(57)【要約】【課題】他遊技機を含む遊技機の製造コストを削減できる遊技機を提供すること。【解決手段】少なくとも入賞に関する機能を有する機能体２４Ａ、２４Ｂであって、機能体２４Ａ、２４Ｂは、当該遊技機１の遊技特性とは異なる遊技特性の他遊技機１００１においても共通して使用可能であり、機能体２４Ａ、２４Ｂにおける一部の機能を、当該遊技機１においては第１用途にて使用し、他遊技機１００１においては第１用途とは異なる第２用途にて使用する。【選択図】図２２
2018175025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
少なくとも入賞に関する機能を有する機能体であって、該機能体は、当該遊技機の遊技特性とは異なる遊技特性の他遊技機においても共通して使用可能であり、
前記機能体における一部の機能を、当該遊技機においては第１用途にて使用し、前記他遊技機においては前記第１用途とは異なる第２用途にて使用する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、大当り遊技中に遊技球（遊技媒体）が入賞可能な下特別可変入賞球装置が設けられており、該下特別可変入賞球装置内には、遊技球が通過可能な確変領域が形成されている。そして、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合は、該遊技球が確変領域に設けられた確変領域スイッチ（機能体）によって検出されることで、大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２５２５２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、このような遊技機を遊技場等から回収し、他遊技機として確変領域スイッチを用いない遊技性の遊技機に改変して再び遊技場に設置する場合には、確変領域スイッチ及び確変領域スイッチに接続されている端子等を交換する必要が有るため、他遊技機を含めた遊技機の製造コストが削減することができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、他遊技機を含む遊技機の製造コストを削減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
少なくとも入賞に関する機能を有する機能体（例えば、第１カウントスイッチ２４Ａと第２カウントスイッチ２４Ｂ）であって、該機能体は、当該遊技機の遊技特性とは異なる遊技特性の他遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００１）においても共通して使用可能であり、
前記機能体における一部の機能を、当該遊技機においては第１用途（例えば、大当り遊技終了後の確変制御実行用）にて使用し、前記他遊技機においては前記第１用途とは異なる第２用途（例えば、ラウンド中賞球数報知演出用）にて使用する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技特性が異なる遊技機に他遊技機を変更する際に、機能体を改変することなく使用できるので、他遊技機を含む遊技機の製造コストを削減できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記機能体の一部の機能として、少なくとも遊技に使用される遊技媒体を検出可能な検出手段（例えば、第１カウントスイッチ２４Ａと第２カウントスイッチ２４Ｂ）を含み、
前記機能体における一部の機能を、当該遊技機においては前記第１用途（例えば、大当り遊技終了後の確変制御実行用）にて使用し、前記他遊技機においては前記第２用途（例えば、ラウンド中賞球数報知演出用）にて使用する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技において重要性の高い遊技媒体を検出可能な検出手段を改変することなく使用できるため、遊技媒体を検出に関する他の重要部分の改変を抑えることができるので、当該遊技機を他遊技機に改変する際のコストを削減できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記検出手段は、第１検出手段（例えば、第１カウントスイッチ２４Ａ）と、該第１検出手段とは異なる第２検出手段（例えば、第２カウントスイッチ２４Ｂ）と、を含み、
前記第１検出手段を当該遊技機と前記他遊技機とで同一の用途にて使用（例えば、大入賞口７１２への遊技球の入賞検出用）し、
前記第２検出手段を当該遊技機においては前記第１用途として使用し、前記他遊技機においては前記第２用途にて使用する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技において重要性の高い遊技媒体を検出可能な検出手段の一部だけを第２用途にて使用できるので、当該遊技機を他遊技機に改変する際のコストを削減できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態において、遊技媒体が入賞可能な第１状態（開放状態）となるとともに、該第１状態において少なくとも所定数の遊技媒体が入賞したことを含む所定条件（例えば、遊技球の１０球入賞）が成立したことに基づいて該第１状態よりも遊技媒体が入賞困難な第２状態（閉鎖状態）に変化する特別可変入賞装置（特別可変入賞球装置７Ａ）を備え、
前記第１検出手段と前記第２検出手段とは、前記特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体が流下する流路上の異なる位置に設けられており（例えば、第１カウントスイッチ２４Ａは、大入賞口７１２に設置されており、第２カウントスイッチ２４Ｂは、第１カウントスイッチ２４Ａよりも遊技球流路７５０における下流側に設置されている部分）、
前記第１検出手段による遊技媒体の検出に基づいて、前記所定数となるまでの遊技媒体の前記第２検出手段による検出を不能とし、前記所定数目以降の遊技媒体の前記第２検出手段による検出を可能とする第２検出許容手段（例えば、規制部材７２１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数目以降の遊技媒体だけが第２検出手段によって検出されるので、特別可変入賞装置に入賞した遊技媒体が所定数となったことを容易に判断できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
特別演出（例えば、ラウンド中賞球数報知演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、パチンコ遊技機１００１において演出制御用ＣＰＵ１２０がラウンド中賞球数報知演出実行処理を実行する部分）を備え、
前記第２用途は前記特別演出の実行であって、前記特別演出実行手段は、前記第２検出手段にて遊技媒体が検出されたことに基づいて前記特別演出を実行する（例えば、パチンコ遊技機１００１において演出制御用ＣＰＵ１２０がお青たり遊技中処理のＳ１４１６において演出用ルート通過通知コマンド受信フラグがセットされていたと判定した場合に、ラウンド中賞球数報知演出実行中フラグをセットして（Ｓ１４１７）、ラウンド中賞球数報知演出実行処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数以上の遊技媒体が特別可変入賞装置に入賞したことを遊技者が容易に認識できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段２または手段３に記載の遊技機であって、
第１演出（例えば、当該大当り遊技にて獲得した総賞球数を報知する演出）と該第１演出とは異なる第２演出（例えば、ラウンド中賞球数報知演出）とを実行可能な演出実行手段を備え、
前記第２用途は前記第２演出の実行であって、前記演出実行手段は、前記第１検出手段にて遊技媒体が検出されたことに基づいて前記第１演出を実行（例えば、大当り遊技の１のラウンド中に遊技球が第１カウントスイッチ２４Ａにて検出されたことに基づいて当該大当り遊技にて獲得した総賞球数を報知する演出を実行する部分）し、前記第２検出手段にて遊技媒体が検出されたことに基づいて前記第２演出を実行する（例えば、大当り遊技の１のラウンド中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたことに基づいてラウンド中賞球数報知演出を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに応じて第１演出や第２演出が実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、特別可変入賞装置への遊技媒体の入賞状況を遊技者が容易に認識できる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１やパチンコ遊技機１００１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）と、
前記有利状態中に所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば大当り中演出やアイコン３００の表示）と、
を備え、
前記操作手段の操作に基づいて所定演出の実行態様を変更可能である（例えば、変形例２に示すように、演出表示装置５の上部に並べて表示されている複数のアイコン３００をプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて演出表示装置５の右下部に一括表示する部分や、スティックコントローラ３１Ａの操作に基づいて大当り中演出を変更する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の好みの合わせた演出を実行できるので、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、所定期間中に有利状態に制御された回数を特定可能な演出を実行可能である（例えば、大当り遊技中に、演出表示装置５の上部に複数のアイコン３００を並べて表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御された回数を確認し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段６または手段７に記載の遊技機であって、
前記所定演出と、該所定演出とは異なる特定演出（例えば、大当り中演出）と、を表示可能な演出表示手段（例えば、演出表示装置５）を備え、
前記所定演出の表示態様は、第１表示態様（例えば、演出表示装置５の上部に複数のアイコン３００を並べて表示する部分）と、該第１表示態様よりも前記特定演出の表示を阻害しにくい第２表示態様（例えば、演出表示装置の右下部にアイコン３００を一括して表示する部分）と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の表示態様を、特定演出を阻害しにくい表示態様に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出を実行でき、遊技興趣を向上できる。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
前記第１表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が第１位置（例えば、演出表示装置５の上部）となる表示態様であり、
前記第２表示態様は、前記演出表示手段における前記所定演出の表示位置が前記第１位置よりも前記特定演出を阻害しにくい第２位置（例えば、演出表示装置５の下部）となる表示態様である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の表示位置を、特定演出を阻害しにくい位置に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出を実行でき、遊技興趣を向上できる。
【００１６】
本発明の手段１０の遊技機は、手段８または手段９に記載の遊技機であって、
前記第２表示態様の表示面積は、前記第１表示態様の表示面積よりも小さい（例えば一括表示３１０が演出表示装置５の表示画面に占める面積が、複数のアイコン３００が演出表示装置５の表示画面に占める面積よりも小さく）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の表示面積を、特定演出を阻害しにくい表示面積に変更可能であるので、遊技者の好みに合わせた演出ができ、遊技興趣を向上できる。
【００１７】
本発明の手段１１の遊技機は、手段８〜手段１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１表示態様は、第１表示を並列表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能とした表示態様であり（例えば、図２４（Ｂ）に示すように、演出表示装置５の上部にアイコン３００を並べて表示する部分）、
前記第２表示態様は、前記第１表示態様よりも前記特定演出を阻害しにくいように第２表示を一括表示して、前記有利状態に制御された回数を特定可能として表示態様であり（例えば、図２４（Ｂ）に示すように、『１０ラウンド大当りであることを示すアイコン３０１』×６や、『１５ラウンド大当りであることを示すアイコン３０２』×６のように、大当り遊技状態に制御された回数や大当り種別、ラウンド数を特定可能な部分）、
前記操作手段の操作に基づいて、前記演出表示手段に表示される所定演出の表示態様を前記第１表示態様と前記第２表示態様とに切替可能である（例えば、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて演出表示装置５の上部に並べて表示されている複数のアイコン３００の表示を演出表示装置５の右下部での一括表示３１０に切替可能である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の実行態様を遊技者の好みに合わせることができ、遊技興趣を向上できる。
