(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機において継続する期間が異なる複数の有利な状態を有する場合であっても、簡易な構成で、いずれの有利な状態中であるかに関する情報を適切に報知することができる遊技用装置を提供する。【解決手段】遊技用表示装置では、継続する期間が異なる複数の有利な状態（第１有利区間及び第２有利区間）を有する場合に、有利区間中の遊技回数が、相対的に継続する期間が短い第１有利区間の遊技可能回数として予め定められた特定の回数（例えば、２回）となるまでは所定状態の表示を行い、当該特定の回数を超えた場合に特定状態の表示を開始するようになっている。【選択図】図６０
2018175562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の開始条件が成立すると遊技者にとって有利な第１有利区間を開始させ、第１の終了条件が成立すると前記第１有利区間を終了させ、第２の開始条件が成立すると遊技者にとって有利な第２有利区間を開始させ、第２の終了条件が成立すると前記第２有利区間を終了させ、前記第１有利区間及び前記第２有利区間においては、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される遊技機に接続可能な遊技用装置であって、
各種の情報を表示する情報表示手段と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であるか否かを判定する有利区間判定手段と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定される場合に、前記遊技機の動作に応じて、当該有利区間中の遊技回数を計数する有利区間中遊技回数計数手段と、を備え、
前記遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と第１の特定遊技状態と第２の特定遊技状態とを有し、前記通常遊技状態から前記第１の特定遊技状態に移行させることを決定した場合に、前記第１の開始条件を成立させ、前記第１の特定遊技状態中を前記第１有利区間とし、前記第１の特定遊技状態が終了した場合に、前記第１の終了条件を成立させ、前記第２の終了条件は、前記第２有利区間の遊技可能回数が前記第１有利区間の遊技可能回数よりも多くなるように設定され、少なくとも前記第１の開始条件又は前記第２の開始条件が成立した場合、前記第１の終了条件又は前記第２の終了条件が成立するまで、第１の信号を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定し、
前記表示制御手段は、前記情報表示手段において、前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定されている場合に、前記有利区間中遊技回数計数手段による計数結果が、前記第１有利区間の遊技可能回数として予め定められた特定の回数となるまでは所定状態の表示を行わせ、当該特定の回数を超えた場合に特定状態の表示を開始させることを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定されている場合に、前記遊技機の動作に応じて、当該有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数する有利区間中獲得遊技媒体数計数手段をさらに備え、
前記遊技機は、単位遊技が終了し遊技媒体の払出がある場合、遊技媒体の払出数に応じた第２の信号を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段は、前記遊技機から前記第２の信号が入力される場合に、当該有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数し、
前記表示制御手段は、前記情報表示手段において、前記特定状態の表示を開始させるときに、前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果の表示を開始させることを特徴とする請求項１に記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機が設置される遊技場において、遊技機には種々の遊技用装置が接続されている。このような遊技用装置では、遊技機から送信される情報に基づいて各種の制御が行われるようになっている。このような遊技用装置の１つとして、遊技結果等の統計情報の表示や、遊技機の遊技状態等を示す情報の表示を可能とする遊技情報表示装置（データ表示機や各台表示機ともいう）がある。遊技者は、このような遊技情報表示装置において表示される各種の情報を手掛かりとして、遊技を行う遊技機を選定することができるようになっている。
【０００３】
近年、遊技者にとって有利な停止操作の手順（停止操作順序）が報知される遊技者にとって有利な状態（ＡＲＴ）を作動可能な遊技機に接続される遊技情報表示装置において、遊技機において第１の有利な状態（「ＡＲＴ」）が作動した場合と、遊技機において当該第１の有利な状態よりも有利な第２の有利な状態（「Ｓ−ＡＲＴ」）が作動した場合とで、異なる演出表示を行うことを可能にしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−９６１００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述した遊技機のように、遊技者にとって有利な状態の種別が遊技用装置側で認識可能である場合にはよいが、それらが遊技用装置側で認識可能でない場合には、当該有利な状態の種別に連動した演出表示を行うための工夫が求められることとなる。また、その際には、遊技用装置側で過度な制御負担を生じさせないようにすることが必要であると考えられる。
【０００６】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において継続する期間が異なる複数の有利な状態を有する場合であっても、簡易な構成で、いずれの有利な状態中であるかに関する情報を適切に報知することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
第１の開始条件（例えば、有利区間開始条件Ａ）が成立すると遊技者にとって有利な第１有利区間を開始させ、第１の終了条件（例えば、有利区間終了条件Ａ）が成立すると前記第１有利区間を終了させ、第２の開始条件（例えば、有利区間開始条件Ｂ）が成立すると遊技者にとって有利な第２有利区間を開始させ、第２の終了条件（例えば、有利区間終了条件Ｂ）が成立すると前記第２有利区間を終了させ、前記第１有利区間及び前記第２有利区間においては、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であるか否かを判定する有利区間判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定される場合に、前記遊技機の動作に応じて、当該有利区間中の遊技回数を計数する有利区間中遊技回数計数手段（例えば、有利区間カウンタ）と、を備え、
前記遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と第１の特定遊技状態（例えば、ＭＢ１遊技状態）と第２の特定遊技状態（例えば、ＭＢ２遊技状態）とを有し、前記通常遊技状態から前記第１の特定遊技状態に移行させることを決定した場合に、前記第１の開始条件を成立させ、前記第１の特定遊技状態中を前記第１有利区間とし、前記第１の特定遊技状態が終了した場合に、前記第１の終了条件を成立させ、前記第２の終了条件は、前記第２有利区間の遊技可能回数（例えば、「５０」回）が前記第１有利区間の遊技可能回数（例えば、「２」回）よりも多くなるように設定され、少なくとも前記第１の開始条件又は前記第２の開始条件が成立した場合、前記第１の終了条件又は前記第２の終了条件が成立するまで、第１の信号（例えば、有利区間信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定し、
前記表示制御手段は、前記情報表示手段において、前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定されている場合に、前記有利区間中遊技回数計数手段による計数結果が、前記第１有利区間の遊技可能回数として予め定められた特定の回数（例えば、「２」回）となるまでは所定状態の表示を行わせ、当該特定の回数を超えた場合に特定状態の表示を開始させることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技用装置では、継続する期間が異なる複数の有利な状態（第１有利区間及び第２有利区間）を有する場合に、有利区間中の遊技回数が、相対的に継続する期間が短い第１有利区間の遊技可能回数として予め定められた特定の回数（例えば、２回）となるまでは所定状態の表示を行い、当該特定の回数を超えた場合に特定状態の表示を開始するようになっている。したがって、遊技機において継続する期間が異なる複数の有利な状態を有する場合であっても、簡易な構成で、いずれの有利な状態中であるかに関する情報を適切に報知することができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定されている場合に、前記遊技機の動作に応じて、当該有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数する有利区間中獲得遊技媒体数計数手段（例えば、有利区間獲得数カウンタ）をさらに備え、
前記遊技機は、単位遊技が終了し遊技媒体の払出がある場合、遊技媒体の払出数に応じた第２の信号（例えば、メダル払出信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段は、前記遊技機から前記第２の信号が入力される場合に、当該有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数し、
前記表示制御手段は、前記情報表示手段において、前記特定状態の表示を開始させるときに、前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果の表示を開始させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る遊技用装置では、その特定状態の表示が開始されるのにしたがって、有利区間中の遊技媒体の獲得数の表示も開始されるようになっている。これにより、有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報をより適切に表示することができるのみならず、当該表示によって遊技者に期待感を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機において継続する期間が異なる複数の有利な状態を有する場合であっても、簡易な構成で、いずれの有利な状態中であるかに関する情報を適切に報知することができる遊技用装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１実施形態に係る遊技用表示装置を含む遊技システムを示す概要図。
【図２】第１実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図。
【図３】第１実施形態に係る遊技用表示装置の分解斜視図。
【図４】第１実施形態に係る遊技用表示装置のスクリーンユニットを背面側から示す斜視図。
【図５】第１実施形態に係る遊技用表示装置において取り替え可能な複数のスクリーンユニットを示す斜視図。
【図６】図５に示す複数のスクリーンユニットの表示領域を示す斜視図。
【図７】第１実施形態に係る遊技用表示装置の表示内容を例示する概要図。
【図８】第１実施形態に係る遊技用表示装置の表示原理を説明するための説明図。
【図９】第１実施形態に係る遊技用表示装置の表示形態の違いを説明するための説明図。
【図１０】第１実施形態に係る遊技用表示装置の第１表示例を説明するための説明図。
【図１１】第１実施形態に係る遊技用表示装置の第２表示例を説明するための説明図。
【図１２】第１実施形態に係る遊技用表示装置の第３表示例を説明するための説明図。
【図１３】第２実施形態に係る遊技用表示装置のスクリーンユニットの背面斜視図。
【図１４】第３実施形態に係る遊技用表示装置の分解斜視図。
【図１５】第３実施形態に係る遊技用表示装置の可動装飾シートの動作説明図。
【図１６】第３実施形態に係る遊技用表示装置の可動装飾シートと固定装飾シートとの位置関係による輝度の違いを説明するための説明図。
【図１７】第４実施形態に係る遊技用表示装置の分解斜視図。
【図１８】第４実施形態に係る遊技用表示装置を適用した遊技機の全体斜視図（その１）。
【図１９】第４実施形態に係る遊技用表示装置を適用した遊技機の全体斜視図（その２）。
【図２０】第５実施形態に係る遊技用表示装置の全体斜視図。
【図２１】第５実施形態に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２２】第５実施形態の変形例１に係る遊技用表示装置の全体斜視図。
【図２３】第５実施形態の変形例２に係る遊技用表示装置の全体斜視図。
【図２４】（ａ）は第６実施形態に係る遊技用表示装置の断面図、（ｂ）はその要部拡大図。
【図２５】第６実施形態の変形例１に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２６】第６実施形態の変形例２に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２７】第７実施形態に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２８】第７実施形態の変形例１に係る遊技用表示装置の断面図。
【図２９】第７実施形態の変形例２に係る遊技用表示装置の断面図。
【図３０】第８実施形態に係る遊技用装置の斜視図。
【図３１】第８実施形態に係る遊技用装置の分解斜視図。
【図３２】第８実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図。
【図３３】第８実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図。
【図３４Ａ】第８実施形態に係る導光板を進行するＬＥＤからの光の光路パターンの一例を示す説明図。
【図３４Ｂ】第８実施形態に係る導光板を進行するＬＥＤからの光の光路パターンの一例を示す説明図。
【図３５】第８実施形態に係る導光板の照明態様の一例を示す説明図。
【図３６】第８実施形態に係る遊技用装置を背面側から示す分解斜視図。
【図３７】第９実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の斜視図。
【図３８】第９実施形態に係る遊技用装置が有するプロジェクタ収容体の分解斜視図。
【図３９】第９実施形態に係るプロジェクタ収容体の電気的構成を示すブロック図。
【図４０】第９実施形態に係る制御回路が実行する制御処理のフローチャート。
【図４１】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の構成の一具体例を示す説明図。
【図４２】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の構成の一具体例を示す説明図。
【図４３】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の構成の一具体例を示す説明図。
【図４４】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の構成の一具体例を示す説明図。
【図４５】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の構成の一具体例を示す説明図。
【図４６】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第１仕様例を示す説明図。
【図４７】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第１仕様例を示す説明図。
【図４８】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第１仕様例を示す説明図。
【図４９】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第２仕様例を示す説明図。
【図５０】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第２仕様例を示す説明図。
【図５１】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第２仕様例を示す説明図。
【図５２】第１仕様例に係る遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の制御処理のフローチャートの一例を示す図。
【図５３】第１仕様例に係る遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の制御処理のフローチャートの一例を示す図。
【図５４】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）と第１仕様例に係る遊技機とが接続される場合の、各々の制御処理のタイミングチャートの一例を示す図。
【図５５】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）と第１仕様例に係る遊技機とが接続される場合の、各々の制御処理のタイミングチャートの一例を示す図。
【図５６】第１仕様例の遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の基本表示画面を示す説明図。
【図５７】第１仕様例の遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の履歴表示画面を示す説明図。
【図５８】第１仕様例の遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の履歴表示画面を示す説明図。
【図５９】第２仕様例に係る遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の制御処理のフローチャートの一例を示す図。
【図６０】第２仕様例に係る遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の制御処理のフローチャートの一例を示す図。
【図６１】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）と第２仕様例に係る遊技機とが接続される場合の、各々の制御処理のタイミングチャートの一例を示す図。
【図６２】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）と第２仕様例に係る遊技機とが接続される場合の、各々の制御処理のタイミングチャートの一例を示す図。
【図６３】第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）と第２仕様例に係る遊技機とが接続される場合の、各々の制御処理のタイミングチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１４】
＜第１実施形態＞
まず、本発明の第１実施形態に係る遊技用表示装置１を含む遊技システムの基本概要について、図１を用いて説明する。同図に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、いわゆるパチンコ店といった遊技場に構築されるものであり、遊技用表示装置１と、遊技機２と、遊技媒体貸出装置３と、サーバ装置４とを有して構成され、各々が同図に示すように接続されている。
【００１５】
なお、本実施形態においては、「記憶媒体」の例としてカードを用いて説明しているが、これに限られるものではなく、ＩＣチップ等が搭載されたコイン、トークン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
【００１６】
また、本実施形態においては、「貨幣」の例として紙幣を用いて説明しているが、これに限られるものではなく、紙幣、硬貨、コイン等、本実施形態に係る発明に適用できるもの全てを含むものとする。
【００１７】
また、本実施形態において、単に「カード」と記載した場合には、遊技場の会員となった遊技者に貸与される会員カード、及び一時的に遊技場により貸与される計数カード（ビジターカード）の双方を含むものとする。
【００１８】
また、本実施形態において、単に「持玉」と記載した場合には、会員カードに対応付けて記憶される貯玉、及び計数カードに対応付けて記憶される計数持玉の双方を含むものとし、単に「持玉情報」と記載した場合には、貯玉を示す持玉情報（以下、「貯玉情報」とする。）及び計数持玉を示す持玉情報（以下、「計数持玉情報」とする。）の双方を含むものとする。また、遊技者により投入された貨幣額を示す情報を「貨幣情報」（あるいは、「残額情報」ともいう。）とし、特に示す場合には、「持玉情報」に「貨幣情報」が含まれる場合があるものとする。また、会員カードは、貯玉情報、計数持玉情報及び貨幣情報を別箇に記憶可能であるものとする。さらに、説明の便宜上、通常は遊技者が保有する遊技球に関する情報を示す「持玉」という表現を用いているが、これに限られるものではなく、当該「持玉」には、遊技者が保有するメダルに関する情報、遊技者が電磁的方法により保有する遊技価値に関する情報であって、その他これに類する情報の全てを含むものとする。
【００１９】
［遊技用表示装置］
図１を参照して遊技用表示装置１について簡単に説明する。なお、遊技用表示装置１の詳細な構成については後述する。
【００２０】
本実施形態の遊技用表示装置１は、透過型のプロジェクタ装置により各種の遊技情報を投影像として表示するものであり、例えば遊技機２ごとにその上方に位置するように設置される。遊技情報としては、遊技媒体の獲得数（獲得枚数あるいは獲得球数）、各種のゲーム数、遊技履歴等がグラフや数値で表示される（図７参照）。遊技用表示装置１には、遊技者が操作するための後述する複数のボタン１４Ａ〜１４Ｆが設けられている（図７参照）。遊技用表示装置１は、遊技機２、遊技媒体貸出装置３及びサーバ装置４と接続されており、入力された信号や受信した信号に基づき、あるいは遊技者の操作に基づいて各種の遊技情報を後述のスクリーン（被投影部）１１０Ａ〜１１０Ｆに表示する。なお、遊技用表示装置１は、いわゆる遊技島単位に設置されるものでもよい。
【００２１】
遊技用表示装置１は、電気的あるいは光学的な構成要素として、後述するプロジェクタ本体１２や、これを制御するための制御ユニット（例えば、後述の制御ユニット１００）等を備える。制御ユニットは、プロジェクタ本体１２の制御や、遊技機２、遊技媒体貸出装置３及びサーバ装置４との間で通信制御を行う。また、制御ユニットは、ボタン１４Ａ〜１４Ｆの操作がセンサにより検知されると、その操作に応じてスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｆ上の表示を制御する。なお、本実施形態では、物理的なボタン１４Ａ〜１４Ｆを設けているが、例えばスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｆをタッチパネルにより構成し、制御ユニットは、タッチパネルに対する操作を検知するようにしてもよい。
【００２２】
遊技用表示装置１は、特に図示しないが、遊技機２、遊技媒体貸出装置３及びサーバ装置４との通信を行うためのインターフェース部を備える。このインターフェース部と遊技機２における後述の外部接続端子板との間は、接点入力方式で接続され、遊技機２から遊技用表示装置１への一方向に通信が可能である。インターフェース部と遊技媒体貸出装置３との間は、例えばハーネスにより接点出入力方式で接続され、双方向通信が可能である。また、インターフェース部とサーバ装置４との間は、例えば同軸ケーブルにより有線ＬＡＮ方式で接続されるとともに、ハーネスにより接点出力方式で接続され、双方向通信が可能である。なお、接続方法はこれらの方式に限られるものではなく、例えば各々の接続において、無線ＬＡＮ方式を用いてもよく、また、光ケーブルによる光通信方式を用いてもよい。さらに、これらの組み合わせた方式を用いてもよい。
【００２３】
［遊技機］
図１を参照して遊技機２について簡単に説明する。遊技機２としては、例えばパチンコ遊技機２ａやパチスロ遊技機２ｂが適用される。以下の説明においては、特に断らない限り、パチンコ遊技機２ａ及びパチスロ遊技機２ｂをまとめて遊技機２と称する。
【００２４】
パチンコ遊技機２ａは、盤面上に遊技球（遊技媒体）を弾き出し、釘に当って不規則に流下する遊技球が特定の入賞口に入ると、賞球の払い出しあるいは得点の加算を行うといった遊技を主として行うものである。パチンコ遊技機２ａは、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力等に係る演出動作を制御するための副制御ユニット、賞球としての遊技球の払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置１と接続されており、１回の遊技ごとに、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置１に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技球貸出装置３ａと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
【００２５】
パチスロ遊技機２ｂは、コイン（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを押下することでリールを順次停止させることにより、所定役に対応する図柄が有効ライン上に揃うと、コインの払い出しを行うといった遊技を主として行うものである。パチスロ遊技機２ｂも、パチンコ遊技機２ａと同様に、主たる遊技装置を制御するための主制御ユニット、表示や音声出力等に係る演出動作を制御するための副制御ユニット、コインの払出動作を制御する払出制御ユニット等を備える。払出制御ユニットは、外部接続端子板を介して遊技用表示装置１と接続されており、１回の遊技ごとに、又は内部状態に変化があった場合に、遊技情報信号やエラー信号等を遊技用表示装置１に出力する。また、この払出制御ユニットは、外部接続端子板を介してメダル貸出装置３ｂと接続されており、遊技者の操作に基づいて貸出要求信号や返却要求信号を出力する。
【００２６】
［遊技媒体貸出装置］
図１を参照して遊技媒体貸出装置３について簡単に説明する。遊技媒体貸出装置３としては、パチンコ遊技機２ａに隣接して設置される遊技球貸出装置３ａと、パチスロ遊技機２ｂに隣接して設置されるメダル貸出装置３ｂとがある。以下の説明においては、特に断らない限り、遊技球貸出装置３ａ及びメダル貸出装置３ｂをまとめて遊技媒体貸出装置３と称する。
【００２７】
遊技媒体貸出装置３は、例えば図示しないスイッチングハブやコントローラ等を介してサーバ装置４と接続される。遊技媒体貸出装置３は、遊技者によりカードが挿入されると、当該カードのＩＣチップ等に付加されたカードＩＤや会員ＩＤ等の識別情報（以下、単に「識別情報」という。）をサーバ装置４に送信する。サーバ装置４は、受信した識別情報に対応付けて記憶されたその遊技者の持玉情報を遊技媒体貸出装置３に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合には、サーバ装置４は、持玉情報を更新し、遊技媒体貸出装置３は、図示しない払出装置を駆動させ、遊技媒体の払出制御を実行する。また、遊技者により紙幣が投入されると、その紙幣の額（投入金額）に応じた残額情報をサーバ装置４に送信する。そして、遊技者からの払出指示がある場合、サーバ装置４は、残額情報を更新し、遊技媒体貸出装置３は、同様に遊技媒体の払出制御を実行する。
【００２８】
また、遊技媒体貸出装置３は、遊技者の操作により、又は遊技機２から直接的に、遊技媒体が図示しない計数装置に投入されると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果を遊技者の計数持玉情報としてサーバ装置４に送信し、サーバ装置４は、受信した計数持玉情報をカードに付加された識別情報と対応付けて記憶する。また、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて受信した計数持玉情報を記憶する。
【００２９】
なお、本実施形態においては、遊技者の持玉情報及び残額情報をサーバ装置４が管理するが、これらの情報を遊技媒体貸出装置３が管理することとしてもよい。また、カードに識別情報を付加するだけでなく記憶領域をも設け、当該記憶領域にこれらの情報を記憶させ、これらの情報の管理を行うこととしてもよい。そして、これらの情報の更新については、サーバ装置４が行うこととしても、遊技媒体貸出装置３が行うこととしてもよい。さらには、持玉情報については、遊技媒体貸出装置３又はサーバ装置４が管理し、残額情報については、カードの記憶領域に直接記憶されることとしてもよい。
【００３０】
加えて、本実施形態において、カードが挿入されていない場合には、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードに予め付加されている識別情報と対応付けて計数持玉情報及び残額情報が記憶されるが、カードの返却要求があった場合に、遊技媒体貸出装置３、又はサーバ装置４が、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードに識別情報を新たに付加することとし、この新たに付加された識別情報と計数持玉情報又は残額情報とを対応付けて記憶することとしてもよい。
【００３１】
また、遊技媒体貸出装置３は、遊技機２に遊技球等貸出装置接続端子板（以下、「貸出端子板」という。）が設けられている場合に、この貸出端子板にも接続され、当該貸出端子板から出力される貸出要求信号や返却要求信号等を受信したことに基づいて、遊技機２への払出要求信号の送信やカードの返却等を行う。
【００３２】
また、遊技媒体貸出装置３は、コンバータ等を介して遊技用表示装置１とも接続されており、遊技機２に設けられている外部接続端子板から出力される遊技情報信号やエラー信号等を受信するとともに、遊技者の持玉情報を遊技用表示装置１に送信する。
【００３３】
［サーバ装置］
図１を参照してサーバ装置４について簡単に説明する。サーバ装置４は、いわゆるホールコンピュータとして用いられるものであり、遊技用表示装置１と接続されるほか、遊技媒体貸出装置３とも接続される。サーバ装置４は、管理する遊技結果管理情報（例えば、過去数日分を含めた出玉履歴情報や不正検知情報等）や遊技場に関する情報（例えば、新台情報や空き台情報等）を遊技用表示装置１に送信する。
【００３４】
また、サーバ装置４は、遊技場以外の第三者であるセンター事業者が管理する外部管理装置（図示せず）にも接続され、カードの識別情報や会員情報、遊技者の持玉情報を定期的（例えば、１日に１回毎）に送信する。外部管理装置は、送信された各情報をバックアップする。サーバ装置４は、外部管理装置との接続が所定日数（例えば、１５日）途絶した場合、遊技者の持玉情報の更新を停止する。
【００３５】
以上のような遊技システムにおいて、遊技者は、遊技場（遊技場）に入ると、まず、遊技用表示装置１に表示される各種の情報を見ながら、所望の遊技機２に着席する。次に、その遊技者がその遊技場の会員である場合は、会員カードを遊技媒体貸出装置３に挿入し、本人確認（例えば、登録されている暗証番号の入力等）の後、サーバ装置４に持玉情報が記憶されている場合にはその持玉を使用し、持玉情報が記憶されていないか、持玉情報がその遊技機２で貸し出し不能な持玉数である場合には紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機２に投入することで遊技を開始する。または、その遊技者がその遊技場の会員でない場合は、紙幣を投入し、貸出要求を行って遊技媒体の貸し出しを受け、遊技媒体を遊技機２に投入することで遊技を開始する。このとき、サーバ装置４に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ更新（減算）される。
【００３６】
そして、その遊技機２から遊技媒体の払い出しを受けることができずに、遊技を継続する場合には、貸出要求が行われる度に、サーバ装置４に記憶されている持玉情報や残額情報が、貸し出された分だけ順次更新（減算）されることとなる。一方、その遊技機２から遊技媒体の払い出しを受けることができた場合には、払い出された遊技媒体を遊技媒体貸出装置３に投入すると、投入された遊技媒体数を計数し、計数結果に基づいてサーバ装置４に記憶されている持玉情報が更新（加算）される。
【００３７】
その後、その遊技機２における遊技を終了する場合には、遊技者はカードの返却要求を行う。ここで、会員カードが遊技媒体貸出装置３に挿入されている場合には、本人確認（例えば、登録されている暗証番号の入力等）の後、そのまま会員カードを返却する。会員カードが遊技媒体貸出装置３に挿入されていない場合には、サーバ装置４に計数持玉情報が記憶されている場合、若しくは残額情報がある場合に、遊技媒体貸出装置３に貯留されている計数カードを返却（発行）する。サーバ装置４に計数持玉情報が記憶されておらず、かつ投入金額の残額もない場合には、計数カードは返却（発行）されない。
【００３８】
計数カードが返却（発行）された場合であって、かつ他の遊技機２で遊技を行いたい場合には、他の遊技機２に対応して設けられた遊技媒体貸出装置３にその計数カードを挿入することにより、会員カードと同様の手順（本人確認を除く）で遊技を開始（再プレイ）することができる。なお、上記の場合に、貯玉情報に基づく再プレイを「貯玉再プレイ」といい、計数持玉情報に基づく再プレイを「持玉再プレイ」という。
【００３９】
［遊技用表示装置の構成］
次に、遊技用表示装置１の構成について、図２〜図７を参照して説明する。
【００４０】
図３に示すように、遊技用表示装置１は、基本的な構成要素として、筐体１０、スクリーンユニット１１Ａ、プロジェクタ本体（投射手段）１２、リフレクタ１３、操作ユニット１４を備えている。筐体１０は、プロジェクタ本体１２、リフレクタ１３、及び操作ユニット１４のほか、遊技用表示装置１全体の動作を制御するための図示しない制御ユニットを収容している。スクリーンユニット１１Ａは、筐体１０の前面側に設けられた開口面１０Ａを覆うように取り付けられる。なお、本第１実施形態においては、図５（Ａ）〜（Ｃ）に一例として示すように、取り替え可能な３種類のスクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃを用意している。図２〜図４は、標準タイプのスクリーンユニット１１Ａを示しており、特に断らない限り、このスクリーンユニット１１Ａを基本的に用いて説明するが、いずれのスクリーンユニットを用いてもよい。
【００４１】
筐体１０は、図３に示すように、底面１０ａ、左右両側の側面１０ｂ，１０ｃ、背面１０ｄ、上面１０ｅ、及び前面側の開口面１０Ａを有するように矩形箱状に形成されている。底面１０ａの後部には、プロジェクタ本体１２が設置され、底面１０ａの前部には、操作ユニット１４が設置される。背面１０ｄの上部には、リフレクタ１３が設置される。
【００４２】
スクリーンユニット１１Ａは、筐体１０の開口面１０Ａを覆う正面部１１ａと、筐体１０の側面１０ｂ，１０ｃに着脱自在に固定される左右両側の側部１１ｂ，１１ｃとを有するように形成されている。スクリーンユニット１１Ａは、正面部１１ａの開口１１ａａに設けられるスクリーン（被投影部）１１０Ａと、図４に示すように、正面部１１ａの後面において左右両側に設けられるＬＥＤ基板１１１とを有する。
【００４３】
正面部１１ａには、スクリーン１１０Ａを配置するための開口１１ａａのほか、スクリーン１１０Ａの左右側方において発光する発光面１１１ａと、操作ユニット１４のボタン１４Ａ〜１４Ｆを前方に露出させるための開口部１１２とが設けられている。
【００４４】
スクリーン１１０Ａは、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、例えば透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。スクリーンユニット１１Ａのスクリーン１１０Ａは、全面にわたって均等な厚みをもつように形成されている。このようなスクリーン１１０Ａは、プロジェクタ本体１２から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面１１００（図４）と、この入射面１１００に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面１１０１（図３）とを有する。なお、他のスクリーンユニット１１Ｂ，１１Ｃのスクリーン１１０Ｂ，１１０Ｃは、スクリーンユニット１１Ａのスクリーン１１０Ａとは入射面１１００が同様である一方、表示面１１０１が異なるように形成されており、これについては後述する。
【００４５】
発光面１１１ａは、図３、図４に示すように、透光性を有する板状部材により構成され、その背面側にＬＥＤ基板１１１が設けられる。ＬＥＤ基板１１１は、特に図示しないが複数のＬＥＤを搭載しており、コネクタ１１１Ａ及びケーブル１１１Ｂを介して筐体１０側の制御ユニットに接続される。なお、図４には、一方のＬＥＤ基板１１１に対応するコネクタ１１１Ａ及びケーブル１１１Ｂが示されているが、他方のＬＥＤ基板１１１にもコネクタ及びケーブルが設けられており、他方のＬＥＤ基板１１１もコネクタ及びケーブルを介して制御ユニットに接続される。
【００４６】
この制御ユニットにより、ＬＥＤ基板１１１における複数のＬＥＤが点灯あるいは点滅させられ、これらＬＥＤの光は、発光面１１１ａを通って前方に照射される。なお、他のスクリーンユニット１１Ｂ，１１Ｃには、発光部が設けられていないが、これについては後述する。
【００４７】
発光面１１１ａは、透光性を有する板状部材により構成されるが、これに限らず、少なくとも一部が透光性を有して部分的に透光性を有さない部材で構成されるようにしてもよい。
【００４８】
また、透光性を有する部分においては、装飾性を有するシートをＬＥＤ基板と板状部材との間に配置したり、板状部材そのものに透光性を有する有色の装飾等を施してもよい。このような場合は、ＬＥＤ基板が光源を有する発光手段として機能する一方、板状部材が発光手段により装飾される装飾部材として機能することとなり、装飾部材としては、光学的に透光、拡散、偏光、屈折、反射等といった特性を有するものが適用される。
【００４９】
プロジェクタ本体１２は、遊技に関する情報を投影像としてスクリーンに表示するための光を投射するものであり、例えば液晶パネルを用いた液晶方式のもの、あるいはＤＭＤ（Digital Micromirror Device）素子を用いたＤＬＰ（登録商標：Digital Light Processing）方式のものが適用される。
【００５０】
プロジェクタ本体（投射手段）１２は、図示しない制御ユニットに接続されており、この制御ユニットにより動作が制御される。プロジェクタ本体１２は、液晶パネルあるいはＤＭＤ素子のほか、光源としてのＬＥＤあるいはランプ、ダイクロイックミラーや投影レンズ等を有する。投影レンズは、光軸方向に調整可能である。
【００５１】
このようなプロジェクタ本体１２は、投影レンズから出射した光がリフレクタ１３へと直接向かうように配置されている。スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃの取り付け時には、プロジェクタ本体１２の投影レンズを光軸方向に微調整することでフォーカス調整を行うことができる。これにより、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃのいずれのスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃに対しても、正確にピントが合った鮮明な投影像を映し出すことができる。
【００５２】
リフレクタ１３は、光を反射する部材で構成されており、プロジェクタ本体１２から入射した光を、筐体１０の開口面１０Ａ（スクリーン１１０Ａの入射面１１００）に向けて反射するように、その開口面１０Ａに対して傾斜した姿勢で背面１０ｄに設置されている。
【００５３】
操作ユニット１４は、遊技者等が操作可能な複数のボタン１４Ａ〜１４Ｆを横並びに有するものである。具体的には、図７に示すように、操作ユニット１４には、左側から順に、切替ボタン１４Ａ、履歴ボタン１４Ｂ、呼出ボタン１４Ｃ、設定ボタン１４Ｄ、確認ボタン１４Ｅ、及び十字ボタン１４Ｆが設けられている。操作ユニット１４は、図示しない制御ユニットに接続されており、各ボタン１４Ａ〜１４Ｆの操作が図示しないスイッチに検知されると、スイッチから制御ユニットに検知信号が供給され、制御ユニットは、検知信号に応じた表示制御を行う。
【００５４】
切替ボタン１４Ａは、後述するグラフ表示や数値表示等を切り替えるためのボタンである。履歴ボタン１４Ｂは、本日の遊技履歴を表示するためのボタンである。呼出ボタン１４Ｃは、遊技場の店員を呼び出すためのボタンである。設定ボタン１４Ｄは、表示設定等を変更するためのボタンである。確認ボタン１４Ｅは、各種の設定を確認するためのボタンである。十字ボタン１４Ｆは、数値変更やスクロール操作を行うためのボタンである。
【００５５】
図５（Ａ）〜（Ｃ）は、取り替え可能なスクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃを示し、図６（Ａ）〜（Ｃ）は、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃそれぞれのスクリーン上における表示領域を示している。なお、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃにおいて同一又は類似の構成要素については、同一符号を付している。特に図示しないが、筐体１０は、いずれのスクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃにも適用される。
【００５６】
図５（Ａ）に示すスクリーンユニット１１Ａは、図２〜図４に示すものと同一である。このスクリーンユニット１１Ａは、スクリーン１１０Ａの前面側全域が一様に平坦な表示面１１０１として構成される。図６（Ａ）に示すように、表示面１１０１の中央部には、投影像Ｖ１が投影され、表示面１１０１の正面から見て左端部には、投影像Ｖ２が投影され、表示面１１０１の正面から見て右端部には、投影像Ｖ３が投影される。なお、スクリーン１１０Ａは、先述したように背面側の入射面１１００が一様に平坦な面となっている。
【００５７】
図７に例示するように、スクリーン１１０Ａ上の投影像Ｖ１としては、遊技開始から獲得したメダルの枚数を折れ線グラフで示すチャート画像が表示される。投影像Ｖ２としては、本日実行されたボーナス回数や累積ゲーム数を示すテキスト画像が表示される。
【００５８】
投影像Ｖ３としては、過去のボーナス回数や累積ゲーム数を履歴として示すテキスト画像が表示される。なお、光が入射する面については、入射面１１００としたが、光が投影される面（表示面）としては、ＬＥＤ基板１１１の背面領域や入射面１１００の上下の領域（正面部１１ａ等）、さらには左右の領域（側部１１ｂ，１１ｃ）も含むようにしてもよい。
【００５９】
このように光が投影される面は、スクリーンユニットの内側に含まれるものとしても、プロジェクタ本体１２より前方あるいはリフレクタ１３より前方の領域において投影像を投影可能であればよい。
【００６０】
図５（Ｂ）に示すスクリーンユニット１１Ｂは、スクリーン１１０Ｂの前面側中央部が一様に平坦な表示面１１０１（以下、スクリーン１１０Ｂについては「第１表示面１１０１」という）として構成される。一方、スクリーン１１０Ｂの前面側左右端部には、第２表示面１１０１Ｂが形成される。
【００６１】
第２表示面１１０１Ｂは、第１表示面１１０１よりも前方に厚みをもつように形成されることで第１表示面１１０１と段差を有し、矩形状に区画されている。なお、本実施形態のスクリーンユニット１１Ｂには、発光面が設けられておらず、その代わりに左右両側の第２表示面１１０１Ｂがスクリーンユニット１１Ｂの左右両端近傍の領域まで配置されている。
【００６２】
図６（Ｂ）に示すように、スクリーン１１０Ｂの第１表示面１１０１には、投影像Ｖ１が投影され、スクリーン１１０Ｂを正面から見て左側の第２表示面１１０１Ｂには、投影像Ｖ２が投影され、スクリーン１１０Ｂを正面から見て右側の第２表示面１１０１Ｂには、投影像Ｖ３が投影される。
【００６３】
投影像Ｖ１〜Ｖ３は、基本的には図７に示す画像と同様の内容であるが、左右両側の第２表示面１１０１Ｂには、テキスト画像に加えて例えばメッセージ画像を含むような投影像Ｖ２，Ｖ３が表示可能とされる。これについては後述する。
【００６４】
特に図示しないが、スクリーン１１０Ｂにも、第１表示面１１０１及び第２表示面１１０１Ｂに対応する背面側にプロジェクタ本体１２から投射された光が入射する入射面が形成されている。このようなスクリーン１１０Ｂの入射面も、一様に平坦な面となっている。
【００６５】
図５（Ｃ）に示すスクリーンユニット１１Ｃは、スクリーン１１０Ｃの前面側中央部が一様に平坦な表示面１１０１（以下、スクリーン１１０Ｃについても「第１表示面１１０１」という）として構成される。一方、スクリーン１１０Ｃの前面側左右端部には、第２表示面１１０１Ｃが形成される。
【００６６】
第２表示面１１０１Ｃは、第１表示面１１０１よりも前方に厚みをもつように形成されることで第１表示面１１０１と段差を有し、概ね台形状に区画されている。第２表示面１１０１Ｃの長辺部１１０１Ｃａは、スクリーン１１０Ｃの左右両端部近傍に位置し、第２表示面１１０１Ｃの短辺部１１０１Ｃｂは、スクリーン１１０Ｃの左右両端部よりも中央部寄りに位置する。
【００６７】
本実施形態においては、図１２に示すように、長辺部１１０１Ｃａの厚みＷ１が短辺部１１０１Ｃｂの厚みＷ２よりも大きく形成され、短辺部１１０１Ｃｂから長辺部１１０１Ｃａへといくに従い厚みが漸次大きくなっている。なお、スクリーンユニット１１Ｃにも、発光面が設けられておらず、左右両側の第２表示面１１０１Ｃが十分な大きさをもって配置されている。
【００６８】
図６（Ｃ）に示すように、スクリーン１１０Ｃの第１表示面１１０１には、投影像Ｖ１が投影され、スクリーン１１０Ｃを正面から見て左側の第２表示面１１０１Ｃには、投影像Ｖ２が投影され、スクリーン１１０Ｃを正面から見て右側の第２表示面１１０１Ｃには、投影像Ｖ３が投影される。投影像Ｖ１〜Ｖ３は、基本的には図７に示す画像と同様の内容である。特に図示しないが、スクリーン１１０Ｃにも、第１表示面１１０１及び第２表示面１１０１Ｃに対応する背面側にプロジェクタ本体１２から投射された光が入射する入射面が形成されている。このようなスクリーン１１０Ｃの入射面も、一様に平坦な面となっている。
【００６９】
［スクリーンの表示原理及び見え方］
次に、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃの表示原理及び見え方について、図８〜１２を参照して説明する。
【００７０】
まず、図８に示すように、スクリーン１１０Ａの場合、プロジェクタ本体１２から投射された光線αは、リフレクタ１３で反射した後、スクリーン１１０Ａの入射面１１００を透過して表示面１１０１の上端部に達する。また、プロジェクタ本体１２から投射された光線βは、リフレクタ１３で反射した後、スクリーン１１０Ａの入射面１１００を透過して表示面１１０１の下端部に達する。
【００７１】
これにより、図１０にスクリーン１１０Ａの一部を示すように、表示面１１０１の上端部から下端部の間には、各種の遊技情報を示す投影像Ｖ１〜Ｖ３（投影像Ｖ３については図外）が表示される。左右両側の投影像Ｖ２，Ｖ３よりも左右外側においては、発光面１１１ａを通して遊技状態等に応じたＬＥＤの点灯や点滅が行われる（右側の発光面１１１ａは図外）。
【００７２】
また、図９に示すように、スクリーン１１０Ｃの場合においても、プロジェクタ本体１２から投射された光線αは、リフレクタ１３で反射した後、スクリーン１１０Ｃの入射面１１００を透過して第１表示面１１０１の上端部に達する。また、プロジェクタ本体１２から投射された光線βは、リフレクタ１３で反射した後、スクリーン１１０Ｃの入射面１１００を透過して第１表示面１１０１の下端部に達する。これにより、図１２に示すように、第１表示面１１０１には、図１０の場合と概ね同様に投影像Ｖ１が表示される。
【００７３】
一方、入射面１１００から所定の厚みＷ２をもつ第２表示面１１０１の短辺部１１０１Ｃｂ近傍では、光線α，βの到達位置が屈折作用によりそれぞれｈ１及びｈ１’だけ下方に変位する。さらに、厚みＷ２よりも大きい所定の厚みＷ１をもつ第２表示面１１０１の長辺部１１０１Ｃａ近傍では、光線α，βの到達位置が屈折作用によってそれぞれさらにｈ２及びｈ２’だけ下方に変位する。
【００７４】
これにより、図１２に示すように、第２表示面１１０１Ｃには、図１０の場合とは異なり、左右外側にいくほど下方にずれて平行四辺形状に変形した投影像Ｖ２，Ｖ３（投影像Ｖ３については図外）が表示される。
【００７５】
同様の表示原理により、図１１に示すように、スクリーン１１０Ｂの場合、第１表示面１１０１には、図１０の場合と概ね同様に投影像Ｖ１が表示される一方、第２表示面１１０１Ｂには、図１０の場合よりも下方にずれた位置に投影像Ｖ２，Ｖ３（投影像Ｖ３については図外）が表示される。このスクリーン１１０Ｂの第２表示面１１０１Ｂには、メッセージ画像も投影像Ｖ２ａとして表示される。なお、スクリーン１１０Ｂは、投影像Ｖ２ａが表示される部分をこれに代えて発光面１１１ａとすることも可能である。
【００７６】
また、スクリーンユニット１１Ａからスクリーンユニット１１Ｂに（スクリーンユニット１１Ｂからスクリーンユニット１１Ａに）取り替えることにより、発光面１１１ａから投影像Ｖ２ａの表示面に（投影像Ｖ２ａの表示面から発光面１１１ａに）装飾機能を切り換えることができる。
【００７７】
要するに、第１実施形態に係る遊技用表示装置１では、いずれのスクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃでも、プロジェクタ本体１２からスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃの入射面１１００までの投影距離が一定であり、投影像Ｖ１〜Ｖ３の視覚的変化は、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃの厚みや位置にのみ起因する。そのため、投影距離に応じて投影像の調整や補正を行う機能については、必要最小限の簡易な機能としたり、あるいはその機能そのものを省くことができる。これにより、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃの互換性を高めることができる。
【００７８】
このような遊技用表示装置１によれば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃとともにスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃを取り替えることで表示面１１０１，１１０１Ｂ，１１０１Ｃにおける投影像Ｖ２，Ｖ３の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じてスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃを取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【００７９】
また、図１０に示すスクリーン１１０Ａを適用した遊技用表示装置１によれば、表示面１１０１に表示される投影像Ｖ１と発光面１１１ａの発光態様とを連動させたり、同様のパターンで表示や発光を行うことができ、さらに、発光面１１１ａにおいては、投影像の表示とは全く異なる方式で発光表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
【００８０】
なお、本実施形態においては、いずれのスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃとしてもプロジェクタ本体１２から入射面１１００までの距離が一定であるが、これに限らず、その距離が部分的に一定とはならないように例えば凹凸を有する入射面としてもよい。すなわち、少なくとも複数のスクリーンの入射面において互いに共通する部分があれば、その共通する部分においてはプロジェクタ本体からの光路長が一定となるため、その部分の厚みを変えるだけで投影像に変化をもたらすことができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
【００８１】
また、図１０〜１２に示すスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃを各々適用した遊技用表示装置１によれば、いずれのスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃの入射面１１００も一様な面で構成され、プロジェクタ本体１２から入射面１１００までの距離が一定になるので、プロジェクタ本体１２から入射面１１００までの光路を形成するリフレクタ１３等の光学系を簡素に構成することができる一方、第１表示面１１０１と第２表示面１１０１Ｂ，１１０１Ｃとで厚みが異なるようにするだけで、投影像Ｖ２，Ｖ３の視覚的印象を変化させることで視覚的効果を容易に高めることができる。
【００８２】
また、図１０〜１２に示すように、遊技用表示装置１によれば、筐体１０の開口面１０Ａに配置されるスクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃを取り替えるだけで表示面１１０１，１１０１Ｂ，１１０１Ｃにおける投影像Ｖ２，Ｖ３の視覚的印象を変化させることができるので、表示形態を自由に変更することができるとともに、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【００８３】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係るスクリーンユニットについて、図１３を用いて説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【００８４】
図１３に示すスクリーンユニット１１Ａにおいて、発光面１１１ａそれぞれの背面側には、ＬＥＤ基板１１１が設けられており、さらに、背面から見て左側となる一方のＬＥＤ基板１１１には、このＬＥＤ基板１１１に直接接続されるとともに、他方のＬＥＤ基板１１１と接続線１１４を介して接続される中継基板１１３が設けられている。
【００８５】
中継基板１１３は、いわゆるＢｔｏＢ接続方式によりケーブル１１１Ｂを介して筐体１０側の制御ユニットに接続される。接続線１１４は、中継基板１１３から開口１１ａａを迂回して他方のＬＥＤ基板１１１に接続されている。接続線１１４は、入射面１１００へと垂れ下がらないようにガイド部材１１５を介して敷設されている。なお、中継基板１１３は、コネクタ１１１Ａを介してケーブル１１１Ｂと接続されるようにしてもよい。
【００８６】
制御ユニットからの信号は、ケーブル１１１Ｂ及び中継基板１１３を介して一方のＬＥＤ基板１１１に供給されるとともに、中継基板１１３及び接続線１１４を介して他方のＬＥＤ基板１１１に供給される。これにより、双方のＬＥＤ基板１１１における複数のＬＥＤが点灯あるいは点滅させられ、ＬＥＤの光は、発光面１１１ａを通って前方に照射される。
【００８７】
このような構成によれば、２つのＬＥＤ基板１１１と制御ユニットとを１つの接続ケーブル１１１Ｂで接続するだけでよいので、スクリーンユニット１１Ａを取り替える際の接続作業をより簡単に行うことができる。
【００８８】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態に係る遊技用表示装置について、図１４〜１６を用いて説明する。なお、先述した第１実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【００８９】
図１４及び図１５に示すように、筐体１０の側面１０ｂには、ＬＥＤ基板２０が設けられており、このＬＥＤ基板２０と対向するように可動装飾シート３０が配置されている。側面１０ｂの上部には、可動装飾シート３０の上端を前後方向に案内可能に支持するガイド部材３１と、可動装飾シート３０を前後方向に移動させる駆動機構３２とが設けられている。
【００９０】
駆動機構３２は、筐体１０に設けられた制御ユニットに接続され、この制御ユニットにより動作が制御される。特に図示しないが、筐体１０の側面１０ｃにも、ＬＥＤ基板２０や可動装飾シート３０、ガイド部材３１や駆動機構３２が設けられている。
【００９１】
このような側面１０ｂ，１０ｃと対向するスクリーンユニット１１Ａの側部１１ｂ，１１ｃは、少なくともＬＥＤ基板２０と対向する領域が光透過性を有する素材、好ましくは透明な部材により形成されている。側部１１ｂの内面には、固定装飾シート４０が貼着されている。
【００９２】
特に図示しないが、側部１１ｃの内面にも、固定装飾シート４０が貼着されている。ここで、ＬＥＤ基板２０と対向する領域が光透過性を有する素材であるとしたが、側部１１ｂ又は側部１１ｃであって少なくともＬＥＤ基板２０に設けられたＬＥＤの光が照射される部分があれば、光透過性を有する部分には特に限定されない。また、例えば発光面１１１ａが光透過性を有する一方で側部１１ｂが光透過性を有していなくても、ＬＥＤの光を前方側に導くことで発光面１１１ａにおいて光のコントラストを高めることができる。
【００９３】
可動装飾シート３０は、平面矩形状の光透過性の樹脂シートにより構成される。この可動装飾シート３０には、ＬＥＤ基板２０における複数のＬＥＤ２０Ａ（図１６参照）に対応し、これらのＬＥＤ２０Ａを少なくとも露出させる程度の開口面積をもつ複数の導光孔３０Ａが形成されている。導光孔３０Ａの直径は、例えば１ｍｍ程度である。複数の導光孔３０Ａの位置分布は、複数のＬＥＤ２０Ａの位置分布に一致している。
【００９４】
図１５に示すように、可動装飾シート３０は、駆動機構３２の動作によりガイド部材３１に沿って前後方向に移動させられる。これにより、導光孔３０Ａは、ＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導いたり、位置ずれによってＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導くことがない状態となる（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００９５】
固定装飾シート４０は、可動装飾シート３０と同様に、平面矩形状の光透過性の樹脂シートにより構成され、その表面には、文字や絵柄等が印刷に描かれている。この固定装飾シート４０にも、導光孔３０Ａと同程度の開口面積をもつ複数の導光孔４０Ａが形成されている。導光孔４０Ａの直径は、導光孔３０Ａと同様に例えば１ｍｍ程度である。
【００９６】
複数の導光孔４０Ａの位置分布は、複数の導光孔３０Ａの位置分布に一致している。すなわち、固定装飾シート４０における複数の導光孔４０Ａは、複数のＬＥＤ２０Ａの位置分布に一致しており、導光孔４０ＡとＬＥＤ２０Ａとが対向する位置に固定装飾シート４０が貼着されている。
【００９７】
これにより、可動装飾シート３０が前後方向に移動するのに伴い、導光孔４０Ａは、導光孔３０Ａと重なることでＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導いたり、導光孔３０Ａとの位置ずれによってＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導くことがない状態となる（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００９８】
なお、複数の導光孔４０Ａの位置分布は、複数の導光孔３０Ａの位置分布に一致しているとしたが、これに限らず、少なくとも１の導光孔４０Ａと１の導光孔３０Ａとの位置が一致していればよい。この場合の位置が一致するとは、少なくともＬＥＤの光が導光孔を通って外方に通過可能となる位置を意味し、特定の位置に限定されるものではない。
【００９９】
図１６（Ａ）に示すように、ＬＥＤ２０Ａの少なくとも一部と導光孔３０Ａが重なるように可動装飾シート３０が位置する場合、導光孔３０Ａは、固定装飾シート４０の導光孔４０Ａの少なくとも一部と重なる。この場合、ＬＥＤ２０Ａの光は、導光孔３０Ａと導光孔４０Ａとが重なった部分から直接外方へと導かれる。これにより、筐体１０の側面１０ｂ，１０ｃにおいては、比較的高照度でかつ高コントラストをもって固定装飾シート４０に描かれた文字や絵柄等が視認可能とされる。
【０１００】
