(57)【要約】【課題】役物を適切に移動させて演出効果の向上を図る。【解決手段】遊技機では、所定の経路を移動自在に形成された演出役物装置１４６ａおよび演出役物装置１４６ｂと、遊技の進行に伴い演出を決定し、決定された演出に従って演出役物装置１４６ａおよび演出役物装置１４６ｂをそれぞれ移動させる演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、経路において、演出役物装置１４６ａにおける演出役物装置１４６ｂ側の座標が、演出役物装置１４６ｂにおける演出役物装置１４６ａ側の座標より、演出役物装置１４６ａ側となるように、演出役物装置１４６ａおよび演出役物装置１４６ｂの少なくとも一方の移動を制限する。【選択図】図１１
2018192065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の経路を移動自在に形成された第１演出役物装置および第２演出役物装置と、
遊技の進行に伴い演出を決定し、決定された前記演出に従って前記第１演出役物装置および前記第２演出役物装置をそれぞれ移動させる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記経路において、前記第１演出役物装置における前記第２演出役物装置側の座標が、前記第２演出役物装置における前記第１演出役物装置側の座標より、前記第１演出役物装置側となるように、前記第１演出役物装置および前記第２演出役物装置の少なくとも一方の移動を制限する遊技機。
【請求項２】
前記第１演出役物装置および前記第２演出役物装置のいずれか一方を先に移動させ、他方を後から移動させる場合、
前記演出制御手段は、前記経路において、先に前記一方を移動させ、前記他方における前記一方側の座標が、前記一方における前記他方側の座標より、前記他方側となるように、前記他方の移動を制限する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、スロットマシンでは、このような遊技利益を得たことを遊技者に報知すべく、役物の駆動を通じて種々の演出が実行される。例えば、複数の役物を移動可能領域が交差するように設定し、役物同士が相互干渉しないように移動順序を決定する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５３００９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技の進行に応じて実行される演出として、例えば、液晶表示部に画像を表示するとともに、扉（シャッター）に見立てた役物を液晶表示部の前面に移動させて液晶表示部の一部を覆い、液晶表示部の覆われた部分に、何らかの遊技利益を示唆する画像が隠されているかのように見せるものがある。また、このような扉に見立てた役物を複数準備し、独立して移動させることで、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０００６】
しかし、このような複数の役物を、同一の経路上で独立して移動させようと試みると、役物同士が干渉する場合が生じ、個々の役物が本来移動すべき位置に到達できなくなり演出効果が低減するという問題がある。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、役物を適切に移動させて演出効果の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の経路を移動自在に形成された第１演出役物装置および第２演出役物装置と、遊技の進行に伴い演出を決定し、決定された前記演出に従って前記第１演出役物装置および前記第２演出役物装置をそれぞれ移動させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記経路において、前記第１演出役物装置における前記第２演出役物装置側の座標が、前記第２演出役物装置における前記第１演出役物装置側の座標より、前記第１演出役物装置側となるように、前記第１演出役物装置および前記第２演出役物装置の少なくとも一方の移動を制限する。
【０００９】
前記第１演出役物装置および前記第２演出役物装置のいずれか一方を先に移動させ、他方を後から移動させる場合、前記演出制御手段は、前記経路において、先に前記一方を移動させ、前記他方における前記一方側の座標が、前記一方における前記他方側の座標より、前記他方側となるように、前記他方の移動を制限してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、役物を適切に移動させて演出効果の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】液晶表示部と演出役物装置との位置関係を説明するための説明図である。
【図９】液晶表示部および演出役物装置を通じた演出を説明するための説明図である。
【図１０】演出役物装置の動作を説明するための説明図である。
【図１１】演出役物装置の動作を説明するための説明図である。
【図１２】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１３】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１４】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１５】
スタートスイッチ１１８は、例えば、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１６】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、液晶表示部１２４の左右には、液晶表示部１２４の前面を左右方向に移動することで液晶表示部１２４の一部を覆う演出役物装置１４６が設けられる。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば、高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１７】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００１８】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１９】
スロットマシン１００では、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となり、遊技が開始可能となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２０】
