(57)【要約】【課題】選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】図２７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である。また、図２７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する。また、図２７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す。【選択図】図２７
2018175633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なう遊技機であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において、前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、複数種類のデモ演出のいずれかを遊技者が選択可能に表示するもので、デモ演出中に選択操作が検出されると、デモ画像がスクロール表示すると、表示されるデモ演出に対応する楽曲に切替るものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−３２５３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、既にデモ演出が選択されている状態で選択操作を行ない、再び選択する前の状態に戻ったときには、デモ演出に対応する楽曲が頭出しで繰返されてしまい、興趣が低下してしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行なう遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１等）であって、
遊技者が選択可能な複数種類の演出に対応する複数の項目を表示する表示手段（たとえば、図２７に示すように、複数種類の楽曲に対応する項目を表示する演出制御用マイクロコンピュータ２００等）と、
前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択する選択演出を実行可能な選択演出手段（図２７に示すように、選択操作により選択される項目を変更する演出制御用マイクロコンピュータ２００等）と、
前記選択演出手段において選択された項目に対応した演出を実行可能な演出実行手段（図２７に示すように、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力を行なう演出制御用マイクロコンピュータ２００等）とを備え、
前記表示手段は、前記選択演出において前記複数種類の演出のうちの第１演出が実行されている状態であっても当該第１演出に対応した項目を表示可能であり（たとえば、図２７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である等）、
前記演出実行手段は、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出とは異なる第２演出に対応する項目が選択された場合には、当該第２演出を実行し（たとえば、図２７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する等）、
前記第１演出が実行されている状態で、当該第１演出に対応する項目が再度選択された場合には、実行されている前記第１演出の状態を引継いで実行する（たとえば、図２７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａをそのまま流す等）。
【０００７】
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態等）に制御可能な状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）をさらに備え、
前記選択演出手段は、少なくとも前記選択演出を前記有利状態中に実行可能である（たとえば、図２７に示すように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である等）。
【０００９】
このような構成によれば、選択されていた演出が再度選択された場合にも有利状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１０】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記選択演出は、前記有利状態の開始時に遊技者の操作に関わらず実行する第１選択演出（たとえば、図２７（ａ）に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出等）と、当該第１選択演出の後に、遊技者の操作に基づいて実行する第２選択演出（たとえば、図２７（ｄ）に示すように、３ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出等）とを含む。
【００１１】
このような構成によれば、有利状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、遊技者の好みに応じて選択演出を実行することができる。
【００１２】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記第１選択演出よりも前記第２選択演出の方が演出を実行可能な期間が長い（図２７に示すように、ラウンド開始時の１回目の選択演出は１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、３ラウンド開始時の２回目の選択演出は３ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている等）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者の操作に基づいて実行する第２選択演出の実行可能な期間を長くすることで、多種態様な遊技者に対応することができる。
【００１４】
（５）  上記（３）または（４）の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出として、楽曲を再生可能であり（図２７に示すように、楽曲を再生可能である等）、
前記第１選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生する楽曲を変化させ（たとえば、図２７（ａ），（ｂ）に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する等）、
前記第２選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生する楽曲を変化させない（たとえば、図２７（ｅ），（ｆ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲が変化しない等）。
【００１５】
このような構成によれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１６】
（６）  上記（３）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第２選択演出において、現在実行されている演出に対応した項目の表示を前記第１選択演出が実行されていたときの項目の表示と異なる態様で表示する（たとえば、図２７（ｅ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「Ａ」の表示と異なる「戻る」で表示する等）。
【００１７】
このような構成によれば、現在実行されている演出がいずれの演出であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。
【００１８】
（７）  上記（３）〜（６）のいずれかの遊技機において、
変動表示に関する情報を保留情報（たとえば、保留記憶等）として記憶する保留記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５等）と、
保留情報に対応する変動表示の実行後に前記有利状態に制御されるか否かを、当該保留情報に対応する変動表示の実行前に判定可能な判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを事前に報知する報知演出（たとえば、保留連演出等）を実行可能な報知演出手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ２００等）とをさらに備え、
前記報知演出手段は、
前記有利状態中の複数のタイミングのいずれかにおいて前記報知演出を実行可能であり（たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能である等）、
前記複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、前記第１選択演出において遊技者が前記複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで前記報知演出を実行可能である（たとえば、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行可能である等）。
【００１９】
このような構成によれば、第１選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、第２選択演出において遊技者が複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで報知演出を実行してもよい。
【００２０】
（８）  上記（５）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記選択演出時においては選択中の楽曲の一部であって当該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し（たとえば、サビ部分を再生する等）、
前記表示手段は、選択可能な楽曲（たとえば、図２９の第１楽曲〜第３楽曲等）を特定可能な選択可能画像（たとえば、図２９の選択可能楽曲画像９６等）と、未だ選択不可能な楽曲(たとえば、図２９の第４楽曲〜第６楽曲等）を特定可能な選択不可能画像（たとえば、図２９の選択不可能楽曲画像９７等）とを併せて表示可能である（たとえば、図２９（Ａ）等）。
【００２１】
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。
【図１１】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り中に実行される演出を示す演出図面である。
【図２３】ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。
【図２４】大当り関連処理を示すフローチャートである。
【図２５】ラッシュ時処理を示すフローチャートである。
【図２６】変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。
【図２７】大当り中に実行される演出を示す演出図面である。
【図２８】大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】楽曲選択制御の制御例を示す図である。
【図３０】楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機等であってもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（たとえば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示（以下、変動表示または変動とも称する）し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（たとえば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）と、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、演出図柄表示部９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、たとえば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、演出図柄表示部９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、演出図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂ）に対して１つの演出図柄表示部９ｃが設けられ、演出図柄表示部９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（たとえば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。
【００２７】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２９】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。ここで、本実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示と第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示とは同時に可変表示することが可能である。
【００３０】
飾り図柄の可変表示を行なう第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００３１】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００３２】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００３３】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３５】
演出表示装置９の右方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出される。また、ゲート３２の下方には、作動ゲート１７が設けられている。作動ゲート１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ１７ａによって検出される。
【００３６】
ここで、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。そのため、大当り遊技状態終了後に遊技者が遊技を休憩した場合に、遊技者の休憩中に大当り遊技状態への制御が進行してしまわないように制限することができる。特に、この実施の形態では、後述するように第２特別図柄の変動時間が１５分や５分と長いので、第２特別図柄の変動表示が実行されて長時間の変動表示中に遊技者が休憩に入ってしまう場合がある。このような場合であっても、その第２特別図柄の変動表示が大当りとなっても休憩中に大当り遊技が進行してしまうことを制限することができ、遊技者の利益が損なわれる事態を防止することができる。なお、この実施の形態では、ゲート３２とは別に作動ゲート１７を設ける場合を示しているが、ゲート３２と作動ゲート１７とを共通のゲートとして構成するようにしてもよい。また、必ずしも作動ゲート１７を設ける必要はなく、大当り図柄が導出表示されると、そのまま図柄確定表示時間経過後に大当り遊技に移行するように構成してもよい。
【００３７】
作動ゲート１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。第１カウントスイッチ２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３８】
特別可変入賞球装置２０の下方には、小当り用の特殊入賞口２４を形成する特殊可変入賞球装置２２と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられており、図１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口２４や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置２２は、第２特別図柄表示器８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口１４を開状態とする開放制御を実行する。
【００３９】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図１に示すように、可変入賞球装置１５と比較して特殊可変入賞球装置２２の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置２０に入賞することなく遊技領域７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞し、特殊可変入賞球装置２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口２４に入賞する。さらに、特殊入賞口２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口２６の方へ落下することになる。
【００４０】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２が左側に配置され、可変入賞球装置１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置１５の方から特殊可変入賞球装置２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置２２の方が下流側に設けられているといえる。
【００４１】
