(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出には、図柄変動ゲーム中に実行される所定演出と特定演出とがある。所定演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。特定演出は、演出結果が導出される前から実行が開始される演出であって、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出であって、かつ、操作手段の操作に応じて演出態様が変化する演出である。【選択図】図１４
2018175426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される所定演出と特定演出とがあり、
前記所定演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出であり、
前記特定演出は、前記演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、前記演出結果を示唆する演出態様で実行される演出であり、かつ、前記操作手段の操作に応じて演出態様が変化する演出である遊技機。
【請求項２】
図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
図柄変動ゲームの終了後において複数種類の事象のうち何れかの事象が生起され、
前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される特定演出があり、
前記特定演出は、図柄変動ゲームの終了後における事象を示唆する演出態様で実行される演出であり、かつ、前記操作手段の操作に応じて演出態様が変化する演出である遊技機。
【請求項３】
前記特定演出は、特定情報を報知する演出であり、
前記特定情報は、前記演出結果を示唆する情報であり、
前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報が変化することにより演出態様が変化する演出である請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出は、特定情報を報知する演出であり、
前記特定情報は、図柄変動ゲームの終了後における事象を示唆する情報であり、
前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報が変化することにより演出態様が変化する演出である請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報の数が変化することにより演出態様が変化する演出である請求項３又は請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定情報は、所定領域で表示される情報であり、
前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報が表示される領域が変化することにより演出態様が変化する演出である請求項３〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
特別可動演出手段を備え、
前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて前記特別可動演出手段が動作すると演出態様が変化する演出である請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球などに応じて図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後には、大当り遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を高揚させることができる。
【０００３】
また、このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームの表示結果などを示唆することができる演出態様で特定演出が実行されるものが開示されており、実行される特定演出の演出態様によって、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を更に高揚させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２１５９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば図柄変動ゲームの表示結果などを示唆することができるように特定演出が実行されるものの、演出効果を高めることにより、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される所定演出と特定演出とがあり、前記所定演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出であり、前記特定演出は、前記演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、前記演出結果を示唆する演出態様で実行される演出であり、かつ、前記操作手段の操作に応じて演出態様が変化する演出であることを要旨とする。
【０００８】
また、上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行可能な遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる演出制御手段と、を備え、図柄変動ゲームの終了後において複数種類の事象のうち何れかの事象が生起され、前記演出には、図柄変動ゲーム中に実行される特定演出があり、前記特定演出は、図柄変動ゲームの終了後における事象を示唆する演出態様で実行される演出であり、かつ、前記操作手段の操作に応じて演出態様が変化する演出であることを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定演出は、特定情報を報知する演出であり、前記特定情報は、前記演出結果を示唆する情報であり、前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報が変化することにより演出態様が変化する演出である構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定演出は、特定情報を報知する演出であり、前記特定情報は、図柄変動ゲームの終了後における事象を示唆する情報であり、前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報が変化することにより演出態様が変化する演出である構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報の数が変化することにより演出態様が変化する演出である構成としてもよい。
上記遊技機について、前記特定情報は、所定領域で表示される情報であり、前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて特定情報が表示される領域が変化することにより演出態様が変化する演出である構成としてもよい。
【００１２】
上記遊技機について、特別可動演出手段を備え、前記特定演出は、前記操作手段の操作に応じて前記特別可動演出手段が動作すると演出態様が変化する演出である構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、各種の可動体を示す図。
【図３】大当りの種類を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図５】変動パターンを示す図。
【図６】演出モードを示す図。
【図７】演出モードの移行遷移を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置及び各種の可動体における演出態様を示す図。
【図１２】バトル演出パターンを示す図。
【図１３】各種の可動体を用いた報知態様を示す図。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は、演出表示装置及び各種の可動体における演出タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域ＹＲを有する遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカＳＰが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンＢＴが設けられている。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１７】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１８】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
【００１９】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００２０】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００２１】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２２】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２３】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１が設けられている。第１始動入賞口２１の奥方には、第１始動入賞口２１へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図４参照）が設けられている。第１始動入賞口２１に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの実行条件（保留条件）が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａが設けられている。第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図４参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの実行条件（保留条件）が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２６】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ（図４参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図４参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２８】
大入賞口２３ａには、大入賞口アクチュエータＤＡ（図４参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂ（特別電動役物）が設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２９】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１に遊技球が入球することにより第１変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの保留条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３３】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの実行条件が付与され得る。
【００３５】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの実行条件（保留条件）と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３６】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。
【００３８】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
【００３９】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１が設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１に遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４０】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４１】
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動演出手段としての複数の可動体ＫＬ，ＫＲ，ＫＴＬ，ＫＴＲが設けられている。複数の可動体ＫＬ，ＫＲ，ＫＴＬ，ＫＴＲには、剣を模した左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲと、扉を模した扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲとがある。また、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲには、左扉可動体ＫＴＬと右扉可動体ＫＴＲとがある。
【００４２】
図２（ａ）に示すように、左可動体ＫＬは、符号ＬＳを中心として回動可能なように軸着されている。左可動体ＫＬは、通常、符号Ｌ０に示す原位置に配置されており、符号Ｌ０に示す原位置から符号Ｌ５に示す第５位置まで回動可能である。なお、左可動体ＫＬの位置として、符号Ｌ０に示す位置を原位置、符号Ｌ１に示す位置を第１位置、符号Ｌ２に示す位置を第２位置、符号Ｌ３に示す位置を第３位置、符号Ｌ４に示す位置を第４位置、符号Ｌ５に示す位置を第５位置とする。左可動体ＫＬは、原位置に配置されている場合には、遊技盤ＹＢに隠れて遊技者から視認できないが、第１位置から第５位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置１６の遊技者側に配置され、遊技盤ＹＢに隠れずに遊技者から視認できる。
【００４３】
一方、右可動体ＫＲは、符号ＲＳを中心として回動可能なように軸着されている。右可動体ＫＲは、通常、符号Ｒ０に示す原位置に配置されており、符号Ｒ０に示す原位置から符号Ｒ５に示す第５位置まで回動可能である。なお、右可動体ＫＲの位置として、符号Ｒ０に示す位置を原位置、符号Ｒ１に示す位置を第１位置、符号Ｒ２に示す位置を第２位置、符号Ｒ３に示す位置を第３位置、符号Ｒ４に示す位置を第４位置、符号Ｒ５に示す位置を第５位置とする。右可動体ＫＲは、原位置に配置されている場合には、遊技盤ＹＢに隠れて遊技者から視認できないが、第１位置から第５位置の何れかに配置されている場合には、演出表示装置１６の遊技者側に配置され、遊技盤ＹＢに隠れずに遊技者から視認できる。
【００４４】
左可動体ＫＬには、演出用の第１可動演出ランプＫＬＡ１（図４参照）が、右可動体ＫＲには、演出用の第２可動演出ランプＫＬＡ２（図４参照）がそれぞれ設けられている。可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２は、各色（例えば、赤色、青色、緑色）に発光可能なランプである。
【００４５】
第１可動演出ランプＫＬＡ１は、左可動体ＫＬが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、左可動体ＫＬが第１〜第５位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。第２可動演出ランプＫＬＡ２は、右可動体ＫＲが原位置に配置されている場合には、遊技者により視認できず、右可動体ＫＲが第１〜第５位置の何れかに配置されている場合には、視認可能である。
【００４６】
また、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２は、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの変位により配置が変化することにより、遊技者から視認される発光領域が変化することとなる。このように、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２による発光領域（表示領域）及び発光色（表示色）が、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光により発光情報が報知されて、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２による発光情報として遊技者により認識可能となる。
【００４７】
左扉可動体ＫＴＬは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。右扉可動体ＫＴＲは、複数枚の板部材から構成されており、原位置に配置されている場合には、奥行き方向に向かって重なるように配置されている。左扉可動体ＫＴＬ及び右扉可動体ＫＴＲは、原位置に配置されている場合には、遊技盤ＹＢに隠れて遊技者から視認できない。
【００４８】
図２（ｂ）に示すように、特別可動演出手段としての扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲは、原位置から特定位置に変位した場合には、演出表示装置１６の遊技者側に配置され、遊技盤ＹＢに隠れずに遊技者から視認できる。
【００４９】
