(57)【要約】【課題】プレイヤの状況に応じて適切なステージを選択して提供する。【解決手段】プレイヤと当該プレイヤに割り当てられたゲーム上のアイテムとを関連付けたプレイヤデータベースと、パズルゲーム上の複数のステージとステージの各々をクリアするために予め定められたパズル解放手順（アイテムの使用手順）とを関連付けたステージデータベースと、にアクセス可能であり、プレイヤデータベースにおいて、ゲームをプレイしている対象プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして、ステージデータベースを参照して対象アイテムとパズル解放手順（アイテムの使用手順）との関係からステージを選択する処理（ステップＳ１２）を行う。【選択図】図９
2018083052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤと、当該プレイヤに割り当てられたゲーム上のアイテムと、を関連付けたプレイヤデータベースと、
パズルゲーム上の複数のステージと、ステージの各々をクリアするために予め定められたアイテムの使用手順と、を関連付けたステージデータベースと、
にアクセス可能であり、
前記プレイヤデータベースにおいて、ゲームをプレイしている対象プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして、前記ステージデータベースを参照して前記対象アイテムとアイテムの使用手順との関係から前記ステージデータベースからステージを選択するステージ選択手段を備え、
前記ステージ選択手段において選択されたステージをプレイの対象として提供することを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記ステージ選択手段は、前記ステージデータベースのうちアイテムの使用手順が前記対象アイテムからなるステージを選択することを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項３】
請求項２に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記対象アイテムのうち１つを特定アイテムとして、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順の最後に使用するステージを選択することを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項４】
請求項３に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記特定アイテムは、前記対象アイテムのうち最も新しく前記対象プレイヤに割り当てられたアイテムとすることを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項５】
請求項１に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記ステージ選択手段は、前記ステージデータベースのうちアイテムの使用手順に前記対象アイテムでないアイテムを含むステージを選択することを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項６】
請求項５に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記対象アイテムでないアイテムのうち１つを特定アイテムとして、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順の最後に使用するステージを選択することを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項７】
請求項６に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記特定アイテムは、現時点から所定期間内に新たにリリースされたアイテムとすることを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項８】
請求項１に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記プレイヤと、当該プレイヤの過去のアイテムの使用状況と、を関連付けた履歴データベースにさらにアクセス可能であって、
前記ステージ選択手段は、前記履歴データベースを参照して前記対象プレイヤに関連付けられている過去のアイテムの使用状況と前記ステージデータベースのアイテムの使用手順との関係から前記ステージデータベースからステージを選択することを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項９】
請求項８に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記ステージ選択手段は、前記履歴データベースを参照して前記対象プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとして、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順に含むステージを選択することを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項１０】
請求項８に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記ステージ選択手段は、前記履歴データベースを参照して前記対象プレイヤによるアイテムの使用率に応じて特定アイテムを設定し、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順に含むステージを選択することを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のパズルゲーム提供装置であって、
前記ステージ選択手段において選択されたステージに関連付けられたアイテムの使用手順に含まれるアイテムを通常よりも入手し易くすることを特徴とするパズルゲーム提供装置。
【請求項１２】
プレイヤと、当該プレイヤに割り当てられたゲーム上のアイテムと、を関連付けたプレイヤデータベースと、
パズルゲーム上の複数のステージと、ステージの各々をクリアするために予め定められたアイテムの使用手順と、を関連付けたステージデータベースと、
にアクセス可能であるコンピュータを、
前記プレイヤデータベースにおいて、ゲームをプレイしている対象プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして、前記ステージデータベースを参照して前記対象アイテムとアイテムの使用手順との関係から前記ステージデータベースからステージを選択するステージ選択手段として機能させることを特徴とするパズルゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルゲーム提供装置及びパズルゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤ（遊技者）の属性を示す各種カテゴリ（例えば、性別、年齢、遊技レベル、流派）に応じて、ユーザ端末に詰将棋等の電子ゲームのミッション（例えば、指令、任務、問題）を選択して提供する技術が開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３３４２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、プレイヤの各々にゲーム媒体（アイテム、カード等）を割り当て、プレイヤは当該アイテムを使用することによって各ステージのパズルを解くという電子ゲームが提供されている。このようなパズルゲームにおいては、プレイヤの状況に応じて適切なステージを選択して提供することが求められている。
【０００５】
本発明は、プレイヤの状況に応じて適切なステージを選択して提供することを可能とするパズルゲーム提供装置及びパズルゲーム提供プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの態様は、プレイヤと、当該プレイヤに割り当てられたゲーム上のアイテムと、を関連付けたプレイヤデータベースと、パズルゲーム上の複数のステージと、ステージの各々をクリアするために予め定められたアイテムの使用手順と、を関連付けたステージデータベースと、にアクセス可能であり、前記プレイヤデータベースにおいて、ゲームをプレイしている対象プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして、前記ステージデータベースを参照して前記対象アイテムとアイテムの使用手順との関係から前記ステージデータベースからステージを選択するステージ選択手段を備え、前記ステージ選択手段において選択されたステージをプレイの対象として提供することを特徴とするパズルゲーム提供装置である。
