(57)【要約】      （修正有）【課題】保留先読み演出に関する遊技の興趣性を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】保留が新たに生起する度に或る保留を対象として保留先読み抽選を実行し、当該先読み抽選に当選した場合に、次変動の変動停止時にて特定図柄を停止させ、且つ、先読みゾーンに突入し得るよう構成すると共に、前記先読み抽選に非当選の場合にも、前記或る保留に係る変動中における仮停止タイミングにて前記特定図柄を停止させ、先読みゾーンに突入し得るよう構成されている。【選択図】図２３
2018075393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
主遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な主遊技用識別情報表示部と、
副遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な副遊技用識別情報表示部を少なくとも有する、情報を表示可能な情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
情報表示部への情報表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、主遊技用識別情報表示部にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用停止識別情報を停止表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段と、
主遊技用識別情報表示部に停止表示された主遊技用停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側にて未消化となっている保留数と同数となる保留画像を情報表示部にて表示可能な保留画像表示制御手段と、
主遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、副遊技用識別情報を副遊技用識別情報表示部上にて変動表示開始した後から確定的に停止表示するまでを本変動として実行可能であり、本変動内において副遊技用識別情報を暫定的に停止表示した後で再び変動表示する擬似変動を一又は複数回実行可能な副遊技用識別情報表示制御手段と、
主遊技部側にて未消化となっている保留の内、所定条件を充足する保留である特定保留が存在している場合、特別遊技の実行期待度が高い旨を示す画像であって前記保留画像とは異なる画像である特定保留存在伝達画像を情報表示部にて表示可能な情報伝達画像表示制御手段と
を備え、
特定保留が未消化となっている間に実行された本変動において、副遊技用識別情報が確定的に停止表示されたことを契機とする第一契機にて特定保留存在伝達画像が表示され得るよう構成されており、特定保留存在伝達画像が表示されないまま特定保留が消化された場合であっても、特定保留の消化時において実行された本変動内にて擬似変動が実行された場合には、当該擬似変動において副遊技用識別情報が暫定的に停止表示されたことを契機とする第二契機にて特定保留存在伝達画像が表示され得るよう構成されており、
前記第一契機にて特定保留存在伝達画像が表示される際に確定的に停止表示される副遊技用識別情報と、前記第二契機にて特定保留存在伝達画像が表示される際に暫定的に停止表示される副遊技用識別情報とが、同一の副遊技用識別情報となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口（スタートチャッカー）に遊技球が入球したことを契機として、７セグ等の表示部上で「特別図柄」（或いは主遊技図柄）と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様（例えば「７」）となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態｛通常時は閉状態にある大入賞口（いわゆるアタッカー）が所定条件で開放する内容の遊技｝に移行するタイプの機種（いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」）である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様（例えば「７」）で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様（例えば「７７７」）で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
【０００３】
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、「特別図柄」の変動表示が開始できない状況にある場合、始動口に遊技球が入球したことを契機として、当該変動表示を保留する機能を備え、当該保留消化時における遊技内容を事前に報知又は示唆するよう構成することで遊技の興趣性を向上させる手法（いわゆる保留先読み演出）がその一つである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１９８４８
【特許文献２】特開２０１４−１４５７６
【特許文献３】特開２０１３−９０７７３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、保留先読み演出は従来から多用されているため、マンネリ化を防ぐための更なる改善が必要となっているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
主遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
副遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）を少なくとも有する、情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、
副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）と、
ある保留に関する主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用停止識別情報を停止表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された主遊技用停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留数と同数となる保留画像を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な保留画像表示制御手段（例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と、
主遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、副遊技用識別情報を副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）上にて変動表示開始した後から確定的に停止表示するまでを本変動として実行可能であり、本変動内において副遊技用識別情報を暫定的に停止表示した後で再び変動表示する擬似変動を一又は複数回実行可能な副遊技用識別情報表示制御手段（例えば、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留の内、所定条件を充足する保留である特定保留が存在している場合、特別遊技の実行期待度が高い旨を示す画像であって前記保留画像とは異なる画像である特定保留存在伝達画像を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な情報伝達画像表示制御手段（例えば、背景演出表示制御手段ＳＭ２３）と
を備え、
特定保留が未消化となっている間に実行された本変動において、副遊技用識別情報が確定的に停止表示されたことを契機とする第一契機にて特定保留存在伝達画像が表示され得るよう構成されており、特定保留存在伝達画像が表示されないまま特定保留が消化された場合であっても、特定保留の消化時において実行された本変動内にて擬似変動が実行された場合には、当該擬似変動において副遊技用識別情報が暫定的に停止表示されたことを契機とする第二契機にて特定保留存在伝達画像が表示され得るよう構成されており、
前記第一契機にて特定保留存在伝達画像が表示される際に確定的に停止表示される副遊技用識別情報と、前記第二契機にて特定保留存在伝達画像が表示される際に暫定的に停止表示される副遊技用識別情報とが、同一の副遊技用識別情報となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、保留先読み演出に関する遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での主演出内容決定用抽選テーブルの一例である。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での主演出内容決定用抽選テーブルの一例である。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での変動停止時先読み判定処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図２９】図２９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時巨人ゾーン移行判定処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。
【図３３】図３３は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での巨人ゾーン演出イメージ図及びテーブル構成図である。
【実施するための形態】
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。
【００１０】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である
。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
【００１１】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１４】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１５】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１６】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と
当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１７】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが重ねるように配置されており、且つ、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれている。また、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球と、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球のどちらもが、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導されるよう構成されている。
【００１８】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難く、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１９】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００２０】
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口Ｈ１０は、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成してもよい（例えば、遊技領域Ｄ３０に左右に夫々、補助遊技始動口Ｈ１０を設けてもよい）｝。
【００２１】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが重なるように配置されており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２２】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方、且つ、第２大入賞口Ｃ２０の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態
では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方、且つ、第１大入賞口Ｃ１０の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓよって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２４】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２５】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２６】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止す
る装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２７】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２８】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２９】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３０】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ
（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Ｍが搭載するＲＯＭに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である（例えば、未使用領域を全て０によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等）。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ（例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等）を設けないよう構成することが好適である。また、ＲＡＭの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３１】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口ソレノイドＣ１３、第２大入賞口ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３２】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３３】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３４】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成さ
れているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３５】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３６】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、現在及び過去の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３７】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、を有している。また、遊技進行手段ＭＰは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段ＭＰ１０と、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段ＭＰ３０と、第１主遊技及び第２主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段ＭＰ５０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３８】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ２０と、を有している。
