(57)【要約】【課題】従来にはない新規な発想の天井ゲームを提供し、遊技者の興趣を高める。【解決手段】特定の遊技状態（ＲＴ１状態）は、予め定められた所定のゲーム数（７００ゲーム）を消化するまで継続する。この特定の遊技状態（ＲＴ１状態）の特定期間（５０１ゲーム以降）においては、有利区間に移行したときに当該有利区間が終了しない。また、特定の遊技状態（ＲＴ１状態）において、特定期間（５０１ゲーム以降）のゲーム中は、有利区間中であっても押し順報知手段２１０による押し順報知が実行されず、特定期間以外（０〜５００ゲーム）のゲーム中は、有利区間中に押し順報知手段２１０による押し順報知が実行されて有利区間が終了するようにしてもよい。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、
を備え、
前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、前記有利区間よりも遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、
前記遊技状態のうちの特定の遊技状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化するまで継続するように構成されており、前記所定のゲーム数のうちの予め定められた特定期間は、前記有利区間に移行したときに当該有利区間が終了しないように構成されていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記特定の遊技状態において、前記特定期間のゲーム中は、前記有利区間中であっても前記押し順報知手段による押し順報知が実行されず、前記特定期間以外のゲーム中は、前記有利区間中に前記押し順報知手段による押し順報知が実行されて前記有利区間が終了することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、リプレイ確率の異なる複数のＲＴ（リプレイタイム）状態を備えたものが知られている。具体的には、リプレイ確率を通常よりも向上させたリプレイ高確率状態を設けることにより、消費するメダルの量を減らすことができる遊技機が知られている。
【０００３】
また、こうしたリプレイ高確率状態において押し順役の正解の押し順を報知することで、ＡＲＴ（リプレイアシストタイム）を実行できるようにした遊技機も知られている（特許文献１参照）。ＡＲＴを実行可能とすることで、遊技者にとって有利な遊技状態を構成することができる。
【０００４】
更には、ＡＲＴが作動するまでのゲーム数（いわゆる「天井」）を設定したものが知られている。このような天井を設けることで、天井までのゲーム数を考慮しつつ遊技を行うゲーム性を付与することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２２３２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記したようなＡＲＴを実行可能な遊技機においては、遊技者の興趣を高めるため、更に新たなゲーム性を有する遊技機が求められていた。
そこで、本発明は、従来にはない新規な発想の天井ゲームを提供し、遊技者の興趣を高めることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、遊技区間を制御するための遊技区間制御手段と、を備え、前記遊技区間は、遊技者にとって有利な有利区間と、前記有利区間よりも遊技者にとって不利な通常区間と、を含み、前記遊技状態のうちの特定の遊技状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化するまで継続するように構成されており、前記所定のゲーム数のうちの予め定められた特定期間は、前記有利区間に移行したときに当該有利区間が終了しないように構成されていることを特徴とする。
【０００８】
また、前記特定の遊技状態において、前記特定期間のゲーム中は、前記有利区間中であっても前記押し順報知手段による押し順報知が実行されず、前記特定期間以外のゲーム中は、前記有利区間中に前記押し順報知手段による押し順報知が実行されて前記有利区間が終了するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は上記の通りであり、特定の遊技状態は、予め定められた所定のゲーム数を消化するまで継続するので、特定の遊技状態を使用して天井ゲームを実現できる。そして、この特定の遊技状態の特定期間においては、有利区間に移行したときに当該有利区間が終了しないので、特定の遊技状態が終了した後でＡＲＴが開始しやすい状態となる。一方、特定期間以外では、有利区間に移行したときに当該有利区間が終了してしまうので、天井ゲームを消化してもＡＲＴに移行しにくい状態となる。このように、有利区間に移行したときの特定の遊技状態の消化ゲーム数によってＡＲＴの開始しやすさが変わるので、今までにない新規な天井ゲームを実現することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１０】
また、特定の遊技状態において、特定期間のゲーム中は、有利区間中であっても押し順報知手段による押し順報知が実行されず、特定期間以外のゲーム中は、有利区間中に押し順報知手段による押し順報知が実行されて有利区間が終了するようにしてもよい。このように構成すれば、有利区間の継続または終了を、押し順報知の有無で決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その１）である。
【図７】当せん役の図柄組み合わせを示す図（その２）である。
【図８】当せんフラグと停止操作順ごとの入賞役との組み合わせを示す図である。
【図９】（ａ）ＲＴ０状態の役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ１状態の役抽せんテーブルを示す図である。
【図１０】（ａ）ＲＴ２状態の役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ３状態の役抽せんテーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）ＲＴ４状態の役抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＲＴ５状態の役抽せんテーブルを示す図である。
【図１２】有利区間抽せんの当せん確率を示す図である。
【図１３】ＡＲＴ抽せんの当せん確率を示す図である。
