(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１００は、メイン表示装置１３１、第一サイド表示装置１３２、及び第二サイド表示装置１３３を備えている。メイン表示装置１３１は遊技領域１０６に設けられている。メイン表示装置１３１から右方向に延びる領域を第一領域１５５１という。メイン表示装置１３１から左方向に延びる領域を第二領域１５５２という。第二サイド表示装置１３３は、第一領域１５５１に設けられている。第一サイド表示装置１３２は、第二領域１５５２に設けられている。メイン表示装置１３１と第一サイド表示装置１３２とは、左右方向に離間している。メイン表示装置１３１と第二サイド表示装置１３３とは、左右方向に離間している。【選択図】図１５
2018192165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、画像が表示される第一画像表示部と、
前記第一画像表示部から右方向に延びる第一領域と、前記第一画像表示部から左方向に延びる第二領域との少なくとも一方の領域に設けられ、画像が表示される第二画像表示部と
を備え、
前記第一画像表示部と前記第二画像表示部とは、左右方向に離間していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域の周囲に設けられた枠部を備え、
前記第二画像表示部は前記枠部に設けられたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第二画像表示部は、前記第一画像表示部に表示される演出画像と一体的な画像を表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示画面を有する遊技機が知られている。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、遊技領域の中央に、液晶表示装置を備えている。液晶表示装置には、種々の演出が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１７８００６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技領域の中央に液晶表示装置が配置された遊技機は多数あるため、遊技者が表示画面を使用した演出に慣れてしまい、遊技者の興趣が低下する可能性あった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
［適用例１］
本発明に係る遊技機（１００）は、遊技領域（１０６）に設けられ、画像が表示される第一画像表示部（１３１）と、前記第一画像表示部から右方向に延びる第一領域（１５５１）と、前記第一画像表示部から左方向に延びる第二領域（１５５２）との少なくとも一方の領域に設けられ、画像が表示される第二画像表示部（１３２，１３３，１５８０）とを備え、前記第一画像表示部と前記第二画像表示部とは、左右方向に離間していることを要旨とする。
［適用例２］
適用例１の遊技機は、前記遊技領域の周囲に設けられた枠部（１５９０）を備え、前記第二画像表示部は前記枠部に設けられたことを要旨とする。
［適用例３］
適用例１及び適用例２の遊技機において、前記第二画像表示部は、前記第一画像表示部に表示される演出画像と一体的な画像を表示することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明では、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態の遊技機１００の正面図である。
【図２】外枠１６０に対してガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図３】遊技機１００の機能ブロックを表す図である。
【図４−１】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂを説明するための図である。
【図４−２】主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７−１】第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。
【図７−２】第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図である。
【図７−３】第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図である。
【図７−４】第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。
【図７−５】第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａを例示する説明図である。
【図７−６】第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂを例示する説明図である。
【図７−７】第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃを例示する説明図である。
【図７−８】第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄを例示する説明図である。
【図８】主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。
【図１１】サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ３を模式的に示す説明図である。
【図１２】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１３】先読み処理のフローチャートである。
【図１４】演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図１５】本実施形態の遊技機１００の正面図である。
【図１６−１】右サイド画面ユニット１５９２の第一の斜視図である。
【図１６−２】右サイド画面ユニット１５９２の第二の斜視図である。
【図１６−３】右サイド画面ユニット１５９２の第三の斜視図である。
【図１６−４】右サイド画面ユニット１５９２の第四の斜視図である。
【図１７−１】左サイド画面ユニット１５９１の第一の斜視図である。
【図１７−２】左サイド画面ユニット１５９１の第二の斜視図である。
【図１７−３】左サイド画面ユニット１５９１の第三の斜視図である。
【図１７−４】左サイド画面ユニット１５９１の第四の斜視図である。
【図１８−１】上面１７３５を形成する部材１７９０の除去した左サイド画面ユニット１５９１の斜視図である。
【図１８−２】後部の一部を除去した左サイド画面ユニット１５９１の背面図である。
【図１８−３】後部の一部を除去した左サイド画面ユニット１５９１の斜視図である。
【図１８−４】第一位置にある左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２を示す図である。
【図１８−５】第二位置にある左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２を示す図である。
【図１８−６】第三位置にある左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２を示す図である。
【図１８−７】左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２が第三位置にあり、ガラス枠１５０が開いた状態を示す図である。
【図１９】変動表示１９１０の変化を示す図である。
【図２０−１】演出画像２０１０が表示されたメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２０−２】ブラックアウト演出が行われたメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２０−３】可動役物連動演出が行われたメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２０−４】ボタン演出が行われたメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２０−５】連動演出が行われている遊技機１００の第一の正面図である。
【図２０−６】連動演出が行われている遊技機１００の第二の正面図である。
【図２０−７】連動演出が行われている遊技機１００の第三の正面図である。
【図２０−８】連動演出が行われている遊技機１００の第四の正面図である。
【図２０−９】連動演出が行われている遊技機１００の第五の正面図である。
【図２１−１】第一サイド表示装置１３２にユーザカスタマイズ画面２１１０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２１−２】音量光量調整画面２１５１が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２１−３】機種紹介画面２１５５が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２１−４】サイド画面カスタマイズ画面２１６０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２１−５】サイド表示装置１５８０に機種名「ＡＢＣＤ」が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２１−６】サイド表示装置１５８０に人物画像２１６８が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２１−７】ＢＧＭカスタマイズ画面２１７０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２２−１】言語選択画面２２２０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２２−２】解説画面２２３０の第一シーンが表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２２−３】解説画面２２３０の第二シーンが表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２３−１】ぱちログトップ画面２３１０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２３−２】開始用画面２３２０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２３−３】開始用コード表示画面２３３０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２３−４】開始用コード表示終了確認画面２３４０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２３−５】終了用画面２３５０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２３−６】終了用コード表示画面２３６０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２３−７】終了用コード表示終了確認画面２３７０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２３−８】第一サイド表示装置１３２にマーク２３８５が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２３−９】操作不能報知画面２３９０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２４−１】カラーバー表示２４１０,２４２０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２４−２】ＲＡＭクリア準備画面２４５０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２５−１】電源復旧画面２５１０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２５−２】電源復旧画面２５２０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２５−３】復旧用当り画面２５３０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２５−４】復旧用ラウンド画面２５４０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２６−１】画面の推移を示す第一の図である。
【図２６−２】画面の推移を示す第二の図である。
【図２６−３】枠ＩＤの判定処理を説明するための図である。
【図２７】方法説明画面２７１０が表示されたサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２８】音量切替スイッチ２８１０を示す図である。
【図２９−１】第一注意表示２９１０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２９−２】第一注意表示２９１０の正面図である。
【図２９−３】第二注意表示２９３０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２９−４】セリフに重ねて、第一注意表示２９１０が表示された状態のメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０を示す図である。
【図２９−５】画面の推移を示す図である。
【図２９−６】図２９−５の続きの図である。
【図３０−１】画面の推移を示す図である。
【図３０−２】画面の推移を示す図である。
【図３１−１】画面の推移を示す図である。
【図３１−２】画面の推移を示す図である。
【図３１−３】画面の推移を示す図である。
【図３２】テーブル３２１０を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機１００について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１１】
［遊技機１００の構成］
図１、２を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。図２は、外枠１６０に対して、ガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。なお、遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１２】
以下の説明では、必要に応じて、遊技機１００の左右方向を「Ｘ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の右方向を「＋Ｘ方向」とも呼び、遊技機１００の左方向を「−Ｘ方向」とも呼ぶ。また、遊技機１００の上下方向を「Ｙ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の上方向を「＋Ｙ方向」とも呼び、遊技機１００の下方向を「−Ｙ方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機１００の奥行方向を「Ｚ方向」とも呼び、特に、遊技機１００に対して奥側に向かう方向を「＋Ｚ方向」とも呼び、遊技機１００に対して手前側に向かう方向を「−Ｚ方向」とも呼ぶ。
【００１３】
図１、２に示すように、遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。ガラス枠１５０には、ガラス部材１５１が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠１５０の所定の位置には、ガラス枠１５０及び内枠１７０を外枠１６０に対して開閉状態とするとともに、後述する上部ユニット１８０を着脱するための錠ユニット１９０が設けられている。さらに、ガラス枠１５０の所定位置には、ガラス枠１５０が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠１７０の所定位置には、内枠１７０が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。
【００１４】
内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤ユニット１０２が着脱自在に設けられている。ガラス部材１５１と遊技盤ユニット１０２との間には、遊技領域１０６が設けられている。この遊技領域１０６は、遊技球が流下する遊技球流下領域（図示せず）と、メイン表示装置１３１の表示画面領域とを含む。
【００１５】
遊技盤ユニット１０２は、透明なアクリル部材からなる遊技盤１０２Ａを備えている。遊技盤１０２Ａには、複数の釘（図示せず）や風車（図示せず）が配置されている。これら釘や風車は、遊技球の動きを変更したり、所定の入賞口に誘導したりする機能を有する。遊技盤１０２Ａにおいて、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面（表側面とは反対面）を裏側面とも呼ぶ。
【００１６】
遊技盤ユニット１０２の遊技盤１０２Ａは、開口部１０２ＡＺを有している。メイン表示装置１３１は、この開口部１０２ＡＺに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置１３１が視認し易くなる。
【００１７】
なお、本実施形態では、遊技盤１０２Ａは、透明に形成されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技盤１０２Ａは、光透過性に形成されていればよく、半透明でもよい。また、遊技盤１０２Ａは、アクリル部材以外の部材、例えば、透明なプラスチック部材から形成されてもよい。
【００１８】
ガラス枠１５０の下部側には、演出操作ユニットＢＳＵが設けられている。演出操作ユニットＢＳＵは、刀柄ユニット１３５及び演出操作スティック１３６で構成されている。演出操作ユニットＢＳＵの奥側には、上皿１２８が設けられている。また、演出操作ユニットＢＳＵの左下方には、下皿１２９が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットＢＳＵの右下方には、発射ハンドル装置１０３が設けられている。
また、ガラス枠１５０の上部側には、上部ユニット１８０が設けられ、所定の遊技状態になると、上部ユニット１８０は、所定の関連動作を実行する（上部ユニット１８０は、ガラス枠１５０以外に外枠１６０に対しても取り付けられる）。
さらに、ガラス枠１５０の左右両側面には、遊技時及び非遊技時に演出表示を行うための第一サイド表示装置１３２及び第二サイド表示装置１３３が設けられている。
【００１９】
上皿１２８は、遊技領域１０６に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿１２９は、上皿１２８に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿１２８に貯留された遊技球は、発射レール（図示せず）に導出され、発射ハンドル装置１０３により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール（図示せず）に誘導されて、遊技領域１０６（遊技球流下領域）に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置１０３の回転操作具合により、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、遊技領域１０６に含まれる遊技球流下領域の左側ルート１０６ａ、または、右側ルート１０６ｂを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、左側ルート１０６ａを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、右側ルート１０６ｂを通過し得る。
【００２０】
演出操作ユニットＢＳＵの中央部には、刀柄ユニット１３５が配置されている。刀柄ユニット１３５は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットＢＳＵの左側には、演出操作スティック１３６が設けられている。
【００２１】
図１に示すように、遊技領域１０６は、上部の奥側に刀ユニット１５４を、遊技球流下領域の上部の左側で刀ユニット１５４の前面側（手前側）に第１文字ユニット１５５ａを、遊技球流下領域の下部の右側に第２文字ユニット１５５ｂを、遊技球流下領域の左側に第１月光ユニット１５６を、遊技球流下領域の右側に第２月光ユニット１５７を、遊技領域１０６の前面側（手前側）の遊技領域１０６を覆う第１導光パネル１８１ａを、遊技領域１０６の奥側で各ユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７の前面側（手前側）を覆う第２導光パネル１８１ｂを、それぞれ備えている。
【００２２】
遊技領域１０６に備えられた各ユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７は、可動役物（いわゆるギミック）であり、それらのユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７を、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うようになっている。
なお、本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
また、第１導光パネル１８１ａ、第２導光パネル１８１ｂは、透明なアクリルなどの樹脂製のパネルであり、メイン表示装置１３１で表示される演出表示を透過して視認可能とするとともに、発光部（図示せず）から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。
【００２３】
遊技領域１０６の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動装置１１２が設けられている。この第１始動装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球（例えば３個）が払い出される。また、第１始動入賞装置１１２の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート１０６ａの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第１始動入賞装置１１２に入球しやすくなるステージ１４０が備えられている。
【００２４】
また、遊技領域１０６の右側下方の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動装置１１５が設けられている。第２始動装置１１５は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、始動口が設けられ、始動口の上側に可動片１１５ｂを有しており、この可動片１１５ｂは、遊技盤１０２Ａから突出する突出状態と、遊技盤１０２Ａに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片１１５ｂが引き込み状態なると、遊技球を始動口から第２始動装置１１５内に導き、遊技球が第２始動装置１１５に入球容易となる。逆に、可動片１１５ｂが突出状態になると、遊技球が始動口に入球せず、遊技球は第２始動装置１１５に入賞できなくなる。つまり、第２始動装置１１５は、可動片１１５ｂが突出状態にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、可動片１１５ｂが引き込み状態にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
第２始動装置１１５は、遊技球が入賞すると、上記第１始動装置１１２と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第１始動装置１１２と同じ賞球（３個）が払い出される。
【００２６】
また、遊技領域１０６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な第１大入賞装置１１７と、遊技球が入球可能な第２大入賞装置１２７と、が設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ｂを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２７】
第１大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片１１７ｂを有しており、この可動片１１７ｂは、遊技盤１０２Ａから突出する突出状態と、遊技盤１０２Ａに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片１１７ｂが引き込み状態なると、遊技球を開口部から第１大入賞装置１１７内に導き、遊技球が第１大入賞装置１１７に入賞可能となる（この状態を「開放」又は「開放状態」とも呼ぶ）。また、第１大入賞装置１１７に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１５個）が払い出される。逆に、可動片１１７ｂが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第１大入賞装置１１７に入賞できなくなる（この状態を「閉塞」又は「閉塞状態」とも呼ぶ）。
【００２８】
第２大入賞装置１２７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片１２７ｂを有しており、この可動片１２７ｂは、遊技盤１０２Ａから突出する突出状態と、遊技盤１０２Ａに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片１２７ｂが引き込み状態なると、遊技球を開口部から第２大入賞装置１２７内に導き、遊技球が第２大入賞装置１２７に入賞可能となる（この状態を「開放」又は「開放状態」とも呼ぶ）。また、第２大入賞装置１２７に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１５個）が払い出される。逆に、可動片１２７ｂが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第２大入賞装置１２７に入賞できなくなる（この状態を「閉塞」又は「閉塞状態」とも呼ぶ）。
【００２９】
また、第２大入賞装置１１７の上方には、入賞補助装置２００を備えている。この入賞補助装置２００は、遊技領域１０６の右側ルート１０６ｂを通過した複数の遊技球が閉塞状態の可動片１２７ｂを通過するときに、可動片１２７ｂの上に所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に可動片１２７ｂが開放されて、滞留している複数の遊技球を一度に第２大入賞装置１１７に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。
【００３０】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５、第１大入賞装置１１７、第２第入賞装置１２７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
また、遊技領域１０６の右側の領域には、ゲート１１３ｂ、第２始動装置１１５、第１大入賞装置１１７、第２大入賞装置１２７を手前側から覆うカバー１１６が設けられている。このカバー１１６には、遊技球を第２始動装置１１５、第１大入賞装置１１７、第２大入賞装置１２７に誘導するために、遊技盤１０２Ａ側に突出した誘導部が形成されている。
【００３１】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。
【００３２】
つまり、装飾図柄は、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置１３１による装飾図柄の変動表示と第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３３】
また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３４】
図1に示すように、遊技領域１０６の左側下方には、表示器１２５が設けられている。表示器１２５は、普通図柄表示器１１８と、第１特別図柄表示器１２０と、第２特別図柄表示器１２２と、普通図柄保留表示器１１９と、第１特別図柄保留表示器１２３と、第２特別図柄保留表示器１２４とを有する。表示器１２５の詳細は後述する。
【００３５】
メイン表示装置１３１は、遊技盤ユニット１０２の略中央に配置され、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置１３１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置１３１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００３６】
メイン表示装置１３１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００３７】
遊技者が発射ハンドル装置１０３を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置１０３を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における右側領域を流下する。したがって、ゲート１１３ｂ、第２始動装置１１５、第１大入賞装置１１７あるいは第２大入賞装置１２７へ入球させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００３８】
