(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】キャラクタＡやキャラクタＢ等のキャラクタの画像などの特定画像を含む識別情報の可変表示を行う遊技機１であって、可変表示にて停止表示された識別情報の特定画像に対応する特別画像を、直後の可変表示に作用させることにより、識別情報が所定の表示態様で停止表示されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出によって前後の可変表示間で関連性を持たせる。【選択図】図１９
2018186864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定画像を含む識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
可変表示にて停止表示された識別情報の前記特定画像に対応する特別画像を、直後の可変表示に作用させることにより、識別情報が所定の表示態様で停止表示されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定画像を含む識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は識別情報の可変表示を行う遊技機であって、既に停止表示されている識別情報に対応するキャラクタ（特定画像）を他の停止表示されている識別情報に作用させることにより識別情報が所定の表示態様で停止表示されることを予告（示唆）する予告演出（示唆演出）を１の可変表示中に実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６３１２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、予告演出（示唆演出）は１の変動表示中において実行される演出であるため、予告演出によって前後の可変表示間で関連性をもたせることができず、遊技興趣が向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
特定画像（例えば、キャラクタＡやキャラクタＢ等のキャラクタの画像）を含む識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
可変表示にて停止表示された識別情報の前記特定画像に対応する特別画像（例えば、キャラクタＡやキャラクタＢの画像）を、直後の可変表示に作用させることにより、識別情報が所定の表示態様（例えば、大当りの組合せ）で停止表示されることを示唆する示唆演出（例えば、作用演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動開始処理のＳ２８２〜Ｓ２８６ｂ及びＳ２７７〜Ｓ２８１の処理を実行した後に演出図柄変動中処理を実行する部分と、演出図柄変動開始処理のＳ２８７ａ〜Ｓ２８８及びＳ２７７〜Ｓ２８１の処理を実行した後に演出図柄変動中処理を実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出によって前後の可変表示間で関連性を持たせることで、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記直後の可変表示を開始する際に前記示唆演出を実行する（例えば、図１７（Ｂ）に示すように、直前の変動表示にて「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示された演出図柄のキャラクタを表示して変動表示を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が可変表示を開始する際に実行されるため、可変表示を開始する際の遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記直後の可変表示を開始するタイミングに対応する第１タイミング（例えば、変動表示の開始時）と、該第１タイミングとは異なる第２タイミング（例えば、変形例４に示す変動表示の終了までの変動表示の実行中である期間における複数のタイミング）とのいずれかにて前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行されるタイミングが複数存在するため、示唆演出の実行タイミングについて遊技者が予測困難となるので、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行う可変表示手段（例えば、演出表示装置５）は、識別情報の可変表示が各々で可能な複数の可変表示領域（例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）を有する表示領域を備えており、
前記示唆演出実行手段は、前記表示領域の中央部の可変表示領域にて停止表示された識別情報に含まれる特定画像に対応する特別画像を用いて前記示唆演出を実行する（例えば、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示された演出図柄のキャラクタによって作用演出が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域の中央部の可変表示領域に停止表示された識別情報に含まれる特定画像に対応する演出画像が表示領域の中央部以外の可変表示領域にて可変表示されている識別情報に作用するので、示唆演出に対して遊技者を注目させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示が遊技者にとって有利な有利状態となる契機の可変表示であるか否か判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定手段を実行する部分）を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記判定手段の判定結果にもとづいて、連続した複数回の可変表示にて前記示唆演出を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数回の可変表示に亘って示唆演出が実行され得るため、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報は、第１特定画像を含む第１識別情報（例えば、キャラクタＡの画像と「７」の図柄番号の画像とから構成されている「７」の演出図柄）と、該第１特定画像とは異なる第２特定画像を含む第２識別情報（例えば、キャラクタＢの画像と「３」の図柄番号の画像とから構成されている「３」の演出図柄）と、を含み、
