(57)【要約】【課題】プレーヤの操作入力に基づき登場させたキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームにおいてゲーム性を向上することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、出題された問題に解答するための解答操作入力に基づき解答が正解か否かを判定する判定部と、解答が正解であると判定された場合に、出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、ゲーム処理部は、解答操作入力に基づいて、出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定することを特徴とするプログラム。【選択図】図９
2018075478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記問題が出題されてから前記解答操作入力が行われるまでの解答時間に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記問題出題部は、
ゲーム状況に応じて、前記出題する問題を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記問題出題部は、
前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタとは異なるキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記問題出題部は、
プレーヤの操作入力に基づき出題する問題のジャンルを決定し、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち、前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタ以外のキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記問題出題部は、
前記出題された問題に対して連続して正答した回数に応じて、前記出題する問題を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記問題出題部は、
問題の難易度を変更するための操作入力があった場合に、ゲーム状況が変更後の難易度に基づき設定される条件を満たす場合のみ、当該変更後の難易度に対応する問題を選択するための操作入力を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタに設定するパラメータの値を決定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スタート地点からゴール地点へ移動する多数の敵キャラクタに対し、ゴールまでの経路上にプレーヤキャラクタや武器を配置して敵キャラクタの移動を阻止するタワーディフェンスゲームと呼ばれるゲームが知られている（例えば、特許文献１の「変形例８」を参照）。また、タワーディフェンスゲームの亜流として、ゲームフィールドにプレーヤキャラクタを次々に登場させ、登場させた各プレーヤキャラクタが自動制御（一定の速度で敵キャラクタに向けて移動させ、敵キャラクタを攻撃させる制御）されて敵キャラクタと対戦するゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０３６５１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のキャラクタが自動制御されるゲームでは、一定時間待機すればキャラクタを選択する操作入力を行うだけでゲームフィールドにキャラクタを登場させることができるため、ゲーム性に乏しく、攻略法が見つかれば簡単にクリアできてしまうといった問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームにおいてゲーム性を向上することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定することを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明
は、プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、出題された問題に正答しないとキャラクタを登場させることができず、また、早く正答しないと早くキャラクタを登場させることができないため、キャラクタを登場させる難易度を上げてゲーム性を向上することができる。また、本発明によれば、出題された問題（正答した問題）に応じて登場するキャラクタが決定されるとともに、解答操作入力によって当該キャラクタのパラメータ値が決定されるため、登場させるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記問題が出題されてから前記解答操作入力が行われるまでの解答時間に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定してもよい。
【００１０】
本発明によれば、解答時間によってキャラクタのパラメータ値が決定されるため、登場させるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
ゲーム状況に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。
【００１２】
本発明によれば、ゲーム状況に応じて出題される問題が決定され登場するキャラクタが決定されるため、登場させるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタとは異なるキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、ゲームフィールド上に同一のキャラクタが複数登場することを防止することができ、ゲームフィールドにおけるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
