(57)【要約】【課題】意図しない遊技状態での制御の継続を抑止することができる。【解決手段】第１状態と、該第１状態と有利度合いが異なる第２状態とを含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じた値を遊技状態フラグに設定するフラグ設定手段とを備え、フラグ設定手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態が第１状態以外から第１状態に移行するときに、第１状態に応じた値を遊技状態フラグに設定し、遊技状態制御手段が制御する遊技状態が第２状態のときには、所定処理の１単位毎に、第２状態に応じた値を遊技状態フラグに設定する。【選択図】図２２
2018175736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１状態と、該第１状態と有利度合いが異なる第２状態とを含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じた値を遊技状態フラグに設定するフラグ設定手段と、
を備え、
前記フラグ設定手段は、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態が第１状態以外から第１状態に移行するときに、第１状態に応じた値を前記遊技状態フラグに設定し、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態が第２状態のときには、所定処理の１単位毎に、第２状態に応じた値を前記遊技状態フラグに設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、この種の遊技機においては、遊技状態の移行に際して、遊技状態フラグの値を設定するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−０４５２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、引用文献１の内容では、遊技状態が移行した後は遊技状態フラグの値を設定しないため、遊技状態フラグが何らかの不具合などにより書き換わってしまった場合、意図しない遊技状態での制御が継続してしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、意図しない遊技状態での制御の継続を抑止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、
第１状態（例えば、ＲＴ３）と、該第１状態と有利度合いが異なる第２状態（例えば、ＲＴ４）とを含む遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じた値を遊技状態フラグに設定するフラグ設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
を備え、
前記フラグ設定手段は、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態が第１状態以外から第１状態に移行するときに、第１状態に応じた値（例えば、ＲＴ３に応じた値）を前記遊技状態フラグに設定し、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態が第２状態のときには、所定処理の１単位毎（例えば、１ゲーム毎）に、第２状態に応じた値（例えば、ＲＴ４に応じた値）を前記遊技状態フラグに設定する
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、意図しない遊技状態での制御の継続を抑止することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記遊技状態に応じて再遊技入賞の当選確率が異なるようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、遊技状態に応じた確率で再遊技入賞が抽選される。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
第１状態よりも第２状態のほうが遊技者にとって有利（例えば、ＲＴ３よりもＲＴ４のほうが再遊技役の当選確率が高確率）であってもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者に不利な状態での制御が意図せず行われることを抑止することができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技状態フラグとは異なるデータであり、第２状態であることを特定可能な特定データ（例えば、特別役持ち越しフラグ）を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）
を備え、
前記フラグ設定手段は、前記特定データに基づいて、第２状態である各ゲームにおいて第２状態に応じた値を前記遊技状態フラグに設定するようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、特定データに従って遊技状態フラグを設定することができる。
【００１５】
（５）  遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
前記遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御コマンドに基づいて演出の制御を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
遊技者に有利な特典（例えば、入賞役の入賞）を付与するか否かを決定するための第１処理を行う第１処理手段（例えば、図２１のＳｃ２４の処理を実行する部分）と、
前記第１処理の結果に応じて、特定の遊技状態（例えば、ＣＺ、ＡＲＴ、上乗せ特化ゾーンでゲーム数の上乗せがされる状態、フリーズ状態）に移行させる制御を実行するか否かを決定するための第２処理を前記第１処理の後に行う第２処理手段（例えば、図２１のＳｃ２５の処理を実行する部分）と、
前記第１処理の処理結果を特定可能な第１処理結果コマンド（例えば、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンド）を送信する第１処理結果コマンド送信手段（例えば、図２１のＳｃ３０及びＳｃ３１の処理を実行する部分）と、
前記第２処理の処理結果を特定可能な第２処理結果コマンド（例えば、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンド）を送信する第２処理結果コマンド送信手段（例えば、図２１のＳｃ２６〜Ｓｃ２９の処理を実行する部分）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記第１処理結果コマンド及び前記第２処理結果コマンドに基づいて前記第１処理の処理結果及び前記第２処理の処理結果を特定する特定手段（例えば、図２７のＳｐ４の処理を実行する部分）と、
前記特定手段による特定結果に応じて前記演出を実行する演出実行手段（例えば、図２７のＳｐ５の処理を実行する部分）とを含み、
前記第１処理結果コマンド送信手段は、前記第２処理結果コマンド送信手段が第２処理結果コマンドを送信した後に前記第１処理結果コマンドを送信する（例えば、図２１のＳｃ２６〜Ｓｃ２９の処理を行った後にＳｃ３０及びＳｃ３１の処理を実行する部分）。
【００１６】
この構成によれば、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。
【００１７】
（６）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【００１９】
（７）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号等）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（例えば、当選番号等）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）であるときに、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信するようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００２１】
（８）遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、
第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
を備え、
前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）は、１単位の遊技（例えば、ゲーム等）における第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を前記第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）は、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２等）と、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１等）と、
を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御（例えば、制御状態コマンド一括設定処理等）にて複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を送信するようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】変形例１においてメイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図２９】変形例１においてメイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図３０】変形例１においてメイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】変形例２においてメイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図３２】変形例２においてメイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３３】変形例２においてメイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３４】変形例２においてメイン制御部が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３５】変形例２においてメイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
【００２５】
［スロットマシンの構成］
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００３８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００４２】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００４３】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４４】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００４５】
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００４６】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４８】
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００４９】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００５０】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００５１】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００５２】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００５３】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００５４】