【図１４】ＲＴ１状態における押し順報知制御を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１３】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１４】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１５】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００１６】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段と、中リール４２の中段と、右リール４３の中段とをつないだラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００１７】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００１８】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００１９】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
【００２０】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
【００２１】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２２】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２３】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２４】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２５】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００２６】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０では、図５に示すように「７」「ＢＡＲ」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「赤チェリー」「青チェリー」「ＢＬＡＮＫ」の８種類の図柄を備えている。この８種類の図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００２７】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「スイカ」「青チェリー」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「赤チェリー」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「青チェリー」「７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００２８】
また、中リール４２には、回転方向に見て「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「ＢＬＡＮＫ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＡＲ」「ＢＬＡＮＫ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「青チェリー」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「７」「赤チェリー」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００２９】
また、右リール４３には、回転方向に見て「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「７」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「青チェリー」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＡＲ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「赤チェリー」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」の順に図柄が表示されている。
【００３０】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３１】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３２】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３３】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３４】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３５】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３６】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、以下の遊技状態（リプレイ役の当せん確率が異なる複数のＲＴ状態）を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
（３）ＲＴ２状態
（４）ＲＴ３状態
（５）ＲＴ４状態
【００３７】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。また、このＲＴ０状態へは、ＲＴ１状態において所定のゲーム数（本実施形態においては７００ゲーム）を消化したときに移行する。
【００３８】
また、ＲＴ１状態は、後述するＲＴ１リプに入賞したときに移行する遊技状態である。なお、このＲＴ１状態は、予め定められた所定のゲーム数（本実施形態においては７００ゲーム）を消化するまで継続するように構成されており、後述するＲＴ４リプやＲＴ５リプに入賞しても、後述するＲＴ４状態やＲＴ５状態へ移行しないように構成されている。
また、ＲＴ２状態は、後述する設定差なしボーナス役に係るボーナスゲームの終了後に移行する遊技状態である。
また、ＲＴ３状態は、後述する設定差ありボーナス役に係るボーナスゲームの終了後に移行する遊技状態である。
【００３９】
また、ＲＴ４状態は、後述するＲＴ４リプに入賞したときに移行する遊技状態である。このＲＴ４状態は、後述するＲＴ５状態への移行確率が最も高く設定された状態である。
【００４０】
また、ＲＴ５状態は、後述するＲＴ５リプに入賞したときに移行する遊技状態である。このＲＴ５状態は、小役（後述する「ベル」）の入賞をアシストするＡＲＴを実行可能な遊技状態である。本実施形態においては、後述する有利区間においてＡＲＴ抽せんを行い、ＡＲＴ抽せんに当せんしてＲＴ５状態に移行した場合にＡＲＴが開始される。なお、ＡＲＴは、所定の条件が成立するまで継続して実行される。例えば予め設定された所定のゲーム数を消化するまでＡＲＴが継続するようになっている。
【００４１】
