(57)【要約】【課題】新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】画像表示装置３１に演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させる場合、演出図柄３５ａ、３５ｂに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄３５ａ、３５ｂによる揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー３４からリーチボイス５１を出力させるようにしている。このように構成すると、演出図柄３５ａ、３５ｂの揺動アクションにより、遊技者にリーチが成立することを視覚的に認識させた後、リーチボイス５１によりリーチの成立を報知するようにしているので、遊技者にリーチの成立を確実に報知することが可能になる。【選択図】図２８
2018075242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
夫々が複数の演出図柄から構成される第１列、第２列、第３列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段と、
音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段に前記演出図柄群をリーチ態様で表示する場合、前記第１列と前記第２列とに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示が行われた後に、前記音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音を出力可能なことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技の興趣を高めるべく様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えている。
近年の遊技機には、演出パターンに応じて、画像表示装置（例えば、液晶表示装置）に演出画像を表示すると共に、音声出力装置（スピーカー）から音楽や効果音といった演出音を出力するようにしたものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記したような遊技機では、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって遊技演出に対する興味が薄れるため、常に新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えばステップＳ１８４）と、夫々が複数の演出図柄から構成される第１列、第２列、第３列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカー３４）と、を備え、前記判定手段の判定結果に基づいて前記画像表示手段に前記演出図柄群をリーチ態様で表示する場合、前記第１列と前記第２列とに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示が行われた後に、前記音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音（例えばリーチボイス５１やリーチ効果音５２）を出力可能なことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技機の興趣を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】画像／音制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図６】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図１１】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図１２】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図１３】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図１５】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１６】演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図１７】演出制御基板によるコマンド解析処理の前半部分を説明するフローチャートである。
【図１８】演出制御基板によるコマンド解析処理の後半部分を説明するフローチャートである。
【図１９】演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】画像／音制御基板によるホストＣＰＵメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２１】画像／音制御基板によるホストＣＰＵ割込処理を説明するフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る遊技機１が実行可能な遊技演出の一例としてリーチ演出を示した図である。
【図２３】本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出を示した図である。
【図２４】演出図柄の揺動アクションの一例を示した図である。
【図２５】ＢＧＭとリーチボイスとの関係を示した図である。
【図２６】演出図柄のデザイン例を示した図である。
【図２７】画像表示装置に設けられているレイヤの概念図である。
【図２８】リーチ成立報知演出の実施例１を示した図である。
【図２９】リーチ成立報知演出の実施例２を示した図である。
【図３０】リーチ成立報知演出の実施例３を示した図である。
【図３１】リーチ成立報知演出の実施例４を示した図である。
【図３２】リーチ成立報知演出の実施例５を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図３は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【０００９】
図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な操作ハンドル１１が設けられている。遊技者が操作ハンドル１１を操作することにより、遊技盤１０が備える遊技領域１０ａに向けて遊技球が発射される。
また、図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な演出ボタン８が設けられている。演出ボタン８は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。演出ボタン８に対する押下操作、すなわち遊技者の操作による通常操作位置から押下位置への演出ボタン８の移動は、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図３参照）によって検出される。
遊技盤１０の遊技領域１０ａには、例えば遊技球が入球可能な第１始動口１３及び第２始動口１４と、遊技球が通過可能なゲート１５と、遊技球が入賞可能な大入賞口１６と、一般入賞口１８と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口１９と、が設けられている。
【００１０】
第１始動口１３は、例えば遊技領域１０ａの中央下側に配置され、第２始動口１４は、例えば向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。このため、第２始動口１４には、操作ハンドル１１を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
第２始動口１４は、例えば可動片１４ｂを有しており、可動片１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と可動片１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様のときは遊技球の入球機会がなく、第２の態様のときは遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
【００１１】
第１始動口１３には、第１始動口検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられ、第２始動口１４には、第２始動口検出スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。第１始動口検出スイッチ１３ａは第１始動口１３に入球した遊技球を検出し、第２始動口検出スイッチ１４ａは第２始動口１４に入球した遊技球を検出する。これらの検出スイッチ１３ａ、１４ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａ及び第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合には、特典として所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態に係る遊技機１では、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように、始動口ごとに払い出し個数を異ならせても良い。
ゲート１５は、例えば向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１２】
大入賞口１６は、向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。このため、大入賞口１６には、操作ハンドル１１を初期位置から大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
また、大入賞口１６は、通常、開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されると共に、この開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。大入賞口１６には大入賞口検出スイッチ１６ａ（図３参照）が設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、特典として予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
一般入賞口１８は、遊技球が入球すると、特典として所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
アウト口１９は、遊技領域１０ａの最下部に配置され、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６及び一般入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域１０ａから遊技領域外に排出する。
【００１３】
遊技盤１０の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１が設けられている。
画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球するという始動条件が成立することにより、画像表示装置３１では、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄群３５の変動表示が行われる。
演出図柄群３５は、例えば第１列の図柄（左列の図柄）である演出図柄３５ａと、第２列の図柄（右列の図柄）である演出図柄３５ｂと、第３列の図柄（中列の図柄）である演出図柄３５ｃと、により構成される。
画像表示装置３１では、演出図柄群３５を構成する３つの演出図柄３５ａ、３５ｂ、３５ｃをそれぞれ表示画面の上から下に向かってスクロールさせる縦方向のスクロール変動表示を行い、所定時間経過後に当該スクロール表示を停止させるようにしている。
これにより、演出図柄群３５を構成する３つの演出図柄３５ａ〜３５ｃのスクロール中は、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるようにしている。
また、演出図柄群３５を構成する３つの演出図柄３５ａ〜３５ｃのスクロール中は、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
そして、演出図柄群３５を構成する３つの演出図柄３５ａ〜３５ｃのスクロール変動が停止したときに停止表示される３つの演出図柄３５ａ〜３５ｃの組合せによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【００１４】
本実施形態に係る遊技機１では、演出図柄群３５を構成する演出図柄３５ａ〜３５ｃには、夫々複数の演出図柄、例えば「１」から「９」までの数字を示す数字画像３６と数字に対応付けられたキャラクター画像３７とが描画された演出図柄が設けられている。
図１には、例えば「７」の数字画像３６と、「７」の数字に対応付けられたキャラクター画像（例えば「クジラ」）３７とが描画された演出図柄３５ａ〜３５ｃが示されている。
【００１５】
なお、演出図柄群３５を構成する３つの演出図柄３５ａ〜３５ｃは、数字を示す数字画像３６の他に「Ａ」〜「Ｆ」といったアルファベット画像と、各アルファベット画像にそれぞれキャラクター画像を対応付けたものを用いることも可能である。
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄群３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄群３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００１６】
