と非共通使用のデータを格納する空間とを区分けすることにより、コスト上昇を抑えつつ、機種開発の効率化を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、
中央処理装置と、遊技に係るデータを予め記憶する第１記憶部を備える遊技機において、
前記第１記憶部に記憶されるデータとして、複数種類の機種で共通に使用される第１データ（Extra）と、複数種類の機種それぞれに個別に用意される第２データ（Anime）とがあり、
前記第１記憶部は１つの読出専用メモリ（Read Only Memory:ROM）を含み、前記読出専用メモリのメモリ空間は区分され（区分されたメモリ空間をそれぞれ第１メモリ空間、第２メモリ空間とする）、前記第１データは第１メモリ空間に配置され、前記第２データは第２メモリ空間に配置される、ことを特徴とするものである。
【００１０】
前記第１メモリ空間と前記第２メモリ空間は連続し、前記第１データと前記第２データが隙間なく配置される。
【００１１】
書き込みと読み出しが可能な第２記憶部と、予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路とを備え、前記中央処理装置は、メインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムに基づき遊技に係る処理を実行する遊技機において、
前記中央処理装置は、前記第１記憶部のチェックサムを求めるためのプログラムを含み、
前記第２記憶部は、チェックサム計算の途中の値を記憶し、
さらに、
前記第１記憶部においてチェックサム計算の対象となる領域を、前記第１メモリ空間及び前記第２メモリ空間それぞれについて予め複数に分割したもの（以下「分割領域」）の情報を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶するチェックサム処理分割指示テーブルと、
前記第１記憶部のチェックサム値を予め記憶するチェックサム値記憶部と、を備え、
前記中央処理装置は、前記割込処理において、
前記チェックサム計算の順番を確認して当該順番が完了していないときは第２ステップに進み、完了しているときは処理を終了する第１ステップと、
前記チェックサム処理分割指示テーブルに基づき前記分割領域のいずれかについてチェックサムを計算する第２ステップと、
前記第２ステップで計算したチェックサム値を前記途中の値に加算する第３ステップと、
前記チェックサム計算の順番が最後であるとき、前記第３ステップで加算された前記途中の値をチェックサム値として前記チェックサム値記憶部に予め記憶されたチェックサム値と比較する第４ステップと、
前記第４ステップにおける比較が不一致であるとき、予め定められたエラー処理を行う第５ステップと、
前記チェックサム計算の順番が最後でないとき、前記チェックサム計算の順番を次に進める第６ステップと、を実行する、ものである。
【００１２】
書き込みと読み出しが可能な第２記憶部と、予め定められた間隔で信号を出力するタイマ回路とを備え、前記中央処理装置は、メインループのプログラム及び前記タイマ回路の出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムに基づき遊技に係る処理を実行する遊技機において、
前記中央処理装置は、前記第１記憶部のチェックサムを求めるためのプログラムを含み、
さらに、
前記第１記憶部においてチェックサム計算の対象となる領域を、前記第１メモリ空間及び前記第２メモリ空間それぞれについて予め複数に分割したもの（以下「分割領域」）の情報を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶するチェックサム処理分割指示テーブルと、
前記第１記憶部の前記分割領域それぞれに対応する複数のチェックサム値（以下「分割チェックサム値」を予め記憶するチェックサム値記憶部と、を備え、
前記中央処理装置は、前記割込処理において、
前記チェックサム計算の順番を確認して当該順番が完了していないときは第２ステップに進み、完了しているときは処理を終了する第１ステップと、
前記チェックサム処理分割指示テーブルに基づき前記分割領域のいずれかについてチェックサムを計算する第２ステップと、
前記第２ステップで計算したチェックサム値を、前記チェックサム値記憶部の複数の分割チェックサム値のうちで対応するものと比較する第３ステップと、
前記第３ステップにおける比較が不一致であるとき、予め定められたエラー処理を行う第４ステップと、
前記チェックサム計算の順番を次に進める第５ステップと、を実行する、ものである。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、１つのＲＯＭ内で、共通使用のデータを格納する空間と非共通使用のデータを格納する空間とを区分けしているので、機種開発の効率化を図ることができる。さらに部材点数が減りコストを削減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る処理部（メイン基板、サブ基板）のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るＲＯＭのメモリ空間とそこに記憶されるデータの説明図である。
【図７】発明の実施の形態に係る処理部（メイン基板、サブ基板）のブロック図である。
【図８】発明の実施の形態に係る割込処理とメインループの説明図（タイミングチャート）である。
