(57)【要約】【課題】２以上のユーザによって共有され、かつ、ユーザの同士の人間関係を良好に保つことのできる、仮想空間を提供すること。【解決手段】コンピュータは、仮想空間に各ユーザによって指定可能な複数の座席９５１〜９５６を定義する。複数の座席９５１〜９５６は、２以上のユーザのいずれにも関連付けられていない座席９５２〜９５６と、２以上のユーザのいずれかに関連付けられている座席９５１とを含む。コンピュータは、複数の座席９５１〜９５６のうち、新たなアバターが配置された後でも指定済座席からオブジェクトまでの視界の中の所定の割合を超えて維持される座席（指定済座席からオブジェクトまでの視界を遮る割合が一定の値以下となる座席）を推奨座席（座席９５２〜９５５）を選択し、アバターの配置の候補として提示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において情報を提供するためにコンピュータによって実行される方法であって、
２以上のユーザによって共有可能な仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に各前記ユーザが視認可能なオブジェクトを配置するステップと、
前記仮想空間に各前記ユーザによって指定可能な複数の場所を定義するステップとを備え、
前記複数の場所は、前記２以上のユーザのいずれにも関連付けられていない未指定場所と、前記２以上のユーザのいずれかに関連付けられている指定済場所とを含み、
前記複数の場所のうち、アバターの配置のために推奨場所を選択するステップを備え、
前記推奨場所は、当該推奨場所にアバターが配置されたとき、前記指定済場所から前記オブジェクトまでの視界を前記アバターが占める割合が一定の値以下となる場所であり、
前記推奨場所を特定する情報を、前記仮想空間におけるアバターの配置の候補として提示するステップを備える、情報提供方法。
【請求項２】
前記複数の場所から１つ以上の場所の指定を受け付けるステップと、
前記複数の場所のうち指定された場所に、前記コンピュータに接続されたヘッドマウントデバイスのユーザのアバターが配置された視界画像を提供するステップとをさらに備える、請求項１に記載の情報提供方法。
【請求項３】
前記推奨場所の指定を促すための情報を出力するステップをさらに備える、請求項２に記載の情報提供方法。
【請求項４】
前記推奨場所の指定を促すための情報は、前記推奨場所を指し示す情報を含む、請求項３に記載の情報提供方法。
【請求項５】
前記推奨場所の指定を促すための情報は、前記複数の場所のうち前記推奨場所以外の場所の選択の回避を促す情報を含む、請求項３または請求項４に記載の情報提供方法。
【請求項６】
受け付けられた前記指定が前記指定済場所のうちの１つを指定する場合に、指定された前記指定済場所の近傍に、前記コンピュータに接続されたヘッドマウントデバイスのユーザを関連付けられた追加場所を設定するステップをさらに備える、請求項２〜請求項５のいずれか１項に記載の情報提供方法。
【請求項７】
前記追加場所は、指定された前記指定済場所よりも、前記複数の場所のうち少なくとも１つの場所から遠くに位置する、請求項６に記載の情報提供方法。
【請求項８】
前記コンピュータに接続されたヘッドマウントデバイスのユーザに関連付ける場所の指定を受けることなく、前記推奨場所を当該ユーザに関連付けるステップをさらに備える、請求項１に記載の情報提供方法。
【請求項９】
前記推奨場所に、前記コンピュータに接続されたヘッドマウントデバイスのユーザのアバターが配置された視界画像を提供するステップをさらに備える、請求項８に記載の情報提供方法。
【請求項１０】
請求項１〜請求項９のいずれか１項に記載の方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、情報提供装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この開示は仮想空間を提供する技術に関し、より特定的には、２以上のユーザに共有される仮想空間において情報を提供する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワーク上で２以上のユーザによって供給される仮想空間が提供されている。たとえば、特開２００７−２１３４５３号公報（特許文献１）は、「仮想コミュニティに不慣れなユーザを含む全ての登録しているユーザに対し、楽しみ方が分かりやすく、かつ、利用が長期間にわたっても新鮮に楽しめるような仮想空間共有型エンターテインメントコミュニティを提供する」ことを目的として、「仮想空間共有型エンターテインメントコミュニティに登録しているユーザのデータおよびコンテンツデータを格納した仮想空間共有型エンターテインメントコミュニティコンテンツデータベースサーバ１１および仮想空間共有型エンターテインメントコミュニティコンテンツファイルサーバ１２と、仮想空間共有型エンターテインメントコミュニティ内に文字列や画像を表示するためのＨＴＭＬタグを発行する制御手段を有する仮想空間共有型エンターテインメントコミュニティ生成コンテンツサーバ１０を備えている」仮想空間共有型エンターテインメントコミュニティ生成システムを開示している（特許文献１の要約参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２１３４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
各ユーザが積極的に仮想空間に参加するようになると、現実空間と同様に、ユーザ同士の人間関係を良好に保つことが重要になってくる。特に、仮想空間では、現実空間と比べて、他のユーザの反応を肌で感じる度合が低くなりがちであるといえる。したがって、仮想空間を提供するにあたり、ユーザ同士の人間関係を良好に保つための仕組みを備えていることは重要であるといえる。
【０００５】
本開示は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、ある局面における目的は、２以上のユーザによって共有され、かつ、ユーザの同士の人間関係を良好に保つことのできる、仮想空間を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ある実施の形態に従うと、仮想空間において情報を提供するためにコンピュータによって実行される方法が提供される。方法は、２以上のユーザによって共有可能な仮想空間を定義するステップと、仮想空間に各ユーザが視認可能なオブジェクトを配置するステップと、仮想空間に各ユーザによって指定可能な複数の場所を定義するステップとを備える。複数の場所は、２以上のユーザのいずれにも関連付けられていない未指定場所と、２以上のユーザのいずれかに関連付けられている指定済場所とを含む。方法は、複数の場所のうち、アバターの配置のために推奨場所を選択するステップを備える。推奨場所は、当該推奨場所にアバターが配置されたとき、指定済場所からオブジェクトまでの視界をアバターが占める割合が一定の値以下となる場所である。方法は、推奨場所を特定する情報を、仮想空間におけるアバターの配置の候補として提示するステップを備える。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】チャットシステムにおける座席の設定の態様を模式的に示す図である。
【図２】スクリーン９１１において、座席９５６に着席したアバターによって遮られる領域を表わす図である。
【図３】チャットシステムによる各ユーザへの仮想空間の提供の態様を説明するための図である。
【図４】ある実施の形態に従うＨＭＤ（Head-Mounted  Device）システム１００の構成の概略を表す図である。
【図５】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図６】ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図７】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図９】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図１０】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図１１】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図１２】右コントローラ８００を把持するユーザ１９０の右手に対応して仮想空間に配置されるハンドオブジェクト８１０の一例を示す。
【図１３】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１４】一局面に従うサーバ１５０のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図１５】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００において実行される処理の一部を表わすシーケンスチャートである。
【図１６】メモリモジュール２４０におけるチャットモニタ情報の格納の一態様を表わす図である。
【図１７】メモリモジュール２４０におけるオブジェクト情報の格納の一態様を表わす図である。
【図１８】コンピュータ２００のプロセッサ１０によって実行される処理のフローチャートである。
【図１９】チャットルームを表わす視界画像の一例を示す図である。
【図２０】図１８のステップＳ１２０の制御のサブルーチンのフローチャートである。
【図２１】推奨座席の表示態様の一例を示す図である。
【図２２】忠告の表示の一例を示す図である。
【図２３】確認情報の表示の一例を示す図である。
【図２４】ステップＳ２２０およびステップＳ２３０において更新されたオブジェクト情報の一例を示す図である。
【図２５】ステップＳ２３０で更新された視界画像の一例を示す図である。
【図２６】チャットルームにおける座席の追加を説明するための図である。
【図２７】チャットルームにおける座席の追加を説明するための図である。
【図２８】チャットルームにおける座席の追加を説明するための図である。
【図２９】チャットルームにおける座席の追加を説明するための図である。
【図３０】チャットルームにおける座席の追加を説明するための図である。
【図３１】コンピュータが新たに配置されるアバターの座席を指定する処理のフローチャートである。
【図３２】プリセットされた推奨場所を規定する情報の記憶態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下に、図面を参照しつつ、仮想空間を提供するコンピュータの実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品および構成要素には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、これらの説明は繰り返さない。
【０００９】
＜１．開示の概要＞
本開示では、仮想空間の一例としてチャットシステムが提供される。仮想空間において定義される「場所」の一例として「座席」が採用される。図１は、チャットシステムにおける座席の設定の態様を模式的に示す図である。図１には、状態ＳＴ１１〜ＳＴ１３として座席の設定のための三つの段階が示されている。
【００１０】
状態ＳＴ１１は、ｕｖｗ視野座標系におけるｕ軸−ｗ軸平面を表わし、チャットルームを上方から見た状態を表わす。チャットルームは、テーブル９１２と、６個の座席９５１〜９５６と、スクリーン９１１とを含む。座席９５１〜９５６には、ユーザのアバターが着席することが予定されている。アバターは、オブジェクトの一例である。アバターをチャットルームに着席させることは、仮想空間にオブジェクトを配置することの一例である。
【００１１】
状態ＳＴ１２は、あるユーザに対応するアバターが座席９５１に着席した状態を表わす。状態ＳＴ１２では、座席９５２〜９５６にはアバターは着席していない。状態ＳＴ１２において、チャットシステムは、予め定められた条件に従って、座席９５２〜９５６のうち１つ以上の座席を、新たに着席するアバターのための推奨座席として選択して、出力する。
【００１２】
推奨座席を選択する条件の一例は、選択される座席にアバターが配置された後も、既に座席９５１に着席しているアバターからスクリーン９１１までの視界を一定の割合以上維持することである。
【００１３】
座席９５１に着席しているアバターからスクリーン９１１までの視界が維持される割合は、座席９５２〜９５６のそれぞれにアバターが着席した状態を想定して算出される。状態ＳＴ１２では、座席９５６にアバターが着席することが想定されている。
【００１４】
領域Ａ１１は、座席９５１に着席したアバターの視界領域のうち、座席９５６に着席したアバターによって遮られる領域を表わす。領域Ａ１１の形状の一例は、座席９５１に着席しているアバターの特定の位置（たとえば、両目の中間点）から座席９５６に着席しているアバターの表面を通ってスクリーン９１１に到達する直線の集合体によって形成される３次元形状である。
【００１５】
