(57)【要約】【課題】遊技者に対する報知について改善した遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴの終了条件の一つである、ＡＴ中に消化するゲーム数が１５００ゲームに到達することがＡＴゲームの上乗せによって確定した場合、到達確定演出が実行され、１５００ゲームに到達することが確定したゲームから、１５００ゲームに到達するまでの間、ＡＴを延長させるための上乗せゲーム数とは異なる特典を付与する特殊制御を行う。【選択図】図１７
2018175796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
有利状態に制御する有利状態手段と、
前記有利状態の開始契機から計数値を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数される前記計数値が特定値に達することで前記有利状態の制御を終了する終了手段と、
前記有利状態を継続させるための権利を付与する付与手段と、
前記有利状態における所定時点において、前記付与手段に付与された権利により前記計数値が前記特定値に達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前記有利状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典を付与する特殊制御を行う特殊制御手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者が遊技に大金を投じたりより多くの出玉を求めたりといった所謂のめり込みを防止するために、遊技者に対して注意喚起の報知を行う遊技機があった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機においては、遊技者にとって有利な状態に制御された場合における注意喚起の報知について何ら鑑みられておらず、改善の余地があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に対する報知について改善した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
有利状態（たとえば、有利区間）に制御する有利状態手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間に制御する処理）と、
前記有利状態の開始契機から計数値（たとえば、カウントゲーム数）を計数する計数手段（たとえば、メイン制御部４１によるカウントゲーム数を計数する処理）と、
前記計数手段により計数される前記計数値が特定値（たとえば、１５００ゲーム）に達することで前記有利状態の制御を終了する終了手段（たとえば、メイン制御部４１による初期化処理）と、
前記有利状態を継続させるための権利（たとえば、ＡＴゲーム）を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴゲームを付与する処理）と、
前記有利状態における所定時点（たとえば、有利区間中に消化するゲーム数が１５００ゲームに達することが確定した時点）において、前記付与手段に付与された権利により前記計数値が前記特定値に達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前記有利状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典（たとえば、設定値示唆，ポイント）を付与する特殊制御を行う特殊制御手段（たとえば、メイン制御部４１による特殊制御を行う処理）とを備える、遊技機。
【０００８】
（１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
有利状態（たとえば、有利区間）に制御する有利状態手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間に制御する処理）と、
遊技者に対して過度な遊技を抑制させる抑制報知を行う抑制報知手段（たとえば、サブ制御部９１による抑制報知を行う処理）とを備え、
前記有利状態の終了条件には、当該有利状態中に計数された計数値（たとえば、カウントゲーム数）が特定値（たとえば、１５００ゲーム）に達したときに成立する第１終了条件（たとえば、図１１のＳ３８でＮＯと判断されること）と、当該第１終了条件が成立する前に成立可能な第２終了条件（たとえば、図１１のＳ３９，Ｓ４０，Ｓ４１でともにＮＯと判断されること）とが含まれ、
前記抑制報知手段は、前記第１終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う（たとえば、メイン制御部４１は、図１１のＳ３８でＮＯと判断したときにＳ４２で図１２の初期化処理を実行してＳ４２４で通常フラグをセットして通常区間に制御する旨のコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は当該コマンドに基づき抑制報知を行う）。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記有利状態の終了に伴って、第１状態（たとえば、ＲＴ３）から当該第１状態よりも不利な第２状態（たとえば、初期ＲＴであるＲＴ０）へと状態を移行させる移行制御手段（たとえば、メイン制御部４１による図１２のＳ４２２の処理）を備える。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記抑制報知手段は、前記第２終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う（たとえば、メイン制御部４１は、図１１のＳ３９，Ｓ４０，Ｓ４１でともにＮＯと判断したときにＳ４２で図１２の初期化処理を実行してＳ４２４で通常フラグをセットして通常区間に制御する旨のコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１は当該コマンドに基づき抑制報知を行う）。
【００１１】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記抑制報知とは異なる所定報知（たとえば、小役示唆）を行う所定報知手段（たとえば、メイン制御部４１による制御に基づきサブ制御部９１が小役示唆を実行する処理）を備え、
前記抑制報知は特定動作が行われるか否かに関わらず所定期間（たとえば、３秒間）が経過するまで終了しない（たとえば、図１４（Ｂ）に示すように、抑制報知は３秒間経過する前のＢＥＴ動作で終了しない）のに対して、前記所定報知は期間の経過に関わらず特定動作が行われたときに終了する（たとえば、図１４（Ａ）に示すように、小役示唆は３秒間経過する前のＢＥＴ動作で終了する）。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】入賞役を説明するための図である。
【図４】抽選対象役を説明するための図である。
【図５】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図６】移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態の概要を示す図である。
【図９】（ａ）は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。（ｂ）は、ＡＴ抽選テーブルを示す図である。（ｃ）は、上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図１０】メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行する初期化処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るデモ状態における抑制報知を説明するための図である。
【図１４】本実施の形態に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。
【図１５】抑制報知の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。
【図１６】変形例に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。
【図１７】液晶表示器における到達確定演出例、およびバトル演出例を示す図である。
【図１８】変形例に係る抑制報知の態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１４】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。
【００１５】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１６】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００１７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００１８】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、このようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００１９】
クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ１０の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
【００２０】
液晶表示器５１は、複数種類の画像を表示可能である。具体的には、本実施の形態に係るスロットマシン１では、遊技中状態や非遊技中状態といった各状態に制御可能であり、液晶表示器５１は、それぞれに応じた画像を表示する。
【００２１】
遊技中状態とは、実際に単位遊技（たとえば、１ゲーム）が行われている状態である。具体的には、ＢＥＴ操作、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動ＢＥＴによって次の１ゲームを開始するための賭数が行われてから、払出処理（たとえば、メダルの払い出し、クレジットの更新、後述する遊技補助表示器１２の更新などを行う処理）が完了するまでの状態を、遊技中状態と称する。遊技中状態においては、通常用の背景画像（通常背景ともいう）や演出用の背景画像などが液晶表示器５１に表示される。
【００２２】
非遊技中状態とは、遊技中状態とは異なり、単位遊技が行われていない状態である。具体的には、払出処理が完了してから次の１ゲームを開始するための賭数が行われるまでの状態を、非遊技中状態と称する。つまり、非遊技中状態は、遊技者が遊技をしていない状態である。
【００２３】
非遊技中状態には、非デモ状態とデモ状態とが含まれる。具体的には、遊技中状態から非遊技中状態に移行してから、たとえば３０秒間が経過するまでは非デモ状態となり、３０秒間が経過した後はデモ状態となる。なお、３０秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。
【００２４】
非デモ状態においては、遊技中状態と同様にたとえば通常背景が液晶表示器５１に表示される。デモ状態においては、デモ状態用のデモ画像が液晶表示器５１に表示される。たとえば、後述する図１３に示すように、デモ画像として、ダイヤモンド型の枠内に「ＤＥＭＯ」という文字が示された画像が液晶表示器５１に表示される。前述したように、デモ画像は、遊技者が遊技をしていない非遊技中状態においてしばらく経過してから液晶表示器５１に表示される画像であるため、遊技者が遊技をしていない旨を示唆する画像であるといえる。
【００２５】
上述したように非遊技中状態において、たとえば３０秒間が経過したときにデモ状態に制御されるものに限らず、精算操作が行われたときにもデモ状態に制御される。具体的には、リプレイに入賞しておらず自動で賭数が設定されていない場合において、精算操作が行われると、デモ状態に制御される。なお、リプレイに入賞している場合には自動で賭数が設定されているため、精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。
【００２６】
また、設定変更が行われたときには遊技に関する情報が初期化される。このため、設定変更時にスロットマシン１への電力が遮断されてその後電断から復帰した場合、当該設定変更後には、デモ状態に制御される。また、スロットマシン１への電力が遮断された後、特定時刻（たとえば、午前３時）を跨いで電断から復帰した場合にも、遊技に関する情報が初期化される。このような場合においても、電断から復帰した後には、デモ状態に制御される。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部４にメダルを投入することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してＢＥＴ動作という。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００２９】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。メダル払出口９からメダルが払い出されるときには、メイン制御部４１によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御する（遊技を制御するともいえる）とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。メイン制御部４１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃと、プログラムに従って遊技制御基板４０に接続された各部を制御するメインＣＰＵ４１ａとを備える。サブ制御部９１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃと、プログラムに従って演出制御基板９０に接続された各部を制御するサブＣＰＵ９１ａとを備える。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００３２】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３３】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１、およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３４】
［入賞役］
図３は、入賞役を説明するための図である。図３の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄組合せであって遊技者が認識しやすい図柄組合せが示されており、図中の「／」は、「または」を意味する。付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与など）が示されている。
【００３５】
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役は小役に当選する確率が高いボーナス状態への移行を伴う役である。小役は、メダルを付与する役である。再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリールが変動可能となることであることをいう。
【００３６】
図３に示すように、入賞役のうち特別役にはＢＢが含まれる。ＢＢは、ボーナス（たとえば、ビッグボーナス）という有利状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢの付与欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。具体的には、ＢＢに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったときに終了する。
【００３７】
図３に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりスイカ、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、右上がりチェリー、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。各小役は、それぞれ図柄組合せが設定されている。
【００３８】