【図９】発明の実施の形態に係る分割チェックサム計算の説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係るＲＯＭ（第１記憶部）のメモリ空間とその分割の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態に係るチェックサム処理分割指示テーブルの説明図である。
【図１２】発明の実施の形態に係るチェックサム処理のフローチャートである。
【図１３】変形例に係る処理部（メイン基板、サブ基板）のブロック図である。
【図１４】変形例に係るチェックサム処理分割指示テーブルと分割チェックサム値テーブルの説明図である。
【図１５】変形例に係るチェックサム処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１６】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００１７】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００１８】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００１９】
下扉１３０Ｌの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００２０】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００２１】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００２２】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００２３】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００２４】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００２６】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００２７】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００２８】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２９】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００３０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００３１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＷＭを含む。
【００３２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＷＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００３３】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００３４】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３７】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３８】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３９】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００４０】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００４１】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定してもよく、通常状態およびボーナス成立状態及びボーナス状態では規定投入数を３枚に設定する。
【００４２】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４３】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４４】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨の判定結果を設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４５】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４６】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００４７】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００４８】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＷＭ）に格納される。
【００５１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５３】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００５５】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５６】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００５８】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５９】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６０】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６１】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００６２】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＷＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６３】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６４】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００６５】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００６６】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００６７】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００６８】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００６９】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００７０】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００７２】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００７３】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００７４】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００７５】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００７６】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００７７】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００７８】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００７９】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００８０】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｕ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌ、２０２Ｕは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００８１】
図示は省略しているが、機種固有ブロックＢＢ及び下扉ブロックＢＬには、液晶パネルＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、スピーカＳＰを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を（図示しない）内蔵している。
【００８２】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００８３】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ、スピーカＳＰ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０３Ｕ、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、モータＭＬによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００８４】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００８５】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００８６】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００８７】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置等の表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。なお、メイン基板からのコマンドに基づきサブ基板がＡＴの表示（報知）を行う形態に限定されない。例えばメイン基板が、メイン基板の管理下にある表示器（報知手段）によりＡＴの表示（報知）を行うこともある。以下の説明は、そのような形態についても適用される。
