(57)【要約】【課題】投影対象に応じて好適な表示を行う。【解決手段】エラーコマンドを受信したか、演出制御基板側でエラーを検出した場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、使用スクリーンがメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａであるかを判定する（ステップＳ７０２）。使用スクリーンがメインスクリーン５であると判定された場合、メインスクリーン５に第１エラー画像を表示するための制御を実行する（ステップＳ７０３）。使用スクリーンが特別スクリーン２０５Ａであると判定された場合、特別スクリーン２０５Ａに第２エラー画像を表示するための制御を実行する（ステップＳ７０４）。【選択図】図２６
2018175335.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
画像を投影する投影手段と、
前記投影手段から画像が投影される被投影部材と、を備え、
前記被投影部材として、第１被投影部材と第２被投影部材とを備え、
前記投影手段の投影対象が前記第１被投影部材であるか前記第２被投影部材であるかを判定する判定手段をさらに備え、
前記投影手段は、
エラーが発生したことに基づいて、対応したエラー画像を投影可能であり、
前記エラー画像を投影する際に、前記判定手段による判定結果に基づいて、投影対象の前記被投影部材に対応した前記エラー画像を投影する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤の遊技面に対して斜め前方から映像を投射する複数のプロジェクタを備えた遊技機であって、投射映像の台形歪みを補正する台形補正部やプロジェクタのうち少なくとも１つの配置位置を手動調整する手段を備えた遊技機が提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１４２３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機において、投影対象に応じた表示を行うことが望まれる。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、投影対象に応じて好適な表示を行うことができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
画像を投影する投影手段（例えばプロジェクタ３２）と、
前記投影手段から画像が投影される被投影部材（例えばメインスクリーン５と特別スクリーン２０５Ａ）と、を備え、
前記被投影部材として、第１被投影部材と第２被投影部材と（例えばメインスクリーン５と特別スクリーン２０５Ａ）を備え、
前記投影手段の投影対象が前記第１被投影部材であるか前記第２被投影部材であるかを判定する判定手段（例えばステップＳ７０２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記投影手段は、
エラーが発生したことに基づいて、対応したエラー画像を投影可能であり、
前記エラー画像を投影する際に、前記判定手段による判定結果に基づいて、投影対象の前記被投影部材に対応した前記エラー画像（例えば第１エラー画像または第２エラー画像）を投影する。
このような構成によれば、投影対象に応じて好適なエラー画像を表示することができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１）と、
前記遊技制御手段が送信するコマンドに基づいて、前記投影手段を含む演出装置を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２）と、をさらに備え、
前記遊技制御手段は、エラーが発生したことに基づいて、エラーの種類に対応したエラーコマンドを送信し、
前記演出制御手段は、受信したエラーコマンドと前記判定手段による判定結果とに基づいて、前記投影手段に前記エラー画像を投影させるように制御する（例えばステップＳ７０３またはＳ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段の処理負担を軽減できる。
【０００８】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記演出制御手段は、エラーコマンドを受信した後、対応するエラーが解除されるまで当該エラーコマンドに対応するエラー情報を保持し、当該エラー情報を保持しているときに前記判定手段による判定結果が変化した場合には、前記投影手段の投影対象を変更するように制御する（例えばステップＳ７１１〜Ｓ７１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）ようにしてもよい。
このような構成によれば、投影対象に応じて好適なエラー画像を表示することができる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１被投影部材に投影されるエラー画像は、前記第２被投影部材に投影されるエラー画像と表示態様が異なる（例えば図２８）ようにしてもよい。
このような構成によれば、投影対象に応じて好適なエラー画像を表示することができる。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記第１被投影部材に投影されるエラー画像は、前記第２被投影部材に投影されるエラー画像と表示面積が異なる（例えば図２８）ようにしてもよい。
このような構成によれば、投影対象に応じて好適なエラー画像を表示することができる。
【００１１】
（６）上記（２）の遊技機において、
前記演出制御手段は、エラーコマンドを受信した後、対応するエラーが解除されるまで当該エラーコマンドに対応するエラー情報を保持し、当該エラー情報を保持しているときに所定期間毎に前記判定手段により判定を行い、前記判定手段による判定結果が変化した場合には、前記投影手段の投影対象を変更するように制御する（例えばステップＳ７１１〜Ｓ７１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）ようにしてもよい。
このような構成によれば、投影対象に応じて好適なエラー画像を表示することができる。
【００１２】
（７）上記（２）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第１被投影部材に投影するエラー画像を前記第２被投影部材に投影するエラー画像に変換する処理を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、画像の容量を削減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】実施形態のパチンコ遊技機の側断面図である。
【図３】（Ａ）は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、（Ｂ）は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。
【図４】特別スクリーン装置の正面図である。
【図５】映像を投影したスクリーンの正面図である。
【図６】画像表示領域と投影可能領域との関係を示す図である。
【図７】各種の制御基板等を示す構成図である。
【図８】演出制御基板の表示制御部等を示す構成図である。
【図９】（Ａ）は描画領域と実描画領域との関係を示す図、（Ｂ）はロゴ役物の側断面図である。
【図１０】（Ａ）は表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される調整画像と該スクリーンとを示す図、（Ｂ）は調整画像のフォーカス調整の説明図である。
【図１１】（Ａ）は調整画像の移動調整、（Ｂ）は調整画像の回転調整の一例をそれぞれ示す図である。
【図１２】画像を調整する際のプロジェクタの動作を示す図である。
【図１３】（Ａ）、（Ｂ）、（Ｄ）はプロジェクタの動作に応じた画像の変化を示す図、（Ｃ）はプロジェクタの各位置を示す図である。
【図１４】（Ａ）はスクリーンと調整画像との各マーカの一例、（Ｂ）は両マーカの位置合わせＯＫの一例、（Ｃ）は両マーカの位置合わせＮＧの一例、（Ｄ）は複数の位置調整パターンの一例をそれぞれ示す図である。
【図１５】（Ａ）は調整画像の部分調整例、（Ｂ）は全ての分割調整画像を順番に調整する例、（Ｃ）は調整が必要な分割調整画像のみを調整する例を示す図である。
【図１６】（Ａ）は実施形態における自動調整装置の構成を示す図、（Ｂ）及び（Ｃ）は変形例の自動調整装置の構成を示す図である。
【図１７】スクリーンにおける保留表示エリアや今回表示エリアを示す図である。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別スクリーン装置初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】フォーカス変更（メインから特別へ）処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】フォーカス変更（特別からメインへ）処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】色調変更演出などの実行割合の一例を示す図である。
【図２６】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】エラー用の表示制御用コマンドの一例を示す図である。
【図２８】エラー報知時の演出動作例を示す説明図である。
【図２９】特別スクリーン出現演出の具体例を示す説明図である。
【図３０】図２９に続く具体例を示す説明図である。
【図３１】図３０に続く具体例を示す説明図である。
【図３２】図３１に続く具体例を示す説明図である。
【図３３】（Ａ）は変形例１の第１，第２特定演出実行の決定の一例を示す図、（Ｂ）は変形例２の第１，第２特定演出実行の決定の一例を示す図である。
【図３４】（Ａ）は変形例１のフォーカス変更（メインから特別へ）処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は変形例１のフォーカス変更（特別からメインへ）処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】変形例のスクリーンにおける演出動作例を示す図である。
【図３６】変形例の（Ａ）は分割調整画像がそのまま移動する場合、（Ｂ）は領域の違いで画像の変位量が異なる場合の一例を示す図である。
【図３７】変形例における特定部分の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図３８】変形例における実描画領域における特定分割領域と非特定分割領域を説明する図である。
【図３９】（Ａ）及び（Ｂ）は変形例６の表示画像の調整の順序を説明する図である。
【図４０】（Ａ）は変形例の十字ボタン画像を分割調整画像に表示する図、（Ｂ）は変形例のスクリーンにおける立体表示領域の外形線の一部をマーカとする図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態について説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図である。パチンコ遊技機（以下、適宜に「遊技機１」と呼ぶ）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠３は、図２に示すように、遊技枠３Ａ及び扉枠３Ｂを備えている。遊技枠３Ａは、箱状の枠体である。扉枠３Ｂは、正面視した大きさが遊技枠３Ａと略同じ大きさとされており、遊技枠３Ａに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠３Ａの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠３Ｂは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠３Ｂが開放状態となることで遊技機１の外側から遊技盤２に接触可能となり、扉枠３Ｂが閉鎖状態となることで扉枠３Ｂが遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技領域という）を覆って遊技機１の外側から遊技盤２に接触不能となる。扉枠３Ｂには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば２枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、１枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内または遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【００１５】
図１に示すように、遊技盤２には、スクリーン５（後述の特別スクリーン２０５Ａとの区別において「メインスクリーン５」ともいう）、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、センターフレーム４Ｃ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表示器２５Ｃ、ロゴ役物２６、及び装飾構造物２７が設けられている。また、ロゴ役物２６には、図２に示すように、反射ミラー２８が設けられている。遊技機用枠３には、図７に示すように、スピーカ８（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）、遊技効果ランプ９、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、コントローラセンサユニット３１Ｃ、プッシュセンサ３１Ｄ、十字ボタン３１Ｅ、ボタンセンサ３１Ｆ、センサ類２０５ＳＸ（図４に示す左原点センサ２０５ＹＬ、右原点センサ２０５ＹＲ、左上端センサ２０５ＺＬ、右上端センサ２０５ＺＲ）、及び昇降モータ２０５Ｍ（図４に示す左昇降モータ２０５ＭＬ、右昇降モータ２０５ＭＲ）が設けられている。さらに、図２に示すように、遊技盤２の裏面側であって遊技枠３Ａの内側上方には、プロジェクタ３２が設けられており、遊技枠３Ａの内側下前方には、サブＬＥＤ３３が設けられている。また、図２に示すように、遊技盤２には、特別スクリーン装置２０５が設けられている。特別スクリーン装置２０５は、特別スクリーン２０５Ａを備えている。特別スクリーン２０５Ａは、プロジェクタ３２から照射される光の照射側から見てスクリーン５より前方に出現可能とされている。プロジェクタ３２は、スクリーン５よりも手前側（遊技者側）に配置されているので、特別スクリーン２０５Ａは、スクリーン５の手前位置に出現可能とされている。特別スクリーン２０５Ａは、スクリーン５よりも手前側を上下に移動可能に構成されている。特別スクリーン２０５Ａは、不使用時には最下段である第１位置にて収納状態となる。特別スクリーン２０５Ａは、使用時には収納状態から上昇し、最上段である第２位置にてセット状態となる。特別スクリーン２０５Ａは、所定のリーチ演出、例えば特別スクリーン出現演出が実行されるときや、遊技状態が所定の遊技状態（例えば高ベース状態）である場合に出現する。その他、大当り遊技状態は、所定の予告演出実行時に出現するようにしてもよい。特別スクリーン２０５Ａには、平面状の画像表示領域が形成されている。演出制御基板１２における表示制御部１２３（図７参照）の制御によって、プロジェクタ３２は、スクリーン５と特別スクリーン２０５Ａとの各々に応じたフォーカスにより画像（映像）を投影可能である。
【００１６】
遊技盤２に設けられた普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図７に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、図７に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲーム（後述）または第２特図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
【００１７】
第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に（遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、後述する第１開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞の後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動条件が成立した後に）、後述する第２開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
【００１８】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第１始動条件と第２始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第２開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
【００１９】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後（例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示（停止表示）された後）には、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【００２０】
普通入賞球装置６Ａへの入賞があったにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞があったにもかかわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。また、例えば、第１特図保留記憶や第２特図保留記憶とは別に第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを合せた全体（下記の特図保留記憶）における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第１始動条件の成立時に直ちに第１開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが（記憶後に直ちに消化されるが）、第１特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第２始動条件の成立時に直ちに第２開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第２特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。これらの保留記憶はや入賞順がわかる情報は、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶される。
【００２１】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（特図保留記憶数とも称する）が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲームが開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始される毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少する。
【００２２】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合には第２開始条件が成立する。
【００２３】
センターフレーム４Ｃは、遊技盤２の中央に設けられており、センターフレーム４Ｃの中央部分にスクリーン取付孔２Ａが形成されている。また、センターフレーム４Ｃの上端部分にロゴ役物２６が取り付けられている。ロゴ役物２６は、センターフレーム４Ｃに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などとしてもよい。
【００２４】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。普通図柄表示器２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過した後に（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
【００２５】
遊技球が通過ゲート４１を通過したにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留される（普図保留記憶として記憶される）。
【００２６】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合であって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
【００２７】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始される毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【００２８】
ロゴ役物２６は、図２に示すように、装飾材２６Ａ及び役物用筐体２６Ｂを備えて構成されている。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体２６Ｂは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材２６Ａには、図１に示すように、正面からみて例えば「ＦＥＶＥＲ」の文字が表されている。役物用筐体２６Ｂは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材２６Ａが嵌め込まれている。役物用筐体２６Ｂの裏面略中央位置には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過する開口部が形成されており、役物用筐体２６Ｂの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー２８が反射した投影光（映像）ＬＰが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物２６における役物用筐体２６Ｂの内側に反射ミラー２８が固定された状態で取り付けられている。役物用筐体２６Ｂの内側及び反射ミラー２８の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー２８は遊技機１の後方を向いているので、反射ミラー２８の裏面は、遊技機１の前方を向いている。
【００２９】
図２に示すように、プロジェクタ３２は、スクリーン５の上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２の下方であり、スクリーン５の上方に配置されている。このため、スクリーン５に形成された画像表示領域５Ｘ（図３参照）のうち、下方の方が上方よりもプロジェクタ３２に対する離間距離が大きくなる。したがって、画像表示領域５Ｘの下方に到達する光は、画像表示領域５Ｘの上方に到達する光よりも長い光路を経てプロジェクタ３２からスクリーン５の画像表示領域５Ｘに到達する。なお、プロジェクタ３２は、特別スクリーン２０５Ａの上方に配置され、高さ方向に見ると、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２の下方であり、特別スクリーン２０５Ａの上方に配置されているのは、スクリーン５と同様である。
【００３０】
プロジェクタ３２は、スクリーン５の上方位置において、投影した投影光ＬＰが反射ミラー２８に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２が投影した投影光がスクリーン５に向かう向きで配置されている。プロジェクタ３２は遊技枠３Ａに設けられ、反射ミラー２８は、遊技枠３Ａに固定される遊技盤２に取り付けられたロゴ役物２６に設けられている。このため、遊技機１を移動させたり、扉枠３Ｂを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ３２と反射ミラー２８との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ３２とスクリーン５との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、遊技機１の移動や扉枠３Ｂの開閉があったとしても、スクリーン５における適切な位置にプロジェクタ３２から画像を投影することができる。また、反射ミラー２８がロゴ役物２６の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー２８を設けることができる。
【００３１】
プロジェクタ３２から投影される画像（投影画像）は、プロジェクタ３２から画像表示領域５Ｘへの投影状態によって生じる色調の偏りが調整されている。投影状態によって生じる色調の偏りを調整するため、反射ミラー２８の表面には、色補正フィルタ２８Ｆが配置され設けられている。投影状態とは、プロジェクタ３２が画像をスクリーン５（または特別スクリーン２０５Ａ）に投影する際の状態であり、例えばプロジェクタ３２とスクリーン５（または特別スクリーン２０５Ａ）との間における距離や角度などの位置関係、プロジェクタ３２から投影される画像の照度や照度分布などをいう。色補正フィルタ２８Ｆは、例えば偏光フィルタによって構成されている。色補正フィルタ２８Ｆは、色調補正フィルタであり、画像の一部について、他の部分に対してコントラストを高く（濃く）するように補正を掛けるフィルタである。色補正フィルタ２８Ｆでは、プロジェクタ３２から投影され、スクリーン５（または特別スクリーン２０５Ａ）の画像表示領域５Ｘに表示される画像における下端部近傍部分が、他の部分よりもはっきり映るように色の三属性、そのうちの例えば明度及び彩度を補正する。
【００３２】
