(57)【要約】【課題】所謂Ｖ確機において低確高ベース状態に応じた背景画像に制御されても高確率状態であることに期待を持たせること。【解決手段】パチンコ遊技機１は第１大入賞口３０内の特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御する。所定の図柄（大当たり図柄２）に当選した後の高確高ベース状態では、特図変動回数が第２入球サポート上限回数（１６１回）と第１入球サポート上限回数との差である差分回数（６１回）となるまでＳＴ開始直後背景（第２背景画像）に制御し、その後第２入球サポート上限回数となるまで時短共通背景に制御する。別の図柄（大当たり図柄４）に当選した後の高確高ベース状態では、まず時短共通背景に制御し、演出変更条件の成立により潜伏報知背景３０２（第３背景画像）にするとともに、専用の変動パターン抽選基準（図７５に示す潜伏報知背景中の変動演出パターン選択テーブル）に応じて変動パターンを決定する。【選択図】図７５
2018075439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を少なくとも含む１又は複数の入球口と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示させる手段であって、前記当否判定の結果が大当たり当選であれば複数種類の大当たり図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により前記大当たり図柄が停止表示されると、前記開閉部材を開放させるラウンド遊技を含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、前記特定領域への遊技球の通過に基づいて、通常確率状態よりも前記大当たりへの当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態よりも前記可変入球口に入球し易い入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段と、を備え、
前記複数種類の大当たり図柄には、予め定められた第１通過大当たり図柄及び第２通過大当たり図柄を含む通過大当たり図柄と、非通過大当たり図柄とがあり、
前記特別遊技実行手段は、
前記通過大当たり図柄が停止表示されると、前記特定領域への通過が可能となる通過ラウンド遊技を含む通過特別遊技を実行し、
前記非通過大当たり図柄が停止表示されると、前記特定領域への通過が不可能又は困難な非通過ラウンド遊技を含むが、前記通過ラウンド遊技を含まない非通過特別遊技を実行するものであり、
前記特別遊技中に前記特定領域への通過があれば、その特別遊技後の遊技状態が前記高確率状態且つ前記入球サポート状態（以下「第１特典遊技状態」という）に制御される一方、前記特別遊技中に前記特定領域への通過がなければ、その特別遊技後の遊技状態が前記通常確率状態且つ前記入球サポート状態（以下「第２特典遊技状態」という）に制御されるように構成されており、
前記高確率状態制御手段は、前記高確率状態における前記図柄の変動表示の実行回数が予め定められた高確上限回数に至ると、前記高確率状態への制御を終了させるものであり、
前記入球サポート状態制御手段は、
前記第２特典遊技状態では、前記図柄の変動表示の実行回数が前記高確上限回数よりも小さい第１入球サポート上限回数に至ると、前記入球サポート状態への制御を終了させ、
前記第１特典遊技状態では、前記高確上限回数以下で前記第１入球サポート上限回数よりも大きい第２入球サポート上限回数に至ると、前記入球サポート状態への制御を終了させるものである遊技機であって、
遊技の進行にともなって種々の演出画像を表示可能な画像表示部を有する画像表示手段と、
前記画像表示部に表示される背景画像の表示制御を行う背景制御手段と、を備え、
前記背景制御手段は、
前記第２特典遊技状態に制御された場合には、前記図柄の変動表示の実行回数（以下「変動回数」という）が前記第１入球サポート上限回数となるまで第１背景画像に制御する第１背景制御を実行可能であり、
前記第１通過大当たり図柄に基づく通過特別遊技後に前記第１特典遊技状態に制御された場合には、前記変動回数が前記第２入球サポート上限回数と前記第１入球サポート上限回数との差である差分回数となるまで第２背景画像に制御し、その後前記第２入球サポート上限回数となるまで前記第１背景画像に制御する第２背景制御を実行可能であり、
前記第２通過大当たり図柄に基づく通過特別遊技後に前記第１特典遊技状態に制御された場合には、まず前記第１背景画像に制御し、前記変動回数が前記第１入球サポート上限回数となる前に所定の演出変更条件が成立したことに基づいて、前記差分回数にわたって第３背景画像に制御し、その後前記第２入球サポート上限回数となるまで再び前記第１背景画像に制御する第３背景制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機を代表する一般的なパチンコ遊技機では、始動口（入球口）への入賞に基づいて大当たりの当否判定がなされ、大当たりに当選するとそのことを示す大当たり図柄が停止表示された後、大入賞口（特別入賞口）を開放させるラウンド遊技を複数ラウンド行う大当たり遊技（特別遊技）が実行される。特に近年では、大入賞口の内部に、予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられる特定領域を備え、この特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機がよくみられる。
【０００３】
この種の遊技機としては例えば下記特許文献１に示すものがある。下記特許文献１に記載の遊技機には、大当たり図柄として、大当たり遊技中に特定領域への通過が可能となる通過大当たり図柄と、大当たり遊技中の特定領域への通過が不可能または困難な非通過大当たり図柄とが設けられている。そして、通過大当たり図柄に当選して特定領域に通過させると、大当たり遊技後には高確率状態且つ入球サポート状態（電サポ制御状態）に制御される。そしてこの時の背景画像は、この遊技状態に移行したとわかる確率変動モードの背景画像（確変背景画像）に制御される。
【０００４】
また、非通過大当たり図柄に当選すると原則的には特定領域へ通過させることはできないため、大当たり遊技後は通常確率状態且つ入球サポート状態に制御される。そしてこの時の背景画像は、この遊技状態に移行したとわかる時短モードの背景画像（時短背景画像）に制御される。なお下記特許文献１では、非通過大当たり図柄への当選時のイレギュラーなケースとして特定領域への通過が発生してしまった場合でも、時短背景画像に制御される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１７１６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記文献に記載の遊技機では、大当たり遊技の直後に時短背景画像に制御された場合には、イレギュラーな特定領域の通過が生じていない限り、必ず通常確率状態であることが確定する。つまり、普通に遊技をしている限り、高確率状態である場合には大当たり遊技の直後に時短背景画像に制御されることはなかった。そのためこの背景画像に制御された場合には、遊技者は高確率状態であることに対して全く期待することはできなかった。
【０００７】
近年主流の遊技機の中には、通常確率状態における大当たり当選確率が低く設定されている所謂ＭＡＸタイプの遊技機が多数ある。この手のタイプの遊技機では、大当たり遊技の直後に時短背景画像に制御された場合（つまり当選した大当たりが非通過大当たり図柄であると確定した場合）に遊技者が受ける落胆の程度はそれなりに大きい。そのため、遊技意欲の極端な低下を招くおそれもある。
【０００８】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特別入賞口内の特定領域への通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機において、通常確率状態且つ入球サポート状態に応じた背景画像に制御された場合であっても、高確率状態であることに期待の持てる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を少なくとも含む１又は複数の入球口と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口への入球に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示させる手段であって、前記当否判定の結果が大当たり当選であれば複数種類の大当たり図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により前記大当たり図柄が停止表示されると、前記開閉部材を開放させるラウンド遊技を含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、前記特定領域への遊技球の通過に基づいて、通常確率状態よりも前記大当たりへの当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態よりも前記可変入球口に入球し易い入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段と、を備え、
前記複数種類の大当たり図柄には、予め定められた第１通過大当たり図柄及び第２通過大当たり図柄を含む通過大当たり図柄と、非通過大当たり図柄とがあり、
前記特別遊技実行手段は、
前記通過大当たり図柄が停止表示されると、前記特定領域への通過が可能となる通過ラウンド遊技を含む通過特別遊技を実行し、
前記非通過大当たり図柄が停止表示されると、前記特定領域への通過が不可能又は困難な非通過ラウンド遊技を含むが、前記通過ラウンド遊技を含まない非通過特別遊技を実行するものであり、
前記特別遊技中に前記特定領域への通過があれば、その特別遊技後の遊技状態が前記高確率状態且つ前記入球サポート状態（以下「第１特典遊技状態」という）に制御される一方、前記特別遊技中に前記特定領域への通過がなければ、その特別遊技後の遊技状態が前記通常確率状態且つ前記入球サポート状態（以下「第２特典遊技状態」という）に制御されるように構成されており、
前記高確率状態制御手段は、前記高確率状態における前記図柄の変動表示の実行回数が予め定められた高確上限回数に至ると、前記高確率状態への制御を終了させるものであり、
前記入球サポート状態制御手段は、
前記第２特典遊技状態では、前記図柄の変動表示の実行回数が前記高確上限回数よりも小さい第１入球サポート上限回数に至ると、前記入球サポート状態への制御を終了させ、
前記第１特典遊技状態では、前記高確上限回数以下で前記第１入球サポート上限回数よりも大きい第２入球サポート上限回数に至ると、前記入球サポート状態への制御を終了させるものである遊技機であって、
遊技の進行にともなって種々の演出画像を表示可能な画像表示部を有する画像表示手段と、
前記画像表示部に表示される背景画像の表示制御を行う背景制御手段と、を備え、
前記背景制御手段は、
前記第２特典遊技状態に制御された場合には、前記図柄の変動表示の実行回数（以下「変動回数」という）が前記第１入球サポート上限回数となるまで第１背景画像に制御する第１背景制御を実行可能であり、
前記第１通過大当たり図柄に基づく通過特別遊技後に前記第１特典遊技状態に制御された場合には、前記変動回数が前記第２入球サポート上限回数と前記第１入球サポート上限回数との差である差分回数となるまで第２背景画像に制御し、その後前記第２入球サポート上限回数となるまで前記第１背景画像に制御する第２背景制御を実行可能であり、
前記第２通過大当たり図柄に基づく通過特別遊技後に前記第１特典遊技状態に制御された場合には、まず前記第１背景画像に制御し、前記変動回数が前記第１入球サポート上限回数となる前に所定の演出変更条件が成立したことに基づいて、前記差分回数にわたって第３背景画像に制御し、その後前記第２入球サポート上限回数となるまで再び前記第１背景画像に制御する第３背景制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特別入賞口内の特定領域への通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機において、通常確率状態且つ入球サポート状態に応じた背景画像に制御された場合であっても高確率状態であることに期待を持たせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機が備える第１大入賞装置及び第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の右下部の拡大正面図である。
【図５】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図９】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１０】大当たり種別判定テーブルである。
【図１１】大入賞口の開放制御と振分部材の作動制御を示すテーブルである。
【図１２】大入賞口の開放パターンを示すテーブルである。
【図１３】振分部材の作動パターンを示すテーブルである。
【図１４】振分部材の作動パターンのうち非通過用作動パターンを示すタイミングチャートである。
【図１５】振分部材の作動パターンのうち第１の通過用作動パターンを示すタイミングチャートである。
【図１６】振分部材の第１の通過用作動パターンにおける２回の開放期間がオーバーラップした場合のタイミングチャートである。
【図１７】振分部材の作動パターンのうち第２の通過用作動パターンを示すタイミングチャートである。
【図１８】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１９】（Ａ）大当たり判定テーブルである。（Ｂ）リーチ判定テーブルである。    （Ｃ）普通図柄当たり判定テーブルである。（Ｄ）普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図２０】特図変動パターン判定テーブルである。
【図２１】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図２２】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図２３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】セキュリティ制御処理のフローチャートである。
【図２６】第１大入賞口不正入賞処理のフローチャートである。
【図２７】特定領域不正通過処理のフローチャートである。
【図２８】第１大入賞口排出確認処理のフローチャートである。
【図２９】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図３０】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図３１】普通動作処理のフローチャートである。
【図３２】特別動作処理のフローチャートである。
【図３３】Ｖ大入賞口内処理のフローチャートである。
【図３４】振分部材ソレノイド閉鎖処理のフローチャートである。
【図３５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３６】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３７】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３９】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図４０】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４１】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図４２】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図４３】大当たり開始処理のフローチャートである。
【図４４】大入賞口動作設定処理のフローチャートである。
【図４５】大当たり開放処理のフローチャートである。
【図４６】第１大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図４７】第２大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図４８】大当たり閉鎖処理のフローチャートである。
【図４９】大当たり終了処理のフローチャートである。
【図５０】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５１】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図５２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図５３】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図５４】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５５】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５６】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５７】サブ側遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５８】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図５９】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図６０】第２大入賞口入賞時処理のフローチャートである。
【図６１】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図６２】（Ａ）演出モードフラグを説明する表である。（Ｂ）背景フラグを説明する表である。（Ｃ）Ｓゾーン移行フラグを説明する表である。
【図６３】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図６４】連続演出乱数判定テーブルである。
【図６５】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６６】背景処理のフローチャートである。
【図６７】強制移行処理のフローチャートである。
【図６８】予告演出選択処理のフローチャートである。
【図６９】残回数示唆表示処理のフローチャートである。
【図７０】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図７１】大当たり遊技のラウンド遊技中に実行される演出を示す表示画面の図である。
【図７２】大当たり遊技のエンディング中に実行される演出を示す表示画面の図である。
【図７３】Ｓゾーンに移行する際に実行される演出を示す表示画面の図である。
【図７４】連続演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図７５】時短状態且つＳＰリーチ時の変動演出パターン選択テーブルである。
【図７６】（Ａ）時短共通背景時のＳＰリーチの例を示す表示画面の図である。（Ｂ）ＳＴ開始直後背景時のＳＰリーチの例を示す表示画面の図である。（Ｃ）ＳＴ開始直後背景を示す表示画面の図である。（Ｄ）潜伏報知背景時のＳＰリーチの例を示す表示画面の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１３】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３およびセレクトボタン６４が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図７参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００１５】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（画像表示手段）７が設けられている。画像表示装置７の表示画面（画像表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１６】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図５参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１７】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１８】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１９】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図５参照）にて表示される第１特図保留の記憶数や第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２０】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。またセンター装飾体１０の上部には、盤可動体１５が格納状態にて配されている。
【００２１】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口の一例、第１入球口、固定入球口、固定始動口、第１始動入賞口ともいう）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２２】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（入球口の一例、第２入球口、可変入球口、可変始動口、第２始動入賞口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２を普通電動役物（普通電役）ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２３】
電チュー２２は、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図６参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２４】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過領域）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２５】
また、遊技領域３におけるゲート２８の下方には、第１大入賞口（特別入賞口の一例、第１特別入賞口ともいう）３０を備えた第１大入賞装置（特別入賞手段の一例）３１が設けられている。第１大入賞装置３１を、第１特別入賞手段、第１特別可変入賞装置、又は第１特別電動役物（第１特別電役）ともいう。第１大入賞装置３１は、開閉部材（第１の特別入賞口開閉部材や第１開閉部材ともいう）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図６参照）により駆動される。つまり、第１大入賞口ソレノイド３３は開閉部材３２の駆動源である。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２６】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方には、第２大入賞口（特別入賞口の一例、第２特別入賞口ともいう）３５を備えた第２大入賞装置（特別入賞手段の一例）３６が設けられている。第２大入賞装置３６を、第２特別入賞手段、第２特別可変入賞装置、又は第２特別電動役物（第２特別電役）ともいう。第２大入賞装置３６は、開閉部材（第２の特別入賞口開閉部材や第２開閉部材ともいう）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図６参照）により駆動される。第２大入賞口ソレノイド３８は開閉部材３７の駆動源である。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２７】
より詳細には、図３（Ａ）に示すように、第１大入賞装置３１の内部には、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域（非Ｖ領域）７０が形成されている。なお、第１大入賞装置３１において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する第１大入賞口センサ３０ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。
【００２８】
また、第１大入賞装置３１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。振分部材ソレノイド７３は、振分部材７１の駆動源である。なお、振分部材７１は、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける第１状態をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２状態をとる。なお振分部材７１は、言い換えれば、特定領域３９を開閉するシャッター部材である。
【００２９】
図３（Ａ）は、振分部材ソレノイド７３の通電時を示している。図３（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態にある。振分部材７１が第１状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３０】
図３（Ｂ）は、振分部材ソレノイド７３の非通電時を示している。図３（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、振分部材７１は特定領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態にある。振分部材７１が第２状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと振分部材７１の上面を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３１】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域３９は、確変作動口（確変領域）となっている。これに対して非特定領域７０は、確変作動口ではない。これに対して、第２大入賞装置３６には、確変作動口は設けられていない。つまり本形態では第１大入賞装置３１は所謂Ｖアタッカーであり、第２大入賞装置３６はノーマルアタッカーである。
【００３２】