【０００７】
また、本発明の別の態様は、プレイヤと、当該プレイヤに割り当てられたゲーム上のアイテムと、を関連付けたプレイヤデータベースと、パズルゲーム上の複数のステージと、ステージの各々をクリアするために予め定められたアイテムの使用手順と、を関連付けたステージデータベースと、にアクセス可能であるコンピュータを、前記プレイヤデータベースにおいて、ゲームをプレイしている対象プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして、前記ステージデータベースを参照して前記対象アイテムとアイテムの使用手順との関係から前記ステージデータベースからステージを選択するステージ選択手段として機能させることを特徴とするパズルゲーム提供プログラムである。
【０００８】
ここで、前記ステージ選択手段は、前記ステージデータベースのうちアイテムの使用手順が前記対象アイテムからなるステージを選択することが好適である。
【０００９】
また、前記対象アイテムのうち１つを特定アイテムとして、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順の最後に使用するステージを選択することが好適である。また、前記特定アイテムは、前記対象アイテムのうち最も新しく前記対象プレイヤに割り当てられたアイテムとすることが好適である。
【００１０】
また、前記ステージ選択手段は、前記ステージデータベースのうちアイテムの使用手順に前記対象アイテムでないアイテムを含むステージを選択することが好適である。
【００１１】
また、前記対象アイテムでないアイテムのうち１つを特定アイテムとして、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順の最後に使用するステージを選択することが好適である。また、前記特定アイテムは、現時点から所定期間内に新たにリリースされたアイテムとすることが好適である。
【００１２】
また、前記プレイヤと、当該プレイヤの過去のアイテムの使用状況と、を関連付けた履歴データベースにさらにアクセス可能であって、前記ステージ選択手段は、前記履歴データベースを参照して前記対象プレイヤに関連付けられている過去のアイテムの使用状況と前記ステージデータベースのアイテムの使用手順との関係から前記ステージデータベースからステージを選択することが好適である。
【００１３】
また、前記ステージ選択手段は、前記履歴データベースを参照して前記対象プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとして、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順に含むステージを選択することが好適である。
【００１４】
また、前記ステージ選択手段は、前記履歴データベースを参照して前記対象プレイヤによるアイテムの使用率に応じて特定アイテムを設定し、前記ステージデータベースのうち前記特定アイテムをアイテムの使用手順に含むステージを選択することが好適である。
【００１５】
また、前記ステージ選択手段において選択されたステージに関連付けられたアイテムの使用手順に含まれるアイテムを通常よりも入手し易くすることが好適である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤの状況に応じて適切なステージを選択して提供することを可能とするパズルゲーム提供装置及びパズルゲーム提供プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるゲーム端末の構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるプレイヤデータベースの例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態におけるアイテムデータベースの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態におけるステージデータベースの例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるゲーム画像の例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるゲーム画像を説明するための図である。
【図９】本発明の実施の形態におけるパズルゲーム提供処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態における履歴データベースの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図１に示すように、ゲーム端末１００及びサーバ１０２を含んで構成される。電子ゲームシステムは、下記の処理を実行することによってパズルゲーム提供装置として機能する。ゲーム端末１００とサーバ１０２は、インターネット等の情報網１０４を介して、情報を交換することができるように接続される。なお、図１に示すように、電子ゲームシステムでは、サーバ１０２は、複数のゲーム端末１００（１００ａ〜１００ｃ）と接続されてもよい。
【００１９】
ゲーム端末１００は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及びネットワークインターフェース１８を含んで構成される。すなわち、ゲーム端末１００は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なＰＣ、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。
【００２０】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているパズルゲーム処理プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるパズルゲームの提供処理を実現する。すなわち、パズルゲーム処理プログラムは、パズルゲーム提供プログラムとしての機能を発揮させる。記憶部１２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、パズルゲーム処理プログラム、電子ゲームで必要とされる情報、ユーザからの入力された入力情報等を記憶する。入力部１４は、ゲーム端末１００に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネル、操作ボタン、キーボード等を備える。出力部１６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画像（ＵＩ）等やゲーム画像を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース１８は、ゲーム端末１００を情報網１０４に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース１８により、ゲーム端末１００は情報網１０４を介してサーバ１０２と情報交換が可能となる。
【００２１】
また、サーバ１０２は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及びネットワークインターフェース２８を含んで構成される。すなわち、サーバ１０２は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なサーバコンピュータ等とすることができる。
【００２２】
処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるパズルゲーム提供処理を実現する。記憶部２２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、サーバプログラム、電子ゲームで必要とされる情報等を記憶する。入力部２４は、サーバ１０２に情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ゲーム管理者からの入力を受けるキーボード等を備える。出力部２６は、ゲームの管理を行うための画像等を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース２８は、サーバ１０２を情報網１０４に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース２８により、サーバ１０２は情報網１０４を介して情報交換が可能となる。
【００２３】
本実施の形態において電子ゲームシステムにより提供される電子ゲームは、ユーザ（プレイヤ）がゲーム媒体（電子ゲーム上のアイテム、カード等。以下、アイテムという。）を使用してサーバ１０２から提供される各ステージのパズルをクリアするものである。すなわち、電子ゲームの各ステージに対して、ステージをクリアするためにプレイヤが使用するアイテム及びその使用手順が予め定められているパズルゲームを対象としている。