特殊入賞口２４内には、特殊入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２５ａ、図５参照）が設けられている。第２カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置２２において開状態となった特殊入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、たとえば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置２２が開放制御されて特殊入賞口２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置２２が閉鎖制御されて特殊入賞口２４が閉状態となれば、特殊入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００４２】
また、第２始動入賞口１４内には、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
なお、この実施の形態では、ゲート３２、作動ゲート１７、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）、および特殊可変入賞球装置２２（特殊入賞口２４）が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行なう。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、たとえば、演出表示装置９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【００４５】
演出表示装置９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、たとえば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（たとえば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００４９】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（たとえば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【００５０】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（たとえば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（たとえば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、たとえば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば６ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【００５１】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、たとえば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５２】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００５３】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、たとえば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５４】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。
【００５５】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：たとえば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【００５６】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【００５７】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（たとえば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞しやすい。
【００５８】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【００５９】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。また、第２特別図柄の変動が大当りとならなかったときの一部で小当りとなるよう構成されているため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行なわせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６０】
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行なう。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。たとえば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、たとえば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００６１】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（たとえば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【００６２】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行なう。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。たとえば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、たとえば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、たとえば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００６３】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、ＫＴ状態における本来の遊技性が損なわれることから、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにして、通常状態で右打ちしても小当り遊技による賞球をあまり得られないように構成している。
【００６４】
具体的には、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行なって第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。なお、非ＫＴ状態において右打ちをした場合には、警告音を出力することで左打ち操作を促すようにしてもよい。
【００６５】
また、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。さらに、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【００６６】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（たとえば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（たとえば「７」）が停止表示される。
【００６７】
また、演出図柄表示部９ｃでは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において演出図柄が可変表示される。リーチ演出を行なう場合には、たとえば、可変表示中に左右の演出図柄が停止表示される。そして、基本的に第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄表示部９ｃにおいて演出図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において演出図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、演出図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような演出図柄（たとえば、左中右が揃った状態の３つの演出図柄）になる。以下、そのような演出図柄も、大当り図柄という。
【００６８】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。たとえば、演出図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において演出図柄が可変表示される。
【００６９】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【００７０】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了し、演出図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の可変表示は終了する。
【００７１】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの演出図柄のうち停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示（変動表示）が行なわれていること、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００７２】
たとえば、演出図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（たとえば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、演出図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００７３】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれる。その演出と演出図柄表示部９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、演出図柄とは異なるもの）を表示させたり、演出図柄表示部９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。
【００７４】
次に図２〜図４は、特殊可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図２〜図４を参照して特殊可変入賞球装置２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２〜図４を用いて特殊可変入賞球装置２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置１５の構造も特殊可変入賞球装置２２の構造と同様である。
【００７５】
図２〜図４に示すように、特殊可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特殊可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域７にたとえば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口２４（可変入賞球装置１５の場合は第２始動入賞口１４）が形成されるとともに、ベース板部１０１における特殊入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【００７６】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【００７７】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【００７８】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【００７９】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、特殊入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口２４側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【００８０】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠２側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００８１】
特殊可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００８２】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【００８３】
以上のような規制片１１８の配置により、図３を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置２２（および同様に構成された可変入賞球装置１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）を基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３が後退移動した特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞することが可能となる。
【００８４】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００８５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８６】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、特殊可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６、および可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００８７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、演出図柄を可変表示する演出図柄表示部９ｃと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行なう。
【００８８】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００９０】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９３】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２内に特殊入賞口ランプ２４ａが設けられており、ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ２４ａに供給する。
【００９４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９５】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９６】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９７】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９８】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（たとえば、図６に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（たとえば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００９９】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１００】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行なう（ステップＳ４）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【０１０２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１０３】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１０６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１１０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行なう表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１５】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り、小当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（６）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り、小当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０１１６】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０、特殊可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器１０や可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行なう（ステップＳ２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１９】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（ステップＳ２９）。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２２】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行なうための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行なうための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行なう。