図３に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ１，２、昇格リプレイ１，２、特殊リプレイ、および特別リプレイが含まれる。
【００３９】
［抽選対象役］
次に、抽選対象役について説明する。図４は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン１が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部４１によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
【００４０】
図４の「抽選対象役」欄と「入賞役の組合せ」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。たとえば、強スイカに当選した場合は、右下がりスイカ、上段スイカおよび１枚役１の入賞が許容される。換言すると、内部抽選で強スイカに当選したときには、右下がりスイカ、上段スイカおよび１枚役１に同時当選したことになる。
【００４１】
図４に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態ごとに決まった抽選対象役を読出し、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（０〜６５５３５）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。
【００４２】
図４中の抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびボーナスが設けられている。
【００４３】
図４に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、ボーナス１〜１２が含まれる。ボーナス１〜１２のうち、ボーナス１はＢＢに単独で当選する役であって、ボーナス２〜１２は、小役である弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー１〜３、および中段チェリーのうちのいずれかとＢＢとが同時当選する役である。
【００４４】
抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜４、強スイカ、弱チェリー１〜４、強チェリー１〜３、中段チェリー、および１枚役１，２が含まれる。抽選対象役のうちの再遊技役（リプレイ）には、通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、およびリプレイＧＲ４１〜４３が含まれる。以下では、弱スイカ１〜４および強スイカをまとめてスイカともいう。弱チェリー１〜４、強チェリー１〜３、および中段チェリーをまとめてチェリーともいう。
【００４５】
ボーナス１〜１２は、ＲＴ０〜３中において、内部抽選の抽選対象となる役である。小役および通常リプレイは、ＲＴ０〜４において、内部抽選の抽選対象となる役である。リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、およびリプレイＧＲ４１〜４３は、遊技状態ごとに、内部抽選の抽選対象となるか否かが予め定められている役である。たとえば、リプレイＧＲ４１〜４３は、ＲＴ３においてのみ、抽選対象となる役である。
【００４６】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４７】
［複数の入賞役が同時当選したときのリール制御］
図５および図６を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。図５は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図６は、移行出目の図柄組合せを説明するための図である。
【００４８】
図５に示すように、当選役欄には、当選した抽選対象役を示す。押し順欄には、ストップスイッチを操作する順番を示す。たとえば、「左中右」とは、左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒの順で操作して、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順でリールを停止させることを示す。また、「左第１停止」とは、左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
【００４９】
なお、スタートスイッチ７の操作によってリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転している場合において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、第１の操作（最初の操作）によって第１のリールを停止させることを第１停止操作、第２の操作（２番目の操作）によって第２のリールを停止させることを第２停止操作、第３の操作（最後の操作）によって第３のリールを停止させることを第３停止操作あるいは最終停止操作ともいう。
【００５０】
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順）に応じて導出される表示結果が異なる押し順役が設けられている。操作態様には、操作順序（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番、押し順ともいう）と、操作タイミング（各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング）とが含まれる。
【００５１】
図５に示すように、押し順役のうち、押し順に応じて導出される表示結果が異なる役には、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、リプレイＧＲ３１〜３３、およびリプレイＧＲ４１〜４３が含まれる。
【００５２】
たとえば、左ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが入賞するように右下がりベルを構成する図柄組合せが導出される。左ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合に、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルが入賞するように上段ベルを構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは図５に示す移行出目が導出される。移行出目は、上段ベルの入賞を取りこぼした場合に導出される取りこぼし目であって、いずれの入賞も発生しない図柄組合せである。移行出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうちのいずれかに当選した場合にのみ導出が許容される出目である。
【００５３】
［遊技状態］
図７および図８を用いて、スロットマシン１が制御する遊技状態を説明する。図７は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図８は、遊技状態の概要を示す図である。
【００５４】
前述したように、スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびボーナスが設けられている。ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ４は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／７．３である。ＲＴ２は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／２．０８である。ＲＴ３は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／１．３７である。すなわち、ＲＴ３は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ４よりもリプレイの合算確率が高い遊技状態である。また、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ４よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。このため、ＲＴ０およびＲ１を不利ＲＴ、ＲＴ２およびＲＴ３を有利ＲＴともいう。
【００５５】
なお、ＲＴ０〜ＲＴ４においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。また、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４におけるリプレイの合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。
【００５６】
ボーナス中は、たとえば、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとっての有利状態である。
【００５７】
ＢＢに当選し、かつ当該ＢＢ入賞を取りこぼしたときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢに当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図３を用いて説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。
【００５８】
なお、ＢＢが他の抽選対象役と同時当選している場合は、ＢＢ以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、ＲＴ４において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、ＢＢ入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、ＲＴ４においては、ＢＢ入賞が発生する確率が他の遊技状態よりも高くなっている。つまり、ＲＴ４においては、ＢＢに対応する図柄組合せが導出される確率が他の遊技状態よりも高くなっている。具体的には、ＲＴ４においては、当選しているＢＢが単独当選するように、内部抽選でハズレになる確率が他の遊技状態よりも高くなっている。本実施の形態においては、前述したように、ＲＴ４においては、再遊技役に当選する確率がＲＴ２またはＲＴ３に比べて低くなるように設定されている。これにより、ＲＴ４においては、ＢＢに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
【００５９】
図７に示すとおり、ＲＴ０〜ＲＴ３へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率が定められた設定値を変更するための設定変更を終えた直後の遊技状態はＲＴ０である。つまり、設定変更が行われた後（たとえば、開店後）において、遊技者が最初に遊技する遊技状態はＲＴ０である。このため、ＲＴ０を初期ＲＴともいう。ＲＴ０からＲＴ１へは移行出目の導出により移行する。
【００６０】
ＲＴ１からＲＴ２へは昇格リプレイ１，２の入賞により移行する。ＲＴ２からＲＴ３へは特殊リプレイの入賞により移行する。また、ＲＴ２において移行出目が出るか、または転落リプレイ１が入賞するとＲＴ１に戻る。ＲＴ３において移行出目が出るとＲＴ１に戻り、転落リプレイ２が入賞するとＲＴ２に戻る。
【００６１】
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２、特殊リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２のいずれが導出されるかが、内部抽選の当選状況のみならず、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順によって決まる。
【００６２】
たとえば、図５に示すように、昇格リプレイ１，２および特殊リプレイは、リプレイＧＲ１〜６またはリプレイＧＲ３１〜３３が当選し、かつ対応する押し順でストップスイッチが操作されたときに入賞する。また、図５に示すように、転落リプレイ１，２は、リプレイＧＲ１１〜１３またはリプレイＧＲ２１〜２３が当選し、かつ通常リプレイの入賞条件となるリール以外を第１停止とした場合に入賞する。
【００６３】
本実施の形態に係るスロットマシン１は、遊技者にとって有利となる押し順（正解手順）を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。また、ナビが行われる期間をＡＴ（アシストタイム）という。ＡＴは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に報知するナビが実行される報知状態である。
【００６４】
ここで、押し順役のうち、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、押し順によって入賞する役が変化する。このような押し順役を、まとめて押し順ベルともいう。また、押し順役のうち、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２３、およびリプレイＧＲ３１〜３３は、押し順によって、遊技状態が移行する。このような押し順役をまとめて押し順リプレイともいう。
【００６５】
押し順ベルが当選したゲームにおいては、主役（本実施の形態においては、中段ベル，右下がりベル）が入賞するための正解手順でストップスイッチが操作されたときの方が、主役が入賞しない不正解手順でストップスイッチが操作されたときよりも、遊技者にとって有利になり得る。たとえば、本実施の形態では、押し順ベルが当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチが操作されたときには、中段ベルや右下がりベルが必ず入賞して８枚のメダルが払い出されることで純増枚数が増えるのに対して、不正解手順でストップスイッチが操作されたときには、入賞を取りこぼすことがある。また、押し順リプレイにおいては、有利な遊技状態に移行する契機となる役または有利な遊技状態に留まるための役を入賞させるための押し順が正解手順である。ここで、純増枚数とは、払い出されたメダル枚数から使用したメダル枚数を引いた枚数をいう。また、正解手順ではない手順を不正解手順ともいう。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【００６６】
所定の条件が成立するとＡＴに制御される。ＡＴ中においては、押し順役のうち、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときに当選した押し順役の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、右下がりベルまたは中段ベルに入賞することができ、メダルを獲得することができるとともに、不利ＲＴであるＲＴ１に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイ１，２または特殊リプレイに入賞させることができるため、遊技状態をＲＴ３に移行させることができる。また、ＲＴ２においては、転落リプレイ１への入賞を回避することができ、ＲＴ３においては、転落リプレイ２への入賞を回避することができるため、ＲＴ３に留まることができる。なお、ＡＴ中に正解手順を報知する対象となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。
【００６７】
［ナビ］
ＡＴ中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順（正解手順）を特定可能なナビが実行される。ＡＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。
【００６８】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ナビ演出とは、ＡＴ中において、メイン制御部４１がナビするときにサブ制御部９１によって実行されるナビである。サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知する。このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビが実行される。
【００６９】
［遊技区間］
メイン制御部４１は、遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。
【００７０】