停止表示される識別情報が前記第１識別情報であるか前記第２識別情報であるかにより、前記示唆演出が実行される可変表示において識別情報が所定の表示態様で停止表示される割合が異なる（例えば、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄が停止表示される場合は、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「３」の演出図柄が停止表示された場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行される可変表示の直前の可変表示において第１特定画像を含む識別情報と第２特定画像を含む識別情報のどちらが停止表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報は、第１特定画像を含む第１識別情報（例えば、キャラクタＡの画像と「７」の図柄番号を含む「７」の演出図柄）と、該第１特定画像とは異なる第２特定画像を含む第２識別情報（例えば、キャラクタＢの画像と「３」の図柄番号を含む「３」の演出図柄）と、を含み、
前記示唆演出実行手段は、前記第１識別情報が停止表示された場合には前記示唆演出として第１示唆演出（例えば、キャラクタＡが「左」の演出図柄表示エリア５Ｌの演出図柄と「右」の演出図柄表示エリア５Ｒの演出図柄とにキックにより作用する部分）を実行し、前記第２識別情報が停止表示された場合には前記示唆演出として第２示唆演出（例えば、キャラクタＢが「左」の演出図柄表示エリア５Ｌの演出図柄と「右」の演出図柄表示エリア５Ｒの演出図柄とにパンチにより作用する部分）を実行し、
前記第１示唆演出が実行される場合と前記第２示唆演出が実行される場合とでは、前記示唆演出が実行される可変表示において識別情報が所定の表示態様で停止表示される割合が異なる（例えば、キックにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用する場合は、パンチにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用する場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行される可変表示の直前の可変表示において第１識別情報と第２識別情報のどちらが停止表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、識別情報は、各々を識別可能な識別画像（例えば、「１」〜「９」までの図柄番号の画像）を更に含み、
前記示唆演出が実行される際に、前記特定画像を含まない態様の識別情報を可変表示可能である（例えば、図１９（Ｆ）及び図１９（Ｉ）に示すように、キャラクタの画像と図柄番号によって構成されていた各演出図柄が図柄番号のみに変化して変動表示が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行される際の識別情報の表示態様を簡素にすることができるので、示唆演出の実行中であっても、遊技者が可変表示中の識別情報を容易に把握することができる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、請求項１、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の停止表示の際に、識別情報を通常停止態様（例えば、変形例１として図２０（Ａ）に示すように、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄がバウンドせずに停止表示される部分）とは異なる特殊停止態様（例えば、変形例１として図２０（Ｃ）及び図２０（Ｄ）に示すように、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄がバウンドして停止表示される部分）にて停止表示可能であり、
可変表示において前記示唆演出が実行される場合は、該示唆演出が実行される可変表示の直前の可変表示において識別情報を前記特殊停止態様にて停止表示させる（例えば、図２０（Ｃ）〜図２０（Ｅ）に示すように、作用演出を実行する場合は、該作用演出の対象の変動表示の直前の変動表示において、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄をバウンドして停止表示させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報が特殊停止態様にて停止表示されることで、該識別情報が特殊停止態様にて停止表示された次の可変表示において示唆演出が実行されることを分かり易くできる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】作用演出対象変動決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】Ｓ２４６における作用演出の対象とするか否かの決定割合を示す図である。
【図１５】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】Ｓ２８２における停止キャラクタの決定割合を示す図である。
【図１７】（Ａ）は作用演出を実行する変動表示の直前の変動表示におけるタイムチャートであり、（Ｂ）は作用演出を実行する変動表示におけるタイムチャートである。
【図１８】作用演出の実行態様を示す図である。
【図１９】作用演出の実行態様を示す図である。
【図２０】変形例１における作用演出の実行態様を示す図である。
【図２１】変形例２における作用演出の実行態様を示す図である。
【図２２】変形例３における作用演出の実行態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００１９】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄は、例えば９種類の図柄で構成される。演出図柄のそれぞれは、本発明における識別情報としての「１」〜「９」までの図柄番号の画像のいずれかと、異なるキャラクタの画像とから構成されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。特に、本実施例における「７」の演出図柄は、後述する作用演出において「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃの演出図柄に作用するキャラクタＡの画像と「７」の図柄番号とから構成されている。また、本実施例における「３」の演出図柄は、後述する作用演出において「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃの演出図柄に作用するキャラクタＢの画像と「３」の図柄番号とから構成されている。
【００２０】
演出表示装置５の表示領域の下部には、保留記憶表示エリア５Ｄが設定されている。保留記憶表示エリア５Ｄでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。尚、以下の説明では、保留記憶表示エリア５Ｄでの表示を保留表示と総称することがある。図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００２１】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。