プロジェクタ３２は、例えばステッピングモータなどの駆動源を備えるプロジェクタ移動装置３２Ａに搭載されている。プロジェクタ移動装置３２Ａは、基台と、基台に対して前後上下左右に移動可能とされた移動部材とを備えている。この移動部材は、ボールねじ機構（あるいはラック・ピニオン機構や、ベルト機構等であってもよい）とその駆動源とを、前後用、上下用及び左右用の３セット備えている。この駆動源は例えばステッピングモータである。ステッピングモータは、パルスが一回送られるたびに一定の角度だけ回転するモータである。この回転角はステップ角と呼ばれる。例えば５相ステッピングモータの場合には、基本ステップ角が０．７２°であり、１２５ステップの信号が入力されるとこのモータが９０°回転することになる。例えば前後用のステッピングモータについて言えば、正方向のステップ角に応じて移動部材が前方向に移動し、負方向のステップ角に応じて移動部材が後方向に移動することになる。上下用及び左右用のステッピングモータについても、前後用のステッピングモータの場合と基本的に同様である。プロジェクタ移動装置３２Ａにおける基台が遊技枠３Ａに取り付けられており、プロジェクタ３２が移動部材に取り付けられている。このため、プロジェクタ３２は、遊技枠３Ａに対して上下前後左右に移動可能とされている。ここで、プロジェクタ３２のスクリーン５に対する上下前後左右の相対位置、プロジェクタ３２のスクリーン５に対する相対距離などを投影姿勢といい、プロジェクタ３２が上下前後左右に移動すると、プロジェクタ３２の投影姿勢が変化する。逆に、プロジェクタ３２が移動しないと、プロジェクタ３２の投影姿勢は変化せずに維持される。
【００３３】
反射ミラー２８は、例えばステッピングモータなどの駆動源を備えるミラー移動装置２８Ａに取り付けられている。ミラー移動装置２８Ａは、役物用筐体２６Ｂに吊下げられた固定部と、固定部に対して相対的に上下左右に移動する移動部と、を備えている。固定部は、ロゴ役物２６の内側に固定されており、移動部に反射ミラー２８が取り付けられている。このため、反射ミラー２８は、ロゴ役物２６に対して相対的に上下左右に移動可能とされている。これらのプロジェクタ移動装置３２Ａ及びミラー移動装置２８Ａは、作業員等（例えば、遊技機１の製造会社などの作業者や、遊技機１が設置された遊技店の関係者など）による十字ボタン３１Ｅ等（後述する図１６に示すコマンド入力装置３８やコントローラ２１０などであってもよい）の操作に基づいてプロジェクタ３２が移動可能とされている。なお、作業員等による十字ボタン３１Ｅ等の操作に基づいてプロジェクタ３２及び反射ミラー２８が移動可能としてもよい。
【００３４】
プロジェクタ３２は、プロジェクタ移動装置３２Ａによって移動可能とされているが、プロジェクタ３２には、図１３（Ｃ）に示すように第１正位置及び第２正位置が設定されている。プロジェクタ３２が第１正位置にあるときには、スクリーン５に対してフォーカスが合わされており（つまり、スクリーン５までの投影距離が第１焦点距離となっており）、プロジェクタ３２から投影される画像は、スクリーン５にピントが合った状態（スクリーン５に応じた第１焦点距離に合った状態）で適切に表示される。また、プロジェクタ３２が第２正位置にあるときには、特別スクリーン２０５Ａに対してフォーカスが合わされており（つまり、特別スクリーン２０５Ａまでの投影距離が第２焦点距離となっており）、プロジェクタ３２から投影される画像は、特別スクリーン２０５Ａにピントが合った状態（特別スクリーン２０５Ａに応じた第２焦点距離に合った状態）で適切に表示される。換言すれば、プロジェクタ３２の第１正位置は、スクリーン５までの投影距離が第１焦点距離と合った位置であり、プロジェクタ３２から投影される画像がスクリーン５に適切に表示される位置である。プロジェクタ３２の第２正位置は、特別スクリーン２０５Ａまでの投影距離が第２焦点距離と合った位置であり、プロジェクタ３２から投影される画像が特別スクリーン２０５Ａに適切に表示される位置である。また、プロジェクタ移動装置３２Ａからの距離は、スクリーン５の方が特別スクリーン２０５Ａよりも遠い。このため、プロジェクタ３２の第１正位置は、第２正位置よりも前方（反射ミラー２８に近い方）となっている。また、プロジェクタ３２には、第１正位置及び第２正位置の他に、原点位置が設定されている。当該原点位置は、例えば、所定の対象にピントを合わせる前の任意の位置であり、プロジェクタ３２の仕様に応じて予め設定されている位置であり、前述の第１焦点距離及び第２焦点距離とは異なり、焦点距離としての原点となる位置でもある。プロジェクタ３２が原点位置に位置することは、原点位置センサ３２Ｂ（図８参照）によって検出可能となっている。
【００３５】
スクリーン５は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられており、遊技盤２の奥方に配置されている。スクリーン５は、遊技盤２の奥方に固定されて設けられている。このため、プロジェクタ３２が動かない場合には、スクリーン５とプロジェクタ３２との距離は一定である。また、反射ミラー２８が動かない場合には、スクリーン５と反射ミラー２８との距離も一定である。スクリーン５は、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。特別スクリーン２０５Ａは、プロジェクタ３２から見た場合、スクリーン５よりも遠い位置に配置されている。しかし、プロジェクタ３２から投影される光は、反射ミラー２８によって反射されてスクリーン５や特別スクリーン２０５Ａに到達する。このため、プロジェクタ３２から照射される光の照射側から見た場合、特別スクリーン２０５Ａは、スクリーン５の前方に出現可能とされている。
【００３６】
また、図１、図２に示すように、スクリーン５は、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを備えている。これらの平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂによって画像表示領域５Ｘが構成される（図３参照）。画像表示領域５Ｘには、種々の画像が表示される。立体表示領域５Ｂは、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、左立体表示領域５ＢＬ、上中立体表示領域５ＢＵＣ、上右立体表示領域５ＢＵＲ、及び上左立体表示領域５ＢＵＬを備えている。これらの中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、左立体表示領域５ＢＬ、上中立体表示領域５ＢＵＣ、上右立体表示領域５ＢＵＲ、及び上左立体表示領域５ＢＵＬは、投影される画像に対応する外形形状に形成されている。例えば中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ及び左立体表示領域５ＢＬは、ここではいずれもフィギア状をなしている。また、上中立体表示領域５ＢＵＣ、上右立体表示領域５ＢＵＲ、及び上左立体表示領域５ＢＵＬは、ここではいずれも飾り図柄の外形形状（図柄状）をなしている。スクリーン５は、平面板にフィギア状や図柄状などの立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域５Ａとなり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域５Ｂとなる。なお、スクリーン５は、平面板に立体物を貼り付けて形成されるものに限らず、該スクリーン５の投影面の削り出しで平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂが形成されるものや、射出成形などで平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂが形成されるものであってもよい。
【００３７】
平面表示領域５Ａには、背景画像などが主に表示される。また、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタ（後に説明する特定画像）が主に表示される。図３に示す例では、中央立体表示領域５ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣが表示され、左立体表示領域５ＢＬに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、右立体表示領域５ＢＲに第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、各立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲに各キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２を表示した状態として演出を実行する。
【００３８】
なお、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、右立体表示領域５ＢＲには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域５ＢＣに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１または第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域５Ｂにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域５Ａにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
【００３９】
図３に示すように、上中立体表示領域５ＢＵＣ、上右立体表示領域５ＢＵＲ、及び上左立体表示領域５ＢＵＬは、飾り図柄（後に説明する特定画像）が表示される飾り図柄表示エリア５Ｃ，５Ｒ，５Ｌに対応しており、特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄表示エリア５Ｃ，５Ｒ，５Ｌの詳細については後述する。
【００４０】
スクリーン５上における画像表示領域５Ｘは、プロジェクタ３２から投影される映像（画像）が表示される投影領域となる。プロジェクタ３２から投影された映像は、反射ミラー２８で反射されてスクリーン５上の画像表示領域５Ｘに表示される。スクリーン５上の画像表示領域５Ｘに表示される画像は、プロジェクタ３２が投影する映像によって形成されることとなる。画像表示領域５Ｘは、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂの双方に形成され、プロジェクタ３２からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
【００４１】
スクリーン５における立体表示領域５Ｂに映像が投影されることにより、図３（Ａ）に示すように、立体表示領域５Ｂには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域５Ｂに映像が投影されていない状態では、図３（Ｂ）に示すように、立体表示領域５Ｂにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域５Ｂの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
【００４２】
また、スクリーン５には、図２に示すように、平面表示領域５Ａに対して前方側（遊技者側）に突出した保留表示エリア５Ｈが設けられている。なお、図２では図示していないが、今回表示エリア５Ｋも平面表示領域５Ａに対して前方側（遊技者側）に突出して設けられる（図１７参照）。また、図３に示す保留数表示エリア５Ｆも平面表示領域５Ａに対して前方側（遊技者側）に突出して設けられる。保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋや保留数表示エリア５Ｆの詳細については後述する。
【００４３】
立体表示領域５Ｂや突出した保留表示エリア５Ｈが設けられていることにより、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離は一様ではない。具体的には、プロジェクタ３２からスクリーン５までの投影距離についてみれば、立体表示領域５Ｂの方が、平面表示領域５Ａよりも近くなる。このため、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域５Ｂの表面に相当する位置（以下「立体表面相当位置」という）と平面表示領域５Ａに相当する位置（以下「平面表面相当位置」という）の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定することにより、スクリーン５の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。
【００４４】
また、図３（Ｂ）示すように、スクリーン５における複数箇所には、例えば点形状のマーカＰＳ１〜ＰＳ１３が描かれている。具体的には、スクリーン５における中心部、上部両端隅部及び下部両端隅部にはマーカＰＳ１〜ＰＳ５が描かれ、スクリーン５における立体表示領域５Ｂの上中立体表示領域５ＢＵＣ、上右立体表示領域５ＢＵＲ、及び上左立体表示領域５ＢＵＬにはマーカＰＳ６〜ＰＳ８が描かれ、今回表示エリア５ＫにはマーカＰＳ９が描かれ、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ及び左立体表示領域５ＢＬにはマーカＰＳ１０〜ＰＳ１２が描かれ、保留数表示エリア５ＦにはマーカＰＳ１３が描かれている。マーカＰＳ１〜ＰＳ１３は、肉眼では視認しにくい色、例えば白色で描かれており、スクリーン５に画像が投影されているときには、遊技者がそのマーカを視認することは非常に難しくされている。マーカＰＳ１〜ＰＳ１３は、後に説明する表示画像の調整の際に利用される。なお、マーカＰＳ１〜ＰＳ１３は、白色などで描かれたもののほか、スクリーン５に形成された小孔やくぼみなどの凹部や、小突起などの凸部であってもよい。
【００４５】
なお、マーカＰＳ１〜ＰＳ１３としては、肉眼では視認しにくい色（例えば白色）で描かれたものに限らず、後に説明する表示画像の調整の際にのみ用いられる特殊な光（例えば紫外線など）を照射したときにだけ見える特殊な塗料を塗ったものとしてもよい。この場合には、マーカＰＳ１〜ＰＳ１３として白色に描かれたものとした場合や凹部または凸部とした場合では、マーカＰＳ１〜ＰＳ１３が遊技中に微かに見えることが懸念されるが、特殊な塗料を塗ったものとした場合にはマーカＰＳ１〜ＰＳ１３が遊技中に全く見えないようにすることができる。
【００４６】
また、プロジェクタ３２及び反射ミラー２８はスクリーン５の上方に配置されており、プロジェクタ３２から投影される映像は、反射ミラー２８に反射してスクリーン５の前上方からスクリーン５に投影される。こうして、プロジェクタ３２は、投影光ＬＰの光軸とスクリーン５の表示面（平面表示領域５Ａ）とが直交せず、スクリーン５の表示面に対して斜めの投影方向からスクリーン５に画像を投影する。プロジェクタ３２は、斜めの投影方向から画像を投影することから、スクリーン５に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン５は長方形状であり、スクリーン５とプロジェクタ３２から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン５は、スクリーン５に表示される画像よりも広くなっている。
【００４７】
このため、図３（Ａ）に示すように、スクリーン５における平面表示領域５Ａの範囲内における画像表示領域５Ｘのうち、平面表示領域５Ａの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部５ＸＷとされ、平面表示領域５Ａの上方の部分に形成される領域は、幅広部５ＸＷよりも幅が狭い幅狭部５ＸＮとされる。幅狭部５ＸＮは台形状をなし、幅広部５ＸＷは長方形状をなしており、画像表示領域５Ｘは六角形状をなしている。なお、以下の説明では、画像表示領域５Ｘの形状は、六角形状を概略化して台形状であると称することもある。また、スクリーン５は長方形状をなすことから、幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かないか、届いたとしても映像を表示しない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。
【００４８】
非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、幅狭部５ＸＮの外の領域に相当し、画像表示領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷと幅狭部５ＸＮとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部５ＸＷの幅と、幅狭部５ＸＮのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの最大幅となる。遊技枠３Ａの内側下前方に設けられたサブＬＥＤ３３は、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに照射光ＬＬを照射して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを発光させ、スクリーン５の全面において、映像（光）が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域５Ａの多くの部分が幅狭部５ＸＮに含まれ、わずかな部分が幅広部５ＸＷに含まれている。また、立体表示領域５Ｂは、全て幅広部５ＸＷに含まれている。ただし、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂが幅広部５ＸＷ及び幅狭部５ＸＮのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部５ＸＷまたは幅狭部５ＸＮに平面表示領域５Ａの全体または立体表示領域５Ｂの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。
【００４９】
また、スクリーン５における周囲の部材、具体的には、センターフレーム４Ｃ、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光ＬＰを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光ＬＰを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
【００５０】
特別スクリーン装置２０５は、図４に示すように、特別スクリーン２０５Ａを巻き取るスクリーン収容筒２０５Ｂを備えている。特別スクリーン２０５Ａは、例えば布製であり、スクリーン収容筒２０５Ｂに巻き付け可能とされている。また、特別スクリーン２０５Ａの表面は白色、裏面は黒色とされている。
【００５１】
特別スクリーン装置２０５は、左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲを備えている。左昇降モータ２０５ＭＬは、スクリーン収容筒２０５Ｂの左側方に配置され、右昇降モータ２０５ＭＲは、スクリーン収容筒２０５Ｂの右側方に配置されている。左昇降モータ２０５ＭＬの上方には、左ボールねじ２０５ＧＬが設けられ、右昇降モータ２０５ＭＲの上方には、右ボールねじ２０５ＧＲが設けられている。左ボールねじ２０５ＧＬ及び右ボールねじ２０５ＧＲは、いずれも上下方向に沿って延在して配置されている。
【００５２】
特別スクリーン装置２０５は、左ボールねじ２０５Ｇの回転に伴って上下動する左スライダ２０５ＳＬと、右ボールねじ２０５ＧＲに回転に伴って上下動する右スライダ２０５ＳＲと、を備えている。左スライダ２０５ＳＬは、左昇降モータ２０５ＭＬが作動し、左ボールねじ２０５ＧＬが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。右スライダ２０５ＳＲは、右昇降モータ２０５ＭＲが作動し、右ボールねじ２０５ＧＲが鉛直軸周りに回転することによって上下動する。なお、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲは、いずれも左ボールねじ２０５ＧＬ及び右ボールねじ２０５ＧＬ以外の機構、例えばラックアンドピニオン機構やベルト機構などによって上下動する態様としてもよい。
【００５３】
左昇降モータ２０５ＭＬ及び右昇降モータ２０５ＭＲは、互いに同期して作動する。このため、左スライダ２０５ＳＬと右スライダ２０５ＳＲは、常に同じ高さ位置に配置される。左スライダ２０５ＳＬと右スライダ２０５ＳＲとの間には、昇降フレーム２０５Ｆが配設されている。昇降フレーム２０５Ｆは、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲに保持されている。このため、昇降フレーム２０５Ｆは、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲとともに上下動する。
【００５４】
昇降フレーム２０５Ｆには、特別スクリーン２０５Ａの上端部が取り付けられている。図２に仮想線で示すように、この昇降フレーム２０５Ｆは、スクリーン取付孔２Ａの下方に形成された特別スクリーン収容孔２ＡＨに収容可能とされている。昇降フレーム２０５Ｆの上端面は平面状である。また、スクリーン収容筒２０５Ｂは、特別スクリーン収容孔２ＡＨの下方に設けられている。特別スクリーン２０５Ａがスクリーン収容筒２０５Ｂに収容された状態では、昇降フレーム２０５Ｆの上端面は、スクリーン取付孔２Ａの底面と略面一となる。
【００５５】
スクリーン収容筒２０５Ｂは、筒体２０５ＢＴと、筒体２０５ＢＴと同軸状に配置された巻取軸２０５ＢＡとを備えている。巻取軸２０５ＢＡの一端には、歯車機構２０５Ｈが設けられており、歯車機構２０５Ｈは、左昇降モータ２０５ＭＬと接続されている。巻取軸２０５ＢＡには、特別スクリーン２０５Ａが巻き付け可能とされている。
【００５６】
左昇降モータ２０５ＭＬが作動すると、左スライダ２０５ＳＬが上下動するとともに、スクリーン収容筒２０５Ｂの巻取軸２０５ＢＡが回転する。左スライダ２０５ＳＬが下降する方向に左昇降モータ２０５ＭＬが作動すると、巻取軸２０５ＢＡは、特別スクリーン２０５Ａを巻き取る方向に回転する。逆に、左スライダ２０５ＳＬが上昇する方向に左昇降モータ２０５ＭＬが作動すると、巻取軸２０５ＢＡは、特別スクリーン２０５Ａを巻き出す方向に回転する。
【００５７】
左ボールねじ２０５ＧＬの上部には、左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬが設けられ、右ボールねじ２０５ＧＲの上部には、右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲが設けられている。左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬがセットされると左スライダ２０５ＳＬの下方への移動が規制され、左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬが解除されると、左スライダ２０５ＳＬの下方への移動が可能となる。同様に、右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲがセットされると右スライダ２０５ＳＲの下方への移動が規制され、右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲが解除されると、右スライダ２０５ＳＲの下方への移動が可能となる。
【００５８】
また、左ボールねじ２０５ＧＬの下部には、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬが設けられ、右ボールねじ２０５ＧＲの下部には、右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲが設けられている。左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬがセットされると左スライダ２０５ＳＬの上方への移動が規制され、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬが解除されると、左スライダ２０５ＳＬの上方への移動が可能となる。同様に、右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲがセットされると右スライダ２０５ＳＲの上方への移動が規制され、右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲが解除されると、右スライダ２０５ＳＲの上方への移動が可能となる。
【００５９】
左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲがそれぞれ左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬ及び右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置２０５は、昇降フレーム２０５Ｆが最も高い位置に配置された状態（図４に示す状態、以下「セット状態」という）となる。特別スクリーン２０５Ａは、セット状態のときに露出面積が最も広くなっている。
【００６０】
一方、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲがそれぞれ左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲによって移動が規制されたときに、特別スクリーン装置２０５は、昇降フレーム２０５Ｆが最も低い位置に配置された状態（以下「収納状態」という）となる。特別スクリーン２０５Ａは、収納状態であるときには、特別スクリーン２０５Ａが露出しない状態となっている。
【００６１】
左上部ストッパソレノイド２０５ＵＬの近傍には、左上端センサ２０５ＺＬが設けられ、右上部ストッパソレノイド２０５ＵＲの近傍には、右上端センサ２０５ＺＲが設けられている。左上端センサ２０５ＺＬは、特別スクリーン装置２０５がセット状態にあるときの左スライダ２０５ＳＬを検出し、右上端センサ２０５ＺＲは、特別スクリーン装置２０５がセット状態にあるときの右スライダ２０５ＳＲを検出する。左上端センサ２０５ＺＬ及び右上端センサ２０５ＺＲは、それぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの動作端（上方の動作端）に配置されている。
