(57)【要約】【課題】遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段と、有利状態と有利状態とは異なる非有利状態とにおいて、遊技者の動作にもとづいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、有利状態と前記非有利状態とで異なる態様により演出の設定に関する表示を行うことが可能な表示手段と、を備える。報知演出手段は、演出状態制御手段により第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による報知演出を実行し、第２演出状態に制御されているときには、第２報知態様による報知演出を実行する。【選択図】図４５
2018075297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、
前記有利状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段と、
前記有利状態と前記有利状態とは異なる非有利状態とにおいて、遊技者の動作にもとづいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、
前記有利状態と前記非有利状態とで異なる態様により演出の設定に関する表示を行うことが可能な表示手段と、
を備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様による前記報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、例えば、引用文献１には、演出の内容を遊技者が選択的に決定して自身の好みに合うように変化させることが可能な構成が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１５−６２４７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、客待ち用のデモ演出が実行されている間にのみ演出の内容を選択可能であるため、例えば、遊技中には変化させることができない。そのため、遊技者の好みに応じた演出を実行できないおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）  上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態や高ベース状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、前記有利状態中の演出状態（ラウンド中の演出状態等）を複数種類の演出状態（図６６のＡモードまたはＢモード等）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）と、前記有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球数等）に関連した報知演出（図６６に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出等）を実行する報知演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）と、前記有利状態と前記有利状態とは異なる非有利状態（例えば、デモ表示中）とにおいて、遊技者の動作にもとづいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ７０４ａやＳ２９２６を実行する部分）と、前記有利状態と前記非有利状態とで異なる態様により演出の設定に関する表示を行うことが可能な表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ４５０４やＳ３６０４を実行する部分。図３５、図４５参照）と、を備え、前記報知演出手段は、前記演出状態制御手段により第１演出状態（Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（図６６に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（図６６に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する、ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
【００１３】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
設定手段は、有利状態と非有利状態とにおいて同じ設定を行うことが可能である（例えば、図３５、図４５参照）、ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
【００１５】
（３）  前記（１）または（２）に記載の遊技機であって、
第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示と第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示とを行う遊技機であって、第１識別情報の可変表示よりも第２識別情報の可変表示を優先して実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ５２〜Ｓ５４を実行する部分）、第１識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高く（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ７２〜Ｓ７３を実行する部分。図８（Ｂ），（Ｃ）、図９〜図１０に示されるように、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、大当り遊技後に確変状態（かつ高ベース状態）に制御される割合が高い大当りＣまたは大当りＤ（いずれも第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞可能となる第６ラウンドが設けられている）に決定されるように構成されている）、有利状態は、第２識別情報の可変表示の実行頻度が高くなる高頻度状態（例えば、高ベース状態）を含む、ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
【００１７】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示と第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示とを行う遊技機であって、第１識別情報の可変表示よりも第２識別情報の可変表示を優先して実行し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ５２〜Ｓ５４を実行する部分）、第１識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高く（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ７２〜Ｓ７３を実行する部分。図８（Ｂ），（Ｃ）、図９〜図１０に示されるように、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、大当り遊技後に確変状態（かつ高ベース状態）に制御される割合が高い大当りＣまたは大当りＤ（いずれも第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞可能となる第６ラウンドが設けられている）に決定されるように構成されている）、入賞領域（例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａや第２特別可変入賞球装置２０ｂ）に遊技媒体が入賞したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、第１特別可変入賞球装置２０ａや第２特別可変入賞球装置２０ｂに遊技球が入賞したことにもとづいて１５個の賞球が払い出される部分）を備え、有利状態は、入賞領域に遊技媒体が入賞容易となる特定状態（例えば、大当り遊技状態）を含む、ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
【００１９】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な第１検出手段（例えば、プッシュボタン１２０など）と、遊技者の動作を検出可能な第２検出手段（例えば、スティックコントローラ１２２など）と、第１検出手段への動作を促進する第１促進演出（例えば、ボタン操作有効期間中演出など）を実行可能な第１促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５１５の処理を実行する部分など）と、第２検出手段への動作を促進する第２促進演出（例えばレバー操作有効期間中演出など）を実行可能な第２促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５１５に相当する処理を実行する部分など）と、第１促進演出の実行中に第１検出手段および第２検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、チャンス演出や激アツ演出など）を実行可能であるとともに、第２促進演出の実行中に第２検出手段および第１検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、チャンス演出や激アツ演出など）を実行可能である特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５１９の処理を実行する部分など）とを備え、第１促進演出と第２促進演出との実行割合を複数から選択可能である（例えば、図４９に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できる）、ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、第１促進演出と第２促進演出との実行割合を選択できるので、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機であって、
特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を示唆する第１特定演出（例えば、チャンス演出など）と、第１特定演出よりも有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する第２特定演出（例えば、激アツ演出など）とを含み、少なくとも、第２促進演出の実行頻度が所定頻度となる第１実行割合（例えば、レバー演出の実行頻度が「低い」に対応した図５１（Ｃ）に示す実行割合など）と、第２促進演出の実行頻度が所定頻度よりも高い頻度となる第２実行割合（例えば、レバー演出の実行頻度が「高い」に対応した図５１（Ａ）に示す実行割合など）とのいずれかに選択可能であり、特定演出実行手段は、第２実行割合に選択されたときに、第１実行割合に選択されたときと比べて、第２促進演出が実行された後の特定演出として第１特定演出を高い割合（例えば、図５２に示すようにレバー演出が実行された後にチャンス演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときには、約３．５％であり、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、約１５．７％であるなど）により実行する、ようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、特定演出への期待感を保つことができる。
【００２３】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段（７）〜（１４）に係る発明が含まれる。遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機としては、特開２０１０−７５４３６号公報に示すように、大当り中の獲得球数が所定個数となる毎に獲得球数を示す画像を表示させるものがあった。しかし、特開２０１０−７５４３６号公報の遊技機では、報知演出の態様が一様であり有利状態中の遊技の興趣が不十分であった。（７）〜（１４）に係る発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態中の遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【００２４】
（７）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと（図６９のＳ９４１に示すように、遊技球の獲得総数が５００のｎ倍を超えたこと等）に基づいて、前記第１報知態様（図６６に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行する、ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（８）  前記（７）の遊技機であって、
前記報知演出手段は、前記有利状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと（図６９のＳ９４３に示すように、遊技球の獲得総数が２５００のｎ倍を超えたこと等）に基づいて、前記第２報知態様（図６６に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する、ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（９）  前記（１）から（８）のいずれかの遊技機であって、
変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに前記有利状態（大当り遊技状態等）に制御する有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）と、
前記有利状態において、遊技媒体（遊技球等）が入賞可能な第１状態（開放状態等）と、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞困難な第２状態（閉鎖状態等）とに変化可能な可変手段（特別可変入賞球装置２０等）と、
前記可変手段に遊技媒体が入賞する毎に、付与された遊技媒体数を可変表示可能な遊技媒体数表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図６６のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５、図６８のＳ９３３等）とをさらに備える、ようにしてもよい。
【００２９】
このような構成によれば、付与された遊技媒体数を可変表示可能であるため、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（１０）  前記（９）の遊技機であって、
前記有利状態中において、前記第１演出状態（Ａモード等）とするか前記第２演出状態（Ｂモード等）とするかを選択するための演出状態選択手段（図６６のモード選択画像２１０、図６８のＳ９２５の処理等）をさらに備える、ようにしてもよい。
【００３１】
このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
（１１）  前記（９）または（１０）の遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、規定期間（２９秒等）が経過することまたは遊技媒体が規定数（１０個等）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで前記可変手段（特別可変入賞球装置２０等）を前記第１状態（開放状態等）に変化させることが可能な単位遊技を規定回数（１５回等）実行する前記有利状態に制御可能であり、
前記報知演出手段は、１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い特別数（１１個目や１２個目等）入賞したこと（オーバー入賞が発生したこと等）により付与される遊技媒体数を加えた上で、前記報知演出を実行する（図６８のＳ９３０〜Ｓ９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理等）、ようにしてもよい。
【００３３】
このような構成によれば、１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことにより付与される遊技媒体数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【００３４】
（１２）  前記（９）から（１１）のいずれかの遊技機であって、
前記報知演出の態様を複数種類の報知態様（変形例に示す白色文字での報知、虹色文字での報知等）のうちのいずれかに決定する報知態様決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）と、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（保留記憶バッファ等）とをさらに備え、
前記報知態様決定手段は、前記有利状態中において、前記保留記憶に前記特定表示結果（大当り表示結果等）となる変動表示が記憶されていることに基づいて、前記報知態様を決定する（変形例に示すように、大当り中に保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、報知演出の態様を虹色文字にする等）、ようにしてもよい。
【００３５】
このような構成によれば、保留記憶に特定表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
（１３）  前記（１１）の遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、少なくとも第１有利状態（確変大当りに基づく大当り遊技状態等）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（通常大当りに基づく大当り遊技状態等）とに制御可能であり、
前記第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（１１個目や１２個目等）入賞したこと（オーバー入賞が発生したこと等）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（第２実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等）を実行可能である（図７１に示す演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ３９５１，Ｓ３９５２の処理等）、ようにしてもよい。
【００３７】
このような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【００３８】
（１４）  前記（１１）の遊技機であって、
前記有利状態において前記可変手段に設けられた特定領域（第２大入賞口内の特定領域等）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（確変状態等）に制御可能な特別状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）をさらに備え、
前記有利状態において前記特定領域を遊技媒体が通過した後に、前記有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が前記規定数より多い前記特別数（１１個目や１２個目等）入賞したこと（オーバー入賞が発生したこと等）に基づいて、特殊態様による前記報知演出（第２実施形態に示すような、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出等）を実行可能である（図７１に示す演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＳ３９５１，Ｓ３５２４の処理等）、ようにしてもよい。
【００３９】
このような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が規定数より多い特別数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当りにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１０】大当りにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】報知演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】報知演出実行処理を示すフローチャートである。
【図３５】メニュー表示の表示例を示す説明図である。
【図３６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３９】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４４】ラウンド中報知演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】ラウンド中用メニュー表示の表示例を示す説明図である。
【図４６】メニュー表示の変形例を示す説明図である。
【図４７】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４８】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４９】レバー演出の実行頻度の選択画面の一例を示す図である。
【図５０】特定演出の決定例を示す図である。
【図５１】促進演出の決定例を示す図である。
【図５２】レバー演出の実行頻度の違いによるチャンス演出と激アツ演出との実行割合を示す図である。
【図５３】ボタン演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】ボタン演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図５５】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５６】当り種別表を示す図である。
【図５７】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５８】各乱数を示す説明図である。
【図５９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６０】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図６１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６６】報知演出を説明するための図である。
【図６７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６８】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６９】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図７０】第４実施形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図７１】第４実施形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図７２】第４実施形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図７３】第４実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図７４】第４実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施形態（実施の形態）を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００４２】
まず、第１実施形態として、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００４３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４４】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。また、打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。
【００４５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。
【００４６】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４７】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４８】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口（第１始動口）１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。本実施の形態では、遊技領域７の左側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、左打ち）が行われた場合に、遊技球が第１始動入賞口１３へ入賞可能であるよう構成されている。
【００５０】
また、演出表示装置９の右方には、遊技球が通過可能なゲート３２と、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。本実施の形態では、遊技領域７の右側の領域への遊技球の打ち出し（いわゆる、右打ち）が行われた場合に、遊技球がゲート３２を通過可能であるとともに、第２始動入賞口１４へ入賞可能であるよう構成されている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられている。
【００５２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。
【００５５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、第１特別可変入賞球装置２０ａが設けられている。第１特別可変入賞球装置２０ａは開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１ａによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第１大入賞口が開放状態になる。第１大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。
【００５７】
また、図１に示すように、第１特別可変入賞球装置２０ａの下方には、第２特別可変入賞球装置２０ｂが設けられている。第２特別可変入賞球装置２０ｂは開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１ｂによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第２大入賞口が開放状態になる。第２大入賞口に入賞した遊技球は第２カウントスイッチ２３ｂで検出される。また、この実施の形態では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ内の第２カウントスイッチ２３ｂが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ２２で検出される。なお、この実施の形態では、上流側に第２カウントスイッチ２３ｂが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ２２が設けられているので、第２大入賞口に入賞して第２カウントスイッチ２３ｂで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ２２で検出されることになる。そして、この実施の形態では、第２カウントスイッチ２３ｂで遊技球が検出されたことにもとづいて１５個の賞球払出が行われ、特定検出スイッチ２２で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。
【００５８】
以下、第１特別可変入賞球装置２０ａと第２特別可変入賞球装置２０ｂとを特別可変入賞球装置と総称することがあり、第１大入賞口と第２大入賞口とを大入賞口と総称することがある。
【００５９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、第６ラウンドでは第２大入賞口が開放状態に制御され、第６ラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施の形態では、後述するように大当り遊技中の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。
【００６０】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
【００６１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。
【００６２】
遊技領域７には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（一般入賞口）３３，３９も設けられている。一般入賞口３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａで検出される。
【００６３】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値（４つ）に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値（４つ）に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６６】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００７３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００７５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００７６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、特定検出スイッチ２２、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２３ｂ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、第１大入賞口を形成する第１特別可変入賞球装置２０ａを開閉するソレノイド２１ａおよび第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置２０ｂを開閉するソレノイド２１ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１１２および入力ポート１１３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１１６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１１６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１１６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１１５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。なお、スティックコントローラ１２２を振動動作させた際には、振動が遊技機全体（例えば、打球操作ハンドル５、打球供給皿（上皿）３、および余剰球受皿（下皿）４）に伝搬される構成である。すなわち、遊技者は、振動動作時にスティックコントローラ１２２を把持していない場合であっても、遊技機（例えば、打球操作ハンドル５、打球供給皿（上皿）３、または余剰球受皿（下皿）４）に触れていれば該振動動作を認識可能である。
【００８２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１１５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１１４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの発光体に電流を供給する。
【００８４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用ＩＣ７０３は演出制御基板８０から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ２７に出力する。
【００８５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１１参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００９２】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９３】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１００】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、特定検出スイッチ２２、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２３ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１大入賞口、および第２大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２３ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２３ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１１９】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、変動パターン毎に変動中の演出が決定されているものである。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スティックコントローラ１２２を振動動作させるスーパーリーチＢ（振動あり）、およびスティックコントローラ１２２を振動動作させないスーパーリーチＢ（振動なし）が設けられている。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００側の抽選によってスティックコントローラ１２２の振動の有無が決定される構成としてもよい。
【０１２０】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ）を決定する（大当り種別判定用）（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２１】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２２】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２４】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する大当りＡ、大当りＢ、大当りＣ、大当りＤ）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「大当りＤ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図８（Ｂ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りＡ」または「大当りＢ」のいずれかに決定される。また、図８（Ｃ）に示すように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、大当り種別として「大当りＣ」または「大当りＤ」のいずれかに決定される。
【０１２８】
図９および図１０は、大当りにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを示す説明図である。まず、図９（１）を用いて、大当り種別が大当りＡにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りＡである場合には、図９（１）に示すように、内部制御上は１１ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りＡである場合には、図９（１）に示すように、第１ラウンドから第４ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第５ラウンドでは、第１大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第６ラウンドでは、第２大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第７ラウンドでは、第１大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第８ラウンドから第１０ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。そして、第１１ラウンドでは、第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後１．０秒間閉鎖状態に制御する。図９（１）に示すように、大当り種別が大当りＡである場合には、第１ラウンド〜第４ラウンドおよび第８ラウンド〜第１１ラウンドでは第１大入賞口が２９．５秒間の長期間開放状態に制御され第１大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第５ラウンド〜第７ラウンドでは第１大入賞口や第２大入賞口の開放時間が０．０５秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りＡである場合には、内部制御上は１１ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は８ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１２９】
次に、図９（２）を用いて、大当り種別が大当りＢにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りＢである場合には、図９（２）に示すように、内部制御上は１１ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りＢである場合には、図９（２）に示すように、第１ラウンドから第５ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第６ラウンドでは、第２大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第７ラウンドから第８ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第９ラウンドから第１０ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。そして、第１１ラウンドでは、第１大入賞口を０．０５秒間の極めて短い期間開放状態に制御した後１．０秒間閉鎖状態に制御する。図９（２）に示すように、大当り種別が大当りＢである場合には、第１ラウンド〜第８ラウンドでは第１大入賞口や第２大入賞口が２９．５秒間の長期間開放状態に制御され第１大入賞口や第２大入賞口への入賞が期待できるのであるが、第９ラウンド〜第１１ラウンドでは第１大入賞口の開放時間が０．０５秒と極めて短く殆ど入賞を期待できない。従って、大当り種別が大当りＢである場合には、内部制御上は１１ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものの見た目上は８ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１３０】
