(57)【要約】【課題】遊技情報の集計をより適切に行うことが可能な管理装置を提供する。【解決手段】ホールコンピュータ６００は、大当り遊技状態及び小当りＡ遊技状態のいずれにも対応可能な大当り４信号と、少なくともＫＴ状態に対応する大当り２信号又は大当り３信号と、遊技球の付与に対応する賞球信号と、を遊技機１´から入力可能な第１通信部６４０と、第１通信部６４０に入力される信号に基づいて、ＫＴ状態において遊技者に付与された遊技球に対応するＴＹを算出可能な処理部６１０とを備える。【選択図】図２７
2018075088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変装置を遊技媒体の進入可能状態に制御するための状態であって遊技者にとって有利な有利状態及び特殊状態に制御可能であり前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特定状態に前記有利状態の後に制御可能であり所定条件の成立に応じて遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機と接続された管理装置であって、
前記有利状態及び前記特殊状態のいずれにも対応する特別信号と、少なくとも前記特定状態に対応する特定信号と、遊技価値の付与に対応する付与信号と、を遊技機から入力可能な入力手段と、
前記入力手段に入力される信号に基づいて、前記特定状態において遊技者に付与された遊技価値に対応する特定値を算出可能な特定値算出手段と、
を備えることを特徴とする管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変装置を遊技媒体の進入可能状態に制御するための状態であって遊技者にとって有利な有利状態及び特殊状態に制御可能であり前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特定状態に前記有利状態の後に制御可能であり所定条件の成立に応じて遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機と接続された管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店やスロット店等の店舗では、パチンコ遊技機やスロットマシンといった遊技機に関する情報を管理するホールコンピュータ等の管理装置が設置されるのが一般的となってきている。
【０００３】
これに関連して、例えば特許文献１には、パチンコ遊技機のうちの甘モードに関する遊技球の払出率（ベース）を集計可能な管理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−９７１６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機のうちのパチンコ遊技機を例に挙げると、パチンコ遊技機の中には、一般的な大当りの抽選によって制御される有利状態ばかりでなく、小当り等の特殊な種類の抽選によって制御される特殊状態で遊技者が出玉を増やすタイプの遊技機が存在し、このタイプの遊技機については、特殊状態において遊技者が獲得した出玉を正確に算出したいという要請がある。しかし、従来の手法では、特殊状態において遊技者が獲得した出玉を正確に算出することはできず、遊技情報を集計して管理する観点において不十分であるという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技情報の集計をより適切に行うことが可能な管理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【０００８】
まず、管理装置に係る発明として、
手段１に係る発明は、
可変装置（特別可変入賞球装置２２（第１特別可変入賞球装置２２Ａ、第２特別可変入賞球装置２２Ｂ）等）を遊技媒体（遊技球等）の進入可能状態に制御するための状態であって遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）及び特殊状態（小当り遊技状態等）に制御可能であり前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特定状態（ＫＴ状態等）に前記有利状態の後に制御可能であり所定条件の成立（入賞口への遊技球の入賞等）に応じて遊技者に遊技価値（賞球による出玉等）を付与可能な遊技機（遊技機１´等）と接続された管理装置（ホールコンピュータ６００等）であって、
前記有利状態及び前記特殊状態のいずれにも対応する特別信号（大当り４信号等）と、少なくとも前記特定状態に対応する特定信号（大当り２信号又は大当り３信号等）と、遊技価値の付与に対応する付与信号（賞球信号等）と、を遊技機から入力可能（図３７の管理処理：Ａ１１の遊技機信号判定等）な入力手段（第１通信部６４０等）と、
前記入力手段に入力される信号に基づいて、前記特定状態において遊技者に付与された遊技価値に対応する特定値（ＴＹ、Ｔ１Ｙ等）を算出可能（図３７の管理処理：Ａ１９のＴＹ算出処理等）な特定値算出手段（処理部６１０等）と、
を備えることを特徴とする管理装置である。
これによれば、特定状態において遊技者に付与された遊技価値に対応する特定値を正確に算出することが可能となり、遊技情報の集計をより適切に行うことができる。
【０００９】
また、手段２に係る発明として、
手段１に記載した管理装置であって、
前記特定値算出手段は、前記特定状態のうち前記特殊状態（小当り遊技状態）を除外した期間において遊技者が使用した遊技価値である使用遊技価値（アウト数等）と遊技者に付与された付与遊技価値（賞球合計数等）との相対値（ＢＡ等）を前記特定値として算出（図３７の管理処理：Ａ２７のＢＡ算出処理等）する相対値算出手段（処理部６１０等）を有することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、特定状態のうち特殊状態を除外した期間における使用遊技価値と付与遊技価値との相対値を特定値として算出することで、相対値が設計値通りの値となっているか否かを判断することが可能となり、遊技情報の集計をさらに適切に行うことができる。
【００１０】
また、手段３に係る発明として、
手段２に記載した管理装置であって、
遊技機には、遊技媒体の第１経路（左打ち領域に対応する経路等）と該第１経路とは異なる経路であって前記可変装置が設けられた第２経路（右打ち領域に対応する経路等）があり、
遊技機は、前記第２経路を通る遊技媒体が進入可能な特定領域に進入したことによる遊技価値の付与に対応する信号であって前記付与信号（賞球信号等）とは異なる特定付与信号（特定経路対応賞球信号等）を少なくとも入力可能であり、
前記相対値算出手段は、前記入力手段に入力される前記特定付与信号に基づいて、前記相対値を算出することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、可変装置が設けられた第２経路を通る遊技媒体が進入可能な特定領域に進入したことによる遊技価値の付与に対応する特定付与信号に基づいて、相対値を正確に算出することが可能となる。
【００１１】
また、手段４に係る発明として、
手段２又は手段３に記載した管理装置であって、
前記相対値の基準に関する情報である基準相対情報（ＢＡ基準情報等）と、前記相対値算出手段によって算出された相対値とに基づいて、所定処理（図３７の管理処理のＡ２９：ＢＡ適否判定処理、Ａ４１のＢＡ情報表示処理等）を実行可能な所定処理実行手段（処理部６１０等）をさらに備えることを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、例えば、算出された相対値が適正な値であるか否かを基準相対情報に基づいて判定する処理や、その判定結果が不適正である場合に、その旨を報知する処理といった各種の処理を所定処理として実行することが可能となる。
【００１２】
また、手段５に係る発明として、
手段４に記載した管理装置であって、
前記所定処理実行手段は、前記基準相対情報に基づいて、前記相対値算出手段によって算出された相対値の適否を判定する適否判定処理（図３７の管理処理のＡ２９：ＢＡ適否判定処理等）を前記所定処理として実行する適否判定処理手段（処理部６１０等）を有することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、算出された相対値の適否を判定することが可能となる。
【００１３】
また、手段６に係る発明として、
手段５に記載した管理装置であって、
報知手段（表示部６２５、音出力部６３０、発光部等）をさらに備え、
前記所定処理実行手段は、前記適否判定処理手段による適否判定処理の判定結果を前記報知手段に報知させる報知処理（図３７の管理処理のＡ４１：ＢＡ情報表示処理等）を前記所定処理として実行する報知処理手段（処理部６１０等）を有する、
ことを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、算出された相対値が不適正な値であると判定された場合に、その旨を管理者に報知するといったことが可能となる。
【００１４】
また、手段７に係る発明として、
手段１〜６のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記特定値算出手段は、特定状態において遊技者が使用した遊技価値である使用遊技価値と遊技者に付与された付与遊技価値との相対値（ＴＹ：特賞１回あたりの平均差玉（＝セーフ−アウト）等）を前記特定値として算出することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、特定状態における使用遊技価値と付与遊技価値との相対値を特定値として算出することが可能となり、遊技情報の集計をさらに適切に行うことができる。
【００１５】
また、手段８に係る発明として、
手段１〜７のいずれか１つに記載した管理装置であって、
前記入力手段に入力される信号に基づいて、遊技機の制御状況に関する情報を表示可能な表示手段をさらに備え、
前記表示手段は、遊技機の有利状態の制御に関する情報を表示することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、遊技機の有利状態の制御に関する情報を表示によって報知することが可能となる。
【００１６】
また、手段９に係る発明として、
手段８に記載した管理装置であって、
前記入力手段は、有利状態のうちの第１有利状態（通常大当り遊技状態等）に対応する第１有利状態信号（通常大当り信号等）と、第１有利状態よりも有利度が高い第２有利状態（突然確変大当り遊技状態、１５Ｒ確変大当り遊技状態等）に対応する第２有利状態信号（突然確変大当り信号、１５Ｒ確変大当り信号等）とを入力可能であり、
前記表示手段は、前記入力手段に入力される前記第２有利状態信号に基づいて、遊技機の前記第２有利状態の制御に関する情報（突然確変大当り遊技状態や１５Ｒ確変大当り遊技状態に制御された回数や割合、突然確変大当り遊技状態や１５Ｒ確変大当り遊技状態に制御されるまでの回転数等）を表示することを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、第１有利状態よりも有利度が高い第２有利状態の制御に関する情報を表示によって報知することが可能となる。
【００１７】
また、手段１０に係る発明として、
手段８に記載した管理装置であって、
前記表示手段は、前記入力手段に入力される第２有利状態信号に基づいて、遊技機が第２有利状態に制御された回数（突然確変大当り遊技状態や１５Ｒ確変大当り遊技状態に制御された回数等）を表示更新可能であることを特徴とする管理装置を構成してもよい。
これによれば、遊技機が第２有利状態に制御された回数を表示によって報知することが可能となる。
【００１８】
次に、遊技機に係る発明として、
手段１に係る発明は、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能であり、前記有利状態の終了後に特定状態（ＫＴ状態等）に制御可能であり、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特殊状態（小当り遊技状態等）に制御可能であり、所定条件の成立（入賞口への遊技球の入賞等）に応じて遊技者に遊技価値（賞球による出玉等）を付与可能な遊技機（遊技機１´等）であって、
前記有利状態及び前記特殊状態のいずれにも対応する特別信号（大当り４信号等）と、少なくとも前記特定状態に対応する特定信号（大当り２信号又は大当り３信号等）と、遊技価値の付与に対応する付与信号（賞球信号等）と、を出力可能な出力手段（外部出力基板１３０等）を備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定状態において遊技者に付与された遊技価値に対応する特定値を外部装置において正確に算出できるようにすることができ、外部装置において遊技情報の集計をより適切に行うことを可能とすることができる。
【００１９】
また、手段２に係る発明として、
手段１に記載した遊技機であって、
前記特殊状態として、第１特殊状態（小当りＡ遊技状態等）と第２特殊状態（小当りＢ遊技状態等）との２種類の特殊状態に制御可能な制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）をさらに備えることを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、第１特殊状態と第２特殊状態との２種類の特殊状態に制御することで、遊技興趣を高めることができる。
【００２０】
また、手段３に係る発明として、
手段２に記載した遊技機であって、
前記出力手段は、前記制御手段によって前記第１特殊状態に制御された場合には前記特別信号を出力する（小当りＡ遊技状態に制御された場合には大当り４信号を出力する）が、前記制御手段によって前記第２特殊状態に制御された場合には前記特別信号を出力しない（小当りＢ遊技状態に制御された場合には大当り４信号を出力しない）ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、２種類の特殊状態のいずれに制御されたかに応じて、特別信号の出力の有無を切り替えることができる。
【００２１】
また、手段４に係る発明として、
手段２又は３に記載した遊技機であって、
前記制御手段によって前記第１特殊状態に制御された場合に、前記制御手段によって前記第２特殊状態に制御された場合よりも大きな遊技価値（小当りＡ遊技状態の方が小当りＢ遊技状態よりも賞球数が多い、大入賞口の開放時間が長い等）を遊技者に付与可能な付与手段（払出制御基板３７、球払出装置９７等）をさらに備えることを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、第１特殊状態に制御された場合には、第２特殊状態に制御された場合よりも大きな遊技価値を遊技者に付与することが可能となり、遊技興趣を高めることができる。
【００２２】
また、手段５に係る発明として、
手段２〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記制御手段によって前記第１特殊状態に制御された場合と、前記制御手段によって前記第２特殊状態に制御された場合とで、演出態様の異なる演出を実行可能な演出手段（演出制御基板８０、演出表示装置９等）をさらに備えることを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、２種類の特殊状態のいずれに制御されたかに応じて、異なる演出態様で演出を実行することが可能となり、遊技興趣を高めることができる。
【００２３】
また、手段６に係る発明として、
手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技機であって、
遊技者に付与された遊技価値に基づく付与値（獲得ポイント等）を算出可能な付与値算出手段（演出制御用ＣＰＵ２０１等）をさらに備えることを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、遊技者に付与された遊技価値を反映した指標値を算出することができる。
【００２４】
また、手段７に係る発明として、
手段６に記載した遊技機であって、
前記算出手段は、遊技者に付与された遊技価値の累計値に基づく累計付与値（累計獲得ポイント等）を前記付与値として算出することを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、遊技者に付与された遊技価値の累計値を反映した指標値を算出することができる。
【００２５】
また、手段８に係る発明として、
手段６又は７に記載した遊技機であって、
前記特殊状態として、第１特殊状態（小当りＡ遊技状態）と第２特殊状態（小当りＢ遊技状態）との２種類の特殊状態（小当り遊技状態）に制御可能な制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）をさらに備え、
前記算出手段は、前記制御手段による制御のうち前記第１特殊状態については前記付与値の算出対象とする（小当りＡ遊技状態については獲得ポイントや累計獲得ポイントの算出対象とする等）が、前記制御手段による制御のうち前記第２特殊状態については前記付与値の算出対象としない（小当りＢ遊技状態については獲得ポイントや累計獲得ポイントの算出対象としない等）、
ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、２種類の特殊状態のいずれに制御されたかに応じて算出対象を切り替えて付与値を算出することができる。
【００２６】
また、手段９に係る発明として、
手段８に記載した遊技機であって、
前記算出手段は、前記有利状態をさらに前記付与値の算出対象とする（小当りＡ遊技状態ばかりでなく大当り遊技状態についても獲得ポイントや累計獲得ポイントの算出対象とする等）ことを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、第１特殊状態ばかりでなく有利状態についても付与値の算出対象として付与値を算出することができる。
【００２７】
また、手段１０に係る発明として、
手段６〜９のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記算出手段によって算出された付与値を表示可能（算出した獲得ポイントや累計獲得ポイントを表示等）な表示手段（演出表示装置９等）をさらに備えることを特徴とする遊技機を構成してもよい。
これによれば、算出された付与値を表示によって遊技者に報知することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図３】遊技機の背面図である。
【図４】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容    を説明する説明図である。
【図５】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図７】主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図８】（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチ    ャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図    である。
【図９】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図で    ある。
【図１０】連比・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】連比・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明    図である。
【図１３】（Ａ）〜（Ｄ）は、主基板の変形例を簡略した正面図である。
【図１４】第１遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図１５】第１遊技用システムにおける信号及び情報の流れの一例を示す図である。
【図１６】遊技機の外観構成の一例を示す図である。
【図１７】遊技機が備える特別可変入賞球装置の構成の一例を示す図である。
【図１８】遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における構成の一例を示す図である。
【図１９】遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における構成の一例を示す図である。
【図２０】遊技機が備える特別可変入賞球装置の上面図（その１）である。
【図２１】遊技機が備える特別可変入賞球装置の上面図（その２）である。
【図２２】遊技機の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２３】遊技機の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２４】特別可変入賞球装置の開放パターンの一例を示す図である。
【図２５】遊技機の外部出力基板から出力される遊技機信号の一例を示す図である。
【図２６】遊技機の遊技状態と出力される大当り信号との対応関係の一例を示す図である。
【図２７】ホールコンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図２８】指標値及び基準指標値の説明図である。
【図２９】機種情報テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３０】装置対応関係テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３１】指標値の算出及びその他の処理を説明するための原理図である。
【図３２】遊技機信号の出力に関するタイミングチャートである・
【図３３】玉管理コンピュータの機能構成の一例を示す図である。
【図３４】データ表示装置の外観構成の一例を示す図である。
【図３５】データ表示装置の機能構成の一例を示す図である。
【図３６】台間計数ユニットの機能構成の一例を示す図である。
【図３７】管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３８】遊技機のメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図３９】遊技機のタイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４０】遊技機信号の別例を示す図である。
【図４１】指標値の算出及びその他の処理を説明するための原理図である。
【図４２】指標値の算出及びその他の処理を説明するための原理図である。
【図４３】遊技機信号の別例を示す図である。
【図４４】遊技機信号の別例を示す図である。
【図４５】遊技機信号の別例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を参照して、本発明を適用した好適な実施形態の一例について説明する。但し、本発明を適用可能な実施形態が以下説明する実施形態に限定されるわけではない。
【００３０】
［１．第１実施形態］
最初に、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の実施形態について説明する。
パチンコ遊技機において、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように店舗側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。
【００３１】
しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、店舗側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような（試験を通過するような）遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。
【００３２】
そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。本実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
【００３３】
［１−１．パチンコ遊技機の構成］
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機（以下、「遊技機１」という。）の正面図の一例であり、主要部材の配置レイアウトを示す。また、図２は、遊技機１の機能構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（メーター盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。また、遊技機１は、遊技機用枠３に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠３ａを有する。
【００３５】
遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域１０は、左遊技領域１０Ａと右遊技領域１０Ｂからなる。遊技領域１０は、遊技盤２において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域１０の中央を基準として、左側が左遊技領域１０Ａ、右側が右遊技領域１０Ｂとなっている。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（同図に示す例では、遊技領域１０の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう。）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は１つであってもよい。
【００３７】
遊技盤２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００３９】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう。）となることに対応した飾り図柄（「突確」の文字から構成される図柄）や、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００４２】
画像表示装置５の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄及び後述する普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂが設けられている。本実施形態では、第１特図の可変表示に同期して第１特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａと、第２特図の可変表示に同期して第２特図用の第４図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂとが設けられている。
【００４３】
本実施形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用ＣＰＵ１２０側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、画像表示装置５を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部又は一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置５上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、本実施形態では、画像表示装置５の表示画面の一部でさらに第４図柄の可変表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４４】
なお、第１特図用の第４図柄と第２特図用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａと第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂとを、第４図柄表示エリアと総称することがある。
【００４５】
第４図柄の変動表示（可変表示）は、第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂを所定の表示色（例えば、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａは白色、第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂは黒色）で所定の時間間隔で点灯（表示）と消灯（非表示）とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の可変表示と、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａにおける第１特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の可変表示と、第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂにおける第２特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点及び終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００４６】
また、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第１特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア５Ａに停止表示（導出表示）されることになる。
【００４７】
また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。このように、第２特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表示エリア５Ｂに停止表示（導出表示）されることになる。
【００４８】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００４９】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、非表示態様（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示態様に戻る。
【００５０】
即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序（上の例では開始条件が成立する順序でもある）に従って、左から順番に表示される。ｎ個の保留情報が表示されているとき（ｎ回分の特図ゲームが保留されているとき）に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からｎ＋１番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からｎ番目（ｎ≧２）の保留情報が１つずつ左にシフトされて、ｎ−１番目に表示されることになる。
【００５１】
なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第２特図に関する特図ゲームの開始条件が、第１特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（所謂特図４優先変動とする）ようにしても良い。また、これとは逆に、第１特図に関する特図ゲームの開始条件が、第２特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する（所謂特図１優先変動とする）ようにしても良い。
【００５２】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。また、画像表示装置５の右側には、可動役物１５０が設けられている。
【００５３】
可動役物１５０は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物１５０は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作（回転動作及び点灯）するようになっている。
【００５４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイド２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物、所謂電チュー）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド２７がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない又は進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド２７がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。
【００５５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００５６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド２８によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５７】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００５８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１Ａ，４１Ｂを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄの４つの一般入賞領域が設けられている。
【００６０】
一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄは、遊技盤面より前方（遊技者側）に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ（横幅）は、遊技球１個分の直径より大きいが遊技球２個分の直径よりは小さい。従って、２個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球１個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置（例えば第２始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置６Ｂに相当する役物）は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
【００６１】
なお、本実施形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第２始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置６Ｂや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置７を作動させて、第２始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。
