(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする【解決手段】遊技機１００は、第２遊技領域１１６ｂに設けられた始動領域と、第２遊技領域１１６ｂに設けられ始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる第２始動口１２２と、第２始動口１２２の下流に設けられ遊技球を受け入れて貯留可能な貯留通路２１０と、貯留通路２１０の下流に設けられた小当たり入賞口１２６と、第２遊技領域１１６ｂに設けられた大入賞口１２８とを備え、貯留通路２１０は、当たり遊技における大入賞口１２８の所定回数の開閉動作のうち最後の開閉動作の終了時からメインＲＡＭ３００ｃに記憶された乱数に基づいて変動演出が実行されるまでの待機時間において発射された遊技球を受け入れ可能であり、受け入れた遊技球を小当たり入賞口１２６に向けて放出しない滞留状態として貯留する。【選択図】図４８
2018175246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、前記始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる開閉動作を行う可変入賞装置と、
前記遊技領域において前記可変入賞装置の下流に設けられ、前記可変入賞装置が閉状態である場合に、前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れて貯留可能な貯留部と、
前記遊技領域において前記貯留部の下流に設けられた特定入賞口と、
前記遊技領域に設けられた特別入賞口と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを契機として取得された乱数を記憶可能な乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段が記憶する乱数に基づいて、前記特定入賞口または前記特別入賞口が所定回数の開閉動作を行う当たり遊技の実行可否を決定する抽選を行う抽選手段と、
所定の図柄を所定の変動時間に亘って変動表示させた後に前記抽選の結果を報知するための態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、
を備え、
前記貯留部は、前記当たり遊技における前記特別入賞口の前記所定回数の開閉動作のうち最後の開閉動作の終了時から前記乱数記憶手段に記憶された乱数に基づいて前記変動演出が実行されるまでの待機時間において前記遊技領域に発射された遊技球を受け入れ可能であり、該待機時間に受け入れた遊技球を前記特定入賞口に向けて放出しない滞留状態として貯留する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定入賞口は、該特定入賞口への遊技球の進入が困難な閉状態から該閉状態よりも該特定入賞口への遊技球の進入が容易な開状態に変移する開閉動作装置を有し、
前記開閉動作装置は、予め定められた規定数の遊技球が前記特定入賞口に入球したことを契機に前記開状態から前記閉状態に変移し、
前記貯留部は、前記待機時間中において前記乱数記憶手段に記憶可能な乱数の上限数を前記規定数に乗じた数以上の遊技球を前記滞留状態にさせて貯留し、該滞留状態とした遊技球を該待機時間の経過後に前記特定入賞口に向けて放出可能である
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動演出実行手段は、通常遊技状態から移行可能な状態であって遊技者にとって有利な有利遊技状態に応じた特定の変動時間での前記変動演出の実行が可能であり、
前記可変入賞装置は、前記遊技領域に設けられた通過検知部により遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記始動領域への遊技球の進入が困難な閉状態から該閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易な開状態に変移して、前記通過検知部を通過した遊技球を前記始動領域に入球可能とし、
前記有利遊技状態での前記変動演出の実行中において、前記可変入賞装置が前記閉状態を維持する閉状態時間は、前記可変入賞装置に到達した遊技球が該可変入賞装置上を経由して前記貯留部に至る時間よりも短く設定されている
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技規則に基づきながらも、獲得できる賞球数を増加させることで遊技者の遊技に対する興趣の向上を図る遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２０２５６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることができないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、発射された遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記遊技領域に設けられ、前記始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる開閉動作を行う可変入賞装置と、前記遊技領域において前記可変入賞装置の下流に設けられ、前記可変入賞装置が閉状態である場合に、前記遊技領域を流下する遊技球を受け入れて貯留可能な貯留部と、前記遊技領域において前記貯留部の下流に設けられた特定入賞口と、前記遊技領域に設けられた特別入賞口と、前記始動領域に遊技球が進入したことを契機として取得された乱数を記憶可能な乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段が記憶する乱数に基づいて、前記特定入賞口または前記特別入賞口が所定回数の開閉動作を行う当たり遊技の実行可否を決定する抽選を行う抽選手段と、所定の図柄を所定の変動時間に亘って変動表示させた後に前記抽選の結果を報知するための態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、を備え、前記貯留部は、前記当たり遊技における前記特別入賞口の前記所定回数の開閉動作のうち最後の開閉動作の終了時から前記乱数記憶手段に記憶された乱数に基づいて前記変動演出が実行されるまでの待機時間において前記遊技領域に発射された遊技球を受け入れ可能であり、該待機時間に受け入れた遊技球を前記特定入賞口に向けて放出しない滞留状態として貯留することを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様による遊技機は、前記特定入賞口は、該特定入賞口への遊技球の進入が困難な閉状態から該閉状態よりも該特定入賞口への遊技球の進入が容易な開状態に変移する開閉動作装置を有し、前記開閉動作装置は、予め定められた規定数の遊技球が前記特定入賞口に入球したことを契機に前記開状態から前記閉状態に変移し、前記貯留部は、前記待機時間中において前記乱数記憶手段に記憶可能な乱数の上限数を前記規定数に乗じた数以上の遊技球を前記滞留状態にさせて貯留し、該滞留状態とした遊技球を該待機時間の経過後に前記特定入賞口に向けて放出可能であってもよい。
【０００８】
本発明の一態様による遊技機は、前記変動演出実行手段は、通常遊技状態から移行可能な状態であって遊技者にとって有利な有利遊技状態に応じた特定の変動時間での前記変動演出の実行が可能であり、前記可変入賞装置は、前記遊技領域に設けられた通過検知部により遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記始動領域への遊技球の進入が困難な閉状態から該閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入が容易な開状態に変移して、前記通過検知部を通過した遊技球を前記始動領域に入球可能とし、前記有利遊技状態での前記変動演出の実行中において、前記可変入賞装置が前記閉状態を維持する閉状態時間は、前記可変入賞装置に到達した遊技球が該可変入賞装置上を経由して前記貯留部に至る時間よりも短く設定されていてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は小当たり遊技時における小当たり入賞開閉制御パターンテーブルを説明する図であり、（ｂ）は小当たり遊技時の小当たり入賞口の状態を模式的に示す図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における小当たり入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３５】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３６】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４５】高確率遊技中において遊技者が右打ちした遊技球の流下経路を説明する図である。
【図４６】高確率遊技中における小当たり遊技の実行中に遊技者が右打ちした遊技球の流下経路を説明する図である。
【図４７】大役遊技中において遊技者が右打ちした遊技球の流下経路を説明する図である。
【図４８】高確エンディング時間中において遊技者が右打ちした遊技球の流下経路を説明する図
【図４９】高確エンディング時間中に貯留通路に貯留された遊技球の流下経路を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、発射された遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。本実施形態による遊技機１００では、一般入賞口１１８および第１始動口１２０は、第１遊技領域１１６ａに設けられ、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂに設けられている。したがって、一般入賞口１１８または第１始動口１２０への遊技球の入賞を狙う場合、遊技者は第１遊技領域１１６ａに遊技球が進入するように操作ハンドル１１２の回転角度を調整して回転操作（左打ち）を行う。また、第２始動口１２２への遊技球の入賞を狙う場合、遊技者は第２遊技領域１１６ｂに遊技球が進入するように操作ハンドル１１２の回転角度を調整して回転操作（右打ち）を行う。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２始動口１２２には、開閉動作が可能な可動片１２２ｂが設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて第２始動口１２２が開状態と閉状態とに可逆的に変移することで第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口１２２が閉状態のとき、可動片１２２ｂは、第２始動口１２２への遊技球の進入を妨げる位置（閉状態位置）に配置される。このため、閉状態において第２始動口１２２への遊技球の入球、すなわち第２始動領域への遊技球の進入が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過し、後述するゲート検出スイッチ１２４ｓ（通過検知部の一例）に遊技球の通過が検知されたことに基づいて普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが閉状態から開状態に変移し、所定時間に亘って開状態に制御される。普通図柄の抽選の詳細は、後述する。第２始動口１２２が開状態のとき、可動片１２２ｂは、第２始動口１２２への遊技球の進入を妨げない位置（開状態位置）に配置される。このため、開状態において第２始動口１２２への遊技球の入球、すなわち第２始動領域への遊技球の進入が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、これに限られない。遊技機１００は、閉状態における第２始動口１２２にも一定の頻度（ただし、第２始動口１２２が開状態である場合よりも低い頻度）で遊技球が入球可能となる、すなわち閉状態において第２始動口への遊技球の入球が開状態よりも困難となるように構成してもよい。以下、第２始動口１２２および可動片１２２ｂを合わせて可変入賞装置と称する場合がある。