また、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲは、特定位置に配置されている場合、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲよりも遊技者側に配置される。このため、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に配置されている場合、演出表示装置１６、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲは、左扉可動体ＫＴＬ及び右扉可動体ＫＴＲに隠れて遊技者から視認できない。つまり、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲは、演出表示装置１６、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲ（可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２）を視認可能とする原位置と、演出表示装置１６、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲを視認不能とする特定位置とに動作可能である。
【００５０】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００５１】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００５２】
ここで、図３を参照して、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、２０５／６５５３６（約１／３２０）が、確変状態では、２０５０／６５５３６（約１／３２）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「４個」が、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１５個」がそれぞれ規定されている。
【００５３】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００５４】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには１６種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには４７種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには３７種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３種類の大当り図柄が、図柄Ｚｃには３７種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００５５】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＡに基づく大当り、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚａに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＢに基づく大当り、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚｂに基づく大当りとそれぞれ示す。また、図柄ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＣに基づく大当り、図柄Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚｃに基づく大当りとそれぞれ示す。
【００５６】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「１６回」が規定されている。その一方で、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技において、規定ラウンド数として「４回」が規定されている。
【００５７】
これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」が、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「８個」がそれぞれ規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００５８】
このため、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、１６回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。その一方で、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技は、４回のラウンド遊技分の賞球が期待できる大当り遊技であるといえる。
【００５９】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りを非確変大当りと示す。
【００６０】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
【００６１】
次に、図４を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６２】
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。また、副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、各種の可動体を変位（動作、可動）するための各可動演出アクチュエータＫＡ１〜ＫＡ４、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２を制御する。
【００６３】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡとは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡを制御する。
【００６４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００６５】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００６６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選（リーチ判定）で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００６７】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００６８】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００６９】
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７０】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００７１】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）や、各種の発光データ、各種の音声データ（背景音や効果音などの音声データ）が記憶されている。副制御基板３１と、演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容、装飾ランプＬＡの発光内容、及びスピーカＳＰからの出力内容を制御する。
【００７２】
副制御基板３１と、複数の可動演出アクチュエータＫＡ１〜ＫＡ４とは接続されている。複数の可動演出アクチュエータＫＡ１〜ＫＡ４には、第１可動演出アクチュエータＫＡ１と、第２可動演出アクチュエータＫＡ２と、第３可動演出アクチュエータＫＡ３と、第４可動演出アクチュエータＫＡ４とがある。第１可動演出アクチュエータＫＡ１は、左可動体ＫＬを変位させるためのアクチュエータである。第２可動演出アクチュエータＫＡ２は、右可動体ＫＲを変位させるためのアクチュエータである。第３可動演出アクチュエータＫＡ３は、左扉可動体ＫＴＬを変位させるためのアクチュエータである。第４可動演出アクチュエータＫＡ４は、右扉可動体ＫＴＲを変位させるためのアクチュエータである。
【００７３】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の可動体ＫＬ，ＫＲ，ＫＴＬ，ＫＴＲを変位させるための動作パターンが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、所定の動作パターンで可動演出アクチュエータＫＡ１〜ＫＡ４を駆動させる制御を行う。
【００７４】
副制御基板３１と、複数の可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２とは接続されている。複数の可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２には、第１可動演出ランプＫＬＡ１と、第２可動演出ランプＫＬＡ２とがある。第１可動演出ランプＫＬＡ１は、左可動体ＫＬに設けられたランプである。第２可動演出ランプＫＬＡ２は、右可動体ＫＲに設けられたランプである。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光内容を制御する。
【００７５】
副制御基板３１と、演出ボタンＢＴとは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００７７】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００７８】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの保留条件が成立する。
【００７９】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００８１】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００８２】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの保留条件が成立する。
【００８３】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００８４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第１変動ゲームの保留条件と第２変動ゲームの保留条件とが何れも成立しているときには、第２変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００８６】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このように、大当りとなるかを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。このように、大当りの種類を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り種類決定手段に相当する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に、所定の制御コマンドを出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定の判定結果と、読み出した変動パターン振分用乱数の値とに基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第２変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、減算した第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００９４】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。
【００９５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００９６】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。
【００９７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００９８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００９９】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【０１００】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【０１０１】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板３１に出力される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【０１０２】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１０３】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１０４】
すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０５】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行中に演出図柄を表示させる制御を行うこととなる。このように、演出を実行させる副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段に相当する。
【０１０６】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
【０１０７】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「０」となった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【０１０８】
ここで、図５を参照して変動パターンについて説明する。
図５に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１８が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１７がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ１５，ＨＰ１６がはずれ変動パターンとして規定されている。
【０１０９】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１４は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンＨＰ１５〜ＨＰ１８は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。
【０１１０】
低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンＨＰ１５と、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンＨＰ１６とがある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１１１】
本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１６の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。
【０１１２】
ここで、図６を参照して演出モードについて説明する。
図６に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードＭＡ，ＭＢ，ＭＣの３種類が含まれている。
【０１１３】
演出モードＭＡは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＢ，ＭＣは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードＭＣは、確変状態が付与されている場合において滞在可能である一方で、演出モードＭＡ，ＭＢは、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である。
【０１１４】
次に、図７を参照して、遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図７では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、図７においては、第１変動ゲームの特別図柄の種類を用いて大当りの種類を示している。
【０１１５】
図７に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードＭＡに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードＭＢ，ＭＣの何れかに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
【０１１６】
