(57)【要約】【課題】演出効果を高める。【解決手段】第１演出操作手段（例えば、左操作ボタン１２０Ｌ）と、該第１演出操作手段よりも遊技進行操作手段（例えば、打球操作ハンドル５）に近い位置に設けられる第２演出操作手段（例えば、右操作ボタン１２０Ｒ）とを備える。また、操作演出として、第１演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第１操作演出（例えば、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）と、第２演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第２操作演出（例えば、ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）とを実行可能であり、第２操作演出よりも第１操作演出を高い頻度により実行する。【選択図】図１５
2018175592.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行に関する操作を行うための遊技進行操作手段と、
演出に関する操作を行うための演出操作手段と、
前記演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出を実行可能である操作演出実行手段とを備え、
前記演出操作手段は、第１演出操作手段と、該第１演出操作手段よりも前記遊技進行操作手段に近い位置に設けられる第２演出操作手段とを含み、
前記操作演出実行手段は、
前記操作演出として、前記第１演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第１操作演出と、前記第２演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第２操作演出とを実行可能であり、
前記第２操作演出よりも前記第１操作演出を高い頻度により実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、演出に関する操作を行うための演出操作手段として複数の演出操作手段が設けられたものがある。例えば、特許文献１には、演出操作手段として、押下操作が可能なプッシュボタンと、傾倒操作が可能なスティックコントローラとが設けられた遊技機が記載されている。また、特許文献１には、プッシュボタンを用いた演出動作が行われる場合よりもスティックコントローラを用いた演出動作が行われる場の方が期待度が高いことや、連打操作がしやすいプッシュボタンを用いた演出動作の方が実行頻度が高いことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−１１０２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、複数設けられている演出操作手段の位置関係については何ら考慮されていない。そのため、演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出を実行する場合の演出効果を十分高めることができない。
【００１０】
そこで、本発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行に関する操作を行うための遊技進行操作手段（例えば、打球操作ハンドル５）と、演出に関する操作を行うための演出操作手段（例えば、操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒ）と、演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出（例えば、ボタン予告演出、ボタン報知演出）を実行可能である操作演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１０６〜Ｓ８１４３を実行する部分）とを備え、演出操作手段は、第１演出操作手段（例えば、左操作ボタン１２０Ｌ）と、該第１演出操作手段よりも遊技進行操作手段に近い位置に設けられる第２演出操作手段（例えば、右操作ボタン１２０Ｒ）とを含み、操作演出実行手段は、操作演出として、第１演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第１操作演出（例えば、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）と、第２演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第２操作演出（例えば、ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）とを実行可能であり、第２操作演出よりも第１操作演出を高い頻度により実行する（例えば、図１５（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれとなる場合には、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）よりも、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）の方が判定値の割り振りが多くなっている）ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、第２操作演出が実行される場合には、第１操作演出が実行される場合と比較して有利状態に制御される割合が高い（例えば、図１５（Ｃ）に示すように、大当りとなる場合には、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）よりも、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）の方が判定値の割り振りが多くなっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果をより高めることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、操作演出実行手段は、可変表示の実行中におけるリーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して第２操作演出を実行しやすい（例えば、図１５に示すように、非リーチ中（非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミング）では、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ａ）のみを実行可能であるのに対して、リーチ中では、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）も実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果をより高めることができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、演出操作手段への操作を促進するための促進演出（例えば、操作促進表示の表示、操作促進音声の出力）を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１３，Ｓ８１１４，Ｓ８１２９，Ｓ８１３０を実行する部分）を備え、促進演出実行手段は、促進演出として、遊技進行操作手段への操作に用いる手（例えば、右手）とは反対の手（例えば、左手）を用いた操作を促進するための演出を実行可能である（例えば、図２０（３）、図２１（４）および図２３（４）に示すように、左操作ボタン１２０Ｌおよび右操作ボタン１２０Ｒのいずれが操作対象ボタンであるかに関係なく、左手を模した画像３０３を表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技進行操作手段への操作を阻害しない態様により促進演出を実行することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作（例えば、連打）が検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作（例えば、長押し）にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）、第１検出手段と第２検出手段との双方で所定動作が検出された場合は、第１検出手段と第２検出手段とのいずれか一方のみで所定動作が検出された場合よりもはやく特定演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３６１で第１プッシュボタンの操作有りと判定した場合とＳ３６８で第２プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を＋１する部分や、大当り遊技中処理のＳ４４１で第１プッシュボタンの操作有りと判定した場合とＳ４４８で第２プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を＋１する部分）、第１検出手段と第２検出手段との双方で特定動作が検出された場合（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３７３や大当り中処理のＳ４５３で第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグとがセットされていると判定した場合）は、第１検出手段と第２検出手段のいずれか一方のみで特定動作が検出された場合と同じはやさで特定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理のＳ３７３や大当り遊技中処理のＳ４５３において第１プッシュボタン長押し判定中フラグ及び第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合と、予告演出処理のＳ３７４や大当り遊技中処理のＳ４５４において第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合、予告演出処理のＳ３７５や大当り遊技中処理のＳ４５５において第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合に、それぞれオート連打回数カウンタの値を＋１する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作（例えば、連打）が検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作（例えば、長押し）にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）、第１検出手段で特定動作が検出されたときと第２検出手段で特定動作が検出されたときとで、同じはやさで特定演出を実行可能である（例えば、図３２（Ｂ）に示すように、遊技者が第１プッシュボタンを長押しした場合と第２プッシュボタンを長押しした場合とでは、どちらも長押し判定期間が同一の０．２秒であるので、同じ速さで連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新可能な部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間（例えば、長押し判定間隔である０．２秒）に亘って検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、第１検出手段と第２検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って動作が検出された場合、第１期間と第２期間の合計が所定期間以上であっても特定演出を実行しない（例えば、遊技者が第１プッシュボタンを０．１５秒に亘って長押しした後に第２プッシュボタンを０．０５秒長押しした場合は、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔である０．２秒であるにもかかわらずオート連打による連打対応メータの更新が実行されない部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１８】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間（例えば、長押し判定間隔である０．２秒）に亘って検出されたことにもとづいて特定演出（例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、特定演出実行手段は、第１検出手段と第２検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って動作が検出された場合、第１期間と第２期間との合計が所定期間以上であるときには特定演出を実行可能である（例えば、遊技者が第１プッシュボタンを０．１５秒に亘って長押しした後に第２プッシュボタンを０．０５秒長押しした場合は、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔である０．２秒であることに基づいてオート連打による連打対応メータの更新が実行される部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１９】
（手段９）手段１から手段８のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）と、検出手段に関する演出として少なくとも第１演出（例えば、プッシュボタンの画像表示）と第２演出（例えば、プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示）とを実行可能な演出実行手段（例えば、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分）とを備え、検出手段は、第１検出手段（例えば、第２の実施の形態における第１プッシュボタン）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２の実施の形態における第２プッシュボタン）とを含み、演出実行手段は、第１検出手段に関する演出として第１演出および第２演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が第１プッシュボタンの画像表示と第１プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分）、第２検出手段に関する演出として第１演出および第２演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が第２プッシュボタンの画像表示と第２プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分）、第１検出手段に関する第１演出は、第２検出手段に関する第１演出よりも演出強度が強く（例えば、第１プッシュボタンの画像表示を行う一方で第２プッシュボタンの画像表示を行わない部分）、第１検出手段に関する第２演出は、第２検出手段に関する第２演出よりも演出強度が強い（例えば、第１プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第２プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２０】
（手段１０）手段１から手段９のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第３の実施の形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、検出手段に対応した特定表示（例えば、図４２〜図４８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、第３の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）および演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行する部分）とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、確変期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、第１特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出（例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより第２特定表示を表示可能である（例えば、図４４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後、図４４（Ｄ）や図４４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図４４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示可能や、図４４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図４５（Ｈ）や図４５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図４５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４を表示可能等）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。
【００２１】
（手段１１）手段１から手段１０のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、第３の実施の形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等）と、検出手段に対応した特定表示（例えば、図４２〜図４８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、第３の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）および演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行する部分）とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、確変期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間（例えば、図３９〜図４８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を第２特定表示に変化させ（例えば、図４２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図４３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図４３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、検出手段による検出の有効期間（例えば、図３９〜図４８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の第２特定表示（例えば、図４３（Ｊ）や図４３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図４３（Ｋ）に示すように操作を促して図４３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行されるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図１０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図２１】ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図２２】ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図２３】ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図２４】ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図２５】ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図２６】第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】（Ａ）は、予告演出と報知演出におけるプッシュボタン操作の相違点を示す説明図であり、（Ｂ）は、各プッシュボタンの長押し性能を示す説明図である。
【図３３】（Ａ）は、予告演出において第１プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｂ）は、予告演出において第２プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｃ）は、予告演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。
【図３４】（Ａ）は、予告演出において第１プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、予告演出において第２プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。
【図３５】（Ａ）は、予告演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、予告演出において第１プッシュボタンを長押しした後に第２プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。
【図３６】（Ａ）は、報知演出において第１プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｂ）は、報知演出において第２プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、（Ｃ）は、報知演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。
【図３７】（Ａ）は、報知演出において第１プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、報知演出において第２プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。
【図３８】（Ａ）は、報知演出において第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、（Ｂ）は、報知演出において第１プッシュボタンを長押しした後に第２プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。
【図３９】第３の実施の形態におけるボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図４０】第３の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図４１】第３の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図４２】第３の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図４３】第３の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図４４】第３の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図４５】第３の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図４６】第３の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図４７】第３の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図４８】第３の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。
【図４９】スロットマシンの正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
なお、この実施の形態では、打球操作ハンドル５を操作することにより遊技球が遊技領域７に向けて発射され遊技が進行されるので、打球操作ハンドル５は、遊技の進行に関する操作を行うための操作手段である。また、この実施の形態では、打球操作ハンドル５は、遊技機の右下方に設けられているので、遊技者は打球操作ハンドル５を右手で操作する。
【００２７】
なお、この実施の形態では、遊技機の左方や右方、左上方、右上方、左下方、右下方などの表現を用いているが、パチンコ遊技機１と対向して座っている遊技者から見て左方や右方、左上方、右上方、左下方、右下方であることを示している。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。従って、リーチ演出は、大当りとなることを示唆する演出であるといえる。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３０】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３１】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３２】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３３】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３４】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３６】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４５】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４６】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。第１保留記憶表示部９ａには、第１保留記憶の各々に対応して第１保留表示が表示される。また、第２保留記憶表示部９ｂには、第２保留記憶の各々に対応して第２保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５０】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５３】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒが設けられている。なお、この実施の形態では、左側に設けられているスピーカを左スピーカ２７Ｌともいい、右側に設けられているスピーカを右スピーカ２７Ｒともいう。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒが打球供給皿３上の左右にそれぞれ設けられている。なお、この実施の形態では、打球供給皿３上の左側に設けられている操作ボタンを左操作ボタン１２０Ｌともいい、打球供給皿３上の右側に設けられている操作ボタンを右操作ボタン１２０Ｒともいう。また、この実施の形態では、打球操作ハンドル５は遊技機の右下方に設けられているので、右操作ボタン１２０Ｒは、左操作ボタン１２０Ｌよりも打球操作ハンドル５に近い位置に設けられている。また、この実施の形態では、遊技者は打球操作ハンドル５を右手で操作するので、左操作ボタン１２０Ｌおよび右操作ボタン１２０Ｒを左手で押下操作することになる。操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒには、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒは、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられるように構成されていてもよい。そのように構成すれば、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５９】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６０】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６１】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６２】
また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６３】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６８】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００７４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音出力の制御を行う。
【００７５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒの押圧操作に応じて操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒからの信号を入力する。
【００８２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８３】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５などに電流を供給する。
【００８４】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｌ，２７Ｒに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００９２】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９３】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１００】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップＳ２７の普通図柄プロセス処理では、ゲート３２への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置１５を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１１９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１２０】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。
