(57)【要約】【課題】表示に特徴を持った遊技台を提供すること。【解決手段】動画表示手段を備えた遊技台であって、動画表示手段は背景動画の表示を中断して演出動画を表示可能で、背景動画は第一、第二の背景動画を含み、演出動画は第一、第二の演出動画を含み、動画表示手段は、第一の演出動画を表示した後に第二の演出動画を表示する場合があり、第一の背景動画の表示を中断して第一の演出動画を表示し、背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から再開し、第一の背景動画の表示を中断して第二の演出動画を表示し、背景動画の表示を再開する場合、第二の背景動画の表示を再開し、第一の背景動画の表示を中断して第一、第二の演出動画を表示し、背景動画の表示を再開する場合、第二の背景動画の表示を再開する。【選択図】  図２５
2018192366.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画を表示する動画表示手段を備えた遊技台であって、
前記動画表示手段は、背景動画を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して演出動画を表示可能な手段であり、
前記背景動画は、第一の背景動画と第二の背景動画とを含む動画であり、
前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含む動画であり、
前記動画表示手段は、前記第一の演出動画を表示した後に前記第二の演出動画を表示する場合のある手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第一の演出動画を表示し、該第一の演出動画を表示した後に中断した背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第二の演出動画を表示し、該第二の演出動画を表示した後に中断した背景動画の表示を再開する場合、前記第二の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第一の演出動画を表示し、該第一の演出動画を表示した後に前記第二の演出動画を表示し、該第二の演出動画を表示した後に中断した背景動画の表示を再開する場合、前記第二の背景動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記第一の演出動画は、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役を表示する動画であり、
前記第二の演出動画は、キャラクタ対決による勝敗を表示する動画である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記動画表示手段は、中断位置に基づく位置から前記第一の背景動画の表示を再開する場合に、中断位置とは異なる位置であって中断位置に応じた再開位置から前記第一の背景動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第二の演出動画を表示することが無かった場合、前記第一の背景動画の表示を終了すると前記第二の背景動画の表示をする手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン、封入式遊技機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示装置を備えて画像を表示する遊技台がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２０８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台は、表示について改良の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、表示に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
動画を表示する動画表示手段を備えた遊技台であって、
前記動画表示手段は、背景動画を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して演出動画を表示可能な手段であり、
前記背景動画は、第一の背景動画と第二の背景動画とを含む動画であり、
前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含む動画であり、
前記動画表示手段は、前記第一の演出動画を表示した後に前記第二の演出動画を表示する場合のある手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第一の演出動画を表示し、該第一の演出動画を表示した後に中断した背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第二の演出動画を表示し、該第二の演出動画を表示した後に中断した背景動画の表示を再開する場合、前記第二の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第一の演出動画を表示し、該第一の演出動画を表示した後に前記第二の演出動画を表示し、該第二の演出動画を表示した後に中断した背景動画の表示を再開する場合、前記第二の背景動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
本発明においては、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記第一の演出動画は、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役を表示する動画であり、
前記第二の演出動画は、キャラクタ対決による勝敗を表示する動画であってもよい。
また、本発明においては、前記動画表示手段は、中断位置に基づく位置から前記第一の背景動画の表示を再開する場合に、中断位置とは異なる位置であって中断位置に応じた再開位置から前記第一の背景動画の表示を再開する手段であってもよい。
また、本発明においては、前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第二の演出動画を表示することが無かった場合、前記第一の背景動画の表示を終了すると前記第二の背景動画の表示をする手段であってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施形態のスロットマシンの前面扉を開いた状態の正面図。
【図３】実施形態のスロットマシンの制御部のブロック図。
【図４】（ａ）は、各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ）は、第１副制御部のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャート。
【図８】（ａ）は、第２副制御部のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャート、（ｄ）は、第２副制御部の画像制御処理のフローチャート。
【図９】（ａ）は通常def動画の例を示す図、（ｂ）はカットイン動画の例を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は通常def動画及びその再開態様の説明図。
【図１１】第１副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】カットイン動画の情報例を示す図。
【図１３】第２副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は動画の表示処理例を示す図。
【図１５】（ａ）は中断フレームと再開フレームとの対応情報の説明図、（ｂ）は処理例の説明図。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は中断位置と再生再開位置の例を示す図。
【図１７】記憶領域の利用態様例を示す図。
【図１８】（ａ）及び（ｂ）は記憶領域の利用態様例を示す図。
【図１９】（ａ）及び（ｂ）は表示データの処理例を示す図。
【図２０】通常def動画の再開態様例を示す図。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）は通常def動画及びその再開態様例を示す図。
【図２２】（ａ）及び（ｂ）はカットイン動画の構成例を示す図、（ｃ）は通常def動画の再開態様例を示す図。
【図２３】（ａ）及び（ｂ）は通常def動画の再開態様例を示す図。
【図２４】（ａ）は再開制御を選択するための期間の説明図、（ｂ）は第２副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】（ａ）〜（ｃ）は通常def動画及びその再開態様例を示す図。
【図２６】（ａ）〜（ｇ）はカットイン動画の態様や通常def動画の再開態様例を示す図。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）は異常発生報知動画に関する説明図。
【図２８】（ａ）および（ｂ）は異常発生報知動画に関する説明図。
【図２９】（ａ）〜（ｃ）は異常発生報知動画に関する説明図。
【図３０】（ａ）〜（ｃ）はカットイン動画に連続するまたは連続しない通常ｄｅｆ動画に関する説明図。
【図３１】（ａ）〜（ｃ）は切替動画に関する説明図。
【図３２】（ａ）〜（ｃ）は切替動画に関する説明図。
【図３３】実施形態のぱちんこ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図。
【図３４】図３３のぱちんこ機を背面側から見た外観図。
【図３５】遊技盤を正面から見た正面図。
【図３６】制御部の回路ブロック図。
【図３７】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示した図、（ｂ）は装飾図柄の一例を示した図、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示した図。
【図３８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図３９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図４０】（ａ）は第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は第１副制御部のストローブ割込み処理のフローチャート、（ｃ）は第１副制御部のタイマ変数更新割込処理のフローチャート、（ｄ）は第１副制御部の画像制御処理のフローチャート。
【図４１】（ａ）は第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャート。
【図４２】（ａ）〜（ｈ）は表示例を示す図。
【図４３】（ａ）〜（ｈ）は表示例を示す図。
【図４４】（ａ）〜（ｈ）は表示例を示す図。
【図４５】（ａ）〜（ｄ）は表示例を示す図。
【図４６】（ａ）〜（ｄ）は表示例を示す図。
【図４７】（ａ）〜（ｄ）は表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第一実施形態＞
＜全体構造＞
図１は本発明の一実施形態の係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
＜内部構造＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下部の音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
＜制御部＞
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（例えば９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４６】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する特別役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる再遊技役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。なお、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの各入賞役を総称してボーナスまたはボーナス役と呼ぶ場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役又は特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５５】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技とを総称してボーナス遊技と呼ぶ場合がある。
【００５８】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特別役又は特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６０】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６１】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６３】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６４】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６５】
＜制御部の処理例＞
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０５へ進む。
【００６８】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６９】
ステップＳＡ１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。
【００７０】
ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００７１】
ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７２】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７４】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７５】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７６】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７７】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７８】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００７９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８０】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８１】
ステップＳＢ１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８２】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【００８３】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８４】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８６】
まず、図７（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８７】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８８】
ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００８９】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９０】
ステップＳＣ１１では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９１】
ステップＳＣ１３では、ステップＣ０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９２】
ステップＳＣ１５では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【００９３】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９４】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９５】
ステップＳＥ０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００９６】
ステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９７】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【００９８】
まず、図８（ａ）のステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９９】
ステップＳＦ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＦ０５の処理に移行する。
【０１００】
ステップＳＦ０５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップＳＦ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップＳＦ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップＳＦ１１では、ステップＳＦ０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップＳＦ１３では、ステップＳＦ０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳＦ０３へ戻る。
【０１０１】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＧ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０２】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０３】
ステップＳＨ０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＦ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＦ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳＨ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０４】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳＦ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１０５】
ステップＳＩ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１０６】
ステップＳＩ０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＩ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳＩ０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１０７】
ステップＳＩ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１０８】
ステップＳＩ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＩ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１０９】
＜表示制御例＞
＜概要＞
液晶表示装置１５７の画像の表示制御例について説明する。液晶表示装置１５７に表示させる画像は、一例として、デモ画像、通常ｄｅｆ動画、カットイン動画及びその他の動画に大別される。デモ画像は一定期間遊技が行われなかった場合に表示される動画である。その他の動画とはデモ画像、通常ｄｅｆ動画及びカットイン動画以外の動画であり、その他の動画が無い構成でもよい。
【０１１０】
通常ｄｅｆ動画は、遊技中に表示される演出用の動画である。ｄｅｆとはデフォルト（default）を略したものであり、本実施形態の場合、通常ｄｅｆ動画は、遊技中にバックグラウンドとして再生される背景動画としている。本実施形態の場合、通常ｄｅｆ動画は、繰り返し再生される動画であり、一通り表示されると先頭から再び表示されることになる。通常ｄｅｆ動画は、画像が連続的に変化する動画の他、単数の画像または複数の画像の表示位置を変化させるなどして表示する動画であってもよい。また、予め記憶された画像を用いた動画の他、種々の生成方法でリアルタイムに生成された画像を含む動画であってもよい。通常ｄｅｆ動画は、１種類であっても複数種類であってもよい。また、通常ｄｅｆ動画は、遊技状態が通常遊技の場合に再生されてもよいし、ボーナス遊技等、他の遊技状態において再生されるものであってもよく、遊技状態毎に１種類又は複数種類あってもよい。複数種類の通常ｄｅｆ動画がある場合、順番に再生することを繰り返してもよいし、１つの通常ｄｅｆ動画を繰り返し再生してもよい。
【０１１１】
図９（ａ）は通常ｄｅｆ動画の例の説明図である。同図の例では複数種類の通常ｄｅｆ動画が設定されている場合を想定している。同図の例において、通常ｄｅｆ動画１は殿様のキャラクタが城下町を散歩する物語を示す動画である。通常ｄｅｆ動画２は殿様のキャラクタが城内で繰り広げる物語を示す動画である。
【０１１２】
カットイン動画は、遊技中に表示される演出用の動画である。本実施形態の場合、カットイン動画は、通常ｄｅｆ動画の再生中に、通常ｄｅｆ動画の表示を中断して表示される動画である。カットイン動画は、例えば、遊技結果の報知をする表示とすることができる。逆に言えば、通常ｄｅｆ動画は遊技結果を報知しない表示とすることができる。
