(57)【要約】【課題】遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた処理を実現すること。【解決手段】遊技用装置と通信可能な遊技機は、遊技価値に関する情報を管理する価値制御手段を備え、価値制御手段は、遊技単価に関する情報を遊技用装置から取得し（ステップＳ１９１）、遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、所定処理を実行する（ステップＳ１９６）。【選択図】図７
2018192121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用装置と通信可能な遊技機であって、
遊技価値に関する情報を管理する価値制御手段を備え、
前記価値制御手段は、
遊技単価に関する情報を前記遊技用装置から取得する取得手段と、
前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、所定処理を実行する所定処理実行手段とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。詳しくは、遊技用装置と通信可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、遊技者の遊技へののめり込みを防止するための表示を行なうものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１５４６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような遊技機において、遊技者の遊技へののめり込みを防止するための遊技依存防止報知をする場合に、当該遊技機が設置されている遊技店や遊技店内の領域ごとに、遊技球やメダルなどの遊技媒体の単価である遊技単価が異なる場合があるため、遊技単価に対応した遊技依存防止報知などの遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた処理を行なう必要がある。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた処理を実現することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）と通信可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機（以下、Ｐ台ともいう）２、スロットマシン（以下、Ｓ台ともいう））であって、
遊技価値に関する情報（たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報、アウト玉数を示す情報）を管理する価値制御手段（たとえば、払出制御部１７１）を備え、
前記価値制御手段は、
遊技単価に関する情報（たとえば、貸球の単価（４円パチンコ，１円パチンコ，２０円スロット，５円スロット等）を示す情報）を前記遊技用装置から取得する取得手段（たとえば、図７，図１３のステップＳ１９１）と、
前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、所定処理（たとえば、図７で示すのめり込み防止表示を行なうために払出制御部１７１から報知制御部２１１へ通知する依存防止報知判定処理、図１３で示すのめり込み防止表示を行なうために主制御部１６１へ通知する依存防止報知判定処理、遊技を停止させるための処理）を実行する所定処理実行手段（たとえば、図７のステップＳ１９６、図１３のステップＳ１９６Ａ）とを含む。
【０００７】
このような構成によれば、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた処理を実現できる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、演出制御部１５１）とをさらに備え、
前記所定処理実行手段は、前記所定処理として、前記遊技制御手段に対して前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づく使用情報（たとえば、遊技単価と使用遊技価値とに基づいて所定報知を実行すると判断したことを特定可能な情報、遊技単価および使用遊技価値を特定可能な情報）を送信する処理を実行し（たとえば、図１３のステップＳ１９６Ａ）、
前記遊技制御手段は、
前記使用情報を受信したことに基づいて前記演出制御手段に対して所定の報知を実行させるための情報（たとえば、表示制御コマンド）を送信する送信手段（たとえば、図１３のステップＳ２０２Ａ）を含む。
【０００９】
このような構成によれば、遊技制御手段を介して、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた報知を実行できる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
遊技への依存を防止するための処理（たとえば、依存を防止するための報知をする処理、遊技を停止させる処理）を実行させるための実行情報を前記遊技用装置から受信する受信手段（たとえば、図７，図１３のステップＳ１９１）を含み、
前記所定処理実行手段は、前記所定処理として、前記受信手段によって前記実行情報を受信したことに基づいて遊技への依存を防止するための処理を実行する。
【００１１】
このような構成によれば、遊技用装置からの情報に基づいて遊技への依存の防止のための処理を実行できる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記所定処理実行手段は、前記遊技単価に基づいて使用された遊技価値から換算した金額が所定額に達したこと（たとえば、図７，図１３のステップＳ１９５でＹＥＳと判断したこと）に基づいて前記所定処理を実行する。
【００１３】
このような構成によれば、使用された遊技価値から換算された金額を基準に、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた処理を実行できる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
所定条件（たとえば、カードの抜き差し、一定時間経過、遊技玉数変動無し）が成立した場合に、使用された遊技価値を累積した累積使用価値を初期化する初期化手段（たとえば、図７，図１３のステップＳ２００）を備える。
【００１５】
このような構成によれば、所定条件の成立に基づいて、遊技単価に対応した使用された遊技価値を累積した価値を初期化できるので、より正確に、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた報知を実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機の前枠に裏面カバーが有る状態の裏面図である。
【図４】パチンコ遊技機の前枠に裏面カバーが無い状態の裏面図である。
【図５】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】主制御部と払出制御部との情報のやり取りを説明するための図である。
【図７】依存防止報知のための処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】各基板の接続について説明するための第１の図である。
【図９】各基板の接続について説明するための第２の図である。
【図１０】各基板の接続について説明するための第３の図である。
【図１１】各基板の接続について説明するための第４の図である。
【図１２】各基板の接続について説明するための第５の図である。
【図１３】依存防止報知のための処理の変形例の流れを示すフローチャートである。
【図１４】状態情報の内容を説明するための説明図である。
【図１５】状態情報の内容を説明するための説明図である。
【図１６】状態情報のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
【図１７】遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。
【図１８】本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。
【図１９】設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１から図４を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
【００１８】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉（遊技玉）を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図５参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００１９】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２０】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２１】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２２】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２３】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２４】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる表示器５４をＰ台２の前面に嵌合させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ３と一体に形成されＰ台２に嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３から独立して形成されＰ台２の前面に取付けられる構成でもよい。
【００２５】
また、Ｐ台２の表示器５４が嵌合される部分の上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００２６】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００２７】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００２８】
本実施の形態に係るＰ台２は、主に、遊技盤２６と前枠（遊技機枠）５と前飾り７と外枠４とに分けることができる。ガラス板６は、前飾り７に取付けられる。前飾り７は、ガラス板６が取付けられた状態で前枠５に取付けられる。特に、遊技盤２６および前飾り７は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５、外枠４およびガラス板６は、機種に関わらず共通とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６および前飾り７のみの交換で事足りる。
【００２９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３０】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３１】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３２】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３３】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３４】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３５】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３６】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００３７】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００３８】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００３９】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４０】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４１】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４２】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４３】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４４】
次に、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５がその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４５】
図３を参照して、遊技盤２６の裏面（ガラス板６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。
【００４６】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７および演出制御基板接続基板１５２を含む裏面カバーが設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外し可能な状態となる。また、前枠５の裏面の右上部に発射装置１８１が設けられている。図４を参照して、裏面カバーが取外されると、電源装置２０１、鉄球検出装置２０２および球磨き装置２０３などが設けられている。
【００４７】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図５は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図５を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００４８】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００４９】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバと通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。なお、ＣＵ３とＰ台２との接続は、コネクタを介して電気的に配線で接続される実施例について説明するが、ＣＵ３とＰ台２との間で必要な情報（例えば、識別情報や加算玉数の情報など）が通信可能であれば、有線、無線などの接続方式は問わない。
【００５０】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバに通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。
【００５１】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００５２】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２および図１に示すようにＰ台２の前面に配置されている表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４に送信される表示用データは、まず中継基板１４に入力される。表示器３１２および表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００５３】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５と、払出制御基板１７からの信号に基づいて報知を制御する報知制御基板２１とが備えられている。
