(57)【要約】【課題】両眼視差を利用した仮想空間の表示を見やすくすること。【解決手段】表示制御装置は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、仮想空間内に第１オブジェクトを配置するとともに、第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクトを、第１オブジェクトの位置に関連付けて配置するオブジェクト配置部と、仮想視点と第２オブジェクトとの距離に応じて第２オブジェクトを拡縮するオブジェクト変更部と、を備える。【選択図】図３
2018147309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、
前記仮想空間内に第１オブジェクトを配置するとともに、前記第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトの位置に関連付けて配置するオブジェクト配置部と、
前記仮想視点と前記第２オブジェクトとの距離に応じて前記第２オブジェクトを拡縮するオブジェクト変更部と、
を備える表示制御装置。
【請求項２】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、
前記仮想空間内に第１オブジェクトを配置するとともに、前記第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトの位置に関連付けて配置するオブジェクト配置部と、
前記仮想視点と前記第１オブジェクトとの距離に応じて前記第２オブジェクトを拡縮するオブジェクト変更部と、
を備える表示制御装置。
【請求項３】
前記オブジェクト配置部は、
前記第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトと一定距離をおいて配置する、
請求項１または請求項２に記載の表示制御装置。
【請求項４】
前記オブジェクト配置部は、
前記第１オブジェクトに複数の前記第２オブジェクトが関連付けられている場合、当該複数の前記第２オブジェクトを前記仮想視点から等距離に配置する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項５】
前記オブジェクト配置部は、
前記第２オブジェクトを前記仮想視点から等距離となる線分を含む面を有する形状で配置する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項６】
前記オブジェクト配置部は、
前記仮想視点からの視線方向に基づいて、前記第２オブジェクトが前記表示制御部によって前記表示部に表示されるか否かを切り替える、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項７】
前記オブジェクト配置部は、
前記仮想空間内で前記仮想視点または前記第１オブジェクトが移動する場合、前記仮想視点と前記第１オブジェクトとの位置関係に応じて前記第２オブジェクトの配置位置を決定する、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項８】
前記第２オブジェクトには、文字に関する表示情報が含まれる、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項９】
前記第２オブジェクトは、文字を表すオブジェクトである、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載の表示制御装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの頭部に装着し、該ユーザの眼前に配置されたディスプレイに仮想空間における画像を表示可能なヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ：Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）がある（例えば、特許文献１）。例えば、両眼視差を利用した立体視表示をＨＭＤに行う場合には、仮想空間内にオブジェクト（キャラクタやアイテムなど）を配置することで、配置位置に応じた視差でオブジェクトが表示されることとなる。また、配置されたオブジェクトに関するテキストなど（例えば、キャラクタの台詞やアイテムの説明文など）の表示についても同様であり、両眼視差を利用している以上、表示されるものは仮想空間内に配置されることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７６７３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
テキストなどを表示する場合、見易い位置、見易い距離に配置されるのが好ましいが、自由に配置できない場合もあり得る。例えば、仮想空間内に配置されるキャラクタの台詞やアイテムの説明文などのテキストは、それぞれ関連するキャラクタやアイテムの近傍に配置されることになる。特に、両眼視差を利用した立体視表示では遠近感を強く認識できるため、仮想視点からの奥行き方向に関してもキャラクタやアイテムの近傍にテキストを配置する必要がある。そのため、仮想視点とキャラクタやアイテムとの距離によって表示されるテキストの大きさも変化するため、遠くに表示されるテキストが小さ過ぎて判読できなくなることがある。このように、仮想空間に表示されるテキストなどが、必ずしも見やすい状態とはならない場合がある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、両眼視差を利用した仮想空間の表示を見やすくすることができる表示制御装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする表示制御装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、前記仮想空間内に第１オブジェクトを配置するとともに、前記第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトの位置に関連付けて配置するオブジェクト配置部と、前記仮想視点と前記第２オブジェクトとの距離に応じて前記第２オブジェクトを拡縮するオブジェクト変更部と、を備える表示制御装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、前記仮想空間内に第１オブジェクトを配置するとともに、前記第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトの位置に関連付けて配置するオブジェクト配置部と、前記仮想視点と前記第１オブジェクトとの距離に応じて前記第２オブジェクトを拡縮するオブジェクト変更部と、を備える表示制御装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記の表示制御装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るＨＭＤの使用例を示す図。
【図２】第１の実施形態に係る仮想空間内の視界の説明図。
【図３】実施形態に係る表示オブジェクトの拡縮を説明する説明図。
【図４】視界画像における表示オブジェクト（近距離）の拡縮の一例を示す図。
【図５】視界画像における表示オブジェクト（遠距離）の拡縮の一例を示す図。
【図６】特定オブジェクトと表示オブジェクトとの配置関係の一例を示す図。
【図７】第１の実施形態に係るＨＭＤシステムのハードウェア構成の一例を示す図。
【図８】第１の実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】第１の実施形態に係る表示オブジェクトの拡縮処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】第１の実施形態に係る相対距離が変化した場合の表示オブジェクトの拡縮処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】第２の実施形態に係る表示オブジェクトの拡縮処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】第２の実施形態に係る相対距離が変化した場合の表示オブジェクトの拡縮処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】第３の実施形態に係る表示オブジェクトの配置変更処理を説明する説明図。