遊技機１の上部には、演出用照明装置３３が設けられている。演出用照明装置３３は、例えばフルカラーＬＥＤによって構成され、任意の色で点灯又は点滅させることができる。この演出用照明装置３３による光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
図１には示していないが、遊技機１には演出用照明装置３３の他に、演出用役物装置３２（図３参照）が設けられており、演出用役物装置３２による演出も行うようにしている。さらに、遊技機１にはスピーカーからなるスピーカー３４（図３参照）が設けられており、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００１７】
遊技盤１０の左側下方（遊技領域外）には、表示領域２８が設けられている。表示領域２８には、図３に示す第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等が設けられている。
【００１８】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する第１特別図柄のＬＥＤの点灯態様が複数種類設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する第１特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される第１特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する点灯態様で第１特別図柄のＬＥＤが停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。本実施形態において、第２特別図柄の点灯態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の点灯態様と同一である。なお、以下の説明において、第１特別図柄と第２特別図柄を総称して単に特別図柄と称する場合がある。
【００１９】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第１保留として保留され、第２始動口１４に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が４個に設定され、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００２０】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００２１】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図３を用いて、本実施形態に係る遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
図３において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２２】
主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
【００２３】
主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の可動片１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及びラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
【００２４】
また、主制御基板１１０の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板２７が接続されている。
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００２５】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口の入球数（Ｃ１）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００２６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板１４０を介して入力される入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０又は画像／音制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、画像表示装置３１において停止表示させる演出図柄群３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００２８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００２９】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
【００３０】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００３１】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ８ａにおいて演出ボタン８の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されている。
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。またランプ制御基板１４０は、演出用照明装置３３の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。
【００３２】
画像／音制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置３１及びスピーカー３４が接続されている。
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル１１の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
【００３３】
＜画像／音制御基板の構成＞
ここで、図４を用いて画像／音制御基板１５０の構成について説明する。図４は、画像／音制御基板１５０の構成を示したブロック図である。
画像／音制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Video Display Processor）２００と、を備えている。
また、後述するようにＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００３４】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了割込信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００３５】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データをスピーカー３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００３６】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄群３５の図柄番号と演出図柄群３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００３７】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、後述するように音声データも多数格納されている。
【００３８】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００３９】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画又は表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００４０】
ＶＤＰ２００は、所謂画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態に係る遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、データ転送回路２０４と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００４１】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００４２】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００４３】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００４４】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５６ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００４５】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、スピーカー３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音源ＲＯＭを含むものとする。なお、音源ＲＯＭは、ＣＧＲＯＭ１５４に設けるのではなく、ＶＤＰ２００に別途設けても良い。この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
【００４６】
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像／音制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭは、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００４７】
次に、図５乃至図８を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
＜大当たり判定テーブル＞
図５（ａ）、（ｂ）は、特別図柄の図柄組合せ（停止結果）を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００４８】
図５（ａ）、（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される低確率時乱数判定テーブルと、高確率遊技状態で参照される高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。このため、遊技状態に基づいて低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定する。
【００４９】
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、４個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５０】
一方、図５（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルと同一である。一方、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が、上記第１特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００５１】
＜当たり判定テーブル＞
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００５２】
＜図柄決定テーブル＞
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５３】
図６（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５４」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「５５」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
【００５４】
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第２特別図柄１）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００５５】
次に、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
【００５６】
次に、図６（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００５７】
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００５８】
図７は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルを示した図であり、図７（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図７（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図７（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が普通図柄決定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図７（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」及び「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００５９】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図７（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００６０】