【０１１３】
遊技結果としては、例えば、内部抽選結果、入賞結果等、何らかの特典の抽選結果或いは確定結果を挙げることができる。また、遊技結果としては、例えば、何らかの不利益の抽選結果或いは確定結果を含むことができる。報知は、遊技結果を示唆するものであってもよいし告知するものであってもよい。示唆は例えば遊技結果を一定の信頼性で知らせるものであり、不正確な情報を知らせる場合が含まれる。告知は示唆の一態様であり、例えば遊技結果を正確に知らせるものである。
【０１１４】
本実施形態の場合、カットイン動画は複数種類設定される。図９（ｂ）はカットイン動画の例の説明図である。同図の例において、動画Ａは殿様のキャラクタが天丼を食べるシーンの動画となっており、天ぷら（黄色）が小役：ベルの内部当選を告知している態様を想定している。また、動画Ｂは殿様のキャラクタと侍のキャラクタとが対決して勝敗を決する勝敗表示の動画を想定している。動画Ｂは、（１）→（２）→（３）→（４）→（５）→（６）の順に動画が再生されてゆき、（７−１）又は（７−２）の画像が表示されて終了する。（７−１）は殿様のキャラクタが勝利した場合を示し、（７−２）は殿様のキャラクタが敗北した場合を示す。殿様のキャラクタが勝利した場合、例えば、ボーナスに内部当選していることを示し、殿様のキャラクタが敗北した場合、例えば、ボーナスに内部当選していないことを示すことになる。
【０１１５】
ここで、本実施形態のように、通常遊技において動画（つまり通常ｄｅｆ動画）が再生される場合、遊技者においてこれを最初から最後まで一通り見てみたいという欲求を生じさせる場合がある。特に、通常ｄｅｆ動画の一通りの再生時間が長い場合や、図９（ａ）の例のように、物語の動画とした場合、遊技者が最初から最後まで動画を楽しみたい場合がある。物語性が高い場合、多くの表示が行われるため、一通りの再生時間が更に長くなる。一通りの再生時間を長くした場合、長時間の遊技を退屈にさせない場合がある。
【０１１６】
通常ｄｅｆ動画の表示に替えて、カットイン動画のような期待感を高める表示を行った後、通常ｄｅｆ動画を再開して再生する場合に、通常ｄｅｆ動画の再生開始位置が問題となる。毎回最初から表示する仕様とすると、同じ場面の表示を頻度高く見させられ遊技意欲が低下する問題がある。
【０１１７】
本実施形態では、カットイン動画の表示制御を実行した後、２種類の再開制御を選択的に実行する。
【０１１８】
再開制御の一つは、中途再開制御であり、通常ｄｅｆ動画の中断位置に基づく再生再開位置から通常ｄｅｆ動画の表示を再開する制御である。これは、例えば、中断位置から再生を再開するものである。遊技者としては通常ｄｅｆ動画中の既に見た部分を繰り返し見ることなく、続きを見ることができる。カットイン動画が短時間で一通り再生される場合や、カットイン動画の印象が薄い場合に有効な再開制御である。
【０１１９】
再開制御の他の一つは、デフォルト再開制御であり、通常ｄｅｆ動画の中断位置に関係なく、デフォルトの再生再開位置から通常ｄｅｆ動画の表示を再開する制御である。デフォルトの再生再開位置は、本実施形態の場合、通常ｄｅｆ動画の先頭（初期位置）である。つまり、通常ｄｅｆ動画を最初から再生する。遊技者としては通常ｄｅｆ動画中の既に見た部分を見直しつつ、続きを見ることができる。カットイン動画が一通り再生されるのに時間がかかる場合や、カットイン動画の印象が強い場合に有効な再開制御である。
【０１２０】
このように本実施形態では、２種類の再開制御を選択的に実行することで、遊技意欲の低下を防止しつつ通常ｄｅｆ動画全体を遊技者に楽しませることができる場合がある。
【０１２１】
図１０（ａ）〜（ｃ）は通常ｄｅｆ動画及びその再開態様の説明図である。図１０（ａ）は通常ｄｅｆ動画の長さの例を示している。同図の例では通常ｄｅｆ動画のフレーム数が１８００ｆ（ｆ：フレーム）である場合を例示している。一秒間に３０フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は約１分となる。この時間は、遊技者が数ゲーム以上消化可能な時間である。
【０１２２】
図１０（ｂ）は中途再開制御の例を示している。通常ｄｅｆ動画の再生途中でその再生を中断し、カットイン動画Ａ（例えば図９（ｂ）の動画Ａ）の再生を開始している。同図の例では動画Ａのフレーム数が３００ｆである場合を例示している。一秒間に３０フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は約１０秒となる。比較的短いスポット的な動画であるため、中途再開制御を採用し、動画Ａの再生実行後に、中断位置から通常ｄｅｆ動画の再生を再開している。
【０１２３】
図１０（ｃ）はデフォルト再開制御の例を示している。通常ｄｅｆ動画の再生途中でその再生を中断し、カットイン動画Ｂ（例えば図９（ｂ）の動画Ｂ）の再生を開始している。同図の例では動画Ｂのフレーム数が６００ｆである場合を例示している。一秒間に３０フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は約２０秒となる。比較的長く、印象が強い勝敗表示の動画であるため、デフォルト再開制御を採用し、動画Ｂの再生実行後に、先頭から（最初から）通常ｄｅｆ動画の再生を再開している。勝敗表示の動画の場合、遊技者としては、遊技の”山場”を迎えている場合があり、敗北の場合は気分を新たにして遊技に挑みたいと考える場合や、今の遊技者に変わり次の遊技者が遊技を行うことも想定されるので、デフォルト再開制御が好適な場合がある。
【０１２４】
＜処理例＞
上述した再開制御の具体な処理例について説明する。ここでは、カットイン動画の種類に応じて再開制御の種類を選択する場合を説明する。
【０１２５】
図１１は第１副制御部４００が図７（ａ）のＳＣ０９で実行する演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【０１２６】
Ｓ１では通常ｄｅｆ演出の開始タイミングか否かを判定する。開始タイミングであればＳ２へ進み、開始タイミングでなければＳ６へ進む。
【０１２７】
通常ｄｅｆ演出は、上述した通常ｄｅｆ動画の再生と音声の出力等を行う演出である。開始タイミングは、電源投入後に主制御部３００がメイン処理（図５）を開始し、最初にメダルが投入された場合や、カットイン動画の再生完了後、通常ｄｅｆ動画の再生を再開する場合等である。
【０１２８】
Ｓ２では再開情報がＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶されているか否かを判定する。記憶されている場合は再開情報をクリアしてＳ３へ進み、記憶されていない場合はＳ４へ進む。
【０１２９】
再開情報は中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかを判定するための情報であり、本実施形態の場合、再開情報がＲＡＭ４０８に記憶されていれば、中途再開制御を、記憶されていなければデフォルト再開制御を、それぞれ選択するようにしている。
【０１３０】
Ｓ３では第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の再開情報を送信することを設定する。これにより図７のＳＣ１５で第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の再開情報が送信されることになる。再開情報は中途再開制御を選択することを示す情報である。その後、Ｓ５へ進む。
【０１３１】
Ｓ４では第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の新規開始情報を送信することを設定する。これにより図７のＳＣ１５で第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の新規開始情報が送信されることになる。新規開始情報は、電源投入後の最初の通常ｄｅｆ演出の開始、又は、デフォルト再開制御を選択することを示す情報である。その後、Ｓ５へ進む。
【０１３２】
Ｓ５では通常ｄｅｆ演出を新規に開始する設定を行う。ここでは第１副制御部４００が制御する演出デバイスについて通常ｄｅｆ演出を新規に開始する設定を行う。第１副制御部４００が制御する演出デバイスとしては、音声に関するデバイス（スピーカ２７２、２７７、音源ＩＣ４１８等）が挙げられる。本実施形態の場合、通常ｄｅｆ演出を実行するにあたり、第２副制御部５００が表示制御を行う通常ｄｅｆ動画については中途再開制御が選択される場合があるが、第１副制御部４００が出力制御を行う音声については常に先頭から（最初から）再開する制御としている。つまり、音声は通常ｄｅｆ動画の進行に同期しないＢＧＭとし、途中からの再生を行わないものとしている。なお、音声を通常ｄｅｆ動画の進行に同期する構成としてもよく、その場合は、通常ｄｅｆ動画の再開位置に対応する再開位置から音声の再生を行えばよい。Ｓ５の処理が終わるとＳ１３へ進む。
【０１３３】
Ｓ６では割り込み演出の開始タイミングか否かを判定する。開始タイミングであればＳ７へ進み、開始タイミングでなければＳ１３へ進む。
【０１３４】
割り込み演出は、上述したカットイン動画の再生と音声の出力等を行う演出であり、通常ｄｅｆ演出を中断して実行される演出である。開始タイミングは、例えば、内部抽選結果が所定の結果であった場合、演出抽選結果が所定の結果であった場合、入賞判定結果が所定の結果であった場合等である。
【０１３５】
Ｓ７では割り込み演出の種類の選択と、選択した演出の演出情報を取得する。演出の種類の選択は、例えば、内部抽選結果或いは入賞判定結果に基づき、抽選により選択することができる。演出情報は演出選択テーブルに基づき取得する。図１２は演出選択テーブルの例を示している。
【０１３６】
演出選択テーブルは、割り込み演出の種類と、演出情報とを含み、演出情報は再開情報と、演出データとを含む。同図の例では割り込み演出の種類には、演出Ａ〜Ｄがある。つまり中途再開制御が実行される演出が少なくとも１つあり、デフォルト再開制御が実行される演出が少なくとも１つある。再開情報は、上述したＳ２の処理で参照される情報であり、割り込み演出の終了後（つまりカットイン動画の再生完了後）に中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかを判定するための情報である。演出Ａのように再開情報が「有」の場合、ＲＡＭ４０８に再開情報を記憶する。これにより、上述したＳ２の処理で中途再開制御が選択されることになる。演出Ｂのように再開情報が「無」の場合、ＲＡＭ４０８に再開情報を記憶しない。これにより、上述したＳ２の処理でデフォルト再開制御が選択されることになる。演出データは第１副制御部４００が制御する演出デバイスに実行させる処理（主に音声の出力）を区別するデータである。なお、他の方法であっても、演出Ａ〜Ｄのうちの１つの演出の実行があると、中途再開制御とデフォルト再開制御のうちどちらかが選択される方法であればよい。
【０１３７】
図１１に戻り、Ｓ８ではＳ７で取得した演出情報において再開情報が「有」か否かを判定し、「有」の場合はＳ９へ「無」の場合はＳ１１へ進む。Ｓ９ではＲＡＭ４０８に再開情報を記憶する。Ｓ１０では第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の中断情報を送信することを設定する。これにより図７のＳＣ１５で第２副制御部５００に対して通常ｄｅｆ演出の中断情報が送信されることになる。中断情報は通常ｄｅｆ画像の再生を中断することを示す情報である。その後、Ｓ１１へ進む。
【０１３８】
Ｓ１１ではＳ７で取得した演出情報で示される演出データの設定を行う。Ｓ１２では第２副制御部５００に対して表示情報を送信することを設定する。これにより図７のＳＣ１５で第２副制御部５００に対して表示情報が送信されることになる。表示情報は、Ｓ７で選択した演出の種類を示す情報であり、再生すべきカットイン動画の種類を示す情報である。Ｓ１３ではその他の処理を行う。その後、一単位の処理を終了する。その他の処理には、Ｓ５同様の通常ｄｅｆ演出の新規の開始設定が含まれる。例えば、デモ画像が表示されている場合に遊技メダルの投入があったとき、デモ画像から通常ｄｅｆ動画への切り替えが行われる。
【０１３９】
本実施形態では、このように、割り込み演出（つまりカットイン動画）の種類に、中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかの情報を設定しているので、割り込み演出に合わせた再開制御を設定することができる。
【０１４０】
図１３は第２副制御部５００が図８（ａ）のＳＦ０９で実行する演出制御処理の例を示すフローチャートである。Ｓ２１では第１副制御部４００から受信したコマンドに中断情報が含まれるか否かを判定する。含まれる場合はＳ２２へ進み、含まれない場合はＳ２４へ進む。
【０１４１】
Ｓ２２では通常ｄｅｆ動画の再生を中断する。Ｓ２３では中断位置情報を保存する。中断位置情報は、通常ｄｅｆ動画の中断位置（中断したときの再生位置）を示す情報である。ここでは、例示的に、通常ｄｅｆ動画を中断したときに再生中であったフレーム番号とする。中断位置情報はＲＡＭ５０８の所定の領域に記憶しておくことができる。Ｓ２３の処理が終了するとＳ３２へ進む。
【０１４２】
Ｓ２４では第１副制御部４００から受信したコマンドに再開情報が含まれるか否かを判定する。つまり中途再開制御を実行するか否かの判定である。再開情報がコマンドに含まれる場合はＳ２５へ進み、含まれない場合はＳ２８へ進む。Ｓ２５では、Ｓ２３で保存した中断位置情報に基づいて再生再開位置を判定する。再生再開位置は、本実施形態の場合、通常ｄｅｆ動画のフレーム番号により規定し、再開フレームとも呼ぶ。再開フレームは中断フレームと同じフレームであってもよい。再開フレームは、中断フレームの次のフレーム等、中断フレームから所定数以内のフレームであってもよい。また、再開フレームは、動画データの処理に効率的なフレームであってもよい。具体例は後述する。
【０１４３】
Ｓ２６ではＳ２５で判定したフレームから通常ｄｅｆ動画の再生を再開することを設定する。Ｓ２７ではＳ２６での設定に基づき、通常ｄｅｆ動画の再生再開に必要な設定を行い、再生を開始する。その後、Ｓ３２へ進む。
【０１４４】
Ｓ２８では第１副制御部４００から受信したコマンドに新規開始情報が含まれるか否かを判定する。つまりデフォルト再開制御を実行するか否かの判定である。新規開始情報がコマンドに含まれる場合はＳ２９へ進み、含まれない場合はＳ３０へ進む。Ｓ２９では、通常ｄｅｆ動画を先頭から再生するための設定を行い、再生を開始する。その後、Ｓ３２へ進む。
【０１４５】
Ｓ３０では第１副制御部４００から受信したコマンドに表示情報が含まれるか否かを判定する。つまり、カットイン動画の再生開始か否かの判定である。表示情報がコマンドに含まれる場合はＳ３１へ進み、含まれない場合はＳ３２へ進む。Ｓ３１では表示情報で指定されている種類のカットイン動画を再生するための設定を行い、再生を開始する。その後、Ｓ３２へ進む。Ｓ３２ではその他の処理を行う。その後、一単位の処理を終了する。
【０１４６】
本実施形態では、このように、中断情報を受信した場合に中断位置情報を保存しておくことで、中途再開制御を実行する場合の再生再開位置を中断位置に応じて設定することができる。また、第１副制御部４００から受信したコマンドに含まれる情報によって、中途再開制御を実行するかデフォルト再開制御を実行するかを選択することができる。
【０１４７】
＜再開フレームの判定例＞
Ｓ２５における再開フレームの判定例について説明する。通常ｄｅｆ動画は表示データを符号化してＲＯＭ５０８に記憶しておくことができる。一例として、フレーム間予測による符号化方式を採用した場合を想定する。図１４（ａ）は、通常ｄｅｆ動画のフレームデータの再生順とデコード順とを示している。公知の通り、フレームはＩフレーム、Ｐフレーム、Ｂフレームに大別することができ、Ｉフレームは単独で表示画像を形成可能なデータであり、Ｐフレーム、Ｂフレームは他のフレームデータを要するデータである。図１４（ａ）の例では、これらのフレームの区別に更に数字を付けて個々のフレームを区別して表している。図１４（ａ）の例ではフレームの再生順は、Ｉ１→Ｂ１→Ｂ２→Ｐ１→．．．となっている一方、デコード順は、Ｉ１→Ｐ１→Ｂ１→Ｂ２→．．．である。
【０１４８】
図１４（ｂ）はＶＲＡＭ５１８に含まれる記憶領域の構成例を示しており、デコードされたフレームデータを格納する複数（ここでは３つ）の展開バッファ０〜２と、液晶表示装置１５７に表示させる画像を格納する複数（ここでは２つ）の描画バッファ０〜１とが設定されている。
【０１４９】
図１４（ｃ）は展開バッファ０〜２及び描画バッファ０〜１に格納されるフレームデータの推移の例を示している。
【０１５０】
段階１では、Ｉ１フレームの符号化データがＲＯＭ５０８から読み出され、デコードされて展開バッファ０に格納される。
【０１５１】
段階２では、Ｐ１フレームの符号化データがＲＯＭ５０８から読み出され、デコードされてＩ１フレームのデータを利用して表示データが作成され、展開バッファ１に格納される一方、展開バッファ０に格納されたＩ１フレームの表示データが描画バッファ１に格納され、液晶表示装置１５７に表示される。
【０１５２】
段階３では、Ｂ１フレームの符号化データがＲＯＭ５０８から読み出され、デコードされてＩ１フレーム及びＰ１フレームの表示データを利用してＢ１フレームの表示データが作成され、展開バッファ２に格納される。また、展開バッファ２に格納されたＢ１フレームの表示データが描画バッファ２に格納され、液晶表示装置１５７に表示される。
【０１５３】
段階４では、Ｂ２フレームの符号化データがＲＯＭ５０８から読み出され、デコードされてＩ１フレーム及びＰ１フレームの表示データを利用してＢ２フレームの表示データが作成され、展開バッファ２に格納（上書き）される。また、展開バッファ２に格納されたＢ２フレームの表示データが描画バッファ１に格納（上書き）され、液晶表示装置１５７に表示される。
【０１５４】
以降、同様にして、各バッファの格納データが更新されてゆき、通常ｄｅｆ動画が再生されることになる。カットイン動画の再生も同様の処理とすることができる。
【０１５５】
このような処理を行った場合、中断フレームと再開フレームとを完全に一致させようとすると、中断位置によって通常ｄｅｆ動画の再開に要する時間が異なる場合がある。例えば、Ｉフレームで中断し、再開する場合はＩフレームをデコードすれば表示データが得られるため、相対的に早く再開できる。一方、ＰフレームやＢフレームで中断した場合、他のフレームデータのデコードを必要とするため、相対的に再開が遅くなる。
【０１５６】
そこで、中断フレームに応じて、効率的な再開フレームの候補を設定しておいてもよい。図１５（ａ）はその一例を示す。同図の例では、中断フレームの範囲と、その範囲に対応する再開フレームが設定されている。再開フレームは通常ｄｅｆ動画の再開候補位置を示し、中断フレームに基づいていずれかが再生再開位置として選択される。例えば、フレームｆ１〜ｆ９のいずれかで中断した場合は、いずれも、フレームｆ１０から再開される。同様に、フレームｆ１０〜ｆ１８のいずれかで中断された場合は、いずれもフレームｆ１９から再開される。再開フレームはいずれもＩフレームとしてもよい。
【０１５７】
図１５（ｂ）は、図１５（ａ）の設定を利用した第１副制御部４００と第２副制御部５００の処理の流れの例を示している。第１副制御部４００から中断情報が送信されると（Ｓ１０）、第２副制御部５００は中断位置情報として中断フレームを保存する（Ｓ２３）。ここでは中断フレームがフレームｆ５であった場合を想定する。
【０１５８】
カットイン動画の終了により、第１副制御部４００から再開情報が送信されると（Ｓ３）、第２副制御部５００は図１５（ａ）の設定に基づき、再生再開位置を判定する。中断フレームが、各範囲のどれに該当するか否かが順に判定される。中断フレームがフレームｆ５の場合、ｆ１〜ｆ９の範囲に該当するので再生再開位置はフレームｆ１０と判定される。
【０１５９】
図１６（ａ）はフレームｆ５で中断し、フレームｆ１０で再開した例を模式的に示している。フレームｆ６〜ｆ９はパスしてフレームｆ１０から再開されることになる。
【０１６０】
図１６（ａ）の例では中断フレームと再開フレームとが一致しない構成例としているが、中断フレームの範囲に再開フレームを含む構成としてもよい。例えば、中断フレームのｆ１〜ｆ９の範囲をｆ１〜ｆ１０の範囲に設定すると、中断フレームがｆ１０の場合、再開フレームもｆ１０となる。同様に、中断フレームのｆ２８〜ｆ３５の範囲をｆ２８〜ｆ３６の範囲に設定すると、図１６（ｂ）に示すように、中断フレームがｆ３６の場合、再開フレームもｆ３６となる。これにより、中断フレーム次第では、中断フレームと再開フレームとを一致させることができる場合がある。
【０１６１】
＜メモリの利用例１＞
展開バッファを、通常ｄｅｆ動画用と、カットイン動画用とで区分けしてもよい。この構成の場合、中断フレームから通常ｄｅｆ動画の再生再開が可能となる。また、この構成例の場合、再開フレームを判定する必要はなく、図１３の処理例のうち、Ｓ２５及びＳ２６の処理は不要となり、Ｓ２７では通常ｄｅｆ動画用の展開バッファを利用して通常ｄｅｆ動画の再生を再開する処理を行えばよいことになる。
【０１６２】
図１７は本例の説明図である。同図に示すようにＶＲＡＭ５１８は、通常ｄｅｆ動画用の展開バッファ０〜２と、カットイン動画用の展開バッファ３〜５が設定されている。展開バッファ０〜２にはカットイン動画用のフレームデータは格納せず、同様に、展開バッファ３〜５には通常ｄｅｆ動画用のフレームデータは格納しない。描画バッファは図１４（ｂ）の例と同様に２つ（描画バッファ０、１）設定される。
【０１６３】
この例では、通常ｄｅｆ動画の中断時に、展開バッファ０〜２には中断時のフレームの再生に必要なフレームデータが格納されている状態となる。この後、カットイン動画を再生するが、展開バッファ０〜２にはデータが上書きされないので、中断時の記憶内容が保持される。
【０１６４】
図１７に示すように、通常ｄｅｆ動画を再開する場合、展開バッファ０〜２に保存されているフレームデータから表示データを生成し、描画バッファ０又は１に格納する。これにより、液晶表示装置１５７に中断時の画像が表示される。その後は順次通常ｄｅｆ動画を再生すればよいことになる。
【０１６５】
＜メモリの利用例２＞
ＲＯＭ５０６に記憶されているフレームの符号化データのうち、再生が予定されているフレームのデータについては、ＶＲＡＭ５１８に予め転送しておくことで、動画再生処理の効率を向上できる場合がある。例えば、再生が予定されている再開フレームのフレームデータを生成するためのデータを、再生フレームとなる以前のフレームで生成しておく。また、ＶＲＡＭ５１８にはフレームデータを記憶できる領域があれば演出画像のバリエーションを増加できる場合がある。ＶＲＡＭ５１８にはこのようなデータが記憶できる領域が多く確保されることが好ましい。
【０１６６】
