(57)【要約】【課題】相手キャラクタとの対戦中に、操作キャラクタを変更可能なゲームを実現する。【解決手段】ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、ボールを打球する権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するゲームにおいて、相手キャラクタがボールを打つ権利を有する期間に、操作キャラクタを同じチームに所属する他のキャラクタと交代するための指示を受け付ける。【選択図】図１２
2018075320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップと、
前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記交代指示の入力を受け付けるための交代ボタンを、前記他のキャラクタ毎に前記タッチスクリーンに表示するステップ、を実行させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記交代ボタンは、前記タッチスクリーンの少なくとも１つの辺に近い領域に表示される請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記交代ボタンは、前記操作キャラクタが前記権利を有する期間には表示されない請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記チームに所属するキャラクタ毎に、当該キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、前記体力値は、前記操作キャラクタとしてプレイする間に減少するものであり、
前記交代ボタンは、前記キャラクタの体力値を示す態様で表示される請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記交代ボタンは、前記キャラクタの属性に応じた態様で表示される請求項２から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記属性は、前記ゲーム空間における、前記相手キャラクタとの対戦を行う環境に対する適性を含む請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータが、ゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップと、
前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップと、を実行することを含む方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものであり、
前記制御部は、
前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付け、
前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに当該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５６０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のゲームでは、ゲームの興趣性を高めるために、題材となるスポーツの試合運びや選手の挙動をリアルに再現することを重視しているゲームが多い。一方、現実のスポーツのルールおよび選手の挙動に捉われず、ゲームならではのルールおよび要素を追加することで、興趣性をより向上させることができる。
【０００５】
本開示は、ゲームの展開を多様にすることでゲームの興趣性を向上させるゲームプログラム等を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップと、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係るゲームを実行する方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータが、ゲームを実行する方法である。前記ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記方法は、前記プロセッサが、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップと、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップと、を実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記制御部は、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付け、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、ゲームの展開を多様にして、ゲームの興趣性を向上させる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。
【図６】ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。
【図７】操作キャラクタの打球エリアを示すオブジェクトを模式的に示す図である。
【図８】ユーザの指の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
【図９】表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。
【図１０】回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。
【図１１】キャラクタ毎に、利き手、プレイタイプ、打球エリアの広さ、および得意なコート属性が設定される例を示す図である。
【図１２】操作キャラクタのサーブから始まる対戦において、操作キャラクタを交代可能な期間を説明する図である。
【図１３】相手キャラクタのサーブから始まる対戦において、操作キャラクタを交代可能な期間を説明する図である。
【図１４】ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。
【図１５】相手キャラクタとの対戦中に、操作キャラクタに代えて控えキャラクタを表示する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
〔実施形態１〕
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばW-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１４】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００１６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００１７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００１８】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００１９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００２２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００２３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００２５】
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。また、サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００２６】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
【００２７】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワークにログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
【００２８】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００２９】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００３０】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００３１】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末１００で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００３２】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報２２２は、コート、ネット、背景オブジェクト、ＮＰＣ（non player character）オブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ＮＰＣの各種パラメータの設定値を含み得る。