プレーヤの操作入力に基づき出題する問題のジャンルを決定し、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち、前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタ以外のキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。
【００１６】
本発明によれば、ゲームフィールド上に同一のキャラクタが複数登場することを防止することができ、ゲームフィールドにおけるキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
前記出題された問題に対して連続して正答した回数に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。
【００１８】
本発明によれば、連続して正解した場合に、例えば、特別な問題を出題したり、出題する問題の難易度を変えたりすることができ、ゲーム性を更に向上することができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記問題出題部は、
問題の難易度を変更するための操作入力があった場合に、ゲーム状況が変更後の難易度に基づき設定される条件を満たす場合のみ、当該変更後の難易度に対応する問題を選択するための操作入力を受け付けてもよい。
【００２０】
本発明によれば、ゲーム状況に応じた難易度の問題を出題することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（対戦画面）の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（クイズ画面）の一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（対戦画面）の一例を示す図。
【図６】クイズの問題とプレーヤキャラクタとの対応関係を格納するテーブル情報の一例を示す図。
【図７】プレーヤキャラクタのパラメータの決定手法について説明するための図。
【図８】難易度の変更について説明するための図。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２４】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２５】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプロ
グラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（プレーヤキャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２６】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２７】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２８】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２９】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。特に本実施形態の記憶部１７０には、複数のクイズの問題とその解答が格納された情報や、各問題に対応するキャラクタを特定するための情報、各問題とジャンル及び難易度とを対応付けるための情報等が記憶されている。
【００３０】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
【００３１】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３５】
処理部１００は、問題出題部１１０、判定部１１２、ゲーム処理部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３６】
問題出題部１１０は、プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う。例えば、問題出題部１１０は、問題
のジャンルを選択する操作入力が入力部１５０に入力された場合に、選択されたジャンルに対応する複数の問題の中から出題する問題を決定する。
【００３７】
判定部１１２は、前記出題された問題に解答するための解答操作入力が入力部１５０に入力された場合に、当該解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する。
【００３８】
ゲーム処理部１１４は、前記判定部１１２によって前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタ（例えば、プレーヤキャラクタ）をゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御（キャラクタを一定速度で移動させ、他のキャラクタに対する攻撃を行わせる制御）して他のキャラクタ（例えば、敵キャラクタ）と対戦させるゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部１１４は、所定のアルゴリズムに基づき他のキャラクタをゲームフィールドに登場させ、他のキャラクタを自動制御により一定速度で移動させ、キャラクタに対する攻撃を行わせる制御を行う。
【００３９】