【図１４】第４の実施形態に係る上下方向に複数の表示オブジェクトが並ぶ場合の一例を示す図。
【図１５】第４の実施形態に係る左右方向に複数の表示オブジェクトが並ぶ場合の一例を示す図。
【図１６】第５の実施形態に係る横幅が大きい表示オブジェクトの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態では、３Ｄ（３次元）の仮想空間を立体視可能なＨＭＤ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）における表示を例に説明する。例えば、ＨＭＤは、ユーザの頭部に装着され、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を、右眼と左眼との両眼視差（以下、単に「視差」ともいうことがある）を利用した立体視画像として表示可能である。仮想視点は、仮想空間内におけるユーザの眼の位置に相当する視点であり、例えば、ユーザが仮想空間を利用したゲームをプレイする場合、ユーザ（プレイヤ）またはユーザ（プレイヤ）のキャラクタの視点を示す。キャラクタとは、表示されうるオブジェクトであって、例えば、ゲームに登場する人、動物、モンスター、ロボット、物体（例えば、乗り物）等を表すものである。例えば、キャラクタは、ユーザの操作対象となったり、ユーザの操作またはゲーム処理等に基づいて移動したりする。また、ＨＭＤは、ジャイロセンサ等のＨＭＤの動きや傾きを検知するセンサを搭載しており、装着されているユーザの頭部の動きや傾きの変化などを検知し、その変化に応じて仮想空間の視界画像を表示する。例えば、ＨＭＤに映し出される視界画像は、ユーザの頭部が右方向を向けば仮想空間内の右方向の視界画像に変化し、上方向を向けば仮想空間内の上方向の視界画像に変化し、あたかもその場にいるような没入感をユーザに与えることができる。
【００１２】
図１は、本実施形態に係るＨＭＤの使用例を示す図である。本図では、ユーザの頭部にＨＭＤ１０が装着されている様子を示している。ここで、ユーザが直立する方向である垂直方向をＺ軸とし、Ｚ軸に直交する軸であってユーザからＨＭＤ１０の表示画面へ直交する方向をＸ軸とし、Ｚ軸及びＸ軸と直交する軸をＹ軸とする。なお、ＨＭＤ１０の表示画面において、縦方向がＺ軸方向、横方向がＹ軸方向、奥行き方向がＸ軸方向にそれぞれ対応する。
【００１３】
また、Ｚ軸を軸とした回転方向への変化をヨー方向（または左右方向）への変化ともいい、Ｙ軸を軸とした回転方向への変化をピッチ方向（または上下方向）への変化ともいい、Ｘ軸を軸とした回転方向への変化をロール方向への変化ともいう。
【００１４】
図２は、本実施形態に係る仮想空間内の視界の説明図である。この図において、仮想視点ＫをＸ軸、Ｙ軸、及びＺ軸の交点（原点）とし、仮想視点Ｋからの視界方向（視界の中心方向）をＸ軸方向とすると、仮想視点Ｋからの視界を表す視界画像の範囲（即ち、視界）は、視界方向（Ｘ軸方向）を中心としたヨー角α（破線ａと破線ｂとの内角、及び破線ｃと破線ｄとの内角）とピッチ角β（破線ａと破線ｄとの内角、及び破線ｂと破線ｃとの内角）とで定まる範囲である。ここで、ヨー角α及びピッチ角βは、ＨＭＤシステム１に表示させる仮想空間の視界画像の画角として予め設定された角度である。例えば、Ｘ軸上の点ｘ１における視界は、点ｘ１においてＸ軸に直交する面Ｌ１と視界を示す破線ａ、ｂ、ｃ、ｄとの交点ａ１、ｂ１、ｃ１、ｄ１を頂点とした四角形で囲まれる範囲となる。
【００１５】
つまり、視界方向（Ｘ軸方向）を中心としたヨー角αとピッチ角βとの内側の範囲が視界であり、仮想空間内に配置されているオブジェクトのうち、この視界の中に配置されているオブジェクトや背景等が視界画像として立体視表示される。ユーザの頭部がピッチ方向またはヨー方向に変化すると、その変化に応じて視界方向がＸ軸方向からピッチ方向またはヨー方向に変化し、視界もピッチ方向またはヨー方向に変化する。また、ユーザの頭部がロール方向に変化すると、視界方向はＸ軸方向のまま、視界がロール方向に回転する。
【００１６】
仮想空間内に配置されているオブジェクトとは、例えば、仮想空間を構成する構造物、仮想空間に登場するキャラクタやアイテム等である。また、仮想空間内には、テキスト（文字）に関する表示情報が含まれるオブジェクト（以下、「表示オブジェクト」ともいう）も配置される。テキスト（文字）に関する表示情報とは、テキスト情報であってもよいし、テキストを表す画像情報であってもよい。例えば、表示オブジェクトには、キャラクタ、構造物やアイテムなどの説明文のテキストに関する表示情報や、キャラクタの台詞（発言）の内容を示すテキストに関する表示情報が含まれている。なお、表示オブジェクト自体が、テキストを表す表示情報であってもよい。
【００１７】
例えば、キャラクタの台詞の表示オブジェクトであれば、そのキャラクタの近傍に配置され、アイテムの説明文の表示オブジェクトであれば、そのアイテムの近傍に配置される。これは、キャラクタとそのキャラクタの台詞との関連性、アイテムとアイテムの説明文との関連性がわかりやすいようにするためである。仮に、キャラクタの台詞の表示オブジェクトを、仮想視点とキャラクタとの距離とは関係なく異なる距離に配置してしまうと、その台詞の主体となるキャラクタが分かり難くなってしまう。
【００１８】
よって、キャラクタやアイテムの存在する位置が仮想視点から遠いほど、その近傍に配置される表示オブジェクトも遠くに配置され、キャラクタやアイテムの存在する位置が仮想視点から近いほど、その近傍に配置される表示オブジェクトも近くに配置されることが望ましい。一方、ユーザにとっては、視界画像に表示される表示オブジェクトが小さい場合、視認性が低下し、台詞の内容や説明文の内容が読み取れない場合がある。また、表示オブジェクトが大きくなりすぎても視認性は低下する。そこで、本実施形態では、表示オブジェクト（即ち、テキスト等の表示）の配置される位置に応じて、その表示オブジェクトを拡大または縮小することにより視認性を確保する。
【００１９】
図３は、本実施形態に係る表示オブジェクトの拡縮を説明する説明図である。この図において、左側の図は仮想視点Ｋから４０ｃｍの距離に表示オブジェクトＨが配置されており、右側の図は仮想視点Ｋから１００ｃｍの距離に表示オブジェクトＨが配置されている。なお、仮想視点は、前述したように仮想空間内におけるユーザの眼の位置に相当する視点であるが、左眼の位置でもよいし、右眼の位置でもよいし、両眼の距離に基づく位置でもよいし、左眼と右眼の中心の位置などであってもよい。以下では、仮想視点は、左眼と右眼の中心の位置に相当する視点として説明する。
【００２０】
表示オブジェクトＨの大きさは仮想視点Ｋからの距離に応じて（例えば、比例して）変更され、４０ｃｍの距離に対して１００ｃｍの距離の方が拡大される。この図に示す例では、仮想視点Ｋからの視線を表示オブジェクトＨを中心とした場合に左右１５度の範囲が表示オブジェクトＨの見やすい大きさの範囲として設定されている。表示オブジェクトＨは、仮想視点Ｋからの距離に応じてこの範囲に従って拡縮される。このように、表示オブジェクトＨが遠ければ拡大し、近ければ縮小して表示させることで、表示オブジェクトが近くても遠くても、見かけの大きさは変わらずに見やすい大きさで表示させることができる。なお、この「見かけの大きさ」とは、表示部１１に表示される表示オブジェクトの表示上の大きさのことである。
【００２１】
なお、ここでは、左右１５度の範囲が表示オブジェクトＨの見やすい大きさの範囲として設定されている例を示したが、左右１５度に限定されるものではなく、表示オブジェクトのテキスト量などによって、任意に設定することができる。また、表示オブジェクトの拡縮の変化は、距離に応じて線形に変化してもよいし、非線型に変化してもよい。また、表示オブジェクトの拡縮の変化は、連続的に変化してもよいし、段階的に変化してもよい。
【００２２】
