(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留情報についての保留表示を行う保留表示装置と、演出画像を表示可能な第１演出表示装置と、演出画像を表示可能な第２演出表示装置と、演出画像を表示可能な第３演出表示装置と、が配設されている。第１演出表示装置における特別演出の表示に応じて第３演出表示装置に特別演出が表示された後、又は第３演出表示装置における特別演出の表示に応じて第１演出表示装置に特別演出が表示された後に、第２演出表示装置における保留関連演出画像の表示態様を変化させる制御が行われる。【選択図】図３
2018075484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、
図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留情報についての保留表示を行う保留表示手段と、
演出画像を表示可能な第１画像表示部を有する手段と、
演出画像を表示可能な第２画像表示部を有する手段と、
演出画像を表示可能な第３画像表示部を有する手段と、
前記第１画像表示部、前記第２画像表示部、及び前記第３画像表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、図柄変動ゲームの実行又は実行の保留を示す保留関連演出画像を前記第２画像表示部に表示可能に制御するとともに、前記第１画像表示部における特別演出の表示に応じて前記第３画像表示部に特別演出を表示させた後、又は前記第３画像表示部における特別演出の表示に応じて前記第１画像表示部に特別演出を表示させた後に、前記第２画像表示部における保留関連演出画像の表示態様を変化させる制御を行い、
前記特別演出を複数種類有するとともに、前記保留関連演出画像の表示態様を複数種類有し、
前記特別演出の後に変化される前記保留関連演出画像の表示態様によって大当り期待度が示される遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、有利条件が成立すると、遊技者に有利な有利状態（例えば大当り遊技など）が生起される。また、図柄を表示させる図柄表示装置以外に、図柄の変動に伴う演出図柄（飾り図柄）を変動表示させるとともに、有利状態が生起される期待度を示す予告演出画像を表示可能な演出表示装置が備えられており、有利状態に対する期待感を高揚させている。
【０００３】
また、特許文献１の遊技機のように、図柄変動ゲームの実行中において更に図柄変動ゲームの実行条件が成立すると、その図柄変動ゲームの実行を保留することができ、演出表示装置において、実行が保留された図柄変動ゲームを示す保留演出画像が表示されるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２２９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機では、同じ演出表示装置に予告演出画像や保留演出画像などが表示されるため、各演出画像が視認し難く、演出効果の低下から遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留情報についての保留表示を行う保留表示手段と、演出画像を表示可能な第１画像表示部を有する手段と、演出画像を表示可能な第２画像表示部を有する手段と、演出画像を表示可能な第３画像表示部を有する手段と、前記第１画像表示部、前記第２画像表示部、及び前記第３画像表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、図柄変動ゲームの実行又は実行の保留を示す保留関連演出画像を前記第２画像表示部に表示可能に制御するとともに、前記第１画像表示部における特別演出の表示に応じて前記第３画像表示部に特別演出を表示させた後、又は前記第３画像表示部における特別演出の表示に応じて前記第１画像表示部に特別演出を表示させた後に、前記第２画像表示部における保留関連演出画像の表示態様を変化させる制御を行い、前記特別演出を複数種類有するとともに、前記保留関連演出画像の表示態様を複数種類有し、前記特別演出の後に変化される前記保留関連演出画像の表示態様によって大当り期待度が示されることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）〜（ｆ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図４】（ａ）〜（ｆ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｆ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｆ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｆ）は、各演出表示装置の表示態様を示す図。
【図８】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図９】先読み演出決定処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者によって操作可能な演出用の操作手段としての演出用ボタンＢＴが配設されている。
【００１１】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１２】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２変動ゲーム」と示す場合がある。第１変動ゲームと第２変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１３】
本実施形態において図柄表示手段としての第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１４】
また、遊技盤ＹＢには、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２とは別体で、演出画像を表示する第１演出表示装置１６が配設されている。第１演出表示手段としての第１演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１５】
第１演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、第１演出表示装置１６では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、第１演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１６】
第１演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が停止表示される場合には、第１演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、第１演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１７】
また、第１演出表示装置１６は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、第１演出表示装置１６に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１８】
遊技盤ＹＢには、第１演出表示装置１６とは別体で、演出画像を表示する第２演出表示装置１７が配設されている。第２演出表示手段としての第２演出表示装置１７は、第１演出表示装置１６の下方で、第１演出表示装置１６よりも前方（遊技者側）に配設されている。
【００１９】
遊技盤ＹＢには、第１演出表示装置１６及び第２演出表示装置１７とは別体で、演出画像を表示する第３演出表示装置１８が配設されている。第３演出表示手段としての第３演出表示装置１８は、第１演出表示装置１６の上方で、第１演出表示装置１６よりも前方（遊技者側）に配設されている。
【００２０】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動手段としての第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１が配設されている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が配設されている。第２始動手段としての第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が配設されている。この開閉部材２２ｂは、第２始動入賞装置２２の第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２２】
第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが配設されている。この大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２４】
大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３が配設されている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に（予め定めた有利条件の成立により）付与される。
