(57)【要約】【課題】ゲームの進行において同期型ゲームが含まれるゲームとして、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができるゲームシステム及びプログラムを提供する。【解決手段】複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報が複数のユーザの間で共有されるように進行する第１ゲームと、複数のユーザに共通のゲームに対する前記複数のユーザごとのプレイ状況が複数のユーザの間で共有されるように進行する第２ゲームとの間で、複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行うゲーム制御部を備えてゲームシステムを構成する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第１ゲームと、前記複数のユーザに共通のゲームに対する前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第２ゲームとの間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行うゲーム制御部
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御部は、
ゲームの１セッションにおいて、前記第１ゲームと前記第２ゲームとの間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームとして、前記複数のユーザのそれぞれが個別にプレイするゲームを進行させ、
前記第２ゲームとして、前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有される環境のもとで前記複数のユーザが協力してプレイするゲームを進行させる
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームがプレイの対象とされた後に第２ゲームがプレイの対象となるようにゲームの切り替えを行う
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームの進行中において、前記複数のユーザのプレイに応じて前記第２ゲームを進行可能な状態に設定するための共有設定処理を開始する
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームの進行中において、当該第１ゲームをプレイするユーザが所定数に至ったことに応じて、第２ゲームへの切り替えを可能とする
請求項４または５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御部は、
前記第２ゲームにおいて前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるようにするにあたり、１のユーザに対応するゲーム画面において、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示を所定の態様により行う
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、
前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、ゲームにおいて提示される選択項目についての他のユーザによる選択状況を表示する
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム制御部は、
前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記他のユーザのプレイに応じて状態が変化するキャラクタを表示する
請求項７または８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム制御部は、
前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記複数のユーザについて定められたプレイ順のもとでプレイを行う番のユーザが示されるように表示する
請求項７から９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームと前記第２ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでに対応する期間において、所定の演出による表示が行われるようにする
請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
コンピュータを、
請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
同期型のゲームと非同期型のゲームとを以下のように併用するゲームシステムが知られている。つまり、第１のユーザの端末装置と第２のユーザの端末装置との間で同期型イベントが実行中であるときに、さらに第３のユーザと第１のユーザとイベントを行うべきことになった場合、ゲームサーバは、第１のユーザとの通信品質が一定以上であるとの条件を満たしているか否かについて判定する。条件を満たしている場合、ゲームサーバは、第３のユーザの端末装置と第１のユーザの端末装置との間で同期型イベントを開始させる。一方、条件を満たしていない場合、ゲームサーバは、第３のユーザの端末装置に、第１のユーザとの非同期型イベントを開始させる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２８０１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
同期型ゲームでは、ゲームの進行のもとで、例えばゲームサーバが、複数のユーザのユーザ端末装置の間で行われるゲームの同期が図られるようにするための制御や、ユーザ端末装置との通信を実行する。このため、同期型ゲームが行われるもとでは、同期制御に応じた処理負荷、通信処理の負荷、通信帯域の増加などのリソースの負荷が増大し、例えばゲームが遅延するなどの影響が現れる場合がある。
その一方で、同期型ゲームは、ユーザ同士が協働してゲームを行っていくことが可能であるため、例えば非同期型ゲームでは得られない興趣性を有している。
上記のようなことを考慮すると、ゲームの進行において同期型ゲームが含まれるゲームとして、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができるようにすることが好ましい。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲームの進行において同期型ゲームが含まれるゲームとして、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第１ゲームと、前記複数のユーザに共通のゲームに対する前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第２ゲームとの間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行うゲーム制御部を備えるゲームシステムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲームの概要を示す図である。
【図２】本実施形態における同期型ゲームとしてのクイズゲームの第１例を示す図である。
【図３】本実施形態における同期型ゲームとしてのクイズゲームの第２例を示す図である。
【図４】本実施形態における同期型ゲームとしてのクイズゲームの第３例を示す図である。
【図５】本実施形態における同期型ゲームとしてのクイズゲームの第４例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図７】本実施形態におけるマッチング情報の内容例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるゲームシステムのゲームサーバとユーザ端末装置とが実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態］
〔ゲームの概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図１を参照して、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより行われるゲームは、マッチングにより組み合わされた複数のユーザ（参加メンバー）が１セッションのゲームをプレイするというものである。ここでのセッションとは、参加メンバーとしてゲームサーバに登録された複数のユーザによりプレイされるゲームの開始から終了までの期間をいう。
ここでは、ゲームの参加メンバーとしてマッチングされた４人のユーザがプレイを行う場合を例に挙げる。同図においては、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤの４人のユーザが参加メンバーとしてマッチングされた例が示されている。以降の説明にあたり、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤについて特に区別しない場合には、ユーザと記載する。
【００１１】
ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＤは、それぞれ、ユーザ端末装置３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄによりゲームをプレイする。以降の説明にあたり、ユーザ端末装置３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄについて特に区別しない場合には、ユーザ端末装置３０と記載する。
【００１２】
ユーザ端末装置３０には、それぞれ、本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションがインストールされている。ユーザは、ユーザ端末装置３０にて起動されたゲームアプリケーションを操作してゲームをプレイする。
【００１３】
ユーザ端末装置３０は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のユーザ端末装置３０は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態のゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
【００１４】
本実施形態におけるゲームの１セッションは、同図に示されるように一次ゲーム段階と、一次ゲーム段階の後の二次ゲーム段階とに分けられる。
一次ゲーム段階においては、ユーザは、それぞれ、自分のユーザ端末装置３０を操作して、非同期型ゲームをプレイする。
