(57)【要約】【課題】ユーザーが行う各種操作を簡略化し、その操作性を向上させる。【解決手段】本発明は、１又は複数の第１コンテンツ、合成元となる１又は複数の第２コンテンツ、及び第３コンテンツを画面に表示する画面表示部と、前記画面の表示中に、ユーザーによる画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツといずれかの第２コンテンツの表示位置の間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツ又は前記第２コンテンツの表示位置で終了することによって、前記第２コンテンツの合成素材として前記第１コンテンツを選択する第１操作入力、及び、ユーザーによる画面上の指示位置がいずれかの前記第１コンテンツと前記第３コンテンツの表示位置の間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツ又は前記第３コンテンツの表示位置で終了することによって、売却対象として前記第１コンテンツを選択する第２操作入力を受け付ける操作入力受付部を備える情報処理装置である。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
売却対象となるコンテンツを売却させ、且つ、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを合成させるゲームをユーザーにプレイさせる情報処理装置であって、
１又は複数の第１コンテンツと、合成元となる１又は複数の第２コンテンツと、前記第１コンテンツ及び前記第２コンテンツと異なる第３コンテンツとを含む画面を表示する画面表示部と、
前記画面の表示中に、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置といずれかの第２コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第２コンテンツの表示位置で終了することによって、前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第１操作入力を受け付け、且つ、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの前記第１コンテンツの表示位置と前記第３コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第３コンテンツの表示位置で終了することによって、売却対象となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第２操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
前記操作入力受付部は、
前記第１コンテンツの表示位置と前記第３コンテンツの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の第１コンテンツの表示位置を通過したことによって、前記他の第１コンテンツも併せて売却対象となるコンテンツとして選択する前記第２操作入力を受け付ける、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
売却対象となるコンテンツを売却させ、且つ、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを合成させるゲームをユーザーにプレイさせる情報処理装置であって、
１又は複数の第１コンテンツと、合成元となる１又は複数の第２コンテンツとを含む画面を表示する画面表示部と、
前記画面の表示中に、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置といずれかの第２コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第２コンテンツの表示位置で終了することによって、前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第１操作入力を受け付け、且つ、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置に位置することによって、売却対象となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第２操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１−３のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記操作入力受付部は、
前記第１コンテンツの表示位置と前記第２コンテンツの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の第１コンテンツの表示位置を通過したことによって、前記他の第１コンテンツも併せて前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして選択する前記第１操作入力を受け付ける、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１又は請求項２に記載された情報処理装置であって、
低いレアリティが設定された前記第１コンテンツの表示位置ほど、前記第３コンテンツの表示位置の近傍に配置するように画面表示を制御する表示制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１−４のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
合成素材専用に設定された前記第１コンテンツの表示位置ほど、前記第２コンテンツの表示位置の近傍に配置するように画面表示を制御する表示制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載された情報処理装置であって、
前記表示制御部は、前記第１コンテンツに設定されたレアリティに応じて、前記第１コンテンツの表示位置を変更するように画面表示を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項５−７のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記表示制御部は、前記画面に表示される前記第２コンテンツの個数に応じて、前記第２コンテンツの表示領域の大きさを変更するように画面表示を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
売却対象となるコンテンツを売却させ、且つ、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを合成させるゲームをユーザーにプレイさせるコンピューターを、
１又は複数の第１コンテンツと、合成元となる１又は複数の第２コンテンツと、前記第１コンテンツ及び前記第２コンテンツと異なる第３コンテンツとを含む画面を表示する画面表示手段、
前記画面の表示中に、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置といずれかの第２コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第２コンテンツの表示位置で終了することによって、前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第１操作入力を受け付け、且つ、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの前記第１コンテンツの表示位置と前記第３コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第３コンテンツの表示位置で終了することによって、売却対象となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第２操作入力を受け付ける操作入力受付手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
売却対象となるコンテンツを売却させ、且つ、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを合成させるゲームをユーザーにプレイさせるコンピューターを、
１又は複数の第１コンテンツと、合成元となる１又は複数の第２コンテンツとを含む画面を表示する画面表示手段、
前記画面の表示中に、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置といずれかの第２コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第２コンテンツの表示位置で終了することによって、前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第１操作入力を受け付け、且つ、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置に位置することによって、売却対象となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第２操作入力を受け付ける操作入力受付手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンテンツの一例としてのキャラクターを売却させたり、合成元となるキャラクターに合成素材となるキャラクターを合成させたりするゲームをユーザーにプレイさせる情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１３３１４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザーは、キャラクターを売却する場合に、売却画面を表示させる操作を行なった上で、売却対象となるキャラクターを選択する操作を行なう必要がある。また、合成元となるキャラクターの合成を行なう場合には、合成画面を表示させる操作を行なった上で、合成素材となるキャラクターを選択する操作を行なう必要がある。この売却や合成等のように、キャラクターに対する操作項目が複数種類ある場合、各々の操作に手間を要することになり、ユーザーにとって操作しにくいものとなっていた。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーが行う各種操作を簡略化し、その操作性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
