(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り期待度が異なる複数段階の態様（例えば、表示色等）を有するアクティブ表示を表示可能であり、アクティブ表示の態様を次の段階に変化させることが可能な変化演出を実行可能である。ノーマルリーチの実行期間において変化演出を１回実行して特定表示（アクティブ表示）の態様（表示色）を次の段階に変化させることが可能であり（例えば、第１変化演出は１回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等）、ノーマルリーチの実行期間とは異なるスーパーリーチの実行期間において変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である（例えば、第２変化演出はポイントが１００ポイントになるまで複数回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等）。【選択図】図１４
2018192134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する表示であって前記有利状態に制御される期待度が異なる複数段階の態様を有する特定表示を表示する特定表示手段と、
前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能な変化演出を実行する変化演出実行手段と、を備え、
前記変化演出実行手段は、所定期間において変化演出を１回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり、前記所定期間とは異なる特定期間において変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、特定表示（保留表示）の態様を変化させる変化演出（保留変化演出）を実行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２１４９２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の遊技機では、変化演出の実行回数と特定表示の段階変化との関係について特に工夫がなく面白みに欠ける。従って、遊技の興趣の向上が図れない。
【０００５】
この発明は、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、特図ゲーム等）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、
可変表示に関する表示であって前記有利状態に制御される期待度が異なる複数段階の態様（例えば、表示色等）を有する特定表示（例えば、アクティブ表示）を表示する特定表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいてアクティブ表示を表示する表示制御部１２３等）と、
前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能な変化演出（例えば、変化演出等）を実行する変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいて変化演出を実行する表示制御部１２３等）と、を備え、
前記変化演出実行手段は、所定期間（例えば、ノーマルリーチの実行期間等）において変化演出を１回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり（例えば、第１変化演出は１回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等）、前記所定期間とは異なる特定期間（例えば、スーパーリーチの実行期間等）において変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である（例えば、第２変化演出はポイントが１００ポイントになるまで複数回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等）。
【０００７】
このような構成によれば、期間により変化演出の実行回数と特定表示の態様の変化との関係を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
未だ開始されていない可変表示に関する情報（例えば、保留データとしての乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３等）を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部等）と、
前記保留記憶に対応する保留表示（例えば、保留表示画像等）を表示する保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいて保留表示画像を表示する表示制御部１２３等）と、を備え、
前記特定表示は、前記保留表示に基づく表示であり（例えば、アクティブ表示は、保留表示画像が表示エリア５ＨＣに移動した画像である等）、
前記所定期間は、可変表示の実行期間の一部である（例えば、ノーマルリーチの期間である等）、
ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、可変表示における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記所定期間において実行される変化演出は、第１変化演出（例えば、図１７の第１変化演出等）であり、
前記特定期間において実行される変化演出は、前記第１変化演出とは異なる第２変化演出（例えば、図１８〜図１９の第２変化演出等）である、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、変化演出が複数種類あるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）上記（３）の遊技機において、
前記第２変化演出は、前記特定表示とは異なる所定表示（例えば、メータＭ等）の態様が特定態様（例えば、メータＭが満タンになる態様等）に変化したことに基づいて前記特定表示の態様を次の段階に変化させる、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は所定表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記所定表示の態様は、当該所定表示に関連する表示（例えば、「＋７０Ｐｔ」の画像等）が表示部（例えば、画像表示装置５等）に表示されたことに基づいて変化可能である、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者は所定表示や所定表示に関連する表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）上記（３）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の態様を次の段階に変化させるまでに実行される前記第２変化演出の実行パターンは複数ある（例えば、図１２〜図１３等を参照）、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）上記（４）又は（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の態様と前記所定表示の態様との組み合わせが、第１組み合わせであるときと、第２組み合わせであるときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる（例えば、変形例等）、
ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）上記（３）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記第２変化演出は、前記特定表示の態様が、少なくとも最も低い段階を除いた特定段階以上の態様（例えば、期待度の最も低い「青」を除いた「緑」〜「赤」）のときにのみ実行可能である、
ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、特定表示の態様が特定段階未満のときに変化演出が何回も実行されてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機において、
発光手段（例えば、遊技効果ランプＬ等）を発光制御する発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいて遊技効果ランプＬを発光制御する表示制御部１２３等）と、
特定演出（例えば、スーパーリーチＡ等）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいてスーパーリーチＡを実行する表示制御部１２３等）と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、
前記特定表示の態様が所定段階以上又は前記有利状態に制御される期待度が所定値以上のときには、前記発光手段を前記特定表示に関連して発光制御し（例えば、図２０（Ａ）参照）、
前記特定表示の態様が所定段階未満又は前記有利状態に制御される期待度が所定値未満のときには、前記発光手段を前記特定演出に関連して発光制御する（例えば、図２０（Ｂ）参照）、
ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、発光手段を特定表示の期待度に応じて発光制御でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの一例を示す図である。
【図６】大当り時の変動パターンの決定例を示す図である。
【図７】ハズレ時の変動パターンの決定例を示す図である。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】アクティブ表示の最終色の決定例を示す図である。
【図１１】変化演出の演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図１２】変化演出の演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図１３】変化演出の演出実行パターンの決定例を示す図である。
【図１４】変化演出の実行タイミング等の時系列を示す図である。
【図１５】変化演出とアクティブ表示の表示色の変化とを示す図である。
【図１６】可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】第１変化演出の演出画面例を示す図である。
【図１８】第２変化演出の演出画面例を示す図である。
【図１９】第２変化演出の演出画面例を示す図である。
【図２０】変形例に係る遊技効果ランプ等を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２７】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動（更新表示など）可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００２８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する。
【００３０】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。
【００３１】
また、画像表示装置５の画面上には、表示エリア５ＨＬ、５ＨＲも配置され、表示エリア５ＨＬには、実行が保留されている第１特図ゲームに対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）が右詰めで表示され、表示エリア５ＨＲには、実行が保留されている第２特図ゲームに対応する第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）が左詰めで表示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。
【００３２】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５ＨＣも配置されている。表示エリア５ＨＣには、表示エリア５ＨＬ、５ＨＲに表示されていた保留表示画像のうち、実行中の特図ゲームに対応する保留表示画像が表示される。具体的には、第１特図ゲームが実行される場合、表示エリア５ＨＬにおいて最も右の第１保留表示画像（実行される当該第１特図ゲームに対応する保留表示画像）が表示エリア５ＨＣに移動して表示される（他の第１保留表示画像は、１つ右の位置にシフトする）。また、第２特図ゲームが実行される場合、表示エリア５ＨＲにおいて最も左の第２保留表示画像（実行される当該第２特図ゲームに対応する保留表示画像）が表示エリア５ＨＣに移動して表示される（他の第２保留表示画像は、１つ左の位置にシフトする）。表示エリア５ＨＣに表示される保留表示画像をアクティブ表示画像ないしアクティブ表示ともいう。アクティブ表示は、保留表示画像を若干拡大したもの（ここでは、丸の画像）として表示される。
【００３３】
特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。
【００３４】
また、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２特図保留記憶数を表示する。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３６】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【００３７】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００４０】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００４２】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００４３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。
【００４８】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００５０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００５１】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００５２】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００５３】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５４】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００５５】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５６】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。
【００５７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む）を実行する機能を有する。
【００５８】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００６０】