【００５４】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００５５】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００５６】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００５７】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８の表示制御のための表示信号およびスピーカ２７０の出力制御のための音声信号を切替基板２２に出力する。
【００５８】
切替基板２２は、演出制御部１５１からの表示信号および音声信号と、後述する報知制御基板２１に搭載された報知制御部２１１からの表示信号および音声信号とを切替えて、いずれかの表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力する。表示信号は、切替基板２２にはデジタル信号で入力され、デジタル信号のまま可変表示装置２７８に出力される。
【００５９】
音声信号は、切替基板２２にはデジタル信号で入力され、演出制御部１５１と報知制御部２１１との入力の切替回路を通過した後に、アナログ信号に変換され、指定された音量に増幅されてスピーカ２７０に出力される。これにより、切替回路は、増幅されたアナログ信号を切替えるのではなく、デジタル信号を切替えるので、アナログ信号をリレーで切替えたりする場合と異なり、切替回路の破損を防止することができる。
【００６０】
なお、切替基板２２は、図５で示すように遊技盤２６に設けられるようにしてもよいし、遊技枠６に設けられるようにしてもよいし、遊技盤２６および遊技枠６のいずれとも独立して設けられるようにしてもよいし、他の基板に設けられるようにしてもよい。また、この実施の形態においては、切替基板２２は表示信号と音声信号との入力を切替えるようにしたが、これに限定されず、表示信号と、音声信号と、演出用や異常報知用のランプ信号との入力のいずれか少なくとも１つを切替えるようにしてもよい。
【００６１】
演出制御基板１５は、ＣＵ３の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、Ｐ台２側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３を介さずに直接Ｐ台２側の中継基板１４と接続される。
【００６２】
払出制御基板１７および報知制御基板２１は、前枠５に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６３】
払出制御部１７１は、報知情報に関する情報を信号（たとえば、コマンド）として報知制御基板２１に搭載された報知制御部２１１へ送信する。報知制御部２１１は、払出制御部１７１から送信されてくる信号に基づいて報知内容を決定する。報知制御部２１１は、決定した報知内容に従って可変表示装置２７８の表示制御のための表示信号およびスピーカ２７０の出力制御のための音声信号、ならびに、これらの表示信号で示される表示および音声信号で示される音声を出力するよう切り替える指示をするための割込信号を切替基板２２に出力する。
【００６４】
切替基板２２は、割込信号を受信すると、演出制御部１５１からの表示信号および音声信号の入力から、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号の入力に切替えて、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力する。切替基板２２は、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号が受信されなくなると、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号の入力から、演出制御部１５１からの表示信号および音声信号の入力に切替える。
【００６５】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６６】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６７】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００６８】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００６９】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００７０】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７１】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００７２】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００７３】
図６は、主制御部１６１と払出制御部１７１との情報のやり取りを説明するための図である。図６を参照して、主制御部１６１によって実行される主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１によって、これらの情報のうち大当り情報は、遊技状態情報として、レジスタ０からレジスタ７までの遊技状態レジスタ１６１４および暗号通信制御部１６１５を介して、払出制御部１７１に送信される。払出制御部１７１によって実行される払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１によって、遊技状態情報は、暗号通信制御部１７１５およびレジスタ０からレジスタ７までの遊技状態レジスタ１７１４を介して受信される。
【００７４】
大当り情報以外の情報は、遊技情報として、送信データＦＩＦＯ１６１３および暗号通信制御部１６１５を介して、払出制御部１７１に送信される。払出制御部１７１によって実行される払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１によって、遊技情報は、暗号通信制御部１７１５および送信データＦＩＦＯ１７１３を介して受信される。
【００７５】
主制御部１６１および払出制御部１７１の間でやり取りされる主制御チップＩＤおよび払出制御チップＩＤの相互認証などの認証のための情報は、主制御部１６１および払出制御部１７１によって実行されるシステムプログラムによってステータスレジスタ１６１２，１７１２に書込まれることによって暗号通信制御部１６１５，１７１５を介してやり取りされる。認証結果を示す認証信号は、払出制御部１７１のシステムプログラムによって、ステータスレジスタ１７１２の書込まれている情報に基づいてＣＵ３に送信される。
【００７６】
このため、認証のための情報は、主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１や払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１からは完全に独立制御で送受信されるため、主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１や払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１からは読出すことはできない。
【００７７】
つまり、認証のための情報は、唯一、主制御部１６１および払出制御部１７１の間で双方向でやり取りされる情報であるが、主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１や払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１からは完全に隔離され、主制御ＣＰＵユーザプログラム１６１１や払出制御ＣＰＵユーザプログラム１７１１とのインターフェースは一切存在しない。
【００７８】
これにより、払出制御部１７１から主制御部１６１に信号が送り込まれることによる主制御部１６１の遠隔操作などの不正を防止することができる。
【００７９】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８０】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、各種レスポンスが送信される。
【００８１】
前枠５には、払出制御基板１７および報知制御基板２１の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９、および、ＬＥＤドットマトリクス表示器３０が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。報知制御基板２１の報知制御部２１１は、払出制御部１７１からのコマンドに応じて所定情報をＬＥＤドットマトリクス表示器３０に表示させる。
【００８２】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００８３】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００８４】
Ｐ台２の前面には、ＣＵ３から伸びた表示器５４および中継基板１４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８５】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００８６】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２の前面に設けられるＣＵ３から伸びた表示器５４をＣＵ３側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を設けＣＵ３側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２側に表示器５４を設けＰ台２側で表示制御できるようにＰ台２側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００８７】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００８８】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図５を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【００８９】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００９０】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図５参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９１】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００９２】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００９３】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００９４】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【００９５】
まず、Ｐ台（パチンコ遊技機）２とＣＵ（カードユニット）３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。なお、ＣＵ３とＰ台２との通信は、セキュリティ基板３２５（通信制御ＩＣ３２５ａおよびＳＣ３２５ｂ）およびＰＩＦ回路３２６を介して行われており、以下に説明するＣＵ３とＰ台２との間で通信されるデータ、通信コマンドなどがセキュリティ基板３２５（通信制御ＩＣ３２５ａおよびＳＣ３２５ｂ）およびＰＩＦ回路３２６で中継される。そのため、例えば通信制御ＩＣ３２５ａとＳＣ３２５ｂとの間で通信断が生じてＣＵ３とＰ台２との通信が行なえない場合、ＣＵ３においてＣＵ制御部３２３が状態情報要求のコマンドをＳＣ３２５ｂに対して送信してもＰ台２に到達しない。
【００９６】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【００９７】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【００９８】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【００９９】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１００】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１０１】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１０２】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１０３】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１０４】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１０５】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に、ＣＵ（カードユニット）３とＰ台（パチンコ遊技機）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１０６】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１０７】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１０８】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１０９】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１１０】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１１１】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０１１２】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０１１３】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０１１４】
＜鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵＞
次に、鍵管理サーバから通信制御ＩＣまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。まず、鍵管理サーバから通信制御ＩＣ３２５ａまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵（商用）、通信鍵１（セッション鍵）および通信鍵２（セッション鍵）がある。基板出荷鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３が受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信（基板初期鍵モード）は限られた期間のみ許容（時限的運用）される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも１回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
【０１１５】