一方、図１６（Ｂ）に示すように、導光孔４０Ａに対して導光孔３０Ａが重なることなく、ＬＥＤ２０Ａから位置ずれするように可動装飾シート３０が位置する場合、ＬＥＤ２０Ａの光は、双方の導光孔３０Ａ，４０Ａを通じて外方へと進行し得ない状態となる。これにより、筐体１０の側面１０ｂ，１０ｃにおいては、比較的低照度でかつ低コントラストをもって固定装飾シート４０に描かれた文字や絵柄等が視認可能とされる。
【０１０１】
このような第３実施形態に係る遊技用表示装置１によれば、導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なった位置から重ならない位置へと可動装飾シート３０が移動するのに従い、導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光孔３０Ａ，４０Ａを通じてＬＥＤ２０Ａから側面１０ｂ，１０ｃへと導かれる光が次第に減少する。
【０１０２】
すなわち、可動装飾シート３０を固定装飾シート４０に対して導光孔３０Ａ，４０Ａの直径以上となる所定寸法だけずれるように移動させ、双方の導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した装飾シート３０，４０によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
【０１０３】
また、第３実施形態に係る遊技用表示装置１によれば、筐体１０側にＬＥＤ基板２０や駆動機構３２が設けられるので、後述する第４実施形態に係るものに比べてスクリーンユニット１１Ａの軽量化や簡素化を図ることができ、さらには配線の手間を省くことができる。
【０１０４】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の第４実施形態に係る遊技用表示装置について、図１７を用いて説明する。なお、第４実施形態に係る遊技用表示装置１は、先述した第３実施形態に係るものと可動装飾シート３０と固定装飾シート４０との位置関係が異なるだけである。そのため、第３実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１０５】
図１７に示すように、第４実施形態に係る遊技用表示装置１においては、筐体１０の側面１０ｂに設けられたＬＥＤ基板２０と対向するように固定装飾シート４０が配置されている。一方、スクリーンユニット１１Ａの側部１１ｂには、固定装飾シート４０と対向するように可動装飾シート３０が配置されている。
【０１０６】
側部１１ｂの上部には、可動装飾シート３０の上端を前後方向に案内可能に支持するガイド部材３１と、可動装飾シート３０を前後方向に移動させる駆動機構３２とが設けられている。駆動機構３２は、図示しないケーブルを介して筐体１０に設けられた制御ユニットに接続され、この制御ユニットにより動作が制御される。特に図示しないが、筐体１０の側面１０ｃにも、ＬＥＤ基板２０や固定装飾シート４０が設けられ、スクリーンユニット１１Ａの側部１１ｃにも、可動装飾シート３０、ガイド部材３１や駆動機構３２が設けられている。
【０１０７】
固定装飾シート４０は、複数の導光孔４０Ａが複数のＬＥＤ２０Ａの位置分布に一致するように固定されている。一方、可動装飾シート３０の表面には、文字や絵柄等が印刷に描かれており、このような可動装飾シート３０は、駆動機構３２の動作によりガイド部材３１に沿って前後方向に移動するのに伴い、導光孔３０Ａが導光孔４０Ａと重なってＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導いたり、導光孔３０Ａとの位置ずれによってＬＥＤ２０Ａの光を直接外方へと導くことがない状態となる。
【０１０８】
すなわち、第４実施形態に係る遊技用表示装置１によっても、導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なった位置から重ならない位置へと可動装飾シート３０が移動するのに従い、導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光孔３０Ａ，４０Ａを通じてＬＥＤ２０Ａから側面１０ｂ，１０ｃへと導かれる光が次第に減少する。
【０１０９】
これにより、可動装飾シート３０を固定装飾シート４０に対して導光孔３０Ａ，４０Ａの直径以上となる所定寸法だけずれるように移動させ、双方の導光孔３０Ａ，４０Ａどうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した装飾シート３０，４０によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
【０１１０】
ここで、図１８は、装飾シート３０，４０について、パチンコ遊技機２ａに適用した例を示し、図１９は、パチスロ遊技機２ｂに適用した例を示している。パチンコ遊技機２ａやパチスロ遊技機２ｂにおいては、筐体の前面等に設けられた光透過性を有する化粧パネル５０，５１の背後に可動装飾シート３０及び固定装飾シート４０を配置することができる。このようなパチンコ遊技機２ａやパチスロ遊技機２ｂによれば、図１４や図１７示す遊技用表示装置１と光学的に同様の作用効果が得られる。
【０１１１】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態に係る遊技用表示装置について、図２０〜図２３を用いて説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１１２】
本第５実施形態に係る遊技用表示装置１は、図２０及び図２１に示すように、スクリーンユニット１１Ｄの前面全体が凹面状のスクリーン１１０Ｄにより構成され、スクリーン１１０Ｄの前面側全域が緩やかな傾斜をもつ凹面状の表示面１１０１となっている。この遊技用表示装置１には、発光面やボタンが省かれている。
【０１１３】
また、図２１に示すように、リフレクタ１３の背面側となる筐体１０の背面１０ｄの外側には、ＬＥＤ基板６０と反射板６１とが設けられている。ＬＥＤ基板６０には、背面１０ｄに対して環状に位置するように複数のＬＥＤ６０Ａが搭載されており、ＬＥＤ６０Ａは、反射板６１に向けて光が照射可能となるように配置されている。このようなＬＥＤ６０Ａの光は、反射板６１で反射されることにより、遊技用表示装置１の周囲やスクリーン１１０Ａの周縁部を後方から照らし出す。
【０１１４】
このような遊技用表示装置１によれば、スクリーン１１０Ｄの表示面１１０１全体に投影像を投影することができ、図５（Ａ）に示すものと光学的に同様の作用効果が得られるほか、ＬＥＤ６０Ａによる後方からの光によって装飾効果を高めることができる。
【０１１５】
また、本第５実施形態では、スクリーン１１０Ｄが凹面状に形成されているため、奥行きがある立体的な画像を表示することができる。これにより視覚的効果及び装飾効果をさらに高めることができる。
【０１１６】
第５実施形態の変形例１に係る遊技用表示装置１は、図２２に示すように、スクリーンユニット１１Ｅの前面全体がスクリーン１１０Ｅにより構成される。スクリーン１１０Ｅの前面側中央部は、緩やかな傾斜をもつ凹面状の第１表示面１１０１として構成される一方、スクリーン１１０Ｅの前面側左右端部には、第１表示面１１０１よりも前方に厚みをもち、第１表示面１１０１の左右両端より外方に一部はみ出た凹面状の第２表示面１１０１Ｅが形成される。
【０１１７】
この第２表示面１１０１Ｅは、第１表示面１１０１と段差を有し、矩形状に区画されている。このような遊技用表示装置１によれば、スクリーン１１０Ｅの第１表示面１１０１と第２表示面１１０１Ｅとに分けて投影像を投影することができ、図５（Ｂ）に示すものと光学的に同様の作用効果が得られる。
【０１１８】
第５実施形態の変形例２に係る遊技用表示装置１は、図２３に示すように、スクリーンユニット１１Ｆの前面中央部がスクリーン１１０Ｆにより構成される一方、スクリーンユニット１１Ｆの左右両端部がスクリーン１１０Ｆと所定間隔を設けた発光面１１１ａにより構成される。スクリーン１１０Ｆの前面側中央部は、緩やかな傾斜をもつ凹面状の第１表示面１１０１として構成される一方、スクリーン１１０Ｆの前面側左右端部には、第１表示面１１０１よりも前方に厚みをもち、第１表示面１１０１の左右両端より外方に一部はみ出た凹面状の第２表示面１１０１Ｆが形成される。
【０１１９】
この第２表示面１１０１Ｆ、第１表示面１１０１と段差を有し、概ね台形状に区画されている。第１表示面１１０１の左右両端よりはみ出た第２表示面１１０１Ｆの背後には、発光面１１１ａが設けられる。このような遊技用表示装置１によれば、スクリーン１１０Ｆの第１表示面１１０１と第２表示面１１０１Ｆとに分けて投影像を投影することができ、図５（Ｃ）に示すものと光学的に同様の作用効果が得られる。また、発光面１１１ａを通じて光の点灯や点滅を視認させることもできるので、先述した遊技用表示装置のいずれとも異なる表示形態を提示することができる。
【０１２０】
また、第２表示面１１０１Ｅ、１１０１Ｆも凹面状とすることで、第１表示面１１０１とともに奥行きがある立体的な画像を表示することができる。なお、第２表示面１１０１Ｅ、１１０１Ｆを平面状としてもよい。なお、ＬＥＤ基板６０と反射板６１は適宜省略可能である。
【０１２１】
＜第６実施形態＞
次に、本発明の第６実施形態に係る遊技用表示装置について、図２４〜図２６を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１２２】
本第６実施形態は、例えば第１実施形態におけるスクリーンユニット１１Ａのスクリーン１１０Ａ（図６Ａ）の上縁部（上辺）を発光させることで、視覚的効果及び装飾性を向上させる構成としている。
【０１２３】
第６実施形態に係る遊技用表示装置１では、図２４（ａ）に示すように、矩形状のスクリーン１１０Ａは所定厚みを有し光を透過する入射面（導光部）１１００と、所定厚みを有し投影画像を表示する表示面１１０１（表示部）から構成される。また、スクリーン１１０Ａの下縁部（下辺）の近傍で筐体１０の底面１０ａ上に少なくとも１つの基盤（ＬＥＤ基盤）７０を設置し、スクリーン１１０Ａの下縁部（下辺）に対向するスクリーン１１０Ａの入射面（導光部）１１００の上縁部（上辺）に光を乱反射させる凹凸部等からなる乱反射部７２を設けている。
【０１２４】
基盤７０には少なくとも１つの発光素子（ＬＥＤ）７１が搭載され、発光素子７１からの光はスクリーン１１０Ａの入射面（導光部）１１００を透過して、乱反射部７２に到達し、そこで乱反射される。
【０１２５】
乱反射部７２はスクリーン１１０Ａの上縁部全体に亘って設けられる。また、基盤７０はスクリーン１１０Ａの下縁部全体に亘って設けてもよいが、適宜分割して設けてもよい。また、１又は複数の発光素子７１の配置位置及び出射角度は、発光素子７１からの光が乱反射部７２全体に均一に到達するように適宜調整される。
【０１２６】
このように構成された第６実施形態において、発光素子７１からの光はスクリーン１１０Ａの入射面（導光部）１１００を透過して、乱反射部７２に到達し、そこで乱反射され、遊技者に向けて照射される。これにより、スクリーン１１０Ａの上縁部を縁取るような横長の反射光が形成され、視覚的効果及び装飾効果を向上させることができる。なお、乱反射した光が筐体１０の内部に向かわないように、乱反射部７２の筐体１０側に遮光部材を設けてもよい（図示せず）。
【０１２７】
ところで、発光素子７１からの光は、図２４（ｂ）に示すように、全てが乱反射部７２へ向かうわけではなく、一部の光は基盤７０と底面１０ａとの間隙部から漏洩するため、照射効率が低下するとともに、漏洩光が筐体１０の中に散乱しプロジェクタ本体１２からの映像の明度や解像度を低下させる可能性がある。
【０１２８】
そのため、第６実施形態では、間隙部に遮光部材７３を設置し、筐体１０への光の漏洩を防止する。遮光部材７３は、細長のストリップ状の薄板からなり、スクリーン１１０Ａの下縁部と底面１０ａの端部に例えば接着により固定される。遮光部材７３の材料は、遮光機能を有するものであれば、金属、樹脂等どのような材料でもよいが、施工性を考慮すれば柔軟性を備える材料が望ましい。
【０１２９】
また、図２４（ｂ）に示すように、発光素子７１からの光がスクリーン１１０Ａの表示面（表示部）１１０１に向かわないように、発光素子７１の周囲に適宜遮光部材７４を設けてもよい。
【０１３０】
さらに、本第６実施形態では、乱反射部材７２をスクリーン１１０Ａの入射面（導光部）１１００の上縁部（上辺）に設けた例を説明したが、これに限定されず、スクリーン１１０Ａの上部のスクリーンユニット１１Ａに設けてもよい（図示せず）。
【０１３１】
また、第１実施形態で説明したスクリーンユニット１１Ｂ、１１Ｃにも本第６実施形態に係る発光手段を適用できることはもちろんである。
【０１３２】
本第６実施形態によれば、スクリーン１１０Ａの下縁部近傍に設けた基盤７０の発光素子７１からの光により、スクリーン１１０Ａの上縁部を縁取るように発光させることで、遊技用表示装置１の視覚的効果及び装飾性を向上させることができる。しかも、発光素子７１から筐体１０内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、スクリーン１１０Ａへの投影画像に影響を及ぼすことがない。なお、基盤７０を、スクリーン１１０Ａの上縁部、左縁部及び／又は右縁部の近傍に設け、それぞれに対向して乱反射部７２を入射面（導光部）１１００の下縁部、右縁部及び／又は左縁部に設けてもよい。これにより、スクリーン１１０Ａの各縁部（上縁部、下縁部、右縁部及び/又は左縁部）を適宜発光させることができる。
【０１３３】
（変形例１）変形例１では、図２５に示すように、筐体１０への光の漏洩を防止するために、基盤７０の筐体１０側に、所定の高さの薄板状の遮光部材（側壁）７５を設ける。これにより、上記第６実施形態と同様な作用効果を奏することができる。
【０１３４】
（変形例２）変形例２では、図２６に示すように、遮光機能を有する基盤７０を縦方向に配置し、基盤７０自体により発光素子からの光が筐体１０の内部に漏洩するのを防止する。これにより、上記第６実施形態と同様な作用効果を奏することができるとともに、部品点数の削減を図ることができる。
【０１３５】
＜第７実施形態＞
次に、本発明の第７実施形態に係る遊技用表示装置について、図２７〜図２９を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１３６】
本第７実施形態は、例えば図１８に示す凹面状のスクリーン１１０Ｄの上縁部を発光させることで、視覚的効果及び装飾性を向上させる構成としている。
【０１３７】
第７実施形態に係る遊技用表示装置１は、図２７に示すように、スクリーン１１０Ｄは所定厚みを有し光を透過する入射面１１００（導光部）と、所定厚みを有し投影画像を表示する表示面１１０１（表示部）から構成される。また、スクリーン１１０Ｄの下縁部の近傍で筐体１０の底面１０ａ上に少なくとも１つの基盤（ＬＥＤ基盤）７０を設置し、スクリーン１１０Ｄの入射面（導光部）１１００の上縁部に光を乱反射させる凹凸部等からなる乱反射部７２を設けている。
【０１３８】
乱反射部７２は、第６実施形態と同様に、スクリーン１１０Ｄの上縁部全体に亘って設けられる。また、基盤７０はスクリーン１１０Ｄの下縁部全体に亘って設けてもよいが、適宜分割して設けてもよい。また、１又は複数の発光素子７１の配置位置及び出射角度は、発光素子からの光が乱反射部７２全体に均一に到達するように適宜調整される。
【０１３９】
これにより、スクリーン１１０Ｄの上縁部を縁取るような横長の反射光が形成され、視覚的効果及び装飾効果を向上させることができる。なお、図２５に示す図では、リフレクタ１３の背面にＬＥＤ基板６０と反射板６１が設けられているが、これらは適宜省略することができる。
【０１４０】
また、発光素子７１からの光が基盤７０と底面１０ａとの間隙部から漏洩するのを防ぐため、間隙部に遮光部材７３を設置し、筐体１０への光の漏洩を防止する。
【０１４１】
さらに、発光素子７１からの光がスクリーン１１０Ｄの表示面１１０１に向かわないように、発光素子７１の周囲に適宜遮光部材を設けてもよい（図２４（ｂ）参照）。
【０１４２】
本第７実施形態によれば、上記第６実施形態と同様に、スクリーン１１０Ｄの下縁部近傍に設けた基盤７０の発光素子７１からの光により、スクリーン１１０Ｄの上縁部を縁取るように発光させることで、遊技用表示装置１の視覚的効果及び装飾性を向上させることができる。しかも、発光素子７１から筐体１０内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、スクリーン１１０Ｄへの投影画像に影響を及ぼすことがない。また、第６実施形態と同様に、基盤７０を、スクリーン１１０Ｄの上縁部、左縁部及び／又は右縁部の近傍に設け、それぞれに対向して乱反射部７２を入射面（導光部）１１００の下縁部、右縁部及び／又は左縁部に設けてもよい。これにより、スクリーン１１０Ｄの各縁部（上縁部、下縁部、右縁部及び/又は左縁部）を適宜発光させることができる。
【０１４３】
（変形例１）変形例１では、図２８に示すように、発光素子７１からの光が基盤７０と底面１０ａとの間隙部から筐体１０内へ漏洩するのを防ぐため、遮光機能を有する底面１０ａを、間隙部を塞ぐように変形する。これにより、上記第７実施形態と同様な作用効果を奏するとともに、部品点数の削減を図ることができる。
【０１４４】
（変形例２）変形例２では、図２９に示すように、遮光機能を有する基盤７０を縦方向に配置し、基盤７０自体により発光素子からの光が筐体１０の内部に漏洩するのを防止する。これにより、上記第７実施形態と同様な作用効果を奏することができるとともに、部品点数の削減を図ることができる。
【０１４５】
なお、本変形例１及び２においてもＬＥＤ基板６０及び反射板６１を適宜省略することができる。
【０１４６】
＜第８実施形態＞
次に、本発明の第８実施形態に係る遊技用装置について、図３０〜図３６を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。
【０１４７】
図３０は、本第８実施形態に係る遊技用装置Ｇ１の斜視図である。図３０に示すように、遊技用装置Ｇ１は、筐体Ｇ１０と、前面全体が凹面状のスクリーンＧ１１０により構成されたスクリーンユニットＧ１１とを有している。筐体Ｇ１０は、基体Ｇ１０１と、プロジェクタ収容体Ｇ１０２とを有している。
【０１４８】
図３１は、遊技用装置Ｇ１の分解斜視図である。図３１に示すように、基体Ｇ１０１は、平板状の背面部Ｇ１０１ａと底面部Ｇ１０１ｂとを有し、それぞれ筐体Ｇ１０の背面壁及び底面壁を構成する。底面部Ｇ１０１ｂには、プロジェクタ本体１２が載置されるように取り付けられる。また、背面部Ｇ１０１ａの内壁に沿うようにリフレクタ１３が配置される。
【０１４９】
プロジェクタ収容体Ｇ１０２は、プロジェクタ本体１２を覆うように底面部Ｇ１０１ｂに取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体１２を収容する。当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体１２から出射された映像光が背面部Ｇ１０１ａに配置されたリフレクタ１３へ到達可能にされている。スクリーンユニットＧ１１は、リフレクタ１３を覆うように取り付けられ、リフレクタ１３が反射した映像光がスクリーンＧ１１０に照射されるように構成される。
【０１５０】
このように、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１は、上述した実施形態と同様に、透過型のプロジェクタ装置として機能する遊技用表示装置であるがこれに限定されない。例えば、遊技用装置は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）が内蔵された遊技用表示装置であってもよい。また、遊技用装置は、遊技用表示装置に限定されず、例えば、遊技媒体貸出装置であってもよいし、遊技機に設ける遊技機装飾用のユニット等であってもよい。
【０１５１】
本第８実施形態における以後の説明において、便宜上、背面部Ｇ１０１ａの主面に垂直な方向を前後方向と称する場合がある。前後方向において背面部Ｇ１０１ａのスクリーンユニットＧ１１側を遊技用装置Ｇ１の前側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側（後方向、奥行方向）と称す場合がある。また、前側から見て右側及び左側を遊技用装置Ｇ１の右側（右方向）及び左側（左方向）とそれぞれ称し、右側及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。さらに、前後方向及び左右方向に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する場合がある。
【０１５２】
図３２は、遊技用装置Ｇ１を背面側から示す斜視図である。図３０〜図３２に示すように、基体Ｇ１０１における背面部Ｇ１０１ａの後側には、背面部Ｇ１０１ａと平行となるように導光板Ｇ６１が配置されている。即ち、導光板Ｇ６１は、上下方向及び左右方向に平行に配置される。導光板Ｇ６１は、透光性を有し、入射された光が導光可能にされている。本第８実施形態において導光板Ｇ６１は、略矩形状の平板に形成されているがこれに限定されず、円形等どのような形状であってもよい。図３２に示すように、導光板Ｇ６１は、背面基板カバーＧ６２によって、基体Ｇ１０１に固定される。
【０１５３】
遊技用装置Ｇ１は、一般的に、遊技機２の上方に配置されると共に、スクリーンＧ１１０を前方向から下方向へ傾斜する方向へ向けて、スクリーンＧ１１０が遊技者の顔へ対向するように配置される。このとき、遊技者から、スクリーンＧ１１０の上方に導光板Ｇ６１が望めるような位置、及び／また、大きさで導光板Ｇ６１が構成されることが好ましい。
【０１５４】
図３３は、遊技用装置Ｇ１を背面側から示す分解斜視図である。図３３に示すように、導光板Ｇ６１は、厚み方向に貫通するように形成された円環状の開口Ｇ６１ａを有している。即ち、導光板Ｇ６１は、開口Ｇ６１ａ側に、円環状の端面（開口側端面Ｇ６１ｂ）を有している。換言すれば、開口側端面Ｇ６１ｂは、導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａを形成する。尚、本第８実施形態では、開口Ｇ６１ａは、円環状に形成されているがこれに限定されず、方形状等であってもよい。また、開口Ｇ６１ａは、その周縁の一部が、導光板Ｇ６１の周縁に一致していてもよい。即ち、導光板Ｇ６１に切欠が設けられて開口Ｇ６１ａが形成されてもよい。
【０１５５】
導光板Ｇ６１と基体Ｇ１０１との間に挟持されるように、ＬＥＤ基板Ｇ６０が配置されている。即ち、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、導光板Ｇ６１とは別体のＬＥＤ基板Ｇ６０に設けられる。ＬＥＤ基板Ｇ６０は、導光板Ｇ６１側の開口側端面Ｇ６１ｂと対向する位置に、複数のＬＥＤＧ６０Ａを搭載している。より具体的に、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、ＬＥＤ基板Ｇ６０において、開口側端面Ｇ６１ｂに沿って開口Ｇ６１ａを囲うように等間隔で並設されている。尚、開口Ｇ６１ａが切欠によって形成されている場合には、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、当該切欠に沿って円弧状に配列されることになる。各ＬＥＤＧ６０Ａは、開口側端面Ｇ６１ｂとの対向方向に出射口を有している。従って、ＬＥＤ基板Ｇ６０は、複数のＬＥＤＧ６０Ａから、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂに向けて放射状に光を照射する。また、複数のＬＥＤＧ６０Ａから照射される光の光軸は、導光板Ｇ６１と平行にされており、導光板Ｇ６１に入射された光が導光板Ｇ６１内を進行し、導光板Ｇ６１の周縁を構成する外側端面Ｇ６１ｃまで到達可能にされている。尚、導光板Ｇ６１の厚みは、ＬＥＤＧ６０Ａの前後方向の長さよりも長く設定されている。これにより、導光板Ｇ６１を固定する背面基板カバーＧ６２が、導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａに位置するＬＥＤＧ６０Ａに接触することを防止している。
【０１５６】
このように、導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａ内に配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａからの光は、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂから入射された後に導光板Ｇ６１内を導光され、導光板Ｇ６１の外側端面Ｇ６１ｃの領域全体を覆うように照明する。これにより、複数のＬＥＤＧ６０Ａから出射される光は、導光板Ｇ６１内において放射状に広がって外側端面Ｇ６１ｃに到達することで導光板Ｇ６１の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置Ｇ１のいずれの方向からでも照明されている導光板Ｇ６１が視認可能となり遊技用装置Ｇ１が取り付けられる遊技機等の識別性を向上させることができる。
【０１５７】
ＬＥＤ基板Ｇ６０は、複数のＬＥＤＧ６０Ａを個別に点灯制御することが可能にされている。ＬＥＤ基板Ｇ６０は、複数の点灯パターンが記憶されたメモリ（図示せず）を有し、外部信号等に応じた点灯パターンで、複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御する。例えば、ＬＥＤ基板Ｇ６０は、遊技機から送信される遊技状態を示す信号や、遊技用装置Ｇ１が有する入力装置（図示せず）に対して行われた操作に応じた点灯パターンを選択し、当該点灯パターンに基づいて複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御する。例えば、複数のＬＥＤＧ６０Ａを配置順に順次点灯させる点灯パターンで制御することで、導光板Ｇ６１の周縁を光が流れるようなドライブ演出が可能となる。また、複数のＬＥＤＧ６０ＡにフルカラーＬＥＤを選択することで、後述するタッチセンサの操作等により遊技者からの呼出入力が行われた場合には赤点灯、遊技機に異常が生じた場合には黄色点滅等の種々の報知を行うことが可能となる。
【０１５８】
導光板Ｇ６１には、導光板Ｇ６１内をＬＥＤＧ６０Ａからの光の一部を、基体Ｇ１０１側の厚み方向へ反射させる反射加工が複数個所に施されている。導光板Ｇ６１において、デザイン性を有する形状を構成するように反射加工が施されることで、導光板Ｇ６１の主面に当該形状の照明が浮かび上がることになる。以下、具体的に、導光板Ｇ６１の反射加工について、導光板Ｇ６１内を進行する光の光路パターンを図示して説明する。
【０１５９】
図３４Ａ及び図３４Ｂは、導光板Ｇ６１を進行するＬＥＤＧ６０Ａからの光の光路パターンの一例を示す説明図である。図３４Ａに示すように、ＬＥＤＧ６０Ａからの光の光路に反射加工が施されていない場合、ＬＥＤＧ６０Ａから出射された光は、開口側端面Ｇ６１ｂから導光板Ｇ６１に入射し、導光板Ｇ６１内を面方向（上下方向）に進行して外側端面Ｇ６１ｃに到達する。これにより、導光板Ｇ６１の周囲全体が環状に照明される。
【０１６０】
一方、図３４Ｂに示すように、導光板Ｇ６１は、導光板Ｇ６１の面方向（上下方向）に進行する光を、反射する反射部Ｇ６１ｄを有している。本第８実施形態では、反射部Ｇ６１ｄは、導光板Ｇ６１のＬＥＤ基板Ｇ６０とは逆側の主面に形成された窪みである。反射部Ｇ６１ｄは、ＬＥＤＧ６０Ａからの光の光路に対し、法線が厚み方向（前方向）に４５度傾斜した反射面を有し、反射部Ｇ６１ｄに到達する光を導光板Ｇ６１の厚み方向（前方向）のＬＥＤ基板Ｇ６０側へ反射させるようになっている。なお、反射部Ｇ６１ｄはレーザー加工等の加工により導光板内部に設けられたものであってもよい。
【０１６１】
図３５は、導光板Ｇ６１の照明態様の一例を示す説明図である。図３５に示すように、開口Ｇ６１ａに配置されたＬＥＤＧ６０Ａ（図３３参照）から光が放射状に出射され、外側端面Ｇ６１ｃに到達し、導光板Ｇ６１の周縁を照明する。また、ＬＥＤＧ６０Ａ（図３３参照）からの光の一部は、反射部Ｇ６１ｄにおいて前方向に反射し、導光板Ｇ６１の主面に輝点を形成する。反射部Ｇ６１ｄがデザインを形成するように集合して設けられることで、反射部Ｇ６１ｄが反射して形成する輝点が当該デザインを点描する。
【０１６２】
図３６は、遊技用装置Ｇ１を背面側から示す分解斜視図である。図３６に示すように、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、導光板Ｇ６１とは別体のＬＥＤ基板Ｇ６０に設けられる。ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１には、複数のＬＥＤＧ６０Ａが、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせするための位置合わせ部Ｇ６０ｅおよび位置合わせ部Ｇ６１ｅがそれぞれ設けられている。
【０１６３】
具体的に、位置合わせ部Ｇ６０ｅは、導光板Ｇ６１の４つの隅角部に設けられた前後方向に貫通する４つの貫通孔である。位置合わせ部Ｇ６１ｅは、４つの位置合わせ部Ｇ６０ｅに対応して貫通する４つの貫通孔である。尚、ＬＥＤ基板Ｇ６０とで導光板Ｇ６１を挟持する背面基板カバーＧ６２にも同様に位置合わせ部Ｇ６２ｅが形成されている。
【０１６４】
基体Ｇ１０１の背面部Ｇ１０１ａには、ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅと連携して位置合わせを行うための位置合わせ部材Ｇ１０１ｅが設けられている。位置合わせ部材Ｇ１０１ｅは、位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅ・Ｇ６２ｅに係合する断面を有した円柱形状を有し、ＬＥＤ基板Ｇ６０、導光板Ｇ６１、および、背面基板カバーＧ６２を合わせた厚みよりも長く、基体Ｇ１０１から後ろ方向に突出して設けられている。
【０１６５】
このように、基体Ｇ１０１に対し、ＬＥＤ基板Ｇ６０、導光板Ｇ６１、および、背面基板カバーＧ６２が、着脱自在に配置されることになる。ＬＥＤ基板Ｇ６０、導光板Ｇ６１、および、背面基板カバーＧ６２の位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅ・Ｇ６２ｅを、順次基体Ｇ１０１の位置合わせ部材Ｇ１０１ｅに挿通させて位置合わせがなされる。
【０１６６】
導光板Ｇ６１が位置合わせされる際、まず、導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６１ｅが基体Ｇ１０１の位置合わせ部材Ｇ１０１ｅの突出端部に位置合わせされ挿通される。そして、導光板Ｇ６１は、位置合わせ部材Ｇ１０１ｅによって上下方向および左右方向への移動が規制されながら前方向に移動され、ＬＥＤ基板Ｇ６０に載置されるように配置される。このように、導光板Ｇ６１は、位置合わせ部材Ｇ１０１ｅによって前後方向への移動のみに規制される。これにより、位置合わせに際して、導光板Ｇ６１が、ＬＥＤ基板Ｇ６０上に載置するように設けられたＬＥＤＧ６０Ａに対して接触してしまうことを防止することが可能となっている。
【０１６７】
（第８実施形態の概要）
このように、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１は、基体Ｇ１０１に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面Ｇ６１ｂが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板Ｇ６１と、当該導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａを形成する開口側端面Ｇ６１ｂと対向する位置に、それぞれ配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａと、を有し、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、開口側端面Ｇ６１ｂに沿って並設するように配置され、導光板Ｇ６１には、複数のＬＥＤＧ６０Ａから開口側端面Ｇ６１ｂを介して導光板Ｇ６１内に導光される光の一部を、当該導光板Ｇ６１の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部Ｇ６１ｄが形成されている。
【０１６８】
上記の構成によれば、導光板Ｇ６１の開口内に配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａからの光は、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂから入射された後に導光板Ｇ６１内を導光され、導光板Ｇ６１の外側端面Ｇ６１ｃの領域全体を覆うように照明する。一方、導光板Ｇ６１に施された反射加工により導光板Ｇ６１内を導光される光の一部は反射加工が施された反射部Ｇ６１ｄにより導光板Ｇ６１の表面から出射される。これにより、複数のＬＥＤＧ６０Ａから出射される光は、導光板Ｇ６１内において放射状に広がって外側端面Ｇ６１ｃに到達することで導光板Ｇ６１の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置Ｇ１のいずれの方向からでも照明されている導光板Ｇ６１が視認可能となり遊技用装置Ｇ１が取り付けられる遊技機の識別性を向上させることができる。さらに、導光板Ｇ６１の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板Ｇ６１は基体Ｇ１０１から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板Ｇ６１に取り換え可能であるため遊技用装置Ｇ１を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０１６９】
また、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１において、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、導光板Ｇ６１とは別体のＬＥＤ基板Ｇ６０に設けられ、ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１は、複数のＬＥＤＧ６０Ａが、当該導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂとそれぞれ対向する位置に配置されるように、位置合わせする位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅが設けられている。
【０１７０】
上記の構成によれば、着脱自在に配置される導光板Ｇ６１は、位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅによって、複数のＬＥＤＧ６０Ａが導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂに対向する位置となるように配置が決定される。これにより、位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅによって正確に位置合わせが行われるため、位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
【０１７１】
また、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１において、基体Ｇ１０１には、ＬＥＤ基板Ｇ６０および当該導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅと連携して、位置合わせを行う位置合わせ部材Ｇ１０１ｅが設けられている。
【０１７２】
上記構成によれば、基体Ｇ１０１に設けられた位置合わせ部材Ｇ１０１ｅに対して、ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１の位置合わせ部Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅが連携し、位置合わせが行われる。これにより、ＬＥＤ基板Ｇ６０および導光板Ｇ６１が位置合わせされるとともに、基体Ｇ１０１に対しても位置合わせされるため、より位置ずれによる視覚的効果の低下を防止することが可能となる。
【０１７３】
また、本第８実施形態の遊技用装置Ｇ１において、開口Ｇ６１ａの形状は環状となっており、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、この環状の開口Ｇ６１ａにおける開口側端面Ｇ６１ｂに沿って環状に配置されている。
【０１７４】
上記構成によれば、環状に形成された開口Ｇ６１ａにおける開口側端面Ｇ６１ｂに沿って、複数のＬＥＤＧ６０Ａが環状に配置されている。これにより、導光板Ｇ６１の開口側端面Ｇ６１ｂに沿うように複数のＬＥＤＧ６０Ａが環状に配置されることで、ＬＥＤＧ６０Ａの数を最小限とし、さらに複数のＬＥＤＧ６０Ａの光を導光板Ｇ６１に対してより効率的に入射させ導光板Ｇ６１の外側端面Ｇ６１ｃをより効果的に光らせることが可能となる。
【０１７５】
＜第９実施形態＞
次に、本発明の第９実施形態に係る遊技用装置について、図３７〜図４０を用いて説明する。なお、上記実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付して説明を省略する。本第９実施形態では、第８実施形態において説明したプロジェクタ収容体Ｇ１０２（図３１および図３２参照）の異なる態様について説明し、その他の構成等は第８実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０１７６】
図３７は、本第９実施形態に係る遊技用装置Ｆ１が有するプロジェクタ収容体Ｆ１０２の斜視図である。図３７に示すように、プロジェクタ収容体Ｆ１０２は、スクリーンユニットＧ１１の下方において、プロジェクタ本体１２（図３１参照）を覆うように基体Ｇ１０１に取り付けられることで、内部空間にプロジェクタ本体１２を収容する。第８実施形態と同様に、当該内部空間は上方が開放され、プロジェクタ本体１２から出射された映像光が背面部Ｇ１０１ａに配置されたリフレクタ１３へ到達可能にされている。さらに、本第９実施形態のプロジェクタ収容体Ｆ１０２は、遊技者の入力を受け付ける入力装置の機能、及び、遊技者に対して報知を行う機能を有している。以下、具体的に、プロジェクタ収容体Ｆ１０２について説明する。
【０１７７】
プロジェクタ収容体Ｆ１０２は、プロジェクタ収容体Ｆ１０２の前面外形を形成する外装パネルＦ１０２１を有している。外装パネルＦ１０２１は、タッチ領域Ｆ１０２１ａと、スピーカ部Ｆ１０２１ｃと、受光部Ｆ１０２１ｄとを有している。
【０１７８】
タッチ領域Ｆ１０２１ａは、後述するタッチセンサＦ１０２２（図３８参照）の形状に応じて設定された矩形状の入力領域である。タッチ領域Ｆ１０２１ａには、透光性を有する透光部Ｆ１０２１ｂが設けられており、裏側から照射される光が透過可能にされている。本第９実施形態において、透光部Ｆ１０２１ｂは、タッチ領域Ｆ１０２１ａを示す矩形デザインと、矩形デザイン内に配置される「手」を示す絵柄および「ＣＡＬＬ」を示すテキストと、により構成されるがこれに限定されない。また、本第９実施形態において、外装パネルＦ１０２１は透光性の素材で形成された上で、透光部Ｆ１０２１ｂを残すように非透過性のインクを印刷したものであるがこれに限定されない。例えば、外装パネルＦ１０２１と面一になるように透光性の素材が設けられて形成されてもよいし、単に外装パネルＦ１０２１を貫通する貫通孔であってもよい。また、透光部Ｆ１０２１ｂは、外装パネルＦ１０２１を貫通する貫通孔を形成した上で、裏側に光を乱反射させるための光学シート（光学フィルム）を設けるものであってもよい。
【０１７９】
スピーカ部Ｆ１０２１ｃは、後述のスピーカＦ１０２５３（図３８、図３９参照）からの音声を外部へ出力するための貫通孔である。また、受光部Ｆ１０２１ｄは、外部からの赤外線等による信号を受信するための入力装置である。
【０１８０】
図３８は、プロジェクタ収容体Ｆ１０２の分解斜視図である。図３８に示すように、プロジェクタ収容体Ｆ１０２は、上述した外装パネルＦ１０２１と、タッチセンサＦ１０２２と、導光板Ｆ１０２３と、導光板Ｆ１０２３の上縁に設けられたＬＥＤアレイＦ１０２４と、基板Ｆ１０２５と、枠体Ｆ１０２６と、収容基体Ｆ１０２７と、を有している。
【０１８１】
収容基体Ｆ１０２７は、外装パネルＦ１０２１とでプロジェクタ収容体Ｆ１０２の外形状を形成すると共に、外装パネルＦ１０２１との間に、タッチセンサＦ１０２２、導光板Ｆ１０２３、ＬＥＤアレイＦ１０２４、及び、基板Ｆ１０２５を収容する。また、収容基体Ｆ１０２７には、上述したスピーカや受光部Ｆ１０２１ｄが外部からの光信号を受信するための受光素子が設けられる。尚、収容基体Ｆ１０２７の外装パネルＦ１０２１とは逆側にプロジェクタ本体１２（図３１参照）が収容される。また、収容基体Ｆ１０２７は、前面側の左上部に、スピーカ部Ｆ１０２１ｃから音声を出力するためのスピーカＦ１０２５３が設けられている。
【０１８２】
基板Ｆ１０２５は、タッチセンサＦ１０２２や受光部Ｆ１０２１ｄからの入力を受け付ける機能およびＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯を制御する機能を有している。
【０１８３】
ＬＥＤアレイＦ１０２４は、複数のフルカラーＬＥＤが並列配置されたＬＥＤユニットであり、導光板Ｆ１０２３の上縁から導光板Ｆ１０２３に向けて面状に光を出射する。導光板Ｆ１０２３は、タッチセンサＦ１０２２の裏側に設けられ、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光を、導光板Ｆ１０２３の後面側に設けられた反射シートにより反射しながら進行させると共に、導光板Ｆ１０２３の前面側に設けられた拡散シートから面発光させる。即ち、導光板Ｆ１０２３は、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光を、前面側に設けられた外装パネルＦ１０２１の透光部Ｆ１０２１ｂの方向へ、タッチセンサＦ１０２２を介して導く機能を有している。これにより、透光性を有する透光部Ｆ１０２１ｂが照明されることになる。
【０１８４】
タッチセンサＦ１０２２は、透光性を有し、外装パネルＦ１０２１の裏側においてタッチ領域Ｆ１０２１ａに対応付けて配置される。これにより、タッチセンサＦ１０２２は、遊技者によるタッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力を検出することが可能となっている。
【０１８５】
タッチセンサＦ１０２２、ＬＥＤアレイＦ１０２４が配置された導光板Ｆ１０２３、および、基板Ｆ１０２５は、枠体Ｆ１０２６に取り付けられた上、収容基体Ｆ１０２７の外装パネルＦ１０２１側中央部に取り付けられる。
【０１８６】
図３９は、プロジェクタ収容体Ｆ１０２の電気的構成を示すブロック図である。図３９に示すように、基板Ｆ１０２５は、制御回路Ｆ１０２５０と、ＲＯＭＦ１０２５１と、ＲＡＭＦ１０２５２と、通信インターフェースＦ１０２５４と、を有している。制御回路Ｆ１０２５０は、ＣＰＵ、及び、ＬＥＤアレイＦ１０２４や、スピーカＦ１０２５３を制御するための回路を有する。ＲＯＭＦ１０２５１は、ＬＥＤアレイを点灯制御するための点灯パターン等を記憶する。ＲＡＭＦ１０２５２は、外部からの入力情報等を一時的に記憶する。通信インターフェースＦ１０２５４は、遊技機２（図１参照）の他、例えばＬＥＤ基板Ｇ６０（図３３参照）との通信を行うためのものである。尚、遊技機２からの通信は、ＬＥＤ基板Ｇ６０またはＬＥＤ基板Ｇ６０を制御する制御基板（図示せず）を介して行うものであってもよい。また、遊技機から直接信号を受けるのではなく、他の装置、例えば遊技場内のサーバやコントローラ等から間接的に受信するものであってもよい。
【０１８７】
このように、基板Ｆ１０２５は、タッチセンサＦ１０２２や遊技機２からの情報に基づいて透光部Ｆ１０２１ｂの照明を変更することが可能な構成にされている。また、遊技用装置Ｇ１の背面に配置される導光板Ｇ６１を照明するためのＬＥＤ基板Ｇ６０と接続されているため、例えば、透光部Ｆ１０２１ｂの照明と、導光板Ｇ６１の照明とが同期するような演出や報知を行うことが可能になっている。
【０１８８】
図４０は、制御回路Ｆ１０２５０が実行する制御処理のフローチャートである。図４０を参照して制御回路Ｆ１０２５０の動作を説明する。
【０１８９】
図４０に示すように、先ず、制御回路Ｆ１０２５０は、入力があるか否かを判定する（Ｓ１）。入力とは、遊技者によるタッチセンサＦ１０２２への入力、遊技機２からの遊技状態を示す信号の入力、を含む。入力が無い場合（Ｓ１：ＮＯ）、ステップＳ１を再度実行する。尚、入力がない場合の制御処理があってもよい。例えば、タッチセンサＦ１０２２への入力が無い限り透光部Ｆ１０２１ｂ（ＬＥＤアレイＦ１０２４）を所定の態様で照明することを継続してもよい。
【０１９０】
入力があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、制御回路Ｆ１０２５０は、入力種別を判定する（Ｓ２）。その後、制御回路Ｆ１０２５０は、制御対象を決定する（Ｓ３）。即ち、制御回路Ｆ１０２５０は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータを選択する。アクチュエータとは、ＬＥＤアレイＦ１０２４、スピーカＦ１０２５３、および、ＬＥＤ基板Ｇ６０の複数のＬＥＤＧ６０Ａを含む。即ち、ＲＯＭＦ１０２５１は、入力種別に応じて制御すべきアクチュエータが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路Ｆ１０２５０は当該データテーブルを参照して入力種別に応じたアクチュエータを取得する。
【０１９１】
そして、制御回路Ｆ１０２５０は、アクチュエータをどのように制御するかを予め定めた制御パターンを選択する（Ｓ４）。即ち、ＲＯＭＦ１０２５１は、入力種別に応じたアクチュエータの制御パターンが対応付けられたデータテーブルを記憶しており、制御回路Ｆ１０２５０は当該データテーブルを参照してアクチュエータごとの制御パターンを取得する。
【０１９２】
その後、制御回路Ｆ１０２５０は、選択した制御パターンで、アクチュエータを制御して（Ｓ５）、処理を終了する。具体的には、遊技者からのタッチセンサＦ１０２２への入力があった場合、透光部Ｆ１０２１ｂ（ＬＥＤアレイＦ１０２４）の照明態様を予め定められたパターンに変化させる制御を行う。尚、タッチセンサＦ１０２２への入力等に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御する場合には、制御回路Ｆ１０２５０は、ＬＥＤ基板Ｇ６０、または、ＬＥＤ基板Ｇ６０を制御する制御基板へ制御信号を送信し、複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御させる。
【０１９３】
また、遊技者によってタッチ操作されたときに、制御回路Ｆ１０２５０は、前述したＬＥＤ基板Ｇ６０及び／又はプロジェクタ制御手段に対し所定の態様でＬＥＤＧ６０Ａを発光、及び／又は、スクリーンＧ１１０に所定の画像を表示させるように指示してもよい。制御回路Ｆ１０２５０がＬＥＤ基板Ｇ６０に対し発光指示を行う場合、遊技者正面のタッチ領域Ｆ１０２１ａの透光部Ｆ１０２１ｂやスクリーンＧ１１０だけでなく、遊技機の側方から視認可能な本体よりも大きい導光板Ｇ６１が所定の態様（例えば赤点灯）で点灯するため、呼び出されている遊技機（遊技者によって呼出入力が行われた遊技用装置Ｇ１が取り付けられた遊技機）を遊技場の管理者が特定しやすくなる。また、遊技場管理者は通常呼び出された遊技機に到着したときにはタッチセンサＦ１０２２（タッチ領域Ｆ１０２１ａ）を操作し消灯させるものであるが、ＬＥＤ基板Ｆ１０２５側でタッチ操作からの時間に応じてＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変化させるようにしてもよい。例えば、制御回路Ｆ１０２５０は、ＬＥＤＧ６０Ａを、遊技者の操作が行われたタイミングで赤点灯させ、遊技者の操作タイミングから３０秒経過後は赤点滅に変化させ、遊技者の操作タイミングから１分経過以降はそれまでよりも高速な赤点滅に変化させる等に制御してもよい。それにより、遊技者が操作したタイミングからの時間を遊技場管理者が遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、呼び出されている遊技機が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
【０１９４】
このように、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があった場合に、導光板Ｇ６１用の複数の光源であるＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変更させる制御を行う。また、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変化させる制御を行う。ここで、点灯態様の変更とは、無灯状態から点灯状態の変更や、ある点灯状態から特定の点灯状態への変更を含む。また、ＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様の変化は、前述のように予め定められたタイミングごとに断続的に変化するものであってもよいし、経過時間に応じて連続的に変化（徐々に色が変化、徐々に点滅間隔が変化）するものであってもよい。また、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力に基づく複数のＬＥＤＧ６０Ａの制御は、前述のように、制御回路Ｆ１０２５０からＬＥＤ基板Ｇ６０及び／又はプロジェクタ制御手段に対して指示信号を送ることによって行われることに限定されない。例えば、制御回路Ｆ１０２５０に複数のＬＥＤＧ６０Ａが接続されるように遊技用装置Ｆ１を構成することによって、制御回路Ｆ１０２５０が直接的に複数のＬＥＤＧ６０Ａを制御してもよい。
【０１９５】
（第９実施形態の概要）
本第９実施形態の遊技用装置Ｆ１は、遊技者がタッチするタッチ領域に透光性を有する透光部Ｆ１０２１ｂが設けられた外装パネルＦ１０２１と、透光性を有し、外装パネルＦ１０２１の裏側においてタッチ領域Ｆ１０２１ａに対応付けて設けられ、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力を検出するタッチセンサＦ１０２２と、ＬＥＤアレイＦ１０２４と、タッチセンサＦ１０２２の裏側に設けられ、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光を外装パネルＦ１０２１の透光部Ｆ１０２１ｂの方向へ導く導光板Ｆ１０２３と、ＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯制御を行う制御回路Ｆ１０２５０と、を有している。
【０１９６】
上記の構成によれば、タッチ領域Ｆ１０２１ａに遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサＦ１０２２がタッチ入力を検出する。一方、制御回路Ｆ１０２５０は、ＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯制御によって点灯し、ＬＥＤアレイＦ１０２４からの光が透光部Ｆ１０２１ｂへ導光されて、遊技者は透光部Ｆ１０２１ｂからの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルＦ１０２１のタッチ領域Ｆ１０２１ａにおける透光部Ｆ１０２１ｂがＬＥＤアレイＦ１０２４からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域Ｆ１０２１ａに対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。
【０１９７】
本第９実施形態の遊技用装置Ｆ１において、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があった場合に、ＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯態様を変更させる制御を行う。
【０１９８】
上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、透光部Ｆ１０２１ｂを照明するＬＥＤアレイＦ１０２４の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域Ｆ１０２１ａを何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。
【０１９９】
本第９実施形態の遊技用装置Ｆ１において、基体Ｇ１０１に着脱自在に配置され、所定形状の開口側端面Ｇ６１ｂが厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板Ｇ６１と、当該導光板Ｇ６１の開口Ｇ６１ａを形成する開口側端面Ｇ６１ｂと対向する位置に、それぞれ配置された複数のＬＥＤＧ６０Ａと、を有し、複数のＬＥＤＧ６０Ａは、開口側端面Ｇ６１ｂに沿って並設するように配置され、導光板Ｇ６１には、複数のＬＥＤＧ６０Ａから開口側端面Ｇ６１ｂを介して導光板Ｇ６１内に導光される光の一部を、当該導光板Ｇ６１の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部Ｇ６１ｄが形成されており、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があった場合に、複数のＬＥＤＧ６０Ａを特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
【０２００】
上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａから出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板Ｇ６１内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板Ｇ６１の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置Ｆ１のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板Ｇ６１が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置Ｆ１が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板Ｇ６１の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板Ｇ６１は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板Ｇ６１に取り換え可能であるため遊技用装置Ｆ１を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０２０１】
本第９実施形態の遊技用装置Ｆ１において、制御回路Ｆ１０２５０は、タッチ領域Ｆ１０２１ａへのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、複数のＬＥＤＧ６０Ａの点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
【０２０２】
上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板Ｇ６１の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置Ｆ１が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
【０２０３】
［第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の構成の一具体例］
次に、上述した第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の構成の一具体例について、図４１〜図４５を用いて説明する。なお、本例においては、遊技機としてパチスロ遊技機２ｂを例に挙げて説明している。
【０２０４】
図４１は、パチスロ遊技機２ｂの外部構造を示す図であり、図４２及び図４３は、パチスロ遊技機２ｂの回路構成を示す図であり、図４４は、遊技用表示装置１（遊技用装置）とパチスロ遊技機２ｂの接続構成を示す図であり、図４５は、パチスロ遊技機２ｂの機能フローを示す図である。
【０２０５】
＜パチスロ遊技機の外部構造＞
図４１に示すように、パチスロ遊技機２ｂの全体を形成している筐体は、箱状のキャビネットと、このキャビネットを開閉する前面ドア２０２と、を備える。この前面ドア２０２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ２１４が設けられている。
【０２０６】
このランプ２１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能である既存の発光素子で構成され、各種の発光態様等の光による演出を行う。
【０２０７】
また、前面ドア２０２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒが設けられる。表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒには、中段のセンターライン２０８が設定されている。このセンターライン２０８は、後述のベットボタン２１１を操作すること、或いはメダル投入口２２２にメダルを投入すること（これらの操作を「投入操作」という）により有効化される入賞判定ラインである。なお、有効化された入賞判定ラインは、「有効ライン」とも呼ばれる。また、本例では、有効ラインが１本に設定されているが、複数の有効ラインが設定されるようにしてもよい。
【０２０８】
前面ドア２０２の裏面には、複数のリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの図柄は表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒを通して、パチスロ遊技機２ｂの外部から視認できるようになっている。また、各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【０２０９】
各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの内部には、図示しないバックランプが設けられている。バックランプは、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの図柄を背後から照明するものであり、各表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒに表示される３つ分の図柄に対応させて、１つのリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒにつき、縦に並んで３つの光源が設けられている。これらの光源は、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転中においては各図柄が視認されやすくなるように照明し、停止後においては特定の点灯態様（あるいは点滅態様）によって入賞した役の報知等を行うための演出にも利用される。
【０２１０】
表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒの上方には、液晶表示装置２０５が設けられる。液晶表示装置２０５は、表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒよりも大きな表示面を備え、各種の画像表示による演出を行う。また、前面ドア２０２の正面下部には、スピーカ２０９Ｌ，２０９Ｒが設けられており、各種の効果音や音声等の音による演出を行う。
【０２１１】
表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器２１３が設けられる。７セグ表示器２１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（投入枚数）、又は特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（払出枚数）を表示する遊技メダル表示領域、パチスロ遊技機２ｂ内部に預けられているメダルの枚数（クレジット枚数）を表示するクレジット表示領域、後述する有利区間であるか否かを示す情報を表示する区間表示領域等の領域により構成され、各々の領域において、各種の情報を遊技者に対してデジタル表示する。なお、区間表示領域は、７セグ表示器２１３とは別に、前面ドア２０２の任意の箇所に設けられるようにしてもよい。この場合、この区間表示領域は、別途区間表示器として構成される。また、この場合、区間表示器は、７セグを用いることなく、別の光源（例えば、ＬＥＤ等）が用いられるようにしてもよい。