【００６２】
また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第２一般入賞口５０Ｂや第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合には５個の賞球が付与されるが、第１一般入賞口５０Ａや第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場合には１０個の賞球が付与される（即ち異なる大きさの特定価値が付与される）ようにしても良い。また、第２一般入賞口５０Ｂや第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第１一般入賞口５０Ａや第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装置７を作動させる（即ち異なる種別の特定価値が付与される）ようにしても良い。
【００６３】
また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで（即ち特定価値の種別が異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて１０個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて５個の賞球が付与される場合とで（即ち特定価値の大きさが異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。
【００６４】
第１一般入賞口５０Ａ，第２一般入賞口５０Ｂ，第３一般入賞口５０Ｃ，第４一般入賞口５０Ｄへの遊技球の入賞は、図２に示すように、それぞれに対応した第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄにより検出される。第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄにより遊技球が検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００６５】
このように、本実施形態では、４つの一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。
【００６６】
なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂに対して共通の一般入賞口スイッチ（左遊技領域１０Ａに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられ、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄに対して共通の一般入賞口スイッチ（右遊技領域１０Ｂに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしても良い。また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ（いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしても良い。
【００６７】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路（図示せず）を経由して遊技島に回収される。各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、第１〜第４一般入賞口）に入賞した遊技球は、入賞球集合樋（図示せず）を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器（図示せず）が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域１０に打ち込まれた（いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球）すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板１２に入力されることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０では、遊技領域１０に打ち込まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が１ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数（例えば１０）増加する毎に、演出制御基板１２にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用ＣＰＵ１２０側でアウト数を一定数単位（例えば１０単位）で集計可能としても良い。
【００６８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００６９】
ガラス扉枠３ａの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿６０が設けられている。例えば上皿６０の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００７０】
上皿６０の右方には鍵穴６１が設けられている。店舗の店員は、この鍵穴６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を開放状態とすることで、ヒンジ機構を利用して、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａを開閉させることが可能となる。遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａを前方に開いた状態とすることで、遊技盤（遊技釘及び入賞口を含むメーター盤）２のメンテナンス（例えば、玉詰まりの解消措置）や、後述するモード切替スイッチ３１や表示切替スイッチ３２の操作を行うことができる。
【００７１】
上皿６０の直下方には、上皿６０に収容しきれない遊技球を貯留する下皿６２が設けられ、上皿６０の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）６３が設けられている。例えば、打球操作ハンドル６３は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００７２】
操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン３０の押下を検出する押下検出スイッチ（図示せず）及び操作ボタン（ジョグダイアル）３０の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ（図示せず）によって検出される。
【００７３】
次に、遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
遊技機１では、左遊技領域１０Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａ，右遊技領域１０Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が、第１通過ゲート４１Ａに対応した第１ゲートスイッチ２１Ａ，第２通過ゲート４１Ｂに対応した第２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００７４】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００７６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（はずれ図柄）が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄（大当り図柄）は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する有利状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば１５回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態に制御される。
【００７９】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となってさらに大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数（例えば８回）の特図ゲームが実行されるまで継続する。
【００８０】
大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り（種別）は、確変大当りとも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り（種別）は、非確変大当りとも称される。
【００８１】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。
【００８２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８３】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００８４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００８５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００８９】
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
【００９０】
前述したように、遊技領域１０は、左遊技領域１０Ａと右遊技領域１０Ｂからなり、遊技者は、打球操作ハンドル（操作ノブ）の操作量（回転量）を調整することにより、左遊技領域１０Ａに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域１０Ｂに向けて遊技球を発射する右打ちと、を切り替えることができる。
【００９１】
遊技機１では、左遊技領域１０Ａに遊技球を発射した場合（左遊技領域１０Ａに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域１０Ｂに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第１始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が第２始動入賞口に入賞する割合は、第１始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。
【００９２】
一方、遊技機１では、右遊技領域１０Ｂに遊技球を発射した場合（右遊技領域１０Ｂに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに遊技球を発射した場合と比較して、第１始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、又は、第１始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。
【００９３】
また、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が第２通過ゲート４１Ｂを通過する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が第１通過ゲート４１Ａを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。
【００９４】
そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。
【００９５】
また、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行（例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態又は時短状態の終了）に伴い左打ちに戻すことになる。
【００９６】
また、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が左遊技領域１０Ａに設けられている第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに入賞する割合は、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が右遊技領域１０Ｂに設けられている第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに入賞する割合は、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに入賞する割合よりも高くなっている。
【００９７】
なお、左遊技領域１０Ａに設けられている複数の一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂ）の一部又は全部について、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球は入賞しない構成としても良く、右遊技領域１０Ｂに設けられている複数の一般入賞口（第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄ）の一部又は全部について、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域１０Ｃに発射された遊技球は入賞しない構成としても良い。
【００９８】
このように、通常状態では左打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域１０Ａには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域１０Ｂには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける（あるいはその逆とする）というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしても良い。
【００９９】
遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信号として伝送される。）に応じて、球払出装置（図示せず）などから構成される払出機構（賞球を払い出す機構）を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【０１００】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド２７、２８に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１０１】
また、スイッチ回路１１０は、異常検出用センサ群２６（詳しくは後述する）からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群２６は、遊技機１で発生した異常を検出するためのものである。
【０１０２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０４】
図２に示すように、主基板１１には、第１ゲートスイッチ２１Ａ、第２ゲートスイッチ２１Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０５】
なお、第１ゲートスイッチ２１Ａ、第２ゲートスイッチ２１Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、異常検出用センサ群２６からの信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【０１０７】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。本実施形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１０８】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１０９】
そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態（通常状態、確変状態、又は時短状態）を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第１始動入賞口又は第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
【０１１０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１１】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１１２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１３】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物１５０に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ（図示せず）及びロータリーエンコーダ（図示せず）から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板１２には、後述するモード切替スイッチ３１における操作部の位置（第１位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ３２における操作部の位置（第１位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１１４】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３０、可動役物１５０、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。
【０１１５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１１６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ３１の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ３２の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される、可動役物１５０へと伝送される指令（駆動信号）などが出力される。
【０１１７】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１１８】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１１９】
本実施形態では、遊技機１において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声により報知したり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に異常の報知画像（エラーメッセージ）を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群２６などを用いて検出される。
【０１２０】
異常検出用センサ群２６は、遊技機１において発生する異常を検出するための１以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群２６は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群２６は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群２６それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、１以上用意される。異常検出用センサ群２６が具体的にどのようなものを含むかは、遊技機１の仕様などによって決定されればよい。遊技機１において発生する異常とは、遊技機１において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい現象（例えば、遊技機１に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象）や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール（パチンコ店など）の従業員に報知が必要な現象のことをいう。
【０１２１】
異常検出用センサ群２６に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群２６に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群２６からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５におけるエラーメッセージの表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの警告音の出力、遊技効果ランプ９における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。
【０１２２】
ここで、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。
【０１２３】
磁気異常の報知とは、磁気異常（磁石が遊技機１の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群２６の１つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する（磁力を示す→磁気異常有り）。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置５のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０１２４】
振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置７が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群２６の１つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常（振動異常）の有無を判定する（所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り）。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置５のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０１２５】
電波異常の報知とは、電波異常（所定の電波が遊技機１に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３などに電波をあてることで、これらスイッチのオン／オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群２６の１つのセンサとして、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出するための電波検出センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する（所定の電波の受信を示す→電波異常有り）。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置５のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０１２６】
モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２は、いずれもＤＩＰスイッチ（DualIn-line Package switch）により構成されており、遊技盤２の遊技領域外に設けられている。ＤＩＰスイッチにより構成されるモード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２は、操作部を第１位置と第２位置とに切り替えることにより（例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより）、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される処理（制御プログラム）を切り替え可能とするものである。遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａが閉じている状態では、ガラス扉枠３ａが遊技盤２の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２は、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａが閉じている状態（図１に示される状態）では、ガラス扉枠３ａを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図１では図示していない。
【０１２７】
前述したように、店舗の店員は、鍵穴６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を開放状態として、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａを前方に開くことで、遊技盤２に設けられているモード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２の操作（ＤＩＰスイッチの切り替え）が可能となる。そして、モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２の操作が完了すると、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａが閉じている状態に戻し、鍵穴６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を閉鎖状態とする。
【０１２８】
モード切替スイッチ３１の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０のモード切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０のモード切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、モード切替スイッチ３１の操作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置５に遊技者向けの情報（例えばデモ画面等）を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置５に表示しない。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置となっていること、即ち、画像表示装置５に店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数等）を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置５に表示する。
【０１２９】
表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０の表示切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０の表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置５に表示することを禁止する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置となっていること、即ち、画像表示装置５に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置５に表示することを許可する。
【０１３０】
本実施形態では、モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２が、遊技盤２の前面側（遊技者と相対する面）に設けられているが、モード切替スイッチ３１及び／又は表示切替スイッチ３２を、遊技盤２の裏面側（遊技島側）に設けるようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技機用枠３のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠３に対して遊技盤２を前方に回動させることで、遊技盤２の裏面側に設けられたモード切替スイッチ３１及び／又は表示切替スイッチ３２を操作可能となる。
【０１３１】
主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第１始動入賞口又は第２始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第１始動入賞口又は第２始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。
【０１３２】
ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０１３３】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に出力する。
【０１３４】
なお、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値に達している状態での第１始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第１始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板１２に出力する。
【０１３５】
ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
【０１３６】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板１２に出力する。
【０１３７】
なお、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値に達している状態での第２始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第２始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板１２に出力する。
【０１３８】
なお、本実施形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにすると良い。
【０１３９】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第１特図用の乱数格納領域における第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。また、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第２特図用の乱数格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。
【０１４０】
［１−２．連比、役比の表示］
遊技機１では、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機１では、主基板１１に設けられた表示モニタ２９に連比、役比などの情報が表示可能とされている。
【０１４１】
なお、本実施形態では、表示モニタ２９を主基板１１に設けることとして説明するが、これに限らず、演出制御基板１２や中継基板１５、払出制御基板等の他の基板に表示モニタ２９を設けるようにしてもよい。
【０１４２】
遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような整備が行われているか、その整備の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、本実施形態における遊技機１では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような整備を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【０１４３】
図２に示す主基板１１は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板１１は、図４に示すように基板ケース２０１に封入されており、図４（Ａ）に示すように、主基板１１の中央には表示モニタ２９（例えば、７セグメント）が配置されている。表示モニタ２９は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、ガラス扉枠３ａを開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠３ａを開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面と遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１４４】
主基板１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連続役物比率（「連比」という。）（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役物比率（「役比」という。）（％）を表示するようになっている。
【０１４５】
連比とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０１４６】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。さらに、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。
【０１４７】
表示モニタ２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６０００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６０００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６００００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０１４８】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６０００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得球数］×１００  ・・・（１）