【００３３】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、ユーザを示す情報、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等をアカウントの識別子に対応付けた情報である。保有しているキャラクタに関する情報としては、キャラクタの各種パラメータを示す情報等、キャラクタ毎に設定される情報が挙げられる。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品などが挙げられる。
【００３４】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００３５】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００３６】
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで１つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム１にログインしている。そして、サーバ２００は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末１００におけるゲームの進行を同期させる。
【００３７】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００３８】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
【００３９】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００４０】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４１】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４２】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することで複数のユーザ端末１００間の同期を行う。また、同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００４３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４４】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００４５】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報１２２もしくはユーザ情報１２３の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【００４６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、入力操作受付部１１１、ゲーム進行処理部１１２、移動制御部１１３、カメラ配置制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、および表示制御部１１６として機能する。
【００４７】
入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００４８】
例えば、入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４９】
ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、入力操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００５０】
移動制御部１１３は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部１１２がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部１１３は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部１１３は決定した内容をオブジェクト制御部１１５に伝える。
【００５１】
カメラ配置制御部１１４は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１６に指示する。なお、カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。
【００５２】
表示制御部１１６は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１６は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１４が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１６は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５３】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１５は、ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部１１３が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
【００５４】
なお、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００５５】
（ゲームの進行）
ゲームプログラム１２１に基づいてゲームシステム１が実現するゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、この操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、ボールなど（移動体）に対して作用を与えてボールを移動させることを、このボールに対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。例えば、ゲームシステム１が、実際のスポーツ競技を題材としたゲームを実現する場合、そのゲームは、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム、などであり得る。以下では、ゲームプログラム１２１に基づいてゲームシステム１がテニスゲームを実現する場合を例に挙げて説明する。現実のテニスの試合では、一方の選手が連続してボールを打球することは許されない。これと同様に、本開示に係るテニスゲームにおいても、操作キャラクタは、ボールを打球する権利を相手キャラクタと交互に受け渡ししながら、ボールを互いの相手コートに向けて打球する。
【００５６】
このテニスゲームは、操作キャラクタ３１０と、ＮＰＣまたは他端末のキャラクタとがゲーム空間においてテニスで対戦するゲームである。ここで、他端末のキャラクタとは、前述の操作キャラクタを動かすユーザ端末１００と異なる、他のユーザ端末１００における操作キャラクタのことを示す。以降、操作キャラクタと対戦するＮＰＣ、または操作キャラクタと対戦する他端末のキャラクタをまとめて「相手キャラクタ」と称する。相手キャラクタは１体であっても複数であってもよい。テニスゲームにおける対戦は、実際のテニスのルールに基づき規定される所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
【００５７】
（ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置）
図４は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。テニスゲームはＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸を座標軸とする３次元のゲーム空間で進行する。図４の状態（Ａ）は、ゲーム空間をＸＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。図４の状態（Ｂ）は、ゲーム空間をＺＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト３１０」は単に「操作キャラクタ３１０」と称する。
【００５８】
オブジェクト制御部１１５は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト３００を、ＸＹ平面と略平行に、ゲーム空間に配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、テニスコート３００を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト３０３を配置する。オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタのオブジェクト３１０と、相手キャラクタのオブジェクト３２０とを、テニスコート３００に配置する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０をコート３０１およびその周辺領域（第１の領域）に配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、相手キャラクタ３２０をコート３０２およびその周辺領域（第２の領域）に配置する。換言すると、第１の領域は、操作キャラクタ３１０が移動可能な領域であり、第２の領域は、相手キャラクタ３２０が移動可能な領域である。コート３０１およびコート３０２の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドライン外側の所定の範囲である。