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。そこで、メイン制御部４１は、遊技状態が移行する条件が成立したゲームにおいて、遊技状態を示す遊技状態フラグを、移行先の遊技状態を示す値に設定する。さらに、遊技状態がＲＴ４のとき（特別役に当選し、再遊技役の当選確率が高確率のとき）には各ゲーム（所定処理の１単位毎）において、遊技状態を示す遊技状態フラグを、遊技状態がＲＴ４であることを示す値に設定する。そして、メイン制御部４１は、内部抽選処理時において、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるかを判定する。これにより、メイン制御部４１は、現在の遊技状態を判定することができ、遊技状態に応じて内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方を異ならせることができる。
【００５５】
また、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００５６】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００５７】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００５８】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５９】
すなわち、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまで制御されるＲＴ４（第２状態）は、ボーナスが終了した後に制御されるＲＴ３（第１状態）よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００６０】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００６１】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００６２】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００６３】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００６４】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００６５】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００６６】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００６７】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００６８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、内部抽選でチェリー（弱チェリー又は強チェリー）に当選したときに実行されるＣＺ（チャンスゾーン）突入抽選に当選した場合に制御されるＣＺ（チャンスゾーン）において、スイカに当選したときに行われるＡＲＴ抽選に当選したときにＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する。なお、ＲＴ２でＡＴに制御される状態をＡＲＴと称する。ＣＺは８ゲーム間実行される。ＣＺ中のＡＲＴ抽選に当選したときは、ＡＴのゲーム数として５０ゲームが付与される。後述するように、ＡＴのゲーム数はＡＲＴに制御されているときに減算される。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【００６９】
そして、メイン制御部４１は、ＣＺ中のＡＴ抽選に当選すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。なお、メイン制御部４１は、ＣＺ抽選やＡＲＴ抽選を行ったときには、遊技の進行を遅延するフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選に当選したときはストップスイッチの操作の有効化（ストップスイッチの操作が可能になる状態）を遅延させることにより、遊技の進行を遅延させる。また、フリーズ状態の実行に併せてサブ制御部９１はフリーズ状態中の演出を実行する。これにより、ＣＺ抽選の抽選結果やＡＲＴ抽選の抽選結果を示唆している。
【００７０】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【００７１】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００７２】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００７３】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７４】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７５】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００７６】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７７】
また、ＡＲＴ中においては、メイン制御部４１は、内部抽選で通常リプレイに当選したときに上乗せ特化ゾーンに制御する。上乗せ特化ゾーンは１０ゲームで終了する。上乗せ特化ゾーンにおいて、毎ゲーム行われる上乗せ抽選に当選すると所定のゲーム数（本実施形態では１０ゲーム）が上乗せされる。ゲーム数を上乗せするときは、１０ゲームをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００７８】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００７９】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００８０】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００８１】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する主なコマンドの内容について説明する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトのモードデータとコマンドの内容を示す１バイトのＥＸＴデータとからなり、サブ制御部９１は、モードデータからコマンドの種類を判別し、ＥＸＴデータからコマンドの内容を判別する。
【００８２】
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファ（以下、コマンドバッファともいう）に一時的に格納され、図２５および図２６に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【００８３】
設定変更開始コマンドは、設定変更が開始されたことを示すコマンドである。設定変更開始コマンドは設定変更の開始時に送信される。
【００８４】
設定変更終了コマンドは、設定変更が終了したことおよび設定変更により選択された設定値を示すコマンドである。
【００８５】
クレジット枚数コマンドは、クレジットされたメダルの枚数を示すクレジット増加コマンドである。クレジット枚数コマンドは、メイン処理における割込許可時に送信される。
【００８６】
メダル投入コマンドは、メダルが投入されたことを示すコマンドである。メダル投入コマンドは、クレジットの加算を伴わないメダルの投入時に送信される。
【００８７】
クレジット増加コマンドは、クレジットされたメダルの枚数が増加したことを示すコマンドである。クレジット増加コマンドは、クレジットの加算を伴うメダルの投入時に送信される。
【００８８】
精算開始コマンドは、メダルの精算が開始されたことを示すコマンドである。精算開始コマンドは精算処理の開始時に送信される。
【００８９】
精算終了コマンドは、メダルの精算が終了したことを示すコマンドである。精算終了コマンドは精算処理の終了時に送信される。
【００９０】
エラー開始コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。エラー開始コマンドはエラー処理の開始時に送信される。エラーには、オーバーフロータンク３５内のメダルが満タンになったことを示すオーバーフロータンク溢れエラー、ホッパータンク３４ａ内のメダルがなくなったことを示す払出メダルなしエラー、払い出すメダルがホッパータンク３４ａなどで詰まったことを示す払出メダル詰まりエラー、メダルセレクタでのメダルの検出異常が発生したことを示す投入信号異常エラー、リールの回転が正常に行われていないことを示すリール回転異常エラー、内部抽選の結果から入賞が予想される入賞予想フラグと実際に入賞した入賞結果とが一致しなかったことを示す不正入賞エラー、ＲＡＭ異常を示すＲＷＭ内容エラーが設定されている。
【００９１】
エラー解除コマンドは、エラーが解除されたことを示すコマンドである。エラー解除コマンドはエラー処理の解除時に送信される。ＥＸＴデータには、エラーが解除されたことを示す値が設定される。
【００９２】
設定確認開始コマンドは、設定値の確認が開始されたことを示すコマンドである。設定確認開始コマンドは設定値の確認の開始時（設定キースイッチがオン状態にされたとき）に送信される。
【００９３】
設定確認終了コマンドは、設定値の確認が終了したことを示すコマンドである。設定確認終了コマンドは設定値の確認の終了時（設定キースイッチがオフ状態にされたとき）に送信される。
【００９４】
ＲＴ状態コマンドは、ＲＴの状態（すなわち、ＲＴ０〜４のいずれであるか）を示すコマンドである。ＲＴ状態コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。本実施形態では、図１１に示すように、ＲＴは、可変表示が停止したときの表示結果に応じて移行する。このため、ゲームの終了時にＲＴ状態コマンドの内容が更新される。よって、例えば、スタートスイッチの操作の受付時にはＲＴ１を示すＲＴ状態コマンドが送信され、ゲームの終了時にはＲＴ０を示すＲＴ状態コマンドが送信されるなど、スタートスイッチの操作の受付時とゲームの終了時とでコマンドの内容が異なることがある。
【００９５】
ＡＴ状態コマンドは、ＡＴの状態（すなわち、ＡＴに制御しているか否か）を示すコマンドである。ＡＴ状態コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【００９６】
ＣＺ抽選結果コマンドは、ＣＺ抽選の抽選結果を示すコマンドである。ＣＺ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【００９７】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示すコマンドである。ＡＲＴ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【００９８】
上乗せ抽選結果コマンドは、上乗せ抽選の抽選結果を示すコマンドである。上乗せ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【００９９】
フリーズ抽選結果コマンドは、フリーズ抽選の抽選結果を示すコマンドである。フリーズ抽選結果コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時及びゲームの終了時に送信される。
【０１００】
当選番号１コマンドは、ＢＢ又はＲＢに当選したか否かを示すコマンドである。当選番号１コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０１】
当選番号２コマンドは、内部抽選の結果を示すコマンドである。当選番号２コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０２】
ウェイトコマンドは、ウェイト中であることを示すコマンドである。ウェイトコマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始したことを示すコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０４】
リール加速終了コマンドは、リールの回転速度が定常速度になったことを示すコマンドである。リール加速終了コマンドは、ストップスイッチの操作の有効化時に送信される。
【０１０５】
操作受付時コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたことを示すコマンドである。操作受付時コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０６】
スベリコマ数コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたときにリールが停止するまでのコマ数を示すコマンドである。スベリコマ数コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０７】