次に、図１０（１）を用いて、大当り種別が大当りＣにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りＣである場合には、図１０（１）に示すように、内部制御上は６ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りＣである場合には、図１０（１）に示すように、第１ラウンドから第５ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。そして、第６ラウンドでは、第２大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後３．０秒間閉鎖状態に制御する。図１０（１）に示すように、大当り種別が大当りＣである場合には、第１ラウンド〜第６ラウンドの全てにおいて第１大入賞口や第２大入賞口が２９．５秒間の長期間開放状態に制御され第１大入賞口や第２大入賞口への入賞が期待できる。従って、大当り種別が大当りＣである場合には、内部制御上６ラウンドの大当り遊技状態に制御されるとともに見た目上も６ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１３１】
次に、図１０（２）を用いて、大当り種別が大当りＤにおける第１大入賞口および第２大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、大当り種別が大当りＤである場合には、図１０（２）に示すように、内部制御上は１６ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、大当り種別が大当りＤである場合には、図１０（２）に示すように、第１ラウンドから第５ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第６ラウンドでは、第２大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。次いで、第７ラウンドから第１５ラウンドまでは、１ラウンドあたり第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後０．１秒間閉鎖状態に制御する。そして、第１６ラウンドでは、第１大入賞口を２９．５秒間の長期間開放状態に制御した後３．０秒間閉鎖状態に制御する。図１０（２）に示すように、大当り種別が大当りＤである場合には、第１ラウンド〜第１６ラウンドの全てにおいて第１大入賞口や第２大入賞口が２９．５秒間の長期間開放状態に制御され第１大入賞口や第２大入賞口への入賞が期待できる。従って、大当り種別が大当りＤである場合には、内部制御上１６ラウンドの大当り遊技状態に制御されるとともに見た目上も１６ラウンドの大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１３２】
なお、図９および図１０において、第１大入賞口や第２大入賞口が２９．５秒間の長期間開放されるラウンドであっても、後述するように、２９．５秒間が経過する前に第１大入賞口や第２大入賞口への入賞数が１０個に達した場合にも第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖され、そのラウンドが終了する。
【０１３３】
この実施の形態では、図９および図１０に示すように、大当り遊技中に第１ラウンドから最終ラウンドの１つ前のラウンドを終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてＡ＝０．１秒に設定されている。また、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に決定される大当りＡや大当りＢである場合には、大当り遊技中に最終ラウンド（本例では、第１１ラウンド）を終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてＢ＝１．０秒に設定されている（図９参照）。さらに、第２特別図柄の変動表示が実行される場合に決定される大当りＣや大当りＤである場合には、大当り遊技中に最終ラウンド（本例では、第６ラウンドまたは第１６ラウンド）を終了した後である場合には、そのラウンド終了後のインターバル期間としてＣ＝３．０秒に設定されている（図１０参照）。このように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技では、第１特別図柄の変動表示にもとづいて制御される大当り遊技と比較して、最終ラウンド後のインターバル期間として長い期間が設定されている。
【０１３４】
この実施の形態では、図９および図１０に示すように、第２特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、内部制御上も見た目上も１６ラウンドの大当り遊技となる大当りＤに決定される場合がある。そして、この実施の形態では、第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が１つ入賞するごとに１５個の賞球が払い出され、１ラウンドあたり第１大入賞口や第２大入賞口に最大で１０個の入賞が期待できる。従って、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、大当りＤとなり、大当り遊技中に最大で１５個×１０×１６＝２４００個の賞球が得られる場合がある。そして、この実施の形態では、大当りＤにもとづく大当り遊技の最後の第１６ラウンドにおいて１０個目の入賞を検出し２４００個の賞球が払い出された場合には、２４００個の賞球が払い出されたことを報知する賞球数報知が実行される場合があるのであるが、最終ラウンド後の３．０秒間のインターバル期間にまたがって賞球数報知が実行されることになる。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が実行される場合であっても、大当りＣとなった場合には、６ラウンドの大当り遊技しか行われないのであるから賞球数報知が実行される場合はないのであるが、図１０に示すように、最終ラウンド後のインターバル期間はＣ＝３．０秒で共通としている。そのように、この実施の形態では、大当り種別に関係なく、第２特別図柄の変動表示にもとづく大当り遊技の最終ラウンド後のインターバル期間をＣ＝３．０秒で統一することによって、不必要にインターバル期間の期間管理が複雑になることを防止している。
【０１３６】
また、この実施の形態では、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口が開放状態に制御されているときに、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、大当り遊技終了後に確変状態に制御されることが確定する。そして、この実施の形態では、第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態に制御されることが確定した場合には、後述するように、確変状態に制御されることが確定したことを報知する確変確定報知が実行される。この場合、大当りＣにもとづく大当り遊技では、第２大入賞口が開放される第６ラウンドが最終ラウンドであることから、第６ラウンドの終了時や終了直前もしくは終了直後に特定領域に入賞した場合には、最終ラウンド（本例では、第６ラウンド）後の３．０秒間のインターバル期間にまたがって確変報知演出が実行される場合がある。
【０１３７】
なお、第１特別図柄の変動表示が実行される場合であって大当りＡとなった場合には、第６ラウンドにおいて０．０５秒と極めて短い期間しか第２大入賞口が開放されないのであるから、特定領域への入賞も殆ど期待できず、実質的に確変状態への制御は期待できない。なお、例えば、第２大入賞口内の特定領域に蓋部などを設けるようにし、大当りＡにもとづく大当り遊技の第６ラウンドでは、その蓋部により特定領域を閉鎖して、たとえ０．０５秒の極めて短い開放期間に第２大入賞口に遊技球が入賞したとしても特定領域には入賞できないようにして、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。さらに、例えば、大当りＡにもとづく大当り遊技の第６ラウンドでは、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したとしても、特定検出スイッチ２２による検出を無効とし、確変状態に制御される場合が全くないように構成してもよい。
【０１３８】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別として、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「大当りＤ」の４種類がある場合を示しているが、４種類にかぎらず、例えば、５種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が４種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類または３種類のみ設けられていてもよい。
【０１３９】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、「大当りＤ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４０】
図１１および図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１および図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１４７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１４８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１４９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１大入賞口または第２大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。また、コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特定検出指定コマンド）である。
【０１５０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１１および図１２に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５６】
図１１および図１２に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５７】
図１３および図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口）を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１５９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（確定表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６１】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１６３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２７参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が確定表示される。
【０１６４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、第１大入賞口や第２大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、第１大入賞口や第２大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して第１大入賞口や第２大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１６５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、第１大入賞口や第２大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。第１大入賞口や第２大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６７】
図１５は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１５（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１５（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
まず、図１５（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７１】
図１６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ａ）。
【０１７３】
次に、図１５（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ｂ）。
【０１７７】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１７８】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１７９】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８５】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８６】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド、第２保留記憶数減算指定コマンド）の順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド、第２保留記憶数減算指定コマンド）が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１８７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態や時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０１９１】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値に一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１９２】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂを選択する。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」、または「大当りＤ」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１９４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「大当りＤ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「２」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「大当りＡ」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りＢ」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りＣ」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「大当りＤ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決する。
【０１９６】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１９７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１９８】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０１９９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態に制御することが確定しなかった場合に、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では１００回）の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し確変状態に制御することが確定された場合に、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。
【０２００】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９３のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（通常用）を選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０１】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（短縮用）を選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０２】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９３のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば（この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので（ステップＳ１８２，Ｓ１８３参照）、ステップＳ９３でＹと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（時短用）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ９８に移行する。
【０２０３】
この実施の形態では、ステップＳ９３〜Ｓ９７の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（短縮用）が選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（時短用）が選択される。この場合、後述するステップＳ９８の処理で短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１００の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（時短用）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（短縮用）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２０４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル（通常用）を選択するようにしてもよい。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９５、Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９８）。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ９９）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９９の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０４）。
【０２０９】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９３〜Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１０】
図２０は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「大当りＡ」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「大当りＡ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２１１】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「大当りＢ」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「大当りＢ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２１２】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「大当りＣ」であるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５，Ｓ１１６）。なお、「大当りＣ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２１３】
そして、「大当りＡ」、「大当りＢ」、および「大当りＣ」のいずれでもないときには（すなわち、「大当りＤ」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。
【０２１４】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２１５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２１６】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２１７】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２１９】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３２）。時短フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていたこと（確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む）を示す時短記憶フラグをセットする（ステップＳ１３３）。次いで、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０２２０】
また、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタに大当り種別に応じたラウンド数（例えば、「大当りＡ」や「大当りＢ」の場合には「１１」。「大当りＣ」の場合には「６」。「大当りＤ」の場合には「１６」。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２２１】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３９）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４０）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４１）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。
【０２２２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。
【０２２３】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマの値を−１する（ステップＳ１４０１）。なお、第１ラウンドの開始前である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、特別図柄停止処理のステップＳ１３６でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、第１ラウンドの開始前の大当り表示時間（ファンファーレ期間）が計測されることになる。また、第１ラウンド以降である場合には、ステップＳ１４０１の処理が実行されることによって、後述する大入賞口開放中処理のステップＳ１４６９でセットした時間計測タイマの値が計測されることにより、各ラウンド後（最終ラウンド後を除く）のインターバル期間が計測されることになる。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを共通の時間計測タイマを用いて計測する場合を示しているが、大当り表示時間（ファンファーレ期間）とインターバル期間とを別々のタイマを用いて時間を計測するように構成してもよい。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在が第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かを確認する（ステップＳ１４０２）。なお、現在が第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。
【０２２６】
第６ラウンド以外のラウンドを終了した後のインターバル期間であれば（ステップＳ１４０２のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４０３）。第１カウントスイッチ２３ａがオンしたら、すなわち第１大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４０４）。そして、ステップＳ１４１１に移行する。
【０２２７】
第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であれば（ステップＳ１４０２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特定検出スイッチ２２からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４０５）。特定検出スイッチ２２がオンしたら、すなわち、第２大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４０５のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４０６）。次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０７）。確変確定フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば）、ステップＳ１４０９に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変確定フラグをセットする（ステップＳ１４０８）。そして、ステップＳ１４０９に移行する。
【０２２８】
特定検出スイッチ２２がオンでなかった場合（ステップＳ１４０５のＮ）、既に確変確定フラグがセット済みであった場合（ステップＳ１４０７のＹ）、またはステップＳ１４０８で確変確定フラグをセットした場合には、ＣＰＵ５６は、第２カウントスイッチ２３ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４０９）。第２カウントスイッチ２３ｂがオンしたら、すなわち第２大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４０９のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４１０）。そして、ステップＳ１４１１に移行する。
【０２２９】
この実施の形態では、大当り遊技のラウンド期間を終了してインターバル期間に移行した場合であっても、第１大入賞口や第２大入賞口を閉鎖状態に制御する直前に遊技球が第１大入賞口内や第２大入賞口内に進入した場合は、賞球処理（ステップＳ３０参照）で入賞が検出されて賞球払出が行われる場合がある。そこで、この実施の形態では、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４０４やＳ１４０９〜Ｓ１４１０の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。また、ステップＳ１４０５〜Ｓ１４１０の処理が実行されることによって、特にインターバル期間に第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合にも、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。
【０２３０】
時間計測タイマがタイムアウト（時間計測タイマの値が０）したら（ステップＳ１４１１）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータに現在のラウンド数をセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４１２）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４１３）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、開始するラウンドに応じて第１大入賞口または第２大入賞口を開放状態に制御する（ステップＳ１４１４）。すなわち、第６ラウンド以外のラウンドを開始する場合であれば第１大入賞口を開放状態に制御し、第６ラウンドを開始する場合であれば第２大入賞口を開放状態に制御する。具体的には、第１大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド２１ａを駆動して第１特別可変入賞球装置２０ａを開放状態にする。また、第２大入賞口を開放状態に制御する場合であれば、ソレノイド２１ｂを駆動して第２特別可変入賞球装置２０ｂを開放状態にする。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別および開始するラウンドに応じた開放時間を、第１大入賞口や第２大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマにセットする（ステップＳ１４１５）。この場合、ＣＰＵ５６は、大当りＡの第１ラウンド〜第４ランドや第８ラウンド〜第１１ラウンド、大当りＢの第１ラウンド〜第８ラウンド、大当りＣの第１ラウンド〜第６ラウンド、または大当りＤの第１ラウンド〜第１６ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに２９．５秒に相当する値をセットする。また、大当りＡの第５ラウンド〜第７ラウンド、または大当りＢの第９ラウンド〜第１１ラウンドを開始する場合であれば、開放時間タイマに０．０５秒に相当する値をセットする（図９および図１０参照）。
【０２３４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１６）。
【０２３５】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在のラウンドが第６ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ１４５１）。なお、現在のラウンドが第６ラウンドであるか否かは、例えば、大当り種別バッファにより特定される大当り種別およびラウンド数カウンタの値を確認することにより判定できる。
【０２３６】
第６ラウンド以外のラウンドであれば（ステップＳ１４５１のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５２）。第１カウントスイッチ２３ａがオンしたら、すなわち第１大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５２のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４５３）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５４）。そして、ステップＳ１４６２に移行する。
【０２３７】
第６ラウンドであれば（ステップＳ１４５１のＹ）、ＣＰＵ５６は、特定検出スイッチ２２からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５５）。特定検出スイッチ２２がオンしたら、すなわち、第２大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５５のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４５６）。次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４５７）。確変確定フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば）、ステップＳ１４５９に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変確定フラグをセットする（ステップＳ１４５８）。そして、ステップＳ１４５９に移行する。
【０２３８】
特定検出スイッチ２２がオンでなかった場合（ステップＳ１４５５のＮ）、既に確変確定フラグがセット済みであった場合（ステップＳ１４５７のＹ）、またはステップＳ１４５８で確変確定フラグをセットした場合には、ＣＰＵ５６は、第２カウントスイッチ２３ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１４５９）。第２カウントスイッチ２３ｂがオンしたら、すなわち第２大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４５９のＹ）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４６０）。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６１）。そして、ステップＳ１４６２に移行する。
【０２３９】
この実施の形態では、ステップＳ１４５２〜Ｓ１４５４やステップＳ１４５９〜Ｓ１４６１の処理が実行されることによって、大当り遊技のラウンド中に第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞指定コマンドが送信される。また、ステップＳ１４５５〜Ｓ１４６１の処理が実行されることによって、特に大当り遊技のラウンド中に第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合には、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、第１大入賞口に遊技球が入賞した場合と第２大入賞口に遊技球が入賞した場合とで共通の大入賞口入賞指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１大入賞口に遊技球が入賞した場合と第２大入賞口に遊技球が入賞した場合とで別々のコマンド（例えば、第１大入賞口入賞指定コマンドと第２大入賞口入賞指定コマンド）を送信するように構成してもよい。特に、例えば、第１大入賞口に入賞した場合と第２大入賞口に入賞した場合とで異なる数の賞球数（例えば、１５個と２０個）を払い出すように構成した場合には、第１大入賞口入賞指定コマンドと第２大入賞口入賞指定コマンドとのいずれのコマンドを受信したかによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で賞球数を正確に把握することができる。
【０２４１】
また、この実施の形態では、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞するごとに特定検出指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第２大入賞口内の特定領域に１つ目の遊技球が入賞したとき（確変状態に制御されることが確定したとき）のみ特定検出指定コマンドを送信するようにし、第２大入賞口内の特定領域に２つ目以降の遊技球が入賞した場合には特定検出指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が１０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６２）。入賞個数カウンタの値が１０となっていれば、ステップＳ１４６５に移行する。従って、この実施の形態では、第１大入賞口や第２大入賞口の開放期間（例えば、２９．５秒）が経過する前であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への入賞数が１０個に達した場合には、ステップＳ１４６２でＹと判定されてステップＳ１４６５に移行し、第１大入賞口や第２大入賞口を閉鎖状態に制御してそのラウンドを終了する場合がある。
【０２４３】
入賞個数カウンタの値が１０未満であれば（ステップＳ１４６２のＮ）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマを１減算し（ステップＳ１４６３）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１４６４）。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開放時間タイマがタイムアウトしていれば、ＣＰＵ５６は、第１大入賞口が開放されている場合には第１大入賞口を閉鎖状態に制御し、第２大入賞口が開放されている場合には第２大入賞口を閉鎖状態に制御する（ステップＳ１４６５）。具体的には、第１大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド２１ａの駆動を停止して第１特別可変入賞球装置２０ａの開閉板を閉状態にする。また、第２大入賞口を閉鎖状態に制御する場合であれば、ソレノイド２１ｂの駆動を停止して第２特別可変入賞球装置２０ｂの開閉板を閉状態にする。また、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数をＥＸＴデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６６）。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４６７）とともに、減算後のラウンド数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４６８）。ラウンド数カウンタの値が０となっている場合（すなわち、大当り遊技における全てのラウンド（大当りＡまたは大当りＢの場合には第１ラウンド〜第１１ラウンド。大当りＣの場合には第１ラウンド〜第６ラウンド。大当りＤの場合には第１ラウンド〜第１６ラウンド。）が終了している場合）には、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマに大当り種別に応じたインターバル期間（最終ラウンド後のインターバル演出を行う期間に相当）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７１）。具体的には、大当りＡまたは大当りＢである場合には、時間計測タイマに１．０秒に相当する値を設定する。また、大当りＣまたは大当りＤである場合には、時間計測タイマに３．０秒に相当する値を設定する（図９および図１０参照）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７２）。