【０２１２】
表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒの下方には、略水平面の台座部２１０が形成されている。この台座部２１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２２が設けられ、左側にはベットボタン２１１が設けられる。
【０２１３】
メダルがパチスロ遊技機２ｂ内部に預けられている場合、このベットボタン２１１を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数（例えば、３枚）のメダルが投入され、上述した入賞判定ラインが有効化される。
【０２１４】
メダル投入口２２２の上部には、演出ボタン２４６が設けられている。この演出ボタン２４６は、所定の演出の実行時に、所定のタイミングで操作されることにより、例えば、表示されている画像を変更したり、あるいは、メニュー画面において、所望の操作の選択や決定をする際に用いられる。
【０２１５】
台座部２１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒが設けられている。なお、本例において、単位遊技は、基本的に後述のスタートレバー２０６が操作されることにより開始し、全てのリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【０２１６】
台座部２１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン２１２が設けられている。この精算ボタン２１２が操作されることにより、遊技者が獲得したメダルが、パチスロ遊技機２ｂ内部に預けられるようになるか、後述のメダル払出口２１５からメダルが払出されて後述のメダル受け部２１６に溜められるようになるかが選択される。精算ボタン２１２の右側には、遊技者の回動操作により全てのリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転を開始させ、表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー２０６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【０２１７】
前面ドア２０２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口２１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部２１６とが設けられている。また、前面ドア２０２下部の正面のうち、ストップボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒとメダル受け部２１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２２０が取り付けられている。
【０２１８】
キャビネットの両側部には、把持部２４７が設けられており、パチスロ遊技機２ｂの設置時等、パチスロ遊技機２ｂを移動させる際に、持ち運びし易くなっている。また、遊技用表示装置１（遊技用装置）は、いわゆる遊技島に設けられており、島設備（図示略）に含まれるものであるが、本例では、キャビネットの上方に配置されるように取り付けられている。
【０２１９】
＜パチスロ遊技機の回路構成＞
図４２及び図４３に示すように、本例におけるパチスロ遊技機２ｂは、主制御回路２７１、副制御回路２７２、外部中継端子板２１７、及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備えている。
【０２２０】
（主制御回路）
主制御回路２７１は、回路基板（主制御基板）上に設置されたマイクロコンピュータ２３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ２３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）２３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）２３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）２３３により構成される。
【０２２１】
メインＲＯＭ２３２には、メインＣＰＵ２３１により実行される制御プログラム（後述の図４８又は図５１等）、内部抽選テーブル等のデータテーブル（後述の図４７又は図５０等）、副制御回路２７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶され、メインＣＰＵ２３１は、これらの情報に従い、遊技の進行を制御する。メインＲＡＭ２３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役や遊技状態等の各種データを格納する格納領域（図示せず）が設けられる。
【０２２２】
メインＣＰＵ２３１には、クロックパルス発生回路２３４、分周器２３５、乱数発生器２３６及びサンプリング回路２３７が接続されている。クロックパルス発生回路２３４及び分周器２３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ２３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器２３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路２３７は、発生された乱数の中から１又は複数の必要な値（乱数値）を抽出する。
【０２２３】
マイクロコンピュータ２３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ２３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ２４９Ｌ，２４９Ｃ，２４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ２０７Ｓは、３個のストップボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ２０６Ｓは、スタートレバー２０６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０２２４】
メダルセンサ２４２Ｓは、メダル投入口２２２に受け入れられたメダルが図示しないメダル検出装置（セレクタ）内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ２１１Ｓは、ベットボタン２１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ２１２Ｓは、精算ボタン２１２が遊技者により押されたことを検出する。
【０２２５】
マイクロコンピュータ２３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ２４９Ｌ，２４９Ｃ，２４９Ｒ、７セグ表示器２１３及びメダル払出装置（ホッパー）２４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０２２６】
モータ駆動回路２３９は、各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ２４９Ｌ，２４９Ｃ，２４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路２５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒに応じて検出する。
【０２２７】
ステッピングモータ２４９Ｌ，２４９Ｃ，２４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ２４９Ｌ，２４９Ｃ，２４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒに伝達される。ステッピングモータ２４９Ｌ，２４９Ｃ，２４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒは一定の角度で回転する。
【０２２８】
リール位置検出回路２５０は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ２４９Ｌ，２４９Ｃ，２４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ２３１は、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転角度（すなわち、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０２２９】
表示部駆動回路２４８は、７セグ表示器２１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路２４１は、ホッパー２４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路２５１は、ホッパー２４０に設けられたメダル検出部２４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー２４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０２３０】
外部中継端子板２１７は、後述のメダル投入信号、メダル払出信号、有利区間信号等を外部に出力するものである。外部中継端子板２１７からの信号は、遊技用表示装置１、遊技媒体貸出装置３、サーバ装置４等の外部機器に入力される。外部中継端子板２１７から出力される信号の詳細は、後述する。
【０２３１】
（副制御回路）
副制御回路２７２は、主制御回路２７１と電気的に接続されており、主制御回路２７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路２７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）２８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）２８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）２８３、レンダリングプロセッサ２８４、描画用ＲＡＭ２８５、ドライバ２８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）２８８、オーディオＲＡＭ２８９、Ａ／Ｄ変換器２９０及びアンプ２９１を含んで構成されている。
【０２３２】
サブＣＰＵ２８１は、主制御回路２７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２８２に記憶されている制御プログラムや演出データ等の情報に従い、演出の制御を行う。サブＲＡＭ２８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路２７１から送信される内部当選役や遊技状態等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０２３３】
サブＲＯＭ２８２に記憶されている制御プログラムには、例えば、主制御回路２７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２０５による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ２１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２０９Ｌ，２０９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０２３４】
サブＲＯＭ２８２に記憶されている演出データには、例えば、各種データテーブル、各演出内容を構成する演出構成データ、映像の作成に関するアニメーションデータ、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータ、光の点消灯のパターンに関するランプデータ等が含まれる。
【０２３５】
また、副制御回路２７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置２０５、スピーカ２０９Ｌ，２０９Ｒ、ランプ２１４、及び演出ボタン２４６が接続されている。
【０２３６】
サブＣＰＵ２８１、レンダリングプロセッサ２８４、描画用ＲＡＭ２８５（フレームバッファ２８６を含む）及びドライバ２８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置２０５により表示する。
【０２３７】
また、サブＣＰＵ２８１、ＤＳＰ２８８、オーディオＲＡＭ２８９、Ａ／Ｄ変換器２９０及びアンプ２９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０９Ｌ，２０９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ２８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２１４の点灯及び消灯を行う。
【０２３８】
（遊技用表示装置の制御ユニット）
遊技用表示装置１（遊技用装置）の制御ユニット１００は、外部中継端子板２１７を介して主制御回路２７１と電気的に接続されており、主制御回路２７１からリレー回路（図４４参照）を経由して送信される各種の信号に基づいて演出表示の制御や遊技情報の表示制御等の処理を行う。制御ユニット１００は、基本的に、表示ＣＰＵ１０１、表示ＲＯＭ１０２、表示ＲＡＭ１０３、及び駆動回路群１０４を含んで構成されている。
【０２３９】
表示ＣＰＵ１０１は、主制御回路２７１から送信された各種の信号や遊技者の選択操作に応じて、表示ＲＯＭ１０２に記憶されている制御プログラムに従い、演出表示に関する画像表示や、遊技情報の表示についての制御を行う。表示ＲＡＭ１０３には、主制御回路２７１から送信された各種の信号に応じて、パチスロ遊技機２ｂに関する各種の情報や表示ＣＰＵ１０１によって集計されたデータ等が記憶される。また、駆動回路群１０４は、上記第１乃至第９実施形態で述べた各種装置や各種ユニットを駆動制御するために用いられる。
【０２４０】
＜遊技用表示装置（遊技用装置）とパチスロ遊技機の接続構成＞
図４４に示すように、遊技用表示装置１（遊技用装置）と本例のパチスロ遊技機２ｂとは、外部中継端子板２１７を介して、一方向に接続される。具体的には、主制御基板２７１が、複数の信号線Ｌ１〜Ｌ８を通じて各種の信号を遊技用表示装置１（遊技用装置）へと出力（送信）する。
【０２４１】
信号線Ｌ１は、単位遊技の開始にあたってスタートレバー２０６が操作された際、その単位遊技の開始に必要な数として投入されたメダルの投入枚数を、１枚当たり１パルスで示すメダル投入信号として主制御基板２７１から遊技用表示装置１へと出力する。なお、メダル投入信号は、スタートレバー２０６が操作されるか否かにかかわらず、メダルが投入された時点で信号線Ｌ１から出力されるようにしてもよい。
【０２４２】
信号線Ｌ２は、単位遊技の結果としてメダル払出装置２４０により払い出されたメダルの払出枚数を、１枚当たり１パルスで示すメダル払出信号として主制御基板２７１から遊技用表示装置１へと出力する。
【０２４３】
信号線Ｌ３及びＬ４は、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス遊技状態）に移行した場合に、その特別遊技状態（ボーナス遊技状態）が終了するまで、現在の遊技状態が特別遊技状態（ボーナス遊技状態）であることを示すボーナス中信号を主制御基板２７１から遊技用表示装置１へと出力する。なお、例えば、パチスロ遊技機２ｂにおいて、複数種類の特別遊技状態（ボーナス遊技状態）が設けられている場合、第１の特別遊技状態（ボーナス遊技状態）が発生した場合には、信号線Ｌ３から一のボーナス中信号（ボーナス中信号１）を出力し、第２の特別遊技状態（ボーナス遊技状態）が発生した場合には、信号線Ｌ４から他のボーナス中信号（ボーナス中信号２）を出力することで、遊技用表示装置１側では、移行した特別遊技状態（ボーナス遊技状態）の種別やその発生回数を認識することが可能となる。もっとも、パチスロ遊技機２ｂにおいて、１種類の特別遊技状態（ボーナス遊技状態）しか設けられていない場合には、信号線Ｌ３又は信号線Ｌ４のうち一方のみを使用し、他方は未使用とすることもできる。
【０２４４】
信号線Ｌ５は、後述する有利区間に移行した場合、あるいは有利区間に移行することが決定された場合に、その有利区間が終了するまで、有利区間であることを示す有利区間信号を主制御基板２７１から遊技用表示装置１へと出力する。なお、有利区間信号は、有利区間に移行した場合、あるいは有利区間に移行することが決定された場合に、所定のタイミング（例えば、遊技開始時や遊技終了時）で１回のみ出力されるものであってもよい。また、例えば、パチスロ遊技機２ｂにおいて、有利区間が設けられているとしても、有利区間であるか否かは上述した区間表示器によってのみ報知されるようにし、有利区間信号が出力されないようにしてもよい。また、例えば、パチスロ遊技機２ｂにおいて、複数種類の有利区間が設けられている場合、いずれの有利区間が発生した場合であっても、信号線Ｌ５から同一の有利区間信号を出力するようにしてもよいし、第１の有利区間（例えば、後述の第１有利区間）が発生した場合には、信号線Ｌ５から一の有利区間信号（有利区間信号１）を出力し、第２の有利区間（例えば、後述の第２有利区間）が発生した場合には、他の信号線（例えば、上述の未使用とした信号線Ｌ４）から他の有利区間信号（有利区間信号２）を出力するようにしてもよい。
【０２４５】
信号線Ｌ６は、遊技状態が特定のＲＴ遊技状態に移行した場合に、その特定のＲＴ遊技状態が終了するまで、特定のＲＴ遊技状態であることを示すＲＴ中信号を主制御基板２７１から遊技用表示装置１へと出力する。ここで、特定のＲＴ遊技状態は、パチスロ遊技機２ｂにおいて、複数のＲＴ遊技状態が設けられている場合に、再遊技が作動するリプレイ役が内部当選役として決定される確率が相対的に高い高ＲＴ遊技状態のうちの１つのＲＴ遊技状態が、特定のＲＴ遊技状態として規定されることが一般的であるが、リプレイ役が内部当選役として決定される確率が相対的に低い低ＲＴ遊技状態のうちの１つのＲＴ遊技状態が、特定のＲＴ遊技状態として規定されるものとしてもよい。なお、ＲＴ中信号は、特定のＲＴ遊技状態に移行した場合に、所定のタイミング（例えば、遊技開始時や遊技終了時）で１回のみ出力されるものであってもよい。また、例えば、パチスロ遊技機２ｂにおいて、複数のＲＴ遊技状態が設けられているとしても、特定のＲＴ遊技状態を規定せずに、ＲＴ中信号が出力されないようにしてもよい。
【０２４６】
信号線Ｌ７は、パチスロ遊技機２ｂにおいて、各種のエラーが発生した場合、その発生したエラーが解消されるまで、あるいは、前面ドア２０２が開放状態となった場合、その開放状態となった前面ドア２０２が閉鎖状態となるまで、パチスロ遊技機２ｂにおいて異常等が発生していることを示すセキュリティ信号を主制御基板２７１から遊技用表示装置１へと出力する。
【０２４７】
信号線Ｌ８は、いわゆる共通信号線として用いられ、主制御基板２７１と外部中継端子板２１７とを導通接続するように設けられている。したがって、外部中継端子板２１７と遊技用表示装置１との間には設けられていない。
【０２４８】
なお、信号線Ｌ１〜Ｌ８の構成及び用途は、あくまでも一例を示すものであり、信号線の本数や出力される信号の種類は上記のものに限られず、パチスロ遊技機２ｂの構成、あるいは、遊技用表示装置１の構成に応じて適宜変更可能であるものとする。
【０２４９】
また、本例では、主制御基板２７１と外部中継端子板２１７との間が信号線Ｌ１〜Ｌ８によってパラレル接続される（すなわち、並列的に信号が伝送される）とともに、外部中継端子板２１７と遊技用表示装置１との間も信号線Ｌ１〜Ｌ７によってパラレル接続されるように構成されているが、伝送方式はこれに限られない。例えば、主制御基板２７１と外部中継端子板２１７との間、及び外部中継端子板２１７と遊技用表示装置１との間のいずれか一方、あるいは双方を単一の信号線（通信線）によってシリアル接続する（すなわち、直列的に信号を伝送する）ように構成し、上述した各種の信号がそれぞれ認識可能となるデータが適時送信されるようにしてもよい。この場合、主制御基板２７１、外部中継端子板２１７、及び遊技用表示装置１の適所に、シリアル−パラレル変換ＩＣ（図示せず）を設けるようにすればよい。
【０２５０】
また、上述した各種の信号のうち、一又は複数の信号については、信号線Ｌ１〜Ｌ８とは別に設けられた信号線（通信線）によって、主制御基板２７１から外部中継端子板２１７に伝送されるようにしてもよい。具体的には、例えば、上述した有利区間信号については、その別に設けられた信号線（通信線）によって、主制御基板２７１から外部中継端子板２１７に伝送されるようにすればよい。このようにすれば、有利区間が搭載されたパチスロ遊技機２ｂと、有利区間が搭載されないパチスロ遊技機２ｂとの間で、既存の信号線Ｌ１〜Ｌ８の構成を変更する必要がなくなることから、主制御基板２７１、あるいは外部中継端子板２１７の汎用性を高めることができる。
【０２５１】
なお、この場合、その別に設けられた信号線（通信線）は、パラレル伝送方式を用いてもよいし、シリアル伝送方式を用いてもよいが、例えば、主制御基板２７１の既存のシリアルポート（図示せず）を利用したシリアル伝送によって上述した有利区間信号（あるいは、それに相当するデータ）が送信されるようにすれば、大きな設計変更を伴うことなく必要な情報を送信することができる。また、この場合、その別に設けられた信号線（通信線）は、外部中継端子板２１７を介することなく、遊技用表示装置１に直接的に接続されるようにしてもよい。なお、外部中継端子板２１７と遊技用表示装置１との間にも、信号線Ｌ１〜Ｌ７とは別の信号線（通信線）を設け、上述の構成と同様の構成とすることもできる。
【０２５２】
また、主制御基板２７１から出力された各種の信号に基づく情報は、遊技用表示装置１（遊技用装置）に接続された島コントローラ１０５を介して、サーバ装置４や同一の島内に設置された他の島内各遊技用表示装置に送信される。これにより、例えば、サーバ装置４では、遊技場内に設置された各遊技機２（パチスロ遊技機２ｂ）の状態を把握して管理することが可能となる。また、例えば、他の島内各遊技用表示装置では、同一の島内に設置されたパチスロ遊技機２ｂにおいて、何らかの状況の変化があったことを報知することが可能となる。また、図４４においては図示を省略しているが、主制御基板２７１から出力された各種の信号に基づく情報は、遊技用表示装置１（遊技用装置）に接続された島コントローラ１０５を介して、遊技媒体貸出装置３にも送信される。これにより、例えば、遊技媒体貸出装置３では、対応して設置されている遊技機２（パチスロ遊技機２ｂ）の状態を把握して管理することが可能となる。もっとも、上述したように、遊技用表示装置１と、遊技媒体貸出装置３及びサーバ装置４とは、他の接続線や接続方式を採用して接続されるようにしてもよい。
【０２５３】
＜パチスロ遊技機の機能フロー＞
次に、図４５を参照して、パチスロ遊技機２ｂにおける主要な機能について説明する。パチスロ遊技機２ｂでは、図４５に示す各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
【０２５４】
（投入操作検出手段）
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞判定ラインが有効化される。本例において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ、及び遊技者によるベットボタン２１１の操作を検出するベットスイッチ２１１Ｓは、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものではなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
【０２５５】
（開始操作検出手段）
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値（抽選用乱数値）が、予め定められた数値範囲内（例えば、０〜６５５３５）から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出内容を制御する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内（例えば、０〜１２７、０〜１６３８３）から抽出される。本例において、遊技者によるスタートレバー２０６の操作を検出するスタートスイッチ２０６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
【０２５６】
（内部当選役決定手段）
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本例において、各種のテーブル（後述の図４７又は図５０等）を参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路２７１は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」（「成立」ともいう。）に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０２５７】
また、パチスロ遊技機２ｂは、遊技の進行が停止（遊技者の遊技操作が無効化）される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」（又は、「フリーズ」）と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバー２０６が操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタン２１１への操作、若しくはスタートレバー２０６への操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバー２０６が操作され、ストップボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。
【０２５８】
ここで、内部当選役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役に替えて、あるいは内部当選役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの１つの乱数値に基づいて内部当選役を決定し、他の１つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。すなわち、パチスロ遊技機２ｂにおいては、抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する以外に、抽出された乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することが可能となっている。この場合、主制御回路２７１は、ロック決定手段を構成する。
【０２５９】
（図柄表示手段）
図柄表示手段は、複数の図柄（識別情報）を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本例において、複数のリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒ、及び表示窓２２１Ｌ，２２１Ｃ，２２１Ｒ（図柄表示領域２２１）は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段（例えば、画像表示装置）等であってもよい。
【０２６０】
（停止操作検出手段）
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本例において、遊技者によるストップボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒの操作を検出するストップスイッチ２０７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【０２６１】
なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【０２６２】
（停止制御手段）
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本例において、遊技者によりストップボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路２７１は、停止制御手段を構成する。
【０２６３】
ここで、パチスロ遊技機２ｂでは、基本的に、各ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本例では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。
【０２６４】
停止制御手段は、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【０２６５】
その一方で、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【０２６６】
また、停止制御手段は、決定されている内部当選役が、予め定められた停止操作の手順（例えば、各ストップボタンが操作される順番）に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作の手順も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【０２６７】
（入賞判定手段）
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか（成立したか）否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本例において、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路２７１は、入賞判定手段を構成する。
【０２６８】
（利益付与手段）
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本例において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路２７１は、利益付与手段を構成する。また、利益付与手段は、内部当選役決定手段の決定結果に応じて、対応する利益を遊技者に付与するものであってもよい。なお、付与される利益が、副制御回路２７２の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路２７２が、利益付与手段を構成する。
【０２６９】
ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当選役の当選確率が高くなる高ＲＴ遊技状態（リプレイタイム）の作動、メダルの払出に係る内部当選役の当選確率が高くなる特別遊技状態（ボーナス遊技状態）の作動、遊技者に適切な停止操作の手順を報知することにより、より多くのメダルが払い出されることとなる図柄の組合せの入賞確率を高くしたり、高ＲＴ遊技状態の作動の契機となる図柄の組合せの入賞確率を高くする特定の演出状態（アシストタイム）の作動等を挙げることができる。なお、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。
【０２７０】
このように、パチスロ遊技機２ｂにおいては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当選役決定手段によって内部当選役等が決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ遊技機２ｂにおける１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【０２７１】
（演出制御手段）
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値、その他の情報（例えば、内部当選役）、あるいは所定の移行契機が成立したことに基づいて、適切な演出状態で（例えば、通常区間であるか、有利区間であるかに応じて）遊技が行われるように演出状態（遊技区間）を制御する演出状態制御手段（遊技区間制御手段）と、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する演出内容決定手段と、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する演出実行制御手段とを含む。本例において、演出状態（遊技区間）を制御する主制御回路２７１は、演出状態制御手段（遊技区間制御手段）を構成し、その制御結果に応じて、協働して演出内容を決定する主制御回路２７１及び副制御回路２７２は、演出内容決定手段を構成する。また、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路２７２は、演出実行制御手段を構成する。なお、演出状態（遊技区間）の制御が副制御回路２７２によって行われる場合には、副制御回路２７２が演出状態制御手段（遊技区間制御手段）を構成することとしてもよい。また、演出内容の決定が主制御回路２７１又は副制御回路２７２の一方によって行われる場合には、主制御回路２７１又は副制御回路２７２が演出内容決定手段を構成することとしてもよい。また、後述する演出実行手段が主制御回路２７１によって制御される場合には、主制御回路２７１が演出実行制御手段を構成することとしてもよい。
【０２７２】
また、演出状態制御手段（遊技区間制御手段）及び演出内容決定手段は、所定の報知条件が満たされる場合（例えば、有利区間に制御されている場合）、遊技者に対して遊技に必要な情報（例えば、停止操作の手順に関する情報、その他遊技者にとって有益となる情報）を報知するための演出内容を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。
【０２７３】
（演出実行手段）
演出実行手段は、演出内容決定手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本例において、７セグ表示器２１３、液晶表示装置２０５、スピーカ２０９Ｌ，２０９Ｒ、ランプ２１４、演出ボタン２４６は、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ遊技機２ｂの前面側から視認可能な位置に設けられる可動体（役物）であってもよいし、複数のリール（例えば、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒ）を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
【０２７４】
また、演出実行手段は、演出内容決定手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報（例えば、停止操作の手順に関する情報、その他遊技者にとって有益となる情報）を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。
【０２７５】
［第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第１仕様例］
次に、上述した第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第１仕様例について、図４６〜図４８を用いて説明する。なお、本例においても、遊技機としてパチスロ遊技機２ｂを例に挙げて説明している。
【０２７６】
図４６は、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂの遊技状態の遷移を示す図であり、図４７は、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂの内部当選役の構成を示す図であり、図４８は、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂのメイン制御処理を示す図である。
【０２７７】
＜第１仕様例に係るパチスロ遊技機の遊技状態の遷移＞
まず、図４６を参照して、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂの遊技状態の遷移について説明する。図４６に示すように、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって相対的に有利となる遊技区間である有利区間と、当該有利区間よりも遊技者にとって相対的に不利となる遊技区間である通常区間とを備える。
【０２７８】
有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知され得るという意味で相対的に有利な遊技区間となっており、通常区間は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知され得ないという意味で相対的に不利な遊技区間となっている。例えば、後述の押し順リプレイ（図４７参照）に当選した場合、有利区間であれば、押し順正解となる停止操作の手順（停止操作順序）が報知されるが、通常区間であれば、押し順正解となる停止操作の手順（停止操作順序）は報知されないようになっている。また、例えば、後述の押し順小役（図４７参照）に当選した場合、有利区間であれば、押し順正解となる停止操作の手順（停止操作順序）が報知されるが、通常区間であれば、押し順正解となる停止操作の手順（停止操作順序）は報知されないようになっている。
【０２７９】
また、図４６に示すように、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利となるＢＢ遊技状態（特別遊技状態）と、遊技者にとって相対的に不利となる通常遊技状態とを備える。また、通常遊技状態は、リプレイ役の当選確率が最も低い低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）と、リプレイ役の当選確率が最も高い高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）と、リプレイ役の当選確率が、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）よりも高く、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）よりも低いボーナス内部当選中（ＲＴ２）とを含む。通常遊技状態のうちで対比すれば、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）が遊技者にとって最も有利であり、次に、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）が遊技者にとって有利であり、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）が遊技者にとって最も不利である。なお、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）が、上述した特定のＲＴ遊技状態となる。
【０２８０】
ＢＢ遊技状態（特別遊技状態）は、遊技者に対してメダルが払い出されることとなるメダル払出役（本例では、小役）の当選確率が通常遊技状態よりも高いという意味で相対的に有利な遊技状態となっており（図４７参照）、通常遊技状態は、このメダル払出役（本例では、小役）の当選確率がＢＢ遊技状態（特別遊技状態）よりも低いという意味で相対的に不利な遊技状態となっている（図４７参照）。
【０２８１】
（通常区間における遷移）
遊技者は、通常、通常区間における通常遊技状態において遊技を開始する。より具体的には、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から遊技を開始する。上述したように、通常区間においては、遊技者にとって有利な停止操作の手順は報知されないため、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行する確率は低いが、押し順リプレイ当選時に偶発的に押し順正解となって後述の上昇リプレイが成立した場合には、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行する。もっとも、偶発的に押し順正解し続けることは困難であり、押し順リプレイ当選時に押し順不正解となって後述の下降リプレイが成立し、あるいは、押し順小役当選時に押し順不正解であり、かつ押下位置不正解となって後述の下降図柄が成立した場合には、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）から低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【０２８２】
また、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）又は高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１））において、後述のＢＢ（特別役）に当選した場合には、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）に移行する（ＢＢ当選）。なお、ＢＢはボーナス役であり、ＢＢに当選してからＢＢの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示する（ＢＢ成立）するまで、内部当選役として保持される（すなわち、単位遊技の終了時にはクリアされない）ようになっている。これを「持ち越し」といい、このようなボーナス役は「持越役」とも呼ばれる。
【０２８３】
そして、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）において、ＢＢの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示すると、通常遊技状態（ボーナス内部当選中（ＲＴ２））からＢＢ遊技状態（特別遊技状態）に移行する。ここで、図４６においては、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）を「待機区間」と称している。これは、ボーナス当選に紐づいて有利区間開始条件（例えば、後述の有利区間開始条件Ｂ）が成立するようになっている場合に、ボーナス当選からボーナス成立までの区間を、有利区間の開始を待機する区間（すなわち、待機区間）として識別するようになっているためである。したがって、厳密に言えば、通常区間におけるボーナス内部当選中（ＲＴ２）は、（有利区間の開始を待機するという意味での）待機区間ではないが、便宜上、「待機区間」と称して説明している。
【０２８４】
また、ＢＢ遊技状態（特別遊技状態）において、予め定められたメダルの払出枚数を超える枚数のメダルが払い出された場合、ＢＢ遊技状態が終了し（ＢＢ終了）、ＢＢ遊技状態から通常遊技状態（より詳細には、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０））に移行する。本例において、当該予め定められたメダルの払出枚数は、「２４０」枚に設定されている。
【０２８５】
また、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）又は高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１））において、後述の特別小役１に当選した場合、有利区間開始条件が成立し（有利区間開始条件Ａ成立）、次回の単位遊技開始までの任意のタイミングで区間表示領域（区間表示器）が点灯して有利区間に移行することが報知されるとともに、次回の単位遊技から有利区間の通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）又は高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１））に移行する。例えば、通常区間の低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）において、後述の特別小役１に当選した場合、次回の単位遊技から有利区間の低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）となる。
【０２８６】
また、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）又は高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１））において、後述の特別小役１＋ＢＢが当選（すなわち、特別小役１とＢＢが重複当選）した場合、及び後述の単独ＢＢが当選（すなわち、ＢＢのみが単独当選）した場合、有利区間開始条件が成立し（有利区間開始条件Ｂ成立）、上述した待機区間（ボーナス内部当選中（ＲＴ２））を経て、有利区間のＢＢ遊技状態（特別遊技状態）に移行する。なお、この場合、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、当該待機区間を有利区間の一部であるとして識別するようにしてもよいし、当該待機区間においてＢＢの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示したときに有利区間が開始するとして識別するようにしてもよい。すなわち、有利区間開始条件（この場合、有利区間開始条件Ｂ）が成立してからＢＢの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示するまでの任意のタイミングで区間表示領域（区間表示器）が点灯して有利区間に移行することが報知されるようにしてもよいし、ＢＢの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示して有利区間に移行するときに区間表示領域（区間表示器）が点灯して有利区間に移行することが報知されるようにしてもよい。
【０２８７】
（有利区間における遷移）
有利区間は、有利区間の通常遊技状態とＢＢ遊技状態（特別遊技状態）とで構成される（上述したように、待機区間も有利区間に含まれる場合には、待機区間も含む）。有利区間は、当該有利区間が通常遊技状態であるかＢＢ遊技状態（特別遊技状態）であるかにかかわらず、有利区間が開始してから予め定められた遊技回数（遊技期間）の遊技が行われたときに終了する（有利区間終了条件成立）。本例において有利区間は、「１５００」回の遊技が行われたときに終了するようになっている。
【０２８８】
通常区間の低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から有利区間開始条件Ａが成立して有利区間に移行した場合、有利区間の低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行し、また、通常区間の高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）から有利区間開始条件Ａが成立して有利区間に移行した場合、有利区間の高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行する。ここで、上述したように、有利区間においては、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるため、その報知にしたがって停止操作を行う限り、押し順リプレイ当選時には、押し順正解となって後述の上昇リプレイが成立し、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）である場合には、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行する。また、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）である場合には、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）が維持される。また、押し順小役当選時には、押し順正解となって後述の特定小役が成立し、遊技者に対して最も多くのメダルが払い出されることとなる。
【０２８９】
また、通常区間の低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）又は高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）において、有利区間開始条件Ｂが成立した場合、上述した待機区間を経て、有利区間としてのＢＢ遊技状態（特別遊技状態）に移行する。有利区間における「ＢＢ当選」、「ＢＢ成立」、及び「ＢＢ終了」は、通常区間におけるものと同様であるため、説明は省略する。なお、有利区間の通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）又は高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１））において、「ＢＢ当選」となった場合の待機区間は、有利区間に含まれるように識別されて、その間の遊技回数は有利区間終了条件を成立させるか否かの対象となる遊技回数としてカウントされるようにしてもよいし、有利区間に含まれることがないように識別されて、その間の遊技回数は有利区間終了条件を成立させるか否かの対象となる遊技回数としてカウントされないようにしてもよい。
【０２９０】
また、有利区間の通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）又は高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１））において、有利区間の累計遊技回数が予め定められた遊技回数（１５００回）となると（有利区間終了条件成立）、有利区間が終了し、通常区間の通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）又は高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１））に移行する。また、有利区間のＢＢ遊技状態（特別遊技状態）において、有利区間の累計遊技回数が予め定められた遊技回数（１５００回）となると（有利区間終了条件成立）、有利区間が終了し、通常区間のＢＢ遊技状態（特別遊技状態）に移行する。
【０２９１】
なお、本例において有利区間は、有利区間開始条件（有利区間開始条件Ａ及び有利区間開始条件Ｂ）が成立したときは、有利区間の累計遊技回数が予め定められた遊技回数（１５００回）となるまで有利区間が継続するようにしているが、有利区間終了条件はこれに限られるものではない。例えば、有利区間におけるメダルの払出枚数からメダルの投入枚数を減じたメダルの純増枚数（すなわち、差枚数）が予め定められた枚数（例えば、２０００枚）となったことを有利区間終了条件として採用してもよいし、押し順リプレイ及び／又は押し順小役当選時に、停止操作の手順が報知された回数（すなわち、報知回数）が予め定められた回数（例えば、１０００回）となったことを有利区間終了条件として採用してもよい。また、有利区間が開始するときに、有利区間の遊技期間として初期値（例えば、１００回）を付与しておき、有利区間中において、上述した有利区間開始条件（有利区間開始条件Ａ及び／又は有利区間開始条件Ｂ）がさらに成立したときに、有利区間の遊技期間が延長される（遊技回数が上乗せされる）ようにしてもよい。
【０２９２】
また、本例においてＢＢ遊技状態（特別遊技状態）中は、後述するように、遊技者の停止操作の手順にかかわらず毎遊技ＢＢ中小役が成立するようにしているが、ＢＢ遊技状態（特別遊技状態）における内部当選役の構成はこれに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態（特別遊技状態）においても、所定の確率で押し順小役（後述の押し順小役１〜６とは異なる押し順小役であってもよい）が内部当選役として決定されるように構成してもよい。このようにすれば、通常区間におけるＢＢ遊技状態（特別遊技状態）中には、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないことから、遊技者が獲得しうるメダルの枚数が必然的に減少し、有利区間におけるＢＢ遊技状態（特別遊技状態）中には、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、遊技者が獲得しうるメダルの枚数が必然的に増加することとなるため、有利区間をより有利な遊技区間として構成することが可能となる。
【０２９３】
＜第１仕様例に係るパチスロ遊技機の内部当選役の構成＞
次に、図４７を参照して、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂの内部当選役の構成について説明する。なお、図４７は、後述する内部抽選処理（図４８のＳ２１４−１参照）において、内部当選役を決定するために用いられる内部抽選テーブルを示すものである。
【０２９４】
図４７に示すように、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂは、内部当選役として、通常リプレイ、押し順リプレイ１〜６、通常小役、押し順小役１〜６、特別小役１、特別小役２、ＢＢ中小役、特別小役１＋ＢＢ、特別小役２＋ＢＢ、及び単独ＢＢを備える。なお、図４７は、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂおいて、特定の設定値（例えば、設定値「１」）が設定され、通常遊技状態において「３」枚のメダルが投入されたとき、又はＢＢ遊技状態において「２」枚のメダルが投入されたときに参照される内部抽選テーブルを示している。
【０２９５】
ここで、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂ（後述の第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂも同様。以下、単に「パチスロ遊技機２ｂ」として説明する。）においては、筐体内部に設けられた図示しない設定スイッチが遊技場の店員によって操作されることにより、複数段階の設定値のいずれか（例えば、設定値「１」〜「６」の６段階のいずれか）の設定値を設定することが可能となっている。また、パチスロ遊技機２ｂにおいては、設定値に応じて一部又は全部の内部当選役の抽選値を変動させることが可能となっている。これにより、遊技場の店員の操作（設定値の設定操作）に応じて遊技者の有利さの度合いを変化させることを可能としている。なお、一般的に、設定値が低いほど遊技者の有利さの度合いが低く、設定値が高いほど遊技者の有利さの度合いが高くなるように、内部抽選テーブルの抽選値が設定される。
【０２９６】
また、パチスロ遊技機２ｂにおいては、遊技状態ごとに、遊技を開始させることが可能となるメダルの投入枚数が予め定められており、遊技を開始させることが可能となるメダルの投入枚数が複数定められている場合には、その投入枚数に応じて一部又は全部の内部当選役の抽選値を変動させることが可能となっている。これにより、遊技者の操作（投入操作）に応じて遊技者の有利さの度合いを変化させることを可能としている。なお、一般的に、投入枚数が少ないほど遊技者の有利さの度合いが低く、投入枚数が多いほど遊技者の有利さの度合いが高くなるように、内部抽選テーブルの抽選値が設定される。第１仕様例のパチスロ遊技機２ｂにおいては、通常遊技状態において、遊技を開始させることが可能となるメダルの投入枚数として、「１」枚、「２」枚、及び「３」枚が定められ、ＢＢ遊技状態において、遊技を開始させることが可能となるメダルの投入枚数として、「２」枚が定められることとしている。一方、後述の第２仕様例のパチスロ遊技機２ｂにおいては、通常遊技状態及び後述のＭＢ遊技状態において、遊技を開始させることが可能となるメダルの投入枚数として、「３」枚が定められることとしている。もっとも、遊技を開始させることが可能となるメダルの投入枚数はこれに限られるものではない。
【０２９７】
なお、図４７（後述の図５０においても同様）において、押し順正解とは、その内部当選役について、より適切な押し順（すなわち、遊技者の停止操作順序）として予め定められた押し順と一致した押し順で停止操作が行われることを意味し、押し順不正解とは、その押し順正解となる押し順とは異なる押し順で停止操作が行われることを意味する。
【０２９８】
そして、押し順正解（１２３）とは、より適切な押し順として予め定められた押し順が、ストップボタン２０７Ｌを第１停止操作し、ストップボタン２０７Ｃを第２停止操作し、ストップボタン２０７Ｒを第３停止操作するものであることを意味する。
【０２９９】
また、押し順正解（１３２）とは、より適切な押し順として予め定められた押し順が、ストップボタン２０７Ｌを第１停止操作し、ストップボタン２０７Ｒを第２停止操作し、ストップボタン２０７Ｃを第３停止操作するものであることを意味する。
【０３００】
また、押し順正解（２１３）とは、より適切な押し順として予め定められた押し順が、ストップボタン２０７Ｃを第１停止操作し、ストップボタン２０７Ｌを第２停止操作し、ストップボタン２０７Ｒを第３停止操作するものであることを意味する。
【０３０１】
また、押し順正解（２３１）とは、より適切な押し順として予め定められた押し順が、ストップボタン２０７Ｃを第１停止操作し、ストップボタン２０７Ｒを第２停止操作し、ストップボタン２０７Ｌを第３停止操作するものであることを意味する。
【０３０２】
また、押し順正解（３１２）とは、より適切な押し順として予め定められた押し順が、ストップボタン２０７Ｒを第１停止操作し、ストップボタン２０７Ｌを第２停止操作し、ストップボタン２０７Ｃを第３停止操作するものであることを意味する。
【０３０３】
また、押し順正解（３２１）とは、より適切な押し順として予め定められた押し順が、ストップボタン２０７Ｒを第１停止操作し、ストップボタン２０７Ｃを第２停止操作し、ストップボタン２０７Ｌを第３停止操作するものであることを意味する。
【０３０４】
通常リプレイは、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）において、抽選値「４４９０」が規定され、４４９０／６５５３６（「６５５３６」は、抽選用乱数値０〜６５５３５の取り得る値の総数。以下同じ。）の確率で当選する。また、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）において、抽選値「３５９７７」が規定され、３５９７７／６５５３６の確率で当選する。なお、当該抽選値は、設定値に応じて変動する。具体的には、後述する通常小役の抽選値が、設定値が高くなるほど増加する（数値が大きくなる）のにしたがって、減少する（数値が小さくなる）。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）において、抽選値「３５９７７」が規定され、３５９７７／６５５３６の確率で当選する。また、ＢＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ＢＢ遊技状態では当選しない。
【０３０５】
通常リプレイに当選した場合、押し順、押下位置（すなわち、遊技者が停止操作を行ったタイミング）にかかわらず（押し順、押下位置不問）、通常リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（通常リプレイ成立）。なお、通常リプレイの図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０３０６】
押し順リプレイ１〜６は、それぞれ、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）において、抽選値「７４８」が規定され、７４８／６５５３６の確率で当選する。また、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）において、抽選値「３５６７」が規定され、３５６７／６５５３６の確率で当選する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）及びＢＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）及びＢＢ遊技状態では当選しない。
【０３０７】
押し順リプレイ１に当選した場合、押し順正解（１２３）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０３０８】
押し順リプレイ２に当選した場合、押し順正解（１３２）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０３０９】
