(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、特定の入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ１２）と、特定の入力操作を受け付けた場合、ボール（３４０）を第２の領域に移動させるとともに、第２の領域に特殊効果範囲（４００）を設定するステップ（ステップＳ１６）と、を実行させる。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第１の領域とは異なる第２の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
特定の入力操作を受け付けるステップと、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第２の領域に移動させるとともに、前記第２の領域に、前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定の範囲を設定するステップにおいて、前記移動体が前記第２の領域において接地した位置に基づき前記所定の範囲を設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記相手キャラクタが前記所定の範囲に入った場合、前記相手キャラクタに対して、前記相手キャラクタが前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記移動体が前記所定の範囲に入った場合、前記相手キャラクタに対して、前記相手キャラクタが前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、前記移動体の移動方向を変更するステップを実行させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、前記効果を付与することで前記相手キャラクタの移動を制限する、請求項３〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、前記効果を付与することで前記相手キャラクタのパラメータを変化させる、請求項３〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、前記相手キャラクタのパラメータとして、該相手キャラクタの体力を示す体力値を減少させる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になる効果として、前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが有利になる効果を所定の期間無効化する、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記第１の領域に、前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが有利になる効果が生じる所定の有利範囲を設定するステップを実行させる、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記有利範囲を設定するステップにおいて、前記操作キャラクタが前記移動体に作用を与えた時の位置に基づき前記所定の有利範囲を設定する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタが前記有利範囲に入った場合、前記操作キャラクタに対して、前記操作キャラクタが前記ゲームにおいて有利になる効果を付与するステップを実行させる、請求項１０または１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが有利になる効果として、前記操作キャラクタの体力を示す体力値を回復させる、請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが有利になる効果として、前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが不利になる効果を所定の期間無効化する、請求項１０〜１３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記所定の範囲を示すオブジェクトを前記第２の領域に配置するステップと、
前記相手キャラクタまたは前記移動体が前記所定の範囲に入った場合、前記所定の範囲に応じた視覚効果を表示するステップと、を実行させる、請求項１〜１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第１の領域とは異なる第２の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
特定の入力操作を受け付けるステップと、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第２の領域に移動させるステップと、
前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になるように、前記操作キャラクタおよび前記相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項１７】
前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記第２の領域に移動させるステップにより移動された前記移動体に前記相手キャラクタが作用を与えた場合、前記相手キャラクタに対し、前記相手キャラクタのパラメータを変化させる、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記相手キャラクタのパラメータとして、該相手キャラクタの体力を示す体力値を減少させる、請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記第２の領域に移動させるステップにより移動された前記移動体に前記相手キャラクタが作用を与えた場合、前記相手キャラクタに対し、前記相手キャラクタの特定の動作を制限する、請求項１６〜１８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記相手キャラクタは、前記ユーザ以外の他のユーザによる、前記コンピュータ以外の他のコンピュータに対する操作に基づいて動作するキャラクタであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２の領域に移動させるステップにより移動された前記移動体に前記相手キャラクタが作用を与えた場合、前記他のコンピュータにおいて前記操作キャラクタに応じた視覚効果を表示させるステップを実行させる、請求項１６〜１９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記相手キャラクタに対していずれかの効果を付与した場合、前記効果に応じた視覚効果を表示するステップを実行させる、請求項１〜２０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記効果に応じた視覚効果は、前記相手キャラクタが燃焼している、凍結している、感電している、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていることを示す視覚効果である、請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記操作キャラクタは、第１ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタであり、
前記相手キャラクタは、前記第１ユーザと異なる第２ユーザが操作するユーザ端末において入力された、前記第２ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記第２ユーザが操作する前記ユーザ端末に、前記効果に応じた視覚効果を示す情報を送信し該ユーザ端末の表示面に前記視覚効果を表示させるステップを実行させる、請求項１〜２２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記第２ユーザが操作する前記ユーザ端末の表示面に、前記第１の領域および前記操作キャラクタの少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果を表示させるステップを実行させる、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
前記第１の領域および前記操作キャラクタの少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果として、前記表示面における前記第１の領域と前記第２の領域との境界の近傍に、前記第２の領域を反射して映す鏡のオブジェクトを表示させる、請求項２４に記載のゲームプログラム。
【請求項２６】
前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記特定の入力操作を受け付けたときに、前記移動体が前記相手キャラクタによって特殊な作用を与えられた移動体か否かを判定するステップと、
前記特殊な作用を与えられた移動体か否かに応じて、異なる前記性能を変化させる効果を付与するステップと、を実行させる、請求項１６〜２５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２７】
前記所定の範囲を設定するステップ、または前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記特定の入力操作の種類に応じて、前記効果を異ならせる、請求項１〜２６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記特定の入力操作を行うための準備操作を受け付けるためのボタンであって、入力可能な前記特定の入力操作の種類を示す準備ボタンを、前記タッチスクリーンに表示するステップを実行させる、請求項１〜２７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２９】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第１の領域とは異なる第２の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
特定の入力操作を受け付けるステップと、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第２の領域に移動させるとともに、前記第２の領域に、前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップと、を含む方法。
【請求項３０】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第１の領域とは異なる第２の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
特定の入力操作を受け付けるステップと、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第２の領域に移動させるステップと、
前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になるように、前記操作キャラクタおよび前記相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップと、を含む方法。
【請求項３１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第１の領域とは異なる第２の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記制御部は、
特定の入力操作を受け付け、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第２の領域に移動させるとともに、前記第２の領域に、前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定する、情報処理装置。
【請求項３２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第１の領域とは異なる第２の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記制御部は、
特定の入力操作を受け付け、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第２の領域に移動させ、
前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になるように、前記操作キャラクタおよび前記相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに当該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５６０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のゲームでは、ゲームの興趣性を高めるために、題材となるスポーツの試合運びや選手の挙動をリアルに再現することを重視しているゲームが多い。一方、現実のスポーツのルールおよび選手の挙動に捉われず、ゲームならではのルールおよび要素を追加することで、興趣性をより向上させることができる。
【０００５】
本開示は、ゲームの展開を多様にすることでゲームの興趣性を向上させるゲームプログラム等を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された、第１の領域とは異なる第２の領域に向かって、移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、特定の入力操作を受け付けるステップと、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させるとともに、第２の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された、第１の領域とは異なる第２の領域に向かって、移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、特定の入力操作を受け付けるステップと、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させるステップと、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になるように、操作キャラクタおよび相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップと、を実行させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。方法は、プロセッサが、特定の入力操作を受け付けるステップと、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させるとともに、第２の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップと、を含む。
【０００９】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。方法は、プロセッサが、特定の入力操作を受け付けるステップと、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させるステップと、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になるように、操作キャラクタおよび相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップと、を含む。