【００５９】
カメラ配置制御部１１４は、ゲーム空間内に仮想カメラ３３０を配置する。仮想カメラ３３０の位置および角度は特に限定されない。仮想カメラ３３０はユーザの入力操作が容易であり、かつより迫力のあるゲーム画面を提供できる位置および角度で配置される。例えば、仮想カメラ３３０は、図４の状態（Ａ）および（Ｂ）に示すように、操作キャラクタ３１０が視野領域の略中央に映り、かつ、相手キャラクタ３２０が写るような位置および角度で配置されてよい。
【００６０】
（サーブ時の動作）
本開示のテニスゲームは、実際のテニスと同様に、１ゲームが複数のポイントから成る。１ポイントは、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０によるサーブから始まる。操作キャラクタ３１０と相手キャラクタ３２０とはボール（移動体）を相手コートに向けて交互に打球し（移動体に対して作用を与え）、いずれかのキャラクタが返球（移動体に対して作用を与えること）に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
【００６１】
図５および図６は、表示制御部１１６がタッチスクリーン１５に表示させる表示画面の一例を示している。また、図５および図６は、ユーザがタッチスクリーン１５に対して行う入力操作を模式的に示している。タッチスクリーン１５に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指（指Ａ１）を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部１１１は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン１５上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。
【００６２】
図５は、操作キャラクタ３１０にサーブを打たせるときのユーザの入力操作および操作キャラクタ３１０の動作を示す。図５の状態（Ａ）は、オブジェクト制御部１１５がユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ３１０のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御部１１５は、ポイント開始時に操作キャラクタ３１０をエンドラインに沿って配置する。入力操作受付部１１１がタッチスクリーン１５に対するドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、ドラッグ操作が操作キャラクタ３１０のサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。移動制御部１１３はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１５は、移動制御部１１３の決定内容に従い操作キャラクタ３１０を移動させる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。
【００６３】
なお、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタ３１０をエンドラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。ユーザは操作キャラクタ３１０にトスを行わせるための入力操作を行うまで、ドラッグ操作で操作キャラクタ３１０をエンドラインの任意の位置に動かすことができる。これにより、ユーザは操作キャラクタ３１０のサーブのコースを調整することができる。
【００６４】
また、カメラ配置制御部１１４は、サーブ時は仮想カメラ３３０を、テニスコート３００の中央のラインが視野領域の左右方向の略中央に含まれ、かつ、コート３０１とコート３０２とが縦方向（図４におけるｙ軸と平行な方向）に見渡せるような位置および角度で配置してよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ３１０と、サーブの打ち込み先である相手キャラクタ３２０側のコートと、サーブの軌跡とを視認性良く見せることができる。
【００６５】
図５の状態（Ｂ）は、オブジェクト制御部１１５が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる場面を示す。入力操作受付部１１１がタッチスクリーン１５に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、タップ操作が操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる指示を示すと特定する。オブジェクト制御部１１５は当該指示に従って、操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクト３４０をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール３４０をトスアップする動作である。すなわち、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を投げることで、ボール３４０が上昇および下降するように移動させる。
【００６６】
図５の状態（Ｃ）は、オブジェクト制御部１１５が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ３１０にサーブを打たせる場面を示す。入力操作受付部１１１がトス動作の間にタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該タッチ操作を、サーブを打たせる指示であると特定する。オブジェクト制御部１１５は、当該指示に従って操作キャラクタ３１０に、サーブを打たせるための、ラケットを振る動作を行わせる。ボール３４０をラケットの動きに応じて相手キャラクタ３２０側のコートに移動させる。
【００６７】
なお、ゲーム進行処理部１１２は、サーブを打たせる指示を特定した場合、当該指示を示すタップ操作が行われたタイミングに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が上昇の頂点付近の所定の領域に位置するときにタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が当該所定の領域以外に位置するときにタップ操作が行われた場合、サーブ失敗と判定してもよい。ここで、サーブ成功とは、コート３０２のサービスエリア内にボール３４０が落下し接地するようなサーブを操作キャラクタ３１０に打たせることを示す。一方サーブ失敗とは、操作キャラクタ３１０にラケットを空振りさせる、操作キャラクタ３１０にコート３０２のサービスエリア外にボール３４０が落下する、もしくは、ボール３４０がネットにかかり、コート３０２まで飛ばずに落下するようなサーブを打たせることを示す。
【００６８】
（ラリー時の動作）
図６は、操作キャラクタ３１０と相手キャラクタ３２０とがボール３４０を交互に打ち合う（ラリーする）ときの、ユーザの入力操作および操作キャラクタ３１０の動作を示す。図６の状態（Ａ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０を移動させる場面を示す。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブの後に入力操作受付部１１１がドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けた場合、当該ドラッグ操作を、操作キャラクタ３１０を移動させる指示を示すと特定する。移動制御部１１３はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１５は、移動制御部１１３の決定内容に従い操作キャラクタ３１０を移動させる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。
【００６９】
なお、ラリー時において、カメラ配置制御部１１４は、タッチスクリーン１５のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域Ａ２を空けて操作キャラクタ３１０が表示されるように、仮想カメラ３３０の位置および角度を決定してもよい。これにより、入力操作を行うユーザの手指Ａ１でテニスコート３００、相手キャラクタ３２０、操作キャラクタ３１０、またはボール３４０等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。
【００７０】
また、カメラ配置制御部１１４は仮想カメラ３３０を、コート３０１とコート３０２とが縦方向（図４におけるｙ軸と平行な方向）に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ３１０と、ボール３４０の打ち込み先である相手キャラクタ３２０側のコートと、サーブされたボール３４０の軌跡とを視認性良く見せることができる。
