(57)【要約】【課題】設計の自由度を高めるスロットマシンを提供する。【解決手段】所定表示結果として、中段リプまたは右上がりリプと、特定表示結果として転落リプとを導出可能であり、特定表示結果が導出されたときと、所定表示結果が導出されたときとで、再遊技が付与され、特定表示結果が導出されたときの方が、前記所定表示結果が導出されたときよりも遊技者にとって不利となる場合があり、ＲＴ１およびＲＴ３）のうちのいずれであっても、所定表示結果が導出されたときに、特定演出を実行可能であり、ＲＴ１で特定表示結果が導出されたときに、特定演出を実行する一方、ＲＴ３で特定表示結果が導出されても、特定演出を実行しない。また、転落リプレイを構成する図柄の数は３以下である。【選択図】図１１
2018175749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定表示結果と特定表示結果とを含む複数の表示結果から、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
導出された表示結果に応じた遊技用価値を付与する付与手段と、
特定演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記特定表示結果が導出されたときと、前記所定表示結果が導出されたときとで、前記付与手段により付与される遊技用価値は同一であり、
前記特定表示結果が導出されたときの方が、前記所定表示結果が導出されたときよりも遊技者にとって不利となる場合があり、
前記演出実行手段は、
第１状況および第２状況のうちのいずれであっても、前記所定表示結果が導出されたときに、該所定表示結果に応じた特定演出を実行可能であり、
前記第１状況で前記特定表示結果が導出されたときに、該特定表示結果に応じた特定演出を実行可能であり、
前記第２状況で前記特定表示結果が導出されても、該特定表示結果に応じた特定演出を実行せず、
前記特定表示結果を構成する識別情報の数は所定数以下である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
特許文献１記載のスロットマシンでは、第１状態と、第１状態よりも不利な第２状態とに制御可能であり、第１状態中に転落役が導出されると、第２状態に転落される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−９９３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１記載のスロットマシンにおいて、遊技者にとって不利となる転落役と、リールの図柄配列との関係が考慮されていなかった。したがって、スロットマシンの設計者は、転落役を備えるようにするために、たとえばリールの図柄配列を設計する必要があり、設計の自由度を低下させる虞があった。
【０００７】
そこで、本発明は、設計の自由度を高めるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定表示結果（たとえば、バナナ１〜４のいずれか）と特定表示結果（たとえば、バナナ５〜８のいずれか）とを含む複数の表示結果から、導出を許容する表示結果を決定する（たとえば、内部抽選）事前決定手段と、
導出された表示結果に応じた遊技用価値（たとえば、メダルおよび再遊技）を付与する付与手段と、
特定演出（たとえば、図１２（Ｄ）示すように、ピローンという音を出力する導出時音
出力およびリールフラッシュなど）を実行可能な演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記特定表示結果が導出されたときと、前記所定表示結果が導出されたときとで、前記付与手段により付与される遊技用価値は同一であり（たとえば、バナナ１〜４およびバナナ５〜８のいずれが導出されたときであっても８枚のメダルが付与され）、
前記特定表示結果が導出されたときの方が、前記所定表示結果が導出されたときよりも遊技者にとって不利となる場合があり（たとえば、図１７に示すアイテムＡＴにおいて、バナナ１〜４のいずれかが導出されたときには、アイテムのライフは減少しないが、バナナ５〜８のいずれかが導出されたときには、アイテムのライフは減少し）、
前記演出実行手段は、
第１状況（たとえば、非アイテムＡＴ）および第２状況（たとえば、アイテムＡＴ）のうちのいずれであっても、前記所定表示結果が導出されたときに、該所定表示結果に応じた特定演出を実行可能であり（たとえば、図１１Ｅおよび図１１Ｇに示すように、非アイテムＡＴ中およびアイテムＡＴ中に関わらず、バナナ１〜４およびバナナ５〜８のいずれかが導出されたときには、特定演出が実行され）、
前記第１状況で前記特定表示結果が導出されたときに、該特定表示結果に応じた特定演出を実行可能であり（たとえば、図１１Ｇに示すように、非アイテムＡＴ中ではバナナ５〜８のいずれかが導出されたときには、特定演出が実行され）、
前記第２状況で前記特定表示結果が導出されても、該特定表示結果に応じた特定演出を実行せず（たとえば、図１１Ｆに示すように、アイテムＡＴ中では、バナナ５〜８のいずれかが導出されたときには、特定演出が実行されない）、
前記特定表示結果を構成する識別情報の数は所定数以下である（たとえば、転落リプレイを構成する図柄の数は３以下である）。
【０００９】
このような構成によれば、第１状況および第２状況のうちのいずれであるかに関わらず、所定表示結果が導出されたときには、所定表示結果に応じた特定演出が実行される。したがって、所定表示結果が導出されたことを示唆できる。一方、第２状況で、所定表示結果よりも不利な特定表示結果が導出されたときには、特定表示結果に応じた特定演出は実行されない。したがって、所定表示結果よりも不利な特定表示結果が導出されたことに起因する不快感を遊技者に感じさせないようにすることができる。また、特定表示結果を構成する識別情報の制限を緩和することができることから、スロットマシンの設計の自由度を高めることができる。
【００１０】
また、好ましくは、第１状況は、特定表示結果が導出されたときであっても、所定表示結果が導出されたときよりも不利とならない状況である。この状況とは、たとえば、「特定表示結果が導出されたときと、所定表示結果が導出されたときとで、遊技者にとっての有利度は同一となる状況」と、「特定表示結果が導出されたときの方が、所定表示結果が導出されたときよりも、遊技者にとって有利となる状況」とのうち少なくとも一方を含む。
【００１１】
また、好ましくは、第２状況は、特定表示結果が導出されたときの方が、所定表示結果が導出されたときよりも不利となる状況である。
【００１２】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
表示結果を導出する導出制御を実行する導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
状態（たとえば、ＲＴ）を移行させる状態移行手段（たとえば、メイン制御部４１）とをさらに備え、
前記状態移行手段は、
前記導出制御手段が特定表示結果（たとえば、図９（Ｂ）に示す転落リプ）を導出し
たときに、特定状態に移行させ（たとえば、ＲＴ３中に転落リプが導出されたときには、ＲＴ２に移行させ）、
可変表示部に跨る複数のラインのうちの所定ライン（たとえば、図９（Ｃ）に示す入賞ラインＬＮ１）に、所定表示結果（たとえば、図９（Ｃ）に示す通常リプレイ２）が前記導出制御手段により導出され、かつ該所定ラインとは異なる特定ライン（たとえば、図９（Ｃ）に示す入賞ラインＬＮ２）に前記導出制御手段により特殊表示結果（たとえば、図９（Ｃ）に示すバナナこぼし）が導出されたときに、前記特定状態へ移行させ（たとえば、図６に示すように、ＲＴ３中に特殊出目が導出されたときには、ＲＴ２に移行させ）、
前記導出制御手段は、前記特殊表示結果を構成せず前記所定表示結果を構成する表示結果を導出可能であり（たとえば、バナナこぼしを導出せずに通常リプレイ２を導出することが可能であり）、
前記状態移行手段は、前記特殊表示結果を構成せず前記所定表示結果を構成する表示結果が導出されたときには、特定状態に移行させない（たとえば、バナナこぼしを導出せずに通常リプレイ２を導出したときには、ＲＴを移行させない）。
【００１３】
このような構成を備えることによる効果を説明する。たとえば、特定状態に移行させる特定表示結果の導出が許容され、表示結果を導出させるために操作される導出操作手段の操作態様が不正解操作態様であるときに、特定状態に移行させる表示結果を導出しなければならない所定の構成を採用する場合には、たとえば、可変表示部における識別情報の配列に制限が生じる虞がある。そうすると、設計の自由度を低下させる虞がある。これに対し、このような構成によれば、所定の構成を採用する場合において、所定ラインに所定表示結果を導出し、かつ特定ラインに特殊表示結果を導出しても特定状態に移行させる。したがって、所定の構成を採用する場合において、特定表示結果の導出が許容されたときには、特定状態に移行させる表示結果として、必ずしも特定表示結果を導出させる必要がなくなる。したがって、たとえば、可変表示部に対する識別情報の配置および特定表示結果の構成のうち少なくとも１つなどについて制限を緩和することができる。よって、可変表示部に対する識別情報の配置および特定表示結果の構成のうちの少なくとも１つについて設計の自由度を高めることができる。
【００１４】
なお、（１）の「付与手段」、「演出実行手段」、「特定表示結果が導出されたときと、前記所定表示結果が導出されたときとで、前記付与手段により付与される遊技用価値は同一である」という構成、「特定表示結果が導出されたときの方が、所定表示結果が導出されたときよりも遊技者にとって不利となる場合があるという構成」、および「特定表示結果を構成する識別情報の数は所定数以下である」という構成はなくてもよい。
【００１５】
（３）  （２）のスロットマシンにおいて、
導出する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）とをさらに備え、
前記特定状態は、遊技者にとって不利な状態（たとえば、ＲＴ２）であり、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順バナナ）のときに前記導出操作手段が第１操作態様で操作されると特別表示結果を導出することが可能である一方、前記事前決定手段の決定結果が該所定決定結果のときに前記導出操作手段が第２操作態様で操作されると前記特殊表示結果を前記特定ラインとは異なるラインに導出することが可能である（たとえば、ＲＴ３からＲＴ２に移行させる特殊表示結果に含まれるバナナこぼしは、図９に示すように入賞ラインＬＮ２上に導出することが可能であるが、押し順バナナを取りこぼした場合のバナナこぼしは、ＬＮ２とは異なるラインＬＮ１に導出することが可能である）。
【００１６】
このような構成によれば、たとえば、事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときにおいて特殊表示結果が導出されたときには遊技者にとって有利となる場合がある。このような場合に、遊技者にとって不利となる特定状態へ移行させる特殊表示結果が、事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときにおける特殊表示結果が導出されるラインとは異なる特定ラインに導出されることから、遊技者にとって不利となる特定状態へ移行させる特殊表示結果が導出されたことを遊技者に目立たせないようにすることができる。
【００１７】
（４）  （２）または（３）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数（たとえば、３つ）備え、該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記特定状態は、遊技者にとって不利な状態（たとえば、ＲＴ２）であり、
前記複数のラインは、
前記複数の可変表示部に跨り（たとえば、入賞ラインＬＮ１〜ＬＮ３および無効ラインＬＭ１およびＬＭ２は３つのリールに跨っており）、
有効ラインと無効ラインとを含み（たとえば、図１に示すように、入賞ラインＬＮ１と無効ラインＬＭ２とを含み）、
前記複数の識別情報は、前記所定表示結果（たとえば、通常リプレイ２）に対応した所定識別情報（たとえば、リプレイ図柄）を含み、