ここで、遊技盤２の前面側における第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）の配置箇所６Ａ（第１配置領域６Ａともいう）および第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）の配置箇所６Ｂ（第２配置領域６Ｂともいう）には、図４に示すような装飾が施されている。第１配置領域６Ａに施されている装飾を、一般装飾１６といい、第２配置領域に施されている装飾を、特殊装飾１７という。特殊装飾１７は一般装飾１６よりも遊技者の注意を引くようなデザインとなっており、この特殊装飾１７により、見た目上、第１大入賞装置３１よりも第２大入賞装置３６に特別感が醸し出されている。つまり本形態では、Ｖアタッカーよりもノーマルアタッカーに特別感が醸し出されている。これにより、本当は第１大入賞装置３１が特定領域３９を有した特殊な入賞装置（Ｖアタッカー）であることを遊技者に認識され難くしている。つまり一見すると、第１大入賞装置３１がノーマルアタッカー（特定領域のないアタッカー）に見え、第２大入賞装置３６がＶアタッカーに見えるようにしている。
【００３３】
具体的には一般装飾１６は「狼」の文字をデザインした装飾文字の印刷層を有する装飾シートを遊技盤２の前面と第１大入賞装置３１の前面等とにわたって配したものである。また、特殊装飾１７は「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字をデザインした装飾文字の印刷層を有する装飾シートを遊技盤２の前面と第２大入賞装置３６の前面等とにわたって配したものである。なお、本形態のパチンコ遊技機１では後述するように、大当たり遊技における第２大入賞装置３６の開放時に「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像が表示画面７ａに表示されることがある（図７１（Ａ）参照）。これは、遊技者に対して特殊装飾１７を想起させて、第２大入賞装置３６への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を伝えるための演出である。なお、特殊装飾１７や一般装飾１６の施し方は、遊技盤２や入賞装置等に所望のデザインのシールを貼付したり、遊技盤２や入賞装置等に直接インキを塗装したりするなど、どのような方法であってもよい。
【００３４】
また、遊技盤面（遊技盤２の前面）における振分部材７１の前方の箇所には、星のマークの装飾１８が施されており、特定領域３９への通過の可否を切り替える振分部材７１の位置を示唆している。但し、この装飾１８は特殊装飾１７に比べればそれほど目立つ装飾ではない。
【００３５】
図２に戻り、遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口６が設けられている。
【００３６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。
【００３８】
一方、第２流路Ｒ２上には、第２大入賞装置３６と、ゲート２８と、第１大入賞装置３１と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３９】
また図２に示すように、遊技盤２の右側中央には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４０】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４１】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４２】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図６参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図６参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図６参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００４４】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４５】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４６】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４７】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４８】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図６参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４９】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５０】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５１】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、盤可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５２】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００５３】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５４】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。第１特図保留記憶部８５ａや第２特図保留記憶部８５ｂは記憶手段に当たる。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図８（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図８（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図８（ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５５】
また主制御基板８０には、図６に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５６】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内に設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５７】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１の振分部材７１を駆動するものである。
【００５８】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５９】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６０】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６１】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６２】
図７に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６３】
ＲＡＭ９４には、図９（ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図９（ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図９（ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００６４】
各記憶領域は、図９（ｄ）に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃも、同様の記憶領域を含んでいる。
【００６５】
サブ制御基板９０には、図７に示すように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６６】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して、遊技機枠５０に設けられている枠ランプ６６、および遊技盤２に設けられている盤ランプ５の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６８】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に接続された盤可動体１５（図２参照）を動作させる。盤可動体１５は、センター装飾体１０の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体１５は、表示画面７ａの周辺部（本形態では上部）でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態（図２参照）から、その折り畳みを解除されて表示画面７ａの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態（図示省略）に変位可能なものである。
【００６９】
詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や盤可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７０】
またサブ制御基板９０には、枠中継基板９８を介して演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン６４（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン６４が押されるとセレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。
【００７１】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「特別遊技」が実行される。大当たりに当選して実行される特別遊技を大当たり遊技という。
【００７２】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７３】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図１０に示す通りである。図１０に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて２つある。Ｖ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１〜６及び特図２＿大当たり図柄８）と、Ｖ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄７）である。
【００７４】
Ｖ通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域３９への通過が可能となる大当たりである。これに対して、Ｖ非通過大当たりは、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技中に特定領域３９への通過が不可能又は困難な大当たりである。本形態のパチンコ遊技機１は、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機である。よって、Ｖ通過大当たりは、高確率状態に制御されることが予定される大当たりであり、Ｖ非通過大当たりは、高確率状態に制御されないことが予定される大当たりである。特定領域３９の通過の可否を切り替える振分部材７１の作動制御については後述する。
【００７５】
なお、特図１の抽選では、大当たり当選時に５５％の割合でＶ通過大当たりに振り分けられ、残りの４５％の割合でＶ非通過大当たりに振り分けられる。一方、特図２の抽選では、大当たり当選時は必ずＶ通過大当たりに振り分けられる。つまり本形態では、第１始動口２０への入賞に基づく大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口２１への入賞に基づく大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７６】
特図１の抽選で当選可能な「Ｖ通過大当たり」には、３つの種類がある。１６ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１及び２）と、実質１５ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄３）と、実質１３ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄４〜６）である。なお、実質的なラウンド数とは、１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞球数（本形態では９個）に及ぶ入賞が可能なラウンド遊技の回数のことである。本形態では大当たりは全て形式的には１６Ｒであるが、実質的には１５Ｒや１３Ｒの大当たりも含まれている。ちなみに、Ｖ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄７）は、実質１３Ｒの大当たりである。また、特図２の抽選で当選可能なＶ通過大当たり（特図２＿大当たり図柄８）は、形式的にも実質的にも１６Ｒの大当たりである。
【００７７】
［大入賞口の開放制御］図１１に示すように、本形態では各大当たりにおいて、１Ｒ目〜１３Ｒ目及び１５Ｒ目は第１大入賞口３０を開放させ、１４Ｒ目及び１６Ｒ目は第２大入賞口３５を開放させる。第１大入賞口３０の開放態様には、図１２に示すようにロング開放（開放態様１）とショート開放（開放態様２）とがある。また、第２大入賞口３５の開放態様にも、同様にロング開放（開放態様３）とショート開放（開放態様４）とがある。ロング開放の開放態様を長開放パターンともいい、ショート開放の開放態様を短開放パターンともいう。
【００７８】
第１大入賞口３０のロング開放（開放態様１）は、まず最長２７５００ｍｓにわたって第１大入賞口３０を開放し、１０００ｍｓの閉塞期間を経て再び第１大入賞口３０を１０００ｍｓにわたって開放する開放態様である。ラウンド間インターバルの時間は２０００ｍｓである。普通に遊技が行われていれば、初めの２７５００ｍｓの開放期間が終わるまでの間に最大入賞球数に及ぶ入賞がなされ、ラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が実行される。そのため、２回目の１０００ｍｓの開放が実行されることはほとんどない。なお、ラウンド間インターバルの時間はどの開放態様でも同じ２０００ｍｓである。
【００７９】
第１大入賞口３０のショート開放（開放態様２）は、６０ｍｓという極めて短時間だけ第１大入賞口３０を１回開放する開放態様である。この開放時に遊技球が第１大入賞口３０に入球することは稀である。
【００８０】
第２大入賞口３５のロング開放（開放態様３）は、最長２８５００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を１回開放する開放態様である。この開放時には最大入賞球数に及ぶ入賞が十分に可能である。
【００８１】
第２大入賞口３５のショート開放（開放態様４）は、６０ｍｓという極めて短時間だけ第２大入賞口３５を１回開放する開放態様である。この開放時に遊技球が第２大入賞口３５に入球することは稀である。
【００８２】
特図１の抽選で当選可能な３種類の大当たりは、互いに大入賞口の開放パターンが異なっている。図１１に示すように、１６ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１及び２）では、全てのラウンドでロング開放の開放制御を行う。なお、特図１＿大当たり図柄１は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてＶ通過大当たりであることが報知される大当たり図柄である。具体的には、図１０に示すように、演出図柄の最終的な停止態様として金図柄（本形態では３又は７）のゾロ目が選択される大当たり図柄である。なお、特図２＿大当たり図柄８に当選した場合にも、演出図柄の最終的な停止態様として金図柄のゾロ目が選択される。
【００８３】
これに対して、特図１＿大当たり図柄２は、大当たり当選の判定結果を報知する変動演出においてＶ通過大当たりであることが報知されない大当たり図柄である。具体的には、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄（本形態では１，２，４，５，６，又は８）のゾロ目が選択される大当たり図柄である。特図１＿大当たり図柄２に当選した場合には、大当たり遊技中に勝利のバトル演出が実行されることでＶ通過大当たりであることが遊技者に報知される。なお、特図１＿大当たり図柄３〜７に当選した場合にも、演出図柄の最終的な停止態様として銀図柄のゾロ目が選択される。
【００８４】
また実質１５ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄３）では、図１１に示すように、１４Ｒ目のみショート開放の開放制御を行い、残りの全てのラウンドでロング開放の開放制御を行う。特図１＿大当たり図柄３に当選した場合には、大当たり遊技中に敗北のバトル演出が実行されるが、その後復活演出が実行されることでＶ通過大当たりであることが遊技者に報知される（図１０参照）。
【００８５】
また実質１３ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄４〜６）では、図１１に示すように、１Ｒ目〜１３Ｒ目まではロング開放の開放制御を行い、１４Ｒ目〜１６Ｒ目ではショート開放の開放制御を行う。この大入賞口の開放制御は、Ｖ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄７）に当選した場合と同じである。よって、大入賞口の開放態様を見ていてもどちらの大当たりに当選したのかはわからない。
【００８６】
また、Ｖ通過大当たりである特図１＿大当たり図柄４〜６に当選した場合にも、Ｖ非通過大当たりである特図１＿大当たり図柄７に当選した場合にも、大当たり遊技中に敗北のバトル演出が実行される（図１０参照）。敗北のバトル演出が実行されると遊技者は、Ｖ通過大当たりではなく、Ｖ非通過大当たりに当選したと通常は認識する。つまり、特図１＿大当たり図柄４〜６に当選しても、その当選に基づく大当たり遊技中には、Ｖ通過大当たりであることは遊技者には報知されない。後に詳述するが、大当たり遊技後にＳゾーンという演出モードに制御されることで遊技者は実質１３ＲのＶ通過大当たりに当選していたことを認識する。このように本形態のパチンコ遊技機１は、所謂Ｖ確機（特定領域３９への通過に基づき高確率状態に制御される遊技機）でありながら高確率状態の潜伏を実現している。これが本形態のパチンコ遊技機１の大きな特徴の１つとなっている。
【００８７】
［振分部材の作動制御］次に各大当たりにおける振分部材７１の作動制御（特定領域３９の作動制御）について説明する。本形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口への入賞球数に基づいて、振分部材７１が第１状態（図３（Ａ））と第２状態（図３（Ｂ））との間で切り替えられる。詳細には、図１３に示すように振分部材７１の作動パターンには３種類ある。非通過用作動パターン（作動態様１）と、第１の通過用作動パターン（作動態様２）と、第２の通過用作動パターン（作動態様３）である。
【００８８】
なお本形態では、各大当たりにおける２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，８Ｒ，１０Ｒ，及び１２Ｒが、振分部材７１の作動が予定されているラウンド（作動ラウンド）となっている（図１１参照）。このように作動ラウンドの実行間隔を１ラウンド以上離しているのは、前のラウンド遊技における特定領域３９の開放期間が次のラウンド遊技における特定領域３９の開放期間に重ならないようにするためである。また本形態では、下記の作動タイミングを除いて、振分部材７１は特定領域３９への通過を妨げる第２状態に制御される。
【００８９】
非通過用作動パターン（作動態様１）は、図１３及び図１４に示すように、振分部材７１の作動契機となる入賞球数（作動契機入賞球数）が「１」の作動パターンである。具体的には、１回のラウンド遊技における第１大入賞口３０への総入賞球数（第１大入賞口センサ３０ａによる入賞検知の総数）が１球になると、第２状態（通過阻止状態）の振分部材７１を２４ｍｓ（通過困難時間に相当）という極めて短時間にわたって第１状態（通過許容状態）に制御する作動パターンである。２４ｍｓ経過後は再び通過阻止状態に戻される。つまり、非通過用作動パターンは、第１大入賞口３０への１球目の入賞時に振分部材ソレノイド７３を２４ｍｓにわたってＯＮする作動パターンである。なお、２４ｍｓにわたる特定領域３９の開放（通過許容状態への制御）をＶ短開放という。Ｖ短開放時に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて稀であり、基本的にはＶ通過は生じない。
【００９０】
また、この非通過用作動パターンで振分部材７１が作動された場合には、２４ｍｓの開放期間と、その後の１０００ｍｓの球ハケ期間（特定領域３９に関する球ハケ期間）との合算期間が、特定領域３９への通過（Ｖ通過）を有効なものとして扱うＶ有効期間となる（図１４（Ｃ）参照）。また、本形態では、原則としてＶ有効期間外（Ｖ無効期間中）にＶ通過が生じた場合にはＶ異常通過の報知を行うが、Ｖ有効期間外であっても球ハケ期間の経過後から次のラウンド遊技が開始するまでの間は、Ｖ異常通過の報知を行わない（図１４（Ｄ）参照）。Ｖ異常通過の報知としては、例えば警告音をスピーカ６７から出したり表示画面７ａにエラーの文字を表示したりといった報知態様をとることができる。球ハケ期間を設けているのは、振分部材７１が通過阻止状態に戻る直前に通過した遊技球が特定領域３９を通過することがあるのを考慮してのことである。
【００９１】
なお、２０００ｍｓのラウンド間インターバルの期間中に１球目の入賞が検知された場合でも、Ｖ短開放の作動制御（通過困難制御）は実行される（図１４（Ｂ）の破線参照）。また、ラウンド間インターバル時間の経過時に第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）への入排出球数が一致していなければ、振分部材７１に所定のリトライ動作を行わせる（図１４（Ｂ）参照）。リトライ動作は、１５００ｍｓ待機後に２００ｍｓにわたって通過許容状態に制御し、その後１０００ｍｓにわたって待機させる動作である。リトライ動作中にＶ通過が生じてもそのＶ通過は無効である。またリトライ動作は、どの作動パターンが実行される場合でも同じである。
【００９２】
第１の通過用作動パターン（作動態様２）は、図１３及び図１５に示すように、作動契機入賞球数が「１」及び「３」の作動パターンである。具体的には、１回のラウンド遊技における第１大入賞口３０への総入賞球数が１球になると、上述のＶ短開放の作動制御を行い、その後に総入賞球数が３球になると、最長で３１４７６ｍｓ（通過許容時間に相当）にわたって振分部材７１を通過許容状態に制御する作動パターンである。最長で３１４７６ｍｓにわたる特定領域３９の開放（通過許容状態への制御）をＶ長開放という。正しく遊技している限り、Ｖ長開放時には遊技球が特定領域３９を通過する。つまりＶ長開放時にはＶ通過は容易に可能である。なお、ラウンド間インターバルの時間（２０００ｍｓ）が経過した時点でＶ長開放の残時間があったとしても、振分部材７１は通過阻止状態に戻される。つまり、特定領域３９の開放期間が次のラウンド遊技の実行期間に重なることはない。
【００９３】
この第１の通過用作動パターンで振分部材７１が作動された場合には、Ｖ長開放の開放期間とその後の１０００ｍｓの球ハケ期間との合算期間も、Ｖ有効期間となる（図１５（Ｃ）参照）。また、球ハケ期間の経過後から次のラウンド遊技が開始するまでの間は、Ｖ通過が無効と判定されるＶ無効期間であってもＶ異常通過の報知は実行されない（図１５（Ｄ）参照）。但し、ラウンド間インターバルの時間（２０００ｍｓ）が経過した時点で第１大入賞口３０に対する入排出球数の不一致が発生していなければ、球ハケ期間は設定されない。
【００９４】
なお、２０００ｍｓのラウンド間インターバルの期間中に３球目の入賞が検知された場合でも、Ｖ長開放の作動制御（通過許容制御）が実行される（図１５（Ｂ）の破線参照）。勿論、この期間中に１球目の入賞が検知された場合には、Ｖ短開放の作動制御が実行される。また、１球入賞時のＶ短開放後の球ハケ期間ｔ１中に３球目の入賞が検知された場合には、球ハケ期間の経過を待たずにＶ長開放の作動制御が実行される。これは、ラウンド間インターバルの期間中に１球目の入賞と３球目の入賞とが検知された場合も同様である。さらに図１６に示すように、１球入賞時のＶ短開放の開放期間（２４ｍｓ）中に３球目の入賞が検知された場合には、Ｖ短開放の開放期間の経過を待たずにＶ長開放の作動制御が実行される。
【００９５】
第２の通過用作動パターン（作動態様３）は、図１３及び図１７に示すように、作動契機入賞球数が「１」及び「７」の作動パターンである。具体的には、１回のラウンド遊技における第１大入賞口３０への総入賞球数が１球になると、上述のＶ短開放の作動制御を行い、その後に総入賞球数が７球になると、上述のＶ長開放の作動制御を行う作動パターンである。つまり、第１の通過用作動パターンではＶ長開放の実行契機となる入賞球数が「３」であったのに対して、第２の通過用作動パターンでは「７」になっており、第１の通過用作動パターンよりもＶ通過が可能となるタイミングが遅くなっている。とは言っても、Ｖ長開放の作動制御が実行されるため、Ｖ通過は容易に可能である。
【００９６】
なお、ラウンド間インターバルの時間（２０００ｍｓ）が経過した時点でＶ長開放の残時間があったとしても、振分部材７１は通過阻止状態に戻される。また、ラウンド間インターバルの期間中に作動契機入賞球数に至った場合や、Ｖ短開放後の球ハケ期間ｔ１中に作動契機入賞球数に至った場合などの振分部材７１の作動制御は、第１の通過用作動パターンが実行された場合と同様である。
【００９７】
このように本形態では、振分部材７１の作動パターンに３つのパターンがある。各種の大当たりにおいて、何ラウンド目にどの作動パターンが実行されるかは、図１１に示す通りである。１６ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１及び２，並びに特図２＿大当たり図柄８、つまり金図柄及びバトル勝利の大当たり図柄）では、１０Ｒと１２Ｒにおいて第１の通過用作動パターンが実行され、２Ｒ、４Ｒ、６Ｒ、及び８Ｒでは非通過用作動パターンが実行される。実質１５ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄３つまりバトル敗北後復活の大当たり図柄）では、８Ｒと１０Ｒにおいて第１の通過用作動パターンが実行され、２Ｒ、４Ｒ、６Ｒ、及び１２Ｒでは非通過用作動パターンが実行される。
【００９８】
また、実質１３ＲのＶ通過大当たりには３種類の大当たり図柄（特図１＿大当たり図柄４〜６、いずれもバトル敗北だが高確潜伏の大当たり図柄）があり、互いに通過用作動パターンが実行されるラウンドが異なっている。具体的には、特図１＿大当たり図柄４に基づく大当たりでは、２Ｒにおいて第２の通過用作動パターンが実行され、６Ｒにおいて第１の通過用作動パターンが実行され、４Ｒ、８Ｒ、１０Ｒ及び１２Ｒでは非通過用作動パターンが実行される。
【００９９】
