(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、第１始動口１２０への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、図柄変動中に実行されて抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、所定条件が成立した場合に、所定演出の演出態様を待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、前記導入演出が終了した後に前記所定演出の演出態様を前記待機演出に関連する態様に差し替える差替演出を制御可能な差替演出制御手段とを備える【選択図】図５６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、
前記図柄変動中に実行されて前記抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、
所定条件が成立した場合に、所定演出の演出態様を前記待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、
前記導入演出が終了した後に前記所定演出の演出態様を前記待機演出に関連する態様に差し替える差替演出を制御可能な差替演出制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、
前記図柄変動中に実行されて前記抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、
所定条件が成立するか否かに関わらず、前記待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、
前記導入演出が終了した後に前記待機演出の演出態様を変更する変更演出を制御可能な変更演出制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記待機演出制御手段は、前記大役抽選の抽選結果とは無関係に前記待機演出の実行可否を決定すること
を特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記待機演出制御手段は、前記大役抽選を実行するよりも前に抽選結果を仮判定した仮判定結果とは無関係に前記待機演出の実行可否を決定すること
を特徴とする請求項１から３までのいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動口への遊技球の入球を契機に取得されて前記大役抽選に用いられる乱数を記憶する乱数記憶手段をさらに備え、
前記待機演出制御手段は、前記待機演出を開始した際に前記乱数記憶手段に記憶されていた前記乱数を用いた前記大役抽選に係る前記図柄変動が全て終了した後も前記待機演出を継続して実行可能であること
を特徴とする請求項１から４までのいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
液晶表示装置などの表示画面に表示された保留表示を変化させる演出を実行可能な遊技機が知られている（例えば特許文献１または２）。しかしながら、従来の遊技機では、遊技者の遊技の興趣を十分に向上させることができないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２２３２４７号公報
【特許文献２】特開２０１５−１９５９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、前記図柄変動中に実行されて前記抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、所定条件が成立した場合に、所定演出の演出態様を前記待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、前記導入演出が終了した後に前記所定演出の演出態様を前記待機演出に関連する態様に差し替える差替演出を制御可能な差替演出制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００６】
また、上記目的を達成するために、本発明の他の態様による遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段と、前記図柄変動中に実行されて前記抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段と、所定条件が成立するか否かに関わらず、前記待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段と、前記導入演出が終了した後に前記待機演出の演出態様を変更する変更演出を制御可能な変更演出制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
前記待機演出制御手段は、前記大役抽選の抽選結果とは無関係に前記待機演出の実行可否を決定してもよい。
【０００８】
前記待機演出制御手段は、前記大役抽選を実行するよりも前に抽選結果を仮判定した仮判定結果とは無関係に前記待機演出の実行可否を決定してもよい。
【０００９】
前記始動口への遊技球の入球を契機に取得されて前記大役抽選に用いられる乱数を記憶する乱数記憶手段をさらに備え、前記待機演出制御手段は、前記待機演出を開始した際に前記乱数記憶手段に記憶されていた前記乱数を用いた前記大役抽選に係る前記図柄変動が全て終了した後も前記待機演出を継続して実行可能であってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の各態様によれば、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図２】遊技機１００の正面図である。
【図３】遊技機１００に設けられた遊技盤１０８の正面図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】図１４（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２５】主制御基板３００における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３５】演出図柄を説明する図である。
【図３６】図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図３８】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３９】副制御基板３３０における待機演出の実行可否決定抽選処理で参照される待機演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４０】副制御基板３３０における待機演出の演出態様の変更抽選処理で参照される変更演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４１】副制御基板３３０における待機演出の導入演出実行可否決定抽選処理で参照される導入演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４２】副制御基板３３０における消化演出の実行可否決定抽選処理で参照される消化演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４３】副制御基板３３０における変更演出の保留変化の実行可否決定抽選処理で参照される保留変化実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４４】副制御基板３３０における消化演出の演出態様の変更抽選処理で参照される変更演出実行可否決定テーブルの一例を説明する図である。
【図４５】副制御基板３３０における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４６】副制御基板３３０における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４７】副制御基板３３０におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４８】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理を説明するフローチャートである。
【図４９】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理における待機演出開始処理を説明するフローチャートである。
【図５０】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理における待機演出実行中処理を説明するフローチャートである。
【図５１】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理における消化演出開始処理を説明するフローチャートである。
【図５２】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理における消化演出実行中処理を説明するフローチャートである。
【図５３】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理における消化演出終了処理を説明するフローチャートである。
【図５４】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理における保留表示制御処理を説明するフローチャートである。
【図５５】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理における待機演出終了処理を説明するフローチャートである。
【図５６】演出表示部２００ａにおける待機演出、導入演出および差替演出の流れの演出態様例（その１）を示す図である。
【図５７】演出表示部２００ａにおける待機演出の演出態様を変更する演出態様例を示す図である。
【図５８】演出表示部２００ａにおける待機演出、消化演出（時間制限）および変更演出の流れの演出態様例を示す図である。
【図５９】演出表示部２００ａにおける消化演出の後の変更演出の演出態様の他の例を示す図である。
【図６０】演出表示部２００ａにおける消化演出（回転数制限）の演出態様例を示す図である。
【図６１】演出表示部２００ａにおける消化演出（キャラアクション）の演出態様例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１５】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１６】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２および図３を用いて説明する。図２では、遊技盤１０８に設けられている釘１３１および風車１３３（いずれも後述する）の図示は省略されている。また、図２では、閉状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８（いずれも後述する）が図示され、図３では、開状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が図示されている。
【００１７】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘１３１や１つの風車１３３が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘１３１や風車１３３に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図３では、遊技領域１１６に設けられた多数の釘１３１が白丸で図示され、多数の釘１３１のうちの１つの釘１３１のみに参照符号が付されている。
【００１９】
図２および図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２０】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２（図２では不図示）が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２３】
また、図３に示すように、第２始動口１２２は、第１始動口１２０の右隣であって第２遊技領域１１６ｂに位置している。第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第２始動口１２２は、可動片１２２ａを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ａが開閉可能に設けられており、可動片１２２ａが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ａが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ａが開状態になると、可動片１２２ａが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２４】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉１２６ａは、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている（図２参照）。これにより、第１大入賞口１２６に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉１２６ａと開閉扉１２６ｂとの間には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放され、開閉扉１２６ａが開閉扉１２６ｂに向かって傾斜した状態に立ち上がる（図３参照）。開閉扉１２６ａの先端と開閉扉１２６ｂの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は第１大入賞口１２６への入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ａが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ａが開放されて、開閉扉１２８ａが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２６】
第１遊技領域１１６ａには、第１始動口１２０の左側に２つの一般入賞口１１８が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２始動口１２２との間に１つの一般入賞口１１８が設けられている。
【００２７】
図３に示すように、第１遊技領域１１６ａには、２つの一般入賞口１１８を挟んで、遊技球を遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する２つの排出口１３０が設けられている。２つの排出口１３０の一方は、一般入賞口１１８の左上に隣接して設けられ、２つの排出口１３０の他方は、遊技領域１１６の最下部の中心部（第１始動口１２０の直下）に設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、一般入賞口１１８の下方に１つの排出口１３０が設けられている。複数の排出口１３０により、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出される。
【００２８】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置２０８が設けられている。
【００２９】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図２に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部２００ａに加えて演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６および演出操作装置２０８等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置２０２および演出操作装置２０８を「可動体」と総称する場合がある。
【００３０】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３１】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３２】
図２に示すように、音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３３】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａと、遊技者の引き倒しによる入力操作を受け付ける演出レバー２０８ｂと、演出レバー２０８ｂの入力操作に伴って回転する回転部２０８ｃとを有している。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０（図１参照）よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、例えば演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３４】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２であり、上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３５】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３６】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３７】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３８】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３９】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ａを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、開閉扉１２６ａを作動する開閉扉ソレノイド１２６ｃ１と、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２と、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４１】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４２】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４３】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４４】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４７】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４９】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００５０】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５２】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓまたは演出操作装置２０８の演出レバー２０８ｂの入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板３３０に送信する。
【００５３】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５４】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５５】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５６】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５７】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ａが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ａが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５８】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）が開放されるとともに第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、この入球を契機に大役抽選に用いられる種々の乱数（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）の乱数値が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域（乱数記憶手段の一例）に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６０】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６１】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６２】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６３】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６４】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６５】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６６】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００６７】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６８】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６９】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７０】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００７１】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７２】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示す。
【００７３】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７４】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７５】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７６】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８（ｂ）および図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７７】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７８】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７９】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８０】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８１】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８２】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８３】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８４】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８５】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、９回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定された場合には、１６回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Ｅが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定される確率が高い（図６参照）。このため、特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
【００８６】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、演出ラウンドとしての６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最長で０．１秒しか開放されないため、第１大入賞口１２６に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄ＡおよびＢが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約７５秒の遊技時間となり、特別図柄Ｃが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約１０５秒の遊技時間となる。
【００８７】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８８】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８９】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００９０】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ａを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９１】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９２】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【００９３】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９４】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ａが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９６】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９７】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９８】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御されればよい。
【００９９】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０１】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０４】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２４】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２５】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２８】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３０】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３６】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３８】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３９】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４０】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４１】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４３】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４８】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４９】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５０】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。特別遊技管理処理は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段の一例に相当する。また、特別遊技管理処理を実行するメインＣＰＵ３００ａおよびメインＣＰＵ３００ａを備える主制御基板３００も図柄変動制御手段の一例に相当する。
【０１５１】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１５３】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６１】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６２】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６３】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６７】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６９】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７１】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７８】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８０】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８２】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ａが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８９】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９８】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３５−７において、対象特別図柄保留球数が上限値以上と判定した場合（ＹＥＳ）、上限数超過コマンドを作成し、処理をステップＳ５３５−２３に移行する。上限数超過コマンドは、特図保留記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に所定の乱数が記憶されているときに始動口に遊技球が入球したことを示すコマンドである。つまり、上限数超過コマンドは、特１保留が４個になった後に５個目以降の遊技球が第１始動口１２０に入球したことを示すコマンドである。上限数超過コマンドは、送信バッファにセットされ、図１７に示すポート出力処理（ステップ４００−２７）において副制御基板３３０に送信される。