【００１８】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】メイン機の兄弟機への改変を示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】（Ａ），（Ｂ）は、メイン機における演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】メイン機及び兄弟機における各乱数を示す説明図である。
【図６】メイン機及び兄弟機における変動パターンを例示する図である。
【図７】（Ａ）はメイン機における表示結果判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）はメイン機における大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を示す説明図であり、（Ｃ）はメイン機における大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図であり、（Ｄ）はメイン機における大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、（Ｅ）はメイン機における大当り遊技状態での各ラウンドの大入賞口の開放パターンを示す説明図であり、（Ｆ）はメイン機における各開放パターンの開放態様を示す説明図である。
【図８】特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。
【図９】メイン機における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】メイン機における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】メイン機における大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】メイン機における大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】メイン機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】メイン機及び兄弟機における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】メイン機及び兄弟機における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ），（Ｂ）は、兄弟機における演出制御コマンドを例示する図である。
【図１７】（Ａ）は、兄弟機における表示結果判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は兄弟機における大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を示す説明図であり、（Ｃ）は兄弟機における大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図であり、（Ｄ）は兄弟機における大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、（Ｅ）は兄弟機における大当り遊技状態での各ラウンドの大入賞口の開放パターンを示す説明図であり、（Ｆ）は兄弟機における開放パターンの開放態様を示す説明図である。
【図１８】兄弟機における大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】兄弟機における大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】兄弟機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】兄弟機における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】兄弟機におけるラウンド中賞球数報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】兄弟機における大当り遊技中の演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図２４】変形例２における大当り遊技中の演出表示装置の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２３】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。
【００２６】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２７】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた変動表示、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２８】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００２９】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３０】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、各特別図柄に対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００３１】
本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。
【００３２】
図１に示す例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３３】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態（図１中実線位置参照）と傾動位置（図１中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの右側方には、特別可変入賞球装置７Ａが一体化された特別可変入賞球ユニット７が設けられている。
【００３７】
ここで、特別可変入賞球ユニット７の構成について説明する。尚、以下の説明では、パチンコ遊技機１を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。
【００３８】
図１に示すように、特別可変入賞球ユニット７は、右部側において特別可変入賞球装置７Ａを構成している。また、特別可変入賞球ユニット７の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット７内、特に特別可変入賞球装置７Ａ内を流下する遊技球を視認できるようになっている。
【００３９】
図８に示す特別可変入賞球装置７Ａは、ソレノイド８３（図３参照）によって開閉駆動される大入賞口扉７１１を備え、該大入賞口扉７１１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口７１２を形成する。大入賞口７１２は、特別可変入賞球装置７Ａの上端部において上向きに開放するように形成されている。大入賞口扉７１１は、ソレノイド８３の駆動によって大入賞口７１２を開放する第１状態（開放状態）と、大入賞口７１２を閉鎖する第２状態（閉鎖状態）との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
【００４０】
特別可変入賞球装置７Ａでは、大入賞口扉７１１用のソレノイド８３がオン状態であるときに大入賞口扉７１１が大入賞口７１２を開放状態として、遊技球が大入賞口７１２を通過（進入）し易くする。その一方で、大入賞口扉７１１用のソレノイド８３がオフ状態であるときに大入賞口扉７１１が大入賞口７１２を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口７１２を通過（進入）できなくする。このように大入賞口７１２は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口７１２を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口７１２を通過（進入）し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口７１２を通過（進入）する遊技球は、図８に示す大入賞口７１２内に設置された第１カウントスイッチ２４Ａを通過することで、該第１カウントスイッチ２４Ａ内によって検出される。第１カウントスイッチ２４Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７Ａにおいて開放状態となった大入賞口７１２を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７Ａにおいて大入賞口７１２が開放状態となれば、該大入賞口７１２に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａにおいて大入賞口７１２が閉鎖状態となれば、大入賞口７１２に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
図８に示すように、特別可変入賞球装置７Ａ内には、大入賞口７１２を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路７５０が形成されている。遊技球流路７５０は、大入賞口７１２を通過した遊技球が通過可能な主経路７４０（図８中実線に沿う領域）と該主経路７４０から分岐する分岐路７４１（図８中点線に沿う領域）とを有する。また、主経路７４０には、主経路７４０から分岐路７４１が分岐する分岐部７４２が設けられている。
【００４３】
分岐路７４１の最下流部には、遊技球が通過可能な第２カウントスイッチ２４Ｂが設置されており、遊技球は、該第２カウントスイッチ２４Ｂを通過することで、該第２カウントスイッチ２４Ｂによって検出される。第２カウントスイッチ２４Ｂを通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。また、主経路７４０の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導され、第３カウントスイッチ２４Ｃを通過することで、該第３カウントスイッチ２４Ｃによって検出される。
【００４４】
主経路７４０における分岐部７４２の下流側には、遊技球の第２カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を規制及び許容する規制部材７２１が設けられている。規制部材７２１は、ソレノイド８５（図２参照）の駆動によって分岐部７４２内に突出することで遊技球の第２カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を規制する規制状態と、分岐部７４２内から退避することで遊技球の第２カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。
【００４５】
尚、規制部材７２１の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路７４１側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように設けられている。このため、規制部材７２１が規制状態であるときに主経路７４０を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材７２１の上部に形成された平坦面に沿って第３カウントスイッチ２４Ｃに向けて流下するように誘導される。
【００４６】
図１に戻って、遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【００４７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。通過ゲート４１は、特別可変入賞球ユニット７に設置されている。尚、通過ゲート４１内には、後述するゲートスイッチ２１が内蔵されている。
【００４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口７１２とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球ユニット７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５１】
下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【００５２】
上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００５３】
本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
【００５４】
また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａ及び普通可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７Ａに入賞可能、かつ、通過ゲート４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は特別可変入賞球装置７Ａに入賞不能、かつ、通過ゲート４１を通過不能である。
【００５５】
