(57)【要約】【課題】最適な賭数と異なる賭数を設定してしまったときに遊技が行われてしまうことを抑止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ボーナス以外の遊技状態において、規定数として「１」および「３」が定められており、賭数が「１」または「３」に更新されることよりスタートスイッチが有効化されるスロットマシンにおいて、賭数を「１」に更新させるメダルが検知された場合にスタートスイッチを有効化でき、賭数を「２」に更新させるメダルが検知されるとスタートスイッチが無効化されて、賭数が「３」に更新されるまでスタートスイッチの無効化を維持する。【選択図】図１２
2018192059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、
投入部から投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
少なくとも遊技媒体が前記投入部から投入されることに伴って、１遊技に対する賭数として第１数が設定されている第１段階、賭数として前記第１数よりも多い第２数が設定されている第２段階、および賭数として前記第２数よりも多い第３数が設定されている第３段階を含む複数の賭数段階のうちのいずれかに更新可能な賭数段階更新手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段が検出した開始操作を有効に受付けない無効期間、および前記開始操作検出手段が検出した開始操作を有効に受付ける有効期間のいずれかとなるように期間制御を実行する期間制御手段と、
前記有効期間において前記開始操作検出手段が検出した開始操作を有効に受付けることにより前記可変表示を開始する可変表示開始手段と、
賭数段階が前記第１段階および前記第３段階のいずれかにより遊技を実行可能となる所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段とを備え、
前記期間制御手段は、
前記所定遊技状態において賭数段階が前記第１段階に更新されることにより、前記有効期間となるように期間制御を実行可能であり、
少なくとも前記所定遊技状態において賭数段階を前記第１段階から前記第２段階に更新させる遊技媒体を前記遊技媒体検出手段が検出してから賭数段階が前記第３段階に更新されるまでの間は、前記無効期間となるように期間制御を実行し、
前記所定遊技状態において賭数段階が前記第３段階に更新されることにより、前記有効期間となるように期間制御を実行し、
賭数段階を前記第１段階から前記第２段階に更新させる遊技媒体が前記遊技媒体検出手段により検出されて前記無効期間となるように期間制御が前記期間制御手段により実行されているときであっても、前記投入部から投入された遊技媒体を受け入れて前記賭数段階更新手段により賭数段階を前記第３段階に更新可能である、遊技機。
【請求項２】
前記期間制御手段は、前記所定遊技状態において賭数段階を前記第１段階に更新させる遊技媒体を前記遊技媒体検出手段が検出してから所定期間が経過するまで前記無効期間となるように期間制御を実行し、前記所定期間が経過するまでに賭数段階を前記第１段階から前記第２段階に更新させる遊技媒体を前記遊技媒体検出手段が検出したときには当該所定期間の経過後においても賭数段階が前記第３段階に更新されるまで前記無効期間となるように期間制御を実行する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体検出手段は、
投入部から投入された遊技媒体を所定位置において検出する第１遊技媒体検出手段と、
投入部から投入された遊技媒体を前記所定位置よりも下流側において検出する第２遊技媒体検出手段とを含み、
遊技機は、前記第１遊技媒体検出手段および前記第２遊技媒体検出手段のうちの前記第１遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されてから前記所定期間が経過したか否かを判定する経過判定手段を備える、請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機において、ボーナス当選が持ち越されている所定の状態において、メダルの消費を抑えつつボーナス入賞を狙うために最適な１枚賭けで遊技が行われるように、演出によって１枚賭け遊技を促すものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１３６５８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、所定の状態中に演出が実行されたとしても、最適な賭数と異なる賭数（例えば、最適な賭数よりも１枚多い２枚賭け）によっても遊技ができてしまう。特に、一般的な遊技者は、メダルを投入する際、複数枚のメダルを投入口のメダル載置台に載せて連続投入する傾向にある。このため、演出によって所定の状態であることを遊技者が認識していたとしても、いつもの癖で複数枚のメダルを投入口のメダル載置台に載せて投入し、最適な賭数よりも例えば１枚多く賭けてしまったことなどに気付かず、最適な賭数と異なる賭数で遊技が行われてしまう可能性が高まってしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、最適な賭数と異なる賭数を設定してしまったときに遊技が行われてしまうことを抑止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、投入部から投入された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、少なくとも遊技媒体が前記投入部から投入されることに伴って、１遊技に対する賭数として第１数が設定されている第１段階、賭数として前記第１数よりも多い第２数が設定されている第２段階、および賭数として前記第２数よりも多い第３数が設定されている第３段階を含む複数の賭数段階のうちのいずれかに更新可能な賭数段階更新手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段が検出した開始操作を有効に受付けない無効期間、および前記開始操作検出手段が検出した開始操作を有効に受付ける有効期間のいずれかとなるように期間制御を実行する期間制御手段と、前記有効期間において前記開始操作検出手段が検出した開始操作を有効に受付けることにより前記可変表示を開始する可変表示開始手段と、賭数段階が前記第１段階および前記第３段階のいずれかにより遊技を実行可能となる所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段とを備え、前記期間制御手段は、前記所定遊技状態において賭数段階が前記第１段階に更新されることにより、前記有効期間となるように期間制御を実行可能であり、少なくとも前記所定遊技状態において賭数段階を前記第１段階から前記第２段階に更新させる遊技媒体を前記遊技媒体検出手段が検出してから賭数段階が前記第３段階に更新されるまでの間は、前記無効期間となるように期間制御を実行し、前記所定遊技状態において賭数段階が前記第３段階に更新されることにより、前記有効期間となるように期間制御を実行し、賭数段階を前記第１段階から前記第２段階に更新させる遊技媒体が前記遊技媒体検出手段により検出されて前記無効期間となるように期間制御が前記期間制御手段により実行されているときであっても、前記投入部から投入された遊技媒体を受け入れて前記賭数段階更新手段により賭数段階を前記第３段階に更新可能である。
【０００８】
この構成によると、賭数段階が第１段階および第３段階のいずれかにより遊技を実行可能となる所定遊技状態において、賭数段階が第１段階または第３段階に更新されることにより開始操作を有効に受付ける有効期間となり、遊技が実行可能となる。これに対して、少なくとも所定遊技状態において賭数段階を第１段階から第２段階に更新させる遊技媒体が検出されてから第３段階に更新されるまでの間は開始操作を有効に受付けない無効期間となる。つまり、第２段階に更新させてしまうことが検出された時点で開始操作がされたとしても有効に受付けられない。このため、賭数段階が第２段階に更新された状態で遊技が実行されてしまうことを防止できる。
【０００９】
好ましくは、前記期間制御手段は、前記所定遊技状態において賭数段階を前記第１段階に更新させる遊技媒体を前記遊技媒体検出手段が検出してから所定期間が経過するまで前記無効期間となるように期間制御を実行し、前記所定期間が経過するまでに賭数段階を前記第１段階から前記第２段階に更新させる遊技媒体を前記遊技媒体検出手段が検出したときには当該所定期間の経過後においても賭数段階が前記第３段階に更新されるまで前記無効期間となるように期間制御を実行する。
【００１０】
この構成によると、賭数段階を第１段階に更新させる遊技媒体が検出されたときであっても、所定期間が経過するまでに賭数段階を第２段階に更新させる遊技媒体が検出されたときには、有効期間になることなく無効期間となる。このため、例えば連続して遊技媒体が投入されたときなどにおいても、賭数段階が第２段階に更新された状態で遊技が実行されてしまうことを防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記遊技媒体検出手段は、投入部から投入された遊技媒体を所定位置において検出する第１遊技媒体検出手段と、投入部から投入された遊技媒体を前記所定位置よりも下流側において検出する第２遊技媒体検出手段とを含み、遊技機は、前記第１遊技媒体検出手段および前記第２遊技媒体検出手段のうちの前記第１遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されてから前記所定期間が経過したか否かを判定する経過判定手段を備える。
【００１２】
この構成によると、投入部から投入された遊技媒体が上流側の第１遊技媒体検出手段により検出されてから所定期間が経過したか否かが判定される。これにより、第２遊技媒体検出手段により検出されてから所定期間が経過したか否かが判定されるものと比較して、遊技媒体を投入してから早いタイミングで所定期間が経過する。このため、遊技媒体を投入してから早いタイミングで期間制御を実行できる。また、遊技媒体が第１遊技媒体検出手段により検出されてから第２遊技媒体検出手段により検出されるまでに要する時間と、所定期間との関係から、例えば不正行為等を判定することも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】メダルセレクタの概要を説明するための図である。
【図４】メダルセンサからの検知信号がＯＮあるいはＯＦＦである状況例を示す図である。
【図５】メダルセンサからの検知信号がＯＮあるいはＯＦＦである状況例を示す図である。
【図６】リールの展開図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】遊技制御処理を説明するための図である。
【図９】遊技開始表示ランプ点灯判定処理の一例を説明するための図である。
【図１０】タイマ割込み処理の一例を説明するための図である。
【図１１】スタートスイッチ判定処理の一例を説明するための図である。
【図１２】メダルセンサからの検知信号、Ｃセンサフラグ・ＡＢセンサフラグ、およびスタートスイッチの有効化各々の関係を説明するための図である。
【図１３】メダルセンサからの検知信号、Ｃセンサフラグ・ＡＢセンサフラグ、およびスタートスイッチの有効化各々の関係を説明するための図である。
【図１４】メダルセンサからの検知信号、Ｃセンサフラグ・ＡＢセンサフラグ、およびスタートスイッチの有効化各々の関係を説明するための図である。