【０２４５】
ラウンド数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、まだ残りのラウンドがあれば）、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマにインターバル期間（最終ラウンド後以外のインターバル演出を行う期間に相当）に相当する値（本例では、０．１秒）を設定する（ステップＳ１４６９）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７０）。
【０２４６】
図２５および図２６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１７７に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、ＣＰＵ５６は、時間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ１６１）。
【０２４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、最終ラウンドとして第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かを確認する（ステップＳ１６２）。なお、最終ラウンドとして第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であるか否かは、例えば、今回終了する大当り遊技の大当り種別が大当りＣであるか否か（例えば、大当り種別バッファに大当りＣを示す「０３」の値がセットされているか否か）を確認することにより判定できる。
【０２４８】
最終ラウンドとして第６ラウンド以外のラウンドを終了した後のインターバル期間であれば（ステップＳ１６２のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１６３）。第１カウントスイッチ２３ａがオンしたら、すなわち第１大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１６３のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６４）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２４９】
最終ラウンドとして第６ラウンドを終了した後のインターバル期間であれば（ステップＳ１６２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特定検出スイッチ２２からの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１６５）。特定検出スイッチ２２がオンしたら、すなわち、第２大入賞口内の特定領域に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に特定検出指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６６）。次いで、ＣＰＵ５６は、確変状態に制御することが確定したことを示す確変確定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１６７）。確変確定フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変状態に制御することが確定済みであれば）、ステップＳ１６９に移行する。確変確定フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変確定フラグをセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１６９に移行する。
【０２５０】
特定検出スイッチ２２がオンでなかった場合（ステップＳ１６５のＮ）、既に確変確定フラグがセット済みであった場合（ステップＳ１６７のＹ）、またはステップＳ１６８で確変確定フラグをセットした場合には、ＣＰＵ５６は、第２カウントスイッチ２３ｂからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１６９）。第２カウントスイッチ２３ｂがオンしたら、すなわち第２大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２５１】
ステップＳ１６３〜Ｓ１６４やＳ１６９〜Ｓ１６８の処理が実行されることによって、大当り遊技の最終のラウンド期間を終了した後のインターバル期間であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への入賞を検出して大入賞口入賞指定コマンドを送信することが可能である。また、ステップＳ１６５〜Ｓ１７０の処理が実行されることによって、特に大当りＣにもとづく大当り遊技の最終ラウンド後のインターバル期間に第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞した場合にも、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるとともに特定検出指定コマンドも送信される。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の時間計測タイマの値が０となったか否かを確認する（ステップＳ１７１）。時間計測タイマの値が０となっていれば（すなわち、最終ラウンド後のインターバル期間を経過していれば）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１７２）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１７３）。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短記憶フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１７４）。時短記憶フラグがセットされていなければ（すなわち、大当り遊技開始時に通常状態に制御されていた場合であれば）、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において低ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値（例えば、１０秒間に相当する値）を設定し（ステップＳ１７５）、処理を終了する。
【０２５４】
一方、時短記憶フラグがセットされていれば（すなわち、大当り遊技開始時に時短状態に制御されていた場合（確変状態とともに時短状態に制御されていた場合を含む）であれば）、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において高ベース状態に対応した大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値（例えば、６秒間に相当する値）を設定し（ステップＳ１７６）、処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ１７７では、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１７７）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１７８）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１７８のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変確定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１７９）。確変確定フラグがセットされていなければ（すなわち、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞せず確変状態への制御が確定しなかった場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１８０）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１８１）。
【０２５７】
確変確定フラグがセットされていれば（すなわち、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変状態への制御が確定した場合であれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる（ステップＳ１８２）とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる（ステップＳ１８３）。
【０２５８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１７９〜Ｓ１８３の処理が実行されることによって、大当り遊技の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すれば一律に次の大当りが発生するまで確変状態および時短状態が継続するようにし、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞しなければ一律に時短継続回数（本例では、１００回）の変動表示を終了するまで時短状態を継続する（ただし、１００回の変動表示を終了する前に大当りが発生した場合には時短状態を終了する）場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する場合であっても、所定の確変継続回数が経過すれば確変状態を終了するようにしてもよく、この場合、大当り種別が大当りＡ〜大当りＤのいずれであるかに応じて確変継続回数を異ならせてもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに制御する場合であっても、大当り種別が大当りＡ〜大当りＤのいずれであるかに応じて時短継続回数を異ならせてもよく、様々な制御態様が考えられる。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、時短記憶フラグや確変確定フラグをリセットする（ステップＳ１８４）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８５）。
【０２６０】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２６１】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を確定表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が確定表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで確定表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２６２】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を確定表示させるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２６３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２６４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出設定処理を行う（ステップＳ７０４ａ）。報知演出設定処理では、所定条件（第１条件〜第４条件）が成立した場合に遊技者に報知するための報知演出に関する設定処理を実行する。
【０２６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２６８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６９】
図２９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２７０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１および図１２参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２７１】
図３０および図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６２７）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６３０）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口または第２大入賞口に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが特定検出指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを示す特定検出フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の背景色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６３７）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の背景色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６４０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６４１）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６４２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の背景色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４３）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６４４）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６４５）。例えば、受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８６】
図３２は、報知演出設定処理を示すフローチャートである。報知演出設定処理は、所定条件（第１条件〜第４条件）が成立した場合に遊技者に報知するための報知演出に関する設定を行うための処理である。「報知演出」としては、第１条件（第１保留記憶数または第２保留記憶数が上限値に達すること）が成立した場合にその旨を報知する「保留上限報知」、第２条件（一般入賞口３３，３９に遊技球が入賞すること）が成立した場合にその旨を報知する「一般入賞報知」、第３条件（所定のタイミング（例えば、大当り発生時、大当り終了後の高ベース状態開始時、高ベース状態終了時）になること）が成立した場合に打ち方（右打ち、左打ち）を報知する「打ち方報知」、および第４条件（演出モードが変化すること）が成立した場合にその旨を報知する「モード変化報知」が設けられている。
【０２８７】
報知演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、デモ表示（保留記憶数が「０」であり、変動中でも大当り遊技状態でもないときに行われる演出）中であるか否かを判定し（ステップＳ４５０１）、デモ表示中でない場合には、そのまま報知演出設定処理を終了する。デモ表示中である場合、いずれかの操作部材（プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２、トリガボタン１２１）への操作を遊技者から受け付けたか否かを判定し（ステップＳ４５０２）、受け付けていない場合には、そのまま報知演出設定処理を終了する。受け付けた場合、受け付けた操作がメニュー表示操作であるか否かを判定し（ステップＳ４５０３）、メニュー表示操作でない場合にはステップＳ４５０５へ移行する。メニュー表示操作とは、例えば、メニュー表示を行っていないときにおけるプッシュボタン１２０への押下操作である。メニュー表示操作である場合には、メニュー表示を開始し（ステップＳ４５０４）、ステップＳ４５０５へ移行する。
【０２８８】
ここで、メニュー表示の詳細について説明する。図３５は、本実施の形態におけるメニュー表示の表示例を示す説明図である。本実施の形態におけるメニュー表示は、メニュー表示が開始される際に表示される第１メニュー（図３５（Ａ）参照）と、第１メニューにおける「ＭＥＮＵ終了」以外の選択肢が選択された際に切替表示される第２メニュー（図３５（Ｂ）参照）と、第２メニューにおける「戻る」以外の選択肢が選択された際に切替表示される第３メニュー（図３５（Ｃ），（Ｄ）参照）とに区分される。なお、第１メニューにて「ＭＥＮＵ終了」が選択された場合はメニュー表示が終了し、第２メニューにて「戻る」が選択された場合は第１メニューに切替表示され、第３メニューにて「戻る」が選択された場合は第２メニューに切替表示されるものとする。
【０２８９】
図３５（Ａ）に示すように、第１メニューには、スピーカ２７から出力される音声に関する設定（例えば、音量設定）を行う「音声設定」、演出表示装置９における表示に関する設定（例えば、輝度設定）を行う「液晶設定」、および報知演出における設定を行う「報知演出設定」が選択肢（演出設定カテゴリ）として提示される。なお、「音声設定」や「液晶設定」に代えて、もしくは加えて、枠ＬＥＤ２８や遊技盤６に設けられたＬＥＤなどの発光部材の輝度の設定を行う「ランプ設定」が提示されるものであってもよい。
【０２９０】
図３５（Ｂ）に示すように、図３５（Ａ）に示した第１メニューにおいて「報知演出設定」が選択された場合に切替表示される第２メニューには、保留上限報知に関する設定を行う「保留上限報知」、一般入賞報知に関する設定を行う「一般入賞報知」、打ち方報知に関する設定を行う「打ち方報知」およびモード変化報知に関する設定を行う「モード変化報知」が選択肢（演出設定カテゴリ）として提示される。
【０２９１】
図３５（Ｃ）に示すように、図３５（Ｂ）に示した第２メニューにおいて「保留上限報知」が選択された場合に切替表示される第３メニューには、保留上限報知における報知態様（スピーカ２７からの音声出力の有無を示す「音声」、スティックコントローラ１２２の振動の有無を示す「振動」、および枠ＬＥＤ２８の発光の有無を示す「ＬＥＤ」。なお、「ＬＥＤ」は、枠ＬＥＤ２８に代えて、もしくは加えて、遊技盤６に設けられたＬＥＤの発光の有無を示すものとしてもよい。）が選択肢として提示される。ここでいずれかの報知態様が選択される（実行態様設定操作がなされる）と、保留上限報知における報知態様のＯＮ／ＯＦＦの表示が切り替わるとともに、切替後の設定内容が記憶されるものである。また、図３５（Ｄ）に示すように、図３５（Ｂ）に示した第２メニューにおいて「一般入賞報知」が選択された場合に切替表示される第３メニューにおいても同様に、一般入賞報知における報知態様が選択肢として提示される。ここでいずれかの報知態様が選択されると、一般入賞報知における報知態様のＯＮ／ＯＦＦの表示が切り替わるとともに、切替後の設定内容が記憶されるものである。図３５（Ｂ）に示した第２メニューにおいて「打ち方報知」または「モード変化報知」が選択された場合も同様である。なお、「音声」、「振動」および「ＬＥＤ」が全てＯＦＦとされている場合には、該当する報知演出を実行しないよう設定（非実行設定）されるものである。
【０２９２】
ステップＳ４５０５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示切替操作であるか否かを判定し（ステップＳ４５０５）、メニュー表示切替操作でない場合にはステップＳ４５０７へ移行する。メニュー表示切替操作とは、例えば、スティックコントローラ１２２への傾倒操作によりカーソルを動かすとともにプッシュボタン１２０またはトリガボタン１２１を押下することにより選択肢（「ＭＥＮＵ終了」および第３メニューにおける報知態様（例えば、「音声」、「振動」および「ＬＥＤ」）を除く）を選択する操作である。メニュー表示切替操作である場合には、メニュー表示の切り替えを行い（ステップＳ４５０６）、ステップＳ４５０７へ移行する。例えば、「戻る」以外の選択肢が選択された場合には、選択肢に応じた表示に（第１メニューから第２メニューへ、または第２メニューから第３メニューへ）切り替えられる一方、「戻る」が選択された場合には段階が一つ上位であるメニュー表示（第２メニューから第１メニューへ、または第３メニューから第２メニューへ）に切り替えられる。
【０２９３】
ステップＳ４５０７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者から受け付けた操作が実行態様設定操作であるか否かを判定し（ステップＳ４５０７）、実行態様設定操作でない場合にはステップＳ４５１０へ移行する。実行態様設定操作とは、例えば、スティックコントローラ１２２への傾倒操作によりカーソルを動かすとともにプッシュボタン１２０またはトリガボタン１２１を押下することにより、第３メニューにおけるいずれかの報知態様を選択する操作である。実行態様設定操作である場合には、操作に応じた表示の切り替え（具体的には、ＯＮ／ＯＦＦの表示切替）を行うとともに（ステップＳ４５０８）、操作に応じた設定内容を記憶（具体的には、ＯＮ／ＯＦＦを記憶）し（ステップＳ４５０９）、ステップＳ４５１０へ移行する。
【０２９４】
ステップＳ４５１０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示終了操作であるか否かを判定し（ステップＳ４５１０）、メニュー表示終了操作でない場合には報知演出設定処理を終了する。メニュー表示操作とは、第１メニューにおいてスティックコントローラ１２２への傾倒操作により「ＭＥＮＵ終了」にカーソルを合わせてプッシュボタン１２０またはトリガボタン１２１を押下する操作である。メニュー表示終了操作である場合には、メニュー表示を終了させ（ステップＳ４５１１）、報知演出設定処理を終了する。なお、特定の条件（所定期間経過、遊技球の打ち出しの開始、ゲート３２、始動入賞口、または一般入賞口への遊技球の通過または入賞、変動の開始など）が成立した場合にメニュー表示を強制的に終了するものであってもよい。
【０２９５】
この実施の形態では、報知演出設定処理を実行することにより、デモ表示中に遊技者の動作にもとづいて報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となる。なお、この実施の形態では、後述するラウンド中報知演出設定処理を実行することにより、大当り遊技中にも遊技者の動作にもとづいて報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となる。
【０２９６】
図３３は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９や、枠ＬＥＤ２８、スピーカ２７などの各演出装置の制御を実行する処理である。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、報知演出を実行するための報知演出実行処理を行い（ステップＳ８００Ａ）、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２９７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、演出内容の異なる複数の演出モードが設けられており、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において、演出モードを変化させるか否かを抽選により決定し、抽選結果にもとづいて演出モードを変化させることが可能である。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。なお、演出モードは、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることに対する信頼度とはかかわらないもの（例えば、春、夏、秋、冬、春・・・の順に背景が変化する演出モード）であってもよいし、信頼度を示唆するもの（例えば、大当りとなる保留記憶が記憶されていることに対する信頼度を示唆する演出モード（先読みゾーン）、擬似連において大当りになることに対する信頼度を示唆する演出モード（擬似連専用背景））であってもよい。
【０２９９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。なお、本実施の形態では、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）において、変動パターンに応じた演出を選択するとともに、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）において、選択した演出を実行するものである。すなわち、図６に示した変動パターンに応じた演出は、ステップＳ８０１，Ｓ８０２にて実行されるものである。
【０３００】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）のいずれかに対応した値に更新する。
【０３０１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３０２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３０３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３０４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０５】
図３４は、報知演出実行処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。報知演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、保留記憶数が上限値になったか否か（４つ目の第１保留記憶または第２保留記憶が記憶されたか否か）を判定し（ステップＳ４６０１）、上限値になっていない場合にはステップＳ４６０４へ移行する。保留記憶数が上限値になった場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留上限報知が非実行設定となっているか否かを判定し（ステップＳ４６０２）、非実行設定となっている場合にはステップＳ４６０４へ移行する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じた保留上限報知を実行し（ステップＳ４６０３）、ステップＳ４６０４へ移行する。なお、本実施の形態では、第１保留記憶または第２保留記憶が上限値になった場合にて保留上限報知を実行することとしたが、これに限るものではなく、制御されている遊技状態に応じた保留記憶数が上限値になったことにもとづいて保留上限報知を実行するものであってもよい。例えば、低ベース状態である場合には第１保留記憶数が上限値となったことにもとづいて保留上限報知を実行する一方、高ベース状態である場合には第２保留記憶数が上限値となったことにもとづいて保留上限報知を実行することとしてもよい。また、高ベース状態であるときには第２保留記憶数が頻繁に上限値となることが想定されるため、強制的に保留上限報知を非実行設定とすることにより、保留上限報知の頻度が高すぎて遊技者に煩わしく感じさせてしまうことを防止することとしてもよい。
【０３０６】
ステップＳ４６０４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一般入賞口３３，３９への入賞が発生したか否か（具体的には、一般入賞口３３，３９への入賞が発生したことを示すコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信したか否か）を判定し（ステップＳ４６０４）、入賞していない場合にはステップＳ４６０７へ移行する。入賞した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、一般入賞報知が非実行設定となっているか否かを判定し（ステップＳ４６０５）、非実行設定となっている場合にはステップＳ４６０７へ移行する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じた一般入賞報知を実行し（ステップＳ４６０６）、ステップＳ４６０７へ移行する。なお、複数の一般入賞口が設けられている遊技機であれば、特定の一般入賞口への入賞を一般入賞報知の報知対象としてもよいし、複数（全てであってもよい）の一般入賞口への入賞を一般入賞報知の報知対象としてもよい。また、複数の一般入賞口への入賞を一般入賞報知の報知対象とする場合、同時に、または連続して複数の一般入賞口への入賞が発生した場合には、一般入賞報知の報知期間を延長したり、一般入賞報知を複数回行ったり、一の一般入賞口への入賞（例えば、最先の入賞）に対してのみ一般入賞報知を実行することとしてもよい。
【０３０７】
ステップＳ４６０７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、打ち方報知の実行タイミング（大当り発生時、大当り終了時（高ベース状態開始時）、高ベース状態終了時）であるか否かを判定し（ステップＳ４６０７）、打ち方報知の実行タイミングでない場合にはステップＳ４６１０へ移行する。打ち方報知の実行タイミングである場合、打ち方報知が非実行設定となっているか否かを判定し（ステップＳ４６０８）、非実行設定となっている場合にはステップＳ４６１０へ移行する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じた打ち方報知を実行し（ステップＳ４６０９）、ステップＳ４６１０へ移行する。ステップＳ４６０９では、具体的に、大当り発生時および大当り終了時（高ベース状態開始時）においては、右打ちを報知する打ち方報知を実行する一方、高ベース状態終了時においては、左打ちを報知する打ち方報知を実行するものである。すなわち、実行タイミングによって異なる内容を報知する打ち方報知を行うこととしたが、これに限るものではなく、いずれの打ち方報知の実行タイミングであっても共通する内容（例えば、打ち方の切り替えを指示する内容）を報知する打ち方報知を行うこととしてもよい。
【０３０８】
ステップＳ４６１０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードが変化したか否かを判定し（ステップＳ４６１０）、変化していない場合にはそのまま報知演出実行処理を終了する。演出モードが変化した場合、モード変化報知が非実行設定となっているか否かを判定し（ステップＳ４６１１）、非実行設定となっている場合にはそのまま報知演出実行処理を終了する。非実行設定となっていない場合には、設定に応じたモード変化報知を実行し（ステップＳ４６１２）、報知演出実行処理を終了する。
【０３０９】
なお、本実施の形態では、図３４に示したように、所定条件（第１条件〜第４条件）が成立したか否かを判定し、成立したと判定した後に、対応する報知演出が非実行設定であるか否かを判定することとしたが、これらの処理の順序はこれに限るものではない。例えば、各報知演出が非実行設定であるか否かを判定し、非実行設定でない報知演出に対応する所定条件に限り、成立したか否かを判定することとしてもよい。この場合、報知演出の非実行設定がなされているときには所定条件の成立の有無を判定しないこととなるため、処理負担を軽減することができる。
【０３１０】
図３６は、図３３に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３６に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３１１】
図３７は、図３３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３１２】
図３８は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３８に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「大当りＡ」〜「大当りＤ」のいずれかを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれかである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３１３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３１４】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出を実行するか否かを決定したり、予告演出の演出態様（例えば、ステップアップ予告演出や、遊技者の操作を伴うボタン予告演出や、会話予告演出、可動物予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出）を設定したりする予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００２）。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、および予告演出を決定した場合には予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００３で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００４）。
【０３１７】
図３９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３１８】
図３９に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３１９】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００６）。
【０３２３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００７）。
【０３２４】
図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０３２６】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を確定表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において停止表示中の左中右の演出図柄の停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。そして、ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３２８】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄を確定表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（ステップＳ８３０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８３０６）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていた大当り開始指定コマンド受信フラグもリセットする。
【０３２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０３３０】
大当りとしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０３３１】
図４２は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０３３３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、すなわち、ラウンド１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９０７）。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９１０）。
【０３３５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１１）。
【０３３６】
図４３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９０１）。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ２９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ２９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ２９０３）。
【０３３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ２９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ２９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ２９０６）。
【０３３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことを示す特定検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９２２）。特定検出フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグをリセットし（ステップＳ２９２３）、確変確定報知を開始したことを示す確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９２４）。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、確変状態に制御されることが確定したことを報知する確変確定報知の実行を開始する（ステップＳ２９２５）。なお、確変確定報知については、開始から所定期間経過すると終了するようにしてもよいし、大当り遊技状態が終了するまで実行するようにしてもよい。
【０３３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中報知演出設定処理を実行する（ステップＳ２９２６）。その後、ラウンド中処理を終了する。なお、ラウンド中報知演出設定の詳細については後述する。
【０３４０】
ステップＳ２９０１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ２９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ２９２７）。
【０３４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２９２８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ２９２９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ２９３０）。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９３９）。特定検出フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグをリセットし（ステップＳ２９４０）、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２９４１）。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において確変確定報知の実行を開始する（ステップＳ２９４２）。
【０３４３】
ステップＳ２９３９〜Ｓ２９４２の処理が実行されることによって、第２大入賞口への入賞数が１０個に達したことにもとづいて第６ラウンドが終了する場合に、１〜９個目の入賞では第２大入賞口内の特定領域以外の領域にしか入賞せず、１０個目の入賞で第２大入賞口内の特定領域に入賞した場合であっても、確変確定報知を実行することができる。