【００８８】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を遊技機自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が当選しても遊技者がこの小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えないと払い出しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは当選時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役に対応する図柄組合せを入賞判定ライン上に揃えさせるための停止操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【００８９】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【００９０】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００９１】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００９２】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００９３】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００９４】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００９５】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００９６】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００９７】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００９８】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄組合せが入賞判定ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００９９】
ステップＳ８において、入賞判定ライン上に揃った入賞図柄組合せに相当するメダルが払い出される。
【０１００】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１０１】
図５は、メイン基板１０及び／又はサブ基板２０のハードウエア構成の説明図である。メイン基板１０及び／又はサブ基板２０は、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ１及びＲＯＭ２（不揮発性記憶部、読み出し専用記憶部）、ＲＷＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ）、タイマ回路ＴＭ及びＩ／Ｏ（入出力装置）などが接続されている。なお、ＲＯＭ１とＲＯＭ２をひとつのＲＯＭとしてもよい。
【０１０２】
１つのＩＣであるＲＯＭ２に記憶されるデータには、複数種類の機種で共通に使用される第１データ（Extra）と、複数種類の機種それぞれに個別に用意される第２データ（Anime）とがある。さらに、図５では、データの共用の点でＥｘｔｒａとＡｎｉｍｅの中間に位置づけられるＭｅｎｕもＲＯＭ２に記憶される。Ｅｘｔｒａ／Ａｎｉｍｅ／Ｍｅｎｕの大きさは様々であるが、例えば、200MB、6GB、30MB程度である。機種ごとに異なる演出のデータであるＡｎｉｍｅが最も大きい。
【０１０３】
Ｅｘｔｒａは、エラー表示のデータなど複数種類の機種で共通に使用されるデータである。Ａｎｉｍｅは、液晶パネルに表示される画像（アニメーション）のキャラクタ演出（機種固有のバトルなど）のデータなど複数種類の機種において非共通使用のデータである。Ｍｅｎｕは、携帯電話やスマートフォンなどの情報端末との遊技連動機能のメニュー（ユーザーメニュー）など複数種類の機種において一部共通に使用されるデータである（例えばメニュー背景などが差し替えられるが、その他は流用される）。
【０１０４】
図６は、発明の実施の形態に係るＲＯＭのメモリ空間とそこに記憶されるデータの説明図である。
【０１０５】
図５のＲＯＭ２（第１記憶部）は１つの読出専用メモリ（Read Only Memory:ROM）で構成される。図６（ａ）に示すように、ＲＯＭ２のメモリ空間はＤＥ（第１メモリ空間）、ＤＡ（第２メモリ空間）、ＤＭに区分されている（未使用の領域には符号を付していない）。図６（ｂ）のＥｘｔｒａ／Ａｎｉｍｅ／Ｍｅｎｕの各データは、それぞれＤＥ（第１メモリ空間）、ＤＡ（第２メモリ空間）、ＤＭに配置される。ＤＥ（第１メモリ空間）、ＤＡ（第２メモリ空間）、ＤＭは連続し、Ｅｘｔｒａ／Ａｎｉｍｅ／Ｍｅｎｕの各データは隙間なく配置される。
【０１０６】
図６の配置によれば、複数種類の機種に共通使用のデータ（Ｅｘｔｒａ）と非共通使用のデータ（Ａｎｉｍｅ）が区分けされているので、新機種の遊技機を開発する際、非共通使用のデータ（Ａｎｉｍｅ）についてはデータを新規設計するものの、複数種類の機種に共通使用のデータ（Ｅｘｔｒａ）についてはデータを流用することができる。機種ごとに異なる演出のデータを作成する担当者はＡｎｉｍｅのみを作成すればよく、Ｅｘｔｒａを作成する必要がない。作業分担が明確に区分されるので作業効率が向上する。開発効率を向上させることができる。
【０１０７】
