(57)【要約】【課題】ゲームに対するユーザの関心度を持続させる。【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム要素が対応付けられ、当該ゲーム要素を特定可能な物品情報を有した物品を排出する。またゲーム装置は、使用物品から取得された物品情報に基づいて、使用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された参照情報を使用して実行するゲームの進行制御を行う。ゲーム装置は、ゲームの実行に際して、対価の支払いがなされたことを条件として第１の物品を排出し、その後、更なる対価の支払いがなされたことを条件として第２の物品を排出するものであり、ゲームの進行制御において、使用物品が第１の物品である場合と第２の物品である場合とで、使用する参照情報を異ならせる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム要素が対応付けられ、当該ゲーム要素を特定可能な物品情報を有した物品を排出する排出手段を有するゲーム装置であって、
使用物品から前記物品情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記物品情報に基づいてゲームを実行する実行手段であって、前記使用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された参照情報を使用して前記ゲームの進行制御を行う実行手段と、を有し、
前記排出手段は、前記ゲームの実行に際して、対価の支払いがなされたことを条件として第１の物品を排出し、その後、更なる対価の支払いがなされたことを条件として第２の物品を排出するものであり、
前記実行手段は、前記ゲームの進行制御において、前記使用物品が前記第１の物品である場合と前記第２の物品である場合とで、使用する前記参照情報を異ならせるゲーム装置。
【請求項２】
前記実行手段は、前記ゲームの進行制御において、前記使用物品が前記第１の物品である場合と前記第２の物品である場合とで、異なる方式で設定された前記参照情報を使用する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２の物品の有する前記物品情報は、前記第２の物品であることを示す識別情報を含み、
前記実行手段は、前記使用物品から取得された前記物品情報が前記識別情報を含む場合に、該使用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された前記参照情報のうち、前記第２の物品に対応する前記参照情報であって、前記第１の物品に対応する前記参照情報とは異なる前記参照情報を使用して、前記ゲームの進行制御を行う請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記実行手段は、前記第２の物品に対応する前記参照情報を、前記第１の物品に対応する前記参照情報に基づき生成して使用する請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記排出手段は、排出する物品に対して前記識別情報を付す付加手段をさらに有する請求項３または４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記物品情報は前記参照情報を含み、
前記排出手段は、なされた対価の支払いが前記更なる対価の支払いであるか否かに応じて、異なる方式で設定された前記参照情報を含む前記物品情報を有する物品を排出する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記排出手段に排出させる物品に対応付けるゲーム要素を選択する選択手段をさらに有し、
前記排出手段は、
物品を生成する生成手段を含み、
前記選択手段により選択されたゲーム要素を特定可能な前記物品情報を有する物品を前記生成手段に生成させて排出する
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記更なる対価の支払いがなされた場合に前記選択手段により選択されたゲーム要素が、前記第１の物品に対応付けるゲーム要素として選択されたゲーム要素と同一である場合に、前記生成手段に該ゲーム要素を対応付けた前記第２の物品を生成させて排出する
請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記使用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された前記参照情報は、前記ゲームのプレイ提供中になされた対価の支払い総額が多いほど、前記ゲームを有利に進行せしめる状態となる請求項５乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
１つのゲーム要素について設定された前記参照情報は、前記第１の物品について設定された前記参照情報よりも、前記第２の物品について設定された前記参照情報の方が、前記ゲームを有利に進行せしめる状態である請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記参照情報は、ゲーム要素について設定された、前記ゲームにおける階級、能力値、及び対応付けられた物品の希少度の少なくともいずれかの情報を含む請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記実行手段は、前記使用物品が前記第２の物品である場合に、追加で前記取得手段により前記第１の物品からの前記物品情報が取得されたことを条件として、前記使用物品が前記第１の物品である場合とは異なる前記参照情報を使用して、前記ゲームの進行制御を行う請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記使用物品に対応付けられたゲーム要素を、前記実行手段において該ゲーム要素について使用される前記参照情報を関連付けた状態で提示する提示手段をさらに有する請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記第１の物品と前記第２の物品とは、物品の種別、物品に使用される材質、物品の生成において使用される加工、物品のデザイン構成、及び物品に付された該物品に対応付けられたゲーム要素の外観の少なくともいずれかが異なる請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記第１の物品と前記第２の物品とは、同形同大の物品である請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
請求項３乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置により排出され、記録手段に記録された物品情報を取得させることで該ゲーム装置に情報に基づく前記ゲームを実行させることが可能なゲーム用物品であって、
前記ゲーム用物品には、前記ゲームに係るゲーム要素が対応付けられ、
前記物品情報は、
対応付けられた前記ゲーム要素を特定する情報に加え、
前記ゲーム用物品の排出に係り支払われた対価に応じて、前記第１の物品であることを示す情報または前記第２の物品であることを示す情報を含み、
前記ゲーム装置において前記物品情報が取得された場合に、該物品情報に前記第１の物品であることを示す情報と前記第２の物品であることを示す情報のいずれが含まれるかに応じて、異なる進行制御の前記ゲームのプレイ体験の提供が行われるゲーム用物品。
【請求項１７】
コンピュータを、請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づくゲームを実行するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプレイが行われる場合に、対価の支払いに応じてゲームカードを排出（販売による提供）し、またゲームプレイに使用するゲームカードに対応付けられたゲームキャラクタのゲームパラメータを、販売したゲームカードの枚数に応じて増加するゲーム装置がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６８８７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲーム装置では、ユーザはゲームプレイに際し購入したゲームカードの枚数に応じて、該ゲームプレイに係るゲームを有利に進行させることができるが、排出されるゲームカードは予め収納部に収納されたカードであり、その後のゲームプレイで使用する場合には、複数のゲームカードを購入しなければ同様のプレイ体験を得ることはできなかった。換言すれば、特許文献１に記載のゲーム装置では、１回のゲームプレイに対して支払った対価に応じて異なるプレイ体験は提供されるものの、ゲームカード自体を用いることで提供されるプレイ体験は固定的であり、ゲームに対するユーザの関心度を持続させにくい可能性があった。