売却対象となるコンテンツを売却させ、且つ、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを合成させるゲームをユーザーにプレイさせる情報処理装置であって、
１又は複数の第１コンテンツと、合成元となる１又は複数の第２コンテンツと、前記第１コンテンツ及び前記第２コンテンツと異なる第３コンテンツとを含む画面を表示する画面表示部と、
前記画面の表示中に、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置といずれかの第２コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第２コンテンツの表示位置で終了することによって、前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第１操作入力を受け付け、且つ、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの前記第１コンテンツの表示位置と前記第３コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第３コンテンツの表示位置で終了することによって、売却対象となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第２操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーが行う各種操作が簡略化されるため、その操作性を向上させることが可能となる。
【０００７】
また、前記操作入力受付部は、前記第１コンテンツの表示位置と前記第３コンテンツの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の第１コンテンツの表示位置を通過したことによって、前記他の第１コンテンツも併せて売却対象となるコンテンツとして選択する前記第２操作入力を受け付けることが望ましい。
これにより、売却対象となるコンテンツをまとめて選択できるため、より操作性を向上させることが可能となる。
【０００８】
また、売却対象となるコンテンツを売却させ、且つ、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを合成させるゲームをユーザーにプレイさせる情報処理装置であって、
１又は複数の第１コンテンツと、合成元となる１又は複数の第２コンテンツとを含む画面を表示する画面表示部と、
前記画面の表示中に、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置といずれかの第２コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第２コンテンツの表示位置で終了することによって、前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第１操作入力を受け付け、且つ、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置に位置することによって、売却対象となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第２操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーが行う各種操作が簡略化されるため、その操作性を向上させることが可能となる。
【０００９】
また、前記操作入力受付部は、前記第１コンテンツの表示位置と前記第２コンテンツの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の第１コンテンツの表示位置を通過したことによって、前記他の第１コンテンツも併せて前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして選択する前記第１操作入力を受け付けることが望ましい。
これにより、第２コンテンツの合成素材となるコンテンツをまとめて選択できるため、より操作性を向上させることが可能となる。
【００１０】
また、低いレアリティが設定された前記第１コンテンツの表示位置ほど、前記第３コンテンツの表示位置の近傍に配置するように画面表示を制御する表示制御部と、を備えることが望ましい。
これにより、売却対象となるコンテンツとしてユーザーに選択される可能性が高い第１コンテンツであるほど、第３コンテンツの近くに表示されるようになるため、第２操作入力を行ない易くなる。
【００１１】
また、合成素材専用に設定された前記第１コンテンツの表示位置ほど、前記第２コンテンツの表示位置の近傍に配置するように画面表示を制御する表示制御部と、を備えることが望ましい。
これにより、合成素材となるコンテンツとしてユーザーに選択される可能性が高い第１コンテンツであるほど、第２コンテンツの近くに表示されるようになるため、第１操作入力を行ない易くなる。
【００１２】
また、前記表示制御部は、前記第１コンテンツに設定されたレアリティに応じて、前記第１コンテンツの表示位置を変更するように画面表示を制御することが望ましい。
これにより、第１操作入力又は第２操作入力を行なう際に、第１コンテンツを選択し易くなる。
【００１３】
また、前記表示制御部は、前記画面に表示される前記第２コンテンツの個数に応じて、前記第２コンテンツの表示領域の大きさを変更するように画面表示を制御することが望ましい。
これにより、第１操作入力を行なう際の誤操作を減らすことができる。
【００１４】
また、売却対象となるコンテンツを売却させ、且つ、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを合成させるゲームをユーザーにプレイさせるコンピューターを、
１又は複数の第１コンテンツと、合成元となる１又は複数の第２コンテンツと、前記第１コンテンツ及び前記第２コンテンツと異なる第３コンテンツとを含む画面を表示する画面表示手段、
前記画面の表示中に、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置といずれかの第２コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第２コンテンツの表示位置で終了することによって、前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第１操作入力を受け付け、且つ、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの前記第１コンテンツの表示位置と前記第３コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第３コンテンツの表示位置で終了することによって、売却対象となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第２操作入力を受け付ける操作入力受付手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーが行う各種操作が簡略化されるため、その操作性を向上させることが可能となる。
【００１５】
また、売却対象となるコンテンツを売却させ、且つ、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを合成させるゲームをユーザーにプレイさせるコンピューターを、
１又は複数の第１コンテンツと、合成元となる１又は複数の第２コンテンツとを含む画面を表示する画面表示手段、
前記画面の表示中に、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置といずれかの第２コンテンツの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動が前記第１コンテンツの表示位置又は前記第２コンテンツの表示位置で終了することによって、前記第２コンテンツの合成素材となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第１操作入力を受け付け、且つ、ユーザーに指示される画面上の指示位置がいずれかの第１コンテンツの表示位置に位置することによって、売却対象となるコンテンツとして前記第１コンテンツを選択する第２操作入力を受け付ける操作入力受付手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーが行う各種操作が簡略化されるため、その操作性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】コンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】サーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】クライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図７】キャラクター情報の一例を示す構成図である。
【図８】クエスト情報の一例を示す構成図である。
【図９】抽選ゲーム情報の一例を示す構成図である。
【図１０】第１獲得画面の一例を示すイメージ図である。
【図１１】確認画面の一例を示すイメージ図である。
【図１２】所持画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１所持画面の一例を示すイメージ図である。
【図１４】獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１５】第２獲得画面の一例を示すイメージ図である。
【図１６】所持画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１７】第２所持画面の一例を示すイメージ図である。