【００２４】
ここで、プレイヤが使用するアイテムは、通常は、各プレイヤがそれぞれ所有するアイテムである。プレイヤが所有するアイテムは、図４に示すように、プレイヤデータベースとして記憶部２２に記憶される。プレイヤデータベースは、プレイヤ（電子ゲームシステムに予め登録されたユーザ）を特定するプレイヤＩＤ毎に、選択したキャラクタ、当該キャラクタの耐久値、所有する（各プレイヤに割り当てられた）電子ゲーム上のアイテム、各アイテムの数、各アイテムの最終入手日時、各アイテムの使用率等の情報が関連付けて登録される。
【００２５】
選択したキャラクタは、電子ゲーム上において各プレイヤが使用するキャラクタである。キャラクタの耐久値は、電子ゲーム上において各プレイヤが使用するキャラクタのゲーム上の耐久値である。キャラクタは、攻撃を受けるとダメージに応じて耐久値が減算され、耐久値が０になったときに当該キャラクタは負けたことになる。耐久値は、例えば、ヒットポイント等と呼ばれる値である。所有する電子ゲーム上のアイテムは、各プレイヤが現時点において所有する電子ゲーム上のアイテムである。アイテムについては後述する。アイテムの数は、各プレイヤが所有する各アイテムの数を示す。アイテムの最終入手日時は、各アイテムを最後に入手した日時を示す。アイテムの使用率は、各プレイヤによる各アイテムの過去の使用率を示す。
【００２６】
電子ゲームで使用されるアイテムは、図５に示すように、アイテムデータベースに登録される。アイテムの種類は、特に限定されるものではないが、通常は数十〜数百に及ぶ。アイテムデータベースには、アイテム毎に、各アイテムを使用するために必要なエネルギー、各アイテムが電子ゲームにおいて与える効果、各アイテムの耐久値、各アイテムのレア度（入手困難度）、各アイテムの流通数、各アイテムのリリース日時等の情報が登録される。
【００２７】
アイテムを使用するために必要なエネルギーは、各アイテムを使用する際に必要とする電子ゲーム上のパラメータである。エネルギーについては後述する。アイテムが電子ゲームにおいて与える効果は、各アイテムを使用した場合に電子ゲーム上で与えられる効果を示す。効果は、例えば、敵キャラクタやアイテムを攻撃して所定値のダメージを与える、敵キャラクタやアイテムからの攻撃を防ぐ、味方キャラクタやアイテムの耐久値を改善する、等が挙げられる。ただし、効果は、これらに限定されるものではない。アイテムの耐久値は、各アイテムの電子ゲーム上の耐久値を示す。アイテムは、攻撃を受けるとダメージに応じて耐久値が減算され、耐久値が０になったときに当該アイテムは電子ゲームのステージで使用できなくなる。耐久値は、例えば、ヒットポイント等と呼ばれる値である。アイテムのレア度（入手困難度）は、電子ゲーム上における各アイテムに入手の困難性を示す値である。アイテムは、例えば、電子ゲーム上の報酬、ガチャ等のアイテム獲得手段、購入等によって得ることができるが、レア度はその際にアイテムを取得できる可能性の高さを示す。レア度が高いほど、そのアイテムは入手困難である。アイテムの流通数は、電子ゲームシステムにおける当該アイテムの流通の総数を示す。アイテムのリリース日時は、各アイテムが電子ゲームシステムにおいてリリースされた日時を示す。
【００２８】
本実施の形態における電子ゲームシステムにおいて提供される電子ゲームはパズルゲームであり、ゲーム上の各ステージにおいてアイテムを用いたパズルゲームが提供される。各ステージに関する情報は、記憶部２２にステージデータベースとして記憶される。ステージデータベースは、図６に示すように、電子ゲームのステージ毎に、敵キャラクタ、敵アイテム、敵キャラクタの耐久値、パズル解法手順（アイテムの使用手順）、各解法手順における勝率、各ステージの提供回数等の情報が関連付けて登録される。
【００２９】
敵キャラクタは、各ステージに登場する敵キャラクタを示す。敵アイテムは、各ステージにおいて敵キャラクタが使用するアイテムを示す。敵アイテムは、１つに限定されるものではない。敵キャラクタの耐久値は、各ステージにおいて登場する敵キャラクタの耐久値である。敵キャラクタは、攻撃を受けるとダメージに応じて耐久値が減算され、耐久値が０になったときに当該敵キャラクタは当該ステージで倒されたものとする。耐久値は、例えば、ヒットポイント等と呼ばれる値である。パズル解法手順（アイテムの使用手順）は、各ステージにおいてプレイヤ及び敵キャラクタが使用するアイテムとその使用の順番を示す。すなわち、プレイヤは、パズル解法手順に則ってアイテムを使用することによって当該ステージをクリアすることができる。各ステージに対してパズル解法手順は１通りでなくてもよいが、各ステージはパズル解法手順に従わない手順ではクリアできないように設定されている。解法手順における勝率は、各パズル解法手順を採用した場合にステージをクリアできる確率を示す。ステージの提供回数は、電子ゲームシステムにおいて過去に当該ステージを提供した回数を示す。ステージの提供回数は、各ステージが提供される度に１ずつ増加される。
【００３０】
例えば、図７に例示するようなパズルゲーム画像２００をゲーム端末１００の出力部１６に表示させてパズルゲームをプレイヤに提供する。
【００３１】
ゲーム画像２００には、プレイヤキャラクタ表示領域３０、プレイヤアイテム配置パネル領域３２、プレイヤアイテム表示領域３４、プレイヤエネルギー表示領域３６、プレイヤキャラクタ耐久値表示領域３８、敵キャラクタ表示領域４０、敵アイテム配置パネル４２、敵アイテム表示領域４４、敵キャラクタエネルギー表示領域４６及び敵キャラクタ耐久値表示領域４８が含まれる。
【００３２】
プレイヤキャラクタ表示領域３０は、プレイヤが選択したゲーム上のキャラクタを表示させる領域である。例えば、各プレイヤに予め好みのキャラクタを選択させ、選択されたキャラクタをサーバ１０２の記憶部２２にプレイヤデータベースとして登録しておき、当該キャラクタを表す画像をプレイヤキャラクタ表示領域３０に表示させる。なお、プレイヤキャラクタ表示領域３０に表示されるキャラクタの画像は、ゲームの進行状況に応じてゲーム上の効果を表すように変更してもよい。例えば、プレイヤのキャラクタが攻撃を受けた場合には、攻撃を受けたことを表現するキャラクタの画像をプレイヤキャラクタ表示領域３０に表示させてもよい。
【００３３】
プレイヤアイテム配置パネル領域３２は、ゲームでプレイヤが使用するアイテムを配置する領域である。本実施の形態では、プレイヤアイテム配置パネル領域３２は、横３列×縦２行の６つのアイテムを配置できる構成とされる。
【００３４】
プレイヤアイテム表示領域３４は、現時点で使用する対象となり得るアイテムを表示する領域である。本実施の形態では、プレイヤが所有するアイテムのうち選択されたステージに応じた所定のアイテムが自動的に選択され、選択されたアイテムを表す画像がプレイヤアイテム表示領域３４に表示される。なお、後述するエネルギーに応じてプレイヤが使用できるアイテムが決定されるので、使用可能状態であるアイテムについては他のアイテムとは表示態様を変えて表示させることが好適である。例えば、使用可能状態であるアイテムは使用可能状態にないアイテムと色を変えて表示させればよい。プレイヤは、自分のターンにおいて、プレイヤアイテム表示領域３４に表示されているアイテムのうち使用可能状態にあるアイテムを選択することによりゲーム上の効果を与えることができる。
【００３５】
プレイヤエネルギー表示領域３６は、現在のプレイヤのエネルギー値を表示する領域である。エネルギーは、プレイヤアイテム表示領域３４に表示されているアイテムを使用するために必要な値を示す。すなわち、プレイヤエネルギー表示領域３６に示されている現在のプレイヤのエネルギーの値が各アイテムを使用するために必要なエネルギーの値以上である場合にプレイヤは当該アイテムを使用することができる。なお、本実施の形態では、各ステージの最初にプレイヤに与えられるエネルギーの値が１に初期化され、その後、１ターン毎にプレイヤのエネルギーの上限値を１ずつ増やす。そして、１ターン毎にプレイヤのエネルギーの値は上限値まで増加される。エネルギー値は、分子は現在のエネルギー値であり、分母はエネルギー値の上限値を示す分数の形式で表示される。
【００３６】
プレイヤキャラクタ耐久値表示領域３８は、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値を表示する領域である。プレイヤのキャラクタの耐久値は、各ステージが開始される際にプレイヤデータベースに登録されている値に初期化される。その後、敵アイテムによる攻撃を通じてダメージを受けると攻撃値に応じて減算される。プレイヤのキャラクタの耐久値が０になるとプレイヤの負けになる。
【００３７】
敵キャラクタ表示領域４０は、各ステージの敵のキャラクタを表示させる領域である。例えば、後述するステージデータベースにステージ毎に登録されている敵キャラクタを表す画像を敵キャラクタ表示領域４０に表示させる。なお、敵キャラクタ表示領域４０に表示されるキャラクタの画像は、ゲームの進行状況に応じてゲーム上の効果を表すように変更してもよい。例えば、敵キャラクタが攻撃を受けた場合には、攻撃を受けたことを表現するキャラクタの画像を敵キャラクタ表示領域４０に表示させてもよい。