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得球数］×１００  ・・・（２）
【０１４９】
賞球合計数が６０００個であり、役物獲得球数が４２００個である場合の役物比率は、４２００を６０００で除算することにより０．７０（小数点以下３桁切り捨て）として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０１５０】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２００００とする。そしてこの４２００００を６０００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０１５１】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６０とする。そしてこの６０で４２００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０１５２】
本例で賞球合計数は６０００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０１５３】
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０１５４】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０１５５】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０１５６】
第３の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数及び役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０１５７】
また、基板ケース２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板１１、及び表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１には主基板１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板１１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板１１を視点としての真正面を意味し、主基板１１を視認しようとする従業員等と主基板１１との間を意味する。
【０１５８】
また、基板ケース２０１には主基板１１の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図３に示すように、主基板１１の第１部（例えば、主基板１１の中央部）に表示モニタ２９を配置した場合に、主基板１１における第１部と異なる第２部（例えば、主基板１１の周囲部）に他の電気部品などを配置し、主基板１１の第２部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ２９が発する熱を放出するためには、表示モニタ２９の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ２９の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ２９に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。
【０１５９】
また、主基板１１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板１１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ２９の視認性が妨げられることを防止することができる。
【０１６０】
また、主基板１１には、遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ２９の７セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、ＣＰＵなどの大型の制御部品であると望ましい。
【０１６１】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０１６２】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０１６３】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数及び役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は連比（％））が表示できる。
【０１６４】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０１６５】
また、表示モニタ２９は役比（％）と、連比（％）とを７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０１６６】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図４に示す表示モニタ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０１６７】
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカ
ウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、連比役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
【０１６８】
遊技機１における主基板１１には、図２に示すように、表示モニタ２９が接続されている。主基板１１は、遊技機１において、図３に示すように、遊技機用枠３に設けられた遊技盤２の裏面側に設けられている。遊技盤２の裏面側には、主基板１１以外の他、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板１１は、主基板１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板１１は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板１１は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。
【０１６９】
主基板１１におけるＲＡＭ１０２には、第１ゲート通過数カウンタ、第２ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【０１７０】
第１ゲート通過数カウンタは、第１ゲートスイッチ２１Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２ゲート通過数カウンタは、第２ゲートスイッチ２１Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０１７１】
第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２４Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０１７２】
また、主基板１１には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ１０２に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板１１に送信される。
【０１７３】
また、主基板１１には、ＲＴＣ１０６が設けられている。主基板１１は、ＲＴＣ１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施形態では、ＲＴＣ１０６は、店舗の営業可能時間を計測可能とされている。
【０１７４】
主基板１１は、図４（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容されている。基板ケース２０１には、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設けられていることにより、主基板１１が基板ケース２０１に完全に封入された状態となり、主基板１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０１７５】
また、表示モニタ２９は、主基板１１上に設けられている。また、基板ケース２０１には、主基板１１が封入されたことを証明するための封印シール１１Ｓが貼られている。封印シール１１Ｓは例えば基板ケース２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール１１Ｓは、主基板１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２９は、封印シール１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０１７６】
表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、及び第４表示部２９Ｄを備えている。第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０１７７】
表示モニタ２９には、図４（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位２桁の第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【０１７８】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６０００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０１７９】
なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【０１８０】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０１８１】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０１８２】
主基板１１は、連比及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、第１ゲートスイッチ２１Ａ及び第２ゲートスイッチ２１Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認する状態確認処理を行っている。
【０１８３】
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第１ゲートスイッチ２１Ａ，第２ゲートスイッチ２１Ｂから検出信号が出力された場合には、第１ゲート通過数カウンタ，第２ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ１０２に記憶されている。
【０１８４】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０１８５】
主基板１１のＣＰＵ１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０１８６】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図５に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ１０２は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０１８７】
ＲＡＭ１０２は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０１８８】
また、ＲＡＭ１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０１８９】
また、ＲＡＭ１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０１９０】
ここで、主基板１１のＣＰＵ１０３のメモリ空間について説明する。
図６は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図６のメモリマップに示すように、ＲＯＭ１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ１０１からのデータの読み出しを行う。また、本実施形態では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０１９１】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０１９２】
また、ＲＡＭ１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０１９３】
また、ＲＡＭ１０２の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図７に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、ＣＰＵ１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０１９４】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域及びその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０１９５】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０１９６】
また、主基板１１は、表示モニタ２９に対して、連比及び役比を表示する制御を行う。ここで、主基板１１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。
図８（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図８（Ａ）に示すように、表示モニタ２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図８（Ｂ−１）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【０１９７】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図８（Ｂ−２）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【０１９８】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図８（Ｂ−３）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第３表示部２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０１９９】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図８（Ｂ−４）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０２００】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図８（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ４の総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【０２０１】
また、主基板１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０２０２】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図９に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０２０３】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０２０４】
また、図２に示す異常検出用センサ群２６には、ガラス扉枠３ａの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠３ａの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本実施形態では、ガラス扉枠３ａの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群２６に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠３ａの開放を検出したときに、開放信号を主基板１１に送信する。
【０２０５】
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠３ａの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠３ａの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠３ａの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠３ａを開放した正常なガラス扉枠３ａの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠３ａの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
【０２０６】
［１−３．処理］
続いて、主基板１１で実行される連比役比の表示に関する制御について説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２におけるＲＡＭ制御領域及びＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、ＲＡＭ１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。連比・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。
【０２０７】
図１０は、連比・役比関連処理の流れの一例を示すフローチャートである。主基板１１では、図１０に示すように、連比・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する（ステップＳ１０１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【０２０８】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（ステップＳ１０１；ＹＥＳ）には、警告表示準備を行い（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合（ステップＳ１０１；ＮＯ）には、入賞情報を取得する（ステップＳ１０３）。入賞情報は、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【０２０９】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ１０６によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、ガラス扉枠３ａが閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ガラス扉枠３ａが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
【０２１０】
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠３ａが閉鎖されている場合には（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５個、又は、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、ＲＴＣ１０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【０２１１】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（ステップＳ１０６；ＮＯ）には、ステップＳ１０３で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う（ステップＳ１０７）。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図５２に示す第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【０２１２】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。
【０２１３】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（ステップＳ１０８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１０８；ＮＯ）には、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）には、算出タイマをセット（算出タイマ＝２０００ｍｓ）する（ステップＳ１０９）。
【０２１４】
それから、ステップＳ１０７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数となっているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６０００個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。
【０２１５】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（ステップＳ１１０；ＮＯ）、そのまま連比・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、連比及び役比を算出する（ステップＳ１１１）。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比（総累計連比）、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って（ステップＳ１１２）、連比・役比関連処理を終了する。
【０２１６】
また、ステップＳ１０４で営業時間内でないと判断した場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）、ステップＳ１０５で扉枠が閉鎖していないと判断した場合（ステップＳ１０５；ＮＯ）、ステップＳ１０６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）には、エラー表示準備を行う（ステップＳ１１３）。その後、連比・役比関連処理を終了する。
【０２１７】
次に、連比・役比表示制御処理について説明する。
図１１は、連比・役比表示制御処理の処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１１に示すように、連比・役比表示制御処理では、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【０２１８】
その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）には、エラー表示を行う（ステップＳ２０３）。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置５、第１特別図柄表示装置４Ａに、第２特別図柄表示装置４Ｂ等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【０２１９】
エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。また、ステップＳ２０２において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合（ステップＳ２０２；ＮＯ）にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０２２０】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）には、警告表示を行う（ステップＳ２０５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ２９を点滅させてもよいし、表示モニタ２９の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ２９の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。
【０２２１】
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置５、第１特別図柄表示装置４Ａに、第２特別図柄表示装置４Ｂ等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板１１に設けられた遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【０２２２】
警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、ステップＳ２０４で警告表示準備が済んでいないと判断した場合（ステップＳ２０４；ＮＯ）にも、連比・役比制御処理を終了する。
【０２２３】
また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）には、短期連比表示を行う（ステップＳ２０６）。続いて、短期連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０７）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２０７；ＮＯ）には、ステップＳ２０６に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２０７；ＹＥＳ）には、ステップＳ２０８に進む。こうして、短期連比表示は、３０秒（３００００ｍｓ）間継続して行われる。
【０２２４】
続いて、短期役比表示を行い（ステップＳ２０８）、短期役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２０９）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２０９；ＮＯ）には、ステップＳ２０８に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２０９；ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０に進む。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０２２５】
続いて、累積連比表示を行い（ステップＳ２１０）、累積連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２１１；ＮＯ）には、ステップＳ２１０に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２１１；ＹＥＳ）には、ステップＳ２１２に進む。こうして、累積連比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０２２６】
続いて、累積役比表示を行い（ステップＳ２１２）、累積役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１３）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ２１３；ＮＯ）には、ステップＳ２１２に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ２１３；ＹＥＳ）には、連比・役比制御処理を終了する。
【０２２７】
このように、上記の遊技機１では、主基板１１に設けられた表示モニタ２９によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比を表示している。また、表示モニタ２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板１１上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような整備が加えられたかを認識できる。
【０２２８】
また、表示モニタ２９は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板１１は、基板ケース２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０２２９】
また、主基板１１は、主基板１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９が演出制御基板１２などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０２３０】
また、表示モニタ２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ２９は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。
【０２３１】
また、表示モニタ２９には、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間としてもよい。
【０２３２】
また、表示モニタ２９は、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）のほか、累計連比及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ２９は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板１１に設けられている。このため、表示モニタ２９における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【０２３３】
また、遊技機１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機１は、店舗の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機１は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【０２３４】
また、遊技機１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
【０２３５】
遊技機１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠３ａが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。
【０２３６】
また、上記の遊技機１では、ＲＡＭ１０２が備えるアクティブバッファの第０記憶領域が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
【０２３７】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。
【０２３８】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動させる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させてもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【０２３９】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。
【０２４０】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第１０記憶領域のデータを消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。
【０２４１】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【０２４２】
また、上記の遊技機１では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。又は、１時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
【０２４３】
また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。
【０２４４】
また、上記の遊技機１では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
【０２４５】
また、上記の遊技機１では、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、連比や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ（カウントスイッチ２３）と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して連比や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、連比の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、連比や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、連比や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
【０２４６】
［１−４．変形例］
この発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、
上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
【０２４７】