【０３４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ２９４４）。
【０３４５】
図４４は、ラウンド中報知演出設定処理（ステップＳ２９２６）を示すフローチャートである。ラウンド中報知演出設定処理は、ラウンド中に報知演出に関する設定を行うための処理である。この実施の形態では、報知演出設定処理を実行することにより、デモ表示中に遊技者の動作にもとづいて報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となっているが、ラウンド中報知演出設定処理を実行することにより、ラウンド中にも遊技者の動作にもとづいて報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となる。また、この実施の形態では、デモ表示中とラウンド中とで同じ設定を行うことができるように構成されている。すなわち、デモ表示中とラウンド中とで設定可能な項目や選択可能な選択肢が同じであるように構成されている。
【０３４６】
ラウンド中報知演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、最終２ラウンドであるか否かを判定し（ステップＳ３６０１）、最終２ラウンドでない場合には、そのままラウンド中報知演出設定処理を終了する。なお、この実施の形態では、大当り遊技のうちの最終２ラウンドである場合（例えば、ラウンド数が１６の大当りＤの場合には、第１５ラウンドと第１６ラウンドとのいずれかである場合）に報知演出に関する設定を行うことができるように構成されているが、報知演出に関する設定を行うことができるラウンドは、最終２ラウンドに限らず、他のラウンドであってもよいし、全ラウンドであってもよい。また、例えば、大当り種別ごとに、報知演出に関する設定を行うことができるラウンドが異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合にのみ報知演出に関する設定を行うことができるようにしてもよい。
【０３４７】
最終２ラウンドである場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニュー表示操作に対応した操作部材（例えば、プッシュボタン１２０、スティックコントローラ１２２またはトリガボタン１２１）への操作を遊技者から受け付けたか否かを判定し（ステップＳ３６０２）、受け付けていない場合には、そのままラウンド中報知演出設定処理を終了する。受け付けた場合、受け付けた操作がメニュー表示操作であるか否かを判定し（ステップＳ３６０３）、メニュー表示操作でない場合にはステップＳ３６０５へ移行する。メニュー表示操作である場合には、ラウンド中用メニュー表示を開始し（ステップＳ３６０４）、ステップＳ３６０５へ移行する。
【０３４８】
ここで、ラウンド中用メニュー表示の詳細について説明する。図４５（Ａ），（Ｂ）は、本実施の形態におけるラウンド中用メニュー表示の表示例を示す説明図である。本実施の形態におけるラウンド中用メニュー表示は、デモ表示中に表示されるメニュー表示と同様に、第１メニュー、第２メニューおよび第３メニューに区分され、第１メニューにて「ＭＥＮＵ終了」が選択された場合はメニュー表示が終了し、第２メニューにて「戻る」が選択された場合は第１メニューに切替表示され、第３メニューにて「戻る」が選択された場合は第２メニューに切替表示される。
【０３４９】
また、ラウンド中とデモ表示中とで同じ設定を行うことができるため、例えば、図４５（Ｂ）に示すように、第１メニューにおいて「報知演出設定」が選択された場合に切替表示される第２メニューには、保留上限報知に関する設定を行う「保留上限報知」、一般入賞報知に関する設定を行う「一般入賞報知」、打ち方報知に関する設定を行う「打ち方報知」およびモード変化報知に関する設定を行う「モード変化報知」が選択肢（演出設定カテゴリ）として提示される。
【０３５０】
ラウンド中用メニュー表示の特徴的な点は、デモ表示中に表示されるメニュー表示が演出表示装置９の全画面に表示されるのに対して、図４５（Ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面右下の一部領域（表示領域３００）において表示されることである。この実施の形態では、ラウンド中には、演出表示装置９において、ラウンド中演出（図４５（Ａ），（Ｂ）では「大当り中」の文字が示されているが、例えば、動画像等が表示される）が実行されるため、メニュー表示を全画面表示すると、ラウンド中演出の妨げとなってしまうおそれがある。そこで、ラウンド中には、メニュー表示を一部領域において縮小表示するように構成している。このように構成することにより、ラウンド中演出の妨げとなることなく、ラウンド中にも報知演出の実行に関する設定を行うことが可能となる。
【０３５１】
また、ラウンド中には、例えば、図４５に示されるように、演出表示装置９の表示領域左上にラウンド数が表示され（図４５の例では「１５Ｒ」と表示されている）、表示領域右上に導出表示された大当り図柄が表示され（図４５の例では「７７７」と表示されている）、表示領域左下に大入賞口への入賞に対する賞球数の合計である獲得球数が表示される（図４５の例では「２０００ポイントゲット！」と表示されている）が、ラウンド中用メニュー表示はそれらの妨げにならないように表示される。なお、獲得球数として、連荘中の累積獲得球数を表示するようにしてもよい。
【０３５２】
ステップＳ３６０５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示切替操作であるか否かを判定し（ステップＳ３６０５）、メニュー表示切替操作でない場合にはステップＳ３６０７へ移行する。メニュー表示切替操作である場合には、メニュー表示の切り替えを行い（ステップＳ３６０６）、ステップＳ３６０７へ移行する。
【０３５３】
ステップＳ３６０７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者から受け付けた操作が実行態様設定操作であるか否かを判定し（ステップＳ３６０７）、実行態様設定操作でない場合にはステップＳ３６１０へ移行する。実行態様設定操作である場合には、操作に応じた表示の切り替え（具体的には、ＯＮ／ＯＦＦの表示切替）を行うとともに（ステップＳ３６０８）、操作に応じた設定内容を記憶（具体的には、ＯＮ／ＯＦＦを記憶）し（ステップＳ３６０９）、ステップＳ３６１０へ移行する。
【０３５４】
ステップＳ３６１０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技者から受け付けた操作がメニュー表示終了操作であるか否かを判定し（ステップＳ３６１０）、メニュー表示終了操作でない場合にはラウンド中報知演出設定処理を終了する。メニュー表示終了操作である場合には、ラウンド中用メニュー表示を終了させ（ステップＳ３６１１）、ラウンド中報知演出設定処理を終了する。
【０３５５】
この実施の形態では、第２特別図柄の可変表示は、第１特別図柄の可変表示よりも優先して実行されるように構成されている（ステップＳ５２〜Ｓ５４参照）。また、第１特別図柄の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第２特別図柄の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高くなるように構成されている（例えば、図８（Ｂ），（Ｃ）、図９〜図１０に示されるように、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、大当り遊技後に確変状態（かつ高ベース状態）に制御される割合が高い大当りＣまたは大当りＤ（いずれも第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞可能となる第６ラウンドが設けられている）に決定されるように構成されている）。そのため、例えば、高ベース状態において第１保留記憶と第２保留記憶とをそれぞれ記憶している場合に、有利に遊技を進めるためには、第１保留記憶にもとづいて第１特別図柄の可変表示が行われないように、第２保留記憶にもとづいて第２特別図柄の可変表示が行われるようにする（すなわち、第２始動入賞口１４への始動入賞を発生させるために右打ちを継続して行う）ことになる。しかし、デモ表示中にのみ報知演出に関する設定が可能な構成では、第２保留記憶を消化し、第１保留記憶も消化した後（すなわち第１特別図柄の可変表示が行われた後）でなければ、設定を行うことができない。つまり、有利に遊技を進めたい遊技者にとっては、実質的に報知演出に関する設定を行うことができない。そこで、この実施の形態では、デモ表示中に加えて、ラウンド中にも演出に関する設定を行うことができるように構成している。このように構成することにより、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
【０３５６】
この実施の形態では、デモ表示中とラウンド中とにおいて報知演出に関する設定を行うことができるように構成されているが、これに加えて、高ベース状態における可変表示中にも報知演出に関する設定を行うことができるようにしてもよい。例えば、メニュー設定用のボタン（専用であってもよいし、他の機能と併用であってもよい）を操作することにより、デモ表示中、ラウンド中および高ベース状態中の任意のタイミングで報知演出に関する設定を行うことができるようにしてもよい。このように構成することにより、高ベース状態において、第２保留記憶を消化して（すなわち第１保留記憶にもとづく第１特別図柄の可変表示を実行させて）デモ表示が行われる状態にすることなく、報知演出に関する設定を行うことができ、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。なお、この場合にも、演出図柄の可変表示や可変表示に伴う演出の妨げとならないように、図４６（Ａ）に示すように、高ベース中用メニュー表示が、演出表示装置９の一部領域において表示されることが望ましい。
【０３５７】
高ベース状態中の任意のタイミングで報知演出に関する設定を行うことができるようにすると、変動表示中にも設定を行うことができるようになるため、例えば、いわゆるボタン演出（具体的には、遊技者により特定の動作が行われたことにもとづいて実行される演出）に対する操作が有効な期間と、設定を行うための操作が有効な期間とが重なる可能性がある。このように、ボタン演出に対する操作と、設定を行うための操作とのいずれも有効な期間には、操作を検出すると、いずれか一方に対する操作を有効とし、他方に対する操作を無効とするようにしてもよい。また、例えば、操作が有効な期間が重なるときには、ボタン演出に対する操作と設定を行うための操作とで、操作対象を異ならせるようにしてもよい。具体的には、プッシュボタン１２０の押下操作をボタン演出に対する操作とし、スティックコントローラ１２２の傾倒操作を、設定を行うための操作としてもよい。また、そもそも操作が有効な期間が重ならないようにボタン演出の実行を禁止するようにしてもよい。
【０３５８】
なお、図４５（Ａ），（Ｂ）、図４６（Ａ）で示した例では、ラウンド中用メニュー表示や高ベース中用メニュー表示が、デモ表示中に表示されるメニュー表示を単純に縮小した態様により表示されているが、これに限らず、色やレイアウト等が異なる態様により表示されるようにしてもよい。例えば、図４６（Ｂ）に示すように、メニューとして表示される項目を拡大表示し、スクロール操作（例えば、頂点が下向きの三角形（十字キーの下方向に対応する）を選択する操作）を行うことにより各項目（「音声設定」、「液晶設定」および「報知演出設定」）が順に表示されるようにしてもよい。このように構成することにより、演出表示装置９の全画面ではなく一部領域においてラウンド中用メニュー表示や高ベース中用メニュー表示が表示されても、項目が見づらくなることを防止することができる。
【０３５９】
図４７および図４８は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ３９０４）。
【０３６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ３９０７）。
【０３６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９２３）。特定検出フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定検出フラグをリセットし（ステップＳ３９２４）、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３９２５）。確変確定報知フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において確変確定報知の実行を開始する（ステップＳ３９２６）。
【０３６２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ３９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ３９２８）。
【０３６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９２９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９３０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９３１）。
【０３６４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ３９３３）。
【０３６５】
ステップＳ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ３９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ３９３４）。
【０３６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ３９３５）。
【０３６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマおよびプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ３９４０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ３９４１）。
【０３６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ３９４２）。
【０３６９】
以上に説明したように、この実施の形態では、有利状態（本例では、大当り遊技状態や高ベース状態）と有利状態とは異なる非有利状態（本例では、デモ表示中）とにおいて、遊技者の動作にもとづいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段と、有利状態と非有利状態とで異なる態様により演出の設定に関する表示を行うことが可能な表示手段（本例では、図３５、図４５に示されるメニュー表示とラウンド中用メニュー表示とで態様が異なる）とを備えるように構成されている。また、設定手段は、複数の演出に関する設定を行うことが可能である（例えば、音声設定や、液晶設定、報知演出設定（保留上限報知、一般入賞報知、打ち方報知およびモード変化報知）など）。そのため、有利状態と非有利状態とのいずれにおいても、実行中の演出等を妨げることなく、演出に関する設定を行うことができ、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
【０３７０】
また、この実施の形態では、設定手段は、有利状態と非有利状態とにおいて同じ設定を行うことが可能である（例えば、図３５、図４５参照）ように構成されている。そのため、有利状態と非有利状態とのいずれにおいても、同じように演出に関する設定を行うことができ、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
【０３７１】
また、この実施の形態では、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示よりも第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を優先して実行し、第１識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高くなるように構成されている（本例では、図８（Ｂ），（Ｃ）、図９〜図１０に示されるように、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、大当り遊技後に確変状態（かつ高ベース状態）に制御される割合が高い大当りＣまたは大当りＤ（いずれも第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞可能となる第６ラウンドが設けられている）に決定されるように構成されている）。有利状態は、第２識別情報の可変表示の実行頻度が高くなる高頻度状態（例えば、高ベース状態）を含むように構成されていてもよい。また、有利状態は、入賞領域に遊技媒体が入賞容易となる特定状態（例えば、大当り遊技状態）を含むように構成されていてもよい。
【０３７２】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とで、大当りとなる割合が同じであるように構成されているが（例えば、図８（Ａ）に示される大当り判定テーブルを参照）、大当りとなる割合が異なるように構成されていてもよい。例えば、複数の大当り判定テーブルを設け、第２特別図柄の可変表示の場合には、第１特別図柄の可変表示に比べて大当りとなる割合が高くなるようにしてもよい。
【０３７３】
この実施の形態では、第１識別情報（本例では、第１特別図柄）の可変表示よりも第２識別情報（本例では、第２特別図柄）の可変表示を優先して実行し、第１識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合よりも第２識別情報の可変表示にもとづいて有利状態に制御される割合の方が高くなるように構成されている。そのため、例えば、第１保留記憶と第２保留記憶とをそれぞれ記憶している場合に、有利に遊技を進めるためには、第１保留記憶にもとづいて第１識別情報の可変表示が行われないように、第２保留記憶にもとづいて第２識別情報の可変表示が行われるようにする（本例では、第２始動入賞口１４への始動入賞を発生させるために右打ちを継続して行う）ことになる。しかし、デモ表示中等の遊技が行われていないときにのみ演出に関する設定が可能な構成では、第２保留記憶を消化し、第１保留記憶も消化した後でなければ（すなわち、第１識別情報の可変表示が行われた後でなければ）、設定を行うことができない。つまり、有利に遊技を進めたい遊技者にとっては、実質的に演出に関する設定を行うことができない。そこで、この実施の形態では、非有利状態中（本例では、デモ表示中）に加えて、有利状態中（本例では、大当り遊技状態や高ベース状態中）にも演出に関する設定を行うことができるように構成している。このように構成することにより、遊技者の好みに応じた演出を実行可能にすることができる。
【０３７４】
なお、この実施の形態では、所定条件（本例では、第１条件〜第４条件）の成立にもとづいて報知を行う報知演出（本例では、保留上限報知、一般入賞報知、打ち方報知、モード変化報知）を実行可能な構成について説明したが、「所定条件」は、上述したものに限られない。例えば、保留記憶に対応する保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出（具体的には、始動入賞時に大当りとなるか否かを判定し、該判定対象となった保留記憶に対応する保留表示の表示態様を、該判定の判定結果を示唆するものに変化させる演出）の発生、実行中の変動に対応する表示（アクティブ表示）の表示態様を変化させるアクティブ変化演出の発生、特定の演出の発生（例えば、予め情報公開がされている信頼度の高い演出の発生）、特定の入賞口（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４または大入賞口）に対する規定数を超えた入賞の発生、特定のタイミングになること（例えば、時刻情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）の出力情報が特定時刻を示すこと、遊技開始から特定期間（遊技者の動作にもとづいて設定可能であってもよい）が経過したこと）、獲得賞球数が所定数に到達したこと、大当り確定となったことなどの条件が、第１条件〜第４条件に代えて、または加えて設けられていることとしてもよい。
【０３７５】
また、複数の所定条件に対応する各報知演出は、全てが共通する報知態様（「音声」、「振動」および「ＬＥＤ」のＯＮ／ＯＦＦの組み合わせ）にて実行可能であるよう構成されているが、一部、または全ての報知演出の報知態様が共通しないものであってもよい。また、同一の所定条件が成立した場合であっても、所定条件の成立回数や成立タイミングによって報知演出の報知態様を変化させる（例えば、振動の強さが段階的に変化したり、ＬＥＤの発光色が変化したりする）ものであってもよい。
【０３７６】
また、この実施の形態では、表示手段（本例では、図３５、図４５に示されるメニュー表示とラウンド中用メニュー表示）において、演出の設定に関する表示（本例では、図３５（Ａ）に示すように、第１メニューでは、「音声設定」、「液晶設定」および「報知演出設定」が選択肢（演出設定カテゴリ）として提示される。）を行うように構成されているが、このような構成に加えて、一般入賞口への入賞数を表示するようにしてもよい。例えば、第１メニューとして「一般入賞口入賞数表示」という選択肢を設け、当該選択肢が選択されたときに、一般入賞口への入賞数を表示するようにしてもよいし、各選択肢とは別に一般入賞口への入賞数を常時表示するようにしてもよい。入賞数の表示については、一般入賞口３３，３９への入賞数の合計を表示する形式であってもよいし、一般入賞口３３への入賞と一般入賞口３９への入賞とで賞球が異なるような場合には、それぞれ別に入賞数を表示する形式であってもよい。また、遊技者が表示の形式を選択できるようにしてもよい。
【０３７７】
また、表示手段において一般入賞口への入賞数を表示可能とする場合には、例えば、計数した入賞数が電源ＯＦＦによりリセットされる（バックアップしない）構成とし、電断などの事故が無ければ一日分の入賞数が表示されるようにしてもよいし、計数した入賞数をバックアップＲＡＭに記憶させる構成とし、累計の入賞数が表示されるようにしてもよい。また、例えば、計数した入賞数をＲＴＣ（リアルタイムクロック）から提供された日付と対応付けて記憶することにより、表示手段において過去の入賞数を表示可能な構成とし、例えば何月何日にどれだけ入賞数があったかを遡って確認できるようにしてもよい。
【０３７８】
また、この実施の形態では、ラウンド中報知演出設定処理により、最終２ラウンド中に報知演出の設定が行うことができるように構成されているが、例えば、報知演出の設定が行うことができる期間になると、その旨を報知する（例えば、演出表示装置９において「ボタンを操作すると設定を変更できます」というメッセージを表示したり、特定の演出音を出力したり、ランプを点灯させたりする）ようにしてもよい。また、遊技状態が高ベース状態であって、報知演出の設定が行うことができる期間にも、その旨を報知するようにしてもよい。
【０３７９】
また、この実施の形態では、設定手段は、有利状態（本例では、大当り遊技中や高ベース中）と非有利状態（本例では、デモ表示中）とにおいて同じ設定を行うことが可能である（例えば、図３５、図４５、図４６参照）ように構成されているが、設定可能な項目が異なるようにしてもよい。例えば、有利状態においてのみ設定可能な項目が設けられていてもよい。
【０３８０】
［第２実施形態］
以下、第２実施形態について説明する。なお、この実施の形態において、第１実施の施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３８１】
この実施の形態では、「ボタン演出」や「レバー演出」といった複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。「ボタン演出」と「レバー演出」とは、大当り期待度を示唆する予告演出である。なお、「ボタン演出」や「レバー演出」は、大当り期待度を示唆する演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。
【０３８２】
「ボタン演出」が実行される場合には、例えば変動表示が開始されてから、２つ以上の演出図柄が停止表示されるより前に、ボタン操作有効期間中演出となる演出動作が行われる。ボタン操作有効期間中演出は、例えば演出表示装置９の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン１２０の押下操作を促進する演出動作である。このように、遊技者によるプッシュボタン１２０の押下操作を促すボタン操作有効期間中演出は、第１促進演出としてのボタン操作促進演出ともいう。ボタン操作有効期間中演出が行われるときには、遊技者によるプッシュボタン１２０などの操作を有効に検出する操作有効期間となる。操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン１２０の押下操作などが検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作有効期間中演出の実行を停止するとともに、特定演出の演出動作が行われる。こうして、プッシュボタン１２０に対する押下操作が操作有効期間内に検出されたときに、ボタン操作有効期間中演出を特定演出に切り替えることなどにより、演出態様を変化させることができればよい。
【０３８３】
「レバー演出」が実行される場合には、例えば変動表示が開始されてから、２つ以上の演出図柄が停止表示されるより前に、レバー操作有効期間中演出となる演出動作が行われる。レバー操作有効期間中演出は、例えば演出表示装置９の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ１２２の傾倒操作を促進する演出動作である。このように、遊技者によるスティックコントローラ１２２の傾倒操作を促すレバー操作有効期間中演出は、第２促進演出としてのレバー操作促進演出ともいう。なお、第１促進演出と第２促進演出とを、単に「促進演出」ともいう。レバー操作有効期間中演出が行われるときには、遊技者によるスティックコントローラ１２２などの操作を有効に検出する操作有効期間となる。操作有効期間内に遊技者によるスティックコントローラ１２２の傾倒操作などが検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、レバー操作有効期間中演出の実行を停止するとともに、特定演出の演出動作が行われる。こうして、スティックコントローラ１２２に対する傾倒操作といった所定の操作が、操作有効期間内に検出されたときに、レバー操作有効期間中演出を特定演出に切り替えることなどにより、演出態様を変化させることができればよい。
【０３８４】
この実施の形態では、１回の演出図柄の可変表示中に、予告演出として「ボタン演出」と「レバー演出」とのいずれかが実行可能となっている。そして、ボタン演出におけるボタン操作有効期間中演出が行われるときや、レバー演出におけるレバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内には、プッシュボタン１２０に対する押下操作及びスティックコントローラ１２２に対する傾倒操作が検出可能に設定されており、操作有効期間内にプッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれかに対する操作が検出されたときに、後述するチャンス演出や激アツ演出といった特定演出が実行される。例えば、ボタン操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内に、スティックコントローラ１２２に対する操作が検出されたときにも、特定演出が実行される。また、レバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内に、プッシュボタン１２０に対する操作が検出されたときにも、特定演出が実行される。なお、遊技者による所定の操作を促す演出動作としては、演出表示装置９に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ２７から所定の音声を出力させるもの、装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用模型が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。
【０３８５】
この実施の形態では、プッシュボタン１２０は、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するものとなっている。スティックコントローラ１２２は、レバー操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、レバー操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するものとなっている。
【０３８６】
この実施の形態では、特定演出として、「チャンス演出」（第１特定演出）と、「激アツ演出」（第２特定演出）とがあり、促進演出における操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたときに、「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれかが実行される。「チャンス演出」と「激アツ演出」とは、例えば演出表示装置９の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、大当り期待度を示唆する予告演出である。なお、「チャンス演出」や「激アツ演出」は、大当り期待度を示唆する予告演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。
【０３８７】
この実施の形態では、一例として、「レバー演出」（レバー操作有効期間中演出）が実行されたときに、「ボタン演出」（ボタン操作有効期間中演出）が実行されたときと比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御されるように設定されている。従って、「レバー演出」が実行されたときには、「ボタン演出」が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが示唆される。また、この実施の形態では、「激アツ演出」が実行されたときに、「チャンス演出」が実行されたときと比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御されるように設定されている。従って、「激アツ演出」が実行されたときには、「チャンス演出」が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが示唆される。
【０３８８】
この実施の形態では、遊技者がレバー演出の実行頻度を複数の選択候補の中から選択することができるようになっている。なお、遊技者に加えて遊技店の店員もレバー演出の実行頻度の選択をできるようにしてもよく、また、遊技者に替えて遊技店の店員がレバー演出の実行頻度の選択をできるようにしてもよい。レバー演出の実行頻度を選択する処理は、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１により実行される。
【０３８９】
図４９は、レバー演出の実行頻度の選択画面の一例を示す図である。例えば、デモンストレーション表示（デモ表示）の実行中といった、パチンコ遊技機１における遊技が開始されていない所定期間にて、プッシュボタン１２０などの操作手段に対する所定操作（押下操作など）が検出された場合に、図４９に示すように演出表示装置９にレバー演出の実行頻度を選択するためのレバーカスタマイズ画面が表示される。そして、遊技者によるスティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０の操作により、レバー演出の実行頻度として、「高い」、「普通」及び「低い」のうちのいずれかが選択される。なお、第１実施の形態における報知演出に関する設定を行うことができるタイミング（具体的には、デモ表示中やラウンド中、高ベース状態中）でレバー演出に関する設定を行うことができるようにしてもよい。この場合には、例えば、図３５（Ａ）に示される第１メニューにおいて、「音声設定」、「液晶設定」および「報知演出設定」に加えて、「レバー演出設定」の項目を設けるようにすればよい。
【０３９０】
レバー演出の実行頻度が「高い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が高くなる。レバー演出の実行頻度が「普通」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が高くなる。また、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」や「普通」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が低くなる。なお、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択された場合には、レバー演出が実行されたときの信頼度（大当り期待度）が低く（「低」）、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときの信頼度よりも高く（「中」）、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」、「普通」に選択されたときの信頼度よりも高く（「高」）なる。
【０３９１】
この実施の形態では、演出図柄の可変表示が開始されるときに、特定演出決定処理が実行される。例えば、演出図柄変動開始処理において特定演出決定処理が実行される。演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１は、一例として、特定演出の有無や特定演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭの所定領域に記憶するなどして用意された特定演出決定テーブルを選択してセットする。特定演出決定テーブルでは、特定演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、特定演出を実行しない「実行なし」や、特定演出を実行する場合における複数種類の特定演出に対応した「激アツ演出」または「チャンス演出」といった決定結果に、割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数回路やＲＡＭの所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した特定演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定演出決定テーブルを参照することにより、「チャンス演出」や「激アツ演出」となる特定演出を実行するか否かや、特定演出を実行する場合に「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかを決定する。
【０３９２】
図５０は、特定演出の決定例を示している。この決定例において、特定演出を実行するか否かや、特定演出を実行する場合に「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかは、主基板３１から伝送された演出制御コマンドなどにより特定される可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で決定される。例えば、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で、「チャンス演出」に決定され、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、「激アツ演出」に決定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、「激アツ演出」よりも「チャンス演出」に決定される割合が高く、可変表示結果が「大当り」となる場合には、「チャンス演出」よりも「激アツ演出」に決定される割合が高くなる。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、特定演出として「激アツ演出」が実行される場合には、「チャンス演出」が実行される場合よりも、大当り期待度が高いことを示唆できる。また、図５０に示す確変状態の有無に応じた各特定演出の全体平均は、確変状態であるか否かに応じた可変表示結果の決定割合と、図５０に示す激アツ演出とチャンス演出との実行割合（Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２）とから導き出される。確変状態であるときには、確変状態ではないときと比べて可変表示結果が「大当り」となる割合が高いので、図５０に示すように、激アツ演出の全体の平均的な実行割合は、「非確変」のときよりも「確変」のときの方が高くなっている。なお、「確変」のときのみ特定演出を実行可能にしてもよく、また、「非確変」のときのみ特定演出を実行可能にしてもよい。
【０３９３】
この実施の形態では、特定演出決定処理が実行されて「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれかを実行すると決定された後には、促進演出決定処理が実行される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、促進演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭの所定領域に記憶するなどして用意された促進演出決定テーブルを選択してセットする。促進演出決定テーブルは、図４９に示したレバー演出の実行頻度である「高い」、「普通」及び「低い」に応じて、複数設けられている。促進演出決定テーブルでは、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれが実行されるかや、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、促進演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、「レバー演出」または「ボタン演出」といった決定結果に、割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば乱数回路やＲＡＭの所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、促進演出決定テーブルを参照することにより、促進演出として「ボタン演出」と「レバー演出」とのいずれを実行するかを決定する。なお、この実施の形態では、上記した特定演出決定処理にて「実行なし」に決定された場合には、促進演出決定処理が実行されることがない。従って、特定演出が実行されないときには、促進演出も実行されないこととなる。
【０３９４】
この実施の形態では、上述したようにレバー演出の実行頻度を「高い」、「普通」及び「低い」のうちからいずれかに選択することができる（図４９参照）。これにより、促進演出決定処理で用いられる促進演出決定テーブルが決定されることになる。促進演出決定テーブルでは、図５１（Ａ）〜（Ｃ）に示すようにレバー演出とボタン演出との実行割合が予め設定されている。従って、図４９に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できるようになっている。
【０３９５】