【図１８】獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１９】第３獲得画面の一例を示すイメージ図である。
【図２０】獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２１】第４獲得画面の一例を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は複数種類の操作項目（コンテンツの売却や合成等）を利用可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１８】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１９】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００２０】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置（情報処理装置）においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００２１】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２２】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、サーバー装置２０においては、入力装置５５及び表示装置５６を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２３】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２４】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２５】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２６】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２７】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２８】
本実施形態におけるクライアント端末１０は、少なくともタッチパネルを有している。タッチパネルは、例えば表示装置５６の上に積層される感圧式や静電式などのパネルによって構成され、ユーザーの指やタッチペン等によるタッチ操作によって画面上での指示位置（接触位置）を検出する。
【００２９】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００３０】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００３１】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００３２】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３３】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３４】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３５】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３６】
サーバー制御部２００は、サーバー装置２０における各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、リクエスト処理部２０１、情報管理部２０２を含む。
【００３７】
リクエスト処理部２０１は、クライアント端末１０からのリクエストを受信し、リクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末１０に送信する。
【００３８】
情報管理部２０２は、ゲームを行なうユーザーの各種情報をユーザー情報としてユーザー情報記憶部２２２に記憶させる。また、情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からの要求に応じてユーザー情報等の参照や更新を行う。
【００３９】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、ユーザー情報記憶部２２２、クエスト情報記憶部２２３、及び抽選ゲーム情報記憶部２２４を含む。
【００４０】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００４１】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクターやポイント量等が設定されている。
【００４２】
クエスト情報記憶部２２３は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクターや消費ポイント量等が設定されている。
【００４３】
抽選ゲーム情報記憶部２２４は、抽選ゲームに関する抽選ゲーム情報を記憶している。抽選ゲーム情報記憶部２２４が記憶する抽選ゲーム情報には、その抽選ゲームで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
【００４４】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４５】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４６】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作入力受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。
【００４７】
クライアント制御部１００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部１００は、ゲーム実行部１０１、付与部１０２、サーバーアクセス部１０３、及び、表示制御部１０４を含む。
【００４８】
ゲーム実行部１０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲーム等、各種ゲームの進行を制御する。
【００４９】
付与部１０２は、対戦ゲームや抽選ゲームの処理の過程で、後述するキャラクター情報に設定された複数のキャラクターのうち１又は複数のキャラクターをユーザーに対して付与し所持させる。
【００５０】
サーバーアクセス部１０３は、ゲーム実行部１０１の処理の過程でサーバー装置２０へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置２０に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置２０からの処理結果等のレスポンスを受信する。
【００５１】
表示制御部１０４は、例えばゲーム実行部１０１による対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲーム等の進行に従い、クライアント端末１０の画面表示を制御する。この表示制御部１０４が行う画面表示処理の詳細については後述する。
【００５２】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るクライアント端末１０は前述したようにタッチパネルを備えるため、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
【００５３】
クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる各種情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、表示制御部１０４からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５４】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、クライアント端末１０においてゲームの進行や表示制御が行われるが、サーバー装置２０が行ってもよい。具体的には、ゲーム実行部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設けない構成にする一方で、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設ける構成にしてもよい。
【００５５】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図４は一例としてアプリケーション型を示している。
【００５６】
＜ゲームの概要＞
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲームが含まれている。
【００５７】
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
【００５８】
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。その対戦中には、その選択されたクエストにて獲得可能に設定されたキャラクターがユーザーに付与される場合がある。
【００５９】
この対戦の結果、敵キャラクターを倒すことでクエストをクリアすることができた場合には、ユーザーに対し付与されたキャラクターを獲得することができる。ユーザーは、獲得したキャラクターを用いて合成ゲームを行うこともできる。
【００６０】
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選条件に基づいて抽選対象であるキャラクター群から選択したキャラクターをユーザーに付与するゲームである。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いて対戦ゲームや合成ゲームを行うことができる。
【００６１】