【００１０】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。制御部は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させるとともに、第２の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定する。
【００１１】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。制御部は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させ、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になるように、操作キャラクタおよび相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す。
【図５】ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。
【図６】表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。
【図７】操作キャラクタの打球エリアを示すオブジェクトを模式的に示す。
【図８】ユーザの指の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す。
【図９】表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。
【図１０】回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。
【図１１】特殊ショットの発動に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】特殊ショットを発動するまでの、表示画面の一例を示す図である。
【図１３】操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面の一例を示す図である。
【図１４】操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面の他の一例を示す図である。
【図１５】特殊ショットの発動および効果の付与に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】相手キャラクタが特殊ショットを返球する場合の表示画面の一例を示している。
【図１７】操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。
【図１８】操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。
【図１９】操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。
【図２０】図９の状態（Ａ）に示した特殊ショットボタンおよび球種選択ボタンの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１５】
〔実施形態１〕
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばW-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１６】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１７】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１８】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００１９】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２０】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２１】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００２２】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２３】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２４】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００２５】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００２６】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２７】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００２８】
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。また、サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００２９】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
【００３０】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワークにログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
【００３１】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００３２】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００３３】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００３４】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末１００で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００３５】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報２２２は、コート、ネット、背景オブジェクト、ＮＰＣ（non player character）オブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ＮＰＣの各種パラメータの設定値を含み得る。
【００３６】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、ユーザを示す情報、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等をアカウントの識別子に対応付けた情報である。保有しているキャラクタに関する情報としては、キャラクタの各種パラメータを示す情報等、キャラクタ毎に設定される情報が挙げられる。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品などが挙げられる。
【００３７】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００３８】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００３９】
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで１つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム１にログインしている。そして、サーバ２００は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末１００におけるゲームの進行を同期させる。
【００４０】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００４１】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
【００４２】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００４３】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４４】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４５】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することで複数のユーザ端末１００間の同期を行う。また、同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００４６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４７】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００４８】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報１２２もしくはユーザ情報１２３の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【００４９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、入力操作受付部１１１、ゲーム進行処理部１１２、移動制御部１１３、カメラ配置制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、および表示制御部１１６として機能する。
【００５０】
入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５１】
例えば、入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５２】
ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、入力操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００５３】
移動制御部１１３は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部１１２がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部１１３は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部１１３は決定した内容をオブジェクト制御部１１５に伝える。
【００５４】
カメラ配置制御部１１４は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１６に指示する。なお、カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。
【００５５】
表示制御部１１６は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１６は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１４が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１６は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５６】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１５は、ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部１１３が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
【００５７】
なお、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００５８】
（ゲームの進行）
ゲームシステム１は、例えばテニスゲームを実現する。テニスゲームは、操作キャラクタと、ＮＰＣまたは他のユーザ端末１００によって操作されるキャラクタ（他端末のキャラクタ）とがゲーム空間においてテニスで対戦するゲームである。ここで、他端末のキャラクタとは、前述の操作キャラクタを動かすユーザ端末１００と異なる、他のユーザ端末１００における操作キャラクタのことを示す。以降、操作キャラクタと対戦するＮＰＣ、または操作キャラクタと対戦する他端末のキャラクタをまとめて「相手キャラクタ」と称する。相手キャラクタは１体であっても複数であってもよい。テニスゲームにおける対戦は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
【００５９】
（ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置）
図４は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。テニスゲームはＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸を座標軸とする３次元のゲーム空間で進行する。図４の状態（Ａ）は、ゲーム空間をＸＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。図４の状態（Ｂ）は、ゲーム空間をＺＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト３１０」は単に「操作キャラクタ３１０」と称する。
【００６０】
オブジェクト制御部１１５は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト３００を、ＸＹ平面と略平行に、ゲーム空間に配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、テニスコート３００を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト３０３を配置する。オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタのオブジェクト３１０と、相手キャラクタのオブジェクト３２０とを、テニスコート３００に配置する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０をコート３０１およびその周辺領域（第１の領域）に配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、相手キャラクタ３２０をコート３０２およびその周辺領域（第２の領域）に配置する。換言すると、第１の領域は、操作キャラクタ３１０が移動可能な領域であり、第２の領域は、相手キャラクタ３２０が移動可能な領域である。コート３０１およびコート３０２の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドライン外側の所定の範囲である。
【００６１】
カメラ配置制御部１１４は、ゲーム空間内に仮想カメラ３３０を配置する。仮想カメラ３３０の位置および角度は特に限定されない。仮想カメラ３３０はユーザの入力操作が容易であり、かつより迫力のあるゲーム画面を提供できる位置および角度で配置される。例えば、仮想カメラ３３０は、図４の状態（Ａ）および（Ｂ）に示すように、操作キャラクタ３１０が視野領域の略中央に映り、かつ、相手キャラクタ３２０が写るような位置および角度で配置されてよい。
【００６２】
（サーブ時の動作）