第１始動装置１１２は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１１５は、通常時は可動片１１５ｂによって閉塞されている。可動片１１５ｂは、ゲート１１３ｂへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１１５を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１２５において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。
（３）この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
（４）メイン表示装置１３１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
【００３９】
「大当たり遊技」とは、第１大入賞装置１１７あるいは第２大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第１始動装置１１２を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１１５への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００４０】
また、遊技球がゲート１１３ｂを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、第２始動装置１１５の可動片１１５ｂを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１１３ｂへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１００では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片１１５ｂを開放すると判定する確率は、遊技機１００の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００４１】
第１大入賞装置１１７は、大当たり図柄判定の結果に応じて可動片１１７ｂが開放される。第１大入賞装置１１７は、通常はこの可動片１１７ｂによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記可動片１１７ｂを作動させて第１大入賞装置１１７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００４２】
［表示器１２５の説明］
図１に示す表示器１２５は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４、普通図柄表示器１１８、及び、普通図柄保留表示器１１９を有している。
【００４３】
第１特別図柄表示器１２０は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器１２０には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４４】
第２特別図柄表示器１２２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器１２２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４５】
ところで、本実施形態の遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１１２に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器１２３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４６】
同様に、遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１１５に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器１２４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４７】
普通図柄表示器１１８は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器１１８における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１１３ｂを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器１１９は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４８】
なお、本実施形態の遊技機１００では、右打ちランプ（図示せず）とラウンドランプ（図示せず）とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち（詳細は後述）をすることを推奨する。ラウンドランプは、１つ以上のランプから構成される。ラウンドランプは、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが２つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を４回実行することを示唆し（すなわち、４Ｒ大当たりであることを示唆し）、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を１６回実行することを示唆する（すなわち、１６Ｒ大当たりであることを示唆する）。
【００４９】
［遊技機１００の内部構成］
図３は、遊技機１００の機能ブロックを表す図である。遊技機１００は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、および、電源基板３６０を備えている。
【００５０】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００５１】
この主制御用の入力ポートには、ゲート１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、第１大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する第１入賞装置検出スイッチ３０６ａ、第２大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する第２入賞装置検出スイッチ３０６ｂ、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００５２】
また、主制御用の出力ポートには、可動片１１５ｂを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、第１大入賞装置１１７を開閉する可動片１１７ｂを動作させる第１大入賞装置開閉ソレノイド３０８、第２大入賞装置１２７を開閉する可動片１２７ｂを動作させる第２大入賞装置開閉ソレノイド３７０、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器１１８，１２０，１２２、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器１１９，１２３，１２４、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５３】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５４】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５５】
図４―１は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂを説明するための図である。図４−２は、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４―１は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４―２は、メインＲＡＭ３０１ｃを説明するための図である。
【００５６】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４―１に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、第１変動パターンテーブルＴ４と、第２変動パターンテーブルＴ５と、普通図柄判定テーブルＴ６が格納されている。
【００５７】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００５８】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００５９】
第１変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第１変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００６０】
第２変動パターンテーブルＴ５は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第２変動パターンテーブルＴ５は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａと、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂと、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃと、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００６１】
これら第１変動パターンテーブルＴ４と、第２変動パターンテーブルＴ５は、変動パターン判定時に、いずれか１つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。第１変動パターンテーブルＴ４は、平均変動秒数（平均演出時間）が第２変動パターンテーブルＴ５よりも短いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「３」、または、「４」の場合に選択される。第２変動パターンテーブルＴ５は、平均変動秒数が第１変動パターンテーブルＴ４よりも長いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「１」、または、「２」の場合に選択される。これらの詳細については、後述する。
【００６２】
普通図柄判定テーブルＴ６は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、第１変動パターンテーブルＴ４、第２変動パターンテーブルＴ５、および、普通図柄判定テーブルＴ６についての詳細は、後述する。
【００６３】
メインＲＡＭ３０１ｃは、図４―２（Ａ）に示すように、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙと、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚと、を有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００６４】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、図４−２（Ｂ）に示すように、第１始動装置１１２に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１１５に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。
【００６５】
保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、図４−２（Ｂ）では、保留情報が格納されている保留情報領域には、「○」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「−」が示されている。
【００６６】
保留情報記憶領域３０１ｃｘの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。詳しくは、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第１保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第２保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「２」となる。保留情報が取得された場合において、第１保留情報領域、第２保留情報領域、および、第３保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第４保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「４」となる。
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
【００６７】
獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、第１大入賞装置１１７及び第２大入賞装置１２７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報が表す数（獲得出玉相当数とも呼ぶ）は、第１大入賞装置１１７及び大２大入賞装置１２７に１つの遊技球が入ると、賞球数（例えば、第１大入賞装置１１７では１５、第２大入賞装置１２７では１０）ずつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、第１大入賞装置１１７及び第２大入賞装置１２７に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインＣＰＵ３０１ａによってリセット（消去）される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
【００６８】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６９】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作スティック１３６、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００７０】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置１３１、音声出力装置３３１、刀柄ユニット１３５、刀ユニット１５４、第１文字ユニット１５５ａ、第２文字ユニット１５５ｂ、第１月光ユニット１５６及び第２月光ユニット１５７等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【００７１】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
【００７２】
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００７３】
画像制御基板３３０は、メイン表示装置１３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置１３１、および、音声出力装置３３１が接続されている。
【００７４】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００７５】
ＣＧＲＯＭには、メイン表示装置１３１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データをメイン表示装置１３１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００７６】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００７７】
ランプ制御基板３４０は、種々の可動役物の制御と、刀柄ユニット１３５に内蔵されるランプや発射ハンドル１０３に内蔵されるランプなどの演出用照明装置３４２の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板３４０は、刀柄ユニット１３５、刀ユニット１５４、第１文字ユニット１５５ａ、第２文字ユニット１５５ｂ、第１月光ユニット１５６及び第２月光ユニット１５７を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物（可動体）による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用照明装置３４２を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。
【００７８】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００７９】
タッチセンサ３５１は、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００８０】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００８１】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８２】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００８３】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８４】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ６を示す。
【００８５】
本実施形態の遊技機１００では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１００では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００８６】
［非確変遊技状態と確変遊技状態の説明］
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００８７】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００８８】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００８９】
［非時短遊技状態と時短遊技状態の説明］
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ６は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００９０】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００９１】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００９２】
また、非時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が０．２秒間開放される。
【００９３】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が２．５秒間開放される。
【００９４】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００９５】
従って、ゲート１１３ｂを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００９６】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片１１５ｂの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００９７】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態（潜伏遊技状態）とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【００９８】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、第１大入賞装置１１７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、第１大入賞装置１１７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、第１大入賞装置１１７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、第１大入賞装置１１７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【００９９】
ロング開放のラウンド遊技では、第１大入賞装置１１７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、第１大入賞装置１１７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【０１００】
また、ロング開放のラウンド遊技が実行された場合には、ラウンド遊技の終了後に所定条件が成立するまでボーナス状態となり、第２大入賞装置１２７が規定秒数（本実施形態では０．５秒）の開放状態となることを繰り返して、第２大入賞装置１２７に遊技球が入球可能となる。なお、所定条件とは、例えば、ボーナス状態中の第２始動装置１１５に入球することによる大当たり判定において、大当たり遊技を実行すると判定された場合や、ラウンド遊技の終了後に始まる高確時短遊技状態が終了した場合などがある。
このように、ロング開放のラウンド遊技が実行された場合には、ラウンド遊技の終了後にボーナス状態となり、第２大入賞装置１２７が開放されることにより、更に多量の賞球を獲得可能となっており、遊技者の興趣を向上させることができるようになっている。
【０１０１】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ第１大入賞装置１１７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、第１大入賞装置１１７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【０１０２】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【０１０３】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【０１０４】
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
また、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行された後、第２大入賞装置１２７が開放されるボーナス状態となる。
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
【０１０５】
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
【０１０６】
［変動パターンテーブルの説明］
図７−１は、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。図７−２は、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図である。図７−３は、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図である。図７−４は、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。図７−５は、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａを例示する説明図である。図７−６は、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂを例示する説明図である。図７−７は、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃを例示する説明図である。図７−８は、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄを例示する説明図である。まず、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルＴ４Ｂ，Ｔ４Ｃ，Ｔ４Ｄ、Ｔ５Ａ、Ｔ５Ｂ、Ｔ５Ｃ、Ｔ５Ｄについて説明する。
【０１０７】
図７−１に示すように、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａは、変動パターン１〜変動パターン１０Ｂまでの１９の変動パターンを有している。これらの変動パターン１〜１０Ｂについて説明する。
【０１０８】
なお、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａにおいて、「変動パターン」＋「数字」＋「アルファベット」で表される変動パターンがあるが、「変動パターン」＋「数字」が同じである場合には、基本的に対応する基幹表示演出が同様の変動パターンとなる。例えば、変動パターン２Ａと変動パターン２Ｂとは、基本的に対応する基幹演出がノーマルリーチ（ハズレ）演出で同様であり、後述する擬似連演出を実行するか否かが異なり得る。従って、「変動パターン」＋「数字」が同じ変動パターンにはついては、同種の変動パターンと見なし、まとめて説明を行う。
【０１０９】
なお、基幹表示演出とは、ベースとなる表示演出であり、背景画像の切り替わりタイミングや、演出の切り替わりタイミング、または、キャラクタの出現タイミングなどがほぼ同じ演出である。
【０１１０】
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【０１１１】
［変動パターン２］
変動パターン２は、基幹演出としてノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。このうち、変動パターン２Ａは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動秒数が１０秒であり、ハズレの場合の２／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出なし）は、メイン表示装置１３１において、擬似連演出が実行されず、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１１２】
ここで、擬似連演出について説明する。擬似連演出（または擬似連続変動演出）とは、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄を変動表示させ、当該装飾図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、装飾図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、装飾図柄を仮停止させているが、これに限られず、装飾図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、装飾図柄を変動表示させてもよい。
【０１１３】
変動パターン２Ｂは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動秒数が１６秒であり、ハズレの場合の２／３０で選択される。このノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出）は、メイン表示装置１３１において、擬似連演出が実行され、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１４】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン３Ａは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１５】
変動パターン３Ｂは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動時間が１６秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１６】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン４Ａは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動時間が３０秒であり、ハズレの場合の３／６０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１７】
変動パターン４Ｂは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動時間が３６秒であり、ハズレの場合の３／６０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１８】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン５Ａは、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１１９】
変動パターン５Ｂは、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動時間が３６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の４／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２０】