押し順リプレイ３に当選した場合、押し順正解（２１３）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０３１０】
押し順リプレイ４に当選した場合、押し順正解（２３１）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０３１１】
押し順リプレイ５に当選した場合、押し順正解（３１２）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０３１２】
押し順リプレイ６に当選した場合、押し順正解（３２１）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０３１３】
このように、押し順リプレイ１〜６のいずれかに当選した場合、押し順正解となる押し順で停止操作が行われた場合には、上昇リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）であれば高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行（上昇）し、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）であれば高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）が維持される。一方、押し順不正解となる押し順で停止操作が行われた場合には、下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）であれば低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行（下降）し、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）であれば低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）が維持される。なお、上昇リプレイ及び下降リプレイの図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０３１４】
通常小役は、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及びボーナス内部当選中（ＲＴ２））において、抽選値「１２８４」が規定され、１２８４／６５５３６の確率で当選する。なお、当該抽選値は、設定値に応じて変動する。具体的には、設定値が高くなるのにしたがって抽選値が大きくなる（例えば、設定値が１加算されるごとに抽選値が「４」加算される）ように規定される。また、ＢＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ＢＢ遊技状態では当選しない。ここで、本例において、通常リプレイ及び通常小役については、設定値に応じて抽選値（換言すれば、当選確率）が変動することとし、他の内部当選役については、設定値に応じて抽選値が変動しないこととしているが、これに限られるものではない。他の内部当選役についても、設定値に応じて抽選値を変動させるようにしてもよい。もっとも、遊技の健全性を担保する観点から、有利区間に移行させるか否かを決定するための内部当選役（例えば、後述の特別小役１、特別小役１＋ＢＢ、及び単独ＢＢ）と、有利区間において停止操作の手順が報知される対象となる内部当選役（例えば、押し順リプレイ１〜６及び押し順小役１〜６）については、設定値に応じて抽選値を変動させないようにすることが望ましい。
【０３１５】
通常小役に当選した場合、押し順、押下位置にかかわらず（押し順、押下位置不問）、通常小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（通常小役成立）、８枚のメダルが払い出される。なお、通常小役の図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０３１６】
押し順小役１〜６は、それぞれ、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及びボーナス内部当選中（ＲＴ２））において、抽選値「１０００」が規定され、１０００／６５５３６の確率で当選する。また、ＢＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ＢＢ遊技状態では当選しない。
【０３１７】
押し順小役１に当選した場合、押し順正解（１２３）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出される。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特殊小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特殊小役成立）、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、下降図柄の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降図柄成立）。ここで、下降図柄の図柄の組合せは、ハズレとなる図柄の組合せのうちの予め定められた一部の図柄の組合せであり、メダルが払い出されることはない。すなわち、押し順不正解であり、押下位置不正解でもある場合には、特定小役及び特殊小役の「取りこぼし」が発生するようになっている。
【０３１８】
押し順小役２に当選した場合、押し順正解（１３２）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出される。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特殊小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特殊小役成立）、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、下降図柄の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降図柄成立）。
【０３１９】
押し順小役３に当選した場合、押し順正解（２１３）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出される。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特殊小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特殊小役成立）、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、下降図柄の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降図柄成立）。
【０３２０】
押し順小役４に当選した場合、押し順正解（２３１）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出される。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特殊小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特殊小役成立）、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、下降図柄の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降図柄成立）。
【０３２１】
押し順小役５に当選した場合、押し順正解（３１２）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出される。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特殊小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特殊小役成立）、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、下降図柄の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降図柄成立）。
【０３２２】
押し順小役６に当選した場合、押し順正解（３２１）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出される。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特殊小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特殊小役成立）、１枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、下降図柄の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降図柄成立）。
【０３２３】
このように、押し順小役１〜６のいずれかに当選した場合、押し順正解となる押し順で停止操作が行われた場合には、特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、９枚のメダルが払い出されるとともに、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）であれば高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）が維持される。一方、押し順不正解となる押し順で停止操作が行われた場合、押下位置正解となるタイミングで停止操作が行われた場合には、特殊小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、１枚のメダルしか払い出されないものの、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）であれば高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）が維持されるが、押下位置不正解となるタイミングで停止操作が行われた場合には、下降図柄の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、メダルは払い出されず、しかも高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）であれば低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行（下降）してしまうこととなる。なお、特定小役、特殊小役及び下降図柄の図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０３２４】
特別小役１は、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）において、抽選値「８」が規定され、８／６５５３６の確率で当選する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）において、抽選値「１６」が規定され、１６／６５５３６の確率で当選する。また、ＢＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ＢＢ遊技状態では当選しない。なお、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）とボーナス内部当選中（ＲＴ２）とで抽選値が異なっているのは、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）においては、重ねてボーナス役に当選することがないことから、当選番号１８において本来当選するはずであった特別小役１の抽選値「８」を当選番号１５において加算しているためである（図４７参照）。したがって、通常遊技状態の各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）において、特別小役１の当選確率は実質的に一定である。
【０３２５】
特別小役１に当選した場合、押し順、押下位置にかかわらず（押し順、押下位置不問）、特別小役１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特別小役１成立）、３枚のメダルが払い出される。なお、特別小役１の図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。また、上述したように、通常区間において特別小役１に当選すると、有利区間開始条件（有利区間開始条件Ａ）が成立し、有利区間に移行することとなる。
【０３２６】
特別小役２は、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）において、抽選値「６０９」が規定され、６０９／６５５３６の確率で当選する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）において、抽選値「８４１」が規定され、８４１／６５５３６の確率で当選する。また、ＢＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ＢＢ遊技状態では当選しない。なお、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）とボーナス内部当選中（ＲＴ２）とで抽選値が異なっているのは、上述した特別小役１と同様に、当選番号１９において本来当選するはずであった特別小役２の抽選値「２３２」を当選番号１６において加算しているためである（図４７参照）。したがって、通常遊技状態の各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）において、特別小役２の当選確率は実質的に一定である。
【０３２７】
特別小役２に当選した場合、押し順、押下位置にかかわらず（押し順、押下位置不問）、特別小役２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特別小役２成立）、３枚のメダルが払い出される。なお、特別小役２の図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０３２８】
ＢＢ中小役は、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及びボーナス内部当選中（ＲＴ２））において、抽選値「０」が規定され、通常遊技状態では当選しない。また、ＢＢ遊技状態において、抽選値「６５５３６」が規定され、６５５３６／６５５３６の確率で（すなわち、必ず）当選する。
【０３２９】
ＢＢ中小役に当選した場合、押し順、押下位置にかかわらず（押し順、押下位置不問）、ＢＢ中小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＢＢ中小役成立）、１０枚のメダルが払い出される。なお、ＢＢ中小役の図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０３３０】
特別小役１＋ＢＢは、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）において、抽選値「８」が規定され、８／６５５３６の確率で当選する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）及びＢＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）及びＢＢ遊技状態では当選しない。
【０３３１】
特別小役１＋ＢＢに当選した場合、押し順、押下位置にかかわらず（押し順、押下位置不問）、特別小役１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特別小役１成立）、３枚のメダルが払い出されるとともに、ＢＢは持越役として次回遊技に持ち越される。なお、パチスロ遊技機２ｂにおいては、小役（例えば、特別小役１）とボーナス役（例えば、ＢＢ）とが重複して当選している場合、ボーナス役よりも小役のほうが優先的に停止表示されるように停止制御が行われる。また、同様に、リプレイ役（例えば、通常リプレイ）とボーナス役（例えば、ＢＢ）とが重複して当選している場合、ボーナス役よりもリプレイ役のほうが優先的に停止表示されるように停止制御が行われる。また、上述したように、通常区間において特別小役１＋ＢＢに当選すると、有利区間開始条件（有利区間開始条件Ｂ）が成立し、待機区間を経てから有利区間に移行することとなる。
【０３３２】
特別小役２＋ＢＢは、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）において、抽選値「２３２」が規定され、２３２／６５５３６の確率で当選する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）及びＢＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）及びＢＢ遊技状態では当選しない。
【０３３３】
特別小役２＋ＢＢに当選した場合、押し順、押下位置にかかわらず（押し順、押下位置不問）、特別小役２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特別小役２成立）、３枚のメダルが払い出されるとともに、ＢＢは持越役として次回遊技に持ち越される（ボーナス内部当選（持越））。
【０３３４】
単独ＢＢは、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）において、抽選値「１６」が規定され、１６／６５５３６の確率で当選する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）及びＢＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ボーナス内部当選中（ＲＴ２）及びＢＢ遊技状態では当選しない。
【０３３５】
単独ＢＢに当選した場合、押下位置正解となるタイミングで停止操作が行われた場合には、ＢＢの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＢＢ成立）、メダルの払い出しはないが、次回遊技からＢＢ遊技状態に移行する。一方、押下位置不正解となるタイミングで停止操作が行われた場合には、ＢＢの図柄の組合せは有効ライン上に停止表示されず、ＢＢは持越役として次回遊技に持ち越される（ボーナス内部当選（持越））。これは、ＢＢが持越役として持ち越されている遊技においても同様である。なお、ＢＢの図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０３３６】
＜第１仕様例に係るパチスロ遊技機のメイン制御処理＞
次に、図４８を参照して、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂのメイン制御処理について説明する。なお、図４８に示すメイン制御処理は、メインＣＰＵ２３１によって実行されるものである。
【０３３７】
まず、メインＣＰＵ２３１は、パチスロ遊技機２ｂに電源が投入されると、電源投入時処理を実行する（Ｓ２１０）。この電源投入時処理では、電源断時にバックアップされたバックアップデータが正常であるか、設定値の変更（設定変更）が行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。例えば、メインＣＰＵ２３１は、バックアップデータが正常であり、設定変更が行われていない場合には、パチスロ遊技機２ｂを電源断時の状態に復帰させる。また、バックアップデータが正常であり、設定変更が行われた場合には、設定変更時の処理として、全ての格納領域を初期化する。また、バックアップデータが正常でない場合には、新たに設定変更が行われるまで遊技の進行を待機（不能化）する。
【０３３８】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、初期化コマンドを生成し、格納する処理を行う。初期化コマンドは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３３９】
ここで、通信データ格納領域に格納された初期化コマンドは、メインＣＰＵ２３１によって実行される図示しないタイマ割込処理（定期割込処理）において、サブＣＰＵ２８１に送信されることとなる。以下において説明する各種コマンドも同様である。もっとも、コマンド送信の態様はこれに限られるものではない。例えば、通信データ格納領域にデータが格納されたことを契機として割込処理を発生させ、格納されたコマンドデータをサブＣＰＵ２８１に送信するようにしてもよい。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ２３１は、一遊技（１回の単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ２１１）。この初期化処理では、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。例えば、メインＲＡＭ２３３の内部当選役を示すデータを格納する領域や表示された図柄の組み合わせ（表示役）を示すデータを格納する領域等に格納されたデータをクリアする処理が実行される。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ２３１は、メダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ２１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出し、投入されたメダルが遊技を開始させることが可能となる枚数である場合、あるいは後述する自動投入要求があった場合に遊技者の開始操作の検出を可能にする。具体的には、メインＣＰＵ２３１は、スタートスイッチ２０６Ｓを開始操作の検出が可能な状態に制御する。そして、メインＣＰＵ２３１は、開始操作が行われた場合には、メダルの受け付けを禁止し、Ｓ２１３に処理を移す。
【０３４２】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、メダル投入コマンドを生成し、格納する処理を行う。ここで、メダル投入コマンドは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数の値、及びクレジット枚数の値等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ２３１は、必要な乱数値を抽出し、メインＲＡＭ２３３に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ２１３）。なお、本例では、少なくとも、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値（抽選用乱数値）が、０〜６５５３５の中から抽出されて格納される。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ２３１は、内部抽選処理を実行する（Ｓ２１４−１）。この内部抽選処理では、遊技状態及び投入枚数に応じた内部抽選テーブルがセットされ、格納されている乱数値（抽選用乱数値）に対して、各当選番号に規定された抽選値を順次減算する処理が行われる。そして、減算結果が負の値となった場合には、負の値となったときの当選番号に対応する内部当選役が、今回の遊技における内部当選役として決定されることとなる。一方、全ての当選番号に規定された抽選値を減算しても減算結果が負の値とならなかった場合には、今回の遊技における内部当選役としてハズレが決定されることとなる。なお、ＢＢが持ち越されている場合には、上述した処理結果として決定された内部当選役にＢＢを合成し、内部当選役として決定されることとなる。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ２３１は、遊技開始時有利区間制御処理を実行する（Ｓ２１５−１）。この遊技開始時有利区間制御処理では、現在の遊技区間が有利区間であれば、有利区間中の遊技回数を計数し（一遊技につき「１」ずつ加算し）、計数結果が有利区間終了条件を成立させるものとなったとき（有利区間中の遊技回数が「１５００」回となったとき）に、有利区間を終了させるための処理を行う。また、現在の遊技区間が通常区間であれば、決定された内部当選役に基づいて、有利区間開始条件（有利区間開始条件Ａ又は有利区間開始条件Ｂ）が成立したか否かを判断し、有利区間開始条件が成立したと判断した場合には、次回遊技から（あるいは、待機区間を経過してから）有利区間を開始させるための処理を行う。
【０３４６】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２１５−１において、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するための演出状態コマンドを生成し、生成した演出状態コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、演出状態コマンドを生成し、格納する処理を行う。ここで、演出状態コマンドは、例えば、現在の遊技区間の種別、現在の遊技区間が有利区間である場合の有利区間中の遊技回数の計数結果、及び現在の遊技区間が有利区間である場合の決定された内部当選役に基づく指示情報等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３４７】
また、「指示情報」とは、内部当選役に応じて、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を、サブＣＰＵ２８１に認識させるための情報である。本例のパチスロ遊技機２ｂでは、遊技区間を通常区間又は有利区間とするかがメインＣＰＵ２３１の制御によって管理されるとともに、有利区間においていずれの停止操作の手順を報知するか否かがメインＣＰＵ２３１の制御によって管理されるようになっている。
【０３４８】
したがって、メインＣＰＵ２３１は、現在の遊技区間が有利区間である場合には、指示情報を含む演出状態コマンドをサブＣＰＵ２８１に送信することで、サブＣＰＵ２８１側で、内部当選役に応じて押し順正解（図４７参照）となる停止操作順序を認識可能とさせ、適切な停止操作の手順が報知される停止操作報知演出が例えば液晶表示装置２０５上での表示態様によって実行され得るようにする一方、現在の遊技区間が通常区間である場合には、指示情報を含まない演出状態コマンドをサブＣＰＵ２８１に送信することで、サブＣＰＵ２８１側で、内部当選役に応じて押し順正解（図４７参照）となる停止操作順序を認識不能とさせ、上述した停止操作報知演出が実行され得ないようにしている。これにより、例えば副制御回路２７２側で何らかの不正行為が行われ、あるいは異常が発生した場合であっても、主制御回路２７１側で有利区間を適切に管理することを可能としている。
【０３４９】
メインＣＰＵ２３１は、例えば、現在の遊技区間が有利区間であり、押し順リプレイ１又は押し順小役１に当選した場合、押し順正解（１２３）を示す指示情報として「１」を送信し、押し順リプレイ２又は押し順小役２に当選した場合、押し順正解（１３２）を示す指示情報として「２」を送信し、押し順リプレイ３又は押し順小役３に当選した場合、押し順正解（２１３）を示す指示情報として「３」を送信し、押し順リプレイ４又は押し順小役４に当選した場合、押し順正解（２３１）を示す指示情報として「４」を送信し、押し順リプレイ５又は押し順小役５に当選した場合、押し順正解（３１２）を示す指示情報として「５」を送信し、押し順リプレイ６又は押し順小役６に当選した場合、押し順正解（３２１）を示す指示情報として「６」を送信する。
【０３５０】
なお、指示情報の態様は、上述したものに限られず、適宜設定することができる。すなわち、サブＣＰＵ２８１側で遊技者にとって有利な停止操作の手順がいずれの停止操作の手順であるかを認識可能な情報であればよい。また、指示情報の送信の態様も、上述したものに限られない。例えば、有利区間であれば、指示情報を含む演出状態コマンドを送信する一方、通常区間であれば、演出状態コマンドを送信しないようにすることも可能である。また、例えば、有利区間であれば、指示情報を含む演出状態コマンドを送信する一方、通常区間であれば、役の種類（すなわち、リプレイ役であるか、小役であるか、ボーナス役であるか）のみを認識させる当選種類情報を含む演出状態コマンドを送信することも可能である。
【０３５１】
また、指示情報は、サブＣＰＵ２８１側に送信されるのみならず、メインＣＰＵ２３１の制御によって直接的に報知されるようにしてもよい。具体的には、例えば、７セグ表示２１３において、指示情報を表示する指示情報表示領域を構成し、上述した指示情報を遊技者に対してデジタル表示してもよい。また、指示情報表示領域は、７セグ表示器２１３とは別に、前面ドア２０２の任意の箇所に設けられるようにしてもよい。この場合、この指示情報表示領域は、別途指示情報表示器として構成される。また、この場合、指示情報表示器は、７セグを用いることなく、別の光源（例えば、ＬＥＤ等）が用いられるようにしてもよい。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ２３１は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ２１６）。このリール停止初期設定処理では、内部抽選処理の結果（内部当選役）に基づいて、上述したリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの各種の停止制御情報がメインＲＡＭ２３３の該当領域に格納される。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１７）。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、スタートコマンドを生成し、格納する処理を行う。スタートコマンドは、例えば、内部当選役の種別、遊技状態の種別、ロック実行の有無及びその内容、ボーナス遊技状態（例えば、第１仕様例ではＢＢ遊技状態、後述の第２仕様例ではＭＢ遊技状態）において払い出されたメダルの累積払出枚数、並びに有利区間において払い出されたメダルの累積払出枚数等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ２３１は、遊技開始時ロック実行処理を実行する（Ｓ２１８）。この遊技開始時ロック実行処理では、各種のロック実行条件が成立したことに基づいて、遊技者の遊技操作（例えば、停止操作）を予め定められた期間にわたって無効化する制御が実行される。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ２３１は、ウェイト処理を実行する（Ｓ２１９）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ２３１は、リール回転開始処理を実行する（Ｓ２２０）。このリール回転開始処理では、全てのリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転開始を要求する処理を実行する。なお、リールの回転開始・回転維持・回転停止等の制御は、メインＣＰＵ２３１によって実行される図示しないタイマ割込処理において実行される。
【０３５７】
このタイマ割込処理では、ステッピングモータ２４９Ｌ，２４９Ｃ，２４９Ｒの駆動が制御されることで、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転が開始され、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転が定速（例えば、８０回転／１分間）に達するまで加速される。その後、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転が定速に達すると、この定速回転が維持される。なお、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン２０７Ｌ，２０７Ｃ，２０７Ｒへの停止操作が許可されるようになる。
【０３５８】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、リール回転開始コマンドを生成し、格納する処理を行う。リール回転開始コマンドは、例えば、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの回転が開始されたことを、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ２３１は、リール停止制御処理を実行する（Ｓ２２１）。このリール停止制御処理では、遊技状態、内部当選役、停止制御情報及び遊技者の停止操作に基づいて、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの停止制御が行われる。ここで、本例では、通常遊技状態及びＢＢ遊技状態（第１仕様例）において、全てのリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒにつき最大滑り駒数図柄４個分の範囲内で停止制御が行われ、ＭＢ遊技状態（第２仕様例）において、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒのうちの少なくとも１つ以上のリールにつき最大滑り駒数図１個分の範囲内で停止制御が行われるようになっている。
【０３６０】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、リール停止コマンドを生成し、格納する処理を行う。リール停止コマンドは、停止されるリールの種別、停止開始位置（すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置）及び滑り駒数又は停止予定位置（すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置）等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３６１】
次に、メインＣＰＵ２３１は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２２２）。この入賞検索処理では、全てのリール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒが停止した後に、有効ライン上に表示された図柄の組合せ（表示役）が予め定められた入賞等に係る図柄の組合せであるか否かが判断される。
【０３６２】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２２２において、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、入賞作動コマンドを生成し、格納する処理を行う。入賞作動コマンドは、例えば、表示役の種別及び払出枚数（あるいは、リプレイやボーナスの作動）等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３６３】
次に、メインＣＰＵ２３１は、入賞検索処理の結果、小役の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その小役の種類に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する（Ｓ２２３）。このメダル払出処理では、払出枚数に基づいて、ホッパー２４０の駆動によるメダルの払い出しやクレジット枚数の加算処理が行われる。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ２３１は、ＲＴ遊技状態更新処理を実行する（Ｓ２２４−１）。このＲＴ遊技状態更新処理では、予め定められたＲＴ遊技状態の移行契機が成立したことに基づいて、ＲＴ遊技状態を更新する処理を実行する。
【０３６５】
第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、ＲＴ遊技状態が低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）である場合に、上昇リプレイが成立した場合には高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行させ、ＢＢに当選した場合にはボーナス内部当選中（ＲＴ２）に移行させる。また、ＲＴ遊技状態が高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）である場合に、下降リプレイ又は下降図柄が成立した場合には低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行させ、ＢＢに当選した場合にはボーナス内部当選中（ＲＴ２）に移行させる。また、ＢＢ遊技状態が終了した場合には低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行させる。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ２３１は、ボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２２５−１）。このボーナス終了チェック処理では、ＢＢ遊技状態において規定された終了条件（本例では、「２４０」枚を超える払出があったこと）が満たされた場合に、ＢＢ遊技状態を終了させる。
【０３６７】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２２５−１において、ＢＢ遊技状態を終了させる場合、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、ボーナス終了コマンドを生成し、格納する処理を行う。ボーナス終了コマンドは、例えば、ＢＢ遊技状態が終了したこと等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ２３１は、ボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２２６−１）。このボーナス作動チェック処理では、通常遊技状態（ボーナス内部当選中（ＲＴ２））においてＢＢ遊技状態の開始条件（ＢＢ成立）が満たされた場合に、ＢＢ遊技状態を開始させる。また、再遊技の作動条件（通常リプレイ、上昇リプレイ及び下降リプレイ成立）が満たされた場合に、次回遊技において再遊技を作動させる自動投入要求を行う。
【０３６９】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２２６−１において、ＢＢ遊技状態を開始させる場合、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、ボーナス開始コマンドを生成し、格納する処理を行う。ボーナス開始コマンドは、例えば、開始したボーナスの種別（第１仕様例においては１種類）やＢＢ遊技状態が開始したこと等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ２３１は、遊技終了時有利区間制御処理を実行する（Ｓ２２７−１）。この遊技終了時有利区間制御処理では、例えば、次回遊技から有利区間を開始させる場合には、上述した区間表示領域（区間表示器）を点灯させる制御を行い、今回遊技で有利区間を終了させる場合には、上述した区間表示領域（区間表示器）を消灯させる制御を行う。なお、上述したように、区間表示領域（区間表示器）の点消灯を行うタイミングは当該タイミングに限られず、適宜設定することができる。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ２３１は、遊技終了時ロック実行処理を実行する（Ｓ２２８）。この遊技終了時ロック実行処理では、各種のロック実行条件が成立したことに基づいて、遊技者の遊技操作（例えば、投入操作や開始操作）を予め定められた期間にわたって無効化する制御が実行される。メインＣＰＵ２３１は、ステップＳ２２８の処理を実行した後、ステップＳ２１１の処理に戻る。
【０３７２】
［第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第２仕様例］
次に、上述した第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）が接続される遊技機の第２仕様例について、図４９〜図５１を用いて説明する。なお、本例においても、遊技機としてパチスロ遊技機２ｂを例に挙げて説明している。また、本例において第１仕様例と同様の内容については、その説明を省略する。
【０３７３】
図４９は、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂの遊技状態の遷移を示す図であり、図５０は、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂの内部当選役の構成を示す図であり、図５１は、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂのメイン制御処理を示す図である。
【０３７４】
＜第２仕様例に係るパチスロ遊技機の遊技状態の遷移＞
まず、図４９を参照して、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂの遊技状態の遷移について説明する。図４９に示すように、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって相対的に有利となる遊技区間である第１有利区間及び第２有利区間と、当該第１有利区間及び第２有利区間よりも遊技者にとって相対的に不利となる遊技区間である通常区間とを備える。
【０３７５】
第１有利区間及び第２有利区間は、第１仕様例と同様、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知され得るという意味で相対的に有利な遊技区間となっており、通常区間は、第２仕様例と同様、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知され得ないという意味で相対的に不利な遊技区間となっている。
【０３７６】
また、図４６に示すように、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利となるＭＢ遊技状態（特定遊技状態）と、遊技者にとって相対的に不利となる通常遊技状態とを備える。また、ＭＢ遊技状態は、後述のＭＢ１が成立したことに基づいて移行するＭＢ１遊技状態（第１の特定遊技状態）と、後述のＭＢ２が成立したことに基づいて移行するＭＢ２遊技状態（第２の特定遊技状態）とを含む。
【０３７７】
また、通常遊技状態は、リプレイ役の当選確率が最も低い低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）と、リプレイ役の当選確率が最も高い高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）と、リプレイ役の当選確率が、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）よりも高く、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）よりも低い中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）とを含む。通常遊技状態のうちで対比すれば、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）が遊技者にとって最も有利であり、次に、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）が遊技者にとって有利であり、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）が遊技者にとって最も不利である。なお、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）が、上述した特定のＲＴ遊技状態となる。
【０３７８】
ＭＢ遊技状態（特定遊技状態）は、遊技者に対してメダルが払い出されることとなるメダル払出役（本例では、小役）の当選確率が通常遊技状態よりも高いという意味で相対的に有利な遊技状態となっており（図５０参照）、通常遊技状態は、このメダル払出役（本例では、小役）の当選確率がＭＢ遊技状態（特定遊技状態）よりも低いという意味で相対的に不利な遊技状態となっている（図５０参照）。
【０３７９】
もっとも、ＭＢ遊技状態（特定遊技状態）では、上述のとおり、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒのうちの少なくとも１つ以上のリールおいて、最大滑り駒数の範囲が図柄４個分から図柄１個分に減少する。それゆえ、遊技者の停止操作が適切なタイミングとなりうる（押下位置正解となりうる）タイミングも減少するため、遊技者の停止操作の技量に応じて、得られる利益の変動幅が大きくなる。
【０３８０】
（通常区間における遷移）
遊技者は、通常、通常区間における通常遊技状態において遊技を開始する。より具体的には、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から遊技を開始する。上述したように、通常区間においては、遊技者にとって有利な停止操作の手順は報知されないため、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）や高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行する確率は低いが、後述の第１押し順リプレイや第２押し順リプレイの当選時に偶発的に押し順正解となって後述の上昇リプレイ１や上昇リプレイ２が成立した場合には、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）や高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行する。もっとも、偶発的に押し順正解し続けることは困難であり、後述の第１押し順リプレイや第２押し順リプレイの当選時に押し順不正解となって後述の下降リプレイ１や下降リプレイ２が成立し、あるいは、押し順小役当選時に押し順不正解であり、かつ押下位置不正解となって後述の下降図柄が成立した場合には、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）や高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）から低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【０３８１】
また、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））において、後述のＭＢ１（第１の特定役）又はＭＢ２（第２の特定役）に当選し（ＭＢ１当選又はＭＢ２当選）、当選したＭＢの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示すると（ＭＢ１成立又はＭＢ２成立）、通常遊技状態からＭＢ１遊技状態（第１の特定遊技状態）又はＭＢ２遊技状態（第２の特定遊技状態）に移行する。ここで、本例において、ＭＢ１及びＭＢ２は、当選した遊技において必ず成立する（すなわち、当選した遊技において停止操作の態様にかかわらず対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されうる）ように構成されている。もっとも、第１仕様例におけるＢＢと同様に、適切な停止操作が行われなかった場合には成立せず、「持越役」として持ち越されるようにしてもよい。
【０３８２】
また、ＭＢ遊技状態（特定遊技状態）において、予め定められたメダルの払出枚数を超える枚数のメダルが払い出された場合、ＭＢ遊技状態が終了し（ＭＢ１終了又はＭＢ２終了）、ＭＢ遊技状態から通常遊技状態（より詳細には、ＭＢ遊技状態に移行する前のＲＴ遊技状態）に移行する。本例において、当該予め定められたメダルの払出枚数は、「９」枚に設定されている。
【０３８３】
また、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））において、後述のＭＢ１（第１の特定役）に当選した場合、第１の有利区間開始条件が成立し（有利区間開始条件Ａ成立）、次回の単位遊技開始までの任意のタイミングで区間表示領域（区間表示器）が点灯して有利区間に移行することが報知されるとともに、次回の単位遊技から第１有利区間のＭＢ１遊技状態に移行する。
【０３８４】
また、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））において、後述の特別小役が当選した場合、第２の有利区間開始条件が成立し（有利区間開始条件Ｂ成立）、次回の単位遊技開始までの任意のタイミングで区間表示領域（区間表示器）が点灯して有利区間に移行することが報知されるとともに、次回の単位遊技から第２有利区間の通常遊技状態に移行する。
【０３８５】
（第１有利区間における遷移）
第１有利区間は、有利区間のＭＢ１遊技状態（第１の特定遊技状態）で構成される。第１有利区間は、ＭＢ１遊技状態が終了するとき（ＭＢ１終了）に終了する（有利区間終了条件Ａ成立）。すなわち、ＭＢ１遊技状態においてのみ、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利区間となっている。
【０３８６】
ここで、ＭＢ１遊技状態（ＭＢ２遊技状態も同様）においては、後述のＭＢ中小役が必ず内部当選役として決定されるようになっているとともに、リプレイ役については、通常遊技状態における当選確率がそのまま引き継がれて抽選が行われ、ＭＢ中小役とともに内部当選役として決定されうるようになっている（図５０参照）。そして、ＭＢ１遊技状態の１回目の遊技において、ＭＢ中小役が押し順リプレイ（後述の第１押し順リプレイ１〜６、及び第２押し順リプレイ１〜６）と重複して当選した場合、遊技者が適切な停止操作を行えば、後述の特定小役を成立させて９枚のメダルを払い出すことができる結果、（ＭＢ１遊技状態が１回目の遊技では終了しないため）ＭＢ１遊技状態を２回目の遊技まで延長させることができるとともに、ＭＢ遊技状態の２回目の遊技において、さらに、遊技者が適切な停止操作を行えば、後述のＭＢ中小役を成立させて１０枚のメダルを払い出すことができ、最も多くのメダルの払い出しを受けることができるようになっている（図５０参照）。
【０３８７】
第１有利区間では、ＭＢ１遊技状態において最も多くのメダルの払い出しを受けることができるように、遊技者にとって有利な停止操作の手順が第１有利区間の終了まで（すなわち、ＭＢ１遊技状態の終了まで）報知される。例えば、ＭＢ１遊技状態の１回目の遊技では、後述の特定小役を成立させるための停止操作の手順（すなわち、押し順正解かつ押下位置正解となる停止操作の手順）が報知され、ＭＢ１遊技状態の２回目の遊技では、後述のＭＢ中小役を成立させるための停止操作の手順（すなわち、押下位置正解となる停止操作の手順、あるいは押し順不正解かつ押下位置正解となる停止操作の手順）が報知される。もっとも、例えば、ＭＢ１遊技状態の１回目の遊技で、後述の特定小役もＭＢ中小役も成立しなかった場合（すなわち、押下位置不正解で取りこぼしが発生した場合）には、ＭＢ１遊技状態の２回目の遊技で、後述の特定小役を成立させるための停止操作の手順が報知される。すなわち、第１有利区間においては、（押し順リプレイに当選したことを前提として）最初にメダルの払い出しを受けうる遊技においては後述の特定小役を成立させるための停止操作の手順が報知され、次にメダルの払い出しを受けうる遊技においては後述のＭＢ中小役を成立させるための停止操作の手順が報知される。
【０３８８】
なお、ＭＢ１遊技状態の１回目の遊技において、ＭＢ中小役が単独で当選した場合、あるいは押し順リプレイ以外のリプレイ役（例えば、通常リプレイ）と重複して当選した場合には、どのように停止操作を行ったとしても後述の特定小役は成立しないため、この場合には、後述のＭＢ中小役を成立させるための停止操作の手順（すなわち、押下位置正解となる停止操作の手順）が報知される。
【０３８９】
（第２有利区間における遷移）
第２有利区間は、有利区間の通常遊技状態とＭＢ遊技状態（特定遊技状態）とで構成される。第２有利区間は、当該第２有利区間が通常遊技状態であるかＭＢ遊技状態（特定遊技状態）であるかにかかわらず、第２有利区間が開始してから予め定められた遊技回数（遊技期間）の遊技が行われたときに終了する（有利区間終了条件Ｂ成立）。本例において第２有利区間は、「５０」回の遊技が行われたときに終了するようになっている。もっとも、本例においてこの遊技期間は、第２有利区間に移行するときに最初に付与される初期遊技期間であり、第２有利区間において、所定の延長条件を満たした場合には、その遊技期間が延長される（すなわち、第２有利区間が継続する遊技回数が上乗せされる）ようになっている。
【０３９０】
例えば、第２有利区間において、後述の特定小役やＭＢ１が内部当選役として決定された場合であって、所定の上乗せ抽選が行われてその抽選結果が第２有利区間の遊技期間を延長するものであった場合に、抽選結果にしたがって第２有利区間の遊技期間が延長される。なお、第２有利区間において、後述の特定小役やＭＢ１が内部当選役として決定された場合には、所定の上乗せ抽選を介することなく第２有利区間の遊技期間が延長されるものとしてもよい。
【０３９１】
なお、本例では、第２有利区間において後述するＭＢ１が内部当選役として決定された場合、第１有利区間に移行させずに第２有利区間を継続させることとしている。これは、第１有利区間よりも第２有利区間のほうが遊技期間が長いためである。すなわち、第２有利区間は、より詳細には、有利区間の通常遊技状態とＭＢ１遊技状態（第１の特定遊技状態）とＭＢ２遊技状態（第２の特定遊技状態）とで構成される。もっとも、第２有利区間において後述するＭＢ１が内部当選役として決定された場合、第２有利区間を終了させて第１有利区間に移行させる（すなわち、有利区間を上書きする）ようにしてもよい（図４９中、一点鎖線の矢印参照）。このようにすると、後述するＭＢ１が内部当選役として決定されるタイミングに応じて、有利さの度合いが異なることになるため、遊技性をより多様化することができる。このように、本例においては、第２有利区間を、有利区間の通常遊技状態とＭＢ２遊技状態（第２の特定遊技状態）とで構成することもできる。
【０３９２】
通常区間の低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から有利区間開始条件Ｂが成立して第２有利区間に移行した場合、第２有利区間の低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行し、また、通常区間の中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）から有利区間開始条件Ｂが成立して第２有利区間に移行した場合、第２有利区間の中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行し、また、通常区間の高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）から有利区間開始条件Ｂが成立して第２有利区間に移行した場合、第２有利区間の高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行する。ここで、上述したように、第２有利区間においては、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるため、その報知にしたがって停止操作を行う限り、押し順リプレイ当選時には、押し順正解となって後述の上昇リプレイ１や上昇リプレイ２が成立し、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）である場合には、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行し、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）である場合には、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行する。また、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）である場合には、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）が維持される。
【０３９３】
また、押し順小役当選時には、押し順正解となって後述の特定小役が成立し、遊技者に対して最も多くのメダルが払い出されることとなる。また、有利区間のＭＢ遊技状態（ＭＢ１及びＭＢ２遊技状態）では、上述したように、当該ＭＢ遊技状態において最も多くのメダルの払い出しを受けることができることとなる。
【０３９４】
なお、本例において第２有利区間は、有利区間開始条件Ｂが成立したときに開始し、遊技期間が延長された場合には延長された遊技期間が終了するまで、あるいは遊技期間が延長されない場合には初期遊技期間である遊技回数（５０回）が終了するまで（すなわち、有利区間終了条件Ｂが成立するまで）継続するようにしているが、有利区間終了条件はこれに限られるものではない。例えば、上述したように、遊技期間を差枚数や報知回数によって管理するものとしてもよい。また、第２有利区間の遊技期間が延長された場合であっても、第２有利区間の遊技期間が予め定められた上限（例えば、１５００回の遊技）に達した場合には、射幸性の抑制の観点から第２有利区間を強制的に終了させて通常遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０３９５】
また、本例においてＭＢ遊技状態（特定遊技状態）中は、後述するように、押し順リプレイに当選した場合、押し順正解かつ押下位置正解であれば特定小役が成立し、押し順不正解かつ押下位置正解であればＭＢ中小役が成立し、押下位置不正解であれば取りこぼしが発生するようにしているが、ＭＢ遊技状態（特定遊技状態）における停止制御の態様はこれに限られるものではない。例えば、押し順リプレイに当選した場合、押下位置にかかわらず（すなわち、停止操作のタイミングにかかわらず）、押し順正解であれば特定小役が成立し、押し順不正解であればＭＢ中小役が成立するようにしてもよい。また、例えば、押し順リプレイに当選した場合、押し順にかかわらず（すなわち、押し順不問とし）、押下位置正解であれば特定小役が成立し、押下位置不正解であればＭＢ中小役が成立するようにしてもよい。
【０３９６】
また、例えば、ＭＢ遊技状態（特定遊技状態）中は、押し順リプレイに当選したか否かにかかわらず（すなわち、ＭＢ中小役と重複して当選する内部当選役の有無や種類にかかわらず）、押し順正解かつ押下位置正解であれば特定小役が成立し、押し順不正解かつ押下位置正解であればＭＢ中小役が成立し、押下位置不正解であれば取りこぼしが発生するようにしてもよい。また、この場合も、押下位置にかかわらず（すなわち、停止操作のタイミングにかかわらず）、押し順正解であれば特定小役が成立し、押し順不正解であればＭＢ中小役が成立するようにしてもよいし、押し順にかかわらず（すなわち、押し順不問とし）、押下位置正解であれば特定小役が成立し、押下位置不正解であればＭＢ中小役が成立するようにしてもよい。
【０３９７】
＜第２仕様例に係るパチスロ遊技機の内部当選役の構成＞
次に、図５０を参照して、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂの内部当選役の構成について説明する。なお、図５０は、後述する内部抽選処理（図５１のＳ２１４−２参照）において、内部当選役を決定するために用いられる内部抽選テーブルを示すものである。
【０３９８】
図５０に示すように、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂは、内部当選役として、通常リプレイ、第１押し順リプレイ１〜６、第２押し順リプレイ１〜６、通常小役、押し順小役１〜６、特別小役、ＭＢ中小役、ＭＢ１、及びＭＢ２を備える。なお、図５０は、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂおいて、特定の設定値（例えば、設定値「１」）が設定され、通常遊技状態及びＭＢ遊技状態において「３」枚のメダルが投入されたときに参照される内部抽選テーブルを示している。
【０３９９】