【００２２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００２５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００２６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００２７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板１１では、図４に示す特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００２８】
図５は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図５に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００２９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を図７（Ｂ）に示す複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブル（図７（Ａ）参照）や、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図５に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【００３０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００３１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００３２】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図８（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。演出制御用データ保持エリア１９０は、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部１９１と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部１９２や演出制御カウンタ設定部１９３と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００３３】
本実施例では、図８（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）と、変動表示中の特図に対応した格納領域（バッファ番号「０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する作用演出対象変動決定処理（図１３）において作用演出の対象変動表示の保留記憶であるか否かを示す作用演出対象フラグを各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【００３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。図８（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。
【００３５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図９に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００３６】
図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。尚、Ｓ２１の始動入賞処理では、図１０に示す制御を実行する。図１１（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１０のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１（Ｂ）は、図１１（Ａ）のＳ１３１にて決定される変動カテゴリを示すテーブルである。
【００３７】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【００３８】
図１２は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、作用演出対象変動決定処理を実行する（Ｓ７１）。尚、作用演出とは、対象の変動表示の直前の変動表示において導出表示された演出図柄のキャラクタが、対象の変動表示中に演出図柄に作用することで、当該変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。また、作用演出対象変動決定処理の実行後は、演出表示装置５の保留記憶表示エリア５Ｄでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００３９】
図１３は、演出制御プロセス処理の作用演出対象変動決定処理（Ｓ７１）を示すフローチャートである。作用演出対象変動決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックする（Ｓ２４１）。そして、作用演出対象フラグが未だセットされていないエントリが有るか否かを判定する（Ｓ２４２）。作用演出対象フラグが未だセットされていないエントリが有る場合（Ｓ２４２；Ｙ）、つまり、新たな始動入賞にもとづく保留記憶が存在している場合はＳ２４３に進み、作用演出対象フラグが未だセットされていないエントリが無い場合（Ｓ２４２；Ｎ）は作用演出対象変動決定処理を終了する。
【００４０】
Ｓ２４３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな始動入賞にもとづく保留記憶を含む合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する。合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ２４３；Ｙ）はＳ２４４に進み、合計保留記憶数が１以下である場合（Ｓ２４３；Ｎ）はＳ２４９に進む。Ｓ２４４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリよりも前のエントリに作用演出対象フラグが「１」のエントリが有るか否か、つまり、既に作用演出の対象に決定されている変動表示に対応する保留記憶が有るか否かを判定する。該エントリよりも前のエントリに作用演出対象フラグが「１」のエントリが有る場合（Ｓ２４４；Ｙ）はＳ２４９に進み、該エントリよりも前のエントリに作用演出対象フラグが「１」のエントリが無い場合（Ｓ２４４；Ｎ）はＳ２４５に進む。
【００４１】