【０００５】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームに対するユーザの関心度を持続させるゲーム装置、ゲーム用物品及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、ゲーム要素が対応付けられ、当該ゲーム要素を特定可能な物品情報を有した物品を排出する排出手段を有するゲーム装置であって、使用物品から物品情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された物品情報に基づいてゲームを実行する実行手段であって、使用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された参照情報を使用してゲームの進行制御を行う実行手段と、を有し、排出手段は、ゲームの実行に際して、対価の支払いがなされたことを条件として第１の物品を排出し、その後、更なる対価の支払いがなされたことを条件として第２の物品を排出するものであり、実行手段は、ゲームの進行制御において、使用物品が第１の物品である場合と第２の物品である場合とで、使用する参照情報を異ならせる。
【発明の効果】
【０００７】
このような構成により本発明によれば、ゲームに対するユーザの関心度を持続させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態１に係るゲーム装置１００で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図３】本発明の実施形態１に係る登録処理を例示したフローチャート
【図４】本発明の実施形態１に係る、通常カード及び強化カードから情報取得させた場合の情報提示例を示した図
【図５】本発明の実施形態２に係るゲーム装置１００で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図６】本発明の実施形態２に係る登録処理を例示したフローチャート
【図７】本発明の実施形態２及び変形例２に係る、カード排出に係る情報提示例を示した図
【図８】本発明の実施形態２に係る通常カード及び強化カードを例示した図
【図９】本発明の変形例５に係る通常カード及び強化カードを例示した図
【図１０】本発明の実施形態及び変形例に係る各種情報のデータ構成例を示した図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態はゲーム装置の一例としての、対価の支払いに応じて行われるゲームプレイにおいて、ゲーム要素を対応付けた物品を排出可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、所定のゲームの実行前後または実行中に関わらず、該ゲームプレイに際し、対価の支払いに応じた物品を排出することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１０】
また、以下の説明において、ゲーム装置が排出する物品（ゲーム用物品：第１の物品及び第２の物品を含む）は、いずれもカードであるものとして説明するが、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００１１】
物品がいずれのゲーム要素に対応付けられているかを特定可能な情報（物品情報）は、採用される物品によって異なる態様で取得可能に構成されるものであってよい。本実施形態では、カードへの物品情報の付加は、所定の変換演算を適用することで１次元あるいは多次元のパターン（コード）に変換され、カード表面に可視の情報として印刷される態様で行われるものとして説明する。カードに付されるコードは、後述のリーダにより読み取られることで、該物品情報が取得可能に構成されるものとして説明する。しかしながら、物品情報をカードに付す態様は、このような可視の情報として付すものに限らず、不可視インクでの印刷によりカード表面に付す、あるいはカードに含まれるＩＣチップ等の記録媒体に記録し、データとして保持させる等、どのようなものであってもよい。また物品が造形物である場合、物品情報は、該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。また物品はフィギュア等だけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。また物品情報は、このようにパッケージ化された情報として物品に付加される態様に限らず、物品に付されているゲーム要素の図柄や、物品自体の外観（形状等）を認識することにより、認識結果としてゲーム装置１００において取得されるものであってもよい。この場合、物品情報が物品に付されているのではない。即ち、ゲーム用物品は、ゲーム要素と対応付けられているものであればよく、物品に対応付けられたゲーム要素の情報を取得する手法は、本発明において特定の手法に限られるものではない。
【００１２】
また本実施形態ではゲーム装置が実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるゲーム要素は、いずれもユーザの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００１３】
《ゲーム装置の構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図である。
【００１４】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１５】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１６】
支払検出部１０４は、ゲーム装置１００において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置１００は、対価の支払いに基づいてユーザへのカードの排出を伴うサービスの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスの提供が開始されるものであってもよい。
【００１７】
取得部１０５は、本実施形態のゲーム装置１００が提供するゲームのプレイに際し、リーダ１２０を介してゲーム要素が対応付けられたカードからの情報取得を行う。リーダ１２０は、ゲーム装置１００と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。リーダ１２０は、カードが載置されたことを受けて、該カードから取得された物品情報を取得部１０５に出力する。このとき、カードから取得された物品情報を、ゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ１２０は、カードからの情報取得可能な状態に制御されている期間において、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該カードの認識または該カードからの情報取得を、例えば撮像により得られた画像に所定の画像処理を適用することで行う。
【００１８】
キャラクタＤＢ１０６は、ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素であるキャラクタの各々についての情報（キャラクタ情報）を管理するデータベースである。
【００１９】
１つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図１０（ａ）に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタＩＤ１００１に関連付けて、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報１００２、同じく音声提示に用いられる音声データ１００３、及び本発明に係る参照情報の一例としての、キャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力（耐久力）、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等の要素固有の能力を記述した進行パラメータ１００４を含む。進行パラメータ１００４は、キャラクタをゲームに登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該情報を使用することで提供されるゲームの進行制御が行われる。本実施形態では、後述するようにゲーム装置１００から排出されるカードには、本発明の第１の物品としての通常カードと第２の物品としての強化カードの２種類が存在し、ゲームプレイに際し使用するものとして物品情報の取得がなされたカードがいずれであるかによって、ゲームの進行制御において参照される進行パラメータ１００４が異なる。従って、キャラクタ情報の進行パラメータ１００４は、該当のキャラクタの使用に係り通常カードから情報取得がなされた場合に参照される通常パラメータ１０１１と、強化カードから情報取得がなされた場合に参照される強化パラメータ１０１２とを含む。１つのキャラクタについて設定される通常パラメータ１０１１と強化パラメータ１０１２は、強化パラメータ１０１２の方がゲームの進行を有利にせしめる状態の値を示しており、結果、同一キャラクタであっても情報取得させたカードがいずれであるかに応じてゲームの進行が変化する。
【００２０】
なお、本実施形態ではキャラクタＤＢ１０６に、グラフィックスデータや音声データが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