【００７１】
図６の状態（Ｂ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０に打球動作（操作キャラクタ３１０がラケットをスイングする動作）を行わせる場面を示す。ゲーム進行処理部１１２は、ラリー時に入力操作受付部１１１がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部１１５は、当該指示に従って操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール３４０を第２の領域に移動させる。
【００７２】
（打球エリア）
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール３４０を打球することができたか否かを判定する（打球成否判定）。また、オブジェクト制御部１１５は、打球成否判定の基準となる打球エリア３５０を、操作キャラクタ３１０とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア３５０は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。
【００７３】
図７は、操作キャラクタ３１０の打球エリアを示すオブジェクト３５０を模式的に示す図である。なお、打球エリアの形および大きさは、図７に示した形および大きさに限定されない。打球エリア３５０は、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせた場合に、当該打球動作でボール３４０を打球できる範囲を示している。打球エリア３５０は、操作キャラクタ３１０の配置位置を基準として設けられる。操作キャラクタ３１０がユーザの入力操作に応じて移動すると、打球エリア３５０の位置も操作キャラクタ３１０に合わせて移動する。
【００７４】
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０と、ボール３４０との位置関係に基づいて、打球成否判定を行う。より具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が打球エリア３５０内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール３４０が当該打球エリア３５０外に位置している場合は打球失敗と判定する。打球成否判定の結果はオブジェクト制御部１１５に伝えられる。オブジェクト制御部１１５は打球成否判定の結果に基づき、操作キャラクタ３１０およびボール３４０を動作させる。
【００７５】
打球エリア３５０はエンドラインの方向に延びる直線のライン３５１を含む。ライン３５１は、打球動作に好適なタイミングをユーザに示すためのガイド線である。なお、ライン３５１はエンドラインに対し斜め方向となってもよい。例えば、ライン３５１は操作キャラクタ３１０の左右方向に対し延びる直線であってもよい。
【００７６】
例えば、ライン３５１から所定の範囲内にボール３４０があるときに、ゲーム進行処理部１１２において打球動作を行わせる指示を特定したとする。この場合、オブジェクト制御部１１５は、ゲームで有利になるようにボール３４０を打球させてもよい。ゲームで有利になる打球とは、例えば、ボール３４０を高速で移動させる打球、ユーザによって指示されたコース通りのコースへボール３４０を移動させる打球、後述する相手キャラクタ３２０が返球した場合に相手キャラクタ３２０のスタミナが通常より減少するボール３４０を相手キャラクタに打たせる打球、などが挙げられる。
【００７７】
なお、ゲーム進行処理部１１２は、打球エリア３５０周辺の所定の領域にボール３４０が位置している場合も、当該ボール３４０の打球が成功したと判定してもよい。この場合、ゲーム進行処理部１１２およびオブジェクト制御部１１５は、打球エリア３５０外でボール３４０を打球した場合、打球エリア内で打球した場合に比べてゲームが不利になるように操作キャラクタ３１０およびボール３４０の少なくともいずれかを動作させてよい。
【００７８】
例えば、操作キャラクタ３１０に打球エリア３５０の周辺のボール３４０を打球させた場合、オブジェクト制御部１１５は、ボール３４０を相手キャラクタ３２０に得点のチャンスを与えるような球速および軌道で返球させてもよい。例えば、オブジェクト制御部１１５は、ボール３４０を低速で、かつ浮き上がるような軌道で移動させてもよい。また例えば、操作キャラクタ３１０に打球エリア３５０周辺のボール３４０を打球させた場合、オブジェクト制御部１１５は、打球した操作キャラクタ３１０の姿勢を崩させてもよい。この場合、入力操作受付部１１１は操作キャラクタ３１０に対する操作を一定時間受け付けなくてもよい。
【００７９】
このように、本実施形態に係るテニスゲームでは、打球エリア３５０とボール３４０との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを変えることができる。これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ３２０側のコートから飛来するボール３４０のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ３１０を移動させる（位置取りさせる）ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、実際のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム１は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８０】
（弾性オブジェクトの表示）
また、表示制御部１１６は、入力操作受付部１１１が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図８は、ユーザの指Ａ１の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
【００８１】
図８の状態（Ａ）は、ユーザがタッチスクリーン１５に対しタッチオン操作を行ったときの表示画面を示す。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。入力操作受付部１１１はタッチオン操作を受け付ける。表示制御部１１６はタッチオン操作を受け付けた位置Ｂ１を中心とする弾性オブジェクトＣ１をタッチスクリーン１５に表示させる。このように、タッチオン操作に応じて弾性オブジェクトを表示することにより、操作を受け付けたことをユーザに視覚的に示すことができる。
【００８２】
図８の状態（Ｂ）は、ユーザが指Ａ１の位置を移動させる移動操作を行ったときの表示画面を示す。ユーザが指Ａ１を位置Ｂ１から位置Ｂ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１１は、指Ａ１の位置の変化を検出する。表示制御部１１６は入力操作受付部１１１の検出結果に基づいて、弾性オブジェクトＣ１を位置Ｂ１から位置Ｂ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトＣ２を、タッチスクリーン１５に表示させる。このように、移動操作に応じて弾性オブジェクトを変形させて表示することにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに視覚的に示すことができる。
【００８３】
（ＵＩ配置）
表示制御部１１６は、図５〜６および８で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るＵＩを重畳させて表示させることができる。図９は、表示制御部１１６がタッチスクリーン１５に表示させる表示画面の一例を示す図である。
【００８４】
図９の状態（Ａ）は、サーブ時の表示画面の一例を示す図である。図９の状態（Ｂ）は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部１１６は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、特殊ショットボタン３６０、球種選択ボタン３７０、ならびに交代ボタン３８０および３８２の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン１５に表示させてよい。
【００８５】
また、表示制御部１１６は、操作キャラクタ３１０のスタミナゲージ３１１、相手キャラクタのスタミナゲージ３２１、ならびに控えキャラクタ（後述）のスタミナゲージ３８１および３８２をタッチスクリーンに表示させてよい。なお、表示制御部１１６は、交代ボタン３８０とスタミナゲージ３８１との表示を一体として制御してもよく、この場合、交代ボタン３８０とスタミナゲージ３８１とが１つの交代ボタンとして機能する。交代ボタン３８２とスタミナゲージ３８３についても同様である。以下では、交代ボタン３８０とスタミナゲージ３８１とを指して、単に「交代ボタン３８０」と記載する場合がある。
【００８６】
操作キャラクタ３１０と同じチームに所属するキャラクタのうち、操作キャラクタ３１０以外のキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。例えば、ｎ人（ｎは１以上）のチームの場合、そのチームには、１人の操作キャラクタ３１０と（ｎ−１）人の控えキャラクタが所属している。なお、スタミナゲージ３１１および３２１については、後に説明する。