図２は、スクリーン９１１において、座席９５６に着席したアバターによって遮られる領域を表わす図である。図２では、スクリーン９１１の正面が表されている。領域Ａ１２は、図１の領域Ａ１１がスクリーン９１１上に占める領域を表わす。スクリーン９１１上の領域Ａ１２以外の領域は、座席９５１に着席しているアバターからスクリーン９１１までの視界のうち、座席９５６に新たなアバターが着席したとしても維持される視界の割合に相当する。たとえば、スクリーン９１１の面積のうち領域Ａ１２の面積が３５％を占めている場合には、維持される視界の割合は６５％である。
【００１６】
図１の状態ＳＴ１２に戻って、チャットシステムは、座席９５２〜９５６のそれぞれについて、図２を参照して説明されたように、スクリーン９１１上で座席９５１に着席しているアバターの視界が維持される割合を算出する。そして、チャットシステムは、座席９５２〜９５６のうち、算出された当該割合が所定の値を超える座席を、推奨座席として選択する。換言すれば、推奨座席は、当該推奨座席に新たなアバターが配置された後でも、座席９５１に既に着席しているアバターの視界において新たなアバターが占める割合が一定の値以下となるような座席である。
【００１７】
チャットシステムは、さらに選択された推奨座席を表示する。図１の状態ＳＴ１２では、座席９５２〜９５５が、推奨座席として着色されて示されている。この着色は、ユーザに推奨座席から座席を指定することを促す。当該着色とともに、または、当該着色に代えて、推奨座標の中から座席を指定するメッセージが視界画像に表示されてもよい。
【００１８】
ユーザは、推奨座席の表示を見ながら、新たにアバターを着席させる座席を指定する。状態ＳＴ１３は、座席９５２が、新たにアバターを着席させる座席として指定された状態を示す。
【００１９】
＜２．チャットシステムの概要＞
図３は、チャットシステムによる各ユーザへの仮想空間の提供の態様を説明するための図である。図３に示されるように、チャットシステム１０００は、コンピュータ２００Ａとコンピュータ２００Ｂとを含む。コンピュータ２００Ａは、仮想空間画像２２Ａを提供する。コンピュータ２００Ｂは、仮想空間画像２２Ｂを提供する。
【００２０】
コンピュータ２００Ａは、ヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ）１１０Ａに接続されている。ＨＭＤ１１０Ａは、当該ＨＭＤ１１０Ａのユーザの状態に対応した位置に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラの視線に従った視界画像をモニタ１１２Ａに表示する。
【００２１】
コンピュータ２００Ｂは、ＨＭＤ１１０Ｂに接続されている。ＨＭＤ１１０Ｂは、当該ＨＭＤ１１０Ｂのユーザの状態に対応した位置に仮想カメラを配置し、当該仮想カメラの視線に従った視界画像をモニタ１１２Ｂに表示する。
【００２２】
コンピュータ２００Ａとコンピュータ２００Ｂは、同じ仮想空間画像を表示し得る。これにより、ＨＭＤ１１０ＡのユーザとＨＭＤ１１０Ｂのユーザは、同じチャットルームを表わす仮想空間を提供され得る。ある実施の形態では、コンピュータ２００Ａによって表示される視界画像は、仮想空間画像からＨＭＤ１１０Ａのユーザの向きに従った範囲の画像が切り取られたものである。ある実施の形態では、コンピュータ２００Ｂによって表示される視界画像は、仮想空間画像からＨＭＤ１１０Ｂのユーザの向きに従った範囲の画像が切り取られたものである。
【００２３】
仮想空間画像２２Ａと仮想空間画像２２Ｂの双方は、６人のユーザが参加するチャットルームを表わすために、６体のアバターを含む。図３では、ＨＭＤ１１０ＡとＨＭＤ１１０Ｂは、コンピュータ２００Ａとコンピュータ２００Ｂのそれぞれがどのユーザの仮想カメラに従って視界画像を表示するかを説明するために記載されているのであって、仮想空間画像においてＨＭＤに対応するオブジェクトは含まれなくてもよい。
【００２４】
なお、図３の例では、コンピュータ２００Ａは、ＨＭＤ１１０Ａを装着するように記載されているアバター（６体のうち左端のアバター）に対応するユーザの仮想カメラに従った視界画像を表示する。コンピュータ２００Ｂは、ＨＭＤ１１０Ｂを装着するように記載されているアバター（６体のうち右端のアバター）に対応するユーザの仮想カメラに従った視界画像を表示する。
【００２５】
コンピュータ２００Ａ，２００Ｂは、ネットワーク１９を介してサーバ１５０に接続されている。サーバ１５０は、コンピュータ２００Ａ，２００Ｂを介してＨＭＤ１１０Ａ，１１０Ｂのユーザの挙動を取得し、各ユーザの挙動をコンピュータ２００Ａ，２００Ｂと共有する。これにより、コンピュータ２００Ａ，２００Ｂは、各ユーザの挙動が反映されたチャットシステムを提供できる。
【００２６】
ある実施の形態では、ユーザＡは、コンピュータ２００ＡとＨＭＤ１１０Ａとを使用する。ユーザＢは、コンピュータ２００ＢとＨＭＤ１１０Ｂとを使用する。本明細書では、コンピュータ２００Ａとコンピュータ２００Ｂの共通した性質を言及する場合、「コンピュータ２００」と呼ぶ場合がある。また、ＨＭＤ１１０ＡとＨＭＤ１１０Ｂの共通した性質を言及する場合、「ＨＭＤ１１０」と呼ぶ場合がある。
【００２７】
本開示では、コンピュータ２００とＨＭＤ１１０とを含むシステムとして、「ＨＭＤシステム」と呼ぶ場合がある。
【００２８】
＜３．ＨＭＤシステム＞
図４を参照して、ＨＭＤシステム１００の構成について説明する。図４は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００２９】
ＨＭＤシステム１００は、ネットワーク１９を介して、遠隔地にある他のＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｂと通信することができる。ＨＭＤシステム１００Ａは、ユーザ１９０Ａによって使用され得る。ＨＭＤ１００Ｂは、ユーザ１９０Ｂによって使用され得る。ＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｂの構成は、ＨＭＤシステム１００の構成と同様である。ＨＭＤシステム１００の構成要素と同様の構成要素には、符号Ａ，Ｂが付されている。したがって、以下、適宜、ＨＭＤシステム１００の構成を参照して、各ＨＭＤシステムを説明する。
【００３０】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ１１０は、モニタ１１２と、スピーカ１１５と、マイク１１９と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００３１】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０、コンピュータ２００Ａ，２００Ｂその他のコンピュータと通信可能である。他の局面において、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００３２】
ＨＭＤ１１０は、ユーザ１９０の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ１９０に提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザ１９０の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ１９０は、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００３３】
モニタ１１２は、たとえば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザ１９０の両目の前方に位置するようにＨＭＤ１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザ１９０は、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、たとえば、背景、ユーザ１９０が操作可能なオブジェクト、ユーザ１９０が選択可能なメニューの画像を含む。
【００３４】
ある局面において、コンピュータ２００，２００Ａ，２００Ｂは、各々のユーザ１９０，１９０Ａ，１９０Ｂの動作に基づく信号を他のコンピュータとの間で通信する。例えば、コンピュータ２００は、仮想空間を提供するための映像信号を生成し、ＨＭＤ１１０に映像信号を送信する。ＨＭＤ１１０は、その映像信号をモニタ１１２に送信すると、モニタ１１２は、その受信した映像信号に基づく仮想空間画像を表示する。他のコンピュータとそのコンピュータに接続されているＨＭＤも、コンピュータ２００とＨＭＤ１１０の場合と同様である。
【００３５】
ある実施の形態において、コンピュータ２００，２００Ａ，２００Ｂが、仮想空間を介して通信するためのＶＲ（Virtual  Reality）チャットアプリケーションを実行している時、コンピュータ２００，２００Ａ，２００Ｂは、各ＨＭＤ１１０，１１０Ａ，１１０Ｂによって提示される仮想空間を介した通信を実現する。仮想空間を介した通信では、映像と音声とが通信される。この時、各ユーザに対応するアバターオブジェクトが、仮想空間に提示される。例えば、ユーザ１９０が他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂと通信しているとき、ユーザ１９０が装着したＨＭＤ１１０は、ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂに対応するアバターオブジェクトを提示する。ユーザ１９０は、仮想空間に没入した状態で、アバターオブジェクトを介して他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂと通信することができる。
【００３６】
ある実施の形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００３７】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。他の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００３８】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、たとえば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、たとえば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００３９】
スピーカ１１５は、コンピュータ２００から受信した音声データに対応する音声（発話）を外部に出力する。マイク１１９は、ユーザ１９０の発話に対応する音声信号をコンピュータ２００に出力する。ユーザ１９０は、マイク１１９を用いて他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂに向けて発話でき、スピーカ１１５を用いて他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂの発話を聞くことができる。
【００４０】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は、たとえば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。
【００４１】
なお、他の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００４２】
他の局面において、ＨＭＤ１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ１１０自身の位置および傾きを検出し得る。たとえば、センサ１１４が、角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサなどである場合、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを算出する。
【００４３】
また、ＨＭＤ１１０は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視野画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。たとえば、ＨＭＤ１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視野画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視野画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００４４】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。他の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ１１０に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。たとえば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが対話（ＶＲチャット）を楽しむことを可能にする。