【図１５】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図１６】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図１７】役抽選の対象となる当選役グループ毎の抽選値の一例を説明するための図である
【図１８】当選役グループ毎の当選確率の高さを横幅の広さで示した図である。
【図１９】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１５】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００１６】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。
【００１７】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００１８】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００１９】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２０】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２１】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０と、遊技開始表示ランプ８１と、再遊技表示ランプ８２とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２２】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。遊技開始表示ランプ８１は、１遊技の開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されており、回転開始可能な状態であることを報知する表示器である。本実施形態における規定数は、「ボーナス」以外の遊技状態は「３」および「１」が設定され、「ボーナス」中は「２」が設定されている。再遊技表示ランプ８２は、再遊技役の入賞に伴う遊技であることを報知する表示器であって、再遊技役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に揃ったときに点灯し、再遊技役入賞に伴う次回遊技の終了時に消灯する。
【００２３】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０、遊技開始表示ランプ８１、および再遊技表示ランプ８２は、各々、例えばＬＥＤにより構成され、点灯することにより有利期間であることや、遊技開始可能であること、再遊技役の入賞に伴う遊技であることを報知する。
【００２４】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２５】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大規定数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大規定数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大数（「ボーナス」以外の遊技状態では「３」、「ボーナス」中は「２」）をいう。最大ベットスイッチ１７の操作部（操作ボタン）には、賭数設定可能な状態である旨を報知する最大ベット表示ランプが内蔵されており、賭数設定可能な状態において最大ベット表示ランプが点灯する。
【００２６】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。スロットマシン１は、回転開始可能な状態でないときにはスタートスイッチ１９への操作を有効に受付けず、遊技開始表示ランプ８１により回転開始可能な状態であることが報知されているときにスタートスイッチ１９への操作を有効に受付ける。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００２７】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２８】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００２９】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図７参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図７参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３０】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３１】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図６の図柄番号２０番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３２】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３３】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図７参照）と、ホッパーモータ５７（図７参照）と、払出センサ５４（図７参照）とを備えている。
【００３４】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００３５】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート部材４４を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００３６】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ４９ａ、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００３７】
電源スイッチ４９ａは、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
【００３８】
設定値とは、役抽選における当選確率（ひいては払出率、有利度合い）を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６の６段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン１のＲＡＭは初期化（クリア）される。
【００３９】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
【００４０】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の下方位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否か等を選別し、正規のメダルをホッパー容器４２に誘導する一方、非正規のメダルやメダル投入不可能な状態において投入されたメダルをメダル払出口３９から排出させる機能を有する。正規のメダルとは、所定の規格に適合したメダルであって、例えば、直径が２５ｍｍ、及び、厚さが１．６ｍｍのメダルをいう。ここで、図３を参照して、メダルセレクタ４８の概要を説明する。図３は、メダルセレクタ４８を正面側（前面扉５側）から視認したときの図を示している。
【００４１】
メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５から投入されたメダルを、図３（ａ）などに示すメダル受入口４８ａから受け入れる。メダル受入口４８ａの開口は、所定の規格に適合したメダルがその内部を１枚のみ通過可能となるように、所定の規格に適合したメダルの直径および厚さよりもわずかに大きい内寸法となるように形成されている。これにより、所定の規格に適合したメダルよりも大きなメダルを受け入れてしまうことを防止できる。
【００４２】
メダルセレクタ４８には、メダル受入口４８ａから受け入れたメダルをメダル排出部４０まで誘導するためのメダル通路４７が形成されている。メダル排出部４０は、メダルセレクタ４８の終端部である。メダル排出部４０を通過したメダルは、シュート案内部３８（図２参照）からホッパー容器４２側に排出される。なお、シュート案内部３８は、メダルセレクタ４８に連結されるものであってもよく、またメダルセレクタ４８と一体形成されるものであってもよい。メダル通路４７は、略Ｌ字状に形成され、メダル受入口４８ａからほぼ鉛直下方へ向かう鉛直通路４７ａと、鉛直通路４７ａの下端から緩やかに下り傾斜してメダル排出部４０まで至る傾斜通路４７ｂとからなる。
【００４３】
傾斜通路４７ｂには、可動ガイド部材５１ａが設けられるとともに、当該可動ガイド部材５１ａと対向する位置においてキャンセル口５０（図３（ｂ）の点線参照）が形成されている。可動ガイド部材５１ａは、通過中のメダルの上部側面を支持する第１位置（図３（ａ）の状態）と、通過中のメダルの上部側面を支持しない第２位置（図３（ｂ）の状態）とに変位可能である。可動ガイド部材５１ａは、切替ソレノイド５１（図７参照）により駆動制御されて、メダル投入可能な状態において第１位置に変位し、メダル投入不可能な状態（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）において第２位置に変位する。
【００４４】
キャンセル口５０は、通過中のメダルをメダルシュート部材４４へ排出可能な開口である。可動ガイド部材５１ａが第２位置に変位しているときに傾斜通路４７ｂを通過中のメダルや、第１位置に変位しているときであっても所定の規格よりも直径が小さいなどにより可動ガイド部材５１ａによってメダル上部側面が支持されないメダルは、図３（ｂ）に示すようにキャンセル口５０からメダルシュート部材４４へ排出されて、メダル払出口３９から払い出される。
【００４５】
また、メダル通路４７のうち鉛直通路４７ａには、当該通路へ向けて突出したり退避したりする受入検知片５５が設けられ、さらに、当該受入検知片５５の揺動を検知することによりメダル受入口４８ａからのメダルの受け入れを検出するためのメダルセンサ５３ｃが設けられている。メダルセンサ５３ｃは、発光部と、発光部から発せられた光を受けるための受光部とを備えた光センサを用いて構成されている。常態では、発光部と受光部との間に、受入検知片５５の所定部が存在しない位置に退避している。一方、メダルの通過時には、受入検知片５５が回動することにより、受入検知片５５の所定部が発光部と受光部との間に移動する。これにより、発光部から発せられた光は、受光部に届かなくなる。この場合に、メダルセンサ５３ｃによりメダル受入口４８ａからメダルを受け入れて通過した旨の検知を行う。
【００４６】
また、メダル通路４７のうち傾斜通路４７ｂには、当該通路を通るメダルの通過を検出するためのセンサであって、メダルの進行方向に沿って上流側と下流側とにメダルセンサ５３ａおよび５３ｂが並設されている。メダルセンサ５３ａおよび５３ｂは、各々、発光部と、発光部から発せられた光を受けるための受光部を備え、発光部から受光部へ至る光路が傾斜通路４７ｂと交差し、受光部の受光状態によってメダルの通過を検知するように形成されている。
【００４７】
メダルセンサ５３ａおよび５３ｂは、ともに、発光部から発せられた光が、常態で受光部まで至るようになっているが、傾斜通路４７ｂを通過するメダルが発光部と受光部との間を通過するときには受光部まで届かなくなる。これにより、メダルセンサ５３ａおよび５３ｂ各々によりメダルの通過を検知する。また、メダルセンサ５３ａの光路が先に遮られ、その後にメダルセンサ５３ｂの光路が遮られれば、メダルの進行方向は正常であるが、メダルセンサ５３ｂの光路が先に遮られ、その後にメダルセンサ５３ａの光路が遮られると、メダルの進行方向は異常である。このように、メダルセンサ５３ａおよび５３ｂを備えることにより、メダルが通過した旨のみならず、メダルの進行方向をも検知可能にしている。