以上のように構成されたパチンコ遊技機１には、図２に示すように、各遊技場に設置されて使用された後に回収され、各遊技機メーカーの工場等においてスペック（大当り確率や遊技性等）を変更したリユース機（パチンコ遊技機１００１）として再び各遊技場に設置されて使用されることがある。以降、本実施例では、パチンコ遊技機１をメイン機、パチンコ遊技機１００１をリユース機（または兄弟機）と呼称することがある。
【００５６】
以下に、パチンコ遊技機１及びパチンコ遊技機１００１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５７】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図の変動表示が開始される。
【００５８】
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【００６０】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（変動表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
【００６１】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００６２】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」等の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示における大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【００６３】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７Ａの大入賞口扉７１１が、所定の上限時間が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６４】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１では、詳細は後述するが、大当り遊技中において大入賞口７１２に入賞した遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂを通過すると、該遊技球の第２カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づいて当該大当り遊技終了後に時短制御と確率制御が実施される。一方で、大当り遊技中において大入賞口７１２に入賞した遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂを通過しなかった場合は、当該大当り遊技終了後に時短制御のみが実施される。
【００６５】
時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【００６６】
また、確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００６７】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器２０による普図の変動表示の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００６８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００６９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００７０】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００７２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１〜８３に伝送する出力回路１１１などが搭載されている。
【００７３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ＬＥＤ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【００７４】
図４（Ａ）は、本実施例のパチンコ遊技機１で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７５】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７７】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【００７８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００７９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００８０】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００８３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００８４】
コマンドＤ１００Ｈは、Ｖ入賞したこと、つまり、遊技球が大当り遊技中に第２カウントスイッチ２４Ｂを通過したことで第２カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったことを通知するＶ入賞通知コマンドである。
【００８５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００８６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８７】
図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００８８】
図６は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００８９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００９０】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００９１】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００９２】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００９３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【００９４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図７などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【００９５】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図７（Ａ）に示す表示結果判定テーブル、図７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図７（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）、はずれ変動パターン判定テーブル（図示略）、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【００９６】
図７（Ａ）に示すように、表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９７】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９８】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／１００）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００９９】
図７（Ｂ）及び図７（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「大当りＡ」〜「大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１００】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｄ）〜図７（Ｆ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御とが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＡと、大当り遊技状態の終了後において時短制御と確変制御（大当り遊技中のＶ入賞（遊技球の第２カウントスイッチ２４Ｂの通過））とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＣとが設定されている。
【０１０１】
「大当りＡ」による大当り遊技状態と「大当りＢ」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「大当りＣ」による大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「大当りＡ」や「大当りＢ」を１０ラウンド（１０Ｒ）大当りと呼称し、「大当りＣ」を１５ラウンド（１５Ｒ）大当りと呼称する場合がある。
【０１０２】
大当りＢや大当りＣの大当り遊技中でのＶ入賞に基づいて大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数（本実施例では１００回）特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊の技状態となることにより終了する。よって、再度発生した大当りが大当りＢや大当りＣである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１０３】
一方、大当りＢや大当りＣの大当り遊技中にＶ入賞が発生しなかった場合や大当りＡによる大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１０４】
また、図７（Ｅ）〜図７（Ｆ）に示すように、大当りＡにおいては、１〜９ラウンド目は、規制部材７２１を開放することなく大入賞口扉７１１を最長で２９０００ｍｓ（２９秒）に亘って開放する開放パターンＫＰ−１にて開放され、１０ラウンド目は、規制部材７２１を５０００ｍｓ（５秒）に亘って開放した後、該規制部材７２１を閉鎖したタイミングから大入賞口扉７１１を最長で２９０００ｍｓ（２９秒）に亘って開放する開放パターンＫＰ−２にて開放される。
【０１０５】
また、大当りＢにおいては、１〜９ラウンド目は、規制部材７２１を開放することなく大入賞口扉７１１を最長で２９０００ｍｓ（２９秒）に亘って開放する開放パターンＫＰ−１にて開放され、１０ラウンド目は、規制部材７２１と大入賞口扉７１１を同一タイミングから開放し、規制部材７２１を５０００ｍｓ（５秒）、大入賞口扉７１１を最長で２９０００ｍｓ（２９秒）に亘ってそれぞれ開放する開放パターンＫＰ−３にて開放される。
【０１０６】
更に、大当りＣにおいては、１〜９ラウンド目及び１１〜１５ラウンド目は、規制部材７２１を開放することなく大入賞口扉７１１を最長で２９０００ｍｓ（２９秒）に亘って開放する開放パターンＫＰ−１にて開放され、１０ラウンド目は、規制部材７２１と大入賞口扉７１１を同一タイミングから開放し、規制部材７２１を５０００ｍｓ（５秒）、大入賞口扉７１１を最長で２９０００ｍｓ（２９秒）に亘ってそれぞれ開放する開放パターンＫＰ−３にて開放される。
【０１０７】
つまり、本実施例の大当りＡは、１０ラウンド目において、規制部材７２１が閉鎖した後に大入賞口扉７１２の開放が行われるので、特別可変入賞球装置７Ａに入賞した遊技球が規制部材７２１上を転動して主経路７４０を通過する、すなわち、特別可変入賞球装置７Ａに入賞した遊技球が分岐路７４１を通過することなくＶ入賞が発生し得ない（第２カウントスイッチ２４Ｂを通過しない）大当りである。
【０１０８】
一方で、大当りＢ及び大当りＣは、１０ラウンド目において、規制部材７２１がと大入賞口扉７１２の開放が同時に行われるので、遊技者が遊技球の打ち出しを止めていない限り特別可変入賞球装置７Ａに入賞した遊技球が分岐路７４１を通過する、すなわち、特別可変入賞球装置７Ａに入賞した遊技球が分岐路７４１を通過してＶ入賞が発生する（第２カウントスイッチ２４Ｂを通過する）大当りである。
【０１０９】
尚、本実施例の分岐路７４１は、詳細は後述するが、パチンコ遊技機１がリユース機（兄弟機）であるパチンコ遊技機１００１に改変された際に、遊技球が通過することによって演出を実行するための演出用ルートとして機能するようになっている。
【０１１０】
図７（Ｂ）及び図７（Ｃ）示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「大当りＡ」〜「大当りＣ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、ＭＲ２の取り得る範囲である「０」〜「２９９」のうち、「０」〜「１４９」が、ラウンド数が１０ラウンドであり大当り遊技終了後に時短制御のみが実施される大当りＡ、「１５０」〜「２４９」が、ラウンド数が１０ラウンドであり大当り遊技終了後に時短制御と確変制御（大当り遊技中のＶ入賞が条件）が実施される大当りＢ、「２５０」〜「２９９」が、ラウンド数が１５ラウンドであり大当り遊技終了後に時短制御と確変制御（大当り遊技中のＶ入賞が条件）が実施される大当りＣがそれぞれ割り当てられている。一方で、変動特図が第２特図である場合には、ＭＲ２の取り得る範囲である「０」〜「２９９」のうち、全ての値（「０」〜「２９９」）が大当りＣに割り当てられている。