【００３８】
敵アイテム配置パネル４２は、ゲームで敵が使用するアイテムを配置する領域である。本実施の形態では、敵アイテム配置パネル４２は、横３列×縦２行の６つのアイテムを配置できる構成とされる。
【００３９】
敵アイテム表示領域４４は、現時点で敵が使用する対象となり得るアイテムを表示する領域である。本実施の形態では、後述するステージデータベースにステージ毎に登録されている所定数のアイテムが自動的に選択され、選択されたアイテムを表す画像が敵アイテム表示領域４４に表示される。ただし、敵アイテム表示領域４４にはプレイヤにアイテムの内容が把握できないように表示される。
【００４０】
敵キャラクタエネルギー表示領域４６は、現在の敵のエネルギー値を表示する領域である。エネルギーは、敵アイテム表示領域４４に表示されているアイテムを使用するために必要な値を示す。すなわち、敵キャラクタエネルギー表示領域４６に示されている現在のプレイヤのエネルギーの値が各アイテムを使用するために必要なエネルギーの値以上である場合に敵は当該アイテムを使用することができる。なお、本実施の形態では、各ステージの最初に敵に与えられるエネルギーの値が１に初期化され、その後、１ターン毎にプレイヤのエネルギーの上限値を１ずつ増やす。そして、１ターン毎に敵のエネルギーの値は上限値まで増加される。エネルギー値は、分子は現在のエネルギー値であり、分母はエネルギー値の上限値を示す分数の形式で表示される。
【００４１】
敵キャラクタ耐久値表示領域４８は、敵のキャラクタの現在の耐久値を表示する領域である。敵のキャラクタの耐久値は、各ステージが開始される際にステージデータベースに登録されている値に初期化される。その後、プレイヤによる攻撃を通じてダメージを受けると攻撃値に応じて減算される。敵キャラクタの耐久値が０になるとプレイヤの勝ちになる。
【００４２】
本実施の形態では、図８に示すように、プレイヤアイテム配置パネル領域３２及び敵アイテム配置パネル４２の各パネルを第１行目の左から（１，１）、（１，２）、（１，３）、第２行目の左から（２，１）、（２，２）、（２，３）として特定する。
【００４３】
なお、図５に示したステージデータベースでは、パズル解法手順は上記配列番号を用いて登録されている。例えば、ステージＳ１では、第１ターンでは敵キャラクタが使用するアイテムＧが敵アイテム配置パネル４２の（２，１）及び（２，３）で特定される場所に配置されることを意味している。
【００４４】
ゲーム端末１００を操作するユーザ（プレイヤ）は、ゲーム端末１００の入力部１４を用いて、ターン毎にプレイヤアイテム配置パネル領域３２に表示されているアイテムを選択し、プレイヤアイテム配置パネル領域３２の適切な位置に適切な手順で配置することによって各ステージのパズルをクリアすることができる。
【００４５】
以下、図９のフローチャートを参照しつつ、本実施の形態におけるパズルゲームの提供処理について説明する。
【００４６】
本実施の形態では、ゲーム端末１００は予めサーバ１０２からダウンロードされたウェブアプリケーションであるパズルゲーム処理プログラムを実行することにより、サーバ１０２からパズルゲームの進行に必要なデータを受信すると共に、プレイヤによる入力をサーバ１０２へ送信する。サーバ１０２は、サーバプログラムを実行することによって、ゲーム端末１００からゲームの進行に必要な情報を受信し、それに応じてゲーム上の効果を与える処理やゲーム画像データの生成等の処理を行い、ゲーム端末１００にゲームの進行に必要な情報を送信する。このように、本実施の形態では、ゲーム端末１００とサーバ１０２とが共同して、ゲーム端末１００を操作するプレイヤへパズルゲームを提供する。
【００４７】
ステップＳ１０では、ゲームの初期設定が行われる。プレイヤが電子ゲームシステムにログインしていない場合、ゲーム端末１００からプレイヤを特定するためのプレイヤＩＤ及びパスワード等の認証情報を受け付け、ゲーム端末１００からそれらの情報をサーバ１０２へ送信する。サーバ１０２では、それらの情報を受けて、プレイヤデータベース等を参照してプレイヤのログインを許可する。また、サーバ１０２は、ログインしたプレイヤのプレイヤＩＤを参照して、プレイヤデータベースを参照して、当該プレイヤＩＤに関連付けられている情報を読み出す。以下、ログインしたプレイヤ（対象プレイヤ）を単にプレイヤと呼ぶ。
【００４８】
ステップＳ１２では、プレイヤに提供されるステージの決定処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２はステージ選択手段として機能する。サーバ１０２は、プレイヤに対して提供するステージを決定する。本実施の形態のパズル提供処理では、当該ステージの決定処理が特徴の１つである。以下、本実施の形態におけるステージの決定処理について説明する。
【００４９】
サーバ１０２は、プレイヤデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられているアイテムを対象アイテムとして読み出す。サーバ１０２は、当該対象アイテムと、ステージデータベースに登録されている各ステージにおけるアイテムのパズル解法手順（使用手順）との関係からプレイヤに対して提供するステージを選択する。
【００５０】
例えば、サーバ１０２は、ステージデータベースに登録されているステージのうちパズル解法手順（使用手順）が対象アイテムからなるステージをプレイヤに提供するステージとして選択することが好適である。これによって、ゲームをプレイしているプレイヤが所有しているアイテムを使用するとクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、所有しているアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果を実践的に把握することができる。
【００５１】
図４のプレイヤデータベースの例において、プレイヤ１がプレイしているものとすると、所有されているアイテムは「アイテムＡ」「アイテムＢ」「アイテムＣ」となる。サーバ１０２は、これらのアイテムを対象アイテムとして、ステージデータベースを参照し、対象アイテムを味方手順に含むステージを提供するステージとして決定する。例えば、図６のステージデータベースの例では、ステージＳ１及びＳ２が「アイテムＡ」「アイテムＢ」「アイテムＣ」のいずれかによってクリアできるパズル解放手順を有しているので提供されるステージの候補とされ得る。サーバ１０２は、候補となったステージのうち一つを選択する。例えば、候補となったステージからランダムに一つを選択したり、過去にプレイヤに提供されていないステージを優先的に選択したりすればよい。
【００５２】
また、サーバ１０２は、ステージデータベースに登録されているステージのうち対象アイテムをパズル解法手順（使用手順）の最後に使用するステージを選択することが好適である。ステージをクリアするためのパズル解法手順（使用手順）において最後に使用されるアイテムは当該ステージにおいて最も重要なアイテムである。そこで、プレイヤが所有するアイテム（対象アイテム）が最後に使用されるアイテムであるステージを選択して提供することにより、プレイヤは対象アイテムのより効果的な使用方法を把握することができる。
【００５３】
このとき、サーバ１０２は、対象アイテムのうち１つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順（使用手順）に含むステージを選択することが好適である。
【００５４】
例えば、特定アイテムは、対象アイテムのうち最も新しくプレイヤに割り当てられたアイテムとする。具体的には、サーバ１０２は、プレイヤデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられているアイテムの最終入手日時を読み出し、現時刻から所定の時間（例えば、２４時間等）前までに入手したアイテムを特定アイテムとする。これにより、プレイヤが新たに所有したアイテムを使用することによりクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、新たに所有したアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果を所得後の早い時期に把握することができる。
【００５５】
図４のプレイヤデータベースの例において、プレイヤ２がプレイしているものとすると、所有されているアイテムのうち最も新しく割り当てられたアイテムは「アイテムＤ」である。サーバ１０２は、「アイテムＤ」を特定アイテムとして、ステージデータベースを参照し、特定アイテムを味方手順に含むステージを提供するステージとして決定する。例えば、図６のステージデータベースの例では、ステージＳ３が「アイテムＤ」を含んでいるので提供されるステージとされる。複数のステージが候補となる場合、サーバ１０２は、そのうち一つを選択する。例えば、候補となったステージからランダムに一つを選択したり、過去にプレイヤに提供されていないステージを優先的に選択したりすればよい。