テニスゲームは、実際のテニスと同様に、１ゲームが複数のポイントから成る。１ポイントは、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブから始まる。操作キャラクタ３１０と相手キャラクタ３２０とはボールを相手コートに向けて交互に打球し、いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
【００６３】
図５および図６は、表示制御部１１６がタッチスクリーン１５に表示させる表示画面の一例を示している。また、図５および図６は、ユーザがタッチスクリーン１５に対して行う入力操作を模式的に示している。タッチスクリーン１５に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指（指Ａ１）を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部１１１は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン１５上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。
【００６４】
図５は、操作キャラクタ３１０にサーブを打たせるときのユーザの入力操作および操作キャラクタ３１０の動作を示す。図５の状態（Ａ）は、オブジェクト制御部１１５がユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ３１０のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御部１１５は、ポイント開始時に操作キャラクタ３１０をエンドラインに沿って配置する。入力操作受付部１１１がタッチスクリーン１５に対するドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、ドラッグ操作が操作キャラクタ３１０のサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。移動制御部１１３はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１５は、移動制御部１１３の決定内容に従い操作キャラクタ３１０を移動させる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。
【００６５】
なお、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタ３１０をエンドラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。ユーザは操作キャラクタ３１０にトスを行わせるための入力操作を行うまで、ドラッグ操作で操作キャラクタ３１０をエンドラインの任意の位置に動かすことができる。これにより、ユーザは操作キャラクタ３１０のサーブのコースを調整することができる。
【００６６】
また、カメラ配置制御部１１４は、サーブ時は仮想カメラ３３０を、テニスコート３００の中央のラインが視野領域の左右方向の略中央に含まれ、かつ、コート３０１とコート３０２とが縦方向（図４におけるｙ軸と平行な方向）に見渡せるような位置および角度で配置してよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ３１０と、サーブの打ち込み先である相手キャラクタ３２０側のコートと、サーブの軌跡とを視認性良く見せることができる。
【００６７】
図５の状態（Ｂ）は、オブジェクト制御部１１５が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる場面を示す。入力操作受付部１１１がタッチスクリーン１５に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、タップ操作が操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる指示を示すと特定する。オブジェクト制御部１１５は当該指示に従って、操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクト３４０をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール３４０をトスアップする動作である。すなわち、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を投げることで、ボール３４０が上昇および下降するように移動させる。
【００６８】
図５の状態（Ｃ）は、オブジェクト制御部１１５が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ３１０にサーブを打たせる場面を示す。入力操作受付部１１１がトス動作の間にタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該タッチ操作を、サーブを打たせる指示であると特定する。オブジェクト制御部１１５は、当該指示に従って操作キャラクタ３１０に、サーブを打たせるための、ラケットを振る動作を行わせる。ボール３４０をラケットの動きに応じて相手キャラクタ３２０側のコートに移動させる。
【００６９】
なお、ゲーム進行処理部１１２は、サーブを打たせる指示を特定した場合、当該指示を示すタップ操作が行われたタイミングに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が上昇の頂点付近の所定の領域に位置するときにタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が当該所定の領域以外に位置するときにタップ操作が行われた場合、サーブ失敗と判定してもよい。ここで、サーブ成功とは、コート３０２のサービスエリア内にボール３４０が落下し接地するようなサーブを操作キャラクタ３１０に打たせることを示す。一方サーブ失敗とは、操作キャラクタ３１０にラケットを空振りさせる、操作キャラクタ３１０にコート３０２のサービスエリア外にボール３４０が落下する、もしくは、ボール３４０がネットにかかり、コート３０２まで飛ばずに落下するようなサーブを打たせることを示す。
【００７０】
（ラリー時の動作）
図６は、操作キャラクタ３１０と相手キャラクタ３２０とがボールを交互に打ち合う（ラリーする）ときの、ユーザの入力操作および操作キャラクタ３１０の動作を示す。図６の状態（Ａ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０を移動させる場面を示す。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブの後に入力操作受付部１１１がドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けた場合、当該ドラッグ操作を、操作キャラクタ３１０を移動させる指示を示すと特定する。移動制御部１１３はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１５は、移動制御部１１３の決定内容に従い操作キャラクタ３１０を移動させる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。
【００７１】
なお、ラリー時において、カメラ配置制御部１１４は、タッチスクリーン１５のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域Ａ２を空けて操作キャラクタ３１０が表示されるように、仮想カメラ３３０の位置および角度を決定してもよい。これにより、入力操作を行うユーザの手指Ａ１でテニスコート３００、相手キャラクタ３２０、操作キャラクタ３１０、またはボール３４０等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。
【００７２】
また、カメラ配置制御部１１４は仮想カメラ３３０を、コート３０１とコート３０２とが縦方向（図４におけるｙ軸と平行な方向）に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ３１０と、ボール３４０の打ち込み先である相手キャラクタ３２０側のコートと、サーブされたボール３４０の軌跡とを視認性良く見せることができる。
【００７３】
図６の状態（Ｂ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０に打球動作（操作キャラクタ３１０がラケットをスイングする動作）を行わせる場面を示す。ゲーム進行処理部１１２は、ラリー時に入力操作受付部１１１がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部１１５は、当該指示に従って操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール３４０を第２の領域に移動させる。
【００７４】
（打球エリア）
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール３４０を打球することができたか否かを判定する（打球成否判定）。また、オブジェクト制御部１１５は、打球成否判定の基準となる打球エリア３５０を、操作キャラクタ３１０とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア３５０は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。
【００７５】
図７は、操作キャラクタ３１０の打球エリアを示すオブジェクト３５０を模式的に示す図である。なお、打球エリアの形および大きさは、図７に示した形および大きさに限定されない。打球エリア３５０は、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせた場合に、当該打球動作でボール３４０を打球できる範囲を示している。打球エリア３５０は、操作キャラクタ３１０の配置位置を基準として設けられる。操作キャラクタ３１０がユーザの入力操作に応じて移動すると、打球エリア３５０の位置も操作キャラクタ３１０に合わせて移動する。
【００７６】
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０と、ボール３４０との位置関係に基づいて、打球成否判定を行う。より具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が打球エリア３５０内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール３４０が当該打球エリア３５０外に位置している場合は打球失敗と判定する。打球成否判定の結果はオブジェクト制御部１１５に伝えられる。オブジェクト制御部１１５は打球成否判定の結果に基づき、操作キャラクタ３１０およびボール３４０を動作させる。
【００７７】
打球エリア３５０はエンドラインの方向に延びる直線のライン３５１を含む。ライン３５１は、打球動作に好適なタイミングをユーザに示すためのガイド線である。なお、ライン３５１はエンドラインに対し斜め方向となってもよい。例えば、ライン３５１は操作キャラクタ３１０の左右方向に対し延びる直線であってもよい。
【００７８】
例えば、ライン３５１から所定の範囲内にボール３４０があるときに、ゲーム進行処理部１１２において打球動作を行わせる指示を特定したとする。この場合、オブジェクト制御部１１５は、ゲームで有利になるようにボール３４０を打球させてもよい。ゲームで有利になる打球とは、例えば、ボール３４０を高速で移動させる打球、ユーザによって指示されたコース通りのコースへボール３４０を移動させる打球、後述する相手キャラクタのスタミナがより減るボールとする打球が挙げられる。
【００７９】
なお、ゲーム進行処理部１１２は、打球エリア３５０周辺の所定の領域にボール３４０が位置している場合も、当該ボール３４０の打球が成功したと判定してもよい。この場合、ゲーム進行処理部１１２およびオブジェクト制御部１１５は、打球エリア３５０外でボール３４０を打球した場合、打球エリア内で打球した場合に比べてゲームが不利になるように操作キャラクタ３１０およびボール３４０の少なくともいずれかを動作させてよい。
【００８０】
例えば、操作キャラクタ３１０に打球エリア３５０の周辺のボール３４０を打球させた場合、オブジェクト制御部１１５は、ボール３４０を相手キャラクタ３２０に得点のチャンスを与えるような球速および軌道で返球させてもよい。例えば、オブジェクト制御部１１５は、ボール３４０を低速で、かつ浮き上がるような軌道で移動させてもよい。また例えば、操作キャラクタ３１０に打球エリア３５０周辺のボール３４０を打球させた場合、オブジェクト制御部１１５は、打球した操作キャラクタ３１０の姿勢を崩させてもよい。この場合、入力操作受付部１１１は操作キャラクタ３１０に対する操作を一定時間受け付けなくてもよい。
【００８１】
このように、本実施形態に係るテニスゲームでは、打球エリア３５０とボール３４０との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを変えることができる。これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ３２０側のコートから飛来するボール３４０のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ３１０を移動させる（位置取りさせる）ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、実際のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム１は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８２】
（弾性オブジェクトの表示）
また、表示制御部１１６は、入力操作受付部１１１が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図８は、ユーザの指Ａ１の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
【００８３】
図８の状態（Ａ）は、ユーザがタッチスクリーン１５に対しタッチオン操作を行ったときの表示画面を示す。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。入力操作受付部１１１はタッチオン操作を受け付ける。表示制御部１１６はタッチオン操作を受け付けた位置Ｂ１を中心とする弾性オブジェクトＣ１をタッチスクリーン１５に表示させる。このように、タッチオン操作に応じて弾性オブジェクトを表示することにより、操作を受け付けたことをユーザに視覚的に示すことができる。
【００８４】
図８の状態（Ｂ）は、ユーザが指Ａ１の位置を移動させる移動操作を行ったときの表示画面を示す。ユーザが指Ａ１を位置Ｂ１から位置Ｂ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１１は、指Ａ１の位置の変化を検出する。表示制御部１１６は入力操作受付部１１１の検出結果に基づいて、弾性オブジェクトＣ１を位置Ｂ１から位置Ｂ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトＣ２を、タッチスクリーン１５に表示させる。このように、移動操作に応じて弾性オブジェクトを変形させて表示することにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに視覚的に示すことができる。
【００８５】
（ＵＩ配置）
表示制御部１１６は、図５〜６および８で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るＵＩを重畳させて表示させることができる。図９は、表示制御部１１６がタッチスクリーン１５に表示させる表示画面の一例を示す図である。
【００８６】