【０１１１】
このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りＡ」や「大当りＢ」に決定する割合を異ならせたり、連荘確率を異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りＣ」のみとしてラウンド数の少ない「大当りＡ」や「大当りＢ」に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１１２】
更に、第１特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りＡ」〜「大当りＣ」の複数種類とする一方で、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りＣ」のみとすることで、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームとで確変突入確率（大当り遊技終了後に確変制御が実施される確率）を異ならせることができる。
【０１１３】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「大当りＡ」や「大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「大当りＡ」や「大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。
【０１１４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１１５】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１１６】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１１７】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１１８】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１１９】
尚、図６に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１２０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０１２２】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１２３】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１２４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１２５】
普図保留記憶部は、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２６】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２７】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１２８】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１２９】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３０】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３１】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３２】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３３】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３５】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１３６】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１３７】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１３８】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１３９】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１４０】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１４１】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１４２】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４３】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４４】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１４５】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４６】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図１５参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１４７】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１４８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１４９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２４Ａ、第２カウントスイッチ２４Ｂ、第３カウントスイッチ２４Ｃといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１５０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１５１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１５２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５３】
図１０は、特別図柄プロセス処理として、図９に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２８の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５４】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０１５５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。また、変動表示結果を「大当り」とする場合は、当該「大当り」の大当り種別を示す大当り種別バッファを設定する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５６】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５７】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１５８】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１５９】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６０】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口７１２を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれであるかに対応して、ラウンドに対応した開放パターンを設定することにより大入賞口７１２を開放状態とする期間の上限や規制部材７２１を開放状態とする期間を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口７１２を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、大当り種別と実行するラウンド数に応じて規制部材７２１を開放状態とするタイミングを設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６１】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口７１２を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第１カウントスイッチ２４Ａによって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口７１２を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、規制部材７２１を開放状態とする処理、第２カウントスイッチ２４Ｂによって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口７１２を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉７１１用のソレノイド８３に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６２】
Ｓ２８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御や確変制御を開始するための各種の設定（時短フラグや確変フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６３】
具体的には、大当り終了処理においては、大当り遊技中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂを通過したか否かを判定する。大当り遊技中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合は、時短フラグと確変フラグをセットするとともにカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタと確変回数カウンタにセットする。また、大当り遊技中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂを通過していない場合は、時短フラグをセットするとともにカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１６４】
図１１は、大当り開放前処理として、図１０のＳ２６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、大当り開放前タイマの値を−１する（Ｓ２０１）。尚、大当り開放前タイマは、大当り遊技の開始時や大当り遊技中に大入賞口７１２を開放するまでの残り期間を判定するためのタイマであり、特別図柄停止処理（Ｓ２５）や大当り開放中処理（Ｓ２７）にてセットされる。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ１０３は、大当り開放前タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ２０２）。大当り開放前タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ２０２；Ｎ）は、大当り開放前処理を終了し、大当り開放前タイマがタイマアウトした場合（Ｓ２０２；Ｙ）は、特別可変入賞球装置７Ａ（入賞口７１２）に入賞した遊技球を計数するための入賞個数カウンタの値を「０」にセットし（Ｓ２０３）、開始するラウンドが１〜９ラウンド目、１１〜１５ラウンド目のいずれかであるかを判定する（Ｓ２０４）。開始するラウンドが１〜９ラウンド目、１１〜１５ラウンド目のいずれかである場合（Ｓ２０４；Ｙ）は、ＣＰＵ１０３は、開放パターンＫＰ−１のプロセステーブルをセットしてＳ２０９に進み（Ｓ２０５）、開始するラウンドが１０ラウンド目である場合（Ｓ２０４；Ｎ）は、更に大当り種別が大当りＡであるか否かを判定する（Ｓ２０６）。
【０１６６】
大当り種別が大当りＡである場合（Ｓ２０６；Ｙ）は、ＣＰＵ１０３は、開放パターンＫＰ−２のプロセステーブルをセットしてＳ２０９に進み（Ｓ２０７）、大当り種別が大当りＢまたは大当りＣである場合（Ｓ２０６；Ｎ）は、開放パターンＫＰ−３のプロセステーブルをセットしてＳ２０９に進む。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ１０３は、Ｓ２０９においてラウンド中プロセスタイマをスタートさせた後に特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に応じた値に更新して大当り開放前処理を終了する（Ｓ２１０）。
【０１６８】
図１２は、大当り開放中処理として、図１０のＳ２７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、ラウンド中プロセスタイマの値を−１する（Ｓ２５０）。そして、該ラウンド中プロセスタイマの値とセットされているプロセステーブル（開放パターンＫＰ−１〜開放パターンＫＰ−３のいずれかのプロセステーブル）に基づいてＳ２５１〜Ｓ２６１の処理を実行する。