【００８７】
特殊ショットボタン３６０は、操作キャラクタ３１０に特殊ショットを打たせるための入力操作を受けつけるボタンである。入力操作受付部１１１は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン３６０に対する入力操作を受けつける。例えば、ゲーム進行処理部１１２が、操作キャラクタ３１０の打球が所定回数成功したと判定した場合に、入力操作受付部１１１は特殊ショットボタン３６０を押下可能とする。
【００８８】
ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットボタン３６０が一旦押下された状態で、操作キャラクタ３１０の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部１１５に特殊な返球（特殊ショット）をさせるよう指示する。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０に特定の効果を付与する打球を示す。また、特殊ショットは、ボール３４０を特殊な移動方法で相手キャラクタ３２０側のコートに移動させるショットであってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させる方法である。また、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットボタン３６０が押下可能な状態から押下されることにより、操作キャラクタ３１０が返球する回数が一定回数に至るまで、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いが最良である場合の返球をすることとしてもよい。換言すれば、特殊ショットボタン３６０が押下されてからボールを一定回数（例えば、３回）打ち返すまでは、ボールが打球エリア３５０のいずれにあっても、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いが最良であるとみなして操作キャラクタ３１０に返球させてもよい。
【００８９】
球種選択ボタン３７０は、操作キャラクタ３１０に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種の変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行処理部１１２は、球種選択ボタン３７０が押下される（タッチされる）と、操作キャラクタ３１０の打球する球種を変更する。
【００９０】
交代ボタン３８０および３８２は、操作キャラクタ３１０を、交代ボタン３８０または３８２にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部１１６は、交代ボタン３８０および３８２を、タッチスクリーン１５の少なくとも１つの辺に近い領域に表示させる。なお、表示制御部１１６は、交代ボタンを控えキャラクタの数に合わせて表示させてもよい。ただし、表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じチームに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり（例えば、２人）、あるいは表示する交代ボタンの数に上限（例えば、２つ）を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、優先順位の高い控えキャラクタのみを交代ボタン３８０および３８２のいずれかに対応付ける構成であってもよい。控えキャラクタの優先順位は、例えば、控えキャラクタのスタミナおよびキャラクタ属性などに基づいて決定され得る。
【００９１】
ゲーム進行処理部１１２は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン３８０または３８２に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン３８０に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行処理部１１２は、交代ボタン３８０に対応付けられている控えキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ３１０を、選択された控えキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部１１５に指示する。オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０に代えて、選択されたキャラクタを配置（表示）する。交代指示によって操作キャラクタ３１０から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン３８０と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン３８０に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ３１０に復帰することが可能である。なお、ゲーム進行処理部１１２が交代指示を受け付ける期間を、ボールデッドの期間、および、インプレイの期間であって、相手キャラクタ３２０がボール３４０を打球する権利を有する期間に制限してもよい。ゲーム進行処理部１１２が交代指示を受け付ける期間については、具体例を挙げて後に説明する。
【００９２】
表示制御部１１６は、交代ボタン３８０または３８２をゲーム進行処理部１１２が交代指示を受け付ける期間、にのみ表示させ、それ以外の期間（すなわち、操作キャラクタ３１０がボール３４０を打球する権利を有する期間）には表示しない構成であってもよい。これにより、交代ボタンを表示することによって、対戦の様子の表示が邪魔されることを回避すると共に、操作キャラクタを動作させるためのユーザによる操作面の広さを確保することができる。
【００９３】
スタミナゲージ３１１および３２１はそれぞれ、操作キャラクタ３１０および相手キャラクタ３２０のスタミナ（体力値）の最大値および現在値を示している。スタミナゲージ３８１および３８３はそれぞれ、交代ボタン３８０に対応付けられた控えキャラクタ、および交代ボタン３８２に対応付けられた控えキャラクタの、スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの値（体力値）の最大値が予め定められている。ゲーム進行処理部１１２は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、スタミナの値を最大値から減少させる。また、ゲーム進行処理部１１２は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させる。スタミナは、キャラクタの移動に関する性能（移動速度等）を決定するのに参照される。
【００９４】
（スタミナの減少）
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０がボール３４０の打球に成功したと判定すると、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０がボール３４０を打球した場合も、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。つまり、各キャラクタのスタミナの値は、ボール３４０を打球することによって減少していく。なお、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０が移動する毎にスタミナを減少させてもよい。
【００９５】
ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、返球前のボール３４０の球種、返球前のボール３４０が特殊ショットであるか否か、返球前のボール３４０の打球の強さ等に応じて決定してよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、返球前のボール３４０を打ったキャラクタのスタミナ以外のパラメータ（サーブ、ストロークなどのパラメータの大小）に基づいて決定してもよい。
【００９６】
例えば、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットのボール３４０を返球する場合、通常の打球を返球する場合に比べて大きくスタミナを減少させてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、返球前のボール３４０の球速が速いほど大きくスタミナを減少させてもよい。また、ボール３４０を打ったキャラクタのサーブやストロークのパラメータが高いほど、当該ボール３４０を返球する際のスタミナの減少量を大きくしてもよい。
【００９７】