演出制御部ＣＰＵ１２０は、上記演出を実行するための処理中に、主基板１１からの主基板１１からの演出制御コマンドに基づいて画像系演出の実行（実行の開始）を表示制御部１２３に指示する。画像系演出は、画像表示装置５に演出画像を表示する演出であり、演出画像に合わせた音声出力や、演出画像に合わせた遊技効果ランプ９の点灯／消灯も適宜含む。
【００６１】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの画像系演出の実行指示に基づき、画像系演出の実行を開始する。画像系演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置５に演出画像を表示する。
【００６２】
また、表示制御部１２３は、画像系演出を実行するときに、画像系演出に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板１４に供給したりする。音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００６３】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６５】
（遊技の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００６６】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００６７】
普図ゲームで停止表示（導出）される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００６８】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
【００６９】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。
【００７０】
第１特図保留記憶数（保留された第１特図ゲーム数）が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数（保留された第２特図ゲーム数）が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。
【００７１】
第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００７２】
特図ゲームで停止表示（導出）される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「６」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００７３】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００７４】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が複数回（ここでは、１５回）実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【００７５】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が、「非確変」のときには「６」、「確変」のときには「７」の大当り図柄が停止表示される。
【００７６】
なお、大当り種別が「非確変」、「確変」のときの「大当り」を、順次、「非確変大当り」、「確変大当り」ともいい、これらに基づく大当り遊技状態を順次、「非確変大当り遊技状態」、「確変大当り遊技状態」ともいう。
【００７７】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。非確変大当り遊技状態が終了したあとは、確変状態に制御されない。
【００７８】
確変大当り遊技状態が終了した後又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで継続する。
【００７９】
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の変動させる期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００８０】
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８１】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【００８２】
（演出の進行など）
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも画像系演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００８３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【００８４】
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出（画像系演出の一種）が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。スーパーリーチＡ及びＢは、ノーマルリーチから発展するリーチ演出であり、スーパーリーチＡ及びＢを総称して単にスーパーリーチということもある。この実施の形態では、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（発展無し）の順で大当り期待度が高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００８５】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「５」）が揃って停止表示される。
【００８６】
特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示されることがある。また、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００８７】
さらに、この実施の形態では、他の画像系演出として、例えば、アクティブ表示の表示色を変化させる変化演出がリーチ演出の実行中に実行される（図１１等）。変化演出としては、第１変化演出（図１７等）と第２変化演出（図１８〜図１９等）とがある。第１変化演出は、ノーマルリーチ中に実行され、第２変化演出は、スーパーリーチ中に実行される（図１４等参照）。変化演出は、１のアクティブ表示に対して複数回実行されることが可能であり、アクティブ表示の表示色は、段階的に複数回変化可能である。アクティブ表示の表示色がどの色かで、そのアクティブ表示に対応する特図ゲームないし飾り図柄の可変表示の大当り期待度が異なる（図１０）。アクティブ表示の表示色、変化演出の詳細は、後述する。
【００８８】
（パチンコ遊技機１の主要な動作）
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００８９】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、ＲＡＭ１０２などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【００９０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９１】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。
【００９２】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【００９３】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００９４】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。演出制御コマンドは、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータから構成されている。
【００９５】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の変動の開始を指定（通知）する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の変動の開始を指定（通知）する第２変動開始指定コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９６】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン（特図や飾り図柄の変動時間（特図変動時間）及び可変表示結果の表示時間（停止図柄表示時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」（ＥＸＴデータ、「ＸＸ」について同じ）には、各変動パターンを示す数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「００」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、特図ゲームの表示結果（大当りとするか否かおよび大当り種別）を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、表示結果を示す数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに可変表示結果を導出することを指定するものでもある。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【００９９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１００】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時（大当り中演出後）に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１０１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの保留数である第１特図保留記憶数を１つ加算することを指定（通知）する第１特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２特図ゲームの保留数である第２特図保留記憶数を１つ加算することを指定（通知）する第２特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１０２】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を１つ減算することを指定（通知）する第１特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を１つ減算することを指定（通知）する第２特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時（変動開始時）に送信される。
【０１０３】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値（初期値は、「０」）に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０４】
（始動入賞判定処理：ステップＳ１０１）
ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオン（スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ）で、第１特図保留記憶数（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ）が所定の上限値（例えば「４」）になっていない場合、第１始動入賞が発生したとして、第１特図保留記憶数を１増加させる（上記カウンタのカウント値を１増加させる）。その後、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、後述の第１特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）の空きエントリの先頭にセット（格納）される。その後、第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【０１０５】
また、ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンで、第２特図保留記憶数（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ）が所定の上限値（例えば「４」）になっていない場合、第２始動入賞が発生したとして、第２特図保留記憶数を１増加させる（上記カウンタのカウント値を１増加させる）。その後、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される乱数値のうちから、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、後述の第２特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）の空きエントリの先頭にセット（格納）される。その後、第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【０１０６】
上記の第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部は、それぞれ、例えば、始動入賞の発生順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。ここでは、第１特図保留記憶部又は第２特図保留記憶部に保留データを格納することで、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ）が保留記憶として記憶される。
【０１０７】
（特別図柄通常処理：ステップＳ１１０）
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が「０」以外であるときに、第２特図ゲームを実行するため、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す。読み出された数値データは、ＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第２特図保留記憶数を１減算させ、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを１エントリずつ上位にシフトさせる。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」（今回実行される特図ゲームが第２特図ゲームであることを示す値）に更新する。
【０１０８】
第２特図保留記憶数が「０」であるときには、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定し、第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには、第１特図ゲームを実行するため、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第１特図保留記憶数を１減算し、第２特図保留記憶部のときと同様に第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。また、変動特図指定バッファ値を「１」（今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームであることを示す値）に更新する。上記一連の処理により第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１０９】