【０１２２】
図６および図７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１２４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、大当りとすることに決定した場合には、大当り種別（例えば、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）とするか否かを決定し、その決定結果を大当り種別バッファに格納する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１２５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド（特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１２６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンド（大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド）を送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１２７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンド（第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド）を送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１２８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当り開始指定コマンド（通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド）または小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド）を送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１２９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１３０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当り終了指定コマンド（通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド）または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド）を送信する制御を行い、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３２】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３３】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１３４】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１３６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１３７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０１３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１３９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１４０】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１４１】
図９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０１４２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０１４３】
図１０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１４５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１４６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０１４７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０１４８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１４９】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０１５０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０１５１】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０１５２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６２９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０１５３】
図１１は、図８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０１５４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１５５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１５６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０１５７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１５８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１５９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０１６０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０１６１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０１６２】
図１２は、図１１に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図１２に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０１６３】
図１３は、図１１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１６４】
ステップＳ８００２では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０１６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０１６６】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合には左中右が奇数図柄で揃った状態で停止表示されることから、奇数図柄は確変大当りとなることを想起させる。そのように確変大当りとなることを想起させる図柄を確変図柄という。一方、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には左中右が偶数図柄で揃った状態で停止表示されることから、偶数図柄は確変大当りとならない（通常大当りとなる）ことを想起させる。そのように確変大当りとならないことを想起させる図柄を非確変図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０１６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を設定する演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０１６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび演出設定処理（ステップＳ８００３）で設定した演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、ステップＳ８００５に移行する。
【０１６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００４で選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０１７０】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０１７１】
プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０１７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１７３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０１７５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０１７６】
図１４は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理（ステップＳ８００３）を示すフローチャートである。演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、今回開始する演出図柄の変動表示が非リーチはずれとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ４０１）。なお、非リーチはずれとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが非リーチはずれとなるものであるか否かを確認することにより判定できる。非リーチはずれであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、非リーチはずれ用の演出決定テーブルを選択する（ステップＳ４０２）。
【０１７７】
非リーチはずれでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始する演出図柄の変動表示がリーチはずれとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ４０３）。なお、リーチはずれとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチはずれとなるものであるか否かを確認することにより判定できる。リーチはずれであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、リーチはずれ用の演出決定テーブルを選択する（ステップＳ４０４）。
【０１７８】
リーチはずれでもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回開始する演出図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ４０５）。なお、大当りとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンドで大当り用の変動パターンが指定されているか否かを確認することにより判定できる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定してもよい。大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の演出決定テーブルを選択する（ステップＳ４０６）。
【０１７９】
大当りでもなければ（すなわち、小当りであれば）、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
なお、この実施の形態では、小当りとなる場合には、演出図柄の変動表示中に演出（後述するボタン予告演出やボタン報知演出）を実行しない場合を示しているが、小当り用の演出決定テーブルも設けるように構成し、小当りとなる変動表示であっても、これらの演出を実行可能に構成してもよい。
【０１８１】
また、大当りのうち突然確変大当りとなる場合には、ステップＳ４０５でＮと判定して、小当りと同様に演出図柄の変動表示中に演出（後述するボタン予告演出やボタン報知演出）を実行しないように構成してもよい。ステップＳ４０５でＹと判定して、通常大当りや確変大当りと同様に演出図柄の変動表示中にこれらの演出を実行可能に構成してもよい。
【０１８２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２，Ｓ４０４，Ｓ４０６で選択した演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定する（ステップＳ４０７）。また、演出図柄の変動表示中に演出を実行することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出の種類をＲＡＭに設けられた演出種類記憶領域に記憶する。
【０１８３】
図１５は、演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図１５（Ａ）は、ステップＳ４０２で選択される非リーチはずれ用の演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１５（Ｂ）は、ステップＳ４０４で選択されるリーチはずれ用の演出決定テーブルの具体例を示している。また、図１５（Ｃ）は、ステップＳ４０６で選択される大当り用の演出決定テーブルの具体例を示している。図１５に示すように、各演出決定テーブルには、演出なし、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ａ、およびボタン報知演出Ｂに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０１８４】
この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン演出を実行可能である。また、ボタン演出として、大当りとなる可能性を予告するボタン予告演出と、大当りとなるか否かを報知するボタン報知演出とを実行可能である。また、この実施の形態では、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂおよびボタン予告演出Ｃの３種類のボタン予告演出を実行可能である。また、この実施の形態では、ボタン報知演出Ａおよびボタン報知演出Ｂの２種類のボタン報知演出を実行可能である。
【０１８５】
ボタン予告演出Ａは、非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミングで実行され、左操作ボタン１２０Ｌへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。また、ボタン予告演出Ｂは、リーチ前半のタイミングで実行され、左操作ボタン１２０Ｌへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。また、ボタン予告演出Ｃは、リーチ前半のタイミングで実行され、右操作ボタン１２０Ｒへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。なお、この実施の形態では、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン予告演出Ａおよびボタン予告演出Ｂでは、左操作ボタン１２０Ｌが操作されると、演出表示装置９において予告表示として「チャンス！」などの文字表示が表示される。また、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン予告演出Ｃでは、右操作ボタン１２０Ｒが操作されると、演出表示装置９において予告表示として「激熱！」などの文字表示が表示される。
【０１８６】
ボタン報知演出Ａは、リーチ後半のタイミングで実行され、左操作ボタン１２０Ｌへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン報知演出である。また、ボタン報知演出Ｂは、リーチ後半のタイミングで実行され、右操作ボタン１２０Ｒへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン報知演出である。なお、この実施の形態では、大当りとなる変動表示においてボタン報知演出Ａまたはボタン報知演出Ｂが実行される場合には、左操作ボタン１２０Ｌまたは右操作ボタン１２０Ｒが操作されると、演出表示装置９において大当り報知表示として「おめでとう！」などの文字表示が表示され、大当りとなることが報知される。また、はずれとなる変動表示においてボタン報知演出Ａまたはボタン報知演出Ｂが実行される場合には、左操作ボタン１２０Ｌまたは右操作ボタン１２０Ｒが操作されると、演出表示装置９においてはずれ報知表示として「残念！」などの文字表示が表示され、はずれとなることが報知される。
【０１８７】
この実施の形態では、図１５（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれとなる場合には、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）よりも、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）の方が判定値の割り振りが多くなっている。従って、遊技機では、大当りと比較してはずれとなる確率が極めて高いので、この実施の形態では、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出よりも、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出を高い頻度により実行するように構成されている。
【０１８８】
また、この実施の形態では、図１５（Ｃ）に示すように、大当りとなる場合には、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）よりも、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）の方が判定値の割り振りが多くなっている。従って、この実施の形態では、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出が実行される場合には、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっている。
【０１８９】
また、この実施の形態では、図１５に示すように、非リーチ中（非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミング）では、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ａ）のみを実行可能であるのに対して、リーチ中では、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）も実行可能に構成されている。従って、この実施の形態では、変動表示中のリーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出を実行しやすく構成されている。
【０１９０】
なお、この実施の形態では、非リーチ中では左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出のみを実行可能に構成する場合が示されているが、非リーチ中であっても低い確率で右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出を実行可能に構成してもよい。少なくとも、リーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出が実行されやすいように構成されていればよい。
【０１９１】
また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に実行される演出としてボタン予告演出やボタン報知演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出図柄の変動表示中に、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、役物予告演出、群予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０１９２】
また、この実施の形態では、図１５に示すように、１つの抽選処理を実行することによって、ボタン予告演出Ａ〜Ｃおよびボタン報知演出Ａ，Ｂの５種類のボタン演出の中からいずれか１つのボタン演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン予告演出Ａ〜Ｃとボタン報知演出Ａ，Ｂとをそれぞれ別個の抽選処理により決定するように構成し、１つの変動表示中にいずれか１つのボタン予告演出といずれか１つのボタン報知演出とを実行可能に構成してもよく、様々な決定態様が考えられる。
【０１９３】
図１６〜図１８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。
【０１９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０１９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかのボタン予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。なお、ボタン予告演出実行中フラグは、ボタン予告演出の実行中であることを示すフラグであり、後述するステップＳ８１１５でセットされる。いずれのボタン予告演出実行中フラグもセットされていなければ（すなわち、ボタン予告演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン予告演出やボタン報知演出の前に実行される事前演出の実行中であることを示す事前演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０７）。
【０１９６】
事前演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、事前演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン予告演出前の事前演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１０８）。なお、事前演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、ステップＳ８００８では、例えば、ボタン予告演出Ａを実行することに決定されている場合であれば、リーチを伴う変動表示であれば、リーチとなる前のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。また、例えば、ボタン予告演出Ｂまたはボタン予告演出Ｃを実行することに決定されている場合であれば、リーチ前半のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。
【０１９７】
事前演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において操作対象ボタンに応じた事前演出を開始する（ステップＳ８１０９）。例えば、ボタン予告演出Ａまたはボタン予告演出Ｂの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン１２０Ｌが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン１２０Ｌに応じた事前演出を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Ｃの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン１２０Ｒが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン１２０Ｒに応じた事前演出を開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、事前演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８１１０）。そして、ステップＳ８１２１に移行する。
【０１９８】
事前演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、事前演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、事前演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１１１）。なお、事前演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。事前演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において事前演出を終了する（ステップＳ８１１２）。
【０１９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、操作対象ボタンに応じた操作促進表示を開始する（ステップＳ８１１３）。例えば、ボタン予告演出Ａまたはボタン予告演出Ｂの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン１２０Ｌが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン１２０Ｌに応じた操作促進表示を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Ｃの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン１２０Ｒが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン１２０Ｒに応じた操作促進表示を開始する。
【０２００】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作対象ボタンに応じた操作促進音声の出力を開始する（ステップＳ８１１４）。例えば、ボタン予告演出Ａまたはボタン予告演出Ｂの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン１２０Ｌが操作対象ボタンであるので、左スピーカ２７Ｌからの操作促進音声の出力を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Ｃの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン１２０Ｒが操作対象ボタンであるので、右スピーカ２７Ｒからの操作促進音声の出力を開始する。
【０２０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、事前演出実行中フラグをリセットするとともに、ボタン予告演出の種類に応じたボタン予告演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８１１５）。例えば、ボタン予告演出Ａの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出Ａ実行中フラグをセットし、ボタン予告演出Ｂの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出Ｂ実行中フラグをセットし、ボタン予告演出Ｃの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出Ｃ実行中フラグをセットする。そして、ステップＳ８１２１に移行する。
【０２０２】
いずれかのボタン予告演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、いずれかのボタン予告演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作対象ボタンのオンを検出したか否かを確認する（ステップＳ８１１６）。例えば、ボタン予告演出Ａまたはボタン予告演出Ｂを実行している場合であれば、左操作ボタン１２０Ｌからの操作信号を入力したか否かを確認する。また、例えば、ボタン予告演出Ｃを実行している場合であれば、右操作ボタン１２０Ｒからの操作信号を入力したか否かを確認する。操作対象ボタンのオンを検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において操作促進表示を終了する（ステップＳ８１１７）とともに、操作促進音声の出力を終了する（ステップＳ８１１８）。
【０２０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示を表示する（ステップＳ８１１９）。例えば、ボタン予告演出Ａまたはボタン予告演出Ｂを実行している場合であれば、演出表示装置９において予告表示として「チャンス！」などの文字表示を表示する。また、例えば、ボタン予告演出Ｃを実行している場合であれば、演出表示装置９において予告表示として「激熱！！」などの文字表示を表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされているボタン予告演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ８１２０）。そして、ステップＳ８１２１に移行する。