【００２１】
提示制御部１０７は、ゲーム装置１００におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置１００では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像（ゲーム画面、メニュー画面等）表示を行う表示部１３０、音声出力を行う音声出力部１４０を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
【００２２】
提示制御部１０７は、例えばＧＰＵ等の描画装置を含み、表示部１３０に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部１０７は、ゲーム装置１００の稼働中（ゲームプレイ中やスタンバイ状態中）において、制御部１０１により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト（グラフィックスデータ）に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部１３０に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
【００２３】
また提示制御部１０７は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力／増幅を行う回路を含み、音声出力部１４０から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部１０７は、例えば予め記録媒体１０２に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換（Ｄ／Ａ変換）して音声出力部１４０に出力することで、音声出力を行う。音声出力部１４０は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
【００２４】
排出制御部１０８は、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイにつき、少なくとも１枚のカードを排出させるための各種処理を行う。ゲーム装置１００において排出されるカードは、例えば所定の遊戯（操作キャラクタを操作するゲームパート：対戦ゲーム）の提供に係るゲームシーケンスの開始前に排出される、即ちゲームのプレイ内容によらずカードごとに予め定められた（固定の）物品情報が付されたカードである。
【００２５】
排出部１５０は、例えばカードディスペンサであり、鉛直方向にカードを堆積する不図示のストッカを有し、排出制御部１０８によりなされた排出命令に応じてストッカ最下部に保持されているカードを１枚排出する機構を有する構成であってよい。本実施形態の排出部１５０は、通常カード及び強化カードについて、それぞれ異なるストッカを有して構成されており、通常カードの排出命令がなされた場合には、通常カードのみを収容するストッカから１枚の通常カードを排出し、強化カードの排出命令がなされた場合には、強化カードのみを収容するストッカから１枚の強化カードを排出する。
【００２６】
本実施形態ではゲーム装置１００は、１回のゲームプレイの提供（ユーザによる１回のゲームプレイに係るゲーム装置１００の利用）にあたり、１以上のカードを排出し得る。より詳しくは、ゲーム装置１００における１回分のプレイ体験の提供、即ちスタンバイ状態（プレイ体験の提供をしておらず、提供要求を受け付け可能な状態）においてなされた（規定額の）対価の支払いに応じて実行される後述の提供処理の一連の処理の実行に対し、排出制御部１０８は１枚の通常カードを排出させる。また１回分のプレイ体験の提供中において、追加で更なる対価の支払いがなされた場合には、該支払いに対し、排出制御部１０８は強化カードを排出させる。換言すれば、本実施形態のゲーム装置１００では、１回分のプレイ体験の提供要求に係る対価の支払いに対しては通常カードが排出され、同プレイ体験の提供中において、その後になされた対価の支払いに対しては強化カードが排出される。強化カードの排出は１枚に限られる必要はなく、通常カードの排出に係る対価の支払い後になされた、規定額の対価の支払いごとに、１枚の強化カードが排出されるものであってよい。この場合、ユーザ間の物品入手の公平性を期すため、１回のプレイ体験の提供に対して排出されるカードの総数には、上限数が定められるものであってよい。
【００２７】
カードは、排出部１５０がゲーム装置１００と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置１００の外部からアクセス可能な排出口（不図示）に導かれることでユーザに提供されてよい。本実施形態のゲーム装置１００から排出されるカードは、予め印刷製造された既製カードであり、カード表面に印刷されるキャラクタ画像やパラメータ等のデザインが固定的で、全てのカードは同形同大に形成される。
【００２８】
上述したようにカードの各々には物品情報に係るコードが付され、該カードがいずれのゲーム要素に対応するものであるかが、該コードにより取得可能に構成されるものとする。本実施形態では通常カード及び強化カードに付される物品情報は、図１０（ｂ）に示されるように、カードを一意に識別するカードＩＤ１０２１に関連付けて、該カードに対応付けられたキャラクタを特定するキャラクタＩＤ１０２２、及び該カードが強化カードであるか否かを示す強化カードフラグ１０２３（論理型の情報であり、真（ｔｒｕｅ）の場合に強化カードであることを示し、偽（ｆａｌｓｅ）の場合に通常カードであることを示す）で構成されるものであってよく、所定のコード化ルールにより該物品情報はコードに変換され、カードに付される。従って、既製カードである本実施形態の通常カード及び強化カードは、その製造段階において、強化カードフラグ１０２３を異ならせた物品情報を付すよう、製造ラインが分けられる。
【００２９】
本実施形態では通常カード及び強化カードは、同形・同大に構成され、また任意のキャラクタについて両カードに付されるキャラクタ画像及びカードのデザイン構成も変わらないよう構成されるため、カードの外観上はコードのみ、即ち物品情報のみが異なるものとする。故に、通常カードと強化カードとは、ゲーム装置１００において物品情報が取得された場合の情報提示によって判別可能に構成される。なお、本実施形態では通常カードと強化カードとは、情報取得の利便性を考慮して物品情報が同一のデータ構造を有し、論理型の強化カードフラグ１０２３によって判別可能に構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、強化カードの物品情報には強化カードであることを示す情報を付し、通常カードの物品情報にはこれを付さないことにより、判別可能に構成されるものであってもよい。
【００３０】
操作入力部１０９は、例えば方向入力用や決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１０９は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１３０の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００３１】
通信部１１０は、ゲーム装置１００が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部１１０は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク（有線・無線を問わない）を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部１１０は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部１１０は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ１０３に格納する。また本実施形態のゲーム装置１００は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部１１０を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部１０１は、通信部１１０により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体１０２に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
【００３２】
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００において、１回のプレイ体験の提供に係り実行される提供処理について、図２のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置１００がスタンバイ状態となっている期間に、対価の支払いがなされたことが支払検出部１０４により検出された際に開始されるものとして説明する。
【００３３】
Ｓ２０１で、排出制御部１０８は制御部１０１の制御の下、本提供処理の開始に係る対価の支払いに対する通常カードの排出を、排出部１５０に行わせる。また制御部１０１は、該通常カードの排出に際し、カードが排出される旨の通知を提示制御部１０７に行わせる。