停止位置コマンドは、ストップスイッチの操作が行われたときにリールが停止する位置を示すコマンドである。停止位置コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０８】
リール停止コマンドは、リールが停止したことを示すコマンドである。リール停止コマンドは、ストップスイッチの操作の受付時に送信される。
【０１０９】
ドア開放コマンドは、前面扉１ｂが開放されているか否かを示すコマンドある。ドアコマンドは、電源投入時、設定変更開始時、ＲＷＭ内容エラー開始時、ゲーム終了時、ドア開閉時に送信される。
【０１１０】
入賞番号１コマンドは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）が入賞したか否かを示すコマンドである。入賞番号１コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。なお、入賞番号１コマンドに基づいて入賞したボーナスの種類を特定することができる。
【０１１１】
入賞番号２コマンドは、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）以外の入賞役が入賞したか否かを示すコマンドである。入賞番号２コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。なお、入賞番号２コマンドに基づいて入賞した入賞役の種類を特定することができる。
【０１１２】
入賞枚数コマンドは、入賞により払い出されるメダルの枚数を示すコマンドである。入賞枚数コマンドは、メダルの払出処理開始時に送信される。
【０１１３】
役連払出枚数１コマンドは、ＢＢ時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。役連払出枚数１コマンドは、ＢＢ中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。
【０１１４】
役連払出枚数２コマンドは、ＢＢ時のメダルの払出枚数を示すコマンドである。役連払出枚数２コマンドは、ＢＢ中におけるメダルの払出処理開始時に送信される。
【０１１５】
払出し終了コマンドは、メダルの払出し終了を示すコマンドである。払出し終了コマンドは、メダルの払出し終了時に送信される。
【０１１６】
作動終了時間待ちコマンドは、ボーナスの終了待ちであることを示すコマンドである。作動終了時間待ちコマンドはボーナス終了時に送信される。
【０１１７】
作動開始時間待ちコマンドは、ボーナスの開始待ちであることを示すコマンドである。作動開始時間待ちコマンドはボーナス終了時に送信される。
【０１１８】
遊技終了コマンドは、ゲームを終了したときの遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ入賞、ＲＴ）を示す遊技終了コマンドである。遊技終了コマンドは、ゲームの終了時に送信される。
【０１１９】
その他、ゲームが行われるたびにカウントされる０〜１２７のカウント値を示す遊技カウンタコマンド、ＢＢに当選したか否かおよびＲＴの状態を示すＲＴ情報コマンド、ＢＢ中か否かを示すＢＢ作動種別コマンドなどが送信される。
【０１２０】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【０１２１】
［メイン処理］
メイン制御部４１が実行するメイン処理について図１９〜図２４を用いて説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１２２】
また、メイン処理において、コマンドバッファに格納されたコマンドは、図２５〜図２６に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１に送信するコマンドは、コマンドバッファへの格納順に送信される。本実施形態においては、１回目の割込で１バイト目のモードデータをコマンドバッファに格納するとともに２回目の割込で２バイト目のＥＸＴデータをコマンドバッファに格納し、その後に２回の割込が終了するまで待機してコマンドを送信する。すなわち、４回の割込で１つのコマンドを送信するが最初の２回の割込でコマンドをコマンドバッファに格納して２回の割込待ちをしてコマンドを送信している。
【０１２３】
図１９〜図２４に示すように、メイン制御部４１は、まず、図２５および図２６において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１２４】
次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。このとき、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、図２２のＳｂ１３で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Ｓｃ９で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、図２５および図２６において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１２５】
次いで、クレジットがある場合にはクレジットコマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５）。
【０１２６】
次いで、メダルが投入されたか否かを判定する（Ｓｃ６）。メダルが投入された場合（Ｓｃ６でＹ）には、クレジットが増加したか否かを判定する（Ｓｃ７）。
【０１２７】
クレジットが増加しない場合（Ｓｃ７でＮ）には、メダル投入コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ１０に進む。
【０１２８】
一方、クレジットが増加した場合（Ｓｃ７でＹ）には、クレジット増加コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ９）。そして、Ｓｃ１０に進む。
【０１２９】
メダルが投入されていない場合（Ｓｃ６でＮ）にもＳｃ１０に進む。
【０１３０】
Ｓｃ１０では、ＭＡＸベットスイッチ６が操作されたか否かを判定する（Ｓｃ１０）。ＭＡＸベットスイッチ６が操作された場合（Ｓｃ１０でＹ）には、メダル投入コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１３）。そして、Ｓｃ１１にすすむ。
【０１３１】
ＭＡＸベットスイッチ６が操作されていない場合（Ｓｃ１０でＮ）にもＳｃ１１に進む。
【０１３２】
Ｓｃ１１では、クレジットが精算されたか否かを判定する（Ｓｃ１１）。クレジットが精算された場合（Ｓｃ１１でＹ）には、精算開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１４）。
【０１３３】
次いで、メダルの払出しに異常が発生したか否かを判定する（Ｓｃ１５）。異常が発生した場合（Ｓｃ１５でＹ）には、エラー開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１７）。
【０１３４】
次いで、エラーが解除されたか否かを判定する（Ｓｃ１８）。エラーが解除されていない場合（Ｓｃ１８でＮ）には判定を繰り返す。エラーが解除された場合（Ｓｃ１８でＹ）には、エラー解除コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１９）。そして、Ｓｃ１５に戻る。
【０１３５】
払出し異常が発生していない場合（Ｓｃ１５でＮ）には、精算終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１６）。そして、Ｓｃ１２に進む。
【０１３６】
クレジット精算されていない場合（Ｓｃ１１でＮ）にもＳｃ１２に進む。
【０１３７】
Ｓｃ１２では、設定キースイッチ３７がオン状態にされたか否かを判定する（Ｓｃ１２）。設定キースイッチ３７がオン状態にされた場合（Ｓｃ１２でＹ）には、設定確認開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２０）。
【０１３８】
次いで、設定キースイッチ３７がオフ状態にされたか否かを判定する（Ｓｃ２１）。設定キースイッチ３７がオフ状態にされていない場合（Ｓｃ２１でＮ）には判定を繰り返す。
【０１３９】
設定キースイッチ３７がオフ状態にされた場合（Ｓｃ２１でＹ）には、設定確認終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２２）。そして、Ｓｃ２３に進む。
【０１４０】
設定キースイッチ３７がオン状態でない場合（Ｓｃ１２でＮ）にもＳｃ２３に進む。
【０１４１】
Ｓｃ２３では、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｃ２３）。スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓｃ２３でＮ）には判定を繰り返す。
【０１４２】
スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓｃ２３でＹ）には内部抽選処理を実行する（Ｓｃ２４）。内部抽選処理では、メイン制御部４１は遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるかを判定する。そして、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、現在の遊技状態に応じた各入賞役の入賞の発生を許容するか（すなわち、入賞役に対応する表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグがセットされる。なお、特別役持ち越しフラグなどのフラグは、例えばＲＡＭ４１ｃが記憶する。そして、特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１４３】
次いで、ＡＴ関連抽選処理を実行する（Ｓｃ２５）。ＡＴ関連抽選処理では、内部抽選でチェリー（弱チェリー又は強チェリー）に当選したときにＣＺ（チャンスゾーン）突入抽選を実行する。また、ＣＺに制御されている場合には、内部抽選でスイカに当選したときにＡＲＴ抽選を実行する。また、ＡＲＴ中に内部抽選で通常リプレイに当選したときに上乗せ特化ゾーンに制御する。また、上乗せ特化ゾーンにおいて、毎ゲーム行われる上乗せ抽選に当選したときにＡＲＴのゲーム数を上乗せする。また、ＣＺ抽選やＡＲＴ抽選を行ったときには、遊技の進行を遅延するフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選に当選したときはストップスイッチの操作の有効化（ストップスイッチの操作が可能になる状態）を遅延させることにより、遊技の進行を遅延させる。ＣＺ、ＡＲＴ、上乗せ特化ゾーンでゲーム数が上乗せされる状態は遊技者によって有利な有利状態である。また、フリーズ状態は遊技の進行を遅延させる状態である。その他、ＡＴ中のナビ報知の実行やＡＴであることを示すフラグの設定など、ＡＴ（ＡＲＴを含む）を実行するのに必要な処理を行う。
【０１４４】
次いで、ＲＴ状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２５ａ）。前述したように、ＲＴは、可変表示が停止したときの表示結果に応じて移行する（図１１）。すなわち、昇格リプレイや転落リプレイ、特殊リプレイの入賞、移行出目の停止により移行する。よって、本処理では、１ゲーム前のゲーム終了時に更新されたＲＴ状態コマンドと同一のＲＴ状態コマンドが送信される。
【０１４５】
次いで、ＡＴ状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２５ｂ）。
【０１４６】
次いで、ＣＺ抽選の抽選結果を示すＣＺ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２６）。なお、ＣＺ抽選結果コマンドはＣＺ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合にはＣＺ抽選に当選していないことを示すＣＺ抽選結果コマンドが生成される。
【０１４７】
次いで、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示すＡＲＴ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２７）。なお、ＡＲＴ抽選結果コマンドはＡＲＴ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合にはＡＲＴ抽選に当選していないことを示すＡＲＴ抽選結果コマンドが生成される。
【０１４８】
次いで、上乗せ抽選の抽選結果を示す上乗せ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２８）。なお、上乗せ抽選結果コマンドは上乗せ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合には上乗せ抽選に当選していないことを示す上乗せ抽選結果コマンドが生成される。