【００３９】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈと、を有している。
【００４０】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。
【００４１】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈと、を有している。
【００４２】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４３】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐
Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを夫々有している。
【００４４】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技の当否及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４５】
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段ＭＮ１０は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値（例えば、乱数値の範囲が０〜１０２３である場合、０又は１０２３）を当り乱数値とする必要があるため、不正（例えば、主制御基板Ｍに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて０又は１になり易い）に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて１回の抽選を実行するよう構成している｛１回の抽選に複数の乱数を用いる（いわゆる、２段階抽選を実行する）場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため｝。
【００４６】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈと、を有している。
【００４７】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時
間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４８】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈと、を有している。
【００４９】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００５０】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈとを有している。
【００５１】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。
【００５２】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。
【００５３】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３‐Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００５４】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００５５】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５６】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００５７】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃ
を有している。
【００５８】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを有している。
【００５９】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００６０】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６１】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００６２】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００６３】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６４】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６５】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６６】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、を有している。
【００６７】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６８】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００６９】
次に、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、保留先読み演出の実行可否（例えば、後述する、「天使ゾーン背景」を表示するか否か）を判定する保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋと、保留先読みに係る情報を一時記憶するための先読み関連情報一時記憶手段ＳＭ２６ｂと、を有している。
【００７０】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、を有している。
【００７１】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、を有している。
【００７２】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００７３】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７４】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７５】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００７６】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサ
ブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７７】
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００７８】
はじめに、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００７９】
尚、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ等）の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が
誤って実行されることを防止するため）。
【００８０】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９１０で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９２０で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９３０で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部ＳＭ側でコマンドを受信する順序が重要である（例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される）場合があるため、主制御基板Ｍ側でコマンドを送信することを決定した順（コマンドをセットした順）に、コマンドを送信するよう構成されている。
【００８１】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００８２】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２又はステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００８３】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態
一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈに一時記憶する。次に、ステップ１２１８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には５秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８４】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂに電動役物の開放時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には６秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には０．５秒）をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２３８で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８５】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０又はステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処
理）に移行する。
【００８６】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００８７】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１２で、保留制御手段ＭＪ３０は、遊技状態及び保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留の保留先読みグループを事前判定する。
【００８８】
ここで、保留先読みグループとは、サブメイン制御部ＳＭ側で先読み演出の実行可否を判定する際に、先読み演出を実行する対象となるか否かを区別するグループである。本例では、保留先読みグループがグループ１（グループＡ）である保留に係る変動態様は、相対的に短時間（例えば、１５秒以下）の変動時間となり、保留先読みグループがグループ３（グループＣ）である保留に係る変動態様は、相対的に長時間（例えば、６０秒以上）の変動時間となり、保留先読みグループがグループ１である保留に係る変動態様は、相対的に中時間（例えば、１５秒より長く、且つ、６０秒未満）の変動時間となる。また、当否結果がハズレである場合の変動態様決定用抽選テーブルにおいては、保留先読みグループがグループ１（グループＡ）である保留に係る変動態様は、変動開始時の保留数が多い場合（２〜３個の場合）は保留数が少ない場合（０〜１個）と比較して、相対的に短時間の変動時間となり、保留先読みグループがグループ２（グループＢ）及びグループ３（グループＣ）である保留に係る変動態様は、変動開始時の保留数に依らず決定されることとなる。尚、本実施形態においては、変動開始時の保留数に依らず相対的に長時間の変動時間となるグループ３の保留のみに対して先読み演出を実行し得るよう構成されている（保留先読みグループのテーブルについては図１２の主遊技テーブル３を参照）。尚、以降は、グループＮ（Ｎは数字）の保留先読みグループとなる保留（又は変動）を、単にグループＮの保留（又は変動）（例えば、グループ１の保留、グループ２の保留、グループ３の変動、等）と呼ぶことがある。
【００８９】
次に、ステップ１３２４で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、保留先読みグループ情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００９０】
次に、ステップ１３２６で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３２６でＹｅｓの場合、ステップ１３２８で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３２８でＹｅｓの場合、ステップ１３３０で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３３２で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３３４で、保留制御手段ＭＪ３０は、遊技状態及び保留情報（変動態様決定用乱数）に基づき、当該記憶した保留の保留先読みグループを事前判定する。
【００９１】
次に、ステップ１３３６で、保留制御手段ＭＪ３０は、新たな保留発生に係るコマンド（第２主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、保留先読みグループ情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２又はステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３２６に移行し、ステップ１３２６又はステップ１３２８でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９２】
尚、ステップ１３０８及びステップ１３３２で、第１主遊技内容決定乱数の記憶及び第２主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のＲＡＭの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化（既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である）が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
【００９３】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【００９４】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先
でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００９５】
次に、図１０は、図９におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００９６】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０‐１で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００９７】
ここで、図１１（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）については例示していないが、小当りが発生（小当りに当選）するよう構成してもよい。
【００９８】
次に、ステップ１４１０‐２で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶する。
【００９９】
ここで、図１１（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、４Ａ及び５Ａが２Ｒ、４Ｂ及び５Ｂが８Ｒ、７Ａ及び７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には