図５１は、促進演出の決定例を示している。なお、図５１では、確変状態ではないときの例を示し、確変状態であるときの例については省略する。図５１の決定例において、促進演出として「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかは、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるか、及び、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定される。例えば、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合には、特定演出がいずれであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で、「ボタン演出」に決定され、可変表示結果が「大当り」となる場合には、特定演出がいずれであるかにかかわらず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、「レバー演出」に決定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、「レバー演出」よりも「ボタン演出」に決定される割合が高く、可変表示結果が「大当り」となる場合には、「ボタン演出」よりも「レバー演出」に決定される割合が高くなる。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、促進演出として「レバー演出」が実行される場合には、「ボタン演出」が実行される場合よりも、大当り期待度が高いことを示唆できる。図５１に示す特定演出に応じた各促進演出の平均は、各特定演出の実行割合（Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２）と、各促進演出の実行割合とから導き出される。また、各促進演出の全体平均は、特定演出に応じた各促進演出の平均から導き出される。図５１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、レバー演出の全体平均は、レバー演出の実行頻度が「高い」、「普通」、「低い」の順に下がっている。
【０３９６】
図５２は、レバー演出の実行頻度の違いによるチャンス演出と激アツ演出との実行割合を示す図である。図５２に示すように、レバー演出が実行された後にチャンス演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときには、約３．５％であり、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択されたときには、約１０．５％であり、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、約１５．７％である。これに対して、レバー演出が実行された後に激アツ演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」、「普通」及び「高い」のいずれに選択されたときにも、約０．５％となっている。即ち、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときと比べて高く設定されたとき（「普通」や「高い」に選択されたとき）には、レバー演出の実行頻度が高くなった分に対応する特定演出がチャンス演出として実行されるようになっている。このように、この実施の形態では、例えばレバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択されたときと比べて、レバー演出が実行された後の特定演出としてチャンス演出が高い割合により実行されるようになっている。
【０３９７】
この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ボタン演出動作制御処理とレバー演出動作制御処理とが実行される。図５３は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するボタン演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図５３に示すボタン演出において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出を実行するためのボタン演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１にてボタン演出期間であるときには（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ボタン演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２にてボタン演出期間の開始タイミングであるときには（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、プッシュボタン１２０（ボタン）及びスティックコントローラ１２２（レバー）の操作有効期間を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１３）。このように、ボタン演出が実行される場合に、まずは操作有効期間を開始させて、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２といった操作手段に対する所定の操作を有効に検出可能とする。ステップＳ５１２にてボタン演出期間の開始タイミングではないときには（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、操作有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。
【０３９８】
ステップＳ５１３の処理を実行した後や、ステップＳ５１４にて操作有効期間であるときには（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、ボタン操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理では、遊技者の操作をプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２によって検出可能な有効期間を示す指標表示を行う。指標表示は、例えば、操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター（ゲージ）を示す演出画像（メーター画像）を表示させることにより行われる。操作有効期間の残り時間が「０」となるときには、表示量が「０」のメーター画像を表示させることにより、操作有効期間が終了したことを示す指標表示が行われる。操作有効期間が終了したことを示す指標表示を、特に終了指標表示という。また、操作有効期間中において、プッシュボタン１２０が白色に発光する。
【０３９９】
ステップＳ５１５の処理を実行した後には、プッシュボタン１２０に対する押下操作又はスティックコントローラ１２２に対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありか否かを判定する（ステップＳ５１６）。このとき、操作検出ありと判定されたときには（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理では、例えば、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「０」のメーター画像に切り替える。即ち、操作有効期間が終了する前に、プッシュボタン１２０に対する押下操作又はスティックコントローラ１２２に対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありと判定されたときにも、上記終了指標表示を行う。
【０４００】
また、ステップＳ５１６にて操作検出なしと判定されたときには（ステップＳ５１６；Ｎｏ）、操作有効期間を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。ステップＳ５１７の処理を実行した後や、ステップＳ５１８にて操作有効期間を終了させるときには（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、特定演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ５１９）。なお、操作有効期間を終了させるときには特定演出となる演出動作を開始するための設定を行わなくてもよい。この場合には、操作有効期間が終了して終了指標表示が行われた後に、特定演出が実行されなくなる。ステップＳ５１９の処理を実行した後には、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の操作有効期間を終了させるための設定を行う（ステップＳ５２０）。これにより、操作有効期間の終了後は、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２に対する所定の操作を検出不可能とすればよい。ステップＳ５２０の処理を実行した後や、ステップＳ５１１にてボタン演出期間でないとき（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、ステップＳ５１４にて操作有効期間でないとき（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、ステップＳ５１８にて操作有効期間を終了させないときには（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、ボタン演出動作制御処理を終了する。
【０４０１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するレバー演出動作制御処理は、図５３に示すボタン演出動作制御処理と同様の処理となっている。例えば、レバー演出動作制御処理では、図５３に示すボタン演出動作制御処理のステップＳ５１１、Ｓ５１２、Ｓ５１５、Ｓ５１７において、「ボタン」が「レバー」に替わるだけで、その他の内容についてはボタン演出動作制御処理と同じである。上述した促進演出決定において「ボタン演出」を実行することに決定された場合には、可変表示中にボタン演出動作制御処理が実行され、上述した促進演出決定において「レバー演出」を実行することに決定された場合には、可変表示中にレバー演出動作制御処理が実行されることとなる。
【０４０２】
図５４は、ボタン演出を実行したときの演出画面の一例を示している。例えば図５４（Ａ）に示すように演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始された後、ボタン演出期間の開始タイミングにて、操作有効期間が開始するとともに、操作有効期間中演出が開始される。操作有効期間中演出が開始されると、図５４（Ｂ）に示すように演出表示装置９の画面上にプッシュボタン１２０を模したボタン画像ＢＴや、「ＰＵＳＨ！」といったメッセージを示すメッセージ画像ＭＳ０が表示される。これにより、プッシュボタン１２０に対する押下操作を有効に検出する操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知される。また、操作有効期間を示す演出画像としてメーター画像ＭＴが表示される。さらに、プッシュボタン１２０が白色に発光する。なお、このときスティックコントローラ１２２は消灯している。こうした操作有効期間中演出の実行により、プッシュボタン１２０に対する押下操作を遊技者に促す。操作有効期間であるときには、プッシュボタン１２０に対する押下操作などが検出されない限り、操作有効期間の残り時間に応じて図５４（Ｃ）に示すようにメーターの表示量を減少させるように、メーター画像ＭＴの表示が更新される。
【０４０３】
また、操作有効期間が終了するタイミングの前に、プッシュボタン１２０に対する押下操作又はスティックコントローラ１２２に対する傾倒操作がなされたときには、図５４（Ｄ）に示すように表示量が「０」のメーター画像ＭＴが表示される終了指標表示が行われて、操作有効期間が終了する。このように操作有効期間の残り時間が「０」となる前であっても、遊技者による操作が検出されたことに応じてメーターの表示量が「０」になるとともに、操作有効期間中演出の実行が終了する。その後、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのうちのいずれかが実行される。「チャンス演出」が実行された場合には、図５４（Ｅ１）に示すような第１のキャラクタ画像ＣＨ１が表示されるとともに、「チャンス！」といったメッセージ画像ＭＳ１が表示される。また、「激アツ演出」が実行された場合には、図５４（Ｅ２）に示すような第２のキャラクタ画像ＣＨ２が表示されるとともに、「激アツ！」といったメッセージ画像ＭＳ２が表示される。
【０４０４】
また、図５４（Ｃ）に示す状態から、プッシュボタン１２０に対する押下操作又はスティックコントローラ１２２に対する傾倒操作が検出されずに所定時間経過すると、図５４（Ｆ）に示すように表示量が残り少ないメーター画像ＭＴに更新される。そして、操作有効期間が終了するまでプッシュボタン１２０に対する押下操作又はスティックコントローラ１２２に対する傾倒操作が検出されないと、図５４（Ｇ）に示すように表示量が「０」のメーター画像ＭＴが表示される終了指標表示が行われて、操作有効期間が終了する。このように操作有効期間の残り時間が「０」となることに応じメーターの表示量が「０」になるとともに、操作有効期間中演出の実行が終了する。その後、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのうちのいずれかが実行される（図５４（Ｅ１）または（Ｅ２））。なお、操作有効期間を終了させるときにステップＳ５１９の処理（特定演出となる演出動作を開始するための設定）を行わないようにしたときには、特定演出は実行されない。
【０４０５】
なお、レバー演出を実行したときの演出画面は、図５４に示すボタン演出を実行したときの演出画面と同様の画面となっている。例えば、レバー演出を実行したときの演出画面では、図５４に示すボタン演出を実行したときの演出画面の図５４（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）において、プッシュボタン１２０を模したボタン画像ＢＴがスティックコントローラ１２２を模したレバー画像に替わり、「ＰＵＳＨ！」といったメッセージ画像ＭＳが「ＰＵＬＬ！」といったメッセージ画像に替わる。また、操作有効期間中演出においてスティックコントローラ１２２が白色に発光し、プッシュボタン１２０は消灯する。レバー演出を実行したときの特定演出は、ボタン演出を実行したときの特定演出（図５４（Ｅ１）、（Ｅ２）に示す演出）と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。例えば、レバー演出を実行したときの特定演出では、ボタン演出を実行したときの特定演出で登場したキャラクタとは異なるキャラクタが登場してもよい。
【０４０６】
以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作を促進するボタン操作有効期間中演出が実行可能となっており、また、遊技者によるスティックコントローラ１２２の操作を促進するレバー操作有効期間中演出が実行可能となっている。ボタン操作有効期間中演出が行われるときや、レバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間では、プッシュボタン１２０に対する押下操作及びスティックコントローラ１２２に対する傾倒操作が検出可能であり、操作有効期間内にプッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれかに対する操作が検出されたときに、チャンス演出や激アツ演出といった特定演出が実行される。また、例えば、図４９に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できる。このようにレバー演出とボタン演出との実行割合を選択できるので、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる。また、ボタン演出やレバー演出といった促進演出時には、常にプッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の両方とも検出可能となるため、遊技者の設定に応じてボタン演出とレバー演出との実行割合を異ならせることができるにもかかわらず、遊技者の設定に応じて検出可能とする検出手段の切り替えを行わずに済む。従って、制御の負担を軽減することができる。
【０４０７】
また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、図５１の促進演出決定テーブルに示されるように、レバー演出とボタン演出との実行割合が予め設定されている。このテーブルに設定された実行割合により、促進演出として「レバー演出」が実行される場合には、「ボタン演出」が実行される場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。従って、ボタン演出やレバー演出といった促進演出に対する期待感を向上させることができる。
【０４０８】
また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、プッシュボタン１２０は、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯する。また、スティックコントローラ１２２についても同様である。従って、促進演出を効果的に実行できる。
【０４０９】
また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、「激アツ演出」が実行される場合には、「チャンス演出」が実行される場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。また、レバー演出の実行頻度が「低い」に対応した図５１（Ｃ）に示す実行割合と、レバー演出の実行頻度が「普通」に対応した図５１（Ｂ）に示す実行割合と、レバー演出の実行頻度が「高い」に対応した図５１（Ａ）に示す実行割合と、のいずれかに選択可能である。そして、図５２に示すように、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択されたときと比べて、レバー演出が実行された後の特定演出としてチャンス演出が高い割合により実行されるようになっている。従って、特定演出への期待感を保つことができる。
【０４１０】
また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機１では、操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター画像を表示する。そして、操作有効期間の残り時間が「０」となるときには、表示量が「０」のメーター画像を表示する。また、ステップＳ５１６にて操作検出ありと判定された場合には（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理では、例えば、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「０」のメーター画像に切り替える。これにより、遊技者の操作により操作有効期間が終了したことが分かりやすくなる。
【０４１１】
なお、この発明は、この実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０４１２】
この実施の形態では、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２は、促進演出が行われているときに白色に発光するものとして説明した。しかし、促進演出の実行中における発行色は白色に限定されず、青色や黄色、緑色、赤色などであってもよい。また、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった遊技の有利度に応じて異なる色に発光してもよい。例えば、ボタン操作有効期間中演出において、プッシュボタン１２０は、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などに応じて赤色や黄色、青色などに発光してもよい。この場合には、プッシュボタン１２０の発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず、例えば、図５４（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示すようなボタン画像ＢＴやメッセージ画像ＭＳ０、メーター画像ＭＴなどを表示するボタン操作有効期間中演出を共通に実行してもよい。また、レバー操作有効期間中演出において、スティックコントローラ１２２は、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった遊技の有利度に応じて赤色や黄色、青色などに発光してもよい。この場合には、スティックコントローラ１２２の発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず、例えば、図５４（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示す演出と同様のレバー操作有効期間中演出を共通に実行してもよい。このようにすれば、演出の効果が向上することになる。なお、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の態様の変化に応じて、異なるボタン操作有効期間中演出やレバー操作有効期間中演出を実行してもよい。このようにすれば、演出の興趣を向上することができる。
【０４１３】
また、この実施の形態では、ボタン演出を実行する場合、大当り期待度が高いか否かにかかわらず、共通のボタン画像として、図５４（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示すようなボタン画像ＢＴを演出表示装置９に表示した。なお、ボタン演出を実行する場合、大当り期待度などの遊技の有利度に応じて、異なるボタン画像を演出表示装置９に表示してもよい。例えば、遊技の有利度が高いときには大きなサイズのボタン画像が表示され、遊技の有利度が低いときには小さなサイズのボタン画像が表示されるようにしてもよい。また、遊技の有利度が高いときには赤色のボタン画像が表示され、遊技の有利度が低いときには青色のボタン画像が表示されるようにしてもよい。
【０４１４】
また、この実施の形態では、第１検出手段をプッシュボタン１２０により構成し、第２検出手段をスティックコントローラ１２２により構成したが、検出手段はプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２に限定されない。例えば、検出手段を接触式のタッチセンサなどにより構成し、遊技者が接触部を手でタッチする動作を検出可能としたり、検出手段を非接触式のタッチセンサなどにより構成し、遊技者が検知部に手をかざす動作を検出可能としたり、してもよい。また、検出手段をジョグダイヤルやタッチパネルなどで構成し、遊技者の動作（操作）を検出可能としてもよい。
【０４１５】
また、この実施の形態では、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２などの検出手段を、操作有効期間中演出が行われているときに発光するものとして説明したが、検出手段は、発光するものに限定されない。例えば、検出手段は、操作有効期間中演出が行われているときに振動するものや、操作有効期間中演出が開始するときに前方（遊技者に向かう方向）に移動し、操作有効期間中演出が終了するときに後方（遊技者から離れる方向）に移動するもの（進退動作をするもの）などであってもよい。また、検出手段は、大当り期待度に応じて発光や、振動、進退動作などのいずれかを行うものであってもよい。この場合にも、検出手段が発光や、振動、進退動作などのいずれを行うかにかかわらず、共通の促進演出を実行可能であればよい。なお、検出手段が発光や、振動、進退動作などのいずれを行うかに応じて、異なる促進演出を実行可能としてもよい。
【０４１６】
また、この実施の形態では、操作有効期間中演出は、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の演出図柄が停止表示されるより前に、実行されることとした。しかし、操作有効期間中演出の実行タイミングは、上記したタイミングに限定されず、例えば、高速変動中や、リーチ状態成立時、リーチ演出中、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展時、大当り遊技状態発生時、大当り遊技状態中などであってもよい。また、操作有効期間中演出は、１回の可変表示中に複数回実行されてもよい。例えば、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに、演出図柄の可変表示を一旦仮停止させた後に再び変動（擬似連変動）させる演出表示を所定回（例えば最大３回）行うことができる「擬似連」の可変表示演出を実行可能とした場合に、擬似連変動毎に操作有効期間中演出が実行されてもよい。この場合には、擬似連変動の実行回数が多くなるほど、大当り期待度の低いボタン演出よりも大当り期待度の高いレバー演出が実行されやすく構成してもよい。また、１回目と２回目の擬似連変動においてボタン演出を実行した後、３回目の擬似連変動においてレバー演出を実行するといったように、擬似連変動の実行回数が多くなるに連れて大当り期待度が高くなる操作演出に昇格するように構成してもよい。
【０４１７】
また、この実施の形態では、操作有効期間が終了する前に、プッシュボタン１２０に対する押下操作又はスティックコントローラ１２２に対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありと判定されたとき（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１７の処理にて表示量が残っているメーター画像から、表示量が「０」のメーター画像に一気に切り替えた。なお、ステップＳ５１７の処理では、表示量が「０」のメーター画像に一気に切り替えずに、メーター画像の残っている表示量が急激に減少して、最終的に表示量が「０」のメーター画像が表示されるようにしてもよい。
【０４１８】
また、この実施の形態では、図５２に示すようにレバー演出が実行された後に激アツ演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」、「普通」及び「高い」のいずれに選択されたときにも、約０．５％となるように設定した。なお、この割合は、レバー演出の実行頻度に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときの上記割合が約０．５％、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択されたときの上記割合が約０．６％、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときの上記割合が約０．７％といったように、レバー演出の実行頻度が高くなるほど上記割合が高くなるように設定してもよい。この場合には、レバー演出の実行頻度が高くなることによって増えたチャンス演出の実行割合の増え幅よりも小さい増え幅で、激アツ演出の実行割合が増えればよい。また、レバー演出の実行頻度が高くなるほど上記割合が低くなるように設定してもよい。
【０４１９】
また、この実施の形態では、図５０に示すように「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかを、可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて異なる割合で決定したが、例えば、リーチ状態となるか否かや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否か、複数のスーパーリーチのうちいずれのスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか、擬似連変動の有無、擬似連変動の実行回数などに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０４２０】
また、この実施の形態では、図５１に示すように、促進演出として「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるか、及び、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定したが、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるかにかかわらずに決定してもよい。例えば、「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定してもよい。また、「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、リーチ状態となるか否かや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否か、複数のスーパーリーチのうちいずれのスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか、擬似連変動の有無、擬似連変動の実行回数などに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０４２１】
［第３実施形態］
以下、本発明の第３実施形態を、図面を参照して説明する。なお、第３実施形態及び第４実施形態では、第１実施形態または第２実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（第１実施形態または第２実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、第１実施形態または第２実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第１実施形態または第２実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。また、第１実施形態及び第２実施形態と、第３実施形態及び第４実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。また、第２実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図５５はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図５６は当り種別表である。
【０４２２】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【０４２３】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【０４２４】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図５７参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図５７参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図５７参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図５７参照）が内蔵されている。
【０４２５】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図５７参照）が設けられていればよい。図５５に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０４２６】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂとが設けられている。
【０４２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０４２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【０４２９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０４３０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４３１】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４３２】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０４３３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０４３４】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０４３５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０４３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【０４３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４３８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４３９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４４１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４４２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０４４３】
また、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０４４４】
また、図５５に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【０４４５】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０４４６】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０４４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０４４８】
また、演出表示装置９の上方には、役物１２が設けられている。役物１２は、遊技盤６と演出表示装置９との間に位置し、役物モータ１７によって位置を変位することが可能である。役物１２は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９の前方の位置）に移動する。
【０４４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【０４５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【０４５１】
図５６の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０４５２】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０４５３】
ここで、本実施の形態の大当りでは、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。さらに、１５ラウンドまでラウンドが継続するので、合計で約１５００個の遊技球を獲得することができる。また、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされたときに、所定期間（たとえば２９秒間）が経過するまでに、特別可変入賞球装置２０が閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数（たとえば１０個）よりも多い特別個数（たとえば１１個目や１２個目）入賞することがある。このような、所定の基準を超える入賞を以下では、オーバー入賞とも称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出玉を獲得することができる。
【０４５４】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０４５５】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０４５６】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０４５７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０４５８】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０４５９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０４６０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０４６１】
図５６に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０４６２】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。
【０４６３】
図５７は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５７には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０４６４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０４６５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４６６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０４６７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０４６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【０４６９】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【０４７０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０４７１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ１７を駆動して役物１２を動作させる。
【０４７２】
図５８は、各乱数を示す説明図である。図５８においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０４７３】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０４７４】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０４７５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０４７６】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０４７７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０４７８】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０４７９】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０４８０】
図５９は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０４８１】
通常時大当り判定テーブルには、図５９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０４８２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０４８３】