［変動パターン６］
変動パターン６は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を実行するための変動パターンである。変動パターン６Ａは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２１】
変動パターン６Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２２】
［変動パターン７］
変動パターン７は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１を実行するための変動パターンである。変動パターン７Ａは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の３／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２３】
変動パターン７Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の７／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２４】
［変動パターン８］
変動パターン８は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２を実行するための変動パターンである。変動パターン８Ａは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２５】
変動パターン８Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２６】
［変動パターン９］
変動パターン９は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２を実行するための変動パターンである。変動パターン９Ａは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の３／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２７】
変動パターン９Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の７／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２８】
［変動パターン１０］
変動パターン１０は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１０Ａは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２９】
変動パターン１０Ｂは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が８６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の４／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１３０】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１３１】
本実施形態では、図７−２に示すように、第１特１確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｂは、１９の変動パターン（変動パターン１１〜２０Ｂ）を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン１２Ａ〜２０Ｂは、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１８の変動パターン（変動パターン２Ａ〜１０Ｂ）とそれぞれ同様となっている。第１特１確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１は、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が長く、変動時間が１０秒に設定されている。
【０１３２】
また、図７−３に示すように、第１特２通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ｃは、１９の変動パターン（変動パターン２１〜３０Ｂ）を有しており、これらの変動パターン２１〜３０Ｂは、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１９の変動パターン（変動パターン１〜１０Ｂ）とそれぞれ同様となっている。
【０１３３】
さらに、図７−４に示すように、第１特２確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｄは、１９の変動パターン（変動パターン３１〜４０Ｂ）を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン３２Ａ〜４０は、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１８の変動パターン（変動パターン２Ａ〜１０Ｂ）とそれぞれ同様となっている。第１特２確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１は、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が短く、変動時間が２秒に設定されている。
【０１３４】
また、図７−５に示すように、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａは、１９の変動パターン（変動パターン１Ｘ〜１０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン１Ｘ〜１０ＢＸ）は、それぞれ、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１〜１０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１〜１０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３５】
図７−６に示すように、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂは、１９の変動パターン（変動パターン１１Ｘ〜２０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン１１Ｘ〜２０ＢＸ）は、それぞれ、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１〜２０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１〜２０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３６】
また、図７−７に示すように、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃは、１９の変動パターン（変動パターン２１Ｘ〜３０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン２１Ｘ〜３０ＢＸ）は、それぞれ、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃが有する変動パターン２１〜３０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃが有する変動パターン２１〜３０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３７】
図７−８に示すように、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄは、１９の変動パターン（変動パターン３１Ｘ〜４０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン３１Ｘ〜４０ＢＸ）は、それぞれ、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１〜４０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄが有する変動パターン３１〜４０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３８】
すなわち、第２変動パターンテーブルＴ５における各変動パターンは、第１変動パターンテーブルＴ４における対応する各変動パターンよりも、それぞれ変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３９】
［主制御基板３００での処理一覧］
図８は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１４０】
［乱数更新処理］
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１４１】
［スイッチ処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、第１大入賞装置スイッチ処理、および、第２大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、事前判定処理が含まれる。
【０１４２】
［始動装置スイッチ処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１１２または第２始動装置１１５に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報領域：図４−２（Ｂ）参照）に格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１１２に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１４３】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、保留情報を保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報格納領域）に格納する場合において、当該保留情報領域に、当該保留情報と対応付けて取得時保留順情報を格納する。この場合、保留情報が取得された場合において、保留情報領域に保留情報が格納されていない場合には、保留情報は第１保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「１」となる。
【０１４４】
［事前判定処理］
図９は、主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインＣＰＵ３０１ａは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４への入球時において、取得された保留情報と取得時保留順情報とが保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報領域）に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報領域）に格納された保留情報が保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
【０１４５】
図９に示すように、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００１の処理で、取得した保留情報（大当たり乱数）に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりであると判断した場合（Ｓ１００１：ＹＥＳ）には、Ｓ１００２の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄（特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃ）を特定し、その後、Ｓ１００４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりでないと判断した場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、すなわち、ハズレであると判断した場合には、Ｓ１００３の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、Ｓ１００４へ移行する。次に、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００４の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００５の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域３０１ｃｘに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄（以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ）と、上記で特定された変動パターン（以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ）と、保留情報に対応付けられる取得時保留順情報と、が含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報とを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
【０１４６】
［ゲートスイッチ処理］
また、メインＣＰＵ３０１ａは、ゲートスイッチ処理として、ゲート１１３ｂに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃの所定の記憶領域に格納する。
【０１４７】
［第１大入賞装置スイッチ処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、第１大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中（大当たり遊技状態時）において、第１大入賞装置１１７に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技状態時において、第１大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインＲＡＭ３０１ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される（蓄積される）獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶された獲得出玉相当情報をリセット（消去）する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、第１大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
【０１４８】
［第２大入賞装置スイッチ処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、第２大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中（大当たり遊技状態時）において、第２大入賞装置１２７に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技状態時において、第２大入賞装置１２７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインＲＡＭ３０１ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される（蓄積される）獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶された獲得出玉相当情報をリセット（消去）する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、第２大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
【０１４９】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１５０】
［保留情報シフト処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報と、取得時保留順情報とをシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第１特別図柄に対応する第２保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とを第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とをメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１５１】
［大当たり判定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１５２】
［大当たり図柄判定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１５３】
［リーチ判定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１５４】
［変動パターン設定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、取得時保留順情報に基づいて、第１変動パターンテーブルＴ４を選択するのか、第２変動パターンテーブルＴ５を選択するのかを決定する。例えば、取得時保留順情報が「３」、または、「４」の場合には、第１変動パターンテーブルＴ４を選択し、取得時保留順情報が「１」、または、「２」の場合には、第２変動パターンテーブルＴ５を選択する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、選択した変動パターンテーブルに含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、遊技状態と特別図柄の種別に基づいて、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。例えば、上記で第１変動パターンテーブルＴ４を選択した場合には、第１変動パターンテーブルＴ４のうちの４つの変動パターンテーブルＴ４Ａ〜Ｔ４Ｄの中から１つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。
【０１５６】
また、例えば、上記で第２変動パターンテーブルＴ５を選択した場合には、第２変動パターンテーブルＴ５のうちの４つの変動パターンテーブルＴ５Ａ〜Ｔ５Ｄの中から１つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄを用いる。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１５８】
［特別図柄停止処理］
また、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器１２０又は第２特別図柄表示器１２２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１５９】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。
【０１６０】
この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１６１】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１６２】
［普通図柄判定処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ６とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
【０１６３】
［動作パターン設定処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片１１５ｂの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１６４】
［開閉図柄制御処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器１１８に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片１１５ｂを開閉制御する。
【０１６５】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。この大入賞装置開放制御処理は、第１大入賞装置１１７及び第２大入賞装置１２７の開放パターン設定処理と遊技状態設定処理とを含む。
【０１６６】
［開放パターン設定処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、第１大入賞装置１１７及び第２大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、第１大入賞装置１１７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
また、ラウンド遊技が１６ラウンド継続の場合には、第１大入賞装置１１７のよる１６ラウンドの遊技が終了（第１大入賞装置１１７を閉）すると、設定した開放パターンに基づいて、第２大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ボーナス遊技を実現させる。
【０１６７】
［遊技状態設定処理］
また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、８０００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１６８】
［払出処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
［コマンド送信処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１６９】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１０は、演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンド（変動パターン等含む）に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０にはメイン表示装置１３１、および、音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には、刀柄ユニット１３５、刀ユニット１５４、第１文字ユニット１５５ａ、第２文字ユニット１５５ｂ、第１月光ユニット１５６、第２月光ユニット１５７、および、演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
【０１７０】
図１０に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１と、装飾図柄決定テーブルＴＳ２と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出１、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出２、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出（以下では、基幹表示演出とも呼ぶ）として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板３００から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
【０１７１】
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
【０１７２】
装飾図柄決定テーブルＴＳ２は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０１７３】
チャンスアップ決定テーブルＴＳ３は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。
【０１７４】
図１０に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、保留記憶領域３２０ｃ１と、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２と、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３とが設けられている。
保留記憶領域３２０ｃ１は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域３２０ｃ１の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０１７５】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板３２０が主制御基板３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
【０１７６】
獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２は、主制御基板３００から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。
【０１７７】
図１１は、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ３を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域３２０ｃ３は、事前判定情報（事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報）を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、４つの格納領域（第１格納領域、第２格納領域、第３格納領域、および、第４格納領域）が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。詳細は後述するが連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含む。
【０１７８】
主制御基板３００から送信されてくる保留コマンド（図９：Ｓ１００５）には、事前判定情報（事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報）が含まれる。事前判定情報記憶領域３２０ｃ３には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第１特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第１格納領域が最優先で格納対象とされ、第１格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第２格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第３格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４格納領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第１特別図柄の第３格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第１特別図柄の事前判定情報（特定図柄Ａ、変動パターン７Ｂ、取得時保留順情報「４」）を格納する場合（図１１参照）には、第４格納領域の取得時保留順情報欄に「４」を表す情報を格納し、第４格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン７Ｂ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄Ａ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。
【０１７９】
なお、図１１では、第１特別図柄に係る第１格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン１」の情報が、取得時保留順情報欄に「３」を表す情報がそれぞれ格納されている。第２格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン２ＡＸ」の情報が、取得時保留順情報欄に「１」を表す情報がそれぞれ格納されている。第３格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン４ＢＸ」の情報が、取得時保留順情報欄に「２」を表す情報がそれぞれ格納されている。
【０１８０】
また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。なお、図１１では、第１特別図柄に係る第４格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「○」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「−」が示されている。
【０１８１】