【００６２】
左上端センサ２０５ＺＬ及び右上端センサ２０５ＺＲがそれぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出したとき、特別スクリーン装置２０５はセット状態となっている。左上端センサ２０５ＺＬ及び右上端センサ２０５ＺＲは、特別スクリーン装置２０５がセット状態にあるときの左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用ＣＰＵ１２０におけるプロジェクタ表示制御部２１３に送信する。
【００６３】
左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬの近傍には、左原点センサ２０５ＹＬが設けられ、右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲの近傍には、右原点センサ２０５ＹＲが設けられている。左原点センサ２０５ＹＬは、特別スクリーン装置２０５が収納状態にあるときの左スライダ２０５ＳＬを検出する。右原点センサ２０５ＹＲは、特別スクリーン装置２０５が収納状態にあるときの右スライダ２０５ＳＲを検出する。左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲは、それぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの動作端（下方の動作端）に配置されている。
【００６４】
左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲがそれぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出したとき、特別スクリーン装置２０５は収納状態となっている。左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲは、特別スクリーン装置２０５がセット状態にあるときの左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出したときに、それぞれ原点位置信号を演出制御用ＣＰＵ１２０（図７）におけるプロジェクタ表示制御部２１３に送信する。
【００６５】
また、スクリーン５には、図５に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋが配置されている。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
【００６６】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば、（「７」「７」「７」）等）である。
【００６７】
保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２（総称して保留表示エリア５Ｈともいう）では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶ごとの入賞順（消化順）がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第１保留表示エリア５Ｈ１には、第１保留記憶に対応する保留表示が左側から入賞順に従って並べられて表示され、第２保留表示エリア５Ｈ２には、第２特図保留記憶に対応する保留表示が右側から入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側（今回表示エリア５Ｋの側）に移動（シフト）される。
【００６８】
保留数表示エリア５Ｆでは、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア５Ｋでは、今回表示（消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある）が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの（保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの）である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。
【００６９】
この実施形態では、図１７に示すように、保留表示エリア５Ｈ（５Ｈ１、５Ｈ２）や今回表示エリア５Ｋは、スクリーン５の平面表示領域５Ａから前方側（遊技者側）に突出している。このようにすることで、保留表示を遊技者が視認しやすくなる。保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋは、スクリーン５の平面表示領域５Ａから前方側（遊技者側）に突出している領域を特定領域ともいう。なお、今回表示エリア５Ｋを設けなくてもよく、今回表示エリア５Ｋを突出させなくもよい。
【００７０】
また、各保留数（保留番号）に対応した保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋには、保留表示ＬＥＤ３４が埋め込まれている。保留表示ＬＥＤ３４は、例えば、任意の色を発光可能なフルカラーＬＥＤで構成される。そして、飾り図柄の可変表示の保留数に応じて、各保留表示ＬＥＤ３４が所定の態様で発光することで、保留表示として表示される。なお、保留表示ＬＥＤ３４は、プロジェクタ３２から画像や映像が投影されるスクリーン５上（内）に設けられる（図５参照）。このように、この実施形態では、プロジェクタ３２から画像や映像が投影されるスクリーン５に、保留表示ＬＥＤ３４といった発光手段を備えている。このように、プロジェクタ３２から画像や映像といった光が投影される被投影部材であるスクリーン５に、発光手段を設けることで、プロジェクタからの光と発光手段の光を組み合わせた今までにない演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。プロジェクタ３２から投影される色と保留表示ＬＥＤ３４の発光色とによって、保留表示を表示したり、保留表示予告を実行するようにしてもよい。その場合において、プロジェクタ３２から投影される色と保留表示ＬＥＤ３４の発光色とを合わせることで、保留表示を際立たせてもよいし、保留表示ＬＥＤ３４の周縁部を暗くすること等によって保留表示ＬＥＤ３４の表示色を際立たせるようにしてもよい。
【００７１】
図１７に示すように、各保留表示エリア５Ｈの突出量は、それぞれ異なっている。第１保留表示エリア５Ｈ１には、左から保留番号１、保留番号２、保留番号３、保留番号４に対応した第１保留表示エリア５Ｈ１が設けられている。第１保留表示エリア５Ｈ２には、右から保留番号１、保留番号２、保留番号３、保留番号４に対応した第２保留表示エリア５Ｈ２が設けられている。各保留表示エリア５Ｈの突出量は、保留番号１＞保留番号２＞保留番号３＞保留番号４の順に大きくなっている。このようにすることで、保留番号に応じて突出量にメリハリを付けることができる。また、可変表示の実行順が近い方（保留番号が若い方）の突出量が大きいので、可変表示の実行順を遊技者が把握しやすくなる。なお、保留番号によらず突出量が一定であってもよい。なお、各保留表示エリア５Ｈの突出量は、一定であってもよい。
【００７２】
また、今回表示エリア５Ｋの方が保留番号１に対応した保留表示エリア５Ｈよりも大きくなっている。このようにすることで、遊技者が今回表示を認識しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
【００７３】
飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留数表示エリア５Ｆは、いずれも立体表示領域５Ｂに表示されているが、平面表示領域５Ａに表示されるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される飾り図柄、保留数表示エリア５Ｆに表示される保留数表示が、いずれも平面状の平面表示領域５Ａに表示されることになる。
【００７４】
遊技機１では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機１では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態（リーチ状態）で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機１では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機１では、図１に示すスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）や遊技効果ランプ９を用いた演出も実行可能である。遊技機１では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度（信頼度）を遊技者に報知または示唆している。
【００７５】
ある演出Ａの大当り期待度（信頼度）は、例えば、（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当りとならないときに演出Ａが実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には必ず「大当り」になる）。
【００７６】
なお、演出に関する判定や決定（演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定）は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
【００７７】
また、図６に破線で示すように、プロジェクタ３２による画像の投影可能領域３２Ｒは、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを含む画像表示領域５Ｘよりも広くされている。特に、プロジェクタ３２による画像の投影可能領域３２Ｒは、平面表示領域５Ａにおける上方において、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの一部を含む領域まで含んでいる。ここで、投影可能領域３２Ｒに含まれる領域であっても、画像表示領域５Ｘには含まれない部分もある。
【００７８】
図７は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機１には、例えば図７に示すように、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５、電源基板１６、特別スクリーン制御基板１３５等が搭載されている。なお、遊技機１には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。
【００７９】
これらの基板のうち、電源基板１６以外の主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている。その一方、電源基板１６は、遊技盤２の表面に設けられた装飾構造物２７（図２参照）の裏面側であって、遊技盤２の前側、言い換えると、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂよりも前側に配置されている。また、電源基板１６は、装飾構造物２７の裏面側に設けられていることにより、装飾構造物２７によって覆われて、遊技者から視認できなくなっている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御する機能、中継基板１５を介して演出制御基板１２側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
【００８１】
演出制御基板１２側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第１始動入賞口（第２始動入賞口）への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）を通知する第１保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別（カテゴリ、グループ）を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機１の現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を指定する遊技状態指定コマンド等である。
【００８２】
主基板１１には、例えば図７に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に出力する。
【００８３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば図７に示すように、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３、乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５を備える。ＣＰＵ１０３は、例えば、各種の判定（決定）に用いる各種の乱数値（乱数値を示す数値データ）を更新可能にカウントする。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を更新可能にカウントする。乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ３は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か（普通可変入賞球装置６Ｂ（電動チューリップ型役物）を拡大開放状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ５は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００８４】
ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１０２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（特図保留記憶、普図保留記憶）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて）記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ１等の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ４の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。また、ＲＡＭ１０２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶する。ＲＡＭ１０２は、電源基板１６に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００８５】
演出制御基板１２は、サブ側の制御基板である。演出制御基板１２は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ３２の映像投影等における演出を判定（決定）する機能、プロジェクタ３２からスクリーン５に投影される画像の表示位置を調整する機能等を有する。
【００８６】
演出制御基板１２は、例えば図７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５を備える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４等によって、各種の演出判定（決定）用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定（決定）を行う。
【００８７】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１２２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて）記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、演出制御用ＣＰＵ１２０による決定結果（例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等）を記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶してもよい。
【００８８】
演出制御基板１２における表示制御部１２３は、図８に示すように、プロジェクタ制御部２６０及びサブＬＥＤ制御部２７０を備えている。また、プロジェクタ制御部２６０は、画像データＲＯＭ２６１、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２、及びＳＤＲＡＭ２６３を備えている。画像データＲＯＭ２６１は、原画像データを予め格納しておくためのＲＯＭである。原画像データには、キャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、及び背景画像の画像データが含まれる。また、原画像データには、白色の無模様単一色となる所定画像の画像データが含まれる。所定画像は、スクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに画像を投影する際のフォーカスを変更する際にプロジェクタ３２から投影される画像である。所定画像は、白色の無模様単一色以外の画像であってもよい。例えば、白色以外の無彩色または有彩色の無模様単一色の画像であってもよいし、単純形状が単調に並べられたなどの簡単な模様が付された画像であってもよい。また、放射線が１点または複数点から広がるような画像でもよい。また、サンドストーム（ホワイトノイズ、砂嵐）、格子柄、ドットパターンなどであってもよい。
【００８９】
また、原画像データには、プロジェクタ３２からスクリーン５に投影される画像の表示位置を調整するための調整画像（図１０（Ａ）参照）の画像データが含まれる。調整画像は、図１０（Ａ）に示すように、スクリーン５のマーカＰＳ１〜ＰＳ１３に対応する調整画像用のマーカＰＧ１〜ＰＧ１３を有する透明性のある画像である。調整画像用のマーカＰＧ１は、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すように中空円形状となっており、その円形内についても透明となっている（調整画像用のマーカＰＧ２〜ＰＧ１３についても調整画像用のマーカＰＧ１と同様に中空円形状となっており、その円形内についても透明となっている）。ここで言う「透明性のある画像」としては、調整画像をスクリーン５に投影した際に、調整画像を介してスクリーン５のマーカＰＳ１〜ＰＳ１３が視認可能な程度に該調整画像の透明度が確保されている画像（透明画像、半透明画像など）であればよいことから、調整画像の透明度は任意に設定すればよい。調整画像は、少なくとも調整画像用のマーカＰＧ１〜ＰＧ１３を含む透明性のある画像であればよく、調整画像用のマーカＰＧ１〜ＰＧ１３のみで構成される透明性のある画像や、遊技中には表示されない調整専用画像と調整画像用のマーカＰＧ１〜ＰＧ１３とを含む透明性のある画像や、遊技中にスクリーン５に投影される表示画像の少なくとも一部と調整画像用のマーカＰＧ１〜ＰＧ１３とを含む半透明の画像などとしてもよい。この実施形態での調整画像は、例えば調整画像用のマーカＰＧ１〜ＰＧ１３のみで構成される透明性のある画像とする。
【００９０】
ＶＤＰ２６２は、画像データＲＯＭ２６１に記憶された原画像データを読み出し、プロジェクタ３２に投影する表示画像に応じた表示画像データを原画像データから生成する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６１から必要な原画像データを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６１から原画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した原画像データに基づいて表示画像データを生成する。
【００９１】
ＶＤＰ２６２は、システムレジスタ２０２、アトリビュートレジスタ２０３、描画制御部２０６、画像バスインタフェース２０４、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３、出力部２１４などが搭載された集積回路である。システムレジスタ２０２には、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されている。アトリビュートレジスタ２０３には、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されている。描画制御部２０６は、ＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う。データ転送制御部２１１は、画像データＲＯＭ２６１に格納されている原画像データをフレームバッファ領域に転送する制御を行う。
【００９２】
プロジェクタ表示制御部２１３は、フレームバッファ領域に格納されている表示画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する。また、プロジェクタ表示制御部２１３は、センサ類２０５ＳＸから送信される原点位置信号に基づいて、プロジェクタ３２から投影される画像の焦点を合わせるスクリーンをスクリーン５とするか特別スクリーン２０５Ａを決定する。プロジェクタ表示制御部２１３により、スクリーン５と特別スクリーン２０５Ａとの各々に応じたフォーカスにより画像を投影可能とされている。出力部２１４は、プロジェクタ表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をプロジェクタ３２に出力する。
【００９３】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、画像バスが設けられており、システムバス及び画像バスはＣＰＵインタフェース２０１を介して演出制御用ＣＰＵ１２０（図７参照）と接続されているとともに、画像バスは画像バスインタフェース２０４を介して画像データＲＯＭ２６１に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、画像バスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９４】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１は画像バスに接続されており、画像データＲＯＭ２６１、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９５】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、ＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインタフェース２０９を介してＳＤＲＡＭ２６３と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
【００９６】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００９７】
ＣＰＵインタフェース２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。プロジェクタ表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【００９８】
なお、ＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタの原画像データが画像データＲＯＭ２６１から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際に表示画像データを一時的に保存するための画像用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００９９】
また、フレームバッファ領域には、プロジェクタ３２から投影されてスクリーン５に表示される画像の表示画像データを記憶する描画領域が割り当てられている。フレームバッファ領域には、図９（Ａ）に示すように、描画領域２６２Ｒと実描画領域２６２Ａとが割り当てられている。実描画領域２６２Ａは、描画領域２６２Ｒの一部に割り当てられている。プロジェクタ３２が第１正位置にあるときに描画領域２６２Ｒに描画された画像をプロジェクタ３２からスクリーン５に投影すると、図６に示す投影可能領域３２Ｒに画像が投影される。実描画領域２６２Ａに描画された画像をプロジェクタ３２からスクリーン５に投影すると、図６に示す画像表示領域５Ｘに画像が投影される。実描画領域２６２Ａが本発明の第１データ記憶領域であり、描画領域２６２Ｒから実描画領域２６２Ａを除いた領域が本発明の第２データ記憶領域である。原画像データを変換して生成された表示画像データは、第２データ記憶領域を含む描画領域２６２Ｒにわたって記憶可能である。ＶＤＰ２６２は、生成した表示画像データをＳＤＲＡＭ２６３の描画領域２６２Ｒに記憶させる。
【０１００】
実描画領域２６２Ａはポリゴン分割されており、各ポリゴンにおいてアトリビュートが設定されて画像領域における画像が形成されている。実描画領域２６２Ａでは、所定の領域、例えば立体表示領域５Ｂに表示される画像が描画されている領域については、他の領域とは異なるポリゴンとして調整可能とされている。実描画領域２６２Ａが表示レジスタによって指定されることにより、実描画領域２６２Ａに描画されて記憶されている画像がプロジェクタ３２から投影される。プロジェクタ３２から投影された画像は、スクリーン５に表示される。なお、実描画領域２６２Ａに描画されている画像や表示領域に表示される表示画像は、それぞれを変換することで調整可能とされている。