前記有効ラインに導出された識別情報の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する判定手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記所定表示結果は、前記有効ラインに前記所定識別情報が揃う表示結果と、前記有効ラインに前記所定識別情報が揃わない表示結果とがあり（たとえば、通常リプレイ１は、図５（Ａ）に示すように入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が揃う一方、通常リプレイ２は、図５（Ａ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にリプレイ図柄が揃わない）、
前記有効ラインに前記所定識別情報が揃わない所定表示結果は、前記無効ラインに前記所定識別情報が揃う表示結果である（たとえば、図９（Ｃ）に示すように、通常リプレイ２が導出されたときには、入賞ラインＬＮ１上にリプレイ図柄が揃わずに、無効ラインＬＭ２上にリプレイ図柄が揃う）。
【００１８】
このような構成によれば、所定表示結果が導出されたときには、特定状態に移行され得るが、無効ラインに所定表示結果が揃う表示結果を導出することにより、遊技者にとって不利な特定状態に移行されることを目立たせないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】入賞役を説明するための図である。
【図５】入賞役およびバナナこぼしを説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】抽選対象役の当選確率を説明するための図である。
【図８】複数の役が同時当選したときのリール制御などを説明するための図である。
【図９】転落リプが当選したときを説明するための図である。
【図１０】特定演出の実行タイミングを説明するための図である。
【図１１】特定演出の実行有無などを説明するための図である。
【図１２】ＲＴ１中に転落リプが導出したときを説明するための図である。
【図１３】ＲＴ３中に転落リプが導出したときを説明するための図である。
【図１４】コマンド関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１５】特定演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１６】設定示唆演出種別抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１７】アイテムＡＴを説明するための図である。
【図１８】ＲＴ１とＲＴ３とでリプレイが導出されたときを説明するための図である。
【図１９】ボーナス状態と非ボーナス状態とで小役が導出されたときを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２１】
また、本実施形態では、チェリー図柄については、３種類のチェリーであるチェリーＡ、チェリーＢ、およびチェリーＣが存在する。チェリーＡは、３つのチェリーのうちの上のチェリーにハッチングが付されたものであり、チェリーＢは、３つのチェリーのうちの左下のチェリーにハッチングが付されたものであり、チェリーＣは、３つのチェリーのうちの右下のチェリーにハッチングが付されたものである。
【００２２】
また、本実施形態では、バナナ図柄については、３種類のバナナである、バナナＡ、バナナＢ、およびバナナＣが存在する。バナナＡは、３つのバナナのうちの左のバナナにハッチングが付されたものであり、バナナＢは、３つのバナナのうちの中央のバナナにハッチングが付されたものであり、バナナＣは、３つのバナナのうちの右のバナナにハッチングが付されたものである。
【００２３】
なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。なお、以下では、リプレイを「リプ」という場合もある。また、本実施形態のスロットマシンでは、３本の入賞ライン（有効ライン）として、ＬＮ１、ＬＮ２、およびＬＮ３が定められている。ＬＮ１を中段ラインともいい、ＬＮ２を下段ラインともいい、ＬＮ３を右下がりラインともいう。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、全ての入賞ラインＬＮ１、ＬＮ２、およびＬＮ３が有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかをメイン制御部４１が判定するためのラインである。本実施形態では、３本の入賞ラインが設けられている例について説明するが、１本の入賞ラインが設けられているものであってもよく、他の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮ１〜ＬＮ３に揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１、ＬＭ２が設けられている。無効ラインＬＭ１およびＬＭ２は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮ１〜ＬＮ３に特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１およびＬＭ２のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、バナナＡ−バナナＡ−バナナＡ）を揃えることで、入賞ラインＬＮ１〜ＬＮ３に特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図３の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。
【００３１】
また、メイン制御部４１のＲＡＭは、ＢＥＴカウンタとしての機能およびクレジットカウンタとしての機能を有する。ＢＥＴカウンタは、賭数の値を格納する。クレジットカウンタは、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）を記憶する。
【００３２】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止す
ることを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３３】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。たとえば、全てのリールのリプレイ図柄については、ストップスイッチの操作タイミングに関わらず入賞ライン上に引込むことができる。一方、右リールのオレンジ図柄については、ストップスイッチの操作タイミングによっては入賞ライン上に引込むことができる場合と、引き込むことができない場合とがある（図９参照）。
【００３４】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００３５】
図４および図５は、入賞役の種類、図柄組み合わせなどを説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。本実施形態の入賞役には、遊技者にとって有利な特別状態（ボーナス状態）への移行を伴う特別役と、メダルの払出を伴う小役と、再遊技を付与するリプレイとを含む。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、リプレイが当選すると、導出操作手段の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、リプレイは、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であるとしてもよい。
【００３６】
図４に示すように、特別役は、レギュラーボーナス（ＲＢともいう）を含み、小役は、バナナ１〜２３を含む。レギュラーボーナスは、所定の終了条件が成立したときに終了する。所定の終了条件は、いずれかの役が６回入賞することに成立する条件、および１２ゲーム消化することにより成立する条件を含む。
【００３７】
また、図５（Ａ）に示すように、リプレイは、通常リプ１〜４、転落リプ、および昇格リプを含む。また、図５（Ｂ）は、バナナこぼしの表示結果の一例を示したものである。バナナこぼしは、図８でも説明するように、押し順バナナが当選したゲームにおいて、不正解押し順で操作し、かつ、バナナを入賞させるタイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作された場合（該バナナを取りこぼした場合）に導出される表示結果である。図５（Ｂ）に示すように、バナナこぼしは、左リールにリプレイが導出し、中リールにバナナＡ〜バナナＣのうちのいずれかが導出し、右リールにバナナＡ〜バナナＣのうちのいずれかが導出する表示結果である。
【００３８】
図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である
。たとえば、ＲＴ１に制御されているときにおいて、副バナナが入賞（導出）したとき、転落リプが入賞（導出）したとき、バナナこぼしが導出したとき、および特殊出目が導出したとき、いずれにおいても、ＲＴ２に制御される。特殊出目は、図８の※印にも示しているように、１の入賞ライン上に通常リプ２が導出し、他の入賞ラインにバナナこぼしが導出する出目である。
【００３９】
また、ＲＴ３に制御されているときにおいて、副バナナが入賞（導出）したとき、転落リプが入賞（導出）したとき、バナナこぼしが導出したとき、および特殊出目が導出したとき、いずれにおいても、ＲＴ２に制御される。以下では、副バナナ、転落リプ、バナナこぼし、特殊出目をまとめて「移行表示結果」という場合もある。
【００４０】
また、ＲＴ３は、図７に示すように、ＲＴ１およびＲＴ２よりもリプレイの当選確率が高いことから、「有利ＲＴ」という場合もある。ＲＴ２は、ＲＴ１よりもリプレイ当選確率が高く、かつ移行表示結果が１回導出されることにより、有利ＲＴであるＲＴ２に制御されることから、「通常ＲＴ」という場合もある。ＲＴ１は、ＲＴ１〜ＲＴ３の中で最もリプレイ当選確率が低く、かつ、ＲＴ３に制御されるためには、ＲＴ２を経由する必要があることから、「不利ＲＴ」という場合もある。
【００４１】
図７は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、左バナナは、ＲＴ１〜ＲＴ４のいずれにおいても、７２８０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００４２】
また、ボーナス中（ＲＢ中）においては、たとえば、小役として、左バナナ、中バナナ、および右バナナが当選するようになっており、他の役は当選しないようになっている。また、ＲＢ中において、左バナナ、中バナナ、および右バナナの当選確率の合算値は、６５５３５／６５５３６となっており、左バナナ、中バナナ、および右バナナのいずれかが、極めて高い確率で当選するようになっている。したがって、ボーナス状態は、非ボーナス状態（ボーナス状態とは異なる状態）と比較して、遊技者にとって有利な状態である。左バナナ、中バナナ、および右バナナについては、図８で説明する。また、本実施形態のＲＢにおいて、左バナナ、中バナナ、および右バナナのいずれかが当選したゲームでは、後述するナビ演出が実行される。
【００４３】
図８は、抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせと、該抽選対象役が当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、左バナナは、バナナ１〜バナナ８、バナナ９、バナナ１０、バナナ１３、バナナ１４、バナナ１６、バナナ１７、バナナ１９、バナナ２０、およびバナナ２３を含む。よって、内部抽選で左バナナが当選したときには、バナナ１〜バナナ８、バナナ９、バナナ１０、バナナ１３、バナナ１４、バナナ１６、バナナ１７、バナナ１９、バナナ２０、およびバナナ２３が当選したことなる。
【００４４】
次に、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順が対応付けられており、以下では、該対応付けられた押し順を「正解押し順」ともいう。また、該正解押し順とは異なる押し順を「不正解押し順」ともいう。たとえば、左バナナの正解押し順は、左第１停止であり、不正解手順は、左第１停止以外の押し順（中第１停止、および右第１停止）である。また、左昇格リプの正解押し順は、左第１停止であり、不正解手順は、左第１停止以外の押し順（中第１停止、および右第１停止）である。また、左転落回避リプの正解押し順は、左第１停止であり、不正解手順は、左第１停止以外の押し順（中第１停止、および右第１停止）である。
【００４５】