このように、本実施形態では仮想視点からの距離に基づいて表示オブジェクトの拡縮を行う拡縮処理が行われるが、この表示オブジェクトの拡縮処理の対象となるのは、仮想空間に配置される複数のオブジェクトのうち特定のオブジェクト（特定オブジェクト）に関連付けられた表示オブジェクトである。特定オブジェクトは、予め設定されたオブジェクトであり、例えば、キャラクタ（人、友人、知人、敵キャラクタなど）やアイテム（所持品、商品、武器など）、構造物などである。そして、特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトとは、例えば、キャラクタの台詞、アイテムや構造物の説明文などである。即ち、特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトであって、かつ特定オブジェクトの位置に関連付けられて（例えば、近傍に）配置される表示オブジェクトが拡縮処理の対象となる。
【００２３】
なお、特定オブジェクトは、ユーザの操作によって予め設定されたオブジェクトであってもよい。例えば、特定オブジェクトは、ユーザの操作によってロックオンされたオブジェクト、タッチされたオブジェクト等であってもよい。
【００２４】
図４及び図５は、実際の視界画像における表示オブジェクトの拡縮の一例を示す図であり、左眼用の視界画像を左側に、右眼用の視界画像を右側に並べて示している。図４に示す例では、特定オブジェクトＴ（ここでは、キャラクタ）が、仮想視点から７０ｃｍの距離に配置されており、この特定オブジェクトＴに関連付けられた表示オブジェクトＨが仮想視点から４０ｃｍの距離に配置されている。一方、図５に示す例では、特定オブジェクトＴ（ここでは、キャラクタ）が、仮想視点から１００ｃｍの距離に配置されており、この特定オブジェクトＴに関連付けられた表示オブジェクトＨが仮想視点から７０ｃｍの距離に配置されている。
【００２５】
図４及び図５では、特定オブジェクトＴの仮想視点からの距離が異なるため、それぞれの視界画像に表示される特定オブジェクトＴの大きさが異なる。具体的には、特定オブジェクトＴは、図４よりも図５の方が仮想視点からの距離が遠いため小さく表示される。一方、表示オブジェクトＨは、仮想視点からの距離に応じて拡縮される。具体的には、表示オブジェクトＨは、仮想視点からの距離が遠いほど拡大され、仮想視点からの距離が近いほど縮小される。そのため、図４と図５とで視界画像に表示される表示オブジェクトＨの大きさは変化していない。
【００２６】
なお、図示する表示オブジェクトＨは、距離による表示オブジェクトＨの相対的な大きさの比較を説明するものであり、実際に表示されるテキストの内容、文字数、行数、フォントの種類や色や大きさ、配置される位置や角度等は、任意に設定することができる。また、図示する表示オブジェクトＨは、視界画像のほぼ中央を基準に配置されているが、これに限られるものではなく、特定オブジェクトの位置に応じて他の位置であってもよいし、特定オブジェクトの移動に応じて位置が移動してもよい。
【００２７】
このように、表示オブジェクトＨは、特定オブジェクトＴの仮想視点からの距離に関連付けて近傍に配置されるが、仮想視点からの距離によらず視界画像における表示の大きさ（見かけの大きさ）は変わらない。よって、ユーザは、表示オブジェクトＨが仮想視点から近い場合であっても遠い場合であっても、表示オブジェクトＨと特定オブジェクトＴとの関連性が分かりやすく、かつ表示オブジェクトＨの視認性が確保される。
【００２８】
なお、図４及び図５に示す例では、仮想視点からの距離が異なっても視界画像に表示される表示オブジェクトＨの大きさ（見かけの大きさ）が変化しない例を示したが、完全に変化しない態様に限られるものではなく、ある程度の変化があってもよい。例えば、仮想視点から４０ｃｍの距離に配置されている表示オブジェクトＨより７０ｃｍの距離に配置されている表示オブジェクトＨの方が少しでも拡大されればよく、これにより、拡大しない場合に比較して表示オブジェクトＨの視認性を向上させることができる。
【００２９】
また、図４及び図５に示す例では、特定オブジェクトＴと表示オブジェクトＨとが３０ｃｍ離れて配置されている。これは、特定オブジェクトＴに動きがあった場合でも表示オブジェクトＨが干渉を受けないようにするためである。ここで、特定オブジェクトＴと表示オブジェクトＨとの配置関係について説明する。
【００３０】
図６は、仮想空間内の特定オブジェクトと表示オブジェクトとの配置関係の一例を示す図である。図示する例では、仮想視点Ｋと特定オブジェクトＴとの間に、特定オブジェクトＴから一定距離（例えば、３０ｃｍ）おいて配置される。これにより、特定オブジェクトＴの動きによって特定オブジェクトＴと表示オブジェクトＨとが重なって見にくくなることを抑制できる。
【００３１】
なお、図６に示す例では、仮想視点Ｋと特定オブジェクトＴとを結ぶ線を中心として表示オブジェクトＨが配置される例を示しているが、表示オブジェクトＨは、該中心から左右方向及び上下方向にずらした位置に配置されてもよい。
【００３２】
以下、本実施形態に係るＨＭＤシステムの構成について、詳しく説明する。
〔ＨＭＤシステムの構成〕
図７は、本実施形態に係るＨＭＤシステムのハードウェア構成の一例を示す図である。図示するＨＭＤシステム１は、ＨＭＤ１０と、ＨＭＤ１０にゲーム画像を表示させるゲーム装置２０とを備えている。
【００３３】
ＨＭＤ１０は、表示部１１と、センサ１２と、通信部１３と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１４とを備えている。表示部１１は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。例えば、表示部１１は、仮想空間内の仮想視点（ＨＭＤを装着しているユーザの眼）からの視界画像として、両眼視差を利用した立体視画像（右眼用画像及び左眼用画像）を表示する。また、表示部１１は、仮想空間内に配置された各種オブジェクトを視界画像とともに表示する。各種オブジェクトには、上述した、特定オブジェクト及び表示オブジェクトが含まれる。
【００３４】
センサ１２は、ＨＭＤ１０の方向に関する情報を検知するセンサである。例えば、センサ１２は、物体の角度、角速度、角加速度等を検知するジャイロセンサである。なお、センサ１２は、方向の変化を検知するセンサであってもよいし、方向そのものを検知するセンサであってもよい。例えば、センサ１２は、ジャイロセンサに限られるものではなく、加速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等であってもよい。通信部１３は、ゲーム装置２０と有線または無線により通信を行う。ＣＰＵ１４は、ＨＭＤ１０が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、ＣＰＵ１４は、ゲーム装置２０から送信されるゲーム画像（例えば、視界画像）の画像データを通信部１３を介して取得し、表示部１１に表示させる。また、ＣＰＵ１４は、センサ１２の検知結果に基づいてＨＭＤ１０の方向に関する情報を、ゲーム装置２０へ送信する。
【００３５】
なお、上述したＨＭＤ１０が備える各ハードウェア構成は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。
【００３６】
ゲーム装置２０は、仮想空間を用いたゲームのゲーム処理を実行するコンピュータ装置であり、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、タブレットＰＣ、等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置２０は家庭用ゲーム機であるとして説明する。
【００３７】
図示するゲーム装置２０は、入力部２１と、スピーカ２２と、記憶部２３と、通信部２４と、ＣＰＵ２５と、を備えている。入力部２１は、ユーザの操作により各種の指示が入力される入力装置である。例えば、入力部２１は、コントローラ、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。スピーカ２２は、音声信号に基づいて音声を出力する出力装置である。なお、スピーカ２２に限らず、外部スピーカやヘッドフォンやイヤフォン等に音声信号を出力する音声出力端子であってもよい。また、スピーカ２２は、ＨＭＤ１０側に備えられてもよい。
【００３８】
記憶部２３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、各種オブジェクトが配置される仮想空間の仮想空間データ（画像データ）や、仮想空間を用いたゲームのプログラムやデータ等を記憶する。通信部２４は、ＨＭＤ１０と有線または無線により通信を行う。