【０２０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進表示の表示態様を変化中であることを示す促進表示変化中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１２１）。促進表示変化中フラグがセットされていなければ（すなわち、操作促進表示の表示態様を変化中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかのボタン報知演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１２２）。なお、ボタン報知演出実行中フラグは、ボタン報知演出の実行中であることを示すフラグであり、後述するステップＳ８１３１でセットされる。いずれのボタン報知演出実行中フラグもセットされていなければ（すなわち、ボタン報知演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、事前演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１２３）。
【０２０５】
事前演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、事前演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン報知演出前の事前演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１２４）。なお、事前演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、ステップＳ８１２４では、リーチ後半のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。
【０２０６】
事前演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において操作対象ボタンに応じた事前演出を開始する（ステップＳ８１２５）。例えば、ボタン報知演出Ａの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン１２０Ｌが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン１２０Ｌに応じた事前演出を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Ｂの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン１２０Ｒが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン１２０Ｒに応じた事前演出を開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、事前演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８１２６）。そして、ステップＳ８１４４に移行する。
【０２０７】
事前演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、事前演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、事前演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ８１２７）。なお、事前演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。事前演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において事前演出を終了する（ステップＳ８１２８）。
【０２０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、操作対象ボタンに応じた操作促進表示を開始する（ステップＳ８１２９）。例えば、ボタン報知演出Ａの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン１２０Ｌが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン１２０Ｌに応じた操作促進表示を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Ｂの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン１２０Ｒが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン１２０Ｒに応じた操作促進表示を開始する。
【０２０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作対象ボタンに応じた操作促進音声の出力を開始する（ステップＳ８１３０）。例えば、ボタン報知演出Ａの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン１２０Ｌが操作対象ボタンであるので、左スピーカ２７Ｌからの操作促進音声の出力を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Ｂの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン１２０Ｒが操作対象ボタンであるので、右スピーカ２７Ｒからの操作促進音声の出力を開始する。
【０２１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、事前演出実行中フラグをリセットするとともに、ボタン報知演出の種類に応じたボタン報知演出実行中フラグをセットする（ステップＳ８１３１）。例えば、ボタン報知演出Ａの実行が決定されている場合であれば、ボタン報知演出Ａ実行中フラグをセットし、ボタン報知演出Ｂの実行が決定されている場合であれば、ボタン報知演出Ｂ実行中フラグをセットする。そして、ステップＳ８１４４に移行する。
【０２１１】
いずれかのボタン報知演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、いずれかのボタン報知演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作対象ボタンのオンを検出したか否かを確認する（ステップＳ８１３２）。例えば、ボタン報知演出Ａを実行している場合であれば、左操作ボタン１２０Ｌからの操作信号を入力したか否かを確認する。また、例えば、ボタン報知演出Ｂを実行している場合であれば、右操作ボタン１２０Ｒからの操作信号を入力したか否かを確認する。
【０２１２】
操作対象ボタンのオンを検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ８１３３）。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において表示している操作促進表示の表示態様を大当りに応じた表示態様に変更する（ステップＳ８１３４）。一方、大当りとなる変動表示でなければ（すなわち、はずれとなる変動表示であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において表示している操作促進表示の表示態様をはずれに応じた表示態様に変更する（ステップＳ８１３５）。
【０２１３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進音声の出力を終了する（ステップＳ８１３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされているボタン報知演出実行中フラグをリセットするとともに、促進表示変化中フラグをセットする（ステップＳ８１３７）。そして、ステップＳ８１４４に移行する。
【０２１４】
促進表示変化中フラグがセットされていれば（すなわち、操作促進表示の表示態様を変化中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了したか否かを確認する（ステップＳ８１３８）。なお、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了したか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００７でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。変化表示期間を終了していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において操作促進表示を終了する（ステップＳ８１３９）。
【０２１５】
なお、この実施の形態では、操作促進音声の出力は操作対象ボタンが操作されたタイミングで終了し、操作促進表示の表示態様の変化中は操作促進音声が出力されていない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化中も操作促進音声を出力するように構成し、変化表示期間を終了して操作促進表示を終了するときに操作促進音声の出力も終了するように構成してもよい。
【０２１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップＳ８１４０）。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において大当り報知表示を表示する（ステップＳ８１４１）。一方、大当りとなる変動表示でなければ（すなわち、はずれとなる変動表示であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９においてはずれ報知表示を表示する（ステップＳ８１４２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、促進表示変化中フラグをリセットする（ステップＳ８１４３）。そして、ステップＳ８１４４に移行する。
【０２１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１４４）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１４５）。
【０２１８】
図１９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、表示されていれば、演出表示装置９において予告表示や報知表示（大当り報知表示、はずれ報知表示）を消去する（ステップＳ８３００）。
【０２１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０２２０】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を確定表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１に移行する。
【０２２１】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０２２３】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０２２４】
次に、ボタン予告演出の演出態様について説明する。図２０〜図２２は、ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。このうち、図２０は、一例として、ボタン予告演出Ａの演出態様を示している。また、図２１および図２２は、一例として、ボタン予告演出Ｃの演出態様を示している。なお、図２０〜図２２において、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面の態様が遷移する。
【０２２５】
まず、図２０を用いて、ボタン予告演出Ａの演出態様について説明する。ボタン予告演出Ａを実行する場合には、図２０（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、事前演出の開始タイミングとなると、図２０（２）に示すように、演出表示装置９において事前演出が開始される（ステップＳ８１０９参照）。図２０（２）に示す例では、事前演出として、演出表示装置９の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像３００，３０１（操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像）が登場するような表示が行われ、画像３００，３０１がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン予告演出Ａを実行する場合であり、操作対象ボタンが左操作ボタン１２０Ｌであるので、左側の画像３００の移動速度が遅く、右側の画像３０１の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で２つの画像３００，３０１が合体して１つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン予告演出Ａが実行される場合には、左操作ボタン１２０Ｌに応じた事前演出が実行される。
【０２２６】
なお、この実施の形態では、図２０（２）〜（４）に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン予告演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置９の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。
【０２２７】
また、この実施の形態では、図２０および後述する図２１〜図２５に示すように、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出を実行する場合であるか右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出を実行する場合であるかに関係なく、演出図柄の変動表示を縮小表示する表示位置は共通である（本例では、演出表示装置９の表示画面の右上端部）。
【０２２８】
次いで、演出表示装置９の表示画面の中央より左方で２つの画像３００，３０１が合体して１つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図２０（３）に示すように、演出表示装置９において操作促進表示が開始される（ステップＳ８１１３参照）。図２０（３）に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像３０２として表示されるとともに、左手を模した画像３０３が表示され、「左のボタンを押せ！」などの文字表示３０４が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像３０２と左手を模した画像３０３とが表示されるとともに、左操作ボタン１２０Ｌの操作を促す文字表示３０４が表示されることにより、ボタン予告演出Ａが実行される場合には、左操作ボタン１２０Ｌに応じた操作促進表示が表示される。
【０２２９】
なお、この実施の形態では、文字表示３０４については演出表示装置９の表示画面の略中央に表示されている場合が示されているが、そのような態様にかぎらず、文字表示３０４についても演出表示装置９の表示画面の中央より左方に表示するように構成してもよい。
【０２３０】
また、図２０（３）に示すように、ボタン予告演出Ａが実行される場合には、左スピーカ２７Ｌからの操作促進音声の出力が開始される（ステップＳ８１１４参照）。例えば、左スピーカ２７Ｌから「左のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。
【０２３１】
そして、遊技者が左操作ボタン１２０Ｌを押下すると、図２０（４）に示すように、操作促進表示を終了するとともに操作促進音声の出力を終了し（ステップＳ８１１７，Ｓ８１１８参照）、演出表示装置９においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される（ステップＳ８１１９参照）。図２０（４）に示す例では、ボタン予告演出Ａであることに応じて「チャンス！」などの文字表示３０５が表示される場合が示されている。
【０２３２】
次に、図２１および図２２を用いて、ボタン予告演出Ｃの演出態様について説明する。ボタン予告演出Ｃを実行する場合には、図２１（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、まず左の演出図柄が停止表示し、次いで右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示して、図２１（２）に示すように、リーチとなったものとする。
【０２３３】
次いで、リーチ前半の事前演出の開始タイミングとなると、図２１（３）に示すように、演出表示装置９において事前演出が開始される（ステップＳ８１０９参照）。図２０（３）に示す例では、事前演出として、演出表示装置９の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像３００，３０１（操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像）が登場するような表示が行われ、画像３００，３０１がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン予告演出Ｃを実行する場合であり、操作対象ボタンが右操作ボタン１２０Ｒであるので、左側の画像３００の移動速度が速く、右側の画像３０１の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で２つの画像３００，３０１が合体して１つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン予告演出Ｃが実行される場合には、右操作ボタン１２０Ｒに応じた事前演出が実行される。
【０２３４】
なお、この実施の形態では、図２１（３），（４）および図２２（５）に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン予告演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置９の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。
【０２３５】
次いで、演出表示装置９の表示画面の中央より右方で２つの画像３００，３０１が合体して１つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図２１（４）に示すように、演出表示装置９において操作促進表示が開始される（ステップＳ８１１３参照）。図２１（４）に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像３０２として表示されるとともに、左手を模した画像３０３が表示され、「右のボタンを押せ！」などの文字表示３０６が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像３０２と左手を模した画像３０３とが表示されるとともに、右操作ボタン１２０Ｒの操作を促す文字表示３０６が表示されることにより、ボタン予告演出Ｃが実行される場合には、右操作ボタン１２０Ｒに応じた操作促進表示が表示される。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、文字表示３０６については演出表示装置９の表示画面の略中央に表示されている場合が示されているが、そのような態様にかぎらず、文字表示３０６についても演出表示装置９の表示画面の中央より右方に表示するように構成してもよい。
【０２３７】
また、図２１（４）に示すように、ボタン予告演出Ｃが実行される場合には、右スピーカ２７Ｒからの操作促進音声の出力が開始される（ステップＳ８１１４参照）。例えば、右スピーカ２７Ｒから「右のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。
【０２３８】
そして、遊技者が右操作ボタン１２０Ｒを押下すると、図２２（５）に示すように、操作促進表示を終了するとともに操作促進音声の出力を終了し（ステップＳ８１１７，Ｓ８１１８参照）、演出表示装置９においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される（ステップＳ８１１９参照）。図２２（５）に示す例では、ボタン予告演出Ｃであることに応じて「激熱！！」などの文字表示３０７が表示される場合が示されている。
【０２３９】
なお、ボタン予告演出Ｂを実行する場合も同様の演出態様により実行される。例えば、ボタン予告演出Ｂを実行する場合には、図２１（１），（２）と同様にリーチとなった後に、リーチ前半の事前演出の開始タイミングとなると、図２０（２）と同様の態様により左操作ボタン１２０Ｌに応じた事前演出が実行され、図２０（３）と同様の態様により左操作ボタン１２０Ｌに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力が実行され、図２０（４）と同様の態様により予告表示が表示される。
【０２４０】
なお、この実施の形態では、ボタン予告演出において遊技者の操作が行われなかった場合には予告表示が表示されないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態で示したように、遊技者の操作が行われなかった場合には「チャンス！」や「激熱！！」などの予告表示を全く表示しないように構成してもよいし、遊技者の操作が行われなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいて予告表示を表示するように構成してもよい。
【０２４１】
次に、ボタン報知演出の演出態様について説明する。図２３〜図２５は、ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図２３〜図２５は、一例として、ボタン報知演出Ｂの演出態様を示している。また、図２３〜図２５において、（１）（２）（３）・・・の順に表示画面の態様が遷移する。
【０２４２】
ボタン報知演出Ｂを実行する場合には、図２３（１）に示すように、演出表示装置９において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、まず左の演出図柄が停止表示し、次いで右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示して、図２３（２）に示すように、リーチとなったものとする。
【０２４３】
次いで、リーチ後半の事前演出の開始タイミングとなると、図２３（３）に示すように、演出表示装置９において事前演出が開始される（ステップＳ８１２５参照）。図２３（３）に示す例では、事前演出として、演出表示装置９の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像３００，３０１（操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像）が登場するような表示が行われ、画像３００，３０１がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン報知演出Ｂを実行する場合であり、操作対象ボタンが右操作ボタン１２０Ｒであるので、左側の画像３００の移動速度が速く、右側の画像３０１の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で２つの画像３００，３０１が合体して１つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン報知演出Ｂが実行される場合には、右操作ボタン１２０Ｒに応じた事前演出が実行される。
【０２４４】
なお、この実施の形態では、図２３（３），（４）、図２４（５），（６）および図２５（５），（６）に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン報知演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置９の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。
【０２４５】
次いで、演出表示装置９の表示画面の中央より右方で２つの画像３００，３０１が合体して１つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図２３（４）に示すように、演出表示装置９において操作促進表示が開始される（ステップＳ８１２９参照）。図２３（４）に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像３０２として表示されるとともに、左手を模した画像３０３が表示され、「右のボタンを押せ！」などの文字表示３０６が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像３０２と左手を模した画像３０３とが表示されるとともに、右操作ボタン１２０Ｒの操作を促す文字表示３０６が表示されることにより、ボタン報知演出Ｂが実行される場合には、右操作ボタン１２０Ｒに応じた操作促進表示が表示される。
【０２４６】
また、図２３（４）に示すように、ボタン報知演出Ｂが実行される場合には、右スピーカ２７Ｒからの操作促進音声の出力が開始される（ステップＳ８１３０参照）。例えば、右スピーカ２７Ｒから「右のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。
【０２４７】
そして、遊技者が右操作ボタン１２０Ｒを押下すると、大当りとなる変動表示であれば、図２４（５）に示すように、演出表示装置９において表示している操作促進表示の表示態様を大当りに応じた表示態様に変更する（ステップＳ８１３４参照）。図２４（５）に示す例では、左手を模した画像３０３を消去し、操作ボタンを模した画像３０２をレインボー表示（例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていくような表示）に変更するとともに、演出表示装置９の表示画面全体を薄いレインボー表示に変更する。また、操作促進音声の出力を終了し（ステップＳ８１３６参照）、演出表示装置９の表示画面の右上端部に縮小表示している演出図柄の変動表示において、中の演出図柄を左右の演出図柄と同じ図柄（本例では、図柄「７」）で仮停止表示させる。
【０２４８】
次いで、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了すると、図２４（６）に示すように、操作ボタンを模した画像３０２を消去して操作促進表示を終了し（ステップＳ８１３９参照）、演出表示装置９において大当り報知表示を表示する（ステップＳ８１４１参照）。図２４（６）に示す例では、大当り報知表示として「おめでとう！」などの文字表示３０８を表示する場合が示されている。そして、変動時間を終了すると、図２４（７）に示すように、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示が再び拡大表示され、大当り図柄（本例では、「７７７」の図柄の組み合わせ）が確定表示される。
【０２４９】
一方、遊技者が右操作ボタン１２０Ｒを押下したときに、はずれとなる変動表示であれば、図２５（５）に示すように、演出表示装置９において表示している操作促進表示の表示態様をはずれに応じた表示態様に変更する（ステップＳ８１３５参照）。図２５（５）に示す例では、左手を模した画像３０３を消去し、操作ボタンを模した画像３０２を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する。また、演出表示装置９の表示画面全体を薄い白黒表示に変更する。また、操作促進音声の出力を終了し（ステップＳ８１３６参照）、演出表示装置９の表示画面の右上端部に縮小表示している演出図柄の変動表示において、中の演出図柄を左右の演出図柄と異なる図柄（本例では、図柄「６」）で仮停止表示させる。
【０２５０】
次いで、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了すると、図２５（６）に示すように、操作ボタンを模した画像３０２を消去して操作促進表示を終了し（ステップＳ８１３９参照）、演出表示装置９においてはずれ報知表示を表示する（ステップＳ８１４２参照）。図２５（６）に示す例では、はずれ報知表示として「残念！」などの文字表示３０９を表示する場合が示されている。そして、変動時間を終了すると、図２５（７）に示すように、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示が再び拡大表示され、リーチはずれ図柄（本例では、「７６７」の図柄の組み合わせ）が確定表示される。
【０２５１】
なお、この実施の形態では、操作促進表示の表示態様がレインボー表示に変化したり白黒表示且つひび割れ表示に変化したりしている場合であっても、縮小表示されている演出図柄の表示色は常に同じ色であるものとする（例えば、図柄「７」は常に金色で表示され、その他の奇数図柄は常に赤色で表示され、偶数図柄は常に青色で表示される）。
【０２５２】
なお、ボタン報知演出Ａを実行する場合も、操作ボタンを模した画像３０２や左手を模した画像３０３が演出表示装置９の表示画面の中央より左方に表示される点が異なるだけで、図２３〜図２５と同様の演出態様により実行される。
【０２５３】
また、この実施の形態では、既に説明したように、図１５に示すように、大当りとなる場合には右操作ボタン１２０Ｒを操作対象ボタンとするボタン報知演出Ｂに対して多くの判定値が割り振られており、はずれとなる場合には左操作ボタン１２０Ｌを操作対象とするボタン報知演出Ａに対して多くの判定値が割り振られている。そのため、結果として、右操作ボタン１２０Ｒに応じた操作促進表示が表示されているときにレインボー表示に変化する割合が高く、左操作ボタン１２０Ｌに応じた操作促進表示が表示されているときに白黒表示且つひび割れ表示に変化する割合が高くなっている。
【０２５４】
なお、この実施の形態では、ボタン報知演出において遊技者の操作が行われなかった場合には大当り報知表示やはずれ報知表示が表示されないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技者の操作が行われなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいて大当り報知表示やはずれ報知表示を表示するように構成してもよい。また、例えば、大当りとなる変動表示において、遊技者の操作が行われなかった場合には、操作有効期間が経過したことにもとづいて一旦はずれ報知表示を表示した後に救済演出を実行して大当りとなることを報知するように構成してもよい。