【００２６】
遊技盤ＹＢには、各特別図柄表示装置１１，１２や各演出表示装置１６〜１８とは別体で、第１保留表示装置１３が配設されている。保留表示手段（第１保留表示手段）としての第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、各特別図柄表示装置１１，１２や各演出表示装置１６〜１８とは別体で、第２保留表示装置１４が配設されている。保留表示手段（第２保留表示手段）としての第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。なお、本実施形態において、第１保留記憶数が第１保留情報（保留情報）に、第２保留記憶数が第２保留情報（保留情報）にそれぞれ相当する。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が配設されている。この普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２９】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂを開状態とするか否か（第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開放されて第２始動入賞口２２ａが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂの開放によって第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３２】
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態）と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３３】
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材２２ｂが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口２２ａへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００３４】
なお、本実施形態では、第２演出表示装置１７の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを転動させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、第１演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが配設されており、第２流路Ｙを転動させたほうが、第１流路Ｘを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３５】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３６】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
【００３７】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１０１０／６５５３６（約１／６５）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技において入球させることができる遊技球の個数としては「９球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては大当りの種類に対応するように「４」と「８」と「１６」とが規定されており、第１変動ゲームにおいては、３０％の確率で「４」が、７０％の確率で「８」が、第２変動ゲームにおいては、３０％の確率で「８」が、７０％の確率で「１６」がそれぞれ決定される。
【００３８】
第１変動ゲームにおいて、ラウンド遊技数が「８」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、ラウンド遊技数が「４」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。第２変動ゲームにおいて、ラウンド遊技数が「１６」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、ラウンド遊技数が「８」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。確変状態が付与される場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態の付与が継続される。
【００３９】
第１変動ゲームにおいて、ラウンド遊技数が「８」となる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで入球率向上状態が付与され、ラウンド遊技数が「４」となる場合には、大当り遊技の終了後に「１００回」を上限として入球率向上状態が付与される。第２変動ゲームにおいて、ラウンド遊技数が「１６」となる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで入球率向上状態が付与され、ラウンド遊技数が「８」となる場合には、大当り遊技の終了後に「１００回」を上限として入球率向上状態が付与される。
【００４０】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４１】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各演出表示装置１６〜１８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。演出制御基板３１は、演出用ボタンＢＴからの操作信号に基づき、各種制御を実行する。
【００４２】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４４】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。
【００４５】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、第１演出表示装置１６の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４７】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００４８】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４９】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５０】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、各演出表示装置１６〜１８が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、各演出表示装置１６〜１８の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳＰが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、演出用ボタンＢＴが操作されたときに演出用ボタンＢＴから操作信号が入力される。
【００５１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５２】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１によって第１始動入賞口２１ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５３】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を第１保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２によって第２始動入賞口２２ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５５】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を第２保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
一方、この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。