図９の状態（Ａ）は、サーブ時の表示画面の一例を示す図である。図９の状態（Ｂ）は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部１１６は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、特殊ショットボタン（準備ボタン）３６０、球種選択ボタン３７０、ならびに交代ボタン３８０および３８２の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン１５に表示させてよい。
【００８７】
また、表示制御部１１６は、操作キャラクタ３１０のスタミナゲージ３１１、相手キャラクタのスタミナゲージ３２１、ならびに控えキャラクタ（後述）のスタミナゲージ３８１および３８３をタッチスクリーンに表示させてよい。ここで、操作キャラクタ３１０と同じグループに所属するキャラクタのうち、操作キャラクタ以外のキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。例えば、ｎ人（ｎは１以上）のグループの場合、そのグループには、１人の操作キャラクタと（ｎ−１）人の控えキャラクタが所属している。なお、スタミナゲージ３１１および３２１については、後に説明する。
【００８８】
特殊ショットボタン３６０は、操作キャラクタ３１０に特殊ショットを打たせるための入力操作を受けつけるボタンである。換言すると、特殊ショットボタン３６０は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを打つための準備操作を受け付けるためのボタンである。入力操作受付部１１１は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン３６０に対する入力操作を受けつける。例えば、ゲーム進行処理部１１２が、操作キャラクタ３１０の打球が所定回数成功したと判定した場合に、入力操作受付部１１１は特殊ショットボタン３６０を押下可能とする。
【００８９】
ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットボタン３６０が一旦押下された状態で、操作キャラクタ３１０の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部１１５に特殊な返球（特殊ショット）をさせるよう指示する。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０に特定の効果を付与する打球を示す。また、特殊ショットは、ボール３４０を特殊な移動方法で相手キャラクタ３２０側のコートに移動させるショットであってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させる方法である。また、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットボタン３６０が押下可能な状態から押下されることにより、操作キャラクタ３１０が返球する回数が一定回数に至るまで、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いが最良である場合の返球をすることとしてもよい。換言すれば、特殊ショットボタン３６０が押下されてからボールを一定回数（例えば、３回）打ち返すまでは、ボールが打球エリア３５０のいずれにあっても、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いが最良であるとみなして操作キャラクタ３１０に返球させてもよい。
【００９０】
球種選択ボタン３７０は、操作キャラクタ３１０に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種の変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行処理部１１２は、球種選択ボタン３７０が押下される（タッチされる）と、操作キャラクタ３１０の打球する球種を変更する。
【００９１】
交代ボタン３８０および３８２は、操作キャラクタ３１０を、交代ボタン３８０または３８２にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部１１６は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示制御部１１６が表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じグループに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり（例えば、２人）、あるいは表示する交代ボタンの数に上限（例えば、２つ）を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、表示制御部１１６は、予めユーザに設定させた優先順位に従って、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。
【００９２】
ゲーム進行処理部１１２は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン３８０または３８２に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン３８０に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行処理部１１２は、交代ボタン３８０に対応付けられているキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ３１０を、選択されたキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部１１５に指示する。オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０に代えて、選択されたキャラクタを配置（表示）する。交代指示によって操作キャラクタ３１０から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン３８０と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン３８０に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ３１０に復帰することが可能である。なお、ゲーム進行処理部１１２が交代指示を受け付ける期間は、ボールデッドの期間、および、インプレイの期間であって、相手キャラクタがボールを打球する権利を有する期間に制限される。ゲーム進行処理部１１２が交代指示を受け付ける期間については、具体例を挙げて後に説明する。
【００９３】
スタミナゲージ３１１および３２１はそれぞれ、操作キャラクタ３１０および相手キャラクタ３２０のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ３８１および３８３はそれぞれ、交代ボタン３８０に対応付けられた控えキャラクタ、および交代ボタン３８２に対応付けられた控えキャラクタの、スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの値（体力値）の最大値が予め定められている。ゲーム進行処理部１１２は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、スタミナの値を最大値から減少させる。また、ゲーム進行処理部１１２は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させる。スタミナは、キャラクタの移動に関する性能（移動速度等）を決定するのに参照される。
【００９４】
（スタミナの減少）
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０がボール３４０の打球に成功したと判定すると、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０がボール３４０を打球した場合も、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。つまり、各キャラクタのスタミナの値は、ボール３４０を打球することによって減少していく。なお、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０が移動する毎にスタミナを減少させてもよい。
【００９５】
ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、返球前のボール３４０の球種、返球前のボール３４０が特殊ショットであるか否か、返球前のボール３４０の打球の強さ等に応じて決定してよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、返球前のボール３４０を打ったキャラクタのスタミナ以外のパラメータ（サーブ、ストロークなどのパラメータの大小）に基づいて決定してもよい。
【００９６】
例えば、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットのボール３４０を返球する場合、通常の打球を返球する場合に比べて大きくスタミナを減少させてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、返球前のボール３４０の球速が速いほど大きくスタミナを減少させてもよい。また、ボール３４０を打ったキャラクタのサーブやストロークのパラメータが高いほど、当該ボール３４０を返球する際のスタミナの減少量を大きくしてもよい。
【００９７】
また、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、ボール３４０を返球する際の球の強さ、すなわち、返球するキャラクタとボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて決定してもよい。例えば、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０が、位置関係が良好な状態でボール３４０を打球した場合、スタミナの減少量を、位置関係が良好でない状態で打球した場合に比べて少なくしてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、ボール３４０を打球したキャラクタのスタミナ以外のパラメータに基づいて決定してもよい。
【００９８】
ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したか否かを判定し、閾値以下に減少した場合、当該スタミナが減少したキャラクタのパラメータを、ゲームにおいて不利になるよう変化させてもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの移動速度を低下させたり、ボール３４０を打球する際の球速を遅くしたり、コントロールを低下させたりしてもよい。また例えば、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの、特殊ショットや特定の球種のショットを使用不可能にしてもよい。
【００９９】
このように、スタミナの減少に応じてキャラクタの性能や動作自体に制限を設けることにより、ユーザに、操作キャラクタ３１０を控えキャラクタに交代させるタイミングを考えさせたり、対戦中のスタミナ減少を最小限に抑えるような立ち回りを考えさせたりすることができる。したがって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。また、ユーザに操作キャラクタ３１０の基本操作（移動、打球、球種選択、および特殊ショットの実行など）をユーザに習熟させるための動機づけを行うことができる。
【０１００】
（スタミナの回復）
ゲーム進行処理部１１２はオブジェクト制御部１１５に、第１の領域に回復オブジェクトを配置させる（出現させる）ように指示してもよい。オブジェクト制御部１１５は指示に従い、回復オブジェクトを第１の領域に出現させてもよい。回復オブジェクトとは、キャラクタのオブジェクトが接触すると、当該キャラクタのスタミナの値を回復させる効果を持つオブジェクトである。
【０１０１】
図１０は、回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。図１０の状態（Ａ）は、オブジェクト制御部１１５が第１の領域に回復オブジェクト３９０を配置した場合の、タッチスクリーン１５の表示画面の一例を示す。
【０１０２】
ゲーム進行処理部１１２は、対戦中の所定のタイミングで、回復オブジェクト３９０を配置するようにオブジェクト制御部１１５に指示する。例えば、ゲーム進行処理部１１２はランダムなタイミング、または対戦開始から所定時間が経過したタイミングで、オブジェクト制御部１１５に回復オブジェクト３９０を配置するよう指示する。ゲーム進行処理部１１２はこのとき、オブジェクト制御部１１５に、回復オブジェクト３９０の配置位置を指定してもよい。
【０１０３】
オブジェクト制御部１１５は指示を受けると、回復オブジェクト３９０を第１の領域に出現させる。例えば、オブジェクト制御部１１５は、回復オブジェクト３９０がテニスコート３００の外から投げ入れられたように、当該回復オブジェクト３９０を動かしながら出現させる。なお、回復オブジェクト３９０の出現位置はゲーム進行処理部１１２またはオブジェクト制御部１１５がランダムで決定してもよいし、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０の位置等、予め定められた条件に応じて決定してもよい。
【０１０４】
図１０の状態（Ｂ）は、操作キャラクタ３１０が回復オブジェクト３９０と接触した直後の表示画面の一例を示す。図示のように、ゲーム空間に回復オブジェクト３９０を配置した後、回復オブジェクト３９０に操作キャラクタ３１０が接触すると、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナゲージ３１１に示す操作キャラクタ３１０のスタミナの値を回復させる。
【０１０５】
ゲーム進行処理部１１２が操作キャラクタ３１０のスタミナの値を回復させると、表示制御部１１６は操作キャラクタ３１０のスタミナゲージ３１１の表示を、回復後のスタミナの値を示すように更新する。また、表示制御部１１６は、スタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。例えば表示制御部１１６は図示のように、操作キャラクタ３１０の足元に、スタミナの回復量を示す数値を表示させてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ３１０のスタミナの値が回復したことを容易に認識させることができる。
【０１０６】
なお、ゲーム進行処理部１１２はスタミナの回復量を、予め定められた回復量としてもよいし、操作キャラクタ３１０のスタミナの最大値または現在値に応じて決定してもよい。また、回復オブジェクト３９０と操作キャラクタ３１０とが接触したか否かの判定は、ゲーム進行処理部１１２が行えば良いが、オブジェクト制御部１１５が行ってもよい。
【０１０７】
以上の説明では、操作キャラクタ３１０のスタミナの値の回復について例にとり説明を行った。しかしながら、回復オブジェクト３９０はコート３０２に配置されてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０が回復オブジェクト３９０に接触した場合に、相手キャラクタ３２０のスタミナの値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２またはオブジェクト制御部１１５は、回復オブジェクト３９０を、操作キャラクタ３１０側のコートと相手キャラクタ３２０側のコートのいずれに配置するかについても、ランダムまたは予め定められた条件に基づいて決定してもよい。