また、ゲーム処理部１１４は、前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタに設定するパラメータの値を決定する。例えば、ゲーム処理部１１４は、前記問題が出題されてから前記解答操作入力が行われるまでの時間（解答時間）に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタのパラメータ値を決定（変更）する。具体的には、解答時間が短いほどパラメータ値を高い値に設定する。キャラクタのパラメータ値とは、例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント（体力値）、移動速度、攻撃頻度を示す値であり、ゲーム処理部１１４は、これら全てのパラメータ値を変更してもよいし、一部のパラメータを変更してもよい。また、解答操作入力（例えば、解答時間）に基づいて、値を変更するパラメータを決定してもよい。
【００４０】
また、問題出題部１１０は、ゲーム状況に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。例えば、問題出題部１１０は、前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタとは異なるキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。また、問題出題部１１０は、ゲームフィールド上の各キャラクタの位置や数、ヒットポイント等に基づきゲーム状況（優勢か劣勢か）を判断し、判断結果に応じて出題する問題を決定してもよい。例えば、ゲーム状況が優勢な場合には、難易度の高い問題を出題し、ゲーム状況が劣勢な場合には、難易度の低い問題を出題してもよいし、その逆でもよい。
【００４１】
また、問題出題部１１０は、プレーヤの操作入力に基づき出題する問題のジャンルを決定し、決定したジャンル（ジャンルを選択する操作入力に基づき選択されたジャンル）に対応する複数の問題の中から出題する問題を決定してもよい。また、問題出題部１１０は、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち、前記ゲームフィールドに既に登場しているキャラクタ以外のキャラクタに対応する問題を、前記出題する問題として決定してもよい。
【００４２】
また、問題出題部１１０は、前記出題された問題に対して連続して正答（正解）した回数に応じて、前記出題する問題を決定してもよい。
【００４３】
また、問題出題部１１０は、問題の難易度を変更するための操作入力があった場合に、ゲーム状況（例えば、プレーヤに設定されたコスト、行動力、経験値、ゲーム内通貨等のゲームパラメータの値）が変更後の難易度に基づき設定される条件を満たす場合のみ、当該変更後の難易度に対応する問題を選択するための操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づいて、当該変更後の難易度に対応する問題を、出題する問題として決定してもよい。
【００４４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲームフィールドを表すゲーム画像やクイズを出題するためのゲーム画面）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲームフィールド）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４６】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
【００４７】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理（問題出題処理、判定処理、ゲーム処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４９】
図３〜図５は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５０】
図３は、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩを示す図である。図３に示すゲーム画面ＧＩには、ゲームフィールドＧＦが表示され、ゲームフィールドＧＦには、プレーヤキャラクタＰＣ（キャラクタの一例）、敵キャラクタＥＣ（他のキャラクタの一例）、プレーヤキャラクタＰＣの本拠地ＰＨ（味方本拠地）、敵キャラクタＥＣの本拠地ＥＨ（敵本拠地）が表示されている。
【００５１】
プレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドＧＦに登場し、自動制御により敵本拠地ＥＨに向けて移動しつつ、攻撃可能範囲内に入った敵キャラクタＥＣ及び敵本拠地ＥＨを攻撃する動作を行う。敵キャラクタＥＣは、所与のアルゴリズムに基づきゲームフィールドＧＦに登場し、自動制御により味方本拠地ＰＨに向けて移動しつつ、攻撃可能範囲内に入ったプレーヤキャラクタＰＣ及び味方本拠地ＰＨを攻撃する動作を行う。
【００５２】
プレーヤキャラクタＰＣの攻撃により敵キャラクタＥＣのヒットポイント（体力値）は減少し、ヒットポイントが０となった敵キャラクタＥＣはゲームフィールドＧＦから消去
される。同様に、敵キャラクタＥＣの攻撃によりプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイント（体力値）は減少し、ヒットポイントが０となったプレーヤキャラクタＰＣはゲームフィールドＧＦから消去される。
【００５３】
また、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃により敵本拠地ＥＨのヒットポイントは減少し、敵キャラクタＥＣの攻撃により味方本拠地ＰＨのヒットポイントは減少し、先に敵本拠地ＥＨのヒットポイント（体力値）が０となった場合には、プレーヤキャラクタ側の勝利となり、先に味方本拠地ＰＨのヒットポイントが０となった場合には、敵キャラクタ側の勝利となる。