【００４８】
メダルセンサ５３ａ〜５３ｃは、メダルである遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段である。メダルセンサ５３ａ〜５３ｃは、各々、メダルの通過が検知されたときに検知信号がＯＮとなり、メダルの通過が検知されていないときに検知信号がＯＦＦとなる。例えば、図４（ａ）は、メダルセンサ５３ｂからの検知信号がＯＮである状況例を示し、図４（ｂ）は、メダルセンサ５３ｂからの検知信号がＯＦＦである状況例を示している。また、図５は、メダル投入口２５から複数枚のメダルを連続して投入したときの状況例を示している。図５（ａ）は、先に投入されたメダルＡによりメダルセンサ５３ａおよび５３ｂからの検知信号がＯＮとなり、後続のメダルＢによりメダルセンサ５３ｃからの検知信号がＯＮである状況例を示している。また、図５（ｂ）は、図５（ａ）の状態から時間の経過に応じてメダルＡおよびＢ各々が流下して、メダルセンサ５３ａ〜５３ｃからの検知信号が各々ＯＦＦである状況例を示している。
【００４９】
次に、図６を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図６に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図６では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「７」「ＢＡＲ」「ＣＨ１」「ＣＨ２」「ＢＥ」「ＲＰ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「７」として赤色の「７」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「ＣＨ１」および「ＣＨ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＣＨ」ともいう。なお、図６において空欄の箇所には、所定のブランク図柄（例えば星マークの図柄）が配列されているものとする。
【００５０】
図６においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜２０を示している。図柄番号０〜２０は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜２０までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…２０→１９→１８→１７→…２→１→０→２０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９への操作が有効となる。スタートスイッチ１９への操作が有効化されているときにスタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。
【００５３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５４】
次に、図７を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図７に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込みなどの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、メダルセレクタ４８に関するセレクタエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。メインＣＰＵ６１は、例えば、メダルセンサ５３ｃにより通常の検知時間よりも長い時間に亘って検知されているとき（メダル詰まり）や、メダルセンサ５３ｃが検知してからメダルがメダルセンサ５３ａに到達するまでに要する時間よりも長い所定時間が経過するまでにメダルセンサ５３ａが検知しないとき（不正メダル投入）、メダルセンサ５３ａよりもメダルセンサ５３ｂが先に検知されたとき（不正行為）、メダルセンサ５３ａ〜５３ｃの少なくともいずれかにより通常よりも長い時間にわたって検知されたとき（不正行為：具体的には長尺状のゴト冶具などが挿入されたとき）などに、セレクタエラーであると判定する。
【００５８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図７に示される、メダルセンサ５３ａ〜５３ｃ、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図７に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、遊技開始表示ランプ８１、再遊技表示ランプ８２、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込みなどの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図７に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、および各種ランプ・ＬＥＤなどが含まれる。
【００６３】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図８は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６４】
（遊技制御処理）
遊技制御処理では、まず、Ｓ１００において遊技開始表示ランプ点灯判定処理を行う。遊技開始表示ランプ点灯判定処理では、賭数が規定数分設定されることに応じて遊技開始表示ランプ８１を点灯させて、スタートスイッチ１９への操作を有効に受付可能（有効化）にするための処理が行われる。なお、遊技開始表示ランプ点灯判定処理は、遊技制御処理において実行するものに限らず、例えば、メインＣＰＵ６１によるタイマ割込み処理において実行するものであってもよい。また、Ｓ２００では、スタートスイッチ１９への操作が有効に受け付けられたか否かを判定するスタートスイッチ判定処理を行う。遊技制御処理では、スタートスイッチ１９への操作が有効に受け付けられるまで、Ｓ１００およびＳ２００の処理を繰り返す。
【００６５】
図９は、遊技開始表示ランプ点灯判定処理の一例を説明するための図である。まず、Ｓ１０１では、メインＣＰＵ６１によるタイマ割込み処理が実行されることを許可する。Ｓ１０２では、メダル投入口２５からメダルを最大規定数以上投入したかまたはクレジットが０である場合を除いて、最大ベット表示ランプを点灯させる。なお、１枚賭けのベットスイッチ１５を操作することにより最大規定数に到達した場合でも、最大ベット表示ランプは点灯したままとなる。Ｓ１０３では、タイマ割込み処理が実行されることを不許可にする。
【００６６】
タイマ割込み処理の実行が許可されているときには、図１０に例示する処理などが実行される。タイマ割込み処理は、Ｓ０１においてベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７に対する操作が行われたか否かを判定する処理を含む。Ｓ０１においてベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７に対する操作が行われたと判定されたときには、Ｓ０２において貯留されているクレジットの範囲内で操作されたスイッチに対応する枚数を賭数として加算設定する。なお、Ｓ０１およびＳ０２の処理は、タイマ割込み処理において実行するものに限らず、遊技制御処理（例えば、図１１を用いて後述するＳ２０２においてＮＯと判定されたときなど）において実行するものであってもよい。
【００６７】
また、タイマ割込み処理では、メダルセンサ５３ａ〜５３ｃからの検知信号に応じた処理を行う。例えば、メダルセンサ５３ｃからの検知信号がＯＮとなったときにＣセンサフラグをＯＮとし、当該検知信号がＯＦＦとなってから所定時間が経過したときに当該ＣセンサフラグをＯＦＦとする。また、メダルセンサ５３ａからの検知信号がＯＮとなったときにＡＢセンサフラグをＯＮとし、続いてメダルセンサ５３ｂからの検知信号がＯＮとなり続いてメダルセンサ５３ａからの検知信号がＯＦＦとなりかつメダルセンサ５３ｂからの検知信号がＯＦＦとなったときに当該ＡＢセンサフラグをＯＦＦとする。
【００６８】
図１０におけるＳ０３では、メダルセンサ５３ａ〜５３ｃのうちの最も下流側に設けられているメダルセンサ５３ｂの検知信号がＯＮからＯＦＦへ変化したか否かを判定する。つまり、投入されたメダルがメダルセンサ５３ｂを通過したか否かを判定する。Ｓ０３においてメダルセンサ５３ｂの検知信号がＯＮからＯＦＦへ変化したと判定されたときには、Ｓ０４において賭数が最大規定数に到達していないときには賭数に「１」加算し、賭数が最大規定数に到達しているときにはクレジットに「１」加算する。これにより、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７が操作されるか、メダル投入口２５からメダルを投入することにより、賭数設定が行われる。
【００６９】
前回遊技において再遊技役に入賞して再遊技フラグが設定されているときには、賭数が最大賭数に到達していないときであっても、Ｓ０４においては賭数ではなくクレジットに加算する。つまり、再遊技フラグが設定されているときにメダルが投入されてメダルセンサ５３ｂの検知信号がＯＮからＯＦＦへ変化した場合には、クレジットに加算される。
なお、Ｓ０３およびＳ０４においては、ＡＢセンサフラグがＯＮからＯＦＦに変化したことに基づいて賭数あるいはクレジットに「１」加算するようにしてもよい。
また、加算の結果、クレジットが上限に達したときには、切替ソレノイド５１により可動ガイド部材５１ａが第２位置となるように駆動制御されて、メダル投入不可能な状態となる。
【００７０】
図９に戻り、Ｓ１０４では、遊技開始表示ランプ８１について消灯設定を行う。消灯設定が行われているときには、タイマ割込み処理において遊技開始表示ランプ８１を消灯する処理が行われる。Ｓ１０５では、遊技状態に応じた最大規定数を算出する処理を行う。ボーナス中においては、最大規定数として「２枚」を算出し、ボーナス中以外においては、最大規定数として「３枚」を算出する。
【００７１】
Ｓ１０６では、現時点において賭数設定されている賭数が、Ｓ１０５において算出された最大規定数であるか否かが判定される。ボーナス中以外の遊技状態では、例えば、ベットスイッチへの操作、３枚以上のメダル投入、再遊技フラグによる賭数自動設定等に基づき、賭数として「３」が設定されているか否かが判定される。最大規定数であると判定されたときには、Ｓ１１１において遊技開始表示ランプ８１について点灯設定を行う。点灯設定が行われているときには、タイマ割込み処理において遊技開始表示ランプ８１を点灯する処理が行われ、スタートスイッチ１９が有効化されていることを報知する。
【００７２】
また、Ｓ１０６において賭数設定されている賭数が最大規定数であると判定されなかったときには、Ｓ１０７において賭数設定されている賭数が、ボーナス中以外の遊技状態において規定数となる「１」であるか否かが判定される。Ｓ１０７において賭数が「１」であると判定されなかったときには、遊技開始表示ランプ点灯判定処理を終了する。
【００７３】
Ｓ１０７において賭数が「１」であると判定されたときには、Ｓ１０８において再遊技表示ランプ８２が点灯しているか、つまり１枚賭けにより前回遊技が行われて再遊技役に入賞したことに伴って今回遊技の賭数として「１」が自動設定されているときであるか否かが判定される。Ｓ１０８において再遊技表示ランプ８２が点灯していると判定されたときには、Ｓ１１１において遊技開始表示ランプ８１について点灯設定が行われる。