図５９（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５９（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５９（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０４８４】
図５９（Ｂ）、および、図５９（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０４８５】
図５９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０４８６】
また、図５９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０４８７】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０４８８】
図５９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５９（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５９（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０４８９】
次に、図６０を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６０は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０４９０】
図６０には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６０（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０４９１】
図６０に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０４９２】
図６０の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０４９３】
また、図６０の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０４９４】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０４９５】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０４９６】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０４９７】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６０（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０４９８】
図６０のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６０（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６０（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０４９９】
また、図６０のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６０（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０５００】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６０（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０５０１】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６０（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６０（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６０（ａ），図６０（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０５０２】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６０（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６０（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０５０３】
図６０（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６０（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６０（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６０（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０５０４】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０５０５】
はずれとなるときに選択される図６０（ａ）および図６０（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６０（ｃ）および図６０（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５０６】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６０（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６０（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０５０７】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０５０８】
図６１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６１に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０５０９】
図６１のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６０に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０５１０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０５１１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０５１２】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０５１３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０５１４】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０５１５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０５１６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０５１７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０５１８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０５１９】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０５２０】
また、コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、たとえば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板３１から演出制御基板８０と送信される。
【０５２１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【０５２２】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０５２３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０５２４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０５２５】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０５２６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０５２７】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０５２８】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０５２９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０５３０】
図６２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６２に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０５３１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０５３２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０５３３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０５３４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０５３５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０５３６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０５３７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０５３８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０５３９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０５４０】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０５４１】
図６３は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３５０）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０５４２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０５４３】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０５４４】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０５４５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０５４６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０５４７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図６４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０５４８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０５４９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０５５０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０８）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０５５１】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０５５２】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０５５３】
ここで、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０５５４】
演出制御フラグ設定部には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０５５５】
演出制御タイマ設定部には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０５５６】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０５５７】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０５５８】
図６５は、図６４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０５５９】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０５６０】
先読み演出処理（Ｓ５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０５６１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０５６２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０５６３】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０５６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０５６５】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０５６６】
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球（遊技球数）に対する何らかの報知を行なう演出である。
【０５６７】
また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第１演出状態のときには、第１報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第２演出状態のときには、第２報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第１報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第２報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。
【０５６８】
ラウンド中（大当り遊技状態中）においては、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞する毎に、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中（大当り遊技状態中）における演出状態を第１演出状態とするか第２演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
【０５６９】
以下に、報知演出の具体例を説明する。図６６は、報知演出を説明するための図である。ここで、本実施の形態では、１回の大当りで獲得できる遊技球の総数は、約１５００個である。具体的には、１回のラウンドにおいて、遊技球１個の入賞に対して１０個の払出しがあり、１０個入賞するまでラウンドが継続されるので、１ラウンドあたり約１００個（１０×１０＝１００）の遊技球を獲得することができる。また、大当りが継続する場合には、前回の獲得総数表示の値が引継がれる。図６６では、２回目以降の大当りが実行された場合が示されている。
【０５７０】
図６６（ａ）は、大当り表示結果となっときの大当り遊技中の１ラウンド目における演出表示装置９の表示画面を示す図である。１ラウンド目においては、ラウンド中における演出状態を２つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。演出表示装置９の画面の左側には、女の子キャラクタによるＡモード画像２１１が表示される。また、演出表示装置９の画面の右側には、男の子キャラクタによるＢモード画像２１２が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像２１０に従い、いずれか一方のモードを選択する。ラウンド開始時には、初期値としてＡモード画像２１１が選択されているとともに、モード選択画像２１０の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
【０５７１】
遊技者は、１ラウンドの期間中いずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード（演出状態）の切替えは、スティックコントローラ１２２を左右に操作することで変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよいし、プッシュボタン１２０の押下げによりモードが切替るようにしてもよい。また、演出モードは３種類以上設けられていてもよいし、大当りの回数毎に選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、１ラウンド以外のラウンドでもよく、ラウンド中の所定時間（たとえば、１０秒）に限って選択操作が可能となるようにしてもよい。また、大当り毎に新たな演出モードが初期値（最初に選択されているモードの種類）として設定されるようにしてもよい。
【０５７２】
図６６（ｂ）〜（ｄ）は、Ａモードが選択された場合の演出表示装置９の表示画面を示す説明図である。また、図６６（ｅ）〜（ｇ）は、Ｂモードが選択された場合の演出表示装置９の表示画面を示す説明図である。図６６（ｂ）に示すように、Ａモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２０５が表示される。獲得総数表示画像２０５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。図６６（ｂ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が５００個の倍数を超える毎に画面中央に第１報知画像２０４が表示される。図６６（ｂ）では、遊技球数が５００個の４倍である２０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２０００個獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像２０３が表示される。なお、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合（たとえば、１３個ずつ増加する場合等）には、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは異なる（獲得総数表示画像２０５で表示される数字が２０１３、第１報知画像２０４として表示される数字が２０００等）ことがある。
【０５７３】
図６６（ｃ）は、図６６（ｂ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の演出表示装置９の表示画面を示している。図６６（ｃ）に示すように、獲得総数表示画像２０５により、遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が５００の５倍である２５００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図６６（ｂ）のときとは異なる人物で表示される。さらに、４回目の大当りでは、演出表示装置９の表示画面が図６６（ｄ）のようになる。図６６（ｄ）では、獲得総数表示画像２０５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が５００の１０倍である５０００個を超えたときに第１報知画像２０４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図６６（ｂ）や図６６（ｃ）のときとは異なる人物で表示される。このように、遊技球数が５００の倍数を超えたときは、第１報知画像２０４とともに女の子画像２０３も変化する。ここで、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とは、次の第１報知画像２０４と女の子画像２０３に変化するまで継続して表示される。しかし、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが所定時間経過することにより消去されるようにしてもよい。
【０５７４】
次に図６６（ａ）においてＢモードが選択された場合について説明する。図６６（ｅ）に示すように、Ｂモードが選択された場合には、画面左上に、大入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数の獲得総数表示画像２１５が表示される。獲得総数表示画像２１５は、遊技球が大入賞口に入賞する毎に増加していく。ここで、Ｂモードでの獲得総数表示画像２１５とＡモードでの獲得総数表示画像２０５は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図６６（ｅ）では、大当りにおける遊技球の獲得総数が２０００個であることが示されている。また、画面右上に男の子画像２１３が表示される。Ｂモードでは、このような男の子画像２１３による演出が実行される。しかし、Ａモードとは異なり、Ｂモードでは、遊技球の獲得総数が２０００個を超えたとしても画面中央に獲得した遊技球の総数を報知する演出は実行されない。なお、図６６（ｅ）では、男の子画像２１３を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０５７５】
図６６（ｆ）は、図６６（ｅ）と同じ大当りの中で獲得した遊技球の獲得総数が２５００個となった場合の演出表示装置９の表示画面を示している。図６６（ｆ）に示すように、獲得総数表示画像２１５により遊技球の獲得総数が２５００個であることが示される。また、遊技球数が２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。Ｂモードでは、入賞口に入賞することにより獲得した遊技球数が２５００個の倍数を超える毎に画面中央に第２報知画像２１４が表示される。図６６（ｆ）では、遊技球数が２５００個の１倍である２５００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が２５００個獲得されたことが示される。第２報知画像２１４は所定時間経過により消去される（たとえば、表示されてから２秒経過後）。
【０５７６】
さらに、４回目の大当りでは、演出表示装置９の表示画面が図６６（ｇ）のようになる。図６６（ｇ）では、獲得総数表示画像２１５が５０００個であることが示される。また、遊技球数が２５００の２倍である５０００個を超えたときに第２報知画像２１４により、遊技球が５０００個獲得されたことが示される。ここで、Ｂモードにおいて男の子画像２１３は、Ａモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
【０５７７】
図６６に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７８】
また、図６６（ｂ）〜（ｄ）に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎に第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図６６（ｅ）〜（ｇ）に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎に第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７９】
また、図６６のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８０】
また、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８１】
図６７は、図６４のＳ７０４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図６７では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに設定される各種のフラグについて説明する。図６７に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板７７を介して伝送された主基板３１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ５５１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドがない場合には（Ｓ５５１でＮ）、コマンド解析処理を終了する。
【０５８２】
一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドがある場合には（Ｓ５５１でＹ）、たとえば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５５２）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞通知コマンドである場合には（Ｓ５５２でＹ）、演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する（Ｓ５５３）。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし（Ｓ５５４）、Ｓ５５５の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０５８３】
Ｓ５５５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞であるか否かを判定する。たとえば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値（入賞上限判定値よりも１大きい値。本実施形態では入賞上限判定値は「１０」であるためオーバー入賞判定値は「１１」）となったか否かを判定すればよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞でない場合には（Ｓ５５５でＮ）、コマンド解析処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞である場合には（Ｓ５５５でＹ）、オーバー入賞フラグをセットし（Ｓ５５６）、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０５８４】
Ｓ５５２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には（Ｓ５５２でＮ）、受信コマンドに応じた設定を行ない（Ｓ５５７）、コマンド解析処理を終了する。
【０５８５】
図６８および図６９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２０）。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ＲＡＭ１０３に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
【０５８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（Ｓ９２０でＮ）、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９２１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（Ｓ９２２）。たとえば、演出表示装置９においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＲＯＭ１０２から画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１ラウンドの開始時であるか否かを判定する（Ｓ９２３）。第１ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１ラウンドの開始時であると判定した場合には（Ｓ９２３でＹ）、図６６（ａ）に示すようなモード選択画面を表示し（Ｓ９２４）、Ｓ９２５の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１ラウンドの開始時でないと判定した場合には（Ｓ９２３でＮ）、Ｓ９２４からＳ９２６の処理を行なわずに、Ｓ９２８の処理へ移行する。
【０５８８】
Ｓ９２５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択されたモードがＡモードであるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択されたモードがＡモードである場合には（Ｓ９２５でＹ）、Ａモードフラグをセットし（Ｓ９２６）、Ｓ９２８の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択されたモードがＡモードでない場合には（Ｓ９２５でＮ）、Ｂモードフラグをセットし（Ｓ９２７）、Ｓ９２８の処理へ移行する。ここで、遊技者がモード選択画面を表示中にモードを選択しない場合には、初期値として設定されているＡモードが選択される。
【０５８９】
次いで、Ｓ９２８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞フラグは、図６７のＳ５５４において設定されるフラグであり、大入賞口への遊技球の入賞が発生する毎に設定されるフラグである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ９２８でＹ）、大入賞口入賞フラグをリセットし（Ｓ９２９）、Ｓ９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ９２８でＮ）、オーバー入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９３０）。オーバー入賞フラグは、図６７のＳ５５６において設定されるフラグであり、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合に設定されるフラグである。
【０５９０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞フラグがセットされている場合には（Ｓ９３０でＹ）、オーバー入賞フラグをリセットし（Ｓ９３１）、Ｓ９３２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、オーバー入賞フラグがセットされていない場合には（Ｓ９３０でＮ）、Ｓ９３２とＳ９３３の処理を行なわずに、Ｓ９４０の処理へ移行する。
【０５９１】
Ｓ９３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタの値を１加算し、モードに応じた獲得総数表示（総獲得数表示）を更新し（Ｓ９３３）、Ｓ９４０の処理へ移行する。Ｓ９３３においては、たとえば、図６６（ｂ）や図６６（ｅ）に示すように、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していくことになる。なお、ラウンド中に大入賞口以外の払出しのある入賞口に遊技球が入賞した場合についても獲得総数の表示を更新する処理を実行するようにしてもよい。
【０５９２】
Ｓ９４０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａモードフラグがセットされているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａモードフラグがセットされている場合には（Ｓ９４０でＹ）、Ｓ９４１の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ａモードフラグがセットされていない場合（すなわち、Ｂモードフラグがセットされている場合）には（Ｓ９４０でＮ）、Ｓ９４３の処理へ移行する。
【０５９３】
Ｓ９４１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えた場合には（Ｓ９４１でＹ）、Ａモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（Ｓ９４２）、Ｓ９４５の処理へ移行する。たとえば、Ａモードの表示とは、図６６（ｂ）〜（ｄ）に示すように、第１報知画像２０４や女の子画像２０３を遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えたときに表示する（変更する）処理である。Ａモードによる表示は、次の表示の更新まで継続して表示される。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超えていない場合には（Ｓ９４１でＮ）、Ｓ９４２の処理を行なわずに、Ｓ９４５の処理へ移行する。
【０５９４】
Ｓ９４３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えた場合には（Ｓ９４３でＹ）、Ｂモードの表示により、遊技球の獲得数を報知し（Ｓ９４４）、Ｓ９４５の処理へ移行する。たとえば、Ｂモードの表示とは、図６６（ｆ），（ｇ）に示すように、第２報知画像２１４を遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示する処理である。ここで、Ｂモードによる第２報知画像２１４の表示は、所定時間経過後に消去される。たとえば、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えたときに表示されて後から２秒後に消去される。なお、第２報知画像２１４の表示は、実行されているラウンドが終了したタイミングで消去されるようにしてもよい。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超えていない場合には（Ｓ９４３でＮ）、Ｓ９４４の処理を行なわずに、Ｓ９４５の処理へ移行する。
【０５９５】
Ｓ９４５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には（Ｓ９４５でＹ）、次のプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９４６）、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し（Ｓ９４７）、ラウンド中処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には（Ｓ９４５でＮ）、Ｓ９４６とＳ９４７の処理を行なわずに、ラウンド中処理を終了する。
【０５９６】
Ｓ９２０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（Ｓ９２０でＹ）、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ９３４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出）を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９３５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９３６）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に設定し（Ｓ９３７）、ラウンド中処理を終了する。
【０５９７】
図６８のＳ９３０〜Ｓ９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、１の単位遊技において遊技球が１０個より多い１１個や１２個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０５９８】
なお、図６８では、Ｓ９４０においてＡモードフラグが設定されているか否かを判定した後に、遊技球の獲得総数の判定がされる場合を示した。しかし、遊技球の獲得総数を先に判定し、その判定値が所定の個数を超えている場合に、ＡモードであるかＢモードであるかを確認することで、表示する画像が決定されるようにしてもよい。
【０５９９】
［第４実施形態］
第４実施形態では、遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したときに実行される報知演出による遊技の興趣を向上させることができる遊技機について説明する。たとえば、このような遊技機は、以下のようなものである。
【０６００】
（１）  本発明による遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する特別可変入賞球装置（大入賞口））と、所定期間（たとえば、２９秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（たとえば、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（たとえば、ラウンド）を所定回数（たとえば、１５ラウンド）実行する有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）とを備え、有利状態制御手段は、有利状態として、少なくとも第１有利状態（たとえば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（たとえば、通常大当りにもとづく大当り遊技状態）とに制御可能であり、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（たとえば、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３９５１，Ｓ３９５２と同様の処理を実行する部分）をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０１】
（２）  本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行なうことが可能な遊技機であって、遊技媒体（たとえば、遊技球）が入賞容易な第１状態（たとえば、開放状態）と遊技媒体が入賞困難な第２状態（たとえば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（たとえば、第１特別可変入賞球装置２０ａ（第１大入賞口）、第２特別可変入賞球装置２０ｂ（第２大入賞口））と、所定期間（たとえば、２９秒）が経過することまたは遊技媒体が所定数（たとえば、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段を第１状態に変化させることが可能な単位遊技（たとえば、ラウンド）を所定回数（たとえば、１５ラウンド）実行する有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域（たとえば、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（たとえば、確変状態）に制御可能な特別状態制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（たとえば、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３９５１，Ｓ３９５２を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０２】