大当りの当選した場合、大当りの当選時の遊技状態が何れであっても、大当りの種類に基づいて、演出モードＭＢ，ＭＣの何れかに滞在するようになっている。具体的には、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りに当選した場合、演出モードＭＣに滞在し、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りに当選した場合、演出モードＭＢに滞在するようになっている。
【０１１７】
このように、高ベース状態であるときには、演出モードＭＢ，ＭＣのいずれかに滞在することとなる。そして、高ベース状態である場合において演出モードＭＢに滞在したときには、予め定めた回数の変動ゲームが終了して、高ベース状態の付与が終了すると、次回の変動ゲームの実行に伴って演出モードＭＡに移行することとなる。その一方で、高ベース状態である場合において演出モードＭＣに滞在したときには、次回の大当り遊技が付与されるまで高ベース状態の付与が継続することが認識可能となる。また、低ベース状態であるときには、演出モードＭＡに滞在することとなる。
【０１１８】
ここで、副制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、副制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類や遊技状態が何れであっても、演出モードＭＢ，ＭＣの何れかを示すデータが設定される。
【０１１９】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。
【０１２０】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
【０１２１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると、副制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。
【０１２２】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに基づいて、高ベース状態の付与が終了するか否かを判定する。高ベース状態の付与が終了すると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードＭＡに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う副制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段に相当する。
【０１２３】
本実施形態において、演出表示装置１６では、高ベース状態に制御されている場合、変動ゲームの実行中にリーチ演出としてバトル演出が実行される。所定演出としてのバトル演出は、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後から実行が開始され、演出図柄が確定停止表示される前までに複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。
【０１２４】
バトル演出は、対戦する味方キャラクタと対戦キャラクタとが選択される選択演出と、選択された味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出と、味方キャラクタが勝利するか否かという対戦した結果として演出結果が確定的に導出される確定演出とから構成される。このように、バトル演出は、時系列順に選択演出、対戦演出、確定演出というように実行される演出である。
【０１２５】
味方キャラクタとしては、自国に属する複数種類のキャラクタのうち何れかのキャラクタが選択される。その一方で、対戦キャラクタとしては、自国と敵対する敵国に属する複数種類のキャラクタと、自国と中立である中立国に属する複数種類のキャラクタとのうち何れかのキャラクタが選択される。なお、味方キャラクタの種類及び対戦キャラクタの種類によって、遊技者にとって有利となる期待度が異なることとなる。
【０１２６】
また、自国に属する味方キャラクタに関する画像としては、自国に属する味方キャラクタ画像と、自国に属する味方キャラクタ画像に対応する赤色の背景画像とがある。敵国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、敵国に属する対戦キャラクタ画像と、敵国に属する対戦キャラクタ画像に対応する青色の背景画像とがある。中立国に属する対戦キャラクタに関する画像としては、中立国に属する対戦キャラクタ画像と、中立国に属する対戦キャラクタ画像に対応する緑色の背景画像とがある。このように、バトル演出は、味方キャラクタに関する画像（画像情報、第１画像情報）と、対戦キャラクタに関する画像（画像情報、第２画像情報）とが表示される演出である。そして、バトル演出において、各種の味方キャラクタに関する画像（画像情報）は、キャラクタ画像の種類毎に各種の演出種別に分類されており、キャラクタ背景画像の表示色毎に各種の演出種別に分類されている。
【０１２７】
なお、本実施形態において、自国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が赤色で表示される演出種別が第１演出種別に相当する。敵国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が青色で表示される演出種別が第２演出種別に相当する。中立国に属するキャラクタ画像が表示されるとともにキャラクタ背景画像が緑色で表示される演出種別が第３演出種別に相当する。
【０１２８】
また、バトル演出には、複数種類の対戦演出があり、複数種類の対戦演出のうち何れか一つの対戦演出が実行される。対戦演出の種類としては、決戦演出と援軍要請演出とがある。決戦演出は、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。援軍要請演出は、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する演出である。
【０１２９】
また、バトル演出には、複数種類の確定演出があり、複数種類の確定演出のうち何れか一つの確定演出が実行される。このように、バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果が導出される演出である。確定演出の種類としては、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出（第１演出結果）と、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出（第２演出結果）と、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出（第３演出結果）とがある。
【０１３０】
選択演出が実行されているときには、バトル演出の実行が遊技者により認識可能となるが、実行される対戦演出の種類及び確定演出の種類が遊技者により認識できず、対戦するキャラクタが確定すると、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能となる。また、対戦演出が実行されているときには、実行される対戦演出の種類が遊技者により認識可能であるが、確定演出の種類が遊技者により認識できない。そして、最後に、確定演出が実行されているときには、実行される確定演出の種類が遊技者により認識可能である。
【０１３１】
なお、本実施形態において、確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出又は援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される。非確変大当りとなる変動ゲームでバトル演出が実行される場合、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。大当りとならない変動ゲームでバトル演出が実行される場合、援軍要請演出が実行された後に、対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される。
【０１３２】
このため、バトル演出の確定演出の種類と、大当りの種類とが対応しており、大当りの種類に対応するように、変動ゲームの終了後に所定の事項が生起されることからしても、バトル演出の確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される事項とが対応している。
【０１３３】
また、本実施形態において、変動ゲームの終了後に生起される事項には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるかと、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるかと、大当り遊技の終了後に移行される演出モードとがある。
【０１３４】
変動ゲームの終了後に生起される事項には、複数種類の事項があり、複数種類の事項のうち何れか一つの事項が生起される。具体的に、バトル演出で第１演出結果が導出されたときには、確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第１事項が生起される。第１事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるとともに、演出モードＭＣに移行する事項である。バトル演出で第２演出結果が導出されたときには、非確変大当りとなる変動ゲームの終了後に第２事項が生起される。第２事項は、大当り遊技が付与され、大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されずに、演出モードＭＢに移行する事項である。バトル演出で第３演出結果が導出されたときには、大当りとならない変動ゲームの終了後に第３事項が生起される。第３事項は、大当り遊技が付与されずに、確変状態の付与と演出モードとが維持される事項である。
【０１３５】
また、本実施形態において、バトル演出が実行される場合、変動ゲームの実行中に各種の可動体ＫＬ，ＫＲ、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２を用いた可動体演出が実行される。特定演出としての可動体演出は、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとが所定の位置に変位（動作）するとともに、第１可動演出ランプＫＬＡ１と第２可動演出ランプＫＬＡ２とが所定の発光態様（発光色）で発光されることにより、バトル演出の演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。また、可動体演出は、変動ゲームの終了後において生起される事項を示唆する演出態様で実行される演出であるともいえる。
【０１３６】
可動体演出において、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第１〜第５位置の何れかに配置されることとなるが、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが配置される位置によって、バトル演出の確定演出の種類や、変動ゲームの終了後に生起される移行についての有利度合いが異なる。
【０１３７】
具体的には、左可動体ＫＬが第４位置に配置される場合のほうが、第３位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、左可動体ＫＬが第３位置に配置される場合のほうが、第２位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。
【０１３８】
その一方で、右可動体ＫＲが第２位置に配置される場合のほうが、第３位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。また、右可動体ＫＲが第３位置に配置される場合のほうが、第４位置に配置される場合よりも遊技者にとって有利である。
【０１３９】
可動体演出において、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光（発光情報）は、バトル演出と同じように、発光色（表示色）毎に各種の演出種別に分類されている。可動体演出において、バトル演出において表示されるキャラクタ画像及びキャラクタ背景画像の種類に対応する発光色で可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が発光することとなり、関連性を有することとなる。
【０１４０】
つまり、バトル演出における各種のキャラクタに関する画像情報と、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光情報とは、表示色や発光色というように関連性を有するように所定の演出種別に分類されている。そして、可動体演出としては、バトル演出における画像と同じ演出種別に分類される発光色で可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が発光することとなる。なお、本実施形態において、第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光する演出種別が第１演出種別に相当する。第２可動演出ランプＫＬＡ２が青色で発光する演出種別が第２演出種別に相当する。第２可動演出ランプＫＬＡ２が緑色で発光する演出種別が第３演出種別に相当する。
【０１４１】
また、可動体演出は、１回の変動ゲーム中に時系列順に複数段階に亘って演出態様が変化するように実行される。特に、可動体演出は、各段階において、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが変位するとともに、遊技者により視認可能となる可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光色が変化する演出である。
【０１４２】
具体的には、可動体演出において、複数段階のうち第１段階（非最終段階）においては、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第１位置に配置されるとともに、第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光し、第２可動演出ランプＫＬＡ２が青色及び緑色で変化するように発光する。このため、第１段階では、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光色として赤色と青色と緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色が発光する可能性と、緑色が発光する可能性とがあることが示されている。
【０１４３】
次の第２段階（非最終段階）においては、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第２〜第４位置の何れかに配置されるとともに、第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光し、第２可動演出ランプＫＬＡ２が青色及び緑色の何れかで発光する。このため、第２段階では、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光色として赤色と、青色又は緑色とが遊技者により視認可能となり、最終的に赤色が発光する可能性と、青色又は緑色が発光する可能性とがあることが示されている。
【０１４４】
そして、次の第３段階（最終段階）においては、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの何れか一方が原位置に、何れか他方が第５位置に配置され、第１可動演出ランプＫＬＡ１及び第２可動演出ランプＫＬＡ２の何れか一方が視認可能となる。このため、第３段階では、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光色として赤色と青色と緑色とのうち一種類の発光色が遊技者により視認可能となる。
【０１４５】
このように、可動体演出において、第１段階では、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が３種類の発光色で発光し、第２段階では、２種類の発光色で発光し、第３段階では、１種類の発光色で発光することとなる。つまり、可動体演出は、複数段階のうち非最終段階では、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が複数種類の発光色で発光し、複数段階のうち最終段階では、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の何れかが１種類の発光色で発光する演出である。
【０１４６】
また、可動体演出は、バトル演出が実行されているときに所定のタイミングで演出態様が変化する。特に、バトル演出として選択演出が実行されているときには、第１段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として対戦演出が実行されているときには、第２段階で可動体演出が実行される。また、バトル演出として確定演出が実行されているときには、第３段階で可動体演出が実行される。
【０１４７】
具体的に、バトル演出で選択演出が実行されているときには、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとが第１位置に配置され、第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光し、第２可動演出ランプＫＬＡ２が緑色と青色とで変化するように発光する。
【０１４８】