【０２０６】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図５（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図５（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図６参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図８（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図８（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２２４】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２２５】
図２４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２６】
図２４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２７】
図２５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２８】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２９】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３０】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３１】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３２】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４０】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４６】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４９】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２５０】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５１】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２５６】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２６２】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２６４】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６８】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２７３】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２８２】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２８５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２８７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８８】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２８９】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
【０２９１】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０２９２】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２９３】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９４】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９５】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９６】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９９】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３０１】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０２】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３０３】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３０４】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０５】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３０８】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３０９】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１０】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３１１】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１２】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１３】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０３１５】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１６】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１７】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１８】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３１９】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２０】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３２１】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３２２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３２３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３２４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３２５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３２６】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３２７】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３２８】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３２９】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３３０】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３３１】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３３２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３３３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３３４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３３５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３３６】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板３３０における処理および遊技機１００に発生した異常やエラーを報知するエラー報知演出および演出操作装置２０８の押下ボタンを振動させるボタン振動演出の制御について説明する。
【０３３７】
（演出図柄の説明）
図３５は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃおよび副図柄２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃを説明する図である。上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０３３８】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部２００ａに、３つの図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示された後に、いずれかの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示され、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
【０３３９】
図３５（ａ）に示すように、図柄構成群２１０Ａは、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄２１０ａと、数字が記されていない１種類の副図柄２１１ａとで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄２１０ａには、数字とともにキャラクタ等が記されている。また、副図柄２１１ａには、各演出図柄２１０ａに記されたキャラクタ等に関連する絵柄が記されている。各演出図柄２１０ａと副図柄２１１ａとは交互に配置されており、図柄構成群２１０Ａを構成する各演出図柄２１０ａおよび副図柄２１１ａを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群２１０Ｂ、２１０Ｃも、図柄構成群２１０Ａと同様、それぞれ９種類の演出図柄２１０ｂ、２１０ｃと１種類の副図柄２１１ｂ，２１１ｃとで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群２１０Ａが９種類の演出図柄２１０ａおよび１種類の副図柄２１１ａで構成され、図柄構成群２１０Ｂが９種類の演出図柄２１０ｂおよび１種類の副図柄２１１ｂで構成され、図柄構成群２１０Ｃが９種類の演出図柄２１０ｃおよび１種類の副図柄２１１ｃで構成されていることとするが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、いずれも同一表示態様の９種類の演出図柄で構成されている。
【０３４０】
また、図柄構成群２１０Ａは、各演出図柄２１０ａに記されている数字が降順となるように構成されている。一方、図柄構成群２１０Ｂ，２１０Ｃは、各演出図柄２１０ｂ，２１０ｃに記されている数字が昇順となるように構成されている。
【０３４１】
変動演出の一の態様では、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に右側から左側に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａに停止表示される。例えばシングルリーチの演出態様において、この一の態様で変動演出が実行される。また、変動演出の他の態様では、スクロール表示されることなく、いずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示される。変動演出のさらに他の態様では、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に右側から左側に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか２つの演出図柄２１０ａ，２１０ｃが演出表示部２００ａの四隅に停止表示され、１つの演出図柄２１０ｂが演出表示部２００ａの中央に停止表示される。例えばダブルリーチの演出態様において、このさらに他の態様で変動演出が実行される。
【０３４２】
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図３５（ｂ）に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ〜Ｅが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部２００ａにおいて、一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。シングルリーチから大当たりの当選が報知される場合には、演出表示部２００ａのほぼ中央で縦の一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。また、ダブルリーチから大当たりの当選が報知される場合には、演出表示部２００ａの対角線上（右肩上がりまたは右肩下がりの直線上）に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０３４３】
ただし、特別図柄Ａ，Ｂが決定された場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数の数字が記された演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ（以下、単に「偶数図柄」と称する場合がある）が停止表示される。また、特別図柄Ｃ，Ｄが決定された場合には、「１」、「３」、「５」、「９」の奇数の数字が記された演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ（以下、単に「奇数図柄」と称する場合がある）が停止表示される。さらに、特別図柄Ｅが決定された場合には、「７」の数字が記された演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ（以下、「７図柄」と称する場合がある）が停止表示される。
【０３４４】
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部２００ａにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示されることはない。
【０３４５】
（演出決定テーブルの一例）
次に、演出表示部２００ａにおいて実行される変動演出の態様（詳細は後述する）の決定方法について説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」と称する）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半変動演出（以下、「後半変動演出」と称する）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様（例えば画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様（例えば動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３４６】
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０３４７】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３４８】
なお、図３６（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３４９】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３６（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３５０】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３５１】
また、図３６（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３５２】
なお、図３６（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０３５３】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３５４】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３５５】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モード（例えば後述する昇格演出や影響演出の演出態様）に応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０３５６】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０３５７】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３５８】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３５９】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３６０】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３６１】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３６２】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３６３】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３６４】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３６５】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３６６】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留数管理カウンタ処理を実行する。保留数管理カウンタ処理では、第１特図保留記憶領域に記憶された特１保留の上限数を超えて遊技球が第１始動口１２０に入球したか否かを判定するための保留数をカウントする処理が実行される。保留数管理カウンタ処理の詳細は後述する。
【０３６７】
（ステップＳ１５１０）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出開始処理を実行する。待機演出開始処理では、第１始動口１２０への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動の実行中に実行されて当該抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を実行するか否か判定する処理が実行される。待機演出開始処理の詳細は後述する。
【０３６８】
（ステップＳ１５３０）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行中処理を実行する。待機演出実行中処理では、待機演出の演出態様を変更するか否かの判定、あるいは所定条件が成立した場合に保留表示（所定演出の一例）の演出態様を待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を開始するか否かの判定、およびその他の処理が実行される。待機演出実行中処理の詳細は後述する。
【０３６９】
（ステップＳ１６１０）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始処理を実行する。消化演出開始処理では、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する導入演出としての消化演出を開始するか否かを判定する処理が実行される。消化演出開始処理の詳細は後述する。
【０３７０】
（ステップＳ１６３０）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出実行中処理を実行する。消化演出実行中処理では、実行中の消化演出の経過処理や消化演出を終了するか否かを判定する処理が実行される。消化演出実行中処理の詳細は後述する。
【０３７１】
（ステップＳ１６５０）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了処理を実行する。消化演出終了処理では、消化演出が終了した後に待機演出の演出態様を変更する変更演出の演出態様を決定する処理が実行される。消化演出終了処理の詳細は後述する。
【０３７２】
（ステップＳ１７００）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示を制御する保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理では、導入演出として実行される保留表示の表示態様が制御される。保留表示制御処理の詳細は後述する。
【０３７３】
（ステップＳ１８００）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出終了処理を実行する。待機演出終了処理では、導入演出が終了した後に保留表示の演出態様（本実施形態では表示態様）を待機演出の演出態様（本実施形態では表示態様）に関連する態様に差し替える差替演出を開始する処理などが実行される。待機演出終了処理の詳細は後述する。
【０３７４】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定した制御部へ送信する。
【０３７５】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３７６】
次に、待機演出の実行可否および演出態様を決定する際に参照される待機演出実行可否決定テーブルについて図３９を用いて説明する。待機演出実行可否決定テーブルは、例えばサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。詳細は後述するが、待機演出とは、演出表示部２００ａなどによって実行され、第１始動口１２０への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動の実行中に実行されて当該抽選結果を示唆する示唆演出（例えば、群予告演出、ダブルリーチ演出および信頼度５０％リーチ演出など）を想起させる演出態様で待機される演出をいう。
【０３７７】
図３９に示すように、待機演出実行可否決定テーブルは、「群予告」、「ダブルリーチ」、「信頼度５０％リーチ」および「非実行」の項目に区分されている。「群予告」は、いわゆる群予告演出を示している。群予告演出は、演出図柄の変動表示において、例えばリーチ発展演出が開始される直前に小さく表されたキャラクタ（ミニキャラ）などが群となって演出表示部２００ａの表示画面内を走り抜ける表示態様の演出である。群予告演出は、実行中の変動演出が大当たりになる可能性である大当り信頼度が相対的に高い場合に発生しやすいようになっている。「ダブルリーチ」は、ダブルリーチ演出を示している。「信頼度５０％リーチ」は、信頼度５０％リーチ演出を示している。信頼度５０％リーチ演出は、大当たり信頼度が５０％であることを報知するリーチ演出である。「非実行」は、待機演出を実行しないことを示している。
【０３７８】
項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度５０％リーチ」および項目「非実行」には、待機演出実行可否決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。以下、所定の乱数と比較する数値を「比較数値」と称する場合がある。
【０３７９】
比較数値は、項目「群予告」に０〜１６が割り振られ、項目「ダブルリーチ」に１７〜３３が割り振られ、「信頼度５０％リーチ」に３４〜５０が割り振られ、「非実行」に５１〜９９が割り振られている。したがって、待機演出実行可否決定抽選によって、待機演出の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は１７％（＝１７／１００）であり、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は１７％（＝１７／１００）であり、項目「信頼度５０％リーチ」が選択される確率は１７％（＝１７／１００）である。待機演出の演出態様の決定には、待機演出が実行されることが前提となっている。
【０３８０】
したがって、待機演出実行可否決定テーブルでは、項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度５０％リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した５１％が待機演出の実行確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は４９％（＝４９／１００）である。このように、本実施形態による遊技機１００では、待機演出が実行される確率および待機演出が実行されない確率は、ほぼ同じ確率に設定されているが、図３９に示す各項目に設定される比較数値は一例であって、当該各項目には図３９とは異なる比較数値の範囲が設定されていてももちろんよい。
【０３８１】
次に、実行中の待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する際に参照される変更演出実行可否決定テーブルについて図４０を用いて説明する。変更演出実行可否決定テーブルは、例えばサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。サブＲＯＭ３３０ｂには、待機演出の演出態様と同数（本実施形態では３つ）の変更演出実行可否決定テーブルが記憶されている。図４０（ａ）は、１つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出が群予告演出を想起させる演出態様（以下、「群予告態様」と略記する場合がある）である場合に参照される群予告用変更演出実行可否決定テーブルを示している。図４０（ｂ）は、２つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出がダブルリーチ演出を想起させる演出態様（以下、「ダブルリーチ態様」と略記する場合がある）である場合に参照されるダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブルを示している。図４０（ｃ）は、３つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出が信頼度５０％リーチ予告演出を想起させる演出態様（以下、「信頼度５０％リーチ態様」と略記する場合がある）である場合に参照される信頼度５０％リーチ用変更演出実行可否決定テーブルを示している。
【０３８２】
図４０（ａ）に示すように、群予告用変更演出実行可否決定テーブルは、「ダブルリーチ」、「信頼度５０％リーチ」および「非実行」の項目に区分されている。群予告態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様を群予告態様に変更することはできないため、群予告用変更演出実行可否決定テーブルには、「群予告」の項目が設定されていない。項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度５０％リーチ」および項目「非実行」はそれぞれ、図３９に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度５０％リーチ」および項目「非実行」と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０３８３】
項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度５０％リーチ」および項目「非実行」には、変更演出実行可否決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。
【０３８４】
比較数値は、項目「ダブルリーチ」に０〜２４が割り振られ、項目「信頼度５０％リーチ」に２５〜４９が割り振られ、項目「非実行」に５０〜９９が割り振られている。したがって、群予告態様の待機演出における変更演出実行可否決定抽選によって、待機演出の変更後の演出態様として、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）であり、項目「信頼度５０％リーチ」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）である。待機演出の変更後の演出態様の決定には、待機演出が変更されることが前提となっている。
【０３８５】
したがって、群予告用変更演出実行可否決定テーブルでは、項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度５０％リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した５０％が待機演出の演出態様の変更確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は５０％（＝５０／１００）である。このため、群予告態様の待機演出が実行されている場合に、待機演出の演出態様が変更される確率は５０％となり、待機演出の演出態様が変更されない確率は５０％となる。
【０３８６】
図４０（ｂ）に示すように、ダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブルは、項目「群予告」、「信頼度５０％リーチ」および「非実行」の項目に区分されている。ダブルリーチ態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様をダブルリーチ態様に変更することはできないため、ダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブルには、「ダブルリーチ」の項目が設定されていない。項目「群予告」、項目「信頼度５０％リーチ」および項目「非実行」はそれぞれ、図３９に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「群予告」、項目「信頼度５０％リーチ」および項目「非実行」と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０３８７】
項目「群予告」、項目「信頼度５０％リーチ」および項目「非実行」には、変更演出実行可否決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。
【０３８８】
比較数値は、項目「群予告」に０〜２４が割り振られ、「信頼度５０％リーチ」に２５〜４９が割り振られ、「非実行」に５０〜９９が割り振られている。したがって、ダブルリーチ態様の待機演出における変更演出実行可否決定抽選によって、待機演出の変更後の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）であり、項目「信頼度５０％リーチ」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）である。待機演出の変更後の演出態様の決定には、待機演出が変更されることが前提となっている。
【０３８９】