【００３４】
Ｓ２０２で、制御部１０１は、追加でカードの排出を行うか否かを判断する。本ステップの判断は、追加のカード排出が可能である旨の通知を提示制御部１０７に行わせ、該通知に対する追加の排出指示に係る操作入力がなされたか否かに基づいて行う。制御部１０１は、追加でカードの排出を行うと判断した場合は処理をＳ２０３に移し、行わないと判断した場合は処理をＳ２０６に移す。
【００３５】
Ｓ２０３で、制御部１０１は、追加のカード排出に係る対価の支払いがなされたか否かを判断する。制御部１０１は、追加のカード排出に係る対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をＳ２０４に移し、なされていないと判断した場合は処理をＳ２０５に移す。
【００３６】
Ｓ２０４で、排出制御部１０８は制御部１０１の制御の下、追加でなされた対価の支払いに対する強化カードの排出を、排出部１５０に行わせる。また制御部１０１は、該強化カードの排出に際し、追加のカードが排出される旨の通知を提示制御部１０７に行わせる。
【００３７】
Ｓ２０５で、制御部１０１は、追加のカード排出に係る処理の終了条件が満たされたか否かを判断する。追加のカード排出に係る処理の終了条件は、１回のプレイ体験の提供について定められた上限数のカード排出が行われたことに限らず、追加のカード排出を終了する操作入力がなされたこと、追加のカード排出について予め定められた制限時間が終了したこと、追加のカード排出に係る対価の支払いがなされていない状態が所定の時間継続したこと等をもって、満たされたとして判断されるものであってよい。制御部１０１は、追加のカード排出に係る処理の終了条件が満たされたと判断した場合は処理をＳ２０６に移し、満たされていないと判断した場合は処理をＳ２０３に戻す。
【００３８】
Ｓ２０６で、制御部１０１は、今回のゲームプレイで登場させる相手キャラクタを決定する。本実施形態のゲーム装置１００で提供されるゲームは、それぞれユーザの操作に基づいて行動制御がなされるユーザキャラクタと、ＮＰＣ（Non-Player Character）としてゲームに登場する相手キャラクタとの間で行われる対戦ゲームであるものとして説明する。ユーザキャラクタ及び相手キャラクタの各々については、対戦ゲームに登場する数が予め定められており、本ステップにおいて制御部１０１は必要数の相手キャラクタを決定し、該相手キャラクタに係る対戦ゲーム用の情報（相手キャラクタ情報）をメモリ１０３に格納する。相手キャラクタの決定は、予め設けられた相手キャラクタや、相手キャラクタに関連付けられたクエスト等のうちからいずれかを選択する操作入力がなされたことに応じて行われるものであってもよいし、抽選処理や、別途の記録媒体に記録されたユーザのプレイ進行状況の情報等に応じて、操作入力を要さずに行われるものであってもよい。
【００３９】
なお、相手キャラクタ情報は、キャラクタＩＤに関連付けて、対応するキャラクタ情報から取得された描画用情報、音声データ、及び進行パラメータを含んで構成されるものであってよい。このとき進行パラメータは、相手キャラクタとして使用する場合に、キャラクタ情報の進行パラメータ１００４として管理されている通常パラメータ１０１１及び強化パラメータ１０１２のいずれとするかを定めた情報に基づいて決定されるものであってもよいし、別途管理される相手キャラクタ用のパラメータが採用されるものであってもよい。
【００４０】
Ｓ２０７で、制御部１０１は、今回のゲームプレイにおいて対戦ゲームに登場させるユーザキャラクタの登録を受け付ける、登録シーケンスの処理（登録処理）を実行する。
【００４１】
〈登録処理〉
ここで、本実施形態の登録シーケンスで実行される登録処理について、図３のフローチャートを用いて詳細を説明する。
【００４２】
Ｓ３０１で、制御部１０１は、リーダ１２０を情報取得可能な状態に制御させる。また制御部１０１は、カードから情報取得させることで、対戦ゲームに登場させるユーザキャラクタを登録可能である旨の通知を提示制御部１０７に行わせる。
【００４３】
Ｓ３０２で、制御部１０１は、リーダ１２０においてカード（対象カード）からの情報取得がなされたか否かを判断する。本ステップの判断は、リーダ１２０により出力された物品情報を取得部１０５が取得したか否かに基づいて行われる。制御部１０１は、対象カードからの情報取得がなされたと判断した場合は処理をＳ３０３に移し、なされていないと判断した場合は処理をＳ３０８に移す。
【００４４】
Ｓ３０３で、制御部１０１は、対象カードが通常カードであるか否かを判断する。本ステップの判断は、取得した物品情報の強化カードフラグ１０２３を参照することで行われればよい。制御部１０１は、対象カードが通常カードであると判断した場合は処理をＳ３０４に移し、通常カードではない、即ち強化カードであると判断した場合は処理をＳ３０６に移す。
【００４５】
Ｓ３０４で、制御部１０１は、取得した物品情報により示されるキャラクタについて、該ユーザキャラクタに係る対戦ゲーム用の情報（ユーザキャラクタ情報）をメモリ１０３に格納する。具体的には制御部１０１は、キャラクタＤＢ１０６で管理されるキャラクタ情報のうち、取得した物品情報のキャラクタＩＤ１０２２と同一のキャラクタＩＤ１００１を有するキャラクタ情報を特定し、該キャラクタ情報に基づきユーザキャラクタ情報を登録する。ユーザキャラクタ情報は、相手キャラクタ情報と同様にキャラクタＩＤに関連付けて、対応するキャラクタ情報から取得された描画用情報、音声データ、及び進行パラメータを含んで構成されるものであってよい。このとき進行パラメータには、キャラクタ情報の進行パラメータ１００４のうちの通常パラメータ１０１１が格納される。
【００４６】
Ｓ３０５で、提示制御部１０７は制御部１０１の制御の下、対象カードにより登録されたユーザキャラクタを提示する。登録されたユーザキャラクタの提示は、例えば表示部１３０を用いる場合は図４（ａ）のように、該キャラクタを示すキャラクタ画像に加えて、該キャラクタについて登録された進行パラメータの少なくとも一部を表示するものであってよい。なお、進行パラメータがカードに視認可能に付される態様では、本ステップではカードに付されたものと同様の進行パラメータが表示されるよう構成することで、通常カードを用いて登録がなされたことをユーザに知らしめることができる。
【００４７】
一方、Ｓ３０３で強化カードであると判断した場合、制御部１０１はＳ３０６で、取得した物品情報により示されるキャラクタについてのユーザキャラクタ情報をメモリ１０３に格納する。このとき制御部１０１は、対象カードに対応するキャラクタ情報の進行パラメータ１００４のうちの強化パラメータ１０１２を、ユーザキャラクタ情報の進行パラメータとして格納する。
【００４８】
Ｓ３０７で、提示制御部１０７は制御部１０１の制御の下、対象カードにより登録されたユーザキャラクタを提示する。通常カードの場合と異なり、本ステップで行われる登録されたユーザキャラクタの提示は、ゲームの進行を有利にせしめる状態で対戦ゲームに登場する旨の通知を含む。例えば表示部１３０を用いる場合、登録されたユーザキャラクタの提示は図４（ｂ）のように、該キャラクタを示すキャラクタ画像、該キャラクタについて登録された進行パラメータの少なくとも一部、及び進行パラメータが通常カードを用いた場合よりも有利な値に変更された旨の通知を含むものであってよい。なお、進行パラメータがカードに視認可能に付される態様では、本ステップではカードに付されたものとは異なる進行パラメータが表示させるよう構成することで、強化カードを用いて登録がなされたことをユーザに知らしめることができる。
【００４９】
Ｓ３０８で、制御部１０１は、登録シーケンスの終了条件が満たされたか否かを判断する。登録シーケンスの終了条件は、対戦ゲームに登場させることが可能な上限数のユーザキャラクタの登録が行われたことに限らず、ユーザキャラクタの登録を終了する操作入力がなされたこと、登録シーケンスについて予め定められた制限時間が終了したこと等をもって、満たされたとして判断されるものであってよい。制御部１０１は、登録シーケンスの狩猟条件が満たされたと判断した場合は本登録処理を完了し、満たされていないと判断した場合は処理をＳ３０２に戻す。なお、登録シーケンスの終了条件が満たされたタイミングにおいて、規定数のユーザキャラクタに係るユーザキャラクタ情報を登録していない場合、制御部１０１は、例えば抽選処理により不足している数のユーザキャラクタのキャラクタＩＤを選択し、該当の情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、ユーザキャラクタ情報として登録した後、本登録処理を終了すればよい。
【００５０】
このように登録シーケンスに係る登録処理が完了すると、制御部１０１はＳ２０８で、今回のゲームプレイに係る対戦ゲームを提供する、ゲーム処理を実行する。本ゲーム処理においては、制御部１０１はメモリ１０３に格納されたユーザキャラクタ情報と相手キャラクタ情報とを参照し、対戦ゲームの進行制御を行う。そして制御部１０１は、ゲーム処理の終了条件（対戦ゲームの終了条件）が満たされると、Ｓ２０９でゲームプレイを終了するための各種処理を行う終了シーケンスの処理を実行し、本提供処理を完了する。
【００５１】