また、バトル演出で対戦演出の種類として決戦演出が実行されるときには、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとが第２〜第４位置の何れかに配置され、第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光し、第２可動演出ランプＫＬＡ２が青色で発光する。
【０１４９】
そして、決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体ＫＲが視認できない原位置に、左可動体ＫＬが第５位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第１可動演出ランプＫＬＡ１が遊技者により視認可能となる。
【０１５０】
その一方で、決戦演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体ＫＬが視認できない原位置に、右可動体ＫＲが第５位置にそれぞれ変位し、青色で発光する第２可動演出ランプＫＬＡ２が遊技者により視認可能となる。
【０１５１】
また、バトル演出で対戦演出の種類として援軍要請演出が実行されるときには、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとが第２〜第４位置の何れかに配置され、第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光し、第２可動演出ランプＫＬＡ２が緑色で発光する。
【０１５２】
そして、援軍要請演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、右可動体ＫＲが視認できない原位置に、左可動体ＫＬが第５位置にそれぞれ変位し、赤色で発光する第１可動演出ランプＫＬＡ１が遊技者により視認可能となる。
【０１５３】
その一方で、援軍要請演出が実行された後に対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、左可動体ＫＬが視認できない原位置に、右可動体ＫＲが第５位置にそれぞれ変位し、緑色で発光する第２可動演出ランプＫＬＡ２が遊技者により視認可能となる。
【０１５４】
このように、可動体演出において、非最終段階で第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第２可動演出ランプＫＬＡ２が青色で発光することにより、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。非最終段階で第２可動演出ランプＫＬＡ２が緑色で発光することにより、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性があることが報知される。
【０１５５】
つまり、可動体演出において、非最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色と、実際に導出されないバトル演出の演出結果に対応する発光色とで可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、非最終段階では、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実行される可能性がある確定演出の種類（確定演出の種類の候補）と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類（事項の種類の候補）とが示される。このように、可動体演出は、非最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類の候補、変動ゲームの終了後に生起される事項の種類の候補が示される演出である。
【０１５６】
そして、バトル演出において援軍要請演出又は決戦演出が実行された後に味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光する。また、バトル演出において決戦演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、最終段階で第２可動演出ランプＫＬＡ２が青色で発光する。また、バトル演出において援軍要請演出が実行されて対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行されるときには、第２可動演出ランプＫＬＡ２が緑色で発光する。
【０１５７】
つまり、最終段階では、実際に導出されるバトル演出の演出結果に対応する発光色で可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の何れかが発光することとなる。言い換えると、可動体演出において、最終段階では、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の何れか一方が所定の発光色で発光することにより、バトル演出において実際に実行される確定演出の種類と、変動ゲームの終了後に生起される可能性がある事項の種類とが示される。このように、可動体演出は、最終段階において発光情報が報知されることにより、確定演出の種類、変動ゲームの終了後に生起される事項が示される演出である。
【０１５８】
また、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２により発光される発光色は、非最終段階において確定演出の種類の候補を示す発光情報であり、最終段階において確定演出の種類を示す発光情報である。また、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２により発光される発光色は、非最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項の候補を示す発光情報であり、最終段階において変動ゲームの終了後に生起される事項を示す発光情報である。
【０１５９】
なお、本実施形態において、可動体演出は、バトル演出の選択演出の開始を契機として実行される演出であるが、これに限らず、例えば、バトル演出の対戦演出の開始を契機として実行される演出であってもよく、バトル演出の確定演出が実行されてバトル演出の演出結果が導出される前から開始される演出であることが好ましい。
【０１６０】
また、本実施形態において、可動体演出では、遊技者により視認可能となる可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光色が１回の変動ゲーム中に２回変化するが、これに限らず、例えば、１回又は３回以上であってもよく、複数段階に亘って演出態様が変化すればよい。
【０１６１】
次に、図８〜図１１を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行される場合の演出態様の一例について説明する。なお、図８〜図１１において、原位置に配置されている各種の可動体ＫＬ，ＫＲ，ＫＴＬ，ＫＴＲについては省略する。
【０１６２】
図８（ａ）に示すように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、高ベース状態における演出モードＭＣに対応する背景画像ＨＧＣが表示されている。
【０１６３】
図８（ｂ）に示すように、変動ゲームの実行条件が成立すると、演出図柄の変動表示が開始され、図８（ｃ）に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合がある。そして、図８（ｄ）に示すように、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、バトル演出と可動体演出とが実行される。
【０１６４】
演出表示装置１６において、対戦相手を選択する選択画像が表示されることにより選択演出が実行される。この選択画像としては、画像表示部ＧＨの左半分の画面に、味方キャラクタが変化可能に表示されるとともに、画像表示部ＧＨの右半分の画面に、対戦キャラクタが変化可能に表示される。また、演出表示装置１６におけるバトル演出が実行されている場合に、可動体演出が実行される。
【０１６５】
具体的に、図８（ｄ）に示すように、選択演出としては、画像表示部ＧＨの左半分の画面に、味方キャラクタＣＡ１が表示されるとともに、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１が表示される。味方キャラクタＣＡ１は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。
【０１６６】
その一方で、画像表示部ＧＨの右半分の画面には、対戦キャラクタＣＢ１が表示されるとともに、キャラクタ背景画像ＣＨＧ２が表示される。対戦キャラクタＣＢ１は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像ＣＨＧ２は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。
【０１６７】
また、可動体演出としては、選択演出の実行の開始を契機として、左可動体ＫＬが原位置から、遊技者により視認可能な第１位置に変位するとともに、左可動体ＫＬに設けられた第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光する。このように、第１可動演出ランプＫＬＡ１は、味方キャラクタＣＡ１に対応するキャラクタ背景画像ＣＨＧ１に対応する発光色で発光することとなる。
【０１６８】
その一方で、選択演出の実行の開始を契機として、右可動体ＫＲが原位置から、遊技者により視認可能な第１位置に変位するとともに、右可動体ＫＲに設けられた第２可動演出ランプＫＬＡ２が緑色で発光する。このように、第２可動演出ランプＫＬＡ２は、対戦キャラクタＣＢ１に対応するキャラクタ背景画像ＣＨＧ２に対応する発光色で発光することとなる。
【０１６９】
次に、図８（ｅ）に示すように、選択演出としては、画像表示部ＧＨの左半分の画面に、味方キャラクタＣＡ２が表示されるとともに、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１が表示される。味方キャラクタＣＡ２は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。また、味方キャラクタＣＡ２は、味方キャラクタＣＡ１よりも遊技者にとって有利な味方キャラクタである。
【０１７０】
その一方で、画像表示部ＧＨの右半分の画面には、対戦キャラクタＣＣ２が表示されるとともに、キャラクタ背景画像ＣＨＧ３が表示される。対戦キャラクタＣＣ２は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像ＣＨＧ３は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。
【０１７１】
また、可動体演出としては、左可動体ＫＬが第１位置に配置されており、第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光する。このように、第１可動演出ランプＫＬＡ１は、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１に対応する発光色で発光することとなる。
【０１７２】
その一方で、右可動体ＫＲが第１位置に配置されており、第２可動演出ランプＫＬＡ２が青色で発光する。このように、第２可動演出ランプＫＬＡ２は、キャラクタ背景画像ＣＨＧ３に対応する発光色で発光することとなる。
【０１７３】
つまり、自国、中立国及び敵国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第１可動演出ランプＫＬＡ１及び第２可動演出ランプＫＬＡ２がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。
【０１７４】
そして、図８（ｆ）に示すように、所定時間が経過すると、選択演出としては、味方キャラクタと対戦キャラクタとが確定的に表示される。この場合、画像表示部ＧＨの左半分の画面に、味方キャラクタＣＡ２が表示されるとともに、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１が表示される。味方キャラクタＣＡ２は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。
【０１７５】
その一方で、画像表示部ＧＨの右半分の画面には、対戦キャラクタＣＣ１が表示されるとともに、キャラクタ背景画像ＣＨＧ３が表示される。対戦キャラクタＣＣ１は、敵国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像ＣＨＧ３は、敵国に属するキャラクタに対応するように青色で表示されている。
【０１７６】
また、可動体演出としては、第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光する。このように、第１可動演出ランプＫＬＡ１は、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１に対応する発光色で発光することとなる。
【０１７７】
その一方で、第２可動演出ランプＫＬＡ２が青色で発光する。このように、第２可動演出ランプＫＬＡ２は、キャラクタ背景画像ＣＨＧ３に対応する発光色で発光することとなる。
【０１７８】
つまり、自国、中立国及び敵国の３種類のうち、自国と敵国との２種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第１可動演出ランプＫＬＡ１及び第２可動演出ランプＫＬＡ２がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。
【０１７９】
そして、図８（ｇ）に示すように、バトル演出として、味方キャラクタＣＡ２と対戦キャラクタＣＣ１とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出では、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合と、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合とがあり、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する場合よりも、遊技者にとって有利な度合いが高くなっている。また、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと敵国に属する対戦キャラクタとが対戦する決戦演出が実行されることとなる。
【０１８０】
また、この場合、可動体演出として、左可動体ＫＬが第１位置から第３位置に変位するとともに、左可動体ＫＬに設けられた可動演出ランプＫＬＡ１が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体ＫＲが第１位置から第３位置に変位するとともに、右可動体ＫＲに設けられた可動演出ランプＫＬＡ２が継続的に青色で発光する。
【０１８１】
次に、図８（ｈ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作有効期間となり、演出ボタンＢＴの操作を促すボタン画像ＢＧが表示される。そして、演出ボタンＢＴが操作されると、確定演出が実行される。
【０１８２】
図９（ａ）に示すように、確定演出として、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置１６、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図９（ｂ）に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に配置されているときに、左可動体ＫＬが第３位置から第５位置に変位するとともに、右可動体ＫＲが第３位置から原位置に変位する。このように、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置１６、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置１６及び左可動体ＫＬが遊技者により視認可能となり、右可動体ＫＲが遊技者により視認不能となる。
【０１８３】
また、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、味方キャラクタＣＡ２とキャラクタ背景画像ＣＨＧ１とが表示されており、対戦キャラクタＣＣ１と、キャラクタ背景画像ＣＨＧ３とが表示されない。また、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタＣＣ１が勝利せずに味方キャラクタＣＡ２が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。
【０１８４】
続いて、図９（ｃ）に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置１６において、味方キャラクタＣＡ２と、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１が表示される。そして、図９（ｄ）に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置１６において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置１６において、演出モードＭＣに対応する背景画像ＨＧＣが表示されることとなる。
【０１８５】
一方、図９（ｅ）に示すように、確定演出として、演出ボタンＢＴが操作されても、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが原位置から変位しない場合があり、左可動体ＫＬが第３位置から原位置に変位するとともに、右可動体ＫＲが第３位置から第５位置置に変位する。これにより、演出表示装置１６及び右可動体ＫＲが遊技者により視認可能であり、左可動体ＫＬが遊技者により視認不能となる。