変動特図指定バッファ値の更新後には、特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）を、抽選により、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（大当り抽選）。一例として、ＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変状態のときに参照される）が参照される。確変状態か否かは、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグの状態で特定される。確変フラグは、確変状態のときにオンとなるフラグである。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ１に基づいて、第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。）。なお、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。「抽選」とは、前記のように乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定する方法などをいう。
【０１１０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の抽選により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。「大当り」の場合、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし、大当り種別（「確変」又は「非確変」）を抽選により決定する。当該抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ２と、「確変」及び「非確変」を決定結果とするテーブル（ＲＯＭ１０１に用意されている）と、が用いられる。「確変」、「非確変」それぞれの決定割合は任意である（例えば、「確変」を６０％、「非確変」を４０％とする）。その後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、決定した大当り種別を格納する。
【０１１１】
特図表示結果が「大当り」ではない場合や、大当り種別を格納した場合、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する。具体的には、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄（「−」）を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じた大当り図柄（「６」（非確変）又は「７」（確変））を確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「１」に更新し、特別図柄通常処理を終了する。
【０１１２】
第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には、デモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンド（デモ画面を表示することを指定するコマンド）が送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
【０１１３】
（変動パターン設定処理：ステップＳ１１１）
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する。そして、大当りフラグがオンである場合には、大当り時の変動パターンを抽選により決定する。一方、大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する。変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１１４】
図５は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４がある。
【０１１５】
ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間及び停止図柄表示時間が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターン（時短時に選択されるパターン）である。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチ（発展無し）の実行を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡの実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢの実行を指定する。
【０１１６】
大当り時の変動パターンの抽選、ハズレ時の変動パターンの抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３が使用される。また、大当り時の変動パターンの抽選では、図６の決定割合を実現するテーブル（ＲＯＭ１０１に用意される）が使用され、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回の変動パターンに決定（選択）する。また、非時短時でハズレ時の変動パターンの抽選では、図７（Ａ）の決定割合を実現するテーブル（ＲＯＭ１０１に用意される）が使用され、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンに決定（選択）する。また、時短時でハズレ時の変動パターンの抽選では、図７（Ｂ）の決定割合を実現するテーブル（ＲＯＭ１０１に用意される）が使用され、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンに決定（選択）する。時短状態（時短時）であるか否かは、ＲＡＭ１０２に設けられ、時短状態のときにオンになる時短フラグの状態により特定される。
【０１１７】
図６及び図７を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（発展無し）の順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いＰＡ２−１（図５参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１１８】
上記抽選後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図５参照）に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する。その後、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。これにより、特図ゲームが開始される。
【０１１９】
その後、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果、１減算後の第１又は第２特図保留記憶数などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる。変動開始時コマンドは、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドを含み、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドを含む。その後、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから、変動パターン設定処理を終了する。
【０１２０】
（特別図柄変動処理：ステップＳ１１２）
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、上記所定のタイマのタイマ値を１減じ、減じた後のタイマ値が０になったか（特図変動時間が経過したか）を判定し、０になっていないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。前記タイマ値が０になったときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」は「−」、「非確変」は「６」、「確変」は「７」）を停止表示（導出）させ、当該可変表示結果の図柄を表示する期間（予め定められた期間）に対応するタイマ値を上記所定のタイマに初期値として設定し、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１２１】
（特別図柄停止処理：ステップＳ１１３）
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、上記所定のタイマのタイマ値を１減じ、減じた後のタイマ値が０になったか（停止図柄の表示時間が経過したか）を判定し、０になってない場合には、本処理を終了する（なお、可変表示結果の図柄の表示を維持する駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給してもよい）。所定のタイマのタイマ値が０になっている場合であって、大当りフラグがオン（大当り時）のときは、時短フラグ、確変フラグなどをリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が０になっている場合（つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合）であって、大当りフラグがオフ（ハズレ時）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定し（ＲＡＭ１０２に設けられた時短回数カウンタにより特図ゲームの回数をカウントする）、所定回数の特図ゲームが実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし（この場合に、時短フラグをオフにしたあとの遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドの送信設定を行ってもよい）、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。所定のタイマのタイマ値が０になっている場合（つまり、停止図柄表示時間での可変表示結果の表示が終了した場合）であって、「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の特図ゲームが未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１２２】
（大当り開放前処理：ステップＳ１１４）
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１２３】
（大当り開放中処理：ステップＳ１１５）
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンになった回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了させるラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）には、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「７」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１２４】
（大当り開放後処理：ステップＳ１１６）
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１２５】
（大当り終了処理：ステップＳ１１７）
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間（演出制御基板１２で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間）に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値（時短状態において実行可能な特図ゲームの回数、例えば、１００）を設定するとともに（時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに１減算される。これにより、時短状態において実行される特図ゲームの回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の特図ゲームが実行されたかを判定できる）、時短フラグをオン状態にする。その後、大当りフラグをオフし、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して、本処理を終了する。
【０１２６】
（その他）
上記一連の処理において、ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の特図ゲーム等が終了したことになるので、タイマ、各種フラグの状態などの各種データ（次の特図ゲームに持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０１２７】
（演出制御基板１２の主要な動作）
演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理を実行する。この処理は、所定期間（例えば１０ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（１０ｍｓ）ごと）に実行される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理とは別に、Ｉ／Ｏ１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
【０１２８】
演出制御メイン処理は、演出制御コマンド解析等処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理を含む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う（詳細は後述）。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部１２３に指示する処理（演出の実行の有無や演出の態様の決定を含む。）である（詳細は後述）。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。
【０１２９】
（演出制御コマンド解析等処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析して（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
【０１３０】