なお、本実施形態ではゲームの進行に影響を与えるキャラクタの進行パラメータは能力値であり、これが通常カードと強化カードとで異なるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、進行パラメータはキャラクタについて設定されたゲームにおけるレベル、ランク、クラス等を含み、これが通常カードと強化カードとで異なることで、ゲーム進行を異ならせる進行パラメータとして現れるものであってもよい。この他、例えば同一のキャラクタ情報を特定するものとして設けられた、１つのキャラクタに係る通常カードと強化カードとが、レアリティ（希少度）の異なるカードとして構成される態様においては、該レアリティに応じて進行パラメータが変化するものとして構成されるものであってもよい。
【００５２】
また本実施形態では、通常カードから情報取得された場合と強化カードから情報取得された場合とで設定される２種類の進行パラメータ（通常パラメータ１０１１及び強化パラメータ１０１２）の情報が、該当のキャラクタに係るキャラクタ情報に含められているものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。２種類の進行パラメータの情報は、１つのキャラクタ情報として予め定められているのではなく、各々異なるパラメータテーブルから取得される、別途の情報媒体から取得されるユーザレベルに応じて進行パラメータを導出する態様において、使用される算出式が異なる等、対戦ゲームに係る登録シーケンスにおいて異なる方式で設定されるものであってもよい。また強化カードを用いた場合に使用される進行パラメータは、予め設定されている必要はなく、同一キャラクタの通常カードを用いた場合に使用されるパラメータを、例えば所定の係数を乗じることで導出可能に構成されるものであってもよい。
【００５３】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、多様な物品提供の機会を付与することができるため、ゲームに対するユーザの関心度を持続させることができる。より詳しくは、ゲーム用物品の入手機会を追加の対価の支払いに応じて増加させつつ、追加の対価の支払いによって排出されるゲーム用物品を使用した場合に提供されるプレイ体験を異ならせるよう構成することで、サービス提供側にとっては収益の増加を、ユーザ側にとっては投資額に応じた好適なプレイ体験を提供することができる。
【００５４】
［変形例１］
上述した実施形態１では、排出部１５０が通常カードと強化カードの各々を収容するストッカを有し、１回のプレイ体験の提供において、何回目の対価の支払いがなされたかに応じて、いずれのストッカからカードを排出させるかを制御する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、カードを収容するストッカは１つであり、排出部１５０は排出前に、排出するカードに強化カードであることを示す情報を付与するか否かによって、ユーザに提供するカードを通常カードとするか強化カードするかを制御するものであってもよい。この場合、排出されるゲーム用物品であるカードは、情報の書き換えまたは書き込みが可能な記録媒体を有し、排出部１５０は排出するカードに情報書き込みを行うライタを内蔵し、必要に応じてカードに該当の情報を付与するか否かを変化させる（あるいは付与する情報を異ならせる）ものであってよい。該態様では、リーダ１２０は、登録シーケンスにおいて該付与された情報を取得可能なように、記録媒体からも情報取得が可能に構成されるものとする。なお、強化カードであることを示す情報は、物品情報とは別に（例えば記録形式、格納場所を異ならせることで）カードに付与されるものであってよい。
【００５５】
このようにすることで、通常カードと強化カードとの複数種類の既製カードを製造し、複数のストッカにこれらを収容するよう構成せずとも、対価の支払いが、１回のプレイ体験の提供要求に係りなされたものであるか、あるいは追加のカード排出要求に係りなされたものであるかに応じて、異なる状態のゲーム用物品を排出するよう構成することができる。
【００５６】
［実施形態２］
上述した実施形態１及び変形例１では、予め印刷製造された既製カードが排出対象であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本実施形態では、必要な物品情報を付したカードを印刷して生成可能な、所謂オンデマンド印刷機能を有するゲーム装置１００において、本発明を実現する態様について説明する。
【００５７】
また、実施形態１及び変形例１では、ゲーム装置１００が排出するカードにいずれのキャラクタが対応付けられているかは、スロットに収容されているカードの排出順により無作為に確定するものであったが、本実施形態のゲーム装置１００ではこれが制御可能となり、より興趣性の高い物品提供要素を含むプレイ体験を提供することができる。このような構成とすることで、所望のキャラクタに対応付けたカードの排出が容易となるため、特定のキャラクタについて順次ステータスを更新した状態のカードを排出し、該キャラクタを成長させる育成要素をゲームにおいて提供することが可能となる。
【００５８】
《ゲーム装置の構成》
本実施形態のゲーム装置１００の構成は、上述した実施形態１と、キャラクタＤＢ１０６、排出制御部１０８、及び排出部１５０が異なる点を除いて同様であってよい。以下、異なる構成について説明する。
【００５９】
キャラクタＤＢ１０６で管理されるキャラクタ情報は、本実施形態では育成要素の提供のため、図１０（ｃ）に示されるようなデータ構成を有するものとする。図示されるように、本実施形態のキャラクタ情報は、実施形態１のキャラクタ情報の進行パラメータ１００４に代え、キャラクタの名称、属性等に加え、成長を考慮しない状態について予め定められた体力、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等のキャラクタ固有の能力パラメータの初期値（基準値：レベル１（初期状態）での各種パラメータの値）等を記述した基本パラメータ１０３１、及び基本パラメータもしくは現状の進行パラメータからの各種パラメータについての成長／育成（レベル、プレイ回数、プレイ内容）に応じた増減幅や、追加付与することが可能な発動技、特殊スキル等を記述した成長情報１０３２を含む。成長情報１０３２は、例えば成長状態の各々における各種パラメータの増分を導出するための（成長レベルを変数として含む）演算式で定義するものであってよく、通常カード用の演算式を定義する通常成長情報１０４３と、強化カード用の演算式を定義する強化成長情報１０４４を含んで構成されるものであってよい。また本実施形態では基本パラメータも、初期状態のキャラクタに対応付けられたカードが通常カードと強化カードのいずれであるかに応じて異なるよう、通常カード用の通常基本パラメータ１０４１と強化カード用の強化基本パラメータ１０４２の２種類が設けられているものとする。
【００６０】
排出制御部１０８は、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイにつき、１枚のカードを排出するよう制御を行う。排出制御部１０８は、カードの生成指示がなされた場合に、該カードに付与する物品情報を変換したコードと、印刷面を形成するその他の画像とを含む、印刷出力するカードの印刷データを構成する。排出制御部１０８は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に排出部１５０に伝送して該当のカードの印刷を指示し、排出させる。このような構成を有することで、実施形態１と同様に、カードに対応付けられたキャラクタを示す物品情報を有し、かつ情報取得させた場合にゲームに登場させることが可能となるキャラクタの外観を有するカードを、ユーザに提供することができる。
【００６１】
なお、本実施形態においてカードに付す物品情報のデータ構成は、図１０（ｄ）に示される構成であってよく、実施形態１の物品情報に加え、成長状態を示す状態情報１０５１、及び該成長状態でゲームに登場させた場合の進行パラメータ１０５２を含む。物品情報の構成にあたり制御部１０１は、対価の支払いが追加のカード排出要求になされたものであるか否かに応じて強化カードフラグ１０２３の値を設定し、コードに変換して排出制御部１０８に印刷動作を行わせればよい。
【００６２】
排出部１５０は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された、排出制御部１０８との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。排出部１５０は、排出制御部１０８からカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、内蔵する紙媒体（ロール紙）に印刷データの印刷を行い、所定のサイズでロール紙を断裁して搬送し、印刷物をカードとして排出する。印刷により排出されるカードは、排出部１５０がゲーム装置１００と同一筐体内に内蔵される場合は、実施形態１と同様に、ゲーム装置１００の排出口に導かれることでユーザに提供される。
【００６３】
《提供処理》