したがって、ダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブルでは、項目「群予告」および項目「信頼度５０％リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した５０％が待機演出の演出態様の変更確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は５０％（＝５０／１００）である。このため、ダブルリーチ態様の待機演出が実行されている場合に、待機演出の演出態様が変更される確率は５０％となり、待機演出の演出態様が変更されない確率は５０％となる。
【０３９０】
図４０（ｃ）に示すように、信頼度５０％リーチ用変更演出実行可否決定テーブルは、項目「群予告」、「ダブルリーチ」および「非実行」の項目に区分されている。信頼度５０％リーチ態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様を信頼度５０％リーチ態様に変更することはできないため、信頼度５０％リーチ用変更演出実行可否決定テーブルには、「信頼度５０％リーチ」の項目が設定されていない。項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「非実行」はそれぞれ、図３９に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「非実行」と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０３９１】
項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「非実行」には、変更演出実行可否決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。
【０３９２】
比較数値は、項目「群予告」に０〜２４が割り振られ、「ダブルリーチ」に２５〜４９が割り振られ、「非実行」に５０〜９９が割り振られている。したがって、信頼度５０％リーチ態様の待機演出における変更演出実行可否決定抽選によって、待機演出の変更後の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）であり、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）である。待機演出の変更後の演出態様の決定には、待機演出が変更されることが前提となっている。
【０３９３】
したがって、信頼度５０％リーチ用変更演出実行可否決定テーブルでは、項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」のそれぞれの選択確率を合計した５０％が待機演出の演出態様の変更確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は５０％（＝５０／１００）である。このため、信頼度５０％リーチ態様の待機演出が実行されている場合に、待機演出の演出態様が変更される確率は５０％となり、待機演出の演出態様が変更されない確率は、５０％となる。
【０３９４】
このように、本実施形態による遊技機１００では、待機演出の演出態様が変更される確率および待機演出の演出態様が変更されない確率は、同じ確率に設定されているが、図４０（ａ）から図４０（ｃ）に示す各項目に設定される比較数値は一例であって、当該各項目には図４０（ａ）から図４０（ｃ）とは異なる比較数値の範囲が設定されていてももちろんよい。
【０３９５】
次に、導入演出の実行可否を決定する際に参照される導入演出実行可否決定テーブルについて図４１を用いて説明する。導入演出実行可否決定テーブルは、例えばサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。詳細は後述するが、遊技機１００は、２種類の導入演出を実行可能に構成されている。１つ目の導入演出は、所定条件（詳細は後述する）が成立した場合に保留表示の表示態様を待機演出の表示態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する演出である。２つ目の導入演出は、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する演出である。以下、これらの導入演出を区別するために、１つ目の導入演出を「通常の導入演出」と称し、２つ目の導入演出を「消化演出」と称する場合がある。導入演出実行可否テーブルは、通常の導入演出を実行するか否か（以下、実行するか否かを「実行有無」と称する場合がある）を決定する際に参照され、消化演出の実行有無を決定する際には参照されない。消化演出の実行有無を決定する際に参照されるテーブルについては後述する。
【０３９６】
図４１に示すように、導入演出実行可否決定テーブルは、「実行」および「非実行」の項目に区分されている。「実行」は、導入演出を実行することを示し、「非実行」は、導入演出を実行しないことを示している。
【０３９７】
項目「実行」および項目「非実行」には、導入演出実行可否決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。比較数値は、項目「実行」に０〜８９が割り振られ、「非実行」に９０〜９９が割り振られている。したがって、導入演出実行可否決定抽選によって、「導入演出を実行する」に決定される確率は９０％（＝９０／１００）であり、「導入演出を実行しない」に決定される確率は１０％（＝１０／１００）である。
【０３９８】
詳細は後述するが、遊技機１００は、所定条件が成立した場合に導入演出実行可否決定抽選を実行するようになっている。このため、遊技機１００では、所定条件が成立しても１００％の確率で通常の導入演出が実行されないように導入演出実行可否決定テーブルに項目「非実行」が設定されている。また、通常の導入演出が実行される確率が低すぎると、所定条件が成立したにもかかわらず、待機演出が継続されて待機演出を実行する意味が薄れてしまう。このため、導入演出実行可否決定テーブルでは、項目「実行」と項目「非実行」の選択確率に大きな差を設け、通常の導入演出が実行されやすくなっている。このように、遊技機１００は、待機演出での演出にバリエーションを持たせて遊技者の遊技の興趣の向上を図るようになっている。
【０３９９】
次に、消化演出の実行可否および演出態様を決定する際に参照される消化演出実行可否決定テーブルについて図４２を用いて説明する。消化演出実行可否決定テーブルは、例えばサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。
【０４００】
図４２に示すように、消化演出実行可否決定テーブルは、「時間制限」、「回転数制限」、「キャラアクション」および「非実行」の項目に区分されている。「時間制限」は、待機演出が終了するまでの残り時間をカウントダウンする画像を演出表示部２００ａに表示して待機時間の終了タイミングを報知する演出態様（以下、「時間制限態様」と称する場合がある）を示している。「回転数制限」は、特別図柄の変動表示の実行回数、すなわち演出図柄の変動表示の実行回数をカウントダウンする画像を演出表示部２００ａに表示して、待機演出の終了タイミングを報知する演出態様（以下、「回転数制限態様」と称する場合がある）を示している。「キャラアクション」は、待機演出が終了するまでの残り時間を所定キャラクタの一連の動作の画像を演出表示部２００ａに表示して、待機演出の終了タイミングを報知する演出態様（以下、「キャラアクション態様」と称する場合がある）を示している。「非実行」は、消化演出を実行しないことを示している。
【０４０１】
項目「時間制限」、項目「回転数制限」、項目「キャラアクション」および項目「非実行」には、消化演出実行可否決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。
【０４０２】
比較数値は、項目「時間制限」に０〜１６が割り振られ、項目「回転数制限」に１７〜３３が割り振られ、「キャラアクション」に３４〜５０が割り振られ、「非実行」に５１〜９９が割り振られている。したがって、消化演出実行可否決定抽選によって、消化演出の演出態様として、項目「時間制限」が選択される確率は１７％（＝１７／１００）であり、項目「回転数制限」が選択される確率は１７％（＝１７／１００）であり、項目「キャラアクション」が選択される確率は１７％（＝１７／１００）である。消化演出の演出態様の決定には、消化演出が実行されることが前提となっている。
【０４０３】
したがって、消化演出実行可否決定テーブルでは、項目「時間制限」、項目「回転数制限」および項目「キャラアクション」のそれぞれの選択確率を合計した５１％が消化演出の実行確率となる。一方、項目「非実行」が選択される確率は４９％（＝４９／１００）である。このように、本実施形態による遊技機１００では、消化演出が実行される確率および消化演出が実行されない確率は、ほぼ同じ確率に設定されているが、図４２に示す各項目に設定される比較数値は一例であって、当該各項目には図４２とは異なる比較数値の範囲が設定されていてももちろんよい。
【０４０４】
次に、消化演出の終了後に実行される変更演出において保留変化の表示態様を変化させるか否かを決定する際に参照される保留変化演出実行可否決定テーブルについて図４３を用いて説明する。詳細は後述するが、遊技機１００は、消化演出が終了した後に待機演出の演出態様を変更する変更演出を実行可能に構成されている。遊技機１００は、演出表示部２００ａで実行されている複数の演出を利用して消化演出の後の変更演出を実行できるように構成されている。本実施形態における変更演出の演出態様は、保留表示を利用する演出態様（以下、「保留変化」と称する場合がある）と、待機演出の演出態様を変化する演出態様（以下、「待機変化」と称する場合がある）と、待機演出を終了する演出態様（以下、「待機終了」と称する場合がある）とが含まれる。保留変化演出実行可否決定テーブルは、保留表示を利用する演出態様を実行するか否かを決定するために用いられる。
【０４０５】
図４３に示すように、保留変化実行可否決定テーブルは、「実行」および「非実行」の項目に区分されている。「実行」は、保留変化の変更演出を実行することを示し、「非実行」は、保留変化の変更演出を実行しないことを示している。
【０４０６】
項目「実行」および項目「非実行」には、保留変化実行可否決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。比較数値は、項目「実行」に０〜８９が割り振られ、「非実行」に９０〜９９が割り振られている。したがって、保留変化実行可否決定抽選によって、「保留変化の変更演出を実行する」に決定される確率は９０％（＝９０／１００）であり、「保留変化の変更演出を実行しない」に決定される確率は１０％（＝１０／１００）である。
【０４０７】
詳細は後述するが、遊技機１００は、実行中の待機演出が想起させる演出態様の演出を実行可能な保留が特図保留記憶領域に記憶されて保留変化の変更演出を実行可能な場合に、保留変化の変更演出実行可否決定抽選を実行するようになっている。このため、遊技機１００では、保留変化の変更演出を実行可能でも１００％の確率で保留変化の変更演出が実行されないように保留変化実行可否決定テーブルに項目「非実行」が設定されている。また、保留変化の変更演出が実行される確率が低すぎると、保留変化の変更演出を実行可能であるにもかかわらず、保留変化以外の演出態様による変更演出が実行される確率が高くなってしまう。このため、保留変化実行可否決定テーブルでは、項目「実行」と項目「非実行」の選択確率に大きな差を設け、保留変化の変更演出が実行されやすくなっている。このように、遊技機１００は、変更演出にバリエーションを持たせて遊技者の遊技の興趣の向上を図るようになっている。
【０４０８】
次に、変更演出の演出態様を決定する際に参照される変更演出態様決定テーブルについて図４４を用いて説明する。詳細は後述するが、遊技機１００は、保留変化実行可否決定抽選において保留変化の変更演出を実行しないと決定した場合に、変更演出の演出態様を「待機変化」および「待機終了」のいずれとするのかを変更演出態様決定テーブルを用いて決定するようになっている。変更演出の演出態様として「待機変化」が選択された場合には、変更演出が終了した後に待機演出は、変更演出の実行前とは異なる演出態様で継続する。一方、変更演出の演出態様として「待機終了」が選択された場合には、変更演出が終了した後に待機演出は終了する。
【０４０９】
変更演出態様決定テーブルは、例えばサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。サブＲＯＭ３３０ｂには、待機演出の演出態様と同数（本実施形態では３つ）の変更演出態様決定テーブルが記憶されている。図４４（ａ）は、１つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出が群予告態様である場合に参照される群予告用変更演出態様決定テーブルを示している。図４４（ｂ）は、２つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出がダブルリーチ態様である場合に参照されるダブルリーチ用変更演出態様決定テーブルを示している。図４４（ｃ）は、３つ目の当該テーブルであって、実行中の待機演出が信頼度５０％リーチ態様である場合に参照される信頼度５０％リーチ用変更演出態様決定テーブルを示している。
【０４１０】
図４４（ａ）に示すように、群予告用変更演出態様決定テーブルは、「ダブルリーチ」、「信頼度５０％リーチ」および「消去」の項目に区分されている。群予告態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様を群予告態様に変更することはできないため、群予告用変更演出態様決定テーブルには、「群予告」の項目が設定されていない。項目「消去」は、待機演出を終了する「待機終了」を示している。項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度５０％リーチ」はそれぞれ、図３９に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度５０％リーチ」と同じ内容を示すため、説明は省略する。
【０４１１】
項目「ダブルリーチ」、項目「信頼度５０％リーチ」および項目「消去」には、変更演出実行可否決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。
【０４１２】
比較数値は、項目「ダブルリーチ」に０〜２４が割り振られ、項目「信頼度５０％リーチ」に２５〜４９が割り振られ、項目「消去」に５０〜９９が割り振られている。したがって、群予告態様の待機演出における変更演出態様決定抽選によって、変更演出の演出態様として、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）であり、項目「信頼度５０％リーチ」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）である。項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度５０％リーチ」はいずれも、変更演出の「待機変化」に相当する。
【０４１３】
したがって、群予告用変更演出態様決定テーブルでは、項目「ダブルリーチ」および項目「信頼度５０％リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した５０％が、変更演出の終了後に待機演出が継続される確率となる。一方、項目「消去」が選択される確率は５０％（＝５０／１００）である。項目「消去」は変更演出の「待機終了」に相当する。このため、群予告態様の待機演出が実行されている場合に、変更演出の終了後に待機演出が継続する確率は５０％となり、変更演出の終了後に待機演出が終了する確率は５０％となる。
【０４１４】
図４４（ｂ）に示すように、ダブルリーチ用変更演出態様決定テーブルは、項目「群予告」、「信頼度５０％リーチ」および「消去」の項目に区分されている。ダブルリーチ態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様をダブルリーチ態様に変更することはできないため、ダブルリーチ用変更演出態様決定テーブルには、「ダブルリーチ」の項目が設定されていない。項目「群予告」および項目「信頼度５０％リーチ」はそれぞれ、図３９に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「群予告」および項目「信頼度５０％リーチ」と同じ内容を示す。また、項目「消去」は、図４４（ａ）に示す群予告用変更演出態様決定テーブルの項目「消去」と同じ内容を示す。このため、これらの項目の説明は省略する。
【０４１５】
項目「群予告」、項目「信頼度５０％リーチ」および項目「消去」には、変更演出態様決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。
【０４１６】
比較数値は、項目「群予告」に０〜２４が割り振られ、「信頼度５０％リーチ」に２５〜４９が割り振られ、「非実行」に５０〜９９が割り振られている。したがって、ダブルリーチ態様の待機演出における変更演出態様決定抽選によって、変更演出の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）であり、項目「信頼度５０％リーチ」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）である。項目「群予告」および項目「信頼度５０％リーチ」はいずれも、変更演出の「待機変化」に相当する。
【０４１７】
したがって、ダブルリーチ用変更演出態様決定テーブルでは、項目「群予告」および項目「信頼度５０％リーチ」のそれぞれの選択確率を合計した５０％が、変更演出の終了後に待機演出が継続される確率となる。一方、項目「消去」が選択される確率は５０％（＝５０／１００）である。項目「消去」は変更演出の「待機終了」に相当する。このため、ダブルリーチ態様の待機演出が実行されている場合に、変更演出の終了後に待機演出が継続する確率は５０％となり、変更演出の終了後に待機演出が終了する確率は５０％となる。
【０４１８】
図４４（ｃ）に示すように、信頼度５０％リーチ用変更演出態様決定テーブルは、項目「群予告」、「ダブルリーチ」および「消去」の項目に区分されている。信頼度５０％リーチ態様での待機演出が実行されている場合、待機演出の演出態様を信頼度５０％リーチ態様に変更することはできないため、信頼度５０％リーチ用変更演出態様決定テーブルには、「信頼度５０％リーチ」の項目が設定されていない。項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」はそれぞれ、図３９に示す待機演出実行可否決定テーブルにおける項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」と同じ内容を示す。また、項目「消去」は、図４４（ａ）に示す群予告用変更演出態様決定テーブルの項目「消去」と同じ内容を示す。このため、これらの説明は省略する。
【０４１９】
項目「群予告」、項目「ダブルリーチ」および項目「消去」には、変更演出態様決定乱数と比較する数値（乱数範囲は０〜９９）がそれぞれ割り振られている。
【０４２０】
比較数値は、項目「群予告」に０〜２４が割り振られ、「ダブルリーチ」に２５〜４９が割り振られ、「消去」に５０〜９９が割り振られている。したがって、信頼度５０％リーチ態様の待機演出における変更演出態様決定抽選によって、待機演出の変更後の演出態様として、項目「群予告」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）であり、項目「ダブルリーチ」が選択される確率は２５％（＝２５／１００）である。項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」はいずれも、変更演出の「待機変化」に相当する。
【０４２１】
したがって、信頼度５０％リーチ用変更演出態様決定テーブルでは、項目「群予告」および項目「ダブルリーチ」のそれぞれの選択確率を合計した５０％が、変更演出の終了後に待機演出が継続される確率となる。一方、項目「消去」が選択される確率は５０％（＝５０／１００）である。項目「消去」は変更演出の「待機終了」に相当する。このため、信頼度５０％リーチ態様の待機演出が実行されている場合に、変更演出の終了後に待機演出が継続する確率は５０％となり、変更演出の終了後に待機演出が終了する確率は５０％となる。
【０４２２】
このように、本実施形態による遊技機１００では、保留変化による変更演出が実行されない場合に、待機演出が継続される確率および待機演出が終了する確率は、同じ確率に設定されているが、図４４（ａ）から図４４（ｃ）に示す各項目に設定される比較数値は一例であって、当該各項目には図４４（ａ）から図４４（ｃ）とは異なる比較数値の範囲が設定されていてももちろんよい。
【０４２３】
図４５は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−２１でセットされた後、ステップＳ４００−２７のポート出力処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４２４】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０４２５】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４２６】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部３４０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部３５０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置２０６（すなわちスピーカ）から出力するための制御を実行する。照明制御部３６０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置２０４で発光するための制御を実行する。可動体制御部３７０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出役物装置２０２や押下ボタン２０８ａを可動するための制御を実行する。
【０４２７】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４２８】
図４６は、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ４００−２７のポート出力処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４２９】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４３０】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
【０４３１】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部３４０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部３５０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置２０６（すなわちスピーカ）から出力するための制御を実行する。照明制御部３６０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置２０４で発光するための制御を実行する。可動体制御部３７０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出役物装置２０２や押下ボタン２０８ａを可動するための制御を実行する。
【０４３２】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０４３３】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０４３４】
前半変動演出を決定する変動モードコマンド受信処理および後半変動演出を決定する変動パターンコマンド受信処理はそれぞれ、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段の一例に相当する。また、変動モードコマンド受信処理および変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａおよびサブＣＰＵ３３０ａを備える副制御基板３３０も図柄変動制御手段の一例に相当する。
【０４３５】
図４７は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０４３６】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４３７】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、種々の演出を制御し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。ここでは、例えばサブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照して後半変動演出が開始されるタイミングでありかつステップＳ１２１０−１においてリーチ変動パターンフラグがオン状態に設定されている場合に、リーチ発展演出中フラグをオン状態にする。リーチ発展演出中フラグは、リーチ発展演出が実行中であることを示すフラグである。サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照してリーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出を終了するタイミングでリーチ発展演出中フラグをオフ状態にする。
【０４３８】
また、例えばサブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照してキャラクタアクションを用いた消化演出の終了タイミングを制御する。
【０４３９】
次に、サブタイマ割込み処理（図３８参照）で実行される保留数管理カウンタ処理（ステップＳ１４００）について図４８を用いて説明する。
【０４４０】
（ステップＳ１４００−１）
図４８に示すように、保留数管理カウンタ処理を開始すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、特１保留の情報を含む保留減指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）において当該保留減指定コマンドを受信したと判定している場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１４００−３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）において当該保留減指定コマンドを受信しなかったと判定している場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１４００−５に移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１４００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留数管理カウンタのカウンタ値に、特１保留用の先読み指定コマンド記憶領域に記憶されている先読み情報の個数をセットし、保留数管理カウンタ処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出開始処理（ステップＳ１５１０）に移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１４００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特１保留に係る先読み指定変動パターンコマンドまたは特１保留に係る不定値コマンドの情報を含む先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）において当該先読み指定コマンドを受信したと判定している場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１４００−７に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）において当該先読み指定コマンドを受信しなかったと判定している場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１４００−９に移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１４００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留数管理カウンタの値に１を加算し、保留数管理カウンタ処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出開始処理（ステップＳ１５１０）に移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１４００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特１保留に係る上限数超過コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）において当該上限数超過コマンドを受信したと判定している場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１４００−７に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）において当該上限数超過コマンドを受信しなかったと判定している場合（ＮＯ）には、保留数管理カウンタ処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出開始処理（ステップＳ１５１０）に移行する。
【０４４５】
このように、サブＣＰＵ３３０ａは、保留数管理カウンタ処理において、保留減指定コマンドを受信したと判定した場合、すなわち第１特図保留記憶領域に記憶された第１保留が消化されるごとに保留数管理カウンタのカウンタ値に先読み指定コマンド記憶領域に記憶されている先読み情報の個数をセットする。これにより、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄変動の開始時に保留数管理カウンタのカウンタ値を当該先読み情報の個数にリセットする。また、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドおよび上限数超過コマンドを受信したと判定した場合、すなわち第１始動口１２０に遊技球が入球するごとに保留数管理カウンタに１を加算する。このように、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄変動の開始時に保留数管理カウンタのカウンタ値をリセットし、その後に第１始動口１２０に入球した遊技球の個数を保留数管理カウンタでカウントする。これにより、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄変動ごとに、第１特図保留記憶領域域の保留数だけでなく、当該保留数の上限を超える仮想的な保留数（５個目以降の保留）をカウントすることができる。
【０４４６】
次に、サブタイマ割込み処理（図３８参照）で実行される待機演出開始処理（ステップＳ１５１０）について図４９を用いて説明する。
【０４４７】
（ステップＳ１５１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出開始処理を開始すると、まず、待機演出が実行中か否かを判定する。遊技機１００は、２つ以上の待機演出を同時に実行しないように、待機演出の開始条件の１つとして、待機演出がすでに実行されているか否かを、ステップＳ１５１０−１においてサブＣＰＵ３３０ａに判定させるようになっている。
【０４４８】
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出が実行されているか否かを待機演出の演出態様が設定されているか否かで判定する。例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域には、待機演出の演出態様が設定されているか否かを示す待機演出態様フラグが設けられている。待機演出態様フラグは、演出態様ごとに設けられている。遊技機１００では、待機演出の演出態様として、群予告態様、ダブルリーチ態様および信頼度５０％リーチ態様の３つが設けられている。このため、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域には、群予告態様用の待機演出態様フラグと、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグと、信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグとが設けられている。