【０１２６】
図１０は、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを示す説明図である。図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図１０の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２８】
また、図１０（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルは、第１特別図柄については、判定値が設定されておらず、第２特別図柄にのみ小当り判定値が設定されている。
【０１２９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を小当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、小当り判定用乱数値が図１０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図１０（Ｂ）の小当り判定テーブルにより小当りに決定される。
【０１３１】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３２】
図１１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図１１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０１３３】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する。
【０１３４】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある。
【０１３５】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する。
【０１３６】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する。
【０１３７】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する。
【０１３８】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する。
【０１３９】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０１４０】
図１２〜図１４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図１２〜図１４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１４１】
図１２〜図１４に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃Ａ〜＃１８の２５種類とが用いられる。以下、たとえば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７またはＡ〜１８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１４２】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０１４３】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０１４４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ａ〜＃０２のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃Ａが決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。小当りと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１４５】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０１４７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｂ〜＃０４のいずれかに決定される。
【０１４８】
なお、図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０３（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置２２内の特殊入賞口２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御して特殊入賞口２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０１４９】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｃ〜＃０７のいずれかに決定される。また、図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０５に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定し、第２変動パターン＃０７にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９における演出図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０１５０】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図１３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｄ〜＃０９のいずれかに決定される。
【０１５１】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、たとえば、演出表示装置９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として小当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行なう終了表示を伴う第２変動パターン＃０８に決定される。また、図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行なう終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃０９に決定される。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、図１２に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０１５３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｅ〜＃１２のいずれかに決定される。
【０１５４】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１０）に決定される場合がある。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１２が決定される。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１１が決定される場合がある。
【０１５５】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｆ〜＃１５のいずれかに決定される。
【０１５６】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１３に決定される場合がある。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１５が決定される。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１４が決定される場合がある。
【０１５７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図１４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃Ｇ〜＃１８のいずれかに決定される。
【０１５８】
なお、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１６に決定される場合がある。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃１７に決定される場合がある。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１８が決定される。
【０１５９】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９において演出図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、たとえば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０１６０】
なお、第２変動パターン＃０５，＃１３，＃１６の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、たとえば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。たとえば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０１６１】
また、図１３および図１４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０１６２】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図１５（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示し、図１５（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示している。
【０１６３】
まず、図１５（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（１）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６４】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（たとえば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０１６５】
なお、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置１５の開放を行なえるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０１６６】
次に、図１５（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（２）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６７】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６８】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図１５（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口２４に遊技球が入賞しやすい。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ参照）が実行されることによって行なわれる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（たとえば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、たとえば、可変入賞球装置１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口２４への入賞を抑制することができる。
【０１７１】
また、たとえば、可変入賞球装置１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図１５（１）に示すような可変入賞球装置１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図１５（２）に示す可変入賞球装置１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。
【０１７２】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を短くしてもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行なうときに、可変入賞球装置１５がロング開放していることに対する違和感を防止することができる。
【０１７３】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０１７４】
図１６および図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７５】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０１７６】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１７８】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０１７９】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１８０】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１８１】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１８２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１８３】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１８４】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０１８５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１６および図１７に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態や演出図柄表示部９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１６および図１７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。たとえば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（たとえば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１８６】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０１８７】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１８８】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８９】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９０】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９１】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１９２】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９３】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９４】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９５】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９６】
図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂ、特別可変入賞球装置２０、および特殊可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０１９７】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。なお、図１９に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１９８】
ステップＳ３５０〜Ｓ３６０の処理は、以下のような処理である。