Ｓ２４５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリよりも前のエントリに図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが有るか否かを判定する。該エントリよりも前のエントリに図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが有る場合（Ｓ２４５；Ｙ）はＳ２４９に進み、該エントリよりも前のエントリに図柄指定コマンドが大当りを示すエントリが無い場合は（Ｓ２４５；Ｎ）Ｓ２４６に進む。Ｓ２４６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドにもとづいて、該エントリ（保留記憶）にもとづく変動表示を作用演出の対象とするか否かを図１４に示す決定割合にて決定する。尚、本実施例では、図柄指定コマンドが「はずれ」を示しており、且つ変動カテゴリが「非リーチ」を示している場合は、該エントリ（保留記憶）にもとづく変動表示を作用演出の対象としない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが「はずれ」を示しており、且つ変動カテゴリが「非リーチ」を示している場合においても該エントリ（保留記憶）にもとづく変動表示を作用演出の対象とする場合を設けてもよい。
【００４２】
Ｓ２４６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該Ｓ２４６において該エントリ（保留記憶）にもとづく変動表示を作用演出の対象とすることを決定したか否かを判定する（Ｓ２４７）。該Ｓ２４６において該エントリ（保留記憶）にもとづく変動表示を作用演出の対象とすることを決定した場合（Ｓ２４７；Ｙ）はＳ２４８に進み、該Ｓ２４６において該エントリ（保留記憶）にもとづく変動表示を作用演出の対象とすることを決定しなかった場合（Ｓ２４７；Ｎ）はＳ２４９に進む。そして、Ｓ２４８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリの作用演出対象フラグに作用演出の対象であることを示す「１」をセットして作用演出対象変動決定処理を終了する。また、Ｓ２４９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリの作用演出対象フラグに作用演出の対象でないことを示す「０」をセットして作用演出対象変動決定処理を終了する。
【００４３】
図１５は、演出制御プロセス処理の演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ２７１；Ｙ）はＳ２７２に進み、変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ２７１；Ｎ）は演出図柄変動開始処理を終了する。Ｓ２７２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「８」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする。尚、バッファ番号「０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７２ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７２において内容をシフトした後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「０」のエントリの作用対象フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。バッファ番号「０」のエントリの作用対象フラグに「１」がセットされている場合（Ｓ２７３；Ｙ）はＳ２８７ａに進み、バッファ番号「０」のエントリの作用対象フラグに「１」がセットされていない場合（Ｓ２７３；Ｎ）はＳ２７４に進む。
【００４４】
Ｓ２７４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７２において内容をシフトした後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」のエントリの作用対象フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。バッファ番号「１」のエントリの作用対象フラグに「１」がセットされている場合（Ｓ２７４；Ｙ）はＳ２８２に進み、バッファ番号「１」のエントリの作用対象フラグに「１」がセットされていない場合（Ｓ２７４；Ｎ）はＳ２７５に進む。
【００４５】
Ｓ２７５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、開始する変動表示が作用演出の対象である変動表示ではなく且つ該作用演出の対象の変動表示の直前の変動表示ではないとして、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。尚、Ｓ２７６において決定する演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドが「はずれ」を示している場合は、後述するＳ２８２〜Ｓ２８６において決定する停止図柄（すなわち、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに後述するキャラクタＡまたはキャラクタＢが停止表示される停止図柄）以外の組合せからはずれを示す組合せの停止図柄を決定すればよい。また、表示結果指定コマンドが「確変大当りＡ」を示している場合は停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定し、表示結果指定コマンドが「確変大当りＢ」を示している場合は停止図柄として３図柄が「７」以外の奇数で揃った演出図柄の組合せを決定し、表示結果指定コマンドが「非確変大当り」を示している場合は停止図柄として３図柄が偶数で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、Ｓ２７６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。
【００４６】
また、Ｓ２８２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」のエントリに格納されている図柄指定コマンドに応じて、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止する演出図柄の停止図柄、つまり、作用演出において「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用するキャラクタを図１６に示す決定割合にて決定する。
【００４７】
このように、本実施例では、作用演出として「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用するキャラクタがキャラクタＡである場合、つまり、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄が停止表示される場合は、作用演出として「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用するキャラクタがキャラクタＢである場合、つまり、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「３」の演出図柄が停止表示される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる。
【００４８】