【００２１】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口（特別入賞口の一例）１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２２】
また、遊技領域１１６には、遊技球を貯留可能な貯留通路（貯留部の一例）２１０と、遊技球が入球可能な小当たり入賞口（特定入賞口の一例）１２６とが設けられている。より具体的には、貯留通路２１０は、第２始動口１２２と小当たり入賞口１２６との間に設けられた遊技球の通路であって、遊技球を貯留可能に構成されている。貯留通路２１０は、遊技者が遊技球の右打ちを行った場合の遊技領域１１６での遊技球の流下経路において第２始動口１２２に対して下流に設けられている。また、貯留通路２１０は、遊技領域１１６での遊技球の流下経路において小当たり入賞口１２６に対して上流に設けられている。貯留通路２１０の詳細は後述する。
【００２３】
貯留通路２１０の下流に設けられた小当たり入賞口１２６には、開閉扉１２６ａと開閉扉１２６ｂとが開閉可能に設けられている。以下、開閉扉１２６ａと開閉扉１２６ｂとを総称して開閉動作装置と称する場合がある。通常は、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂがともに横臥した状態（閉状態）となって小当たり入賞口１２６を閉鎖していることで、小当たり入賞口１２６は遊技球の入球が困難な状態（第一閉状態）となっている。ここで、遊技球の入球が困難とは、小当たり入賞口１２６への遊技球の入球が不可能な状態を含む。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２６ａが起立した状態（開状態）となって小当たり入賞口１２６が開放されることで、小当たり入賞口１２６は遊技球の入球が容易な状態（開状態）となる。そして、小当たり入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。また、図２に示すように小当たり入賞口１２６の開閉扉１２６ｂが起立した状態になると、小当たり入賞口１２６への遊技球の入球が不可能な状態であり且つ開閉扉１２６ｂが貯留通路２１０を塞ぐ状態（第二閉状態）となる。小当たり入賞口１２６が第二閉状態である場合に、貯留通路２１０は遊技球を貯留することが可能となる。
【００２４】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８、小当たり入賞口１２６のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２６】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２７】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、小当たり入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する小当たり入賞口検出スイッチ１２６ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、小当たり入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ａ，１２６ｂを作動する小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃおよび小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄとが接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、大入賞口１２８および小当たり入賞口１２６の開閉制御がなされるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４０】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、貯留タンクに貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４２】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４３】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４５】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＣＧＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。これにより、例えば変動演出等の種々の演出が実行される。
【００４７】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００４８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４９】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５０】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態（有利遊技状態の一例）のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５１】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５２】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。また、本実施形態では、少なくとも非時短遊技状態が設定されている場合に、この遊技状態を通常遊技状態と称する。
【００５３】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選（第一抽選の一例）において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５５】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域（乱数記憶手段の一例）とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５６】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５７】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５８】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５９】
低確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２０５であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３１９となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、特１保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１３１３であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／４９．９となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が
高くなる。
【００６１】
また、低確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｃ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。低確時大当たり決定乱数判定テーブル２においても、低確時大当たり決定乱数判定テーブル１と同様に、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２０５であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３１９となる。
【００６２】
また、高確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｄ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１００００〜１１３１３であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が０〜１０００１または１１３１４〜６５５３４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数（６５５３５）であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／４９．９、小当たり確率は約４８．９／４９となる。このように、本実施形態による遊技機１００では、高確率遊技状態において、特２保留について大役抽選を開始する場合に、大当たりを示す数値範囲に該当していない大当たり決定乱数が小当たりに当選しているか否かの抽選も行われる。
【００６３】
遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６４】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブル（大当たり用）が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブル（大当たり用）が選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｃ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブル（小当たり用）が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６５】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、図５（ｃ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブル（小当たり用）によれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（小当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６６】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６７】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が低確通常変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６８】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６９】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７０】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示し、特２用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｄ）に示す。
【００７１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図７（ｄ）に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７２】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７３】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７４】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり、または小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７５】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７７】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７８】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８０】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。