図６の配置によれば、複数種類の機種に共通使用のデータ（Ｅｘｔｒａ）については、生成ないし修正の頻度が下がり、そこでのバグの発生などの問題を抑制することができる。
【０１０８】
図６では、Ａｎｉｍｅよりも前に、Ｅｘｔｒａを先頭アドレス又はこれに近付づけて配置している。Ｅｘｔｒａの大きさは変わらないから、ＥｘｔｒａをＡｎｉｍｅよりも前に配置することで、Ｅｘｔｒａのデータをプログラムで参照する場合にアドレスが変化することを避けることができる。プログラムの修正を減らすことで作業効率の向上が期待できる。
【０１０９】
図６にように、ＲＯＭ２のメモリ空間を複数の区分することで、チェックサムの計算についても有利になる。
【０１１０】
チェックサムとは、誤り検出符号の一つで、データ列（例えばＲＯＭ２に記憶されている複数のデータ）を整数値の列とみなして和を求め、これをある定数で割った余り（余剰）を検査用データとするものである。最も単純な誤り検出方式の一種で、誤りの検出精度は低いが原理が簡単で容易に実装でき、計算コストも低いため、簡易な誤り検出方式として広く普及している。
【０１１１】
チェックサムを用いるとデータの記録が正確に行われているかを調べることができる。記録の前にチェックサムを算出して記憶しておき（例えばＲＯＭ２のチェックサムをＲＯＭ１に記憶しておく）、以下に説明するように同じ個所のチェックサムを算出しなおし、両者が一致しなければ、その区間に含まれるデータのいずれかに誤りが生じている（ノイズ等で変化した、あるいは改竄された）ことが分かる。
【０１１２】
ＲＯＭに記憶されているデータは重要なものであるので、その内容がノイズ等で変化したり、あるいは不正な手段で改竄された場合にはこれを検知して報知する必要がある。具体的には、チェックサムによる照合によりデータが同一であることを確認する。
【０１１３】
ＲＯＭ２のような大容量（64GB)のＲＯＭについてチェックサムによる照合を遊技機の起動直後に纏めて行うと遊技機が操作可能になるまでに時間を要し、遊技開始が遅れてしまうという不都合がある。一方、遊技機が稼働中においてはＣＰＵが遊技に関する各種処理を実行しているので、チェックサムによる照合は不可能であった。しかし、意図しないＲＯＭの内容の変化は遊技機の稼働中（ＣＰＵが遊技に係る処理を実行中）にも起こりうることであり、このような場合に直ちに検知して記録し、報知することが望ましい。そこで以下に説明するような処理を行う。
【０１１４】
図７は、メイン基板１０及び／又はサブ基板２０のハードウエア構成の説明図である。
【０１１５】
ＣＰＵはプログラムに従い動作する。プログラムにはＣＰＵにより順次読み出されて（例えばメモリの先頭番地から順番にプログラムのコードが読み出されて）実行されるもの（メインループ）と、所定間隔で発生する割込信号によって実行が開始されるもの（割込処理）がある。
【０１１６】
タイマ回路ＴＭは、処理部ＣＰＵに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、例えば専用のＩＣなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア（プログラム）で実現するようにしてもよい。Ｉ／Ｏは、例えば通信処理用のＩＣであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、基板等との通信を自動的に行う。当該基板等は、メイン基板１０においてはリールユニット２０３、ホッパ装置１２１などであり、サブ基板２０においては機種固有ブロックＢＢ、下扉ブロックＢＬ、上扉ブロックＢＵの液晶パネルＬＣＤ１、ＬＥＤ２０２Ｕ、モータＭＵ、センサSENUなどである（液晶パネルＬＣＤ１等は、それらの制御装置が搭載された基板等を含む）。
【０１１７】
ＣＰＵは、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ１の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路ＴＭに送信する。タイマ回路ＴＭは、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵに送信する。ＣＰＵは、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視などの割込処理を実行する。例えば、ＣＰＵのシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路ＴＭの分周値を１／２５６、ＲＯＭの分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０１１８】
ＲＷＭ（第２記憶部）は、遊技に係る処理に用いるデータを記憶するとともに、ＲＯＭ２のデータを照合するためのチェックサム計算の「途中の値」を記憶する。
【０１１９】
以下の説明においては、チェックサムを求めることをチェックサム計算又は処理、チェックサム計算又は処理により得られた値をチェックサム値と表記する。
【０１２０】
ＲＯＭ１（第１記憶部）は、ＣＰＵに遊技に係る処理を実行させるためのプログラムを記憶する読み出し専用の記憶部である。ＲＯＭ１は、ＲＯＭ２のチェックサム値（予め求められた値）及び以下に説明する分割チェックサム処理を行うためのチェックサム処理分割指示テーブル（図１１、アドレスについては図１０参照））を記憶している。チェックサム処理分割指示テーブルは、ＲＯＭ２においてチェックサム計算の対象となる領域を予め複数に分割したもの（分割領域）の情報を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶したものである。
【０１２１】
ＲＯＭ１は、遊技に係る処理を実行するためのプログラムとして、メインループのプログラム及びタイマ回路ＴＭの出力に基づき実行が開始される割込処理のプログラムを記憶している。
【０１２２】
以下の説明では、ＲＯＭ２に記憶されているデータをチェックサム処理の対象とする。なお、ＲＯＭ１の内容も含めるようにしてもよい。例えば、ＲＯＭ１をチェックサム処理の対象にすることもできる。あるいは、ＲＯＭ１とＲＯＭ２を併せてチェックサム処理の対象にすることもできる（この場合、チェックサム値とチェックサム処理分割指示テーブルもチェックサム処理の際に加算される）。
【０１２３】
図８はメインループと割込処理の説明図（タイミングチャート）である。メイン基板１０及び／又はサブ基板２０のＣＰＵはプログラムを順番に読み出してメインループを実行するとともに、タイマ回路ＴＭにより所定間隔で発生される割込信号によって割込処理を実行する。ＣＰＵは、割込処理とメインループを交互に実行している。メインループは、ＣＰＵが動作を開始して所定の先頭アドレスから命令を読み出して実行する処理である。
【０１２４】
ＣＰＵは、割込処理とメインループを交互に実行している。割込処理とメインループは、前者が割込信号により所定間隔で繰り返し実行されるのに対し、後者は割込信号に依存しない点で相違するが、プログラムとして異なるものではなく、メインループの処理を割込処理で行うようにすることや、逆に割込処理の処理をメインループで行うようにすることができる。一般的に、割込処理は、いつ信号が発生するかは予め知ることのできないセンサなどから信号を受けて特定の処理を実行するようなプログラムにしばしば用いられる。
【０１２５】
図８において、タイマ回路ＴＭの出力の繰り返し周期に着目すると、タイマ回路ＴＭの出力（割込信号）により割込処理が実行され、その後にメインループが実行されている。タイマ回路出力の繰り返し周期が一定（図８の符号Ｔｔ）であるとすると、割込処理に要する時間が長くなると、これに応じてメインループに使用できる時間が短くなる。したがって、割込処理とメインループの実行時間（処理負荷）のバランスを考慮しないと、割込処理に時間をとられ、メインループの処理が遅くなるという問題が生じる。加えて、チェックサム処理は、メインループと割込処理のいずれにも影響を与えることなく行う必要がある。
【０１２６】
大容量のＲＯＭについてチェックサムによる照合を実行するには、ＣＰＵに大きな負荷が加わるとともに、その処理に長い時間を要するから、遊技機が稼働中（図８）においては、メインループと割込処理の間の僅かな時間でチェックサム処理を完了できない。そこで、チェックサム処理を、メインループと割込処理の隙間で行うことができる程度にその処理を小さく分割して行うことにし、遊技機が稼動中においてチェックサムによるＲＯＭの内容の照合を実行できるようにする。例えば、割込処理の最後に分割チェックサム処理を実行する。
【０１２７】
分割チェックサム処理に割くことのできる時間について検討する。図８に示すように、タイマ回路ＴＭの出力間隔をＴｔ、メインループの処理時間をＴｍ（この時間は変動するので図８においてＴｍ１、Ｔｍ２のように異なるものとして表記している。以下のＴｉについても同様）、割込処理の処理時間からチェックサムの計算時間を除いた時間をＴｉ、チェックサムの計算時間をＴｓとする。なお、Ｔｍ、Ｔｉは変動する（Ｔｉ１≠Ｔｉ２、Ｔｍ１≠Ｔｍ２）ので、以下に述べる計算にはその平均値、最大値、最小値などを用いる。
【０１２８】
Ｔｔは一定であるので、Ｔｉ＋Ｔｓ＋Ｔｍ≦Ｔｔである。これから、チェックサムの計算時間Ｔｓは式：Ｔｓ≦Ｔｔ−Ｔｍ−Ｔｉを満たす（チェックサム処理の時間は毎回ほぼ同じとする）。言い換えれば、分割チェックサム処理における分割されたチェックサム領域のそれぞれの大きさは、そのチェックサム処理の時間がＴｓ以内となるように選択されている。
【０１２９】
図９は、発明の実施の形態に係る分割チェックサム処理の説明図である。この図の例ではチェックサム処理は１０個に分割され、そのひとつひとつは割込処理において（例えば図８にようにその最後において）実行される。
【０１３０】
図１０は、チェックサム処理の対象となるＲＯＭ２のメモリ空間と、チェックサム処理分割指示テーブルの関係の説明図である。チェックサム処理分割指示テーブルは、識別符号Ｄ１〜Ｄ１０の合計１０の領域にＲＯＭ２のメモリ空間を分割している。アドレスＡ０〜Ａ１は、Ａ０以上かつＡ１未満のアドレス空間を示す。識別符号Ｄ１〜Ｄ１０の順番でチェックサム処理が実行される（図１０の例ではＤ８〜Ｄ１０は未定義なのでこれらの処理はスキップできる）。なお、図１０において左側の箱の大きさはメモリ空間の大きさ（Ａｎｉｍｅ＞Ｅｘｔｒａ＞Ｍｅｎｕ）に対応しているが、右側は図１１のチェックサム処理分割指示テーブルの順番１〜順番１０に対応しており、右側の箱の大きさはメモリ空間の大きさとは無関係である。
【０１３１】
図１０の例では、ＥｘｔｒａをＤ１とＤ２の２つに分割し、ＡｎｉｍｅをＤ３〜Ｄ６の４つに分割し、ＭｅｎｕをまとめてひとつＤ７としている。このようにＥｘｔｒａ／Ａｎｉｍｅ／Ｍｅｎｕそれぞれについて分割することで、チェックサムをＥｘｔｒａ／Ａｎｉｍｅ／Ｍｅｎｕ単位で実行することができる。Ｅｘｔｒａ／Ａｎｉｍｅ／Ｍｅｎｕごとにチェック結果を報知することもでき、異常があったときに迅速に報知することができる。例えば、後述の図１２のＳ１３あるいは図１５のＳ２２において、チェックサム処理分割指示テーブルの最後（Ｄ１０、未定義のＤ８〜Ｄ１０をスキップする場合はＤ７）であるかではなく、Ｅｘｔｒａの最後（Ｄ２）であるかを判定することでＥｘｔｒａについてチェックを迅速に完了できる。Ａｎｉｍｅ／Ｍｅｎｕについても同様である。