本実施形態における非同期型ゲームは、それぞれのユーザ端末装置３０間で他のユーザのプレイ状況を示す情報の授受が行われることはない。このため、各ユーザ端末装置３０におけるゲームは他のユーザの影響を受けない。各ユーザ端末装置３０においては、ゲームに対して行われるユーザの操作に応じて、他のユーザ端末装置３０にて行われるゲームと連動することなく独立してゲームが行われる。
【００１５】
なお、以降の説明にあたり、ユーザによるゲームのプレイに応じて得られる事象に関して、「プレイ状況」と「プレイ結果」とを区別して用いる。「プレイ状況」は、ゲーム進行中におけるユーザの行動を表す。「プレイ結果」は、ユーザがゲーム進行中に行動したことに起因する結果を表す。
【００１６】
本実施形態の非同期型ゲームは、ユーザのキャラクタ（ユーザキャラクタ）が敵キャラクタＣＨＳを攻撃して倒すゲームである。第１ゲーム段階において登場する敵キャラクタＣＨＳは、例えば後述の敵のキャラクタであるボスキャラクタＣＨＢよりも弱い。敵キャラクタＣＨＳに対する攻撃のためのプレイは、出題されるクイズに対してユーザが解答していくことによって行われる。
例えばクイズに正解すれば、敵キャラクタＣＨＳに対してダメージが与えられて敵キャラクタＣＨＳのＨＰ（体力値）が減少していく。そして、例えば一定以上の正解率が得られると、敵キャラクタのＨＰが「０」となって敵キャラクタが倒れる。
一方、クイズに解答できなかった場合には、ユーザキャラクタのＨＰが減少される。ユーザキャラクタのＨＰが「０」となると、例えば、一定時間後にＨＰが復活するまでプレイできないなどのペナルティが与えられる。
【００１７】
また、非同期型ゲームにおけるクイズのゲーム内容は、各ユーザで共通であってもよいし、ユーザごとに異なってもよい。
【００１８】
そのうえで、本実施形態の非同期型ゲームのもとでは、各ユーザのユーザ端末装置３０において並行して進行される非同期型ゲームのそれぞれにおいて登場する敵キャラクタＣＨＳは、ユーザ間で共通である。
また、非同期型ゲームにおいては、前述のように、他のユーザのプレイ状況がユーザ間で共有されない。しかし、本実施形態の非同期型ゲームでは、各ユーザがプレイする非同期型ゲームにて敵キャラクタＣＨＳを攻撃した結果は、共通の１つの敵キャラクタのＨＰの減少として反映される。そして、各非同期型ゲームにおいて示される敵キャラクタのＨＰには、各ユーザが攻撃したプレイの結果が反映される。つまり、敵キャラクタＣＨＳのＨＰはユーザ間で共通である。このような敵キャラクタＣＨＳのＨＰは、各ユーザのプレイの結果が総合されていることから、プレイ結果の１つである。即ち、本実施形態の非同期型ゲームでは、プレイ状況についてはユーザ間で共有されないが、所定のプレイ結果についてはユーザ間で共有される。
また、非同期型ゲームにおいて複数の敵キャラクタＣＨＳが登場する場合、敵キャラクタＣＨＳの登場数もユーザ間で共通である。また、この場合には、プレイの過程において敵キャラクタＣＨＳが倒されていくことにより敵キャラクタＣＨＳの数が減少していくが、倒されずに残る敵キャラクタＣＨＳの数もユーザ間で共通とされてよい。
【００１９】
このように、本実施形態の非同期型ゲームにおいては、ゲームの進行自体は他のユーザの影響を受けることなく、ユーザごとに個別にプレイを行うが、敵キャラクタＣＨＳのＨＰについては、各ユーザのプレイの総合的結果が反映されるようになっている。
これにより、ゲームのプレイ自体はユーザことに個別に行っていても、参加メンバーとしてのユーザ間で協力し合いながらゲームを進めているという意識を各ユーザに持たせることができる。
また、同期型ゲームの場合には、ユーザ端末装置３０間で同期が図られるように制御が行われる状態のもとで、例えばユーザが、他のユーザの行動を待つという場面が生じる。非同期型ゲームの場合、ユーザは、他のユーザの行動を待つことなく、個別にゲームをプレイすることが可能である。つまり、本実施形態の非同期型ゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力し合っているという意識を持ちながらも、自分のペースでゲームをプレイしていくことができる。
【００２０】
ここで、１回の敵キャラクタＣＨＳの登場に応じてユーザがプレイするゲームの区間を１つのシーンとして捉えた場合、第１ゲーム段階は、複数のシーンが１つずつ順次進行していくように構成されてよい。この場合、第１ゲーム段階においては、例えば１つの敵キャラクタＣＨＳを倒して１つのシーンが終了すると、また次のキャラクタが登場するようにして次のシーンが開始されるというようにゲームが進んでいくことになる。
【００２１】
そして、例えば所定の終了条件が満たされると第１ゲーム段階が終了する。例えば、所定回数のシーンによるゲームが完了したことを終了条件としてよい。あるいは、１つのシーンが終了した段階で、ユーザ個別の成績あるいはユーザ全体の成績が一定以上となったことを終了条件としてよい。
【００２２】
第１ゲーム段階の終了条件が満たされたことに応じて第１ゲーム段階が終了すると、二次ゲーム段階が開始される。二次ゲーム段階において行われるゲームは同期型ゲームである。
本実施形態における同期型ゲームは、それぞれのユーザ端末装置３０間で、例えば後述のゲームサーバ１０を経由して、他のユーザのプレイ状況を示す情報の授受が行われる。これにより、各ユーザ端末装置３０にて行われる各ゲームにおいて、プレイ結果だけではなく、自己及び他のユーザがどのようなプレイをしているのかといったプレイ状況が所定の態様により示される。
【００２３】
また、本実施形態の同期型ゲームのゲーム内容は、一次ゲーム段階において登場する敵キャラクタよりも強力なボスキャラクタＣＨＢを、参加メンバーである４人のユーザが協力して攻撃して倒すゲームである。
ボスキャラクタＣＨＢに対する攻撃のためのプレイも、一次ゲーム段階と同様に、出題されるクイズに対してユーザが解答していくことによって行われる。ただし、一次ゲーム段階では、非同期型ゲームとされて、ユーザがそれぞれ個別にクイズのゲームを行うようにされていたのに対して、二次ゲーム段階の同期型ゲームでは、４人のユーザが共通の問題を協力して解答するという内容のクイズが行われる。
二次ゲーム段階の同期型ゲームでは、クイズが行われている際に、プレイ状況として、例えば自己及び他のユーザがどのような解答をしようとしているのか、また、どのような解答をしたのかといったことがゲーム画面において所定の態様により反映される。
ゲーム画面において各ユーザのプレイ状況を反映させる態様は、クイズの内容、形式によって異なる。二次ゲーム段階の同期型ゲームにおいて、各ユーザのプレイによって得られる解答が正解であることに応じて、ボスキャラクタＣＨＢに対して攻撃が行われ、ボスキャラクタＣＨＢのＨＰが減少する。ボスキャラクタＣＨＢのＨＰは、各ユーザのユーザ端末装置３０にて表示されるゲーム画面においてプレイ結果として示される。
そして、例えばクイズの解答数（あるいは解答率）が一定以上となって、ボスキャラクタＣＨＢのＨＰが「０」となると、ボスキャラクタＣＨＢが倒されたこととなり、１セッションのゲームのクリアによる終了となる。一方、ボスキャラクタＣＨＢを倒すことができずに、例えば一定数以上のユーザのＨＰが「０」となるとクリアできない状態でゲームオーバーによりゲームが終了する。
【００２４】
図２〜図５を参照して、二次ゲーム段階での同期型ゲームとしてのクイズゲームの態様例について、４例を挙げて説明する。
図２を参照して、同期型のクイズゲームのゲーム画面の第１例について説明する。同図には、第１例の同期型のクイズゲームのゲーム画面が示される。同図のゲーム画面においては、ユーザ成績エリアＡＲ１１、問題提示エリアＡＲ１２及び解答エリアＡＲ１３が配置されている。
ユーザ成績エリアＡＲ１１には、参加メンバーである４人のユーザごとのクイズ問題に対する正解数が示される。このようなクイズ問題に対する正解数の表示は、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
問題提示エリアＡＲ１２は、問題が提示されるエリアである。また、問題提示エリアＡＲ１２には、全問題数に対する４人のユーザ全員による総合的な解答数も示されている。このような総合的な解答数の表示も、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
解答エリアＡＲ１３は、ユーザが解答のための操作を行うエリアである。同図の解答エリアＡＲ１３には、解答にあたってユーザが選択する選択肢としてのボタンＢＴが配置される。
【００２５】
具体的に、同図のクイズは、解答エリアＡＲ１３において配置されるボタンＢＴごとに名前が示される魚のうち、スズキ目に属する魚を選ぶというものである。同期型のクイズゲームである本例の場合、同じゲーム画面が各ユーザのユーザ端末装置３０のそれぞれにおいて表示される。
この場合、参加メンバーである４人のユーザは、それぞれ、問題に対する解答として、自分がスズキ目だと思う魚の名前が示されるボタンＢＴに対するタップ操作を行う。
正解であった場合、タップ操作が行われたボタンＢＴに対して、正解であることを示す丸印の正解マークＭＫ１が配置される。この際、正解マークＭＫ１には、解答したユーザのユーザ名を示すバッジＢＤＧが付される。このようなバッジＢＤＧが付された正解マークＭＫ１は、各ユーザのゲーム画面において共通に表示される。
一方、不正解であった場合、タップ操作が行われたボタンＢＴに対して、不正解であることを示すバツ印の不正解マークＭＫ２が配置される。不正解マークＭＫ２にも、解答したユーザのユーザ名を示すバッジＢＤＧが付される。このようなバッジＢＤＧが付された不正解マークＭＫ２も、各ユーザのゲーム画面において共通に表示される。
【００２６】
このようなゲームにおいては、他のユーザがボタンＢＴに対してタップ操作を行って解答をしていくことに応じて、バッジＢＤＧが付された正解マークＭＫ１あるいは不正解マークＭＫ２が次々とボタンＢＴに配置されていくように表示が行われる。
このような表示が行われることで、ユーザは、自分のタップ操作による解答の正解、不正解の結果だけではなく、自分以外のユーザがどのボタンＢＴに対して解答の操作を行い、解答が正解、不正解のいずれであるのかを把握することができる。このようなバッジＢＤＧが付された正解マークＭＫ１、不正解マークＭＫ２は、ゲーム画面において他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
【００２７】
そして、ユーザは、正解マークＭＫ１、不正解マークＭＫ２が配置されていないボタンＢＴのうちから、正解と思う魚の名前が示されるボタンＢＴを選んでタップ操作を行っていくようにプレイする。正解であれば、ボスキャラクタＣＨＢのＨＰが減少し、不正解であれば、解答したユーザのＨＰが減少する。
これらのＨＰの変化は、ゲーム画面においては位置されるゲージＧＡ１１、ＧＡ１２に反映される。ゲージＧＡ１１は、自ユーザのキャラクタのＨＰをバーの長さにより示す。ゲージＧＡ１２は、ボスキャラクタＣＨＢのＨＰをバーの長さにより示す。ここで、ゲージＧＡ１２により示されるボスキャラクタＣＨＢのＨＰは、各ユーザのゲーム画面において共通に表示される。つまり、ボスキャラクタＣＨＢのＨＰは、各ユーザのプレイの総合的なプレイ結果を示している。