有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順（押し順）、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。通常区間においては、ナビが実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
【００７１】
また、「有利区間」には、ＡＴに制御されている区間と、ＣＺ（チャンスゾーン）に制御されている区間とが含まれる。ＣＺとは、ＡＴへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度が高いとは、ＡＴに制御されやすいこと、ＡＴに制御するための権利であるＡＴゲームが多く付与されやすいことが含まれる。ＡＴは、ＣＺよりも有利度が高い。たとえば、本実施の形態の場合、ＡＴではナビが実行され得る期間（ナビ期間とも称する）が少なくとも５０ゲーム保障されているのに対して、ＣＺは、ナビ期間が１０ゲームしか保障されていない。さらに、ＡＴでは、後述する上乗せ抽選に当選することでナビ期間が延長可能であるのに対して、ＣＺではナビ期間の延長はない。このように、ＡＴは、ＣＺよりもナビ期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、ＣＺよりも有利度が高くなる。
【００７２】
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選（後述する図９（ａ）の有利区間移行抽選）に当選したことに基づいて有利区間に移行する。なお、有利区間移行抽選による当選がＢＢ当選と同じタイミングであった場合、ＢＢ入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間となることがある。待機区間に制御されている場合、ＢＢ入賞したことに基づいて有利区間に移行する。
【００７３】
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間中に計数された計数値（後述するカウントゲーム数）が特定値（たとえば、１５００ゲーム）に達したときに成立する条件と、当該条件が成立する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件とが含まれる。有利区間に制御するための権利としては、ＣＺに制御するためのＣＺゲームおよびＡＴに制御するためのＡＴゲームが挙げられる。
【００７４】
有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、ＡＴに制御するか否かを決定する抽選（後述する図９（ｂ）のＡＴ抽選）、ＡＴに制御する期間を延長する抽選（後述する図９（ｃ）の上乗せ抽選）などが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビ演出、有利区間移行抽選、および指示機能に係る抽選のいずれも行われない。
【００７５】
メイン制御部４１は、有利区間への制御を終了する終了条件が成立したときに初期化処理をして、通常区間への制御を開始する。初期化処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【００７６】
たとえば、メイン制御部４１は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部４１は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が１５００ゲームに達すると、カウントゲーム数をリセットするとともに初期化処理を実行する。
【００７７】
さらに、初期化処理においては、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御が行われる。なお、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合は、有利区間に関するデータは全て初期化されるものの、遊技状態はボーナスに制御されたままとなり、ボーナスが終了すると初期ＲＴであるＲＴ０に移行する。つまり、ボーナス中に有利区間の終了条件が成立した場合、メイン制御部４１は、有利区間への制御は終了するものの、ボーナスへの制御は継続する。
【００７８】
設定変更後においては通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間が終了した後は初期化処理によって通常区間に制御されるが、図７に示すように、ＲＴ１〜３において有利区間への制御を終了する場合には、通常区間に移行するとともに、初期ＲＴであるＲＴ０に遊技状態も移行する。このため、有利区間への制御を終了した後は、設定変更を行った直後の状態と同じ状態に制御される。
【００７９】
ここで、たとえば、スロットマシン１における１ゲーム当たりの純増枚数は２枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる１５００ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも３０００枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、初期化処理によって有利区間および有利ＲＴが終了することで、純増枚数が３０００枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。なお、初期化処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と１ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たとえば、１ゲーム当たりの純増枚数が３枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。また、初期化処理が実行されるときの合計純増枚数は最大３０００枚に限らず、２０００枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合計純増枚数を最大２０００枚に設定した場合、純増枚数が２枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。
【００８０】
［有利区間移行抽選］
通常区間中に実行される有利区間移行抽選について図９（ａ）を用いて説明する。図９（ａ）は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
【００８１】
本実施の形態において、メイン制御部４１は、通常区間中において、図９（ａ）に示す有利区間移行抽選テーブルに従って、有利区間移行抽選を行う。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行することで、移行しない、または、ＣＺ、およびＡＴのうちのいずれかの状態に移行することを決定する。ここで、移行しないと決定することを有利区間移行抽選に当選しなかったともいう。
【００８２】
メイン制御部４１は、有利区間移行抽選においてＣＺに制御することを決定した場合には、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームを所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）付与する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御することを決定した場合には、ＡＴに制御する権利としてＡＴゲームを所定ゲーム数（たとえば、５０ゲーム）付与する。
【００８３】
メイン制御部４１は、ＣＺに制御することを決定した場合には、ＣＺに制御することを示すＣＺフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともに、ＣＺに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＣＺゲームカウンタに付与するＣＺゲーム数をセットする。メイン制御部４１は、ＡＴに制御することを決定した場合には、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともに、ＡＴに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＡＴゲームカウンタに付与するＡＴゲーム数をセットする。ＣＺフラグ、およびＡＴフラグをまとめて有利フラグともいう。
【００８４】
メイン制御部４１は、ＣＺゲームカウンタが１以上である場合にＣＺに制御し、ＡＴゲームカウンタが１以上である場合にＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＣＺに制御してから１ゲーム消化するごとに、ＣＺゲームカウンタの値を１ずつ減算し、全てのＣＺゲームを消化したときにＣＺを終了する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御されてからＲＴ状態がＲＴ３に移行するまでの期間はＡＴゲームカウンタの値を減算しないものの、ＲＴ３に移行した後は、１ゲーム消化するごとにＡＴゲームカウンタの値を１ずつ減算し、全てのＡＴゲームを消化したときにＡＴを終了する。ここで、ＡＴに制御されてから遊技状態がＲＴ３に移行するまでの期間を準備期間ともいう。
【００８５】
［指示機能に係る抽選］
有利区間中に実行される指示機能に係る抽選には、ＡＴ抽選、および上乗せ抽選が含まれる。
【００８６】
図９（ｂ）は、ＡＴ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、図９（ｂ）に示すＡＴ抽選テーブルに従って、ＣＺ中においてＡＴに制御するか否か、および付与するＡＴゲーム数を決定する。
【００８７】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選においてＡＴに制御することを決定した場合には、決定したＡＴゲーム数を付与する。
【００８８】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御することを決定した場合には、ＡＴに制御することを示すＡＴフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするとともに、ＣＺゲームカウンタの値をリセットする。さらに、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＡＴゲームカウンタに付与するＡＴゲーム数をセットする。
【００８９】
メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタが１以上である場合にＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御してから１ゲーム消化するごとに、ＡＴゲームカウンタの値を１ずつ減算する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御されてからＲＴ状態がＲＴ３に移行するまでの期間はＡＴゲームカウンタの値を減算しないものの、ＲＴ３に移行した後は、１ゲーム消化するごとにＡＴゲームカウンタの値を１ずつ減算する。
【００９０】
図９（ｃ）は、上乗せ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、図９（ｃ）に示す上乗せ抽選テーブルに従って、ＡＴ中においてＡＴゲームを上乗せするか否か、および上乗せするＡＴゲーム数を決定する。
【００９１】
メイン制御部４１は、上乗せ抽選においてＡＴゲームを上乗せすることを決定した場合には、上乗せするＡＴゲーム数を付与する。
【００９２】
メイン制御部４１は、ＡＴゲームを上乗せすることを決定した場合には、ＡＴに制御する期間を管理するために、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたＡＴゲームカウンタに上乗せするＡＴゲーム数を加算する。メイン制御部４１は、１ゲーム消化するごとにＡＴゲームカウンタの値を１ずつ減算し、全てのＡＴゲームを消化したときにＡＴを終了する。
【００９３】
［有利区間中と通常区間中の遊技性］
有利区間中と通常区間中の遊技性について説明する。有利区間中は、ＣＺまたはＡＴに制御される。ＣＺ中は図９（ｂ）のＡＴ抽選テーブルに示す確率に従ってＡＴ抽選が行われる。ＣＺ中にＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＴに制御される。なお、ＣＺおよびＡＴのいずれに制御された場合でも、その有利区間中ではナビが少なくとも１回実行される。但し、ＲＴ０中の通常区間において有利区間移行抽選でＡＴに当選した場合には、押し順ベルに当選してもナビが実行されないようになっている。具体的には、先ず、メイン制御部４１は、ＲＴ０を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選でＡＴに当選した場合、ナビを少なくとも１回実行するためのナビカウンタに１を設定する。このとき、ＲＴ０以外の遊技状態でＡＴに当選して当該ＡＴに制御された場合、メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ０以外であることを条件に、押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、ナビカウンタに設定された１を消去する。一方、ＲＴ０の遊技状態でＡＴに当選して当該ＡＴに制御された場合、メイン制御部４１は、遊技状態がＲＴ０であることを条件に、押し順ベルに当選したゲームではナビを実行せず、ナビカウンタに設定された１を維持する。この理由は、ＲＴ０中に押し順ベルに当選したときにナビが実行され、当該ナビに従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、移行出目が導出されずにＲＴ０に留まることになってしまうためである。そして、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選したゲームで移行出目が導出されてＲＴ１に移行した後、押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、ナビカウンタに設定された１を消去する。これに対して、メイン制御部４１は、ＲＴ０を含むいずれかの遊技状態で通常区間において有利区間移行抽選でＣＺに当選した場合、遊技状態がＲＴ０であるか否かに関わらずＡＴ当選時と同様にナビカウンタに１を設定し、遊技状態がＲＴ０であるか否かに関わらず押し順ベルに当選したゲームでナビを実行し、そしてナビカウンタに設定した１を消去する。なお、ナビが１回実行された後であれば押し順ベルに当選したときにナビをしなくてもよい。このようにすれば、ＣＺに制御されているときにも、ＲＴ０からＲＴ１に移行することができる。
【００９４】
ＡＴ中は、ナビ対象役に当選した場合に、ナビ演出によりナビ対象役の正解手順が報知される。ＲＴ１中にＡＴが開始され、リプレイＧＲ１〜６のうちのいずれかに当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、昇格リプレイ１または２が導出されＲＴ２に移行する。その後、ＲＴ２中にリプレイＧＲ３１〜３３に当選し、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、特殊リプレイが導出されＲＴ３に移行する。
【００９５】
ＲＴ３中にリプレイＧＲ２１〜２３に当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、転落リプレイ２は導出されないため、ＲＴ２へ移行しない。同様に、ＲＴ３中に押し順ベルに当選した場合であっても、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、ＲＴ１へ移行しない。つまり、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作していれば、ＲＴ３から他の遊技状態に移行することはない。また、ＲＴ３中に、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを、正解手順とは異なる不正解手順で操作したことにより、ＲＴ２またはＲＴ１に移行した場合であっても、その後、ナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されていれば、ＲＴ３に再び戻る。
【００９６】