【００４５】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。他の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。他の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。他の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００４６】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザ１９０の手に取り付けられて、ユーザ１９０の手の動きを検出する。たとえば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数などを検出する。モーションセンサ１３０によって得られたユーザ１９０の手の動きの検出結果を示すデータは、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、たとえば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。他の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。たとえば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００４７】
他の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００４８】
さらに他の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００４９】
より詳細には、ある局面において、ユーザ１９０は、コントローラを用いてあるいは通信を希望するアバターオブジェクトを視線で選択することにより、通信相手（以下「チャット相手」ともいう。）を選択し得る。以下、チャットの相手としてユーザ１９０Ａが選択された場合について説明する。なお、チャット相手は一人に限られず、二人以上が選択され得る。
【００５０】
ユーザ１９０が、ユーザ１９０Ａを選択した後、マイク１１９に向かって発話すると、その音声に基づく音声信号がコンピュータ２００に送信される。また、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の視線の動きを検出する。検出結果はアイトラッキングデータとしてコンピュータ２００に送られる。コンピュータ２００は、その受信した音声信号に基づく音声データおよびアイトラッキングデータをユーザ１９０Ａに送信する。例えば、コンピュータ２００は、ネットワーク１９を介してサーバ１５０に音声データとアイトラッキングデータとを送信する。音声データおよびアイトラッキングデータは、それぞれ、ユーザ１９０Ａが使用するコンピュータ２００Ａのネットワークアドレスを含む。サーバ１５０は、コンピュータ２００から受信した音声データおよびアイトラッキングデータを、ネットワーク１９を介してコンピュータ２００Ａにそれぞれ送信する。なお、音声データおよびアイトラッキングデータがコンピュータ２００Ａに受信されるタイミングは、常に同じではなく、いずれかのデータが他のデータよりも遅延する場合もあり得る。
【００５１】
コンピュータ２００Ａは、サーバ１５０から受信した音声データを、ユーザ１９０Ａが装着するＨＭＤ１１０Ａのスピーカ１１５に出力する。また、コンピュータ２００Ａは、受信したアイトラッキングデータに基づいてユーザ１９０のアバターオブジェクトの視線を変更するためのデータを生成し、そのデータをモニタ１１２に送信する。ユーザ１９０Ａは、ＨＭＤ１１０Ａのスピーカ１１５を介してユーザ１９０の音声を聞くことができ、モニタ１１２に提示されたアバターオブジェクトを視認できる。
【００５２】
ユーザ１９０Ａがユーザ１９０に向けて発話を行なう場合も、上述の場合と同様にして音声データとアイトラッキングデータとが、コンピュータ２００Ａからコンピュータ２００に送信される。このようにして、ユーザ１９０およびユーザ１９０Ａは、各々のアバターオブジェクトを用いて、仮想空間において対話することができる。
【００５３】
［ハードウェア構成］
図５を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図５は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェイス１３と、通信インターフェイス１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００５４】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００５５】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、たとえば、ストレージ１２からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発メモリとして実現される。
【００５６】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、たとえば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクトなどを含む。
【００５７】
なお、他の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに他の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、たとえば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００５８】
ある実施の形態において、入出力インターフェイス１３は、ＨＭＤ１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェイス、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＭＤＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェイス１３は上述のものに限られない。
【００５９】
ある実施の形態において、入出力インターフェイス１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。たとえば、入出力インターフェイス１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。他の局面において、入出力インターフェイス１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光などをコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００６０】
通信インターフェイス１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（たとえば、サーバ１５０、コンピュータ２００Ａ，２００Ｂ等）と通信する。ある局面において、通信インターフェイス１４は、たとえば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェイスとして実現される。なお、通信インターフェイス１４は上述のものに限られない。
【００６１】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、遠隔地を結ぶリモート会議を実現するためのソフトウェア、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェアなどを含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェイス１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ１１０に送る。ＨＭＤ１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００６２】
なお、図５に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０の外部に設けられる構成が示されているが、他の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（たとえば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００６３】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、たとえば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００６４】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００６５】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００６６】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００６７】
［ｕｖｗ視野座標系］
図６を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図６は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。
【００６８】
図６に示されるように、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００６９】
ある局面において、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００７０】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。
【００７１】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ１１０が動いた後のＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００７２】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００７３】
［仮想空間］
図７を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図７は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図７では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００７４】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００７５】
ＨＭＤ１１０の起動時、すなわちＨＭＤ１１０の初期状態において、仮想カメラ１が、仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００７６】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラのｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００７７】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００７８】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００７９】
［ユーザの視線］
図８を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図８は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００８０】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００８１】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００８２】
別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤシステム１００を構成するいずれかのパーツに、マイクおよびスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間２に対して、音声による指示を与えることができる。
【００８３】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００８４】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００８５】
［視界領域］