なお、上記したＲＴ４状態及びＲＴ５状態は、他の遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である（図１１参照）。また、その他の遊技状態、すなわち、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態は、リプレイ役の当せん確率が「リプレイ高確率状態」よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」である（図９及び図１０参照）。
【００４２】
なお、図４では特に図示しないが、本実施形態に係るスロットマシン１０は、「ボーナスゲーム中」の遊技状態を備えている。「ボーナスゲーム中」は、ボーナス役に入賞したときに移行する遊技状態であり、所定のボーナスゲーム終了契機（例えば、予め設定された払い出し枚数を超えるメダルの払い出しがあった場合）に終了する。この「ボーナスゲーム中」が終了すると、当該ボーナスゲームに係るボーナス役が「設定差なし」なのか「設定差あり」なのかによって、ＲＴ２状態またはＲＴ３状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【００４３】
遊技状態制御手段１００は、スロットマシン１０が上記した遊技状態のいずれかの遊技状態となるように制御し、ゲーム中に遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときには、そのゲームの終了後に遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４４】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４５】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん役またはハズレが割り当てられているため、乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４６】
本実施形態においては、図９〜１１に示すように、抽出した乱数が「ハズレ」「通常リプ」「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」「全＿ＲＴ４」「全＿ＲＴ５」「左＿ベル１」「左＿ベル２」「中＿ベル１」「中＿ベル２」「右＿ベル１」「右＿ベル２」「スイカ」「ＲＴ４＿１＋ＢＢ」「ＲＴ４＿１＋ＲＢ」「ＲＴ４＿２＋ＢＢ」「ＲＴ４＿２＋ＲＢ」「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」の２０個の当せん領域のいずれかに割り当てられるようになっている。
【００４７】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４８】
図９〜１１に、それぞれの遊技状態における役抽せんテーブル１２０を示す。この役抽せんテーブル１２０は、それぞれ後述する設定値が「３」の場合の役抽せんテーブル１２０である。設定値が異なる場合、上記した役抽せんテーブル１２０とは異なる抽せん確率で抽せんが行われる。具体的には、設定値が大きいほど、「ハズレ」の確率が低く、役に当せんする確率が高い役抽せんテーブル１２０が使用される。特に、抽せん区分「スイカ＋ＢＢ」及び「スイカ＋ＲＢ」は、設定値によって当せん確率が変動する設定差ありボーナス役であり、設定値が大きいほど当せんしやすくなっている。一方、抽せん区分「ＲＴ４＿１＋ＢＢ」、「ＲＴ４＿１＋ＲＢ」、「ＲＴ４＿２＋ＢＢ」及び「ＲＴ４＿２＋ＲＢ」は、設定値によって当せん確率が変動しない設定差なしボーナス役であり、設定値が変わっても当せん確率は変動しないようになっている。
【００４９】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５０】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５１】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５２】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５３】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５４】
なお、後述する押し順役に当せんしており、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順役が入賞しないように制御する。
【００５５】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５６】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５７】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５８】
なお、押し順報知は、後述する押し順役に当せんしたときに、当該押し順役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５９】
また、この演出制御手段２００は、複数回の遊技にわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、遊技を盛り上げることができるようになっている。
【００６０】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において実施されるゲームにおいて押し順報知を制御するものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順役に当せんしたときに、当該押し順役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役またはリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順役を入賞させることができるようになっている。
【００６１】
本実施形態においては、有利区間において実施されるゲームにおいて、（１）ＲＴ１状態（ただし後述する特定期間を除く）で押し順役に当せんしたとき、（２）ＲＴ２状態またはＲＴ３状態でＲＴ５リプに当せんしたとき、（３）ＲＴ５状態（ＡＲＴ）で押し順役に当せんしたとき、に押し順報知制御手段２１０による押し順報知が実行される。そして、上記した（１）、（２）及び（３）以外のゲームでは、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が実行されない。
【００６２】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。上述したように、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６３】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態（ＲＴ５状態）において「ベル」に入賞させるための押し順報知が行われ、これによりＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。このようなＡＲＴでは、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで獲得メダル数が確実に増えていくようになっている。