表示制御部１１６は、相手キャラクタ３２０のスタミナの値が回復した場合に、相手キャラクタ３２０のスタミナゲージ３２１の表示を更新してもよいし、相手キャラクタ３２０のスタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。
【０１０８】
また、ゲーム進行処理部１１２は、回復オブジェクト３９０を配置する旨の指示とともに、回復オブジェクト３９０の配置位置をオブジェクト制御部１１５に指示してもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、回復オブジェクト３９０の配置位置を含む所定の領域を、スタミナの値を回復させることが可能な領域（回復領域）と設定してもよい。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０（または相手キャラクタ３２０）が回復領域の範囲内に入ったか否かを監視し、範囲内に入った場合は操作キャラクタ３１０（または相手キャラクタ３２０）のスタミナの値を回復させてもよい。
【０１０９】
（特殊ショットの発動の流れ）
本実施形態に係る入力操作受付部１１１は、特殊ショットの発動に係る特定の入力操作を受け付ける。また、本実施形態に係るゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させたと判定した場合、第２の領域に、当該特殊ショットの種類に応じた所定の範囲であって、ゲームにおいて相手キャラクタ３２０が不利になる効果が生じる所定の範囲（特殊効果範囲）を設定する。
【０１１０】
図１１は、特殊ショットの発動に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１２は、特殊ショットを発動するまでの、表示画面の一例を示す図である。図１２の状態（Ａ）は、特殊ショットボタン３６０に対する入力操作が受け付け可能になったときの、表示画面の一例を示す。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が打球を成功させた回数をカウントする。そして、表示制御部１１６は当該成功させた回数に応じて、特殊ショットボタン３６０に円形に示されているゲージを更新する。ゲージが最大まで溜まった場合（特殊ショットボタン３６０の斜線部）、入力操作受付部１１１は所定の条件が満たされたとして、特殊ショットボタン３６０に対する入力操作を受け付け可能とする。
【０１１１】
この状態でユーザにより特殊ショットボタン３６０に対する入力操作（例えばタップ操作）が行われると、入力操作受付部１１１は、当該入力操作を受け付ける（ステップＳ１０）。ゲーム進行処理部１１２は操作キャラクタ３１０を、特殊ショットの発動の準備ができた状態（発動準備状態）と設定する。
【０１１２】
図１２の状態（Ｂ）は、操作キャラクタ３１０が発動準備状態になったときの表示画面の一例を示す図である。表示制御部１１６は、操作キャラクタ３１０が発動準備状態であることを示すエフェクト４００をタッチスクリーン１５に表示させる。また、表示制御部１１６は、操作キャラクタ３１０が発動準備状態である間、特殊ショットボタン３６０の色または形、ボタンに記載しているイラストや文字等の表示内容を、操作キャラクタ３１０が発動準備状態であることを示すような表示に変更してもよい。
【０１１３】
図１２の状態（Ｃ）は、発動準備状態の操作キャラクタ３１０がボール３４０の打球に成功したときの表示画面の一例を示す図である。入力操作受付部１１１が、操作キャラクタ３１０が発動準備状態のときに打球動作を指示する入力操作（特定の入力操作）を受け付け（ステップＳ１２）、ゲーム進行処理部１１２は、打球成否判定を行う（ステップＳ１４）。
【０１１４】
操作キャラクタ３１０がボール３４０の打球に失敗した場合（ステップＳ１４でＮＯ）、ゲーム進行処理部１１２は発動準備状態を継続する。一方、操作キャラクタ３１０がボール３４０の打球に成功した場合（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットが発動したと判定し、ボール３４０を第２の領域へ移動させるようオブジェクト制御部１１５に指示する。またゲーム進行処理部１１２は、表示制御部１１６に、特殊ショットの発動に係る各種エフェクトをタッチスクリーン１５に表示させるよう指示する。オブジェクト制御部１１５はゲーム進行処理部１１２からの指示を受けて、ボール３４０を第２の領域へ移動させる（ステップＳ１６）。また、表示制御部１１６は、特殊ショットを発動した（発動準備状態で打球した）ことを示すエフェクト４１０を表示する。これにより、ユーザに特殊ショットの発動に成功したか否かを明示することができる。
【０１１５】
なお、表示制御部１１６は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動した場合、特殊ショットボタン３６０のゲージが空になるように表示を更新してもよい。また、入力操作受付部１１１は、再び所定の条件が満たされるまで、特殊ショットボタン３６０に対する入力操作を受け付けないようにしてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させたと判定した場合、スタミナゲージ３１１に示されているスタミナの値を減少させてもよい。また、表示制御部１１６は、スタミナの減少量をゲージの下部に表示させてもよい。
【０１１６】
ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットが発動したと判定してから、当該ショットに係るボールの移動（ステップＳ１６）が完了するまでの所定のタイミングで、第２の領域に特殊効果範囲を設定する（ステップＳ１８）。
【０１１７】
このように、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを打つと、相手キャラクタ３２０が不利になる効果が生じる所定の範囲が設定される。つまり、本実施形態に係るゲームシステム１は、特殊ショットという要素を設けることにより、ゲームの有利不利をユーザにコントロールさせることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１８】
なお、ゲーム進行処理部１１２の設定する特殊効果範囲の大きさは、特殊ショットの種類に応じて決定してもよいし、特殊ショットの種類によらず決定してもよい。また、同じ特殊ショットを発動した場合の、特殊効果範囲の大きさは、常に一定でもよいし、特殊ショットを発動したときの諸条件により変動してもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は特殊効果範囲の大きさをランダムに決定してもよいし、特殊ショットが発動したときのゲームの進行状況等に応じて決定してもよい。
【０１１９】
また、オブジェクト制御部１１５は、特殊効果範囲を示すオブジェクトを、第２の領域に配置してもよい。例えば、オブジェクト制御部１１５は、特殊効果範囲と同じ大きさの平面上のオブジェクトを、特殊効果範囲と重なるように配置する。これにより、操作キャラクタ３１０および相手キャラクタ３２０のユーザに対し、特殊ショットにより生じた特殊効果範囲を認識させることができる。なお、特殊効果範囲を示すオブジェクトには、特殊効果範囲がもたらす効果をユーザに識別させることができるような色、模様、文字、またはイラストなどが付されていることが望ましい。
【０１２０】
また、特殊ショットは、操作キャラクタ３１０がサーブを打った場合に発動してもよい。例えば、入力操作受付部１１１は、操作キャラクタ３１０のサーブの位置調整を行う場面（図５の状態（Ａ）のような場面）で、特殊ショットボタン３６０をタップする入力操作を受け付けてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、発動準備状態で操作キャラクタ３１０がサーブを成功させた場合に、操作キャラクタ３１０に特殊ショットとして、通常のサーブ（発動準備状態でない場合に打球可能なサーブ）と異なるサーブを打たせることとしてもよい。
【０１２１】
（特殊効果範囲の設定および効果付与）
ゲーム進行処理部１１２は例えば、ボール３４０が第２の領域でバウンド（接地）した位置に基づいて、特殊効果範囲を設定してもよい。図１３は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた後の、表示画面の一例を示している。
【０１２２】
図１３の状態（Ａ）は、特殊ショット発動後のボール３４０の軌道と、特殊効果範囲とを示す図である。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム進行処理部１１２の指示に応じて、ボール３４０を第２の領域に移動させる。図示の通り、オブジェクト制御部１１５はボール３４０を第２の領域内でバウンドするように移動させる。
【０１２３】
オブジェクト制御部１１５は、ステップＳ１６の処理の際、ボール３４０のバウンド位置を特定する。オブジェクト制御部１１５は、ボール３４０のバウンド位置を、ゲーム進行処理部１１２に伝える。ゲーム進行処理部１１２は、バウンド位置に基づいて特殊効果範囲４２０を設定する。例えば、ゲーム進行処理部１１２は図示の通り、バウンド位置を中心とする所定の大きさの範囲を、特殊効果範囲４２０として設定する。
【０１２４】
図１３の状態（Ｂ）は、特殊効果範囲４２０に相手キャラクタ３２０が入った場合の表示画面の一例を示している。オブジェクト制御部１１５は、相手キャラクタ３２０の位置をゲーム進行処理部１１２に随時伝える。ゲーム進行処理部１１２は、特殊効果範囲４２０に相手キャラクタ３２０の位置が含まれたと判定すると、相手キャラクタ３２０に対して、相手キャラクタ３２０がゲームにおいて不利になる効果を付与する。「相手キャラクタ３２０がゲームにおいて不利になる効果」とは、例えば、相手キャラクタ３２０の移動を制限する効果である。この場合、ゲーム進行処理部１１２が、相手キャラクタ３２０が特殊効果範囲４２０に入ったと判定すると、オブジェクト制御部１１５が、相手キャラクタ３２０に特定の動作をさせればよい。例えば、特定の動作とは転倒、スリップ等させる動作が挙げられる。もしくは、ゲーム進行処理部１１２が、相手キャラクタ３２０移動速度を示すパラメータの値を、対戦における相手キャラクタ３２０の性能が低下するように変更すればよい。具体的には、相手キャラクタ３２０の移動速度を遅くしたり、または極端に早くしたりしてもよい。
【０１２５】
また「相手キャラクタ３２０がゲームにおいて不利になる効果」とは、例えば相手キャラクタ３２０のパラメータを相手キャラクタ３２０が不利になるよう変化させる効果等である。この場合、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０が特殊効果範囲４２０に入ったと判定した場合、相手キャラクタ３２０のスタミナ、打球エリアの大きさ、移動速度、打球時の球速等を示すパラメータの値を、対戦における相手キャラクタ３２０の性能が低下するように変更すればよい。より具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０が特殊効果範囲４２０に入ったと判定した場合、相手キャラクタ３２０の体力値を減少させてもよい。
【０１２６】
また、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０がゲームにおいて不利になる効果として、該相手キャラクタ３２０が有利になる効果を無効化してもよい。この場合、該有利になる効果の無効化の期間は永続的あってもよいし、所定の期間であってもよい。
【０１２７】
また、ゲーム進行処理部１１２は、上記効果を、操作キャラクタ３１０が特殊ショットでボール３４０を打球する場合の、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて異ならせてもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いが最良である場合、そうでない場合と比べて、より強力な効果が生じるようにしてもよい。または、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて、特殊ショットの特定の効果が起きる確率を変更してもよい。
【０１２８】
また、ゲーム進行処理部１１２が相手キャラクタ３２０に対していずれかの効果を付与した場合、表示制御部１１６は、効果に応じたエフェクト４３０をタッチスクリーン１５に表示させる。例えば、表示制御部１１６は、特殊ショットの種類に応じて、相手キャラクタ３２０が燃焼している（例えば、体力値を表すパラメータが徐々に減少していく状態）、凍結している（例えば、キャラクタが移動できない状態）、感電している（例えば、キャラクタの打球エリアが縮小している状態）、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていることを示すエフェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。なお、効果の継続中はエフェクト４３０が継続して表示されてもよい。これにより、ユーザは相手キャラクタ３２０に特殊ショットの効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、対戦中の演出をより華やかにすることができるため、対戦を盛り上げ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【０１２９】
なお、ゲーム進行処理部１１２は、特殊効果範囲をボール３４０のバウンド位置に依らずに設定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、第２の領域の、特定の位置またはランダムに変動する位置に特殊効果範囲を設定してもよい。
【０１３０】
なお、上述した特殊ショットは、相手キャラクタ３２０も使用可能であってよい。この場合、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０も操作キャラクタ３１０と同様に、上述した所定の条件を満たした場合に特殊ショットが発動可能になることとしてもよい。またこの場合、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０が特殊効果範囲４２０に入ったと判定した場合、相手キャラクタ３２０に設定された特殊ショット発動のためのゲージを減少させてもよい。
【０１３１】
〔実施形態２〕
ゲーム進行処理部１１２は、特殊効果範囲を設定した後に、相手キャラクタ３２０ではなくボール３４０が特殊効果範囲に入ったか否かを判定してもよい。また、オブジェクト制御部１１５は、ゲーム進行処理部１１２によりボール３４０が特殊効果範囲に入ったと判定された場合、ボール３４０の移動方向を変更してもよい。なお、変更後の移動方向は、ランダム、または通常の返球時では有りえない方向であってもよい。
【０１３２】
図１４は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた後の、表示画面の他の一例を示している。図１４の状態（Ａ）は、特殊ショット発動後のボール３４０の軌道と、特殊効果範囲とを示す図である。本実施形態でも、実施形態１の図１３の状態（Ａ）と同様に、ボールのバウンド位置に特殊効果範囲４５０が設定される。図１４の状態（Ｂ）は、ゲーム進行処理部１１２によって特殊効果範囲が設定された後に、ボール３４０が特殊効果範囲に入ったときのボール３４０の軌道を示す図である。ゲーム進行処理部１１２は、オブジェクト制御部１１５から得た、ボール３４０のバウンド位置が、特殊効果範囲４２０に含まれているか否かを判定する。含まれている場合、ゲーム進行処理部１１２は、オブジェクト制御部１１５に、ボール３４０の移動方向（軌道）を、通常の打球の軌道から変更する。例えばオブジェクト制御部１１５は、図示のようにボール３４０を、打球時のコースに関わらず、ネット３０３と平行な方向にバウンドさせる。
【０１３３】