図９および図１０を参照して、視界領域２３について説明する。図９は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図１０は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００８６】
図９に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間おける基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００８７】
図１０に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００８８】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像２６をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像２６は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像２６は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００８９】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００９０】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。
【００９１】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００９２】
［コントローラ］
図１１を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図１１は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００９３】
図１１に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ８００と左コントローラとを含み得る。右コントローラ８００は、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ８００と左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ８００を把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ８００について説明する。
【００９４】
右コントローラ８００は、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００９５】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００９６】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ８００と左コントローラ（図示しない）との各位置や姿勢（傾き、向き）を検出するために使用され得る。図１１に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図１１に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００９７】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【００９８】
ある局面において、右コントローラ８００および左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ８００と左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェイスに接続され得る。この場合、右コントローラ８００および左コントローラは、電池を必要としない。
【００９９】
図１２は、右コントローラ８００を把持するユーザ１９０の右手に対応して仮想空間に配置されるハンドオブジェクト８１０の一例を示す。例えば、ユーザ１９０の右手に対応するハンドオブジェクト８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。例えば、入力操作が、右コントローラ８００のボタン３４に対して行なわれると、ハンドオブジェクト８１０の人差し指を握りこんだ状態とし、入力操作がボタン３４に対して行なわれていない場合には、図１２に示されるように、ハンドオブジェクト８１０の人差し指を伸ばした状態とすることもできる。例えば、ハンドオブジェクト８１０において親指と人差し指とが伸びている場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向としてハンドオブジェクト８１０に規定される。
【０１００】
［ＨＭＤの制御装置］
図１３を参照して、ＨＭＤ１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図１３は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【０１０１】
図１３に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、音声制御モジュール２２５と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト生成モジュール２３２と、視線検出モジュール２３３と、識別情報制御モジュール２３４と、チャット制御モジュール２３５とを含む。
【０１０２】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０、音声制御モジュール２２５、仮想空間制御モジュール２３０は、プロセッサ１０によって実現される。他の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０、音声制御モジュール２２５、または仮想空間制御モジュール２３０としてそれぞれ作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェイス１４によって実現される。
【０１０３】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向きなどを制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像を生成する。さらに、視界画像生成モジュール２２３は、仮想空間制御モジュール２３０から受信したデータに基づいて、視界画像を生成する。視界画像生成モジュール２２３によって生成された視界画像のデータは、通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に出力される。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【０１０４】
音声制御モジュール２２５は、ＨＭＤ１１０から、ユーザ１９０の発話に基づく音声信号がコンピュータ２００に入力されたことを検知する。音声制御モジュール２２５は、当該発話に対応する音声信号にその入力時刻を付して、音声データを生成する。音声制御モジュール２２５は、ユーザ１９０のチャットの相手としてコンピュータ２００が通信可能な状態にある他のコンピュータ２００Ａ，２００Ｂのうち、ユーザ１９０によって選択されたユーザが使用するコンピュータにその音声データを送信する。
【０１０５】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。まず、仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【０１０６】
仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのデータを生成する。例えば、仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、仮想空間２を介してユーザ１９０とのチャットを行なう他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂをそれぞれ表わすアバターオブジェクトのデータを生成する。さらに、仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂからの発話に応じて検出される視線に基づいて、当該ユーザのアバターオブジェクトの視線を変更し得る。
【０１０７】
視線検出モジュール２３３は、注視センサ１４０からの出力に基づいて、ユーザ１９０の視線を検出する。ある局面において、視線検出モジュール２３３は、ユーザ１９０による発話が検知されたことに基づいて、その時のユーザ１９０の視線を検出する。視線の検出は、例えば、非接触型のアイトラッキングのように公知の技術により実現される。一例として、強膜反射法のように、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の目に赤外線を当て、反射光をカメラ（図示しない）で撮影することにより得られたデータに基づいて、ユーザ１９０の視線の動きを検出し得る。ある局面において、視線検出モジュール２３３は、モニタ１１２の表示領域のいずれかを基準とした座標値（ｘ、ｙ）として、ユーザ１９０の視線の動きに応じた各位置をそれぞれ特定する。
【０１０８】
［識別情報の提示］
識別情報制御モジュール２３４は、仮想空間２に提示されるアバターオブジェクトの識別情報の提示を制御する。例えば、ある局面において、識別情報制御モジュール２３４は、注視センサ１４０からの出力に基づいて、ユーザ１９０の視線が仮想空間２に提示されているアバターオブジェクトに向けられていることを検知する。識別情報制御モジュール２３４は、そのアバターオブジェクトに対応する他のユーザ（例えば、ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂ）の識別情報を提示する。識別情報は、例えば、当該他のユーザの名前、ハンドルネームその他、他のユーザと区別する情報を含む。
【０１０９】
ある局面において、識別情報制御モジュール２３４は、アバターオブジェクトの向きとは独立に、識別情報を表わすオブジェクトがユーザ１９０の視点を向くように、当該オブジェクトを提示する。例えば、識別情報制御モジュール２３４は、識別情報を表わす画像がユーザ１９０の正面を向くように描画するためのデータをモニタ１１２に出力する。ユーザ１９０は、当該アバターオブジェクトを使用しているユーザが誰であるかを容易に知ることができる。
【０１１０】
ある局面において、識別情報制御モジュール２３４は、識別情報が提示された時から経過した時間を計測する。経過した時間が予め定められた時間（例えば、数秒）を超えると、識別情報制御モジュール２３４は、識別情報の提示を終了する。このようにすると、ユーザ１９０によって認識された識別情報が仮想空間２に提示され続けなくなるので、仮想空間２に配置されている他のオブジェクトが見にくくなるのを防止できる。
【０１１１】
ある局面において、他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂの識別情報が消去された後に、識別情報制御モジュール２３４は、注視センサ１４０からの出力に基づいて、ユーザ１９０の視線が他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂのアバターオブジェクトに再度向けられていることを検知し得る。この場合、識別情報制御モジュール２３４は、他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂの識別情報を再度提示しない。ユーザ１９０は既に他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂを認識しているので、不必要な識別情報が仮想空間２に再度提示されることによる煩雑さが防止され得る。
【０１１２】
ある局面において、識別情報制御モジュール２３４は、他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂの識別情報が既に表示されたアバターオブジェクトの提示の態様を、識別情報が提示されていないアバターオブジェクトの提示の態様とは異なる態様で、ＨＭＤ１１０に提示してもよい。このようにすると、ユーザ１９０は、既に識別情報が提示されたアバターオブジェクトと他のアバターオブジェクトとを容易に区別できる。
【０１１３】