また、上記のように行われる各ユーザの解答の結果として、ユーザ成績エリアＡＲ１１にて各ユーザの正解数が示される。
このように、同図のゲームは、各ユーザの知恵を集結させて協力しながら問題を解いていくというものになる。本例の場合、二次ゲーム段階において、このようなゲームが、問題の内容を変えて複数回行われていく。
【００２８】
なお、バッジＢＤＧは付されていなくともよい。正解マークＭＫ１、不正解マークＭＫ２にバッジＢＤＧが付されない場合、ユーザは、自分以外の他のユーザが解答したボタンＢＴについて、どのユーザが解答したのかを把握することはできない。しかし、ユーザは、自分以外のユーザによりいずれのボタンＢＴに対する解答が行われたのかを把握できる。この点で、バッジＢＤＧが付されない正解マークＭＫ１、不正解マークＭＫ２も他のユーザのプレイ状況を反映している。
【００２９】
次に、図３を参照して、同期型ゲームとしてのクイズゲームの第２例について説明する。同図のゲーム画面においては、ユーザ成績エリアＡＲ２１、問題提示エリアＡＲ２２、解答エリアＡＲ２３、ゲージＧＡ１１、ＧＡ１２が配置されている。
また、ユーザ成績エリアＡＲ２１においては、図２のユーザ成績エリアＡＲ１１と同様に、参加メンバーである４人のユーザごとのクイズ問題に対する正解数が示される。
問題提示エリアＡＲ２２は、第２例としてのクイズゲームの問題が提示されるエリアである。
解答エリアＡＲ２３は、ユーザが解答のための操作を行うエリアである。同図の解答エリアＡＲ２３には、解答にあたってユーザが選択する選択肢である２つのボタンＢＴ２１ボタンＢＴ２２が配置されている。
【００３０】
具体的に、同図のクイズは、問題提示エリアＡＲ２２にて次々と提示される所定数の問題のそれぞれについて、問題が示す内容が正しいか誤っているかを所定の制限時間（例えば、１分）以内に解答していくというものである。
各ユーザのゲーム画面においては、同時に問題提示エリアＡＲ２２にて同じ問題が提示される。各ユーザは、問題提示エリアＡＲ２２にて提示された問題が示す内容が正しいと思った場合にはボタンＢＴ２１に対してタップ操作を行い、誤っていると思った場合にはボタンＢＴ２２に対してタップ操作を行う。
この場合、１つの問題に対してボタンＢＴ２１あるいはボタンＢＴ１２に対してタップ操作を行うタイミングはユーザによってまちまちであるが、最初にボタンＢＴ２１あるいはボタンＢＴ１２に対して行われたタップ操作が解答として採用されればよい。最初のボタンＢＴ２１あるいはボタンＢＴ１２に対するタップ操作に応じて正解、不正解の判定が下される。正解であれば、ボスキャラクタＣＨＢのＨＰが減少し、不正解であれば、解答したユーザのＨＰが減少する。図２と同様に、自ユーザのＨＰはゲージＧＡ１１にて示され、ボスキャラクタＣＨＢのＨＰはゲージＧＡ１２にて示される。
このようなゲームは、１つのクイズの問題に対して、参加メンバーのユーザのうち解答に自信のあるユーザが先頭に立って解答するというように、互いに協力して多数のクイズの問題を解答していくというものになる。
【００３１】
次に、図４を参照して、同期型ゲームとしてのクイズゲームの第３例について説明する。同図のゲーム画面においては、ユーザ成績エリアＡＲ３１、問題提示エリアＡＲ３２、解答エリアＡＲ３３、ゲージＧＡ１１、ＧＡ１２が配置されている。
同図の問題提示エリアＡＲ３２においては、問題の内容が示される。本例の同期型のクイズゲームでは、問題提示エリアＡＲ３２にて、所定の事柄についての具体的な数値をユーザに予想してもらう問題が示される。このように出題されるクイズの問題に対して、各ユーザが自分の予想する数値を解答として出し合う。
【００３２】
ユーザは、自分の解答としての数値を、解答エリアＡＲ３３に配置されるスライダー部ＳＬＤにて配置されるノブＮＢを横方向に移動させるドラッグ操作を行うことによって入力することができる。ノブＮＢを移動させることに応じて入力された数値が変更する。ユーザは、自分が予想する数値となるようにノブＮＢに対するドラッグ操作を行う。
本例のゲームの場合、各ユーザが入力した数値が、ユーザ成績エリアＡＲ３１にて示される。このように示される各ユーザの入力した数値は、本例のゲーム画面において他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
【００３３】
本例のクイズゲームにおける正解、不正解の判定は以下のようにして行われる。本例のクイズでは、問題に対応して１つの正しい値（基準値）が定められている。各ユーザは上記の手順で、問題が提示されてから一定の制限時間内に自分の予想する基準値の数値を入力する。
そして、制限時間が経過すると、各ユーザが入力した数値に関して、基準値に対する乖離が一定以上であるか否かについての判定が行われる。そして、基準値に対する乖離が一定以上であれば不正解であると判定され、基準値に対する乖離が一定未満であれば正解であると判定される。
ここで、基準値に対する乖離が一定以上であるか否かの判定にあっては、各ユーザが入力した数値を総合的に捉えたうえで判定が行われるようにされてよい。各ユーザが入力した数値を総合的に捉えるにあたっては、各ユーザが入力した数値の平均値が算出されるようにしてよい。あるいは、各ユーザが入力した数値に基づくヒストグラムから代表値を算出するようにしてよい。
このように各ユーザが入力した数値を総合的に捉えることによって、例えば一部のユーザの入力した数値が基準値から大きく乖離していたとしても、他のユーザの入力した数値が基準値に近ければ、正解であるとの判定が得られるようにできる。
【００３４】
また、本例のクイズゲームでは、他のユーザの入力した数値がユーザ成績エリアＡＲ３１にて示される。そこで、例えば基準値の予想に自信のないユーザが、例えば他のユーザの入力した数値をみて、基準値に近そうな数値に修正するようなことも行える。このような状況も、ゲームにおいてユーザ同士が協力する要素の１つとして捉えることができる。
本例の場合、二次ゲーム段階において、このようなゲームが、問題の内容を変えて複数回行われていく。
【００３５】
次に、図５を参照して、同期型ゲームとしてのクイズゲームの第４例について説明する。同図のゲーム画面においては、ユーザ成績エリアＡＲ４１、問題提示エリアＡＲ４２、解答エリアＡＲ４３、ゲージＧＡ１１、ＧＡ１２が配置されている。なお、同図においては、ゲージＧＡ１１、ＧＡ１２については示されていないが、例えば図示していない範囲のゲーム画面における所定の領域にて配置されてよい。
【００３６】
本例のクイズでは、解答エリアＡＲ４３に出現する項目単位のコマを、第１分類と第２分類とのいずれか一方に分類（仕分け）する操作をユーザが行い、コマに対応する項目の分類結果について正解、不正解のいずれであるのかが判定される。
具体的に、同図の問題提示エリアＡＲ４２においては、魚類（第１分類）とほ乳類（第２分類）とのうちのいずれか一方にコマを分類するように指示する問題が示されている。また、問題提示エリアＡＲ４２においては、現在までに出題された問題と総問題数とによりゲームの進捗が示されている。なお、同図では、問題としての分類数は２つであるが、３以上の分類が設定されてよい。
【００３７】
そのうえで、解答エリアＡＲ４３においては、ほ乳類に対応する左側の分類領域ＡＲ４２１と、魚類に対応する右側の分類領域ＡＲ４２２とが配置されている。
そのうえで、解答エリアＡＲ４３における中央の領域にて、上から下にかけて順にコマＫＭが所定の速度で移動しながら出現する。コマＫＭには、それぞれ、１つの動物の名前が示されている。ユーザは、解答エリアＡＲ４３にて表示されているコマＫＭに名前が示される動物がほ乳類と魚類のいずれであるのかを判断し、判断した分類に対応させて、分類領域ＡＲ４２１、ＡＲ４２２のいずれか一方にコマＫＭを移動させるようにフリック操作を行う。同図の例では、「サル」を示すコマＫＭを、ユーザがほ乳類に対応する分類領域ＡＲ４２１に分類するようにフリック操作を行った様子が示されている。
【００３８】
本例のゲームでは、各ユーザのユーザ端末装置３０にて同じ内容のゲーム画面が表示されており、それぞれのユーザが、上記のようにコマＫＭを移動させる操作を行う。このため、本例の解答エリアＡＲ４３においては、他ユーザ状況表示ＯＴＵとして示すように、他のユーザがコマＫＭを移動させる操作を行ったことが反映された表示が行われている。また、他ユーザ状況表示ＯＴＵにおいては、対応の操作による解答が正解、不正解のいずれであったのかも示される。ユーザは、他ユーザ状況表示ＯＴＵを見ながら、他のユーザのプレイの状況を把握し、他のユーザにより移動されていないコマＫＭを対象として移動の操作を行うことができる。このような他ユーザ状況表示ＯＴＵは、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
また、ユーザ成績エリアＡＲ４１においては、現時点における各ユーザの正解数が示される。
このように行われるゲームは、次々と現れるコマＫＭに示される動物を、参加メンバーである４人のユーザが協力しながら分類する操作を行っていくというものになる。
【００３９】
〔ゲームシステムの構成例〕
図６を参照して、本実施形態のゲームシステム１の構成例について説明する。本実施形態のゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、ユーザＡ〜Ｄごとに対応するユーザ端末装置３０−Ａ、３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄを含む。
【００４０】
同図のゲームサーバ１０は、通信部１１０、ゲーム制御部１２０、及び記憶部１３０を備える。
通信部１１０は、ネットワークＮＷ経由でユーザ端末装置３０と通信を行う部位である。
ゲーム制御部１２０は、マッチングされたユーザＡ〜Ｄによりプレイされるゲームについての制御を行う。そのうえで、ゲーム制御部１２０は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報が複数のユーザの間で共有されるように進行する非同期ゲーム（第１ゲームの一例）と、複数のユーザに共通のゲームに対する複数のユーザごとのプレイ状況が複数のユーザの間で共有されるように進行する非同期ゲーム（第２ゲームの一例）との間で、複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う。
ゲーム制御部１２０としての機能は、ゲームサーバ１０が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）がプログラムを実行することによって実現される。
【００４１】
記憶部１３０は、ゲーム制御部１２０が利用する各種の情報を記憶する。記憶部１３０は、マッチング情報記憶部１３１を含む。マッチング情報記憶部１３１は、マッチング情報を記憶する。マッチング情報は、マッチングにより関連付けられた複数のユーザに関する情報を含む。