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。一方、大当りとしない場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９９】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２００】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０１】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２０２】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（強制はずれとした場合）には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２０３】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０４】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０５】
第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０６】
第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置２２を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、特殊入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特殊可変入賞球装置２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０７】
第２小当り開放中処理（ステップＳ３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２の開放時間０．８秒（図１５参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行なう。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２０８】
第２小当り終了処理（ステップＳ３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。さらに、演出図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う演出図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２１１】
図２１は、図２０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、Ｓ７００の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８１０のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。
【０２１２】
先読み処理（Ｓ７００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報（保留情報）を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出（図２２参照）が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また、先読み処理の後には、大当り関連処理（Ｓ７０１）、ラッシュ時処理（Ｓ７０２）が実行されるが、詳細は後述する。
【０２１３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１５】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：大当りが発生したときに、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１８】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２１９】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２０】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２１】
小当り表示処理（Ｓ８０８）：小当りが発生したときに、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理（Ｓ８０９）に対応した値に更新する。
【０２２２】
小当り開放中処理（Ｓ８０９）：小当りにおいて、特殊可変入賞球装置２２の開放中における各種の演出制御を行なう。たとえば、小当り遊技状態において、特殊入賞口２４内の第２カウントスイッチ２５ａにより遊技球が検出されたときに各種の演出を実行する。そして、特殊可変入賞球装置２２が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ８１０）に対応した値に更新する。
【０２２３】
小当り終了演出処理（Ｓ８１０）：演出表示装置９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２４】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用ＣＰＵ２０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。
【０２２５】
［大当り中の演出］
次に、本実施の形態で実行される大当り中の演出について説明する。本実施の形態では、大当り表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中（大当り状態中、大当り中とも称する）には、様々な演出が実行される。
【０２２６】
［保留連演出］
たとえば、大当り中の演出として保留連演出がある。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別決定用の乱数値、および、変動パターン決定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
【０２２７】
一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をＲＡＭ５５に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。
【０２２８】
そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。
【０２２９】
このような先読み演出は、先の大当り状態のときから後の大当り状態となる変動表示までの間に実行される場合がある。本実施の形態においては、先の大当り状態のときに実行される先読み演出を保留連演出という。大当り状態のときに次に大当り状態とすることが決定されている保留記憶がある場合（いわゆる保留連する場合）に次の大当り状態までの間に、成功パターンの保留連演出が実行される。また、失敗パターンの保留連演出が実行されることもある。そして、成功パターンの保留連演出では、その後に通常の大当りでは見ることのできないプレミアム映像が流れる。
【０２３０】
また、大当り状態から次の大当り状態と決定されている保留記憶の間に小当り状態となる保留記憶が記憶されていることもある。このような、保留連演出や、保留連演出中に小当り状態に制御される保留記憶がある場合について図２２を用いて説明する。
【０２３１】
図２２は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図２２（ａ）〜（ｆ）の順に大当り中の演出が行なわれる。図２２（ａ）は、大当り開始時の演出表示装置９の画面を示している。遊技状態が大当り状態へと切替わり１ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、大当り中の映像に画像が切替わる。演出表示装置９の画面の右上には、現在のラウンド数を示す画像が表示され、画面の右下には、いずれの演出図柄で大当りが開始されたのかを示す数字図柄が示される。また、画面の左上には、大当り中の入賞により獲得した獲得出玉が合計獲得画像１９４により示される。図２２（ａ）示すように、大当りの開始時には、獲得数が０個であることが示す「０ＧＥＴ」の合計獲得画像１９４が表示される。
【０２３２】
図２２（ａ）の状態からラウンドが進み、５Ｒとなったときに、保留連の演出が実行される。保留連演出に成功すると、図２２（ｂ）に示すような保留連演出を示す「連チャン」の文字からなる保留連画像１９５が表示される。また、大当りの映像が通常の大当り映像から保留連の際にしか見ることのできないプレミアム映像へと切替わる。このとき、獲得数が４５０個であることを示す「４５０ＧＥＴ」の合計獲得画像１９４が表示される。その後、１つ目の大当り終了のラウンドである１６ラウンドのときに図２２（ｃ）の画面が表示される。図２２（ｃ）に示すように、プレミアム映像が流れ、獲得数が１５５０個であることを示す「１５５０ＧＥＴ」の合計獲得画像１９４が表示される。
【０２３３】
１つ目の大当りから２つ目の大当りの間の保留記憶の中に、小当りに関する情報が記憶されているときには、図２２（ｄ）に示すような画面が表示される。図２２（ｄ）では、１回の小当り当選で特殊可変入賞球装置２２の特殊入賞口２４に遊技球が入賞することにより１００個の遊技球を獲得したことを示す「＋１００」の文字で表示される第１獲得画像１９６が表示される。第１獲得画像１９６は、画面中央において虹色の背景とともに表示される。このような、大当り間の小当りによる演出を獲得報知演出とも称する。また、画面の右下には、小当り当選を示す図柄である「１２３」の数字がバラケ目で表示される。また、画面の右上にはこの一回の小当り当選が１ラウンドとして計数されることを示す「１７Ｒ」のド表示がされる。また、画面の左上には、１つ目の大当りで獲得した遊技球との合計の獲得数を示す「１６００ＧＥＴ」の合計獲得画像１９４が表示される。そして、図２２（ｄ）では、図２２（ｃ）から継続して一連のプレミアム映像が流れる。
【０２３４】
次に、小当り状態が終了した後に２つ目の大当りが始まったときの様子を図２２（ｅ）により説明する。２つ目の大当りの開始時には、画面の右上に、１つ目の大当りのラウンド数と小当りを１ラウンドとして計数した後、次の大当りの１ラウンドが始まったことを合計した「１８Ｒ」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「７」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「１７５０ＧＥＴ」の合計獲得画像１９４が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。
【０２３５】
２つ目の大当りの終了時には、図２２（ｆ）のような画面となる。画面の右上には、１つ目の大当りのラウンド数と小当りを１ラウンドとして計数した後、次の大当りのラウンド数とを合計した「３３Ｒ」の文字が表示される。また、画面の右下には、今回の大当り図柄を示す「７」の図柄が表示される。また、画面の左上には、遊技球の合計の獲得数を示す「３２００ＧＥＴ」の合計獲得画像１９４が表示される。このときも、一連のプレミアム映像が継続して流される。
【０２３６】
図２２に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの間に一連の映像として保留演出によるプレミアム映像が流れる。このような、プレミア映像は、大当り状態から次回の大当り状態が開始されるまでの特定の期間に小当り状態に制御されるときにも流れる。このようにすれば、映像による演出が一連であるので、遊技状態が変化しても大当りが継続している印象を与えることができる。よって、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に大当り状態とは異なる小当り状態に制御されることが決定されている保留記憶がある場合に、遊技の興趣を向上させることのできる。
【０２３７】
なお、１つ目の大当りの終了後には、次の大当りまでにはずれ変動が含まれることもあるが、この場合であってもプレミアム映像が継続して流れる。
【０２３８】
［ラッシュ中の演出］
次にラッシュ中の演出について説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、高確率／第１ＫＴ状態あるいは高確率／第２ＫＴ状態となれば、ラッシュ状態に突入する。ラッシュ状態において、高確率／第１ＫＴ状態では小当りによる出玉の獲得が望めない。それに対し、高確率／第２ＫＴ状態のラッシュ状態であれば、小当りが発生しやすく、発生した小当りにより特殊入賞口２４に遊技球が入賞したことにもとづく賞球が随時加算される。よって、確率／第２ＫＴ状態のラッシュ状態中は、他の遊技状態と比べ出玉の増えやすい遊技状態である。
【０２３９】
図２３は、ラッシュ中に実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にラッシュ状態となったときには、図２３（ａ）に示すような、ラッシュ中の画面となる。図２３（ａ）に示すように、演出表示装置９の画面の中央には、左，中，右の図柄表示エリア９１，９２，９３において、現在変動表示が実行されていることが下向きの矢印により示される。また、画面の右上には、大当りで獲得した獲得出玉とラッシュ中の出玉との合計数を示す合計獲得画像１９４が表示されている。また、画面の右側には、現在ラッシュ状態中であることを示す「ＲＵＳＨ」の文字が表示される。また、画面の左下には、発生した保留記憶情報を表示する保留表示Ｈが保留記憶情報の数に対応して表示される。
【０２４０】
図２３（ａ）の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合には、図２３（ｂ）のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図２３（ｂ）の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「＋１００」の文字の第２獲得画像１９７として表示される。
【０２４１】
図２３（ｂ）に示すように、ラッシュ状態において小当り状態となったときに、特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞したことを報知する第２獲得画像１９７が表示される。このようにすれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。
【０２４２】
また、図２３（ａ）の状態から、現在の変動が小当り表示結果となる変動であった場合であり、かつ、保留記憶内に小当り状態に制御される保留記憶があるときは、図２３（ｃ）のような表示画面となる。図２３（ｃ）では、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。ここまでは、図２３（ｂ）と同じである。しかし、画面の右下には、小当り中に獲得した出玉が「ＧＥＴ」の文字の第３獲得画像１９８として表示される。
【０２４３】
図２３（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り状態中において、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がない場合の第２獲得画像１９７と、保留内に小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合の第３獲得画像１９８とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された保留記憶がある場合（保留情報が記憶されている場合）に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。
【０２４４】
また、図２２（ｄ），図２３（ｂ），（ｃ）に示すように、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第１獲得画像１９６と、それ以外の期間での第２獲得画像１９７や第３獲得画像１９８とで獲得画像の表示態様を異ならせて表示している。このようにすれば、これらの状態の中で最も遊技球を獲得できる保留連演出中の小当り状態による第１獲得画像１９６は、他の状態のときの獲得画像より、画面の中央で大きく、また虹色で表示される。これにより、大当り間の小当り状態に制御されるときに特別感を与えることができる。
【０２４５】
次に、図２３（ａ）の状態から、確変大当りとなったとき（高確率／第１ＫＴ状態または高確率／第２ＫＴ状態）には、図２３（ｄ）に示すような画面となる。図２３（ｄ）に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「７７７」の奇数図柄の組合せが表示される。なお、図２３（ｄ）の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。その後、図２３（ｅ）に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が流される。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率／第１ＫＴ状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率／第２ＫＴ状態とでは、確変大当り図柄を異ならせてもよい。たとえば、高確率／第１ＫＴ状態となるときには、「３３３」の奇数図柄で表示し、高確率／第２ＫＴ状態となるときには、「７７７」で表示することで特別感を出すことができる。また、「３」図柄と「７」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。
【０２４６】
また、図２３（ａ）の状態から、通常大当りとなったとき（低確率／第１ＫＴ状態）には、図２３（ｆ）に示すように、ラッシュ状態の終了を示す「ＥＮＤ」の図柄が表示される。そして、図２３（ｇ）に示すように、通常大当りが開始され、通常大当りに対応する映像が流される。また、通常大当り終了後に、１００回の低確率／第１ＫＴ状態の変動が終了すると、非ＫＴ状態に制御される。
【０２４７】