（３）  （１）において、報知演出実行手段は、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９５１，Ｓ３９５２を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６０３】
（４）  （２）において、報知演出実行手段は、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９２１，Ｓ３９２２でＮのとき、ステップＳ３９５１，Ｓ３９５２を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６０４】
（５）  （１）または（３）において、報知演出実行手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能であり（たとえば、ステップＳ３９２０でＮのときステップＳ３９５３を実行する部分）、第２有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常大当りであると判定すると、ステップＳ３９５３を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６０５】
（６）  （２）または（４）において、報知演出実行手段は、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能であり（たとえば、ステップＳ３９２０でＮのときステップＳ３９５３を実行する部分）、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９２１，Ｓ３９２２でＮのとき、ステップＳ３９５３を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６０６】
（７）  （１）、（３）、または（５）のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること（たとえば、確変状態に制御されること）を報知する特定演出（たとえば、図７３（２）〜（６）と同様または類似の態様で実行される昇格演出）を実行可能な特定演出実行手段（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｓ３９５６と同様の処理を実行する部分）を備え、報知演出実行手段は、特定演出を実行する前に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行せず（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであると判定すると、ステップＳ３９５１，Ｓ３９５２を実行しない）、特定演出を実行した後に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行する（たとえば、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行するものにおいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、昇格演出が実行された後の第６ラウンド以降のラウンドであると判定すると、ステップＳ３９５１，Ｓ３９５２を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６０７】
（８）  （２）、（４）、または（６）のうちのいずれかにおいて、有利状態において特定領域（たとえば、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出（たとえば、確変確定報知）を実行可能な特別演出実行手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３９０８〜Ｓ３９１６を実行する部分）を備え、報知演出実行手段は、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技（たとえば、第６ラウンド）において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第６ラウンドである場合には、ステップＳ３９２１でＮと判定し、ステップＳ３９５１，Ｓ３９５２を実行しない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６０８】
（９）  （１）から（８）のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、特殊態様による報知演出として、発光体による発光（たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光）および音出力（たとえば、スピーカ２７からの所定の入賞音の音出力）を含む演出を実行する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３９５１，Ｓ３９５３を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６０９】
（１０）  （１）から（９）のうちのいずれかにおいて、所定演出を実行する所定演出実行手段（たとえば、賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１等）を備え、所定演出実行手段は、所定演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１所定演出（たとえば、大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２所定演出（たとえば、連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出など）とを実行可能であり、第１所定演出と第２所定演出とで優先度合いが異なる（たとえば、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないことなど）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の所定演出を好適に実行することができる。
【０６１０】
（１１）  （１）から（１０）のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定数よりも多い第１特定数目（たとえば、１１個目）の入賞と該第１特定数目の入賞の次の入賞である第２特定数目（たとえば、１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定数よりも多い第１特定数目の入賞と第１特定数目の入賞の次の入賞である第２特定数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で所定数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０６１１】
第４実施形態についてさらに詳細に説明する。ここで、第４実施形態においては、可変入賞球装置１５の下方に、第１特別可変入賞球装置２０ａが設けられているものとする。第１特別可変入賞球装置２０ａは開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１ａによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第１大入賞口が開放状態になる。第１大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。また、第１特別可変入賞球装置２０ａの内部には、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃが設けられている。なお、この実施の形態では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃは、マルチカラーＬＥＤによって実現される。
【０６１２】
また、第１特別可変入賞球装置２０ａの下方には、第２特別可変入賞球装置２０ｂが設けられているものとする。第２特別可変入賞球装置２０ｂは開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１ｂによって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる第２大入賞口が開放状態になる。第２大入賞口に入賞した遊技球は第２カウントスイッチ２３ｂで検出される。また、この実施の形態では、第２特別可変入賞球装置２０ｂ内の第２カウントスイッチ２３ｂが設けられている領域よりも下流側には特定領域が設けられており、特定領域に入賞した遊技球は特定検出スイッチ２２で検出される。なお、この実施の形態では、上流側に第２カウントスイッチ２３ｂが設けられ、その下流側に特定検出スイッチ２２が設けられているので、第２大入賞口に入賞して第２カウントスイッチ２３ｂで検出された遊技球は、殆ど全て特定領域に入賞し特定検出スイッチ２２で検出されることになる。そして、この実施の形態では、第２カウントスイッチ２３ｂで遊技球が検出されたことにもとづいて１５個の賞球払出が行なわれ、特定検出スイッチ２２で検出されたことにもとづいて確変状態に制御されることが確定する。また、第２特別可変入賞球装置２０ｂの内部には、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄが設けられている。なお、この実施の形態では、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄは、マルチカラーＬＥＤによって実現される。
【０６１３】
また、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）において、第６ラウンドでは第２大入賞口が開放状態に制御され、第６ラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される。そして、この実施の形態では、大当り遊技中の第６ラウンドにおいて第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることが確定する。
【０６１４】
また、この実施の形態では、ラウンド中処理として、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃまたは第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行なう。この場合、大当り遊技中の第６ラウンド以外のラウンドであれば、第１大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる制御を行なう。また、第６ラウンドであれば、第２大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行なう。なお、第６ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０６１５】
図７０〜図７２は、第４実施形態の演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（Ｓ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ３９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ３９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ３９０２）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（Ｓ３９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ３９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（Ｓ３９０４）。
【０６１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ３９０５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば（Ｓ３９０５でＹ）、プロセスデータの切替を行なう（Ｓ３９０６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ３９０７）、Ｓ３９０８の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ３９０５でＮ）、Ｓ３９０６とＳ３９０７の処理を行なわずに、Ｓ３９０８の処理へ移行する。
【０６１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ３９０８）。確変確定報知フラグがセットされていれば（すなわち、第２大入賞口内の特定領域を通過することで送信される確変状態に制御されることが確定したことを示す確変確定報知指定コマンドを受信していれば）（Ｓ３９０８でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その確変確定報知フラグをリセットする（Ｓ３９０９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において確変確定報知の実行を開始する（Ｓ３９１０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知実行中フラグをセットするとともに、演出期間計測タイマ１に確変確定報知の実行期間に相当する値（たとえば、１．０秒に相当する値）をセットし（Ｓ３９１１）、Ｓ３９１２の処理へ移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知フラグがセットされていなければ（Ｓ３９０８でＮ）、Ｓ３９０９〜Ｓ３９１１の処理を行なわずに、Ｓ３９１２の処理へ移行する。
【０６１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知実行中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ３９１２）。確変確定報知実行中フラグがセットされていれば（すなわち、確変確定報知の実行中であれば）（Ｓ３９１２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマ１の値を１減算し（Ｓ３９１３）、減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となったか否かを確認する（Ｓ３９１４）。減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となっていれば（Ｓ３９１４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において確変確定報知の実行を終了する（Ｓ３９１５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知実行中フラグをリセットし、確変確定報知の実行済みであることを示す確変確定報知済フラグをセットし（Ｓ３９１６）、Ｓ３９１７の処理へ移行する。
【０６１９】
Ｓ３９１２において、確変確定報知実行中フラグがセットされていなければ（Ｓ３９１２でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３９１３〜Ｓ３９１６の処理を行なわずに、Ｓ３９１７の処理へ移行する。また、Ｓ３９１４において，減算後の演出期間計測タイマ１の値が０となっていなければ（Ｓ３９１４のＮ）、Ｓ３９１５とＳ３９１６の処理を行なわずに、Ｓ３９１７の処理へ移行する。
【０６２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ３９１７）。大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（Ｓ３９１７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド後処理を終了する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、第１大入賞口または第２大入賞口への入賞が発生し、大入賞口入賞指定コマンドを受信していれば）（Ｓ３９１７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞フラグをリセットする（Ｓ３９１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタの値を１加算し（Ｓ３９１９）、加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっているか否かを確認する（Ｓ３９２０）。
【０６２１】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば、大入賞口へのオーバー入賞が発生した場合である。「オーバー入賞」とは、たとえば、この実施の形態では、大当り遊技中におけるラウンドごとの第１大入賞口や第２大入賞口への遊技球の入賞数の上限数（本例では、１０個）が定められているのであるが、その上限数を超えて第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞することである。たとえば、この実施の形態では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて所定の開放時間（たとえば、２９秒間）が経過する前であっても、第１大入賞口や第２大入賞口への１０個目の入賞を検出すれば第１大入賞口や第２大入賞口が閉鎖状態に制御されるのであるが、その第１大入賞口や第２大入賞口の閉鎖直前に遊技球が入賞したような場合に１１個目や１２個目の入賞となりオーバー入賞が発生する場合がある。
【０６２２】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていれば（すなわち、オーバー入賞が発生していれば）（Ｓ３９２０でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第７ラウンド以降のラウンドであるか否かを確認する（Ｓ３９２１）。なお、第７ラウンド以降のラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０６２３】
第７ラウンド以降のラウンドであれば（Ｓ３９２１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定報知済フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ３９２２）。確変確定報知済フラグがセットされていれば（すなわち、既に確変確定報知の終了後であれば）（Ｓ３９２２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させる（たとえば、赤色、青色、黄色など複数色に順に発光させる）制御を行なう（Ｓ３９５１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる制御を行ない（Ｓ３９５２）、ラウンド後処理を終了する。
【０６２４】
なお、この実施の形態では、第７ラウンド以降のラウンドでは第１大入賞口が開放状態に制御される場合しかないので、Ｓ３９５１では第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させる場合しかない。なお、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄもレインボー発光させるように制御してもよい。
【０６２５】
なお、この実施の形態では、ラウンド後処理においてのみＳ３９２０〜Ｓ３９５２の処理を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、ラウンド中処理においてもＳ３９２０〜Ｓ３９５２と同様の処理を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、たとえば、第１大入賞口や第２大入賞口に入賞した遊技球が全て検出されるまでラウンド中処理を行なうようにプログラムを構成した場合であっても、オーバー入賞を検出したときに第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させたり所定の入賞音を音出力させたりすることができる。
【０６２６】
加算後の入賞カウンタの値が１１以上となっていない場合（すなわち、オーバー入賞でない場合）（Ｓ３９２０でＮ）や、第７ラウンド以降のラウンドでない場合（すなわち、第１ラウンド〜第６ラウンドである場合）（Ｓ３９２１でＮ）、確変確定報知済フラグがセットされていない場合（すなわち、まだ確変確定報知が終了していない場合）（Ｓ３９２２でＮ）であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃまたは第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行ない（Ｓ３９５３）、ラウンド後処理を終了する。この場合、大当り遊技中の第６ラウンド以外のラウンドであれば、第１大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる制御を行なう。また、第６ラウンドであれば、第２大入賞口が開放状態に制御されている場合であるので、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる制御を行なう。なお、第６ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。
【０６２７】
この実施の形態では、ラウンド中処理や、ラウンド後処理のＳ３９１７〜Ｓ３９５３の処理が実行されることによって、第１大入賞口や第２大入賞口に遊技球が入賞した場合には、少なくとも第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを発光させる報知演出が実行される。そして、特にＳ３９２０〜Ｓ３９５２の処理が実行されることによって、この実施の形態では、オーバー入賞が発生した場合に、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第７ラウンド以降のラウンドである場合には、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃがレインボー発光されるとともにスピーカ２７から所定の入賞音が音出力される態様により報知演出が実行される。そのようにオーバー入賞が発生した場合には、通常態様（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる）とは異なる特殊態様による報知演出を実行するので、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２８】
ただし、この実施の形態では、Ｓ３９２１，Ｓ３９２２の判定処理が実行されることによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止している。また、この実施の形態では、Ｓ３９２１，Ｓ３９２２でＮのときにはＳ３９５３に移行することによって、オーバー入賞が発生した場合であっても、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞する前である場合には、通常態様による報知演出を実行するようにしている。そのように特定領域に遊技球が入賞する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させるようにしている。
【０６２９】
さらに、この実施の形態では、Ｓ３９２１の判定処理が実行されることによって、第２大入賞口が開放状態に制御され特定領域に遊技球が入賞する可能性がある第６ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、通常態様による報知演出を実行）ようにしている。そのような構成により、この実施の形態では、確変確定報知が実行される可能性がある第６ラウンドでは特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、特殊態様による報知演出により確変確定報知の実行を妨げてしまうことを防止し、演出効果が却って低下してしまうことを防止するようにしている。
【０６３０】
なお、この実施の形態では、Ｓ３９２１，Ｓ３９２２の判定処理を行なうことによって、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後、大当り遊技の第７ラウンド以降のラウンドである場合に、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃがレインボー発光されるとともにスピーカ２７から所定の入賞音が音出力される場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。たとえば、オーバー入賞が発生した場合に、大当り種別が確変状態に制御可能な有利な大当りであるか、実質的に確変状態に制御されない不利な大当りであるかを判定し、有利な大当りであると判定した場合に、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃがレインボー発光されるとともにスピーカ２７から所定の入賞音が音出力されるように構成してもよい。また、この実施の形態で示した第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、上記の有利な大当りであるか否かの判定とのいずれか一方のみを実行して、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよいし、第２大入賞口内の特定領域に遊技媒体が入賞して確変確定報知が実行された後であるか否かの判定と、有利な大当りであるか否かの判定との両方を実行して、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光および所定の入賞音の音出力を実行してもよい。
【０６３１】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞カウンタを用いて受信した大入賞口入賞指定コマンドの数をカウントし、入賞カウンタの値が１１以上となったことに基づいてオーバー入賞と判定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大入賞口への入賞数が１１以上となったか否かを判定してオーバー入賞が発生したか否かを判定するようにしてもよい。そして、オーバー入賞であるか否かに応じて異なる大入賞口入賞指定コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側では、いずれの大入賞口入賞指定コマンドを受信したかに基づいて、オーバー入賞であるか否かを認識するように構成してもよい。
【０６３２】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（Ｓ３９０２でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（Ｓ３９５４）。
【０６３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次に開始するラウンドが第２ラウンド〜第５ラウンドであるか否かを確認する（Ｓ３９５５）。なお、第２ラウンド〜第５ラウンドであるか否かは、たとえば、大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータの値を確認することにより判定できる。次に開始するラウンドが第２ラウンド〜第５ラウンドであれば（Ｓ３９５５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出を含むラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し（Ｓ３９５６）、Ｓ３９５８の処理へ移行する。一方、第２ラウンド〜第５ラウンドでなければ（すなわち、次に開始するラウンドが第６ラウンド以降のラウンドであれば）（Ｓ３９５５でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のラウンド中演出（昇格演出を含まないラウンド中演出）に応じたプロセステーブルを選択し（Ｓ３９５７）、Ｓ３９５８の処理へ移行する。
【０６３４】
なお、この実施の形態では、たとえば、昇格演出として演出表示装置９においてルーレット演出を実行する。この場合、第１ラウンド〜第４ラウンドを開始するときには、Ｓ３９５６において、昇格演出としてルーレットを球が回転するような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。また、第５ラウンドを開始するときには、Ｓ３９５６において、大当り種別がいずれであるかを特定し、第２大入賞口内の特定領域に入賞する見込みのない（確変状態に制御されることが確定する見込みのない）大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果がはずれとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。一方、第２大入賞口内の特定領域に入賞する見込みが高い（確変状態に制御される見込みが高い）大当りである場合には、昇格演出としてルーレットの結果が当りとなるような態様の演出を含むプロセステーブルを選択する。なお、大当り種別がいずれであるかは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。
【０６３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ３９５８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ３９５９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、演出期間計測タイマ１の値を１減算する（Ｓ３９６０）。
【０６３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞カウンタを初期化する（Ｓ３９６１）。すなわち、入賞カウンタの値を０にする。
【０６３７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグをラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定し（Ｓ３９６２）、ラウンド後処理を終了する。
【０６３８】
Ｓ３９０１において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは（Ｓ３９０１でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ３９６３）。
【０６３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ３９６４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技終了時のエンディング期間に対応した値（たとえば、３．０秒間に相当する値）を、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマにセットする（Ｓ３９６５）。
【０６４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ３９６６）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ３９６７）。
【０６４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値に設定し（Ｓ３９６８）、ラウンド後処理を終了する。
【０６４２】
次に、報知演出の演出態様の具体例について説明する。図７３および図７４は、第４実施形態の報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図７３および図７４において、（１）（２）（３）・・・の順に演出態様が遷移する。
【０６４３】
図７３（１）に示すように、左中右の演出図柄が同じ図柄で停止表示されて大当りが発生し、図７３（２）に示すように、第１ラウンドが開始されて大当り遊技が開始されたものとする。また、図７３（２）〜（６）に示すように、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいては昇格演出も実行される（Ｓ３９５６参照）。図７３（２）に示す例では、演出表示装置９においてルーレットを球が回転するような態様の画像２００を表示することにより昇格演出が開始される場合が示されている。
【０６４４】
また、図７３（３）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図７３（３）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０６４５】
また、大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図７３（４）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、第６ラウンドよりも前のラウンドであり第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞して確変確定報知が実行される前である場合には、通常態様により報知演出が実行される。図７３（４）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（Ｓ３９５３参照）。
【０６４６】
次いで、図７３（５）に示すように、同様の態様で第２ラウンド以降のラウンドが実行され、図７３（６）に示すように、第５ラウンドとなると、ルーレットの当否結果を報知するような態様の昇格演出が実行される。図７３（６）に示す例では、大当り種別が確変大当りとなる大当りであることに基づいて、球がルーレット内の「確」と表示された領域に入球し、ルーレットの結果が当り（確変状態となることを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格あり！」などの文字列２０１を表示する態様により昇格演出が実行される場合が示されている。なお、大当り種別が確変大当りとならない大当り（通常大当り）である場合には、たとえば、球がルーレット内の「確」と表示された領域以外の領域に入球し、ルーレットの結果がはずれ（確変状態とならないことを示唆する結果）となるような態様の画像を表示するとともに、「確変昇格なし！」などの文字列を表示する態様により昇格演出が実行される。
【０６４７】
なお、この実施の形態では、昇格演出として、ルーレット演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、昇格演出として、敵と味方のキャラクタがバトルを行ない、味方のキャラクタが勝利することによって確変状態となることを示唆したり、味方のキャラクタが敗北することによって確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。また、たとえば、昇格演出として、おみくじを表示するような演出を行ない、おみくじの結果が「吉」であれば確変状態となることを示唆したり、おみくじの結果が「凶」であれば確変状態とならないことを示唆したりする演出を実行してもよい。そのように、昇格演出として、何らかの態様で確変状態に制御されるか否かを煽ることができる演出を実行するものであればよい。
【０６４８】
また、この実施の形態では、第１ラウンド〜第５ラウンドにわたって昇格演出が実行され、最後の第５ラウンドにおいて昇格演出の結果報知（本例では、ルーレットの結果が報知）がされる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第５ラウンドを待たずに、第１ラウンド〜第４ラウンドでも昇格演出の結果報知を可能に構成してもよい。この場合、昇格演出の結果報知の後であれば、第５ラウンドや第６ラウンドを待たずに、オーバー入賞発生時に特殊態様による報知演出を実行可能に構成してもよい。
【０６４９】
次いで、図７３（７）に示すように、第６ラウンドに移行し第２大入賞口が開放状態に制御される。そして、図７３（７）に示すように、第６ラウンドにおいて第２大入賞口に遊技球が入賞するとともに第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞し、確変状態に制御されることが確定したものとする。図７３（７）に示す例では、第６ラウンド中に第２大入賞口に遊技球が入賞したことから、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様で報知演出が実行されることも示されている。また、確変状態に制御されることが確定したことに基づいて、図７３（８）に示すように、演出表示装置９において確変確定報知の実行が開始される。図７３（８）に示す例では、確変確定報知として、演出表示装置９において「確変確定！」などの文字列２０２が表示される場合が示されている。
【０６５０】
なお、図７３（７）において、第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したときに（特に、特定領域に１個目の遊技球が入賞したときに）、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄ（第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃでもよい）を専用の発光色で発光（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる赤色で発光）させたり、専用の入賞音（たとえば、特殊態様の報知演出とは異なる専用の入賞音）を音出力させたりしてもよい。
【０６５１】
また、第６ラウンドにおいて第２大入賞口への入賞数が所定の上限数（本例では、１０個）に達しラウンドを終了した場合であってもオーバー入賞が発生する場合がある。この場合、図７４（９）に示すように、オーバー入賞が発生した場合であっても、確変確定報知が実行される場合がある第６ラウンドである場合には、通常態様により報知演出が実行される。図７４（９）に示す例では、第２大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（Ｓ３９５３参照）。
【０６５２】
次いで、第７ラウンド以降のラウンドに移行する。第７ラウンド以降のラウンドであっても、図７４（１０）に示すように、大当り遊技のラウンド中に大入賞口への入賞が発生すると、通常態様により報知演出が実行される。図７４（１０）に示す例では、第１大入賞口に遊技球が入賞し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃを白色発光させる態様で報知演出が実行される場合が示されている。
【０６５３】
一方、第７ラウンド以降のラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、図７４（１１）に示すように、通常態様とは異なる特殊態様により報知演出が実行される。図７４（１１）に示す例では、第１大入賞口へのオーバー入賞が発生し、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともに、スピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様で報知演出が実行される場合が示されている（Ｓ３９５１，Ｓ３９５２参照）。
【０６５４】