【０１６９】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口扉７１１の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５１）。大入賞口扉７１１の開放タイミングである場合（Ｓ２５１；Ｙ）は、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド８３を駆動させることにより大入賞口扉７１１を開放するとともに（Ｓ２５２）、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ２５３）、Ｓ２５４に進む。大入賞口開放中指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（図９参照）を実行することで演出制御基板１２に向けて送信される。尚、大入賞口扉７１１の開放タイミングでない場合（Ｓ２５１；Ｎ）はＳ２５２及びＳ２５３を経由せずにＳ２５４に進む。
【０１７０】
Ｓ２５４においてＣＰＵ１０３は、第１カウントスイッチ２４ＡがＯＮとなったか否か、つまり、遊技球が大入賞口７１２に入賞したか否かを判定する。第１カウントスイッチ２４ＡがＯＮとなった場合（Ｓ２５４；Ｙ）は、入賞個数カウンタの値を＋１してＳ２５６に進む（Ｓ２５５）。尚、第１カウントスイッチ２４ＡがＯＦＦである場合（Ｓ２５４；Ｎ）は、Ｓ２５５を経由せずにＳ２５６に進む。
【０１７１】
Ｓ２５６においてＣＰＵ１０３は、規制部材７２１の開放タイミングであるか否かを判定する。規制部材７２１の開放タイミングである場合（Ｓ２５６；Ｙ）は、ソレノイド８５を駆動させることにより規制部材７２１を開放してＳ２５８に進む（Ｓ２５７）。尚、規制部材７２１の開放タイミングでない場合（Ｓ２５６；Ｎ）は、Ｓ２５７を経由せずにＳ２５８に進む。
【０１７２】
Ｓ２５８においてＣＰＵ１０３は、第２カウントスイッチ２４ＢがＯＮとなったか否か、つまり、遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂを通過したか否かを判定する。第２カウントスイッチ２４ＢがＯＮとなった場合（Ｓ２５８；Ｙ）は、大当り遊技終了後に確変制御を実施することを示す確変入賞フラグをセットするとともに（Ｓ２５９Ａ）、Ｖ入賞通知コマンドの送信設定を実行してＳ２６０に進む（Ｓ２５９Ｂ）。Ｖ入賞通知コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（図９参照）を実行することで演出制御基板１２に向けて送信される。尚、第２カウントスイッチ２４ＢがＯＦＦである場合（Ｓ２５８；Ｎ）は、Ｓ２５９Ａ及びＳ２５９Ｂを経由せずにＳ２６０に進む。
【０１７３】
Ｓ２６０においてＣＰＵ１０３は、規制部材７２１の閉鎖タイミングであるか否かを判定する。規制部材７２１の閉鎖タイミングである場合（Ｓ２６０；Ｙ）は、ソレノイド８５を駆動させることにより規制部材７２１を閉鎖してＳ２６２に進む（Ｓ２６１）。尚、規制部材７２１の閉鎖タイミングでない場合（Ｓ２６０；Ｎ）は、Ｓ２６１を経由せずにＳ２６２に進む。
【０１７４】
そして、Ｓ２６２においてＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタの値が「１０」であるか否か、つまり、当該ラウンドにおいて入賞球数が当該ラウンドを終了する状態である１０球に達したか否かを判定する。入賞個数カウンタの値が「１０」である場合（Ｓ２６２；Ｙ）は、Ｓ２６４に進み、入賞個数カウンタの値が「１０」でない場合（Ｓ２６２；Ｎ）は、更にラウンド中プロセスタイマの値とセットされているプロセステーブル（開放パターンＫＰ−１〜開放パターンＫＰ−３のいずれかのプロセステーブル）に基づいて大入賞口扉７１１の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２６３）。大入賞口扉７１１の閉鎖タイミングである場合（Ｓ２６３；Ｙ）はＳ２６４に進み、大入賞口扉７１１の閉鎖タイミングでない場合（Ｓ２６３；Ｎ）は、大当り開放中処理を終了する。
【０１７５】
そして、Ｓ２６４においてＣＰＵ１０３は、ソレノイド８３を駆動させることによって大入賞口扉７１１を閉鎖し、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２６５）。尚、大入賞口開放後指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（図９参照）を実行することにより演出制御基板１２に向けて送信される。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄通常処理において設定された大当り種別バッファ値等を参照することによって、当該大当り遊技が大当りＡまたは大当りＢの大当り遊技であるか否かを判定する（Ｓ２６６）。当該大当り遊技が大当りＡまたは大当りＢの大当り遊技である場合（Ｓ２６６；Ｙ）は、更に、実行したラウンドが１０ラウンド目であるか否かを判定する（Ｓ２６７）。実行したラウンドが１０ラウンド目である場合（Ｓ２６７；Ｙ）は、Ｓ２６９に進み、実行したラウンドが１０ラウンド目でない場合（Ｓ２６７；Ｎ）は、Ｓ２７１に進む。また、当該大当り遊技が大当りＣの大当り遊技である場合（Ｓ２６６；Ｎ）は、更に、実行したラウンドが１５ラウンド目であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。実行したラウンドが１５ラウンド目である場合（Ｓ２６８；Ｙ）はＳ２６９に進み、実行したラウンドが１５ラウンド目でない場合（Ｓ２６９；Ｎ）はＳ２７１に進む。
【０１７７】
尚、Ｓ２６９においてＣＰＵ１０３は、当該大当り遊技における最後のラウンドが終了したとして、特別図柄プロセスフラグを大当り終了処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する。また、Ｓ２７０においてＣＰＵ１０３は、大当り開放前タイマをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグを大当り開放前処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する（Ｓ２７１）。
【０１７８】
図１３は、大当り終了処理として、図１０のＳ２８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ３０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ３０４）、処理を終了する。
【０１７９】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ３０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を−１する（Ｓ３０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ３０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０１８０】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ３０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、確変入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３０７）。確変入賞フラグがセットされている場合（Ｓ３０７；Ｙ）は、確変入賞フラグをクリアする（Ｓ３０８）。そして、確変フラグをセットするとともに（Ｓ３０９）、確変回数カウンタに「１００」をセットしてＳ３１１に進む（Ｓ３１０）。尚、確変入賞フラグがセットされていない場合（Ｓ３０７；Ｎ）は、Ｓ３０８〜Ｓ３１０を経由せずにＳ３１１に進む。
【０１８１】
Ｓ３１１においてＣＰＵ１０３は、時短フラグをセットする。また、時短回数カウンタに「１００」をセットするとともに（Ｓ３１２）、大当りフラグをクリアし（Ｓ３１３）、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ３１４）。尚、大当り終了指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（図９参照）を実行することで演出制御基板１２に向けて送信される。そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグを特別図柄通常処理に応じた値に更新して大当り終了処理を終了する（Ｓ３１５）。
【０１８２】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１４は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０１８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１８５】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１８６】
図１５は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１８７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１８８】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１８９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１９０】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１９１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１９２】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１９３】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。また、Ｖ入賞通知コマンドを受信したら、演出表示装置５にＶ入賞が発生した旨の表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１９４】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１９５】
次に、パチンコ遊技機１のリユース機（兄弟機）であるパチンコ遊技機１００１について説明する。尚、パチンコ遊技機１００１における遊技用乱数及び変動パターン、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御用タイマ割込処理及び特別図柄プロセス処理、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理はパチンコ遊技機１と共通であるので説明を省略する。
【０１９６】
図１６（Ａ）及び図１６（Ｂ）は、本実施例のパチンコ遊技機１００１で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。パチンコ遊技機１００１で用いられる演出制御コマンドとしては、パチンコ遊技機１と同じく変動表示結果指定コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、図柄確定コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、大当り終了指定コマンド、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが設けられている。
【０１９７】
このうち、変動表示結果指定コマンドでは、例えば図１６（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＤ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＥ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＦ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【０１９８】
また、図１６（Ａ）に示すように、コマンドＥ１００Ｈは、大入賞口７１２に遊技球が入賞したことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。コマンドＥ２００Ｈは、遊技球が演出用ルート（分岐路７４１）を通過したことを通知する演出用ルート通過通知コマンドである。
【０１９９】
図１７（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１００１の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１と比較して、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／１５０）と、確変状態（高確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３０）が高く設定されている。
【０２００】
また、図１６（Ｂ）及び図１７（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１００１の大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「大当りＤ」〜「大当りＦ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０２０１】