【００７４】
一方、Ｓ１０８において再遊技表示ランプ８２が点灯していると判定されなかったときには、Ｓ１０９において現在の遊技状態が役物作動（ボーナス）中であるか否かが判定される。Ｓ１０９においてボーナス中であると判定されたときには、規定数が「２」であり遊技を開始できる状態ではないため、遊技開始表示ランプ点灯判定処理を終了する。
【００７５】
Ｓ１０９においてボーナス中であると判定されなかったとき（ボーナス中以外であると判定されたとき）には、Ｓ１１０においてＣセンサフラグおよびＡＢセンサフラグのいずれかがＯＮ設定されているか否かが判定される。つまり、賭数が「１」である状態において、賭数を「２」に更新させるメダルが新たに検出されているか否かが判定される。ＣセンサフラグおよびＡＢセンサフラグは、前述したとおり、メダルセンサ５３ａ〜５３ｃ各々からの検知信号に基づきＯＮに設定される。
【００７６】
ＣセンサフラグおよびＡＢセンサフラグのいずれかがＯＮであると判定されたときには、賭数を「２」に更新させるメダルが新たに検出されている場合であって、ボーナス中以外の遊技状態における規定数とは異なる賭数となる場合である。このため、遊技開始表示ランプ点灯判定処理を終了する。この場合、Ｓ１０４において遊技開始表示ランプ８１について消灯設定されているため、遊技開始表示ランプ８１が点灯することはない。
【００７７】
一方、Ｓ１１０においてＣセンサフラグおよびＡＢセンサフラグのいずれもＯＮではないと判定されたときには、賭数を「２」に更新させるメダルの通過が検出されておらず、ボーナス中以外の遊技状態における規定数の「１」が維持される場合である。このため、Ｓ１１１において遊技開始表示ランプ８１について点灯設定が行われる。
【００７８】
なお、３枚賭けにより前回遊技が行われて再遊技役に入賞した場合で今回遊技の賭数として「３」が自動設定されたときは、Ｓ１０６においてＹＥＳと判定されて、Ｓ１１１へ移行される。このため、３枚賭けにより再遊技役に入賞したときには、メダルが投入されてＣセンサフラグおよびＡＢセンサフラグなどがＯＮ設定されているか否か（Ｓ１１０）にかかわらず、即座に遊技開始表示ランプを点灯設定することができる。これに対し、１枚賭けにより前回遊技が行われて再遊技役に入賞した場合で今回遊技の賭数として「１」が自動設定されたときには、Ｓ１０６においてＮＯと判定されてしまう。この場合において、仮にＳ１０８における再遊技表示ランプ点灯を判定しない場合には、例えば、メダルが投入されてＣセンサフラグおよびＡＢセンサフラグなどがＯＮ設定されているか否か（Ｓ１１０）を判定するようにすると、再遊技表示ランプ８２が点灯しているにもかかわらず、メダルが投入されてＣセンサフラグおよびＡＢセンサフラグなどがＯＮ設定されているか否かに応じてＳ１１１へ移行するタイミングが異なるために、遊技開始表示ランプが点灯するタイミングおよびスタートスイッチ１９が有効化されるタイミングを異ならせてしまうことになる。しかし、スロットマシン１では、賭数が「１」であるときにＳ１０８において再遊技表示ランプ８２が点灯しているか否かを判定し、点灯していると判定したときには、Ｓ１１１へ移行するように構成されている。このため、１枚賭けにより前回遊技が行われて再遊技役に入賞した場合で今回遊技の賭数として「１」が自動設定されているときには、メダルが投入されてＣセンサフラグおよびＡＢセンサフラグなどがＯＮ設定されているか否か（Ｓ１１０）にかかわらず、３枚賭けにより再遊技役に入賞した場合と同様に、即座に遊技開始表示ランプを点灯設定することができる。つまり、賭数にかかわらず再遊技役入賞したときには、メダルが投入されているか否かの影響を受けることなく、即座に同じタイミングで遊技開始表示ランプを点灯設定することができる。
【００７９】
以上より、ボーナス中以外の遊技状態において、賭数が「１」に設定されているときには、Ｓ１０７〜Ｓ１１０の処理によりＳ１１１において遊技開始表示ランプ８１を点灯させることができ、賭数が「１」であっても賭数を「２」に更新させる新たなメダルが検出されているときや既に賭数が「２」に設定されているときには、Ｓ１１０でＹＥＳと判定されるかＳ１０７でＮＯと判定されることにより遊技開始表示ランプ８１を消灯させることができ、賭数が「３」に設定されているときにはＳ１０６においてＹＥＳと判定されて遊技開始表示ランプ８１を点灯させることができる。また、ボーナス中において賭数が「２」であるときには、Ｓ１０６においてＹＥＳと判定されて遊技開始表示ランプ８１を点灯させることができる一方、ボーナス中において賭数が「１」であるときには、Ｓ１０６においてＮＯと判定された後、Ｓ１０９においてＹＥＳと判定されて遊技開始表示ランプ８１を消灯させることができる。
【００８０】
図１１は、図８のＳ２００におけるスタートスイッチ判定処理の一例を説明するための図である。Ｓ２０１では、スタートスイッチ１９からの検知信号に基づいて、スタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ１９が操作されたと判定されたときには、Ｓ２０２において、遊技開始表示ランプ８１が点灯設定（図９のＳ１１１）されており、なおかつ遊技開始表示ランプ８１が点灯（タイマ割込み処理において点灯させる処理）しているか否かを判定する。つまり、Ｓ２０２においては、スタートスイッチ１９が有効化されているか否かを判定する。
【００８１】
なお、遊技開始表示ランプ８１の点灯設定は、図９のＳ１１１において行われる一方、遊技開始表示ランプ８１の点灯は、タイマ割込み処理において行われる。このため、点灯設定されてから実際に点灯するまで、あるいは消灯設定されてから実際に消灯するまでにタイムラグが生じてしまう。その結果、仮にＳ２０２においていずれか一方のみを判定する場合には、例えば、遊技開始表示ランプ８１が消灯しているにもかかわらずスタートスイッチ１９を操作することにより回転開始されることや、遊技開始表示ランプ８１が点灯しているにもかかわらずスタートスイッチ１９への操作が受け付けられないといった不具合が生じてしまう。しかし、Ｓ２０２においては、遊技開始表示ランプ８１の点灯設定と遊技開始表示ランプ８１の点灯との双方を判定しているため、上記のような不具合を防止できる。
【００８２】
Ｓ２０２において、遊技開始表示ランプ８１が点灯設定されており、なおかつ遊技開始表示ランプ８１が点灯していると判定されたときには、図８のＳ３００へ移行する。なお、Ｓ３００へ移行するときには、切替ソレノイド５１により可動ガイド部材５１ａが第１位置のときには第２位置となるように駆動制御されて、メダル投入不可能な状態に制御される。また、Ｓ２０１においてスタートスイッチ１９が操作されていないと判定されるか、またはＳ２０２において遊技開始表示ランプ８１が点灯設定されておりなおかつ遊技開始表示ランプ８１が点灯していると判定されず、スタートスイッチ１９が有効化されていないと判定されたときには、図８のＳ１００へ移行する。
【００８３】
ここで、メダルセンサ５３ａ〜５３ｃ各々からの検知信号、Ｃセンサフラグ・ＡＢセンサフラグ、および遊技開始表示ランプ８１が点灯してスタートスイッチ１９の有効化各々の関係について、図１２〜図１４を参照して説明する。図１２〜図１４では、各々、縦軸の上段からメダルセンサ５３ｃの検知信号の状態、Ｃセンサフラグの設定状態、メダルセンサ５３ａの検知信号の状態、メダルセンサ５３ｂの検知信号の状態、ＡＢセンサフラグの設定状態、およびスタートスイッチ１９の有効・無効状態が示され、横軸において時間の経過が示されている。
【００８４】
図１２は、ボーナス以外の遊技状態でかつ賭数が設定されていない状態において、メダルが１枚だけ投入されたときのタイミングチャートを示している。投入されたメダルは、まず、受入検知片５５を揺動させてメダルセンサ５３ｃにより検知される。これにより、メダルセンサ５３ｃの検知信号がＯＮとなるとともに、ＣセンサフラグがＯＮ設定される。
【００８５】
Ｔ１は、投入されたメダルが受入検知片５５を通過して、メダルセンサ５３ｃの検知信号がＯＦＦになったタイミングを示している。Ｃセンサフラグは、メダルセンサ５３ｃの検知信号がＯＦＦになったＴ１から所定時間経過したときにＯＦＦとなる。所定時間は、投入されたメダルが受入検知片５５を通過してからメダルセンサ５３ａの検出位置に到達するまでに要する平均的な時間よりも長い時間が設定されている。本実施形態における所定時間としては、投入されたメダルが受入検知片５５を通過してから、メダルセンサ５３ａにより検知されて検知信号がＯＮとなるまでに要する平均的な時間よりも長い時間（例えば、５００ｍｓｅｃ）が設定されている。
【００８６】
Ｔ２は、受入検知片５５を通過したメダルがメダルセンサ５３ａにより検知されたタイミングを示している。これにより、メダルセンサ５３ａの検知信号がＯＮとなるとともに、ＡＢセンサフラグがＯＮ設定される。その後、メダルは、メダルセンサ５３ｂにより検知された後、メダルセンサ５３ａを通過し、さらにメダルセンサ５３ｂを通過する。Ｔ３は、メダルがメダルセンサ５３ｂを通過したタイミングを示している。これにより、メダルセンサ５３ｂの検知信号がＯＦＦとなるとともに、ＡＢセンサフラグもＯＦＦとなる。その結果、図１０のＳ０４において説明したとおり、賭数が「１」加算された状態となる。
【００８７】
Ｔ４は、Ｔ１から所定時間経過したタイミングである。Ｔ４においては、ＣセンサフラグがＯＦＦとなる。なお、前述したように所定時間としては、５００ｍｓｅｃが定められているため、投入されたメダルがメダルセンサ５３ｂを通過して賭数が加算された後に、当該メダルにより設定されたＣセンサフラグがＯＦＦとなる。ＡＢセンサフラグがＯＦＦでＣセンサフラグがＯＦＦになると、図９のＳ１１１において遊技開始表示ランプ８１が点灯設定されて点灯する。これにより、図１１のＳ２０２においてスタートスイッチ１９への操作があった場合に有効に受け付けることが可能な状態となる。その結果、ボーナス中以外の遊技状態においては、賭数として「１」が設定された状態で遊技を開始させることができる。
【００８８】
Ｔ５は、２枚目のメダルが投入されて、メダルセンサ５３ｃにより検知されＣセンサフラグがＯＮ設定されたタイミングを示している。賭数を「２」に更新させるためのメダルが検知されると、図９のＳ１１０においてＹＥＳと判定される。このため、遊技開始表示ランプ８１が消灯することにより、スタートスイッチ１９への操作が無効化される。
【００８９】
Ｔ６は、投入されたメダルが受入検知片５５を通過して、メダルセンサ５３ｃの検知信号がＯＦＦになったタイミングを示している。Ｃセンサフラグは、メダルセンサ５３ｃの検知信号がＯＦＦになったＴ６から所定時間経過したときにＯＦＦとなる。スタートスイッチ１９の無効化は、賭数が「３」に設定されて図９のＳ１０６においてＹＥＳと判定されるまで維持される。
【００９０】
図１３は、ボーナス以外の遊技状態でかつ賭数が設定されていない状態において、メダルが２枚連続投入されたときのタイミングチャートを示している。メダルが２枚連続投入されたときには、メダルセンサ５３ｃの欄に示されるように、１枚目のメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知されてＯＦＦとなってから所定時間（５００ｍｓｅｃ）が経過するまでに、２枚目のメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知される。このため、ＣセンサフラグのＯＮ設定は、メダルセンサ５３ｃにより、１枚目のメダルが検知されてから、２枚目のメダルの検知が終了した後において所定時間が経過するＴ１３のタイミングまで維持される。なお、１枚目のメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知されてＯＦＦとなってからの所定時間の計時は、２枚目のメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知されることにより終了（初期設定）し、２枚目のメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知されてＯＦＦとなってから新たに所定時間の計時が開始する。また、１枚目のメダルおよび２枚目のメダル各々によるＡＢセンサフラグ等がＯＮからＯＦＦになった場合（Ｔ１１、Ｔ１２）、図１０のＳ０４で示したとおり、賭数が「１」ずつ加算される。これにより、Ｔ１１においては、賭数が「１」に設定される。しかし、ＣセンサフラグがＯＮ設定されているため、賭数が「１」に設定されてもスタートスイッチ１９が有効化されない。