【０１８６】
また、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、対戦キャラクタＣＣ１とキャラクタ背景画像ＣＨＧ３とが表示されており、味方キャラクタＣＡ２と、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１とが表示されない。また、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、味方キャラクタＣＡ２が勝利せずに対戦キャラクタＣＣ１が勝利する確定演出が実行されることによって、非確変大当りとなることが確定することとなる。
【０１８７】
続いて、図９（ｆ）に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置１６において、対戦キャラクタＣＣ１と、キャラクタ背景画像ＣＨＧ３が表示される。そして、図９（ｇ）に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置１６において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置１６において、演出モードＭＢに対応する背景画像ＨＧＢが表示されることとなる。
【０１８８】
また、図９（ｈ）に示すように、選択演出として、味方キャラクタＣＡ２と、中立国に属する対戦キャラクタＣＢ２とが対戦することが確定的に表示される場合もある。この場合、画像表示部ＧＨの左半分の画面に、味方キャラクタＣＡ２が表示されるとともに、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１が表示される。味方キャラクタＣＡ２は、自国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１は、自国に属するキャラクタに対応するように赤色で表示されている。
【０１８９】
その一方で、画像表示部ＧＨの右半分の画面には、対戦キャラクタＣＢ２が表示されるとともに、キャラクタ背景画像ＣＨＧ２が表示される。対戦キャラクタＣＢ２は、中立国に属するキャラクタであり、キャラクタ背景画像ＣＨＧ２は、中立国に属するキャラクタに対応するように緑色で表示されている。
【０１９０】
また、可動体演出としては、左可動体ＫＬが第１位置に配置されており、左可動体ＫＬに設けられた第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光する。このように、第１可動演出ランプＫＬＡ１は、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１に対応する発光色で発光することとなる。
【０１９１】
その一方で、右可動体ＫＲが第１位置に配置されており、右可動体ＫＲに設けられた第２可動演出ランプＫＬＡ２が緑色で発光する。このように、第２可動演出ランプＫＬＡ２は、キャラクタ背景画像ＣＨＧ２に対応する発光色で発光することとなる。
【０１９２】
つまり、自国、中立国及び敵国の３種類のうち、自国と中立国との２種類の国に属する各種キャラクタと、各種キャラクタに対応する発光色でキャラクタ背景画像とがそれぞれ表示されるとともに、第１可動演出ランプＫＬＡ１及び第２可動演出ランプＫＬＡ２がキャラクタ背景画像に対応する発光色で発光することとなる。
【０１９３】
そして、図１０（ａ）に示すように、バトル演出として、味方キャラクタＣＡ２と対戦キャラクタＣＢ２とが対戦する対戦演出が実行される。なお、対戦演出の種類としては、自国に属する味方キャラクタと中立国に属する対戦キャラクタとが対戦する援軍要請演出が実行されることとなる。
【０１９４】
この場合、可動体演出として、左可動体ＫＬが第１位置から第３位置に変位するとともに、左可動体ＫＬに設けられた可動演出ランプＫＬＡ１が継続的に赤色で発光する。その一方で、右可動体ＫＲが第１位置から第３位置に変位するとともに、右可動体ＫＲに設けられた可動演出ランプＫＬＡ２が継続的に緑色で発光する。
【０１９５】
次に、図１０（ｂ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作有効期間となり、演出ボタンＢＴの操作を促すボタン画像ＢＧが表示される。そして、演出ボタンＢＴが操作されると、確定演出が実行される。
【０１９６】
図１０（ｃ）に示すように、確定演出として、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが原位置から特定位置に変位して、演出表示装置１６、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが隠れて遊技者により視認不能となる場合がある。そして、図１０（ｄ）に示すように、所定時間が経過すると、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置から原位置に変位する。この場合、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に配置されているときに、左可動体ＫＬが第３位置から第５位置に変位するとともに、右可動体ＫＲが第３位置から原位置に変位する。このように、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが原位置から特定位置に変位する前においては、演出表示装置１６、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが遊技者により視認可能となっていた。そして、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置から原位置に変位した後においては、演出表示装置１６及び左可動体ＫＬが遊技者により視認可能となり、右可動体ＫＲが遊技者により視認不能となる。
【０１９７】
また、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、味方キャラクタＣＡ２とキャラクタ背景画像ＣＨＧ１とが表示されており、対戦キャラクタＣＢ２と、キャラクタ背景画像ＣＨＧ２とが表示されない。また、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。このように、対戦キャラクタＣＢ２が勝利せずに味方キャラクタＣＡ２が勝利する確定演出が実行されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。
【０１９８】
続いて、図１０（ｅ）に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われる。大当り遊技中でも、演出表示装置１６において、味方キャラクタＣＡ２と、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１が表示される。そして、図１０（ｆ）に示すように、大当り遊技が終了した後、変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置１６において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置１６において、演出モードＭＣに対応する背景画像ＨＧＣが表示されることとなる。
【０１９９】
一方、図１０（ｇ）に示すように、確定演出として、演出ボタンＢＴが操作されても、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが原位置から変位しない場合があり、左可動体ＫＬが第３位置から原位置に変位するとともに、右可動体ＫＲが第３位置から第５位置置に変位する。これにより、演出表示装置１６及び右可動体ＫＲが遊技者により視認可能であり、左可動体ＫＬが遊技者により視認不能となる。
【０２００】
そして、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、対戦キャラクタＣＢ２とキャラクタ背景画像ＣＨＧ２とが表示されており、味方キャラクタＣＡ２と、キャラクタ背景画像ＣＨＧ１とが表示されない。また、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、変動ゲームの終了を契機として確定停止表示される。この場合、味方キャラクタＣＡ２が勝利せずに対戦キャラクタＣＢ２が勝利する確定演出が実行されることによって、大当りとならなかったことが確定することとなる。
【０２０１】
続いて、図１０（ｈ）に示すように、変動ゲームの終了後、大当り遊技が行われることなく、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置１６において、演出図柄の変動表示が開始される。この場合、演出表示装置１６において、演出モードＭＣに対応する背景画像ＨＧＣが継続して表示されることとなる。
【０２０２】
なお、本実施形態において、図１１（ａ）に示すように、対戦演出として味方キャラクタＣＡ２と対戦キャラクタＣＣ１とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体ＫＬが第３位置から第２位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第４位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲがそれぞれ第３位置に配置されている場合と比較して高い確率で対戦キャラクタＣＣ１が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体ＫＬが第３位置から第２位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第４位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが動作する動作パターンが劣勢動作パターンとなる。また、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第２位置、第４位置に動作しない動作パターンが通常動作パターンとなる。
【０２０３】
また、図１１（ｂ）に示すように、対戦演出として味方キャラクタＣＡ２と対戦キャラクタＣＣ１とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体ＫＬが第３位置から第４位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第２位置にそれぞれ変位する場合がある。この場合、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲがそれぞれ第３位置に配置されている場合と比較して高い確率で味方キャラクタＣＡ２が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体ＫＬが第３位置から第４位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第２位置にそれぞれ変位することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが動作する動作パターンが優勢動作パターンとなる。
【０２０４】
また、図１１（ｃ）に示すように、対戦演出として味方キャラクタＣＡ２と対戦キャラクタＣＣ１とが対戦する演出が同じ演出態様で実行される場合があっても、左可動体ＫＬが第３位置から第４位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第２位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが揺動する場合がある。この場合、左可動体ＫＬが第３位置から第４位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第２位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが揺動しない場合と比較して高い確率で味方キャラクタＣＡ２が勝利する確定演出が実行される。つまり、左可動体ＫＬが第３位置から第４位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第２位置にそれぞれ変位するとともに、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが揺動することにより、確定演出の種類が示唆されることとなる。このように、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが動作する動作パターンが超優勢動作パターンとなる。
【０２０５】
このように、非最終段階において、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が所定の発光色で発光した後に、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが変位して可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が発光する位置が変化することにより、最終段階において左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの何れかが発光される発光色についての期待度が示されることとなる。
【０２０６】
本実施形態において、高ベース状態において、大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、バトル演出と可動体演出とを実行すると決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに基づいて、バトル演出の演出パターン（以下、「バトル演出パターン」と示す）を決定し、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、バトル演出パターンを決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、バトル演出パターンに基づいて、可動体演出の演出パターン（以下、「可動体演出パターン」と示す）を決定し、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０２０７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、バトル演出パターンに基づいて、バトル演出を実行させるように演出表示装置１６、スピーカＳＰ及び装飾ランプを制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出を実行させるように各種の可動体ＫＬ，ＫＲ，ＫＴＬ，ＫＴＲ及び可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２を制御する。
【０２０８】
また、バトル演出を実行すると決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始から予め定めた時間が経過すると、操作有効期間を開始する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において演出ボタンＢＴが操作されるか、演出ボタンＢＴが操作されずに操作有効期間として規定された時間が経過すると、操作有効期間を終了させ、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲを変位させる制御を行う場合がある。
【０２０９】
ここで、図１２を参照して、バトル演出パターンについて説明する。
図１２に示すように、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のバトル演出パターンが記憶されている。バトル演出パターンは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類とに対応するように記憶されている。特に、１つの変動パターンに対して、複数種類のバトル演出パターンが対応付けられている。また、バトル演出パターンには、バトル演出の演出内容が対応付けられている。バトル演出の演出内容としては、バトル演出の種別（勝敗）と、攻撃するキャラクタと、味方キャラクタの種類と、敵キャラクタの種類とが対応付けられている。
【０２１０】
具体的な一例をあげると、高ベース状態におけるはずれリーチ変動パターンである変動パターンＨＰ１７が入力された場合、特別図柄の種類に関係なく、バトル演出パターンＥＰ１７０１〜ＥＰ１７０４から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンＥＰ１７０１は、味方キャラクタＣＡ１と対戦キャラクタＣＢ１とが対戦する選択演出が実行され、味方キャラクタＣＡ１が対戦キャラクタＣＢ１に攻撃する援軍要請演出が対戦演出として実行された後に、対戦キャラクタＣＢ１が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。
【０２１１】
また、高ベース状態における大当り変動パターンである変動パターンＨＰ１８と、図柄Ｚａ，Ｚｂに基づく特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドとが入力された場合、バトル演出パターンＥＰ１８０１〜ＥＰ１８１８から何れかが所定の確率で決定される。バトル演出パターンＥＰ１８１８は、味方キャラクタＣＡ２と対戦キャラクタＣＣ２とが対戦する選択演出が実行され、対戦キャラクタＣＣ２が味方キャラクタＣＡ２に攻撃する決戦演出が対戦演出として実行された後に、味方キャラクタＣＡ２が勝利する確定演出が実行される演出パターンである。