ここで、パチンコ遊技機１００１における大当り種別について、図１７（Ｂ）〜図１７（Ｅ）を用いて説明すると、パチンコ遊技機１００１では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＤと、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＥや大当りＦと、が設定されている。
【０２０２】
「大当りＤ」による大当り遊技状態と「大当りＥ」による大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「大当りＦ」による大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。
【０２０３】
大当りＥや大当りＦの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りＥや大当りＦである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２０４】
一方、大当りＤによる大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２０５】
また、図１７（Ｅ）及び図１７（Ｆ）に示すように、大当りＤ〜大当りＦの大当り遊技では、全てのラウンドにおいて大入賞口７１２を最長で２９０００ｍｓ（２９秒）に亘って開放する開放パターンＫＰ−４にて開放される。尚、詳細は後述するが、大当り遊技中における大入賞口７１２の開放中は、該大入賞口７１２に１０球目の遊技球が入賞したことに基づいて規制部材７２１を開放するようになっている。
【０２０６】
尚、図１７（Ｂ）及び図１７（Ｃ）示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「大当りＤ」〜「大当りＦ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、ＭＲ２の取り得る範囲である「０」〜「２９９」のうち、「０」〜「１０４」が、ラウンド数が１０ラウンドであり大当り遊技終了後に時短制御のみが実施される大当りＤ、「１０５」〜「２４９」が、ラウンド数が１０ラウンドであり大当り遊技終了後に時短制御と確変制御が実施される大当りＥ、「２５０」〜「２９９」が、ラウンド数が１５ラウンドであり大当り遊技終了後に時短制御と確変制御が実施される大当りＦがそれぞれ割り当てられている。一方で、変動特図が第２特図である場合には、ＭＲ２の取り得る範囲である「０」〜「２９９」のうち、「０」〜「１０４」が、ラウンド数が１０ラウンドであり大当り遊技終了後に時短制御のみが実施される大当りＤ、「１０５」〜「２９９」が、ラウンド数が１５ラウンドであり大当り遊技終了後に時短制御と確変制御が実施される大当りＦがそれぞれ割り当てられている。
【０２０７】
このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を決定する場合とでは、大当り遊技終了後に確変制御が実行される割合を同一としつつ、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りＤ」や「大当りＥ」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームよりも大当り種別が「大当りＣ」に決定される割合が高くなっているので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０２０８】
つまり、本実施例では、パチンコ遊技機１は、大当り遊技中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたことに基づいて確変制御と時短制御とが最長で１００回の変動表示に亘って実行されるとともに、第１特図の変動表示にて大当りとなった場合と第２特図の変動表示にて大当りとなった場合とで確変制御が実行される割合が異なっている。一方で、パチンコ遊技機１００１は、大当り遊技中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたか否かにかかわらず大当り種別に応じて確変制御と時短制御とが次に変動表示結果が大当りとなるまで継続し、第１特図の変動表示にて大当りとなった場合と第２特図の変動表示にて大当りとなった場合とで確変制御が実行される割合は同一となっている。
【０２０９】
図１８は、パチンコ遊技機１００１における大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、大当り開放前タイマの値を−１する（Ｓ１２０１）。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ１０３は、大当り開放前タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ１２０２）。大当り開放前タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ１２０２；Ｎ）は、大当り開放前処理を終了し、大当り開放前タイマがタイマアウトした場合（Ｓ１２０２；Ｙ）は、規制部材７２１の開放中であることを示す規制部材開放中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１２０３）。規制部材開放中フラグがセットされている場合（Ｓ２１０３；Ｙ）は、ソレノイド８５の駆動によって規制部材７２１を閉鎖してＳ１２０５に進む（Ｓ１２０４）。尚、規制部材開放中フラグがセットされていない場合（Ｓ１２０３；Ｎ）は、Ｓ１２０４を経由せずにＳ１２０５に進む。
【０２１１】
Ｓ１２０５においてＣＰＵ１０３は、特別可変入賞球装置７Ａ（入賞口７１２）に入賞した遊技球を計数するための入賞個数カウンタの値を「０」にセットする。そして、開放パターンＫＰ−４のプロセステーブルをセットし（Ｓ１２０６）、ラウンド中プロセスタイマをスタート（Ｓ１２０７）させた後に特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に応じた値に更新して大当り開放前処理を終了する（Ｓ１２０８）。
【０２１２】
図１９は、パチンコ遊技機１００１における大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、規制部材開放中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１２１１）。規制部材開放中フラグがセットされている場合（Ｓ１２１１；Ｙ）は、Ｓ１２２３に進み、規制部材開放中フラグがセットされていない場合（Ｓ１２１１；Ｎ）は、ラウンド中プロセスタイマの値を−１する（Ｓ１２１２）。
【０２１３】
そして、該ラウンド中プロセスタイマの値とセットされているプロセステーブル（開放パターンＫＰ−４のプロセステーブル）に基づいてＳ１２１３〜Ｓ１２１８の処理を実行する。
【０２１４】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口扉７１１の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１２１３）。大入賞口扉７１１の開放タイミングである場合（Ｓ１２１３；Ｙ）は、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド８３を駆動させることにより大入賞口扉７１１を開放するとともに（Ｓ１２１４）、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ１２１５）、Ｓ１２１６に進む。大入賞口開放中指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（図９参照）を実行することで演出制御基板１２に向けて送信される。尚、大入賞口扉７１１の開放タイミングでない場合（Ｓ１２１３；Ｎ）はＳ１２１４及びＳ１２１５を経由せずにＳ１２１６に進む。
【０２１５】
Ｓ１２１６においてＣＰＵ１０３は、第１カウントスイッチ２４ＡがＯＮとなったか否か、つまり、遊技球が大入賞口７１２に入賞したか否かを判定する。第１カウントスイッチ２４ＡがＯＮとなった場合（Ｓ１２１６；Ｙ）は、入賞個数カウンタの値を＋１するとともに（Ｓ１２１７）、大入賞口入賞通知コマンドの送信設定を行ってＳ１２１９に進む（Ｓ１２１８）。大入賞口入賞通知コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（図９参照）を実行することで演出制御基板１２に向けて送信される。尚、第１カウントスイッチ２４ＡがＯＦＦである場合（Ｓ１２１６；Ｎ）は、Ｓ１２１７及びＳ１２１８を経由せずにＳ１２１９に進む。
【０２１６】
Ｓ１２１９においてＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタの値が１０であるか否かを判定する。入賞個数カウンタの値が１０である場合（Ｓ１２１９；Ｙ）は、ソレノイド８５を駆動させることにより規制部材７２１を開放し（Ｓ１２２０）、規制部材開放中フラグをセットする（Ｓ１２２１）。また、ソレノイド８３を駆動させることにより大入賞口扉７１１を閉鎖して大当り開放中処理を終了する（Ｓ１２２２）。
【０２１７】
また、Ｓ１２２３においてＣＰＵ１０３は、第２カウントスイッチ２４ＢがＯＮとなっているか否かを判定する。第２カウントスイッチ２４ＢがＯＮとなっている場合（Ｓ１２２３；Ｙ）は、演出用ルート通過通知コマンドの送信設定を行う（Ｓ１２２４）。尚、演出用ルート通過通知コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（図９参照）を実行することで演出制御基板１２に向けて送信される。また、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド８５を駆動させることで規制部材７２１を閉鎖するとともに（Ｓ１２２５）、規制部材開放中フラグをクリアしてＳ１２２９に進む（Ｓ１２２６）。
【０２１８】
また、入賞個数カウンタの値が１０でない場合（Ｓ１２１９；Ｎ）は、該ラウンド中プロセスタイマの値とセットされているプロセステーブル（開放パターンＫＰ−４のプロセステーブル）に基づいて大入賞口扉７１１の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１２２７）。大入賞口扉７１１の閉鎖タイミングでない場合（Ｓ１２２７；Ｎ）は大当り開放中処理を終了し、大入賞口扉７１１の閉鎖タイミングである場合（Ｓ１２２７；Ｙ）は、ソレノイド８３を駆動させることで大入賞口扉７１１を閉鎖し、Ｓ１２２９に進む（Ｓ１２２８）。
【０２１９】
Ｓ１２２９においてＣＰＵ１０３は、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行う。尚、大入賞口開放後指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（図９参照）を実行することにより演出制御基板１２に向けて送信される。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、当該大当り遊技の大当り種別が大当りＤまたは大当りＥであるか否かを判定する（Ｓ１２３０）。当該大当り遊技の大当り種別が大当りＤまたは大当りＥである場合（Ｓ１２３０；Ｙ）は、更に終了したラウンドが１０ラウンド目、つまり、最終ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ１２３１）。終了したラウンドが１０ラウンド目である場合（Ｓ１２３１；Ｙ）はＳ１２３３に進み、終了したラウンドが１０ラウンド目でない場合（Ｓ１２３１；Ｎ）はＳ１２３４に進む。
【０２２１】
また、当該大当り遊技の大当り種別が大当りＦである場合（Ｓ１２３０；Ｎ）は、更に終了したラウンドが１５ラウンド目、つまり、最終ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ１２３２）。終了したラウンドが１５ラウンド目である場合（Ｓ１２３２；Ｙ）はＳ１２３３に進み、終了したラウンドが１５ラウンド目でない場合（Ｓ１２３２；Ｎ）はＳ１２３４に進む。
【０２２２】
そして、Ｓ１２３３においてＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する。また、Ｓ１２３４においてＣＰＵ１０３は、大当り開放前タイマをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する。
【０２２３】
図２０は、パチンコ遊技機１００１における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ１３０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ１３０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ１３０２）、処理を終了する。
【０２２４】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ１３０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ１３０３）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ１３０４）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２５】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ１３０４；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が大当りＥまたは大当りＦであるかを判定する（Ｓ１３０５）。
【０２２６】