【００４２】
図７は、マッチングが行われたユーザＡ〜Ｄに対応してマッチング情報記憶部１３１が記憶するマッチング情報の内容例を示している。
同図のマッチング情報は、マッチングＩＤと、ユーザＡ〜Ｄのそれぞれに対応するユーザ情報を含む。
【００４３】
同図に示されるように、１のユーザに対応するユーザ情報は、アプリケーションＩＤ、ユーザアカウント、ユーザ属性情報を含む。
アプリケーションＩＤは、対応のユーザのユーザ端末装置３０にインストールされているゲームアプリケーションを一意に示す識別子である。
ユーザアカウントは、ユーザアカウントを示す情報である。ユーザアカウントは、例えばユーザＩＤ及びパスワード等を含む。
ユーザ属性情報は、対応のユーザについての各種属性に関する情報である。ユーザ属性情報には、例えばユーザがゲームで使用するユーザ名（ニックネーム）、ユーザが登録したキャラクタに関するキャラクタ情報などを含む。キャラクタ情報には、例えば、キャラクタのタイプ、顔、服装、レベル、アイテム等の情報が含まれる。
ゲーム制御部１２０は、マッチング情報記憶部１３１に記憶されたマッチング情報を利用して、ユーザＡ〜Ｄのユーザ端末装置３０のそれぞれにおいて、本実施形態のゲームが進行されるように制御する。
【００４４】
説明を図６に戻し、ユーザ端末装置３０の構成例について説明する。同図においては、ユーザ端末装置３０−Ａの構成が示されている。ユーザ端末装置３０−Ｂ、３０−Ｃ、３０−Ｄは、同図のユーザ端末装置３０−Ａと同様の構成を有すればよい。以下に、同図に示されるユーザ端末装置３０−Ａの構成を、ユーザ端末装置３０に共通の構成として説明する。
【００４５】
ユーザ端末装置３０は、通信部３１０、ゲーム実行部３２０、記憶部３３０、操作部３４０及び表示部３５０を備える。
通信部３１０は、ネットワークＮＷ経由でゲームサーバ１０と通信を行う部位である。
ゲーム実行部３２０は、ユーザ端末装置３０にて本実施形態のゲームを実行する。ゲーム実行部３２０としての機能は、ユーザ端末装置３０のＣＰＵが、記憶部３３０にインストールされたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
記憶部３３０は、ゲーム実行部３２０に対応するゲームアプリケーションのプログラムのほか、ゲーム実行部３２０が利用する各種の情報を記憶する。
【００４６】
操作部３４０は、ユーザ端末装置３０が備える各種の操作子や操作デバイスを一括して示す。
表示部３５０は、ゲーム実行部３２０の制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
本実施形態においては、表示部３５０がタッチパッドと組み合われたタッチパネルとして構成される。操作部３４０にはタッチパネルが含まれる。
【００４７】
〔処理手順例〕
図８のフローチャートを参照して、本実施形態のゲームサーバ１０とユーザ端末装置３０とが実行する処理手順例について説明する。同図においては、１セッションのゲームの開始から終了までの処理が示される。
【００４８】
まず、ゲームサーバ１０が実行する処理手順例について説明する。ゲームサーバ１０において、ゲーム制御部１２０は、マッチングが完了するのを待機する（ステップＳ１００−ＮＯ）。
【００４９】
マッチングが完了すると（ステップＳ１０１−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１２０は、非同期型ゲームとしてのクイズゲームを実行させるためのゲームデータ（非同期型ゲームデータ）をユーザ端末装置３０ごとに生成する。ゲーム制御部１２０は、非同期型ゲームデータの生成にあたり、対応のマッチング情報に含まれるユーザ情報を利用する。ゲーム制御部１２０は、ユーザ端末装置３０ごとに生成した非同期型ゲームデータを、それぞれ、対応のユーザ端末装置３０に送信する（ステップＳ１０２）。
非同期型ゲームデータの送信先となるユーザ端末装置３０は、例えばマッチング情報におけるユーザ情報に含まれるアプリケーションＩＤによって指定されればよい。
【００５０】
また、同図においてステップの図示は省略するが、今回の１セッションのゲームのもとで実行される非同期型ゲームの内容は、例えば、非同期型ゲームのリストのうちからユーザの操作に応じた抽選によって選択されるようにしてよい。ゲーム制御部１２０は、ステップＳ１０２にて、抽選によって選択された非同期型ゲームの非同期型ゲームデータを生成する。この点については、後述のステップＳ１１４による同期型ゲームデータの生成に関しても同様である。
また、非同期型ゲームと同期型ゲームとは、同じ抽選によって同時に選択されてもよいし、それぞれが異なる抽選によって個別に選択されてもよい。
【００５１】
ステップＳ１０２により非同期型ゲームデータを送信したことに応じて、ユーザ端末装置３０のそれぞれにおいて、第１ゲーム段階としての非同期型ゲームが開始される。非同期型ゲームが開始されて以降、各ユーザ端末装置３０からユーザの非同期型ゲームにおけるクイズの解答に対する正解、不正解を示すユーザプレイ情報が適宜送信されてくる。
そこで、ゲーム制御部１２０は、ユーザ端末装置３０から送信されるユーザプレイ情報が受信されたか否かについて判定する（ステップＳ１０４）。
【００５２】
ユーザプレイ情報が受信された場合（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１２０は、受信されたユーザプレイ情報に基づいて、共有プレイ結果情報を更新する（ステップＳ１０６）。
共有プレイ結果情報は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報である。具体的に、共有プレイ結果情報は、マッチングされた参加メンバーとしてのユーザに共通の敵キャラクタＣＨＳのＨＰである。例えば受信されたユーザプレイ情報により解答が正解であったことが示されていた場合、ゲーム制御部１２０は、ステップＳ１０６において敵キャラクタＣＨＳのＨＰから所定のポイント数を減算するように更新する。ステップＳ１０６の処理が、各ユーザ端末装置３０から受信されたユーザプレイ情報に基づいて行われることで、参加メンバーであるユーザに共通の敵キャラクタＣＨＳのＨＰが、各ユーザのクイズの問題に対する解答（攻撃）に応じて減少されていく。
ゲーム制御部１２０は、ステップＳ１０６により更新した共有プレイ結果情報を各ユーザ端末装置３０に送信する（ステップＳ１０８）。
【００５３】
ステップＳ１０８の処理の終了の後、あるいはユーザプレイ情報が受信されなかった場合（ステップＳ１０４−ＮＯ）、ゲーム制御部１２０は、例えば各ユーザ端末装置３０における非同期ゲームの進捗を監視しながら、一次ゲーム段階が終了されたか否かについて判定する（ステップＳ１１０）。例えば、各ユーザ端末装置３０において、非同期型ゲームとしての規定回数のクイズが全てクリアされると一次ゲーム段階が終了する。
まだ、一次ゲーム段階が終了していない場合（ステップＳ１１０−ＮＯ）、ステップＳ１０４に処理が戻される。これにより、ユーザ端末装置３０からのユーザプレイ情報の受信に応じて、共有プレイ結果情報の更新（ステップＳ１０６）と送信（ステップＳ１０８）とが行われる。
【００５４】
そして、一次ゲーム段階の終了したことが判定されると（ステップＳ１１０−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１２０は、一次ゲーム段階での非同期型ゲームから、二次ゲーム段階での同期型ゲームへの切り替えのための制御を以下のように実行する。
同期型ゲームへの切り替えにあたり、まず、ゲーム制御部１２０は、マッチングされたユーザ間で同期型ゲームが可能となるようにするための同期設定処理を実行する（ステップＳ１１２）。同期設定処理として、ゲーム制御部１２０は、マッチングされたユーザごとのユーザ端末装置３０とゲームサーバ１０とを同時接続させ、ユーザ端末装置３０間でゲームサーバ１０により相互にユーザプレイ情報を送受信できるように設定を行う。
【００５５】
ステップＳ１１２による同期設定処理が完了すると、ゲーム制御部１２０は、各ユーザ端末装置３０にて実行される同期型ゲームのゲームデータ（同期型ゲームデータ）を、ユーザ端末装置３０ごとに生成する。ゲーム制御部１２０は、ユーザ端末装置３０ごとに生成した同期型ゲームデータを、それぞれ、対応のユーザ端末装置３０に送信する（ステップＳ１１４）。このように、ステップＳ１１２、Ｓ１１４により同期設定が為されたうえで、ユーザ端末装置３０に対して同期型ゲームデータが送信されることにより、一次ゲーム段階での非同期型ゲームから、二次ゲーム段階での同期型ゲームを実行可能な環境への切り替えが行われる。
【００５６】
ステップＳ１１４により同期型ゲームデータを送信したことに応じて、ユーザ端末装置３０のそれぞれにおいて第２ゲーム段階としての同期型ゲームが開始される。同期型ゲームが開始されて以降、各ユーザ端末装置３０からユーザの非同期型ゲームにおけるクイズの解答に対する正解、不正解を示すユーザプレイ情報が適宜送信されてくる。
そこで、ゲーム制御部１２０は、ユーザ端末装置３０から送信されるユーザプレイ情報が受信されたか否かについて判定する（ステップＳ１１６）。ユーザプレイ情報が受信された場合（ステップＳ１１６−ＹＥＳ）、ゲーム制御部１２０は、受信されたユーザプレイ情報に基づいて、共有プレイ結果情報を更新する（ステップＳ１１８）。同期型ゲームにおいて、共有プレイ結果情報は、例えば同期型ゲームにおいて出現するボスキャラクタＣＨＢのＨＰである。
【００５７】
ゲーム制御部１２０は、ステップＳ１１８により更新された共有プレイ結果情報を各ユーザ端末装置３０に送信するとともに、ステップＳ１１６にて受信されたユーザプレイ情報を、ユーザプレイ情報の送信元以外のユーザ端末装置３０に送信（転送）する（ステップＳ１２０）。
【００５８】
ステップＳ１２０の処理の終了の後、あるいはユーザプレイ情報が受信されなかった場合（ステップＳ１１６−ＮＯ）、ゲーム制御部１２０は、例えば各ユーザ端末装置３０における同期ゲームの進捗を監視しながら、二次ゲーム段階が終了されたか否かについて判定する（ステップＳ１２２）。例えば、各ユーザ端末装置３０において、同期型ゲームとしての規定回数のクイズが全てクリアされ、ボスキャラクタＣＨＢとの対戦結果が各ユーザ端末装置３０の同期型ゲームにて提示されると、二次ゲーム段階が終了する。
まだ、二次ゲーム段階が終了していない場合（ステップＳ１２２−ＮＯ）、ステップＳ１１６に処理が戻される。これにより、ユーザ端末装置３０からのユーザプレイ情報の受信に応じて、共有プレイ結果情報の更新（ステップＳ１１８）と、ユーザプレイ情報及び共有プレイ結果情報の送信（ステップＳ１２０）とが行われる。
そして、二次ゲーム段階が終了すると（ステップＳ１２２−ＹＥＳ）、ゲームの１セッションが終了したこととなり、同図の処理が終了される。なお、二次ゲーム段階の終了（即ち、ゲームの１セッションの終了）に応じて、対応のマッチング情報は消去されてもよい。