ある局面において、識別情報制御モジュール２３４は、サーバ１５０から送られる信号に基づいて、仮想空間２におけるアバターオブジェクトの移動を検知し得る。例えば、他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂが右コントローラ８００を操作して、自身のアバターオブジェクトを移動する場合がある。このような場合、仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、その移動先の場所にアバターオブジェクトを提示する。識別情報制御モジュール２３４は、移動後のアバターオブジェクトの近傍に識別情報を提示する。このようにすると、識別情報の提示中に、他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂの動作に応じて、各ユーザに対応するアバターオブジェクトの仮想空間２における場所が変わっても、各識別情報もアバターオブジェクトの近傍に提示される。ユーザ１９０は、識別情報とアバターオブジェクトとの対応を見落とすことなく、正確に、他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂを識別できる。
【０１１４】
ある局面において、識別情報制御モジュール２３４は、サーバ１５０から受信する信号に基づいて、他のユーザ１９０Ａまたはユーザ１９０Ｂとの通信が遮断されたことを検知する。遮断は、例えば、通信回線が不安定な場合、移動通信網で使用される電波が途切れた場合、停電が発生した場合等によって生じ得る。識別情報制御モジュール２３４は、通信の遮断に応答して、アバターオブジェクトと識別情報との提示を終了し得る。識別情報制御モジュール２３４は、サーバ１５０から受信する信号に基づいて、遮断していた他のユーザとの通信が再度確立されたことを検知すると、アバターオブジェクトを仮想空間２に提示し得る。
【０１１５】
通信が遮断されてから再度確立されるまでの時間が予め定められた時間を下回っている場合には、識別情報制御モジュール２３４は、アバターオブジェクトと識別情報とを再度提示し得る。識別情報が提示されている状態で通信が遮断された場合、遮断の時間が短い場合には、ユーザ１９０は、アバターオブジェクトと識別情報とを再度視認することにより、そのアバターオブジェクトを使用する他のユーザを容易にできる。
【０１１６】
一方、通信が遮断されている時間が長くなった場合には、アバターオブジェクトが再度仮想空間２に提示された時、ユーザ１９０は、当該アバターオブジェクトを視認しない場合がある。この場合、ユーザ１９０が再度アバターオブジェクトを視認した時に、識別情報制御モジュール２３４は、アバターオブジェクトの近傍に識別情報を再度提示し得る。
【０１１７】
さらに別の局面において、識別情報制御モジュール２３４は、他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂが識別情報の提示を許可している場合にのみ、他のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂの識別情報を仮想空間２に提示してもよい。例えば、ＶＲチャットのユーザ登録の局面において、登録を希望する各ユーザは、個人情報の開示の可否を設定してもよい。実名、写真その他の個人情報の開示を希望しないユーザは、当該個人情報の開示を禁止する設定をサーバ１５０に登録できる。このような場合、そのユーザは、チャットルームにおいて、個人情報を開示することなくアバターオブジェクトのみで、ＶＲチャットを楽しむことができる。そこで、特定のユーザがこのような設定を行っている場合には、識別情報制御モジュール２３４は、ユーザ１９０によってアバターオブジェクトが見続けられたとしても、識別情報を表示しない。
【０１１８】
チャット制御モジュール２３５は、仮想空間を介した通信を制御する。ある局面において、チャット制御モジュール２３５は、ユーザ１９０の操作に基づいて、あるいは、他のコンピュータ２００Ａによって送信されたチャットの開始要求に基づいて、メモリモジュール２４０からチャットアプリケーションを読み出し、仮想空間２を介した通信を開始する。ユーザ１９０がコンピュータ２００にユーザＩＤとパスワードとを入力してログイン操作を行なうと、ユーザ１９０は、仮想空間２を介したチャットのメンバーの一人として、そのチャットのセッション（「ルーム」とも呼ばれる）に関連付けられる。その後、コンピュータ２００Ａを使用するユーザ１９０Ａがそのセッションにおけるチャットにログインすると、ユーザ１９０とユーザ１９０Ａとが、そのチャットのメンバーとして互いに関連付けられる。チャット制御モジュール２３５が、コンピュータ２００の通信相手となるコンピュータ２００Ａのユーザ１９０Ａを認識すると、仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、オブジェクト情報２４２を用いて、ユーザ１９０Ａに対応するアバターオブジェクトを提示するためのデータを生成し、そのデータをＨＭＤ１１０に出力する。ＨＭＤ１１０が、そのデータに基づいて、ユーザ１９０Ａに対応するアバターオブジェクトをモニタ１１２に表示すると、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０は、そのアバターオブジェクトを仮想空間２において認識する。
【０１１９】
ある実施の形態において、チャット制御モジュール２３５は、ユーザ１９０の発話に基づく音声データの入力と、注視センサ１４０からのデータの入力とを待機する。ユーザ１９０が、仮想空間２において、アバターオブジェクトを選択するための操作（例えば、コントローラの操作、ジェスチャ、音声による選択、視線による凝視など）を行なうと、チャット制御モジュール２３５は、その操作に基づいて、そのアバターオブジェクトに対応するユーザ（例えばユーザ１９０）がチャット相手として選択されたことを検知する。チャット制御モジュール２３５は、ユーザ１９０による発話を検知すると、ユーザ１９０Ａが使用するコンピュータ２００Ａのネットワークアドレスに基づいて、通信制御モジュール２５０を介して、マイク１１９から送られてきた信号に基づく音声データと、注視センサ１４０から送られてきた信号に基づくアイトラッキングデータとを、コンピュータ２００Ａに送信する。コンピュータ２００Ａは、アイトラッキングデータに基づいて、ユーザ１９０のアバターオブジェクトの視線を更新し、音声データをＨＭＤ１１０Ａに送信する。コンピュータ２００Ａが、同期機能を有している場合には、モニタ１１２におけるアバターオブジェクトの視線の変化と、スピーカ１１５からの音声の出力とが、ほぼ同じタイミングで実現されるので、ユーザ１９０Ａは、違和感を感じにくくなる。
【０１２０】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３と、チャットモニタ情報２４４とを保持している。
【０１２１】
空間情報２４１は、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【０１２２】
オブジェクト情報２４２は、仮想空間２を介した通信のために使用されるアバターオブジェクトを表示するためのデータ、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報を保持している。当該コンテンツは、たとえば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツなどを含み得る。アバターオブジェクトを表示するためのデータは、例えば、チャット相手として予め関係が確立された通信相手を模式的に表わす画像データ、当該通信相手の写真等を含み得る。
【０１２３】
ユーザ情報２４３は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム、当該アプリケーションプログラムを実行する際に必要となるユーザＩＤ、パスワードなどを保持している。メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ１１０のユーザ１９０によって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（たとえば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【０１２４】
チャットモニタ情報２４４は、コンピュータ２００と他のコンピュータ２００Ａ，２００Ｂとの間で共有される仮想空間２を介した通信の情報を含む。チャットモニタ情報２４４は、例えば、仮想空間２を用いたチャットに参加している各ユーザの識別情報、各ユーザのログインステータス、識別情報の提示の可否を制御するデータ、識別情報がユーザ１９０に最後に提示された日時等を含む。
【０１２５】
ある局面において、各ユーザがＶＲチャットのために予め準備されたチャットルームにログインすると、当該チャットルームにログインしている他のユーザが使用するコンピュータに、そのログインしたユーザの情報が送信される。例えば、ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂがそれぞれチャットルームにログインすると、ユーザ１９０Ａ，１９０ＢのユーザＩＤ，識別情報、ログインステータス（例「ログイン」）、識別情報の提示の可否が、コンピュータ２００Ａ，２００Ｂから、ユーザ１９０のコンピュータ２００に送信される。
【０１２６】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。通信制御モジュール２５０は、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮのような公知の通信技術によって実現される。
【０１２７】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、たとえば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。他の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【０１２８】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【０１２９】
コンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【０１３０】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Electronically  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electronically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリなどの固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【０１３１】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラムなどを含み得る。
【０１３２】
［２ユーザ間の通信によるコンピュータ間の動作］
ここで、二人のユーザ１９０，１９０Ａが仮想空間２を介して通信する場合のコンピュータ２００，２００Ａの動作について説明する。以下、コンピュータ２００Ａに接続されたＨＭＤ１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａが、コンピュータ２００に接続されたＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０に発話する場合について説明する。
【０１３３】
（送信側）
ある局面において、ＨＭＤ１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａは、ユーザ１９０とチャットするために、マイク１１９に向かって発話する。発話の音声信号は、ＨＭＤ１１０Ａに接続されているコンピュータ２００Ａに送信される。音声制御モジュール２２５は、音声信号を音声データに変換し、発話が検出された時を表わすタイムスタンプを音声データに関連付ける。タイムスタンプは、例えば、プロセッサ１０の内部クロックの時刻データである。ある局面において、音声信号が通信制御モジュール２５０によって音声データに変換される時の時刻データがタイムスタンプとして使用される。
【０１３４】
ユーザ１９０Ａが発話しているとき、ユーザ１９０Ａの視線の動きは、注視センサ１４０によって検出されている。注視センサ１４０による検出結果（アイトラッキングデータ）は、コンピュータ２００Ａに送られる。視線検出モジュール２３３は、その検出結果に基づいて、ユーザ１９０Ａの視線の変化を表わす各位置（例えば瞳孔の位置）を特定する。
【０１３５】
コンピュータ２００Ａは、音声データとアイトラッキングデータとをコンピュータ２００に送信する。音声データおよびアイトラッキングデータは、まず、サーバ１５０に送られる。サーバ１５０は、音声データおよびアイトラッキングデータの各ヘッダにある宛先を参照し、音声データおよびアイトラッキングデータをコンピュータ２００に送信する。このとき、音声データがコンピュータ２００に到達するタイミングと、アイトラッキングデータがコンピュータ２００に到達するタイミングとは、一致しない場合がある。
【０１３６】
（受信側）