当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行するよう構成してもよい｝。また、「４Ａ」図柄に係る特別遊技終了後には非確率変動・非時間短縮遊技状態に移行し、「５Ａ」図柄に係る特別遊技終了後には確率変動・非時間短縮遊技状態に移行すると共に、いずれの場合も略同一の演出を実行するよう構成されている。その結果、「４Ａ」図柄か「５Ａ」図柄かいずれの大当り図柄に係る特別遊技が実行されたかが遊技者は判別困難となり（いわゆる、潜伏状態を創出し）、遊技の興趣性を向上させることとなるのである。
【０１００】
次に、ステップ１４１０‐３で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶して、ステップ１４１４に移行する。
【０１０１】
ここで、図１２（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が２〜３個の場合には保留数が０〜１個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い（ハズレ時のみ）よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１０２】
また、本例に示されるように、本実施形態においては、変動態様決定用乱数によって保留先読みグループが決定されるよう構成されている。当該保留先読みグループは、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）の変動時間が、短時間（本例では、変動時間が１５秒以下）である場合、グループ１（グループＡ）に、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）の変動時間が、変動開始時の保留数に依存せずに長時間（本例では、変動時間が６０秒以上）である場合、グループ３（グループＣ）に、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）の変動時間が、相対的に中時間（本例では、１５秒より長く、且つ、６０秒未満）の変動時間である場合、グループ２（グループＢ）に決定されるよう構成されている。尚、本実施形態においては、当否結果がハズレである場合の変動態様決定用抽選テーブルにおけるグループ１（グループＡ）に該当する乱数範囲においては、変動時間（及び演出態様）が変動開始時の保留数によって相違し得る、即ち、保留消化時まで変動時間（及び演出態様）が不確定となるよう構成されている。尚、本実施形態においては、グループ３（グループＣ）に決定された保留のみが、先読み演出を発生させる契機となる保留（トリガ保留）となり得るよう構成されている。尚、先読み演出を発生させる契機となる保留（トリガ保留）となり得る保留はグループ３（グループＣ）の保留のみには限定されず、グループ２（グループＢ）の保留も先読み演出を発生させる契機となる保留（トリガ保留）となり得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、グループ２（グループＢ）の保留よりもグルー
プ３（グループＣ）の保留の方が先読み演出を発生させる契機となる保留（トリガ保留）となり易い（先読み抽選に当選し易い）よう構成することが望ましい。
【０１０３】
次に、ステップ１４１４で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１４１７で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０１０４】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１０５】
次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１０６】
次に、ステップ１４３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１４３２をスキップする。
【０１０７】
次に、ステップ１４５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１０８】
次に、図１３は、図１０におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段ＭＰ
５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４７０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４７０でＹｅｓの場合、ステップ１４７２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１４７４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１４７４でＹｅｓの場合、ステップ１４７６及びステップ１４７８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。尚、ステップ１４５２、ステップ１４７０又はステップ１４７４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５００の処理）に移行する。
【０１０９】
次に、図１４は、図５におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５１４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５１８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５２０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５２２で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１１０】
次に、図１５は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１２に移行する。
【０１１１】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１２】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶
手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂに開放パターン（主遊技図柄の停止図柄が４Ａ又は５Ａの場合、「０．２秒間開放→１．０秒間閉鎖→０．２秒間開放→閉鎖」という開放パターン、主遊技図柄の停止図柄が７Ａ、４Ｂ、５Ｂ又は７Ｂの場合、「２９．０秒間開放→閉鎖」という開放パターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば２９秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【０１１３】
次に、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、２９秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１４】
次に、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行
する。
【０１１５】
次に、図１６は、図１５におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が確変大当り図柄（特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、５Ａ・５Ｂ・７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１６５６に移行する。他方、ステップ１６５２でＮｏの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄（特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、４Ａ・４Ｂ）の場合も、ステップ１６５６に移行する。
【０１１６】
次に、ステップ１６５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が確変・時短大当り図柄（特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、５Ｂ・７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１６５６でＹｅｓの場合、ステップ１６６６に移行する。他方、ステップ１６５６でＮｏの場合、ステップ１６５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が非確変・時短大当り図柄（特別遊技の実行終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、４Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１６５８でＹｅｓの場合、ステップ１６６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、５０回）をセットし、ステップ１６６６に移行する。他方、ステップ１６５８でＮｏの場合、ステップ１６６２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、停止図柄が潜伏確変大当り図柄（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となり、他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態でない場合に大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる大当り図柄であり、本例では、５Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１６６２でＹｅｓの場合、ステップ１６６４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂを参照し、当該実行終了した特別遊技の契機となった大当り当選時の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ１６６４でＹｅｓの場合、ステップ１６６６に移行する。
【０１１７】
次に、ステップ１６６６及びステップ１６６８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１６６２又はステップ１６６４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１８】
次に、図１７〜図２７を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。次に、ステップ２００３で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情
報に基づき、保留数（例えば、装図保留カウンタ値）を復元する。尚、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず（また、保留の内容に係る情報もメイン側から再送されないため、）、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、後述する、背景演出が「天使ゾーン背景」である場合に電断が発生した場合には、サブ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留である旨の情報が残っておらず、背景演出は「天使ゾーン背景」からその他の背景演出（後述する、平地ステージ等の背景演出）に変更されることとなる。その結果、電断によって（例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって）メイン側で記憶されている保留情報とサブ側で記憶されている保留情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブ側では高期待度のゾーン演出を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断の復帰後の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、電断の発生直前に記憶されていたトリガ保留である旨の情報を復元して、背景演出として「天使ゾーン背景」を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時（当該新たに発生した保留以外の保留に関しても）にメイン側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい｛尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、メイン側からは保留数に係る情報のみが送信される（保留の内容に係る情報が送信されない）よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出（例えば、後述する変動停止時先読み）を実行不能となるのである（尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい）。尚、装飾図柄の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、メイン側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面（例えば、「準備中」等と表示する画面）が表示されることとなる｝。尚、本実施形態においては、背景演出として「天使ゾーン背景」を表示するよう背景演出を切り替えることを、「天使ゾーン」に移行する、と記載することがある。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１１９】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２６００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイ
ン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１２０】
次に、図１８は、図１７におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２１０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値及び保留先読みグループ情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。次に、ステップ２１５０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、後述する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２１１８に移行する。
【０１２１】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１０でＹｅｓの場合、ステップ２１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２１１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値及び保留先読みグループ情報）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１１８に移行する。尚、ステップ２１１０でＮｏの場合にもステップ２１１８に移行する。
【０１２２】
次に、ステップ２１１８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、第１保留表示部ＳＧ１２及び／又は第２保留表示部ＳＧ１３と装飾図柄表示領域ＳＧ１１とは重なっていても何ら問題なく、そのような場合には、当該表示が重なっている領域においては、保留表示と装飾図柄の表示のいずれかが遊技者に視認できるよう構成されていればよい。また、本実施形態においては、演出表示装置ＳＧ上の第１保留表示部ＳＧ１２及び第２保留表示部ＳＧ１３にて保留表示を実行するよう構成しているが、当該保留表示はこれには限定されず、例えば、演出表示装置ＳＧとは別に、サブメイン制御部ＳＭ側で制御する保留表示専用のランプ部材を設けて、当該ランプ部材にて保留表示を実行してもよいし、演出表示装置ＳＧとは異なる第２演出表示装置を設けて、当該第２演出表示装置にて保留表示や演出等を実行してもよい。