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、２日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝９時〜１７時までの間という具合に、１日の中での定めた期間を設定してもよい。
【０１１６】
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額（カード残額、あるいは現金）を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
【０１１７】
基板認証鍵は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用（通常運用）に通信モード（基板認証鍵モード）が切換わる。この基板認証鍵は、ＣＵ制御部のＲＡＭとＳＣのＲＡＭとに記憶される。
【０１１８】
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をＣＵ制御部３２３が受信し、ＳＣ３２５ｂがその有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して設定することによりＰ台とＣＵとの間の通信が可能となることで実現される。
【０１１９】
本認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、ＳＣ３２５ｂにより生成されてＳＣ３２５ｂのＲＡＭに記憶されるとともに、通信制御ＩＣ３２５ａにおいてもＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成されて通信制御ＩＣ３２５ａのＲＡＭに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３と通信制御ＩＣ３２５ａとが自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０１２０】
仮認証鍵は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間（又は設定された許容時間（たとえば２日）が経過するまでの間）、ＳＣ３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信（仮認証鍵モード）は限られた期間（たとえば２日）のみ許容（時限的運用）される。ＳＣ３２５ｂおよび通信制御ＩＣ３２５ａは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのＲＯＭに記憶している。有効鍵（商用）は、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由でＳＣ３２５ｂが受信し、通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）する鍵である。有効鍵が設定されることによってＰ台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａ活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、ＣＵとＰ台との間の通信を許可するための許可情報である。
【０１２１】
通信鍵１（セッション鍵）は、ＣＵ制御部−ＳＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、ＳＣ３２５ｂが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値（乱数）や日時情報などを用いてもよい。通信鍵２（セッション鍵）は、ＳＣ−通信制御ＩＣの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
【０１２２】
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
【０１２３】
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、ＳＣ３２５ｂは、ホールサーバとの最初の通信時にＣＵ制御部３２３経由で有効鍵を取得する。ＳＣ３２５ｂは、取得した有効鍵を通信制御ＩＣ３２５ａに対して送信（設定）することで、Ｐ台との通信が可能になる。ＣＵ制御部３２３はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶される。ＳＣ３２５ｂは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してＲＡＭに記憶する。ＳＣ３２５ｂは、取得した基板初期鍵を用いてＣＵ制御部３２３と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にＣＵ制御部３２３と暗号通信を行なう。また、電源投入時にＣＵ制御部３２３から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをＣＵ制御部３２３へ返信する。具体的には、ホールサーバのＣＰＵの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからＣＵ制御部３２３へ統一店舗コードが送信される。
【０１２４】
一方、ＣＵ制御部３２３とＳＣ３２５ｂとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板３２５を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる。ＣＵ制御部３２３からＳＣ３２５ｂへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりＳＣ３２５ｂが統一店舗コードを取得する。
【０１２５】
次に、ＣＵ制御部３２３は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。ＣＵ制御部は、取得した基板認証鍵を用いてＳＣと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてＳＣと暗号通信を行なう。なお、ＣＵ制御部３２３は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
【０１２６】
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、ＣＵ制御部３２３が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第１データを取得するとともにＣＵ制御部３２３が自ら所定の第２データを生成し、それら第１データと第２データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
【０１２７】
次に、ＳＣ３２５ｂは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。そして、ＳＣは、基板認証鍵を用いてＣＵ制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。ＳＣは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御ＩＣ３２５ａと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御ＩＣ３２５ａにおいても出荷時から記憶されているものではなく、ＳＣ３２５ｂと同様に更新情報から生成される。
【０１２８】
次に、ＳＣは、ＣＵ制御部に対して通信鍵１を通知し、以降のＣＵ制御部との間の通信を、通信鍵１を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、ＳＣは、通信制御ＩＣに対して有効鍵を設定することで、通信制御ＩＣから通信鍵２の通知を受け、以降の通信制御ＩＣとの間の通信を、通信鍵２を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
【０１２９】
＜依存防止報知＞
この実施の形態においては、Ｐ台２において、遊技者に対して遊技への依存を防止するための依存防止報知（のめり込み防止表示、喚起表示）を実行する。
【０１３０】
図７は、依存防止報知のための処理の流れを示すフローチャートである。図７を参照して、払出制御部１７１は、Ｐ台２の起動時であるか否かを判断する（ステップＳ１９０）。起動時である（ステップＳ１９０でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、ＣＵ３から遊技単価および依存防止報知コードを受信したか否かを判断する（ステップＳ１９１）。
【０１３１】
遊技単価は、当該Ｐ台２が設置されている遊技店や遊技店内の領域ごとに異なる、当該Ｐ台２で使用可能な遊技媒体（パチンコ玉）１つ当りの単価であり、たとえば、４円や１円などである。依存防止報知コードは、複数の依存防止報知のうちのいずれを実行するかを示すコードである。
【０１３２】
遊技単価および依存防止報知コードを受信した（ステップＳ１９１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、受信した、遊技単価、および、依存防止報知コードで示される依存防止報知内容をＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１９２）。
【０１３３】
起動時でない（ステップＳ１９０でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１９２の後、払出制御部１７１は、ＣＵ３から玉貸情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１９３）。玉貸情報は、玉貸ボタン３２１が操作されたことに応じてＣＵ３からＰ台２に送信される情報であり、貸出されるパチンコ玉の数である貸玉数を特定可能な情報である。
【０１３４】
玉貸情報を受信した（ステップＳ１９３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、ＲＡＭに記憶されている遊技単価に、受信した玉貸情報で特定される玉貸数を掛けたものを、ＲＡＭに記憶されている玉貸積算額に加算したものを、新たな玉貸積算額としてＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１９４）。
【０１３５】
次に、払出制御部１７１は、ＲＡＭに記憶されている玉貸積算額が所定額以上となったか否かを判断する（ステップＳ１９５）。所定額は、遊技者が遊技に依存している（のめり込んでいる）と判断するための遊技に使用した金額の基準額である。
【０１３６】
玉貸積算額が所定額以上となった（ステップＳ１９５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、ＲＡＭに記憶されている依存防止報知コードに応じたコマンドを報知制御部２１１に送信する（ステップＳ１９６）。
【０１３７】
さらに、払出制御部１７１は、依存防止報知を実行する条件が成立したことをＣＵ３に送信する（ステップＳ１９７）。これにより、ＣＵ３は、依存防止報知が実行されることを把握することができる。ＣＵ３は、依存防止報知を実行する条件が成立したことを受信した場合、依存防止報知を表示器５４において実行するようにしてもよいし、入金を制限するようにしてもよいし、玉貸ボタン３２１が操作されても玉貸のための処理が実行されないように制限するようにしてもよいし、遊技店の内部の管理装置や遊技店の外部の管理サーバにその旨を通知するようにしてもよい。管理装置や管理サーバは、依存防止報知を実行する条件が成立したことを遊技店の店員に伝達するようにしてもよいし、さらに、そのＰ台２を特定するための情報、または、遊技者を特定するための情報を遊技店の店員に伝達するようにしてもよい。遊技店の店員は、こららの情報から遊技者を特定し、依存防止報知を実行する条件が成立していることを遊技者に伝えたり、遊技者に対して遊技の終了を促したりしてもよい。
【０１３８】
報知制御部２１１は、依存防止報知コードに応じたコマンドを払出制御部１７１から受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。コマンドを受信した（ステップＳ２０１でＹＥＳ）と判断した場合、報知制御部２１１は、受信したコマンドで示される依存防止報知の内容をＲＯＭから読出し（ステップＳ２０２）、割込信号、および、依存防止報知の内容を示すデジタル信号（表示信号，音声信号）を切替基板２２に送信する（ステップＳ２０３）。
【０１３９】
切替基板２２は、割込信号を受信すると、演出制御部１５１からの表示信号および音声信号の入力から、報知制御部２１１からの依存防止報知の内容を示す表示信号および音声信号の入力に切替えて、報知制御部２１１からの依存防止報知の内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力する。
【０１４０】
スピーカ２７０は、依存防止報知の内容を示す音声信号に応じて、依存防止報知用の効果音を出力する。なお、効果音とともにまたは替えて、依存防止報知の内容の音声を出力するようにしてもよい。
【０１４１】
可変表示装置２７８は、依存防止報知の内容を示す表示信号に応じて、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」といった旨の文字や、「のめり込みに注意しましょう。」といった旨の文字を表示する。
【０１４２】
なお、これらの文字とともに、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」といった旨の文字、「１８歳未満の遊技は法令により禁止されています。」といった旨の文字、「不正行為は犯罪です。」といった旨の文字、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」といった旨の文字を表示するようにしてもよい。
【０１４３】
また、表示するタイミング（デモ画面表示中、図柄の変動表示中、大当り表示中、大当り終了時）に応じて異なる態様（たとえば、全画面表示、小画面表示など）で表示するようにしてもよい。また、これらの文字を含む画像（たとえば、文字に帯を付けた画像、文字に縁を付けた画像）として表示するようにしてもよい。このように遊技者に分かり易く表示することが望ましい。
【０１４４】
また、ステップＳ２０３において、報知制御部２１１は、依存防止報知の内容を示すデジタル信号（表示信号，音声信号）を切替基板２２に送信するようにした。しかし、これとともに、または、これに替えて、報知制御部２１１は、依存防止報知の内容を示すデジタル信号をＬＥＤドットマトリクス表示器３０に送信するようにしてもよい。ＬＥＤドットマトリクス表示器３０は、依存防止報知の内容を示すデジタル信号に応じて、依存防止報知の内容を示す情報を表示する。
【０１４５】
ステップＳ１９７の後、玉貸情報を受信していない（ステップＳ１９３でＮＯ）と判断した場合、および、玉貸積算額が所定額未満である（ステップＳ１９５でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、カード返却ボタン３２２が操作され、かつ、遊技玉数が０であるか否かを判断する（ステップＳ１９８）。
【０１４６】
カード返却ボタン３２２が操作されていない、または、遊技玉数が０でない（ステップＳ１９８でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、カードが受付けておらず、かつ、遊技玉数が０であり、かつ、所定時間いずれの操作（打球操作ハンドル２５、各種ボタンなどの操作）も無いか否かを判断する（ステップＳ１９９）。
【０１４７】
カード返却ボタン３２２が操作され、かつ、遊技玉数が０である（ステップＳ１９８でＹＥＳ）と判断した場合、および、カードが受付けておらず、かつ、遊技玉数が０であり、かつ、所定時間（たとえば、３分）いずれの操作（打球操作ハンドル２５、各種ボタンなどの操作）も無い（ステップＳ１９９でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、ＲＡＭに記憶されている玉貸積算額を０に初期化する（ステップＳ２００）。
