(57)【要約】【課題】遊技者の遊技依存に対する効果的な対策を可能とする。【解決手段】遊技用システム１は、Ｐ台２に関する情報を管理可能なデータ管理サーバ６００を含んで構成される。データ管理サーバ６００は、Ｐ台２で遊技する遊技者を特定可能であり、特定された遊技者を識別するための遊技者識別情報と、該遊技者によるＰ台での遊技状況に関する遊技状況情報とを対応付けて記憶可能である。また、データ管理サーバ６００は、記憶された遊技状況情報に基づいて、遊技者の遊技依存度を算出して集計可能であり、その集計結果に基づく遊技依存データを遊技依存防止関連装置（家族メールサーバ１２００や支援団体サーバ１３００）に送信可能である。【選択図】図１
2018192220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機に関する情報を管理可能な管理装置を含む遊技用システムであって、
遊技機で遊技する遊技者を特定可能な遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段によって特定された遊技者を識別するための遊技者識別情報と該遊技者による遊技機での遊技状況に関する遊技状況情報とを対応付けて記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技状況情報に基づいて、遊技者の遊技度合を集計可能な集計手段と、
前記集計手段による集計結果に基づく所定情報を、遊技依存防止に関する所定装置に送信可能な送信手段と、
を備えることを特徴とする遊技用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する情報を管理可能な管理装置を含む遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機が設置される遊技店においては、遊技者は遊技機で遊技を行うことが可能とされている。しかし、遊技者の中には、遊技にのめり込むあまり、過度の浪費をしてしまったり、遊技店に通い詰めてしまうといった、遊技への依存の問題が生じていた。
【０００３】
このような問題に鑑み、例えば特許文献１には、遊技店に設置される遊技用装置において、遊技者の遊技に対するのめり込みを判定し、その判定結果に基づいて、遊技媒体の貸出を制限する技術が開示されている。
【０００４】
また、例えば特許文献２には、遊技店に設置される管理装置において、遊技者毎に使用金額を算出した上で、遊技者の遊技に対するのめり込みを判定し、その判定結果に基づいて、遊技者の遊技を制限する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１５１００１号公報
【特許文献２】特開２００９−３９４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の特許文献に開示されているような技術は、遊技者の遊技に対するのめり込みを判定し、その判定結果に基づいて、遊技媒体の貸出を制限したり、遊技を強制終了させるといった措置を講じるものである。
【０００７】
しかしながら、このような手法は、遊技者の遊技を一時的に制限するものに過ぎず、長期的な観点で考えると遊技者の遊技依存に対する対策としては不十分であり、より健全な遊技環境を整備することが望まれていた。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の遊技依存に対する効果的な対策を可能とする新たな手法を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。
【００１０】
手段１に係る発明は、
遊技機（封入式（非指触式）の遊技機又は非封入式（指触式）の遊技機：パチンコ遊技機、スロットマシン等）に関する情報を管理可能な管理装置（データ管理サーバ６００、管理コンピュータ９００等）を含む遊技用システム（遊技用システム１等）であって、
遊技機で遊技する遊技者を特定可能（カード認証、顔認証、生体認証等）な遊技者特定手段（処理部６１０等）と、
前記遊技者特定手段によって特定された遊技者を識別するための遊技者識別情報（利用者ＩＤ、端末ＩＤ、アプリユーザーＩＤ等）と該遊技者による遊技機での遊技状況に関する遊技状況情報とを対応付けて記憶可能な記憶手段（カード情報管理テーブル６８６、遊技依存情報管理テーブル６８７等）と、
前記記憶手段に記憶された遊技状況情報に基づいて、遊技者の遊技度合（遊技依存度Ｓ、店舗別遊技依存度Ｓｎ等）を集計可能な集計手段（処理部６１０等）と、
前記集計手段による集計結果に基づく所定情報（遊技依存データ６９３や遊技依存を注意喚起する通知、遊技依存度等の遊技依存防止関連情報）を、遊技依存防止に関する所定装置（家族メールサーバ１２００．支援団体サーバ１３００、行政機関サーバ等）に送信可能な送信手段（処理部６１０、第２外部通信部６６２等）と、
を備えることを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、遊技に対する依存性の高い遊技者に対して効果的な対策を講ずることができる。
【００１１】
また、手段２に係る発明として、
手段１に記載した遊技用システムであって、
前記集計手段は、遊技機が設置される複数の遊技店での遊技者の遊技度合を集計可能であることを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、複数の遊技店で遊技する遊技者に対しても効果的な対策を講ずることができる。
【００１２】
また、手段３に係る発明として、
手段１又は２に記載した遊技用システムであって、
前記送信手段は、前記集計手段によって集計された遊技度合が所定条件（遊技状況情報に含まれる項目（消費金額、来店回数、遊技頻度、遊技時間、差玉数等）が規定値を超える、遊技依存度が規定値を超える等）を満たす場合に、前記所定情報を送信することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技度合に基づいて遊技者の遊技依存の度合を適切に判定した上で、遊技依存防止に関する所定装置に情報を提供することができる。
【００１３】
また、手段４に係る発明として、
手段３に記載した遊技用システムであって、
前記所定条件を設定可能な設定手段（処理部６１０等）をさらに備えることを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技度合に対する所定条件を自由に設定することが可能となるため、汎用性を高めることができる。
【００１４】
また、手段５に係る発明として、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
前記送信手段は、前記所定情報を定期的（１日に１回、数日に１回、１週間に１回等）に送信することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技度合に基づく情報を遊技依存防止に関する所定装置に定期的に提供することが可能となるため、該所定装置側で、遊技者の遊技状況を随時監視することが可能となる。
【００１５】
また、手段６に係る発明として、
手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
遊技機での遊技に関する遊技情報に基づいて生成される該遊技機の製造元の提供に供する情報である製造元提供情報（遊技機メーカ用データ６９４等）を記憶可能な第２記憶手段（記憶部６８０等）をさらに備え、
前記送信手段は、前記第２記憶手段に記憶される製造元提供情報を、前記製造元に対応する所定装置（遊技機メーカサーバ１４００等）に送信可能である、
ことを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、製造元に対応する所定装置に製造元提供情報を提供することで、その情報を製造元での遊技機の開発に活用させることができる。
【００１６】
また、手段７に係る発明として、
手段６に記載した遊技用システムであって、
前記第２記憶手段は、遊技者の遊技依存防止に関する情報である遊技依存防止情報を前記製造元提供情報と区別して記憶可能（記憶部６８０：遊技依存データ６９３、遊技機メーカ用データ６９４等）であることを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、これによれば、遊技依存防止情報と製造元提供情報とを区別して管理することができるため、至便である。
【００１７】
また、手段８に係る発明として、
手段６又は７に記載した遊技用システムであって、
前記第２記憶手段は、遊技機に関する遊技機情報（遊技機メーカ用データ６９４：機種別データ、遊技機別データ、遊技島別データ等）と該遊技機での遊技における演出に関する情報である演出情報（離席前演出データ、その他の演出データ等）とを対応付けて、前記製造元提供情報として記憶可能であることを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技機情報と演出情報とを対応付けて、製造元提供情報として管理することができるため、至便である。
【００１８】
また、手段９に係る発明として、
手段８に記載した遊技用システムであって、
前記第２記憶手段は、遊技機の機種情報を前記遊技機情報（遊技機メーカ用データ６９４：機種別データ等）として記憶し、該遊技機での遊技終了前の演出に関する情報である遊技終了前演出情報（離席前演出データ等）を前記演出情報として記憶することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技機の機種に応じた該機種の遊技機での遊技終了前の演出に関する情報を管理することができるため、至便である。
【００１９】
手段１０に係る発明は、
遊技機（封入式（非指触式）の遊技機又は非封入式（指触式）の遊技機：パチンコ遊技機、スロットマシン等）に関する情報を管理可能な管理装置（データ管理サーバ６００、管理コンピュータ９００等）を含む遊技用システム（遊技用システム１等）であって、
遊技機での遊技に関する遊技情報を取得可能な取得手段（処理部６１０、第１外部通信部６６１等）と、
遊技機での遊技に使用可能な記録媒体（会員カード、ビジターカード、共通カード等）を識別するための記録媒体識別情報（カードＩＤ等）と遊技者を識別するための遊技者識別情報（利用者ＩＤ、端末ＩＤ、アプリユーザーＩＤ等）とを対応付けて記憶可能な記憶手段（記憶部６８０、カード情報管理テーブル６８６等）と、
記録媒体を受け付けた遊技用装置（ＣＵ３等）に対応する遊技機での遊技情報（アプリ用遊技データ６９２等）を、該記録媒体の記録媒体識別情報と対応付けて前記記憶手段に記憶された遊技者識別情報に対応する情報端末（携帯端末７００等）に送信可能な送信手段（処理部６１０、無線通信部６７０等）と、
を備えることを特徴とする遊技用システムである。
これによれば、記録媒体を受け付けた遊技用装置に対応する遊技機での遊技情報を、該記録媒体の記録媒体識別情報と対応付けて記憶手段に記憶された遊技者識別情報に対応する情報端末に送信することができるため、利便性及び汎用性を向上させることができる。
【００２０】
また、手段１１に係る発明として、
手段１０に記載した遊技用システムであって、
遊技用装置における記録媒体の受付開始及び受付終了をそれぞれ判定可能な判定手段（処理部６１０等）をさらに備え、
前記送信手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記遊技用装置における記憶媒体の受付開始から受付終了までの期間（受付期間）における対応する遊技機での遊技情報（アプリ用遊技データ６９２：受付期間遊技データ６９２２等）を、該記録媒体の記録媒体識別情報と対応付けて前記記憶手段に記憶された遊技者識別情報に対応する情報端末に送信する、
ことを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技用装置における記録媒体の受付開始及び受付終了をそれぞれ判定した上で、その判定の結果に基づいて、遊技用装置における記憶媒体の受付開始から受付終了までの期間における対応する遊技機での遊技情報を、該記録媒体の記録媒体識別情報と対応付けて記憶手段に記憶された遊技者識別情報に対応する情報端末に送信することができるため、利便性及び汎用性をより向上させることができる。
【００２１】
また、手段１２に係る発明として、
手段１０又は１１に記載した遊技用システムであって、
前記送信手段は、遊技機の機種情報（図１６の定期遊技データ６９２１；機種名、図１７の受付期間遊技データ６９２２：機種名、図１８の総合遊技データ６９２３：機種別の情報等）を含む前記遊技情報を送信することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技機の機種情報を適切に管理した上で、遊技機の機種情報を含む遊技情報を情報端末に送信することができる。
【００２２】
また、手段１３に係る発明として、
手段１２に記載した遊技用システムであって、
遊技機を識別するための遊技機識別情報（遊技機ＩＤ、チップＩＤ等）と該遊技機の機種情報（機種名等）との対応関係（遊技機情報管理テーブル６８８等）に基づいて、遊技機の機種情報を特定可能な特定手段（処理部６１０等）をさらに備え、
前記送信手段は、前記特定手段によって特定された機種情報を含む前記遊技情報を送信することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技機識別情報と該遊技機の機種情報との対応関係に基づいて遊技機の機種情報を特定した上で、遊技機の機種情報を含む遊技情報を情報端末に送信することができる。
【００２３】
また、手段１４に係る発明として、
手段１０〜１３のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
前記送信手段は、遊技機が設置される店舗において遊技者が遊技を行うために移動した遊技機の履歴に関する移動履歴情報（図１８の総合遊技データ６９２３；台移動履歴情報等）と、該店舗での該遊技者による遊技機別の遊技に関する遊技機別遊技情報（台別アウト／セーフ、台別大当り履歴、台別スランプグラフ、台別収支表等）又は該店舗での該遊技者による遊技機の機種別の遊技に関する機種別遊技情報（図１８の総合遊技データ６９２３：機種別アウト／セーフ、機種別大当り履歴、機種別スランプグラフ、機種別収支表等）と、のうちの少なくともいずれかの情報を、前記遊技情報として送信することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技者による店舗での台移動に関する情報を、該利用者に対応する情報端末に送信することができるため、利便性及び汎用性をより向上させることができる。
【００２４】
また、手段１５に係る発明として、
手段１４に記載した遊技用システムであって、
前記送信手段は、遊技者の移動元の遊技機での遊技に関する移動元遊技情報と移動先の遊技機での遊技に関する移動先遊技情報とを含む前記移動履歴情報を、前記遊技情報として送信することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、遊技者の移動元及び移動先それぞれの遊技機での遊技に関する情報を該利用者に対応する情報端末に送信することができるため、利便性及び汎用性をより向上させることができる。
【００２５】
また、手段１６に係る発明として、
手段１０〜１５のいずれか１つに記載した遊技用システムであって、
前記記憶手段は、遊技機が設置される異なる複数の店舗で共通に遊技機での遊技に使用可能な記録媒体である共通記録媒体（共通カード等）を識別するための共通記録媒体識別情報を前記記録媒体識別情報として、前記遊技者識別情報と対応付けて記憶することを特徴とする遊技用システムを構成してもよい。
これによれば、会員となる遊技者に関する情報を一括して管理することが可能となるため管理が容易となるとともに、遊技者による登録に係る手続きの負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】遊技用システムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図４】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図５】カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図７】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図８】データ管理サーバの機能構成の一例を示す図である。
【図９】店舗管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図１０】カード情報管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図１１】遊技依存情報管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図１２】遊技機メーカ用情報管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図１３】遊技機情報管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図１４】遊技依存度算出用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図１５】スコア決定用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図１６】定期遊技データのデータ構成の一例を示す図である。
【図１７】受付期間遊技データのデータ構成の一例を示す図である。
【図１８】総合遊技データのデータ構成の一例を示す図である。
【図１９】スランプグラフの配信の説明図である。
【図２０】遊技依存データのデータ構成の一例を示す図である。
【図２１】遊技機メーカ用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図２２】店舗遊技データのデータ構成の一例を示す図である。
【図２３】携帯端末の機能構成の一例を示す図である。
【図２４】管理コンピュータ処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２５】アプリ処理及び連動管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２６】アプリ用遊技データ配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２７】遊技依存データ送信処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２８】遊技機メーカ用データ送信処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図２９】他の実施形態における遊技依存情報管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。
【図３０】他の実施形態における店舗別ランク決定用データのデータ構成の一例を示す図である。
【図３１】他の実施形態におけるヘビーユーザー判定用データのデータ構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明に係る遊技機及び遊技用システムを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。尚、本実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップ＊１」と記載する箇所を「＊１」と略記する場合がある。
【００２８】
［１．第１実施形態］