【０２５５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技の進行に関する操作を行うための遊技進行操作手段（本例では、打球操作ハンドル５）と、演出に関する操作を行うための演出操作手段（本例では、操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒ）とを備え、演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出（本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出）を実行可能である。また、演出操作手段は、第１演出操作手段（本例では、左操作ボタン１２０Ｌ）と、該第１演出操作手段よりも遊技進行操作手段に近い位置に設けられる第２演出操作手段（本例では、右操作ボタン１２０Ｒ）とを含む。また、操作演出として、第１演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第１操作演出（本例では、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）と、第２演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第２操作演出（本例では、ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）とを実行可能であり、第２操作演出よりも第１操作演出を高い頻度により実行する（本例では、図１５（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれとなる場合には、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）よりも、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）の方が判定値の割り振りが多くなっている）。そのため、演出操作手段の位置に応じて操作演出の頻度が設定されているので、演出効果を高めることができる。すなわち、遊技進行操作手段から離れた位置に設けられ、遊技進行操作手段を操作する手（本例では、右手）とは反対側の手（本例では、左手）で操作しやすい方の演出操作手段を操作する第１操作演出の方が実行頻度が高いので、演出効果を高めることができる。また、遊技進行操作手段を操作する手（本例では、右手）とは反対側の手（本例では、左手）で操作しやすい方の演出操作手段の操作頻度を高くすることによって、遊技進行操作手段に対する操作を妨げることを抑止することができる。
【０２５６】
なお、この実施の形態では、複数の演出操作手段として、２つの操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒを設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数の演出操作手段として、押圧操作が可能な操作ボタン（プッシュボタン）と、傾倒操作が可能なスティックコントローラとを備えるように構成してもよい。また、演出操作手段として、例えば、ジョグダイヤルや十字キー、タッチパネルなどを備えるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、打球操作ハンドル５を操作する方とは反対の左手で操作しやすい演出操作手段の例として、打球操作ハンドル５からの距離が離れている形態を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数の操作手段が打球操作ハンドル５から同様の距離に位置している場合であっても、それぞれ操作方法が異なる場合に、上向きに押圧操作を行うように設けられた操作手段（例えば、プッシュボタン）と、傾倒操作を行うように設けられた操作手段（例えば、スティックコントローラ）とが設けられている場合に、押圧操作は左手で操作しやすく、傾倒操作はやや左手では操作しにくいと考えられることから、押圧操作を行う頻度が高くなるように操作演出の実行頻度を設計するように構成してもよい。また、操作方法として、捻る操作を行ったり引っ張る操作を行ったりする操作手段を設けるように構成されている場合には、それぞれの操作手段の左手での操作のしやすさに応じて操作演出の実行頻度を設計するように構成してもよい。そのように打球操作ハンドル５からの距離にかぎらず、何らかの形式で左手での操作のしやすさに応じて操作演出の実行頻度を設計するように構成されていればよい。
【０２５８】
また、この実施の形態によれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御可能であり、第２操作演出が実行される場合には、第１操作演出が実行される場合と比較して有利状態に制御される割合が高い（本例では、図１５（Ｃ）に示すように、大当りとなる場合には、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）よりも、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）の方が判定値の割り振りが多くなっている）。そのため、遊技進行操作手段を操作する手（本例では、右手）とは反対側の手（本例では、左手）で操作しにくい方の演出操作手段を操作する第２操作演出の方が逆に期待度が高いので、演出効果をより高めることができる。
【０２５９】
なお、この実施の形態では、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出を実行する場合の方が、大当りに対する期待度（大当り信頼度）が高くなる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出を実行する場合の方が、リーチや確変大当りに対する期待度（リーチ期待度や確変期待度）が高くなるように構成してもよい。
【０２６０】
また、この実施の形態によれば、可変表示の実行中におけるリーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して第２操作演出を実行しやすい（本例では、図１５に示すように、非リーチ中（非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミング）では、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ａ）のみを実行可能であるのに対して、リーチ中では、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出（ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）も実行可能である）。そのため、リーチ演出の実行中である場合には、遊技者は演出に注目して遊技進行操作手段を操作していないことが多いため、敢えて遊技進行操作手段を操作する手（本例では、右手）とは反対側の手（本例では、左手）で操作しにくい方の演出操作手段を操作する第２操作演出を実行しやすくすることにより、演出効果をより高めることができる。
【０２６１】
また、この実施の形態によれば、演出操作手段への操作を促進するための促進演出（本例では、操作促進表示の表示、操作促進音声の出力）を実行可能である。また、促進演出として、遊技進行操作手段への操作に用いる手（本例では、右手）とは反対の手（本例では、左手）を用いた操作を促進するための演出を実行可能である（本例では、図２０（３）、図２１（４）および図２３（４）に示すように、左操作ボタン１２０Ｌおよび右操作ボタン１２０Ｒのいずれが操作対象ボタンであるかに関係なく、左手を模した画像３０３を表示する）。そのため、遊技進行操作手段への操作を阻害しない態様により促進演出を実行することができる。
【０２６２】
なお、この実施の形態では、図２０（３）、図２１（４）および図２３（４）に示すように、左手を模した画像３０３を表示することによって、左手を用いた操作を促進する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、左手を模した画像３０３の表示に代えて、または左手を模した画像３０３の表示に加えて、「左手で押せ！」などの文字表示を表示することにより、左手を用いた操作を促進するように構成してもよい。
【０２６３】
また、この実施の形態によれば、所定位置（本例では、打球供給皿３上の左側）に設けられた第１操作手段（本例では、左操作ボタン１２０Ｌ）と、所定位置とは異なる特定位置（本例では、打球供給皿３上の右側）に設けられた第２操作手段（本例では、右操作ボタン１２０Ｒ）とを備える。また、第１操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第１操作演出（本例では、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン報知演出Ａ）を実行可能であり、第２操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第２操作演出（本例では、ボタン予告演出Ｃ、ボタン報知演出Ｂ）を実行可能である。また、第１操作演出が実行される場合に第１操作手段への操作を促進するための第１促進演出（本例では、左操作ボタン１２０Ｌに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力）を実行可能であり、第２操作演出が実行される場合に第２操作手段への操作を促進するための第２促進演出（本例では、右操作ボタン１２０Ｒに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力）を実行可能である。また、所定位置に応じた態様により第１促進演出を実行可能であり（本例では、図２０（３）に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像３０２および左手を模した画像３０３が表示され、左スピーカ２７Ｌから操作促進音声が出力される）、特定位置に応じた態様により第２促進演出を実行可能である（本例では、図２１（４）および図２３（４）に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像３０２および左手を模した画像３０３が表示され、右スピーカ２７Ｒから操作促進音声が出力される）。そのため、操作手段の位置に応じた促進演出を実行するので、演出効果を高めることができる。
【０２６４】
また、この実施の形態によれば、操作を促進するための促進表示の表示を含む演出（本例では、操作促進表示の表示）を実行可能である。また、第１促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの所定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行し（本例では、図２０（３）に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像３０２および左手を模した画像３０３が表示される）、第２促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの特定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行する（本例では、図２１（４）および図２３（４）に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像３０２および左手を模した画像３０３が表示される）。そのため、操作手段の位置に応じた促進表示による促進演出を実行するので、好適に促進演出を実行することができる。
【０２６５】
また、この実施の形態によれば、操作を促進するための促進音の出力を含む演出（本例では、操作促進音声の出力）を実行可能である。また、第１促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行し（本例では、図２０（３）に示すように、左スピーカ２７Ｌから操作促進音声が出力される）、第２促進演出を実行する場合には、特定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行する（本例では、図２１（４）および図２３（４）に示すように、右スピーカ２７Ｒから操作促進音声が出力される）。そのため、操作手段の位置に応じた促進音の出力による促進演出を実行するので、好適に促進演出を実行することができる。
【０２６６】
なお、この実施の形態では、左操作ボタン１２０Ｌに応じた操作促進報知および右操作ボタン１２０Ｒに応じた操作促進報知として、それぞれ、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像３０２および左手を模した画像３０３を表示したり、左スピーカ２７Ｌから操作促進音声を出力したり、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像３０２および左手を模した画像３０３を表示したり、右スピーカ２７Ｒから操作促進音声を出力したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、左操作ボタン１２０Ｌの周辺を振動動作させて操作促進報知を行ったり、右操作ボタン１２０Ｒの周辺を振動動作させて操作促進報知を行ったりしてもよい。また、例えば、左操作ボタン１２０Ｌの周辺に設けられたランプやＬＥＤを発光させて操作促進報知を行ったり、右操作ボタン１２０Ｒの周辺に設けられたランプやＬＥＤを発光させて操作促進報知を行ったりしてもよい。そのように何らかの形式で、左操作ボタン１２０Ｌおよび右操作ボタン１２０Ｒの位置に応じた操作促進報知を行えるものであればよい。
【０２６７】
また、この実施の形態では、左操作ボタン１２０Ｌを用いたボタン演出が実行される場合には、左スピーカ２７Ｌのみから操作促進音声を出力し、右スピーカ２７Ｒからは全く音声を出力しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、左スピーカ２７Ｌからは１００％の音量で音声を出力する一方で右スピーカ２７Ｒからは２０％の音量で音声を出力するなど、右スピーカ２７Ｒよりも大きな音量で左スピーカ２７Ｌから音声を出力するように構成してもよい。同様に、この実施の形態では、右操作ボタン１２０Ｒを用いたボタン演出が実行される場合には、右スピーカ２７Ｒのみから操作促進音声を出力し、左スピーカ２７Ｌからは全く音声を出力しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右スピーカ２７Ｒからは１００％の音量で音声を出力する一方で左スピーカ２７Ｌからは２０％の音量で音声を出力するなど、左スピーカ２７Ｌよりも大きな音量で右スピーカ２７Ｒから音声を出力するように構成してもよい。
【０２６８】
また、この実施の形態によれば、第１促進演出または第２促進演出が実行される前に事前演出（本例では、図２０（２）、図２１（３）および図２３（３）に示す事前演出）を実行可能である。また、第１促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた事前演出を実行可能であり（本例では、図２０（２）に示すように、左側の画像３００の移動速度が遅く、右側の画像３０１の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で２つの画像３００，３０１が合体して１つの操作ボタンとなるような表示が行われる）、第２促進演出を実行する場合には、特定演出に応じた事前演出を実行可能である（本例では、図２１（３）および図２３（３）に示すように、左側の画像３００の移動速度が速く、右側の画像３０１の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で２つの画像３００，３０１が合体して１つの操作ボタンとなるような表示が行われる）。そのため、操作手段の位置に応じた事前演出を実行するので、好適に事前演出を実行することができる。
【０２６９】
なお、この実施の形態では、ボタン予告演出とボタン報知演出との両方において事前演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン報知演出を実行する場合にのみ、操作促進表示を表示する前に事前演出を実行するように構成してもよい。または、逆に、例えば、ボタン予告演出を実行する場合にのみ、操作促進表示を表示する前に事前演出を実行するように構成してもよい。
【０２７０】
また、この実施の形態では、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出を実行する場合と右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出を実行する場合とで、事前演出の態様が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出を実行する場合と右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出を実行する場合とで、共通の態様により事前演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出が実行されることに対する期待感を維持することができる。
【０２７１】
また、この実施の形態では、ボタン演出（本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出）が実行される場合には、その前に必ず事前演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、乱数にもとづく抽選処理により事前演出の有無を決定することにより、ボタン演出の前に事前演出が実行される場合と実行されない場合とがあるように構成してもよい。この場合、例えば、事前演出が実行されたか否かに応じて、左操作ボタン１２０Ｌを用いるボタン演出と右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出とのいずれが実行されるかの割合が異なるように構成してもよい。例えば、事前演出が実行された場合には右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出が実行される割合が高くなるようにして、右操作ボタン１２０Ｒを用いるボタン演出が実行されることに対する期待感を高めるように構成してもよい。
【０２７２】
また、この実施の形態によれば、操作手段（本例では、操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒ）への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出（本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出）を実行可能である。また、操作演出が実行される場合に、操作手段を模した特別表示（本例では、図２０（３）、図２１（４）および図２３（４）に示す操作ボタンを模した画像３０２）を表示可能であり、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示を終了することが可能である（本例では、図２４（５），（６）および図２５（５），（６）に示すように、操作ボタン１２０Ｌ，１２０Ｒが操作されると、操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了する）。また、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により特別表示の表示を終了することが可能である（本例では、大当りとなる変動表示では、図２４（５）に示すように、操作ボタンを模した画像３０２をレインボー表示に変更した後に、図２４（６）に示すように、操作ボタンを模した画像３０２を消去して操作促進表示を終了し、大当り報知表示を表示し、はずれとなる変動表示では、図２５（５）に示すように、操作ボタンを模した画像３０２を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更した後に、図２５（６）に示すように、操作ボタンを模した画像３０２を消去して操作促進表示を終了し、はずれ報知表示を表示する）。そのため、有利状態に制御されるか否かに応じて特別表示の終了態様が異なるので、演出効果を高めることができる。
【０２７３】
また、この実施の形態によれば、操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出（本例では、ボタン報知演出）を実行可能である。また、有利状態に制御されることを報知する報知演出（本例では、図２４（６）に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出）が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されることに対応した表示態様に特別表示を変化させ（本例では、図２４（５）に示すように、操作ボタンを模した画像３０２をレインボー表示に変更する）、有利状態に制御されないことを報知する報知演出（本例では、図２５（６）に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出）が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されないことに対応した表示態様に特別表示を変化させる（本例では、図２５（５）に示すように、操作ボタンを模した画像３０２を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する）。そのため、有利状態に制御されるか否かに応じて特別表示の終了態様が異なるので、演出効果をより高めることができる。
【０２７４】
なお、この実施の形態では、大当りとなる変動表示では、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方としてレインボー表示を行い、大当り報知表示として「おめでとう！」などの文字表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として、操作ボタンを模した画像内に特定のキャラクタ（例えば、味方のキャラクタ）を表示したり、可動部材を動作させたり味方のキャラクタがバトルに勝利するような表示を行ったりすることにより大当り報知表示を行ったりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０２７５】
また、この実施の形態では、はずれとなる変動表示では、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として白黒表示且つひび割れ表示を行い、はずれ報知表示として「残念！」などの文字表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として、白黒表示のみまたはひび割れ表示のみを行ったり、操作ボタンを模した画像内に特定のキャラクタ（例えば、敵のキャラクタ）を表示したり、味方のキャラクタがバトルに敗北するような表示を行うことによりはずれ報知表示を行ったりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０２７６】
また、この実施の形態では、大当りとなる変動表示では１対１の関係で大当り報知表示を行い、はずれとなる変動表示では１対１の関係ではずれ報知表示を行う場合を示したが、必ずしも１対１の関係で大当り報知表示やはずれ報知表示を行うものでなくてもよい。例えば、大当りとなる変動表示であっても、操作対象ボタンの操作が行われたことにもとづいて、操作促進表示の表示態様を白黒表示且つひび割れ表示に変化させた後、操作促進表示を終了して一旦はずれ報知表示を行い、その後、さらに救済演出を実行して大当りとなる演出パターンがあるように構成しても構わない。
【０２７７】
また、この実施の形態では、大当りとなる変動表示およびはずれとなる変動表示のいずれであっても、操作促進表示（本例では、操作ボタンを模した画像３０２）の表示態様を変化させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りとなる変動表示とはずれとなる変動表示とのいずれか一方のみ操作促進表示の表示態様を変化させるように構成してもよい。例えば、変形例として、以下のように遊技機を構成してもよい。
【０２７８】
（変形例）操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出（例えば、ボタン報知演出）を実行可能である。また、有利状態に制御されることを報知する報知演出（例えば、図２４（６）に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出）が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了し、特別表示の表示が終了されると該報知演出を実行する（例えば、図２４（５）に示すような操作ボタンを模した画像３０２の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了して、図２４（６）に示す大当り報知表示を行う）。一方、有利状態に制御されないことを報知する報知演出（例えば、図２５（６）に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出）が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示態様を変化させる（例えば、図２５（５）と同様に、操作ボタンを模した画像３０２を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する）。そのような変形例による構成とすれば、有利状態に制御されるか否かをわかりやすくすることができ、演出効果をより高めることができる。
【０２７９】
なお、上記の変形例では、操作対象ボタンの操作が行われたことにもとづいて、大当りとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させることなく直ちに操作促進表示を終了して大当り報知表示を行う一方で、はずれとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了してはずれ報知表示を行う場合を示したが、逆に、大当りとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了して大当り報知表示を行う一方で、はずれとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させることなく直ちに操作促進表示を終了してはずれ報知表示を行うように構成してもよい。
【０２８０】
また、この実施の形態によれば、操作演出として、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出（本例では、ボタン予告演出）を実行可能である。また、予告演出が実行される場合には、有利状態に制御されるか否かに関係なく、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了する（本例では、図２０〜図２２に示すように、ボタン予告演出を実行する場合には、図２４（５）および図２５（５）に示すような操作ボタンを模した画像３０２の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了して予告表示を表示する）。そのため、報知演出と比較して期待度が高くない演出を実行する場合には冗長な演出を行わないようにすることにより、演出効果をより高めることができる。
【０２８１】
また、この実施の形態によれば、複数の操作手段（本例では、左操作ボタン１２０Ｌ、右操作ボタン１２０Ｒ）を備える。また、いずれの操作手段に対応した特別表示を表示しているかに応じて、いずれの終了態様により特別表示の表示を終了させるかの割合が異なる（本例では、図１５に示すように、大当りとなる場合には右操作ボタン１２０Ｒを操作対象ボタンとするボタン報知演出Ｂに対して多くの判定値が割り振られており、はずれとなる場合には左操作ボタン１２０Ｌを操作対象とするボタン報知演出Ａに対して多くの判定値が割り振られているので、右操作ボタン１２０Ｒに応じた操作促進表示が表示されているときにレインボー表示に変化する割合が高く、左操作ボタン１２０Ｌに応じた操作促進表示が表示されているときに白黒表示且つひび割れ表示に変化する割合が高くなっている）。そのため、演出効果をより高めることができる。
【０２８２】
実施の形態２．
第１の実施の形態において、さらに、長押し操作が継続されていることにもとづいて連打操作が行われているものとして検出するいわゆるオート連打機能を備えるように構成してもよい。以下、オート連打機能を備えるように構成した第２の実施の形態について説明する。
【０２８３】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０２８４】
また、この実施の形態では、第１の実施の形態で示した左操作ボタン１２０Ｌおよび右操作ボタン１２０Ｒに代えて、打球供給皿（上皿）３の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ（図示せず）と、遊技者が押下動作などにより操作可能な第１プッシュボタン（図示せず）とが設けられ、打球操作ハンドル５の近傍位置に、遊技者が押下動作などにより操作可能な第２プッシュボタン（図示せず）が設けられているものとする。
【０２８５】
また、この実施の形態では、大当り種別として、１６ラウンド大当りである「確変Ａ」および「非確変」と、５ラウンド大当りである「確変Ｂ」とがあるものとする。
【０２８６】
また、この実施の形態では、演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するための予告演出処理を実行する。
【０２８７】
図２６〜図２８は、第２の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する（Ｓ３３１）。
【０２８８】
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には（Ｓ３３１；Ｎ）、Ｓ３３２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ（Ｓ３３３；Ｎ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には（Ｓ３３３；Ｙ）、Ｓ３３４に移行する。
【０２８９】
Ｓ３３４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする（Ｓ３３５）。
【０２９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行する予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ）に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ３３６）、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３３７）。尚、本実施の形態では、各予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ）の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭに記憶されている。