【０１２３】
次に、図１９は、図１８におけるステップ２１５０のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ２１５２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内に第２主遊技保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２１５２でＹｅｓの場合、ステップ２１５４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ２１５４でＹｅｓの場合、ステップ
２１５６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留以前に、保留先読みグループがグループ３である保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２１５６でＹｅｓの場合、ステップ２１５８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選又は後述する変動停止時先読み抽選に当選した保留であり、後述する天使ゾーンへの移行契機又は特殊図柄の停止契機となる保留のことである。ステップ２１５８でＹｅｓの場合、ステップ２１６０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２１６０でＹｅｓの場合、ステップ２１６２に移行する。
【０１２４】
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ２１６２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留の保留先読みグループはグループ３であるか否かを判定する。ステップ２１６２でＹｅｓの場合、ステップ２１６４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該新たな保留に対し、所定確率（本例では、１／６）で当選する入賞時先読み抽選を実行する。次に、ステップ２１６６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２１６６でＹｅｓの場合、ステップ２１６８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理（ステップ２１１８の処理）に移行する。
【０１２５】
他方、ステップ２１５２でＮｏの場合（保留内に第２主遊技保留が存在している場合）、ステップ２１７０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し（トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する）、次の処理（ステップ２１１８の処理）に移行する。尚、ステップ２１５４、ステップ２１５６、ステップ２１５８、ステップ２１６０、ステップ２１６２又はステップ２１６６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２１１８の処理）に移行する。尚、ステップ２１７０の処理は、第２主遊技側の保留が存在（発生）した場合、本実施形態のような第２主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第２主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。
【０１２６】
次に、図２０は、図１７におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目（当り出目）、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動
である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶する。
【０１２７】
次に、ステップ２２１６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された装飾図柄の当否結果及び装飾図柄の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａ内の主演出テーブル（例えば、主演出テーブル１〜主演出テーブル３）を参照して主演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ内に一時記憶する。次に、ステップ２２５０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ２２１８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。
【０１２８】
ここで、図２１（主演出テーブル１）は、図２０にて参照される、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａ（主演出テーブル１、特に、装図変動態様がスーパーリーチである場合）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果（左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「大当り」）及び装飾図柄の変動態様（左２列目にて図示されており、本例では「スーパーリーチ（総演出時間６０秒）」の場合のみ例示）と取得乱数値（サブメイン基板側で取得した乱数値であって、左３列目にて図示）とに基づき、主演出内容（左４列目にて図示されており、本例では、「主演出Ａ‐１（ハズレ）」や「主演出Ａ‐１（大当り）」等）を決定可能に構成されている。そして、主演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、主演出内容＝「主演出Ａ‐１（ハズレ）」であった場合には、「表示更新タイミング」＝「変動開始時（０秒後）」において「表示更新内容」＝「装図変動開始（全列）」と決定され、「表示更新タイミング」＝「変動開始６秒後」において「表示更新内容」＝「リーチ画像表示１（ハズレ）」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が順次実行されることとなる。尚、「主演出Ａ‐１（ハズレ）」で定義される演出パターン（一連の表示内容）と他の主演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なるものであることを補足しておく。
【０１２９】
ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における主演出内容「主演出Ａ‐４（ハズレ）擬似連２」、「主演出Ａ‐４（ハズレ）擬似連３」、「主演出Ａ‐４（大当り）擬似連２」、「主演出Ａ‐４（大当り）擬似連３」によって示されている。例えば、主演出内容「主演出Ａ‐４（ハズレ）擬似連２」においては、「表示更新タイミング」＝「変動開始時（０秒後）」において「表示更新内容」＝「装図変動開始（全列）」が実行された後、「表示更新タイミング」＝「変動開始４秒後」、「変動開始５秒後」、「変動開始６秒後」において「表示更新内容」＝「装図仮停止表示（左列）」、「装図仮停止表示（右列）」、「装図仮停止表示（中列）」が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」＝「変動開始７秒後」において「表示更新内容」＝「装図変動再開（全列）」が実行された後、「表示更新タイミング」＝「変動開始１１秒後」、「変動開始１２秒後」、「変動開始１３秒後」において「表示更新内容」＝「装図仮停止表示（左列）」、「装図仮停止表示（右列）」、「装図仮停止表示（中列）」が順次実行されることで、遊技者にとっては、恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである。この繰り返しが、いわゆる擬似連続変動と呼ばれる演出手法であり、主演出内容「主演出Ａ‐４（ハズレ）擬似連２」においては、擬似変動が２回連続して実行された後、更に１回の本変動が実行されることで、計３回分
の図柄変動が発生しているようにみえるのである。
【０１３０】
また、本実施形態においては、夫々の擬似変動が実行される際に、図柄変動と連動して実行される演出であって大当り期待度等を表す予告演出を実行可能に構成されている。例えば、主演出内容「主演出Ａ‐４（ハズレ）擬似連２」においては、擬似変動１回目の実行に際して、「表示更新タイミング」＝「変動開始後３秒後」において「表示更新内容」＝「予告演出１‐１」が実行され、擬似変動２回目の実行に際して、「表示更新タイミング」＝「変動開始後１０秒後」において「表示更新内容」＝「予告演出１‐２」が実行されるよう構成されている。また、本変動においては、「表示更新タイミング」＝「変動開始後３０秒後」において「表示更新内容」＝「予告演出２」が実行され、「表示更新タイミング」＝「変動開始後４５秒後」において「表示更新内容」＝「予告演出３」が実行されるよう構成されている。尚、夫々の予告演出実行時において表示される予告画像の詳細については後述する。尚、本例では、リーチ画像表示１〜５の夫々の表示期間が異なるよう構成されており、また、リーチ画像表示１〜５の夫々の表示内容も異なるよう構成されているが、これには限定されず、リーチ画像表示１〜５の夫々の表示内容の一部が同一（例えば、いわゆるショートリーチ、ミドルリーチ、ロングリーチ等の同一リーチの一部）となるよう構成してもよく、また、リーチ画像表示１〜５の夫々の表示期間がすべて同一となる（その際には、一律６０秒ではなく６０秒を超える）よう構成してもよい。
【０１３１】
次に、図２２（主演出テーブル２）は、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａ（主演出テーブル２、特に、装図変動態様が非リーチであり、当否結果がハズレの場合）の一例である。主演出テーブル２の主演出内容は、中列の装飾図柄が仮停止した後に確定表示される態様と、当該仮停止後に再変動する擬似連続変動となる態様とで構成されている。
【０１３２】
次に、図２３は、図２０におけるステップ２２５０のサブルーチンに係る、予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２５２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ２２５２でＹｅｓの場合、ステップ２２５４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ２２６０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する。ここで、「特殊予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ２２６２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、装飾図柄の停止図柄（仮停止図柄）を決定し、次の処理（ステップ２２１８の処理）に移行する。
【０１３３】
他方、ステップ２２５２でＮｏの場合、ステップ２２５６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ２２５６でＹｅｓの場合、ステップ２２５８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリアを参照し、天使ゾーン突入中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２２５８でＹｅｓの場合、ステップ２２６４に移行する。他方、ステップ２２５８でＮｏの場合、ステップ２２６０に移行する。
【０１３４】
次に、ステップ２２６４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。ここで、「通常予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」以外である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ２２６６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出
関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオンにする。次に、ステップ２２６８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄の中列の停止図柄を「特殊図柄」に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、装飾図柄のその他の停止図柄（仮停止図柄）を決定し、次の処理（ステップ２２１８の処理）に移行する。
【０１３５】
他方、ステップ２２５６でＮｏの場合、ステップ２２７０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該変動の保留先読みグループはグループ３であるか否かを判定する｛本処理によって、図２２で例示したＢ‐２等のグループ３ではない変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象外となると共に、先読み抽選（入賞時先読み抽選、変動停止時先読み抽選）に当選しなかった（トリガ保留にならなかった）グループ３の保留に係る変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象となる｝。ステップ２２７０でＹｅｓの場合、ステップ２２７２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該変動は擬似連続変動（擬似変動が少なくとも１回実行される変動であり、本例では、図２１及び図２２で例示した、Ａ‐４、Ａ‐５、Ｂ‐２、等の演出）が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ２２７２でＹｅｓの場合、ステップ２２７４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、所定確率（本例では、１／１０）で当選する天使ゾーン移行抽選（変動中に背景演出を天使ゾーン背景に変更するか否かの抽選）を実行する。次に、ステップ２２７６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該天使ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２２７６でＹｅｓの場合、ステップ２２７８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出内容を「通常予告演出候補→特殊図柄仮停止タイミング以降は特殊予告演出候補」から決定する（例えば、図２１のＡ‐４、Ａ‐５の場合、変動開始時から６秒までは、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定し、１回目の中列仮停止タイミングとなる変動開始から６秒以降は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する）。次に、ステップ２２８０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄の１回目の中列の仮停止図柄を「特殊図柄」（背景演出が天使ゾーンに変更されることを遊技者に報知する装飾図柄）に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、装飾図柄のその他の停止図柄（仮停止図柄）を決定し、次の処理（ステップ２２１８の処理）に移行する。尚、仮停止図柄とは、擬似連続変動における擬似変動の仮停止図柄であり、以降、擬似連図柄と呼ぶことがある。
【０１３６】
他方、ステップ２２７０、ステップ２２７２又はステップ２２７６でＮｏの場合、ステップ２２８２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。次に、ステップ２２８４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、装飾図柄の停止図柄（仮停止図柄）を決定し、次の処理（ステップ２２１８の処理）に移行する。
【０１３７】