【００６４】
このＡＲＴ制御手段２３０は、後述する有利区間中のゲームにおいてＡＲＴ抽せんを実行し、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始する制御を実行する。
【００６５】
ＡＲＴ制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る乱数発生手段は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。ＡＲＴ抽せんテーブルにおいては、この６５５３６通りの乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
本実施形態においては、図１３に示すように、２種類のＡＲＴ抽せんテーブルが設けられている。
【００６６】
すなわち、役抽せんにおいて、全＿ＲＴ５の抽せん区分に当せんしたときには、図１３（ａ）に示す抽せん確率が設定されたＡＲＴ抽せんテーブルが使用される。このような抽せん確率のＡＲＴ抽せんテーブルが使用された場合、必ずＡＲＴ抽せんに当せんする。
【００６７】
一方、上記以外の場合（役抽せんにおいて、全＿ＲＴ５の抽せん区分（ハズレを含む）に当せんしたとき）には、図１３（ｂ）に示す抽せん確率が設定されたＡＲＴ抽せんテーブルが使用される。このような抽せん確率のＡＲＴ抽せんテーブルが使用された場合、必ずＡＲＴ抽せんがハズレとなる。
【００６８】
なお、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときには、上記したように全＿ＲＴ５の抽せん区分に当せんしている。これらの抽せん区分に当せんした場合、「ＲＴ５リプ」が入賞可能となる。「ＲＴ５リプ」が入賞すると、遊技状態がＲＴ５状態に移行し、ＡＲＴが開始する。
【００６９】
上記のようにＡＲＴ抽せんに当せんして開始したＡＲＴは、所定のゲーム数を消化するまで継続する。所定のゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００７０】
なお、本実施形態においては、左＿ＲＴ５・中＿ＲＴ５・右＿ＲＴ５が当せんしたゲームにおいて「ＲＴ５リプ」に入賞したとしてもＡＲＴ当せんしないようになっている。このため、左＿ＲＴ５・中＿ＲＴ５・右＿ＲＴ５が当せんしたゲームにおいて「ＲＴ５リプ」に入賞し、ＲＴ５状態に移行したとしても、この状態ではＡＲＴは開始されない。この場合は、ＲＴ５状態においてＡＲＴ当せんしたときにＡＲＴが開始される。
【００７１】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００７２】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間であり、この遊技区間ではＡＲＴが実行されることはない。
【００７３】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間であり、この遊技区間では上記したＡＲＴ抽せんが行われ、ＡＲＴ抽せんに当せんするとＡＲＴが実行される。
【００７４】
この遊技区間制御手段２４０は、通常区間中のゲームにおいて有利区間抽せんを実行し、有利区間抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行する制御を実行する。遊技区間制御手段２４０による有利区間抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより行われる。本実施形態に係る乱数発生手段は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。有利区間抽せんテーブルにおいては、この６５５３６通りの乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数を有利区間抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
本実施形態においては、図１２に示すように、２種類の有利区間抽せんテーブルが設けられている。
【００７５】
すなわち、全＿ＲＴ４・ＲＴ４＿１＋ＢＢ・ＲＴ４＿１＋ＲＢ・ＲＴ４＿２＋ＢＢ・ＲＴ４＿２＋ＲＢのいずれかの抽せん区分に当せんしたときには、図１２（ａ）に示す抽せん確率が設定された有利区間抽せんテーブルが使用される。このような抽せん確率の有利区間抽せんテーブルが使用された場合、必ず有利区間抽せんに当せんする。
【００７６】
一方、上記以外の場合（役抽せんにおいて、全＿ＲＴ４・ＲＴ４＿１＋ＢＢ・ＲＴ４＿１＋ＲＢ・ＲＴ４＿２＋ＢＢ・ＲＴ４＿２＋ＲＢ以外の抽せん区分（ハズレを含む）に当せんしたとき）には、図１２（ｂ）に示す抽せん確率が設定された有利区間抽せんテーブルが使用される。このような抽せん確率の有利区間抽せんテーブルが使用された場合、必ず有利区間抽せんがハズレとなる。
【００７７】
なお、有利区間抽せんに当せんしたときには、上記したように全＿ＲＴ４・ＲＴ４＿１＋ＢＢ・ＲＴ４＿１＋ＲＢ・ＲＴ４＿２＋ＢＢ・ＲＴ４＿２＋ＲＢのいずれかの抽せん区分に当せんしている。これらの抽せん区分に当せんした場合、「ＲＴ４リプ」か、ボーナス役である「ＢＢ」または「ＲＢ」が入賞可能となる。
【００７８】
「ＲＴ４リプ」が入賞すると、遊技状態がＲＴ４状態に移行する。このため、ＲＴ４状態におけるゲームは、有利区間で実行されることとなる。
【００７９】
また、ボーナス役である「ＢＢ」または「ＲＢ」が入賞すると、ボーナスゲームであるＢＢゲームまたはＲＢゲームを実行した後で、遊技状態がＲＴ２状態に移行する。すなわち、抽せん区分「ＲＴ４＿１＋ＢＢ」「ＲＴ４＿１＋ＲＢ」「ＲＴ４＿２＋ＢＢ」「ＲＴ４＿２＋ＲＢ」に係る「ＢＢ」または「ＲＢ」は、設定値によって当せん確率が変動しない「設定差なしボーナス役」であるため、このような「設定差なしボーナス役」に係るボーナスゲームの終了後には遊技状態はＲＴ２状態に移行するようになっている。このため、ＲＴ２状態におけるゲームは、有利区間で実行されることとなる。
【００８０】
有利区間に移行すると、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能となる。この有利区間は、所定の終了条件を達成するまで継続する。本実施形態においては、有利区間の終了条件として、（１）所定のゲーム数の消化と、（２）押し順報知後の押し順ベルの入賞、の２つがある。
【００８１】
前者については、有利区間の開始後に所定のゲーム数を消化したら、遊技区間制御手段２４０は有利区間を終了させ、遊技区間を通常区間に移行させる。
【００８２】