【００８１】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８２】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が実行されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８３】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態が次に大当たりに当選するまでの期間継続されるように設定される。この場合、次に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８４】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。ただし、継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄Ｂ、Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、時短遊技状態が次に大当たりに当選するまでの期間継続されるように設定される。したがって、時短回数は大当たりに当選するまでの期間に応じて異なる。
【００８５】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、遊技状態や高確継続期間、時短回数を設定したが、大当たり図柄の種別に加え、大当たり当選時の遊技状態も考慮して、大役遊技の終了後の遊技状態および高確期間や、時短回数を設定してもよい。また、本実施形態による遊技機１００では高確率遊技状態は次に大当たりに当選するまでの期間継続されるとしたが、これに限られない。一の高確率状態における予め定められた大役抽選結果の導出回数（例えば１０００回）を高確率状態の最大継続回数として設定してもよい。
【００８６】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されて第２始動口は開放状態になり、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持されて第２始動口は閉止状態になる。
【００８９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となり、非常に高い確率で第２始動口は開放状態になる。
【００９０】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が０．０８秒に決定される。このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態に比べて普通図柄変動時間が非常に短く設定される。こうして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９２】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９３】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２への遊技球の入球が容易になる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされて高い確率（９９／１００）で当たりに当選するため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。また、時短遊技状態では付図抽選の当選確率が高くなるとともに普通図柄の変動表示時間が大幅に短縮されるので、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが頻繁に通電された状態となる。このため、時短遊技状態において、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となり、遊技者からは第２始動口１２２の開放状態が継続しているように視認される。
【００９４】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９５】
次に、小当たり入賞口１２６の開閉扉１２６ａ，１２６ｂの開閉制御について図１４を用いて説明する。図１４（ａ）は、小当たり遊技時における小当たり入賞口開閉制御パタンテーブルの一例を示す図である。小当たり入賞口開閉制御テーブルは、小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技中は、この開閉制御テーブルを参照して、小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃが通電制御される。小当たり入賞口開閉制御テーブルには、図１４に示すように、小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃ（図１４（ａ）では「第１ソレノイド」と記載する）の通電時間（小当たり入賞口１２６の１回の開放における小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃの通電時間、すなわち、１回の小当たり入賞口１２６の開放時間）および規定数（１回の小当たり遊技における小当たり入賞口１２６への最大入賞可能数）が予め記憶されている。
【００９６】
第２始動口１２２に遊技球が入球したことに基づく大役抽選時において特別図柄として小当たり図柄（特別図柄ａ）が決定されると、図１４（ａ）に示す小当たり入賞口開閉制御テーブルを参照して、小当たり遊技が実行される。本実施形態による遊技機１００では、小当たり遊技として小当たり入賞口１２６が１回開閉される。
【００９７】
本実施形態による遊技機１００において、小当たり入賞口１２６は、小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃが通電されて開閉扉１２６ａが図１４（ｂ）に示すように起立し、小当たり入賞口１２６が開状態となることで、小当たり入賞口１２６に遊技球が小当たり入賞口１２６に入球可能となるように構成されている。詳しくは後述するが、小当たり遊技時には小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄは通電されず、開閉扉１２６ｂは図１４（ｂ）に示すように横臥した状態に維持される。このため、図１４（ａ）に示すテーブルでは、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄ（図１４（ａ）では「第２ソレノイド」と記載する）の通電時間の欄に通電時間ではなく「−（ハイフン）」を記載している。
【００９８】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９９】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１００】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０３】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３９】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４０】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓおよび小当たり入賞口検出スイッチ１２６ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃ、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５９】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６０】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６１】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６３】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６７】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算する。
【０１６９】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、小当たり入賞口１２６に遊技球が入球して小当たり入賞口検出スイッチ１２６ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、小当たり入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−１３に処理を移し、小当たり入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ５００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、小当たり遊技中であるか否かを判定し、小当たり入賞口１２６への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、小当たり遊技中であり、小当たり入賞口１２６への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、小当たり入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７１】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７８】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８０】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８２】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８９】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１９でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２５でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<