【０１０１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵインタフェース２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、プロジェクタ３２の投影パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【０１０２】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ１２０がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１０３】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１０４】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタなどの原画像データがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。このため、表示画像データのソースデータとなるキャラクタなどの原画像データをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
【０１０５】
このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時や各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データＲＯＭ２６１からフレームバッファ領域へ転送するための転送命令を行う。この転送命令に伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データＲＯＭ２６１に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタの原画像データをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データＲＯＭ２６１からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、電源投入時や演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データＲＯＭ２６１からフレームバッファ領域へ転送する転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの原画像データに対する転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１０６】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ１２０は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従ってプロジェクタ３２が投影してスクリーン５に表示される画像の表示画像データの描画を行う。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０のプロジェクタ表示制御部２１３は、表示画像データの描画を行った後、表示画像データに応じた画像をプロジェクタ３２によってメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａに投影させる。このとき、プロジェクタ表示制御部２１３は、画像表示するスクリーンがメインスクリーン５であるか特別スクリーン２０５Ａであるかに応じて、プロジェクタ移動装置３２Ａを制御し、プロジェクタ３２の位置を調整する。プロジェクタ表示制御部２１３は、画像が表示されるスクリーンがメインスクリーン５であるときには、プロジェクタ３２が第１正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置３２Ａを制御する。また、プロジェクタ表示制御部２１３は、画像が表示されるスクリーンが特別スクリーン２０５Ａであるときには、プロジェクタ３２が第２正位置に配置されるようにプロジェクタ移動装置３２Ａを制御する。
【０１０９】
例えば、プロジェクタ３２を図１３（Ｃ）に示す第１正位置に移動させる例としては、一旦、原点位置に戻してから第１正位置に移動させることがある。プロジェクタ表示制御部２１３は、原点位置センサ３２Ｂ（図８参照）からの検出信号に基づいて、プロジェクタ３２が原点位置に位置するか否かを判定する。原点位置センサ３２Ｂからの検出信号がオンであれば、次に説明する第１正位置に進める制御を実行する。一方、原点位置センサ３２Ｂからの検出信号がオフであれば、プロジェクタ３２が原点位置に位置しないので、プロジェクタ表示制御部２１３は、プロジェクタ３２を原点位置に戻すようにプロジェクタ移動装置３２Ａを制御する。原点位置センサ３２Ｂからの検出信号がオンになると（つまり、プロジェクタ３２が原点位置に位置すると）、プロジェクタ３２の移動を停止させる。続いて、プロジェクタ表示制御部２１３は、プロジェクタ３２を原点位置から第１正位置に進めるための第１数のパルス信号（原点位置から第１正位置までの正方向のステップ角に相当する数のパルス信号）をプロジェクタ移動装置３２Ａに出力する。プロジェクタ移動装置３２Ａは、この入力された第１数のパルス信号に基づいて、プロジェクタ３２を原点位置から第１正位置に移動させる。
【０１１０】
また、プロジェクタ３２を図１３（Ｃ）に示す第２正位置に移動させる例としては、一旦、原点位置に戻してから第２正位置に移動させることがある。プロジェクタ表示制御部２１３は、原点位置センサ３２Ｂ（図８参照）からの検出信号に基づいて、プロジェクタ３２が原点位置に位置するか否かを判定する。原点位置センサ３２Ｂからの検出信号がオンであれば、次に説明する第２正位置に進める制御を実行する。一方、原点位置センサ３２Ｂからの検出信号がオフであれば、プロジェクタ３２が原点位置に位置しないので、プロジェクタ表示制御部２１３は、プロジェクタ３２を原点位置に戻すようにプロジェクタ移動装置３２Ａを制御する。原点位置センサ３２Ｂからの検出信号がオンになると（つまり、プロジェクタ３２が原点位置に位置すると）、プロジェクタ３２の移動を停止させる。続いて、プロジェクタ表示制御部２１３は、プロジェクタ３２を原点位置から第２正位置に進めるための第２数のパルス信号（原点位置から第２正位置までの正方向のステップ角に相当する数のパルス信号）をプロジェクタ移動装置３２Ａに出力する。プロジェクタ移動装置３２Ａは、この入力された第２数のパルス信号に基づいて、プロジェクタ３２を原点位置から第２正位置に移動させる。
【０１１１】
一方、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことなく第１正位置から第２正位置に移動させる場合もある。プロジェクタ表示制御部２１３は、第２数から第１数を減算した数である第３数のパルス信号、つまりプロジェクタ３２を第１正位置から第２正位置に移動させるための第３数のパルス信号（第１正位置から第２正位置までの負方向のステップ角に相当する数のパルス信号）をプロジェクタ移動装置３２Ａに出力する。プロジェクタ移動装置３２Ａは、この入力された第３数のパルス信号に基づいて、プロジェクタ３２を第１正位置から第２正位置に直接に移動させる。
【０１１２】
前記とは逆に、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことなく第２正位置から第１正位置に移動させる場合もある。プロジェクタ表示制御部２１３は、第１数から第２数を減算した数である第４数のパルス信号、つまりプロジェクタ３２を第２正位置から第１正位置に移動させるための第４数のパルス信号（第２正位置から第１正位置までの正方向のステップ角に相当する数のパルス信号）をプロジェクタ移動装置３２Ａに出力する。プロジェクタ移動装置３２Ａは、この入力された第４数のパルス信号に基づいて、プロジェクタ３２を第２正位置から第１正位置に直接に移動させる。
【０１１３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１正位置及び第２正位置に関するステップ角数情報を位置制御データ記憶エリアに記憶している。このステップ角数情報としては、例えば、プロジェクタ３２を原点位置から第１正位置に進めるための第１数のパルス信号（原点位置から第１正位置までの正方向のステップ角に相当する数のパルス信号）を示す第１情報、プロジェクタ３２を原点位置から第２正位置に進めるための第２数のパルス信号（原点位置から第２正位置までの正方向のステップ角に相当する数のパルス信号）を示す第２情報、プロジェクタ３２を第１正位置から第２正位置に移動させるための第３数のパルス信号（第１正位置から第２正位置までの負方向のステップ角に相当する数のパルス信号）を示す第３情報、プロジェクタ３２を第２正位置から第１正位置に移動させるための第４数のパルス信号（第２正位置から第１正位置までの正方向のステップ角に相当する数のパルス信号）を示す第４情報などがある。
【０１１４】
図８に戻って、サブＬＥＤ制御部２７０は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示等の各種の演出に応じたサブＬＥＤ３３の点灯、点滅等を制御する。また、サブＬＥＤ制御部２７０は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じた保留表示ＬＥＤ３４の点灯、点滅等を制御する。なお、サブＬＥＤ制御部２７０とは別に、保留表示ＬＥＤ３４の点灯、点滅等を制御する制御部を設けてもよい。
【０１１５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ８を制御する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいて遊技効果ランプ９を制御する。
【０１１６】
特別スクリーン制御基板１３５は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等及びセンサ類２０５ＳＸ（左原点センサ２０５ＹＬ、右原点センサ２０５ＹＲ、左上端センサ２０５ＺＬ、右上端センサ２０５ＺＲ）から送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン装置２０５における昇降モータ２０５Ｍ（左昇降モータ２０５ＭＬ、右昇降モータ２０５ＭＲ）の駆動制御を行う。昇降モータ２０５Ｍが昇降制御されることにより、特別スクリーン２０５Ａ（図２、図４参照）が出現したり収納されたりする。
【０１１７】
電源基板１６は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、遊技機１内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板１６では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＬＰ（直流＋２４Ｖ）、ＶＳＬ（直流＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（直流＋１２Ｖ）、ＶＣＣ（直流＋５Ｖ）及びＶＢＢ（直流＋５Ｖ）を生成する。電源基板１６には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばＶＤＤ（直流＋５Ｖ）の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
【０１１８】
本実施形態に係る遊技機１では、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａに表示される（当該映像は、スクリーン５と特別スクリーン２０５Ａとに同時に投影されてもよい）ことによって演出が実行される。以下、遊技機１におけるプロジェクタ３２からスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及び遊技機１における作用効果について説明し、続いて、特別スクリーン２０５Ａに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及び遊技機１における作用効果について説明する。
【０１１９】
まず、遊技機１におけるプロジェクタ３２からスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及び遊技機１における作用効果について説明する。例えば、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に、第１開始条件が成立すると、図１に示す飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に投影されることで表示される。
【０１２０】
プロジェクタ３２から投影された映像は、まず、ロゴ役物２６の内側に配置された反射ミラー２８に到達する。反射ミラー２８では、投影された映像がスクリーン５に向けて反射される。スクリーン５では、投影された映像が平面表示領域５Ａや立体表示領域５Ｂに映し出され、さまざまな演出が実行される。
【０１２１】
このうち、立体表示領域５Ｂに映像が投影されたときには、立体表示領域５Ｂにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる３Ｄ表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
【０１２２】
また、平面表示領域５Ａには、プロジェクタ３２から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン５における平面表示領域５Ａには、図１に示すように、プロジェクタ３２の性質等により、プロジェクタ３２から投影される映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じてしまう。
【０１２３】
このような非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、サブＬＥＤ３３による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像をサブＬＥＤ３３の照射光で補完するようにしてもよい。
【０１２４】
さらに、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄が、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に保留表示が、保留数表示エリア５Ｆに保留数表示が、今回表示エリア５Ｋに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像（以下「特定情報画像」という）は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が立体表示領域５Ｂなどに表示されることで、特定情報画像が視認しやすくなる。なお、このような特定情報画像を平面状の平面表示領域５Ａに表示させるようにしてもよく、特定情報画像に含まれる情報を平面表示で提供できる。
【０１２５】
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域５Ａにおける画像表示領域５Ｘ内において、プロジェクタ３２から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域５Ａにおける画像表示領域５Ｘを外れた非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブＬＥＤ３３では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、プロジェクタ３２以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
【０１２６】
また、特定情報画像は、その全てが立体表示領域５Ｂに表示されている。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その全部（あるいは一部であってもよい）が立体表示領域５Ｂに表示されるようにしている。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域５Ａに表示し、立体表示領域５Ｂに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域５Ａのみで実行されてもよいし、立体表示領域５Ｂのみで行われてもよい。また、平面表示領域５Ａは、スクリーン５の上方に形成され、立体表示領域５Ｂはスクリーン５の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域５Ａが下方に配置され、立体表示領域５Ｂが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域５Ａが右側または左側、立体表示領域５Ｂがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域５Ａが形成され平面表示領域５Ａの周りを囲むようにして立体表示領域５Ｂが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域５Ｂが形成され立体表示領域５Ｂの周りを囲むようにして平面表示領域５Ａが形成されていてもよい。
【０１２７】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５に投影される画像の一部は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン５は長方形であることから、スクリーン５に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン５とプロジェクタ３２との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ３２の映像が表示できない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じている。本実施形態では、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン５の全体に光があてられることにより、スクリーン５が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン５の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【０１２８】
なお、本実施形態では、サブＬＥＤ３３が遊技枠３Ａの内側下前方に配置されており、スクリーン５との相対的な位置関係としては、スクリーン５の下側前面にサブＬＥＤ３３が配置されている。サブＬＥＤ３３の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン５の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
【０１２９】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに表示される画像は、サブＬＥＤ３３以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブＬＥＤ３３に代えて、プロジェクタ３２とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、スクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置であってもよい。
【０１３０】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブＬＥＤで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブＬＥＤ等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰは、反射ミラー２８の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰは、反射ミラー２８によって反射されてスクリーン５に投影される映像のほか、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａを照らす光となる。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ３２から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
【０１３２】
また、反射ミラー２８に投影された投影光ＬＰは、図９（Ｂ）に示すように、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａの裏面及び役物用筐体２６Ｂの内側面並びに反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体２６Ｂの内側面及び反射ミラー２８の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材２６Ａを通過する光の輝度をさらに高めることができる。
【０１３３】
なお、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８における役物用筐体２６Ｂの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体２６Ｂを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。
【０１３４】
また、スクリーン５の表示やロゴ役物２６を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰの投影範囲を反射ミラー２８の内側のみに限定したり、反射ミラー２８の範囲を超えてロゴ役物２６の内側にまで投影光ＬＰが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８の内側に限定してロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８より広い範囲としてロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰによって種々の装飾を容易に行うことができる。
【０１３５】
また、プロジェクタ３２は、スクリーン５から見て相対的に上方に配置されているが、スクリーン５から見て下方に配置されていてもよいし、右方または左方に配置されていてもよい。プロジェクタ３２をスクリーン５から見て相対的に下方に配置する場合には、例えば反射ミラー２８を普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、または特別可変入賞球装置７の裏面側に配置してもよい。また、プロジェクタ３２をスクリーン５から見て右方または左方に配置する場合には、スクリーン５の右方または左方における装飾構造物の裏面側等に反射ミラー２８を配置してもよい。
【０１３６】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５に映像を投影する場合、スクリーン５とプロジェクタ３２との距離をある程度確保することが好適である。このため、例えばプロジェクタ３２は遊技盤２の裏面側に配置することが好適である。ところが、遊技機１の裏面側には、一般に、遊技機１における制御を実行するための主基板１１、演出制御基板１２、電源基板１６、払出制御基板等の各制御基板が設けられる。これらの制御基板が設けられることから、遊技盤２の裏面側にプロジェクタ３２を配置するスペースを確保することが難しくなる。
【０１３７】
この点、上記の遊技機１では、装飾構造物２７の裏面側に電源基板１６が設けられている。このため、電源基板１６を遊技盤２の裏面側に設ける必要がなくなるので、その分プロジェクタ３２を配置するスペースを容易に確保することができる。したがって、スクリーンとプロジェクタとの距離を確保することができる。また、電源基板１６は、遊技盤２の前面であるものの装飾構造物２７の裏面に配置されているため、遊技者が視認可能となるような露出を避けることができる。
【０１３８】
また、プロジェクタ３２は、使用に伴う放熱量が比較的大きい。さらに、制御基板のうち、電源基板１６の放熱量も他の制御基板と比較して大きい。これらの放熱量が大きいプロジェクタ３２と電源基板１６を遊技盤２の裏面と前面に分けて配置することにより、放熱量の分散を図ることができる。
【０１３９】
なお、上記の実施形態では、制御基板のうちの電源基板１６を遊技盤２の前面側に配置しているが、他の制御基板、例えば演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４を遊技盤２の前面側に配置してもよい。また、主基板１１、払出制御基板を遊技盤２の前面側に配置してもよい。ただし、遊技盤２の前面側よりも裏面側の方が、遊技島に設置された遊技機１に対して不正操作を行いにくいことから、セキュリティ対策として、遊技球の払出球数の制御に関与する基板、例えば主基板１１や払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に配置することが望ましい。
【０１４０】
また、電源を立ち上げて（ＯＮにして）から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ３２からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブＬＥＤ３３による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ３２が投影可能となるまでには、プロジェクタ３２の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ３２からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ３２からの投影光の投影ができない状態でサブＬＥＤ３３から照射光を照射した場合には、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
【０１４１】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５までの間における各開口部などのプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