【００５８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる（第１変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第１変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第１変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理（第２変動ゲームのときには第２変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００６１】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１変動ゲームと第２変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム（又は第２変動ゲーム）の演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６３】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００６４】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
一方、第２保留記憶数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。
【００６９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる（第２変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第２変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。以下、取得した乱数に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。また、このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１変動ゲームと、第２変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７１】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口２３ａを開状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口２３ａの開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口２３ａを閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口２３ａの閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【００７３】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００７４】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００７５】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技状態制御手段として機能する。
【００７６】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００７７】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７８】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように各演出表示装置１６〜１８を制御する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄について、原則として、第１演出表示装置１６に表示させて、第２演出表示装置１７及び第３演出表示装置１８には表示させないように制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００８０】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００８１】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副変短フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副変短フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００８２】
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出（事前予告演出）が実行可能である。なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる変動ゲームを「特定図柄変動ゲーム」と示す。
【００８３】
本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、先読み演出として保留先読み演出が実行される。この保留先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームや実行中の変動ゲームを示す保留画像の表示態様によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、主に第２演出表示装置に表示される保留画像を表示させることによって実行される演出である。なお、本実施形態において、保留画像としては、実行が保留されている変動ゲームを示す画像と、実行中の変動ゲームを示す画像との両方を示す。このように、保留画像は、変動ゲームの実行が保留されているとき、及び、変動ゲームが実行されているときに表示可能な演出画像である。また、少なくとも実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像が保留演出画像に相当し、実行が保留されている変動ゲームと実行中の変動ゲームとを示す保留画像が保留関連演出画像に相当する。
【００８４】
ここで、図３〜図７を参照して各演出表示装置１６〜１８に表示される画像の具体的な一例について説明する。なお、図３〜図５に示す画像については、主に非入球率向上状態であるときに表示される表示態様を示し、図６及び図７に示す画像については、主に入球率向上状態であるときに表示される表示態様を示す。
【００８５】
図３（ａ）に示すように、主に非入球率向上状態では、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、飾り図柄が確定停止表示されている。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２において、実行中の変動ゲームを示す１つの保留画像ＨＧ０と、実行が保留されている変動ゲームを示す４つの保留画像ＨＧ１〜ＨＧ４とが表示されている。また、各保留画像ＨＧ０〜ＨＧ４は、左側方から右側方に実行順で表示されている。
【００８６】
なお、本実施形態において、非入球率向上状態である場合、実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像としては、第１変動ゲームを示す保留画像を表示させ、第２変動ゲームを示す保留画像を表示させない。このため、非入球率向上状態である場合、第２保留記憶数が１以上であっても、第２変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が表示されない。その一方で、非入球率向上状態である場合、実行中の変動ゲームを示す保留画像としては、第１変動ゲームを示す保留画像であっても第２変動ゲームを示す保留画像であっても表示させる。このため、入球率向上状態である場合、第１保留記憶数が１以上であっても、第１変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が表示されない。
【００８７】
そして、図３（ｂ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、飾り図柄の変動表示が開始される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２において、実行中の変動ゲームを示す１つの保留画像ＨＧ０と、実行が保留されている変動ゲームを示す３つの保留画像ＨＧ１〜ＨＧ３とが表示される。また、その変動ゲーム中に、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３において、爆弾を持ったネズミを模したキャラクタ画像が表示される。
【００８８】
そして、図３（ｃ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了すると、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３において、爆弾を持ったネズミを模したキャラクタ画像が消去される。このようなキャラクタ画像は、保留画像の表示態様が変化することを示唆する画像であるが、今回の変動ゲームにおいては保留画像の表示態様が変化しない。
【００８９】