上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大２バイトのカウンタが１０個設けられたリングバッファを用いたが、最大３バイトのカウンタや最大４バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体（賞球）の総獲得球数から前述の役比（％）及び連比（％）の２種類を上述した表示モニタ２９に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図１２に示すように最大４バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位１６ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに４バイトのカウンタによって、獲得球数が１日３００００個であると仮定した場合に、４２９４８３６２２５（４バイト）／３００００（１日あたりの獲得球数）＝１４３１６１．２０７５、１４３１６１．２０７５／３６５日＝約３９２、となり、３９２年分の集計を賄える計算となる。
【０２４８】
また、上記の実施形態では、図４（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容された主基板１１上の中央部に表示モニタ２９が設けられた例を説明したが、表示モニタ２９は、他の位置に設けられていてもよい。
【０２４９】
例えば、図１３（Ａ）に示すように、表示モニタが設けられていない主基板１１Ｃと、主基板１１Ｃとは別に表示基板１１Ｄを設け、主基板１１Ｃと表示基板１１Ｄとをハーネス１１Ｅで接続して、表示基板１１Ｄに表示モニタ２９を設けてもよい。この場合、表示モニタ２９に表示する連比や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板１１Ｃで行われる。主基板１１Ｃは、算出した連比や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板１１Ｄに対してハーネス１１Ｅを介して送信する。表示基板１１Ｄでは、主基板１１Ｃから送信されたデータに基づいて、表示モニタ２９に連比や役比を表示すればよい。
【０２５０】
また、主基板１１Ｃ及び表示基板１１Ｄは、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ａに収納されている。基板ケース２０１Ａには、図４（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設けられていることにより、主基板１１Ｃ及び表示基板１１Ｄが基板ケース２０１Ａに完全に封入された状態となり、主基板１１Ｃに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース２０１Ａにおいても、図４（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。
【０２５１】
また、図１３（Ｂ）に示すように、表示基板１１Ｄについては、かしめ基板ケースである基板ケース２０１Ｂの外側に設け、主基板１１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板１１Ｄには、ハーネス１１Ｅで主基板１１Ｃに接続されている。
【０２５２】
また、図１３（Ｃ）に示すように、表示基板１１Ｄを基板ケース２０１Ｃに封入し、主基板１１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板１１Ｄには、ハーネス１１Ｅで主基板１１Ｃに接続されている。また、基板ケース２０１Ｃにおいても、図４（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板１１Ｄを封入する基板ケース２０１Ｃは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
【０２５３】
また、図１３（Ｄ）に示すように、図４（Ａ）に示す基板ケース２０１の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル１１Ｒには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル１１Ｒは、表示モニタ２９の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル１１Ｒによって表示モニタ２９の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠３ａを開放した際に、遊技者が簡単に連比や役比を視認できないようにできる。また、ラベル１１Ｒを貼り付ける場合でも、表示モニタ２９を隠さない位置に貼り付けてもよい。
【０２５４】
また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口（アタッカー）や第２始動入賞口（電チュー）といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ２９としては、７セグメントのＬＥＤを用いているが、７セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、ＬＥＤに代えて、液晶表示装置や、有機ＥＬ、蛍光表示管などとしてもよい。
【０２５５】
また、上記の実施形態では、表示モニタ２９に表示する内容、例えば連比や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠３ａを開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤３の裏側には、遊技球（補給球）を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠３ａを開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠３ａを開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行わないようにしてもよい。
【０２５６】
また、このときに表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を行わないようにするために、連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの連比や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図１０に示すステップＳ１０１で判断される異常操作の検出やステップ１０４で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップＳ１０６で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような連比や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
【０２５７】
また、表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠３ａを開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ２９に対する連比や役比等を表示するまで所定期間例えば１分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ２９に対する連比や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に連比や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、５分や１０分等の１分より長い時間としてもよいし、３０秒等の１分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置５の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。
【０２５８】
また、主基板１１には、表示モニタ２９以外の表示装置、例えばエラーを表示するための７セグメント表示器（以下「エラー表示器」という）が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ２９から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ２９が主基板１１の右側１／３の位置に配置され、エラー表示器が主基板１１の左側１／３の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ２９を分かりやすくするために、表示モニタ２９が主基板１１のどこにあるかを基板ケース２０１上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース２０１にシールを貼り付けたりしておいてもよい。
【０２５９】
また、パチンコ遊技機を例として役比（％）や連比（％）を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比（％）や連比（％）に相当する値を算出し表示するようにしてもよい。
【０２６０】
以下にスロットマシンにおける連比（％）の算出方法について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける連比（％）は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当）に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当）の比率で表される。例えば、６０００回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が１６０００枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が９０００枚である場合、９０００を１６０００で除算して得られる０．５６が連比（％）となる。
【０２６１】
なお、算出した役比（％）や連比（％）を主基板の中央に設けられた表示モニタ（例えば、７セグメント）において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠（台枠）等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比（％）や連比（％）を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置（例えば、画像表示装置５、エラーを表示するための７セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など）を用いて役比（％）や連比（％）を表示するようにしてもよい。
【０２６２】
上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様（例えば前変動パターン）を示すコマンド（例えば前変動パターン指定コマンド）を送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様（例えば後変動パターン）を示すコマンド（例えば後変動パターン指定コマンド）を送信する様にしてもよい。
【０２６３】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２６４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０２６５】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２６６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えば遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２６８】
［２．第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。
課題欄で述べたように、小当り等の特定状態において出玉を増やすタイプの遊技機においては、外部装置において特定状態において遊技者に付与された玉数を正確に算出することができないという問題がある。
【０２６９】
また、遊技釘などの整備により、遊技球の払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような整備を行ったかを外部から確認することができないため、設計値通りの払出率となるか否かの判断が難しいという問題がある。
【０２７０】
そこで、これらの課題を解決することが可能な遊技機及び管理装置を含む遊技用システムの実施形態について説明する。
【０２７１】
［２−１．システム構成］
図１４は、本実施形態における第１遊技用システム１０００Ａのシステム構成の一例を表す図である。
第１遊技用システム１０００Ａは、遊技島に設置される複数の遊技機１´と、各遊技機１´に対応して設けられる遊技用装置及び情報表示装置の一種であるデータ表示装置１２００と、各遊技機１´に対応して設けられる遊技用装置、計数装置及び記録媒体処理装置の一種である台間計数ユニット５００と、管理装置の一種であるホールコンピュータ６００と、遊技客の貯玉数や持玉数を管理するための管理装置の一種である玉管理コンピュータ８００と、を備えて構成される。
【０２７２】
各遊技機１´の上方所定位置には、カラーの液晶画面によって遊技機１´での遊技に係る遊技情報や店舗の営業に係る店舗情報等の各種の情報を表示するデータ表示装置１２００が設置されている。データ表示装置１２００は、遊技者や遊技客に対して情報を公開する端末であるため、情報公開端末と言い換えることもできる。
【０２７３】
本実施形態において、データ表示装置１２００は、ホールコンピュータ６００により提供されるデータ表示装置１２００用の設定用情報である表示装置設定用データ６９１に基づいて、自装置の各種の設定を行うことが可能に構成されている。
【０２７４】
ここで、設定とは、特定の動作を行うように、自装置の動作を定めることを言う。また、本実施形態では、データ表示装置１２００に対応して設けられる遊技機１´のことを「対応遊技機１´」と称し、データ表示装置１２００に対応して設けられる台間計数ユニット５００のことを「対応ユニット５００」と称する。
【０２７５】
なお、本実施形態では、データ表示装置１２００の設定用データを管理装置の一種であるホールコンピュータ６００が提供することとして説明するが、ホールコンピュータ６００ではなく、他の管理装置の一種である玉管理コンピュータ８００が設定用データを提供するようにしてもよい。また、会員登録している遊技者の会員情報を管理する会員管理コンピュータや、遊技者が所持する遊技用カードのカード情報を管理するカード管理コンピュータ等の管理装置を店舗に設置するようにし、これらの管理装置が設定用データを提供するようにしてもよい。
【０２７６】
データ表示装置１２００は、対応遊技機１´に関する情報を表示可能な表示手段である表示部１２３０と、当該表示部１２３０を表示制御する表示制御手段である処理部１２１０と、を備える。また、データ表示装置１２００は、操作手段である呼出ボタン１２２１やタッチパネル１２２２を有する操作部１２２０を備える。
【０２７７】
台間計数ユニット５００は、各遊技機１´の左方（或いは右方）に併設して設けられ、遊技者が所有する遊技用の記録媒体であって遊技用カードの一種である持玉カードを受け付けて、遊技者が対応する遊技機１´での遊技を可能とするための処理（遊技可能化処理）を実行する。台間計数ユニット５００は、台間機（サンド）とも呼ばれるものである。
【０２７８】
ホールコンピュータ６００は、店舗に設置された各遊技機１´を統括的に管理する。また、ホールコンピュータ６００は、各遊技機１´に対応して設けられたデータ表示装置１２００や台間計数ユニット５００を統括的に管理する。
【０２７９】
玉管理コンピュータ８００は、遊技者が再度の遊技に使用可能に所有する持玉カードに記録された持玉数の管理等を行う。
【０２８０】
各遊技機１´は、台番号によって個々に識別可能に構成されており、遊技機１´、データ表示装置１２００及び台間計数ユニット５００は、台端末９００を介してホールコンピュータ６００や玉管理コンピュータ８００に接続されている。なお、この図では、簡明化のために、遊技島に設置される遊技機１´を４台として図示している。
【０２８１】
［２−２．信号及び情報の流れ］
図１５は、第１遊技用システム１０００Ａの各装置間における信号及び情報の流れの一例を示す図である。なお、この図では、説明の簡明化のために、台端末９００については図示を省略している。
【０２８２】
遊技機１´からは、遊技機信号がデータ表示装置１２００及びホールコンピュータ６００に出力される。この遊技機信号については後述する。また、遊技機１´の背面に設けられたアウト球検出器２００からは、アウト信号がデータ表示装置１２００及びホールコンピュータ６００に出力される。これらの信号については後述する。
【０２８３】
台間計数ユニット５００からは、カード挿入信号、カード排出信号、入金信号、消費信号、玉払出信号、ユニットエラー信号を含むユニット信号が、データ表示装置１２００及びホールコンピュータ６００及びに出力される。
【０２８４】
カード挿入信号は、遊技用カードを受け付けた場合に出力状態とされる信号であり、受け付けた持玉カードのカードＩＤ等を含む信号が出力される。
カード排出信号は、受け付けた持玉カードが排出された場合に出力状態とされる信号である。
入金信号は、遊技者により入金がなされた場合に出力状態とされる信号である。入金信号は、特定金額（例えば１００円）単位で出力される信号とすることができる。
消費信号は、残額が消費された場合に出力状態とされる信号である。消費信号も、特定金額（例えば１００円）単位で出力される信号とすることができる。
玉払出信号は、遊技機１´に遊技球を払い出した場合に出力状態とされる信号であり、遊技球を払い出した旨及び払い出した遊技球の玉数を含む信号が出力される。
ユニットエラー信号は、台間計数ユニット５００に何らかの不正や異常が生じた場合に出力状態とされる信号である。
【０２８５】
ホールコンピュータ６００からは、データ表示装置１２００が各種の設定を行うための表示装置設定用データ６９１がデータ表示装置１２００に出力される。また、ホールコンピュータ６００からは、データ表示装置１２００に一斉演出を行わせるための一斉演出信号、定期告知を行わせるための定期告知信号等を含む管理装置信号が、データ表示装置１２００に出力される。
【０２８６】
台間計数ユニット５００からは、自装置に挿入された持玉カードの認証を要求するための認証要求信号が玉管理コンピュータ８００に出力される。認証要求信号には、自装置のＩＤであるユニットＩＤと、持玉カードに記録されたカードＩＤとが含まれる。
【０２８７】
玉管理コンピュータ８００は、台間計数ユニット５００から出力される認証要求信号に従って認証処理を実行し、認証信号を台間計数ユニット５００に送信する。認証信号には、認証結果（ＯＫ／ＮＧ）が含まれる。
【０２８８】
［２−３．遊技機］
図１６は、遊技機１´の外観構成の一例を示す正面図である。
遊技機１´は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、遊技機１´は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【０２８９】
図１６に示すように、遊技機１´は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【０２９０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９に表示させる表示内容やその表示制御方法については、第１実施形態で説明した遊技機１の画像表示装置５と基本的には同様とすることができるため、共通する内容については再度の説明を省略する。
【０２９１】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。本実施形態では、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０２９２】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶又は始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２９３】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、本実施形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。本実施形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ及び第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ及び第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【０２９４】
本実施形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。又は、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａ又は第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【０２９５】
また、本実施形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０２９６】
本実施形態では、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が、演出表示装置９の下方に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【０２９７】
また、演出表示装置９の右方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【０２９８】
演出表示装置９の右方には、後述する小当りタイム状態において、第２特別図柄表示部８ｂに特定表示結果（小当りＢ図柄）が導出表示された場合に生起する小当りＢ遊技状態においてソレノイドによって開状態とされる第１特別可変入賞球装置２２Ａが設けられている。
【０２９９】
具体的には、第２特別図柄表示器８ｂに特殊表示結果（小当りＢ図柄）が導出表示されたときに生起する特殊遊技状態（小当りＢ遊技状態）において、第１特別可変入賞球装置２２Ａを作動させ、短時間に第１大入賞口２４Ａに遊技球が入賞可能な開状態と遊技球が入賞不能な閉状態とに変化させる短開放を繰り返し実行する。この場合における短開放の終了条件は、例えば、開放の実行回数が第１特定回数となること、又は、入賞した遊技球の数が第１特定球数となること、として定めておくことができる。
【０３００】
第１大入賞口２４Ａ内には、第１大入賞口２４Ａ内に入賞した遊技球を検出可能なカウントスイッチが設けられている。カウントスイッチによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、第１賞球数の遊技球が賞球として払い出される。ここで、第１特別可変入賞球装置２２Ａを作動させて開状態となった第１大入賞口２４Ａを遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、第１大入賞口２４Ａが開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、第１大入賞口２４Ａが閉状態となれば、第１大入賞口２４Ａに遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０３０１】
また、演出表示装置９の右下方には、第１特別図柄表示部８ａ又は第２特別図柄表示部８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド１０６によって開状態とされる第２特別可変入賞球装置２２Ｂが設けられている。第２特別可変入賞球装置２２Ｂは、これに加えて、第２特別図柄表示部８ｂに特定表示結果（小当りＡ図柄）が導出表示された場合に生起する小当りＡ遊技状態においてもソレノイド１０６によって開状態とされるように構成されている。
【０３０２】
詳細は後述するが、この第２特別可変入賞球装置２２Ｂは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材２３を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材２３の下方に位置する第２大入賞口２４Ｂに遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。第２特別可変入賞球装置２２Ｂは、底面部材２３を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材２３を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２大入賞口２４Ｂを開状態とする開放制御を複数ラウンド実行可能に構成されている。
【０３０３】
第２特別可変入賞球装置２２Ｂは、ＫＴ状態において第２特別図柄表示器８ｂに特殊表示結果（小当りＡ図柄）が導出表示されたときに生起する特殊遊技状態（小当りＡ遊技状態）において、短時間に第２大入賞口２４Ｂに遊技球が入賞可能な開状態と遊技球が入賞不能な閉状態とに変化させる短開放を繰り返し実行する。短開放の終了条件は、例えば、開放の実行回数が第２特定回数となること、又は、入賞した遊技球の数が第２特定球数となること、として定めておくことができる。
【０３０４】
ここで、本実施形態では、第１大入賞口２４Ａの短開放の終了条件である第１特定回数と、第２大入賞口２４Ｂの短開放の終了条件である第２特定回数との関係は、第２特定回数が第１特定回数よりも大きい値となるように特定回数が定められていることとして説明する。例えば、第１特定回数には「２回」、第２特定回数には「８回」といった値が定められている。
【０３０５】
また、第１大入賞口２４Ａの短開放の終了条件である第１特定球数と、第２大入賞口２４Ｂの短開放の終了条件である第２特定球数との関係は、第１特定球数が第２特定球数よりも大きい値となるように特定球数が定められていることとして説明する。なお、詳細は後述するが、本実施形態の遊技機１´は、第２大入賞口２４Ｂの一度の開放によって同時に７個の遊技球を収納可能に構成されており、小当りＡ遊技状態における上限入賞数を「７」として説明する。従って、例えば、第１特定球数には「３球」、第２特定球数には「７球」といった値を定めておくことができる。
【０３０６】
第２大入賞口２４Ｂ内には、第２大入賞口２４Ｂ内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２５ａと第３入賞確認スイッチ２５ｂ）が設けられている。なお、図示省略するが、本実施形態では、第２大入賞口２４Ｂ内において、カウントスイッチ２５ａが上側に配置され、その下側に第３入賞確認スイッチ２５ｂが配置される。従って、本実施形態では、第２大入賞口２４Ｂ内に入賞した遊技球は、遊技盤９の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２５aで検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２５ｂで検出されることになる。なお、カウントスイッチ２５ａは、遊技球が第２大入賞口２４Ｂに入賞してから２．０秒が経過するまでに該遊技球を検出可能な位置に設けられている。
【０３０７】
カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、第２賞球数の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特別可変入賞球装置２２Ｂにおいて開状態となった第２大入賞口２４Ｂを遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特別可変入賞球装置２２Ｂが開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２２Ｂが閉状態となれば、第２大入賞口２４Ｂに遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０３０８】
遊技機１´では、第１大入賞口２４Ａの賞球数である第１賞球数と、第２大入賞口２４Ｂの賞球数である第２賞球数とは、同じ数（例えば１５個）が定められている。
【０３０９】
後述するが、本実施形態では、ＫＴ状態における小当りＡの当選確率が、小当りＢの当選確率よりも高く設定されている。つまり、小当りＡ遊技状態は、小当りＢ遊技状態よりも遊技者にとって有利な特殊状態である。そこで、小当りＡ遊技状態では、小当りＢ遊技状態よりも多い数の遊技球が賞球されるようにしてもよい。つまり、「第１賞球数＜第２賞球数」として、小当りＡ遊技状態における第２大入賞口２４Ｂへの入賞により遊技者が獲得する出玉が、小当りＢ遊技状態における第１大入賞口２４Ａへの入賞による遊技者が獲得する出玉よりも多くなるようにしてもよい。
【０３１０】
また、上記の他にも、小当りＡ遊技状態における第２大入賞口２４Ｂの開放時間を小当りＢ遊技状態における第１大入賞口２４Ａの開放時間よりも長くすることで、小当りＡ遊技状態では小当りＢ遊技状態よりも多い出玉を遊技者が獲得できるようにしてもよい。
【０３１１】
また、第２特別可変入賞球装置２２Ｂの右方には、遊技球が入賞可能な一般入賞口２９が設けられている。一般入賞口２９は、遊技盤面より前方に突設された球受部材により構成され、一般入賞口２９に遊技球が入賞すると、予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与される。一般入賞口２９に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、一般入賞口スイッチ２５ｄによって検出される。
【０３１２】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ及び右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【０３１３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示部８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【０３１４】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示部８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【０３１５】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、又は、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が第２大入賞口２４Ｂに入賞するまで第２特別可変入賞球装置２２Ｂが開放される。第２大入賞口２４Ｂが開放されてから一定期間経過するまで、又は、所定個数（例えば、１０個）の打球が第２大入賞口２４Ｂに入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が第２大入賞口２４Ｂに入賞すると、又は第２大入賞口２４Ｂが開放されてから一定期間経過すると、第２特別可変入賞球装置２２Ｂの開放が再度行われ、所定回数（例えば、１５ラウンド）の開放が行われる。
【０３１６】
本実施形態における遊技機１´は、通常状態と、遊技者にとって有利な大当り遊技状態及び小当り遊技状態とに制御可能であり、大当り遊技状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な小当りタイム状態（以下、「ＫＴ状態」という。）に大当り遊技状態の後に制御可能に構成されている。ＫＴ状態は、通常状態よりも小当りが発生しやすい遊技状態である。大当り遊技状態は有利状態に相当し、小当り遊技状態は特殊状態に相当し、ＫＴ状態は特定状態に相当する。
【０３１７】
具体的には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄、又は第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄が、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が通常状態よりも高い確変状態、及びＫＴ状態（具体的には、確変フラグ及び特殊フラグの両方の状態フラグがセットされている状態）という遊技者にとって有利な状態に移行する。
【０３１８】
なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に制御された場合には、第１特別図柄及び第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示及び第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【０３１９】
確変状態では、大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、通常状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の所定倍となっており、確変状態を通常状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。例えば、通常状態における大当りの当選確率には「１／２００」、確変状態における大当りの当選確率には「１／８０」といった値を定めておくことができる。
【０３２０】
また、ＫＴ状態は、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの変動時間が通常状態よりも短いため、通常状態よりも一定時間に対する変動の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には小当りに当選する確率が高くなるように設定されており、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。つまり、ＫＴ状態とは、第２特別図柄の変動時間が通常状態よりも短縮されているため、第２特別図柄の変動による小当りが比較的短い間隔で発生するようになっている状態である。
【０３２１】
次に、本実施形態における遊技状態の遷移について説明する。
まず、通常状態において第１始動入賞口１３への入賞により大当りに当選した場合には、一定の確率で確変状態及びＫＴ状態に移行する。一定の確率は、ＫＴ突入率（確変突入率）を意味し、例えば「６５％」といった値が定められている。そして、確変大当りに当選した場合には、それに伴う確変大当り遊技状態の終了後に確変状態及びＫＴ状態に移行する。
【０３２２】
確変大当り遊技状態が終了したタイミングで確変状態及びＫＴ状態が開始される。遊技機１´は、いわゆる複数特図同時変動タイプの遊技機であり、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動する（特図１、２同時変動タイプ）ように制御される。但し、後述するように、ＫＴ状態においては、第１特別図柄はロング変動で、第２特別図柄は高速変動するように制御される。