【０４４９】
待機演出態様フラグは、当該フラグに係る演出態様の待機演出が実行中であるか否かを示すフラグである。待機演出態様フラグのオン状態は、当該フラグに係る演出態様の待機演出が実行中であることを示し、待機演出態様フラグのオフ状態は、当該フラグに係る演出態様の待機演出が実行中でないことを示している。例えば、群予告態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、群予告態様の待機演出が実行中であることを示し、群予告態様用の待機演出態様フラグがオフ状態に設定されている場合には、群予告態様の待機演出が実行中でないことを示す。
【０４５０】
このため、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５１０−１において、群予告態様用、ダブルリーチ態様用および信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグのいずれかがオン状態に設定されている場合には待機演出が実行中であると判定し（ＹＥＳ）、待機演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出実行中処理（ステップＳ１５３０）に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、群予告態様用、ダブルリーチ態様用および信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグのいずれもオフ状態に設定されている場合には待機演出が実行中でないと判定し（ＮＯ）、処理をステップＳ１５１０−３に移行する。
【０４５１】
（ステップＳ１５１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１始動口１２０に５個目の遊技球の入球があったか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、第１始動口１２０への５個目の遊技球の入球の有無を保留数管理カウンタの値と、上限数超過コマンドの受信の有無とを利用して判定するようになっている。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理（ステップＳ１２００）において上限数超過コマンドを受信していると判定し、かつ保留数管理カウンタの値が「５」である場合には、第１始動口１２０に５個目の遊技球の入球があったと判定し、処理をステップＳ１５０１０−１に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理において上限数超過コマンドを受信したことと、保留数管理カウンタの値が「５」であることのいずれか一方でも満たさない場合には、第１始動口１２０に５個目の遊技球の入球がなかったと判定し、待機演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出実行中処理（ステップＳ１５３０）に移行する。
【０４５２】
サブタイマ割込み処理は、例えば２ミリ秒間隔で実行されるため、第１始動口１２０への遊技球の入球の検知よりも短い間隔で実行される。このため、例えば、保留数管理カウンタの値が「５」であったとしても、この値は、現在実行中のサブタイマ割込み処理ではなく、以前実行されたサブタイマ割込み処理での保留数管理カウンタ処理において設定されている可能性もある。このため、遊技機１００では、保留数管理カウンタの値に加えて、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理において上限数超過コマンドを受信したことも第１始動口１２０への５個目の遊技球の入球の判定要件としている。これにより、サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理で受信したと判定された上限数超過コマンドで保留数管理カウンタの値が「５」となったことを判定できる。
【０４５３】
（ステップＳ１５１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行可否決定抽選を実行し、処理をステップＳ１５１０−７に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５１０−５において、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出した待機演出実行可否決定テーブル（図３９参照）と、例えばサブＲＡＭ３３０ｃから取得した待機演出実行可否決定乱数とに基づいて、待機演出の演出態様を群予告態様、ダブルリーチ態様、信頼度５０％リーチおよび非実行のいずれかに決定する。
【０４５４】
このように、遊技機１００は、第１始動口１２０に５個目の遊技球が入球したこと（すなわち、第１始動口１２０への５個目の遊技球の入球に対応する上限数超過コマンドを受信したこと）を契機に待機演出実行可否決定抽選を実行するようになっている。したがって、遊技機１００では、サブＣＰＵ３３０ａ（待機演出制御手段の一例）は、大役抽選の抽選結果（例えば大当たりやハズレ）とは無関係に待機演出の実行可否を決定する。また、遊技機１００では、サブＣＰＵ３３０ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選を実行するよりも前に大役抽選の抽選結果を仮判定した仮判定結果（すなわち、先読み指定コマンドの受信）とは無関係に待機演出の実行可否を決定する。
【０４５５】
（ステップＳ１５１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行可否決定抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出の演出態様を群予告態様、ダブルリーチ態様、信頼度５０％リーチのいずれかに決定した場合には、待機演出実行可否決定抽選に当選したと判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１５１０−９に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出の演出態様を非実行に決定した場合には、待機演出実行可否決定抽選に当選しなかったと判定し（ＮＯ）、待機演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出実行中処理（ステップＳ１５３０）に移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１５１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５１０−５における待機演出実行可否決定抽選の当選に係る演出態様の待機演出をいずれかの保留で実行可能か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンド記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に先読み情報が記憶されている場合には、記憶されている先読み情報を読み出す。サブＲＯＭ３３０ｂには、群予告演出、ダブルリーチ演出および信頼度５０％リーチ演出を実行可能な変動モード番号および変動パターン番号の組が記憶されている。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、読み出した先読み情報に含まれる変動モード番号および変動パターン番号の組によって、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に記憶されていると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１５１０−１１に移行する。このとき、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンド記憶領域の第１記憶部から第４記憶部のうち当該先読み情報が記憶された記憶部に演出態様実行可能情報を付加する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１５１０−１３に移行する。
【０４５７】
本実施形態では、ステップＳ１５１０−９において、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に複数記憶されている場合には、大役抽選の仮判定結果が大当たりの情報を含む先読み情報を記憶している記憶部に演出態様実行可能情報を優先的に付与する。また、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に複数記憶されているが、大役抽選の仮判定結果がハズレの情報を全ての先読み情報が含んでいる場合には、当該先読み情報を記憶している記憶部のうち最も大きい序数の記憶部に演出態様実行可能情報を優先的に付与する。
【０４５８】
（ステップＳ１５１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグをオン状態に設定（セット）し、処理をステップＳ１５１０−１３に移行する。保留導入演出開始フラグは、保留表示を用いた通常の導入演出（以下、「保留導入演出」と称する場合がある）を開始するか否かを示すフラグである。保留導入演出開始フラグのオン状態は、保留導入演出を実行することが決定され、かつ保留導入演出の開始前の状態を示す。また、保留導入演出開始フラグのオフ状態は、保留導入演出を実行することが決定されていない状態を示す。
【０４５９】
（ステップＳ１５１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５１０−５の待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出態様用の待機演出態様フラグの値をオン状態に設定（セット）し、処理をステップＳ１５１０−１３に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出態様が「群予告態様」である場合には、群予告態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出態様が「ダブルリーチ態様」である場合には、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行可否決定抽選で決定した待機演出態様が「信頼度５０％リーチ態様」である場合には、信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。
【０４６０】
（ステップＳ１５１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出開始コマンドを作成し、送信バッファにセットし、待機演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出実行中処理（ステップＳ１５３０）に移行する。待機演出開始コマンドには、オン状態に設定された待機演出態様フラグの演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた待機演出開始コマンドは、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。本実施形態では、待機演出開始コマンドは、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、待機演出開始コマンドを受信すると、受信した待機演出開始コマンドに対応する演出態様の待機演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部２００ａにおいて、待機演出（詳細は後述する）が開始される。
【０４６１】
次に、サブタイマ割込み処理（図３８参照）で実行される待機演出実行中処理（ステップＳ１５３０）について図５０を用いて説明する。待機演出実行中処理では、待機演出が実行されている場合に導入演出の開始や終了が制御される。
【０４６２】
（ステップＳ１５３０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行中処理を開始すると、まず、通常の導入演出の後に待機演出の演出態様を変更する変更演出（以下、「変更導入演出」と称する場合がある）が実行中か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた変更導入演出実行中フラグがオン状態の場合には変更導入演出が実行中であると判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１５３０−３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態の場合には変更導入演出が実行中でないと判定し（ＮＯ）、処理をステップＳ１５３０−１１に移行する。
【０４６３】
（ステップＳ１５３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出の終了タイミングか否かを判定する。変更導入演出の実行期間は、タイムスケジュール管理処理で管理されている。サブＣＰＵ３３０ａは、当該待機演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理において、変更導入演出の終了タイミングであると判定している場合には、ステップＳ１５３０−３の処理において当該終了タイミングであると判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１５３０−５に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出の終了タイミングでないと判定すると（ＮＯ）、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。
【０４６４】
（ステップＳ１５３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定領域に設けられた変更導入演出実行中フラグをオフ状態に設定し、処理をステップＳ１５３０−７に移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１５３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出の終了コマンドを作成して送信バッファに設定（セット）し、処理をステップＳ１５３０−９に移行する。変更導入演出の終了コマンドには、変更導入演出に用いられる変更導入演出画像（詳細は後述する）の消去を指示する情報が含まれる。
【０４６６】
（ステップＳ１５３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた変更導入演出終了フラグをオン状態に設定（セット）し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。変更導入演出終了フラグは、変更導入演出が終了するタイミングであるか否かを示すフラグである。変更導入演出終了フラグのオン状態は、変更導入演出の終了タイミングであることを示し、当該フラグのオフ状態は、変更導入演出の終了タイミングでないことを示す。
【０４６７】
（ステップＳ１５３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５３０−１の処理において変更導入演出が実行中でないと判定する（ＮＯ）と、次に、群予告態様用、ダブルリーチ態様用および信頼度５０％リーチ態様用のいずれかの待機演出態様フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、これらの待機演出態様フラグのいずれかがオン状態であると判定する（ＹＥＳ）と、処理をステップＳ１５３０−１３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、これらの待機演出態様フラグのいずれもオフ状態であると判定する（ＮＯ）と、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。これらの待機演出態様フラグのいずれもオフ状態である場合には待機演出が実行されておらず、待機演出実行中処理を実行することができないため、サブＣＰＵ３３０ａは、特別な処理を実行せずに待機演出実行中処理を終了するようになっている。
【０４６８】
（ステップＳ１５３０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定する（ＹＥＳ）と、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定する（ＮＯ）と、処理をステップＳ１５３０−１５に移行する。保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていると、保留導入演出は、現時点で実行されていないものの、将来的に実行されることが決定されている。遊技機１００は、２つ以上の導入演出を実行できないように構成されているので、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていると、特別な処理を実行せずに待機演出実行中処理を終了するようになっている。
【０４６９】
（ステップＳ１５３０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出以外の他の導入演出が実行中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、通常の導入演出、消化演出および保留導入演出のいずれかが実行中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、これらの保留導入演出が実行中であることを示す実行中フラグのいずれかがオン状態であると判定する（ＹＥＳ）と、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、これらの実行中フラグのいずれもオフ状態であると判定すると、処理をステップＳ１５３０−１７に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５３０−１において変更導入演出が実行中でなく、かつステップＳ１５３０−１５において、変更導入演出以外の導入演出も実行中でないと判定すると、現時点でいずれの導入演出も実行されていないと判定する。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５３０−１７以降の処理において新たに導入演出を開始するか否か判定するようになっている。
【０４７０】
（ステップＳ１５３０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、当該待機演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のコマンド解析において先読み指定コマンドを受信していたと判定する（ＹＥＳ）と、処理をステップＳ１５３０−１９に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、当該待機演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のコマンド解析において先読み指定コマンドを受信していないと判定する（ＮＯ）、処理をステップＳ１５３０−２７に移行する。遊技機１００は、待機演出を実行中に先読み指定コマンドを受信したことが導入演出の開始要件の１つとして設定されている。
【０４７１】
（ステップＳ１５３０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、オン状態に設定中の待機演出態様フラグに係る演出態様が想起させる演出態様の演出を、受信した先読み指定コマンドに含まれる変動モード番号および変動パターン番号の組で実行可能か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、オン状態に設定中の待機演出態様フラグに係る演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能と判定する（ＹＥＳ）と、処理をステップＳ１５３０−２１に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、オン状態に設定中の待機演出態様フラグに係る演出態様が想起させる演出態様の演出を実行不可能と判定する（ＮＯ）と、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。
【０４７２】
（ステップＳ１５３０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、導入演出実行可否決定抽選を実行し、処理をステップＳ１５３０−２３に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５３０−２１において、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出した導入演出実行可否決定テーブル（図４１参照）と、例えばサブＲＡＭ３３０ｃから取得した導入演出実行可否決定乱数とに基づいて、保留表示を用いた導入演出を実行するか否かを決定する。
【０４７３】
（ステップＳ１５３０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、導入演出実行可否決定抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、導入演出実行可否決定抽選において導入演出実行可否決定テーブルの項目「実行」に決定した場合には、当該抽選に当選したと判定し、処理をステップＳ１５３０−２５に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、導入演出実行可否決定抽選において導入演出実行可否決定テーブルの項目「非実行」に決定した場合には、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１５３０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグをオン状態に設定（セット）し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。詳細は後述するが、ステップＳ１５３０−２５において保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されることにより、ステップＳ１５３０−１７において受信していたと判定された先読み指定コマンドに対応する保留表示は、演出表示部２００ａの表示画面に表示される際に、導入演出に係る導入演出画像の態様で表示される。
【０４７５】
（ステップＳ１５３０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５３０−２７において、ステップＳ１５１０−３と同様の処理を実行する。サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理（ステップＳ１２００）において上限数超過コマンドを受信していると判定し、かつ保留数管理カウンタの値が「５」である場合には、第１始動口１２０に５個目の遊技球の入球があったと判定し、処理をステップＳ１５０３０−２９に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の待機演出開始処理と同一のサブタイマ割込み処理でのコマンド解析処理において上限数超過コマンドを受信したことと、保留数管理カウンタの値が「５」であることのいずれか一方でも満たさない場合には、第１始動口１２０に５個目の遊技球の入球がなかったと判定し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。
【０４７６】
（ステップＳ１５３０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する待機演出態様変更抽選を実行し、処理をステップＳ１５３１−３１に移行する。ステップＳ１５３０−２９の処理は、ステップＳ１５１０−１７において上限数超過コマンドが受信されていたと判定され、かつステップＳ１５１０−２７で保留数管理カウンタの値が「５」であると判定された場合である。すなわち、ステップＳ１５３０−２９の処理は、５個目の遊技球が第１始動口１２０に入球した場合に実行される。このように、遊技機１００では、５個目の遊技球が第１始動口１２０に入球したことが待機演出の演出態様を変更する要件として設定されている。
【０４７７】
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５３０−２９において、群予告態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出した群予告用変更演出実行可否決定テーブル（図４０（ａ）参照）と、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した変更演出実行可否決定乱数とに基づいて、待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５３０−２９において、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出したダブルリーチ用変更演出実行可否決定テーブル（図４０（ｂ）参照）と、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した変更演出実行可否決定乱数とに基づいて、待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５３０−２９において、信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出した信頼度５０％リーチ用変更演出実行可否決定テーブル（図４０（ｃ）参照）と、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した変更演出実行可否決定乱数とに基づいて、待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。
【０４７８】
（ステップＳ１５３０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様変更抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様変更抽選において変更演出実行可否テーブルの項目「非実行」以外に決定した場合には、当該抽選に当選したと判定し、処理をステップＳ１５３０−３３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様変更抽選において変更演出実行可否決定テーブルの項目「非実行」に決定した場合には、当該抽選に当選しなかったと判定し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１５３０−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出の演出態様のフラグ処理を実行し、処理をステップＳ１５３０−３５に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定中の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１５３０−２９の待機演出態様変更抽選で決定した演出態様の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。例えば、群予告態様用の待機演出が設定されている状態で実行した待機演出態様変更抽選によって、変更後の演出態様が信頼度５０％リーチ態様に決定されたとする。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、群予告態様用の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。
【０４８０】
（ステップＳ１５３０−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定（セット）し、処理をステップＳ１５３０−３７に移行する。変更導入演出は、待機演出の演出態様を変更する演出であり、所定条件が成立した場合に、保留表示の表示態様を待機演出の表示態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出の一例に相当する。この所定条件は、５個目の遊技球が第１始動口１２０に入球したことである。変更導入演出開始コマンドには、変更導入演出の演出態様に関する情報が含まれる。
【０４８１】
（ステップＳ１５３０−３７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出実行中フラグをオン状態に設定し、待機演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）に移行する。変更導入演出実行中フラグは、変更導入演出が実行中か否かを示すフラグである。変更導入演出実行中フラグのオン状態は、変更導入演出が実行中であることを示し、変更導入演出実行中フラグのオフ状態は、変更導入演出が実行中でないことを示す。
【０４８２】
次に、サブタイマ割込み処理（図３８参照）で実行される消化演出開始処理（ステップＳ１６１０）について図５１を用いて説明する。消化演出開始処理では、消化演出を開始するか否か、および消化演出の初期設定が実行される。
【０４８３】
（ステップＳ１６１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始処理を開始すると、まず、待機演出が実行中か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた群予告態様用、ダブルリーチ態様用および信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグのいずれかがオン状態である場合に待機演出が実行中であると判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１６１０−３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、これらの待機演出態様フラグのいずれもオン状態でない（オフ状態である）場合に待機演出が実行中でないと判定し（ＮＯ）、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理（ステップＳ１６３０）に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出が実行中でない場合には消化演出を設定することができないので、特別な処理を実行せずに消化演出開始処理を終了するようになっている。
【０４８４】
（ステップＳ１６１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定する（ＹＥＳ）と、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理（ステップＳ１６３０）に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定する（ＮＯ）と、処理をステップＳ１６１０−５に移行する。保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていると、保留導入演出は、現時点で実行されていないものの、将来的に実行されることが決定されている。上述のとおり、消化演出は、導入演出の一態様である。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていると、特別な処理を実行せずに消化演出開始処理を終了するようになっている。
【０４８５】