本実施形態における合成ゲームは、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けると、合成元となるキャラクター（合成元キャラクター）に合成素材となるキャラクター（素材キャラクター）を組み合せることによって、合成元キャラクターの能力を強化させたり（強化合成）、合成元キャラクターを次の段階に成長させて合成先キャラクター（進化キャラクター）に進化させたり（進化合成）するゲームである。
【００６２】
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中から合成元キャラクターと素材キャラクターを選択し、強化合成や進化合成を行なう。強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、引き続き所持する合成元キャラクターの能力値を向上させたり、新たなスキルが追加させたりすることができる。進化合成では、合成元キャラクターに対して予め関連付けられた素材キャラクターすべてをその合成元キャラクターに合成させることで、そのすべての素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、合成元キャラクターから成長させた進化キャラクターを所持することができる。
【００６３】
＜動作＞
《具体例１》
（獲得画面でのキャラクター選択）
図５は、獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の一例を示すフローチャートである。
【００６４】
クライアント端末１０は、ユーザーがクエストをクリアすると、１又は複数の獲得キャラクター（第１キャラクター）と、１又は複数の合成元キャラクター（第２キャラクター）と、売却指示用キャラクター（第３キャラクター）とを含む第１獲得画面を画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ１１）。
【００６５】
具体的には、クライアント端末１０のゲーム実行部１０１は、ユーザーがクエストをクリアすると、サーバーアクセス部１０３にクリア処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０３は、ゲーム実行部１０１からクリア処理の実行を要求されると、クエストクリアのリクエストをユーザーＩＤと共にサーバー装置２０に送信する。
【００６６】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行する情報管理部２０２に要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーＩＤに対応するユーザーのユーザー情報を取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得したユーザー情報をクライアント端末１０へ送信する。
【００６７】
図６は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図６に示すユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名前、ランク、所持キャラクター、合成元キャラクター、クエストデータ、パーティ等を有する。
【００６８】
ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持するキャラクターを示す情報である。ここでは、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された各種のクエストや、抽選ゲーム情報記憶部２２４が記憶する抽選ゲーム情報に設定された各種の抽選ゲーム等をプレイすることによって付与されたキャラクターが含まれている。つまり、この所持キャラクターは、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報に設定されたいずれかのキャラクターである。合成元キャラクターは、ユーザーによって予め登録された１又は複数の合成元キャラクターを示す情報である。クエストデータは、プレイ中のクエストを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、クエストのプレイ中に付与部１０２によって付与された１又は複数の獲得キャラクターも設定されている。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。
【００６９】
図７は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図７に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターＩＤ、名前、レアリティ、専門性、能力パラメーター、スキル、進化キャラクター、素材キャラクター等を有する。
【００７０】
キャラクターＩＤは、各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階（例えば５段階）のレアリティのうちのいずれかが設定される。専門性は、合成用や売却用などのように、利用方法が特定されたキャラクターであることを示す情報である。能力パラメーターは、キャラクターの能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、ＨＰ等の能力値が設定されている。スキルは、発動可能な特殊技能を示す情報である。スキルは、特殊キャラクターを素材キャラクターとして強化合成に用いることによって発動できるようになる。進化キャラクターは、進化合成を行なった際に、合成先となる進化後のキャラクターを示す情報である。なお、１つのキャラクターに対して２種類以上の進化キャラクターを設定することも可能である。素材キャラクターは、合成元となるキャラクターに予め関連付けられた素材となるキャラクターを示す情報である。この素材キャラクターは、進化合成に必要となるキャラクターとなる。
【００７１】
図８は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図８に示すクエスト情報は、項目としてクエストＩＤ、名称、獲得可能キャラクター、消費ポイント、敵キャラクター等を有する。
【００７２】
クエストＩＤは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。獲得可能キャラクターは、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。消費ポイントは、そのクエストをプレイする際に消費されるポイントの量を示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクターを示す情報である。ここでは、メインとなるボスキャラクターに設定された敵キャラクターと、ボス以外のサブキャラクターに設定された敵キャラクターとが含まれる。
【００７３】
図９は、抽選ゲーム情報の一例を示す構成図である。図９に示す抽選ゲーム情報は、項目として抽選ＩＤ、名称、獲得可能キャラクター、確率等を有する。
【００７４】
抽選ＩＤは、抽選ゲームを一意に識別するための情報である。名称は、抽選ゲーム名を示す情報である。獲得可能キャラクターは、その抽選ゲームをプレイしたとき獲得できる各種キャラクターを示す情報である。確率は、その獲得可能キャラクターが抽選される確率を示す情報である。
【００７５】
図５に戻り、その後、クライアント端末１０のゲーム実行部１０１は、サーバー装置２０から送信された情報を受信すると、表示制御部１０４に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末１０の表示制御部１０４は、ゲーム実行部１０１から画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置２０から送信されたユーザー情報に基づき第１獲得画面を生成し画面表示部１６０に表示させる。
【００７６】
図１０は、第１獲得画面の一例を示すイメージ図である。この第１獲得画面５１０には、合成元キャラクター表示領域５１１と、獲得キャラクター表示領域５１２と、売却指示用キャラクター５１３と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン５１４が表示されている。
【００７７】
合成元キャラクター表示領域５１１には、図６に示すユーザー情報に設定された合成元キャラクターに基づき、ユーザーによって予め登録された１又は複数の合成元キャラクターが表示されている。ここでは、複数の合成元キャラクターが表示されている。
【００７８】
獲得キャラクター表示領域５１２には、図６に示すユーザー情報に設定されたクエストデータに基づき、ユーザーがクエストをクリアすることによって獲得した１又は複数の獲得キャラクターが表示されている。ここでは、複数の獲得キャラクターが表示されている。
【００７９】
売却指示用キャラクター５１３は、売却対象となるキャラクターの選択時に利用されるキャラクターである。ここでは、ゴミ箱を模した形状のキャラクター（アイコン）が１つのみ表示されている。
【００８０】
図５に戻り、続いてクライアント端末１０の表示制御部１０４は、図１０の第１獲得画面５１０が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第１操作入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００８１】
この第１操作入力は、ユーザーがタッチパネルに対するタッチ操作を行なって、合成元キャラクター表示領域５１１に表示される合成元キャラクターの素材キャラクターを、獲得キャラクター表示領域５１２に表示される獲得キャラクターの中から選択するための操作入力である。
【００８２】
本実施形態では、第１獲得画面５１０が表示されている際に、ユーザーに指示される画面上の指示位置が或る獲得キャラクターの表示位置と或る合成元キャラクターの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動がその或る獲得キャラクターの表示位置又はその或る合成元キャラクターの表示位置で終了することによって、操作入力受付部１５０が第１操作入力を受け付ける。
【００８３】
またこの際、その或る獲得キャラクターの表示位置とその或る合成元キャラクターの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の獲得キャラクターの表示位置を通過したことによっても、他の獲得キャラクターも併せて素材キャラクターとして選択するべく、第１操作入力を受け付けることができる。