図２３に示すように、表示結果には、図２３（ｂ）に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図２３（ｄ）に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。
【０２４８】
また、一連のプレミアム映像が流れていないラッシュ状態中において小当り状態に制御されるときには、図２３（ｂ）に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果を導出表示し、図２２（ｄ）に示す一連のプレミアム映像が流れた後のラッシュ状態中に小当り状態に制御されるときは、画面の右下でバラケ目を表示するように制御する。このようにすれば、プレミアム映像の対象が小当り状態に制御されることだと勘違いさせてしまい、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２４９】
なお、図２３（ｇ）において、通常大当りに対応する映像の途中でラッシュ状態が継続するチャレンジ演出を実行してもよい。チャレンジ演出とは、通常大当りと見せかけて実はラッシュ状態が継続する確変大当りであったことを示す演出である。具体的には、ラッシュ状態の終了を示す「ＥＮＤ」の図柄を出した後に、プッシュボタンを押させる演出をし、プッシュボタン操作により画面上の壁が開けばチャレンジ成功でラッシュ状態が継続し、プッシュボタンを操作しても画面上の壁が開かなければチャレンジ失敗でラッシュ状態の終了が確定するような演出である。
【０２５０】
［大当り関連処理］
次に、大当り中に実行される大当り関連処理について説明する。図２４は、大当り関連処理を示すフローチャートである。大当り関連処理は、演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り関連処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において図２２に示すような演出の設定に関連する処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０２５１】
大当り関連処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当りの開始時であるか否かを判定する（Ｓ５００）。演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当りの開始時であると判定した場合には（Ｓ５００でＹ）、保留記憶バッファ内を確認し（Ｓ５０１）、Ｓ５０２へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当りの開始時でないと判定した場合には（Ｓ５００でＮ）、処理を終了する。
【０２５２】
Ｓ５０２では、大当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当りの保留記憶があると判定した場合には（Ｓ５０２でＹ）、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には成功パターンに設定し（Ｓ５０３）、Ｓ５０４へ移行する。
【０２５３】
Ｓ５０４では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ２０１は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶があると判定した場合には（Ｓ５０４でＹ）、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定し（Ｓ５０５）、一連の大当り映像を流すように設定する（Ｓ５０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、その他の演出を設定し（Ｓ５０７）、処理を終了する。
【０２５４】
Ｓ５０４において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、次回の大当りまでに小当りの保留記憶がないと判定した場合には（Ｓ５０４でＮ）、Ｓ５０５の処理を行なわずに、一連の大当り映像を流すように設定する（Ｓ５０６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、その他の演出を設定し（Ｓ５０７）、処理を終了する。ここで、Ｓ５０６においては、大当り間に小当りがある場合には、図２２に示すようなプレミアム映像に加え、小当りの獲得報知演出に関する画像を表示する設定をする。
【０２５５】
Ｓ５０２において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には（Ｓ５０２でＮ）、保留連演出の実行の有無を決定し、保留連演出を実行する場合には失敗パターンに設定する（Ｓ５０８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了によりプレミアム映像ではない通常の大当り映像が終了するように設定する（Ｓ５０９）。そして、その他の演出を設定し（Ｓ５０７）、処理を終了する。
【０２５６】
なお、保留連演出として成功パターンと失敗パターンを設けるのではなく、Ｓ５０２において大当りの保留記憶がある場合にのみ保留連演出が実行されるようにしてもよい。また、保留連演出は、大当りの開始時からプレミアム映像が流れるものでもよく、ラウンドの途中で成功や失敗の演出を実行しなくてもよい。
【０２５７】
また、Ｓ５０５においては、大当り間小当り時の図柄と獲得報知演出を設定する場合には、獲得報知演出を実行するためのフラグを立てておくようにしてもよい。そして、小当り変動の開始時に当該フラグの有無を確認し、獲得報知演出を実行するようにしてもよい。
【０２５８】
［ラッシュ時処理］
図２５は、ラッシュ時処理を示すフローチャートである。ラッシュ時処理は、演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。ラッシュ時処理では、ラッシュ時である場合に、実行される変動表示の結果に応じて、大当り図柄や獲得報知演出を決定する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０２５９】
ラッシュ時処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態がラッシュ中であるか否かを判定する（Ｓ５２０）。演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態がラッシュ中であると判定した場合には（Ｓ５２０でＹ）、Ｓ５２１へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態がラッシュ中でないと判定した場合には（Ｓ５２０でＮ）、その他の演出を設定し（Ｓ５２５）、処理を終了する。
【０２６０】
Ｓ５２１では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回の変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回の変動が大当りでないと判定した場合には（Ｓ５２１でＮ）、今回の変動が小当りであるか否かを判定し（Ｓ５２２）、小当りである場合には（Ｓ５２２でＹ）、Ｓ５２３の処理へ移行する。Ｓ５２２において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回の変動が小当りでないと判定した場合には（Ｓ５２２でＮ）、その他の演出を設定し（Ｓ５２５）、処理を終了する。Ｓ５２３おいて、演出制御用ＣＰＵ２０１は、保留記憶内に小当りの保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ５２３）。そして、演出制御用ＣＰＵ２０１は、保留記憶内に小当りの保留記憶があると判定した場合には（Ｓ５２３でＹ）、小当り保留あり時の獲得報知演出を設定し（Ｓ５２９）、その他の演出を設定し（Ｓ５２５）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、保留記憶内に小当りの保留記憶がないと判定した場合には（Ｓ５２３でＮ）、小当り保留なし時の獲得報知演出を設定し（Ｓ５２４）、その他の演出を設定し（Ｓ５２５）、処理を終了する。
【０２６１】
Ｓ５２１において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、今回の変動が大当りであると判定した場合には（Ｓ５２１でＹ）、確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ５２６）。演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変大当りであると判定した場合には（Ｓ５２６でＹ）、確変大当り時の図柄を設定し（Ｓ５２７）、その他の演出を設定し（Ｓ５２５）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変大当りでないと判定した場合には（Ｓ５２６でＮ）、通常大当り時の図柄を設定し（Ｓ５２８）、その他の演出を設定し（Ｓ５２５）、処理を終了する。このような、ラッシュ時処理で設定された演出内容によって、図２３に示すようなラッシュ時の演出が決定される。
【０２６２】
［大当り中演出の変形例］
図２６は、変形例における大当り中の処理を示すタイミングチャートである。上記の実施形態においては、可変入賞球装置１５と特殊可変入賞球装置２２とが、併設して配置されている例を説明した。しかし、特殊可変入賞球装置２２を設けず、１つの可変入賞球装置１５により、上記した各種の処理を実行してもよい。
【０２６３】
たとえば、１つの可変入賞球装置１５であるいわゆるアタッカーを用いる場合には、このようなアタッカーが第１の大当り区間において１Ｒ〜１６Ｒまで開閉を繰返す。そして、大当り終了後の変動区間が終了した後、小当り状態に制御されることで、アタッカーが短開放の開閉を５回繰返す小当り区間に移行する。当該小当り区間は、演出表示装置９の画面上では、１７Ｒとして示される。そして、小当り区間終了後の変動区間が終了した後、再度大当り状態に制御されることで、アタッカーが第２の大当り区間において１Ｒ〜１６Ｒまで開閉を繰返す。当該第２の大当り区間は、演出表示装置９の画面上では、１８Ｒ〜３３Ｒとして表示される。このような、第１の大当り区間から小当り区間を含む第２の大当り区間の終了までは、一連の大当りの映像が流される。なお、図２２に示したように、大当りの映像は、保留連演出を契機にプレミアム映像が流れるようにしてもよいし、第１大当りの開始時からプレミアム映像が流れるようにしてもよい。
【０２６４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態における大当り演出中の処理について説明する。第２実施形態においては、大当り中に楽曲を選択できる場合について説明する。第２実施形態においては、大当り中に遊技者の操作に基づいて複数の楽曲からいずれかの楽曲を選択する選択演出を実行する。第２実施形態においては、パチンコ遊技機１に、操作手段としてスティックコントローラやプッシュボタンが設けられているとする（図示省略）。たとえば、スティックコントローラは、余剰球受皿４を形成する部材の所定位置に取付けられ、プッシュボタンは、打球供給皿３を形成する部材の上面等に取付けられるようにすればよい。これらの操作手段が操作されたときには、内部に設けられたセンサにより遊技者の動作が検出され、当該検出信号が演出制御基板８０に送信され、操作に基づいた演出が実行される。なお、選択演出としては、大当り中に複数種類の映像からいずれかの映像を選択できるようにしてもよいし、複数種類のモードからいずれかのモードが選択できるようにしてもよい。
【０２６５】
図２７は、大当り中に実行される演出を示す演出図面である。図２７により、大当り中の演出について説明する。図２７（ａ）に示すように、大当り開始時には、楽曲選択画面が表示される。この大当り開始時の楽曲選択画面は、遊技者の操作に関わらず表示される。演出表示装置９の表示画面における左側の領域には、Ａ〜Ｄの楽曲に対応する項目が表示される。Ａの楽曲に対応する第１選択画像１７０、Ｂの楽曲に対応する第２選択画像１７１、Ｃの楽曲に対応する第３選択画像１７２、Ｄの楽曲に対応する第４選択画像１７３が上から順に並んで表示される。また、第１選択画像１７０の周囲には、当該画像に対応する項目が選択されていることが縁取りした表示により示されている。
【０２６６】
第１選択画像１７０〜第４選択画像１７３の右側には、映像領域１７５が表示される。映像領域１７５には、Ａ〜Ｄの楽曲に対応する映像が流れる。大当りの開始時には、第１選択画像１７０が選択されている状態で、映像領域１７５に楽曲Ａに対応する映像が特定部（たとえば、楽曲の聞かせどころであるサビ部分）から流れる。また、大当りの開始時には、最初に選択されている楽曲Ａに対応する楽曲が特定部（サビ部分）から再生される。ここで、特定部とは、楽曲の聞かせどころであるサビ部分以外の部分であってもよい。たとえば、その楽曲の盛り上がる部分であるがサビ部分とは異なる楽曲の主要部等であってもよい。なお、楽曲に対応する映像や音は、楽曲の最初から再生されるようにしてもよい。
【０２６７】
また、演出表示装置９の画面の下部の左側には、スティックコントローラを模した楽曲選択操作を促す選択操作画像１７６が表示される。また、画面の下部の中央には、プッシュボタンを模した楽曲決定操作を促す決定画像１７７が表示される。また、画面の下部の右側には、現在の大当りがいずれの図柄による大当りであるのかを示す「７」の画像が表示される。また、画面の上部左側には、現在のラウンド数、画面上部右側には、右側の領域を狙って遊技をすることを促す右打ち指示の画像が表示される。
【０２６８】
図２７（ａ）の状態からスティックコントローラが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されたときの様子を図２７（ｂ）を用いて説明する。図２７（ａ）の状態からスティックコントローラが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されると、第２選択画像１７１が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域１７５に楽曲Ｂに対応する映像が特定部（サビ部分）から流れとともに、楽曲Ｂに対応する楽曲が特定部（サビ部分）から再生される。
【０２６９】
図２７（ｂ）の状態から、楽曲Ａに決定された場合を図２７（ｃ）により説明する。大当り開始時の楽曲選択において、楽曲Ａに決定された場合には、大当り開始時の楽曲決定画面として画面中央に移動した映像領域１７５において、楽曲Ａに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Ａが最初から再生される。決定操作により、選択操作画像１７６および決定画像１７７の表示は消去される。ここで、大当り開始時の楽曲選択操作は、１ラウンド開始から２ラウンドの終了時までの期間行なうことができる。２ラウンド終了時までに選択操作も決定操作もされなければ、初期設定されている楽曲Ａに対応する映像や音が２ラウンド終了時から流れることとなる。また、選択操作のみ実行され、決定操作が実行されていない状態で２ラウンドが終了した場合には、選択操作で選択されている項目に対応する楽曲の映像および音が出力される。
【０２７０】
図２７（ｃ）の状態から、３ラウンド開始時には図２７（ｄ）に示すように、画面中央の映像領域１７５に楽曲Ａに対応する映像が続けて流されるとともに楽曲Ａに対応する音が出力される。また、３ラウンドの開始時には、画面の下部に選択操作画像１７６が再び表示される。そして、遊技者がスティックコントローラを操作することにより、図２７（ｅ）に示すように、楽曲選択画面が再び表示される。このように、２回目の楽曲選択画面は遊技者の操作に基づいて表示される。なお、１回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、２回目の楽曲選択画面は、操作の有効期間が３ラウンド開始時から最終ラウンド（１６ラウンド）までに設定されている。なお、これらの期間はどのように設定されてもよく、選択可能期間が３回以上あってもよく、いずれかのラウンド中は選択操作ができないように設定されていてもよい。
【０２７１】
図２７（ｅ）の楽曲選択画面では、図２７（ａ）の大当り開始時の楽曲選択画面と比較して、楽曲Ａの項目に対応する第１選択画像１７０の文字が「Ａ」という楽曲を示す文字から「戻る」の文字へと変更されている。また、現在選択されている「戻る」の第１選択画像１７０は縁取りされて表示される。また、図２７（ｄ）の状態からは、楽曲Ａに対応する映像と音とそのまま続けて流れている。また、決定画像１７７が新たに表示されている。このような状態から、スティックコントローが操作されＢの楽曲に対応する項目が選択されると、図２７（ｆ）に示すように、第２選択画像１７１が縁取りされた状態で表示される。また、映像領域１７５に楽曲Ｂに対応する映像がサビ部分から流れる。ただし、このような選択操作があった場合であっても楽曲Ａの音が引き続き出力される。
【０２７２】
図２７（ｆ）の状態から、楽曲Ａが選択された場合には、図２７（ｇ）のようになる。図２７（ｇ）では、図２７（ｆ）において「戻る」で示す第１選択画像１７０に対応する楽曲Ａの項目が選択されたため、映像領域１７５においてＡに対応する映像が続きから再生される。また、楽曲Ａの音がそのまま続けて流される。それに対し、図２７（ｆ）の状態から、楽曲Ｂが選択された場合には、図２７（ｈ）のようになる。図２７（ｈ）では、図２７（ｆ）において「Ｂ」で示す第２選択画像１７１に対応する楽曲Ｂの項目が選択されたため、映像領域１７５においてＢに対応する映像が最初から再生される。また、楽曲Ｂの音が最初から再生される。
【０２７３】
図２７（ａ）に示すように、大当りの開始時には、複数種類の楽曲に対応する項目が表示される。そして、遊技者は、図２７（ｂ）に示すように、選択操作により選択される項目を変更することができる。また、選択操作により、選択された項目に対応した楽曲の出力や映像の出力が行なわれる。そして、図２７（ｅ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が実行されている状態であっても楽曲Ａに対応する項目を「戻る」で表示可能である。このような状況において、図２７（ｇ）に示すように、楽曲Ａに対応する項目が再度選択された場合には楽曲Ａの音がそのまま続けて流される。また、図２７（ｈ）に示すように、楽曲Ａとは異なる楽曲Ｂに対応する項目が選択された場合には楽曲Ｂを最初から再生する。