［１−１．システム構成］
図１は、本実施形態における遊技用システム１の構成の一例を示す図である。
遊技用システム１では、Ｐ台２はＣＵ３と通信可能に接続されている。また、ＣＵ３は、遊技場において各Ｐ台２に１対１で対応して設けられた呼び出しランプ１０００にも通信可能に接続されている。尚、本実施形態における呼び出しランプ１０００は、ＣＵ３から出力される信号を受信することによって、ＣＵ３が接続されているＰ台２における大当り回数、確変回数、スタート回数及び持玉数を更新表示可能となっている。
【００２９】
ＣＵ３は、ＨＵＢ（集線装置）１００１を介して、店舗内管理装置（内部管理装置）の一種である管理コンピュータ９００及びホールサーバ８０１と通信可能に接続されている。また、ＣＵ３は、ＨＵＢ１００２を介して、店舗内管理装置（内部管理装置）の一種である情報配信サーバ９０１、持玉管理サーバ９０２及びＴ−ＢＯＸ９０４と接続されている、
【００３０】
ホールサーバ８０１は、遊技用システムが適用される遊技場（店舗）における情報を統括的に管理するための管理装置である。
【００３１】
管理コンピュータ９００は、遊技用システムが適用される遊技場（店舗）に設置されるＰ台２に関する情報や、Ｐ台２での遊技に関する情報（以下、「遊技情報」という。）を管理するための管理装置である。
【００３２】
持玉管理サーバ９０２は、共通カードを所持する遊技者が再度の遊技に使用可能に所有する貯玉数及び持玉数の管理を行うためのサーバである。持玉管理サーバ９０２は、各共通カードに残存する貯玉数及び持玉数を管理し、インターネット網を介して、カード管理会社に設置されるデータ管理サーバ６００と通信可能に構成されており、データ管理サーバ６００に貯玉数及び持玉数を送信することが可能に構成されている。これにより、カード管理会社は、データ管理サーバ６００において各共通カードの貯玉数及び持玉数を把握できるようになっている。
【００３３】
Ｔ−ＢＯＸ９０４は、ＣＵ３にて使用される共通カード等のカードの管理並びにＣＵ３の管理等を行うコントローラである。本実施形態において、Ｔ−ＢＯＸ９０４は、各共通カードに残存するプリペイド残額を管理し、インターネット網を介して、カード管理会社に設置される決済サーバ９０５と通信可能に構成されており、決済サーバ９０５に対してプリペイド残額の情報を送信することが可能に構成されている。
【００３４】
これにより、カード管理会社は、決済サーバ９０５において各共通カードによる売り上げ等を把握できるようになっている。また、決済サーバ９０５は、同じカード管理会社に設置されるデータ管理サーバ６００とも通信可能に構成されており、各共通カードのプリペイド残額は、データ管理サーバ６００においても把握できるようになっている。
【００３５】
情報配信サーバ９０１は、主に液晶ユニット５００に対して液晶表示器５０４において表示するためのコンテンツデータを配信するためのサーバである。
【００３６】
管理コンピュータ９００は、インターネット網を介して、店舗外管理装置（外部管理装置）の一種であるデータ管理サーバ６００と通信可能に構成されている。また、持玉管理サーバ９０２も、インターネット網を介して、データ管理サーバ６００と通信可能に構成されている。
【００３７】
データ管理サーバ６００は、例えばカード管理会社に設置されるサーバであり、各遊技場に設置される管理コンピュータ９００から送信される店舗遊技データ（詳細は後述する。）に基づいて、各共通カードそれぞれについての遊技情報を集計して管理するとともに、各遊技場に設置される持玉管理サーバ９０２から送信される貯玉数及び持玉数に基づいて、各共通カードそれぞれについての貯玉数及び持玉数の情報を取得して管理する。また、データ管理サーバ６００は、同じくカード管理会社に設置される決済サーバ９０５から各共通カードそれぞれについてのプリペイド残額を取得して管理する。
【００３８】
また、データ管理サーバ６００は、遊技者が所有する情報端末の一種である携帯端末７００と無線通信によって通信可能に構成されており、携帯端末７００と連動して、各店舗での該遊技者の遊技に関するデータを該携帯端末７００に配信可能に構成されている。
【００３９】
携帯端末７００は、店舗に来店した利用者が所有する端末装置であり、例えば、利用者が携行する携帯電話機（スマートフォンを含む。）がこれに含まれる。本実施形態において、携帯端末７００は、インターネット等を利用してデータ管理サーバ６００と通信を行うことが可能に構成されるとともに、二次元コード（例えばＱＲコード（登録商標））を読み取るためのコードリーダを備え、後述する共通カードに印字されている二次元コードを読み取ることが可能に構成されている。
【００４０】
データ管理サーバ６００は、インターネット網を介して、遊技依存防止関連装置の一種である家族メールサーバ１２００及び支援団体サーバ１３００と通信可能に構成されている。また、データ管理サーバ６００は、インターネット網を介して、製造元管理装置の一種である遊技機メーカサーバ１４００を通信可能に構成されている。
【００４１】
家族メールサーバ１２００は、遊技者の家族が所有するパソコンで設定されたメールアドレス宛にメールを配信するためのサーバであり、遊技者が共通カードを取得するための登録を行う際に、家族のパソコンのメールアドレス等の情報を提示することによって、該提示された情報から特定可能な家族のパソコンに対してメールを行うためのサーバである。
【００４２】
支援団体サーバ１３００は、パチンコ遊技機やスロットマシンでの遊技に関する依存問題に対する支援を行うことを目的とする団体や組織に設置されるサーバである。
【００４３】
［１−２．パチンコ遊技機及びカードユニット］
図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機であるＰ台２の構成の一例を示す図である。
遊技用システム１が適用される遊技場（ホール）としての遊技店（店舗とも言う。）に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（封入式パチンコ遊技機）（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。この封入循環式パチンコ遊技機では、遊技媒体であるパチンコ玉を遊技者が指触せずに遊技を行うため、非指触式パチンコ遊技機と言うこともできる。
【００４４】
また、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下、ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼び出しランプ１０００（呼び出しランプ装置）などであってもよい。
【００４５】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００４６】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００４７】
Ｐ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に変動表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（例えば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００４８】
変動表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示（可変表示ともいう）可能な変動表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の変動表示を開始させる。変動表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（例えばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放される。尚、大入賞口２７１は、遊技玉が所定数（例えば１０玉）入賞すること、または所定時間（例えば２９秒）経過することによって閉鎖される。そして、大入賞口２７１の開放と閉鎖が所定回数（例えば１０回や１５回）繰り返し実施されると、大入賞口２７１が閉鎖されて大当り状態が終了する。
【００４９】
また、変動表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（例えば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００５０】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００５１】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる液晶ユニット５００をＰ台２の前面に配置させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、液晶ユニット５００が設けられている。液晶ユニット５００は、液晶表示器５０４を有しており、持玉数や貯玉数、プリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）、あるいはＰ台２の状態に応じた様々な画像を遊技者に表示可能となっている。
【００５２】
また、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、ＣＵ３にカードが挿入されていないにもかかわらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００５３】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（例えば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００５４】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、変動表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００５５】
本実施形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００５６】
次に、再び図２を参照して、本実施形態に係るＣＵ３の構成を説明する。
本実施形態において、ＣＵ３は、従来より遊技店（店舗）で運用されている遊技用カード（記録媒体）である会員カードやビジターカードとは別に、複数の店舗で共通に使用することのできる記録媒体である共通カードを受付可能に構成されている。
【００５７】
本実施形態において、共通カードは、会員カードやビジターカードとは異なる遊技用カードであるが、これらの遊技用カードと同様にＩＣカードで構成されており、複数の店舗での遊技に使用可能に構成されている。本実施形態では、この共通カードを、予め利用者が店舗で個人情報を登録して取得することとして説明する。
【００５８】
共通カードを受付けたＣＵ３は、該共通カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（プリペイド残額、持玉数、貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００５９】
共通カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するＩＣチップが搭載されたＩＣカードを使用しており、この共通カードには、個々のカードを識別可能なカードＩＤが予め書き換え不能に記録されているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データが記録されている。
【００６０】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、カードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入されたカードがＣＵ３内に設けられたカードリーダライタ３３７に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【００６１】
尚、本実施形態のカードリーダライタ３３７は、発行に使用する所定枚数（例えば１０枚）のビジターカードを収納可能な収納部を備え、現金の受付けによってプリペイド残金が存在する場合に返却操作がされた場合や、プリペイド残金が存在しなくても持玉数が存在する場合に返却操作がされた場合には、該収納部に収納されているビジターカードをカード挿入／排出口３０９から排出（発行）する。
【００６２】
尚、本実施形態のＣＵ３においては、液晶ユニット５００に表示される再プレイボタン（再プレイ表示）を操作したことが液晶表示器５０４を介して検出されることによって、共通カードの識別情報としてのＩＤ（以下、「カードＩＤ」という。）により特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施可能となっている。
【００６３】
本実施形態における液晶ユニット５００では、詳細は後述するが、ＣＵ３や情報配信サーバ９０１から特定のコマンドや信号を受信することにより、液晶表示器５０４において大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、持玉数、貯玉数、遊技玉数の表示、Ｐ台２の低ベース時におけるベース、貸玉ボタンの強調表示、Ｐ台２による遊技時間が長くなった場合の警告表示、遊技場の閉店告知表示等を実行可能となっている。
【００６４】
再プレイボタンを操作した場合には、その持玉数の一部を引き落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードに持玉数は存在しないが、貯玉数が存在する場合には、その貯玉数の一部が引き落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉数と持玉数とが存在する場合には、持玉数が優先的に引き落とされる。
【００６５】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉で利用者が預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数であって、未だに預け入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって預け入れられた玉数を「貯玉」と言う。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、預け入れるための貯玉操作が行われて預け入れられた玉数であるか、あるいは、未だに預け入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００６６】
「遊技玉」とは、Ｐ台２で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。
【００６７】
本実施形態では、各店舗に設置される持玉管理サーバ９０２に共通カードの貯玉数及び持玉数のデータが送信され、持玉管理サーバ９０２を介してカード管理会社のデータ管理サーバ６００に貯玉数及び持玉数のデータが送信されることで、カード管理会社において共通カードの貯玉数及び持玉数が管理されることとして説明する。
【００６８】
なお、これに限定されるものではなく、例えば、貯玉数は管理装置側で管理するが、持玉数は共通カードに直接記録させるようにしてもよい。この場合、持玉数を共通カードに記録させるタイミングは、例えば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、または共通カードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００６９】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３から共通カードを返却したときには、ＣＵ３が記憶していた持玉数が一旦貯玉数としてに記憶されるようにし、その遊技者が共通カードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３に共通カードを挿入したときには、一旦貯玉数として記憶された当日分の持玉数のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉数の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００７０】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。ＣＵ３の前面側には、さらに、該ＣＵ３の操作を行うためのリモコン等から発せられる赤外線を受講可能な赤外線受光部３２４が設けられている。
【００７１】
図３は、Ｐ台２の詳細構成を示す図である。
Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００７２】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００７３】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（例えば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００７４】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図２に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（例えば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００７５】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００７６】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、例えば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００７７】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００７８】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００７９】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。
図４は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの字型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図４（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図４（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００８０】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００８１】
［１−３．ＣＵ及びＰ台の機能構成］
図５は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図５を参照して、ＣＵ３とＰ台２及び液晶ユニット５００の制御回路の概略を説明する。
【００８２】
ＣＵ３には、ＣＵ制御基板３２０が設けられており、該ＣＵ制御基板３２０には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。尚、ＣＵ制御部３２３内のＲＯＭには、予めＣＵ３が対応して設けられているＰ台２の台番号のデータが記憶されている。
【００８３】