【０１４２】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに光を照射するにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、スクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを別素材で形成し、画像表示領域５Ｘに使用される素材よりも非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを一体的に形成する場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。
【０１４３】
プロジェクタ３２とスクリーン５、特別スクリーン２０５Ａとの位置関係がずれていると、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５、特別スクリーン２０５Ａの適切な位置に投影されないことがある。そこで、プロジェクタ３２の投影姿勢やＳＤＲＡＭ２６３に記憶される表示画像データなどを調整して、スクリーン５、特別スクリーン２０５Ａに表示される画像を調整する調整作業が行われる。調整作業は、遊技機１の出荷前あるいは遊技機１を遊技場に設置した後、時間が経過してプロジェクタ３２とスクリーン５、特別スクリーン２０５Ａとの位置にずれが生じた場合などに実行可能である。例えば、遊技機１を遊技場に設置した後であれば、作業員等が特定操作する（例えば遊技機１の電源投入時にプッシュボタン３１Ｂを押下するなど）ことで、調整モードにすることができる。以下、表示画像の調整について、スクリーン５の表示される調整画像４５を例として説明する。なお、特別スクリーン２０５Ａに表示される表示画像の調整も同様に行うことができる。
【０１４４】
図１０は、表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される調整画像と該スクリーンとを示す図である。なお、遊技機１では、画像表示領域５Ｘは台形状をなしているが、説明を容易にするために、画像表示領域５Ｘを長方形状に見立てて説明する。表示画像の調整を行う際には、ＳＤＲＡＭ２６３（図８参照）に割り当てられた描画領域２６２Ｒ（図９（Ａ）参照）において、表示画像データに頂点変形を行って表示画像の大きさを調整する。また、スクリーン５には、プロジェクタ３２からの投影距離が第１距離以下の上領域（第１領域）と前記第１距離よりも大きい下領域（第２領域）とを有する。言い換えれば、スクリーン５には、図１０（Ａ）に示すように、調整画像４５を上下に二分するＸ方向の中央線ＧＣＬと一致するスクリーン５のＸ方向の中央線ＳＣＬよりも上側に位置する上領域（第１領域）と、その中央線ＳＣＬよりも下側に位置する下領域（第２領域）とを有する。
【０１４５】
表示画像の大きさを調整するために、図２に示すプロジェクタ３２からスクリーン５に対して、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データに基づく画像を図１０（Ａ）に示す画像表示領域５Ｘに投影する。スクリーン５には、画像表示領域５Ｘよりも広い投影可能領域３２Ｒが設定されており、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データに基づく画像は、例えば、投影可能領域３２Ｒの内側に投影されて表示される。
【０１４６】
表示画像の調整では、描画領域２６２Ｒに所定の調整画像データを記憶させておき、調整画像データに基づく調整画像をスクリーン５に投影する。調整画像をスクリーン５に投影すると、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、投影可能領域３２Ｒの内側に調整画像４５が表示される。調整画像４５は、文字画像４５Ａとフレーム画像４５Ｂを含んでいる。ここでは、投影可能領域３２Ｒの内側に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
【０１４７】
フォーカス調整は、スクリーン５に対するプロジェクタ３２（図２参照）からの距離を調整することで行う。スクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離の調整は、プロジェクタ移動装置３２Ａでプロジェクタ３２を移動させることによって行う。例えば、プロジェクタ３２が、スクリーン５に対して近づける方向である手前方向３２ＸＮ（図１２参照）や、スクリーン５に対して遠ざける方向である奥行方向３２ＸＦ（図１２参照）に移動可能であり、プロジェクタ３２が図１３（Ｃ）に示す第１正位置に位置すると（つまり、プロジェクタ３２からスクリーン５までの距離が第１焦点距離になると）、調整画像４５がスクリーン５にフォーカスされた状態となる。また、プロジェクタ３２が図１３（Ｃ）に示す第２正位置に位置すると（つまり、プロジェクタ３２から特別スクリーン２０５Ａまでの距離が第２焦点距離になると）、調整画像４５が特別スクリーン２０５Ａにフォーカスされた状態となる。例えば、第１正位置や第２正位置の変更があった場合（新たな第１正位置や第２正位置に変更された状態でプッシュボタン３１Ｂの押下があった場合）には、前述したステップ角数情報（第１〜第４情報のうちの対応する情報）が位置制御データ記憶エリアに更新して記憶される。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ３２が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
【０１４８】
上記のフォーカス調整が終了すると、表示画像の調整、つまり、図１１（Ａ）に示すように調整画像４５のスクリーン５への位置合わせ調整（キャリブレーション）が可能となる。具体的には、遊技機１は、図１６（Ａ）に示すように、作業員等が十字ボタン３１Ｅを操作することでスクリーン５に表示される表示画像の調整が可能な自動調整装置４２を備えている。まず、図１１（Ａ）に示すように、調整画像４５が緑色で表示されるとともに、調整画像４５の中心のマーカＰＧ１が表示される。演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）は、作業員による十字ボタン３１Ｅの操作に基づいて、プロジェクタ３２をプロジェクタ移動装置３２Ａによって移動させる等の制御を行うよう表示制御部１２３を制御し、図１１に示すように調整画像４５がスクリーン５に位置合わせされる。要するに、作業員による十字ボタン３１Ｅの操作に従って、図１２に示すようにプロジェクタ３２がプロジェクタ移動装置３２Ａによって移動などされ、調整画像４５が図１３に示すように移動などされる。
【０１４９】
例えば、調整画像４５のＸ、Ｙ方向への移動調整モード（図１１（Ａ）参照）において、作業員が図１に示す十字ボタン３１Ｅの左ボタンＢＬを押下（操作）すると、図１２に示すように、プロジェクタ３２が左方向３２ＹＬに移動され、図１３（Ａ）に示すように、調整画像４５は左方向３２ＰＬに移動する。一方、作業員が図１に示す十字ボタン３１Ｅの右ボタンＢＲを押下（操作）すると、プロジェクタ３２が右方向３２ＹＲに移動され、調整画像４５は右方向３２ＰＲに移動する。
【０１５０】
また、調整画像４５のＸ方向（左右方向）、Ｙ方向（上下方向）への移動調整モード（図１１（Ａ）参照）において、作業員が図１に示す十字ボタン３１Ｅの上ボタンＢＵを押下（操作）すると、図１２に示すように、プロジェクタ３２が上方向３２ＺＵに移動され、図１３（Ｂ）に示すように、調整画像４５は上方向３２ＰＵに移動する。一方、作業員が図１に示す十字ボタン３１Ｅの下ボタンＢＤを押下（操作）すると、図１２に示すように、プロジェクタ３２が下方向３２ＺＤに移動され、図１３（Ｂ）に示すように、調整画像４５は下方向３２ＰＤに移動する。
【０１５１】
また、表示画像の回転は、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを描画し直すことで行われる。調整画像４５の回転調整モード（図１１（Ｂ）参照）において、作業員が図１に示す十字ボタン３１Ｅの右ボタンＢＲを押下（操作）すると、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データが時計回り方向に回転され、図１２に示すように、投影される画像が時計回り方向３２ＸＭ１に回転される。このとき、図１３（Ｄ）に示すように、調整画像４５は、時計回り方向３２ＰＭ１に回転する。一方、作業員が図１に示す十字ボタン３１Ｅの左ボタンＢＬを押下（操作）すると、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データが反時計回り方向に回転され、投影される画像が反時計回り方向３２ＸＭ２に回転される。このとき、図１３（Ｄ）に示すように、調整画像４５は、反時計回り方向３２ＰＭ２に回転する。
【０１５２】
この実施形態では、反射ミラー２８は固定とし、作業員による十字ボタン３１Ｅの操作に基づいてプロジェクタ３２が移動などされて表示画像の調整が行われているが、プロジェクタ３２の移動に伴い、ミラー移動装置２８Ａ（図２）によって、反射ミラー２８の位置調整も行うようにしてもよい。反射ミラー２８の位置調整は、プロジェクタ３２の位置調整に伴い、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に到達する位置に反射ミラー２８が配置されるように行う。
【０１５３】
図１１（Ａ）に示すように、調整画像４５のＸ方向（左右方向）、Ｙ方向（上下方向）への移動調整モードでは、調整画像４５が緑色で表示されるとともに、調整画像４５の中心のマーカＰＧ１が表示される。調整画像４５が緑色で表示されることにより、作業員は、調整画像４５のＸ方向（左右方向）、Ｙ方向（上下方向）への移動調整モードであることが分かる。作業員による十字ボタン３１Ｅの操作に従って調整画像４５がスクリーン５に対してＸ方向（左右方向）またはＹ方向（上下方向）に移動することから、スクリーン５のマーカＰＳ１が調整画像用のマーカＰＧ１の内側に収まるように、調整画像４５をＸ方向（左右方向）またはＹ方向（上下方向）へ移動させる。つまり、調整画像４５の中心をスクリーン５の中心に合わせる。図１４（Ｂ）に示すように、スクリーン５のマーカＰＳ１が調整画像用のマーカＰＧ１の内側に収まっていれば、位置合わせ良好（位置合わせＯＫ）であり、図１４（Ｃ）に示すように、スクリーン５のマーカＰＳ１の少なくとも一部が調整画像用のマーカＰＧ１からはみ出ていれば（言い換えれば、マーカＰＳ１の全体がマーカＰＧ１の内側に収まっていなければ）、位置合わせ不良（位置合わせＮＧ）である。
【０１５４】
また、演出制御基板１２の例えばＲＯＭ１２１には、複数種類の位置調整パターンＰＰ１〜ＰＰ２５が記憶されている。これらの位置調整パターンＰＰ１〜ＰＰ２５は、スクリーン５のマーカと調整画像４５のマーカとの大きさ（ここでは直径）の違いで区別された位置調整用のパターンである。また、この実施形態の遊技機１では、図１４（Ｄ）に示すように、複数種類の位置調整パターンＰＰ１〜ＰＰ２５のうちで位置調整パターンＰＰ２が選択設定されている。位置調整パターンＰＰ２では、スクリーン５のマーカの直径ＬＳ１が１ｍｍで、調整画像４５のマーカの直径ＬＧ１が２ｍｍである。なお、位置調整パターンＰＰ２以外の位置調整パターンＰＰ１、ＰＰ３〜ＰＰ５の何れか一つに変更可能となっている。変更後の位置調整パターンが図７に示すＲＡＭ１２２に記憶され、遊技機１の電源を再投入した後も、変更後の位置調整パターンに従って位置調整が可能である。また、スクリーン５のマーカが１ｍｍ以外の大きさ（例えば、２ｍｍ〜５ｍｍ）のマーカを有するスクリーン５に変更された場合には、位置調整パターンＰＰ６〜ＰＰ２５のうちでスクリーン５のマーカの変更後直径に対応する位置調整パターンの何れか一つに変更可能である。なお、スクリーン５に大きさの異なるマーカを投影表示することが可能な構成である場合（例えばマーカ投影装置などを備える場合）には、位置調整パターンＰＰ１〜ＰＰ２５のうちの何れか一つに変更可能である。
【０１５５】
作業員による十字ボタン３１Ｅの操作により、スクリーン５のマーカＰＳ１が調整画像用のマーカＰＧ１の内側に収まると、作業員が例えばプッシュボタン３１Ｂを押下し、調整画像４５の回転調整モード（図１１（Ｂ）参照）に移行させる。図１１（Ｂ）に示すように、調整画像４５の回転調整モードになると、調整画像４５が青色で表示される。調整画像４５が青色で表示されることにより、作業員は、調整画像４５の回転調整モードであることが分かる。作業員による十字ボタン３１Ｅの操作に従って、描画領域２６２Ｒに描画された調整画像データについて、マーカＰＧ１を回転中心として回転させるように描画し直し、左上のマーカＰＧ２と右上のマーカＰＧ３とがそれぞれスクリーン５の左上マーカＰＳ２と右上マーカＰＳ３とを結んだ直線上に位置するように十字ボタン３１Ｅが操作される。つまり、十字ボタン３１Ｅの操作に従って、調整画像４５がスクリーン５に対してＺ軸周り（時計回り方向または反時計回り方向）に回転され、調整画像４５がスクリーン５に対して平行となるように回転調整される。
【０１５６】
上述した図１１（Ａ）に示す調整画像４５のＸ方向（左右方向）、Ｙ方向（上下方向）への移動調整モードでは、調整画像４５の中心をスクリーン５の中心に合わせているが、これに限定されない。例えば、調整画像４５には、その中心のマーカＰＧ１以外のマーカ（例えばＰＧ２〜ＰＧ５の何れか一つ）が表示され、そのマーカに対応するスクリーン５のマーカ（例えばマーカＰＳ２〜ＰＳ５の何れか一つ）と一致させるようにしてもよい。また、図１１に示すように調整画像４５の全体をスクリーン５に位置合わせする際に、作業員が例えばプッシュボタン３１Ｂを押下するごとに、調整モードが、調整画像４５のＸ、Ｙ方向への移動調整モード（図１１（Ａ）参照）、調整画像４５の回転調整モード（図１１（Ｂ）参照）の順に切り替わるようになっているが、プッシュボタン３１Ｂ以外の操作手段の操作で切り替わるようにしてもよいし、各モードでの調整ＯＫとの入力指示で自動的に切り替わるようにしてもよい。
【０１５７】
上述したように、調整画像４５の全体のスクリーン５への位置合わせ調整（図１１参照）を行った後に、必要に応じて、図１５（Ａ）に示すように調整画像４５の部分調整モードに移行することが可能である。例えば、作業員が部分調整モードへの移行を指示する入力操作を行うことで、調整画像４５の部分調整モードに移行される。この調整画像４５の部分調整モードでは、図１５（Ａ）に示すように調整画像４５を構成する複数の分割調整画像４５ａ〜４５ｉについての個別の調整（つまり、調整画像４５の部分調整）が可能となっている。各分割調整画像４５ａ〜４５ｉは、調整画像４５を分割した画像である。また、スクリーン５についてみれば、その画像表示領域５Ｘについても複数の分割調整画像４５ａ〜４５ｉに対応するように複数の区分け領域に区分けされていると考えることができ、これらの区分け領域に表示される各分割調整画像４５ａ〜４５ｉについての位置合わせ調整を個別に行うことが可能と言える。ここでの区分け領域には、図１１（Ａ）に示すように、立体表示領域５Ｂや特定画像（特定情報画像や完全表示要望画像）が表示される領域（以下、適宜に「特定画像領域」と呼ぶ）などを含んでいるが、立体表示領域５Ｂや特定画像領域を含まない区分け領域があってもよい。
【０１５８】
分割調整画像４５ａ〜４５ｉの調整では、例えば、立体表示領域５Ｂなどの画像表示領域にキャラクタや飾り図柄などが確実に表示されるようにするための調整がＶＤＰ２６２によって行われる。具体的には、複数の分割調整画像４５ａ〜４５ｉのうちで調整対象となっている分割調整画像の位置合わせ調整の際に、ＶＤＰ２６２は、作業員等による十字ボタン３１Ｅ等の操作に基づいて、描画領域２６２Ｒに描画された調整画像データにおける調整対象となっている分割調整画像が対応する分割調整画像データについて、Ｘ方向（左右方向）またはＹ方向（上下方向）に移動させるように描画し直したり、Ｚ軸周り（時計回り方向または反時計回り方向）に回転させるように描画し直したり、拡大または縮小させるように描画し直したりする。このようにして、分割調整画像４５ａ〜４５ｉの位置合わせ調整が行われる。
【０１５９】
調整画像４５の分割調整として、図１５（Ｂ）に示すように、全ての分割調整画像４５ａ〜４５ｉを順番に位置合わせ調整を行うように設定可能である。この設定では、図１５（Ｂ）に示すように、全ての分割調整画像４５ａ〜４５ｉについて、まず上部の左、中央、右の順番に進み、続いて下部左端、下部左端から２番目、下部左端から３番目、下部右端といった順番に行われる。図１５（Ｂ）に示す場合には、作業員は、かかる順番に従って全ての分割調整画像４５ａ〜４５ｉの位置合わせを行うので、確実に全ての分割調整画像４５ａ〜４５ｉの位置合わせを行うことができる。
【０１６０】
また、調整画像４５の分割調整としては、図１５（Ｃ）に示すように、調整が必要な分割調整画像のみを位置合わせ調整を行う設定に変更することも可能である。図１５（Ｃ）では、分割調整画像４５ｆのマーカＰＧ１１がスクリーン５のマーカＰＳ１１からはみ出ているので、分割調整画像４５ｆのマーカＰＧ１１の内側にスクリーン５のマーカＰＳ１１が収まるように分割調整画像４５ｆのみを位置合わせ調整している。図１５（Ｃ）に示す場合には、作業員が位置合わせ必要と判断した分割調整画像のみについて位置合わせを行うので、位置合わせ調整についての作業の効率化を図ることができる。
【０１６１】
なお、調整画像４５の全体の位置合わせ調整を行った後に、必要に応じて、図１５（Ｂ）、（Ｃ）に示すように調整画像４５の分割調整を行っているが、これに限定されない。例えば、調整画像４５の全体調整が不要であった場合などは、該全体調整を行うことなく、図１５（Ｂ）、（Ｃ）に示すように部分調整を行ってもよい。なお、調整画像４５の全体の位置合わせ調整（図１１参照）や部分の位置合わせ調整（図１５参照）は、台形補正を行った後に行われている。
【０１６２】
以上の構成を有する遊技機１において、プロジェクタ３２は、スクリーン５の画像表示領域５Ｘに対して斜めの投影方向から画像表示領域に表示画像を投影している。このため、表示画像の調整を行う前段階では、調整画像データに基づく画像は台形状をなすので、この画像が長方形状になるように調整画像データを調整すると、調整された長方形状の画像は、調整画像データに基づく画像の範囲内での長方形状の画像となる。したがって、描画領域２６２Ｒが実描画領域２６２Ａと共通であるとすると、画像表示領域５Ｘの全域にわたって画像を表示できないこととなる。
【０１６３】
この点、上記の遊技機１では、描画領域２６２Ｒが実描画領域２６２Ａよりも広い領域として割り当てられている。このため、表示画像の調整を行って台形状の画像を長方形状に調整したときに、画像表示領域５Ｘの範囲内に調整された画像を表示することができる。したがって、プロジェクタ３２での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。ただし、描画領域２６２Ｒに表示する画像をプロジェクタ３２の補正機能によって補正して投影できるようにしてもよい。
【０１６４】
また、上記の遊技機１では、表示画像の調整（つまり、調整画像４５による位置合わせ調整など）を行うにあたり、作業員等による十字ボタン３１Ｅ等の操作に基づいてプロジェクタ３２を上下左右に移動させたり、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データを回転させたりしている。このため、表示画像を効率よく調整することができる。また、表示画像の調整を行うにあたり、上下左右の位置はプロジェクタ３２を移動させて調整し、表示画像の回転位置は、表示画像データを回転させて調整している。プロジェクタ３２の上下左右方向への移動は比較的容易であるが、回転方向への移動は、プロジェクタ３２を保持する必要が生じるなどの困難性がある。このような回転方向の調整を表示画像データで行うことにより、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
【０１６５】
また、スクリーン５には、マーカＰＳ１〜ＰＳ１３が設けられている。マーカＰＳ１〜ＰＳ１３が設けられていることにより、表示画像の調整を行う際の目印としてマーカＰＳ１〜ＰＳ１３を利用することができる。したがって、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
【０１６６】
なお、上記実施形態では、図１６（Ａ）に示すように、十字ボタン３１Ｅの操作に基づいてスクリーン５に表示される表示画像の調整が可能な自動調整装置４２を用いているが、この構成に限定されない。例えば、図１６（Ｂ）に示す自動調整装置４２を用いてもよい。図１６（Ｂ）に示す自動調整装置４２は、十字ボタン３１Ｅに替えてコマンド入力装置３８を備えたものである。コマンド入力装置３８は演出制御基板１２に接続されている。なお、図１６（Ｂ）に示す自動調整装置４２においても、図１６（Ａ）に示す場合と同様に、図１１に示すような態様での全体調整や、図１５に示すような態様の部分調整が可能である。
【０１６７】
コマンド入力装置３８は、上キー、下キー、右キー、左キー、前キー、後キー、右回転キー、左回転キーの８つのキーを有し、図１１（Ａ）に示す調整画像４５の位置合わせ調整（キャリブレーション）の開始を指示するコマンド（キャリブレーション開始コマンド）を送信可能である。演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８からキャリブレーション開始コマンドを受信すると、調整画像４５の位置合わせ調整（キャリブレーション）モードとなる。このような位置合わせ調整モードにおいて、コマンド入力装置３８の各キーを操作すると、操作信号が演出制御基板１２に送信される。演出制御基板１２は、操作信号を受信した際に、表示制御部１２３による処理が行われる。
【０１６８】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から上キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が上昇するようにプロジェクタ３２を上昇させる上昇信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した上昇信号をプロジェクタ移動装置３２Ａに送信する。また、演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から下キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が下降するようにプロジェクタ３２を下降させる下降信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した下降信号をプロジェクタ移動装置３２Ａに送信する。
【０１６９】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から左キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が左方に移動するようにプロジェクタ３２を移動させる左移動信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した左移動信号をプロジェクタ移動装置３２Ａに送信する。また、演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から右キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が右方に移動するようにプロジェクタ３２を移動させる右移動信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した右移動信号をプロジェクタ移動装置３２Ａに送信する。
【０１７０】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から前キー操作信号が送信されたときには、プロジェクタ３２を前進させる前進信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した前進信号をプロジェクタ移動装置３２Ａに送信する。また、演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から後キー操作信号が送信されたときには、プロジェクタ３２を後退させる後退信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した後退信号をプロジェクタ移動装置３２Ａに送信する。
【０１７１】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から右回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が時計回りに回転した画像を表示制御部１２３に設けられたＶＤＰ２６２（図８参照）において生成する。演出制御基板１２は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ３２に投影させる。また、演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から左回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が反時計回りに回転した画像を表示制御部１２３に設けられたＶＤＰ２６２において生成する。演出制御基板１２は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ３２に投影させる。
【０１７２】
また、図１６（Ｃ）に示す自動調整装置４２を用いてもよい。図１６（Ｃ）に示す自動調整装置４２は、図１６（Ｂ）に示すコマンド入力装置３８に替えてコントローラ２１０とコンピュータ２１１とを備えたものである。コントローラ２１０はコンピュータ２１１に接続され、作業員等の上下、左右、前後、回転などの各操作が入力可能なものである。コンピュータ２１１は演出制御基板１２に接続されている。なお、図１６（Ｃ）に示す自動調整装置４２においても、図１６（Ａ）に示す場合と同様に、図１１に示すような態様での全体調整や、図１５に示すような態様の部分調整が可能である。また、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示すミラー移動装置２８Ａを設けないようにしてもよい。
【０１７３】