なお、サブＲＡＭ３２０ｃは、所定のフラグなどが記憶されるフラグ記憶領域（図示せず）も有している。例えば、このフラグ記憶領域には、後述する連続実行演出フラグや擬似連演出実行フラグなどが格納される。
【０１８２】
［演出制御基板３２０での処理一覧］
図１２は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。
【０１８３】
［演出メイン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１８４】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１８５】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１８６】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、先読み処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報シフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１８７】
［先読み処理］
先読み処理は、主制御基板３００から送信される保留コマンドに基づいて連続演出を行うか否かを判定する処理、擬似連演出を行うか否かを判定する処理を実行する。この先読み処理については、図１３を用いて詳細を後述する。
【０１８８】
なお、連続演出とは、メイン表示装置１３１において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、後述する変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、１種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち１つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における１回の変動表示に実行されてもよい。
【０１８９】
また、擬似連演出は、１種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち１つの演出を選択して実行するようにしてもよい。
【０１９０】
［演出パターン決定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターン決定処理として、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１、装飾図柄決定テーブルＴＳ２、および、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３に基づいて、演出パターンを決定する。この演出パターン決定処理についての詳細は、図１４を用いて後述する。
【０１９１】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ１における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０１９２】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ１の４つの保留領域に対応させて、メイン表示装置１３１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ１において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置１３１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１９３】
［事前判定情報シフト処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、サブＲＡＭ３２０ｃの事前判定情報記憶領域３２０ｃ３の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図１１のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第１格納領域に格納された情報を消去し、第２格納領域に格納された情報を第１格納領域にシフトし、第３格納領域に格納された情報を第２格納領域にシフトし、第４格納領域に格納された情報を第３格納領域にシフトする。従って、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃ（保留情報記憶領域３０１ｃｘ：図４−２参照）に格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。同様に、第２特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃ（保留情報記憶領域３０１ｃｘ）に格納されている第２特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。例えば、図１１に示すように、第１特別図柄に対する第１格納領域〜第４格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃ（保留情報記憶領域３０１ｃｘ）に格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数も４つである。
【０１９４】
なお、本実施形態の遊技機１００では、第１特別図柄および第２特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第２特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、第１特別図柄および第２特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第２特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
【０１９５】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置１３１の所定の領域（例えば、メイン表示装置１３１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１９６】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置１３１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
【０１９７】
［獲得出玉相当情報記憶処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板３００から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブＲＡＭ３２０ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶する。
［大当たり処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１９８】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、刀柄ユニット１３５や演出操作スティック１３６を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０１９９】
［先読み処理の説明］
図１３は、先読み処理のフローチャートである。ここで、上述した先読み処理を以下に説明する。
この先読み処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１３０５の処理で、保留コマンド受信処理を実行する。具体的には、主制御基板３００から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信した場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域３２０ｃ３の対応する格納領域に格納する。保留コマンドを受信していない場合には、後述の連続演出フラグ設定処理と擬似連演出フラグ設定処理を実行せずに、この先読み処理を終了する。
【０２００】
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、保留コマンド受信処理後、Ｓ１３１０の処理で、連続演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１３０５の処理で受信した事前判定情報に基づいて、連続演出を実行するか否か、言い換えれば、連続演出フラグをＯＮにするか否かを判定する。詳しくは、サブＣＰＵ３２０ａは、以下の条件Ａ、条件Ｂの２つの条件をすべて満たした場合に、連続演出フラグをＯＮすると判定し、２つの条件のうち一つでも満たさない場合には、連続演出フラグをＯＮしないと判定する。
【０２０１】
条件Ａ：事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、Ｓ１３０５の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報（大当たり判定情報欄）に、大当たりを表す情報がないこと。言い換えれば、Ｓ１３０５の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報記憶領域３０１ｃｘにおける保留情報に大当たりがないこと。
条件Ｂ：先読み抽選に当選。
【０２０２】
上記条件Ａの例として、第２特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、Ｓ１３０５の処理で事前判定情報を第１特別図柄に対応する第４格納領域に格納した場合を想定する（図１１参照）。この場合、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域に格納された事前判定情報（大当たり判定欄）に大当たりを示す情報がなければ、上記条件Ａが満たされる。
【０２０３】
また、条件Ｃにおける先読み抽選は、Ｓ１３０５の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用特別図柄が、ハズレ図柄の場合には、第１の先読み抽選確率で抽選を行い、大当たり図柄の場合には、第１の先読み抽選確率よりも当選期待度が高い第２の先読み抽選確率で抽選を行うように設定されている。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。
【０２０４】
また、本実施形態では、条件Ａ、条件Ｂのすべてを満たさなければ、連続演出フラグをＯＮしないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Ｂを満たせば、連続演出フラグをＯＮするようにしてもよい。
【０２０５】
連続演出フラグをＯＮとすると判定した場合には、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、Ｓ１３０５の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報（図１１では「○」）を格納する。連続演出フラグをＯＮしないと判定した場合には、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、Ｓ１３０５の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出不発動情報（図１１では「−」）を格納する。
【０２０６】
サブＣＰＵ３２０ａは、連続演出有無情報欄に連続演出発動情報、または、連続演出不発動情報が格納された場合、または、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグが既にＯＮである場合には、次のＳ１３１５の処理に移行する。
【０２０７】
なお、連続演出フラグがＯＮされ、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３の連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報「○」が格納された場合には、次回の特別図柄の変動表示から、メイン表示装置１３１において、連続演出が実行される。この連続演出は、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づいて表示演出が実行されるまで、実行され得る。この場合、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づく表示演出中でも実行され得る。
【０２０８】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、この連続演出フラグ設定処理で連続演出フラグをＯＮに設定した場合において、判定に用いた事前判定情報に対応する変動表示が終了した場合には、上述した図柄確定処理において、連続演出フラグをＯＦＦに設定する。
【０２０９】
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、連続演出フラグ設定処理後、Ｓ１３１５の処理で、擬似連演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＮである場合には、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグをＯＦＦに設定する。サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＦＦである場合には、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグをＯＮに設定する。その後、この先読み処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０２１０】
なお、サブＣＰＵ３２０ａは、後述の演出パターン決定処理において、取得した変動パターンが擬似連演出ありの変動パターン（例えば、変動パターン７Ｂ）の場合であっても、上記擬似連演出フラグ設定処理により、擬似連演出フラグがＯＦＦに設定されている場合（連続演出フラグがＯＮの場合）には、擬似連演出を実行しない。
【０２１１】
［演出パターン決定処理の説明］
図１４は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１４０５）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１４０５：ＮＯ）には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１４０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１４１０の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０２１２】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４１５の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出の決定、連続演出の決定、擬似連演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。
【０２１３】
まず、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンが変動パターン６Ｂの場合、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、変動パターン６Ｂに対応する演出であるＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を基幹表示演出として決定する。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＮである場合には、連続演出の実行を決定する。サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＦＦである場合には、連続演出の不実行を決定する。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＮである場合であって、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンが擬似連演出に対応している場合には、擬似連演出の実行を決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＮである場合であって、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンが「変動パターン４Ｂ」である場合には、擬似連演出の実行を決定する。
【０２１６】
一方、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１４１０で取得した変動パターンが擬似連演出に対応しているか否かに拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンが「変動パターン４Ｂ」であるにも拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。
【０２１７】
すなわち、連続演出フラグがＯＮの場合には、擬似連演出フラグはＯＦＦであるので、連続演出が実行される場合には、擬似連演出が実行されない。一方、連続演出フラグがＯＦＦの場合には、擬似連演出フラグはＯＮであるので、Ｓ１４１０で取得した変動パターンが擬似連演出に対応していれば、擬似連演出が実行され得る。
【０２１８】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルＴＳ２に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
【０２１９】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
【０２２０】
以上より、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出、連続演出実行の有無、擬似連演出実行の有無、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
【０２２１】
以下の説明においては、図１及び図１５の左側、右側、上側、下側、紙面手前側、及び紙面奥行き側を、夫々、遊技機１００の左側、右側、上側、下側、前側、及び後側と定義して説明する。
【０２２２】
図１５に示すように、遊技機１００は、上部ユニット１８０、遊技領域１０６、メイン表示装置１３１、左サイド画面ユニット１５９１、及び右サイド画面ユニット１５９２等を備えている。
【０２２３】
上部ユニット１８０が遊技機１００に装着され、遊戯中に演出を行う位置を、装着位置という（図１及び図１５参照）。上部ユニット１８０が取り外される場合、上部ユニット１８０が、前斜め上方に持ち上げられた後、遊技機１００から取り外される（図１５の矢印１５９９参照）。
【０２２４】
上部ユニット１８０の中央部の下部のカバー１５８６の内側には、可動役物（いわゆるギミック）である円形ユニット１５８７が収納されている。円形ユニット１５８７は、上部ユニット１８０の一部である。円形ユニット１５８７は、前面視略円形の外観の部位を有する。例えば、上部ユニット１８０の左右方向中央部が上に持ち上がり、カバー１５８６が下方に開くと、円形ユニット１５８７が外部に露出する。円形ユニット１５８７は、外部に露出した状態で、前後方向及び上下方向に揺動する。円形ユニット１５８７は、例えば、ランプ制御基板３４０に電気的に接続されている。円形ユニット１５８７は、発光する。
【０２２５】
図１５に示すように、遊技領域１０６の周囲には、枠部１５９０が設けられている。枠部１５９０は、遊技領域１０６の外側の部位であり、例えば、各種の装飾を含む。
【０２２６】
また、以下の説明においては、前述の第１導光パネル１８１ａと第２導光パネル１８１ｂ（図１参照）を総称して、導光パネル１５９６という。
【０２２７】
左サイド画面ユニット１５９１は、上下方向に長い矩形状の第一サイド表示装置１３２を備えている。右サイド画面ユニット１５９２は、上下方向に長い矩形状の第二サイド表示装置１３３を備えている。左サイド画面ユニット１５９１及び右サイド画面ユニット１５９２は、遊技領域１０６の周囲に設けられた枠部１５９０に設けられている。これによって、第二サイド表示装置１３３と第一サイド表示装置１３２とが、枠部１５９０に設けられている。第一サイド表示装置１３２とメイン表示装置１３１とは、左右方向に離間している。第二サイド表示装置１３３とメイン表示装置１３１とは、左右方向に離間している。以下の説明においては、第一サイド表示装置１３２と第二サイド表示装置１３３とを総称する場合、又は、いずれかを特定しない場合、サイド表示装置１５８０という場合がある。
【０２２８】
メイン表示装置１３１から右方向に延びる領域を第一領域１５５１という。また、メイン表示装置１３１から左方向に延びる領域を第二領域１５５２という。サイド表示装置１５８０は、第一領域１５５１と第二領域１５５２との少なくとも一方に設けられる。本実施形態においては、一例として、サイド表示装置１５８０は、第一領域１５５１と第二領域１５５２との両方に設けられている。より詳細には、第一領域１５５１には、第二サイド表示装置１３３が設けられ、第二領域１５５２には、第一サイド表示装置１３２が設けられている。
【０２２９】
音声出力装置３３１は、スピーカ１５１１、スピーカ１５１２、スピーカ１６５０、スピーカ１７５０、及び図示しないスピーカ（例えば、ウーハー）を備えている。図示しないスピーカは、例えば、遊技機１００の内側の下部に配置されている。スピーカ１５１１は、遊技領域１０６の左下側に設けられている。スピーカ１５１２は、遊技領域１０６の右下側に設けられている。スピーカ１７５０は、左サイド画面ユニット１５９１に設けられており、遊技機１００の左上部に位置する。スピーカ１６５０は、右サイド画面ユニット１５９２に設けられており、遊技機１００の右上部に位置する。
【０２３０】
演出用照明装置３４２は、左上照明装置１５０１、右上照明装置１５０２、左下照明装置１５０３、右下照明装置１５０４、左スピーカ照明装置１５０５、右スピーカ照明装置１５０６、右サイド発光装置１６６０、及び左サイド発光装置１７６０等を含む。右サイド発光装置１６６０及び左サイド発光装置１７６０については後述する。左上照明装置１５０１は、遊技領域１０６の左上側に設けられ、左斜め上方に延びる。右上照明装置１５０２は、遊技領域１０６の右上側に設けられ、右斜め上方に延びる。左下照明装置１５０３は、スピーカ１５１１の左下側に設けられ、左斜め下方に延びる。右下照明装置１５０４は、スピーカ１５１２の右下側に設けられ、右斜め下方に延びる。
【０２３１】
左スピーカ照明装置１５０５は、スピーカ１５１１の内部に設けられている。左スピーカ照明装置１５０５が発光すると、スピーカ１５１１が有する格子状のスピーカグリルを介して、スピーカ１５１１の外部に発光される。左スピーカ照明装置１５０５は、左斜め下方に延びる。
【０２３２】
右スピーカ照明装置１５０６は、スピーカ１５１１の内部に設けられている。右スピーカ照明装置１５０６が発光すると、スピーカ１５１１が有する格子状のスピーカグリルを介して、スピーカ１５１２の外部に発光される。右スピーカ照明装置１５０６は、右斜め下方に延びる。
【０２３３】
右サイド画面ユニット１５９２について詳述する。図１６−１〜及び図１６−４に示すように、右サイド画面ユニット１５９２は、第二サイド表示装置１３３、筐体１６３０、開放レバー１６４０、スピーカ１６５０、及び右サイド発光装置１６６０を備えている。図１６−２に示すように、筐体１６３０の右面１６３１は、遊技機１００から前方に延びる。右面１６３１は、右側面視で略矩形状である。右面１６３１の前部は、右前方にやや傾いている。
【０２３４】
図１６−１〜及び図１６−４に示すように、右サイド発光装置１６６０は、筐体１６３０の前部に設けられている。右サイド発光装置１６６０は、上下方向に延びる。右サイド発光装置１６６０は、カバー１６６１とＬＥＤ（図示外）を備えている。カバー１６６１は、光透過性を有し、上下方向に延びる。複数のＬＥＤは、右サイド発光装置１６６０の内側に設けられ、右サイド発光装置１６６０を発光させる。
【０２３５】
第二サイド表示装置１３３は、矩形状である。第二サイド表示装置１３３は、右サイド画面ユニット１５９２の後部から、前斜め右方向に延びる。第二サイド表示装置１３３の前端部は、右サイド発光装置１６６０の左部の後側に位置している。
【０２３６】
スピーカ１６５０は、第二サイド表示装置１３３の右上部の前側に設けられている。より詳細には、図１６−４に示すように、スピーカ１６５０は、外装１６５１、及びスピーカ本体１６５２を備えている。スピーカ本体１６５２は、外装１６５１の内側に配置されている。音声信号に基づいてスピーカ本体１６５２が音声を出力することで、スピーカ１６５０から音声が出力される。
【０２３７】
外装１６５１は、収納部１６５３、環状部１６５４、及びグリル１６５５を備えている。収納部１６５３は、内部にスピーカ本体１６５２を収納する。収納部１６５３の後面１６５６は、第二サイド表示装置１３３の表面と平行であり、第二サイド表示装置１３３の前側に配置されている。収納部１６５３は、後面１６５６から前方に延びる。外装１６５１の前部は円筒状である。環状部１６５４は、収納部１６５３の前端部に設けられている。環状部１６５４は、スピーカ１６５０の装飾部でもあり、例えば、金色である。環状部１６５４の前部は、前側に向かうほど内側に向かうように傾斜している。環状部１６５４と収納部１６５３とは、複数の螺子１６５７によって接続されている。複数の螺子１６５７の軸部は、収納部１６５３の前部において、後方から前方に向けて挿入されている。
【０２３８】
グリル１６５５は、スピーカ１６５０の前面において、環状部１６５４の内側に配置されている（図１６−１参照）。グリル１６５５は、格子状であり、例えば、金属で形成されている。スピーカ本体１６５２から出力された音声は、グリル１６５５を介して、スピーカ１６５０の外部に出力される。
【０２３９】
スピーカ１６５０は、収納部１６５３の前端部が、筐体１６３０の右上部に、図示しない螺子によって接続されることで、右サイド画面ユニット１５９２に固定されている。
【０２４０】
図１６−３に示すように、筐体１６３０の後面１６３２は、後面視略矩形状であり、上部が左側に広くなっている。後面１６３２の中央やや下側から、可撓性を有するリード線部１６３３が延びる。リード線部１６３３は、複数のリード線を含む。複数のリード線は、スピーカ１６５０、第二サイド表示装置１３３、及び右サイド発光装置１６６０に接続されている。
【０２４１】
図示しないが、リード線部１６３３の先端には、コネクタである右ユニット側コネクタが設けられている。該右ユニット側コネクタは、枠部１５９０（図１５参照）が有するコネクタである右本体側コネクタに接続される。これによって、サブＣＰＵ３２０ａが、スピーカ１６５０、第二サイド表示装置１３３、及び右サイド発光装置１６６０を制御可能になる。
【０２４２】
右サイド画面ユニット１５９２が枠部１５９０に取り付けられる場合、リード線部１６３３の右ユニット側コネクタが、右本体側コネクタに接続された後に、右サイド画面ユニット１５９２が枠部１５９０に取り付けられる。可撓性を有するリード線部１６３３を介して接続されるので、可撓性を有さない接続部材を介して接続される場合に比べて、右サイド画面ユニット１５９２を枠部１５９０に取り付ける際に、サブＣＰＵ３２０ａに電気的に接続し易くなる。よって、作業者が右サイド画面ユニット１５９２を遊技機１００に取り付ける場合の作業が容易になる。
【０２４３】
筐体１６３０の後面１６３２の上部には、位置決めピン１６３４が設けられている。位置決めピン１６３４は、後方に突出する円柱状である。位置決めピン１６３４の後部は、後方に向かうほど、内側に向かうように傾斜している。作業者が右サイド画面ユニット１５９２を枠部１５９０に取り付ける場合、枠部１５９０に設けられた孔部（図示外）に位置決めピン１６３４が挿入されることで、右サイド画面ユニット１５９２が案内される。このため、位置決めピン１６３４が設けられていない場合に比べて、作業者は容易に、右サイド画面ユニット１５９２を枠部１５９０に取り付けることができる。
【０２４４】
図１６−１に示すように、筐体１６３０の上面１６３５の後部には、開放レバー１６４０が設けられている。開放レバー１６４０は、前面視で略矩形状である。開放レバー１６４０は、左右方向に延び、左端が前方に延びる。開放レバー１６４０の右端部の下部には、左右方向に長い開口部１６４１が設けられている。開口部１６４１には、開放機構（図示外）のピン（図示外）に接続されている。開放機構は、ガラス枠１５０を外枠１６０から開放する機構である。開放レバー１６４０は、巻きバネ（図示外）によって、右端部が下方に付勢されている。作業者が開放レバー１６４０の左上部を、左方向に押すと、開放レバー１６４０の左上部が前面視反時計回り（矢印１６４８参照）に回動する。これによって、開放レバー１６４０の右下部に設けられた開口部１６４１が前面視反時計回り（矢印１６４９参照）に回動する。これによって、開口部１６４１の内側に配置されたピンが上方に持ち上げられ、開放機構によって、ガラス枠１５０を外枠１６０から開放することができる。これによって、作業者は、ガラス枠１５０を外枠１６０に対して開くことができる。
【０２４５】
左サイド画面ユニット１５９１について詳述する。図１７−１〜図１７−４に示すように、左サイド画面ユニット１５９１は、第一サイド表示装置１３２、筐体１７３０、レバー１７４０、スピーカ１７５０、及び左サイド発光装置１７６０を備えている。また、左サイド画面ユニット１５９１は、後述する固定部１８１０と可動部１８３０とを備えている（図１８−１参照）。
【０２４６】
図１７−２に示すように、筐体１７３０の左面１７３１（より詳細には、後述する可動部１８３０の左面）は、左側面視で矩形状である。左面１７３１の前部は、左前方にやや傾いている。
【０２４７】