【０２７４】
このようにすれば、楽曲Ａに対応する楽曲を流しつつも他の選択項目に何があるか確認することができる。そして、再度楽曲Ａに決め直した場合であっても楽曲Ａが最初から再生されず途中から継続して流れるので、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、すでに選択された楽曲が再度選択されることで、その楽曲が最初から再生されてしまうと煩わしく思うことがあり、興趣が低下してしま虞がある。しかし、上記のような処理により、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも、その楽曲が最初から再生してしまうことが防げるので、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２７５】
また、図２７に示したように、項目を選択する選択演出を大当り状態中に実行可能である。よって、選択されていた楽曲が再度選択された場合にも大当り状態中における遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２７６】
また、楽曲を選択する楽曲選択演出には、図２７（ａ）に示すように、大当り開始時に遊技者の操作に関わらず実行するラウンド開始時の選択演出と、図２７（ｄ）に示すように、３ラウンド開示時に遊技者の操作に基づいて実行される選択演出とが含まれる。このようにすれば、大当り状態中において、選択演出の実行タイミングが複数あるので、１回目の選択演出では楽曲を選ばず２回目の選択演出で楽曲を選択する等の遊技者の好みに応じた選択演出を実行することができる。
【０２７７】
また、図２７に示すように、ラウンド開始時の１回目の選択演出は１ラウンド開始時から２ラウンド終了時までに設定されており、３ラウンド開始時の２回目の選択演出は３ラウンド開始時から最終ラウンドまでに設定されている。よって、遊技者の操作に基づいて実行する２回目の選択演出の実行可能な期間を長くすることで、１回目に選択操作ができなかった等の多種態様な遊技者に対応することができる。
【０２７８】
また、図２７に示すように、楽曲を再生可能であるものにおいて、図２７（ａ），（ｂ）に示すように、ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合に、項目の変更に応じて再生される楽曲が変化する。それに対し、図２７（ｅ），（ｆ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、遊技者の操作に基づいて項目が変更された場合であっても、再生される楽曲は変化しない。このようにすれば、頻繁に楽曲が切替わらないため、頻繁に楽曲が切替わることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２７９】
また、図２７（ｅ）に示すように、３ラウンド開始時の選択演出においては、現在実行されている楽曲に対応した項目の表示をラウンド開始時の選択演出の「Ａ」の表示と異なる「戻る」で表示する。このようにすれば、現在流れている楽曲がいずれの楽曲なのかを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０２８０】
なお、上記した選択演出について、保留連演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて保留連演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで保留連演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する１回目の選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８１】
また、２ラウンド終了時まで遊技者の決定操作が無い場合には、２ラウンドのラウンド終了時のコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００が受付けたタイミングで、保留連演出を実行するようにしてもよい。また、大当り開始時の選択演出ではなく、３ラウンド目開始時の２回目の選択演出において、遊技者が操作したタイミングで保留連演出を実行してもよい。なお、３ラウンド目開始時の選択演出から最終ラウンドまで、遊技者が選択操作を行なわなかった場合には、選択演出の実行可能な期間が終わった後のタイミングにおいて保留連演出を実行してもよい。
【０２８２】
また、有利状態としての大当り状態について、第１有利状態としての通常大当りと、当該第１有利状態よりも有利な第２有利状態としての確変大当りを設けるようにしてもよい。そして、通常大当り中に確変大当りへと昇格する確変昇格演出を実行してもよい。たとえば、ラウンド中の複数のタイミングのいずれかにおいて確変昇格演出を実行可能であるとする。そして、複数のタイミングのうちの一のタイミングとして、ラウンド開始時の複数の項目のうちいずれかの項目を選択したタイミングで確変昇格演出を実行してもよい。このようにすれば、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
なお、確変昇格演出の場合は、大当り開始時に実行タイミングを決定するものでもよい。そして、確変昇格演出の実行タイミングとして、楽曲の選択時、１１Ｒ〜１３の固定的な確変昇格演出の煽り演出の結果時、エンディング時（１６Ｒの終了後）の複数のタイミングを持つようにしてもよい。この３パターンの中から所定の乱数抽選により、楽曲の選択時のタイミングに決定された場合に、大当り開始時に楽曲選択する選択演出において確変昇格演出を実行してもよい。
【０２８４】
また、ラウンドの異なる大当りを複数設け、ラウンド数が少ない大当りからラウンド数の多い大当りへと昇格するラウンド昇格演出に適用してもよい。
【０２８５】
図２８は、大当り時楽曲選択処理を示すフローチャートである。大当り時楽曲選択処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行する演出制御プロセス処理において実行される。大当り時楽曲選択処理では、大当り時である場合に、図２７に示した演出についての処理を実行する。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０２８６】
大当り時楽曲選択処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間であると判定した場合には（Ｓ６０１でＹ）、初期楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６０２）。演出制御用ＣＰＵ２０１は、初期楽曲決定フラグがセットされている場合には（Ｓ６０２でＹ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０２８７】
Ｓ６０２において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、初期楽曲決定フラグがセットされていない場合には（Ｓ６０２でＮ）、楽曲変更期間であるか否かを判定し（Ｓ６０３）、楽曲変更期間であると判定した場合には（Ｓ６０３でＹ）、選択操作があるか否かを判定する（Ｓ６０４）。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、楽曲変更期間でないと判定した場合には（Ｓ６０３でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０２８８】
Ｓ６０４において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、選択操作があると判定した場合には（Ｓ６０４でＹ）、楽曲選択に合わせて楽曲に対応する映像および楽曲をサビから再生する（Ｓ６０５）。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、選択操作がないと判定した場合には（Ｓ６０４でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０２８９】
Ｓ６０５の後のＳ６０６において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、決定操作があるか否かを判定する（Ｓ６０６）。演出制御用ＣＰＵ２０１は、決定操作があると判定した場合には（Ｓ６０６でＹ）、決定された楽曲に対応する映像および楽曲を最初から再生する（Ｓ６０７）。次いで、初期楽曲決定フラグをセットし（Ｓ６０８）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、決定操作がないと判定した場合には（Ｓ６０６でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０２９０】
Ｓ６０１において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在のラウンドが１Ｒ〜２Ｒの期間でないと判定した場合には、最終楽曲決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６１０）。演出制御用ＣＰＵ２０１は、最終楽曲決定フラグがセットされている場合には（Ｓ６１０でＹ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、最終楽曲決定フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６１０でＮ）、楽曲変更画面を表示する（Ｓ６１１）。次いで、画面変更フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６１２）。
【０２９１】
Ｓ６１２において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、画面変更フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ６１２でＮ）、変更操作があるか否かを判定する（Ｓ６１３）。演出制御用ＣＰＵ２０１は、変更操作がないと判定した場合には（Ｓ６１３でＮ）、初期楽曲に対応する映像と楽曲をそのまま流し（Ｓ６１６）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、変更操作があると判定した場合には（Ｓ６１３でＹ）、画面フラグをセットし（Ｓ６１４）、初期楽曲を「戻る」にした楽曲選択画面を表示し（Ｓ６１５）、Ｓ６１７へ移行する。Ｓ６１２において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、画面変更フラグがセットされていと判定した場合には（Ｓ６１２でＹ）、Ｓ６１３からＳ６１５の処理を行なわずに、Ｓ６１７へ移行する。
【０２９２】
Ｓ６１７では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、楽曲変更期間であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ２０１は、楽曲変更期間であると判定した場合には（Ｓ６１７でＹ）、選択操作があるか否かを判定する（Ｓ６１８）。Ｓ６１７において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、楽曲変更期間でないと判定した場合には（Ｓ６１７でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ２０１は、選択操作があると判定した場合には（Ｓ６１８でＹ）、選択された楽曲に対応する映像をサビから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す（Ｓ６１９）。そして、Ｓ６２０へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、選択操作がないと判定した場合には（Ｓ６１８でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０２９３】
Ｓ６２０では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、決定操作があるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ２０１は、決定操作があると判定した場合には（Ｓ６２０でＹ）、初期楽曲に決定されたか否かを判定する（Ｓ６２１）。Ｓ６２０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、決定操作がないと判定した場合には（Ｓ６２０でＮ）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。Ｓ６２１において、初期楽曲に決定された場合には（Ｓ６２１でＹ）、初期楽曲に対応する映像を続きから再生するとともに初期楽曲をそのまま流す（Ｓ６２２）。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして（Ｓ６２４）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ２０１は、初期楽曲に決定されなかった場合には（Ｓ６２１でＮ）、変更した楽曲に対応する映像を最初から再生するとともに変更した楽曲を最初から再生する（Ｓ６２３）。次いで、最終楽曲決定フラグをセットして（Ｓ６２４）、記憶領域に各種のデータを記憶し（Ｓ６０９）、処理を終了する。
【０２９４】
[楽曲選択制御の変形例]
次に、パチンコ遊技機１において、大当り楽曲等の遊技中に再生する楽曲の選択制御の変形例を説明する。この変形例においては、所定のメニュー画面表示時に遊技者の操作（動作）に応じて、遊技時に再生する楽曲を選択可能とする楽曲選択制御処理を説明する。楽曲選択制御処理は、演出制御用ＣＰＵ２０１により実行される。
【０２９５】
［メニュー画面の構成］
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ表示（客待ちデモンストレーション表示の略称）時、および、大当遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、演出表示装置９で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式（メニュー形式）の画像で提示する表示画面である。客待ちデモ表示は、遊技が所定期間実行されていない状態（客待ち状態）において、演出表示装置９において、所定の画像を遊技中に表示する画像以外のデモンストレーション表示として表示することをいう。メニュー画面は、メインメニュー画面とサブメニュー画面とを含む。メインメニュー画面は、主な設定項目を一覧形式で表示可能な上層メニュー画像を表示する画面である。サブメニュー画面は、メインメニュー画面で表示された設定項目のうちのいずれかが選択決定されたことに応じて、選択決定された設定項目の詳細事項を表示する画面である。
【０２９６】
メニュー画面におけるメインメニュー画面においては、複数種類の設定項目のそれぞれに対応したアイコン画像（以下、アイコンと呼ぶ）が上下方向に並んで表示される。複数種類の設定項目には、遊技時に再生する楽曲を設定するための楽曲選択設定が含まれる。メインメニュー画面において、楽曲選択設定に対応するアイコン画像としては、楽曲に関する情報を特定可能なアイコン画像である楽曲画像が表示される。
【０２９７】
メインメニュー画面上では、複数種類の設定項目のうち、１つの選択可能な設定項目に対応するアイコンがハイライト表示（高輝度表示）される選択可能表示がされる。前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラが前方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが上方向に切替えられ、スティックコントローラが後方向に傾倒操作されることに応じて、選択可能表示がされるアイコンが下方向に切替えられる。プッシュボタンが操作されると、表示画面が、メインメニュー画面から、選択可能表示がされているアイコンに対応する設定項目に対応するサブメニュー画面に切替えられる。
【０２９８】
［楽曲選択画面の構成］
図２９は、サブメニュー画面として表示される楽曲選択画面を用いて楽曲が選択決定されるときに実行される楽曲選択制御の制御例を示す図である。
【０２９９】
図２９（Ａ）には、演出表示装置９に表示可能な楽曲選択画面表示例が示される。図２９（Ｂ）には、楽曲選択画面における楽曲画像の巡回イメージが示される。図２９（Ｃ）には、楽曲画像のスクロール速度設定データが示される。図２９（Ｄ）には、楽曲画像のスクロールモード設定データが示される。図２９（Ｅ）には、楽曲画像のスクロールモード演出パターンデータが示される。
【０３００】
メインメニュー画面上で、遊技者の操作に応じて楽曲選択設定が選択決定されると、演出表示装置９においてサブメニュー画面として図２９（Ａ）に示すような楽曲選択画面が表示される。楽曲選択画面においては、図２９（Ｂ）に示すような複数種類（たとえば、６種類）の楽曲に対応する楽曲画像が、選択可能楽曲画像９６または選択不可能楽曲画像９７により表示可能である。複数種類の楽曲に対応する楽曲画像は、図中の矢印で示される巡回順番に従って、左方向または右方向にスクロール表示可能である。楽曲画像は、楽曲名等の楽曲に関する情報（以下、楽曲情報と呼ぶ）が示されたアイコン形状の画像である。楽曲画像のスクロール表示は、スティックコントローラ３１Ａが左方向または右方向に操作されることに対応して、図２９（Ａ）において矢印で示すように、左方向または右方向に楽曲画像が移動する態様で実行される。
【０３０１】
図２９（Ｂ）に示すように、楽曲選択画面において表示される楽曲画像には、再生するための選択が可能となっている選択可能楽曲に対応する選択可能楽曲画像９６と、再生するための選択が未だ不可能な選択不可能楽曲に対応する選択不可能楽曲画像９７とが含まれる。選択可能楽曲画像９６と、選択不可能楽曲画像９７とは、次のような条件に基づいて区別して表示される。たとえば、パチンコ遊技機１の電源投入時には、所定の楽曲（たとえば、第１楽曲、第２楽曲）が選択可能楽曲として初期設定され、その他の楽曲（たとえば、第３楽曲〜第６楽曲）が選択不可能楽曲として初期設定される。そして、特定の楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲を追加して増加させる制御が演出制御用ＣＰＵ２０１により実行される。これにより、選択不可能楽曲画像９７は、楽曲追加条件が成立するごとに、選択可能楽曲画像９６に変更可能である。