上述したメモリの利用例１において、再開制御としてデフォルト再開制御を選択した場合、カットイン動画再生時に通常ｄｅｆ動画用の展開バッファは不要である。そこで、再開制御の種類において、ＶＲＡＭ５１８の記憶領域の割り当てを切り替え、中途再開制御を選択する場合は通常ｄｅｆ動画の展開バッファの上書きを禁止し、デフォルト再開制御を選択する場合は通常ｄｅｆ動画の展開バッファの上書きを許可して他のデータを格納できるようにする。
【０１６７】
図１８はその一例を示す説明図である。図１８（ａ）は中途再開制御を採用する場合のＶＲＡＭ５１８の記憶領域の割り当ての例を示す。同図に示すようにＶＲＡＭ５１８は、通常ｄｅｆ動画用の展開バッファ０〜２と、カットイン動画用の展開バッファ３〜５が設定されている。この他に、描画バッファ０及び１、並びに、画像記憶領域が設定されている。画像記憶領域はＲＯＭ５０６から転送されるフレームの符号化データやスプライト画像等の記憶領域として用いることができる。カットイン動画の再生中、展開バッファ０〜２は上書きが禁止され、再生中断時における通常ｄｅｆ動画のフレームデータが格納された状態が維持される。
【０１６８】
図１８（ｂ）はデフォルト再開制御を採用する場合のＶＲＡＭ５１８の記憶領域の割り当ての例を示す。同図に示すようにＶＲＡＭ５１８は、展開バッファ０〜２が設定されている点は図１８（ａ）と同じであるが、展開バッファ３〜５は設定されておらず、その分、画像記憶領域が拡大して設定されている。描画バッファ０及び１については同様である。カットイン動画の再生中、展開バッファ０〜２は上書きが許可され、デコードされたカットイン動画のフレームデータを格納するために用いられる。デフォルト再開制御の場合は、通常ｄｅｆ動画の中断時のフレームデータを記憶しておく必要はないので、その分だけ画像記憶領域を拡大したものである。画像記憶領域に格納可能なデータ量が増えるので、カットイン動画として演出効果が高い動画の採用が可能となる場合がある。
【０１６９】
＜中途再開制御の他の例＞
中断フレームと再開フレームとを一致させるために、Ｉフレームからフレームデータの展開をやり直してもよい。図１９はその説明図である。
【０１７０】
図１９（ａ）は通常ｄｅｆ動画の展開バッファ０〜２等の格納データの変遷を示している。図１９（ａ）において、段階５において通常ｄｅｆ動画の再生が中断したとする。段階５の再生処理におけるＩフレームは段階１で展開されるＩ１フレームである。したがって、段階１〜段階５までの展開処理をやり直せば、中断フレームから通常ｄｅｆ動画を再開することができる。
【０１７１】
図１９（ｂ）は再生再開時の処理例を示す。カットイン動画の再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画の再生を再開する。このとき、図１９（ａ）の段階１〜５と同じ処理を１フレーム内の処理で連続的にやり直す。ただし、描画バッファ１及び２へのデータの格納は不要であり、その分だけ図１９（ａ）の段階１〜５の処理よりは処理速度を向上できる場合がある。段階６の処理で再開時の表示データ（フレームＢ３）が描画バッファ１に格納され、液晶表示装置１５７に表示される。以降、通常ｄｅｆ動画が再生されていくことになる。よって、再開時には遅滞なくフレームＢ３の画像を表示することができる。
【０１７２】
この処理の場合、段階１〜５の処理をやり直すため、中断位置によっては再生再開が遅くなる場合があるが、中断位置からの再生再開をより確実に行うことができる。さらに、中断位置がどのフレームであっても中断位置からの再開が可能であり、この場合、中断位置の次のフレームからの再開であってもよい。なお、中断位置のフレームについては、中断情報を受信したときに該フレームを特定する情報を保存しておき、再開情報を受信したときに保存した情報から、展開処理をやり直すＩフレーム等を特定すればよい。
【０１７３】
＜カットイン動画の連続再生＞
通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画を再生し、続いてに別のカットイン動画を再生した後、通常ｄｅｆ動画の再生を再開してもよい。
【０１７４】
図２０はその一例を示す。図２０（ａ）は通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画Ａを再生した例を示している。カットイン動画Ａは再開情報：有の動画であり、その終了後には中途再開制御により通常ｄｅｆ動画の再生が再開されている。
【０１７５】
図２０（ｂ）はカットイン動画Ａの再生に続いてカットイン動画Ｂを再生する条件が成立した場合を想定している。カットイン動画Ｂは再開情報：無の動画である場合を想定している。通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画Ａを再生した後、連続してカットイン動画Ｂを再生する。カットイン動画Ｂの終了後にはデフォルト再開制御により通常ｄｅｆ動画が先頭から再生されている。
【０１７６】
なお、カットイン動画を連続的に再生する場合、先行するカットイン動画の再生を途中で中断して後続のカットイン動画の再生を開始してもよい。図２０（ｂ）の例で言えば、カットイン動画Ａの途中でその再生を中断し、カットイン動画Ｂの再生を開始する。カットイン動画Ｂの再生が完了すると通常ｄｅｆ動画の再生を再開する。
【０１７７】
連続的に再生するカットイン動画の数は図２０（ｂ）の例では２つであるが３以上であってもよい。例えば、カットイン動画Ａの再生に続いてカットイン動画Ｂを再生し、カットイン動画Ｂの再生に続いてカットイン動画Ｃを再生するような連続的な再生があってもよい。多数のカットイン動画が連続することで遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０１７８】
再開制御の種類の選択については、図２０（ｂ）の例では後続のカットイン動画Ｂの再開情報に基づいてデフォルト再開制御を選択するようにしているが、先行するカットイン動画Ａの再開情報に基づいて中途再開制御を選択するようにしてもよい。或いは、カットイン動画を連続再生する場合は、トータルの再生時間が長くなることから、一律にデフォルト再開制御を選択するようにしてもよい。再生される動画に応じた再開制御の実行が可能である。
【０１７９】
まとめると以下の通りである。すなわち、一のカットイン動画の再生を終了した後、連続的に別のカットイン動画の再生を再開してもよい。例えば、一のカットイン動画の再生途中で、別のカットイン動画の開始条件が成立した場合や、一のカットイン動画を完遂した後、別のカットイン動画の開始条件が成立している場合や予定されている場合である。このように連続的に複数種類のカットイン動画を再生する場合、最後のカットイン動画の再生完遂後に中途再開制御とデフォルト再開制御のうち、どちらを選択するかは、例えば、最後のカットイン動画（割り込み演出）に設定されている再開情報により選択してもよいし、最後以外のカットイン動画に設定されている再開情報により選択してもよいし、連続的に実行され得るカットイン動画のグループ毎に再開情報を設定しておき、この再開情報により選択してもよいし、カットイン動画を連続再生する場合は、一律にデフォルト再開制御を選択するようにしてもよい。
【０１８０】
＜デフォルト再開制御における再生再開位置＞
デフォルト再開制御の再生再開位置は、通常ｄｅｆ動画の先頭の他、通常ｄｅｆ動画の表示データの区切りとなる位置でもよい。以下、図２１を参照して具体例について説明する。
【０１８１】
図２１（ａ）は、通常ｄｅｆ動画を、通常ｄｅｆ動画Ａ〜通常ｄｅｆ動画Ｃの３種類の動画を連結して構成した場合を例示している。通常ｄｅｆ動画Ａは例えば殿様のキャラクタが城内を散歩する物語の動画であり、通常ｄｅｆ動画Ｂは例えば殿様が城下町を散歩する物語の動画であり、通常ｄｅｆ動画Ｃは例えば殿様が居酒屋で飲食する物語の動画である。
【０１８２】
同図の例では通常ｄｅｆ動画Ａが最初に再生され、変更条件が成立すると通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が開始される。通常ｄｅｆ動画Ｂの再生開始後、変更条件が成立すると通常ｄｅｆ動画Ｃの再生が開始される。変更条件は、基本的に先行する通常ｄｅｆ動画の再生完了であるが、その再生途中に成立し得る条件であってもよい。通常ｄｅｆ動画Ｃの再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画Ａの先頭から再生される。こうして通常ｄｅｆ動画Ａ〜通常ｄｅｆ動画Ｃが繰り返し再生される。
【０１８３】
図２１（ｂ）及び（ｃ）は通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を中断し、カットイン動画Ｂの再生を開始した場合を想定している。カットイン動画Ｂが再開情報：無の動画の場合、デフォルト再開制御が選択されてデフォルトの再開位置から再生することになる。
【０１８４】
図２１（ｂ）はデフォルトの再開位置を、表示データの区切りに設定した例を示し、中断した通常ｄｅｆ動画の先頭に設定した場合を例示している。同図の例では通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が中断されてカットイン動画Ｂが再生されたので、通常ｄｅｆ動画Ｂの先頭からその再生を再開する。再開した通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画Ｃが再生され、これが完了すると通常ｄｅｆ動画Ａの再生が開始されることになる。
【０１８５】
図２１（ｃ）はデフォルトの再開位置を、一連の通常ｄｅｆ動画の先頭に設定した場合を例示しており、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が中断されてカットイン動画Ｂが再生されているが、通常ｄｅｆ動画Ａの先頭からその再生を再開する。再開した通常ｄｅｆ動画Ａの再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画Ｂが再生され、これが完了すると通常ｄｅｆ動画Ｃの再生が開始されることになる。
【０１８６】
なお、この他に、デフォルトの再開位置を、表示データの区切りに設定した例として、中断した通常ｄｅｆ動画の次の通常ｄｅｆ動画の先頭としてもよい。図２１（ｂ）の例で言うと、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が中断されてカットイン動画Ｂが再生されたので、通常ｄｅｆ動画Ｃの先頭からその再生を再開することになる。
【０１８７】
また、デフォルトの再開位置は、複数の再開候補位置の中から条件に応じて選択してもよい。例えば、通常ｄｅｆ動画Ａ〜通常ｄｅｆ動画Ｃのうち、通常ｄｅｆ動画Ａの過去の再生回数が多い場合は、通常ｄｅｆ動画Ｂ又は通常ｄｅｆ動画Ｃの先頭を再開位置としてもよい。逆に通常ｄｅｆ動画Ａの過去の再生回数が少ない場合は、通常ｄｅｆ動画Ａの先頭を再開位置としてもよい。また、前回の再開位置とは異なる再開位置を選択するようにしてもよい。例えば、前回の再開位置が通常ｄｅｆ動画Ａの先頭であった場合、通常ｄｅｆ動画Ｂの先頭或いは通常ｄｅｆ動画Ｃの先頭にしてもよい。
【０１８８】
カットイン動画を連続再生した場合についても、デフォルト再開制御の再生再開位置は、通常ｄｅｆ動画の先頭の他、通常ｄｅｆ動画の表示データの区切りとなる位置でもよい。図２５（ａ）〜（ｃ）はその一例を示す。同図の例は、カットイン動画Ａの再生に続いてカットイン動画Ｂを再生する条件が成立した場合を想定しており、カットイン動画Ａは再開情報：有の動画であり、カットイン動画Ｂは再開情報：無の動画である場合を想定している。通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画Ａを再生した後、連続してカットイン動画Ｂを再生する。カットイン動画Ｂの終了後にはデフォルト再開制御により通常ｄｅｆ動画が先頭から再生される。
【０１８９】
図２５（ａ）の例では、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を中断し、カットイン動画Ａの再生を開始し、その終了後にカットイン動画Ｂを連続的に再生した場合を例示している。カットイン動画Ｂの再生が終了すると、通常ｄｅｆ動画Ｂの先頭からその再生を再開する。再開した通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画Ｃが再生され、これが完了すると通常ｄｅｆ動画Ａの再生が開始されることになる。
【０１９０】
図２５（ｂ）の例は、通常ｄｅｆ動画全体の先頭、つまり、通常ｄｅｆ動画Ａの先頭から再生を再開した例を示している。
【０１９１】
図２５（ａ）および（ｂ）の例のように、カットイン動画Ａおよびカットイン動画Ｂを連続して再生すると、これらを単独で実行する場合よりも、再生時間が長くなる。よって、通常ｄｅｆ動画Ｂがどこまで再生されていたのかを遊技者を忘れる可能性がある。図２５（ａ）の例のように、通常ｄｅｆ動画の再生再開を通常ｄｅｆ動画Ｂの先頭とすることで、遊技者に通常ｄｅｆ動画Ｂを楽しませることができる。また、図２５（ｂ）の例のように、通常ｄｅｆ動画の再生再開を通常ｄｅｆ動画Ａの先頭とすることで、中断された通常ｄｅｆ動画Ｂの前ふりとなっている通常ｄｅｆ動画Ａを遊技者に再確認させた上で、通常ｄｅｆ動画Ｂを楽しませることができる。
【０１９２】
通常ｄｅｆ動画の再開を迅速に行うためには、デコードした動画データを保存しておくことが有利である。図２５（ａ）の例と図２５（ｂ）の例とを比較すると、図２５（ａ）の例の場合、通常ｄｅｆ動画Ｂのデコードした動画データを保存しておけばよく、通常ｄｅｆ動画Ａのデコードした動画データは消去してもよいことから、メモリの記憶領域の利用の点で図２５（ａ）の例の方が有利である。
【０１９３】
図２５（ｃ）の例は、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を中断し、カットイン動画Ａの再生を開始し、その終了後にカットイン動画Ｂを連続的に再生した場合を例示している。そして、カットイン動画Ｂの再生が終了すると、通常ｄｅｆ動画Ｃの先頭からその再生を再開する。例えば、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生中断位置が通常ｄｅｆ動画Ｂの終了位置に近い場合、終了位置直前の動画の再生は、間が悪い再生となる場合がある。図２５ｃ）の例のように、終了位置直前の動画の再生を飛ばして通常ｄｅｆ動画Ｂに続く通常ｄｅｆ動画Ｃの再生を開始することにより、遊技者に違和感を与える事態を回避できる場合がある。カットイン動画Ａを見た遊技者は、カットイン動画Ａの次に再生される動画として通常ｄｅｆ動画Ｂの中断箇所の動画を期待するところであるが、カットイン動画Ａの次にカットイン動画Ｂが再生されたため、カットイン動画Ｂの終了時には、カットイン動画Ａだけが表示された場合に比べて時間が長く経過した印象になる。その場合、通常ｄｅｆ動画Ｃの先頭からその再生を行うと、時間経過の印象に見合う演出になる場合がある。
【０１９４】
＜カットイン動画の構成例＞
カットイン動画は、終了条件が成立するまで繰り返し再生される動画であってもよい。図２２（ａ）はその一例を示す。同図の例では、カットイン動画Ｂはカットイン動画ｂから構成されており、終了条件が成立するまで同じ動画であるカットイン動画ｂを繰り返し再生するものとして構成されている。このような繰り返し再生されるカットイン動画は例えば特定の遊技状態（ボーナス遊技等）の間、再生されてもよい。
【０１９５】
この場合、再生情報：有のカットイン動画については１回の再生とし、再生情報：無のカットイン動画については終了条件が成立するまで繰り返し再生される動画であってもよい。再生情報：無の場合は、通常ｄｅｆ動画が先頭から再生されるので、再生終了まで長時間を要してもよく、逆に、再生情報：有の場合は、通常ｄｅｆ動画が中断位置付近から再生されるので、中断位置の画像のイメージが失われないように再生終了までの時間が短い方がよい場合がある。終了条件は、例えば、遊技結果や遊技状態によって設定することができる。
【０１９６】
カットイン動画は、カットイン動画を寄せ集めて構成されるものであってもよい。図２２（ｂ）はその一例を示す。同図の例では、カットイン動画Ｂは、カットイン動画１、カットイン動画２、カットイン動画Ａ及びカットイン動画３を連結して構成されている。カットイン動画１、カットイン動画２、カットイン動画Ａ及びカットイン動画３は、それぞれ、単独でもカットイン動画を構成するものである。
【０１９７】
このように、カットイン動画をカットイン動画の寄せ集めとすることで、データ量の削減を図りながら、演出画像の多様化を図ることができる場合がある。また、寄せ集めのカットイン動画が再生されることで、遊技者は複数種類のカットイン動画を一度に見ることができる場合があるため、寄せ集めのカットイン動画は、特定の条件が成立した場合に再生される再生頻度の低い演出とすることもできる。このような寄せ集めのカットイン動画の場合、再生に時間を要する場合があるため、再生情報は無に設定し、デフォルト再開制御が行われるようにしてもよい。
【０１９８】
カットイン動画は、通常ｄｅｆ動画よりも１回の再生時間が長い動画であってもよい。また、終了条件が成立するまで繰り返し再生される動画であってもよい。図２２（ｃ）はその一例を示す。同図の例では、通常ｄｅｆ動画のフレーム数ｆが１８００であり、カットイン動画Ｂのフレーム数ｆは２４００である。一秒間に３０フレームの再生を行う場合を想定すると、最初から最後まで一通りの再生をするのに必要な時間は通常ｄｅｆ動画では約１分で、カットイン動画Ｂでは約１分２０秒となる。
【０１９９】
通常ｄｅｆ動画よりも１回の再生時間が長いカットイン動画の場合、再開情報：無に設定し、再開制御はデフォルト再開制御が選択されてもよい。遊技者は、カットイン動画の再生完了を契機として遊技を終了して別の台に移ったり、帰宅する場合がある。例えば、ビッグボーナス遊技中にカットイン動画を繰り返し再生する構成とした場合、カットイン動画の終了はビッグボーナス遊技の終了となり、遊技者が席を立つ可能性がある。このような場合は、次の遊技者をむかえる準備をしたほうが望ましく、通常ｄｅｆ動画を先頭から再生した方がよいことになる。
【０２００】
＜ボーナス関連の演出例＞
カットイン動画として、ボーナス役に関連する動画を採用してもよい。ボーナス役に関連する動画としては、ボーナス役の内部当選を示唆するボーナス当選示唆演出動画や、ボーナス役に入賞したことを条件として開始されるボーナス中演出動画を挙げることができる。ボーナス当選示唆演出動画は、ボーナス役に内部当選していないことを示す内容を含む動画と、ボーナス役に内部当選していることを示す内容を含む動画とに大別することができる。ボーナス中演出動画は、ボーナス役に入賞したことを示す内容と、ボーナス遊技中であることを示す内容（例えばボーナス遊技を盛り上げる内容）とを含む動画とすることができる。
ボーナス当選示唆演出動画に採用可能な動画の構成例としては、ボーナス役に内部当選していないことを示す動画と、ボーナス役に内部当選していることを示す動画とを別々に用意してもよいが、一部を共通とし、複数種類の要素動画を繋いだ動画としてもよい。図２６（ａ）はその一例を示すカットイン動画Ａの構成例を示す図である。
【０２０１】
図２６（ａ）の例は、始めに再生される共通動画Ａ−０と、共通動画Ａ−０に連続して再生される選択動画Ａ−１、選択動画Ａ−２とを含む。選択動画Ａ−１と選択動画Ａ−２とはいずれかが選択される動画である。ここでは二種類であるが、三種類以上の動画から選択可能であってもよい。
【０２０２】
図２６（ａ）の例をボーナス当選示唆演出動画に適用する場合、例えば、選択動画Ａ−１はボーナス役に内部当選していないことを示す内容とし、選択動画Ａ−２はボーナス役に内部当選していることを示す内容とし、共通動画Ａ−０は、ボーナス役に内部当選しているか否かがこれから示されることを示す内容とすることができる。図９（ｂ）の例を参照して具体例を挙げられば、（１）〜（６）までの内容を共通動画Ａ−０とし、（７−１）の内容を選択動画Ａ−２とし、（７−２）の内容を選択動画Ａ−１とすることができる。図２６（ｂ）〜（ｅ）は、この具体例における再開制御の例を例示している。
【０２０３】
図２６（ｂ）は、カットイン動画Ａが、動画Ａ−０と動画Ａ−１とで構成される場合、つまり、ボーナス役に内部当選しておらず、これを示唆する例である。この場合は、カットイン動画Ａの終了後には中途再開制御により通常ｄｅｆの再生が再開されている。
【０２０４】
図２６（ｃ）〜（ｄ）は、カットイン動画Ａが、動画Ａ−０と動画Ａ−２とで構成される場合、つまり、ボーナス役に内部当選した状態にあり、これを示唆する例である。
【０２０５】
カットイン動画Ａの開始後、ボーナス役に入賞しない場合、図２６（ｃ）または（ｄ）の再開制御が可能である。図２６（ｃ）の例では、カットイン動画Ａの終了後に中途再開制御により通常ｄｅｆの再生が再開されている。図２６（ｄ）の例では、カットイン動画Ａの終了後にはデフォルト再開制御により通常ｄｅｆの再生が再開されている。
【０２０６】
ボーナス役に入賞した場合、図２６（ｅ）の再開制御が可能である。図２６（ｅ）の例では、カットイン動画Ａに連続してカットイン動画Ｂが開始されている。カットイン動画Ｂはボーナス中演出動画である。カットイン動画Ｂの終了後にはデフォルト再開制御により通常ｄｅｆの再生が再開されている。ボーナス中演出動画は、ボーナス役の入賞を条件として開始されるので、図２６（ｂ）に例示したように、カットイン動画Ａが、動画Ａ−０と動画Ａ−１とで構成される場合、つまり、ボーナス役に内部当選していない場合は、カットイン動画Ａに連続してカットイン動画Ｂが再生されることはない。
【０２０７】
カットイン動画Ａがボーナス役に内部当選していることを示唆する場合（共通動画Ａ−０と選択動画Ａ−２とで構成される場合）、常に図２６（ｅ）に示すように、カットイン動画Ａに連続してボーナス中演出動画であるカットイン動画Ｂの再生を開始してもよい。ボーナス役に入賞しない場合は、入賞するまでカットイン動画Ａの再生を維持していればよい。例えば、選択動画Ａ−２の全部や最終画面を繰り返し再生していてもよい。逆に、選択動画Ａ−２の完遂前にボーナス役に入賞した場合、選択動画Ａ−２の再生を終了してカットイン動画Ｂの再生を開始してもよい。図２６（ｆ）は、選択動画Ａ−２を用いた場合のカットイン動画Ａの終了後にカットイン動画Ｂを再生するパターンを例示している。
【０２０８】
（ｆ−１）は選択動画Ａ−２の完遂後にカットイン動画Ｂの再生を開始している。（ｆ−２）は選択動画Ａ−２を途中で終了してカットイン動画Ｂの再生を開始している。（ｆ−３）は選択動画Ａ−２を再生せずに、共通動画Ａ−０の完遂後または途中でカットイン動画Ｂの再生を開始している。
【０２０９】
カットイン動画Ｂは、カットイン動画Ａを再生せずに、再生される場合がある。例えば、ボーナス役に内部当選した遊技において、ボーナス役に入賞する場合である。図２６（ｇ）はこの場合の再開制御例を示している。図２６（ｇ）は、通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画Ａを再生せずに、カットイン動画Ｂを再生している。カットイン動画Ｂの終了後にはデフォルト再開制御により通常ｄｅｆ動画が先頭から再生されている。