そして、図３（ｄ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、飾り図柄の変動表示が開始される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２において、実行中の変動ゲームを示す１つの保留画像ＨＧ０と、実行が保留されている変動ゲームを示す２つの保留画像ＨＧ１，ＨＧ２とが表示される。また、その変動ゲーム中に、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３において、爆弾を持ったネズミを模したキャラクタ画像が表示される。
【００９０】
そして、図３（ｅ）に示すように、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３において、キャラクタ画像が爆弾を落下させる画像が表示され、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、キャラクタ画像が落下させた爆弾画像が表示される。続いて、図３（ｆ）に示すように、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２において、保留画像ＨＧ２にキャラクタ画像が落下させた爆弾画像が衝突し、図３（ｆ）及び図４（ａ）示すように、保留画像ＨＧ２の表示態様が、通常の表示態様（例えば白色）から特別の表示態様（例えば青色）に変化する。
【００９１】
そして、図４（ｂ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了すると、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３において、キャラクタ画像が消去される。このようなキャラクタ画像は、保留画像の表示態様が変化することを示唆する画像であり、今回の変動ゲームにおいては保留画像の表示態様が変化した。
【００９２】
図４（ｃ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、飾り図柄の変動表示が開始される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２において、実行中の変動ゲームを示す１つの保留画像ＨＧ０と、実行が保留されている変動ゲームを示す１つの保留画像ＨＧ１とが表示される。この場合、前回の変動ゲームにおいて青色に変化した保留画像ＨＧ２が、今回の変動ゲームにおいても継続して保留画像ＨＧ１として移動するように表示される。また、その変動ゲーム中に、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、ロケット砲を持ったネズミを模したキャラクタ画像が表示される。
【００９３】
そして、図４（ｄ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、キャラクタ画像がロケット砲を第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３に向かって発射させる画像が表示され、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３において、砲弾が爆発して好機という文字が表示されるとともに、緑色の背景画像が表示される。
【００９４】
そして、図４（ｅ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３と同じように、緑色の背景画像が表示される。続いて、図４（ｆ）に示すように、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２において、青色で表示されていた保留画像ＨＧ１が緑色に変化するとともに、好機という文字に対応する「好」という文字が保留画像ＨＧ１に対応するように、保留画像ＨＧ１の下方に表示される。その後、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１と、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３とにおいて、通常時の背景画像が表示される。
【００９５】
そして、図５（ａ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了すると、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、キャラクタ画像が消去される。このようなキャラクタ画像は、保留画像の表示態様が変化することを示唆する画像であり、今回の変動ゲームにおいては保留画像の表示態様や背景画像などが変化した。
【００９６】
そして、図５（ｂ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、飾り図柄の変動表示が開始される。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２において、実行中の変動ゲームを示す１つの保留画像ＨＧ０が表示される。この場合、前回の変動ゲームにおいて緑色に変化し、「好」という文字が対応付けられた保留画像ＨＧ１が、今回の変動ゲームにおいても継続して保留画像ＨＧ０として移動するように表示される。また、その変動ゲーム中に、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、ロケット砲を持ったネズミを模したキャラクタ画像が表示される。
【００９７】
そして、図５（ｃ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、キャラクタ画像がロケット砲を第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３に向かって発射させる画像が表示され、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３において、砲弾が爆発して激熱という文字が表示されるとともに、赤色の背景画像が表示される。
【００９８】
そして、図５（ｄ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３と同じように、赤色の背景画像が表示される。続いて、図５（ｅ）に示すように、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２において、緑色で表示されていた保留画像ＨＧ０が赤色に変化するとともに、激熱という文字に対応する「激」という文字が保留画像ＨＧ０に対応するように、保留画像ＨＧ０の下方に表示される。その後、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１と、第３演出表示装置１８の画像表示部ＧＨ３とにおいて、通常時の背景画像が表示される。
【００９９】
そして、図５（ｆ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において飾り図柄がリーチ図柄組み合わせとして一旦停止表示され、その後に、大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１００】
図６（ａ）に示すように、主に入球率向上状態では、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、飾り図柄が変動されている。また、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２では、保留画像を表示するための５つの画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４が割り当てられており、特に、画像表示部ＧＨ２の全表示領域を分割するように割り当てられている。
【０１０１】
画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４は、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２を側方に複数に分割した表示領域であり、左側方から右側方に実行順に割り当てられている。各画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４の下方には、実行中の変動ゲームを示す「変動」という文字や、保留記憶数を示す文字（第２保留記憶数）が表示されており、その上方に、キャラクタ画像が表示される。
【０１０２】
これらの保留画像としては、各画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４で異なるキャラクタ画像が表示されている。具体的には、実行中の変動ゲームを示す保留画像としては牛を模したキャラクタ画像が、保留記憶数が１である変動ゲームを示す保留画像としては熊を模したキャラクタ画像が、保留記憶数が２である変動ゲームを示す保留画像としては豚を模したキャラクタ画像が、それぞれ表示されている。また、保留記憶数が３である変動ゲームを示す保留画像としては兎を模したキャラクタ画像が表示されており、保留記憶数が４である変動ゲームを示す保留画像としては、キャラクタ画像が表示されず、保留記憶数が３であることが特定可能である。
【０１０３】
そして、図６（ｂ）に示すように、保留記憶数が４である変動ゲームを示すキャラクタ画像が表示される場合には、他のキャラクタ画像とは異なり、パンダを模したキャラクタ画像が表示される。続いて、図６（ｃ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０４】