【００９１】
また、Ｔ１２においては、賭数が「２」に設定される。このため、ＣセンサフラグがＯＦＦ設定されたときには、既に賭数が「２」に設定されており、図９のＳ１０７においてＮＯと判定される。その結果、スタートスイッチ１９が無効化されたまま維持される。これにより、連続投入により賭数が「１」に設定されたとき（瞬間）においてもスタートスイッチ１９が有効化されず、かつ、賭数が「２」に設定されたときにおいてスタートスイッチ１９が操作されたとしても、当該操作を有効に受け付けないため、遊技が開始されてしまうことを防止できる。
【００９２】
図１４は、ボーナス以外の遊技状態でかつ賭数が設定されていない状態において、メダルが４枚連続投入されたときのタイミングチャートを示している。メダルが４枚連続投入されたときには、メダルセンサ５３ｃの欄に示されるように、先にメダルセンサ５３ｃにより検知されてＯＦＦとなってから所定時間（５００ｍｓｅｃ）が経過するまでに、次のメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知される。このため、ＣセンサフラグのＯＮ設定は、メダルセンサ５３ｃにより、１枚目のメダルが検知されてから、４枚目のメダルの検知が終了した後において所定時間が経過するＴ２５のタイミングまで維持される。
【００９３】
また、１枚目〜３枚目のメダル各々によるＡＢセンサフラグ等がＯＮからＯＦＦになった場合（Ｔ２１〜Ｔ２３）、図１０のＳ０４で示したとおり、賭数が「１」ずつ加算される。これにより、賭数が「３」に設定される。しかし、賭数が「１」に設定されるＴ２１のタイミングにおいては、ＣセンサフラグがＯＮ設定されており、Ｔ２２のタイミングにおいては、賭数が「２」に設定されているため、スタートスイッチ１９が無効化されたまま維持される。
【００９４】
一方、Ｔ２３のタイミングにおいては、賭数が「３」に設定されている。このため、図９のＳ１０６でＹＥＳと判定され、Ｓ１１１において遊技開始表示ランプ８１が点灯設定されて点灯する。これにより、ＣセンサフラグがＯＮ設定されているときであっても、図１１のＳ２０２においてスタートスイッチ１９への操作があった場合に有効に受け付けることが可能な状態となる。その結果、ボーナス中以外の遊技状態においては、賭数として「３」が設定された状態で遊技を開始させることができる。また、４枚目のメダルによるＡＢセンサフラグ等がＯＮからＯＦＦになった場合（Ｔ２４）、賭数がすでに最大規定数に達しているため、図１０のＳ０４においてクレジットが「１」加算される。
【００９５】
図９〜図１４を参照して、賭数等に応じてスタートスイッチ１９への操作を有効化するための処理について説明したが、スタートスイッチ１９が有効化されて実際にスタートスイッチ１９への操作が受け付けられるまでには、各種の処理が行われる。例えば、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理などが行われる。
【００９６】
スタートスイッチ１９が有効化されて実際に操作が受け付けられると、図８のＳ３００において役抽選処理が行われる。役抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図１５（ａ）を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００９７】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、当該役に入賞した遊技と同じ賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００９８】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ」および「ＣＢＢ」が設けられている。「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」の図柄組合せには、各々、「７」の３つ揃い、「ＢＡＲ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」は、各々、入賞した次の遊技以降の遊技状態をボーナス遊技状態とするものであり、各ボーナス遊技状態は、払出されたメダルの枚数が、図１５（ａ）の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
【００９９】
再遊技役としては、役名称「ＮＲＰ」が設けられている。「ＮＲＰ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。小役としては、役名称「ＢＥＬ」「ＣＨ１」および「ＣＨ２」が設けられている。「ＢＥＬ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＣＨ１」および「ＣＨ２」についても、各々、図１５（ａ）に記載のとおりの図柄組合せが定められている。なお、「ＡＮＹ」は、すべての図柄（いずれの図柄でもよい）を示している。
【０１００】
「ＢＥＬ」は、賭数が「１」または「３」に設定されている状態（例えば、ボーナス以外の遊技状態）において入賞するとメダルが７枚払い出されるが、賭数が「２」に設定されている状態（例えば、ボーナス）において入賞するとメダルが１３枚払い出される。一方、「ＣＨ１」および「ＣＨ２」は、賭数が「３」に設定されている状態（例えば、ボーナス以外の遊技状態）において入賞するとメダルが１枚払い出されるが、賭数が「２」に設定されている状態（例えば、ボーナス）において入賞するとメダルが１３枚払い出される。
【０１０１】
「ＣＨ１」および「ＣＨ２」は、賭数が「１」に設定されている状態においては後述するように「ＢＥＬ」と同時当選して、当該「ＢＥＬ」入賞となる。このため、賭数が「１」に設定されている状態においては、「ＣＨ１」「ＣＨ２」に当選しても入賞することがない。このため、図１５（ａ）では、賭数が「１」に設定されている状態における払出枚数として「−」と記載している。しかし、賭数が「１」に設定されている状態において「ＣＨ１」あるいは「ＣＨ２」に入賞したときの払出枚数を特定するための払出枚数データは、ＲＯＭ６７に記憶されている。
【０１０２】
図１５（ｂ）および（ｃ）は、払出枚数データを説明するための図である。払出枚数データは、遊技状態、賭数、および小役に対応させてＲＯＭ６７に記憶されている。図１５（ｂ）は、ボーナス以外の遊技状態において賭数が「１」に設定されているとき、および賭数が「３」に設定されているとき各々に対応して記憶されている払出枚数データを示している。賭数が「１」に設定されているときには、「ＢＥＬ」に対応して「ａ（７枚に相当するデータ）」が記憶され、「ＣＨ１」「ＣＨ２」各々に対応して「ｘ」「ｙ」が記憶されている。「ｘ」「ｙ」は、０を除く任意のデータであれば、例えば、「ＢＥＬ」と同じ「ａ（７枚に相当するデータ）」が記憶されているものであってもよい。賭数が「１」に設定されているときには、前述したように「ＣＨ１」「ＣＨ２」に入賞することはないが、図１５（ｂ）に示すように、「ＢＥＬ」と同様に払出枚数データが記憶されている。
【０１０３】
賭数が「３」に設定されているときには、「ＢＥＬ」に対応して「ａ（７枚に相当するデータ）」が記憶され、「ＣＨ１」「ＣＨ２」各々に対応して「ｂ（１枚に相当するデータ）」が記憶されている。なお、賭数が「１」に設定されているときの「ｘ」「ｙ」は、賭数が「３」に設定されているときの「ＣＨ１」「ＣＨ２」と同じデータとして「ｂ」が記憶されているものであってもよい。これにより、データを簡略化できる。図１５（ｃ）は、ボーナス中において賭数が「２」に設定されているときにおける払出枚数データを示している。「ＢＥＬ」に対応して「ｃ（１３枚に相当するデータ）」が記憶され、「ＣＨ１」「ＣＨ２」各々に対応して「ｃ」が記憶されている。
【０１０４】
図１５（ｂ）および（ｃ）で示したように、賭数によっては入賞しない役（「ＣＨ１」「ＣＨ２」）に対しても払出枚数データを記憶している。このため、後述するメダル払出処理においては、非ボーナス中は賭数によっては入賞しない役があったとしても共通の処理（例えば、役名称と入賞となる図柄の組合せが一致しているかを判定し、一致した場合に対応する払出枚数データを払出枚数に設定するなど）を実行することにより、正確な判断・処理を実行できるため、処理負荷を軽減できる。また、賭数が「１」に設定されている状態における「ＣＨ１」および「ＣＨ２」に対応する払出枚数データを記憶する領域に、未使用データあるいは未使用プログラムなどの不正なデータ等が記憶されてしまうなど、当該領域を用いて不正が行われることを未然に防止できる。
【０１０５】
役抽選処理では、図１５（ａ）に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図１６を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【０１０６】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」が設けられている。「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「ＮＲＰ」のみから構成される当選役グループである。
【０１０７】
小役の当選役グループとしては、「ベル」、「チェリー」、および「全小役」が設けられている。「ベル」は、「ＢＥ」のみから構成される当選役グループである。「チェリー」は、「ＣＨ１」および「ＣＨ２」を含むように構成される当選役グループである。「全小役」は、「ＢＥ」、「ＣＨ１」、および「ＣＨ２」を含むように構成される当選役グループである。
【０１０８】
なお、役および当選役グループの種類については、図１５（ａ）および図１６で示すものに限らず、他の役および他の当選役グループを含むものであってもよい。例えば、再遊技役としては、再遊技役に当選する確率が異なる遊技状態への移行を伴う役を含むものであってもよい。また、小役としては、操作態様（押し順）が当選している役の種類に応じて定められている有利操作態様（所定の押し順）であるときに遊技者にとって有利な役（払出枚数が多い役）を入賞させる押し順役などを含むものであってもよい。前述した有利期間は、押し順役に当選したときに有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる期間である。有利期間は、所定の契機が成立すること（例えば「チェリー」役当選など）により制御可能となる。
【０１０９】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態および賭数毎に定められている。図１６は、複数種類の遊技状態および賭数毎に役抽選の対象となる当選役グループを説明するための図である。図１６では、○印により役抽選の対象となることを示し、×印により役抽選の対象とならないことを示している。スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「通常ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、「ＣＢＢ」が当選している「ＣＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」などが設けられている。