【０２１０】
通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画Ａが再生された結果、遊技者は中断後の背景動画を見逃す場合がある。また、ボーナス遊技の終了後には特典を得た満足感によって遊技者が遊技を終了する場合がある。本例では、カットイン動画Ｂ（ボーナス中演出動画）が表示された場合には、通常ｄｅｆ動画が先頭から再開されることにより、通常ｄｅｆ動画の見逃した部分を見るために、遊技者がボーナス遊技後も遊技を続行する場合があり、遊技意欲を向上できる場合がある。
【０２１１】
＜再開制御の他の選択方法＞
上述した実施形態では、カットイン動画に再開情報：有／無を設定することで、再開制御の種類を選択したが、通常ｄｅｆ動画の再生を中断した位置に基づいて再開制御の種類を選択してもよい。図２３はその説明図である。
【０２１２】
図２３（ａ）は通常ｄｅｆ動画の先頭側でその再生が中断され、図２３（ｂ）は通常ｄｅｆ動画の末尾側でその再生が中断され、カットイン動画Ｌの再生が開始された場合を想定している。図２３（ａ）の例では中途再開制御を選択し、図２３（ｂ）の例ではデフォルト再開制御を選択する。このように通常ｄｅｆ動画の再生の進み具合によって、再開制御の種類を選択することもできる。図２３（ａ）及び図２３（ｂ）の例とは逆に、通常ｄｅｆ動画の先頭側でその再生が中断された場合はデフォルト再開制御を選択し、通常ｄｅｆ動画の末尾側でその再生が中断された場合は中途再開制御を選択してもよい。
【０２１３】
図２３（ａ）の例のように、通常ｄｅｆ動画の先頭側で再生が中断された場合に中途再開制御を選択することで、通常ｄｅｆ動画の冒頭部分が繰り返し再生されて飽きられる事態を回避できる場合がある。図２３（ｂ）の例のように、通常ｄｅｆ動画の末尾側で再生が中断された場合にデフォルト再開制御を選択することで、通常ｄｅｆ動画の末尾の場面が突然再生されて遊技者に違和感を与える事態を回避できる場合がある。
【０２１４】
再開制御を選択するための期間は通常ｄｅｆ動画に設定することができる。図２４（ａ）はその一例を示す。
【０２１５】
同図の例では、通常ｄｅｆ動画はフレーム数ｆが１８００の動画である場合を想定しており、互いに異なる期間である中途再開期間と新規再開期間とが設定されている。通常ｄｅｆ動画の先頭から１０００フレーム目までの期間を中途再開期間とし、１００１フレーム目から最終フレームまでの期間を新規再開期間としている。
【０２１６】
カットイン動画の再生のために、通常ｄｅｆ動画の再生を中断した位置が中途再開期間に含まれる位置である場合、中途再開制御を選択する。一方、通常ｄｅｆ動画の再生を中断した位置が新規再開期間に含まれる位置である場合、デフォルト再開制御を選択する。
【０２１７】
図２４（ｂ）は通常ｄｅｆ動画の再生を中断した位置に基づいて再開制御の種類を選択する場合の処理例を示し、図１３に代えて第２副制御部５００が図８（ａ）のＳＦ０９で実行する演出制御処理の例を示すフローチャートである。本処理では第１副制御部４００側は、カットイン動画の再生開始時に中断情報を含むコマンドを第２副制御部５００に送信し、また、カットイン動画の再生時間経過時や通常ｄｅｆ動画の開始時に、通常ｄｅｆ動画の再開を指示する再生指示情報を含むコマンドを第２副制御部５００に送信する場合を想定している。通常ｄｅｆ動画の再開制御の選択は第２副制御部５００側で行う。
【０２１８】
Ｓ４１では第１副制御部４００から受信したコマンドに中断情報が含まれるか否かを判定する。含まれる場合はＳ４２へ進み、含まれない場合はＳ４５へ進む。Ｓ４２では通常ｄｅｆ動画の再生を中断すると共に中断位置（フレーム）を特定する。
【０２１９】
Ｓ４３ではＳ４２で特定した中断位置が中途再開期間に含まれるか新規再開期間に含まれるかを判定し、中途再開期間に含まれる場合はＳ４４へ、新規再開期間に含まれる場合はＳ４９へ進む。Ｓ４４ではＳ４２で特定した中断位置を示す情報をＲＡＭ５０８に保存する。
【０２２０】
Ｓ４５では第１副制御部４００から受信したコマンドに再生指示情報が含まれるか否かを判定する。再生指示情報が含まれる場合Ｓ４６へ進み、含まれない場合はＳ４９へ進む。Ｓ４６では中断位置情報が保存されているか否かを判定し、保存されている場合はＳ４７へ進み、保存されていない場合はＳ４８へ進む。
【０２２１】
Ｓ４７では中断位置情報に基づいて通常ｄｅｆ動画を中断位置に基づき再生する処理を行う。その後、中断位置情報をクリアしてＳ４９へ進む。Ｓ４８では通常ｄｅｆ動画を先頭から再生する処理を行い、Ｓ４９へ進む。
【０２２２】
Ｓ４９では他の処理を行い、その後、一単位の処理を終了する。
【０２２３】
＜異常発生を示すカットイン動画＞
異常が発生したことを報知するカットイン動画（異常発生報知動画と呼ぶ場合がある。）を用意しておき、異常が発生した場合に通常ｄｅｆ動画の再生を中断して、異常発生報知動画を再生してもよい。
【０２２４】
図２７（ａ）は異常発生報知動画の例を示している。同図の動画Ｃおよび動画Ｄは、いずれもカットイン動画であって、スロットマシン１００に発生した異常を報知する異常発生報知動画である。動画Ｃは、メダルセレクタ１７０に異常が発生したこと（メダルの詰まり検知等）を報知する動画であり、動画Ｄは、メダル払出装置１８０（ホッパー）に異常が発生したこと（払出し不良等）を報知する動画である。
【０２２５】
なお、異常検知の監視処理は、電源投入後から開始される（例えば、メダルセレクタ１７０が備えるセンサは、電源投入があると後述するＳＢ１５にて異常検知の監視が行われる）。
【０２２６】
なお、異常の有りと判定された場合には、一遊技の終了を待たず直ぐに異常発生報知動画の表示を行う。不正な操作があった場合の異常に係わる表示であれば、早々と表示を行い店員らに知らしめることが好ましいからである。
【０２２７】
なお、異常有りと判定された場合には、一遊技の終了を待ってから異常発生報知動画の表示を行ってもよい。異常有りと判定されて直ぐに異常発生報知動画の表示を行うと、この表示に驚いた遊技者に誤操作させてしまう場合があるからである。この場合、一遊技の終了前に複数種類の異常が発生した場合には、図２７（ｃ）に示すよう順に表示するとよい。重要度の高い表示を先に店員らに知らしめることができる場合がある。
【０２２８】
なお、本実施形態では、カットイン動画Ａを終了して異常発生報知動画の再生を開始することがある。
【０２２９】
そこで、一般的には演出動画は一遊技の終了または開始を契機に変更されることが多いことから、カットイン動画Ａも一遊技終了とともに終了することがある動画とし、異常発生報知動画の表示は一遊技の終了を待ってから行うようにする。すると、一遊技終了とともにカットイン動画Ａが終了して異常発生報知動画の表示が行われることになり、カットイン動画Ａと異常発生報知動画とを違和感少なく連続的に表示できる場合がある。
【０２３０】
図２７（ｂ）および（ｃ）は異常発生報知動画に関わる再開制御例を示している。図２７（ｂ）は、異常の検知により、通常ｄｅｆ動画を中断して異常発生報知動画Ｃを再生している。ホール従業員等により復旧されると、異常発生報知動画Ｃが終了し、デフォルト再開制御により通常ｄｅｆ動画が先頭から再生されている。異常発生報知動画Ｃは、異常が復旧されるまで繰り返し再生することができる。
【０２３１】
異常が発生した場合、遊技者は、より確実に復旧されていることを望む。復旧作業中、遊技者は離席している場合が多いため、戻ってきたときに正常に再開できることを印象付けることで遊技者に安心感を与えることが重要である。この点に関し、異常発生動画Ｃの終了後にはデフォルト再開制御を行うことで、中途再開制御を行う場合に比べて、スロットマシン１００が初期化されたように感じさせることができる場合があり、復旧した印象を与えやすくなる場合がある。また、異常の復旧に要する時間は不確定であり、異常発生報知動画の再生時間は不確定であって、比較的長い時間を要する場合が多い。この点に関し、異常発生動画Ｃの終了後にはデフォルト再開制御を行うことで、通常ｄｅｆ動画を最初から遊技者に見せることができ、遊技者の気分を新たにすることができる場合がある。
【０２３２】
なお、デフォルト再開制御によって、通常ｄｅｆ動画を先頭から再生する場合、メッセージ動画を再生してから通常ｄｅｆ動画を再生してもよい。メッセージ動画は、初期化されたことを印象付ける動画や、遊技者に役に立つ動画としてもよい。例えば、スロットマシン１００のメーカのロゴ動画、デモ画像、遊技カードの取り忘れの注意を促す動画、遊技に夢中になり過ぎることの注意を促す動画等を挙げることができる。
【０２３３】
図２７（ｃ）は、複数種類の異常が発生した場合を例示している。複数種類の異常が発生した場合、各異常を同時に報知してもよいが、順番に報知した方が確実な対応が可能となる場合がある。図２７（ｃ）の例は、メダルセレクタ１７０とメダル払出装置１８０に同時的に異常が発生した場合を例示している。
【０２３４】
同図の例では、通常ｄｅｆ動画を中断して異常発生報知動画Ｃを再生している。ホール従業員等により復旧されると、異常発生報知動画Ｃが終了し、異常発生報知動画Ｄを連続的に再生している。ホール従業員等により復旧されると、異常発生報知動画Ｄが終了し、デフォルト再開制御により通常ｄｅｆ動画が先頭から再生されている。異常発生報知動画Ｃと異常発生報知動画Ｄの再生順序は、異常の発生検知順でもよいし、優先する動画が予め定められていてもよい。
【０２３５】
次に、図２８（ａ）および（ｂ）はカットイン動画の再生中に異常が発生した場合を例示している。カットイン動画Ａは例えばボーナス当選示唆演出動画であり、通常ｄｅｆ動画を中断してカットイン動画Ａが再生されている。
【０２３６】
図２８（ａ）の例は、カットイン動画Ａの再生中に異常判定を行い、異常を検知したら、直ちにカットイン動画Ａを終了して異常発生報知動画（ここでは動画Ｃ）の再生を開始する例であり、カットイン動画Ａの再生は途中で終了している。カットイン動画Ａは、例えば、全リールの停止後に実行される演出動画である。
【０２３７】
図２８（ｂ）の例は、カットイン動画Ａの再生中に異常判定を行い、異常を検知したら、カットイン動画Ａの完遂後に異常発生報知動画（ここでは動画Ｃ）の再生を連続して開始する例である。カットイン動画Ａは、例えば、リールの回転開始から全リールの停止までの間に実行される演出動画である。リールの回転開始から全リールの停止までの間に異常を検知し、異常を検知した場合、全リールの停止時に異常を報知するか否かを判定し、報知すると判定した場合に異常発生報知動画を再生することができる。
【０２３８】
カットイン動画Ａは、図２６（ｂ）〜（ｄ）に示したように、中途再開制御が選択される場合と、デフォルト再開制御が選択される場合とがあり得るが、図２８（ｂ）および（ｃ）に例示するように、異常発生報知動画がカットイン動画Ａに連続して再生された場合、その終了後にはデフォルト再開制御が選択される。
【０２３９】
次に、図２９（ａ）〜（ｃ）は、通常ｄｅｆ動画を通常ｄｅｆ動画Ａ〜通常ｄｅｆ動画Ｃの３種類の動画を連結して構成した場合における再開制御例を例示しており、図２１や図２５の例を異常発生報知動画に適用した例を示している。図２９の例は、カットイン動画Ａの再生に続いて異常発生報知動画を連続的に再生する場合を想定しており、カットイン動画Ａは例えばボーナス当選示唆演出動画である。
【０２４０】
図２９の例は、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を中断し、カットイン動画Ａの再生を開始し、その終了後に異常発生報知動画Ｃを連続的に再生した場合を例示している。図２９（ａ）の例では、異常発生報知動画Ｃの再生が終了すると、通常ｄｅｆ動画Ｂの先頭からその再生を再開する。再開した通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が完了すると、通常ｄｅｆ動画Ｃが再生され、これが完了すると通常ｄｅｆ動画Ａの再生が開始されることになる。例えば、通常ｄｅｆ動画Ａ〜Ｃの順序をランダムに再生する場合に、中断した通常ｄｅｆ動画Ｂが先頭から再生されるので、遊技者にとって違和感の少ない動画再生を行える場合がある。
【０２４１】
なお、別の例として、異常発生報知動画の再生が終了すると、中断した通常ｄｅｆ動画の次の通常ｄｅｆ動画を再生してもよい。図２９（ａ）の例で言えば、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を中断し、カットイン動画Ａの再生を開始し、その終了後に異常発生報知動画Ｃを連続的に再生した場合、通常ｄｅｆ動画Ｃが先頭から再生されてもよい。異常発生報知動画は、遊技店員の操作によって再生を終了するため、異常発生報知動画が長期間に再生される傾向にある。よって、通常ｄｅｆ動画Ｂの中断箇所から再生するより通常ｄｅｆ動画Ｃの先頭から再生されたほうが、遊技者にとって違和感の少なく時間経過に見合う印象にできる場合がある。
【０２４２】
図２９（ｂ）の例は、通常ｄｅｆ動画全体の先頭、つまり、通常ｄｅｆ動画Ａの先頭から再生を再開した例を示している。例えば、通常ｄｅｆ動画Ａ〜Ｃを順番に再生する場合に、通常ｄｅｆ動画全体の先頭から再生されるので、スロットマシン１００が初期化された印象を遊技者に与えることができる場合がある。
【０２４３】
図２９（ｃ）の例は、図２９（ｂ）の例と同様に、通常ｄｅｆ動画全体の先頭、つまり、通常ｄｅｆ動画Ａの先頭から再生を再開した例を示しているが、その前に上述したメッセージ動画である動画Ｅを再生してから通常ｄｅｆ動画Ａの再生を再開している。
【０２４４】
＜カットイン動画に連続する通常ｄｅｆ動画＞
カットイン動画の後に通常ｄｅｆ動画の再生を行う場合と行わない場合とで再開制御を切り替えてもよい。図３０（ａ）〜（ｃ）はその説明図である。
【０２４５】
図３０（ａ）は、通常ｄｅｆ動画の構成例と、カットイン動画Ａの後の再開制御例とを示している。通常ｄｅｆ動画は、通常ｄｅｆ動画Ａと通常ｄｅｆ動画Ｂとを連結して構成されている。
【０２４６】
図３０（ａ）の例では、カットイン動画Ａの後に新たな通常ｄｅｆ動画の再生を行わず、中断した通常ｄｅｆ動画を再開する場合を例示しており、再開制御は中途再開制御が採用される。具体的には、通常ｄｅｆ動画Ａの再生を中断してカットイン動画Ａの再生を開始した場合、通常ｄｅｆ動画Ａについて中途再開制御によりその再生が再開される。また、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を中断してカットイン動画Ａの再生を開始した場合、通常ｄｅｆ動画Ｂについて中途再開制御によりその再生が再開される。
【０２４７】
通常ｄｅｆ動画Ｂは、通常遊技において表示される動画でもよいし、遊技者にとって有利な遊技状態（以下、有利状態と呼ぶ場合がある。）で表示される動画であってもよい。有利な遊技状態としては、ボーナス遊技、ＡＴ（アシスト）遊技等を挙げることができる。ＡＴ遊技としては、例えば、停止操作の正解を報知する遊技を挙げることができる。
【０２４８】
一回の通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が終わると、別の通常ｄｅｆ動画を再生してもよいが、本例では、図３０（ｂ）に示すように通常ｄｅｆ動画Ａを先頭から再生する場合を想定している。そして、一回の通常ｄｅｆ動画Ａの再生が終わると通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が開始される。
【０２４９】
図３０（ｂ）において、通常ｄｅｆ動画Ａから通常ｄｅｆ動画Ｂへの切り替えに際しては、切替抽選に当選した場合に切り替えるようにしてもよい。例えば、通常ｄｅｆ動画Ａの完遂時に、切替抽選にはずれた場合は再び通常ｄｅｆ動画Ａを先頭から再生し、当選した場合に通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を開始してもよい。同様に、通常ｄｅｆ動画Ｂの完遂時に切り替え抽選を行い、切替抽選にはずれた場合は再び通常ｄｅｆ動画Ｂを先頭から再生し、当選した場合は通常ｄｅｆ動画Ａの再生を開始してもよい。通常ｄｅｆ動画Ｂが有利な遊技状態で表示される動画とした場合は、有利な遊技状態の終了により通常ｄｅｆ動画Ａの再生を開始してもよい。
【０２５０】
図３０（ｃ）は、通常ｄｅｆ動画Ａの再生を中断してカットイン動画Ａの再生を開始し、その終了後に、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を開始した場合を例示している。通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を終了した後には、カットイン動画Ａにより中断された通常ｄｅｆ動画Ａの中断位置から再生を再開することと、通常ｄｅｆ動画Ａの再生を先頭から再開することが考えられるが、本例では後者、すなわち、通常ｄｅｆ動画Ａを先頭から再生することとしている。カットイン動画Ａの表示後に、通常ｄｅｆ動画Ｂが表示される場合と、表示されない場合とで、再開位置を異ならせることで、遊技者に演出の違いを分りやすく認識させることができる場合があり、通常ｄｅｆ動画Ｂが表示された場合の方が、通常ｄｅｆ動画Ａが先頭から再開されて、いわばリセットされた感じになるため、特殊な状態であると認識させ易くなる場合がある。
【０２５１】
カットイン動画Ａの終了後に、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を開始する場合（図３０（ｃ））と、しない場合（図３０（ａ））としては、以下の例を挙げることができる。第一の例として、例えば、カットイン動画Ａを、図２６に例示したボーナス当選示唆演出動画とし、ボーナス役に内部当選していない場合は図３０（ａ）に示したように、カットイン動画Ａの後に通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を開始せず、中途再開制御を採用する。ボーナス役に内部当選している場合は図３０（ｃ）に示したように、カットイン動画Ａの後に通常ｄｅｆ動画Ｂの再生を開始し、その終了後にデフォルト再開制御（通常ｄｅｆ動画Ａの先頭からの再生）を採用してもよい。
【０２５２】
なお、ボーナス役に内部当選していない場合であっても、カットイン動画Ａの後に通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が開始される場合があってもよい。例えば、通常ｄｅｆ動画Ａの再生期間が閾値未満（例えば１００ゲーム未満）の場合には、通常ｄｅｆ動画Ｂが再生されず、閾値以上（例えば１００ゲーム以上）の場合には、通常ｄｅｆ動画Ｂの再生が開始されてもよい。これにより長時間、遊技者を飽きさせない場合がある。
【０２５３】
第二の例として、例えば、通常遊技において通常ｄｅｆ動画Ａの再生中にＡＴ抽選に当選した場合は、カットイン動画Ａを再生した後、通常ｄｅｆ動画Ｂを再生し、ＡＴ抽選に当選しない場合は、カットイン動画Ａを再生した後、通常ｄｅｆ動画Ａの再生を中途再開制御により再開してもよい。
【０２５４】
また、図３０（ｃ）の変形例として、通常ｄｅｆ動画Ａや通常ｄｅｆ動画Ｂを、連続的に再生される複数の部分動画（パート動画）で構成し、一の部分動画の再生を中断してカットイン動画を再生を開始した後、通常ｄｅｆ動画の再生を再開する場合、次の部分動画の先頭から再生を開始してもよい。例えば、通常ｄｅｆ動画Ａを、連続的に再生されるパート動画Ａ−１とパート動画Ａ−２とから構成する。パート動画Ａ−１の再生を中断してカットイン動画を再生した場合、カットイン動画の終了後には、パート動画Ａ−１の中断位置から再生せずに、パート動画Ａ−２の先頭から再生を開始する。実質的に再生する必要性がない部分を飛ばして、次のパート動画を再生することで、遊技者に違和感を与えない動画再生を実現できる場合がある。
【０２５５】
＜切替動画＞
通常ｄｅｆ動画を複数の通常ｄｅｆ動画から構成する場合、一の通常ｄｅｆ動画から次の通常ｄｅｆ動画に切り替わる際に、切替動画の再生を介在させてもよい。切替動画は、通常ｄｅｆ動画の切り替えを示唆するものであってもよいし、通常ｄｅｆ動画の切り替えが遊技状態の移行に連動する場合、遊技状態の移行を示唆するものであってもよい。
【０２５６】
図３１（ａ）は、切替動画を介在させる通常ｄｅｆ動画の再生態様を例示している。通常ｄｅｆ動画Ａから通常ｄｅｆ動画Ｂに再生動画が切り替わる際、切替動画が再生され、また、通常ｄｅｆ動画Ｂから通常ｄｅｆ動画Ａに再生動画が切り替わる際、切替動画が再生される。切替動画は、一回の再生時間が例えば数秒程度の短時間の動画であってもよく、通常ｄｅｆ動画Ａから通常ｄｅｆ動画Ｂに再生動画が切り替わる際の切替動画と、通常ｄｅｆ動画Ｂから通常ｄｅｆ動画Ａに再生動画が切り替わる際の切替動画は、同じであってもよいし異なっていてもよい。切替動画を介在させることで、通常ｄｅｆ動画の切り替えに際し、遊技者に対してスムーズな切り替えの印象を与えることができる場合がある。
【０２５７】
次に、通常ｄｅｆ動画を複数種類の通常ｄｅｆ動画の中から選択する構成の場合、複数種類の切替動画の中から対応する切替動画を選択する構成であってもよい。図３１（ｂ）および（ｃ）はその一例を示す。
【０２５８】
図３１（ｂ）は複数種類の通常ｄｅｆ動画を例示している。同図には、図３１（ａ）に例示した通常ｄｅｆ動画Ａの候補として、通常ｄｅｆ動画Ａ１〜Ａ３の三種類を例示し、通常ｄｅｆ動画Ｂの候補として、通常ｄｅｆ動画Ｂ１〜Ｂ３の三種類を例示している。通常ｄｅｆ動画Ａ１〜Ａ３は、遊技状態が通常遊技の場合に再生される動画として例示されており、通常ｄｅｆ動画Ｂ１〜Ｂ３は、遊技状態が有利状態の場合に再生される動画として例示されている。通常ｄｅｆ動画の再生順序は、通常ｄｅｆ動画Ａ→通常ｄｅｆ動画Ｂ→通常ｄｅｆ動画Ａ．．．に限らず、通常ｄｅｆ動画Ａ１→通常ｄｅｆ動画Ａ３→通常ｄｅｆ動画Ｂ３．．．としたり、通常ｄｅｆ動画Ａ１→通常ｄｅｆ動画Ａ１→通常ｄｅｆ動画Ａ２→通常ｄｅｆ動画Ａ２．．．等のように、同じグループの動画が連続的に再生されてもよい。
【０２５９】
各動画は、動画に登場するキャラクタが異なるものとすることができる。例えば、通常ｄｅｆ動画Ａ１およびＢ１には殿様のキャラクタが登場し、通常ｄｅｆ動画Ａ２およびＢ２には家老（爺）のキャラクタが登場し、通常ｄｅｆ動画Ａ３およびＢ３にはお姫様のキャラクタが登場してもよい。キャラクタは、人物を模した画像を指したが、人物を除く動物や、動物を除く生物や、生物ではない物であってもよい。さらには何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す画像であってもよく、遊技者が、図柄として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。
【０２６０】
図３１（ｃ）は複数種類の切替動画Ｌ〜Ｎを例示している。上記のように、通常ｄｅｆ動画にキャラクタが登場する構成の場合、切替動画は次のキャラクタの登場を示唆する動画とすることができる。例えば、切替動画Ｎは殿様のキャラクタの登場を示唆する動画とし、切替動画Ｍは爺のキャラクタの登場を示唆する動画とし、切替動画Ｌは姫のキャラクタの登場を示唆する動画とすることができる。そして、例えば、通常ｄｅｆ動画Ｂとして、通常ｄｅｆ動画Ｂ１が選択された場合、その直前の切替動画としては切替動画Ｎを選択することができる。また、例えば、通常ｄｅｆ動画Ａとして、通常ｄｅｆ動画Ａ３が選択された場合、その直前の切替動画としては切替動画Ｌを選択することができる。これにより、動画の切替を違和感なく見せることができる場合がある。