コンピュータ２００は、コンピュータ２００Ａによって送信されたデータをサーバ１５０から受信する。ある局面において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、通信制御モジュール２５０から送られるデータに基づいて、音声データを受信したことを検知する。プロセッサ１０は、音声データの送信元（すなわちコンピュータ２００Ａ）を特定すると、チャット制御モジュール２３５として、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２に、チャットの画面を表示させる。
【０１３７】
プロセッサ１０は、さらに、アイトラッキングデータを受信したことを検知する。プロセッサ１０は、アイトラッキングデータの送信元（すなわちコンピュータ２００Ａ）を特定すると、仮想オブジェクト生成モジュール２３２として、ユーザ１９０Ａのアバターオブジェクトを表示するためのデータを生成する。
【０１３８】
別の局面において、プロセッサ１０が、音声データよりも先にアイトラッキングデータを受信する場合があり得る。この場合、プロセッサ１０は、アイトラッキングデータから送信元識別番号を検出すると、アイトラッキングデータに対応して送信された音声データが存在すると判定する。プロセッサ１０は、そのアイトラッキングデータに含まれる送信元識別番号および時刻データと同じ送信元識別番号および時刻データを含む音声データを受信するまで、アバターオブジェクトを表示するためのデータの出力を待機する。
【０１３９】
さらに別の局面において、プロセッサ１０は、アイトラッキングデータよりも先に音声データを受信する場合があり得る。この場合、プロセッサ１０は、音声データから送信元識別番号を検出すると、その音声データに対応して送信されたアイトラッキングデータが存在すると判定する。プロセッサ１０は、その音声データに含まれる送信元識別番号および時刻データと同じ送信元識別番号および時刻データを含むアイトラッキングデータを受信するまで、音声データの出力を待機する。
【０１４０】
なお、上記の各局面において、比較対象となる時刻データは、完全に同一の時刻を示していなくてもよい。
【０１４１】
プロセッサ１０は、同じ時刻データを含む音声データおよびアイトラッキングデータの受信を確認すると、音声データをスピーカ１１５に出力し、アイトラッキングデータに基づく変更が反映されたアバターオブジェクトを表示するためのデータをモニタ１１２に出力する。その結果、ユーザ１９０は、ユーザ１９０Ａによって発せられた音声とアバターとを同じタイミングで認識できるので、信号の伝送遅延によるタイムラグ（たとえば、アバターオブジェクトの変化と音声出力のタイミングのずれ）を感じることなく、チャットを楽しむことができる。
【０１４２】
また、ユーザ１９０Ａが使用するコンピュータ２００Ａのプロセッサ１０も、上述の処理と同様に、音声データの出力タイミングと、ユーザ１９０の視線の動きが反映されたアバターオブジェクトの出力タイミングとの同期をとることができる。その結果、ユーザ１９０Ａも、ユーザ１９０によって発せられた音声の出力とアバターオブジェクトの変化とを同じタイミングで認識できるので、信号の伝送遅延によるタイムラグを感じることなく、チャットを楽しむことができる。
【０１４３】
＜４．サーバ＞
図１４を参照して、本実施の形態に係るサーバ１５０について説明する。図１４は、一局面に従うサーバ１５０のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ１５０は、主たる構成要素として、プロセッサ５１０と、メモリ５１１と、ストレージ５１２と、通信インターフェース５１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス５１５に接続されている。
【０１４４】
プロセッサ５１０は、サーバ１５０に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ５１１またはストレージ５１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ５１０は、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＦＰＧＡ、その他のデバイスとして実現される。
【０１４５】
メモリ５１１は、プログラムおよびデータを格納する。プログラムは、例えば、ストレージ５１２からロードされる。データは、サーバ１５０に入力されたデータと、プロセッサ５１０によって生成されたデータとを含む。メモリ５１１は、ＲＡＭその他の揮発メモリとしても実現される。
【０１４６】
ストレージ５１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ５１２は、例えば、ＲＯＭ、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ５１２に格納されるプログラムは、マッチングシステムの各ＨＭＤシステム１００において提供される仮想空間を、他のＨＭＤシステム１００における入力に従って調整するためのプログラムを含む。ストレージ５１２は、後述するチャットモニタ情報およびオブジェクト情報を格納するためのチャット情報格納部５１２Ａを含む。
【０１４７】
通信インターフェース５１４は、ネットワーク１９を介して他のコンピュータ（例えば、コンピュータ２００）と通信する。ある局面において、通信インターフェース５１４は、例えば、ＬＡＮその他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ、その他の無線通信インターフェイスとして実現される。ただし、通信インターフェース５１４は上述のものに限られない。
【０１４８】
＜５．制御構造＞
図１５を参照して、ＨＭＤシステム１００の制御構造について説明する。図１５は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００において実行される処理の一部を表わすシーケンスチャートである。
【０１４９】
ステップＳ１５１０にて、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間画像データを特定する。
【０１５０】
ステップＳ１５２０にて、プロセッサ１０は、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【０１５１】
ステップＳ１５３０にて、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に送られる。
【０１５２】
ステップＳ１５３２にて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【０１５３】
ステップＳ１５３４にて、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【０１５４】
ステップＳ１５４０にて、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０の位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の視界方向を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２においてオブジェクトを表示させる。ユーザ１９０は、そのアプリケーションプログラムの実行により仮想空間２において視認可能なコンテンツを楽しむ。ある局面において、当該コンテンツは、お見合いアプリケーションを含む。お見合いアプリケーションは、２つ以上のアバターを表示させ、当該２つ以上のアバターから１つ以上のアバターを指定する入力を受付ける。お見合いアプリケーションは、指定された入力をサーバ１５０に送る。サーバ１５０は、複数のユーザのそれぞれによって実行されるお見合いアプリケーションからの入力に基づいて、複数のユーザのうち２以上のユーザ同士をマッチングさせる。
【０１５５】
ステップＳ１５４２にて、プロセッサ１０は、決定された仮想ユーザの状態に基づいて、視界画像を更新する。そして、プロセッサ１０は、更新された視界画像を表示させるためのデータ（視界画像データ）をＨＭＤ１１０に出力する。
【０１５６】
ステップＳ１５４４にて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１５７】
ステップＳ１５５０にて、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の操作を検出する。検出された操作を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。当該信号は、表示された２つ以上のアバターのうち１つ以上のアバターを指定する操作を含む。より具体的には、当該信号は、仮想手を表示させ、当該仮想手で、表示された２つ以上のアバターのうち１つ以上のアバターに触れる動作を示す操作を含む。
【０１５８】
ステップＳ１５５２にて、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の視線を検出する。検出された視線についての検出値を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。本明細書では、アバターの上に注視点が置かれることも、「アバターを指定する」こととして取り扱う。
【０１５９】
すなわち、本実施の形態では、コンピュータ２００は、ユーザ１９０がコントローラ１６０を操作することにより仮想手でアバターに触れたこと、および／または、ユーザ１９０の注視点がアバター上に置かれたことが、仮想ユーザがアバターを指定したと扱われる。
【０１６０】
ステップＳ１５５４にて、プロセッサ１０は、仮想ユーザがアバターを指定したことを示す入力をサーバ１５０へ送信する。
【０１６１】
サーバ１５０は、各コンピュータ２００のプロセッサ１０から、各仮想ユーザが仮想空間上のどのユーザを指定したかについての入力を受け付ける。当該入力が所定の条件を満たしたことに基づいて、サーバ１５０は、マッチングシステムに参加する複数のユーザのうち２以上のユーザをマッチングする。サーバ１５０は、マッチングされたユーザが使用するコンピュータ２００のプロセッサ１０に対して、所定の指示を送信する。
【０１６２】
ステップＳ１５６０にて、プロセッサ１０は、サーバ１５０から所定の指示を受信する。
【０１６３】
ステップＳ１５７０にて、プロセッサ１０は、サーバ１５０からの指示に応じて視界画面を更新し、更新後の視界画像を表示させるためのデータ（視界画像データ）をＨＭＤ１１０に出力する。
【０１６４】
ステップＳ１５７２にて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１６５】
＜６．データ構造＞
図１６および図１７を参照して、メモリモジュール２４０のデータ構造について説明する。なお、図１６および図１７に示されるチャットモニタ情報およびオブジェクト情報は、各コンピュータ２００からサーバ１５０に送信される等により、サーバ１５０のチャット情報格納部５１２Ａに格納されていてもよい。
【０１６６】
［チャットモニタ情報］
図１６は、メモリモジュール２４０におけるチャットモニタ情報の格納の一態様を表わす図である。ある局面において、メモリモジュール２４０は、チャットモニタ情報２４４を保持している。チャットモニタ情報２４４は、ユーザＩＤ１１１０と、名前１１２０と、ステータス１１３０と、制御フラグ１１４０と、提示開始日時１１５０とを含む。
【０１６７】
ユーザＩＤ１１１０は、仮想空間２を共有するユーザを識別するためにコンピュータ２００によって使用される。名前１１２０は、仮想空間２を共有する各ユーザに通知するために使用される。名前１１２０は、例えば、当該ユーザの実名、ペンネームのいずれであってもよい。ステータス１１３０は、当該ユーザが仮想空間２において開設されているチャットルームへのログイン状態を表わす。制御フラグ１１４０は、当該ユーザの識別情報（例えば、実名、ペンネーム等）が他のユーザに提示することを許可するか否かを制御する。提示開始日時１１５０は、仮想空間２において開設されたチャットルームのあるセッションにおいて、当該ユーザの識別情報が最初に提示された日時を表わす。ある局面において、提示開始日時１１５０は、チャットのセッションが終了するごとにリセットされる。したがって、次のセッションで識別情報の提示条件が再度成立した場合には、既に識別情報が提示されたユーザも、新たに識別情報が提示され得る。
【０１６８】
［オブジェクト情報］
図１７は、メモリモジュール２４０におけるオブジェクト情報の格納の一態様を表わす図である。ある局面において、メモリモジュール２４０は、オブジェクト情報２４２を保持している。オブジェクト情報２４２は、オブジェクトＩＤ１７１０と、位置情報１７２０と、関連ユーザＩＤ１７３０とを含む。
【０１６９】
オブジェクトＩＤ１７１０は、チャットルームに配置されるオブジェクトを識別するためにコンピュータ２００によって使用される。たとえば、図１７の「シート（Ａ）」〜「シート（Ｆ）」のそれぞれは、図１の座席９５１〜９５６のそれぞれに対応する。図１７の「スクリーン」は、図１のスクリーン９１１に対応する。図１７の「テーブル」は、図１のテーブル９１２に対応する。
【０１７０】