また、後者については、ＲＴ１状態において一回でも押し順報知を行い、その押し順報知に従ってストップスイッチ５０が操作され、後述するベルに入賞すると、遊技区間制御手段２４０は有利区間を終了させ、遊技区間を通常区間に移行させる。ただし、ＲＴ１状態は、押し順が報知される期間と押し順が報知されない期間とを含んでおり、押し順が報知されない期間のゲーム中は、たとえ有利区間中であっても押し順報知手段２１０による押し順報知が実行されない。この期間においては、仮に後述するベルに入賞したとしても、有利区間は終了しない。一方、押し順が報知される期間のゲーム中は、有利区間中であれば押し順報知手段２１０による押し順報知が実行されるので、この押し順報知に従って遊技者がストップスイッチ５０を操作することでベルに入賞した後に有利区間が終了する。
【００８３】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００８４】
なお、ボーナス役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＲＢゲームを開始するＲＢ役と、を含んでいる。ＢＢゲームは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。また、ＲＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームであるが、その利益はＢＢゲームよりも少ないものである。
【００８５】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかったとしても、次回以降の遊技に持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降の遊技に持ち越されない。
【００８６】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６及び図７に示すように、当せん役として「ＢＢ」「ＲＢ」「ベル」「スイカ」「通常リプ」「ＲＴ１リプ」「ＲＴ５リプ」「ＲＴ４リプ」を備えている。なお、図６及び図７に示す表示図柄は、見た目上の図柄配置である。実際には、図６及び図７に示すような図柄が表示されたときの有効ライン上の図柄組み合わせによって入賞を判定する。
【００８７】
「ＢＢ」はＢＢ役である。「ＢＢ」に当せんすると、図６（ａ）に示すように、「ＢＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＢＢ」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００８８】
「ＲＢ」はＲＢ役である。「ＲＢ」に当せんすると、図６（ｂ）に示すように、「ＲＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＢ」に入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００８９】
「ベル」は小役である。「ベル」に当せんすると、図６（ｃ）に示すように、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
【００９０】
なお、本実施形態に係る「ベル」はストップスイッチ５０が所定の押し順で操作された場合に入賞する押し順役である。正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合には、図６（ｃ）に示すような図柄表示となるように停止制御がなされ、９枚のメダルが払い出される。一方、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されなかった場合には、特殊１枚役に係る図柄表示（図示せず）となるように停止制御がなされ、１枚のメダルが払い出される。
【００９１】
具体的には、図８に示すように、「ベル」の当せんフラグとしては「左＿ベル１」「左＿ベル２」「中＿ベル１」「中＿ベル２」「右＿ベル１」「右＿ベル２」の６種類が存在する。当せんフラグ「左＿ベル１」または「左＿ベル２」が成立している場合には、左ストップスイッチ５１を最初に操作した場合（すなわち、左ストップスイッチ５１→中ストップスイッチ５２→右ストップスイッチ５３の順に操作した場合か、左ストップスイッチ５１→右ストップスイッチ５３→中ストップスイッチ５２の順に操作した場合）にのみ「ベル」が入賞して９枚のメダルが払い出される。それ以外の操作順である場合には特殊１枚役に入賞して１枚のメダルが払い出される。同様に、当せんフラグ「左＿ベル１」または「左＿ベル２」が成立している場合には、中ストップスイッチ５２を最初に操作した場合にのみ「ベル」が入賞して９枚のメダルが払い出され、それ以外の操作順である場合には特殊１枚役に入賞して１枚のメダルが払い出される。また、当せんフラグ「右＿ベル１」または「右＿ベル２」が成立している場合には、右ストップスイッチ５３を最初に操作した場合にのみ「ベル」が入賞して９枚のメダルが払い出され、それ以外の操作順である場合には特殊１枚役に入賞して１枚のメダルが払い出される。
【００９２】
「スイカ」は小役である。「スイカ」に当せんすると、図６（ｄ）に示すように、「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「スイカ」に入賞すると、３枚のメダルが払い出される。
【００９３】
「通常リプ」はリプレイ役である。「通常リプ」に当せんすると、図７（ａ）に示すように、「通常リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「通常リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。この「通常リプ」に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作タイミングや押し順にかかわらず、必ず「通常リプ」が入賞する。
【００９４】
「ＲＴ１リプ」はリプレイ役である。この「ＲＴ１リプ」は、当せんフラグ「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」のいずれかに当せんしたときに入賞可能である。すなわち、当せんフラグ「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」のいずれかに当せんしたときに、図７（ｂ）に示すように、「ＲＴ１リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ１リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９５】
「ＲＴ５リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ５リプ」に当せんすると、図７（ｃ）に示すように、「ＲＴ５リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ５リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００９６】
なお、本実施形態に係る「ＲＴ５リプ」は、ストップスイッチ５０の操作順にかかわらず入賞するものと、ストップスイッチ５０が所定の押し順で操作された場合に入賞する押し順役と、を含む。