たとえば、左バナナが当選したゲームで、正解押し順（左第１停止）で操作されたときには、バナナ１〜８のいずれかが入賞する。また、左バナナが当選したゲームで、不正解押し順（中第１停止または右第１停止）で操作されたときにおいて、バナナ９、バナナ１０、バナナ１３、バナナ１４、バナナ１６、バナナ１７、バナナ１９、バナナ２０、およびバナナ２３を構成する図柄を引込めるタイミング（バナナ引込タイミング）で各ストップスイッチが操作されたときには、バナナ９、バナナ１０、バナナ１３、バナナ１４、バナナ１６、バナナ１７、バナナ１９、バナナ２０、およびバナナ２３のいずれかを導出する。また、左バナナが当選したゲームで、不正解押し順（中第１停止または右第１停止）で操作されたときにおいて、バナナ引込タイミングとは異なるタイミングで、３つのストップスイッチのうち少なくとも１つが操作されたときには、バナナこぼしが導出される。
【００４６】
また、左転落回避リプが当選したゲームで、正解押し順（左第１停止）で操作されたときには、通常リプ１が入賞する。また、左転落回避リプが当選したゲームで、不正解押し順（中第１停止または右第１停止）で操作されたときにおいて、転落リプを導出できるタイミングで各ストップスイッチが操作された場合には転落リプを導出する一方、転落リプを導出できるタイミングとは異なるタイミングで、３つのストップスイッチのうちの少なくとも１つのストップスイッチが操作されたときには、特殊出目を導出する。
【００４７】
特殊出目とは、図８の※印にも記載されているように、３つの入賞ラインのうち１の入賞ライン上に通常リプ２が導出し、他の入賞ラインにバナナこぼしが導出する出目である。また、左転落回避リプ、中転落回避リプ、および右転落回避リプのうちいずれかが当選したゲームであって、ＲＴ１中またはＲＴ３中のゲームにおいて、不正解押し順で操作されたときには、転落リプまたは特殊出目が導出されるが、転落リプおよび特殊出目のいずれが導出されたとしても、ＲＴ２に移行される（図６参照）。
【００４８】
なお、以下では、左バナナ、中バナナ、右バナナをまとめて「押し順バナナ」といい、左昇格リプ、中昇格リプ、右昇格リプをまとめて「昇格リプ」といい、左転落回避リプ、中転落回避リプ、右転落回避リプをまとめて「転落回避リプ」という。また、昇格リプ、および転落回避リプをまとめて、押し順リプという。また、押し順リプと、押し順バナナとをまとめて、押し順役という。押し順役の名称の頭文字が正解押し順を示すものとなる。たとえば、押し順役のうちの中昇格リプの頭文字は「中」であることから、該中昇格リプの正解押し順は、「中第１停止」となる。また、押し順バナナが当選したゲームにおいて正解押し順で操作されたときに導出される役の名称を「主バナナ」といい、不正解押し順で操作されたときに導出され得る役の名称を「副バナナ」という。たとえば、中バナナの主バナナは、バナナ１〜８となり、中バナナの副バナナは、バナナ９、バナナ１１、バナナ１２、バナナ１４、バナナ１５、バナナ１８、バナナ１９、バナナ２１、およびバナナ２２となる。また、図８の「それ以外のバナナ」とは、副バナナをいう。
【００４９】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。ただし、複数種類の抽選対象役のうち、遊技者にとっての有利度合いが高い状態（ＣＺと呼ばれるＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など）にある区間へ移行するか否かを決定する有利区間作動抽選の対象となる抽選対象役は、設定差がない。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。なお、設定値を変更す
るためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００５０】
なお、設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させること、設定値の設定に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させること、および設定値の設定に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに有利区間作動抽選の当選確率を変化させることのいずれが行われるものであってもよい。また、以下では、レバーオンとは、１ゲームの遊技が可能となる状態におけるスタートスイッチ７への操作である。
【００５１】
［転落回避リプが当選したゲームでのリール制御について］
次に、図９を用いて、転落回避リプが当選したゲームでのリール制御について説明する。図９は、転落回避リプのうちの中転落回避リプが当選したゲームのリール制御を示したものである。図９（Ａ）は、転落回避リプが当選したゲームにおいて不正解押し順として、左第１停止、および中第２停止が実行された場合を示す。図９（Ａ）の例では、入賞ラインＬＮ２上に、転落リプレイを構成する図柄として、左リールおよび中リールにそれぞれリプレイおよびバナナＣが導出された場合を示す。
【００５２】
図９（Ｂ）は、右リールの入賞ラインＬＮ２上にオレンジを引込めるタイミングでストップスイッチを操作した場合を示した図である。この場合には、右リールのＬＮ２上に、オレンジを導出することにより、該入賞ラインＬＮ２上に転落リプを導出することができる。
【００５３】
また、図９（Ｃ）は、右リールの入賞ラインＬＮ２上にオレンジを引込めないタイミングでストップスイッチを操作した場合を示した図である。この場合には、右リールのＬＮ２上に、バナナ（図９の例ではバナナＡ）が導出することにより、該入賞ラインＬＮ２上にバナナこぼしが導出される。また、この場合において、入賞ラインＬＮ１上には、通常リプレイ２（バナナＣ−リプレイ−星）が導出される。このように、入賞ラインＬＮ２上にバナナこぼしが導出されるとともに入賞ラインＬＮ１上に通常リプレイ２が導出されることにより、特殊出目が表示される。また、図９（Ｃ）に示すように、無効ラインＬＭ２上には、リプレイ揃いが導出される。
【００５４】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ３などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に関する制御（後述するアイテムの記憶などを含む）を実行可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、押し順役が当選したゲームでは、正解手順を特定可能な情報を報知するナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５５】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定のＡＴ抽選対象役（本実施形態では、押し順バナナ）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、１以上の種類のゲーム数からＡＴゲーム数を決定する。
【００５６】
また、図示しない設定変更状態が終了した後において、ＲＴ１に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ１ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ１においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ１において押し順バナナまたは押し順リプが当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行表示結果が導出される（図８参照）。よって、いつまでも移行表示結果が導出されずにＲＴ２に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
また、非ＡＴであるときにおいて、ゲームの大半は、ＲＴ２で遊技させることになる。
【００５７】
ＲＴ２において、ＡＴに制御されたときにおいて、左昇格リプ〜右昇格リプが当選したときには、昇格リプを入賞させる押し順（正解押し順）がナビ演出として報知される。報知された押し順で操作したときには、昇格リプが入賞することから、有利ＲＴであるＲＴ３に制御される。また、ＲＴ３であり、ＡＴ中である場合（ＡＲＴ中である場合）において、左転落回避リプ〜右転落回避リプ、および押し順バナナのいずれかが当選したときには、移行表示結果を導出させない押し順（正解押し順）が導出される。したがって、ＡＴ中は、ＲＴ３への制御を維持させることができる。一方、ＲＴ３において、ＡＴゲーム数が０になることにより、ナビ演出が実行されなくなる。このような場合において、左転落回避リプ〜右転落回避リプ、および押し順バナナが当選したときには、ナビ演出無しでは、正解押し順で操作することが困難となり、移行表示結果が導出してしまう。ＲＴ３中で移行表示結果が導出されたときには、ＲＴ２に転落してしまう。このように、ＡＴに制御されることにより、遊技者は、多くのメダルを獲得できる。
【００５８】
また、図７でも説明したように、本実施形態では、押し順バナナは、ボーナス中であるか非ボーナス中であるか否かに関わらず当選する。本実施形態では、非ボーナス中であり、かつＡＴに制御されているゲームにおいて、押し順バナナが当選したときには、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。したがって、遊技者は、容易に主バナナを入賞させることができる。また、本実施形態では、ボーナス中であっても、押し順バナナが当選したゲームでは、ナビ演出が実行される。したがって、遊技者は、容易に主バナナを入賞させることができる。
【００５９】
また、図７でも説明したように、押し順バナナは、ＲＢ中は極めて高い確率で当選するように設定されている（押し順バナナの当選確率の合算値は、６５５３５／６５５３６と設定されている）。このため、ボーナス中においては、ナビ演出で報知された押し順で操作されていれば、主バナナが入賞することから、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００６０】
［特定演出について］
サブ制御部９１は、特定表示結果が導出されたときに、特定演出を実行可能である。特定表示結果は、たとえば、移行表示結果（図６に示す副バナナ、転落リプ、バナナこぼし、および特殊出目）などを含む。特定演出は、特定表示結果が導出されたことを示唆または報知する演出である。該特定演出を実行することにより、遊技者に特定表示結果が導出されたことを認識させることができる。また、特定演出は、リールフラッシュ、導出時音出力、メダル払出音出力、自動ＢＥＴ音出力、メダル付与表示のうちの少なくとも１つを含む。本実施形態の特定演出はこれら全てを含む。
【００６１】
リールフラッシュとは、特定表示結果が導出されたときに、リールＬＥＤ５５を特定態様で発光させることにより、該特定表示結果が導出されたことを遊技者に認識させる演出である。以下では、該特定態様での発光の制御を「発光制御」という。ここで、発光制御の一例を説明する。たとえば、遊技中は全てのリールＬＥＤ５５を発光させているように制御する。この場合において、発光制御とは、特定表示結果が導出された導出箇所（たとえば、入賞ライン上の３つの図柄）を発光させるとともに、それ以外の箇所を発光させない制御を含む。また、発光制御は、該それ以外の箇所よりも、導出箇所を高い輝度で発光させる制御としてもよい。また、発光制御は、特定表示結果が導出された状態で、全ての図柄（９つの図柄）を発光させるようにしてもよい。また、該発光については、継続的に発光させるようにしてもよく、断続的に発光させる（点滅させる）ようにしてもよい。リールフラッシュでは、透視窓３に表示されている全ての図柄（つまり、９個の図柄）に対して、発光制御を実行するようにしてもよく、入賞ライン上の図柄（つまり、３個の図柄
）に対して、発光制御を実行するようにしてもよい。
【００６２】
また、導出時音出力は、特定表示結果が導出されたときに、該特定表示結果の導出に対応した導出時音をスピーカ５３、５４から出力させる演出である。
【００６３】
メダル払出音出力は、特定表示結果が遊技媒体（メダルまたはクレジット）の付与を伴う表示結果である場合に実行される演出である。メダル払出音出力は該付与された遊技媒体の量（メダル枚数）に応じた音を出力する演出である。本実施形態では、１枚のメダルの払出に対応した音が「ドゥン」という音である。たとえば、８枚のメダルが払出される小役が入賞したときには、「ドゥン」が８回出力される。
【００６４】