また、ＣＵ制御基板３２０には、情報配信サーバ９０１や持玉管理サーバ９０２、コンテンツ管理サーバ９０３、Ｔ−ＢＯＸ９０４（尚、「Ｔ−ＢＯＸ」は（売り上げ管理用の）ターミナルボックスの略称である）とローカルエリアネットワークを用いて通信を行うための第１ＬＡＮ通信部３２８と、管理コンピュータ９００やセキュリティ上の管理を行うホールサーバ８０１とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うための第２ＬＡＮ通信部３２９と、後述する呼び出しランプ１０００と通信を行うための呼び出しランプ用通信部３２７と、が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、例えばコネクタなどで構成されている。
【００８４】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、内部に図示しない不正検知部を備え、該不正検知部がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ８００に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００８５】
また、本実施形態のＣＵ３には、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３０、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）からの信号を外部に出力するための外端出力部３３１、ＣＵ３と液晶ユニット５００との間でコマンド（データ）を送受信するためのコマンド送受信部３３５が設けられており、これらＲＴＣ３３０、外端出力部３３１、コマンド送受信部３３５はＣＵ制御基板３２０に接続されている。
【００８６】
外端出力部３３１には、ＣＵ３からの信号を外部に出力するための制御を行う外部出力回路３３２と、該外部出力回路３３２に接続された外部出力ポート１〜４とが設けられている。更に、各外部出力ポート１〜４には、第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄのいずれかが接続されている。つまり、これら第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄに外部装置の入力端子を接続することによってＣＵ３からの信号を外部に出力可能となっている。尚、本実施形態において第１端子３３３ａ〜第４端子３３３ｄを介してＣＵ３からの信号を出力する先の外部装置は、例えば、Ｐ台２における遊技情報（例えば、大当り回数やスタート回数、発生したエラー等）を管理可能な管理コンピュータ９０１やホールサーバ８０１や、Ｐ台２における大当り回数やスタート回数等の遊技情報の少なくとも一部を表示可能な呼び出しランプ１０００等であればよい。
【００８７】
また、液晶ユニット５００には、液晶制御基板５０１が設けられており、該液晶制御基板５０１には、マイクロコンピュータなどから構成された液晶ユニット制御部５０２が設けられている。更に、液晶制御基板５０１には、液晶ユニット５００に設けられた液晶表示器５０４における画像の表示を制御するための液晶表示制御部５０３と、情報配信サーバ９０１とローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を用いて通信を行うためのＬＡＮ通信部５０５と、日付や時刻を測定可能なＲＴＣ（リアルタイムクロック）５０７と、が設けられている。また、液晶ユニット５００には、該液晶ユニット５００とＣＵ３との間でコマンド（データ）の送受信を行うためのコマンド送受信部５０６も設けられている。尚、本実施形態における液晶表示器５０４はタッチパネルを備えており、該タッチパネルによって遊技者等の操作を検出可能となっている。
【００８８】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線を赤外線受光部３２４で受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタ３３７が読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタ３３７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３３７はそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタ３３７が読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００８９】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数などのデータが液晶ユニット５００に出力され、液晶表示制御部５０３で表示用データに変換される。
【００９０】
また、液晶表示器５０４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が液晶表示制御部５０３、コマンド送受信部５０６及びコマンド送受信部３３５を介してＣＵ制御部３２３に入力される。つまり、本実施形態では、液晶表示器５０４に表示されている貸玉ボタン（玉貸表示）、再プレイボタン（再プレイ表示）、カード返却ボタン（カード返却表示）等が遊技者によって操作されたことをタッチパネルによって検出することで、これら操作の操作信号がＣＵ制御部３２３に入力されるようになっている。
【００９１】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、変動表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００９２】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、電波センサ１６３、振動センサ、１６４、磁気センサ１６５に接続されている。
【００９３】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／はずれを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、例えば、「４」である。主制御部１６１は、変動表示装置２７８で新たな変動表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの変動表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および変動表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００９４】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される変動表示に関するコマンドには、変動表示の開始を示す可変開始コマンド、変動表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／はずれ）、変動表示パターンを特定可能な変動表示時間コマンド、変動表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００９５】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて変動表示装置２７８の変動表示内容を決定する。例えば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示結果および変動表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに変動表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した変動表示内容に従って変動表示装置２７８を表示制御する。
【００９６】
払出制御基板１７は、前枠５に設けられている。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。
【００９７】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ７０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９８】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００９９】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、機種固有大当りの情報が送信される。
【０１００】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【０１０１】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
【０１０２】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【０１０３】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０１０４】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報と機種固有大当りを示す機種固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、例えば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（変動表示装置の変動表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。機種固有大当りとは、例えば突然確変（突確）や遊技玉が特定の領域を通過したことに応じて制御される大当りのような、或る機種のみが採用している大当り状態のことである。尚、本実施形態では、時短状態を高ベース状態（或いは単に高ベース）と記すことがある。
【０１０５】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０１０６】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ７０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【０１０７】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とは、遊技枠（前枠）１７に設けられたコマンド通信部１８０及びＣＵ３に設けられたＰＩＦ回路３２６を介して電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【０１０８】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、液晶ユニット５００についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【０１０９】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。また、発射制御基板３１には、発射強度センサ１９と発射停止スイッチ２０が接続されている。
【０１１０】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。例えば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【０１１１】
また、発射停止スイッチ２０は、発射モータ１８による遊技玉の発射を停止するためのスイッチであり、遊技者が操作可能なように打球操作ハンドル２５に設けられている。発射停止スイッチ２０が操作される（ＯＮ状態となる）と、該操作されたことが発射制御基板３１にて検知され、打球操作ハンドル２５の操作量（発射強度センサ１９による発射強度Ｔ）にかかわらず発射モータ１８による遊技玉の発射を停止する。
【０１１２】
液晶ユニット５００は、コマンド送受信部３３５，５０６を介してＣＵ３からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【０１１３】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、例えばカードが排出された後に店員により操作される。
【０１１４】
次に、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【０１１５】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【０１１６】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【０１１７】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ７０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ７０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ７０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０１１８】
そこで、本実施形態では、発射玉検出スイッチ７０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判定できる。
【０１１９】
ホールサーバ８０１は、更に鍵管理サーバ８００及び遊技機管理サーバ８０２と通信可能に接続されており、情報配信サーバ９０１及び持玉管理サーバ９０２は、コンテンツ管理サーバ９０３と通信可能に接続されている。
【０１２０】
コンテンツ管理サーバ９０３は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられたサーバであり、主に各情報配信サーバ９０１に対してコンテンツデータを配信するためのサーバである。
【０１２１】
図６は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図６の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１２２】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行われる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１２３】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタに設置される鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１２４】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、液晶ユニット５００に異常報知コマンドを送信する。液晶ユニット制御部５０２は、異常発生した旨の表示を行う制御を液晶表示制御部５０３に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部から管理コンピュータ９００へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１２５】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともに管理コンピュータ９００へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１２６】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１２７】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
【０１２８】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
【０１２９】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１３０】
図６に示される遊技機管理サーバ８０２は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。なお、遊技機管理サーバ８０２は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ８０２は、ホールサーバ８０１、ＣＵ３およびＰ台２と通信可能である。
【０１３１】
本実施形態において、遊技機管理サーバ８０２は、メインチップＩＤなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機（Ｐ台２）の設計値の一部として、遊技機の異常を判定するための判定値を記憶している。
【０１３２】
図７は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１３３】
本実施形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１３４】
図７では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。
【０１３５】
まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１３６】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１３７】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１３８】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１３９】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１４０】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１４１】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１４２】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１４３】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技機情報（カウント中の遊技機情報）が送信される。この最新遊技機情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１のＲＡＭの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
【０１４４】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ３側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。
【０１４５】
なお、「減算玉数」には「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉（セーフ）である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数（アウト）を意味する。
【０１４６】