【００５６】
ここで、サーバ１０２は、対象アイテムのうち１つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順（使用手順）の最後に使用するステージを選択することが好適である。例えば、特定アイテムは、対象アイテムのうち最も新しくプレイヤに割り当てられたアイテムとする。これにより、プレイヤが新たに所有したアイテムをより効果的に使用することによりクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。これによって、ゲームをプレイしているプレイヤが所有していないアイテムを使用するとクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、所有しているアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果を実践的に把握することができる。
【００５７】
また、サーバ１０２は、ステージデータベースに登録されているステージのうちパズル解法手順（使用手順）に対象アイテムでないアイテムを含むステージを選択してもよい。この場合、プレイヤが所有していないアイテムを使用しなければならないので、当該アイテムを当該プレイヤに仮に所有させた状態とする。例えば、当該プレイヤが当該アイテムを当該ステージが終了するまで限定的に所有している状態として処理を行う。また、例えば、当該プレイヤが当該アイテムを所定の時間だけ限定的に所有している状態として処理を行う。
【００５８】
図４のプレイヤデータベースの例において、プレイヤ１がプレイしているものとすると、所有されているアイテムは「アイテムＡ」「アイテムＢ」「アイテムＣ」となる。サーバ１０２は、これらのアイテムを対象アイテムとして、ステージデータベースを参照し、パズル解放手順の味方手順に対象アイテムでないアイテムを含むステージを提供するステージとして決定する。例えば、図６のステージデータベースの例では、ステージＳ３が対象アイテムでない「アイテムＤ」を含んでおり、提供されるステージとされる。サーバ１０２は、複数のステージが候補となった場合、候補のステージのうち一つを選択する。例えば、候補となったステージからランダムに一つを選択したり、過去にプレイヤに提供されていないステージを優先的に選択したりすればよい。
【００５９】
このように、プレイヤが未だ所有していないアイテムを使用しなければクリアできないステージを提供することによって、当該アイテムの使用方法や使用時の効果についてプレイヤは把握することができる。これにより、当該プレイヤに対して当該アイテムを入手しようとする動機付けを与えることができる。
【００６０】
このとき、サーバ１０２は、対象アイテムに含まれていないアイテムのうち１つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順（使用手順）に含むステージを選択することが好適である。
【００６１】
また、例えば、特定アイテムは、現時点から所定期間内に新たにリリースされたアイテムとすることが好適である。具体的には、サーバ１０２は、アイテムデータベースを参照して、各アイテムのリリース日時を読み出し、現時刻から所定の時間（例えば、２４時間等）前までにリリースされたアイテムを特定アイテムとする。
【００６２】
例えば、プレイヤ１がプレイしており、現日時が２０１６年１１月１日の午前２時だとすると、図５のアイテムデータベースの例において２４時間以内にリリースされた「アイテムＤ」が特定アイテムとされる。したがって、図６のステージデータベースを参照して、「アイテムＤ」をパズル解法手順（使用手順）に含むステージＳ３が提供されるステージとして決定される。
【００６３】
これにより、プレイヤが新たにリリースされたアイテムを使用することによりクリアできるステージを当該プレイヤに提供することができる。したがって、プレイヤは、新たにリリースされたが未だ所有していないアイテムを使用してステージをプレイすることができ、当該アイテムの使用方法や使用による効果をリリース後の早い時期に把握することができる。これによって、プレイヤに対して、新たにリリースされたアイテムを入手しようとする動機付けを強く与えることができる。
【００６４】
また、サーバ１０２は、ステージデータベースに登録されているステージのうち対象アイテムでないアイテムをパズル解法手順（使用手順）の最後に使用するステージを選択することが好適である。ステージをクリアするためのパズル解法手順（使用手順）において最後に使用されるアイテムは当該ステージにおいて最も重要なアイテムである。そこで、プレイヤが所有しないアイテムを仮に与えたうえで、当該アイテムが最後に使用されるアイテムであるステージを選択して提供することにより、プレイヤに対して所有していないアイテムの使用方法や使用による効果をより効果的に把握させることができる。
【００６５】
ここで、対象アイテムでないアイテムのうち１つを特定アイテムとして、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順（使用手順）の最後に使用するステージを選択することが好適である。例えば、特定アイテムは、現時点から所定期間内に新たにリリースされたアイテムとすることが好適である。これによって、プレイヤに対して、新たにリリースされたアイテムを入手しようとする動機付けをより強く与えることができる。
【００６６】
ステップＳ１４では、決定されたステージでのゲームの初期設定処理が行われる。サーバ１０２は、ステージデータベースを参照して、ステップＳ１２において決定されたステージの情報を読み出し、それに基づいてゲーム画面の生成等の初期設定処理を行う。
【００６７】
サーバ１０２は、プレイヤデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられているキャラクタの耐久値を読み出し、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値に設定する。また、サーバ１０２は、ステージデータベースを参照して、Ｓ１２において選択されたステージに関連付けられている敵キャラクタの耐久値を読み出し、敵キャラクタの現在の耐久値に設定する。また、サーバ１０２は、プレイヤのキャラクタのエネルギー値を１に初期化し、その上限値も１に設定する。また、サーバ１０２は、敵キャラクタのエネルギー値を１に初期化し、その条件値も１に設定する。
【００６８】
次に、サーバ１０２は、ゲーム画面を初期化する。具体的には、以下のようにゲーム画面を生成する。プレイヤキャラクタ表示領域３０には、プレイヤデータベースにおいてステップＳ１０でログインしたプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられているキャラクタの画像を表示させる。プレイヤアイテム配置パネル領域３２には、初期設定として何もアイテムが配置されていない状態の画像を表示させる。プレイヤアイテム表示領域３４には、ステージデータベースにおいてステップＳ１２において選択されたステージにおいて使用されるアイテムの画像を表示させる。プレイヤアイテム表示領域３４に表示できるアイテム数は限られているので、選択されたステージにおいて使用されるアイテムの数が当該表示可能数を超える場合には、ステージデータベースを参照して、第１ターンにおいて味方手順として登録されているアイテム（すなわち、第１ターンにおいてプレイヤが使用するべきアイテム）を含むアイテムの画像に更新する。プレイヤエネルギー表示領域３６には、プレイヤのキャラクタのエネルギーの初期値及び現在の上限値を表示させる。本実施の形態では、エネルギーの初期値として１、上限値の初期値として１を表示させる。プレイヤキャラクタ耐久値表示領域３８には、プレイヤデータベースにおいてステップＳ１０でログインしたプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられているキャラクタの耐久値を表示させる。敵キャラクタ表示領域４０には、ステージデータベースにおいてステップＳ１２で選択されたステージに関連付けられている敵キャラクタの画像を表示させる。敵アイテム配置パネル４２には、初期設定として何もアイテムが配置されていない状態の画像を表示させる。敵アイテム表示領域４４には、プレイヤに敵アイテムの内容が把握できないようにアイテムが表示される。例えば、アイテムがカードである場合にはカードを裏返した状態を示す画像を表示させる。敵キャラクタエネルギー表示領域４６には、敵キャラクタのエネルギーの初期値及び現在の上限値を表示させる。本実施の形態では、エネルギーの初期値として１、上限値の初期値として１を表示させる。敵キャラクタ耐久値表示領域４８には、テージデータベースにおいてステップＳ１２で選択されたステージに関連付けられている敵キャラクタに関連付けられているキャラクタの耐久値を表示させる。このように生成された画像データがサーバ１０２からゲーム端末１００へ送信される。ゲーム端末１００では、受信した画像データに基づいて、出力部１６にゲーム画像を表示させる。