メダル付与表示は、特定表示結果が遊技媒体（メダルまたはクレジット）の付与を伴う表示結果である場合に実行される演出である。メダル付与表示は、液晶表示器５１に、付与されたメダル枚数を表示する演出である。たとえば、８枚のメダルが払出される小役が入賞したときには、液晶表示器５１に「８枚ＧＥＴ！！」という文字が表示される。
【００６５】
自動ＢＥＴ音出力は、特定表示結果が再遊技を付与するリプレイである場合に実行される演出である。自動ＢＥＴ音出力は、リプレイが付与されたときに、自動的に（スロットマシン側で）、自動的にＢＥＴ処理が実行されたことを示す音を出力する演出である。本実施形態では、１ゲームを遊技するためには、３枚のメダル（クレジット）が必要である。自動ＢＥＴ音出力は、所定音（本実施形態では、テッ）をスピーカ５３、５４から３回出力させる演出である。つまり、自動ＢＥＴ音出力は、テッという音を出力させる演出である。
【００６６】
図１０は、特定演出の実行タイミングを説明するための図である。図１０（Ａ）は、小役入賞した場合の特定演出を説明するための図である。図１０（Ａ）に示すように、小役入賞したときには、特定演出として、リールフラッシュと、導出時音出力と、メダル払出音出力と、メダル付与表示が実行される。図１０（Ａ）に示すように、小役入賞時であるタイミングＴ１において、リールフラッシュ、導出時音出力、およびメダル払出音が実行される。また、タイミングＴ１において、メダルの払出処理も実行される。ここで、タイミングＴ１について詳細を説明すると、たとえば、第３停止により、小役入賞を発生させる表示結果が導出されたときにおいて、タイミングＴ１は、該第３停止が終了したタイミング（第３停止したストップスイッチから遊技者の指が離されたタイミング）である。なお、タイミングＴ１は、他のタイミングとしてもよく、たとえば、該第３停止が開始したタイミングとしてもよい。
【００６７】
また、タイミングＴ２においては、メダル付与表示が実行される。タイミングＴ２は、タイミングＴ１より後のタイミングであればよい。タイミングＴ２は、たとえば、タイミングＴ１で実行されたメダルの払出処理が終了したタイミングとしてもよい。また、メダル付与表示、およびメダル払出音出力は、該付与されるメダルの枚数に対応した期間に亘って実行される演出である。たとえば、小役表示結果が８枚のメダルを払出す表示結果である場合には、メダル付与表示は、８枚のメダルが払出されている払出期間、もしくは、該払出期間以上の期間に亘って実行される。また、この場合には、メダル払出音出力は、「ドゥン」という音が８回出力される。また、小役入賞時の導出時音出力として、たとえば、「キラーン」という音が出力される。
【００６８】
図１０（Ｂ）は、リプレイ入賞した場合の特定演出を説明するための図である。図１０（Ｂ）に示すように、リプレイ入賞したときには、特定演出として、リールフラッシュと、導出時音出力と、自動ＢＥＴ音出力が実行される。図１０（Ｂ）に示すように、リプレイ入賞時であるタイミングＴ１において、リールフラッシュ、および導出時音出力が実行
される。タイミングＴ１は、図１０（Ａ）同様、たとえば、第３停止が終了したタイミングである。また、タイミングＴ３においては、自動ＢＥＴ音出力が実行される。また、リプレイ入賞時の導出時音出力として、たとえば、「ピローン」という音が出力される。このように、本実施形態では、リプレイ入賞時の導出時音出力と小役入賞時の導出時音出力とを異ならせるようにしてもよい。これにより、リプレイが入賞したのか小役が入賞したのかを、導出時音により明確に認識させることができる。また、変形例として、リプレイ入賞時の導出時音出力と小役入賞時の導出時音出力とを同一にしてもよい。これにより、導出時音出力で用いられる音データを削減できる。
【００６９】
［特定演出の実行有無などについて］
図１１は、制御されている制御状態および内部抽選の当選状況に対応付けて、特定演出の実行有無、特定演出の内容などを説明するための図である。また、図１１の各項目には、参照符号Ａ〜Ｇを付している。
【００７０】
図１１Ａでの制御状態および当選状況は、不利ＲＴ（ＲＴ１）中に、転落リプ、副バナナ、バナナこぼし、および特殊出目のいずれかが導出されたときである。なお、図６に示すように、ＲＴ１中に転落リプ、副バナナ、バナナこぼし、および特殊出目のいずれかが導出されたときには、通常ＲＴ（ＲＴ２）に移行することから、遊技者にとって有利となる。このような表示結果が導出されたときには、特定演出は実行される。また、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュが実行される。また、小役（副バナナ）が入賞したときには、特定演出として、メダル払出音出力が実行される。また、転落リプレイおよび特殊出目（通常リプレイ２）が導出したときには、特定演出として、自動ＢＥＴ音出力が実行される。
【００７１】
図１１Ｂでの制御状態および当選状況は、有利ＲＴ（ＲＴ３）中に、転落リプ、副バナナ、バナナこぼし、および特殊出目のいずれかが導出されたときである。なお、図６に示すように、ＲＴ３中に転落リプ、副バナナ、バナナこぼし、および特殊出目のいずれかが導出されたときには、通常ＲＴ（ＲＴ２）に移行することから、遊技者にとって不利となる。このような表示結果が導出されたときには、特定演出は実行されない。また、本実施形態では、特定演出が実行されなかったときには、所定の設定示唆確率で設定示唆演出が実行される。設定示唆演出は、現在設定されている設定値（以下、「現在設定値」ともいう。）が示唆される演出である。設定示唆演出は、図１３などで説明する。また、設定示唆確率は、１００％としてもよく、他の値（たとえば、１０％）としてもよい。
【００７２】
図１１Ｃでの制御状態および当選状況は、不利ＲＴ（ＲＴ１）または通常ＲＴ（ＲＴ２）中に、転落リプ以外のリプレイが導出されたときである。このような表示結果が導出されたときには、特定演出が実行される。また、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュ、および自動ＢＥＴ音出力が実行される。
【００７３】
図１１Ｄでの制御状態および当選状況は、有利ＲＴ（ＲＴ３）中に、転落リプ以外のリプレイが導出されたときである。このような表示結果が導出されたときには、特定演出が実行されない。また、本実施形態では、特定演出が実行されなかったときには、所定の設定示唆確率で設定示唆演出が実行され得る。
【００７４】
図１１Ｅでの制御状態および当選状況は、アイテムＡＴでバナナ１〜４のいずれかが導出されたときである。アイテムＡＴについては、図１７で説明する。なお、図１７で説明するように、アイテムＡＴ中に、バナナ５〜８のいずれかが導出されると遊技者にとって不利となる一方、バナナ１〜４が導出されると遊技者にとって有利となる。このような表示結果が導出されたときには、特定演出は実行される。また、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュ、メダル払出音出力、およびメダル付与演出が実行される。
【００７５】
図１１Ｆでの制御状態および当選状況は、アイテムＡＴで、遊技者にとって不利となるバナナ５〜８のいずれかが導出されたときである。このような表示結果が導出されたときには、特定演出は実行されない。また、本実施形態では、特定演出が実行されなかったときには、所定の設定示唆確率で設定示唆演出が実行され得る。
【００７６】
図１１Ｇでの制御状態および当選状況は、非アイテムＡＴでバナナ１〜４およびバナナ５〜８のいずれか（つまり、バナナ１〜８のいずれか）が導出されたときである。このような表示結果が導出されたときには、特定演出が実行される。また、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュ、メダル払出音出力、およびメダル付与演出が実行される。非アイテムＡＴとは、アイテムＡＴとは異なる状態をいう。
【００７７】
［ＲＴ１中に転落リプが導出したとき］
次に、図１２を用いて、ＲＴ１中に転落リプが入賞した場合を説明する。図１２は、図１１Ａに示すように、不利ＲＴ（ＲＴ１）中に転落リプが導出した場合の詳細を説明するための図でもある。
【００７８】
図１２（Ａ）では、ＲＴ１中にレバーオン操作が実行された場合を示す。また、該レバーオン操作に基づく内部抽選では中転落回避リプが当選したとする。また、図１２（Ａ）では、キャラＡがセリフを話しているセリフ演出が実行された例を示したものである。また、背景画像として太陽の画像が表示されている。図１２（Ｂ）は、中転落回避リプの不正解押し順である左第１停止が実行されたときを示す。図１２（Ｃ）は、中第２停止が実行されたときを示す。図１２（Ｄ）は、右第３停止が実行されたときを示す。図１２（Ｄ）に示すように、ＲＴ１中に、転落リプが導出されたときには、特定演出として、リールフラッシュが実行されるとともに、導出時音（ピローン）が出力される。また、図１２（Ｅ）に示すように、導出時音の出力が終了すると、特定演出として自動ＢＥＴ音出力（テッという音が３回）が実行される。その後、図１２（Ｆ）に示すように、次のゲームではＲＴ２に移行される。
【００７９】
［ＲＴ３中に転落リプが導出したとき］
次に、図１３を用いて、ＲＴ３中に転落リプが入賞した場合を説明する。図１３は、図１１Ｂに示すように、有利ＲＴ（ＲＴ３）中に転落リプが導出した場合の詳細を説明するための図でもある。
【００８０】
図１３（Ａ）では、ＲＴ１中にレバーオン操作が実行された場合を示す。また、該レバーオン操作に基づく内部抽選では中転落回避リプが当選したとする。また、図１３の状況では、ＡＴに制御されて、ＲＴ３に制御されたが、該ＲＴ３中において、ＡＴゲーム数が０になり、ナビ演出が実行されない場合などを示したものである。また、図１３（Ａ）では、キャラＡがセリフを話しているセリフ演出が実行された例を示したものである。また、背景画像として太陽の画像が表示されている。図１３（Ｂ）は、中転落回避リプの不正解押し順である左第１停止が実行されたときを示す。図１３（Ｃ）は、中第２停止が実行されたときを示す。図１３（Ｄ）は、右第３停止が実行されたときを示す。図１３（Ｄ）に示すように、ＲＴ３中に、転落リプが導出されたときには、特定演出は実行されない。該特定演出が実行されない代わりに、設定示唆演出が実行され得る。図１３（Ｄ）では、設定示唆演出として、キャラＣが表示される演出が実行される。その後、図１３（Ｅ）に示すように、次のゲームではＲＴ２に移行される。
【００８１】
［コマンド関連処理と、特定演出関連処理］
次に、コマンド関連処理の一部と、特定演出関連処理について説明する。まず、図１４を用いて、メイン制御部４１により実行されるコマンド関連処理を説明する。まず、Ｓ２
において、第３停止が終了したか否かが判断される。第３停止の終了とは、第３停止したストップスイッチから遊技者の指が離されたことである。第３停止が終了するまで、Ｓ２の判断が繰り返される。Ｓ２において、ＹＥＳと判断されると、Ｓ４に進む。Ｓ４において、入賞判定処理が実行される。入賞判定処理は、第３停止されたことにより導出された表示結果が入賞を発生させるか否かを判定する処理である。
【００８２】
Ｓ６において、入賞が発生していると判断された場合には、Ｓ８に進む。Ｓ８において、メダル払出処理を実行するとともに、入賞コマンドを送信する。メダル払出処理は、Ｓ４の入賞判定処理において小役が入賞したと判定されたときに、該入賞に応じたメダルを払出す処理である。また、入賞コマンドは、入賞役を識別する情報（たとえば、入賞役に付された番号）と、該入賞により払出されるメダルの枚数を含むコマンドである。また、Ｓ８の処理終了後、Ｓ１０に進む。Ｓ１０において、発生した入賞がリプレイであるか否かが判断される。Ｓ１０において、ＹＥＳと判断されたときには、Ｓ１２において、リプレイ時メダル投入コマンドが送信される。リプレイ時メダル投入コマンドとは、リプレイが入賞することにより、自動ＢＥＴされたことを特定可能なコマンドである。また、Ｓ６、またはＳ１０でＮＯと判断された場合には、コマンド関連処理は終了する。
【００８３】
次に、図１５を用いて、サブ制御部９１により実行される特定演出関連処理を説明する。Ｓ２２において、メイン制御部４１から入賞コマンド（図１４のＳ８）を受信したか否かを判断する。入賞コマンドを受信していないと判断すると、特定演出関連処理を終了する。Ｓ１２においてＹＥＳと判断されると、Ｓ１４に進む。Ｓ２４においては、導出時音出力およびリールフラッシュが実行される。なお、入賞コマンドが小役の入賞を特定するものである場合には、Ｓ２４において、メダル払出音出力も実行される。
【００８４】