【０１４８】
＜依存防止報知の変形例＞
（１）  前述した実施の形態においては、図７で示したように、Ｐ台２において、遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、遊技者に対して遊技への依存を防止するための依存防止報知（のめり込み防止報知）を実行するようにした。しかし、これに限定されず、遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて所定処理を実行するようにすればよく、たとえば、所定処理として、遊技を停止させるための処理を実行するようにしてもよい。
【０１４９】
（２）  前述した実施の形態においては、図７のステップＳ１９１で示したように、遊技への依存を防止するための処理を実行させるための実行情報として、複数の依存防止報知のうちのいずれを実行するかを示すコードが、ＣＵ３からＰ台２に送信されるようにした。しかし、実行情報としては他の情報であってもよく、たとえば、依存防止報知を実行するか否かを示す情報であってもよい。また、ＣＵ３からＰ台２に実行情報が送信されないようにしてもよい。この場合は、実行情報を受信したことに基づかずに、依存防止報知などの所定処理が実行される。
【０１５０】
（３）  前述した実施の形態においては、図７のステップＳ１９８，ステップＳ１９９で示した条件が成立したときに、ステップＳ２００で玉貸積算額を０に初期化するようにした。しかし、これに限定されず、カードの抜き差しがあったことや、いずれの操作も無く一定時間経過したことや、遊技玉数が所定個数（たとえば、１００個）未満で所定時間変動無しなどの遊技者が遊技を終了したと判断される条件のうちのいずれか少なくとも１つまたは複数を含む条件が成立したときに、玉貸積算額を０に初期化するようにしてもよい。
【０１５１】
（４）  図８は、各基板の接続について説明するための第１の図である。図８を参照して、前述した実施の形態においては、図５から図７で説明したように、主制御基板１６から払出制御基板１７へは一方向で情報が送信されるようにした。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、演出制御基板１５および切替基板２２を介して可変表示装置２７８やスピーカ２７０などの報知のための電気部品２３に送信されるようにした。払出制御基板１７からの報知のための情報は、報知制御基板２１および切替基板２２を介して電気部品２３に送信されるようにした。
【０１５２】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、報知制御基板２１にコマンドを送信するようにした。報知制御基板２１の報知制御部２１１が、受信したコマンドに応じて、割込信号、および、依存防止の報知内容を示す表示信号および音声信号を、切替基板２２に送信するようにした。切替基板２２は、割込信号を受信すると、演出制御基板１５の演出制御部１５１からの入力から、報知制御部２１１からの入力に切替えて、報知制御部２１１からの表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０などの電気部品２３に出力するようにした。電気部品２３は、表示信号および音声信号で示される依存防止の報知内容を出力するようにした。
【０１５３】
しかし、これに限定されず、次のようにしてもよい。図９は、各基板の接続について説明するための第２の図である。図９を参照して、前述の実施の形態と同様、主制御基板１６から払出制御基板１７へは一方向で情報が送信されるようにする。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。払出制御基板１７からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。
【０１５４】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、演出制御基板１５にコマンドを送信する。演出制御基板１５の演出制御部１５１は、受信した払出制御部１７１からのコマンドに応じて、主制御基板１６からのコマンドに応じて出力中の表示信号および音声信号に替えて、払出制御部１７１からのコマンドで示される依存防止の報知内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０などの電気部品２３に出力する。電気部品２３は、表示信号および音声信号で示される依存防止の報知内容を出力する。
【０１５５】
また、次のようにしてもよい。図１０は、各基板の接続について説明するための第３の図である。図１０を参照して、前述の実施の形態と同様、主制御基板１６から払出制御基板１７へは一方向で情報が送信されるようにする。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。払出制御基板１７からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、報知制御基板２１を介して、電気部品２３とは異なるＬＥＤドットマトリクス表示器３０や専用のスピーカ等の電気部品２３Ａに送信されるようにする。
【０１５６】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、報知制御基板２１にコマンドを送信する。報知制御基板２１の報知制御部２１１は、受信した払出制御部１７１からのコマンドに応じて、コマンドで示される依存防止の報知内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、ＬＥＤドットマトリクス表示器３０および専用のスピーカ等の電気部品２３Ａに出力する。電気部品２３Ａは、表示信号および音声信号で示される依存防止の報知内容を出力する。
【０１５７】
また、次のようにしてもよい。図１１は、各基板の接続について説明するための第４の図である。図１１を参照して、前述の実施の形態と同様、主制御基板１６から払出制御基板１７へは一方向で情報が送信されるようにする。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。払出制御基板１７からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、直接、ブザー２３１に送信されるようにする。
【０１５８】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、依存防止の報知内容を示すブザー信号を、ブザー２３１に出力する。ブザー２３１は、ブザー信号で示される依存防止の報知内容を示すブザー音を出力する。
【０１５９】
以上のようにすれば、払出制御基板１７から主制御基板１６を介さずに直接、報知を行なうことができるため、より多種類の報知を行なうことができる。また、ＣＵ３でも並行して連動して報知を行なうことができるので、遊技者により強く報知を行なうことができる。
【０１６０】
また、次のようにしてもよい。図１２は、各基板の接続について説明するための第５の図である。図１２を参照して、前述の実施の形態と異なり、主制御基板１６と払出制御基板１７との間は双方向で情報が送信されるようにする。主制御基板１６からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。払出制御基板１７からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、主制御基板１６および演出制御基板１５を介して電気部品２３に送信されるようにする。
【０１６１】
このような構成において、払出制御基板１７の払出制御部１７１が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、主制御基板１６にコマンドを送信する。主制御基板１６の主制御部１６１は、受信した払出制御部１７１からのコマンドに応じて、出力中の表示および音声に替えて、払出制御部１７１からのコマンドで示される依存防止の報知内容を示す表示および音声を出力させるためのコマンドを演出制御基板１５に送信する。演出制御基板１５の演出制御部１５１は、主制御部１６１からのコマンドで示される依存防止の報知内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０などの電気部品２３に出力する。電気部品２３は、表示信号および音声信号で示される依存防止の報知内容を出力する。
【０１６２】
このように、主制御基板１６と払出制御基板１７との間は情報が双方向で送信されるようにする場合、図７で示したフローチャートは、図１３で示すように変更される。図１３は、依存防止報知のための処理の変形例の流れを示すフローチャートである。図１３を参照して、ステップＳ１９０からステップＳ１９５およびステップＳ１９７からステップＳ２００の処理は図７と同様であるので重複する説明は繰返さない。
【０１６３】
玉貸積算額が所定額以上となった（ステップＳ１９５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、ＲＡＭに記憶されている依存防止報知コードに応じたコマンドを主制御部１６１に送信する（ステップＳ１９６Ａ）。
【０１６４】
主制御部１６１は、依存防止報知コードに応じたコマンドを払出制御部１７１から受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１Ａ）。コマンドを受信した（ステップＳ２０１ＡでＹＥＳ）と判断した場合、主制御部１６１は、受信したコマンドで示される依存防止報知の内容を報知するコマンドを、演出制御基板１５に送信する（ステップＳ２０２Ａ）。
【０１６５】
演出制御基板１５の演出制御部１５１は、依存防止報知の内容を報知するコマンドを受信すると、依存防止報知の内容を示す信号（表示信号，音声信号）を、それぞれ、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力する。
【０１６６】
スピーカ２７０は、依存防止報知の内容を示す音声信号に応じて、依存防止報知用の効果音を出力する。可変表示装置２７８は、依存防止報知の内容を示す表示信号に応じて、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」といった旨の文字や、「のめり込みに注意しましょう。」といった旨の文字を表示する。依存防止報知用の効果音としては、たとえば、表示内容と同じ内容の音声や、警告音である。
【０１６７】
また、図１３のステップＳ１９６Ａで、依存防止報知コードに応じたコマンドに替えて、遊技単価および貸玉数を特定可能な情報を、主制御部１６１に送信するようにしてもよい。主制御部１６１は、受信した情報で特定される遊技単価および貸玉数に基づいて、ステップＳ１９４で示したような演算を実行して、ステップＳ１９５で示したような判断を行ない、玉貸積算額が所定額以上であると判断した場合に、ステップＳ２０２Ａで示したような処理を実行するようにしてもよい。
【０１６８】
また、ステップＳ１９４で示したような遊技単価および貸玉数に基づく演算に替えて、発射玉数、差玉数および遊技時間の少なくともいずれかに基づく演算を実行するようにしてもよいし、遊技単価、貸玉数、発射玉数、差玉数および遊技時間のいずれか複数の要素を複合した演算を実行するようにしてもよい。
【０１６９】
（５）  前述した実施の形態においては、図７のステップＳ１９５で、玉貸積算額が所定額以上となったと判断した場合に、ステップＳ２０３で、依存防止報知（のめり込み防止報知）を実行するようにした。しかし、これに限定されずに、ステップＳ１９５で、パチンコ玉の発射系エラーなどの主制御部１６１では判断不能で払出制御部１７１で判断可能な異常が発生したと判断した場合に、ステップＳ２０３で、その異常の発生の報知を実行するようにしてもよい。
【０１７０】
（６）  前述した実施の形態においては、払出制御部１７１からの報知は、報知制御基板２１および切替基板２２を介して、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０から出力されるようにした。しかし、これに限定されず、払出制御部１７１からの報知が、遊技玉表示器２９から出力されるようにしてもよい。この場合、遊技玉表示器２９が、７セグメント式のＬＥＤディスプレイではなく、様々な情報を表示可能な他のタイプのディスプレイ（たとえば、液晶表示器、有機ＥＬ表示器、ドットマトリクス表示器など）で構成されることが望ましい。
【０１７１】
（７）  前述した実施の形態においては、図７のステップＳ２０３で示したように、割込信号が切替基板２２に送信されることで、払出制御部１７１からの依存防止報知の内容を示す信号（表示信号，音声信号）が、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力されるようにした。
【０１７２】
しかし、これに限定されず、報知優先度を設定して、優先度に応じて入力を切替えるようにしてもよい。たとえば、切替基板２２がＣＰＵやＲＡＭやＲＯＭを有するようにし、優先度を、演出制御部１５１からの演出信号、払出制御部１７１からの依存防止報知の信号、払出制御部１７１／演出制御部１５１／主制御部１６１からのエラー信号の順で高くなるように、切替基板２２に予めＲＯＭに記憶させておき、演出制御部１５１または報知制御部２１１から信号を受信したときに、ＲＯＭに記憶された優先度に応じて、優先度の高い信号を、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力するようにしてもよい。これらの処理をアナログ回路で実行するようにしてもよい。
【０１７３】
（８）  前述した実施の形態においては、切替基板２２で演出制御部１５１および報知制御部２１１から入力された信号のいずれかを、可変表示装置２７８およびスピーカ２７０に出力するようにした。しかし、これに限定されず、表示については、一方（たとえば、演出制御部１５１からの信号）の表示の上に他方（たとえば、報知制御部２１１からの信号）の表示を重畳させて表示させるようにしてもよい。また、音声については、両方を重ね合わせて合成して出力してもよい。
【０１７４】
＜依存防止報知の効果＞
（１−１）  遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）と通信可能な遊技機（たとえば、Ｐ台２、Ｓ台）であって、
遊技価値に関する情報（たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報、アウト玉数を示す情報）を管理する価値制御手段（たとえば、払出制御部１７１）を備え、
前記価値制御手段は、
遊技単価に関する情報（たとえば、貸球の単価（４円パチンコ，１円パチンコ，２０円スロット，５円スロット等）を示す情報）を前記遊技用装置から取得する取得手段（たとえば、図７，図１３のステップＳ１９１）と、
前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、所定処理（たとえば、図７で示すのめり込み防止表示を行なうために払出制御部１７１から報知制御部２１１へ通知する依存防止報知判定処理、図１３で示すのめり込み防止表示を行なうために主制御部１６１へ通知する依存防止報知判定処理、遊技を停止させるための処理）を実行する所定処理実行手段（たとえば、図７のステップＳ１９６、図１３のステップＳ１９６Ａ）とを含む。
【０１７５】
このような構成によれば、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた処理を実現できる。
【０１７６】
（１−２）  上記（１−１）の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、演出制御部１５１）とをさらに備え、
前記所定処理実行手段は、前記所定処理として、前記遊技制御手段に対して前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づく使用情報（たとえば、遊技単価と使用遊技価値とに基づいて所定報知を実行すると判断したことを特定可能な情報、遊技単価および使用遊技価値を特定可能な情報）を送信する処理を実行し（たとえば、図１３のステップＳ１９６Ａ）、