一方、通常区間中は、ナビ対象役に当選した場合であっても、ナビ演出は実行されない。このため、押し順ベルに当選した場合に正解手順で操作される確率は１／３となる。２／の確率で不正解手順で操作した場合に、上段ベル１〜８を取りこぼした場合は移行出目が導出される。同様に、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選した場合に転落リプレイ１に入賞する確率は２／３であり、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選した場合に転落リプレイ２に入賞する確率は２／３である。また、リプレイＧＲ１〜６のうちのいずれかに当選した場合に昇格リプレイ１または昇格リプレイ２に入賞する確率は１／６であって、リプレイＧＲ３１〜３３のうちのいずれかに当選した場合に特殊リプレイに入賞する確率は１／３である。つまり、非ＡＴ中においては、移行出目が導出されやく、転落リプレイ１，２に入賞しやすい。また、非ＡＴ中においては、昇格リプレイ１，２および特殊リプレイに入賞しにくい。通常区間中は、正解手順で操作することができたとしても、ナビ演出が実行されないため、ＲＴ３に留まりにくく、ＲＴ１に留まりやすい。
【００９７】
つまり、有利区間中に、移行出目や、転落リプレイ１，２の入賞を発生させる表示結果が導出されて、有利ＲＴであるＲＴ２やＲＴ３から、不利ＲＴであるＲＴ１に移行した場合であっても、ＡＴ中であればナビ演出に従ってストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、ＲＴ２またはＲＴ３に復帰することができる。
【００９８】
一方、通常区間中は、ＡＴに制御されないため、ＲＴ１に留まりやすい。たとえば、有利区間中にＡＴに制御されている場合は、ＲＴ３に留まりやすいため、有利区間を終了するタイミングで、ＲＴ３に制御されている可能性は高い。有利区間の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われ、ＲＴ３からＲＴ０に移行する。この場合に、移行出目が導出されてＲＴ１に移行することはあるものの、有利区間が終了して通常区間に制御されるため、有利区間の終了に伴って、ＲＴ３からＲＴ０に移行した場合には、ＲＴ３に復帰することが困難である。
【００９９】
また、本実施の形態においては、有利区間中にＡＴゲーム数は１ずつ減算するものの、ＡＴゲーム数が上乗せされる場合は、ＡＴゲームカウンタが再度セットされる。このため、有利区間の終了条件であるＡＴゲーム数が全て消化されるタイミングは変動する。
【０１００】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【０１０１】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【０１０２】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０１０３】
図４のグループ欄に、抽選対象役が属するグループが示されている。たとえば、図４に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル１〜右ベル４に対して“押し順ベル”、弱スイカ１〜４に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー１〜４に対して”弱チェリー”、強チェリー１〜３に対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、ボーナス１〜１２に対して”ＢＢ”がそれぞれ定められている。
【０１０４】
また、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、リプレイＧＲ１〜６、１１〜１３、２１〜２３、３１〜３３に対して”押し順リプレイ”、リプレイＧＲ４１〜４３に対して“特別リプレイ”がそれぞれ定められている。メイン制御部４１は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。たとえば、メイン制御部４１は、“ベル”であれば、「１」を特定可能な内部当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「２」を特定可能な内部当選コマンドを送信する。
【０１０５】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出を実行する。
【０１０６】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【０１０７】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【０１０８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【０１０９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【０１１０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【０１１１】
［抑制報知］
本実施の形態に係るスロットマシン１においては、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための抑制報知が行われる。抑制報知とは、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意するための報知、遊技者に対して遊技の終了を促すための報知、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意するための報知、もしくは遊技者に対してメダルの獲得を過剰に求めることを抑制または注意するための報知である。
【０１１２】
抑制報知が行われると、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための文字画像が液晶表示器５１に表示される。たとえば、抑制報知が行われると、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文章が示された文字画像が液晶表示器５１に表示される。抑制報知が行われると、液晶表示器５１において、遊技者が見やすくかつ遊技者にとって分かりやすい位置にはっきりと、上述したような文字画像が表示される。
【０１１３】
なお、抑制報知における文字画像では、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」という文章と、「のめり込みに注意しましょう。」という文章との順番は問われず、いずれが先に配置されてもよい。また、抑制報知における文字画像では、このような文章が１行に限らず複数行に亘って液晶表示器５１に表示されてもよい。さらに、抑制報知における文字画像では、文字のフォント、色、およびサイズなどは問われず、任意に設定可能である。抑制報知における文字画像は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文章に限らず、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための文章であればどのような文章であってもよいし、キャラクタ画像やロゴ画像のような演出画像が文章に組み合わされてもよい。
【０１１４】
抑制報知は、後述する図１３に示すように、デモ状態に制御されたときに行われる。また、抑制報知は、後述する図１４（Ｂ）に示すように、有利状態が終了したときに行われる。本実施の形態における有利状態には、ボーナスおよびＡＴが含まれる。つまり、本実施の形態においては、ボーナスが終了したとき、または有利区間（ＡＴ）が終了したときに抑制報知が行われる。但し、有利区間（ＡＴ）においてＢＢに入賞した場合、一旦実行中の有利区間（ＡＴ）を中断し、ボーナスに制御され、その後、ボーナスが終了すると、中断していた有利区間（ＡＴ）に再び制御される。このような場合、ボーナスが終了したときには抑制報知が行われずに、再び制御された有利区間（ＡＴ）が終了したときに抑制報知が行われる。
【０１１５】
いずれのタイミングで行われる抑制報知であっても、当該抑制報知における文字画像は共通である。つまり、デモ状態に制御されたときに行われる抑制報知、および有利状態が終了したときに行われる抑制報知のいずれにおいても、文章の内容、文字のフォント、色、およびサイズは同じである。また、キャラクタ画像やロゴ画像のような演出画像が文章に組み合わされる場合であっても、デモ状態に制御されたときに行われる抑制報知と有利状態が終了したときに行われる抑制報知とでは同じ演出画像が用いられる。
【０１１６】
本実施の形態の抑制報知は、フェードイン効果を伴って現れ、フェードアウト効果を伴って消える。たとえば、フェードインによって不鮮明な状態から鮮明な状態へと徐々に変化しながら抑制報知における文字画像が現れる。また、フェードアウトによって鮮明な状態から不鮮明な状態へと徐々に変化しながら抑制報知における文字画像が消える。本実施の形態の抑制報知は、フェードインが行われるフェードイン期間を経て現れ、その後少なくとも所定期間（たとえば、３秒間）に亘って行われ、その後、フェードアウトが行われるフェードアウト期間を経て消える。フェードイン期間、またはフェードアウト期間においては、抑制報知は不完全である。このため、フェードインまたはフェードアウトによって抑制報知における文字画像が現れる場合、フェードインまたはフェードアウトが行われる期間を除いて、抑制報知は完全な状態で少なくとも所定期間（たとえば、３秒間）行われる。なお、たとえば、横スクロールなどによって抑制報知おける文字画像が現れ、横スクロールなどによって抑制報知おける文字画像が消える場合、抑制報知における文字画像が完全に静止した状態で抑制報知が少なくとも所定期間（たとえば、３秒間）に亘って行われればよい。なお、抑制報知は、完全な状態で少なくとも所定期間（たとえば、３秒間）に亘って行われればよく、当該所定期間に亘って行われた後に終了してもよいし、継続してもよい。抑制報知が所定期間以降も継続する場合、当該抑制報知は特定動作（たとえば、ＢＥＴ動作）で終了してもよい。
【０１１７】
［区間処理］
メイン制御部４１は、遊技区間にかかる処理として、通常区間処理、および有利区間処理を実行する。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされているフラグを確認することで、通常区間に制御されているか、または有利区間に制御されているかを判定する。メイン制御部４１は、通常フラグがセットされていれば通常区間に制御されていると判定し、通常区間処理を実行し、有利フラグがセットされていれば有利区間処理を実行する。なお、有利フラグには、前述した、ＣＺフラグ、およびＡＴフラグが含まれる。区間処理は、賭け数が設定された後に実行される。なお、設定変更を終えたときには、通常フラグがセットされる。
【０１１８】
［通常区間処理］
図１０を参照しながら、メイン制御部４１が実行する通常区間処理について説明する。図１０は、メイン制御部４１が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図１０に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓ１０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、内部抽選の結果を取得する（Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行する（Ｓ１２）。メイン制御部４１は、Ｓ１２において、取得した内部抽選の結果と、図９（ａ）に示す有利区間移行抽選テーブルとに従って、有利区間移行抽選を実行する。
【０１１９】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ１３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ１４）。なお、有利区間ではないため、Ｓ１１〜Ｓ１４の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０１２０】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選していない場合（Ｓ１５でＮＯ）、通常区間処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選した場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、すなわち、ＣＺまたはＡＴに移行することが決定した場合、ナビカウンタに１を設定する（Ｓ１６）。ナビカウンタとは、押し順ベル当選時のナビ演出が少なくとも１回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、１が設定された後、押し順ベルに当選してナビ演出が１回実行されるか、あるいはＢＢ当選すると、０にクリアされる。すなわち、ＣＺやＡＴといった有利区間においては押し順ベル当選時にナビ演出が少なくとも１回実行され、ボーナスに移行する場合には例外的にナビ演出が実行されないようになっている。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１は、区間移行処理を実行する。区間移行処理において、メイン制御部４１は、まず移行抽選対象役がＢＢと同時当選したか否かを判定する（Ｓ１７）。メイン制御部４１は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選していない場合（Ｓ１７でＮＯ）、有利区間報知ランプ１９を点灯させる（Ｓ１９）。それ以降、メイン制御部４１は、有利区間に制御されている旨を示す有利フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットして（Ｓ２０）、通常区間処理を終了する。
【０１２２】
一方、メイン制御部４１は、移行抽選対象役がＢＢと同時当選した場合（Ｓ１７でＹＥＳ）、ＢＢ当選したゲームでＢＢ入賞したか否かを判定する（Ｓ１８）。メイン制御部４１は、ＢＢ入賞した場合（Ｓ１８でＹＥＳ）、Ｓ１９およびＳ２０の処理を実行し、通常区間処理を終了する。
【０１２３】
一方、メイン制御部４１は、ＢＢ入賞しなかった場合（Ｓ１８でＮＯ）、待機区間に制御されている旨を示す待機フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットして（Ｓ２１）、通常区間処理を終了する。
【０１２４】
［有利区間処理］
図１１を参照しながら、メイン制御部４１が実行する有利区間処理について説明する。図１１は、メイン制御部４１が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図１１に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓ３０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、内部抽選の結果を取得する（Ｓ３１）。
【０１２５】
次に、メイン制御部４１は、指示機能抽選処理を実行する（Ｓ３２）。具体的には、ＡＴ抽選または上乗せ抽選を実行する。メイン制御部４１は、内部抽選の結果と、制御されている状態（たとえば、ＣＺ，ＡＴ）に基づいて選択される図９（ｂ），（ｃ）の抽選テーブルとに従って、ＡＴ抽選または上乗せ抽選を実行する。
【０１２６】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ３３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ３３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ３３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ３４）。なお、有利区間であるため、Ｓ３１〜Ｓ３４の処理においては、ＡＴに制御されることもある。
【０１２７】
次に、メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタおよびＣＺゲームカウンタを更新する（Ｓ３５）。具体的には、指示機能抽選処理の結果、および、ＡＴゲームやＣＺゲームの消化を、ＡＴゲームカウンタやＣＺゲームカウンタに反映する。
【０１２８】