【００５４】
図３に示すゲーム画面ＧＩには、クイズのジャンルを選択するための複数の選択ボタンＳＢが表示されている。図３に示す例では、「スポーツ」、「芸能」、「文系」、「理系」の４つのジャンルを選択するための４つの選択ボタンＳＢが表示されている。プレーヤは複数の選択ボタンＳＢのいずれかをタッチ操作することで、出題される問題のジャンルを選択することができる。
【００５５】
また、図３に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤの行動力を表すゲージＡＧが表示されている。ゲージＡＧで示される行動力は、選択ボタンＳＢがタッチ操作される度に所定量減少し、時間の経過とともに回復する。ゲージＡＧで示される行動力の残量が、選択ボタンＳＢのタッチ操作による減少量よりも少ない場合には、選択ボタンＳＢのタッチ操作が受け付けられなくなる。
【００５６】
プレーヤが選択ボタンＳＢをタッチ操作すると、図４に示すような、問題を出題するクイズのゲーム画面ＧＩに移行する。図４は、図３においてクイズのジャンルとして「スポーツ」が選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示している。
【００５７】
図４に示すゲーム画面ＧＩには、出題された問題と、出題された問題に解答するための複数の解答ボタンＡＢが表示されている。図４に示す例では、解答の選択肢として４つの解答ボタンＡＢが表示されている。プレーヤは複数の解答ボタンＡＢのいずれかをタッチ操作（解答操作入力の一例）することで、出題された問題に対して解答（解答を選択）することができる。また、図４に示す画面ＧＩには、解答の制限時間（例えば、１０秒）を表すゲージＴＧが表示されている。
【００５８】
プレーヤがゲージＴＧで示される制限時間内に解答し、且つ解答が正答であった場合には、図５に示すように、対戦用のゲーム画面ＧＩに移行し、ゲームフィールドＧＦの味方本拠地ＰＨの近傍に新たなプレーヤキャラクタＰＣ（ＰＣｎ）が登場する。ゲームフィールドＧＦに登場したプレーヤキャラクタＰＣｎは、既に登場しているプレーヤキャラクタＰＣと同様に自動制御される。すなわち、プレーヤは、出題された問題に早く正答することで、新たなプレーヤキャラクタＰＣを早くゲームフィールドに登場させることができ、対戦ゲームを有利に運ぶことができる。
【００５９】
一方、プレーヤがゲージＴＧで示される制限時間内に解答できなかった場合、及びプレーヤの解答が誤答であった場合には、新たなプレーヤキャラクタＰＣは登場せずに対戦用のゲーム画面に移行する。
【００６０】
本実施形態のゲームでは、出題された問題に正答した場合に、当該問題に対応するプレーヤキャラクタをゲームフィールドに登場させる。
【００６１】
図６は、クイズの問題とプレーヤキャラクタとの対応関係を格納するテーブル情報の一例を示す図である。図６に示すテーブル情報は、記憶部１７０に記憶され、各ジャンルに
対応する複数の問題を特定するための情報と、各問題に対応するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）を特定するための情報とを格納する。また、図６に示すテーブル情報は、各問題に対応する難易度を示す情報を格納する。
【００６２】
本実施形態では、クイズのジャンルを選択する操作入力（選択ボタンＳＢへのタッチ操作）があった場合に、図６に示すテーブル情報を参照して、選択されたジャンルに対応する複数の問題の中から、ランダム又は所定のルールに従って出題する問題を決定する。また、プレーヤが出題された問題に正答した場合には、図６に示すテーブル情報を参照して、当該出題された問題（正答した問題）に対応するプレーヤキャラクタＰＣをゲームフィールドＧＦに登場させる。例えば、クイズのジャンルとして「スポーツ」が選択され、出題する問題として問題「００１」を決定し、この問題にプレーヤが正答した場合には、問題「００１」に対応するプレーヤキャラクタ「ａ１」をゲームフィールドＧＦに登場させる。
【００６３】
なお、問題とプレーヤキャラクタとを１対１で対応させる必要はなく、複数の問題に１つのプレーヤキャラクタを対応させてもよい。例えば、図６に示す例では、プレーヤキャラクタ「ａ１」は、問題「００１」と問題「００３」に対応している。
【００６４】
また、本実施形態では、プレーヤが正答した場合に、問題が出題されてから解答ボタンＡＢをタッチ操作するまでの時間（解答時間）に基づいて、ゲームフィールドに登場させるプレーヤキャラクタのパラメータ値を決定する。すなわち、解答時間が短いほどプレーヤキャラクタのパラメータ値をプレーヤに有利な方向に変更する。
【００６５】
例えば、図７に示すように、解答時間に対応付けてパラメータ値の変更量を設定しておき、正答したときの解答時間に対応する変更量で登場させるプレーヤキャラクタのパラメータ値を変更する。図７に示す例では、解答時間が０〜３秒の場合はパラメータ値を１５パーセント増加させ、解答時間が４〜７秒の場合はパラメータ値を５パーセント増加させ、解答時間が８〜１０秒の場合はパラメータ値を変更しないようにしている。
【００６６】
プレーヤキャラクタのパラメータには、攻撃力、防御力、ヒットポイント、移動速度、攻撃頻度等があるが、これら全てのパラメータ値を変更してもよいし、一部のパラメータ値を変更してもよい。また、解答時間が短いほど変更するパラメータの数が多くなるようにしてもよい。
【００６７】
すなわち、プレーヤは、出題された問題に早く正答することで、プレーヤキャラクタＰＣをより早くゲームフィールドに登場させることができるとともに、登場させるプレーヤキャラクタＰＣをより強力にすることができ、対戦ゲームを有利に運ぶことができる。
【００６８】