前記遊技制御手段は、
前記使用情報を受信したことに基づいて前記演出制御手段に対して所定の報知を実行させるための情報（たとえば、表示制御コマンド）を送信する送信手段（たとえば、図１３のステップＳ２０２Ａ）を含む。
【０１７７】
このような構成によれば、遊技制御手段を介して、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた報知を実行できる。
【０１７８】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
遊技への依存を防止するための処理（たとえば、依存を防止するための報知をする処理、遊技を停止させる処理）を実行させるための実行情報を前記遊技用装置から受信する受信手段（たとえば、図７，図１３のステップＳ１９１）を含み、
前記所定処理実行手段は、前記所定処理として、前記受信手段によって前記実行情報を受信したことに基づいて遊技への依存を防止するための処理を実行する。
【０１７９】
このような構成によれば、遊技用装置からの情報に基づいて遊技への依存の防止のための処理を実行できる。
【０１８０】
（１−４）  上記（１−１）から（１−３）のいずれかの遊技機において、
前記所定処理実行手段は、前記遊技単価に基づいて使用された遊技価値から換算した金額が所定額に達したこと（たとえば、図７，図１３のステップＳ１９５でＹＥＳと判断したこと）に基づいて前記所定処理を実行する。
【０１８１】
このような構成によれば、使用された遊技価値から換算された金額を基準に、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた処理を実行できる。
【０１８２】
（１−５）  上記（１−１）から（１−４）のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
所定条件（たとえば、カードの抜き差し、一定時間経過、遊技玉数変動無し）が成立した場合に、使用された遊技価値を累積した累積使用価値を初期化する初期化手段（たとえば、図７，図１３のステップＳ２００）を備える。
【０１８３】
このような構成によれば、所定条件の成立に基づいて、遊技単価に対応した使用された遊技価値を累積した価値を初期化できるので、より正確に、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた報知を実行できる。
【０１８４】
（２−１）  遊技機（たとえば、Ｐ台２、Ｓ台）は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
遊技価値に関する情報（たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報、アウト玉数を示す情報）を管理し、所定事象（たとえば、のめり込み防止の報知の実行条件成立、発射系エラー）が発生したことを判定可能な価値制御手段（たとえば、払出制御部１７１、図７，図１４のステップＳ１９５）と、
前記遊技制御手段からの遊技の進行に関する情報に基づいて特定報知（たとえば、大当たり報知）に関する制御を実行する遊技報知制御手段（たとえば、演出制御部１５１）と、
前記価値制御手段からの前記所定事象の発生に関する情報に基づいて所定報知（たとえば、のめり込み防止報知、エラー発生報知）に関する制御を実行する価値報知制御手段（たとえば、払出報知制御部）とを備え、
前記遊技報知制御手段による前記特定報知および前記価値報知制御手段による前記所定報知は、それぞれ、共通の電気部品（たとえば、可変表示装置２７８、スピーカ２７０）により実行可能である。
【０１８５】
このような構成によれば、遊技制御手段と価値制御手段との間で相互通信を行なうことなく、比較的簡素な構成により性質の異なる報知を行なうことができる。
【０１８６】
（２−２）  上記（２−１）の遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
遊技単価に関する情報（たとえば、貸球の単価（４円パチンコ，１円パチンコ，２０円スロット，５円スロット等）を示す情報）を、当該遊技機と通信可能な遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）から取得する取得手段（たとえば、図７，図１４のステップＳ１９１）を含み、
前記価値制御手段は、前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、前記所定事象が発生したことを判定する。
【０１８７】
このような構成によれば、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた所定事象の発生の判定を実現できる。
【０１８８】
（２−３）  上記（２−１）または（２−２）の遊技機において、
前記遊技報知制御手段からの信号と、前記価値報知制御手段からの信号とのいずれか一方を前記電気部品へ伝達するための信号路切替手段（たとえば、切替基板２２）をさらに備える。
【０１８９】
このような構成によれば、複雑でない構成により電気部品の共通化を図ることができる。その結果、製造コストを低減できる。
【０１９０】
（２−４）  上記（２−１）から（２−３）のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
前記所定事象の発生を示す情報を、遊技用装置に出力する出力手段（たとえば、図７，図１４のステップＳ１９７）を含む。
【０１９１】
このような構成によれば、所定事象の発生を示す情報を遊技用装置に対して伝達することができる。
【０１９２】
（２−５）  上記（２−１）から（２−４）のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
遊技への依存を防止するための処理（たとえば、依存を防止するための報知をする処理、遊技を停止させる処理）を実行させるための実行情報を前記遊技用装置から受信する受信手段（たとえば、図７，図１４のステップＳ１９１）と、
前記受信手段によって前記実行情報を受信したことに基づいて、前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づき、遊技への依存を防止するための所定処理（たとえば、図７で示すのめり込み防止表示を行なうために払出制御部１７１から払出報知制御部へ通知する処理、図１４で示すのめり込み防止表示を行なうために主制御部１６１へ通知する処理、遊技を停止させるための処理）を実行する所定処理実行手段（たとえば、図７のステップＳ１９６、図１４のステップＳ１９６Ａ）とを含む。
【０１９３】
このような構成によれば、遊技用装置からの情報に基づいて、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた遊技への依存の防止のための処理を実行できる。
【０１９４】
（２−６）  上記（２−１）から（２−５）のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
所定条件（たとえば、カードの抜き差し、一定時間経過、遊技玉数変動無し）が成立した場合に、使用された遊技価値を累積した累積使用価値を初期化する初期化手段（たとえば、図７，図１４のステップＳ２００）を備える。
【０１９５】
このような構成によれば、所定条件の成立に基づいて、遊技単価に対応した使用された遊技価値を累積した価値を初期化できるので、より正確に、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた報知を実行できる。
【０１９６】
＜＜状態情報＞＞
所定周期（本実施の形態においては２００ｍｓ周期）で、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報が送信される。この状態情報は、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報には、上述した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
【０１９７】
図１４および図１５を参照しながら、状態情報について説明する。図１４および図１５は、状態情報の内容を説明するための説明図である。状態情報の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１９８】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０１９９】
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技機状態１」、「遊技機状態２」、「遊技機状態３」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
【０２００】
たとえば、「遊技機状態１」のＢｉｔ５は、ＣＵ３から受け付けた加算要求に従って、Ｐ台２が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはＢｉｔ５が“０”に設定され、正常に加算されなかったときにはＢｉｔ５が“１”に設定される。
【０２０１】
「不正検知情報」は、所定周期ごとにＰ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、および「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」の情報を含んでいる。
【０２０２】
たとえば、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、不正玉貸検知フラグであり、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。ＣＵ３にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“０”に設定され、ＣＵ３にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはＢｉｔ６が“１”に設定される。具体的に、払出制御部１７１は、加算要求を受け付けたにも関わらずＣＵ３にカードが挿入されていないと判定したときにはＢｉｔ６を“１”に設定する。なお、「不正検知状態２」のＢｉｔ６は、一旦、“１”に設定されると、Ｐ台２の電源が切断されるまで“１”に設定された状態で維持される。
【０２０３】
また、「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数（不正玉貸玉数とも言う）が蓄積された結果を表している。
【０２０４】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算ＮＧを通知する。
【０２０５】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態３」のＢｉｔ１は、“１”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。
【０２０６】
「遊技情報」は、所定周期（本実施の形態においては２００ｍｓ周期）ごとのＰ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０２０７】
＜＜設計値情報＞＞
Ｐ台２およびＣＵ３の起動時の各制御部の認証後に、ＣＵ３から第３接続配線３３３を介してＰ台２に対して設計値情報が送信される。この設計値情報は、ＣＵ３によって遊技場の外部の遊技機管理サーバから取得された当該遊技機のベース等の設計値の情報である。
【０２０８】
ベースは、Ｐ台２の遊技領域２７に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する、遊技領域２７に設けられた大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７などの入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて付与された遊技価値に対応するパチンコ玉の数の割合である。
【０２０９】
遊技領域２７には、釘や風車などの障害物が設けられている。遊技領域２７に打ち込まれたパチンコ玉は、これらの障害物に当たりながら、各入賞口に入賞したり、いずれの入賞口にも入賞せず、アウト口１５４に達したりする。この障害物が設けられる位置などの設置状態に応じて、遊技領域２７に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する各入賞口への入賞個数の平均値が定められる。また、各入賞口への入賞に対して付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の数は、入賞口ごとに予め定められている。これにより、これらの障害物の設置状態を設計することによって、ベースの設計値を定めることができる。これらの障害物はパチンコ遊技機の機種ごとに設計された設置状態で製造される。このため、ベースの設計値は機種ごとに一定の範囲の値となる。
【０２１０】
ＣＵ３は、機種名およびメインチップＩＤを遊技機管理サーバに送信することによって、遊技機管理サーバから設計値情報を取得する。「機種名」は、主制御基板１６から取得した当該機種の機種名である。「メインチップＩＤ」は、主制御基板１６から取得した当該主制御基板１６の識別情報である。
【０２１１】
設計値情報には、「低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ」、「低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ」、「高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ」、「高ベース時ベース上限値Ｂｈｕ」のデータが含まれている。「低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ」および「低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ」は、それぞれ、低ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。「高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ」および「高ベース時ベース上限値Ｂｈｕ」は、それぞれ、高ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。
【０２１２】
ベースの設計値には、電動チューリップが設けられた始動入賞口２７６などの遊技者にとって有利な第１の状態と不利な第２の状態とに変化可能な入賞口が第１の状態とされる頻度が高くされることなどで入賞口への入賞頻度が高くされている高ベース状態における設計値、および、そのような入賞頻度が高くされていない低ベース状態における設計値がある。また、ベースの値は統計的に所定割合で所定範囲に含まれる。この所定範囲の下限値および上限値を、ベースの設計値の下限値および上限値とする。これにより、ベースの値がこの下限値を下回ったり上限値を上回ったりすることが頻発すると、パチンコ遊技機の釘などの障害物の状態が異常な状態であると判断することができる。
【０２１３】
なお、設計値は、ここでは、外部から取得することとした。しかし、これに限定されず、設計値は、予め定められた値（たとえば、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ＝３０，高ベース時ベース上限値Ｂｈｕ＝１００）であってもよい。また、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ、および、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌは、ベースの判断対象に含めないようにしてもよく、この場合は、これらの設計値を取得する必要はない。さらに、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌのみをベースの判断対象とするようにしてもよい。