また、特図１＿大当たり図柄５に基づく大当たりでは、４Ｒにおいて第２の通過用作動パターンが実行され、８Ｒにおいて第１の通過用作動パターンが実行され、２Ｒ、６Ｒ、１０Ｒ及び１２Ｒでは非通過用作動パターンが実行される。また、特図１＿大当たり図柄６に基づく大当たりでは、６Ｒにおいて第２の通過用作動パターンが実行され、１０Ｒにおいて第１の通過用作動パターンが実行され、２Ｒ、４Ｒ、８Ｒ及び１２Ｒでは非通過用作動パターンが実行される。なお、非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄７）では、２Ｒ、４Ｒ、６Ｒ、８Ｒ、１０Ｒ及び１２Ｒにおいて非通過用作動パターンが実行される。
【０１００】
このように本形態では、Ｖ通過が可能となる大当たり遊技であっても、通過用作動パターンが実行されるラウンドと、非通過用作動パターンが実行されるラウンドとを設けている。また、Ｖ通過大当たりであっても、大当たり図柄の種類に応じて、通過用作動パターンが実行されるラウンドが異なるラウンドとなるようにしている。特に実質１３ＲのＶ通過大当たり（潜伏確変用大当たり）の図柄として、Ｖ通過が可能となるラウンドが互いに異なる３つの大当たり図柄が設けられている。しかも、潜伏確変用大当たりの場合には、通常の確変用大当たり（１６ＲのＶ通過大当たりや実質１５ＲのＶ通過大当たり）の場合の作動契機入賞球数「３」とは異なる作動契機入賞球数「７」でＶ長開放の作動制御が実行されるラウンドがある。また、Ｖ非通過大当たりに当選した場合も含めて、どの大当たりに当選しても、２Ｒ〜１２Ｒまでの偶数ラウンドでは振分部材７１の作動が予定されている。
【０１０１】
従って、これらの各構成の作用によって、遊技者がＶ通過のタイミングを想定し、目視にてＶ通過を確認することが非常に困難になっている。こうして、基本的には遊技の進行に伴って実行される種々の遊技演出を頼りに、高確率状態に制御されるのかされないのかを判断するという遊技性が実現されている。
【０１０２】
また本形態では、作動契機入賞球数が「１」となったときにＶ短開放の作動制御を実行するという非通過用作動パターンが設けられている。そのため、１Ｒ当たりの入賞上限数（最大入賞球数）に至る程度の入賞が見込めるロング開放の開放態様で第１大入賞口３０を開放させつつも、Ｖ通過は発生させないというラウンドを設けることが可能となっている。
【０１０３】
［各種乱数］ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１８（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０１０４】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０１０５】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図１８（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１０６】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１９（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０７】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図２０参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１０８】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１９（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０１０９】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図１９（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図２１参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図２１参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【０１１０】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。
【０１１１】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１１２】
本形態のパチンコ遊技機１では、有効な特定領域３９への通過がなされた大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１６１回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１１３】
また、有効な特定領域３９への通過がなされなかった大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１１４】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。そして、上記の高確高ベース状態を特に「第１特典遊技状態」といい、低確高ベース状態を特に「第２特典遊技状態」ということとする。
【０１１５】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０１１６】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１１７】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。図２２に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、通常確率状態と高確率状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【０１１８】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図２３〜図５１に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図２３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス、カウンタ、及びタイマ等のリセット等を行う。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１１９】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１８に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。
【０１２０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１２１】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１２２】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込む。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１２３】
次にセキュリティ制御処理(S103)を実行する。セキュリティ制御処理(S103)については後述する。続いてタイマ更新処理(S104)を実行する。タイマ更新処理(S104)では、作動中の各種タイマの値の更新（減算）を行う。次いで賞球制御処理(S105)を行う。賞球制御処理(S105)では、入力処理(S102)で読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板１１０に対して出力されるコマンドである。
【０１２４】
次に普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)を行う。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)は、図２３の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１８に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１２５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S106)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S107)、普通動作処理(S108)、特別動作処理(S109)、および特定領域センサ検出処理(S110)を実行する。その後、大入賞口ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド３３又は第２大入賞口ソレノイド３８）の駆動データを出力する処理を行う(S111)。つまり第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放したり閉塞したりする。それから、その他の処理(S112)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S112)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器４４をその数を示す表示態様に制御したりする。
【０１２６】
そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図２３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２７】
［セキュリティ制御処理］図２５に示すように、セキュリティ制御処理(S103)ではまず、普通電役不正入賞処理(S120)を行う。この処理では、電チュー２２（つまり普通電役）への不正な入賞の有無を検知して、不正入賞が検知されればその旨を報知するための異常入賞報知と、異常が検出されたことを示す異常検出の設定とを行う。続いて、第２大入賞口不正入賞処理(S121)を行う。この処理では、第２大入賞口３５への不正な入賞の有無を検知する。不正入賞が検知されれば異常入賞報知と、異常検出の設定とを行う。次いで、後述する第１大入賞口不正入賞処理(S122)、特定領域不正通過処理(S123)、及び第１大入賞口排出確認処理(S124)を行う。
【０１２８】
その後、磁気検出処理(S125)を行う。磁気検出処理(S125)では、磁気を利用した不正行為を検知するための磁気検知センサ（不図示）からの入力信号を読み取り、磁気による不正行為がなされたと判定されると、不正行為の検出報知及び異常検出の設定を行う。なお、磁気による不正行為が検出された場合には、以後、電源の再投入がなされるまで遊技は停止される。続いて、扉開放処理(S126)を行う。扉開放処理(S126)では、前面枠５１や内枠の開放を検知する扉開放検知センサ（不図示）からの入力信号を読み取り、前面枠５１又は内枠が開放されていると判定されると、扉開放の報知を行う。
【０１２９】
次いで、不正電波検出処理(S127)を行う。不正電波検出処理(S127)では、電波を利用した不正行為を検知するための電波検知センサ（不図示）からの入力信号を読み取り、電波による不正行為がなされたと判定されると、不正行為の検出報知及び異常検出の設定を行う。その後、衝撃検出処理(S128)を行って、セキュリティ制御処理を終える。衝撃検出処理(S128)では、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為を検知するための振動検知センサ（不図示）からの入力信号を読み取り、振動による不正行為がなされたと判定されると、不正行為の検出報知及び異常検出の設定を行う。
【０１３０】
［第１大入賞口不正入賞処理］図２６に示すように、第１大入賞口不正入賞処理(S122)ではまず、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定する(S130)。開放中であれば(S130でYES)、不正入賞はないため本処理を終える。一方開放中でなければ(S130でNO)、続いて、第１大入賞口有効タイマの値が「０」でないか否かを判定する(S131)。第１大入賞口有効タイマは、第１大入賞口センサ３０ａへの入賞の有効期間を測るタイマである。「０」でなければ(S131でYES)、不正入賞はないため本処理を終える。一方「０」であれば(S131でNO)、続いて、第１大入賞口３０への通過が検知されたか否か（第１大入賞口センサ３０ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S132)。
【０１３１】
ステップS132で通過検知がなければ本処理を終える。これに対して、通過検知があれば(S132でYES)、続いて第１大入賞口有効カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S133)。第１大入賞口有効カウンタは、第１大入賞口３０への有効な入賞の回数を減算方式でカウントするカウンタである。ステップS133で「０」でなければ、第１大入賞口有効カウンタの値を１減算して(S134)、本処理を終える。一方、「０」であれば(S133でYES)、第１大入賞口３０の入賞を無効化して(S135)、つまり賞球の対象とせずに、異常入賞の報知を行うとともに、異常検出の設定を行う(S136)。なお、第１大入賞口有効タイマおよび第１大入賞口有効カウンタの値は第１大入賞口３０を開放させるラウンド遊技の開始時に適宜設定されるものとする。
【０１３２】
［特定領域不正通過処理］図２７に示すように、特定領域不正通過処理(S123)ではまず、特定領域３９の有効期間中（Ｖ有効期間中）か否かを判定する(S140)。特定領域３９の有効期間中であれば(S140でYES)、不正通過はないため本処理を終える。一方、特定領域３９の有効期間中でなければ(S140でNO)、特定領域３９への通過が検知されたか否か（特定領域センサ３９ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S141)。特定領域への通過検知がなければ(S141でNO)、本処理を終える。これに対して、通過検知があれば(S141でYES)、Ｖ無効期間中の特定領域３９への通過であるため、異常入賞（異常通過）の報知を行うとともに、異常検出の設定を行う(S142)。
【０１３３】
［第１大入賞口排出確認処理］図２８に示すように、第１大入賞口排出確認処理(S124)ではまず、第１大入賞口３０への通過が検知されたか否か（第１大入賞口センサ３０ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S150)。通過検知があれば、Ｖ大入賞口出入カウンタを１加算して(S151)、ステップS152に進む。通過検知がなければ、ステップS151を行わずにステップS152に進む。Ｖ大入賞口出入カウンタは、特定領域３９（Ｖ領域）を内部に備える第１大入賞装置３１（第１大入賞口３０）に対する入賞球と排出球との差をカウントするためのカウンタである。
【０１３４】
ステップS152では、非特定領域７０への通過が検知されたか否か（非特定領域センサ７０ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S152)。通過検知がなければステップS155に進む。一方、通過検知があれば(S152でYES)、続いて、Ｖ大入賞口出入カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S153)。「０」でなければ(S153でNO)、Ｖ大入賞口出入カウンタの値を１減算して(S154)、ステップS155に進む。一方、「０」であれば(S153でYES)、第１大入賞口３０からの不正な排球があったことになるため、異常入賞の報知を行うとともに、異常検出の設定を行う(S158)。
【０１３５】
ステップS155では、特定領域３９への通過が検知されたか否か（特定領域センサ３９ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S155)。通過検知がなければ本処理を終える。一方、通過検知があれば(S155でYES)、続いて、Ｖ大入賞口出入カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S156)。「０」でなければ(S156でNO)、Ｖ大入賞口出入カウンタの値を１減算して(S157)、本処理を終える。一方、「０」であれば(S156でYES)、第１大入賞口３０からの不正な排球（特定領域３９への不正通過）があったことになるため、異常入賞（異常通過）の報知を行うとともに、異常検出の設定を行う(S158)。
【０１３６】
［始動口センサ検出処理］次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)で実行される始動口センサ検出処理(S107)について説明する。図２９に示すように、始動口センサ検出処理(S107)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１３７】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１３８】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１３９】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図２２に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が高確率状態であり、大当たり乱数が「１」であれば、図２２の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ高確率状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ２１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば２１Ｈ））からなっている。
【０１４０】
図２２に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ）参照）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１４１】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か）を指定する遊技状態情報である。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否を示す当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１４２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１４３】
続いて始動口センサ検出処理(S107)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１４４】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１８（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１４５】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図２２に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の遊技状態が通常確率状態であり、大当たり乱数が「１」であれば、図２２の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ通常確率状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否を示す当否情報が含まれている。
【０１４６】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１４７】
[ゲート通過処理]図３０に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１８（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１４８】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S107)に次いで普通動作処理(S108)を行う。図３１に示すように、普通動作処理(S108)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１４９】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１９（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１５０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１９（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１５１】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１５２】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１５３】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図２１の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図２１の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１５４】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１５５】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S108)に次いで特別動作処理(S109)を行う。特別動作処理(S109)は、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理である。特別動作処理(S109)ではまず、図３２に示すように、後述するＶ大入賞口内処理(S1001)を行う。そして、特別動作ステータスの値を読み出して(S1002)、この値に応じたいずれかの処理(S1003〜S1009のうちのいずれかの処理)を実行する。
【０１５６】
具体的には、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり開始処理(S1006)を行う。また、特別動作ステータスの値が「５」である場合には、大当たり開放処理(S1007)を行う。また、特別動作ステータスの値が「６」である場合には、大当たり閉鎖処理(S1008)を行う。また、特別動作ステータスの値が「７」である場合には、大当たり終了処理(S1009)を行う。これらの各処理(S1003〜S1009)については後述する。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１５７】
［Ｖ大入賞口内処理］図３３に示すように、Ｖ大入賞口内処理(S1001)ではまず、後述する振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)を行う。振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)は、開放中の特定領域３９を閉鎖する処理（図３（Ａ）の第１状態に制御中の振分部材７１を図３（Ｂ）の第２状態に制御する処理）である。この処理に続いて、特定領域タイマが「０」でないか否かを判定する(S1102)。特定領域タイマは、特定領域３９の作動制御（振分部材７１の作動制御）に関する時間を計測するためのタイマである。
【０１５８】
特定領域タイマの値が「０」であれば(S1102でNO)、続いて、振分部材ソレノイド７３が開放中（つまり通電中）か否かを判定する(S1103)。振分部材ソレノイド７３が通電中でなければ（つまり特定領域３９が閉鎖中であれば(S1103でNO)）、続いて、特定領域３９が有効中（つまりＶ有効期間中）か否かを判定する(S1104)。Ｖ有効期間中であれば(S1104でYES)、特定領域３９の開放後の球ハケ期間（図１４〜図１７参照）が経過したタイミングであるため、特定領域の状態を通過無効にする（つまりＶ無効期間に設定する）とともに、Ｖ異常通過の報知の設定を「異常報知しない」に設定する(S1105)。
【０１５９】
これにより、球ハケ期間後は、Ｖ通過があっても高確率状態に制御しないがＶ異常通過の報知もしない期間に設定される。なお、次ラウンドの開始時には、Ｖ異常通過の報知の設定は「異常報知する」に切り替えられる（図１４〜図１７参照）。これに対して、ステップS1102でYESの場合、ステップS1103でYESの場合、およびステップS1104でNOの場合には、ステップS1105の処理が実行されることはない。
【０１６０】
続くステップS1106では、リトライ動作更新処理を行う。リトライ動作更新処理(S1106)では、リトライ動作（１５００ｍｓ待機→２００ｍｓ開放、→１０００ｍｓ待機（図１４参照））の進行を管理するリトライ動作カウンタの値を更新する。リトライ動作カウンタの値は、１５００ｍｓの待機動作に対応する値が「１」であり、２００ｍｓの開放動作に対応する値が「２」であり、１０００ｍｓの待機動作に対応する値が「３」である。つまりリトライ動作更新処理ではリトライ動作カウンタの値が、リトライ動作の開始時に「１」に設定され、各動作の動作時間が経過した時点で次の動作の値に更新される。なお、リトライ動作カウンタの初期値は「０」である。
【０１６１】
続くステップS1107では、特定領域動作フラグの値がリトライ動作に対応する値「４」（図４４中の表参照）であるか否かを判定する。特定領域動作フラグは、特定領域３９の作動パターンを示すフラグである。図４４に示すように、特定領域動作フラグの値「１」は、第１の通過用作動パターンに対応している。また、特定領域動作フラグの値「２」は、第２の通過用作動パターンに対応している。また、特定領域動作フラグの値「３」は、非通過用作動パターンに対応している。また、特定領域動作フラグの値「４」は、リトライ動作の作動パターンに対応している。なお、特定領域動作フラグの初期値は「０」であり、特定領域３９（振分部材７１）の作動期間でなければ特定領域動作フラグの値は「０」に設定されている。
【０１６２】
ステップS1107において特定領域動作フラグの値がリトライ動作に対応する値「４」であれば、リトライ動作実行処理を行う(S1108)。リトライ動作実行処理(S1108)では、リトライ動作カウンタの値に応じた動作が実行されるように振分部材ソレノイド７３の通電制御を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ大入賞口内センサ検出処理(S1109)と、不一致監視処理(S1110)とを行って、Ｖ大入賞口内処理を終える。
【０１６３】
リトライ動作の実行により球噛み等が解消されれば、Ｖ大入賞口内センサ検出処理(S1109)において特定領域センサ３９ａや非特定領域センサ７０ａによる新たな通過検知が生じ、不一致監視処理(S1110)において第１大入賞口３０に対する入排出球数の不一致が解消されたと判定される（Ｖ大入賞口出入カウンタが「０」であると判定される）。なお本形態では、不一致が解消されるまでは、次ラウンドのラウンド遊技が開始されないように構成されている。ステップS1107において特定領域動作フラグがリトライ動作を示していなければ、ステップS1108〜S1110を実行することなく本処理を終える。
【０１６４】