【０２１２】
なお、本実施形態において、味方キャラクタが対戦キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合のほうが、対戦キャラクタが味方キャラクタに攻撃する対戦演出が実行される場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、味方キャラクタとして味方キャラクタＣＡ２が対戦する場合のほうが、味方キャラクタＣＡ１が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタＣＢ１が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタＣＢ２が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。また、対戦キャラクタとして対戦キャラクタＣＣ１が対戦する場合のほうが、対戦キャラクタＣＣ２が対戦する場合よりも高い割合で確変大当りとなるようにバトル演出パターンの決定確率が規定されている。
【０２１３】
次に、図１３を参照して、可動体演出パターンについて説明する。
図１３に示すように、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類の可動体演出パターンが記憶されている。可動体演出パターンは、バトル演出パターンに対応するように記憶されている。特に、可動体演出パターンは、バトル演出パターンにおける勝敗に対応するように記憶されている。また、可動体演出パターンには、可動体演出により報知される報知内容が対応付けられている。可動体演出の報知内容としては、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光色（図中では「左」、「右」と示す）と、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの動作パターンと、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが動作するかと、最終的に視認可能となる可動体の種類と、動作パターンの決定確率とが対応付けられている。また、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの動作パターンとしては、通常動作パターンと、劣勢動作パターンと、優勢動作パターンと、超優性動作パターンとがある。劣勢動作パターンのほうが通常動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、優勢動作パターンのほうが劣勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンであり、超優性動作パターンのほうが優勢動作パターンよりも遊技者にとって有利な動作パターンである。
【０２１４】
具体的に、援軍要請演出（成功）が実行される演出パターンＥＰ１８０１が決定された場合、第１可動演出ランプＫＬＡ１を赤色で発光させ、第２可動演出ランプＫＬＡ２を緑色で発光させる。また、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲを動作させた後に、最終的に左可動体ＫＬが遊技者によって視認可能に配置される。そして、６０／１００の確率で通常動作パターンＤＰ０１Ａが、２／１００の確率で劣勢動作パターンＤＰ０２Ａが、２５／１００の確率で優勢動作パターンＤＰ０３Ａが、１３／１００の確率で超優性動作パターンＤＰ０４Ａがそれぞれ決定される。
【０２１５】
また、援軍要請演出（継続）が実行される演出パターンＥＰ１７０１が決定された場合、左可動体ＫＬに設けられた可動演出ランプＫＬＡ１を赤色で発光させ、右可動体ＫＲに設けられた可動演出ランプＫＬＡ２を緑色で発光させる。また、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲを動作させずに、最終的に右可動体ＫＲが遊技者によって視認可能に配置される。そして、８０／１００の確率で通常動作パターンＤＰ０１Ｂが、１０／１００の確率で劣勢動作パターンＤＰ０２Ｂが、７／１００の確率で優勢動作パターンＤＰ０３Ｂが、３／１００の確率で超優性動作パターンＤＰ０４Ｂがそれぞれ決定される。
【０２１６】
また、決戦演出（失敗）が実行される演出パターンＥＰ１８１８が決定された場合、左可動体ＫＬに設けられた可動演出ランプＫＬＡ１を赤色で発光させ、右可動体ＫＲに設けられた可動演出ランプＫＬＡ２を青色で発光させる。また、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲを動作させずに、最終的に右可動体ＫＲが遊技者によって視認可能に配置される。そして、８０／１００の確率で通常動作パターンＤＰ０１Ｂが、１０／１００の確率で劣勢動作パターンＤＰ０２Ｂが、７／１００の確率で優勢動作パターンＤＰ０３Ｂが、３／１００の確率で超優性動作パターンＤＰ０４Ｂがそれぞれ決定される。
【０２１７】
このように、バトル演出パターンに基づいて可動体演出パターンが決定される。そして、可動体演出パターンに基づいて、可動体演出が実行されることとなる。特に、左可動体ＫＬが最終的に第５位置に変位されることにより、赤色で発光する第１可動演出ランプＫＬＡ１が視認可能となる場合に、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に変位することとなる。つまり、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に変位したことに応じて、左可動体ＫＬが第５位置に変位し、バトル演出において味方キャラクタが勝利する確定演出が実行されることが報知されることとなる。
【０２１８】
また、優勢動作パターン及び超優勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、第５位置に左可動体ＫＬが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で味方キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。その一方で、劣勢動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合のほうが、通常動作パターンに基づいて可動体演出が実行される場合よりも、遊技者にとって視認可能な第５位置に右可動体ＫＲが最終的に配置される可能性が高く、バトル演出で対戦キャラクタが勝利する確定演出が実行される可能性が高くなる。
【０２１９】
つまり、非最終段階における左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲ（可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２）の位置によって、最終段階において視認可能な第５位置に配置される可動体の種類（可動演出ランプの発光色）についての期待度が示されることとなる。特に、非最終段階において可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２により発光される領域によって、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。また、言い換えると、非最終段階における可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の位置が変化することにより、最終段階において視認可能な領域で発光する可動演出ランプの発光色についての期待度が示されることとなる。なお、本実施形態において、通常動作パターンに基づく可動体演出の演出態様が通常態様に相当し、通常動作パターン以外に基づく可動体演出の演出態様が特殊態様に相当する。
【０２２０】
ここで、図１４〜図１７を参照して、バトル演出及び可動体演出が実行されるタイミングについて説明する。なお、図中では、演出表示装置１６を「表示装置」、リーチの図柄組み合わせを符号「Ｒ」、左可動体ＫＬの位置を符号「Ｌ１」〜「Ｌ５」、右可動体ＫＲの位置を符号「Ｒ１」〜「Ｒ５」、操作有効期間を「有効期間」としてそれぞれ示す。
【０２２１】
図１４（ａ）に示すように、通常動作パターンである動作パターンＤＰ０１Ａが決定された場合、演出表示装置１６において、変動ゲームが開始すると、演出図柄が変動表示を開始し、その後、符号Ｔ１１に示すタイミングで、演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。そして、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが原位置から第１位置に変位し、演出表示装置１６において、対戦するキャラクタを選択する選択演出が実行される。この場合、左可動体ＫＬに設けられた第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光し、右可動体ＫＲに設けられた第２可動演出ランプＫＬＡ２が緑色と青色との何れかに変化するように発光する。
【０２２２】
そして、符号Ｔ１２に示すタイミングで、選択演出が終了すると、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第１位置から第３位置に変位し、演出表示装置１６において、味方キャラクタと対戦キャラクタとが対戦する対戦演出が実行される。この場合、第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光し、第２可動演出ランプＫＬＡ２が緑色及び青色の何れかで発光する。
【０２２３】
続いて、符号Ｔ１５に示すタイミングから符号Ｔ１７に示すタイミングで操作有効期間が設定されており、符号Ｔ１５に示すタイミングで操作有効期間が開始され、符号Ｔ１６に示すタイミングで演出ボタンＢＴが操作されると、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが原位置から特定位置に変位する。そして、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に変位した後、演出表示装置１６において、味方キャラクタが勝利する確定演出が実行され、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして一旦停止表示する。続いて、符号Ｔ１８に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第３位置から第５位置に、右可動体ＫＲが第３位置から原位置にそれぞれ変位する。そして、符号Ｔ１９に示すタイミングで、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置から原位置に変位する。これにより、赤色で発光する第１可動演出ランプＫＬＡ１が視認可能となる。続いて、符号Ｔ２０に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第５位置から原位置に変位することとなる。その後、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示し、変動ゲームが終了することとなる。
【０２２４】
次に、図１４（ｂ）に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンＤＰ０２Ａが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンＤＰ０１Ａが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが変位する。
【０２２５】
具体的には、符号Ｔ１２に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第１位置から第３位置に変位した後に、符号Ｔ１３に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第３位置から第２位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第４位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号Ｔ１８に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第２位置から第５位置に、右可動体ＫＲが第４位置から原位置にそれぞれ変位する。
【０２２６】
次に、図１５（ａ）に示すように、優勢動作パターンである動作パターンＤＰ０３Ａが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンＤＰ０１Ａが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが変位する。
【０２２７】
具体的には、符号Ｔ１２に示すタイミングで、対戦演出が実行され、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第１位置から第３位置に変位した後に、符号Ｔ１３に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第３位置から第４位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第２位置にそれぞれ変位することとなる。そして、符号Ｔ１８に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第４位置から第５位置に、右可動体ＫＲが第２位置から原位置にそれぞれ変位する。
【０２２８】
次に、図１５（ｂ）に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンＤＰ０４Ａが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンＤＰ０３Ａが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが変位する。
【０２２９】
具体的には、符号Ｔ１３に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第３位置から第４位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第２位置にそれぞれ変位した後に、符号Ｔ１４に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第４位置から第５位置に向かって、右可動体ＫＲが第２位置から第１位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。
【０２３０】
次に、図１６（ａ）に示すように、通常動作パターンである動作パターンＤＰ０１Ｂが決定された場合、通常動作パターンである動作パターンＤＰ０１Ａが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが変位する。
【０２３１】
具体的には、符号Ｔ１８に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第３位置から原位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第５位置にそれぞれ変位する。
次に、図１６（ｂ）に示すように、劣勢動作パターンである動作パターンＤＰ０２Ｂが決定された場合、劣勢動作パターンである動作パターンＤＰ０２Ａが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが変位する。
【０２３２】
具体的には、符号Ｔ１８に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第２位置から原位置に、右可動体ＫＲが第４位置から第５位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第２可動演出ランプＫＬＡ２が視認可能となる。
【０２３３】
次に、図１７（ａ）に示すように、優勢動作パターンである動作パターンＤＰ０３Ｂが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンＤＰ０３Ａが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが変位する。
【０２３４】
具体的には、符号Ｔ１８に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第４位置から原位置に、右可動体ＫＲが第２位置から第５位置にそれぞれ変位する。これにより、緑色又は青色で発光する第２可動演出ランプＫＬＡ２が視認可能となる。
【０２３５】
次に、図１７（ｂ）に示すように、超優勢動作パターンである動作パターンＤＰ０４Ｂが決定された場合、優勢動作パターンである動作パターンＤＰ０３Ｂが決定された場合とは異なる動作パターンで左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが変位する。
【０２３６】
具体的には、符号Ｔ１３に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第３位置から第４位置に、右可動体ＫＲが第３位置から第２位置にそれぞれ変位した後に、符号Ｔ１４に示すタイミングで、左可動体ＫＬが第４位置から第５位置に向かって、右可動体ＫＲが第２位置から第１位置に向かってそれぞれ揺動するように変位する。
【０２３７】