【０２１４】
前述した図１５の「不正検知状態３」のＢｉｔ４，Ｂｉｔ５は、値が「１」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
【０２１５】
また、本実施の形態においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判断する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。
【０２１６】
役物比率（役比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は７０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０２１７】
連続役物比率（連比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は６０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０２１８】
前述した図１５の「不正検知状態３」のＢｉｔ４，Ｂｉｔ５は、値が「１」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
【０２１９】
図１５で示した「遊技情報」についてさらに詳しく説明する。図１６は、状態情報のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
【０２２０】
まず、遊技情報数は、当該状態情報に含まれる種別情報とカウント数情報との組の個数ｎを示す。個数ｎは可変であり、０個から２２個である。
【０２２１】
種別情報１から種別情報ｎのデータ構成は同様であるので、ここでは、種別情報１について説明する。種別情報１は、１バイト（８ビット）で構成される。種別情報１の４〜７ビットは、種別情報１とカウント数情報１との組の遊技情報のデータ種別（入賞口種別）を示す。
【０２２２】
データ種別が１ｈ（０００１ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が始動入賞口に関する情報であることを示す。同様に、データ種別が２ｈ（００１０ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が大入賞口に関する情報であることを示す。また、データ種別が３ｈ（００１１ｂ），Ｂｈ（１０１１ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が普通入賞口に関する情報であることを示す。
【０２２３】
データ種別が４ｈ（０１００ｂ），５ｈ（０１０１ｂ），６ｈ（０１１０ｂ），Ｆｈ（１１１１ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が、それぞれ、図柄停止回数，大当り，小当り，情報に関する情報であることを示す。
【０２２４】
種別情報１の０〜３ビットは、４〜７ビットで示されるデータ種別におけるデータ番号（入賞口番号）を示す。
【０２２５】
データ種別が１ｈ、つまり始動入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜３ｈ（００１１ｂ）であれば、その始動入賞口の役物の作動が無い（あるいは役物が無い）ことを示し、データ番号が９ｈ（１００１ｂ）〜Ｂｈ（１０１１ｂ）であれば、その始動入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号１ｈ，９ｈは、１つ目の始動入賞口に対応し、データ番号２ｈ，Ａｈは、２つ目の始動入賞口に対応し、データ番号３ｈ，Ｂｈは、３つ目の始動入賞口に対応する。ここでの１つ目から３つ目の始動入賞口が、遊技盤２６の遊技領域２７に設けられる始動入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
【０２２６】
ここで、役物とは、入賞口の入口を開きまたは拡大するものであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態と進入が困難または不能な状態とに変化する動作が可能なものである。役物の作動とは、入賞口の入口を開きまたは拡大することであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態に変化することである。
【０２２７】
データ種別が２ｈ、つまり大入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜２ｈ（００１０ｂ）であれば、その大入賞口の役物の作動が有る（連続作動ではない）ことを示し、データ番号が９ｈ（１００１ｂ）〜Ａｈ（１０１０ｂ）であれば、その大入賞口の役物の連続作動が有ることを示す。なお、大当り遊技状態となると大入賞口の役物が連続して作動する。また、データ番号１ｈ，９ｈは、１つ目の大入賞口に対応し、データ番号２ｈ，Ａｈは、２つ目の大入賞口に対応する。ここでの１つ目から２つ目の大入賞口が、遊技盤２６の遊技領域２７に設けられる大入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
【０２２８】
データ種別が３ｈ、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）であれば、その普通入賞口の役物の作動が無い（あるいは役物が無い）ことを示す。データ種別がＢｈ、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）であれば、その普通入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号１ｈ〜Ｆｈは、１番目からＦ番目の普通入賞口に対応する。ここでの１番目からＦ番目の普通入賞口が、遊技盤２６の遊技領域２７に設けられる普通入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
【０２２９】
データ種別が５ｈ、つまり大当りを示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）であれば、出玉数が大きい大当りであることを示し、データ番号が２ｈ（００１０ｂ）であれば、出玉数が小さい大当りであることを示し、データ番号が３ｈ（００１１ｂ）であれば、出玉数が中程度の大当りであることを示す。
【０２３０】
データ種別が６ｈ、つまり小当りを示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）であれば、小当りであることを示す。
【０２３１】
データ種別がＦｈ、つまり情報を示す場合、データ番号が０ｈ（００００ｂ）であれば、状態通知であることを示す。
【０２３２】
カウント数情報１からカウント数情報ｎのデータ構成は同様であるので、ここでは、カウント数情報１について説明する。カウント数情報１は、１バイト（８ビット）で構成される。
【０２３３】
データ種別が１ｈ〜３ｈ，Ｂｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞時の賞球玉数を示し、カウント数情報１の０〜３ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞個数の累計を示す。なお、入賞個数の累計は、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で遊技状態が変化していない場合、前回の状態情報から今回の状態情報までを累計する。しかし、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で遊技状態が変化している場合、入賞個数の累計は、前回の状態情報から遊技状態が変化するまでを累計する。そして、遊技状態が変化してから今回の状態情報までの累計は、別の種別情報のカウント数情報とする。賞球玉数および入賞個数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０２３４】
なお、具体的に、１つ目の始動入賞口の賞球玉数が３個であり、始動入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が２個である場合、遊技情報は、１９３２ｈとなる。１つ目の大入賞口の賞球玉数が１５個であり、大入賞口の役物が連続作動している状態であり、入賞個数が１個である場合、遊技情報は、２９Ｆ１ｈとなる。また、２つ目の普通入賞口の賞球玉数が８個であり、普通入賞口の役物が無く、入賞個数が１個である場合、遊技情報は、３２８１ｈとなる。２つ目の普通入賞口の賞球玉数が８個であり、普通入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が１個である場合、遊技情報は、Ｂ２８１ｈとなる。
【０２３５】
データ種別が４ｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜３ビットは、前回の状態情報から今回の状態情報までの図柄停止回数を示す。図柄停止回数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０２３６】
データ種別が５ｈ，６ｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜３ビットは、前回の状態情報から今回の状態情報までの当り回数を示す。当り回数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０２３７】
データ種別がＦｈの場合、カウント数情報１の３〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜２ビットは、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で変化した遊技状態を示す。ベースを示す”Ｂｉｔ０”が”０”であれば低ベース、”１”であれば高ベースであることを示す。大当り中を示す”Ｂｉｔ１”が”０”であれば通常時、”１”であれば大当り中であることを示す。小当り中を示す”Ｂｉｔ２”が”０”であれば通常時、”１”であれば小当り中であることを示す。
【０２３８】
データ種別にＦｈを設けて、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の状態情報から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の状態情報までの入賞個数の累計とを区別して払出制御部１７１に通知することが可能となった。なお、データ種別にＦｈを設けて、主制御部１６１から払出制御部１７１に前回の状態情報から今回の状態情報までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるＣＵ３や、上位サーバであるホールサーバ、ホール用管理コンピュータなどに通知できるようにしてもよい。
【０２３９】
具体的に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別することができる構成について説明する。まず、その前に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別するできない場合の不具合について説明する。図１７は、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図１７に示す例では、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部１６１は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図４参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御部１６１は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０２４０】
しかし、主制御部１６１は、受信した賞球コマンドごとに払出制御部１７１に入賞個数を通知しているのではなく、２００ｍｓごとに送信される状態情報に累計して送信される。つまり、図１７に示す例では、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて状態情報Ａで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて状態情報Ｂで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて状態情報Ｃで払出制御部１７１に送信される。
【０２４１】
一方、遊技状態が変化したことは、図１６に示した状態情報に含まれる「遊技台状態１」で大当りまたは小当り、大当りの種類などの遊技状態の情報が主制御部１６１から払出制御部１７１に送信されている。つまり、図１７に示す例では、通常状態から大当り状態に変化した直後の状態情報Ｂの「遊技台状態１」で大当りの遊技状態に変化したことが払出制御部１７１に送信されるので、払出制御部１７１側で知り得る遊技状態の変化は、通信電文の大当り状態で示すように状態情報Ｂを受信した時からとなる。
【０２４２】
そのため、通信電文の大当り状態に基づいて賞球コマンドを区別すると、賞球コマンドａ，ｂが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｃ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）されることになる。しかし、実際の遊技状態に基づいて入賞個数を累計した場合、賞球コマンドｃは大当りの期間ではなく、通常状態の期間の入賞個数として累計する必要がある。そのため、賞球コマンドｃの入賞個数だけ賞球集計結果に誤差が生じ、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができない問題があった。
【０２４３】
そこで、本実施の形態に係る主制御部１６１では、状態情報にデータ種別にＦｈを設けて、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で遊技状態が変化したことによって賞球コマンドの入賞個数を区別することができる構成を採用している。具体的に、図１８は、本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図１８に示す例でも、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部１６１は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図４参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御部１６１は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０２４４】
図１８に示す例でも、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて状態情報Ａで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて状態情報Ｂで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて状態情報Ｃで払出制御部１７１に送信される。
【０２４５】