【０１１０】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」は、各々、「通常ＲＴ」において賭数が「３」に設定されているときにおいて役抽選の対象となり、「通常ＲＴ」であっても賭数が「１」に設定されているときには役抽選の対象とはならない。再遊技役を含む当選役グループの「通常リプレイ」は、「通常ＲＴ」「ＲＢＢ内部当選状態」「ＣＢＢ内部当選状態」において賭数が「３」および「１」のいずれに設定されているときであっても役抽選の対象となる。
【０１１１】
小役を含む「ベル」および「チェリー」は、各々、「通常ＲＴ」「ＲＢＢ内部当選状態」「ＣＢＢ内部当選状態」において賭数が「３」に設定されているときに役抽選の対象となる。これに対し、小役を含む「全小役」は、「通常ＲＴ」「ＲＢＢ内部当選状態」「ＣＢＢ内部当選状態」において賭数が「１」に設定されているとき、および「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」において役抽選の対象となる。
【０１１２】
役抽選の対象となる当選役グループは、各々、設定値毎に抽選値が定められている。図１７は、役抽選の対象となる当選役グループ毎の抽選値の一例を説明するための図である。図１７（ａ）〜（ｅ）は、各々、通常ＲＴ、ＲＢＢ内部当選状態、ＣＢＢ内部当選状態、ＲＢＢ、ＣＢＢにおける抽選値が示されている。
【０１１３】
例えば、図１７（ａ）では、賭数が「３」であるときの役抽選の対象となる「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」「通常リプレイ」「ベル」「チェリー」各々について、設定値毎の抽選値が定められている。例えば、設定値が「１」のときには、「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」「通常リプレイ」「ベル」「チェリー」各々の抽選値として「２５６」「１３６」「８９７８」「８６６０」「２５６０」が定められている。また、乱数回路から抽出される数値範囲は、６５５３６である。このため、賭数が「３」であるときで設定値が「１」のときの役抽選の対象となる「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」「通常リプレイ」「ベル」「チェリー」各々の当選確率は、図１７（ａ）に示すとおり、「１／２５６」「１／４８０」「１／７．２９」「１／７．５」「１／２５」となる。
【０１１４】
また、賭数が「３」であるときで設定値が「６」であるときには、設定値が「１」であるときと比較して、「ＣＢＢ」の抽選値として「２１８」という異なる値が定められている。このため、設定値「６」であるときの「ＣＢＢ」当選確率は、「１／３００」に向上する。なお、図１７（ａ）の賭数が「１」であるとき、および図１７（ｂ）〜（ｅ）についても、役抽選の対象となる当選役グループ毎の抽選値が設定値毎に定められている。このため、役抽選における当選確率は、図１７で示す確率となる。
【０１１５】
ここで、小役の当選確率に関して、賭数が「３」に設定されているときと、賭数が「１」に設定されているときとを比較する。まず、賭数が「３」であるときに「ベル」あるいは「チェリー」に当選する確率は、抽選値の合計が「１１２２０」に定められており約１／５．８となる。これに対し、賭数が「１」であるときに「全小役」に当選する確率は、抽選値が「４３６９」に定められており１／１５となる。このため、賭数が「３」であるときと「１」であるときにおける小役の当選確率を比較すると、賭数が「１」に設定されているときよりも賭数が「３」に設定されているときの方が高くなる。
【０１１６】
図１８は、図１７で示したように抽選値が定められているときの当選役グループ毎の当選確率の高さを横幅の広さで示した図である。図１８では、横幅が広いほど当選確率が高いことを示している。図１８（ａ）は、通常ＲＴにおいて賭数が「３」に設定されているときの当選役グループ毎の当選確率が示されている。図１７（ａ）で示したとおり、設定値が「１」であるときよりも「６」であるときの方が、「ＣＢＢ」の横幅が広く当選確率が向上していることが示されている。
【０１１７】
また、図１８（ｂ）は、通常ＲＴにおいて賭数が「１」に設定されているときの当選役グループ毎の当選確率が示されている。図１８（ａ）と図１８（ｂ）とを比較すると、小役の当選確率が図１７（ａ）で説明したとおり、賭数が「１」に設定されているときの当選確率を示す図１８（ｂ）の方が、賭数が「３」に設定されているときの当選確率を示す図１８（ａ）よりも小役の当選確率が低くなることが示されている。これと同様に、図１７（ｂ）および（ｃ）において示されるように、ＲＢＢ内部当選状態およびＣＢＢ内部当選状態においても、賭数が「１」に設定されているときには、「３」に設定されているときと比較して、小役の当選確率が低くなる。
【０１１８】
また、図１８（ｄ）および（ｅ）に示されるように、「ＲＢＢ」中および「ＣＢＢ」中においては、必ず「ベル」あるいは「全小役」に当選するように抽選値が定められており、必ず「ＢＥＬ」に入賞する。このため、「ＲＢＢ」および「ＣＢＢ」は、他の遊技状態と比較して小役に入賞する確率が格段に向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１１９】
役抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの抽選値を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【０１２０】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【０１２１】
役抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、図８のＳ４００に移行する。
【０１２２】
役抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」に当選したときにはいずれかのボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプレイ」に当選したときには再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、小役のいずれかに当選したときには小役を特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０１２３】
図８のＳ４００では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させる処理が行われる。なお、Ｓ４００では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。Ｓ４００では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させる処理を行う。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１２４】
リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。Ｓ５００では、有効化された状態においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作が検出されたか否かが判定される。
【０１２５】
Ｓ５００においてストップスイッチへの操作が検出されたときには、例えば当該ストップスイッチに対応するリールを停止させるための停止制御を行う。停止制御では、例えば、停止対象のリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１２６】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１２７】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１２８】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図６に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ」を構成する図柄「７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１または２個しか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ」「ＣＢＢ」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態あるいはＣＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１２９】
「ＮＲＰ」および「ＢＥＬ」を構成する図柄は、各々、図６に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「ＮＲＰ」あるいは「ＢＥＬ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず入賞させることができる。
【０１３０】
小役のうち「ＣＨ１」および「ＣＨ２」を構成する図柄（「ＣＨ１」「ＣＨ２」）は、図６に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＣＨ１」および「ＣＨ２」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１３１】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。例えば、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態など）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。しかし、図１７（ｂ）および（ｃ）で示したとおり、賭数を「１」に設定することにより少なくとも小役の当選確率が低下する。このため、、ボーナス役の当選が持ち越されている状態においては、賭数を「１」に設定して遊技を行うことにより、小役に当選せずにボーナス役を入賞させる可能性を高めることができる。また、賭数を抑えてボーナス役の入賞を狙える。このため、ボーナス役の当選が持ち越されている状態においては、賭数を「３」に設定して遊技を行うよりも賭数を「１」に設定して遊技を行う方が、遊技者にとっての有利度合いが高い。その結果、ボーナス役の当選が持ち越されている状態においては、賭数を「１」に設定して遊技を行うことが最適であるといえる。
【０１３２】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。
【０１３３】
図８のＳ７００では、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止したか否かを判定する。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止していないと判定したときには、Ｓ５００へ移行する。一方、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止していると判定したときには、Ｓ８００へ移行する。
【０１３４】