【００６９】
また、サーバ１０２は、ステージデータベースを参照して現在のステージに関連付けられている情報、アイテムデータベースを参照して当該ステージで使用されるプレイヤのアイテムに関する情報を読み出し、それらをゲーム端末１００へ送信する。
【００７０】
また、ステージのターン数を初期値である１に設定する。これにより、ステージの処理が第１ターンから開始される。
【００７１】
ステップＳ１６では、プレイヤ（味方）のターンでの処理が行われる。サーバ１０２は、プレイヤが使用しているゲーム端末１００に対して現在のターンにおけるプレイヤからの指示を受け付ける指示を送信する。ゲーム端末１００は、サーバ１０２からの指示を受けて、入力部１４を用いたプレイヤからの指示を受け付ける。サーバ１０２は、ゲーム端末１００からプレイヤの指示を受けて、当該指示に基づいたゲーム上の処理を行う。
【００７２】
例えば、プレイヤは、入力部１４を用いて、プレイヤアイテム表示領域３４に表示されているアイテムのうち１つを選択（例えば、指先でタップ）し、プレイヤアイテム配置パネル領域３２の６つのパネルのうち１つに配置する（指先でアイテムをタップしたまま、所望のパネルまで指を移動させる）。
【００７３】
このとき、プレイヤアイテム表示領域３４に表示されたアイテムのうち、アイテムを使用するために必要なエネルギー値がプレイヤエネルギー表示領域３６に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値以下であるアイテムのみが選択可能とする。選択可能なアイテムをプレイヤに識別させ易くするために、選択可能なアイテムと選択不可能なアイテムとを異なる表示態様で表示させることが好適である。例えば、選択可能なアイテムの一部を「水色」で表示させ、選択不可能なアイテムの一部を「黒色」で表示させる。
【００７４】
また、ターン内で使用できるアイテムの数は、プレイヤエネルギー表示領域３６に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値に依存する。すなわち、使用したアイテムに必要なエネルギー値を合計し、その合計値がプレイヤエネルギー表示領域３６に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値の範囲内である限りいくつでもアイテムは使用できるものとする。
【００７５】
ゲーム端末１００は、プレイヤからの指示を受け付け、選択されたアイテムと配置先のパネルの配列番号をサーバ１０２へ送信する。サーバ１０２は、アイテムデータベースを参照して、選択されたアイテムの使用に必要なエネルギー値を読み出し、プレイヤエネルギー表示領域３６に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値以下であれば、プレイヤの指示通りにアイテムをプレイヤアイテム配置パネル領域３２の指定の場所へ配置する。このとき、サーバ１０２は、指定されたアイテムの画像が指定されたパネルに表示される画像データを生成してゲーム端末１００へ送信する。ゲーム端末１００は、サーバ１０２から受信した画像データに基づいて出力部１６に表示されるゲーム画像を更新する。一方、選択されたアイテムの使用に必要なエネルギー値がプレイヤエネルギー表示領域３６に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値を超えていれば、選択されたアイテムは指定されたパネルには配置させない。また、サーバ１０２は、使用されたアイテムによって使用されたエネルギー値をプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値から減算させる。
【００７６】
サーバ１０２は、さらにプレイヤエネルギー表示領域３６のパネルのいずれかに配置されたアイテムに応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。サーバ１０２は、アイテムデータベースを参照して、パネル上に配置されたアイテムに関連付けられたアイテムの効果を読み出し、当該アイテムが配置されたパネルの位置に応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。
【００７７】
例えば、選択されたアイテムの効果が”敵にダメージＸを与える”であれば、サーバ１０２は、敵キャラクタ又はアイテムの耐久値をＸだけ減算する処理を行う。本実施の形態におけるパズルゲームでは、選択されたアイテムが配置されたパネルと敵キャラクタ表示領域４０との間の敵アイテム配置パネル４２のパネル上に敵のアイテムが配置されている場合といない場合で耐久値を減算する対象を変更する。例えば、選択されたアイテムがプレイヤアイテム配置パネル領域３２の配列番号（１，１）のパネルに配置された場合、プレイヤアイテム配置パネル領域３２の配列番号（１，１）のパネルと敵キャラクタ表示領域４０との間のパネル、すなわち敵アイテム配置パネル４２の配列番号（１，２）又は（２，２）のパネルに敵のアイテムが配置されていない場合には敵キャラクタに対して直接攻撃が可能であり、アイテムが配置されている場合には当該アイテムに対してのみ攻撃が可能であるとして処理する。敵キャラクタに対して直接攻撃が可能である場合、サーバ１０２は、敵キャラクタの現在の耐久値からダメージＸを減算する。敵アイテムのみに対して攻撃が可能である場合、サーバ１０２は、当該敵アイテムの現在の耐久値からダメージＸを減算する。敵キャラクタの耐久値が０以下になった場合、サーバ１０２は、現在のステージがクリアされたものとする。また、敵アイテムの耐久値が０以下になった場合、サーバ１０２は、当該敵アイテムを敵アイテム配置パネル４２から消去する処理を行う。すなわち、敵アイテム配置パネル４２から当該敵アイテムの画像を消去した画像データを生成し、ゲーム端末１００へ送信する。ゲーム端末１００では、当該画像データに応じて出力部１６に表示されるゲーム画像を更新する。
【００７８】
また、選択されたアイテムの効果が”敵の攻撃を１ターン止める”であれば、サーバ１０２は、ステップＳ２０で処理される敵のターンの処理をスキップさせる。また、選択されたアイテムの効果が”味方の耐久値をＸ上げる”であれば、サーバ１０２は、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値をＸだけ増加させる処理を行う。また、選択されたアイテムの効果が”すべての敵にダメージＸを与える”であれば、サーバ１０２は、敵キャラクタ及び敵アイテム配置パネル４２に配置されている敵アイテムのすべての耐久値からダメージＸを減算する処理を行う。
【００７９】
なお、アイテムの効果は、上記例に限定されるものではない。ゲームの内容に応じて、アイテム毎に様々な効果を設定しておき、プレイヤアイテム配置パネル領域３２に配置されたアイテムに応じて当該効果を与えるようにすればよい。
【００８０】
また、本実施の形態では、アイテムをプレイヤアイテム配置パネル領域３２のいずれかのパネルに配置した場合にアイテムの効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤアイテム表示領域３４に表示されているアイテムが選択され、選択されたアイテムが必要とするエネルギーがプレイヤエネルギー表示領域３６に表示されているプレイヤのキャラクタの現在のエネルギー値以下であれば、プレイヤアイテム配置パネル領域３２のパネルが選択されなくても当該アイテムの効果を与えるように処理してもよい。
【００８１】
また、本実施の形態では、プレイヤアイテム配置パネル領域３２にアイテムが配置された場合、それに応じてアイテムの効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤアイテム配置パネル領域３２にアイテムを配置させる以外に、さらにプレイヤの操作が必要とするようにしてもよい。具体的には、敵キャラクタや敵アイテムに攻撃を与える場合、攻撃が可能なプレイヤのアイテムと攻撃対象となる敵キャラクタ又は敵アイテムとの関係を指定する操作を必要としてもよい。プレイヤは、プレイヤアイテム配置パネル領域３２に配置されたプレイヤのアイテムを指定（例えば、指でアイテムをタップ）し、指定したアイテムを攻撃対象となる敵キャラクタ又は敵アイテムまでスライド（例えば、アイテムをタップしたまま指先をスライド）させる等の操作をすればよい。この場合も、プレイヤのアイテムと敵キャラクタとの間に敵アイテムが存在する場合には敵キャラクタに攻撃できないものとしてもよい。また、プレイヤのアイテムと敵アイテムとが同じ列に存在する場合のみに当該敵アイテムを攻撃できるものとしてもよい。このように、プレイヤにさらなる操作を要求することによって、パズルゲームの難易度を高めることができる。