通常リプレイは、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）及び中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）において、抽選値「４４９０」が規定され、４４９０／６５５３６の確率で当選する。また、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）において、抽選値「３５９７７」が規定され、３５９７７／６５５３６の確率で当選する。なお、当該抽選値は、設定値に応じて変動する。具体的には、後述する通常小役の抽選値が、設定値が高くなるほど増加する（数値が大きくなる）のにしたがって、減少する（数値が小さくなる）。また、ＭＢ遊技状態においては、移行前のＲＴ遊技状態における抽選値が引き継がれて抽選が行われる。以下に示す、第１押し順リプレイ１〜６、及び第２押し順リプレイ１〜６についても同様である。もっとも、ＭＢ遊技状態においてはリプレイ役が成立することはない。すなわち、ＭＢ遊技状態おいてリプレイ役及び小役が重複して当選している場合、リプレイ役よりも小役のほうが優先的に停止表示されるように停止制御が行われる。なお、押し順や押下位置などに応じてリプレイ役が停止表示されうるように停止制御が行われるようにしてもよいし、特定のリプレイ役（例えば、通常リプレイ）については、小役よりも当該リプレイ役のほうが優先的に停止表示されるように停止制御が行われるようにしてもよい。
【０４００】
通常リプレイに当選した場合、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態では、押し順、押下位置（すなわち、遊技者が停止操作を行ったタイミング）にかかわらず（押し順、押下位置不問）、通常リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（通常リプレイ成立）。なお、通常リプレイの図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０４０１】
第１押し順リプレイ１〜６は、それぞれ、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）において、抽選値「７４８」が規定され、７４８／６５５３６の確率で当選する。また、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）において、抽選値「０」が規定され、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）では当選しない。
【０４０２】
第１押し順リプレイ１に当選した場合、押し順正解（１２３）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ１成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４０３】
第１押し順リプレイ２に当選した場合、押し順正解（１３２）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ１成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４０４】
第１押し順リプレイ３に当選した場合、押し順正解（２１３）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ１成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４０５】
第１押し順リプレイ４に当選した場合、押し順正解（２３１）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ１成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４０６】
第１押し順リプレイ５に当選した場合、押し順正解（３１２）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ１成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４０７】
第１押し順リプレイ６に当選した場合、押し順正解（３２１）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ１成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４０８】
このように、第１押し順リプレイ１〜６のいずれかに当選した場合、押し順正解となる押し順で停止操作が行われた場合には、上昇リプレイ１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行（上昇）する。一方、押し順不正解となる押し順で停止操作が行われた場合には、下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）が維持される。なお、上昇リプレイ１及び下降リプレイの図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０４０９】
第２押し順リプレイ１〜６は、それぞれ、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）において、抽選値「３５６７」が規定され、３５６７／６５５３６の確率で当選する。また、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）において、抽選値「０」が規定され、低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）では当選しない。
【０４１０】
第２押し順リプレイ１に当選した場合、押し順正解（１２３）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ２成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４１１】
第２押し順リプレイ２に当選した場合、押し順正解（１３２）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ２成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４１２】
第２押し順リプレイ３に当選した場合、押し順正解（２１３）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ２成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４１３】
第２押し順リプレイ４に当選した場合、押し順正解（２３１）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ２成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４１４】
第２押し順リプレイ５に当選した場合、押し順正解（３１２）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ２成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４１５】
第２押し順リプレイ６に当選した場合、押し順正解（３２１）で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）上昇リプレイ２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（上昇リプレイ２成立）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、（押下位置不問で）下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（下降リプレイ成立）。
【０４１６】
このように、第２押し順リプレイ１〜６のいずれかに当選した場合、押し順正解となる押し順で停止操作が行われた場合には、上昇リプレイ２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行（上昇）し、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）であれば高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）が維持される。一方、押し順不正解となる押し順で停止操作が行われた場合には、下降リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）から低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行（下降）する。なお、上昇リプレイ２及び下降リプレイの図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０４１７】
通常小役は、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））において、抽選値「１２８４」が規定され、１２８４／６５５３６の確率で当選する。なお、当該抽選値は、設定値に応じて変動する。具体的には、設定値が高くなるのにしたがって抽選値が大きくなる（例えば、設定値が１加算されるごとに抽選値が「４」加算される）ように規定される。また、ＭＢ遊技状態において、抽選値「０」が規定され、ＭＢ遊技状態では当選しない。もっとも、後述のＭＢ中小役は、規定される全ての小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることが許可される内部当選役であることから、その意味において、ＭＢ遊技状態においても当選するともいいうる。押し順小役１〜６やその他小役についても同様である。
【０４１８】
なお、第２仕様例における通常小役及び押し順小役１〜６の抽選値や停止制御の態様については、基本的に第１仕様例におけるものと同様であるため（図４７及び図５０参照）、ここではその説明を省略する。
【０４１９】
特別小役は、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））において、抽選値「３２」が規定され、３２／６５５３６の確率で当選する。
【０４２０】
特別小役に当選した場合、押し順、押下位置にかかわらず（押し順、押下位置不問）、特別小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特別小役成立）、３枚のメダルが払い出される。なお、特別小役の図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。また、上述したように、通常区間において特別小役に当選すると、有利区間開始条件（有利区間開始条件Ｂ）が成立し、第２有利区間に移行することとなる。
【０４２１】
ＭＢ中小役は、ＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態）において、抽選値「６５５３６」が規定され、６５５３６／６５５３６の確率で当選する。すなわち、ＭＢ遊技状態において必ず当選するようになっている。なお、本例では、ＭＢ遊技状態において、規定される全ての小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることが許可されるように、当該ＭＢ中小役という内部当選役を設けることとしているが、ＭＢ遊技状態における内部当選役の決定の手法はこれに限られるものではない。例えば、後述する内部抽選処理（図５１のＳ２１４−２参照）において、現在の通常遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれか）に応じた内部抽選テーブルを参照して内部当選役を決定し、その前後において、規定される全ての小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることを許可する処理を実行するようにしてもよい。この場合、当該ＭＢ中小役という内部当選役やＭＢ遊技状態で用いられる内部抽選テーブルを別途規定する必要がなくなるため、メインＲＯＭ２３２の空き容量を確保することができる。
【０４２２】
ＭＢ中小役に当選した場合であって、第１押し順リプレイ１又は第２押し順リプレイ１も重複して当選した場合、押し順正解（１２３）で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、ＭＢ中小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＭＢ中小役成立）、１０枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。
【０４２３】
ＭＢ中小役に当選した場合であって、第１押し順リプレイ２又は第２押し順リプレイ２も重複して当選した場合、押し順正解（１３２）で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、ＭＢ中小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＭＢ中小役成立）、１０枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。
【０４２４】
ＭＢ中小役に当選した場合であって、第１押し順リプレイ３又は第２押し順リプレイ３も重複して当選した場合、押し順正解（２１３）で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、ＭＢ中小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＭＢ中小役成立）、１０枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。
【０４２５】
ＭＢ中小役に当選した場合であって、第１押し順リプレイ４又は第２押し順リプレイ４も重複して当選した場合、押し順正解（２３１）で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、ＭＢ中小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＭＢ中小役成立）、１０枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。
【０４２６】
ＭＢ中小役に当選した場合であって、第１押し順リプレイ５又は第２押し順リプレイ５も重複して当選した場合、押し順正解（３１２）で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、ＭＢ中小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＭＢ中小役成立）、１０枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。
【０４２７】
ＭＢ中小役に当選した場合であって、第１押し順リプレイ６又は第２押し順リプレイ６も重複して当選した場合、押し順正解（３２１）で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（特定小役成立）、９枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。一方、押し順不正解で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、ＭＢ中小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＭＢ中小役成立）、１０枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。
【０４２８】
ＭＢ中小役に当選した場合であって、他の役が重複して当選しない場合（単独当選時）、あるいは、押し順リプレイ（第１押し順リプレイ１〜６、及び第２押し順リプレイ１〜６）以外のリプレイ役（例えば、通常リプレイ）が重複して当選した場合、停止操作のタイミングが適切なタイミングであれば（押下位置正解）、ＭＢ中小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＭＢ中小役成立）、１０枚のメダルが払い出されるが、停止操作のタイミングが適切なタイミングでなければ（押下位置不正解）、ハズレとなる図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される（取りこぼし）。
【０４２９】
このように、ＭＢ中小役と押し順リプレイ（第１押し順リプレイ１〜６、及び第２押し順リプレイ１〜６）のいずれかが重複して当選した場合、押し順正解となる押し順、かつ押下位置正解となるタイミングで停止操作が行われた場合には、特定小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、９枚のメダルが払い出され、例えば、ＭＢ遊技状態中の１回目の遊技であれば、ＭＢ遊技状態を２回目の遊技に継続させることができる。一方、押し順不正解となる押し順で停止操作が行われたが、押下位置正解となるタイミングで停止操作が行われた場合には、ＭＢ中小役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることで、１０枚のメダルが払い出され、例えば、ＭＢ遊技状態中の１回目の遊技であれば、ＭＢ遊技状態を２回目の遊技に継続させることができない。また、押し順にかかわらず、押下位置不正解となるタイミングで停止操作が行われた場合には、取りこぼしが発生することとなる。なお、特定小役及びＭＢ中小役の図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０４３０】
また、押し順小役に係る特定小役の図柄の組合せと、ＭＢ中小役に係る特定小役の図柄の組合せとは、同じ図柄の組合せであって、最大滑り駒数が図柄４個分であるときには、停止操作のタイミングにかかわらず成立するものであるが、最大滑り駒数が図柄１個分となったときには、停止操作のタイミングが適切なタイミングであるときにのみ成立するように配置された図柄から構成される図柄の組合せとして規定されるものであってもよいし、異なる図柄の組合せとして規定されるものであってもよい。
【０４３１】
ＭＢ１は、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））において、抽選値「６４」が規定され、６４／６５５３６の確率で当選する。また、ＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態）において、抽選値「０」が規定され、ＭＢ遊技状態では当選しない。
【０４３２】
ＭＢ１に当選した場合、押し順、押下位置にかかわらず（押し順、押下位置不問）、ＭＢ１の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＭＢ１成立）、メダルの払い出しはないが、次回遊技からＭＢ１遊技状態に移行する。また、上述したように、通常区間においてＭＢ１に当選すると、有利区間開始条件（有利区間開始条件Ａ）が成立し、次回遊技から第１有利区間に移行することとなる。
【０４３３】
ＭＢ２は、通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）、中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）、及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））において、抽選値「７７７」が規定され、７７７／６５５３６の確率で当選する。また、ＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態）において、抽選値「０」が規定され、ＭＢ遊技状態では当選しない。
【０４３４】
ＭＢ２に当選した場合、押し順、押下位置にかかわらず（押し順、押下位置不問）、ＭＢ２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され（ＭＢ２成立）、メダルの払い出しはないが、次回遊技からＭＢ２遊技状態に移行する。なお、ＭＢ１の図柄の組合せ及びＭＢ２の図柄の組合せを構成する各図柄は、そのような停止制御が行われうるように、リール２０３Ｌ，２０３Ｃ，２０３Ｒの外周面に適宜配置される。
【０４３５】
＜第２仕様例に係るパチスロ遊技機のメイン制御処理＞
次に、図５１を参照して、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂのメイン制御処理について説明する。なお、図５１に示すメイン制御処理は、第１仕様例におけるものと同様にメインＣＰＵ２３１によって実行されるものである。また、第１仕様例におけるものと同様の処理が実行される処理については、その説明を省略している。
【０４３６】
まず、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、電源投入時処理を実行する（Ｓ２１０）。次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、一遊技（１回の単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ２１１）。次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、メダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ２１２）。次に、メインＣＰＵ２３１は、必要な乱数値を抽出し、メインＲＡＭ２３３に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ２１３）。
【０４３７】
次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、内部抽選処理を実行する（Ｓ２１４−２）。なお、上述したように、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用の内部抽選テーブル（図５０中、ＭＢ遊技状態の列参照）に基づいて内部当選役を決定するようにしてもよいし、通常遊技状態用の内部抽選テーブル（図５０中、一般遊技状態の各列参照）に基づいて内部当選役を決定し、その前後において、規定される全ての小役（例えば、通常小役、特定小役、特殊小役、特別小役及びＭＢ中小役）の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示させることを許可する（すなわち、内部当選役として決定する）処理を行うようにしてもよい。また、ＭＢ１及びＭＢ２を持越役として構成する場合であって、通常遊技状態においてＭＢ１又はＭＢ２が持ち越されている場合には、上述した処理結果として決定された内部当選役にＭＢ１又はＭＢ２を合成し、内部当選役として決定されるようにすればよい。
【０４３８】
次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、遊技開始時有利区間制御処理を実行する（Ｓ２１５−２）。この遊技開始時有利区間制御処理では、現在の遊技区間が第１有利区間であれば、ＭＢ１遊技状態の終了まで第１有利区間を継続させるための処理を行う。また、現在の遊技区間が第２有利区間であれば、第２有利区間中の遊技回数を計数し（一遊技につき「１」ずつ加算し）、計数結果が有利区間終了条件を成立させるものとなったとき（第２有利区間が延長されていない場合には遊技回数が「５０」回となったとき、第２有利区間が延長されている場合にはその延長された分の遊技回数を消化したとき）に、有利区間を終了させるための処理を行う。また、現在の遊技区間が第２有利区間であって、上述した所定の延長条件が成立した場合には、第２有利区間の遊技期間を延長する（遊技回数を上乗せする）ための処理を行う。
【０４３９】
また、現在の遊技区間が通常区間であれば、決定された内部当選役に基づいて、有利区間開始条件（有利区間開始条件Ａ又は有利区間開始条件Ｂ）が成立したか否かを判断し、有利区間開始条件が成立したと判断した場合には、次回遊技から第１有利区間又は第２有利区間を開始させるための処理を行う。
【０４４０】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２１５−２においても、第１仕様例と同様、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するための演出状態コマンドを生成し、生成した演出状態コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、演出状態コマンドを生成し、格納する処理を行う。
【０４４１】
メインＣＰＵ２３１は、例えば、現在の遊技区間が第１有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ１（第１押し順リプレイ１又は第２押し順リプレイ１）とが重複して当選した場合、ＭＢ遊技状態において最初にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の１回目の遊技）であれば、押し順正解（１２３）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「７」を送信する。一方、ＭＢ遊技状態において最後にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の２回目の遊技）であれば、押し順不正解（１２３以外）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「１０」を送信する。現在の遊技区間が第２有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ１（第１押し順リプレイ１又は第２押し順リプレイ１）とが重複して当選した場合も同様である。
【０４４２】
また、例えば、現在の遊技区間が第１有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ２（第１押し順リプレイ２又は第２押し順リプレイ２）とが重複して当選した場合、ＭＢ遊技状態において最初にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の１回目の遊技）であれば、押し順正解（１３２）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「８」を送信する。一方、ＭＢ遊技状態において最後にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の２回目の遊技）であれば、押し順不正解（１３２以外）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「１１」を送信する。現在の遊技区間が第２有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ２（第１押し順リプレイ２又は第２押し順リプレイ２）とが重複して当選した場合も同様である。
【０４４３】
また、例えば、現在の遊技区間が第１有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ３（第１押し順リプレイ３又は第２押し順リプレイ３）とが重複して当選した場合、ＭＢ遊技状態において最初にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の１回目の遊技）であれば、押し順正解（２１３）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「９」を送信する。一方、ＭＢ遊技状態において最後にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の２回目の遊技）であれば、押し順不正解（２１３以外）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「１２」を送信する。現在の遊技区間が第２有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ３（第１押し順リプレイ３又は第２押し順リプレイ３）とが重複して当選した場合も同様である。
【０４４４】
また、例えば、現在の遊技区間が第１有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ４（第１押し順リプレイ４又は第２押し順リプレイ４）とが重複して当選した場合、ＭＢ遊技状態において最初にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の１回目の遊技）であれば、押し順正解（２３１）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「１０」を送信する。一方、ＭＢ遊技状態において最後にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の２回目の遊技）であれば、押し順不正解（２３１以外）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「７」を送信する。現在の遊技区間が第２有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ４（第１押し順リプレイ４又は第２押し順リプレイ４）とが重複して当選した場合も同様である。
【０４４５】
また、例えば、現在の遊技区間が第１有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ５（第１押し順リプレイ５又は第２押し順リプレイ５）とが重複して当選した場合、ＭＢ遊技状態において最初にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の１回目の遊技）であれば、押し順正解（３１２）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「１１」を送信する。一方、ＭＢ遊技状態において最後にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の２回目の遊技）であれば、押し順不正解（３１２以外）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「８」を送信する。現在の遊技区間が第２有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ５（第１押し順リプレイ５又は第２押し順リプレイ５）とが重複して当選した場合も同様である。
【０４４６】
また、例えば、現在の遊技区間が第１有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ６（第１押し順リプレイ６又は第２押し順リプレイ６）とが重複して当選した場合、ＭＢ遊技状態において最初にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の１回目の遊技）であれば、押し順正解（３２１）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「１２」を送信する。一方、ＭＢ遊技状態において最後にメダルの払い出しを受けうる遊技（例えば、ＭＢ遊技状態の２回目の遊技）であれば、押し順不正解（３２１以外）かつ押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「９」を送信する。現在の遊技区間が第２有利区間であり、ＭＢ中小役と押し順リプレイ６（第１押し順リプレイ６又は第２押し順リプレイ６）とが重複して当選した場合も同様である。
【０４４７】
また、例えば、現在の遊技区間が第１有利区間であり、ＭＢ中小役が押し順リプレイ１〜６（第１押し順リプレイ１〜６又は第２押し順リプレイ１〜６）のいずれとも重複して当選しなかった場合、押下位置正解（停止操作の適切なタイミング、あるいは所定の図柄位置）を示す指示情報として「１３」を送信する。現在の遊技区間が第２有利区間であり、ＭＢ中小役が押し順リプレイ１〜６（第１押し順リプレイ１〜６又は第２押し順リプレイ１〜６）のいずれとも重複して当選しなかった場合も同様である。
【０４４８】
また、例えば、現在の遊技区間が第２有利区間であり、押し順リプレイ１又は押し順小役１に当選した場合、押し順正解（１２３）を示す指示情報として「１」を送信し、押し順リプレイ２又は押し順小役２に当選した場合、押し順正解（１３２）を示す指示情報として「２」を送信し、押し順リプレイ３又は押し順小役３に当選した場合、押し順正解（２１３）を示す指示情報として「３」を送信し、押し順リプレイ４又は押し順小役４に当選した場合、押し順正解（２３１）を示す指示情報として「４」を送信し、押し順リプレイ５又は押し順小役５に当選した場合、押し順正解（３１２）を示す指示情報として「５」を送信し、押し順リプレイ６又は押し順小役６に当選した場合、押し順正解（３２１）を示す指示情報として「６」を送信する。
【０４４９】
なお、指示情報の態様は、第１仕様例と同様、上述したものに限られず、適宜設定することができる。すなわち、サブＣＰＵ２８１側で遊技者にとって有利な停止操作の手順がいずれの停止操作の手順であるかを認識可能な情報であればよい。また、指示情報の送信の態様や報知の態様なども同様である。
【０４５０】
次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ２１６）。次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１７）。次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、遊技開始時ロック実行処理を実行する（Ｓ２１８）。次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、ウェイト処理を実行する（Ｓ２１９）。次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、リール回転開始処理を実行する（Ｓ２２０）。次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、リール停止制御処理を実行する（Ｓ２２１）。次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、入賞検索処理を実行する（Ｓ２２２）。次に、第１仕様例と同様、メダル払出処理を実行する（Ｓ２２３）。
【０４５１】
次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、ＲＴ遊技状態更新処理を実行する（Ｓ２２４−２）。このＲＴ遊技状態更新処理では、予め定められたＲＴ遊技状態の移行契機が成立したことに基づいて、ＲＴ遊技状態を更新する処理を実行する。
【０４５２】
第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、ＲＴ遊技状態が低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）である場合に、上昇リプレイ１が成立した場合には中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行させる。また、ＲＴ遊技状態が中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）である場合に、上昇リプレイ２が成立した場合には高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行させる。また、ＲＴ遊技状態が中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）である場合に、下降リプレイ又は下降図柄が成立した場合には低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行させる。
【０４５３】
次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、ボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２２５−２）。このボーナス終了チェック処理では、ＭＢ遊技状態において規定された終了条件（本例では、「９」枚を超える払出があったこと）が満たされた場合に、ＭＢ遊技状態を終了させる。なお、本例では、ＭＢ１遊技状態とＭＢ２遊技状態とで同一の終了条件を規定しているが、規定される終了条件はこれに限られるものではない。例えば、ＭＢ１遊技状態の終了条件は、いずれの役が成立したとしても所定回数（例えば３回）以上の遊技が行えるように規定されるようにしてもよい。
【０４５４】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２２５−２において、ＭＢ遊技状態を終了させる場合、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、ボーナス終了コマンドを生成し、格納する処理を行う。ボーナス終了コマンドは、例えば、ＭＢ遊技状態が終了したこと等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０４５５】
次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、ボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２２６−２）。このボーナス作動チェック処理では、通常遊技状態においてＭＢ遊技状態の開始条件（ＭＢ１成立又はＭＢ２成立）が満たされた場合に、ＭＢ遊技状態（ＭＢ１遊技状態又はＭＢ２遊技状態）を開始させる。また、再遊技の作動条件（通常リプレイ、上昇リプレイ１、上昇リプレイ２及び下降リプレイ成立）が満たされた場合に、次回遊技において再遊技を作動させる自動投入要求を行う。
【０４５６】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２２６−２において、ＭＢ遊技状態を開始させる場合、メインＣＰＵ２３１は、主制御回路２７１から副制御回路２７２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ２３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ２３１は、ボーナス開始コマンドを生成し、格納する処理を行う。ボーナス開始コマンドは、例えば、開始したボーナスの種別（第２仕様例においては２種類）やＭＢ遊技状態が開始したこと等の情報を、サブＣＰＵ２８１によって認識可能とするためのコマンドである。
【０４５７】
次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、遊技終了時有利区間制御処理を実行する（Ｓ２２７−２）。この遊技終了時有利区間制御処理では、例えば、次回遊技から第１有利区間又は第２有利区間を開始させる場合には、上述した区間表示領域（区間表示器）を点灯させる制御を行い、今回遊技で第１有利区間又は第２有利区間を終了させる場合には、上述した区間表示領域（区間表示器）を消灯させる制御を行う。なお、上述したように、区間表示領域（区間表示器）の点消灯を行うタイミングは当該タイミングに限られず、適宜設定することができる。
【０４５８】
次に、メインＣＰＵ２３１は、第１仕様例と同様、遊技終了時ロック実行処理を実行する（Ｓ２２８）。メインＣＰＵ２３１は、ステップＳ２２８の処理を実行した後、ステップＳ２１１の処理に戻る。
【０４５９】
［第１仕様例に係る遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の制御処理のフローチャートの一例］
次に、上述した第１仕様例に係る遊技機が接続される場合の、上述した第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の制御処理の一例について、図５２及び図５３を用いて説明する。図５２は、上述した第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第１の例を示す図であり、図５３は、上述した第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第２の例を示す図である。なお、遊技用表示装置１のメイン処理は、遊技用表示装置１において表示に関する制御を行う制御手段（例えば、上述した表示ＣＰＵ１０１や上述した制御回路Ｆ１０２５０）によって実行されるものである。以下では、表示ＣＰＵ１０１が行う処理として説明する。
【０４６０】
＜遊技用表示装置１のメイン制御処理の第１の例＞
まず、図５２を参照して、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第１の例について説明する。この第１の例では、パチスロ遊技機２ｂが、有利区間を開始することを決定してから、有利区間を終了することを決定するまで、有利区間信号を継続して出力する（すなわち、有利区間が開始されること、有利区間中であること、及び有利区間が終了されることを遊技用表示装置１側で認識可能である）場合を例に挙げて説明する。
【０４６１】
まず、表示ＣＰＵ１０１は、遊技用表示装置１に電源が投入されると、電源投入時処理を実行する（Ｓ１１０）。この電源投入時処理では、遊技場の開店時処理としての初期化処理が実行される。例えば、表示ＣＰＵ１０１は、本日の遊技履歴を初期化し、すでに蓄積されていた遊技履歴を前日の遊技履歴として記憶させ、すでに前日（１日前）以前の遊技履歴として記憶されていた遊技履歴を前々日（２日前）以前の遊技履歴として繰り下げて記憶させるなど、遊技履歴の更新を行う。なお、このような遊技履歴の更新は、遊技場の店員からの更新要求操作が行われたことに基づいて行われるようにしてもよいし、電源投入時に自動的に行われるようにしてもよい。
【０４６２】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂ（より詳細には、外部中継端子板２１７）から入力された信号及びその変化をチェックする（Ｓ１１１）。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂの状態に変化があったか否かを判断する。
【０４６３】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間であるか否かを判断する（Ｓ１１２）。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂから有利区間信号が入力されているか否かを判断する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１２において、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間である（すなわち、有利区間信号が入力されている）と判断した場合には、Ｓ１１３に処理を移す。一方、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間でない（すなわち、有利区間信号が入力されていない）と判断した場合には、Ｓ１２１に処理を移す。
【０４６４】
Ｓ１１３において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間中各種カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１１３）。ここで、遊技用表示装置１における記憶手段（例えば、上述した表示ＲＡＭ１０３や上述したＲＡＭＦ１０２５２）では、遊技者に対して遊技に関する情報を適切に表示するため、例えば、以下のような各種カウンタが設けられ、パチスロ遊技機２ｂからの各種の信号に応じて、これらのカウンタの値が更新されるようになっている。以下では、表示ＲＡＭ１０３に設けられるカウンタとして説明する。
【０４６５】
（ゲーム数カウンタ）
ゲーム数カウンタは、本日（遊技場の当該営業日）における遊技回数（上述した累計ゲーム数、後述の現在ゲーム数）を計数するカウンタである。例えば、表示ＣＰＵ１０１は、３パルス分の（すなわち、３枚のメダルが投入されたことを示す）メダル投入信号が入力された場合、ゲーム数カウンタを「１」加算する処理を行う。これにより、遊技区間が有利区間であるか通常区間であるかにかかわらず、遊技状態が通常遊技状態である場合の遊技回数がカウントされる。なお、表示ＣＰＵ１０１は、ボーナス中信号が入力されている場合を除き、メダル投入信号が入力された場合には、そのメダル投入信号におけるパルス数（すなわち、メダルの投入枚数）にかかわらず、ゲーム数カウンタを「１」加算する処理を行うようにしてもよい。すなわち、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技状態が特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）以外の遊技状態であるときの遊技回数を計数可能な手法であれば、その他の手法を用いることができる。もっとも、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技状態が特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）である場合の遊技回数を含めて、本日（遊技場の当該営業日）における遊技回数を計数する手法を用いるようにしてもよい。
【０４６６】
（ＩＮ数・ＯＵＴ数カウンタ）
ＩＮ数・ＯＵＴ数カウンタは、本日（遊技場の当該営業日）におけるメダルの投入枚数・払出枚数を計数するカウンタである。例えば、表示ＣＰＵ１０１は、メダル投入信号が入力された場合、そのメダル投入信号におけるパルス数（すなわち、メダルの投入枚数）に応じてＩＮ数カウンタを加算する処理を行う。また、例えば、表示ＣＰＵ１０１は、メダル払出信号が入力された場合、そのメダル払出信号におけるパルス数（すなわち、メダルの払出枚数）に応じてＯＵＴ数カウンタを加算する処理を行う。これにより、本日（遊技場の当該営業日）において、パチスロ遊技機２ｂに投入されたメダル数、及びパチスロ遊技機２ｂから払い出されたメダル数がカウントされる。なお、例えば、ＩＮ数・ＯＵＴ数カウンタを１つのカウンタとして構成してもよい。この場合、メダル投入信号におけるパルス数（すなわち、メダルの投入枚数）に応じてカウンタを減算（あるいは加算）し、メダル払出信号におけるパルス数（すなわち、メダルの払出枚数）に応じて加算（あるいは減算）する処理が行われるようにすればよい。また、このＩＮ数・ＯＵＴ数カウンタは、後述の有利区間獲得数カウンタとともに用いられるようにしてもよいし、このＩＮ数・ＯＵＴ数カウンタのカウント値をもって後述の有利区間獲得数カウンタの値を算出するようにしてもよい。
【０４６７】
（ボーナス回数カウンタ）
ボーナス回数カウンタは、本日（遊技場の当該営業日）におけるボーナス回数（上述したＢＢ回数やＲＢ回数、後述のＢＢ回数）を計数するカウンタである。ボーナス中信号の入力が新たに開始された場合、ボーナス回数カウンタを「１」加算する処理を行う。なお、パチスロ遊技機２ｂにおいて、ボーナス中信号が１回の遊技の間、あるいは所定期間のみ出力される仕様である場合には、ボーナス中信号が入力されたことに基づいて、ボーナス回数カウンタを「１」加算する処理が行われるようにしてもよい。
【０４６８】
（有利区間回数カウンタ）
有利区間回数カウンタは、本日（遊技場の当該営業日）における有利区間回数（後述の有利区間回数）を計数するカウンタである。有利区間信号の入力が新たに開始された場合、有利区間回数カウンタを「１」加算する処理を行う。なお、パチスロ遊技機２ｂにおいて、有利区間信号が１回の遊技の間、あるいは所定期間のみ出力される（１回のみ出力される）仕様である場合には、有利区間信号が入力されたことに基づいて、有利区間回数カウンタを「１」加算する処理が行われるようにすればよい。
【０４６９】
（有利区間カウンタ）
有利区間カウンタは、パチスロ遊技機２ｂの遊技区間が有利区間である場合に、当該有利区間の遊技回数（後述の有利区間累計ゲーム数）を計数するカウンタである。例えば、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間信号が入力されている場合であって、メダル投入信号が入力された場合、そのメダル投入信号におけるパルス数（すなわち、メダルの投入枚数）にかかわらず、有利区間カウンタを「１」加算する処理を行う。ここで、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂでは、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）と通常遊技状態とで投入枚数が異なる場合があるが、この有利区間カウンタによれば、有利区間中であれば、遊技状態が特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）であるか通常遊技状態であるかにかかわらず、有利区間中の遊技回数としてカウントすることができるようになっている。そして、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂでは、遊技状態が特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）であるか通常遊技状態であるかにかかわらず、有利区間が「１５００」回継続するようになっていることから、当該有利区間カウンタの値に応じた表示を行うことで、接続されるパチスロ遊技機２ｂと連動して有利区間中の表示を行うことができるようになっている。
【０４７０】
（有利区間獲得数カウンタ）
有利区間獲得数カウンタは、パチスロ遊技機２ｂの遊技区間が有利区間である場合に、当該有利区間のメダルの獲得数（後述の有利区間総獲得枚数）を計数するカウンタである。例えば、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間信号が入力されている場合であって、メダル投入信号が入力された場合、そのメダル投入信号におけるパルス数分（すなわち、メダルの投入枚数分）、当該有利区間獲得数カウンタを減算し、メダル払出信号が入力された場合、そのメダル払出信号におけるパルス数分（すなわち、メダルの払出枚数分）、当該有利区間獲得数カウンタを加算する処理を行う。これにより、遊技区間が有利区間である場合の、遊技媒体（メダル）の獲得数（すなわち、差枚数、純増数）がカウントされる。なお、有利区間獲得数カウンタは、メダルの投入枚数が減算されることなく、単にメダルの払出枚数が加算されるものであってもよい。
【０４７１】
また、有利区間獲得数カウンタの値（遊技者に対して表示される後述の有利区間総獲得枚数の値）と、実際の獲得数（すなわち、差枚数、純増数）とは必ずしも完全一致させる必要はなく、例えば、後述の有利区間総獲得枚数の値が遊技者にとってより有益な情報となりうるように、あるいは、遊技者が違和感を抱くことを防止するために、表示ＣＰＵ１０１が有利区間獲得数カウンタの値に対して所定の補正処理を行うことで、後述の有利区間総獲得枚数の値を表示するようにしてもよい。
【０４７２】
例えば、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいて、有利区間が待機区間を経てから開始されるものである場合、有利区間信号が入力されている場合であっても、実質的に有利区間が開始されていない場合もある。この場合には、待機区間におけるメダルの獲得状況（待機区間では、遊技者にとって有利となる停止操作の手順の報知もＢＢ遊技状態も開始されていないことから負の値となることが多い）を後述の有利区間総獲得枚数の値に反映させない（すなわち、有利区間獲得数カウンタの値として計数しない）ようにしてもよい。
【０４７３】
具体的には、表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１２において、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間であると判断した場合であっても、有利区間が開始されてから所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以内である場合には、Ｓ１１３において、有利区間獲得数カウンタの更新処理を保留（仮に計数するが、有利区間獲得数カウンタの値として正式に更新されないように）しておき、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以内にボーナス中信号が入力された場合には、その期間が待機区間であったと判断し、その期間において保留した（仮に計数した）メダルの獲得数については、有利区間獲得数カウンタの値として計数されないように有利区間獲得数カウンタを更新する。一方、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以内にボーナス中信号が入力されない場合には、その期間が待機区間でなかったと判断し、その期間において保留した（仮に計数した）メダルの獲得数については、（遡って）有利区間獲得数カウンタの値として計数されるように有利区間獲得数カウンタを更新する。
【０４７４】
また、この場合に、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間が開始されてから所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以内である場合には、有利区間獲得数カウンタとは異なる仮計数カウンタによってその期間におけるメダルの獲得数を計数し、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以内にボーナス中信号が入力されその期間が待機区間であったと判断した場合に、仮計数カウンタの値（すなわち、待機区間におけるメダルの獲得数）が、正の値（すなわち、計数結果がメダルの増加を示すもの）である場合には、その値が（遡って）有利区間獲得数カウンタの値として計数されるように有利区間獲得数カウンタを更新し、負の値（すなわち、計数結果がメダルの減少を示すもの）である場合には、その値が有利区間獲得数カウンタの値として計数されないように有利区間獲得数カウンタを更新する。なお、この場合、後述の有利区間総獲得枚数としては、初期値（０）が表示されるようにすればよい。
【０４７５】
また、この場合に、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以内にボーナス中信号が入力されずその期間が待機区間でなかったと判断した場合には、仮計数カウンタの値（すなわち、待機区間におけるメダルの獲得数）が、正の値であるか負の値であるかにかかわらず、その値が（遡って）有利区間獲得数カウンタの値として計数されるように有利区間獲得数カウンタを更新するようにしてもよいし、上述した待機区間であったと判断した場合と同様の処理が行われるようにしてもよい。
【０４７６】
なお、有利区間が開始されてから所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以内であるときのメダルの獲得数の計数手法として、上述したように、有利区間獲得数カウンタの更新処理を保留する（有利区間獲得数カウンタとして仮に計数する）手法や、仮計数カウンタを用いる手法を例に挙げて説明しているが、その手法はこれらに限られるものではない。例えば、上述したＩＮ数・ＯＵＴ数カウンタの計数結果に基づいて計数されるようにしてもよい。
【０４７７】
また、パチスロ遊技機２ｂにおける有利区間が、待機区間を経てから開始されるか否かを判断する手法として、上述したように、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以内にボーナス中信号が入力されたか否かを判断する手法を例に挙げて説明しているが、その手法はこれに限られるものではない。例えば、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）間のメダルの獲得数が、負の値であればその期間が待機区間であると判断し、正の値であればその期間が待機区間でないと判断するようにしてもよい。また、例えば、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）以内に、特定のＲＴ遊技状態（例えば、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１））であることを示すＲＴ中信号が入力されなければその期間が待機区間であると判断し、特定のＲＴ遊技状態（例えば、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１））であることを示すＲＴ中信号が入力されればその期間が待機区間でないと判断するようにしてもよい。
【０４７８】
以上のように、表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１３において、上述した各種カウンタを、上述したように適宜更新する処理を行う。なお、上述した各種カウンタは一例を示したものであり、遊技用表示装置１は、情報の表示に必要なその他のカウンタをさらに設けることも可能である。また、上述した各種カウンタのうち、一部のみを設けることも可能である。
【０４７９】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間カウンタが「１５００」であるか否かを判断する（Ｓ１１４）。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂにおいて、有利区間での遊技が１５００回消化されたか否かを判断する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１４において、有利区間カウンタが「１５００」である（すなわち、有利区間での遊技が１５００回消化された）と判断した場合には、Ｓ１１５に処理を移す。一方、有利区間カウンタが「１５００」でない（すなわち、有利区間での遊技が１５００回消化されていない）と判断した場合には、Ｓ１１６に処理を移す。
【０４８０】
Ｓ１１５において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間終了表示処理を実行する（Ｓ１１５）。この有利区間終了表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間が終了することを遊技者に対して報知するための処理を行う。これにより、遊技用表示装置１では、有利区間が終了することを示す画像などの情報が表示され、有利区間の終了報知が実行される。また、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間カウンタや有利区間獲得数カウンタの値に基づいて本日の遊技履歴を更新した後、これらのカウンタの値を初期化（０クリア）する処理を行う。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１５の処理を実行した後、Ｓ１１１の処理に戻る。
【０４８１】
Ｓ１１６において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間カウンタが「１４９５」以上であるか否かを判断する（Ｓ１１６）。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂにおいて、有利区間での遊技が１４９５回以上消化されたか否かを判断する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１６において、有利区間カウンタが「１４９５」以上である（すなわち、有利区間での遊技が１４９５回以上消化された）と判断した場合には、Ｓ１１７に処理を移す。一方、有利区間カウンタが「１４９５」以上でない（すなわち、有利区間での遊技が１４９５回以上消化されていない）と判断した場合には、Ｓ１１８に処理を移す。
【０４８２】
Ｓ１１７において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間カウントダウン表示処理を実行する（Ｓ１１７）。この有利区間カウントダウン表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間がまもなく終了することを遊技者に対して報知するための処理を行う。具体的には、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間カウンタが「１４９５」であるとき、有利区間が残り５ゲームで終了することを遊技者に対して報知するための処理を行う。そして、有利区間カウンタが「１」加算される毎に、その報知される残りのゲーム数を順次減少させる。これにより、遊技用表示装置１では、有利区間の残りの遊技回数を示す画像などの情報が表示され、有利区間の終了予告報知が実行される。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１７の処理を実行した後、Ｓ１１８に処理を移す。