これにより、相手キャラクタ３２０は変更後の移動方向へ飛ぶボール３４０を追いかけていくことになり、対戦において相手キャラクタ３２０に隙が生じる。したがって、対戦において相手キャラクタ３２０が不利になる。このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
【０１３４】
〔実施形態３〕
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０の特殊ショットを相手キャラクタ３２０が返球した場合に、相手キャラクタ３２０の性能を、対戦において相手キャラクタ３２０が不利になるように変化させてもよい。相手キャラクタ３２０の性能の変化は試合中継続させてもよいし、１ポイント、１ゲームなど、試合における特定の期間、または所定の時間で元に戻してもよい。
【０１３５】
図１５は、特殊ショットの発動および効果の付与に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図１５のＳ２０〜２６は、図１１のＳ１０〜１６と同様の処理であるため、説明を繰り返さない。
【０１３６】
図１６は、相手キャラクタ３２０が特殊ショットを返球する場合の表示画面の一例を示している。図１６の状態（Ａ）は、操作キャラクタ３１０の特殊ショットを相手キャラクタ３２０が返球した直後の表示画面の一例を示す。ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０が特殊ショットを返球したか否かを判定する（図１５のステップＳ２８）。相手キャラクタ３２０が特殊ショットを返球すると、表示制御部１１６は、特殊ショットを返球したことを示すエフェクト４７０をタッチスクリーン１５に表示させる。
【０１３７】
図１６の状態（Ｂ）は、図１６の状態（Ａ）の後の表示画面の一例を示す。ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０が特殊ショットを返球したと判定すると（図１５のステップＳ２８でＹＥＳ）、相手キャラクタ３２０の性能を変化させる、または相手キャラクタ３２０の性能が変化するように、制御部１１０の各部に指示を送る（図１５のステップＳ３０）。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０のパラメータのうち、予め定められた種類のパラメータを変化させる。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０の体力値を減少させる。また、例えば、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０のパラメータのうち、予め定められた種類のパラメータが変化し続ける状態（例えば、相手キャラクタ３２０を、時間の経過とともに体力値を示すパラメータが減少していく状態にする等）としてもよい。また、例えば、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットを返球した相手キャラクタ３２０をコートの後方へノックバックさせつつ、予め定められた種類のパラメータを変化させる等としてもよい。なお、相手キャラクタ３２０がボール３４０を返球しなかった場合（図１５のステップＳ２８でＮＯ）、ゲーム進行処理部１１２はステップＳ３０の処理を行わない。
【０１３８】
このように、特殊ショットを返球すると、相手キャラクタ３２０が不利になるように、当該相手キャラクタ３２０の性能が変化する。また、相手キャラクタ３２０が性能の変化を避けるために特殊ショットを返球しなかった場合、ユーザは１ポイントを取ることができる。つまり、ユーザは操作キャラクタ３１０に特殊ショットを打たせることによって、対戦において操作キャラクタ３１０を有利にし、相手キャラクタ３２０を不利にすることができる。このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
【０１３９】
また、ゲーム進行処理部１１２が相手キャラクタ３２０に対していずれかの効果を付与した場合、表示制御部１１６は、効果に応じたエフェクト４７０をタッチスクリーン１５に表示させる。例えば、表示制御部１１６は、特殊ショットの種類に応じて、相手キャラクタ３２０が燃焼している、凍結している、感電している、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていることを示すエフェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。なお、効果の継続中はエフェクト４７０が継続して表示されてもよい。これにより、ユーザは相手キャラクタ３２０に特殊ショットの効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、対戦中の演出をより華やかにすることができるため、対戦を盛り上げ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【０１４０】
〔実施形態４〕
ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットによって第２の領域に打ち込まれたボール３４０を相手キャラクタ３２０が返球した場合、返球後の相手キャラクタ３２０の、特定の動作を制限してもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０の特殊ショットを使用不可能としたり、相手キャラクタ３２０の回復オブジェクト３９０等によるスタミナ回復を不可能としたり、相手キャラクタ３２０に特定の球種（ボレー、ドロップ等）を打てないようにさせたりしてもよい。なお、このような動作の制限は、試合中継続するものであってもよいし、１ポイント、１ゲームなど、試合における特定の期間、または所定の時間で解除されるものであってもよい。
【０１４１】
これにより、相手キャラクタ３２０が試合中に行える動作パターンが減少することとなる。また、相手キャラクタ３２０が動作の制限を避けるため特殊ショットを返球しなかった場合、ユーザは１ポイントを取ることができる。つまり、対戦においてユーザが操作する操作キャラクタ３１０が有利となり、相手キャラクタ３２０が不利となる。このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
【０１４２】
〔実施形態５〕
実施形態１および２において、ゲーム進行処理部１１２は、図１８は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。なお、図１８の状態（Ａ）は、図１２の状態（Ｃ）と同じであるので、説明を繰り返さない。
【０１４３】
図１８の状態（Ｂ）は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた場合の表示画面の一例を示している。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた場合、該特殊ショットに応じた位置および大きさの有利範囲５００を設定する。
【０１４４】
ここで、有利範囲とは、ゲームにおいて操作キャラクタ３１０が有利になる効果が生じる所定の範囲を示す。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が有利範囲５００に入った場合に、上記有利になる効果を付与する。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた位置に応じた位置に有利範囲５００を設定してもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、有利範囲５００をコート３０１の特定の位置またはランダムな位置に設定してもよい。
【０１４５】
「操作キャラクタ３１０がゲームにおいて有利になる効果」とは、例えば操作キャラクタ３１０のパラメータを操作キャラクタ３１０が有利になるよう変化させる効果等である。この場合、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が有利範囲５００に入ったと判定した場合、操作キャラクタ３１０のスタミナ、打球エリアの大きさ、移動速度、打球時の球速等を示すパラメータの値を、対戦における操作キャラクタ３１０の性能が上昇するように変更すればよい。より具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が有利範囲５００に入ったと判定した場合、操作キャラクタ３１０の体力値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が有利範囲５００に入っている間、特殊ショットボタン３６０のゲージを徐々に増加させてもよい。
【０１４６】
また、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０がゲームにおいて有利になる効果として、該操作キャラクタ３１０が不利になる効果を無効化してもよい。この場合、該無効化の期間は永続的あってもよいし、所定の期間であってもよい。
【０１４７】
例えば、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた場合、該操作キャラクタに付与されている、感電、燃焼等の効果を無効化してもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させてかた所定の期間は、コート３０１に設置された、操作キャラクタ３１０に不利な効果を付与する所定の範囲（以降、不利範囲と称する）に操作キャラクタ３１０が入っても、該効果を付与しないこととしてもよい。すなわち、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０を所定の期間、上記効果が無効な状態としてもよい。なお、上記所定の期間は、時間で定められてもよいし、打球回数など、ゲームの進行状態を基準として定められてもよい。
【０１４８】
さらに、表示制御部１１６はタッチスクリーン１５において、上記効果が無効な状態の間、所定のエフェクトを操作キャラクタ３１０およびその近傍に表示させてもよい。または、表示制御部１１６は、上記効果が無効な状態の間、操作キャラクタ３１０の姿かたちを変更させてタッチスクリーン１５に表示させてもよい。例えば、表示制御部１１６は、動物や乗り物に乗っている操作キャラクタ３１０、または、靴など通常とは異なる装備を装着した操作キャラクタ３１０をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。これにより、ユーザは不利範囲に入っても効果を無効化できる期間を容易に認識することができる。
【０１４９】
また、ゲーム進行処理部１１２が操作キャラクタ３１０に対していずれかの効果を付与した場合、表示制御部１１６は、効果に応じたエフェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。例えば、表示制御部１１６は、特殊ショットの種類に応じて、操作キャラクタ３１０が光るエフェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。なお、効果の継続中は該エフェクトが継続して表示されてもよい。これにより、ユーザは操作キャラクタ３１０に特殊ショットの効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、対戦中の演出をより華やかにすることができるため、対戦を盛り上げ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【０１５０】
なお、有利範囲５００は、実施形態１にて説明した特殊効果範囲４２０と合わせて設定されてもよい。換言すると、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた場合、ゲーム進行処理部１１２は、特殊効果範囲４２０と、有利範囲５００との両方を設定することとしてもよい。図１８の状態（Ｃ）は、有利範囲５００と特殊効果範囲４２０とが合わせて設定された場合の表示画面の一例を示している。これにより、特殊ショットを発動させた操作キャラクタ３１０のゲーム展開をより有利にすることができる。したがって、ユーザに特殊ショットを交えたゲーム運びを考えさせることができるため、ゲームの戦略性をより増し、興趣性をより向上させることができる。
【０１５１】
〔実施形態６〕
上記各実施形態において、相手キャラクタ３２０は、ＮＰＣ（non player character）であってもよいし、操作キャラクタ３１０を操作するユーザ（第１ユーザ）と異なるユーザ（第２ユーザ）が操作するユーザ端末（他端末）において入力された、第２ユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタであってもよい。換言すると、上記各実施形態において説明したテニスゲームはＣＰＵ戦であってもよいし、対人戦であってもよい。
【０１５２】
以下、本実施形態では、相手キャラクタ３２０が、第２ユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタである場合についての処理の例を説明する。
【０１５３】
本実施形態におけるゲーム進行処理部１１２は、入力操作受付部１１１が操作キャラクタ３１０に特殊ショットを打球させる入力操作を受け付けた場合、通信Ｉ／Ｆ１３を介して他端末に、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させたことを示す情報を送信してもよい。該情報には、例えば、該特殊ショットに応じた視覚効果を示す情報が含まれる。そして、上記情報を受信した他端末は、該端末の表示面（具体的には、他端末のタッチスクリーン）において、受信した情報が示す視覚効果を表示してもよい。
【０１５４】
図１９の状態（Ａ）および（Ｂ）は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。なお、図１９の状態（Ａ）は、図１２の状態（Ｃ）と同じであるので、説明を繰り返さない。図１９の状態（Ｂ）は、図１９の状態（Ａ）に示すように操作キャラクタ３１０が特殊ショットを打球した場合の、他端末のタッチスクリーン１５における表示画面の一例を示す。なお、以降の説明では便宜上、他端末の各種部材についても、ユーザ端末１００と同様の部材番号を用いて説明する。
【０１５５】
他端末では、例えば、相手キャラクタ３２０が略中央に映り、かつ、操作キャラクタ３１０が写るような位置および角度で仮想カメラが配置される。その結果、他端末のタッチスクリーン１５では、図１９の状態（Ｂ）に示すように、相手キャラクタ３２０および操作キャラクタ３１０が配置されたテニスコート３００がコート３０２を手前側として表示される。なお、他端末のタッチスクリーン１５には、特殊ショットボタン３６０と同様の特殊ショットボタン５１１と、球種選択ボタン３７０と同様の球種選択ボタン５１２が表示されていてもよい。また、他端末のタッチスクリーン１５には、相手キャラクタ３２０の打球エリア５１０が表示されていてもよい。
【０１５６】
さらに、他端末のタッチスクリーン１５では、上記視覚効果を示す情報に基づいて、操作キャラクタ３１０の特殊ショットに応じた視覚効果が表示される。該視覚効果の例としては、例えば、コート３０１および操作キャラクタ３１０の少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果が挙げられる。図１９の状態（Ｂ）の例では、他端末のオブジェクト制御部１１５は、コート３０１とコート３０２の境界の近傍、すなわちネット３０３の近傍に、コート３０２を反射して映す鏡のオブジェクト５１３を配置する。これにより、他端末のタッチスクリーン１５には、鏡５１３が表示される。この鏡５１３には相手キャラクタ３２０の姿３２０Ａおよびその動きが鏡写しに表示されるようにしてもよい。また、鏡５１３にはボール３４０およびその動きが鏡写しに表示されるようにしてもよい。また、鏡５１３の写像は半透明で表示されてもよいし、不透明で表示させてもよい。半透明で表示させることで、鏡５１３の後方のコート３０１および操作キャラクタ３１０を、第２ユーザにある程度視認させることができるため、第２ユーザのゲーム進行が不利になりすぎないようにすることができる。また、不透明で表示させることで、第２ユーザのゲーム進行が著しく不利になるようにすることができる。