【０２９１】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての装飾ＬＥＤ２５、枠ＬＥＤ２８、及び演出用部品としてのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、スティックコントローラ、第１プッシュボタン、第２プッシュボタン）の制御を開始する（Ｓ３３８）。
【０２９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の実行中における第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中において第１プッシュボタンや第２プッシュボタンが操作された回数（連打回数）をカウントするための連打回数カウンタの値と、予告演出の実行中における第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中において第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作と見做した回数（オート連打回数）をカウントするためのオート連打回数カウンタの値と、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作と見做す期間を計測するため長押し判定タイマの値と、をそれぞれに「０」にセットして予告演出処理を終了する（Ｓ３３９，Ｓ３４０，Ｓ３４１）。
【０２９３】
尚、本実施の形態では、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンが操作された回数（連打回数）をカウントするための連打回数カウンタと、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作と見做した回数（オート連打回数）をカウントするためのオート連打回数カウンタと、を個別に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打回数を連打回数カウンタに加算するようにし、オート連打回数カウンタを設けないようにしてもよい。
【０２９４】
また、Ｓ３３１において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、Ｓ３４２に進んで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−１する（Ｓ３４３）。予告演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合には（Ｓ３４４；Ｙ）、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する（Ｓ３５６）。
【０２９５】
予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３４４；Ｎ）に演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ３４５）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３４６）。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３４７）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３４８ａ）、Ｓ３４９に進む。
【０２９６】
尚、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３４５；Ｎ）は、実行中の予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３４８ｂ）、Ｓ３４９に進む。
【０２９７】
Ｓ３４９において演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作促進画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。促進画像表示タイミングである場合（Ｓ３４９；Ｙ）は、演出表示装置９における操作促進画像としての第１プッシュボタンの画像の表示を開始するとともに、演出表示装置９における連打対応メータの表示を開始し、Ｓ３５２に進む。尚、操作促進画像表示開始タイミングでない場合（Ｓ３４９；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３５０及びＳ３５１を経由せずにＳ３５２に進む。
【０２９８】
Ｓ３５２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、プッシュボタンの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中である場合（Ｓ３５２；Ｙ）は、Ｓ３６１に進み、プッシュボタンの操作受付期間中でない場合（Ｓ３５２；Ｎ）は、更に、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３５３）。画像表示演出の開始タイミングである場合（Ｓ３５３；Ｙ）は、連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達しているか否か（連打対応メータが最終態様（満タン）まで更新されているか否か）を判定する（Ｓ３５４）。
【０２９９】
連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達している場合（Ｓ３５４；Ｙ）は、演出表示装置９において演出種別に応じた画像の表示を開始して予告演出処理を終了する（Ｓ３５５）。
【０３００】
画像表示演出開始タイミングでない場合（Ｓ３５３；Ｎ）や連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達していない場合（Ｓ３５４；Ｎ）は、Ｓ３５５を実行せずに予告演出処理を終了する。尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに連打対応メータが最終態様であれば演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
【０３０１】
そして、Ｓ３６１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第１プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ３６１；Ｙ）は、第１プッシュボタンを発光させるためのボタンＬＥＤ発光処理（Ｓ３６２）と、第１プッシュボタンを振動させるために振動モータ（図示せず）を駆動（振動）させる振動モータ駆動処理（Ｓ３６３）を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第１プッシュボタンの発光と振動が行われ、第１プッシュボタンの操作が中断されると第１プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第１プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第１プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
【０３０２】
そして、第１プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３６４）。第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３６４；Ｙ）は、Ｓ３６８に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３６４；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ３６５）、第１プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ３６８に進む（Ｓ３６６）。
【０３０３】
尚、Ｓ３６１において第１プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ３６１；Ｎ）は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第１プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ３６８に進む（Ｓ３６７）。
【０３０４】
Ｓ３６８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第２プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ３６８；Ｙ）は、第２プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３６９）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３６９；Ｙ）は、Ｓ３７３に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３６９；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ３７０）、第２プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ３７３に進む（Ｓ３７１）。
【０３０５】
尚、Ｓ３６８において第２プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ３６８；Ｎ）は、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第２プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ３７３に進む（Ｓ３７２）。
【０３０６】
Ｓ３７３において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合（Ｓ３７３；Ｙ）は、Ｓ３９１に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合（Ｓ３７３；Ｎ）は、更に、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７４）。
【０３０７】
第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３７４；Ｙ）は、Ｓ３７６に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７４；Ｎ）は、更に、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７５）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ３７５；Ｙ）は、Ｓ３８２に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７５；Ｎ）は、予告演出処理を終了する。
【０３０８】
Ｓ３７６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ３７４；Ｙ）に基づいて、長押し判定タイマを＋１し（Ｓ３７６）、該長押し判定タイマの値が第１プッシュボタンの長押し操作を第１プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ３７７）。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ３７７；Ｙ）は、第１プッシュボタンのオート連打中であることを示す第１プッシュボタンオート連打中フラグをセットする（Ｓ３７８）。そして、第２プッシュボタンのオート連打中であることを示す第２プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７９）。
【０３０９】
第２プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合（Ｓ３７９；Ｙ）、つまり、既に第２プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第１プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第２プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに（Ｓ３８０）、オート連打回数カウンタの値を「０」にセットしてＳ３９３に進む（Ｓ３８１）。尚、第２プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７９；Ｎ）は、Ｓ３８０、Ｓ３８１を経由せずにＳ３９３に進む。
【０３１０】
また、Ｓ３８２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ３７５；Ｙ）に基づいて、長押し判定タイマを＋１し（Ｓ３８２）、該長押し判定タイマの値が第２プッシュボタンの長押し操作を第２プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ３８３）。尚、Ｓ３８２において＋１する長押し判定タイマ（第２プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ）は、Ｓ３７６において＋１する長押し判定タイマ（第１プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ）と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマと第２プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
【０３１１】
長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ３８３；Ｙ）は、第２プッシュボタンのオート連打中であることを示す第２プッシュボタンオート連打中フラグをセットする（Ｓ３８４）。そして、第１プッシュボタンのオート連打中であることを示す第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３８５）。
【０３１２】
第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合（Ｓ３８５；Ｙ）、つまり、既に第１プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第１プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに（Ｓ３８６）、オート連打回数カウンタの値を「０」にセットしてＳ３９３に進む（Ｓ３８７）。また、第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合（Ｓ３８５；Ｎ）は、Ｓ３８６、Ｓ３８７を実行せずにＳ３９３に進む。
【０３１３】
尚、Ｓ３７７及びＳ３８３において長押し判定タイマの値がオート連打判定値でない場合は、予告演出処理を終了する。このように、本実施の形態では、第１プッシュボタンの長押しや第２プッシュボタンの長押しを長押し判定タイマを用いて判定するとともに、該長押し判定タイマを用いてオート連打の成立を判定した後も該長押し判定タイマを用いてオート連打の判定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンの長押しや第２プッシュボタンの長押しを判定するタイマと、該長押しに基づいてオート連打の成立を判定した後のオート連打の判定を行うタイマとは、異なるタイマを使用してもよい。
【０３１４】
また、Ｓ３９１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること（Ｓ３７３；Ｙ）に基づいて長押し判定タイマの値を＋１し、該長押し判定タイマの値が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの長押し操作を第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ３９２）。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ３９２；Ｙ）、Ｓ３８１、Ｓ３８７のいずれかの実行後は、長押し判定タイマの値を「０」にセットするとともに（Ｓ３９３）、オート連打回数カウンタの値を＋１し（Ｓ３９４）、Ｓ３９５に進む。また、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合（Ｓ３９２；Ｎ）は、Ｓ３９３及びＳ３９４を経由せずにＳ３９５に進む。
【０３１５】
第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合（Ｓ３８５；Ｙ）、つまり、既に第１プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第１プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに（Ｓ３８６）、オート連打回数カウンタの値を「０」にセットしてＳ３９３に進む（Ｓ３８７）。また、第１プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合（Ｓ３８５；Ｎ）は、Ｓ３８６、Ｓ３８７を実行せずにＳ３９３に進む。そして、Ｓ３９５において演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
【０３１６】
つまり、本実施の形態の予告演出では、第２プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第１プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第２プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第１プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
【０３１７】
また、第１プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第１プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第２プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。
【０３１８】
更に、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、第１プッシュボタンの操作の繰り返しと第２プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
【０３１９】
つまり、本実施の形態の予告演出においては、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第１プッシュュボタン３１Ｂを連打する速さと第２プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。尚、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）際に、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの操作が同一割込中に検出された場合は、これら第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの操作をプッシュボタンが１回操作された、または、プッシュボタンが操作されていないと判定してもよい。
【０３２０】
図２９〜図３１は、第２の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。なお、大当り遊技中処理は、例えば、第１の実施の形態で示したラウンド中処理（ステップＳ８０５）およびラウンド後処理（ステップＳ８０６）に相当する。大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１１）。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ４１１；Ｙ）は、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否か、つまり、当該大当り遊技の大当り種別が「確変Ａ」や「非確変」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが１６ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定し、当該大当り遊技の大当り種別が「確変Ｂ」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが５ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ４３３）。
【０３２１】
終了したラウンドが最終ラウンドである場合（Ｓ４３３；Ｙ）は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ４３４）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する。尚、終了したラウンドが最終ラウンドでない場合（Ｓ４３３；Ｎ）は、Ｓ４３４及びＳ４３５を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。
【０３２２】
また、Ｓ４１１において大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ４１１；Ｎ）は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４１２）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ４１２；Ｎ）は、Ｓ４２２に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ４１２；Ｙ）は、報知演出の実行ラウンドか否かを判定する（Ｓ４１３）。尚、本実施の形態では、報知演出の実行ラウンドを６ラウンド目としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出を実行するラウンドは、１〜１６ラウンドのうち任意のラウンドであってもよいし、大当り遊技毎に抽選して決定してもよい。
【０３２３】
報知演出の実行ラウンドでない場合（Ｓ４１３；Ｎ）は、ラウンドに応じたラウンド演出用プロセステーブルをセットするとともに（Ｓ４１４）、ラウンド演習用プロセスタイマをスタートして大当り遊技中処理を終了する（Ｓ４１５）。また、報知演出の実行ラウンドである場合（Ｓ４１３；Ｙ）は、確変報知演出の実行の決定が有るか否かを判定する（Ｓ４１６）。
【０３２４】
確変報知演出の実行の決定がある場合（Ｓ４１６；Ｙ）、つまり、当該大当りの大当り種別が「確変Ａ」である場合は、ラウンド演出として確変報知演出用プロセステーブルをセットしてＳ４１９に進む（Ｓ４１７）。また、確変報知演出の実行の決定が無い場合（Ｓ４１６；Ｎ）、つまり、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合は、ラウンド演出としての非確変報知演出用プロセステーブルをセットしてＳ４１９に進む（Ｓ４１８）。
【０３２５】
Ｓ４１９において演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打回数カウンタの値と、オート連打回数カウンタの値と、長押し判定タイマの値と、をそれぞれ「０」にセットして大当り遊技中処理を終了する（Ｓ４１９，Ｓ４２０，Ｓ４２１）。
【０３２６】
また、Ｓ４２２において演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないこと（Ｓ４１２；Ｎ）に基づいてラウンド演出用プロセスタイマを−１する。そして、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ４２３）。ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら（Ｓ４２３；Ｙ）、ラウンド演出用プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ４２４）。即ち、ラウンド演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラウンド演出用プロセスタイマに設定することによってラウンド演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ４２５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ４２６ａ）。一方、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４２３；Ｎ）は、ラウンド演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ４２６ｂ）。
【０３２７】
Ｓ４２６ａまたはＳ４２６ｂの実行後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第１プッシュボタンの複数回の操作（連打）を促すメッセージ（例えば、「連打！」等）とを含む操作促進画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４２７）。操作促進画像の表示開始タイミングである場合（Ｓ４２７；Ｙ）は、第１プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第１プッシュボタンの複数回の操作（連打）を促すメッセージ（例えば、「連打！」等）とを含む操作促進画像の表示と、連打対応メータの表示とを演出表示装置９において開始し、Ｓ４３０に進む（Ｓ４２８，Ｓ４２９）。尚、操作促進画像の表示開始タイミングでない場合（Ｓ４２７；Ｎ）は、Ｓ４２８及びＳ４２９を実行せずにＳ４３０に進む。
【０３２８】
Ｓ４３０において演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン（第１プッシュボタン及び第２プッシュボタン）の操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中でない場合（Ｓ４３０；Ｎ）は、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４３１）。画像表示演出の開始タイミングである場合（Ｓ４３１；Ｙ）は、画像表示演出の演出種別に応じた画像（確変報知画像または非確変報知画像）の表示を演出表示装置９において開始して大当り遊技中処理を終了し（Ｓ４３２）、画像表示演出の開始タイミングでない場合（Ｓ４３１；Ｎ）は、Ｓ４３２を経由せずに大当り遊技中演出を終了する。
【０３２９】
尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置９に演出種別に応じた画像を表示してもよい。
【０３３０】
また、本実施の形態では、大当り遊技中の６ラウンド目に第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作の受付と、演出種別に応じた画像（確変報知画像または非確変報知画像）の表示と、を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作の受付と演出種別に応じた画像の表示とは、それぞれ異なるラウンドにて実行してもよい。
【０３３１】
尚、Ｓ４３０においてプッシュボタンの操作受付期間中である場合（Ｓ４３０；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する（Ｓ４４１）。第１プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ４４１；Ｙ）は、第１プッシュボタンを発光させるためのボタンＬＥＤ発光処理（Ｓ４４２）と、第１プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動（振動）させる振動モータ駆動処理（Ｓ４４３）を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第１プッシュボタンの発光と振動が行われ、第１プッシュボタンの操作が中断されると第１プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第１プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第１プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。
【０３３２】
そして、第１プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４４）。第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４４４；Ｙ）は、Ｓ４４８に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４４；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ４４５）、第１プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ４４８に進む（Ｓ４４６）。
【０３３３】
Ｓ４４８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第２プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ４４８；Ｙ）は、第１プッシュボタンを発光させるためのボタンＬＥＤ発光処理（Ｓ４４２）と、第１プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動（振動）させる振動モータ駆動処理（Ｓ４４３）を実行する。そして、第１プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４４）。第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４４４；Ｙ）は、Ｓ４４８に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４４；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ４４５）、第１プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ４４８に進む（Ｓ４４６）。