【００８４】
例えば、図１０に示すように、獲得キャラクター表示領域５１２に表示されている「キャラＧ」の表示位置をタッチして獲得キャラクターを指定し、その指示位置を画面上でそのままスライド移動させ、合成元キャラクター表示領域５１１に表示される「キャラＢ」の表示位置に到達させて合成元キャラクターを指定する。これにより、第１操作入力が操作入力受付部１５０に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラＧ」が合成元キャラクターである「キャラＢ」の素材キャラクターとして選択される。この際、選択された「キャラＧ」の表示態様を変更して、選択中であることユーザーに認識させてもよい。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことが可能となる。
【００８５】
またここでは、「キャラＧ」の表示位置から「キャラＢ」の表示位置までの移動中に、その指示位置が他の獲得キャラクターの表示位置を通過していない。よって、「キャラＧ」以外の他の獲得キャラクターは選択されない。
【００８６】
なお、この第１操作入力は、画面上に接触しているユーザーの指が「キャラＢ」の表示位置に到達した時点で「キャラＧ」を素材キャラクターとして選択してもよいし、「キャラＢ」の表示位置に到達したユーザーの指が画面上から離れた時点で「キャラＧ」を素材キャラクターとして選択してもよい。
【００８７】
また例えば、合成元キャラクター表示領域５１１に表示される「キャラＢ」の表示位置をタッチして合成元キャラクターを指定し、その指示位置を画面上でそのままスライド移動させ、獲得キャラクター表示領域５１２に表示されている「キャラＧ」の表示位置に到達させて獲得キャラクターを指定してもよい。これにより、第１操作入力が操作入力受付部１５０に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラＧ」が合成元キャラクターである「キャラＢ」の素材キャラクターとして選択されるようにすることも可能である。
【００８８】
このようにして、ユーザーの操作による第１操作入力が操作入力受付部１５０によって受け付けられたと判定された場合には（ステップＳ１２：「ＹＥＳ」）、獲得キャラクター表示領域５１２の中からユーザーに指定された獲得キャラクターが、合成元キャラクター表示領域５１１の中からユーザーによって指定された合成元キャラクターの素材キャラクターとして選択される（ステップＳ１３）。
【００８９】
その一方で、ユーザーの操作による第１操作入力が操作入力受付部１５０によって受け付けられなかったと判定された場合には（ステップＳ１２：「ＮＯ」）、以降に続くステップＳ１４の処理に進む。
【００９０】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０４は、図１０の第１獲得画面５１０が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第２操作入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００９１】
この第２操作入力は、ユーザーがタッチパネルに対するタッチ操作を行なって、売却対象となるキャラクターを、獲得キャラクター表示領域５１２に表示される獲得キャラクターの中から選択するための操作入力である。
【００９２】
本実施形態では、第１獲得画面５１０が表示されている際に、ユーザーに指示される画面上の指示位置が或る獲得キャラクターの表示位置と売却指示用キャラクターの表示位置との間で移動し、その指示位置の移動がその或る獲得キャラクターの表示位置又はその売却指示用キャラクターの表示位置で終了することによって、操作入力受付部１５０が第２操作入力を受け付ける。
【００９３】
またこの際、その或る獲得キャラクターの表示位置と売却指示用キャラクターの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の獲得キャラクターの表示位置を通過したことによっても、他の第１キャラクターも併せて売却対象となるキャラクターとして選択するべく、第２操作入力を受け付けることができる。
【００９４】
例えば、図１０に示すように、獲得キャラクター表示領域５１２に表示されている「キャラＤ」の表示位置をタッチして獲得キャラクターを指定し、その指示位置を画面上でそのままスライド移動させ、売却指定用キャラクター５１３の表示位置に到達させる。この際、「キャラＤ」の表示位置から売却指定用キャラクター５１３の表示位置への移動中に、その指示位置が「キャラＨ」の表示位置を通過する。これにより、第２操作入力が操作入力受付部１５０に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラＤ」及び「キャラＨ」が売却対象となるキャラクターとして選択される。この際、選択された「キャラＤ」及び「キャラＨ」の表示態様を変更して、選択中であることユーザーに認識させてもよい。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことが可能となる。
【００９５】
なお、この第２操作入力は、画面上に接触しているユーザーの指が売却指定用キャラクター５１３の表示位置に到達した時点で「キャラＤ」及び「キャラＨ」を売却対象となるキャラクターとして選択してもよいし、売却指定用キャラクター５１３の表示位置に到達したユーザーの指が画面上から離れた時点で「キャラＤ」及び「キャラＨ」を売却対象となるキャラクターとして選択してもよい。
【００９６】
また例えば、売却指定用キャラクター５１３の表示位置をタッチしてから、その指示位置を画面上でそのままスライド移動させ、獲得キャラクター表示領域５１２に表示されている「キャラＨ」及び「キャラＤ」の表示位置に順次到達させて指定してもよい。これにより、第２操作入力が操作入力受付部１５０に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラＨ」及び「キャラＤ」が売却対象となるキャラクターとして選択されるようにすることも可能である。
【００９７】
このようにして、ユーザーの操作による第２操作入力が操作入力受付部１５０によって受け付けられたと判定された場合には（ステップＳ１４：「ＹＥＳ」）、獲得キャラクター表示領域５１２の中からユーザーに指定された獲得キャラクターが、売却対象となるキャラクターとして選択される（ステップＳ１５）。
【００９８】
その一方で、ユーザーの操作による第２操作入力が操作入力受付部１５０によって受け付けられなかったと判定された場合には（ステップＳ１４：「ＮＯ」）、以降に続くステップＳ１６の処理に進む。
【００９９】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０４は、図１０の第１獲得画面５１０が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第１操作入力及び第２操作入力が完了したか否かを判定する（ステップＳ１６）。つまり、獲得画面５１０が表示されている際に、ユーザーによって操作ボタン５１４が選択されたか否かを判定する。
【０１００】
この判定の結果、ユーザーによって操作ボタン５１４が選択されない場合には（ステップＳ１６：「ＮＯ」）、上述したステップＳ１２の処理に戻って第１操作入力の有無が再び判定する。
【０１０１】
その一方で、ユーザーによって操作ボタン５１４が選択された場合には（ステップＳ１６：「ＹＥＳ」）、ユーザーによって選択されていない獲得キャラクターが獲得キャラクター表示領域５１２の中に残存しているか否かが判定される（ステップＳ１７）。
【０１０２】
この判定の結果、ユーザーによって選択されていない獲得キャラクターが未だ獲得キャラクター表示領域５１２の中に存在する場合には（ステップＳ１７：「ＹＥＳ」）、ユーザーによって選択されていない獲得キャラクターをユーザーの所持キャラクターに設定する（ステップＳ１８）。
【０１０３】
その一方で、ユーザーによって選択されていない獲得キャラクターが獲得キャラクター表示領域５１２の中に存在しない場合には（ステップＳ１７：「ＮＯ」）、以降に続くステップＳ１９の処理に進む。
【０１０４】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０４は、上述したステップＳ１３、ステップＳ１５、及びステップＳ１８の各処理にて設定された各キャラクターの選択状況に基づき、確認画面を生成し画面表示部１６０に表示させる。
【０１０５】
図１１は、確認画面の一例を示すイメージ図である。この確認画面５５０には、合成キャラクター表示領域５５１と、売却キャラクター表示領域５５２と、所持キャラクター表示領域５５３と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン５５４と、キャラクターの選択をキャンセルするための操作ボタン５５５が表示されている。
【０１０６】
合成キャラクター表示領域５５１には、第１操作入力によってユーザーに選択された合成元キャラクターとその合成素材となる獲得キャラクターが表示されている。売却キャラクター表示領域５５２には、第２操作入力によってユーザーに選択された売却対象となる獲得キャラクターが表示されている。所持キャラクター表示領域５５３には、第１操作入力及び第２操作入力によって選択されなかった獲得キャラクターが所持キャラクターとして表示されている。
【０１０７】
図５に戻り、続いてクライアント端末１０の表示制御部１０４は、図１１の確認画面５５０が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき操作ボタン５５４が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０）。
【０１０８】
この判定の結果、ユーザーによって操作ボタン５５４が選択されない場合、つまり、操作ボタン５５５が選択された場合には（ステップＳ２０：「ＮＯ」）、上述したステップＳ１１の処理に戻って、第１獲得画面５１０にて獲得キャラクターを再び選択させる。
【０１０９】