【０３２３】
大当りの種別には、確変大当り（１５Ｒ）と、小当りとみせかけた確変大当り（みせかけ確変大当り）と、通常大当り（５Ｒ）との３種類の大当りが存在する。確変大当りは、例えば１５ラウンド（１５Ｒ）の確変大当り遊技状態に制御される大当りであり、みせかけ確変大当りは、例えば１５Ｒのうちの１Ｒ目の開放パターンが小当りＡ遊技状態と同様の開放パターンであり、２Ｒ〜１５Ｒまでが確変大当り遊技状態と同様の開放パターンの大当りである。つまり、１Ｒ目では第２特別可変入賞球装置２２Ｂが小当りＡ遊技状態と同様の開放パターンで開放されるとともに、演出表示装置９の演出表示の内容が小当りＡ遊技状態と同様のものとなっているため、あたかも小当りＡに当選したかのように見えるが、２Ｒ目以降では第２特別可変入賞球装置２２Ｂが確変大当り遊技状態と同様の開放パターンで開放されるとともに演出表示装置９の演出表示の内容が小当りＡ遊技状態とは異なるもの（例えば昇格演出が実行される）となっているため、実際には確変大当りに当選していたことを遊技者に認識させることが可能となっている。また、通常大当りは、例えば５ラウンド（５Ｒ）のＫＴ状態から通常状態に移行する契機となる大当り（いわゆるカス当り）である。
【０３２４】
確変状態では、第２特別図柄での確変大当りの当選確率がＫＴ突入率と同じ確率、上記の例では「６５％」に定められている。これは、ＫＴ継続率（確変継続率）が「６５％」であることを意味する。従って、確変大当り（みせかけ確変大当りを含む。）よりも通常大当りに当選する確率の方が低くなるように大当り種別の振分が定められており、上記の例では「確変大当り：通常大当り＝６５：３５」となる。また、確変大当りよりもみせかけ確変大当りに当選する確率の方が低くなるように大当り種別の振分が定められている。例えば「確変大当り：みせかけ確変大当り＝９：１」が定められている。
【０３２５】
また、小当りの種別には、例えば、小当りＡと小当りＢとの２種類があり、後述するように小当りＡの方が小当りＢよりも遊技者に付与可能な遊技価値が大きい。つまり、小当りＡ遊技状態は、小当りＢ遊技状態よりも遊技者にとって有利な特殊状態となっている。小当りＡ遊技状態は第１特殊状態に相当し、小当りＢ遊技状態は第２特殊状態に相当する。
【０３２６】
また、小当りＡよりも小当りＢに当選する確率の方が低くなるように小当り種別の振分が定められている。例えば「小当りＡ：小当りＢ＝５５：４５」といった比率が定められている。ここで、ＫＴ状態では、第２特別図柄の変動表示が主に実行され、第２特別図柄の小当りの当選確率は「１／１０」であるため、小当りの発生頻度が通常状態よりも高くなっている。このため、遊技者は、大当りのみならず、小当りを繰り返すことで出玉を増やすことが可能となっている。
【０３２７】
但し、本実施形態では、第１特別図柄での小当りの当選確率は０とされており、第２特別図柄でのみ、前述したように「１／１０」の確率で小当りに当選することが可能となっている。なお、本実施形態とは異なるが、第１特別図柄で小当りに当選するようにしてもよい。
【０３２８】
ＫＴ状態及び確変状態において確変大当り又はみせかけ確変大当りに当選した場合には、対応する確変大当り遊技状態を経て再びＫＴ状態及び確変状態が開始される。また、小当りＡに当選した場合には、小当りＡ遊技状態を経て再びＫＴ状態及び確変状態に戻り、小当りＢに当選した場合にも、小当りＢ遊技状態を経て再びＫＴ状態及び確変状態に戻る。
【０３２９】
その一方で、ＫＴ状態及び確変状態において通常大当りに当選した場合には、その図柄が確定し、通常大当り遊技状態が開始されたタイミングでＫＴ状態及び確変状態が終了する。当該通常大当り遊技状態が終了すると、通常状態に戻る。
【０３３０】
小当りＡ遊技状態では、第２大入賞口２４Ｂが短開放され、遊技者は、第２大入賞口２４Ｂに遊技球を入賞させることで、出玉を獲得することができる。また、大当り遊技状態では、小当りＡ遊技状態と同じく、第２大入賞口２４Ｂが開放され、遊技者は、第２大入賞口２４Ｂに遊技球を入賞させることで、出玉を獲得することができる。一方、小当りＢ遊技状態では、第１大入賞口２４Ａが短開放され、遊技者は、第１大入賞口２４Ａに遊技球を入賞させることで、出玉を獲得することができる。
【０３３１】
本実施形態では、ＫＴ状態及び確変状態において確変大当りと小当りＡとのいずれかの当選を繰り返すことを「連荘（連チャン）」と定義する。つまり、本実施形態における連荘には、ＫＴ状態及び確変状態における小当りＢの当選は含まれないこととして説明する。小当りＡも小当りＢもいずれも小当りであることに変わりはないが、本実施形態では、小当りＡを確変大当りと同じ分類とし、小当りＢをハズレと同じ分類として取り扱うことで、小当りＢを連荘から除外する。
【０３３２】
ここで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、一連のＫＴ状態及び確変状態において、大当りの当選回数と小当りＡの当選回数とを集計し、その集計結果を「ＢＯＮＵＳ回数」として演出表示装置９に表示可能となっているとともに、大当りで払い出された遊技球数と小当りＡで払い出された遊技球数とを集計し、その集計結果を「獲得ポイント」として表示可能となっている。これらの「ＢＯＮＵＳ回数」及び「獲得ポイント」においては、小当りＢの当選回数と、小当りＢで払い出された遊技球数とは集計から除外されている。これは、小当りＡ遊技状態では、最大で７個まで入賞可能となるように第２大入賞口２４Ｂが開放されることにより、大当り遊技状態の１ラウンド遊技分に近い遊技球が払い出されるのに対して、小当りＢ遊技状態では、１個又は２個程度の入賞可能に開放されるに過ぎず、小当りＢ遊技状態で払い出される遊技球数が小当りＡ遊技状態に比べて少なく、小当りＢ遊技状態は、ＫＴ状態において遊技者に払い出された払出数の割合（後述のＢＡ）を一定範囲に維持することを目的とするものであるためである。なお、小当りＡ遊技状態では、最大で１０個まで入賞可能となるように第２大入賞口２４Ｂを開放させてもよい。
【０３３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球予定数が更新される毎に獲得ポイントを累積して加算していき、このようにして累積的に算出される獲得ポイントを累計獲得ポイントとして、演出表示装置９に表示される演出画面上の特定位置に表示させてもよい。この場合、獲得ポイントや累計獲得ポイントは、演出画面における演出が妨げられないように、例えば、演出画面の左上部や右上部、左下部、右下部等に小さく表示させるなどするとよい。なお、「ＢＯＮＵＳ回数」（連荘の集計対象）及び「獲得ポイント」の集計対象に、小当りＢの当選回数と小当りＢ遊技状態にて払い出された遊技球数を加えてもよい。
【０３３４】
遊技機１´では、遊技者に対して、通常状態では遊技領域７の略左側に遊技球を打ち出させる遊技方法（以下、「左打ち」という。）を行わせることで第１始動入賞口１３への入賞を狙わせる。そして、特定状態（ＫＴ状態）では遊技状態７の略右側に遊技球を打ち出させる遊技方法（以下、「右打ち」という。）を行わせることで第２始動入賞口１４への入賞を狙わせる構成となっている。ただし、第１始動入賞口１３の設置位置の関係から、右打ちを行った場合であっても、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する場合がある。
【０３３５】
ＫＴ状態では、第２特別図柄の変動時間が、大当り又は小当りＡに当選した場合の方が、小当りＢに当選した場合又はハズレを引いた場合よりも長くなるように制御される。これは、上記のように、小当りＡ遊技状態は小当りＢ遊技状態よりも有利な状態であるため、遊技者に期待を込めさせる意味で変動時間を長くする一方、小当りＢは意味合い的にはハズレに近い小当りであるため、時短的に変動を消化することを可能とするためである。例えば、大当り又は小当りＡに当選した場合には、第２特別図柄の変動時間を「１０秒〜２０秒程度の時間：例えば１２、５秒や１５．５秒」とし、小当りＢに当選した場合又はハズレを引いた場合には、第２特別図柄の変動時間を「１秒」とする。
【０３３６】
但し、特別図柄の変動後に煽り演出を行う場合には、上記の時間よりも長い時間で第２特別図柄が変動するように制御される。具体的には、小当りＢに当選した場合又はハズレを引いた場合であって煽り演出を行う場合には、その時間込みで第２特別図柄の変動時間を上記の「１秒」よりも長い時間、例えば「６秒」や「９秒」といった時間とする。
【０３３７】
ここで、遊技者によっては、通常状態（低確時）において意図的に右打ちを行い、第２始動入賞口１４への入賞を狙う攻略（右打ち攻略）を行う場合がある。第２始動入賞口１４への入賞により、大当りや小当りを狙うためである。しかし、これは遊技機メーカが本来想定していない遊技方法であるため、遊技者に何らかのペナルティを与えることが望ましい。そこで、通常状態（低確時）における第２特別図柄の変動時間は、ＫＴ状態（高確率時）における第２特別図柄の変動時間よりも短くなるように制御される。
【０３３８】
より具体的には、通常状態では、第２特別図柄の変動時間が、ハズレを引いた場合や小当りに当選した場合の方が、大当りに当選した場合よりも長くなるように制御される。これは、本来想定していない遊技方法で遊技を行った遊技者に対してペナルティを与えるためであり、通常状態において遊技者が右打ちによって第２始動入賞口１４に入賞させた場合には、特にハズレを引いた場合や小当りに当選した場合に第２特別図柄の変動時間を長めの時間（例えば１０分以内の分単位：４５０秒〜６００秒）とし、次の変動までに要する時間を長くすることで、遊技者に右打ち攻略を行わないように注意喚起する。ただし、大当りに当選した場合にも変動時間を長めにすることは遊技者にとって酷である。このため、ハズレを引いた場合や小当り（小当りＡ、小当りＢ）に当選した場合よりも、第２特別図柄の変動時間を短くする（例えば２０秒以内の秒単位：１７秒）。
【０３３９】
なお、上記の例において、ハズレを引いた場合や小当りに当選した場合における変動時間が１０分以内の分単位といった極端に長い時間であるため、ペナルティを軽減するという意味で、大当りに当選した場合と同様に、例えば２０秒以内の秒単位といった変動時間としてもよい。
【０３４０】
なお、右打ち攻略に対するペナルティを与えるという意味においては、ハズレを引いた場合や大当りに当選した場合も同じであると考えることもできるため、第２始動入賞口１４への入賞によって大当りに当選した場合にも、ハズレを引いた場合と同様に、１０分以内の分単位といった長めの時間で第２特別図柄を変動させるようにしてもよい。例えば、上記の４５０秒〜６００秒として規定される時間と同じ変動時間としてもよい。
【０３４１】
また、ＫＴ状態においては右打ちを行わせるが、前述したように、第１始動入賞口１３の設置位置の関係から、右打ちを行った場合であっても、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞してしまう場合がある。このため、ＫＴ状態における第１特別図柄の変動時間は、第１始動入賞口１３への入賞によりハズレを引いた場合であっても大当りに当選した場合であっても、通常状態と同じ変動時間（例えば０．５秒）とし、第１特別図柄での消化を早くする。
【０３４２】
ＫＴ状態において大当りや小当りに当選した場合には、それぞれ対応して定められた演出映像を演出表示装置９に表示させる演出を行う。確変大当り遊技状態は、通常大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態であるため、確変大当り遊技状態では、通常大当り遊技状態と比べて派手な演出や特別な演出を行うようにすることで、遊技者に特別感や優越感を与えることができる。つまり、確変大当り遊技状態に制御された場合と、通常大当り遊技状態に制御された場合とで、演出態様の異なる演出を実行するようにするとよい。
【０３４３】
また、小当りＡ遊技状態は、小当りＢ遊技状態よりも遊技者にとって有利な特殊状態であるため、小当りＡ遊技状態では、小当りＢ遊技状態よりも派手な演出や特別な演出を行うようにすることで、遊技者に特別感や優越感を与えることができる。つまり、小当りＡ遊技状態に制御された場合と、小当りＢ遊技状態に制御された場合とで、演出態様の異なる演出を実行するようにするとよい。
【０３４４】
また、ハズレを引いた場合と小当りＢに当選した場合とで同様の演出態様での演出を行い、一方で、確変大当りに当選した場合と小当りＢに当選した場合とで同様の演出態様での演出を行うようにしてもよい。つまり、小当りＢに当選した場合には、あたかもハズレを引いたかのように遊技者を落胆させるが、小当りＡに当選した場合には、あたかも確変大当りに当選したかのように遊技者を歓喜させるように演出を行うこととしてもよい。
【０３４５】
右打ちにおいては、遊技者に対し遊技領域７の略右側への遊技球の打ち出しを促進する演出を行う。例えば、演出表示装置９に「右打ち」や「右側に打ち出してください」などといった情報を表示させる演出を行う。このように遊技状態によって遊技方法を変えさせることにより、遊技者に退屈感を与えることを防止することができる。
【０３４６】
また、例えば、遊技者が左打ちを行った場合には第２始動入賞口１４を遊技球が通過し得ない構成であり、且つ、右打ちを行った場合には第１始動入賞口１３を遊技球が通過し得ない構成としてもよい。例えば、本実施形態の遊技盤６上の構成における右打ち時の遊技球の流下領域に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞することを妨げるような部材（例えば、釘）を配置したり、遊技盤の略右側から第２始動入賞口１４近傍まで遊技球を誘導する部材（例えば、通路）を配置したりすることにより実現可能である。
【０３４７】
このように、左打ちにて第１始動入賞口１３への入賞を狙わせ、右打ちにて第２始動口１４への入賞を狙わせるような構成とすることにより、第１特別図柄及び第２特別図柄のうちいずれか一方のみを用いた遊技が可能となる。従って、常に両始動入賞口への入賞を狙わせるような構成の遊技機より、特別図柄の変動回数を減らした遊技が可能となり、効率的な遊技を遊技者に行わせることができる。なお、単一の特別図柄のみを設ける構成とすることでも、常に両始動入賞口への入賞を狙わせるような構成の遊技機よりも特別図柄の変動回数を減らした遊技が可能となるが、当り種別の選択割合や演出の種類又は発生頻度などの設定ができないため、興趣を低下させてしまうことになる。そのため、複数の特別図柄を設けることが望ましい。
【０３４８】
図１７〜図２３は、第２特別可変入賞球装置２２Ｂの一構成例を示す図である。
図１７〜図２０に示すように、第２特別可変入賞球装置２２Ｂは、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。第２特別可変入賞球装置２２Ｂは、このベース板部１０１が遊技領域７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する第２大入賞口２４Ｂが形成されるとともに、ベース板部１０１における第２大入賞口２４Ｂよりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において第２大入賞口２４Ｂは詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左又は右であってもよい。
【０３４９】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図１８に示す前進移動された状態と、図１９に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置１０３が配置されている。
【０３５０】
駆動装置１０３は、ベース板部１０１の背面に一体形成された収容部１０４（図面においては、説明便宜上、二点鎖線で示す。）に収容され、この収容部１０４は、遊技領域７に形成された図示省略する孔に挿通されて、遊技領域７の後方内部に収容されるように配置されている。なお、本実施形態において収容部１０４は、ベース板部１０１に一体形成されるが、別体でベース板部１０１に固定されるものであってもよい。
【０３５１】
駆動装置１０３は、プランジャ１０５を前後方向に進退移動させるソレノイド１０６と、プランジャ１０５の先端部に、一端部を上下方向を軸中心として回動可能に支持されるとともに他端を右方に延ばし、その中央部に枢支孔１０７が形成された第１アーム部１０８と、第１アーム部１０８の先端部に形成された長孔１０９に挿通される軸部１１０を一端部に有するとともに、他端部を底面部材２３の後部に固定させた前後方向に延在する第２アーム部１１１と、を備えている。
【０３５２】
ソレノイド１０６は、主基板４０からの指令に基づき駆動し、第１アーム部１０８の枢支孔１０７には、上下方向が軸中心となるように図示省略する枢軸（例えば、収容部１０４に形成される）が挿通される。これにより、プランジャ１０５の進退移動に伴い、第１アーム部１０８が枢支孔１０７を軸中心に揺動し、長孔１０９が形成された側の端部が前後方向に揺動する。そして、第２アーム部１１１は、軸部１１０が長孔１０９の長手方向に相対移動可能に挿通されることで、第１アーム部１０８の揺動に応じて長孔１０９から前後方向に沿った作用力を付与されることになり、底面部材２３を前後方向に沿って進退移動させることが可能となっている。
【０３５３】
本実施形態では、図２０において、プランジャ１０５が後方に向けて推進した状態で、底面部材２３が前進移動した状態となる一方で、プランジャ１０５を縮退させることで、第１アーム部１０８が枢支孔１０７を軸中心に揺動して、長孔１０９が形成された側の端部が後方に移動する。これにより、第２アーム部１１１が後方に引かれることで、底面部材２３が後退移動した状態となり、逆の動作によって、底面部材２３が前進移動した状態となる。
【０３５４】
なお、仮に底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動した場合、ベース板部１０１の収容孔１０２の位置からずれてしまい、底面部材２３を前進移動させようとしたときに収容孔１０２の淵に引っかかるなどして適正に収容孔１０２から前進移動しない虞がある。そこで、以下のように構成することで対策を講じることとしてもよい。
【０３５５】
まず、第１の構成例として、底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動することを抑制するストッパ部材を設けることとしてもよい。例えば、第２アーム部１１１の前後方向に長孔部を形成し、該長孔部にストッパ部材としての突起部を挿通して固定し、底面部材２３を適切な位置まで後退移動させたときに該突起部が該長孔部の前端部に当接することにより、底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動することを抑制することとしてもよい。また、第２の構成例として、底面部材２３がベース板部１０１よりも深い位置まで後退移動した場合であっても、適正に前進移動させるよう底面部材２３を誘導する誘導部（誘導リブ）をベース板部１０１の裏面や収容部１０４に設けることとしてもよい。これら第１の構成例及び第２の構成例のうち、いずれか一方の構成例を適用することとしてもよいし、両方の構成例を適用することとしてもよい。
【０３５６】
図１７〜図１９に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【０３５７】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３及び下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、第２大入賞口２４Ｂを左右及び下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を第２大入賞口２４Ｂに案内する案内流路部１１５が形成されている。
【０３５８】
上流側流路部１１３及び下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、第２大入賞口２４Ｂ側に向けて左下がりに延びるとともに、第２大入賞口２４Ｂの前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を第２大入賞口２４Ｂ側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【０３５９】
さらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４及び案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４及び案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠４側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【０３６０】
第２特別可変入賞球装置２２Ｂでは、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、及び下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１及び被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【０３６１】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１及び被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、又は被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１及び被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１及び被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１及び被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【０３６２】
以上のような規制片１１８の配置により、第２特別可変入賞球装置２２Ｂでは、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される第２特別可変入賞球装置２２Ｂの閉状態では、遊技球Ｐが第２大入賞口２４Ｂに入賞せずに、第２特別可変入賞球装置２２Ｂを基本的に通過する。一方で、底面部材２３が後退移動した第２特別可変入賞球装置２２Ｂの開状態では、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、第２大入賞口２４Ｂに入賞することが可能となる。
【０３６３】
また、図２１に示すように、底面部材２３は閉状態であるときに同時に最大７個の遊技球Ｐが流下可能な面積を有しており、第２特別可変入賞球装置２２Ｂの一度の開放制御によって同時に７個の遊技球が案内流路部１１５に落下することが可能となっている。本実施形態では小当りＡ遊技状態における上限入賞数を「７」とし、０．１秒の開放であっても小当り遊技状態における上限入賞数が入賞可能なよう構成されている。
【０３６４】
なお、本実施形態では省略するが、第２特別可変入賞球装置２２Ｂが閉鎖されているが開放制御することが決定されているときには、底面部材２３上に遊技球を乗せることを促す演出を行うこととしてもよい。例えば、底面部材２３上を遊技球が通過する際の所要時間が５．０秒である遊技機であって、小当りＡ遊技状態において、第２特別可変入賞球装置２２Ｂを０．５秒開放した後に４．０秒閉鎖し、更に０．５秒開放するものとした場合、第２特別可変入賞球装置２２Ｂが閉鎖されている間に「アタッカーに球を乗せろ」といった文字情報を演出表示装置９に表示するようなこととしてもよい。これによれば、２回目の開放制御の際に案内流路部１１５に落下する遊技球を増加させるよう促すことができ、興趣を向上させることができる。また、第２特別可変入賞球装置２２Ｂが閉鎖されているが開放制御することが決定されているときであれば、底面部材２３上に遊技球を乗せることを促す演出を行うタイミングとしては、小当りＡ遊技状態中の閉鎖期間中に限るものではない。例えば、第２特別可変入賞球装置２２Ｂの開放制御を１回のみ行う小当りＡ遊技状態に移行する場合には、小当りとなる変動中や、小当りとなる変動が停止してから小当り遊技状態が開始されるまでの間（いわゆる、ファンファーレ演出の実行中）に、底面部材２３上に遊技球を乗せることを促す演出を行うこととしてもよい。
【０３６５】
また、底面部材２３上に乗っている遊技球の数を検出可能とし、検出した遊技球の数に応じた演出を行うようにしてもよい。例えば、本実施形態のように小当り遊技状態における上限入賞数が「７」である場合に、検出した遊技球の数が「０」又は「１」であれば「・・・」といった表示を、検出した遊技球の数が「２」から「５」のいずれかであれば「チャンス」といった表示を、検出した遊技球の数が「６」又は「７」であれば「大チャンス」といった表示を行うこととしてもよい。また、第２特別可変入賞球装置２２Ｂ又は第２特別可変入賞球装置２２Ｂ付近に発光部材を配置し、該発光部材を発光させる演出を行うこととしてもよい。例えば、検出した遊技球の数が「０」から「４」のいずれかであれば青色で発光部材を発光させる一方、検出した遊技球の数が「５」から「７」のいずれかであれば赤色で発光部材を発光させるようなこととしてもよい。
【０３６６】
図２２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。
なお、図２２には、払出制御基板３７及び演出制御基板８０等も示されている。
主基板３１には、プログラムに従って遊技機１´を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【０３６７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（又はＣＰＵ５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０３６８】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２５ａ、第１大入賞口スイッチ２５ｂ、第２大入賞口スイッチ２５ｃ及び一般入賞口スイッチ２５ｄからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０３６９】
本実施形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄と背景図柄と図柄保留記憶表示部との表示制御を行う。
【０３７０】
図２３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２３に示す例では、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０３７１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１及びＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２及び入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０３７２】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０３７３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図２３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０３７４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０３７５】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【０３７６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０３７７】
なお、ランプを駆動する信号及び音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５及び音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０３７８】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形又は記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。
演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０３７９】
本実施形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０３８０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には外部出力回路５３が接続されており、この外部出力回路は外部出力基板１３０に接続されている。外部出力基板１３０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される指示信号に応じた外部出力回路５３の制御に従って、遊技機信号を外部装置に外部出力可能に構成されている。
【０３８１】
なお、本実施形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０及びランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、本実施形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図２３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、又は例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０３８２】
図２４は、遊技機１´が備える特別可変入賞球装置２２の開放パターンの説明図である。この図において、横軸は時間軸を示し、各開放パターンにおけるパルスは開放状態を示す。
【０３８３】
図２４（Ａ）は、確変大当り（１５Ｒ）の当選に伴い制御される確変大当り遊技状態における第２特別可変入賞球装置２２Ｂの第２大入賞口２４Ｂの開放パターンの一例を示す図である。この開放パターンでは、例えば、１５Ｒで構成される確変大当り遊技状態として、一定の時間間隔で１５回分、第２大入賞口２４Ｂが連続的に開閉するように制御される。
【０３８４】
図２４（Ｂ）は、小当りＡの当選に伴い制御される小当りＡ遊技状態における第２特別可変入賞球装置２２Ｂの第２大入賞口２４Ｂの開放パターンの一例を示す図である。この開放パターンでは、１Ｒで構成される小当りＡ遊技状態として、第１規定回数（例えば８回）分、第２大入賞口２４Ｂが連続的に短時間の開放（短開放）を行うように制御される。
【０３８５】
図２４（Ｃ）は、小当りＢの当選に伴い制御される小当りＢ遊技状態における第１特別可変入賞球装置２２Ａの第１大入賞口２４Ａの開放パターンの一例を示す図である。この開放パターンでは、１Ｒで構成される小当りＢ遊技状態として、第２規定回数（例えば２回）分、第１第１賞口２４Ａが連続的に短時間の開放（短開放）を行うように制御される。
【０３８６】
図２４（Ｄ）は、みせかけ確変大当りの当選に伴い制御されるみせかけ確変大当り遊技状態における第２第入賞口２４Ｂの開放パターンの一例を示す図である。この開放パターンでは、図２４（Ｂ）に示した小当りＡ遊技状態の１Ｒの開放パターンに続いて、図２４（Ａ）に示した確変大当り遊技状態の開放パターンの２Ｒ〜１５ラウンドの開放パターンで第２大入賞口２４Ｂが開放されるように制御される。
【０３８７】
なお、図２４（Ｂ）の小当りＡ遊技状態における第２大入賞口２４Ｂの開放パターンでは、第１規定回数を８回とする場合を図示しているが、第１規定回数をこれとは別の回数として定めておくことで、８回未満や９回以上の短開放を行うようにしてもよい。同様に、図２４（Ｃ）の小当りＢ遊技状態における第１大入賞口２４Ａの開放パターンでは、第２規定回数を２回とする場合を図示しているが、第２規定回数として別の回数を定めておくことで、８回未満や９回以上の開閉を行うようにしてもよい。第２規定回数をこれとは別の回数として定めておくことで、１回や３回以上の短開放を行うようにしてもよい。
【０３８８】
［２−４．遊技機信号］
図２５は、外部出力基板１３０から外部装置に出力される遊技機信号の一例を示す図である。ここで言う外部装置とは、遊技機１´と通信可能に接続された外部装置のことを意味し、本実施形態ではデータ表示装置１２００とホールコンピュータ６００とがこれに含まれる。外部出力基板１３０からは、遊技機信号として、大当り信号１、大当り２信号、大当り３信号及び大当り４信号の４つの異なる大当り信号と、賞球信号と、セキュリティ信号と、図柄確定信号と、扉開放中信号と、賞球予定信号と、特１特２始動入賞信号（第１特別図柄第２特別図柄始動入賞信号、第１特図第２特図始動入賞信号）と、が外部出力される。
【０３８９】
大当り１信号は、遊技機１´が大当り遊技状態に制御されている期間に出力状態（ＯＮ状態）とされるパルス信号である。
【０３９０】
大当り２信号は、遊技機１´がＫＴ状態及び確変状態（以下、単にＫＴ状態として説明する）に制御されている期間に出力状態（ＯＮ状態）とされるパルス信号である。具体的には、通常状態においてＫＴ状態に移行する契機となる確変大当りの当選に伴う確変大当り遊技状態が終了し、ＫＴ状態が開始されたタイミングでＯＮ状態とされる。そして、ＫＴ状態が継続している間はＯＮ状態が維持され、ＫＴ状態から転落する契機となる通常大当りの当選に伴う通常大当り遊技状態が開始されたタイミング（つまりＫＴ状態が終了したタイミング）でＯＦＦ状態とされる。
【０３９１】
大当り３信号は、大当り遊技状態に制御されている期間と、ＫＴ状態に制御されている期間との両方に対応する期間に出力状態（ＯＮ状態）とされるパルス信号である。具体的には、通常状態においてＫＴ状態に移行する契機となる確変大当りの当選に伴う確変大当り遊技状態が開始されたタイミングでＯＮ状態とされる。当該確変大当り遊技状態が終了し、その後に移行されるＫＴ状態においてもＯＮ状態は維持される。そして、ＫＴ状態から転落する契機となる通常大当りの当選に伴う通常大当り遊技状態が開始されたタイミングでもＯＮ状態は維持されるが、当該通常大当り遊技状態が終了したタイミングでＯＦＦ状態とされる。
大当り２信号又は大当り３信号は、少なくとも特定状態（ＫＴ状態）に対応する特定信号の一例である。「少なくとも」の意味は、大当り２信号と大当り３信号とのいずれの信号を用いても、外部装置は遊技機１´がＫＴ状態を特定可能であるという意味である。
【０３９２】
大当り４信号は、遊技機が大当り遊技状態に制御されている期間と、一部の小当り遊技状態（本実施形態では小当りＡ遊技状態）に制御されている期間との両方に対応する期間に出力状態（ＯＮ状態）とされるパルス信号である。具体的には、大当り遊技状態の制御が開始されたタイミングでＯＮ状態とされ、当該大当り遊技状態が終了したタイミングでＯＦＦ状態とされる。また、小当りＡ遊技状態が開始されたタイミングでＯＮ状態とされ、当該小当りＡ遊技状態が終了したタイミングでＯＦＦ状態とされる。大当り４信号は、有利状態（大当り遊技状態）及び特殊状態（小当り遊技状態）のいずれにも対応する特別信号の一例である。
【０３９３】