＜変動パターン決定テーブル＞
特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルテーブルには、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態）に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、時短遊技状態（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、があるが、ここでは、図８を用いて、非時短遊技状態に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルについてのみ説明する。
【００６１】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別（遊技球が始動口に入球したことを検出した始動口検出スイッチの種類）、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、特別図柄の種類（大当たり図柄用乱数値）、特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値（変動パターン用乱数値）に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【００６２】
なお、本実施形態に係る遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
ここで、「リーチ」とは、当該特別図柄の変動が大当たりに当選している可能性があることを遊技者に示唆する状態をいう。
【００６３】
本実施形態において、変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトの「ＭＯＤＥ」データと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトの「ＤＡＴＡ」データを含む。ＭＯＤＥには「Ｅ６Ｈ」と「Ｅ７Ｈ」が設定される。ＭＯＤＥ「Ｅ６Ｈ」は、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。ＭＯＤＥ「Ｅ７Ｈ」は、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。ＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示す。このような変動パターン指定コマンドは、変動パターンを示す情報といえる。
【００６４】
＜非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図８に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。図８に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１、２、３、４、５、６、７、８、９が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図８に示される割り振りで選択される。
【００６５】
例えば、変動パターン１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により７００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出においてリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板１２０による演出図柄群３５の変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。特に、変動パターン５〜９は、ハズレの場合に該当している。
【００６６】
変動パターン５は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により１２０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン６は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン１と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン７は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により７００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、変動パターン２と同一又は類似のリーチに発展し、ハズレとなる演出に対応している。
変動パターン８は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により８０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
変動パターン９は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチを伴わずにハズレとなる演出に対応している。
【００６７】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」、「時短遊技状態」、「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００６８】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【００６９】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００７０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、例えばゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、例えばゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。
【００７１】
従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００７２】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも多くなるように変動パターン（変動時間）が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
【００７３】
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入球し難いため、第１始動口１３への遊技球の入球に伴う第１特別図柄の変動がメインとなる。一方、「時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入球し易いため、第２始動口１４への遊技球の入球に伴う第２特別図柄の変動がメインになると共に、第２特別図柄の保留個数が複数個（２個〜４個）になり易い。
【００７４】
そこで、本実施形態では、「時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間を、「非時短遊技状態」におけるリーチ時の特別図柄の変動時間よりも短く設定している。
本実施形態では、非時短遊技状態のときは、図８に示したようにリーチを伴う大当たりの変動パターン１、及びリーチを伴うハズレの変動パターン６の変動時間を「４０秒（４００００ｍｓ）」にそれぞれ設定する。これに対して、時短遊技状態のときは、図示しないがリーチを伴う大当たりの変動パターン、及びリーチを伴うハズレの変動パターンの変動時間を「２０秒（２００００ｍｓ）」にそれぞれ設定するようにしている。
同様に、非時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン２、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターン７の変動時間を「７０秒（７００００ｍｓ）」にそれぞれ設定するのに対して、時短遊技状態のときは、他のリーチを伴う大当たりの変動パターン、及び他のリーチを伴うハズレの変動パターンの変動時間を「６０秒（６００００ｍｓ）」にそれぞれ設定するようにしている。
【００７５】
また、リーチを伴わない通常ハズレの変動パターンについては、特別図柄の変動開始時における特別図柄の保留球数が多いほど、特別図柄の変動時間が短くなるように設定している。
非時短遊技状態において、変動開始時における第１特別図柄の保留個数が０〜１個の場合、通常ハズレの変動パターン５の変動時間を「１２秒（１２０００ｍｓ）」に設定している。同様に、保留個数が２個の場合、通常ハズレの変動パターン８の変動時間を「８秒（８０００ｍｓ）」に、保留個数が３個の場合、通常ハズレの変動パターン９の変動時間を「４秒（４０００ｍｓ）」にそれぞれ設定している。
そして、第２特別図柄の通常ハズレについては、非時短状態であるか時短状態であるかに関わらず、第２特別図柄の変動時間を上記と同様に設定している（変動パターン５、８、９）。
【００７６】
このように構成することで、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」に比べて特別図柄の変動時間が短くなり易い。その結果、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、特別図柄の抽選を効率よく行うことができる。
さらに本実施形態に係る遊技機１では、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときよりも遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている（図６（ａ）において、第２特別図柄表示装置２１のほうが、第１特別図柄表示装置２０よりも獲得球数が多い大当たりに当選しやすくなっている）ことから、時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００７７】
次に、本実施形態に係る遊技機１における遊技の進行について説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図９は、主制御基板１１０によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００７８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、特図変動用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【００７９】
＜主制御基板のタイマ割込処理＞
図１０は、主制御基板１１０によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００８０】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【００８１】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する。詳しくは、図１１乃至図１２を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１３及び図１４を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【００８２】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入球したか否かのチェックを行い、入球があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【００８３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【００８４】
＜入力制御処理＞
図１１は、主制御基板１１０による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【００８５】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【００８６】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１２を用いて後述するが、ステップＳ１２３では、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第１特別図柄記憶領域に記憶する。
【００８７】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、ステップＳ１２４（第２始動口検出スイッチ入力処理）においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【００８８】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。
【００８９】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図１２は、主制御基板１１０による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【００９０】