例えば、受信した（特定された）演出制御コマンドが、第１変動開始指定コマンド、第２変動開始指定コマンド、図柄確定指定コマンド、当り開始指定コマンド、当り終了指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンド、又は、第２特図保留記憶数減算指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してＲＡＭ１２２に設けられた各受信フラグのうち、当該コマンドに対応する受信フラグをオンにする。例えば、受信した演出制御コマンドが第１変動開始指定コマンドであれば、第１変動開始指定コマンド受信フラグをオンにする。
【０１３１】
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンドである場合には、各コマンドに対応してＲＡＭ１２２に設けられた各コマンド格納領域のうち、当該コマンドに対応する格納領域に当該コマンドを格納する。例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば、変動パターン指定コマンド格納領域に、当該変動パターン指定コマンドを格納する。
【０１３２】
上記各受信フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、演出制御プロセス処理での受信確認等で使用される。これらのコマンドは、適宜のタイミング（対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等）でリセット又は消去されるものとする。
【０１３３】
また、受信した演出制御コマンドが、第１特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第１保留表示画像を１つ増やす指示を表示制御部１２３に供給する。受信した演出制御コマンドが、第２特図保留記憶数加算指定コマンドのときには、第２保留表示画像を１つ増やす指示を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、第１保留表示画像又は第２保留表示画像を１つ増やす表示制御を行う。
【０１３４】
受信した演出制御コマンドが、客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する。
【０１３５】
（演出制御プロセス処理）
演出制御プロセス処理（図８参照）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。なお、以下では、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して、可変表示ともいう（特図ゲームと飾り図柄の可変表示は同期しており、両者を１つものと捉えることができる）。
【０１３６】
（可変表示開始待ち処理：ステップＳ１７０）
可変表示開始待ち処理は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンド（第１又は第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を受信しているかを判定する。当該受信の判定（受信確認）は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応する格納領域にコマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第１変動開始指定コマンド受信フラグがオンのときには、第１変動開始指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、変動パターン指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、変動パターン指定コマンドを受信したと判定できる。このようなことは、以下でも同じである。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「１」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３７】
（可変表示開始設定処理：ステップＳ１７１）
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図９は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン）及び今回の可変表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果）に基づいて、最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する（ステップＳ３２１）。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される（乱数値は、乱数回路１２４又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のいずれかを使用する）。
【０１３９】
ステップＳ３２１のあとは、今回の変動パターンがリーチを指定する変動パターン（ＰＡ３−２〜３−４、ＰＢ３−２〜３−４、リーチパターンともいう。）であるかを判定する（ステップＳ３２２）。今回の変動パターンがリーチを指定する変動パターンである場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、アクティブ表示の最終色を抽選により決定する（ステップＳ３２３）。アクティブ表示は、上述のように複数回変化可能であり、当該最終色は、アクティブ表示の表示期間における最後の表示色（少なくとも表示終了時における表示色）である。アクティブ表示の表示色としては、「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」があり、どの表示色も最終色になり得る。なお、「青」は、アクティブ表示の表示色として通常の色として設定された表示色であり、第１保留表示画像及び第２保留表示画像の表示色、かつ、アクティブ表示の表示開始時に必ず表示される色でもある。
【０１４０】
最終色を決定する抽選では、前記演出用乱数値のうちの乱数値ＳＲ１と、図１０の決定割合を実現するように構成された第１テーブル（ＲＯＭ１２１に用意され、今回の可変表示結果が「大当り」のときに参照される）又は第２テーブル（ＲＯＭ１２１に用意され、今回の可変表示結果が「ハズレ」のときに参照される）と、が使用され、アクティブ表示の最終色が「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」のいずれかに決定（選択）される。第１テーブル及び第２テーブルでは、乱数値ＳＲ１と比較される決定値が、決定結果となるアクティブ表示の最終色（「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」）に割り当てられている。
【０１４１】
図１０に示すように、「虹」は、大当り時にのみ選択される。また、「金」、「赤」、「緑」、「青」を比較すると、大当り時の決定割合が「金」＞「赤」＞「緑」＞「青」の順で高く、ハズレ時の決定割合がその逆になっている。つまり、そのアクティブ表示に対応する可変表示の大当り期待度は、「虹」（大当り確定）＞「金」＞「赤」＞「緑」＞「青」の順で高い（アクティブ表示は、大当り期待度が異なる「虹」、「金」、「赤」、「緑」、「青」の複数段階の表示色を有する）。
【０１４２】
ステップＳ３２３において、アクティブ表示の最終色が「青」に決定された場合、当該「青」は、上述のように通常の色（最初の表示色）であるので、アクティブ表示の表示色は変化しないことになる。従って、アクティブ表示の最終色が「青」のときには、アクティブ表示の表示色を変化させる変化演出は実行されず、アクティブ表示の最終色が「青」以外のときに、アクティブ表示の表示色を変化させる変化演出が実行される。このため、ステップＳ３２３のあとは、当該ステップＳ３２３でアクティブ表示の最終色を「青」に決定したかを判定し（ステップＳ３２４）、「青」でない場合には（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、アクティブ表示の変化演出を実行するため、当該変化演出の実行パターンを抽選により決定（選択）する（ステップＳ３２５）。変化演出の実行パターンは、１つのアクティブ表示に対して実行される、１回又は複数回の変化演出の実行パターンを示すものである。
【０１４３】
ここで、変化演出の実行パターンを説明する。変化演出の実行パターンとしては、Ａ１−１〜Ａ１−２、Ａ２−１〜Ａ２−２、Ａ３−１、Ｂ１−１〜Ｂ１−２、Ｂ２−１〜Ｂ２−６、Ｂ３−１〜Ｂ３−７、及び、Ｂ４−１〜Ｂ４−３（図１１〜図１３）が用意されている。
【０１４４】
変化演出の各実行パターンでは、タイミングＴ１〜Ｔ７それぞれについて、変化演出の実行の有無及びその変化演出の実行態様が規定されている。タイミングＴ１〜Ｔ３は、ノーマルリーチの実行期間内に設けられたタイミングである（図１４参照）。タイミングＴ１〜Ｔ３では、第１変化演出の実行が開始される。タイミングＴ４〜Ｔ７は、スーパーリーチの実行期間内に設けられたタイミングである（図１４参照）。タイミングＴ４〜Ｔ７では、第２変化演出の実行が開始される。第１変化演出は、１回実行されるごとにアクティブ表示の表示色を変化させる（図１７参照）。第２変化演出は、複数回実行されることによりアクティブ表示の表示色を変化させる（図１８、図１９参照）。具体的に、第２変化演出は、実行されるごとにポイント（Ｐｔ）を加算し、累積ポイントが１００ポイントとなったときに、アクティブ表示の表示色を変化させる。累積ポイントは、画像として表示されるメータＭにより表される（図１８、図１９参照）。従って、第２変化演出は、メータＭを満タンに変化させたことに基づいてアクティブ表示の表示色を変化させる演出であるとも言える。ここでは、変化演出は、アクティブ表示の表示色を変化させる際、変化前の表示色を、当該変化前の表示色よりも大当り期待度の順位が１つ上位の表示色（次の段階）に変化させる（変化前が「青」なら「緑」に変化させ、変化前が「緑」なら「赤」に変化させ、変化前が「赤」なら「金」に変化させ、変化前が「金」なら「虹」に変化させる）。
【０１４５】
変化演出の各実行パターンの具体例は、図１１〜図１３の通りである。図１１〜図１３におけるタイミングＴ１〜Ｔ７の各欄における「−」は、変化演出が実行されないことを示す。図１１におけるタイミングＴ１〜Ｔ３の各欄における「青→緑」等の色を含む記載は、第１変化演出が実行されることと、第１変化演出によって変化するアクティブ表示の表示色を示す。「→」の左側の色が、第１変化演出実行前の表示色であり、「→」の右側の色が、第１変化演出により変化した後の表示色である。図１２〜図１３におけるタイミングＴ４〜Ｔ７の各欄における「＋３０Ｐｔ（→３０Ｐｔ）」等のポイント（Ｐｔ）加算の記載は、第２変化演出が実行されることと、第２変化演出によって加算されるポイント数（「＋３０Ｐｔ」）及び加算後の累積ポイント数（「（→３０Ｐｔ）」）と、を示す。累積ポイント数が１００Ｐｔで（「（→１００Ｐｔ）」）、メータＭを満タンにする場合、アクティブ表示の表示色を変化させる。表示色の変化は、タイミングＴ１〜Ｔ３のときと同様に「緑→赤」等により表される（左側の色が変化前の表示色、右側の色が変化後の表示色）。
【０１４６】
例えば、変化演出の実行パターンＡ２−１は、タイミングＴ１で、アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる第１変化演出を実行し、タイミングＴ２で、アクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させる第１変化演出を実行し、タイミングＴ３では第１変化演出を実行しないことを指定する。
【０１４７】
例えば、変化演出の実行パターンＢ２−１は、タイミングＴ１で、アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる第１変化演出を実行し、タイミングＴ２及びＴ３では第１変化演出を実行せず、タイミングＴ４では、３０ポイントを加算する第２変化演出を実行し（累積ポイントは３０ポイント）、タイミングＴ５では、７０ポイントを加算し（累積ポイントを１００ポイントにする）、メータＭを満タンにしてアクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させる第２変化演出を実行し（累積ポイントは、その後０ポイントにリセットされる）、タイミングＴ６では、３０ポイントを加算する第２変化演出を実行し（累積ポイントは３０ポイント）、タイミングＴ７では、３０ポイントを加算する第２変化演出を実行する（累積ポイントは６０ポイント）。
【０１４８】
例えば、変化演出の実行パターンＢ２−２は、タイミングＴ１で、アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる第１変化演出を実行し、タイミングＴ２及びＴ３では第１変化演出を実行せず、タイミングＴ４では、３０ポイントを加算する第２変化演出を実行し（累積ポイントは３０ポイント）、タイミングＴ５では、３０ポイントを加算する第２変化演出を実行し（累積ポイントは６０ポイント）、タイミングＴ６では、第２変化演出を実行せず、タイミングＴ７では、４０ポイントを加算し（累積ポイントを１００ポイントにする）、メータＭを満タンにしてアクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させる第２変化演出を実行する（累積ポイントは、その後０ポイントにリセットされる）。
【０１４９】
タイミングＴ１〜Ｔ７を、図１４に示す。上述のように、リーチ成立後のノーマルリーチの実行期間内にタイミングＴ１〜Ｔ３（第１変化演出の実行タイミング）が設定されている。また、スーパーリーチ発展後のスーパーリーチの実行期間内にタイミングＴ４〜Ｔ７（第２変化演出の実行タイミング）が設定されている。図１４におけるメータ表示期間は、第２変化演出でたまる累積ポイントを表すメータＭ（図１８、図１９等）の表示期間であり、この実施の形態では、スーパーリーチの開始タイミング（スーパーリーチへの発展時）から最終停止図柄煽り期間の開始タイミングまでの期間である。最終停止図柄煽り期間は、最後に停止する飾り図柄が、大当り組合せを構成する図柄となるか否かを煽る期間である（ここでは、最終停止図柄煽り期間の開始により、アクティブ表示の表示も終了する）。例えば、「７」でリーチが成立している（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに「７」が停止しているとき）ときに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにおいて、飾り図柄の「７」が停止するか、「６」が停止するかを、「７」と「６」とを交互に表示する等して煽る期間である。メータＭは、スーパーリーチの期間のうち、最終停止図柄煽り期間以外の期間において表示される。
【０１５０】
ステップＳ３２５の抽選で変化演出の実行パターンを決定する際には、前記演出用乱数値のうちの乱数値ＳＲ１と、図１１〜図１３の第１決定例から第７決定例それぞれの決定割合を実現するように構成された第１〜第７テーブル（乱数値ＳＲ１と比較される決定値が決定結果としての変化演出の実行パターンに割り当てられたテーブルであって、ＲＯＭ１２１に用意される。）のうちの１つと、が使用される。
【０１５１】
図１１（Ａ）の第１決定例の決定割合を実現する第１テーブルは、今回の変動パターンがノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定するＰＡ３−２、又は、ＰＢ３−２で、今回のアクティブ表示の最終色（ステップＳ３２３で決定された最終色）が「緑」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがＡ１−１〜Ａ１−２のいずれかに決定（選択）される。実行パターンＡ１−１〜Ａ１−２により、アクティブ表示の最終色は「緑」となる（ステップＳ３２３の決定結果に合う）。