【０３３４】
尚、Ｓ４４１において第１プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ４４１；Ｎ）は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第１プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ４４８に進む（Ｓ４４７）。
【０３３５】
Ｓ４４８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第２プッシュボタンの操作が有る場合（Ｓ４４８；Ｙ）は、第２プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４９）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４４９；Ｙ）は、Ｓ４５３に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４４９；Ｎ）は、連打回数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ４５０）、第２プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてＳ４５３に進む（Ｓ４５１）。
【０３３６】
尚、Ｓ４４８において第２プッシュボタンの操作が無いと判定した場合（Ｓ４４８；Ｎ）は、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第２プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてＳ４５３に進む（Ｓ４５２）。
【０３３７】
Ｓ４５３において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合（Ｓ４５３；Ｙ）は、Ｓ４６１に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合（Ｓ４５３；Ｎ）は、更に、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４５４）。
【０３３８】
第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４５４；Ｙ）は、Ｓ４５６に進み、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４５４；Ｎ）は、更に、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４５５）。第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合（Ｓ４５５；Ｙ）は、Ｓ４５６に進み、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合（Ｓ４５５；Ｎ）は、大当り遊技中演出処理を終了する。
【０３３９】
Ｓ４５６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ４５４；Ｙ）または、第２プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること（Ｓ４５５；Ｙ）に基づいて、長押し判定タイマを＋１し（Ｓ４５６）、該長押し判定タイマの値がオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ４５７）。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ４５７；Ｙ）は、Ｓ４６３に進む。尚、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合（Ｓ４５７；Ｎ）は、大当り中演出処理を終了する。
【０３４０】
また、Ｓ４６１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１プッシュボタン長押し判定中フラグと第２プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること（Ｓ４５３；Ｙ）に基づいて長押し判定タイマの値を＋１し、該長押し判定タイマの値が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの長押し操作を第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する（Ｓ４６２）。Ｓ４５７またはＳ４６２において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合（Ｓ４６２またはＳ４５７；Ｙ）は、長押し判定タイマの値を「０」にセットするとともに（Ｓ４６３）、オート連打回数カウンタの値を＋１し（Ｓ４６４）、Ｓ４６５に進む。また、Ｓ４６２において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合（Ｓ３９２；Ｎ）は、Ｓ４６３及びＳ４６４を経由せずにＳ４６５に進む。尚、Ｓ４６１において＋１する長押し判定タイマ（第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマ）は、Ｓ４５６において＋１する長押し判定タイマ（第１プッシュボタンと第２１プッシュボタン３２の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマ）と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマと第１プッシュボタンと第２１プッシュボタン３２の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。
【０３４１】
そして、Ｓ４６５において演出制御用ＣＰＵ１０１は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。
【０３４２】
つまり、本実施の形態の報知演出では、第２プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第１プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第２プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第１プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。
【０３４３】
また、第１プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第２プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第１プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第２プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。
【０３４４】
更に、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、第１プッシュボタンの操作の繰り返しと第２プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。
【０３４５】
つまり、本実施の形態の報知演出においては、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合は、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する（連打する）場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第１プシュボタン３１Ｂを連打する速さと第２プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。
【０３４６】
以上のように、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図３３（Ａ）、図３３（Ｂ）、図３６（Ａ）、図３６（Ｂ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを連打する場合は、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの１回の操作毎に連打対応メータの表示が更新され、最終的に連打対応メータが満タン（最終態様）となる。また、図３２（Ａ）、図３３（Ｃ）、図３６（Ｃ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方を連打する場合は、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの１回の操作毎に連打対応メータの表示が更新されるため、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを連打する場合よりも速く連打対応メータが満タン（最終態様）となる。
【０３４７】
本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図３４（Ａ）、図３４（Ｂ）、図３７（Ａ）、図３７（Ｂ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを長押しする場合は、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しに基づいてオート連打が成立すると、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しを開始してから所定期間（例えば、図３４（Ａ）、図３４（Ｂ）、図３７（Ａ）、図３７（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ１）経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン（最終態様）となる。
【０３４８】
また、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図３２（Ａ）、図３５（Ａ）、図３８（Ａ）に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを長押しする場合と同じ期間でオート連打が成立するとともに、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方の長押しを開始してから所定期間（例えば、図３５（Ａ）及び図３８（Ａ）に示す長押し期間Ｌ１）経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン（最終態様）となる。つまり、本実施の形態の予告演出と報知演出においては、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししたと見做され、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さでオート連打の判定を実行するとともに、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さで連打対応メータが満タン（最終態様）に更新される。
【０３４９】
本実施の形態における予告演出においては、図３２（Ａ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合（図３５（Ｂ）では第１プッシュボタンの長押し後に第２プッシュボタンを長押しする形態を例示）は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定をやり直すようになっている。更に、図３２（Ａ）及び図３５（Ｂ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えた時点でオート連打回数カウンタの値が「０」にリセットされるため、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間（図３５（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ２；Ｌ１＞Ｌ２）におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間（図３５（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ３；Ｌ１＞Ｌ３）におけるオート連打回数との合計が所定期間（長押し期間Ｌ１）におけるオート連打回数に達していたとしても連打対応メータが満タン（最終態様）に更新されることはない。
【０３５０】
しかしながら、本実施の形態における報知演出においては、図３２（Ａ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合（図３８（Ｂ）では第１プッシュボタンの長押し後に第２プッシュボタンを長押しする形態を例示）は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定を引き継げるようになっている。更に、図３２（Ａ）及び図３８（Ｂ）に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えてもオート連打回数カウンタの値が「０」にリセットされないため、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間（図３５（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ２）におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間（図３５（Ｂ）に示す長押し期間Ｌ３）におけるオート連打回数との和が所定期間（長押し期間Ｌ１）におけるオート連打回数に達していると、連打対応メータが満タン（最終態様）に更新される。
【０３５１】
尚、報知演出における連打対応メータを第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの特定回数（例えば２０回）の連打または特定回数分のオート連打により満タン（最終態様）に更新されるメータだとすると、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しが開始されたタイミングで１回目の連打がカウントされるので、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンのいずれか一方を長押し期間Ｌ２に亘って長押しした後に他方を長押し期間Ｌ３に亘って長押しした場合は、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの一方のみを長押し期間Ｌ１に亘って長押しした場合よりもオート連打１回分早いタイミングで連打対応メータが満タン（最終態様）に更新される。
【０３５２】
また、各演出中において遊技者によって第１プッシュボタンが操作された場合と第２プッシュボタンが操作された場合とに着目すると、図３２（Ｂ）に示すように、遊技者によって第１プッシュボタンが操作された場合、第１プッシュボタンはボタンＬＥＤ（図示せず）と振動モータ（図示せず）とを内蔵しているため、ボタンＬＥＤによって発光するとともに、振動モータの駆動によって振動する。一方、遊技者によって第２プッシュボタンが操作された場合、第２プッシュボタンはボタンＬＥＤと振動モータとに該当する部材を内蔵していないため、発光及び振動することはない。つまり、振動モータが自身の駆動によって振動している場合は、遊技者は、第１プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を強く感知することができる一方で、振動モータの振動は遊技枠を伝って一部が第２プッシュボタンに伝達されるため、遊技者は、第２プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を第１プッシュボタンを操作した場合よりも弱く感知することができる。
【０３５３】
しかしながら、遊技者によって第１プッシュボタンが長押しされた場合と第２プッシュボタンが長押しされた場合とでは、同じ判定値（オート連打判定値）を用いているため、遊技者によって第１プッシュボタンが長押しされた場合と第２プッシュボタンが長押しされた場合とでオート連打が成立する間隔（長押し判定間隔）は同一（例えば、図３２（Ｂ）に示す０．２秒）となっている。
【０３５４】
つまり、前述したように、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがない。
【０３５５】
一方で、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達していることに基づいてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新される。
【０３５６】
尚、本実施の形態では、図３２（Ａ）に示すように、報知演出においては長押し判定を引き継ぎ可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出においては予告演出と同じく長押し判定の引き継ぎを無効としてもよい、更に、本実施の形態では、本発明における第１期間を０．１５秒、第２期間を０．０５秒とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１期間と第２期間とは同一の長さの期間であってもよい。
【０３５７】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１にあっては、予告演出と報知演出において、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンのいずれか一方のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図２７及び図２８、図３０及び図３１に示すように、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方を長押ししているか一方のみを長押ししているかにかかわらず、１割込毎に必ずオート連打回数カウンタの値が１のみ加算するので、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とでは連打対応メータの更新速さが同一となっている。
【０３５８】
一方、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンのいずれか一方のみを連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図２７及び図３０に示すように、１割込毎に必ず第１プッシュボタンの操作と第２プッシュボタンの操作に応じてそれぞれで連打回数カウンタの値を１加算するので、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とでは、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合の方が連打対応メータを速く更新することができる。このように、本実施の形態では、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとで検出した遊技者の操作が連打であるか長押しであるかに応じて連打対応メータの更新速さを異ならせることができ、予告演出と報知演出の演出効果を向上できる。
【０３５９】
尚、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
【０３６０】
また、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを同一としてもよい。
【０３６１】
また、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を同一とし、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、演出表示装置９に画像（予告演出における画像Ａや画像Ｂ、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像）が表示されるまでの『早さ』を同一とし、遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、演出表示装置９に画像（予告演出における画像Ａや画像Ｂ、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像）が表示されるまでの『早さ』を異ならせてもよい。つまり、本発明における『はやさ』には、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作により連打対応メータが更新される『速さ（更新速度）』の他、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作により演出表示装置９に画像（予告演出における画像Ａや画像Ｂ、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像）が表示されるまでの『早さ（画像表示までの期間）』が含まれている。
【０３６２】
また、予告演出と報知演出において、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しする場合と第２プッシュボタンのみを長押しする場合とでは、図３２（Ｂ）に示すように、オート連打が成立する間隔（長押し判定間隔）がどちらも０．２秒と同一であるため、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第２プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、連打対応メータの更新速さが同一となるので、予告演出と報知演出を遊技者に対して分かり易くでき、予告演出と報知演出との演出効果を高めることができる。
【０３６３】
尚、本実施の形態では、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しする場合と第２プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第１プッシュボタンのみを長押しする場合と第２プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。
【０３６４】
また、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがないので、遊技者が長押しするプッシュボタンが替わる事により連打対応メータの表示態様の更新が開始されないことを分かり易くできるので、予告演出の演出効果を高めることができる。
【０３６５】
尚、本実施の形態では、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継がない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐようにしてもよい。
【０３６６】
また、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第１期間と第２期間との合計が長押し判定間隔に達していることに応じてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。
【０３６７】
尚、本実施の形態では、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間（例えば、０．１５秒）に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間（例えば、０．０５秒）に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐ形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第１期間に亘って第１プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第２期間に亘って第２プッシュボタンを長押しした場合には、第２プッシュボタンの長押しに第１プッシュボタンの長押し期間を引き継がないようにしてもよい。
【０３６８】
また、本実施の形態の予告演出と報知演出とでは、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間において、演出表示装置９に操作促進画像として第１プッシュボタンの画像や該第１プッシュボタンの操作（連打）を促すメッセージを表示することによって、遊技者に第１プッシュボタンの操作を促すことができ、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
【０３６９】
また、本実施の形態の第１プッシュボタンは、振動モータを内蔵しており、予告演出や報知演出において第１プッシュボタンが操作された際には該振動モータの駆動（振動）によって第１プッシュボタンが振動する一方で、予告演出や報知演出において第２プッシュボタンが操作された際には振動モータが駆動（振動）しないので、第２プッシュボタンが振動することがない、つまり、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとで振動の強さが異なるので、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。
【０３７０】
尚、本実施の形態では、『振動の強さが異なる』こととして、第１プッシュボタンは内蔵している振動モータの駆動（振動）によって振動し、第２プッシュボタンは振動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２プッシュボタンの操作に応じて振動モータを駆動（振動）させ、該振動モータによる振動が伝達第２プッシュボタンに伝達することによって第２プッシュボタンが第１プッシュボタンよりも弱く振動するようにしてもよい。
【０３７１】
また、本実施の形態では、第１プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第２プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２プッシュボタンに振動モータを内蔵する一方で第１プッシュボタンに振動モータを内蔵しないようにし、遊技者によって第２プッシュボタンが操作された際には、遊技者によって第１プッシュボタンが操作された際よりも第２プッシュボタンが強く振動するようにしてもよい。
【０３７２】
また、本実施の形態では、第１プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第２プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵してもよい。尚、このように第１プッシュボタンと第２プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵する場合は、第１プッシュボタンに内蔵されている振動モータと第２プッシュボタンに内蔵されている振動モータの性能を異ならせることによって、第１プッシュボタンと第２プッシュボタンとの振動の強さが異なるようにしてもよい。
【０３７３】
なお、本実施の形態では、予告演出や報知演出において、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中であれば、遊技者による第１プッシュボタンの長押しや第２プッシュボタンの長押しに応じたオート連打によって連打対応メータの表示態様を更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間であっても、該操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第１プッシュボタンの操作や第２プッシュボタンの操作が検出された場合は、オート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様まで更新されないことによって、連打対応メータの表示態様を更新しないようにしてもよい。このようにすることで、第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの操作受付期間中であっても第１プッシュボタンや第２プッシュボタンの長押しによるオート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様に向けて更新される場合と更新されない場合を設けることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第１プッシュボタンの操作や第２プッシュボタンの操作が検出された場合は、本実施の形態と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新すればよい。
【０３７４】
また、本発明において「第１検出手段に関する第１演出は、第２検出手段に関する第１演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第１プッシュボタンの画像の表示を行う一方で第２プッシュボタンの画像の表示を行わない」形態の他、「第２プッシュボタンの画像を第１プッシュボタンの画像よりも小さく表示する」形態を含んでいる。同じく、「第１検出手段に関する第２演出は、第２検出手段に関する第２演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第１プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第２プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない」形態の他、「第２プッシュボタンの操作を促すメッセージを第１プッシュボタンを促すメッセージよりも小さく表示する」形態を含んでいる。更に、本発明における演出強度としては、演出表示装置９に表示される画像の大きさや有無、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力される音の音量の大きさや有無、装飾ＬＥＤ２５、枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量の強さや有無等を含む。
【０３７５】