【００９７】
押し順役においては、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作された場合に、図７（ｃ）に示すような図柄表示となるように停止制御がなされ、「ＲＴ５リプ」に入賞する。一方、正解の押し順でストップスイッチ５０が操作されなかった場合には、図７（ｂ）に示すような図柄表示となるように停止制御がなされ、「ＲＴ１リプ」に入賞する。
【００９８】
具体的には、図９に示すように、「ＲＴ５リプ」の当せんフラグとしては「全＿ＲＴ５」「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」の４種類が存在する。このうち、「全＿ＲＴ５」は、ストップスイッチ５０の操作順にかかわらず入賞する。
【００９９】
一方、「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」は、押し順役である。すなわち、当せんフラグ「左＿ＲＴ５」が成立している場合には、左ストップスイッチ５１を最初に操作した場合にのみ「ＲＴ５」が入賞し、それ以外の操作順である場合には「ＲＴ１」が入賞する。同様に、当せんフラグ「中＿ＲＴ５」が成立している場合には、中ストップスイッチ５２を最初に操作した場合にのみ「ＲＴ５」が入賞し、それ以外の操作順である場合には「ＲＴ１」が入賞する。また、当せんフラグ「右＿ＲＴ５」が成立している場合には、右ストップスイッチ５３を最初に操作した場合にのみ「ＲＴ５」が入賞し、それ以外の操作順である場合には「ＲＴ１」が入賞する。
【０１００】
ここで、「ＲＴ５リプ」はＲＴ５状態移行役であるため、入賞すると遊技状態がＲＴ５状態へと移行し、リプレイ高確率状態へと移行することができる。一方、「ＲＴ１リプ」はＲＴ１状態移行役であるため、入賞すると遊技状態がＲＴ１状態へと移行し、リプレイ高確率状態へと移行することが困難となる。このため、当せんフラグ「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」が成立しているときに「ＲＴ５リプ」に入賞できるか否かが遊技者にとって非常に重要となっている。
【０１０１】
「ＲＴ４リプ」はリプレイ役である。「ＲＴ４リプ」に当せんすると、図７（ｄ）または図８（ａ）に示すように、「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＲＴ４リプ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。この「ＲＴ４リプ」に当せんすると、ストップスイッチ５０の操作タイミングや押し順にかかわらず、必ず「ＲＴ４リプ」が入賞する。
【０１０２】
（抽せん区分について）
上記した役抽せんテーブル１２０には、図１０〜１２に示すような抽せん区分が設けられている。それぞれの抽せん区分には０または１以上の当せん役が割り当てられており、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がどの抽せん区分に含まれているかを判定することで、役抽せんの結果を得ることができるようになっている。
【０１０３】
抽せん区分としては、「ハズレ」「通常リプ」「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」「全＿ＲＴ４」「全＿ＲＴ５」「左＿ベル１」「左＿ベル２」「中＿ベル１」「中＿ベル２」「右＿ベル１」「右＿ベル２」「スイカ」「ＲＴ４＿１＋ＢＢ」「ＲＴ４＿１＋ＲＢ」「ＲＴ４＿２＋ＢＢ」「ＲＴ４＿２＋ＲＢ」「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」が設けられている。
【０１０４】
抽せん区分「ハズレ」は、いずれの当せん役も割り当てられていない抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、いずれの当せん役にも当せんしていない不当せんの抽せん結果となる。
【０１０５】
抽せん区分「通常リプ」は、当せん役「通常リプ」が割り当てられてられた抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「通常リプ」に係るフラグが成立し、「通常リプ」が入賞するようにリール制御手段１３０による引き込み制御が実行される。
【０１０６】
抽せん区分「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」は、当せん役「ＲＴ５リプ」及び「ＲＴ１リプ」が割り当てられてられた抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ５リプ」及び「ＲＴ１リプ」に係るフラグが成立する。上記したように、これらの抽せん区分にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、ストップスイッチ５０が正解の押し順で操作された場合には、リール制御手段１３０は「ＲＴ５リプ」が入賞するように停止制御を行う。一方、ストップスイッチ５０が正解ではない押し順で操作された場合には、リール制御手段１３０は「ＲＴ１リプ」が入賞するように停止制御を行う。
【０１０７】
抽せん区分「全＿ＲＴ４」は、当せん役「ＲＴ４リプ」が割り当てられてられた抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ４リプ」に係るフラグが成立し、「ＲＴ４リプ」が入賞するようにリール制御手段１３０による引き込み制御が実行される。
【０１０８】
抽せん区分「全＿ＲＴ５」は、当せん役「ＲＴ５リプ」が割り当てられてられた抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ５リプ」に係るフラグが成立し、「ＲＴ５リプ」が入賞するようにリール制御手段１３０による引き込み制御が実行される。
【０１０９】
抽せん区分「左＿ベル１」「左＿ベル２」「中＿ベル１」「中＿ベル２」「右＿ベル１」「右＿ベル２」は、当せん役「ベル」が割り当てられてられた抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ベル」に係るフラグが成立する。上記したように、これらの抽せん区分にはストップスイッチ５０の押し順が関連付けられており、ストップスイッチ５０が正解の押し順で操作された場合には、リール制御手段１３０は「ベル」が入賞するように停止制御を行う。一方、ストップスイッチ５０が正解ではない押し順で操作された場合には、リール制御手段１３０は特殊１枚役が入賞するように停止制御を行う。
【０１１０】
なお、ＡＲＴの実行中は、この「左＿ベル１」「左＿ベル２」「中＿ベル１」「中＿ベル２」「右＿ベル１」「右＿ベル２」に係る正解の押し順が押し順報知制御手段２１０によって報知されるため、容易に「ベル」に入賞させることができる。
【０１１１】
抽せん区分「スイカ」は、当せん役「スイカ」が割り当てられてられた抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「スイカ」に係るフラグが成立し、「スイカ」が入賞するようにリール制御手段１３０による引き込み制御が実行される。