図１７−１〜及び図１７−４に示すように、左サイド発光装置１７６０は、筐体１７３０の前部に設けられている。左サイド発光装置１７６０は、上下方向に延びる。左サイド発光装置１７６０は、カバー１７６１とＬＥＤ（図示外）を備えている。カバー１７６１は、光透過性を有し、上下方向に延びる。複数のＬＥＤは、左サイド発光装置１７６０の内側に設けられ、左サイド発光装置１７６０を発光させる。
【０２４８】
第一サイド表示装置１３２は、矩形状である。第一サイド表示装置１３２は、左サイド画面ユニット１５９１の後部から、前斜め左方向に延びる。第一サイド表示装置１３２の前端部は、左サイド発光装置１７６０の右部の後側に位置している。
【０２４９】
スピーカ１７５０は、第一サイド表示装置１３２の左上部の前側に設けられている。より詳細には、図１７−４に示すように、スピーカ１７５０は、外装１７５１、及びスピーカ本体１７５２を備えている。スピーカ本体１７５２は、外装１７５１の内側に配置されている。音声信号に基づいてスピーカ本体１７５２が音声を出力することで、スピーカ１７５０から音声が出力される。
【０２５０】
図１７−４に示すように、外装１７５１は、収納部１７５３、環状部１７６４、及びグリル１７５５を備えている。収納部１７５３は、内部にスピーカ本体１７５２を収納する。収納部１７５３の後面１７５６は、第一サイド表示装置１３２の表面と平行であり、第一サイド表示装置１３２の前側に配置されている。収納部１７５３は、後面１７５６から前方に延びる。外装１７５１の前部は円筒状である。環状部１７５４は、収納部１７５３の前端部に設けられている。環状部１７５４は、スピーカ１７５０の装飾部でもあり、例えば、金色である。環状部１７５４の前部は、前側に向かうほど内側に向かうように傾斜している。環状部１７５４と収納部１７５３とは、複数の螺子１７５７によって接続されている。複数の螺子１７５７の軸部は、収納部１７５３の前部において、後方から前方に向けて挿入されている。
【０２５１】
グリル１７５５は、スピーカ１７５０の前面において、環状部１７５４の内側に配置されている。グリル１７５５は、格子状であり、例えば、金属で形成されている。スピーカ本体１７５２から出力された音声は、グリル１７５５を介して、スピーカ１７５０の外部に出力される。
【０２５２】
スピーカ１７５０は、収納部１７５３の前端部が、筐体１７３０の左上部に、図示しない螺子によって接続されることで、左サイド画面ユニット１５９１に固定されている。
【０２５３】
図１７−３に示すように、筐体１７３０の後面１７３２は、後面視矩形状であり、上部が右側に広くなっている。後面１７３２の下部から、可撓性を有するリード線部１７３３が延びる。リード線部１７３３は、複数のリード線を含む。複数のリード線は、スピーカ１７５０、第一サイド表示装置１３２、及び左サイド発光装置１７６０に接続されている。
【０２５４】
図示しないが、リード線部１７３３の先端には、コネクタである左ユニット側コネクタが設けられている。該左ユニット側コネクタは、枠部１５９０（図１５参照）が有するコネクタである左本体側コネクタに接続される。これによって、サブＣＰＵ３２０ａが、スピーカ１７５０、第一サイド表示装置１３２、及び左サイド発光装置１７６０を制御可能になる。
【０２５５】
左サイド画面ユニット１５９１が枠部１５９０に取り付けられる場合、リード線部１６３３の左ユニット側コネクタが、左本体側コネクタに接続された後に、左サイド画面ユニット１５９１が枠部１５９０に取り付けられる。可撓性を有するリード線部１６３３を介して接続されるので、可撓性を有さない接続部材を介して接続される場合に比べて、左サイド画面ユニット１５９１を枠部１５９０に取り付ける際に、サブＣＰＵ３２０ａに電気的に接続し易くなる。よって、作業者が左サイド画面ユニット１５９１を遊技機１００に取り付ける場合の作業が容易になる。
【０２５６】
第一サイド表示装置１３２、第二サイド表示装置１３３、及びスピーカ１６５０，１７５０の向きについて説明する。なお、本実施形態においては、スピーカ１６５０，１７５０は、一例としてツイーターであり、高音域の音が出力されるとする。ツイーターは、指向性を有する傾向にある。
【０２５７】
図１６−４に示すように、第二サイド表示装置１３３と、スピーカ１６５０とは異なる方向を向く。図１７−４に示すように、第一サイド表示装置１３２とスピーカ１７５０とは異なる方向を向く。具体的には、第二サイド表示装置１３３は、前斜め左方を向く（図１５及び図１６−１参照）。第一位置（図１５及び図１８−４参照、後述）にある第一サイド表示装置１３２は、前斜め右方を向く（図１５及び図１７−１参照）。これによって、サイド表示装置１５８０は、遊技者の上半身の方に向く。このため、サイド表示装置１５８０が、前方を向く場合に比べて、遊技者がサイド表示装置１５８０を視認し易くなる。
【０２５８】
一方、スピーカ１６５０は、第二サイド表示装置１３３によりも前斜め左方を向く（図１５及び図１６−１参照）。スピーカ１７５０は、第一サイド表示装置１３２よりも前斜め右方を向く（図１５及び図１７−１参照）。スピーカ１６５０，１７５０は、遊技機１００の前方よりも遊技機１００の中央側を向く。このため、スピーカ１６５０，１７５０は、遊技機１００の前方よりも遊技者の顔側に向く。このため、スピーカ１６５０，１７５０が、遊技機１００の前方よりも遊技者の顔と離れる方向に向く場合に比べて、遊技者がスピーカ１６５０，１７５０から出力される音声を聞き取り易くなる。ツイーターであるスピーカ１６５０，１７５０は、指向性を有する傾向にあるが、スピーカ１６５０，１７５０が遊技者の顔の方を向くので、遊技者の顔がスピーカ１６５０，１７５０から出力される音の指向性の範囲内に配置され易くなり、遊技者が音声を聞き取り易くなるのである。
【０２５９】
左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２は、第一位置（図１８−４参照）と第三位置（図１８−６及び図１８−７参照）との間で移動可能である。以下、第一位置と第三位置との間で移動する左サイド画面ユニット１５９１の構成について詳述する。
【０２６０】
図１８−１は、左サイド画面ユニット１５９１の上面１７３５を形成する部材１７９０（図１７−１参照）を除去した図である。なお、部材１７９０は、固定部１８１０（後述）に設けられている。図１８−２及び図１８−３は、左サイド画面ユニット１５９１における後部を形成する部品の一部を除去した図である。
【０２６１】
図１８−１に示すように、左サイド画面ユニット１５９１は、固定部１８１０と可動部１８３０とを備えている。固定部１８１０は、遊技機１００の枠部１５９０（図１５参照）に固定される部位である。可動部１８３０は、固定部１８１０に対して可動である部位である。可動部１８３０は、第一サイド表示装置１３２（図１７−１参照）、スピーカ１７５０、左サイド発光装置１７６０等を含む。
【０２６２】
固定部１８１０は、左サイド画面ユニット１５９１の後部に位置している。可動部１８３０は、固定部１８１０の前側及び右側に位置している。固定部１８１０の左面１８１１を形成する部材を左カバー１８１２という。左カバー１８１２の左部は、遊技機１００の枠部１５９０（図１５参照）から前方に伸びる。左カバー１８１２の前面１８１３は、右前方向に延びる。なお、左カバー１８１２の上部は、前面１８１３よりも前方に突出する突出部１８１４となっている。
【０２６３】
可動部１８３０の左面１７３１の後端部から、後面１８３１が右斜め前方に延びる。可動部１８３０の後面１８３１と固定部１８１０の前面１８１３とは、前後方向に対向している。
【０２６４】
可動部１８３０は、左サイド画面ユニット１５９１の右後部に設けられた軸部１８４５（図１８−３参照、後述）を中心に、前端部が円弧状に右側に移動するように、固定部１８１０に対して可動である（図１８−１の矢印１８９４及び図１８−４の矢印１８９５参照）。このとき、可動部１８３０の後面１８３１は、固定部１８１０の前面１８１３から離間する。
【０２６５】
図１８−１及び図１８−２に示すように、左サイド画面ユニット１５９１の上面１７３５の後部には、レバー１７４０が設けられている。レバー１７４０、板状であり、バネによって前方に付勢されている。なお、上部ユニット１８０が装着位置（図１５参照）にある場合、上部ユニット１８０の左下部がレバー１７４０に当接し、レバー１７４０が後方に回動した状態で保持される。図１８−１においては、レバー１７４０が前方に回動している。
【０２６６】
図１８−２及び図１８−３に示すように、左サイド画面ユニット１５９１の右後部には、軸部１８４５が設けらている。軸部１８４５は、上下方向に延びる。軸部１８４５の周囲には、軸部１８４５に固定される固定部材１８５０が設けられている。固定部材１８５０は、上下方向に延びる。固定部材１８５０は、左方に突出する突出部１８５１を複数備えている。複数の突出部１８５１は、互いに上下方向に離間している。複数の突出部１８５１の前面は、金属板によって形成されている。可動部１８３０の回動に伴って、複数の突出部１８５１が回動する。
【０２６７】
固定部１８１０に左部には、上下方向に延びる規制部材１８６０が設けられている。規制部材１８６０は、右方に突出する突出規制部１８６２を複数備えている。複数の突出規制部１８６２は、上下方向に互いに離間している。
【０２６８】
レバー１７４０が前後方向に回動すると、規制部材１８６０が上下動し、複数の突出規制部１８６２が上下動する（図１８−２の矢印１８７７，１８８９参照）。
【０２６９】
左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２が、第一位置（図１８−４参照）から、第二位置（図１８−５参照）及び第三位置（図１８−６参照）に移動する動作について説明する。
【０２７０】
図１８−４に示すように、左サイド画面ユニット１５９１は、遊技機１００の遊技領域１０６（図１５参照）の周囲に設けられた枠部１５９０（図１５参照）に装着されている。遊技機１００の左側には、玉貸機１８９２が配置されている。玉貸機１８９２の左側には、仕切り板１８７９が設けられている。仕切り板１８７９は、玉貸機と隣の遊技機との間を仕切る。
【０２７１】
図１８−４に示す第一位置は、左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２が最も左側にある位置である。上部ユニット１８０が遊技機１００に装着された装着位置（図１５参照）にある場合、上部ユニット１８０の一部がレバー１７４０に当接し、レバー１７４０が後方に回動した状態で保持される。この場合、規制部材１８６０が上方に移動し、複数の突出規制部１８６２が上方に移動した状態となる（図１８−２の矢印１８８９参照）。これによって、図１８−２に示すように、突出部１８５１と突出規制部１８６２とが前後方向に対向した状態となる。このとき、左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２は、第一位置に位置する。第一位置においては、左右方向において、第一サイド表示装置１３２は、遊技領域１０６（図１５参照）よりも左側にある。このため、遊技者側である前側からみて、左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２は、遊技領域１０６に重ならない。
【０２７２】
図１８−５に示す第二位置は、左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２が第一位置（図１８−４参照）よりも遊技領域１０６側、且つ、第三位置（図１８−６参照）よりも左側にある位置である。図１８−３に示すように、突出部１８５１と突出規制部１８６２とは、前後方向に離間している。上部ユニット１８０が装着位置（図１参照）にある状態で、遊技者又は作業者が、左サイド画面ユニット１５９１を右側に押した場合、可動部１８３０が平面視反時計回りに回動し、突出部１８５１が突出規制部１８６２に向かって、平面視反時計回りに回動する（図１８−４の矢印１８９５参照）。そして、突出部１８５１が突出規制部１８６２に接触すると、突出部１８５１の回動が規制される。これによって、左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２が第二位置（図１８−５参照）に移動した状態で保持される。
【０２７３】
第二位置においては、第一サイド表示装置１３２は、遊技領域１０６（図１５参照）よりも左側にある。このため、遊技者側である前側からみて、第一サイド表示装置１３２が遊技領域１０６に重ならない。
【０２７４】
遊技者が遊技機１００を使用して遊技をしている場合、第一サイド表示装置１３２は第一位置（図１８−４参照）にある。例えば、遊技者が玉貸機１８９２に紙幣を投入しようとする場合、遊技者は、左サイド画面ユニット１５９１を遊技領域１０６側（右側）に押す。これによって、左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２が第一位置（図１８−４参照）から第二位置（図１８−５参照）に移動する。このため、左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２が第一位置にある場合に比べて、遊技者が玉貸機１８９２に紙幣を投入し易くなる。また、第二位置においては、左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２は、遊技領域１０６（図１５参照）よりも左側にあるので、遊技者の遊技の妨げにならない。よって、遊技者の興趣が向上する。
【０２７５】
遊技者が玉貸機１８９２に紙幣を投入し終わると、遊技者は、左サイド画面ユニット１５９１から手を離す。例えば、バネ等の付勢力によって、左サイド画面ユニット１５９１（より詳細には可動部１８３０）及び第一サイド表示装置１３２が、第二位置（図１８−５参照）から第一位置（図１８−４参照）に移動する。
【０２７６】
左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２が第一位置（図１８−４参照）から第三位置（図１８−６参照）に移動する場合について説明する。前述したように、左サイド画面ユニット１５９１及び第一サイド表示装置１３２が第一位置にある場合、突出部１８５１は、突出規制部１８６２と対向する位置にある（図１８−２参照）。
【０２７７】
第一位置から第三位置に移動される場合、まず、上部ユニット１８０が装着位置から、装着位置よりも上方に移動される、又は、遊技機１００から取り外される（図１５の矢印１５９９参照）。これによって、上部ユニット１８０の一部が当接していたレバー１７４０が解放され、バネの付勢力によってレバー１７４０が前方に回動する。
【０２７８】
レバー１７４０が前方に回動すると、規制部材１８６０が下方に移動する（図１８−２の矢印１８７７参照）。これによって、突出規制部１８６２が下方に移動し、複数の突出部１８５１の上下方向の位置が、突出規制部１８６２同士の間の位置に配置される。これによって、複数の突出部１８５１が、突出規制部１８６２によって規制されず、平面視反時計回りに移動可能になる。故に、作業者が左サイド画面ユニット１５９１を右方に押すと、可動部１８３０が平面視反時計回りに移動する。これによって、左サイド画面ユニット１５９１（より詳細には、可動部１８３０）及び第一サイド表示装置１３２が第三位置に移動する（図１８−６参照）。
【０２７９】
仮に、左サイド画面ユニット１５９１が第一位置にある状態で、ガラス枠１５０が開かれると、隣の遊技機との間に設けられた仕切り板１８７９に、左サイド画面ユニット１５９１が接触する可能性がある。しかし、本実施形態のように、左サイド画面ユニット１５９１が第三位置まで移動した場合、図１８−７に示すように、ガラス枠１５０が開かれても（矢印１８９６参照）、左サイド画面ユニット１５９１が仕切り板１８７９に接触しない。よって、作業者は遊技機１００のメンテナンスを行い易くなる。
【０２８０】
次に、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに表示される演出画像について説明する。また、以下では特に言及しないが、メイン表示装置１３１に表示される画像及びサイド表示装置１５８０に表示される画像は、サブＣＰＵ３２０ａ等の処理によって表示される。
【０２８１】
サイド表示装置１５８０は、メイン表示装置１３１に表示される演出画像と一体的な画像を表示する。また、サイド表示装置１５８０には、メイン表示装置１３１に表示される演出画像と関係しない演出画像が表示される場合もある。なお、一体的な画像が表示される場合とは、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って画像が表示される場合であってもよいし、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに互いに関連する画像が表示される場合であってもよい。
【０２８２】
図１９は、装飾図柄の変動表示１９１０の大きさの変化の流れを示している。なお、図１９（ａ）〜図１９（ｃ）においては、変動表示１９１０の他に、雲画像２０３９が、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って表示されている。
【０２８３】
図１９（ａ）に示すように、メイン表示装置１３１には、装飾図柄の変動表示１９１０が表示されている。図１９（ａ）に示す変動表示１９１０は、徐々に拡大される。そして、図１９（ｂ）に示すように、サイド表示装置１５８０に変動表示１９１０の一部の画像が表示される。すなわち、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って、変動表示１９１０が表示される。
【０２８４】
次いで、図１９（ｂ）に示す変動表示１９１０は、徐々に縮小される。そして、図１９（ｃ）に示すように、メイン表示装置１３１に、変動表示１９１０全体が表示される。
【０２８５】
この場合、メイン表示装置１３１のみに変動表示１９１０が表示される場合に比べて、左右方向に並ぶメイン表示装置１３１、第二サイド表示装置１３３、及び第一サイド表示装置１３２に、大きな変動表示１９１０が表示される（図１９（ｂ）参照）。よって、遊技者の興趣が向上する。
【０２８６】
また、図１９（ａ）〜図１９（ｃ）に示すように、変動表示１９１０が、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って、大きさが変化する。このため、例えば、メイン表示装置１３１のみにおいて変動表示１９１０の大きさが変化する場合に比べて、変化が大きくなり、遊技者の興趣が向上する。
【０２８７】
また、変動表示１９１０の背景となる雲画像２０３９が、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って表示される。このため、メイン表示装置１３１のみにおいて雲画像２０３９が表示される場合比べて、遊技者の興趣が向上する。
【０２８８】
なお、図１９（ａ）、図１９（ｂ）、及び図１９（ｃ）に示すように、変動表示１９１０の大きさが変わる場合について記載したが、これに限定されない。例えば、図１９（ａ）の変動表示１９１０から図１９（ｂ）の変動表示１９１０のように、徐々に変動表示１９１０が大きくなる演出が行われなくてもよい。例えば、図１９（ｂ）に示す変動表示１９１０が表示され、その後、徐々に小さくなり、図１９（ｃ）に示す変動表示１９１０が表示されてもよい。また、変動表示１９１０は、装飾図柄が変動しなくてもよく、確定された装飾図柄が表示された変動表示１９１０について、図１９（ａ）〜図１９（ｃ）のように、大きさが変化してもよい。
【０２８９】
図２０−１に示す例では、演出画像２０１０が、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って表示されている。より詳細には、演出画像２０１０には、キャラクタ２０１１と、稲妻２０１２の画像が含まれ、稲妻２０１２の一部がメイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って表示されている。
【０２９０】
これによって、メイン表示装置１３１のみに演出画像２０１０が表示される場合に比べて、左右方向に並ぶメイン表示装置１３１、第一サイド表示装置１３２、及び第二サイド表示装置１３３に、大きな演出画像２０１０が表示される。よって、遊技者の興趣が向上する。
【０２９１】
図２０−１においては、サイド表示装置１３２の左下部に、マーク２０７８が表示されている。マーク２０７８は、演出操作スティック１３６（図１参照）の操作によって、後述するユーザカスタマイズ画面２１１０（図２１−１及び図２１−２参照）を表示することが可能であることを遊技者に報知するマークである。他の図面においては、マーク２０７８を記載していないが、ユーザカスタマイズ画面２１１０を表示することが可能である場合には、マーク２０７８が表示される。なお、マーク２０７８が表示されなくてもよい。
【０２９２】
次に、ブラックアウト演出について説明する。ブラックアウト演出は、サイド表示装置１５８０に画像を表示せず、サイド表示装置１５８０全体を黒くする演出である。例えば、図２０−２においては、メイン表示装置１３１に、キャラクタ２０１１が表示される演出が実行されている。しかし、サイド表示装置１５８０においては、画像が表示されず、黒く表示されている。
【０２９３】
このブラックアウト演出は、例えば、種々の演出の前後、又は、演出の途中に、短時間（例えば、２秒以内）行われる。なお、２秒以上の長時間ブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、図２０−２に示すブラックアウト演出が実行された後、図２０−１に示すように、演出画像２０１０が、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って表示されてもよい。ブラックアウト演出が行われることで、ブラックアウト演出が行われない場合に比べて、ブラックアウト演出の前後の演出が迫力のあるものになり、遊技者の興趣が向上する。
【０２９４】
なお、ブラックアウト演出は、例えば、サイド表示装置１５８０全体に単色が表示される演出であればよく、色は黒色に限定されない。例えば、白色が、サイド表示装置１５８０全体に表示されたホワイトアウト演出であってもよい。
【０２９５】
次に、可動役物連動演出について説明する。可動役物連動演出は、可動役物（いわゆるギミック）が動作する場合に、可動役物に関係する演出を、メイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０の少なくとも一方に表示する演出である。
【０２９６】
図２０−３に示すように、遊技機１００には、刀の形状をした可動役物である刀ユニット１５４が遊技領域１０６に配置されている。この刀ユニット１５４は、例えば、右端部が、円弧状に下方に移動する演出に使用される（矢印２０３８参照）。該演出が行われる場合、図２０−３に示すように、サイド表示装置１５８０には、刀ユニット１５４に関係する刀の画像である刀画像２０９０が表示される。可動役物である刀ユニット１５４と関連する画像がサイド表示装置１５８０に表示されるので、可動役物とサイド表示装置１５８０に表示される画像との連動によって、遊技者を惹きつけることができる。よって、遊技者の興趣が向上する。なお、図１５においては図示しないが、可動役物連動演出が行われる場合に、演出用照明装置３４２に含まれる種々の発光装置が発光されてもよい。その他、特に言及しない場合もあるが、演出が行われる場合には、演出用照明装置３４２に含まれる種々の発光装置が発光してもよい。
【０２９７】
次に、ボタン演出について説明する。図２０−４に示す例では、演出画像２０４０が、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って表示されている。より詳細には、演出画像２０４０には、ボタン画像２０４８と、稲妻２０１２の画像が含まれている。ボタン画像２０４８は、刀柄の画像である。ボタン画像２０４８は、例えば、遊技者に、刀柄ユニット１３５（図１参照）を押圧操作するように促す表示である。遊技者は、ボタン画像２０４８に従って、刀柄ユニット１３５（図１参照）を押圧操作して、遊技を楽しむことができる。なお、ボタン画像２０４８は、遊技者によって、刀柄ユニット１３５が押圧操作された場合に表示されてもよい。
【０２９８】
演出画像２０４０において、稲妻２０１２の一部はメイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って表示されている。これによって、メイン表示装置１３１のみに演出画像２０４０が表示される場合に比べて、左右方向に並ぶメイン表示装置１３１、第一サイド表示装置１３２、及び第二サイド表示装置１３３に、大きな演出画像２０４０が表示される。よって、遊技者の興趣が向上する。
【０２９９】
次に、連動演出について説明する。連動演出は、メイン表示装置１３１、可動役物、及び演出用照明装置３４２等が連動した演出である。
【０３００】
図１５に示すように、可動役物である第１文字ユニット１５５ａが遊技領域１０６の左上部にあり、第２文字ユニット１５５ｂが遊技領域１０６の右下部にある状態を第一状態という。図２０−５に示すように、連動演出においては、可動役物である第１文字ユニット１５５ａが右下方に移動し、第２文字ユニット１５５ｂが左上方に移動する（矢印２０９８参照）。第１文字ユニット１５５ａが右下方に移動し、第２文字ユニット１５５ｂが左上方に移動した状態を第二状態という。
【０３０１】
図２０−６に示すように、右上照明装置１５０２が点灯し、メイン表示装置１３１においては、右上方から左斜め下方に向けて直線状の画像である直線画像２０８１が表示される。さらに、左スピーカ照明装置１５０５が点灯し、左下照明装置１５０３が点灯する。これによって、遊技機１００全体において、右上から左下方に向けて一本の光が走るように表示される。すなわち、右上照明装置１５０２の点灯、直線画像２０８１の表示、左スピーカ照明装置１５０５の点灯、及び左下照明装置１５０３の点灯によって、遊技機１００に、一本の光２０８２が表示されたようになる。なお、直線画像２０８１の一部は、可動役物の一部と重なって、遊技者側からは視認し難い傾向があるが、説明の都合上、図２０−６〜図２０−９においては、直線画像２０８１全体を図示している（後述する直線画像２０８３も同様）。
【０３０２】
次いで、図２０−７に示すように、左上照明装置１５０１が点灯し、メイン表示装置１３１においては、左上方から、右斜め下方に向けて直線状の画像である直線画像２０８３が表示される。さらに、右スピーカ照明装置１５０６が点灯し、右下照明装置１５０４が点灯する。これによって、遊技機１００全体において、左上から右下方に向けて一本の光が走るように表示される。すなわち、左上照明装置１５０１の点灯、直線画像２０８３の表示、右スピーカ照明装置１５０６の点灯、及び右下照明装置１５０４の点灯によって、一本の光２０８４が表示されたようになる。
【０３０３】
これによって、全体として、Ｘ（エックス）状に光２０８２，２０８４が発光された状態となる。次いで、図２０−７に示す２本の光２０８２，２０８４の表示が終了する。そして、図２０−８に示すように、第１文字ユニット１５５ａの右部が、左部に対して右下方にスライドし、第２文字ユニット１５５ｂの右部が、左部に対して右下方にスライドする（矢印２０９６参照）。これによって、第１文字ユニット１５５ａが、右部と左部との境界線２０９４において切断されたように、遊技者に視認される。また、第２文字ユニット１５５ｂが、右部と左部との境界線２０９５において切断されたように、遊技者に視認される。これによって、第１文字ユニット１５５ａ及び第２文字ユニット１５５ｂによって表される「必勝」の文字が、右下方に切断されたように表示される。すなわち、あたかも、刀等によって、光２０８２，２０８４（図２０−７参照）によって表示されるように切られ、その結果、「必勝」の文字が切断されたように遊技者に視認させることができる。なお、境界線２０９４及び境界線２０９５は、右斜め下方に延びている。図２０−８に示すように、第１文字ユニット１５５ａの右部が、左部に対して右下方にスライドし、第２文字ユニット１５５ｂの右部が、左部に対して右下方にスライドした状態を、第三状態という。
【０３０４】
このように、連動演出においては、メイン表示装置１３１、可動役物、演出用照明装置３４２等が連動する演出が表示される。よって、連動演出が行われない場合に比べて、遊技者の興趣が向上する。
【０３０５】
特に、第１文字ユニット１５５ａ及び第２文字ユニット１５５ｂは、第一状態（図１５参照）、第二状態（図２０−５参照）、及び第三状態（図２０−８参照）のように変化する。第１文字ユニット１５５ａ及び第２文字ユニット１５５ｂがダイナミックに変化するので、遊技者の興趣が向上する。
【０３０６】
なお、連動演出においては、上記に説明した以外の部材が連動してもよい。例えば、図２０−９に示すように、演出用照明装置３４２に含まれる種々の発光装置が発光してもよい。例えば、サイド表示装置１５８０の左右方向外側に配置された右サイド発光装置１６６０と左サイド発光装置１７６０が発光してもよい。図２０−９に示す稲妻２０１２のように、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０に跨って画像が表示されてもよい。
【０３０７】
また、稲妻２０１３のように、導光パネル１５９６とサイド表示装置１５８０に跨って画像が表示されてもよい。すなわち、本発明のサイド表示装置１５８０と導光パネル１５９６とは、一体的な画像を表示可能である。さらに、本発明のメイン表示装置１３１、サイド表示装置１５８０、及び導光パネル１５９６は、一体的な画像を表示可能である。図２０−９においては、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０によって表示された稲妻２０１２と、導光パネル１５９６とサイド表示装置１５８０とによって表示された稲妻２０１３とが表示されることで、メイン表示装置１３１、サイド表示装置１５８０、及び導光パネル１５９６とによる一体的な演出が行われている。
【０３０８】
また、上部ユニット１８０が動作してもよい。例えば、上部ユニット１８０の左右方向中央部が上に持ち上がり、カバー１５８６が下方に開く。これによって、円形ユニット１５８７が外部に露出する。円形ユニット１５８７は、外部に露出した状態で、前後方向及び上下方向に揺動する。また、円形ユニット１５８７が、発光する。
【０３０９】