例えば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１４７】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１４８】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１４９】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１５０】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１５１】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１５２】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１５３】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１５４】
その結果、例えば、異常報知ランプや液晶ユニット５００によりエラー報知が行われ、あるいは、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１５５】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１５６】
このように、本実施形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、例えば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１または管理コンピュータ９００によって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１５７】
図７に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３は、貯玉の使用を要求する入力（例えば、液晶表示器における再プレイボタン（再プレイ表示）の操作（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１５８】
ＣＵ制御部３２３は、持玉の使用を要求する入力（例えば、液晶表示器における再プレイボタン（再プレイ表示）の操作）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３は、プリペイド残額の使用を要求する入力（例えば、貸玉ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１５９】
遊技者所有の所有価値（例えば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を引き落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引き落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１６０】
本実施形態に係る遊技用システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引き落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１６１】
このため、本実施形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１６２】
また、ＣＵ３からＰ台２に対しては、該Ｐ台２の最新の状態情報を要求するためのコマンドとしての状態情報要求が所定周期（例えば２００ｍｓ）で出力される。そして、この状態情報要求に応じて、Ｐ台２からＣＵ３に対しては、自台の現在の状態を示す遊技台状態、自台の不正検知の状態を示す不正検知情報及び自台での遊技に関する情報である遊技情報を含むレスポンスとしての状態情報応答が所定周期（例えば２００ｍｓ）で出力される。
【０１６３】
遊技情報には、例えば、Ｐ台２におけるアウト通過玉数（アウト）や出玉数（セーフ）等の玉数情報や、Ｐ台２で発生した各種の大当り回数（総大当り回数、確変大当り回数、通常大当り回数）等の大当り情報、Ｐ台２における遊技球のゲート通過回数、特定領域通過回数といった通過情報、Ｐ台２における遊技球の発射回数、発射強度といった発射情報、Ｐ台２において発生したエラー情報、Ｐ台２で実行された演出（変動）に関する演出情報（変動情報）等の情報が含まれる。
【０１６４】
演出情報（変動情報）には、例えば、Ｐ台２において特別図柄の変動を開始／終了した時刻（変動開始時刻、変動終了時刻）の情報や変動中であることを示す情報（変動中情報）等の情報を含めることができる。また、この他にも、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンや演出コードを演出情報に含めてもよい。
【０１６５】
これにより、ＣＵ３では、対応するＰ台２における演出に関連する情報（演出の種類等）や変動に関する情報（変動時間等）を把握することが可能となる。また、演出情報は、ＣＵ３から管理コンピュータ９００にも通知されるため、管理コンピュータ９００においても、各Ｐ台２それぞれにおける演出に関連する情報や変動に関連する情報を把握した上で、それらの情報を記憶して管理することができる。
【０１６６】
ＣＵ３は、Ｐ台２から出力される状態情報応答に対応する遊技データを管理コンピュータ９００に出力する。管理コンピュータ９００は、ＣＵ３から入力した遊技データを、ＣＵ３のシリアルＩＤ（ユニットＩＤとも言う。）毎に、カードＩＤと対応付けて記憶して管理する。
【０１６７】
また、ＣＵ３は、記憶している最新のカード持玉数、貯玉数、カード挿入時持玉数を持玉管理サーバ９０２に出力する。持玉管理サーバ９０２は、ＣＵ３から入力したカード持玉数、貯玉数、カード挿入時持玉数を、ＣＵ３のユニットＩＤ毎に、カードＩＤと対応付けて記憶して管理する。
【０１６８】
また、ＣＵ３は、記憶している最新のプリペイド残額（残額）をＴ−ＢＯＸ９０４に出力する。Ｔ−ＢＯＸ９０４は、ＣＵ３から入力したプリペイド残額を、ＣＵ３のユニットＩＤ毎に、カードＩＤと対応付けて記憶して管理する。
【０１６９】
［１−４．データ管理サーバ］
図８は、本実施形態におけるデータ管理サーバ６００の機能構成の一例を示す図である。
データ管理サーバ６００は、処理部６１０と、入力部６２０と、表示部６３０と、音出力部６４０と、時計部６４５と、通信部６５０と、第１外部通信部６６１と、第２外部通信部６６２と、第３外部通信部６６３と、無線通信部６７０と、記憶部６８０とを備えて構成され、各部がバスを介して接続されるコンピューターシステムである。
【０１７０】
処理部６１０は、記憶部６８０に記憶されているシステムプログラム等の各種プログラムに従って、データ管理サーバ６００の各部を統括的に制御するＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサやＡＳＩＣ等の電気電子素子を有して構成される制御装置及び演算装置である。本実施形態において、処理部６１０は、主要な機能部として、データ管理部６１１と、遊技データ配信部６１３と、データ送信部６１５とを有する。
【０１７１】
入力部６２０は、例えばキーボードやマウスを有して構成される入力手段であり、押下されたキーやボタンの信号（操作信号）を処理部６１０に出力する。この入力部６２０からの操作入力により、記憶部６８０に記憶された各種のデータやテーブルの編集等の指示操作がなされる。
【０１７２】
表示部６３０は、処理部６１０から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、ＬＣＤ等を有して構成される。表示部６３０には、記憶部６８０に記憶された各種のデータやテーブルの内容等が表示される。
【０１７３】
音出力部６４０は、処理部６１０から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行うスピーカなどの音出力装置である。音出力部６４０からは、例えば、注意を促す場合や、異常が発生した場合に、それを管理者に報知する警告音等が音出力される。
【０１７４】
時計部６４５は、データ管理サーバ６００が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部６４５の計時時刻（日付を含む。）は処理部６１０に出力される。
【０１７５】
通信部６５０は、同じカード管理会社に設置される他の装置との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。通信部６５０は、処理部６１０の制御に従って、同じカード管理会社内のコンテンツ管理サーバ９０３や決済サーバ９０５等の管理装置との間で通信を行う。
【０１７６】
第１外部通信部６６１は、各店舗それぞれに設置される店舗内管理装置との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第１外部通信部６６１は、処理部６１０の制御に従って、各店舗内の管理コンピュータ９００や情報配信サーバ９０１、持玉管理サーバ９０２等の店舗内管理装置との間で通信を行う。
【０１７７】
第２外部通信部６６２は、遊技依存防止関連装置との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第２外部通信部６６２は、処理部６１０の制御に従って、例えば、家族メールサーバ１２００及び支援団体サーバ１３００等の遊技依存防止関連装置との間で通信を行う。これらの遊技依存防止関連装置は、遊技依存防止に関する所定装置に対応する。
【０１７８】
第３外部通信部６６３は、遊技機の製造元に設置される製造元管理装置との間で通信を行うための通信装置であり、例えば有線ケーブルを介して通信を行う有線通信モジュールを有して構成される。第３外部通信部６６３は、処理部６１０の制御に従って、例えば、遊技機メーカサーバ１４００等の製造元管理装置との間で通信を行う。これらの製造元管理装置は、製造元に対応する所定装置に対応する。
【０１７９】
無線通信部６７０は、利用者が所有する情報端末の一種である携帯端末７００との間で無線通信を行うための通信装置であり、例えば無線通信モジュールを有して構成される。
【０１８０】
記憶部６８０は、ＲＯＭやＥＥＰＲＯＭ、フラッシュＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリを有して構成される記憶装置である。
【０１８１】
本実施形態において、記憶部６８０には、プログラムとして、データ管理サーバ処理として実行されるデータ管理サーバ処理プログラム６８１と、アプリ用遊技データ配信処理として実行されるアプリ用遊技データ配信プログラム６８２と、遊技依存データ送信処理として実行される遊技依存データ送信プログラム６８３と、遊技機メーカ用データ送信処理として実行される遊技機メーカ用データ送信プログラム６８４と、が記憶されている。
【０１８２】
また、記憶部６８０には、データやテーブルとして、店舗情報管理テーブル６８５と、カード情報管理テーブル６８６と、遊技依存情報管理テーブル６８７と、遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８と、遊技機情報管理テーブル６８９と、ヘビーユーザー判定用データ６９１と、アプリ用遊技データ６９２と、遊技依存データ６９３と、遊技機メーカ用データ６９４と、店舗遊技データ６９９と、が記憶される。
【０１８３】
店舗情報管理テーブル６８５は、各店舗に関する情報である店舗情報を管理するために用いられるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図９に示す。
店舗情報管理テーブル６８５には、店舗ＩＤと、業種と、住所と、アプリ可否とが対応付けて記憶される。
【０１８４】
店舗ＩＤは、各店舗をユニークに識別するための識別情報（ＩＤ）であり、各店舗について、それぞれ別々のＩＤが割り当てられている。
業種には、遊技店等の該店舗の業種が定められている。
住所には、該店舗の住所（所在地）が定められている。
アプリ可否には、該店舗が携帯端末７００のアプリに対応しているか否かの可否が定められている。
【０１８５】
カード情報管理テーブル６８６は、共通カードに関する情報であるカード情報を管理するために用いられるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図１０に示す。
カード情報管理テーブル６８６には、カードＩＤと、利用者ＩＤと、端末ＩＤと、氏名と、住所と、性別と、年齢と、本人メールアドレスと、家族メールアドレスと、来店履歴情報と、遊技履歴情報と、プリペイド残額と、貯玉数と、持玉数とが対応付けて記憶される。
【０１８６】
カードＩＤは、各共通カードをユニークに識別するための識別情報（ＩＤ）であり、各共通カードについて、それぞれ別々のＩＤが割り当てられている。
利用者ＩＤは、各利用者をユニークに識別するための識別情報（ＩＤ）であり、各利用者について、それぞれ別々のＩＤが割り当てられている。
氏名、住所、性別、年齢、本人メールアドレス及び家族メールアドレスは、該利用者の個人情報（以下、「利用者個人情報」という。）であり、それぞれ該利用者の氏名、住所、性別、年齢、本人のメールアドレス及び家族のメールアドレスが記憶される。
【０１８７】
来店履歴情報は、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者の店舗への来店履歴に関する情報であり、該利用者が来店した店舗の店舗ＩＤと該店舗に来店した日付とが記憶される。
【０１８８】
遊技履歴情報は、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者の該店舗での遊技履歴であり、来店履歴情報に含まれる店舗ＩＤの店舗でその日付に該利用者が遊技を行った順序と、遊技したＰ台２の遊技機ＩＤと、該Ｐ台２の機種名と、該Ｐ台２に対応して設けられるＣＵ３のユニットＩＤと、該ユニットＩＤのＣＵ３におけるカードの受付状態とが記憶される。
【０１８９】
これらの情報は、第１外部通信部６６１を介して店舗内の管理コンピュータ９００から取得される店舗遊技データ６９９（図２２参照）に基づいて記憶・更新される。詳細後述するように、店舗遊技データ６９９には、共通カードのカードＩＤ毎の遊技データ及びユニットデータを含むカード別遊技データが含まれている。このカード別遊技データに含まれる遊技データに基づいて、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者が遊技を行ったＰ台２の遊技機ＩＤやその順序を特定することができ、また、ユニットデータに基づいて、該遊技機ＩＤに対応するＣＵ３の受付状態を判定することができる。ＣＵ３の受付状態から、データ管理サーバ６００の処理部６１０は、Ｐ台２に対応するＣＵ３における共通カードの受付開始及び受付終了をそれぞれ判定することができる。
【０１９０】
プリペイド残額には、該共通カードに対応付けられているプリペイド残額が記憶される。このプリペイド残額は、通信部６５０を介して同じカード管理会社内の決済サーバ９０５から取得されるプリペイド残額に基づいて記憶・更新される。
【０１９１】
貯玉数及び持玉数には、該共通カードに対応付けられている貯玉数及び持玉数がそれぞれ記憶される。この貯玉数及び持玉数は、第１外部通信部６６１を介して各店舗内の持玉管理サーバ９０２から取得される貯玉数及び持玉数に基づいてそれぞれ記憶・更新される。
【０１９２】
カードＩＤは、利用者ＩＤ、端末ＩＤ、利用者個人情報等の情報と紐づけてカード情報管理テーブル６８６で管理されており、このカードＩＤから、利用者ＩＤ、端末ＩＤ、利用者個人情報等の情報を特定することが可能である。このため、以下説明する各種の管理テーブルでは、各種の情報をカードＩＤと対応付けたテーブルとして図示・説明する。
【０１９３】
遊技依存情報管理テーブル６８７は、利用者が遊技に依存しているか否かに関する遊技依存情報を管理するために用いられるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図１１に示す。
遊技依存情報管理テーブル６８７には、カードＩＤと、店舗ＩＤと、遊技状況情報と、遊技依存度と、ヘビーユーザーと、が対応付けて記憶される。
【０１９４】
カードＩＤには、カード情報管理テーブル６８６に記憶されている共通カードのカードＩＤが記憶される。
店舗ＩＤには、各カードＩＤそれぞれについて、店舗情報管理テーブル６８５に記憶されている店舗ＩＤが記憶される。
遊技状況情報は、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者の該店舗ＩＤの店舗での遊技状況を示す情報である。この遊技状況情報には、例えば、差玉数と、消費金額と、遊技時間と、遊技頻度（あるいは遊技回数）と、来店回数（あるいは来店頻度）とがこれに含まれる。
遊技依存度は、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者の全ての店舗での遊技の度合（遊技の程度）を示す指標値である。遊技依存度の算出方法については後述する。
ヘビーユーザーは、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者がヘビーユーザーであるか否かを示すフラグである。
【０１９５】
なお、遊技状況情報は、上記に限らず、遊技者の遊技の度合・程度を示すものであれば、他の種別の情報としてもよい。また、上記の遊技状況情報は、一の店舗の累計としてもよいし、複数の店舗の累計としてもよい。
【０１９６】
遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８は、データ管理サーバから遊技機メーカに提供する情報を管理するために用いられるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図１２に示す。
遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８は、店舗毎に生成されるテーブルであり、店舗ＩＤと対応付けて、特定遊技データが記憶される。
【０１９７】
各遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８の店舗ＩＤには、店舗情報管理テーブル６８５に記憶されている店舗ＩＤが記憶される。
【０１９８】
また、各遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８において、特定遊技データには、カードＩＤと、機種名と、特定遊技情報と、が対応付けて記憶される。
【０１９９】
カードＩＤには、カード情報管理テーブル６８６に記憶されている共通カードのカードＩＤが記憶される。
機種名には、該店舗に設置されているＰ台２の機種名が記憶される。
特定遊技情報は、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者の該店舗ＩＤの店舗での該機種名のＰ台２での遊技情報である、この特定遊技情報には、例えば、過去所定期間における、平均遊技時間と、平均アウトと、平均セーフと、同機種遊技と、離席時アウトと、離席時セーフと、離席前情報と、平均消費金額と、がこれに含まれる。
【０２００】
平均遊技時間は、該利用者が該店舗において該機種のＰ台２で遊技した時間の平均である。
平均アウトは、該利用者が該店舗において該機種のＰ台２での遊技で打ち込んだ玉数（打込玉数）の平均である。
平均セーフは、該利用者が該店舗において該機種のＰ台２で賞球された玉数（賞球数）の平均である。
同機種遊技は、該利用者が該店舗において該機種のＰ台２で繰り返し遊技した回数や頻度である。
離席時アウトは、該利用者が該店舗において該機種のＰ台２で遊技した際の離席時における打込玉数の平均である。
離席時セーフは、該利用者が該店舗において該機種のＰ台２で遊技した際の離席時における賞球数の平均である。
離席前情報は、該利用者が該店舗において該機種のＰ台２で遊技した際の離席前におけるＰ台２の情報である。離席前は、カードの受付終了時刻から遡って所定時間内（例えば５分以内）として設定しておくことができる。
平均消費金額は、該利用者が該店舗において該機種のＰ台２で遊技する際に消費した金額の平均である。