【００８２】
また、本実施の形態では、プレイヤアイテム配置パネル領域３２にプレイヤのアイテムを配置したターンにおいて当該アイテムのゲーム上の効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤアイテム配置パネル領域３２にプレイヤのアイテムを配置したターンでは当該アイテムのゲーム上の効果を与えず、次のターンで初めてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。
【００８３】
ステップＳ１６におけるプレイヤのターンは所定の時間が経過すると終了する。また、ゲーム画像２００上に、ターン終了用のボタン（図示しない）を設け、プレイヤによって当該ターン終了用ボタンが選択（例えば、指先でタップ）された場合にターンを終了させるようにしてもよい。
【００８４】
なお、本実施の形態のパズルゲームでは、プレイヤアイテム表示領域３４に表示されたプレイヤのアイテムを現在のステージに関連付けて味方手順として登録されている手順で選択し、手順通りにプレイヤアイテム配置パネル領域３２の適切なパネルに配置しなければ敵キャラクタを倒せないようにゲームが構成されている。
【００８５】
ステップＳ１８では、敵キャラクタが倒されたか否かの判断が行われる。サーバ１０２は、ステップＳ１６において、敵キャラクタの耐久値が０以下になったか否かを判断する。敵キャラクタの耐久値が０以下になった場合には、現在のステージがクリアされたものとしてステップＳ２６へ処理を移行させる。敵キャラクタの耐久値が０以下でない場合には、ステップＳ２０へ処理を移行させる。
【００８６】
ステップＳ２０では、敵のターンでの処理が行われる。サーバ１０２は、ステージデータベースを参照して、現在のステージに関連付けられている敵手順から現在のターンに使用されるアイテムを読み出し、手順に登録されている敵アイテム配置パネル４２上の位置に配置する。
【００８７】
このとき、敵のアイテムを使用するために必要なエネルギー値は、敵キャラクタエネルギー表示領域４６に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値以下となるように敵手順は設定されている。なお、ターン内で使用されるアイテムの数は、敵キャラクタエネルギー表示領域４６に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値に依存する。すなわち、アイテムを使用するために必要なエネルギー値を使用したアイテム分だけ合計し、その合計値が敵キャラクタエネルギー表示領域４６に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値の範囲内となるように手順が設定されている。
【００８８】
サーバ１０２は、現在のターンの手順に従って、敵のアイテムを敵キャラクタエネルギー表示領域４６の指定の場所へ配置する。このとき、サーバ１０２は、指定されたアイテムの画像が指定されたパネルに表示される画像データを生成してゲーム端末１００へ送信する。ゲーム端末１００は、サーバ１０２から受信した画像データに基づいて出力部１６に表示されるゲーム画像を更新する。また、サーバ１０２は、使用されたアイテムによって使用されたエネルギー値を敵のキャラクタの現在のエネルギー値から減算させる。
【００８９】
サーバ１０２は、さらに敵キャラクタエネルギー表示領域４６のパネルのいずれかに配置されたアイテムに応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。サーバ１０２は、アイテムデータベースを参照して、パネル上に配置されたアイテムに関連付けられたアイテムの効果を読み出し、当該アイテムが配置されたパネルの位置に応じてゲーム上の効果を与える処理を行う。ゲーム上の効果を与える処理については、上記ステップＳ１６における処理と同様に行われる。すなわち、上記ステップＳ１６においてプレイヤのキャラクタ及びアイテムと敵のキャラクタ及びアイテムを読み替えた処理が行われる。
【００９０】
例えば、選択されたアイテムの効果が”敵にダメージＸを与える”であれば、サーバ１０２は、プレイヤのキャラクタ又はアイテムの耐久値をＸだけ減算する処理を行う。本実施の形態におけるパズルゲームでは、選択されたアイテムが配置されたパネルとプレイヤキャラクタ表示領域３０との間のプレイヤアイテム配置パネル領域３２のパネル上に敵のアイテムが配置されている場合といない場合で耐久値を減算する対象を変更する。例えば、選択されたアイテムが敵アイテム配置パネル４２の配列番号（１，１）のパネルに配置された場合、敵アイテム配置パネル４２の配列番号（１，１）のパネルとプレイヤキャラクタ表示領域３０との間のパネル、すなわちプレイヤアイテム配置パネル領域３２の配列番号（１，２）又は（２，２）のパネルにプレイヤのアイテムが配置されていない場合にはプレイヤのキャラクタに対して直接攻撃が可能であり、アイテムが配置されている場合には当該アイテムに対してのみ攻撃が可能であるとして処理する。プレイヤのキャラクタに対して直接攻撃が可能である場合、サーバ１０２は、プレイヤのキャラクタの現在の耐久値からダメージＸを減算する。プレイヤのアイテムのみに対して攻撃が可能である場合、サーバ１０２は、当該プレイヤのアイテムの現在の耐久値からダメージＸを減算する。プレイヤのキャラクタの耐久値が０以下になった場合、サーバ１０２は、現在のステージのクリアに失敗したものとする。また、プレイヤのアイテムの耐久値が０以下になった場合、サーバ１０２は、当該プレイヤのアイテムをプレイヤアイテム配置パネル領域３２から消去する処理を行う。すなわち、プレイヤアイテム配置パネル領域３２から当該プレイヤのアイテムの画像を消去した画像データを生成し、ゲーム端末１００へ送信する。ゲーム端末１００では、当該画像データに応じて出力部１６に表示されるゲーム画像を更新する。
【００９１】
また、選択されたアイテムの効果が”敵の攻撃を１ターン止める”であれば、サーバ１０２は、次にステップＳ１６で処理されるプレイヤのターンの処理をスキップさせる。また、選択されたアイテムの効果が”味方の耐久値をＸ上げる”であれば、サーバ１０２は、敵のキャラクタの現在の耐久値をＸだけ増加させる処理を行う。また、選択されたアイテムの効果が”すべての敵にダメージＸを与える”であれば、サーバ１０２は、プレイヤのキャラクタ及びプレイヤアイテム配置パネル領域３２に配置されているプレイヤのアイテムのすべての耐久値からダメージＸを減算する処理を行う。
【００９２】
なお、プレイヤのアイテムと同様に、敵のアイテムの効果は、上記例に限定されるものではない。ゲームの内容に応じて、アイテム毎に様々な効果を設定しておき、敵アイテム配置パネル４２に配置されたアイテムに応じて当該効果を与えるようにすればよい。
【００９３】
また、本実施の形態では、アイテムを敵アイテム配置パネル４２のいずれかのパネルに配置した場合にアイテムの効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、アイテムが選択され、選択されたアイテムが必要とするエネルギーが敵キャラクタエネルギー表示領域４６に表示されている敵のキャラクタの現在のエネルギー値以下であれば、敵アイテム配置パネル４２のパネルが選択されなくても当該アイテムの効果を与えるように処理してもよい。
【００９４】
また、本実施の形態では、敵アイテム配置パネル４２に敵のアイテムを配置したターンにおいて当該アイテムのゲーム上の効果を与えるものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、敵アイテム配置パネル４２に敵のアイテムを配置したターンでは当該アイテムのゲーム上の効果を与えず、次のターンで初めてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。
【００９５】
なお、本実施の形態のパズルゲームでは、プレイヤが自分のターンにおいて味方手順として登録されている手順でないアイテムを選択したり、間違った位置に配置したりしたときには敵のターンにおいてプレイヤのキャラクタが倒されるようにゲームが構成されている。
【００９６】
ステップＳ２２では、プレイヤのキャラクタが倒されたか否かの判断が行われる。サーバ１０２は、ステップＳ２０において、プレイヤのキャラクタの耐久値が０以下になったか否かを判断する。プレイヤのキャラクタの耐久値が０以下になった場合には、現在のステージがクリアされたものとしてステップＳ２６へ処理を移行させる。プレイヤのキャラクタの耐久値が０以下でない場合には、ステップＳ２４へ処理を移行させる。
【００９７】
ステップＳ２４では、次のターンのための処理が行われる。サーバ１０２は、ステップＳ１６及びＳ２０においてゲーム上の効果として与えられた結果を現在のパラメータ等に反映させる。また、サーバ１０２は、プレイヤのキャラクタ及び敵のキャラクタのエネルギーの上限値を１増加させる。さらに、サーバ１０２は、プレイヤのキャラクタ及び敵のキャラクタのエネルギー値に１を加算する。サーバ１０２は、これらのパラメータ値の変更に伴ってゲーム画像の画像データを更新し、ゲーム端末１００へ送信する。ゲーム端末１００は、当該画像データに基づいて出力部１６に表示されているゲーム画像を更新させる。