【０４８３】
Ｓ１１８において、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技状態がボーナス中（ＢＢ遊技状態）であるか否かを判断する（Ｓ１１８）。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂからボーナス中信号が入力されているか否かを判断する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１８において、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技状態がボーナス中（ＢＢ遊技状態）である（すなわち、ボーナス中信号が入力されている）と判断した場合には、Ｓ１１９に処理を移す。一方、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技状態がボーナス中（ＢＢ遊技状態）でない（すなわち、ボーナス中信号が入力されていない）と判断した場合には、Ｓ１２０に処理を移す。
【０４８４】
Ｓ１１９において、表示ＣＰＵ１０１は、第３状態表示処理を実行する（Ｓ１１９）。この第３状態表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間中であり、さらに特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）中であることを遊技者に対して報知するための処理を行う。これにより、遊技用表示装置１では、現在の状態が、有利区間かつ特別遊技状態（第３状態）であることを示す画像などの情報が表示される。なお、第３状態の表示としては、例えば、「有利区間継続中！ボーナスＧＥＴ！！」などの文字とともに最も視覚的効果の高い演出表示が行われるようにすればよい。また、第３状態の表示が行われているときに、有利区間が「１５００」回行われて有利区間が終了した場合には、第３の表示から第２の表示に切り替わることとなるが（後述のＳ１２３参照）、この場合には、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）の終了まで第３の表示が継続されるようにしてもよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１９の処理を実行した後、Ｓ１１１の処理に戻る。
【０４８５】
Ｓ１２０において、表示ＣＰＵ１０１は、第１状態表示処理を実行する（Ｓ１２０）。この第１状態表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間中であることを遊技者に対して報知するための処理を行う。これにより、遊技用表示装置１では、現在の状態が、有利区間（第１状態）であることを示す画像などの情報が表示される。なお、第１状態の表示としては、例えば、「有利区間継続中！」などの文字とともに第３状態よりも相対的に視覚的効果の低い演出表示が行われるようにすればよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１２０の処理を実行した後、Ｓ１１１の処理に戻る。
【０４８６】
Ｓ１２１において、表示ＣＰＵ１０１は、通常区間中各種カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１２１）。この通常区間中各種カウンタ更新処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、上述したゲーム数カウンタ、ＩＮ・ＯＵＴ数カウンタ、及びボーナス回数カウンタなどのカウンタを、Ｓ１１３における処理と同様に適宜更新する処理を行う。
【０４８７】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技状態がボーナス中（ＢＢ遊技状態）であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂからボーナス中信号が入力されているか否かを判断する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１２２において、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技状態がボーナス中（ＢＢ遊技状態）である（すなわち、ボーナス中信号が入力されている）と判断した場合には、Ｓ１２３に処理を移す。一方、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技状態がボーナス中（ＢＢ遊技状態）でない（すなわち、ボーナス中信号が入力されていない）と判断した場合には、Ｓ１２４に処理を移す。
【０４８８】
Ｓ１２３において、表示ＣＰＵ１０１は、第２状態表示処理を実行する（Ｓ１２３）。この第２状態表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）中であることを遊技者に対して報知するための処理を行う。これにより、遊技用表示装置１では、現在の状態が、特別遊技状態（第２状態）であることを示す画像などの情報が表示される。なお、第２状態の表示としては、例えば、「ボーナスＧＥＴ！！」などの文字とともに第３状態よりも相対的に視覚的効果の低い演出表示が行われるようにすればよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１２３の処理を実行した後、Ｓ１１１の処理に戻る。
【０４８９】
Ｓ１２４において、表示ＣＰＵ１０１は、通常状態表示処理を実行する（Ｓ１２４）。この通常状態表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間中でなく、また特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）でもないことを遊技者に対して報知するための処理を行う。もっとも、通常区間の通常遊技状態であることが積極的に報知されるのではなく、遊技用表示装置１では、基本画面（初期画面）を示す画像などの情報が表示されることとなる。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１２４の処理を実行した後、Ｓ１１１の処理に戻る。
【０４９０】
このように、本例の遊技用表示装置１によれば、有利区間中であって特別遊技状態中でないときには、第１状態の表示が行われ、有利区間中でなく特別遊技状態中であるときには、第２状態の表示が行われ、有利区間中であって特別遊技状態中であるときには、第３状態の表示が行われるようになっている。したがって、パチスロ遊技機２ｂにおいて、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、遊技者の所望する情報を可能な限り適切に報知することができる。
【０４９１】
また、本例の遊技用表示装置１によれば、有利区間中である場合、特別遊技状態中であるか否かにかかわらず、有利区間中の遊技回数が計数され、また、有利区間中の遊技媒体の獲得数も計数され、それらの計数結果に応じた表示が行われるようになっている。したがって、パチスロ遊技機２ｂにおいて、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、有利区間中の遊技の状況を適切に報知することができる。
【０４９２】
また、本例の遊技用表示装置１によれば、有利区間の終了条件に対応付けられた特定の表示開始条件が成立した場合に、有利区間の残りの遊技回数を示す情報、又は有利区間が終了することを示す情報が報知されるようになっている。したがって、パチスロ遊技機２ｂにおいて、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、特に、有利区間中の終了に関する情報を適切に報知することができる。
【０４９３】
また、本例の遊技用表示装置１によれば、有利区間中である場合、特別遊技状態中であるか否かにかかわらず、有利区間中の遊技回数が計数され、通常遊技状態中である場合、有利区間中であるか否かにかかわらず、通常遊技状態中の遊技回数が計数される。そして、有利区間中である場合には、単位遊技における遊技媒体の投入枚数にかかわらず、有利区間中の遊技回数が計数され、通常遊技状態中である場合には、単位遊技における遊技媒体の投入枚数が所定数（例えば、３枚）であるときに、通常遊技状態中の遊技回数が計数されるようになっている。したがって、パチスロ遊技機２ｂにおける有利区間中の遊技回数が適切に把握できるとともに、パチスロ遊技機２ｂにおける通常遊技状態中の遊技回数も適切に把握でき、また、これらの遊技回数に関する情報を適切に報知することができる。
【０４９４】
また、本例の遊技用表示装置１によれば、パチスロ遊技機２ｂにおける有利区間が所定の待機区間を経てから開始するものである場合、この所定の待機区間における遊技媒体の獲得枚数は、有利区間における遊技媒体の獲得枚数としてカウントしないようになっている。したがって、パチスロ遊技機２ｂにおいて有利区間に待機期間が設けられている場合であっても、有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報を適切に報知することができる。
【０４９５】
また、この場合、その所定の待機区間において、遊技媒体の獲得枚数が増加していれば、有利区間における遊技媒体の獲得枚数として遡ってカウントし、それを含めて有利区間における遊技媒体の獲得枚数として表示し、遊技媒体の獲得枚数が減少していれば、実際に有利区間が開始されるときに所定の初期値を有利区間における遊技媒体の獲得枚数として表示するようにしてもよい。これにより、有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報をより適切に表示することができるのみならず、当該表示によって遊技者が違和感を抱くことを防止することができる。
【０４９６】
＜遊技用表示装置１のメイン制御処理の第２の例＞
次に、図５３を参照して、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第２の例について説明する。この第２の例では、パチスロ遊技機２ｂが、有利区間を開始することを決定したときに、有利区間信号を所定の期間（例えば、１回の遊技の間や予め定められた出力期間）のみ出力する（すなわち、有利区間が開始されることは遊技用表示装置１側で認識可能であるが、有利区間中であること、及び有利区間が終了されることは遊技用表示装置１側で認識不能である）場合を例に挙げて説明する。なお、第１の例と同様の内容の処理については、その説明を省略している。
【０４９７】
まず、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例のＳ１１０と同様、電源投入時処理を実行する（Ｓ１３０）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例のＳ１１１と同様、入力された信号及びその変化をチェックする（Ｓ１３１）。
【０４９８】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間中フラグはオンであるか否かを判断する（Ｓ１３２）。有利区間中フラグは、後述のＳ１４４及びＳ１４５において、パチスロ遊技機２ｂから有利区間信号が入力された際にオンとされる識別情報である。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間であるか否か（より詳細には、表示ＣＰＵ１０１において、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間であると判定しているか否か）を判断する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３２において、有利区間中フラグはオンであると判断した場合には、Ｓ１３３に処理を移す。一方、有利区間中フラグはオンでないと判断した場合には、Ｓ１４３に処理を移す。
【０４９９】
Ｓ１３３において、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例のＳ１１３と同様、有利区間中各種カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１３３）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間終了可能フラグはオンであるか否かを判断する（Ｓ１３４）。有利区間終了可能フラグは、後述のＳ１４１及びＳ１４２において、パチスロ遊技機２ｂからメダルの払出枚数が「９」枚であることを示す（９パルス分の）メダル払出信号が入力された際にオンとされる識別情報である。有利区間終了可能フラグの説明については、後述する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３４において、有利区間終了可能フラグはオンであると判断した場合には、Ｓ１３５に処理を移す。一方、有利区間終了可能フラグはオンでないと判断した場合には、Ｓ１４１に処理を移す。
【０５００】
Ｓ１３５において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間終了判定処理を実行する（Ｓ１３５）。本例においては、上述したように、表示ＣＰＵ１０１がパチスロ遊技機２ｂから入力される信号によっては有利区間の終了を認識することができないため、独立してパチスロ遊技機２ｂにおける有利区間が終了しているか（終了しているとみなせるか）否かを判定することとしている。具体的には、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間中フラグがオンである場合であって、所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）間のメダルの払出枚数が所定の閾値（例えば、投入枚数に対する払出枚数の割合（出玉率）が「１」（１００％））を下回るか否かを判断し、所定の閾値を下回ると判断した場合には有利区間が終了していると判断し、所定の閾値を下回らないと判断した場合には有利区間が終了していないと判断する。
【０５０１】
なお、表示ＣＰＵ１０１がパチスロ遊技機２ｂにおける有利区間が終了しているか（終了しているとみなせるか）否かを判定する手法については、これに限られるものではない。例えば、メダル投入信号は入力されたがメダル払出信号は入力されなかった（すなわち、パチスロ遊技機２ｂでハズレとなったと識別できる）回数が、連続して、あるいは所定期間内に、所定回数（例えば、３回）以上であった場合には有利区間が終了していると判断し、当該所定回数未満であった場合には有利区間が終了していないと判断してもよい。
【０５０２】
また、例えば、メダル投入信号が入力され、メダルの払出枚数が「３」枚であることを示す（３パルス分の）メダル払出信号が入力され（すなわち、パチスロ遊技機２ｂでリプレイが成立した可能性が高いと識別できる）回数が、連続して、あるいは所定期間内に、所定回数（例えば、３回）未満であった場合には有利区間が終了していると判断し、当該所定回数以上であった場合には有利区間が終了していないと判断してもよい。
【０５０３】
また、例えば、所定期間内にメダル払出信号が入力された回数が、所定回数（例えば、３回）未満であった場合には有利区間が終了していると判断し、当該所定回数以上であった場合には有利区間が終了していないと判断してもよい。
【０５０４】
また、例えば、上述した有利区間獲得数カウンタの値が、所定期間内に所定数（例えば、１５枚）以上減少した場合には有利区間が終了していると判断し、当該所定数以上減少しなかった場合には有利区間が終了していないと判断してもよい。
【０５０５】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３５の有利区間終了判定処理において、有利区間が終了していると判定されたか否かを判断する（Ｓ１３６）。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３６において、有利区間が終了していると判定されたと判断した場合には、Ｓ１３７に処理を移す。一方、有利区間が終了していないと判定されたと判断した場合には、Ｓ１３９に処理を移す。
【０５０６】
Ｓ１３７において、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例のＳ１１５と同様、有利区間終了表示処理を実行する（Ｓ１３７）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、オンとなっていた有利区間中フラグをオフにするとともに、オンなっていた有利区間終了可能フラグをオフにする（Ｓ１３８）。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３８の処理を実行した後、Ｓ１３１の処理に戻る。
【０５０７】
Ｓ１３９において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間カウンタが「１５００」を超えており、かつ所定の値（例えば、「１５５０」）であるか否かを判断する（Ｓ１３９）。第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいては、１回の有利区間は「１５００」回の遊技で終了することになっている。したがって、基本的には、有利区間カウンタが上述した所定の値となるまでに、有利区間が終了していると判定されるはずである（Ｓ１３５参照）。ところが、有利区間カウンタが上述した所定の値となっても有利区間が終了していると判定されない場合には、遊技用表示装置１側、あるいは遊技用表示装置１とパチスロ遊技機２ｂとの接続線で何らかの不具合が発生している可能性がある。また、パチスロ遊技機２ｂ側で何らかの不具合が発生し、あるいは不正行為が行われている可能性がある。そこで、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間カウンタが「１５００」を超え、かつ一定の閾値（上述した所定の値）となった場合には、特殊処理を行うようにしている。
【０５０８】
Ｓ１３９において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間カウンタが「１５００」を超えており、かつ上述した所定の値であると判断した場合には、Ｓ１４０に処理を移す。一方、有利区間カウンタが「１５００」を超えており、かつ上述した所定の値であると判断しない場合には、Ｓ１３１の処理に戻る。なお、上述した所定の値は、接続される遊技機の仕様に応じて適宜設定することができる。また、遊技場側で上述した所定の値を設定可能としてもよい。このようにすれば、不具合の発生や不正行為が行われた可能性がどの程度の基準で判断されるかを、遊技場側の方針に沿ったものとすることができる。
【０５０９】
Ｓ１４０において、表示ＣＰＵ１０１は、上述した特殊処理の一例として、エラー表示処理を実行する（Ｓ１４０）。このエラー表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間の終了について何らかの不具合が発生し、あるいは不正行為が行われている可能性があることを報知するための処理を行う。これにより、遊技用表示装置１では、異常（エラー）が発生していることを示す画像などの特殊情報が表示される。なお、エラー表示としては、例えば、「有利区間の終了が確認できません。係員をお呼び下さい。」などの文字とともにエラー状態を認識可能とする演出表示が行われるようにすればよい。もっとも、積極的なエラー表示は行わず、強制的に基本画面（初期画面）に戻るようにしてもよい。この場合には、少なくとも遊技場側で不具合の発生や不正行為が行われた可能性が認識可能となるように、遊技用表示装置１からサーバ装置４などに所定の情報が送信させるようにすればよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１４０の処理を実行した後、Ｓ１３１の処理に戻る。
【０５１０】
Ｓ１４１において、表示ＣＰＵ１０１は、特定枚数（本例では、９枚）のメダルが払い出されたことを示すメダル払出信号が入力されたか否かを判断する（Ｓ１４１）。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１４１において、上述した特定枚数のメダルが払い出されたことを示すメダル払出信号が入力されたと判断した場合には、Ｓ１４２に処理を移す。一方、上述した特定枚数のメダルが払い出されたことを示すメダル払出信号が入力されていないと判定されたと判断した場合には、Ｓ１３１の処理に戻る。
【０５１１】
Ｓ１４２において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間終了可能フラグをオンする（Ｓ１４２）。ここで、第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいて９枚のメダルが払い出された場合には、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が行われた可能性が高いことから（図４７参照）、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間において少なくとも１回、パチスロ遊技機２ｂにおいて９枚のメダルが払い出されたことを認識した場合には、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が行われたとみなして有利区間終了可能フラグをオンにすることで、遊技用表示装置１側で有利区間に対応する特定状態の表示を終了させることが可能な状態に制御することとしている。なお、有利区間終了可能フラグは、Ｓ１４１において、上述した特定枚数のメダルが払い出されたことを示すメダル払出信号が入力されたと判断した回数が所定回数（例えば、３回）となったときにオンされるものであってもよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１４２の処理を実行した後、Ｓ１３１の処理に戻る。
【０５１２】
Ｓ１４３において、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例のＳ１２１と同様、通常区間中各種カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１４３）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間信号が入力されたか否かを判断する（Ｓ１４４）。表示ＣＰＵ１０１は、有利区間信号が入力されたと判断した場合には、有利区間中フラグをオンする（Ｓ１４５）。また、この処理において、有利区間に対応する特定状態の表示を開始する。なお、特定状態の表示としては、例えば、「有利区間継続中！」などの文字とともに相対的に視覚的効果の高い演出表示が行われるようにすればよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１４５の処理を実行した後、Ｓ１３１の処理に戻る。一方、有利区間信号が入力されていないと判断した場合には、Ｓ１３１の処理に戻る。
【０５１３】
このように、本例の遊技用表示装置１によれば、有利区間中に、特定数の遊技媒体の払出があった場合に、有利区間に対応する特定状態の表示の終了が可能な状態とし、有利区間が終了されたと判定された場合に、特定状態の表示の終了が可能な状態であれば、特定状態の表示を終了するようになっている。したがって、遊技用表示装置１側で、パチスロ遊技機２ｂにおける有利区間の終了を明確に認識できない場合であっても、それによって表示内容の齟齬が生じてしまうことを可能な限り防止することができる。
【０５１４】
また、本例の遊技用表示装置１によれば、有利区間が終了されたと判定されることなく、有利区間中の遊技回数の計数結果が特定の遊技回数となった場合に、特殊情報を表示するようになっている。したがって、遊技用表示装置１側で、パチスロ遊技機２ｂにおける有利区間の終了を明確に認識できない場合であっても、それによって表示内容の齟齬が生じてしまうことを可能な限り防止することができ、さらに、不具合の発生や不正行為が行われた可能性を遊技場側で的確に認識することもできる。
【０５１５】
［第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）と第１仕様例に係る遊技機とが接続される場合の、各々の制御処理のタイミングチャートの一例］
次に、上述した第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）と上述した第１仕様例に係る遊技機が接続される場合の、各々の制御処理のタイミングチャートの一例について、図５４及び図５５を用いて説明する。
【０５１６】
＜遊技用表示装置１と第１の仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂとの制御処理のタイミングチャートの第１の例＞
図５４は、上述した遊技用表示装置１と上述した第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、制御処理のタイミングチャートの第１の例を示す図であり、より具体的には、図５２を用いて説明した、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第１の例の一部に対応するタイミングチャートを示す図である。
【０５１７】
本例においては、例えば、前日（１日前）は、遊技場の閉店時の遊技回数が「５００」ゲームであり（上述した電源投入時処理において、当該遊技履歴は前日分に更新されて記憶されており）、本日は、ＢＢ回数が「０」（ボーナス回数カウンタ＝０）、有利区間回数が「０」（有利区間回数カウンタ＝０）、現在ゲーム数が「０」（ゲーム数カウンタ＝０）に初期化された状態（すなわち、遊技場が開店した直後の状態）から遊技が開始された場合について説明する。なお、本日の遊技履歴の表示内容については、図５６〜図５８を用いて後述する。
【０５１８】
まず、「ｔ１」の時点（例えば、現在ゲーム数が「１５０」）で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間開始条件（例えば、有利区間開始条件Ａ）が成立し遊技区間が通常区間から有利区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、有利区間信号の入力が開始されると、有利区間中であることを示す第１状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、有利区間回数カウンタを「１」加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを開始する。
【０５１９】
次に、「ｔ２」の時点（例えば、現在ゲーム数が「１５５」、有利区間累計ゲーム数が「５」）で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した上昇リプレイが成立しＲＴ遊技状態が低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）に移行することに基づいて、ＲＴ中信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、ＲＴ中信号の入力が開始されても特段の制御変更は行わない。もっとも、この時点から有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを開始するようにしてもよい。また、この時点から第１の状態の表示の一部を変更するようにしてもよい。例えば、上述した「ｔ１」の時点では、単に遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される遊技区間である有利区間が開始されたこと（有利区間中であること）が表示され、この「ｔ２」の時点では、さらに有利区間中の遊技状態が特定のＲＴ遊技状態となったことが表示されるようにしてもよい。
【０５２０】
次に、「ｔ３」の時点（例えば、現在ゲーム数が「３００」、有利区間累計ゲーム数が「１５０」）で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述したＢＢが成立し遊技状態が通常遊技状態（ボーナス内部当選中（ＲＴ２））からＢＢ遊技状態に移行することに基づいて、ボーナス中信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、ボーナス中信号の入力が開始されると、第１状態の表示を終了し、有利区間中かつボーナス中であることを示す第３状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、ボーナス回数カウンタを「１」加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントは継続するが、ゲーム数カウンタによる遊技回数のカウントは中断する。なお、本例においてＢＢ遊技状態は、基本的に「２５」回の遊技で終了し、「２００」枚のメダルが獲得されるものとなっている（２枚のメダル投入→１０枚のメダルの払出×２５回の遊技で２４０枚を超えるメダルの払出となるため）。
【０５２１】
次に、「ｔ４」の時点（例えば、現在ゲーム数が「３００」、有利区間累計ゲーム数が「１７５」）で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述したＢＢが終了し遊技状態がＢＢ遊技状態から通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０））に移行することに基づいて、ボーナス中信号の出力が終了される。遊技用表示装置１は、ボーナス中信号の入力が終了されると、第３状態の表示を終了し、第１状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、ゲーム数カウンタによる遊技回数のカウントを再開する。なお、遊技用表示装置１は、この時点において有利区間中総獲得枚数（有利区間獲得数カウンタ）とは別に、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）において獲得したメダルの枚数をカウントしておくようにすることが望ましい。
【０５２２】
次に、「ｔ５」の時点（例えば、現在ゲーム数が「１６２５」、有利区間累計ゲーム数が「１５００」）で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間終了条件が成立し遊技区間が有利区間から通常区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が終了される。遊技用表示装置１は、有利区間信号の入力が終了されると、第１状態の表示を終了し、ボーナス中であれば（ボーナス中信号が出力されていれば）第２状態の表示を開始し、ボーナス中でなければ（ボーナス中信号が出力されていなければ）通常状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを終了し、これらのカウンタによる計数結果を遊技履歴として記憶するとともに、これらのカウンタによる計数結果を初期化（０クリア）する。
【０５２３】
なお、有利区間カウンタの値と、遊技者に実際に表示される有利区間累計ゲーム数の値とは必ずしも完全一致させる必要はなく、例えば、実際の有利区間カウンタの値は「１５００」や「１４９８」であるが、後述の図５７及び図５８に示すように、有利区間累計ゲーム数には、現在ゲーム数（ゲーム数カウンタ）の値と同様に、ＢＢ遊技状態における遊技回数（例えば、「２５」）を含ませず、「１４７５」や「１４７３」という値を表示するようにしてもよい。
【０５２４】
次に、「ｔ６」の時点（例えば、現在ゲーム数が「１６３０」）で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した下降リプレイが成立しＲＴ遊技状態が高ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）から低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行することに基づいて、ＲＴ中信号の出力が終了される。遊技用表示装置１は、ＲＴ中信号の入力が終了されても特段の制御変更は行わない。もっとも、この時点で有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを終了するようにしてもよい。このように、上述した各種カウンタ（特に、有利区間カウンタや有利区間獲得数カウンタ）のカウントの開始時点や終了時点は任意に設定することができる。すなわち、遊技者にとってより適切な情報が報知されうる限りにおいて、接続される遊技機の仕様などに応じ、上述した「ｔ１」〜「ｔ６」の時点のいずれの時点もカウントの開始時点や終了時点として採用することができる。
【０５２５】
次に、「ｔ７」の時点（例えば、現在ゲーム数が「１７２５」）で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述したＢＢが成立し遊技状態が通常遊技状態（ボーナス内部当選中（ＲＴ２））からＢＢ遊技状態に移行することに基づいて、ボーナス中信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、ボーナス中信号の入力が開始されると、通常状態の表示を終了し、ボーナス中であることを示す第２状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、ボーナス回数カウンタを「１」加算する。また、ゲーム数カウンタによる遊技回数のカウントを中断する。
【０５２６】
次に、「ｔ８」の時点（例えば、現在ゲーム数が「１７２５」）で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述したＢＢが終了し遊技状態がＢＢ遊技状態から通常遊技状態（低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０））に移行することに基づいて、ボーナス中信号の出力が終了される。遊技用表示装置１は、ボーナス中信号の入力が終了されると、第２状態の表示を終了し、通常状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、ゲーム数カウンタによる遊技回数のカウントを再開する。なお、遊技用表示装置１は、この時点においても、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）において獲得したメダルの枚数をカウントしておくようにすることが望ましい。
【０５２７】
＜遊技用表示装置１と第１の仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂとの制御処理のタイミングチャートの第２の例＞
図５５は、上述した遊技用表示装置１と上述した第１仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、制御処理のタイミングチャートの第１の例を示す図であり、より具体的には、図５３を用いて説明した、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第２の例の一部に対応するタイミングチャートを示す図である。
【０５２８】
まず、「ｔ−１」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間開始条件（例えば、有利区間開始条件Ａ）が成立し遊技区間が通常区間から有利区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が１回の遊技の間、あるいは所定期間（１回のみ）行われる（有利区間中、有利区間信号の出力は継続されない）。遊技用表示装置１は、有利区間信号の入力が行われると、有利区間に対応する特定状態（第１状態）の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、有利区間回数カウンタを「１」加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを開始する。
【０５２９】
なお、本例におけるパチスロ遊技機２ｂでは、有利区間信号の出力が１回の遊技の間、あるいは所定期間（１回のみ）行われるようになっていることで、遊技用表示装置１が、有利区間の開始を認識することができるようになっているが、有利区間の開始を別の手法によって認識することができるようにしてもよい。例えば、パチスロ遊技機２ｂにおいて上述した区間表示領域（区間表示器）が設けられる場合、この区間表示領域（区間表示器）が点灯したこと検知する有利区間検知センサ（図示せず）を遊技用表示装置１に設けることとし、「ｔ−１」の時点において、パチスロ遊技機２ｂにおいて上述した区間表示領域（区間表示器）が点灯したことを検知したことに基づいて、遊技用表示装置１が、上述した各種の制御処理を行うようにしてもよい。これにより、遊技機の仕様上、有利区間が開始されたことを示す情報が遊技用表示装置１に送信されないものであっても、その遊技機と接続される遊技用表示装置１において適切に有利区間に関する情報を表示することができる。また、この場合、上述した有利区間検知センサは、上述した区間表示領域（区間表示器）の点灯及び消灯を検知するものであってもよい。このようにすれば、遊技用表示装置１は、遊技機から有利区間に関する情報が送信されない場合であっても、有利区間の開始のみならず、有利区間の終了についても適切に認識することができる。
【０５３０】
次に、「ｔ−２」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した特別小役２が成立し３枚のメダルが払い出されることに基づいて、３パルス分のメダル払出信号が出力される。遊技用表示装置１は、３パルス分のメダル払出信号の入力がされても特段の制御変更は行わない。すなわち、有利区間において少なくとも１回、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が行われていないと判断する。
【０５３１】
次に、「ｔ−３」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した特定小役が成立し９枚のメダルが払い出されることに基づいて、９パルス分のメダル払出信号が出力される。遊技用表示装置１は、９パルス分のメダル払出信号の入力がされると、有利区間に対応する特定状態（第１状態）の表示を終了することが可能な状態とするため、有利区間終了可能フラグをオンにする。すなわち、有利区間において少なくとも１回、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が行われたとみなす。
【０５３２】
次に、「ｔ−４」の時点で、遊技用表示装置１は、有利区間が終了したと判定した場合には、有利区間に対応する特定状態（第１状態）の表示を終了する。また、遊技用表示装置１は、有利区間中フラグ及び有利区間終了可能フラグをオフにする。また、遊技用表示装置１は、第１の例と同様、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを終了し、これらのカウンタによる計数結果を遊技履歴として記憶するとともに、これらのカウンタによる計数結果を初期化（０クリア）する。
【０５３３】
［第１仕様例の遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の表示画面］
次に、上述した第１仕様例に係る遊技機が接続される場合の、上述した第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の表示画面について、図５６〜図５８を用いて説明する。図５６は、上述した第１仕様例のパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、上述した遊技用表示装置１の基本表示画面を示す説明図であり、図５７及び図５８は、上述した第１仕様例のパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、上述した遊技用表示装置１の履歴表示画面を示す説明図である。なお、図５６〜図５８では、表示面（表示部）１１０１に各種の遊技情報が表示される例について説明している。
【０５３４】
図５６に示すように、遊技用表示装置１の表示面（表示部）１１０１には、演出表示、詳細な遊技履歴の表示、グラフ表示などの遊技情報が表示される基本表示領域１１０１ａ、本日の遊技履歴（ＢＢ回数、有利区間回数、現在ゲーム数）などの遊技情報が表示される履歴表示領域１１０１ｄが設けられる。また、パチスロ遊技機２ｂが有利区間であるとき、基本表示領域１１０１ａには、有利区間中における遊技回数（有利区間累計ゲーム数）、有利区間中における遊技媒体の獲得数（有利区間総獲得枚数）などの遊技情報が表示される有利区間表示領域１１０１ｂ,１１０１ｃが設けられる。
【０５３５】
なお、図５６では、履歴表示領域１１０１ｄにおいて、「ＢＢ回数」の欄に本日のＢＢ遊技状態への移行回数（ボーナス回数カウンタの値）として「２」が表示され、「有利区間回数」の欄に本日の有利区間への移行回数（有利区間回数カウンタの値）として「１」が表示され、「現在ゲーム数」の欄に本日の遊技回数（ゲーム数カウンタの値）として「５００」が表示されている。
【０５３６】
ここで、「現在ゲーム数」の欄には、上述したように、ゲーム数カウンタの値をそのまま表示するようにしてもよいし、図５７のように、有利区間又はＢＢ遊技状態が終了してからの通常区間の通常遊技状態の遊技回数（すなわち、相対的に不利な状態が継続している遊技回数）を表示するようにしてもよい。また、図５８のように、有利区間にあっては、有利区間カウンタの値を表示するようにしてもよい。また、この場合、上述したように、有利区間カウンタの値からＢＢ遊技状態での遊技回数を除いた値を表示するようにしてもよい。すなわち、接続される遊技機の仕様などに応じて、遊技者が最も所望すると思われる遊技回数に関する数値が表示されるようにすればよい。また、いずれの数値が表示されるかを、遊技者、あるいは遊技場側で設定可能としてもよい。
【０５３７】
また、図５７では、基本表示領域１１０１ａに、詳細な遊技履歴の一例として、前日（１日前）の遊技場の閉店時の遊技回数（有利区間又はＢＢ遊技状態が終了してからの通常遊技状態の遊技回数）が「５００」ゲームであり（「前日最終」）、本日の「１５０」ゲーム目に有利区間が開始し（「４回前」）、有利区間が開始してから「１５０」ゲーム目にＢＢ遊技状態が開始し（「３回前」）、ＢＢ遊技状態の遊技回数（「２５」ゲーム）を除き、有利区間が開始してから「１４７５」ゲーム目に有利区間が終了し（「２回前」）、有利区間が終了してから「１００」ゲーム目にＢＢ遊技状態が開始し（「１回前」）、そのＢＢ遊技状態が終了してからの通常区間の通常遊技状態の遊技回数が「２００」ゲーム目であること（「現在」）が表示されている。
【０５３８】
また、図５７では、基本表示領域１１０１ａに、詳細な遊技履歴の一例として、一連の有利区間において獲得した遊技媒体数である上述した有利区間総獲得枚数（例えば、有利区間獲得数カウンタの値）が表示されるようになっている。すなわち、有利区間中でなくとも、以前の一連の有利区間においてどの程度の遊技媒体が獲得されたかの履歴を確認することができるようになっている。また、図５７では、基本表示領域１１０１ａに、詳細な遊技履歴の一例として、ＢＢ遊技状態での獲得枚数（「獲得数」）も表示されるようになっている。したがって、その一連の有利区間において、ＢＢ遊技状態における獲得枚数と、通常遊技状態における獲得枚数との内訳も確認することができるようになっている。
【０５３９】
例えば、図５７において、その一連の有利区間における有利区間総獲得枚数が「１７２５」枚と表示されており、その一連の有利区間におけるＢＢ遊技状態への移行回数は１回で獲得数は「２５０」枚（例えば、第１仕様例におけるＢＢ遊技状態の払出枚数。ここで、第１仕様例におけるＢＢ遊技状態の純増枚数を表示するようにしてもよく、その場合には「２００」枚となる）と表示されていることから、その一連の有利区間における有利区間総獲得枚数が「１７２５」枚のうち、通常遊技状態で獲得したのは「１４７５」枚であることが確認できる。
【０５４０】
また、図５８では、基本表示領域１１０１ａに、詳細な遊技履歴の一例として、前日（１日前）に、有利区間又はＢＢ遊技状態が終了してから「４００」ゲーム目にＢＢ遊技状態が開始し（「前日２回前」）、当該ＢＢ遊技状態が終了してから「３００」ゲーム目にＢＢ遊技状態が開始し（「前日１回前」）、当該ＢＢ遊技状態が終了してから遊技場が閉店時するまでの遊技回数が「５００」ゲームであり（「前日最終」）、本日の「１５０」ゲーム目に有利区間が開始し（「２回前」）、有利区間が開始してから「１５０」ゲーム目にＢＢ遊技状態が開始し（「１回前」）、ＢＢ遊技状態の遊技回数（「２５」ゲーム）を除き、有利区間が開始してから「１４７３」ゲーム目であること（「現在」）が表示されている。
【０５４１】
また、図５８では、基本表示領域１１０１ａに、有利区間表示領域１１０１ｂ,１１０１ｃに替えて、有利区間終了表示領域１１０１ｅが設けられ、有利区間の残りの遊技回数を有利区間の終了まで順次報知する（有利区間カウントダウン表示を行う）。なお、有利区間終了表示領域１１０１ｅは、詳細な遊技履歴が表示されなくとも、有利区間カウントダウン表示が開始されるときに、有利区間表示領域１１０１ｂ,１１０１ｃとともに、基本表示領域１１０１ａに表示されるようにしてもよい。また、有利区間が終了することを報知する（有利区間終了表示を行う）のは、有利区間終了表示領域１１０１ｅであってもよいし、基本表示領域１１０１ａであってもよい。
【０５４２】
［第２仕様例に係る遊技機が接続される場合の、第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の制御処理のフローチャートの一例］
次に、上述した第２仕様例に係る遊技機が接続される場合の、上述した第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）の制御処理の一例について、図５９及び図６０を用いて説明する。図５９は、上述した第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第３の例を示す図であり、図６０は、上述した第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第４の例を示す図である。なお、上述したように、遊技用表示装置１のメイン処理は、遊技用表示装置１において表示に関する制御を行う制御手段（例えば、上述した表示ＣＰＵ１０１や上述した制御回路Ｆ１０２５０）によって実行されるものである。以下では、表示ＣＰＵ１０１が行う処理として説明する。
【０５４３】
＜遊技用表示装置１のメイン制御処理の第３の例＞
まず、図５９を参照して、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第３の例について説明する。この第３の例では、パチスロ遊技機２ｂが、有利区間（第１有利区間又は第２有利区間）を開始することを決定してから、有利区間（第１有利区間又は第２有利区間）を終了することを決定するまで、有利区間信号を継続して出力し（すなわち、有利区間が開始されること、有利区間中であること、及び有利区間が終了されることを遊技用表示装置１側で認識可能であり）、また、特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））が開始してから、特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））が終了するまで、ＲＴ中信号を継続して出力する（すなわち、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）が開始されること、高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）中であること、及び高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）が終了されることを遊技用表示装置１側で認識可能である）場合を例に挙げて説明する。
【０５４４】
なお、この第３の例、上述した第１の例、及び後述する第４の例においても、第２の例と同様、パチスロ遊技機２ｂ側では各種信号（例えば、有利区間信号やＲＴ中信号）が継続して出力されず（あるいは、そもそも出力されず）、遊技用表示装置１側で、有利区間が開始された否か、及び／又は有利区間が終了したか否かの判定（例えば、有利区間終了判定処理（図５３のＳ１３５参照）の実行や有利区間検知センサを用いた判定）を行うことで、有利区間が開始されること、有利区間中であること、及び有利区間が終了されること（あるいは、特定のＲＴ遊技状態が開始されること、特定のＲＴ遊技状態中であること、及び特定のＲＴ遊技状態が終了されること）が認識されるようにすることもできる。
【０５４５】
まず、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例のＳ１１０と同様、電源投入時処理を実行する（Ｓ１５０）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例のＳ１１１と同様、入力された信号及びその変化をチェックする（Ｓ１５１）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例のＳ１１２と同様、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１１２において、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間であると判断した場合には、Ｓ１５３に処理を移す。一方、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間でないと判断した場合には、Ｓ１６０に処理を移す。
【０５４６】
Ｓ１５３において、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例のＳ１１３と同様、有利区間中各種カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１５３）。なお、第３の例及び後述の第４の例において、表示ＣＰＵ１０１は、遊技状態が特定遊技状態（ＭＢ遊技状態）である場合にも、ゲーム数カウンタを「１」加算する処理を行う。すなわち、第３の例及び後述の第４の例では、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおける特定遊技状態（ＭＢ遊技状態）を、通常遊技状態の一部として取り扱い、遊技回数としてカウントする。もっとも、上述した第１の例と同様、特定遊技状態（ＭＢ遊技状態）における遊技回数は、ゲーム数カウンタのカウント対象から除外するようにしてもよい。
【０５４７】
また、第３の例及び後述の第４の例において、表示ＣＰＵ１０１は、ボーナス回数カウンタを「１」加算する処理は行わない。第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂでは、特定遊技状態（ＭＢ遊技状態）が発生した場合に、ボーナス中信号が出力されるものとはなっていないためである。もっとも、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいて、例えば、ＭＢ１遊技状態が発生した場合にボーナス中信号１が出力され、ＭＢ２遊技状態が発生した場合にボーナス中信号２が出力されるものである場合、これらの信号に基づいてボーナス回数カウンタを「１」加算する処理を行うようにしてもよい。また、この場合、ＭＢ１遊技状態が発生する場合には同時に第１有利区間も発生するため、ＭＢ１遊技状態が発生した場合にはボーナス回数カウンタを「１」加算せず（有利区間回数カウンタが「１」加算され）、ＭＢ２遊技状態が発生した場合にはボーナス回数カウンタを「１」加算するようにしてもよい。
【０５４８】
また、第３の例及び後述の第４の例において、表示ＣＰＵ１０１は、第１有利区間又は第２有利区間が発生した場合に、有利区間回数カウンタを「１」加算する処理を行う。第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂでは、第１の有利区間及び第２の有利区間のいずれが発生した場合であっても、同一の有利区間信号が出力されるものとなっているためである。もっとも、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいて、例えば、第１有利区間が発生した場合に有利区間信号１が出力され、第２有利区間が発生した場合に有利区間信号２が出力されるものである場合、有利区間信号１が入力されれば第１有利区間回数カウンタを「１」加算し、有利区間信号２が入力されれば第２有利区間回数カウンタを「１」加算する処理を行うようにしてもよい。この場合、上述した履歴表示領域１１０１ｄには、本日の第１有利区間の発生回数である「第１有利区間回数」と、第２の有利区間の発生回数である「第２有利区間回数」とが表示されるようにすればよい。
【０５４９】
また、第３の例及び後述の第４の例において、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例と同様、ＩＮ数・ＯＵＴ数カウンタ、有利区間カウンタ、有利区間獲得数カウンタを更新する。もっとも、上述した第１の例とは異なるように、有利区間カウンタや有利区間獲得数カウンタを更新するようにしてもよい。例えば、第２有利区間が発生した場合には、特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））に移行したとき（ＲＴ中信号の入力が開始されたとき）から、有利区間カウンタや有利区間獲得数カウンタの更新を開始するようにしてもよい。また、第３の例及び後述の第４の例においても、有利区間獲得数カウンタの値と上述した有利区間獲得枚数の表示とを常に一致させる必要はなく、より適切な表示となるように表示内容が適宜変更されるようにすればよい。具体例については、後述する。
【０５５０】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ中信号はオンであるか否かを判断する（Ｓ１５４）。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂの遊技状態が特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））であるか否かを判断する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５４において、ＲＴ中信号はオンであると判断した場合には、Ｓ１５５に処理を移す。一方、ＲＴ中信号はオンでないと判断した場合には、Ｓ１５９に処理を移す。
【０５５１】
Ｓ１５４において、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ中信号がオフからオンとなったか否かを判断する（Ｓ１５５）。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、前回の信号のチェック時（Ｓ１５１参照）ではＲＴ中信号がオフであったが、今回の信号のチェック時（Ｓ１５１参照）ではＲＴ中信号がオンとなった（すなわち、パチスロ遊技機２ｂの遊技状態が特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））に移行した）か否かを判断する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５５において、ＲＴ中信号がオフからオンとなったと判断した場合には、Ｓ１５６に処理を移す。一方、ＲＴ中信号がオフからオンとなっていない（オンのままである）と判断した場合には、Ｓ１５８に処理を移す。
【０５５２】
Ｓ１５６において、表示ＣＰＵ１０１は、疑似ボーナス開始表示処理を実行する（Ｓ１５６）。この疑似ボーナス開始表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間（第２有利区間）において特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））が開始したことを遊技者に対して報知するための処理を行う。ここで、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂでは、有利区間（第２有利区間）において、遊技状態が高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）であるときが遊技者にとって最も有利な状態となっていることから、遊技用表示装置１では、この有利区間（第２有利区間）かつ高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）であるときを疑似的なボーナス中（疑似ボーナス）であると定義し、当該最も有利な状態が開始することを報知するようにしている。すなわち、遊技用表示装置１では、疑似ボーナスが開始することを示す画像などの情報が表示され、疑似ボーナスの開始報知が実行される。この場合、例えば、「疑似ボーナス開始！！」などの文字とともに視覚的効果が最も高い演出表示が行われるようにすればよい。
【０５５３】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、獲得枚数表示開始処理を実行する（Ｓ１５７）。この獲得枚数表示開始処理において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間（第２有利区間）の開始後から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）開始までに有利区間獲得数カウンタによって計数されたメダルの獲得数を、上述した有利区間総獲得枚数として表示を開始するための処理を行う。すなわち、本例においては、有利区間（第２有利区間）かつ高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）であるときを疑似ボーナスとして定義しているため、その疑似ボーナスの開始に合わせて上述した有利区間総獲得枚数の表示を開始するようにしている。なお、この獲得枚数表示開始処理において、上述した有利区間総獲得枚数のみならず、上述した有利区間累計ゲーム数の表示も開始するようにしてもよい。
【０５５４】
また、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例において有利区間が待機区間を経てから開始される場合と同様に、有利区間（第２有利区間）の開始後から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）開始までの期間は、有利区間獲得数カウンタの更新処理を保留（仮に計数するが、有利区間獲得数カウンタの値として正式に更新されないように）しておき、あるいは、有利区間獲得数カウンタとは異なる仮計数カウンタによってその期間におけるメダルの獲得数を計数しておき、この獲得枚数表示開始処理において、（遡って）有利区間獲得数カウンタの値として計数されるように有利区間獲得数カウンタを更新するようにしてもよい。また、この場合、その期間におけるメダルの獲得数が、正の値（すなわち、計数結果がメダルの増加を示すもの）である場合には、そのような処理を行い、負の値（すなわち、計数結果がメダルの減少を示すもの）である場合には、その値が有利区間獲得数カウンタの値として計数されないように有利区間獲得数カウンタを更新し、また、この獲得枚数表示開始処理において表示が開始される上述した有利区間総獲得枚数として、初期値（０）が表示されるようにすればよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５７の処理を実行した後、Ｓ１５１の処理に戻る。
【０５５５】
Ｓ１５８において、表示ＣＰＵ１０１は、第３状態表示処理を実行する（Ｓ１５８）。この第３状態表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間（第２有利区間）中であり、さらに特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））中であること（すなわち、疑似ボーナス中であること）を遊技者に対して報知するための処理を行う。これにより、遊技用表示装置１では、現在の状態が、疑似ボーナスであることを示す画像などの情報が表示される。なお、第３状態の表示としては、例えば、「疑似ボーナス継続中！！」などの文字とともに最も視覚的効果の高い演出表示が行われるようにすればよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５８の処理を実行した後、Ｓ１５１の処理に戻る。