以下、本実施形態のゲーム装置１００において、１回のプレイ体験の提供に係り実行される提供処理について、図５のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置１００がスタンバイ状態となっている期間に、対価の支払いがなされたことが支払検出部１０４により検出された際に開始されるものとして説明する。また、以下の説明において、実施形態１の提供処理と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付して説明を省略し、本実施形態に特徴的な動作についてのみ説明する。
【００６４】
Ｓ２０６で相手キャラクタを決定すると、制御部１０１はＳ５０１で、今回のゲームプレイにおいて対戦ゲームに登場させるユーザキャラクタの登録を受け付ける、登録シーケンスの登録処理を実行する。
【００６５】
〈登録処理〉
ここで、本実施形態の登録シーケンスで実行される登録処理について、図６のフローチャートを用いて詳細を説明する。本登録処理の説明においても、実施形態１の登録処理と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付して説明を省略する。
【００６６】
Ｓ３０３において対象カードが通常カードであると判断した場合、制御部１０１はＳ６０１で、取得した物品情報により示されるキャラクタについてユーザキャラクタ情報をメモリ１０３に格納する。より詳しくは、制御部１０１は、取得した物品情報のキャラクタＩＤ１０２２に対応するキャラクタ情報を特定し、取得した物品情報と該キャラクタ情報とに基づいてユーザキャラクタ情報を登録する。本実施形態のユーザキャラクタ情報は、例えば図１０（ｅ）に示される構成であってよく、ユーザキャラクタのキャラクタＩＤ１０６１に関連付けて、描画用情報１０６２、音声データ１０６３、該キャラクタの状態情報１０６４（物品情報の状態情報１０５１）、該キャラクタの進行パラメータ１０６５（物品情報の進行パラメータ１０５２）、及び対象カードからの情報取得に基づき登録されたか否かを示すカード使用フラグ１０６６（物品情報の取得に基づいて登録された場合に真）を有して構成されるものであってよい。実施形態１の登録処理と異なり、本実施形態のカードは既に強化カードであるか否かに応じて決定された進行パラメータの情報を物品情報に含んでいるため、ユーザキャラクタ情報として登録される進行パラメータ１０６５は、物品情報に含まれる進行パラメータ１０５２を使用するものであってよい。
【００６７】
Ｓ６０２で、提示制御部１０７は制御部１０１の制御の下、対象カードにより登録されたユーザキャラクタを提示する。本実施形態ではカードの各々には、ゲームプレイにあたり情報取得させた場合に使用される進行パラメータの少なくとも一部が印刷面に視認可能に付されており、本ステップにおける提示は、カードに付されたものと同様の進行パラメータが表示部１３０に表示されることを含む。また提示制御部１０７は、取得された物品情報の強化カードフラグ１０２３に基づき、通常カードを用いてユーザキャラクタの登録がなされたことを提示してもよい。
【００６８】
一方、Ｓ３０３において対象カードが強化カードであると判断した場合、制御部１０１はＳ６０３で、取得した物品情報により示されるキャラクタについてユーザキャラクタ情報をメモリ１０３に格納する。本ステップの処理はＳ６０１と同様であってよい。
【００６９】
Ｓ６０４で、提示制御部１０７は制御部１０１の制御の下、対象カードにより登録されたユーザキャラクタを提示する。本ステップにおける提示はＳ６０２と同様であってよいが、提示制御部１０７は強化カードを用いてユーザキャラクタの登録がなされたことを提示し、通常カードを用いる場合よりも対戦ゲームを有利に進行せしめる状態となったことを提示するものとする。
【００７０】
なお、Ｓ３０８において登録シーケンスの終了条件が満たされたタイミングにて、規定数のユーザキャラクタに係るユーザキャラクタ情報を登録していない場合、制御部１０１は、例えば抽選処理により不足している数のユーザキャラクタのキャラクタＩＤを選択し、該当の情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、ユーザキャラクタの情報として登録した後、本登録処理を終了する。このとき、登録されるユーザキャラクタ情報の状態情報１０６４は初期状態を示し、進行パラメータ１０６５は取得したキャラクタ情報の基本パラメータ１０３１（通常基本パラメータ１０４１であってよい）を代入し、カード使用フラグ１０６６は偽（物品情報の取得に基づいて登録されていない）とする。
【００７１】
このように登録シーケンスに係る登録処理が完了すると、制御部１０１はＳ２０８で、今回のゲームプレイに係る対戦ゲームを提供するゲーム処理を実行し、対戦ゲームの終了条件が満たされると、処理をＳ５０２に移す。なお、対戦ゲームは、対戦ゲームにおいて全ての相手キャラクタを行動不能とすることで勝利条件が満たされ、所定の制限時間の経過、あるいは全てのユーザキャラクタが行動不能となったことで敗北条件が満たされ、このいずれかをもって終了条件が満たされるものとする。
【００７２】
Ｓ５０２で、制御部１０１は、今回の対戦ゲームのプレイ内容に応じてカードの排出候補とするキャラクタを決定し、表示部１３０に選択可能に表示させる。当該表示は、例えば図７（ａ）に示されるように、排出されるカードを表したカード画像を含んで構成されるものであってよく、ユーザは画面中に示された選択枠７０１を移動操作することで、排出対象とするキャラクタのカード画像を変更することができる。
【００７３】
本実施形態のゲーム装置１００では、基本的にはプレイされた対戦ゲームに登場させた、ユーザキャラクタがカードの排出候補として決定されるが、該対戦ゲームのプレイ内容に応じて排出候補は変化し得る。より詳しくは、プレイ内容が対戦ゲームについて設定された所定の条件を満たしたか否かに応じて、制御部１０１は、排出候補とするキャラクタを変化させるよう制御する。本実施形態では簡単のため、敗北条件が満たされた場合に排出候補とするキャラクタをユーザキャラクタに限定し、勝利条件が満たされた場合にこれに加え、ユーザキャラクタ以外のキャラクタとして相手キャラクタも含めるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、その他の処理によって選択されたユーザキャラクタ以外のキャラクタが、排出候補に含められるものであってもよい。
【００７４】
Ｓ５０３で、制御部１０１は、排出候補の中から排出対象のキャラクタ（対象キャラクタ）の決定に係る操作入力がなされると、今回のプレイ体験の提供において最初のカード排出であるか否かを判断する。換言すれば制御部１０１は、なされた対象キャラクタの決定が、プレイ体験の提供要求に係りなされた対価の支払いに対して排出させる、通常カード用のキャラクタの決定であるか否かを判断する。制御部１０１は、今回のプレイ体験の提供において最初のカード排出であると判断した場合は処理をＳ５０４に移し、２回目以降のカード排出であると判断した場合は処理をＳ５０５に移す。
【００７５】
Ｓ５０４で、制御部１０１は、対象キャラクタを対応付けた通常カードを排出部１５０に排出させる。
【００７６】
具体的には、制御部１０１はまず、対象キャラクタについて通常カードに付す物品情報（排出物品情報）を構成する。排出物品情報の構成において、制御部１０１は新たなカードＩＤ１０２１を決定（例えば簡単にはゲーム装置１００の固有ＩＤと排出枚数とに応じて決定）し、対象キャラクタのキャラクタＩＤをキャラクタＩＤ１０２２に代入し、強化カードフラグ１０２３を通常カードを示す「偽」に設定する。
【００７７】
排出物品情報の状態情報１０５１は、対象キャラクタが物品情報の取得に基づいて登録したユーザキャラクタ（ユーザキャラクタ情報においてカード使用フラグ１０６６が真のキャラクタ）である場合には、現在の状態情報１０６４からゲームにおいて１段階上の成長状態（成長した状態）に設定される。対して、対象キャラクタが、物品情報の取得に基づいて登録していないキャラクタ（ユーザキャラクタ情報においてカード使用フラグ１０６６が偽のキャラクタ、または相手キャラクタ）である場合には、排出物品情報の状態情報１０５１は初期状態に設定される。
【００７８】
また排出物品情報の進行パラメータ１０５２は、対象キャラクタが物品情報の取得に基づいて登録したキャラクタである場合には、新たに設定された成長状態について該キャラクタの通常成長情報１０４３に基づいて導出したパラメータを、現在の進行パラメータ１０６５に加算することで設定される。対して、対象キャラクタが、物品情報の取得に基づいて登録していないキャラクタである場合には、排出物品情報の進行パラメータ１０５２は、該キャラクタの通常基本パラメータ１０４１に設定される。
【００７９】
制御部１０１は排出物品情報を構成すると、該排出物品情報をコードに変換し、得られたコードを排出制御部１０８に伝送する。排出制御部１０８は制御部１０１の制御の下、対象キャラクタのカード用グラフィックスデータと排出物品情報のコードとに基づいて通常カードの印刷データを構成し、排出部１５０に該通常カードを印刷させて排出させる。このとき、通常カードの印刷データには、図８（ａ）に示されるように排出物品情報の進行パラメータ１０５２に含まれる、少なくともいずれかのパラメータを示すパラメータ画像８０１が配置される。
【００８０】
一方、Ｓ５０３において今回のプレイ体験の提供において２回目以降のカード排出であると判断した場合、制御部１０１はＳ５０５で、対象キャラクタを対応付けた強化カードを排出部１５０に排出させる。