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【００９２】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（特図変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３４乃至ステップＳ１３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル（図示しない）に基づいて判定する事前判定処理を行う。
事前判定結果は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から事前判定結果を受信したときは、受信した事前判定結果にしたがった事前判定演出（先読み演出）を実行する。
【００９３】
＜特図特電制御処理＞
図１３は、主制御基板１１０による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【００９４】
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。なお、特別図柄記憶判定処理については、図１４を用いて後述する。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【００９５】
ステップＳ１８６の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に所定の図柄停止時間（例えば０．５秒）停止表示させる。
【００９６】
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８８の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「３」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「４」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【００９７】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において、特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１９０の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【００９８】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９２の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【００９９】
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
ステップＳ１９３の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０１００】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図１４は、主制御基板１１０による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１０１】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１０２】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１０３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１０４】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１０５】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップＳ２０７の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【０１０６】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。例えば、通常遊技状態である場合には、図８に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１０７】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１０８】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０１０９】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１１０】
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも保留されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０１１１】
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１１２】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
演出制御基板１２０では、前述したように、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【０１１３】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図１５は、演出制御基板１２０によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５２０の処理を繰り返し行う。
【０１１５】
＜演出制御基板のタイマ割込処理＞
図１６は、演出制御基板１２０によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマ割込処理が実行される。
【０１１６】
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１７及び図１８を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１１７】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａからの検出信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像／音制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信するといったデータ出力処理を行う。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避させた情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０１１９】
＜コマンド解析処理＞
図１７及び図１８は、演出制御基板１２０によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図１８に示すコマンド解析処理の後半部分は、図１７に示すコマンド解析処理の前半部分に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１２１】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理（保留記憶処理）を実行する。
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、アイコン表示を所定の態様で行うべくアイコン画像情報を画像／音制御基板１５０に送信するアイコン表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の保留個数が表示されることとなる。
【０１２３】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０１２５】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されているアイコン情報と始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後のアイコン情報に基づくアイコン画像情報を画像／音制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するアイコン表示態様更新処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄群３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄群３５の演出図柄３５ａ〜３５ｃの組み合わせを示す演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０１２８】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ７００（図１８）に処理を移す。
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ〜３５ｃを停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄群３５を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１３０】
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像／音制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１３２】
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像／音制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１３４】
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像／音制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１３７】
＜変動演出パターン決定処理＞
図１９は、演出制御基板１２０による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図１９に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブＣＰＵ１２１が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置３１をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ５２０で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ１２１は、現在の遊技状態と演出モードを参照して、遊技演出の内容（変動演出パターン）を決定する変動演出パターン決定テーブルを設定する。なお、本実施形態では、変動演出パターン決定テーブルの図示は省略する。
【０１３８】
次に、ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ６１１で受信した変動パターン指定コマンドと、上記ステップＳ８０２でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップＳ８０１で取得された演出用乱数値と、に基づいて、１の変動演出パターンを決定する。
上記ステップＳ８０３においてリーチを伴う変動演出パターンが決定されると、ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ１２１は、遊技者にリーチが成立したことを報知するリーチ成立報知演出を決定する。なお、リーチ成立報知演出の詳細については、後述する。
【０１３９】
次に、ステップＳ８０５において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ８０３で決定した変動演出パターン及び上記ステップＳ８０４で決定したリーチ成立報知演出の内容を、画像／音制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に伝送すべく、変動演出パターンに対応した演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像／音制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３およびスピーカー３４が制御される。
【０１４０】
次に、ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ１２１は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、変動パターン１に係る変動演出パターンが決定された場合には、４０秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップＳ８０７において、サブＣＰＵ１２１は、画像表示装置３１に演出図柄群３５を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前３秒から変動演出が終了するまでの間である。
【０１４１】
次に、画像／音制御基板１５０について説明する。
図４に示す画像／音制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカー３４における音声を出力制御すると共に、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０１４２】