しかし、本実施の形態に係る状態情報では、遊技情報のデータ種別にＦｈを設けて、賞球コマンドｃの入賞個数と賞球コマンドｄの入賞個数とを区別している。具体的に、状態情報Ｂには、賞球コマンドｃおよび賞球コマンドｄの情報が含まれている以外に、賞球コマンドｃと賞球コマンドｄとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報Ｆが含まれている。そのため、主制御部１６１は、通常状態に受信した賞球コマンドｃの入賞個数を種別情報１およびカウント数情報１（図１６参照）に、状態変化の情報Ｆを種別情報２およびカウント数情報２に、賞球コマンドｄの入賞個数を種別情報３およびカウント数情報３にそれぞれ格納して状態情報を生成する。そして、主制御部１６１は、当該状態情報を払出制御部１７１に送信することで、種別情報１およびカウント数情報１〜種別情報３およびカウント数情報３の遊技情報を順に払出制御部１７１に送ることになる。つまり、主制御部１６１は、遊技状態を変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドｃの入賞個数（種別情報１およびカウント数情報１）を送信した後に当該変化を通知する情報Ｆ（種別情報２およびカウント数情報２）を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドｄの入賞個数（種別情報３およびカウント数情報３）を送信している。
【０２４６】
そのため、払出制御部１７１は、状態変化の情報Ｆより先に受信した賞球コマンドｃを通常状態の入賞個数、状態変化の情報Ｆより後に受信した賞球コマンドｄを大当り状態の入賞個数として区別することができ、賞球コマンドａ〜ｃが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｄ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）される。よって、賞球集計結果に誤差は生じることがなく、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができる。
【０２４７】
＜設計値取得処理＞
図１９は、設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。図１９を参照して、まず、払出制御基板１７の払出制御部１７１は、Ｐ台２の起動時であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。起動時であるか否かは、払出制御部１７１が起動時処理を実行中であるか否かで判断することができる。起動時でない（ステップＳ１０１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２４８】
Ｐ台２の起動時である（ステップＳ１０１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、機種名、メインチップＩＤ、役物無しの第ｎ入賞口（ここでは、大入賞口２７１以外の入賞口に番号ｎを付する。たとえば、普通入賞口２７２〜２７４をそれぞれ番号１〜３、つまり第１入賞口〜第３入賞口とし、始動入賞口２７５〜２７７をそれぞれ番号４〜６、つまり第４入賞口〜第６入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口である。）の１個の入賞に対する賞球数Ａｎ（たとえば、第１入賞口〜第３入賞口は、３個、第４入賞口，第６入賞口は、５個）と、役物有りの始動入賞口２７６（ここでは、第５入賞口）の１個の入賞に対する賞球数Ａｓ（たとえば、５個）と、大入賞口２７１の１個の入賞に対する賞球数Ａｂ（たとえば、３個）とを、主制御基板１６から取得し、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１０２）。
【０２４９】
次に、払出制御部１７１は、主制御基板１６から取得した機種名およびメインチップＩＤに対応する、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌと、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕと、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌと、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕとを、遊技機管理サーバから取得し、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１０３）。たとえば、Ｂｌｌ＝３０，Ｂｌｕ＝３９，Ｂｈｌ＝８０，Ｂｈｕ＝９５である。その後、払出制御部１７１は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２５０】
＜遊技盤面判定関連処理＞
図２０は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図２０を参照して、払出制御部１７１は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス板６や前枠５が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間（たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である（ステップＳ１１１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２５１】
判定値算出対象外期間でない（ステップＳ１１１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、後述する図２１で示す通過数加算処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０２５２】
図２１は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図２１を参照して、払出制御部１７１は、大当り遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。なお、払出制御部１７１は、主制御部１６１から送信される状態情報に含まれる「遊技台状態１」および「遊技台状態２」の情報に基づき遊技状態を判断している。以下のフローチャートにおいても同様の判断を行っている。大当り遊技状態でない（ステップＳ１２１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【０２５３】
高ベース状態でない（ステップＳ１２２でＮＯ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。受信した（ステップＳ１２３でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数ｐｌを１加算する（ステップＳ１２４）。
【０２５４】
また、第ｎ入賞口（本実施の形態では第１入賞口から第６入賞口）には、それぞれ、入賞玉を検出する検出スイッチが設けられる。アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ１２３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１２４の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
【０２５５】
検出情報を含むコマンドとは、主制御部１６１が入賞センサ１６２の１つである第ｎ入賞口の検出スイッチから検出信号（たとえば、賞球コマンド）を受信し、状態情報を送信する間隔の間に受信した検出信号を集計した第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）の情報を含む状態情報である。なお、前述したように状態情報は、送信する間隔の間に遊技状態が変化した場合、遊技状態が変化した前後においてカウント数（入賞個数）を区別することができるように遊技情報のデータ種別にＦｈを設けてある。以下、払出制御部１７１における主制御部１６１からの入賞口への入賞の検出情報を含むコマンドの受信は同様に行なわれる。受信した（ステップＳ１２５でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｌｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１２６）。ただし、払出制御部１７１は、状態情報に遊技状態が変化したことを示すＦｈのデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を高ベース時のアウト口の通過数ｐｈｎに加算する。
【０２５６】
一方、高ベース状態である（ステップＳ１２２でＹＥＳ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２７）。受信した（ステップＳ１２７でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数ｐｈを１加算する（ステップＳ１２８）。
【０２５７】
アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ１２７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１２８の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。受信した（ステップＳ１２９でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｈｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３０）。ただし、払出制御部１７１は、状態情報に遊技状態が変化したことを示す”Ｆｈ”のデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を低ベース時のアウト口の通過数ｐｌｎに加算する。
【０２５８】
大当り遊技状態である（ステップＳ１２１でＹＥＳ）と判断した場合、第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１２５，ステップＳ１２９でＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１２６の後、および、ステップＳ１３０の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から役物を有さない第ｎ入賞口（本実施の形態では、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３１）。受信した（ステップＳ１３１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、第ｎ入賞口の通過数ｑｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３２）。
【０２５９】
第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３２の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から役物を有する始動入賞口２７６の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。受信した（ステップＳ１３３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物を有する始動入賞口２７６の通過数ｑｓにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３４）。
【０２６０】
役物を有する始動入賞口２７６の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３４の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から大入賞口２７１の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。受信した（ステップＳ１３５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、大入賞口２７１の通過数ｑｂにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３６）。
【０２６１】
大入賞口２７１の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３６の後、払出制御部１７１は、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３７）。受信した（ステップＳ１３７でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、アウト玉数ｒを１加算する（ステップＳ１３８）。
【０２６２】
さらに、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ１３７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３８の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３９）。受信した（ステップＳ１３９でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、アウト玉数ｒにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１４０）。
【０２６３】
払出制御部１７１は、全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３９でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２６４】
図２０に戻って、ステップＳ１２０の後、払出制御部１７１は、低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝ｐｌ＋Σｑｌｎを計算する（ステップＳ１４１）。そして、払出制御部１７１は、算出した低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０２６５】
低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００である（ステップＳ１４２でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のセーフ玉数ｓｌ＝Σ（Ａｎ×ｐｌｎ）を計算する（ステップＳ１４３）。また、低ベース時ベースｂｌ＝１００×ｓｌ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１４４）。
【０２６６】
次に、払出制御部１７１は、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ＜低ベース時ベースｂｌ＜低ベース時ベース上限値Ｂｌｕであるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕである（ステップＳ１４５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、低ベース時ベース異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１４６）。
【０２６７】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（ステップＳ１４５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４６の後、払出制御部１７１は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（ステップＳ１４７）。
【０２６８】