（ステップＳ１６１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、導入演出（消化演出も含む）のいずれかが実行中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、通常の導入演出、変更導入演出および保留導入演出のいずれかが実行中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、これらの保留導入演出が実行中であることを示す実行中フラグのいずれかがオン状態であると判定する（ＹＥＳ）と、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理（ステップＳ１６３０）に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、これらの実行中フラグのいずれもオフ状態であると判定すると、処理をステップＳ１６１０−７に移行する。
【０４８６】
（ステップＳ１６１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。変更導入演出終了フラグは、変更導入演出の終了タイミングであるか否かを示すフラグである。変更導入演出終了フラグのオン状態は、変更導入演出が終了タイミングであることを示す。変更導入演出終了フラグのオフ状態は、変更導入演出が終了タイミングでないことを示す。サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出終了フラグがオン状態であると判定する（ＹＥＳ）と、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理（ステップＳ１６３０）に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出終了フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定する（ＮＯ）と、処理をステップＳ１６１０−９に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６１０−５において全ての導入演出が実行中でなく、かつステップＳ１６１０−７において、変更導入演出の終了タイミングでないと判定すると、現時点でいずれの導入演出に関連する演出が実行されていないと判定する。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６１０−７以降の処理において新たに消化演出を開始するか否か判定するようになっている。
【０４８７】
（ステップＳ１６１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出実行可否決定抽選を実行し、処理をステップＳ１６１０−１１に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出した消化演出実行可否決定テーブル（図４２参照）と、例えばサブＲＡＭ３３０ｃから取得した消化演出実行可否決定乱数とに基づいて、消化演出の演出態様を時間制限態様、回転数制限態様、キャラアクション態様および非実行のいずれかに決定する。
【０４８８】
（ステップＳ１６１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出実行可否決定抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出の演出態様を時間制限態様、回転数制限態様およびキャラアクション態様のいずれかに決定した場合には、消化演出実行可否決定抽選に当選したと判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１６１０−１３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出の演出態様を非実行に決定した場合には、消化演出実行可否決定抽選に当選しなかったと判定し（ＮＯ）、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理（ステップＳ１６３０）に移行する。
【０４８９】
（ステップＳ１６１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出実行可否決定抽選で決定した消化演出の演出態様の消化演出態様フラグをオン状態に設定（セット）する。消化演出態様フラグは、当該フラグに係る演出態様の消化演出が実行中であるか否かを示すフラグである。消化演出態様フラグのオン状態は、当該フラグに係る演出態様の消化演出が実行中であることを示し、消化演出態様フラグのオフ状態は、当該フラグに係る演出態様の消化演出が実行中でないことを示している。例えば、時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、時間制限態様の消化演出が実行中であることを示し、時間制限態様用の待機演出態様フラグがオフ状態に設定されている場合には、時間制限態様の消化演出が実行中でないことを示す。消化演出実行可否決定抽選で消化演出の演出態様を「時間制限態様」と決定した場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、時間制限態様用の消化演出態様フラグをオン状態に設定する。消化演出実行可否決定抽選で消化演出の演出態様を「回転数限態様」と決定した場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、回転数制限態様用の消化演出態様フラグをオン状態に設定する。消化演出実行可否決定抽選で消化演出の演出態様を「キャラアクション態様」と決定した場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、キャラアクション態様用の消化演出態様フラグをオン状態に設定する。
【０４９０】
（ステップＳ１６１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出の演出態様が時間制限態様に決定されたか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には消化演出の演出態様が時間制限態様に決定されたと判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１６１９−１７に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態でない（オフ状態）に設定されている場合には消化演出の演出態様が時間制限態様に決定されていないと判定し（ＮＯ）、処理をステップＳ１６１０−２３に移行する。
【０４９１】
（ステップＳ１６１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、時間制限態様の消化演出を実行する期間を計測する時間制限用タイマに初期値を設定し、処理をステップＳ１６１０−９に移行する。時間制限用タイマは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられている。遊技機１００は、サブタイマ割込み処理が実行されるごとに、時間制限用タイマの値から「１」を減算して時間制限態様の消化演出の実行期間をカウントダウン方式で報知するように構成されている。また、時間制限態様の消化演出の実行期間は、例えば６３．２５秒であり、サブタイマ割込み処理の実行周期は２ミリ秒である。このため、時間制限用タイマの初期値は、３１６２５（＝６３．２５×１０００／２）である。
【０４９２】
（ステップＳ１６１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定（セット）し、処理をステップＳ１６１０−２１に移行する。消化演出開始コマンドには、オン状態に設定されている消化演出の演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた消化演出開始コマンドは、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。本実施形態では、消化演出開始コマンドは、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、消化演出開始コマンドを受信すると、受信した消化演出開始コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部２００ａにおいて、消化演出（詳細は後述する）が開始される。
【０４９３】
（ステップＳ１６１０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始フラグをオン状態に設定し、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出実行中処理（ステップＳ１６３０）に移行する。消化演出開始フラグは、消化演出を開始するか否かを示すフラグである。消化演出開始フラグのオン状態は、消化演出を実行することが決定され、かつ消化演出の開始前の状態を示す。また、消化演出開始フラグのオフ状態は、消化演出を実行することが決定されていない状態を示す。
【０４９４】
（ステップＳ１６１０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出の演出態様が回転数制限態様に決定されたか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、回転数制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には消化演出の演出態様が回転数制限態様に決定されたと判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１６１９−２５に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、回転数制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態でない（オフ状態）に設定されている場合には消化演出の演出態様が回転数制限態様に決定されていないと判定し（ＮＯ）、処理をステップＳ１６１０−１９に移行する。
【０４９５】
（ステップＳ１６１０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、回転数制限態様の消化演出を実行する図柄変動の変動回数を計測する回転数制限用カウンタに初期値を設定し、処理をステップＳ１６１０−１９に移行する。遊技機１００は、図柄変動が実行されるごとに回転数制限カウンタの値から「１」を減算して、図柄変動の変動回数をカウントダウンする。遊技機１００は、回転数制限態様の消化演出の残りの実行期間をカウントダウン形式の変動回数で報知するように構成されている。また、回転数制限態様の消化演出の実行期間は、例えば図柄変動の変動回数を３０回に設定されている。
【０４９６】
ところで、ステップＳ１６１０−１７の次に実行されるステップＳ１６１０−１９で作成される消化演出開始コマンドには、消化演出の演出態様が時間制限態様であることを示す情報が含まれる。また、ステップＳ１６１０−２５の次に実行されるステップＳ１６１０−１９で作成される消化演出開始コマンドには、消化演出の演出態様が回転数制限態様であることを示す情報が含まれる。また、ステップＳ１６１０−２３の次に実行されるステップＳ１６１０−１９で作成される消化演出開始コマンドには、消化演出の演出態様がキャラアクション態様であることを示す情報が含まれる。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、キャラアクション態様の情報を含む消化演出開始コマンドを作成する際に、キャラアクション態様に対応するタイムテーブルのデータも設定する。
【０４９７】
次に、サブタイマ割込み処理（図３８参照）で実行される消化演出実行中処理（ステップＳ１６３０）について図５２を用いて説明する。消化演出実行中処理では、消化演出の実行期間の終了タイミングが管理される。
【０４９８】
（ステップＳ１６３０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出実行中処理を開始すると、まず、消化演出開始フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出開始フラグがオン状態であると判定する（ＹＥＳ）と、処理をステップＳ１６３０−３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出開始フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定する（ＮＯ）と、処理をステップＳ１６３０−７に移行する。
【０４９９】
（ステップＳ１６３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出開始フラグをオフ状態に設定し、処理をステップＳ１６３０−５に移行する。
【０５００】
（ステップＳ１６３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出実行中フラグをオン状態に設定し、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理（ステップＳ１６５０）に移行する。消化演出実行中フラグは、消化演出が実行中か否かを示すフラグである。消化演出実行中フラグのオン状態は、消化演出が実行中であることを示す。消化演出が実行中フラグのオフ状態は、消化演出が実行中でないことを示す。消化演出実行中処理のステップＳ１６３０−１からステップＳ１６３０−５の一連の処理によって消化演出が開始の状態から実行中の状態に切り替わる。
【０５０１】
（ステップＳ１６３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出が実行中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出実行中フラグがオン状態である場合には消化演出が実行中であると判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１６３０−９に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出実行中フラグがオン状態でない（オフ状態ある）場合には消化演出が実行中でないと判定し（ＮＯ）、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理（ステップＳ１６５０）に移行する。
【０５０２】
（ステップＳ１６３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出の演出態様が「時間制限態様」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態である場合には当該演出態様が時間制限態様であると判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１６３０−１１に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた時間制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態でない（オフ状態である）場合には当該演出態様が時間制限態様でないと判定し（ＮＯ）、処理をステップＳ１６３０−２１に移行する。
【０５０３】
（ステップＳ１６３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた時間制限用タイマのタイマ値から「１」を減算し、処理をステップＳ１６３０−１３に移行する。
【０５０４】
（ステップＳ１６３０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、時間制限用タイマの減算後のタイマ値が「０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、時間制限用タイマの減算後のタイマ値が「０」であると判定した（ＹＥＳ）場合には、処理をステップＳ１６３０−１５に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、時間制限用タイマの減算後のタイマ値が「０」でないと判定した（ＮＯ）場合には、処理をステップＳ１６３０−１９に移行する。
【０５０５】
（ステップＳ１６３０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出実行中フラグをオフ状態に設定し、処理をステップＳ１６３０−１７に移行する。
【０５０６】
（ステップＳ１６３０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出終了フラグをオン状態に設定し、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理（ステップＳ１６５０）に移行する。消化演出終了フラグは、消化演出の終了タイミングであるか否かを示すフラグである。消化演出終了フラグのオン状態は、消化演出の終了タイミングであることを示す。消化演出終了フラグのオフ状態は、消化演出の終了タイミングでないことを示す。消化演出実行中処理におけるステップＳ１６３０−１５およびステップＳ１６３０−１７の流れの処理によって、消化演出が実行中の状態から終了タイミングの状態に切り替わる。
【０５０７】
（ステップＳ１６３０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６３０−１３において時間制限用タイマのタイマ値が０でないと判定した場合、時間制限用タイマのタイマ値に対応する時間の情報を含む消化演出更新コマンドを作成し送信バッファに設定（セット）し、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理（ステップＳ１６５０）に移行する。送信バッファにセットされた消化演出更新コマンドは、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、消化演出更新コマンドを受信すると、受信した消化演出更新コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部２００ａにおいて、時間制限用タイマの減算後のタイマ値に対応する時間を表した画像が表示され、消化演出が終了するまでの残りの時間が遊技者に報知される。
【０５０８】
（ステップＳ１６３０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出の演出態様が「回転数制限態様」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた回転数制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態である場合には当該演出態様が回転数制限態様であると判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１６３０−２３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた回転数制限態様用の消化演出態様フラグがオン状態でない（オフ状態である）場合には当該演出態様が回転数制限態様でないと判定し（ＮＯ）、処理をステップＳ１６３０−２９に移行する。
【０５０９】
（ステップＳ１６３０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該消化演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）処理において、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、当該コマンド解析処理において変動パターンコマンドを受信していたと判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１６３０−２５に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、当該コマンド解析処理において変動パターンコマンドを受信していなかったと判定した場合（ＮＯ）には、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理（ステップＳ１６５０）に移行する。変動パターンコマンドは、図柄変動が開始される際に主制御基板３００から副制御基板３３０に送信される。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、回転数制限態様の消化演出における図柄変動の変動回数の計測に、「変動パターンコマンドの受信」を用いるようになっている。
【０５１０】
（ステップＳ１６３０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた回転数制限用カウンタのカウンタ値から「１」を減算し、処理をステップＳ１６３０−２５に移行する。
【０５１１】
（ステップＳ１６３０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、回転数制限用カウンタの減算後のカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、回転数制限用タイマの減算後のカウンタ値が「０」であると判定した（ＹＥＳ）場合には、処理をステップＳ１６３０−１５に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、回転数制限用カウンタの減算後のカウンタ値が「０」でないと判定した（ＮＯ）場合には、処理をステップＳ１６３０−１９に移行する。
【０５１２】
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６３０−２７において回転数制限用カウンタのカウンタ値が０でないと判定した場合、ステップＳ１６３０−１９において、回転数制限用カウンタのカウンタ値に対応する回転数の情報を含む消化演出更新コマンドを作成し送信バッファに設定（セット）し、消化演出実行中処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理（ステップＳ１６５０）に移行する。送信バッファにセットされた消化演出更新コマンドは、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、消化演出更新コマンドを受信すると、受信した消化演出更新コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部２００ａにおいて、回転数制限用カウンタの減算後のカウンタ値に対応する図柄変動の変動回数を表した画像が表示され、消化演出が終了するまでの図柄変動の残りの回転数が遊技者に報知される。
【０５１３】
（ステップＳ１６３０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、キャラアクション態様の消化演出の終了タイミングであるか否かを判定する。キャラアクション態様の消化演出の実行期間は、タイムスケジュール管理処理で管理されている。サブＣＰＵ３３０ａは、当該消化演出実行中処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理において、キャラアクション態様の消化演出の終了タイミングであると判定している（ＹＥＳ）場合には、処理をステップＳ１６３０−１５に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、当該タイムスケジュール管理処理において、キャラアクション態様の消化演出の終了タイミングでないと判定している（ＮＯ）場合には、消化演出開始処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を消化演出終了処理（ステップＳ１６５０）に移行する。キャラアクション態様の消化演出の進行は、キャラアクション態様に対応するタイムテーブルのデータに基づいて制御される。このため、消化演出実行中処理では、キャラアクション態様の消化演出の途中のタイミングは判定されず、終了タイミングのみが判定されるようになっている。
【０５１４】
次に、サブタイマ割込み処理（図３８参照）で実行される消化演出終了処理（ステップＳ１６５０）について図５３を用いて説明する。消化演出終了処理では、導入演出としての消化演出が終了した後に実行され、待機演出の演出態様を変更する変更演出（以下、「消化変更演出」と称する場合がある）の演出態様を決定する処理が実行される。
【０５１５】
（ステップＳ１６５０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了処理を開始すると、まず、消化演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出終了フラグがオン状態であると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１６５０−３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出更新フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定した場合（ＮＯ）には未だ消化演出を終了するタイミングでないと判定し、消化演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を保留表示制御処理（ステップＳ１７００）に移行する。
【０５１６】
（ステップＳ１６５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた消化演出終了フラグをオフ状態に設定し、処理をステップＳ１６５０−５に移行する。消化演出終了フラグがオフ状態に設定されることにより、現在実行中の待機演出が継続されない限り、次のサブタイマ割込み処理において、新たな待機演出を設定できるようになる。
【０５１７】
（ステップＳ１６５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、設定中の待機演出の演出態様（オン状態に設定されている待機演出態様フラグに係る演出態様）が想起させる演出態様の演出をいずれかの保留で実行可能か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンド記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に先読み情報が記憶されている場合には、記憶されている先読み情報を読み出す。サブＣＰＵ３３０ａは、読み出した先読み情報に含まれる変動モード番号および変動パターン番号の組によって、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に記憶されていると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１６５０−７に移行する。このとき、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンド記憶領域の第１記憶部から第４記憶部のうち当該先読み情報が記憶された記憶部に演出態様実行可能情報を付加する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１６５０−１３に移行する。
【０５１８】
本実施形態では、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に複数記憶されている場合には、大役抽選の仮判定結果が大当たりの情報を含む先読み情報を記憶している記憶部に演出態様実行可能情報を優先的に付与する。また、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様を実行可能な先読み情報が先読み指定コマンド記憶領域に複数記憶されているが、大役抽選の仮判定結果がハズレの情報を全ての先読み情報が含んでいる場合には、当該先読み情報を記憶している記憶部のうち最も大きい序数の記憶部に演出態様実行可能情報を優先的に付与する。
【０５１９】
（ステップＳ１６５０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化実行可否決定抽選を実行し、処理をステップＳ１６５０−９に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出した保留変化実行可否決定テーブル（図４３参照）と、例えばサブＲＡＭ３３０ｃから取得した保留変化実行可否決定乱数とに基づいて、消化変更演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１６５０−７において実行するか否かが決定される消化変更演出は、設定中の待機演出の演出態様とほぼ同様の表示態様に保留表示を変化させる演出態様（以下、「保留変化態様」と称する場合がある）である。
【０５２０】
ステップＳ１６５０−５において、設定中の待機演出の演出態様が想起させる演出態様の演出を実行できる先読み情報が保留されていることが判定されているため、保留変化態様による消化変更演出を実行可能であることは分かっている。しかしながら、遊技機１００は、このような状態において保留変化態様による消化変更演出を１００％の確率で実行しないように、ステップＳ１６５０−７において保留変化実行可否決定抽選を実行するようになっている。これにより、遊技機１００は、消化変更演出の実行有無にバリエーションを持たせて遊技者の遊技の興趣の向上を図るようになっている。
【０５２１】
（ステップＳ１６５０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化実行可否決定抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化実行可否決定抽選において保留変化実行可否決定テーブルの項目「実行」に決定した場合には、当該抽選に当選したと判定し（ＹＥＳ）、処理をステップＳ１６５０−１１に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化実行可否決定抽選において保留変化実行可否決定テーブルの項目「非実行」に決定した場合には、当該抽選に当選しなかったと判定し（ＮＯ）、処理をステップＳ１６５０−１３に移行する。
【０５２２】
（ステップＳ１６５０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留変化フラグをオン状態に設定（セット）し、消化演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を保留表示制御処理（ステップＳ１７００）に移行する。保留変化フラグは、消化変更演出の演出態様が「保留変化態様」に設定されているか否かを示すフラグである。
【０５２３】
（ステップＳ１６５０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出を終了する際に待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する消化演出終了態様決定抽選を実行し、処理をステップＳ１６５０−１５に移行する。ステップＳ１６５０−５において、消化変更演出の演出態様として、保留変化態様を実行できないと判定されている。このため、遊技機１００は、ステップＳ１６５０−１３において消化演出終了態様決定抽選を行って、消化変更演出の演出態様を決定するようになっている。
【０５２４】
群予告態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６５０−１３において、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出した群予告用変更演出態様決定テーブル（図４４（ａ）参照）と、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した変更演出態様決定乱数とに基づいて、消化変更演出の終了時に待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。また、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６５０−１３において、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出したダブルリーチ用変更演出態様決定テーブル（図４４（ｂ）参照）と、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した変更演出態様決定乱数とに基づいて、消化変更演出の終了時に待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。また、信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグがオン状態に設定されている場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１６５０−１３において、サブＲＯＭ３３０ｂから読み出した信頼度５０％リーチ用変更演出態様決定テーブル（図４４（ｃ）参照）と、サブＲＡＭ３３０ｃから取得した変更演出態様決定乱数とに基づいて、消化変更演出の終了時に待機演出の演出態様を変更するか否かを決定する。