なお、自動調整装置４２を用いる場合には、作業員による作業を完全になくして完全自動化してもよい。例えば、スクリーン５に表示された画像をカメラなどの撮像手段によって撮像し、撮像手段で撮像された画像に画像処理を施して、スクリーン５と、スクリーン５に表示される画像とのずれを検出する。ここで検出されたずれに基づいて、自動調整装置４２のプロジェクタ移動装置３２Ａを作動させ、さらには画像を回転させて画像を調整するようにしてもよい。
【０１７４】
次に、特別スクリーン２０５Ａに映像を表示することによる演出を含む演出の一例及び遊技機１における作用効果について説明する。特別スクリーン２０５Ａに映像を表示する演出は、特定スーパーリーチ演出中に特別スクリーン出現演出として実行される。以下、遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０１７５】
遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを拡大開放状態とし、所定時間が経過すると通常開放状態に戻す制御が行われる。
【０１７６】
遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄や小当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」としてもよい。
【０１７７】
本実施形態における遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１７８】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技機１は、特定遊技状態である大当り遊技状態に制御される。遊技機１は、大当り遊技状態において、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を、所定の回数（所定のラウンド数）、実行する。ラウンドは、大入賞口の開放サイクルである。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、遊技機１は、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態である小当り遊技状態に制御される。
【０１７９】
遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後の各ラウンド（各回のラウンド）において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉を開閉させて、大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。例えば、遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させ、その後、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させる。つまり、遊技機１は、ラウンドの開始時に大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて大入賞口を閉鎖状態に維持し、１回のラウンドを終了させる。
【０１８０】
遊技機１は、１回のラウンドにつき１回、大入賞口を開放状態に変化させる（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態と変化させる）。なお、遊技機１は、１回のラウンドにつき複数回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい。例えば、遊技機１は、１回のラウンドにつき２回、大入賞口を開放状態に変化させてもよい（１回のラウンド中に、大入賞口を開放状態→閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態と変化させてもよい）。
【０１８１】
なお、上述のような、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時に大入賞口扉を直ちに開く態様）ではなく、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様（ラウンドの開始時には大入賞口扉を開かない態様）であってもよい。つまり、遊技機１は、ラウンドの開始時には大入賞口扉を開くことなく大入賞口を閉鎖状態に維持し、その後、大入賞口扉を開いて大入賞口を開放状態に維持し、その後、大入賞口扉を閉じて１回のラウンドを終了させてもよい。
【０１８２】
大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、固定（一定）の回数（例えば、常に１０回）でなくてもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドが実行される所定の回数（所定のラウンド数）は、複数種類の回数（例えば、２回、８回、１６回）のなかから選択（抽選）されたいずれかの回数であってもよい。
【０１８３】
つまり、遊技機１は、大当り遊技状態において、ラウンドの実行回数が上限回数（上述所定の回数が固定の回数である場合には当該固定の回数、上述の所定の回数が複数種類から選択される場合には選択された回数）に達するまで、ラウンドを繰り返し実行する。なお、遊技機１は、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行を終了してもよい。
【０１８４】
ラウンドにおいて大入賞口は、大入賞口扉を開いた後に所定の時間（開放期間）が経過するか、大入賞口への所定個数（例えば９個）の入賞が発生するか、のいずれかとなるまでの期間、開放状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に２９秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が開放状態に維持される所定の時間（開放期間）は、複数種類の時間（例えば、０．１秒間、２９秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【０１８５】
ラウンドにおいて大入賞口は、所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態（ラウンドにおける閉鎖状態）に維持される。例えば、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化してラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、大入賞口扉を閉じた後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。また例えば、大入賞口を閉鎖状態に維持したままラウンドが開始する態様の場合には、大入賞口は、ラウンドの開始した後に所定の時間（閉鎖期間）が経過するまでの期間、閉鎖状態に維持される。ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、固定（一定）の時間（例えば、常に３秒間）でなくてもよい。例えば、ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態に維持される所定の時間（閉鎖期間）は、複数種類の時間（例えば、１秒間、３秒間）のなかから選択（抽選）されたいずれかの時間であってもよい。
【０１８６】
以上のように、遊技機１は、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後に制御される大当り遊技状態として、夫々の大当り遊技状態において遊技者が得る価値、即ち、遊技者から見た有利度（例えば、賞球数（出玉数））を夫々異ならせた多様な大当り遊技状態を用意（実現）することができる。
【０１８７】
また、当該大当り遊技状態自体によって遊技者が得る価値（当該大当り遊技状態の期間において遊技者が得る価値）に加えて、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機１の状態の種類（例えば、通常状態、時短状態、確変状態の別）や、当該大当り遊技状態の後に制御される遊技機１の状態（例えば、時短状態、確変状態）が維持される期間（例えば、時短回数、ＳＴ回数）の長さなどを異ならせることにより、当該大当り遊技状態以降において遊技者が得る価値を異ならせてもよい。
【０１８８】
スクリーン５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組み合わせの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【０１８９】
リーチ状態とは、スクリーン５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【０１９０】
また、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される飾り図柄の組合せのうち、全ての飾り図柄が停止表示された際には、上記の大当り組合せ以外の組合せをハズレ組合せと称する。また、大当り組合せの一部として停止表示された飾り図柄の組合せをリーチ組合せとも称する。また、ハズレ組合せのうち、リーチ組合せを含む飾り図柄の組合せをリーチハズレ組合せとも称し、リーチ組合せを含まない飾り図柄の組合せを非リーチハズレ組合せとも称する。また、リーチ組合せが表示される際、リーチ組合せとともにリーチ変動図柄が表示されることもあるし、表示されないこともある。また、リーチ組合せは、リーチ演出の実行に伴い、スクリーン５または特別スクリーン２０５Ａ内の領域であって、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ以外の領域に表示されることもある。
【０１９１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、スクリーン５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（またはリーチ演出表示）という。また、この実施形態のリーチ演出には、特別スクリーン装置２０５等の動作（静止、微動、移動等）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれる。また、リーチ演出には、スクリーン５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）が含まれていてもよい。
【０１９２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【０１９３】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される擬似連演出などが実行可能である。擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【０１９４】
この実施形態では、大当りとなることやリーチやスーパーリーチとなることを予告する（大当り期待度やリーチなる可能性を報知する）予告演出として、いわゆる先読み予告演出が実行可能となっている。先読み予告演出は、始動入賞時に、可変表示結果や変動パターンの種別（変動カテゴリ、リーチ、スーパーリーチ、擬似連等の演出の有無）を判定し、その判定結果に基づいて実行される予告演出である。この実施形態では、先読み予告演出として、保留表示の表示態様を変化させる保留表示予告が実行されるようになっている。
【０１９５】
図１８は、所定の演出制御メイン処理に含まれる演出制御プロセス処理（Ｓ７５）の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源基板１６等から電源電圧の供給を受けると起動し、演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間（例えば２ミリ秒）が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。例えば、コマンド解析処理において、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する。始動入賞時コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドや第１特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第１始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドや第２特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド（第２始動口入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド）を、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた第２始動入賞時コマンドバッファに格納する。
【０１９６】
図１８に示す演出制御プロセス処理では、まず、入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、保留表示エリア５Ｈに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理などが実行される。
【０１９７】
ステップＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の特別スクリーン装置初期動作処理を実行する（ステップＳ１５１）。特別スクリーン装置初期動作処理の実行後は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０１９８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（または第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、スクリーン５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）を実行する処理を表示する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理については、後にさらに説明する。
【０１９９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、スクリーン５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄を決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２００】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データ（プロセスデータ）に基づき、映像信号（演出画像）をスクリーン５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御、特別スクリーン装置２０５の駆動制御といった各種の演出制御を実行する。
【０２０１】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２０２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理は、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数をカウントする処理や、演出数カウンタの値を更新する処理や、演出数カウンタの値に応じて遊技状態を変更する処理などを含んできる。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄が大当り図柄であるときは、ファンファーレ演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“４”に更新し、停止図柄が大当り図柄でないときは、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２０３】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り開始処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態となる前に実行され、ファンファーレ演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０２０４】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このラウンド中処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行され、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときの演出を実行する処理や、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となったときに実行する演出を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０２０５】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このラウンド後処理は、特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行される。主基板１１からの大入賞口開放中通知コマンドを受信したときは、特別可変入賞球装置７が開放状態となったときに実行する演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。また、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したときは、エンディング演出を設定するとともに、演出プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【０２０６】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。この大当り終了後処理は、特別可変入賞球装置７が閉鎖状態となる前に実行され、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を設定する処理や、ＳＴ回数（確変回数）や時短回数を設定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２０７】
次に、ステップＳ１５１の特別スクリーン装置初期動作処理を説明する。図１９は、特別スクリーン装置初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０８】
特別スクリーン装置初期動作処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に形成された初期化指定コマンド格納領域または停電復旧コマンド格納領域に、初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。ステップＳ１５１１では、パチンコ遊技機１の電源が投入されたか否かを判定している。初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドは、前述のコマンド解析処理において格納される。初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドが格納されていないと判断した場合（ステップＳ１５１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
【０２０９】
一方、初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドが格納されていると判断した場合（ステップＳ１５１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復帰動作を実行するための動作プログラムをＲＡＭ１２２に形成された作業領域等にロードする（ステップＳ１５１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復帰動作を実行するための動作プログラムに従って、特別スクリーン装置２０５を収納状態に原点復帰させる制御（収納操作）を実行する（ステップＳ１５１３）。
【０２１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａを収納状態にする収納操作を行うにあたり、昇降モータ２０５Ｍを作動させて左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを下降させ、昇降フレーム２０５Ｆを下降させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが収納状態となったときに、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲをセットする。左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲをセットすることによって、収納状態にある特別スクリーン２０５Ａのずれなどが抑制される。なお、既に特別スクリーン装置２０５が収納状態である場合には、ステップＳ１５１３の処理は省略される。
【０２１１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復帰動作を実行するための動作プログラムに従って、プロジェクタ３２を原点位置に移動させる制御を実行する（ステップＳ１５１４）。具体的には、図８に示すプロジェクタ表示制御部２１３は、プロジェクタ３２を原点位置に戻すようにプロジェクタ移動装置３２Ａを制御する。プロジェクタ３２が原点位置に位置すると原点位置センサ３２Ｂからの検出信号がオンとなり、プロジェクタ表示制御部２１３は、検出信号がオンになることに基づいてプロジェクタ３２の移動を停止させる。
【０２１２】
ステップＳ１５１３及びＳ１５１４の処理の実行することで、前回の電源断時の状態に寄よらず特別スクリーン２０５Ａ及びプロジェクタ３２を初期位置に復帰させることができる。従って、前回の電源断時の位置をバックアップする必要がなくなる。また、特別スクリーン２０５Ａ及びプロジェクタ３２を初期位置に復帰させることに加えて特別スクリーン２０５Ａ及びプロジェクタ３２の動作確認をするようにしてもよい。
【０２１３】
なお、特別スクリーン２０５Ａ及びプロジェクタ３２を初期位置に復帰させる初期動作をショートイニシャル動作ともいい、特別スクリーン２０５Ａ及びプロジェクタ３２を初期位置に復帰させることに加えて特別スクリーン２０５Ａ及びプロジェクタ３２の動作確認をする初期動作をロングイニシャル動作ともいう。初期化指定コマンドを受信した場合には、直ぐに遊技を開始するわけでないことが想定されるため、ロングイニシャル動作を実行するようにしてもよい。
【０２１４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像データＲＯＭ２６１に格納される全ての原画像データを、ＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域に展開（転送）を開始する（ステップＳ１５１５）。
【０２１５】
画像データＲＯＭ２６１に格納された原画像データは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要する。圧縮された原画像データを一旦転送した後に、圧縮されたデータをフレームバッファ領域に展開する必要があるからである。そのため、この実施の形態では、電源投入時に画像データＲＯＭ２６１に格納される全ての原画像データを、ＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域に予め展開しておくようになっている。画像データＲＯＭ２６１に格納される原画像データを、フレームバッファ領域に予め展開（配置）しておくことで、原画像データを素早く読み出して演出に使用することができる。
【０２１６】
続いて、初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドのうち、停電復旧指定コマンドが格納されているか否かを判断する（ステップＳ１５１６）。
【０２１７】
ここで、初期化指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のバックアップＲＡＭに記憶されるデータを全て初期化しつつ電源が投入された場合に送信される。このように、バックアップデータを初期化しつつ電源を投入することをコールドスタートともいう。停電復旧指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のバックアップＲＡＭに記憶されるデータを維持しつつ電源が投入された場合に送信される。このように、バックアップデータを維持しつつ電源を投入することをホットスタートともいう。
【０２１８】
パチンコ遊技機１を設置する作業員等は、電源投入時の所定の操作によってコールドスタートまたはホットスタートとすることができる。例えば、初期起動時等にはコールドスタートとし、遊技中の停電等による例外的な電源断が発生した場合にはホットスタートとすることができる。
【０２１９】
ステップＳ１５１６にて、停電復旧指定コマンドが格納されていると判断した場合（ステップＳ１５１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１５で開始した原画像データの展開が終了したか否かを判断する（ステップＳ１５１７）。原画像データの展開が終了していない場合は（ステップＳ１５１７；Ｎｏ）、画像データＲＯＭ２６１に格納される原画像データの展開が終了するまで待機する。
【０２２０】
画像データＲＯＭ２６１に格納される原画像データの展開が完了した場合（ステップＳ１５１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に特定画像を投影させる（ステップＳ１５１８）。特定画像は、プロジェクタ３２のフォーカス合わせを作業員等が確認できる画像であればよく、デモ画像であってもよい。なお、特定画像の原画像データは、フレームバッファ領域に展開された原画像データに含まれる。