尚、後述するように、キャラクタＡが表示された場合の作用演出は、該キャラクタＡがキックにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用する演出であり、キャラクタＢが表示された場合の作用演出は、該キャラクタＢがパンチにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用する演出である。つまり、本実施例の作用演出では、キックにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用する場合は、パンチにより「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用する場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなるようにもなっている。また、本実施例では、作用演出としてキャラクタＡが表示された場合とキャラクタＢが表示された場合とでは、変動表示結果が大当りとなる割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としてキャラクタＡが表示された場合とキャラクタＢが表示された場合とでは、スーパーリーチ演出が実行される割合や、リーチ演出（スーパーリーチ演出とノーマルリーチ演出）が実行される割合が異なるようにしてもよい。
【００４９】
Ｓ２８２の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０はＳ２８２において停止キャラクタとしてキャラクタＡを決定したか否か、つまり、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄が停止することを決定したか否かを判定する（Ｓ２８３）。Ｓ２８２において停止キャラクタとしてキャラクタＡを決定した場合（Ｓ２８３；Ｙ）は、停止キャラクタフラグに「中」の演出図柄表示エリア５ＣにキャラクタＡ（「７」の演出図柄）が停止することを示す「１」をセットしてＳ２８６ａに進み（Ｓ２８４）、Ｓ２８２において停止キャラクタとしてキャラクタＢを決定した場合（Ｓ２８３；Ｎ）は、停止キャラクタフラグに「中」の演出図柄表示エリア５ＣにキャラクタＢ（「３」の演出図柄）が停止することを示す「２」をセットしてＳ２８６ａに進む（Ｓ２８５）。尚、停止キャラクタフラグとは、作用演出の対象である変動表示の直前の変動表示において「中」の演出図柄表示エリア５ＣにキャラクタＡとキャラクタＢのどちらが停止するかを示すフラグである。
【００５０】
そして、Ｓ２８６ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、開始する変動表示が作用演出の対象である変動表示の直前の変動表示であるとして、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）とＳ２８２において決定した停止キャラクタに応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する。この場合、表示結果指定コマンドで指定される表示結果は「はずれ」となるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２８２において停止キャラクタとしてキャラクタＡを決定している場合は、「はずれ」を示す組合せとして「Ｘ７Ｙ」（ＸとＹは大当りの組合せを除く１〜９のうちの任意の数）に決定し、Ｓ２８２において停止キャラクタとしてキャラクタＢを決定している場合は、「はずれ」を示す組合せとして「Ｘ３Ｙ」（ＸとＹは大当りの組合せを除く１〜９のうちの任意の数）に決定すればよい。そして、Ｓ２８６ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドとＳ２８２において決定したキャラクタに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択してＳ２７７に進む。また、Ｓ２８７ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７５と同様に表示結果シテイコマンド格納領域に格納されているデータ（表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の停止図柄を決定する。そして、開始する変動表示が作用演出の対象の変動表示であるとして、変動パターン指定コマンドと停止キャラクタフラグに応じた作用演出実行用演出制御パターン（作用演出実行用プロセステーブル）を選択し（Ｓ２８７ｂ）、停止キャラクタフラグをクリアしてＳ２７７に進む。
【００５１】
Ｓ２７７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７６、Ｓ２８６ｂ、Ｓ２８７ｂのいずれかで選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【００５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ等））の制御を実行する（Ｓ２７８）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２７９）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８０）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。
【００５３】
次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８１）。このように演出図柄変動開始処理を実行した後に演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理を実行することで、作用演出の対象である変動表示の直前の変動表示では、「中」の演出図柄表示エリア５ＣにキャラクタＡまたはキャラクタＢが停止表示されるとともに、作用演出の対象である変動表示では、直前の変動表示にて「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示されたキャラクタが「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒの演出図柄に作用するようになっている。
【００５４】