つまり、遊技機１´は、小当りＡ遊技状態（第１特殊状態）に制御された場合には大当り４信号（特別信号）を出力するが、小当りＢ遊技状態（第２特殊状態）に制御された場合には大当り４信号（特別信号）を出力しないように構成されている。
上記の信号については、タイミングチャートを用いて後述する。
【０３９４】
なお、本実施形態では、大当り遊技状態及び小当りＡ遊技状態のいずれにも対応する特別信号としての大当り４信号を例示するが、後述するように、大当り遊技状態及び小当りＢ遊技状態のいずれにも対応する特別信号としての大当り５信号や、大当り遊技状態、小当りＡ遊技状態及び小当りＢ遊技状態のいずれにも対応する特別信号としての大当り６信号といった大当り信号を特別信号として構成することも可能である。従って、本発明における有利状態及び特殊状態のいずれにも対応する特別信号は、広義には、大当り遊技状態及び小当り遊技状態（小当りの種別に依らない。）のいずれにも対応する特別信号のことを意味する。
【０３９５】
賞球信号は、遊技機１´において第１規定球数の遊技球が払い出された場合に出力状態（ＯＮ状態）とされるパルス信号である。第１規定球数は、例えば「１０球」とすることができる。賞球信号は、遊技価値（出玉）の付与に対応する付与信号の一例である。
【０３９６】
セキュリティ信号は、遊技機１´に何らかの不正や異常が生じた場合に出力状態とされる信号である。セキュリティ信号は、エラー信号の一例である。
【０３９７】
図柄確定信号は、遊技機１´において変動した図柄が確定したことを通知する信号であり、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示結果が導出表示される毎に出力される信号である。
【０３９８】
扉開放中信号は、遊技機１´の前面に設けられたガラス扉枠が開放されていることを通知するための信号であり、ガラス扉枠が開放されている間出力状態とされるパルス信号である。これは、遊技機１´に発生した異常を示す信号（異常信号）の一種ともいえる。
【０３９９】
賞球予定信号は、遊技機１´が備える各種の入賞口に遊技球が入賞したことで賞球を行うことを予定していることを通知するための信号であり、入賞口に第２規定球数が入賞した場合に出力状態（ＯＮ状態）とされるパルス信号である。第２規定球数は、例えば「１０球」とすることができる。
【０４００】
特１特２始動入賞信号は、遊技機１´において第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれかを始動する契機となる入賞がなされたことを通知するための信号であり、遊技球が第１始動入賞口１３及び第２始動入賞口１４とのいずれかに入賞した場合に出力状態（ＯＮ状態）とされる。
【０４０１】
また、上記とは別に、遊技機１´の背面に設けられるアウト球検出器２００からは、アウト信号がデータ表示装置１２００及びホールコンピュータ６００に出力される。
アウト信号は、第３規定球数（例えば１０球）がアウト球検出器２００により計数される毎に出力状態とされる所定幅のパルス信号である。第３規定球数は、例えば「１０球」とすることができる。
【０４０２】
図２６は、遊技機１´の遊技状態と、外部出力基板１３０から出力される遊技機信号のうちの大当り信号と、の対応関係の一例を示すテーブルである。
遊技状態には、ＫＴ状態と、確変大当り遊技状態と、通常大当り遊技状態と、小当りＡ遊技状態と、小当りＢ遊技状態と、が含まれる。
【０４０３】
ＫＴ状態は、前述したように、遊技機１´がＫＴ状態に制御されたことを示す遊技状態である。ＫＴ状態は、特定状態の一例である。
【０４０４】
確変大当り遊技状態は、遊技機１´が確変大当り遊技状態に制御されたことを示す遊技状態である。確変大当り遊技状態は、有利状態の一例である。
【０４０５】
通常大当り遊技状態は、遊技機１´が通常大当り遊技状態に制御されたことを示す遊技状態である。
【０４０６】
小当りＡ遊技状態は、前述したように、遊技機１´が小当りＡ遊技状態に制御されたことを示す遊技状態である。小当りＡ遊技状態は、特殊状態の一例である。
【０４０７】
小当りＢ遊技状態は、前述したように、遊技機１´が小当りＢ遊技状態に制御されたことを示す遊技状態である。
【０４０８】
大当り信号には、大当り１信号と、大当り２信号と、大当り３信号と、大当り４信号とが含まれる。
【０４０９】
遊技状態には、遊技機１´が対応する遊技状態に制御されていることを「１」で示し、遊技機１´が対応する遊技状態に制御されていないことを「０」で示している。外部出力信号には、大当り１信号〜大当り４信号のそれぞれについて、対応する遊技状態における信号の出力の有無を「ＯＮ」、「ＯＦＦ」で示している。以下、具体的に説明する。
【０４１０】
（１）ＫＴ状態「１」について
（１−１）
確変大当り遊技状態が「１」、大当り遊技状態が「０」、小当りＡ遊技状態が「０」、小当りＢ遊技状態が「１」については、大当り１信号〜大当り４信号が全て「ＯＮ」とされることが定められている。
【０４１１】
（１−２）
確変大当り遊技状態が「０」、大当り遊技状態が「１」、小当りＡ遊技状態が「０」、小当りＢ遊技状態が「０」については、大当り信号１信号〜大当り４信号が全て「ＯＮ」とされることが定められている。
【０４１２】
（１−３）
確変大当り遊技状態が「０」、大当り遊技状態が「０」、小当りＡ遊技状態が「１」、小当りＢ遊技状態が「０」については、大当り信号１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号〜大当り４信号が「ＯＮ」とされることが定められている。
【０４１３】
（１−４）
確変大当り遊技状態が「０」、通常大当り遊技状態が「０」、小当りＡ遊技状態が「０」、小当りＢ遊技状態が「１」については、大当り信号１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号及び大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」とされることが定められている。
【０４１４】
（１−５）
確変大当り遊技状態が「０」、通常大当り遊技状態が「０」、小当りＡ遊技状態が「０」、小当りＢ遊技状態が「０」については、大当り信号１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号及び大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」とされることが定められている。
【０４１５】
（２）ＫＴ状態が「０」の場合
（２−１）
確変大当り遊技状態「１」、通常大当り遊技状態が「０」、小当りＡ遊技状態「０」、小当りＢ遊技状態が「１」については、大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号及び大当り４信号が「ＯＮ」とされることが定められている。
（２−２）
確変大当り遊技状態が「０」、通常大当り遊技状態が「１」、小当りＡ遊技状態が「０」、小当りＢ遊技状態が「０」については、大当り１信号が「」ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号及び大当り４信号が「ＯＮ」とされることが定められている。
【０４１６】
（３−３）
確変大当り遊技状態が「０」、通常大当り遊技状態が「０」、小当りＡ遊技状態が「０」、小当りＢ遊技状態が「０」については、大当り信号１信号〜大当り信号４が全て「ＯＦＦ」とされることが定められている。
【０４１７】
［２−５．ホールコンピュータの機能構成］
図２７は、ホールコンピュータ６００の機能構成の一例を示す図である。
ホールコンピュータ６００は、処理部６１０と、入力部６２０と、表示部６２５と、音出力部６３０と、時計部６３５と、第１通信部６４０と、第２通信部６５０と、ＲＯＭ６７０と、ハードディスク６８０と、ＲＡＭ６９０とを備えて構成され、各部がバスを介して接続されるコンピューターシステムである。
【０４１８】
処理部６１０は、ＲＯＭ６７０に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、ホールコンピュータ６００の各部を統括的に制御するＣＰＵやＤＳＰ等プロセッサやＡＳＩＣ等の電気電子素子を有して構成される制御装置及び演算装置である。本実施形態において、処理部６１０は、主要な機能部として、設定用データ生成部６１１と、ＴＹ情報集計部６１３と、ＢＡ情報集計部６１５とを有する。
【０４１９】
設定用データ生成部６１１は、ＲＯＭ６７０に記憶されている設定用データ生成プログラム６７１ａに従って動作する機能部であり、後述する表示装置設定用データ６９１を生成し、生成した表示装置設定用データ６９１をＲＡＭ６９０に格納する。
【０４２０】
ＴＹ情報集計部６１３は、各遊技機１´の有利区間出玉数（ＴＹ）に関する情報であるＴＹ情報を集計する機能部であり、集計したＴＹ情報を、ＴＹ情報集計データとしてハードディスク６８０のＴＹ情報集計データベース６８８に格納する。ＴＹについては後述する。
【０４２１】
ＢＡ情報集計部６１５は、各遊技機１´のベース値（ＢＡ）に関する情報であるＢＡ情報を集計する機能部であり、集計したＢＡ情報を、ＢＡ情報集計データとしてハードディスク６８０のＢＡ情報集計データベース６８９に格納する。ＢＡについては後述する。
【０４２２】
入力部６２０は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号（操作信号）を処理部６１０に出力する。この入力部６２０からの操作入力により、ハードディスク６８０に格納された各種データベースのデータの編集等の指示操作がなされる。
【０４２３】
表示部６２５は、処理部６１０から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、ＬＣＤ等を有して構成される。表示部６２５には、ハードディスク６８０に格納された各種データベースのデータの内容等が表示される。
【０４２４】
音出力部６３０は、処理部６１０から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行うスピーカなどの音出力装置である。音出力部６３０からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。
【０４２５】
時計部６３５は、ホールコンピュータ６００が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部６３５の計時時刻（日付を含む。）は処理部６１０に出力される。
【０４２６】
第１通信部６４０は、遊技機１´との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第１通信部６４０は、遊技機１´から前述した遊技機信号を受信するとともに、アウト球検出器２００から前述したアウト信号を受信する。
【０４２７】
第２通信部６５０は、データ表示装置１２００との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第２通信部６５０は、処理部６１０の制御に従って、表示装置設定用データ６９１をデータ表示装置１２００に送信（配信）する。
【０４２８】
ＲＯＭ６７０は、読み出し専用の不揮発性の記憶装置であり、ホールコンピュータ６００のシステムプログラム等の各種のプログラムを記憶している。本実施形態において、ＲＯＭ６７０には、処理部６１０によって読み出され、管理処理として実行される管理プログラム６７１が記憶されている。管理プログラム６７１は、設定用データ生成処理として実行される設定用データ生成プログラム６７１ａをサブルーチンとして含む。
【０４２９】
なお、ホールコンピュータ６００が記憶装置としてＲＯＭ６７０を備えないような構成とすることも可能であり、この場合は、上記の各種プログラムを、例えばハードディスク６８０に記憶させるようにすればよい。
【０４３０】
ハードディスク６８０は、読み書き可能な不揮発性の記憶装置であり、データ表示装置１２００の表示設定に係る各種のデータや、遊技機１´での遊技に係る各種のデータベースを記憶する。具体的には、表示内容設定用テーブル６８１と、表示態様設定用テーブル６８２と、機種情報テーブル６８５と、装置対応関係テーブル６８６と、ＴＹ情報集計データベース６８８と、ＢＡ情報集計データベース６８９とが記憶される。
【０４３１】
表示内容設定用テーブル６８１は、データ表示装置１２００の表示内容を設定するために用いられるテーブルであり、遊技機１´毎や遊技機１´の機種毎、遊技機１´が設置される遊技島毎といった単位で、対応して設けられるデータ表示装置１２００の表示内容が定められている。
【０４３２】
表示態様設定用テーブル６８２は、データ表示装置１２００に上記の表示内容を表示させる際の表示態様を設定するために用いられるテーブルであり、遊技機１´毎や遊技機１´の機種毎、遊技機１´が設置される遊技島毎といった単位で、対応して設けられるデータ表示装置１２００における表示態様が定められている。
【０４３３】
図２８（Ａ）は、本実施形態においてホールコンピュータ６００の処理部６１０が算出・集計対象とする指標値の説明図であり、テーブル形式で指標値を示したものである。
このテーブルには、指標値と、当該指標値の名称と、当該指標値の詳細内容とが対応付けて定められている。
【０４３４】
指標値「ＴＹ」は、その名称が「ＫＴ時平均差玉」であり、その詳細内容は「ＫＴ状態における平均差玉」である。ＴＹは、一般的には特賞１回あたりの平均差玉（＝セーフ−アウト）として定義されるが、本実施形態では、ＫＴ状態において発生した大当り遊技状態及び小当りＡ遊技状態で賞球によって払い出された玉数を対象として上記のＴＹを算出する。このＴＹは、遊技機１´で実際に遊技が行われた際に算出されるＴＹの実測値のことを意味する。
【０４３５】
なお、この場合において、大当り遊技状態で賞球によって払い出された玉数のみを対象としてＴＹを算出してもよい。また、大当り遊技状態の一回又は小当りＡ遊技状態１回あたりの平均差玉（特賞１のセーフから特賞１を消化するために打ち込んだアウトを引いた差玉）を特賞１回分の差玉であるＴ１Ｙを算出するようにしてもよい。ＴＹやＴ１Ｙは、特定値の一例である。
【０４３６】
指標値「Ｒ」は、その名称が「ＫＴ時払出数」であり、その詳細内容は「ＫＴ状態のうち非大当り中かつ非小当りＡ中における賞球による払出数」である。つまり、ＫＴ時払出数Ｒは、ＫＴ状態において、遊技機１´を構成する一般入賞口２９、始動入賞口（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）及び小当りＢ遊技状態における第１大入賞口２４Ａへの入賞による賞球によって遊技者に払い出された球数である。非大当り中かつ非小当りＡ中としているため、第２大入賞口２４Ｂへの入賞による賞球による払出数は対象から除外している。
【０４３７】
指標値「Ｂ」は、その名称が「通常時払出率」であり、その詳細内容は「通常状態におけるアウト数に対する賞球による払出数の割合」である。このＢは、遊技機１´で実際に遊技が行われた際に算出されるＢの実測値のことを意味する。
【０４３８】
指標値「ＢＡ」は、その名称が「ＫＴ時払出率」であり、その詳細内容は「ＫＴ状態のうち非大当り中かつ非小当りＡ中におけるアウト数に対するＲの割合」である。つまり、ＫＴ時払出率ＢＡは、大入賞口への入賞を算出対象から除外したＫＴ状態におけるアウト数に対する賞球によって遊技者に払い出された払出数の割合を示す。このＢＡは、遊技機１´で実際に遊技が行われた際に算出されるＢＡの実測値のことを意味する。
【０４３９】
指標値「ＥＲ１」は、その名称が「通常時払出率」であり、その詳細内容は「Ｂ基準値からのＢのずれ量（誤差）」である。つまり、ＥＲ１は、通常状態における払出率の実測値が、予め定められた通常状態における払出率の基準値からどの程度ずれているかのずれ量を示すものである。
【０４４０】
指標値「ＥＲ２」は、その名称が「ＫＴ時払出率誤差」であり、その詳細内容は「ＢＡ基準値からのＢＡのずれ量」である。つまり、ＥＲ２は、ＫＴ状態における払出率の実測値が、予め定められたＫＴ状態における払出率の基準値からどの程度ずれているかのずれ量を示すものである。
【０４４１】
ここで、本実施形態において問題とするＴＹは、ＫＴ状態におけるＴＹである。より具体的には、ＫＴ状態のうち、大当り遊技状態又は小当りＡ遊技状態に伴う第２大入賞口２４Ｂへの入賞による賞球数、つまり、連荘中に遊技者が獲得した玉数を対象としてＴＹを算出する。なお、本実施形態とは異なり、小当りＢ遊技状態に伴う第２大入賞口２４Ｂへの入賞による賞球数も加味してＴＹを算出するようにしてもよい。
【０４４２】
ここで、Ｂ基準値とは、遊技機メーカが想定しているＢの設計値であり、それぞれの機種の遊技機について、例えば遊技機メーカから店舗に取扱説明書として提供される値である。同様に、ＢＡ基準値とは、遊技機メーカが想定しているＢＡの設計値であり、それぞれの機種の遊技機について、例えば遊技機メーカから店舗に取扱説明書として提供される値である。
【０４４３】
ここで、本実施形態において問題とするＢＡは、ＫＴ状態におけるＢＡである。具体的には、ＫＴ状態のうち、大当り遊技状態又は小当りＡ遊技状態に伴う第２大入賞口２４Ｂへの入賞による賞球数は対象から除外し、始動入賞口や一般入賞口２９、小当りＢ遊技状態に伴う第１大入賞口２４Ａへの入賞による賞球数を対象としてＢＡを算出する。なお、本実施形態とは異なり、小当りＢ遊技状態に伴う第１大入賞口２４Ａへの入賞による賞球数も対象から除外してＢＡを算出するようにしてもよい。
【０４４４】
図２８（Ｂ）は、本実施形態における基準相対情報の説明図であり、テーブル形式で基準相対情報に対応する基準指標値を示したものである。
このテーブルには、基準指標値と、当該基準指標値の名称と、当該基準指標値の詳細内容とが対応付けて定められている。
【０４４５】
基準指標値「ａ」は、その名称が「Ｂ基準下限値」であり、その詳細内容は「Ｂ基準範囲の下限値」である。
基準指標値「ｂ」は、その名称が「Ｂ基準上限値」であり、その詳細内容は「Ｂ基準範囲の上限値」である。
基準指標値「ｃ」は、その名称が「Ｂ基準値」であり、その詳細内容は「Ｂの基準値」である。
基準指標値「α」は、その名称が「ＢＡ基準下限値」であり、その詳細内容は「ＢＡ基準範囲の下限値」である。
基準指標値「β」は、その名称が「ＢＡ基準上限値」であり、その詳細内容は「ＢＡ基準範囲の上限値」である。
基準指標値「γ」は、その名称が「ＢＡ基準値」であり、その詳細内容は「ＢＡの基準値」である。
【０４４６】
Ｂ基準下限値ａ及びＢ基準上限値ｂによって、通常時におけるＢの基準範囲であるＢ基準範囲ａ〜ｂが規定される。このＢ基準範囲は、前述したＢ基準値と同様に、遊技機メーカが想定しているＢの設計範囲であり、それぞれの機種の遊技機について、例えば遊技機メーカから店舗に取扱説明書として提供される数値範囲である。
【０４４７】
また、ＢＡ基準下限値α及びＢＡ基準上限値βによって、非大当り中かつＫＴ時におけるＢＡの基準範囲であるＢＡ基準範囲α〜βが規定される。このＢＡ基準範囲は、前述したＢＡ基準値と同様に、遊技機メーカが想定しているＢＡの設計範囲であり、それぞれの機種の遊技機について、例えば遊技機メーカから店舗に取扱説明書として提供される数値範囲である。
【０４４８】
Ｂ基準値及びＢ基準範囲は、Ｂに関する基準相対情報の一例であり、Ｂは、特定値及び相対値の一例である。また、ＢＡ基準値及びＢＡ基準範囲は、ＢＡに関する基準相対情報の一例であり、ＢＡも、特定値及び相対値の一例である。
【０４４９】
ここで、上記の基準値や基準範囲を含む基準情報は、例えば店舗の管理者が、遊技機メーカから提供される各機種の遊技機１´それぞれについての取扱説明書を参照してホールコンピュータ６００に入力する作業を行うことで、ホールコンピュータ６００に記憶させるようにすることができる。
【０４５０】
機種情報テーブル６８５は、遊技機１´の機種情報が定められたテーブルであり、
のテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図２９に示す。
機種情報テーブル６８５には、遊技機１´のＩＤ及び機種毎に、機種情報データが記憶される。
【０４５１】
各機種情報データには、当該遊技機１´の識別情報である遊技機ＩＤと、当該遊技機１´の機種名と、当該遊技機１´の外端出力データと、当該遊技機１´のＢ基準情報データと、当該遊技機１´のＢＡ基準情報データとが記憶される。
【０４５２】
外端出力データには、当該遊技機１´の外部出力基板１３０における外部出力端子（コネクタＣＮ）の用途及び出力される信号の種類が定められている。
【０４５３】
Ｂ基準情報データには、当該遊技機１´について、種別「Ｂ」と、Ｂ基準下限値と、Ｂ基準上限値と、Ｂ基準値とが対応付けて定められている。
【０４５４】
また、ＢＡ基準情報データには、当該遊技機１´について、種別「ＢＡ」と、ＢＡ基準下限値と、ＢＡ基準上限値と、ＢＡ基準値とが対応付けて定められている。
【０４５５】
具体的に説明する。
図２９の最上位に図示したデータは、遊技機１´のＩＤが「Ｐ１〜Ｐ２０」、機種名が「パチンコＸＸＸ」に係るデータである。そして、外端出力データには、ＣＮ１〜ＣＮ４について大当り１信号〜大当り４信号がそれぞれ定められている。また、ＣＮ５には賞球信号が、ＣＮ６にはセキュリティ信号が、ＣＮ７には図柄確定信号が、ＣＮ８には扉開放中信号が、ＣＮ９には賞球予定信号が、ＣＮ１０には特１特２始動入賞信号が、それぞれ定められている。
【０４５６】
また、Ｂ基準情報データには、Ｂ基準下限値として「ａ１」が、Ｂ基準上限値として「ｂ１」が、Ｂ基準値として「ｃ１」がそれぞれ定められており、ＢＡ基準情報データには、ＢＡ基準下限値として「α１」が、ＢＡ基準上限値として「β１」が、ＢＡ基準値として「γ１」がそれぞれ定められている。
【０４５７】
装置対応関係テーブル６８６は、遊技機１´とデータ表示装置１２００と台間計数ユニット５００との対応関係を定めたテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図３０に示す。
装置対応関係テーブル６８６には、遊技機ＩＤと、機種名と、当該遊技機ＩＤの遊技機１´に対応するデータ表示装置１２００の識別情報である対応表示装置ＩＤと、当該遊技機ＩＤの遊技機１´に対応する台間計数ユニット５００の識別情報である対応ユニットＩＤとが対応付けて定められている。
【０４５８】
表示装置設定用データ６９１は、各データ表示装置１２００における表示や音出力、発光等に係る設定を行わせるためのデータである。例えば、表示内容設定用テーブル６８１や表示態様設定用テーブル６８２、不図示の音出力設定用テーブルや発光設定用テーブルに従って、処理部６１０は、対応して設けられる遊技機１´の個別単位や、対応して設けられる遊技機１´の機種単位、対応して設けられる遊技機１´が設置される遊技島単位といった各種の単位で、表示装置設定用データ６９１を生成する。遊技機１´とデータ表示装置１２００との対応関係は、装置対応関係テーブル６８６に基づいて判定することができる。
【０４５９】
ＴＹ情報集計データベース６８８は、店舗に設置される各遊技機１´それぞれについて、当該遊技機１´について算出したＴＹ（ＴＹの算出値）やＴＹの算出値が適正な値であるか否かの判定を行った判定結果等を含むＴＹ情報を記憶したＴＹ情報集計データが記憶されるデータベースである。
【０４６０】
ＢＡ情報集計データベース６８９は、店舗に設置される各遊技機１´それぞれについて、当該遊技機１´について算出したＢＡ（ＢＡの算出値）やＥＲ２（ＥＲ２の算出値）、ＢＡの算出値が適正な値であるか否かの判定を行った判定結果等を含むＢＡ情報を記憶したＢＡ情報集計データが記憶されるデータベースである。
【０４６１】
なお、ハードディスク６８０には、ＴＹ情報集計データベース６８８やＢＡ情報集計データベース６８９の他にも、各遊技機１´について遊技情報を集計した遊技集計データが記憶される遊技集計データベースや、店舗の売上情報（例えば、割数（機械割数や景品割数）や出玉率、客滞率、売上玉、景品玉、景品金額、玉粗利等）を集計した売上集計データが記憶される売上集計データベースといったデータベースを記憶させることができる。
【０４６２】
図３１は、処理部６１０が、遊技機１´から出力される遊技機信号に基づいて実行する処理を説明するための図である。この図には、大当り信号（大当り１信号〜大当り４信号）と、算出対象と、その他とを対応づけたテーブルを図示している。
【０４６３】
（１）大当り１信号〜大当り４信号が全て「ＯＮ」の場合
この場合には、算出対象として「ＴＹ」、その他として「−（無し）」が定められている。
【０４６４】
（２）大当り１信号〜大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り１信号と大当り３信号とがいずれも「ＯＮ」であれば、大当り４信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０４６５】
（３）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り１信号と大当り２信号とがいずれも「ＯＮ」であれば、大当り３信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０４６６】
（４）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。この理由は、（３）と同様である。
【０４６７】
（５）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り３信号及び大当り４信号がいずれも「ＯＮ」であれば、大当り２信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０４６８】
（６）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り１信号及び大当り３信号がいずれも「ＯＮ」であれば、大当り２信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０４６９】
（７）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、算出対象として「ＴＹ」、その他として「−（無し）」が定められている。
【０４７０】
（８）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り１信号が「ＯＮ」であれば、大当り４信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０４７１】
（９）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号〜大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り４信号が「ＯＮ」であれば、大当り１信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０４７２】
（１０）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、算出対象として「ＢＡ」、その他として「−（無し）」が定められている。
【０４７３】
（１１）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、算出対象として「ＴＹ」、その他として「−（無し）」が定められている。
【０４７４】
（１２）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り２信号が「ＯＮ」であれば、大当り３信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０４７５】
（１３）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。この理由は、（９）と同様である。
【０４７６】
（１４）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り３信号が「ＯＮ」であれば、大当り１信号、大当り２信号及び大当り４信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０４７７】
（１５）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。この理由は、（９）と同様である。
【０４７８】
（１６）大当り１信号〜大当り４信号の全てが「ＯＦＦ」の場合
この場合には、算出対象として「−（無し）」、その他として「−（無し）」が定められている。
【０４７９】
図３２は、遊技機１´における遊技状態と、遊技機１´から出力される遊技機信号と、ホールコンピュータ６００の処理部６１０が算出する指標値との関係を説明するためのタイミングチャートである。縦欄には、遊技機１´の遊技状態と、その遊技状態において出力される大当り信号とを図示している。また、横軸は時間「ｔ」を示している。また、図３１で説明したテーブルに基づき、ＴＹ、ＢＡの算出対象とする期間を時間軸に対応付けてそれぞれ図示している。
【０４８０】
遊技機１´において確変大当りが発生し、時刻「ｔ１」において遊技機１´が大当り遊技状態の制御が開始されたとすると、時刻「ｔ１」において大当り１信号、大当り３信号及び大当り４信号がＯＮ状態とされる。そして、時刻「ｔ２」において大当り遊技状態の制御が終了すると、大当り１信号及び大当り４信号がＯＦＦ状態とされる。この際、大当り３信号はＯＮ状態が維持される。そして、遊技機１´がＫＴ（小当りタイム）状態の制御を開始すると、大当り２信号がＯＮ状態とされ、大当り４信号はＯＦＦ状態とされる。
【０４８１】
ＫＴ状態では、始動入賞口への入賞に伴い抽選が行われ、図柄の変動及び図柄の確定が繰り返される。この状態を示したのが図中の変動中及び図柄確定中である。変動中の時刻「ｔ２」から「ｔ３」までの１つのパルスが１回目の図柄の変動を示し、図柄確定中の時刻「ｔ３」から「ｔ４」までの１つのパルスが１回目の図柄の確定を示している。
【０４８２】
ここで、例えば、１回目の抽選において小当りＡに当選した場合、図柄が完全に確定した時刻「ｔ４」において小当りＡ遊技状態の制御が開始される。遊技機１´は小当りＡ遊技状態に制御されると大当り４信号がＯＮ状態とされるように設計されているため、ここで大当り４信号がＯＮ状態とされる。そして、時刻「ｔ５」において小当りＡ遊技状態の制御が終了すると、大当り４信号はＯＦＦ状態とされ、図柄の変動に戻る。
【０４８３】
変動中の時刻「ｔ５」から「ｔ６」までの１つのパルスが２回目の図柄の変動を示し、図柄確定中の時刻「ｔ６」から「ｔ７」までの１つのパルスが２回目の図柄の確定を示している。
【０４８４】
ここで、例えば、２回目の抽選においても小当りＡに当選した場合、図柄が完全に確定した時刻「ｔ７」において小当りＡ遊技状態の制御が開始され、大当り４信号がＯＮ状態とされる。そして、時刻「ｔ８」において小当りＡ遊技状態の制御が終了すると、大当り４信号はＯＦＦ状態とされ、図柄の変動に戻る。
【０４８５】
変動中の時刻「ｔ８」から「ｔ９」までの１つのパルスが３回目の図柄の変動を示し、図柄確定中の時刻「ｔ９」から「ｔ１０」までの１つのパルスが３回目の図柄の確定を示している。
【０４８６】
ここで、例えば、３回目の抽選において小当りＢに当選した場合、図柄が完全に確定した時刻「ｔ１０」において小当りＢ遊技状態の制御が開始される。但し、小当りＢ遊技状態では大当り４信号はＯＮ状態とならないように設計されていないため、大当り４信号はＯＦＦ状態のままである。そして、時刻「ｔ１１」において小当りＡ遊技状態の制御が終了すると、図柄の変動に戻る。
【０４８７】
変動中の時刻「ｔ１１」から「ｔ１２」までの１つのパルスが４回目の図柄の変動を示し、図柄確定中の時刻「ｔ１２」から「ｔ１３」までの１つのパルスが４回目の図柄の確定を示している。
【０４８８】
ここで、例えば、４回目の抽選において通常大当りに当選した場合、図柄が完全に確定した時刻「ｔ１３」において通常大当り遊技状態に制御され、大当り１信号がＯＮ状態とされる。大当り２信号は遊技機１´がＫＴ状態に制御されている場合にＯＮ状態とされるように設計されているため、時刻「ｔ１３」において大当り２信号はＯＦＦ状態とされる。
【０４８９】
その一方、大当り３信号は遊技機１´が大当り遊技状態又はＫＴ状態に制御されている場合にＯＮ状態とされるように設計されているため、ＯＮ状態は維持される。そして、時刻「ｔ１４」において通常大当り遊技状態の制御が終了すると、大当り１信号、大当り３信号及び大当り４信号がＯＦＦ状態とされる。
【０４９０】
［２−６．玉管理コンピュータの機能構成］
図３３は、玉管理コンピュータ８００の機能構成の一例を示す図である。
玉管理コンピュータ８００は、処理部８１０と、入力部８２０と、表示部８３０と、通信部８４０と、時計部８５０と、記憶部８６０とを備えて構成される。
【０４９１】
処理部８１０は、記憶部８６０に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、玉管理コンピュータ８００の各部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサやＡＳＩＣ等の集積回路を有して構成される。
【０４９２】
入力部８２０は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号（操作信号）を処理部８１０に出力する。
【０４９３】
表示部８３０は、処理部８１０から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、ＬＣＤ等を有して構成される。表示部８３０には、記憶部８６０に記憶された各種データベースのデータの内容等が表示される。
【０４９４】
通信部８４０は、台間計数ユニット５００との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。通信部８４０は、台間計数ユニット５００から認証要求信号を受信する。
【０４９５】
時計部８５０は、玉管理コンピュータ８００が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部８５０の計時時刻（日付を含む。）は処理部８１０に随時出力される。
【０４９６】
記憶部８６０には、処理部８１０により玉管理処理として実行される玉管理プログラム８６１と、持玉カード管理データ８６５と、ユニット管理データ８６７とが記憶される。
【０４９７】
持玉カード管理データ８６５は、持玉カードの管理データであり、例えば、遊技者が所持する持玉カードに付与される持玉カードＩＤと、当該持玉カードが発行された日時である発行日時と、遊技者が所持する持玉数とが対応付けて記憶される。
【０４９８】
ユニット管理データ８６７は、台間計数ユニット５００の管理データであり、例えば、台間計数ユニット５００のユニットＩＤが対応する遊技機１´や対応するデータ表示装置１２００のＩＤと対応付けて記憶される。
【０４９９】
［２−７．データ表示装置の構成］
図３４は、データ表示装置１２００の外観構成の一例を示す図である。
データ表示装置１２００は、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられるものであり、各遊技機１´に対応して、各遊技機１´の上方に設置される。
【０５００】