【０２６１】
本例の場合、通常ｄｅｆ動画Ａと通常ｄｅｆ動画Ｂの切り替えパターンは、３×３＝９通りある。全パターンに対応して切替動画を用意してもよいが、９通りの切替動画を用意すると、動画データ量が増大する。本例のように、切替動画を次のキャラクタの登場を示唆する動画とするために、次の通常ｄｅｆ動画に登場するキャラクタ単位で３通りの切替動画Ｌ〜Ｎを用意することで動画データ量を削減できる場合がある。
【０２６２】
なお、通常ｄｅｆ動画Ａと通常ｄｅｆ動画Ｂとの切り替えを遊技状態の移行に連動させる構成の場合、切替動画は遊技状態の移行を示唆する内容を含んでもよい。切替動画によって、遊技状態の移行に対する期待感を演出できる場合がある。例えば、通常ｄｅｆ動画Ａは遊技状態Ａ（例えば、ＡＴ遊技の当選確率Ａ）に連動する動画とし、通常ｄｅｆ動画Ｂは遊技状態Ｂ（例えば、ＡＴ遊技の当選確率Ｂ。ＡＴ遊技の当選確率を比較すると確率Ａ＜確率Ｂ）に連動する動画とし、通常ｄｅｆ動画Ａは、背景を青空とする動画とし、通常ｄｅｆ動画Ｂは、背景を夜空とする動画とし、通常ｄｅｆ動画Ａと通常ｄｅｆ動画Ｂとの切り替えでは切替動画として夜空を背景とする動画とする。
【０２６３】
図３２（ａ）〜（ｃ）は、図３１（ｂ）および（ｃ）に例示した通常ｄｅｆ動画および切替動画の再生例を示している。図３２（ａ）は遊技状態の移行がなく、通常遊技が維持されている場合の再生例を示している。同図の例では、通常ｄｅｆ動画Ａ−１の再生を中断してカットイン動画Ａを再生し、その後、通常ｄｅｆ動画Ａ−２を先頭から再生する場合を例示している。通常ｄｅｆ動画Ａ−２の再生の前には切替動画Ｍが再生される。切替動画Ｍと通常ｄｅｆ動画Ａ−２とは、いずれも爺のキャラクタが登場する動画であり、切替動画Ｍは、例えば、「次は爺が登場するよ！」等のフレーズを含む。カットイン動画Ａから通常ｄｅｆ動画Ａ−２へ動画が切り替わるのに際して、登場キャラクタを報知することで動画の切替を違和感なく見せることができる場合がある。また、爺が登場する動画としては、有利状態の場合に再生される通常ｄｅｆ動画Ｂ−２もあるため、切替動画Ｍを介在させることで、有利状態への期待感も演出できる。なお、カットイン動画Ａを、有利状態に移行しないことを示唆する動画としてもよい。
【０２６４】
同図の例では、通常ｄｅｆ動画Ａ−２の後には、殿様のキャラクタが登場する通常ｄｅｆ動画Ａ−１が先頭から再生される。その際、殿様のキャラクタが登場する切替動画Ｎの再生が介在するので、動画の切替を違和感なく見せることができる場合がある。
【０２６５】
図３２（ｂ）は遊技状態が通常状態から有利状態に移行する場合の再生例を示している。同図の例では、通常ｄｅｆ動画Ａ−１の再生を中断してカットイン動画Ａを再生し、その後、通常ｄｅｆ動画Ｂ−２を先頭から再生する場合を例示している。通常ｄｅｆ動画Ｂ−２の再生の前には切替動画Ｍが再生される。図３２（ａ）で述べたとおり、カットイン動画Ａから通常ｄｅｆ動画Ｂ−２へ動画が切り替わるのに際して、登場キャラクタを報知することで動画の切替を違和感なく見せることができる場合がある。また、有利状態への移行の期待感を演出でき、通常ｄｅｆ動画Ｂ−２の再生により、有利状態への移行を確認できる。なお、カットイン動画Ａを、有利状態に移行することを示唆する動画としてもよい。
【０２６６】
同図の例では、遊技状態が通常状態に戻る際、通常ｄｅｆ動画Ｂ−２の後には、殿様のキャラクタが登場する通常ｄｅｆ動画Ａ−１が先頭から再生される。その際、殿様のキャラクタが登場する切替動画Ｎの再生が介在するので、動画の切替を違和感なく見せることができる場合がある。
【０２６７】
図３２（ｃ）は遊技状態が有利状態から通常状態に移行する場合の再生例を示している。同図の例では、通常ｄｅｆ動画Ｂ−２の再生を中断してカットイン動画Ａを再生し、その後、通常ｄｅｆ動画Ａ−１を先頭から再生する場合を例示している。通常ｄｅｆ動画Ａ−１の再生の前には切替動画Ｎが再生される。通常ｄｅｆ動画Ａ−１および切替動画Ｎはいずれも殿様のキャラクタが登場する動画である。図３２（ａ）や（ｂ）で述べたとおり、カットイン動画Ａから通常ｄｅｆ動画Ｂ−２へ動画が切り替わるのに際して、登場キャラクタを報知することで動画の切替を違和感なく見せることができる場合がある。また、有利状態が継続するか通常遊技に戻るかの期待感を演出でき、通常ｄｅｆ動画Ａ−１の再生により、通常遊技への移行を確認できる。
【０２６８】
なお、カットイン動画Ａを、有利状態に移行しないことを示唆する動画としてもよい。また、有利状態が維持される場合には、カットイン動画Ａを、有利状態に移行することを示唆する動画としてもよい。
【０２６９】
同図の例では、遊技状態が通常状態から再び有利状態に移行する際、通常ｄｅｆ動画Ａ−１の後には、爺のキャラクタが登場する通常ｄｅｆ動画Ｂ−２が先頭から再生される。その際、爺のキャラクタが登場する切替動画Ｍの再生が介在するので、動画の切替を違和感なく見せることができる場合がある。
【０２７０】
なお、図３２（ａ）〜（ｃ）の例では、通常ｄｅｆ動画の切り替えの際に、カットイン動画Ａを介在したが、カットイン動画Ａを省略する構成も採用可能である。例えば、図柄組み合せの出目から、有利状態への移行や通常遊技への移行が分かる場合、カットイン動画Ａを省略することで、無駄な待ち時間を発生させずに、遊技をテンポよく進めることができる場合がある。
【０２７１】
＜第二実施形態＞
上記実施形態では本発明をスロットマシンに適用した例を例示したが、本発明はぱちんこ機や封入式遊技機といったスロットマシン以外の遊技台にも適用可能である。以下、ぱちんこ機の例について説明する。
【０２７２】
＜全体構成＞
図３３を用いて、本発明の実施形態に係るぱちんこ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はぱちんこ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０２７３】
ぱちんこ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【０２７４】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０２７５】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０２７６】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにぱちんこ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０２７７】
球貯留皿付扉１０８は、ぱちんこ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０２７８】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【０２７９】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【０２８０】
図３４は、図３３のぱちんこ機１００を背面側から見た外観図である。
【０２８１】
ぱちんこ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【０２８２】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【０２８３】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０２８４】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してぱちんこ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、ぱちんこ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０２８５】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【０２８６】
図３５は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【０２８７】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０２８８】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０２８９】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０２９０】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０２９１】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０２９２】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【０２９３】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０２９４】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、ぱちんこ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【０２９５】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２９６】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２９７】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０２９８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【０２９９】
このぱちんこ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【０３００】
＜演出装置２０６＞
次に、ぱちんこ機１００の演出装置２０６について説明する。
【０３０１】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【０３０２】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【０３０３】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【０３０４】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【０３０５】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
【０３０６】
遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。
【０３０７】
また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【０３０８】
＜制御部＞
次に、図３６を用いて、このぱちんこ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０３０９】
ぱちんこ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、ぱちんこ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【０３１０】
＜主制御部＞
まず、ぱちんこ機１００の主制御部３００について説明する。
【０３１１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０３１２】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【０３１３】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０３１４】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にぱちんこ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０３１５】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０３１６】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０３１７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０３１８】
＜副制御部＞
次に、ぱちんこ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０３１９】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【０３２０】
次に、ぱちんこ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【０３２１】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【０３２２】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、ぱちんこ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。
【０３２３】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、ぱちんこ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【０３２４】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【０３２５】
電源制御部６６０は、ぱちんこ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０３２６】
＜図柄の種類＞
次に、図３７（ａ）〜（ｃ）を用いて、ぱちんこ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図３７（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０３２７】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。
【０３２８】
これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」は、図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【０３２９】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図３７（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図３７（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０３３０】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のぱちんこ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
【０３３１】
また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０３３２】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０３３３】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０３３４】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０３３５】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０３３６】
なお、本実施形態のぱちんこ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【０３３７】
図３７（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０３３８】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０３３９】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図３７（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０３４０】
図３７（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図３７（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０３４１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図３８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０３４２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図３８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０３４３】
ステップＳＡ０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０３４４】
ステップＳＡ０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【０３４５】
ステップＳＡ０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＡ０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＡ０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳＡ０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳＡ０５は繰り返し実行される。
【０３４６】
ステップＳＡ０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０３４７】
ステップＳＡ０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳＡ１３）に進む。
【０３４８】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。
【０３４９】
一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【０３５０】
そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、ぱちんこ機１００を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳＡ１３に進む。
【０３５１】
ステップＳＡ１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、ぱちんこ機１００は電源断時の状態に復帰する。
【０３５２】
すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳＡ１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図３６に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳＡ１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０３５３】
ステップＳＡ１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳＡ１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０３５４】
ステップＳＡ１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳＢ０７でも更新する。
【０３５５】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳＡ１５の処理を繰り返し実行する。
【０３５６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図３９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０３５７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０３５８】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０３５９】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０３６０】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０３６１】
また、ステップＳＢ０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。
【０３６２】
このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳＢ０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。
【０３６３】
図３６に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳＢ０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０３６４】
なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０３６５】
ステップＳＢ０７およびステップＳＢ０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０３６６】
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【０３６７】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【０３６８】