そして、遊技が開始可能な状態で、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２２】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２３】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２４】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２５】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２６】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２７】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２８】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００２９】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３０】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の移行情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３１】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３３】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３４】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて演出パターンを決定し、かかる演出パターンに従って、液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６、演出役物装置１４６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、演出パターンに従い、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データ、演出役物装置１４６を通じた演出のための役物動作データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【００３６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３７】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３８】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００３９】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ」が設けられ、小役として、当選役「ベル」および当選役「チェリー」が設けられ、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ」が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【００４０】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によっては、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４１】
図６に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域（当選エリア）が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６では、各遊技状態（通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、図示しない置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４２】
図６の当選種別抽選テーブルによれば、例えば、当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００４３】
また、当選領域１には、当選種別「リプレイ」が対応付けられ、当選領域２には、当選種別「ベル」が対応付けられている。かかる当選種別が決定されると、それぞれ、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせ、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に必ず表示させることができる。また、当選領域３には、当選種別「チェリー」が対応付けられ、当選領域４には、当選種別「ＲＢＢ１」が対応付けられ、当選領域５には、当選種別「ＲＢＢ２」が対応付けられている。かかる当選種別が決定されると、それぞれ、当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせ、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせ、当選役「ＲＢＢ」または当選役「チェリー」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。ただし、これらの図柄組み合わせは、有効ラインＡ上に必ずしも表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。
【００４４】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００４５】
（遊技状態の遷移）
ここで、図７を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。通常遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。そして通常遊技状態における当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する（１）。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態よりリプレイ役の当選確率が高く設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する（２）。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態から通常遊技状態に移行する（３）。
【００４６】
（演出の具体例）
上述したように、演出制御手段３３４は、遊技状態の移行等、遊技の進行に応じて受信されたコマンドに基づき演出パターンを決定し、かかる演出パターンに従って、液晶表示部１２４、演出役物装置１４６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。
【００４７】
例えば、サブＲＯＭ２０２ｂには、液晶表示部１２４に表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、演出制御手段３３４は、演出パターンに対応する画像データをサブＲＯＭ２０２ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、液晶表示部１２４の画像表示を制御する。
【００４８】