０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２９に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０５】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２０６】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０７Ｈ」である場合には、「小当たり入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２０７】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２０８】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２０９】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２１０】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２１１】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２１２】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１３】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１７】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２１８】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別（または小当たり図柄の種別））をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２２０】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２２１】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される特別遊技の遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態がメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶される。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２２５】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２６】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２２７】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２２９】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２３０】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２３１】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３２】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２３３】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３４】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２３５】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２３６】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３７】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２３８】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２４０】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２４２】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２４４】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２４５】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４８】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４９】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果を確認する。
【０２５１】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が低確率遊技状態であった場合には、さらに遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、低確率遊技状態かつ時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２５３】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５４】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口開閉制御パターンテーブル（図１４（ａ）参照）のデータをセットする。
【０２５７】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として小当たり入賞口１２６の開放時間（本例では６秒）をセーブする。
【０２５８】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０７Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技が実行されることとなる。
【０２５９】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２６０】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２６１】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２３でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２３でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２６５】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６６】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２６８】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２７０】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２７１】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２７２】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２７４】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２７５】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２７６】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７７】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７８】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２８２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２８４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２８５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２８６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２８７】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８８】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２９１】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２９２】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２９３】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２９４】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり当選時及び大当たり後の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１７でメインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶された大当たり当選時の遊技状態および特別図柄確率状態予備フラグにセーブされた大役遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、大当たり当選時および大役遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態であると判定すると、ステップＳ６６０−１５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、大当たり当選時および大役遊技終了後の遊技状態の少なくとも一方が高確率遊技状態でないと判定すると、ステップＳ６６０−１９に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６６０−１５）
エンディング時間中に右打ち示唆演出を行うことを副制御基板３３０に指示する右打ち示唆演出実行コマンドを送信バッファにセットする。右打ち示唆演出については、後述する。
【０２９６】
（ステップＳ６６０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口第２ソレノイド通電制御処理を実行する。これにより、大当たり当選時および大役遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態である場合に、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄの通電が開始されて小当たり入賞口１２６の開閉扉１２６ｂが開状態になる。これにより、小当たり入賞口１２６が第二閉状態（図２参照）となって、貯留通路２１０が開閉扉１２６ｂで塞がれる。また、ここでメインＣＰＵ３００ａは、第２ソレノイド通電カウンタを１加算する。第２ソレノイド通電カウンタは、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄの通電回数を計測するカウンタであって、メインＲＡＭ３００ｃの所定の記憶領域に記憶されている。
【０２９７】
（ステップＳ６６０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０２９８】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９９】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０３０１】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０２】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０３】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３０４】
図３４は、主制御基板３００における小当たり入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この小当たり入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０５】