データ表示装置１２００は、液晶ディスプレイを有して構成される表示手段である表示部１２３０を中央部に備えて構成される。また、データ表示装置１２００は、遊技者から見て（遊技機と対向する側から見て）左側及び右側に発光手段である左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２をそれぞれ備えている。具体的には、表示部１２３０に隣接する左部に左枠ＬＥＤ１２５１、表示部１２３０に隣接する右部に右枠ＬＥＤ１２５２が設けられている。つまり、左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２は、表示部１２３０の周囲に設けられている。
【０５０１】
左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２は、いずれも多数のＬＥＤが透明樹脂材にて形成されたランプカバー部によって覆われて構成されたＬＥＤモジュールである。左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２の発光体は、後述する処理部１２１０及びＬＥＤドライバ１２５２の制御により指定された発光色で発光する。左枠ＬＥＤ１２５１と右枠ＬＥＤ１２５２に挟まれた中央部には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された表示部１２３０を備え、下枠部に遊技者が操作可能な呼出ボタン１２２１を備える。
【０５０２】
呼出ボタン１２２１は、対応遊技機１´で遊技中の遊技者が店員を呼び出すために押下するボタンである。呼出ボタン１２２１は、データ表示装置１２００が通常モードと省エネモードのいずれのモードに制御されている場合であっても、押下操作によって店員を呼び出すことが可能に構成されている。
【０５０３】
左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２は、通常表示において前述した共通発光パターンで発光し、特別表示が表示された場合に前述した個別発光パターンで発光する。また、表示部１２３０は、遊技機１´での遊技情報を表示可能に構成されている。
【０５０４】
データ表示装置１２００には、自装置における各種信号の入力状況を確認して遊技情報の集計や大当りランニング演出を実行するための制御を行う制御部が搭載されている。ここで、大当りランニング演出は、ホールコンピュータ６００から大当りランニング演出信号が入力されることで実行される。大当りランニング演出を実行する場合には、左枠ＬＥＤ１２５１及び右枠ＬＥＤ１２５２を発光させる発光演出を実行した後に表示部１２３０にキャラクタを表示する画像演出を実行する。
【０５０５】
なお、ホールコンピュータ６００から送信される大当りランニング演出信号に基づいて大当りランニング演出を行うのに限らず、例えば、対応遊技機１´から送信される大当り信号に基づいて、大当りランニング演出を行うようにしてもよい。また、隣接するデータ表示装置１２００間で大当りランニング演出信号を順次に伝搬させることで、大当りランニング演出を実現してもよい。
【０５０６】
また、本実施形態のデータ表示装置１２００は、発光手段であるＬＥＤを表示部１２３０の左側及び右側に備える構成であるが、発光手段の設置位置はこれに限られるわけではない。例えば、表示部１２３０の上側や下側にＬＥＤを設置してもよいし、表示部１２３０の左側、右側、上側及び下側の４か所にＬＥＤを設置してもよい。
【０５０７】
図３５は、データ表示装置１２００の機能構成の一例を示すブロック図である。
データ表示装置１２００は、処理部１２１０と、操作部１２２０と、表示部１２３０と、音出力部１２４０と、発光部１２５０と、第１通信部１２６１と、第２通信部１２６２と、第３通信部１２６３と、近距離無線通信部１２６５と、時計部１２７５と、電源部１２８０と、記憶部１２９０とを備えて構成される。
【０５０８】
処理部１２１０は、データ表示装置１２００が備える各機能部を統括的に制御する制御装置及び演算装置であり、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサを有して構成される。
【０５０９】
操作部１２２０は、遊技者が自装置に対する各種の操作を行うための操作装置であり、呼出ボタン１２２１と、タッチパネル１２２２とを有して構成される。
【０５１０】
表示部１２３０は、ＬＣＤ等のディスプレイを有して構成される表示装置であり、処理部１２１０の制御に従って、各種の情報を表示する。タッチパネル１２２２が表示部１２３０と一体的に構成されることでタッチスクリーンを形成している。
【０５１１】
音出力部１２４０は、スピーカ等を有して構成される音出力装置であり、処理部１２１０の制御に従って、各種の音を出力する。
【０５１２】
発光部１２５０は、ＬＥＤ等を有して構成される発光装置であり、表示部１２３０の左側の筐体枠に設けられた左枠ＬＥＤ１２５１と、表示部１２３０の右側の筐体枠に設けられた右枠ＬＥＤ１２５２とを有して構成される。
【０５１３】
第１通信部１２６１は、有線通信モジュール等を有して構成され、対応遊技機１´との間で通信を行うための通信装置である。第１通信部１２６１は、対応遊技機１´から遊技機信号を受信するとともに、アウト球検出器２００からアウト信号を受信する。
【０５１４】
第２通信部１２６２は、有線通信モジュール等を有して構成され、対応ユニット５００との間で通信を行うための通信装置である。第２通信部１２６２は、対応ユニット５００からユニット信号を受信する。
【０５１５】
第３通信部１２６３は、有線通信モジュール等を有して構成され、ホールコンピュータ６００との間で通信を行うための通信装置である。第３通信部１２６３は、ホールコンピュータ６００から管理装置信号や表示装置設定用データ６９１を受信する。
【０５１６】
近距離無線通信部１２６５は、無線通信モジュール等を有して構成され、店舗の店員が所持する設定用リモコン７００との間で近距離無線通信を行うための通信装置である。近距離無線通信部１２６５は、自装置の表示や音出力、発光に係る設定を行うための設定信号を設定用リモコン７００から受信する。
【０５１７】
時計部１２７５は、データ表示装置１２００の内部時計であり、計時した時刻（計時時刻）を処理部１２１０に出力する。
【０５１８】
電源部１２８０は、データ表示装置１２００が備える各機能部に接続された電源装置であり、電源制御部１２１２の制御に従って、データ表示装置１２００の各機能部に電力を供給する。
【０５１９】
記憶部１２９０は、ＲＯＭやＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリを有して構成される記憶装置である。記憶部１２９０には、処理部１２１０により読み出され、データ表示装置処理として実行されるデータ表示装置処理プログラム１２９１が記憶されている。
【０５２０】
また、記憶部１２９０には、データ表示装置１２００が各種の演出を行うための演出用データ１２９３と、対応遊技機１´における遊技履歴情報の集計値を記憶したデータである遊技履歴集計データ１２９７と、ホールコンピュータ６００から受信した表示装置設定用データ６９１とが記憶される。
【０５２１】
［２−８．台間計数ユニットの構成］
図３６は、台間計数ユニット５００の機能構成の一例を示すブロック図である。
台間計数ユニット５００の前面板は、長手方向を上下方向とする矩形状に構成されており、台間計数ユニット５００の前面中央部に、発券ボタン５５１、払出ボタン５５２及び離席ボタン５５３を含む操作ボタン５５０と、遊技者が持玉カードを挿入／取り出すためのカード挿入口５６０とが設けられている。
【０５２２】
遊技者が発券ボタン５５１を押下すると、その時点における遊技者の所持球数（持玉数）を記録した持玉カードがカード挿入口５６０から発券される。また、遊技者が払出ボタン５５２を押下すると、所持球数のうちの所定の単位球数（例えば２５玉の倍数：１２５玉等）が遊技機１´に払い戻され、この払い戻されたパチンコ玉を用いて遊技者は遊技を行うことが可能となる。また、遊技者が離席ボタン５５３を押下すると、台間計数ユニット５００からの持玉カードの発券／返却が規制され、受付中の持玉カードによる玉貸しや玉払出しが規制される。
【０５２３】
なお、遊技機１´では、遊技球が払い出される玉払出皿の近傍位置に遊技球を貸与するための玉貸ボタンと、台間操作ユニット５００から持玉カードを返却するための返却ボタンとが設けられるのが通常である。このため、遊技機１´に設けられた返却ボタンの押下操作に応じて、台間計数ユニット５００がカード挿入口５６０から持玉カードを発券するようにしてもよい。
【０５２４】
カード挿入口５６０は、該カード挿入口５６０に対応する位置に内蔵される持玉カードリーダライタ（Ｒ／Ｗ）５７０に連接しており、持玉カードＲ／Ｗ５７０により、カード挿入口５６０から挿入される持玉カードに記録されているカードＩＤや持玉数等の記録情報の読み出し及び書き込みが行われる。
【０５２５】
また、台間計数ユニット５００の略中央部位置には、該台間計数ユニット５００を構成する各部と接続しやすいように該台間計数ユニット５００の動作を制御する制御ユニット５０５が設けられており、該制御ユニット５０５によって該台間計数ユニット５００の各種の動作が制御される。
【０５２６】
台間計数ユニット５００と遊技機１´とは、貸出単位として予め定められた玉数のパチンコ玉の貸し出しに伴う貸出関連信号や、払出単位として予め定められた玉数のパチンコ玉の払い出しに伴う払出関連信号を送受可能に構成されている。貸出関連信号には、台間計数ユニット５００から遊技機１´に遊技球の貸し出しを行わせるための貸出要求信号や、遊技機１´から出力される台端末貸出完了信号や台ＲＥＡＤＹ信号、台間計数ユニットＲＥＡＤＹ信号、台端末貸出要求完了確認信号等の信号が含まれる。また、遊技機１´からは、大当中信号、確変中信号、時短中信号、賞球信号、始動信号等の遊技信号や、該遊技機１´に対応して設けられるアウト球検出器２００から出力されるアウト信号を受信可能に構成されている。
【０５２７】
台間計数ユニット５００は、制御ユニット５０５と、操作ボタン５５０と、音出力部５６０と、持玉カード挿入／排出部５６５と、持玉カードＲ／Ｗ５７０と、第１通信部５７１と、第２通信部５７２とを備えて構成される。
【０５２８】
制御ユニット５０５は、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサやＡＳＩＣ等の回路素子を有して構成される処理部５１０と、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶装置を有して構成される記憶部５２０と、時刻情報やカレンダ情報等を出力可能な時計部５３０とを備えて構成される。
【０５２９】
記憶部５２０には、処理部５１０により読み出され、台間計数ユニット処理として実行される台間計数ユニット処理プログラム５２１が記憶されている。また、記憶部５２０には、受付中の持玉カードのカードＩＤや個人カスタマイズデータ等の情報が記録された受付カードデータ５２３が記憶される。
【０５３０】
第１通信部５７１は、データ表示装置１２００との間でデータの授受や信号の送受を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。
【０５３１】
第２通信部５７２は、玉管理コンピュータ８００との間でデータの授受や信号の送受を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第２通信部５７２は、処理部５１０の制御に従って、受付カードデータ５２３を玉管理コンピュータ８００に送信する。
【０５３２】
なお、上記では、便宜的に、第１通信部５７１と第２通信部５７２との２つの通信部として分離して図示・説明しているが、第１通信部５７１と第２通信部５７２とを１つの通信部として構成してもよい。他の各種の装置における通信部についても同様である。
【０５３３】
［２−９．処理］
［２−９−１．ホールコンピュータの処理］
図３７は、ホールコンピュータ６００の処理部６１０が、ＲＯＭ６７０に記憶された管理プログラム６７１に従って実行する管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０５３４】
最初に、処理部６１０は、各データ表示装置１２００それぞれについて、ループＡの処理を実行する（Ａ１〜Ａ７）。ループＡの処理は、各データ表示装置１２００について順番に実行される処理である。
【０５３５】
ループＡの処理では、処理部６１０は、ＲＯＭ６７０に記憶されている設定用データ生成プログラム６７１ａに従って、設定用データ生成処理を行う（Ａ１）。
【０５３６】
具体的には、設定用データ生成部６１１が、ハードディスク６７０に記憶されている表示内容設定用テーブル６８１や表示態様設定用テーブル６８２、不図示の音出力設定用テーブル、発光設定用テーブル等の設定用テーブルに基づいて、前述した方法を用いて当該データ表示装置１２００用の表示装置設定用データ６９１を生成する。そして、処理部６１０は、生成した表示装置設定用データ６９１をＲＡＭ６９０に記憶させる（Ａ３）。
【０５３７】
次いで、処理部６１０は、生成した表示装置設定用データ６９１を当該データ表示装置１２００に送信する（Ａ５）。そして、処理部６１０は、次のデータ表示装置１２００へと処理を移す。
【０５３８】
ループＡの処理を終了したならば（Ａ７）、処理部６１０は、各遊技機１´それぞれについて、ループＢの処理を実行する（Ａ９〜Ａ３３）。ループＢの処理では、処理部６１０は、当該遊技機１´から出力される遊技機信号を判定する（Ａ１１）。
【０５３９】
次いで、処理部６１０は、判定した遊技機信号に基づいて、当該遊技機１´について何らかの異常が発生しているか否かを判定し（Ａ１３）、異常が発生していると判定したならば（Ａ１３；Ｙｅｓ）、その異常を店舗の管理者等に報知するための異常報知処理を実行する（Ａ３１）。具体的には、例えば、異常が発生した遊技機１´のＩＤや台番号と対応付けて、異常が発生した旨、及び、発生した異常の種類を表示部６２５に表示させるなどして、異常の発生を報知する。そして、処理部６１０は、次の遊技機１´へと処理を移す。
【０５４０】
一方、異常が発生していないと判定したならば（Ａ１３；Ｎｏ）、処理部６１０は、ＴＹ（Ｔ１Ｙを含む。以下同じ。）算出条件が成立したか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、図３１に示したテーブルにおいて、算出対象にＴＹが定められている組み合わせの大当り信号を当該遊技機１´から受信した（ＯＮ状態となった）か否かを判定する。成立したと判定したならば（Ａ１５；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、ＴＹ算出用賞球数（アウト数についても同様。）を算出・更新する処理を実行する（Ａ１７）。そして、処理部６１０は、例えば上記の組み合わせの大当り信号を当該遊技機１´から受信しなくなった（ＯＦＦ状態）となったタイミングで、ＴＹ算出用賞球数に基づいてＴＹを算出するＴＹ算出処理を実行する（Ａ１９）。
【０５４１】
図３２のタイミングチャートに示したように、遊技機１´から入力した大当り１信号〜大当り４信号の組み合わせから、処理部６１０は、遊技機１´の現在の遊技状態を判定することができる。そして、判定した遊技状態と遊技機１´から入力した賞球信号から特定される賞球数とアウト球検出器２００から入力したアウト信号から特定されるアウト数とに基づき、ＴＹの算出対象となっている遊技状態に対応する賞球数及びアウト数をそれぞれ対応する球数に加算して更新することで、ＴＹを正確に算出することができる。そして、処理部６１０は、ＴＹの算出値をハードディスク６８０のＴＹ情報集計データベース６８８に記憶させる。
【０５４２】
次いで、処理部６１０は、ＴＹの算出値が適正な値であるか否かを判定するＴＹ適否判定処理を実行する（Ａ２１）。遊技機１´の仕様等に基づき、店舗側では、遊技機１´の大当り遊技状態（１５Ｒ確変大当り遊技状態等）における払出数（セーフ）と大当り遊技状態を消化するために打ち込まれる打込数（アウト数）とを概算することができるため、例えばＴ１Ｙ（大当り１回あたりの平均差玉）がどれくらいの数値範囲の値となるか（Ｔ１Ｙの基準情報）を把握することができる。
【０５４３】
そこで、処理部６１０は、例えば、当該遊技機１´の機種について、店舗の管理者等が予め入力するなどして設定しておいたＴ１Ｙの基準情報に基づいて、Ｔ１Ｙの算出値が適正な値となっているか否かを判定する。そして、処理部６１０は、ＴＹ適否判定処理の判定結果（ＯＫ／ＮＧ）をハードディスク６８０のＴＹ情報集計データベース６８８にＴＹの算出値と対応付けて記憶させる。なお、ここではＴ１Ｙを例に挙げて説明したが、ＴＹについても同様にして適否判定を行うようにしてもよい。
【０５４４】
次いで、処理部６１０は、ＢＡ算出条件が成立したか否かを判定する（Ａ２３）。具体的には、図３１に示したテーブルにおいて、算出対象にＢＡが定められている組み合わせの大当り信号を当該遊技機１´から受信した（ＯＮ状態となった）か否かを判定する。成立したと判定したならば（Ａ２３；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、ＢＡ算出用賞球数（アウト数についても同様。）を算出・更新する処理を実行する（Ａ２５）。そして、処理部６１０は、例えば上記の組み合わせの大当り信号を当該遊技機１´から受信しなくなった（ＯＦＦ状態）となったタイミングで、ＢＡ算出用賞球数に基づいてＢＡを算出するＢＡ算出処理を実行する（Ａ２７）。
【０５４５】
図３２のタイミングチャートに示したように、遊技機１´から入力した大当り１信号〜大当り４信号の組み合わせから、処理部６１０は、遊技機１´の現在の遊技状態を判定することができる。そして、判定した遊技状態と遊技機１´から入力した賞球信号から特定される賞球数とアウト球検出器２００から入力したアウト信号から特定されるアウト数とに基づき、ＢＡの算出対象となっている遊技状態に対応する賞球数及びアウト数をそれぞれ対応する球数に加算して更新することで、ＢＡを正確に算出することができる。そして、処理部６１０は、ＢＡの算出値をハードディスク６８０のＢＡ情報集計データベース６８９に記憶させる。
【０５４６】
次いで、処理部６１０は、ＢＡの算出値が適正な値であるか否かを判定するＢＡ適否判定処理を実行する（Ａ２９）。具体的には、機種情報テーブル６８５のうち、当該遊技機１´の機種について定められている機種情報データのＢＡ基準情報データを参照する。そして、ＢＡの算出値が、当該ＢＡ基準情報データから特定されるＢＡ基準範囲内の値となっているか否かを判定する。そして、ＢＡ基準範囲内の値となっている場合には、ＢＡの算出値は適正とし、ＢＡ基準範囲内の値となっていない場合には、ＢＡの算出値は不適正とする。そして、処理部６１０は、ＢＡ適否判定処理の判定結果（ＯＫ／ＮＧ）をハードディスク６８０のＢＡ情報集計データベース６８９にＢＡの算出値と対応付けて記憶させる。
【０５４７】
なお、図示は省略しているが、処理部６１０は、遊技機１´が通常状態に制御されている場合には、ＢＡと同様にＢを算出し、機種情報テーブル６８５のうち、当該遊技機１´の機種について定められている機種情報データのＢ基準情報データに基づいて、Ｂの算出値が、当該ＢＡ基準情報データから特定されるＢＡ基準範囲内の値となっているか否かを判定する。そして、Ｂ基準範囲内の値となっている場合には、Ｂの算出値は適正とし、Ｂ基準範囲内の値となっていない場合には、Ｂの算出値は不適正とする。
【０５４８】
次いで、処理部６１０は、次の遊技機１´へと処理を移す。全ての遊技機１´に対するループＢの処理を終了したならば（Ａ３３）、処理部６１０は、ＴＹ情報を表示部６２５に表示させる表示条件が成立したか否かを判定する（Ａ３５）。具体的には、例えば、管理者等によって、操作部６２０を介してＴＹ情報を表示させる指示操作がなされたか否かを判定する。
【０５４９】
成立したと判定したならば（Ａ３５；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、ＴＹ情報表示処理を実行する（Ａ３７）。具体的には、ＴＹの算出値や当該算出値の適否判定結果等を表示部６２５に表示させる制御を行う。この際、店舗の管理者が操作部６２０を介して遊技機１´の個別単位や機種単位、遊技島単位、全部といった各種の単位で表示させるＴＹ情報を指定することを可能とし、指定された単位でＴＹ情報を表示部６２５に表示させるようにすると好適である。
【０５５０】
次いで、処理部６１０は、ＢＡ情報を表示部６２５に表示させる表示条件が成立したか否かを判定する（Ａ３９）。具体的には、例えば、管理者等によって、操作部６２０を介してＢＡ情報を表示させる指示操作がなされたか否かを判定する。
【０５５１】
成立したと判定したならば（Ａ３９；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、ＢＡ情報表示処理を実行する（Ａ４１）。具体的には、ＢＡの算出値や当該算出値の適否判定結果等を表示部６２５に表示させる制御を行う。この際、上記と同様に、店舗の管理者が操作部６２０を介して遊技機１´の個別単位や機種単位、遊技島単位、全部といった各種の単位で表示させるＢＡ情報を指定することを可能とし、指定された単位でＢＡ情報を表示部６２５に表示させるようにすると好適である。
【０５５２】
なお、図示は省略しているが、処理部６１０は、上記のＢＡ情報表示処理と同様に、Ｂの算出値や当該算出値の適否判定結果等を表示部６２５に表示させる制御を行うＢ情報表示処理を実行する。
【０５５３】
その後、処理部６１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ａ４３）、まだ処理を継続すると判定したならば（Ａ４３；Ｎｏ）、Ａ９に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば（Ａ４３；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、管理処理を終了する。
【０５５４】
なお、図示はしていないが、処理部６１０は、上記の他にも、大当りランニング演出を含む一斉演出の実行条件の成立に応じて、成立した実行条件に対応する一斉演出信号をデータ表示装置１２００に送信して一斉演出を実行させたり、定期告知の実行条件の成立に応じて、成立した実行条件に対応する定期告知信号をデータ表示装置１２００に送信して定期告知を実行させるなどの処理を実行可能である。
【０５５５】
［２−９−２．遊技機の処理］
図３８は、遊技機１´の主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。
遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓ１以降のメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０５５６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（Ｓ４）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０５５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１５）。
【０５５８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０５５９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（Ｓ８）。Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０５６０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１及びＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０５６１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（Ｓ９４）。そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ１５に移行する。
【０５６２】
なお、この実施形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０５６３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０５６４】
Ｓ１１及びＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０５６５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（Ｓ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０５６６】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０５６７】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）及び初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。本実施形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、又は他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０５６８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図３９のＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２５ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０５６９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０５７０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０５７１】
［２−１０．作用効果］
第１遊技用システム１０００Ａにおいて、遊技機１´は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態（有利状態）に制御可能であり、大当り遊技状態の終了後にＫＴ状態（特定状態）に制御可能であり、大当り遊技状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な小当り遊技状態（特殊状態）に制御可能であり、遊技球の入賞（所定条件の成立）に応じて遊技者に賞球による出玉を付与可能に構成される。
【０５７２】
遊技機１´は、大当り遊技状態及び小当り遊技状態（小当りＡ遊技状態）のいずれにも対応する大当り４信号と、少なくともＫＴ状態に対応する大当り２信号又は大当り３信号と、遊技球の付与に対応する賞球信号と、を出力可能な外部出力基板１３０を備える。
これによれば、ＫＴ状態において遊技者に付与された出玉に対応するＴＹ等の指標値をホールコンピュータ６００等の外部装置において正確に算出できるようにすることができ、外部装置において遊技情報の集計をより適切に行うことを可能とすることができる。
【０５７３】
また、第１遊技用システム１０００Ｂでは、特別可変入賞球装置２２（可変装置）を遊技球の進入可能状態に制御するための状態であって遊技者にとって有利な大当り遊技状態（有利状態）及び小当り遊技状態（特殊状態）に制御可能であり大当り遊技状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利なＫＴ状態（特定状態）に大当り遊技状態の後に制御可能であり遊技球の入賞（所定条件の成立）に応じて遊技者に遊技球を付与可能な遊技機１´と接続されたホールコンピュータ６００が設けられる。
【０５７４】
ホールコンピュータ６００は、大当り遊技状態及び小当りＡ遊技状態のいずれにも対応可能な大当り４信号（特別信号）と、少なくともＫＴ状態に対応する大当り２信号又は大当り３信号（特定信号）と、遊技球の付与に対応する賞球信号（付与信号）と、を遊技機１´から入力可能な第１通信部６４０（入力手段）と、第１通信部６４０に入力される信号に基づいて、ＫＴ状態において遊技者に付与された遊技球に対応するＴＹ（特定値）を算出可能な処理部６１０とを備える。
これによれば、ＫＴ状態において遊技者に付与された出玉に対応するＴＹ等の指標値を正確に算出することが可能となり、遊技情報の集計をより適切に行うことができる。
【０５７５】
［３．他の実施形態］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施形態について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０５７６】
［３−１．遊技機］
上記の実施形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機として説明したが、遊技機はこれに限られるわけではない。例えば、遊技メダルを用いて遊技可能なスロットマシンを本発明に係る遊技機としてもよい。この場合は、遊技者にとって有利な有利状態を、各種のチャレンジタイム（アシストタイム（ＡＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等）状態やボーナス（レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）等）状態とすればよい。
【０５７７】
また、本発明に係る遊技機を、上記の実施形態で説明した遊技機１´の第２始動入賞口に代えて、普通電動役物としての電動チューチップ付きの第２始動入賞口を構成してもよい。この場合、上記の実施形態において、電動チューチップとして構成される第２始動入賞口への入賞による賞球数をＢＡの算出対象として加味して、ＢＡを算出するようにしてもよい。
【０５７８】
また、上記の実施形態では、遊技機１´を「ＫＴ状態＝確変状態」として制御する遊技機として説明したが、ＫＴ状態と確変状態とを別々に制御する遊技機としてもよい。例えば、ＫＴ状態では確変状態を伴わない遊技状態とし、これとは別に、ＫＴ状態を伴わない確変状態で制御可能な遊技機としてもよい。この場合は、ＫＴ状態と確変状態とにそれぞれ制御する契機を異ならせたり、制御するタイミングをずらすなどの処理を行えばよい。
【０５７９】
また、上記の実施形態において、遊技機１´の大入賞口に特殊領域としてＶ領域を設け、大入賞口の開放中に遊技球が特殊領域を通過したことを条件に、確変状態及びＫＴ状態に制御するようにしてもよい。また、大当りの種別によって、大入賞口の開放パターンを異なる開放パターンとし、特殊領域の通過しやすさを変化させても良い。また、上記の実施形態では、遊技機１´を第１特別図柄での小当りが発生しないタイプの遊技機として説明したが、第１特別図柄での小当りが発生するタイプの遊技機として構成してもよい。また、上記の実施形態において、遊技機１´が次回大当りまで確変状態及びＫＴ状態に制御するものであったが、所定回数（例えば１００回）の可変表示の実行により確変状態及びＫＴ状態の制御が終了するようなものであってもよい。
【０５８０】
また、上記の第２実施形態において、遊技機１´を第１実施形態で説明した遊技機１とし、この遊技機１を対象としてＴＹやＢ、ＢＡ、連比、役比といった指標値を算出するようにしてもよい。
【０５８１】
また、本発明に係る遊技機は、従来型のパチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、遊技球を内部に封入して循環させる封入方式パチンコ遊技機や、遊技点（持点）によって遊技を行う遊技点方式スロットマシンとしてもよい。
【０５８２】
［３−２．管理装置］
上記の実施形態では、本発明に係る管理装置をホールコンピュータ６００として説明したが、ホールコンピュータ６００に代えて、玉管理コンピュータ８００を、本発明に係る管理装置としてもよい。
【０５８３】
また、会員情報を管理する会員管理コンピュータや、カード情報を管理するカード管理コンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。また、これらの管理コンピュータのうちの２以上の機能を有するコンピュータを、本発明に係る管理装置としてもよい。
【０５８４】
この場合、上記の各種の管理装置が、遊技機から出力される遊技機信号に基づいて、上記の実施形態で説明した各種の指標値を算出して集計するようにすればよい。
【０５８５】
［３−３．遊技用装置］
上記の実施形態では、遊技機に対応して、遊技用装置及び情報表示装置の一種であるデータ表示装置１２００が設けられることとして説明した。また、遊技機に対応して、遊技用装置及び記録媒体処理装置の一種である台間計数ユニット５００が設けられることとして説明した。この場合、データ表示装置１２００を従来型の呼出ランプ装置に置き換えてもよいし、台間計数ユニット５００をカードユニットに置き換えてもよい。
【０５８６】
また、上記の実施形態では、遊技機から出力される遊技機信号に基づいて、管理装置が各種の指標値を算出して集計する例を挙げて説明したが、これに代えて、上記の各種の遊技用装置が、遊技機から出力される遊技機信号に基づいて各種の指標値を算出・集計して、表示部に表示させるなどしてもよい。この場合、遊技用装置における指標値の表示によって、遊技者や店舗の従業員は、対応する遊技機の払出率が適正であるか否かを確認することができる。
【０５８７】
例えば、データ表示装置１２００の表示部１２３０に指標値を表示させる場合、遊技機で遊技を行っている遊技者は、表示を確認して払出率が不適正であると判断したならば、呼出ボタンを押下して店舗の店員を呼び出して、払出率が不適正である可能性があることを指摘することができる。この際、店舗の店員は、表示部１２３０に表示された払出率適否情報表示を確認し、遊技者の指摘が妥当であると判断したならば、遊技機のガラス扉枠を開放し、主基板１１の中央に設けられた表示モニタ２９を確認する。
【０５８８】
この場合、店舗の店員は、表示モニタ２９に表示されている役比や連比を参照することで、実際に払出率に影響する不具合が生じているか否かを判断することができる。そして、不具合が生じていると判断したならば、当該遊技機を稼働停止させた上で、当該遊技機の再整備（例えば遊技釘の再整備）を行うことができる。
【０５８９】
［３−４．遊技用システム］
上記の実施形態で説明した遊技用システムは、本発明を実現するための遊技用システムの一例に過ぎず、適宜設計変更することが可能であることは勿論である。
【０５９０】
例えば、上記の実施形態では、遊技機から出力される信号が遊技用装置に直接的に入力される遊技用システムを構成したが、これに限らず、遊技機から出力される信号が管理装置に入力され、これらの信号が管理装置を介して間接的に遊技用装置に入力される遊技用システムを構成してもよい。
【０５９１】
また、上記の実施形態とは異なるが、遊技機において算出された役比や連比が不適正な値である場合に、その旨を示す信号（例えば払出率異常信号）を遊技用装置に出力するように構成し、遊技用装置は、遊技機から出力される払出率異常信号に基づいて、所定報知を実行するようにしてもよい。
【０５９２】
例えば、遊技用装置をデータ表示装置１２００とする場合には、データ表示装置１２００が対応する遊技機から払出率異常信号を受信した場合に、払出率が不適正である旨を示すメッセージを表示部に表示させたり、同様の音声メッセージや警告音を音出力部から音出力させたり、発光部を赤色で発光させるなどして、払出率が不適正である旨を遊技者や店舗の店員に報知するようにしてもよい。遊技用装置をカードユニット等とする場合についても同様である。
【０５９３】