たとえば、ＣＺ中の指示機能抽選処理においてＡＴに当選した場合、ＡＴゲームカウンタに付与されたＡＴゲーム数をセットするとともに、ＣＺゲームカウンタを０にする。一方、ＣＺ中の指示機能抽選処理において非当選であった場合は、ＣＺゲームカウンタの値を１減算する。また、ＡＴ中において上乗せ当選した場合、付与されたＡＴゲーム数をセットする。一方、ＡＴ中の指示機能抽選処理において非当選であった場合は、ＡＴゲームカウンタの値を１減算する。
【０１２９】
なお、表示結果が導出されたＳ３４の後において、ＡＴゲームカウンタおよびＣＺゲームカウンタを実行するようにしたが、指示機能抽選処理を実行したタイミング（Ｓ３２）の前後で実行してもよい。
【０１３０】
次に、メイン制御部４１は、最大指示区間処理を実行する（Ｓ３６）。最大指示区間とは、ナビ演出の実行契機（本実施の形態においては、押し順ベルに当選したとき）になったときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに０を設定する。これにより、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、ＢＢに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに０を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、押し順ベルおよびＢＢ以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを１に維持したままでＳ３７の処理に移行する。
【０１３１】
次に、メイン制御部４１は、クリアカウンタに１を加算する（Ｓ３７）。そして、メイン制御部４１は、クリアカウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓ３８）。メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合（Ｓ３８でＮＯ）、初期化処理を実行して（Ｓ４２）、有利区間処理を終了する。
【０１３２】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、ナビカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ３９）。メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０でない場合（Ｓ３９でＮＯ）、有利区間処理を終了する。
【０１３３】
一方、メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０である場合（Ｓ３９でＹＥＳ）、ＣＺゲームカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ４０）。メイン制御部４１は、ＣＺゲームカウンタの値が０でない場合（Ｓ４０でＮＯ）、有利区間処理を終了する。ここで、ＣＺゲームカウンタの値が０でないということは、ＣＺに制御する権利がまだ残っていることを意味する。
【０１３４】
一方、メイン制御部４１は、ＣＺゲームカウンタの値が０である場合（Ｓ４０でＹＥＳ）、ＡＴゲームカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタの値が０でない場合（Ｓ４１でＮＯ）、有利区間処理を終了する。ここで、ＡＴゲームカウンタの値が０でないということは、ＡＴに制御する権利がまだ残っていることを意味する。メイン制御部４１は、ＡＴゲームカウンタの値が０である場合（Ｓ４１でＹＥＳ）、初期化処理を実行して（Ｓ４２）、有利区間処理を終了する。
【０１３５】
このように、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するという第１終了条件が成立したとき、またはナビカウンタ、ＣＺゲーム数、およびＡＴゲーム数のいずれもが０になるという第２終了条件が成立したときに、初期化処理を実行する。
【０１３６】
［初期化処理］
図１２を参照しながら、メイン制御部４１が実行する初期化処理について説明する。図１２は、メイン制御部４１が実行する初期化処理を示すフローチャートである。初期化処理は、有利区間を終了するための終了条件が成立したときに実行される処理である。
【０１３７】
図１２に示すように、メイン制御部４１は、クリアカウンタ、ＡＴゲームカウンタ、ＣＺゲームカウンタに０を設定する（Ｓ４２１）。次に、メイン制御部４１は、初期ＲＴ移行制御を実行する（Ｓ４２２）。初期ＲＴ移行制御とは、初期ＲＴであるＲＴ０に遊技状態を移行させるための制御である。本実施形態においては、次ゲームからＲＴ０に制御させるため、ＲＴ０フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする。その後、メイン制御部４１は、有利区間報知ランプ１９を消灯させる（Ｓ４２３）。
【０１３８】
次に、メイン制御部４１は、通常区間に制御されている旨を示す通常フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットし（Ｓ４２４）、初期化処理を終了する。
【０１３９】
以上のように、メイン制御部４１は、有利区間中のゲーム数をカウントする。たとえば、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選に当選した次のゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントゲーム数はＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。カウントゲーム数が１５００ゲームに達すると第１終了条件が成立し、メイン制御部４１によって初期化処理が実行される。
【０１４０】
初期化処理が実行されると、有利区間（たとえば、ＣＺ，ＡＴ）が終了するとともに、有利ＲＴ（たとえば、ＲＴ２，ＲＴ３）から初期ＲＴ（ＲＴ０）に遊技状態が移行する。したがって、初期化処理が実行されると、有利ＲＴであるＲＴ３におけるＡＴ状態（所謂、ＡＲＴ）が終了する。これにより、有利区間中において遊技者が十分にメダルを獲得したにも関わらず、さらにＡＴといった有利状態が続くことで遊技者を過度に有利にさせてしまうことを防止することができる。
【０１４１】
さらに、初期化処理が実行されると、メイン制御部４１によって通常フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされる。このとき、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して初期化処理が実行された旨を示すコマンドが送信される。サブ制御部９１は、当該コマンドを受信すると、前述した抑制報知を行う。これにより、有利区間中において遊技者が十分にメダルを獲得した状況のように遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすい場合において、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。
【０１４２】
また、本実施の形態においては、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前であっても、付与されたＣＺゲーム数およびＡＴゲーム数が全て消化して第２終了条件が成立すると、メイン制御部４１によって初期化処理が実行され、サブ制御部９１によって抑制報知が行われる。これにより、ＡＴといった有利状態が終了した後のように遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすい場合において、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。
【０１４３】
なお、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、有利区間中における純増枚数をカウントしてもよい。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる２９９９枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が２９９９枚に達した場合は、メイン制御部４１によって初期化処理が実行されてもよい。すなわち、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達する場合に、初期化処理を実行してもよい。
【０１４４】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、初期化処理が実行されたときにリセット（ＲＡＭ４１ｃの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３時を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施の形態においては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
【０１４５】
［デモ状態における抑制報知］
図１３を参照しながら、デモ状態における抑制報知について説明する。図１３（Ａ）は、本実施の形態に係るデモ状態における抑制報知を説明するための図である。
【０１４６】
本実施の形態においては、遊技中状態から非遊技中状態に移行してから、たとえば３０秒間が経過するまで非デモ状態になる。なお、３０秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。図１３（Ａ）（ａ）に示すように、非デモ状態においては、遊技中状態で表示されていたものと同じ通常背景が液晶表示器５１に表示される。この例では、演出上の複数種類のステージのうちの海ステージに対応する通常背景が液晶表示器５１に表示される。
【０１４７】
図１３（Ａ）（ｂ）に示すように、非デモ状態において３０秒間が経過すると、デモ状態に移行する。デモ状態においては、先ず抑制報知が行われる。抑制報知が行われると、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための文字画像が液晶表示器５１に表示される。なお、抑制報知における文字画像は、図面上では「抑制報知Ａ」で示されている。抑制報知における文字画像（図面上の「抑制報知Ａ」）の文章例としては、たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」が挙げられる。
【０１４８】
デモ状態に移行して抑制報知が行われると、当該抑制報知はたとえば１０秒間継続する。なお、１０秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。図１３（Ａ）（ｃ）に示すように、抑制報知が１０秒間行われると、当該抑制報知が終了する一方でデモ画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１４９】
デモ画像が液晶表示器５１に表示されると、当該デモ画像の表示はたとえば３０秒間継続する。なお、３０秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。図１３（Ａ）（ｂ）に示すように、デモ画像の表示が３０秒間行われると、当該デモ画像の表示が終了する一方で、再び抑制報知が１０秒間行われる。
【０１５０】
図１３（Ａ）（ｂ）に示すように抑制報知が行われている場合、および図１３（Ａ）（ｃ）に示すようにデモ画像の表示が行われている場合のいずれにおいても、ＢＥＴ動作が行われると、図１３（Ａ）（ｄ）に示すように、デモ状態から元の遊技中状態に移行する。遊技中状態においては、抑制報知およびデモ画像の表示のいずれも行われることなく、デモ状態に移行する前に表示されていたものと同じ通常背景が液晶表示器５１に表示される。
【０１５１】
たとえば、図１３（Ａ）（ａ）に示す非デモ状態において表示されていた背景と同じく海ステージに対応する通常背景が液晶表示器５１に表示される。但し、図１３（Ａ）（ｄ）に示す例のように、デモ状態から遊技中状態に復帰した場合においては、ステージの種類が特定可能となるようにステージ名を表す文字画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、ステージ名として「海ステージ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１５２】
図１３（Ａ）に示す一連の流れにおいて、具体的な処理内容を説明する。メイン制御部４１は、非デモ状態に移行してからたとえば３０秒間経過すると、デモコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、デモコマンドを受信すると、デモ状態に制御する。また、メイン制御部４１は、精算操作が行われると、精算コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、精算コマンドを受信すると、デモ状態に制御する。さらに、メイン制御部４１は、設定変更が行われた場合、または特定時刻（たとえば、午前３時）を跨いで電断から復帰した場合、初期化コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、初期化コマンドを受信すると、デモ状態に制御する。
【０１５３】
サブ制御部９１は、デモ状態に制御すると、ＲＯＭ９１ａまたはＲＡＭ９１ｃに記憶されたデモ状態用の画像データを参照する。デモ状態用の画像データには、抑制報知における文字画像データとデモ画像データとが含まれており、これらの画像データが予め決められた期間に従って交互に実行されるようにデモ状態用の画像データが形成されている。さらに、先に抑制報知における文字画像データが参照され、その後にデモ画像データが参照されるように、デモ状態用の画像データが形成されている。サブ制御部９１は、参照したデモ状態用の画像データに基づき、液晶表示器５１において、先に抑制報知における文字画像を表示し、その後にデモ画像を表示し、さらにその後に再び抑制報知における文字画像を表示するといったように、抑制報知における文字画像とデモ画像とを交互に表示する。
【０１５４】
以上のように、デモ状態においては、抑制報知とデモ画像の表示とが予め設定された期間に従って交互に実行される。さらに、デモ状態においては、デモ状態用の画像データに基づいて、最初に抑制報知における文字画像が表示され、その後にデモ画像が表示される。このように、非遊技中状態において３０秒間が経過してデモ状態に移行した場合のように、遊技者が新たに入れ替わる場合や、もしくは遊技者が休憩でしばらく遊技をしていない状態から再び遊技をする場合には、最初に抑制報知が行われることで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。また、精算操作が行われて遊技者が入れ替わる場合にも、最初に抑制報知が行われることで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。さらに、開店時などのように設定変更が行われた場合や特定時刻（たとえば、午前３時）を跨いで電断から復帰した場合にも、最初に抑制報知が行われることで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。
【０１５５】
なお、上述した図１３（Ａ）の例においては、抑制報知とデモ画像の表示とが交互に実行されるものであったが、これに限らない。図１３（Ｂ）は、変形例に係るデモ状態における抑制報知を説明するための図である。図１３（Ｂ）（ａ），（ｂ）に示すように、非デモ状態において３０秒間が経過したときに移行するデモ状態においては、抑制報知とともにデモ画像の表示が行われる。
【０１５６】
具体的には、液晶表示器５１の中央付近にデモ画像が表示されるとともに、当該デモ画像の下方に抑制報知における文字画像が表示される。その後、ＢＥＴ動作が行われると、図１３（Ｂ）（ｃ）に示すように、デモ状態から元の遊技中状態に移行するとともに抑制報知が終了し、ステージ名を表す文字画像と海ステージに対応する通常背景とが液晶表示器５１に表示される。このように、抑制報知は、デモ状態において常に実行されてもよい。
【０１５７】
［有利状態終了における抑制報知］
図１４および図１５を参照しながら、有利状態終了における抑制報知について説明する。図１４は、本実施の形態に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。図１５は、抑制報知の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。
【０１５８】