【０１５２】
図１１（Ｂ）の第２決定例の決定割合を実現する第２テーブルは、今回の変動パターンがＰＡ３−２、又は、ＰＢ３−２で、今回のアクティブ表示の最終色が「赤」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがＡ２−１〜Ａ２−２のいずれかに決定（選択）される。実行パターンＡ２−１〜Ａ２−２により、アクティブ表示の最終色は「赤」となる（ステップＳ３２３の決定結果に合う）。
【０１５３】
図１１（Ｃ）の第３決定例の決定割合を実現する第３テーブルは、今回の変動パターンがＰＡ３−２、又は、ＰＢ３−２で、今回のアクティブ表示の最終色が「金」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがＡ３−１に決定（選択）される。実行パターンＡ３−１により、アクティブ表示の最終色は「金」となる（ステップＳ３２３の決定結果に合う）。
【０１５４】
図１２（Ａ）の第４決定例の決定割合を実現する第４テーブルは、今回の変動パターンが、スーパーリーチＡ又はＢの実行（スーパーリーチへの発展有り）を指定するＰＡ３−３、ＰＡ３−４、ＰＢ３−３、又は、ＰＢ３−４で、今回のアクティブ表示の最終色が「緑」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがＢ１−１〜Ｂ１−２のいずれかに決定（選択）される。実行パターンＢ１−１〜Ｂ１−２により、アクティブ表示の最終色は「緑」となる（ステップＳ３２３の決定結果に合う）。
【０１５５】
図１２（Ｂ）の第５決定例の決定割合を実現する第５テーブルは、今回の変動パターンがＰＡ３−３、ＰＡ３−４、ＰＢ３−３、又は、ＰＢ３−４で、今回のアクティブ表示の最終色が「赤」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがＢ２−１〜Ｂ２−６のいずれかに決定（選択）される。実行パターンＢ２−１〜Ｂ２−６により、アクティブ表示の最終色は「赤」となる（ステップＳ３２３の決定結果に合う）。
【０１５６】
図１３（Ａ）の第６決定例の決定割合を実現する第６テーブルは、今回の変動パターンがＰＡ３−３、ＰＡ３−４、ＰＢ３−３、又は、ＰＢ３−４で、今回のアクティブ表示の最終色が「金」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがＢ３−１〜Ｂ３−７のいずれかに決定（選択）される。実行パターンＢ３−１〜Ｂ３−７により、アクティブ表示の最終色は「金」となる（ステップＳ３２３の決定結果に合う）。
【０１５７】
図１３（Ｂ）の第７決定例の決定割合を実現する第７テーブルは、今回の変動パターンがＰＡ３−３、ＰＡ３−４、ＰＢ３−３、又は、ＰＢ３−４で、今回のアクティブ表示の最終色が「虹」のときに参照される。このときには、変化演出の実行パターンがＢ４−１〜Ｂ４−３のいずれかに決定（選択）される。実行パターンＢ４−１〜Ｂ４−３により、アクティブ表示の最終色は「虹」となる（ステップＳ３２３の決定結果に合う）。
【０１５８】
図１１〜図１３では、各テーブルでの変化演出の実行パターンの決定割合が各テーブルにおいて均等になっている。従って、大当り期待度は、アクティブ表示の最終色に依存し、実行パターンの内容には依存しない。
【０１５９】
また、この実施の形態では、アクティブ表示の表示色を、最も大当り期待度が低い「青」から、大当り期待度が下から２番目に低い「緑」に変化させる際には、第１変化演出のみが用意されている。つまり、第２変化演出では、アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させることはない。また、アクティブ表示の表示色を、大当り期待度が２番目に高い「金」から、大当り期待度が最も高い「虹」に変化させる際には、第２変化演出のみが用意されている。つまり、第１変化演出では、アクティブ表示の表示色を「金」から「虹」に変化させることはない。このような関係を図１５に示す。
【０１６０】
図９に戻り、ステップＳ３２５で変化演出の実行パターンを決定した後（ステップＳ３２５で選択した実行パターンに従った変化演出を実行すると決定した後）、今回の変動パターンがリーチパターンでない場合（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、アクティブ表示の最終色が「青」である場合（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、リーチ演出等の他の画像系演出の実行の有無や、実行する画像系演出の態様等を決定する（ステップＳ３２６）。例えば、ＲＯＭ１２１に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出（大当り期待度を予告する演出）等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、今回の可変表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度（スーパーリーチの実行期待度等も含む）を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチパターンである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出（最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出）を実行すると決定する（ＰＡ４−３であれば、ノーマルリーチ及びノーマルリーチから発展するスーパーリーチＡを実行すると決定する）。
【０１６１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２２で実行すると決定した画像系演出（リーチ演出、予告演出、変化演出等）の開始タイミング（実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている）を設定する（ステップＳ３２７）。変化演出の開始タイミングは、ステップＳ３２５で抽選により決定された変化演出の実行パターンにより規定される。ステップＳ３２７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２に設けられ、可変表示の実行開始からの経過時間等を計測するためのタイマ）に初期値として設定するとともに、実行すると決定した画像系演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該画像系演出の実行開始タイミングを演出制御プロセスタイマのタイマ値との比較により示す実行タイミング特定タイマ値（実行する画像系演出と変動パターン（特図変動時間）との関係で予め設定されている。）と、を、対応付けてＲＡＭ１２２のタイマ値格納領域に格納する。例えば、今回の変化演出の実行パターンがＢ２−２であれば、（１）アクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる態様の第１変化演出を特定する演出特定データと、タイミングＴ１に対応する実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けて格納し、（２）３０ポイントを加算して累積ポイントを３０ポイントとする（メータＭで表される累積ポイントを３０ポイントに変化させる）態様の第２変化演出を特定する演出特定データと、タイミングＴ４に対応する実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けて格納し、（３）３０ポイントを加算して累積ポイントを６０ポイントとする（メータＭで表される累積ポイントを６０ポイントに変化させる）態様の第２変化演出を特定する演出特定データと、タイミングＴ５に対応する実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けて格納し、（４）４０ポイントを加算して累積ポイントを１００ポイントとしてメータＭを満タンにし、アクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させるとともに累積ポイントを０ポイントにリセットする（メータＭを空にする）態様の第２変化演出を特定する演出特定データと、タイミングＴ７に対応する実行タイミング特定タイマ値と、を対応付けて格納する。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽選により決定した変化演出の実行パターンに従って変化演出を実行するよう、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行すると決定した画像系演出が複数有る場合には、各画像系演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。
【０１６２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示（画像系演出）の実行指示（実行開始の指示）を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ３２８）。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる（これ以降、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０とは別個に飾り図柄の可変表示を実行する。他の演出についても表示制御部１２３が演出制御用ＣＰＵ１２０とは別個に実行する。）。
【０１６３】
そして、今回第１変動開始指定コマンドを受信している場合、第１保留表示画像を１つ減らす指示を表示制御部１２３に供給し、今回第２変動開始指定コマンドを受信している場合、第２保留表示画像を１つ減らす指示を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ３２９）。これにより、画像表示装置５の画面では、第１保留表示画像を１つ減らす場合には、最も右の第１保留表示画像が表示エリア５ＨＣに移動してアクティブ表示として表示され、他の第１保留表示画像が右に１つずつシフトし、第２保留表示画像を１つ減らす場合には、最も左の第２保留表示画像が表示エリア５ＨＣに移動してアクティブ表示として表示され、他の第２保留表示画像が左に１つずつシフトする。第１保留表示画像及び第２保留表示画像は、例えば、青色をしており、アクティブ表示は、表示開始時（表示エリア５ＨＣに移動した直後）に青色（通常の表示色）で表示される。その後、演出プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ３３０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１６４】
（可変表示中処理：ステップＳ１７２）
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。図１６は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６５】
可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたあとのタイマ値が０であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。
【０１６６】
タイマ値が０でない場合、つまり、特図変動時間（飾り図柄の可変表示の実行期間でもある）が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在が第１変化演出の開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ５５２）。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データが第１変化演出を特定しているときに、現在が第１変化演出の開始タイミングであると判定する。第１変化演出の開始タイミングである場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出特定データが特定する態様の第１変化演出の実行開始指示を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ５５３）。表示制御部１２３は、当該指示に応じた態様の第１変化演出の実行を開始する。
【０１６７】
現在が第１変化演出の開始タイミングでない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、ステップＳ５５３のあとは、現在が第２変化演出の開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ５５４）。ここでは、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が上記のタイマ値格納領域に格納されており、かつ、当該実行タイミング特定タイマ値に対応する演出特定データが第２変化演出を特定しているときに、現在が第２変化演出の開始タイミングであると判定する。第２変化演出の開始タイミングである場合（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、演出特定データが特定する態様の第２変化演出の実行開始指示を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ５５５）。表示制御部１２３は、当該指示に応じた態様の第２変化演出の実行を開始する。
【０１６８】
現在がステップＳ３２７で設定した他の画像系演出（今回の可変表示で実行すると決定した演出）の開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ５５７）。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納されている実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する画像系演出（スーパーリーチなどを含む）の開始タイミングであるので（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する画像系演出の実行開始指示を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ５５８）。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する画像系演出を開始させる。なお、表示制御部１２３は、複数の画像系演出それぞれを異なるレイヤーで別個に実行する（背景画像は、最後尾のレイヤーに表示する）。なお、実行されるスーパーリーチには、最終停止図柄煽り期間が含まれる。
【０１６９】
画像系演出の実行開始タイミングでない場合（ステップＳ５５７；Ｎｏ）、ステップＳ５５８のあとは、可変表示中処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ５５１において、タイマ値が０である場合、つまり、特図変動時間が経過した場合（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中処理を終了する。
【０１７１】