【００５９】
次に、ユーザ端末装置３０が実行する処理手順例について説明する。ユーザ端末装置３０において、ゲーム実行部３２０は、ステップＳ１０２によりゲームサーバ１０から送信された非同期型ゲームデータを受信すると、受信された非同期型ゲームデータを利用して非同期型ゲームの実行を開始する（ステップＳ３００）。
【００６０】
非同期型ゲームが開始されて以降、ゲーム実行部３２０は、ユーザプレイ判定トリガが発生したか否かについて判定する（ステップＳ３０２）。
ユーザプレイ判定トリガは、ゲームのもとでユーザプレイの判定の命令として得られる。例えば、ユーザプレイ判定トリガは、ユーザがクイズの問題に対する解答のための操作を行うことにより発生する。また、ユーザプレイ判定トリガは、一定時間内の解答が求められる形式のクイズの問題の場合には、一定時間を経過したタイミングで解答のための操作が行われず、解答が得られなかった場合もユーザプレイ判定トリガが発生する。
【００６１】
ユーザプレイ判定トリガが発生した場合（ステップＳ３０２−ＹＥＳ）、ゲーム実行部３２０は、ユーザプレイ判定を行う（ステップＳ３０４）。具体的に、例えば、ゲーム実行部３２０は、ユーザプレイ判定として、ユーザの解答が正解、不正解のいずれであるのかについて判定する。また、一定時間を経過したタイミングで解答のための操作が行われなかった場合には、例えば不正解であったと判定すればよい。
ゲーム実行部３２０は、ステップＳ３０４のユーザプレイ判定の結果が示されるユーザプレイ情報を、ゲームサーバ１０に対して送信する（ステップＳ３０６）。
【００６２】
非同期型ゲームの段階のもと、ステップＳ３０６により送信するユーザプレイ情報としては、ゲームサーバ１０にて、共有プレイ結果としての敵キャラクタＣＨＳのＨＰの更新に用いられる情報であればよい。従って、ステップＳ３０２にて判定されるユーザプレイ判定トリガも、敵キャラクタＣＨＳのＨＰの更新に用いられるユーザのプレイに対応して発生されるようにすればよい。換言すれば、例えばユーザによるキャラクタの移動などをはじめとする敵キャラクタＣＨＳのＨＰの更新とは直接無関係なプレイに対しては、ステップＳ３０２に対応するユーザプレイ判定トリガは発生しない。従って、ステップＳ３０３におけるユーザプレイ判定トリガの発生頻度は低く抑えられる。
これに応じて、ステップＳ３０４によるユーザプレイ判定の処理の頻度や、ステップＳ３０６によるユーザプレイ情報の送信頻度についても低く抑えられる。
さらに、ゲームサーバ１０での、前述のステップＳ１０４におけるユーザプレイ情報の受信の頻度と、ユーザプレイ情報の受信に応じたステップＳ１０６の共有プレイ結果情報の更新処理及びステップＳ１０８の共有プレイ結果情報の送信の頻度についても低く抑えられる。
また、ステップＳ３０６、Ｓ１０４により送受信されるユーザプレイ情報と、ステップＳ１０８、Ｓ３０８により送受信される共有プレイ結果情報については、いずれも上記のように送信頻度も少なく、データサイズも小さい。このため、ステップＳ３０６、Ｓ１０４による送受信、ステップＳ１０８、Ｓ３０８による送受信に際して使用される通信帯域についても抑制できる。
【００６３】
ステップＳ３０６の処理の後、あるいはプレイ判定トリガが発生しなかった場合（ステップＳ３０２−ＮＯ）、ゲーム実行部３２０は、ゲームサーバ１０から送信される共有プレイ結果情報が受信されたか否かについて判定する（ステップＳ３０８）。
ステップＳ３０８において判定の対象となる共有プレイ結果情報は、自機がゲームサーバ１０に送信したユーザプレイ情報に基づいて更新された共有プレイ結果情報だけではない。ステップＳ３０８において判定の対象となる共有プレイ結果情報は、他のユーザ端末装置３０がゲームサーバ１０に送信したユーザプレイ情報に基づいて更新された共有プレイ結果情報も含む。
【００６４】
共有プレイ結果情報が受信された場合（ステップＳ３０８−ＹＥＳ）、ゲーム実行部３２０は、受信された共有プレイ結果情報をゲームに反映させる（ステップＳ３１０）。具体的に、ゲーム実行部３２０は、ゲーム画面において示される敵キャラクタＣＨＳのＨＰを、受信された共有プレイ結果情報が示すＨＰの値となるように変更する。また、この際に、ゲーム実行部３２０は、ユーザの攻撃によって敵キャラクタＣＨＳのＨＰが減少したことを表現するような演出を行ってもよい。
【００６５】
ステップＳ３１０の処理の後、あるいは共有プレイ結果情報が受信されなかった場合（ステップＳ３０８−ＮＯ）、ゲーム実行部３２０は、自機において非同期ゲームが終了したか否かについて判定する（ステップＳ３１２）。ゲーム実行部３２０は、自機のステイタスとして、非同期ゲームが終了した際には、その旨をゲームサーバ１０に通知してよい。この場合、ゲームサーバ１０は、各ユーザ端末装置３０から送信される一次ゲーム段階終了の通知に基づいて、非同期型ゲームが終了したか否かを判定できる。
非同期型ゲームが終了していない場合（ステップＳ３１２−ＮＯ）、ステップＳ３０２に処理が戻され、非同期型ゲームが継続される。
【００６６】
一方、非同期型ゲームが終了した場合（ステップＳ３１２−ＹＥＳ）、ユーザ端末装置３０は、ゲームサーバ１０がステップＳ１１２により実行する同期設定処理に応じた処理（同期設定対応処理）を実行する（ステップＳ３１４）。同期設定対応処理としては、例えば同期設定にあたってゲームサーバ１０から送信される各種のコマンドに応じたレスポンスの送信などとなる。
【００６７】
同期設定対応処理に応じて同期設定が完了した後、ゲーム実行部３２０は、ステップＳ１１４によりゲームサーバ１０から送信される同期型ゲームデータが受信されるのを待機する（ステップＳ３１６−ＮＯ）。
同期型ゲームデータが受信されると（ステップＳ３１６−ＹＥＳ）、ゲーム実行部３２０は、受信された同期型ゲームデータを利用して、二次ゲーム段階としての同期型ゲームを開始させる（ステップＳ３１８）。
【００６８】
同期型ゲームが開始されて以降、ゲーム実行部３２０は、ユーザプレイ判定トリガが発生したか否かについて判定する（ステップＳ３２０）。なお、同期型ゲームでは、プレイ結果だけではなく、１以上の所定のプレイ状況が共有される。このため、ステップＳ３２０では、例えばボスキャラクタＣＨＢのＨＰとしてのプレイ結果に反映されるプレイが行われた場合だけではなく、共有されるべき所定のプレイ状況に対応するプレイが行われるごとに、ユーザプレイ判定トリガが発生される。
ユーザプレイ判定トリガが発生した場合（ステップＳ３２０−ＹＥＳ）、ゲーム実行部３２０は、ユーザプレイ判定を行う（ステップＳ３２２）。
ゲーム実行部３２０は、ステップＳ３２０のユーザプレイ判定の結果が示されるユーザプレイ情報を、ゲームサーバ１０に対して送信する（ステップＳ３２４）。
【００６９】
ステップＳ３２４の処理の後、あるいはプレイ判定トリガが発生しなかった場合（ステップＳ３２０−ＮＯ）、ゲーム実行部３２０は、ステップＳ１２０によりゲームサーバ１０から送信されるユーザプレイ情報と共有プレイ結果情報との少なくともいずれか一方が受信されたか否かについて判定する（ステップＳ３２６）。
【００７０】
ユーザプレイ情報と共有プレイ結果情報との少なくともいずれか一方が受信された場合（ステップＳ３２６−ＹＥＳ）、ゲーム実行部３２０は、受信されたユーザプレイ情報、共有プレイ結果情報をゲームに反映させる（ステップＳ３２８）。
具体的に、ゲーム実行部３２０は、共有プレイ結果情報が受信された場合、ゲーム画面においてボスキャラクタＣＨＢのＨＰを示すゲージＧＡ１２について、受信された共有プレイ結果情報が示すＨＰの値が示されるように表示を制御する。また、この際に、ゲーム実行部３２０は、ユーザの攻撃によってボスキャラクタＣＨＢのＨＰが減少したことを表現するような演出を行ってもよい。
【００７１】
同期型ゲームのもとでは、前述のように、ボスキャラクタＣＨＢのＨＰの更新に関わるプレイのほか、共有対象となる各種プレイ状況に応じたプレイが行われるごとに、ステップＳ３２０にてユーザプレイトリガが発生する。即ち、ステップＳ３２０におけるユーザプレイ判定トリガの発生頻度としては高くなる。
これに伴い、ステップＳ３２２によるユーザプレイ判定の処理の頻度や、ステップＳ３２４によるユーザプレイ情報の送信頻度としても高くなる。
さらに、ゲームサーバ１０での、前述のステップＳ１１６におけるユーザプレイ情報の受信の頻度と、ユーザプレイ情報の受信に応じたステップＳ１１８の共有プレイ結果情報の更新処理及びステップＳ１２０の共有プレイ結果情報の送信の頻度についても高くなる。
また、ステップＳ３２４、Ｓ１１６により送受信されるユーザプレイ情報と、ステップＳ１２０、Ｓ３２６により送受信される共有プレイ結果情報については、いずれも送信頻度が多く、データサイズも大きくなる。このため、ステップＳ３２４、Ｓ１１６による送受信、ステップＳ１２０、Ｓ３２６による送受信に際して使用される通信帯域についても広くなる。
【００７２】
ステップＳ３２８の処理の後、あるいはユーザプレイ情報と共有プレイ結果情報のいずれも受信されなかった場合（ステップＳ３２６−ＮＯ）、ゲーム実行部３２０は、自機において同期ゲームが終了したか否かについて判定する（ステップＳ３３０）。ゲーム実行部３２０は、自機のステイタスとして、同期ゲームが終了した際には、その旨をゲームサーバ１０に通知してよい。この場合、ゲームサーバ１０は、各ユーザ端末装置３０から同期ゲーム終了の通知が受信されたことに基づいて、二次ゲーム段階が終了したことを判定できる。
同期型ゲームが終了していない場合（ステップＳ３３０−ＮＯ）、ステップＳ３０２に処理が戻され、同期型ゲームが継続される。一方、同期型ゲームが終了した場合（ステップＳ３３０−ＹＥＳ）、ユーザ端末装置３０にてゲームが終了される。
【００７３】
［実施形態のまとめ］
以上説明したように本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム制御部１２０を備える。ゲーム制御部１２０は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報（例えば、共有プレイ結果情報）が複数のユーザの間で共有されるように進行する非同期型ゲーム（第１ゲームの一例）と、複数のユーザに共通のゲームに対する複数のユーザごとのプレイ状況が複数のユーザの間で共有されるように進行する同期型ゲーム（第２ゲームの一例）との間で、複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う。
【００７４】
上記構成によれば、例えばゲームの１セッションにおいて、複数のユーザの総合的なプレイ結果について反映される非同期型ゲームと、他のユーザのプレイ状況も反映される同期型ゲームとの間で切り替えを行うことができる。
これにより、非同期型ゲームの際には、ゲームサーバ１０と各ユーザ端末装置３０との間での送受信の頻度、処理負荷、通信帯域を抑制しながらゲームを進行させていくことができる。一方、例えばゲーム展開のもとで参加メンバーのユーザが固く協力し合う必要のあるような場面では、同期型に切り替えることで、一時的に送受信の頻度、処理負荷、通信帯域などが増加するものの、ゲームを有効に盛り上げると行ったことが可能になる。