次に、Ｓ２６においては、リプレイ時メダル投入コマンド（図１４のＳ１２）を受信したか否かが判断される。Ｓ２６においてＹＥＳと判断された場合には、Ｓ２８に進む。Ｓ２８においては、自動ＢＥＴ音出力が実行される。なお、Ｓ２２およびＳ２４においてＮＯと判断された場合には、特定演出関連処理は終了する。なお、図１０（Ｂ）のタイミングＴ１は、Ｓ２４の処理実行タイミングに該当し、タイミングＴ３は、Ｓ２８の処理実行タイミングに該当する。
【００８５】
本実施形態では、導出時音出力およびリールフラッシュが開始されるタイミング（図１０のタイミングＴ１）と、自動ＢＥＴ音出力が開始されるタイミング（図１０のタイミングＴ３）とで若干の時間差がある。これにより、導出時音出力と自動ＢＥＴ音出力とが同時に出力されることを防止できる。
【００８６】
［設定示唆演出について］
次に、設定示唆演出について説明する。図１１などで説明したように、特定演出が実行されない場合には、設定示唆演出が実行され得る。特定演出が実行されない場合には、まず、設定示唆演出が実行されるか否かを決定する設定示唆演出実行有無抽選が実行される。該設定示唆演出実行有無抽選は、前述した所定の設定示唆確率に基づいて実行される。該設定示唆演出実行有無抽選により、設定示唆演出の実行が決定されたときには、実行される設定示唆演出の種別を決定するための設定示唆演出種別抽選が実行される。該設定示唆演出種別抽選は、図１６に示す設定示唆演出種別抽選用テーブルを用いて実行される。
【００８７】
図１６の例では、現在設定値が１〜５のうちのいずれかである場合には、キャラＢが表示される設定示唆演出が１００％の確率で決定される。また、現在設定値が６である場合には、キャラＢが表示される設定示唆演出が９９％の確率で決定され、キャラＣが表示される設定示唆演出が１％の確率で決定される。図１６の例では、キャラＢが表示される設定示唆演出は、現在設定値が１〜６のうちいずれであるときにも実行される。したがって
、遊技者は、現在設定値を把握し難いといえる。一方、キャラＣが表示される設定示唆演出は、現在設定値が６の場合に実行され、現在設定値が１〜５のいずれかである場合には実行されない。したがって、該キャラＣが表示される設定示唆演出が実行されると、遊技者は、現在設定値が６であることを把握できる。なお、設定示唆演出は、キャラＡのセリフ演出が実行されている場合における演出を例示したが、他の態様で、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【００８８】
［アイテムＡＴについて］
次に、アイテムＡＴに説明する。本実施形態では、アイテムＡＴ以外のＡＴは、付与されたＡＴゲーム数に亘って制御される。一方、アイテムＡＴは、付与されたアイテムに基づく期間に亘って制御される。また、アイテムＡＴは他のＡＴ同様に、押し順役が当選したゲームでは、正解押し順を報知するナビ演出が実行される。
【００８９】
図１７は、アイテムＡＴを説明するための図である。本実施形態では、複数種類のアイテムがあり、図１７に示すように、丸、二重丸、および三重丸がある。なお、三重丸については、図１７では図示していない。また、アイテムＡＴに制御されると、付与されたアイテムが使用されている使用状態に制御される。使用状態中では、付与されたアイテムが所定領域（図１７の例では、右上の領域）に表示される。また、使用状態においては、付与されたアイテムの種類に応じた回数だけ、バナナ５〜８のいずれかが導出すると、該アイテムは喪失される。この回数については、「ライフ」という場合もある。たとえば、バナナ５〜８のいずれかが１回導出されると、ライフが「１」減少する。１のアイテムは、該アイテムのライフが０になると、喪失する。本実施形態では、丸のアイテムに対応する所定回数は５回であり（丸のアイテムのライフは５であり）、二重丸のアイテムに対応する所定回数は１０回であり（二重丸のアイテムのライフは１０であり）、三重丸のアイテムに対応する所定回数は１５回である（三重丸のアイテムのライフは１５である）。また、複数のアイテムが付与された場合には、所定回数（ライフ）が少ないアイテムから順番に使用状態に制御される。たとえば、１つの丸のアイテムと、１つの二重丸のアイテムとが付与されたときにおいて、丸のアイテムの使用状態となる。該使用状態において、バナナ５〜８のいずれかが５回導出されたときには、該使用状態であった該丸のアイテムのライフは０になることから、該丸のアイテムが喪失される。次に、二重丸のアイテムが使用状態となり、該使用状態において、バナナ５〜８のいずれかが１０回導出されたときには、該使用状態であった二重丸のアイテムのライフは０になることから、該二重丸のアイテムは喪失される。全てのアイテムが喪失されることにより、アイテムＡＴへの制御は終了する。このように、バナナ５〜８は、メダルは付与されるものの、アイテムのライフを１減少させることから、遊技者にとって不利な表示結果であるといえる。一方、バナナ５〜８以外の小役（たとえば、バナナ１〜４）は、メダルが付与され、かつアイテムのライフは減少しない役であることから、遊技者にとって有利な表示結果であるといえる。
【００９０】
また、特定のＡＴ抽選対象役が当選したゲームにおいて、ＡＴに制御されることが決定されたときには、さらに、アイテムＡＴに制御させるか否かを決定するアイテムＡＴ抽選が実行される。アイテムＡＴ抽選により、アイテムＡＴへの制御が決定された場合には、付与するアイテムを決定するアイテム抽選が実行される。また、アイテムＡＴ中においても、所定のアイテム条件が成立すると、アイテム抽選が実行される。アイテム条件とは、所定の当選役（たとえば、チェリーなど）が当選することにより成立する条件である。また、アイテム抽選では、各々のアイテムについて付与確率が定められている。たとえば、アイテムの付与なしが決定される確率が４０％と規定されており、丸のアイテムの付与が決定される確率が３０％と規定されており、二重丸のアイテムの付与が決定される確率が２０％と規定されており、三重丸のアイテムの付与が決定される確率が１０％と規定されている。
【００９１】
また、アイテムＡＴ中に、バナナ５〜８以外の表示結果が導出されたときには、付与されたアイテムのライフは減少されない一方、バナナ５〜８のいずれかが導出されたときには、付与されたアイテムのライフは減少される。したがって、アイテムＡＴ中にバナナ５〜８のいずれかが導出されることは遊技者にとって不利となる。
【００９２】
図１７（Ａ）は、アイテムＡＴ中でレバーオンが実行されたときを示している。図１７（Ａ）の例では、中第１停止操作、左第２停止操作、右第３停止操作を報知するナビ演出が実行されていることを示している。また、図１７（Ａ）の例では、アイテムＡＴ中で付与されたメダル枚数（図１７（Ａ）の例では、０枚）が表示されている。また、図１７（Ａ）の例では、付与されたアイテムとして、丸のアイテムと、二重丸のアイテムが付与されたことが表示されている。また、図１７（Ａ）の例では、丸のアイテムが使用状態であることを示しており、丸のアイテムの横に５／５が表示されている。５／５のうち、分子の「５」は、アイテムの現在のライフを示し、分母の「５」は、アイテムの最大のライフを示す。
【００９３】
図１７（Ｂ）は、バナナ１〜４のいずれかが導出されたことを示す図である。バナナ１〜４は、アイテムのライフを減少させない表示結果であるとともに、８枚のメダルを付与する表示結果である。したがって、アイテムＡＴ中のバナナ１〜４は遊技者にとって有利な表示結果である。この場合には、図１７（Ｂ）に示すように、特定演出（リールフラッシュ、導出時音出力）が実行される（図１１Ｅ参照）。
【００９４】
図１７（Ｃ）は、バナナ５〜８のいずれかが導出されたことを示す図である。バナナ５〜８は、アイテムのライフを減少させる表示結果であることから、遊技者にとって不利な表示結果である。この場合には、図１７（Ｃ）に示すように、特定演出は実行されない。なお、図１７（Ｃ）に示すように、バナナ５〜８のいずれかが１回導出されたことから、アイテム（図１７（Ｃ）の例では、丸のアイテム）のライフが、１減少している（４／５が表示されている）。
【００９５】
［ＲＴ１とＲＴ３とにおいて、リプレイが導出されたときについて］
次に、ＲＴ１とＲＴ３とで通常リプレイを含むリプレイが導出されたときについて説明する。図１８（Ａ）は、ＲＴ１のゲームで、通常リプレイが当選した場合を示す図である。ＲＴ１は、ＲＴ１〜ＲＴ４の中で、通常リプレイの当選確率が最も低い状態である（図７参照）。
【００９６】
図１８（Ａ−１）は、ＲＴ１中のゲームでレバーオン操作が実行されたときを示す図である。図１８（Ａ−２）は、このゲームで、第３停止が実行されることにより、通常リプレイが導出した場合を示す図である。この場合には、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュが実行される（図１１Ｃ参照）。また、導出時音出力の後に、図１８（Ａ−３）に示すように、自動ＢＥＴ音出力が実行される。
【００９７】
図１８（Ｂ）は、ＲＴ３のゲームで、通常リプレイが当選した場合を示す図である。図１８（Ｂ−１）は、ＲＴ３に制御されているときのゲームでレバーオン操作が実行されたときを示す図である。図１８（Ｂ−２）は、このゲームで、第３停止が実行されることにより、通常リプが導出した場合を示す図である。この場合には、特定演出は実行されない（図１１Ｄ参照）。また、設定示唆演出が実行され得る。
【００９８】
［本実施形態の効果］
（１）  本実施形態では、ＲＴ１中に移行表示結果（たとえば、図６に示す副バナナ、転落リプ、バナナこぼし、および特殊出目）が導出されたときには、ＲＴ１よりも有利なＲＴ２に制御されるとともに特定演出が実行される（図１１Ａ、および図１２参照）。し
たがって、特定演出によりＲＴ２に制御されたことを示唆できる。また、ＲＴ３中に特定表示結果が導出されたときには、ＲＴ３よりも不利なＲＴ２に制御される一方特定演出が実行されない（図１１Ｂ、および図１３参照）。したがって、ＲＴ３よりも不利なＲＴ２に制御されることに起因する不快感を遊技者に感じさせることを防止できる。
【００９９】
（２）  また、ＲＴ１中に転落リプが導出したときには、特定演出として、リールフラッシュおよび導出時音出力を実行することにより、ＲＴ２に制御されたことを示唆できる。また、ＲＴ３中に転落リプが導出されたときには、発光制御および音出力制御のうちいずれも実行されないことから、ＲＴ２に制御されてしまったことを目立たないようにすることができる。したがって、遊技者を不快にさせることを防止できる。
【０１００】
（３）  また、ＲＴ１およびＲＴ２中に、リプレイが導出したときには、特定演出として自動ＢＥＴ音出力を実行することにより、リプレイの導出を遊技者に認識させることができる（図１１Ｃ）。また、ＲＴ２中に昇格リプレイが導出した場合には、自動ＢＥＴ音出力により、ＲＴ２からＲＴ３に制御されたことを示唆できる。また、ＲＴ３中に転落リプが導出されたときには、自動ＢＥＴ音出力は実行されないことから、ＲＴ２に制御されてしまったことを目立たないようにすることができる（図１１Ｂ、図１８（Ｂ）参照）。したがって、遊技者を不快にさせることを防止できる。
【０１０１】
（４）  また、特定演出が実行されない場合には、代わりに、設定示唆演出が実行される。したがって、特定演出が実行されなかったときの落胆を軽減させることができる。
【０１０２】
（５）  また、ＲＴ１中において、特定演出が実行されることにより、ＲＴ２に制御させることを示唆できる。したがって、ＲＴ２に制御されることを遊技者に認識させることができる。
【０１０３】
（６）  また、移行表示結果であるバナナこぼし、および副バナナを導出させる当選役である押し順バナナの当選確率は、ＲＴ状態に関わらず同一である（図７参照）。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２、およびＲＴ３のうちのいずれに制御されていても、バナナこぼし、および副バナナの導出を許容する割合は同一であることから、制御されている状態によって遊技者に不利益を与えることを防止できる。
【０１０４】
（７）  また、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプのいずれが導出されたときであっても同一の再遊技が付与される。また、ＲＴ３において、中段リプまたは右上がりリプが導出されたときには、ＲＴ３への制御が維持される一方、転落リプが導出されたときには、ＲＴ２に転落してしまう。したがって、ＲＴ３に制御されているときにおいて、転落リプが導出されたときの方が、中段リプまたは右上がりリプが導出されたときよりも、再遊技の付与とは異なる観点で、遊技者にとって不利となる。
【０１０５】