また、可動役物の少なくとも一部が連動してもよい。例えば、全ての可動役物が、連動してもよい。また、メイン表示装置１３１、可動役物、演出用照明装置３４２、サイド表示装置１５８０、導光パネル１５９６以外の部材も連動してもよい。また、各部材の連動する順番は限定されない。
【０３１０】
なお、例えば、連動演出時に、第一サイド表示装置１３２及び第二サイド表示装置１３３には、何も表示されない時間があってもよい。すなわち、上記ブラックアウト演出が実行されてもよい。この場合、第一サイド表示装置１３２及び第二サイド表示装置１３３がブラックアウトされるので、例えば、光２０８２，２０８４がより目立つようになる。よって、遊技者の興趣が向上する。
【０３１１】
次に、ユーザカスタマイズ画面２１１０について説明する。図２１−１に示すように、客待ち状態、又は、遊戯中に、遊技者が、演出操作スティック１３６を操作した場合、第一サイド表示装置１３２及び第二サイド表示装置１３３の少なくとも一方に、ユーザカスタマイズ画面２１１０が表示される。図２１−１に示す例においては、第一サイド表示装置１３２にユーザカスタマイズ画面２１１０が表示されている。なお、本実施形態では、一例として、ユーザカスタマイズ画面２１１０が表示される場合、最初は必ず、音量光量調整画面２１５１（図２１−２参照）が表示されるとする。
【０３１２】
遊技者は、ユーザカスタマイズ画面２１１０を操作して、種々の設定等を行うことが可能である。なお、ユーザカスタマイズ画面２１１０が表示されている間に、刀ユニット１５４が押下された場合、ユーザカスタマイズ画面２１１０の表示が終了され、通常の演出画面がサイド表示装置１５８０に表示される。
【０３１３】
ユーザカスタマイズ画面２１１０について詳述する。図２１−２に示すように、ユーザカスタマイズ画面２１１０の上部には、メニュー表示２１２０が表示される。なお、メニュー表示２１２０は、スピーカ１６５０と重ならない範囲に表示される。このため、第一サイド表示装置１３２の左上部には、メニュー表示２１２０が表示されない。なおメニュー表示２１２０がスピーカ１６５０と重なる範囲も含んで表示されてもよい。
【０３１４】
メニュー表示２１２０においては、「機種紹介」、「音量＆光量調整」、「実機カスタマイズ」、「はじめてのぱちんこ」、及び「ぱちログ」の各機能に応じたタブが含まれる。より詳細には、メニュー表示２１２０には、「機種紹介」タブ２１３１、「音量＆光量調整」タブ２１３２、「実機カスタマイズ」タブ２１３３、「はじめてのぱちんこ」タブ２１３４、及び「ぱちログ」タブ２１３５が左右方向に並べられている。遊技者による演出操作スティック１３６の左右方向の操作によって、「機種紹介」タブ２１３１、「音量＆光量調整」タブ２１３２、「実機カスタマイズ」タブ２１３３、「はじめてのぱちんこ」タブ２１３４、及び「ぱちログ」タブ２１３５の各タブの選択が切り替えられる。そして、演出操作スティック１３６のスイッチが押下されると、選択されたタブに応じた機能が選択され、該機能に対応する画面が表示される。図２１−２に示す例では、「音量＆光量調整」タブ２１３２が選択され、「音量＆光量調整」の機能に対応する画面が表示されている。
【０３１５】
また、サイド表示装置１５８０の下部には、遊技者に演出操作スティック１３６の操作方法を説明するための画像である操作説明画像２１４０が表示される。図２１−２に示す例においては、操作説明画像２１４０においては、切替表示２１４１、増減表示２１４２、及び決定表示２１４３が表示される。
【０３１６】
切替表示２１４１は、演出操作スティック１３６の左右方向の操作によって、種々の切り替えが可能であることを示す表示である。例えば、演出操作スティック１３６の左右方向の操作によって、タブ２１３１〜２１３５を切り替えることができる。また、演出操作スティック１３６の左右方向の操作によって、音量と光量とのうち、調整する機能を切り替えることができる。
【０３１７】
増減表示２１４２は、演出操作スティック１３６の上下方向の操作によって、音量又は光量の増減を実行可能であることを示す表示である。決定表示２１４３は、演出操作スティック１３６に設けられたスイッチの押下によって、種々の選択、決定をすることが可能であることを示す表示である。例えば、スイッチの押下によって、タブ２１３１〜２１３５のいずれかを選択したり、音量を決定したりすることができる。
【０３１８】
以下、特に説明しないが、操作説明画像２１４０には、サイド表示装置１５８０に表示される画像に応じた、演出操作スティック１３６の操作方法を説明するための画像が表示される。
【０３１９】
メニュー表示２１２０に対応する、「機種紹介」、「音量＆光量調整」、「実機カスタマイズ」、「はじめてのぱちんこ」、及び「ぱちログ」の各機能について説明する。
【０３２０】
「音量＆光量調整」は、音声出力装置３３１から出力される音声の音量と、演出用照明装置３４２から発光される光の光量を調整するための機能である。遊技者による演出操作スティック１３６の操作によって、「音量＆光量調整」タブ２１３２が選択されると、図２１−２に示すように、音量光量調整画面２１５１が表示される。音量光量調整画面２１５１では、サイド表示装置１５８０の左部に音量調整部２１５２が表示されている。また、音量調整部２１５２の右側に、光量調整部２１５３が表示されている。
【０３２１】
音量調整部２１５２は、「１」〜「５」の段階で、遊技者が音量を選択できるように表示される。また、光量調整部２１５３は、「１」〜「５」の段階で、遊技者が光量を選択できるように表示される。なお、「１」から「５」の中で、数字が大きくなるほど、音量及び光量が大きくなる。
【０３２２】
遊技者は、演出操作スティック１３６を操作し、音量調整部２１５２を選択し、１〜５の間で、音量を選択する。図２１−２に示す例では、音量「４」が選択されている。サブＣＰＵ３２０ａは、選択された音量に応じて、音声出力装置３３１から出力される音量を設定する。
【０３２３】
また、遊技者は、演出操作スティック１３６を操作し、光量調整部２１５３が選択し、１〜５の間で、光量を選択する。図２１−２に示す例では、光量「３」が選択されている。サブＣＰＵ３２０ａは、選択された光量に応じて、演出用照明装置３４２の光量を設定する。
【０３２４】
「機種紹介」は、機種を紹介する画像を表示するための機能である。遊技者による演出操作スティック１３６の操作によって、「機種紹介」タブ２１３１が選択された場合、図２１−３に示すように、機種紹介画面２１５５が、サイド表示装置１５８０に表示される。なお、機種紹介画面２１５５は、メイン表示装置１３１に表示されてもよい。
【０３２５】
図２１−３に示す例では、遊技機１００が有する「ＡＢ機能」について説明する機種紹介画面２１５５が表示されている。機種紹介画面２１５５は、演出操作スティック１３６の左右方向の操作によって、画像が切り替わる。図示しないが、例えば、機種紹介画面２１５５として、遊技機１００に関するスペック、ゲームフロー、注目演出、予告演出の紹介、及びリーチ演出の紹介等の画像が表示される。
【０３２６】
「実機カスタマイズ」は、サイド表示装置１５８０に表示される画像、又は、音声出力装置３３１から出力される音声（ＢＧＭ）の設定を選択できる機能である。遊技者による演出操作スティック１３６の操作によって、「実機カスタマイズ」タブ２１３３が選択された場合、図２１−４に示すように、サイド画面カスタマイズ画面２１６０が表示される。サイド画面カスタマイズ画面２１６０においては、「ノーマル設定」、「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」、「キャラクタＣ」、及び「キャラクタＤ」の各設定に対応するタブ２１６１〜２１６５が、上下方向に並べて表示される。
【０３２７】
例えば、「ノーマル設定」の場合、図２１−５に示すように、サイド表示装置１５８０に機種名「ＡＢＣＤ」が表示される演出があるとする。なお、メイン表示装置１３１には、２人のキャラクタが表示される演出画像２１６６が表示されている。
【０３２８】
仮に、「キャラクタＢ」が選択された場合、図２１−５に示す演出画像２１６６が表示される場面で、機種名「ＡＢＣＤ」ではなく、図２１−６に示すように、キャラクタＢを示す人物画像２１６８が表示される演出が表示される。同様に、「キャラクタＡ」、「キャラクタＣ」、及び「キャラクタＤ」のいずれかが選択された場合、選択されたキャラクタが表示される演出が表示される。なお、設定が選択された場合、タブ２１６１〜２１６５内に表示された「選択可」の表示が「選択中」に変更される。また、変更される演出は、キャラクタＡ〜キャラクタＤ等のキャラクタに限定されない。例えば、キャラクタとは関係しない種々の演出を表示するように、切替可能である。
【０３２９】
「実機カスタマイズ」においては、遊技者による演出操作スティック１３６の操作によって、音声出力装置３３１から出力される音声（ＢＧＭ）の設定を選択できる機能に切り替えることができる。この場合、図２１−７に示すように、ＢＧＭカスタマイズ画面２１７０が表示される。ＢＧＭカスタマイズ画面２１７０においては、「ノーマル設定」、「第一ＢＧＭ設定」、「第二ＢＧＭ設定」、「第三ＢＧＭ設定」、及び「第四ＢＧＭ設定」の各設定に対応するタブ２１７１〜２１７５が、上下方向に並べて表示される。
【０３３０】
「ノーマル設定」、「第一ＢＧＭ設定」、「第二ＢＧＭ設定」、「第三ＢＧＭ設定」、及び「第四ＢＧＭ設定」は、互いに異なるＢＧＭの種類の設定である。「ノーマル設定」、「第一ＢＧＭ設定」、「第二ＢＧＭ設定」、「第三ＢＧＭ設定」、及び「第四ＢＧＭ設定」のいずれかが選択された場合、選択されたＢＧＭが、音声出力装置３３１から出力される。なお、設定が選択された場合、タブ２１７１〜２１７５内に表示された「選択可」の表示が「選択中」に変更される。
【０３３１】
「はじめてのぱちんこ」は、初心者に向けて、遊技の方法を説明する機能である。図２２−１に示すように、遊技者による演出操作スティック１３６の操作によって、「はじめてのぱちんこ」タブ２１３４が選択された場合、言語選択画面２２２０が表示される。言語選択画面２２２０においては、「再生される言語を選択してください。」の文章が表示される。また、「日本語」、「ＥＮＧＬＩＳＨ」、「中国語」、「韓国語」、及び「ユーザカスタマイズ終了」を選択するためのタブ２２２１〜２２２５が上下方向に並べて表示される。
【０３３２】
遊技者による演出操作スティック１３６の操作によって、「ユーザカスタマイズ終了」タブ２２２５が選択されると、ユーザカスタマイズ画面２１１０の表示が終了され、通常の演出画面がサイド表示装置１５８０に表示される。
【０３３３】
遊技者による演出操作スティック１３６の操作によって、「日本語」、「ＥＮＧＬＩＳＨ」、「中国語」、及び「韓国語」のいずれかが選択されると、選択された言語で、解説画面２２３０（図２２−２及び図２２−３参照）が再生される。解説画面２２３０は、初心者に向けて、ぱちんこの遊技方法等を解説する画面である。なお、図２２−２及び図２２−３に示す解説画面２２３０は、日本語で表示された場合である。
【０３３４】
解説画面２２３０は、例えば、第一シーン〜第十六シーンの１６個のシーンによって構成される。図２２−２に示すように、解説画面２２３０の第一シーンにおいては、「ぱちんこ講座」がサイド表示装置１５８０に表示される。次いで、図２２−３に示すように、解説画面２２３０の第二シーンにおいては、「はじめに」と「店内でのアルコールは禁止です。」とが、サイド表示装置１５８０に表示される。また、アルコールは禁止であることを示す画像２２３５が表示される。
【０３３５】
以下、図示しないが、第三シーンにおいては、「はじめに」と「１８歳未満のパチンコ遊技場への入場は禁止されています。」とが、サイド表示装置１５８０に表示される。
【０３３６】
第四シーンにおいては、「はじめに」と「台を叩くなど、他のお客様の迷惑になる行為はいけません。」とが、サイド表示装置１５８０に表示される。第五シーンにおいては、「はじめに」と「わからいないことは何でも店員さんに聞いてみましょう。」とが、サイド表示装置１５８０に表示される。第六シーンにおいては、「はじめに」と「ＣＡＬＬボタン又は呼出ボタンを押せば、店員さんが席まで来てくれます。」とがサイド表示装置１５８０に表示される。
【０３３７】
第七シーンにおいては、「１．玉を借りる」と「台の左側にある玉貸機にお金を入れてください。」とが、サイド表示装置１５８０に表示される。第八シーンにおいては、「１．玉を借りる」と「玉貸ボタンを押すと玉が出てきます。」とがサイド表示装置１５８０に表示される。第九シーンにおいては、「２．玉を打つ」と「ハンドルを右に回し、目印の当りを狙いましょう」とがサイド表示装置１５８０に表示される。第十シーンにおいては、「２．玉を打つ」と「スタートチェッカーを狙いましょう。」とがサイド表示装置１５８０に表示される。
【０３３８】
第十一シーンにおいては、「２．玉を打つ」と「スタートチェッカーに玉が入ると、画面の数字が動き出します。」とがサイド表示装置１５８０に表示される。第十二シーンにおいては、「２．数字が揃ったら」と「右に強く打つとアタッカーに玉が届きます。」とがサイド表示装置１５８０に表示される。第十三シーンにおいては、「３．数字が揃ったら」と「大当りによって出てきた玉をドル箱に移しましょう。」とがサイド表示装置１５８０に表示される。第十四シーンにおいては、「４．景品と交換」と「店員さんが球を運んでくれます。」とがサイド表示装置１５８０に表示される。第十五シーンにおいては、「４．景品と交換」と「景品カウンターで景品と交換できます。」とがサイド表示装置１５８０に表示される。第十六シーンにおいては、「さあやってみよう！」がサイド表示装置１５８０に表示される。なお、第一〜第十六シーンにおいては、例えば、画像２２３５（図２２−３参照）のように、各シーンに応じた図も、サイド表示装置１５８０に表示される。
【０３３９】
なお、第一シーンから第十六シーンに向けて画面が遷移する間に、演出操作スティック１３６の上下方向が操作された場合、前のシーンが表示されるようにシーンが戻されたり、次のシーンが表示されるようにシーンが送られたりする。解説画面２２３０が第十六シーンまで表示されると、解説画面２２３０の表示が消去され、言語選択画面２２２０（図２２−１参照）が表示される。
【０３４０】
次に、「ぱちログ」機能について説明する。「ぱちログ」とは、ぱちんこの遊技履歴が簡単に保存できたり、自分好みに実機演出をカスタマイズしたりすることが可能な携帯端末向けサービスである。「ぱちログ」機能を使用すれば、例えば、その日の遊技の履歴を保存することができる。また、ＢＧＭカスタマイズ画面２１７０（図２１−７参照）おいて設定したＢＧＭ、サイド画面カスタマイズ画面２１６０（図２１−４参照）において設定したサイド表示装置１５８０に表示される画像の設定など、各種の設定を保存することもできる。また、例えば、「大当り５回達成」、「１００回転以内に大当り」など、機種に応じたミッションが多数用意されおり、遊技者は該ミッションをクリアすることを目標にして、遊技機１００で遊技し、楽しむことができる。
【０３４１】
図２３−１に示すように、遊技者による演出操作スティック１３６の操作によって、「ぱちログ」タブ２１３５が選択された場合、ぱちログトップ画面２３１０が表示される。ぱちログトップ画面２３１０においては、「ぱちログは、携帯電話のコードリーダで、携帯サイトにアクセスし、ぱちんこ遊技履歴に応じたコンテンツを楽しむことができます」の説明文と、「ぱちログ開始」タブ２３１１及び「ぱちログ終了」２３１２とが表示される。また、「ユーザカスタマイズ終了」タブ２３１３も表示される。
【０３４２】
遊技者による演出操作スティック１３６の操作によって、「ユーザカスタマイズ終了」タブ２３１３が選択されると、ユーザカスタマイズ画面２１１０の表示が終了され、通常の演出画面がサイド表示装置１５８０に表示される。
【０３４３】
「ぱちログ開始」タブ２３１１が選択された場合、開始用画面２３２０（図２３−２参照）が表示される。図２３−２に示すように、開始用画面２３２０においては、「これまでのデータをリセットして、新たにぱちログを開始します。よろしいですか？」と、「いいえ」タブ２３２１、「はい」タブ２３２２とが表示される。「いいえ」タブ２３２２が選択された場合、ぱちログトップ画面２３１０（図２３−１参照）に戻る。
【０３４４】
「はい」タブ２３２１が選択された場合、開始用コード表示画面２３３０（図２３−３参照）が表示される。図２３−３に示すように、開始用コード表示画面２３３０においては、「ぱちログ開始用コード」の文字と、コード２３３１とが表示される。コード２３３１は、例えば、ＱＲコード（登録商標）である。
【０３４５】
遊技者は、例えば、コード２３３１を携帯端末のカメラで読みとり、読み取った結果のＵＲＬのサイトにアクセスする。そして、アクセスしたサイトに表示される画面に従って、例えば、ぱちログを登録するための情報を入力、又は、登録したぱちログに関する情報を入手する。
【０３４６】
開始用コード表示画面２３３０が表示されている間に、演出操作スティック１３６のスイッチが押下された場合、又は、操作が入力されずに所定時間（例えば６０秒）経過した場合、開始用コード表示終了確認画面２３４０（図２３−４参照）が表示される。開始用コード表示終了確認画面２３４０は、開始用のコード２３３１の表示を終了してもよいか否かを確認するための画面である。
【０３４７】
図２３−４に示すように、開始用コード表示終了確認画面２３４０においては、「コードの表示を終了します。よろしですか？」と、「いいえ」タブ２３４１、及び「はい」タブ２３４２が表示される。「いいえ」タブ２３４１が選択された場合、開始用コード表示画面２３３０（図２３−３参照）に戻る。
【０３４８】
「はい」タブ２３４２が選択された場合、開始合図画面（図示外）が表示される。開始合図画面は、ぱちログ機能を使用した遊技が開始されたことを遊技者に報知する画面である。開始合図画面には、例えば、「ぱちログを開始しました。」の文章が表示される。開始合図画面が表示された後、所定時間（例えば、１０秒）が経過した場合、ぱちログトップ画面２３１０（図２３−１参照）が表示される。
【０３４９】
なお、ぱちログが開始された場合、図２３−８に示すように、サイド表示装置１５８０に、ぱちログが実行されていることを示すマーク２３８５が表示される。図２３−８に示す例では、第一サイド表示装置１３２の右下部に、「ぱちログ遊技中」と表示されたマーク２３８５が表示されている。
【０３５０】
ぱちログトップ画面２３１０（図２３−１参照）が表示されている状態において、「ぱちログ終了」タブ２３１２が選択された場合、終了用画面２３５０（図２３−５参照）が表示される。図２３−５に示すように、終了用画面２３５０においては、「ぱちログ終了用コードを発行します。よろしいですか？」の文章と、「いいえ」タブ２３５１、「はい」タブ２３５２とが表示される。「いいえ」タブ２３５１が選択された場合、ぱちログトップ画面２３１０（図２３−１参照）に戻る。
【０３５１】
「はい」タブ２３５２が選択された場合、終了用コード表示画面２３６０（図２３−６参照）が表示される。図２３−６に示すように、終了用コード表示画面２３６０においては、「ぱちログ終了用コード」の文字と、コード２３６１が表示される。コード２３６１は、例えば、ＱＲコード（登録商標）である。
【０３５２】
遊技者は、例えば、コード２３６１を携帯端末のカメラで読みとり、読み取った結果のＵＲＬのサイトにアクセスする。そして、アクセスしたサイトに表示される画面に従って、種々の操作を行う。例えば、ぱちログの記憶の登録等を行うことができる。
【０３５３】
終了用コード表示画面２３６０が表示されている間に、演出操作スティック１３６のスイッチが押下された場合、又は、操作が入力されずに所定時間（例えば６０秒）経過した場合、終了用コード表示終了確認画面２３７０（図２３−７参照）が表示される。終了用コード表示終了確認画面２３７０は、終了用のコード２３６１の表示を終了してもよいか否かを確認するための画面である。
【０３５４】
図２３−７に示すように、終了用コード表示終了確認画面２３７０においては、「コードの表示を終了します。よろしですか？」の文章と、「いいえ」タブ２３７１、及び「はい」タブ２３７２が表示される。「いいえ」タブ２３７１が選択された場合、終了用コード表示画面２３６０（図２３−６参照）に戻る。
【０３５５】
「はい」タブ２３７２が選択された場合、終了合図画面（図示外）が表示される。終了合図画面は、ぱちログ機能を使用した遊技が終了されたことを遊技者に報知する画面である。終了合図画面には、例えば、「ぱちログを終了しました。お疲れさまでした。」の文章が表示される。終了合図画面が表示された後、所定時間（例えば、１０秒）が経過した場合、ぱちログトップ画面２３１０（図２３−１参照）が表示される。
【０３５６】
次に、ユーザカスタマイズ画面２１１０が操作不能な状態について説明する。ユーザカスタマイズ画面２１１０は、通常、いつでも操作可能である。このため、遊技中に遊技者がユーザカスタマイズ画面２１１０を操作することができる。例えば、装飾図柄の変動中であっても、遊技者はユーザカスタマイズ画面２１１０を操作することができる。
【０３５７】
しかしながら、ユーザカスタマイズ画面２１１０は、一部の演出が行われている際には、一時的に操作不能となる。例えば、確変大当り時のラウンドＥＤ（エンディング）において、一部のスタイル（モード）選択中は、ユーザカスタマイズ画面２１１０を操作不能となる。ユーザカスタマイズ画面２１１０が操作不能となる状態は、機種に応じて設定される。
【０３５８】
ユーザカスタマイズ画面２１１０が操作不能となる場合において、演出操作スティック１３６が操作された場合、図２３−９に示すように、操作不能報知画面２３９０が所定時間（例えば、１０秒間）表示される。操作不能報知画面２３９０は、遊技者に、ユーザカスタマイズ画面２１１０が操作不能であることを報知する画面である。操作不能報知画面２３９０には、「操作を停止しています」の文章が表示される。なお、ユーザカスタマイズ画面２１１０が操作不能となっている理由についても表示されてもよい。
【０３５９】
また、操作不能報知画面２３９０が表示されている間は、ユーザカスタマイズ画面２１１０の自動終了機能に対しての時間経過が一時的にストップする。自動終了機能は、例えば、ユーザカスタマイズ画面２１１０が所定の時間操作されなかった場合に、自動的にユーザカスタマイズ画面２１１０の表示が終了される機能である。
【０３６０】
ユーザカスタマイズ画面２１１０の自動終了機能について、より詳細に説明する。ユーザカスタマイズ画面２１１０が表示された後、演出操作スティック１３６に対して操作が行われない状態が所定時間（例えば、３０秒）継続した場合、第一サイド表示装置１３２の光量（輝度）が下げられる。さらに所定時間（例えば、１０秒間）、演出操作スティック１３６に対して操作が行われない場合、ユーザカスタマイズ画面２１１０の表示が終了される。なお、第一サイド表示装置１３２の光量（輝度）が下げられてから、所定時間（例えば、１０秒）経過する前に、演出操作スティック１３６が操作された場合、光量（輝度）が元に戻される。このとき、光量（輝度）が元に戻るだけで、他の動作は実行されなくてもよい。
【０３６１】
次に、一部の機能についてオンオフが可能であることについて説明する。機能のオンオフは、例えば、ＲＡＭクリア時に表示される画面において、演出操作スティック１３６が操作されることで実行できる。例えば、「機種紹介」、「音量＆光量調整」、「実機カスタマイズ」、「はじめてのぱちんこ」、及び「ぱちログ」の各機能のうち、一部の機能がオフにされてもよい。例えば、「機種紹介」の機能がオフされた場合、メニュー表示２１２０から、「機種紹介」タブ２１３１が消去される。
【０３６２】
また、例えば、簡易スペック表示（図示外）の表示又は非表示が切り替えられてもよい。簡易スペック表示とは、遊技機１００のスペックを表示する画面である。例えば、簡易スペック表示は、客待ち状態におけるデモムービーが再生されている場合に、第二サイド表示装置１３３に表示される。この第二サイド表示装置１３３に表示される簡易スペック表示の表示又は非表示を選択できるのである。なお、機能のオンオフについては、遊技者は操作できず、店舗の作業者のみが操作可能であってもよい。また、簡易スペック表示の表示又は非表示の選択について、遊技者は操作できず、店舗の作業者のみが操作可能であってもよい。
【０３６３】
次に、種々の状況において、遊技機１００において実行される制御について説明する。なお、遊技機１００においては、種々のエラー（例えば、電源の遮断など）が発生した場合、そのエラーに応じた種々の画面が表示される。以下では特に言及しないが、演出用照明装置３４２は、サブＣＰＵ３２０ａの制御によって点灯又は消灯される。また、表示器１２５は、メインＣＰＵ３０１ａの制御によって、点灯又は消灯される。
【０３６４】
遊技機１００においては、通常動作モードと出荷検査モードの２モードが用意されている。ただし、電源投入直後（コマンド待ちの状態）では、モードは未確定である。
【０３６５】
電源が投入された後、最初に受信されたコマンドが検査コマンド（ＦＢ系）以外の場合、通常動作モードに移行する。通常モードは、出荷時の検査等が行われるのではなく、店舗で遊技される遊技機１００の通常の動作が実行されるモードである。通常動作モード中は、検査コマンド（ＦＢ系）が無視される。すなわち、検査コマンドが受信されても、検査コマンドに応じた処理は実行されない。
【０３６６】
電源が投入された後、最初に受信されたコマンドが検査コマンド（ＦＢ系）の場合は、出荷検査モードに移行する。出荷検査モードは、遊技機１００の集荷の際の検査に使用されるモードである。出荷検査モードでは、検査コマンド（ＦＢ系）以外のコマンドが無視される。すなわち、検査コマンド以外のコマンドが受信されても、受信されたコマンドに応じた処理は実行されない。
【０３６７】
電源投入時処理について説明する。電源投入時処理は、電源が投入された後、サブＣＰＵ３２０ａが、主制御基板３００からの電源投入時コマンド、又は、電源復旧時コマンドの受信を待っている状態のときに実行される。
【０３６８】
図２４−１に示すように、電源投入時処理においては、メイン表示装置１３１にカラーバー表示２４１０が表示され、サイド表示装置１５８０にカラーバー表示２４２０が表示される。カラーバー表示２４１０，２４２０については、後述する。
【０３６９】
また、電源投入時処理におけるランプについて説明する。演出用照明装置３４２は白色で点滅する。白色の点滅は、例えば、２５０ｍｓの間点灯し、２５０ｍｓの間消灯することが繰り返されることで実現される。また、表示器１２５の第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、普通図柄表示器１１８は消灯する。なお、表示器１２５が全て消灯してもよい。
【０３７０】
また、電源投入時処理においては、可動役物（いわゆるギミック）であるユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７，１５８７等の原点復帰動作が実行される。これによって、ユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７，１５８７等が、予め設定された原点の位置に移動する。
【０３７１】
また、電源投入時コマンド、又は、電源復旧時コマンドが受信されるまでに、ユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７，１５８７等の原点復帰動作が完了した場合、演出用照明装置３４２が全点灯される。このとき、演出用照明装置３４２は、夫々、例えば２０％の輝度で点灯される。
【０３７２】
メイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０に表示されるカラーバー表示２４１０，２４２０について説明する。カラーバー表示２４１０，２４２０においては、矩形状の色が表示された色領域２４４０が、上下左右に複数表示される。各色領域２４４０の色は、隣り合う色領域２４４０とは異なる色である。カラーバー表示２４１０，２４２０が表示されている間、メイン表示装置１３１には、バージョン表示２４３０が表示される。なお、バージョン表示２４３０は、サイド表示装置１５８０に表示されてもよい。
【０３７３】
バージョン表示２４３０には、遊技機１００に搭載されている部品についての種々の情報を示す記号が表示される。図２４−１に示す例では、バージョン表示２４３０には、液晶バージョンを示す「ＬＣＤＶＥＲ  ０２７９  ＭＡ  ０１３  ０」、シスコン（システムコントローラ）バージョンを示す「ＳＹＳＶＥＲ  ０２７９ＭＡ０１３  ０」、ランプバージョンを示す「ＬＭＰＶＥＲ  ０１７５ＭＡ  ０１３  ０」、サブランプバージョンを示す「ＳＬＰＶＥＲ  ０１７６ＭＡ  ０１３  ０」、日時曜日を示す「ＮＤ  １４／１／１  ＷＥＤ」「ＮＴ  １６：２３：１２：２７」が含まれる。
【０３７４】
なお、サブランプバージョンは、サブランプを有する機種の場合に表示される。また、日時曜日は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）を有する機種の場合に表示される。ＲＴＣが搭載されていると、同じ機種が複数配置された遊技場の島において、同じ時刻に同じ演出を、各機種が行うことができる。よって、遊技者の興趣が向上する。
【０３７５】
液晶バージョン、シスコンバージョン、ランプバージョン、サブランプバージョンには、夫々、ＲＯＭ種類表示２４４１、バージョン番号表示２４４２、バージョン文字表示２４４３、機種コード２４４４、判別コード２４４５が含まれる。ＲＯＭ種類表示２４４１は、ＲＯＭ種類を示す表示である。ＲＯＭ種類とは、例えば、ＲＯＭに記憶されているソフトウェアの種類、及び、ＲＯＭの機能の違い、ＲＯＭの品番の違い等に対応している。
【０３７６】
「ＬＣＤＶＥＲ」液晶制御に関するＲＯＭであることを示す。「ＳＹＳＶＥＲ」は、シスコンに関するＲＯＭであることを示す。「ＬＭＰＶＥＲ」は、ランプに関するＲＯＭであることを示す。「ＳＬＰＶＥＲ」は、サブランプに関するＲＯＭであることを示す。
【０３７７】
バージョン番号表示２４４２は、バージョン番号を示す。例えば、「００００」〜「９９９９」の間で、ＲＯＭがリリースされたときに数字が大きくなる。
【０３７８】
バージョン文字表示２４４３は、バージョンを文字で表した表示である。例えば、ＲＯＭがリリース版であれば「ＭＡ」、デバック版であれば「ＤＡ」〜「ＤＺ」、試射版であれば「ＴＡ」〜「ＴＺ」と表示される。機種コード２４４４は、遊技機１００の機種を示すコードである。機種コード２４４４においては、機種に応じた番号が表示される。図２４−１に示す例では、機種コード２４４４として「０１３」が表示されている。