【０５５６】
Ｓ１５９において、表示ＣＰＵ１０１は、第１状態表示処理を実行する（Ｓ１５９）。この第１状態表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間（第１有利区間又は第２有利区間）中であることを遊技者に対して報知するための処理を行う。これにより、遊技用表示装置１では、現在の状態が、有利区間（第１状態）であることを示す画像などの情報が表示される。なお、第１状態の表示としては、例えば、「有利区間継続中！」などの文字とともに第３状態よりも相対的に視覚的効果の低い演出表示が行われるようにすればよい。また、例えば、第１有利区間と第２有利区間とで異なる表示が行われるようにしてもよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５９の処理を実行した後、Ｓ１５１の処理に戻る。
【０５５７】
Ｓ１６０において、表示ＣＰＵ１０１は、通常区間中各種カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１６０）。この通常区間中各種カウンタ更新処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、上述したゲーム数カウンタ、ＩＮ・ＯＵＴ数カウンタ、及びボーナス回数カウンタなどのカウンタを、Ｓ１５３における処理と同様に適宜更新する処理を行う。
【０５５８】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、ＲＴ中信号はオンであるか否かを判断する（Ｓ１６１）。すなわち、表示ＣＰＵ１０１は、パチスロ遊技機２ｂの遊技状態が特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））であるか否かを判断する。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１６１において、ＲＴ中信号はオンであると判断した場合には、Ｓ１６２に処理を移す。一方、ＲＴ中信号はオンでないと判断した場合には、Ｓ１６３に処理を移す。
【０５５９】
Ｓ１６２において、表示ＣＰＵ１０１は、第２状態表示処理を実行する（Ｓ１６２）。この第２状態表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））中であることを遊技者に対して報知するための処理を行う。これにより、遊技用表示装置１では、現在の状態が、特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））であることを示す画像などの情報が表示される。なお、第２状態の表示としては、例えば、「高ＲＴ中！」などの文字とともに第３状態よりも相対的に視覚的効果の低い演出表示が行われるようにすればよい。なお、遊技区間が有利区間でなければ、すぐに上述した下降リプレイや下降図柄が成立して低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行してしまうため、遊技区間が通常区間であるときに高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行したときには特段の表示（第２状態の表示）を行わず、後述の通常状態表示処理と同様の処理が行われるようにしてもよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１６２の処理を実行した後、Ｓ１５１の処理に戻る。
【０５６０】
Ｓ１６３において、表示ＣＰＵ１０１は、通常状態表示処理を実行する（Ｓ１６３）。この通常状態表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間中でなく、また特定のＲＴ遊技状態（高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２））でもないことを遊技者に対して報知するための処理を行う。もっとも、通常区間の通常遊技状態であることが積極的に報知されるのではなく、遊技用表示装置１では、基本画面（初期画面）を示す画像などの情報が表示されることとなる。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１６３の処理を実行した後、Ｓ１５１の処理に戻る。
【０５６１】
このように、本例の遊技用表示装置１によれば、有利区間中であって特定のＲＴ遊技状態でない場合にも、遊技媒体の獲得数を計数し、有利区間中であって特定のＲＴ遊技状態となった場合に、この計数結果を含めて有利区間中の遊技媒体の獲得数を更新し、この更新結果を表示するようになっている。したがって、パチスロ遊技機２ｂにおいて有利区間が開始されるタイミングと最も有利な状態が開始されるタイミングとが相違する場合であっても、有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報を適切に報知することができる。
【０５６２】
また、この場合、有利区間中であって特定のＲＴ遊技状態中でないときには、所定状態（第１状態）の表示が行われ、有利区間中であって特定のＲＴ遊技状態中であるときには、特定状態（第３状態）の表示が行われるようになっている。これにより、パチスロ遊技機２ｂにおいて有利区間が開始されるタイミングと最も有利な状態が開始されるタイミングとが相違する場合であっても、遊技者の所望する情報を可能な限り適切に報知することができる。
【０５６３】
＜遊技用表示装置１のメイン制御処理の第４の例＞
次に、図６０を参照して、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第４の例について説明する。この第４の例において、パチスロ遊技機２ｂからの信号の出力の態様は、基本的に上述した第３の例と同様である。
【０５６４】
まず、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第３の例のＳ１５０と同様、電源投入時処理を実行する（Ｓ１７０）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第３の例のＳ１５１と同様、入力された信号及びその変化をチェックする（Ｓ１７１）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第３の例のＳ１５２と同様、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１７２において、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間であると判断した場合には、Ｓ１７３に処理を移す。一方、パチスロ遊技機２ｂにおける遊技区間が有利区間でないと判断した場合には、Ｓ１７９に処理を移す。
【０５６５】
Ｓ１７３において、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第３の例のＳ１５３と同様、有利区間中各種カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１７３）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間カウンタが「３」であるか否かを判断する（Ｓ１７４）。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１７４において、有利区間カウンタが「３」であると判断した場合には、Ｓ１７５に処理を移す。一方、有利区間カウンタが「３」でないと判断した場合には、Ｓ１７７に処理を移す。
【０５６６】
Ｓ１７５において、表示ＣＰＵ１０１は、第１状態表示開始処理を実行する（Ｓ１７５）。この第１状態表示開始処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、開始された有利区間が第２有利区間であることを遊技者に対して報知することを開始するための処理を行う。これにより、遊技用表示装置１では、現在の状態が、第２有利区間（第１状態）であることを示す画像などの情報が表示される。ここで、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂでは、第１有利区間（すなわち、ＭＢ１遊技状態）は、基本的に最大２ゲームで終了することがほとんどであることから、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間が３ゲーム以上継続した場合には、開始された有利区間が第２有利区間であるとみなし、その旨を報知するようにしている。なお、第１状態（特定状態）の表示としては、例えば、「第２有利区間継続中！」などの文字とともに相対的に視覚的効果の高い演出表示が行われるようにすればよい。また、この第１状態表示開始処理において第１状態の表示が開始されることとなる有利区間の遊技回数（有利区間カウンタの値）は任意に設定・変更可能である。
【０５６７】
また、第１有利区間（すなわち、ＭＢ１遊技状態）において獲得されうる遊技媒体数の最大値は、払出枚数で「１９枚」、獲得枚数（純増枚数）で「１３」枚（１回目の遊技：３枚投入、９枚払出、２回目の遊技：３枚投入、１０枚払出）であることから、Ｓ１７４において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間獲得数カウンタが「１３」を超えるか否かを判断し、有利区間獲得数カウンタが「１３」を超えると判断した場合には、Ｓ１７５に処理を移し、有利区間獲得数カウンタが「１３」を超えないと判断した場合には、Ｓ１７７に処理を移すようにしてもよい。
【０５６８】
次に、表示ＣＰＵ１０１は、獲得枚数表示開始処理を実行する（Ｓ１７６）。この獲得枚数表示開始処理において、表示ＣＰＵ１０１は、有利区間（第２有利区間）の開始後から第１状態の表示の開始までに有利区間獲得数カウンタによって計数されたメダルの獲得数を、上述した有利区間総獲得枚数として表示を開始するための処理を行う。すなわち、本例においては、有利区間の開始後３ゲーム経過したときに、開始された有利区間が第２有利区間であることを報知しているため、その報知に合わせて上述した有利区間総獲得枚数の表示を開始するようにしている。なお、この獲得枚数表示開始処理において、上述した有利区間総獲得枚数のみならず、上述した有利区間累計ゲーム数の表示も開始するようにしてもよい。
【０５６９】
また、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第１の例において有利区間が待機区間を経てから開始される場合と同様に、有利区間（第２有利区間）の開始後から第１状態の表示の開始までの期間は、有利区間獲得数カウンタの更新処理を保留（仮に計数するが、有利区間獲得数カウンタの値として正式に更新されないように）しておき、あるいは、有利区間獲得数カウンタとは異なる仮計数カウンタによってその期間におけるメダルの獲得数を計数しておき、この獲得枚数表示開始処理において、（遡って）有利区間獲得数カウンタの値として計数されるように有利区間獲得数カウンタを更新するようにしてもよい。また、この場合、その期間におけるメダルの獲得数が、正の値（すなわち、計数結果がメダルの増加を示すもの）である場合には、そのような処理を行い、負の値（すなわち、計数結果がメダルの減少を示すもの）である場合には、その値が有利区間獲得数カウンタの値として計数されないように有利区間獲得数カウンタを更新し、また、この獲得枚数表示開始処理において表示が開始される上述した有利区間総獲得枚数として、初期値（０）が表示されるようにすればよい。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１７６の処理を実行した後、Ｓ１７１の処理に戻る。
【０５７０】
Ｓ１７７において、表示ＣＰＵ１０１は、第１状態の表示が開始済みであるか否かを判断する（Ｓ１７７）。Ｓ１７７において、表示ＣＰＵ１０１は、第１状態の表示が開始済みであると判断した場合には、Ｓ１７８に処理を移す。一方、第１状態の表示が開始済みでないと判断した場合には、Ｓ１７１の処理に戻る。なお、有利区間中であって第１状態の表示が開始されていない場合には、後述する通常状態の表示を行ってもよいし、少なくとも有利区間中であることが報知される所定状態の表示を行ってもよい。
【０５７１】
Ｓ１７８において、表示ＣＰＵ１０１は、第１状態表示処理を実行する（Ｓ１７８）。この第１状態表示処理において、表示ＣＰＵ１０１は、例えば、有利区間が第２有利区間であることを遊技者に対して報知するための処理を行う。なお、第１状態の表示の内容については上述したとおりである。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１７８の処理を実行した後、Ｓ１７１の処理に戻る。
【０５７２】
Ｓ１７９において、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第３の例のＳ１６０と同様、通常区間中各種カウンタ更新処理を実行する（Ｓ１７９）。次に、表示ＣＰＵ１０１は、上述した第３の例のＳ１６３と同様、通常状態表示処理を実行する（Ｓ１８０）。表示ＣＰＵ１０１は、Ｓ１８０の処理を実行した後、Ｓ１７１の処理に戻る。なお、本例においても、上述した第３の例と同様に、第２有利区間であって高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）であるときは第３状態の表示を行い、第２有利区間であって高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）でないときは第１状態の表示（本例の第１状態の表示とは異なる）を行い、通常区間であって高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）であるときは第２状態の表示を行うようにしてもよい。
【０５７３】
このように、本例の遊技用表示装置１によれば、継続する期間が異なる複数の有利区間（第１有利区間及び第２有利区間）を有する場合に、有利区間中の遊技回数が、相対的に継続する期間が短い第１有利区間の遊技可能回数として予め定められた特定の回数（例えば、２回）となるまでは所定状態の表示を行い、当該特定の回数を超えた場合に特定状態の表示を開始するようになっている。したがって、パチスロ遊技機２ｂにおいて継続する期間が異なる複数の有利区間を有する場合であっても、簡易な構成で、いずれの有利区間中であるかに関する情報を適切に報知することができる。
【０５７４】
また、この場合、その特定状態の表示が開始されるのにしたがって、有利区間中の遊技媒体の獲得数の表示も開始されるようになっている。これにより、有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報をより適切に表示することができるのみならず、当該表示によって遊技者に期待感を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７５】
［第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）と第２仕様例に係る遊技機とが接続される場合の、各々の制御処理のタイミングチャートの一例］
次に、上述した第１乃至第９実施形態に係る遊技用表示装置（遊技用装置）と上述した第２仕様例に係る遊技機が接続される場合の、各々の制御処理のタイミングチャートの一例について、図６１〜図６３を用いて説明する。
【０５７６】
＜遊技用表示装置１と第２の仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂとの制御処理のタイミングチャートの第３の例＞
図６１は、上述した遊技用表示装置１と上述した第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、制御処理のタイミングチャートの第３の例を示す図であり、より具体的には、図５９を用いて説明した、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第３の例の一部に対応するタイミングチャートを示す図である。
【０５７７】
まず、「ｔ−Ａ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間開始条件（例えば、有利区間開始条件Ａ）が成立し遊技区間が通常区間から第１有利区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、有利区間信号の入力が開始されると、有利区間中であることを示す第１状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、有利区間回数カウンタを「１」加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを開始する。
【０５７８】
なお、「ｔ−Ａ」の時点を、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間開始条件（例えば、有利区間開始条件Ｂ）が成立し遊技区間が通常区間から第２有利区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が開始されるときとしてもよい。この場合も同様に、遊技用表示装置１は、有利区間信号の入力が開始されると、有利区間中であることを示す第１状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、有利区間回数カウンタを「１」加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを開始する。
【０５７９】
次に、「ｔ−Ｂ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間終了条件（例えば、有利区間終了条件Ａ）が成立し遊技区間が第１有利区間から通常区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が終了される。遊技用表示装置１は、有利区間信号の入力が終了されると、第１状態の表示を終了し、通常状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを終了し、これらのカウンタによる計数結果を遊技履歴として記憶するとともに、これらのカウンタによる計数結果を初期化（０クリア）する。
【０５８０】
なお、「ｔ−Ｂ」の時点を、パチスロ遊技機２ｂにおいて、遊技区間が通常区間から第２有利区間に移行したが、遊技状態が高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行することなく、上述した有利区間終了条件（例えば、有利区間終了条件Ｂ）が成立し遊技区間が第２有利区間から通常区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が終了されるときとしてもよい。この場合も同様に、遊技用表示装置１は、有利区間信号の入力が終了されると、第１状態の表示を終了し、通常状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを終了し、これらのカウンタによる計数結果を遊技履歴として記憶するとともに、これらのカウンタによる計数結果を初期化（０クリア）する。
【０５８１】
次に、「ｔ−Ｃ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した上昇リプレイ２が成立しＲＴ遊技状態が中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行することに基づいて、ＲＴ中信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、ＲＴ中信号の入力が開始されると、特定のＲＴ遊技状態中であることを示す第２状態の表示を開始する。もっとも、上述したように、遊技区間が通常区間であるときに、ＲＴ中信号の入力が開始されても特段の制御変更は行われないようにしてもよい。なお、本例においては、遊技区間が通常区間であるが特定のＲＴ遊技状態中である場合（例えば、図６１に示す「ｔ−Ｃ」〜「ｔ−Ｄ」間）に、当該期間のメダルの獲得数を計数するカウンタ（ＲＴ中獲得数カウンタ）を設け、このＲＴ中獲得数カウンタによって当該期間におけるメダルの獲得数が計数されるようにしてもよい。また、この計数結果、及び特定のＲＴ遊技状態に移行した旨が、上述した詳細な遊技履歴で確認可能となるようにしてもよい。
【０５８２】
次に、「ｔ−Ｄ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した下降リプレイ又は下降図柄が成立しＲＴ遊技状態が高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）から低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行することに基づいて、ＲＴ中信号の出力が終了される。遊技用表示装置１は、ＲＴ中信号の入力が終了されると、第２状態の表示を終了し、通常状態の表示を開始する。なお、上述したＲＴ中獲得数カウンタを設ける場合には、当該カウンタによる特定のＲＴ遊技状態中のメダルの獲得数のカウントを終了し、当該カウンタによる計数結果を遊技履歴として記憶するとともに、当該カウンタによる計数結果を初期化（０クリア）する。
【０５８３】
次に、「ｔ−Ｅ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間開始条件（例えば、有利区間開始条件Ｂ）が成立し遊技区間が通常区間から第２有利区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、有利区間信号の入力が開始されると、有利区間中であることを示す第１状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、有利区間回数カウンタを「１」加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを開始する。
【０５８４】
次に、「ｔ−Ｆ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した上昇リプレイ２が成立しＲＴ遊技状態が中ＲＴ遊技状態（ＲＴ１）から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）に移行することに基づいて、ＲＴ中信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、ＲＴ中信号の入力が開始されると、第１状態の表示を終了し、有利区間中であって特定のＲＴ遊技状態中であること（疑似ボーナス中であること）を示す第３状態の表示を開始する。また、遊技用表示装置１は、「ｔ−Ｅ」〜「ｔ−Ｆ」間に有利区間獲得数カウンタ（あるいは、上述したその他のカウンタ）でカウントされていたメダルの獲得数を合算した上で、上述した有利区間総獲得枚数の表示を開始する。すなわち、当該表示は、本例においては疑似ボーナス中に獲得されたメダルの枚数を示すものであるが、その表示される枚数に、第２有利区間であって特定のＲＴ遊技状態中でないときに獲得したメダルの枚数が反映される。
【０５８５】
次に、「ｔ−Ｇ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間終了条件（例えば、有利区間終了条件Ｂ）が成立し遊技区間が第２有利区間から通常区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が終了される。遊技用表示装置１は、有利区間信号の入力が終了されると、第３状態の表示を終了し、通常状態の表示を開始する。なお、この場合、第３状態の表示を終了し、第２状態の表示を開始するようにしてもよい。また、遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを終了し、これらのカウンタによる計数結果を遊技履歴として記憶するとともに、これらのカウンタによる計数結果を初期化（０クリア）する。
【０５８６】
次に、「ｔ−Ｈ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した下降リプレイ又は下降図柄が成立しＲＴ遊技状態が高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）から低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行することに基づいて、ＲＴ中信号の出力が終了される。遊技用表示装置１は、ＲＴ中信号の入力が終了されても特段の制御変更は行わない。
【０５８７】
なお、図６１に示すように、遊技用表示装置１は、「ｔ−Ｇ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間終了条件（例えば、有利区間終了条件Ｂ）が成立し遊技区間が第２有利区間から通常区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が終了されるときに、「ｔ−Ｈ」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した下降リプレイ又は下降図柄が成立しＲＴ遊技状態が高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２）から低ＲＴ遊技状態（ＲＴ０）に移行することに基づいて、ＲＴ中信号の出力が終了されるまでは、第３状態の表示を継続するようにしてもよい。また、この場合、「ｔ−Ｈ」の時点まで、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを継続するようにしてもよい。
【０５８８】
このように、本例においても、上述した各種カウンタ（特に、有利区間カウンタや有利区間獲得数カウンタ）のカウントの開始時点や終了時点は任意に設定することができる。すなわち、遊技者にとってより適切な情報が報知されうる限りにおいて、接続される遊技機の仕様などに応じ、上述した「ｔ−Ｅ」〜「ｔ−Ｈ」の時点のいずれの時点もカウントの開始時点や終了時点として採用することができる。
【０５８９】
＜遊技用表示装置１と第２の仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂとの制御処理のタイミングチャートの第４の例＞
図６２及び図６３は、上述した遊技用表示装置１と上述した第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂが接続される場合の、制御処理のタイミングチャートの第４の例を示す図であり、より具体的には、図６０を用いて説明した、遊技用表示装置１のメイン制御処理の第４の例の一部に対応するタイミングチャートを示す図である。
【０５９０】
（第１有利区間におけるタイミングチャートの一例）
図６２は、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいて、第１有利区間が発生した場合のタイミングチャートの一例を示している。
【０５９１】
まず、「ｔ−ａ１」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間開始条件（例えば、有利区間開始条件Ａ）が成立し遊技区間が通常区間から第１有利区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、この時点では、特段の表示内容の制御変更は行わず、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを開始する。
【０５９２】
次に、「ｔ−ｂ１」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、３枚のメダルが投入され開始操作が行われたことに基づいて、３パルス分のメダル投入信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間カウンタに「１」を加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタから「３」を減算する。
【０５９３】
次に、「ｔ−ｃ１」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、特定小役が成立したことに基づいて、９パルス分のメダル払出信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタに「９」を加算する。
【０５９４】
次に、「ｔ−ｄ１」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、３枚のメダルが投入され開始操作が行われたことに基づいて、３パルス分のメダル投入信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間カウンタに「１」を加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタから「３」を減算する。
【０５９５】
次に、「ｔ−ｅ１」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、ＭＢ中小役が成立したことに基づいて、１０パルス分のメダル払出信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタに「１０」を加算する。ここで、パチスロ遊技機２ｂにおいて、有利区間終了条件（例えば、有利区間終了条件Ａ）が成立し遊技区間が第１有利区間から通常区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が終了される。遊技用表示装置１は、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを終了し、これらのカウンタによる計数結果を遊技履歴として記憶するとともに、これらのカウンタによる計数結果を初期化（０クリア）する。
【０５９６】
次に、「ｔ−ｆ１」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、３枚のメダルが投入され開始操作が行われたことに基づいて、３パルス分のメダル投入信号が出力される。遊技用表示装置１は、特段の制御変更は行わない。このように、発生した有利区間が第１有利区間であった場合には、有利区間であることを積極的には報知しないようにしている。
【０５９７】
（第２有利区間におけるタイミングチャートの一例）
図６３は、第２仕様例に係るパチスロ遊技機２ｂにおいて、第２有利区間が発生した場合のタイミングチャートの一例を示している。
【０５９８】
まず、「ｔ−ａ２」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、上述した有利区間開始条件（例えば、有利区間開始条件Ｂ）が成立し遊技区間が通常区間から第２有利区間に移行することに基づいて、有利区間信号の出力が開始される。遊技用表示装置１は、この時点では、特段の表示内容の制御変更は行わず、有利区間カウンタによる有利区間中の遊技回数のカウント、及び有利区間獲得数カウンタによる有利区間中のメダルの獲得数のカウントを開始する。
【０５９９】
次に、「ｔ−ｂ２」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、３枚のメダルが投入され開始操作が行われたことに基づいて、３パルス分のメダル投入信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間カウンタに「１」を加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタから「３」を減算する。
【０６００】
次に、「ｔ−ｃ２」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、特定小役が成立したことに基づいて、９パルス分のメダル払出信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタに「９」を加算する。
【０６０１】
次に、「ｔ−ｄ２」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、３枚のメダルが投入され開始操作が行われたことに基づいて、３パルス分のメダル投入信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間カウンタに「１」を加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタから「３」を減算する。
【０６０２】
次に、「ｔ−ｅ２」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、特定小役が成立したことに基づいて、９パルス分のメダル払出信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタに「９」を加算する。
【０６０３】
次に、「ｔ−ｆ２」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、３枚のメダルが投入され開始操作が行われたことに基づいて、３パルス分のメダル投入信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間カウンタに「１」を加算する。また、遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタから「３」を減算する。このとき、有利区間カウンタが「３」となったことから、遊技用表示装置１は、有利区間中であることを示す第１状態の表示を開始するとともに、有利区間獲得数カウンタの値に基づいて、上述した有利区間総獲得枚数の表示を開始する。このように、有利区間が発生し、発生した有利区間が第２有利区間であるとみなした場合には、有利区間であることを積極的に報知するようにしている。
【０６０４】
次に、「ｔ−ｇ２」の時点で、パチスロ遊技機２ｂにおいて、リプレイ役が成立したことに基づいて、３パルス分のメダル払出信号が出力される。遊技用表示装置１は、有利区間獲得数カウンタに「３」を加算する。なお、このときには、第１状態の表示、及び上述した有利区間総獲得枚数の表示が継続している。
【０６０５】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は、上記の各実施形態や変形例等に限定されるものではない。
【０６０６】
遊技用表示装置は、遊技機の外部中継端子板から出力された各種の信号に基づいて遊技機の状態を検知し、各種の制御を行うものに限られない。例えば、上述した有利区間検知センサ（図示せず）などの各種の検知装置を用いて遊技機の状態を検知し、各種の制御を行うものであってもよい。すなわち、遊技機側では信号を出力しないが、遊技用表示装置側で各種の制御を行うために必要となる情報は、当該情報を取得可能な検知装置を遊技用表示装置側で適宜設けることで取得されるようにすればよい。なお、この場合、これら各種の検知装置は、遊技用表示装置に対して着脱可能なものとして構成することが好適である。このようにすれば、多種の遊技機との接続を可能として遊技用表示装置の拡張性を向上させつつ、その基本的な仕様においては廉価な遊技用表示装置を提供することができる。
【０６０７】
また、遊技用表示装置に接続可能な遊技機において、上述した区間表示領域（区間表示器）が設けられる場合であって、複数の有利区間が搭載される場合には、上述した区間表示領域（区間表示器）が点灯する有利区間（例えば、上述した第２有利区間）と、上述した区間表示領域（区間表示器）が点灯しない有利区間（例えば、上述した第１有利区間）と、を設けるようにしてもよい。
【０６０８】
また、遊技用表示装置に接続可能な遊技機において、有利区間に待機区間が設けられる場合、有利区間信号は待機区間中も出力されるものとしているが、これに限られず、待機区間中は有利区間信号を出力せず、待機区間から有利区間に移行するとき（例えば、ＢＢの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示したとき）に、有利区間信号の出力を開始するようにしてもよい。また、上述した区間表示領域（区間表示器）の点灯開始タイミングと同様のタイミングで、有利区間信号の出力を開始するようにしてもよい。
【０６０９】
遊技用表示装置は、遊技機ごとに異なるスクリーンユニットを適用してもよいし、いわゆる島単位に同種のスクリーンユニットを適用するようにしてもよい。
【０６１０】
遊技用表示装置としては、透過型のプロジェクタ装置として構成されるとともに、スクリーンの形態が異なるスクリーンユニットに取り替え可能な構成であればよく、例えば筐体の上面あるいは側面にプロジェクタ本体を設置するようにしてもよい。また、例えばリフレクタを用いずにプロジェクタ本体から投射された光がスクリーンの背面側の入射面に直接入射するようにしてもよい。
【０６１１】
スクリーンユニットの取り替え可能な種類は、上記実施形態の３種類に限らず、スクリーンの形態が異なるものであれば２種類でも４種類以上でもよい。また、スクリーンの形態に限らず、スクリーンの素材が異なるようにしてもよい。
【０６１２】
発光面の位置は、前面の左右両端部に限らず、例えば前面の上部や下部、あるいは側面であってもよい。
【０６１３】
第２表示面は、先述した形状に限らず、第１表示面より前方に厚みをもつものであれば、例えば平行四辺形、ひし形、あるいは円形の形状であってもよい。
【０６１４】
ボタンを含む操作ユニットは、スクリーンユニットに一体的に設けるようにしてもよい。
【０６１５】
可動装飾シートや固定装飾シートは、側面に限らず、例えば前面側の発光面の背後に設けるようにしてもよい。
【０６１６】
可動装飾シートや固定装飾シートに用いる光源としては、ＬＥＤに限らず、例えばＥＬ（Electro luminescence）素子や電球を適用してもよい。
【０６１７】
可動装飾シートや固定装飾シートにおける導光孔は、互いに異なる大きさでもよく、例えばＬＥＤに近い後面側の装飾シートにおける導光孔の直径を比較的大きくし、その一方、ＬＥＤに対して遠い前面側の装飾シートにおける導光孔の直径を比較的小さくしてもよい。あるいはその逆に、後面側の装飾シートにおける導光孔の直径を比較的小さくし、前面側の装飾シートにおける導光孔の直径を比較的大きくしてもよい。このように、双方の導光孔の大きさを異なるようにすれば、これらの導光孔を重なる状態や重ならない状態とする際のクリアランスを十分確保し、可動装飾シートの移動量を十分大きく確保することができる。
【０６１８】
スクリーンユニットを取り替える際には、スクリーンの形態や特性が異なることから投影像に対応する投影データの変更や投影像の光学補正が必要な場合がある。このような場合に対処すべく、遊技用表示装置の制御ユニットには、各スクリーンの形態等に応じた投影像データや光学補正データに係る設定情報を予め記憶しておき、スクリーンごとに対応する設定情報を呼び出して適用するようにしてもよい。
【０６１９】
また、スクリーンユニットの取り替えに際して対応する設定情報を適用可能な構成を実現するためには、（１）ＬＥＤ基板（ケーブル）の接続有無を制御ユニットで判定する処理を設けたり、（２）スクリーンユニットに別途制御装置を設け、スクリーンユニットの取り替え後で筐体の制御ユニットの起動時、その制御装置から制御ユニットに特定のコマンドを送信し、いずれのスクリーンユニットにおける制御装置が接続されたかを制御ユニットにおいて判定する処理を設けたり、（３）操作ユニットのボタンを操作することで設定画面を表示させ、この設定画面において管理者が取り替え後のスクリーンユニットの種類を設定情報として入力可能とすればよい。
【０６２０】
このような設定情報は、一の画像データをどのような投影方式（方法）で投影するのかを決定付ける情報といえる。また、設定情報は、ホールコンピュータとしてのサーバ装置から変更可能としてもよいし、マスタースレーブ方式によって一の遊技用表示装置において変更された場合に他の遊技用表示装置でも同様に変更されるようにしてもよい。
【０６２１】
可動装飾シートについては、遊技機からの遊技状態信号を遊技用表示装置が受信した場合や、遊技用表示装置が一定の獲得数を検知した場合等といったＬＥＤの点灯あるいは点滅が行われる場合に、コントラストを高める方向に移動させるようにすればよい。
【０６２２】
複数の遊技用表示装置について、例えば島内連動演出や同機種連動演出等を行う場合には、その連動演出に伴って各遊技用表示装置の可動装飾シートに対応する駆動機構を動作させることにより、複数の遊技用表示装置における可動装飾シートを同時に変動させるようにしてもよい。
【０６２３】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０６２４】
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン（被投影部）に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある（例えば、特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０６２５】
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。
【０６２６】
しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザイン等にも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。
【０６２７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、例えば遊技場や遊技機に応じて表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
【０６２８】
（付記Ａ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置（例えば、遊技用表示装置１）は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ本体１２）と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面（例えば、開口面１０Ａ）と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部（例えば、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃ）と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面（例えば、（第１）表示面１１０１、第２表示面１１０１Ｂ，１１０１Ｃ）を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
【０６２９】
このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０６３０】
（付記Ａ２）
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面（例えば、発光面１１１ａ）を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
【０６３１】
このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
【０６３２】
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン（被投影部）に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある（例えば、特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０６３３】
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。このようなプロジェクタ装置には、スクリーンを凹凸状に変形することにより、視覚的効果を高めたものもある（例えば、特開２０１２−１４７８２８号公報参照）。
【０６３４】
しかしながら、上記特開２０１２−１４７８２８号公報に記載のものでは、スクリーンの表裏全体が凹凸状となるため、投射手段からスクリーンまでの投影距離が凹凸に応じて著しく不均等となり、このような凹凸状のスクリーンを透過型のプロジェクタ装置に適用した場合は、投射レンズや反射面等といった光学系の調整や配置が複雑になるという難点があった。
【０６３５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、投影用の光学系を複雑化することなく簡素な構成としつつも視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
【０６３６】
（付記Ｂ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置（例えば、遊技用表示装置１）は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ本体１２）と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部（例えば、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃ）と、を備え、前記被投影部は、前記投射手段から投射された光が入射する入射面（例えば、入射面１１００）と、前記入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される表示面（例えば、（第１）表示面１１０１、第２表示面１１０１Ｂ，１１０１Ｃ）と、を有し、前記入射面は、一様な面で構成され、前記表示面は、第１領域（例えば、第１表示面１１０１）と、当該第１領域とは異なる厚みを設けて区画された第２領域（例えば、第２表示面１１０１Ｂ，１１０１Ｃ）とを少なくとも有することを特徴とする。
【０６３７】
このような構成によれば、被投影部の入射面が一様な面で構成され、投射手段から入射面までの距離が一定になるので、投射手段から入射面までの投影用の光学系を簡素に構成することができる一方、表示面の第１領域と第２領域とで厚みが異なるようにするだけで、投影像の視覚的印象を変化させることで視覚的効果を容易に高めることができる。
【０６３８】
（付記Ｂ２）
本発明の好ましい実施の形態は、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面（例えば、開口面１０Ａ）を備え、前記被投影部は、前記光通過面に対して取り替え可能に配置されることを特徴とする。
【０６３９】
このような構成によれば、光通過面に配置される被投影部を取り替えるだけで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、表示形態を自由に変更することができるとともに、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０６４０】
従来の遊技機には、シート部材（装飾シート）を備え、このシート部材の裏面に光を照射してシート部材に描かれた絵柄（画像）を表面側から視認可能とすることにより、視覚的効果を高めたものがある（例えば、特開２０１３−１６５８６８号公報参照）。
【０６４１】
また、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置にも、シート部材を適用することが提案されている。
【０６４２】
しかしながら、上記特開２０１３−１６５８６８号公報に記載のものでは、比較的薄いシート部材の特性上、光の明暗を調節し難いため、シート部材上に表示される画像のコントラストを変化させることが難しいという難点があった。
【０６４３】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、シート部材に表示される画像のコントラストを簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる遊技用表示装置及び遊技機を提供することを目的とする。
【０６４４】
（付記Ｃ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置（例えば、遊技用表示装置１）は、光を発する発光手段（例えば、ＬＥＤ２０Ａ）と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部（例えば、導光孔３０Ａ，４０Ａ）を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材（例えば、可動装飾シート３０，固定装飾シート４０）と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材（例えば、可動装飾シート３０）を他方のシート部材（例えば、固定装飾シート４０）に対して相対的に変位可能として第１位置と第２位置との間で移動させる駆動手段（例えば、駆動機構３２）と、を備え、前記一方のシート部材が前記第１位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第１位置から前記第２位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
【０６４５】
このような構成によれば、例えば一方のシート部材が第１位置から第２位置へと移動するのに従い、双方のシート部材における導光部どうしの重なった部分が徐々に小さくなり、これらの導光部を通じて裏面側の発光手段から表面側へと導かれる光が次第に減少する。すなわち、一方のシート部材を他方のシート部材に対して適宜変位させるようにし、双方の導光部どうしの重なり具合に応じて照度を変化させることができるので、互いに対向した複数のシート部材によって表示される画像のコントラストを照度調整によって簡単に変化させることができ、ひいては視覚的効果を容易に高めることができる。
【０６４６】
（付記Ｃ２）
本発明の好ましい実施の形態は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（例えば、プロジェクタ本体１２）と、前記投射手段を収容する本体部（例えば、筐体１０）と、前記投射手段から投射された光により投影像が投影される被投影部（例えば、スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｃ）と、前記被投影部を保持しつつ前記本体部を外装するカバー部（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｃ）と、を備え、前記一方のシート部材は、前記本体部に設けられ、前記他方のシート部材は、前記カバー部に設けられ、前記カバー部は、前記本体部に対して取り替え可能であることを特徴とする。
【０６４７】
このような構成によれば、被投影部と一体にカバー部を取り替えることで投影部における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じてカバー部を取り替えるだけで投影像の表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０６４８】
（付記Ｃ３）
本発明の他の側面に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機２ａ、パチスロ遊技機２ｂ）は、光を発する発光手段（例えば、ＬＥＤ２０Ａ）と、前記発光手段からの光を裏面側から表面側へと導くための複数の導光部（例えば、導光孔３０Ａ，４０Ａ）を有し、互いに対向するように配置される複数のシート部材（例えば、可動装飾シート３０，固定装飾シート４０）と、前記複数のシート部材のうち少なくとも一方のシート部材（例えば、可動装飾シート３０）を他方のシート部材（例えば、固定装飾シート４０）に対して相対的に変位可能として第１位置と第２位置との間で移動させる駆動手段（例えば、駆動機構３２）と、を備え、前記一方のシート部材が前記第１位置にある場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部と部分的あるいは全体的に重なり、前記一方のシート部材が前記第１位置から前記第２位置へと移動した場合、当該一方のシート部材の前記複数の導光部は、前記他方のシート部材の前記複数の導光部に対して位置ずれした状態になることを特徴とする。
【０６４９】
このような構成によれば、本発明の一側面に係る遊技用表示装置と同様の作用効果を奏する遊技機を実現することができる。
【０６５０】
遊技用表示装置及び遊技機を含む遊技システムとしては、例えば特開２０１５−９６１００公報に記載されたものが知られている。しかしながら、この遊技システムでは、本発明のような遊技用表示装置や遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技用表示装置及び遊技機を提供することを目的とする。
【０６５１】
（付記Ｄ１）
本発明の一側面に係る遊技用表示装置は、遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段と、前記投射手段から投射された光が通過する光通過面と、前記光通過面を通過した光が透過することで投影像が投影される被投影部と、を備え、前記被投影部は、投影像が投影される表示面を有し、前記光通過面に対して取り替え可能に配置され、前記表示面は、前記被投影部の取り替えに応じて投影像の視覚的印象を変化可能に構成されていることを特徴とする。
【０６５２】
このような構成によれば、被投影部を取り替えることで表示面における投影像の視覚的印象を変化させることができるので、例えば遊技場のレイアウトや遊技機のデザインに応じて被投影部を取り替えるだけで表示形態を自由に変更することができ、表示形態のデザイン性や多様性を高めることができる。
【０６５３】
（付記Ｄ２）
本発明の好ましい実施の形態は、前記表示面とは異なる他の表示面を少なくとも有し、前記他の表示面は、投影像の表示とは別方式による表示が可能であることを特徴とする。
【０６５４】
このような構成によれば、投影像を表示する表示面と他の表示面とに分けて遊技に関する情報を表示することができ、さらに、例えば他の表示面においては、投影像の表示とは別方式による表示が可能であるので、表示形態のデザイン性や多様性をより一層高めることができる。
【０６５５】
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用表示装置に関する。
【０６５６】
従来の遊技機には、筐体の下方に設けられた投射手段から上方に向けて光を投射するとともに、筐体の内部に設けられた反射面で前方に向けて光を反射することにより、前方のスクリーン（被投影部）に映像を投影する、いわゆる透過型のプロジェクタ装置を表示装置として備えたものがある（例えば、特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０６５７】
また、この種の表示装置としては、遊技機に対応して遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示装置があり、このような遊技用表示装置をプロジェクタ装置により構成することが提案されている。
【０６５８】
しかしながら、近年においては、遊技場のレイアウトや視覚的効果、さらには対応する遊技機のデザイン等にも応じた遊技用表示装置の表示形態が望まれるところ、プロジェクタ装置を遊技用表示装置に適用するだけでは、そのような表示形態を自由に変更することができず、表示形態のデザイン性や多様性において改善すべき余地があった。
【０６５９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、表示形態のデザイン性や多様性及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することを目的とする。
【０６６０】
（付記Ｅ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用表示装置は、遊技用表示装置の筐体（１０）内に設けられ遊技に関する情報を投影像として表示するための光を投射する投射手段（プロジェクタ本体１２）と、前記投影像が投影される被投影部（スクリーン１１０Ａ〜１１０Ｆ）と、を有する遊技用表示装置において、前記被投影部の少なくとも１つの縁部（例えば、被投影部の下縁部）の近傍に設けられ、少なくとも１つの発光素子が搭載された基盤（７０）と、前記被投影部の前記縁部に対向する縁部（例えば、被投影部の上縁部）に設けられた乱反射部（７２）と、前記基盤と前記筐体との間に形成された間隙部に設けられた遮光部材（７３）と、を備えることを特徴とする。
【０６６１】
本発明によれば、投射手段による投影像に加え、投影画面の少なくとも１つの縁部を縁取るような発光手段を備えることで、表示形態の視覚的効果及び装飾効果を高めることができる。
【０６６２】
また、発光素子から筐体内部への漏洩光の発生を防止することで、照射効率を高めるとともに、被投影部へ投影される投影画像の明度や解像度に影響を及ぼすことがない。
【０６６３】
（付記Ｅ２）
また、本発明に係る遊技用表示装置は、前記被投影部はそれぞれ所定厚みを有する導光部（入射面１１００）と表示部（表示面１１０１）からなり、前記導光部は前記発光素子からの光を前記乱反射部に導くことを特徴とする。本発明によれば、発光素子からの光を効率的に乱反射部に導くことができる。
【０６６４】
本発明によれば、表示形態のデザイン性や多様性及び視覚的効果を高めることができる遊技用表示装置を提供することができる。
【０６６５】
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用装置に関する。
【０６６６】
従来の遊技機には、種々の遊技用装置が接続され、遊技機から送信される情報に基づく制御が行われる。例えば、遊技機には、遊技結果等の統計情報を表示する遊技用表示装置（所謂、データ表示機）が接続可能となっている。遊技用表示装置では、ボーナスゲーム等の当り回数や前回当り遊技状態終了後からのゲーム数、さらには当り遊技状態中のメダルの獲得枚数等といった遊技情報が表示可能である（特開２００５−９９７４３号公報参照）。
【０６６７】
一般的に、遊技用表示装置には呼出ボタンが設けられ、遊技機にトラブルが発生した場合等には、遊技者によって呼出ボタンが押下されることで、遊技用表示装置に設けられたランプや島のコーナーに設けられたコーナーランプが点灯され、係員の注意を引くことが可能となっている。
【０６６８】
ところで、一般的な呼出ボタンは遊技者による押下により押下方向に移動する可動式であり、その移動を検出するセンサからの信号に基づきランプの点灯制御が行われる。このような可動式の呼出ボタンは、構造的に移動部分に隙間が存在するため水分やホコリ等が入り込み易く、さらには遊技機にトラブルが発生した場合には遊技を早く継続したい遊技者が呼出ボタンを連打し稼働箇所が疲労する可能性があり、これらを要因とする故障が発生し易いという問題があった。また、遊技者は、通常時は主に遊技を行うことに対して注意を払うため、このような呼出ボタンの配置態様には注意を払うことが少なく、何らかのトラブルが発生した際に、初めて呼出ボタンがどこに配置されているかを探すことが多い。従って、呼出ボタンが遊技者にとって分かりやすい位置に配置されていることが好ましい。
【０６６９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することを目的とする。
【０６７０】
（付記Ｆ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置（遊技用装置Ｆ１）は、遊技者がタッチするタッチ領域（タッチ領域Ｆ１０２１ａ）に透光性を有するデザイン部（デザイン部Ｆ１０２１ｂ）が設けられた外装パネル（外装パネルＦ１０２１）と、透光性を有し、前記外装パネルの裏側において前記タッチ領域に対応付けて設けられ、前記タッチ領域へのタッチ入力を検出するタッチセンサ（タッチセンサＦ１０２２）と、光源（ＬＥＤアレイＦ１０２４）と、前記タッチセンサの裏側に設けられ、前記光源からの光を前記外装パネルの前記デザイン部の方向へ導く導光板（導光板Ｆ１０２３）と、前記光源の点灯制御を行う制御手段（制御回路Ｆ１０２５０）と、を有していることを特徴とする。
【０６７１】
上記の構成によれば、タッチ領域に遊技者からのタッチ入力があった場合、タッチセンサがタッチ入力を検出する。一方、制御手段は、光源の点灯制御によって点灯し、光源からの光がデザイン部へ導光されて、遊技者はデザイン部からの光を視認することが可能となる。このような構成により、外装パネルのタッチ領域におけるデザイン部が光源からの光によって照射されるので、遊技者はタッチすべき場所を認識しやすくなり、さらに従来の呼出ボタンのように可動式ではなく、入力は平面的に形成されたタッチ領域に対して行われるため、稼働箇所にホコリ等が入ることによる故障や、可動部の疲労による故障を防止することが可能となる。
【０６７２】
（付記Ｆ２）
また、本発明に係る遊技用装置において、