【０１１２】
「ＲＴ４＿１＋ＢＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４＿１」と「ＢＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ４リプ」及び「ＢＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１３】
「ＲＴ４＿１＋ＲＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４＿１」と「ＲＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ４リプ」及び「ＲＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１４】
「ＲＴ４＿２＋ＢＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４＿２」と「ＢＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ４リプ」及び「ＢＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１５】
「ＲＴ４＿２＋ＲＢ」は、当せんフラグ「ＲＴ４＿２」と「ＲＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「ＲＴ４リプ」及び「ＲＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「ＲＴ４リプ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１６】
「スイカ＋ＢＢ」は、当せんフラグ「スイカ」と「ＢＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「スイカ」及び「ＢＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＢＢ」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１７】
「スイカ＋ＲＢ」は、当せんフラグ「スイカ」と「ＲＢ」が同時成立する抽せん区分である。当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がこの抽せん区分に含まれていれば、当せん役「スイカ」及び「ＲＢ」に係るフラグが成立する。これらのフラグが成立している場合、「ＲＢ」または「スイカ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。
【０１１８】
なお、抽せん区分「ＲＴ４＿１＋ＢＢ」「ＲＴ４＿１＋ＲＢ」「ＲＴ４＿２＋ＢＢ」「ＲＴ４＿２＋ＲＢ」に割り当てられた乱数値の数（言い換えると「ＲＴ４＿１＋ＢＢ」「ＲＴ４＿１＋ＲＢ」「ＲＴ４＿２＋ＢＢ」「ＲＴ４＿２＋ＲＢ」に当せんする確率）は、設定値によって変動しないようになっている。このため、これらの抽せん区分に当せんしてフラグが成立するＢＢ役及びＲＢ役は、設定値によって当せん確率が変動しない「設定差なしボーナス役」である。
【０１１９】
一方、抽せん区分「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」に割り当てられた乱数値の数（言い換えると「スイカ＋ＢＢ」「スイカ＋ＲＢ」に当せんする確率）は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。このため、これらの抽せん区分に当せんしてフラグが成立するＢＢ役及びＲＢ役は、設定値によって当せん確率が変動する「設定差ありボーナス役」である。
【０１２０】
（各遊技状態における抽せん区分の相違）
次に、各遊技状態における抽せん区分の相違について説明する。なお、図９（ａ）はＲＴ０状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図９（ｂ）はＲＴ１状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１０（ａ）はＲＴ２状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１０（ｂ）はＲＴ３状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１１（ａ）はＲＴ４状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率、図１１（ｂ）はＲＴ５状態において使用される役抽せんテーブル１２０の当せん確率を示す。
【０１２１】
これらの図が示すように、ＲＴ０状態においては「ＲＴ５リプ」のフラグは立たないので、「ＲＴ５リプ」に入賞して直接にＲＴ５状態に移行することはできないようになっている。言い換えると、ＲＴ５状態に移行するためには、他の遊技状態を経由しなければならない。一方で、「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」に当せんしないので、「ＲＴ１リプ」に入賞してＲＴ１状態に移行することもないようになっている。
【０１２２】
また、ＲＴ１状態においては「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」「全＿ＲＴ４」に当せんすることはできるが、仮に「ＲＴ５リプ」や「ＲＴ４リプ」に入賞しても、遊技状態制御手段１００は遊技状態を移行しないようになっている。このため、ＲＴ１状態からＲＴ５状態やＲＴ４状態に移行できないように構成されており、ＲＴ５状態やＲＴ４状態に移行するためには、所定のゲーム数（７００Ｇ）を消化してＲＴ０状態を経由するか、ボーナス役に入賞してＲＴ２状態またはＲＴ３状態を経由する必要がある。
【０１２３】
また、ＲＴ２状態とＲＴ３状態とを比較すると、「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」の当せん確率が大きく異なっている。ここで、「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」に当せんしたとしても、正解の押し順でなければ「ＲＴ５リプ」は入賞せず、「ＲＴ１リプ」に入賞することになる。有利区間ではないＲＴ２状態及びＲＴ３状態においては、正解の押し順は報知されないため、「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」に当せんしたとしても、「ＲＴ５リプ」に入賞してＲＴ５状態に移行することは困難であり、「ＲＴ１リプ」に入賞してＲＴ１状態に移行する可能性の方が高い。よって、非有利区間（押し順報知がされない状態）で「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」の当せん確率が大きいということは、「ＲＴ１リプ」に入賞してＲＴ１状態に移行する可能性が高いということになる。この点、ＲＴ２状態は、ＲＴ３状態よりも「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」の当せん確率が大きくなっているため、ＲＴ１状態への移行率が高く設定された状態となっている。このため、ＲＴ２状態は、ＲＴ３状態よりも遊技者にとって不利な状態となっており、言い換えると、設定差ありボーナス役は、設定差なしボーナス役よりも遊技者にとって有利となっている。