また、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、ボール３４０を返球する際の球の強さ、すなわち、返球するキャラクタとボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて決定してもよい。例えば、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０が、位置関係が良好な状態でボール３４０を打球した場合、スタミナの減少量を、位置関係が良好でない状態で打球した場合に比べて少なくしてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、ボール３４０を打球したキャラクタのスタミナ以外のパラメータに基づいて決定してもよい。
【００９８】
ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したか否かを判定し、閾値以下に減少した場合、当該スタミナが減少したキャラクタのパラメータを、ゲームにおいて不利になるよう変化させてもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの移動速度を低下させたり、ボール３４０を打球する際の球速を遅くしたり、コントロールを低下させたりしてもよい。また例えば、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの、特殊ショットや特定の球種のショットを使用不可能にしてもよい。
【００９９】
このように、スタミナの減少に応じてキャラクタの性能や動作自体に制限を設けることにより、ユーザに、操作キャラクタ３１０を控えキャラクタに交代させるタイミングを考えさせたり、対戦中のスタミナ減少を最小限に抑えるような立ち回りを考えさせたりすることができる。したがって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。また、ユーザに操作キャラクタ３１０の基本操作（移動、打球、球種選択、および特殊ショットの実行など）をユーザに習熟させるための動機づけを行うことができる。
【０１００】
（スタミナの回復）
ゲーム進行処理部１１２はオブジェクト制御部１１５に、第１の領域に回復オブジェクトを配置させる（出現させる）ように指示してもよい。オブジェクト制御部１１５は指示に従い、回復オブジェクトを第１の領域に出現させてもよい。回復オブジェクトとは、キャラクタのオブジェクトが接触すると、当該キャラクタのスタミナの値を回復させる効果を持つオブジェクトである。
【０１０１】
図１０は、回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。図１０の状態（Ａ）は、オブジェクト制御部１１５が第１の領域に回復オブジェクト３９０を配置した場合の、タッチスクリーン１５の表示画面の一例を示す。
【０１０２】
ゲーム進行処理部１１２は、対戦中の所定のタイミングで、回復オブジェクト３９０を配置するようにオブジェクト制御部１１５に指示する。例えば、ゲーム進行処理部１１２はランダムなタイミング、または対戦開始から所定時間が経過したタイミングで、オブジェクト制御部１１５に回復オブジェクト３９０を配置するよう指示する。ゲーム進行処理部１１２はこのとき、オブジェクト制御部１１５に、回復オブジェクト３９０の配置位置を指定してもよい。
【０１０３】
オブジェクト制御部１１５は指示を受けると、回復オブジェクト３９０を第１の領域に出現させる。例えば、オブジェクト制御部１１５は、回復オブジェクト３９０がテニスコート３００の外から投げ入れられたように、当該回復オブジェクト３９０を動かしながら出現させる。なお、回復オブジェクト３９０の出現位置はゲーム進行処理部１１２またはオブジェクト制御部１１５がランダムで決定してもよいし、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０の位置等、予め定められた条件に応じて決定してもよい。
【０１０４】
図１０の状態（Ｂ）は、操作キャラクタ３１０が回復オブジェクト３９０と接触した直後の表示画面の一例を示す。図示のように、ゲーム空間に回復オブジェクト３９０を配置した後、回復オブジェクト３９０に操作キャラクタ３１０が接触すると、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナゲージ３１１に示す操作キャラクタ３１０のスタミナの値を回復させる。
【０１０５】
ゲーム進行処理部１１２が操作キャラクタ３１０のスタミナの値を回復させると、表示制御部１１６は操作キャラクタ３１０のスタミナゲージ３１１の表示を、回復後のスタミナの値を示すように更新する。また、表示制御部１１６は、スタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。例えば表示制御部１１６は図示のように、操作キャラクタ３１０の足元に、スタミナの回復量を示す数値を表示させてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ３１０のスタミナの値が回復したことを容易に認識させることができる。
【０１０６】
なお、ゲーム進行処理部１１２はスタミナの回復量を、予め定められた回復量としてもよいし、操作キャラクタ３１０のスタミナの最大値または現在値に応じて決定してもよい。また、回復オブジェクト３９０と操作キャラクタ３１０とが接触したか否かの判定は、ゲーム進行処理部１１２が行えば良いが、オブジェクト制御部１１５が行ってもよい。
【０１０７】
以上の説明では、操作キャラクタ３１０のスタミナの値の回復について例にとり説明を行った。しかしながら、回復オブジェクト３９０はコート３０２に配置されてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０が回復オブジェクト３９０に接触した場合に、相手キャラクタ３２０のスタミナの値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２またはオブジェクト制御部１１５は、回復オブジェクト３９０を、操作キャラクタ３１０側のコートと相手キャラクタ３２０側のコートのいずれに配置するかについても、ランダムまたは予め定められた条件に基づいて決定してもよい。
表示制御部１１６は、相手キャラクタ３２０のスタミナの値が回復した場合に、相手キャラクタ３２０のスタミナゲージ３２１の表示を更新してもよいし、相手キャラクタ３２０のスタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。
【０１０８】
また、ゲーム進行処理部１１２は、回復オブジェクト３９０を配置する旨の指示とともに、回復オブジェクト３９０の配置位置をオブジェクト制御部１１５に指示してもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、回復オブジェクト３９０の配置位置を含む所定の領域を、スタミナの値を回復させることが可能な領域（回復領域）と設定してもよい。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０（または相手キャラクタ３２０）が回復領域の範囲内に入ったか否かを監視し、範囲内に入った場合は操作キャラクタ３１０（または相手キャラクタ３２０）のスタミナの値を回復させてもよい。
【０１０９】
（キャラクタの属性）
本開示のテニスゲームに登場するキャラクタ毎に、そのキャラクタが有する特徴を示すキャラクタ属性が設定されていてもよい。ここで、キャラクタ属性とは、「利き手」、「プレイタイプ」、「打球エリアの広さ」、「得意なコート属性」、および「使用可能な特殊ショット」のうちの少なくとも１つの属性である。キャラクタ属性は、ユーザ情報１２３およびユーザ情報２２３に格納されている。オブジェクト制御部１１５は、テニスゲームにおける操作キャラクタ３１０の動作を、キャラクタ属性に基づいて制御する。
【０１１０】
図１１は、キャラクタ属性として、「利き手」、「プレイタイプ」、「打球エリアの広さ」、および「得意なコート属性」が設定されている例を示す図である。
【０１１１】
「利き手」は、テニスゲームにおいて操作キャラクタ３１０として表示された場合にそのキャラクタがラケットを把持する手を示す。例えば、操作キャラクタ３１０の利き手が右である場合、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０の体の右側に来たボール３４０はフォアハンドによって打球させ、操作キャラクタ３１０の体の左側に来たボール３４０はバックハンドによって打球させる。
【０１１２】
「プレイタイプ」は、テニスゲームにおいてそのキャラクタが得意とするプレイスタイルを示す。プレイタイプには、以下に示すようなタイプがあり得る。
【０１１３】
（１）持久戦が得意であり、例えばスタミナの減少が遅かったり、スタミナの最大値が高かったりする傾向を有するスタミナタイプ、
（２）移動速度が速い傾向を有するスピードタイプ、
（３）ラリーが得意であり、回転のかかった打球のスピードが速い傾向を有するストロークタイプ、
（４）サーブとスマッシュに威力があり、特殊なサーブを打つことも可能な場合があるサーブタイプ、
（５）スライスボール、ボレー、ドロップが得意であり、特殊なドロップを打つことも可能な場合があるテクニックタイプ。
【０１１４】
例えば、上記の（１）〜（５）のプレイタイプが設定されたテニスゲームの場合、図１１に示すように、「サーブ」、「ストローク」、「テクニック」、「スタミナ」、および「スピード」の各項目に関するキャラクタ毎の能力を示す能力値が設定されていてもよい。例えば、キャラクタＰ１は、「サーブ」の能力値がｓｖ１、「ストローク」の能力値がｓｔ１、「テクニック」の能力値がｔｃ１、「スタミナ」の能力値がｓｍ１、「スピード」の能力値がｓｐ１である。オブジェクト制御部１１５は、これらの能力値に基づいて、キャラクタＰ１の動作を制御する。なお、プレイタイプは、（１）〜（５）に限定されない。例えば、他のキャラクタに比べてすべての項目の能力値が平均的である万能タイプ、および能力値が一定しない気まぐれタイプ、などを含んでいてもよい。