前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記光源の点灯態様を変更させる制御を行ってもよい。
【０６７３】
上記の構成によれば、遊技者は、自身のタッチが入力されたことを、デザイン部を照明する光源の点灯態様が変更されることによって認識することができる。これにより、係員が呼び出されるまで遊技者がタッチ領域を何度もタッチし、タッチ領域の表面が劣化してしまうことを防止することができる。
【０６７４】
（付記Ｆ３）
また、本発明に係る遊技用装置において、
基体（基体Ｇ１０１）に着脱自在に配置され、所定形状の開口（開口Ｇ６１ａ）が厚み方向に貫通するように形成された透光性を有する導光板（導光板Ｇ６１）と、当該導光板の前記開口を形成する開口側端面（開口側端面Ｇ６１ｂ）と対向する位置に、それぞれ配置された複数の導光板用光源（ＬＥＤＧ６０Ａ）と、を有し、前記複数の導光板用光源は、前記開口側端面に沿って並設するように配置され、前記導光板には、前記複数の導光板用光源から前記開口側端面を介して前記導光板内に導光される光の一部を、当該導光板の厚み方向に反射させる反射加工を施した反射部（反射部Ｇ６１ｄ）が形成されており、前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があった場合に、前記複数の導光板用光源を特定の点灯態様に変更させる制御を行ってもよい。
【０６７５】
上記構成によれば、遊技者のタッチ入力に応じて、複数の光源から出射される光は、特定の点灯態様となり、導光板内において放射状に広がって外側端面に到達することで導光板の周囲全体を環状に照明することが可能となり遊技用装置のいずれの方向からでも特定の点灯態様に照明されている導光板が視認可能となり、遊技場の管理者は、タッチ入力が行われた遊技用装置が取り付けられる遊技機を特定しやすくなる。さらに、導光板の表面から出射される光によってデザイン性を向上させることができ、尚且つ導光板は基体から着脱自在であるので異なるデザインの反射加工が施された導光板に取り換え可能であるため遊技用装置を様々な種類の遊技機に適用することが可能となる。
【０６７６】
（付記Ｆ４）
また、本発明に係る遊技用装置において、
前記制御手段は、前記タッチ領域へのタッチ入力があったタイミングからの経過時間に応じて、前記複数の導光板用光源の点灯態様を変化させる制御を行ってもよい。
【０６７７】
上記構成によれば、遊技場の管理者は、遊技者がタッチ入力したタイミングからの時間を導光板の点灯態様を視認することで遊技機から離れた位置であっても一目で判別可能となり、タッチ入力が行われた遊技用装置が複数あった場合でも対応の優先順位を付けることが可能となることで、遊技者に対し適切なサービスを行うことが可能となる。
【０６７８】
本発明によれば、故障の可能性を軽減することが可能であり、また遊技者にとって操作箇所が分かりやすい遊技用装置を提供することができる。
【０６７９】
また、本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に対応する遊技用装置に関する。
【０６８０】
遊技機が設置される遊技場において、遊技機には種々の遊技用装置が接続されている。このような遊技用装置では、遊技機から送信される情報に基づいて各種の制御が行われるようになっている。このような遊技用装置の１つとして、遊技結果等の統計情報の表示や、遊技機の遊技状態等を示す情報の表示を可能とする遊技情報表示装置（データ表示機や各台表示機ともいう）がある。遊技者は、このような遊技情報表示装置において表示される各種の情報を手掛かりとして、遊技を行う遊技機を選定することができるようになっている。
【０６８１】
近年、ともに遊技者にとって有利な有利遊技状態であるが、開始条件は異なる特定遊技状態と特別遊技状態とを作動可能な遊技機に接続される遊技情報表示装置において、特定遊技状態における演出表示と特別遊技状態における演出表示とで、異なる内容の演出表示を行うことを可能にしたものが提案されている（例えば、特開２０１５−９６１００号公報参照）。
【０６８２】
ところで、上述した遊技機のように、有利遊技状態として複数の遊技状態を有する場合に、実際にはこれらの遊技状態の間が相互に移行されるものであっても、遊技機においては一連の有利遊技状態（有利区間）として管理される場合がある。また、このような遊技機において、射幸性の健全化の観点より、このような有利区間が一定期間継続した場合には、その有利区間を強制的に終了させる制御が行なわれる場合もある。
【０６８３】
ここで、例えば、遊技機側でそのような有利区間の管理・制御が行われる場合には、遊技用装置側でもそれに応じた制御を行う必要がある。特に、遊技者に各種の情報を報知しようとする場合には、遊技者の所望する情報を可能な限り適切に報知することが求められることになる。
【０６８４】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、遊技者の所望する情報を可能な限り適切に報知することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０６８５】
（付記Ｇ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
所定の開始条件（例えば、有利区間開始条件）が成立すると遊技者にとって有利な有利区間を開始させ、所定の終了条件（例えば、有利区間終了条件）が成立すると前記有利区間を終了させ、遊技状態として通常遊技状態（例えば、通常遊技状態）と特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）とを有し、前記有利区間においては、遊技状態が前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、前記所定の終了条件が成立するまで前記有利区間を継続させる遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記有利区間中であるか否かを判定する有利区間判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定され、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中でないと判定される場合、前記情報表示手段において第１状態の表示を行わせ、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中でないと判定され、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定される場合、前記情報表示手段において第２状態の表示を行わせ、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定され、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定される場合、前記情報表示手段において第３状態の表示を行わせる、ことを特徴とする。
【０６８６】
本発明に係る遊技用装置では、有利区間中であって特別遊技状態中でないときには、第１状態の表示が行われ、有利区間中でなく特別遊技状態中であるときには、第２状態の表示が行われ、有利区間中であって特別遊技状態中であるときには、第３状態の表示が行われるようになっている。したがって、遊技機において、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、遊技者の所望する情報を可能な限り適切に報知することができる。
【０６８７】
（付記Ｇ２）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記遊技機は、前記有利区間を開始させる場合、前記有利区間を終了させるまで、第１の信号（例えば、有利区間信号）を前記遊技用装置に出力し、前記特別遊技状態を開始させる場合、前記特別遊技状態を終了させるまで、第２の信号（例えば、ボーナス中信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記有利区間中であると判定し、
前記特別遊技状態判定手段は、前記遊技機から前記第２の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定することを特徴とする。
【０６８８】
また、本発明に係る遊技用装置では、遊技機から入力された各種の信号に応じて、第１状態、第２状態、又は第３状態の表示が行われることとなるため、より適切に遊技機の状態を報知することができる。
【０６８９】
また、例えば、遊技機側でそのような有利区間の管理・制御が行われる場合には、遊技用装置側でもそれに応じた制御を行う必要がある。特に、遊技者に各種の情報を報知しようとする場合には、有利区間中の遊技の状況を適切に報知することが求められることになる。
【０６９０】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、有利区間中の遊技の状況を適切に報知することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０６９１】
（付記Ｈ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
所定の開始条件（例えば、有利区間開始条件）が成立すると遊技者にとって有利な有利区間を開始させ、所定の終了条件（例えば、有利区間終了条件）が成立すると前記有利区間を終了させ、遊技状態として通常遊技状態（例えば、通常遊技状態）と特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）とを有し、前記有利区間においては、遊技状態が前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、前記所定の終了条件が成立するまで前記有利区間を継続させる遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記有利区間中であるか否かを判定する有利区間判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定される場合に、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定されるか否かにかかわらず、前記遊技機の動作に応じて、前記有利区間中の遊技回数を計数する有利区間中遊技回数計数手段（例えば、有利区間カウンタ）と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定される場合に、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定されるか否かにかかわらず、前記遊技機の動作に応じて、前記有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数する有利区間中獲得遊技媒体数計数手段（例えば、有利区間獲得数カウンタ）と、を備え、
前記表示制御手段は、前記有利区間中遊技回数計数手段による計数結果、及び前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果を前記情報表示手段に表示させることが可能であることを特徴とする。
【０６９２】
本発明に係る遊技用装置では、有利区間中である場合、特別遊技状態中であるか否かにかかわらず、有利区間中の遊技回数が計数され、また、有利区間中の遊技媒体の獲得数も計数され、それらの計数結果に応じた表示が行われるようになっている。したがって、遊技機において、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、有利区間中の遊技の状況を適切に報知することができる。
【０６９３】
（付記Ｈ２）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記遊技機は、前記有利区間を開始させる場合、前記有利区間を終了させるまで、第１の信号（例えば、有利区間信号）を前記遊技用装置に出力し、前記特別遊技状態を開始させる場合、前記特別遊技状態を終了させるまで、第２の信号（例えば、ボーナス中信号）を前記遊技用装置に出力し、単位遊技が開始される場合、第３の信号（例えば、メダル投入信号）を前記遊技用装置に出力し、単位遊技が終了し遊技媒体の払出がある場合、遊技媒体の払出数に応じた第４の信号（例えば、メダル払出信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記有利区間中であると判定し、
前記特別遊技状態判定手段は、前記遊技機から前記第２の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定し、
前記有利区間中遊技回数計数手段は、前記遊技機から前記第３の信号が入力される場合に、前記有利区間中の遊技回数を計数し、
前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段は、前記遊技機から前記第４の信号が入力される場合に、前記有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数することを特徴とする。
【０６９４】
また、本発明に係る遊技用装置では、遊技機から入力された各種の信号に応じて、各種の判定、及び各種の計数が行われることとなるため、より適切に遊技機の状態を報知することができる。
【０６９５】
（付記Ｈ３）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記表示制御手段は、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定され、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中でないと判定される場合、前記情報表示手段において第１状態の表示を行わせ、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中でないと判定され、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定される場合、前記情報表示手段において第２状態の表示を行わせ、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定され、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定される場合、前記情報表示手段において第３状態の表示を行わせる、ことを特徴とする。
【０６９６】
また、本発明に係る遊技用装置では、有利区間中であって特別遊技状態中でないときには、第１状態の表示が行われ、有利区間中でなく特別遊技状態中であるときには、第２状態の表示が行われ、有利区間中であって特別遊技状態中であるときには、第３状態の表示が行われるようになっている。したがって、遊技機において、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、遊技者の所望する情報を可能な限り適切に報知することができる。
【０６９７】
また、例えば、遊技機側でそのような有利区間の管理・制御が行われる場合には、遊技用装置側でもそれに応じた制御を行う必要がある。特に、遊技者に有利区間中の終了に関する情報を報知しようとする場合には、当該情報を適切に報知することが求められることになる。
【０６９８】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、特に、有利区間中の終了に関する情報を適切に報知することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０６９９】
（付記Ｉ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
所定の開始条件（例えば、有利区間開始条件）が成立すると遊技者にとって有利な有利区間を開始させ、所定の終了条件（例えば、有利区間終了条件）が成立すると前記有利区間を終了させ、遊技状態として通常遊技状態（例えば、通常遊技状態）と特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）とを有し、前記有利区間においては、遊技状態が前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、前記所定の終了条件が成立するまで前記有利区間を継続させる遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記有利区間中であるか否かを判定する有利区間判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定される場合に、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定されるか否かにかかわらず、前記遊技機の動作に応じて、前記有利区間中の遊技回数を計数する有利区間中遊技回数計数手段（例えば、有利区間カウンタ）と、を備え、
前記表示制御手段は、前記所定の終了条件に対応付けられた特定の表示開始条件が成立した場合（例えば、有利区間カウンタが「１４９５」以上となった場合）に、前記有利区間の残りの遊技回数を示す情報、又は前記有利区間が終了することを示す情報を前記情報表示手段に表示させることを特徴とする。
【０７００】
本発明に係る遊技用装置では、有利区間の終了条件に対応付けられた特定の表示開始条件が成立した場合に、有利区間の残りの遊技回数を示す情報、又は有利区間が終了することを示す情報が報知されるようになっている。したがって、遊技機において、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、特に、有利区間中の終了に関する情報を適切に報知することができる。
【０７０１】
（付記Ｉ２）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記遊技機は、前記有利区間を開始させる場合、前記有利区間を終了させるまで、第１の信号（例えば、有利区間信号）を前記遊技用装置に出力し、前記特別遊技状態を開始させる場合、前記特別遊技状態を終了させるまで、第２の信号（例えば、ボーナス中信号）を前記遊技用装置に出力し、単位遊技が開始される場合、第３の信号（例えば、メダル投入信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記有利区間中であると判定し、
前記特別遊技状態判定手段は、前記遊技機から前記第２の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定し、
前記有利区間中遊技回数計数手段は、前記遊技機から前記第３の信号が入力される場合に、前記有利区間中の遊技回数を計数することを特徴とする。
【０７０２】
また、本発明に係る遊技用装置では、遊技機から入力された各種の信号に応じて、各種の判定、及び各種の計数が行われることとなるため、より適切に遊技機の状態を報知することができる。
【０７０３】
（付記Ｉ３）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記表示制御手段は、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定され、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中でないと判定される場合、前記情報表示手段において第１状態の表示を行わせ、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中でないと判定され、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定される場合、前記情報表示手段において第２状態の表示を行わせ、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定され、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定される場合、前記情報表示手段において第３状態の表示を行わせる、ことを特徴とする。
【０７０４】
また、本発明に係る遊技用装置では、有利区間中であって特別遊技状態中でないときには、第１状態の表示が行われ、有利区間中でなく特別遊技状態中であるときには、第２状態の表示が行われ、有利区間中であって特別遊技状態中であるときには、第３状態の表示が行われるようになっている。したがって、遊技機において、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理される場合であっても、遊技者の所望する情報を可能な限り適切に報知することができる。
【０７０５】
また、例えば、遊技機側でそのような有利区間の管理・制御が行われる場合には、遊技用装置側でもそれに応じた制御を行う必要がある。特に、遊技者に各種の情報を報知しようとする場合には、遊技機における有利区間中の遊技回数を適切に把握する必要があるとともに、遊技機における通常遊技状態中の遊技回数も適切に把握する必要がある。そして、これらの遊技回数に関する情報を適切に報知することが求められることになる。
【０７０６】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機における有利区間中の遊技回数が適切に把握できるとともに、遊技機における通常遊技状態中の遊技回数も適切に把握でき、また、これらの遊技回数に関する情報を適切に報知することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０７０７】
（付記Ｊ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
所定の開始条件（例えば、有利区間開始条件）が成立すると遊技者にとって有利な有利区間を開始させ、所定の終了条件（例えば、有利区間終了条件）が成立すると前記有利区間を終了させ、遊技状態として通常遊技状態（例えば、通常遊技状態）と特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）とを有し、前記通常遊技状態においては少なくとも第１の数（例えば、３枚）の遊技媒体が投入された場合に遊技の開始を可能とし、前記特別遊技状態においては第２の数（例えば、２枚）の遊技媒体が投入された場合に遊技の開始を可能とし、前記有利区間においては、遊技状態が前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、前記所定の終了条件が成立するまで前記有利区間を継続させる遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記有利区間中であるか否かを判定する有利区間判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定される場合に、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定されるか否かにかかわらず、前記遊技機の動作に応じて、前記有利区間中の遊技回数を計数する有利区間中遊技回数計数手段（例えば、有利区間カウンタ）と、
前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中でない前記通常遊技状態中であると判定される場合に、前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定されるか否かにかかわらず、前記遊技機の動作に応じて、前記通常遊技状態中の遊技回数を計数する通常遊技状態中遊技回数計数手段（例えば、ゲーム数カウンタ）と、を備え、
前記遊技機は、単位遊技が開始される場合、所定の信号（例えば、メダル投入信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記所定の信号は、前記第１の数又は前記第２の数のいずれの遊技媒体数が投入されたかを識別可能な信号であり、
前記有利区間中遊技回数計数手段は、前記遊技機から前記所定の信号が入力される場合、前記第１の数又は前記第２の数のいずれの遊技媒体数が投入されているかにかかわらず、前記有利区間中の遊技回数を計数し、
前記通常遊技状態中遊技回数計数手段は、前記遊技機から前記所定の信号が入力される場合、前記第１の数の遊技媒体数が投入されている場合に、前記通常遊技状態中の遊技回数を計数し、
前記表示制御手段は、前記有利区間中遊技回数計数手段による計数結果、及び前記通常遊技状態中遊技回数計数手段による計数結果を前記情報表示手段に表示させることが可能であることを特徴とする。
【０７０８】
本発明に係る遊技用装置では、有利区間中である場合、特別遊技状態中であるか否かにかかわらず、有利区間中の遊技回数が計数され、通常遊技状態中である場合、有利区間中であるか否かにかかわらず、通常遊技状態中の遊技回数が計数される。そして、有利区間中である場合には、単位遊技における遊技媒体の投入枚数にかかわらず、有利区間中の遊技回数が計数され、通常遊技状態中である場合には、単位遊技における遊技媒体の投入枚数が所定数（例えば、３枚）であるときに、通常遊技状態中の遊技回数が計数されるようになっている。したがって、遊技機における有利区間中の遊技回数が適切に把握できるとともに、遊技機における通常遊技状態中の遊技回数も適切に把握でき、また、これらの遊技回数に関する情報を適切に報知することができる。
【０７０９】
（付記Ｊ２）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記遊技機は、前記有利区間を開始させる場合、前記有利区間を終了させるまで、第１の信号（例えば、有利区間信号）を前記遊技用装置に出力し、前記特別遊技状態を開始させる場合、前記特別遊技状態を終了させるまで、第２の信号（例えば、ボーナス中信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記有利区間中であると判定し、
前記特別遊技状態判定手段は、前記遊技機から前記第２の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定することを特徴とする。
【０７１０】
また、本発明に係る遊技用装置では、遊技機から入力された各種の信号に応じて、各種の判定が行われることとなるため、より適切に遊技機の状態を報知することができる。
【０７１１】
また、例えば、遊技機側でそのような有利区間の管理・制御が行われる場合には、遊技用装置側でもそれに応じた制御を行う必要がある。特に、遊技者に有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報を報知しようとする場合には、当該情報を適切に報知することが求められることになる。
【０７１２】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、複数の有利遊技状態が一連の有利区間として管理され、また、有利区間に待機期間が設けられている場合であっても、特に、有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報を適切に報知することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０７１３】
（付記Ｋ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
所定の開始条件（例えば、有利区間開始条件）が成立すると遊技者にとって有利な有利区間を開始させ、所定の終了条件（例えば、有利区間終了条件）が成立すると前記有利区間を終了させ、遊技状態として通常遊技状態（例えば、通常遊技状態）と特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）とを有し、前記有利区間においては、遊技状態が前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、前記所定の終了条件が成立するまで前記有利区間を継続させる遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記有利区間中であるか否かを判定する有利区間判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定される場合に、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定されるか否かにかかわらず、前記遊技機の動作に応じて、前記有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数する有利区間中獲得遊技媒体数計数手段（例えば、有利区間獲得数カウンタ）と、を備え、
前記遊技機は、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させることを決定した場合に、前記所定の開始条件を成立させることが可能であり、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させることを決定してから、前記特別遊技状態に移行するまでを前記有利区間の待機区間とし、前記所定の開始条件が成立した場合、前記所定の終了条件が成立するまで、第１の信号（例えば、有利区間信号）を前記遊技用装置に出力し、前記特別遊技状態を開始させる場合、前記特別遊技状態を終了させるまで、第２の信号（例えば、ボーナス中信号）を前記遊技用装置に出力し、単位遊技が終了し遊技媒体の払出がある場合、遊技媒体の払出数に応じた第３の信号（例えば、メダル払出信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記有利区間中であると判定し、
前記特別遊技状態判定手段は、前記遊技機から前記第２の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定し、
前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段は、前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定されてから所定の期間内に、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定された場合には、当該所定の期間が前記待機区間であるとし、当該所定の期間における遊技媒体の獲得数を前記有利区間中の遊技媒体の獲得数として計数せず、
前記表示制御手段は、前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果を前記情報表示手段に表示させることが可能であることを特徴とする。
【０７１４】
本発明に係る遊技用装置では、遊技機における有利区間が所定の待機区間を経てから開始するものである場合、この所定の待機区間における遊技媒体の獲得枚数は、有利区間における遊技媒体の獲得枚数としてカウントしないようになっている。したがって、遊技機において有利区間に待機期間が設けられている場合であっても、有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報を適切に報知することができる。
【０７１５】
（付記Ｋ２）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段は、
前記所定の期間における遊技媒体の獲得数を計数する待機区間中獲得遊技媒体数計数手段（例えば、仮計数カウンタ）をさらに備え、
前記待機区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果が正の値であれば、当該計数結果を前記有利区間中の遊技媒体の獲得数として計数し、
前記表示制御手段は、前記有利区間が開始される場合に、
前記待機区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果が正の値であれば、当該計数結果を含めた前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果を前記情報表示手段に表示させ、
前記待機区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果が負の値であれば、前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果として所定の初期値（例えば、「０」）を前記情報表示手段に表示させる、ことを特徴とする。
【０７１６】
また、本発明に係る遊技用装置では、その所定の待機区間において、遊技媒体の獲得枚数が増加していれば、有利区間における遊技媒体の獲得枚数として遡ってカウントし、それを含めて有利区間における遊技媒体の獲得枚数として表示し、遊技媒体の獲得枚数が減少していれば、実際に有利区間が開始されるときに所定の初期値を有利区間における遊技媒体の獲得枚数として表示するようにしてもよい。これにより、有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報をより適切に表示することができるのみならず、当該表示によって遊技者が違和感を抱くことを防止することができる。
【０７１７】
近年、遊技者にとって有利な停止操作の手順（停止操作順序）が報知される遊技者にとって有利な状態（ＡＲＴ）を作動可能な遊技機に接続される遊技情報表示装置において、遊技機から出力される、当該有利な状態である旨を示す所定の信号（ＡＲＴ信号）がオン状態であるとき、当該有利な状態である旨の演出表示を行い、当該所定の信号がオフ状態であるとき、当該演出表示を終了することを可能にしたものが提案されている（例えば、特開２０１５−９６１００号公報参照）。
【０７１８】
ところで、上述した遊技機のように、遊技者にとって有利な状態の開始及び終了が遊技用装置側で認識可能である場合にはよいが、それらが遊技用装置側で認識可能でない場合には、当該有利な状態の開始及び終了に連動した演出表示を行うための工夫が求められることとなる。特に、当該有利な状態の終了については、遊技用装置側で認識可能な仕様となっていない遊技機も多く、このような仕様の遊技機に接続される場合であっても、表示内容の齟齬が生じてしまうことを可能な限り防止することが必要であると考えられる。
【０７１９】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技用装置側で、遊技機における遊技者にとって有利な状態の終了を明確に認識できない場合であっても、それによって表示内容の齟齬が生じてしまうことを可能な限り防止することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０７２０】
（付記Ｌ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
所定の開始条件（例えば、有利区間開始条件）が成立すると遊技者にとって有利な有利区間を開始させ、所定の終了条件（例えば、有利区間終了条件）が成立すると前記有利区間を終了させ、前記有利区間においては、少なくとも特定役（例えば、押し順小役１〜６）に当選した場合に、特定数（例えば、９枚）の遊技媒体が払い出される停止操作の手順が報知される遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機において前記有利区間が開始されたか否かを判定する有利区間開始判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機において前記有利区間中に、前記特定数の遊技媒体の払出があったか否かを判定する特定遊技媒体数払出判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機において前記有利区間が終了されたか否かを判定する有利区間終了判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記有利区間開始判定手段により前記遊技機において前記有利区間が開始されたと判定された場合に、前記情報表示手段において特定状態の表示を開始し、
前記特定遊技媒体数払出判定手段により前記遊技機において前記有利区間中に、前記特定数の遊技媒体の払出があったと判定された場合に、前記情報表示手段における前記特定状態の表示の終了が可能な状態とし、
前記有利区間終了判定手段により前記遊技機において前記有利区間が終了されたと判定された場合に、前記特定状態の表示の終了が可能な状態であれば、前記情報表示手段において前記特定状態の表示を終了することを特徴とする。
【０７２１】
本発明に係る遊技用装置では、遊技者にとって有利な状態（有利区間）中に、特定数の遊技媒体の払出があった場合に、有利区間に対応する特定状態の表示の終了が可能な状態とし、有利区間が終了されたと判定された場合に、特定状態の表示の終了が可能な状態であれば、特定状態の表示を終了するようになっている。したがって、遊技用装置側で、遊技機における有利区間の終了を明確に認識できない場合であっても、それによって表示内容の齟齬が生じてしまうことを可能な限り防止することができる。
【０７２２】
（付記Ｌ２）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記遊技機は、再遊技が作動する所定役（例えば、リプレイ役）の当選確率が低い第１通常遊技状態（例えば、低ＲＴ遊技状態）と前記所定役の当選確率が高い第２通常遊技状態（例えば、高ＲＴ遊技状態）とを有し、前記有利区間においては、前記第２通常遊技状態が維持される停止操作の手順が報知され、前記所定の開始条件が成立した場合、第１の信号（例えば、有利区間信号）を前記遊技用装置に出力し、単位遊技が終了し遊技媒体の払出がある場合、遊技媒体の払出数に応じた第２の信号（例えば、メダル払出信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間開始判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力される場合、前記遊技機において前記有利区間が開始されたと判定し、
前記特定遊技媒体数払出判定手段は、前記遊技機から前記特定数に応じた前記第２の信号が入力される場合、前記特定数の遊技媒体の払出があったと判定し、
前記有利区間終了判定手段は、前記遊技機から入力された前記第２の信号に基づいて、所定の期間における遊技媒体の払出数が所定の閾値を下回ることとなった場合、前記遊技機において前記有利区間が終了されたと判定することを特徴とする。
【０７２３】
また、本発明に係る遊技用装置では、遊技機から入力された各種の信号に応じて、各種の判定が行われることとなるため、より適切に遊技機の状態を認識することができる。
【０７２４】
ところで、上述した遊技機のように、遊技者にとって有利な状態の開始及び終了が遊技用装置側で認識可能である場合にはよいが、それらが遊技用装置側で認識可能でない場合には、当該有利な状態の開始及び終了に連動した演出表示を行うための工夫が求められることとなる。特に、当該有利な状態の終了については、遊技用装置側で認識可能な仕様となっていない遊技機も多く、このような仕様の遊技機に接続される場合であっても、表示内容の齟齬が生じてしまうことを可能な限り防止することが必要であると考えられる。
【０７２５】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技用装置側で、遊技機における遊技者にとって有利な状態の終了を明確に認識できない場合であっても、それによって表示内容の齟齬が生じてしまうことを可能な限り防止することができ、さらに、不具合の発生や不正行為が行われた可能性を遊技場側で的確に認識することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０７２６】
（付記Ｍ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
所定の開始条件（例えば、有利区間開始条件）が成立すると遊技者にとって有利な有利区間を開始させ、所定の終了条件（例えば、有利区間終了条件）が成立すると前記有利区間を終了させ、遊技状態として通常遊技状態（例えば、通常遊技状態）と特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）とを有し、前記有利区間においては、遊技状態が前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、前記所定の終了条件が成立するまで前記有利区間を継続させる遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機において前記有利区間が開始されたか否かを判定する有利区間開始判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機において前記有利区間が終了されたか否かを判定する有利区間終了判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記有利区間開始判定手段により前記遊技機において前記有利区間中が開始されたと判定された場合に、前記有利区間終了判定手段により前記遊技機において前記有利区間が終了されたと判定されるまで、前記特別遊技状態判定手段により前記遊技機が前記特別遊技状態中であると判定されるか否かにかかわらず、前記遊技機の動作に応じて、前記有利区間中の遊技回数を計数する有利区間中遊技回数計数手段（例えば、有利区間カウンタ）と、を備え、
前記表示制御手段は、前記有利区間終了判定手段により前記遊技機において前記有利区間が終了されたと判定されることなく、前記有利区間中遊技回数計数手段による計数結果が、前記所定の終了条件に対応して規定された特定の遊技回数（例えば、有利区間カウンタが「１５５０」）となった場合に、前記情報表示手段に特殊情報（例えば、エラー表示）を表示することを特徴とする。
【０７２７】
本発明に係る遊技用装置では、遊技者にとって有利な状態（有利区間）が終了されたと判定されることなく、有利区間中の遊技回数の計数結果が特定の遊技回数となった場合に、特殊情報を表示するようになっている。したがって、遊技用装置側で、遊技機における有利区間の終了を明確に認識できない場合であっても、それによって表示内容の齟齬が生じてしまうことを可能な限り防止することができ、さらに、不具合の発生や不正行為が行われた可能性を遊技場側で的確に認識することもできる。
【０７２８】
（付記Ｍ２）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記遊技機は、前記通常遊技状態として再遊技が作動する所定役（例えば、リプレイ役）の当選確率が低い第１通常遊技状態（例えば、低ＲＴ遊技状態）と前記所定役の当選確率が高い第２通常遊技状態（例えば、高ＲＴ遊技状態）とを有し、前記有利区間においては、少なくとも前記第２通常遊技状態が維持される停止操作の手順が報知され、前記所定の開始条件が成立した場合、第１の信号（例えば、有利区間信号）を前記遊技用装置に出力し、単位遊技が終了し遊技媒体の払出がある場合、遊技媒体の払出数に応じた第２の信号（例えば、メダル払出信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間開始判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力される場合、前記遊技機において前記有利区間が開始されたと判定し、
前記有利区間終了判定手段は、前記遊技機から入力された前記第２の信号に基づいて、所定の期間における遊技媒体の払出数が所定の閾値を下回ることとなった場合、前記遊技機において前記有利区間が終了されたと判定することを特徴とする。
【０７２９】
また、本発明に係る遊技用装置では、遊技機から入力された各種の信号に応じて、各種の判定が行われることとなるため、より適切に遊技機の状態を認識することができる。
【０７３０】
近年、遊技者にとって有利な停止操作の手順（停止操作順序）が報知される遊技者にとって有利な状態（ＡＲＴ）を作動可能な遊技機に接続される遊技情報表示装置において、遊技機において第１の有利な状態（「ＡＲＴ」）が作動した場合と、遊技機において当該第１の有利な状態よりも有利な第２の有利な状態（「Ｓ−ＡＲＴ」）が作動した場合とで、異なる演出表示を行うことを可能にしたものが提案されている（例えば、特開２０１５−９６１００号公報参照）。
【０７３１】
ところで、上述した遊技機のように、遊技者にとって有利な状態の種別が遊技用装置側で認識可能である場合にはよいが、それらが遊技用装置側で認識可能でない場合には、当該有利な状態の種別に連動した演出表示を行うための工夫が求められることとなる。また、その際には、遊技用装置側で過度な制御負担を生じさせないようにすることが必要であると考えられる。
【０７３２】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において継続する期間が異なる複数の有利な状態を有する場合であっても、簡易な構成で、いずれの有利な状態中であるかに関する情報を適切に報知することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０７３３】
（付記Ｎ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
第１の開始条件（例えば、有利区間開始条件Ａ）が成立すると遊技者にとって有利な第１有利区間を開始させ、第１の終了条件（例えば、有利区間終了条件Ａ）が成立すると前記第１有利区間を終了させ、第２の開始条件（例えば、有利区間開始条件Ｂ）が成立すると遊技者にとって有利な第２有利区間を開始させ、第２の終了条件（例えば、有利区間終了条件Ｂ）が成立すると前記第２有利区間を終了させ、前記第１有利区間及び前記第２有利区間においては、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であるか否かを判定する有利区間判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定される場合に、前記遊技機の動作に応じて、当該有利区間中の遊技回数を計数する有利区間中遊技回数計数手段（例えば、有利区間カウンタ）と、を備え、
前記遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と第１の特定遊技状態（例えば、ＭＢ１遊技状態）と第２の特定遊技状態（例えば、ＭＢ２遊技状態）とを有し、前記通常遊技状態から前記第１の特定遊技状態に移行させることを決定した場合に、前記第１の開始条件を成立させ、前記第１の特定遊技状態中を前記第１有利区間とし、前記第１の特定遊技状態が終了した場合に、前記第１の終了条件を成立させ、前記第２の終了条件は、前記第２有利区間の遊技可能回数（例えば、「５０」回）が前記第１有利区間の遊技可能回数（例えば、「２」回）よりも多くなるように設定され、少なくとも前記第１の開始条件又は前記第２の開始条件が成立した場合、前記第１の終了条件又は前記第２の終了条件が成立するまで、第１の信号（例えば、有利区間信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間判定手段は、前記遊技機から前記第１の信号が入力されている場合に、前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定し、
前記表示制御手段は、前記情報表示手段において、前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定されている場合に、前記有利区間中遊技回数計数手段による計数結果が、前記第１有利区間の遊技可能回数として予め定められた特定の回数（例えば、「２」回）となるまでは所定状態の表示を行わせ、当該特定の回数を超えた場合に特定状態の表示を開始させることを特徴とする。
【０７３４】
本発明に係る遊技用装置では、継続する期間が異なる複数の有利な状態（第１有利区間及び第２有利区間）を有する場合に、有利区間中の遊技回数が、相対的に継続する期間が短い第１有利区間の遊技可能回数として予め定められた特定の回数（例えば、２回）となるまでは所定状態の表示を行い、当該特定の回数を超えた場合に特定状態の表示を開始するようになっている。したがって、遊技機において継続する期間が異なる複数の有利な状態を有する場合であっても、簡易な構成で、いずれの有利な状態中であるかに関する情報を適切に報知することができる。
【０７３５】
（付記Ｎ２）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記第１有利区間又は前記第２有利区間中であると判定されている場合に、前記遊技機の動作に応じて、当該有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数する有利区間中獲得遊技媒体数計数手段（例えば、有利区間獲得数カウンタ）をさらに備え、
前記遊技機は、単位遊技が終了し遊技媒体の払出がある場合、遊技媒体の払出数に応じた第２の信号（例えば、メダル払出信号）を前記遊技用装置に出力するものであり、
前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段は、前記遊技機から前記第２の信号が入力される場合に、当該有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数し、
前記表示制御手段は、前記情報表示手段において、前記特定状態の表示を開始させるときに、前記有利区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果の表示を開始させることを特徴とする。
【０７３６】
また、本発明に係る遊技用装置では、その特定状態の表示が開始されるのにしたがって、有利区間中の遊技媒体の獲得数の表示も開始されるようになっている。これにより、有利区間中の遊技媒体の獲得数に関する情報をより適切に表示することができるのみならず、当該表示によって遊技者に期待感を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３７】
近年、遊技者にとって有利な停止操作の手順（停止操作順序）が報知されることで、リプレイ役の当選確率の高い遊技状態（高ＲＴ遊技状態）が維持されるとともに、小役の成立確率も向上する遊技者にとって有利な状態（ＡＲＴ）を作動可能な遊技機に接続される遊技情報表示装置において、当該有利な状態の開始及び終了と連動した演出表示を行うことを可能にしたものが提案されている（例えば、特開２０１５−９６１００号公報参照）。
【０７３８】
ところで、上述した遊技機では、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定されると、遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知は開始されるものの、高ＲＴ遊技状態に移行するまでは最も有利な状態とはならない。すなわち、有利な状態が開始されるタイミングと最も有利な状態が開始されるタイミングとが相違するものとなっていた。この場合に、画一的に有利な状態中の遊技媒体の獲得数を計数し、それに応じて有利な状態中の遊技媒体の獲得数を表示したのでは、有利な状態中の遊技媒体の獲得数が適切に報知されない場合もある。
【０７３９】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技機において有利な状態が開始されるタイミングと最も有利な状態が開始されるタイミングとが相違する場合であっても、有利な状態中の遊技媒体の獲得数に関する情報を適切に報知することができる遊技用装置を提供することを目的とする。
【０７４０】
（付記Ｏ１）
上記の目的を達成するために、本発明に係る遊技用装置は、
所定の開始条件（例えば、有利区間開始条件）が成立すると遊技者にとって有利な有利区間を開始させ、所定の終了条件（例えば、有利区間終了条件）が成立すると前記有利区間を終了させ、遊技状態として再遊技が作動する所定役（例えば、リプレイ役）の当選確率が低い第１遊技状態（例えば、低ＲＴ遊技状態）と前記所定役の当選確率が高い第２遊技状態（例えば、高ＲＴ遊技状態）とを有し、遊技状態が前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のいずれの遊技状態であるかにかかわらず、前記所定の終了条件が成立するまで前記有利区間を継続させる遊技機（例えば、パチスロ遊技機２ｂ）に接続可能な遊技用装置（例えば、遊技用表示装置１）であって、
各種の情報を表示する情報表示手段（例えば、スクリーンユニット１１Ａ〜１１Ｆ）と、
前記情報表示手段を制御する表示制御手段（例えば、制御ユニット１００）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記有利区間中であるか否かを判定する有利区間判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記遊技機の動作に応じて、前記遊技機が前記第２遊技状態中であるか否かを判定する第２遊技状態判定手段（例えば、表示ＣＰＵ１０１）と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定されている場合であって、前記第２遊技状態判定手段により前記遊技機が前記第２遊技状態中でなく前記第１遊技状態中であると判定されている場合に、前記遊技機の動作に応じて、当該有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数する通常有利区間中獲得遊技媒体数計数手段（例えば、仮計数カウンタ）と、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定されている場合であって、前記第２遊技状態判定手段により前記遊技機が前記第２遊技状態中であると判定されている場合に、前記遊技機の動作に応じて、当該有利区間中の遊技媒体の獲得数を計数する特別有利区間中獲得遊技媒体数計数手段（例えば、有利区間獲得数カウンタ）と、を備え、
前記表示制御手段は、前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定されている場合であって、前記第２遊技状態判定手段により前記遊技機が前記第２遊技状態中であると判定されたときに、前記通常有利区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果に基づいて前記特別有利区間中獲得遊技媒体数計数手段による計数結果を更新し、更新結果を前記情報表示手段に表示させることを特徴とする。
【０７４１】
本発明に係る遊技用装置では、遊技者にとって有利な遊技状態（有利区間）中であって特定のＲＴ遊技状態でない場合にも、遊技媒体の獲得数を計数し、有利区間中であって特定のＲＴ遊技状態となった場合に、この計数結果を含めて有利区間中の遊技媒体の獲得数を更新し、この更新結果を表示するようになっている。したがって、遊技機において有利な状態が開始されるタイミングと最も有利な状態が開始されるタイミングとが相違する場合であっても、有利な状態中の遊技媒体の獲得数に関する情報を適切に報知することができる。
【０７４２】
（付記Ｏ２）
また、本発明に係る遊技用装置は、
前記表示制御手段は、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定され、前記第２遊技状態判定手段により前記遊技機が前記第２遊技状態中でないと判定される場合、前記情報表示手段において所定状態（例えば、第１状態）の表示を行わせ、
前記有利区間判定手段により前記遊技機が前記有利区間中であると判定され、前記第２遊技状態判定手段により前記遊技機が前記第２遊技状態中であると判定される場合、前記情報表示手段において特定状態（例えば、第３状態）の表示を行わせる、ことを特徴とする。
【０７４３】
また、本発明に係る遊技用装置では、有利区間中であって特定のＲＴ遊技状態中でないときには、所定状態（第１状態）の表示が行われ、有利区間中であって特定のＲＴ遊技状態中であるときには、特定状態（第３状態）の表示が行われるようになっている。これにより、遊技機において有利な状態が開始されるタイミングと最も有利な状態が開始されるタイミングとが相違する場合であっても、遊技者の所望する情報を可能な限り適切に報知することができる。
【符号の説明】
【０７４４】
１…遊技用表示装置、２…遊技機、２ａ…パチンコ遊技機、２ｂ…パチスロ遊技機、３…遊技媒体貸出装置、３ａ…遊技球貸出装置、３ｂ…メダル貸出装置、１０…筐体、１１Ａ〜１１Ｆ…スクリーンユニット、１１０Ａ〜１１０Ｆ…スクリーン（被投影部）、１１００…入射面（導光部）、１１０１…表示面（表示部）、１２…プロジェクタ本体（投射手段）、１３…リフレクタ、１４…操作ユニット、３０…可動装飾シート、４０…固定装飾シート、７０…基盤、７１…発光素子（ＬＥＤ）、７２…乱反射部、７３〜７５…遮光部材、Ｇ１…遊技用装置、Ｇ１０１…基体、Ｇ６１ａ…開口、Ｇ６１…導光板、Ｇ６１ｂ…開口側端面、Ｇ６０Ａ…ＬＥＤ、Ｇ６１ｄ…反射部、Ｇ６０…ＬＥＤ基板、Ｇ６０ｅ・Ｇ６１ｅ…位置合わせ部、Ｇ１０１ｅ…位置合わせ部材、Ｆ１…遊技用装置、Ｆ１０２１ｂ…透光部、Ｆ１０２１…外装パネル、Ｆ１０２１ａ…タッチ領域、Ｆ１０２２…タッチセンサ、Ｆ１０２４…ＬＥＤアレイ、Ｆ１０２３…導光板、Ｆ１０２５０…制御回路
【図１】
2018175562.tif 000003
【図２】
2018175562.tif 000004
【図３】
2018175562.tif 000005
【図４】
2018175562.tif 000006
【図５】
2018175562.tif 000007
【図６】
2018175562.tif 000008
【図７】
2018175562.tif 000009
【図８】
2018175562.tif 000010
【図９】
2018175562.tif 000011
【図１０】
2018175562.tif 000012
【図１１】
2018175562.tif 000013
【図１２】
2018175562.tif 000014
【図１３】
2018175562.tif 000015
【図１４】
2018175562.tif 000016
【図１５】
2018175562.tif 000017
【図１６】
2018175562.tif 000018
【図１７】
2018175562.tif 000019
【図１８】
2018175562.tif 000020
【図１９】
2018175562.tif 000021
【図２０】
2018175562.tif 000022
【図２１】
2018175562.tif 000023
【図２２】
2018175562.tif 000024
【図２３】
2018175562.tif 000025
【図２４】
2018175562.tif 000026
【図２５】
2018175562.tif 000027
【図２６】
2018175562.tif 000028
【図２７】
2018175562.tif 000029
【図２８】
2018175562.tif 000030
【図２９】
2018175562.tif 000031
【図３０】
2018175562.tif 000032
【図３１】
2018175562.tif 000033
【図３２】
2018175562.tif 000034
【図３３】
2018175562.tif 000035
【図３４Ａ】
2018175562.tif 000036
【図３４Ｂ】
2018175562.tif 000037
【図３５】
2018175562.tif 000038
【図３６】
2018175562.tif 000039
【図３７】
2018175562.tif 000040
【図３８】
2018175562.tif 000041
【図３９】
2018175562.tif 000042
【図４０】
2018175562.tif 000043
【図４１】
2018175562.tif 000044
【図４２】
2018175562.tif 000045
【図４３】
2018175562.tif 000046
【図４４】
2018175562.tif 000047
【図４５】
2018175562.tif 000048
【図４６】
2018175562.tif 000049
【図４７】
2018175562.tif 000050
【図４８】
2018175562.tif 000051
【図４９】
2018175562.tif 000052
【図５０】
2018175562.tif 000053
【図５１】
2018175562.tif 000054
【図５２】
2018175562.tif 000055
【図５３】
2018175562.tif 000056
【図５４】
2018175562.tif 000057
【図５５】
2018175562.tif 000058
【図５６】
2018175562.tif 000059
【図５７】
2018175562.tif 000060
【図５８】
2018175562.tif 000061
【図５９】
2018175562.tif 000062
【図６０】
2018175562.tif 000063
【図６１】
2018175562.tif 000064
【図６２】
2018175562.tif 000065
【図６３】
2018175562.tif 000066