【０２２１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用スクリーンがメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａであるかを判断する（ステップＳ１５１９）。
【０２２２】
ステップＳ１５１９では、例えば、初期化指定コマンドまたは停電復旧指定コマンドと合わせて主基板１１から送信される遊技状態指定コマンドから遊技状態を判定し、高ベース状態であるか否かを判定する。そして、高ベース状態であれば使用スクリーンが特別スクリーン２０５Ａであると判断し、低ベース状態であれば使用スクリーンが特別スクリーン２０５Ａであると判断すればよい。
【０２２３】
使用スクリーンが特別スクリーン２０５Ａであると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａを最上段の第１位置まで上昇させる制御を実行する（ステップＳ１５２０）。
【０２２４】
ステップＳ１５２０では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲを解除し、昇降モータ２０５Ｍを作動させて、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを上昇させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの上昇によって、昇降フレーム２０５Ｆも上昇させる。特別スクリーン２０５Ａは、昇降フレーム２０５Ｆが上昇することによってスクリーン５の手前側に出現し、徐々にセットされていく。特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達しで、特別スクリーン２０５Ａが全体的に出現してセット状態となると、特別スクリーン２０５Ａを上昇させる制御を終了する。
【０２２５】
特別スクリーン２０５Ａがセット状態になると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２のフォーカス（焦点）を特別スクリーン２０５Ａにセットする（ステップＳ１５２１）。
【０２２６】
ステップＳ１５２１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ移動装置３２Ａを作動させて、プロジェクタ３２を原点位置から第２正位置まで移動させる。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ１５１９にて、使用スクリーンがメインスクリーン５であると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２のフォーカス（焦点）をメインスクリーン５にセットする（ステップＳ１５２２）。
【０２２８】
ステップＳ１５２１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ移動装置３２Ａを作動させて、プロジェクタ３２を原点位置から第１正位置まで移動させる。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１５１６にて、初期化指定コマンドが格納されていると判断した場合（ステップＳ１５１６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用スクリーンがメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａであるかを判断する（ステップＳ１５３１）。
【０２３０】
使用スクリーンが特別スクリーン２０５Ａであると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａを最上段の第１位置まで上昇させる制御を実行する（ステップＳ１５３２）。
【０２３１】
特別スクリーン２０５Ａがセット状態になると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２のフォーカス（焦点）を特別スクリーン２０５Ａにセットする（ステップＳ１５３）。
【０２３２】
ステップＳ１５３１にて、使用スクリーンがメインスクリーン５であると判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２のフォーカス（焦点）をメインスクリーン５にセットする（ステップＳ１５３４）。
【０２３３】
ステップＳ１５３３またはＳ１５３４の処理を実行した後は、プロジェクタ３２のフォーカス（焦点）がセットされるまで待機する（ステップＳ１５３５）。
【０２３４】
プロジェクタ３２のフォーカス（焦点）がセットされた後には、（ステップＳ１５３５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に特定画像を投影させる（ステップＳ１５３６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン装置初期動作処理を終了する。
【０２３５】
このように、この実施の形態では、ホットスタート時には、画像データＲＯＭ２６１に格納される原画像データを、ＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域に展開されるのを待って、プロジェクタ３２に特定画像を投影させる。その後、プロジェクタの投影先（使用スクリーン）を判定し、投影先にあわせた焦点を合わせる制御を実行する（ステップＳ１５１７〜Ｓ１５２２）。即ち、電源が投入されたときに設定された投影先の被投影部材（使用スクリーン）に応じた画像が投影された状態で、投影先の被投影部材に応じた焦点距離に合わせるようになっている。このようにすることで、プロジェクタ３２により特定画像が投影された状態で、使用スクリーンに対してフォーカスを合わせる動作が実行されるので、フォーカス合わせの動作を的確に確認することができる。また、ホットスタート時にこのようにすることで、画像表示を早期に復帰させることができる。
【０２３６】
また、コールドスタート時には、先ず、プロジェクタの投影先（使用スクリーン）を判定し、投影先にあわせた焦点を合わせる制御を実行する。そして、焦点合わせが完了すると、プロジェクタ３２に特定画像を投影させる（ステップＳ１５３１〜Ｓ１５３６）。即ち、電源が投入されたときに、投影先の被投影部材（使用スクリーン）に応じた焦点距離に合わせる処理が実行された後に、投影先の被投影部材に対応した画像が投影されるようになっている。このようにすることで、プロジェクタ３２により特定画像が投影された状態ではフォーカスは変更されないので、特定画像がぼやけてしまうことを防止できる。また、コールドスタート時には、工場出荷時等急がない状況で特定画像によりフォーカスを確実に確認できる。
【０２３７】
なお、コールドスタートであるかホットスタートであるかに応じて、ステップＳ１５１６以下の処理を分岐させているが、図１９に示した例とは逆に、ホットスタートである場合にステップＳ１５３１〜Ｓ１５３６の処理を実行し、コールドスタートである場合にステップＳ１５１７〜Ｓ１５２２の処理を実行するようにしてもよい。また、分岐条件を別としてもよい。
【０２３８】
また、ショートイニシャル動作（ステップＳ１５１３、Ｓ１５１４）及び画像ＲＯＭの展開を開始した後、ステップＳ１５１７〜Ｓ１５２２またはステップＳ１５３１〜Ｓ１５３６のいずれかを実行する場合でも、上述のようなメリットがあるため、コールドスタートであるかホットスタートであるかによらず、ステップＳ１５１７〜Ｓ１５２２またはステップＳ１５３１〜Ｓ１５３６のいずれかを実行するようにしてもよい。即ち、プロジェクタ３２の初期動作として、コールドスタートであるかホットスタートであるかによらず（条件やパチンコ遊技機１の状態によらず）、画像データＲＯＭ２６１に格納される原画像データを、ＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域に展開されるのを待って、プロジェクタ３２に特定画像を投影させ、その後、プロジェクタの投影先（使用スクリーン）を判定し、投影先にあわせた焦点を合わせる制御を実行する（ステップＳ１５１７〜Ｓ１５２２）ようにしてもよい。また、プロジェクタ３２の初期動作として、コールドスタートであるかホットスタートであるかによらず（条件やパチンコ遊技機１の状態によらず）、先ず、プロジェクタの投影先（使用スクリーン）を判定し、投影先にあわせた焦点を合わせる制御を実行し、焦点合わせが完了すると、プロジェクタ３２に特定画像を投影させる（ステップＳ１５３１〜Ｓ１５３６）ようにしてもよい。この場合、初期化指定コマンドと停電復旧指定コマンドとに別れていた電源投入時のコマンドは単一であってもよい。
【０２３９】
また、ステップＳ１５１６にてＮｏと判定された場合、画像データＲＯＭ２６１に格納される原画像データの展開の完了を確認する処理が含まれていないが、ステップＳ１５３６の処理を実行するまでに、画像データＲＯＭ２６１に格納される原画像データの展開の完了を確認する処理を実行するようにしてもよい。なお、ステップＳ１５３５においてプロジェクタ３２のフォーカス（焦点）がセットされるまで待機するが、フォーカスがセットされるまでの時間が、原画像データの展開の完了までの時間より長い場合には、そのような判定は不要となる。この場合、原画像データの展開とプロジェクタ３２のフォーカス合わせを並行して実行できることになり、初期動作の迅速化を期待できる。
【０２４０】
この実施の形態では、ステップＳ１５１９またはＳ１５３１にて、使用スクリーンがメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａであるかを判定してから、その判定結果に基づいて使用スクリーンに対してプロジェクタ３２のフォーカスを合わせるようになっていたが、ステップＳ１５１９またはＳ１５３１の前にメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａのいずれか一方（例えばメインスクリーン５）にプロジェクタ３２のフォーカスを合わせる動作を実行し、その後ステップＳ１５１９またはＳ１５３１の処理を実行し、使用スクリーンがメインスクリーン５でなかった場合はフォーカスを特別スクリーン２０５Ａに変更するようにしてもよい。スクリーンの使用頻度に偏りがある場合、先ずそちらのスクリーンにフォーカスを合わせることで、迅速はフォーカス合わせが可能となる。
【０２４１】
なお、電源が投入された時以外（例えばデモ演出中等）において、初期動作を実行するようにしてもよい。このようにすることで、電源が投入された時以外において、特別スクリーン装置２０５等の不具合をチェックできるとともに、特別スクリーン装置２０５等が原点位置にない場合であっても原点位置に戻すことが可能となる。
【０２４２】
次に、図２０を用いて、演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７０にて実行される可変表示開始待ち処理を説明する。図２０に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド（または第２変動開始コマンド）の受信があるか否かを判定する（ステップＳ１０００）。
【０２４３】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（または第２変動開始コマンド）の受信がないと判定した場合（ステップＳ１０００；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。デモ演出中フラグは、客待ちデモンストレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。デモ演出中フラグがオン状態（例えば、値「１」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、デモ演出中フラグがオフ状態（例えば、値「０」）であるときは客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。デモ演出中フラグの値は、例えば、演出制御フラグ設定部１９１に記憶されていればよい。
【０２４４】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１００２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信がないと判定した場合（ステップＳ１００４；ＮＯ）、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、ステップＳ１００４において客待ちデモ指定コマンドの受信があると判定した場合（ステップＳ１００４；ＹＥＳ）、デモ演出中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１００６）、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）に応じたプロセスデータ（演出制御パターン）を選択し（ステップＳ１００８）、演出制御プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１０１０）。これにより、客待ちデモ指定コマンドの受信にもとづいて、デモ演出（客待ちデモンストレーション表示）が開始される。その後、可変表示開始待ち処理を終了する。なお、本実施形態では、デモ演出を開始する条件としてステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理において、客待ちデモ指定コマンドの受信があるか否かを判定する場合を説明したが、デモ演出を開始する条件はこれに限定されない。例えば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、センサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。
【０２４５】
ステップＳ１００２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１００２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、十字ボタン３１Ｅなどによる所定の操作）があるか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。ステップＳ１０１２において所定の操作がないと判定した場合（ステップＳ１０１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。すなわち、デモ演出中においてスティックコントローラ３１Ａ等を用いた所定の操作が行われない場合は、デモ演出が継続されることになる。
【０２４６】
一方、ステップＳ１０１２において所定の操作があると判定した場合（ステップＳ１０１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー処理を実行する（ステップＳ１０１３）。ステップＳ１０１３におけるメニュー処理は、スクリーン５にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするものである。ステップＳ１０１３の処理の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１０００において第１変動開始コマンド（または第２変動開始コマンド）の受信があると判定した場合（ステップＳ１０００；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０２２）。ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態であると判定した場合（ステップＳ１０２２；ＹＥＳ）、つまり、デモ演出が既に行われている場合、デモ演出中フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ１０２４）。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ１０２６）。
【０２４８】
ステップＳ１０２６の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２４９】
一方、ステップＳ１０２２においてデモ演出中フラグがオン状態でないと判定した場合（ステップＳ１０２２；ＮＯ）、ステップＳ１０２４の処理を省略（飛ばして）して、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ１０２６）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２５０】
次に、図２１を用いて、図１８に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７５）のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理を説明する。図２１に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。一例として、ステップＳ５４１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２５１】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；ＮＯ）、特別スクリーン出現演出を実行するための特別スクリーン出現演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示を実行しているときに、特別スクリーン出現演出期間であるか否かを判定する。特別スクリーン出現演出期間は、変動パターン指定コマンドとして、特定の変動パターン（例えば特別スクリーン出現演出を実行することに対応した特定スーパーリーチ演出を実行する特定スーパーリーチ変動パターン）対応するコマンドが主基板１１から送信される場合に設定される。ステップＳ５４２にて特別スクリーン出現演出期間であると判断したときには（ステップＳ５４２；ＹＥＳ）、特別スクリーン出現演出処理を行う（ステップＳ５４３）。
【０２５２】
図２２は、特別スクリーン出現演出処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す特別スクリーン出現演出処理は、主に、メインスクリーン５と特別スクリーン２０５Ａに所定の演出画像を投影するための処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該処理と併せて、特別スクリーン２０５Ａの位置を制御するための特別スクリーン制御処理（図示せず）を実行する。
【０２５３】
特別スクリーン制御処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン出現演出処理の開始に応じて、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達するまで昇降モータ２０５Ｍを作動し、特別スクリーン２０５Ａが最上段に到達したと判断した場合には、昇降モータ２０５Ｍを停止させる。これにより、特別スクリーン２０５Ａはセット状態となる。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述の特別スクリーン下降期間であると判断した場合、昇降モータ２０５Ｍを作動させて昇降フレームＦを下降させる。特別スクリーン２０５Ａは、昇降フレーム２０５Ｆが下降することにより、スクリーン５の手前側において、徐々に収納されていく。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン２０５Ａが収納されたか否かを判断する。そして、特別スクリーン２０５Ａが収納されたと判断した場合には、昇降モータ２０５Ｍを停止させて、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの下降を終了させ、昇降フレーム２０５Ｆの下降も終了させる。さらに、左下部ストッパソレノイド２０５ＤＬ及び右下部ストッパソレノイド２０５ＤＲをセットして、左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲの上昇移動を規制する。
【０２５４】
それでは、図２２に示す特別スクリーン出現演出処理について説明する。特別スクリーン出現演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、特別スクリーン２０５Ａが動作可能であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。ここで、特別スクリーン出現演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記の特別スクリーン制御処理を実行して昇降モータ２０５Ｍを作動させることで特別スクリーン２０５Ａが上昇させるが、昇降モータ２０５Ｍを作動させる制御を行ったとしても、何らかの理由、例えば昇降モータ２０５Ｍと左スライダ２０５ＳＬまたは右スライダ２０５ＳＲとを連結する歯車機構２０５Ｈに不具合が生じたり、左スライダ２０５ＳＬまたは右スライダ２０５ＳＲと昇降フレーム２０５Ｆとが外れてしまったりすることが考えられる。そのため、ここで特別スクリーン出現演出を継続するか否かの判定を行う。特別スクリーン２０５Ａが正常に作動しない場合には、後述の特別スクリーンリーチ演出が実行されないことになる。
【０２５５】
特別スクリーン２０５Ａが動作可能で無いと判定した場合は（ステップＳ９０１；ＮＯ）、スクリーン（メインスクリーン）５に演出画像を投影する特別スクリーン非出現演出を実行する（ステップＳ９０２）。特別スクリーン非出現演出では、特別スクリーン２０５Ａの投影画像によるリーチ演出を実行することなく、代わりに、当該投影画像をスクリーン５に投影することで演出を実行する。ここで、この実施形態では、特定スーパーリーチ演出が開始されると、プロジェクタ３２からの投影画像は、モノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１（図２９等参照）で表示される。そして、ステップＳ９０２の特別スクリーン非出現演出が実行された場合は、投影画像を第１色態様ＣＬ１から、カラー態様としての第２色態様ＣＬ２（図３１参照）に変更する色調変更演出が実行されない。したがって、特別スクリーン非出現演出の実行時における投影画像は、モノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１のままとなる。色調変更演出については後に詳細に述べる。
【０２５６】
なお、ステップＳ９０１の判定処理や、ステップＳ９０２の特別スクリーン非出現演出の実行処理を設けない構成として、仮に特別スクリーン２０５Ａの駆動機構に不具合があっても投影画像による演出が継続されるようにしてもよい。前記のように、特別スクリーン２０５Ａの移動を制御するための特別スクリーン制御処理は、演出画像の投影制御を行うための特別スクリーン出現演出処理とは別の処理であるため、仮に特別スクリーン２０５Ａに不具合があっても投影画像による演出は継続される。
【０２５７】
また、特別スクリーン２０５Ａの移動を制御するための特別スクリーン制御処理では、左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲから送信される原点位置信号に基づいて特別スクリーン２０５Ａの収納状態を判断し、左上端センサ２０５ＺＬ及び右上端センサ２０５ＺＲから送信される原点位置信号に基づいて、特別スクリーン２０５Ａのセット状態を判断する。これに限られず、特別スクリーン２０５Ａの可動範囲において、より多くのセンサを設けたり、特別スクリーン２０５Ａが現在どの位置にあるか逐次検出可能なセンサ（光センサなど）を設けたりして、特別スクリーン２０５Ａの可動の途中（上昇途中や下降途中）においても、特別スクリーン２０５Ａの移動に何らかの不具合が生じたと判断した場合は、特別スクリーン非出現演出（ステップＳ９０２）を実行したり、所定画像の投影処理（ステップＳ９０４やＳ９０９）を実行しないようにしたり、フォーカス変更処理（ステップＳ９０５やＳ９１０）を実行しないようにしたりしてもよい。このようにすることで、特別スクリーン２０５Ａに何らかの不具合が生じた場合であっても、投影画像に生じる違和感を軽減することができる。
【０２５８】
図２２に戻って、特別スクリーン２０５Ａが動作可能であると判定した場合（ステップＳ９０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン上昇期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。特別スクリーン上昇期間は、特別スクリーン出現演出の演出内容に対応した演出制御パターンにおいて、特別スクリーン制御処理による特別スクリーン２０５Ａの駆動制御と同期するように予め定められていればよい。なお、後述のステップＳ９０６、Ｓ９０８、Ｓ９１４の各処理における判定対象となる、特別スクリーン最上段停止期間、特別スクリーン下降期間、特別スクリーン収納期間などの各期間についても同様である。
【０２５９】
特別スクリーン上昇期間であると判定した場合（ステップＳ９０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定画像を投影する（ステップＳ９０４）。所定画像は、ステップＳ１５２９で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスをメインスクリーン５から特別スクリーン２０５Ａに変更するフォーカス変更（メインから特別へ）処理を実行する（ステップＳ９０５）。つまり、特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに調整する。
【０２６０】