また、ＲＴ１であるときに、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプのいずれが導出されたときであっても、特定演出は実行される（図１１Ａ参照）。したがって、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプのいずれかが導出されたことを示唆できる。一方、ＲＴ３であるときに、中段リプ、右上がりリプおよび転落リプのいずれが導出されたときであっても、特定演出は実行されない（図１１Ｂ参照）。したがって、ＲＴ２に転落されたことに起因する不快感を遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０１０６】
（８）  また、バナナ１〜４およびバナナ５〜８のいずれが導出されたときであっても同一の８枚のメダルが付与される。また、アイテムＡＴに制御されているときには、バナナ１〜４はアイテムのライフを減少させない一方、バナナ５〜８はアイテムのライフを減少させる。したがって、アイテムＡＴに制御されているときにおいて、バナナ５〜８が導
出されたときの方が、バナナ１〜４が導出されたときよりも、メダル付与とは異なる観点で、遊技者にとって不利となる。また、アイテムＡＴであるときに、バナナ１〜４のいずれが導出されたときには、特定演出は実行される（図１１Ｅ参照）。したがって、バナナ１〜４が導出されたことを示唆できる。また、アイテムＡＴであるときに、バナナ５〜８のいずれかが導出したされたときであっても、特定演出は実行されない（図１１Ｆ）。したがって、バナナ５〜８のいずれかが導出されることに対する緊張感を高めることができる。また、アイテムのライフが減少することに起因する不快感を遊技者に感じさせないようにすることができる。また、非アイテムＡＴ中は、バナナ１〜４が導出されたときでも、バナナ５〜８が導出されたときでも、特定演出は実行される（図１１Ｇ参照）。したがって、バナナ１〜４のいずれかが導出されたこと、およびバナナ５〜８のいずれかが導出されたことを遊技者に示唆できる。
【０１０７】
（９）  バナナ１〜４およびバナナ５〜８は共に、メダルの払出を伴う小役である。したがって、バナナ１〜４およびバナナ５〜８が導出したときには、該導出された表示結果に応じたメダルが、遊技用価値として付与される。よって、導出された表示結果に注目を集めることができる。
【０１０８】
（１０）  また、転落リプ、特殊出目としての通常リプ２などのリプレイが導出されたときに特定演出が実行される場合には、該特定演出は、再遊技に応じた期間に亘って実行される。たとえば、自動ＢＥＴされている期間に亘って、自動ＢＥＴ音出力が実行される。また、主バナナおよび副バナナなどが導出されたときに特定演出が実行される場合には、該特定演出は、付与された遊技用価値、つまり、該導出された表示結果に応じたメダルの付与に応じた期間に亘って実行される。たとえば、８枚のメダルが付与される場合には、該８枚のメダルが付与される期間に亘って、メダル払出音出力、およびメダル付与表示が実行される。したがって、表示結果に応じた期間に亘って、特定演出が実行されることから、該期間に基づいて、導出された表示結果を示唆することができる。
【０１０９】
（１１）  また、ＲＴ３よりもリプレイの当選確率が低いＲＴ１およびＲＴ２では、転落リプ以外のリプレイが導出されたときには特定演出が実行される（図１１Ｃ、図１８（Ａ）参照）。したがって、リプレイが導出したことを遊技者に示唆できる。また、仮に、有利ＲＴ中におけるリプレイ入賞時に特定演出が実行される構成である場合には、有利ＲＴでは頻繁にリプレイが当選することから、特定演出も頻繁に実行されることになる。そうすると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。本実施形態では、有利ＲＴ中においては、リプレイが入賞しても特定演出は実行されない（図１１Ｄ、図１８（Ｂ）参照）。したがって、このような煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１１０】
（１２）  また、本実施形態では、リプレイが当選したときには、押し順、および操作タイミングに関わらず、何らかのリプレイが必ず入賞する。したがって、たとえば、遊技経験の少ない遊技者であっても、リプレイが当選したときには、必ず何らかのリプレイを入賞させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。以下では、リプレイが当選したときに何らかのリプレイが入賞するという前提を「リプレイ入賞前提」という。
【０１１１】
ところで、スロットマシンの設計者（開発者）は、リールの図柄配列、入賞役（表示結果）の種類、当選役の種類などを設計する。また、スロットマシンが導出可能な表示結果として、遊技者にとって有利な有利表示結果（たとえば、ボーナスの入賞を発生させる表示結果）と、遊技者にとって不利な不利表示結果（たとえば、ＲＴ状態を不利な状態とする転落リプレイ））とがある。スロットマシンの遊技の興趣を向上させるために、設計者は、「有利表示結果の構成および有利表示結果を導出させためのリール制御」を、「不利表示結果の構成および有利表示結果を導出させためのリール制御」よりも優先して設計す
る前提がある。以下では、このような前提を「有利表示結果優先前提」という。
【０１１２】
ここで、リプレイ入賞前提を遵守したスロットマシンでは、転落回避リプが当選したゲームで不正解押し順で操作されたときには、転落リプレイを入賞させる必要がある。ところが、有利表示結果優先前提があるために、必ず転落リプレイを入賞させるようなリールの図柄配列、入賞役の種類を設計することが困難な場合がある。
【０１１３】
本実施形態では、転落リプレイの右リールの図柄は、オレンジである。該オレンジは、右リールにおいて、５コマ以内に配置されていない箇所があることから、取りこぼしの可能性のある図柄である。このように、該オレンジ右リールにおいて、５コマ以内に配置できなかったのは、有利表示結果優先前提の存在に起因する。このように、転落回避リプが当選したゲームで不正解押し順で操作されたときには、右リールの操作タイミングによっては、転落リプレイを入賞させることができずに、リプレイ入賞前提を遵守できない場合がある。
【０１１４】
そこで、本実施形態では、図９に示すように、転落回避リプが当選したゲームで不正解押し順で操作されたときにおいて、右リールの入賞ラインＬＮ２上にオレンジを引込めるタイミングでストップスイッチを操作した場合には、右リールのＬＮ２上に、オレンジを導出することにより、該入賞ラインＬＮ２上に転落リプを導出することができる。また、転落回避リプが当選したゲームで不正解押し順で操作されたときにおいて、右リールの入賞ラインＬＮ２上にオレンジを引込めないタイミングでストップスイッチを操作した場合には、入賞ラインＬＮ２上にバナナこぼしが導出されるとともに入賞ラインＬＮ１上に通常リプレイ２が導出される。したがって、本実施形態のスロットマシンでは、リプレイ入賞前提を遵守しつつも、有利表示結果優先前提を遵守することができる。換言すれば、転落リプレイの図柄を構成するために、有利表示結果優先前提を遵守したことによるリールの図柄配列に制限を与えないようにすることができる。よって、リールの図柄配列、および入賞役の種類などの設計の自由度を高めることができる。
【０１１５】
また、通常リプレイ２は、特殊出目が導出されたときには、入賞ラインＬＮ２上に導出し得る一方、特殊出目が導出されていないとき（バナナこぼしが導出されていないとき）には、入賞ラインＬＮ２とは異なるラインＬＮ１上に導出し得る。したがって、通常リプレイ２は、様々な入賞ラインに導出することができることから、多様なリール制御を実行することができる。
【０１１６】
（１３）  また、押し順バナナが当選したゲームにおいて、バナナを取りこぼす操作が実行された場合には、バナナこぼしが入賞ラインＬ１上に導出し得る。また、転落回避リプが当選したゲームにおいて、特殊出目が導出されることにより、入賞ラインＬ１とは異なる入賞ラインＬＮ２上にバナナこぼしが導出する（図９（Ｃ）参照）。
【０１１７】
たとえば、図１１Ａなどでも説明したように、ＲＴ１中における押し順バナナ当選ゲームで導出されるバナナこぼしは、該バナナこぼしが目立つように、特定演出としてのリールフラッシュなどが実行される。これにより、該ＲＴ１よりも有利なＲＴ２に移行されることを示唆できる。一方、ＲＴ３からＲＴ２に転落させる特殊出目の導出時のバナナこぼしを、押し順バナナ当選時のバナナこぼしとは異なるラインで導出することから、ＲＴ３からＲＴ２に転落させることを目立たなくすることができる。
【０１１８】
（１４）  また、特殊出目が導出されることにより、図９（Ｃ）に示すように、無効ラインＬＭ２上にリプレイ揃いが導出される。ここで、リプレイ揃いとは、たとえば、リプレイに対応する（象徴する）図柄であるリプレイ図柄が３つのリールに揃うことである。ところで、一般的に、遊技者は、同じ図柄が揃った箇所に注目を集める傾向がある。図９
（Ｃ）の例では、リプレイ揃いが無効ラインＬＭ２上に導出される。したがって、たとえば、ＲＴ３中に特殊出目（ＲＴ２に転落させる出目）が導出された場合には、無効ラインＬＭ２上のリプレイ揃いに遊技者の注目を集めることができることから、特殊出目が導出されたこと（ＲＴ２に転落されること）を遊技者に目立たせないようにすることができる。
【０１１９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１２０】
［特殊出目について］
（１）  また、図６の遷移図において、ＲＴ１からＲＴ２に移行される契機は、図６に示す契機から「転落リプ導出および特殊出目導出」を除いた契機（たとえば、押し順バナナ当選ゲームにおけるバナナこぼしが導出されることにより成立する契機のみ）とし、ＲＴ３からＲＴ２に移行される契機は、図６に示す契機から「バナナこぼし導出」を除いた契機（たとえば、「転落リプ導出」により成立する契機、および「特殊出目導出」により成立する契機のみ）とする構成を採用してもよい。
【０１２１】
このような構成を採用した場合においても、バナナこぼしは、押し順バナナ当選ゲームでは入賞ラインＬＮ１上に導出され、転落回避リプ当選ゲームでは特殊出目が導出されることにより入賞ラインＬＮ２上に導出されるようにしてもよい。このような構成によれば、押し順バナナ当選ゲームにおけるバナナこぼしが導出されたときには、リールフラッシュなどにより、入賞ラインＬＮ１上のバナナこぼしを目立たせることができる。したがって、ＲＴ１中の押し順バナナ当選ゲームにおけるバナナこぼしが導出されたときには、ＲＴ２に移行させることを遊技者に示唆できる（強調できる）。一方、ＲＴ３中の転落回避リプ当選ゲームにおける特殊出目が導出されたときには、バナナこぼしは、入賞ラインＬＮ２上に導出されることから、バナナこぼしが導出されたこと、つまり、特殊出目が導出されたことにより、ＲＴ３からＲＴ２に転落してしまうことを遊技者に目立たせないようにすることができる。
【０１２２】
また、本実施形態では、通常リプレイ２は、特殊出目が導出されたときには、入賞ラインＬＮ２上に導出し得る一方、特殊表示結果が導出されていないとき（バナナこぼしが導出されていないとき）には、入賞ラインＬＮ２とは異なるラインＬＮ１上に導出し得る、として説明した。しかしながら、通常リプレイ２は、特殊出目が導出されたときには、必ず入賞ラインＬＮ２上に導出し、特殊表示結果が導出されていないとき（バナナこぼしが導出されていないとき）には、入賞ラインＬＮ２とは異なるラインＬＮ上に必ず導出するようなリール配列にしてもよい。このような構成によれば、「ＲＴ１中の押し順バナナ当選ゲームにおけるバナナこぼしが導出されたときには、ＲＴ２に移行させることを遊技者に示唆でき、バナナこぼしが導出されたこと、つまり、特殊出目が導出されたことにより、ＲＴ３からＲＴ２に転落してしまうことを遊技者に目立たせないようにすることができる」という効果を必ず奏することができる。
【０１２３】
（２）  本実施形態では、図６に示すように、転落リプレイまたは特殊出目が導出されたときには、遊技者にとって有利となる状況（ＲＴ１からＲＴ２に移行されるとき）と、遊技者にとって不利となる状況（ＲＴ３からＲＴ２に移行されるとき）とがあるとして説明した。しかしながら、転落リプレイまたは特殊出目が導出されたときには、遊技者にとって有利となる状況がある一方、遊技者にとって不利となる状況はないとしてもよい。また、転落リプレイまたは特殊出目が導出されたときには、遊技者にとって有利となる状況はない一方、遊技者にとって不利となる状況があるとしてもよい。また、転落リプレイまたは特殊出目が導出されたときには、第１状態から、該所定状態と有利度が同一の第２状態に移行されるものであってもよい。これらのような構成であっても、本実施形態と同様