また、本実施の形態において、第１検出手段は、例えば、第１プッシュボタンに相当し、第２検出手段は、例えば、第２プッシュボタンに相当する。なお、本実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、第１の実施の形態で示した第１演出操作手段（例えば、左操作ボタン１２０Ｌ）および第２演出操作手段（例えば、右操作ボタン１２０Ｒ）のいずれか一方または両方を第１検出手段や第２検出手段として適用するように構成してもよい。例えば、第１の実施の形態で示した第１演出操作手段（例えば、左操作ボタン１２０Ｌ）を第１検出手段として適用し、第２演出操作手段（例えば、右操作ボタン１２０Ｒ）を第２検出手段として適用するように構成してもよい。
【０３７６】
実施の形態３．
第１の実施の形態において、さらに、操作手段や検出手段に対応した特定表示（例えば、ボタン画像）を行うように構成してもよい。以下、操作手段や検出手段に対応した特定表示（例えば、ボタン画像）を行うように構成した第３の実施の形態について説明する。
【０３７７】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３７８】
また、この実施の形態では、第１の実施の形態で示した左操作ボタン１２０Ｌおよび右操作ボタン１２０Ｒに代えて、打球供給皿（上皿）３の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ（図示せず）と、遊技者が押下動作などにより操作可能なプッシュボタン（図示せず）とが設けられているものとする。
【０３７９】
この実施の形態では、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）および演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出を実行する処理を行う。
【０３８０】
図３９（Ａ）は、第３の実施の形態におけるボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図３９（Ａ）について説明する前に、図３９〜図４８に示した「Ｔ１」〜「Ｔ１４」について説明する。「Ｔ１」は変動の開始タイミングを表している。「Ｔ１４」は、変動の終了タイミングを表している。「Ｔ２」は、リーチになるタイミングを表している。「Ｔ３」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「Ｔ３」から発展したスーパーリーチは「Ｔ１３」に終了する。つまり、「Ｔ１３」は、スーパーリーチの結果（勝敗等）が表示（報知）されるタイミングを表している。
【０３８１】
「Ｔ４」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「Ｔ４」から表示されるボタン等画像は「Ｔ１３」に消去される。つまり、「Ｔ４」〜「Ｔ１３」は、ボタン等表示期間（ボタン等画像の表示期間）である。
【０３８２】
「Ｔ６」は、ボタン等画像が変化し得る１回目のタイミングである「タイミング１」を表している。「Ｔ８」は、ボタン等画像が変化し得る２回目のタイミングである「タイミング２」を表している。「Ｔ１０」は、ボタン等画像が変化し得る３回目のタイミングである「タイミング３」を表している。「Ｔ５」は、タイミング１（Ｔ６）におけるボタン等画像の変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ５」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ６」に終了する。つまり、「Ｔ５」〜「Ｔ６」は、タイミング１におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ７」は、タイミング２（Ｔ８）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ７」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ８」に終了する。つまり、「Ｔ７」〜「Ｔ８」は、タイミング２におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ９」は、タイミング３（Ｔ１０）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ９」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ１０」に終了する。つまり、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」は、タイミング３におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「Ｔ１１」及び「Ｔ１２」については後述する。
【０３８３】
図３９（Ａ）に示すように、ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）のうちの一部の期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）がボタン等（プッシュボタン、スティックコントローラ）の有効期間（操作が有効である期間）であり、他の期間（Ｔ４〜Ｔ１１）はボタン等の非有効期間（操作が有効ではない期間）である。つまり、「Ｔ１１」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、「規制線」を表示しない。つまり、「Ｔ１１」にて「規制線」は消去される。
【０３８４】
ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）は、結果（勝敗等）を表示する期間である。より詳細には、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに（Ｔ１３）、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果（勝敗等）を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。
【０３８５】
図３９（Ｂ）〜図４１（Ｂ）の夫々は、第３の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【０３８６】
（具体例１）  図３９（Ｂ）は、具体例１におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例１では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」（スーパーリーチα（ハズレ）の変動パターン）であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」（３つのタイミング（タイミング１、２、３）のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第１態様（小ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリ）を決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」（ボタン等画像が、タイミング１、タイミング２、タイミング３のいずれにおいても変化しないボタン発展演出パターン）を決定し、タイミング１（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング２（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出（キャラ登場）」を決定し、タイミング３（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）においてセットされ、図３９（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３８７】
具体例１にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）も第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）も小ボタン（白）となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例１では、図３９（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例１では、タイミング２（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０３８８】
（具体例２）  図４０（Ａ）は、具体例２におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例２では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」（スーパーリーチα（ハズレ）の変動パターン）であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」（３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第２態様（大ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリ）を決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」（タイミング１において弱変化があるボタン発展演出パターン）を決定し、タイミング１（「ＢＨ２−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し、タイミング２（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング３（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）においてセットされ、図４０（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３８９】
具体例２にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）や第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例２では、図４０（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例２では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例２では、タイミング３（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させるが「Ｔ１０」においてボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０３９０】
（具体例３）  図４０（Ｂ）は、具体例３におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例３では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」（スーパーリーチα（大当り）の変動パターン）であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」（３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））」となる、ボタン発展演出カテゴリ）を決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」（タイミング２及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パターン）を決定し、タイミング１（「ＢＨ３ａ−２」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング２（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング３（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第２→第３）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）においてセットされ、図４０（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３９１】
具体例３にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例３では、図４０（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例３では、タイミング２（弱変化）に対して「作用演出無」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタを登場させずに「Ｔ８」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている。また、具体例３では、タイミング３（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第３態様（大ボタン（赤））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。
【０３９２】
（具体例４）  図４１（Ａ）は、具体例４におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例４では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」（スーパーリーチβ（大当り）の変動パターン）であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」（３つのタイミングのうちのいずれか２つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリ）を決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」（タイミング１において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パターン）を決定し、タイミング１（「ＢＨ４ｂ−１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し、タイミング２（「ＢＨ４ｂ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング３（「ＢＨ４ｂ−１」では「中変化（第２→第４）」）に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）においてセットされ、図４１（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行される。
【０３９３】
具体例４にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例４では、図４１（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例４では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例４では、タイミング３（中変化）に対して「中作用演出（大砲）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において大砲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（２段階変化）させている（成功演出）。
【０３９４】
（具体例５）  図４１（Ｂ）は、具体例５におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例５では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」（スーパーリーチβ（大当り）の変動パターン）であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」（３つのタイミングのうちのいずれか１つ（本実施形態ではタイミング３）のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリ）を決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」（タイミング３において強変化があるボタン発展演出パターン）を決定し、タイミング１（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング２（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング３（「ＢＨ４ｃ−１」では「強変化（第１→第４）」）に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。
【０３９５】
具体例５にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例５では、図４１（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例５では、タイミング３（強変化）に対して「強作用演出（落雷）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において雷雲を出現させて「Ｔ１０」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（３段階変化）させている（成功演出）。
【０３９６】
図４２〜図４８は、第３の実施の形態における演出表示装置９の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図４２〜図４８において、キャラＣ１はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラＣ２はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラＣ３はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
【０３９７】
図４２及び図４３は、図４０（Ｂ）に示した具体例３（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図４２（Ａ）→図４２（Ｂ）→図４２（Ｃ）→図４２（Ｄ）→図４２（Ｅ）→図４２（Ｆ）→図４３（Ｇ）→図４３（Ｈ）→図４３（Ｉ）→図４３（Ｊ）→図４３（Ｋ）→図４３（Ｌ）→図４３（Ｍ）というように遷移する。図４２（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図４２（Ｂ）は、スーパーリーチαになった場面（Ｔ３）である。図４２（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４２（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０３９８】
図４２（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例３ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図４２（Ｄ）では、図４２（Ｃ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図４２（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例３ではタイミング１における変化はないため、図４２（Ｅ）では、図４２（Ｄ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０３９９】
図４２（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例３ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図４２（Ｆ）では、図４２（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図４３（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例３ではタイミング２において弱変化となるため、図４３（Ｇ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４３（Ｇ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４００】
図４３（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例３ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図４３（Ｈ）では、弱作用演出としてキャラＪＳ（符号「ＪＳ」は非図示。以下同様）が祈る画像ＪＳ１が表示されている。図４３（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例３ではタイミング３において弱変化となるため、図４３（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２が大ボタン（赤）Ｄ３に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４３（Ｉ）では、大ボタン（赤）Ｄ３に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図４３（Ｉ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０４０１】
図４３（Ｊ）は、大ボタン（赤）Ｄ３に対応する操作（プッシュボタンの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図４３（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図４３（Ｋ）は、図４３（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図４３（Ｊ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（赤）Ｄ３を、図４３（Ｋ）では大ボタン（赤）Ｄ３Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図４３（Ｋ）において、残り有効期間の分量を報知等する情報（ゲージ、数値）を表示するようにしてもよい。図４５（Ｋ）、図４６（Ｅ）、図４７（Ｅ）、図４８（Ｅ）においても同様である。なお、図４０（Ｂ）では、図示の都合上、Ｔ１２の位置をＴ１１の位置から離して記載している。図３９（Ｂ）等の他図でも同様である。
【０４０２】
図４３（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例３では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、大ボタン（赤）Ｄ３（大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ）に対応する操作（プッシュボタンの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。なお、図４３（Ｌ）では、遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合として、Ｔ１３と記載している。他図でも同様である。図４３（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図４３（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０４０３】
図４４及び図４５は、図４１（Ａ）に示した具体例４（Ｔ２以降）の表示動作例を表している。具体的には、図４４（Ａ）→図４４（Ｂ）→図４４（Ｃ）→図４４（Ｄ）→図４４（Ｅ）→図４４（Ｆ）→図４５（Ｇ）→図４５（Ｈ）→図４５（Ｉ）→図４５（Ｊ）→図４５（Ｋ）→図４５（Ｌ）→図４５（Ｍ）というように遷移する。図４４（Ａ）は、リーチになった場面（Ｔ２）である。図４４（Ｂ）は、スーパーリーチβになった場面（Ｔ３）である。図４４（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）である。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４４（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４０４】
図４４（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例４ではタイミング１における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図４４（Ｄ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図４４（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例４ではタイミング１において弱変化となるため、図４４（Ｅ）では、小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４４（Ｅ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図４４（Ｅ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０４０５】
図４４（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例４ではタイミング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図４４（Ｆ）では、図４４（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。図４５（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例４ではタイミング２における変化はないため、図４５（Ｇ）では、図４４（Ｆ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。
【０４０６】
図４５（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例４ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出（大砲）が実行されるため、図４５（Ｈ）では、中作用演出として大砲の画像ＴＳ１が表示されている。図４５（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例４ではタイミング３において中変化となるため、図４５（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２がスティックＤ４に変化（２段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４５（Ｉ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図４５（Ｉ）では、発砲の煙の画像ＴＳ２や命中時の衝撃の画像ＴＳ３も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
【０４０７】
図４５（Ｊ）は、スティックＤ４に対応する操作（スティックコントローラの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図４５（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図４５（Ｋ）は、図４５（Ｊ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にスティックコントローラの操作を促すため、図４５（Ｊ）では表示領域の右下に表示していたスティックＤ４を、図４５（Ｋ）ではスティックＤ４Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０４０８】
図４５（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例４では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している。つまり、スティックＤ４（スティックＤ４Ｕ）に対応する操作（スティックコントローラの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。図４５（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図４５（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０４０９】
図４６は、図３９（Ｂ）に示した具体例１（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図４６（Ａ）→図４６（Ｂ）→図４６（Ｃ）→図４６（Ｄ）→図４６（Ｅ）→図４６（Ｆ）→図４６（Ｇ）というように遷移する。図４６（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例１ではタイミング２における変化はないため、図４６（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４６（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。なお、具体例１ではタイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるが、タイミング２における変化はないため（つまり失敗演出であるため）、図４６（Ａ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０４１０】
図４６（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例１ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図４６（Ｂ）では、図４６（Ａ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図４６（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例１ではタイミング３における変化はないため、図４６（Ｃ）では、図４６（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０４１１】