このように、本実施形態によれば、出題された問題に正答しないとプレーヤキャラクタを登場させることができず、早く正答しないと早くプレーヤキャラクタを登場させることができないため、プレーヤキャラクタを登場させる難易度を上げることできゲーム性を向上することができる。また、正答した問題に応じて登場させるプレーヤキャラクタが決定され、解答時間に応じて登場させるプレーヤキャラクタのパラメータ値が変わるため、操作入力に基づきプレーヤキャラクタを登場させるゲームのゲーム性を向上することができる。
【００６９】
また、本実施形態では、プレーヤによってクイズのジャンルが選択された場合に、選択されたジャンルに対応する複数の問題のうち、ゲームフィールドＧＦに既に登場しているプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタに対応する問題を出題する（ゲーム状況に応じて出題する問題を決定する処理の一例）。
【００７０】
例えば、図６に示す例において、プレーヤキャラクタ「ａ１」が既にゲームフィールドに登場している状況下で、ジャンルとして「スポーツ」が選択された場合には、「スポーツ」に対応する問題のうち、プレーヤキャラクタ「ａ１」以外のプレーヤキャラクタに対応する問題（例えば、プレーヤキャラクタ「ａ２」に対応する問題「００２」）を出題し、正答した場合にプレーヤキャラクタ「ａ２」をゲームフィールドＧＦに登場させる。
【００７１】
このようにすると、同一のプレーヤキャラクタが複数登場することを防止することができ、ゲームフィールドＧＦに登場するプレーヤキャラクタの多様性を確保してゲーム性を向上することができる。
【００７２】
図３に示すように、各選択ボタンＳＢには難易度が表示されており、選択ボタンＳＢをタッチ操作すると、当該選択ボタンＳＢに表示されている難易度に対応する問題が出題される。例えば、図３に示す例において、ジャンル「スポーツ」の選択ボタンＳＢをタッチ操作すると、ジャンル「スポーツ」に対応する複数の問題のうち、難易度「１」の問題（図６では、例えば、問題「００１」〜「００３」）が出題される。
【００７３】
ここで、図８に示すように、プレーヤは、選択ボタンＳＢに触れた指を上方にスライドさせる操作（上方向のフリック操作）を行うことで、当該選択ボタンＳＢに表示される難易度を上げることができる。
【００７４】
図８に示す例では、プレーヤがジャンル「スポーツ」の選択ボタンＳＢに対して上方向のフリック操作を行ったことにより、ジャンル「スポーツ」の難易度が２となっている。この状態で、ジャンル「スポーツ」の選択ボタンＳＢをタッチ操作すると、ジャンル「スポーツ」に対応する複数の問題のうち、難易度「２」の問題（図６では、例えば、問題「０５１」）が出題される。同様に、プレーヤは、選択ボタンＳＢに触れた指を下方にスライドさせる操作（下方向のフリック操作）を行うことで、当該選択ボタンＳＢに表示される難易度を下げることができる。ただし、当該選択ボタンＳＢに表示された難易度が２以上の場合に限る。
【００７５】
なお、ゲージＡＧで示される行動力の減少量は、選択ボタンＳＢに表示された難易度が高くなるほど大きくなる。従って、ゲージＡＧで示される行動力の残量が、選択ボタンＳＢに表示された難易度に基づく減少量よりも多い場合（ゲーム状況が変更後の難易度に基づき設定される条件を満たす場合の一例）に限り、当該選択ボタンＳＢへのタッチ操作が受け付けられることになる。
【００７６】
また、出題された問題に対して連続して正答した回数に応じて、出題する問題を決定してもよい。例えば、連続して正解した回数が所定数（例えば、５回）に達した場合に、特別な問題を出題するようにしてもよい。特別な問題とは、例えば、レア度の高いプレーヤキャラクタに対応する問題（正答した場合に、レア度の高いプレーヤキャラクタが登場する問題）である。また、連続して正解した回数が所定数に達した場合に、出題される問題の解答の選択肢を減らす（例えば、４択の問題を、２択の問題に変更する）ようにしてもよい。また、連続して正答した回数が多いほど難易度の低い問題を出題し、連続して正解した回数が低いほど難易度の高い問題を出題してもよいし、その逆でもよい。
【００７７】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００７８】
まず、問題出題部１１０は、問題のジャンルを選択する選択操作入力（選択ボタンＳＢ
へのタッチ操作）があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該選択操作入力があったと判断した場合（ステップＳ１０の「Ｙ」）には、問題出題部１１０は、図６に示すようなテーブル情報を参照して、選択されたジャンルに対応する複数の問題の中から、ランダム或いはゲーム状況（例えば、ゲームフィールドに存在するプレーヤキャラクタの種類）に応じて、出題する問題を決定する（ステップＳ１２）。なお、選択操作入力がないと判断された場合（ステップＳ１０の「Ｎ」）には、ステップＳ２６に移行する。
【００７９】
次に、問題出題部１１０は、問題とその解答の選択肢及び正答が格納された情報を参照して、ステップＳ１２で決定した問題を出題するクイズのゲーム画面（図４を参照）を表示させる制御を行う（ステップＳ１４）。また、問題出題部１１０は、制限時間のカウント（計時）を開始する。
【００８０】
次に、問題出題部１１０は、制限時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ１６）、制限時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ１６の「Ｎ」）には、出題された問題に解答する解答操作入力（解答ボタンＡＢへのタッチ操作）があったか否かを判断する（ステップＳ１８）。解答操作入力があったと判断された場合（ステップＳ１８の「Ｙ」）には、判定部１１２は、解答操作入力に基づき解答が正解であるか否かを判断する（ステップＳ２０）。なお、解答操作入力がないと判断された場合（ステップＳ１８の「Ｎ」）には、ステップＳ１６に移行する。また、制限時間が経過したと判断された場合（ステップＳ１６の「Ｙ」）、及び、解答が正解でないと判断された場合（ステップＳ２０の「Ｎ」）には、ステップＳ２６に移行する。