［振分部材ソレノイド閉鎖処理］図３４に示すように、振分部材ソレノイド閉鎖処理(S1101)ではまず、振分部材ソレノイド７３がリトライ動作に関する通電制御中であるか否かを判定する(S1201)。リトライ動作中でなければ(S1201でNO)、続いて、振分部材ソレノイド７３が閉鎖中（つまり非通電中）か否かを判定する(S1202)。振分部材ソレノイド７３が閉鎖中でなければ(S1202でNO)、つまり開放中であれば、続いて、特定領域タイマの値が「０」でないか否かを判定する(S1203)。特定領域タイマの値が「０」であれば(S1203でNO)、振分部材ソレノイド７３を閉鎖する(S1204)、つまり非通電にする。これにより、図３（Ａ）の第１状態に制御されている振分部材７１は図３（Ｂ）の第２状態に制御される、つまり開放中の特定領域３９は閉鎖される。
【０１６５】
そして、特定領域３９の閉鎖後の球ハケ期間（図１４等参照）を設定するため、特定領域タイマの値を「２５０」にセットする(S1205)。なお、特定領域タイマにセットされた値は、タイマ更新処理（図２４のステップS104）が実行される度に１減算される。すなわち、４ｍｓ毎に１減算される。よって、「２５０」にセットされた特定領域タイマの値が「０」になれば、１０００ｍｓが経過していることとなる。上記のステップS1201でYESの場合、ステップS1202でYESの場合、及びステップS1203でYESの場合には、ステップS1204及びS1205を実行することなく本処理を終了する。
【０１６６】
［特別図柄待機処理］図３５に示すように、特別図柄待機処理(S1003)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１６７】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１６８】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１６９】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖ通過大当たり）に当選しやすくなっている（図１０参照）。
【０１７０】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図３６に基づいてまとめて説明する。図３６に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１７１】
次に、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１９（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。なお本形態のパチンコ遊技機１は、所謂ＭＡＸタイプの遊技機である。つまり、所謂甘デジタイプの遊技機（通常確率状態における大当たり当選確率が１／１００前後の遊技機）や、所謂ミドルタイプの遊技機（通常確率状態における大当たり当選確率が１／２００〜１／３００前後の遊技機）よりも通常確率状態において大当たりに当選し難い遊技機である。
【０１７２】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。大当たり図柄の種別を判定した後は、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データ（図１０参照）を、ＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。
【０１７３】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図３７及び図３８に基づいてまとめて説明する。図３７に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１７４】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブル（変動パターン決定テーブル）のうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図２０に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１７５】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１９（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「２７」であり、時短状態であれば「０」〜「１１」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１７６】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１７７】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１７８】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図３８に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１７９】
すなわち大当たりであれば(S1607でYES)、図２０の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば(S1607でNO且つS1609でYES)、図２０の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば(S1607及びS1609でNO)、図２０の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１８０】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図２０に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１８１】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３７に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1003)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１８２】
［特別図柄変動中処理］図３９に示すように、特別図柄変動中処理(S1004)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図２０参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１８３】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１８４】
［特別図柄確定処理］図４０に示すように、特別図柄確定処理(S1005)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図２０参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
【０１８５】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンド（図１０参照）をセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１８６】
続いて、特別電役作動有効カウンタの値を「１６」にセットして、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０１８７】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【０１８８】
［遊技状態管理処理］図４１に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１６１」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１８９】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には低確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１００」にセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタの値が「１６１」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１９０】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１９１】
［遊技状態リセット処理］図４２に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー２２が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１９２】
［大当たり開始処理］図４３に示すように、大当たり開始処理(S1006)ではまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。経過していなければ、直ちに本処理を終える。経過していれば、大入賞口動作設定処理(S2302)を行う。
【０１９３】
［大入賞口動作設定処理］図４４に示すように、大入賞口動作設定処理(S2302又はS2812)ではまず、特別動作ステータスの値を「５」にセットする(S2401)。次いで、１Ｒ分の大入賞口の動作設定を行う(S2402)。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン（図１１参照）で大入賞口が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた開放態様をセットする。具体的には例えば、特図１＿大当たり図柄１に当選しており、これから１ラウンド目を開始する場合には、図１２の開放態様１の動作を開始するための駆動データを設定する。ステップS2402の実行後に、図２４のステップS111の処理（大入賞口ソレノイドの駆動データ出力処理）が実行されると、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）が開放される。
【０１９４】
続いて、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値を１減算する(S2403)。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンド（図１０参照）を、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2404)。次いで、特別電役作動回数カウンタの値を１加算する(S2405)。特別電役作動回数カウンタは、実行したラウンド遊技の回数をカウントするカウンタである。このカウンタを、実行ラウンド数カウンタともいう。
【０１９５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特定領域動作フラグの値を、これから実行するラウンド遊技中の振分部材７１の作動パターンに対応する値に設定する(S2406)。具体的には例えば、特図１＿大当たり図柄１に当選した場合には、これから実行するラウンド遊技が１ラウンド目であれば特定領域動作フラグの値を動作なしに対応する「０」に設定し、２ラウンド目であれば非通過用作動パターンに対応する「３」に設定し、１０ラウンド目であれば第１の通過用作動パターンに対応する「１」に設定するといった具合である（図１１参照）。
【０１９６】
その後、遊技制御用マイコン８１は、これから実行するラウンド遊技において特定領域３９の動作があるか否か、すなわち特定領域動作フラグの値が「１」，「２」又は「３」のいずれかであるか否かを判定し(S2407)、NOであれば本処理を終えるが、YESであれば、リトライ動作カウンタを「０」にクリアしてから(S2408)、本処理を終える。このように本形態では、作動ラウンドの実行開始のタイミングで、リトライ動作カウンタが「０」にクリアされる。
【０１９７】
［大当たり開放処理］図４５に示すように、大当たり開放処理(S1007)ではまず、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定する(S2501)。第１大入賞口３０の開放中であれば(S2501でYES)、後述する第１大入賞口センサ検出処理(S2502)を行ってステップS2504に進む。一方、第１大入賞口３０の開放中でなければ(S2501でNO)、つまり第２大入賞口３５の開放中又はいずれの大入賞口も閉鎖中であれば、第２大入賞口センサ検出処理(S2503)を行ってステップS2504に進む。
【０１９８】
ステップS2504では、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上であるか否かを判定する。大入賞口入賞カウンタは、１回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式にてカウントするカウンタである。このカウンタのカウントアップは、ステップS2502やS2503で行われる。
【０１９９】
ステップS2504の判定結果がNOであれば、続いて、大入賞口動作タイマの値が「０」でないか否かを判定する(S2505)。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間（開放時間や閉鎖時間、図１２参照）を計測するためのタイマである。ステップS2505において大入賞口動作タイマの値が「０」でなければ(S2505でYES)、直ちに本処理を終える。
【０２００】
これに対して、大入賞口動作タイマの値が「０」であれば(S2505でNO)、大入賞口動作カウンタの値を１減算して(S2506)、大入賞口動作カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2507)。大入賞口動作カウンタは、大入賞口の動作の進行を管理するためのカウンタであり、例えば図１２の開放態様１であれば、１回目の２７５００ｍｓの開放動作にはカウンタ値「３」が割り当てられており、１０００ｍｓの閉塞動作（閉鎖動作）にはカウンタ値「２」が割り当てられており、２回目の１０００ｍｓの開放動作にはカウンタ値「１」が割り当てられている。ステップS2507において大入賞口動作カウンタの値が「０」であれば(S2507でYES)、１回のラウンド遊技における大入賞口の動作の全てが終了していることになるため、ステップS2509に進む。
【０２０１】
これに対して、ステップS2507における判定結果がNOであれば、大入賞口の次の動作を設定して(S2508)、本処理を終える。ステップS2508では例えば、ステップS2506の処理により大入賞口動作カウンタの値が「２」に更新された場合であれば、大入賞口を１０００ｍｓにわたって閉鎖する動作を行うためのデータを設定する。
【０２０２】
また、ステップS2504又はS2507の何れか一方でYESと判定された場合（つまり大入賞口の閉鎖条件が満たされた場合）には、ステップS2509に進む。ステップS2509では、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定し、判定結果がYESであれば、第１大入賞口３０の閉鎖設定を行う(S2510)。この処理により第１大入賞口３０は閉鎖される。また、ステップS2509の判定結果がNOであれば、第２大入賞口３５の閉鎖設定を行う(S2511)。この処理により第２大入賞口３５は閉鎖される。
【０２０３】
続くステップS2512では、特別動作ステータスの値を「６」にセットする。そして、大入賞口の球ハケ時間（つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では２０００ｍｓ（図１２参照））を、大入賞口動作タイマにセットして(S2513)、本処理を終える。
【０２０４】
［第１大入賞口センサ検出処理］図４６に示すように、第１大入賞口センサ検出処理(S2502又はS2803)ではまず、第１大入賞口３０への通過があったか否か（つまり第１大入賞口センサ３０ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2601)。通過検知がなければ(S2601でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2601でYES)、第１大入賞口３０への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第１大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2602)。
【０２０５】
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上か否かを判定する(S2603)。９以上であれば(S2603でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、９未満であれば(S2603でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を１加算する(S2604)。そして、実行中のラウンド遊技が特定領域３９の作動制御が行われる作動ラウンドであるか否か、つまり特定領域動作フラグの値が１〜３のいずれか（図４４中の表参照）であるか否かを判定する(S2605)。作動ラウンドでなければ(S2605でNO)、直ちに本処理を終える。
【０２０６】
これに対して、作動ラウンドであれば(S2605でYES)、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「１」であるか否か、つまり１球目の入賞であるか否かを判定する(S2606)。判定結果がYESであれば、Ｖ短開放の作動制御（図１３参照）を行うため、特定領域タイマに２４ｍｓをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド７３を通電する、つまり振分部材７１を図３（Ａ）の第１状態に制御する(S2608)。そして、特定領域３９を有効に設定して(S2609)、つまりＶ有効期間に設定して、本処理を終える。なお、ここで開放された特定領域３９は、上述した振分部材ソレノイド閉鎖処理（図３４）において閉鎖される。
【０２０７】
また、ステップS2606でNOと判定した場合には、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「３」であるか否か、つまり３球目の入賞であるか否かを判定する(S2610)。判定結果がYESであれば、続いて、特定領域動作フラグの値が第１の通過用作動パターンを示す「１」であるか否かを判定する(S2611)。この判定結果がNOであれば直ちに処理を終えるが、YESであれば、Ｖ長開放の作動制御（図１３参照）を行うため、特定領域タイマに３１４７６ｍｓをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド７３を通電するとともに(S2608)、特定領域３９を有効に設定する(S2609)。
【０２０８】
また、ステップS2610でNOと判定した場合には、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「７」であるか否か、つまり７球目の入賞であるか否かを判定する(S2612)。判定結果がNOであれば直ちに処理を終えるが、YESであれば続いて、特定領域動作フラグの値が第２の通過用作動パターンを示す「２」であるか否かを判定する(S2613)。この判定結果がNOであれば直ちに処理を終えるが、YESであれば、Ｖ長開放の作動制御（図１３参照）を行うため、特定領域タイマに３１４７６ｍｓをセットして(S2607)、振分部材ソレノイド７３を通電するとともに(S2608)、特定領域３９を有効に設定する(S2609)。
【０２０９】
かくして、図１１及び図１３に示した特定領域３９の作動制御が実現される。このような特定領域３９の作動制御によれば、特定領域３９の開放タイミングが、当選した大当たり図柄の種別や何ラウンド目のラウンド遊技かに応じて大きく変わってくる。そのため、遊技者が特定領域３９の開放タイミングを予測し難い遊技性が実現されることとなる。
【０２１０】
［第２大入賞口センサ検出処理］図４７に示すように、第２大入賞口センサ検出処理(S2503又はS2804)ではまず、第２大入賞口３５への通過があったか否か（つまり第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2701)。通過検知がなければ(S2701でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2701でYES)、第２大入賞口３５への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第２大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2702)。
【０２１１】
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上か否かを判定する(S2703)。９以上であれば(S2703でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、９未満であれば(S2703でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を１加算して(S2704)、本処理を終える。
【０２１２】
［大当たり閉鎖処理］図４８に示すように、大当たり閉鎖処理(S1008)ではまず、第１大入賞口３０を開放させていたラウンド遊技の球ハケ期間（つまりラウンド間インターバル）であるか否かを判定する(S2801)。判定結果がYESであれば、図４６に示した第１大入賞口センサ検出処理を行って(S2802)、ステップS2804に進む。一方、ステップS2801の判定結果がNOであれば、図４７に示した第２大入賞口センサ検出処理を行って(S2803)、ステップS2804に進む。このようにしているのは、球ハケ期間に第１大入賞口センサ３０ａ又は第２大入賞口センサ３５ａに遊技球が検知されることがあるのを考慮してのことである。
【０２１３】
続いてステップS2804では、大入賞口の球ハケ時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S2804でNO)、直ちに本処理を終える。一方、経過していれば(S2804でYES)、続いて、第１大入賞口排出確認処理（図２８）で異常検出の設定(S158)がなされているか否かを判定する(S2805)。判定結果がYESであれば、続いて、Ｖ大入賞口出入カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2806)。そして、判定結果がNOであれば、ラウンド間インターバルの経過時点で第１大入賞口３０に対する入排出球数に不一致が生じているため、特定領域動作フラグの値をリトライ動作に対応する「４」に設定して(S2807)、本処理を終える。これにより、リトライ動作が実行されることとなる（図３３参照）。
【０２１４】
ステップS2805でNOの場合、又は、ステップS2806でYESの場合には、ステップS2808に進む。ステップS2808では、特定領域３９の作動制御が行われていたか否か、つまり特定領域動作フラグの値が１〜３のいずれか（図４４中の表参照）であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば直ちにステップS2810に進むが、判定結果がYESであれば、特定領域３９の動作終了の設定を行ってから(S2809)、ステップS2810に進む。ステップS2809の処理では、振分部材ソレノイド７３が通電状態にあれば非通電状態に切り替える。これにより、複数のラウンド遊技にわたって、特定領域３９が開放され続ける（振分部材７１が第１状態に制御され続ける）のが防止される。
【０２１５】
続くステップS2810では、大入賞口入賞カウンタの値を「０」にクリアする。そして遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値が「０」であるか否かを判定する(S2811)。「０」でなければ(S2811でNO)、まだ未実行のラウンド遊技が残っているため、既に図４４に基づいて説明した大入賞口動作設定処理を行って(S2812)、本処理を終える。
【０２１６】
一方、ステップS2811で「０」であると判定した場合には、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、特別動作ステータスを「７」にセットする(S2813)。そして、この大当たり遊技の実行中に特定領域３９への通過があったか否かを判定する(S2814)。この判定は、後述するＶフラグの値を参照して行う。
【０２１７】
ステップS2814の判定結果がYESであれば、Ｖ通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2815)、Ｖ通過時のエンディングコマンド(図１０参照)を出力バッファにセットする(S2816)。一方、ステップS2814の判定結果がNOであれば、Ｖ未通過時の大当たりエンディング設定を行うとともに(S2817)、Ｖ未通過時のエンディングコマンド（図１０参照）を出力バッファにセットする(S2818)。なお、大当たりエンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０２１８】
［大当たり終了処理］図４９に示すように、大当たり終了処理(S1009)ではまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、大当たりフラグをＯＦＦし(S3002)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S3003)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図３２）として再び特別図柄待機処理(S1003)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。
【０２１９】
［遊技状態設定処理］図５０に示すように、遊技状態設定処理(S3004)ではまず、ＶフラグがＯＮか否かを判定する(S3101)。Ｖフラグは特定領域３９への有効な通過があったことを示すフラグであり、後述する特定領域センサ検出処理（図５１）でＯＮされるフラグである。ＶフラグがＯＮでなければ(S3101でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S3102)、時短カウンタに「１００」をセットして(S3103)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。この１００回は、第１入球サポート上限回数に当たる。
【０２２０】
一方、ステップS3101においてＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S3104)、確変カウンタに「１６１」をセットする(S3105)。その後、ＶフラグをＯＦＦする(S3106)。続いて、時短フラグをＯＮするとともに(S3107)、時短カウンタに「１６１」をセットして(S3108)、ステップS3109に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６１回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。この１６１回は、高確上限回数に当たるとともに、第２入球サポート上限回数に当たる。