（ステップＳ６８０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないか、すなわち小当たり入賞口１２６の開放時間（本例では、６秒）が経過していないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではない（小当たり入賞口１２６の開放時間中である）と判定した場合にはステップＳ６８０−３に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」である（小当たり入賞口１２６の開放時間が経過している）と判定した場合にはステップＳ６８０−１５に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６８０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１３で更新された小当たり入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、小当たり入賞口１２６に、開放時間中における最大入賞可能数（本例では１０個）と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合にはステップＳ６８０−５に処理を移し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６８０−１５に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６８０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃが通電状態か、すなわち、小当たり入賞口１２６の開閉扉１２６ａが開放済みであるかを判定する。その結果、開閉扉１２６ａが開放済みであると判定した場合には当該小当たり入賞口開放制御処理を終了し、開放済みではないと判定した場合にはステップＳ６８０−７の処理に移る。
【０３０８】
（ステップＳ６８０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットされた小当たり入賞口開閉制御パターンテーブルから抽出したソレノイド制御データおよび、小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃの通電時間に基づいて、小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃの通電を開始する。これにより、小当たり入賞口１２６の開放時間が経過したと判定されるか（ステップＳ６８０−１のＮＯ）、小当たり入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していると判定される（ステップＳ６８０−３のＹＥＳ）まで小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃが通電される。
【０３０９】
（ステップＳ６８０−９）
次に、メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄが通電されているか否かを判定する。小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄは、例えば上記ステップＳ６６０−１７で通電される。メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄが通電状態であって開閉扉１２６ｂが開放されていると判定すると、ステップＳ６８０−１１の処理に移る。一方、メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄが通電状態でないと判定すると、ステップＳ６８０−１３の処理に移る。
【０３１０】
（ステップＳ６８０−１１）
次に、メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄへの通電を停止し、ステップＳ６８０−１３の処理に移る。これにより、開閉扉１２６ｂが閉状態となる。
【０３１１】
（ステップＳ６８０−１３）
次に、メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口１２６が開状態となって小当たり遊技が開始されたことを示す小当たり入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットして、当該小当たり入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１２】
小当たり遊技の開始時に、小当たり入賞口１２６の開閉扉１２６ａ，１２６ｂがともに閉状態である第一閉状態であるときは、ステップＳ６８０−７で開閉扉１２６ａが開放されることで、小当たり入賞口１２６が開状態（図１４（ｂ）参照）となる。また、小当たり遊技の開始時に、小当たり入賞口１２６の１２６ｂが開放されている第二閉状態（図２参照）であるときは、ステップＳ６８０−７で開閉扉１２６ａが開状態となり、ステップＳ６８０−１１で開閉扉１２６ｂが閉状態になることで、小当たり入賞口１２６が開状態となる。
【０３１３】
（ステップＳ６８０−１５）
次に、メインＣＰＵ３００ａは、第２ソレノイド通電カウンタの値が４であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、第２ソレノイド通電カウンタの値４であると判定すると、第２ソレノイド通電カウンタの値をクリアして、ステップＳ６８０−１９の処理に移る。一方、メインＣＰＵ３００ａは、第２ソレノイド通電カウンタの値が４でないと判定するとステップＳ６８０−１７の処理に移る。
【０３１４】
（ステップＳ６８０−１７）
次に、メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口第２ソレノイド通電開始処理を実行する。これにより、開閉扉１２６ｂが開放され、小当たり入賞口１２６が第二閉状態（図２参照）になる。ステップＳ６８０−１９では、第２ソレノイド通電カウンタの値が４になるまでの間、小当たり入賞口第２ソレノイドへ通電を行う。これにより、エンディング時間の開始時に小当たり入賞口１２６の開閉扉１２６ｂが開状態になって以降に実行される３回の小当たり遊技の終了時に、小当たり入賞口１２６の開閉扉１２６ｂが開状態となって貯留通路２１０が塞がれる。
【０３１５】
（ステップＳ６８０−１９）
次に、メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃの通電が停止されて小当たり入賞口１２６が閉状態（第一閉状態または第二閉状態）となる。
【０３１６】
詳しくは後述するが、小当たり遊技は最大で４回連続で実行され得る。メインＣＰＵ３００ａは、１回目から３回目の小当たり遊技の終了時にはステップＳ６８０−１５において第２ソレノイド通電カウンタの値が４でないと判定して、ステップＳ６８０−１７において小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄに通電し、ステップＳ６８０−１９において小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃの通電を停止する。これにより、開閉扉１２６ａが閉状態且つ開閉扉１２６ｂが開状態になり、小当たり入賞口１２６が第二閉状態（図２参照）となる。また、メインＣＰＵ３００ａは、４回目の小当たり遊技の終了時には、ステップＳ６８０−１５において第２ソレノイド通電カウンタの値が４であると判定して、ステップＳ６８０−１７において小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄに通電せずに、ステップＳ６８０−１９において小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃの通電を停止する。これにより、開閉扉１２６ａ，１２６ｂがともに閉状態になり、小当たり入賞口１２６が第一閉状態となる。
【０３１７】
（ステップＳ６８０−２１）
次に、メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新する。
【０３１８】
（ステップＳ６８０−２３）
次に、メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口１２６が閉鎖されたことを示す小当たり入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該小当たり入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１９】
図３５は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２０】
図３５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２１】
図３６は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３２２】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３２３】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３２４】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３２５】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３２６】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２７】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２９】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３０】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３３１】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３３２】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３３３】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３３４】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３３５】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３６】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３８】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３９】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４１】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４２】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３４３】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３４５】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４６】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４７】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４８】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３５０】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３５２】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３５３】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３５４】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５５】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３５７】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３５８】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３５９】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