【０１４９】
次いで、フリーズ抽選の抽選結果を示すフリーズ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２９）。なお、ＡＲＴ抽選結果コマンドはフリーズ抽選が行われていない場合にも生成されるが、この場合にはフリーズ抽選に当選していないことを示すコマンドが生成される。
【０１５０】
次いで、当選番号１コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３０）。
【０１５１】
次いで、当選番号２コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３１）。
【０１５２】
次いで、ウェイトコマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３２）。なお、ウェイト中でない場合には本処理は実行されない。
【０１５３】
次いで、ウェイトが解除されることとなる規定時間（４．１秒）が経過したか否かを判定する（Ｓｃ３３）。規定時間が経過していない場合（Ｓｃ３３でＮ）には判定を繰り返す。
【０１５４】
規定時間が経過した場合（Ｓｃ３３でＹ）には、リール回転開始処理を実行する（Ｓｃ３４）。リール回転開始処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を行う。
【０１５５】
次いで、リール回転開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３５）。
【０１５６】
次いで、ストップスイッチの操作を有効化する（Ｓｃ３６）。次いで、リール加速終了コマンドを生成し、該コマンドを格納する（Ｓｃ３７）。そして、ストップスイッチ７がオンになったか否かを判定する（Ｓｃ３８）。すなわち、ストップスイッチが操作されて、ストップスイッチが押下された状態であるか否かを判定する。ストップスイッチがオンにいなっていない場合（Ｓｃ３８でＮ）には判定を繰り返す。
【０１５７】
ストップスイッチがオンになった場合（Ｓｃ３８でＹ）には、操作されたストップスイッチに対応する操作受付時コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ３９）。
【０１５８】
次いで、操作されたストップスイッチに対応するリールにおけるスベリコマ数コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４０）。
【０１５９】
次いで、操作されたストップスイッチに対応するリールにおける停止位置コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４１）。
【０１６０】
次いで、リール停止処理を実行する（Ｓｃ４２）。リール停止処理では、内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を行う。次いで、操作されたストップスイッチに対応するリールにおけるリール停止コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４３）。
【０１６１】
そして、全リールが停止したか否かを判定する（Ｓｃ４４）全リールが停止していない場合（Ｓｃ４４でＮ）にはＳｃ３８に戻る。
【０１６２】
全リールが停止した場合（Ｓｃ４４でＹ）には、ストップスイッチの操作がオフになったか否かを判定する（Ｓｃ４５）。すなわち、ストップスイッチの押下された状態が解除されたか否かを判定する。ストップスイッチがオフになっていない場合（Ｓｃ４５でＮ）には判定を繰り返す。
【０１６３】
ストップスイッチがオフになった場合（Ｓｃ４５でＹ）には、特別役持ち越しフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ４５ａ）。特別役持ち越しフラグがセットされている場合（Ｓｃ４５ａでＹ）には、遊技状態フラグの値をＲＴ４と設定する（Ｓｃ４５ｂ）。そして、Ｓｃ４６に進む。また、特別役持ち越しフラグがセットされていない場合（Ｓｃ４５ａでＮ）にもＳｃ４６に進む。
【０１６４】
次いで、ドア開放コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４６）。
【０１６５】
次いで、入賞判定処理を実行する（Ｓｃ４６ａ）。入賞判定処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する。本実施形態では移行出目が停止したか否かも判定する。また、入賞判定処理では、内部抽選で抽選されていない役が入賞ラインに揃う異常入賞が発生したか否かも判定する。すなわち、導出された表示結果が正常であるか否かを内部抽選の結果、ストップスイッチの操作タイミングなどから判定する。なお、本実施形態では、異常入賞が発生したと判定された場合には、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、設定変更処理に移行させ、ＲＡＭの初期化を実行させることにより解除することができる。この初期化により、異常入賞により発生した入賞が発生しなかったことにできる。
【０１６６】
次いで、遊技状態制御処理を実行する（Ｓｃ４６ｂ）。遊技状態制御処理では、遊技状態の移行条件が成立したときに、次ゲームでの遊技状態を設定する処理を実行する。すなわち、遊技状態の移行条件が成立したときに、次ゲームでの遊技状態を決定するための処理を実行する。具体的には、Ｓｃ４６ａの入賞判定において、ＲＴ１で昇格リプレイが入賞したことを判定したときには、メイン制御部４１は遊技状態フラグの値をＲＴ０と設定し、遊技状態をＲＴ０に移行させる設定を行う（図１１参照）。また、ＲＴ０又はＲＴ２で転落リプレイが入賞したことや移行出目が停止したことを判定したときには、メイン制御部４１は遊技状態フラグの値をＲＴ１と設定し、遊技状態をＲＴ１に移行させる設定を行う（図１１参照）。また、ＲＴ０で特殊リプレイが入賞したことを判定したときには、メイン制御部４１は遊技状態フラグの値をＲＴ２と設定し、遊技状態をＲＴ２に移行させる設定を行う（図１１参照）。また、ボーナスが終了したときには、メイン制御部４１は遊技状態フラグの値をＲＴ３と設定し、遊技状態をＲＴ３に移行させる設定を行う（図１１参照）。また、ボーナスに当選したときには、メイン制御部４１は遊技状態フラグの値をＲＴ４とし、遊技状態をＲＴ４に移行させる設定を行う（図１１参照）。さらに、ＡＲＴ抽選に当選したときにはＡＴに移行させる設定を行う。また、ＡＴの最終ゲームではＡＴを終了させる設定を行う。このように、遊技状態制御処理では、遊技状態の移行条件が成立したときにのみ遊技状態フラグの設定を行い、遊技状態の移行条件が成立していないときには遊技状態フラグの設定を行わない。
【０１６７】
次いで、ＲＴ状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４６ｃ）。また、本実施形態では、入賞の発生や移行出目の停止によりＲＴが移行する（図１１参照）。そして、Ｓｃ４６ａの処理における入賞の発生や移行出目を判定するための入賞判定処理の結果を受けて、Ｓｃ４６ｂの処理において次ゲームにおけるＲＴの状態を決定し、決定した内容に基づいて本処理でＲＴ状態コマンドを生成する。よって、入賞判定処理の前にＳｃ２５ａで送信されるＲＴ状態コマンドが示す内容（すなわち、ＲＴ０〜４のいずれであるか）と、本処理で送信されるＲＴ状態コマンドが示す内容とが異なることがある。
【０１６８】
次いで、ＡＴ状態コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４６ｄ）。Ｓｃ４６ｂの処理において次ゲームにおけるＡＴの状態を決定し、決定した内容に基づいて本処理でＡＴ状態コマンドを生成する。具体的には、本実施形態では、ＡＲＴ抽選に当選したゲームの次ゲームからＡＴの制御が開始する。よって、ＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＴに制御されていることを示すＡＴ状態コマンドを生成する。また、ＡＴの最終ゲームでは、ＡＴに制御されていないことを示すＡＴ状態コマンドを生成する。よって、Ｓｃ２５ｂで送信されるＡＴ状態コマンドが示す内容（すなわち、ＡＴ中か否か）と、本処理で送信されるＡＴ状態コマンドが示す内容とが異なることがある。
【０１６９】
次いで、ＣＺ抽選の抽選結果を示すＣＺ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４７）。なお、Ｓｃ２６でＣＺ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間にＣＺ抽選が行われることはないので、本処理ではＳｃ２６で生成したＣＺ抽選結果コマンドと同一のＣＺ抽選結果コマンドが生成される。
【０１７０】
次いで、ＡＲＴ抽選の抽選結果を示すＡＲＴ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４８）。なお、Ｓｃ２７でＡＲＴ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間にＡＲＴ抽選が行われることはないので、本処理ではＳｃ２７で生成したＡＲＴ抽選結果コマンドと同一のＡＲＴ抽選結果コマンドが生成される。
【０１７１】
次いで、上乗せ抽選の抽選結果を示す上乗せ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ４９）。なお、Ｓｃ２８で上乗せ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間に上乗せ抽選が行われることはないので、本処理ではＳｃ２８で生成した上乗せ抽選結果コマンドと同一の上乗せ抽選結果コマンドが生成される。
【０１７２】
次いで、フリーズ抽選の抽選結果を示すフリーズ抽選結果コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５０）。なお、Ｓｃ２９でフリーズ抽選結果コマンドを生成してから本処理までの間にフリーズ抽選が行われることはないので、本処理ではＳｃ２９で生成したフリーズ抽選結果コマンドと同一の上乗せ抽選結果コマンドが生成される。
【０１７３】
次いで、入賞番号１コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５１）。
【０１７４】
次いで、入賞番号２コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５１）。
【０１７５】
次いで、入賞枚数コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５２）。
【０１７６】
次いで、役連払出枚数コマンド１を生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５３）。
【０１７７】
次いで、役連払出枚数コマンド２生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５４）。
【０１７８】
そして、メダルの払出しが発生するか否かを判定する（Ｓｃ５５）。メダルの払出しが発生する場合（Ｓｃ５５でＹ）には、払出し異常が発生したか否かを判定する（Ｓｃ５７）。
【０１７９】
払出し異常が発生した場合（Ｓｃ５７でＹ）には、エラー開始コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５８）。そして、払出し異常の解除により、エラーが解除されたか否かを判定する（Ｓｃ５９）。エラーが解除されていない場合（Ｓｃ５９でＮ）には判定を繰り返す。
【０１８０】
エラーが解除された場合（Ｓｃ５９でＹ）には、エラー解除コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ６０）。そして、Ｓｃ５６に進む。また、払出し異常が発生していない場合（Ｓｃ５７でＮ）にもＳｃ５６に進む。
【０１８１】
また、払出しが発生していない場合（Ｓｃ５５でＮ）にもＳｃ５６に進む。
【０１８２】
Ｓｃ５６では、払出し終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ５６）。
【０１８３】
そして、ボーナスが終了したか否かを判定する（Ｓｃ６１）。すなわち、ボーナス終了時のゲーム（すなわち、ボーナスの最終ゲーム）の終了であるか否かを判定する。
【０１８４】
ボーナスが終了した場合（Ｓｃ６１でＹ）には、ボーナス終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ６７）。また、作動終了時間待ち処理を実行する（Ｓｃ６８）。作動終了時間待ち処理では、ボーナスの終了に伴うエンディング演出の実行など、ボーナス終了時に実行する処理が終了するまで待機するための処理を実行する。そして、ＢＢの終了時である場合には、ＲＡＭ４１ｃをクリアする処理を実行する（Ｓｃ６９）。そして、Ｓｃ６３に進む。