【０２０１】
ここで、離席前情報には、一例として、離席前にＰ台２で実行された演出に関する情報（離席前演出情報）を含めることができる。また、離席前情報には、上記の他にも、離席前における、Ｐ台２での出玉に関する情報（離席前出玉情報）、遊技時間に関する情報（離席前遊技時間情報）、消費金額に関する情報（離席前消費金額情報）等の情報を含めることができる。
【０２０２】
上記の離席前情報は、各店舗それぞれについて、当該店舗の管理コンピュータ９００からデータ管理サーバ６００に送信される店舗遊技データ６９９（図２２参照）のうち、受付状態が受付中から受付終了に変化するまでの所定時間分（例えば離席前の５分間分）のカード別遊技データに基づいて、処理部６１０によって更新される。
【０２０３】
ここで、離席前演出情報は、カード別遊技データのうちの遊技データに含まれる演出情報（Ｐ台２からＣＵ３に送信される演出情報）に基づいて更新することができ、離席前出玉情報は、同遊技データに含まれる出玉数（Ｐ台２からＣＵ３に送信される出玉数）に基づいて更新することができる。また、離席前遊技時間情報は、カード別遊技データのうちのユニットデータに含まれる受付情報（ＣＵ３の共通カードの受付開始日時や受付終了日時、受付時間等）に基づいて更新することができ、離席前消費金額情報は、同ユニットデータに含まれる消費金額情報（ＣＵ３での消費プリペイド額等）に基づいて更新することができる。
【０２０４】
遊技機情報管理テーブル６８９は、各店舗における遊技機を管理するために用いられるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図１３に示す。
遊技機情報管理テーブル６８９には、店舗ＩＤと、遊技機ＩＤと、機種名と、ユニットＩＤとが対応付けて記憶される。
店舗ＩＤには、店舗情報管理テーブル６８５に記憶された店舗ＩＤが記憶される。
【０２０５】
遊技機ＩＤには、該店舗ＩＤの店舗に設置されるＰ台２のＩＤが記憶される。この遊技機ＩＤは、例えば、遊技機管理サーバ８０２から提供される主制御チップＩＤ（メインチップＩＤ）を遊技機情報管理テーブル６８９に記憶させて管理することができる。
【０２０６】
機種名には、該遊技機ＩＤのＰ台２の機種名が記憶される。機種名は、遊技機管理サーバ８０２から提供される主制御チップＩＤ（メインチップＩＤ）と機種名との対応関係に基づき、主制御チップＩＤから自動判別したものを遊技機情報管理テーブル６８９に記憶させて管理することができる。
【０２０７】
ユニットＩＤは、該遊技機ＩＤのＰ台２に対応して設けられるＣＵ３のＩＤが記憶される。ユニットＩＤは、鍵管理サーバ８００から提供されるＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤ）を遊技機情報管理テーブル６８９に記憶させて管理することができる。
【０２０８】
なお、店舗でのＣＵ３の設置方法として、Ｐ台２の設置位置に隣接する位置にＣＵ３の本体（筐体）を取付可能なホルダ（取付枠、取付器具）であって、ＣＵ３の本体を前面方向に引き出し可能に保持するユニットホルダを設置する構成を適用することができる。ユニットホルダは、遊技台毎に設けられ、ＣＵ３を新たなものに交換したり、移設した場合であっても、ユニットホルダ自体が交換されることはなく、引き続き、従前のものが使用される。
【０２０９】
ユニットホルダには、その背面部にホルダ基板が設けられており、該ホルダ基板のメモリ（ＲＯＭや不揮発性メモリ等）に、ユニットホルダのＩＤ（以下、「ホルダＩＤ」という。）が登録されている。ユニットホルダの構造は、例えば特開２０１２−１００９７９号公報の図７等に開示されているものを適用することができる。
【０２１０】
ＣＵ３がユニットホルダに取り付けられてホルダ基板に接続されることで、ＣＵ３は、該ホルダ基板からホルダＩＤを取得することが可能となる。そこで、シリアルＩＤではなく、ホルダＩＤをユニットＩＤとして遊技機情報管理テーブル６８９に記憶させて管理するようにしてもよい。
【０２１１】
ヘビーユーザー判定用データ６９１は、利用者がヘビーユーザーであるか否かを判定するために用いられるデータであり、遊技依存度算出用データ６９１１と、スコア決定用データ６９１２とがこれに含まれる。
【０２１２】
遊技依存度算出用データ６９１１は、各カードＩＤそれぞれについて、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者の遊技依存度を算出するために用いられるデータであり、そのデータ構成の一例を図１４に示す。
遊技依存度算出用データ６９１１には、遊技状況情報と、優先度と、スコアと、重みとが対応付けて定められている。
【０２１３】
遊技状況情報には、遊技依存情報管理テーブル６８７に定められた遊技状況情報が定められている。
優先度には、いずれの遊技状況情報を優先して遊技依存度を算出するかの優先度（重要度とも言える。）が定められている。この優先度には、遊技者の遊技に対する依存度を判定するのに重要性が高いと考えられる遊技状況情報ほど、高い優先順位を定めておくようにすればよい。
【０２１４】
スコアには、該遊技状況情報について、スコア決定用データ６９２２に基づいて算出されるスコアを示すパラメータが定められている。
重みには、遊技依存度を算出するために用いられる該スコアに対する重みが定められている。
【０２１５】
具体的に説明する。
遊技状況情報には、消費金額と、来店回数と、遊技頻度と、遊技時間と、差玉数とが含まれている。
消費金額には、優先度として「１」が、スコアとして「Ｖ」が、重みとして「α１」がそれぞれ定められている。
来店回数には、優先度として「２」が、スコアとして「Ｗ」が、重みとして「α２」がそれぞれ定められている。
遊技頻度には、優先度として「３」が、スコアとして「Ｘ」が、重みとして「α３」がそれぞれ定められている。
遊技時間には、優先度として「４」が、スコアとして「Ｙ」が、重みとして「α４」がそれぞれ定められている。
差玉数には、優先度として「５」が、スコアとして「Ｚ」が、重みとして「α５」がそれぞれ定められている。
【０２１６】
ここで、重み“α”について、その大小関係は「α１＞α２＞α３＞α４＞α５」であり、「α１＋α２＋α３＋α４＋α５＝１」である。また、それぞれの遊技状況情報に対応するスコア「Ｖ」〜「Ｚ」と、重み「α１」〜「α５」とを用いて、遊技依存度Ｓは「Ｓ＝（α１・Ｖ＋α２・Ｗ＋α３・Ｘ＋α４・Ｙ＋α５・Ｚ）／１」として算出される。
【０２１７】
スコア決定用データ６９１２は、遊技依存度算出用データ６９１１に定められた各遊技状況情報それぞれについてのスコアを算出するために用いられるデータであり、そのデータ構成の一例を図１５に示す。
スコア決定用データ６９１２は、各遊技状況情報それぞれについて個別に定められたデータであり、遊技状況情報の種別と紐づけて、条件の番号である条件Ｎｏと、条件と、スコアとが対応付けて定められている。
【０２１８】
具体的に説明する。
図の一番上に示したスコア決定用データは、遊技状況情報「消費金額」についてのデータであり、条件として条件Ｎｏ「１」〜「１０」の１０個の条件が定められている。
条件Ｎｏ「１」には、条件として「θ９＜消費金額」が定められ、スコアとして「１００」が定められている。
条件Ｎｏ「２」には、条件として「θ８≦消費金額≦θ９」が定められ、スコアとして「９０」が定められている。
条件Ｎｏ「３」には、条件として「θ７≦消費金額＜θ８」が定められ、スコアとして「８０」が定められている。
条件Ｎｏ「４」には、条件として「θ６≦消費金額＜θ７」が定められ、スコアとして「７０」が定められている。
条件Ｎｏ「５」には、条件として「θ５≦消費金額＜θ６」が定められ、スコアとして「６０」が定められている。
条件Ｎｏ「６」には、条件として「θ４≦消費金額＜θ５」が定められ、スコアとして「５０」が定められている。
条件Ｎｏ「７」には、条件として「θ３≦消費金額＜θ４」が定められ、スコアとして「４０」が定められている。
条件Ｎｏ「８」には、条件として「θ２≦消費金額＜θ３」が定められ、スコアとして「３０」が定められている。
条件Ｎｏ「９」には、条件として「θ１≦消費金額＜θ２」が定められ、スコアとして「２０」が定められている。
条件Ｎｏ「３」には、条件として「消費金額＜θ１」が定められ、スコアとして「１０」が定められている。
【０２１９】
ここで、「θ」は遊技状況情報に含まれる各項目（ここでは消費金額）に対する閾値であり、「θ１＜θ２＜・・・＜θ９＜θ１０」となるように数値が定められている。処理部６１０は、このスコア決定用データを用いて、算出した消費金額の値がいずれの条件を満たすかに応じて、消費金額に対するスコアを決定する。
【０２２０】
なお、消費金額以外の遊技状況情報についても、消費金額と同様に、条件Ｎｏと条件とスコアとが対応付けて定められており、算出したそれぞれの種別の遊技状況情報に基づいて、それぞれの種別の遊技状況情報のスコアを決定することが可能となっている。
【０２２１】
アプリ用遊技データ６９２は、データ管理サーバ６００から携帯端末７００にアプリ用に配信される遊技データであり、例えば、定期遊技データ６９２１と、受付期間遊技データ６９２２と、総合遊技データ６９２３と、がこれに含まれる。
【０２２２】
これらのアプリ用遊技データ６９２は、携帯端末７００において予めダウンロードするなどして取得されたアプリケーションプログラムが実行されることでアプリケーションが起動され、データ管理サーバ６００と携帯端末７００との間で通信が確立して、データ管理サーバ６００と携帯端末７００とを連動させる状態とされた場合に、該アプリ用に、データ管理サーバ６００から携帯端末７００に配信される遊技データである。
【０２２３】
本実施形態において、共通カードには、カード情報としてカードＩＤ（カード番号）がエンコードされた二次元コード（例えばＱＲコード）が印字されている。そして、利用者は、自身が所有する携帯端末７００において、予め所定のサーバからダウンロードするなどして取得しておいた遊技用のアプリケーションを起動させ、携帯端末７００のコードリーダ７７０によって共通カードの二次元コードを読み取ることにより、アプリケーションにカードＩＤを取り込むことができる。そして、取り込んだカードＩＤを用いて、後述するデータ管理サーバ６００と携帯端末７００とを連動させることにより、自身の現在の遊技データ及び過去の遊技データを、データ管理サーバ６００から取得して、携帯端末７００の表示部７３０で閲覧することができる。
【０２２４】
なお、共通カードにカードＩＤ（カード番号）を印字しておき、利用者が、アプリケーションを起動させた後に、共通カードに印字されているカードＩＤを操作部７２０（タッチパネル７２５を含む。）を介して入力することによって、アプリケーションにカードＩＤを取り込むようにしてもよい。
【０２２５】
このようにデータ管理サーバ６００と携帯端末７００とを連動させて、データ管理サーバ６００から携帯端末７００にアプリ用の遊技データを配信するようにすることで、利用者個人による記帳管理や遊技機や遊技用装置に対する操作等の手作業の手間を省くことができる。また、手作業による作業漏れによって、正確な情報を取得できなくなるという問題を解消することができるとともに、台移動を行って複数の遊技機で遊技するような場合であっても、その都度手作業を行う必要がなくなるため、利用者が煩わしさを感じないようにすることができる。
【０２２６】
定期遊技データ６９２１は、携帯端末７００を所有する利用者が店舗で遊技中のＰ台２での遊技情報として定期的なタイミングでデータ管理サーバ６００から携帯端末７００に配信される遊技データであり、そのデータ構成の一例を図１６に示す。
連動遊技データ６９２１には、例えば、カードＩＤと、データ種別と、配信日時と、店舗ＩＤと、機種名と、大当り回数と、スタート回数と、アウト／セーフと、差玉数と、が記憶される。
【０２２７】
データ管理サーバ６００の処理部６１０は、対象とするカードＩＤ（以下、「対象カードＩＤ」という。）の共通カードを受付中のＣＵ３が設置されている店舗の管理コンピュータ６００から送信される店舗遊技データ６９９を参照し、対象カードＩＤに対応するカード別遊技データに基づいて、大当り回数、スタート回数及びアウト／セーフを算出する。そして、データ種別と、配信日時と、店舗ＩＤと、該ＣＵ３に対応するＰ台２の機種名と、算出した大当り回数、スタート回数、アウト／セーフを含む連動遊技データ６９２１を生成して、連動中の携帯端末７００に配信する。
【０２２８】
受付期間遊技データ６９２２は、携帯端末７００を所有する利用者が店舗で遊技を行う際に、所有するカードをＣＵ３に受け付けさせてＰ台２で遊技を行った場合に、該ＣＵ３がカードの受付を開始してから受付を終了するまでの期間（以下、「受付期間」という。）における該Ｐ台２での遊技情報としてデータ管理サーバ６００から携帯端末７００に配信される遊技データであり、そのデータ構成の一例を図１７に示す。
受付期間遊技データ６９２２には、例えば、カードＩＤと、データ種別と、配信日時と、店舗ＩＤと、機種名と、受付期間と、受付期間大当り履歴と、受付期間アウト／セーフと、受付期間スランプグラフと、が記憶される。
【０２２９】
データ管理サーバ６００の処理部６１０は、対象カードＩＤの共通カードの受付を終了したＣＵ３が設置されている店舗の管理コンピュータ６００から送信される店舗遊技データ６９９を参照し、これに含まれるカード別遊技データに基づいて、受付期間を判定する。そして、判定した受付期間における大当り履歴を受付期間大当り履歴として算出するとともに、該受付期間におけるアウト／セーフを受付期間アウト／セーフとして算出する。また、算出したアウト／セーフに基づいて該受付期間における差玉数を算出し、算出した差玉数に基づいて該受付期間におけるスランプグラフを受付期間スランプグラフとして生成する。そして、カードＩＤと、データ種別と、配信日時と、店舗ＩＤと、機種名と、受付期間と、受付期間大当り履歴と、受付期間アウト／セーフと、受付期間スランプグラフとを含む受付期間遊技データ６９２２を生成して、連動中の携帯端末７００に配信する。
【０２３０】
なお、この場合におけるスランプグラフは、対象とする遊技者が遊技した時間に対応する部分のスランプグラフ（一部のスランプグラフ）のみを配信してもよいし、それよりも前に遊技者が遊技した時間に対応する部分も含むスランプグラフ（全部のスランプグラフ）を配信してもよい。また、全部のスランプグラフを配信する場合において、それよりも前に遊技者に対応する部分と対象とする遊技者に対応する部分とを区別した態様で表したスランプグラフを配信するようにしてもよい。例えば、前の遊技者に対応する部分と対象とする遊技者に対応する部分とのスランプグラフの線の種類（実線と点線等）や太さを変えたり、前の遊技者に対応する部分を対象とする遊技者に対応する部分とを色分けしたり、対象とする遊技者に対応する部分を強調させるなどしたスランプグラフを配信するようにしてもよい。
【０２３１】
総合遊技データ６９２３は、利用者の過去一定期間分の各店舗におけるＰ台２での遊技情報としてデータ管理サーバ６００から携帯端末７００に配信される遊技データであり、そのデータ構成の一例を図１８に示す。
総合遊技データ６９２３には、カードＩＤと、データ種別と、配信日時と、対象期間と、アウト／セーフデータと、大当り履歴データと、スランプグラフデータと、収支表データと、台移動履歴データと、個人ベストデータと、が記憶される。
【０２３２】
アウト／セーフデータは、対象期間における該利用者のアウト／セーフそれぞれのデータであり、例えば、トータルアウト／セーフと、機種別アウト／セーフと、店舗アウト／セーフとがこれに含まれる。
【０２３３】
大当り履歴データは、対象期間における該利用者の大当り履歴のデータであり、例えば、トータル大当り履歴と、機種別大当り履歴と、店舗別大当り履歴とがこれに含まれる。これらの各種の大当り履歴データには、大当り時の変動回数や大当り種別（確変・非確変、大当りのラウンド数）、連荘数（連チャン数）、大当り時の遊技状態（確変/時短通常）を含めることができる。
【０２３４】
なお、変形例で説明するように、遊技機をスロットマシンとするのであれば、例えば、ボーナス（ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）等）やチャレンジタイム（ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等）の当選回数やその発生率、特定の子役の当選回数やその発生率等の情報を履歴データとして含めるようにすればよい。
【０２３５】
スランプグラフデータは、対象期間における該利用者のスランプグラフのデータであり、例えば、トータルスランプグラフと、機種別スランプグラフと、店舗別スランプグラフとがこれに含まれる。
【０２３６】
収支表データは、対象期間における該利用者の収支表のデータであり、例えば、トータル収支表と、機種別収支表と、店舗別収支表とがこれに含まれる。
【０２３７】
台移動履歴データは、対象期間における該利用者の台移動の履歴のデータであり、例えば、対象期間に該利用者が来店した店舗それぞれにおける台移動の履歴がこれに含まれる。この台移動の履歴には、移動元のＰ台２での遊技情報と移動先のＰ台２での遊技情報とのそれぞれを含めることができる。
【０２３８】
個人ベストデータは、対象期間における該利用者の遊技の最高記録のデータであり、例えば、大当り回数や出玉数が最も高かったＰ台２の機種名や店舗のデータがこれに含まれる。
【０２３９】
データ管理サーバ６００の処理部６１０は、対象カードＩＤについて、各店舗それぞれの管理コンピュータ６００から送信されて記憶してある店舗遊技データ６９９を参照し、対象カードＩＤに対応するカード別遊技データに含まれるカード別遊技データに基づいて、対象期間におけるアウト／セーフデータ、大当り履歴データ、スランプグラフデータ、収支表データ、台移動履歴データ、個人ベストデータをそれぞれ生成する。そして、カードＩＤと、データ種別と、配信日時と、対象期間と、生成した上記の各種のデータとを含む総合遊技データ６９２３を生成して、連動中の携帯端末７００に配信する。
【０２４０】
図１９は、上記のアプリ用遊技データ６９２の配信の説明図である。ここでは、スランプグラフを例に挙げて説明する。
この図には、横軸を時間とし、縦軸を差玉数とするスランプグラフを例示している。ｔ０〜ｔ１までの期間は、利用者ＡがカードをＣＵ３に受け付けさせてＰ台２で遊技を行った受付期間Ａを示している。ｔ１〜ｔ２までの期間は、利用者ＢがカードをＣＵ３に受け付けさせてＰ台２で遊技を行った受付期間Ｂを示している。また、ｔ２〜ｔ３までの期間は、利用者ＣがカードをＣＵ３に受け付けさせてＰ台２で遊技を行った受付期間Ｃを示している。
【０２４１】
この場合、例えば、利用者Ｃが自身の携帯端末７００のアプリケーションで、受付期間Ｃにおける遊技データを取得して閲覧したい場合、受付期間Ｃに対応するグラフ部分を少なくとも含むスランプグラフが記憶された受付期間遊技データ６９２２が、受付期間Ｃの終了タイミング、つまり、共通カードがＣＵ３から返却されたタイミングで、データ管理サーバ６００から利用者Ｃの携帯端末７００に配信される。
【０２４２】
遊技依存データ６９３は、データ管理サーバ６００から家族メールサーバ１２００及び支援団体サーバ１３００に送信されるデータであり、そのデータ構成の一例を図２０に示す。
遊技依存データ６９３には、例えば、カードＩＤと、利用者個人情報と、送信日時と、過去所定期間来店履歴データと、過去所定期間遊技履歴データと、過去所定期間消費金額履歴データと、が記憶される。
【０２４３】
過去所定期間来店履歴データは、対象カードＩＤの共通カードを所有する利用者の過去所定期間における各店舗への来店履歴のデータである。
過去所定期間遊技履歴データは、対象カードＩＤの共通カードを所有する利用者の過去所定期間における各店舗での遊技履歴のデータである。