【００３９】
ＣＰＵ２５は、ゲーム装置２０が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、ＣＰＵ２５は、記憶部２３に記憶されたゲームのプログラムを実行することで、ゲーム処理を実行し、ＨＭＤ１０へ表示させるゲーム画像の表示を制御する制御部として機能する。
【００４０】
なお、上述したゲーム装置２０が備える各ハードウェア構成は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。
【００４１】
〔機能構成〕
図８は、本実施形態に係るゲーム装置２０の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置２０は、記憶部２３に記憶されているプログラムをＣＰＵ２５が実行することにより実現される機能構成として、制御部２５０を備えている。制御部２５０は、検出部２５１と、オブジェクト配置部２５２と、オブジェクト変更部２５３と、表示制御部２５４と、を備え、ゲーム画像（例えば、視界画像）の表示を制御する表示制御装置の少なくとも一部として機能する。ここでは、ＨＭＤ１０にゲーム画像として表示させる視界画像における表示オブジェクトの拡縮処理に関する機能について説明する。
【００４２】
検出部２５１は、ＨＭＤ１０から通信部２４を介して取得するセンサ１２の検知結果に基づいて、ＨＭＤ１０の方向に関する情報を検出する。また、検出部２５１は、ＨＭＤ１０の方向に関する情報に基づいて、仮想空間における仮想視点からの視界方向を検出する。例えば、検出部２５１は、ＨＭＤ１０の方向または方向の変化を示す情報に基づいて、視界方向または視界方向の変化を検出する。なお、検出部２５１は、ＨＭＤ１０の方向の変化速度に関する情報に基づいて視界方向の変化速度に関する情報を検出してもよい。
【００４３】
オブジェクト配置部２５２は、記憶部２３の仮想空間データに基づいて、仮想空間内に各種のオブジェクトを配置する。例えば、オブジェクト配置部２５２は、仮想空間内に特定オブジェクト（例えば、キャラクタ）を配置するとともに、該特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクト（例えば、キャラクタの台詞のテキスト）を、該特定オブジェクトの位置に関連付けて（例えば、一定間隔をおいた近傍に）配置する。例えば、オブジェクト配置部２５２は、特定オブジェクトを移動させた場合、該特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトも、該特定オブジェクトの移動に応じて移動させる。
【００４４】
オブジェクト変更部２５３は、仮想視点と表示オブジェクトとの距離に応じて表示オブジェクトを拡縮する。具体的には、オブジェクト変更部２５３は、仮想視点と表示オブジェクトとの距離が遠いほど表示オブジェクトを拡大し、距離が短いほど表示オブジェクトを縮小する。例えば、オブジェクト変更部２５３は、仮想視点と表示オブジェクトとの距離が遠くても近くても仮想視点からの見かけの大きさが同じになるように表示オブジェクトを拡縮する。
【００４５】
例えば、オブジェクト変更部２５３は、仮想視点からの視線を表示オブジェクトを中心とした場合に左右１５度の範囲の大きさになるように表示オブジェクトを拡縮する（図３参照）。なお、オブジェクト変更部２５３が表示オブジェクトを拡縮する際の拡縮の割合は任意に設定してもよく、例えば、基準となる距離（例えば、仮想視点から５０ｃｍなど）の表示オブジェクトを１倍として、その基準となる距離との差に応じて拡大率及び縮小率が設定されていてもよい。
【００４６】
なお、オブジェクト変更部２５３は、仮想視点と表示オブジェクトとの距離を、仮想空間における仮想視点の座標位置と表示オブジェクトの座標位置とに基づいて検出してもよいし、仮想視点と表示オブジェクトとに応じた輻輳角に基づいて検出してもよい。
【００４７】
表示制御部２５４は、検出部２５１の検出結果に応じて、視界空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像（左眼用画像、右眼用画像）を生成し、両眼視差を利用した立体視画像としてＨＭＤ１０の表示部１１に表示させる。例えば、表示制御部２５４は、仮想空間内に配置されている特定オブジェクト及び表示オブジェクトを、それぞれの配置位置に応じた視差で表示されるように視界画像を生成する。また、表示制御部２５４は、生成した視界画像の画像データを通信部２４を介してＨＭＤ１０に送信することにより、ＨＭＤ１０の表示部１１に視界画像を表示させる。以下では、表示制御部２５４が視界画像を通信部２４を介して送信することによりＨＭＤ１０の表示部１１に表示させることを、省略して、表示制御部２５４が視界画像を表示部１１に表示させる、とも記述する。
【００４８】
〔表示オブジェクトの拡縮処理の動作〕
次に、制御部２５０が実行する表示オブジェクトの拡縮処理の動作を説明する。
図９は、本実施形態に係る表示オブジェクトの拡縮処理の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
まず、制御部２５０は、仮想空間内の所定の位置に特定オブジェクトを配置する（ステップＳ１００）。次に、制御部２５０は、特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトを配置する位置と仮想視点との距離を検出する（ステップＳ１０２）。続いて、制御部２５０は、検出した距離に応じて表示オブジェクトの大きさを決定する。具体的には、制御部２５０は、検出した距離が遠いほど表示オブジェクトを拡大し、近いほど表示オブジェクトを縮小する（ステップＳ１０４）。そして、制御部２５０は、決定した大きさの表示オブジェクトを特定オブジェクトに関連付けて配置する（ステップＳ１０６）。
【００５０】
次に、図１０を参照して、仮想視点と表示オブジェクトとの相対距離が変化した場合の表示オブジェクトの拡縮処理の動作を説明する。仮想視点と表示オブジェクトとの相対距離が変化する場合とは、仮想視点が移動した場合、特定オブジェクトが移動した場合、またはその両方の場合において生じ得る。
【００５１】
図１０は、本実施形態に係る相対距離が変化した場合の表示オブジェクトの拡縮処理の一例を示すフローチャートである。制御部２５０は、仮想視点と特定オブジェクトとの相対距離が変化したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。上記相対距離が変化していないと判定された場合（ＮＯ）、制御部２５０は、ステップＳ１１０の処理を再び実行する。
【００５２】
一方、上記相対距離が変化したと判定された場合（ＹＥＳ）、制御部２５０は、仮想視点と表示オブジェクトとの距離を検出する（ステップＳ１１２）。そして、制御部２５０は、検出した距離に応じて表示オブジェクトを拡大または縮小する（ステップＳ１１４）。
【００５３】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置２０（表示制御装置の一例）は、オブジェクト配置部２５２と、オブジェクト変更部２５３と、表示制御部２５４とを備えている。表示制御部２５４は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部１１に表示させる。オブジェクト配置部２５２は、仮想空間内に特定オブジェクト（第１オブジェクトの一例）を配置するとともに、特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）を、特定オブジェクトの位置に関連付けて配置する。オブジェクト変更部２５３は、仮想視点と表示オブジェクトとの距離に応じて表示オブジェクトを拡縮する。
【００５４】
これにより、ゲーム装置２０は、仮想視点と表示オブジェクトとの距離に応じて表示オブジェクトの大きさを変更するため、視界画像に表示される表示オブジェクトを見やすくすることができる。例えば、ゲーム装置２０は、仮想視点から遠い表示オブジェクトほど拡大し、仮想視点から近い表示オブジェクトほど縮小して表示させることができるため、視界画像に表示オブジェクトを見やすく表示させることができる。即ち、ゲーム装置２０は、両眼視差を利用した仮想空間の表示を見やすくすることができる。