先ず、図１４（Ａ）を参照しながら、本実施の形態に係る小役示唆について説明する。図４に示すように、本実施の形態においては、チェリー当選がＢＢと同時当選し得る。さらに、図９に示すように、チェリー当選は、有利区間移行抽選、ＡＴ抽選、および上乗せ抽選のいずれにおいても抽選契機となっている。そこで、チェリー当選したゲームにおいては、チェリー当選を示唆する小役示唆演出が実行される。図１４（Ａ）（ａ）に示すように、小役示唆演出が実行されると、チェリー図柄を示すチェリー画像と、チェリー当選を示唆する「チェリーかも」の文字画像とが液晶表示器５１に表示される。
【０１５９】
図１４（Ａ）（ａ）は、チェリー当選したゲームが終了した時点における液晶表示器５１の表示態様が示されている。図１４（Ａ）（ｂ）は、図１４（Ａ）（ａ）に示す状態から所定期間（たとえば、３秒間）が経過した後における液晶表示器５１の表示態様が示されている。図１４（Ａ）（ａ），（ｂ）に示すように、所定期間において小役示唆演出は変化なく実行される。具体的には、所定期間において、液晶表示器５１に表示された小役示唆演出における画像は何らも変化することがない。
【０１６０】
図１４（Ａ）（ａ）に示すように、所定期間が経過する前にＢＥＴ動作が行われると、小役示唆演出が終了するとともに、次の遊技に移行して通常背景が液晶表示器５１に表示される。同様に、図１４（Ａ）（ｂ）に示すように、所定期間が経過した後にＢＥＴ動作が行われても、小役示唆演出が終了するとともに、次の遊技に移行して通常背景が液晶表示器５１に表示される。
【０１６１】
このように、小役示唆演出が実行された状態では、当該小役示唆演出が実行されたゲームが終了した時点から所定期間が経過したか否かに関わらず、ＢＥＴ動作が行われることで小役示唆演出が終了し、次の遊技に移行して通常背景が液晶表示器５１に表示される。
【０１６２】
次に、図１４（Ｂ）および図１５を参照しながら、本実施の形態に係る有利状態終了における抑制報知について説明する。なお、図１５は、図１４（Ｂ）の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、および（ｅ）の順に遷移する場合のタイミングチャートを示す。また、図１４（Ｂ）および図１５では、抑制報知がフェードインによって現れ、抑制報知がフェードアウトによって消える例を示す。
【０１６３】
図１５に示すように、有利状態が終了するタイミングｔ１からタイミングｔ２に亘って、終了報知が行われる。図１４（Ｂ）（ａ）に示す液晶表示器５１の表示例のタイミングは、図１５におけるｔ１≦ｔ＜ｔ２に対応する。
【０１６４】
たとえば、ＡＲＴが長期間に亘り継続すると、カウントゲーム数が１５００ゲームに近づく。カウントゲーム数が１５００ゲームの手前（たとえば、残り５０ゲーム）になると、キャラクタ画像によるエンディング演出が行われる。図１４（Ｂ）（ａ）に示すように、エンディング演出を経てカウントゲーム数が１５００ゲームに達した場合（前述した第１終了条件が成立した場合）、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したゲームの第３停止操作が行われると、「ＥＮＤ」を示す文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器５１に表示される。
【０１６５】
他の例としては、一連のセットのＡＴが終了すると、ＡＴが継続するか否かを煽る継続演出が行われる。継続演出は、たとえば、キャラクタ同士がバトルを繰り広げるアニメーション画像が液晶表示器５１に表示され、味方キャラクタが勝利すればＡＴが継続する一方で、味方キャラクタが敗北すればＡＴが終了する。図１４（Ｂ）（ａ）に示すように、付与されていたＡＴゲーム数が全て消化されていた場合（前述した第２終了条件が成立した場合）、味方キャラクタの敗北によってＡＴが終了し、当該ゲームの第３停止操作が行われると、「ＥＮＤ」を示す文字画像がキャラクタ画像とともに液晶表示器５１に表示される。
【０１６６】
図１５に示すように、終了報知が行われた後、タイミングｔ２から結果報知が行われる。さらに、タイミングｔ２からタイミングｔ３までのフェードイン期間（たとえば、０．５秒間）に亘り、フェードインによって抑制報知における文字画像が徐々に現れる。たとえば、抑制報知における文字画像（図１４（Ｂ）に示す「抑制報知Ａ」）が、タイミングｔ２の不鮮明な状態から鮮明な状態へと徐々に変化し、タイミングｔ３の時点では完全に鮮明な状態となる。つまり、タイミングｔ２からタイミングｔ３までの期間は抑制報知が不完全な状態であり、タイミングｔ３の時点で完全な状態となって、遊技者が抑制報知における文字画像を明確に認識できるようになる。
【０１６７】
結果報知における文字画像が表示されるときには、当該文字画像にエフェクトを付加し、遊技者に結果報知が行われることに対して注目させるようになっている。一方、抑制報知における文字画像が表示されるときには、当該文字画像にエフェクトを付加せず、結果報知を阻害しないようになっている。なお、抑制報知における文字画像についても、エフェクトを付加することで遊技者に抑制報知が行われることに対して注目させるようにしてもよいが、結果報知における文字画像よりは目立たない方が好ましい。
【０１６８】
本実施の形態においては、結果報知は最初から鮮明に現れる一方で、抑制報知はフェードインによって現れる。このため、結果報知と抑制報知とは、略同一のタイミングで現れることになる。なお、抑制報知はフェードインによって現れずに、結果報知と同様に最初から鮮明な状態で現れてもよい。この場合、結果報知と抑制報知とが、同一のタイミングで現れることになる。さらに、抑制報知と同様に、結果報知がフェードインによって現れてもよい。この場合でも、結果報知と抑制報知とが、同一のタイミングで現れることになる。
【０１６９】
図１５に示すように、タイミングｔ３でフェードインによって抑制報知における文字画像が完全に表示された後、タイミングｔ３からタイミングｔ４までの所定期間に亘り、結果報知および抑制報知が行われる。図１４（Ｂ）（ｂ）に示す液晶表示器５１の表示例のタイミングは、図１５におけるｔ３≦ｔ＜ｔ４に対応する。
【０１７０】
図１４（Ｂ）（ｂ）に示すように、結果報知が行われると、有利状態における消化ゲーム数とメダルの獲得枚数とを示す文字画像が枠画像に収まった状態で液晶表示器５１に表示される。タイミングｔ３からタイミングｔ４までの所定期間では、結果報知における文字画像が変化する。たとえば、本実施の形態における結果報知では、枠画像にエフェクトが付加された状態と、枠画像にエフェクトが付加されない状態とに交互に変化する。一方、タイミングｔ３からタイミングｔ４までの所定期間では、抑制報知における文字画像は変化しない。
【０１７１】
このように、タイミングｔ３からタイミングｔ４までの所定期間では、結果報知における文字画像は変化するのに対して、抑制報知における文字画像は変化しない。これにより、遊技者に結果報知に対してより注目させることができる。なお、抑制報知における文字画像もエフェクトの付加などによって変化させてもよいが、結果報知における文字画像の変化に比べて目立たない方が好ましい。
【０１７２】
図１５に示すように、タイミングｔ３からタイミングｔ４までの所定期間に亘って完全な状態で抑制報知が行われた後、タイミングｔ４からタイミングｔ５までのフェードアウト期間（たとえば、０．５秒間）に亘り、フェードアウトによって抑制報知における文字画像が徐々に消える。たとえば、抑制報知における文字画像が、タイミングｔ４の鮮明な状態から不鮮明な状態へと徐々に変化し、タイミングｔ５以降では完全に消える。一方、結果報知は、タイミングｔ５以降も継続する。
【０１７３】
所定期間に亘って完全な状態で抑制報知が行われた以降（ｔ＞ｔ４）では、ＢＥＴ動作が行われると有利状態が終了して次の遊技が開始する。次の遊技が開始すると、有利状態（ボーナスや有利区間）を示す有利背景から通常状態（非ＢＢかつ通常区間）を示す通常背景へと液晶表示器５１に表示された背景が切り替わる。たとえば、図１５に示すように、タイミングｔ６でＢＥＴ動作が行われると、次の遊技が開始してタイミングｔ７で有利背景から通常背景へと切り替わる。また、タイミングｔ７で結果報知も終了する。
【０１７４】
たとえば、図１４（Ｂ）（ｄ）に示す液晶表示器５１の表示例のタイミングは、図１５におけるｔ＞ｔ５に対応する。図１４（Ｂ）（ｅ）に示す液晶表示器５１の表示例のタイミングは、図１５におけるｔ＞ｔ７に対応する。
【０１７５】
図１４（Ｂ）（ｄ），（ｅ）に示すように、抑制報知が終了した後では、結果報知のみが行われる。このとき、ＢＥＴ動作が行われると、次の遊技が開始し、ステージの種類が特定可能となるようにステージ名を表す文字画像（図面上では「海ステージ」）とともに、海ステージに対応する通常背景が液晶表示器５１に表示される。
【０１７６】
このように、有利状態終了後に行われる抑制報知は、フェードイン期間（たとえば、０．５秒間）を経て不完全な状態から完全な状態へと徐々に変化し、その後、所定期間（たとえば、３秒間）に亘って完全な状態で行われ、その後、フェードアウト期間（たとえば、０．５秒間）を経て完全な状態から不完全な状態へと徐々に変化して消える。抑制報知は、少なくとも所定期間に亘って完全な状態で行われるため、より確実に遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。
【０１７７】
ここで、タイミングｔ４からタイミングｔ５までのフェードアウト期間中にＢＥＴ動作が行われた場合、抑制報知のフェードアウトとともに次の遊技が開始する。たとえば、図１４（Ｂ）（ｃ）に示す液晶表示器５１の表示例のタイミングは、図１５におけるｔ＝ｔ４に対応する。図１４（Ｂ）（ｃ），（ｅ）に示すように、タイミングｔ４でＢＥＴ動作が行われると、抑制報知のフェードアウトとともに次の遊技が開始し、ステージ名を表す文字画像と海ステージに対応する通常背景とが液晶表示器５１に表示される。
【０１７８】
一方、未だ所定期間に亘って完全な状態で抑制報知が行われていない場合においてＢＥＴ動作が行われると、抑制報知が行われたままで次の遊技が開始する。たとえば、図１４（Ｂ）（ｂ），（ｆ）に示すように、タイミングｔ３からタイミングｔ４までの所定期間中にＢＥＴ動作が行われると、抑制報知が行われたままで次の遊技が開始し、ステージ名を表す文字画像と海ステージに対応する通常背景とが液晶表示器５１に表示される。このとき、抑制報知における文字画像は、位置および大きさなどについて、ＢＥＴ動作が行われる前と何ら変わらない。その後、図１４（Ｂ）（ｇ）に示すように、ステージ名を示す文字画像は消えても、所定期間が経過するまで抑制報知は維持される。図１４（Ｂ）（ｈ）に示すように、所定期間が経過した後では、抑制報知がフェードアウトによって終了する。
【０１７９】
図１４（Ｂ）に示す一連の流れにおいての具体的な処理内容を説明する。たとえば、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達して第１終了条件が成立すると、図１２に示す初期化処理を行う。メイン制御部４１は、初期化処理を行うことで通常フラグをセットし、サブ制御部９１に対して通常区間に移行した旨を示すコマンドを送信する。
【０１８０】
サブ制御部９１は、通常区間に移行した旨を示すコマンドを受信すると、抑制報知における文字画像を液晶表示器５１に表示させる。このとき、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ａまたはＲＡＭ９１ｃに記憶された有利状態終了用の画像データを参照する。有利状態終了用の画像データには、抑制報知における文字画像データが含まれており、文字画像データが予め決められた期間に従って実行されるように有利状態終了用の画像データが形成されている。具体的には、フェードイン期間（たとえば、０．５秒間）を経て抑制報知における文字画像が現れ、その後、所定期間（たとえば、３秒間）に亘って完全な状態で文字画像が表示され、その後、フェードアウト期間（たとえば、０．５秒間）を経て文字画像が消えるように有利状態終了用の画像データが形成されている。サブ制御部９１は、参照した有利状態終了用の画像データに基づき、液晶表示器５１において、フェードインによって抑制報知における文字画像を液晶表示器５１に表示させ、抑制報知における文字画像を所定期間に亘って表示させた後に、フェードアウトによって抑制報知における文字画像を消す。
【０１８１】
サブ制御部９１は、抑制報知を行っている間にＢＥＴ動作が行われるか否かに関わらず、参照している有利状態終了用の画像データに基づき抑制報知を行う。これにより、少なくとも所定期間に亘って完全な状態で文字画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１８２】
以上のように、図１４（Ｂ）に示すように、有利状態（ボーナスや有利区間）が終了したときには抑制報知が行われる。これにより、ＡＴといった有利状態が終了した後のように遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすい場合において、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。
【０１８３】
また、図１４（Ａ）に示すように、小役示唆は、実行開始から所定期間（たとえば、３秒間）が経過するまでにＢＥＴ動作が行われると終了するのに対して、図１４（Ｂ）に示すように、抑制報知は、実行開始から所定期間（たとえば、３秒間）が経過するまでにＢＥＴ動作が行われても終了せずに少なくとも所定期間に亘って完全な状態で行われる。このように、小役示唆のように所定期間中のＢＥＴ動作でキャンセルできるものとは異なり、抑制報知は所定期間中のＢＥＴ動作でキャンセルできないため、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。
【０１８４】
さらに、所定期間においてＢＥＴ動作が行われたか否かに関わらず、共通の有利状態終了用の画像データに基づき抑制報知が行われるため、複数の有利状態終了用の画像データを予め準備する必要がない。
【０１８５】
なお、上述した図１４（Ｂ）の例においては、抑制報知が所定期間に亘って行われた後にフェードアウトによって消えるものであったが、これに限らない。たとえば、抑制報知が所定期間に亘って行われた後であっても、ＢＥＴ動作が行われるまでは当該抑制報知が継続するものであってもよい。具体的には、図１４（Ｂ）（ｄ）の例において結果報知とともに抑制報知が行われ、その後、図１４（Ｂ）（ｅ）に示すように、ＢＥＴ動作が行われることで次の遊技が開始するとともに結果報知および抑制報知が終了するようにしてもよい。抑制報知は、所定期間に亘って完全な状態で行われればよく、当該所定期間を経過した後においては、継続するか否かは任意に設定すればよい。
【０１８６】
また、上述した例に限らず、図１６に示す変形例のように、抑制報知が行われる所定期間においては、フリーズが実行されることでＢＥＴ動作に基づき次の遊技が開始しないようにしてもよい。フリーズとは、遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる制御である。この例の場合、フリーズが実行されることにより、ＢＥＴ動作が行われても賭数設定が行われないため、次の遊技の開始が遅延される。図１６は、変形例に係る有利状態終了における抑制報知を説明するための図である。
【０１８７】
具体的には、図１４（Ｂ）に示す例においては、図１４（Ｂ）（ｂ），（ｆ）に示すように、未だ所定期間に亘って抑制報知が行われていない場合においてＢＥＴ動作が行われると、抑制報知が行われたままで次の遊技が開始するものであった。一方、図１６（Ａ）に示す変形例においては、図１６（Ａ）（ｂ），（ｆ）に示すように、未だ所定期間に亘って抑制報知が行われていない場合においてＢＥＴ動作が行われても、当該ＢＥＴ動作に基づき次の遊技が開始されず、結果報知とともに抑制報知が継続して行われる。このように、所定期間に亘って抑制報知が行われるまでは、ＢＥＴ動作が行われても、フリーズによって次の遊技が開始されないものであってもよい。これにより、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。
【０１８８】
また、図１６（Ｂ）に示す例のようにしてもよい。具体的には、図１６（Ｂ）（ｂ），（ｅ）に示すように、終了報知が行われた後、先ずは抑制報知のみが所定期間に亘って行われてもよい。そして、抑制報知が行われている所定期間中はフリーズが実行されることによって、ＢＥＴ動作に基づき次の遊技が開始しないようにしてもよい。そして、図１６（Ｂ）（ｃ）に示すように、所定期間に亘って抑制報知が行われた後に、抑制報知が終了するとともに結果報知が行われてもよい。さらに、図１６（Ｂ）（ｃ），（ｄ）に示すように、結果報知が行われている状態になるとフリーズが解除され、ＢＥＴ動作で次の遊技が開始してもよい。これにより、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。さらに、記録のために結果報知を写真撮影したい遊技者は、図１６（Ｂ）（ｃ）に示す状態で写真撮影をすれば、抑制報知が行われていない状態で結果報知を写真撮影することができる。