また、サブＲＯＭ２０２ｂには、演出役物装置１４６に対する、移動可否（回転可否）、移動方向（回転方向）、移動速度（回転速度）、移動態様（回転態様）、移動タイミング（回転タイミング）等、演出役物装置１４６の一連の動作を示す役物動作データが多数格納されており、演出制御手段３３４は、演出パターンに対応する役物動作データをサブＲＯＭ２０２ｂから読み出し、役物動作データに従って、不図示の役物コントローラに所定時間間隔で、移動方向（回転方向）、移動量（回転量）、移動速度（回転速度）の少なくともいずれかを示すコマンドを送信する。役物コントローラは、かかるコマンドに従い、演出役物装置１４６を駆動する。
【００４９】
また、このような液晶表示部１２４と演出役物装置１４６とを関連付け、液晶表示部１２４を通じた演出と、演出役物装置１４６を通じた演出とを連動させることもある。
【００５０】
図８は、液晶表示部１２４と演出役物装置１４６との位置関係を説明するための説明図である。図８（ａ）に示すように、液晶表示部１２４の左右には、液晶表示部１２４の前面を左右方向に移動することで液晶表示部１２４の一部を覆う、扉（シャッター）に見立てた演出役物装置１４６ａ、１４６ｂが設けられている。演出役物装置１４６ａ、１４６ｂは、所定の経路（軌跡、軌道、通路、進路）を、それぞれ独立して移動することができる。したがって、図８（ｂ）のように、一方の演出役物装置（第１演出役物装置）１４６ａが退避位置（図中左側）にある場合、その経路が開放されているので、他方の演出役物装置（第２演出役物装置）１４６ｂは、液晶表示部１２４の中央に対応する位置まで移動することができる。また、図８（ｃ）のように、他方の演出役物装置１４６ｂが退避位置（図中右側）にある場合、その経路が開放されているので、一方の演出役物装置１４６ａは、液晶表示部１２４の中央に対応する位置まで移動することができる。ただし、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂはいずれも同一の経路を移動することから、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂは互いに干渉する場合がある。例えば、図８（ｄ）に示すように、一方の演出役物装置１４６ａが液晶表示部１２４の左半分を覆う位置にある場合、他方の演出役物装置１４６ｂは、液晶表示部１２４の右半分を覆う位置までしか移動できない。このように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂは、それぞれ所定の経路を移動自在に形成されているものの、互いの位置によっては、移動範囲が制限され、個々の演出役物装置１４６が本来移動すべき位置に到達できなくなり演出効果が低減するという問題がある。
【００５１】
図９は、液晶表示部１２４および演出役物装置１４６を通じた演出を説明するための説明図である。遊技者がスタートスイッチ１１８の操作を行い、当選種別抽選手段３０４が当選種別抽選により当選種別を決定すると、演出制御手段３３４は、遊技状態や決定された当選種別に応じた演出パターンに対応する画像データを決定し、図９（ａ）のように、その画像データを液晶表示部１２４に表示する。そして、遊技者がストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作し、図９（ｂ）のように第３停止（その遊技で、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのうち既に２つのストップスイッチが有効に操作された後における、最後（３番目）のストップスイッチの操作）を終えると、演出制御手段３３４は、図９（ｃ）のように、左の退避位置に退避していた演出役物装置１４６ａを図中右方向に移動させ、右の退避位置に退避していた演出役物装置１４６ｂを図中左方向に移動させて、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂを閉じ、液晶表示部１２４の画面の前面を覆う。ここでは、液晶表示部１２４の覆われた部分に、何らかの遊技利益を示唆する画像が隠されているかのように見せている。そして、遊技者による次の遊技のベットスイッチ１１６またはスタートスイッチ１１８の操作に応じて、図９（ｄ）のように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂをそれぞれ左右の退避位置に戻し、液晶表示部１２４の画面において、例えば、ボーナス役の当選といった遊技利益が付与されていることを報知する。このような扉に見立てた役物を複数準備し、独立して移動させることで、演出のバリエーションを増やすことができる。
【００５２】
図１０、図１１は、演出役物装置１４６の動作を説明するための説明図である。ここでは、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの位置が、液晶表示部１２４を基準とする仮想的な座標（０〜１００）で表される。例えば、図１０（ａ）のように、図中左側の演出役物装置１４６ａの退避位置においては、その演出役物装置１４６ａにおける演出役物装置１４６ｂ側端部に相当する座標判定点１４８ａの座標が「０」となり、図中右側の演出役物装置１４６ｂの退避位置においては、その演出役物装置１４６ｂにおける演出役物装置１４６ａ側端部に相当する座標判定点１４８ｂの座標が「１００」となる。ここでは、座標判定点１４８ａ、１４８ｂの座標を、説明の便宜上、単に、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの座標と表す場合もある。
【００５３】
ここで、演出制御手段３３４が、演出役物装置１４６ａ（正確には座標判定点１４８ａ）を座標「２０」に、演出役物装置１４６ｂ（正確には座標判定点１４８ｂ）を座標「８０」に移動させることを決定すると、図１０（ｂ）のように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂを白抜き矢印のように移動させ、その座標で停止する。しかし、演出制御手段３３４が、演出役物装置１４６ａを座標「６０」に、演出役物装置１４６ｂを座標「４０」に移動させることを決定すると、図１０（ｃ）のように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士が干渉し、所望する座標に演出役物装置１４６ａ、１４６ｂを移動させることができなくなる。
【００５４】
そこで、本実施形態において、演出制御手段３３４は、演出役物装置１４６ａにおける演出役物装置１４６ｂ側端部の座標（ここでは、座標判定点１４８ａの座標）が、演出役物装置１４６ｂにおける演出役物装置１４６ａ側端部の座標（ここでは、座標判定点１４８ｂの座標）より、演出役物装置１４６ａ側となるように、すなわち、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標となるように、演出役物装置１４６ａおよび演出役物装置１４６ｂの移動を制限する。
【００５５】