低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００でない（ステップＳ１４２でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４７の後、払出制御部１７１は、高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝ｐｈ＋Σｑｈｎを計算する（ステップＳ１５１）。そして、払出制御部１７１は、算出した高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ１５２）。
【０２６９】
高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００である（ステップＳ１５２でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のセーフ玉数ｓｈ＝Σ（Ａｎ×ｐｈｎ）を計算する（ステップＳ１５３）。また、高ベース時ベースｂｈ＝１００×ｓｈ／ｒｈを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１５４）。
【０２７０】
次に、払出制御部１７１は、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ＜高ベース時ベースｂｈ＜高ベース時ベース上限値Ｂｈｕであるか否かを判断する（ステップＳ１５５）。Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕである（ステップＳ１５５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、高ベース時ベース異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１５６）。
【０２７１】
Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕでない（ステップＳ１５５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１５６の後、払出制御部１７１は、ｐｈ，ｑｈｎを０にリセットする（ステップＳ１５７）。
【０２７２】
次に、アウト玉数ｒ＝６００００であるか否かを判断する（ステップＳ１６１）。本実施の形態のＰ台２は、１分で１００玉のパチンコ玉を遊技領域２７に発射することが可能である。このため、６００００玉は、１０時間で発射可能な玉数である。ｒ＝６００００でない（ステップＳ１６１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０２７３】
アウト玉数ｒ＝６００００である（ステップＳ１６１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物無しの入賞口（ここでは、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の賞球数ｓｎ＝Σ（Ａｎ×ｑｎ）を計算し（ステップＳ１６２）、役物有りの入賞口（ここでは、第５入賞口）の賞球数ｓｓ＝Ａｓ×ｑｓを計算し（ステップＳ１６３）、大入賞口２７１の賞球数ｓｂ＝Ａｂ×ｑｂを計算する（ステップＳ１６４）。
【０２７４】
次に、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＝１００×（ｓｓ＋ｓｂ）／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させ（ステップＳ１６５）、連続役物比率ｖ＝１００×ｓｂ／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１６６）。
【０２７５】
そして、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＞７０％であるか否かを判断する（ステップＳ１７１）。ｕ＞７０％である（ステップＳ１７１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１７２）。
【０２７６】
役物比率ｕ＞７０％でない（ステップＳ１７１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１７２の後、払出制御部１７１は、連続役物比率ｖ＞６０％であるか否かを判断する（ステップＳ１７３）。ｖ＞６０％である（ステップＳ１７３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、連続役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１７４）。
【０２７７】
連続役物比率ｖ＞６０％でない（ステップＳ１７３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１７４の後、払出制御部１７１は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２７８】
＜遊技盤面判定関連処理の変形例＞
図２２は、遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。図２２を参照して、この変形例は、図２０で説明した遊技盤面判定関連処理のステップＳ１４１〜ステップＳ１４７の部分のステップＳ１４６とステップＳ１４７との間に、図２２で示すように、ステップＳ１８３〜ステップＳ１８６を追加したものである。
【０２７９】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（ステップＳ１４５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４６の後、払出制御部１７１は、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数ｓｌｎ＝Ａｎ×ｑｌｎを計算する（ステップＳ１８３）。また、低ベース時の入賞口ごとのベースｂｌｎ＝１００×ｓｌｎ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１８４）。
【０２８０】
次に、払出制御部１７１は、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Ｂｌｌｎ＜低ベース時のベースごとのベースｂｌｎ＜低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Ｂｌｕｎであるか否かを判断する（ステップＳ１８５）。Ｂｌｌｎ，Ｂｌｕｎは、図１９のステップＳ１０３と同様、遊技機管理サーバから予め取得され、記憶されている。Ｂｌｌｎ＜Ｂｌｎ＜Ｂｌｕｎである（ステップＳ１８５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、入賞口ベース異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバに出力する（ステップＳ１８６）。
【０２８１】
Ｂｌｌｎ＜Ｂｌｎ＜Ｂｌｕｎでない（ステップＳ１８５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１８６の後、払出制御部１７１は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（ステップＳ１４７）。
【０２８２】
なお、前述した実施の形態においては、図１９から図２２の処理は、払出制御部１７１によって実行されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御部１６１によって実行されるようにしてもよい。
【０２８３】
また、前述した実施の形態においては、図２０のステップＳ１４６およびステップＳ１５６において、ベースが異常である場合、その旨の情報を外部に出力するようにした。しかし、これに限定されず、ベースが異常である旨を遊技機で単に表示するようにしてもよい。この場合、ベースが異常である旨を、払出制御基板１７上に設けた表示器、または、払出制御基板１７に接続された表示器に表示させるようにしてもよい。
【０２８４】
また、前述した実施の形態において、図１９から図２２の処理は、主制御部１６１から払出制御部１７１への一方向通信において実行される。しかし、これに限定されず、主制御部１６１と払出制御部１７１とが双方向通信を行なうようにしても、図１９から図２２の処理をそのまま実行することができる。
【０２８５】
＜遊技盤面判定関連処理の効果＞
（１）  遊技媒体（たとえば、遊技玉）が封入された遊技機（たとえば、Ｐ台２）であって、
複数の遊技状態（たとえば、大当りや小当りなど）に制御可能で、所定条件の成立（たとえば、大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７５〜２７７に遊技玉が通過）に基づいて遊技者に付与された遊技価値（たとえば、遊技点）に関する付与情報（たとえば、入賞個数など）を送信可能な第１制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
前記第１制御手段から送信された付与情報に基づいて所定の処理（たとえば、ベース、役物比率、連続役物比率の算出など）を実行可能な第２制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記第１制御手段は、前記所定条件が成立したときの遊技状態を区別可能に付与情報を送信する（たとえば、図１８に示す通信）。
【０２８６】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第２制御手段に通知することが可能となり、第２制御手段において遊技状態に対応した正確な付与情報に基づく所定の処理を行うことができる。
【０２８７】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技状態を変化させた場合、当該変化の前に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信した後に当該変化を通知する状態情報を送信した上で、当該変化の後に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信する（たとえば、図１８に示す通信）。
【０２８８】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第２制御手段に通知することが可能となる。
【０２８９】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２制御手段は、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記所定条件の成立に基づいて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合を算出し（たとえば、ベース数など）、算出した割合の異常（たとえば、ベース異常など）を判定可能である。
【０２９０】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から割合を算出することができ、正確な異常判定が可能となる。
【０２９１】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、前記所定条件が成立したときの動作状態に基づき、前記所定条件の成立に応じて付与された遊技価値に関する価値情報（たとえば、役物比率、連続役物比率など）を算出し、算出された前記価値情報を表示可能とする。
【０２９２】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から正確な価値情報を算出して表示することが可能となる。
【０２９３】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記第２制御手段は、算出された前記価値情報を外部へ送信可能である。
【０２９４】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から算出された正確な価値情報を外部に送信することができる。
【０２９５】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段から送信された付与情報と前記第１制御手段から送信された状態情報とを前記遊技機に接続された遊技用装置に出力可能である。
【０２９６】
このような構成によれば、遊技用装置において、遊技状態に対応した正確な付与情報と状態情報とに基づく処理が可能となる。
【０２９７】
＜スロットマシン＞
遊技機の他の例としてスロットマシンがある。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称するとともに、前述した構成を同様に適用することができる。
【０２９８】
上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の前枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図５に示した前枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０２９９】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０３００】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０３０１】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０３０２】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０３０３】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０３０４】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０３０５】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０３０６】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０３０７】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０３０８】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０３０９】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０３１０】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０３１１】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０３１２】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０３１３】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０３１４】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０３１５】
（１）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０３１６】
（２）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０３１７】
（３）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０３１８】
（４）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０３１９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２０】
２  パチンコ遊技機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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