図６（ｄ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、画像表示部ＧＨ２１に表示されていたキャラクタ画像が、左側面に沿った縦軸を中心に裏向きとなるように回転し、画像表示部ＧＨ２１に表示されていたキャラクタ画像が画像表示部ＧＨ２０に移動するように表示される。同じように、画像表示部ＧＨ２２〜ＧＨ２４に表示されていたキャラクタ画像が、左側面に沿った縦軸を中心に裏向きとなるようにそれぞれ回転し、画像表示部ＧＨ２２〜ＧＨ２４に表示されていたキャラクタ画像が画像表示部ＧＨ２１〜ＧＨ２３にそれぞれ移動するように表示される。これによって、画像表示部ＧＨ２１〜ＧＨ２４に表示されていたキャラクタ画像が画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２３にそれぞれ移動するように表示され、画像表示部ＧＨ２４にキャラクタ画像が表示されない。続いて、図６（ｅ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０５】
なお、本実施形態において、各画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４において、実行中の変動ゲームを示す「変動」という文字や保留記憶数を示す文字は、各画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４に対応して移動しないように表示されており、各保留画像は、実行順序を示すように各画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４で移動可能なように表示される。
【０１０６】
図６（ｆ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、その変動ゲームの開始を契機として、画像表示部ＧＨ２の全表示領域において左右方向から襖が閉まるように襖画像が表示され、保留画像の表示が消去される場合がある。
【０１０７】
そして、図７（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨ２の全表示領域において左右方向に襖が開くように襖画像が表示され、保留画像の表示が開始される。この場合、画像表示部ＧＨ２１，ＧＨ２２に表示されていたキャラクタ画像が画像表示部ＧＨ２０，ＧＨ２１にそれぞれ移動するように表示される。また、画像表示部ＧＨ２３に表示されていたキャラクタ画像が、パンダを模したキャラクタ画像から、ライオンを模したキャラクタ画像に変化し、画像表示部ＧＨ２２に移動するように表示され、画像表示部ＧＨ２３，ＧＨ２４にキャラクタ画像が表示されない。このように、襖画像の表示を契機として、キャラクタ画像の種類が変化した保留画像に対応する変動ゲームにおいて大当り期待度が高いことが報知されることとなる。続いて、図７（ｂ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０８】
図７（ｃ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、その変動ゲームの開始を契機として、画像表示部ＧＨ２１，ＧＨ２２に表示されていたキャラクタ画像が、同じように、画像表示部ＧＨ２０，ＧＨ２１に移動するように表示され、画像表示部ＧＨ２２〜ＧＨ２４にキャラクタ画像が表示されない。続いて、図７（ｄ）に示すように、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１０９】
図７（ｅ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、その変動ゲームの開始を契機として、画像表示部ＧＨ２１に表示されていたキャラクタ画像が、同じように、画像表示部ＧＨ２０に移動するように表示され、画像表示部ＧＨ２１〜ＧＨ２４にキャラクタ画像が表示されない。続いて、第１演出表示装置１６の画像表示部ＧＨ１において、飾り図柄がリーチ図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図７（ｆ）に示すように、飾り図柄が大当り図柄組み合わせとして確定停止表示され、大当りとなり、変動ゲームが終了する。
【０１１０】
ここで、図８を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口２１ａ，２２ａへの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１１１】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図８に示すように、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１１２】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１１３】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
【０１１４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
【０１１５】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、実行される変動ゲームの種類（第１の変動ゲームであるか第２の変動ゲームであるか）、大当りとなること、大当りの種類、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０１１６】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【０１１７】
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、実行される変動ゲームの種類、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
【０１１８】
つまり、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の保留記憶数が特定可能となる。
【０１１９】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【０１２０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０１２１】
次に、図９を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前予告演出決定手段として機能する。
【０１２２】
最初に、図９に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０２に移行する。
【０１２３】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１２４】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
【０１２５】
ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない（はずれとなる）場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。特に、規定ラウンド数が多い大当りに当選する場合には、規定ラウンド数が少ない大当りに当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、はずれリーチ変動となる場合には、はずれ変動となる場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。
【０１２６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５，Ｓ２０６を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。
【０１２７】
その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、各図柄変動ゲームにおいて実行させる先読み演出の演出内容を決定する（ステップＳ２０５）。
【０１２８】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、複数種類の演出パターンから何れかを選択する。これら複数種類の演出パターンは、保留記憶数、各実行契機に演出内容が規定されている。各実行契機としては、先読みコマンドの入力や、先読みコマンドが入力された後に特定図柄変動ゲームまでに実行される変動ゲームの実行の開始などが含まれている。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各始動入賞や各変動ゲームの実行の開始を契機として、保留画像の表示態様を変化可能な先読み演出の演出内容を決定することとなる。