例えば、演出制御手段３３４が、演出役物装置１４６ａ（正確には座標判定点１４８ａ）を座標「６０」に、演出役物装置１４６ｂ（正確には座標判定点１４８ｂ）を座標「４０」に移動させることを決定したとする。そうすると、座標判定点１４８ａの座標>座標判定点１４８ｂの座標となるので、演出制御手段３３４は、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士が干渉すると判定する。そして、演出制御手段３３４は、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標となるように、演出役物装置１４６ａの目標とする座標を減らし（目標となる座標が小さくなるように変換し）、かつ、演出役物装置１４６ｂの目標とする座標を増やし（目標となる座標が大きくなるように変換し）、例えば、両者の目標とする座標をそれぞれ中間座標である「５０」に変換し、図１０（ｄ）のように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂを白抜き矢印のように移動させて中央で停止させる。こうして、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士の干渉を回避することが可能となる。
【００５６】
このとき、演出制御手段３３４は、目標となる座標の変換に伴い、その移動速度を変換してもよい。例えば、演出役物装置１４６ａ（正確には座標判定点１４８ａ）の目標となる座標を「６０」から「５０」に変換した場合、その移動速度を、目標となる座標が「６０」であった場合の５／６倍に落とす。同様に、演出役物装置１４６ｂ（正確には座標判定点１４８ｂ）の目標となる座標を「４０」から「５０」に変換した場合、その移動速度を、目標となる座標が「４０」であった場合の５／４倍に上げる。こうして、移動開始と移動終了（中央で停止）のタイミングを合わせることができる。なお、目標となる座標の変換に従って、移動開始と移動終了が同時になれば足り、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂのいずれもの移動速度を変換しなくとも、いずれか一方のみ変換し、移動終了を合わせるとしてもよい。また、移動終了さえ同時になれば足りる場合、移動速度を変換せず、移動開始時刻のみを変換してもよい。例えば、目標となる座標が「６０」であれば、座標が「０」に位置する演出役物装置１４６ａを先に移動開始させ、演出役物装置１４６ａの座標が「２０」となった時点で、座標が「１００」に位置する演出役物装置１４６ｂを、演出役物装置１４６ａと同一の移動速度で移動開始させる。こうして、座標「６０」の位置で、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂを同時に移動終了させることができる。また、かかる目標となる座標や移動速度の変換に合わせて、その背景となる液晶表示部１２４の映像の変動も変化させてもよい。
【００５７】
なお、ここでは、演出役物装置１４６ａの移動と演出役物装置１４６ｂの移動とが同時に行われる場合の制御例を示したが、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動に時間差がある場合、以下のように制御する。例えば、演出制御手段３３４が、演出役物装置１４６ａおよび演出役物装置１４６ｂのいずれか一方を先に移動させ、他方を後から移動させることを決定した場合、経路において、まず、一方を先に移動させ、その後の他方の移動を制限する。ここでは、他方における一方側（進行方向側）の座標が、一方における他方側（一方の手前側）の座標より、他方側（手前側）となるように制限される。
【００５８】
例えば、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂが図１１（ａ）のように位置している状態において、演出制御手段３３４が、先に、演出役物装置１４６ａを座標「６０」に移動させ、その後、演出役物装置１４６ｂを座標「４０」に移動させることを決定したとする。この場合、移動後の演出役物装置１４６ａの座標「６０」と、現在の演出役物装置１４６ｂの座標「１００」とが、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標の関係になるので、演出制御手段３３４は、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士は干渉しないと判定し、図１１（ｂ）のように、演出役物装置１４６ａを移動させて座標「６０」に停止させる。
【００５９】
続いて、演出役物装置１４６ｂを移動させるが、移動後の演出役物装置１４６ｂの座標「４０」と、現在の演出役物装置１４６ａの座標「６０」とが、座標判定点１４８ａの座標>座標判定点１４８ｂの座標の関係になるので、演出制御手段３３４は、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士が干渉すると判定する。このとき、演出制御手段３３４は、移動後の演出役物装置１４６ｂの座標が座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標の関係になるように、目標とする座標を、例えば「６０」に変換する。そして、演出制御手段３３４は、図１１（ｃ）のように、演出役物装置１４６ｂを移動させて座標「６０」に停止させる。こうして、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士の干渉を回避することが可能となる。
【００６０】
なお、ここでは、移動することが先に決定された演出役物装置１４６を優先して移動させ、移動することが後に決定された演出役物装置１４６の移動を制限する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、後に移動する演出役物装置１４６の移動後の座標を予め把握することができる場合、演出制御手段３３４は、後に移動する演出役物装置１４６を優先して移動させるべく、先に移動する演出役物装置１４６の移動を制限するとしてもよい。すなわち、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂのいずれか一方を先に移動させ、他方を後から移動させる場合に、演出制御手段３３４は、経路において、一方における他方側の座標が、他方を移動させた場合の他方における一方側の座標より、一方側となるように、一方の移動を制限し、その後、他方を移動させるとしてもよい。
【００６１】
また、上記では、演出役物装置１４６ａの移動と演出役物装置１４６ｂの移動とが同時に行われる場合、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂぞれぞれの目標とする座標の間の座標に移動する例を挙げて説明したが、移動が同時に行われる場合であっても、上記の移動に時間差がある場合同様、予め定められた規則に従い、一方を優先し、他方の移動を制限するとしてもよい。
【００６２】
以上、説明したように、座標判定点１４８ａの座標>座標判定点１４８ｂの座標となる場合に、演出制御手段３３４が、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標の関係となるように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動を制限することで、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士の干渉を回避することが可能となる。
【００６３】