３６１】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３６２】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３６３】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３６４】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３６５】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６６】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６８】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３６９】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３７１】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７２】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３７３】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７４】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７６】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３７７】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７８】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３８０】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０３８１】
（第２遊技領域における遊技球の流下経路）
本実施形態による遊技機１００の第２遊技領域１１６ｂにおける遊技球の流下経路について図２、図１２および図１３を参照しつつ、図４５〜４９を用いて説明する。具体的には、高確率遊技状態中に大役抽選によって１６回のラウンド遊技が実行される大当たり（特別図柄Ｅでの大当たり）に当選し、大役遊技後にも引き続き高確率状態が継続される遊技の流れにおける、遊技球の流下経路の変化について説明する。
【０３８２】
（高確率遊技状態での遊技球の流下経路）
まず、遊技状態が高確率状態であり、且つ大役遊技が実行されていない場合の遊技球の流下経路について図４５を用いて説明する。
図４５は、高確率遊技中において遊技者が右打ちした遊技球の流下経路を説明する図である。図４５では、遊技盤１０８の遊技領域１１６のうち、第２遊技領域１１６ｂに設けられた各構成と、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球を模式的に示し、その他の構成は図示を省略している。図４７を除く図４６から図４９も同様である。図４５に示すように、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技盤１０８の右側領域に位置する第２遊技領域１１６ｂには、上から順に、ゲート１２４、大入賞口１２８、第２始動口１２２および可動片１２２ｂ（可変入賞装置）、貯留通路２１０、小当たり入賞口１２６が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂの入り口付近にはガイド通路６００が設けられており、第２遊技領域１１６ｂへ進入した遊技球がゲート１２４へ導かれ易いようになっている。
【０３８３】
本実施形態による遊技機１００では、高確率遊技状態と合わせて時短遊技状態も生起される（図１１参照）。図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態では、普図抽選において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００という極めて低い確率になっている。一方で、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態では普図抽選において当選確率は９９／１００であり、１００％に近い数値となっている。さらに図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態では非時短遊技状態と比べて第２始動口１２２の可動片１２２ｂを長期間（本例では２．９秒間）開状態とする。このため、時短遊技状態では第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【０３８４】
したがって、低確率遊技状態および非時短遊技状態中は、第１始動口１２０（図２参照）へ遊技球が入球するように第１遊技領域１１６ａ（図２参照）を狙って遊技球を発射（左打ち）する方が遊技者にとって有利であるとされるが、高確率遊技状態且つ時短遊技状態中は、第２始動口１２２に多くの遊技球が入球するように、第２遊技領域１１６ｂを狙って遊技球を発射（右打ち）する方が遊技者にとって有利とされる。このため、例えば低確率遊技状態および非時短遊技状態中に第１始動口１２０への入球を契機とした大役抽選において大当たりに当選すると、遊技者は第１始動口１２０への遊技球の入球を狙う左打ちから大入賞口１２８への遊技球の入球を狙う右打ちに変更する。また、大役遊技後に高確率遊技状態および時短遊技状態が生起される場合、そのまま右打ちを継続して第２始動口への遊技球の入球を狙う。
【０３８５】
なお、本実施による遊技機１００では、第２始動口１２２のいわゆる開放延長機能が作動する遊技状態（時短遊技状態）における普通図柄の当選確率を「９９／１００」としているが、本発明はこれに限られない。時短遊技状態中における普通図柄の当選確率を「１００／１００」、すなわち１００％として時短遊技状態中は必ず普図抽選に当選するようにしてもよい。
【０３８６】
右打ちされた遊技球は、レール１１４ａ，１１４ｂを経て、第２遊技領域１１６ｂに到達すると、図４５に示すようにゲート１２４へのガイド通路６００に導かれてゲート１２４へ到達する。メインＣＰＵ３００ａは、遊技球がゲート１２４を通過したことを契機として当たり決定乱数を取得し（ステップＳ５１０−１）、普図抽選を行う。
【０３８７】
時短遊技状態中の普図抽選において、メインＣＰＵ３００ａは、図１２（ｂ）に示す時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルを選択し、遊技球がゲート１２４を通過したことを契機として取得した当たり決定乱数が当たりに当選しているか否かを判定する。上述したように、時短遊技状態では、極めて高い確率（略１００％）で普図抽選の当たりに当選し、メインＣＰＵ３００ａによる普通電動役物入賞口開放制御処理（図４２参照）において普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電される。これにより、可動片１２２ｂが遊技盤１０８に正対した遊技者から見て右方向へスライドして、第２始動口１２２への遊技球の進入を妨げない位置に配置された状態（開状態）になり、第２始動口は開状態になる。図４５では、開状態になった第２始動口１２２が図示されている。
【０３８８】
図１３（ａ）に示すように、遊技機１００では、非時短遊技状態での普通図柄の変動時間（本例では１０秒）に比べ、時短遊技状態での普通図柄の変動時間は非常に短縮されている（本例では０．０８秒）。また、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態では第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間（普電開放前時間）、第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間（普電閉鎖有効時間）、第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間（普電有効状態時間）および普電有効状態時間の経過後、普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間（普電終了ウェイト時間）も「０．００８秒」と非常に短い時間に設定されている。
【０３８９】
このように、遊技機１００における時短遊技状態での変動演出の実行中は、最初に第２始動口１２２が開状態になって以降は、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されない状態となる時間、すなわち第２始動口１２２が閉状態を維持する時間（閉状態時間）が非常に短く（本例では、最長でも０．２秒未満）設定されている。このため、後述する図４７に示すように第２始動口１２２に到達した遊技球が第２始動口１２２上（可動片１２２ｂ上）を経由して貯留通路２１０に至る前に、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが再度通電されて第２始動口１２２が開状態となる。このように、時短遊技状態における第２始動口１２２の閉状態時間は、第２始動口１２２に到達した遊技球が第２始動口１２２上（可動片１２２ｂ上）を経由して貯留通路２１０に至る時間よりも短く設定されている。したがって、遊技機１００では、時短遊技状態での変動演出中に第２始動口１２２に向けて発射された遊技球は、第２始動口１２２上を経由中に閉状態時間が終了して第２始動口１２２が開状態に変移することで始動領域に入球し、貯留通路２１０を流下して小当たり入賞口１２６へ到達することが不可能である。
【０３９０】
また、本実施形態による遊技機１００では、遊技者が操作ハンドル１１２の回転操作を継続しているときには０．６秒間隔で遊技球が発射されるようになっている。このため、遊技者が右打ちを継続している間は、０．６秒間隔で遊技球が次々とゲート１２４を通過することが常態となり得る。この場合も、遊技機１００において時短遊技状態と合わせて生起される高確率遊技状態中は上述のように第２始動口１２２の閉状態時間が短く、遊技球が第２始動口１２２に到達時には可動片１２２ｂが閉状態であっても、遊技球が貯留通路２１０に至る前に開状態に変移する。したがって、図４５に示すように、時短遊技状態中に右打ちされた遊技球はすべて第２始動口１２２に入球し、貯留通路２１０への遊技球の進入が不可能となる。このため、高確率遊技状態中において遊技者は、遊技に用いる持ち球の減少に気を取られることなく、遊技に集中することができる。
【０３９１】
高確率状態中に第２始動口１２２に遊技球が入球すると、これを契機としてメインＣＰＵ３００ａは、大当たり決定乱数を取得し（ステップＳ５３５−５）、大役抽選を行う（ステップＳ６１０−９）。高確率遊技状態中における第２始動口１２２への入賞に基づく大役抽選（以降、特図２抽選という場合がある）において、メインＣＰＵ３００ａは、高確時大当たり決定乱数判定テーブル２（図４（ｄ）参照）を選択し、大当たり決定乱数が大当たりに当選しているか否かおよび小当たりに当選しているか否かを判定する。高確時大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、高確率遊技状態中の特図２抽選における大当たり確率は「約１／４９．９」（約２％）であり、小当たり確率は「約４８．９／１．０１」（約９８％）である。このように、高確率遊技状態中の特図２抽選では、小当たり確率は、１００％に近い数値となっている。また、高確率遊技状態中の特図２抽選では、ハズレの確率は、ほぼ０％となっている。このため、高確率状態中には、大役抽選において極めて高い確率で小当りに当選して、小当たり遊技の実行が決定される。
【０３９２】
小当たり遊技の実行が決定されると、メインＣＰＵ３００ａによる入賞口開放制御処理（図３４参照）において小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃが通電制御され、図４６に示すように開閉扉１２６ａが開状態になる。これにより、小当たり入賞口１２６は、開閉扉１２６ａ，１２６ｂが閉状態であって遊技球の入球が困難な第一閉状態（図４５参照）から、図４６に示すように開閉扉１２６ａが開放されて遊技球の入球が可能な開状態へ変移する。しかしながら、第２始動口１２２の閉状態時間が短く設定されている時短遊技状態且つ高確率状態中には、右打ちされた遊技球はすべて第２始動口１２２に入球するため、遊技球が貯留通路２１０を流下して小当たり入賞口１２６に到達することはなく、小当たり入賞口１２６への入賞に基づく賞球の払出しは行われない。