ここで、画像／音制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図２０は、画像／音制御基板１５０によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
【０１４３】
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０１４４】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像／音制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像／音制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４５】
演出パターン指定コマンド解析処理では、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０１４６】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０１４７】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２１（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。即ち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０１４８】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０７に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図２１に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０１４９】
＜画像／音制御基板の割込処理＞
図２１を用いて画像／音制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像／音制御基板１５０の割込処理は、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０１５０】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図２１（ａ）は、画像／音制御基板１５０による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０１５１】
＜ホストＣＰＵＶブランク割込処理＞
図２１（ｂ）は、画像／音制御基板１５０によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０１５２】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。即ち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０１５３】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図２０参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０１５４】
＜遊技演出の概要＞
本実施形態に係る遊技機１が実行可能な遊技演出の概要について説明する。
本実施形態に係る遊技機１では、例えば特別図柄の変動開始時、主制御基板１１０において、図８に示した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドを生成する。そして生成した変動パターン指定コマンドを演出制御基板１２０へ送信する。
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、遊技演出の内容（変動演出パターン）を決定する。そして、決定した遊技演出の内容に基づく演出パターン指定コマンドを画像／音制御基板１５０へ送信する。
画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からの演出パターン指定コマンドを受信すると、ディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ２００に出力することで、ＶＤＰ２００にある描画回路２０７が描画処理を行う。これにより、演出パターン指定コマンドに応じた遊技演出を実行する。
【０１５５】
図２２は、本実施形態に係る遊技機１が実行可能な遊技演出の一例としてリーチ演出を示した図である。
なお、図２２に示す遊技演出では、画像表示装置３１において演出図柄３５ａ〜３５ｃが停止表示されている時点をｔ０、演出図柄３５ａ〜３５ｃがスクロール変動を開始する時点をｔ１、演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止する時点をｔ２、演出図柄３５ａ〜３５ｃの変動が停止する時点をｔ９とする。
【０１５６】
この場合、画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点ｔ１において、停止表示されていた演出図柄３５ａ〜３５ｃを、縦方向（上方向から下方向）にスクロールさせるスクロール変動表示を開始させる。そして、時点ｔ１から所定時間経過後の時点ｔ２において、スクロール変動中の演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止させる。
【０１５７】
この後、ホストＣＰＵ１５１は、演出パターン指定コマンドに応じたリーチ演出を実行させ、大当たり当選しているときは、時点ｔ９において、演出図柄３５ａ〜３５ｃを大当たり図柄揃い（例えば「７７７」）で停止させ、ハズレのときは、演出図柄３５ａ〜３５ｃをハズレ図柄揃い（例えば「７６７」）で停止させるようにしている。
【０１５８】
ところで、従来から遊技機では、例えば画像表示装置３１に表示される演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止させることにより、遊技者にリーチが成立したことを認識させるようにしていたが、単調な演出であるため、遊技者が遊技に慣れるにしたがって演出に対する興味が薄れてしまうという欠点があった。
なお、リーチ態様とは、例えば３つの演出図柄３５ａ〜３５ｃのうち、２つの演出図柄３５ａ、３５ｂが同一図柄で停止し、残り１つの演出図柄３５ｃが変動を継続している態様を言う。
【０１５９】
そこで、本実施形態に係る遊技機１は、画像表示装置３１に表示される演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止させる場合、後述するリーチ成立報知演出を実行するようにした点に特徴がある。
【０１６０】
以下、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出について詳細に説明する。
図２３は、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出を示した図である。
本実施形態に係る遊技機１は、図２３（ａ）〜（ｄ）に夫々示すリーチボイス５１、リーチ効果音５２、リーチラインエフェクト５３、キャラクターアクション５４の４種類のリーチ成立報知演出を実行可能とされる。
【０１６１】
図２３（ａ）に示すリーチボイス５１は、画像表示装置３１に表示されている演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止表示された後、スピーカー３４からリーチが成立したことを示す音声、例えば「リーチ」といった音声を出力することによって、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
なお、本実施形態では、リーチボイス５１の例として「リーチ」という音声を出力する場合を例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、リーチボイス５１として使用可能な音声は、「リーチ」という音声に限定されるものでなく、例えば「チャンス」や「激アツ」という音声などをリーチボイス５１として用いるようにしてもよい。
その場合、「チャンス」は、「リーチ」よりも大当たりの可能性が高いことを示唆するリーチボイス５１、「激アツ」は、「チャンス」よりも更に大当たりの可能性が高いことを示唆するリーチボイス５１とすることが考えられる。
【０１６２】
図２３（ｂ）に示すリーチ効果音５２は、画像表示装置３１に表示されている演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止表示された後、スピーカー３４からリーチが成立したことを示す効果音（ＳＥ（Sound Effect））、例えば銃の発砲音を模した「バキューン」などの音を出力することによって、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
なお、本実施形態では、リーチ効果音５２の例として「バキューン」という１種類の効果音を出力する場合を例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、リーチ効果音５２として使用可能な効果音は、「バキューン」という効果音に限定されるものでなく、例えば大砲の発砲音を模した「ドカーン」等の効果音をリーチ効果音５２として用いるようにしてもよい。
その場合、「ドカーン」は、「バキューン」よりも大当たりの可能性が高いことを示唆するリーチ効果音５２とすることが考えられる。
【０１６３】
図２３（ｃ）に示すリーチラインエフェクト５３は、画像表示装置３１に表示されている演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止表示された後、演出図柄３５ａ〜３５ｃの前面にリーチライン５３ａを表示することによって、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
なお、本実施形態では、リーチラインエフェクト５３の例として１種類のリーチライン５３ａを表示する場合を例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、リーチライン５３ａを複数種類設けるようにしてもよい。
その場合には、リーチライン５３ａの色や形状（ライン幅）などによって大当たり期待度を示唆することが可能になる。
例えば、リーチライン５３ａの色によって大当たり期待度を示唆する場合には、リーチライン５３ａとして、白色、青色、緑色、赤色という４種類のリーチライン５３ａを用意しておき、リーチライン５３ａの色によって大当たり期待度を示唆するようにしても良い。その場合は、例えば、白色＜青色＜緑色＜赤色の順に大当たり期待度が高くなるように構成することが考えられる。
【０１６４】
図２３（ｄ）に示すキャラクターアクション５４は、画像表示装置３１に停止表示されている演出図柄３５ａ〜３５ｃを利用して、遊技者にリーチが成立したことを報知する演出とされる。
例えば、画像表示装置３１に表示されている演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止表示されたときに、停止表示された演出図柄３５ａ、３５ｂに描画されている「カエル」のキャラクター画像（通常キャラクター画像）を、ウィンク動作を行っている「カエル」のキャラクター画像（特定キャラクター画像）３７ａに変化させることによって、遊技者にリーチが成立したことを報知するようにしている。
【０１６５】
＜演出図柄の揺動アクション＞
次に、本実施形態に係る遊技機１において、演出図柄３５ａ〜３５ｃ演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止表示される際に行われる揺動アクションについて説明する。
図２４は、演出図柄の揺動アクションの一例を示した図である。
なお、図２４に示す演出図柄の揺動アクションでは、画像表示装置３１において演出図柄３５ａ〜３５ｃが停止表示されている時点をｔ０、演出図柄３５ａ〜３５ｃがスクロール変動を開始する時点をｔ１、演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止する時点をｔ２、演出図柄３５ａ〜３５ｃによる揺動アクションが行われている時点をｔ３、ｔ４、揺動アクション後に演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様で停止する時点をｔ５とする。また、図２４には、揺動アクションを一回行う場合が示されている。
【０１６６】
この場合、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点ｔ１において、停止表示されていた演出図柄３５ａ〜３５ｃを、縦方向にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストＣＰＵ１５１は、時点ｔ１から所定時間経過後の時点ｔ２において、スクロール変動中の演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止させる。すなわち、演出図柄３５ａ、３５ｂを、同一図柄（例えば「３」図柄）で停止させる。
【０１６７】
この後、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５ａ、３５ｂを同一図柄で同期させた状態で、演出図柄３５ａ、３５ｂが停止すべき停止表示位置を中心に上下方向に揺動（反復動）させる揺動アクションを一回または複数回行わせるようにしている。
具体的には、時点ｔ２においてリーチ態様で同期させた演出図柄３５ａ、３５ｂを停止表示位置から下方向に移動させる（時点ｔ３）。そして、演出図柄３５ａ、３５ｂの移動方向を反転させ、演出図柄３５ａ、３５ｂを上方向に向かって移動させる（時点ｔ４）。そして、演出図柄３５ａ、３５ｂが停止表示位置を通過後、変動方向を再度反転させ、演出図柄３５ａ、３５ｂを下向に向かって移動させる。最終的には、演出図柄３５ａ、３５ｂを停止表示位置まで移動することで、一回の揺動アクションが完結する。