【０１１５】
「打球エリアの広さ」は、そのキャラクタが操作キャラクタ３１０として指定された場合に、画面に表示する打球エリア３５０の広さを示す。例えば、キャラクタＰ１は打球エリアが広く、キャラクタＰ２は打球エリアが狭く、キャラクタＰ３はキャラクタＰ１より狭くキャラクタＰ２より広い。
【０１１６】
「得意なコート属性」は、相手キャラクタとの対戦を行う環境に対する各キャラクタの適性を示す。テニスゲームの場合、コート属性は、コート面、すなわちコートサーフェスの種類であり得る。例えば、実際のテニスにおいても、試合が行われる主なコートには、グラスコート、クレイコート、およびハードコートなどのバリエーションがある。グラスコートは、「芝のコート」、クレイコートは、「土のコート」とも呼称される。図１１において、「Ｇ」はグラスコート、「Ｃ」はクレイコート、「Ｈ」はハードコートを意味する。例えば、キャラクタＰ１は、グラスコートを得意とし、ハードコートを苦手としている。
【０１１７】
キャラクタ毎にキャラクタ属性を設定することにより、対戦する相手キャラクタの属性および対戦する環境に応じて、どのキャラクタを操作キャラクタとして選択するか、いつ操作キャラクタを交代させるか、といった戦術上の選択の幅をユーザに提供し、テニスゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１８】
（操作キャラクタを交代可能な期間）
図１２は、操作キャラクタ３１０のサーブから始まる対戦において、操作キャラクタ３１０を交代可能な期間を説明する図である。ここでは、インプレイの期間であって、相手キャラクタ３２０がボール３４０を打球する権利を有する期間に、操作キャラクタ３１０を交代させる場合について説明する。
【０１１９】
図１２の状態（Ａ）は、操作キャラクタ３１０がサーブを打つためにトスを行ってから、サーブを打つまでの期間を示している。操作キャラクタ３１０がトスを行った場合、ボール３４０を打球する権利を有するのはサーブを打つ操作キャラクタ３１０である。したがって、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０がトスを行ってからサーブを打つまでに期間には、交代指示を受け付けない。図１２の状態（Ａ）に示す例では、表示制御部１１６は、交代ボタン３８０および３８２と、スタミナゲージ３８１および３８３とをタッチスクリーン１５に表示させていない。
【０１２０】
図１２の状態（Ｂ）は、操作キャラクタ３１０がサーブを打った後、相手キャラクタ３２０がリターンを行うまでの期間を示している。このとき、ボール３４０を打球する権利を有するのは相手キャラクタ３２０である。したがって、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０がサーブを打った後、相手キャラクタ３２０がリターンを行うまでの期間には、交代指示を受け付ける。図１２の状態（Ｂ）に示す例では、表示制御部１１６は、交代ボタン３８０および３８２と、スタミナゲージ３８１および３８３とをタッチスクリーン１５に表示させている。
【０１２１】
図１２の状態（Ｃ）は、相手キャラクタ３２０がリターンを打った後、操作キャラクタ３１０が返球するまでの期間を示している。このとき、ボール３４０を打球する権利を有するのは操作キャラクタ３１０である。したがって、ゲーム進行処理部１１２は、交代指示を受け付けない。図１２の状態（Ｃ）に示す例では、表示制御部１１６は、交代ボタン３８０および３８２と、スタミナゲージ３８１および３８３とをタッチスクリーン１５に表示させていない。
【０１２２】
例えば、図１２の状態（Ｂ）において、交代ボタン３８２に対するタッチ操作がユーザによって行われた場合、図１２の状態（Ｄ）に示すように、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０に代えて、交代ボタン３８２に対応付けられている控えキャラクタを表示する。なお、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０が交代したときに、操作キャラクタ３１０の交代が行われたことを明示的に示す各種の演出を併せて表示させてもよい。このような演出は、例えば、操作キャラクタの周囲に煙が発生したり、操作キャラクタ３１０が光に包まれたりする演出などであってもよい。
【０１２３】
なお、相手キャラクタ３２０がボール３４０を打球する権利を有している期間において、ゲーム進行処理部１１２が複数回の交代指示を受け付けてもよい。
【０１２４】
図１３は、相手キャラクタ３２０のサーブから始まる対戦において、操作キャラクタ３１０を交代可能な期間を説明する図である。
【０１２５】
図１３の状態（Ａ）は、相手キャラクタ３２０がサーブを打つためにトスを行ってから、サーブを打つまでの期間を示している。このとき、ボール３４０を打球する権利を有するのはサーブを打つ相手キャラクタ３２０である。したがって、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０がサーブを打つためにトスを行ってからサーブを打つまでの期間には、交代指示を受け付ける。表示制御部１１６は、交代ボタン３８０および３８２と、スタミナゲージ３８１および３８３とをタッチスクリーン１５に表示させている。
【０１２６】
例えば、図１３の状態（Ａ）において、交代ボタン３８２に対するタッチ操作がユーザによって行われた場合、図１３の状態（Ｂ）に示すように、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０に代えて、交代ボタン３８２に対応付けられている控えキャラクタを表示する。
【０１２７】
なお、ラリー中は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を打つ権利を有する期間と、相手キャラクタ３２０がボール３４０を打つ権利を有する期間とが交互に切り替わる。ゲーム進行処理部１１２が、ラリー中において、操作キャラクタ３１０を控えキャラクタと交代させる交代指示を受け付けない構成を採用してもよい。すなわち、インプレイの期間であって、操作キャラクタ３１０を交代可能な期間を、相手キャラクタ３２０がサーブを打つまでに期間、および操作キャラクタがトスを行うまでの期間に限定してもよい。あるいは、ラリー中であっても、操作キャラクタ３１０がロビングボールを打球したり、球速が所定以下のボールを打球したりしてから相手キャラクタ３２０が打球するまでの期間は、交代指示を受け付ける構成としてもよい。
【０１２８】
（チームの編成）
ゲーム進行処理部１１２は、ユーザが保有する１または複数のキャラクタのうち所定の数のキャラクタをユーザに選出させてチームを編成させてもよい。ゲーム進行処理部１１２は、チームに所属するキャラクタの中から操作キャラクタ３１０をユーザに選択させる。オブジェクト制御部１１５は、選択されたキャラクタを操作キャラクタ３１０として表示させる。すなわち、本開示に係るテニスゲームは、ある態様において、相手キャラクタ３２０が所属するチームと、操作キャラクタが所属するチームとがテニスの対戦を行うゲームである、と表現することができる。
【０１２９】
図１４は、ユーザ端末１００の表示制御部１１６がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。チームＱに所属させるキャラクタとしてユーザによって選出された３つのキャラクタＰ１〜Ｐ３、およびキャラクタＰ１〜Ｐ３にそれぞれ対応するアイコンＫ１〜Ｋ３が表示領域１５ａに示されている。一方、ユーザが保有している他のキャラクタにそれぞれ対応するアイコンＭ１〜Ｍ６が図１４の表示領域１５ｂに示されている。欄３９０には、ユーザが保有しているキャラクタの総数である「９」が表示されている。
【０１３０】
例えば、表示領域１５ｂに示されているアイコンＭ１〜Ｍ６のいずれかを表示領域１５ａに移動させたり、表示領域１５ａに示されているアイコンＫ１〜Ｋ３のいずれかを表示領域１５ｂに移動させさせたりするユーザの操作入力を受け付けることにより、ゲーム進行処理部１１２は、チームＱに所属させるキャラクタの入れ替えを行う。ここで、ユーザによるアイコンの移動操作は、スワイプ操作などであってもよい。
【０１３１】
（操作キャラクタを交代する処理の流れ）
図１５は、相手キャラクタ３２０との対戦中に、操作キャラクタ３１０に代えて控えキャラクタを表示する処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下では、ユーザによってチームＱが編成されている場合を例に挙げて説明する。このチームＱには、キャラクタＰ１、キャラクタＰ２、キャラクタＰ３が所属している。
【０１３２】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行処理部１１２は相手キャラクタ３２０との対戦を開始する。
【０１３３】