【０３９３】
このように、時短遊技状態と合わせて生起される高確率状態中では、右打ちされた遊技球は、ガイド通路６００に導かれてゲート１２４へ向かって流下し、ゲート１２４を通過する。ゲート１２４を通過した遊技球は、例えば大役遊技中でないため閉状態である大入賞口１２８の開閉扉１２８ｂ上を経て第２始動口１２２に向かって流下し、第２始動口１２２へ入球する経路をたどる。また、第２始動口１２２の直上まで流下した遊技球は、閉状態である第２始動口１２２の可動片１２２ｂ上を経ずには貯留通路２１０へ進入できない。したがって、第２始動口１２２の閉状態時間が、第２始動口１２２に到達した遊技球が可動片１２２ｂ上を経由して貯留通路２１０に至る時間よりも短く設定されている時短遊技状態且つ高確率状態中には、遊技球が貯留通路２１０に進入して貯留通路２１０内を流下し、小当たり入賞口１２６へ到達することはない。
【０３９４】
（大役遊技中の遊技球の流下態様）
次に、大役遊技中において遊技者が右打ちした遊技球の流下経路について図４７を用いて説明する。
図４７は、大役遊技中において遊技者が右打ちした遊技球の流下経路を説明する図である。図４７では、演出表示部２００ａと、遊技盤１０８の第２遊技領域１１６ｂに設けられた各構成と、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球とを模式的に示し、その他の構成は図示を省略している。例えば、高確率遊技状態中の特図２抽選において、大当たり図柄が「特別図柄Ｅ」である大当たり（１６Ｒ大当たり）が決定され、大役遊技が開始されるとする。１６Ｒ大当たりにおける大役遊技では、大入賞口１２８が所定回数（本例では、１回）開閉される複数回（本例では、１６回）のラウンド遊技が実行される。各ラウンド遊技の開始時において、メインＣＰＵ３００ａは大入賞口開放制御処理（図３１参照）を実行し、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。これにより、大入賞口１２８は、図４５および図４６に示す開閉扉１２８ｂが閉鎖されて遊技球の入球が不可能な状態から、図４７に示す開閉扉１２８ｂが開放されて遊技球の入球が可能な状態に変移する。１回のラウンド遊技は、大入賞口１２８に規定数（本例では１０個）の遊技球が入球するか、予め設定された開放時間（本例では、２９秒）が経過すると終了する。また、本実施形態による遊技機１００では、大入賞口１２８へ入球した遊技球１個につき、１５個の賞球が払い出される。このため、１回のラウンド遊技では、最大で合計１５０個（＝１０個×１５個）の賞球が払い出され、１６回のラウンド遊技では、最大で合計２４００個（＝１５０個×１６）の賞球が払い出される。これにより、遊技者は、１６Ｒ大当たりにおいて２４００個の賞球を獲得する。
【０３９５】
また、本実施形態による遊技機１００では、時短遊技状態の生起中に大当たりに当選した場合、時短遊技状態が一旦解除されて、普通遊技の遊技状態は非時短遊技状態になる。図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態では、普図抽選の当選確率は１／１００と極めて低くなっている。さらに図１３（ｂ）に示すように、非時短遊技状態では時短遊技状態と比べて第２始動口１２２の開放時間が「０．０６秒」と非常に短くなっている。このように、大役遊技中および非時短遊技状態中は、普図抽選に当選する確率が極めて低いとともに、当選したとしても普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電される時間が非常に短くなる。このため、大役遊技中および非時短遊技状態中では、第２始動口１２２は遊技球の進入が困難な閉状態に維持され、遊技球の進入が可能となることはほとんどない。
【０３９６】
したがって、図４７に示すように、大役遊技中において右打ちされた遊技球は、ガイド通路６００に導かれてゲート１２４へ向かって流下し、ゲート１２４を通過し、大入賞口１２８が開放されていれば大入賞口１２８へ入球する。
【０３９７】
また、大入賞口１２８が開放されているものの第２遊技領域１１６ｂに設けられた釘（不図示）等に衝突して第２始動口１２２方向へ転動した場合や、ラウンド遊技間のインターバル時間中で大入賞口１２８が閉鎖されている場合は、遊技球は閉状態の第２始動口１２２の可動片１２２ｂ上を転動し、貯留通路２１０に進入して貯留通路２１０内を流下し、第一閉状態の小当たり入賞口１２６の開閉扉１２６ａ，１２６ｂ上を転動して排出口１３０へ到達する。低確率遊技状態中において、時短回数（本例では、５０回）が終了して非時短遊技状態になった場合も、遊技球は同様の経路をたどる。
【０３９８】
（エンディング時間中の遊技球の流下態様）
次に、大役遊技後に高確率遊技状態が生起される場合のエンディング時間において右打ちされた遊技球の流下経路について図４８を用いて説明する。ここでは、例えば高確率状態中において大役抽選で１６Ｒ大当たり（「特別図柄Ｅ」での大当たり）に当選し、１６Ｒ大当たりでの大役遊技における１６回のラウンド遊技が全て終了した後のエンディング時間における、遊技球の流下経路について説明する。ここで、大当たり当選時に高確率遊技状態であって、大役遊技後も高確率遊技状態が継続される場合におけるエンディング時間を特に、高確エンディング時間という。
【０３９９】
図４８は、高確エンディング時間中において遊技者が右打ちした遊技球の流下経路を説明する図である。上述のように、エンディング時間は、大役遊技における最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間である。したがって、高確エンディング時間の開始時には大入賞口ソレノイド１２８ｃへの通電は停止され、図４８に示すように、開閉扉１２８ｂが閉鎖されて大入賞口１２８は遊技球の入球が不可能な状態になる。また、エンディング時間中においても、普通遊技の遊技状態は非時短遊技状態が継続されている。したがって、図４８に示すように、第２始動口１２２は遊技球の進入が困難な閉状態に維持されている。
【０４００】
ここで、エンディング時間に関する制御について説明する。メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効処理（図３２参照）において、大役遊技において予め設定された回数（本例では、１６回）のラウンド遊技が終了したと判定すると（ステップＳ６６０−３のＹＥＳ）、エンディング時間の計時を開始する（ステップＳ６６０−９）。また、メインＣＰＵ３００ａは、大役当選時および大役遊技後の特別遊技の状態が高確率遊技状態であると判定すると（ステップＳ６６０−１３のＹＥＳ）、小当たり入賞口第２ソレノイド通電制御処理（ステップＳ６６０−１７）を実行する。これにより、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄの通電が開始され、高確エンディング時間中において開閉扉１２６ｂが開状態になり、小当たり入賞口１２６は第二閉状態となる。開閉扉１２６ｂが開状態になると、図４８に示すように、貯留通路２１０における小当たり入賞口１２６に至る流路が開閉扉１２６ｂによって塞がれる。このため、高確エンディング時間中に貯留通路２１０に進入した遊技球は小当たり入賞口１２６に入球したり排出口１３０へ排出されたりせず、貯留通路２１０に貯留されることになる。なお、図４８に示す貯留通路２１０では、貯留されたすべての遊技球のうち貯留通路２１０の入り口領域と、出口了領域（小当たり入賞口１２６の近傍）に貯留された遊技球のみを図示し、貯留通路２１０の中間に貯留されている遊技球の図示は省略している。
【０４０１】
これに対し、メインＣＰＵ３００ａは、大当たり当選時および大役遊技後の少なくとも一方の遊技状態が高確率遊技状態でないと判定すると（ステップＳ６６０−１３のＮＯ）、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄの通電を行わずに、大入賞口閉鎖有効処理を終了する。したがって、大当たり当選時または大役遊技後の少なくとも一方の遊技状態が低確率状態であるときのエンディング時間（低確エンディング時間）は、貯留通路２１０が開閉扉１２６ｂによって塞がれることがない。このため、低確エンディング時間中において、遊技球は、大役遊技中に大入賞口１２８に入球しなかった遊技球と同様に第２始動口１２２の可動片１２２ｂ上を転動して貯留通路２１０に進入し、貯留通路２１０内を流下して排出口１３０から排出される。
【０４０２】
詳しくは後述するが、高確エンディング時間中において貯留通路２１０に遊技球を貯留するのは、大役遊技実行前までに記憶されていた特２保留に基づいて、高確エンディング時間後に小当たり遊技を実行して貯留通路２１０に貯留された遊技球を小当たり入賞口１２６へ入球させるためである。大当たり当選時に低確率遊技状態であった場合は、第２始動口１２２への遊技球の入球はほぼ不可能であるため、特２保留は記憶されない。このため、大役遊技後に遊技機１００の遊技状態が低確率遊技状態から高確率状態へ移行するとしても、特２保留に基づいて小当たり遊技が実行されることはない。したがって、遊技機１００では、大当たり当選時に低確率遊技状態であった場合はエンディング時間中に貯留通路２１０に遊技球を貯留しない。
【０４０３】
また、高確エンディング時間が開始されると、演出表示部２００ａにおいて遊技者に右打ちを促すメッセージ等を表示する右打ち示唆演出が実行される。より具体的には、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ６６０−１５において送信バッファにセットされた右打ち示唆演出実行コマンドを受信すると、画像制御基板３４０に右打ち示唆演出を実行させるための指示を行う。これにより、図４８に示すように演出表示部２００ａにおいて右打ち示唆演出が実行される。図４８では、右打ち示唆演出は「右打ち示唆演出」の文字列によって表されているが、実際は、例えば「右打ちして！！」等のメッセージが表示される。なお、右打ち示唆演出は、音声出力装置２０６から遊技者に右打ちを促す音声を出力する演出と併せて実行されてもよい。また、遊技機１００の貯留通路２１０は、遊技者が貯留されている遊技球を視認可能に構成されている。このため、本実施形態による遊技機１００は、右打ち示唆演出により促されて遊技者が右打ちを行うことにより貯留通路２１０に遊技球が貯留されていく状況を見せることができるので、大役遊技が終了した後も遊技者に遊技に対する期待感を与えることができる。
【０４０４】
このように、高確エンディング時間中において右打ち示唆演出が実行されることにより、遊技者は、高確エンディング時間中に右打ちを行い、貯留通路２１０に遊技球を貯留させる。本実施形態による遊技機１００において貯留通路２１０は、図４８に示すように第２始動口１２２が閉状態、より具体的には、可動片１２２ｂが閉状態である場合に、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球を受け入れて貯留可能である。より具体的には、貯留通路２１０は、高確エンディング時間において第２遊技領域１１６ｂに発射された遊技球を受け入れ可能であり、高確エンディング時間に受け入れた遊技球を小当たり入賞口１２６に向けて放出しない滞留状態として貯留する。また、遊技機１００では１６Ｒ大当たりの場合におけるエンディング時間は、他の大当たりの場合のエンディング時間（本例では、５秒）よりも長い２４秒に設定されている（図１０参照）。これにより、２４秒間に亘って遊技者が右打ちを継続し、０．６秒間隔で遊技球が第２遊技領域１１６ｂへ発射されると、高確エンディング時間中に４０個（＝エンディング時間２４秒／０．６秒）の遊技球が貯留通路２１０に貯留される。
【０４０５】
（変動演出再開時の遊技球の流下経路）