【０１６８】
なお、図２４では、揺動アクションの一例として、同期した演出図柄３５ａ、３５ｂを、停止表示位置を中心に反復させる反復動作を一回（１周期）行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、揺動アクションとして、同期した演出図柄３５ａ、３５ｂを、停止表示位置を中心に反復させる反復動作を複数回（複数周期）行わせるようにしても良い。また、一回の揺動アクションとして、同期した演出図柄３５ａ、３５ｂを、停止表示位置を中心に反復させる反復動作を０．５回（１／２周期）行わせるようにしても良い。
【０１６９】
本実施形態に係る遊技機１では、リーチ演出を行う場合、基本的には図２４に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、図２３（ａ）〜（ｄ）に示したリーチ成立報知演出（リーチボイス５１、リーチ効果音５２、リーチラインエフェクト５３、キャラクターアクション５４）の少なくともいずれか１つの演出を発生させることとしている。
【０１７０】
なお、本実施形態においては、図２４に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、図２３（ａ）〜（ｄ）に示したリーチ成立報知演出の少なくともいずれか１つの演出を発生させることとしているが、図２４に示した揺動アクションを行うことなく（即ち、演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止表示されるのと同時に）、図２３（ａ）〜（ｄ）に示したリーチ成立報知演出を行うようにしても良い。
【０１７１】
＜リーチ報知演出の組合せ＞
本実施形態に係る遊技機１では、図２３（ａ）〜（ｄ）に示した各リーチ成立報知演出を組み合わせて行うことも可能である。
例えばリーチボイス５１と、リーチ効果音５２と、を同時に発生させるようにしても良い。
また、例えばリーチボイス５１を発生させた後に、リーチ効果音５２を発生させたり、逆にリーチ効果音５２を発生させた後に、リーチボイス５１を発生させたりするようにしても良い。
【０１７２】
また、例えばリーチラインエフェクト５３と、キャラクターアクション５４と、を同時に発生させるようにしても良い。
また、例えばリーチラインエフェクト５３を発生させた後に、キャラクターアクション５４を発生させたり、逆にキャラクターアクション５４を発生させた後に、リーチラインエフェクト５３を発生させたりするようにしても良い。
【０１７３】
また、例えばリーチボイス５１を発生させた後に、リーチ効果音５２を発生させる場合は、後から発生させるリーチ効果音５２と共に、リーチラインエフェクト５３やキャラクターアクション５４を行うようにしても良い。
また、逆にリーチ効果音５２を発生させた後に、リーチボイス５１を発生させる場合は、リーチボイス５１と共に、リーチラインエフェクト５３やキャラクターアクション５４を行うようにしても良い。
【０１７４】
なお、上記したリーチ成立報知演出の組み合わせは、あくまでも一例であって、上記の組み合わせ以外であっても、図２３（ａ）〜（ｄ）に示したリーチボイス５１、リーチ効果音５２、リーチラインエフェクト５３、キャラクターアクション５４を、どのように組み合わせてリーチ成立報知演出を行っても良い。
【０１７５】
＜ＢＧＭとリーチ成立報知演出との関係＞
次に、ＢＧＭとリーチ成立報知演出との関係について説明する。
ＢＧＭ（Back Ground Music）は、遊技中に画像表示装置３１に表示される遊技画面の背景音として流れる音楽をいう。
【０１７６】
図２５は、ＢＧＭとリーチ成立報知演出（リーチボイス）との関係を示した図である。なお、図２５では、画像表示装置３１において演出図柄３５ａ〜３５ｃが停止表示されている時点をｔ０、演出図柄３５ａ〜３５ｃがスクロール変動を開始する時点をｔ１、演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止する時点をｔ５、第２のＢＧＭ５６が出力される時点をｔ６とする。
【０１７７】
この場合、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点ｔ１において、停止表示されていた演出図柄３５ａ〜３５ｃを、縦方向にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストＣＰＵ１５１は、時点ｔ１から所定時間経過後の時点ｔ５において、スクロール変動中の演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止させると共に、スピーカー３４から「リーチ」といったリーチボイス５１を出力させる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、時点ｔ１から時点ｔ５までの期間（リーチ成立前の期間）において、スピーカー３４から第１のＢＧＭ（通常ＢＧＭ）５５を出力させるとともに、時点ｔ６以降の期間（リーチ成立後の期間）において、スピーカー３４から第２のＢＧＭ（リーチＢＧＭ）５６を出力させるようにしている。
【０１７８】
このように本実施形態に係る遊技機１では、リーチ成立前の期間において、スピーカー３４から第１のＢＧＭ５５を出力し、リーチ成立後の期間において、スピーカー３４から第２のＢＧＭ５６を出力するようにしている。即ち、本実施形態の遊技機１は、リーチ成立の前後期間で、ＢＧＭを第１のＢＧＭ５５から第２のＢＧＭ５６に変更するように構成したものである。
【０１７９】
なお、図２５においては、リーチ成立時に演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止させると共に、リーチ成立報知演出として、リーチボイス５１を行う場合を例に挙げて説明したが、リーチボイス５１に代えてリーチ効果音５２や、リーチラインエフェクト５３、キャラクターアクション５４を発生させたり、あるいはそれらを組み合わせて発生させたりするようにしても良い。
【０１８０】
また、図２５においては、リーチ成立時に演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止させるときに、リーチボイス５１を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止表示後、図２４に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、リーチボイス５１などのリーチ成立報知演出を行うようにしても良い。
【０１８１】
＜遊技状態とリーチ成立報知演出との関係＞
次に、遊技状態とリーチ成立報知演出（リーチボイス）との関係について説明する。
本実施形態に係る遊技機１の遊技状態には、通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技者に有利な確変遊技状態（または時短遊技状態）とがある。
通常遊技状態とは、上述したように大当たり当選確率が低確率で時短遊技を伴わない遊技状態をいう。一方、確変遊技状態（または時短遊技状態）とは、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高確率（または低確率）で時短遊技を伴う遊技状態をいう。
【０１８２】
本実施形態に係る遊技機１では、通常遊技状態におけるリーチ成立報知演出と、確変遊技状態におけるリーチ成立報知演出とが異なるように構成されている。
例えば、通常遊技状態においては、演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止させ、図２４に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー３４からリーチボイス５１を出力する一方、確変遊技状態においては、スピーカー３４からリーチボイス５１を出力しないよう構成したものである。
なお、本実施形態では、通常遊技状態においてスピーカー３４からリーチボイス５１を出力する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチボイス５１に代えてリーチ効果音５２や、リーチラインエフェクト５３、キャラクターアクション５４の何れかを発生させたり、あるいはそれらを組み合わせて発生させたりするようにしても良い。
【０１８３】
また、本実施形態では、図２４に示した揺動アクションを少なくとも一回行った後、リーチ成立報知演出（リーチボイス５１）を出力させる場合を例に挙げて説明したが、揺動アクションを行うことなく、リーチ成立報知演出（リーチボイス５１）を行うようにしても良い。
【０１８４】
また、本実施形態では、確変遊技状態において、演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止させたときに、リーチ成立報知演出（リーチボイス５１）を出力させないように構成した場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチボイス５1、リーチ効果音５２、リーチラインエフェクト５３、キャラクターアクション５４の何れかのリーチ成立報知演出を出力させるように構成しても良い。
【０１８５】
但し、例えばリーチ成立報知演出としてリーチボイス５１やリーチ効果音５２を出力させる場合、確変遊技状態のときは通常遊技状態のときよりも、リーチボイス５１やリーチ効果音５２を派手にするなどして、確変遊技状態の場合と通常遊技状態の場合とで音声や音を変えるように構成して、確変遊技状態と通常遊技状態とを区別できるように構成することが好ましい。
また、同様にリーチ成立報知演出としてリーチボイス５１やリーチ効果音５２を出力させる場合、確変遊技状態のときは通常遊技状態のときよりもリーチボイス５１の音声やリーチ効果音５２の音を強調するなどして、確変遊技状態の場合と通常遊技状態の場合とで音声や音を変えるように構成することが好ましい。
なお、通常遊技状態と確変遊技状態とにおいて、リーチ成立報知演出としてリーチボイス５１やリーチ効果音５２を出力させる場合、リーチボイス５１やリーチ効果音５２の種類、すなわち音声や音の内容が同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０１８６】
＜演出図柄のデザイン＞
本実施形態に係る遊技機１は、通常遊技中の演出モードとして、演出モードＡと、演出モードＢと、を有し、演出モードによって異なるデザインの演出図柄を使用するようにしている。
なお、演出モードとは、例えば背景やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能な演出である。
本実施形態に係る遊技機１では、例えば演出モードＡにおいては、図２６（ａ）に示すように、数字画像３６と、キャラクター画像３７とが描画された演出図柄３５ａ〜３５ｃを使用するようにしている。
一方、演出モードＢにおいては、図２６（ｂ）に示すように、数字画像４６だけが描画された演出図柄４５ａ〜４５ｃを使用するようにしている。
【０１８７】
なお、本実施形態に係る遊技機１では、通常遊技中の演出モードの違いによって、演出図柄群３５を構成する演出図柄３５ａ〜３５ｃのデザインが異なる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出モードに限らず、遊技状態（通常遊技状態／確変遊技状態）の違いによって演出図柄のデザインを変えるようにしてもよい。
【０１８８】
＜レイヤ＞
次に、本実施形態に係る遊技機１において、リーチ成立報知演出として、リーチラインエフェクトを実現するための構成について説明する。
画像表示装置３１には、背景画像等の各種画像を描画する複数の仮想領域（以下、「レイヤ」という）が設けられている。
図２７は、画像表示装置３１に設けられているレイヤの概念図である。
本実施形態に係る遊技機１では、最も表示優先度の高いレイヤＬ１に、リーチラインエフェクト画像を描画するようにしている。そして、レイヤＬ１より表示優先度の低いレイヤＬ２に演出図柄を描画し、最も表示優先度の低いレイヤＬ１０に背景ＣＧを描画するようにしている。
このように構成すると、図２３（ｃ）に示したリーチラインエフェクト５３を、演出図柄３５ａ〜３５ｃの前面側に表示することが可能になる。
【０１８９】
＜実施例＞
以下、図２８〜図３２を用いて、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例について説明する。
なお、図２８〜図３２に示すリーチ成立報知演出の実施例では、画像表示装置３１において演出図柄３５ａ〜３５ｃが停止表示されている時点をｔ０、演出図柄３５ａ〜３５ｃがスクロール変動を開始する時点をｔ１、演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様で停止する時点をｔ２、演出図柄３５ａ〜３５ｃによる揺動アクションが行われている時点をｔ３、ｔ４、リーチ成立報知演出が行われる時点をｔ５、ｔ６とする。
＜実施例１＞
図２８は、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例１を示した図である。
この場合、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点ｔ１において、それ以前の時点ｔ０において停止状態で表示されていた演出図柄３５ａ〜３５ｃを、縦方向（上方向から下方向）にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストＣＰＵ１５１は、時点ｔ２において、演出図柄指定コマンドに従って、変動中であった演出図柄３５ａ〜３５ｃのうち、演出図柄３５ａ、３５ｂをリーチ態様で停止表示させる。つまり、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂを同一図柄で同期させた状態で停止表示させる。