【０２２１】
ステップS3109では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０２２２】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S109)に次いで特定領域センサ検出処理(S110)を行う。特定領域センサ検出処理(S110)では図５１に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3201)。ステップS3201にて検知なしと判定した場合には(S3201でNO)、直ちに本処理を終了する。一方、検知ありと判定した場合には(S3201でYES)、続いて、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S3202)。Ｖ有効期間中でなければ(S3202でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、Ｖ有効期間中であれば(S3202でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S3203)、Ｖ通過コマンドをセットして(S3204)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過があったことを通知するためのコマンドである。
【０２２３】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図５２〜図７０に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図５２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２２４】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２２５】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２２６】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２２７】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図５３に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られるストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２２８】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５４に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２２９】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4304)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０２３０】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０２３１】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２３２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図５５に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０２３３】
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。
【０２３４】
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０２３５】
［受信コマンド解析処理］図５６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述するサブ側遊技状態設定処理(S4402)を行う。
【０２３６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンド（図１０参照）を受信したか否か判定し(S4403)、受信していればオープニング演出選択処理(S4404)を行う。オープニング演出選択処理(S4404)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２３７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンド（図１０参照）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理(S4406)を行う。
【０２３８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から第２大入賞口入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する第２大入賞口入賞時処理(S4408)を行う。
【０２３９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンド（図１０参照）を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4410)を行う。
【０２４０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4412)を行う。
【０２４１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4414)を行う。
【０２４２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4416)を行う。
【０２４３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればＶ通過フラグをＯＮにする(S4418)。なお本形態では、Ｖ通過が生じたタイミング（つまり演出制御用マイコン９１がＶ通過コマンドを受信したタイミング）でＶ通過があった旨の報知を行うことはない。
【０２４４】
続いて、その他の処理(S4419)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドに基づく処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２４５】
［サブ側遊技状態設定処理］図５７に示すように、サブ側遊技状態設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。そして遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。図５７中の表に示すように、遊技状態フラグが「１」であれば、非高確率状態且つ非時短状態（通常遊技状態）を示し、遊技状態フラグが「２」であれば、非高確率状態且つ時短状態（低確高ベース状態）を示し、遊技状態フラグが「３」であれば、高確率状態且つ時短状態（高確高ベース状態）を示している。
【０２４６】
ステップS4502で遊技状態が時短状態でないと判定すれば(S4502でNO)、通常遊技状態であるため、遊技状態フラグの値を「１」にセットして(S4503)、本処理を終える。一方、遊技状態が時短状態であると判定すれば(S4502でYES)、次に高確率状態か否かを判定する(S4504)。高確率状態でなければ(S4504でNO)、低確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「２」にセットして(S4505)、本処理を終える。これに対して、高確率状態であれば(S4504でYES)、高確高ベース状態であるため、遊技状態フラグの値を「３」にセットして(S4506)、本処理を終える。
【０２４７】
［ラウンド演出選択処理］図５８に示すように、ラウンド演出選択処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、実行中の大当たり遊技が高ベース状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）での当選に基づくものか否かを判定する(S5001)。当選時の遊技状態に関する情報は、ラウンド指定コマンドに含まれているものとする。なお、当選時の遊技状態に関する情報の取得は、遊技状態フラグを参照すること等により行ってもよい。
【０２４８】
ステップS5001でNOであれば、すなわち低ベース状態（非時短状態）での当選である場合には、ステップS5002に進む。これに対して、ステップS5001でYESであれば、すなわち高ベース状態での当選である場合には、図５９のステップS5035に進む。
【０２４９】
[低ベース状態（非時短状態）での当選時]低ベース状態で大当たりに当選した場合のラウンド演出は、当選した大当たり図柄の種別に応じて様々に異なる。当選した大当たり図柄の種別の情報はラウンド指定コマンドに含まれている（図１０参照）。
【０２５０】
図５８中のステップS5002〜S5009は、「特図１＿大当たり図柄１」又は「特図２＿大当たり図柄８」に当選した場合の処理である。これらの図柄は、大当たり遊技前の変動演出において金図柄のゾロ目が停止表示され、そのことによりＶ通過大当たりであることが報知される図柄である。これらの図柄に当選した場合には(S5002でYES)、１Ｒ目から１２Ｒ目までであれば(S5003及びS5005でNO、S5008でYES)、楽曲演出を選択する(S5009)。楽曲演出は、予め定められた楽曲又は遊技者が任意に選択した楽曲を所定の演出画像とともに出力する演出である。
【０２５１】
また、１３Ｒ目又は１４Ｒ目であれば(S5003でYES)、「ＸＸ  ＣＨＡＮＮＣＥ」の文字画像（若しくはこれと同一称呼の文字画像）を含む演出画像（特殊演出画像）を表示画面７ａに表示する特殊演出を選択する(S5004)。特殊演出は、図７１（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出である。本形態では、第２大入賞口３５の配置箇所６Ｂには「ＸＸ  ＣＨＡＮＮＣＥ」の文字をデザインした特殊装飾１７が施されている（図４参照）。よって、この特殊演出の実行により、遊技者に特殊装飾１７を想起させることが可能であり、第２大入賞口３５への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨を指示することが可能である。
【０２５２】
また、１５Ｒ目又は１６Ｒ目である場合には(S5005でYES)、まず、ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮか否かを判定する(S5006)。ＲＵＳＨ表示済みフラグは、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」の文字画像を含む第１特別示唆画像２５０（図７１（Ｄ）参照）又は「ＺＺ  ＲＵＳＨ」の文字画像を含む第２特別示唆画像２５１（図７１（Ｅ）参照）が既に表示されたことを示すフラグであり、後述の第２大入賞口入賞時処理（図６０のステップS5109）においてＯＮにされるフラグである。ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮでなければ(S5006でNO)、１３Ｒ目及び１４Ｒ目と同様、特殊演出を選択する(S5007)。一方、ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮであれば(S5006でYES)、第１特別示唆画像２５０又は第２特別示唆画像２５１の表示演出を継続するため、新たな演出を選択しない。
【０２５３】
なお本形態では、画像表示装置７での表示演出等の演出モードを遊技状態に応じたものに制御することとしており、上述の「ＹＹ  ＲＵＳＨ」とは、高確高ベース状態に対応する演出モードの呼称であり、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」とは、低確高ベース状態に対応する演出モードの呼称である。但し本形態では、高確高ベース状態に制御された場合の一部の場合でも、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に演出モードが制御されることがある。高確高ベース状態で「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御された場合には、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」中に「Ｓゾーン」という演出モードに移行する。この事については後に詳述する。なお、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」及び「Ｓゾーン」は第１演出モードに当たり、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」は第２演出モードに当たる。さらに、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」は通常の第１演出モードに当たり、「Ｓゾーン」は特別第１演出モードに当たる。ちなみに本形態には、低確高ベース状態である場合にしか実行されない演出モードはない。
【０２５４】
上述の第１特別示唆画像２５０（図７１（Ｄ）参照）は、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に演出モードが制御されることを示唆する画像となっている。また、第２特別示唆画像２５１（図７１（Ｅ）参照）は、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に演出モードが制御されることを示唆する画像となっている。第１特別示唆画像２５０を表示する演出は、大当たり遊技中に有効な特定領域３９への通過が生じた場合にしか実行されることはない。このことから、第１特別示唆画像２５０を表示する演出は通過示唆演出と言える。これに対して、第２特別示唆画像２５１を表示する演出は通過示唆演出ではない。
【０２５５】
図５８中のステップS5010〜S5019は、「特図１＿大当たり図柄２」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中にバトル演出を行って、その結果でＶ通過大当たりであることを報知する図柄である。バトル演出とは、本パチンコ遊技機１のモチーフとなっている原作に登場する味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。味方キャラクタが勝利するバトル演出が実行されると、Ｖ通過大当たりであることが報知される。これに対して、Ｖ非通過大当たりに当選した場合には、味方キャラクタが敗北するバトル演出が実行される。
【０２５６】
「特図１＿大当たり図柄２」に当選した場合(S5010でYES)、バトルラウンド（本形態では１Ｒ〜６Ｒ）であれば(S5011でYES)、ラウンド毎に定められているバトル演出を選択する(S5012)。バトル結果が味方キャラクタの勝利又は敗北に分岐する分岐ラウンド（本形態では６Ｒ）では、味方キャラクタが勝利する演出を選択する。これにより、１Ｒから６Ｒまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するようにバトル演出が実行される。
【０２５７】
また、７Ｒ目から１２Ｒ目までであれば(S5011，S5013及びS5015でNO、S5018でYES)、楽曲演出を選択する(S5019)。１３Ｒ目から１６Ｒ目までの処理(S5013〜S5017)は、上述した特図１＿大当たり図柄１に当選した場合の処理(S5003〜S5007)と同様である。つまり、「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の特殊演出（図７１（Ａ）〜（Ｃ））を適宜選択する。１３Ｒ目から１６Ｒ目までの処理についての詳しい説明は省略する。
【０２５８】
図５８中のステップS5020〜S5028は、「特図１＿大当たり図柄３」に当選した場合の処理である。この図柄は、大当たり遊技中に敗北のバトル演出をまず行い、その後復活演出を行うことでＶ通過大当たりであることを報知する図柄である。復活演出とは、例えば敗北した味方キャラクタの仲間が助けに来る演出である。
【０２５９】
「特図１＿大当たり図柄３」に当選した場合(S5020でYES)、バトルラウンド（１Ｒ〜６Ｒ）であれば(S5021でYES)、ラウンド毎に定められているバトル演出を選択する(S5022)。このとき、分岐ラウンド（６Ｒ）では味方キャラクタが敗北する演出を選択する。これにより、１Ｒから６Ｒまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するようにバトル演出が実行される。
【０２６０】
また、７Ｒ目から１４Ｒ目までであれば(S5021，S5023及びS5025でNO、S5027でYES)、楽曲演出を選択する(S5028)。なお、１４Ｒ目は大入賞口の開放態様がショート開放であるため（図１１参照）、このラウンドのラウンド遊技の実行時間は非常に短い。また、１５Ｒ目であれば(S5023でYES)、復活演出を選択する(S5024)。また、１６Ｒ目であれば(S5025でYES)、「ＸＸ  ＣＨＡＮＮＣＥ」の特殊演出（図７１（Ｃ）参照）を選択する(S5026)。
【０２６１】
図５９中のステップS5029〜S5033は、「特図１＿大当たり図柄４〜７」に当選した場合の処理である。これらの大当たり図柄のうち大当たり図柄４〜６は、Ｖ通過大当たりである（図１０参照）。大当たり図柄７は、Ｖ非通過大当たりである。これらの図柄は、大当たり遊技中に敗北のバトル演出を行う図柄である。よって、Ｖ通過大当たりに当選していても、演出からはそのことはわからない。むしろ敗北のバトル演出が実行され、後述するように「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の特殊演出は実行されないことから、Ｖ非通過大当たりに当選したと遊技者が認識する可能性が高い。
【０２６２】
「特図１＿大当たり図柄４〜７」に当選した場合(S5029でYES)、バトルラウンド（１Ｒ〜６Ｒ）であれば(S5030でYES)、１Ｒから６Ｒまでの全体で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するように、ラウンド毎のバトル演出を選択する(S5031)。また、７Ｒ目から１６Ｒ目までであれば(S5030でNO、S5032でYES)、楽曲演出を選択する(S5033)。なお、１４Ｒ〜１６Ｒは大入賞口の開放態様がショート開放であるため、これらのラウンドのラウンド遊技の実行時間は非常に短い。このように「特図１＿大当たり図柄４〜７」に当選した場合には、「ＸＸ  ＣＨＡＮＣＥ」の特殊演出は実行されない。
【０２６３】
低ベース状態で当選した大当たり遊技の実行中は、上記のようにしてラウンド演出を選択する。その後、演出制御用マイコン９１は、ＲＵＳＨ表示カウンタの値を「０」にクリアして(S5034)、ステップS5038に進む。ＲＵＳＨ表示カウンタは、上述の特別示唆画像（図７１（Ｄ）の第１特別示唆画像２５０又は図７１（Ｅ）の第２特別示唆画像２５１）の表示タイミングを計るためのカウンタであり、後述する第２大入賞口入賞時処理（図６０のステップS5104）でカウントアップされるカウンタである。
【０２６４】
[高ベース状態（時短状態）での当選時]高ベース状態で大当たりに当選した場合には(S5001でYES)、まず、Ｓゾーン中の当選であるか否かを判定する(S5035)。Ｓゾーンは、潜伏確変用大当たり（特図１＿大当たり図柄４〜６）に当選した場合に「ＺＺ  ＲＵＳＨ」から移行される演出モードであり、高確率状態であることを報知するための演出モードである。Ｓゾーン中の当選でなければ(S5035でNO)、各ラウンドのラウンド演出として楽曲演出（通常のラウンド演出の一例）を選択して(S5036)、ステップS5038に進む。
【０２６５】
これに対して、Ｓゾーン中の当選であれば(S5035でYES)、各ラウンドのラウンド演出として特殊ラウンド演出を選択して(S5037)、ステップS5038に進む。特殊ラウンド演出は、Ｓゾーンで表示される特殊キャラクタ３３２（図７６（Ｄ）参照）を表示する演出である。ラウンド演出において特殊キャラクタ３３２が表示されるのは、特殊ラウンド演出が選択された場合だけである。このため、特殊ラウンド演出が用意されていることは、Ｓゾーン中の大当たり当選に対する遊技意欲の増大効果を発揮する。
【０２６６】
[共通の処理]ステップS5038以降の処理は、高ベース状態で当選した場合と低ベース状態で当選した場合とに共通する処理である。ステップS5038では、２回目のＶ通過予定ラウンドであるか否かを判定する。Ｖ通過予定ラウンドとは、第１の通過用作動パターン又は第２の通過用作動パターンで振分部材７１が制御されるラウンドのことである。本形態では、どのＶ通過大当たりにも、Ｖ通過予定ラウンドが２つ設けられている（図１１参照）。２つ設けているのは、初めのＶ通過予定ラウンドでＶ通過させられなかった場合の補填のためである。
【０２６７】
ステップS5038の判定結果がNOであれば、直ちにステップS5041に進む。一方、ステップS5038の判定結果がYESであれば、続いて、Ｖ通過フラグがＯＮか否かを判定する(S5039)。Ｖ通過フラグがＯＮであれば(S5039でYES)、１回目のＶ通過予定ラウンドでＶ通過がなされているため、ステップS5040を行うことなくステップS5041に進む。
【０２６８】
これに対して、Ｖ通過フラグがＯＮでなければ(S5039でNO)、第１大入賞口３０への打込報知を設定して(S5040)、ステップS5041に進む。第１大入賞口３０への打込報知とは、第１大入賞口３０への入賞を狙って遊技球を打ち込むべき旨の報知のことである。本形態では、「狼アタッカーを狙え！」の文字画像を表示画面７ａに表示する報知態様を採用している。なお、第１大入賞口３０への入賞を促すアナウンスをスピーカ６７から発するようにするなど、打込報知の態様は任意に変更可能である。このように本形態では、Ｖ通過がなされずに２回目のＶ通過予定ラウンドに至った場合には、上述の処理で選択したラウンド演出に加えて打込報知を行うようにしている。
【０２６９】
ステップS5041では、上述の処理で選択したラウンド演出の実行開始を指示するラウンド演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。ステップS5041でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、ラウンド演出開始コマンドに応じた演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２７０】
［第２大入賞口入賞時処理］第２大入賞口入賞時処理は、上述の第１特別示唆画像２５０（図７１（Ｄ）参照）又は第２特別示唆画像２５１（図７１（Ｅ）参照）を表示するための処理である。図６０に示すように、第２大入賞口入賞時処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、実行中の大当たり遊技が高ベース状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）での当選に基づくものか否かを判定する(S5101)。当選時の遊技状態に関する情報の取得は、例えば遊技状態フラグを参照することにより行う。
【０２７１】
ステップS5101でNOであれば、すなわち低ベース状態（非時短状態）での当選である場合には、続いて、ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮか否かを判定する(S5102)。ＯＮでなければ(S5102でNO)、続いて、現在のラウンドが特別示唆画像（図７１（Ｄ）又は（Ｅ））の表示演出の対象となるラウンドであるか否かを判定する。つまり、特図１＿大当たり図柄１、２、若しくは特図２＿大当たり図柄８の１４Ｒ目若しくは１６Ｒ目、又は、特図１＿大当たり図柄３の１６Ｒ目であるか否かを判定する(S5103)。
【０２７２】
判定結果がYESであれば、ＲＵＳＨ表示カウンタの値を１加算して(S5104)、ＲＵＳＨ表示カウンタの値が「５」であるか否かを判定する(S5105)。カウンタ値が「５」であれば(S5105でYES)、続いて、Ｖ通過フラグがＯＮか否かを判定する(S5106)。Ｖ通過フラグがＯＮであれば(S5106でYES)、大当たり遊技後の遊技状態は高確高ベース状態であり、演出モードが「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御されるため、その旨を示唆する「ＹＹ  ＲＵＳＨ」の画像（第１特別示唆画像２５０）の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S5107)、ステップS5109に進む。
【０２７３】
一方、Ｖ通過フラグがＯＮでなければ(S5106でNO)、大当たり遊技後の遊技状態は低確高ベース状態であり、演出モードが「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されるため、その旨を示唆する「ＺＺ  ＲＵＳＨ」の画像（第２特別示唆画像２５１）の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S5108)、ステップS5109に進む。ステップS5109では、ＲＵＳＨ表示済みフラグをＯＮにする。なお、ステップS5101でYESの場合、ステップS5102でYESの場合、ステップS5103でNOの場合、及びステップS5105でNOの場合は、特別示唆画像の表示タイミングではないため、本処理を終える。
【０２７４】
ステップS5107又はS5108でセットされた演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した演出コマンドに応じた特別示唆画像の表示演出を表示画面７ａに表示する（図７１（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。このように本形態では、特殊装飾１７が施された第２大入賞口３５への入賞球数が５球（演出契機入賞球数に相当）に至ったタイミングで、特別示唆画像が表示されるようになっている。表示される特別示唆画像はＶ通過の有無に応じて選択される。よって、Ｖ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄１や２等）に当選したが、Ｖ通過予定ラウンドで遊技球の発射をしていなかった等の事情でＶ通過が発生しなかったとしても、遊技結果に合った演出が実行されることとなる。
【０２７５】
［エンディング演出選択処理］図６１に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、実行中の大当たり遊技が高ベース状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）での当選に基づくものか否かを判定する(S5201)。当選時の遊技状態に関する情報は、エンディングコマンドに含まれているものとする。なお、当選時の遊技状態に関する情報の取得は、遊技状態フラグを参照すること等により行ってもよい。