次に、高確エンディング時間後における変動演出の再開時における遊技球の流下経路について図４９を用いて説明する。図４９は、高確エンディング時間中に貯留通路２１０に貯留された遊技球の流下経路を説明する図である。高確エンディング時間が終了すると、再び高確率遊技状態での遊技が開始されることに伴って大役遊技中に解除されていた時短遊技状態も再度生起される。したがって、図４９に示すように、第２始動口１２２は閉状態時間が短く設定されるとともに開状態に維持される時間が長く、高確エンディング時間の終了後に右打ちされた遊技球は第２始動口へ入球するため、貯留通路２１０への遊技球が進入は不可能となり、新たな遊技球は貯留されなくなる。
【０４０６】
高確遊技状態中には、第２始動口１２２がほぼ開状態に維持されて、次々と遊技球が入球する。このため、大役遊技の開始までに第２特図保留記憶領域に最大数（本例では、４つ）の特２保留が記憶されている（特２保留数が４である）場合が多い。以下、大役遊技の開始時に特２保留数が４であって、高確エンディング時間後に４つの特２保留を消化する場合を例にとって説明する。
【０４０７】
エンディング時間が終了すると、メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域に記憶されている１つ目（第１記憶部）の特２保留を第０記憶部に転送して、大役抽選を開始する（ステップＳ６１０−７）。高確エンディング時間後において遊技状態は高確率状態が継続されるため、開始された大役抽選において特２保留は略１００％小当たりに当選する。このため、演出表示部２００ａにおいて大役抽選結果が小当たりであることを報知する変動演出が実行されて演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが小当たり図柄ａを示す態様（例えば「２」「２」「３」）で停止した後に、１回目の小当たり遊技が実行される。
【０４０８】
具体的には、小当たり入賞口開放制御処理（図３４参照）において、メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃに通電開始処理を行い（ステップＳ６８０−７）、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄが通電状態である（ステップＳ６８０−９のＹＥＳ）と判定し、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄへの通電を停止する（ステップＳ６８０−１１）。こうして、図４９に示すように開閉扉１２６ａが開状態になり且つ開閉扉１２６ｂが閉状態となって、小当たり入賞口１２６は遊技球の入球が可能な状態となる。これにより、小当たり遊技が開始されて、開閉扉１２６ｂによって塞がれていた貯留通路２１０の流路が開放され、図４９に示すように高確エンディング時間中に貯留通路２１０に貯留されていた遊技球が開閉扉１２６ｂ上を経て小当たり入賞口１２６へ入球する。また、１回目の小当たり遊技の終了時には、メインＣＰＵ３００ａは、小当たり入賞口開放制御処理（図３４参照）において、第２ソレノイド通電カウンタの値が４でないと判定し（ステップＳ６８０−１５のＮＯ）、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄに通電して開閉扉１２６ｂを開状態にし（ステップＳ６８０−１７）、小当たり入賞口第１ソレノイド１２６ｃへの通電を停止して（ステップＳ６８０−１９）、開閉扉１２６ａを閉状態にする。これにより、図４８に示すように小当たり入賞口１２６は第二閉状態となり、貯留通路２１０が開閉扉１２６ｂによって塞がれて、貯留通路２１０に貯留された遊技球が貯留通路２１０から排出口１３０へ流下して次の小当たり遊技の開始までに貯留された遊技球が減少することが防止される。
【０４０９】
本実施形態の遊技機１００における小当たり遊技は、小当たり入賞口１２６に規定数（本例では１０個）の遊技球が入球するか、予め設定された開放時間（本例では、６秒）が経過すると終了する。すなわち、小当たり入賞口１２６の開閉動作装置（開閉扉１２６ａ，１２６ｂ）は、予め定められた規定数の遊技球が小当たり入賞口１２６に入球したこと（ステップＳ６８０−３のＹＥＳ）、または予め設定された開放時間が経過したこと（ステップＳ６８０−１のＮＯ）を契機に開状態から閉状態（ここでは、第二閉状態）に変移する。貯留通路２１０は、図４９等で示すように、左右に蛇行した形状に形成されている。この形状により、貯留通路２１０では遊技球の流下速度がある程度低減される。また、小当たり遊技中における小当たり入賞口１２６の開放幅は遊技球１個の直径よりやや広い程度である。これらの要因から、小当たり遊技中において、貯留通路２１０に貯留した遊技球は１個ずつ小当たり入賞口１２６に入球する。
【０４１０】
遊技機１００では、小当たり入賞口１２６へ入球した遊技球１個につき、１５個の賞球が払い出される。１回の小当たり遊技では、最大で合計１５０個（＝規定数１０個×賞球１５個）の賞球が払い出され、４回の小当たり遊技では、最大で合計６００個（＝賞球１５０個×小当たり遊技４回）の賞球が払い出される。これより、遊技機１００の遊技者は、大当たり遊技において獲得する最大２４００個の賞球に続いて、高確エンディング時間後に実行される小当たり遊技において、さらに最大６００個、合計３，０００個の賞球を獲得することができる。
【０４１１】
遊技機１００において、小当たり遊技で最大数の賞球（６００個）を獲得するには、貯留通路に４０個（＝規定数１０個×特２保留の最大数４）の遊技球が貯留される必要がある。ここで、特２保留の最大数は、連続して実行される小当たり遊技の最大数である。したがって、遊技機１００において、貯留通路２１０は、少なくとも４０個の遊技球が貯留可能に形成されるとともに、１６Ｒ大当たり時のエンディング時間は、４０個の遊技球を貯留通路２１０に貯留可能な時間（本例では、２４秒）に設定されている。
【０４１２】
２つ目以降の特２保留でも１つ目の特２保留と同様に大役抽選が実行され、小当たり当選を報知する変動演出後に小当たり遊技が実行される。ただし、本実施形態による遊技機１００では、４つ目の特２保留での小当たり当選による小当たり遊技の終了時には、貯留通路２１０に貯留された４０個の遊技球のうち最後の１０個が小当たり入賞口１２６へ入球する。このため、高確エンディング時間後において実行される４回目の小当たり遊技の終了時には、小当たり入賞口開放制御処理（図３４参照）においてメインＣＰＵ３００ａは、第２ソレノイド通電カウンタの値が４である（ステップＳ６８０−１５のＹＥＳ）と判定すると、小当たり入賞口第２ソレノイド１２６ｄへの通電は行わない。このため、高確エンディング時間後において実行される４回目の小当たり遊技の終了後は、図４５に示すように開閉扉１２６ａ，１２６ｂが閉状態となり、小当たり入賞口１２６は第一閉状態となる。
【０４１３】
以上説明したように、遊技機１００では、大当たり当選時に高確状態であり且つ大当たり遊技後も高確状態が継続される場合に、エンディング時間後に小当たり遊技を実行する。より具体的には、遊技機１００における貯留通路２１０は、高確エンディング時間中（本例では、１６Ｒ大当たり時のエンディング時間中）において特２保留数の上限数（本例では４）を小当たり入賞口１２６へ入球可能な遊技球の規定数（本例では１０個）に乗じた数以上の遊技球を滞留状態にさせて貯留し、該滞留状態とした遊技球を高確エンディング時間の経過後に小当たり入賞口１２６に向けて放出可能である。このため、遊技機１００は、１６Ｒ大当たりからの一連の遊技の流れの中で小当たり遊技を実行し、貯留通路２１０に貯留した遊技球を小当たり入賞口１２６へ入球させることで、遊技規則を遵守しながらも遊技者が獲得する賞球を増加させることが可能である。また遊技機１００では、１６Ｒ大当たりでの１６回のラウンド遊技後に特２保留に基づく小当たり遊技を実行することで、１６Ｒ大当たりから最大４回の小当たり遊技の終了までの一連の遊技の流れに一体感を持たせ、遊技者に１回の大当たりを契機として３０００個の賞球を獲得したように感じさせることができる。これにより、遊技者の賞球獲得に対する満足感を向上させ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる。また、高確エンディング時間中において右打ち示唆演出を実行した後に小当たり遊技が実行されることで、右打ち示唆演出によって遊技者に与えた期待感をより増幅することができる。
【０４１４】
（変形例）
上記実施形態において、１６Ｒ大当たりに当選した場合に、高確エンディング時間後に小当たり遊技を実行して遊技者に賞球を獲得させる例を説明したが、本発明はこれに限られない。大当たり当選時に高確率状態であり且つ大役遊技後に高確率状態が継続される場合であれば、「特別図柄Ｂ」に対応する３Ｒ大当たりおよび「特別図柄Ｄ」に対応する２Ｒ大当たり時においてもエンディング時間後に小当たり遊技を実行して遊技者に賞球を獲得させてもよい。このとき、エンディング時間は「５秒」（図１０参照）であるので、貯留通路２１０へ貯留可能な遊技球の数は最大で８個となる。したがって、小当たり遊技において遊技者が獲得する賞球数は、１２０個（＝８個×１５個）となる。このように、本実施形態の遊技機１００は、大当たりの種別によって小当たり遊技で獲得できる賞球数が異なることで、遊技者に変化に富んだ遊技を提供することができる。
【０４１５】
上記実施形態において、貯留通路２１０は左右に蛇行した形状としたが、本発明はこれに限られない。貯留通路２１０は、上下に蛇行する形状や螺旋状であってもよい。また、貯留通路２１０は、例えば小当たり入賞口１２６の手前にリブ等を設けて小当たり入賞口１２６に入球する際の遊技球の流下速度が低減されるように構成されていれば、直線的な形状でもよいし、一定量（例えば、４０個）の遊技球を貯留可能なタンクのような形状であってもよい。
【０４１６】
上記実施形態において、１６Ｒ大当たり時のエンディング時間を２４秒としたが、本発明はこれに限られない。１６Ｒ大当たり時のエンディング時間は、最短で４０個の遊技球を貯留通路２１０に貯留可能となる２４秒であればよく、２４秒より長い時間に設定されてもよい。また、高確エンディング時間後の小当たり遊技において遊技者が獲得する賞球数は最多で６００個であればよく、遊技機１００は、所定条件の成立に伴ってエンディング時間を短くして賞球数を変化させるように構成されていてもよい。例えば、遊技機１００は、エンディング時間を決定する抽選を行って、抽選結果に応じてエンディング時間を変化させてもよい。
【０４１７】
また、遊技機１００は、高確エンディング時間後に小当たり遊技を実行する場合に、例えば１６Ｒ大当たりでの大役遊技と小当たり遊技との連続性を遊技者に感じさせる演出を行うように構成されていてもよい。例えば、遊技機１００は、１６Ｒ大当たりでの大役遊技後に実行される小当たり遊技において「１７Ｒ（ラウンド）」、「１８Ｒ」、「１９Ｒ」、「２０Ｒ」のように１６回以降もラウンド遊技が継続されているかのような表示演出を演出表示部２００ａにおいて実行してもよい。
【０４１８】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４１９】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４２０】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段の一例に相当する。また、上記実施形態において、副制御基板３３０、画像制御基板３４０および演出表示装置２００が、変動演出実行手段の一例に相当する。
【０４２１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４２２】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１１６ａ  第１遊技領域
１１６ｂ  第２遊技領域
１２０  第１始動口
１２２  第２始動口
１２２ｂ  可動片
１２４  ゲート
１２６  小当たり入賞口
１２６ａ、１２６ｂ  開閉扉
１２６ｃ  小当たり入賞口第１ソレノイド
１２６ｄ  小当たり入賞口第２ソレノイド
１２８  大入賞口
１３０  排出口
２００ａ  演出表示部
２１０  貯留通路
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
６００  ガイド通路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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