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部１２３に最終停止図柄（確定飾り図柄）の導出を指示する（ステップＳ５７２）。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄（可変表示結果）を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定する（ステップＳ５７３）。その後、演出プロセスフラグの値を 「３」に更新し（ステップＳ５７６）、可変表示中処理を終了する。
【０１７２】
（特図当り待ち処理：ステップＳ１７３）
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出（ファンファーレを含む。）の実行指示（実行開始の指示）を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出（画像系演出）を開始させる。そして、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０１７３】
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。具体的には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新し、本処理を終了する。
【０１７４】
（当り中処理：ステップＳ１７４）
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示（実行開始の指示）を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、エンディング（画像系演出）を開始させる。また、エンディングの演出実行時間（エンディング待ち時間）に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１７５】
（エンディング処理：ステップＳ１７５）
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値が「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「０」のときは、エンディング待ち時間が経過し、エンディングが終了したことになるので、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新し、本処理を終了する。
【０１７６】
（その他）
なお、上記一連の処理（ステップＳ１７０〜Ｓ１７５）において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、１回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０１７７】
（第１変化演出実行時の画面例）
図１７に示すように、ノーマルリーチの実行中に第１変化演出が実行される。第１変化演出は、星Ｇが表示エリア５ＨＣに表示されているアクティブ表示Ｘに向かって移動して衝突（作用）し（図１７（Ａ）〜（Ｂ））、アクティブ表示の表示色を変化させる（図１７（Ｃ）。図１７では、「青」を「緑」に変化させる）演出である。表示色の変化までが、第１変化演出である（変化後の表示色はその後も維持される）。
【０１７８】
第１変化演出の演出態様は、実行タイミング等によらず基本的には共通である（アクティブ表示の変化後の表示色は変化演出の実行パターンに応じて異なることがあるが、星Ｇの移動経路等は共通である）。
【０１７９】
（第２変化演出実行時の画面例）
図１８及び図１９は、スーパーリーチＡにて実行される第２変化演出の実行例の図である。スーパーリーチＡへの発展後、画像表示装置５にはミニゲーム表示領域Ｚ及びメータＭが表示され（図１８（Ａ））、第２変化演出は、当該ミニゲーム表示領域Ｚにおいて実行されるミニゲームを含む。なお、ミニゲーム表示領域Ｚ及びメータＭは、図１４のメータ表示期間において表示される（第２変化演出が実行されていないときも表示される）。ミニゲーム表示領域Ｚ及びメータＭは、第２変化演出の実行期間中にのみ表示され、第２変化演出の実行期間以外の期間には表示しないようにしてもよい。スーパーリーチＡは、ここでは、種々の惑星が背景として表示され、図示しないキャラクター等が登場する演出である。第２変化演出の実行開始タイミングが到来すると、ミニゲーム表示領域Ｚにおいて、第２変化演出が開始される。第２変化演出では、ロケットＲが登場し（図１８（Ｂ））、当該ロケットＲが当該ロケットＲの進行を妨げる障害物（図示せず）を破壊するミニゲームが行われ、障害物の破壊によりポイントが加算される（図１８（Ｃ）、「＋３０Ｐｔ」の画像が表示される）。当該ポイントは、メータＭが表す累積ポイントに加算される。ここでは、「＋３０Ｐｔ」の画像が表示されたことに基づいて、メータＭの累積ポイントが変化する。累積ポイントが１００Ｐｔ未満でメータＭが満タンにならない場合、当該第２変化演出はポイントの加算により終了する（アクティブ表示の表示色は変化しない）。
【０１８０】
その後、第２変化演出が再度実行される。再度の第２変化演出の実行開始タイミングが到来すると、ミニゲーム表示領域Ｚにおいて、第２変化演出が開始される。第２変化演出では、ロケットＲが登場し（図１９（Ｄ））、当該ロケットＲが障害物を破壊するミニゲーム（図示せず）が行われ、障害物の破壊によりポイントが加算される（図１９（Ｅ）、「＋７０Ｐｔ」の画像が表示される）。ここでは、このポイント加算により、累積ポイントが１００Ｐｔに達しメータＭが満タンになるので、当該満タンに基づいて、アクティブ表示の表示色を変化させる（図１９（Ｆ）。ここでは「赤」から「金」に変化させる）。ここでは、当該表示色の変化までが、第２変化演出である（変化後の表示色はその後も維持される）。ここでは、「＋７０Ｐｔ」の画像が表示されたことに基づいて、メータＭの累積ポイントが変化し、メータＭが満タンに変化する。なお、表示色の変化により（累積ポイントが１００ポイントに到達したことにより）、累積ポイント（メータＭにより表されるポイント）は、０にリセットされる。
【０１８１】
第２変化演出の演出態様は、スーパーリーチの種類、実行タイミング等によらず基本的には共通である（アクティブ表示の変化後の表示色、加算されるポイントは変化演出の実行パターンに応じて異なることがあるが、ロケットＲや障害物等は共通である）。
【０１８２】
（実施形態上の効果等）
（効果１）
この実施の形態では、ノーマルリーチ中は第１変化演出を１回実行することでアクティブ表示の表示色を次の段階（次に大当り期待度が高い表示色）に変化させるが、スーパーリーチ中は第２変化演出を複数回実行することでアクティブ表示の表示色を変化させる。すなわち、変化演出の実行回数とアクティブ表示の表示色の変化との関係をノーマルリーチの期間かスーパーリーチの期間かで変化させることができ、これにより変化演出のバリエーションが増加するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
（効果２）
この実施の形態では、アクティブ表示の「青」のときには、第１変化演出を１回実行することでアクティブ表示の表示色を変化させることが可能であり、かつ、アクティブ表示が「緑」〜「金」のいずれかのときには、第２変化演出を複数回実行することでアクティブ表示の表示色を変化させることが可能である。すなわち、変化演出の実行回数とアクティブ表示の表示色の変化との関係を特定表示の表示色に応じて変化させることができ、これにより変化演出のバリエーションが増加するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
（効果３）
また、アクティブ表示の表示色を変化させるのに複数回の実行が必要な第２変化演出を用意することにより、変化演出の実行頻度が向上するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
（効果４）
また、大当り期待度が高い可変表示が実行される可能性は、一般に低い。このため、アクティブ表示の表示色を大当り期待度が高い「赤」、「金」、「虹」に変化させる変化演出の実行頻度は一般に低く、変化演出を従来のように１回の変化演出でアクティブ表示の表示色を変化させる演出とした場合には、多くの場合、アクティブ表示の表示色を比較的低い「緑」に変化させる変化演出が実行されてから、アクティブ表示の表示色をそれ以上の大当り期待度に変化させる変化演出が実行されにくい。従って、全体として変化演出の実行頻度が十分に得られない。この変化演出の実行頻度を高くするため、変化演出として所謂ガセの変化演出（変化演出が実行されるが、アクティブ表示やメータＭ等を含む何の変化も生じさせない演出）を用意してもよいが、この場合には、ガセの変化演出が頻発してしまい、逆に遊技の興趣が低下してしまう。この実施の形態では、メータＭを変化させる第２変化演出を用意することで、遊技の興趣の低下を抑制するとともに、変化演出の実行頻度の向上により、遊技の興趣を向上させることができる。このような効果は、特に、第２変化演出が複数回実行されたにもかかわらず、アクティブ表示の表示色が変化しないパターン（Ｂ１−１、Ｂ１−２等）を設ける場合に言える（メータＭは変化させることができるので、遊技の興趣の低下を防止できる）。また、第１変化演出を実行可能な期間よりも第２変化演出を実行可能な期間の方が後なので、第１変化演出でアクティブ表示の表示態様がある程度高くなってしまったとしても、第２変化演出を複数回実行することにより、変化演出の実行頻度を向上させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１８６】
（効果５）
この実施の形態では、複数回の実行が必要な第２変化演出によって、アクティブ表示の表示色を、大当り期待度が最低である「青」から下から２番目の「緑」に変化させない（図１５等）（第１変化演出では当該変化が可能である）。「緑」の大当り期待度は、「青」よりも高いが、その他の表示色よりも低い。このため、遊技者は、アクティブ表示の表示色が「緑」に変化したからといって、大当りに対する期待感をそれほど高く持たない。仮にアクティブ表示の表示色を「青」から「緑」に変化させる際に、第２変化演出のように変化演出を複数回行うようにすると、期待感が高くないものに対して変化演出が複数回行われることになり、演出実行が過剰になってしまう。この実施の形態では、１回の第１変化演出で「青」から「緑」に変化させることはあっても、第２変化演出で「青」から「緑」に変化させることはないので、前記過剰を防止できる。従って、遊技の興趣の低下を抑制できる。
【０１８７】
（効果６）
この実施の形態では、第２変化演出によってアクティブ表示の表示色を、大当り期待度が２番目に高い「金」から最も高い「虹」に変化させるが、第１変化演出では、「虹」に変化させることはない。これにより、第１変化演出により早々にアクティブ表示の表示色が最高の大当り期待度になってしまうことを防止できる（遊技者の期待感を持続させることができる）。
【０１８８】
（効果７）
また、この実施の形態では、第１変化演出と第２変化演出との両者により変化させることができるアクティブ表示の表示色がある。具体的には、アクティブ表示の表示色を「緑」から「赤」に変化させるとき、及び、「赤」から「金」に変化させるときに実行される変化演出は、第１変化演出でも第２変化演出でもよい。このようにアクティブ表示の表示色の変化態様（変化前後の色の関係）のうちの少なくとも一部について第１変化演出と第２変化演出との両者を実行可能とすることにより、変化演出の実行パターンのバリエーションが多くなるので、遊技の興趣が向上する。
【０１８９】
（効果９）
また、アクティブ表示は、保留表示画像として表示されていたものであるが、変化演出は、アクティブ表示の表示中に実行されるので（つまり、保留されているときではなく、当該保留に対応する可変表示が実行されるときに実行されるので）、可変表示における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
（効果１０）
また、第１変化演出と第２変化演出とで態様が異なるので、変化演出の演出効果が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。また、第２変化演出では、メータＭが用いられ、メータＭが満タンになることで、アクティブ表示の表示色を変化させるので、遊技者はメータＭに注目し、遊技の興趣が向上する。さらに、メータＭ（メータＭが表す累積ポイント）は、当該メータＭに関連する「＋３０Ｐｔ」等の画像（ミニゲーム表示領域Ｚに表示される、ポイント付与を報知する画像）が表示されたことに基づいて変化するので、遊技者は、当該「＋３０Ｐｔ」等の画像に注目し、遊技の興趣が向上する。
【０１９１】
（効果１１）
また、この実施の形態では、アクティブ表示の表示色を変化させるまでに実行される第２変化演出の実行パターンを複数用意しているので（例えば、実行パターンＢ２−１、Ｂ２−２）、第２変化演出の実行パターンにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１９２】
（効果１２）
第２変化演出を実行する際に使用される、ミニゲーム表示領域Ｚ及びメータＭが第２変化演出の実行時以外も表示されることで、第２変化演出が実行されるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。また、ミニゲーム表示領域Ｚ及びメータＭが最終停止図柄煽り期間の到来時に消去されることで、ミニゲーム表示領域Ｚ及びメータＭが最終停止図柄としてどの図柄が停止するかの注目を邪魔してしまうことを防止できる。
【０１９３】
（本明細書が開示する構成、上記実施形態の変形例）
以下、本明細書が開示する上記実施の形態の少なくとも一部を一例とする構成、上記実施形態の変形例を等説明する。以下の変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる（その場合には、別の発明となりうる）。
【０１９４】
（１）可変表示（例えば、特図ゲーム等）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、
可変表示に関する表示であって前記有利状態に制御される期待度が異なる複数段階の態様（例えば、表示色等）を有する特定表示（例えば、アクティブ表示）を表示する特定表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいてアクティブ表示を表示する表示制御部１２３等）と、
前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能な変化演出（例えば、変化演出等）を実行する変化演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいて変化演出を実行する表示制御部１２３等）と、を備え、
前記変化演出実行手段は、所定期間（例えば、ノーマルリーチの実行期間等）において変化演出を１回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり（例えば、第１変化演出は１回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等）、前記所定期間とは異なる特定期間（例えば、スーパーリーチの実行期間等）において変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である（例えば、第２変化演出はポイントが１００ポイントになるまで複数回実行されることでアクティブ表示の表示色を変化させる等）、
遊技機。
【０１９５】
有利状態を、確変状態、時短状態等であってもよい。また、遊技機は、スロットマシン等であってもよく、この場合の有利状態は、例えば、ＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）などであってもよい。