【０１２４】
このとき、設定差ありボーナス役は、設定値によって当せん確率が変動するため、設定値が大きくなるほど設定差ありボーナス役に当せんしやすくなる。すなわち、設定値が大きくなるほど、設定差ありボーナス役の当せん確率が、設定差なしボーナス役の当せん確率よりも相対的に大きくなるので、設定差によってＲＴ４状態への移行率が変動するようになっている。
【０１２５】
なお、ＲＴ４状態においては、図１１（ａ）に示すように、「全＿ＲＴ５」の当せん確率が他の状態よりも高く設定されており、遊技者は容易に「ＲＴ５リプ」に入賞させてＲＴ５状態に移行させることができる。しかも、「全＿ＲＴ５」に当せんしたときに１００％の確率でＡＲＴ抽せんに当せんするため、ＲＴ５状態に移行すると同時にＡＲＴが開始される。
【０１２６】
ＲＴ５状態に移行してＡＲＴが開始すると、押し順役の正解の押し順がすべて報知されるため、「左＿ベル１」「左＿ベル２」「中＿ベル１」「中＿ベル２」「右＿ベル１」「右＿ベル２」に当せんした場合には容易に９枚役の「ベル」を入賞させることができ、また、「左＿ＲＴ５」「中＿ＲＴ５」「右＿ＲＴ５」に当せんした場合には容易に「ＲＴ５リプ」を入賞させることができる（すなわち「ＲＴ１リプ」に入賞してＲＴ１状態に移行することがない）。
【０１２７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１０では、ＲＴ５状態においてＡＲＴを開始したときに大きな利益を得られるようになっており、ＡＲＴを開始するルートとして、ＲＴ４状態を経由するルートがメインとなっている。そして、ＲＴ４状態に移行するには、ＲＴ１状態に移行しないことが重要であり、ＲＴ１状態に移行しにくいＲＴ３状態が遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１２８】
（ＲＴ１状態における制御）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、ＲＴ１状態における制御に特徴を有している。このＲＴ１状態は、所定のゲーム数（７００ゲーム）継続する天井ゲームであるが、この所定のゲーム数のうちの予め定められた特定期間は、有利区間に移行したときに当該有利区間が終了しないように構成されている。具体的には、ＲＴ１状態において、特定期間のゲーム中は、有利区間中であっても押し順報知手段２１０による押し順ベルの押し順報知が実行されず、押し順ベルが入賞しても有利区間が終了しないようになっている。一方、ＲＴ１状態において、特定期間以外のゲーム中は、有利区間中に押し順報知手段２１０による押し順報知が実行されて押し順ベルが入賞すると有利区間が終了するようになっている。
【０１２９】
本実施形態においては、図１４に示すように、有利区間抽せんに当せんしたときに、ＲＴ１状態での消化ゲーム数が０〜５００Ｇの場合（言い換えるとＲＴ１状態での残りゲーム数が２０１Ｇ以上の場合）には、押し順報知手段２１０による押し順ベルの押し順報知が実行される。この場合、初回の押し順報知手段２１０による押し順ベルの押し順報知が実行され押し順ベルが入賞した後に、有利区間が終了する。
【０１３０】
一方、有利区間抽せんに当せんしたときに、ＲＴ１状態での消化ゲーム数が５０１Ｇ以上の場合（言い換えるとＲＴ１状態での残りゲーム数が２００Ｇ以下の場合）には、押し順報知手段２１０による押し順ベルの押し順報知が実行されない。この場合、押し順報知手段２１０による押し順ベルの押し順報知がされておらず、この状態で押し順ベルを入賞しても、有利区間は終了しない。このように有利区間が継続した場合、所定のゲーム数（７００ゲーム）が消化されてＲＴ０状態へと移行し、ＲＴ０状態で有利区間が継続される。このように有利区間が継続することで、ＲＴ１状態へと逆戻りする可能性が低下するので、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１３１】
例えば、ＲＴ０状態で有利区間が継続された場合、その後にＲＴ２状態やＲＴ３状態に移行すると、有利区間中であるためにＲＴ５リプに入賞しやすく、ＲＴ１リプに入賞しにくい状態となっている。よって、ＲＴ５状態へ移行してＡＲＴを開始する確率が向上するとともに、ＲＴ１状態へ逆戻りする確率が低下するようになっている。
【０１３２】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、特定の遊技状態（ＲＴ１状態）は、予め定められた所定のゲーム数（７００ゲーム）を消化するまで継続するので、特定の遊技状態（ＲＴ１状態）を使用して天井ゲームを実現できる。そして、この特定の遊技状態（ＲＴ１状態）の特定期間（５０１ゲーム以降）においては、有利区間に移行したときに当該有利区間が終了しないので、特定の遊技状態（ＲＴ１状態）が終了した後でＡＲＴが開始しやすい状態となる。一方、特定期間以外（０〜５００ゲーム）では、有利区間に移行したときに当該有利区間が終了してしまうので、天井ゲームを消化してもＡＲＴに移行しにくい状態となる。このように、有利区間に移行したときの特定の遊技状態（ＲＴ１状態）の消化ゲーム数によってＡＲＴの開始しやすさが変わるので、今までにない新規な天井ゲームを実現することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３３】
また、特定の遊技状態（ＲＴ１状態）において、特定期間（５０１ゲーム以降）のゲーム中は、有利区間中であっても押し順報知手段２１０による押し順報知が実行されず、特定期間以外（０〜５００ゲーム）のゲーム中は、有利区間中に押し順報知手段２１０による押し順報知が実行されて有利区間が終了するようにしてもよい。このように構成すれば、有利区間の継続または終了を、押し順報知の有無で決定することができる。
【０１３４】
なお、上記した実施形態においては、特定期間は、残りゲーム数が特定ゲーム数（例えば２００ゲーム）以下となったときとしたが、これに限らない。例えば、Ｎゲーム周期（Ｎは１以上の自然数）で特定ゲーム数の特定期間が発生するようにしてもよい。例えば、１００ゲーム周期で１００ゲームの特定期間が発生するようにした場合、特定期間と非特定期間を１００ゲームごとに交互に実行することができる。
【符号の説明】
【０１３５】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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