また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０３６９】
ステップＳＢ１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０３７０】
ステップＳＢ１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０３７１】
ステップＳＢ１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０３７２】
また、ステップＳＢ１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳＢ０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０３７３】
第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０３７４】
ステップＳＢ１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０３７５】
ステップＳＢ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０３７６】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。
【０３７７】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図３７（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図３７（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０３７８】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０３７９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０３８０】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２３に移行するようにしている。
【０３８１】
ステップＳＢ２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
【０３８２】
なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０３８３】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０３８４】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０３８５】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図３７（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。
【０３８６】
この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０３８７】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０３８８】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０３８９】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０３９０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０３９１】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０３９２】
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
【０３９３】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、ぱちんこ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。
【０３９４】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０３９５】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０３９６】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２７に移行するようにしている。
【０３９７】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０３９８】
ステップＳＢ２５およびステップＳＢ２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳＢ２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳＢ３１）。
【０３９９】
これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０４００】
ステップＳＢ３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０４０１】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０４０２】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０４０３】
上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０４０４】
上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳＢ３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０４０５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０４０６】
ステップＳＢ３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してぱちんこ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０４０７】
ステップＳＢ３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳＢ１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０４０８】
ステップＳＢ３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ４１に進む。
【０４０９】
ステップＳＢ４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図３８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４１０】
一方、ステップＳＢ４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図３８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４１１】
＜第１副制御部４００の処理＞
図４０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０４１２】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０４１３】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０４１４】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０４１５】
ステップＳＣ１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳＣ０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳＣ１３では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。ステップＳＣ１５では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０４１６】
ステップＳＣ１７では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳＣ１９では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。ステップＳＣ２１では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ＳＣ０３へ戻る。
【０４１７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４１８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４１９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図４０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４２０】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４２１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳＣ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０４２２】
ステップＳＦ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０４２３】
ステップＳＦ０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＦ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳＦ０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０４２４】
ステップＳＦ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０４２５】
ステップＳＦ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＦ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０４２６】
＜第２副制御部５００の処理＞
図４１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０４２７】
まず、同図（ａ）のステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＧ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０４２８】
ステップＳＧ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＧ０５の処理に移行する。
【０４２９】
ステップＳＧ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＧ０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳＧ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＧ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０４３０】
ステップＳＧ１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。ステップＳＧ１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ＳＧ０３に戻る。
【０４３１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＨ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４３２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４３３】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０１では、図４０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＧ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＧ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４３４】
＜表示制御例＞
第一実施形態で説明した通常ｄｅｆ動画、カットイン動画、異常発生報知動画、その他の動画の再生に関わる内容は、本実施形態にも適用可能である。本実施形態においてこれらの動画を表示可能な装置としては、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示装置２０８を挙げることができる。
【０４３５】
通常ｄｅｆ動画は、例えば、通常遊技時において再生する動画とし、カットイン動画としては、大当り示唆演出動画や大当たり中演出動画としてもよい。大当り示唆演出動画は、大当りを示唆する演出動画であり、例えば、リーチ状態の場合に表示される演出動画である。大当り中演出動画は、大当りと決定したことを条件として開始される演出動画であり、例えば、大当りであることを報知する表示や大当たり遊技中の表示を含む。第一実施形態で説明した内容を本実施形態に適用するにあたり、ボーナス役内部当選示唆演出動画に関する事項を大当り示唆演出動画に適用可能であり、ボーナス遊技中演出動画に関する事項を大当り中演出動画に適用可能である。例えば、再開制御については、大当り示唆演出動画は中途再開制御またはデフォルト再開制御とし、大当り中演出動画はデフォルト再開制御とすることができる。大当り示唆演出動画においては、大当りではない場合は中途再開制御とし、大当りである場合は大当り中演出動画を連続して再生してもよい。
【０４３６】
また、通常ｄｅｆ動画は、例えば、確変時において再生する動画とし、カットイン動画としては、ショートリーチ表示やロングリーチ表示としてもよい。ショートリーチ表示の場合、中途再開制御を行い、大ロングリーチ表示の場合、デフォルト再開制御を行ってもよい。
【０４３７】
以下、図４２〜図４７を参照して具体例を説明する。
【０４３８】
図４２（ａ）〜（ｈ）は動画の再生例を時系列で示している。図４２（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８において通常ｄｅｆ動画１の再生が実行されている。また、通常ｄｅｆ動画１の表示と共に、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃにおいて各装飾図柄の変動表示が実行され、また、特図変動遊技の保留数の表示が実行されている。特渦変動遊技の保留数は、一のキャラクタの表示につき、一の保留があることを示している。
【０４３９】
図４２（ｂ）は、通常ｄｅｆ動画１の表示を中断してカットイン動画Ａを再生している状態を示し、図４２（ｃ）は中途再開制御により通常ｄｅｆ動画１の再生を再開している。カットイン動画Ａの再生時間は、数秒程度とすることができる。カットイン動画Ａを割り込ませることで、何かあるのではないかと遊技者に期待させ、大当りに対する期待感を演出できる。
【０４４０】
図４２（ｄ）は、通常ｄｅｆ動画１の再生が継続されつつ、左図柄と右図柄の変動が停止して、リーチ状態になった場合を示している。このようにリーチ状態の前にカットイン動画を短時間表示することで、カットイン動画の再生によりリーチ状態への期待感を高まることができる。
【０４４１】
図４２（ｅ）は、通常ｄｅｆ動画１の表示を中断してカットイン動画Ｂを再生している状態を示している。カットイン動画Ｂは、例えば、大当り示唆演出動画であり、殿様と侍が対決する動画である。殿様が勝てば大当りであることを示し、殿様が負ければ大当りではないことを示す。カットイン動画Ｂの再生中、装飾図柄の変動表示と保留数表示は縮小され、かつ、表示領域の端部に表示位置が変更されている。
【０４４２】
図４２（ｆ）の表示を経て図４２（ｇ）では殿様が負けた画像表示されており、大当りではないことが示されている。大当りでない場合はデフォルト再開制御が選択される。したがって、カットイン動画Ｂの後、図４２（ｈ）に示すように、デフォルト再開制御により、通常ｄｅｆ動画１が先頭から再開される。通常ｄｅｆ動画１の先頭の画像は、「城下町」等の文字、あるいは、タイトル付きの画像とされており、これから再生される動画の内容を示唆する紹介画像とされている。これにより、遊技者は通常ｄｅｆ動画１が先頭から再生されることを認識し易くなる場合がある。
【０４４３】
次に、図４３（ａ）〜（ｈ）は動画の再生例を時系列で示しており、図４２の例よりも大当りの期待感が高い場合の演出例を示している。
【０４４４】
図４３（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８において通常ｄｅｆ動画１の再生が実行されている。また、通常ｄｅｆ動画１の表示と共に各装飾図柄の変動表示および特図変動遊技の保留数の表示が実行されている。
【０４４５】
図４３（ｂ）は、通常ｄｅｆ動画１の表示を中断してカットイン動画Ａを再生している状態を示し、図４３（ｃ）はカットイン動画Ａの再生が継続している状態を示している。図４２の例と異なり、カットイン動画Ａの再生時間を長くしている。再生時間を長くする方法としては、例えば、カットイン動画Ａを繰り返し再生することを挙げることができる。
【０４４６】
図４３（ｄ）は、カットイン動画Ａの再生が継続されつつ、左図柄と右図柄の変動が停止して、リーチ状態になった場合を示している。図４２の例と異なり、通常ｄｅｆ動画１の再生を再開せずにリーチ状態になっており、遊技者に対して、いつもと異なって期待感が高いケースであると認識させることができる場合がある。
【０４４７】
図４３（ｅ）は、カットイン動画Ａが終了し、連続的にカットイン動画Ｂの再生が開始されている。カットイン動画Ｂは、図４２の例と同様の大当り示唆演出動画であり、また、カットイン動画Ｂの再生中、装飾図柄の変動表示と保留数表示は縮小され、かつ、表示領域の端部に表示位置が変更されている。
【０４４８】
図４３（ｆ）の表示を経て図４３（ｇ）では殿様が負けた画像表示されており、大当りではないことが示されている。その後、図４３（ｈ）に示すように、デフォルト再開制御により、通常ｄｅｆ動画１が先頭から再開される。
【０４４９】
次に、図４４、図４５は、第一実施形態の図２６（ｂ）、図２６（ｅ）に対応する動画の再生例を示している。図４４（ａ）〜（ｄ）の流れが図２６（ｂ）に対応し、図４４（ｅ）〜図４５（ｄ）の流れが図２６（ｅ）に対応している。
【０４５０】
図４４（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８において通常ｄｅｆ動画１の再生が実行されている。また、通常ｄｅｆ動画１の表示と共に各装飾図柄の変動表示および特図変動遊技の保留数の表示が実行されている。
【０４５１】
図４４（ｂ）は、通常ｄｅｆ動画１の表示を中断してカットイン動画Ｂを再生している状態を示しており、装飾図柄の変動表示はリーチ状態となっている。カットイン動画Ｂは、図４２の例と同様の大当り示唆演出動画であり、また、カットイン動画Ｂの再生中、装飾図柄の変動表示と保留数表示は縮小され、かつ、表示領域の端部に表示位置が変更されている。
【０４５２】
図４４（ｃ）では殿様が負けた画像表示されており、大当りではないことが示されている。その後、図４４（ｄ）に示すように、中途再開制御により、通常ｄｅｆ動画１の再生が再開される。
【０４５３】
図４４（ｅ）は、装飾図柄表示装置２０８において通常ｄｅｆ動画１の再生が実行されている。また、通常ｄｅｆ動画１の表示と共に各装飾図柄の変動表示および特図変動遊技の保留数の表示が実行されている。
【０４５４】
図４４（ｆ）は、通常ｄｅｆ動画１の表示を中断してカットイン動画Ｂを再生している状態を示しており、装飾図柄の変動表示はリーチ状態となっている。カットイン動画Ｂは、図４２の例と同様の大当り示唆演出動画であり、また、カットイン動画Ｂの再生中、装飾図柄の変動表示と保留数表示は縮小され、かつ、表示領域の端部に表示位置が変更されている。
【０４５５】
図４４（ｇ）では殿様が勝利した画像表示されており、大当りであることが示されている。大当りの場合、通常ｄｅｆ動画１を連続的に再開せず、図４４（ｈ）に示すように、カットイン動画Ｂの終了により、連続的にカットイン動画Ｃの再生が開始される。カットイン動画Ｃは、大当り中演出動画であり、図４４（ｈ）の段階では、大当りであることを示す画像が表示されている。
【０４５６】
図４５（ａ）は、カットイン動画Ｃの再生が継続され、大当り遊技中の演出画像が表示されている状態を示している。図４５（ｂ）はカットイン動画Ｃの再生が継続され、大当り遊技が終了したことを示す画像が表示されている状態を示している。図４５（ｃ）はカットイン動画Ｃの再生が継続され、注意が表示されている状態を示している。この注意表示の内容としては、例えば、ぱちんこ機１００のメーカロゴ等が含まれる。注意表示が無い大当り中演出動画も採用可能である。
【０４５７】
その後、図４５（ｄ）に示すように、デフォルト再開制御により、通常ｄｅｆ動画１が先頭から再開される。なお、図示しないが、図４４（ｅ）の状態から、カットイン動画Ａの再生を行わずにリーチ状態となり、大当りが発生する場合もある。その場合、カットイン動画Ａの再生を行わずに、通常ｄｅｆ動画１の表示を中断してカットイン動画Ｃの再生を開始し、その終了後には、デフォルト再開制御により、通常ｄｅｆ動画１が先頭から再開されることになる。
【０４５８】
次に、図４６、図４７は、第一実施形態の図３０（ａ）、図３０（ｃ）に対応する動画の再生例を示している。図４６（ａ）〜（ｄ）の流れが図３０（ａ）に対応し、図４７（ａ）〜（ｄ）の流れが図３０（ｃ）に対応している。
【０４５９】
図４６（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８において通常ｄｅｆ動画１の再生が実行されている。また、通常ｄｅｆ動画１の表示と共に各装飾図柄の変動表示および特図変動遊技の保留数の表示が実行されている。
【０４６０】