【０３０２】
特定の楽曲追加条件は、たとえば、１日の電源投入時から実行された特別図柄の変動表示回数の積算値（たとえば、演出制御用ＣＰＵ２０１が変動表示回数を計数する）が予め定められた回数（たとえば、１００回、２００回、３００回等）に達するごとに成立する。
【０３０３】
図２９（Ａ）に示すように、楽曲選択画面においては、選択可能楽曲画像９６と、選択不可能楽曲画像９７とを併せて表示可能である。これにより、楽曲を再生する演出に関する遊技者の興味を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
選択可能楽曲画像９６は、楽曲情報等の画像がカラー画像で示される表示態様のアイコン画像で表示される。一方、選択不可能楽曲画像９７は、楽曲情報等の画像がグレイ画像（灰色等を用いたモノクロ画像）で示される表示態様のアイコン画像で表示される。図２９（Ａ）においては、カラー画像の選択可能楽曲画像９６と、グレイ画像の選択不可能楽曲画像９７とを区別するために、選択不可能楽曲画像９７が斜線で示されている。このように、選択可能楽曲画像９６と選択不可能楽曲画像９７とが異なる表示態様で表示されることにより、複数種類の楽曲のうち、いずれの楽曲が選択可能（再生可能）かを視覚的に容易に区別可能である。
【０３０５】
図２９（Ａ）に示すように、楽曲選択画面の中央部においては、選択対象の楽曲画像が滞留表示（停止表示）可能な領域としての選択領域９８が設けられている。楽曲選択画面では、選択領域９８において、いずれかの選択可能楽曲画像９６が画像の全部を表示する表示態様で滞留表示（停止表示）される。楽曲選択画面では、選択領域９８において、選択不可能楽曲画像９７が滞留表示（停止表示）されない。
【０３０６】
［楽曲選択画面でのスクロール表示態様］
スティックコントローラが左方向に１回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が左方向にスクロール表示される。一方、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作されると、その操作に応じて、楽曲画像が右方向にスクロール表示される。左方向および右方向のどちらの方向へのスクロール表示においても、１回の操作に応じて、選択領域９８において、スクロール表示前に表示されていた選択可能楽曲画像９６が、楽曲画像の巡回順番に従って、スクロール表示後に新たな選択可能楽曲画像９６に変更される。そのようなスクロール表示がされるときに、選択不可能楽曲画像９７は、楽曲画像の巡回順番に従ってスクロール表示されるが、選択領域９８上で一旦表示（一時的に留まるような表示）された後に、移動する表示がされる。
【０３０７】
スティックコントローラの操作に応じたスクロール表示は、以下に説明するように、スクロール方向の巡回順番における次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像９６であるときと、選択不可能楽曲画像９７であるときとで異なるスクロール表示態様で実行される。
【０３０８】
楽曲画像のそのスクロール表示において、操作前に選択領域９８に滞留表示されていた選択可能楽曲画像９６のスクロール表示方向への巡回順番における１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像９６であるときは、当該１つ次の巡回順番の選択可能楽曲画像９６が、スクロール表示後に新たに選択領域９８に滞留表示されることにより、選択領域９８に滞留表示される選択可能楽曲画像９６が変更される。
【０３０９】
つまり、１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択可能楽曲画像９６であるときは、スクロール表示後に、その選択可能楽曲画像９６が新たに選択領域９８に滞留表示される。具体例として、左方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域９８に滞留表示されていた第１楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９６であり、図２９（Ｂ）のように、第１楽曲の次の巡回順番の第２楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９６であるときには、スクロール表示後に、第２楽曲に対応する選択可能楽曲画像９６が新たに選択領域９８に滞留表示される。
【０３１０】
一方、そのスクロール表示において、操作前に選択領域９８に滞留表示されていた選択可能楽曲画像９６のスクロール方向への巡回順番における１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像９７であるときは、当該１つ次の巡回順番の選択不可能楽曲画像９７を選択領域９８において一旦表示（一時的に留まるような表示）した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の巡回順番の選択不可能楽曲画像９７の次の順番以降に対応する選択可能楽曲画像９６が、新たに選択領域９８に滞留表示されることにより、選択領域９８に滞留表示される選択可能楽曲画像９６が変更される。
【０３１１】
つまり、１つ次の巡回順番の楽曲画像が選択不可能楽曲画像９７であるときは、スクロール表示後に、その選択不可能楽曲画像９７を含めそれ以降の巡回順番の選択不可能楽曲画像９７が、選択領域９８上で一旦滞留表示されつつ選択領域９８上を通過する表示がされ、それ以降の巡回順番の選択可能楽曲画像９６が、新たに選択領域９８に滞留表示されることにより、選択領域９８に滞留表示される選択可能楽曲画像９６が変更される。具体例として、右方向にスクロール表示をする場合において、スクロール表示前において選択領域９８に滞留表示されている第１楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９６であり、図２９（Ｂ）のように、第１楽曲の次の巡回順番の第６楽曲、第５楽曲、および、第４楽曲のそれぞれに対応する楽曲画像が選択不可能楽曲画像９７であり、その次の巡回順番の第３楽曲に対応する楽曲画像が選択可能楽曲画像９６であるときには、スクロール表示において、第６楽曲、第５楽曲、および、第４楽曲のそれぞれに対応する選択不可能楽曲画像９７が選択領域９８上で一旦表示（一時的に留まるような表示）されつつ選択領域９８上を通過する表示がされ、スクロール表示後に、第３楽曲に対応する選択可能楽曲画像９６が新たに選択領域９８に滞留表示される。
【０３１２】
このように、楽曲選択画面においては、遊技者による１回の操作に応じたスクロール表示により、選択領域９８において滞留表示する選択可能楽曲画像９６を、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能である。
【０３１３】
図２９（Ａ）に示すように、楽曲選択画面における選択領域９８の左右両側の領域においては、選択領域９８で停止表示された選択可能楽曲画像９６の１つ前の巡回順番の楽曲画像と、１つ後の巡回順番の楽曲画像とのそれぞれが画像の一部を表示する表示態様で停止表示される。これにより、選択可能楽曲画像９６は、画像の全部を停止表示する場合と、画像の一部を停止表示する場合とがある。一方、選択不可能楽曲画像９７は、画像の全部を停止表示する場合がなく、画像の一部を停止表示する場合がある。選択不可能楽曲画像９７については、画像の一部を停止表示するため、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
［楽曲選択画面でのスクロール表示設定］
楽曲選択画面でのスクロール表示は、図２９（Ｃ）のスクロール速度設定データ、図２９（Ｄ）のスクロールモード設定データ、および、図２９（Ｅ）のスクロールモード演出パターンデータに基づいて、表示パターン（演出パターン）が設定されて実行される。
【０３１５】
図２９（Ｃ）には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロール速度を設定するときに用いるスクロール速度設定データが示されている。図２９（Ｃ）に示すように、楽曲選択画面でスクロール表示を実行するときにおいて、スクロール速度は、次のように設定される。
【０３１６】
図２９（Ｂ）の第１楽曲画像と第２楽曲画像との間、および、第２楽曲画像と第３楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像９６と選択可能楽曲画像９６との相互間でのスクロール表示は、第１速度Ｖ１がスクロール速度として設定される。図２９（Ｂ）の第４楽曲画像と第５楽曲画像との間、および、第５楽曲画像と第６楽曲画像との間のような、選択不可能楽曲画像９７と選択不可能楽曲画像９７との相互間でのスクロール表示は、第２速度Ｖ２がスクロール速度として設定される。図２９（Ｂ）の第１楽曲画像と第６楽曲画像との間のような、選択可能楽曲画像９６と選択不可能楽曲画像９７との間でのスクロール表示は、第２速度Ｖ２がスクロール速度として設定される。図２９（Ｃ）に示すように、第２速度Ｖ２は、第１速度Ｖ１よりも高速度である。
【０３１７】
このように、楽曲選択画面でのスクロール表示については、スクロール速度が、選択可能楽曲画像相互間と、選択不可能楽曲画像相互間とで異なる。これにより、スクロール表示を用いた演出の演出パターンが変化に富むようになり、遊技の興趣を向上させることができる。スクロール表示の速度については、選択不可能楽曲画像相互間の第２速度Ｖ２の方が、選択可能楽曲画像相互間の第１速度Ｖ１よりも高速度である。これにより、選択不可能楽曲画像９７が表示される期間を減少させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１８】
図２９（Ｄ）には、楽曲選択画面でのスクロール表示を実行するときに、スクロールモードを設定するときに用いるスクロールモード設定データが示されている。スクロールモードは、スクロール表示をするときの演出パターンのモードである。スクロールモードには、低速スクロールモードと、高速スクロールモードとがある。
【０３１９】
図２９（Ｄ）に示すように、選択領域９８を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択可能楽曲画像９６である場合は、低速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域９８に選択可能楽曲画像９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択可能楽曲画像９６である第２楽曲画像であるときは、低速スクロールモードが選択される。一方、選択領域９８を基準位置として、スクロールの次巡回順番が選択不可能楽曲画像９７である場合は、高速スクロールモードが選択される。たとえば、選択領域９８に選択可能楽曲画像９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、次巡回順番が選択不可能楽曲画像９７である第６楽曲画像であるときは、高速スクロールモードが選択される。
【０３２０】
図２９（Ｅ）には、スクロールモード別のスクロール表示の演出パターンデータが示されている。低速スクロールモードでは、第１速度Ｖ１で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像９６を選択領域９８に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域９８に選択可能楽曲画像９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から左方向にスクロール表示する場合に、低速スクロールモードにより、第１速度Ｖ１で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択可能楽曲画像９６である第２楽曲画像を選択領域９８に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が行なわれる。
【０３２１】
高速スクロールモードでは、第２速度Ｖ２で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像９７を選択領域９８に一旦表示（一時的に留まるような表示）させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、次巡回順番の選択不可能画像以降における次の順番の選択可能楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。たとえば、選択領域９８に選択可能楽曲画像９６である第１楽曲画像が滞留表示されている状態から右方向にスクロール表示する場合に、高速スクロールモードにより、第２速度Ｖ２で楽曲画像を移動させ、次巡回順番の選択不可能楽曲画像９７である第６楽曲画像、第５楽曲画像、および、第４楽曲画像を選択領域に９８に一旦表示させつつ通過させる飛ばし表示をし、最終的に、選択可能楽曲画像９６である第３楽曲画像を選択領域に滞留表示させる演出パターンでスクロール表示が実行される。選択不可能楽曲画像９７については、選択領域９８において一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。また、選択不可能楽曲画像９７に対応する楽曲を選択できないにも関わらず表示したままにしないので、当該楽曲を選択できると遊技者が勘違いしにようにすることができる。
【０３２２】
図２９（Ａ）に示す楽曲画像を表示するためのデータ、図２９（Ｂ）に示す楽曲画像の巡回順番に関するデータ、図２９（Ｃ）に示すスクロール速度設定データ、図２９（Ｄ）に示すスクロールモード設定データ、および、図２９（Ｅ）に示すスクロールモード演出パターンデータのそれぞれは、演出制御用のＲＯＭに記憶されており、楽曲選択画面においてスクロール表示が実行されるときに、スクロール表示の各種設定等に用いられる。
【０３２３】
［楽曲選択処理］
図３０は、演出制御用ＣＰＵ２０１により実行される楽曲選択処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する楽曲選択処理を実行することで、客待ちデモ表示（デモンストレーション表示の略称）時、および、大当り遊技状態の開始時等の特定のタイミングにおいて、遊技者の操作により、再生する楽曲が選択可能である。これにより、遊技中に再生する楽曲を遊技者の意思（好み）に応じて選択決定することができる。
【０３２４】
客待ちデモ表示時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、演出図柄の変動表示中に再生される。大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する場合は、選択決定された楽曲が、たとえば、大当り遊技状態中に再生される。以下においては、大当り遊技状態の開始時に楽曲選択処理を実行する例を説明する。
【０３２５】
前述したように、メインメニュー画面において、楽曲選択設定の項目（図示せず）が選択決定されてサブメニュー画面として、図２９（Ａ）に示す楽曲選択画面が表示された状態において、遊技者によるスティックコントローラの操作およびプッシュボタンの操作に応じて、遊技中に再生する楽曲の選択決定が可能となる。
【０３２６】
具体的に、楽曲選択画面が表示された状態においては、遊技者がスティックコントローラを左方向または右方向に傾倒操作することに基づいて、表示される楽曲画像が左方向または右方向にスクロール表示されることにより、選択領域９８に滞留表示される楽曲画像を切替える選択切替操作が可能である。また、プッシュボタンを押圧操作することに応じて、遊技中に再生する楽曲を選択領域９８に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定する決定操作が可能である。
【０３２７】
楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。また、楽曲選択処理は、大当り遊技状態の開始時に実行される場合に、演出制御プロセス処理において、客待ちデモ表示の実行中の所定期間に亘り実行される。なお、楽曲選択処理は、客待ちデモ表示時および大当り遊技状態の開始時に限らず、確変状態の開始時、または、時短状態の開始時のような、その他のタイミングで実行してもよい。
【０３２８】
以下においては、楽曲選択処理を大当り遊技状態の開始時に実行する例を説明する。
楽曲選択処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、楽曲選択画面が表示されている状態であるか否かを確認するために、楽曲選択中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ７２０）。楽曲選択中フラグとは、楽曲選択画面（図２９（Ａ））が表示されているか否かを判定するためのフラグであって、メインメニュー画面において楽曲選択設定の項目が選択決定されたときに、楽曲選択処理とは別に実行されるメインメニュー表示処理においてセットされ、後述するＳ７３０でリセットされる。たとえば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、楽曲選択中フラグがセットされていれば楽曲選択画面が表示されていると判定し、セットされていなければ楽曲選択画面が表示されていないと判定する。
【０３２９】
楽曲選択中フラグがセットされていない場合（Ｓ７２０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、楽曲選択処理を終了する。一方、楽曲選択中フラグがセットされている場合（Ｓ７２０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、スティックコントローラによる選択切替操作があったか否かを判定する（Ｓ７２１）。具体的に、Ｓ７２１では、センサからの検出信号に基づいて、選択切替操作の有無が判定される。