【０１９０】
この後、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５ａ、３５ｂを同一図柄で同期させた状態で、演出図柄３５ａ、３５ｂが停止すべき停止表示位置（時点ｔ２、ｔ５の停止表示位置）を中心に上下方向に揺動させる揺動アクションを一回行わせる。
【０１９１】
図２８に示す揺動アクションでは、時点ｔ２において同一図柄で同期させた演出図柄３５ａ、３５ｂを、本来停止すべき停止表示位置から下方向に移動させる（時点ｔ３）。そして、演出図柄３５ａ、３５ｂの移動方向を反転させて上方向（スクロール変動とは逆方向）に移動させる（時点ｔ４）。そして、演出図柄３５ａ、３５ｂが、本来停止すべき停止表示位置を通過後、移動方向を再度反転させて下方向に移動させる。そして、最終的には、演出図柄３５ａ、３５ｂを、停止表示位置まで移動させて停止する。これにより、一回の揺動アクションが完結する。
この後、ホストＣＰＵ１５１は、揺動アクション終了後の時点ｔ５において、リーチ成立報知演出として、スピーカー３４から「リーチ」といったリーチボイス５１を出力させるようにしている。
【０１９２】
このように実施例１では、画像表示装置３１に演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させる場合、演出図柄３５ａ、３５ｂに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄３５ａ、３５ｂによる揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー３４からリーチボイス５１を出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄３５ａ、３５ｂの揺動アクションにより、遊技者にリーチが成立することを視覚的に認識させた後、リーチボイス５１によりリーチの成立を報知するようにしているので、遊技者にリーチの成立を確実に報知することが可能になる。
【０１９３】
＜変形例１＞
次に、図２８を参照して、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例１について説明する。
変形例１では、画像表示装置３１に演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で停止表示させる場合、演出図柄３５ａ、３５ｂに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄３５ａ、３５ｂによる揺動アクションを少なくとも一回行った後、スピーカー３４からリーチ効果音５２を出力させるようにしている点が、実施例１とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄３５ａ、３５ｂの揺動アクションにより、遊技者にリーチが成立することを視覚的に認識させた後、リーチ効果音５２によりリーチの成立を報知するようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に報知することが可能になる。
【０１９４】
なお、実施例１及び変形例１においては、リーチ成立報知演出として、リーチボイス５１及びリーチ効果音５２を出力させる場合を例に挙げて説明したが、リーチ成立報知演出は、上述したリーチラインエフェクト５３やキャラクターアクション５４であっても良い。
また、実施例１及び変形例１においては、揺動アクションを一回行わせる場合を例に挙げて説明したが、揺動アクションは複数回行わせるようにしても良い。
【０１９５】
＜実施例２＞
図２９は、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例２を示した図である。
この場合、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からリーチを伴う演出パターン指定コマンドを受信すると、時点ｔ１において、それ以前の時点ｔ０において停止状態で表示されていた演出図柄３５ａ〜３５ｃを、縦方向にスクロールさせるスクロール変動を開始させる。
次に、ホストＣＰＵ１５１は、時点ｔ５において、演出図柄指定コマンドに従って、変動中であった演出図柄３５ａ〜３５ｃのうち、演出図柄３５ａ、３５ｂをリーチ態様で停止表示させる。つまり、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂを同一図柄で同期させた状態で停止表示させる。
【０１９６】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、同じく時点ｔ５において、演出図柄３５ａ、３５ｂを利用したキャラクターアクション５４を行わせるとともに、スピーカー３４からリーチボイス５１を出力させるようにしている。
具体的には、図２９に示すように、演出図柄３５ａ、３５ｂに描画されている通常キャラクター画像３７（例えば、ウィンクしていない「カエル画像」）を、特定キャラクター画像３７ａ（例えば、ウィンクしている「カエル画像」に変化させるとともに、スピーカー３４から「リーチ」といったリーチボイス５１を出力させるようにしている。
【０１９７】
このように実施例２では、画像表示装置３１に演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出として、演出図柄３５ａ、３５ｂを利用したキャラクターアクション５４を行わせるとともに、スピーカー３４からリーチボイス５１を出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出が行われるので、リーチ成立時に遊技者に与えるインパクトを高めることができる。
また実施例２では、演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させるときに、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしているので、遊技者にリーチが成立したことをより確実に認識させることができる。
【０１９８】
＜変形例２＞
図２９を参照して、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例２について説明する。
変形例２では、画像表示装置３１に演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出として、演出図柄３５ａ、３５ｂを利用したキャラクターアクション５４を行わせるとともに、スピーカー３４からリーチ効果音５２を出力させるようにしている点が、実施例２とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させるときに、リーチ成立報知演出を行うようにしているので、リーチ成立時に遊技者に与えるインパクトを高めることができる。
また変形例２でも、演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させるときに、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
【０１９９】
＜実施例３＞
図３０は、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例３を示した図である。なお、実施例１及び実施例２と同一内容については説明を省略する。
この場合、ホストＣＰＵ１５１は、時点ｔ４において、演出図柄指定コマンドに従って、変動中であった演出図柄３５ａ〜３５ｃのうち、演出図柄３５ａ、３５ｂをリーチ態様で停止表示させる。つまり、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂを同一図柄で同期させた状態で停止表示させる。
【０２００】
次に、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となった後の時点ｔ５において、リーチ成立報知演出として、演出図柄３５ａ、３５ｂを利用したキャラクターにアクション５４を行わせるとともに、スピーカー３４からリーチボイス５１を出力させるようにしている。
【０２０１】
このように実施例３では、画像表示装置３１に演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させた後、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしている。
このように構成すると、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出が行われるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
【０２０２】
＜変形例３＞
図３０を参照して本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例３について説明する。
変形例３は、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となった後の時点ｔ５において、リーチ成立報知演出として、演出図柄３５ａ、３５ｂを利用したキャラクターにアクション５４を行わせるとともに、スピーカー３４からリーチ効果音５２を出力させるようにしている点が、実施例３とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出が行われるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
【０２０３】
なお、実施例３および変形例３においては、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となった後、リーチ成立報知演出を行うこととしているが、演出図柄３５ａ〜３５ｃがリーチ態様となったときに、リーチ態様で表示された演出図柄３５ａ、３５ｂによる揺動アクションを一回または複数回行った後、複数のリーチ成立報知演出を組み合わせて行うようにしても良い。
【０２０４】
また、実施例３及び変形例３においては、複数のリーチ成立報知演出の組み合わせとして、キャラクターアクション５４とリーチボイス５１及びキャラクターアクション５４とリーチ効果音５２とを組み合わせた場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチ成立報知演出の組み合わせとしては、上述したリーチラインエフェクト５３とリーチボイス５１又はリーチ効果音５２との組み合わせでも良いし、リーチラインエフェクト５３とキャラクターアクション５４との組み合わせでも良い。
さらに、実施例３及び変形例３においては、２種類のリーチ成立報知演出を組み合わせた場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、３種類以上のリーチ成立報知演出を組み合わせるようにしても良い。
【０２０５】
＜実施例４＞
図３１は、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例４を示した図である。なお、実施例３と同一内容については説明を省略する。
この場合、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となった後の時点ｔ５において、リーチ成立報知演出として、スピーカー３４からリーチボイス５１を出力させ、その後の時点ｔ６において、スピーカー３４からリーチ効果音５２を出力させるようにしている。
【０２０６】
このように実施例４では、画像表示装置３１に演出図柄３５ａ〜３５ｃをリーチ態様で表示させた後、リーチボイス５１とリーチ効果音５２とを異なるタイミングで出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、スピーカー３４から先に出力されるリーチボイス５１をリーチ成立報知演出として機能させ、後から出力されるリーチ効果音５２を先に出力されたリーチボイス５１を強調する強調演出として機能させることが可能になるので、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
【０２０７】
＜変形例４＞
図３１を参照して、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の変形例４について説明する。
変形例４は、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となった後の時点ｔ５において、リーチ成立報知演出として、スピーカー３４からリーチ効果音５２を出力させ、その後の時点ｔ６において、スピーカー３４からリーチボイス５１を出力させるようにしている点が、実施例４とは相違している。
このように構成した場合も、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、リーチ成立報知演出としてリーチ効果音５２を出力させるようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
また、変形例４では、リーチ成立報知演出としてスピーカー３４からリーチ効果音５２を出力した後、リーチ成立報知演出を強調する強調演出としてスピーカー３４からリーチボイス５１を出力させるようにしている。
このように構成した場合も、実施例４と同様、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
【０２０８】
なお、実施例４及び変形例４においては、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となった後、リーチ成立報知演出を行うこととしているが、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となったときに、リーチ態様で表示された演出図柄３５ａ、３５ｂによる揺動アクションを一回または複数回行った後、スピーカー３４からリーチボイス５１→リーチ効果音５２の順に出力させるようにしても良い。