【０１３２】
例えば、先頭にあるＥｘｔｒａに異常があったとき、識別符号Ｄ１〜Ｄ１０の順番、すなわち、ｉ＝１、２、・・・、１０としてひとつのＤｉについて割込処理において処理が実行されるとして、２つめＤ２のチェックが終了した時点で異常を報知できる。最後までチェックした場合に比べて大幅に時間を短縮できる。
【０１３３】
意図しないＲＯＭの内容の変化が遊技機の稼働中にも起きたときに迅速に報知するという観点からチェックの優先順位を設けるようにしてもよい。遊技上重要なデータ（プログラム）がＥｘｔｒａに記憶されている場合は、Ｅｘｔｒａのチェックサムを先に求める。チェックサムを繰り返し求める場合はその頻度を変えるようにしてもよい。例えば処理の順序としてＥｘｔｒａ、Ａｎｉｍｅ、Ｅｘｔｒａ、Ｍｅｎｕ、Ｅｘｔｒａ、・・・のようにＥｘｔｒａの頻度を高くする。
【０１３４】
識別符号Ｄ１〜Ｄ１０の順番、すなわち、ｉ＝１、２、・・・、１０としてひとつのＤｉについて割込処理において処理が実行される。ただし、順番は任意であり、昇順・降順・Ｅｘｔｒａ／Ａｎｉｍｅ／Ｍｅｎｕごとの他の順番で実行することができる。例えば、より重要なデータを先にチェックし、異常報知までの時間を短縮することが考えられる。なお、アドレスＡ０〜Ａ１０の一部が使用されている場合は、その一部のみが対象となる（図１０の例ではＤ８〜Ｄ１０は対象外）。以下の説明では便宜上、すべてを対象としている。
【０１３５】
分割数、すなわち分割領域は、上述の式：Ｔｓ≦Ｔｔ−Ｔｍ−Ｔｉを満たすように予め設定される。ＲＯＭが大容量化しそのメモリ空間が大きくなれば、分割数を多くして分割チェックサム処理が割込処理内で完了できるようにするとともに、各分割領域のサイズをほぼ一定とすることが望ましい。
【０１３６】
図１１は、チェックサム処理分割指示テーブルの説明図である。チェックサム処理分割指示テーブルは、チェックサム計算の対象となる領域を複数（１０個）に分割した分割領域を特定する情報（具体的にはＲＯＭのアドレスＡ０〜Ａ１０）を、それぞれの分割領域についてチェックサム計算の順番に対応付けて予め記憶している。図１１の例では、分割領域に識別符号Ｄ１〜Ｄ１０を順番１〜１０の順に処理することになる。
【０１３７】
図１２は、発明の実施の形態に係る分割チェックサム処理のフローチャートである。以下、この図を参照して説明を加える。この図の処理は、例えば割込処理の最後に実行される。
【０１３８】
Ｓ１０ａ：ＣＰＵは、チェックサム計算の状態（順番ｉ）が完了しているかどうかを確認する。処理対象であるＲＯＭについてチェックサム計算を行い、必要なチェックサムを得た区切りの段階で完了とする。図１０の例ではＤ８〜Ｄ１０は未定義なのでこれらの処理はスキップしてもよい。この状態（順番ｉ）はカウンタやフラグの形式で、例えばＲＷＭに記憶されている。完了していないときは次のステップＳ１１に進み、完了しているときはチェックサム計算の状態（順番ｉ）を初期値（＝０）に戻し（Ｓ１０ｂ）、図１２の処理を終了する。なお、チェックサム計算を１巡で終わらせる場合には、Ｓ１０ｂは行わない。Ｓ１０ｂはチェックサム計算を繰り返し行わせる場合に実行する。
【０１３９】
Ｓ１１：ＣＰＵは、チェックサム処理分割指示テーブルに基づきチェックサムを計算する。ｉ＝１であれば、アドレスＡ０〜Ａ１のデータを加算し、その結果のデータをＲＷＭの途中の値に加算する。なお、ｉ＝１のときは途中の値はリセットされている（Ｓ１７）ので、加算後の途中の値はアドレスＡ０〜Ａ１のデータの加算値となる。
【０１４０】
Ｓ１２：Ｓ１１を所定のアドレス範囲について行う。ｉ＝１であれば、アドレスＡ０〜Ａ１について行う。なお、途中の値への加算のやり方であるが、データを１つずつ加算する、あるいは、アドレスＡ０〜Ａ１の全部のデータを加算し、その結果を途中の値に加算する、いずれでもよい。
【０１４１】
Ｓ１３：ＣＰＵは、Ｓ１０で確認したチェックサム計算の状態（順番ｉ）が最後か否かに応じて処理を切り替える。最後でなければＳ１４及びＳ１９を実行し、最後であればＳ１５〜Ｓ１９を実行する。
【０１４２】
Ｅｘｔｒａ／Ａｎｉｍｅ／Ｍｅｎｕごとにチェック結果を報知する場合は、Ｅｘｔｒａの最後（Ｄ２）、Ａｎｉｍｅの最後（Ｄ６）、Ｍｅｎｕ（Ｄ７）のいずれかであるかを判定する。
【０１４３】
Ｓ１４：最後でなければ、Ｓ１１及びＳ１２で計算したチェックサム値を途中の値として記憶する。なお、図１２の例では途中の値がチェックサム値となっているので特に処理は必要ない。そして、チェックサム計算の状態（順番ｉ）を次に進め（Ｓ１９）、図１２の処理を終了する。
【０１４４】
Ｓ１５：最後であれば、Ｓ１１及びＳ１２で加算された途中の値をチェックサム値としてＲＯＭ１（チェックサム値記憶部）に予め記憶されたチェックサム値と比較する。
【０１４５】
Ｓ１６：ＣＰＵは、Ｓ１５の比較結果が一致していれば正常と判断し、途中の値をリセット（Ｓ１７、例えば０に設定）し、チェックサム計算の状態（順番ｉ）を次に進め（Ｓ１９、順番を最初に戻す）、図１２の処理を終了する。一致していなければエラー処理を実行する（Ｓ１８）。エラー処理は、例えばエラーが発生したことを記憶し、保守モード（遊技機の状態等を点検・管理する特別なモードであって、例えば図示しない保守用の設定変更スイッチをオンにすることによって当該保守モードに移行する）において液晶表示装置にその旨を表示する、エラー発生信号を遊技機の外部（例えばホールコンピュータ等）に出力する、あるいは遊技機の表示装置等で報知する。