【０２７６】
ステップS5201でYESであればステップS5203に進む。一方NOであればステップS5202に進む。ステップS5202では、当選した大当たり図柄が特図１＿大当たり図柄４〜６のいずれかであるか否かを判定する。これらの図柄でなければ、潜伏確変用の大当たりではないため、ステップS5203に進む。一方これらの図柄であれば、潜伏確変用の大当たりであるため、ステップS5212に進む。
【０２７７】
ステップS5203では、実行中の大当たり遊技においてＶ通過があったか否かを判定する。Ｖ通過の有無の情報はエンディングコマンドに含まれている（図１０参照）。Ｖ通過があれば、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」（高確高ベース状態に対応する演出モード）に制御される旨を報知するエンディング演出（ＹＹラッシュ突入演出）を設定する(S5204)。ＹＹラッシュ突入演出は、「ＹＹ  ＲＵＳＨ突入！」の文字画像を含む演出画像を表示画面７ａに表示する演出である（図７２（Ａ）参照）。なお、本形態ではＶ非通過大当たりにおいてＶ通過があった場合（イレギュラーな場合）でも、演出モードを「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御することとしている。
【０２７８】
続いて演出制御用マイコン９１は、演出モードフラグの値を「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に対応する値「３」にセットする(S5205)。演出モードフラグは、実行中の演出モードを示すフラグである。図６２（Ａ）に示すように、演出モードフラグは、通常演出モードに制御されているときは「１」に設定され、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されているときは「２」に設定され、「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御されているときは「３」に設定され、「Ｓゾーン」に制御されているときは「４」に設定される。なお、通常演出モードは通常遊技状態に対応する演出モードである。
【０２７９】
続いて演出制御用マイコン９１は、背景フラグの値をＳＴ開始直後背景に対応する値「３」にセットするとともに(S5206)、背景移行のタイミングを計るための背景カウンタの値を「６１」にセットして(S5207)、ステップS5215に進む。背景フラグは、現時点の滞在背景を示すフラグである。本形態では、図６２（Ｂ）に示すように滞在背景には、「通常背景」と、「時短共通背景」と、「ＳＴ開始直後背景」と、「潜伏報知背景」とがある。
【０２８０】
通常背景は、通常遊技状態における滞在背景である。時短共通背景、ＳＴ開始直後背景、及び潜伏報知背景は、高ベース状態における滞在背景である。詳細には、演出モードが「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御された場合、大当たり遊技後に実行された特図変動（特別図柄の変動表示）の回数が６１回以下の時にはＳＴ開始直後背景に設定され、６２回以上１６１回以下の時（高ベース状態の残回数が１００回以下の時）には時短共通背景に設定される。この背景制御は第２背景制御に当たる。
【０２８１】
また、遊技状態が低確率状態で演出モードが「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御された場合には、時短共通背景に設定される。この背景制御は第１背景制御に当たる。
【０２８２】
また、遊技状態が高確率状態で演出モードが「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御された場合（高確率状態が潜伏している場合）には、原則としては時短共通背景に設定されるが、演出モードが「Ｓゾーン」に移行している間に限って潜伏報知背景に設定される。なお、潜伏報知背景の最長継続期間は、特図変動が６１回実行されるまでであり、これが過ぎると再び時短共通背景に設定される。この６１回は、第２入球サポート上限回数（１６１回）と第１入球サポート上限回数（１００回）との差であり、差分回数といわれる。勿論、演出モードもＳゾーンから「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に戻される。このような背景制御は第３背景制御に当たる。
【０２８３】
図６２（Ｂ）に示すように、滞在背景を通常背景に制御するときには、背景フラグの値を「１」にセットする。また、滞在背景を時短共通背景に制御するときには、背景フラグの値を「２」にセットする。また、滞在背景をＳＴ開始直後背景に制御するときには、背景フラグの値を「３」にセットする。また、滞在背景を潜伏報知背景に制御するときには、背景フラグの値を「４」にセットする。
【０２８４】
ステップS5203でＶ通過なしと判定した場合には(S5203でNO)、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御される旨を報知するエンディング演出（ＺＺラッシュ突入演出）を設定する(S5208)。ＺＺラッシュ突入演出は、「ＺＺ  ＲＵＳＨ突入！」の文字画像を含む演出画像を表示画面７ａに表示する演出である（図７２（Ｂ）参照）。
【０２８５】
ステップS5208に続いて演出制御用マイコン９１は、演出モードフラグの値を「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に対応する値「２」にセットする(S5209)。次に演出制御用マイコン９１は、背景フラグの値を時短共通背景に対応する値「２」にセットするとともに(S5210)、背景カウンタの値を「１００」にセットして(S5211)、ステップS5215に進む。
【０２８６】
またステップS5202で潜伏確変用の大当たりへの当選と判定された場合には(S5202でYES)、続いて、今回の大当たり遊技中の有効なＶ通過の有無を判定する(S5212)。Ｖ通過があれば(S5212でYES)、Ｓゾーン移行フラグの値を「１」にセットする(S5213)。一方、Ｖ通過がなければ(S5212でNO)、Ｓゾーン移行フラグの値を「０」にクリアする(S5214)。Ｓゾーン移行フラグは、後述するＳゾーンへの移行制御を管理するためのフラグである。Ｓゾーン移行フラグの値と移行制御の進度との関係は、図６２（Ｃ）の表に示す通りである。なお本形態では、Ｓゾーンへの移行は事前判定に基づく連続演出を経て実行される。これについては後述する。
【０２８７】
ステップS5213又はS5214の実行後は、ステップS5208〜S5211の処理を行ってステップS5215に進む。つまり、潜伏確変用の大当たりに当選した場合には、Ｖ通過があっても、演出モードが「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御される。遊技者にしてみれば、Ｖ非通過大当たりに当選してＶ通過がなかったことで「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御された場合と演出上区別がつかない。かくして高確率状態の潜伏が実現されることとなる。
【０２８８】
ステップS5215では、上記の処理により設定されたエンディング演出の実行開始を指示するためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。その後、Ｖ通過フラグがＯＮであればＯＦＦし(S5216及びS5217)、ＲＵＳＨ表示済みフラグがＯＮであればＯＦＦして(S5218及びS5219)、エンディング演出選択処理を終える。ステップS5215でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、エンディング演出開始コマンドに応じた演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２８９】
［先読み演出判定処理］図６３に示すように、先読み演出判定処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（図９に示す第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶する(S5301)。詳細には、受信したのが第１始動入賞コマンドであれば、第１特図保留演出記憶部９５ａ（図９（ｂ）参照）に記憶し、第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出記憶部９５ｂ（図９（ｃ）参照）に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０２９０】
続くステップS5302では、ステップS5301で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する。なお、第１特図保留演出カウンタは、第１特図保留の数を計数するサブ側（サブ制御基板９０側）のカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。
【０２９１】
続いて演出制御用マイコン９１は、連続演出フラグがＯＮか否かを判定する(S5303)。連続演出フラグは、Ｓゾーンへの移行に関係する連続演出（連続予告）の実行中であることを示すフラグである。連続演出とは、先読み演出の１つであり、複数回の特図変動にわたって実行され得る予告演出である。連続演出フラグがＯＮであれば(S5303でYES)、その他の処理(S5316)を行って本処理を終える。その他の処理(S5316)は、先読み演出のうちＳゾーンへの移行に関係する連続演出以外の演出に関する処理である。
【０２９２】
ステップS5303において連続演出フラグがＯＮでなければ、演出モードフラグの値が「２」であるか否か、即ち「ＺＺ  ＲＵＳＨ」中か否かを判定する(S5304)。判定結果がNOであればステップS5316に進むが、YESであれば、遊技状態フラグを参照して高確率状態か否かを判定する(S5305)。高確率状態であれば(S5305でYES)、続いて、Ｓゾーン移行フラグの値が「移行待機」を示す「１」であるか否かを判定する(S5306)。「１」でなければステップS5316に進むが、「１」であれば、ステップS5301で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報（その始動入賞コマンドの特定に利用した各種乱数値の情報）が、当否判定（ステップS1504又はS1505）において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する(S5307)。この判定は事前判定に当たる。
【０２９３】
既に述べたように、始動入賞コマンドには、図２２のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報（当否情報）等が含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、その始動入賞コマンドに係る数値情報が当否判定において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かがわかる。具体的には図２２に示すように、始動入賞コマンドは、その下位コマンドの下の桁が「１」であれば大当たりと判定されることを示している。そのため、ここでは始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁に基づいて特定の数値情報か否かを判定する。
【０２９４】
ステップS5307の判定結果がYESであれば、高確高ベース状態下における大当たり用移行抽選テーブル（図６４に示す連続演出乱数判定テーブルのうち高確高ベース状態且つ大当たりの部分）に基づいてＳゾーンの移行抽選を行う(S5308)。つまり、連続演出乱数を取得して、これを高確高ベース状態下における大当たり用移行抽選テーブルに基づいて判定する。一方、ステップS5307の判定結果がNOであれば、高確高ベース状態下におけるハズレ用移行抽選テーブル（図６４に示す連続演出乱数判定テーブルのうち高確高ベース状態且つハズレの部分）に基づいてＳゾーンの移行抽選を行う(S5309)。
【０２９５】
本形態のＳゾーンの移行抽選では、Ｓゾーンに移行させるか否かと、煽り演出（移行煽り演出）を行うか否かを同時に決定する。煽り演出は、移行有りの場合には必ず実行され、移行なしの場合であっても実行される場合がある。煽り演出とは、Ｓゾーンへの移行に関係する連続演出であり、Ｓゾーンへの移行がなされることを遊技者に期待させる演出である。煽り演出には、Ｓゾーンに移行されることを報知する成功態様の煽り演出と、報知しない失敗態様の煽り演出とがある。つまり、失敗態様の煽り演出が実行されてもＳゾーンに移行しないが、成功態様の煽り演出が実行されるとＳゾーンに移行する。
【０２９６】
具体的には、失敗態様の煽り演出は、図７３（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、特殊キャラクタ３３２（図７３（Ｈ）参照）の手３３２ａが残回数示唆表示３１０の演出画像を掴もうとするが掴めない動画を表示画面７ａに表示する演出である。また、成功態様の煽り演出は、図７３（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、特殊キャラクタ３３２の手３３２ａが残回数示唆表示３１０の演出画像を掴む動画を表示画面７ａに表示する演出である。
【０２９７】
残回数示唆表示３１０とは、本形態では、遊技者に有利な特典遊技状態（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）が終了するまでに実行可能な特図変動の残回数（残変動回数という）を示唆し得る表示のことである。残回数示唆表示３１０には、特図変動が実行される度に減算される通常表示態様の残回数示唆表示３１１（図７３（Ａ）参照）と、特図変動が実行されても減算されないで表示回数が維持される特殊表示態様の残回数示唆表示３１２（図７３（Ｈ）参照）とがある。残回数示唆表示３１０は、時短共通背景の表示中およびＳＴ開始直後背景の表示中には通常表示態様で表示画面７ａの左上部に表示される。これに対して、潜伏報知背景の表示中には特殊表示態様で表示画面７ａの左上部に表示される。成功態様の煽り演出を経て、背景画像が潜伏報知背景に変わるとともに残回数示唆表示が特殊表示態様に変わる（つまりＳゾーンに移行する）ことで、遊技者は高確率状態であることを認識する。
【０２９８】
このような煽り演出は連続演出として実行される。そのため、実際にＳゾーンに移行する際の演出例としては、失敗態様の煽り演出が複数回実行されてから、成功態様の煽り演出が実行されて、Ｓゾーンへ移行するといった具合になる。勿論、一度も失敗態様の煽り演出が実行されずに、成功態様の煽り演出が実行されてＳゾーンへ移行する場合もある。また、失敗態様の煽り演出だけが１回又は複数回実行されて、結局Ｓゾーンには移行しない場合もある。つまり、連続演出は、移行ガセ演出として実行されることがある。
【０２９９】
図６４に示すように、高確高ベース状態における連続演出乱数判定テーブルは、大当たり用であれば、７０％の割合でＳゾーンに移行するように定められている。これに対して、ハズレ用は移行率が５％に定められている。つまり本形態では、事前判定結果が大当たりである場合の方がＳゾーンに移行され易くなっている。このため、Ｓゾーンに移行されると、高確率状態であることが示されるだけでなく、現在の特図保留内に、大当たりと判定される保留（以下「当たり保留」という）がある可能性が高いことが示されることとなる。このような構成は、Ｓゾーン移行時の高揚感を高める効果を発揮する。
【０３００】
また、高確高ベース状態におけるハズレ用の連続演出乱数判定テーブルには、Ｓゾーンには移行させないが煽り演出は行うという抽選結果となる場合が５％の割合で設けられている。つまり、本当は高確率状態である場合でも移行ガセ演出が実行されることがある。そのため、移行ガセ演出が実行された後でも、次に煽り演出が実行されたときにはＳゾーンに移行されるのではないかという期待を持たせ続けることが可能である。
【０３０１】
なお、低確高ベース状態における連続演出乱数判定テーブルは、大当たり用であれば、１０％の割合で移行ガセ演出として煽り演出が実行されるように定められている。また、ハズレ用であれば、５％の割合で移行ガセ演出として煽り演出が実行されるように定められている。このため、高確率状態ではない場合（つまり低確高ベース状態である場合）でも、煽り演出が実行される度にＳゾーンへの移行に期待させることが可能となっている。つまり、本当は高確率状態かもしれないと期待させることが可能となっている。その結果、低確高ベース状態における遊技興趣を従来よりも飛躍的に向上させることが可能となっている。
【０３０２】
なお、低確高ベース状態においても、事前判定の結果が大当たりであるときの方が、煽り演出が実行され易い（図６４参照）。よって、たとえＳゾーンに移行することはないとしても、煽り演出の実行によって大当たり当選期待度が高いことを遊技者に認識させることが可能となっており、これによっても低確高ベース状態における遊技興趣が高められている。
【０３０３】
図６３のフローチャートに戻って説明を続ける。上述の移行抽選(S5308又はS5309)にてＳゾーンへの移行が決定されれば(S5310でYES)、Ｓゾーン移行フラグの値を「移行決定後」を示す「２」にセットして(S5311)、ステップS5312に進む。一方、Sゾーンへの移行が決定されなければ(S5310でNO)、ステップS5311を行うことなく、ステップS5312に進む。
【０３０４】
ステップS5312では、上述の移行抽選において煽り演出を実行すると決定されたか否かを判定する。ステップS5312の判定結果がNOであればステップS5316に進む。これに対して、ステップS5312の判定結果がYESであれば、現在の特図保留球数に基づいて、煽り演出回数（煽り演出の実行回数）を決定する(S5313)。特図保留球数の情報は、特図保留演出カウンタの値を参照することで取得する。
【０３０５】
ステップS5313では、移行有りの場合には、何個目の特図保留でＳゾーンに移行させるのかと、Ｓゾーン移行までに何回の煽り演出を行うのかの両方を抽選により決定する。また、移行無しの場合には、何回の煽り演出を行うのかを抽選により決定する。例えば、保留４（４個目の特図保留）が演出契機保留（連続演出の実行契機となった特図保留、演出契機記憶ともいう）であり、移行有りの抽選結果であった場合、まず、保留１（１個目の特図保留）〜保留４のどこでＳゾーンに移行させるかを決定する。そして、例えば保留３（３個目の特図保留）でＳゾーンに移行させると決定された場合には、続いて、保留１や保留２（２個目の特図保留）で失敗態様の煽り演出を行うかどうかを決定する。保留１でも保留２でも煽り演出をすると決定されると、図７４に示す演出例のように煽り演出が実行されてＳゾーンに移行することなる。つまり、保留１で１回目の失敗態様の煽り演出が実行され、保留２で２回目の失敗態様の煽り演出が実行され、保留３で成功態様の煽り演出が実行されて、保留３に基づく特図変動からＳゾーンに移行することなる。この場合、煽り演出の実行回数（煽り演出回数）は「３」となる。なお、図７４に示す演出例では、保留４は当たり保留であり、Ｓゾーン移行の次の変動で大当たりに当選することとなる。
【０３０６】
なお、Ｓゾーンに移行させる場合、演出契機保留を含むこれより前の全ての保留のどこで移行させてもよい。また、Ｓゾーンの移行前に煽り演出を何回行ってもよい。また、Ｓゾーンに移行させないが煽り演出を行う場合、演出契機保留を含む１又は連像する複数の保留で失敗態様の煽り演出を実行することが可能である。
【０３０７】
上記のようにしてステップS5313で煽り演出回数を決定した後は、その値を連続演出カウンタにセットするとともに(S5314)、連続演出フラグをＯＮにする(S5315)。そして、その他の処理(S5316)を行って、本処理を終える。
【０３０８】
また、ステップS5305で高確率状態ではないと判定された場合(S5305でNO)、つまり低確高ベース状態である場合には、ステップS5317に進む。ステップS5317では、ステップS5301で格納した始動入賞コマンドに基づいて、その始動入賞コマンドに係る数値情報が、当否判定において大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かを判定する。この判定も事前判定に当たる。
【０３０９】
ステップS5317の判定結果がYESであれば、低確高ベース状態下における大当たり用移行抽選テーブル（図６４に示す連続演出乱数判定テーブルのうち低確高ベース状態且つ大当たりの部分）に基づいてＳゾーンの移行抽選を行う(S5318)。一方、ステップS5317の判定結果がNOであれば、低確高ベース状態下におけるハズレ用移行抽選テーブル（図６４に示す連続演出乱数判定テーブルのうち低確高ベース状態且つハズレの部分）に基づいてＳゾーンの移行抽選を行う(S5319)。なお、低確率状態における移行抽選の抽選結果が、Ｓゾーンへの移行有りになることはない。つまり、ステップS5318又はS5319では、Ｓゾーンへの移行を伴わない移行ガセ演出として煽り演出を行うか否かを決めているに過ぎない。ステップS5318又はS5319を実行した後は、ステップS5312に進む。
【０３１０】
［変動演出開始処理］図６５に示すように、変動演出開始処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S5401)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。
【０３１１】
続くステップS5402では、ステップS5401で解析した変動開始コマンドが特図１変動開始コマンドであれば、第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特図２変動開始コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算する。そして、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5403)。
【０３１２】
シフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図９（ａ））にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。
【０３１３】
次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせを選択する(S5404)。具体的には、「特図１＿大当たり図柄１」に当選していれば、例えば金図柄である「７」のゾロ目を選択する。また、「特図１＿大当たり図柄２」に当選していれば、例えば銀図柄である「８」のゾロ目を選択する。
【０３１４】
続いて、後述する背景処理(S5405)、予告演出選択処理(S5406)および残回数示唆表示処理(S5407)を行う。なお背景処理(S5405)は、滞在背景（現在の背景画像）に関する処理である。次いで、背景フラグを参照する(S5408)。そして、背景フラグが示す滞在背景および変動開始コマンドが示す変動パターンに応じて分類されている複数のテーブルの中から、現時点での背景フラグの値と、取得した変動パターンの情報とに基づいて、一つのテーブルを選択する(S5409)。そして、変動演出パターン選択処理(S5410)を行う。
【０３１５】
変動演出パターン選択処理(S5410)では、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、ステップS5409で選択したテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターン（変動演出の演出パターン）を選択する。ここで図７５に示すように、時短共通背景、ＳＴ開始直後背景、潜伏報知背景のいずれに制御されているかによって、ＳＰリーチ時の変動演出パターン判定テーブルの内容が異なっている。
【０３１６】
時短共通背景では、第１の通常キャラクタ（キャラクタＡ、味方キャラＡ）が敵キャラクタと闘う画像を表示するバトル演出が選択される。図７６（Ａ）は、第１の通常キャラクタ（キャラクタＡ）３３１を表示するＳＰリーチ中の表示画面７ａを示している。第１の通常キャラクタ（キャラクタＡ）３３１は、時短共通背景３０１に伴って表示されるキャラクタである（図７３（Ａ）参照）。また、ＳＴ開始直後背景では、第２の通常キャラクタ（キャラクタＢ、味方キャラＢ）が所有するアイテムの画像を表示する成否演出が選択される。図７６（Ｂ）は、第２の通常キャラクタ（キャラクタＢ）のアイテム３３４を表示するＳＰリーチ中の表示画面７ａを示している。図７６（Ｃ）に示すように、第２の通常キャラクタ（キャラクタＢ）３３３は、ＳＴ開始直後背景３０３に伴って表示されるキャラクタである。また、潜伏報知背景では、特殊キャラクタ（キャラクタＣ、味方キャラＣ）が敵キャラクタと闘う画像を表示するバトル演出が選択される。図７６（Ｄ）は、特殊キャラクタ（キャラクタＣ）３３２を表示するＳＰリーチ中の表示画面７ａを示している。特殊キャラクタ（キャラクタＣ）３３２は、潜伏報知背景３０２に伴って表示されるキャラクタである（図７３（Ｈ）参照）。
【０３１７】
このように本形態では、潜伏報知背景に制御された場合には、この期間しか実行され得ない特別なＳＰリーチの演出が実行される。これにより、単に「ＹＹ  ＲＵＳＨ」に制御された場合には感じられない特別な興趣を遊技者に与えることが可能となっている。つまり、潜伏報知背景（Ｓゾーン）の特別感を増大させることが可能となっている。なお本形態では、時短共通背景中とＳＴ開始直後背景中とで用いられる変動演出パターン選択テーブルの内容を変えたが（図７５参照）、両背景において同じテーブルを用いる構成としてもよい。「ＹＹ  ＲＵＳＨ」中に用いられる変動演出パターン選択テーブルを、第１の演出パターン決定テーブルといい、「Ｓゾーン」中に用いられる変動演出パターン選択テーブルを、第２の演出パターン決定テーブルということとする。
【０３１８】
図６５に戻って説明を続ける。ステップS5410に続いて演出制御用マイコン９１は、ステップS5410で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5411)、変動演出開始処理を終える。
【０３１９】
ステップS5411でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。例えば画像制御基板１００が受信した変動演出開始コマンドが特殊キャラクタ（キャラクタＣ）３３２のＳＰリーチ演出の実行を指示するコマンドであれば、特殊キャラクタ３３２のＳＰリーチ演出を含む変動演出を表示画面７ａに表示させる。
【０３２０】
［背景処理］図６６に示すように、背景処理(S5405)ではまず、演出制御用マイコン９１は、背景フラグを参照し(S5501)、参照した背景フラグの値が通常背景を示す「１」であるか否か、すなわち現在の滞在背景が通常背景であるか否かを判定する(S5502)。通常背景であれば、ステップS5514に進む。
【０３２１】
これに対して、通常背景でなければ(S5502でNO)、後述する強制移行処理(S5503)を行う。その後、ＲＡＭ９４に設けた背景カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S5504)。背景カウンタとは、特定の背景（通常背景以外の背景）における特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。本形態では、背景カウンタを用いたカウントにより、特定の背景への滞在期間を管理している。なお、背景カウンタの値は、「ＳＴ開始直後背景」又は「潜伏報知背景」への制御開始時に「６１」にセットされ、「時短共通背景」への制御開始時に「１００」にセットされる。