【００８１】
具体的には、制御部１０１はまず、対象キャラクタについて強化カードに付す物品情報（排出物品情報）を構成する。排出物品情報の構成において、制御部１０１は新たなカードＩＤ１０２１を決定（例えば簡単にはゲーム装置１００の固有ＩＤと排出枚数とに応じて決定）し、対象キャラクタのキャラクタＩＤをキャラクタＩＤ１０２２に代入し、強化カードフラグ１０２３を強化カードを示す「真」に設定する。
【００８２】
排出物品情報の状態情報１０５１は、対象キャラクタが物品情報の取得に基づいて登録したユーザキャラクタ（ユーザキャラクタ情報においてカード使用フラグ１０６６が真のキャラクタ）である場合には、現在の状態情報１０６４からゲームにおいて１段階上の成長状態（成長した状態）に設定される。対して、対象キャラクタが、物品情報の取得に基づいて登録していないキャラクタ（ユーザキャラクタ情報においてカード使用フラグ１０６６が偽のキャラクタ、または相手キャラクタ）である場合には、排出物品情報の状態情報１０５１は初期状態に設定される。
【００８３】
また排出物品情報の進行パラメータ１０５２は、対象キャラクタが物品情報の取得に基づいて登録したキャラクタである場合には、新たに設定された成長状態について該キャラクタの強化成長情報１０４４に基づいて導出したパラメータを、現在の進行パラメータ１０６５に加算することで設定される。対して、対象キャラクタが、物品情報の取得に基づいて登録していないキャラクタである場合には、排出物品情報の進行パラメータ１０５２は、該キャラクタの強化基本パラメータ１０４２に設定される。
【００８４】
制御部１０１は排出物品情報を構成すると、該排出物品情報をコードに変換し、得られたコードを排出制御部１０８に伝送する。排出制御部１０８は制御部１０１の制御の下、対象キャラクタのカード用グラフィックスデータと排出物品情報のコードとに基づいて通常カードの印刷データを構成し、排出部１５０に該通常カードを印刷させて排出させる。このとき、通常カードの印刷データには、図８（ｂ）に示されるように排出物品情報の進行パラメータ１０５２に含まれる、少なくともいずれかのパラメータを示すパラメータ画像８０２が配置される。図８（ａ）及び（ｂ）はそれぞれ、同一のキャラクタが対象キャラクタとして選択された場合に排出される通常カードと強化カードとを示したものであり、パラメータ画像により示されるパラメータが異なっており、通常カードと強化カードとで印刷される内容に差が生じていることが明示的に現れる。図８（ａ）及び（ｂ）の例では、これらカードの峻別を容易に可能ならしめるため、強化カードであるか否かを示す識別画像８０３及び８０４が付されているが、本発明の実施において当該画像をカードに付すことは必須の構成ではない。
【００８５】
Ｓ５０６で、制御部１０１は、追加の対価の支払いで強化カードの排出が可能である旨の通知を提示制御部１０７に提示させ、強化カードの排出要求に係る追加の対価の支払いがなされたか否かを判断する。強化カードの排出が可能である旨の通知は、例えば図７（ｂ）のようなＧＵＩを、排出対象のキャラクタの選択画面に重畳表示することで行わるものであってもよい。制御部１０１は、追加の対価の支払いがなされたと判断した場合は、カードの排出候補とするキャラクタを選択する状態に移行して処理をＳ５０３に戻し、追加の対価の支払いがなされていないと判断した場合は処理をＳ５０７に移す。
【００８６】
Ｓ５０７で、制御部１０１は、追加のカード排出に係る処理の終了条件が満たされたか否かを判断する。追加のカード排出に係る処理の終了条件は、１回のプレイ体験の提供について定められた上限数のカード排出が行われたことに限らず、追加のカード排出を終了する操作入力がなされたこと、追加のカード排出について予め定められた制限時間が終了したこと、追加のカード排出に係る対価の支払いがなされていない状態が所定の時間継続したこと等をもって、満たされたとして判断されるものであってよい。制御部１０１は、追加のカード排出に係る処理の終了条件が満たされたと判断した場合は処理をＳ２０９に移し、満たされていないと判断した場合は処理をＳ５０６に戻す。
【００８７】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、所望のキャラクタが対応付けられた強化カードの入手を容易ならしめ、より好適なプレイ体験を提供することが可能となる。
【００８８】
なお、本実施形態では対戦ゲームのプレイ内容に応じて決定された排出候補のキャラクタのうちから、排出対象とするキャラクタをユーザによりなされた操作入力に基づき選択するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、抽選処理や、別途の記録媒体に記録されたユーザのプレイ進行状況の情報等に応じて、操作入力を要さずに行われるものであってもよい。
【００８９】
［変形例２］
上述した実施形態２では、追加の対価の支払いがなされた場合には、排出候補のキャラクタを対応付けた強化カードを排出可能である態様について説明したが、この場合、強化カードの流通量が多くなり、通常カードの価値が薄れる、あるいはゲームバランスが崩壊する可能性がある。従って、通常カード排出の対象キャラクタと同一のキャラクタを、追加のカード排出の対象キャラクタとして選択した場合に限り、該キャラクタの強化カードの排出を認めるよう、構成してもよい。
【００９０】
この場合、例えば図７（ａ）の排出対象のキャラクタ選択画面において、カード画像７０２が排出対象として決定されて通常カードが排出された後、図７（ｃ）に示されるように当該キャラクタ選択画面に、通常カードに対応付けたキャラクタと同一のキャラクタに係る新たなカード画像７０３が表示され、該カード画像が排出対象として決定された場合に、強化カードの排出が行われる。図示されるように、排出対象のキャラクタ選択画面の遷移において、同一のキャラクタに係るカード画像７０２と７０３では、カードの図柄を変更することで、同一のキャラクタであるが、異なる種類のカードが排出されることが明示される。
【００９１】
［変形例３］
上述した実施形態及び変形例では、強化カードからの情報取得をした場合に使用する進行パラメータ（強化カードに付す進行パラメータを含む）の導出方式に、通常カード用と強化カード用の２種類を設けるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ゲームのプレイ提供中になされた対価の支払いの総額が高いほど、強化カードからの情報取得をした場合に使用する進行パラメータが、ゲームの進行をより有効にせしめる値となるよう構成するものであってもよい。この場合、１回のプレイ体験中により多くのカードを排出させたユーザや、コンティニュー等を繰り返して対戦ゲームの勝利条件が満たされるまでプレイしたユーザ等、多くの対価の支払いを行ったユーザに対し、それに見合った価値の強化カードの提供を可能ならしめ、ユーザの興趣性を損ないにくいサービス提供を実現することができる。
【００９２】
［変形例４］
上述した実施形態及び変形例では、ゲームプレイに際し、強化カードから情報取得させることで、通常カードよりもゲームを有利に進行せしめる状態のキャラクタをユーザキャラクタとして使用できるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、更なる対価の支払いがなされたに強化カードの入手を可能ならしめる構成とした場合、強化カードの流通量が多くなり、通常カードの価値が薄れる、あるいはゲームバランスが崩壊する可能性があるため、強化カードから情報取得させた場合に、通常カードよりもゲームを有利に進行せしめる状態でのゲームプレイの提供は、さらに同キャラクタが対応付けられた通常カードからの情報取得を要件とするものとしてもよい。このようにすることで、通常カードを用いた場合のプレイ体験と、強化カードを用いた場合のプレイ体験との違い（進行が有利になる）をユーザに把握せしめた上で、強化カードの需要を高めつつ、多様な物品を用いることによるゲームの興趣性をユーザに提供することができる。
【００９３】
［変形例５］
上述した実施形態及び変形例では、ゲーム装置１００が排出する通常カードと強化カードとは、同形・同大の、カードという同種の物品であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。通常カードと強化カードとの差異は、以下の少なくともいずれかの態様が採用されることで実現されるものであってもよい。
【００９４】
通常カードと強化カードが同種の物品である場合、例えば使用される媒体（紙）の材質が異なる、あるいはコーティングや装飾等、カードの生成（製造）工程において行われる加工が異なることで、これらのカードが判別可能に構成されるものであってもよい。排出部１５０が、オンデマンド印刷によりカードを生成して排出する構成と、ストッカに収容されたカードを排出する構成の双方を具備する場合、通常カードと強化カードとは、オンデマンド印刷されたカードと既製カードのように、異なる排出部１５０により排出されたカードとして判別可能に構成されるものであってもよい。
【００９５】
この他、材質等に限らず、図９（ａ）に示されるように、カードのデザイン構成を異ならせることで両者は判別可能に構成されるものであってもよいし、図９（ｂ）に示されるように、基本的なデザイン構成は同一であっても、カードに付されるキャラクタの画像等、対応付けられたゲーム要素の外観が異なることで、両者が判別可能によう構成されるものであってもよい。