この結果、本実施形態では、ゲームの進行において同期型ゲームが含まれるゲームとして、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができる。
また、上記構成によれば、ゲームの展開のもとで変化するゲームの内容に応じて、非同期型ゲームと同期型ゲームとのいずれかを適用することで、ゲームの盛り上がりが高められ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
【００７５】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、ゲームの１セッションにおいて、非同期型ゲームと同期型ゲームとの間で、複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う。
【００７６】
上記構成によれば、ゲームの１セッションにおいて、非同期型ゲームと同期型ゲームとで切り替えを行うことができる。これにより、１セッションのゲームが行われる間で、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができる。
また、ゲームの１セッションにおいて非同期型ゲームと同期型ゲームとで切り替わることで、１セッションにおけるゲームを有効に盛り上げていくことも可能になる。
【００７７】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、非同期型ゲームにおいて、複数のユーザのそれぞれが個別にプレイするゲームを進行させ、同期型ゲームとして、複数のユーザごとのプレイ状況が複数のユーザの間で共有される環境のもとで複数のユーザが協力してプレイするゲームを進行させる。
【００７８】
上記構成によれば、例えばゲームの１セッションにおいて、複数のユーザが個別にプレイを行うがユーザの総合的なプレイ結果については共有される非同期型ゲームと、複数のユーザのプレイ状況を共有しながら複数のユーザが協力してプレイする同期型ゲームと含めることができる。このような非同期型ゲームと同期型ゲームとをゲームにおけるシーンの進展に応じて１セッションに含めることで、ゲームがさらに盛り上がるようにされ、興趣性をさらに高めることが可能になる。
【００７９】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、非同期型ゲームがプレイの対象とされた後に同期型ゲームがプレイの対象となるようにゲームの切り替えを行う。
【００８０】
本実施形態では、例えばゲームの１セッションにおいて、はじめはさほど強力でない敵キャラクタＣＨＳを攻撃するための難易度の低いクイズを行い、最後に、ボスキャラクタＣＨＢを攻撃するための難易度の高いクイズを行うというようにゲームが進行される。つまり、はじめは重要性の低いシーンでのゲームが行われ、最後に重要なシーンでのゲームが行われるようにゲームが進行される。
そのうえで、上記構成によれば、序盤以降の重要性の低いシーンでは非同期型ゲームとすることで軽快にゲームを進めさせておくようにする。そして、終盤の重要なシーンの際に同期型ゲームとして、ユーザが互いのプレイ状況を把握しながら協力し合ってプレイするようにできる。
これにより、終盤に同期型ゲームに切り替わった際には、複数のユーザは、互いに協力し合ってプレイを行うのだという感覚を強く持つことができる。この結果、ゲームに設定されたストーリーに応じた盛り上がりを有効に表現することが可能になり、興趣性がさらに高められる。
【００８１】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、同期型ゲームにおいて複数のユーザごとのプレイ状況が複数のユーザの間で共有されるようにするにあたり、１のユーザに対応するゲーム画面において、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示を所定の態様により行う。
【００８２】
上記構成によれば、同期型ゲームにおける他のユーザのプレイ状況は、ゲーム画面における表示により反映される。ユーザはゲーム画面を見ながらゲームをプレイする。このため、ユーザは、同期型ゲームのプレイに集中しながらも、容易に他のユーザのプレイ状況を把握することができる。
【００８３】
また、本実施形態のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、ゲームにおいて提示される選択項目についての他のユーザによる選択状況を表示する。
【００８４】
上記構成によれば、ユーザのプレイとして、ゲーム画面に提示される選択項目を選択する操作が要求される場合において、他のユーザによる選択項目について選択状況が表示される。これにより、ユーザは、他のユーザがどの選択項目を選択したのかを把握しながら、自分が選択項目を選択する操作を行っていくことができる。また、このように他のユーザの選択項目の選択状況が把握されることで、ユーザ間の連帯感が強まることにもつながる。
【００８５】
［変形例］
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第１変形例〕
上記実施形態においては、一次ゲーム段階における非同期ゲームにより敵キャラクタＣＨＳとの対戦が行われ、二次ゲーム段階における同期ゲームに切り替わった段階で、対戦相手についても、敵キャラクタＣＨＳからボスキャラクタＣＨＢに切り替わるようにされていた。
しかしながら、一次ゲーム段階における非同期型ゲームから二次ゲーム段階における同期型ゲームへの切り替えと、対戦相手となるキャラクタとの対応関係は、上記実施形態の例に限定されない。
そこで、本変形例の一例として、一次ゲーム段階のボスキャラクタＣＨＢとの対戦にあたり、まず、一次ゲーム段階として、非同期型ゲームによりゲームが開始されるようにする。そして、一次ゲーム段階の非同期型ゲームにて、ボスキャラクタＣＨＢに対する攻撃（即ち、クイズの問題に対する解答）を行った結果、ボスキャラクタＣＨＢのＨＰが一定以下にまで到達すると、一次ゲーム段階が終了され、二次ゲーム段階により非同期型ゲームが開始されるようにしてよい。
このようなゲームの進行とすることで、例えば、ボスキャラクタＣＨＢとの対戦においてＨＰが少なくなってあと少しでボスキャラクタＣＨＢを倒すことができるという段階になって、はじめて、同期型ゲームに切り替わることになる。これにより、参加メンバーのユーザが一致団結してボスキャラクタＣＨＢを倒すというストーリー性を強調し、興趣性を高めることができる。
【００８６】
〔第２変形例〕
上記実施形態においては、非同期型ゲームによる一次ゲーム段階が終了してから、次の二次ゲーム段階における同期型ゲームの実行を可能とするための同期設定処理が行われるようにされていた。
同期設定処理は、ゲームサーバ１０がユーザ端末装置３０と通信を実行しながら所要の設定を行うため、同期設定処理が開始されてから終了するまでには或る程度の時間を要する場合がある。この場合、一次ゲーム段階が終了してから同期設定処理が完了し、二次ゲーム段階が開始されるまでに比較的長い待ち時間が生じる可能性がある。このような待ち時間においては、ユーザがゲームプレイのための操作を行ったとしても、当該操作の受け付けが不可となる。このため、待ち時間が長くなると、ユーザがプレイ待ちの状態となる時間も長くなることから、ユーザがストレスを覚える可能性がある。
【００８７】
そこで、本変形例では、二次ゲーム段階における同期型ゲームの実行を可能とするための同期設定処理を、例えば、一次ゲーム段階としての非同期型ゲームの実行中において開始させる。
このように一次ゲーム段階としての非同期型ゲームが終了する前の段階で同期設定処理を開始することで、同期設定処理を一次ゲーム段階としての非同期型ゲームの実行中に完了させることができる。また、同期設定処理が一次ゲーム段階としての非同期型ゲームの実行中に完了しなかったとしても、一次ゲーム段階が終了してから二次ゲーム段階が開始されるまでの待ち時間を短縮できる。
【００８８】
〔第２変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、非同期型ゲームの進行中において、複数のユーザのプレイに応じて同期型ゲームを進行可能な状態に設定するための共有設定処理を開始する。
【００８９】
上記構成によれば、非同期型ゲームに続いて同期型ゲームを実行させるようにゲームを進行させる場合において、共有設定処理に要する時間の全てあるいは一部を非同期型ゲームの実行中に含めることができる。これにより、非同期型ゲームが終了してから同期型ゲームが開始可能となるまでにおける待ち時間を解消もしくは短縮することが可能になる。
【００９０】
〔第３変形例〕
上記実施形態では、例えば４人による定員の参加メンバーのマッチングが行われてから非同期型ゲーム、同期型ゲームの順でゲームが進行されていた。
本変形例では、第１ゲーム段階の非同期型ゲームについては、プレイするユーザの数が定員に満たなくとも、現時点で参加している定員未満の数のユーザによってゲームをプレイしていくことができる。このように、プレイするユーザが定員未満の状態では、同期型ゲームに切り替えることはできない。
そして、非同期型ゲームがプレイされている間に、参加するユーザが増えていき、プレイするユーザ数が定員に到達したことに応じて、第２ゲームへの切り替えが許可される。この場合において、第２ゲームへの切り替えは、例えばユーザ数が定員に到達したタイミングで行われてもよいし、ユーザ数が定員に到達して以降において、所定の条件が満たされたことに応じて第２ゲームに切り替えられるようにされてもよい。
【００９１】
〔第３変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、非同期型ゲームの進行中において、当該非同期型ゲームをプレイするユーザが定員（所定数の一例）に至ったことに応じて、第２ゲームへの切り替えを可能とする。
【００９２】
上記構成によれば、例えばゲームをプレイするユーザが定員となるまで待つことなく、非同期型ゲームによりゲームのプレイを開始できる。そして、非同期型ゲームのプレイ中に定員に至ることで同期型ゲームに切り替えることができる。この場合、マッチング処理は、非同期型ゲームのプレイ中にバックグラウンドで実行できるため、ユーザはマッチング処理の完了を待つ煩わしさがない。
【００９３】
〔第４変形例〕
上記第２変形例にて述べたように、一次ゲーム段階が終了してから二次ゲーム段階が開始されるまでの間にユーザがプレイできない待ち時間が生じる可能性がある。そこで、本変形例としては、ユーザ端末装置３０にて待ち時間において所定の演出による表示が行われるようにする。一例として、例えば二次ゲーム段階の同期型ゲームに出現するボスキャラクタＣＨＢを登場させてユーザのキャラクタ達を威嚇するような演出を行ってもよい。あるいは、これまでに行われた一次ゲーム段階における各プレイヤのゲームの成績などを所定の態様により表示するといった演出を行ってもよい。