【００５５】
例えば、表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）には、テキスト（文字）に関する表示情報が含まれる。これにより、ゲーム装置２０は、仮想視点から遠いテキスト（文字）ほど拡大し、仮想視点から近いテキスト（文字）ほど縮小して表示させることができるため、視界画像内のテキスト（文字）を判読しやすく表示させることができる。
【００５６】
なお、表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）は、テキスト（文字）を表すオブジェクトであってもよい。これにより、ゲーム装置２０は、仮想視点から遠いテキスト（文字）ほど拡大し、仮想視点から近いテキスト（文字）ほど縮小して表示させることができるため、視界画像内のテキスト（文字）を判読しやすく表示させることができる。
【００５７】
また、オブジェクト配置部２５２は、表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）を、特定オブジェクト（第１オブジェクトの一例）と一定距離をおいて配置する。これにより、ゲーム装置２０は、特定オブジェクトの動きによって特定オブジェクトと表示オブジェクトとが重なって見にくくなることを抑制できる。
【００５８】
なお、本実施形態では、仮想視点との距離が離れるほど、表示オブジェクト（例えば、テキスト）が拡大されることになるが、その拡大に上限（例えば、テキストの大きさの最大値）が設定されてもよい。特定オブジェクトが仮想視点から一定以上離れた状態になると、特定オブジェクトと表示オブジェクトとの大きさのバランスが著しく崩れるため、違和感のある表示となり得る。そのため、表示オブジェクトの拡大に上限を設けることで、特定オブジェクトと表示オブジェクトとの大きさのバランスが著しく崩れた状態となることを抑制できる。
【００５９】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態に係るＨＭＤシステム１の基本的な構成は、図７及び図８に示す各構成と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第１の実施形態では、仮想視点と表示オブジェクトとの距離に応じて表示オブジェクトの拡縮処理を実行する例を説明したが、例えば、表示オブジェクトは、特定オブジェクトの近傍に配置されるため、仮想視点と表示オブジェクトとの距離は、仮想視点と特定オブジェクトの距離と対応関係にある。そこで、本実施形態では、仮想視点と特定オブジェクトの距離に応じて表示オブジェクトの拡縮処理を実行する例について説明する。なお、この特定オブジェクトとは、拡縮処理を実行する表示オブジェクトと関連付けられた特定オブジェクトである。
【００６０】
例えば、オブジェクト変更部２５３は、仮想視点と特定オブジェクトとの距離に応じて表示オブジェクトを拡縮する。具体的には、オブジェクト変更部２５３は、仮想視点と特定オブジェクトとの距離が遠いほど表示オブジェクトを拡大し、距離が短いほど表示オブジェクトを縮小する。例えば、オブジェクト変更部２５３は、仮想視点と特定オブジェクトとの距離が遠くても近くても仮想視点からの見かけの大きさが同じになるように表示オブジェクトを拡縮する。
【００６１】
図１１は、本実施形態に係る表示オブジェクトの拡縮処理の一例を示すフローチャートである。
【００６２】
まず、制御部２５０は、仮想空間内の所定の位置に特定オブジェクトを配置する（ステップＳ２００）。次に、制御部２５０は、配置した特定オブジェクトと仮想視点との距離を検出する（ステップＳ２０２）。そして、制御部２５０は、検出した距離に応じて、特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトの大きさを決定する。具体的には、制御部２５０は、検出した距離が遠いほど表示オブジェクトを拡大し、近いほど表示オブジェクトを縮小する（ステップＳ２０４）。そして、制御部２５０は、決定した大きさの表示オブジェクトを特定オブジェクトに関連付けて配置する（ステップＳ２０６）。
【００６３】
次に、図１２を参照して、仮想視点と特定オブジェクトとの相対距離が変化した場合の表示オブジェクトの拡縮処理の動作を説明する。仮想視点と特定オブジェクトとの相対距離が変化する場合とは、仮想視点が移動した場合、特定オブジェクトが移動した場合、またはその両方の場合において生じ得る。
【００６４】
図１２は、本実施形態に係る相対距離が変化した場合の表示オブジェクトの拡縮処理の一例を示すフローチャートである。制御部２５０は、仮想視点と特定オブジェクトとの相対距離が変化したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。上記相対距離が変化していないと判定された場合（ＮＯ）、制御部２５０は、ステップＳ２１０の処理を再び実行する。
【００６５】
一方、上記相対距離が変化したと判定された場合（ＹＥＳ）、制御部２５０は、仮想視点と特定オブジェクトとの距離を検出する（ステップＳ２１２）。そして、制御部２５０は、検出した距離に応じて、特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトを拡大または縮小する（ステップＳ２１４）。
【００６６】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置２０（表示制御装置の一例）では、オブジェクト変更部２５３は、仮想視点と特定オブジェクト（第１オブジェクトの一例）との距離に応じて、当該特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）を拡縮する。
【００６７】
これにより、ゲーム装置２０は、仮想視点と特定オブジェクトとの距離に応じて、当該特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトの大きさを変更するため、視界画像に表示される表示オブジェクトを見やすくすることができる。例えば、ゲーム装置２０は、仮想視点と特定オブジェクトとの距離に応じて、当該特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトを仮想視点から遠いほど拡大し、仮想視点から近いほど縮小して表示させることができるため、視界画像に表示オブジェクトを見やすく表示させることができる。即ち、ゲーム装置２０は、両眼視差を利用した仮想空間の表示を見やすくすることができる。
【００６８】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。
本実施形態に係るＨＭＤシステム１の基本的な構成は、図７及び図８に示す各構成と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、仮想視点または特定オブジェクトが移動することによって距離以外の位置関係が変化した場合に、表示オブジェクトの配置位置を変更する配置変更処理について説明する。
【００６９】
本実施形態に係るオブジェクト配置部２５２は、仮想空間内で仮想視点または特定オブジェクトが移動する場合、仮想視点と特定オブジェクト（第１オブジェクトの一例）との位置関係に応じて表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）の配置位置を決定する。例えば、オブジェクト配置部２５２は、仮想空間内で仮想視点または特定オブジェクトが移動する場合、仮想視点と特定オブジェクトとの間に表示オブジェクトが配置されるように、表示オブジェクトの配置位置を変更する。
【００７０】
図１３は、本実施形態に係る表示オブジェクトの配置変更処理を説明する説明図である。この図では、図６を参照して説明したように、特定オブジェクトＴと一定距離（例えば、３０ｃｍ）をおいて表示オブジェクトＨが配置される場合を例にしている。図示する例では、仮想視点Ｋが仮想視点Ｋ１から仮想視点Ｋ２へ移動する場合の表示オブジェクトＨの配置位置を示しており、表示オブジェクトＨ１が仮想視点Ｋ１のときの配置であり、表示オブジェクトＨ２が仮想視点Ｋ２のときの配置である。
【００７１】