【０１２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された決定結果を示す情報を、各図柄変動ゲームに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０６）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各図柄変動ゲームに対応するように特定図柄変動ゲームであるか否かが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１３０】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、非特定図柄変動ゲームの少なくとも何れかで実行させるか否かを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定した場合、先読み演出の演出内容のうち何れかを決定する。
【０１３１】
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動保留に関する情報に基づいて、保留画像を各演出表示装置１７に表示させる制御を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための画像を各演出表示装置１６〜１８に表示させる制御を行う。
【０１３２】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの結果に関する演出画像を第１演出表示装置１６に表示可能に制御する一方で、変動ゲームの実行又は実行の保留を示す保留画像を第２演出表示装置１７に表示可能に制御する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態である場合には、第１変動ゲームの実行の保留を示す保留画像を第２演出表示装置１７に表示可能に制御する一方で、入球率向上状態である場合には、第２変動ゲームの実行の保留を示す保留画像を第２演出表示装置１７に表示可能に制御する。
【０１３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力した場合において、入球率向上状態が付与されているか否かに対応する変動ゲームが指定されているときには、保留画像の表示態様を変更させる。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態である場合、第１保留記憶数が減少する保留指定コマンドを入力したときには、現在の画像表示部ＧＨ２１〜ＧＨ２４から移動させるように保留画像を画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２３に表示させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態である場合、第２保留記憶数が減少する保留指定コマンドを入力したときには、現在の画像表示部ＧＨ２１〜ＧＨ２４から移動させるように保留画像を画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２３に表示させる制御を行う。
【０１３４】
特に、入球率向上状態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２を、複数の保留画像を表示させるための画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４に割り当てるように画像を表示させるとともに、それぞれの画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４で異なる種類となるように通常用のキャラクタ画像を決定し、表示させる制御を行う。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出表示装置１７において、変動ゲームの実行順序に応じて規定された複数の表示領域に、それら変動ゲームの実行順序を示す文字を固定的に表示させるとともに、それら変動ゲームの実行順序に応じたキャラクタ画像を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの実行順序が変更された場合に、変更された変動ゲームの実行順序に応じた表示領域にキャラクタ画像を移動させる制御を行う。
【０１３５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定された場合、決定された先読み演出の演出内容に基づいて、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入球、又は、その入球したときに既に実行が保留されている変動ゲーム（保留図柄変動ゲーム）の実行の開始を契機として先読み演出を実行させる制御を行う。
【０１３６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力に基づいて保留先読み演出を実行させると決定された場合、その保留先読み演出の演出内容を参照する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された演出内容に基づいて、保留先読み演出の実行契機と、保留画像の表示態様と、その保留画像の表示態様を変化させることを示唆する示唆演出の演出態様とを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した実行契機で、保留画像の表示態様の変化を示唆する示唆演出を示す演出画像を各演出表示装置１６〜１８に表示させた後に、第２演出表示装置１７における保留画像の表示態様を変化させる制御を行う。なお、保留先読み演出を実行させないと決定した場合であっても、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の確率で、保留画像の表示態様の変化を示唆する示唆演出を示す演出画像を表示させ、保留画像の表示態様を変化させない制御を行う場合もある。
【０１３７】
これによって、非入球率向上状態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出表示装置１６や第３演出表示装置１８におけるキャラクタ画像、文字、及び背景画像（特別演出画像）の表示に応じて、第２演出表示装置１７における保留画像の表示態様を変化させる制御を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３演出表示装置１８におけるキャラクタ画像（特別演出画像）の表示に応じて、第１演出表示装置１６における爆弾を落下する画像（特別演出画像）を表示させた後に、第２演出表示装置１７における保留画像の表示態様を変化させる制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出表示装置１６におけるキャラクタ画像（特別演出画像）の表示に応じて、第３演出表示装置１８における文字や背景画像（特別演出画像）を表示させる。そして、その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３演出表示装置１８における文字、及び背景画像（特別演出画像）の表示に応じて、第１演出表示装置１６における背景画像（特別演出画像）を表示させた後に、第２演出表示装置１７における保留画像の表示態様を変化させる制御を行う。
【０１３８】
また、入球率向上状態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された演出内容に基づいて、特定した実行契機で、示唆演出を示す襖画像を第２演出表示装置１７に表示させた後に、第２演出表示装置１７における通常用のキャラクタ画像を保留先読み演出用のキャラクタ画像に変化させる制御を行う。
【０１３９】
なお、本実施形態において、各演出表示装置１６〜１８の表示制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが表示制御手段として機能する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
【０１４０】
（１）変動ゲームの実行又は実行の保留を示す保留画像が第２演出表示装置１７に表示可能に制御されるとともに、第１演出表示装置１６において表示される演出画像の表示に応じて、保留画像の表示態様を変化させる制御が行われる。このため、各演出表示装置１６〜１８における演出画像の表示により、第２演出表示装置１７に表示される保留画像の表示態様を変化させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４１】
（２）第３演出表示装置１８における演出画像の表示に応じても、保留画像の表示態様を変化させる制御が行われる。このため、第１演出表示装置１６における演出画像の表示だけではなく、第３演出表示装置１８における演出画像の表示に応じても、第２演出表示装置１７に表示される保留画像の表示態様を変化させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