次に、本実施例における作用演出の演出態様について、図１７〜図１９にもとづいて説明する。先ず、図１８（Ａ）に示すように、保留記憶数が１であり、且つ変動表示の実行中において新たな始動入賞が発生すると、該始動入賞にもとづく保留記憶の変動表示が作用演出の対象に決定される。そして、図１８（Ｂ）に示すように、新たな保留記憶表示の表示が開始されるとともに、演出図柄がはずれを示す組合せで停止表示して変動表示が終了する。そして、作用演出の対象の変動表示の直前の変動表示においては、図１７（Ａ）及び図１８（Ｃ）に示すように、変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、先ず、「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに演出図柄が停止する。次いで、「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに演出図柄が停止し、最後に「中」の演出図柄表示エリア５ＣにキャラクタＡの図柄である「７」の演出図柄またはキャラクタＢの図柄である「３」の演出図柄が停止して変動表示が終了する（図１８（Ｄ）及び図１８（Ｅ）参照）。次に、図１７（Ｂ）、図１９（Ｆ）〜図１９（Ｈ）及び図１９（Ｌ）に示すように、作用演出の対象の変動表示では、先ず、直前の変動表示にて「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止したキャラクタがキャラクタＡであれば、該キャラクタＡを表示して変動表示を開始する。つまり、本実施例における作用演出の開始タイミングは変動表示の開始時である。
【００５５】
尚、このとき、キャラクタの画像と図柄番号によって構成されていた各演出図柄は、図柄番号（数字）のみに変化する。そして所定時間の経過後、キャラクタＡが「左」の演出図柄表示エリア５Ｌの演出図柄にキック（作用）することによって「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに演出図柄が停止し、キャラクタＡが「右」の演出図柄表示エリア５Ｒの演出図柄にキック（作用）することによって「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに演出図柄が停止する。尚、本実施例では、リーチとなる変動表示においてのみ作用演出が実行されるので、「左」の演出図柄表示エリア５Ｌと「右」の演出図柄表示エリア５Ｒには同一の図柄（数字）が停止表示される。このように「左」の演出図柄表示エリア５Ｌと「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに同一の図柄（図柄番号）が停止表示されることで本実施例の作用演出は終了し、リーチ演出（ノーマルリーチ演出またはスーパーリーチ演出）が実行される。
【００５６】
また、図１７（Ｂ）、図１９（Ｉ）〜図１９（Ｌ）に示すように、直前の変動表示にて「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止したキャラクタがキャラクタＢであれば、該キャラクタＢを表示して変動表示を開始する。つまり、本実施例における作用演出の開始タイミングは変動表示の開始時である。尚、このとき、キャラクタの画像と図柄番号によって構成されていた各演出図柄は、図柄番号（数字）のみに変化する。
【００５７】
そして所定時間の経過後、キャラクタＢが「左」の演出図柄表示エリア５Ｌの演出図柄にパンチ（作用）することによって「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに演出図柄が停止し、キャラクタＢが「右」の演出図柄表示エリア５Ｒの演出図柄にパンチ（作用）することによって「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに演出図柄が停止する。尚、本実施例では、リーチとなる変動表示においてのみ作用演出が実行されるので、「左」の演出図柄表示エリア５Ｌと「右」の演出図柄表示エリア５Ｒには同一の図柄（図柄番号）が停止表示される。このように「左」の演出図柄表示エリア５Ｌと「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに同一の図柄（数字）が停止表示されることで本実施例の作用演出は終了し、リーチ演出（ノーマルリーチ演出またはスーパーリーチ演出）が実行される。
【００５８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【００５９】
例えば、前記実施例では、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が停止表示されることによって次の変動表示にて必ず作用演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が停止表示された場合であっても、次の変動表示にて作用演出が実行されない場合を設けてもよい。このような場合は、変形例１として図２０（Ａ）〜図２０（Ｅ）に示すように、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が通常の態様で停止表示された場合は、次の変動表示にて作用演出を実行しないようにし、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が通常とは異なる特殊態様で停止表示された場合（例えば、図２０（Ｃ）及び図２０（Ｄ）に示すように、バウンドして停止表示された場合）は、次の変動表示にて作用演出を実行すればよい。
【００６０】
尚、本変形例１では、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が通常の態様で停止表示された場合は次の変動表示にて作用演出を実行しない一方、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が通常とは異なる特殊態様で停止表示された場合は次の変動表示にて作用演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が通常の態様で停止表示された場合は、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が通常とは異なる特殊態様で停止表示された場合よりも低い割合で次の変動表示にて作用演出を実行してもよいし、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が通常とは異なる特殊態様で停止表示された場合は、「中」の演出図柄表示エリアに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄が通常の態様で停止表示された場合よりも高い割合で次の変動表示にて作用演出を実行してもよい。
【００６１】
また、前記実施例では、変動表示中に変動表示結果が大当りとなることを予告する演出としてリーチ演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中に変動表示結果が大当りとなることを予告する演出としては、演出図柄の仮停止と再変動を行う擬似連演出を実行してもよい。このように変動表示中に擬似連演出を実行する場合は、変形例２として図２１（Ａ）〜図２１（Ｈ）に示すように、「１３５」や「１７５」等の「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄や「３」の演出図柄が停止表示される「はずれ」の組合せで各演出図柄を仮停止させ、再変動の開始時にキャラクタＡやキャラクタＢを表示し、該表示されたキャラクタが演出図柄に作用するようにしてもよい。尚、１の変動表示中に複数回の擬似連演出を実行する場合は、図２１（Ａ）〜図２１（Ｈ）に示すように、１回目の擬似連演出を実行する際に大当り期待度の低いキャラクタＢによる作用演出を実行し、２回目の擬似連演出を実行する際にキャラクタＢよりも大当り期待度の高いキャラクタＡによる作用演出を実行することで、段階的に当該変動表示の大当り期待度が高まっていることを示唆してもよい。