図１３に示すように、仮想視点Ｋ１のときには、表示オブジェクトＨ１は仮想視点Ｋ１と特定オブジェクトＴとの間に配置される。一方、仮想視点Ｋ２のときには、表示オブジェクトＨ２は仮想視点Ｋ２と特定オブジェクトＴとの間に配置される。即ち、特定オブジェクトＴを仮想視点Ｋ１から見る場合であっても仮想視点Ｋ２から見る場合であっても、いずれも特定オブジェクトＴと仮想視点Ｋ（Ｋ１、Ｋ２）との間に表示オブジェクトＨが配置される。なお、特定オブジェクトＴが移動した場合も同様である。つまり、仮想視点Ｋまたは特定オブジェクトＴが仮想空間内を移動しても、表示オブジェクトＨは、常に見やすい位置が確保されるように、特定オブジェクトＴの外周を一定距離（例えば、３０ｃｍ）をおいて移動することになる。
【００７２】
このように、ゲーム装置２０は、仮想空間内で仮想視点または特定オブジェクトが移動する場合、仮想視点と特定オブジェクト（第１オブジェクトの一例）との位置関係に応じて表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）の配置位置を決定する。これにより、ゲーム装置２０は、仮想視点または特定オブジェクトが移動した場合であっても、表示オブジェクトが常に見やすい位置に表示されるようにすることができる。
【００７３】
［第４の実施形態］
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。
本実施形態に係るＨＭＤシステム１の基本的な構成は、図７及び図８に示す各構成と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、複数の表示オブジェクトを並べて配置する場合の配置例、及び表示オブジェクトの形状について説明する。
【００７４】
まず、複数の表示オブジェクトを並べて配置する場合の配置例について説明する。
例えば、複数の表示オブジェクトを並べて配置する場合に、各表示オブジェクトを仮想視点に対して等距離かつ正対する向きに配置してもよい。要するに、仮想視点を中心とした球面上に表示オブジェクトが配置されるように、配置する位置に応じて表示オブジェクトをＹ軸又はＺ軸を中心とした回転方向へ傾けてもよい。
【００７５】
本実施形態に係るオブジェクト配置部２５２は、特定オブジェクト（第１オブジェクトの一例）に複数の表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）が関連付けられている場合、当該複数の表示オブジェクトを仮想視点から等距離に配置する。また、オブジェクト配置部２５２は、当該複数の表示オブジェクトを仮想視点に対して正対する向きで配置する。
【００７６】
図１４は、上下方向（ピッチ方向）に複数の表示オブジェクトが並ぶ場合の一例を示す図である。ここでは、特定オブジェクトＴに関連付けられて４つの表示オブジェクトＨＡ（ＨＡ１、ＨＡ２、ＨＡ３、ＨＡ４）が上下方向に並べて配置されている。表示オブジェクトＨＡ１、ＨＡ２、ＨＡ３、ＨＡ４の上下方向の位置が仮想視点Ｋに対して上方向又は下方向にずれるほどＹ軸を中心とした回転方向へ傾けられており、表示オブジェクトＨＡ１、ＨＡ２、ＨＡ３、ＨＡ４のいずれも仮想視点に対して等距離かつ正対する向きで配置されている。
【００７７】
また、図１５は、左右方向（ヨー方向）に複数の表示オブジェクトが並ぶ場合の一例を示す図である。ここでは、特定オブジェクトＴに関連付けられて３つの表示オブジェクトＨＢ（ＨＢ１、ＨＢ２、ＨＢ３）が左右方向に並べて配置されている。表示オブジェクトＨＢ１、ＨＢ２、ＨＢ３の左右方向の位置が仮想視点Ｋに対して左方向又は右方向にずれるほどＺ軸を中心とした回転方向へ傾けられており、表示オブジェクトＨＢ１、ＨＢ２、ＨＢ３のいずれも仮想視点に対して等距離かつ正対する向きで配置されている。
【００７８】
このように、ゲーム装置２０は、特定オブジェクト（第１オブジェクトの一例）に複数の表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）が関連付けられている場合、当該複数の表示オブジェクトを仮想視点から等距離に配置する。また、オブジェクト配置部２５２は、当該複数の表示オブジェクトを仮想視点に対して正対する向きで配置する。これにより、ゲーム装置２０は、表示オブジェクトが配置位置によらずユーザの視点に等距離かつ正対して配置されるため、表示オブジェクトを見やすく表示させることができる。
【００７９】
なお、上記の表示オブジェクトの配置例は、複数の表示オブジェクトを並べて配置する場合に限らず、一つの表示オブジェクトを配置する場合や表示オブジェクトの配置位置を変更する場合にも同様に適用できる。例えば、オブジェクト配置部２５２は、一つの表示オブジェクトを配置する場合でも、その配置位置が上下方向または左右方向にずれた場合には、仮想視点に対して等距離かつ正対する向きで配置してもよい。
【００８０】
次に、表示オブジェクトの形状について説明する。表示オブジェクトは、長い文章など横幅（縦書きの場合は高さ）が大きくなる場合がある。その場合、表示オブジェクトの端の方が見にくくるなることがある。仮想視点からの距離が表示オブジェクトの中心部と端で変わることがその一因となる。そこで、オブジェクト配置部２５２は、表示オブジェクトが大きくなる場合、表示オブジェクトの中心部も端も仮想視点からの距離に差が無くなるように、仮想視点を中心とした球面形状に沿う形状で表示オブジェクトを配置してもよい。
【００８１】
図１６は、横幅が大きい表示オブジェクトの一例を示す図である。図示する表示オブジェクトＨＣ１は、左右方向への直線Ｆ１（Ｙ軸と平行な直線）に沿う形状であり中心部と端では仮想視点Ｋからの距離が異なるため、見にくくなることがある。一方、表示オブジェクトＨＣ２は、仮想視点Ｋから等距離となる左右方向への線分Ｆ２を含む面を有する形状（即ち、仮想視点Ｋを中心とした球面形状に沿う形状）で配置されているため、表示オブジェクトが見やすくなる。
【００８２】
なお、高さが大きい表示オブジェクトの場合には、仮想視点Ｋから等距離となる上下方向への線分を含む面を有する形状（即ち、仮想視点Ｋを中心とした球面形状に沿う形状）で配置される。
【００８３】
このように、オブジェクト配置部２５２は、表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）を仮想視点から等距離となる線分を含む面を有する形状で配置する。これにより、ゲーム装置２０は、長い文章など横幅（縦書きの場合は高さ）が大きい表示オブジェクトであっても、中心部も端も同様に見やすく表示させることができる。
【００８４】
［第５の実施形態］
次に、本発明の第５の実施形態について説明する。
本実施形態に係るＨＭＤシステム１の基本的な構成は、図７及び図８に示す各構成と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第１〜第４の実施形態で説明した表示オブジェクトは、特定オブジェクトに対する視線方向によって表示／非表示が切り替わるようにしてもよい。
【００８５】
ここで、視線方向とは、仮想視点からの視線の先を示す方向であり、仮想視点から視界の中心への方向としてもよいし、仮想視点から視界の中心近傍への方向としてもよい。また、ユーザの眼球の向きを検知することで視線方向を検出（例えば、アイトラッキング）する機能を有する場合には、その検出結果に基づく視線方向を用いてもよい。
【００８６】
例えば、オブジェクト配置部２５２は、仮想視点からの視線方向に基づいて、表示オブジェクト（第２オブジェクトの一例）が表示制御部２５４によってＨＭＤ１０の表示部１１に表示されるか否かを切り替える。例えば、オブジェクト配置部２５２は、仮想視点からの視線方向が特定オブジェクトに予め設定された距離以内に近づいた時のみ、表示オブジェクトを表示させてもよい。これにより、ゲーム装置２０は、ユーザが注目していない特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトは非表示とするため、ユーザが注目している特定オブジェクトに関連付けられた表示オブジェクトを見やすく表示させることができる。
【００８７】
なお、オブジェクト配置部２５２は、表示オブジェクトの表示／非表示を切り替える場合、表示オブジェクトを配置するか否かを切り替える処理としてもよいし、配置する表示オブジェクト透過度を変更する処理としてもよい。