【０３２２】
ステップS5504において背景カウンタの値が「０」でなければ、ステップS5514に進む。これに対して、背景カウンタの値が「０」であれば(S5504でYES)、滞在背景の変更タイミングであるため、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否か、即ち、背景フラグの値が時短共通背景を示す「２」であるか否かを判定する(S5505)。滞在背景が時短共通背景であれば(S5505でYES)、滞在背景を通常背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を通常背景を示す値「１」にセットする(S5506)。そして、演出モードフラグの値を通常演出モードに対応する「１」にセットして(S5507)、ステップS5514に進む。
【０３２３】
これに対して、ステップS5505でNOであれば、続いて、現在の滞在背景がＳＴ開始直後背景であるか否か、即ち、背景フラグの値がＳＴ開始直後背景を示す「３」であるか否かを判定する(S5508)。判定結果がYESであれば、滞在背景を時短共通背景にセットする、すなわち、背景フラグの値を時短共通背景を示す値「２」にセットする(S5509)。そして、背景カウンタの値を「１００」にセットして(S5510)、ステップS5514に進む。
【０３２４】
これに対して、ステップS5508の判定結果がNOであれば、現在の滞在背景は潜伏報知背景であるため、滞在背景を時短共通背景にセットするとともに(S5511)、ＲＡＭ９４の残回数退避領域からＳゾーン移行時の残変動回数（後述するステップS5711で格納される値）を読み出して、その値を背景カウンタの値としてセットする(S5512)。そして、演出モードフラグの値を「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に対応する値「２」にセットして(S5513)、ステップS5514に進む。つまり、Ｓゾーン中に大当たりに当選しなかった場合には、潜伏報知背景（Ｓゾーン）から時短共通背景（「ＺＺ  ＲＵＳＨ」）に戻されるとともに、潜伏報知背景への移行時（Ｓゾーンへの移行時）に残っていた背景カウンタの値から再びカウントダウンが進行することとなる。
【０３２５】
ステップS5514では、背景フラグの値に対応する滞在背景を表示画面７ａに表示するための背景指定コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。セットした背景指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、指定された背景画像が表示画面７ａに表示されるように表示制御を実行する。
【０３２６】
［強制移行処理］強制移行処理(S5503)は、高ベース状態で「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されているが、Ｓゾーンへの移行抽選にハズレ続けている場合に、強制的にＳゾーンに移行させる処理である。本形態では、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」中の特図変動の実行回数が８０回に達したとき（表示上の残変動回数が２０回に至ったとき）に、Ｓゾーンに移行させることとしている。
【０３２７】
図６７に示すように、強制移行処理(S5503)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在の滞在背景が時短共通背景であるか否かを判定する(S5601)。判定結果がYESであれば、続いて、背景カウンタの値が「２０」であるか否かを判定する(S5602)。この判定結果がYESであれば、続いて、Ｓゾーン移行フラグの値が「移行待機」に対応する「１」であるか否かを判定する(S5603)。この判定結果がYESであれば、Ｓゾーン移行フラグの値を「移行決定後」に対応する「２」にセットするとともに(S5604)、連続演出フラグをＯＮにする(S5605)。そして、連続演出カウンタの値に「１」をセットして(S5606)、強制移行処理を終える。なお、ステップS5601、S5602、又はS5603のいずれかの判定結果がNOであれば、Ｓゾーンへの強制移行のための設定を行うことなく、本処理を終える。
【０３２８】
［予告演出選択処理］図６８に示すように、予告演出選択処理(S5406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、連続演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5701)。ＯＦＦであれば、ステップS5717に進む。これに対して、連続演出フラグがＯＮであれば、連続演出カウンタの値を１減算して(S5702)、その値が「０」であるか否かを判定する(S5703)。「０」でなければ、次の特図変動時も煽り演出を実行するため今回の特図変動では、連続演出（連続予告）として失敗態様の煽り演出を設定する(S5704)。そして、ステップS5715に進む。
【０３２９】
これに対して、連続演出カウンタの値が「０」であれば(S5703でYES)、続いて、Ｓゾーン移行フラグの値が「移行決定後」に対応する「２」であるか否かを判定する(S5705)。判定結果がNOであれば、Ｓゾーンへの移行は行わない。そのため、失敗態様の煽り演出を設定して(S5706)、ステップS5714に進む。これに対して、ステップS5705の判定結果がYESであれば、Ｓゾーンへの移行を行う。そのため、成功態様の煽り演出を設定する(S5707)。
【０３３０】
そして、Ｓゾーン移行フラグの値を「移行直後」に対応する「３」にセットするとともに(S5708)、演出モードフラグの値を「Ｓゾーン」に対応する「４」にセットする(S5709)。次いで、背景フラグの値を潜伏報知背景に対応する「４」にセットするとともに(S5710-1)、潜伏報知背景を示す背景指定コマンドにセットし直す(S5710-2)。その後、現在の背景カウンタの値をＲＡＭ９４に設けられた残回数退避領域に格納する(S5711)。つまり、Ｓゾーン移行時の表示上の残変動回数（Ｓゾーン移行時の時短共通背景の残変動回数）を退避させる。ここで退避させた値は、上述した通り、潜伏報知背景から時短共通背景に戻される場合に利用される（図６６のステップS5512参照）。
【０３３１】
続いて演出制御用マイコン９１は、背景カウンタの値を「６１」にセットする(S5712)。そして、残回数示唆表示のホールドコマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5713)。ホールドコマンドは、残回数示唆表示の表示態様を、減算表示が行われる通常表示態様から、減算表示がなされずに表示回数の値が維持される特殊表示態様に変更させることを指示するコマンドである。セットされたホールドコマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、残回数示唆表示の表示態様を通常表示態様から特殊表示態様に変更する。つまり本形態では、滞在背景が潜伏報知背景に変更されるのに伴って、残回数示唆表示が特殊表示態様に変更されることとなる。
【０３３２】
また本形態では画像制御基板１００は、ホールドコマンドの受信時に残回数示唆表示だけでなく、大当たりの連チャン回数を示すＢＯＮＵＳ回数表示の表示態様も変更する。つまり、通常表示態様のＢＯＮＵＳ回数表示３２１（図７３（Ａ）参照）から特殊表示態様のＢＯＮＵＳ回数表示３２２（図７３（Ｈ）参照）に変更する。残回数示唆表示やＢＯＮＵＳ回数表示は、表示画面７ａに表示される背景画像以外の演出画像であり、特定演出画像に相当する。なお本形態では、ホールドコマンドに基づいて残回数示唆表示やＢＯＮＵＳ回数表示の表示態様を変更したが、背景指定コマンド（潜伏報知背景を指定する背景指定コマンド）に基づいて、背景画像や表示キャラクタを変更するとともに、残回数示唆表示やＢＯＮＵＳ回数表示の表示態様を通常表示態様から特殊表示態様に変更する構成としてもよい。
【０３３３】
ステップS5714では連続演出フラグをＯＦＦする。続くステップS5715では、Ｓゾーンへの移行に関係する連続演出（連続予告）以外の他の予告演出の抽選を行う。他の予告演出としては、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などがある。予告演出の抽選では、予告演出決定用乱数を取得し、これを所定の予告演出決定用テーブルに基づいて判定することにより、実行すべき予告演出を決定する。
【０３３４】
次いで演出制御用マイコン９１は、上記の処理で設定した種々の予告演出を行うための予告演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5716)。セットされた予告演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、予告演出開始コマンドが示す予告演出の演出画像を表示画面７ａに表示する。つまり、煽り演出（図７３参照）等の種々の予告演出が実行されることとなる。
【０３３５】
またステップS5717では、Ｓゾーン移行フラグの値が「移行直後」に対応する「３」であるか否かを判定する。判定結果がNOであれば、直ちにステップS5715に進む。これに対して、判定結果がYESであれば、Ｓゾーン突入演出を設定するとともに(S5718)、Ｓゾーン移行フラグの値を「移行なし」に対応する「０」に戻して(S5719)、ステップS5715に進む。Ｓゾーン突入演出とは、Ｓゾーンに制御されたことを遊技者に明確に示す演出である。具体的には、図７３（Ｇ）に示すように、「Ｓゾーン」の文字画像を表示画面７ａに表示する演出である。本形態では、Ｓゾーン突入演出は、Ｓゾーンに移行する特図変動の次の特図変動に伴って実行される。
【０３３６】
［残回数示唆表示処理］図６９に示すように、残回数示唆表示処理(S5407)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在の滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち背景フラグタグの値が「１」であるか否かを判定する(S5801)。通常背景であれば本処理を終えるが、通常背景でなければ、続いて、滞在背景が潜伏報知背景であるか否か、すなわち背景フラグの値が「４」であるか否かを判定する(S5802)。そして、潜伏報知背景であれば本処理を終えるが、潜伏報知背景でなければ、つまり時短共通背景又はＳＴ開始直後背景であれば、残回数示唆表示の更新コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5803)。セットされた更新コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、残回数示唆表示３１０の表示回数の更新（減算）表示を行う。つまり、残回数示唆表示３１０の表示回数を１小さい値に変更する（図７３（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０３３７】
なお、時短共通背景に制御された場合には、残回数示唆表示３１０の初期値は「１００」であり、特図変動が実行される度に１減算される。また、ＳＴ開始直後背景に制御された場合には、残回数示唆表示３１０の初期値は「１６１」であり、特図変動が実行される度に１減算される。上述の通り、時短共通背景から潜伏報知背景に背景が移行された場合には、残回数示唆表示３１０の表示態様は、減算が進行する通常表示態様から、減算の進行が止まる特殊表示態様に変更される。なお、潜伏報知背景から時短共通背景に滞在背景が戻された場合には、残回数示唆表示３１０の表示態様は再び通常表示態様に変更される。つまり残回数示唆表示３１０の減算が再び進行することとなる。
【０３３８】
［変動演出終了処理］図７０に示すように、変動演出終了処理(S4416)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5901)、背景フラグを参照する(S5902)。そして、背景フラグの値が「１」か否か、即ち滞在背景が通常背景か否かを判定する(S5903)。そして、滞在背景が通常背景であれば(S5903でYES)、ステップS5905に進む。
【０３３９】
一方、滞在背景が通常背景でなければ(S5903でNO)、背景カウンタの値を１ディクリメントしてから(S5904)、ステップS5905に進む。ステップS5905では、演出制御用マイコン９１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを所定の停止態様で確定的に停止表示する。
【０３４０】
８．Ｓゾーン移行時の表示画面７ａの遷移の例
次に、上記した処理によって実現されるＳゾーン移行時の表示画面７ａの遷移の例について図７３に基づいて説明する。なお、本形態のパチンコ遊技機１は、Ｖ通過大当たりの一部に高確率状態を潜伏させる大当たりが含まれている。特図１＿大当たり図柄４〜６（図１０参照）がそれである。これらの大当たり図柄に当選すると、大当たり遊技中に高確率状態への移行報知がなされず、大当たり遊技後には非高確率状態に制御された場合と同じ演出モード（「ＺＺ  ＲＵＳＨ」）に制御される。その後、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」からＳゾーンに演出モードが変更されることで、高確率状態であることが報知される。Ｓゾーンへの移行は、事前判定に基づく連続演出（煽り演出）を経て行われる。
【０３４１】
図７３に示すＳゾーンへの移行制御の実行例は、失敗態様の煽り演出を１回行った後、成功態様の煽り演出を行って、Ｓゾーンに移行する例である。まず、図７３（Ａ）に示すように、表示画面７ａには時短共通背景３０１が表示されている。特図変動が開始されると、図７３（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、失敗態様の煽り演出が実行される（図６８のステップS5704参照）。失敗態様の煽り演出は、特殊キャラクタ３３２（図７３（Ｈ）参照）の手３３２ａが残回数示唆表示３１０の演出画像を掴もうとするが掴めない動画を表示画面７ａに表示する演出である。失敗態様の煽り演出が実行されても、図７３（Ｄ）に示すように、残回数示唆表示３１０の表示態様は通常表示態様（減算が進行する態様）のまま変更されない。つまり、減算表示は止まらない。このような煽り演出が繰り返し実行されることで、遊技者のＳゾーン移行への期待感を高めることが可能となっている。
【０３４２】
次の特図変動が実行されると、図７３（Ｅ）及び（Ｆ）に示すように、成功態様の煽り演出を行う（図６８のステップS5707参照）。成功態様の煽り演出は、特殊キャラクタ３３２の手３３２ａが残回数示唆表示３１０の演出画像を掴む動画を表示画面７ａに表示する演出である。成功態様の煽り演出が実行されると、図７３（Ｆ）及び（Ｇ）に示すように、残回数示唆表示３１０の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様（減算が進まない態様）に変更される（図６８のステップS5713参照）。つまりＳゾーンに制御されると、背景画像が潜伏報知背景に変更されるが（図６８のステップS5710-1参照）、この潜伏報知背景における残回数示唆表示３１０の表示態様は特殊表示態様となっている。
【０３４３】
なお、図７３（Ｇ）は、Ｓゾーン突入の特図変動の次の特図変動が実行された時の表示画面７ａを示しており、本形態ではこのタイミングで「Ｓゾーン」の文字画像を表示画面７ａに表示するようにしている（図６８のステップS5718参照）。また本形態では、特殊表示態様の残回数示唆表示３１２は、通常表示態様の残回数示唆表示３１１を鎖で縛った演出画像（通常表示態様の残回数示唆表示３１１に鎖の演出画像（減算停止画像３１２ａ）を加えた演出画像）であり、残回数示唆表示の減算が止まることをわかりやすく表現したものとなっている。
【０３４４】
Ｓゾーンに制御されている間は、図７３（Ｈ）に示すように、背景画像の他にも、上述の通り残回数示唆表示３１０の表示態様が変更されたり、大当たりの連チャン回数を示すＢＯＮＵＳ回数表示３２０の表示態様が変更されたりする。「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されているときを示す図７３（Ａ）と、Ｓゾーンに制御されているときを示す図７３（Ｈ）とを対比すれば、背景画像、残回数示唆表示３１０、及びＢＯＮＵＳ回数表示３２０の各表示態様が変更されていることがわかる。
【０３４５】
つまり、背景画像が時短共通背景３０１から潜伏報知背景３０２に変更され、通常表示態様の残回数示唆表示３１１が特殊表示態様の残回数示唆表示３１２に変更され、通常表示態様のＢＯＮＵＳ回数表示３２１が特殊表示態様のＢＯＮＵＳ回数表示３２２に変更されているのがわかる。なお、図７３（Ａ）において時短共通背景３０１とともに表示されているキャラクタは、第１の通常キャラクタ（キャラクタＡ）３３１であり、図７３（Ｈ）において潜伏報知背景３０２とともに表示されているキャラクタは、特殊キャラクタ（キャラクタＣ）３３２である。
【０３４６】
９．本形態の効果
以下、本形態の効果を述べる。なお以下の説明では、特定領域３９への通過が可能となるラウンド遊技（Ｖ長開放の作動制御が実行されるラウンド遊技）を「通過ラウンド遊技」といい、特定領域３９への通過が不可能又は困難なラウンド遊技（Ｖ長開放の作動制御が実行されないラウンド遊技）を「非通過ラウンド遊技」という。非通過ラウンド遊技には、Ｖ短開放の作動制御が実行されるラウンド遊技と、振分部材７１が一切作動されないラウンド遊技（非作動ラウンドのラウンド遊技）との両方が含まれる。通過ラウンド遊技を含む大当たり遊技を「通過大当たり遊技（通過特別遊技）」といい、通過ラウンド遊技を含まない大当たり遊技を「非通過大当たり遊技（非通過特別遊技）」という。また、「特図１＿大当たり図柄１〜３」及び「特２＿大当たり図柄８」は「第１通過大当たり図柄」に当たり、「特図１＿大当たり図柄４〜６」は「第２通過大当たり図柄」に当たり、「特図１＿大当たり図柄７」は「非通過大当たり図柄」に当たる。「第１通過大当たり図柄」と「第２通過大当たり図柄」とを「通過大当たり図柄」と総称する。第１通過大当たり図柄に基づく通過大当たり遊技（通過特別遊技）を「第１通過大当たり遊技（第１通過特別遊技）」といい、第２通過大当たり図柄に基づく通過大当たり遊技（通過特別遊技）を「第２通過大当たり遊技（第２通過特別遊技）」という。通過ラウンド遊技のうち、第１の通過用作動パターンで振分部材７１が作動されるラウンド遊技を「第１通過ラウンド遊技」といい、第２の通過用作動パターンで振分部材７１が作動されるラウンド遊技を「第２通過ラウンド遊技」という。
【０３４７】
上記した本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御されたときの背景制御として、ＳＴ開始直後背景の表示期間の後に時短共通背景（低確高ベース状態中と同じ背景画像）の表示期間がある第２背景制御を行う場合と、時短共通背景の表示期間中に潜伏報知背景の表示期間を割り込ませる第３背景制御を行う場合とがある。よって、大当たり遊技の直後に時短共通背景が表示された場合でも、高確率状態への期待感を遊技者に持たせることが可能となっている。
【０３４８】
特に本形態のパチンコ遊技機１では、上記のような割り込み型の背景制御を行うことで、実は高確率状態に制御されていたことを報知している。よって、高確高ベース状態における背景画像の制御態様に斬新さがあり、遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３４９】
さらに上記のような割り込み型の背景制御を用いることにより、「潜伏報知背景」での遊技期間を「時短共通背景」での遊技期間に対するおまけ（補助的な遊技期間）のように感じさせることが可能となっている。本パチンコ遊技機１はＳＴ機であるため、「潜伏報知背景」に制御されることで実は高確率状態であることがわかったとしても、大当たり遊技後の特別図柄の変動表示の実行回数が高確上限回数（１６１回）に至るまでに大当たりに当選しなければ、高確率状態への制御は終了してしまう。よって、「潜伏報知背景」での遊技期間を「時短共通背景」での遊技期間に対するおまけのように見せることは重要であり、これにより、潜伏報知背景に移行すると絶対に大当たりに当選するかのような誤解を遊技者に抱かせるおそれを低減することが可能である。
【０３５０】
また本形態のパチンコ遊技機１では、潜伏報知背景に制御されている期間中は、時短共通背景やＳＴ開始直後背景に制御されている期間中には選択されない変動演出パターン（具体的には、潜伏報知背景中に表示される特殊キャラクタ３３２のＳＰリーチ（図７６（Ｄ）参照）を行う変動演出パターン）が選択され得る（図７５参照）。よって、潜伏報知背景に制御されている遊技期間中は、他の遊技期間中にはない面白さを出すことが可能となり、潜伏報知背景中の興趣を向上することが可能である。
【０３５１】
また本形態のパチンコ遊技機１では、潜伏報知背景３０２に制御された場合には、背景画像以外の特定演出画像（ＢＯＮＵＳ回数表示３２０や残回数示唆表示３１０）の表示態様も、時短共通背景３０１やＳＴ開始直後背景３０３に制御されているときとは異なる表示態様に制御される（図７３（Ｈ）参照）。つまり、特定演出画像の表示態様が通常表示態様ではなく特殊表示態様に制御される。よって、潜伏報知背景３０２の表示期間中の視覚的な特別感を増大させることが可能となっている。これにより、潜伏報知背景３０２の表示期間中の遊技興趣を向上させることが可能となっている。
【０３５２】
また本形態のパチンコ遊技機１では、第２通過大当たり図柄（特図１＿大当たり図柄４〜６）に当選すると、大当たり遊技中にＶ通過があっても通過示唆演出（図７１（Ｄ）参照）が実行されず（図６０参照）、大当たり遊技後には非通過大当たり遊技後の演出モードと同じ「ＺＺ  ＲＵＳＨ」（第２演出モード）に制御される（図６１参照）。そして、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」中に所定の演出変更条件が成立すると（つまり演出モードの移行抽選に当選するか（図６３及び図６４参照）、特図変動が８０回実行されると（図６７参照））、「Ｓゾーン」（第１演出モードの一つ）に制御される。そのため、特定領域３９への通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機において、低確高ベース状態（第２特典遊技状態）に制御されたと思わせておいて、実は高確高ベース状態（第１特典遊技状態）に制御されていたという遊技性を実現することが可能となっている。これにより、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御された場合でも高確率状態への期待感を遊技者に持たせることが可能となり、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」中の遊技興趣を飛躍的に向上することが可能となっている。
【０３５３】
また本形態のパチンコ遊技機1では、第１通過大当たり図柄（例えば特図１＿大当たり図柄２）に当選すると、大当たり遊技中にＶ通過があれば通過示唆演出（図７１（Ｄ）参照）が実行されて、大当たり遊技後に「ＹＹ  ＲＵＳＨ」（通常の第１演出モード）に制御される。一方、第２通過大当たり図柄（例えば特図１＿大当たり図柄４）に当選すると、大当たり遊技中にＶ通過があっても通過示唆演出は実行されず、大当たり遊技後に一旦「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されて、その後、「Ｓゾーン」（特別第１演出モード）に移行される。よって、「Ｓゾーン」が第２通過大当たり図柄に当選しないと実行されない演出モードとなるため、「Ｓゾーン」の希少性を高めて（演出価値を高めて）、「Ｓゾーン」に移行した際には遊技者に高い高揚感を与えることが可能となっている。
【０３５４】
また本形態のパチンコ遊技機１では、高確率状態における特別図柄の変動表示の実行回数が高確上限回数（１６１回）に至ると高確率状態が終了する。つまり本パチンコ遊技機１は、所謂ＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成されている。よって、高確率状態中の遊技に緊張感を持たせ、大当たり当選への遊技意欲を掻き立てることが可能となっている。
【０３５５】
また本形態のパチンコ遊技機１では、Ｓゾーン中に大当たりに当選したときだけは、大当たり遊技中に特殊ラウンド演出が実行される（図５９のステップS5037参照）。よって、遊技者に特殊ラウンド演出を見たいと思わせることで、「Ｓゾーン」に制御されている期間中の大当たり当選に対する遊技意欲を高めることが可能となっている。
【０３５６】
また本形態のパチンコ遊技機１では、第１通過大当たり図柄（特図１＿大当たり図柄１〜３や特図２＿大当たり図柄８）に当選した場合には、通過ラウンド遊技において特定領域３９へ遊技球が通過しても直ちにその旨を報知しない。つまり、１０Ｒ目や１２Ｒ目等に特定領域３９への通過が生じてもその旨を報知しない。そして、第２大入賞口３５（特定領域３９のない大入賞口）を開放する非通過ラウンド遊技（１４Ｒ目等）において、特別示唆画像（図７１（Ｄ）に示す第１特別示唆画像２５０又は図７１（Ｅ）に示す第２特別示唆画像２５１）を表示する。そのため、特別示唆画像の表示タイミングを大当たり遊技後の遊技状態の決定タイミングのように感じさせることが可能となっている。これにより、実際の特定領域３９への通過タイミングを正しく把握し難い意外性のある遊技性を実現することが可能となっている。
【０３５７】
また本形態のパチンコ遊技機１では、第１通過大当たり図柄（特図１＿大当たり図柄１〜３や特図２＿大当たり図柄８）に基づく大当たり遊技では、通過ラウンド遊技においてＶ通過が生じていれば、通過ラウンド遊技後の非通過ラウンド遊技中に、高確率状態に対応する「ＹＹ  ＲＵＳＨ」（通常の第１演出モード）に制御されることを示唆する第１特別示唆画像２５０（図７１（Ｄ）参照）が表示される。第１特別示唆画像２５０は、従来からＶ通過時の表示画像としてよく用いられている「Ｖ」の文字画像とは異なり、特定領域３９を直接的に想起させることのない画像である。よって、通過ラウンド遊技におけるＶ通過時に直ちにその旨を報知せず、その後に実行された非通過ラウンド遊技において高確率状態に制御されること（Ｖ通過があったこと）が示唆されるように構成しても、その非通過ラウンド遊技において遊技球が特定領域３９を通過したかのように遊技者に誤解を与えるおそれを低減させることが可能となっている。つまり、特別示唆画像を表示したタイミングでまさにＶ通過が生じたと認識させてしまうおそれは少ない。また、第１特別示唆画像２５０は大当たり遊技後の演出モードを示唆する画像であるため、これにより大当たり遊技後の遊技状態に関する特典量（有利さの程度）を遊技者に正しく把握させることが可能となっている。
【０３５８】