位置情報１７２０は、仮想空間における各オブジェクトの位置を識別するためにコンピュータ２００によって使用される。
【０１７１】
関連ユーザＩＤ１７３０は、各オブジェクトが関連付けられているユーザを識別するためにコンピュータ２００によって使用される。図１７の例では、シート（Ａ）とアバタ（Ａ）が、ＩＤ「００１」で識別されるユーザに関連付けられている。ユーザとオブジェクトの関連付けの一例では、ユーザＡに対応するアバターが表示され、当該アバターが座席に座った場合、当該アバターと当該座席が、ユーザＡに関連付けられる。
【０１７２】
＜７．処理の流れ＞
図１８〜図２５を参照して、チャットシステムにおける座席の設定について説明する。
【０１７３】
図１８は、コンピュータ２００のプロセッサ１０によって実行される処理のフローチャートである。コンピュータ２００では、プロセッサ１０が所与のプログラムを実行することによって、図１８（および後述する図２０）に示された処理が実現される。
【０１７４】
図１８の処理では、コンピュータ２００はユーザに推奨座席を提示する。ユーザは、座席を選択した後、当該選択を確定させることにより座席を指定する。ある実施の形態において、ユーザによる座席の「選択」は座席を仮に確定することを意味し、ユーザによる座席の「指定」は座席を最終的に確定することを意味する。ユーザに関連付けられる座席は、ユーザによる「選択」とユーザによる「指定」の二段階によって特定される。
【０１７５】
ユーザが座席を指定すると、コンピュータ２００は、指定された座席に新たなアバターが着席するように視界画像を更新する。以下、図１８を参照して、処理の内容を詳細に説明する。
【０１７６】
図１８を参照して、ステップＳ１００にて、プロセッサ１０は、チャットルームの指定を受け付ける。ステップＳ１１０にて、プロセッサ１０は、指定されたチャットルームを表示するために仮想空間を定義する。ステップＳ１２０にて、プロセッサ１０は、指定されたチャットルームを表わす視界画像を表示する。
【０１７７】
図１９は、チャットルームを表わす視界画像の一例を示す図である。図１９の視界画像１９００は、スクリーン９１１と、テーブル９１２と、６個の座席９５１〜９５６と、アバター９２１とを含む。アバター９２１は、座席９５１に関連付けられたユーザを表わし、座席９５１に着席している。
【０１７８】
図２０は、図１８のステップＳ１２０の制御のサブルーチンのフローチャートである。図２０を参照して、ステップＳ１２０のサブルーチンの内容を説明する。
【０１７９】
ステップＳ１２１０にて、プロセッサ１０は、チャットルームにスクリーンを配置する。これにより、チャットルームに図１９のスクリーン９１１が配置される。
【０１８０】
ステップＳ１２２０にて、プロセッサ１０は、チャットルームにテーブルを配置する。これにより、チャットルームに図１９のテーブル９１２が配置される。
【０１８１】
ステップＳ１２３０にて、プロセッサ１０は、チャットルームに座席を配置する。これにより、チャットルームに座席９５１〜９５６が配置される。
【０１８２】
ステップＳ１２４０にて、プロセッサ１０は、チャットルームにアバターを配置する。これにより、チャットルームにアバター９２１が配置される。なお、ステップＳ１２４０の制御の対象となるアバターが存在しない場合がある。この場合の一例は、チャットルーム内の座席９５１〜９５６にユーザが関連付けられていない場合である。その後、プロセッサ１０は、図１８のステップＳ１２０へ制御を戻す。
【０１８３】
図１８に戻って、ステップＳ１３０にて、プロセッサ１０は、ステップＳ１２０にて表示された視界画像に含まれる座席から、推奨座席を選択する。推奨座席の選択手順の一例は、図１および図２を参照して説明されたものである。すなわち、プロセッサ１０は、新たにアバターが座った場合でも、既に指定済座席に着席しているアバターからスクリーン９１１までの視界が維持される割合が予め定められた値以上となる座席を推奨座席として選択する。
【０１８４】
ステップＳ１４０にて、プロセッサ１０は、推奨座席を表示する。図２１は、推奨座席の表示態様の一例を示す図である。図２１の視界画像２１００は、図１９の視界画像１９００と比較して、４個の座席９５２，９５３，９５４，９５５が着色されている。
【０１８５】
図２１の例では、座席９５２，９５３，９５４，９５５が推奨座席として選択されていることが示されている。すなわち、座席を着色することにより、当該座席が推奨座席であることが示されている。なお、推奨座席の表示態様は、図２１に示されたものに限定されない。各座席が推奨座席であるか否かを判別するための情報が提示される限り、いかなる表示態様であってもよい。
【０１８６】
図１８に戻って、ステップＳ１５０にて、プロセッサ１０は、ユーザによってチャットルームの中の２以上の座席のうち少なくとも１つの座席が選択されたか否かを判断する。一例では、プロセッサ１０は、コントローラ１６０、マイク１１９、および、注視センサ１４０のうちいずれか１つから適切な信号の入力を受けることにより、ユーザが座席を選択したと判断する。
【０１８７】
プロセッサ１０は、ユーザによって座席が選択されたと判断するまでステップＳ１５０に制御を留め（ステップＳ１５０でＮＯ）、ユーザが座席を選択したと判断すると（ステップＳ１５０でＹＥＳ）、ステップＳ１６０へ制御を進める。
【０１８８】
ステップＳ１６０にて、プロセッサ１０は、ユーザによって選択された座席が、ステップＳ１３０でプロセッサ１０が選択した推奨座席であるか否かを判断する。
【０１８９】
プロセッサ１０は、ユーザによって選択された座席が推奨座席であると判断すると（ステップＳ１６０でＹＥＳ）、ステップＳ１８０へ制御を進める。プロセッサ１０は、ユーザによって選択された座席が推奨座席ではないと判断すると（ステップＳ１６０でＮＯ）、ステップＳ１７０へ制御を進める。
【０１９０】
ステップＳ１７０にて、プロセッサ１０は、忠告を表示する。図２２を参照して、忠告の表示の一例を具体的に説明する。図２２は、忠告の表示の一例を示す図である。
【０１９１】
図２２の視界画像２２００は、図２１の視界画像２１００が表わすチャットルームに加えて、矢印９６０とメッセージボックス９４０とを含む。矢印９６０は、ユーザによって選択された座席（図２２の例では、座席９５６）を指し示す画像のオブジェクトである。
【０１９２】
メッセージボックス９４０は、メッセージ「その座席だとＡさんの視界を遮るので、他の座席の方が好ましいです。」を含む。このメッセージは、指定済座席とは他の座席の選択を促すことにより、推奨座席以外の座席の指定の回避を促している。すなわち、このメッセージは、推奨座席以外の座席の指定の回避を促す情報の一例である。
【０１９３】
メッセージボックス９４０は、ボタン９４１，９４２を含む。ボタン９４１は、選択中の座席をアバターを配置する座席として指定するために操作される。ボタン９４２は、座席を選択しなおすために操作される。ユーザは、コントローラ１６０等を操作することにより、ボタン９４１またはボタン９４２を選択する。
【０１９４】
図１８に戻って、ステップＳ１８０にて、プロセッサ１０は、確認情報を表示する。図２３を参照して、確認情報の表示の一例を具体的に説明する。図２３は、確認情報の表示の一例を示す図である。
【０１９５】
図２３の視界画像２３００は、図２１の視界画像２１００が表わすチャットルームに加えて、矢印９６０とメッセージボックス９３０とを含む。矢印９６０は、ユーザによって選択された座席（図２３の例では、座席９５２）を指し示す画像のオブジェクトである。
【０１９６】
メッセージボックス９３０は、メッセージ「座席を決定しますか？」を含む。メッセージボックス９３０は、ボタン９３１，９３２を含む。ボタン９３１は、選択中の座席をアバターを配置する座席として指定するために操作される。ボタン９３２は、座席を選択しなおすために操作される。ユーザは、コントローラ１６０等を操作することにより、ボタン９３１またはボタン９３２を選択する。
【０１９７】
ステップＳ１９０にて、プロセッサ１０は、ユーザが選択中の座席を指定したか否かを判断する。ユーザが図２２のボタン９４１または図２３のボタン９３１を選択すると、プロセッサ１０は、ユーザが選択中の座席を指定したと判断する。ユーザが図２２のボタン９４２または図２３のボタン９３２を選択すると、プロセッサ１０は、ユーザが選択中の座席を指定しなかったと判断する。
【０１９８】
プロセッサ１０は、ユーザが選択中の座席を指定したと判断すると（ステップＳ１９０でＹＥＳ）、ステップＳ２００へ制御を進める。プロセッサ１０は、ユーザが選択中の座席を指定しなかったと判断すると（ステップＳ１９０でＮＯ）、ステップＳ１５０へ制御を戻す。
【０１９９】
ステップＳ２００にて、プロセッサ１０は、指定された座席が、既に他のユーザに関連付けられている座席（指定済座席）であるか否かを判断する。プロセッサ１０は、オブジェクト情報（図１７）において、指定された座席に対応するオブジェクトＩＤについて、関連ユーザＩＤにいずれかのユーザのＩＤが登録されている場合には、指定された座席が指定済座席であると判断する。プロセッサ１０は、指定された座席に対応するオブジェクトＩＤについて、関連ユーザＩＤにいずれのユーザのＩＤも登録されていない場合には、指定された座席は指定済座席ではないと判断する。
【０２００】
プロセッサ１０は、指定された座席が指定済座席であると判断すると（ステップＳ２００でＹＥＳ）、ステップＳ２１０へ制御を進める。プロセッサ１０は、指定された座席が指定済座席ではないと判断すると（ステップＳ２００でＮＯ）、ステップＳ２２０へ制御を進める。
【０２０１】
ステップＳ２１０にて、プロセッサ１０は、指定済座席の近傍に座席を追加する。なお、座席の追加については、図２６〜図３０を参照して後述する。
【０２０２】
ステップＳ２２０にて、プロセッサ１０は、指定された座席に、当該プロセッサ１０が搭載されているコンピュータ２００のユーザを関連付ける。これにより、オブジェクト情報が更新される。オブジェクト情報の更新は、図２４を参照して後述する。
【０２０３】
ステップＳ２３０にて、プロセッサ１０は、指定された座席にアバターが着席するように視界画像を更新する。当該アバターは、当該プロセッサ１０が搭載されているコンピュータ２００のユーザに対応するアバターである。このとき、プロセッサ１０は、当該プロセッサ１０が搭載されているコンピュータ２００のユーザと当該アバターとを関連付けるように、オブジェクト情報を更新する。
【０２０４】
図２４は、ステップＳ２２０およびステップＳ２３０において更新されたオブジェクト情報の一例を示す図である。
【０２０５】
図１７のオブジェクト情報と比較して、図２４のオブジェクト情報では、オブジェクトＩＤ「シート（Ｂ）」に関連ユーザＩＤ「００２」が関連付けられている。オブジェクトＩＤ「シート（Ｂ）」は、ステップＳ２２０における「指定された座席」の一例であり、関連ユーザＩＤ「００２」は、ステップＳ２２０における「当該プロセッサ１０が搭載されているコンピュータ２００のユーザ」の一例である。
【０２０６】
図２４のオブジェクト情報では、オブジェクトＩＤ「アバター（Ｂ）」が追加されている。オブジェクトＩＤ「アバター（Ｂ）」は、ステップＳ２３０における「決定された座席」に着席するアバターの一例である。
【０２０７】
図２４のオブジェクト情報では、オブジェクトＩＤ「アバター（Ｂ）」に関連ユーザＩＤ「００２」が関連付けられている。関連ユーザＩＤ「００２」は、ステップＳ２３０における「当該プロセッサ１０が搭載されているコンピュータ２００のユーザ」の一例である。
【０２０８】
図２５は、ステップＳ２３０で更新された視界画像の一例を示す図である。図２５の視界画像２５００は、図１９の視界画像１９００と比較すると、座席９５２に着席するアバター９２２をさらに含む。座席９５２は、図２４のオブジェクト情報「シート（Ｂ）」に対応する。アバター９２２は、図２４のオブジェクト情報「アバター（Ｂ）」に対応する。
【０２０９】
＜８．座席の追加＞
図２６〜図３０を参照して、ステップＳ２１０（図１８）の座席の追加について説明する。図２６〜図３０は、チャットルームにおける座席の追加を説明するための図である。図２６〜図３０に示された例では、座席９５１〜９５６のうち座席９５１が既に他のユーザに関連付けられている状況において、ユーザが新たにアバターを配置する座席として座席９５１を指定する。追加される座席は座席９５０として示される。
【０２１０】
まず、図２６および図２７を参照して、追加される座席が「指定された座席の近傍」に配置されることについて説明する。
【０２１１】
図２６は、ｕｖｗ視野座標系におけるｕ軸−ｗ軸平面を表わす。図２６の状態ＳＴ２１において、チャットルームは、スクリーン９１１およびテーブル９１２とともに６個の座席９５１〜９５６を含む。上記のように、座席９５１は既に他のユーザに関連付けられている。このことは、図２６において座席９５１〜９５６のうち座席９５１のみが塗りつぶされて示されていることに対応する。
【０２１２】
図２７は、図２６のチャットルームに座席が追加された状態ＳＴ２２を示す。状態ＳＴ２２において、座席９５０は追加された座席の一例である。座席９５０は、座席９５１の近傍に配置されている。「近傍」とは、たとえば、座席９５１以外の座席（座席９５２〜９５６）よりも座席９５１に近い位置に、という意味である。ただし、「近傍」の意味はこれに限定されない。なお、座席９５１は、座席９５０よりも、テーブル９１２から離れた位置に配置されている。