また、ここでは、演出制御手段３３４が演出パターンに従い、一旦、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動を決定した後、その結果に基づいて改めて演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動を制限している。したがって、何らかの理由により、誤って、座標判定点１４８ａの座標>座標判定点１４８ｂの座標の関係になる場合であっても、事後的に、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標の関係となるように、改めて、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動を制限するので、設計者は、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士の干渉を心配することなく、その移動態様を自由に設計することが可能となる。
【００６４】
さらに、仮に、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動に関するプログラムに不具合があったとしても、事後的に、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動が制限されるので、やはり、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士の干渉を回避することが可能となる。
【００６５】
なお、ここでは演出制御手段３３４がサブＣＰＵ２０２ａによって機能する例を挙げて説明したが、演出制御手段３３４がサブＣＰＵ２０２ａのみならず、その下位層にあたるデバイスドライバ層で機能するとしてもよい。デバイスドライバ層は、サブＣＰＵ２０２ａと、役物コントローラとの間で、その情報の整合をとるため（情報の違いを吸収するため）に存在し、演出制御手段３３４は、かかるデバイスドライバ層において、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標の関係となるように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動を制限する。
【００６６】
また、ここでは、所定の経路（軌跡、軌道、通路、進路）として、同一の経路を演出役物装置１４６ａ、１４６ｂのいずれもが移動する例を挙げて説明したが、所定の経路として、異なる経路、例えば、異なる軌跡でそれぞれ独立して移動するとしてもよい。この場合においては、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士が物理的に干渉することはないが、遊技者側からスロットマシン１００を観察して、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士が重なると、それが視覚上干渉することとなる。したがって、経路が異なる場合であっても、演出制御手段３３４は、遊技者の視線方向の座標が、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標の関係となるように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動を制限する。
【００６７】
また、ここでは、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂが、直線状の経路上を移動する例を挙げて説明したが、１の曲線状の経路を移動したり、２の曲線状の経路を独立して移動するとしてもよい。ここで、演出役物装置１４６ａの座標が演出役物装置１４６ｂの座標より小さくなるような軸を設定した場合において、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂが移動することで、遊技者の視線方向の座標が、座標判定点１４８ａの座標>座標判定点１４８ｂの座標となる場合、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標の関係となるように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動を制限する。
【００６８】
また、ここでは、経路における座標が等しい場合（例えば、いずれも座標が「５０」の場合）に演出役物装置１４６ａ、１４６ｂが互いに干渉しないとして説明したが、座標が等しいと物理的に干渉することとなる場合、演出制御手段３３４は、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標の代わりに、座標判定点１４８ａの座標<座標判定点１４８ｂの座標の関係となるように、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動を制限してもよい。こうすることで、演出役物装置１４６ａと演出役物装置１４６ｂとの座標が少なくとも分解能分（例えば「１」）異なることとなるので、干渉は生じない。
【００６９】
また、ここでは、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂとして、扉（シャッター）に見立てた役物を説明したが、その扉部分の材質は剛体でもよいし、可撓性を有するシートでもよい。また、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士が対向する対向部分のみ剛体で形成し、扉部分を物理的に形成せず、その扉部分は液晶表示部１２４の映像で代用するとしてもよい。
【００７０】
また、ここでは、演出役物装置１４６が２つ存在する例を挙げて説明したが、３つ以上存在し、その経路において、それぞれの演出役物装置１４６同士が、座標の小さい方に位置する演出役物装置１４６の座標≦座標の大きい方に位置する演出役物装置１４６の座標となるように、各演出役物装置１４６の移動を制限するとしてもよい。
【００７１】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００７２】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１２は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００７３】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００７４】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７５】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【００７６】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７７】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【００７８】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【００７９】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００８０】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８１】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態から通常遊技状態に移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８２】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００８３】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１３は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【００８４】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【００８５】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【００８６】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【００８７】