また本形態のパチンコ遊技機１では、第１通過大当たり図柄（特図１＿大当たり図柄１〜３や特図２＿大当たり図柄８）に基づく大当たり遊技では、通過ラウンド遊技においてＶ通過が生じていなくても、その後の非通過ラウンド遊技では、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」（第２演出モード）に制御されることを示唆する第２特別示唆画像２５１（図７１（Ｅ）参照）が表示される。「ＺＺ  ＲＵＳＨ」は、高確率状態でも低確率状態でも制御され得る演出モードである。そのため、特定領域３９の非通過時には何も表示しない構成とするよりも、遊技を盛り上げることが可能となっている。また、仮に特定領域３９への通過がないのにも関わらず特定領域３９への通過があったかのような演出画像（例えば第１特別示唆画像２５０等）を表示してしまうと、遊技内容と齟齬が生じてしまうが、第２特別示唆画像２５１を表示することとしたため、大当たり遊技後の遊技状態と表示内容との不一致も生じない。そのため、遊技者に誤解を生じさせるおそれがない。言い換えれば本パチンコ遊技機１によれば、実際よりも多くの特典が付与される（高確率状態に移行される）かのような印象を遊技者に与えることなく、第２大入賞口３５が開放される非通過ラウンド遊技を盛り上げることが可能となっている。
【０３５９】
また本形態のパチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５への入賞球数が５球に至ったタイミングで特別示唆画像が表示される（図６０参照）。従って、あたかも第２大入賞口３５への５球目の入賞に基づいて大当たり遊技後の遊技状態が決定されたかのような印象を遊技者に与えることが可能となっている。
【０３６０】
また本形態のパチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５の配置箇所６Ｂに、第１大入賞口３０の配置箇所６Ａにはない特殊装飾１７が施されている（図４参照）。そのため、高確率状態への移行契機となる特定領域３９を内部に有する第１大入賞口３０よりも、特定領域３９を内部に有さない第２大入賞口３５の方を重要な入賞口であるかのように感じさせることが可能となっている。これにより、特定領域３９への通過が生じるかもしれない第１大入賞口３０が開放される通過ラウンド遊技において、そのことを意識させ難くすることが可能となっている。
【０３６１】
また本形態のパチンコ遊技機１では、特殊装飾１７を想起させ得る特殊演出（図７１（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出）が少なくとも第２大入賞口３５を開放させる非通過ラウンド遊技において実行される。そのため、特殊演出の実行→第２大入賞口３５への入賞→特別示唆画像の表示という一連の流れができ、第２大入賞口３５への入賞に基づいて大当たり遊技後の遊技状態が決定されたかのような印象を一層強く与えることが可能となっている。
【０３６２】
また本形態のパチンコ遊技機1では、特定領域３９への通過が難しい非通過大当たり図柄（特図１＿大当たり図柄７）に基づく非通過大当たり遊技や、高確率状態を潜伏させる第２通過大当たり図柄（特図１＿大当たり図柄４〜６）に基づく通過大当たり遊技では、そもそも第２大入賞口３５の開放パターンが短開放パターン（ショート開放の開放パターン）となっている（図１１及び図１２参照）。そのため、第２大入賞口３５が開放される非通過ラウンド遊技の遊技期間が短い。よって、これらの大当たり図柄に当選した場合には、第２大入賞口３５が開放される非通過ラウンド遊技において特別示唆画像を表示しないこととしても、遊技者に演出上の違和感を感じさせずに大当たり遊技を進行することが可能となっている。
【０３６３】
また本形態のパチンコ遊技機１では、時間のみに基づいて振分部材７１が制御されるわけではなく、１回のラウンド遊技における第１大入賞口３０への入賞球数に基づいて振分部材７１の状態（図３（Ａ）に示す第１状態又は図３（Ｂ）に示す第２状態）が切り替えられる、つまり特定領域３９への通過の可否が切り替えられる（図１４〜図１７参照）。そのため、所謂Ｖ確機において大当たり遊技に従来にない興趣（例えば自らの遊技によって振分部材７１の状態を第２状態から第１状態に変える興趣）を生じさせることが可能である。
【０３６４】
特に本形態では、図１１及び図１３に示すように、当選した大当たり図柄の種別や何ラウンド目のラウンド遊技かに応じて、振分部材７１の作動パターンに複数のバリエーションを持たせている。よって、振分部材７１の動きの面からも、特定領域３９への通過タイミングを把握され難くすることが可能となっている。
【０３６５】
また本形態のパチンコ遊技機１では、通過ラウンド遊技（Ｖ長開放の作動制御が実行されるラウンド遊技）の実行ラウンド（何ラウンド目で実行されるか）が異なる複数の図柄がある（図１１参照）。よって、いつ特定領域３９に通過するのか見当をつけにくい遊技機とすることが可能となっている。特に本形態では、高確率状態を潜伏させられることが大きな特徴の１つであるが、潜伏確変用の大当たり図柄として、通過ラウンド遊技の実行ラウンドが異なる複数の図柄が設けられている（特図１＿大当たり図柄４〜６）。よって、潜伏用の大当たりか否かを容易に見極められてしまうのを防止することが可能となっている。
【０３６６】
また本形態のパチンコ遊技機１では、特定領域３９への通過が見込める通過大当たり遊技では、通過ラウンド遊技が２回実行される上（図１１参照）、特定領域３９への通過が生じることなく２回目の通過ラウンド遊技が実行された場合には、第１大入賞装置３１へ遊技球を入賞させるべき旨が報知される（図５９のステップS5040）。つまり初回の通過ラウンド遊技で特定領域３９に通過させ損なった場合には注意喚起がなされる。よって、確実に高確率状態への移行を生じさせることが可能となっている。
【０３６７】
また本形態のパチンコ遊技機１では、特図１＿大当たり図柄４〜６に当選した場合には、２回目の通過ラウンド遊技では初回の通過ラウンド遊技よりもラウンド遊技内の早いタイミング（少ない入賞球数）で特定領域３９への通過が可能となる（図１１参照）。よって、２回目の通過ラウンド遊技の方が初回の通過ラウンド遊技よりも特定領域３９へ遊技球を通過させ易い。従って、初回の通過ラウンド遊技で特定領域３９に通過させ損なっても、より確実に高確率状態への移行を生じさせることが可能となっている。
【０３６８】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の実施形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０３６９】
上記形態では、第１入球サポート上限回数を「１００」とし、高確上限回数および第２入球サポート上限回数を同じ「１６１」とした。これに対して、高確上限回数を第２入球サポート上限回数よりも第２特図保留の上限記憶数「４」だけ大きい値「１６５」としてもよい。普通に遊技していれば、高ベース状態（入球サポート状態）の終了時には上限記憶数「４」の第２特図保留が生じていることが多いところ、このように構成すれば、その「４」回の特図２の変動は高確率状態で抽選されるように構成できるからである。
【０３７０】
また上記形態では、高確率状態の潜伏時（潜伏ＳＴ時）には、演出モードの移行抽選（図６３及び図６４参照）に基づいて「ＺＺ  ＲＵＳＨ」（第２演出モード）から「Ｓゾーン」（特別第１演出モード）に移行する（つまり時短共通背景３０１から潜伏報知背景３０２に移行する）ように構成した。これに対して、移行抽選を行うことなく、予め定められた移行契機回数（例えば３０回）の特別図柄の変動表示が実行されると移行するように構成してもよい。この場合、移行契機回数は、抽選によって決めてもよい。
【０３７１】
また上記形態では、演出モードの移行抽選は、事前判定に基づく抽選として実行した（図６３及び図６４参照）。これに対して、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」（第２演出モード）中の特図変動の開始の際に演出モードの移行抽選を行って、移行抽選に当選した場合にはその特図変動に伴って移行されるように構成してもよい。
【０３７２】
また上記形態では、演出モードの移行抽選と煽り演出実行抽選とを同時に行った（図６４参照）。これに対して、両抽選を別々に行うようにしてもよい。この場合、どちらの抽選が先でもよい。どの抽選手順をとっても、事前判定の結果に基づき演出モードの移行抽選及び煽り演出実行抽選を行っていることにかわりない。
【０３７３】
また上記形態では、高確率状態で「ＺＺ  ＲＵＳＨ」に制御されている場合、時短共通背景の残変動回数が２０回となったタイミングで、Ｓゾーンへ強制移行させるように構成した（図６７参照）。これに対して、Ｓゾーンへの強制移行のタイミングは、時短共通背景の残変動回数が５０回になったタイミングや、０回になったタイミングなど、適宜変更可能である。時短共通背景の残変動回数が０回になるまでＳゾーンに強制移行されない構成とすれば、つまり、残回数示唆表示によって示唆される残変動回数が「０」となるまでの間のいずれのタイミングにおいても演出モードの移行抽選が実行される構成とすれば、残回数示唆表示によって示唆される残変動回数が何回になっていてもＳゾーンに制御され得るため、「ＺＺ  ＲＵＳＨ」中常に、高確率状態への期待感を遊技者に持たせることが可能となり、これにより遊技興趣を向上可能である。
【０３７４】
また上記形態では、実質１３ＲのＶ通過大当たり（特図１＿大当たり図柄４〜６）に当選した場合の大入賞口の開放パターンは、Ｖ非通過大当たり（特図１＿大当たり図柄７）に当選した場合の大入賞口の開放パターンと全く同じ開放パターンであった。これに対して、両開放パターンは、遊技者が見分けられるものでなければ、全く同じでなく類似するものでもよい。
【０３７５】
また上記形態では、通過示唆演出を、Ｖ通過の発生タイミングよりも後で行うように構成したが、Ｖ通過の発生タイミングで行う（Ｖ通過のなされたラウンド遊技で行う）ように構成してもよい。この場合、通過示唆演出は、高確高ベース状態に対応する演出モード（「ＹＹ  ＲＵＳＨ」）に制御されることを示唆する第１特別示唆画像２５０を表示する演出でなくてもよく、例えば「Ｖ」の文字画像を表示画面７ａに表示する演出としてもよい。
【０３７６】
また上記形態では、Ｖアタッカーである第１大入賞装置３１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球が特定領域３９と非特定領域７０とに振分部材７１によって振り分けられる構成であり、ノーマルアタッカーである第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球がどこにも振り分けられずに装置外へ排出される構成であった。これに対して、第２大入賞装置を、第１大入賞装置３１に似た構成としてもよい。すなわち、第２大入賞装置に、第２大入賞口を通過した遊技球が通過可能な「疑似特定領域」及び「疑似非特定領域」と、これらの領域のいずれかに遊技球を振り分ける「疑似振分部材」と、を設けてもよい。
【０３７７】
この場合、疑似特定領域への遊技球の通過を検知する疑似特定領域センサ、疑似非特定領域への遊技球の通過を検知する疑似非特定領域センサ、及び疑似振分部材を駆動させる疑似振分部材ソレノイドは、サブ制御基板９０に接続する。そして、遊技盤面（遊技盤２の前面）における疑似特定領域の前方に位置する箇所には、特別な領域であることを示唆する装飾部を設ける（例えば、Ｖの文字や星のマークを模ったシールの貼付等をする）とよい。また、サブ制御基板９０は、第２大入賞口への入賞球数が５球になるまでは疑似非特定領域を通過するように疑似振分部材を制御し、第２大入賞口への入賞球数が５球になったら疑似振分部材を作動させて、遊技球が疑似特定領域を通過するようにするとよい。そして、疑似特定領域センサによる遊技球の検知に基づいて、上記形態の通過示唆演出を実行するとよい。なお上記形態の通過示唆演出に替えて、特別な領域を通過したことを示唆する演出画像（例えばＶの文字画像を含む演出画像）を画像表示装置７に表示させる演出を行ってもよい。また、疑似振分部材を入賞球数ではなく経過時間に基づいて制御するようにしてもよい。
【０３７８】
また上記形態では、通過示唆演出は、図７１（Ｄ）に示す第１特別示唆画像２５０を表示画面７ａに表示する演出としたが、画像表示装置７を用いる演出でなくてもよい。例えば、盤ランプ５や枠ランプ６６をそのときだけの特殊な発光態様で発光させたり、スピーカ６７から特殊な効果音を放音したりすることで、Ｖ通過があった旨を報知するようにしてもよい。
【０３７９】
また上記形態では、第２大入賞口３５への入賞球数が５球になったときに、第１特別示唆画像２５０又は第２特別示唆画像２５１を表示することとした、つまり演出契機入賞球数を５球とした。しかしながら、演出契機入賞球数は、５球でなくてもよく、適宜変更可能である。
【０３８０】
また上記形態では、１６ＲのＶ通過大当たりにおいて１３Ｒ目から（第２大入賞口３５を開放させる１４ラウンド目のラウンド遊技の１つ前のラウンドから）、特殊演出（図７１（Ａ）〜（Ｃ）参照）を実行することとしたが、１４Ｒ目から実行することとしてもよい。すなわち、第２大入賞口３５を開放させるラウンドだけ特殊演出を実行するように構成してもよい。
【０３８１】
また、第２大入賞装置３６に特別感を出すための装飾内容（特殊装飾１７のデザイン）や、特殊演出としての表示内容は適宜変更可能である。また、第１特別示唆画像２５０や第２特別示唆画像２５１の表示内容は、演出モードの名前以外の表示内容など適宜変更可能である。
【０３８２】
また上記形態では、１回のラウンド遊技における第１大入賞口３０への入賞球数に基づいて、特定領域３９を閉鎖状態から開放状態に制御した（振分部材７１を通過阻止状態から通過許容状態に制御した）。これに対して、第１大入賞口３０への入賞球数に基づいて特定領域３９を開放状態から閉鎖状態に切り替える制御を行うことがあってもよい。
【０３８３】
また上記形態では、第１の作動契機入賞球数（第１の通過用作動パターンにおけるＶ長開放の作動契機入賞球数）を「３」としたが、「３」以外としてもよい。また、第２の作動契機入賞球数（第２の通過用作動パターンにおけるＶ長開放の作動契機入賞球数）を「７」としたが、第２の作動契機入賞球数は第１の作動契機入賞球数よりも大きければ「７」以外としてもよい。また、第３の作動契機入賞球数（Ｖ短開放の作動契機入賞球数）を「１」としたが、「１」以外としてもよい。
【０３８４】
また上記形態では、１回の大当たり遊技において通過ラウンド遊技を２回設けたが、３回以上設けてもよいし、１回だけ設けてもよい。
【０３８５】
また上記形態では、潜伏確変用の大当たり（特図１＿大当たり図柄４〜６）では、２回目の通過ラウンド遊技の作動契機入賞球数を、初回の通過ラウンド遊技の作動契機入賞球数よりも小さい値に設定したが、初回の通過ラウンド遊技の作動契機入賞球数と同じ値に設定してもよい。
【０３８６】
また上記形態では、１回のラウンド遊技における第１大入賞口３０への入賞球数に基づいて振分部材７１を作動させるように構成した。これに対して、第１大入賞口３０への入賞球数に関係なく予め定められた作動時間に従って、振分部材７１を作動させるように構成してもよい。
【０３８７】
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第１始動口２０と、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口２１とを設けたが、第１始動口２０を備えていない構成としてもよい。この場合、電チューが閉状態にあるときでも、電チューに係る始動口へ遊技球が入球するように構成する。
【０３８８】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３８９】
また上記形態では、始動入賞コマンドに当否情報は含まれるがリーチの有無の情報は含まれていなかった（図２２参照）。これに対して、始動入賞コマンドにリーチの有無の情報も含めるようにしてもよい。そして、リーチ無しハズレ（ドハズレ）のときにしか失敗対応の煽り演出が実行されないように禁則制御を行うとよい。また、事前判定の結果が大当たりであるときが移行抽選の当選確率が最も高く、リーチ有りハズレであるときが次に高く、リーチ無しハズレであるときが最も低くなるように、連続演出乱数判定テーブルを設定するとよい。
【０３９０】
また上記形態では、背景画像を時短共通背景３０１から潜伏報知背景３０２に変更するのに伴って、背景画像以外の演出画像である残回数示唆表示３１０やＢＯＮＵＳ回数表示３２０といった特定演出画像の表示態様も変更したが、背景画像以外の演出画像に表示態様が変更されない演出画像があってもよい。
【０３９１】
なお上記形態の特徴及び上記した変更例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
【０３９２】
なお、この［発明を実施するための形態］における上記までの記載内容には、以下〈Ａ〉〜〈Ｄ〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３９３】
〈Ａ〉
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）を少なくとも含む１又は複数の入球口（第１始動口２０及び第２始動口２１）と、
前記遊技領域に配されている特別入賞口（第１大入賞口３０）と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材（３２）と、前記特別入賞口を通過した遊技球が通過可能な特定領域（３９）と、を有する特別入賞手段（第１大入賞装置３１）と、
前記入球口への入球に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示させる手段であって、前記当否判定の結果が大当たり当選であれば複数種類の大当たり図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄表示手段（ステップS1004を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記図柄表示手段により前記大当たり図柄が停止表示されると、前記開閉部材を開放させるラウンド遊技を含む特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（ステップS1007等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技後の遊技状態を、前記特定領域への遊技球の通過に基づいて、通常確率状態よりも前記大当たりへの当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段（ステップS3104を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態（低ベース状態）よりも前記可変入球口に入球し易い入球サポート状態（高ベース状態）に制御可能な入球サポート状態制御手段（ステップS3102又はS3107を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記複数種類の大当たり図柄には、予め定められた第１通過大当たり図柄（例えば特図１＿大当たり図柄２）及び第２通過大当たり図柄（例えば特図１＿大当たり図柄４）を含む通過大当たり図柄と、非通過大当たり図柄（例えば特図１＿大当たり図柄７）とがあり、
前記特別遊技実行手段は、
前記通過大当たり図柄が停止表示されると、前記特定領域への通過が可能となる通過ラウンド遊技を含む通過特別遊技（Ｖ通過大当たりの大当たり遊技）を実行し、
前記非通過大当たり図柄が停止表示されると、前記特定領域への通過が不可能又は困難な非通過ラウンド遊技を含むが、前記通過ラウンド遊技を含まない非通過特別遊技（Ｖ非通過大当たりの大当たり遊技）を実行するものであり、
前記特別遊技中に前記特定領域への通過があれば、その特別遊技後の遊技状態が前記高確率状態且つ前記入球サポート状態（以下「第１特典遊技状態」という）に制御される（ステップS3101でYESであればS3104及びS3107を行う）一方、前記特別遊技中に前記特定領域への通過がなければ、その特別遊技後の遊技状態が前記通常確率状態且つ前記入球サポート状態（以下「第２特典遊技状態」という）に制御される（ステップS3101でNOであればS3102を行う）ように構成されており、
前記高確率状態制御手段は、前記高確率状態における前記図柄の変動表示の実行回数が予め定められた高確上限回数（実施形態では１６１回）に至ると、前記高確率状態への制御を終了させる（ステップS3105を経てS2004を行う）ものであり、
前記入球サポート状態制御手段は、
前記第２特典遊技状態では、前記図柄の変動表示の実行回数が前記高確上限回数よりも小さい第１入球サポート上限回数（実施形態では１００回）に至ると、前記入球サポート状態への制御を終了させ（ステップS3103を経てS2008を行い）、
前記第１特典遊技状態では、前記高確上限回数以下で前記第１入球サポート上限回数よりも大きい第２入球サポート上限回数（実施形態では１６１回）に至ると、前記入球サポート状態への制御を終了させる（ステップS3108を経てS2008を行う）ものである遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行にともなって種々の演出画像を表示可能な画像表示部（表示画面７ａ）を有する画像表示手段（画像表示装置７）と、
前記画像表示部に表示される背景画像の表示制御を行う背景制御手段（ステップS5405等を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記背景制御手段は、
前記第２特典遊技状態に制御された場合には、前記図柄の変動表示の実行回数（以下「変動回数」という）が前記第１入球サポート上限回数となるまで第１背景画像（時短共通背景３０１）に制御する第１背景制御を実行可能であり（ステップS5209を実行可能であり）、
前記第１通過大当たり図柄に基づく通過特別遊技後に前記第１特典遊技状態に制御された場合には、前記変動回数が前記第２入球サポート上限回数と前記第１入球サポート上限回数との差である差分回数（実施形態では６１回）となるまで第２背景画像（ＳＴ開始直後背景３０３）に制御し、その後前記第２入球サポート上限回数となるまで前記第１背景画像（時短共通背景）に制御する第２背景制御を実行可能であり（ステップS5206，S5509を実行可能であり）、
前記第２通過大当たり図柄に基づく通過特別遊技後に前記第１特典遊技状態に制御された場合には、まず前記第１背景画像（時短共通背景）に制御し、前記変動回数が前記第１入球サポート上限回数となる前に所定の演出変更条件が成立したことに基づいて、前記差分回数にわたって第３背景画像（潜伏報知背景３０２）に制御し、その後前記第２入球サポート上限回数となるまで再び前記第１背景画像（時短共通背景）に制御する第３背景制御を実行可能なものである（ステップS5209，S5709，S5511を実行可能なものである）ことを特徴とする遊技機である。
【０３９４】
この構成の遊技機によれば、特別遊技後に高確率状態且つ入球サポート状態（第１特典遊技状態）に制御されたときの背景制御として、第２背景画像の表示期間の後に第１背景画像（通常確率状態且つ入球サポート状態（第２特典遊技状態）中と同じ背景画像）の表示期間がある第２背景制御を行う場合と、第１背景画像の表示期間中に第３背景画像の表示期間を割り込ませる第３背景制御を行う場合とがある。よって、特別遊技の直後に第１背景画像が表示された場合でも、高確率状態への期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
【０３９５】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記図柄の変動表示の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（ステップS1403又はS1409を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、前記図柄の変動表示に伴って実行する変動演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段（ステップS5410等を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記第３背景画像に制御されている期間中は、前記第１背景画像及び前記第２背景画像に制御されている期間中とは異なる演出パターン決定テーブル（図７５に示す潜伏報知背景中の変動演出パターン選択テーブル）に基づいて演出パターンを決定するものであることを特徴とする遊技機。
【０３９６】
この構成の遊技機によれば、第３背景画像に制御されている期間中は、他の背景画像に制御されている期間中とは異なる遊技興趣を提供することが可能となる。
【０３９７】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記画像表示部に表示される背景画像以外の演出画像の少なくとも一部（以下「特定演出画像」という）の表示制御を行う特定画像制御手段（ステップS5713等を実行する演出制御用マイコン９１や画像制御基板１００）を備え、
前記特定画像制御手段は、前記第３背景画像に制御されている期間中は、前記第１背景画像及び前記第２背景画像に制御されている期間中とは異なる表示態様で前記特定演出画像（残回数示唆表示３１０やＢＯＮＵＳ回数表示３２０）を表示するものである（図７３（Ｈ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３９８】
この構成の遊技機によれば、第３背景画像に制御された場合には、背景画像以外の特定演出画像の表示態様も、第１背景画像や第２背景画像に制御されているときとは異なる表示態様に制御される。よって、第３背景画像の表示期間中の視覚的な特別感を増大させることが可能となる。これにより、第３背景画像の表示期間中の遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０３９９】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第１背景画像に制御されている期間中の前記図柄の変動表示の実行回数が前記第１入球サポート上限回数に至るまでの残回数を示唆可能な残回数示唆表示（図７３の符号３１０参照）を実行可能な残回数示唆手段（ステップS5803等を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記残回数示唆手段は、前記第３背景画像（潜伏報知背景）に制御されている期間中は、前記残回数示唆表示の更新表示を止める（ステップS5803を行わない）ものであることを特徴とする遊技機。
【０４００】
この構成の遊技機によれば、第３背景画像に制御されることで実は高確率状態であることがわかったとしても、図柄の変動表示の実行回数が高確上限回数に至るまでに大当たりに当選しなければ、高確率状態への制御は終了してしまうところ、第３背景画像に制御されている期間を、第１背景画像に制御されている期間に対するおまけのように感じさせることが可能となる。そのため、絶対に大当たりに当選するかのような誤解を生じさせるおそれを低減することが可能となる。
【０４０１】
なお、特許請求の範囲における「所定の演出変更条件」とは、上記形態では、演出モードの移行抽選に当選すること、又は、所定回数（８０回）の特別図柄の変動表示が実行されることである。
【符号の説明】
【０４０２】
１…パチンコ遊技機
２…遊技盤
３…遊技領域
７…画像表示装置（画像表示手段）
７ａ…表示画面（画像表示部）
２０…第１始動口（固定入球口）
２１…第２始動口（可変入球口）
３０…第１大入賞口（特別入賞口）
３１…第１大入賞装置（特別入賞手段）
３２…開閉部材
３５…第２大入賞口
３６…第２大入賞装置
３７…開閉部材
３９…特定領域
７０…非特定領域
７１…振分部材
８１…遊技制御用マイコン
８５…特図保留記憶部
９１…演出制御用マイコン
１００…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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