その一方で、ユーザーによって操作ボタン５５４が選択された場合には（ステップＳ２０：「ＹＥＳ」）、キャラクターの合成、売却、所持に関する各種処理がゲーム実行部１０１によって実行される（ステップＳ２１）。
【０１１０】
その後、クライアント端末１０のゲーム実行部１０１は、サーバーアクセス部１０３からサーバー装置２０対してキャラクター選択完了のリクエストを、クライアント端末１０側で保持するユーザー情報及びユーザーＩＤと共に送信する。
【０１１１】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受信すると、情報管理部２０２にユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を更新させる。これにより、図１０の第１獲得画面にて、ユーザーの選択によって売却された獲得キャラクターや合成素材となった獲得キャラクターがユーザーの所持しないキャラクターに設定されると共に、ユーザーに選択されなかった獲得キャラクターがユーザーの所持するキャラクターに設定される。
【０１１２】
（所持画面でのキャラクター選択）
図１２は、所持画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の一例を示すフローチャートである。本発明は、上述したような獲得画面にてキャラクターを選択するときの処理に限定されるものではなく、所持画面にてキャラクターを選択するときの処理にも適用できる。
【０１１３】
なお、図１２に示すステップＳ３２〜ステップＳ３６までの処理は、図５に示すステップＳ１２〜ステップＳ１６までの処理と同様である。また、図１２に示すステップＳ３７〜ステップＳ３９までの処理は、図５に示すステップＳ１９〜ステップＳ２１までの処理と同様である。そのため、図１２に示すステップＳ３２以降の各処理については説明を省略する。
【０１１４】
クライアント端末１０は、ユーザーの操作に応じて、１又は複数の所持キャラクター（第１キャラクター）と、１又は複数の合成元キャラクター（第２キャラクター）と、売却指示用キャラクター（第３キャラクター）とを含む第１所持画面を画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ３１）。
【０１１５】
具体的には、クライアント端末１０のゲーム実行部１０１は、ユーザーの操作に応じて、サーバーアクセス部１０３にキャラクター閲覧処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０３は、ゲーム実行部１０１からキャラクター閲覧処理の実行を要求されると、自己のキャラクター閲覧のリクエストをユーザーＩＤと共にサーバー装置２０に送信する。
【０１１６】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行する情報管理部２０２に要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーＩＤに対応するユーザーのユーザー情報を取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得したユーザー情報をクライアント端末１０へ送信する。
【０１１７】
その後、クライアント端末１０のゲーム実行部１０１は、サーバー装置２０から送信されたユーザー情報を受信すると、表示制御部１０４に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末１０の表示制御部１０４は、ゲーム実行部１０１から画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置２０から送信されたユーザー情報に基づき第１所持画面を生成し画面表示部１６０に表示させる。
【０１１８】
図１３は、第１所持画面の一例を示すイメージ図である。この第１所持画面５８０には、合成元キャラクター表示領域５８１と、所持キャラクター表示領域５８２と、売却指示用キャラクター５８３と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン５８４が表示されている。
【０１１９】
合成元キャラクター表示領域５８１には、図６に示すユーザー情報に設定された合成元キャラクターに基づき、ユーザーによって予め登録された１又は複数の合成元キャラクターが表示されている。ここでは、複数の合成元キャラクターが表示されている。
【０１２０】
所持キャラクター表示領域５８２には、図６に示すユーザー情報に設定された所持キャラクターに基づき、ユーザーが対戦ゲーム（クエスト）や抽選ゲームをプレイすることによって獲得した１又は複数の所持キャラクターが表示されている。ここでは、複数の所持キャラクターが表示されている。
【０１２１】
売却指示用キャラクター５８３は、売却対象となるキャラクターの選択時に利用されるキャラクターである。ここでは、ゴミ箱を模した形状のキャラクターが１つのみ表示されている。
【０１２２】
このように、図１２の第１所持画面５８０が表示されている際に、ユーザーは第１操作入力又は第２操作入力を行なうことによって、いずれかの所持キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
【０１２３】
《具体例２》
（獲得画面でのキャラクター選択）
図１４は、獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。上述した具体例１では、獲得画面に売却指示用キャラクター（第３キャラクター）が表示されている場合を例に挙げて説明したが、この具体例２では、獲得画面に売却指示用キャラクターが表示されない場合について説明する。
【０１２４】
なお、図１４に示すステップＳ４５〜ステップＳ５１までの処理は、図５に示すステップＳ１５〜ステップＳ２１までの処理と同様である。そのため、図１４に示すステップＳ３２以降の各処理については説明を省略する。
【０１２５】
クライアント端末１０は、ユーザーがクエストをクリアすると、１又は複数の獲得キャラクター（第１キャラクター）と、１又は複数の合成元キャラクター（第２キャラクター）とを含む第２獲得画面を画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ４１）。
【０１２６】
図１５は、第２獲得画面の一例を示すイメージ図である。この第２獲得画面５９０には、合成元キャラクター表示領域５９１と、獲得キャラクター表示領域５９２と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン５９４が表示されている。
【０１２７】
続いて、クライアント端末１０の表示制御部１０４は、図１５の第２獲得画面５９０が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第１操作入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４２）。なお、この第１操作入力については、上述した図５に示すステップＳ１２の処理と同様である。
【０１２８】
この判定の結果、ユーザーの操作による第１操作入力が操作入力受付部１５０によって受け付けられたと判定された場合には（ステップＳ４２：「ＹＥＳ」）、獲得キャラクター表示領域５９２の中からユーザーに指定された獲得キャラクターが、合成元キャラクター表示領域５９１の中からユーザーによって指定された合成元キャラクターの素材キャラクターとして選択される（ステップＳ４３）。
【０１２９】
その一方で、ユーザーの操作による第１操作入力が操作入力受付部１５０によって受け付けられなかったと判定された場合には（ステップＳ４２：「ＮＯ」）、以降に続くステップＳ４４の処理に進む。
【０１３０】
次に、クライアント端末１０の表示制御部１０４は、図１５の第２獲得画面５９０が表示されている際に、ユーザーの操作に基づき第２操作入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４４）。
【０１３１】
この第２操作入力は、ユーザーがタッチパネルに対するタッチ操作を行なって、売却対象となるキャラクターを、獲得キャラクター表示領域５９２に表示される獲得キャラクターの中から選択するための操作入力である。
【０１３２】
本実施形態では、第２獲得画面５９０が表示されている際に、ユーザーに指示される画面上の指示位置が或る獲得キャラクターの表示位置に位置することによって、操作入力受付部１５０が第２操作入力を受け付ける。
【０１３３】
またこの際、その或る獲得キャラクターの表示位置と別の獲得キャラクターの表示位置との間を移動中に、その指示位置が他の獲得キャラクターの表示位置を通過したことによっても、他の第１キャラクターも併せて売却対象となるキャラクターとして選択するべく、第２操作入力を受け付けることができる。
【０１３４】
例えば、図１５に示すように、獲得キャラクター表示領域５９２に表示されている「キャラＤ」の表示位置をタッチして獲得キャラクターを指定し、その指示位置を画面上でそのままスライドさせ、「キャラＦ」の表示位置まで移動させる。この際、「キャラＤ」の表示位置から「キャラＦ」の表示位置への移動中に、その指示位置が「キャラＥ」の表示位置を通過する。これにより、第２操作入力が操作入力受付部１５０に受け付けられ、獲得キャラクターである「キャラＤ」、「キャラＥ」、及び「キャラＦ」が売却対象となるキャラクターとして選択される。この際、選択された「キャラＤ」、「キャラＥ」、及び「キャラＦ」の表示態様を変更して、選択中であることユーザーに認識させてもよい。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことが可能となる。
【０１３５】
なお、この第２操作入力は、画面上に接触しているユーザーの指が「キャラＦ」の表示位置に到達した時点で「キャラＤ」、「キャラＥ」、及び「キャラＦ」を売却対象となるキャラクターとして選択してもよいし、「キャラＦ」の表示位置に到達したユーザーの指が画面上から離れた時点で「キャラＤ」、「キャラＥ」、及び「キャラＦ」を売却対象となるキャラクターとして選択してもよい。
【０１３６】
このように、図１５の第２獲得画面５９０が表示されている際に、ユーザーは第１操作入力又は第２操作入力を行なうことによって、いずれかの獲得キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