大当り種別が大当りＥまたは大当りＦである場合（Ｓ１３０５；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ１３０６）、時短フラグをセットし（Ｓ１３０６）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ１３０８）、Ｓ１３１１に進む。
【０２２７】
一方、大当り種別が大当りＤである場合（Ｓ１３０５；Ｎ）には、Ｓ１３０９とＳ１３１０を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ１３１１に進む。
【０２２８】
Ｓ１３１１では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ１３１２）。尚、大当り終了指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（図９参照）を実行することで演出制御基板１２に向けて送信される。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１３１３）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新して大当り終了処理を終了する（Ｓ１３１４）。
【０２２９】
図２１は、パチンコ遊技機１００１における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大当り遊技中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、大当り遊技中プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する（Ｓ１４０１）。大当り遊技中プロセスタイマの動作中でない場合（Ｓ１４０１；Ｎ）は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１４０２）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ１４０２；Ｙ）は、ラウンドに応じた大当り遊技中プロセステーブルを選択し（Ｓ１４０３）、大当り遊技中プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１４０４）。
【０２３０】
尚、大当り遊技中プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ１４０５）。例えば、演出表示装置５においてラウンドに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。このように、本実施例のパチンコ遊技機１００１では、大当り遊技中プロセステーブルに従って演出制御装置を制御することにより、演出表示装置５において大当り中演出を実行するようになっている。
【０２３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該ラウンドにおける賞球数をカウントするためのラウンド中賞球数カウンタの値を「０」にセットして大当り遊技中処理を終了する（Ｓ１４０６）。尚、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ１４０２；Ｎ）は、Ｓ１４０３〜Ｓ１４０６を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。
【０２３３】
大当り遊技中プロセスタイマの動作中である場合（Ｓ１４０１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技中プロセスタイマの値を−１し（Ｓ１４０７）、大当り遊技中プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ１４０８）。大当り遊技中プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ１４０８；Ｙ）は、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ１４０９）。即ち、大当り遊技中プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによって大当り遊技中プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ１４１０）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ１４１３に進む（Ｓ１４１１）。一方、大当り遊技中プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ１４０８；Ｎ）は、大当り遊技中プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行してＳ１４１３に進む（Ｓ１４１２）。
【０２３４】
そしてＳ１４１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ１４１３；Ｙ）は、ラウンド中賞球数カウンタの値に大入賞口７１２への入賞に応じた賞球数を加算してＳ１４１５に進む（Ｓ１４１４）。尚、大入賞口入賞通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ１４１３；Ｎ）は、Ｓ１４１４を経由せずにＳ１４１５に進む。
【０２３５】
Ｓ１４１５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述するラウンド中賞球数報知演出を実行中であることを示すラウンド中賞球数報知演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド中賞球数報知演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ１４１５；Ｙ）はラウンド中賞球数報知演出実行処理を実行してＳ１４１９に進み（Ｓ１４１８）、ラウンド中賞球数報知演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ１４１５；Ｎ）は、更に演出用ルート通過通知コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、遊技球が分岐路７４１を通過（第２カウントスイッチ２４Ｂを通過）したか否かを判定する（Ｓ１４１６）。
【０２３６】
演出用ルート通過通知コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ１４１６；Ｙ）は、ラウンド中賞球数報知演出実行中フラグをセットし（Ｓ１４１７）、更にラウンド中賞球数報知演出実行処理を実行してＳ１４１９に進む（Ｓ１４１８）。演出用ルート通過通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ１４１６；Ｎ）は、ラウンド中賞球数報知演出実行処理を実行せずにＳ１４１９に進む。
【０２３７】
Ｓ１４１９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ１４１９；Ｙ）は演出制御プロセスフラグを大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了し（Ｓ１４２０）、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ１４１９；Ｎ）はＳ１４２０を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。
【０２３８】
図２２は、パチンコ遊技機１００１の大当り遊技中処理のＳ１４１８にて実行されるラウンド中賞球数報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すラウンド中賞球数報知演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、ラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する（Ｓ１５０１）。ラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマの動作中でない場合（Ｓ１５０１；Ｎ）は、ラウンドに応じたラウンド中賞球数報知演出プロセステーブルを選択し（Ｓ１４０２）、ラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１５０３）。
【０２３９】
尚、ラウンド中賞球数報知演出プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ１５０４）。例えば、演出表示装置５においてラウンドに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２４１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中賞球数カウンタの値を特定し（Ｓ１５０５）、該特定した値を演出表示装置５に表示してラウンド中賞球数報知演出実行処理を終了する（Ｓ１５０６）。
【０２４２】
ラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマの動作中である場合（Ｓ１５０１；Ｙ）は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマの値を−１し（Ｓ１５０７）、ラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ１５０８）。ラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ１５０８；Ｙ）は、更に、該タイマアウトしたラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマが最後のラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマであるか否かを判定する（Ｓ１５０８ａ）。タイマアウトしたラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマが最後のラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマである場合（Ｓ１５０８ａ；Ｙ）は、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ１５０９）。即ち、ラウンド中賞球数報知演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ１５１０）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更してＳ１４１３に進む（Ｓ１５１１）。
【０２４３】
尚、タイマアウトしたラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマが最後のラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマである場合（Ｓ１５０８ａ；Ｎ）は、ラウンド中賞球数カウンタの値を演出表示装置５から消去するとともに（Ｓ１５０８ｂ）、ラウンド中賞球数報知演出実行中フラグをクリアして大当り遊技中処理を終了する（Ｓ１５０８ｃ）。
【０２４４】
一方、ラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ１５０８；Ｎ）は、ラウンド中賞球数報知演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行してラウンド中賞球数報知演出実行処理を終了する（Ｓ１５１２）。
【０２４５】
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機１００１では、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口７１２に１０球目の遊技球が入賞したことに基づいて大入賞口扉７１１が閉鎖されるとともに規制部材７２１が開放される。次に、大入賞口７１２に入賞した１０球目の遊技球は、特別可変入賞球装置７Ａ内を遊技球流路７５０に沿って流下していく。このとき、規制部材７２１は開放されているため、大入賞口７１２に入賞した１０球目の遊技球は、遊技球流路７５０を流下していく途上でパチンコ遊技機１００１における演出ルートである分岐路７４１に進入し、第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出される。
【０２４６】
そして、第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出にて遊技球が検出されたことに基づいて、演出表示装置５に当該ラウンドにて獲得した賞球数を表示するラウンド中賞球数報知演出が実行される。
【０２４７】
つまり、本実施例のパチンコ遊技機１００１においては、特別可変入賞球装置７Ａの構造及び構成をメイン機であるパチンコ遊技機１と同一としながら、特別可変入賞球装置７Ａの一部である第１カウントスイッチ２４Ａをパチンコ遊技機１と同じく大入賞口７１２への入賞を検出するための用途に使用する一方、特別可変入賞球装置７Ａの一部である第２カウントスイッチ２４Ｂをパチンコ遊技機１とは異なる用途として使用している。
【０２４８】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１００１におけるラウンド中賞球数報知演出の演出態様について図２３に基づいて説明する。先ず、大当り遊技中の各ラウンドにおいて大入賞口７１２に１０球の遊技球が入賞すると、図２３（Ａ）に示すように、ＣＰＵ１０３がソレノイド８３を駆動させることによって大入賞口扉７１１が閉鎖されるとともに、ＣＰＵ１０３がソレノイド８５を駆動させることによって規制部材７２１が開放され、分岐路７４１に遊技球が進入可能となる。