【０１９６】
特定表示は、第１又は第２保留表示画像等であってもよい。この場合、変化演出は、保留表示画像の態様（アクティブ表示と同じ表示色等であればよい。）を変化させる先読み保留表示予告であってもよい。先読み保留表示予告は、先読み判定に基づいて実行される。先読み判定は、例えば、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１、ＭＲ３等と、大当り抽選や変動パターンの抽選で使用されるテーブル等とにより、先読み判定と対象となる可変表示（ターゲット）の表示結果が「大当り」であるか否か、ターゲットの変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであるか否かなどを判定するものである。先読み判定は、少なくともターゲットの大当り抽選等よりも前に行われる（一般的には始動入賞時に行われる）。上記所定期間や特定期間は、ターゲットが保留されている期間であってもよい。先読み判定は、例えば、主基板１１側で行われ、先読み保留表示予告の実行の有無の決定等は、例えば、演出制御基板１２側で行われる。保留表示画像の態様は、ターゲットの大当り期待度等を報知するが、ターゲットでのスーパーリーチの実行期待度を報知することで、当該ターゲットの大当り期待度を報知するものであってもよい。なお、保留表示画像の表示態様は、アクティブ表示に引き継がれる。
【０１９７】
また、特定表示は、保留表示画像として表示されてからアクティブ表示として表示される一連の表示であってもよい。この場合、例えば、所定期間は、保留表示画像の表示期間（ターゲットが保留されている期間であり、この場合、変化演出は先読み保留表示予告である。）で、特定期間は、アクティブ表示の表示期間（この場合、変化演出は先読み判定に基づいて実行等が決定されてもよい。）であってもよい。
【０１９８】
特定表示の態様は、表示色の他、形状、模様、表示位置等であってもよい。また、特定表示は、画像に限らず、画像表示装置５の外部に設けられたランプ等から構成されてもよい。また、特定表示は、所定の役物であってもよい（この場合、特定表示の態様は、役物の位置、傾き、変形度等であってもよい）。特定表示の態様についての次の段階とは、例えば、期待度が次に高いものである。
【０１９９】
変化演出の態様は、上記実施の形態のものに限らず、任意の態様を採用できる（特定表示とは異なる画像等を表示する演出であることが望ましい。上記実施形態における第１変化演出は、前触れ無く特定表示の態様を変化させるものであってもよい）。上記所定期間と特定期間とで実行される変化演出を同様のものとしてもよい。例えば、上記実施形態における第２変化演出を第１変化演出と同様のものとしてもよい。この場合、スーパーリーチ中で実行される変化演出は、第１変化演出と同様に、星Ｇが表示エリア５ＨＣに表示されているアクティブ表示Ｘに向かって移動して衝突（作用）し（図１７）、衝突によりポイントが加算される。なお、この場合、例えば、星Ｇがアクティブ表示Ｘに衝突する度にアクティブ表示Ｘにひびが入り、最終的アクティブ表示Ｘの表面が割れ、中から変化後の表示色のアクティブ表示Ｘが現れてもよい（この場合メータＭは不要）。各タイミングにおける変化演出の態様それぞれを異ならせてもよい。１００又は１２０ポイント等を一気に加算して、１回でアクティブ表示の表示色を変化させる第２変化演出の態様を用意してもよい。
【０２００】
なお、変化演出は、特定表示の態様を一度に２段階以上変化させる態様を含んでもよい。例えば、１回の第１変化演出により、アクティブ表示を「青」から「赤」に変化させてもよい。また、１回の第２変化演出により、ポイントを２００又は２４０ポイント等加算し、アクティブ表示の表示色を２段階以上（例えば、「緑」→「金」）、一気に変化させてもよい。変化演出（第１変化演出、第２変化演出）について、成功の演出だけでなく、アクティブ表示を変化させない、又は、ポイントを付与しない、ガセ（失敗）の変化演出（成功の変化演出で変化可能なものを変化させない演出）を用意してもよい。特定期間では、変化演出が複数回実行されることにより、変化演出は、実行タイミングに応じて、その態様が異なるものであってもよい。また、第１変化演出は実行タイミングによらず態様が共通で、第２変化演出は実行タイミングに応じて態様が異なってもよい。例えば、複数回の第２変化演出は、ストーリーに沿って実行されるものであってもよい。また、第１変化演出は実行タイミングに応じて態様が異なり、第２変化演出は実行タイミングによらず態様が共通でもよい。特定表示の態様の変化として、変化前よりも変化後の方が例えば大当り期待度が低い場合があってもよい。
【０２０１】
所定期間が先で特定期間が後であっても（特定期間の方が所定期間よりも可変表示の終了タイミングに近くても）、特定期間が先で所定期間が後であってもよい（所定期間の方が特定期間よりも可変表示の終了タイミングに近くてもよい）。特定期間と所定期間との先後は問わない。前記所定期間がリーチ前の期間で、特定期間がリーチの期間であってもよい。
【０２０２】
このような構成によれば、期間により変化演出の実行回数と特定表示の態様の変化との関係を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
（２）上記に加え又は代えて、前記変化演出実行手段は、前記特定表示の態様が所定段階（例えば、「青」等）のときに変化演出を１回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であり、前記特定表示の態様が前記所定段階とは異なる特定段階（例えば、「緑」〜「赤」等）のときに変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である（例えば、図１５参照）、ようにしてもよい。
【０２０４】
特定段階と所定段階との期待度の高低は任意であるが、上記実施の形態のように、所定段階よりも特定段階の方が、期待度が高いとよい。特に、所定段階は、最も期待度が低いもので、当該所定段階の次の段階は、２番目に低い期待度であるとよい。さらに、少なくとも、最も期待度が低い段階から２番目に期待度が低い段階に特定表示の態様を変化させる変化演出は、１回実行されるものであることが望ましく、複数回実行されないものとするとよい（効果５のように、過剰な演出を防止できる）。なお、２番目に期待度が低い段階から３番目に期待度が低い段階に特定表示の態様を変化させる変化演出等についても１回のみ実行するようにし、複数回実行されないものとしてもよい。
【０２０５】
このような構成によれば、変化前の特定表示の態様に応じて変化演出の実行回数と特定表示の態様の変化との関係を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
（３）未だ開始されていない可変表示に関する情報（例えば、保留データとしての乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３等）を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、特図保留記憶部等）と、
前記保留記憶に対応する保留表示（例えば、保留表示画像等）を表示する保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいて保留表示画像を表示する表示制御部１２３等）と、を備え、
前記特定表示は、前記保留表示に基づく表示であり（例えば、アクティブ表示は、保留表示画像が表示エリア５ＨＣに移動した画像である等）、
前記所定期間、又は、前記特定表示の態様が前記所定段階のときに変化演出を１回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能な期間は、可変表示の実行期間の一部である（例えば、ノーマルリーチの期間である等）。
【０２０７】
このような構成によれば、可変表示における遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
（４）前記所定期間において実行される変化演出、又は、前記特定表示の態様が前記所定段階のときに１回実行される変化演出は、第１変化演出（例えば、図１７の第１変化演出等）であり、
前記特定期間において実行される変化演出、又は、前記特定表示の態様が前記特定段階のときに複数回実行される変化演出は、前記第１変化演出とは異なる第２変化演出（例えば、図１８〜図１９の第２変化演出等）である。
【０２０９】
このような構成によれば、変化演出が複数種類あるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
（５）前記第２変化演出は、前記特定表示とは異なる所定表示（例えば、メータＭ等）の態様が特定態様（例えば、メータＭが満タンになる態様等）に変化したことに基づいて前記特定表示の態様を次の段階に変化させる。
【０２１１】
なお、所定表示は、変化演出（第２変化演出）を実行する期間（例えば、上記特定期間内、特定表示が特定段階のとき、上記メータ表示期間、第２変化演出実行時等）にのみ表示するようにしてもよいし、常時表示されるもの（後述の役物、ランプ等を含む）であってもよい。所定表示や特定表示の表示を終了するタイミング（消去するタイミング）は、任意でよいが、例えば、所定の演出によりこれらの表示を終了してもよい（これにより、これらの表示の終了を遊技者がわかりやすい）。所定表示の表示位置は、どのような位置であってもよい。所定表示が画像の場合、画像表示装置５のアクティブ表示近傍に所定表示を表示してもよいし、画面の隅に表示してもよい。所定表示を常時表示する場合、変化演出（第２変化演出）を実行しない期間（例えば、上記特定期間ではない期間（所定期間を含む）、特定表示が特定段階以外（所定段階を含む）のとき等）において、当該所定表示を別の用途として使用してもよい。例えば、所定表示をメータＭとした場合、これをリーチ前又はノーマルリーチ期間にも表示し、所定の演出によりメータＭにポイントをため（メータＭの表示態様（色やエフェクト）は、第２変化演出実行時とは異なるようにしてもよい。これにより、メータＭの用途がわかりやすくなる）、メータＭが満タンになったときにリーチ成立又はスーパーリーチへの発展を行うような演出を実行してもよい。メータＭが満タンになったときに、特定の予告演出を実行するようにしてもよい。また、メータＭが満タンになったときに所定の演出モードに移行するような演出を実行してもよい。また、所定表示は、上記変化演出を実行する期間には所定表示として機能し、その他のときには他の演出に合わせて点灯／消灯する遊技効果ランプとして機能するランプ群から構成されてもよい。
【０２１２】
所定表示は、変化演出（第２変化演出）の実行の度に、その態様が段階的に複数回変化して特定態様に至るようなものとするとよい（これにより、変化演出をガセとするよりも、遊技者は当該変化演出を好意的に捉えるので、遊技の興趣が向上する）。例えば、所定表示は、変化演出により徐々に形状や位置が変化する可動役物等により実現されてもよい（形状や位置が所定の形状や位置の態様を前記特定態様とする）。所定表示は、変化演出により徐々にひび割れていくような画像（例えば、花瓶や球体の画像）により実現されてもよい（例えば、完全に割れた態様を前記特定態様とする）。所定表示は、変化演出により徐々に膨らんでいく画像（風船の画像）により実現されてもよい（例えば、最大の膨らみ又は破裂した態様を特定態様とする）。所定表示は、変化演出により火のついた導火線の残りが短くなっていく爆弾の画像等であってもよい（爆弾の爆発を特定態様とする）。所定表示は、遊技盤２等の適宜の場所に設けられ、変化演出により順次点灯又は消灯していくランプ群により構成されてもよい（全部の点灯又は消灯を特定態様とする）。また、所定表示は、変化演出によりその発光態様が変化していくランプ等でもよい（特定の点灯態様を特定態様とする）。また、所定表示を特定表示の内部に設けてもよい。例えば、特定表示内に所定表示としてのランプ群を設けてもよい。当該ランプ群の発光色により、特定表示の態様（表示色）を表してもよい（ランプの点灯数が変化演出により徐々に変化する所定表示の態様とする）。
【０２１３】
このような構成によれば、遊技者は所定表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定表示を用いず、変化演出（第２変化演出）を複数回実行して特定表示の態様を変化させてもよい。この場合には、例えば、変化演出（第２変化演出）を実行するたび、第１変化演出のようにアクティブ表示に画像等を直接作用させ、これによりアクティブ画像自身を徐々に変化させるようにしてもよい（例えば、ひびを入れていき最終的に特定表示の態様を変化させる、特定表示の形状やレベル（数字で表される）を変化させ又は上げていき、特定の形状やレベルになったら特定表示の態様を変化させるなど）。
【０２１４】
第２変化演出は、遊技者の動作（例えば、ボタンなどの適宜の操作手段への操作）を受け付ける演出であってもよい。その場合、第２変化演出が実行され動作が受け付けられる毎（連打等も含む）に、上記のように、ポイントをためていく、ひび割れていく等、所定表示を変化させてもよい。また、第２変化演出が実行され動作が受け付けられる毎（連打等も含む）に、上記のように、アクティブ画像（特定表示）自身を徐々に変化させてもよい（例えば、ひびを入れていく等）。なお、１動作ごとではなく、複数の動作を一セットとして、所定表示やアクティブ画像（特定表示）を変化させてもよい。そして、最終的に特定表示の態様を他の態様に変化させるようにする。第１変化演出も、第２変化演出同様、遊技者の１以上の動作（例えば、ボタンなどの適宜の操作手段への操作）を受け付ける演出であってもよい。この場合、第１変化演出は、動作１回又は複数回によって、特定表示の態様を変化させるとよい。
【０２１５】
（６）前記所定表示の態様は、当該所定表示に関連する表示（例えば、「＋７０Ｐｔ」の画像等）が表示部（例えば、画像表示装置５等）に表示されたことに基づいて変化可能である。
【０２１６】
所定表示に関連する表示は、特定表示に応じて異なるものであればよい。例えば、所定表示が、上記可動役物、ランプ群等の画像表示装置５以外の部分である場合には、所定表示に関連する表示は、画像表示装置５の画面上で、当該所定表示がある方向に向かって移動する画像等であってもよい（当該画像の移動に合わせて、可動役物やランプ群を駆動することで、演出に一体感が生まれ、演出効果が向上する）。
【０２１７】
このような構成によれば、遊技者は所定表示や所定表示に関連する表示に注目するので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
（７）前記特定表示の態様を次の段階に変化させるまでに実行される前記第２変化演出の実行パターンは複数ある（例えば、図１２〜図１３等を参照）。
【０２１９】
このような構成によれば、例えば演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。なお、実行パターンが複数あるとは、特定表示の態様を次の段階に変化させるまでに実行される第２変化演出の回数を異ならせる場合、当該回数は同じであるが、例えば、累積ポイントのたまりかたが異なる場合（例えば、一方は、３０＋７０＝１００ポイントで、他方は、５０＋５０＝７０など）の両者を含む。
【０２２０】
（８）上記の変形例として、前記特定表示の態様と前記所定表示の態様との組み合わせが、第１組み合わせであるときと、第２組み合わせであるときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる、ようにしてもよい。
【０２２１】