尚、本実施形態においては、ステップ２２７４にて、天使ゾーン移行抽選を実行して、当該変動天使ゾーン移行の可否（変動途中の擬似連図柄を「特殊図柄」とし、且つ、当該特種図柄の仮停止を契機として天使ゾーンに移行するか否か）を決定するよう構成したが、これには限定されず、１回目の擬似連図柄（１回目の中列仮停止図柄）と予告演出の組み合わせ候補を複数設けて、擬似連続変動時においては、当該組み合わせ候補の中から、擬似連図柄と予告演出の組み合わせを決定するよう構成してもよい。具体的には、前記組み合わせ候補として、「擬似連図柄Ａ、予告演出１」、「擬似連図柄Ａ、予告演出２」、「擬似連図柄Ａ、予告演出３」、「擬似連図柄Ａ、予告演出４」、「特殊図柄、予告演出１」及び「特殊図柄、予告演出２」の６つの組み合わせ候補を設け、当該候補の中から抽選にて擬似連図柄と予告演出の組み合わせ決定し、擬似連図柄が「特殊図柄」となる擬似連図柄と予告演出の組み合わせが選択された場合に、変動途中に天使ゾーンに移行するよう構成してもよい。尚、当該擬似連図柄と予告演出の組み合わせの決定方法は、擬似連続変動時のみには限定されず、その他の変動態様の場合にも、当該決定方法を用いてよい。
また、前記組み合わせは、擬似連図柄と予告演出だけには限定されず、背景演出やサウンド態様等を含めてもよい。
【０１３８】
また、予告演出の決定方法として、はじめに予告演出のうちの基本的な予告演出（実行されている背景演出に拘らず実行可能な予告演出、変動における前半いて実行する演出、等）を決定した後、当該決定した基本的な予告演出に基づいて、背景演出等の予告演出ではない演出を決定し、当該決定された演出（予告演出、背景演出、等）を実行し、その後、当該決定した基本的な予告演出と当該決定した背景演出等の予告演出ではない演出とに基づいて、予告演出のうちの決定していない演出を決定するよう構成してもよい（当該決定方法を複数回繰り返し、当該変動にて実行される予告演出のすべてを決定するよう構成してもよい）。このように構成することで、当該変動にて実行される予告演出を複数のタイミングで決定することができ、当該変動にて実行されるすべての予告演出を１つのタイミングで決定することによって生じる、演出の不具合等を軽減することができることとなる。
【０１３９】
ここで、同図下段は予告演出・装図停止図柄表示の一例を示すイメージ図である。同イメージ図上段に示されるように、本例では、当該変動において天使ゾーンへ移行する場合、背景演出として、通常背景演出（天使ゾーン背景演出ではない背景演出の一例）が実行されている状況下、１回目の中列仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する。また、当該「特殊図柄」の仮停止を契機として、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。尚、本例においては、大当りとなる場合を例示しているが、ハズレとなる場合も同様に背景演出が切り替わるよう構成されている。
【０１４０】
また、同イメージ図中段に示されるように、本例では、天使ゾーンへの移行を伴わないその他の擬似連続変動が行われる場合（天使ゾーン移行抽選に非当選の場合）、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、１回目の中列仮停止図柄として「擬似連図柄Ａ」（「特殊図柄」とは異なる、擬似連続変動が実行されていることを遊技者に報知する仮停止図柄）が仮停止する。次に、「擬似連図柄Ａ」が仮停止した後も、背景演出は通常背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。
【０１４１】
また、同イメージ図下段に示されるように、本例では、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、装飾図柄の変動中において、入賞時先読み抽選に当選した場合、当該変動停止時には停止図柄としてハズレ図柄（バラケ目）が停止する。その後、次変動が開始され、当該変動の停止図柄として「特殊図柄」が停止する（即ち、当該変動は、先読み天使ゾーン突入前変動である）。次に、「特殊図柄」が停止したことを契機として、次変動から、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行される（即ち、当該次変動が、先読みゾーン中の１変動目である）。このように、本実施形態においては、「特殊図柄」の停止（又は、仮停止）を契機として、天使ゾーン背景演出を実行するよう構成することで、遊技者は当該「特殊図柄」の停止（又は、仮停止）を視認することで、天使ゾーンに移行することを認識することができると共に、変動停止時だけではなく、変動途中の仮停止時にも「特殊図柄」の停止（又は、仮停止）への期待感を持つことができることとなる。
【０１４２】
次に、図２４は、図１７におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２３０９で、装飾
図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２３１０に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、ステップ２３１０に移行する。
【０１４３】
次に、ステップ２３１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２３１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３１２でＹｅｓの場合、ステップ２３１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２６００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。
【０１４４】
他方、ステップ２３１２でＮｏの場合、ステップ２３１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２３１６でＹｅｓの場合、ステップ２３１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２６００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２３２０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、「特殊図柄」の停止タイミング（仮停止タイミングを含む）に到達したか否かを判定する。ステップ２３２０でＹｅｓの場合、ステップ２３２２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオンにし、ステップ２３３０に移行する。尚、ステップ２３２０で、Ｎｏの場合にも、ステップ２３３０に移行する。
【０１４５】
他方、ステップ２３１６でＮｏの場合、ステップ２３２４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３２４でＹｅｓの場合、ステップ２３２６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２６００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。尚、ステップ２３２４でＮｏの場合にも、ステップ２３３０に移行する。
【０１４６】
次に、ステップ２３３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２３３０でＹｅｓの場合、ステップ２３５０で、後述する変動時先読み判定処理を実行する。次に、ステップ２３３６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２６００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２３３８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２３４０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２３１０又
はステップ２３３０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【０１４７】
尚、本実施形態においては、サブメイン制御部ＳＭによって、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを用いて装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ２２００の装飾図柄表示内容決定処理にて、装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング（背景演出の表示切替タイミング）、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部ＳＳに送信し、サブサブ制御部ＳＳが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行（表示）するよう構成してもよい。
【０１４８】
次に、図２５は、図２４におけるステップ２３５０のサブルーチンに係る、変動停止時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ２３５２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内に第２主遊技保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２３５２でＹｅｓの場合、ステップ２３５３で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ２３５３でＹｅｓの場合、ステップ２３５４で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留中にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２３５４でＹｅｓの場合、ステップ２３５８に移行する。尚、ステップ２３５２、ステップ２３５３又はステップ２３５４でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２３３６の処理）に移行する。
【０１４９】
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ２３５８で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内の次変動に係る保留を除いた保留に、保留先読みグループがグループ３である保留が存在するか否かを判定する。尚、本実施形態においては、変動停止時先読み抽選に当選した場合、次変動の停止図柄が「特殊図柄」となり、当該「特殊図柄」の停止を契機として、背景演出として「天使ゾーン演出」が実行されるよう構成されているため、保留内の次変動に係る保留がトリガ保留となってしまうと、「天使ゾーン演出」の実行時間が担保できなくなるため、保留内の次変動に係る保留を除いた保留を変動停止時先読み抽選の対象としている。ステップ２３５８でＹｅｓの場合、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、当該次変動に係る保留を除く保留内のグループ３の保留のうち最先の保留に所定確率（本例では、１／２０）で当選する変動停止時先読み抽選を実行する。次に、ステップ２３６２で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、当該変動停止時に先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２３６２でＹｅｓの場合、ステップ２３６４で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶されている当該変動停止時先読み抽選に当選した保留に、「トリガ保留」である旨の情報を付加し、次の処理（ステップ２３３６の処理）に移行する。尚、ステップ２３５８又はステップ２３６２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３３６の処理）に移行する。
【０１５０】
次に、図２６は、図１７におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。
ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６及びステップ２４０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２４１２に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１２に移行する。
【０１５１】
次に、ステップ２４１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。
【０１５２】
次に、ステップ２４１３で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット（ステップ２６００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する（例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される）。次に、ステップ２４１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２４１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４０４又はステップ２４１４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１５３】
次に、図２７は、図１７におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットし、ステップ２５０６に移行する。次に、ステップ２５０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動（又は、保留に係る変動）｛「天使ゾーン」の移行契機となった変動（又は、保留に係る変動）とは、トリガ保留に係る変動、又は、当該変動天使ゾーン移行変動である｝が終了したか否かを判定する。ステップ２５０６でＹｅｓの場合、ステップ２５０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ２５０９で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、所定の背景演出をセット（例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット）し、ステップ２５２０に移行する。
【０１５４】
他方、ステップ２５０２でＮｏの場合、ステップ２５１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５１２で、Ｙｅｓの場合、ステップ２５１４で、所定確率（本例では、１／２０）で当選するステージ移行抽選を実行する（ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる）。次に、ステップ２５１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、ステップ２５１４の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２５１６でＹｅｓの場合、ステップ２５１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、所定のステージ移行パターン（例えば、平地ステージ→宇宙ステージ→火山ステージ→平地ステージの順に各ステージをループする用に移行していく）に基づき、背景演出をセットし、ステップ２５２０に移行
する。尚、ステップ２５０６、ステップ２５１２又はステップ２５１６でＮｏの場合にもステップ２５２０に移行する。
【０１５５】
次に、ステップ２５２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、セットされている背景演出を演出表示装置ＳＧに表示するコマンドをセット（ステップ２６００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。
【０１５６】