【０５２５】
（ステップＳ１６５０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了態様決定抽選によって消化変更演出の終了態様が待機演出の演出態様を他の演出態様に変更することに決定したか否かを判定する。消化演出終了態様変更抽選において変更演出態様決定テーブルの項目「消去」以外に決定した場合には、終了態様を「変更」に決定したと判定し、処理をステップＳ１６５０−１７に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了態様決定抽選において変更演出態様決定テーブルの項目「消去」に決定した場合には、処理をステップＳ１６５０−２１に移行する。
【０５２６】
（ステップＳ１６５０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出の演出態様のフラグ処理を実行し、処理をステップＳ１６５０−１７に移行する。サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定中の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１６５０−１３の消化演出終了態様決定抽選で決定した演出態様の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。例えば、群予告態様用の待機演出が設定されている状態で実行した消化演出終了態様決定抽選によって、変更後の演出態様が信頼度５０％リーチ態様に決定されたとする。この場合、サブＣＰＵ３３０ａは、群予告態様用の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。
【０５２７】
（ステップＳ１６５０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた待機演出継続フラグをオン状態に設定し、消化演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を保留表示制御処理（ステップＳ１７００）に移行する。待機演出継続フラグは、消化変更演出は終了するものの、待機演出は演出態様を変更させて継続されるか否かを示すフラグである。待機演出継続フラグは、消化変更演出は終了するものの、待機演出は演出態様を変更させて継続される場合にのみオン状態に設定される。
【０５２８】
（ステップＳ１６５０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた待機演出終了フラグをオン状態に設定し、消化演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を保留表示制御処理（ステップＳ１７００）に移行する。待機演出終了フラグは、消化変更演出が終了した後に待機演出が終了するか否かを示すフラグである。待機演出終了フラグは、消化変更演出が終了した後に待機演出が終了することを示す場合にのみオン状態に設定される。待機演出終了フラグおよび待機演出継続フラグは、対を成すフラグであり、待機演出終了フラグおよび待機演出継続フラグが同時にオン状態に設定されることはない。
【０５２９】
次に、サブタイマ割込み処理（図３８参照）で実行される保留表示制御処理（ステップＳ１７００）について図５４を用いて説明する。保留表示制御処理では、第１特図保留記憶領域に記憶されている特１保留に対応する保留表示の表示態様が制御される。
【０５３０】
（ステップＳ１７００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示制御処理を開始すると、まず、先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留表示制御処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）において、特１保留の情報を含む先読み指定コマンドを受信していたと判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１７００−３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、当該コマンド解析処理において、先読み指定コマンドを受信していなかったと判定した場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１７００−１３に移行する。
【０５３１】
（ステップＳ１７００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグがオン状態か否かを判定し、当該フラグがオン状態であると判定した場合（ＹＥＳ）には処理をステップＳ１７００−５に移行し、当該フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定した場合（ＮＯ）には処理をステップＳ１７００−１１に移行する。
【０５３２】
（ステップＳ１７００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグをオフ状態に設定し、処理をステップＳ１７００−７に移行する。
【０５３３】
（ステップＳ１７００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定（セット）し、処理をステップＳ１７００−９に移行する。保留導入演出開始コマンドには、保留導入演出の演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた保留導入演出開始コマンドは、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、保留導入演出開始コマンドを受信すると、受信した保留導入演出開始コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部２００ａにおいて、保留導入演出（詳細は後述する）が開始される。
【０５３４】
（ステップＳ１７００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出実行中フラグをオン状態に設定（セット）し、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理（ステップＳ１８００）に移行する。保留導入演出実行中フラグは、保留導入演出が実行中であるか否かを示すフラグである。保留導入演出実行中フラグのオン状態は、保留導入演出が実行中であることを示す。保留導入演出中実行フラグのオフ状態は、保留導入演出が実行中でないことを示す。
【０５３５】
（ステップＳ１７００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示をデフォルト表示するためのデフォルト表示用コマンドを作成して送信バッファに設定（セット）し、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理（ステップＳ１８００）に移行する。ステップＳ１７００−１１の処理は、先読み指定コマンドが受信された場合（ステップＳ１７００−１のＹＥＳ）に実行されるので、何らかの態様で保留表示を実行する必要があるタイミングで実行される。さらに、ステップＳ１７００−１１の処理は、保留導入演出開始フラグがオン状態に設定されていない場合に実行されるので、保留導入演出の演出態様で保留表示を表示するタイミングでない。このため、ステップＳ１７００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、デフォルト表示の態様で保留を表示するために、デフォルト表示用コマンドを作成するようになっている。
【０５３６】
（ステップＳ１７００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留減指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留表示制御処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）において、保留減指定コマンドを受信していたと判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１７００−１５に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、当該コマンド解析処理において、保留減指定コマンドを受信していなかったと判定した場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１７００−１７に移行する。
【０５３７】
（ステップＳ１７００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出開始フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１７００−５に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定した場合（ＮＯ）には、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理（ステップＳ１８００）に移行する。
【０５３８】
ところで、ステップＳ１７００−１５における判定対象の保留導入演出開始フラグは、待機演出実行中処理のステップＳ１５３０−１９に基づいてステップＳ１５３０−２５においてオン状態に設定されたフラグである。したがって、「ステップＳ１７００−１→ステップＳ１７００−１３→ステップＳ１７００−１５→ステップＳ１７００−５→ステップＳ１７００−７→ステップＳ１７００−９」の流れの処理は、待機演出の演出態様が想起させる演出を実行可能な先読み情報が、すでに保留されている先読み情報の中に存在すると判定された場合に実行される処理である。
【０５３９】
一方、ステップＳ１７００−３における判定対象の保留導入演出開始フラグは、待機演出開始処理のステップＳ１５１０−９に基づいてステップＳ１５１０−１１においてオン状態に設定されたフラグである。したがって、「ステップＳ１７００−１→ステップＳ１７００−３→ステップＳ１７００−５→ステップＳ１７００−７→ステップＳ１７００−９」の流れの処理は、当該保留表示制御処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理において受信した先読み指定コマンドに含まれた先読み情報によって、待機演出の演出態様が想起させる演出を実行可能であると判定された場合に実行される処理である。
【０５４０】
（ステップＳ１７００−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出実行中フラグがオン状態か否かを判定し、当該フラグがオン状態であると判定した場合（ＹＥＳ）には処理をステップＳ１７００−１９に移行し、当該フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定した場合（ＮＯ）には処理をステップＳ１７００−２７に移行する。
【０５４１】
（ステップＳ１７００−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出の終了タイミングであるか否かを判定する。保留導入演出は、タイムスケジュール管理処理で管理されている。サブＣＰＵ３３０ａは、当該保留表示制御処理を実行しているサブタイマ割込み処理と同一のサブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理において、保留導入演出の終了タイミングであると判定している場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１７００−２１に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、当該タイムスケジュール管理処理において、保留導入演出の終了タイミングでないと判定している場合（ＮＯ）には、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理（ステップＳ１８００）に移行する。
【０５４２】
（ステップＳ１７００−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出実行中フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１７００−２３に移行する。
【０５４３】
（ステップＳ１７００−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示コマンドを作成して送信バッファに設定（セット）し、処理をステップＳ１７００−２５に移行する。保留表示コマンドには、保留表示として表示する演出態様（すなわち待機演出の演出態様）の情報が含まれる。送信バッファにセットされた保留表示コマンドは、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、保留表示コマンドを受信すると、受信した保留表示コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部２００ａにおいて、それまで実行されていた待機演出の演出態様に係る表示態様とほぼ同一の態様で保留表示が開始される。
【０５４４】
（ステップＳ１７００−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出終了フラグをオン状態に設定（セット）し、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理（ステップＳ１８００）に移行する。
【０５４５】
（ステップＳ１７００−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留変化フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化フラグがオン状態に設定されていると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１７００−２９に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定した場合（ＮＯ）には、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理（ステップＳ１８００）に移行する。
【０５４６】
（ステップＳ１７００−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化コマンドを作成して送信バッファに設定（セット）し、保留表示制御処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を待機演出終了処理（ステップＳ１８００）に移行する。保留変化コマンドには、消化演出終了処理のステップＳ１６５０−７の保留変化実行可否抽選で決定された演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた保留変化コマンドは、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、保留変化コマンドを受信すると、受信した保留変化コマンドに対応する演出態様の演出画像を演出表示部２００ａに表示するための制御を実行する。これにより、演出表示部２００ａにおいて、変化対象の保留表示が保留変化コマンドに含まれる演出態様に対応する表示態様に変化する。
【０５４７】
次に、サブタイマ割込み処理（図３８参照）で実行される待機演出終了処理（ステップＳ１８００）について図５５を用いて説明する。待機演出終了処理では、導入演出（消化演出を含む）の終了処理と、当該導入演出終了後に開始される差替演出および変更演出が制御される。差替演出は、導入演出が終了した後に所定演出の演出態様を待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える演出である。本実施形態では、保留表示が所定演出の一例に相当する。変更演出は、導入演出としての消化演出が終了した後に待機演出の演出態様を変更する演出である。
【０５４８】
（ステップＳ１８００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出終了処理を開始すると、まず、保留導入演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出終了フラグがオン状態であると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１８００−３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出終了フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定した場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１８００−９に移行する。
【０５４９】
（ステップＳ１８００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留導入演出終了フラグをオフ状態に設定（セット）し、処理をステップＳ１８００−５に移行する。
【０５５０】
（ステップＳ１８００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた待機演出態様フラグをオフ状態に設定（セット）し、処理をステップＳ１８００−７に移行する。
【０５５１】
（ステップＳ１８００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出終了コマンドを作成し、待機演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を出力制御処理（ステップＳ１１００−７）に移行する。待機演出終了コマンドには、待機演出に係る演出を終了する情報が含まれる。送信バッファにセットされた待機演出終了コマンドは、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。本実施形態では、待機演出終了コマンドは、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、待機演出終了コマンドを受信すると、実行中の待機演出に係る演出画像を演出表示部２００ａから消去するための制御を実行する。これにより、演出表示部２００ａにおいて、待機演出に係る演出画像が消去されて待機演出が終了する。詳細は後述するが、待機演出終了コマンドとともに保留変化コマンドまたは保留表示コマンドが画像制御部３４０に送信されることにより、演出表示部２００ａには、待機演出が終了するとともに、終了の直前まで表示されていた待機演出の演出態様（表示態様）に関連する態様に保留表示の演出態様（表示態様）が変化する。ここで、本実施形態では、待機演出の演出態様（表示態様）に関連する態様とは、所定演出（本実施形態では保留表示）の演出態様に待機演出の演出態様の少なくとも一部と同じ態様が含まれていることをいう。その結果、遊技機１００は、待機演出によって待機されていた保留の待機状態が解除されたかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより、遊技機１００は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５５２】
（ステップＳ１８００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた変更導入演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出終了フラグがオン状態であると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１８００−１１に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出終了フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定した場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１８００−１５に移行する。
【０５５３】
（ステップＳ１８００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた変更導入演出終了フラグをオフ状態に設定（セット）し、処理をステップＳ１８００−１３に移行する。
【０５５４】
（ステップＳ１８００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変更後の待機演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定（セット）し、待機演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を出力制御処理（ステップＳ１１００−７）に移行する。変更後の待機演出開始コマンドには、待機演出実行中処理のステップＳ１５３０−２９において決定された、変更後の待機演出の演出態様の情報が含まれる。送信バッファにセットされた変更後の待機演出開始コマンドは、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。本実施形態では、変更後の待機演出開始コマンドは、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、変更後の待機演出開始コマンドを受信すると、演出表示部２００ａにおいて実行中の待機演出に係る演出画像を、変更後の待機演出開始コマンドに含まれる演出態様に対応する演出画像に変更するための制御を実行する。これにより、演出表示部２００ａにおいて、待機演出に係る演出画像が変更される。
【０５５５】
（ステップＳ１８００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた待機演出継続フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグがオン状態であると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１８００−１７に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグがオン状態でない（オフ状態ある）と判定している場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１８００−１９に移行する。
【０５５６】
（ステップＳ１８００−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた待機演出継続フラグをオフ状態に設定（セット）し、処理をステップＳ１８００−１３に移行する。
【０５５７】
ステップＳ１８００−１７に続いて実行されるステップＳ１８００−１３の処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了処理のステップＳ１６００−１３において決定した消化演出終了態様の情報を変更後の待機演出開始コマンドに含める。このため、ステップＳ１８００−１７に続いて実行されるステップＳ１８００−１３の処理において作成された変更後の待機演出開始コマンドを画像制御部３４０が受信した場合には、待機演出の演出態様は、ステップＳ１６００−１３において決定した消化演出終了態様に変更される。
【０５５８】
（ステップＳ１８００−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた待機演出終了フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出終了フラグがオン状態であると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１８００−２１に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出終了フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定した場合（ＮＯ）には、処理をステップＳ１８００−２３に移行する。
【０５５９】
（ステップＳ１８００−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた待機演出終了フラグをオフ状態に設定（セット）し、処理をステップＳ１８００−５に移行する。ところで、待機演出終了フラグは、消化演出終了処理のステップＳ１６５０−１３において消化演出の終了後に他の演出態様などに変更することなく待機演出を終了するように決定したことを示すフラグである。このため、「ステップＳ１８００−１９→ステップＳ１８００−２１→ステップＳ１８００−５→ステップＳ１８００−７」の処理の流れによって待機演出が終了する場合の待機演出終了コマンドには、待機演出が実行されていることを報知する対象（本実施形態では、演出表示部２００ａに表示された演出画像）を消去する情報が含まれ、待機演出の演出態様を変更するための情報は含まれない。このため、当該待機演出終了コマンドを画像制御部３４０が受信した場合には、演出表示部２００ａには、待機演出に係る演出画像が消去される態様で演出が実行される。
【０５６０】
（ステップＳ１８００−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留変化フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化フラグがオン状態であると判定した場合（ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１８００−２３に移行する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、保留変化フラグがオン状態でない（オフ状態である）と判定した場合（ＮＯ）には、待機演出終了処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻り、処理を出力制御処理（ステップＳ１１００−７）に移行する。
【０５６１】
（ステップＳ１８００−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に設けられた保留変化フラグをオフ状態に設定（セット）し、処理をステップＳ１８００−５に移行する。「ステップＳ１８００−２５→ステップＳ１８００−５→ステップＳ１８００−７」の処理の流れによって待機演出が終了する場合の待機演出終了コマンドには、消化演出終了処理のステップＳ１６５０−５において演出を実行可能と判定され演出態様実行可能情報が付与された先読み指定コマンド記憶領域の記憶部の番号と、変化後の演出態様の情報とが含まれる。このため、当該待機演出終了コマンドを画像制御部３４０が受信した場合には、演出表示部２００ａには、待機演出が終了するとともに、終了の直前まで表示されていた待機演出の演出態様（表示態様）に関連する態様に保留表示の演出態様（表示態様）が差し替わる差替演出が実行される。その結果、遊技機１００は、待機演出によって待機されていた保留が待機状態を解除されて保留表示に移動したかのような印象を遊技者に与えることができる。これにより、遊技機１００は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５６２】
待機演出開始処理、待機演出実行中処理および待機演出終了処理は、図柄変動中に実行されて大役抽選の抽選結果を示唆する示唆演出を想起させる演出態様で待機する待機演出を制御可能な待機演出制御手段の一例に相当する。待機演出開始処理、待機演出実行中処理および待機演出終了処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａおよびサブＣＰＵ３３０ａを備える副制御基板３３０も待機演出制御手段の一例に相当する。
【０５６３】
待機演出開始処理、待機演出実行中処理および保留表示制御処理は、所定条件が成立した場合に、所定演出の演出態様を待機演出の演出態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段の一例に相当する。待機演出開始処理、待機演出実行中処理および保留表示制御処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａおよびサブＣＰＵ３３０ａを備える副制御基板３３０も導入演出制御手段の一例に相当する。
【０５６４】
待機演出終了処理は、導入演出が終了した後に所定演出の演出態様を待機演出に関連する態様に差し替える差替演出を制御可能な差替演出制御手段の一例に相当する。待機演出終了処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａおよびサブＣＰＵ３３０ａを備える副制御基板３３０も差替演出制御手段の一例に相当する。
【０５６５】
消化演出開始処理、消化演出実行中処理および消化演出終了処理は、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する導入演出を制御可能な導入演出制御手段の一例に相当する。消化演出開始処理、消化演出実行中処理および消化演出終了処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａおよびサブＣＰＵ３３０ａを備える副制御基板３３０も導入演出制御手段の一例に相当する。
【０５６６】
消化演出終了処理および待機演出終了処理は、導入演出が終了した後に待機演出の演出態様を変更する変更演出を制御可能な変更演出制御手段の一例に相当する。消化演出終了処理および待機演出終了処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａおよびサブＣＰＵ３３０ａを備える副制御基板３３０も変更演出制御手段の一例に相当する。
【０５６７】
（待機演出、導入演出および差替演出の流れの演出態様例）
次に、本実施形態における待機演出、導入演出および差替演出の流れの一例を示す演出態様例について、図３、図４および図３８から図５５を参照しつつ図５６を用いて説明する。本例では、差替演出の演出態様例として、保留表示の表示態様が待機演出の演出態様に変化する例について、図３、図４および図３８から図５５を参照しつつ図５６を用いて説明する。図５６（ａ）から図５６（ｅ）は、待機演出、導入演出および差替演出の表示態様がこの順に時系列で表されている。
【０５６８】
図５６（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃおよび副図柄２１１ａ，２１１ｂ，２１１ｃ（以下、「演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ等」と称する場合がある）が図中の右側から左側に向かう太矢印に示す方向に順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示（変動演出）が開始される。さらに、演出表示部２００ａの表示画面内の右下には、保留消化画像２２１と、第１特図保留記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている第１保留に対応する保留表示画像２２０ａ，２２０ｂ，２２０ｃ，２２０ｄとがデフォルトの表示態様で表示されている。保留表示画像２２０ａは第１特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶された第１保留に対応し、保留表示画像２２０ｂは第１特図保留記憶領域の第２記憶部に記憶された第１保留に対応し、保留表示画像２２０ｃは第１特図保留記憶領域の第３記憶部に記憶された第１保留に対応し、保留表示画像２２０ａは第１特図保留記憶領域の第４記憶部に記憶された第１保留に対応している。また、保留消化画像２２１は、メインＲＡＭ３００ｃに設けられた第０記憶部に記憶された処理対象の第１保留に対応している。このように、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ等の演出図柄の変動表示が開始された時に、第１特図保留記憶領域には上限数の特１保留が記憶されている。またこの時、演出表示部２００ａの表示画面には、待機演出の演出画像である待機演出画像が表示されておらず、待機演出は実行されていない。