の効果を奏する。
【０１２４】
（３）  本実施形態では、特定表示結果として、転落リプを例示し、所定表示結果として、通常リプを例示した。しかしながら、特定表示結果および所定表示結果のうち少なくとも１つは、リプレイとは異なる表示結果としてもよい。特定表示結果および所定表示結果のうち少なくとも１つは、たとえば、小役としてもよく、特定のハズレ表示結果としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１２５】
（４）  本実施形態では、特殊表示結果として、入賞を発生させないバナナこぼしを例示した。しかしながら、特殊表示結果として、入賞を発生させる役としてもよい。たとえば、特殊表示結果として、たとえば、小役としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１２６】
（５）  本実施形態の特殊出目において、所定表示結果（通常リプ）が導出される所定ラインとしてＬＮ１を例示し、特殊表示結果（バナナこぼし）が導出される特定ラインとしてＬＮ２を例示した。しかしながら、所定ラインおよび特定ラインのうち少なくとも１つは、無効ラインとしてもよい。このような構成によれば、設計者の設計の自由度をさらに高めることができる。
【０１２７】
（６）  本実施形態の転落リプおよび特殊出目については、押し順役（押し順リプ）当選ゲームで導出されるとして説明した。しかしながら、転落リプおよび特殊出目については、押し順役当選ではない当選役が当選しないゲームにおいて、導出されるようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１２８】
［ボーナス中において］
本変形例では、ボーナス状態と非ボーナス状態とで小役が導出されたときについて説明する。非ボーナス中とは、ボーナスとは異なる状態をいう。また、本変形例でのボーナス中は、本実施形態と同様に、押し順バナナが当選する。また、本変形例では、図７に示すように、押し順バナナは、４８種類存在する。本変形例では、各押し順バナナそれぞれの当選確率は全て、非ボーナス中では、７２８０／６５５３６であるのに対し、ボーナス中では、２１８４５／６５５３６である。ボーナス中の押し順バナナの当選確率の合算値は、６５５３５／６５５３６であり、ボーナス中では、ほぼ、押し順バナナが当選する。また、このように、本変形例では、ボーナス中の各押し順バナナの当選確率は、非ボーナス中の各押し順バナナの当選確率の３倍となっている。したがって、ボーナス中では、非ボーナス中と比較して、押し順バナナが頻繁に当選するようになっている。なお、本変形例では、ボーナス中は、押し順バナナしか当選せずに、他の役は当選しないようになっている。
【０１２９】
図１９（Ａ）は、非ボーナス状態のゲームで、小役として押し順バナナが当選した場合を示す図である。たとえば、非ボーナス状態とは、非ＡＴであるときと、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）に制御されているときなどを含む。図１９の例では、非ボーナス状態は、ＡＲＴ中である場合を示す。
【０１３０】
図１９（Ａ−１）は、非ボーナス状態としてＡＲＴに制御されているときのゲームでレバーオン操作が実行されたときを示す図である。図１９（Ａ−１）に示すように、ＡＲＴに制御されていることから、ナビ演出が実行されている。図１９（Ａ−２）は、このゲームで、第３停止が実行されることにより、主バナナが導出した場合を示す図である。この場合には、特定演出として、導出時音出力、リールフラッシュ、メダル付与演出、およびメダル払出音出力が実行される。
【０１３１】
図１９（Ｂ）は、ボーナス状態のゲームで、小役として押し順バナナが当選した場合を示す図である。また、図１９（Ｂ）は、ボーナス状態であり、かつナビ演出も実行されている状態である。たとえば、ＡＴに制御されているときにおいて、ボーナス当選し該ボーナスが入賞することにより、ボーナス状態に制御されたときには、該ボーナス状態ではナビ演出が実行される。
【０１３２】
図１９（Ｂ−１）は、ボーナス状態に制御されているときのゲームでレバーオン操作が実行されたときを示す図である。図１９（Ｂ−１）に示すように、ボーナス状態に制御されていることから、ボーナス中演出として、ボーナス中という文字、およびキャラＸを表示する演出と、ボーナス楽曲が出力される演出が実行される。図１９（Ｂ−２）は、このゲームで、第３停止が実行されることにより、主バナナが導出した場合を示す図である。この場合には、特定演出は実行されない。また、ボーナス中演出は継続されて実行される。また、設定示唆演出が実行され得る。
【０１３３】
このように、ボーナス状態よりも押し順バナナの当選確率が低い非ボーナス状態では、主バナナなどの小役が導出されたときには特定演出が実行される（図１９（Ａ）参照）。したがって、主バナナなどの小役が導出したことを遊技者に示唆できる。
【０１３４】
仮に、ボーナス中における主バナナなどの小役入賞時に特定演出が実行される構成である場合には、ボーナス中では頻繁に押し順バナナが当選することから、特定演出も頻繁に実行されることになる。そうすると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。また、実行されているボーナス中演出が、特定演出により阻害されてしまう。本実施形態では、ボーナス中においては、主バナナなどの小役が入賞しても特定演出は実行されない（図１９（Ｂ）参照）。したがって、このような煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。また、ボーナス中演出が特定演出により阻害されることを防止できる。たとえば、ボーナス中演出としてボーナス楽曲が出力されるが、該ボーナス楽曲が、たとえば、特定演出としてのメダル払出音により阻害されることを防止できる。
【０１３５】
また、図１９に示すように、非ボーナス状態およびボーナス状態のうちのいずれであっても、ナビ演出は実行可能である。また、非ボーナス中（たとえば、ＡＲＴ中）においては、小役が入賞したときには、メダル付与表示が実行される（図１９（Ａ−２）参照）。また、ボーナス中には、ボーナス中演出として、キャラＸが表示される演出が実行される。仮に、ボーナス中における小役入賞時にメダル付与表示が実行される構成である場合には、ボーナス中では頻繁に小役が当選することから、メダル付与表示も頻繁に実行されることになる。そうすると、表示されているキャラＸの視認が阻害されてしまう。本実施形態では、ボーナス中においては、小役が入賞しても、メダル付与表示が実行されない（図１９（Ｂ−２）参照）。したがって、表示されているキャラＸの視認を阻害されることを防止できる。
【０１３６】
また、さらなる変形例として、小役の当選役として、押し順バナナと、共通バナナとを備えるものであってもよい。共通バナナは、ストップスイッチの押し順に関わらず、バナナ揃いが導出される役である。バナナ揃いは、「バナナａ〜ｃのいずれか−バナナａ〜ｃのいずれか−バナナａ〜ｃのいずれか」である。また、非ボーナスでの共通バナナの当選確率は、５０／６５５３６となり、極めて低い確率となっている。一方、ボーナス中での共通バナナの当選確率は、６５５３６／６５５３６となり、必ず当選するようになっている。なお、ボーナス中での共通バナナの当選確率は極めて高い確率であればよく、たとえば、６５０００／６５５３６としてもよい。また、押し順バナナは、非ボーナス中では当選する一方、ボーナス中では当選しないとする。したがって、ボーナス中ではナビ演出は実行されないとする。
【０１３７】
このような構成の場合において、非ボーナス中に共通バナナ（バナナ揃い）が入賞した場合には、特定演出を実行する。これにより、極めて低い確率で当選した共通バナナの入賞を祝福することができる。一方、ボーナス中に共通バナナが入賞した場合には、特定演出を実行しない。これにより、特定演出が頻繁に実行されることや、実行されているボーナス中演出が特定演出により阻害されてしまうことを防止できる。
【０１３８】
［ＲＴ１およびＲＴ３において］
また、ＲＴ３では、リプレイが導出されたときには、特定演出が実行されないとして説明した。しかしながら、以下のように構成してもよい。たとえば、ＲＴ１において、遊技者にとって有利となる移行表示結果（たとえば、図６に示す副バナナ、転落リプ、バナナこぼし、および特殊出目）が導出されたときには、特定演出を実行する。また、ＲＴ３において、遊技者にとって不利となる移行表示結果が導出されたときには、特定演出を実行しない。また、遊技者にとっての有利度が変わらない表示結果（中段リプおよび右上がりリプなど）が導出されたときには、ＲＴ１およびＲＴ３であるかに関わらず特定演出を実行する。有利度が変わらない表示結果とは、たとえば、制御されているＲＴ状態が移行しないことをいう。
【０１３９】
このような構成によれば、ＲＴ１およびＲＴ３のうちのいずれであるかに関わらず、有利度が変わらない表示結果が導出されたときには、特定演出が実行される。したがって、該表示結果が導出されたことを示唆できる。また、ＲＴ１で移行表示結果が導出されたときには、特定演出が実行される。これにより、ＲＴ２に移行されることを示唆できる。一方、ＲＴ３で、該表示結果よりも不利な表示結果（移行表示結果）が導出されたときには、特定演出は実行されない。したがって、遊技者にとって不利な特定表示結果が導出されたことに起因する不快感を遊技者に感じさせないようにすることができる。
【０１４０】
［特定演出について］
（１）  前述の実施形態では、特定演出を実行するか否かの基準は第１〜第３の基準を含む。第１の基準は、遊技者にとって不利となる特定表示結果が導出されたときには特定演出を実行せず、遊技者にとって有利となる特定表示結果が導出されたときには特定演出を実行するというものである。このような第１の基準を設けることにより、「遊技者にとって不利となる特定表示結果が導出されたにも関わらず特定演出が実行される不快感」を遊技者に感じさせることを防止できる。たとえば、図１１Ａおよび図１１Ｂに示すように、不利ＲＴで転落リプが導出したときには、該不利ＲＴから通常ＲＴに昇格することから、特定演出を実行する一方、有利ＲＴで転落リプが導出したときには、該不利ＲＴから通常ＲＴに昇格することから、特定演出を実行しない。この特定演出の制御は、第１の基準に基づくものである。このように、第１の基準に基づくものであれば、特定演出に対する制御を他の制御としてもよい。たとえば、所定ゲーム（１ゲームも含む）毎に、所定確率でＡＴ抽選を実行するＡＴ特化ゾーン（遊技者にとって有利な状態（期間））に制御可能なスロットマシンにおいて、ＡＴ特化ゾーンに制御されているときに、特定表示結果が導出すると、該ＡＴ特化ゾーンが終了し、ＡＴ特化ゾーンとは異なるゾーン（非ＡＴ特化ゾーン）において、特定表示結果が導出すると、ＡＴ特化ゾーンに制御されるようにしてもよい。つまり、非ＡＴ特化ゾーンに制御されているときにおいて特定表示結果が導出すると、ＡＴ特化ゾーンに制御され（遊技者にとって不利となり）、ＡＴ特化ゾーンに制御されているときにおいて特定表示結果が導出すると、非ＡＴ特化ゾーンに制御される（遊技者にとって有利となる）。このような構成を採用している場合には、非ＡＴ特化ゾーンに制御されているときにおいて特定表示結果が導出すると、特定演出を実行し、ＡＴ特化ゾーンに制御されているときにおいて特定表示結果が導出すると、特定演出を実行ないようにしてもよい。
【０１４１】
また、第１の基準について以下のようにしてもよい。たとえば、ボーナスは、第１ボー
ナスと第２ボーナスとを含む。第１ボーナスは、バナナが高確率で当選するボーナスであり、第２ボーナスはチェリーが高確率で当選するボーナスである。ここでチェリーは、当選することによりＡＴ抽選が実行される役である一方、バナナは、当選することによりＡＴ抽選が実行されない役である。そうすると、第１ボーナスの方が第２ボーナスよりも不利となり、バナナの方が、チェリーよりも不利となる。このような構成を採用している場合に、第１ボーナス中では特定演出を実行せずに、第２ボーナス中に特定演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、第２ボーナス中において遊技者にとって有利なチェリーが入賞したときには特定演出が実行されることから、チェリーが入賞したことを遊技者に祝福することができる。一方、第１ボーナス中において遊技者にとって有利ではないバナナが入賞したときには特定演出が実行されないことから、「遊技者にとって不利となる特定表示結果が導出されたにも関わらず特定演出が実行される不快感」を遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１４２】