ステップＳ１０２において、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０がボール３４０を打球する権利を有する期間か否かを判断する。相手キャラクタ３２０がボール３４０を打球する権利を有する期間であれば（ステップＳ１０２においてＹＥＳ）、ステップ１０３において、表示制御部１１６は交代ボタン３８０および３８２をタッチスクリーン１５に表示させる。一方、相手キャラクタ３２０がボール３４０を打球する権利を有さない期間であれば（ステップＳ１０２においてＮＯ）、ステップ１０４において、表示制御部１１６は交代ボタン３８０および３８２の表示をさせない。この時点まで、交代ボタン３８０および３８２を表示させていた場合は、Ｓ１０４において、表示制御部１１６はこれらの表示を消す。
【０１３４】
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０と控えキャラクタとの交代指示を受け付けた場合（ステップＳ１０５においてＹＥＳ）、ステップ１０６に進み、操作キャラクタ３１０に代えて、ユーザによって選択された控えキャラクタを表示する。
【０１３５】
このような構成を採用することにより、本開示に係るゲームは、ユーザに操作キャラクタ３１０を適切なタイミングで交代させることができる。さらに、控えキャラクタとそれぞれ対応付けられた交代ボタン３８０および３８２を適用することにより、交代指示の入力のために対戦を中断させる必要が無く、ゲームの興趣性を損なうことを回避することができる。
【０１３６】
〔変形例〕
各実施形態に係るゲームシステム１は、テニスゲーム以外のゲームを実現してもよい。ゲームシステム１が実現するゲームは、ゲーム空間内において、操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第１の領域に位置する移動体に対して作用を与えることによって、相手キャラクタの配置された、第１の領域とは異なる第２の領域に向かって移動体を移動させることによって進行するゲームであればよい。例えば、本開示は、卓球、ドッジボール、バレーボール、バドミントン等、複数人がそれぞれのコートに分かれてプレイするような現実のスポーツを模したゲームに好適に適用できる。
【０１３７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および制御部２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３８】
後者の場合、制御部１１０および制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４１】
（項目１）  プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ（３２０）とが、移動体（ボール３４０）に対して作用して該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップ（ステップＳ１０５）と、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップ（ステップＳ１０６）と、を実行させる。前記の構成によれば、ゲーム空間内における相手キャラクタとの対戦において、移動体に対して作用を与える権利を相手キャラクタが有する期間に、ユーザによる操作キャラクタの交代指示の入力を受け付ける。これにより、ユーザは操作キャラクタを適切なタイミングで交代させることができる。例えば、操作キャラクタの交代の要否判断、および交代させるタイミングの判断など、相手キャラクタとの対戦において選択し得る戦術の幅が広がり、ゲームの興趣性が増すという効果も奏する。
【０１４２】
（項目２）  （項目１）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記交代指示の入力を受け付けるための交代ボタン（３８０、３８２）を、前記他のキャラクタ毎に前記タッチスクリーンに表示するステップ（ステップＳ１０３）、を実行させる。前記の構成によれば、操作キャラクタと交代する他のキャラクタを指定させつつ、交代指示の入力を円滑に行わせることができる。これにより、ユーザによる操作キャラクタの交代指示の入力のために、ゲーム空間における対戦が中断することが無く、ゲームの興趣性を損なうことを回避することができる。
【０１４３】
（項目３）  （項目２）において、前記交代ボタンは、前記タッチスクリーンの少なくとも１つの辺に近い領域に表示される。前記の構成によれば、交代ボタンを表示することによって、対戦の様子の表示が邪魔されることを回避すると共に、操作キャラクタを動作させるためのユーザによる操作面の広さを確保することができる。
【０１４４】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、前前記交代ボタンは、前記操作キャラクタが前記権利を有する期間には表示されない。前記の構成によれば、（項目３）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１４５】
（項目５）  （項目２）から（項目４）のいずれかにおいて、前記チームに所属するキャラクタ毎に、当該キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、前記体力値は、前記操作キャラクタとしてプレイする間に減少するものであり、前記交代ボタンは、前記キャラクタの体力値を示す態様で表示される。前記の構成によれば、操作キャラクタの体力値と交代ボタン毎に示されているキャラクタの体力値とをユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、操作キャラクタをいつ、どのキャラクタと交代させるかについて、キャラクタ毎の体力値に基づいて判断することができる。
【０１４６】
（項目６）  （項目２）から（項目５）のいずれかにおいて、前記交代ボタンは、前記キャラクタの属性に応じた態様で表示される。前記の構成によれば、交代ボタン毎に示されているキャラクタの属性をユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、操作キャラクタをどのキャラクタと交代させるかについて、キャラクタ毎の属性に基づいて判断することができる。
【０１４７】
（項目７）  （項目６）において、前記属性は、前記ゲーム空間における、前記相手キャラクタとの対戦を行う環境に対する適性を含む。前記の構成によれば、ユーザは、操作キャラクタをどのキャラクタと交代させるかについて、キャラクタ毎の適性に基づいて判断することができる。
【０１４８】
（項目８）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）が、ゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ（３２０）とが、移動体（ボール３４０）に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記方法は、前記プロセッサが、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップ（ステップＳ１０５）と、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップ（ステップＳ１０６）と、を実行することを含む。これにより、（項目８）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１４９】
（項目９）  ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備えた情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ（３２０）とが、移動体（ボール３４０）に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記制御部は、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付け、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示する。これにより、（項目９）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５０】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１５  タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、１００  ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  ゲーム進行処理部、１１２  入力操作受付部、１１３  移動制御部、１１４  カメラ配置制御部、１１５  オブジェクト制御部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１２１  ゲームプログラム、２００  サーバ、２１０  制御部、２１２  サーバ処理部、２１４  同期処理部、２２０  記憶部、２２１  ゲームプログラム、３１０  操作キャラクタ、３２０  相手キャラクタ、３４０  ボール（移動体）、３８０  交代ボタン、３８２  交代ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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