【００８８】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜５の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００８９】
また、上記実施形態では、表示オブジェクトに台詞や説明文などのテキストが表示される例を説明したが、台詞や説明文に限られるものではない。また、上記実施形態では、表示オブジェクトがテキストの表示である例を説明したが、テキストの表示に限られるものではなく、特定キャラクタに関連付けられたマーク、記号、図、表などが含まれる表示であってもよい。
【００９０】
また、上記実施形態において、ＨＭＤ１０がユーザの頭部に装着可能な構成例を説明したが、ＨＭＤ１０は、頭部に完全に装着可能な形状の構成に限られるものではない。例えば、ＨＭＤ１０は、ユーザが眼の前に把持することで、ユーザの眼と表示部１１との位置関係を所定の関係に保ち、仮想空間内の視界画像や各種オブジェクトを視認可能とする装置（例えば、双眼鏡のような形状）であってもよい。
【００９１】
また、ＨＭＤ１０は、スマートフォン等の端末装置をアタッチメントに装着することでＨＭＤとして利用できるものであってもよい。この場合、端末装置の表示部及びセンサがＨＭＤ１０の表示部１１及びセンサ１２として機能し、また、端末装置のＣＰＵが、ゲーム装置２０のＣＰＵ２５として機能する。即ち、ゲーム装置２０の制御部２５０が備える、検出部２５１、オブジェクト配置部２５２、オブジェクト変更部２５３、及び表示制御部２５４、及びゲーム装置２０の記憶部２３の仮想空間データ等は、上記の端末装置が備える。
【００９２】
また、上記実施形態では、仮想空間を利用したゲームを例に説明したが、これに限られるものではない。例えば、仮想空間を利用したアプリケーションであれば、ゲームに限らず、どのようなアプリケーションであってもよい。また、オブジェクトが配置される仮想空間は、現実空間に基づくものであってもよい。例えば、現実空間をユーザが移動することにより、現実空間内のユーザの視点に応じた視界の景色がリアルタイムに撮影されながら視界画像として表示されるものであってもよい。その場合、特定オブジェクトは、現実空間に基づく視界画像に追加されてもよいし、現実空間内の実オブジェクトの中から認識されてもよい。
【００９３】
また、上記実施形態では、ＨＭＤ１０の方向に応じて視界方向変化する例を説明したが、これに限られるものではなく、視界は固定であってもよい。視界が固定の場合であっても、仮想視点と特定オブジェクトとの距離または仮想視点と表示オブジェクトとの距離に基づいて、表示オブジェクトの拡縮処理が行われてもよい。
【００９４】
また、上述の制御部２５０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部２５０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、制御部２５０で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて制御部２５０で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に制御部２５０で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００９５】
また、上述した制御部２５０の機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【００９６】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００９７】
（付記１）本発明の一態様に係る表示制御装置（２０）は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部（１１）に表示させる表示制御部（２５４）と、前記仮想空間内に第１オブジェクト（例えば、特定オブジェクト）を配置するとともに、前記第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）を、前記第１オブジェクトの位置に関連付けて配置するオブジェクト配置部（２５２、Ｓ１００、Ｓ１０６、Ｓ２００、Ｓ２０６）と、前記仮想視点と前記第２オブジェクトとの距離に応じて前記第２オブジェクトを拡縮するオブジェクト変更部（２５３、Ｓ１０４、Ｓ１１４、Ｓ２０４、Ｓ２１４）と、を備える。
【００９８】
付記１の構成によれば、表示制御装置は、仮想視点と第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）との距離に応じて第２オブジェクトの大きさを変更するため、視界画像に表示される第２オブジェクトを見やすくすることができる。例えば、ゲーム装置２０は、仮想視点から遠い第２オブジェクトほど拡大し、仮想視点から近い第２オブジェクトほど縮小して表示させることができるため、視界画像に表示オブジェクトを見やすく表示させることができる。即ち、表示制御装置は、両眼視差を利用した仮想空間の表示を見やすくすることができる。
【００９９】
（付記２）また、本発明の一態様に係る表示制御装置（２０）は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部（１１）に表示させる表示制御部（２５４）と、前記仮想空間内に第１オブジェクト（例えば、特定オブジェクト）を配置するとともに、前記第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）を、前記第１オブジェクトの位置に関連付けて配置するオブジェクト配置部（２５２、Ｓ１００、Ｓ１０６、Ｓ２００、Ｓ２０６）と、前記仮想視点と前記第１オブジェクトとの距離に応じて前記第２オブジェクトを拡縮するオブジェクト変更部（２５３、Ｓ１０４、Ｓ１１４、Ｓ２０４、Ｓ２１４）と、を備える。
【０１００】
付記２の構成によれば、表示制御装置は、仮想視点と第１オブジェクト（例えば、特定オブジェクト）との距離に応じて、当該第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）の大きさを変更するため、視界画像に表示される第２オブジェクトを見やすくすることができる。例えば、表示制御装置は、当該第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクトを仮想視点から遠いほど拡大し、仮想視点から近いほど縮小して表示させることができるため、視界画像に第２オブジェクトを見やすく表示させることができる。即ち、表示制御装置は、両眼視差を利用した仮想空間の表示を見やすくすることができる。
【０１０１】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載の表示制御装置であって、前記オブジェクト配置部は、前記第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトと一定距離をおいて配置する。
【０１０２】
付記３の構成によれば、表示制御装置は、第１オブジェクト（例えば、特定オブジェクト）の動きによって第１オブジェクトと第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）とが重なって見にくくなることを抑制できる。
【０１０３】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記オブジェクト配置部は、前記第１オブジェクトに複数の前記第２オブジェクトが関連付けられている場合、当該複数の前記第２オブジェクトを前記仮想視点から等距離に配置する。
【０１０４】
付記４の構成によれば、表示制御装置は、第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）が配置位置によらずユーザの視点に等距離かつ正対して配置されるため、第２オブジェクトを見やすく表示させることができる。
【０１０５】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記オブジェクト配置部は、前記第２オブジェクトを前記仮想視点から等距離となる線分を含む面を有する形状で配置する。
【０１０６】
付記５の構成によれば、表示制御装置は、長い文章など横幅（縦書きの場合は高さ）が大きい第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）であっても、中心部も端も同様に見やすく表示させることができる。