過去所定期間消費金額履歴データは、対象カードＩＤの共通カードを所有する利用者の過去所定期間における各店舗で遊技に消費した金額の履歴のデータである。
ここで、過去所定期間としては、任意の期間を設定することができ、例えば、１週間や１か月、３か月といった期間を設定することができる。
【０２４４】
この遊技依存データ６９３は、各カードＩＤそれぞれについて、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者がヘビーユーザーであると判定された場合に、該利用者がヘビーユーザーであることを通知するために遊技依存防止関連装置（家族メールサーバ１２００、支援団体サーバ１３００）に送信されるデータである。
【０２４５】
データ管理サーバ６００の処理６１０は、対象カードＩＤについて、カード情報管理テーブル６８６を参照し、最新の来店履歴情報に基づいて過去所定期間来店履歴データを生成し、最新の遊技履歴情報に基づいて過去所定期間遊技履歴データを生成し、プリペイド残額に基づいて過去所定期間消費金額履歴データを生成する。そして、カードＩＤと、該カードＩＤに対応する利用者個人情報と、生成した上記の各種の履歴データとを含む遊技依存データ６９３を生成して、遊技依存防止関連装置に送信する。
【０２４６】
遊技機メーカ用データ６９４は、データ管理サーバ６００から遊技機メーカサーバ１４００に送信されるデータであり、そのデータ構成の一例を図２１に示す。
遊技機メーカ用データ６９４には、例えば、店舗ＩＤ、送信日時及び集計期間と対応付けて、該店舗に設置されるＰ台２の機種それぞれについての機種別データが記憶される。
【０２４７】
各機種別データには、機種名と、稼働率データと、１利用者あたり平均遊技時間データと、１利用者あたり平均アウト／セーフデータと、同機種遊技データと、離席時カードデータと、離席時アウト／セーフデータと、離席前データと、が含まれる。
【０２４８】
稼働率データは、該機種名の機種のＰ台２の集計期間における稼働率のデータである。
１利用者あたり平均遊技時間データは、集計期間における該機種名の機種のＰ台２での遊技時間の平均値のデータである。
１利用者あたりアウト／セーフデータは、集計期間における該機種名の機種のＰ台２でのアウト／セーフそれぞれの平均値のデータである。
同機種遊技データは、集計期間における該機種名の機種について利用者が同じ機種のＰ台２で遊技した回数や頻度、その可否等のデータである。
離席時カードデータは、集計期間における該機種名の機種のＰ台２で利用者が遊技を行って離席した際のプリペイド残額やその有無等のデータである。
離席時アウト／セーフデータは、集計期間における該機種名の機種のＰ台２で利用者が遊技を行って離席した際のアウト／セーフのデータである。
離席前データは、集計期間における該機種名の機種のＰ台２で利用者が遊技を行って離席する直前における該Ｐ台で実行された演出のデータである。
【０２４９】
離席前データには、前述した遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８に含まれる離席前情報に対応するデータ（離席前演出データ、離席前出玉データ、離席前遊技時間データ、離席前消費金額データ等）が含まれる。つまり、離席前データは、Ｐ台２からＣＵ３に出力される遊技情報やＣＵ３で管理されるユニット情報に基づいて生成される。
【０２５０】
データ管理サーバ６００の処理６１０は、対象とする店舗ＩＤ（対象店舗ＩＤ）について、該店舗ＩＤの店舗から送信されて記憶している店舗遊技データ６９９に基づいて更新した遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８に含まれる最新の特別遊技情報に基づいて、該店舗ＩＤの店舗について上記の機種別データを生成する。そして、生成した機種別データを含む遊技機メーカ用データ６９４を生成して、遊技機メーカサーバ１４００に送信する。
【０２５１】
上記の遊技機メーカ用データ６９４を提供された遊技機メーカは、その機種別データに含まれる各種のデータを、新機種の遊技機の開発に活用することができる。つまり、機種別データに含まれる各種の集計データに基づいて、遊技機メーカ側では、どの機種が人気があるか（どの機種が人気がないか）、どの機種にどの程度の金額が消費されているかといった傾向を分析することができるため、その分析結果を新機種の遊技機の開発に活用することができる。
【０２５２】
具体的には、離席前データに含まれる離席前演出情報を参照することで、遊技者がどの演出によるハズレによって離席したかの傾向を分析することができる。特に、いわゆる熱いリーチ演出が実行されたにも関わらず、変動表示結果がハズレであったことによって遊技者が落胆して離席するような場合が多いと考えられる。このため、遊技者に遊技を継続させるために、どのような演出（変動）を実行するようにすれば良いか等の演出に関する分析を行うことが可能となる。
【０２５３】
また、離席前データに含まれる離席前出玉データ、離席前遊技時間データ、離席前消費金額データ等を参照することで、Ｐ台２において大当りを経てある程度出玉を獲得した状態で遊技を終了して離席した遊技者であるのか、全く大当りに当選せずに遊技を終了して離席した遊技者であるのかを区別して判断することが可能となり、遊技者がどのようなきっかけで離席する傾向があるかの分析を行うことが可能となる。
【０２５４】
なお、Ｐ台２において、変動パターンコマンド（変動開始時に主制御から演出制御に出力するコマンド）や、入賞時変動判定コマンド（入賞時に主制御から演出制御に出力する変動パターンに対応するコマンド）を、主制御基板１６（主制御）から払出制御基板１７（枠制御）を経由してＣＵ３に遊技情報として出力し、各種コマンドに対応する遊技情報を用いて、データ管理サーバ６００が上記の離席前演出データを生成するようにしてもよい。
【０２５５】
また、特定の演出（特定演出）が実行されることに対応する情報（特定演出情報）を遊技情報に含めてＰ台２からＣＵ３に出力するようにし、該特定演出情報を用いて、データ管理サーバ６００が上記の離席前演出データを生成するようにしてもよい。
【０２５６】
また、上記の遊技機メーカ用データ６９４において、Ｐ台２の機種別データを生成するのではなく、各店舗それぞれに設置されるＰ台２毎のデータである遊技機別データや、各店舗それぞれに形成される遊技島毎のＰ台２のデータである遊技島別データを生成するようにしてもよい。
【０２５７】
また、上記の機種別データや遊技機別データ、遊技島別データに記憶させるデータの内容も、適宜設定変更可能である。例えば、１利用者あたりの平均差玉数のデータである平均差玉数データを記憶させてもよいし、離席時における平均差玉数のデータである離席時平均差玉数データを記憶させてもよい。また、離席前演出データに限らず、Ｐ台２においてそれぞれの演出が実行された回数／頻度や、実行の回数／頻度に基づいて演出を順序付けした演出データを記憶させてもよい。
【０２５８】
店舗遊技データ６９９は、各遊技店に設置される管理コンピュータ９００からデータ管理サーバ６００に提供されるデータであって、各共通カードそれぞれについての遊技に関連する情報が記憶されたデータであり、そのデータ構成の一例を図２２に示す。
店舗遊技データには、該遊技店のＩＤである店舗ＩＤと、該データが送信された日時とが記憶される。また、店舗遊技データには、自店で遊技に使用されている複数の共通カードそれぞれのカードＩＤに対応する遊技データとしてカード別遊技データが記憶される。
【０２５９】
各カード別遊技データには、カードＩＤと、遊技機ＩＤと、機種名と、ユニットＩＤと、受付状態と、遊技機データと、ユニットデータとが記憶されている。
カードＩＤには、対象とする共通カードのＩＤが記憶される。
遊技機ＩＤには、該カードＩＤの共通カードを所有する遊技者によって遊技が行われた遊技機のＩＤが記憶される。
機種名には、該遊技機ＩＤの遊技機の機種名が記憶される。
ユニットＩＤには、該遊技機ＩＤの遊技機に対応するＣＵ３のＩＤが記憶される。
受付状態には、該対応ユニットＩＤのＣＵ３によるカードの受付状態が記憶される。
【０２６０】
遊技データには、該カードＩＤの共通カードを所有する遊技者による該遊技機ＩＤのＰ台２での遊技に関する情報が記憶される。この遊技データには、該Ｐ台２のアウト、セーフ、差玉数、大当り回数、スタート回数、演出情報（変動情報）等の情報を含めることができる。
【０２６１】
ユニットデータには、該カードＩＤの共通カードを所有する遊技者による該ユニットＩＤのＣＵ３に関する情報が記憶される。このユニットデータには、該ＣＵ３のユニットＩＤの他に、該ＣＵ３が該カードＩＤの共通カードの受付に関する受付情報（受付開始日時、受付終了日時、受付時間等）や、該ＣＵ３で消費された金額に関する消費金額情報（消費プリペイド額等）等の情報を含めることができる。
【０２６２】
管理コンピュータ９００からは、自店で遊技に使用されている共通カードに対応するカードＩＤについて、定期的なタイミングで上記の遊技情報を集計したカード別遊技データを生成する。そして、生成したカード別遊技データを含む店舗遊技データ６９９を生成して、データ管理サーバ６００に送信する。
【０２６３】
なお、店舗遊技データ６９９を生成してデータ管理サーバ６００に送信するタイミングは、ＣＵ３から遊技情報を受信する毎のリアルタイムのタイミングとしてもよいし、ＣＵ３から規定数分（例えば５個分や５０個分、１０個分や１００個分）や規定時間分（例えば１秒分や１０秒分、１分間分）の遊技情報を受信する毎のタイミングとしてもよい。
【０２６４】
処理部６１０は、各店舗それぞれについて、該店舗の管理コンピュータ９００から受信した店舗遊技データ６９９に含まれるカード別遊技データから特定されるカードＩＤについて、対応付けて記憶されている遊技データ及びユニットデータに基づいて、遊技依存情報管理テーブル６８７の遊技状況情報と、遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８の特定遊技情報とをそれぞれ更新する。また、データ管理サーバ６００は、店舗遊技データ６９９の店舗ＩＤ、送信日時及びカード別遊技データに基づいて、カード情報管理テーブル６８６に記憶される来店履歴情報と遊技履歴情報とをそれぞれ更新する。
【０２６５】
また、データ管理サーバ６００の処理部６１０は、各カードＩＤそれぞれに対応する利用者について、該利用者がヘビーユーザーであるか否かを判定するヘビーユーザー判定処理を実行する。そして、ヘビーユーザーであると判定した場合には、各店舗それぞれについて、該店舗の管理コンピュータ９００から受信した店舗遊技データ６９９に含まれるカード別遊技データのうち、該利用者のカードＩＤに対応するカード別遊技データに含まれる遊技データ及びユニットデータに基づいて、遊技依存データ６９３を生成する。そして、生成した遊技依存データ６９３を、家族メールサーバ１２００及び支援団体サーバ１３００に送信する。
【０２６６】
また、処理部６１０は、各店舗それぞれについて、該店舗の管理コンピュータ９００から受信した店舗遊技データ６９９に含まれる各カードＩＤそれぞれについてのカード別遊技データに含まれる遊技データ及びユニットデータに基づいて、遊技機メーカ用データ６９４を生成する。そして、生成した遊技機メーカ用データ６９４を、遊技機メーカサーバ１４００に送信する。
【０２６７】
［１−５．携帯端末］
図２３は、携帯端末７００の機能構成の一例を示す図である。
携帯端末７００は、処理部７１０と、操作部７２０と、タッチパネル７２５と、表示部７３０と、音出力部７４０と、時計部７５０と、無線通信部７６０と、コードリーダ７７０と、記憶部７８０と、を備えて構成される。
【０２６８】
処理部７１０は、携帯端末７００の各機能部を統括して制御する処理装置及び制御装置であり、ＣＰＵやＤＳＰ等のプロセッサを有して構成される。処理部７１０は、主要な機能部として、アプリ処理部７１１を有する。
【０２６９】
操作部７２０は、操作ボタンやタッチパネル７２５等を有して構成される入力装置であり、押下されたボタンやタッチパネル７２５のタッチに対応する信号を処理部７１０に出力する。
【０２７０】
表示部７３０は、処理部７１０から出力される表示制御信号に基づいて各種の表示を行う表示装置であり、ＬＣＤ等を有して構成される。
【０２７１】
音出力部７４０は、処理部７１０から出力される音出力制御信号に基づく各種の音出力を行うスピーカ等を有して構成される音出力装置である。
【０２７２】
時計部７５０は、携帯端末３００が備える内部時計であり、例えば、水晶振動子及び発振回路を含む水晶発振器を有して構成される。時計部７５０の計時時刻（日付を含む。）は処理部７１０に出力される。
【０２７３】
無線通信部７６０は、データ管理サーバ６００との間で無線通信を行うための通信装置である。
【０２７４】
コードリーダ７７０は、二次元コード等のコードを読み取るための読み取り装置であり、読み取ったコードのデータを処理部７１０に出力する。
【０２７５】
記憶部７８０は、ＲＯＭやフラッシュＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリを有して構成される記憶装置である。本実施形態において、記憶部７８０には、プログラムとして、メイン処理として実行されるメインプログラム７８１が記憶される。メインプログラム７８１は、アプリ処理として実行されるアプリ処理プログラム７８１１をサブルーチンとして含む。
【０２７６】
また、記憶部７８０には、データとして、アプリデータ７８３と、端末ＩＤ７８７とが記憶される。
【０２７７】
アプリデータ７８３は、データ管理サーバ６００との間で通信を行って各店舗での遊技データを取得するためのアプリに関するデータであり、予め登録しておいた利用者ＩＤ７８４と、カードＩＤ７８５と、アプリ用遊技データ６９２とがこれに含まれる。
【０２７８】
［１−６．処理］
［１−６−１．管理コンピュータの処理］
図２４は、管理コンピュータの処理部が実行する管理コンピュータ処理の流れの一例を示すフローチャートである。
まず、処理部は、自店舗内の各ＣＵ３について、ループＡの処理を実行する（Ａ１〜Ａ２１）。ループＡの処理では、処理部は、該ＣＵ３がカードの受付を開始したか否かを判定する（Ａ３）。具体的には、該ＣＵ３からカード受付開始信号を入力した場合に、カードの受付を開始したと判定する。
【０２７９】
カードの受付を開始したと判定したならば（Ａ３；Ｙｅｓ）、処理部は、該ＣＵ３から受信したカード受付開始信号に含まれるカードＩＤに基づいて、カードＩＤを判定する（Ａ５）。そして、処理部は、時計部の計時日時に基づいて、受付開始日時を判定し、判定したカードＩＤと対応付けて記憶部に記憶させる（Ａ７）。
【０２８０】
次いで、処理部は、該カードＩＤについて、遊技情報集計処理を開始する（Ａ９）。具体的には、該ＣＵ３から出力される各種の信号に基づいて、該ＣＵ３に対応するＰ台２での遊技情報を、カードＩＤと対応付けて記憶部に記憶・更新させる処理を開始する。
【０２８１】
その後、処理部は、カード受付フラグを「ＯＮ」に設定する（Ａ１１）。カード受付フラグは、各ＣＵ３それぞれについて、該ＣＵ３がカードの受付を開始した場合に「ＯＮ」に設定され、該ＣＵ３がカードの受付を終了した場合に「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。
【０２８２】
次いで、処理部は、カード受付フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定し（Ａ１３）、「ＯＮ」であると判定したならば（Ａ１３）、該ＣＵ３がカードの受付を終了したか否かを判定する（Ａ１５）。具体的には、該ＣＵ３からカード受付終了信号を入力した場合に、カードの受付を終了したと判定する。
【０２８３】
カードの受付を終了したと判定したならば（Ａ１５；Ｙｅｓ）、処理部は、実行中の遊技情報集計処理の実行を終了する（Ａ１７）。そして、処理部は、カード受付フラグを「ＯＦＦ」に設定した後（Ａ１９）、次のＣＵ３へと処理を移す。
【０２８４】
全てのＣＵ３に対するループＡの処理の実行を終了したならば（Ａ２１）、処理部は、各カードＩＤそれぞれについて、ループＢの処理を実行する（Ａ２３〜Ａ３１）。
【０２８５】
ループＢの処理では、処理部は、店舗遊技データ生成更新処理を実行する（Ａ２５）。具体的には、遊技情報集計処理においてカードＩＤと対応付けて記憶された遊技情報に基づいて、データ管理サーバ６００に送信するための店舗遊技データを生成する。また、既に店舗遊技データを生成済みである場合には、カードＩＤと対応付けて記憶された最新の遊技情報に基づいて、店舗遊技データを更新する。
【０２８６】
次いで、処理部は、店舗遊技データ送信タイミングであるか否かを判定し（Ａ２７）、店舗遊技データ送信タイミングであると判定したならば（Ａ２７；Ｙｅｓ）、該カードＩＤについて、最新の店舗遊技データをデータ管理サーバ６００に送信させるように制御する（Ａ２９）。そして、処理部は、次のカードＩＤへと処理を移す。
【０２８７】
全てのカードＩＤに対するループＢの処理の実行を終了したならば（Ａ３１）、処理部は、処理を終了するか否かを判定し（Ａ３３）、処理を継続すると判定したならば（Ａ３３；Ｎｏ）、Ａ１に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ａ３３；Ｙｅｓ）、処理部は、管理コンピュータ処理を終了する。
【０２８８】
［１−６−２．携帯端末、データ管理サーバの処理］
図２５は、携帯端末７００の処理部７１０が実行するアプリ処理及びデータ管理サーバ６００の処理部６１０が実行する連動管理処理の流れの一例を示すフローチャートである。アプリ処理は、携帯端末７００において、操作部７２０を介してアプリを起動する操作がなされた場合に実行される処理である。図の左側に処理部７１０の処理を、右側に処理部６１０の処理をそれぞれ示している。
【０２８９】
最初に、処理部７１０は、アプリ起動処理を実行する（Ｃ３）。具体的には、アプリケーションプログラムを実行してアプリ画面を表示部７３０に表示させる。
【０２９０】
次いで、処理部７１０は、操作部７２０（タッチパネル７２５を含む。）を介してカードＩＤを新規登録する操作がなされたか否かを判定し（Ｃ５）、なされたと判定したならば（Ｃ５；Ｙｅｓ）、カードＩＤを取り込んで記憶部７８０に記憶させる処理を実行する（Ｃ７）。具体的には、操作部７２０に対する操作に従って、カードに印字されたコードをコードリーダ７７０に読み取らせ、読み取り結果に基づいてカードＩＤ７８５を読み取って、記憶部７８０に記憶させる。
【０２９１】
次いで、処理部７１０は、利用者ＩＤ７８３１、カードＩＤ７８５、端末ＩＤ７８７及び該利用者の個人情報（氏名、住所、性別、年齢、家族メールアドレス等）を含む利用者登録情報を無線通信部７６０からデータ管理サーバ６００に送信させるように制御することで、データ管理サーバ６００に対して利用者情報登録を要求する（Ｃ９）。
【０２９２】
処理部６１０は、携帯端末７００から利用者情報登録の要求があったか否かを判定し（Ｅ１）、あったと判定したならば（Ｅ１；Ｙｅｓ）、利用者情報登録処理を実行する（Ｅ３）。具体的には、携帯端末７００から受信した利用者登録情報に含まれる利用者ＩＤ７８３１、カードＩＤ７８５、端末ＩＤ７８７及び該利用者の個人情報を、記憶部６８０のカード情報管理テーブル６８６に新たに記憶させる。そして、処理部６１０は、登録完了通知を、該携帯端末７００に送信する（Ｅ５）。
【０２９３】
データ管理サーバ６００から登録完了通知を受信した後、又は、Ｃ５においてカードＩＤ新規登録がなされなかった場合（Ｃ５；Ｎｏ）、処理部７１０は、操作部７２０を介して連動開始操作がなされたか否かを判定する（Ｃ１１）。そして、連動開始操作がなされたと判定したならば（Ｃ１１；Ｙｅｓ）、無線通信部７６０からデータ管理サーバ６００に対して連動開始要求を行うように制御する（Ｃ１３）。
【０２９４】
処理部６１０は、携帯端末７００から連動開始要求があったか否かを判定し（Ｅ７）、あったと判定したならば（Ｅ７；Ｙｅｓ）、該携帯端末７００について、カード情報管理テーブル６８６に利用者情報が登録済みであるか否かを判定する（Ｅ９）。