【０１８９】
［到達確定演出］
本実施の形態において、有利区間の終了条件の一つである、有利区間中に消化するゲーム数が１５００ゲームに到達することが確定した場合に、メイン制御部４１は、到達確定コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、到達確定コマンドを受信したことに基づいて、到達確定演出を実行する。有利区間中に消化するゲーム数が１５００ゲームに到達することが確定する状況とは、たとえば、クリアカウンタの値にＡＴゲームカウンタの値を加算した後の値が１５００を超えるような状況である。メイン制御部４１は、１５００ゲームに到達することが確定したゲームから、１５００ゲームに到達するまでの間、ＡＴを延長させるための上乗せゲーム数とは異なる特典を付与する特殊制御を行う。
【０１９０】
メイン制御部４１は、特殊制御が行われている場合には、抽選条件が成立したときに特典を付与するか否かの抽選を行う。特典を付与する場合の抽選条件は、上記ＡＴを上乗せさせるための権利の場合の抽選条件と同じく、チェリー当選である。そして、本実施形態において、上乗せゲーム数と異なる特典は、設定値示唆、およびポイント付与である。設定値示唆とは、上述した払出率を示す設定値の示唆である。設定値示唆は、設定値示唆演出により行われる。
【０１９１】
なお、設定値示唆演出は、１５００ゲームに到達することが確定後に行われるバトル演出により、敵の体力を０にして敵を撃破した場合に行われる。バトル演出は、メイン制御部４１から受信した上乗せゲーム数に対応する値を敵の体力から減らす演出である。たとえば、上乗せゲーム数が５００であれば、敵の体力から５００を減らす演出である。従って、１５００ゲームまでの残りゲーム数が少なかったり、上乗せがあまり発生しなかったりしたことにより、１５００ゲームに到達するまでに敵を撃破できなかった場合には、設定値示唆演出は行われない。すなわち、１５００ゲームに到達することが確定したからといって直ちに設定値が示唆されるものではない。
【０１９２】
一方、ポイント付与におけるポイントとは、携帯連動システムで使用可能なポイントである。携帯連動システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
【０１９３】
たとえば、スロットマシン１は、ゲーム数、ＡＲＴ回数、ミッション達成回数などの所定条件（なお、パチンコ遊技機に適用する場合、たとえば変動回数、大当り回数、および連荘数（確変状態継続中の大当り回数）に係る条件）の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として２次元コードなどを表示する。この２次元コードに付与されたポイントを示す情報が含まれる。
【０１９４】
図１７は、液晶表示器５１における到達確定演出例、およびバトル演出例を示す図である。図１７（ａ）は、サブ制御部９１により行われる到達確定演出例を示す図である。図１７（ａ）に示される到達確定演出例では、１５００ゲームまで到達することが確定したこと、およびバトルモードに突入することが表示される。このように、特典を得ることが可能なバトルモードが行われることを遊技者に報知することで、遊技者はこれから特典を得ることを楽しみに感じながら遊技を行うことができるので、遊技者の興趣を持続および向上させることができる。
【０１９５】
図１７（ｂ）は、サブ制御部９１により行われるバトル演出例を示す図である。図１７（ｂ）に示される到達確定演出例では、敵と敵の残り体力を示す体力ゲージとが表示される。このように、スロットマシン１は、上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らすというバトル演出を行うことができ、その結果遊技者は特典を得ることできるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１９７】
図１１および図１２に示すように、ＡＴといった有利状態は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するという第１終了条件が成立したとき、またはナビカウンタ、ＣＺゲーム数、およびＡＴゲーム数のいずれもが０になるという第２終了条件が成立したときに、初期化処理が実行されて終了する。図１４（Ｂ）（ｂ）に示すように、初期化処理が行われると、有利状態が終了したときに抑制報知が行われる。これにより、遊技者がさらなるメダルの獲得を目指して遊技にのめり込みやすいタイミングで、遊技者に対して過度な遊技を抑制させることができる。
【０１９８】
図１４（Ａ），（Ｂ）に示すように、小役示唆は、実行開始から所定期間（たとえば、３秒間）経過するか否かに関わらずＢＥＴ動作が行われたときに終了するのに対して、抑制報知は、実行開始から所定期間（たとえば、３秒間）経過するまでにＢＥＴ動作が行われても終了せずに少なくとも所定期間に亘って完全な状態で行われる。これにより、遊技者に対して過度な遊技を抑制させるための注意喚起の最低限の実行時間を確保することができる。
【０１９９】
図１３（Ａ），（Ｂ）に示すように、デモ状態における抑制報知の場合、ＢＥＴ動作が行われない限り、デモ状態中に抑制報知がデモ画像の表示と交互に、あるいはデモ画像の表示とともに継続して行われる。一方、図１４（Ｂ）に示すように、有利状態が終了した後の抑制報知の場合、フェードイン期間、所定期間（たとえば、３秒間）、およびフェードアウト期間を含めた期間が経過すると、抑制報知が終了する。このように、デモ状態においては遊技者が遊技をしていないため、遊技者による遊技を行う意思表示があるまで抑制報知を継続することで、遊技に対するのめり込みの防止を周囲に促すことができる。一方、有利状態が終了した後においては遊技者が遊技をしているため、実行時間に制限をもうけることで、遊技者の遊技を極力阻害しないようにすることができる。
【０２００】
図７に示すように、本実施の形態において、メイン制御部４１は、通常区間に比べて遊技者にとって有利な有利区間への終了することに伴って、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御を行う。初期ＲＴであるＲＴ０は、ＲＴ２およびＲＴ３に比べてリプレイの合算確率が低い不利な状態である。
【０２０１】
ここで、仮に、有利区間を終了することに伴って、初期ＲＴ移行制御が行われなかった場合を考える。有利区間中は、ＡＴに制御され得る。ＡＴ中は、昇格リプレイ１，２および特殊リプレイを導出するためのナビ演出と、転落リプレイ１，２および移行出目を導出しないようなナビ演出とが実行される。これにより、ＡＴ中はＲＴ３に制御されやすい。そのため、有利区間終了時にＡＴに制御されている場合は、高確率でＲＴ３に制御されている。ＲＴ３中に有利区間が終了し、他の状態に移行することなく有利区間移行抽選に当選した場合、通常区間に制御される期間があるものの、当該期間においてもＲＴ３に制御されているため、有利な状態である。つまり、有利区間という有利な状態が終了したにも関わらず、有利な状態が続くことになる。その結果、有利区間を終了するときにおいて、有利な状態から不利な状態に移行しない場合、一度有利区間に入ったあと、長く有利な状態に制御されるようなことが生じ得るため、遊技の射幸性が高まる。
【０２０２】
一方、ＲＴ０中に有利区間移行抽選に当選した場合、ＲＴ３に移行するまでには、押し順ベルに当選して移行出目を導出してＲＴ１に移行し、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６に当選して昇格リプレイ１，２を入賞させてＲＴ２に移行し、さらに、リプレイＧＲ３１〜ＧＲ３３に当選して特殊リプレイを入賞させなければならず、所定期間必要となる。つまり、本実施形態のように、有利区間への終了することに伴って、初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御を行うことで、有利区間を終了させた後、すぐに有利区間移行抽選に当選した場合であっても、所定期間はＲＴ３という有利な状態に制御されない。よって、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０２０３】
有利区間への制御の終了条件には、有利区間中における消化ゲーム数が１５００ゲームに達した第１終了条件と、ＡＴゲーム数またはＣＺゲーム数をすべて消化した第２終了条件とが含まれる。いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間への制御の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われる。これにより、いずれの終了条件が成立した場合であっても、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことないため、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０２０４】
図４に示すように、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３は、ＲＴ３中においてのみ、抽選対象役として読み出される役である。一方、弱チェリー１〜３、弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３、強スイカ、中段チェリー、およびボーナス２〜１２の抽選対象役に当選する確率は、ＲＴ０〜２において変わらない。また、図９（ｂ）に示すように、ＡＴに制御される確率、および付与されるＡＴゲーム数の期待値は、弱チェリー１〜３あるいは弱スイカ１〜３、強チェリー１〜３あるいは強スイカ、中段チェリーあるいはボーナス２〜１２あるいはリプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３の順で高くなるように設定されている。このため、ＲＴ３中は、リプレイＧＲ４１〜ＧＲ４３に当選する分、ＲＴ０〜２に比べて、報知状態に移行しやすく、かつ、報知状態に移行すると決定された場合に付与されるＡＴゲーム数も多くなりやすい。
【０２０５】
つまり、有利区間中であるＣＺ中は、有利ＲＴであるＲＴ３に制御されているときの方が、初期ＲＴであるＲＴ０に制御されているときに比べて、報知状態であるＡＴに制御されやすく、かつ、多くのＡＴゲーム数が付与されやすい。このため、ＲＴ３中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合と、ＲＴ０中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合とを比較すると、ＲＴ３中は、ＣＺからＡＴに移行しやすく、ＡＴに長く制御されやすい。その結果、ＲＴ０中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合と、ＲＴ３中にＣＺに当選して有利区間に制御された場合とを比べると、ＲＴ３中の方が有利区間に長く制御されやすい。
【０２０６】
本実施の形態においては、有利区間への制御の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われるため、有利区間への制御が終了したあとＲＴ３で有利区間に移行し、長く有利区間に制御されてしまうことを防止することができる。具体的には、初期ＲＴ移行制御が行われると、ＲＴ０に移行する。その後、移行出目が導出されるとＲＴ１に制御される。前述のように、ナビ演出が行われていない間はＲＴ１に留まりやすいため、ＲＴ１で有利区間に当選する可能性が高い。ＲＴ１中に有利区間に当選した場合、ＲＴ３に比べてＡＴに移行しにくいため、ＲＴ３中に比べて、そのままＡＴに移行することなく有利区間への制御を終了する可能性が高くなる。よって、有利区間中において、ＲＴ３に制御されているときの方が、ＲＴ０に制御されているときに比べて、報知状態であるＡＴに制御されやすい。さらに、多くのＡＴゲーム数が付与されやすいため、ＲＴ３中に有利区間に移行した場合は、ＲＴ０中に比べて長く有利区間に制御される。しかし、有利区間への制御の終了に伴って、初期ＲＴ移行制御が行われるため、ＲＴ１中に有利区間に移行する確率の方が、ＲＴ３中に有利区間に移行する確率の方が高いことで、より長く有利な状態に制御されやすいものの、有利区間に入ったあとに、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０２０７】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２０８】
[抑制報知について]
本実施の形態においては、ＡＴといった有利区間においてＢＢに入賞して一旦実行中のＡＴを中断し、その後ボーナスに制御された場合、当該ボーナスが終了したときには抑制報知が行われずに、再び制御されたＡＴが終了したときに抑制報知が行われるものであった。しかし、これに限らず、ＡＴを中断して制御されたボーナスが終了したときに抑制報知が行われ、さらに、その後、再び制御されたＡＴが終了したときにも抑制報知が行われてもよい。
【０２０９】
本実施の形態においては、有利状態としてＢＢを備えていたが、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＣＢ（チャレンジボーナス）を備えていてもよい。ここで、ＣＢとは、特定のリールの滑りコマ数が制限されるものの全ての小役が当選する状態であるが、ＢＢやＲＢのように、ＲＴ０〜ＲＴ４とは異なる特別な遊技状態として制御されないものがある。たとえば、ＲＴ１においてＣＢに入賞した場合には、遊技状態がＲＴ０に維持されたままでＣＢが行われる。液晶表示器５１において表示される背景画像についても、非ＣＢ中とＣＢ中とで何ら変わらない。このような、所謂貫通型のＣＢの場合、終了したとしても、図１４（Ｂ）（ａ）に示すような終了報知が行われない。このように、貫通型のＣＢのように終了報知が行われない有利状態が終了したときには、抑制報知が行われなくてもよい。
【０２１０】
本実施の形態においては、デモ状態に制御されたときに行われる抑制報知、および有利状態が終了したときに行われる抑制報知のいずれにおいても、文章の内容、文字のフォント、色、およびサイズは同じであったが、これらのいずれかもしくは全てが異なっていてもよい。たとえば、メダルの獲得枚数がＲＢよりも多いＢＢが終了したときには、ＲＢが終了したときよりも、目立つ態様で抑制報知が行われてもよい。具体的には、ＢＢが終了したときには、ＲＢが終了したときよりも、文字のサイズを大きくしてもよいし、文字画像を液晶表示器５１の目立つ位置に表示してもよい。また、有利区間について、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するという第１終了条件が成立したときには、ナビカウンタ、ＣＺゲーム数、およびＡＴゲーム数のいずれもが０になるという第２終了条件が成立したときよりも、メダルの獲得枚数が多い。このため、第１終了条件が成立してＡＴが終了したときには、第２終了条件が成立してＡＴが終了したときよりも、目立つ態様で抑制報知が行われてもよい。
【０２１１】
なお、ＲＢが終了したときには抑制報知を行わないのに対して、ＢＢが終了したときには抑制報知を行うものであってもよい。また、第２終了条件が成立してＡＴが終了したときには抑制報知を行わないのに対して、第２終了条件が成立してＡＴが終了したときには抑制報知を行うものであってもよい。このように、遊技者が遊技にのめり込みやすいときには、遊技者が遊技にのめり込みにくいときよりも、抑制報知の実行確率を高くし、また、より目立つ態様で抑制報知を行ってもよい。
【０２１２】
抑制報知は、ボーナス、ＡＴといった有利状態の終了時やデモ状態時に限らず、その他のタイミングでも抑制報知が行われてもよい。たとえば、液晶表示器５１に表示されたキャラクタ画像を利用した会話演出（たとえば、会話予告）において、「のめり込みに注意してね。」といった文字画像が表示されたり、「のめり込みに注意してね。」といった音声がスピーカ５３，５４から出力されたりしてもよい。また、たとえば、通常区間におけるゲーム数が予め決められた上限（所謂天井）に達したときにＣＺに制御される場合において、当該ＣＺでＡＴに制御されることなく再び通常区間に制御されたときに抑制報知が行われてもよい。また、メダルの払出枚数が所定値（たとえば、過度な遊技であると認められる値）よりも大きくなった場合に抑制報知が行われてもよい。たとえば、ＡＴにおいて３００枚獲得した場合に抑制報知を行うのに対して、３００枚獲得していない場合には抑制報知を行わないようにしてもよい。また、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したときの初期化処理によって行われる抑制報知以外では、抑制報知を行わないものであってもよい。さらに、投資金額とメダルの払出枚数との関係で過度な遊技であると認められる場合に抑制報知が行われてもよい。このように、遊技者が遊技にのめり込みやすいと認められる場合であれば、いずれのタイミングで抑制報知が行われてもよい。