【０１３７】
（所持画面でのキャラクター選択）
図１６は、所持画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の一例を示すフローチャートである。本発明は、上述したような獲得画面にてキャラクターを選択するときの処理に限定されるものではなく、所持画面にてキャラクターを選択するときの処理にも適用できる。また、上述した具体例１では、所持画面に売却指示用キャラクター（第３キャラクター）が表示されている場合を例に挙げて説明したが、この具体例２では、所持画面に売却指示用キャラクターが表示されない場合について説明する。
【０１３８】
なお、図１６に示すステップＳ６２〜ステップＳ３６までの処理は、図１４に示すステップＳ４２〜ステップＳ４６までの処理と同様である。また、図１６に示すステップＳ６７〜ステップＳ６９までの処理は、図１４に示すステップＳ４９〜ステップＳ５１までの処理と同様である。そのため、図１６に示すステップＳ６２以降の各処理については説明を省略する。
【０１３９】
クライアント端末１０は、ユーザーの操作に応じて、１又は複数の所持キャラクター（第１キャラクター）と、１又は複数の合成元キャラクター（第２キャラクター）とを含む第２所持画面を画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ６１）。
【０１４０】
図１７は、第２所持画面の一例を示すイメージ図である。この第２所持画面６００には、合成元キャラクター表示領域６０１と、所持キャラクター表示領域６０２と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン６０４が表示されている。
【０１４１】
合成元キャラクター表示領域６０１には、図６に示すユーザー情報に設定された合成元キャラクターに基づき、ユーザーによって予め登録された１又は複数の合成元キャラクターが表示されている。ここでは、複数の合成元キャラクターが表示されている。
【０１４２】
所持キャラクター表示領域６０２には、図６に示すユーザー情報に設定された所持キャラクターに基づき、ユーザーが対戦ゲーム（クエスト）や抽選ゲームをプレイすることによって獲得した１又は複数の所持キャラクターが表示されている。ここでは、複数の所持キャラクターが表示されている。
【０１４３】
このように、図１６の第２所持画面６００が表示されている際に、ユーザーは第１操作入力又は第２操作入力を行なうことによって、いずれかの所持キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
【０１４４】
《具体例３》
（獲得画面でのキャラクター選択）
図１８は、獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。具体例３では、上述した具体例１及び具体例２とは異なり、獲得画面にて獲得キャラクターが区分けして表示されている。
【０１４５】
なお、図１８に示すステップＳ７２〜ステップＳ８１までの処理は、図５に示すステップＳ１２〜ステップＳ２１までの処理と同様である。そのため、図１８に示すステップＳ７２以降の各処理については説明を省略する。
【０１４６】
クライアント端末１０は、ユーザーがクエストをクリアすると、１又は複数の獲得キャラクター（第１キャラクター）と、１又は複数の合成元キャラクター（第２キャラクター）と、売却指示用キャラクター（第３キャラクター）とを含む第３獲得画面を画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ７１）。
【０１４７】
具体的には、クライアント端末１０のゲーム実行部１０１は、ユーザーがクエストをクリアすると、サーバーアクセス部１０３にクリア処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０３は、ゲーム実行部１０１からクリア処理の実行を要求されると、クエストクリアのリクエストをユーザーＩＤと共にサーバー装置２０に送信する。
【０１４８】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行する情報管理部２０２に要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーＩＤに対応するユーザーのユーザー情報を取得する。また、情報管理部２０２は、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報を参照して、その取得したユーザー情報に設定されたクエストデータに含まれる各獲得キャラクターのキャラクター情報を取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得したユーザー情報及びキャラクター情報をクライアント端末１０へ送信する。
【０１４９】
その後、クライアント端末１０のゲーム実行部１０１は、サーバー装置２０から送信された情報を受信すると、表示制御部１０４に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末１０の表示制御部１０４は、ゲーム実行部１０１から画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置２０から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報に基づき第３獲得画面を生成し画面表示部１６０に表示させる。
【０１５０】
図１９は、第３獲得画面の一例を示すイメージ図である。この第３獲得画面６１０には、合成元キャラクター表示領域６１１と、獲得キャラクター表示領域６１２と、売却指示用キャラクター６１３と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン６１４が表示されている。
【０１５１】
合成元キャラクター表示領域６１１では、図６に示すユーザー情報に設定された合成元キャラクターに基づき、ユーザーによって予め登録された１又は複数の合成元キャラクターが表示されている。ここでは、複数の合成元キャラクターが表示されている。
【０１５２】
獲得キャラクター表示領域６１２では、図６に示すユーザー情報に設定されたクエストデータに基づき、ユーザーがクエストをクリアすることによって獲得した１又は複数の獲得キャラクターが表示されている。ここでは、複数の獲得キャラクターが表示されている。
【０１５３】
また獲得キャラクター表示領域６１２では、図７に示すキャラクター情報に設定された専門性に基づき、合成用の獲得キャラクターの表示位置ほど、合成元キャラクターの表示位置の近傍に配置されている。このため、合成素材となる可能性の高い獲得キャラクターから合成元キャラクター表示領域６１１に表示される合成元キャラクターまでの移動距離が短くなり、合成素材となるキャラクターを選択し易くなる。
【０１５４】
また獲得キャラクター表示領域６１２では、図７に示すキャラクター情報に設定されたレアリティに基づき、低いレアリティが設定された獲得キャラクターの表示位置ほど、売却指示用キャラクター６１３の近傍に配置されている。すなわち、獲得キャラクターに設定されたレアリティに応じて、獲得キャラクターの表示位置が変更されるように制御される。このため、売却対象となる可能性の高い獲得キャラクターから売却指示用キャラクター６１３までの移動距離が短くなり、売却対象となるキャラクターを選択し易くなる。
【０１５５】
売却指示用キャラクター６１３は、売却対象となるキャラクターの選択時に利用されるキャラクターである。ここでは、ゴミ箱を模した形状のキャラクターが１つのみ表示されている。
【０１５６】
このように、図１９の第３獲得画面６１０が表示されている際に、ユーザーは第１操作入力又は第２操作入力を行なうことによって、いずれかの獲得キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
【０１５７】
なお、この具体例３では、上述した具体例具体例２のように、第３獲得画面６１０に売却指示用キャラクター６１３を表示させないようにして、売却対象となる獲得キャラクターを選択することも可能である。
【０１５８】
《具体例４》
（獲得画面でのキャラクター選択）
図２０は、獲得画面にてユーザーがキャラクターを選択するときの処理の他の例を示すフローチャートである。具体例４では、上述した具体例１−３とは異なり、獲得キャラクターと同じスキルを持つ合成元キャラクターが獲得画面に表示されている。
【０１５９】
なお、図２０に示すステップＳ９２〜ステップＳ１０１までの処理は、図５に示すステップＳ１２〜ステップＳ２１までの処理と同様である。そのため、図２０に示すステップＳ９２以降の各処理については説明を省略する。
【０１６０】
クライアント端末１０は、ユーザーがクエストをクリアすると、１又は複数の獲得キャラクター（第１キャラクター）と、１又は複数の合成元キャラクター（第２キャラクター）と、売却指示用キャラクター（第３キャラクター）とを含む第４獲得画面を画面表示部１６０に表示させる（ステップＳ９１）。
【０１６１】
具体的には、クライアント端末１０のゲーム実行部１０１は、ユーザーがクエストをクリアすると、サーバーアクセス部１０３にクリア処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０３は、ゲーム実行部１０１からクリア処理の実行を要求されると、クエストクリアのリクエストをユーザーＩＤと共にサーバー装置２０に送信する。
【０１６２】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行する情報管理部２０２に要求する。サーバー装置２０の情報管理部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、送信されたユーザーＩＤに対応するユーザーのユーザー情報を取得する。また、情報管理部２０２は、キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報を参照して、その取得したユーザー情報に設定されたクエストデータに含まれる各獲得キャラクターのキャラクター情報を取得する。さらに、情報管理部２０２は、キャラクター情報及びユーザー情報を参照して、獲得キャラクターのスキルと同じスキルを持つ所持キャラクターを取得する。リクエスト処理部２０１は、情報管理部２０２が取得したユーザー情報及びキャラクター情報等をクライアント端末１０へ送信する。