このように、可動体演出は、演出ボタンＢＴの操作に応じて扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に変位し、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲの変位に応じて、左可動体ＫＬ又は右可動体ＫＲが原位置に変位することで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプの数が変化（減少）することにより演出態様が変化する演出である。また、可動体演出は、演出ボタンＢＴの操作に応じて、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に変位し、左可動体ＫＬ又は右可動体ＫＲが第２〜第４位置の何れかから第５位置に変位し、視認可能な可動演出ランプが発光する領域も変化することにより演出態様が変化する演出である。特に、可動体演出は、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に変位する前と後とで、遊技者により視認可能となる可動演出ランプが変化することとなる。
【０２３８】
なお、本実施形態において、第１可動演出ランプＫＬＡ１及び第２可動演出ランプＫＬＡ２の発光情報が特定情報に相当する。特に、第１可動演出ランプＫＬＡ１の赤色発光が第１特定情報に、第２可動演出ランプＫＬＡ２の青色発光が第２特定情報に、第２可動演出ランプＫＬＡ２の緑色発光が第３特定情報にそれぞれ相当する。特に、第１特定情報は、第２特定情報及び第３特定情報よりも遊技者にとって有利な情報となる。また、確変大当りが第１大当りに、確変大当りよりも不利な非確変大当りが第２大当りに相当する。
【０２３９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４０】
（２）可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲの変位に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができ、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲの変位とその変位に応じて変化する可動体演出の演出態様とに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４１】
（３）バトル演出は、複数種類の演出結果のうち何れかの演出結果を導出する演出である。可動体演出は、バトル演出の演出結果が導出される前から実行が開始される演出であり、かつ、演出結果を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、演出ボタンＢＴの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４２】
（４）可動体演出は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する演出態様で実行される演出である。そして、可動体演出は、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出態様が変化する演出である。このため、可動体演出の演出態様から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、これに加えて、演出ボタンＢＴの操作により遊技者に対して積極的に遊技に参加させる機会を提供することができるとともに、遊技者の操作に応じて変化する可動体演出の演出態様に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４３】
（５）可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、バトル演出の演出結果を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において１つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報からバトル演出の演出結果に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４４】
（６）可動体演出は、複数段階に亘って発光情報を報知する演出である。発光情報は、変動ゲームの終了後に生起される複数種類の事象のうち何れかの事象を示唆する情報である。可動体演出は、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報を報知した後に、最終段階において１つの発光情報を報知する演出である。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、可動体演出において複数段階に亘って報知される発光情報から、変動ゲームの終了後に生起される事象に対する期待感を高揚させることができる。そして、非最終段階において複数の発光情報が特別態様で報知されることにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４５】
（７）また、可動体演出は、複数の発光情報を報知した後にそれら複数の発光情報が変化可能な演出である。このため、複数の発光情報を報知した後であっても、それら複数の発光情報の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４６】
（８）特に、複数段階のうち非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類についての期待度が示される。このため、非最終段階において複数の発光情報が変化することにより、最終段階において報知される発光情報の種類に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
（９）また、バトル演出におけるキャラクタに関する画像情報と、可動体演出における発光情報とは、所定の演出種別に分類されており、可動体演出は、バトル演出における画像情報と同じ演出種別に分類される発光情報を報知する演出である。このため、可動体演出における発光情報の演出種別から、バトル演出の演出種別に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
（１０）また、演出種別は、バトル演出画像情報と、可動体演出の発光情報とで関連性を有するように分類されている。このため、可動体演出における発光情報から、可動体演出と関連性を有する演出種別でバトル演出の演出結果が導出されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
（１１）また、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２による発光情報の数が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光情報の数の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５０】
（１２）左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの変位により、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２によって発光される発光領域が変化することにより可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の変化に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、左可動体ＫＬの外形、右可動体ＫＲの外形、左可動体ＫＬに設けられた第１可動演出ランプＫＬＡ１の発光領域、右可動体ＫＲに設けられた第２可動演出ランプＫＬＡ２の発光領域がそれぞれ一定であったが、これに限らない。第２実施形態では、例えば、左可動体ＫＬの外形、左可動体ＫＬに設けられた第１可動演出ランプＫＬＡ１の発光領域、右可動体ＫＲに設けられた第２可動演出ランプＫＬＡ２の発光領域がそれぞれ変化可能である。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２５２】
具体的には、図１１（ｄ）に示すように、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲが第３位置に配置されている場合、第１可動演出ランプＫＬＡ１と第２可動演出ランプＫＬＡ２とがそれぞれ中程度の発光領域で発光している。
【０２５３】
また、図１１（ｅ）に示すように、劣勢動作パターンのように、左可動体ＫＬが第２位置に、右可動体ＫＲが第４位置にそれぞれ変位した場合、第１可動演出ランプＫＬＡ１が中程度よりも小さい発光領域で、第２可動演出ランプＫＬＡ２が中程度よりも大きい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第１可動演出ランプＫＬＡ１の発光領域が小さくなり、第２可動演出ランプＫＬＡ２の発光領域が大きくなることにより、右可動体ＫＲが最終的に第５位置に変位し、第２可動演出ランプＫＬＡ２が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。
【０２５４】
その一方で、図１１（ｆ）に示すように、優勢動作パターンのように、左可動体ＫＬが第４位置に、右可動体ＫＲが第２位置にそれぞれ変位した場合、第１可動演出ランプＫＬＡ１が中程度よりも大きい発光領域で、第２可動演出ランプＫＬＡ２が中程度よりも小さい発光領域でそれぞれ発光する。このように、第１可動演出ランプＫＬＡ１の発光領域が大きくなり、第２可動演出ランプＫＬＡ２の発光領域が小さくなることにより、左可動体ＫＬが最終的に第５位置に変位し、第１可動演出ランプＫＬＡ１が視認可能に発光する期待度が高まることとなる。
【０２５５】
つまり、非最終段階において可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２により発光される発光領域が変化することにより、最終段階において発光する発光色の種類についての期待度が示されることとなる。
【０２５６】
そして、図１１（ｇ）に示すように、最終段階において左可動体ＫＬが第５位置に変位する場合、左可動体ＫＬが拡大するように変形する。また、左可動体ＫＬが第５位置に変位する場合のほうが、左可動体ＫＬが第４位置に変位する場合よりも、第１可動演出ランプＫＬＡ１の発光領域が大きくなる。
【０２５７】
その一方で、図１１（ｈ）に示すように、最終段階において右可動体ＫＲが第５位置に変位する場合、右可動体ＫＲは変形しない。また、右可動体ＫＲが第５位置に変位する場合と、左可動体ＫＬが第４位置に変位する場合とでは、第２可動演出ランプＫＬＡ２の発光領域が同じとなる。
【０２５８】
このように、最終段階において左可動体ＫＬが第５位置に変位して、第１可動演出ランプＫＬＡ１が視認可能となる場合と、最終段階において右可動体ＫＲが第５位置に変位して、第２可動演出ランプＫＬＡ２が視認可能となる場合とでは、発光領域が異なることとなる。つまり、最終段階において第１可動演出ランプＫＬＡ１が赤色で発光する場合には、第１発光態様（第１態様）で発光することとなる一方で、最終段階において第２可動演出ランプＫＬＡ２が青色又は緑色で発光する場合には、第１発光態様とは異なる第２発光態様（第２態様）で発光することとなる。また、第１発光態様は、第２発光態様よりも発光領域が大きくなり、報知量が大きいともいえる。
【０２５９】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（１２）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１３）最終段階において第１可動演出ランプＫＬＡ１が遊技者により視認可能に発光する場合には、第１発光態様で発光する一方で、最終段階において第２可動演出ランプＫＬＡ２が遊技者により視認可能に発光する場合には、第１発光態様とは異なる第２発光態様で発光する。このため、最終段階における発光態様により演出の多様性を増大させることにより、演出効果を高めることができるとともに、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６０】
（１４）可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２によって発光される発光領域の拡大及び縮小により可動体演出の演出態様が変化する。このため、発光領域の拡大及び縮小に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
（１５）特に、最終段階において第１可動演出ランプＫＬＡ１が第１発光態様で発光する場合には、最終段階において第２可動演出ランプＫＬＡ２が第２発光態様で発光する場合よりも遊技者にとって有利となる。そして、第１発光態様は、第２発光態様よりも報知量が大きく、第１発光態様のほうが第２発光態様よりも遊技者が認識し易い。このため、最終段階における発光態様の報知量によって、遊技者にとって有利となるかが認識可能となり、最終段階における発光態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、演出ボタンＢＴの操作に応じて、複数の国のうち何れか一つを選択可能としてもよい。具体的な一例をあげると、青色を表示色とする第１国と、赤色を表示色とする第２国と、緑色を表示色とする第３国とがあり、演出ボタンＢＴの操作に応じて、第１国、第２国及び第３国のうち何れを自国とするかを選択可能としてもよく、例えば、敵国、中立国を選択可能としてもよい。この場合、自国として選択した国の表示色に対応する（関連する）発光色で第１可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が発光することが好ましい。
【０２６３】
・上記実施形態において、演出ボタンＢＴが１回操作されることにより、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが変位可能であったが、これに限らず、例えば、演出ボタンＢＴが複数回（規定回数まで）操作されることにより、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが変位可能であってもよい（所謂、「連打」）。また、例えば、演出ボタンＢＴが操作されている操作時間に応じて、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが変位可能であってもよい（所謂、「長押し」）。また、例えば、複数の操作手段の何れかが操作されたことに応じて、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが変位可能であってもよく、複数の操作手段の何れかが予め定められた順序で操作されたことに応じて、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが変位可能であってもよい。つまり、操作手段の操作態様は問わず、操作手段の操作に応じて各種の可動体ＫＬ，ＫＲ，ＫＴＬ，ＫＴＲが変位可能であればよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンＢＴの操作有効期間が設定されていたが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、演出ボタンＢＴの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、演出ボタンＢＴの操作有効期間が設定されていてもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、演出ボタンＢＴの操作有効期間が設定されていなくてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に変位したが、これに限らず、例えば、非最終段階から非最終段階となる場合に、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に変位してもよい。また、例えば、選択演出のように、対戦するキャラクタを決定する場合に、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが所定位置に変位してもよい。また、例えば、非最終段階から最終段階となる場合に、扉可動体ＫＴＬ，ＫＴＲが特定位置に変位しなくてもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、例えば、各種の可動体ＫＬ，ＫＲ，ＫＴＬ，ＫＴＲについて、直線的に変位しても回動してもよく、また、例えば、水平方向に変位しても、鉛直方向に変位しても、斜めに変位してもよい。また、例えば、位置自体が変化せずに、配置される方向が変化してもよい。つまり、各種の可動体ＫＬ，ＫＲ，ＫＴＬ，ＫＴＲについて動作可能であればよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとの両方が変位可能であったが、これに限らない。例えば、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとのうち少なくとも何れか一方が変位可能であってもよく、例えば、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとのうち少なくとも何れかが変位不能であってもよい。また、例えば、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとのうち少なくとも何れかが配置されていればよく、例えば、左可動体ＫＬと右可動体ＫＲとのうち少なくとも何れかが配置されていなくてもよい。