【００９４】
〔第４変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、非同期型ゲームと同期型ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでに対応する期間において、所定の演出による表示が行われるようにする。
【００９５】
上記構成によれば、非同期型ゲームと同期型ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでの待ち時間において所定の演出による表示を行うことができる。これにより、先のゲームが終了して次のゲームへの切り替えが完了するまでの待ち時間において、ユーザは画面の表示を見て楽しむことができることから、待ち時間においてプレイできずに待っているユーザのストレスを解消あるいは緩和することができる。
【００９６】
〔第５変形例〕
二次ゲーム段階での同期型ゲームとしては、例えば、参加メンバーのユーザの間でクイズの問題の解答順が定められている形式であってもよい。この場合、ゲーム画面において、参加メンバーのユーザがそれぞれ、どの解答順であるのかが示されるように表示が行われてよい。このように、ゲーム画面において示される参加メンバーのユーザの解答順も、ゲーム画面において示されるプレイ状況の１つとなる。
【００９７】
〔第６変形例〕
上記実施形態においては、ゲームの１セッションにおいて、先に非同期型ゲームを進行させ、次いで同期型ゲームを進行させる例を挙げた。本変形例としては、上記実施形態とは逆に、例えば先に同期型ゲームを進行させた後に非同期型ゲームを進行させてもよい。ゲームに設定されたストーリー等によっては、本変形例の順序により同期型ゲームと非同期型ゲームとを進行させたほうがゲームが盛り上がり、興趣性を高めることができる。
【００９８】
また、同期型ゲームによるゲーム段階と非同期型ゲームによるゲーム段階とについては、ゲームの１セッションにおいて必ずしも１回ずつ行われるものでなくともよい。即ち、同期型ゲームによるゲーム段階と非同期型ゲームによるゲーム段階との少なくともいずれか一方が１セッションにおいて複数回行われてもよい。
一例として、ゲームの１セッションにおいて、非同期型ゲームによる第１ゲーム段階、同期型ゲームによる第２ゲーム段階、非同期型ゲームによる第３ゲーム段階、同期型ゲームによる第３ゲーム段階といったように、ゲームが進行されてもよい。
【００９９】
〔第７変形例〕
同期型によるクイズゲームとして、図２のゲームは、１つの設問に応じて、参加メンバーのユーザに対して共通に提示される解答項目に対して、ユーザが一斉に解答する操作を行っていくという形式であった。図３のゲームは、１つの設問に対して、参加メンバーのユーザのうちで最も早く解答の操作を行ったユーザの解答が正解、不正解の判定対象となる、「早押し」の要素を含む形式であった。図４のゲームは、各ユーザが出題に応じた基準値を予想して入力することにより互いに解答を提示し合うというものであった。図５のゲームも、図２のゲームに準じて、参加メンバーのユーザに対して共通に提示される解答項目に対して、ユーザが一斉に解答する操作を行っていくという形式であった。
【０１００】
同期型によるクイズゲームとしては、上記の態様に限定されない。例えば、同期型によるクイズゲームとして、参加メンバーのユーザに対して解答順（即ち、プレイ順）が定められており、ユーザが解答順に従って、順次、出題された問題に解答していくという形式であってもよい。
また、同期型によるクイズゲームは、ユーザごとに個別に解答箇所が割り当てられており、各ユーザが個別に自分に割り当てられた箇所の問題を解答していくという形式であってもよい。
また、同期型によるクイズゲームは、参加メンバーのユーザの多数決によって問題に対する解答が決定される形式であってもよい。
【０１０１】
〔第８変形例〕
同期型ゲームのゲーム画面において他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の態様としては、先に、図２〜図５に示した例に限定されない。
例えば、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、ゲーム画面において表示される他のユーザのキャラクタについて、他のユーザごとのプレイ状況に応じて状態が変化するように表示されてもよい。一例として、ユーザのキャラクタについて、クイズの問題の解答数が多くなるほど、輝きが与えられていくように状態が変化していくようにしたり、動きが活発になるようにしたりすることができる。
【０１０２】
〔第８変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、他のユーザのプレイに応じて状態が変化するキャラクタを表示する。
【０１０３】
上記構成によれば、非同期型ゲームをプレイするユーザは、ゲーム画面にて表示される他のユーザごとのキャラクタの状態を見ることで、他のユーザのプレイ状況を容易に把握できる。
【０１０４】
〔第９変形例〕
また、第７変形例のように参加メンバーのユーザについてプレイ順が定められている場合、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、各ユーザのプレイ順を表示する。そのうえで、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、プレイ順においていずれのユーザの番となっているのかを表示するようにしてもよい。
【０１０５】
〔第９変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム１において、ゲーム制御部１２０は、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、複数のユーザについて定められたプレイ順のもとでプレイを行う番のユーザが示されるように表示する。
【０１０６】
上記構成によれば、同期型ゲームにおいてユーザのプレイ順が定められている場合において、ユーザは、ゲーム画面をみることで、現在いずれのユーザの番となっているのかを把握することができる。
【０１０７】
〔第１０変形例〕
また、上記実施形態においては、ストーリー上で設定された対戦相手のキャラクタを攻撃するにあたり、クイズの問題に解答するようにされたゲームを例に挙げた。即ち、上記実施形態のゲームは、実質的にはクイズゲームであった。
しかしながら、本実施形態のように同期型ゲームと非同期型ゲームとで切り替えを行う構成は、クイズゲーム以外にも適用できる。一例として、マッチングされた参加メンバーがチームを組んで敵と戦闘するバトルゲームなどにも本実施形態の構成を適用できる。
この場合、例えば、ゲームの開始から最強の敵キャラクタが登場するまでの段階では、非同期型ゲームにより、各ユーザが個別に敵のキャラクタなどを倒していくようにゲームを進行させる。そして、最強の敵キャラクタが登場したことに応じて同期型ゲームに切り替わり、参加メンバーのユーザが互いに協力して最強の敵キャラクタを倒すというようにゲームを進行させてよい。
【０１０８】
なお、上述のゲームサーバ１０やユーザ端末装置３０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームサーバ１０やユーザ端末装置３０などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１０９】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１０】
〔付記１〕
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報（例えば、共有プレイ結果情報）が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第１ゲーム（例えば、非同期型ゲーム）と、前記複数のユーザに共通のゲームに対する前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第２ゲーム（例えば、同期型ゲーム）との間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行うゲーム制御部（１２０、Ｓ１０２〜Ｓ１２０）を備える。
【０１１１】
上記構成によれば、複数のユーザの総合的なプレイ結果が反映される第１ゲームと、他のユーザのプレイ状況が反映される第２ゲームとの間で切り替えを行うことができる。これにより、ゲームの展開のもとで変化するゲームの内容に応じて、第１ゲームと第２ゲームとのいずれかを適宜適用することで、ゲームを有効に盛り上げ、興趣性を高めることが可能になる。
〔付記２〕
本発明の一態様は、付記１に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、ゲームの１セッションにおいて、前記第１ゲームと前記第２ゲームとの間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う。
【０１１２】
上記構成によれば、ゲームの１セッションにおいて、第１ゲームと第２ゲームとで切り替えを行うことができる。これにより、１セッションのゲームが行われる間で、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができる。
また、ゲームの１セッションにおいて第１ゲームと第２ゲームとが切り替わることで、１セッションにおけるゲームを有効に盛り上げるように演出できる。
【０１１３】
〔付記３〕
本発明の一態様は、付記１または２に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第１ゲームとして、前記複数のユーザのそれぞれが個別にプレイするゲームを進行させ（Ｓ１０２〜Ｓ１０８）、前記第２ゲームとして、前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有される環境のもとで前記複数のユーザが協力してプレイするゲームを進行させる（Ｓ１１４〜Ｓ１２０）。
【０１１４】
上記構成によれば、複数のユーザが個別にプレイを行うがユーザの総合的なプレイ結果については共有される第１ゲームと、複数のユーザのプレイ状況を共有しながら複数のユーザが協力してプレイする第２ゲームと含めることができる。このような第１ゲームと第２ゲームとをゲームにおけるシーンの進展に応じて切り替えていくことで、ゲームをさらに有効に盛り上げ、興趣性をさらに高めることが可能になる。
【０１１５】
〔付記４〕
本発明の一態様は、付記１から３のいずれか１つに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第１ゲームがプレイの対象とされた後に第２ゲームがプレイの対象となるようにゲームの切り替えを行う（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）。