【０１６３】
その後、クライアント端末１０のゲーム実行部１０１は、サーバー装置２０から送信された情報を受信すると、表示制御部１０４に画面表示処理の実行を要求する。クライアント端末１０の表示制御部１０４は、ゲーム実行部１０１から画面表示処理の実行を要求されると、サーバー装置２０から送信されたユーザー情報及びキャラクター情報等に基づき第４獲得画面を生成し画面表示部１６０に表示させる。
【０１６４】
図２１は、第４獲得画面の一例を示すイメージ図である。この第４獲得画面６２０には、合成元キャラクター表示領域６２１と、獲得キャラクター表示領域６２２と、売却指示用キャラクター６２３と、キャラクターの選択を確定させるための操作ボタン６２４が表示されている。
【０１６５】
合成元キャラクター表示領域６２１では、図６に示すユーザー情報及び図７に示すキャラクター情報に基づき、獲得キャラクター表示領域６２２の獲得キャラクターと同じスキルを持つ所持キャラクターが表示されている。ここでは、複数の所持キャラクターが表示されている。
【０１６６】
獲得キャラクター表示領域６２２では、図６に示すユーザー情報に設定されたクエストデータに基づき、ユーザーがクエストをクリアすることによって獲得した１又は複数の獲得キャラクターが表示されている。ここでは、複数の獲得キャラクターが表示されている。
【０１６７】
また獲得キャラクター表示領域６２２では、図７に示すキャラクター情報に設定されたスキルに基づき、スキルを持つ獲得キャラクターの表示位置ほど、合成元キャラクター表示領域６２１の近傍に配置されている。また、同じスキルを持つ所持キャラクターと獲得キャラクターが補助線によって結ばれている。このため、同じスキルを持つキャラクター同士を合成させ易くなる。なお、同じスキルを持つ獲得キャラクターを合成素材とすることで、合成元となる所持キャラクターのスキルレベルを上昇させることができる。なお、合成元となる所持キャラクターのスキルレベルが最大である場合は、合成元キャラクター表示領域６２１の近傍に配置しないようにしてもよい。
【０１６８】
また獲得キャラクター表示領域６２２では、図７に示すキャラクター情報に設定されたレアリティに基づき、低いレアリティが設定された獲得キャラクターの表示位置ほど、売却指示用キャラクター６２３の近傍に配置されている。このため、売却対象となる可能性の高い獲得キャラクターから売却指示用キャラクター６２３までの移動距離が短くなり、売却対象となるキャラクターを選択し易くなる。
【０１６９】
売却指示用キャラクター６２３は、売却対象となるキャラクターの選択時に利用されるキャラクターである。ここでは、ゴミ箱を模した形状のキャラクターが１つのみ表示されている。
【０１７０】
このように、図２１の第４獲得画面６２０が表示されている際に、ユーザーは第１操作入力又は第２操作入力を行なうことによって、いずれかの獲得キャラクターを選択して簡単に合成・売却等を行なうことができる。
【０１７１】
＜まとめ＞
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、獲得画面又は所持画面が表示されている最中に、いずれかの獲得キャラクターや所持キャラクターを選択して、キャラクター合成や売却等を簡単に行なうことができる。そのため、このキャラクター合成や売却等のように、キャラクターに対する操作項目が複数種類あったとしても、各々の操作に手間を要することがない。その結果、ユーザーが行う各種操作が簡略化されるため、その操作性を向上させることが可能となる。
【０１７２】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１７３】
＜獲得画面・所持画面＞
前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面において、合成元キャラクター表示領域に表示されるキャラクターの個数に応じて、そのキャラクターの表示領域の大きさを変更するように画面表示を制御してもよい。例えば、表示制御部１０４は、合成元キャラクター表示領域に表示されるキャラクターの個数が少ないほど、そのキャラクターの表示領域が大きくなるよう画面表示を制御してもよい。これにより、合成元キャラクター表示領域に表示されるキャラクターを指示し易くなるので、ユーザーの誤操作を減らすことができる。
【０１７４】
また前述の実施形態では、獲得キャラクター表示領域に表示されるキャラクターの個数を併せて表示させてもよい。
【０１７５】
また前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面が表示されている際に、第１操作入力又は第２操作入力によって選択されたキャラクターの表示態様を変更してもよい。例えば、第１操作入力によって選択されたキャラクターを赤色で表示し、第１操作入力によって選択されたキャラクターを緑色で表示する等、互いに区別できるように表示態様を変更してもよい。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことが可能となる。
【０１７６】
また前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面が表示されている際に、第１操作入力によって選択された合成素材となるキャラクターと、その合成元キャラクターとを補助線で繋ぐように表示制御を行なうことも可能である。また、第２操作入力によって選択された売却対象となるキャラクターと、売却指示用キャラクターとを補助線で繋ぐように表示制御を行なうとも可能である。これにより、ユーザーによる誤選択を減らすことができる。
【０１７７】
また前述の実施形態では、クエストクリア時に、プレイ結果としての獲得キャラクターを獲得画面に複数表示させて、第１操作入力及び第２操作入力の操作対象となる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、抽選ゲームの終了時に、プレイ結果としての獲得キャラクターを獲得画面に複数表示させ、第１操作入力及び第２操作入力の操作対象としてもよい。
【０１７８】
＜第１操作入力・第２操作入力＞
前述の実施形態では、獲得キャラクターの表示位置において右方向へフリック（上方向へフリック）することによって第１操作入力が受け付けられ、その獲得キャラクターが合成素材となるキャラクターとして選択され、獲得キャラクターの表示位置において左方向へフリック（下方向へフリック）することによって第２操作入力が受け付けられ、その獲得キャラクターが売却対象となるキャラクターとして選択されるようにすることも可能である。このとき、第１操作入力及び第２操作入力を、ユーザーの設定によってカスタマイズできるようにしてもよい。また、この場合、その選択後に、合成元キャラクターの選択画面（例えば、所持画面）に遷移させて、いずれかの合成元キャラクターをユーザーに選択させてもよい。
【０１７９】
また前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面が表示されている際に、第１操作入力又は第２操作入力によって選択されたキャラクターの表示位置を、ユーザーがさらにタップすることによって、その選択をキャンセルできるようにしてもよい。また、画面に接触しているユーザーの指が画面内のキャンセル領域（画面の外枠、空白部など）に到達した時点、又は、画面上から離れた時点で、スライド移動によって選択中のキャラクターをキャンセルすることとしてもよい。
【０１８０】
また前述の実施形態では、獲得画面又は所持画面が表示されている際に、第１操作入力又は第２操作入力によって選択されたキャラクターの表示位置を、ユーザーがさらにダブルタップすることによって、その選択を解除できないようにロックできるようにしてもよい。
【０１８１】
＜コンテンツ＞
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
【符号の説明】
【０１８２】
１  情報処理システム、１０  クライアント端末、２０  サーバー装置、５０  コンピューター、５１  ＣＰＵ、５２  ＲＡＭ、５３  ＲＯＭ、５４  通信インタフェース、５５  入力装置、５６  表示装置、５７  外部インタフェース、５８  ＨＤＤ、１００  クライアント制御部、１０１  ゲーム実行部、１０２  付与部、１０３  サーバーアクセス部、１０４  表示制御部、１２０  クライアント記憶部、１４０  クライアント通信部、１５０  操作入力受付部、１６０  画面表示部、２００  サーバー制御部、２０１  リクエスト処理部、２０２  情報管理部、２２０  サーバー記憶部、２２１  キャラクター情報記憶部、２２２  ユーザー情報記憶部、２２３  クエスト情報記憶部、２２４  抽選ゲーム情報記憶部、２４０  サーバー通信部、５１０  第１獲得画面、５１１  合成元キャラクター表示領域、５１２  獲得キャラクター表示領域、５１３  売却指示用キャラクター、５１４  操作ボタン、５５０  確認画面、５５１  合成キャラクター表示領域、５５２  売却キャラクター表示領域、５５３  所持キャラクター表示領域、５５４  操作ボタン、５５５  操作ボタン、５８０  第１所持画面、５８１  合成元キャラクター表示領域、５８２  所持キャラクター表示領域、５８３  売却指示用キャラクター、５８４  操作ボタン、５９０  第２獲得画面、５９１  合成元キャラクター表示領域、５９２  獲得キャラクター表示領域、５９４  操作ボタン、６００  第２所持画面、６０１  合成元キャラクター表示領域、６０２  所持キャラクター表示領域、６０４  操作ボタン、６１０  第３獲得画面、６１１  合成元キャラクター表示領域、６１２  獲得キャラクター表示領域、６１３  売却指示用キャラクター、６１４  操作ボタン、６２０  第４獲得画面、６２１  合成元キャラクター表示領域、６２２  獲得キャラクター表示領域、６２３  売却指示用キャラクター、６２４  操作ボタン、Ｂ  バスライン、Ｎ  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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