【００９８】
さらに、サーバ１０２は、ターン数を１増加させて、ステップＳ１６に処理を戻して、次のターンの処理を開始する。ステップＳ１６〜Ｓ２４の処理を繰り返すことによって、現在のステージのターンが繰り返され、パズルゲームが進行する。
【００９９】
ステップＳ２６では、ステージの後処理が行われる。プレイヤのキャラクタ及び敵のキャラクタのいずれか一方の耐久値が０になった場合、すなわちいずれかのキャラクタが倒された場合、サーバ１０２は、現在のステージに対する後処理を実行する。
【０１００】
サーバ１０２は、現在のステージにおいて、プレイヤが使用したアイテムの情報に応じて記憶部２２に記憶されているプレイヤデータベースに登録されているアイテムの使用率を更新する。また、ステージデータベースにおける当該ステージの提供回数を１増加させる。
【０１０１】
また、ステージをクリアすることによって、プレイヤに対して何らかのインセンティブを与える仕様となっている場合、プレイヤが敵キャラクタを倒したときには当該インセンティブを与える処理を行う。ここで、与えられるインセンティブは、特に限定されるものではないが、例えば、プレイヤのキャラクタの耐久値を向上させる、プレイヤのキャラクタにゲーム上の特殊な能力を与える、プレイヤのエネルギー値の初期値を向上させる等としてもよい。
【０１０２】
また、サーバ１０２は、記憶部２２に記憶されている履歴データベースの登録内容を更新する。図１０に示すように、履歴データベースには、プレイヤ毎にステージがクリアされたか否か、クリアされなかった場合に誤って使用されたアイテムは何か等の情報が登録される。誤って使用されたアイテムとは、プレイヤに提供されたステージに関連付けて登録されているパズル解法手順（使用手順）に沿わない使用がなされたアイテムをいう。
【０１０３】
以上の処理が終了すると、サーバ１０２は、現在のステージが終了したことを示すゲーム画像の画像データをゲーム端末１００へ送信する。ゲーム端末１００は、当該画像データを受信し、出力部１６にステージが終了したことを示すゲーム画像を表示させる。その後、プレイヤがゲームの継続を希望する場合には、ステップＳ１２に処理を戻して、新たなステージを提供する。プレイヤがゲームの継続を希望しない場合には、ゲームを終了させる。
【０１０４】
なお、各ステージでの処理が終了した後、選択されたステージに関連付けられたパズル解法手順（使用手順）に含まれるアイテムを通常よりも入手し易くしてもよい。サーバ１０２は、ステージの終了処理から所定の期間、当該ステージに関連付けられたパズル解法手順（使用手順）に含まれるアイテムをより入手し易くする処理を行う。
【０１０５】
例えば、アイテムを購入により入手できる場合、サーバ１０２は、選択されたステージに関連付けられたパズル解法手順（使用手順）に含まれるアイテムを通常価格よりも安価に購入できるように処理することが好適である。また、ガチャ等のように確率的にアイテムを提供する場合、サーバ１０２は、選択されたステージに関連付けられたパズル解法手順（使用手順）に含まれるアイテムを通常の確率よりも高い確率で入手できるように確率を設定することが好適である。サーバ１０２は、ゲーム端末１００に対して該当するアイテムがより入手し易い状況になっていることを示す情報を提示させるようにしてもよい。
【０１０６】
［変形例］
上記実施の形態におけるステップＳ１２において、プレイヤの過去のアイテムの使用状況を記憶したデータベースを参照して、プレイヤに関連付けられている過去のアイテムの使用状況とステージデータベースにおける各ステージに関連付けられているパズル解法手順（使用手順）との関係からステージを選択してもよい。
【０１０７】
例えば、プレイヤデータベースを履歴データベースとして参照し、プレイヤに関連付けて登録されている各アイテムの使用率に基づいて、提供するステージを決定してもよい。サーバ１０２は、プレイヤデータベースからプレイヤが所有する各アイテムの使用率を読み出し、使用率が最も高いアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順（使用手順）に含むステージを選択する。
【０１０８】
これにより、プレイヤが好んで使用するアイテムを使用することができるステージを優先的に提供することができ、プレイヤの嗜好に合わせてパズルゲームを楽しく解かせることができる。
【０１０９】
また、サーバ１０２は、プレイヤデータベースからプレイヤが所有する各アイテムの使用率を読み出し、使用率が最も低いアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順（使用手順）に含むステージを選択する。
【０１１０】
これにより、プレイヤが所有しているものの好んで使用しないアイテムを使用するステージを優先的に提供することができ、プレイヤに対して使用率が低いアイテムの効果的な使用方法を把握させることができる。
【０１１１】
また、例えば、履歴データベースを参照し、プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順（使用手順）に含むステージを選択してもよい。
【０１１２】
これにより、プレイヤが過去に間違って使用してしまったアイテムを使用することによってクリアできるステージを提供することができ、プレイヤに対して当該アイテムを繰り返し使用させる状態とし、当該アイテムの適切な使用方法を把握させることができる。
【０１１３】
また、例えば、履歴データベースを参照し、プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順（使用手順）に含むステージを選択してもよい。
【０１１４】
これにより、プレイヤが過去に間違って使用してしまったアイテムを使用することによってクリアできるステージを提供することができ、プレイヤに対して当該アイテムを繰り返し使用させる状態とし、当該アイテムの適切な使用方法を把握させることができる。
【０１１５】
また、例えば、履歴データベースを参照し、プレイヤが過去に間違って使用したアイテムを特定アイテムとし、ステージデータベースに登録されているステージのうち特定アイテムをパズル解法手順（使用手順）に含まないステージを選択してもよい。
【０１１６】
これにより、プレイヤが過去に間違って使用してしまったアイテムを使用しないステージを提供することができ、プレイヤに対して当該アイテムを繰り返し使用させない状態とし、当該アイテムを使用せずにクリアできるステージを楽しませることができる。
【０１１７】
以上、本発明の実施の形態及び変形例について説明したが、本発明の適用範囲は上記例に示したパズルゲームに限定されるものではない。ユーザ（プレイヤ）にゲーム媒体（例えば、アイテム、カード等）を所有させ、予め定められた手順に従って当該ゲーム媒体を使用してプレイするゲームであれば本発明の適用範囲となる。すなわち、ユーザ（プレイヤ）とゲーム媒体（例えば、アイテム、カード等）との関係（例えば、所有、非所有、使用率、使用方法等）と、ステージとアイテムを使用する手順との関係と、に基づいてステージを選択するものであればよい。
【０１１８】
また、本発明の実施の形態及び変形例では、ゲーム端末（クライアント端末）１００とサーバ１０２とを接続したシステムで処理する態様を例に説明したが、これに限定されるものではない。ゲーム端末１００での処理の一部又は全部をサーバ１０２で行ってもよいし、サーバ１０２での処理の一部又は全部をゲーム端末１００で行ってもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  ネットワークインターフェース、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  ネットワークインターフェース、３０  プレイヤキャラクタ表示領域、３２  プレイヤアイテム配置パネル領域、３４  プレイヤアイテム表示領域、３６  プレイヤエネルギー表示領域、３８  プレイヤキャラクタ耐久値表示領域、４０  敵キャラクタ表示領域、４２  敵アイテム配置パネル、４４  敵アイテム表示領域、４６  敵キャラクタエネルギー表示領域、４８  敵キャラクタ耐久値表示領域、１００  ゲーム端末、１０２  サーバ、１０４  情報網、２００  ゲーム画像。
【図１】
2018083052.tif 000003
【図２】
2018083052.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018083052.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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