図４６（Ｄ）は、小ボタン（白）Ｄ１に対応する操作（プッシュボタンの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図４６（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図４６（Ｅ）は、図４６（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図４６（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた小ボタン（白）Ｄ１を、図４６（Ｅ）では小ボタン（白）Ｄ１Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０４１２】
図４６（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例１では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、小ボタン（白）Ｄ１（小ボタン（白）Ｄ１Ｕ）に対応する操作（プッシュボタンの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図４６（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図４６（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０４１３】
図４７は、図４０（Ａ）に示した具体例２（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図４７（Ａ）→図４７（Ｂ）→図４７（Ｃ）→図４７（Ｄ）→図４７（Ｅ）→図４７（Ｆ）→図４７（Ｇ）というように遷移する。図４７（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図４７（Ａ）では、タイミング１以降と同様、大ボタン（白）Ｄ２が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４７（Ａ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４１４】
図４７（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例２ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図４７（Ｂ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図４７（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例２ではタイミング３における変化はないため、図４７（Ｃ）では、図４７（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。なお、失敗演出であるため、図４７（Ｃ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０４１５】
図４７（Ｄ）は、大ボタン（白）Ｄ２に対応する操作（プッシュボタンの操作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図４７（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図４７（Ｅ）は、図４７（Ｄ）の直後の場面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図４７（Ｄ）では表示領域の右下に表示していた大ボタン（白）Ｄ２を、図４７（Ｅ）では大ボタン（白）Ｄ２Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０４１６】
図４７（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）である。具体例２では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。つまり、大ボタン（白）Ｄ２（大ボタン（白）Ｄ２Ｕ）に対応する操作（プッシュボタンの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図４７（Ｇ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図４７（Ｇ）の直後には次の可変表示が実行される。
【０４１７】
図４８は、図４１（Ｂ）に示した具体例５（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具体的には、図４８（Ａ）→図４８（Ｂ）→図４８（Ｃ）→図４８（Ｄ）→図４８（Ｅ）→図４８（Ｆ）→図４８（Ｇ）というように遷移する。図４８（Ａ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はないため、図４８（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４８（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０４１８】
図４８（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例５ではタイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出（落雷）が実行されるため、図４８（Ｂ）では、強作用演出として雷雲の画像ＫＳ１が表示されている。図４８（Ｃ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例５ではタイミング３において強変化となるため、図４８（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化（３段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図４８（Ｃ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図４８（Ｃ）では、稲妻の画像ＫＳ２や命中時の衝撃の画像ＫＳ３も表示されている。なお、強作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
【０４１９】
図４８（Ｄ）〜図４８（Ｇ）は、図４５（Ｊ）〜図４５（Ｍ）と同様であるため、説明を省略する。
【０４２０】
（Ａ１）以上、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等）と、検出手段に対応した特定表示（例えば、図４２〜図４８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）および演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行する部分）と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、確変期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、第１特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出（例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより第２特定表示を表示可能（例えば、図４４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後、図４４（Ｄ）や図４４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図４４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示可能や、図４４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図４５（Ｈ）や図４５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図４５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４を表示可能等）である。
【０４２１】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
【０４２２】
（Ａ２）上記（Ａ１）の遊技機は、検出手段による検出の非有効期間（例えば、図３９〜図４８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、第１特定表示を表示した後に作用演出が実行されることにより当該第１特定表示を第２特定表示に変化させ（例えば、図４４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図４５（Ｈ）や図４５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図４５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２をスティックＤ４に変化させ）、検出手段による検出の有効期間（例えば、図３９〜図４８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、第２特定表示（例えば、図４５（Ｊ）や図４５（Ｋ）に示すようにスティックＤ４やスティックＤ４Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図４５（Ｋ）に示すように操作を促して図４５（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０４２３】
上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。
【０４２４】
（Ａ３）上記（Ａ１）又は（Ａ２）の遊技機において、作用演出は、複数種類（例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０４２５】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４２６】
（Ａ４）上記（Ａ１）から（Ａ３）のいずれかの遊技機において、作用演出は、複数種類（例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図４２〜図４８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０４２７】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４２８】
（Ａ５）上記（Ａ１）から（Ａ４）のいずれかの遊技機において、検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等）あり、変化後の特定表示に対応した検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図４７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図４３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図４５や図４８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラにより検出される動作演出を実行する）。
【０４２９】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０４３０】
（Ａ６）上記（Ａ１）から（Ａ５）のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、検出手段による検出の非有効期間（例えば、図３９〜図４８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において特定表示を表示するときには、非有効期間であることを示す態様により特定表示を表示する（例えば、図３９〜図４８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）。
【０４３１】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０４３２】
（Ｂ１）この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等）と、検出手段に対応した特定表示（例えば、図４２〜図４８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）および演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を実行する部分）と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、第１特定表示よりも遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、確変期待度）が高い第２特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間（例えば、図３９〜図４８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において、第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を第２特定表示に変化させ（例えば、図４２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白）Ｄ１を図４３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白）Ｄ２を図４３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、検出手段による検出の有効期間（例えば、図３９〜図４８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化後の第２特定表示（例えば、図４３（Ｊ）や図４３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図４３（Ｋ）に示すように操作を促して図４３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０４３３】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
【０４３４】
（Ｂ２）上記（Ｂ１）の遊技機において、第１特定表示は、特定表示に作用する作用演出（例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより第２特定表示に変化（例えば、図４４（Ｃ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図４４（Ｄ）や図４４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２を表示する弱作用演出が実行されることにより図４４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化、図４５（Ｇ）に示した大ボタン（白）Ｄ２は、図４５（Ｈ）や図４５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図４５（Ｉ）に示すようにスティックＤ４に変化、図４８（Ａ）に示した小ボタン（白）Ｄ１は、図４８（Ｂ）や図４８（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＴＫ１や画像ＴＫ２や画像ＴＫ３を表示する強作用演出が実行されることにより図４８（Ｃ）に示すようにスティックＤ４に変化等）する。
【０４３５】
上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。
【０４３６】
（Ｂ３）上記（Ｂ１）又は（Ｂ２）の遊技機において、特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる（例えば、変化無の場合と変化有（弱変化、中変化又は強変化）の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第２特定表示に変化する割合が異なる）。
【０４３７】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４３８】
（Ｂ４）上記（Ｂ１）から（Ｂ３）のいずれかの遊技機において、特定表示に作用する作用演出は、複数種類（例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等）あり、変化後の特定表示の表示態様は、複数種類（例えば、図４２〜図４８に示した大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる（例えば、弱変化（１段階変化）の場合と中変化（２段階変化）の場合と強変（３段階変化）化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン（白）Ｄ１である場合、弱変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化し、中変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１が大ボタン（赤）Ｄ３に変化し、強変化が実行されると小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる）。
【０４３９】
上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。
【０４４０】
（Ｂ５）上記（Ｂ１）から（Ｂ４）のいずれかの遊技機において、検出手段は、複数種類（例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等）あり、変化後の特定表示に対応した検出手段により検出される動作演出を実行する（例えば、図４７に示したように変化後の大ボタン（白）Ｄ２に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図４３に示したように変化後の大ボタン（赤）Ｄ３に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図４５や図４８に示したように変化後のスティックＤ４に対応したスティックコントローラにより検出される動作演出を実行する）。
【０４４１】
上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。
【０４４２】
（Ｂ６）上記（Ｂ１）から（Ｂ５）のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、検出手段による検出の非有効期間（例えば、図３９〜図４８に示したＴ４〜Ｔ１１等）において特定表示を表示するときには、非有効期間であることを示す態様により特定表示を表示する（例えば、図３９〜図４８に示すように、規制線Ｋを重畳させた小ボタン（白）Ｄ１、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（白）Ｄ２、規制線Ｋを重畳させた大ボタン（赤）Ｄ３、規制線Ｋを重畳させたスティックＤ４を表示する）。
【０４４３】
上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。
【０４４４】
また、本実施の形態において、検出手段は、例えば、プッシュボタンやスティックコントローラに相当する。なお、本実施の形態で示した構成を第１の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、第１の実施の形態で示した第１演出操作手段（例えば、左操作ボタン１２０Ｌ）および第２演出操作手段（例えば、右操作ボタン１２０Ｒ）のいずれか一方または両方を検出手段として適用するように構成してもよい。
【０４４５】
なお、上記に示した第１の実施の形態〜第３の実施の形態で示した構成のうちのいずれか２つまたは全ての構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。
【０４４６】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４４７】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図２に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４４８】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４４９】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４５０】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。以下、上記の各実施の形態で示した構成をスロット機に適用した場合について説明する。
【０４５１】
図４９は、スロットマシン（スロット機）の正面図である。スロットマシン４０１は、図４９に示すように、前面が開口する筐体４０１ａと、この筐体４０１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉４０１ｂと、から構成されている。
【０４５２】
スロットマシン４０１の筐体４０１ａの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図４９に示すように、これらリール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉４０１ｂに設けられた透視窓４０３から見えるように配置されている。
【０４５３】
リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄（例えば、「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」等）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉４０１ｂの略中央に設けられた透視窓４０３において各々上中下三段に表示される。
【０４５４】
各リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ（図示せず）によって回転されることで、各リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒの図柄が透視窓４０３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒの回転が停止されることで、透視窓４０３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０４５５】
前面扉４０１ｂの各リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器４５１（図４９参照）の表示領域４５１ａが配置されている。液晶表示器４５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域４５１ａの透視窓４０３に対応する透過領域４５１ｂ及び透視窓４０３を介して遊技者側から各リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒが視認できるようになっている。
【０４５６】
前面扉４０１ｂには、図４９に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４０４０４、メダルが払い出されるメダル払出口４０９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ４０６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ４１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ４０７、リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ４０８Ｌ、４０８Ｃ、４０８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ４５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【０４５７】
また、図４９に示すスロットマシン４０１では、演出に用いられるスイッチとして、他にも、スロットマシン４０１の右上方に演出用スイッチ４６０Ａが設けられ、スロットマシン４０１の中央下方に演出用スイッチ４６０Ｂが設けられている。
【０４５８】
また、前面扉４０１ｂには、図４９に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器４１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器４１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ４１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ４１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ４１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ４１７、スタートスイッチ４０７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ４１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ４１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ４２０が設けられた遊技用表示部４１３が設けられている。
【０４５９】
スロットマシン４０１では、ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ４０７を操作すると、各リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒが回転し、各リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ４０８Ｌ、４０８Ｃ、４０８Ｒを操作すると、対応するリール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒの回転が停止し、透視窓４０３に表示結果が導出表示される。
【０４６０】
図４９に示すスロットマシン４０１を、上記の各実施の形態で示した構成に適用する場合、例えば、スタートスイッチ４０７やストップスイッチ４０８Ｌ、４０８Ｃ、４０８Ｒは、遊技の進行に関する操作を行うために用いられる操作手段といえることから、遊技進行操作手段に相当する。また、演出用スイッチ４５６，４６０Ａ，４６０Ｂは、演出に関する操作を行うための操作手段といえることから、演出操作手段に相当する。この場合、例えば、各リール４０２Ｌ、４０２Ｃ、４０２Ｒの回転が開始されゲームが開始されると、一般に遊技者は右手を用いて各ストップスイッチ４０８Ｌ、４０８Ｃ、４０８Ｒを操作すると思われることから、右上方に設けられている演出用スイッチ４６０Ａは、遊技進行操作手段（ストップスイッチ４０８Ｌ、４０８Ｃ、４０８Ｒ）の操作に用いない方の左手では操作しにくく、中央下方に設けられている演出用スイッチ４６０Ｂは、比較的左手で操作しやすい。そのため、演出用スイッチ４６０Ｂを用いたボタン演出の実行頻度を、演出用スイッチ４６０Ａを用いたボタン演出の実行頻度よりも高くなるように構成したり、演出用スイッチ４６０Ａを用いたボタン演出の方が、演出用スイッチ４６０Ｂを用いたボタン演出よりも信頼度が高くなるように構成したりしてもよい。
【０４６１】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４６２】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４６３】
本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４６４】
１              パチンコ遊技機
８ａ            第１特別図柄表示器
８ｂ            第２特別図柄表示器
９              演出表示装置
９ａ            第１保留記憶表示部
９ｂ            第２保留記憶表示部
１３            第１始動入賞口
１４            第２始動入賞口
２０            特別可変入賞球装置
２７Ｌ          左スピーカ
２７Ｒ          右スピーカ
３１            遊技制御基板（主基板）
５６            ＣＰＵ
５６０          遊技制御用マイクロコンピュータ
８０            演出制御基板
１００          演出制御用マイクロコンピュータ
１０１          演出制御用ＣＰＵ
１０９          ＶＤＰ
１２０Ｌ        左操作ボタン
１２０Ｒ        右操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2018175592.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018175592.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018175592.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2018175592.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2018175592.tif 000020
【図１９】
2018175592.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2018175592.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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