【０３７９】
判別コード２４４５は、種々の判別を行うためのコードである。例えば、量産版であれば「０」、見本機であれば「１」〜「９」、デバック版であれば「Ｚ」と表示される。
【０３８０】
前述したように、日時曜日は、ＲＴＣが搭載されている機種のみに表示される。「ＮＤ  １４／１／１  ＷＥＤ」は、１４年１月１日水曜日であることを示している。「ＮＴ  １６：２３：１２：２７」は、１６時２３分１２．２７秒であることを示している。
【０３８１】
次に、ＲＡＭクリア準備処理について説明する。ＲＡＭクリア準備処理は、ＲＡＭクリア準備コマンドが受信された場合に実行される。ＲＡＭクリア準備処理は、一例として、電源投入時処理に続いて実行される。ＲＡＭクリア準備コマンドは、作業者が、ＲＡＭクリアを実行するためのスイッチ（ＲＷＭ消去スイッチ、図示外）を押した場合に、実行される。
【０３８２】
図２４−２に示すように、ＲＡＭクリア準備コマンドが受信されると、メイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０には、ＲＡＭクリア準備画面２４５０が表示される。ＲＡＭクリア準備画面２４５０においては、メイン表示装置１３１に、「ＲＡＭクリア準備中」及び「もう一度ＲＷＭ消去スイッチを押してください」と表示され、サイド表示装置１５８０に「ＲＡＭクリア準備中」と表示される。ＲＷＭは、リードライトメモリーの略である。
【０３８３】
ＲＡＭクリア準備処理時のランプについて説明する。演出用照明装置３４２は白色で点滅する。白色の点滅は、例えば、２５０ｍｓの間点灯し、２５０ｍｓの間消灯することが繰り返されることで実現される。なお、ＲＡＭクリア準備処理は、一例として、電源投入時処理に続いて実行されるが、この場合、電源投入時処理における演出用照明装置３４２の白色の点滅が継続される。
【０３８４】
また、ＲＡＭクリア準備処理においては、表示器１２５の第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、普通図柄表示器１１８は消灯する。なお、表示器１２５が全て消灯してもよい。また、メインコマンドがなく、表示器１２５における未使用の状態表示ＬＥＤがある場合は、未使用の状態表示ＬＥＤを電源投入時コマンドが受信されるまで点灯させてもよい。
【０３８５】
また、電源投入時コマンドが受信されるまで、音声出力装置３３１からラムクリア準備音が出力される。ラムクリア準備音は、例えば、「ＲＡＭクリア準備中です」の音声、１０秒間のサイレン、「もう一度リードライトメモリー消去スイッチを押してください」、及び１０秒間のサイレンというサイクルが繰り返される音声である。なお、ＲＡＭクリア準備音以外の音声は出力されない。また、音声出力装置３３１から出力されるボリュームは、直前のボリュームの設定値に係わらず、最大値に設定される。
【０３８６】
次に、電源投入時コマンド受信時の処理（以下、「電源投入時コマンド受信処理」という）について説明する。電源投入時コマンド受信処理は、一例として、ＲＡＭクリア準備処理の後に行われる。
【０３８７】
電源投入時コマンド受信処理においては、メイン表示装置１３１に、初期出目が表示される。初期出目として、装飾図柄の「１」「２」「３」が表示される。次いで、メイン表示装置１３１は、通常動作モードに設定される。これによって、メイン表示装置１３１には、遊技機１００の通常の演出画像等が表示される。新たなコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに応じた画像がメイン表示装置１３１に表示される。
【０３８８】
また、電源投入時コマンド受信処理においては、サイド表示装置１５８０に、初期画面が表示される。初期画面に含まれる画像は限定されない。例えば、文字が表示されてもよいし、キャラクタが表示されてもよい。新たなコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに応じた画像がサイド表示装置１５８０に表示される。サイド表示装置１５８０の画面移行は、メイン表示装置１３１と同期する。
【０３８９】
電源投入時コマンド受信処理のランプについて説明する。演出用照明装置３４２は、６０秒間全点灯する。このとき、演出用照明装置３４２は、夫々、例えば４０％の輝度で点灯される。なお、機種に依存するため、輝度は目安である。ただし、作業者による目視で、電源投入時との輝度変化が確認できることが望ましい。また可動役物（いわゆるギミック）であるユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７，１５８７等の原点復帰動作中は、演出用照明装置３４２は白色で点滅される。また、表示器１２５の第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、普通図柄表示器１１８はコマンドを反映して、点灯又は消灯する。なお、表示器１２５全体がコマンドを反映して、点灯又は消灯してもよい。
【０３９０】
また、電源投入時コマンド受信処理においては、音声出力装置３３１は、３０秒間、電源投入音を出力する。また、電源投入音としては、例えば、「ＲＡＭクリアがされました」の音声と音楽が出力される。電源投入音以外は出力されない。また、電源投入音の出力が開始されてから３０秒経過後、消音される。また、電源投入音が出力されている３０秒の間は、ボリュームＭＡＸ（最大音量）で出力される。なお、事前に設定されていたボリューム値（音量値）に関わらず、ボリュームＭＡＸで出力される。電源投入音は重要度が高いので、ボリュームＭＡＸで出力されるのである。
【０３９１】
次に、電源復旧時コマンド受信時の処理（以下、電源復旧時コマンド受信処理という。）について説明する。図２５−１に示すように、電源復旧時コマンド受信処理においては、一例として、電源復旧画面２５１０が表示される。電源復旧画面２５１０においては、メイン表示装置１３１には、「電源復旧中」の文字が３０秒間表示される。その後、メイン表示装置１３１は、通常動作モードに設定される。新たなコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに応じた画像がメイン表示装置１３１に表示される。ただし、画像変化のないコマンド（例えば、遊技状態コマンド、図柄指定コマンド、確定コマンド等）は無視される。
【０３９２】
また、３０秒間新たなコマンドが受信されなかった場合は、メイン表示装置１３１は、客待ち状態へ移行される。この場合、客待ち中に表示される画面であるデモ画面（例えば、デモムービー等）が表示される。
【０３９３】
また、メイン表示装置１３１には、ＲＴＣバックアップ結果が表示される。電源復旧画面２５１０においては、ＲＴＣバックアップ結果として、「電源オフ時間が３分未満の為、ＲＴＣ同期演出の開始タイミングが継続されました。」と表示されている。
【０３９４】
また、電源復旧時コマンド受信処理においては、サイド表示装置１５８０は、３０秒間黒色で表示される。なお、サイド表示装置１５８０にメイン表示装置１３１と同期した画像が表示されてよい。新たなコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに応じた画像がサイド表示装置１５８０に表示される。サイド表示装置１５８０の画像の移行はメイン表示装置１３１と同期する。
【０３９５】
電源復旧時コマンド受信処理時のランプについて説明する。演出用照明装置３４２は、６０秒間全点灯する。このとき、演出用照明装置３４２は、夫々、例えば４０％の輝度で点灯される。なお、機種に依存するため、輝度は目安である。ただし、作業者による目視で、電源投入時との輝度変化が確認できることが望ましい。また、可動役物であるユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７の原点復帰動作中は、演出用照明装置３４２は白色で点滅される。また、表示器１２５の第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、普通図柄表示器１１８はコマンドを反映して、点灯又は消灯する。なお、表示器１２５全体がコマンドを反映して、点灯又は消灯してもよい。
【０３９６】
電源復旧時コマンド受信処理においては、音声出力装置は、３０秒間、電源投入音を出力する。また、電源投入音としては、例えば、音楽が出力される。電源投入音以外は出力されない。また、電源投入音の出力が開始されてから３０秒経過後、消音される。また、電源投入音が出力されている３０秒の間は、ボリュームＭＡＸ（最大音量）で出力される。なお、事前に設定されていたボリューム値（音量値）に関わらず、ボリュームＭＡＸで出力される。電源投入音は重要度が高いので、ボリュームＭＡＸで出力されるのである。
【０３９７】
なお、電源復旧時コマンド受信処理においては、上述の電源復旧画面２５１０（図２５−１）だけでなく、状況に応じて種々の画面が表示される（図２５−２〜図２５−４参照）。例えば、右打ち状態報知コマンドが受信された場合、図２５−２に示す電源復旧画面２５２０のように、「電源復旧中」等の文字に加え、「右打ち」の文字が表示される。また、「右打ち」の文字の右側に、矢印が表示される。なお、３０秒間新たなコマンドが受信されなかった場合は、メイン表示装置１３１は、客待ち状態へ移行される。
【０３９８】
電源復旧画面２５１０，２５２０が表示された後に表示される客待ちデモ画面が表示される際の演出図柄は、電源投入時と同様である。電源復旧後の背景は、遊技者に最も不利となるデフォルト背景に設定される。また、残り回数表示（例えば、時短残り回数、及び演出のカウンタなど）は表示されない。
【０３９９】
客待ち状態から通常の背景表示に移行する際には、メイン表示装置１３１は、初期出目（例えば、「１」「２」「３」などの装飾図柄）が表示される。
【０４００】
図２５−３を参照し、復旧用当り画面２５３０について説明する。復旧用当り画面２５３０は、通常モードにおいて、大当たり中電源復旧コマンドが受信された後に、右打ち状態報知コマンドが受信された場合に表示される。
【０４０１】
復旧用当り画面２５３０においては、「電源復旧中」と「右打ち」の文字がメイン表示装置１３１に表示される。「右打ち」の文字の右側に、矢印が表示される。復旧用当り画面２５３０は、電源復旧後、３０秒経過しても、表示が継続される。復旧用当り画面２５３０の表示中に、ランプ報知が行われる。より詳細には、演出用照明装置３４２が赤色で点滅される。赤色の点滅は、例えば、２５０ｍｓ間隔で演出用照明装置３４２の点灯と消灯が繰り返されることで行われる。
【０４０２】
図２５−４を参照し、復旧用ラウンド画面２５４０について説明する。復旧用ラウンド画面２５４０は、大当り中に復旧し、大当り情報が揃っていない場合に、電源復旧用のラウンド表示を行う画面である。例えば、大当り中にアタッカが開いてから閉じるまでが１ラウンドである。
【０４０３】
図２５−４に示すように、復旧用ラウンド画面２５４０においては、「電源復旧中」、「右打ち」、「ＲＯＵＮＤ１」の文字が表示される。なお、「ＲＯＵＮＤ１」の表示は、ラウンド数に応じて、数字の部分が変更される。
【０４０４】
復旧用ラウンド画面２５４０においては、電源復旧後、３０秒経過しても表示が継続される。また、右打ち状態報知コマンドが受信されることで、「右打ち」の文字が表示されている。また、大入賞口開放コマンドが受信されることで、ラウンド数表示（図２５−４においては、「ＲＯＵＮＤ１」の文字）が表示されている。なお、エンディングコマンドで復帰できない場合は、ラウンド数表示は消去される。また、復旧用ラウンド画面２５４０においては、大当り演出図柄は表示されない。また、復旧用ラウンド画面２５４０の表示中に、ランプ報知が行われる。より詳細には、演出用照明装置３４２が赤色で点滅される。赤色の点滅は、例えば、２５０ｍｓ間隔で演出用照明装置３４２の点灯と消灯が繰り返されることで行われる。
【０４０５】
次に、大当り時に電源が遮断され、電源が復旧した場合の画面の推移について説明する。図２６−１（ａ）は、大当り変動中（例えば、「７」「７」「７」等のゾロ目が揃う変動中）に電源が遮断された後、電源が復旧した場合の画面の推移である。
【０４０６】
図２６−１（ａ）においては、電源復旧時点から紙面右側に向かうほど、時間が経過している（後述する図２６−１（ｂ）〜図２６−２（ｆ）も同様）。図２６−１（ａ）に示すように、電源が復旧すると、電源復旧画面２５１０（図２５−１参照）が表示される。電源復旧画面２５１０が表示されてから３０秒経過後、客待ち画面が表示される。次いで、オープニング（例えば、大当りのオープニング）となり、画面が復帰される。
【０４０７】
図２６−１（ｂ）は、大当り変動中に電源が遮断された後に、すぐに（図２６−１（ａ）の場合よりも早い時間。例えば、１分など）、電源が復旧した場合の画面の推移である。図２６−１（ｂ）に示すように、電源が復旧すると、電源復旧画面２５１０（図２５−１参照）が表示される。次いで、大当りのオープニングとなり、画面が復帰される。
【０４０８】
図２６−１（ｃ）は、オープニング後に電源が遮断された後、電源が復旧した場合の画面の推移である。図２６−１（ｃ）に示すように、電源が復旧すると、電源復旧画面２５１０（図２５−１参照）が表示される。次いで、いわゆる役連ゲートが有効となり、復旧用当り画面２５３０（図２５−３参照）が表示される。次いで、ラウンド１が始まった場合、復旧用ラウンド画面２５４０（図２５−４参照）が表示される。次いで、エンディングとなり、画面が復帰される。
【０４０９】
図２６−２（ｄ）は、役連ゲートに遊技球が通過した後に電源が遮断された場合、又は、ラウンド中に電源が遮断された場合に、電源が復旧した場合の画面の推移である。図２６−２（ｄ）に示すように、電源が復旧すると、復旧用当り画面２５３０（図２５−３参照）が表示される。次いで、ラウンドが始まった場合、復旧用ラウンド画面２５４０（図２５−４参照）が表示される。次いで、エンディングとなり、画面が復帰される。
【０４１０】
図２６−２（ｅ）は、最終ラウンド後に電源が遮断された場合に、電源が復旧した場合の画面の推移である。図２６−２（ｅ）に示すように、電源が復旧すると、復旧用当り画面２５３０（図２５−３参照）が表示される。次いで、エンディングとなり、画面が復帰される。
【０４１１】
図２６−２（ｆ）は、エンディング後に電源が遮断された場合に、電源が復旧した場合の画面の推移である。図２６−２（ｆ）に示すように、電源が復旧すると、復旧用当り画面２５３０（図２５−３参照）が表示される。次いで、変動が開始され、画面が復帰される。
【０４１２】
なお、上記図２６−１（ａ）〜図２６−２（ｆ）の各画面において、電源復旧時、及び、役連ゲート有効時等に右打ち状態コマンドが受信された場合は、例えば、「右打ち」の文字が表示された電源復旧画面２５２０（図２５−２参照）が表示される。
【０４１３】
音量及び光量の調節機能について説明する。音量及び光量は、常時調節可能である。メイン表示装置１３１又はサイド表示装置１５８０には、音量及び光量が調節可能なこと示唆する表示（例えば、図２０−１に示すマーク２０７８等）が表示される。音量及び光量の調整には、演出操作スティック１３６が使用される。演出により演出操作スティック１３６が使用される期間は、音量及び光量の調整不能に設定される。この場合、該演出終了後に、再度音量及び光量が調節可能に設定される。なお、音量及び光量を調節するための表示を表示中に、音量及び光量の調整が不能な状態に設定される場合、音量及び光量を調節するための表示は、メイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０から消去される。
【０４１４】
例えば、大当り１ラウンド目に楽曲選択で演出操作スティック１３６が使用される。このため、大当り１ラウンド目には、サブＣＰＵ３２０ａは、音量及び光量の調節を不能とする。次いで、サブＣＰＵ３２０ａは、２ラウンド目から、音量及び光量の調節を可能とする。
【０４１５】
次に、図２６−３を参照し、電源がオンされた場合の、枠ＩＤの判定処理について説明する。枠ＩＤとは、例えば、枠部品に付与されたＩＤである。図２６−３に示すように、ＰＷＲＯＮ（パワーオン）された場合、ＣＰＵが初期化され、ポートが設定される。そして、枠入力ポート内の枠ＩＤの読みとりが１０回行われる。
【０４１６】
次いで、読み取りの結果、枠ＩＤの合否判定が行われる。次いで、ＰＷＥＯＮ出力開始となる。このとき、枠仕様の３０％で全点灯される。
【０４１７】
枠ＩＤの合否判定の判定方法としては、読み取った値と設定された値を比較し、総判定の内半数以上一致でＯＫ、反半数未満の場合はＮＧとする。判定後の処理としては、ＯＫと判定された場合、枠は、正常動作ＯＫとし、制御が許可される。盤は、正常動作ＯＫとし、制御が許可される。
【０４１８】
ＮＧと判定された場合、枠について、以降、枠へのシリアル通信を行わない（入力の通信も行わない）。また、ラッチ信号の一定時間未入力によって、ドライバが初期化され、異常出力は行われない。
【０４１９】
ＮＧと判定された場合、盤について、以降ＬＥＤドライバへの出力は００Ｈに固定され、ソレノイド出力がＯＦＦ側に固定される。モータは各盤によって異なるが、ＯＦＦ状態を常時出力する。
【０４２０】
次に、メイン表示装置１３１、及びサイド表示装置１５８０の輝度について説明する。メイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０は、一例として液晶である。メイン表示装置１３１は輝度については、シスコン制御である。電源投入時、輝度ボリュームの値が１６回取得され、平均値（小数点以下切り捨て）を反映する。以降、輝度ボリュームが変化しても反映しない。ただし、出荷検査モード時はリアルタイムに反映する。また、サイド表示装置１５８０の輝度については、ランプ制御である。サイド表示装置１５８０の輝度は、輝度コマンド受信でリアルタイムに反映される。
【０４２１】
次に、図２７を参照し、サイド表示装置１５８０に表示される方法説明画面２７１０について説明する。サイド表示装置１５８０には、種々の方法説明画面２７１０が表示される。方法説明画面２７１０は、作業者又は遊技者に、遊技機１００の操作方法及び手順等を説明するための画面である。なお、本実施形態では、一例として、方法説明画面２７１０は、第一サイド表示装置１３２に表示されるとする。しかし、方法説明画面２７１０は、第二サイド表示装置１３３に表示されてもよいし、メイン表示装置１３１に表示されてもよい。
【０４２２】
図２７に示す例では、方法説明画面２７１０に、ガラス枠１５０と内枠１７０とを開放する場合の手順等が表示されている。方法説明画面２７１０においては、上部ユニット１８０の開放方法（図１５の矢印１５９９に示す上方に移動させる、又は、上部ユニット１８０を遊技機１００から取り外す方法）を説明するために、「１．トップユニットの開放方法」及び「トップユニットを両手で引き上げると、そのまま固定されます」と表示されている。また、ガラス枠１５０の開放方法を説明するために、「２．ガラス枠の開放方法」及び「解放レバーを左に倒し、そのままガラス枠を手前に引きます」と表示されている。また、内枠１７０の開放方法を説明するために、「３．内枠の開放方法」及び「鍵を右に回して内枠を手前に引きます」と表示されている。
【０４２３】
また、上部ユニット１８０の閉鎖方法（装着位置に移動させる方法）を説明するために、「４．トップユニットの閉鎖方法」、「トップユニットを両手で一度あげてからスライドさせて押し込みます。」、及び「注  必ずガラス枠、内枠を閉めた状態で行ってください」と表示されている。また、方法説明画面２７１０には、各説明を分かりやすくするために、説明に対応する図も表示されている。作業者は、方法説明画面２７１０を参照して、ガラス枠１５０及び内枠１７０の開放などを行うことができる。よって、作業者の利便性が向上する。
【０４２４】
なお、図２７に示す方法説明画面２７１０は、例えば、扉開放エラー状態が開始されたことを契機に、表示が開始される。扉開放エラー状態は、扉（例えば、ガラス枠１５０又は内枠１７０）を開放するための操作が開始されたことを示すエラーであり、例えば、該エラーを示すコマンドが受信されたことを契機に開始される。また、例えば、上部ユニット１８０が閉鎖され、閉鎖されたことを示すコマンドが受信されると、扉開放エラー状態が終了される。扉開放エラー状態が終了されると、方法説明画面２７１０の表示は終了される。
【０４２５】
次に、図２８を参照し、音量切替スイッチ２８１０について説明する。音量切替スイッチ２８１０は、例えば、演出制御基板３２０に設けられている。音量切替スイッチ２８１０は、音声出力装置３３１から出力される音量を調整するスイッチである。
【０４２６】
図２８に示すように、音量切替スイッチ２８１０は、演出制御基板３２０上に直接搭載されるハードウェアボリュームのスイッチとして機能する。音量切替スイッチ２８１０は、摘み２８２０を有し、この摘み２８２０を左右に段階的にスライドさせることで音量の出力レベルを調整するようになっている。なお、例えば、回転するボリュームスイッチ等、他の切替手段によって、音量の出力レベルを調整できるようにしてもよい。
【０４２７】
音量は、左から「１」「２」「３」の３段階が可変可能に設定できるように構成されており、「１」は小、「２」は中、「３」は大のボリューム値が設定されるようになっている。なお、図２８は、音量切替スイッチ２８１０の拡大図である。
【０４２８】
更に、音量切替スイッチ２８１０は、摘み２８２０を左端の「エ」に設定することにより、遊技機１００をエコモードに設定するエコモードスイッチとして機能する。遊技機１００がエコモードに設定されると、盤面や枠のＬＥＤ等の演出用照明装置３４２の照度が８５％に設定される。また、メイン表示装置１３１における客待ち中（ただし、ユーザカスタマイズ画面２１１０表示中は除く）のバックライトの輝度が５０％に設定される。また、サイド表示装置１５８０における客待ち中（ただし、ユーザカスタマイズ画面２１１０表示中は除く）のバックライトの輝度が４０％に設定される。すなわち、音量切替スイッチ２８１０により遊技機１００がエコモードに設定されると、演出における光の出力レベルを予め定められているエコモード値に設定できるようになっている。
【０４２９】
なお、音量切替スイッチ２８１０により、遊技機１００がエコモードに切り替えられた場合、メイン側が制御する表示器１２５は所定の高輝度／照度に規制され、サブ側が制御する演出用照明装置３４２、メイン表示装置１３１、及びサイド表示装置１５８０は低輝度／照度に変更される。
【０４３０】
また、音量切替スイッチ２８１０において、摘み２８２０がエコモードに設定された場合には、音量は、「３」の場合と同様に大のボリューム値が設定されるようになっている。なお、図２８においては、摘み２８２０はエコモードに設定された場合を示している。
【０４３１】
なお、エコモードに設定されると、例えば、客待ち状態において、デモムービーがメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０に表示されるタイミングで、バックライトの輝度が下げられる。また、遊技者又は作業者の操作によって、ユーザカスタマイズ画面２１１０が表示された場合は、バックライトの輝度が元に戻される。そして、ユーザカスタマイズ画面２１１０が消去された後、次のデモムービーがメイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０に表示されるタイミングで、バックライトの輝度が下げられる。
【０４３２】
また、変動開始コマンドが受信された場合は、バックライトの輝度が元に戻される。ただし、同時変動機種のサブ変動開始（通常特２変動、右打ち時特１変動等）で演出を行う場合は除く。サブ変動で当たった場合は、当り演出開始で輝度を元に戻す。
【０４３３】
また、音量光量調整画面２１５１において音量及び光量が調整（すなわち、ソフトウェアボリュームが調整）されていた場合において、音量切替スイッチ２８１０によってボリューム値が変更されると、ソフトウェアボリュームが音量切替スイッチ２８１０によって設定されたボリューム値（すなわち、ハードウェアボリュームのデフォルト値）に設定される。
【０４３４】
また、音量光量調整画面２１５１において音量及び光量が調整（すなわち、ソフトウェアボリュームが調整）されていた場合において、客待ち状態で、遊技機１００の未操作状態が１２０秒継続された場合、ソフトウェアボリュームが、音量切替スイッチ２８１０によって設定されたボリューム値（すなわち、ハードウェアボリュームのデフォルト値）に設定される。
【０４３５】
次に、のめり込み防止対策の画面表示について説明する。のめり込み防止対策の画面表示は、遊技者に、のめり込みに注意することを報知する画面である。例えば、図２９−１に示す例では、メイン表示装置１３１に第一注意表示２９１０が表示されている。なお、第一注意表示２９１０は、サイド表示装置１５８０に表示されてもよい。
【０４３６】
図２９−１及び図２９−２に示すように、第一注意表示２９１０は、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」と「のめり込みに注意しましょう」との文章（標語）が表示されたロゴである。なお、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」の文章は、例えば、白色であり、該文章の背景は、例えば、赤色である。なお、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」と「のめり込みに注意しましょう」の標語の表示については、順番、上下方向の行数等については、特に限定されない。また、標語のフォントは特に限定されない。
【０４３７】
また、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」のように、パチンコ・パチスロの２つの遊技機に関する記載がされていたが、これに限定されない。例えば、「パチンコは適度に楽しむ遊びです」又は「パチスロは適度に楽しむ遊びです」のように、１つの種類の遊技機について記載されてもよい。
【０４３８】
第一注意表示２９１０は、例えば、特賞終了時に、客待ちの画面において、遊技者に視認し易い位置に表示される。特賞終了画面時に、第一注意表示２９１０が表示される時間は、第一注意表示２９１０が固定表示された状態で３秒以上を確保してもよい。その際、ウエイト、キャンセル等の処理方法は任意である。客待ちの画面終了時、第一注意表示２９１０が表示される時間は、第一注意表示２９１０が表示された状態で５秒以上確保してもよい。また、特賞終了画面時等において、画面に表示されるナビゲーションに、第一注意表示２９１０が重ならない位置に、第一注意表示２９１０が表示されてもよい。
【０４３９】
なお、特賞とは、例えば、大当りであり、遊技球及びメダル等が増加する状態などを言う。遊技球及びメダルが増加する場合は、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）（ＲＴ（リプレイタイム）を含む）等である。
【０４４０】
また、第一注意表示２９１０を表示する対象とする特賞は、一例として、以下を基本とする。
・メダルの払出枚数が５０枚を越えるＢＢ、ＲＢの終了時（所謂終了画面がない場合は除く）
・ＡＲＴ等の終了時（当該ＡＲＴ作動中における一連の増加区間において得られた遊技メダルが３００枚未満の場合は除く）
また、上記以外の契機で共通標語を表示してもよい。
【０４４１】
第一注意表示２９１０は、遊技機の仕様ごとにロゴの大きさが規定される。第一注意表示２９１０の最小サイズは、一例として、上下方向に１０ｍｍ、左右方向に６４．１２ｍｍである。該最小サイズは、例えば、７インチ未満の小型液晶表示器、及び非液晶表示器において表示されるサイズである。なお、液晶表示器（例えば、メイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０等）を搭載していない遊技機においては、例えば、第一注意表示２９１０がパネル表示等によって表示される。この場合、第一注意表示２９１０は、例えば、遊技機１００の上部又は下部に表示されてもよい。また、液晶表示器を搭載している遊技機であったとしても、液晶の表示可能範囲に収まらない場合は、第一注意表示２９１０をパネル等での表示としてもよい。
【０４４２】
第一注意表示２９１０の標準サイズは、一例として、上下方向の３０ｍｍ、左右方向に１９２．３７ｍｍである。標準サイズは、例えば、７インチ以上の液晶表示器において表示されるサイズである。
【０４４３】
なお、７インチ以上１６インチ未満の液晶における第一注意表示２９１０の最小高さは、一例として、以下のように算出される。液晶表示器のサイズをＤ（ｉｎｃｈ）、標語表示の最小高さ（上下方向の長さ）をＨ（ｍｍ）とする。この場合、
Ｈ≧（１０×（２Ｄ−５））／９
となる。（本算出はアスペクト比によらない）
第一注意表示２９１０の幅は、第一注意表示２９１０の縦横比を維持しつつ、上記Ｈに合わせて算出する。
【０４４４】
なお、上記の例より大きい第一注意表示２９１０を表示してもよい。大きさを変更する場合、第一注意表示２９１０の縦横比（上下方向の長さと、左右方向の長さの比）は変更しなくてもよいし、変更してもよい。液晶表示器で表示する場合は、高さ・幅の許容誤差は±２ｍｍである。
【０４４５】
また、例えば、１６インチを越える液晶表示機の場合の最小サイズは、上記の標準サイズとしてもよい。また、液晶表示器で表示する場合は、遊技機１００の筐体の中央よりも上側に表示してもよい。ただし、遊技機１００の筐体の中央よりも上側に液晶表示器がない場合は除かれる。また、パネル等に表示する場合は、遊技者が遊技している状態で視認し易い位置に表示してもよい。
【０４４６】
次に、プリペイドカード等の取り忘れ防止のための表示（以下、第二注意表示２９３０という。図２９−３参照）について説明する。第二注意表示２９３０は、メイン表示装置１３１及びサイド表示装置１５８０等の表示器に表示される。図２９−３に示すように、第二注意表示２９３０は、例えば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください」の文章を含む。なお、第二注意表示２９３０のデザインは、遊技機のメーカ各社によって任意に設定されてもよい。
【０４４７】