Ｓ８００における図柄判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて図１５に示す役のいずれかが入賞しているか否かを判定する。図柄判定処理が終了すると、Ｓ９００に移行して、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、図柄判定処理の結果に応じた処理を実行する。例えば、小役が入賞したと判定されているときには、図１５の払出枚数欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。なお、メダル払出処理における払出処理が終了したときには、切替ソレノイド５１により可動ガイド部材５１ａを第１位置となるように駆動制御されて、メダル投入可能な状態に制御される。
【０１３５】
また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。メダル払出処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、メダル払出処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。
【０１３６】
さらに、メダル払出処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する遊技状態設定処理を実行する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図１２（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１３７】
遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ＲＢＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「ＲＢＢ」に制御される。遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「通常ＲＴ」に制御される。なお、「通常ＲＴ」において「ＣＢＢ」に当選した後においても、図１９に示すとおりに遊技状態が制御される。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、メダル払出処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。メダル払出処理が終了すると、図８のＳ１００へ移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ９００の処理を繰り返し実行する。
【０１３８】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１３９】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。当選種別コマンドを受信したときには、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」といった画像を液晶表示器２７に表示する演出や、「ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１では、ボーナス以外の遊技状態における規定数として「１」および「３」が定められており、賭数が「１」または「３」に更新されることよりスタートスイッチ１９が有効化されて、遊技が開始可能となる。特に、賭数を「１」に更新させるメダルが検知された場合には、当該検知に基づくＣセンサフラグがＯＦＦとなるまでに賭数を「２」に更新させるメダルが検知されなかったときにスタートスイッチ１９が有効化される。また、賭数が「１」となりスタートスイッチ１９が有効化された後においても、図９のＳ１０７およびＳ１１０、図１２のＴ５などで示したように、賭数を「２」に更新させるメダルがメダルセンサ５３ａにより検知されるとスタートスイッチ１９が無効化されて、賭数が「３」に更新されるまでスタートスイッチ１９の無効化が維持される。つまり、賭数を「２」に更新させるメダルがメダルセンサ５３ａにより検知された時点で、スタートスイッチ１９が操作されたとしても有効に受付けられることがない。このため、仮に賭数が「２」に更新された状態においてスタートスイッチ１９が操作されたとしても遊技が開始されない。その結果、賭数が「２」に更新された状態で遊技が実行されてしまうことを防止できる。
【０１４１】
特に、賭数を「１」に設定して遊技を行うことが最適となる「ＲＢＢ内部当選状態」や「ＣＢＢ内部当選状態」であるときに、賭数が「２」に更新されていることに気付かずにスタートスイッチ１９を操作してしまっても、遊技が開始されない。これにより、賭数が「２」に更新されていることを遊技者に認識させることができる。その結果、精算スイッチ２３を操作して一旦賭数設定を解除して、再度賭数として「１」を設定し直すことにより、最適な賭数で遊技を行うことが可能となる。
【０１４２】
また、図１３で示したように、賭数を「１」に更新させるメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知されたとしても、ＣセンサフラグがＯＦＦとなるまでの所定時間が経過するまでに賭数を「２」に更新させるメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知された場合においては、賭数が「１」に設定されたときであってもスタートスイッチ１９が有効化されることなく無効化が維持される。このため、メダルが連続投入された場合においても、賭数が「２」に更新された状態で遊技が実行されてしまうことを防止できる。
【０１４３】
また、スロットマシン１においては、図１２等に示されるように、複数のメダルセンサのうちの最上流側のメダルセンサ５３ｃによる検知（ＯＦＦ）に基づいて、ＣセンサフラグをＯＦＦ設定するまでに要する所定時間の計測を開始している。これにより、所定時間の計測を下流側のメダルセンサによる検知に基づいて開始するものと比較して、メダルが投入されてから早いタイミングで所定時間が経過する。このため、メダル投入から極力早いタイミングでスタートスイッチ１９を有効化させることができる。さらに、スロットマシン１では、最上流側のメダルセンサ５３ｃによる検知に基づいてＣセンサフラグのＯＮ・ＯＦＦを設定するようにしたことによって、当該Ｃセンサフラグを用いて、ＣセンサフラグがＯＮであるときにメダルセンサ５３ａなどによりメダルが検出されないような不正メダル投入エラーなどの判定に兼用することができる。
【０１４４】
また、スロットマシン１では、図１４のＴ２３で示すように、賭数が「３」に設定されたときにはＣセンサフラグがＯＮであっても、即座にスタートスイッチ１９が有効化される。また、スロットマシン１では、図９のＳ１０８で示したように、１枚賭けにより前回遊技が行われて再遊技役に入賞したことに伴って今回遊技の賭数として「１」が自動設定されているときにも、Ｃセンサフラグ等の状態にかかわらず、即座にスタートスイッチ１９が有効化される。このため、最大規定数分の賭数を設定したときや再遊技役入賞により賭数が自動設定されているときには、即座に遊技が開始可能となるため、ＣセンサフラグがＯＦＦになるまで遊技開始可能タイミングを遅延させてしまうことを防止できる。
【０１４５】
また、スロットマシン１は、賭数が「１」に設定されているときに賭数を「２」に更新させるメダルがメダルセンサ５３ｃなどに検知されたときには、スタートスイッチ１９が有効化されていた場合には無効化し、当該メダルにより賭数が「２」に更新された後においてもスタートスイッチ１９の無効化が維持される。また、賭数が「３」に更新されてスタートスイッチ１９が有効化された後においては、新たなメダルがメダルセンサ５３ｃ等により検知された場合であってもスタートスイッチ１９の有効化が維持される。また、賭数が「２」に更新されているか更新されるためにスタートスイッチ１９が無効化されているときであっても、可動ガイド部材５１ａは第１位置のままでありメダル投入可能な状態が維持される。このように、スロットマシン１は、ボーナス以外の遊技状態において賭数が「２」に設定された状態で遊技が行われてしまうことを防止することを目的としており、賭数を「２」に更新させるメダルが検知された時点でスタートスイッチ１９を無効化させるものである。よって、スロットマシン１は、メダルが投入される毎にスタートスイッチを無効化することによりいわゆるメダルの飲み込み防止を目的とする従来のスロットマシンとは技術的思想が根本的に異なる。
【０１４６】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１４７】
上記実施形態におけるスロットマシン１では、賭数を「１」に更新させるためのメダルが投入された場合であっても、図１２および図１３等で示したように、メダルセンサ５３ｃの検知に基づき設定されるＣセンサフラグの設定状態に応じて、スタートスイッチ１９が有効化される場合と、無効化が維持される場合とが生じ得る。しかし、賭数を「１」に更新されたときにスタートスイッチ１９が有効化された場合でも無効化が維持されている場合でも、スロットマシン１は、少なくとも賭数を「２」に更新させるメダルがメダルセンサ等により検知されてから賭数が「３」に設定されるまでの間においてスタートスイッチ１９への操作が無効化されるものであればよい。これにより、賭数が「２」に設定されているときに遊技が開始されてしまうことを防止できる。
【０１４８】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１では、Ｃセンサフラグがメダルセンサのうちの最上流側に設けられたメダルセンサ５３ｃの検知に基づき設定される例について説明した。しかし、これに限らず、Ｃセンサフラグは、メダルセンサ５３ｃよりも下流側に設けられたメダルセンサ５３ａあるいは５３ｂの検知に基づき設定されるものであってもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態におけるＣセンサフラグは、所定のメダルセンサ５３ｃによりメダルが検知されたときにＯＮ設定され、当該メダルセンサの検知信号がＯＮからＯＦＦとなってから所定時間経過したときにＯＦＦ設定される例について説明した。しかし、これに限らず、Ｃセンサフラグは、所定のメダルセンサ５３ｃによりメダルが検知されたときにＯＮ設定されてから所定時間経過したときにＯＦＦ設定されるものであってもよい。これにより、スタートスイッチ１９が有効化されるタイミングを早めることができる。
【０１５０】
また、上記実施形態におけるＣセンサフラグは、所定のメダルセンサ５３ｃのメダル検知から所定時間経過するまでＯＮ設定を維持する例について説明した。しかし、Ｃセンサフラグは、所定のメダルセンサ５３ｃのメダル検知によりＯＮ設定された後、当該メダルが例えばメダルセンサ５３ｂにより検知されて検知状態がＯＦＦ設定となることに応じてＯＦＦ設定するものであってもよい。具体的に、図１２に示すようにメダルが１枚投入された場合、Ｃセンサフラグは、ＯＮ設定された後、メダルセンサ５３ｂにより検知されて検知状態がＯＦＦ設定されたＴ３のタイミングでＯＦＦ設定するものであってもよく、またＴ３から予め定められた時間（Ｔ３からＴ４までの時間よりも短い時間）が経過したタイミングでＯＦＦ設定するものであってもよい。また、図１３に示すようにメダルが連続投入された場合において、Ｃセンサフラグは、１枚目のメダルを検知することによりＯＮ設定された後、２枚目のメダルがメダルセンサ５３ｂにより検知されて検知状態がＯＦＦ設定されたＴ１２のタイミングでＯＦＦ設定するものであってもよく、またＴ１２から予め定められた時間（Ｔ１２からＴ１３までの時間よりも短い時間）が経過したタイミングでＯＦＦ設定するものであってもよい。なお、予め定められた時間は、例えば、投入されたメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知されてからメダルセンサ５３ｂにより検知されて検知状態がＯＦＦ設定されるまでに要する平均的な時間以上の時間を設定するものであってもよい。これにより、例えばメダルが連続投入された場合において、先に投入されたメダルがメダルセンサ５３ｂにより検知されてその検知状態がＯＦＦ設定されたときであっても、後続のメダルがメダルセンサ５３ｂにより検出されるまでは少なくともＣセンサフラグのＯＮ設定を維持することができる。以上においては、Ｃセンサフラグをメダルセンサ５３ｂの検知状態がＯＮ設定からＯＦＦ設定となることに応じてＯＦＦ設定することにより、極力早期にＣセンサフラグをＯＦＦ設定してスタートスイッチ１９を有効化できる例について説明した。しかし、極力早期にＣセンサフラグをＯＦＦ設定してスタートスイッチ１９を有効化する手法としては、これに限らず、例えばＣセンサフラグのＯＮ設定を維持する所定時間（実施形態では５００ｍｓｅｃ）を、メダルセンサ５３ｃによりメダルが検知されることによりＯＮ設定されてから、当該メダルがメダルセンサ５３ｂにより検知されてその検知状態がＯＦＦ設定されるまでに要する平均的な時間（例えば３５０ｍｓｅｃ）に設定するものであってもよい。