図４６（ｂ）は、通常ｄｅｆ動画１の表示を中断してカットイン動画Ａを再生している状態を示している。カットイン動画Ａの終了後には、図４６（ｃ）に示すように中途再開制御により、通常ｄｅｆ動画１の再生が再開されている。そして、図４６（ｄ）では通常ｄｅｆ動画１の再生が継続されつつ、装飾図柄の変動表示が停止している。
【０４６１】
図４７（ａ）は、装飾図柄表示装置２０８において通常ｄｅｆ動画１の再生が実行されている。また、通常ｄｅｆ動画１の表示と共に各装飾図柄の変動表示および特図変動遊技の保留数の表示が実行されている。
【０４６２】
図４７（ｂ）は、通常ｄｅｆ動画１の表示を中断してカットイン動画Ａを再生している状態を示している。カットイン動画Ａの終了後には、図４７（ｃ）に示すように通常ｄｅｆ動画２の再生が連続的に開始されている。そして、図４７（ｄ）では通常ｄｅｆ動画２の再生が継続されつつ、装飾図柄の変動表示が停止している。図示しないが、通常ｄｅｆ動画２の再生が終了すると、デフォルト再開制御により通常ｄｅｆ動画１の再生が先頭から開始される。また、図示しないが、カットイン動画Ａが介在せずに、通常ｄｅｆ動画１の再生終了後、連続的に通常ｄｅｆ動画２の再生を開始した場合は、通常ｄｅｆ動画２の終了後、通常ｄｅｆ動画１の再生が先頭から開始される。カットイン動画Ａが介在しない場合、一の遊技の装飾図柄の変動表示を終了してから、次遊技の装飾図柄の変動表示を終了するまでの間に、通常ｄｅｆ動画１を表示し、その後、通常ｄｅｆ動画２を表示してもよい。
【０４６３】
＜他の実施形態＞
また、本発明は、テレビゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型電話機、スマートホン、タブレット等、表示手段を備える端末にも適用可能であり、特に、該端末のコンピュータが実行する遊技台のゲーム（シミュレーションゲーム）のゲームプログラム（アプリケーションプログラム）に適用可能である。そして、この遊技台のゲームのゲームプログラムにおいて、上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御を、該端末が備える表示手段の表示制御に適用可能である。このゲームプログラムは、ぱちんこ機又はスロットマシンの実機と同様のゲームを仮想的に行うシミュレーションゲームのゲームプログラムであってもよく、上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された仮想的なぱちんこ機又はスロットマシンが備える表示部において実行されるものとすることができる。
【０４６４】
なお、このゲームプログラムは、ぱちんこ機又はスロットマシンの実機と同様のゲームを仮想的に行うシミュレーションゲームをゲームの一部に行うゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された仮想的なぱちんこ機又はスロットマシンが備える表示部において実行されるものとすることができる。
【０４６５】
なお、このゲームプログラムは、ぱちんこ機又はスロットマシンの実機を模した機体のゲームを仮想的に行うシミュレーションゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された仮想的なぱちんこ機又はスロットマシンを模した機体が備える表示部において実行されるものとすることができる。
【０４６６】
なお、このゲームプログラムは、キャラクタ同士で戦うバトルゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された表示部の一部又は全部において実行されるものとすることができる。通常ｄｅｆ動画とは、例えば、バトルするバトルキャラクタの背景に表示される背景シーンの動画であり、カットイン動画とは、例えば、バトルキャラクタ及び背景シーンに上書かれて表示される動画である。
【０４６７】
なお、このゲームプログラムは、育成ゲームのゲームプログラムであってもよい。上述した通常ｄｅｆ動画やカットイン動画の表示制御は、該端末が備える表示手段に表示された表示部の一部又は全部において実行されるものとすることができる。通常ｄｅｆ動画とは、例えば、育成キャラクタの背景に表示される背景シーンの動画であり、カットイン動画とは、例えば、育成キャラクタ及び背景シーンに上書かれて表示される動画である。
【０４６８】
＜実施形態のまとめ＞
第一実施形態および第二実施形態は以下の通り、まとめることができる。括弧内の数字は、実施形態において対応する構成の符号等を示しており、数字のみの場合は第一実施形態の符号を示し、数字の前に”第2−”と表記している場合は第二実施形態の符号を示す。
【０４６９】
Ａ１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば500)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、第一の表示(例えば通常ｄｅｆ動画)を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示(例えばカットイン動画)を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御(例えば中途再開制御)を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御(例えばデフォルト再開制御)を実行可能な手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御である、
ことを特徴とする。
【０４７０】
この構成によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供できる場合がある。また、一律に最初から再生し直す場合に比べて、前記第一の表示を万遍なく見せることができる場合がある。
【０４７１】
Ａ２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第二の表示は、複数種類の表示の中から選択される表示であり(例えば図9(b))、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第一の種類の表示であり(例えばカットイン動画Ａ)、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第二の種類の表示であり(例えばカットイン動画Ｂ)、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第一の再開制御を実行可能な手段であり(例えば図10(b))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行可能な手段である(例えば図10(c))、
ことを特徴とする。
【０４７２】
この構成によれば、割り込む動画に合わせた再開設定をできる場合がある。
【０４７３】
Ａ３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の表示は、第一の期間(例えば中途再開期間)が設定された表示であり、
前記第一の表示は、前記第一の期間と異なる第二の期間(例えば新規再開期間)が設定された表示であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御における前記第一の表示の中断位置が、前記第一の期間に含まれる位置である場合、前記第一の再開制御を実行可能な手段であり(例えば図23(a))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御における前記第一の表示の中断位置が、前記第二の期間に含まれる位置である場合、前記第二の再開制御を実行可能な手段である(例えば図23(b))、
ことを特徴とする。
【０４７４】
この構成によれば、第一の表示に好適な再開制御の選択を行える場合がある。
【０４７５】
Ａ４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の期間は、前記第一の表示の先頭から所定の期間である、
ことを特徴とする。
【０４７６】
この構成によれば、第一の表示のうちの最後のほうの表示を見せやすくすることができる場合がある。
【０４７７】
Ａ５．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の表示は、複数の再開候補位置の設定がなされた表示であり(例えば図15(a))、
前記表示制御手段は、前記第一の表示の中断位置を示す情報を保存可能な手段であり(例えばS23)、
前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置は、前記複数の再開候補位置の中から選択される位置である(例えば図15(a)(b))、
ことを特徴とする。
【０４７８】
この構成によれば、データの処理負担を軽減できる場合があり、また、第一の表示を迅速に再開できる場合がある。
【０４７９】
Ａ６．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
データを一時的に記憶可能な記憶手段(例えば518)を備え、
前記表示制御手段は、前記第一の表示制御において、前記記憶手段の所定の記憶領域(例えば展開バッファ0-2)に前記第一の表示のためのデータを一時的に記憶させる制御を実行可能な手段であり、
前記所定の記憶領域は、前記第一の再開制御を実行する場合、前記第二の表示制御の実行中に上書きが禁止される記憶領域であり(例えば図18(a))、
前記所定の記憶領域は、前記第二の再開制御を実行する場合、前記第二の表示制御の実行中に上書きが許可される記憶領域である(例えば図18(b))、
ことを特徴とする。
【０４８０】
この構成によれば前記記憶手段を効率良く使える場合があり、前記第二の表示のためのデータをより多く扱える場合がある。
【０４８１】
Ａ７．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第二の種類の表示は、勝敗を示唆する勝敗表示である(例えば図9(b)の動画B)、
ことを特徴とする。
【０４８２】
この構成によれば、勝敗が負けであって遊技者が席を離れて遊技者が変わった場合に、新たな遊技者に前記第一の表示を、例えば、冒頭から再生することで、楽しませ易くすることができる場合がある。
【０４８３】
Ａ８．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記デフォルトの再生再開位置とは、前記第一の表示の先頭、又は、前記第一の表示のための表示データの区切りの位置である、
ことを特徴とする。
【０４８４】
この構成によれば、区切りのよい位置から前記第一の表示を遊技者に見せることができる場合がある。
【０４８５】
Ａ９．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の表示は、一通り表示されると先頭から再び表示される表示であり、
前記第二の表示は、遊技状態の変化を示唆する表示である、
ことを特徴とする。
【０４８６】
この構成によれば、前記第一の表示を遊技者に楽しませることができる場合があり、前記第二の表示で遊技を盛り上げることができる場合がある。
【０４８７】
Ａ１０．上記実施形態のゲームプログラムは、
表示手段を備える端末が備えるコンピュータを、
前記表示手段を制御する表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御を実行可能な手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御である、
ことを特徴とする。
【０４８８】
この構成によれば、表示に特徴を持ったゲームプログラムを提供できる場合がある。また、一律に最初から再生し直す場合に比べて、前記第一の表示を万遍なく見せることができる場合がある。
【０４８９】
Ａ１１．上記実施形態のゲームプログラムは、
前記コンピュータを、
ぱちんこ機又はスロットマシンの実機と同様のゲームを仮想的に行うシミュレーション手段として機能させる、
ことを特徴とする。
【０４９０】
この構成によれば、ぱちんこ機やスロットマシンの遊技者を端末においても楽しませることができる場合がある。
【０４９１】
Ａ２１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
表示手段(例えば157)と、
前記表示手段を制御する表示制御手段(例えば500)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、第一の表示(例えば通常ｄｅｆ動画)を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示(例えばカットイン動画)を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御(例えば中途再開制御)を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御(例えばデフォルト再開制御)を実行可能な手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の表示は、複数種類の表示の中から選択される表示であり(例えば図9(b))、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第一の種類の表示であり(例えばカットイン動画Ａ)、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第二の種類の表示であり(例えばカットイン動画Ｂ)、
前記表示制御手段は、前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する場合のある手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第一の再開制御を実行する手段であり(例えば図10(b))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段であり(例えば図10(c))、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする。
【０４９２】
Ａ２２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記表示制御手段は、前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する場合、前記第一の種類の表示を途中で中断させることなく前記第一の種類の表示を最後まで表示させた後に前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする。
【０４９３】
Ａ２３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
演出動画を表示する演出動画表示手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記演出動画表示手段は、通常デフォルト動画(例えば通常ｄｅｆ動画)を表示する手段であり、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示する手段であり、
前記演出動画は、演出動画Ａと演出動画Ｂとを含み(例えばカットイン動画Ａ、Ｂ)、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ａのみを表示した場合、該演出動画Ａの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を中断位置に基づく位置から再開する手段であり(例えば図10(b))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ｂのみを表示した場合、該演出動画Ｂの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段であり(例えば図10(c))、
前記演出動画表示手段は、前記通常デフォルト動画の表示を中断して前記演出動画Ａの表示を終了した後、連続して前記演出動画Ｂを表示した場合、前記演出動画Ｂの表示が終わると、中断した前記通常デフォルト動画の表示を初期位置から再開する手段である(例えば図20(b))、
ことを特徴とする。
【０４９４】
Ａ２４．上記実施形態のプログラムは、
表示手段を備える端末が備えるコンピュータを、
前記表示手段を制御する表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記表示制御手段は、第一の表示を前記表示手段に表示させる第一の表示制御を実行可能な手段であり、
前記表示制御手段は、前記第一の表示を中断して第二の表示を前記表示手段に表示させる第二の表示制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第一の再開制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御を実行した後に、第二の再開制御を実行する手段であり、
前記第一の再開制御は、前記第一の表示の中断位置に基づく再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の再開制御は、デフォルトの再生再開位置から前記第一の表示を前記表示手段に再開させる制御であり、
前記第二の表示は、複数種類の表示の中から選択される表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第一の種類の表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第二の種類の表示であり、
前記表示制御手段は、前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行する場合のある手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第一の再開制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段であり、
前記表示制御手段は、前記第二の表示制御において前記第一の種類の表示を終了させて前記第二の種類の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行した場合、前記第二の再開制御を実行する手段である、
ことを特徴とする。
【０４９５】
Ｂ１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
動画を表示する動画表示手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、ボーナス役に入賞するとボーナス遊技を開始するスロットマシンであり、
前記動画表示手段は、背景動画(例えば通常ｄｅｆ動画)を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示可能な手段であり、
前記演出動画のうちの１つは、前記ボーナス役の内部当選を示唆するボーナス当選示唆演出動画であり、
前記演出動画のうちの１つは、前記ボーナス役に入賞したことを条件として開始されるボーナス中演出動画であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記ボーナス当選示唆演出動画を表示せずに前記ボーナス中演出動画を表示し、該ボーナス中演出動画を表示した後に、中断した該背景動画の表示を再開する場合、初期位置から該背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記ボーナス当選示唆演出動画を表示し、該ボーナス当選示唆演出動画を表示した後に前記ボーナス中演出動画を表示せずに、中断した該背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記ボーナス当選示唆演出動画を表示し、該ボーナス当選示唆演出動画を表示した後に前記ボーナス中演出動画を表示し、該ボーナス中演出動画を表示した後に、中断した該背景動画の表示を再開する場合、初期位置から該背景動画の表示を再開する手段である(例えば図26)、
ことを特徴とする。
【０４９６】
この実施形態によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる場合がある。また、背景動画を中断して演出動画が再生された結果、遊技者は中断後の背景動画を見逃す場合がある。また、ボーナス遊技の終了後には特典を得た満足感によって遊技者が遊技を終了する場合がある。この実施形態では、ボーナス中演出動画が表示された場合には、背景動画が初期位置から再開されることにより、背景動画の見逃した部分を見るために、遊技者がボーナス遊技後も遊技を続行する場合があり、遊技意欲を向上できる場合がある。
【０４９７】
Ｂ２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記ボーナス当選示唆演出動画は、前記ボーナス役に内部当選していないことを示す第一の内容または該ボーナス役に内部当選していることを示す第二の内容のいずれかを選択的に含む動画である(例えば図9(b)、図26(a))、
ことを特徴とする。
【０４９８】
この実施形態によれば、ボーナス役の内部当選の有無が遊技者において分りやすい場合がある。
【０４９９】
Ｂ３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記第一の内容を含む前記ボーナス当選示唆演出動画を表示した場合は、前記ボーナス中演出動画を表示せずに、中断した該背景動画の表示を再開する手段である(例えば図26)、
ことを特徴とする。
【０５００】
この実施形態によれば、ボーナス役に内部当選していない場合に、背景動画の続きを遊技者に楽しませることができる場合がある。
【０５０１】
Ｂ４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記第二の内容を含む前記ボーナス当選示唆演出動画を表示した場合は、前記ボーナス中演出動画を表示して、中断した該背景動画の表示を再開する場合と、該ボーナス中演出動画を表示せずに、中断した該背景動画の表示を再開する場合とがある手段である(例えば図26)、
ことを特徴とする。
【０５０２】
この実施形態によれば、ボーナス役の入賞の有無に応じた演出制御が可能な場合がある。
【０５０３】
Ｂ５．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記ボーナス中演出動画は、前記ボーナス役に入賞したことを示す動画と、ボーナス遊技中であることを示す動画とを含む、
ことを特徴とする。
【０５０４】
この実施形態によれば、演出内容を遊技者が把握し易い場合がある。
【０５０５】
Ｂ６．上記実施形態の遊技台(例えば第2−100)は、