【０２９５】
登録済みであると判定したならば（Ｅ９；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、携帯端末７００に対して連動開始通知を行う（Ｅ１１）。そして、処理部６１０は、該携帯端末７００に対応するカードＩＤについて、連動フラグを「ＯＮ」に設定する（Ｅ１３）。連動フラグは、携帯端末７００とデータ管理サーバ６００との間で連動中であることを示すフラグである。一方、利用者情報が登録済みではないと判定したならば（Ｅ９：Ｎｏ）、処理部７１０は、所定のエラー処理を実行した後（Ｅ１５）、Ｅ２３へと処理を移す。
【０２９６】
処理部７１０は、データ管理サーバ６００から連動開始通知があったか否かを判定し（Ｃ１５）、あったと判定したならば（Ｃ１５；Ｙｅｓ）、アプリ用遊技データ６９２の受信を開始するアプリ用遊技データ受信処理の実行を開始する（Ｃ１７）。また、連動開始通知がなかったと判定したならば（Ｃ１５；Ｎｏ）、処理部７１０は、所定のエラー処理を実行した後（Ｃ２７）、Ｃ２９へと処理を移す。
【０２９７】
その後、処理部７１０は、データ管理サーバ６００との間で連動中であるか否かを判定し（Ｃ１９）、連動中であると判定したならば（Ｃ１９；Ｙｅｓ）、操作部７２０を介して連動終了操作がなされたか否かを判定する（Ｃ２１）。なされたと判定したならば（Ｃ２１；Ｙｅｓ）、処理部７１０は、無線通信部７６０からデータ管理サーバ６００に対して連動終了要求を行うように制御する（Ｃ２３）。
【０２９８】
Ｅ１３の後、処理部６１０は、携帯端末７００との間で連動中であるであるか否かを判定し（Ｅ１７）、連動中であると判定したならば（Ｅ１７；Ｙｅｓ）、携帯端末７００から連動終了要求があったか否かを判定する（Ｅ１９）。そして、あったと判定したならば（Ｅ１９；Ｙｅｓ）、連動フラグを「ＯＦＦ」に設定する（Ｅ２１）。
【０２９９】
Ｃ２３の後、処理部７１０は、連動遊技データ受信処理を終了する（Ｃ２５）。次いで、処理部７１０は、操作部７２０を介してアプリを終了する操作がなされたか否かを判定し（Ｃ２９）、なされなかったと判定したならば（Ｃ２９：Ｎｏ）、Ｃ３に処理を戻す。また、終了する操作がなされたと判定したならば（Ｃ２９；Ｙｅｓ）、起動中のアプリを終了した後（Ｃ３１）、アプリ処理を終了する。
【０３００】
また、処理部６１０は、処理を終了する操作がなされたか否かを判定し（Ｅ２３）、処理を継続すると判定したならば（Ｅ２３：Ｎｏ）、Ｅ１に処理を戻す。また、終了すると判定したならば（Ｅ２３；Ｙｅｓ）、連動管理処理を終了する。
【０３０１】
図２６は、データ管理サーバ６００の処理部６１０が実行するアプリ用遊技データ配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。
処理部６１０は、各カードＩＤについて、ループＣの処理を実行する（Ｇ１〜Ｇ２９）。ループＣの処理では、処理部６１０は、該カードＩＤについて、管理コンピュータ９００から店舗遊技データを受信したか否かを判定し（Ｇ３）、受信したと判定したならば（Ｇ３；Ｙｅｓ）、受信した店舗遊技データを記憶部６８０に記憶させる（Ｇ５）。
【０３０２】
次いで、処理部６１０は、受信した最新の店舗遊技データに基づいて、記憶部６８０のカード情報管理テーブル６８６、遊技依存情報管理テーブル６８７、遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８の内容をそれぞれ更新する（Ｇ７）。
【０３０３】
その後、処理部６１０は、該カードＩＤについて、連動フラグが「ＯＮ」となっているか否かを判定し（Ｇ９）、「ＯＮ」となっていると判定したならば（Ｇ９；Ｙｅｓ）、定期遊技データ配信条件が成立したか否かを判定する（Ｇ１１）。定期遊技データ配信条件は、例えば、定期遊技データを前回配信してから規定時間（例えば「２０分」）が経過したこととして設定しておくことができる。つまり、規定時間間隔で定期遊技データを配信するように設定しておくことができる。
【０３０４】
なお、規定時間は「２０分」に時間に限らず、これよりも短い時間としてもよいし、これよりも長い時間として設定しておくこととしてもよい。また、遊技情報が変化したことを定期遊技データ配信条件として定めておくこととしてもよい。
【０３０５】
定期遊技データ配信条件が成立したと判定したならば（Ｇ１１；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、定期遊技データ生成処理を実行する（Ｇ１３）。そして、処理部６１０は、生成した定期遊技データを、該カードＩＤに対応する携帯端末７００に配信する定期遊技データ配信処理を実行する（Ｇ１５）。
【０３０６】
次いで、処理部６１０は、生成した定期遊技データを、該カードＩＤに対応する携帯端末７００に配信する定期遊技データ配信処理を実行する（Ｇ１５）。
【０３０７】
その後、処理部６１０は、受付期間遊技データ配信条件が成立したか否かを判定する（Ｇ１７）。受付期間遊技データ配信条件は、Ｇ７において、カード情報管理テーブル６８６の該カードＩＤに対応する受付状態が「受付中」→「受付終了」に更新されたこととして設定しておくことができる。つまり、ＣＵ３から共通カードが返却されたタイミングで受付期間遊技データを配信するように設定しておくことができる。
【０３０８】
なお、上記の他にも、例えば、利用者が他のＰ台２で遊技を行うために台移動を行って、他のＰ台２に対応するＣＵ３が共通カードの受付を開始して該カードＩＤに対応する受付状態が「受付開始」に更新されることを受付期間遊技データ配信条件として設定しておくこととしてもよい。つまり、別のＣＵ３が共通カードを受け付けたタイミングで、その前に遊技を行ったＰ台２での受付期間遊技データを配信するように設定しておくこととしてもよい。
【０３０９】
受付期間遊技データ配信条件が成立したと判定したならば（Ｇ１７；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、受付期間遊技データ生成処理を実行する（Ｇ１９）。そして、処理部６１０は、生成した受付期間遊技データを、該カードＩＤに対応する携帯端末７００に配信する受付期間遊技データ配信処理を実行する（Ｇ２１）。
【０３１０】
次いで、処理部６１０は、総合遊技データ配信条件が成立したか否かを判定する（Ｇ２３）。総合遊技データ配信条件は、該カードＩＤに対応する携帯端末７００から、総合遊技データを取得する要求を受けたこととして設定しておくことができる。
【０３１１】
総合遊技データ配信条件が成立したと判定したならば（Ｇ２３；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、総合遊技データ生成処理を実行する（Ｇ２５）。そして、処理部６１０は、生成した総合遊技データを、該カードＩＤに対応する携帯端末７００に配信する総合遊技データ配信処理を実行する（Ｇ２７）。そして、処理部６１０は、次のカードＩＤへと処理を移す。
【０３１２】
全てのカードＩＤについてのループＣの処理を終了したならば（Ｇ２９）、処理部６１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｇ３１）、処理を継続すると判定したならば（Ｇ３１；Ｎｏ）、Ｇ１に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｇ３１；Ｙｅｓ）、アプリ用遊技データ配信処理を終了する。
【０３１３】
図２７は、データ管理サーバ６００の処理部６１０が実行する遊技依存データ送信処理の流れの一例を示すフローチャートである。
処理部６１０は、各カードＩＤについて、ループＤの処理を実行する（Ｈ１〜Ｈ１９）。ループＤの処理では、処理部６１０は、該カードＩＤに対応する利用者の遊技依存を判定するタイミングであるか否かを判定する（Ｈ３）。
【０３１４】
判定するタイミングである場合（Ｈ３；Ｙｅｓ）、処理部６１０は、記憶部６８０の遊技依存情報管理テーブル６８７のうち、該カードＩＤに対応する遊技状況情報を読みだす（Ｈ５）。
【０３１５】
次いで、処理部６１０は、遊技依存度算出処理を実行する（Ｈ７）。具体的には、前述した手法に従って、該カードＩＤに対応する利用者の遊技依存度を算出する。
【０３１６】
その後、処理部６１０は、ヘビーユーザー判定処理を実行する（Ｈ９）、具体的には、前述した手法に従って、該カードＩＤに対応する利用者がヘビーユーザーであるか否かを判定する。
【０３１７】
次いで、処理部６１０は、ヘビーユーザー判定処理によって、該カードＩＤに対応する利用者がヘビーユーザーと判定されたか否かを判定し（Ｈ１１）、ヘビーユーザーと判定された場合には（Ｈ１１；Ｙｅｓ）、遊技依存データ６９３を生成する遊技依存データ生成処理を実行する（Ｈ１３）。
【０３１８】
その後、処理部６１０は、生成した遊技依存データ６９３を、該カードＩＤに対応する家族メールサーバ１２００及び支援団体サーバ１３００に送信させる制御を実行する（Ｈ１５）。そして、処理部６１０は、次のカードＩＤへと処理を移す。
【０３１９】
全てのカードＩＤに対するループＤの処理を行ったならば（Ｈ１７）、処理部６１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｈ１９）、処理を継続すると判定したならば（Ｈ１９；Ｎｏ）、Ｈ１に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｈ１９；Ｙｅｓ）、遊技依存データ送信処理を終了する。
【０３２０】
図２８は、データ管理サーバ６００の処理部６１０が実行する遊技機メーカ用データ送信処理の流れの一例を示すフローチャートである。
処理部６１０は、遊技機メーカ用データの送信タイミングであるか否かを判定し（Ｊ１）、送信タイミングであると判定したならば（Ｊ１；Ｙｅｓ）、記憶部６８０の遊技機メーカ用情報管理テーブル６８８から各店舗の特定遊技情報を読み出す（Ｊ３）。
【０３２１】
次いで、処理部６１０は、遊技機メーカ用データ６９４を生成する遊技機メーカ用データ生成処理を実行する（Ｊ５）。そして、処理部６１０は、生成した遊技機メーカ用データ６９４を遊技機メーカサーバ１４００に送信させるように制御する（Ｊ７）。
【０３２２】
次いで、処理部６１０は、処理を終了するか否かを判定し（Ｊ９）、処理を継続すると判定したならば（Ｊ９；Ｎｏ）、Ｊ１に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば（Ｊ９；Ｙｅｓ）、遊技機メーカ用データ送信処理を終了する。
【０３２３】
［１−７．作用効果］
遊技用システム１は、Ｐ台２に関する情報を管理可能なデータ管理サーバ６００を含んで構成される。
データ管理サーバ６００の処理部６１０は、Ｐ台２での遊技に関する遊技データを取得可能であり、記憶部６８０は、Ｐ台２での遊技に使用可能な共通カードを識別するためのカードＩＤと遊技者を識別するための利用者ＩＤや端末ＩＤとを対応付けて記憶可能である。そして、無線通信部６７０は、処理部６１０の制御に従って、共通カードを受け付けたＣＵ３に対応するＰ台２での遊技情報を、該共通カードのカードＩＤと対応付けて記憶部６８０に記憶された利用者ＩＤや端末ＩＤに対応する携帯端末７００に送信可能である。
【０３２４】
これによれば、Ｐ台２での遊技に関する遊技データを取得し、Ｐ台２での遊技に使用可能な共通カードを識別するためのカードＩＤと遊技者を識別するための利用者ＩＤや端末ＩＤとを対応付けて記憶することができるため、遊技者のＰ台２での遊技に関する情報を適切に管理することができる。また、共通カードを受け付けたＣＵ３に対応するＰ台２での遊技情報を、該共通カードのカードＩＤと対応付けて記憶部６８０に記憶された利用者ＩＤや端末ＩＤに送信することができるため、遊技者は、所有する携帯端末７００で自身の遊技情報を確認することが可能となるため、利便性及び汎用性を向上させることができる。
【０３２５】
また、データ管理サーバ６００の処理部６１０は、Ｐ台２で遊技する遊技者を特定可能であり、記憶部６８０は、特定された遊技者を識別するための遊技者識別情報と該遊技者によるＰ台での遊技状況に関する遊技状況情報とを対応付けて記憶可能である。また、処理部６１０は、記憶部６８０に記憶された遊技状況情報に基づいて、遊技者の遊技依存度を算出して集計可能であり、第２通信部６５２は、処理部６１０の制御に従って、その集計結果に基づき生成した遊技依存データ６９３を遊技依存防止関連装置（家族メールサーバ１２００や支援団体サーバ１３００）に送信可能である。
これによれば、遊技に対する依存性の高い遊技者に対して効果的な対策を講ずることができる。
【０３２６】
具体的には、遊技依存データを家族メールサーバ１２００に対して送信することで、対象となる遊技者の家族は、遊技者が遊技に過度にのめり込んだり、過度の浪費を行っている可能性があることを知ることができる。そして、遊技者の家族は、該遊技者に対して遊技を控えるように注意したり、該遊技者の行動を監視するといった、該遊技者の遊技依存を防止するのに必要な対策を講じることができる。
【０３２７】
また、遊技依存データを支援団体サーバ１３００に対して送信することで、支援団体は、対象となる遊技者の自宅に文書や電話等の手段によって遊技を控えるように注意や勧告を行ったり、対象となる遊技者の自宅に職員を派遣してカウンセリングを行うなどの、該遊技者の遊技依存を防止するのに必要な対策を講じることができる。
【０３２８】
［２．他の実施形態］
本発明を適用可能な実施形態は、上記の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施形態について説明する。なお、上記の各実施形態と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
【０３２９】
［２−１．遊技機］
上記の実施形態では、本発明に係る遊技機を、遊技球が封入された封入式（非指触式）のパチンコ遊技機であるＰ台２として説明したが、遊技機はこれに限られるわけではない。例えば、遊技メダルが封入された封入式（非指触式）のスロットマシンであって、遊技者に遊技点を付与する遊技機である封入式スロットマシンとしてもよい。
【０３３０】
本発明に係る遊技機をスロットマシンとする場合には、上記の実施形態における各種の遊技情報を、パチンコ遊技機ではなくスロットマシンに対応する遊技情報として、同様の処理を実行すればよい。この場合における遊技情報は、スロットマシンにおけるボーナスやチャレンジタイムに関する情報、スロットマシンにおけるＩＮ／ＯＵＴに関する情報等とすればよい。
【０３３１】
また、本発明に係る遊技機は、必ずしも封入式のパチンコ遊技機やスロットマシンとしなければならないわけではなく、遊技球や遊技メダルが封入されていない非封入式（指触式）のパチンコ遊技機やスロットマシンとしてもよいことは勿論である。
【０３３２】
［２−２．管理装置］
上記の実施形態では、本発明に係る管理装置をカード管理会社に設置されるデータ管理サーバ６００、つまり店舗外に設置される店舗外管理装置（外部管理装置）として説明したが、本発明に係る管理装置はこれに限られるわけではない。
【０３３３】
例えば、各店舗内に設置される店舗内管理装置（内部管理装置）である管理コンピュータ９００やホールサーバ８０１等の管理装置を本発明に係る管理装置としてもよい。この場合、店舗内管理装置において、自店舗に設置されたＰ台２での遊技に関する遊技情報を、Ｐ台２やＣＵ３から取得するようにする。また、店舗内管理装置において、遊技者が所有する共通カードのカードＩＤと該遊技者の利用者ＩＤとを対応付けて記憶して管理する。そして、共通カードを受け付けたＣＵ３に対応するＰ台２での遊技情報を、該共通カードのカードＩＤと対応付けて記憶された利用者ＩＤに対応する携帯端末７００に送信するようにすればよい。
【０３３４】
また、上記の実施形態で説明したデータ管理サーバ６００の機能の一部を、他の管理装置の機能として実現するようにしてもよい。つまり、データ管理サーバ６００の機能の一部を、店舗に設置される管理コンピュータ９００等の管理装置の機能として実現するようにしてもよい。
【０３３５】
［２−３．情報端末］
上記の実施形態では、本発明に係る情報端末をスマートフォン等の携帯電話機として説明したが、情報端末は必ずしも携帯電話機に限られるわけではない。例えば、利用者が携行可能な情報端末として、ＰＤＡやタブレット端末、ノートパソコン、携帯型ナビゲーション装置等の装置を本発明に係る情報端末としてもよい。また、利用者が携行するものに限らず、例えば、自家用車等に設置されるカーナビゲーション装置等の装置を本発明に係る情報端末としてもよい。
【０３３６】
［２−４．記録媒体］
上記の実施形態では、本発明に係る記録媒体を、利用者が店舗で登録可能な共通カードとして説明した。この共通カードは、複数の遊技店で共通に使用可能なカードであるが、共通カードを使用可能な遊技店は、市区単位や都道府県単位といった一部の範囲の遊技店としてもよいし、全国全ての遊技店としてもよい。
【０３３７】
また、上記の実施形態で説明したように、共通カードは従来の会員カードとは異なるカードであるが、利用者が共通カードを用いて、一の店舗で会員登録するか否かを自身の意思によって決定することを可能としてもよい。
【０３３８】
この場合は、利用者によって会員登録の意思が示された店舗に設置される管理コンピュータ９００等の店舗内管理装置において、カード識別情報（カードＩＤやカード番号）と会員識別情報（会員ＩＤや会員番号）とを対応付けて記憶する会員登録処理を別途実行するようにすればよい。
【０３３９】
この会員登録処理を行う際には、例えば、店舗の受付カウンタ等で共通カードを利用者に提示させるようにし、提示された共通カードのカード識別情報に基づいて、店舗内管理装置がカード会社に設置されるデータ管理サーバ６００等の店舗外管理装置から会員識別情報を含む会員情報（氏名、年齢、住所等）を取得して、自動的に会員登録処理を実行するようにしてもよい。
【０３４０】
あるいは、ＣＵ３に共通カードが挿入され、該ＣＵ３において該店舗での会員登録を行う操作が利用者によってなされた場合に、挿入された共通カードのカード識別情報に基づいて、店舗内管理装置が店舗外管理装置から会員識別情報を含む会員情報を取得して、自動的に会員登録処理を実行するようにしてもよい。
【０３４１】
また、全国全ての店舗に共通のカードであって、該カードを所有していなければ全ての遊技店に設置されている遊技機で遊技を行うことができない特別なカードである全店共通特別カードの発行を義務付けるようにしてもよい。この全店共通特別カードの取得には、年齢認証を含む個人証明を必要とし、個人証明を行って全店共通特別カードを取得していない利用者については、いずれの店舗においても遊技を行うことができないようにしてもよい。
【０３４２】
この場合は、例えば、予め利用者が運転免許証や保険証、パスポート等の身分証明書の写しとともに、必要事項を記載して自身の顔写真を添付した申請書類をカード管理会社に送付することで、該カード管理会社から全店共通特別カードを取得するようにすることができる。
【０３４３】
カード管理会社は、利用者から送付された書類に基づいて全店共通特別カードの配布の可否を判定し、条件を満たす利用者に対してのみ、全店共通特別カードを提供するようにすればよい。この場合、カード管理会社は、利用者を識別するための識別情報（カード番号）等を個別に割り当て、利用者の氏名や識別情報を印字するとともに、利用者から提供された顔写真の画像が印刷された全店共通特別カードを発行して、該利用者に提供するようにすればよい。
【０３４４】
このような全店共通特別カードを適用し、この全店共通特別カードのカード情報と遊技機での遊技情報とを紐づけて管理することで、利用者の遊技頻度や消費金額等の情報を把握することが可能となり、その結果、遊技依存に対するより効果的な対策を講じることが可能となる。