【０１８５】
ボーナスが終了していない場合（Ｓｃ６１でＮ）には、次ゲームからボーナスが開始するか否かを判定する（Ｓｃ６２）。すなわち、特別役であるＢＢ又はＲＢが入賞したゲームであるか否かを判定する。
【０１８６】
次ゲームからボーナスが開始する場合（Ｓｃ６２でＹ）には、作動開始時間待ち処理を実行する（Ｓｃ６６）。作動開始時間待ち処理では、ボーナスの開始に伴うボーナス開始演出の実行など、ボーナス入賞時に実行する処理が終了するまで待機するための処理を実行する。そして、Ｓｃ６３に進む。
【０１８７】
また、次ゲームからボーナスが開始しない場合（Ｓｃ６２でＮ）の場合にもＳｃ６３に進む。
【０１８８】
Ｓｃ６３では、遊技終了コマンドを生成し、該コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ６３）。遊技毎終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして、Ｓｃ１に戻る（Ｓｃ６４）。Ｓｃ１に戻るとＳｃ２で初期化対象ＲＡＭ最終アドレスをレジスタにセットし、Ｓｃ３で指定した領域のＲＡＭをクリアする。これにより、遊技毎にＲＡＭがクリアされる。なお、遊技毎のＲＡＭのクリアは、遊技終了コマンドの生成前に行ってもよい。なお、メイン処理においては、Ｓｃ４６の処理の後でＳｃ４７の処理の前において、入賞した入賞役の種類や内部抽選により抽選された抽選役の種類に応じてＲＴを移行させる制御も行っている。
【０１８９】
以上のように、遊技状態制御処理において、メイン制御部４１は遊技状態の移行条件が成立したときにのみ遊技状態フラグの設定を行い、遊技状態の移行条件が成立していないときには遊技状態フラグの設定を行わない。また、メイン制御部４１は、内部抽選処理時において、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるかを判定する。
【０１９０】
そのため、遊技状態フラグが何らかの不具合などにより書き換わってしまった場合、意図しない遊技状態での制御が継続してしまう。例えば、本来であれば遊技状態がＲＴ４であり、再遊技役の当選確率が高確率である場合にも関わらず、何らかの不具合により遊技状態フラグがＲＴ３に書き換わってしまうと、再遊技役の当選確率が通常確率となり、意図しない制御となってしまう。
【０１９１】
そこで、本実施形態では、遊技状態がＲＴ４のとき（特別役に当選し、再遊技役の当選確率が高確率のとき）には各ゲームにおいて、遊技状態を示す遊技状態フラグを、遊技状態がＲＴ４であることを示す値に設定する。これにより、遊技状態フラグが何らかの不具合などによりＲＴ４以外を示す値に書き換わってしまったとしても、各ゲーム（所定処理の１単位毎）において、遊技状態を示す遊技状態フラグは、遊技状態がＲＴ４であることを示す値に設定される。よって、遊技状態がＲＴ４のときには、意図しない遊技状態での制御の継続を抑止することができる。
【０１９２】
また、本実施形態では、特別役に当選したときには遊技状態がＲＴ４となるため、特別役持ち越しフラグがセットされているときは遊技状態がＲＴ４であると判定することができる。よって、メイン制御部４１は、特別役持ち越しフラグに基づいて、ＲＴ４である各ゲームにおいて、ＲＴ４に応じた値を遊技状態フラグに設定する。このように、特別役持ち越しフラグ（特定データ）に従って遊技状態（例えば、ＲＴ４）を設定することができる。
【０１９３】
また、ＲＴ３よりもＲＴ４の方が再遊技入賞の当選確率が高く、遊技者にとって有利な状態である。よって、例えば、遊技状態がＲＴ４にも関わらず、意図せずに遊技状態フラグがＲＴ３に書き換わったとしても、次ゲームにはＲＴ４に応じた値が遊技状態フラグに設定されるため、遊技者に不利な状態での制御が意図せず行われることを抑止することができる。
【０１９４】
また、本実施形態では、スタートスイッチが操作されたときに（すなわち、ゲームが開始されたとき）、ＣＺ抽選結果コマンド→ＡＲＴ抽選結果コマンド→上乗せ抽選結果コマンド→フリーズ抽選結果コマンド→当選番号１コマンド→当選番号２コマンドの順にコマンドの送信を行う。すなわち、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する第１処理（内部抽選）と、内部抽選の抽選結果に応じて、特定の遊技状態（ＣＺ、ＡＲＴ、上乗せ特化ゾーンでゲーム数の上乗せがされる状態、フリーズ状態）に移行させる制御を実行するか否かを決定するための第２処理（ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選）とを行い、第２処理の抽選結果を示すＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを送信した後に、第１処理の抽選結果を示す当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドを送信している。ここで、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選は機種によって行う場合と行わない場合とがあるが、内部抽選は機種に関わらず行うことが一般的である。しかし、本実施形態では、内部抽選の結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、機種が変わって第２処理の結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、内部抽選の結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、機種にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
【０１９５】
また、同一の機種であっても遊技状態に応じて第２処理が行われる場合と行われない場合とがあり得る。この場合においても、内部抽選の結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、同一に機種において、第２処理の結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、内部抽選の結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、遊技状態にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
【０１９６】
また、本実施形態では、ストップスイッチが操作されたときに（すなわち、ゲームが終了するとき）、ＲＴ状態コマンド→入賞番号１コマンド→入賞番号２コマンドの順にコマンドの送信を行う。すなわち、表示結果を判定するための処理として、入賞役の入賞が発生したか否かを判定する第１処理（Ｓｃ４６ａに示す入賞判定処理）と、入賞判定処理の結果に応じて、昇格リプレイや転落リプレイ、特殊リプレイが入賞したとき又は移行出目が停止したときに所定制御であるＲＴを移行させる制御を実行することに決定するための第２処理（Ｓｃ４６ｂに示す遊技状態制御処理）とを実行し、第２処理の処理結果を示すＲＴ状態コマンドを送信した後に、第１処理の処理結果を示す入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドを送信している。ここで、入賞判定処理の結果に応じたＲＴの移行は機種によって行う場合と行わない場合とがあるが、入賞判定処理は機種に関わらず行うことが一般的である。そして、本実施形態では、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、機種が変わって第２処理の処理結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、機種にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
【０１９７】
また、同一の機種であっても遊技状態に応じて第２処理が行われる場合と行われない場合とがあり得る。この場合においても、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドを最終的に送信しているため、最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。よって、同一機種において、第２処理の処理結果を示すコマンドの種類や数、有無が異なっても、入賞判定処理の処理結果を示すコマンドが送信されたことを契機に演出を開始する共通の処理を行うことが可能である。このため、遊技状態にかかわらず演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、スロットマシンの開発コストを抑制することができる。
【０１９８】
なお、本実施形態では、複数のコマンドを１ゲームの間に複数回送信している。具体的には、Ｓｃ２５ａ、Ｓｃ２５ｂ、Ｓｃ２６〜Ｓｃ２９において、ＲＴ状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを送信し、Ｓｃ４６ａ、Ｓｃ４６ｂ、Ｓｃ４７〜Ｓｃ５０において、ＲＴ状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを再度送信している。そして、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドは入賞判定処理の処理結果によって内容が変化しないため、複数回の送信の間で内容が変化しない。しかし、ＲＴ状態コマンドは、入賞判定の処理結果によって内容が変化するため、複数回送信する間で内容が変化する。また、ＡＴ状態コマンドもＡＲＴ抽選の結果やＡＴの最終ゲームであるか否かによって複数回送信する間で内容が変化する。このように、複数回送信するコマンドの構成を内容が変化するコマンドと内容が変化しないコマンドとで構成することにより、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間で状態を同期し、互いの状態を把握できるようにしつつ、状態を同期するためのプログラム容量が増大することを防止できる。すなわち、状態が変化するたびにコマンドの送信の有無を決定せず、常に同一のコマンドを送信するとともにコマンドの内容を変化させるだけで、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間で状態を同期できるため、コマンドの送信の有無を決定するためのプログラムを省略することができ、プログラムの容量が増大することを防止できる。
【０１９９】
また、本実施形態において、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドの受信履歴をＲＡＭ９１ｃに記憶させるように構成することも可能である。このように、コマンドの受信履歴を確認することにより、不正な行為によってコマンドを送信してサブ制御部９１を誤作動させたか否かを検証することができる。そして、このような構成としたときには、ＲＡＭ９１ｃの初期化条件が成立したときにおいても、コマンドの受信履歴は保持するように構成することが可能である。これにより、不正な行為が行われたか否かの検証を初期化条件が成立した後にも行うことが可能になり、コマンドの受信による不具合鯨飲を特定できなくなることを防止できる。
【０２００】
［タイマ割込処理（メイン）］
図２５および図２６は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０２０１】
図２５および図２６に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０２０２】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２０３】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ３ａに進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０２０４】
また、後述するＳｋ２１ａ内でセットされるエラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｋ３ａ）。エラーフラグがセットされていない場合にはＳｋ４に進む。エラーフラグがセットされている場合にはエラー処理を実行する（図１９参照）。