また、第２の基準は、特定演出の実行に起因する当選役が頻繁に当選する状態である場合には、該特定演出を実行せず、該当選役が頻繁に当選しない状態である場合には、該特定演出を実行する。このような第２の基準を設けることにより、「高い頻度で特定演出が実行されることに起因する煩わしさ」を遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１４３】
たとえば、図１１Ｃおよび図１１Ｄに示すように、リプレイ当選確率が低い不利ＲＴおよび通常ＲＴでリプレイが導出したときには、特定演出が実行されるが、リプレイ当選確率が高い有利ＲＴでリプレイが導出したときには、特定演出が実行されない。この特定演出の制御は、第２の基準に基づくものである。このように、第２の基準に基づくものであれば、特定演出に対する制御を他の制御としてもよい。
【０１４４】
第３の基準は、遊技者に視認させたい特別演出が実行されている状態である場合には、該特定演出を実行せず、該特別演出が実行されてない状態である場合には、該特定演出を実行する。このような第３の基準を設けることにより、特別演出が特定演出により阻害されることを防止できる。たとえば、図１９に示すように、ボーナス中演出が実行されるボーナス中に小役が導出されたときには、特定演出が実行されないが、ボーナス中演出が実行されない非ボーナス中に小役が導出されたときには、特定演出が実行される。この特定演出の制御は、第３の基準に基づくものである。このように、第３の基準に基づくものであれば、特定演出に対する制御を他の制御としてもよい。たとえば、プレミア感のあるプレミア演出が実行されるプレミア期間においては、小役が導出されても特定演出は実行されないが、該プレミア期間とは異なる期間において、小役が導出されたときには、特定演出を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
（２）  本実施形態の特定演出は、導出時音出力、およびリールフラッシュなどを含むとして説明した。しかしながら、特定演出は他の演出としてもよい。たとえば、特定演出は、液晶表示器５１に特定画像を表示する演出としてもよく、背景画像を変更する演出としてもよい。たとえば、特定画像は導出された表示結果に応じたキャラ画像としてもよい。たとえば、バナナが導出されたときには、該バナナを連想させる黄色のキャラを表示するようにしてもよい。また、リプレイが導出されたときには、該リプレイを連想させる青色のキャラを表示するようにしてもよい。このように、特定演出は、ＲＴ状態を移行させることを示唆しない演出としてもよい。また、特定演出は、ＲＴ状態を移行させることを示唆する演出としてもよい。たとえば、各ＲＴ状態に、１以上の特定演出が対応付けられており、ＲＴ状態が移行したときには、特定演出として所定画像（たとえば、背景画像）を表示または変更するようにしてもよい。
【０１４６】
（３）  また、たとえば、転落リプなどの移行表示結果を含む特定表示結果については、ＲＴ１で導出されたときには、特定演出が実行され、ＲＴ３で導出されたときには、特
定演出が実行されないとして説明した。しかしながら、特定表示結果は、制御されている状態（ＲＴ状態）に関わらず、特定演出を実行しない表示結果としてもよい。このような構成によれば、制御されている状態に関わらず、特定演出を実行しないという制御を共通化できることから、処理負担を軽減できる。
【０１４７】
（４）  また、本実施形態では、所定表示結果として中段リプおよび右上がりリプを例示し、特定表示結果として転落リプを例示した。また、本実施形態では、所定表示結果に対応する特定演出と特定表示結果に対応する特定演出とは同一であるとして説明した。これにより、所定表示結果が導出されたときと、特定表示結果が導出されたときとで、実行される特定演出を共通化することができる。また、変形例として、所定表示結果に対応する特定演出と特定表示結果に対応する特定演出とは異なるようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出により、所定表示結果が導出されたか特定表示結果が導出されたかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１４８】
（５）  本実施形態では、移行表示結果としての副バナナおよびバナナこぼしが導出され得る押し順バナナの当選確率は、いずれのＲＴにおいても同一であるとして説明した。変形例として、移行表示結果としての転落リプが導出され得る左転落回避リプ〜右転落回避リプそれぞれの当選確率もいずれのＲＴにおいても同一であるようにしてもよい。
【０１４９】
（６）  本実施形態では、特定演出実行状況（たとえば、図１１Ａ、図１１Ｃ、図１１Ｅ、および図１１Ｇに示す状況）では、必ず特定演出を実行するとして説明した。また、特定演出非実行状況（たとえば、図１１Ｂ、図１１Ｄ、および図１１Ｆに示す状況）では、必ず特定演出を実行しないとして説明した。しかしながら、特定演出実行状況の少なくとも１つにおいては、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出実行抽選を実行し、該特定演出実行抽選により特定演出の実行が決定されたときに、該特定演出を実行するようにしてもよい。また、特定演出非実行状況の少なくとも１つにおいては、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出実行抽選を実行し、該特定演出実行抽選により特定演出の実行が決定されたときに、該特定演出を実行するようにしてもよい。また、特定演出実行状況の少なくとも１つにおいて、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出実行抽選（以下、「第１特定演出実行抽選」という。）を実行し、かつ特定演出非実行状況の少なくとも１つにおいて、特定演出を実行するか否かを決定する特定演出実行抽選（以下、「第２特定演出実行抽選」という。）を実行する構成の場合には、第１特定演出実行抽選において特定演出の実行が決定される第１確率は、第２特定演出実行抽選において特定演出の実行が決定される第２確率よりも高いようにしてもよい。
【０１５０】
［特定表示結果について］
有利ＲＴは、不利ＲＴおよび通常ＲＴよりもリプレイの当選確率は高く、該リプレイは、再遊技を付与することから、遊技者にとって、有利な特定表示結果であるとして説明した。しかしながら、該特定表示結果は、遊技者にとって不利な表示結果としてもよく、また、有利度は変わらない表示結果としてもよい。遊技者にとって不利な特定表示結果は、たとえば、制御されている状態を不利な状態にする転落リプとしてもよい。このような構成では、不利な特定表示結果が頻繁に当選する状態では、特定演出は実行されない。したがって、遊技者にとって不利となることに起因する不快感を遊技者に感じさせることを防止できる。これとともに、特定演出が頻繁に制御されることに起因する煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。また、有利度が変わらない表示結果とは、何ら入賞を発生させないハズレ表示結果である。このようなハズレ表示結果が頻繁に当選する状態では、特定演出は実行されない。したがって、特定演出が頻繁に制御されることに起因する煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１５１】
［設定示唆演出について］
特定演出が実行されない代わりに実行される代替演出として、設定示唆演出を例示した。設定示唆演出により示唆される有利度は、現在設定値である。代替演出は、他の有利度を示唆する演出としてもよい。たとえば、他の有利度とは、低確状態および高確状態のいずれであるかであるとしてもよい。つまり、代替演出は、低確状態および高確状態のいずれであるかを示唆する状態示唆演出としてもよい。ここで、高確状態は、低確状態よりも特典（たとえば、ＡＴゲーム）が付与される確率が高い状態である。したがって、高確状態よりも低確状態よりも遊技者にとって有利となる。また、状態示唆演出として、たとえば、高確状態であることを示唆する場合には、特定色（たとえば、紫色）の画像（たとえば、キャラのセリフ）を表示し、低確状態であることを示唆する場合には、所定色（たとえば、白色）の画像（たとえば、キャラのセリフ）を表示するようにしてもよい。
【０１５２】
［ナビ演出について］
（１）  本実施形態では、ナビ演出は、押し順を報知する演出であるとして説明した。しかしながら、ナビ演出は内部抽選の結果を特定可能とする情報であれば、如何なる情報を報知する演出としてもよい。たとえば、黄色キャラ（バナナを連想させるキャラ）と、青色キャラ（リプレイを連想させるキャラ）とがバトルを行うバトル演出を行い、バナナが当選している場合には、黄色キャラが勝利するバトル演出が実行される。一方、リプレイが当選している場合には、青色キャラが勝利するバトル演出が実行される。
【０１５３】
また、バトル演出ではなく、内部抽選の結果に対応したキャラを表示するようにしてもよい。たとえば、リプレイが当選したときには、青色キャラを表示するようにしてもよい。
【０１５４】
（２）  また、ナビ演出が報知する操作態様として、押し順を例示した。しかしながら、操作態様は、押し順とストップスイッチへの操作タイミングとのうち少なくとも一方を含むものとしてもよい。
【０１５５】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５６】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１５７】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１５８】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１５９】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１６０】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１６１】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１６２】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、
スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１６３】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１６４】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１６５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１６６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１６７】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に
設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状
態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６９】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１７０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１７１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2018175749.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018175749.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018175749.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2018175749.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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