【０５６９】
演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ等の演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば３秒）経過した時に、第１始動口１２０に遊技球が１個入球し、この遊技球の入球に基づく上限数超過コマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信されたとする。
【０５７０】
そうすると、保留数管理カウンタ処理（図４８参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、先読み指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−５のＮＯ）、上限数超過コマンドを受信していると判定し（ステップＳ１４００−９のＹＥＳ）、保留数管理カウンタのカウンタ値に「１」を加算して（ステップＳ１４００−７）、保留数管理カウンタ処理を終了する。図５６（ａ）に示すように、第１特図保留記憶領域に対応する第１先読み指定コマンド記憶領域には、４個の先読み指定コマンドが記憶されている。このため、保留数管理カウンタの値に１を加算した結果、保留数管理カウンタのカウンタ値は５個（＝４＋１）となる。
【０５７１】
続いて、待機演出開始処理（図４９参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様フラグがオフ状態であって待機演出は実行中でないと判定し（ステップＳ１５１０−１のＮＯ）、上限数超過コマンドを受信し、かつ保留管理カウンタの値が「５」であって、第１始動口１２０への５個目の遊技球の入球があったと判定し（ステップＳ１５１０−３のＹＥＳ）、待機演出実行可否抽選を実行する（ステップＳ１５１０−５）。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した待機演出実行可否決定乱数の乱数値が「１０」であり、待機演出の演出態様を「群予告態様」に決定し（ステップＳ１５１０−５）、待機演出実行可否抽選に当選したと判定する（ステップＳ１５１０−７のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、第１先読み指定コマンド記憶領域に記憶された先読み情報に基づいて、第１特図保留記憶領域に「群予告態様」が想起させる群予告演出を実行可能な第１保留が記憶されていないと判定する（ステップＳ１５１０−９）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、群予告態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１５１０−１３）、待機演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し、待機演出開始処理を終了する。当該待機演出開始コマンドには、待機演出の演出態様が「群予告態様」であることを示す情報が含まれる。
【０５７２】
続いて、待機演出実行中処理（図５０参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１５３０−１のＮＯ）、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する（ステップＳ１５３０−１１のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１５３０−１３のＮＯ）、他の導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１５３０−１５のＮＯ）、先読み指定コマンドを受信していないと判定（ステップＳ１５３０−１７のＮＯ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、第１始動口１２０に５個目の遊技球が入球したと判定し（ステップＳ１５３０−２７のＹＥＳ）、待機演出態様の変更抽選を実行し、取得した変更演出実行可否決定乱数の乱数値が「９０」であり、待機演出態様の変更抽選において「非実行」に決定する（ステップＳ１５３０−２９）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様の変更抽選に当選しなかったと判定し（ステップＳ１５３０−３１のＮＯ）、待機演出実行中処理を終了する。
【０５７３】
続いて、消化演出開始処理（図５１参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し（ステップＳ１６１０−１のＹＥＳ）、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６１０−３のＮＯ）、いずれの導入演出実行中フラグもオン状態でなく導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１６１０−５のＮＯ）、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する（ステップＳ１６１７−７のＮＯ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した消化演出実行可否決定乱数の乱数値が「９０」であり、消化演出実行可否抽選において「非実行」に決定し（ステップＳ１６１０−９）、消化演出実行可否決定抽選に当選しなかったと判定し（ステップＳ１６１０−１１のＮＯ）、消化演出開始処理を終了する。
【０５７４】
続いて、消化演出実行中処理（図５２参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６３０−１のＮＯ）、消化演出実行中フラグがオフ状態であって消化演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１６３０−７のＮＯ）、消化演出実行中処理を終了する。
【０５７５】
続いて、消化演出終了処理（図５３参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６５０−１）、消化演出終了処理を終了する。
【０５７６】
続いて、保留表示制御処理（図５４参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１のＮＯ）、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１３のＮＯ）、保留導入演出実行中フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１７００−１７のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１７００−２７のＮＯ）、保留表示制御処理を終了する。
【０５７７】
続いて、待機演出終了処理（図５５参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１のＮＯ）、変更導入演出終了フラグがオンでないと判定する（ステップＳ１８００−９）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１５のＮＯ）、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１９のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−２３のＮＯ）、待機演出終了処理を終了する。
【０５７８】
以上の処理において送信バッファに設定された待機演出開始コマンド（ステップＳ１５１０−１５）は、サブタイマ割込み処理（図３８）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、受信した待機演出開始コマンドに基づいて演出表示部２００ａを制御する。その結果、演出表示部２００ａにおいて待機演出が開始され、図５６（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内の右上隅に、待機演出の演出画像である待機演出画像４１０が表示される。画像制御部３４０に送信された待機演出開始コマンドには、待機演出の演出態様として「群予告態様」の情報が含まれている。このため、待機演出画像４１０は、群予告演出を想起させる絵柄の画像と、当該画像の上側に表示された「次の保留玉変化は！？」という文字の画像と、当該画像の下側に表示された「群予告保留」という文字の画像とで構成されている。
【０５７９】
こうして、演出図柄の変動中に実行されて大役抽選の抽選結果を示唆する示唆演出（本例では群予告演出の態様による演出）を想起させる演出態様で待機する待機演出が開始される。待機演出は、保留数の上限を超える５個目の遊技球が第１始動口１２０に入賞した場合（すなわちオーバーフローした場合）に、所定の確率で開始される。図５６（ｂ）に示すように、待機演出は、次に保留表示が変化する態様を遊技者に示唆する態様で実行される。
【０５８０】
図示は省略するが、図５６（ａ）において開始された演出図柄の変動演出において、大役抽選の抽選結果がハズレであったとする。また、当該変動演出の後に、大役抽選の抽選結果がハズレに係る変動演出が複数回（待機演出が開始された際に存在していた保留がすべて消化される回数（本例では４回）以上）実行され、群予告演出を実行可能な保留も存在しなかったとする。この複数回の変動演出の後であって第１特図保留記憶領域に２つの特１保留が記憶されている時に、第１始動口１２０に遊技球が入球したとする。この遊技球の入球を契機として取得された特１保留は、群予告演出を実行可能な変動モード番号および変動パターン番号の組を含む保留であったとする。当該特１保留の情報を含む先読み指定コマンドは、主制御基板３００から副制御基板３３０に送信される。
【０５８１】
当該先読み指定コマンドを受信した際のサブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理（図４８参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、先読み指定コマンドを受信していると判定し（ステップＳ１４００−５のＹＥＳ）、保留数管理カウンタのカウンタ値に「１」を加算して（ステップＳ１４００−７）、保留数管理カウンタ処理を終了する。本例では、第１始動口１２０に遊技球が入球する前に２つの特１保留が第１特図保留記憶領域に記憶されており、第１先読み指定コマンド記憶領域には、２個の先読み指定コマンドが記憶されている。このため、保留数管理カウンタのカウンタ値に１を加算した結果、保留数管理カウンタの値は３（＝２＋１）となる。
【０５８２】
続いて、待機演出開始処理（図４９参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様フラグがオン状態であって待機演出は実行中であると判定し（ステップＳ１５１０−１のＹＥＳ）、待機演出開始処理を終了する。
【０５８３】
続いて、待機演出実行中処理（図５０参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１５３０−１のＮＯ）、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する（ステップＳ１５３０−１１のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１５３０−１３のＮＯ）、他の導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１５３０−１５のＮＯ）、先読み指定コマンドを受信していると判定する（ステップＳ１５３０−１７のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、受信した先読み指定コマンドに含まれる変動モード番号および変動パターン番号の組がオン状態の待機演出フラグに係る演出態様（本例では群予告態様）が示唆する演出を実行可能であると判定する（ステップＳ１５３０−１９のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、取得した導入演出実行可否決定乱数が「５０」であって導入演出実行可否決定抽選を「実行」に決定し（ステップＳ１５３０−２１のＹＥＳ）、導入演出実行可否決定抽選に当選したと判定する（ステップＳ１５３０−２３のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１５３０−２５）、待機演出実行中処理を終了する。
【０５８４】
続いて、消化演出開始処理（図５１参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し（ステップＳ１６１０−１のＹＥＳ）、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１６１０−３のＹＥＳ）、消化演出開始処理を終了する。
【０５８５】
続いて、消化演出実行中処理（図５２参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６３０−１のＮＯ）、消化演出実行中フラグがオフ状態であって消化演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１６３０−７のＮＯ）、消化演出実行中処理を終了する。
【０５８６】
続いて、消化演出終了処理（図５３参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６５０−１）、消化演出終了処理を終了する。
【０５８７】
続いて、保留表示制御処理（図５４参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信していると判定し（ステップＳ１７００−１のＹＥＳ）、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１７００−３）、保留導入演出開始フラグをオフ状態に設定する（ステップＳ１７００−５）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し（ステップＳ１７００−７）、保留導入演出実行中フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１７００−９）、保留表示制御処理を終了する。ここで、作成される保留導入演出開始コマンドには、保留導入演出の演出態様の情報が含まれる。また、保留導入演出開始コマンドを送信バッファに設定する際に、保留導入演出のタイムテーブルのデータも送信バッファに設定される。
【０５８８】
続いて、待機演出終了処理（図５５参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１のＮＯ）、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する（ステップＳ１８００−９）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１５のＮＯ）、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１９のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−２３のＮＯ）、待機演出終了処理を終了する。
【０５８９】
以上の処理において送信バッファに設定された保留導入演出開始コマンド（ステップＳ１７００−９）は、サブタイマ割込み処理（図３８）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、コマンド解析処理において受信したと判定された変動パターンコマンドなどとともに、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、受信した変動パターンコマンドなどに基づいて、演出表示部２００ａを制御する。また、画像制御部３４０は、受信した保留導入演出開始コマンドに基づいて演出表示部２００ａを制御する。その結果、演出表示部２００ａにおいて演出図柄の変動表示が開始され、図５６（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ等が図中の右側から左側に向かう太矢印に示す方向に順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示（変動演出）が開始される。
【０５９０】
さらに、演出表示部２００ａの表示画面内の右下には、副制御基板３３０において受信された先読み指定コマンドに基づいて、保留表示画像２２０ｂが表示される。保留表示画像２２０ｂは、デフォルトの表示態様ではなく、保留導入演出開始コマンドに基づいて、保留導入演出の演出画像である導入演出画像４３０の表示態様で表示される。保留導入演出の演出態様は、例えば保留表示が発光しているようなエフェクトアピールが実行される態様である。このように、保留表示の開始と同時に保留導入演出が開始される。遊技機１００では、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出を開始した際に第１特図保留記憶領域に記憶されていた乱数（すなわち第１保留）を用いた大役抽選に係る図柄変動が全て終了した後も待機演出を継続して実行可能に構成されている。このため、待機演出は、演出表示部２００ａの表示画面内の右上隅で継続して表示されている。
【０５９１】
こうして、所定条件が成立した場合に、保留表示の表示態様が待機演出の表示態様に関連する態様に差し替える可能性を示唆する保留導入演出（導入演出の一例）が開始される。所定条件は、受信した先読み指定コマンドが待機演出が想起させる演出態様の演出（本例では群予告演出）を実行可能な変動表示パターン（変動モード番号および変動パターンの組）を含むことである。
【０５９２】
保留導入演出の終了タイミングは、タイムテーブルに基づいてタイムスケジュール管理処理で管理されている。保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出開始処理では待機演出が実行中であると判定し（ステップＳ１５１０−１のＹＥＳ）、特別な処理を実行せずに待機演出開始処理を終了する。
【０５９３】
また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行中処理では保留導入演出（他の導入演出に相当する）が実行中であると判定し（ステップＳ１５３０−１５）、特別な処理を実行せずに待機演出実行中処理を終了する。
【０５９４】
また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始処理では保留導入演出が実行中であると判定し（ステップＳ１６１０−５のＹＥＳ）、特別な処理を実行せずに消化演出開始処理を終了する。
【０５９５】
また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出実行中処理では消化演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１６３０−７のＮＯ）、特別な処理を実行せずに消化演出実行中処理を終了する。
【０５９６】
また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了処理では消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６５０−１のＮＯ）、特別な処理を実行せずに消化演出終了処理を終了する。
【０５９７】
また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示制御処理では保留導入演出の終了タイミングでないと判定し（ステップＳ１７００−１９のＮＯ）、特別な処理を実行せずに保留制御処理を終了する。
【０５９８】
また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出終了処理において、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１のＮＯ）、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する（ステップＳ１８００−９）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１５のＮＯ）、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１９のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−２３のＮＯ）、待機演出終了処理を終了する。
【０５９９】
このように、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出の終了タイミングとなるまでは、特別な処理を実行しないため、演出表示部２００ａには、図５６（ｃ）に示す態様の保留導入演出が継続される。
【０６００】
保留導入演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過し、保留導入演出の終了タイミングになったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理の待機演出開始、待機演出実行中処理、消化演出開始処理、消化演出実行中処理および消化演出終了処理において、保留導入演出が開始してから保留導入演出の終了タイミングとなるまでに行う処理と同様の処理を実行する。
【０６０１】
続いて、保留表示制御処理（図５４参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１のＮＯ）、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１３のＮＯ）、保留導入演出実行中フラグがオン状態であると判定する（ステップＳ１７００−１７のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出の終了タイミングであると判定し（ステップＳ１７００−１９のＹＥＳ）、保留導入演出実行中フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１７００−２１）、保留表示コマンドを作成し（ステップＳ１７００−２３）、保留導入演出終了フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１７００−２５）、保留表示制御処理を終了する。ここで、作成される保留表示コマンドには、保留表示として表示する演出態様（すなわち現在実行中の待機演出の演出態様）の情報が含まれる。
【０６０２】
続いて、待機演出終了処理（図５５参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出終了フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１８００−１のＹＥＳ）、保留導入演出終了フラグをオフ状態に設定する（ステップＳ１８００−３）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−５）、待機演出終了コマンドを作成して送信バッファに設定し（ステップＳ１８００−７）、待機演出終了処理を終了する。待機演出終了コマンドには、待機演出画像４１０を消去することを示す情報が含まれる。
【０６０３】
以上の処理において送信バッファに設定された保留表示コマンドおよび待機演出終了コマンドは、サブタイマ割込み処理（図３８）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、受信した保留表示コマンドおよび待機演出終了コマンドに基づいて、演出表示部２００ａを制御する。その結果、図５６（ｄ）に示すように、待機演出画像４１０が演出表示部２００ａの表示画面から消去されるとともに、保留表示画像２２０ｂの表示態様が、待機演出の演出態様とほぼ同じ表示態様となる。本実施形態では、保留表示画像２２０ｂの表示態様は、待機演出画像４１０を構成していた群予告演出を想起させる絵柄の画像となる。
【０６０４】
また、保留表示画像２２０ｂの表示態様が変化した初期状態では、図５６（ｄ）に示すように、保留表示画像２２０ｂの後ろ側に導入演出画像４３０が表示されている。その後所定時間が経過すると、図５６（ｅ）に示すように、導入演出画像４３０は消去され、群予告演出を想起させる絵柄の画像で構成された保留表示画像２２０ｂが表示される。
【０６０５】
こうして、保留導入演出が終了した後に、待機演出の群予告態様の待機演出画像４１０を構成する絵柄の部分が保留表示画像２２０ｂの表示態様に移動し、保留表示画像２２０ｂの表示態様が待機演出の演出態様に関連する態様に差し替えられたことを示唆する差替演出が実行される。図５６に示す例では、待機演出の演出態様に関連する態様は、待機演出に用いられる待機演出画像の一部で保留表示の表示態様が構成される態様である。群予告態様に関連する表示態様となった保留表示画像２２０ｂは、群予告演出を実行可能な変動パターンを有している。このため、その後に実行される保留表示画像２２０ｂに対応する特１保留に基づく演出図柄の変動演出において、群予告演出が実行される。
【０６０６】
（待機演出、導入演出および変更演出の流れの演出態様例）
次に、本実施形態における待機演出、導入演出および変更演出の流れの一例を示す演出態様例について、図３、図４および図３８から図５６を参照しつつ図５７を用いて説明する。図５６（ａ）、図５６（ｂ）、図５７（ａ）から図５７（ｃ）は、本例における待機演出、導入演出および変更演出の表示態様がこの順に時系列で表されている。本例は、待機演出の演出態様が変化する態様の変更演出について説明する。なお、本例では、待機演出が開始されるまでの処理は、図５６（ａ）および図５６（ｂ）を用いて説明した処理と同様であるため、説明は省略する。
【０６０７】
図５６（ｂ）において開始された演出図柄の変動演出が終了した後に、大役抽選の抽選結果がハズレに係る変動演出が複数回実行され、群予告演出を実行可能な保留も存在しなかったとする。この複数回の変動演出の後であって第１特図保留記憶領域に４つの特１保留が記憶されている時に、第１始動口１２０に遊技球が入球し、上限数超過コマンドが主制御基板３００から副制御基板３３０に送信される。
【０６０８】
当該先読み指定コマンドを受信した際のサブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理（図４８参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、先読み指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−５のＮＯ）、上限数超過コマンドを受信していると判定し（ステップＳ１４００−９のＹＥＳ）、保留数管理カウンタの値に「１」を加算して（ステップＳ１４００−７）、保留数管理カウンタ処理を終了する。本例では、第１始動口１２０に遊技球が入球する前に第１特図保留記憶領域に４つの特１保留が記憶されているため、保留数管理カウンタのカウンタ値が４である。このため、保留数管理カウンタのカウンタ値に１を加算した結果、保留数管理カウンタのカウンタ値は５（＝４＋１）となる。
【０６０９】
続いて、待機演出開始処理（図４９参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様フラグがオン状態であって待機演出は実行中であると判定し（ステップＳ１５１０−１のＹＥＳ）、待機演出開始処理を終了する。
【０６１０】
続いて、待機演出実行中処理（図５０参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１５３０−１のＮＯ）、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する（ステップＳ１５３０−１１のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１５３０−１３のＮＯ）、他の導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１５３０−１５のＮＯ）、先読み指定コマンドを受信していないと判定する（ステップＳ１５３０−１７のＮＯ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、上限数超過コマンドを受信し、かつ保留管理カウンタの値が「５」であって第１始動口１２０に５個目の入球があったと判定し（ステップＳ１５３０−２７のＹＥＳ）、待機演出態様変更抽選において待機演出の演出態様を信頼度５０％リーチ態様に変更することに決定し（ステップＳ１５３０−２９）、待機演出態様変更抽選に当選したと判定する（ステップＳ１５３０−３１のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出の演出態様のフラグ処理を実行し、群予告態様用の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、信頼度５０％リーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し（ステップＳ１５３０−３５）、変更導入演出実行中フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１５３０−３７）、待機演出実行中処理を終了する。変更導入演出開始コマンドには、変更後の待機演出の演出態様として「信頼度５０％リーチ態様」の情報が含まれる。
【０６１１】
続いて、消化演出開始処理（図５１参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し（ステップＳ１６１０−１のＹＥＳ）、保留導入演出開始フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１６１０−３のＹＥＳ）、消化演出開始処理を終了する。
【０６１２】
続いて、消化演出実行中処理（図５２参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６３０−１のＮＯ）、消化演出実行中フラグがオフ状態であって消化演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１６３０−７のＮＯ）、消化演出実行中処理を終了する。
【０６１３】
続いて、消化演出終了処理（図５３参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６５０−１）、消化演出終了処理を終了する。
【０６１４】
続いて、保留表示制御処理（図５４参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１のＮＯ）、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１３のＮＯ）、保留導入演出実行中フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１７００−１７のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１７００−２７）、保留表示制御処理を終了する。
【０６１５】
続いて、待機演出終了処理（図５５参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１のＮＯ）、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する（ステップＳ１８００−９のＮＯ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１５のＮＯ）、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１９のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−２３のＮＯ）、待機演出終了処理を終了する。
【０６１６】
以上の処理において送信バッファに設定された変更導入演出開始コマンド（ステップＳ１５３０−３５）は、サブタイマ割込み処理（図３８）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、変更導入演出開始コマンドに基づいて演出表示部２００ａを制御する。その結果、図５７（ａ）に示すように、待機演出画像４１０に重畳して、変更導入演出の演出画像である導入演出画像４３０が表示され、変更導入演出が開始される。変更導入演出の演出態様は、例えば待機演出画像４１０が発光しているようなエフェクトアピールが実行される態様である。