なお、この実施の形態では、特殊態様による報知演出の場合にのみスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、通常態様による報知演出を実行する場合にも何らかの入賞音（特殊態様の場合と同じ音でも異なる音でもよい）を音出力させるようにしてもよい。
【０６５５】
また、この実施の形態では、特殊態様による報知演出として、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともに、スピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるだけで、入賞音の音出力を伴わないものであってもよい。また、たとえば、通常態様による報知演出とは異なる発光色で発光するものであれば、レインボー発光以外の発光色（たとえば、赤色や黄色）で第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃなどを発光させるものであってもよい。また、たとえば、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるのではなく、特殊態様による報知演出として、所定のキャラクタのボイスを模した音を音出力させる態様の演出を実行してもよい。そのように特殊態様による報知演出として、様々な態様の演出が考えられる。
【０６５６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、所定期間（本例では、２９秒）が経過することまたは遊技媒体（本例では、遊技球）が所定数（本例では、１０個）入賞することのうちの少なくとも一方が成立するまで可変入賞手段（本例では、第１大入賞口、第２大入賞口）を第１状態（本例では、開放状態）に変化させることが可能な単位遊技（本例では、ラウンド）を所定回数（本例では、１５ラウンド）実行する有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態において可変入賞手段に設けられた特定領域（本例では、第２大入賞口内の特定領域）を遊技媒体が通過したことに基づいて、特別状態（本例では、確変状態）に制御可能である。また、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したこと（本例では、オーバー入賞が発生したこと）に基づいて、特殊態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能である。そのため、特定領域を遊技媒体が通過した後に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５７】
なお、この実施の形態では、大当り遊技において単位遊技（ラウンド）が実行される所定回数が１５回（１５ラウンド）である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、他の回数であってもよい。また、所定回数は、１回や２回であってもよく、たとえば、大入賞口を１回または２回のみ開放する突然確変大当りや小当りが設けられている場合に、その突然確変大当りや小当りにおけるオーバー入賞も検出可能に構成してもよい。
【０６５８】
また、この実施の形態によれば、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６５９】
また、この実施の形態によれば、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能である。また、特定領域を遊技媒体が通過する前に、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行する。そのため、特定領域を遊技媒体が通過する前では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６６０】
なお、この実施の形態では、第２大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。たとえば、第２大入賞口内の特定領域を遊技球が入賞する前にオーバー入賞が発生した場合には、報知演出を全く実行しないように構成してもよい。
【０６６１】
また、この実施の形態によれば、有利状態において特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて特別演出（本例では、確変確定報知）を実行可能である。そして、有利状態における特定領域を遊技媒体が通過した単位遊技（本例では、第６ラウンド）において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する）。そのため、特殊態様による報知演出により特別演出の実行を妨げてしまうことを防止することができ、演出効果が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６６２】
なお、この実施の形態では、確変確定報知が実行される第６ラウンドでは、特殊態様による報知演出のみを実行しないようにし、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）は実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、確変確定報知が実行される第６ラウンドでは、特殊態様による報知演出と通常態様による報知演出との両方を実行しないように構成してもよい。
【０６６３】
また、この実施の形態によれば、特殊態様による報知演出として、発光体による発光（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃのレインボー発光）および音出力（本例では、スピーカ２７からの所定の入賞音の音出力）を含む演出を実行する。そのため、発光体による発光および音出力を用いた演出により報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６６４】
［変形例］
なお、この実施の形態では、第２大入賞口内に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。たとえば、大当り種別として、通常大当り（大当り遊技後に確変状態に制御されない大当り。なお、大当り遊技後に時短状態や高ベース状態に制御されるようにしてもよい。）と、確変大当り（大当り遊技後に確変状態に制御される大当り。なお、確変状態とともに時短状態や高ベース状態にも制御されるようにしてもよい。）とを設け、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において、この実施の形態で示した報知演出を実行する構成を適用してもよい。以下、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する変形例について説明する。
【０６６５】
なお、本変形例では、大入賞口内に特定領域が設けられている必要はなく、１つの特別可変入賞球装置（大入賞口）のみ備えるように構成されていてもよい。
【０６６６】
確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態（本例では、大当り遊技状態）として、少なくとも第１有利状態（本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度が低い第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）とに制御可能とする。そして、このうちの第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数（本例では、１０個）より多い特定数（たとえば、１１個目や１２個目）入賞したことに基づいて、特殊態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃをレインボー発光させるとともにスピーカ２７から所定の入賞音を音出力させる態様の報知演出）を実行可能とすればよい。そのように構成すれば、第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が所定数より多い特定数入賞したことに基づいて、通常態様とは異なる特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６７】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、第２有利状態（本例では、通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態）における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しないようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるＳ３９２１，Ｓ３９２２の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、Ｓ３９５１，Ｓ３９５２の処理を実行しないようにすればよい。そのように構成すれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出を実行しないようにすることによって、報知演出による遊技の興趣が却って低下してしまうことを防止することができる。
【０６６８】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数未満入賞したことに基づいて、通常態様による報知演出（本例では、第１大入賞口ＬＥＤ２０ｃや第２大入賞口ＬＥＤ２０ｄを白色発光させる態様の報知演出）を実行可能とする。そして、第２有利状態（本例では、通常大当りにもとづく大当り遊技状態）における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、通常態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるＳ３９２１，Ｓ３９２２の判定処理に代えて、通常大当りであるか否かを判定し、通常大当りであると判定すると、Ｓ３９５３の処理を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、第２有利状態では特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６６９】
また、確変大当りとなったことに基づいて確変状態に制御されるように構成した遊技機において報知演出を実行する場合、有利状態に制御されているときに、所定の遊技価値が付与されること（本例では、確変状態に制御されること）を報知する特定演出（本例では、図７３（２）〜（６）と同様または類似の態様で実行される昇格演出）を実行可能とする。そして、特定演出を実行する前（本例では、昇格演出における結果報知の前）に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合には、特殊態様による報知演出を実行しない（本例では、特殊態様による報知演出に代えて通常態様による報知演出を実行する）ようにし、特定演出を実行した後（本例では、昇格演出における結果報知の後）に第１有利状態における１の単位遊技において遊技媒体が特定数入賞した場合に、特殊態様による報知演出を実行するようにすればよい。具体的には、ラウンド後処理におけるＳ３９２１の判定処理に代えて、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであるか否かを判定し、昇格演出が実行される第１ラウンド〜第５ラウンドであると判定すると、Ｓ３９５１，Ｓ３９５２を実行しないようにすればよい（Ｓ３９５３を実行するようにしてもよい）。また、第６ラウンド以降のラウンドであると判定すると、Ｓ３９５１，Ｓ３９５２を実行するようにすればよい。そのように構成すれば、特定演出を実行した後に特殊態様による報知演出を実行することによって、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０６７０】
なお、上記の実施の形態では、実際には第２大入賞口内の特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて確変状態に制御されることが確定することから、第１ラウンド〜第５ラウンドにおいて昇格演出が実行されて当り結果が報知されても、確変状態に制御される見込みが高いことを示唆するものであるが、本変形例では、大当り種別によって確変状態に制御されるか否かが決定していることから、昇格演出において当り結果が報知されれば、そのまま確変状態に制御されることが認識できることになる。
【０６７１】
なお、上記の変形例では、有利度が高い第１有利状態が確変大当りにもとづく大当り遊技状態であり、有利度が低い第２有利状態が通常大当り（非確変大当り）にもとづく大当り遊技状態である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。
【０６７２】
たとえば、大当り遊技後に時短状態のみに制御される時短大当りと、通常状態にしか制御されない通常大当りとが設けられている場合に、第１有利状態を時短大当りにもとづく大当り遊技状態とし、第２有利状態を通常大当りにもとづく大当り遊技状態としてもよい。また、たとえば、大当り遊技中にいわゆる先読み判定を行なうように構成した場合に、保留記憶中に大当りとなるものが存在する場合（すなわち、連続大当りとなる場合）を第１有利状態とし、大当りとなるものが存在しない場合を第２有利状態としてもよい。
【０６７３】
また、たとえば、第１有利状態をラウンド数の多い大当り（たとえば、１５ラウンド大当り）とし、第２有利状態をラウンド数の少ない大当り（たとえば、５ラウンド大当り）としてもよい。また、たとえば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められていない大当り（次回の大当りまで確変状態や時短状態が継続する大当り）とし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が定められている大当りとしてもよい。また、たとえば、第１有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が多い大当りとし、第２有利状態を大当り遊技後の確変継続回数や時短継続回数が少ない大当りとしてもよい。
【０６７４】
上記のように何らかの形式で、有利度が高い第１有利状態と有利度が低い第２有利状態とが設けられているものであればよい。
【０６７５】
また、１つのケースであっても、複数の観点から有利または不利が区別されうる場合もある。たとえば、大当り種別として５Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当りとがある場合には、ラウンド数の観点から考えればラウンド数が多い１０Ｒ通常大当りの方が有利であり、大当り遊技後の遊技状態の観点から考えれば大当り遊技後に確変状態に制御される５Ｒ確変大当りの方が有利である。この場合に、ラウンド数の観点を優先して、１０Ｒ通常大当りを第１有利状態とし、５Ｒ確変大当りを第２有利状態としてもよいし、大当り遊技後の遊技状態の観点を優先して、５Ｒ確変大当りを第１有利状態とし、１０Ｒ通常大当りを第２有利状態としてもよい。
【０６７６】
上記の実施の形態において、さらに、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第１報知（大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第２報知（連チャン中における大当り遊技中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出）とを実行可能としてもよい。そして、第２報知よりも第１報知の優先度合いが高い（賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない）ようにしてもよい。このようにすれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。すなわち、複数の報知演出を優先順位に従って重複しないように実行することができ、複数の報知演出を好適に実行することができる。
【０６７７】
また、上記の実施の形態において、さらに、一の開放遊技（本例では、大当り遊技）において、遊技媒体（本例では、遊技球）が上限入賞数（本例では、１０個）よりも多く可変入賞手段（本例では、特別可変入賞球装置２０（大入賞口））に入賞したことに基づいて、報知演出（オーバー入賞に対する報知演出）を実行可能である。また、上限入賞数よりも多い第１入賞数目（１１個目）の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目（１２個目）の入賞とで異なる音出力チャンネルを用いて報知演出を実行する（１１個目（オーバー入賞１個目）では再生チャンネルＣｈ０にて第１報知演出を実行し、１２個目（オーバー入賞２個目）では再生チャンネルＣｈ１にて第２報知演出を実行する）ようにしてもよい。このようにすれば、上限入賞数よりも多い第１入賞数目の入賞と第１入賞数目の入賞の次の入賞である第２入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。また、短い間隔で上限入賞数よりも多い入賞が発生した場合であっても報知演出を実行することができる。
【０６７８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図６６に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７９】
（２）  図６６（ｂ）〜（ｄ）、図６９のＳ９４１〜Ｓ９４２に示すように、遊技球の獲得総数が５００の倍数を超える毎にＡモードによる第１報知画像２０４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。また、図６６（ｅ）〜（ｇ）、図６９のＳ９４３〜Ｓ９４４に示すように、遊技球の獲得総数が２５００の倍数を超える毎にＢモードによる第２報知画像２１４により、遊技球を獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８０】
（３）  図６６のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、特別可変入賞球装置２０の大入賞口に遊技球が入賞する毎に、付与された遊技球が１０ずつ増加していく表示が行なわれる。よって、付与された遊技球数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８１】
（４）  図６６（ａ）、図６８のＳ９２３〜９２７に示すように、ラウンド中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ラウンド中における演出状態を選択することが可能となるので、大当り遊技中（ラウンド中）の遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８２】
（５）  図６８のＳ９３０〜Ｓ９３２の処理においてオーバー入賞での賞球を加える処理が実行された上で、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５が遊技球が大入賞口に入賞する毎に１０ずつ増加していく獲得総数表示の可変表示が行なわれる。このようにすれば、１の単位遊技において遊技球が１０個より多い１１個や１２個入賞したことにより付与される遊技球数を加えた上で、報知演出が実行されるので、遊技者に適切な報知演出を実行することができる。
【０６８３】
以上説明した第１実施形態または第２実施形態と、第３実施形態または第４実施形態と、を組み合わせた構成例について説明する。第１実施形態または第２実施形態と、第３実施形態または第４実施形態と、を組み合わせた構成例は、例えば、以下のとおりである。
【０６８４】
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態や高ベース状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、前記有利状態中の演出状態（ラウンド中の演出状態等）を複数種類の演出状態（図６６のＡモードまたはＢモード等）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）と、前記有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球数等）に関連した報知演出（図６６に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出等）を実行する報知演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）と、前記有利状態と前記有利状態とは異なる非有利状態（例えば、デモ表示中）とにおいて、遊技者の動作にもとづいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ７０４ａやＳ２９２６を実行する部分）と、前記有利状態と前記非有利状態とで異なる態様により演出の設定に関する表示を行うことが可能な表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＳ４５０４やＳ４６０４を実行する部分。図３５、図４５参照）と、を備え、前記報知演出手段は、前記演出状態制御手段により第１演出状態（Ａモード等）に制御されているときには、第１報知態様（図６６に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行し、前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（Ｂモード等）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（図６６に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０６８５】
このような構成によれば、有利状態中において、第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による報知演出を実行し、第２演出状態に制御されているときには、第２報知態様による報知演出を実行する。このため、有利状態中に、演出状態に応じた報知演出が実行されるので、有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。また、有利状態と非有利状態とにおいて、遊技者の動作にもとづいて演出に関する設定を行うことが可能な設定手段が設けられており、有利状態と非有利状態とでは異なる態様による演出の設定に関する表示が可能とされている。このため、非有利状態中において遊技者の好みに応じた演出を実行することができるので、有利状態中のみならず、非有利状態中の遊技の興趣を向上させることができる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８６】
また、有利状態中に実行される報知演出は、有利状態中に付与された遊技媒体数（遊技球の獲得総数）に関する報知であり、有利状態中に主に影響がある演出である。これに対して、有利状態と非有利状態とで異なる態様による演出としては、例えば音声設定や液晶設定などの有利状態及び非有利状態とで共通して影響がある演出である。このように、有利状態中に主に影響がある演出については有利状態中に複数種類実行可能とされ、有利状態及び非有利状態とで共通して影響がある演出については、有利状態と非有利状態のいずれにおいても実行可能である。このため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０６８７】
なお、この構成例において、第１演出状態と第２演出状態とのいずれの演出状態であるかによって、異なる態様により演出の設定に関する表示を行うようにしてもよい。例えば、第１演出状態が実行されているときのメニュー表示と、第２演出状態が実行されているときのメニュー表示とで、色やレイアウト等が異なる態様によりメニュー表示を行うようにしてもよい。さらに、第１演出状態ではメニュー表示を行い、第２演出状態ではメニュー表示を行なわないようにしてもよい。
【０６８８】
また、報知演出と設定に関する表示とは、同時に実行されないようにしてもよい。例えば、報知演出が実行されているときには、設定に関する表示を制限したり、設定に関する表示が実行されているときには、報知演出の実行を制限したりしてもよい。設定に関する表示の制限は、設定に関する表示を小さくしたり、設定に関する表示を行なわないようにしたりしてもよい。また、報知演出の実行の制限は、設定に関する表示が実行されていないときよりも報知演出の実行割合を低くしたり、報知演出が実行されないようにしたり、設定に関する表示を妨げにくくするように、報知演出の際の音量を下げたり、報知演出を実行する領域を狭くしたりするなどしてもよい。また、これらの制限は、表示の色やレイアウトを代えることによって実行してもよい。さらには、設定に関する表示の制限と報知演出の実行の制限とを入れ替えてこれらの制限を行うようにしてもよい。
【０６８９】
報知演出と設定に関する表示とのいずれかを制限する場合には、報知演出と設定に関する表示が重なったときを予定してこれらの一方を制限した制御を予定しておいてもよいし、報知演出と設定に関する表示が同時に実行されるか否かを判断し、報知演出と設定に関する表示が同時に実行されると判断されたときに、報知演出と設定に関する表示の一方を制限するようにしてもよい。
【０６９０】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、報知演出の報知態様を所定条件が成立しているか否かにより異ならせるようにしてもよい。たとえば、報知演出の態様を複数種類の報知態様として、白色文字での報知演出と虹色文字での報知演出とが実行されるようにする。そして、大当り遊技中において、保留記憶バッファに大当り表示結果となる保留記憶があることに基づいて、通常白色文字で実行される報知演出を虹色文字で実行するようにしてもよい。このようにすれば、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されていることを踏まえて報知演出の報知態様を決定することができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶バッファに大当り表示結果となる変動表示が記憶されているときは、１００％の割合で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよいし、所定の抽選割合（たとえば、５０％の割合）で報知演出が虹色文字で実行されるようにしてもよい。また、このような場合に、１回の大当りにおいて複数回報知演出が実行される可能性があるが、その度に、虹色文字にするか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。また、一度に虹色文字による報知演出が実行されると、それ以降の報知演出は虹色文字により実行されるようにすればよい。
【０６９１】
（２）  前述した実施の形態では、大当り遊技中において、通常大当りから確変大当りへの昇格演出を実行するようにしてもよい。そのような場合には、昇格演出を実行するラウンドにおいて報知演出が実行されるときに、報知演出の態様を通常の態様とは異なる態様にしてもよい。
【０６９２】
（３）  前述した実施の形態では、大当りの種類を複数種類設けてもよい。そして、大当りの種類により報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの種類として、４Ｒ大当り、８Ｒ大当り、１５ラウンド大当りを設け、各大当りの種類により、報知演出の報知態様が異なるようにしてもよい。
【０６９３】
（４）  前述した実施の形態では、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値まで遊技球を獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、１０万個を上限値と設定した場合において、遊技球の獲得総数が１０万個を超えた場合には、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量の遊技球を獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。
【０６９４】
（５）  前述した実施の形態では、報知演出の態様を獲得した遊技球の総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Ｂモードが選択されている場合において、遊技球の獲得総数が２５００個となったときは、第２報知画像２１４を白色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が５０００個となったときは、第２報知画像２１４を赤色文字の画像で表示し、遊技球の獲得総数が１００００個となったときは、第２報知画像２１４を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。なお、Ａモードの場合も遊技球の獲得総数に応じて報知態様が異なるようにしてもよい。このような場合には、２５００個、５０００個、１００００個などの区切りのよい数字のときにのみ、報知態様が異なるようにしてもよいし、５００個毎に報知態様が異なるようにしてもよい。
【０６９５】
（６）  前述した実施の形態では、遊技球の獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技球の獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、遊技球の獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう！」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示（所定値を達成したことを祝うような表示等）として数字から文字に変化する表示による報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０６９６】
（７）  前述した実施の形態では、演出状態により（ＡモードまたはＢモードにより）報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字（数字）の出現方向が演出表示装置９の表示画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。
【０６９７】
（８）  前述した実施の形態では、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Ａモードが選択された場合において、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。
【０６９８】
（９）  前述した実施の形態では、図６６（ａ）に示すようなモードの選択中は、遊技球の獲得総数が所定の値を超えたとしても報知演出を実行しないようにしてもよい。また、このような場合には、報知演出が実行されることをＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶し、モードの選択終了後に遊技球の獲得総数が所定の値を超えたことが報知されるようにしてもよい。また、モードの選択中に遊技球の獲得総数が所定の値を超えた場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０６９９】
（１０）  前述した実施の形態では、１ラウンド目においてＡモードとＢモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、大当り遊技中は、常にＡモードとＢモードとの選択ができるようにしてもよい。その場合に、２ラウンド目以降においては、選択表示が演出表示装置９の表示画面の領域を大幅に占めることによりラウンド中の演出の妨げにならないように、表示画面の端の領域に選択可能であることを小さく表示するようにしてもよい。
【０７００】
（１１）  前述した実施の形態では、１ラウンド目においてＡモードとＢモードとの選択が可能である場合を示した。しかし、特殊条件の成立により、遊技者によるモードの選択が不可能となるようにしてもよい。たとえば、大当り毎のラウンド中に何らかのストーリーが継続して表示されるものにおいて、大当りが２０回連続したことに基づいて、ストーリーのエンディングが表示されることを特殊条件の成立とする。この場合に、エンディングが表示される２０回目の大当り中は、モードの選択が不可能としてもよい。また、エンディングが表示される２０回目の大当り中は、報知演出を実行しないようにしてもよいし、報知演出のための小窓画像をエンディングが表示される領域とは異なる領域に表示し当該領域で報知演出が実行されるようにしてもよい。また、報知演出の態様を遊技者が選択できる大当りと遊技者が選択できない大当り（特殊条件での大当り）とで、異ならせるようにしてもよい。
【０７０１】
（１２）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な大当りであるか不利な大当りであるかにより、報知演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な大当りである確変大当りの場合には、報知演出を実行し、遊技者にとって不利な大当りである通常大当りの場合には、報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０７０２】
（１３）  前述した実施の形態では、報知演出のためにカウントされる遊技球は、遊技球の入賞に対して払出されるものについて説明した。しかし、遊技領域７に打込んでアウト口２６に取込まれた遊技球を払出される遊技球から差し引いた差球数を報知演出のためにカウントされる遊技球としてもよい。このようにするには、たとえば、打球の発射位置に発射センサを設けるとともに、アウト口２６に取込まれた遊技球をカウント可能なアウト口センサを設ければよい。そして、大入賞口を含む各入賞センサ、発射センサ、および、アウト口センサを監視することで、差球数のカウントが可能とすればよい。
【０７０３】
（１４）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、パチンコ遊技機１と管理サーバとが２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、パチンコ遊技機１において、携帯端末（たとえば携帯電話）を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード（登場するキャラクタが異なるモード）等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード（携帯連動モード）を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かにより大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０７０４】
（１５）  前述した実施の形態では、異なる抽選の報知により大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、大当り中に通常大当りから確変大当りとなることを報知する昇格演出において、１回の告知により確変昇格の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知により確変昇格の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０７０５】
（１６）  前述した実施の形態では、大当り中に流れる楽曲の違いにより、大当り中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、Ａの楽曲が流れている場合とＢの楽曲が流れている場合とで、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０７０６】
（１７）  前述した実施の形態では、演出状態（演出モード）を大当り遊技中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態終了後の時短状態中に、演出状態を変化させることにより次回の大当り遊技中の報知演出の態様が変化するようにしてもよい。
【０７０７】
（１８）  前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴへ制御されたときにおいて、前述したような報知演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ＡＴに制御されたときにおいて、演出状態のいずれかのモードの中から選択できるようにし、第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による報知演出を実行し、第２演出状態に制御されているときには、第２報知態様による報知演出を実行してもよい。あるいは、所定条件（例えば、役（ビッグボーナスやレギュラーボーナス）の当落の決定、所定の演出の実行、ＲＴ（リプレイタイム）抽選結果の決定、ＡＴ（アシストタイム）抽選結果の決定、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）抽選結果の決定など）が成立した場合に報知する報知演出（音声出力、ＬＥＤの発光、所定部位（操作レバー、ストップボタン、リール、筐体自体）の振動など）を実行可能であり、遊技者の動作にもとづいて該報知演出の実行に関する設定が可能であることとしてもよい。その場合、所定条件は、有利状態に制御するか否かの判定結果にもとづかないものであることとしてもよい。また、複数種類の所定条件のうちいずれかが成立したことにもとづいて報知を行う報知演出を実行可能であり、複数種類の所定条件のうちいずれが成立した場合にも共通の報知演出を実行可能であることとしてもよい。また、遊技者の皮膚感覚を刺激する報知演出を実行可能であり、複数種類の所定条件のうちいずれの所定条件が成立した場合に報知演出を実行するかを設定可能であることとしてもよい。
【０７０８】
（１９）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０７０９】
（２０）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０７１０】
（２１）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０７１１】
（２２）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０７１２】
（２３）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０７１３】
（２４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０７１４】
（２５）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０７１５】
（２６）  また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０７１６】
（２７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０７１７】
なお、上記の第１〜第４実施形態に示した各構成については、その一部の構成のみを第１〜第４実施形態のうちの他の実施形態で示した遊技機に適用してもよいし、全ての構成を第１〜第４実施形態のうちの他の実施形態で示した遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０７１８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０ａ  第１特別可変入賞球装置
２０ｂ  第２特別可変入賞球装置
２７    スピーカ
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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