以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機においては、大当り期待度の高い変動態様となる保留が入賞時先読み抽選と変動停止時先読み抽選とのいずれかに当選した場合、当該当選直後の変動にて「特殊図柄」を停止させると共に、当該「特殊図柄」の停止を契機として、大当り期待度が高いことを示唆する背景演出として「天使ゾーン背景」を表示する一方、当該保留発生時の先読み抽選に当選しなかった場合にも、大当り期待度の高い変動態様となる変動時に、擬似連続変動中の仮停止図柄として「特殊図柄」が停止し得ると共に、当該「特殊図柄」の仮停止を契機として、背景演出として天使ゾーン背景を表示するよう構成することで、遊技者は保留先読みによって天使ゾーン背景が表示されなかった場合にも、図柄変動中に擬似連続変動となって「天使ゾーン」へと移行する期待感を持つことができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
【０１５７】
尚、本実施形態においては、先読み抽選（入賞時先読み抽選、変動停止時先読み抽選）の禁則条件として、保留内に第２主遊技保留が存在する、時間短縮遊技状態である、保留内に保留先読みグループがグループ３である保留が存在する（新たに生起した保留を除く）、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在する、保留内に大当りとなる保留が存在する（新たに生起した保留を除く）、等の条件を例示したが、先読み抽選の禁則条件はこれには限定されず、例えば、確率変動遊技状態である、所定の背景演出を実行中である、主遊技保留数が所定数以下である、所定のリーチ演出を実行予定である、等を禁則条件としてもよい。
【０１５８】
また、本実施形態においては、入賞時先読み抽選に当選した場合に、当該当選したタイミングの次変動の停止時に特殊図柄を停止表示するよう構成したが、これには限定されず、先読み抽選に当選したタイミングで変動中である変動の停止時に特殊図柄を停止表示し得るよう構成してもよい。また、変動停止時先読み抽選は、次変動に係る保留に対しては実行しないよう構成したが、実行し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、次変動に係る保留に対する変動停止時先読み抽選は、次変動が、擬似連続変動が実行される変動である場合にのみ実行するよう構成し、当該先読み抽選に当選した場合、次変動の仮停止時に特殊図柄を仮停止させ、当該仮停止を契機として、「天使ゾーン」に移行するよう構成することが望ましい。
【０１５９】
また、本実施形態においては、先読み抽選の抽選タイミングを、主遊技始動口（第１主遊技始動口Ａ１０）への遊技球の入賞タイミング、主遊技図柄の変動停止タイミング（装飾図柄の変動停止タイミング）としたが、これには限定されず、主遊技図柄の変動途中の所定のタイミング（装飾図柄の変動途中の所定のタイミング）、主遊技図柄の変動開始タイミング（装飾図柄の変動開始タイミング）、等としてもよい。そのように構成することで、次変動に係る保留に対して先読み抽選を実行し、当該先読み抽選に当選した場合には、当該変動（変動開始する変動、又は、変動途中の変動）の停止図柄として、特殊図柄を停止させることができる。
【０１６０】
また、本実施形態においては、擬似連続変動における１回目の仮停止時にて、特殊図柄を仮停止し得るよう構成したが、これには限定されず、２回目以降の仮停止時に当該特殊図柄を仮停止し得るよう構成してもよい、そのように構成した場合、仮停止の１回目に特
殊図柄が仮停止した場合よりも、仮停止の２回目に特殊図柄が仮停止した場合の方が、当該変動が大当りとなる（当該変動の停止図柄が大当り図柄となる）期待度が高くなるよう構成してもよい。
【０１６１】
（第２実施形態）
ここで、本実施形態では、大当りとなる期待度の高い変動態様となる保留の存在を示唆する演出として先読みゾーン演出を実行し得るよう構成されていたが、先読みゾーン演出の実行形態については、これには限定されず、大当りとなる期待度の低い変動態様となる保留についても先読みゾーン演出を実行することで、本実施形態における先読みゾーン演出とは異なる効果を奏して遊技の興趣性を向上させることが可能である。そこで、そのような構成の一例を第２実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
【０１６２】
まず、図２８は、第２実施形態における、図１０にて参照される変動態様決定用抽選テーブル（主遊技テーブル３）の一例である。はじめに、本実施形態との相違点は、第１主遊技側（非時間短縮遊技状態）における変動態様決定テーブルについてであり、その目的は、大当りとなる変動については、大当り図柄に基づいて変動態様の選択態様を異ならせること、また、ハズレとなる変動について、特定の変動態様を設けることである。即ち、第２実施形態においては、当該変動（非時間短縮遊技状態中の第１主遊技側の変動）において、大当り図柄「７Ａ」にて大当りとなる予定である場合、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａは、大当り図柄「７Ａ」用のテーブルを参照して、変動態様を決定する。他方、「４Ａ」「５Ａ」図柄にて大当りとなる予定である場合、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａは、大当り図柄「４Ａ・５Ａ」用のテーブルを参照して、変動態様を決定する。
【０１６３】
ここで、同図に示されるように、大当り図柄「４Ａ・５Ａ」用のテーブルについては、１種類の変動態様（バトルリーチ前半→特殊バラケ目停止、となる３０秒の変動）のみが選択され得るよう構成されている（大当り図柄「４Ａ・５Ａ」に係る特別遊技中には大入賞口がごく短時間しか開放されず、ゾロ目を表示して大当りである旨を報知すると、遊技者が損をしたように感じることを防止するため）。即ち、潜伏状態（遊技状態を報知しない状態であり、４Ａ又は５Ａ当り後に移行する）に移行する大当り（４Ａ、５Ａに係る大当り）変動においては、当該変動態様のみが選択され得るよう構成されているのである。
【０１６４】
また、当該変動（非時間短縮遊技状態中、第１主遊技側）において、ハズレとなる予定である場合、変動態様ＫＪ（巨人テンパイ煽り演出→ハズレ出目停止、となる１８秒の変動）が選択され得るよう構成されている。尚、当該変動態様が選択された場合のサブメイン制御部ＳＭ側での処理については後述するが、サブメイン制御部ＳＭ側に対しては、当該保留に関する情報として、保留先読みグループ「グループ４」である旨の情報が送信されることとなっている。
【０１６５】
次に、図２９は、第２実施形態における、図１８でのステップ２１５０のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ２１８０（第２）についてであり、その目的は、入賞時巨人ゾーン移行判定処理を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ２１６２又はステップ２１６６でＮｏの場合（先読み抽選を実行し得る状況下、本実施形態における天使ゾーンに係るトリガ保留が発生しなかった場合）、ステップ２１８０（第２）で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、後述する入賞時巨人ゾーン移行判定処理を実行し、次の処理（ステップ２１１８の処理）に移行する。
【０１６６】
次に、図３０は、第２実施形態における、図２９でのステップ２１８０（第２）のサブ
ルーチンに係る、入賞時巨人ゾーン移行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ２１８２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留の保留先読みグループがグループ４の保留（ＫＪテンパイ煽り演出を実行する変動態様に係る保留）であるか否かを判定する。ステップ２１８２でＹｅｓの場合、ステップ２１９０に移行する。
【０１６７】
他方、ステップ２１８２でＮｏの場合、ステップ２１８４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たな保留の保留先読みグループがグループ３（例えば、バトルリーチ前半→後半となる演出を実行する変動態様となる保留先読みグループ）であるか否かを判定する。ここで、本処理においては、前述した「天使ゾーン」に係る入賞時先読み抽選（ステップ２１６４にて実行される抽選）に当選しなかったグループ３の保留に対して、入賞時巨人ゾーン移行抽選を実行し得るよう構成されている。ステップ２１８４でＹｅｓの場合、ステップ２１８６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率（例えば、１／２０）で当選する入賞時巨人ゾーン移行抽選を実行する。次に、ステップ２１８８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、ステップ２１８６での入賞時巨人ゾーン移行抽選の結果を参照し、当該入賞時巨人ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２１８８でＹｅｓの場合、ステップ２１９０に移行する。尚、ステップ２１８４でＮｏの場合（即ち、当該新たな保留が、グループ１又は２の保留である場合）、又は２１８８でＮｏの場合は、次の処理（ステップ２１１８の処理）に移行する。
【０１６８】
次に、ステップ２１９０で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに記憶されている、当該新たな保留に係る情報に、「巨人トリガ保留」（トリガ保留）である旨の情報を付加すると共に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。次に、ステップ２１９２で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、巨人ゾーン移行予約フラグをオンにし、次の処理（ステップ２１１８の処理）に移行する。このように構成することで、グループ４に係る保留発生時、又はグループ３に係る保留発生時の一部において、背景演出として、後述する「巨人ゾーン演出」を実行し得ることとなるのである。尚、本例では、先に天帝ゾーンへの移行抽選を実行し、天帝ゾーンに係るトリガ保留とならなかった保留に対して、巨人トリガ保留となるか否かの抽選を実行しているが、２種類のゾーン演出移行抽選（トリガ保留となるか否かの抽選）を実行する方法はこれには限定されず、例えば、ある演出（例えば、ストーリー演出）を実行する予定の保留に対しては天帝ゾーンに係るトリガ保留となるか否かの抽選のみを、別の演出（例えば、バトル演出）を実行する予定の保留に対しては巨人ゾーンに係るトリガ保留となるか否かの抽選のみを実行し得るよう構成してもよい。また、これらの決定（抽選）を、実行される予定の演出（変動態様）、遊技状態、当否、停止図柄、適当な乱数、等を構成要素とするテーブルによって決定し得るよう構成してもよい。
【０１６９】
次に、図３１は、第２実施形態における、図２３でのステップ２２５０のサブルーチンに係る、予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ２２８５（第２）〜２２９８（第２）についてであり、その目的は、保留発生時のみならず、変動開始時においても、当該変動開始から、背景演出として、後述する「巨人ゾーン演出」を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ２２５６でＮｏの場合、ステップ２２８５（第２）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該変動が巨人トリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ２２８５（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２２９８（第２）に移行する。
【０１７０】
他方、２２８５（第２）でＮｏの場合、ステップ２２８６（第２）で、保留先読み演出
実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、保留内に巨人トリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２２８６（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２２７０に移行する。他方、ステップ２２８６（第２）でＮｏの場合（保留内に巨人トリガ保留が存在する場合）は、ステップ２２９８（第２）に移行する。
【０１７１】
また、ステップ２２７０、ステップ２２７２又はステップ２２７６でＮｏの場合（当該変動が先読み演出に係る変動でなく、当該変動において「天使ゾーン演出」を実行しない場合）、ステップ２２８８（第２）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該変動の保留先読みグループがグループ４であるか否かを判定する。ステップ２２８８でＹｅｓの場合、ステップ２２９６（第２）で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、巨人ゾーンフラグをオンにし、ステップ２２９８（第２）に移行する。
【０１７２】
他方、ステップ２２８８（第２）でＮｏの場合、ステップ２２９０（第２）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該変動の保留先読みグループがグループ２又は３であるか否かを判定する。ステップ２２９０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２２９２（第２）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率で当選する巨人ゾーン移行抽選を実行する（例えば、背景演出として、現在セットされているステージが平地ステージの場合１／２０、宇宙ステージの場合１／１５、火山ステージの場合１／１０の確率で当選させる）。次に、ステップ２２９４（第２）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該巨人ゾーン移行抽選に非当選であったか否かを判定する。ステップ２２９４（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２２８２に移行する。他方、ステップ２２９４（第２）でＮｏの場合、ステップ２２９６（第２）に移行し、巨人ゾーンフラグをオンにしてステップ２２９８（第２）に移行する。尚、ステップ２２９０（第２）でＮｏの場合には、ステップ２２８２に移行する。
【０１７３】
次に、ステップ２２９８（第２）で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、予告演出内容を「巨人ゾーン予告演出候補」から決定し、ステップ２２８４に移行する。尚、当該処理は、保留発生時（入賞時）には禁則等の条件によって巨人トリガ保留とならなかったグループ４、３の保留に加え、グループ２の保留（例えば、バトルリーチ前半の演出を実行する変動態様に係る保留）に対しても実行されるものである。即ち、入賞時の巨人ゾーン移行判定においてはグループ２の変動態様に係る保留に起因して「巨人ゾーン演出」を実行しない一方、変動開始時の巨人ゾーン移行判定においてはグループ２の変動態様に係る変動に起因して「巨人ゾーン演出」を実行し得ることとなるのである。
【０１７４】
ここで、第２実施形態においては、大当り図柄「４Ａ」「５Ａ」にて大当りとなる変動においては、グループ２の変動態様が選択されるよう構成されているため、巨人トリガ保留の生起（グループ４又はグループ３の変動態様となる保留のみが対象）に起因して複数変動の間、「巨人ゾーン演出」を実行した場合には、当該巨人トリガ保留に係る変動では大当り図柄「４Ａ」「５Ａ」での大当りとはならない（ハズレ又は大当り図柄「７Ａ」での大当りとなる）。一方、変動開始時に「巨人ゾーン演出」の実行が決定された場合（巨人ゾーンに移行した変動中に、後述するテンパイ煽り演出が実行された場合）は、当該変動にて大当り図柄「４Ａ」「５Ａ」での大当り（潜伏大当り）となる可能性がある。その結果、同じ巨人ゾーン演出が実行されている場合でも、その実行態様によって遊技の結果に対して異なる予測ができることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０１７５】
次に、図３２は、第２実施形態における、図２７でのステップ２５００のサブルーチン