このように構成すると、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となったときに、リーチ態様で表示された演出図柄３５ａ、３５ｂによる揺動アクションを一回または複数回行うようにすると、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
【０２０９】
＜実施例５＞
図３２は、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出の実施例５を示した図である。なお、実施例４と同一内容については説明を省略する。
この場合、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となった後の時点ｔ５において、リーチ成立報知演出として、スピーカー３４からリーチボイス５１とリーチ効果音５２を同時または略同時、或いは連続して出力させるようにしている。
このように構成すると、演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出が略同時、或いは連続して出力されるので、リーチ成立時に遊技者に与えるインパクトをより高めることができる。
【０２１０】
実施例１に係る遊技機１は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えばステップＳ１８４）と、夫々が複数の演出図柄から構成される第１列、第２列、第３列の演出図柄群（３５）を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカー３４）と、を備え、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示する場合、第１列と第２列とに同一の演出図柄を表示し、当該同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示が行われた後に、音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音（例えばリーチボイス５１やリーチ効果音５２）を出力可能とされる。
このように構成すると、画像表示手段に演出図柄をリーチ態様で表示する場合、演出図柄群の第１列と第２列とに表示された同一の演出図柄の少なくとも一回の同期した揺動表示により、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、音出力手段からリーチ音が出力されるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
【０２１１】
実施例２に係る遊技機１は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えばステップＳ１８４）と、夫々が複数の演出図柄から構成される第１列、第２列、第３列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段（例えば画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１）と、音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカー３４）と、音出力手段の制御を行う音制御手段（例えば画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１）と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第１列と第２列とに同一の演出図柄を表示させる制御と、画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させるときに、第１列と第２列とに表示される演出図柄を利用してリーチ成立報知画像（例えばウィンク動作を行っているキャラクター画像３７ａ）を表示させる制御と、を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示されたときに、音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音（例えばリーチボイス５１やリーチ成立効果音５２）を出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、リーチが成立したときに、遊技者にリーチの成立を報知するリーチ成立報知演出が複数組み合わせて行われるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
【０２１２】
実施例３に係る遊技機１は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えばステップＳ１８４）と、夫々が複数の演出図柄から構成される第１列、第２列、第３列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段（例えば画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１）と、音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカー３４）と、音出力手段の制御を行う音制御手段（例えば画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１）と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第１列と第２列とに同一の演出図柄を表示させる制御と、画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させた後、第１列と第２列とに表示される演出図柄を利用してリーチ成立報知画像（例えばウィンク動作を行っているキャラクター画像３７ａ）を表示させる制御と、を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示された後、音出力手段からリーチが成立したことを示すリーチ音（例えばリーチボイス５１やリーチ成立効果音５２）を出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出によりリーチが成立したことを報知することができるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることができる。
【０２１３】
実施例４に係る遊技機１は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えばステップＳ１８４）と、夫々が複数の演出図柄から構成される第１列、第２列、第３列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段（例えば画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１）と、音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカー３４）と、音出力手段の制御を行う音制御手段（例えば画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１）と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第１列と第２列とに同一の演出図柄を表示させる制御を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示された後、音出力手段からリーチが成立したことを示す複数種のリーチ音（例えばリーチボイス５１とリーチ効果音５２）を異なるタイミングで出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、演出図柄群がリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ成立報知演出によりリーチが成立したことを報知することができるので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることが可能になる。
また、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となった後、複数のリーチ音を異なるタイミングで出力させるようにすると、先に出力されるリーチ音が、リーチが成立したことを報知する報知演出として機能する一方、後から出力されるリーチ音が、先の報知演出を強調する強調演出として機能するので、遊技者にリーチが成立したことをより強く認識させることが可能になる。
【０２１４】
実施例５に係る遊技機１は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えばステップＳ１８４）と、夫々が複数の演出図柄から構成される第１列、第２列、第３列の演出図柄群を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、画像表示手段の制御を行う画像制御手段（例えば画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１）と、音を出力可能な音出力手段（例えばスピーカー３４）と、音出力手段の制御を行う音制御手段（例えば画像／音制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１）と、を備え、画像制御手段は、判定手段の判定結果に基づいて画像表示手段に演出図柄群をリーチ態様で表示させる場合、第１列と第２列とに同一の演出図柄を表示させる制御を実行可能であり、音制御手段は、画像表示手段に演出図柄群がリーチ態様で表示された後、音出力手段からリーチが成立したことを示す複数種のリーチ音（例えばリーチボイス５１とリーチ効果音５２）を同時若しくは略同時のタイミングで出力させる制御を実行可能とされる。
このように構成すると、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となることで、遊技者にリーチが成立したことを視覚的に認識させた後、複数のリーチ音によりリーチが成立したことを報知するようにしているので、遊技者にリーチが成立したことを確実に認識させることが可能になる。
また、演出図柄群の演出図柄がリーチ態様となった後、複数のリーチ音を同時若しくは略同時のタイミングで出力されるので、リーチ成立時に、遊技者に与えるインパクトをより高めることができる。
【０２１５】
上記のように本実施形態に係る遊技機１では、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様で停止表示される際に、リーチ成立報知演出を行うようにしている点に特徴がある。
このように構成すると、単純に演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様で停止表示されることにより、遊技者にリーチが成立したことを認識させる場合よりも、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様で停止表示される際にリーチ成立報知演出を実行した場合の方が、リーチ成立時において遊技者に与えるインパクト高めることができる。
【０２１６】
また、本実施形態に係る遊技機１では、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様で停止表示されたときに、リーチ成立報知演出を実行する場合と、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様で停止表示された後、リーチ成立報知演出を実行する場合とがあるが、これらを比較すると、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂがリーチ態様で停止表示された後、リーチ成立報知演出を実行した場合の方が、遊技者により確実にリーチが成立したことを報知することが可能になる。
【０２１７】
また、本実施形態に係る遊技機１が実行可能なリーチ成立報知演出には、大当たり期待度を示唆する役割もある。その場合は、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂをリーチ態様で停止表示させる際に、演出図柄群３５の演出図柄３５ａ、３５ｂを利用した揺動アクションにより、遊技者にリーチの成立を認識させた後、リーチ成立報知演出により大当たり期待度を示唆することが可能になる。つまり、リーチの成立と大当たり期待度の示唆を別々に行うことが可能になるので、必要な情報（例えばリーチ成立の可否、大当たり期待度の高低）を遊技者に確実に提供することができる。
【０２１８】
なお、本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置及びスピーカーを有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１９】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  ４５  演出図柄群、３５ａ〜３５ｃ  演出図柄、３７  キャラクター画像、３７ａ  特定キャラクター画像、５１  リーチボイス、５２  リーチ効果音、５３  リーチラインエフェクト、５３ａ  リーチライン、５４  キャラクターアクション、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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