【０１１６】
上記構成によれば、序盤以降の重要性の低いシーンでは第１ゲームとすることで軽快にゲームを進めさせ、終盤の重要なシーンの際に同期型ゲームとして、ユーザが互いのプレイ状況を把握しながら協力し合ってプレイするようにできる。
これにより、終盤に同期型ゲームに切り替わった際には、複数のユーザは、互いに協力し合ってプレイを行うのだという感覚を強く持つことができる。この結果、ゲームに設定されたストーリーに応じた盛り上がりを有効に表現することが可能になり、興趣性がさらに高められる。
【０１１７】
〔付記５〕
本発明の一態様は、付記４に記載のゲームシステムであって、ゲーム制御部は、前記第１ゲームの進行中において、前記複数のユーザのプレイに応じて前記第２ゲームを進行可能な状態に設定するための共有設定処理を開始する。
【０１１８】
上記構成によれば、第１ゲームに続いて第２ゲームを実行させるようにゲームを進行させる場合において、共有設定処理に要する時間の全てあるいは一部を第１ゲームの実行中に含めることができる。これにより、第１ゲームが終了してから第２ゲームが開始可能となるまでにおける待ち時間を解消もしくは短縮することが可能になる。
【０１１９】
〔付記６〕
本発明の一態様は、付記４または５に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第１ゲームの進行中において、当該第１ゲームをプレイするユーザが所定数（例えば、定員）に至ったことに応じて、第２ゲームへの切り替えを可能とする。
【０１２０】
上記構成によれば、例えばゲームをプレイするユーザが定員となるまで待つことなく、第１ゲームによりゲームのプレイを開始できる。そして、第１ゲームのプレイ中にユーザが所定数に至ることで第２ゲームに切り替えることができる。この場合、マッチング処理は、第１ゲームのプレイ中にバックグラウンドで実行できるため、ユーザはマッチング処理の完了を待つ煩わしさがない。
【０１２１】
〔付記７〕
本発明の一態様は、付記１から６のいずれか１つに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第２ゲームにおいて前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるようにするにあたり、１のユーザに対応するゲーム画面において、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示を所定の態様により行う。
【０１２２】
上記構成によれば、第２ゲームにおける他のユーザのプレイ状況は、ゲーム画面における表示により反映される。ユーザはゲーム画面を見ながらゲームをプレイする。このため、ユーザは、第２ゲームのプレイに集中しながらも、容易に他のユーザのプレイ状況を把握することができる。
【０１２３】
〔付記８〕
本発明の一態様は、付記７に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、ゲームにおいて提示される選択項目についての他のユーザによる選択状況を表示する。
【０１２４】
上記構成によれば、ユーザのプレイとして、ゲーム画面に提示される選択項目を選択する操作が要求される場合において、他のユーザによる選択項目について選択状況が表示される。これにより、ユーザは、他のユーザがどの選択項目を選択したのかを把握しながら、自分が選択項目を選択する操作を行っていくことができる。また、このように他のユーザの選択項目の選択状況が把握されることで、ユーザ間の連帯感が強まることにもつながる。
【０１２５】
〔付記９〕
本発明の一態様は、付記５または６に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記他のユーザのプレイに応じて状態が変化するキャラクタを表示する。
【０１２６】
上記構成によれば、第１ゲームをプレイするユーザは、ゲーム画面にて表示される他のユーザごとのキャラクタの状態を見ることで、他のユーザのプレイ状況を容易に把握できる。
【０１２７】
〔付記１０〕
本発明の一態様は、付記７から９のいずれか１つに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記複数のユーザについて定められたプレイ順のもとでプレイを行う番のユーザが示されるように表示する。
【０１２８】
上記構成によれば、第２ゲームにおいてユーザのプレイ順が定められている場合において、ユーザは、ゲーム画面を見ることで、現在、いずれのユーザの番となっているのかを把握することができる。
【０１２９】
〔付記１１〕
本発明の一態様は、付記１から１０のいずれか１つに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第１ゲームと前記第２ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでに対応する期間において、所定の演出による表示が行われるようにする。
【０１３０】
上記構成によれば、第１ゲームと第２ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでの待ち時間において所定の演出による表示を行うことができる。これにより、先のゲームが終了して次のゲームへの切り替えが完了するまでの待ち時間において、ユーザは画面の表示を見て楽しむことができることから、待ち時間においてプレイできずに待っているユーザのストレスを解消あるいは緩和することができる。
【０１３１】
〔付記１２〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から１１のいずれか一つに記載のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１３２】
１  ゲームシステム、１０  ゲームサーバ、３０（３０−Ａ〜３０−Ｄ）  ユーザ端末装置、１１０  通信部、１２０  ゲーム制御部、１３０  記憶部、１３１  マッチング情報記憶部、３１０  通信部、３２０  ゲーム実行部、３３０  記憶部、３４０  操作部、３５０  表示部
【図１】
2018156190.tif 000003
【図２】
2018156190.tif 000004
【図３】
2018156190.tif 000005
【図４】
2018156190.tif 000006
【図５】
2018156190.tif 000007
【図６】
2018156190.tif 000008
【図７】
2018156190.tif 000009
【図８】
2018156190.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月22日(2018.1.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第１ゲームと、前記複数のユーザに共通のゲームに対する前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第２ゲームとの間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行うゲーム制御部とを備え、
前記プレイ結果は、ユーザが前記第１ゲームの進行中に行動したことに起因する結果である
ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御部は、
ゲームの１セッションにおいて、前記第１ゲームと前記第２ゲームとの間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームとして、前記複数のユーザのそれぞれが個別にプレイするゲームを進行させ、
前記第２ゲームとして、前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有される環境のもとで前記複数のユーザが協力してプレイするゲームを進行させる
請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームがプレイの対象とされた後に第２ゲームがプレイの対象となるようにゲームの切り替えを行う
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームの進行中において、前記複数のユーザのプレイに応じて前記第２ゲームを進行可能な状態に設定するための共有設定処理を開始する
請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームの進行中において、当該第１ゲームをプレイするユーザが所定数に至ったことに応じて、第２ゲームへの切り替えを可能とする
請求項４または５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御部は、
前記第２ゲームにおいて前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるようにするにあたり、１のユーザに対応するゲーム画面において、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示を所定の態様により行う
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、
前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、ゲームにおいて提示される選択項目についての他のユーザによる選択状況を表示する
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム制御部は、
前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記他のユーザのプレイに応じて状態が変化するキャラクタを表示する
請求項７または８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム制御部は、
前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記複数のユーザについて定められたプレイ順のもとでプレイを行う番のユーザが示されるように表示する
請求項７から９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム制御部は、
前記第１ゲームと前記第２ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでに対応する期間において、所定の演出による表示が行われるようにする
請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
コンピュータを、
請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。