【０２０５】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０２０６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２０７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０２０８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２０９】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラー発生コマンド、ＲＴ状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンド、入賞番号１コマンド、入賞番号２コマンド、入賞枚数コマンド、役連払出枚数コマンド１、役連払出枚数コマンド２等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２１０】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定する（Ｓｋ１８）。そして、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理を実行する（Ｓｋ２０）。次いで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどのスイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、満タンセンサ３５ａなど各センサの検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理を実行する（Ｓｋ２１）。そして、スイッチ入力判定処理でのセンサやスイッチの検出状態の判定結果にもとづいてエラーを検出するとともに、エラーの検出に伴う処理を行うエラー検出時処理を実行する（Ｓｋ２１ａ）。次いで、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０２１１】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０２１２】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０２１３】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０２１４】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２１５】
図２７に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２１６】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２１７】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。なお、コマンドの取得時にコマンドの内容を特定する。これにより、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。また、ＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドに基づいて、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選の抽選結果を特定する。また、ＲＴ状態コマンドに基づいてＲＴの状態を特定する。また、ＡＴ状態コマンドに基づいてＡＴに制御されているか否かを特定する。また、入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドに基づいて入賞役の入賞が発生したか否か、入賞した入賞役の種類を特定する。
【０２１８】
次に、サブ制御部９１は、演出実行処理を実行する（Ｓｐ５）。演出実行処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部９１からの当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドを受信したときに演出の実行を開始する。
【０２１９】
具体的には、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＣＺ抽選結果コマンドに基づいてＣＺ抽選の抽選結果を特定するとともに、ＣＺ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいてＣＺ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときにＣＺ抽選の結果を示唆する演出を実行する。
【０２２０】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＡＲＴ抽選結果コマンドに基づいてＡＲＴ抽選の抽選結果を特定するとともに、ＡＲＴ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいてＡＲＴ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときにＡＲＴ抽選の結果を示唆する演出を実行する。ＡＲＴ抽選に当選したときは、その次ゲームにおけるＡＴの制御開始時にその旨を示す演出を実行する。
【０２２１】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された上乗せ抽選結果コマンドに基づいて上乗せ抽選の抽選結果を特定するとともに、上乗せ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいて上乗せ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときに上乗せ抽選の結果を示唆する演出を実行する。
【０２２２】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたフリーズ抽選結果コマンドに基づいてフリーズ抽選の抽選結果を特定するとともに、フリーズ抽選の抽選結果を更新する。また、当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドに基づいて内部抽選の抽選結果を特定する。そして、内部抽選の抽選結果に基づいてフリーズ抽選の抽選条件を満たしていることを特定したときにフリーズ状態中の演出を実行する。
【０２２３】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＡＴ状態コマンドに基づいてＡＴの状態（ＡＴに移行中か否か）を特定するとともに、ＡＴの状態を更新する。そして、ＡＴに移行中であることを特定したときにＡＴ中の演出を実行する。
【０２２４】
同様に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたＲＴ状態コマンドに基づいてＲＴの状態（ＲＴ０〜４のいずれであるか）を特定するとともに、ＲＴの状態を更新する。また、入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドに基づいて入賞判定処理の処理結果を特定する。そして、入賞判定処理の処理結果に基づいてＲＴの移行条件を満たしていることを特定したときに移行するＲＴの状態に応じた演出を実行する。例えば、ＲＴ２でＡＴであることを特定したときにはＡＲＴ中であるのでＡＲＴ中の演出を実行する。
【０２２５】
なお、サブ制御部９１は、メイン処理のＳｃ４７〜Ｓｃ５０においてＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドが送信されたときには演出は実行しない。すなわち、これらのコマンドの受信に続き入賞番号１コマンド及び入賞番号２コマンドを受信したときには演出を実行しない。
【０２２６】
その他、サブ制御部９１は、当選番号１コマンド、当選番号２コマンド、入賞番号コマンド、ボーナス終了コマンドなどを受信したときに、受信したコマンドの種類に応じた演出を実行する。
【０２２７】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例１について図２８〜図３０を用いて説明する。変形例１に説明するスロットマシンを上記実施形態に適用しても上記実施形態と同様に本発明を実施可能である。具体的には、上記実施形態の当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドを、変形例１における内部当選コマンドに置き換えることが可能である。
【０２２８】
以下に、変形例１において、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図２８〜図３０に基づいて説明する。
【０２２９】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０２３０】
図２８に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選番号は、「１」が割り当てられている。
【０２３１】
また、図２９に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「０」が、通常リプレイの当選番号は、「１」が、リプレイＧＲ１の当選番号は、「２」が、リプレイＧＲ２の当選番号は、「３」が、リプレイＧＲ３の当選番号は、「４」が、リプレイＧＲ４の当選番号は、「５」が、リプレイＧＲ５の当選番号は、「６」が、リプレイＧＲ６の当選番号は、「７」が、リプレイＧＲ１１の当選番号は、「８」が、リプレイＧＲ１２の当選番号は、「９」が、リプレイＧＲ１３の当選番号は、「１０」が、リプレイＧＲ１４の当選番号は、「１１」が、リプレイＧＲ１５の当選番号は、「１２」が、リプレイＧＲ１６の当選番号は、「１３」が、リプレイＧＲ２１の当選番号は、「１４」が、リプレイＧＲ２２の当選番号は、「１５」が、リプレイＧＲ２３の当選番号は、「１６」が、リプレイＧＲ２４の当選番号は、「１７」が、リプレイＧＲ２５の当選番号は、「１８」が、リプレイＧＲ２６の当選番号は、「１９」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「２０」が、強チェリーの当選番号は、「２１」が、スイカの当選番号は、「２２」が、割り当てられている。また、左ベル１の当選番号は、「２３」が、左ベル２の当選番号は、「２４」が、左ベル３の当選番号は、「２５」が、左ベル４の当選番号は、「２６」が、中ベル１の当選番号は、「２７」が、中ベル２の当選番号は、「２８」が、中ベル３の当選番号は、「２９」が、中ベル４の当選番号は、「３０」が、右ベル１の当選番号は、「３１」が、右ベル２の当選番号は、「３２」が、右ベル３の当選番号は、「３３」が、右ベル４の当選番号は、「３４」が、共通ベルの当選番号は、「３５」が割り当てられている。
【０２３２】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０２３３】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０２３４】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２３５】
具体的には、図３０に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０２３６】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、２０未満であるか否か（Ｓｆ６）、２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０２３７】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて２０未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１９のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が２０未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０２３８】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０２３９】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０２４０】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２４１】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０２４２】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになっている。
【０２４３】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【０２４４】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２４５】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０２４６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、２バイトで構成される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、当該各コマンドの２バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをそれぞれ３バイトの信号で構成し、３バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドを３バイトからなる一の信号で構成し、２バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、３バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