【０２４９】
そして、図２３（Ｂ）に示すように、大入賞口７１２に１０球目に入賞した遊技球が遊技球流路７５０内を流下して分岐路７４１に進入すると、該球技球が第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたことに基づいて、ラウンド中賞球数報知演出として演出表示装置５に当該ラウンドにて獲得した賞球数が表示される。
【０２５０】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１とパチンコ遊技機１００１とにあっては、特別可変入賞球装置７Ａにおける第２カウントスイッチ２４Ｂを、パチンコ遊技機１においては大当り遊技終了後に確変制御を実行するために使用し、パチンコ遊技機１００１においてはラウンド中賞球数報知演出を実行するために使用するので、パチンコ遊技機１を遊技性の異なるパチンコ遊技機１００１に改変する際に、第２カウントスイッチ２４Ｂを改変することなく使用できるので、パチンコ遊技機１００１を含むパチンコ遊技機１のトータルでの製造コストを削減することができる。
【０２５１】
また、本実施例では、本発明における機能体は第１カウントスイッチ２４Ａと第２カウントスイッチ２４Ｂとであり、第１カウントスイッチ２４Ａをパチンコ遊技機１とパチンコ遊技機１００１とで大入賞口７１２に入賞した遊技球を検出する用途に使用する一方で、第２カウントスイッチ２４Ｂを、パチンコ遊技機１では大当り遊技終了後に確変制御を実行するために使用し、パチンコ遊技機１００１ではラウンド中賞球数報知演出を実行するために使用するので、パチンコ遊技機１をパチンコ遊技機１００１に改変する際に、遊技において重要性の高い第１カウントスイッチ２４Ａと第２カウントスイッチ２４Ｂを改変することなく使用できるため、遊技球の検出に関する改変を抑えることができ、パチンコ遊技機１をパチンコ遊技機１００１に改変する際のコストを削減できる。
【０２５２】
尚、本実施例では、本発明における機能体を第１カウントスイッチ２４Ａと第２カウントスイッチ２４Ｂとし、該第２カウントスイッチ２４Ｂをパチンコ遊技機１とパチンコ遊技機１００１とで異なる用途に使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における機能体は、入賞に関する機能を有していれば第１カウントスイッチ２４Ａ及び第２カウントスイッチ２４Ｂ以外のものであってもよい。
【０２５３】
また、本実施例のパチンコ遊技機１００１では、第２カウントスイッチ２４Ｂが遊技球を検出したことに基づいてラウンド中賞球数報知演出を実行するために使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１のラウンド中に大入賞口７１２に１０球の遊技球が入賞したことに基づいて開放される規制部材７２１が次のラウンドの開始時に閉鎖されることを利用し、１のラウンド中に大入賞口７１２に１１球以上の遊技球が入賞した場合には、該１１球目の遊技球を第２カウントスイッチ２４Ｂが検出したことに基づいてオーバー入賞（大入賞口７１２に１１球以上の遊技球が入賞したこと）を報知するオーバー入賞演出を実行してもよい。
【０２５４】
また、本実施例では、本発明における機能体を第１カウントスイッチ２４Ａと第２カウントスイッチ２４Ｂとし、第１カウントスイッチ２４Ａをパチンコ遊技機１とパチンコ遊技機１００１とで共通の用途に使用する一方、第２カウントスイッチ２４Ｂをパチンコ遊技機１とパチンコ遊技機１００１とで異なる用途に使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１カウントスイッチ２４Ａと２４Ｂとをパチンコ遊技機１とパチンコ遊技機１００１とで異なる用途に使用してもよい。
【０２５５】
また、本実施例の主経路７４０から分岐路７４１が分岐する分岐部７４２には、遊技球の分岐路７４１への進入を規制する規制部材７２１が設けられており、該規制部材７２１は、大当り遊技の１のラウンド中に大入賞口７１２に遊技球が１０球入賞するまで閉鎖されている一方で、大当り遊技の１のラウンド中に大入賞口７１２に遊技球が１０球入賞したことに基づいて開放されるので、１のラウンド中の大入賞口７１２に入賞した１０球目以降の遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出されるため、大入賞口７１２に１０球以上の遊技球が入賞したことを遊技者が容易に判断することができるようになっている。
【０２５６】
また、本実施例では、大当り遊技の１のラウンド中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたことに基づいて該１のラウンド中に獲得した賞球数を報知するラウンド中賞球数報知演出が実行されるので、遊技者は、該１のラウンド中に獲得した賞球数を容易に認識できる。
【０２５７】
尚、本実施例では、大当り遊技の１のラウンド中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたことに基づいて該１のラウンド中に獲得した賞球数を報知するラウンド中賞球数報知演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技の１のラウンド中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたことに基づいて当該大当り遊技にて獲得した総賞球数を報知する演出が実行されるようにしてもよい。このようすることで、遊技者は、各ラウンドの終了時に１の大当り遊技中において獲得した賞球数を容易に認識できる。
【０２５８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２５９】
例えば、前記実施例のパチンコ遊技機１００１では、大当り遊技の１のラウンド中に遊技球が第２カウントスイッチ２４Ｂにて検出されたことに基づいて該１のラウンド中に獲得した賞球数を報知するラウンド中賞球数報知演出が実行される一方で、遊技球が第１カウントスイッチ２４Ａにて検出されたことに基づいて何ら演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として、ラウンド中賞球数報知演出に加えて、大当り遊技の１のラウンド中に遊技球が第１カウントスイッチ２４Ａにて検出されたことに基づいてラウンド中賞球数報知演出とは異なる演出（例えば、当該大当り遊技にて獲得した総賞球数を報知する演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、第１カウントスイッチ２４Ａでの遊技球の検出と第２カウントスイッチ２４Ｂでの遊技球の検出とに応じてそれぞれ異なる演出が実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、大入賞口７１２への遊技球の入賞状況を遊技者が容易に認識できるようになる。
【０２６０】
また、前記実施例の演出表示装置５では、大当り遊技中に大当り中演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中においては、大当り中演出に加えて、連荘中に大当り遊技状態に制御された回数を演出表示装置５に表示するようにしてもよい。
【０２６１】
このように、大当り遊技中において演出表示装置５に大当り中演出に加えて連荘中に大当り遊技状態に制御された回数を表示する形態としては、変形例２として図２４（Ａ）に示すように、演出表示装置５の上部に大当り遊技状態に制御されたことを示すアイコン３００を並べて表示すればよい。尚、これらアイコン３００としては、大当り種別やラウンド数に応じて複数の異なるアイコン（図２４（Ａ）にて１０ラウンド大当りであることを示すアイコン３０１や１５ラウンド大当りであることを示すアイコン３０２）を設けてもよい。
【０２６２】
更に、演出表示装置５の上部に大当り遊技状態に制御されたことを示すアイコン３００を並べて表示する場合は、演出表示装置５の下部にスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの画像を表示し、遊技者がこれらスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ（本実施例ではプッシュボタン３１Ｂ）を操作したことに基づいて、演出表示装置５の上部に表示されているアイコン３００を演出表示装置５の右下部に一括して表示（図２４（Ｂ）に示す一括表示３１０）する。
【０２６３】
尚、演出表示装置５の右下部に表示される一括表示３１０については、図２４（Ｂ）に示すように、『１０ラウンド大当りであることを示すアイコン３０１』×６や、『１５ラウンド大当りであることを示すアイコン３０２』×６のように、大当り遊技状態に制御された回数や大当り種別、ラウンド数を特定可能な表示態様であればよい。
【０２６４】
このようにすることで、図２４（Ｂ）に示すように、演出表示装置５の上部にアイコン３００が複数表示されて大当り中演出の表示がこれら複数のアイコン３００によって阻害されている場合であっても、プッシュボタン３１Ｂの操作によってこれら複数のアイコン３００を演出表示装置５の右下部に一括して表示することによって、一括表示３１０が演出表示装置５の表示画面に占める面積をこれらアイコン３００が演出表示装置５の表示画面に占める面積よりも小さくすることができるので、大当り中演出の遊技者からの視認性を向上できる。
【０２６５】
尚、本変形例２においては、大当り遊技中にプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて演出表示装置５の上部に並べて表示されている変動表示結果が大当りとなったことを示すアイコン３００を演出表示装置５の右下部に一括して表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中にスティックコントローラ３１Ａが操作された場合には、図２４（Ｃ）に示すように、大当り中演出を変更できるようにしてもよい。
【０２６６】
尚、本変形例２では、大当り遊技中にプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて演出表示装置５の上部に並べて表示されている変動表示結果が大当りとなったことを示すアイコン３００を演出表示装置５の右下部に一括して表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りとなったことを示すアイコン３００が演出表示装置５の右下部に一括して表示されている状態で、再度のプッシュボタン３１Ｂ操作に基づいて演出表示装置５の上部にこれらアイコン３００を並べて表示可能としてもよい。
【０２６７】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２６８】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２６９】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２７０】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２７１】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２７２】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０２７３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１とパチンコ遊技機１００１とに本発明が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０２７４】
このように本発明をスロットマシンに適用する場合は、例えば、メイン機としてのスロットマシンに、遊技球が転動可能な転動面と、該転動面に遊技球が進入可能な孔部と、各孔部に遊技球が進入したことを検出するスイッチ（検出センサ）を有するクルーンを設け、遊技球がいずれかの孔部に進入したか（遊技球がいずれのスイッチにて検出されてか）に応じてボーナスやＡＴの抽選を行うものとする。一方で、このようなスロットマシンをリユース機として改変する場合は、予め実行したボーナスやＡＴの抽選結果に基づいて遊技球を該抽選結果に基づいた孔部に進入させ該遊技球の孔部への進入に基づいてボーナスやＡＴの抽選結果を報知する演出を実行すればよい。つまり、メイン機としてのスロットマシンでは、各孔部に対応するスイッチをボーナスやＡＴの抽選用に使用し、リユース機としてスロットマシンでは、各孔部に対応するスイッチをボーナスやＡＴの抽選結果を報知する演出用に使用する。
【０２７５】
尚、本実施例では、本発明における『当該遊技機』をメイン機であるパチンコ遊技機１、『他遊技機』を兄弟機（リユース機）であるパチンコ遊技機１００１とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における『当該遊技機』を兄弟機（リユース機）であるパチンコ遊技機１００１、『他遊技機』をメイン機であるパチンコ遊技機１としてもよい。
【符号の説明】
【０２７６】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
２４Ａ            第１カウントスイッチ
２４Ｂ            第２カウントスイッチ
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
１００１          パチンコ遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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