（３）第１演出表示装置１６と第３演出表示装置１８とにおいて演出画像が表示された後に、第２演出表示装置１７における保留画像の表示態様を変化させる制御が行われる。このため、各演出表示装置１６，１８における一連の演出画像の表示に応じて、第２演出表示装置１７に表示される保留画像の表示態様を変化させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４３】
（４）各演出表示装置１６〜１８において実行される一連の演出画像の表示が直線状に実行させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４４】
（５）変動ゲームの結果に関する演出画像が第１演出表示装置１６に表示可能に制御される一方で、変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が第２演出表示装置１７に表示可能に制御される。このため、変動ゲームの結果に関する演出画像と、変動ゲームの実行の保留を示す保留画像とが別の演出表示装置１６，１７で表示されることとなり、遊技者にとって視認し易い演出画像を表示させることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４５】
（６）複数の保留画像のそれぞれが異なる表示態様で表示可能に制御されるので、保留画像の表示態様について多様化を図ることができるとともに、遊技者により複数の保留画像のそれぞれが特定し易くなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
（７）変動ゲームの実行順序に応じて規定された複数の画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４（表示領域）に、変動ゲームの実行順序に応じた保留画像が表示可能であり、変動ゲームの実行順序が変更された場合に、変更された変動ゲームの実行順序に応じた画像表示部ＧＨ２０〜ＧＨ２４に保留画像を移動させる制御が行われる。このため、保留画像の移動により、保留画像に基づく変動ゲームの実行順序が特定し易くなり、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４７】
（８）第２演出表示装置１７に保留画像とは別の画像が表示可能に制御されるので、第２演出表示装置１７における演出画像の表示態様について多様化を図ることができ、演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４８】
（９）入球率向上状態ではない場合には、第１変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が表示可能に制御される一方で、入球率向上状態である場合には、第２変動ゲームの実行の保留を示す保留画像が表示可能に制御される。このため、入球率向上状態であるか否かに応じて遊技者に所望とされる保留画像を表示させることができる。
【０１４９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、入球率向上状態では保留画像の表示を多い隠す襖画像が表示されることによって、保留画像の表示態様が変化することが確定したが、これに限らず、例えば、保留画像の表示態様が変化しない場合があってもよい。また、例えば、襖が閉じる画像が表示されるまでに、襖がガタガタする画像を表示可能とし、保留画像の表示態様が変化することを示唆する演出が実行されてもよく、襖がガタガタする画像を表示させて、襖が閉じる画像が表示されないように制御してもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、入球率向上状態では、第２演出表示装置１７の画像表示部ＧＨ２の全表示領域に保留画像を表示し、それ以外の画像が表示されなかったが、これに限らず、例えば、保留画像が移動することを示す演出画像が表示されてもよい。また、例えば、第２演出表示装置１７において、保留画像以外に、変動ゲームの結果に基づく演出画像が表示されても表示されなくてもよい。また、例えば、第２演出表示装置１７における保留画像とは別の画像として、変動ゲームの結果に基づく演出画像が表示される第１演出モードと、変動ゲームの結果に基づく演出画像が表示されない第２演出モードとがあってもよい。このように、第２演出表示装置１７に保留画像とは別の画像を表示可能としてもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、入球率向上状態では、第２演出表示装置１７において保留画像が移動するように表示されたが、これに限らず、例えば、移動過程等が表示されず、保留画像の表示個数が変化してもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、入球率向上状態では、第２演出表示装置１７において保留画像としてのキャラクタ画像がそれぞれ異なる表示態様で表示されたが、これに限らず、例えば、キャラクタ画像が同じ表示態様で表示されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、第２演出表示装置１７においてキャラクタ画像の種類が変動ゲームの実行順序に対応するように表示してもよい。具体的な一例としては、実行中の変動ゲームに対応して実行中キャラクタ画像が、実行が保留されている変動ゲームに対応して第１〜第４キャラクタ画像が、それぞれ固定的に表示され、実行が保留されていない場合には、対応されたキャラクタ画像が表示されないように制御してもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、入球率向上状態では、第２演出表示装置１７において実行順序を示す文字が固定的に表示されたが、これに限らず、例えば、実行順序を示す文字が移動してもよく、この場合には、キャラクタ画像が移動しなくてもよい。また、例えば、第２演出表示装置１７において実行順序を示す文字が表示されなくてもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、実行中の変動ゲームと実行が保留されている変動ゲームとの両方を示す保留画像が表示されたが、これに限らず、例えば、少なくとも実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像が表示されればよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、入球率向上状態から非入球率向上状態となるときに、第２変動ゲームに対応する保留記憶数の上限（４個）となる変動ゲームが実行されるまで、又は、第１変動ゲームの実行が開始されるまで、入球率向上状態における表示態様で保留画像が表示されてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、例えば、非入球率向上状態である場合に、実行が保留されている第２変動ゲームを示す保留画像が表示されてもよく、入球率向上状態である場合に、実行が保留されている第１変動ゲームを示す保留画像が表示されてもよい。また、例えば、入球率向上状態である場合に、実行が保留されている第２変動ゲームを示す保留画像が表示されなくてもよく、非入球率向上状態である場合に、実行が保留されている第１変動ゲームを示す保留画像が表示されなくてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、入球率向上状態であるか否かによって保留画像の表示モードを変更させたが、これに限らず、例えば、同じ遊技状態であっても保留画像の表示モードを変更させてもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、例えば、保留画像の表示態様を変化させる場合、保留画像の表示態様の変化を示唆する演出画像や、保留画像の表示態様の変化を確定する演出画像を、各演出表示装置１６〜１８を跨いで表示可能としてもよい。また、例えば、第２演出表示装置１７、第３演出表示装置１８、可動体の可動を契機として、保留画像の表示態様を変化させる場合があってもよい。つまり、第２演出表示装置１７、第３演出表示装置１８、可動体の可動を契機として、保留画像の表示態様の変化を示唆し、確定してもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、保留画像を第１演出表示装置１６や第３演出表示装置に表示してもよく、保留画像を表示させた演出表示装置とは別の演出表示装置における演出に応じて、保留画像を変化させるように制御が行われることが好ましい。
【０１５９】
・上記実施形態において、例えば、「好」という文字が表示されている場合において、「激」という文字を表示させるときに、「好」という文字を消去して、「激」という文字に変更するように制御してもよい。また、保留画像の表示色を変更させるとともに、その保留画像に対応するように「好」や「激」という文字が表示されたが、これに限らず、例えば、これらの何れか一方であってもよい。このように、保留画像に関連する画像の表示態様については適宜変更可能である。
【０１６０】
・上記実施形態において、保留画像の表示態様を変更させることによって、変更された保留画像に対応する変動ゲームの大当り期待度を示す保留先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、大当り期待度を示すことなく、単に保留画像の表示態様自体が変化する場合があってもよく、これらの何れかであってもよい。また、例えば、第２演出表示装置１７ではなく、第３演出表示装置１８に保留画像が表示されてもよく、また、例えば、保留画像の表示態様が変化しなくてもよく、少なくとも各演出表示装置の何れかに表示可能であれば問題ない。