【０１５７】
操作キャラクタ３１０が特殊ショットを打球した場合、第２ユーザは対戦中、操作キャラクタ３１０およびコート３０１を視認することが困難になる。このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。
【０１５８】
また、相手キャラクタ３２０が特殊ショットを返球した場合、ゲーム進行処理部１１２は、他端末に当該特殊ショットに応じたエフェクトを表示させてもよい。この場合、ゲーム進行処理部１１２は当該エフェクトを表示させる旨の指示を、サーバ２００を介し、他のユーザ端末１００に送信すればよい。そして、他のユーザ端末１００の表示制御部１１６が、当該エフェクトを他のユーザ端末１００のタッチスクリーン１５に表示させればよい。エフェクトとは、例えば相手キャラクタ３２０の視界を遮るようなエフェクト等が挙げられる。
【０１５９】
これにより、相手キャラクタ３２０を操作しているユーザは対戦中の操作が困難となる。このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
【０１６０】
〔実施形態７〕
上記各実施形態において、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットを発動させるときのユーザの入力操作に応じて、異なる種類の特殊ショットを発動させてもよい。換言すると、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットを発動させるときのユーザの入力操作に応じて、ゲームにおいて相手キャラクタ３２０が不利になる効果、ゲームにおいて操作キャラクタ３１０が有利になる効果を異ならせてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットを発動させるときのユーザの入力操作に応じて、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になるように、操作キャラクタ３１０および相手キャラクタ３２０の少なくとも一方の性能を変化させる効果を異ならせてもよい。
【０１６１】
より具体的には、例えば、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットを発動させる入力操作として、入力操作受付部１１１が表示面の上側に向かうフリック操作を受け付けた場合、操作キャラクタ３１０のパラメータを上昇させる特殊ショットを発動させてもよい。そして、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットを発動させる入力操作として、入力操作受付部１１１が表示面の下側に向かうフリック操作を受け付けた場合、コート３０２に特殊効果範囲４２０を設定してもよい。特殊ショットを発動させる入力操作は、この例に限定されない。例えば左右のフリックで特殊ショットを使い分けられるようにしてもよいし、通常のタッチ操作と、ロングタッチ操作とで特殊ショットを使い分けられるようにしてもよい。これにより、特殊ショットを含めたゲームの戦略の幅がより広がり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１６２】
図２０は、図９の状態（Ａ）に示した特殊ショットボタン３６０および球種選択ボタン３７０の変形例を示す図である。表示制御部１１６は、図示の通り、特殊ショットボタン３６０で、特殊ショットを発動させる入力操作として入力可能な入力操作の種類を示してもよい。図２０の例では、特殊ショットボタン５２０は、上下に分割され、それぞれ異なる文言が記載されている。これにより、ユーザはどのような操作を行えば特殊ショットを打ち分けることができるのか、直観的に把握することができる。なお、球種選択ボタン５２１も図示のように、選択可能な球種およびその入力操作の種類の少なくともいずれかが判別可能なように示されていてもよい。
【０１６３】
〔実施形態８〕
上記各実施形態において、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた場合に、コート３０１に向けて移動しているボール３４０が、相手キャラクタ３２０が特殊ショットを発動させて打った（特殊な作用を与えられた）ボール３４０であるか否かを判定し、該判定結果によって、操作キャラクタ３１０および相手キャラクタ３２０の少なくともいずれかに、異なる効果を付与してもよい。より具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０の特殊ショットが、相手キャラクタ３２０の特殊ショットの打球をカウンターで返球するものであるか否かに応じて、付与される効果または特殊ショットの種類自体を変更してもよい。例えば、上記カウンターで返球する場合の特殊ショットの効果は、カウンターでない場合よりも強力な効果であることが望ましい。
【０１６４】
これにより、試合中の特殊ショットの使い方により戦略性を与えることができる。例えば、上記構成により、ユーザに、相手キャラクタ３２０が特殊ショットを打つまでは特殊ショットを温存させる、という戦略をとらせることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。
【０１６５】
〔実施形態９〕
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動したと判定した場合に、操作キャラクタ３１０のパラメータを、対戦において操作キャラクタ３１０が有利になるように変化させてもよい。なお、操作キャラクタ３１０のパラメータの変化は試合中継続させてもよいし、１ポイント、１ゲームなど、試合における特定の期間、または所定の時間で元に戻してもよい。
【０１６６】
図１７は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０が特殊ショットを発動させたと判定すると、操作キャラクタ３１０のパラメータのうち、予め定められた種類のパラメータを変化させる。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０の移動速度を規定するパラメータを移動速度が速くなるように変更してもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、打球するときの球速を規定するパラメータを、球速が速くなるように変更してもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０のスタミナの値を回復させてもよい。
【０１６７】
また、表示制御部１１６は、特殊ショットによって操作キャラクタ３１０のパラメータが変化したことを示すエフェクト４９０を表示してもよい。また、当該エフェクトは、パラメータの変化が継続している間、継続して表示されていてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ３１０が、パラメータが変化している状態であることを明示できる。このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
【０１６８】
〔変形例〕
各実施形態に係るゲームシステム１は、テニスゲーム以外のゲームを実現してもよい。ゲームシステム１が実現するゲームは、ゲーム空間内において、操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることによって、相手キャラクタの配置された、第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行するゲームであればよい。例えば、本開示は、卓球、ドッジボール、バレーボール、バドミントン等、複数人がそれぞれのコートに分かれてプレイするような現実のスポーツを模したゲームに好適に適用できる。
【０１６９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよく、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７０】
後者の場合、制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１７２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１７３】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）が、当該操作キャラクタ（３１０）の配置された第１の領域に位置する移動体（ボール３４０）に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ（３２０）の配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、特定の入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ１２）と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させるとともに、第２の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタ（３２０）が不利になる効果が生じる所定の範囲（特殊効果範囲）を設定するステップ（ステップＳ１８）と、を実行させる。
【０１７４】
このように、特定の入力操作をユーザに行わせることによってゲームの有利不利をユーザにコントロールさせることができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１７５】
（項目２）  （項目１）において、所定の範囲を設定するステップ（ステップＳ１８）において、移動体（ボール３４０）が第２の領域において接地した位置に基づき所定の範囲（特殊効果範囲）を設定する。これにより、ユーザは所定の範囲の設定位置をコントロールすることができる。したがって、ユーザはゲームの有利不利をさらにコントロールすることができる。よって、ゲームの興趣性がより向上する。
【０１７６】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、相手キャラクタ（３２０）が所定の範囲（特殊効果範囲）に入った場合、相手キャラクタ（３２０）に対して、相手キャラクタ（３２０）がゲームにおいて不利になる効果を付与するステップを実行させる。これにより、相手キャラクタの動きによっても、ゲームの有利不利が変化する。したがって、ゲームの展開を多様にすることができ、ゲームの興趣性がより向上する。
【０１７７】
（項目４）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、移動体（ボール３４０）が所定の範囲（特殊効果範囲）に入った場合、相手キャラクタ（３２０）に対して、相手キャラクタ（３２０）がゲームにおいて不利になる効果を付与するステップを実行させる。これにより、移動体の動きによっても、ゲームの有利不利が変化する。したがって、ゲームの展開を多様にすることができ、ゲームの興趣性がより向上する。
【０１７８】
（項目５）  （項目４）において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、移動体（ボール３４０）の移動方向を変更するステップを実行させる。これにより、相手キャラクタは変更後の移動方向へと移動体を追いかけることになり、ゲームにおいて相手キャラクタに隙が生じる。したがって、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になる。したがって、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
【０１７９】
（項目６）  （項目３）から（項目５）までのいずれか一項目において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、効果を付与することで相手キャラクタ（３２０）の移動を制限する。これにより、ユーザはゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。
【０１８０】
（項目７）  （項目３）から（項目６）までのいずれか一項目において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、効果を付与することで相手キャラクタ（３２０）のパラメータを変化させる。これにより、ユーザはゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。
【０１８１】
（項目８）  （項目７）において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、相手キャラクタ（３２０）のパラメータとして、相手キャラクタ（３２０）の体力を示す体力値を減少させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。
【０１８２】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか一項目において、ゲームにおいて相手キャラクタ（３２０）が不利になる効果として、ゲームにおいて相手キャラクタ（３２０）が有利になる効果を所定の期間無効化する。相手キャラクタが有利になる効果が無効化されると、操作キャラクタは該効果の無効化前に比べてゲーム上有利になるといえる。ゆえに、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。
【０１８３】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、特定の入力操作を受け付けた場合、第１の領域に、ゲームにおいて操作キャラクタ（３１０）が有利になる効果が生じる所定の有利範囲（５００）を設定するステップを実行させる。このように、特定の入力操作をユーザに行わせることによってゲームの有利不利をユーザにコントロールさせることができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１８４】
（項目１１）  （項目１０）において、有利範囲（５００）を設定するステップにおいて、操作キャラクタ（３１０）が移動体（ボール３４０）に作用を与えた時の位置に基づき所定の有利範囲（５００）を設定する。これにより、ユーザは所定の有利範囲の設定位置をコントロールすることができる。したがって、ユーザはゲームの有利不利をさらにコントロールすることができる。よって、ゲームの興趣性がより向上する。
【０１８５】
（項目１２）  （項目１０）または（項目１１）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、操作キャラクタ（３１０）が有利範囲（５００）に入った場合、操作キャラクタ（３１０）に対して、操作キャラクタ（３１０）がゲームにおいて有利になる効果を付与するステップを実行させる。これにより、ユーザは操作キャラクタを動かして有利範囲に入れることによって、ゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの進行の合間に、いかに操作キャラクタを有利範囲に入れるかをユーザに考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性を増すことができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１８６】
（項目１３）  （項目１０）から（項目１２）までのいずれか一項目において、ゲームにおいて操作キャラクタ（３１０）が有利になる効果として、操作キャラクタ（３１０）の体力を示す体力値を回復させる。これにより、これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。
【０１８７】