【０１４６】
発明の実施の形態によれば、大容量のＲＯＭについてのチェックサム処理を、その処理負荷が大きくならないように分割しながら行うことで、遊技機が稼動中においてもチェックサム処理を行うことができるようになった。
【０１４７】
大容量のＲＯＭについてチェックサムによる照合を実行するには、ＣＰＵに大きな負荷が加わるとともに、その処理に長い時間を要するため、遊技機の稼働中にチェックサムの照合は不可能であった。本発明の実施の形態によれば、チェックサム処理分割指示テーブルを備え、割込処理においてチェックサム処理を分割して実行するようにしたので、遊技機が稼動中においてもチェックサムによる照合を行うことができ、読み出し専用の第１記憶部（ＲＯＭ）の内容の変化を迅速に検知することができるようになった。
【０１４８】
次に変形例について説明を加える。
【０１４９】
上記発明の実施の形態は、分割領域ごとにチェックサム処理を行う、チェックサムの照合は分割領域の全てについて処理を終了後に行っていた。これに限らず、ひとつの分割領域のチェックサム値を求める都度、チェックサムの照合を行うようにしてもよい。
【０１５０】
図１３は、変形のブロック図である。ＲＯＭ１は複数の分割領域それぞれについてチェックサム値（分割チェックサム値）を予め記憶している。ＲＷＭは、図７で示されていた途中の値を記憶する必要はない。
【０１５１】
図１４は、チェックサム処理分割指示テーブルと、分割チェックサム値テーブルの関係を示す。それぞれの順番に対応して分割領域のアドレス（情報）と分割チェックサム値が記憶されている。
【０１５２】
図１５は、変形例に係る分割チェックサム処理のフローチャートである。以下、この図を参照して説明を加える。この図の処理は、例えば割込処理の最後に実行される。
【０１５３】
Ｓ２０ａ：ＣＰＵは、チェックサム計算の状態（順番ｉ）が完了しているかどうかを確認する。処理対象であるＲＯＭについてチェックサム計算を行い、必要なチェックサムを得た区切りの段階で完了とする。図１０の例ではＤ８〜Ｄ１０は未定義なのでこれらの処理はスキップできる。この状態（順番ｉ）はカウンタやフラグの形式で、例えばＲＷＭに記憶されている。完了していないときは次のステップＳ２１に進み、完了しているときはチェックサム計算の状態（順番ｉ）を初期値（＝０）に戻し（Ｓ２０ｂ）、図１５の処理を終了する。なお、チェックサム計算を１巡で終わらせる場合には、Ｓ２０ｂは行わない。Ｓ２０ｂはチェックサム計算を繰り返し行わせる場合に実行する。
【０１５４】
Ｓ２１：ＣＰＵは、チェックサム処理分割指示テーブルに基づきチェックサムを計算する。ｉ＝１であれば、アドレスＡ０〜Ａ１のデータを順次加算する。
【０１５５】
Ｓ２２：ＣＰＵは、所定のアドレス範囲の加算を完了したか判定する。完了していなければＳ２０ａ及びＳ２１を実行し、完了していればＳ２３に進む。
【０１５６】
Ｓ２３：Ｓ２１及びＳ２２で求めたチェックサム値を、ＲＯＭ１（チェックサム値記憶部）に予め記憶された分割チェックサム値と比較する。例えば、順番１においてアドレスＡ０〜Ａ１のデータを加算したときは、その結果をチェックサム値１と比較する。
【０１５７】
Ｓ２４：ＣＰＵは、Ｓ２３の比較結果が一致していれば正常と判断し、チェックサム計算の状態（順番ｉ）を次に進め（Ｓ２５）、図１５の処理を終了する。一致していなければエラー処理を実行する（Ｓ２６）。
【０１５８】
この変形例によれば、大容量のＲＯＭについてのチェックサム処理を、その処理負荷が大きくならないように分割しながら行うことで、遊技機が稼動中においてもチェックサム処理を行うことができるようになった。
【０１５９】
この変形例によれば、ひとつの分割領域のチェックサム処理を終了する都度、一致不一致の判定を行うので、データにエラーが発生したときに迅速にこれを検知できる（図１２の処理では、エラーの発生位置にかかわらず分割領域の全てについて処理を終了してからでないと検知できなかった）。
【０１６０】
また、分割領域のどの部分でエラーが発生したかを知ることでき、エラーに関してより詳しい情報を取得できる。例えば、図１４の順番５でエラーが発生したとき、アドレスＡ４〜Ａ５においてデータが変化したと判定することができる。
【０１６１】
以上の説明において、遊技機としてスロットマシンを例に挙げ説明を加えたが、これに限らず、本発明の実施の形態は他の遊技機（例えばパチンコ機）にも適用することができる。
【０１６２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６３】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
ＣＰＵ    中央処理装置
ＲＯＭ１  読み出し専用記憶部（第１記憶部）
ＲＯＭ２  読み出し専用記憶部（第１記憶部）
ＲＷＭ    書き込み読み出し記憶部（第２記憶部）
ＴＭ      タイマ回路
Ｅｘｔｒａ  複数種類の機種で共通に使用されるデータ（領域）
Ａｎｉｍｅ  複数種類の機種において非共通使用のデータ（領域）
Ｍｅｎｕ    複数種類の機種において一部共通に使用されるデータ（領域）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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