【０２４７】
尚、本実施例では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役（ＢＢ、ＲＢ）の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、ＢＢ、小役、「ＢＢ＋同時に当選する小役（例えば、図１２に示すＢＢ＋強チェリー等）」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行うことができる。
【０２４８】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例２である、メイン制御部４１がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
【０２４９】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【０２５０】
図３１に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【０２５１】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【０２５２】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０２５３】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０２５４】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【０２５５】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【０２５６】
上述したように、本実施例のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図３１に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施例では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【０２５７】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するＲＡＭの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。
【０２５８】
次に、本実施例のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。
【０２５９】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
【０２６０】
図３２に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（Ｓａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。
【０２６１】
Ｓａ１のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（Ｓａ２）。
【０２６２】
図３３に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する（Ｓｂ１）。また、ＲＡＭの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する（Ｓｂ２）。また、ＲＡＭの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（Ｓｂ３）。
【０２６３】
その後、タイマ割込を禁止に設定して（Ｓｂ４）、タイマ割込を禁止した状態で、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定する（Ｓｂ５）。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭの所定領域にＥＸＴとして設定して（Ｓｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｂ７）。
【０２６４】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、Ｓｂ８のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２６５】
Ｓｂ８のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、Ｓｂ８及びＳｂ９のステップによる２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２６６】
その後、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（Ｓｂ１０）、ＲＡＭの所定領域のデータアドレスの値に１加算する（Ｓｂ１１）。そして、ＲＡＭの所定領域の処理回数の値を１減算し（Ｓｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定して（Ｓｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【０２６７】
Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数の値が０でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Ｓｂ４のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Ｓｂ５〜Ｓｂ７のステップの処理を行った後にＳｂ１０及びＳｂ１１のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
【０２６８】
そして、Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数が０であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【０２６９】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Ｓａ２のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ３）、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定する。その後、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する（Ｓａ４）。
【０２７０】
コマンド設定処理では、図３４に示すように、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ１）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｃ２）。そして、Ｓｃ１のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し（Ｓｃ３）、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。
【０２７１】
Ｓａ４のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ５）、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し（Ｓａ６）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。Ｓａ６のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓａ４におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２７２】
Ｓａ６のステップにおいて内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０２７３】
メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０２７４】
次に、本実施例のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図３５に基づいて説明する。
【０２７５】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０２７６】
図３５に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後（Ｓｄ１）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ２）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
【０２７７】
その後、制御状態更新処理を実行して（Ｓｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０２７８】
Ｓｄ３のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い（Ｓｄ４）、Ｓｄ３のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
【０２７９】
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後（Ｓｄ５）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ６）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。その後、Ｓｄ５及びＳｄ６のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０２８０】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０２８１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０２８２】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０２８３】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。
【０２８４】
［遊技機について］
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２８５】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０２８６】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２８７】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２８８】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２８９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２９０】
上述した例では、メイン制御部４１（フラグ設定手段）は、遊技状態がＲＴ３以外からＲＴ３に移行するときに、ＲＴ３に応じた値を遊技状態フラグに設定し、遊技状態がＲＴ４のときには、各ゲーム（所定処理の１単位毎）においてＲＴ４に応じた値を遊技状態フラグに設定する例を用いて説明したが、これを遊技状態フラグ以外に適用してもよい。例えば、スロットマシン１においては、ＡＴであることを示すＡＴフラグなどに適用してもよい。また、パチンコ遊技機においては、確変フラグ、時短フラグ、大当りフラグなどに適用してもよい。
【０２９１】
スロットマシン１においてＡＴフラグに上述した内容を適用する具体的としては、メイン制御部４１は、ＡＴ中から非ＡＴ中に移行するときに、非ＡＴであることを示すようにＡＴフラグをオフに設定し、非ＡＴ中からＡＴ中に移行するときに、ＡＴであることを示すようにＡＴフラグをオンに設定し、さらに、ＡＴ中のときには、各ゲーム（所定処理の１単位毎）においてＡＴ中であることを示すようにＡＴフラグをオンに設定するようにしてもよい。これにより、ＡＴ中のときには各ゲームにおいてＡＴフラグをオンに設定することができるため、何らかの不具合などによりＡＴフラグがオフに書き換わってしまったとしても、意図しない状態での制御の継続を抑止することができる。なお、ＡＴ中であるか否かは、例えばＡＴ残りゲーム数に基づいて判定するようにしてもよい。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴ残りゲーム数が１以上であればＡＴ中であると判定し、ＡＴ残りゲーム数が０であれば非ＡＴ中であると判定するようにしてもよい。