また、上記の実施形態において、ホールコンピュータ６００等の管理装置が、遊技機から出力される遊技機信号及びアウト球検出器２００から出力されるアウト信号に基づいて算出した指標値を、遊技用装置に出力するようにしてもよい。そして、遊技用装置は、予め設定・記憶されている基準情報に基づいて指標値の適否を判定し、その判定結果を表示させるようにしてもよい。
【０５９４】
また、この場合において、ホールコンピュータ６００等の管理装置が指標値を算出した上で、予め設定・記憶されている基準情報に基づいて指標値の適否を判定し、その判定結果を遊技用装置に出力するようにしてもよい。そして、遊技用装置は、管理装置から入力した指標値の適否の判定結果を表示させるようにしてもよい。
【０５９５】
また、本発明に係る遊技用システムは、前述した封入方式パチンコ遊技機や遊技点方式スロットマシン等の遊技機と、これらの遊技機の遊技情報を管理する管理装置とを備える遊技用システムについても同様に適用可能である。
【０５９６】
［３−５．特定値（指標値）］
上記の実施形態では、本発明に係る特定値（指標値）をＴＹやＢＡ等として説明したが、本発明に係る相対値はこれに限られるわけではない。具体的には、例えば、ＢＡの代わりに、アウト数と払出数との差数として算出される差玉を相対値として算出して表示するようにしてもよい。この場合、基準相対情報は、差玉の基準値（設計値）や差玉数の基準範囲（設計範囲）とすればよい。
【０５９７】
また、上記の第２実施形態において、ホールコンピュータ６００が第１実施形態で説明した連比や役比を指標値として算出するようにしてもよい。具体的には、ホールコンピュータ６００が、ＫＴ状態における連比や役比を指標値として算出して集計するようにしてもよい。連比や役比は、遊技機から出力される遊技機信号に基づいて算出すればよい。
【０５９８】
例えば、第２実施形態で説明した遊技機１´を例に挙げると、役比の算出では、総獲得球数（賞球合計数、全賞球数）のうち、大当り遊技状態中の賞球数と小当りＡ遊技状態中の賞球数とを対象とすればよく、次式（３）に従って役比を算出することができる。
役比＝［（大当り遊技状態中の賞球数＋小当りＡ遊技状態中の賞球数）／総獲得球数］×１００（％）  ・・・（３）
【０５９９】
また、小当りＢ遊技状態中の賞球数も役比の算出に加味するのであれば、式（３）における「小当りＡ遊技状態中の賞球数」を「小当り遊技状態（小当りＡ遊技状態＋小当りＢ遊技状態）中の賞球数」として役比を算出すればよい。つまり、次式（４）に従って役比を算出すればよい。
役比＝［（大当り遊技状態中の賞球数＋小当り遊技状態中の賞球数）／総獲得球数］×１００（％）  ・・・（４）
【０６００】
なお、この場合において、一般入賞口及び始動入賞口への入賞による賞球数と小当りＢ遊技状態中の賞球数とを対象としてＢＡを算出するのであれば、式（３）に従って算出した役比を用いて「ＢＡ≒１００（％）−役比（％）」としてＢＡを概算することができる。また、一般入賞口及び始動入賞口への入賞による賞球数を対象としてＢＡを算出するのであれば、式（４）に従って算出した役比を用いて「ＢＡ≒１００（％）−役比（％）」としてＢＡを概算することができる。
つまり、ＢＡと役比とは、実質的に相関関係があると言える。
【０６０１】
また、上記の第２実施形態で説明した遊技機１´は、高ベース状態（いわゆる時短状態）なしの遊技機として説明したが、遊技機１´を高ベース状態ありの遊技機として構成することも可能である。この場合、式（３）、（４）は、それぞれ次式（５）、（６）のように書き換えることができる。
役比＝［（大当り遊技状態中の賞球数＋小当りＡ遊技状態中の賞球数＋高ベース状態中の賞球数）／総獲得球数］×１００（％）  ・・・（５）
役比＝［（大当り遊技状態中の賞球数＋小当り遊技状態中の賞球数＋高ベース状態中の賞球数）／総獲得球数］×１００（％）  ・・・（６）
ここで、高ベース状態中の賞球数とは、例えば電チューで構成される第２始動入賞口への入賞によって賞球された賞球数に相当する。
【０６０２】
上記の役比の算出に対して、連比の算出では、大当り遊技状態中における賞球数を対象とすればよく、次式（７）に従って連比を算出することができる。
連比＝［大当り遊技状態中の賞球数／総獲得球数］×１００（％）  ・・・（７）
【０６０３】
また、遊技機メーカから店舗に提供される遊技機の取扱説明書には、上記の実施形態で説明した基準情報（ＢＡ基準情報やＢ基準情報）の他にも、一般入賞口への遊技球の入賞率の理論値である理論入賞率が記載されている。具体的には、通常状態及び確変状態（又は時短状態）のそれぞれについて、例えば、１分間１００発あたり何個の遊技球が一般入賞口に入賞するように設計されているかの設計値（個／分）が理論入賞率として取扱説明書に記載されている。そこで、上記のようにして算出（概算）される役比や連比を、取扱説明書に記載されている理論入賞率に基づいて補正してもよい。
【０６０４】
役比を例に挙げて説明する。例えば、式（６）に着目すると、大当り遊技状態中の賞球数、小当り遊技状態中の賞球数及び高ベース状態中の賞球数それぞれの実測値には、一般入賞口への入賞によって賞球された賞球数が含まれ得るため、これらの実測値はそれぞれの遊技状態に対応する正確な賞球数を反映しているとは限らない。そこで、次のようにして役比を算出する。
【０６０５】
まず、大当り遊技状態中の賞球数、小当り遊技状態中の賞球数及び高ベース状態中の賞球数それぞれの実測値を用いて、式（６）に従って役比（以下、「実測役比」という。）を算出する。また、一般入賞口の理論入賞率に基づいて、大当り遊技状態中の一般入賞口への入賞による賞球数、小当り遊技状態中の一般入賞口への入賞による賞球数及び高ベース状態中の一般入賞口への入賞による賞球数をそれぞれ推定し、これらの賞球数を用いて、式（６）に従って役比（理論役比）を算出する。そして、実測役比から理論役比を減算することで役比（＝実測役比−理論役比）を算出する。つまり、理論役比を用いて実測役比を補正することで、役比を算出する。
【０６０６】
なお、上記のようにするのではなく、大当り遊技状態中の賞球数の実測値から一般入賞口の理論入賞率に基づく賞球数の理論値を減算した値と、小当り遊技状態中の賞球数の実測値から一般入賞口の理論入賞率に基づく賞球数の理論値を減算した値と、高ベース状態中の賞球数の実測値から一般入賞口の理論入賞率に基づく賞球数の理論値を減算した値とを用いて、式（６）に従って役比を算出してもよい。
【０６０７】
説明は省略するが、式（３）〜（５）に従って算出される役比についても同様であり、式（７）に従って算出される連比についても同様である。
【０６０８】
上記の役比や連比の算出を外部装置において実現するためには、外部装置において、遊技機の各遊技状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態、低ベース状態、高ベース状態等）それぞれに対応する賞球カウンタ（遊技状態対応カウンタ）を構成し、遊技機から賞球信号を受信したときの遊技機の遊技状態に対応する賞球カウンタに賞球数を加算することで、各遊技状態それぞれにおける賞球数を個別にカウントする。そして、外部装置が、賞球カウンタのカウント値に基づいて、役比・連比算出処理を実行するようにすればよい。
【０６０９】
なお、この場合における外部装置には、上記の実施形態におけるホールコンピュータ６００等の管理装置や、データ表示装置１２００、台間計数ユニット５００、カードユニット等の遊技用装置が含まれ、これらの管理装置や遊技用装置が、上記の手法に基づく役比・連比算出処理を実行して、役比や連比を算出するようにすればよい。
【０６１０】
［３−６．外部出力信号］
上記の実施形態では、図２５に示した種類の遊技機信号が、遊技機１´の外部出力基板１３０から出力されることとして説明したが、外部出力基板１３０からどのような種類の遊技機信号の種類は、適宜設計変更可能である。以下、遊技機信号のバリエーションについて説明する。
【０６１１】
まず、上記の実施形態では、遊技機１´から出力される遊技機信号として、大当り遊技状態及び小当りＡ遊技状態のいずれにも対応する特別信号である大当り４信号を例示した。しかし、これに代えて、大当り遊技状態及び小当りＢ遊技状態のいずれにも対応する特別信号である大当り５信号を構成して遊技機１´から出力させるようにしてもよい。さらに、大当り遊技状態、小当りＡ遊技状態及び小当りＢ遊技状態のいずれにも対応する特別信号である大当り６信号を構成して遊技機１´から出力させるようにしてもよい。
【０６１２】
図４０は、遊技機１´の外部出力基板１３０から出力される遊技機信号の別例を示す図である。この例では、図２５で説明した遊技機信号に加えて、外部出力基板１３０から入賞信号が出力されるように構成される。入賞信号には、一般入賞口入賞信号と、第１始動口入賞信号と、第２始動口入賞信号と、第１大入賞口入賞信号と、第２大入賞口入賞信号と、が含まれる。
【０６１３】
一般入賞口入賞信号は、遊技球が一般入賞口に入賞したことが検知された場合に出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
第１始動口入賞信号は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことが検知された場合に出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
第２始動口入賞信号は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことが検知された場合に出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
第１大入賞口入賞信号は、遊技球が第１大入賞口２４Ａに入賞したことが検知された場合に出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
第２大入賞口入賞信号は、遊技球が第２大入賞口２４Ｂに入賞したことが検知された場合に出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
【０６１４】
上記の入賞信号を遊技機１´から出力可能とすることで、ホールコンピュータ６００等の外部装置は、いずれの入賞口に遊技球が入賞したかを判定することが可能となる。上記の実施形態では、入賞口毎に指標値の算出処理や異常報知等の処理を実行することはできなかったが、このようにすることで、入賞口毎に指標値の算出処理や異常報知等の例外処理を実行することが可能となる。
【０６１５】
図４１及び図４２は、この場合において、ホールコンピュータ６００の処理部６１０が、遊技機１´から出力される遊技機信号に基づいて実行する処理を説明するための図である。この図は、図２６に示したテーブルとほぼ同様であるが、大当り信号（大当り１信号〜大当り４信号）と、入賞信号と、算出対象と、その他と、が対応づけられており、入賞信号の欄が追加されている点が異なっている。入賞信号の欄には、上記の遊技機信号に対応して、一般入賞口と、第１始動入賞口と、第２始動入賞口と、第１大入賞口と、第２大入賞口とが含まれる。以下、詳細に説明する。
【０６１６】
（１）大当り１信号〜大当り４信号が全て「ＯＮ」の場合
この場合には、入賞信号「一般入賞口」、「第１始動入賞口」、「第２始動入賞口」及び「第２大入賞口」については、算出対象として「ＴＹ」、その他として「−（無し）」が定められ、入賞信号「第１大入賞口」については、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。これは、大当り１信号〜大当り４信号が全て「ＯＮ」であれば、小当りＢには当選しておらず、第１大入賞口が開放されることはないためである。
【０６１７】
（２）大当り１信号〜大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り１信号と大当り３信号とがいずれも「ＯＮ」であれば、大当り４信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０６１８】
（３）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り１信号と大当り２信号とがいずれも「ＯＮ」であれば、大当り３信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０６１９】
（４）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。この理由は、（３）と同様である。
【０６２０】
（５）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り３信号及び大当り４信号がいずれも「ＯＮ」であれば、大当り２信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０６２１】
（６）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り１信号及び大当り３信号がいずれも「ＯＮ」であれば、大当り２信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０６２２】
（７）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、入賞信号「一般入賞口」、「第１始動入賞口」、「第２始動入賞口」及び「第２大入賞口」については、算出対象として「ＴＹ」、その他として「−（無し）」が定められ、入賞信号「第１大入賞口」については、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。この理由は、（１）と同様である。
【０６２３】
（８）大当り１信号が「ＯＮ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り１信号が「ＯＮ」であれば、大当り４信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０６２４】
（９）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号〜大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り４信号が「ＯＮ」であれば、大当り１信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０６２５】
（１０）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、入賞信号「一般入賞口」、「第１始動入賞口」、「第２始動入賞口」及び「第１大入賞口」については、算出対象として「ＢＡ」、その他として「−（無し）」が定められ、入賞信号「第２大入賞口」については、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。これは、小当りＡ遊技状態での賞球数は、ＢＡの算出対象から除外するためである。
【０６２６】
（１１）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、入賞信号「一般入賞口」、「第１始動入賞口」、「第２始動入賞口」及び「第２大入賞口」については、算出対象として「ＴＹ」、その他として「−（無し）」が定められ、入賞信号「第１大入賞口」については、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。この理由は、（１）と同様である。
【０６２７】
（１２）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＮ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り２信号が「ＯＮ」であれば、大当り３信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０６２８】
（１３）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。この理由は、（９）と同様である。
【０６２９】
（１４）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＮ」、大当り４信号が「ＯＦＦ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。大当り３信号が「ＯＮ」であれば、大当り１信号、大当り２信号及び大当り４信号も「ＯＮ」となるはずである。従って、この組み合わせは異常（エラー）と判断することができ、処理部６１０は、異常報知を実行する。
【０６３０】
（１５）大当り１信号が「ＯＦＦ」、大当り２信号が「ＯＦＦ」、大当り３信号が「ＯＦＦ」、大当り４信号が「ＯＮ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「異常報知」が定められている。この理由は、（９）と同様である。
【０６３１】
（１６）大当り１信号〜大当り４信号の全てが「ＯＦＦ」の場合
この場合には、全ての入賞信号について、算出対象として「−（無し）」、その他として「−（無し）」が定められている。
【０６３２】
図４０に示した遊技機信号の出力の例は、通常のパチンコ遊技機に適用することも可能ではあるが、入賞信号の種類が多く、現行のパチンコ遊技機の構成の制約等の理由から実装が困難な場合もあるため、前述した封入方式パチンコ遊技機に適用すると好適である。
【０６３３】
図４３は、遊技機１´の外部出力基板１３０から出力される遊技機信号の別例を示す図である。この例では、図２５で説明した遊技機信号において、特１特２始動入賞信号が特定経路対応賞球信号に置き換えられている。
【０６３４】
賞球信号は、いわゆる全賞球信号であり、遊技球が入賞した入賞口に関わらず、規定球数（例えば１０球）毎に１パルスが出力される信号である。
特定経路対応賞球信号は、遊技機の盤面における第１経路とは異なる経路であって可変装置が設けられた第２経路を通る遊技球が進入可能な入賞口に入賞したことによる遊技球の付与に対応する信号である。具体的には、上記の実施形態の遊技機１´では、盤面の右打ち領域に特別可変入賞球装置２２が構成され、打ち出された遊技球の経路として、左打ち領域に対応する経路（第１経路）と右打ち領域に対応する経路（第２経路）との２つの経路が存在する。
【０６３５】
この場合、特定経路対応賞球信号は、例えば、右打ち領域に設けられた入賞口である第２始動入賞口１４の入賞、又は一般入賞口２９への遊技球の入賞に応じて、規定球数（例えば１０球）毎に１パルスが出力される信号として構成することができる。この例における特定経路対応賞球信号は、右打ちに対応する賞球信号であるため、右打ち用賞球信号と言い換えることもできる。この場合、ホールコンピュータ６００等の管理装置は、遊技機１´から出力される特定経路対応賞球信号に基づいて、ＢＡ等の特定値（指標値）を算出して集計する。なお、特定経路対応賞球信号として、大入賞口（第１大入賞口２４Ａ、第２大入賞口２４Ｂ）への入賞による賞球数を含んでもよく、この場合には、Ｔ１Ｙ又はＴＹについても、特定経路対応賞球信号に基づいて算出してもよい。
【０６３６】
図４４は、遊技機１´の外部出力基板１３０から出力される遊技機信号の別例を示す図である。この例では、図２５で説明した遊技機信号とは異なり、大当り信号と、小当りＡ信号と、小当りＢ信号と、確変中信号と、連荘中信号と、賞球信号と、セキュリティ信号と、図柄確定信号と、扉開放中信号と、賞球予定信号と、特１特２始動入賞信号とが遊技機信号として外部出力されるように構成されている。
【０６３７】
大当り信号は、遊技機１´が大当り遊技状態に制御された場合に出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
小当りＡ信号は、遊技機１´が小当りＡ遊技状態に制御された場合に出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
小当りＢ信号は、遊技機１´が小当りＢ遊技状態に制御された場合に出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
【０６３８】
確変中信号は、遊技機１´が確変状態の制御を開始してから、その制御を終了するまでの間、出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
連荘中信号は、遊技機１´において連荘が行われている間、出力状態（ＯＮ状態）とされる信号である。
【０６３９】
この場合、大当り信号と、小当りＡ信号と、小当りＢ信号とは、共通の信号線によって遊技機１´からホールコンピュータ６００等の外部装置に出力するようにするように構成することができる。大当り遊技状態と、小当りＡ遊技状態と、小当りＢ遊技状態とは、それぞれ独立した遊技状態であるため、大当り遊技状態に対応する信号と小当り遊技状態に対応する信号とは、共通の信号線によって出力するように構成しても、外部装置は入力した信号の「ＯＮ」、「ＯＦＦ」のパターンに基づいて、それぞれの遊技状態を判別することができる。
【０６４０】
図４５は、遊技機１´の外部出力基板１３０から出力される遊技機信号の別例を示す図であり、図２５に対応する遊技機信号を示している。この例では、便宜的に、遊技機信号を情報出力信号と試験信号との２種類の信号に分けている。
【０６４１】
情報出力信号は、外部装置に遊技機に関する情報を通知するための信号である。
試験信号は、遊技機の性能確認のために用いられる信号であって、試験機関における外部試験装置が遊技機の動作や状態の検査（確認）を行うことを可能とする信号である。
【０６４２】
情報出力信号には、例えば、賞球信号と、セキュリティ信号と、図柄確定信号と、扉開放中信号と、賞球予定信号と、特１特２始動入賞信号とを含めることができる。
試験信号には、例えば、役物連続作動装置作動中信号と、第１大入賞口作動中信号と、第２大入賞口作動中信号とを含めることができる。
【０６４３】
役物連続作動装置は、遊技機において確変状態に移行する契機となる特定図柄で当選した場合に作動する装置である。役物連続作動装置の作動によって大入賞口が開放状態とされる場合には、遊技機は大当り遊技状態に制御され、その後に確変状態に制御される。なお、役物連続作動装置の作動によらずに大入賞口が開放状態とされる場合には、いわゆる小当りとなり、小当り遊技状態に制御される。
【０６４４】
役物連続作動装置作動中信号は、上記の役物連続作動装置が作動状態となったときにＯＮ状態となる信号である。
第１大入賞口作動中信号は、第１大入賞口が開放状態となるときに出力状態（ＯＮ状態）となる信号である。
第２大入賞口作動中信号は、第２大入賞口が開放状態となるときに出力状態（ＯＮ状態）となる信号である。
【０６４５】
上記の試験信号に基づくことで、大当り遊技状態、小当り遊技状態、ＫＴ状態等の遊技機の遊技状態の判定を共通化し、遊技状態の簡易な判定を実現することが可能となる。つまり、連続作動装置作動中信号を受信している間は、遊技機は大当り遊技状態に制御されていると判定することができ、連続作動装置作動中信号の受信が終了した後は、遊技機はＫＴ状態に制御されたと判定することができる。一方、連続作動装置作動中信号を受信せずに第１大入賞口作動中信号を受信すれば、遊技機は小当りＢ遊技状態に制御されたと判定することができ、連続作動装置作動中信号を受信せずに第２大入賞口作動中信号を受信すれば、遊技機は小当りＡ遊技状態に制御されたと判定することができる。
【０６４６】
また、上記の実施形態では、遊技機から遊技機信号が外部装置に出力され、遊技機の背面に設けられるアウト球検出器２００からアウト信号が外部装置に出力されることとして説明した。しかし、必ずしもこのようにしなければならないわけではなく、各入賞口又はアウト口を通過した遊技球を検知するためのアウトスイッチを備える遊技機を構成し、アウトスイッチが検知した遊技球の個数が第３規定球数（例えば１０球）に達する毎に、１パルスのアウト信号を遊技機から直接的に外部装置に出力するようにしてもよい。
【０６４７】
また、上記の実施形態では、遊技機から賞球信号を出力する際の第１規定球数や賞球予定信号を出力する際の第２規定球数を「１０球」として説明したが、必ずしもこのように構成しなければならないわけではなく、例えば、第１規定球数や第２規定球数を「１球」としてもよい。同様に、アウト信号についても、例えば、第３規定球数を「１球」としてもよい。
【０６４８】
［３−７．遊技機の制御状況に関する情報の表示］
上記の実施形態において、管理装置が、遊技機から入力される信号に基づいて、当該遊技機の制御状況に関する情報を表示部に表示させるようにしてもよい。なお、管理装置に限らず、データ表示装置１２００や台間計数ユニット５００等の遊技用装置や、遊技者が所有する携帯端末等の利用者端末装置に、これらの情報を表示させるようにしてもよい。
【０６４９】
例えば、図２５に示した大当り１信号や図４４に示した大当り信号等の大当り信号（第１有利状態信号に相当）の他に、突然確変大当りに当選したことを示す突然確変大当り信号や１５Ｒ確変大当りに当選したことを示す１５Ｒ確変大当り信号等の大当り信号（第２有利状態信号に相当）を外部出力基板１３０から遊技機信号として出力するように構成する。突然確変大当りや１５Ｒ確変大当り（第２有利状態に相当）は、通常大当り（第１有利状態に相当）よりも有利度が高い有利状態と言える。そして、管理装置は、遊技機からこれらの信号を入力し、入力した突然確変大当り信号や１５Ｒ確変大当り信号等の大当り信号に基づいて、遊技機の突然確変大当りや１５Ｒ確変大当りの制御に関する情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
【０６５０】
この場合には、遊技機の突然確変大当りや１５Ｒ確変大当りの制御に関する情報として、突然確変大当り遊技状態や１５Ｒ確変大当り遊技状態に制御された回数や割合に関する情報や、突然確変大当り遊技状態や１５Ｒ確変大当り遊技状態に制御されるまでに要した回転数等の情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
【０６５１】
［３−８．指標値の報知］
上記の実施形態では、管理装置がＢＡやＢＡ適否情報等の情報を表示部に表示させることして説明したが、基準相対情報と相対値の算出値とに基づく情報であれば、任意の情報を表示させるようにすることが可能である。上記の実施形態のように相対値をＢＡとするのであれば、ＢＡ基準情報と払ＢＡの算出値とを対比可能な態様（例えばＢＡ基準情報とＢＡの算出値とを並べて表示するもの）で示す情報や、ＢＡの算出値がＢＡ基準下限値やＢＡ基準上限値からどの程度ずれているかを数値的に示す情報等を表示させるようにしてもよい。
【０６５２】
［３−９．付与値の算出・表示］
上記の実施形態において、遊技機が、入賞口への入賞によって遊技者に付与される予定の賞球数に基づいて所定の付与値を算出し、算出した付与値を遊技機に表示させるなどして遊技者に報知することを可能としてもよい。
【０６５３】
［３−１０．役比・連比の表示］
上記の実施形態において、遊技機から管理装置や遊技用装置に対して、遊技機が内部的に算出した役比や連比等に関する情報を外部出力するように構成し、管理装置や遊技用装置が、遊技機から入力したこれらの情報を表示部に表示させるようにしてもよい。
【０６５４】
［３−１１．指標値に異常が生じた遊技機の表示］
上記の実施形態において、ホールコンピュータ６００等の管理装置が、指標値が不適正と判定された遊技機のＩＤ（遊技機ＩＤ）等の情報を表示部６２５に表示させるようにしてもよい。例えば、店舗内の全ての遊技機の配置が示された店舗レイアウト画面において、遊技用装置から遊技機ＩＤを受信した遊技機を色分けして表示部６２５に表示させるなどしてもよい。このようにすることで、店舗の管理者は、異常が生じている可能性のある遊技機を店舗の管理者が一見して把握することが可能となる。遊技用装置についても同様である。
【０６５５】
［３−１２．管理装置における設定］
上記の実施形態では、管理装置であるホールコンピュータ６００に遊技機の機種情報が予め記憶されており、この機種情報に基づいて、払出率基準情報（払出率基準範囲や払出率基準値）を遊技用装置に提供することとして説明した。しかし、このようにするのではなく、例えば、ホールコンピュータ６００が、遊技機の製造メーカに設置されるサーバから機種情報をダウンロードすることを可能とすることで、新台となる遊技機が店舗に導入される際に、この新台の払出率基準情報を製造メーカのサーバからダウンロードするようにしてもよい。また、この際、払出率基準情報ばかりでなく、遊技機が備える外部出力端子や出力される遊技機信号の種類の情報等を含む設計情報を、製造メーカのサーバからダウンロードするようにしてもよい。
このようにすることで、ホールコンピュータ６００は、払出率の算出方法や払出率の適否の判定方法を遊技機の機種毎に管理することが可能となる。
【０６５６】
［３−１３．遊技用装置における設定］
上記の実施形態では、データ表示装置等の遊技用装置が、管理装置から配信される設定用データに基づいて、各種の設定を行うこととして説明した。この場合、店舗に設置された全ての遊技用装置について一括設定を行うようにしてもよいし、遊技島単位で一括設定を行うようにしてもよいし、遊技用装置毎に個別設定を行うようにしてもよい。特に、同種の遊技機が設置される遊技島単位で設定を行うようにすると効果的である。
【０６５７】
また、遊技用装置の操作部への設定操作がなされたことを特定可能な信号に基づいて遊技用装置が設定を行うようにしてもよいし、遊技用装置の記憶部に設定用データを予め記憶させておき、店舗の従業員が操作部から設定の実行操作を行うことで、遊技用装置が設定を行うことを可能としてもよい。
【０６５８】
また、店舗の管理者や従業員が、設定用リモコン７００から遊技用装置に設定信号を送信させることによって遊技用装置が設定を行うことを可能としてもよい。
【０６５９】
さらに、インターネット等の通信ネットワークを利用して店舗外に設置される外部装置（例えばカード会社に設置されるサーバ）から設定用情報をダウンロードすることを可能とし、ダウンロードした設定用情報に基づいて、遊技用装置が設定を行うことを可能としてもよい。
【０６６０】
また、上記の遊技用装置の設定は、基本的には、店舗の営業終了後や営業開始前といった非営業中に店舗の従業員が行うようにすることが望ましい。つまり、遊技用装置の設定に関するモードとして、非営業中モードを装置のプログラムに規定しておき、この非営業中モードに遊技用装置の設定を行うようにすればよい。
【０６６１】
［３−１４．遊技情報の集計・表示］
上記の実施形態において、遊技用装置が、遊技情報として、遊技履歴情報（総合遊技履歴情報、個人遊技履歴情報等）や獲得球数等の情報を表示するようにしてもよい。
【０６６２】
また、遊技機が設置される店舗によっては、貸与レートの異なる遊技機の間での乗り入れを許可する店舗が存在する。パチンコ遊技機を例に挙げると、４円パチンコから１円パチンコへの乗り入れや、１円パチンコから４円パチンコへの乗り入れがこれに含まれる。そこで、例えば、貸与レートの異なる遊技機での貯玉（又は持玉）の払い出しに関する情報を、遊技情報として表示するようにしてもよい。
【０６６３】
具体的には、乗り入れで貯玉が払い出された回数や時間、払い出された玉数等の情報を、遊技情報として表示するようにしてもよい。これらの情報は、例えば、玉管理コンピュータ８００等の管理装置が集計するようにし、集計した情報を、管理装置からユニット（カードユニットや台間計数ユニット）を介して間接的に遊技用装置に出力したり、管理装置から直接的に遊技用装置に出力するようにすればよい。
【０６６４】
また、上記の実施形態では、遊技用装置が、遊技履歴情報として、総合遊技履歴情報と個人遊技履歴情報との２種類の遊技履歴情報を表示させることが可能であることとして説明した。しかし、この他にも、一の遊技履歴情報のより詳細な情報である詳細遊技履歴情報を遊技履歴情報として表示させるようにしてもよい。
【０６６５】
具体的には、遊技履歴情報に含まれる大当り回数（総合、確変、通常）について、当日の大当り回数ばかりでなく、過去所定期間分（例えば過去３日分）の大当り回数を詳細遊技履歴情報として表示させるようにしてもよいし、出玉グラフについて、当日の出玉グラフばかりでなく、日別の出玉グラフや台別の出玉グラフを詳細遊技履歴情報として表示させるようにしてもよい。
【０６６６】
また、上記の実施形態において、ホールコンピュータ６００等の管理装置が、遊技機１´等の遊技機から入力した大当り１信号に基づいて、当該遊技機において１日に発生した大当りの回数（１日の大当り回数）を集計するようにしてもよい。大当り１信号は、遊技機が大当り遊技状態に制御されている期間に出力状態とされる信号であるため、大当り１信号のみから、１日に発生した大当りのみの回数を集計することができる。
【０６６７】
また、同様に、管理装置が、遊技機から入力した大当り４信号に基づいて、当該遊技機において１日に発生した大当りの回数（１日の大当り回数）や当該遊技機において１日に発生した小当りＡの回数（１日の小当りＡ回数）を集計するようにしてもよい。大当り４信号は、遊技機が大当り遊技状態に制御されている期間と小当りＡ遊技状態に制御されている期間との両方に対応する期間に出力状態とされる信号であるため、大当り４信号のみから、１日に発生した大当りのみの回数や小当りＡのみの回数を集計することができる。
【０６６８】
上記のようにして集計した回数は、管理装置の表示部に表示させるなどして、店舗の管理者が確認できるようにしてもよい。また、上記のようにして集計した回数を、管理装置から各種の遊技用装置（呼出ランプ装置、データ表示装置、カードユニット等）に出力するようにし、遊技用装置が、管理装置から入力したこれらの集計回数を表示部に表示させるなどして、遊技者が確認できるようにしてもよい。
【０６６９】
なお、この場合、上記の回数の集計を、管理装置ではなく遊技用装置が同様の手法で行うようにしてもよい。また、１日の期間を対象として回数を集計するのに限らず、数日や１週間、１か月といった期間を対象として回数を集計するようにしてもよい。
【０６７０】
［３−１５．記録媒体］
遊技者が所持し、遊技機での遊技に使用可能な記録媒体は、上記の実施形態で説明した持玉カード等の遊技用カードに限られるわけではない。例えば、遊技者が所持するスマートフォン等の携帯電話機や、タブレット端末、ＰＤＡ等の遊技者端末を記録媒体としてもよい。
【０６７１】
具体的には、例えば、ＩＣ対応の遊技者端末であるスマートフォンが遊技用装置に設けられたＩＣリーダに翳されたことを記録媒体の受付とし、遊技者が電子マネーによる入金を行って遊技機で遊技することを可能としてもよい。また、カード返却ボタンが押下された場合に受付解除待機状態とし、この受付解除待機状態において受付中のスマートフォンと同一のスマートフォンがＩＣリーダに翳された場合に、記録媒体の受付を解除するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０６７２】
１、１´          パチンコ遊技機
２００        アウト球検出器
５００        台間計数ユニット
６００        ホールコンピュータ
７００        設定用リモコン
８００        玉管理コンピュータ
９００        台端末
１０００      遊技用システム
１２００      データ表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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