【００８１】
解答が正解であると判断された場合（ステップＳ２０の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１４は、解答時間（ステップＳ１４で制限時間のカウントを開始してから、ステップＳ１８で解答操作入力を受け付けるまでの時間）に基づいて、プレーヤキャラクタに設定するパラメータ値を決定する（ステップＳ２２）。
【００８２】
次に、ゲーム処理部１１４は、図６に示すようなテーブル情報を参照して、出題された問題（ステップＳ１２で決定した問題）に対応するプレーヤキャラクタに、ステップＳ２２で決定したパラメータ値を設定して、当該プレーヤキャラクタをゲームフィールドに登場させる処理を行う（ステップＳ２４）。
【００８３】
次に、ゲーム処理部１１４は、ゲームフィールド上の各プレーヤキャラクタ及び各敵キャラクタの動作（移動動作、攻撃動作）を各キャラクタのパラメータ値等に基づき自動制御し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタが対戦するゲーム処理（各キャラクタ及び味方本拠地ＰＨ、敵本拠地ＥＨのヒットポイントを更新する処理等）を行う（ステップＳ２６）。なお、選択操作入力があったと判断され（ステップＳ１０の「Ｙ」）、クイズのゲーム画面に移行する場合であっても、ステップＳ１２〜Ｓ２４の処理を行っている間、各キャラクタを自動制御する処理（ステップＳ２６の処理）がバックグラウンドで行われる。
【００８４】
次に、処理部１００は、味方本拠地ＰＨ及び敵本拠地ＥＨのヒットポイントが０であるか否かを判断し（ステップＳ２８）、味方本拠地ＰＨのヒットポイント及び敵本拠地ＥＨのヒットポイントがいずれも０でないと判断した場合（ステップＳ２８の「Ｙ」）には、処理を継続すると判断し、ステップＳ１０に移行して、味方本拠地ＰＨ及び敵本拠地ＥＨのヒットポイントいずれかが０となるまで、ステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００８５】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８６】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  問題出題部、１１２  判定部、１１４  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０
記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2018075478.tif 000003
【図２】
2018075478.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2018075478.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年2月19日(2018.2.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記問題出題部は、
出題する問題のジャンルを選択するための選択ボタンに対する第１の操作入力に基づいて出題する問題のジャンルを決定し、当該選択ボタンに対する第２の操作入力に基づいて当該選択ボタンに関連付けられている難易度を変更し、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち当該選択ボタンに関連付けられている難易度に対応する問題をプレーヤに出題し、
前記ゲーム処理部は、
前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記問題出題部は、
前記選択ボタンに対する前記第１の操作入力が行われる度にプレーヤの行動パラメータを減少させ、当該選択ボタンに関連付けられている難易度が高いほど前記行動パラメータの減少量を大きくすることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記問題出題部は、
前記行動パラメータの残量が、前記選択ボタンに関連付けられている難易度に対応する減少量よりも多い場合に、当該選択ボタンに対する前記第１の操作入力を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレーヤの操作入力に基づきゲームフィールドにキャラクタを登場させ、登場したキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの操作入力に基づきクイズにおいて出題する問題を決定し、決定した問題をプレーヤに出題する処理を行う問題出題部と、
前記出題された問題に解答するための解答操作入力に基づいて、解答が正解か否かを判定する判定部と、
前記解答が正解であると判定された場合に、前記出題された問題に対応するキャラクタをゲームフィールドに登場させ、前記ゲームフィールドに登場させたキャラクタを自動制御して他のキャラクタと対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記問題出題部は、
出題する問題のジャンルを選択するための選択ボタンに対する第１の操作入力に基づいて出題する問題のジャンルを決定し、当該選択ボタンに対する第２の操作入力に基づいて当該選択ボタンに関連付けられている難易度を変更し、決定したジャンルに対応する複数の問題のうち当該選択ボタンに関連付けられている難易度に対応する問題をプレーヤに出題し、
前記ゲーム処理部は、
前記解答操作入力に基づいて、前記出題された問題に対応するキャラクタを決定することを特徴とするゲームシステム。