に係る、背景演出制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ２５３０（第２）〜２５４４（第２）についてであり、その目的は、前述の処理によって巨人ゾーン演出の実行を決定した場合、当該巨人ゾーン演出を表示し得るよう構成することである。即ち、ステップ２５０２でＮｏの場合（天使ゾーンフラグがオフである場合）、ステップ２５３０（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、巨人ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５３０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２５３８（第２）に移行する。尚、ステップ２５３０（第２）でＮｏの場合、ステップ２５１２に移行する。
【０１７６】
また、ステップ２５１２でＹｅｓの場合（装飾図柄の変動開始タイミングである場合）、ステップ２５３２（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、巨人ゾーン移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５３２（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２５３４（第２）及び２５３６（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、巨人ゾーン移行予約フラグをオフにすると共に、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、巨人ゾーンフラグをオンにし、ステップ２５３８（第２）に移行する。尚、ステップ２５３２（第２）でＮｏの場合、ステップ２５１４に移行する。
【０１７７】
次に、ステップ２５３８（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出として「巨人ゾーン背景」をセット（背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂに一時記憶）する。次に、ステップ２５４０（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（又は装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ）を参照し、巨人ゾーンへの移行契機となった変動（例えば、変動開始時に「巨人ゾーン」に移行する場合は、当該変動）又は「巨人ゾーン」への移行契機となった保留（例えば、保留発生時に、巨人ゾーンに移行することが決定された場合は、当該トリガ保留）に係る変動が終了したか否かを判定する。ステップ２５４０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２５４２（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、巨人ゾーンフラグをオフにする（「巨人ゾーン演出」の実行を終了する）。次に、ステップ２５４４（第２）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、所定の背景演出をセット（例えば、「巨人ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット）し、ステップ２５２０に移行する。尚、ステップ２５４０（第２）でＮｏの場合にも、ステップ２５２０に移行する。ここで、本例においては、「巨人ゾーン」に移行可能な変動態様（例えば、グループ２、３の変動態様）に係る変動開始時に「巨人ゾーン演出」を実行するか否かの抽選を実行し得るよう構成したが、あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、「巨人ゾーン」に移行可能な変動態様（例えば、グループ２、３の変動態様）に係る変動開始時にステージ移行抽選（例えば、ステップ２５１４の処理）に当選した場合、「巨人ゾーン」に移行するよう構成してもよい。また、この場合においても、背景演出として現在セットされているステージによって、「巨人ゾーン」への移行確率が異なるよう構成してもよい。更には、どのステージ（例えば、平地ステージ、宇宙ステージ、火山ステージ）から「巨人ゾーン」に移行したかによって、当該「巨人ゾーン演出」における、大当り期待度が異なるよう構成してもよい｛例えば、平地ステージから「巨人ゾーン」に移行した場合には、演出がバトル前半で終了する場合が多く（当該変動における大当り期待度が低い）、火山ステージから「巨人ゾーン」に移行した場合には、演出がバトル後半まで発展する場合が多い（当該変動における大当り期待度が高い）、等｝。
【０１７８】
次に、図３３は、第２実施形態における、巨人ゾーン演出のイメージ図、及び主演出テーブルの一例である。はじめに、巨人ゾーン演出のイメージ図について説明すると、まず
、図示するような背景画像が表示され、変動が開始する。尚、「巨人ゾーン」に移行した場合、当該「巨人ゾーン」への移行契機となった変動（例えば、変動開始時に「巨人ゾーン」に移行する場合は、当該変動）又は当該「巨人ゾーン」への移行契機となった保留（例えば、保留発生時に、「巨人ゾーン」に移行することが決定された場合は、当該トリガ保留）に係る変動終了時までの期間、当該背景画像が表示されることとなる。
【０１７９】
次に、当該変動が「巨人ゾーン」への移行契機となった変動（例えば、変動開始時に「巨人ゾーン」に移行する場合は、当該変動）又は「巨人ゾーン」への移行契機となった保留（例えば、保留発生時に、「巨人ゾーン」に移行することが決定された場合は、当該トリガ保留）に係る変動である場合、演出段階が進行し、左列に装飾図柄（本例では、「６」図柄）が仮停止表示される。
【０１８０】
次に、演出段階が進行し、右列に左列と同じ装飾図柄（本例では、「６」図柄）が仮停止表示される（テンパイする）か否かを煽るテンパイ煽り演出（本例では、半透明の「６」図柄を右列に表示すると共に、徐々に巨人の顔に近づいてゆき、何か起こりそうな表情になる演出）が実行される。その後、当該変動がグループ４の変動態様に係る変動である場合と、グループ２、３の変動態様（例えば、バトルリーチとなる変動態様）に係る変動である場合とで、演出が分岐する。
【０１８１】
次に、当該変動がグループ４の変動態様に係る変動である場合、テンパイ煽り演出の実行後、装飾図柄がテンパイしない（本例では、「６」図柄が仮停止しない）と共に、テンパイ煽り演出が終了（本例では、巨人の表情が元に戻る）し、バラケ目が停止表示されることとなる。
【０１８２】
他方、当該変動がグループ２、３の変動態様（例えば、バトルリーチ）に係る変動である場合、テンパイ煽り演出の実行後、演出段階が進行して右列に左列と同じ装飾図柄（本例では、「６」図柄）が仮停止表示されてテンパイし、バトルリーチ演出に移行することとなる。
【０１８３】
次に、同図下段の主演出テーブルについて説明する。第２実施形態においては、グループ４の変動態様に係る変動、グループ３の変動態様に係る変動、及びグループ２の変動態様に係る変動時に、巨人ゾーン演出を実行し得るよう構成されている。特に、巨人ゾーン演出を実行する場合には、同図下段に図示されるように、夫々の演出にて変動の途中までは共通の演出を実行し得るよう構成されている｛予告演出の内容を、「巨人ゾーン予告演出候補」から決定する場合、上段のイメージ図に示す演出（及び図示略するその他の予告演出）が選択されることとなる（特に、予告演出６はテンパイ煽り演出となる）｝。尚、特に図示していないが、禁則などによってグループ４の変動態様に係る変動において巨人ゾーン演出を実行できない場合には、期待度の低い演出（例えば、図柄が変動を開始してから、特に目立つ予告もなく図柄停止となる演出）が実行されることとなる。
【０１８４】
以上のように構成することで、第２実施形態に係る遊技機によれば、ハズレとなる予定である低期待度の変動であっても、当該低期待度の変動となる保留内容を事前判定し、ゾーン演出（複数変動の間、背景画像が通常時とは異なる画像となる演出）を実行し得ることとなる。その結果、低期待度でありながらも興趣性の高い演出が実行されることとなり、期待度が高く興趣性の高い演出の実行頻度を上げる（即ち、演出の期待度が下がる）ことなく、遊技者を飽きさせない遊技（演出）を実行し得ることとなるのである。
【０１８５】
尚、本例では、確変非時短大当り及び非確変非時短大当りの終了後に、潜伏状態（遊技状態を遊技者に報知しない状態）に移行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、遊技状態を移行させない小当りを実行し得ると共に、当該小当りと確変非時短大当り
との大入賞口開閉態様及び実行する演出を同一（又は略同一）とすることで、当該演出が小当りについてなされたものであるか確変非時短大当りについてなされたものであるかを判別困難とし、潜伏状態を創出し得るよう構成してもよい。
【０１８６】
また、本例では特に図示していないが、所定の変動時間以上の変動（例えば、グループ３の変動）であっても、当該変動が特定の演出（例えば、高期待度の実写リーチ演出や全回転リーチ演出）を実行する変動である場合には、巨人ゾーン演出を実行しないよう構成してもよい。
【０１８７】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０１８８】
本態様（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
主遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
副遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）を少なくとも有する、情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）と、
ある保留に関する主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用停止識別情報を停止表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された主遊技用停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留数と同数となる保留画像を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な保留画像表示制御手段（
例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と、
主遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、副遊技用識別情報を副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）上にて変動表示開始した後から確定的に停止表示するまでを本変動として実行可能であり、本変動内において副遊技用識別情報を暫定的に停止表示した後で再び変動表示する擬似変動を一又は複数回実行可能な副遊技用識別情報表示制御手段（例えば、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留の内、所定条件を充足する保留である特定保留が存在している場合、特別遊技の実行期待度が高い旨を示す画像であって前記保留画像とは異なる画像である特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な情報伝達画像表示制御手段（例えば、背景演出表示制御手段ＳＭ２３）と
を備え、
特定保留が未消化となっている間に実行された本変動において、副遊技用識別情報が確定的に停止表示されたことを契機とする第一契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示され得るよう構成されており、特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示されないまま特定保留が消化された場合であっても、特定保留の消化時において実行された本変動内にて擬似変動が実行された場合には、当該擬似変動において副遊技用識別情報が暫定的に停止表示されたことを契機とする第二契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示され得るよう構成されており、
前記第一契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示される際に確定的に停止表示される副遊技用識別情報と、前記第二契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示される際に暫定的に停止表示される副遊技用識別情報とが、同一の副遊技用識別情報となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１８９】
本態様（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
主遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
副遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）を少なくとも有する、情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）と、
ある保留に関する主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用停止識別情報を停止表示する
よう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された主遊技用停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留数と同数となる保留画像を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な保留画像表示制御手段（例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と、
主遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、副遊技用識別情報を副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）上にて変動表示開始した後から確定的に停止表示するまでを本変動として実行可能な副遊技用識別情報表示制御手段（例えば、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留の内、所定条件を充足する保留である特定保留が存在している場合、特別遊技の実行期待度が高い旨を示す画像であって前記保留画像とは異なる画像である特定保留存在伝達画像（例えば、巨人ゾーン背景）を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な情報伝達画像表示制御手段（例えば、背景演出表示制御手段ＳＭ２３）と
を備え、
特定保留存在伝達画像（例えば、巨人ゾーン背景）が表示された場合且つ特定保留が消化された場合には、当該特定保留が消化された際に実行された本変動内において、副遊技用識別情報によってリーチ状態が形成される第一演出パターンと副遊技用識別情報によってリーチ状態が形成されない第二演出パターンとのいずれかを実行可能に構成されており、第一演出パターンが実行された場合であっても、副遊技用識別情報によってリーチ状態が形成されるまでは、第一演出パターン及び第二演出パターンのいずれが実行されているかを遊技者が判別不能又は判別困難に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１９０】
本態様（３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
主遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
副遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）を少なくとも有する、情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐
Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）と、
ある保留に関する主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用停止識別情報を停止表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された主遊技用停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留数と同数となる保留画像を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な保留画像表示制御手段（例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と、
主遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、副遊技用識別情報を副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）上にて変動表示開始した後から確定的に停止表示するまでを本変動として実行可能であり、本変動内において副遊技用識別情報を暫定的に停止表示した後で再び変動表示する擬似変動を一又は複数回実行可能な副遊技用識別情報表示制御手段（例えば、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留の内、所定条件を充足する保留である特定保留が存在している場合、特別遊技の実行期待度が高い旨を示す画像であって前記保留画像とは異なる画像である特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な情報伝達画像表示制御手段（例えば、背景演出表示制御手段ＳＭ２３）と
を備え、
特定保留が未消化となっている間に実行された本変動において、副遊技用識別情報が確定的に停止表示されたことを契機とする第一契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示され得るよう構成されており、特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示されないまま特定保留が消化された場合であっても、特定保留の消化時において実行された本変動内にて擬似変動が実行された場合には、当該擬似変動において副遊技用識別情報が暫定的に停止表示されたことを契機とする第二契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示され得るよう構成されており、
前記第一契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示されるか否かは、特定保留が生起した後から当該生起した特定保留が消化されるまでの期間中にて決定される一方、前記第二契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示されるか否かは、当該生起した特定保留の消化時にて決定されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１９１】
本態様（４）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
主遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
副遊技用識別情報を変動表示及び停止表示可能な副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）を少なくとも有する、情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への情報表示を制御する副遊技部（例えば、
副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａ、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂ）により乱数が取得された場合、主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段（例えば、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）と、
ある保留に関する主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留を消化して、当該ある保留に係る前記乱数に基づく当否判定結果に従い、主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて主遊技用識別情報を変動表示させた後に主遊技用停止識別情報を停止表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された主遊技用停止識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し得る特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留数と同数となる保留画像を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な保留画像表示制御手段（例えば、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２）と、
主遊技用識別情報が変動表示されている期間内において、副遊技用識別情報を副遊技用識別情報表示部（例えば、装飾図柄表示領域ＳＧ１１）上にて変動表示開始した後から確定的に停止表示するまでを本変動として実行可能であり、本変動内において副遊技用識別情報を暫定的に停止表示した後で再び変動表示する擬似変動を一又は複数回実行可能な副遊技用識別情報表示制御手段（例えば、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１）と、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側にて未消化となっている保留の内、所定条件を充足する保留である特定保留が存在している場合、特別遊技の実行期待度が高い旨を示す画像であって前記保留画像とは異なる画像である特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）を情報表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能な情報伝達画像表示制御手段（例えば、背景演出表示制御手段ＳＭ２３）と
を備え、
特定保留が未消化となっている間に実行された本変動において、副遊技用識別情報が確定的に停止表示されたことを契機とする第一契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示され得るよう構成されており、特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示されないまま特定保留が消化された場合であっても、特定保留の消化時において実行された本変動内にて擬似変動が実行された場合には、当該擬似変動において副遊技用識別情報が暫定的に停止表示されたことを契機とする第二契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示され得るよう構成されており、
前記第一契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示されるか否かは、特定保留が生起した後から当該生起した特定保留が消化されるまでの期間中にて決定される一方、前記第二契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示されるか否かは、当該生起した特定保留の消化時にて決定されるよう構成されており、
前記第一契機にて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示されるか否かは、特定保留が生起したタイミング又は当該生起した特定保留より前に消化される保留の保留数に変化があった後のタイミングにて決定されるよう構成されており、且つ、ある
タイミングにて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示されない決定がなされた場合であっても、次回以降のタイミングにて特定保留存在伝達画像（例えば、天使ゾーン背景）が表示される決定がなされ得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０１９２】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、
ＭＪ１１‐Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｈ  補助遊技入球口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１‐Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ３０  保留制御手段、ＭＪ３１  保留消化制御手段
ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段、ＭＪ３２  図柄保留手段
ＭＪ３２‐Ａ  第１主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｂ  第２主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｈ  補助遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＮ  遊技内容決定手段、ＭＮ１０  当否抽選手段
ＭＮ１１‐Ａ  第１主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｂ  第２主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｈ  補助遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ２０  特別遊技移行決定手段、ＭＮ４０  図柄内容決定手段
ＭＮ４１‐Ａ  第１主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１‐Ｂ  第２主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１‐Ｈ  補助遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ‐Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５０  変動態様決定手段、ＭＮ５１‐Ａ  第１主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１‐Ｈ  補助遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ‐Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＰ  遊技進行手段
ＭＰ１０  表示制御手段、ＭＰ１１‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ１１‐Ｈ  補助遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ２０‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段
ＭＰ２１‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３０  特別遊技制御手段、ＭＰ３１  条件判定手段
ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段、ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル
ＭＰ３３  特別遊技実行手段、ＭＰ３３‐Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ、ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ５０  特定遊技制御手段
ＭＰ５１  確変終了条件判定手段、ＭＰ５２  時短終了条件判定手段
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＢ  遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１０‐Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ１０‐Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１ｂ−Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段
ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段
ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ、ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器
Ｃ１０  第１大入賞口、Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置
Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物、Ｃ２０  第２大入賞口
Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置、Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２６  保留先読み演出実行制御手段、ＳＭ２６ｋ  保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｂ  先読み関連情報一時記憶手段、ＳＭ２３  背景演出表示制御手段
ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段、ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２４  予告演出表示制御手段、ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段
ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段
ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段、ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
2018075393.tif 000003
【図２】
2018075393.tif 000004
【図３】
2018075393.tif 000005
【図４】
2018075393.tif 000006
【図５】
2018075393.tif 000007
【図６】
2018075393.tif 000008
【図７】
2018075393.tif 000009
【図８】
2018075393.tif 000010
【図９】
2018075393.tif 000011
【図１０】
2018075393.tif 000012
【図１１】
2018075393.tif 000013
【図１２】
2018075393.tif 000014
【図１３】
2018075393.tif 000015
【図１４】
2018075393.tif 000016
【図１５】
2018075393.tif 000017
【図１６】
2018075393.tif 000018
【図１７】
2018075393.tif 000019
【図１８】
2018075393.tif 000020
【図１９】
2018075393.tif 000021
【図２０】
2018075393.tif 000022
【図２１】
2018075393.tif 000023
【図２２】
2018075393.tif 000024
【図２３】
2018075393.tif 000025
【図２４】
2018075393.tif 000026
【図２５】
2018075393.tif 000027
【図２６】
2018075393.tif 000028
【図２７】
2018075393.tif 000029
【図２８】
2018075393.tif 000030
【図２９】
2018075393.tif 000031
【図３０】
2018075393.tif 000032
【図３１】
2018075393.tif 000033
【図３２】
2018075393.tif 000034
【図３３】
2018075393.tif 000035