例えば、アクティブ表示の表示色と、メータＭによって表されている累積ポイントと、に応じて大当り期待度を異ならせてもよい。例えば、メータＭにより表される最終的な累積ポイント（タイミングＴ５以降で表示される累積ポイント）を異ならせる変化演出の実行パターンを複数用意し、大当り時とハズレ時とのそれぞれにおける実行パターンの決定割合を調整することにより、同じ表示色であっても、メータＭの累積ポイントに応じて大当り期待度を異ならせる。例えば、図１２（Ｂ）の実行パターンＢ２−１、Ｂ２−２、Ｂ２−５について大当り期待度を異ならせる。なお、累積ポイントが多くなればなるほど、大当り期待度が高いようにしてもよいし、特定の累積ポイントが、他の累積ポイントよりも大当り期待度が高くてもよい（例えば、特定のポイントとしての７０ポイントは、９０ポイント等よりも大当り期待度が高い等）。第１変化演出及び／又は第２変化演出の実行パターンに応じて大当り期待度を異ならせてもよい（遊技者は実行パターンにも注目し遊技の興趣が向上する）。
【０２２２】
このような構成によれば、例えば遊技者は所定表示の態様にも注目し、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記実施の形態のように、特定表示の態様（アクティブ表示の表示色）が同じであれば、所定表示の態様（累積ポイント）によらず、期待度も同じとしてもよい。
【０２２３】
（９）前記第２変化演出は、前記特定表示の態様が、少なくとも最も低い段階（大当り期待度が最低の段階や、大当り期待度が最低の段階から最低よりも上の所定の段階までの各段階等）を除いた特定段階以上の態様（例えば、期待度の最も低い「青」を除いた「緑」〜「赤」）のときにのみ実行可能である（前記第２変化演出は、例えば、期待度の低い「青」及び「緑」を除いた「赤」のときにのみ実行可能であってもよい）。
【０２２４】
このような構成によれば、特定表示の態様が特定段階未満のとき（大当り期待度が、最低段階のときや、最低から最低よりも上の所定の段階までのとき）に変化演出が何回も実行されてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
（１０）前記変化演出実行手段は、前記特定表示の態様が前記特定段階以上のときに変化演出を１回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である（例えば、アクティブ表示の表示態様を「緑」から「赤」に変化させる第１変化演出を実行可能等、図１５参照）。
【０２２６】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
（１１）前記変化演出実行手段は、前記特定表示の態様が前記所定段階であるときに、前記第２変化演出を実行しない（例えば、アクティブ表示の表示態様を「青」から「緑」に変化させる第２変化演出を実行しない、図１５参照）。
【０２２８】
このような構成によれば、特定表示の態様が所定段階のときに変化演出が何回も実行されてしまうことを防止できる。
【０２２９】
（１２）変形例として、
前記変化演出には、前記特定表示の態様を次の段階に変化させ得る第１態様の変化演出（例えば、成功の変化演出等）と前記次の段階に変化させ得ない第２態様の変化演出（例えば、失敗の変化演出等）とがあり、
前記変化演出実行手段は、前記特定表示の態様が前記特定段階であるときに、前記第１態様の変化演出を複数回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能である（例えば、成功の変化演出を複数回実行することで、アクティブ表示の態様を次の段階に変化させる）、
ようにしてもよい。
【０２３０】
例えば、第１態様の変化演出として、上記第２変化演出（成功の第２変化演出である）を用意し、上記第２態様の変化演出として、上記第２変化演出と同様であるが、ロケットＲが障害物を破壊できず、ポイント加算及びアクティブ表示の表示態様の変化がないガセの第２変化演出（成功のときに変化するものが変化しない演出）を用意することにより実現する。
【０２３１】
なお、前記特定表示の態様が前記所定段階であるときには、前記第１態様の変化演出を１回実行して前記特定表示の態様を次の段階に変化させることが可能であるようにしてもよい。また、上記所定期間では、第１態様の変化演出を１回実行して特定表示の態様を変化させ、上記特定期間では、第１態様の変化演出を複数回実行して特定表示の態様を変化させるようにしてもよい。
【０２３２】
例えば、第１態様の変化演出を、星Ｇが表示エリア５ＨＣに表示されているアクティブ表示Ｘに向かって移動して衝突（作用）する（ここまでは、上記第１変化演出と同じ態様）成功の変化演出とし、第２態様の変化演出を、星Ｇが表示エリア５ＨＣに表示されているアクティブ表示Ｘに向かって移動するが（ここまでは第１態様と共通態様）、アクティブ表示Ｘに衝突（作用）しない失敗の変化演出（成功の変化演出における作用が無い演出）としてもよい。特定表示の態様が所定段階（最低段階等）であるか、現在が上記所定期間内であるときには、前記成功の変化演出を１回実行してアクティブ表示Ｘの表示色を変化させ、特定表示の態様が特定段階（最低段階より上の段階）であるか、現在が上記特定期間内であるときには、前記成功の変化演出を複数回実行してアクティブ表示Ｘの表示色を変化させる（この場合、変化させる前に実行される変化演出では、アクティブ表示Ｘに変化がないようにしてもよいし、アクティブ表示Ｘにひび割れなどの何らかの変化を与えてもよい）ようにしてもよい。
【０２３３】
このような構成によれば、例えば第２態様の変化演出が実行されるので、また、例えば特定表示の態様を変化させるときに第１態様の変化演出を複数回実行できるので、変化演出の実行頻度を上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
（１３）変形例として、特定期間や特定表示の態様が特定段階のときに、失敗の変化演出（特定表示の表示態様を変化させない演出）を１回以上実行したあと成功の変化演出を実行して、特定表示の態様を次の段階に変化させてもよい。
【０２３５】
（１４）変形例として、
発光手段（例えば、遊技効果ランプＬ等）を発光制御する発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいて遊技効果ランプＬを発光制御する表示制御部１２３等）と、
特定演出（例えば、スーパーリーチＡ等）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に基づいてスーパーリーチＡを実行する表示制御部１２３等）と、をさらに設け、
前記発光制御手段は、
前記特定表示の態様が所定段階（例えば、赤）以上又は前記有利状態に制御される期待度が所定値（例えば、赤の大当り期待度、なお、特定表示は、期待度を段階的でなく数値等で報知するものであってもよい。）以上のときには、前記発光手段を前記特定表示に関連して発光制御し（例えば、図２０（Ａ）参照）、
前記特定表示の態様が所定段階未満又は前記有利状態に制御される期待度が所定値未満のときには、前記発光手段を前記特定演出に関連して発光制御する（例えば、図２０（Ｂ）参照）、
ようにしてもよい。
【０２３６】
例えば、図２０に示すように、アクティブランプＬＡを含む遊技効果ランプＬ（画像表示装置５の近傍等に設けられる）を設ける。遊技効果ランプＬは、複数のＬＥＤを含んで構成され、当該ＬＥＤのうちの一部のＬＥＤが、アクティブランプＬＡに割り当てられている。これらは、表示制御部１２３及びランプ制御基板１４により制御される。アクティブランプＬＡは、画像として表示されているアクティブ表示Ｘの表示色と同じ色（表示色）で発光する。これにより、アクティブランプＬＡは、アクティブ表示Ｘと同様に可変表示の大当り期待度を報知できる。
【０２３７】
遊技効果ランプＬは、スーパーリーチＡ等の特定演出に同期して点灯する。このとき、アクティブ表示Ｘ及びアクティブランプＬＡの表示色が所定基準未満の大当り期待度の段階である「緑」の場合、遊技効果ランプＬは、アクティブランプＬＡを含め同一色で発光する（アクティブランプＬＡによる大当り期待度の報知は無くなる）（図２０（Ａ））。つまり、遊技効果ランプＬは、アクティブランプＬＡを含め全体として特定演出に関連して発光制御される（なお、点灯の代わりに消灯させてもよい。発光制御は消灯制御も含む。以下、同じ）。アクティブ表示Ｘ及びアクティブランプＬＡの表示色が所定基準以上の大当り期待度の段階である「赤」の場合、遊技効果ランプＬは、アクティブランプＬＡを除いて同一色で発光し、アクティブランプＬＡは、赤の表示色が維持される（アクティブランプＬＡによる大当り期待度の報知は維持される）（図２０（Ｂ））。つまり、遊技効果ランプＬは、特定表示に関連して発光制御される。
【０２３８】
このような構成によれば、発光手段を特定表示の期待度に応じて発光制御でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
なお、図２０で例示した発光手段は、あくまで一例である。発光手段は、どのようなものであってもよい。発光手段は、複数のＬＥＤを画像表示装置５の周辺に離散して設けてもよく、そのうちの一部をアクティブランプＬＡとしてもよい。また、アクティブ表示Ｘを省略し、アクティブランプＬＡをアクティブ表示（特定表示）としてもよい（特定表示手段と、発光手段の一部とは、同じ部材により実現されてもよい）。
【０２４０】
特定表示手段は、特定表示として保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり（先読み保留表示予告等により保留表示の態様も例えばアクティブ表示と同様に変化可能。以下同じ）、発光手段は、保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるときに、該保留記憶に対応する保留表示の態様が所定段階（例えば、赤）又は所定の期待度（例えば、赤の期待度）以上である場合には、該段階に応じた態様により発光可能である（例えば、アクティブランプＬＡと同様の保留表示ランプを設け、保留表示が赤のときに、保留表示ランプを赤に発光させる）ようにしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０２４１】
また、特定表示手段は、特定表示として実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）を表示可能であり、発光手段は、対応表示の表示態様に応じた態様（例えば、アクティブ表示の表示色）により発光可能であるようにしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０２４２】
特定表示手段は、特定表示として、保留記憶に対応する保留表示（例えば、保留表示が図オ）と、実行中の可変表示に対応する対応表示（例えば、アクティブ表示）とを表示可能であり、一の保留記憶に対応して保留表示が表示されているときには特定演出に関連させて発光手段の発光制御を行い、該一の保留記憶にもとづいて実行中の可変表示に対応して対応表示が表示されているときには該対応表示に関連させて発光手段の発光制御を行うことが可能である（保留表示画像のときには、図２０（Ａ）の右側のような発光制御を行い、アクティブ表示のときには、図２０（Ｂ）の右側のような発光制御を行う）ようにしてもよい。遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２４３】
特定表示手段は、特定表示として、保留記憶に対応する保留表示と、実行中の可変表示に対応する対応表示とを表示可能であり、保留表示は、有利状態に制御される期待度に応じて複数段階のうちのいずれかの段階により表示され、保留表示の段階が所定段階以上（例えば、赤以上）である場合には保留表示が表示されているときから対応表示が表示される期間に亘って発光手段の発光制御を行うことが可能である（保留表示画像の表示からアクティブ表示の表示まで、当該特定表示の表示色に応じた表示色でアクティブランプＬＡを点灯させるなど）ようにしてもよい。このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０２４４】
特定表示手段は、特定表示として保留記憶に対応する保留表示を表示可能であり、保留表示は、有利状態に制御される期待度が異なる複数の表示態様のうちのいずれかの表示態様により表示され、保留表示の表示態様による期待度が所定期待度以上である場合（例えば、赤の期待度以上である場合）には保留表示に関連させて発光手段の発光制御を行うようにしてもよい（アクティブランプＬＡと同様の保留表示ランプを設け、当該保留表示ランプを図２０（Ｂ）のように保留表示の表示色に対応した表示色で発光させるなど）。このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０２４５】
発光手段は、特定演出に関連して発光するときに、特定表示に関連して発光するときの態様とは異なる態様により発光可能である（アクティブランプＬＡは、アクティブ表示の表示色以外の色で発光する）。このような構成によれば、特定演出と特定表示とのいずれに関連して発光しているかを分かりやすくすることができ、勘違いを防止することができる。
【０２４６】
特定表示に関連して発光可能な第１発光手段（例えば、アクティブランプＬＡ）と、特定表示に関連して発光不可能な第２発光手段（例えば、遊技効果ランプＬのうちアクティブランプＬＡ以外の部分）とを含む複数の発光手段（例えば、遊技効果ランプＬ）を備え、特定演出の実行中において、特定表示に関連させて第１発光手段の発光制御を行っているときにも、該特定演出に関連させて第２発光手段の発光制御を行うようにしてもよい（図２０（Ｂ）等）。特定表示に関連させた発光手段の発光制御と、特定演出に関連させた発光手段の発光制御とを共存させることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２４７】
特定表示の態様には、少なくとも、第１態様（例えば、緑）と、有利度が高い第２態様（例えば、赤）とが含まれ、変化演出実行手段は、変化演出として、特定表示の表示態様を第１態様から第２態様に変化させる演出を実行可能であり、実行された変化演出の実行態様に応じて、該変化演出の後に異なる割合により変化演出を実行可能であるようにしてもよい。例えば、変化演出の態様等を複数設け、実行された変化演出が第１の態様のときにはその後に変化演出を実行せず、第２の態様のときにはその後に変化演出を実行する。このような構成によれば、変化演出が実行される場合の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
（１５）識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示と表現してもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０２４９】
（１６）先読み判定は、演出制御基板１２側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板１１から演出制御基板１２に送信し、演出制御基板１２において先読み判定を行ってもよい。
【０２５０】
（１７）上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０２５１】
（１４）その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２５２】
（その他）
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【符号の説明】
【０２５３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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