また、例えば、３種類以上の可動体が配置されていてもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、バトル演出が実行される場合、キャラクタ画像やキャラクタ背景画像を１つの演出表示装置１６（画像表示部ＧＨ）に表示させたが、これに限らず、例えば、複数の表示装置を跨いで表示させてもよい。具体的な一例をあげると、第１演出表示装置に演出図柄が、第２演出表示装置に味方キャラクタに関する画像が、第３演出表示装置に対戦キャラクタに関する画像が表示されてもよい。もちろん、各種画像が１つの演出表示装置１６に表示されてもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、変動ゲームの終了後において生起される事項としては、大当り遊技が付与されるか、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか、大当り遊技の終了後に制御される演出モードが該当したが、これに限らない。例えば、大当り遊技において大入賞口２３ａが開放される開放態様であってもよく、１回の大当り遊技において大入賞口２３ａが開放される合計開放時間が異なってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、大当り遊技中に、バトル演出の確定演出として表示されていたキャラクタ画像とキャラクタ背景画像とが表示されたが、これに限らない。例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との何れか一方が表示されていてもよく、例えば、キャラクタ画像とキャラクタ背景画像との両方が表示されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に移行される演出モードを示す画像（例えば背景画像など）が表示されてもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が、発光色の種類が３種類から２種類に変化し、２種類から１種類に変化したが、これに限らず、例えば、発光色の種類が３種類から１種類に変化してもよい。また、例えば、同じ種類数で変化してもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、可動体演出における可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光と、バトル演出におけるキャラクタに関する画像について、３種類の演出種別に分類されたが、これに限らず、例えば、２種類又は４種類以上であってもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、可動体演出とバトル演出とを演出種別毎に関連を有するようにしたが、これに限らず、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後に生起される事象とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。具体的な一例をあげると、可動体演出と、変動ゲームの終了後における大当り遊技中の画像情報とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。また、例えば、可動体演出と、変動ゲームの終了後における演出モード（大当り遊技の終了後であるか否かを問わない）とを演出種別毎に関連を有するようにしてもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、複数段階のうち全ての段階で可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が発光する発光色には、最終段階での発光色が必ず含まれていたが、これに限らず、最終段階での発光色が含まれない非最終段階があってもよい。具体的な一例をあげると、最終段階において赤色で可動演出ランプＫＬＡ１が発光する場合に、非最終段階において青色や緑色で可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が発光し、赤色では可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が発光しなくてもよい。これにより、赤色では可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２が発光しなくなっても、最終的に赤色で可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の何れかが発光することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７５】
・上記実施形態において、高ベース状態において、リーチ演出としてバトル演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第１段階目のリーチ演出（第１スーパーリーチ演出）が実行されているときに選択演出が実行され、第２段階目のリーチ演出（第２スーパーリーチ演出）が実行されているときに対戦演出及び確定演出が実行されてもよい。また、例えば、リーチ演出が実行されないときにバトル演出が実行されてもよく、例えば、キャラクタが対戦するような演出ではなく、任意の演出内容として所定演出が実行されてもよい。また、例えば、低ベース状態においてバトル演出が実行されてもよい。
【０２７６】
・上記実施形態において、例えば、演出図柄変動ゲームが所定演出として採用されてもよく、バトル演出と演出図柄変動ゲームとの組み合わせが所定演出として採用されてもよい。具体的な一例をあげると、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として［３３３］［７７７］という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として［３３３］［７７７］以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。この場合、演出図柄変動ゲームの演出結果として、確定停止表示される演出図柄に対応するように可動体演出が実行されてもよい。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第１演出結果と、非確変大当りとなる演出図柄が確定停止表示される第２演出結果と、大当りとならない演出図柄が確定停止表示される第３演出結果とがあってもよい。もちろん、［３３３］［７７７］以外の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が一旦停止表示された後に、［３３３］［７７７］の大当りの図柄組み合わせとして演出図柄が確定停止表示されてもよい。また、具体的な一例をあげると、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として［３３３］［７７７］という大当りの図柄組み合わせが決定される。その一方で、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ、Ｚｃに基づく大当りとなる演出図柄変動ゲームでは、確定停止表示される演出図柄として［３３３］［７７７］以外の大当りの図柄組み合わせが決定される。このように、演出図柄変動ゲームの演出結果には、確変大当りとなることが確定する第１演出結果と、確変大当りとなることが確定しない第２演出結果と、大当りとならないことが確定する第３演出結果とがあってもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、高ベース状態において、可動体演出が実行されたが、これに限らず、例えば、低ベース状態において可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、バトル演出に伴わずに可動体演出が実行されてもよい。また、例えば、可動体演出としては、バトル演出の演出結果を示唆する演出であっても、変動ゲームの終了後に生起される事項を示唆する演出であってもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、左可動体ＫＬ及び右可動体ＫＲの配置（可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光領域）と、可動演出ランプＫＬＡ１，ＫＬＡ２の発光色との両方が発光情報となっていたが、これに限らず、何れか一方であってもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において、左可動体ＫＬに第１可動演出ランプＫＬＡ１が、右可動体ＫＲに第２可動演出ランプＫＬＡ２がそれぞれ設けられたが、これに限らない。例えば、１つ又は３つ以上の可動演出ランプが設けられてもよく、１つの可動演出ランプが１種類の発光色で発光するか複数種類の発光色のうち何れかで発光するかも問わない。また、例えば、ランプ類ではなく各種画像を表示する画像表示手段が可動体に設けられてもよい。また、例えば、１つ又は３つ以上の可動体に可動演出ランプが設けられてもよい。また、例えば、１つの可動体に複数の可動演出ランプが設けられてもよく、１つの可動体に可動演出ランプが設けられなくてもよい。また、例えば、複数の可動演出ランプのうち少なくとも何れかが可動しない位置に設けられてもよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、例えば、可動体演出の最終段階における演出が実行されるタイミングは、バトル演出の確定演出や演出図柄変動ゲームの確定停止表示よりも前であれば、任意のタイミングであってもよく、同じタイミングでなくてもよい。また、例えば、バトル演出が段階的に実行される場合に、確定演出が実行される前であって、選択演出が終了して対戦演出が開始されるタイミングなど、バトル演出の段階が進むと、可動体演出の演出態様が変化しなくてもよい。
【０２８１】
・上記実施形態において、バトル演出として、選択演出、対戦演出、確定演出というように時系列順に３段階で実行されたが、これに限らず、例えば、対戦演出と確定演出というように時系列順に２段階で実行されてもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、主制御基板３０と副制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板３１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２８３】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
【０２８４】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２８５】
・上記実施形態において、副制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、１００回の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される確変大当りがあってもよい。この場合、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りとなったときと同じように、大当り遊技の終了後に演出モードＭＢに移行させてもよく、１００回の変動ゲームが実行された後に、演出モードＭＡに移行させてもよい。言い換えると、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードＭＢに制御されてもよく、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合との両方で演出モードＭＡに制御されてもよい。
【０２８６】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２変動ゲームよりも第１変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、各始動入賞口２１，２２ａに遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２８７】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、特別通路を通過し易い第１大当りと、第１大当りよりも特別通路を通過し難い第２大当りとがあってもよく、このような大当りの種類に基づいてバトル演出の確定演出（演出結果）が決定されてもよい。また、例えば、変動ゲームの終了後に生起される事項として、遊技球が特別通路を通過し易いかが含まれていてもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。また、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
【０２８８】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームの実行を上限として確変状態が付与されてもよい。
【０２８９】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉２３ｂが開状態に動作し、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉２３ｂが開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。
【０２９０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特別可動演出手段は、特定情報を視認不能とする特定位置に動作可能であり、前記特定演出は、前記特別可動演出手段が前記特定位置に動作する前と後とで特定情報が変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
【０２９１】
（ロ）前記特定演出は、１回の図柄変動ゲーム中に特定情報が１回又は複数回変化することにより演出態様が変化する演出であることを特徴とする。
（ハ）大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、前記所定演出は、第１大当りとなることを示す第１演出結果と、前記第１大当りよりも不利な第２大当りとなることを示す第２演出結果と、大当りとならないことを示す第３演出結果とのうち何れかの演出結果を導出する演出であり、前記特定情報には、前記第１演出結果を示唆する第１特定情報と、前記第２演出結果を示唆する第２特定情報と、前記第３演出結果を示唆する第３特定情報とがあることを特徴とする。
【０２９２】
（ニ）大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、を備え、複数種類の事象には、第１大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第１事象と、前記第１大当りよりも不利な第２大当りとなる図柄変動ゲームの終了後における第２事象と、大当りとならない図柄変動ゲームの終了後における第３事象とがあり、前記特定情報には、前記第１事象を示唆する第１特定情報と、前記第２事象を示唆する第２特定情報と、前記第３事象を示唆する第３特定情報とがあることを特徴とする。
【０２９３】
（ホ）前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第１特定情報と前記第３特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第１特定情報と前記第３特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。
【０２９４】
（ヘ）前記特定演出は、前記非最終段階において少なくとも前記第１特定情報と前記第２特定情報とを報知した後に、前記最終段階において前記第１特定情報と前記第２特定情報との何れか一方を報知する演出であることを特徴とする。
【０２９５】
（ト）前記特定演出は、前記特別可動演出手段の動作に応じて前記最終段階において前記第１特定情報を報知する演出であることを特徴とする。
（チ）前記特定演出は、前記最終段階において１つの特定情報として第１特定情報が報知される場合に、前記第１特定情報を前記第１態様で報知する場合と前記第１特定情報を前記第２態様で報知する場合とがある演出であることを特徴とする。
【０２９６】
（リ）前記演出種別には、第１演出種別と第２演出種別とがあり、前記所定演出は、前記第１演出種別に分類される第１画像情報と、前記第２演出種別に分類される第２画像情報とを表示可能な演出であり、前記特定演出は、前記所定演出として前記第１画像情報が表示される場合に、前記第１演出種別に分類される第１特定情報を報知し、前記所定演出として前記第２画像情報が表示される場合に、前記第２演出種別に分類される第２特定情報を報知する演出であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２９７】
ＢＴ…演出ボタン（操作手段）、ＤＡ…大入賞口アクチュエータ、ＦＤＡ…普通電動役物アクチュエータ、ＫＡ１〜ＫＡ４…可動体アクチュエータ、ＫＬ…左可動体（可動演出手段）、ＫＲ…右可動体（可動演出手段）、ＫＴＬ，ＫＴＲ…扉可動体（可動演出手段、特別可動演出手段）、ＫＬＡ１…第１可動演出ランプ、ＫＬＡ２…第２可動演出ランプ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞口、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、大当り種類決定手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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