【００６２】
また、前記実施例では、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄を停止表示させることで、次の変動表示において作用演出が実行されることを予告する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例３として図２２（Ａ）〜図２２（Ｇ）に示すように、作用演出の対象の変動表示となる保留記憶が存在している場合は、該作用演出の対象の変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄を停止表示させることで、作用演出が実行されることを予告してもよい。尚、このように複数回の変動表示に亘って「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄を停止表示させることで作用演出が実行されることを予告する場合は、演出図柄を「１７５」（図２２参照）等の奇数のみの組合せにより停止表示させることで、遊技者に作用演出が実行されることを予告してもよい。また、作用演出の対象の変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される演出図柄に応じて作用演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。
【００６３】
更に、図２２に示すように、作用演出の実行が決定されている場合は、複数回の変動表示に亘って連続して「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄を停止表示させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出の実行が決定されている場合は、複数回の変動表示に亘って断続的に「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄を停止表示させる場合を設けてもよい。
【００６４】
更に、本変形例３では、作用演出の実行が決定されている場合は、複数回の変動表示に亘って連続して「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに「７」の演出図柄または「３」の演出図柄を停止表示させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み演出として、対象とする変動表示までの複数回の変動表示に亘って作用演出を実行してもよい。このようにすることで、複数回の変動表示に亘って作用演出が実行され得るため、遊技興趣を向上できる。この場合、対象とする変動表示までの複数回の変動表示に亘って停止表示される演出図柄の組合せを奇数図柄組合せ等の特定の組合せとしてもよい。
【００６５】
また、前記実施例では、作用演出を実行する変動表示においては、該作用演出を変動表示の開始時から実行する形態を例示したが、変形例４として、作用演出は、変動表示の開始時の他、変動表示の終了までの変動表示の実行中である期間における複数のタイミングで実行可能としてもよい。尚、このように変動表示中の複数のタイミングから作用演出を実行可能とする場合は、作用演出の実行タイミングに応じて当該変動表示が大当りとなる割合を異ならせるようにしてもよい。このように作用演出の実行開始タイミングを複数設けることで、遊技者は作用演出がいつ開始されるのかを予測困難となり、遊技の興趣を向上できる。
【００６６】
また、前記実施例では、作用演出として、変動表示中の各演出図柄にキャラクタが作用することでこれら演出画像を停止表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としては、停止表示されている各演出図柄に作用することで、これら演出図柄の変動表示を開始させる演出であってもよい。
【００６７】
また、前記実施例では、作用演出として、変動表示中の各演出図柄にキャラクタが作用することでこれら演出画像を停止表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としてキャラクタが作用する対象は、変動表示中の演出図柄ではなく、「左」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒであってもよい。
【００６８】
また、前記実施例では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに停止表示される演出図柄のうち、最後に「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される演出図柄のキャラクタが作用演出として演出図柄に作用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示される演出図柄や「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示される演出図柄が最後に停止表示される場合は、これら「左」や「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒに停止表示される演出図柄のキャラクタが作用演出として演出図柄に作用してもよい。
【００６９】
また、前記実施例では、作用演出としてキャラクタＡやキャラクタＢが変動表示中に演出図柄に作用する態様として、それぞれ１の演出態様（キャラクタＡであればキック、キャラクタＢであればパンチ）のみを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としてキャラクタＡやキャラクタＢが変動表示中に演出図柄に作用する態様として複数の態様を設け、変動表示中の演出図柄に作用するキャラクタが同一であっても、いずれの態様にて変動表示中の演出画像に作用するかに応じて変動表示結果が大当りとなる割合が異なるようにしてもよい。例えば、キャラクタＡが変動表示中の演出図柄に作用する態様として、キックとパンチを設け、キャラクタＡが変動表示中の演出図柄にキックにより作用する場合は、キャラクタＡが変動表示中の演出図柄にパンチにより作用する場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなればよい。
【００７０】
また、前記実施例では、作用演出として、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示された演出図柄のキャラクタが変動表示中の演出図柄に作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示される演出図柄のキャラクタと作用演出として変動表示中の演出図柄に作用するキャラクタとは、対応関係や関連性が有れば異なるキャラクタであってもよい。
【００７１】