【０２１３】
次に、図２８および図２９を参照して、ユーザが指定した座席と追加される座席との間の、アバターが着席したときの視線の高さの関係について説明する。図２８は、ｕｖｗ視野座標系におけるｕ軸−ｖ軸平面についての視野画像の一部を表わし、図２７の座席９５０が追加される前の状態を表わす。図２８の状態ＳＴ３１において、座席９５１にアバター９２１が着席している。図２８中の矢印Ａ１は、アバター９２１からテーブル９１２（図２６等）の中心への向きを表わす。
【０２１４】
図２９は、図２８の状態ＳＴ３１に対して座席が追加された状態ＳＴ３２を示す。座席９５０の座面は、座席９５１の座面より、ｖ軸方向の位置が異なる（たとえば、仮想空間における上側に位置する）。座席９５０に着席したアバター９２０の視線は、座席９５１に着席しているアバター９２１の視線よりも高さＨ１だけ上方に位置する。これにより、アバター９２１の視界がアバター９２０によって遮られることが極力回避され得る。
【０２１５】
次に、図３０を参照して、追加された座席（座席９５０）と指定された座席（座席９５１）との間の、残りの座席との位置関係の差異について説明する。
【０２１６】
図３０は、図２７と同様に、チャットルームに座席９５０が追加された状態ＳＴ４１を示す。図３０は、チャットルームのｕ軸−ｗ軸平面を表わす。図３０の状態ＳＴ４１において、距離Ｄ１０と距離Ｄ１１は、以下の座席間のｕ軸−ｗ軸平面内の距離を表わす。距離Ｄ１０は、距離Ｄ１１より長い。
【０２１７】
距離Ｄ１０：座席９５０と座席９５４の距離
距離Ｄ１１：座席９５１と座席９５４の距離
すなわち、追加された座席（座席９５０）は、指定された座席（座席９５１）よりも、残りの座席（座席９５４）から遠い場所に配置されている。これにより、ある座席を早く選択したユーザの方が、当該座席を遅く選択したユーザよりも、他のユーザに近い場所に位置する座席に関連付けられ得る。なお、追加される座席は、指定された座席よりも、チャットルーム内に既に配置されている全ての座席から遠くてもよいし、これらの座席の少なくとも一部の座席から遠くてもよい。
【０２１８】
＜９．システムによる座席の決定＞
図３１を参照して、新たに設置されるアバターの座席が推奨座席としてチャットシステムが選択した席に自動的に設定される処理（いわゆる、座席の「決め打ち」）について説明する。図３１は、コンピュータが新たに配置されるアバターの座席を指定する処理のフローチャートである。コンピュータ２００は、たとえばプロセッサ１０が適切なプログラムを実行することにより、図３１の処理を実現する。
【０２１９】
図３１の処理は、図１８の処理のうちステップＳ１００，Ｓ１１０，Ｓ１２０，Ｓ２２０，Ｓ２３０を含む。図３１の処理において、プロセッサ１０は、図１８の処理と同様に、ステップＳ１００にてチャットルームの指定を受付け、ステップＳ１１０にて仮想空間を定義し、ステップＳ１２０にて指定されたチャットルームの視界画像を表示する。その後、制御はステップＳ１３２へ進められる。
【０２２０】
ステップＳ１３２にて、プロセッサ１０は、これから配置するアバターの数だけ推奨座席を選択する。すなわち、プロセッサ１０は、図１８のステップＳ１３０と同様に推奨座席を選択した後、選択された推奨座席の中から、予め定められた条件に従ってこれから配置されるアバターの数の推奨座標を抽出し、抽出された推奨座席を出力する。予め定められた条件の一例は、座席毎に設定された優先順位に従うことである。たとえば、これから配置されるアバターの数が「１」であり、座席９５２〜９５５のうち座席９５２に関連付けられた優先順位が高い場合、プロセッサ１０は、ステップＳ１３０と同様の方法で選択された推奨座席（たとえば、座席９５２〜９５５）のうち優先順位が最も高い１つの座席（たとえば、座席９５２）を、最終的な推奨座席として出力する。
【０２２１】
ステップＳ２２０にて、プロセッサ１０は、ステップＳ１３２で最終的に出力された推奨座席にユーザを関連付ける。推奨座席とユーザとの関連付けの一例は、図１７および図２４を参照して説明されたオブジェクト情報の更新である。
【０２２２】
ステップＳ２３０にて、プロセッサ１０は、ステップＳ１３２で最終的に出力された推奨座席に、当該プロセッサ１０が搭載されているコンピュータ２００のユーザに対応するアバターを着席させるように、視界画像を更新する。その後、図３１の処理は終了する。
【０２２３】
以上説明された図３１の処理により、ユーザがチャットルームに入室すると、チャットルーム内の複数の座席の中から、既に他のユーザに関連付けられている座席に着席しているアバターからスクリーン９１１までの視界が一定の割合以上確保され得る座席に、新たなアバターが配置される。すなわち、図３１の処理は、ユーザの選択および指定を受付けることなく、新たなアバターの座席を設定する。
【０２２４】
新たなアバターに対して設定される座席は、チャットルーム内に既に存在している座席であってもよいし、図２６〜図３０を参照して説明されたように追加された座席であってもよい。
【０２２５】
図３１の処理では、プロセッサ１０は、推奨場所にアバターを配置した更新後の視界画像を表示することにより、ユーザに推奨場所を提示する。
【０２２６】
＜１０．プリセットされた推奨場所＞
図３２を参照して、プリセットされた推奨場所を用いた座席の設定について説明する。図３２は、プリセットされた推奨場所を規定する情報の記憶態様の一例を示す図である。図３２に示された情報は、たとえばチャットアプリケーションの制作者によって生成され、たとえばメモリモジュール２４０において空間情報２４として格納される。
【０２２７】
図１８を参照して説明されたように、プロセッサ１０は、ステップＳ１３０にて、図１および図２を参照して説明されたような態様で推奨座席を選択する。なお、推奨座席のパターンは、図３２に示されたように、指定済座席のパターンに従って予め設定されていてもよい。プロセッサ１０は、図１８のステップＳ１３０にて、予め設定されたパターンの推奨座席を取得することにより、推奨座席を選択してもよい。
【０２２８】
図３２に示された例では、指定済座席のパターンと推奨座席のパターンとが関連付けられている。図３２の「指定済座席」の欄は、図１７の「シート（Ａ）」〜「シート（Ｆ）」のうちどの座席が指定済座席であるかを、「済」または「未」で示す。「済」は、指定済座席であることを示す。「未」は、指定済座席ではないことを示す。
【０２２９】
より具体的には、図３２のパターン１の「指定済座席」の欄では、「シート（Ａ）」に対応して「済」が示され、「シート（Ｂ）」〜「シート（Ｆ）」のそれぞれに対応して「未」が示されている。これにより、パターン１は、「シート（Ａ）」が「指定済座席」であり、「シート（Ｂ）」〜「シート（Ｆ）」が「指定済座席」では、ということを示す。
【０２３０】
図３２の「推奨座席」の欄は、図１７の「シート（Ａ）」〜「シート（Ｆ）」のうち、「指定済座席」の欄において示された指定済座席のパターンに従った「推奨座席」のパターンを示す。
【０２３１】
より具体的には、図３２のパターン１の「推奨座席」の欄には、「シート（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）」が示されている。これにより、パターン１は、図１７の「シート（Ｂ）」「シート（Ｃ）」「シート（Ｄ）」および「シート（Ｅ）」が推奨座席であることを示す。
【０２３２】
すなわち、図３２のパターン１は、図１７の「シート（Ａ）」〜「シート（Ｆ）」のうち、「シート（Ａ）」のみが指定済座席である場合、推奨座席として「シート（Ｂ）」〜「シート（Ｅ）」が設定されることを規定する。
【０２３３】
図１８のステップＳ１３０において、プロセッサ１０は、仮想空間における指定済座席を抽出し、図３２において抽出された指定済座席のパターンに関連付けられた推奨座席のパターンを取得し、取得した推奨座席のパターンに含まれる座席を推奨座席として選択する。
【０２３４】
その後、プロセッサ１０は、図１８の処理においてステップＳ１４０以降へ制御を進める。
【０２３５】
＜１１．開示の要約＞
本開示は、以下のように要約され得る。
【０２３６】
（１）仮想空間において情報を提供するためにコンピュータ（コンピュータ２００）によって実行される情報提供方法が提供される。方法は、２以上のユーザによって共有可能な仮想空間（仮想空間２）を定義するステップ（ステップＳ１１０）と、仮想空間に各ユーザが視認可能なオブジェクトを配置するステップ（ステップＳ１２１０，Ｓ１２２０）と、仮想空間に各ユーザによって指定可能な複数の場所を定義するステップ（ステップＳ１２３０）とを備える。複数の場所は、２以上のユーザのいずれにも関連付けられていない未指定場所（図１９の座席９５２〜９５６）と、２以上のユーザのいずれかに関連付けられている指定済場所（図１９の座席９５１）とを含む。情報提供方法は、複数の場所のうち、アバターの配置のための推奨場所を選択するステップ（ステップＳ１３０，Ｓ１３２）を含む。推奨場所は、当該推奨場所にアバターが配置されたとき、指定済場所からオブジェクトまでの視界を当該アバターが占める割合が一定の値以下となる場所である（ステップＳ１３０，Ｓ１３２）。情報提供方法は、仮想空間におけるアバターの配置の候補として推奨場所を特定する情報を提示するステップ（ステップＳ１４０，Ｓ２３０）を備える。
【０２３７】
アバターが推奨場所に配置されることにより、当該アバターを配置させたユーザは、既に他のユーザに関連付けられている場所からオブジェクトまでの視界を遮る度合いの低い場所にアバターを配置できる。これにより、新たにアバターを配置するユーザが、他のユーザのアバターの視界を遮ることによって当該他のユーザとの関係を悪化させる、という事態が回避され得る。したがって、本開示は、ユーザ同士の人間関係を悪化させる事態の回避に寄与し、これにより、ユーザ同士の人間関係を良好に保つことに寄与する。
【０２３８】
（２）方法は、複数の場所から１つ以上の場所の指定を受け付けるステップ（ステップＳ１５０）と、複数の場所のうち指定された場所に、コンピュータに接続されたヘッドマウントデバイスのユーザのアバターが配置された視界画像を提供するステップ（ステップＳ１９０）とをさらに備えていてもよい。
【０２３９】
（３）方法は、推奨場所の指定を促すための情報を出力するステップ（ステップＳ１７０）をさらに備えていてもよい。
【０２４０】
（４）方法は、推奨場所の指定を促すための情報は、推奨場所を指し示す情報（図２１の視界画像２１００における座席９５２〜９５５の着色）を含んでいてもよい。
【０２４１】
（５）推奨場所の指定を促すための情報は、複数の場所のうち推奨場所以外の場所の指定の回避を促す情報（図２２のメッセージボックス９４０）を含んでいてもよい。
【０２４２】
（６）方法は、受け付けられた指定が指定済場所のうちの１つを選択する場合に、指定された指定済場所（座席９５２）の近傍に、コンピュータに接続されたヘッドマウントデバイスのユーザを関連付けられた追加場所（座席９５０）を設定するステップ（ステップＳ２１０）をさらに備えていてもよい。
【０２４３】
（７）追加場所（座席９５０）は、指定された指定済場所（座席９５２）よりも、複数の場所のうち少なくとも１つの場所から遠くに位置していてもよい（図３０）。
【０２４４】
（８）方法は、コンピュータに接続されたヘッドマウントデバイスのユーザに関連付ける場所の指定を受けることなく、推奨場所を当該ユーザに関連付けるステップ（図３１のステップＳ２２０）をさらに備えていてもよい。
【０２４５】
（９）方法は、推奨場所に、コンピュータに接続されたヘッドマウントデバイスのユーザのアバターが配置された視界画像を提供するステップ（図３１のステップＳ２３０）をさらに備えていてもよい。
【０２４６】
今回開示された各実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。また、実施の形態および各変形例において説明された発明は、可能な限り、単独でも、組合わせても、実施することが意図される。
【符号の説明】
【０２４７】
１  仮想カメラ、２  仮想空間、５  基準視線、２２，２２Ａ，２２Ｂ  仮想空間画像、２３  視界領域、２４，２５，Ａ１１，Ａ１２  領域、２６，１９００，２１００，２２００，２３００，２５００  視界画像、３０  グリップ、３１  フレーム、１００，１００Ａ，１００Ｂ  システム、１１２  モニタ、１６０  コントローラ、１９０，１９０Ａ，１９０Ｂ  ユーザ、２００，２００Ａ，２００Ｂ  コンピュータ、２４２  オブジェクト情報、８００  右コントローラ、９１１  スクリーン、９１２  テーブル、９６０  矢印、９２０，９２１，９２２  アバター、９３０，９４０  メッセージボックス、９５０〜９５６  座席、１０００  チャットシステム。 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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