【０１６１】
・上記実施形態において、各演出表示装置１６〜１８について、第２演出表示装置１７と第３演出表示装置１８とが第１演出表示装置１６を挟むように配置されたが、これに限らない。例えば、第１演出表示装置１６と第３演出表示装置１８とが第２演出表示装置１７を挟むように配置されてもよく、第１演出表示装置１６と第２演出表示装置１７とが第３演出表示装置１８を挟むように配置されてもよい。
【０１６２】
・上記実施形態において、各演出表示装置１６〜１８について、縦方向に直線状に配設されたが、これに限らず、例えば、横方向に直線状に配設されてもよく、直線状に配設されなくてもよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、例えば、各演出表示装置１６〜１８を直線的に変位させてもよい。具体的な一例としては、第２演出表示装置１７、第３演出表示装置１８を上下方向に直線的に変位させ、第１演出表示装置１６の前方（遊技者側）において、第２演出表示装置１７と第３演出表示装置１８とが隣接するように配置されてもよい。また、例えば、各演出表示装置１６〜１８を曲線的に変位させてもよい。具体的な一例としては、第２演出表示装置１７、第３演出表示装置１８を曲線的に変位させ、第１演出表示装置１６の前方（遊技者側）において、縦長のアスペクト比となるように側方に並んで配置されてもよい。また、例えば、第２演出表示装置１７、第３演出表示装置１８を移動させずに、その位置で揺動させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、変位としては、移動だけではなく揺動等も含まれる。
【０１６４】
・上記実施形態において、例えば、各演出表示装置１６〜１８について、隣接及び重畳しない位置に変位可能でなくても、近接する位置に変位可能であってもよく、遊技者により同じ視界に入る範囲であれば好ましい。
【０１６５】
・上記実施形態において、例えば、第１演出表示装置１６を変位可能に構成してもよく、また、例えば、第２演出表示装置１７、第３演出表示装置１８を変位させないように構成してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１６６】
・上記実施形態において、各演出表示装置１６〜１８の演出画像の表示サイズについての大小関係も問わない。具体的な一例としては、第１演出表示装置１６よりも、第２演出表示装置１７や第３演出表示装置が大きい表示サイズ又は同じ表示サイズであってもよく、第２演出表示装置１７よりも第３演出表示装置が小さい又は大きい表示サイズであってもよい。
【０１６７】
・上記実施形態において、各演出表示装置１６〜１８の演出画像の表示サイズについてのアスペクト比も問わない。特に、各演出表示装置１６〜１８は、横長の画像表示部ＧＨ１〜ＧＨ３を有したが、縦長の画像表示部を有してもよく、縦長の画像表示部を有する各演出表示装置を用いて、横長の演出画像（例えば、カットイン画像など）を表示させてもよい。
【０１６８】
・上記実施形態において、各特別図柄表示装置１１，１２や各保留表示装置１３，１４とは別体で、各演出表示装置１６〜１８が配設されたが、これに限らず、例えば、少なくとも何れか一つを一体に構成してもよく、各演出表示装置１６〜１８のうち何れかが配設されなくてもよい。
【０１６９】
・上記実施形態において、演出図柄として飾り図柄を採用したが、これに限らず、例えば、飾り図柄とは別に、第１特別図柄や第２特別図柄が変動表示されているか確定停止表示されているかを示す図柄（所謂、第４図柄、第５図柄）であってもよい。
【０１７０】
・上記実施形態において、大当り抽選に当選したことが有利条件に、大当り遊技が有利状態に相当したが、これに限らない。例えば、確変状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、確変状態が有利状態であってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、入球率向上状態が有利状態であってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１７１】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０１７２】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態（入球率向上状態）としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材２２ｂの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２３内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、大入賞装置２３内に、確変通過領域を遊技球が通過可能であるか否かを振り分ける振分手段が設けられ、特定ラウンド遊技において確変通過領域を遊技球が通過可能なように振分手段が制御されてもよい。また、例えば、大当りの種類によって、特定ラウンド遊技に大入賞口２３ａに１球の遊技球が入球しない程度、大入賞口扉２３ｂを開状態とするか、大入賞口２３ａに１球以上の遊技球が入球可能な程度、大入賞口扉２３ｂを開状態とするかを制御することによって、確変状態を付与するか否かが制御されてもよい。また、例えば、複数の大入賞装置が配設されてもよく、一方に確変通過領域が設けられ、他方に確変通過領域が設けられない構成としてもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、各演出表示装置１６〜１８の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基盤として構成されてもよい。
【０１７５】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１７６】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１７７】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
【０１７８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留情報についての保留表示を行う保留表示手段と、前記保留表示手段とは別に演出画像を表示可能な第１演出表示手段と、前記保留表示手段及び前記第１演出表示手段とは別に演出画像を表示可能な第２演出表示手段と、前記第１演出表示手段及び前記第２演出表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記図柄変動ゲームの結果に関する演出画像を前記第１演出表示手段に表示可能に制御する一方で、図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留演出画像を前記第２演出表示手段に表示可能に制御することを特徴とする。
【０１７９】
（ロ）図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留情報についての保留表示を行う保留表示手段と、前記保留表示手段とは別に演出画像を表示可能な第１演出表示手段と、前記保留表示手段及び前記第１演出表示手段とは別に演出画像を表示可能な第２演出表示手段と、前記第１演出表示手段及び前記第２演出表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、図柄変動ゲームの実行又は実行の保留を示す保留関連演出画像を前記第２演出表示手段に表示可能に制御するとともに、前記第１演出表示手段における特別演出画像の表示に応じて、前記第２演出表示手段における保留関連演出画像の表示態様を変化させる制御を行うことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１８０】
ＢＴ…演出用ボタン（操作手段）、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置（図柄表示手段）、１２…第２特別図柄表示装置（図柄表示手段）、１３…第１保留表示装置（保留表示手段）、１４…第２保留表示装置（保留表示手段）、１６…第１演出表示装置（第１演出表示手段）、１７…第２演出表示装置（第２演出表示手段）、１８…第３演出表示装置（第３演出表示手段）、２１…第１始動入賞装置（第１始動手段）、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置（第２始動手段）、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（表示制御手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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