動画を表示する動画表示手段(例えば第2−208)を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、大当りと決定した場合に大当り遊技を開始するぱちんこ機であり、
前記動画表示手段は、図柄変動動画(例えば第2−208a〜208cの表示動画)を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、背景動画(例えば通常ｄｅｆ動画)を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示可能な手段であり、
前記演出動画のうちの１つは、大当りを示唆する大当り示唆演出動画であり、
前記演出動画のうちの１つは、大当りと決定 したことを条件として開始される大当り中演出動画であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記大当り示唆演出動画を表示せずに前記大当り中演出動画を表示し、該大当り中演出動画を表示した後に、中断した該背景動画の表示を再開する場合、初期位置から該背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記大当り示唆演出動画を表示し、該大当り示唆演出動画を表示した後に前記大当り中演出動画を表示せずに、中断した該背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記大当り示唆演出動画を表示し、該大当り示唆演出動画を表示した後に前記大当り中演出動画を表示し、該大当り中演出動画を表示した後に、中断した該背景動画の表示を再開する場合、初期位置から該背景動画の表示を再開する手段である(例えば図44、図45)、
ことを特徴とする。
【０５０６】
この実施形態によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる場合がある。また、背景動画を中断して演出動画が再生された結果、遊技者は中断後の背景動画を見逃す場合がある。また、大当りの終了後には特典を得た満足感によって遊技者が遊技を終了する場合がある。この実施形態では、大当り中演出動画が表示された場合には、背景動画が初期位置から再開されることにより、背景動画の見逃した部分を見るために、遊技者が大当り終了後も遊技を続行する場合があり、遊技意欲を向上できる場合がある。
【０５０７】
Ｃ１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
動画を表示する動画表示手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、ボーナス役に入賞するとボーナス遊技を開始するスロットマシンであり、
前記動画表示手段は、背景動画(例えば通常ｄｅｆ動画)を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示可能な手段であり、
前記演出動画のうちの１つは、前記ボーナス役の内部当選を示唆するボーナス当選示唆演出動画であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して異常発生報知動画を表示可能な手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記ボーナス当選示唆演出動画を表示せずに前記異常発生報知動画を表示し、該異常発生報知動画を表示した後に、中断した該背景動画の表示を再開する場合、初期位置から該背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記ボーナス当選示唆演出動画を表示し、該ボーナス当選示唆演出動画を表示した後に前記異常発生報知動画を表示せずに、中断した該背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該背景動画の表示を再開可能な手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記ボーナス当選示唆演出動画を表示し、該ボーナス当選示唆演出動画を表示した後に前記異常発生報知動画を表示し、該異常発生報知動画を表示した後に、中断した該背景動画の表示を再開する場合、初期位置から該背景動画の表示を再開する手段である(例えば図27)、
ことを特徴とする。
【０５０８】
この実施形態によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる場合がある。異常発生報知動画を表示した場合は、背景動画を初期位置から再開することで、遊技台が初期化されたように遊技者に感じさせることができる場合があり、復旧した印象を与えやすくなる場合がある。
【０５０９】
Ｃ２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示として、第一の背景動画を表示した後に第二の背景動画を表示可能な手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記異常発生報知動画を表示した場合、該第一の背景動画の初期位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第二の背景動画の表示を中断して前記異常発生報知動画を表示した場合、該第二の背景動画の初期位置から該第二の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記ボーナス当選示唆演出動画を表示し、該ボーナス当選示唆演出動画を表示した後に前記異常発生報知動画を表示し、該異常発生報知動画を表示した後に、中断した該第一の背景動画を再開する場合、初期位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第二の背景動画の表示を中断して前記ボーナス当選示唆演出動画を表示し、該ボーナス当選示唆演出動画を表示した後に前記異常発生報知動画を表示し、該異常発生報知動画を表示した後に、中断した該第二の背景動画を再開する場合、初期位置から該第二の背景動画の表示を再開する手段である(例えば図29)、
ことを特徴とする。
【０５１０】
この実施形態によれば、異常発生報知動画が表示された場合には、中断時の背景動画の表示が初期位置から再開されるので、別の背景動画の再生が開始される場合よりも遊技者に違和感を感じさせない場合がある。
【０５１１】
Ｃ３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記動画表示手段は、前記背景動画を初期位置から表示する場合、所定のデモ表示を行った後に前記背景動画を表示可能な手段である(例えば図29(c))、
ことを特徴とする。
【０５１２】
この実施形態によれば、遊技台が初期化されたように遊技者に感じさせることができる場合があり、復旧した印象を与えやすくなる場合がある。
【０５１３】
Ｃ４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記ボーナス当選示唆演出動画は、前記ボーナス役に内部当選していないことを示す第一の内容または該ボーナス役に内部当選していることを示す第二の内容のいずれかを選択的に含む動画であり(例えば図9(b)、図26(a))、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記第一の内容を含む前記ボーナス当選示唆演出動画を表示した後、中断した該背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該背景動画の表示を再開する手段である(例えば図26(b))、
ことを特徴とする。
【０５１４】
この実施形態によれば、ボーナス役に内部当選していない場合に、背景動画の続きを遊技者に楽しませることができる場合がある。
【０５１５】
Ｃ５．上記実施形態の遊技台(例えば第2−100)は、
動画を表示する動画表示手段(例えば第2−208)を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、大当りと決定した場合に大当り遊技を開始するぱちんこ機であり、
前記動画表示手段は、図柄変動動画(例えば第2−208a〜208cの表示動画)を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、背景動画(例えば通常ｄｅｆ動画)を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示可能な手段であり、
前記演出動画のうちの１つは、大当りを示唆する大当り示唆演出動画であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して異常発生報知動画を表示可能な手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記大当り示唆演出動画を表示せずに前記異常発生報知動画を表示し、該異常発生報知動画を表示した後に、中断した該背景動画の表示を再開する場合、初期位置から該背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記大当り示唆演出動画を表示し、該大当り示唆演出動画を表示した後に前記異常発生報知動画を表示せずに中断した該背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該背景動画の表示を再開可能な手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記大当り示唆演出動画を表示し、該大当り示唆演出動画を表示した後に前記異常発生報知動画を表示し、該異常発生報知動画を表示した後に、中断した該背景動画の表示を再開する場合、初期位置から該背景動画の表示を再開する手段である(例えば図27)、
ことを特徴とする。
【０５１６】
この実施形態によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる場合がある。異常発生報知動画を表示した場合は、背景動画を初期位置から再開することで、遊技台が初期化されたように遊技者に感じさせることができる場合があり、復旧した印象を与えやすくなる場合がある。
【０５１７】
Ｃ６．上記実施形態の遊技台(例えば第2−100)は、
前記大当り示唆演出動画は、前記大当りではないことを示す第一の内容または該大当りであることを示す第二の内容のいずれかを選択的に含む動画であり(例えば図42)、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して前記第一の内容を含む前記大当り示唆演出動画を表示した後、中断した該背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該背景動画の表示を再開する手段である(例えば図42)、
ことを特徴とする。
【０５１８】
この実施形態によれば、大当りでない場合に、背景動画の続きを遊技者に楽しませることができる場合がある。
【０５１９】
Ｃ７．上記実施形態の遊技台(例えば第2−100)は、
前記動画表示手段は、一遊技中に異常発生があったとしても、該一遊技終了後に前記異常発生報知動画を表示可能な手段である、
ことを特徴とする。
【０５２０】
異常有りと判定されて直ぐに異常発生報知動画の表示を行うと、この表示に驚いた遊技者に誤操作させてしまう場合があるところ、この実施形態によれば、遊技者が驚いて誤操作することを防止できる場合がある。
【０５２１】
Ｄ１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
動画を表示する動画表示手段(例えば157)を備えた遊技台であって、
前記動画表示手段は、背景動画(例えば通常ｄｅｆ動画)を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示可能な手段であり、
前記背景動画は、第一の背景動画と第二の背景動画とを含む動画であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記演出動画を表示し、該演出動画を表示した後に、中断した該第一の背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画を表示し、該第一の背景動画を表示した後に前記演出動画を表示することなく前記第二の背景動画を表示した場合、初期位置から前記第二の背景動画の表示を開始する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記演出動画の表示し、該演出動画を表示した後に前記第二の背景動画を表示した場合、初期位置から前記第二の背景動画の表示を開始する手段である(例えば図30)、
ことを特徴とする。
【０５２２】
この実施形態によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる場合がある。また、演出動画の表示後に、第二の背景動画が表示される場合と、表示されない場合とで、再開位置を異ならせることで、遊技者に演出の違いを分りやすく認識させることができる場合があり、第二の背景動画が表示された場合の方が、特殊な状態であると認識させ易くなる場合がある。
【０５２３】
Ｄ２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を終了した後、前記第二の背景動画を表示する場合、第一の切替動画を表示した後に、前記第二の背景動画の表示を表示する手段である(例えば図31)、
ことを特徴とする。
【０５２４】
この実施形態によれば、動画の切り替えを遊技者が分り易い場合がある。
【０５２５】
Ｄ３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記動画表示手段は、前記第二の背景動画の表示を終了した後、前記第一の背景動画を表示する場合、第二の切替動画を表示した後に、前記第一の背景動画の表示を表示する手段である(例えば図32)、
ことを特徴とする。
【０５２６】
この実施形態によれば、動画の切り替えを遊技者が分り易い場合がある。
【０５２７】
Ｄ４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の背景動画は、遊技状態が第一の状態である場合に表示される動画であり、
前記第二の背景動画は、前記遊技状態が前記第一の状態とは異なる第二の状態である場合に表示される動画であり、
前記第一の切替動画は、前記遊技状態が前記第二の状態となることを示唆する動画であり、
前記第二の切替動画は、前記遊技状態が前記第一の状態となることを示唆する動画である(例えば図31)、
ことを特徴とする。
【０５２８】
この実施形態によれば、遊技状態と動画の切り替えを遊技者が分り易い場合がある。
【０５２９】
Ｄ５．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記第一の背景動画は、複数種類の動画の中から選択される動画であり、
前記第二の背景動画は、複数種類の動画の中から選択される動画である(例えば図31)、
ことを特徴とする。
【０５３０】
この実施形態によれば、遊技者を飽きさせない演出をできる場合がある。
【０５３１】
Ｄ６．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記動画表示手段は、前記演出動画の表示として、第一の演出動画および第二の演出動画を表示可能な手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第一の演出動画を表示した後、前記第二の背景動画を表示せずに、中断した該第一の背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を終了した後、前記第二の背景動画を表示した場合、前記第二の背景動画の表示が終わると、前記第一の背景動画の表示を初期位置から再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第二の演出動画を表示した後、前記第二の背景動画を表示して、中断した該第一の背景動画の表示を再開する場合、初期位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段である(例えば図30)、
ことを特徴とする。
【０５３２】
この実施形態によれば、第一の演出動画と第二の演出動画とで、その表示後に、第二の背景動画が表示される場合と、表示されない場合があり、かつ、再開位置を異ならせることで、遊技者に演出の違いを分りやすく認識させることができる場合があり、第二の背景動画が表示された場合の方が、特殊な状態であると認識させ易くなる場合がある。
【０５３３】
Ｄ７．上記実施形態の遊技台(例えば第2−100)は、
動画を表示する動画表示手段(例えば第2−208)を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機であり、
前記動画表示手段は、図柄変動動画(例えば第2−208a〜208cの表示動画)を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、背景動画(例えば通常ｄｅｆ動画)を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して演出動画(例えばカットイン動画)を表示可能な手段であり、
前記背景動画は、第一の背景動画と第二の背景動画とを含む動画であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記演出動画を表示し、該演出動画を表示した後に、中断した該第一の背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画を表示し、該第一の背景動画を表示した後に前記演出動画を表示することなく前記第二の背景動画を表示した場合、初期位置から前記第二の背景動画の表示を開始する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記演出動画の表示し、該演出動画を表示した後に前記第二の背景動画を表示した場合、初期位置から前記第二の背景動画の表示を開始する手段である(例えば図46、図47)、
ことを特徴とする。
【０５３４】
この実施形態によれば、表示に特徴を持った遊技台を提供することができる場合がある。また、演出動画の表示後に、第二の背景動画が表示される場合と、表示されない場合とで、再開位置を異ならせることで、遊技者に演出の違いを分りやすく認識させることができる場合があり、第二の背景動画が表示された場合の方が、特殊な状態であると認識させ易くなる場合がある。
【０５３５】
Ｄ８．上記実施形態の遊技台(例えば100、第2−100)は、
前記第一の背景動画は、少なくとも第一のパート動画と第二のパート動画からなり、前記第一のパート動画の表示を終了した後、連続して前記第二のパート動画を表示する動画であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の前記第一のパート動画の表示を中断して前記演出動画を表示した後、該第一の背景動画の表示を再開する場合、前記第二のパート動画の初期位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする。
【０５３６】
この実施形態によれば、実質的に再生する必要性がない部分を飛ばして、次のパート動画を再生することで、遊技者に違和感を与えない動画再生を実現できる場合がある。
Ｅ１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
動画を表示する動画表示手段を備えた遊技台であって、
前記動画表示手段は、背景動画を表示する手段であり、
前記動画表示手段は、前記背景動画の表示を中断して演出動画を表示可能な手段であり、
前記背景動画は、第一の背景動画と第二の背景動画とを含む動画であり、
前記演出動画は、第一の演出動画と第二の演出動画とを含む動画であり、
前記動画表示手段は、前記第一の演出動画を表示した後に前記第二の演出動画を表示する場合のある手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第一の演出動画を表示し、該第一の演出動画を表示した後に中断した背景動画の表示を再開する場合、中断位置に基づく位置から該第一の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第二の演出動画を表示し、該第二の演出動画を表示した後に中断した背景動画の表示を再開する場合、前記第二の背景動画の表示を再開する手段であり、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第一の演出動画を表示し、該第一の演出動画を表示した後に前記第二の演出動画を表示し、該第二の演出動画を表示した後に中断した背景動画の表示を再開する場合、前記第二の背景動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする。
Ｅ２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記第一の演出動画は、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役を表示する動画であり、
前記第二の演出動画は、キャラクタ対決による勝敗を表示する動画である、
ことを特徴とする。
Ｅ３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記動画表示手段は、中断位置に基づく位置から前記第一の背景動画の表示を再開する場合に、中断位置とは異なる位置であって中断位置に応じた再開位置から前記第一の背景動画の表示を再開する手段である、
ことを特徴とする。
Ｅ４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記動画表示手段は、前記第一の背景動画の表示を中断して前記第二の演出動画を表示することが無かった場合、前記第一の背景動画の表示を終了すると前記第二の背景動画の表示をする手段である、
ことを特徴とする。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2018192366.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018192366.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018192366.tif 000012
【図１１】
2018192366.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018192366.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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