（項目１４）  （項目１０）から（項目１３）までのいずれか一項目において、ゲームにおいて操作キャラクタ（３１０）が有利になる効果として、ゲームにおいて操作キャラクタ（３１０）が不利になる効果を所定の期間無効化する。操作キャラクタが不利になる効果が無効化されると、操作キャラクタは該効果の無効化前に比べてゲーム上有利になるといえる。ゆえに、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。
【０１８８】
（項目１５）  （項目１）から（項目１４）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、所定の範囲を示すオブジェクトを第２の領域に配置するステップと、相手キャラクタ（３２０）または移動体（ボール３４０）が所定の範囲（特殊効果範囲）に入った場合、所定の範囲（特殊効果範囲）に応じた視覚効果（エフェクト）を表示するステップと、を実行させる。これにより、ユーザに対し、所定の範囲の位置および大きさを認識させることができる。したがってユーザはゲームの有利不利をよりコントロールし易くなる。
【０１８９】
（項目１６）  本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）が、当該操作キャラクタ（３１０）の配置された第１の領域に位置する移動体（ボール３４０）に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ（３２０）の配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、特定の入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ２２）と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体（ボール３４０）を第２の領域に移動させるステップ（ステップＳ２６）と、ゲームにおいて相手キャラクタ（３２０）が不利になるように、操作キャラクタ（３１０）および相手キャラクタ（３２０）の少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップ（ステップＳ３０）と、を実行させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。
【０１９０】
（項目１７）  （項目１６）において、性能を変化させる効果を付与するステップ（ステップＳ３０）において、第２の領域に移動させるステップにより移動された移動体に相手キャラクタ（３２０）が作用を与えた場合、相手キャラクタ（３２０）に対し、相手キャラクタ（３２０）のパラメータを変化させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。
【０１９１】
（項目１８）  （項目１７）において、性能を変化させる効果を付与するステップ（ステップＳ３０）において、相手キャラクタ（３２０）のパラメータとして、相手キャラクタ（３２０）の体力を示す体力値を減少させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。
【０１９２】
（項目１９）  （項目１６）から（項目１８）までのいずれか一項目において、性能を変化させる効果を付与するステップ（ステップＳ３０）において、第２の領域に移動させるステップにより移動された移動体（ボール３４０）に相手キャラクタ（３２０）が作用を与えた場合、相手キャラクタ（３２０）に対し、相手キャラクタ（３２０）の特定の動作を制限する。
【０１９３】
これにより、相手キャラクタがゲームにおいて行える動作のパターンが減少することとなる。つまり、ゲームにおいて相手キャラクタが不利となる。したがってユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。
【０１９４】
（項目２０）  （項目１６）から（項目１９）までのいずれか一項目において、相手キャラクタ（３２０）は、ユーザ（第１ユーザ）以外の他のユーザ（第２ユーザ）による、コンピュータ以外の他のコンピュータ（他端末）に対する操作に基づいて動作するキャラクタである。ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、第２の領域に移動させるステップにより移動された移動体（ボール３４０）に相手キャラクタ（３２０）が作用を与えた場合、他のコンピュータにおいて操作キャラクタ（３１０）に応じた視覚効果を表示させるステップを実行させる。
【０１９５】
これにより、相手キャラクタを操作しているユーザはゲームにおいて不利になるような視覚効果が発生している状態で操作することとなる。したがって、操作キャラクタのユーザは特定の入力操作を行うことにより、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。
【０１９６】
（項目２１）  （項目１）から（項目２０）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、相手キャラクタ（３２０）に対していずれかの効果を付与した場合、効果に応じた視覚効果を表示するステップを実行させる。これにより、ユーザは効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、ゲーム中の演出をより華やかにすることができるため、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【０１９７】
（項目２２）  （項目２１）において、効果に応じた視覚効果は、相手キャラクタが燃焼している、凍結している、感電している、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていること等を示す視覚効果である。これにより、ユーザは効果が付与されたことを容易に認識することができる。
【０１９８】
（項目２３）  （項目１）から（項目２２）までのいずれか一項目において、操作キャラクタ（３１０）は、第１ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタであり、相手キャラクタ（３２０）は、前記第１ユーザと異なる第２ユーザが操作するユーザ端末（他端末）において入力された、前記第２ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタであり、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、特定の入力操作を受け付けた場合、第２ユーザが操作するユーザ端末に、効果に応じた視覚効果を示す情報を送信し該ユーザ端末の表示面に視覚効果を表示させるステップを実行させる。
【０１９９】
これにより、第２ユーザは、ゲームにおいて不利になるような視覚効果が発生している状態で相手キャラクタを操作することになる。ゆえに、第１ユーザは特定の入力操作を行うことにより、自分のゲームの進行をより有利にすることができる。
【０２００】
（項目２４）  （項目２３）において、特定の入力操作を受け付けた場合、第２ユーザが操作するユーザ端末の表示面に、第１の領域および操作キャラクタ（３１０）の少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果を表示させるステップを実行させる。これにより、第１ユーザが特定の入力操作を行った場合、第２ユーザは自分の操作するユーザ端末で、操作キャラクタおよび第１の領域の少なくともいずれかを視認することが困難になる。したがって、第１ユーザは特定の入力操作を行うことにより、自分のゲームの進行をより有利にすることができる。
【０２０１】
（項目２５）  （項目２４）において、第１の領域および操作キャラクタ（３１０）の少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果として、表示面における第１の領域と第２の領域との境界の近傍に、第２の領域を反射して映す鏡のオブジェクト（鏡５１３）を表示させる。これにより、第１ユーザが特定の入力操作を行った場合、第２ユーザは自分の操作するユーザ端末で、第１の領域を視認することが困難になる上、反射された第２領域を視認することとなる。したがって、第２のユーザのゲームの進行が著しく阻害され、不利になる。したがって、第１ユーザは特定の入力操作を行うことにより、自分のゲームの進行をより有利にすることができる。
【０２０２】
（項目２６）  （項目１６）から（項目２５）までのいずれか一項目において、性能を変化させる効果を付与するステップ（ステップＳ３０）において、特定の入力操作を受け付けたときに、移動体（ボール３４０）が相手キャラクタ（３２０）によって特殊な作用を与えられた移動体か否かを判定するステップと、特殊な作用を与えられた移動体か否かに応じて、異なる性能を変化させる効果を付与するステップと、を実行させる。
【０２０３】
これにより、ユーザに特定の入力操作を行うタイミングを考えさせることができる。例えば、ユーザに、相手キャラクタが移動体に特殊な作用を与えるまでは、特定の入力操作を行わないでおくという戦略をとらせることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。
【０２０４】
（項目２７）  （項目１）から（項目２６）までのいずれか一項目において、所定の範囲を設定するステップ、または性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、特定の入力操作の種類に応じて、効果を異ならせる。これにより、特定の入力操作および該入力操作に由来して付与される効果に多様性を持たせることができる。したがって、ゲームの戦略の幅をより広げることができるため、ゲームの興趣性が向上する。
【０２０５】
（項目２８）  （項目１）から（項目２７）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、特定の入力操作を行うための準備操作を受け付けるためのボタンであって、入力可能な特定の入力操作の種類を示す準備ボタン（特殊ショットボタン３６０）を、タッチスクリーン（１５）に表示するステップを実行させる。これにより、ユーザはどのような操作が特定の入力操作であるのか、直観的に把握することができる。
【０２０６】
（項目２９）プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（１００）がゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）が、当該操作キャラクタ（３１０）の配置された第１の領域に位置する移動体（ボール３４０）に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ（３２０）の配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行し、方法は、プロセッサ（１０）が、特定の入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ１２）と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させるとともに、第２の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタ（３２０）が不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップ（ステップＳ１８）と、を含む。（項目１４）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０７】
（項目３０）プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（１００）がゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）が、当該操作キャラクタ（３１０）の配置された第１の領域に位置する移動体（ボール３４０）に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ（３２０）の配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行し、方法は、プロセッサ（１０）が、特定の入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ２２）と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させるステップ（ステップＳ２６）と、ゲームにおいて相手キャラクタ（３２０）が不利になるように、操作キャラクタ（３１０）および相手キャラクタ（３２０）の少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップ（ステップＳ３０）と、を含む。（項目１５）に係る方法は、（項目８）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０８】
（項目３１）  ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備えた情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）が、当該操作キャラクタ（３１０）の配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ（３２０）の配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。制御部（１１０）は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させるとともに、第２の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタ（３２０）が不利になる効果が生じる所定の範囲を設定する。（項目１６）に係る情報処理装置は、（項目７）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０９】
（項目３２）  ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備えた情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）が、当該操作キャラクタ（３１０）の配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ（３２０）の配置された第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行し、制御部（１１０）は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第２の領域に移動させ、ゲームにおいて相手キャラクタ（３２０）が不利になるように、操作キャラクタ（３１０）および相手キャラクタ（３２０）の少なくとも一方の性能を変化させる。（項目１７）に係る情報処理装置は、（項目８）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２１０】
１ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ、１４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  入力操作受付部、１１２  ゲーム進行処理部、１１３  移動制御部、１１４：  カメラ配置制御部、１１５  オブジェクト制御部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、２００  サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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