【０１０７】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記オブジェクト配置部は、前記仮想視点からの視線方向に基づいて、前記第２オブジェクトが前記表示制御部によって前記表示部に表示されるか否かを切り替える。
【０１０８】
付記６の構成によれば、表示制御装置は、ユーザが注目していない第１オブジェクト（例えば、特定オブジェクト）に関連付けられた第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）は非表示とするため、ユーザが注目している第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクトを見やすく表示させることができる。
【０１０９】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記オブジェクト配置部は、前記仮想空間内で前記仮想視点または前記第１オブジェクトが移動する場合、前記仮想視点と前記第１オブジェクトとの位置関係に応じて前記第２オブジェクトの配置位置を決定する。
【０１１０】
付記７の構成によれば、表示制御装置は、仮想視点または第１オブジェクト（例えば、特定オブジェクト）が移動した場合であっても、第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）が常に見やすい位置に表示されるようにすることができる。
【０１１１】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記第２オブジェクトには、文字に関する表示情報が含まれる。
【０１１２】
付記８の構成によれば、表示制御装置は、仮想視点から遠いテキスト（文字）ほど拡大し、仮想視点から近いテキスト（文字）ほど縮小して表示させることができるため、視界画像内のテキスト（文字）を判読しやすく表示させることができる。
【０１１３】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記第２オブジェクトは、文字を表すオブジェクトである。
【０１１４】
付記９の構成によれば、表示制御装置は、仮想視点から遠いテキスト（文字）ほど拡大し、仮想視点から近いテキスト（文字）ほど縮小して表示させることができるため、視界画像内のテキスト（文字）を判読しやすく表示させることができる。
【０１１５】
（付記１０）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記１から付記９のいずれか一に記載の表示制御装置として機能させるためのプログラムである。
【０１１６】
付記１０の構成によれば、プログラムは、仮想視点と第２オブジェクト（例えば、表示オブジェクト）との距離、または第２オブジェクトに関連付けられた第１オブジェクト（例えば、特定オブジェクト）との距離に応じて、第２オブジェクトの大きさを変更するため、視界画像に表示される第２オブジェクトを見やすくすることができる。例えば、プログラムは、仮想視点から遠い第２オブジェクトほど拡大し、仮想視点から近い第２オブジェクトほど縮小して表示させることができるため、視界画像に表示オブジェクトを見やすく表示させることができる。即ち、表示制御装置は、両眼視差を利用した仮想空間の表示を見やすくすることができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１  ＨＭＤシステム、１０  ＨＭＤ、１１  表示部、１２  センサ、１３  通信部、１４  ＣＰＵ、２０  ゲーム装置、２１  入力部、２２  スピーカ、２３  記憶部、２４  通信部、２５  ＣＰＵ、２５０  制御部、２５１  検出部、２５２  オブジェクト配置部、２５３  オブジェクト変更部、２５４  表示制御部
【図１】
2018147309.tif 000003
【図２】
2018147309.tif 000004
【図３】
2018147309.tif 000005
【図４】
2018147309.tif 000006
【図５】
2018147309.tif 000007
【図６】
2018147309.tif 000008
【図７】
2018147309.tif 000009
【図８】
2018147309.tif 000010
【図９】
2018147309.tif 000011
【図１０】
2018147309.tif 000012
【図１１】
2018147309.tif 000013
【図１２】
2018147309.tif 000014
【図１３】
2018147309.tif 000015
【図１４】
2018147309.tif 000016
【図１５】
2018147309.tif 000017
【図１６】
2018147309.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年4月18日(2018.4.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、
前記仮想空間内に第１オブジェクトを配置するとともに、前記第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトの位置に関連付けて配置するオブジェクト配置部と、
前記仮想視点と前記第２オブジェクトとの距離に応じて前記第２オブジェクトを拡縮するオブジェクト変更部と、
を備え、
前記オブジェクト配置部は、
前記仮想空間内で前記仮想視点または前記第１オブジェクトが移動することによって前記距離以外の位置関係が変化した場合には、移動後の前記仮想視点と前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトの配置位置を変更する、
表示制御装置。
【請求項２】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、
前記仮想空間内に第１オブジェクトを配置するとともに、前記第１オブジェクトに関連付けられた第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトの位置に関連付けて配置するオブジェクト配置部と、
前記仮想視点と前記第１オブジェクトとの距離に応じて前記第２オブジェクトを拡縮するオブジェクト変更部と、
を備え、
前記オブジェクト配置部は、
前記仮想空間内で前記仮想視点または前記第１オブジェクトが移動することによって前記距離以外の位置関係が変化した場合には、移動後の前記仮想視点と前記第１オブジェクトとの間に前記第２オブジェクトの配置位置を変更する、
表示制御装置。
【請求項３】
前記オブジェクト配置部は、
前記第２オブジェクトを、前記第１オブジェクトと一定距離をおいて配置する、
請求項１または請求項２に記載の表示制御装置。
【請求項４】
前記オブジェクト配置部は、
前記第１オブジェクトに複数の前記第２オブジェクトが関連付けられている場合、当該複数の前記第２オブジェクトを前記仮想視点から等距離に配置する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項５】
前記オブジェクト配置部は、
前記第２オブジェクトを前記仮想視点から等距離となる線分を含む面を有する形状で配置する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項６】
前記オブジェクト配置部は、
前記仮想視点からの視線方向に基づいて、前記第２オブジェクトが前記表示制御部によって前記表示部に表示されるか否かを切り替える、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項７】
前記第２オブジェクトには、文字に関する表示情報が含まれる、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項８】
前記第２オブジェクトは、文字を表すオブジェクトである、
請求項７に記載の表示制御装置。
【請求項９】
コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載の表示制御装置として機能させるためのプログラム。