また、前記実施例では、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示された演出図柄に対応する１のキャラクタが変動表示中の演出図柄に作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示された演出図柄と、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示された演出図柄と、「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示された演出図柄と、のうち２以上の演出図柄に対応する１のキャラクタが変動表示中の演出図柄に作用するようにしてもよい。
【００７２】
また、前記実施例では、リーチ演出を実行する変動表示（ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターン）においてのみ作用演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出を実行しない変動表示（非リーチの変動パターン）においても作用演出を実行してもよい。尚、このようにリーチ演出を実行しない変動表示においても作用演出を実行する場合は、演出図柄に作用するキャラクタに応じてリーチ演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。更に、リーチ演出を実行しない変動表示において作用演出を実行する場合は、演出パターンとして、キャラクタが「左」の演出図柄表示エリア５Ｌの演出図柄に作用するも該作用が失敗してリーチ演出が実行されないパターンと、キャラクタが「左」の演出図柄表示エリア５Ｌの演出図柄に作用して該作用が成功した後、キャラクタが「右」の演出図柄表示エリア５Ｒの演出図柄に作用するも該作用が失敗してリーチ演出が実行されないパターンを設けてもよい。
【００７３】
また、前記実施例では、作用演出を変動表示結果が大当りとなることを示唆する演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出は、リーチ演出が実行されることや特定の大当り種別の大当り遊技が実行されること、先読み演出や擬似連演出等の特定の演出が実行されることを示唆する演出であってもよい。
【００７４】
また、前記実施例では、作用演出としてキャラクタＡやキャラクタＢが変動表示中の演出図柄にキックやパンチを行う形態を例示したが、作用演出としては、これらキックやパンチの態様の他、変動表示中の演出図柄に影響を与える演出であればその態様は問わない。つまり、本発明における作用とは変動表示中の演出図柄（各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）に影響を与える態様の全てを指す。
【００７５】
また、前記実施例では、新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞にもとづく保留記憶に対して作用演出を実行するか否かのみを決定し、作用演出の実行態様及び該作用演出を実行する変動表示の直前の変動表示における停止図柄については、該作用演出を実行する変動表示の直前の変動表示の開始時に決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづく保留記憶に対して作用演出を実行すると決定した時点で作用演出の実行態様及び該作用演出を実行する変動表示の直前の変動表示における停止図柄を決定してもよい。
【００７６】
また、前記実施例では、作用演出としてキャラクタＡとキャラクタＢの２のキャラクタのうちの１のキャラクタが演出図柄に作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としては、３以上のキャラクタのうちの１のキャラクタが演出図柄に作用するようにしてもよい。
【００７７】
また、前記実施例では、作用演出を実行する場合、該作用演出を実行する直前の変動表示において停止表示された演出図柄のうち、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示された演出図柄に対応するキャラクタが作用演出を実行する変動表示において演出図柄に作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「左」の演出図柄表示エリア５Ｌに停止表示された演出図柄に対応するキャラクタと、「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示された演出図柄に対応するキャラクタと、「右」の演出図柄表示エリア５Ｒに停止表示された演出図柄に対応するキャラクタと、のうち、２以上のキャラクタが作用演出を実行する変動表示において演出図柄に作用するようにしてもよい。このように複数のキャラクタが演出図柄に作用する場合は、１のキャラクタが演出図柄に作用する場合と当該変動表示結果が大当りとなる割合が異なるようにし、演出図柄に作用するキャラクタ数に対して遊技者を注目させるようにしてもよい。
【００７８】
また、前記実施例では、演出図柄の変動表示を実行する領域として、「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示を実行する領域は、１つまたは２つのみや４以上であってもよい。
【００７９】
また、前記実施例では、新たな始動入賞が発生した場合、該始動入賞にもとづく保留記憶を含む合計保留記憶数が２以上の場合のみ作用演出の実行を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな始動入賞にもとづく保留記憶含む保留記憶数が１や０の場合においても作用演出を実行してもよい。尚、このように新たな始動入賞にもとづく保留記憶含む保留記憶数が１であり且つ変動表示の実行中に作用演出の実行を決定する場合は、変動表示中の演出図柄の停止図柄を「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに７の演出図柄や３の演出図柄が停止表示される組合せに変更すればよい。また、新たな始動入賞にもとづく保留記憶含む保留記憶数が１であり且つ変動表示が実行されていない場合は、既に「中」の演出図柄表示エリア５Ｃに停止表示されている演出図柄に対応するキャラクタが作用演出を実行する変動表示において演出図柄に作用すればよい。
【００８０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は演出図柄を変動表示可能な遊技機であれば適用可能であり、例えば、スロットマシンにも本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【００８１】
１                パチンコ遊技機
５                演出表示装置
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2018186864.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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