【０３３０】
選択切替操作がなかった場合（Ｓ７２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、後述するＳ７２７の処理を実行する。一方、選択切替操作があった場合（Ｓ７２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、選択切替操作に応じたスクロール表示（左方向スクロール表示または右方向スクロール表示）における楽曲画像の巡回順番の次順番が選択可能楽曲画像９６であるか否かを判定する（Ｓ７２２）。
【０３３１】
たとえば、図２９（Ａ）に示すように選択領域９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において第１楽曲画像の次の巡回順番の第２楽曲画像が選択可能楽曲画像９６であるか否かを判定する。図２９（Ｂ）に示すように、第２楽曲画像が選択可能楽曲画像９６であるときは（Ｓ７２２；Ｙｅｓ）、後述するＳ７２５の処理を実行する。一方、図２９（Ａ）に示すように選択領域９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作された場合は、右方向スクロール表示の巡回順番において第１楽曲画像の次の巡回順番の第６楽曲画像が選択可能楽曲画像９６であるか否かを判定する。図２９（Ｂ）に示すように第６楽曲画像が選択不可能楽曲画像９７であるときは（Ｓ７２２；Ｎｏ）、後述するＳ７２３の処理を実行する。
【０３３２】
Ｓ７２２において次順番が選択可能楽曲画像９６ではないと判定された場合は、スクロール表示（左方向スクロール表示または右方向スクロール表示）における楽曲画像の巡回順番の次順番以降の最初の選択可能楽曲画像９６を次回滞留表示画像として決定する（Ｓ７２３）。そして、Ｓ７２３で決定した次回滞留表示画像を選択領域９８まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する（Ｓ７２４）。
【０３３３】
たとえば、図２９（Ａ）に示すように選択領域９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが右方向に１回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図２９（Ｂ）に示すように、第１楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択不可能楽曲画像９７としての第６楽曲画像である。その場合には、第６楽曲画像の次の順番以降の最初の選択可能楽曲画像９６が、第３楽曲画像であるから、第３楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する（Ｓ７２３）。そして、第３楽曲画像を選択領域９８まで、右方向に移動させるスクロール表示を高速モードで実行する（Ｓ７２４）。これにより、高速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域９８において、第６楽曲画像、第５楽曲画像、第４楽曲画像の順でこれらの楽曲画像が一旦表示されつつ移動する飛ばし表示をした後、最終的に第３楽曲画像が滞留表示される。
【０３３４】
一方、Ｓ７２２において次順番が選択可能楽曲画像９６であると判定された場合は、スクロール表示（左方向スクロール表示または右方向スクロール表示）における楽曲画像の巡回順番の次順番の楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する（Ｓ７２５）。そして、Ｓ７２５で決定した次回滞留表示画像を選択領域９８まで、選択切替操作がされた方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する（Ｓ７２６）。
【０３３５】
たとえば、図２９（Ａ）に示すように選択領域９８に滞留表示されている楽曲画像が第１楽曲画像であって、スティックコントローラが左方向に１回傾倒操作された場合は、左方向スクロール表示の巡回順番において図２９（Ｂ）に示すように、第１楽曲画像の次の巡回順番の楽曲画像が、選択可能楽曲画像９６としての第２楽曲画像である。その場合には、第１楽曲画像の次の順番の選択可能楽曲画像９６である第２楽曲画像を次回滞留表示画像に決定する（Ｓ７２５）。そして、Ｓ７２５で決定した次回滞留表示画像を選択領域９８まで、左方向に移動させるスクロール表示を低速モードで実行する（Ｓ７２６）。これにより、低速モードでの右方向スクロール表示が実行され、選択領域９８に、第２楽曲画像が滞留表示される。
【０３３６】
Ｓ７２４の実行後、Ｓ７２６の実行後、またはＳ７２１において選択切替操作がなかったと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ２０１は、選択された楽曲を決定する決定操作があったか否かを判定する（Ｓ７２７）。具体的に、Ｓ７２７では、センサからの検出信号に基づいて、プッシュボタンによる決定操作の有無が判定される。
【０３３７】
決定操作がなかった場合（Ｓ７２7；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、楽曲選択処理を終了する。一方、決定操作があった場合（Ｓ７２7；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、選択領域９８に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲（大当り遊技状態中に再生する楽曲）に決定する（Ｓ７２８）。たとえば、選択領域９８に第１楽曲画像が滞留表示されている状態で決定操作がされた場合は、遊技中に再生する楽曲が、第１楽曲画像に対応する第１楽曲に決定される。
【０３３８】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、選択領域９８に滞留表示されている楽曲を遊技中に再生する楽曲（大当り遊技状態中に再生する楽曲）に決定（Ｓ７２８）した後、楽曲選択画面からメインメニュー画面に戻る表示がされる（Ｓ７２９）。そして、楽曲選択中フラグをリセットし（Ｓ７３０）、楽曲選択処理を終了する。このように、楽曲選択画面において、遊技中に再生する楽曲が決定されると、楽曲選択画面の表示が終了し、メインメニュー画面が表示される。
【０３３９】
なお、本実施の形態においては、決定操作がされるまで楽曲選択中フラグはリセットされないこととしたが、楽曲選択中フラグがセットされてから、または、選択操作が最後にされてから、所定期間が経過したときに、当該所定期間経過時に選択領域９８に滞留表示されている楽曲画像に対応する楽曲に決定し、楽曲選択画面をメニュー画面に切替え、楽曲選択中フラグをリセットしてもよい。また、決定操作がされることで楽曲選択画面からメニュー画面に戻ることとしたが、楽曲選択画面に「戻る」ボタンを設け、「戻る」ボタンを選択し、プッシュボタン３１Ｂを押圧操作することで、楽曲選択中フラグをリセットするとともに、メニュー画面に戻るようにしてもよい。
【０３４０】
（１）  上記変形例の遊技機は、
遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機１など）であって、
特定期間（大当り遊技状態における期間など）において楽曲を再生可能な楽曲再生手段（演出制御用ＣＰＵ２０１など）と、
複数種類の楽曲（図２９の複数種類の楽曲の再生演出等）のうちから再生する楽曲が選択可能な楽曲選択画面（図２９の楽曲選択画面等）を表示可能な楽曲選択画面表示手段とを備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲（楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し（演出制御用ＣＰＵ２０１がサビ部分を再生することなど）、
前記楽曲選択画面は、選択可能な楽曲(図２９の第１楽曲〜第３楽曲等）を特定可能な選択可能画像（図２９の選択可能楽曲画像９６等）と、未だ選択不可能な楽曲(図２９の第４楽曲〜第６楽曲等）を特定可能な選択不可能画像（図２９の選択不可能楽曲画像９７等）とを併せて表示可能である（図２９（Ａ）等）。
【０３４１】
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記選択不可能画像として、該選択不可能画像の一部を表示する(図２９（Ａ）で斜線で示す選択不可能楽曲画像９７の一部をグレイ画像で表示する等）、ようにしてもよい。
【０３４２】
このような構成によれば、選択不可能画像があることを認識可能になることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４３】
（３）  上記（１）または上記（２）の遊技機において、
前記演出選択画面は、
遊技者の動作（スティックコントローラの左右操作による選択切替操作等）に応じて、所定の順番（図２９（Ｂ）に示す楽曲画像の巡回順番等）により複数の前記選択可能画像および前記選択不可能画像（図２９（Ｂ）に示す楽曲画像等）をスクロール表示可能であり（図２９（Ａ）の矢印方向に示すスクロール表示等）、
所定の表示領域（図２９の選択領域９８）において前記選択可能画像を滞留表示（図２９の選択領域９８内に滞留する表示）することにより、実行する演出を特定し（再生する楽曲に対応する楽曲画像を画面中央部で特定する等）、
前記演出選択画面表示手段は、
所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番（正順）に対応する画像が前記選択可能画像（図２９（Ａ）で選択可能楽曲画像９６である第１楽曲の次の巡回順番の第２楽曲に対応する第２楽曲画像が選択可能楽曲画像９６等）であるときに、遊技者による１回の動作に応じたスクロール表示により、当該次の順番に対応する前記選択可能画像に変更可能であり（図３０のＳ７２５，Ｓ７２６により、スクロール表示を実行して選択領域９８で次の順番の選択可能楽曲画像９６を滞留表示する低速スクロールモード（図２９（Ｅ））でスクロール表示をする等。）、
前記所定の表示領域において滞留表示されている前記選択可能画像の次の順番（逆順）に対応する画像が前記選択不可能画像（図２９（Ａ）で第１楽曲の次の巡回順番の第６楽曲に対応する第６楽曲画像が選択不可能楽曲画像９７等）であるときに、遊技者による１回の動作に応じたスクロール表示により、前記所定の表示領域において、当該次の順番の前記選択不可能画像を一旦表示した後に、遊技者の動作によらず、スクロール表示により、当該次の順番の前記選択不可能画像の次の順番以降に対応する前記選択可能画像を前記所定の表示領域において滞留表示する（図３０のＳ７２３，Ｓ７２４により、スクロール表示を実行して選択不可能楽曲画像９７を前記一旦表示させつつ飛ばし表示し、最終的に次の巡回順番以降における選択可能楽曲画像９６を滞留表示する高速スクロールモード（図２９（Ｅ））でスクロール表示をする等。）、ようにしてもよい。
【０３４４】
このような構成によれば、所定の表示領域において選択不可能画像が一旦表示されることにより、演出についての遊技者の興味が増すようにすることができる。
【０３４５】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間（図２９（Ｂ）の第１速度Ｖ１等）と、前記選択不可能画像相互間（図２９（Ｂ）の第２速度Ｖ２等）とで異なる（図２９（Ｃ）のスクロール速度比「Ｖ１＜Ｖ２」等）、ようにしてもよい。
【０３４６】
このような構成によれば、スクロール速度が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、前記選択可能画像相互間（図２９（Ｂ）の速度Ｖ１等）よりも、前記選択不可能画像相互間（図２９（Ｂ）の速度Ｖ２等）の方が高速度である（図２９（Ｃ）のスクロール速度比「Ｖ１＜Ｖ２」等）、ようにしてもよい。
【０３４８】
このような構成によれば、選択不可能画像が表示される期間を減少させることが可能となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
（６）  上記（３）から上記（５）のいずれかの遊技機において、
前記演出選択画面は、前記スクロール表示におけるスクロール速度が、遊技者の動作期間により異なる（［スクロール速度が遊技者の動作期間により異なる例］）。
【０３５０】
このような構成によれば、スクロール速度が遊技者の動作期間により異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、第２特別図柄の小当りによる特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを複数種類設けてもよい。たとえば、短開放の回数が多いパターンと短開放の回数が少ないパターンとを設けてもよい。また、開放パターンの種類により、演出図柄として表示される図柄の種類を異ならせてもよい。具体的には、遊技者に有利な開放パターン（開放回数が多い等）であれば、赤色の図柄組合せで停止させ、遊技者に不利な開放パターン（開放回数少ない等）であれば、青色の図柄組合せで停止させるようにしてもよい。また、有利な開放パターンであれば「４」図柄で小当りに当選し、不利な開放パターンであれば「２」図柄で小当りに当選するようにしてもよい。なお、開放回数ではなく開放時間が異なるようにしてもよい。
【０３５２】
（２）  前述した実施の形態では、大当り間に小当りの保留記憶がある場合であっても一連のプレミアム映像を流す例について説明した。しかし、大当り間に小当りの保留記憶があるときと、大当り間に小当りの保留記憶が無いときとで、流される映像が異なるようにしてもよい。また、大当り間の小当りの数により（小当りが１個あるいは２個により）プレミアム映像の種類が異なるようにしてもよい。
【０３５３】
（３）  前述した実施の形態では、大当り状態から次回の大当り状態までの期間に小当り状態に制御されるときの第１獲得画像１９６と、それ以外の期間での第２獲得画像１９７や第３獲得画像１９８とが同じ表示態様であってもよい。また、保留内に小当りが有る状態である第１獲得画像１９６と第３獲得画像１９８とが同じであってもよい。また、獲得画像の数値は、小当りでの獲得数の合計を出すのではなく、単開放における１回の入賞毎の合計数を表示するものであってもよく、１球の入賞毎の獲得数を連続して表示するものでもよい。
【０３５４】
（４）  前述した実施の形態では、遊技者が選択操作可能な選択演出として楽曲の変更に関するものについて説明した。しかし、選択演出で変更される演出は、楽曲以外のものであってもよい。たとえば、選択演出で変更される演出は、背景変化の演出、映像変化の演出、キャラクタ変化の演出等であってもよい。このような場合に、一度選択されていたものが再度選択された場合に演出を引継ぐようにすればよい。具体的には、プッシュボタン操作により背景を変化させることを予約できる遊技機において、背景を変化させようとしたが、現在の背景のままにしたいと思ったときは、現在の背景での演出が継続（たとえば現在の背景での音楽が継続して流れる等）されるようにしてもよい。
【０３５５】
（５）  前述した実施の形態では、楽曲の選択演出は、大当り中に実行可能である場合について説明した。しかしながら、楽曲の選択演出をラッシュ中に実行できるようにしてもよいし、非ＫＴ状態中で実行できるようにしてもよい。このような場合には、選択演出を実行できる期間を複数設け、変動回数により変動回数が少ない場合（１〜１０回）の期間と変動回数が多い場合（７０〜１００回）の期間とで楽曲の選択演出が実行されるようにしてもよい。なお、選択演出を客待ちデモ中に実行するようにしてもよい。たとえば、客待ちデモ中にプッシュボタンを操作することによりメニュー画面を開くことができ、当該メニュー画面内においてパチンコ遊技機の音量や光量を調整したり、演出の実行頻度を変更できるようにしてもよい。
【０３５６】
（６）  前述した実施の形態では、図２７（ｅ）に示すように、現在実行されている項目が「戻る」という文字に変更される場合を説明した。しかしながら、文字に変化するのではなく、現在実行されている項目の色や形が異なるものであってもよい。
【０３５７】
（７）  前述した実施の形態では、楽曲のサビ部分から再生される場合を説明した。楽曲によっては、「サビ」以外の部分（Ａメロなど）から再生されるようにしてもよいし、楽曲によって再生される部分を異ならせてもよい。
【０３５８】
（８）  前述した実施の形態では、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。たとえば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間（ラウンド遊技期間）と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
【０３５９】
（９）  前述した楽曲選択の各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、筐体に設けられたプッシュボタンや十字キーにより楽曲の選択や決定操作が実行されるようにすればよい。
【０３６０】
（１０）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３６１】
（１１）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３６２】
（１２）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３６３】
（１３）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３６４】
（１４）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３６５】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６６】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、１５  可変入賞球装置、２２  特殊可変入賞球装置、２００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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