【０３４５】
具体的には、遊技依存と判定された利用者に対しては、カード会社や行政機関等を介して遊技依存への注意喚起や勧告、警告を行ったり、店舗を介して前述した支援団体サーバ１３００が設置される支援団体（パチンコ遊技機やスロットマシンでの遊技に関する依存問題に対する支援を行う団体や組織）を紹介したり、カウンセリングを受けなければ遊技を行うことを禁止したり、遊技頻度や消費金額等の情報を利用者に提示することで利用者に自覚自制を促したり、家族との協力のもとで利用者の遊技を自粛させる、といった種々の対策を講ずることが可能となるため、遊技依存の問題に対するより一層の効果を期待できる。
【０３４６】
［２−５．遊技動向分析用情報］
上記の実施形態では、遊技者の遊技の動向や傾向を分析するための遊技動向分析用情報として、実際の遊技情報から生成した遊技機メーカ用の情報をデータ管理サーバ６００から遊技機メーカサーバ１４００に送信して遊技機メーカに提供することとして説明した。しかし、これはあくまでも一例に過ぎない。
【０３４７】
例えば、実際の遊技情報から遊技機メーカ用の情報と同様の遊技動向分析用情報をデータ管理サーバ６００が生成して、これを各店舗のホールサーバ８０１や管理コンピュータ９００等の店舗内管理装置に送信して各店舗に提供するようにしてもよい。このようにすることで、各店舗の管理者等は、遊技者の遊技の動向や傾向を分析して、店舗の売上を上げたり、充実したサービスの提供を行うために必要な改善策を検討することができ、店舗の運営に活用することが可能となる。
【０３４８】
また、上記の遊技動向分析用情報を、各種の機関（例えば各省庁や各公共機関）が利用者の遊技に関する知見を導出するためのビッグデータとして活用することを可能とするために、データ管理サーバ６００から各種の機関に設置されるサーバ等の店舗外管理装置（外部管理装置）に送信して提供することを可能としてもよい。
【０３４９】
なお、上記の遊技動向分析用情報は、カード会社等から無償で提供するようにしてもよいし、有償で提供（販売）するようにしてもよい。
【０３５０】
［２−６．利用者の登録］
上記の実施形態では、データ管理サーバ６００が、記録媒体識別情報であるカードＩＤと遊技者識別情報である利用者ＩＤ及び端末ＩＤとを対応付けて管理することとして説明したが、遊技者識別情報として、利用者ＩＤ及び端末ＩＤのうちの少なくともいずれかを対応付けて管理するようにしてもよい。また、利用者ＩＤや端末ＩＤの他にも、上記の実施形態で説明した携帯端末７００で実行可能なアプリにおいて、ユーザー登録を行ってアプリ用のユーザーＩＤ（アプリユーザーＩＤ）を取得するようにし、このアプリユーザーＩＤを遊技者識別情報として、カードＩＤと対応付けて管理するようにしてもよい。
【０３５１】
また、利用者の顔を撮像した顔画像を登録しておき、該顔画像そのものや該顔画像に付与したＩＤである顔ＩＤを遊技者識別情報として、カードＩＤと対応付けて管理するようにしてもよい。
【０３５２】
この場合、利用者の顔は、店舗で共通カードを登録する際に遊技店のサービスカウンタ等で撮像し、そのデータをサービスカウンタ等のパソコンから管理コンピュータ９００に送信することで、管理コンピュータ９００が利用者の顔画像のデータを取得できるようにする。そして、管理コンピュータ９００からデータ管理サーバ６００に対して、新たに登録された利用者の顔画像のデータを送信することで、データ管理サーバ６００においてカードＩＤと顔画像のデータ（又は顔ＩＤ）とを対応付けて記憶して管理するようにすればよい。
【０３５３】
また、上記の実施形態のＣＵ３にユニットカメラ等の撮像部を設け、この撮像部によって利用者の顔を撮像して、顔画像のデータを取得するようにしてもよい。この場合は、例えば、カードの初回利用時に、初期設定としてＣＵ３の撮像部で利用者の顔を撮像し、顔画像のデータをＣＵ３から管理コンピュータ９００に送信するようにすればよい。
【０３５４】
また、上記の他にも、利用者の指紋や虹彩といった生体情報を取得するようにし、取得した生体情報や該生体情報に付与したＩＤを利用者識別情報として、カードＩＤと対応付けて記憶して管理するようにしてもよい。
【０３５５】
［２−７．遊技依存防止関連装置］
上記の実施形態では、遊技依存防止関連装置を家族メールサーバ１２００や支援団体サーバ１３００として説明したが、遊技依存防止関連装置はこれらに限られるわけではない。
【０３５６】
具体的には、例えば、行政機関や地方公共団体等に設置される行政機関サーバを本発明に係る遊技依存防止関連装置としてもよい。利用者によっては、借金をしてまで遊技にのめり込む場合もあり得る。このため、例えば消費生活センタのサーバを本発明に係る遊技依存防止関連装置とし、該サーバに遊技依存データを送信するようにすることで、消費生活センタの職員は、利用者の借金の問題を含めた遊技依存に対する適切な対策を講じることが可能となる。
【０３５７】
［２−８．遊技依存判定］
上記の実施形態で説明した遊技依存度算出方法及びヘビーユーザー判定方法を含む遊技依存判定方法はあくまでも一例に過ぎず、適宜設定変更可能であることは勿論である。
【０３５８】
具体的には、上記の実施形態で説明した遊技状況情報に含まれる各項目（差玉数、消費金額、遊技時間、遊技頻度、来店回数等）についてそれぞれ個別の閾値を設定しておき、各項目それぞれについて、複数の店舗についての該項目の平均値や合計値に対する閾値判定を行って、利用者がヘビーユーザーであるか否かを判定してもよい。
【０３５９】
また、これらの遊技状況情報に含まれる各項目に、上記の実施形態と同様に優先度を設定しておき、優先度の高い項目を組み合わせるなどして遊技依存度を算出し、算出した遊技依存度に対する閾値判定を行って、利用者がヘビーユーザーであるか否かを判定してもよい。また、以下のようにして利用者の遊技依存度を算出して、該利用者がヘビーユーザーでるか否かを判定するようにしてもよい。
【０３６０】
図３０は、他の実施形態における遊技依存情報管理テーブル６８７のテーブル構成の一例を示す図である。
この遊技依存情報管理テーブル６８７のテーブル構成は、図１１の遊技依存情報管理テーブル６８７の構成とほぼ同じであるが、カードＩＤ、店舗ＩＤ及び遊技状況情報と対応付けて、店舗別遊技依存度と、店舗別ランクと、ヘビーユーザーとが記憶されている点が異なる。
【０３６１】
店舗別遊技依存度は、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者の各店舗ＩＤそれぞれに定められた店舗別の遊技依存度である。この店舗別遊技依存度は、店舗別の利用者の遊技度合を示す指標値の一例であり、上記の実施形態で説明した遊技依存度Ｓと同様の手法によって、店舗別の遊技状況情報に基づいて算出することができる。以下では、店舗別遊技依存度を「Ｓｎ」と表記する。
【０３６２】
店舗別ランクは、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者の各店舗ＩＤそれぞれに定められた店舗別のランクである。
【０３６３】
図３０は、この場合における店舗別ランクを判定するために用いられるテーブルである店舗別ランク判定用テーブル６９１３のテーブル構成の一例を示す図である。
この店舗別ランク判定用テーブル６９１３には、店舗別ランク判定条件の番号である店舗別ランク判定条件Ｎｏと、店舗別ランク判定条件と、店舗別ランクとが対応付けて定められている。
【０３６４】
具体的に説明する。
このテーブルには、店舗別ランク判定条件Ｎｏ「１」〜「５」の５つの店舗別ランク判定条件が定められている。
条件Ｎｏ「１」には、条件として「ω４＜Ｓｎ」が定められ、店舗別ランクとして「Ａ」が定められている。
条件Ｎｏ「２」には、条件として「ω３≦Ｓｎ≦ω４」が定められ、店舗別ランクとして「Ｂ」が定められている。
条件Ｎｏ「３」には、条件として「ω２≦Ｓｎ＜ω３」が定められ、店舗別ランクとして「Ｃ」が定められている。
条件Ｎｏ「４」には、条件として「ω１≦Ｓｎ＜ω２」が定められ、店舗別ランクとして「Ｄ」が定められている。
条件Ｎｏ「５」には、条件として「Ｓｎ＜ω１」が定められ、店舗別ランクとして「Ｄ」が定められている。
【０３６５】
ここで、「ω」は店舗別遊技依存度Ｓｎに対する閾値であり、「ω１＜ω２＜ω３＜ω４」となるように数値が定められている。
【０３６６】
図３１は、ヘビーユーザー判定用テーブル６９１４のテーブル構成の一例を示す図である。
ヘビーユーザー判定用テーブル６９１４には、ヘビーユーザー判定条件の番号であるヘビーユーザー判定条件Ｎｏと、ヘビーユーザー判定条件とが対応付けて定められている。
【０３６７】
具体的に説明する。
このテーブルには、例えば、ヘビーユーザー判定条件Ｎｏ「１」〜「３」の３つのヘビーユーザー判定条件を例示している。
条件Ｎｏ「１」には、条件として「店舗別ランクＡが５店舗以上」が定められている。
条件Ｎｏ「２」には、条件として「店舗別ランクＢ以上が１０店舗以上」が定められている。
条件Ｎｏ「３」には、条件として「店舗別ランクＣ以上が１５店舗以上」が定められている。
【０３６８】
データ管理サーバ６００の処理部６１０は、各カードＩＤそれぞれについて、上記の店舗別ランク判定用テーブル６９１３に基づいて、店舗別ランク判定条件に基づいて、各店舗それぞれについて店舗別ランクを判定する。そして、処理部６１０は、上記のヘビーユーザー判定用テーブル６９１４に基づき、判定した店舗別ランクを用いて、該カードＩＤの共通カードを所有する利用者がヘビーユーザーであるか否かを判定する。
【０３６９】
なお、上記の実施形態で説明した遊技依存度算出用データ６９１１における優先度や重み、スコア決定用データ６９１２における条件やスコア、他の実施形態で説明した各遊技状況情報に対する閾値、ランクの設定方法といった遊技者の遊技依存を判定するための条件は、固定的な値や条件として設定してもよいが、データ管理サーバ６００等において自由に設定できるようにしてもよい。
【０３７０】
また、この場合における各種の条件の設定は、遊技者自身の登録に基づいて行うこととしてもよいし、遊技者の家族の登録に基づいて行うようにしてもよいし、支援団体や行政機関の登録に基づいて行うこととしてもよいし、店舗やカード管理会社の登録に基づいて行うようにしてもよい。
【０３７１】
［２−９．遊技依存対策］
また、上記の実施形態において、利用者の氏名、住所、性別、年齢、本人メールアドレス、家族メールアドレスといった情報の他に、該利用者が遊技に使用可能な上限金額（以下、「使用可能上限金額」という。）を登録してデータ管理サーバ６００等に記憶させておき、設定した金額以上は、該利用者が遊技に使用することができないようにしてもよい。この場合、使用可能上限金額の登録・設定は、日単位（１日〇円）で設定してもよいし、月単位（１か月〇円）で設定してもよい。
【０３７２】
この場合は、データ管理サーバ６００から各店舗それぞれの管理コンピュータ９００に対して、各カードＩＤそれぞれについて、該カードＩＤについて設定してある使用可能上限金額のデータを送信する。そして、各店舗それぞれについて、該店舗の管理コンピュータ９００から該店舗のＣＵ３に対して、各カードＩＤそれぞれについての使用可能上限金額のデータを送信する。
【０３７３】
ＣＵ３は、管理コンピュータ９００から送信された使用可能上限金額のデータに基づき、共通カードを受け付けた場合であって、該共通カードのカードＩＤに対応する使用可能上限金額を超える玉貸しが実行された場合に、自ユニット（ＣＵ３）の機能の一部又は全部を制限するようにすればよい。この場合、ＣＵ３は、少なくとも玉貸しを制限すればよいが、上限金額を超える遊技を行うということは、利用者は遊技に依存している可能性が高いため、ＣＵ３の全ての機能を制限して、受け付けた共通カードを返却するようにしてもよい。
【０３７４】
また、ＣＵ３から液晶ユニット５００にコマンドを送信して、液晶ユニット５００の液晶表示器５０４に、受け付けた共通カードのカードＩＤに対応する使用可能上限金額や、使用可能上限金額に対して既に使用した金額、使用可能上限金額までの残り金額、累計して使用した金額（累計使用金額）等を表示させるようにしてもよい。
【０３７５】
また、共通カードのカードＩＤに対応する使用可能上限金額を超える玉貸しが実行された場合に、自ユニットの表示部に上限金額を超える旨のメッセージを表示させたり、遊技にのめり込まないように注意喚起するメッセージを表示させるなどして、利用者に遊技依存を注意喚起してもよい。また、この場合に、ＣＵ３から液晶ユニット５００にコマンドを送信することによって、液晶ユニット５００の液晶表示器５０４に上記のメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０３７６】
さらに、共通カードのカードＩＤに対応する使用可能上限金額を超える玉貸しが実行された場合に、ＣＵ３から管理コンピュータ９００を介してデータ管理サーバ６００にその旨を通知するようにし、データ管理サーバ６００から遊技依存防止関連装置（家族メールサーバ１２００、支援団体サーバ１３００、行政機関サーバ等）に対して、遊技依存データを送信するようにしてもよい。
【０３７７】
この場合、使用可能上限金額を超える玉貸しが実行された旨の他に、データ管理サーバ６００から遊技依存防止関連装置に対して、使用可能上限金額を超える玉貸しが実行された店舗及び日付や、過去所定期間（例えば過去１か月）分の該利用者の遊技履歴や使用金額、過去の累積使用金額等の情報を遊技依存データに含めて送信するようにしてもよい。特に、家族メールサーバ１２００を介して家族宛にこれらの内容を通知することで、利用者の家族は、該利用者の遊技状況や遊技に対するのめり込み度合を把握することができる。
【０３７８】
また、上記のＣＵ３の表示部や液晶ユニット５００に情報を表示させる他にも、各店舗それぞれの管理コンピュータ９００の表示部や、データ管理サーバ６００の表示部６３０に遊技者の遊技依存防止に関する上記の各種の情報を表示させて、店舗の管理者やカード管理会社の管理者に、その旨を報知するようにしてもよい。このようにすることで、利用者の家族のみならず。店舗の管理者やカード会社の管理者も、各利用者の遊技状況や遊技に対するのめり込み度合を把握することができるため、至便である。
【０３７９】
また、上記のように利用者の使用金額（消費金額）の他にも、例えば、利用者の店舗への来店回数／来店頻度（一の店舗の累計／複数の店舗の累計）、遊技時間（一の店舗での累計／複数の店舗での累計）、遊技頻度（一の店舗での累計／複数の店舗での累計）等の情報をのめり込み度合を判定するための情報として、ＣＵ３の表示部や液晶ユニット５００に表示させるようにしてもよい。
【０３８０】
［２−１０．遊技依存防止に関する情報の送信］
上記の実施形態では、利用者がヘビーユーザーであると判定された場合に、データ管理サーバ６００から遊技依存防止関連装置に対して遊技依存データ６９３を送信することとして説明した。しかし、このようにするのではなく、許諾を得た利用者の全てについて、柚木依存関連装置に遊技依存データ６９３を送信するようにしてもよい。
【０３８１】
また、上記の実施形態で説明したような遊技依存データ６９３を送信するのではなく、遊技依存を注意喚起する通知や遊技依存度そのものを、遊技依存防止関連情報としてデータ管理サーバ６００から遊技依存防止関連装置に送信するようにしてもよい。
【０３８２】
また、上記の遊技依存防止関連情報を、所定の周期（例えば１日に１回、数日に１回、１週間に１回等）で定期的にデータ管理サーバ６００から遊技依存防止関連装置に送信するようにしてもよい。
【０３８３】
この場合、利用者がその期間に遊技を行っておらず、遊技情報や遊技依存度が変化していない場合であっても、定期的に遊技依存防止関連情報を送信するようにしてもよい。この場合、利用者の家族は、該利用者が店舗に来店して遊技を行っていないことを確認することができるため、利用者の家族に安心感を与えることができる。
【０３８４】
［２−１１．アプリ用遊技データ］
上記の実施形態で説明したアプリ用遊技データの配信方法やアプリ用遊技データのデータ内容は、適宜設計変更可能である。例えば、定期遊技データに、現在の遊技機での遊技に関するスランプグラフを含めて配信するようにしてもよい。
【０３８５】
また、必ずしもデータ管理サーバ６００と携帯端末７００との連動を要せず、利用者が遊技を終了して帰宅した後などにアプリを立ち上げて、データ管理サーバ６００から、当日の受付期間遊技データや過去所定期間分の総合遊技データを取得して閲覧することを可能としてもよい。
【０３８６】
また、携帯端末７００のアプリ内で、予め他の利用者（例えば友人や知人）との間でグループ登録することを可能とし、同店舗や他店舗で遊技している他の利用者の遊技データをデータ管理サーバ６００から取得することを可能とすることで、他の利用者の遊技データを自身の携帯端末７００で閲覧することを可能としてもよい。
【０３８７】
この場合、予め利用者が家族との間でグループ登録をしておくことで、家族は該利用者の遊技データを閲覧することができるため、該利用者が遊技にのめり込んでいないかを確認することが可能となる。これは、上記の実施形態で説明したデータ管理サーバ６００から家族メールサーバ１２００への遊技依存データの提供に伴う家族への注意喚起メールの送信の機能を併用すると、より効果的である。
【０３８８】
［２−１２．遊技開始／終了の判定］
データ管理サーバ６００における遊技者による遊技機での遊技開始／終了の判定は、上記の実施形態のように、ＣＵ３から管理コンピュータ９００に出力されるカード受付開始信号／カード受付終了信号に基づき、管理コンピュータ９００からデータ管理サーバ６００に送信されるユニットデータに基づいて実行してもよいが、これはあくまでも一例に過ぎない。例えば、各店舗それぞれに顔認証システムを導入し、この顔認証システムによって遊技者の遊技開始／終了を管理コンピュータ９００等で判定し、その判定結果をデータ管理サーバ６００に送信することで、データ管理サーバ６００が遊技開始／終了を判定するようにしてもよい。
【０３８９】
また、データ管理サーバ６００が、利用者が所有する携帯端末７００との間で連動を開始したタイミングを遊技開始のタイミングと判定し、連動を終了したタイミングを遊技終了のタイミングと判定してもよい。
【０３９０】
［２−１３．個人遊技情報の取得］
上記の実施形態において、携帯端末７００に、非接触式通信用のＩＣチップ（例えばＦｅｌｉｃａ（登録商標）チップ）を搭載し、このＩＣチップを利用して、ＣＵ３や呼び出しランプ１０００との間で非接触式通信を行って、個人遊技情報を取得することを可能としてもよい。
【０３９１】
ＣＵ３の表示部や呼び出しランプ１０００の表示部に、個人遊技情報をエンコードした二次元コードを表示させ、携帯端末７００のコードリーダ７７０で該二次元コードを読み取ることによって、個人遊技情報を取得することを可能としてもよい。
【符号の説明】
【０３９２】
１                遊技用システム
２                Ｐ台
３                ＣＵ
６００            データ管理サーバ
７００            携帯端末
８００            鍵管理サーバ
８０２            遊技機管理サーバ
８０１            ホールサーバ
９００            管理コンピュータ
９０１            情報配信サーバ
９０２            持玉管理サーバ
９０３            コンテンツ配信サーバ
９０４            Ｔ−ＢＯＸ
９０５            決済サーバ
１２００          家族メールサーバ
１３００          支援団体サーバ
１４００          遊技機メーカサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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