【００９６】
勿論、例えば紙カードとプラスチックカード、カードと玩具体等、物品の種別を異ならせることで、両者が判別可能に構成されるものであってもよいことは言うまでもない。
【００９７】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、１以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００９８】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：支払検出部、１０５：取得部、１０６：キャラクタＤＢ、１０７：提示制御部、１０８：排出制御部、１０９：操作入力部、１１０：通信部、１２０：リーダ、１３０：表示部、１４０：音声出力部、１５０：排出部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月23日(2018.5.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム要素が対応付けられ、当該ゲーム要素を特定可能な物品情報を有した物品を排出する排出手段を有するゲーム装置であって、
使用物品から前記物品情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記物品情報に基づいてゲームを実行する実行手段であって、前記使用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された参照情報を使用して前記ゲームの進行制御を行う実行手段と、
前記排出手段に排出させる物品に対応付けるゲーム要素を選択する選択手段と、を備え、
前記排出手段は、前記ゲームの実行に際して、対価の支払いがなされたことを条件として第１の物品を排出し、その後、更なる対価の支払いがなされ、かつ該第１の物品に対応付けられたゲーム要素と同一のゲーム要素が前記選択手段により選択されたことを条件として第２の物品を排出するものであり、
前記実行手段は、前記ゲームの進行制御において、前記使用物品が前記第１の物品である場合と前記第２の物品である場合とで、使用する前記参照情報を異ならせるゲーム装置。
【請求項２】
前記実行手段は、前記ゲームの進行制御において、前記使用物品が前記第１の物品である場合と前記第２の物品である場合とで、異なる方式で設定された前記参照情報を使用する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２の物品の有する前記物品情報は、前記第２の物品であることを示す識別情報を含み、
前記実行手段は、前記使用物品から取得された前記物品情報が前記識別情報を含む場合に、該使用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された前記参照情報のうち、前記第２の物品に対応する前記参照情報であって、前記第１の物品に対応する前記参照情報とは異なる前記参照情報を使用して、前記ゲームの進行制御を行う請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記実行手段は、前記第２の物品に対応する前記参照情報を、前記第１の物品に対応する前記参照情報に基づき生成して使用する請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記排出手段は、排出する物品に対して前記識別情報を付す付加手段をさらに備える請求項３または４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記物品情報は前記参照情報を含み、
前記排出手段は、なされた対価の支払いが前記更なる対価の支払いであるか否かに応じて、異なる方式で設定された前記参照情報を含む前記物品情報を有する物品を排出する請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記排出手段は、
物品を生成する生成手段を含み、
前記選択手段により選択されたゲーム要素を特定可能な前記物品情報を有する物品を前記生成手段に生成させて排出する
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記使用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された前記参照情報は、前記ゲームのプレイ提供中になされた対価の支払い総額が多いほど、前記ゲームを有利に進行せしめる状態となる請求項５乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
１つのゲーム要素について設定された前記参照情報は、前記第１の物品について設定された前記参照情報よりも、前記第２の物品について設定された前記参照情報の方が、前記ゲームを有利に進行せしめる状態である請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記参照情報は、ゲーム要素について設定された、前記ゲームにおける階級、能力値、及び対応付けられた物品の希少度の少なくともいずれかの情報を含む請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記実行手段は、前記使用物品が前記第２の物品である場合に、追加で前記取得手段により該第２の物品と同一のゲーム要素が対応付けられた前記第１の物品からの前記物品情報が取得されたことを条件として、前記使用物品が前記第１の物品である場合とは異なる前記参照情報を使用して、前記ゲームの進行制御を行う請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記使用物品に対応付けられたゲーム要素を、前記実行手段において該ゲーム要素について使用される前記参照情報を関連付けた状態で提示する提示手段をさらに備える請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記第１の物品と前記第２の物品とは、物品の種別、物品に使用される材質、物品の生成において使用される加工、物品のデザイン構成、及び物品に付された該物品に対応付けられたゲーム要素の外観の少なくともいずれかが異なる請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記第１の物品と前記第２の物品とは、同形同大の物品である請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム要素が対応付けられ、当該ゲーム要素を特定可能な物品情報を有したゲーム用物品と、ゲーム用物品を排出する排出手段を有するゲーム装置とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
使用されるゲーム用物品から前記物品情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記物品情報に基づいてゲームを実行する実行手段であって、前記使用されるゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された参照情報を使用して前記ゲームの進行制御を行う実行手段と、
前記排出手段に排出させるゲーム用物品に対応付けるゲーム要素を選択する選択手段と、を備え、
前記排出手段は、前記ゲームの実行に際して、対価の支払いがなされたことを条件として第１のゲーム用物品を排出し、その後、更なる対価の支払いがなされ、かつ該第１のゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素と同一のゲーム要素が前記選択手段により選択されたことを条件として第２のゲーム用物品を排出するものであり、
前記実行手段は、前記ゲームの進行制御において、前記使用されるゲーム用物品が前記第１のゲーム用物品である場合と前記第２のゲーム用物品である場合とで、使用する前記参照情報を異ならせるゲームシステム。
【請求項１６】
コンピュータを、請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、ゲーム要素が対応付けられ、当該ゲーム要素を特定可能な物品情報を有した物品を排出する排出手段を有するゲーム装置であって、使用物品から物品情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された物品情報に基づいてゲームを実行する実行手段であって、使用物品に対応付けられたゲーム要素について設定された参照情報を使用してゲームの進行制御を行う実行手段と、排出手段に排出させる物品に対応付けるゲーム要素を選択する選択手段と、を備え、排出手段は、ゲームの実行に際して、対価の支払いがなされ、かつ該第１の物品に対応付けられたゲーム要素と同一のゲーム要素が前記選択手段により選択されたことを条件として第１の物品を排出し、その後、更なる対価の支払いがなされたことを条件として第２の物品を排出するものであり、実行手段は、ゲームの進行制御において、使用物品が第１の物品である場合と第２の物品である場合とで、使用する参照情報を異ならせる。