【０６１７】
こうして、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する変更導入演出（導入演出の一例）が開始される。所定条件は、受信した先読み指定コマンドが待機演出を想起させる演出態様の演出（本例では群予告演出）を実行可能な変動表示パターン（変動モード番号および変動パターンの組）を含むことである。本例では、遊技機１００は、先読み指定コマンドを受信しなくても（すなわち所定条件が成立しなくても）、導入演出を実行するようになっている。
【０６１８】
変更導入演出の終了タイミングは、タイムテーブルに基づいてタイムスケジュール管理処理で管理されている。変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出開始処理では待機演出が実行中であると判定し（ステップＳ１５１０−１のＹＥＳ）、特別な処理を実行せずに待機演出開始処理を終了する。
【０６１９】
また、変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出実行中処理では変更導入演出の終了タイミングでないと判定し（ステップＳ１５３０−３のＮＯ）、特別な処理を実行せずに待機演出実行中処理を終了する。
【０６２０】
また、変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始処理では導入演出が実行中であると判定し（ステップＳ１６１０−５のＹＥＳ）、特別な処理を実行せずに消化演出開始を終了する。
【０６２１】
また、変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出実行中処理では消化演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１６３０−７のＮＯ）、特別な処理を実行せずに消化演出実行中処理を終了する。
【０６２２】
また、保留導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了処理では消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６５０−１のＮＯ）、特別な処理を実行せずに消化演出終了処理を終了する。
【０６２３】
また、変更導入演出では、保留表示には影響しない演出であるため、サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示制御処理では特別な処理を実行せずに保留制御処理を終了する。
【０６２４】
また、変更導入演出が終了タイミングとなるまでは、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出終了処理において、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１のＮＯ）、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する（ステップＳ１８００−９）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１５のＮＯ）、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１９のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−２３のＮＯ）、待機演出終了処理を終了する。
【０６２５】
このように、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出の終了タイミングとなるまでは、特別な処理を実行しないため、演出表示部２００ａには、図５７（ａ）に示す態様の変更導入演出が継続される。
【０６２６】
変更導入演出が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過し、変更導入演出の終了タイミングになったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理の待機演出開始、消化演出開始処理、消化演出実行中処理、消化演出終了処理および保留表示制御処理では、変更導入演出が開始してから変更導入演出の終了タイミングとなるまでに行う処理と同様の処理を実行する。
【０６２７】
待機演出実行中処理（図５０参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出実行中フラグがオン状態であって変更導入演出が実行中であると判定し（ステップＳ１５３０−１のＹＥＳ）、変更導入演出の終了タイミングであると判定し（ステップＳ１５３０−３のＹＥＳ）、変更導入演出実行中フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１５３０−５）、変更導入演出終了コマンドを作成して送信バッファに設定し（ステップＳ１５３０−７）、変更導入演出終了フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１５３０−９）、待機演出実行中処理を終了する。変更導入演出終了コマンドには、変更導入演出に用いられる変更導入演出画像の消去を指示する情報が含まれる
【０６２８】
待機演出終了処理（図５５参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１のＮＯ）、変更導入演出終了フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１８００−９のＹＥＳ）、変更導入演出終了フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−１１）、変更後の待機演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し（ステップＳ１８００−１３）、待機演出終了処理を終了する。変更後の待機演出開始コマンドには、待機演出実行中処理のステップＳ１５３０−２９において決定された、変更後の待機演出の演出態様の情報が含まれる。
【０６２９】
以上の処理において送信バッファに設定された変更導入演出終了コマンドおよび変更後の待機演出開始コマンドは、サブタイマ割込み処理（図３８）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、受信した変更導入演出終了コマンドおよび変更後の待機演出開始コマンドに基づいて、演出表示部２００ａを制御する。その結果、図５７（ｂ）に示すように、待機演出画像４１０の表示態様が「信頼度５０％リーチ態様」の表示態様に変化する。「信頼度５０％リーチ態様」による待機演出画像４１０は、円形の画像の中央に「５０％」という文字の画像と、当該画像の上側に表示された「次の保留玉変化は！？」という文字の画像と、当該画像の下側に表示された「信頼度５０％保留」という文字の画像とで構成されている
【０６３０】
また、待機演出画像４１０の表示態様が変化した初期状態では、図５７（ｂ）に示すように、待機演出画像４１０の後ろ側に導入演出画像４３０が表示されている。その後所定時間が経過すると、図５７（ｃ）に示すように、導入演出画像４３０は消去され、信頼度５０％リーチ予告演出を想起させる画像で構成された待機演出画像４１０が表示される。
【０６３１】
こうして、保留導入演出が終了した後に、待機演出の演出態様が変化し、待機演出の演出態様を変更する変更演出が実行される。
【０６３２】
（待機演出、消化演出（時間制限態様）および変更演出の流れの演出態様例）
次に、本実施形態における待機演出、消化演出（時間制限態様）および変更演出の流れの一例を示す演出態様例について、図３、図４および図３８から図５６を参照しつつ図５８を用いて説明する。図５６（ａ）、図５６（ｂ）、図５８（ａ）から図５８（ｄ）は、本例における待機演出、消化演出（時間制限）および変更演出の表示態様がこの順に時系列で表されている。本例は、時間制限態様の消化演出を中心に説明する。なお、本例では、待機演出が開始されるまでの処理は、図５６（ａ）および図５６（ｂ）を用いて説明した処理と同様であるため、説明は省略する。
【０６３３】
図５６（ｂ）において開始された演出図柄の変動演出が終了した後に、大役抽選の抽選結果がハズレに係る変動演出が複数回実行され、群予告演出を実行可能な保留も存在しなかったとする。この複数回目の変動演出の実行中の所定のタイミングでサブＣＰＵ３３０ａがサブタイマ割込み処理を実行したとする。
【０６３４】
当該サブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理（図４８参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、先読み指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−５のＮＯ）、上限数超過コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−９のＮＯ）、保留数管理カウンタ処理を終了する。本例では、第１特図保留記憶領域に４つの特１保留が記憶されているため、保留数管理カウンタ処理後の保留数管理カウンタのカウンタ値は４のままである。
【０６３５】
続いて、待機演出開始処理（図４９参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様フラグがオン状態であって待機演出は実行中であると判定し（ステップＳ１５１０−１のＹＥＳ）、待機演出開始処理を終了する。
【０６３６】
続いて、待機演出実行中処理（図５０参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１５３０−１のＮＯ）、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する（ステップＳ１５３０−１１のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１５３０−１３のＮＯ）、他の導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１５３０−１５のＮＯ）、先読み指定コマンドを受信していないと判定する（ステップＳ１５３０−１７のＮＯ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、保留管理カウンタの値が「４」であると判定し（ステップＳ１５３０−２７のＮＯ）、待機演出実行中処理を終了する。
【０６３７】
続いて、消化演出開始処理（図５１参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し（ステップＳ１６１０−１のＹＥＳ）、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６１０−３のＮＯ）、導入演出が実行中でないと判定する（ステップＳ１６１０−５のＮＯ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６１０−７のＮＯ）、消化演出の実行可否決定抽選を実行する。サブＣＰＵ３３０ａは、取得した消化演出実行可否決定乱数の乱数値が「１０」であって、消化演出の演出態様を「時間制限態様」に決定し（ステップＳ１６１０−９）、消化演出実行可否決定抽選に当選したと判定する（ステップＳ１６１０−１１のＹＥＳ）、時間制限態様用の消化演出態様フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１６１０−１３）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出態様が「時間制限態様」であると判定し（ステップＳ１６１５−１５のＹＥＳ）、時間制限用タイマのタイマ値に初期値（本例では３１６２５）を設定する（ステップＳ１６１０−１７）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し（ステップＳ１６１０−１９）、消化演出開始フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１６１０−２１）、消化演出開始処理を終了する。
【０６３８】
続いて、消化演出実行中処理（図５２参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１６３０−１のＹＥＳ）、消化演出開始フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１６３０−３）、消化演出実行中フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１６３０−５）、消化演出実行中処理を終了する。
【０６３９】
続いて、消化演出終了処理（図５３参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６５０−１のＮＯ）、消化演出終了処理を終了する。
【０６４０】
続いて、保留表示制御処理（図５４参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１のＮＯ）、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１３のＮＯ）、保留導入演出実行中フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１７００−１７のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１７００−２７のＮＯ）、保留表示制御処理を終了する。
【０６４１】
続いて、待機演出終了処理（図５５参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１のＮＯ）、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する（ステップＳ１８００−９のＮＯ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１５のＮＯ）、待機演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１９のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−２３のＮＯ）、待機演出終了処理を終了する。
【０６４２】
以上の処理において送信バッファに設定された消化演出開始コマンドは、サブタイマ割込み処理（図３８）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、消化演出開始コマンドに基づいて演出表示部２００ａを制御する。その結果、図５８（ａ）に示すように、待機演出画像４１０に重畳して、消化演出の演出画像である消化演出画像４５０が表示され、消化演出が開始される。本例では、時間制限態様の消化演出が実行されるため、消化演出画像４５０は、長方形状の枠内に待機演出の残り時間（図５８（ａ）では初期値の６３．２５秒）が表された画像で構成されている。
【０６４３】
こうして、所定条件が成立するか否かに関わらず、待機演出の演出態様の変更の可能性を示唆する消化演出（導入演出の一例）が開始される。所定条件は、受信した先読み指定コマンドが待機演出を想起させる演出態様の演出（本例では群予告演出）を実行可能な変動表示パターン（変動モード番号および変動パターンの組）を含むことである。本例では、先読み指定コマンドを受信しなくても（すなわち所定条件が成立しなくても）、導入演出としての消化演出を実行するようになっている。また、消化演出における待機演出の演出態様の変更には、実行中の演出態様と異なる演出態様に待機演出を変化させること、保留表示の表示態様を待機演出の表示態様に変更すること、および待機演出を消去することが含まれる。
【０６４４】
消化演出が開始されてから消化演出が終了するまでの期間（本例では、６３．２５秒間）において、サブＣＰＵ３３０ａがタイマ値を含む消化演出更新コマンドを画像制御部３４０に送信することにより（消化演出実行中処理のステップＳ１６３０−１９）、消化演出画像４５０に表される時間が順次減少する態様で表示される。本実施形態では、消化演出が開始されてから消化演出が終了するまでの期間において、サブタイマ割込み処理が実行されるごとに消化演出更新コマンドが画像制御部３４０に送信される。サブタイマ割込み処理の実行周期は２ミリ秒であるため、副制御基板３３０から画像制御部３４０に消化演出更新コマンドが送信されるたびに消化演出は２ミリ秒進行する。図５８（ａ）に示すように、消化演出画像４５０で表される時間の最小桁は１０ミリ秒である。このため、副制御基板３３０から画像制御部３４０に消化演出更新コマンドが５回送信されるごとに、消化演出画像４５０に表される時間は、「６３．２５→６３．２４→６３．２３→・・・」のように順次減少する態様で表示され、遊技者に消化演出の残り時間が報知される。
【０６４５】
消化演出が開始されてから６３．２５秒経過して消化演出の終了タイミングになったとする。このタイミングでのサブタイマ割込み処理における保留数管理カウンタ処理（図４８参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、先読み指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−５のＮＯ）、上限数超過コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−９のＮＯ）、保留数管理カウンタ処理を終了する。本例では、第１特図保留記憶領域に４つの特１保留が記憶されているため、保留数管理カウンタ処理後の保留数管理カウンタの値は４のままである。
【０６４６】
続いて、待機演出開始処理（図４９参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様フラグがオン状態であって待機演出は実行中であると判定し（ステップＳ１５１０−１のＹＥＳ）、待機演出開始処理を終了する。
【０６４７】
続いて、待機演出実行中処理（図５０参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、変更導入演出実行中フラグがオフ状態であって変更導入演出が実行中でないと判定し（ステップＳ１５３０−１のＮＯ）、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であっていずれかの待機演出態様フラグがオン状態であると判定する（ステップＳ１５３０−１１のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１５３０−１３のＮＯ）、消化演出が実行中であって他の導入演出が実行中であると判定し（ステップＳ１５３０−１５のＹＥＳ）、待機演出実行中処理を終了する。
【０６４８】
続いて、消化演出開始処理（図５１参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、群予告態様用の待機演出フラグがオン状態であって待機演出が実行中であると判定し（ステップＳ１６１０−１のＹＥＳ）、保留導入演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６１０−３のＮＯ）、消化演出が実行中であって導入演出が実行中であると判定し（ステップＳ１６１０−５のＹＥＳ）、消化演出開始処理を終了する。
【０６４９】
続いて、消化演出実行中処理（図５２参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出開始フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１６３０−１のＮＯ）、消化演出実行中フラグがオン状態であって消化演出が実行中であると判定する（ステップＳ１６３０−７のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出の演出態様が「時間制限態様」であると判定し（ステップＳ１６３０−９のＹＥＳ）、時間制限用タイマのタイマ値から「１」を減算し（ステップＳ１６３０−１１）、時間制限用タイマの減算後のタイマ値が「０」であると判定する（ステップＳ１６３０−１３のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出実行中フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１６３０−１５）、消化演出終了フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１６３０−１７）、消化演出実行中処理を終了する。
【０６５０】
続いて、消化演出終了処理（図５３参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１６５０−１のＹＥＳ）、消化演出終了フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１６５０−３）、設定中の態様（本例では群予告態様）の待機演出をいずれの保留でも実行できないと判定する（ステップＳ１６５０−５のＮＯ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了態様決定抽選を実行し、取得した変更演出実行可否決定乱数の乱数値が「２０」であってダブルリーチ態様に決定する（ステップＳ１６５０−１３）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、消化演出終了態様決定抽選の抽選結果がダブルリーチ態様であって消化演出の終了態様が「変更」に決定したと判定する（ステップＳ１６５０−１５のＹＥＳ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出態様のフラグ処理を実行し、現在設定中の群予告態様用の待機演出態様フラグをオフ状態に設定し、ダブルリーチ態様用の待機演出態様フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１６５０−１７）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグをオン状態に設定し、消化演出終了処理を終了する。
【０６５１】
続いて、保留表示制御処理（図５４参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、先読み指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１のＮＯ）、保留減指定コマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１７００−１３のＮＯ）、保留導入演出実行中フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１７００−１７のＮＯ）、保留変化フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１７００−２７のＮＯ）、保留表示制御処理を終了する。
【０６５２】
続いて、待機演出終了処理（図５５参照）において、サブＣＰＵ３３０ａは、保留導入演出終了フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１８００−１のＮＯ）、変更導入演出終了フラグがオン状態でないと判定する（ステップＳ１８００−９のＮＯ）。次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、待機演出継続フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１８００−１５のＹＥＳ）、待機演出継続フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１８００−１７）、変更後の待機演出開始コマンドを作成して送信バッファに設定し（ステップＳ１８００−１３）、待機演出終了処理を終了する。変更後の待機演出開始コマンドには、ステップＳ１６００−１３において決定した消化演出終了態様（ダブルリーチ態様）の情報が含まれる。
【０６５３】
以上の処理において送信バッファに設定され変更後の待機演出開始コマンドは、サブタイマ割込み処理（図３８）の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、受信した変更後の待機演出開始コマンドに基づいて、演出表示部２００ａを制御する。その結果、図５８（ｂ）に示すように、待機演出の残り時間「００．００秒」が表された消化演出画像４５０が表示され、その後、図５８（ｃ）に示すように、待機演出画像４１０に重畳し、太陽のような形状を模式的に表した図形の画像と、当該図形の画像の中央に「ＧＯ！ＧＯ！」という文字の画像とで構成され、待機演出が変化する可能性をアピールするアピール画像４７０が表示される。これにより、消化演出が終了する。
【０６５４】
その後、図５８（ｄ）に示すように、アピール画像４７０が消去されると、ダブルリーチ態様による待機演出画像４１０が現れる。ダブルリーチ態様の待機演出に用いられる待機演出画像４１０は、中央に設けられたダブルリーチ演出を想起させる絵柄の画像と、当該画像の上側に表示された「次の保留玉変化は！？」という文字の画像と、当該画像の下側に表示された「ダブルリーチ保留」という文字の画像とで構成されている。
【０６５５】
こうして、消化演出が終了した後に、待機演出の演出態様が変化し、待機演出の演出態様を変更する変更演出が実行される。その後、変更演出で変更された演出態様で待機演出が継続される。
【０６５６】
図５９（ａ）および図５９（ｂ）はそれぞれ、図５８（ｃ）の後の演出表示部２００ａの表示画面の一例を示している。図５９（ａ）は、消化演出終了処理の消化演出終了態様決定抽選（ステップＳ１６５０−１３）で、終了態様として「消去」に決定された場合の変更演出の演出態様を示している。図５９（ｂ）は、消化演出終了処理のステップＳ１６５０−５において、設定中の演出態様が想起させる演出（本例では、群予告演出）を実行可能な保留が存在していると判定された場合の変更演出の演出態様を示している。
【０６５７】
図５９（ａ）に示すように、消化演出の終了態様が「消去」に決定された場合、消化演出の終了後に演出表示部２００ａの表示画面から待機演出画像４１０が消去される演出態様の変更演出が実行され、待機演出が終了する。
【０６５８】
図５０（ｂ）に示すように、設定中の演出態様が想起させる演出（本例では、群予告演出）を実行可能な保留が存在していると判定された場合、消化演出の終了後に、演出表示部２００ａの表示画面から待機演出画像４１０が消去されるとともに、実行可能と判断された保留に対応する保留表示画像（本例では保留表示画像２２０ｄ）の表示態様が群予告態様とほぼ同じ態様に変化する変更演出が実行され、待機演出が終了する。
【０６５９】
（待機演出、消化演出（回転数制限態様）および変更演出の流れの演出態様例）
次に、本実施形態における待機演出、消化演出（回転数制限態様）および変更演出の流れの一例を示す演出態様例について、図６０を用いて説明する。
【０６６０】
図６０（ａ）に示すように、消化演出の演出態様として回転数制限態様が選択された場合（ステップＳ１６１０−９）には、待機演出が終了するまでに実行可能な変動演出の残りの回転数が表された消化演出画像４６０が待機演出画像４１０に重畳して表示される。本例の消化演出画像４６０は、初期表示では「あと２０回転」という文字の画像で構成される。演出図柄の変動演出が実行されるたびに演出表示部２００ａの表示画面には、「１」減少した回転数を表した消化演出画像４６０が表示される。例えば、消化演出画像４６０に表される回転数は、演出図柄の変動演出が実行されるたびに、「あと２０回転→あと１９回転→あと１８回転→・・・」のように順次減少する態様で表示され、遊技者に消化演出が終了するまでの残りの変動回数が報知される。
【０６６１】
図６０（ｂ）に示すように、消化演出の終了タイミングになると、消化演出画像４６０には、「あと０回転」という文字の画像が表され、消化演出が終了するとともに、間もなく待機演出が終了することが遊技者に報知される。消化演出画像４６０が図６０（ｂ）に示す表示態様となった後の動作は、図５８を用いて説明した動作と同様である。
【０６６２】
（待機演出、消化演出（キャラアクション態様）および変更演出の流れの演出態様例）
次に、本実施形態における待機演出、消化演出（キャラアクション態様）および変更演出の流れの一例を示す演出態様例について、図６１を用いて説明する。
【０６６３】
消化演出の演出態様としてキャラアクション態様が選択された場合（ステップＳ１６１０−９）には、所定のキャラクタを表した画像が表示され、このキャラクタが所定の動作を実行することにより、消化演出が進行していく。
【０６６４】
消化演出が開始されると、演出表示部２００ａの表示画面には、セリフを語るキャラクタで構成された消化演出画像４８０が表示される。図６１（ａ）に示すように、消化演出の開始時には演出表示部２００ａの表示画面に、キャラクタが「変われ！変われ！」というセリフを語る態様の消化演出画像４８０が表示される。これにより、待機演出の演出態様が変化する可能性が遊技者に示唆される。消化演出が開始されて時間が経過すると、図６１（ｂ）に示すように、消化演出画像４８０は、キャラクタが「いいのに変わったかな？」というセリフを語る態様となる。これにより、待機演出がよりよい演出態様に変化する可能性が遊技者に示唆される。消化演出画像４８０が図６１（ｂ）に示す表示態様となった後の動作は、図５８を用いて説明した動作と同様である。
【０６６５】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００によれば、保留数の上限を超えて入賞した遊技球に基づいて、待機演出を実行できるので、待機保留玉のリセット処理（始動口への入球を破棄する処理）や待機演出（待機保留）の使用契機の増加や変更契機が増加する。これにより、遊技機１００は、遊技者の遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０６６６】
本発明は、上記実施形態に限らず、種々の変形が可能である。
例えば、遊技機１００は、導入演出を実行したとしても、待機演出の演出態様が変更しないように構成されていてもよい。
【０６６７】
上記実施形態による遊技機１００では、時間制限態様の消化演出においてカウントダウンされる時間は、固定されているが、本発明はこれに限られない。例えば、時間制限態様の消化演出においてカウントダウンされる残り時間は、時間制限対象の消化演出の開始時に実行されている図柄変動が終了するまでの間で適宜変更されるようになっていてもよい。
【０６６８】
上記実施形態による遊技機１００は、副制御基板３３０が上限数超過コマンドを受信した場合に待機演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、副制御基板３３０が上限数超過コマンドおよび先読み指定コマンドの少なくとも一方を受信した場合に待機演出を実行するように構成されていてもよい。また、遊技機１００は、副制御基板３３０が先読み指定コマンドを受信した場合にのみ待機演出を実行するように構成されていてもよい。
【０６６９】
上記実施形態による遊技機１００は、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合に待機演出を実行するように構成されているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも待機演出を実行するように構成されていてもよい。
【０６７０】
いずれの大入賞口で大役遊技を実行するかは適宜設定可能である。
【０６７１】
また、上記実施形態における遊技盤１０８の盤面構成は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０６７２】
また、上記実施形態における遊技状態の設定は一例に過ぎず、上記と同様の遊技性を担保可能な範囲において、適宜設定可能である。
【０６７３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０６７４】
１００  遊技機
２０２  演出役物装置
２０４  演出照明装置
２０６  音声出力装置
２０８  演出操作装置
２０８ａ  押下ボタン
２０８ｂ  演出レバー
２０８ｃ  回転部
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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