【０２１３】
抑制報知は、液晶表示器５１の画面上に文字画像を表示することで行われるものに限らない。たとえば、液晶表示器５１を備えていない遊技機であれば、遊技機が備えるパネルに抑制報知における文字画像が表示されてもよい。また、液晶表示器５１およびパネルの両方を備える遊技機であれば、液晶表示器５１およびパネルの両方に抑制報知における文字画像が表示されてもよい。また、シャッターなどの可動式の役物によって液晶表示器５１の画面上を覆うことで小役示唆などの演出ができるような遊技機の場合、役物によって液晶表示器５１の画面に表示された抑制報知における文字画像を阻害しないようにすればよい。たとえば、抑制報知が行われる期間においては、役物の動作が禁止されてもよい。さらに、リールが視認可能な透視窓３に画像を表示できる遊技機の場合、当該透視窓３には抑制報知における文字画像を表示しない方が好ましい。いずれにしても、抑制報知における文字画像は、遊技者が見やすくかつ遊技者にとって分かりやすい位置にはっきりと表示される方が好ましい。
【０２１４】
図１３（Ａ）に示すデモ状態においては、先に抑制報知における文字画像を表示し、その後にデモ画像を表示するといったように、抑制報知とデモ画像の表示とが交互に実行されるものであった。しかし、デモ状態においては、先にデモ画像を表示し、その後に抑制報知における文字画像を表示するといったように、デモ画像の表示と抑制報知とが交互に実行されてもよい。
【０２１５】
抑制報知における文字画像は、図１８に示す変形例のようにしてもよい。図１８は、変形例に係る抑制報知の態様を説明するための図である。図１８に示すように、抑制報知における文字画像は、複数行に亘って液晶表示器５１に表示されてもよい。たとえば、文章Ａが１行目に表示され、文章Ｂが２行目に表示されてもよい。抑制報知における文字画像が「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文章であれば、文章Ａは「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」に対応し、文章Ｂは「のめり込みに注意しましょう。」に対応させればよい。
【０２１６】
また、１行目と２行目とで、文字画像の色と、背景色とが入れ替わってもよい。たとえば、図１８に示すように、文章Ａを示す文字画像Ａの色（文字の色）は、文章Ｂを示す文字画像Ｂが配置された枠Ｂ内の背景色Ｂと同じであってもよい。一方、文章Ｂを示す文字画像Ｂの色（文字の色）は、文章Ａを示す文字画像Ａが配置された枠Ａ内の背景色Ａと同じであってもよい。このように、１行目と２行目とで、文字画像の色と、背景色とが入れ替わっていれば、抑制報知における文字画像の表示が統一感のあるものとなり、遊技者が抑制報知における文字画像を認識しやすくなる。さらに、枠Ａおよび枠Ｂの外側の背景色Ｃは、文字画像Ａの色および背景色Ｂと同じであってもよい。このようにすれば、抑制報知における文字画像の表示がより統一感のあるものとなる。
【０２１７】
[終了条件について]
本実施の形態においては、有利区間を終了する終了条件に、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するという第１終了条件以外に、ＡＴおよびＣＺに制御する権利がないという第２終了条件が含まれる。しかし、有利区間を終了する終了条件は、これに限られず、たとえば、ＡＴおよびＣＺのうちの少なくともいずれかに制御する期間が所定期間を超えたことなどであってもよい。
【０２１８】
［初期ＲＴについて］
本実施の形態において、有利区間の終了に伴って移行する際の移行先である初期ＲＴをＲＴ０としたが、これに限られない。たとえば、ＲＴ０とリプレイ確率が等しいＲＴ１に移行してもよい。また、報知状態であるＡＴへの制御に関する有利度合いがＲＴ０中と変わらないＲＴ１またはＲＴ２に移行してもよい。
【０２１９】
なお、本実施の形態においては、設定変更後、ボーナス終了後、および有利区間終了後は、初期ＲＴに移行するものとした。このように、いずれのタイミングにおいても初期ＲＴに移行させることで、たとえば、処理を共通にさせることができるという効果が得られる。しかし、設定変更後、ボーナス終了後、および有利区間終了後は、それぞれ異なる有利状態に移行するようにしてもよい。
【０２２０】
また、本実施の形態において、初期ＲＴは、移行出目が導出されることに基づいて、異なる遊技状態に移行するＲＴ０とした。しかし、初期ＲＴは、所定期間に亘って制御されたことに基づいて他の遊技状態に移行するような遊技状態であってもよい。
【０２２１】
［初期ＲＴ移行制御について］
初期ＲＴであるＲＴ０に移行させるための初期ＲＴ移行制御について、次ゲームからＲＴ０に制御するために、ＲＴ０フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットするものとした。つまり、有利区間の終了時に、遊技状態を移行させるものとした。しかし、初期ＲＴに移行させるための初期ＲＴ移行制御はこれに限らない。
【０２２２】
たとえば、移行表示結果が導出されたことに伴って、初期ＲＴに移行するような場合に、初期ＲＴ移行制御として、移行表示結果を導出するためのナビ演出を実行してもよい。具体的には、有利区間の終了に伴って、初期ＲＴとしてＲＴ１に移行するための制御が行われる場合に、押し順ベルに当選した場合は、移行出目を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知してもよい。また、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３に当選した場合には転落リプレイ２を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知し、その後ＲＴ２に移行した場合は、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出させるための不正解手順を、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３に当選した場合は転落リプレイ１を導出させるための不正解手順をナビ演出によって報知してもよい。
【０２２３】
このような場合であっても、有利区間に移行した後に、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０２２４】
また、初期ＲＴ移行制御として、有利区間に制御された最終ゲームの次ゲームから有利区間移行抽選を禁止するとともに、特殊リプレイを導出するためのナビ演出の実行を禁止してもよい。このようにすることで、有利区間移行抽選が禁止されることで、有利区間に制御されることが禁止され、かつ、特殊リプレイを導出するためのナビ演出が行われないため、ＲＴ３に制御されにくくなる。なお、特殊リプレイだけでなく、昇格リプレイ１，２を導出させるためのナビ演出も禁止するようにしてもよい。また、有利区間移行抽選およびナビ演出は、所定期間に亘って禁止するようにしてもよい。所定期間は、予め定められたゲーム数を消化するまででもよく、また、ＲＴ１に移行するまででもよい。
【０２２５】
このような場合であっても、有利区間に移行した後に、長く有利な状態に制御されてしまうことを防止することができ、遊技の射幸性を抑えることができる。
【０２２６】
また、初期ＲＴ移行制御として、有利区間移行抽選を禁止するとともに、移行表示結果を導出するための操作態様を示唆するようにしてもよい。
【０２２７】
また、本実施の形態においては、ボーナス以外のいずれの遊技状態に制御されているかに関わらず、初期ＲＴ移行制御を実行するものとした。これにより、遊技状態ごとに処理を変える必要がなく、遊技状態ごとの処理を一元化することができる。しかし、初期ＲＴと有利度の変わらない遊技状態を複数備える場合に、初期ＲＴと有利度の変わらない遊技状態において有利区間を終了させる終了条件が成立した場合には、初期ＲＴ移行制御を実行しないようにしてもよい。ここで、有利度とは、リプレイの合算確率に関する有利度、報知状態への制御に関する有利度などが含まれる。
【０２２８】
たとえば、初期ＲＴをＲＴ０とし、ＲＴ０とリプレイの合算確率および報知表対への制御に関する有利度が変わらないＲＴ１中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期ＲＴ移行制御を実行せず、有利区間を終了して通常区間に移行した後も、ＲＴ１に制御するようにしてもよい。また、初期ＲＴをＲＴ０とし、ＲＴ０と報知表対への制御に関する有利度が変わらないＲＴ２中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期ＲＴ移行制御を実行せず、有利区間を終了して通常区間に移行した後も、ＲＴ２に制御するようにしてもよい。
【０２２９】
また、初期ＲＴ中に有利区間を終了する終了条件が成立した場合は、初期ＲＴ移行制御を実行してもよく、また、初期ＲＴ移行制御を実行しないようにしてもよい。たとえば、初期ＲＴが所定期間に亘って制御されたことを条件に他の遊技状態に移行するような遊技状態である場合は、初期ＲＴ移行制御として初期ＲＴに制御されていた期間をリセットしてもよく、また、初期ＲＴ移行制御を実行しないようにしてもよい。初期ＲＴ移行制御を実行した場合は、初期ＲＴに制御される期間が延長されることとなるものの、初期ＲＴ移行制御を実行しない場合は、初期ＲＴに制御される期間に変化はない。
【０２３０】
［有利ＲＴから不利ＲＴの移行について］
本実施の形態において、有利区間中であって、かつＲＴ３に制御されている場合に、有利区間の終了に伴って、ＲＴ３からＲＴ０に移行する。一方、有利区間中であって、かつＲＴ３に制御されている場合に、ナビ演出によって報知された正解手順とは異なる手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作され、移行出目または転落リプレイ２が導出されると、ＲＴ０とは異なるＲＴ１またはＲＴ２に移行する。つまり、本実施の形態においては、ＲＴ３中といった有利なＲＴ中に、初期化処理により不利なＲＴに移行する場合と、表示結果の導出によって不利なＲＴに移行する場合とで、移行先のＲＴが異なる。
【０２３１】
しかし、有利なＲＴから不利なＲＴに移行する場合に、移行する契機が初期化処理による契機であったとしても、表示結果の導出による契機であったとしても、移行先は同じであるようにしてもよい。たとえば、ＲＴ３においては、初期化処理によっても、移行出目の導出によっても、転落リプレイ２の入賞によっても、初期ＲＴであるＲＴ０に移行するようにしてもよい。
【０２３２】
［ＣＺゲームカウンタについて］
本実施の形態において、ＣＺゲーム数は上乗せされないものとした。そのため、ＣＺゲームカウンタは、１ゲーム消化されるごとに、１ずつ減算されるのみで、加算されないものとした。しかし、ＣＺゲームカウンタを加算するために、ＣＺゲーム数上乗せ抽選を実行してもよい。また、複数種類のＣＺを設け、異なる種類のＣＺに移行するタイミングで、ＣＺゲームカウンタを再度セットするようにしてもよい。このようにした場合、有利区間の終了条件であるＣＺゲーム数が全て消化されるタイミングが変動する。
【０２３３】
［パチンコ遊技機への適用について］
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
【０２３４】
たとえば、パチンコ遊技機は、有利状態として時短制御が行われる高ベース状態に制御してもよい。時短制御とは、たとえば、通常状態よりも変動時間が短縮されることで保留記憶の消化を早くし、大当りに早く当選させる制御、または始動入賞を発生しやすくする制御である。高ベース状態が終了する条件としては、たとえば、時短制御が行われる時短回数が５０回のときと１００回のときとがある。パチンコ遊技機は、時短回数が１００回に達して高ベース状態が終了したときに前述した抑制報知を行ってもよい。さらに、パチンコ遊技機は、時短回数が５０回に達して高ベース状態が終了したときにも前述した抑制報知を行ってもよい。なお、パチンコ遊技機における有利状態としては、出玉は排出されやすい大当り状態や大当りが通常状態よりも発生しやすい確変状態であってもよい。
【０２３５】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０２３６】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、１９  有利区間報知ランプ、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年7月23日(2018.7.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
有利状態に制御する有利状態手段と、
画像を表示する表示手段と、
遊技者に対して過度な遊技を抑制させる文字画像を前記表示手段に表示させる抑制報知を行う抑制報知手段とを備え、
前記有利状態の終了条件には、当該有利状態中に計数された計数値が特定値に達したときに成立する第１終了条件と、当該第１終了条件が成立する前に成立可能な第２終了条件とが含まれ、
前記抑制報知手段は、
前記第１終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う第１抑制報知手段と、
前記第２終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う第２抑制報知手段とを含み、
前記第１抑制報知手段によって行われる前記抑制報知と、前記第２抑制報知手段によって行われる前記抑制報知とでは、前記表示手段に表示される前記文字画像が共通する、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
遊技を行う遊技機において、
有利状態に制御する有利状態手段と、
画像を表示する表示手段と、
遊技者に対して過度な遊技を抑制させる文字画像を前記表示手段に表示させる抑制報知を行う抑制報知手段とを備え、
前記有利状態の終了条件には、当該有利状態中に計数された計数値が特定値に達したときに成立する第１終了条件と、当該第１終了条件が成立する前に成立可能な第２終了条件とが含まれ、
前記抑制報知手段は、
前記第１終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う第１抑制報知手段と、
前記第２終了条件が成立したときに前記抑制報知を行う第２抑制報知手段とを含み、
前記第１抑制報知手段によって行われる前記抑制報知と、前記第２抑制報知手段によって行われる前記抑制報知とでは、前記表示手段に表示される前記文字画像が共通する。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）において、
有利状態（たとえば、有利区間）に制御する有利状態手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間に制御する処理）と、
前記有利状態の開始契機から計数値（たとえば、カウントゲーム数）を計数する計数手段（たとえば、メイン制御部４１によるカウントゲーム数を計数する処理）と、
前記計数手段により計数される前記計数値が特定値（たとえば、１５００ゲーム）に達することで前記有利状態の制御を終了する終了手段（たとえば、メイン制御部４１による初期化処理）と、
前記有利状態を継続させるための権利（たとえば、ＡＴゲーム）を付与する付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴゲームを付与する処理）と、
前記有利状態における所定時点（たとえば、有利区間中に消化するゲーム数が１５００ゲームに達することが確定した時点）において、前記付与手段に付与された権利により前記計数値が前記特定値に達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前記有利状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典（たとえば、設定値示唆，ポイント）を付与する特殊制御を行う特殊制御手段（たとえば、メイン制御部４１による特殊制御を行う処理）とを備える、遊技機。