【０１５１】
また、上記実施形態においては、メダルセンサ５３ｃを設けてＣセンサフラグを設定する例について説明したが、Ｃセンサフラグを設定しないものであってもよい。例えば、図１２に示すＴ３において即座にスタートスイッチ１９を有効化するものであってもよい。この場合においても、図１３に示すように連続投入されたときには、Ｔ１１において既に賭数を「２」に更新させるメダルがメダルセンサ５３ｃにより検知されているため、スタートスイッチ１９が有効化されず、無効化が維持される。
【０１５２】
また、上記実施形態におけるメダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に近い上流側においてメダルセンサ５３ｃと、可動ガイド部材５１ａよりも下流側においてメダルセンサ５３ａおよび５３ｂとを設けた例について説明した。しかし、メダルセレクタ４８は、メダルセンサ５３ｃを備えず、可動ガイド部材５１ａよりも下流側のメダルセンサ５３ａおよび５３ｂのみを備えるものであってもよい。この場合、図１２に示すようにメダルが１枚投入された場合には、図１２のＴ３においてスタートスイッチ１９を有効化させる。また、図１３に示すようにメダルが連続投入された場合には、図１３のＴ１１から、賭数を「２」に更新させるメダルがメダルセンサ５３ａにより検知されてＡＢセンサフラグがＯＮ設定されるまでの間は、スタートスイッチ１９を有効化させ、ＡＢセンサフラグがＯＮ設定された後においては賭数が「３」に更新されるまでスタートスイッチ１９を無効化させる。これにより、スタートスイッチ１９が有効化されるタイミングを、賭数が「１」に更新されたときと「３」に更新されたときとで同じにすることができ、遊技者に不信感を抱かせてしまうような不具合を未然に防止できる。
【０１５３】
また、メダルセレクタ４８が、メダルセンサ５３ｃを備えず、メダルセンサ５３ａおよび５３ｂのみを備えるようにした場合においても、メダルセンサ５３ａまたはメダルセンサ５３ｂのいずれかによりメダルが検知されてから一定時間経過するまでは、スタートスイッチ１９を有効化させず、一定時間経過後においてスタートスイッチ１９を有効化させるようにしてもよい。なお、一定時間の計時は、メダルセンサ５３ａおよびメダルセンサ５３ｂのいずれの検知に基づき開始されるものであってもよい。また、一定時間の計時開始タイミングは、メダルセンサによりメダルが検知されて検知信号がＯＦＦからＯＮとなったタイミングであってもよく、また、メダルが検知されて検知信号がＯＮからＯＦＦとなったタイミングであってもよい。
【０１５４】
なお、メダルセンサ５３ｃを備えずにメダルセンサ５３ａおよびメダルセンサ５３ｂのみを可動ガイド部材５１ａよりも下流側に備えるようにした場合、例えば、メダルが連続投入されたときなどにおいて、先のメダルがメダルセンサにより検知されているときに、次のメダルがすでに可動ガイド部材５１ａに到達してしまうなどして、本来可動ガイド部材５１ａを第２位置に移動させてキャンセル口５０から排出されるべきメダルをホッパー容器４２側へ受入れてしまう可能性が生じる。これを防止するために、例えば、メダルセンサ５３ａを可動ガイド部材５１ａよりも上流側に配置し、メダルセンサ５３ｂを可動ガイド部材５１ａよりも下流側に配置し、上流側のメダルセンサ５３ａの検知により可動ガイド部材５１ａを駆動制御するようにしてもよい。また、メダルセレクタ４８は、可動ガイド部材５１ａよりも下流側においてメダルセンサがひとつだけ搭載されているものであってもよい。
【０１５５】
上記実施形態では、セレクタエラーについて説明した。以下にセレクタエラーの例をより詳細に説明する。まず、セレクタエラーの第１の仕様として、「第１遊技媒体検出手段」としてのメダルセンサ５３ｃによりメダルが検知されてから、「第２遊技媒体検出手段」としてのメダルセンサ５３ａ，５３ｂのいずれかによりメダルが検知されるまでに要した時間が「所定期間」を超過すると、メダル詰まりや長尺状ゴト治具による不正行為が想定される。このため、「第１遊技媒体検出手段」としてのメダルセンサ５３ｃによりメダルが検知されてから「第２遊技媒体検出手段」としてのメダルセンサ５３ａ，５３ｂのいずれかによりメダルが検知されるまでに要した時間が「所定期間」を超過したか否かを判定し、超過したと判定したときにはエラー処理（例えば、遊技進行をする、エラー報知など）を実行するようにしてもよい。これにより、「最適な賭数と異なる賭数を設定してしまったときに遊技が行われてしまうことを抑止」するという目的を達成しつつ、部品点数をさほど増やすことなく、適切なエラー処理を行うことができる。
【０１５６】
また、「第１遊技媒体検出手段」と「第２遊技媒体検出手段」との間には、正規のメダルよりも小径となる円形媒体（１０円玉など）などの小さい異物が投入された場合に、小さい異物を遊技者側へ返却する返却経路（メダルセレクタ４８のキャンセル口５０からメダルシュート部材４４を経由してメダル払出口３９から返却）が形成されている。このような構成を備えた上で、セレクタエラーの第２の仕様としては、上流側の「第１遊技媒体検出手段」がメダル通路４７内への長尺状のゴト冶具などの長尺状の異物をも検出可能に形成され、「第１遊技媒体検出手段」による検知状態（ＯＮ状態）が一定時間（一定時間とは例えば所定時間よりも長い時間）以上継続しているか否かを判定する。一定時間以上継続していると判定されたときには、エラー処理を実行するものであってもよい。
【０１５７】
また、従来より、長尺状の異物を用いてメダルセンサの検知状態をＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦに変化させる不正行為がある。このような不正行為が行われる際には、メダル通路４７の幅方向よりも小さい部分を有する長尺状の異物が用いられる。一方、メダル通路４７の幅方向よりも小さい長尺状の異物を検知するためには、メダル通路４７の幅方向よりも小さいものを検知可能にする必要がある。例えば、第１遊技媒体検出手段の具体的な構成は、図３などで示すように、メダル通路４７の幅方向のほぼ全域を横切るように突出したり退避したりする受入検知片５５を有する機械式のセンサである。このため必然的に、第１遊技媒体検出手段は、返却経路を介して返却されるような小さい異物などをも検知可能となる。これにより、まず、第１遊技媒体検出手段は、メダル通路４７内の小さい異物および長尺状の異物のいずれをも検知する役割を担うことができる。このような構成を備えた上で、「所定期間」を経過したか否かの判定は、「第２遊技媒体検出手段」がメダルを検知したときに行われるようにしてもよい。これにより、単に「第１遊技媒体検出手段」が検知してから「所定期間」が経過していると判定したときにエラーしてしまう構成では、小さい異物などが投入された場合に「所定期間」の経過が発生しエラーが頻発してしまう虞がある。これを防止するために、「所定期間」を経過したか否かの判定は、返却経路よりも下流の「第２遊技媒体検出手段」が検知したときに行われるものであってもよい。
【０１５８】
また、前述したように、Ｃセンサフラグをメダルセンサ５３ｂの検知状態がＯＮ設定からＯＦＦ設定となることに応じてＯＦＦ設定する場合や、ＣセンサフラグのＯＮ設定を維持する所定時間をメダルセンサ５３ｃによりメダルが検知されてからメダルセンサ５３ｂにより検知されてその検知状態がＯＦＦ設定されるまでに要する平均的な時間（例えば３５０ｍｓｅｃ）に設定する場合のいずれにおいても、例えば正規のメダルが正常に投入されたにもかかわらず、ＣセンサフラグがＯＦＦ設定であるときにメダルセンサ５３ｂが検知されてエラー判定されてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０１５９】
上記実施形態において、「ＲＢＢ内部当選状態」や「ＣＢＢ内部当選状態」であるときに、賭数を「１」に設定して遊技を行うことが最適となる旨を報知するようにしてもよい。例えば、液晶表示器２７において、「１枚賭けが得だよ！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。また、賭数が「２」以上になっているときには、賭数設定の解除を促す旨を報知するようにしてもよい。例えば、液晶表示器２７において、「精算ボタンで賭数解除だ！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。また、これらの報知は、少なくとも「ＲＢＢ」や「ＣＢＢ」に当選していることが報知された後において実行可能となるようにしてもよい。
【０１６０】
上記実施形態では、有利な状態としてボーナス遊技状態に制御可能であり、また、押し順役に当選したときに有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間に制御可能である例について説明した。しかし、有利な状態としては、これに限らず他の状態に制御可能なものであってもよく、例えば、再遊技役の当選確率が向上するＲＴ（リプレイタイム）に制御可能なものであってもよい。また、前述した有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含むものであってもよい。ＣＺは、所定のＡＴ移行抽選条件が成立したときにＡＴ抽選を行う期間であってもよく、また、すでに決定されているＡＴ移行抽選の結果を報知するまでの期間（以下、前兆期間ともいう）であってもよい。
【０１６１】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。１つの可変表示列を備える遊技機における操作対応終了条件は、操作タイミングによって成立する条件となる。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2018192059.tif 000003
【図２】
2018192059.tif 000004
【図３】
2018192059.tif 000005
【図４】
2018192059.tif 000006
【図５】
2018192059.tif 000007
【図６】
2018192059.tif 000008
【図７】
2018192059.tif 000009
【図８】
2018192059.tif 000010
【図９】
2018192059.tif 000011
【図１０】
2018192059.tif 000012
【図１１】
2018192059.tif 000013
【図１２】
2018192059.tif 000014
【図１３】
2018192059.tif 000015
【図１４】
2018192059.tif 000016
【図１５】
2018192059.tif 000017
【図１６】
2018192059.tif 000018
【図１７】
2018192059.tif 000019
【図１８】
2018192059.tif 000020
【図１９】
2018192059.tif 000021