第二注意表示２９３０は、原則、大当り後に表示される。「原則」とは、有利状態が継続した後、通常状態に戻る前の大当り後のみにするなど、取り忘れ防止対策の趣旨に反しない内容の範疇であれば、全ての大当り後に表示することを強制するものではないということである。また、「大当り」とは、特別図柄の抽せん確率を算出するために用いる、役物連続作動装置の作動によって大入賞口への入賞により獲得できる最大の遊技球数の１／４以上ある大当りのことである。例えば、１回の大当りの最大の遊技球数が、１６ラウンドで２４００球であるとする。この場合、４ラウンド６００発以上の場合に、第二注意表示２９３０が表示される。すなわち、２ラウンドの場合は、第二注意表示２９３０が表示されなくてもよい。
【０４４８】
また、第二注意表示２９３０は、例えば、種々の形状の画像が含まれていてもよい。図２９−３に示す例においては、一例として、カードを引き抜く様子を示す態様を、絵で示したイラスト２９３１が表示されている。また、第二注意表示２９３０は、イラスト２９３１等、プリペイドカード等の取り忘れに注意することを遊技者に報知する画像のみが表示されるものであってもよい。
【０４４９】
その他、種々の状況で、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０が表示されてもよい。図２９−４に示すように、「いくぜ！」等のセリフの表示に重ねて、第一注意表示２９１０又は第二注意表示２９３０が表示されてもよい。
【０４５０】
また、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０は、サイド表示装置１５８０に表示されてもよい。
【０４５１】
また、客待ち中は、第一注意表示２９１０を表示し、第二注意表示２９３０は表示されなくてもよい。大当りを契機として、第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０が表示されてもよい。
【０４５２】
第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０とは、大当り遊技のエンディング期間中に行われてもよい。第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０とは、大当り遊技のオープニング期間中に行われてもよい。
【０４５３】
また、第一注意表示２９１０は、ロゴとして表示されず、文字のみによって表示されてもよい。また、第二注意表示２９３０は、ロゴとして表示されてもよいし、文字のみによって表示されてもよい。
【０４５４】
また、図２９−５及び図２９−６に示すように、第一注意表示２９１０とは異なる表示が表示された後に、第一注意表示２９１０が表示されてもよい。図２９−５に示す例においては、図２９−５（ａ）に示すように、デモムービー画面２９５１が表示された後、図２９−５（ｂ）に示すように、メーカ名「ＡＢＣＤ社」が表示された画面２９５２が表示される。次いで、図２９−６（ｃ）に示すように、メーカに関するロゴ２９４２が表示され、次いで、図２９−６（Ｄ）に示すように、第一注意表示２９１０が表示される。このとき、メーカ等に関する表示が行われる図２９−５（ｂ）及び図２９−６（ｃ）と、第一注意表示２９１０が表示される図２９−６（ｄ）において、画像の背景の色が白色で共通である。なお、背景は、共通であればよく、色や模様は限定されない。また、図２９−５（ｂ）〜図２９−６（ｄ）に示す画像において、背景が互いに異なっていてもよい。
【０４５５】
また、エンディング時間が短い機種においては、最終ラウンドから、第一注意表示２９１０又は第二注意表示２９３０が表示されてもよい。これによって、エンディング時間が短い機種の場合でも、第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０との表示時間が確保される。
【０４５６】
また、第一注意表示２９１０が表示された後に、第二注意表示２９３０が表示されてもよい。また、第二注意表示２９３０が表示された後に、第一注意表示２９１０が表示されてもよい。
【０４５７】
また、種々のモードに突入する場合において、そのモードに関するタイトルがメイン表示装置１３１に表示される場合、該タイトルが消去された後に、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０が表示されてもよい。また、該タイトルが表示されている間に、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０が表示されてもよい。
【０４５８】
また、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０は、客待ち中と大当りのエンディング中とで、縦横比が同じ状態で、大きさと位置の少なくとも一方が異なっていてもよい。なお、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０は、客待ち中と大当りのエンディング中とで、縦横比が異なっていてもよい。
【０４５９】
また、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０は、静止画によって表示されてもよい。また、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０に含まれる文章が、音声によって出力されてもよい。
【０４６０】
また、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０は、半透明で表示されてもよいし、半透明でなくてもよい。また、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０のうち、一方が半透明であり、他方が半透明でなくてもよい。
【０４６１】
また、図２９−５（ｂ）及び図２９−６（ｃ）に示す、メーカ名及びメーカに関するロゴ２９４２が表示される画面は、夫々、客待ち中と、大当りのエンディング中とで、表示時間が同じであってもよい。また、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０の表示時間は、客待ち中と、大当りのエンディング中とで、異なっていてもよい。
【０４６２】
また、図３０−１に示すように、画面が変化してもよい。すなわち、図３０−１（ａ）に示すように通常画面が表示されている状態で、遊技機１００の操作が行われず、所定時間（例えば、５分）が経過する。すると、図３０−１（ｂ）に示すように、第一注意表示２９１０が、メイン表示装置１３１に、所定時間（例えば３秒）表示される。次いで、図３０−１（ｃ）に示すように、デモ画面が表示される。そして、図３０−１（ｂ）に示す所定時間の第一注意表示２９１０の表示と、図３０−１（ｃ）に示すでもデモ画面との間で変化する画面が繰り返される。すなわち、第一注意表示２９１０が表示された画面とデモ画面とがループする。
【０４６３】
また、図３０−２に示すように、画面が変化してもよい。すなわち、図３０−２（ａ）に示すように通常画面が表示されている状態で、遊技機１００の操作が行われず、所定時間（例えば、５分）が経過する。すると、図３０−２（ｂ）に示すように、デモ画面が表示される。デモ画面において、第一注意表示２９１０が表示される。第一注意表示２９１０は、デモ画面が表示されている間継続して表示される。なお、第一注意表示２９１０は、所定時間（例えば、３秒）で、消去されてもよい。
【０４６４】
また、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０は、大当りのオープニング、確率変動、時短、ラウンド、エンディング、エンディングの後など、種々の状況で表示してもよい。また、第一注意表示２９１０及び第二注意表示２９３０は、種々の演出中に表示されてもよい。
【０４６５】
また、特賞終了時において、第一注意表示２９１０が、表示されてもよい。この場合、遊技者が視認し易い位置に表示されるとよい。第一注意表示２９１０が表示される時間は、第一注意表示２９１０が固定状態で３秒以上を確保してもよい。その際、ウエイト、キャンセル等の処理は任意に設定される。以下、特賞終了時の場合について説明する。
【０４６６】
特賞終了時において、図３１−１に示すように、画面が変化してもよい。すなわち、図３１−１（ａ）に示すように、特賞終了画面が表示される。次いで、図３１−１（ｂ）に示すように、特賞終了画面に、第一注意表示２９１０が表示される。次いで、図３１−１（ｂ）が表示されている状態で３秒以上待機する。そして、遊技機１００に対して操作が行われた場合、図３１−１（ｃ）の通常画面が表示される。
【０４６７】
また、図３１−２に示すように、画面が変化してもよい。すなわち、図３１−２（ａ）に示すように、特賞終了画面が表示される。次いで、図３１−２（ｂ）に示すように、特賞終了画面に、第一注意表示２９１０が表示される。次いで、第一注意表示２９１０が表示されてから所定時間（例えば３秒）が経過する前に、遊技機１００が操作された場合、図３１−２（ｃ）の通常画面が表示される。通常画面が表示されるが、第一注意表示２９１０の表示時間（例えば３秒）を確保するために、通常画面においても、第一注意表示２９１０が表示される。なお、図３１−２（ｂ）から図３１−２（ｃ）に示す画面に変化する場合、操作ではなく、所定時間後に変化してもよい。
【０４６８】
また、図３１−３に示すように、画面が変化してもよい。すなわち、図３１−３（ａ）に示すように、特賞終了画面が表示される。次いで、図３１−３（ｂ）に示すように、メイン表示装置１３１に、第一注意表示２９１０が表示される。次いで、第一注意表示２９１０が表示されてから所定時間（例えば３秒）が経過した後、図３１−３（ｃ）の再び特賞終了画面が表示される。すなわち、特賞終了画面において、図３１−３（ｂ）において、第一注意表示２９１０を所定時間表示すれば、特賞終了画面に戻してもよい。
【０４６９】
次いで、第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０との表示時間に一例について説明する。図３２のテーブル３２１０に示すように、第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０の表示時間が設定されてもよい。
【０４７０】
また、例えば、第一注意表示２９１０の後に第二注意表示２９３０が表示される場合など、第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０が表示される場合、テーブル３２１０のパターンＡ〜パターンＣのように、表示時間が設定されてもよい。すなわち、第一注意表示２９１０が表示される時間（例えば５秒）が、第二注意表示２９３０が表示される時間（例えば３秒）よりも大きくてもよい（パターンＡ参照）。第一注意表示２９１０が表示される時間（例えば３秒）が、第二注意表示２９３０が表示される時間（例えば５秒）よりも小さくてもよい（パターンＢ参照）。第一注意表示２９１０が表示される時間（例えば３秒）と、第二注意表示２９３０が表示される時間（例えば３秒）とが同じであってもよい（パターンＣ参照）。
【０４７１】
なお、第一注意表示２９１０の後に第二注意表示２９３０が表示される態様と異なる場合でも、パターンＡ〜パターンＣのように設定されてもよい。すなわち、第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０とが全く異なるタイミングで表示される場合でも、パターンＡ〜パターンＣのように設定されてもよい。
【０４７２】
また、客待ち中に表示される第一注意表示２９１０と、大当り時に表示される第一注意表示２９１０との表示時間が、テーブル３２１０のパターンＤ〜パターンＦのように設定されてもよい。すなわち、客待ち中に表示される第一注意表示２９１０の表示時間（例えば５秒）が、大当り時に表示される第一注意表示２９１０の表示時間（例えば３秒）よりも大きくてもよい（パターンＤ参照）。客待ち中に表示される第一注意表示２９１０の表示時間（例えば３秒）が、大当り時に表示される第一注意表示２９１０の表示時間（例えば５秒）よりも小さくてもよい（パターンＥ参照）。客待ち中に表示される第一注意表示２９１０の表示時間（例えば３秒）が、大当り時に表示される第一注意表示２９１０の表示時間（例えば３秒）と同じでもよい（パターンＦ参照）。
【０４７３】
また、客待ち中に表示される第一注意表示２９１０と、大当り時に表示される第二注意表示２９３０との表示時間が、テーブル３２１０のパターンＧ〜パターンＩのように設定されてもよい。すなわち、客待ち中に表示される第一注意表示２９１０の表示時間（例えば５秒）が、大当り時に表示される第二注意表示２９３０の表示時間（例えば３秒）よりも大きくてもよい（パターンＧ参照）。客待ち中に表示される第一注意表示２９１０の表示時間（例えば３秒）が、大当り時に表示される第二注意表示２９３０の表示時間（例えば５秒）よりも小さくてもよい（パターンＨ参照）。客待ち中に表示される第一注意表示２９１０の表示時間（例えば５秒）が、大当り時に表示される第二注意表示２９３０の表示時間（例えば３秒）と同じでもよい（パターンＩ参照）。
【０４７４】
なお、第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０との表示時間は、上記の場合に限定されず、例えば、３秒以下の任意の秒数でもよい。以上のように、第一注意表示２９１０と第二注意表示２９３０とが表示されるので、遊技者が安心して遊技をすることができ、遊技者の興趣が向上する。
【０４７５】
以上のように、本実施形態における遊技機１００が形成される。サイド表示装置１５８０は、メイン表示装置１３１から右方向に延びる第一領域１５５１と、メイン表示装置１３１から方向に延びる第二領域１５５２とに設けられている。また、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とは、左右方向に離間している。このため、本実施形態と同じサイズのメイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とが、互いに重なっている場合に比べて、画像が表示される範囲が、左右方向に広くなり、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに表示される演出画像が、左右方向に広く表示される。このため、サイド表示装置１５８０が設けられていない場合に比べて、遊技に関する演出がより迫力のあるものになり、遊技者の興趣が向上する。
【０４７６】
また、遊技領域１０６の周囲には、枠部１５９０が設けられている。サイド表示装置１５８０は枠部１５９０に設けられている。このため、サイド表示装置１５８０が遊技領域１０６内に設けられる場合に比べて、サイド表示装置１５８０が、左右方向においてより外側に配置される。このため、遊技者からみた画像が表示される範囲が、左右方向に広くなる。よって、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに表示される演出画像が、左右方向に広く表示される。このため、サイド表示装置１５８０が遊技領域１０６内に設けられている場合に比べて、遊技に関する演出がより迫力のあるものになり、遊技者の興趣が向上する。
【０４７７】
また、サイド表示装置１５８０は、メイン表示装置１３１に表示される演出画像と一体的な画像が表示される。このため、サイド表示装置１５８０にメイン表示装置１３１とは関連しない画像が表示される場合に比べて、演出画像が広い範囲で表示される。このため、演出画像がより迫力のあるものになり、遊技者の興趣が向上する。
【０４７８】
上記実施形態において、メイン表示装置１３１は本発明の「第一画像表示装置」の一例である。サイド表示装置１３２，１３３，１５８０は、本発明の「第二画像表示部」の一例である。
【０４７９】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、種々の変更が可能である。例えば、サイド表示装置１５８０は、第一領域１５５１と第二領域１５５２との両方に設けられていたが、これに限定されない。例えば、サイド表示装置１５８０は、第一領域１５５１と第二領域１５５２との少なくとも一方に設けられてもよい。例えば、第二サイド表示装置１３３が設けられ、第一サイド表示装置１３２が設けられなくてもよい。また、第一サイド表示装置１３２が設けられ、第二サイド表示装置１３３が設けられなくてもよい。
【０４８０】
また、サイド表示装置１５８０の全体が、第一領域１５５１と第二領域１５５２との内側に配置される必要はなく、サイド表示装置１５８０の少なくとも一部が第一領域１５５１と第二領域１５５２とに含まれればよい。また、サイド表示装置１５８０の全体が、第一領域１５５１と第二領域１５５２との内側に配置されてもよい。
【０４８１】
なお、第一領域１５５１及び第二領域１５５２は、遊技機１００を前側から見て、メイン表示装置１３１から右方向又は左方向に延びる領域であり、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０との位置が前後方向に異なる位置であっても、サイド表示装置１５８０は、第一領域１５５１及び第二領域１５５２に設けられていることとなる。
【０４８２】
また、サイド表示装置１５８０が、遊技領域１０６の周囲に設けられた枠部１５９０に設けられていたが、これに限定されない。例えば、第一領域１５５１と第二領域１５５２において、遊技領域１０６内に設けられてもよい。
【０４８３】
また、サイド表示装置１５８０は、メイン表示装置１３１に表示される演出画像と一体的な画像を表示していたが、これに限定されない。例えば、サイド表示装置１５８０は、メイン表示装置１３１とは全く関連しない画像が表示されてもよい。
【０４８４】
また、第一サイド表示装置１３２は、第一位置（図１８−４参照）と第三位置（図１８−６参照）との間で可動であったが、これに限定されない。例えば、第一サイド表示装置１３２は、第一位置に固定されていてもよい。
【０４８５】
また、第二サイド表示装置１３３の位置は固定されていたが、これに限定されない。例えば、第一位置（図１８−４参照）と第三位置（図１８−６参照）との間で可動であった第一サイド表示装置１３２と同様に、可動であってもよい。
【０４８６】
また、開放レバー１６４０の操作によって、ガラス枠１５０が外枠１６０から開放されたが、これに限定されない。例えば、開放レバー１６４０の操作によって、ガラス枠１５０と内枠１７０との少なくとも一方が、外枠１６０から開放されてもよい。
【０４８７】
また、サイド表示装置１５８０は、遊技盤部材であってもよいし、遊技盤部材でなくてもよい。ここで、遊技盤部材とは、ガラス枠１５０と外枠１６０と内枠１７０に対してビス等で固定されていない部材であって、遊技盤１０２Ａまたは遊技盤ユニット１０２とともに交換することによって、異なるコンテンツの機種に変更できるものである。すなわち、サイド表示装置１５８０が、ガラス枠１５０、外枠１６０、及び内枠１７０等に対してビス等で固定されておらず、遊技盤１０２Ａまたは遊技盤ユニット１０２とともに交換することによって、異なるコンテンツの機種に変更できるものであってもよい。例えば、遊技機１００においては、サイド表示装置１５８０の他、遊技盤１０２Ａ、遊技盤ユニット１０２、上部ユニット１８０、刀柄ユニット１３５が遊技盤部材となる。
【０４８８】
例えば、遊技盤部材であれば、遊技中に故障した遊技盤部材の交換を迅速にして、遊技の中断を短くすることができるため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。また、遊技盤部材であれば、遊技盤ユニット１０２とともに交換することが、従来のものに比べて容易であるため、例えば、遊技場のスタッフが、交換することで遊技機の機種について異なるコンテンツのものに変更することが可能である。
【０４８９】
なお、遊技盤部材としては、ビス等で固定されているものの遊技場のスタッフにて容易に脱着できる部材であってもよい。
【０４９０】
また、サイド表示装置１５８０は、遊技盤部材ではなく、ガラス枠１５０と外枠１６０と内枠１７０等に対してビス等で固定され、遊技場のスタッフにて容易に脱着できない部材であってよい。ガラス枠１５０と外枠１６０と内枠１７０に対してビス等で固定され、遊技場のスタッフにて容易に脱着できない部材を、例えば、枠部材という。すなわち、サイド表示装置１５８０は、遊技盤部材であってもよいし、枠部材であってもよい。
【０４９１】
また、第二サイド表示装置１３３とスピーカ１６５０とは異なる方向を向き、第一サイド表示装置１３２とスピーカ１７５０とは異なる方向を向いていたが、これに限定されない。例えば、第二サイド表示装置１３３とスピーカ１６５０とは同じ方向を向いてもよい。第一サイド表示装置１３２とスピーカ１７５０とは同じ方向を向いてもよい。
【０４９２】
また、スピーカ１６５０は、第二サイド表示装置１３３によりも前斜め左方を向いていたが、スピーカ１６５０の第二サイド表示装置１３３に対する向きは限定されない。例えば、スピーカ１６５０は、第二サイド表示装置１３３によりも上方を向いてもよい。また、スピーカ１６５０は、遊技者が存在する方向とは異なる方向に向いてもよい。
【０４９３】
また、スピーカ１７５０は、第一サイド表示装置１３２によりも前斜め右方を向いていたが、スピーカ１７５０の第一サイド表示装置１３２に対する向きは限定されない。例えば、スピーカ１７５０は、第一サイド表示装置１３２によりも上方を向いてもよい。また、スピーカ１７５０は、遊技者が存在する方向とは異なる方向に向いてもよい。
【０４９４】
また、第二サイド表示装置１３３は前斜め左方を向き、第一位置（図１５及び図１８−４参照）にある第一サイド表示装置１３２は前斜め右方を向いていたが、これに限定されない。例えば、第一サイド表示装置１３２及び第二サイド表示装置１３３は、夫々、前方を向いてもよい。また、第一サイド表示装置１３２及び第二サイド表示装置１３３は、遊技者の上半身が存在する方向とは異なる方向に向いてもよい。
【０４９５】
また、上記で説明した画像を含む、遊技機１００において表示される全ての画像は、メイン表示装置１３１に表示されてもよいし、サイド表示装置１５８０に表示されてもよい。また、上記で説明した画像を含む、遊技機１００において表示される全ての画像は、メイン表示装置１３１とサイド表示装置１５８０とに跨って表示されてもよい。
【０４９６】
◇[発明Ａ]
発明Ａの遊技機（１００）は、遊技領域（１０６）に設けられ、画像が表示される第一画像表示部（１３１）と、前記第一画像表示部から右方向に延びる第一領域（１５５１）と、前記第一画像表示部から左方向に延びる第二領域（１５５２）との少なくとも一方の領域に設けられ、画像が表示される第二画像表示部（１３２，１３３，１５８０）とを備え、前記第一画像表示部と前記第二画像表示部とは、左右方向に離間していることを要旨とする。
【０４９７】
この場合、第一画像表示部と第二画像表示部とが、互いに重なっている場合に比べて、画像が表示される範囲が、左右方向に広くなり、第一画像表示部と第二画像表示部とに表示される演出画像が、左右方向に広く表示される。このため、第二画像表示部が設けられていない場合に比べて、遊技に関する演出がより迫力のあるものになり、遊技者の興趣が向上する。
【０４９８】
また、発明Ａの遊技機は、前記遊技領域の周囲に設けられた枠部（１５９０）を備え、前記第二画像表示部は前記枠部に設けられたことを要旨とする。
【０４９９】
この場合、第二画像表示部が遊技領域内に設けられる場合に比べて、第二画像表示部が、左右方向においてより外側に配置される。このため、遊技者からみた画像が表示される範囲が、左右方向に広くなる。よって、第一画像表示部と第二画像表示部とに表示される演出画像が、左右方向に広く表示される。このため、第二画像表示部が遊技領域内に設けられている場合に比べて、遊技に関する演出がより迫力のあるものになり、遊技者の興趣が向上する。
【０５００】
また、発明Ａの遊技機において、前記第二画像表示部は、前記第一画像表示部に表示される演出画像と一体的な画像を表示することを要旨とする。
【０５０１】
この場合、第二画像表示部に第一画像表示部とは関連しない画像が表示される場合に比べて、演出画像が広い範囲で表示される。このため、演出画像がより迫力のあるものになり、遊技者の興趣が向上する。
【０５０２】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０５０３】
１００      遊技機
１３１      メイン画像表示装置
１３２      第一サイド表示装置
１３３      第二サイド表示装置
１５５１    第一領域
１５５２    第二領域
１５８０    サイド表示装置
１５９０    枠部
【図１】
2018192165.tif 000003
【図２】
2018192165.tif 000004
【図３】
2018192165.tif 000005
【図４−１】
2018192165.tif 000006
【図４−２】
2018192165.tif 000007
【図５】
2018192165.tif 000008
【図６】
2018192165.tif 000009
【図７−１】
2018192165.tif 000010
【図７−２】
2018192165.tif 000011
【図７−３】
2018192165.tif 000012
【図７−４】
2018192165.tif 000013
【図７−５】
2018192165.tif 000014
【図７−６】
2018192165.tif 000015
【図７−７】
2018192165.tif 000016
【図７−８】
2018192165.tif 000017
【図８】
2018192165.tif 000018
【図９】
2018192165.tif 000019
【図１０】
2018192165.tif 000020
【図１１】
2018192165.tif 000021
【図１２】
2018192165.tif 000022
【図１３】
2018192165.tif 000023
【図１４】
2018192165.tif 000024
【図１５】
2018192165.tif 000025
【図１６−１】
2018192165.tif 000026
【図１６−２】
2018192165.tif 000027
【図１６−３】
2018192165.tif 000028
【図１６−４】
2018192165.tif 000029
【図１７−１】
2018192165.tif 000030
【図１７−２】
2018192165.tif 000031
【図１７−３】
2018192165.tif 000032
【図１７−４】
2018192165.tif 000033
【図１８−１】
2018192165.tif 000034
【図１８−２】
2018192165.tif 000035
【図１８−３】
2018192165.tif 000036
【図１８−４】
2018192165.tif 000037
【図１８−５】
2018192165.tif 000038
【図１８−６】
2018192165.tif 000039
【図１８−７】
2018192165.tif 000040
【図１９】
2018192165.tif 000041
【図２０−１】
2018192165.tif 000042
【図２０−２】
2018192165.tif 000043
【図２０−３】
2018192165.tif 000044
【図２０−４】
2018192165.tif 000045
【図２０−５】
2018192165.tif 000046
【図２０−６】
2018192165.tif 000047
【図２０−７】
2018192165.tif 000048
【図２０−８】
2018192165.tif 000049
【図２０−９】
2018192165.tif 000050
【図２１−１】
2018192165.tif 000051
【図２１−２】
2018192165.tif 000052
【図２１−３】
2018192165.tif 000053
【図２１−４】
2018192165.tif 000054
【図２１−５】
2018192165.tif 000055
【図２１−６】
2018192165.tif 000056
【図２１−７】
2018192165.tif 000057
【図２２−１】
2018192165.tif 000058
【図２２−２】
2018192165.tif 000059
【図２２−３】
2018192165.tif 000060
【図２３−１】
2018192165.tif 000061
【図２３−２】
2018192165.tif 000062
【図２３−３】
2018192165.tif 000063
【図２３−４】
2018192165.tif 000064
【図２３−５】
2018192165.tif 000065
【図２３−６】
2018192165.tif 000066
【図２３−７】
2018192165.tif 000067
【図２３−８】
2018192165.tif 000068
【図２３−９】
2018192165.tif 000069
【図２４−１】
2018192165.tif 000070
【図２４−２】
2018192165.tif 000071
【図２５−１】
2018192165.tif 000072
【図２５−２】
2018192165.tif 000073
【図２５−３】
2018192165.tif 000074
【図２５−４】
2018192165.tif 000075
【図２６−１】
2018192165.tif 000076
【図２６−２】
2018192165.tif 000077
【図２６−３】
2018192165.tif 000078
【図２７】
2018192165.tif 000079
【図２８】
2018192165.tif 000080
【図２９−１】
2018192165.tif 000081
【図２９−２】
2018192165.tif 000082
【図２９−３】
2018192165.tif 000083
【図２９−４】
2018192165.tif 000084
【図２９−５】
2018192165.tif 000085
【図２９−６】
2018192165.tif 000086
【図３０−１】
2018192165.tif 000087
【図３０−２】
2018192165.tif 000088
【図３１−１】
2018192165.tif 000089
【図３１−２】
2018192165.tif 000090
【図３１−３】
2018192165.tif 000091
【図３２】
2018192165.tif 000092