（ステップＳ１４００）
次に、演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【００８８】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【００８９】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１４は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【００９０】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
【００９２】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【００９３】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理Ｓ１３０４については後程詳述する。
【００９４】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。
【００９５】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【００９７】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【００９９】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１００】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０１０１】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図１５は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１０２】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドのうち当選種別を参照し、当選種別および遊技状態に基づいて演出パターンを決定し、かかる演出パターンに対応する役物動作データを決定する。かかる役物動作データには、演出役物装置１４６の移動態様（例えば移動先の座標）が記述されている。
【０１０３】
（ステップＳ１３０４−２）
次に、演出制御手段３３４は、決定された役物動作データにより演出役物装置１４６が移動した結果、その移動後の座標が座標条件を満たすか否か判定する。具体的に、例えば、２つの演出役物装置１４６ａ、１４６ｂが所定の経路を移動自在に形成されている場合、座標条件である、移動後の演出役物装置１４６ａの座標≦移動後の演出役物装置１４６ｂの座標といった関係であるか判定する。その結果、座標条件を満たす場合、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了し、座標条件を満たさない場合、ステップＳ１３０４−３に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１３０４−３）
上記ステップＳ１３０４−２において座標条件を満たさないと判定されれば、演出制御手段３３４は、演出役物装置１４６ａにおける演出役物装置１４６ｂ側（座標判定点１４８ａの座標）の座標が、演出役物装置１４６ｂにおける演出役物装置１４６ａ側（座標判定点１４８ｂ）の座標より、演出役物装置１４６ａ側となるように、すなわち、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標となるように、演出役物装置１４６ａおよび演出役物装置１４６ｂの移動を制限し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。したがって、演出役物装置１４６ａおよび演出役物装置１４６ｂのいずれか一方の役物動作データにおける移動後の座標が書き換えられる。
【０１０５】
したがって、何らかの理由により、誤って、座標判定点１４８ａの座標>座標判定点１４８ｂの座標の関係になる場合であっても、事後的に、座標判定点１４８ａの座標≦座標判定点１４８ｂの座標の関係となるように、改めて、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂの移動を制限するので、設計者は、演出役物装置１４６ａ、１４６ｂ同士の干渉を心配することなく、その移動態様を自由に設計することが可能となる。
【０１０６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１０７】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１０８】
また、上述した実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態の間で遷移する例を挙げて説明したが、例えば、遊技利益が大きい当選役（選択当選役）と他の当選役とが重複した当選種別（選択当選種別）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（正解操作態様）が報知される（補助演出）ことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を設けるとしてもよい。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いるとしてもよい。
【０１０９】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１１０】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  リール
２００  主制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３０８  判定手段
３１０  払出制御手段
３１２  遊技状態制御手段
３１４  演出状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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