【０２９２】
また、パチンコ遊技機において確変フラグに上述した内容を適用する具体的としては、メイン制御部は、確変中から非確変中に移行するときに、非確変中であることを示すように確変フラグをオフに設定し、非確変中から確変中に移行するときに、確変中であることを示すように確変フラグをオンに設定し、さらに、確変中のときには、可変表示の各変動（所定処理の１単位毎）において確変中であることを示すように確変フラグをオンに設定するようにしてもよい。これにより、確変中のときには可変表示の各変動において確変フラグをオンに設定することができるため、何らかの不具合などにより確変フラグがオフに書き換わってしまったとしても、意図しない状態での制御の継続を抑止することができる。なお、確変中であるか否かは、例えば確変回数の残り回数に基づいて判定するようにしてもよい。具体的には、メイン制御部は、確変回数の残り回数が１以上であれば確変中であると判定し、確変回数の残り回数が０であれば非確変中であると判定するようにしてもよい。
【０２９３】
また、パチンコ遊技機において時短フラグに上述した内容を適用する具体的としては、メイン制御部は、時短中から非時短中に移行するときに、非時短中であることを示すように時短フラグをオフに設定し、非時短中から時短中に移行するときに、時短中であることを示すように時短フラグをオンに設定し、さらに、時短中のときには、可変表示の各変動（所定処理の１単位毎）において時短中であることを示すように時短フラグをオンに設定するようにしてもよい。これにより、時短中のときには可変表示の各変動において時短フラグをオンに設定することができるため、何らかの不具合などにより時短フラグがオフに書き換わってしまったとしても、意図しない状態での制御の継続を抑止することができる。なお、時短中であるか否かは、例えば時短回数の残り回数に基づいて判定するようにしてもよい。具体的には、メイン制御部は、時短回数の残り回数が１以上であれば時短中であると判定し、時短回数の残り回数が０であれば非時短中であると判定するようにしてもよい。
【０２９４】
また、パチンコ遊技機において大当りフラグに上述した内容を適用する具体的としては、メイン制御部は、大当り中から非大当り中に移行するときに、非大当り中であることを示すように大当りフラグをオフに設定し、非大当り中から大当り中に移行するときに、大当り中であることを示すように大当りフラグをオンに設定し、さらに、大当り中のときには、大当りの各ラウンド（所定処理の１単位毎）において大当り中であることを示すように大当りフラグをオンに設定するようにしてもよい。これにより、大当り中のときには各ラウンドにおいて大当りフラグをオンに設定することができるため、何らかの不具合などにより大当りフラグがオフに書き換わってしまったとしても、意図しない状態での制御の継続を抑止することができる。なお、大当り中であるか否かは、例えばラウンド回数の残り回数に基づいて判定するようにしてもよい。具体的には、メイン制御部は、ラウンド回数の残り回数が１以上であれば大当り中であると判定し、ラウンド回数の残り回数が０であれば非大当り中であると判定するようにしてもよい。
【０２９５】
また、遊技状態がＲＴ４であるか否かを特別役持ち越しフラグに基づいて判定しているが、他のデータを用いて判定してもよい。例えば、ＲＴ３に移行してから所定ゲーム数が経過した場合にＲＴ４に移行するスロットマシンの場合には、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に基づいて、遊技状態がＲＴ４であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２９６】
また、上述した例では、所定処理の１単位を１ゲーム（各ゲーム）として説明したが、これに限らない。例えば、所定処理の１単位を、２ゲームなど複数ゲームとしてもよい。具体例としては、遊技状態がＲＴ４のときには、２ゲーム毎に、遊技状態を示す遊技状態フラグを、遊技状態がＲＴ４であることを示す値に設定するようにしてもよい。この場合においても、遊技状態フラグが何らかの不具合などによりＲＴ４以外を示す値に書き換わってしまったとしても、２ゲーム毎（定処理の１単位毎）に、遊技状態を示す遊技状態フラグは、遊技状態がＲＴ４であることを示す値に設定される。よって、遊技状態がＲＴ４のときには、意図しない遊技状態での制御の継続を抑止することができる。また、パチンコ遊技機における所定処理の１単位を可変表示の１変動（各変動）として説明したが、同様に、可変表示の２変動など複数変動としてもよい。また、パチンコ遊技機における所定処理の１単位を１ラウンド（各ラウンド）として説明したが、同様に、２ラウンドなど複数ラウンドとしてもよい。
【０２９７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）本実施例におけるスロットマシン１（遊技機）において、メイン制御部４１（遊技状態制御手段）は、遊技状態がＲＴ３（第１状態）と、ＲＴ３と有利度合いが異なるＲＴ４（第２状態）とを含む遊技状態を制御する。また、メイン制御部４１（フラグ設定手段）は、遊技状態に応じた値を遊技状態フラグに設定する。また、メイン制御部４１（フラグ設定手段）は、遊技状態がＲＴ３（第１状態）以外からＲＴ３（第１状態）に移行するときに、ＲＴ３（第１状態）に応じた値を遊技状態フラグに設定し、遊技状態がＲＴ４（第２状態）のときには、各ゲーム（所定処理の１単位毎）においてＲＴ４に応じた値を遊技状態フラグに設定する。
【０２９８】
これにより、意図しない遊技状態での制御の継続を抑止することができる。
【０２９９】
（２）  また、遊技状態に応じて再遊技入賞の当選確率が異なるようにしてもよい。
【０３００】
これにより、遊技状態に応じた確率で再遊技入賞が抽選される。
【０３０１】
（３）  また、ＲＴ３（第１状態）よりもＲＴ４（第２状態）のほうが遊技者にとって有利であってもよい。例えば、ＲＴ３よりもＲＴ４のほうが再遊技役の当選確率が高確率）であってもよい。
【０３０２】
これにより、遊技者に不利な状態での制御が意図せず行われることを抑止することができる。
【０３０３】
（４）  また、ＲＡＭ４１ｃ（記憶手段）は、遊技状態フラグとは異なるデータであり、ＲＴ４（第２状態）であることを特定可能な特別役持ち越しフラグ（特定データ）を記憶する。また、メイン制御部４（フラグ設定手段）は、特別役持ち越しフラグ（特定データ）に基づいて、ＲＴ４（第２状態）である各ゲームにおいてＲＴ４（第２状態）に応じた値を遊技状態フラグに設定するようにしてもよい。
【０３０４】
これにより、特別役持ち越しフラグ（特定データ）に従って遊技状態フラグを設定することができる。
【０３０５】
（５）  また、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する第１処理（内部抽選）と、内部抽選の抽選結果に応じて、特定の遊技状態に移行させる制御を実行するか否かを決定するための第２処理（ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、フリーズ抽選）とを行い、第２処理の抽選結果を示すＣＺ抽選結果コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、上乗せ抽選結果コマンド、フリーズ抽選結果コマンドを送信した後に、第１処理の抽選結果を示す当選番号１コマンド及び当選番号２コマンドを送信している（本例では、図２５のＳｃ２６〜Ｓｃ２９の処理を行った後にＳｃ３０及びＳｃ３１の処理を実行する部分）。
【０３０６】
よって、第１処理は機種にかかわらず実行される抽選であるので、機種にかかわらず最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。また、同一機種において遊技状態に応じて第２処理を行う場合と行わない場合とがあるときでも最終的に送信されるコマンドを同一にすることができる。このため、サブ制御部９１が演出を実行する契機となるコマンドを共通化することが可能になるので、複数の機種において演出の実行契機に係るプログラムを共通化することができ、プログラムの開発コストを抑えることができる。
【０３０７】
（６）また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド設定処理）と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
【０３０８】
これにより、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【０３０９】
（７）また、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号等）を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（例えば、当選番号等）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）であるときに、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信するようにしてもよい。
【０３１０】
これにより、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【０３１１】
（８）また、遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）は、１単位の遊技（例えば、ゲーム等）における第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を前記第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）は、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２等）と、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１等）と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御（例えば、制御状態コマンド一括設定処理等）にて複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を送信することを特徴としている。
【０３１２】
これにより、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【符号の説明】
【０３１３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2018175736.tif 000003
【図２】
2018175736.tif 000004
【図３】
2018175736.tif 000005
【図４】
2018175736.tif 000006
【図５】
2018175736.tif 000007
【図６】
2018175736.tif 000008
【図７】
2018175736.tif 000009
【図８】
2018175736.tif 000010
【図９】
2018175736.tif 000011
【図１０】
2018175736.tif 000012
【図１１】
2018175736.tif 000013
【図１２】
2018175736.tif 000014
【図１３】
2018175736.tif 000015
【図１４】
2018175736.tif 000016
【図１５】
2018175736.tif 000017
【図１６】
2018175736.tif 000018
【図１７】
2018175736.tif 000019
【図１８】
2018175736.tif 000020
【図１９】
2018175736.tif 000021
【図２０】
2018175736.tif 000022
【図２１】
2018175736.tif 000023
【図２２】
2018175736.tif 000024
【図２３】
2018175736.tif 000025
【図２４】
2018175736.tif 000026
【図２５】
2018175736.tif 000027
【図２６】
2018175736.tif 000028
【図２７】
2018175736.tif 000029
【図２８】
2018175736.tif 000030
【図２９】
2018175736.tif 000031
【図３０】
2018175736.tif 000032
【図３１】
2018175736.tif 000033
【図３２】
2018175736.tif 000034
【図３３】
2018175736.tif 000035
【図３４】
2018175736.tif 000036
【図３５】
2018175736.tif 000037