このフォーカス変更（メインから特別へ）処理では、図２３に示すように、第１焦点位置から第２焦点位置に焦点変更された実行回数が所定数（例えば４回目）であるか否かを判定する（ステップＳ９２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１焦点位置から第２焦点位置に焦点変更された実行回数を実行回数記憶エリアに記憶している。所定数（例えば４回目）であれば（ステップＳ９２１；ＹＥＳ）、プロジェクタ３２を第１正位置から一旦原点位置に戻した後に第２正位置へと移動させ（ステップＳ９２２）、実行回数を「０」にリセットし、その値である「０」を実行回数として実行回数記憶エリアに記憶する。具体的には、図８に示すプロジェクタ表示制御部２１３は、プロジェクタ３２を原点位置に戻すようにプロジェクタ移動装置３２Ａを制御する。プロジェクタ３２が原点位置に位置すると原点位置センサ３２Ｂからの検出信号がオンとなり、プロジェクタ表示制御部２１３は、検出信号がオンになることに基づいてプロジェクタ３２の移動を停止させる。続いて、プロジェクタ表示制御部２１３は、プロジェクタ３２を原点位置から第２正位置に進めるための第２数のパルス信号（原点位置から第２正位置までの正方向のステップ角に相当する数のパルス信号）をプロジェクタ移動装置３２Ａに出力する。プロジェクタ移動装置３２Ａは、この入力された第２数のパルス信号に基づいて、プロジェクタ３２を原点位置から第２正位置に移動させる。このように、プロジェクタ３２の焦点を変更するための、プロジェクタ移動装置３２Ａ内の前後用のステッピングモータの脱調等により正確に焦点位置に合わなくなることで焦点位置がずれて画像がぼやけてしまう不具合を軽減できる。より具体的に言えば、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことでステッピングモータの脱調を解決でき、原点位置から第２正位置に変更することで、ボールねじ機構のギアのバックラッシュ等で正確な焦点位置にならないことを解決できる。これにより、正確に焦点変更を実行することができる。
【０２６１】
一方、所定数（例えば４回目）でなければ（ステップＳ９２１；ＮＯ）、つまり該実行回数が４回未満であれば、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことなく第１正位置から第２正位置へと移動させ（ステップＳ９２３）、実行回数をインクリメントし、その「１」を加算した実行回数を実行回数記憶エリアに記憶する。プロジェクタ表示制御部２１３は、第２数から第１数を減算した数である第３数のパルス信号、つまりプロジェクタ３２を第１正位置から第２正位置に移動させるための第３数のパルス信号（第１正位置から第２正位置までの負方向のステップ角に相当する数のパルス信号）をプロジェクタ移動装置３２Ａに出力する。プロジェクタ移動装置３２Ａは、この入力された第３数のパルス信号に基づいて、プロジェクタ３２を第１正位置から第２正位置に直接に移動させる。このように、所定数（例えば４回目）に到達していない場合には、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことなく第１正位置から第２正位置へと移動させる。つまり、常にプロジェクタ３２を第１正位置から原点位置に戻して第２正位置に移動させるわけではないので、必要以上にボールねじ機構のギア等に負担がかからないようにすることができる。
【０２６２】
ステップＳ９２２の後、あるいはステップＳ９２３の後、フォーカス変更（メインから特別へ）処理を終了する。
【０２６３】
図２２に戻って、ステップＳ９０５の実行後や、特別スクリーン上昇期間で無い場合（ステップＳ９０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが最上段で停止している期間に応じた特別スクリーン最上段停止期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。特別スクリーン最上段停止期間であると判定した場合（ステップＳ９０８）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーンリーチ演出を特別スクリーン２０５Ａに表示して実行する（ステップＳ９０７）。
【０２６４】
ステップＳ９０７の実行後や、特別スクリーン最上段停止期間で無い場合（ステップＳ９０８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが下降中の期間に応じた特別スクリーン下降期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。特別スクリーン下降期間であると判定した場合（ステップＳ９０８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させる（ステップＳ９０９）。所定画像は、ステップＳ９０４で投影した画像であってもよいし、この画像とは異なる画像であってもよい。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２に所定画像を投影させるとともに、投影される画像のフォーカスを特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に変更するフォーカス変更（特別からメインへ）処理を実行する（ステップＳ９１０）。つまり、スクリーン５に応じたフォーカスに調整する。
【０２６５】
このフォーカス変更（特別からメインへ）処理では、図２４に示すように、第２焦点位置から第１焦点位置に焦点変更された実行回数が所定数（例えば４回目）であるか否かを判定する（ステップＳ９３１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２焦点位置から第１焦点位置に焦点変更された実行回数も実行回数記憶エリアに記憶している。所定数（例えば４回目）であれば（ステップＳ９３１；ＹＥＳ）、プロジェクタ３２を第２正位置から一旦原点位置に戻した後に第１正位置へと移動させ（ステップＳ９３２）、実行回数を「０」にリセットし、その値である「０」を実行回数として実行回数記憶エリアに記憶する。具体的には、図８に示すプロジェクタ表示制御部２１３は、プロジェクタ３２を原点位置に戻すようにプロジェクタ移動装置３２Ａを制御する。プロジェクタ３２が原点位置に位置すると原点位置センサ３２Ｂからの検出信号がオンとなり、プロジェクタ表示制御部２１３は、検出信号がオンになることに基づいてプロジェクタ３２の移動を停止させる。続いて、プロジェクタ表示制御部２１３は、プロジェクタ３２を原点位置から第１正位置に進めるための第１数のパルス信号（原点位置から第１正位置までの正方向のステップ角に相当する数のパルス信号）をプロジェクタ移動装置３２Ａに出力する。プロジェクタ移動装置３２Ａは、この入力された第１数のパルス信号に基づいて、プロジェクタ３２を原点位置から第１正位置に移動させる。このように、プロジェクタ３２の焦点を変更するための、プロジェクタ移動装置３２Ａ内の前後用のステッピングモータの脱調等により正確に焦点位置に合わなくなることで焦点位置がずれて画像がぼやけてしまう不具合を軽減できる。より具体的に言えば、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことでステッピングモータの脱調を解決でき、原点位置から第１正位置に変更することで、ボールねじ機構のギアのバックラッシュ等で正確な焦点位置にならないことを解決できる。これにより、正確に焦点変更を実行することができる。
【０２６６】
一方、所定数（例えば４回目）でなければ（ステップＳ９３１；ＮＯ）、つまり該実行回数が４回未満であれば、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことなく第２正位置から第１正位置へと移動させ（ステップＳ９３３）、実行回数をインクリメントし、その「１」を加算した実行回数を実行回数記憶エリアに記憶する。プロジェクタ表示制御部２１３は、第１数から第２数を減算した数である第４数のパルス信号、つまりプロジェクタ３２を第２正位置から第１正位置に移動させるための第４数のパルス信号（第２正位置から第１正位置までの正方向のステップ角に相当する数のパルス信号）をプロジェクタ移動装置３２Ａに出力する。プロジェクタ移動装置３２Ａは、この入力された第４数のパルス信号に基づいて、プロジェクタ３２を第２正位置から第１正位置に直接に移動させる。このように、所定数（例えば４回目）に到達していない場合には、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことなく第２正位置から第１正位置へと移動させる。つまり、常にプロジェクタ３２を第２正位置から原点位置に戻して第１正位置に移動させるわけではないので、必要以上にボールねじ機構のギア等に負担がかからないようにすることができる。
【０２６７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色調変更演出実行決定フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９１１）。そして、色調変更演出実行決定フラグがオン状態である場合は（ステップＳ９１１；ＹＥＳ）、色調変更演出を実行する（ステップＳ９１２）。一方、色調変更演出実行決定フラグがオフ状態である場合は（ステップＳ９１１；ＮＯ）、色調非変更演出を実行する（ステップＳ９１３）。ここで、「色調変更演出」とは、特別スクリーン２０５Ａのセット状態（第１位置の一例）から収納状態（第２位置の一例）への移動に応じて、プロジェクタ３２による投影画像の色調を変更する演出である。一方、「色調非変更演出」とは、特別スクリーン２０５Ａの移動に応じて、プロジェクタ３２による投影画像の色調を変更しない演出である。この実施形態では、色調非変更演出の実行が決定された場合は、色調変更演出が実行されないことになる。
【０２６８】
色調変更演出は、例えば、図１８に示す可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）において、その実行有無が決定される。ここで、可変表示開始設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。例えば、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」などがある。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「ハズレ」である場合、変動パターンが非リーチ変動パターンであれば非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定し、非リーチ変動パターンではなければリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。一方、特図表示結果が「大当り」である場合、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合は、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される各組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された各組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、各種の確定飾り図柄を決定すればよい。なお、変動パターンが擬似連変動パターンの場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮停止表示される飾り図柄（仮停止図柄）の組合せも決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、このような最終停止図柄の決定後に、変動パターンが「特定スーパーリーチ」に応じたものである場合に、色調変更演出の実行有無を決定する処理を実行する。なお、特定スーパーリーチ演出が実行される変動パターンの大当り期待度は高いものであることが望ましい。例えば、リーチ演出の中で最も大当り期待度が高くてもよい。このようにすることで、特別スクリーン２０５Ａが出現することで遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２５に示すような決定割合で色調変更演出の実行有無を決定する。図２５に示す決定例では、可変表示結果が「大当り（特定スーパーリーチ）」であるか「ハズレ（特定スーパーリーチ）」であるかに応じて、色調変更演出と色調非変更演出との実行割合が定められている。図２５の例は、色調変更演出が実行される場合は、色調変更演出が実行されない場合（色調非変更演出が実行される場合）に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように構成されている。また、色調非変更演出が実行される場合は、色調変更演出が実行される場合に比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる可能性が高くなるように構成されている。このようにしたため、色調変更演出が実行されるか否かに注目させることができる。図２５の決定例は、例えば、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたテーブルによって規定され、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される色調変更演出の決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、当該テーブルを参照することなどによって種々の決定を行う。例えば、色調変更演出実行決定フラグは、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられており、色調変更演出の実行が決定された場合にオン状態にセットされ、ステップＳ９１２やＳ９１３の実行後にオフ状態にクリアされる。
【０２７０】
ステップＳ９１２、Ｓ９１３の実行後や、ステップＳ９０８でＮＯ判定であった場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａが収納状態で停止している期間に応じた特別スクリーン収納期間であるか否かを判定する（ステップＳ９１４）。特別スクリーン収納期間であると判定した場合（ステップＳ９１４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当落結果表示演出をメインスクリーン５に表示することによって実行する（ステップＳ９１５）。当落結果表示演出は、特別スクリーン２０５Ａが収納状態となった後、メインスクリーン５に表示される演出であり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当り組合せまたはハズレ組合せが表示される演出である。ステップＳ９１５、Ｓ９０２の処理後や、特別スクリーン収納期間でないと判定した場合（ステップＳ９１４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン出現演出処理を終了する。
【０２７１】
図２１に示す可変表示中演出に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４３の後、あるいは、ステップＳ５４２において、特別スクリーン出現演出期間でないと判断した場合（ステップＳ５４２；ＮＯ）、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５４８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４９；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７３】
ステップＳ５４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４９；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５５０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５５１）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７４】
図２６は、パチンコ遊技機１における各種のエラーが検出された場合、エラーの発生を報知するためのエラー報知処理の動作を示すフローチャートである。特別スクリーン出現演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１からエラーが発生したことを通知するエラーコマンドを受信したか否か、または、演出制御基板１２側でエラーを検出したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１では、パチンコ遊技機１の主基板１１または演出制御基板１２において、何からの新たなエラーが検出されたか否かを判定している。
【０２７５】
ここで、パチンコ遊技機１におけるエラーについて例示する。主基板１１側で検出可能なエラーとしては、例えば、磁気検出エラー、賞球以上エラー、不正入賞エラー、満タンエラー等がある。主基板１１側でこれらのエラーが検出された場合には、遊技停止等の処理の処理を実行するとともに、演出制御基板１２側にエラーの内容を特定可能なエラーコマンドを送信する。また、演出制御基板１２側で検出可能なエラーとしては、役物（可動物、特別スクリーン装置等）の起動エラー、操作手段や振動モータ異常エラー等がある。
【０２７６】
エラーコマンドを受信したか、演出制御基板１２側でエラーを検出した場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、使用スクリーンがメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａであるかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２７７】
ステップＳ７０２では、特別スクリーン２０５Ａが第１位置にあるか第２位置にあるかによって、使用スクリーンがメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａであるかを判定すればよい。即ち、特別スクリーン２０５Ａが第１位置にある場合には使用スクリーンがメインスクリーン５であると判定し、特別スクリーン２０５Ａが第２位置にある場合には使用スクリーンが特別スクリーン２０５Ａであると判定すればよい。
【０２７８】
ステップＳ７０２では、左上端センサ２０５ＺＬ及び右上端センサ２０５ＺＲがそれぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出していれば、特別スクリーン２０５Ａがセット状態となる第２位置にあると判定できる。
【０２７９】
また、左原点センサ２０５ＹＬ及び右原点センサ２０５ＹＲがそれぞれ左スライダ２０５ＳＬ及び右スライダ２０５ＳＲを検出していれば、特別スクリーン２０５Ａが収納状態となる第１位置にあると判定できる。
【０２８０】
なお、特別スクリーン２０５Ａが第１位置にも第２位置にもない（特別スクリーン２０５Ａが動作中である）と判定された場合には、例えば、暫亭的に使用スクリーンをいずれかに決定し、特別スクリーン２０５Ａが第１位置または第２位置にあると判定された時点で（例えば後述のステップＳ７１１にて）使用スクリーンを決定するようにしてもよい。また、モータの動作制御状態から使用スクリーンを判定してもよい。
【０２８１】
使用スクリーンがメインスクリーン５であると判定された場合、メインスクリーン５にエラーを報知するためのエラー報知画像として第１エラー画像を表示するための制御を実行する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出されたエラーに対応した第１エラー画像をメインスクリーン５に表示させるようにプロジェクタ３２（表示制御部１２３）を制御すればよい。
【０２８２】
使用スクリーンが特別スクリーン２０５Ａであると判定された場合、特別スクリーン２０５Ａにエラー報知画像として第２エラー画像を表示するための制御を実行する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出されたエラーに対応した第２エラー画像を特別スクリーン２０５Ａに表示させるようにプロジェクタ３２（表示制御部１２３）を制御すればよい。
【０２８３】
このように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、使用スクリーンを判定し、使用スクリーンに対応したエラー報知画像を表示するようになっている。従って、使用スクリーンに応じた好適なエラー報知画像を表示することができる。また、主基板１１側でエラーが発生した場合、主基板１１側では使用スクリーンによらず当該エラーの発生を通知すればよいので、即ち、主基板１１側でエラー報知画像の表示先や表示態様を指定する必要がないので、エラー報知に関しての主基板１１側の制御負担の増加を抑えることができる。
【０２８４】
なお、メインスクリーン５に表示される第１エラー画像と特別スクリーン２０５Ａに表示される第２エラー画像とは、同じエラーを報知する場合であっても、異なる表示態様のエラー報知画像となっている。例えば、第１エラー画像は、メインスクリーン５の大きさや形状に合ったエラー報知画像であり、第２エラー画像は、特別スクリーン２０５Ａの大きさや形状に合ったエラー報知画像であればよい。
【０２８５】
具体的には、メインスクリーン５は、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを備えている。エラー報知画像が、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを跨いでしまうと画像が歪んでしまい視認性や審美性が悪くなってしまう。そこで、図２８（Ａ）に示すように、第１エラー画像（図２８ではエラーＡを報知する画像）は、中央立体表示領域５ＢＣ上に表示されるようにしてもよい。なお、文字や画像が跨がらないように第１エラー画像を複数の立体表示領域に表示するようにしてもよいし、平面表示領域５Ａに第１エラー画像を表示するようにしてもよい。即ち、第１エラー画像は、メインスクリーン５に表示した場合に好適なエラー報知画像であればよい。なお、立体表示領域５Ｂの出っ張りを考慮した画像を投影する場合など、エラー報知画像の視認性や審美性が確保できる態様でエラー報知画像を投影する場合などには、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを跨いで第１エラー画像を表示するようにしてもよい。
【０２８６】
また、特別スクリーン２０５Ａは、平面であるので、図２８（Ｂ）に示すように、第２エラー画像（図２８ではエラーＡを報知する画像）は、特別スクリーン２０５Ａの全面に表示されるようにしてもよい。
【０２８７】
このように、この実施の形態では、メインスクリーン５に表示される第１エラー画像と特別スクリーン２０５Ａに表示される第２エラー画像とは、同じエラーを報知する場合であっても、異なる表示態様のエラー報知画像となっており、特にその表示面積が異なっている。このようにすることで、プロジェクタ３２の投影先に応じて、好適なエラー報知画像を表示することができる。なお、エラー報知画像の表示面積を異ならせる場合、エラー報知画像自体は大きさのみ異なる同じ画像であってもよい。
【０２８８】
第１エラー画像や第２エラー画像は、各種のエラーを報知するために、エラーの種類毎に複数用意される。第１エラー画像や第２エラー画像といったエラー報知画像は、文字、画像、またはこれらの組み合わせで構成されればよい。なお、第１エラー画像及び第２エラー画像のうち、両方に対応する画像データを予め用意するのではなく、いずれか一方に対応した一の画像データのみを用意し、当該一の画像データを加工して（例えば拡大または縮小して）他方に対応した画像データに変換するようにしてもよい。このようにすることで、画像データの容量を削減することができる。また、基礎画像データを用意し、当該基礎画像データを加工して、第１エラー画像用の画像データ及び第２エラー画像用の画像データに変換するようにしてもよい。また、第１エラー画像と第２エラー画像と表示態様の異ならせ方は任意であり、各種エラーを報知できれば全く異なる画像であってもよい。
【０２８９】
図２６に戻り、ステップＳ７０３またはＳ７０４の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音やランプ等による他のエラー報知制御を実行する（ステップＳ７０５）。そして、ステップＳ７０１にて検出されたエラーに対応するエラーフラグをオン状態にセットする（ステップＳ７０６）。
【０２９０】
ここで、ＲＡＭ１２２の所定領域には、全てのエラーに対応するエラーフラグが設けられ、いずれかのエラーが発生した場合、そのエラーに対応するエラーフラグがオン状態にセットされる。そして、エラーが解消した場合、そのエラーに対応するエラーフラグがオフ状態にリセットされる。このようにすることで、エラーフラグにより、複数種類のエラーのうちいずれのエラーが発生いているかを判定できる。
【０２９１】
ステップＳ７０６の処理の後、または、エラーコマンドを受信せず、演出制御基板１２側でエラーを検出しない場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、いずれかのエラーフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。いずれのエラーフラグもオン状態でない場合には（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、エラー報知処理を終了する。
【０２９２】
いずれかのエラーフラグがオン状態である場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、主基板１１からエラーが解消したことを通知するエラークリアコマンドを受信したか否か、または、演出制御基板１２側でエラーが解消したことを検出したか否かを判定する（ステップＳ７０８）。
【０２９３】
エラークリアコマンドを受信したか、または、演出制御基板１２側でエラーが解消したことを検出した場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、実行中のエラー報知制御を終了する（ステップＳ７０９）。そして、解消したエラーに対応するエラーフラグをオフ状態にリセットし（ステップＳ７１０）、エラー報知処理を終了する。
【０２９４】
いずれかのエラーフラグがオン状態であって、エラークリアコマンドを受信ぜず、また、演出制御基板１２側でエラーが解消したことも検出しない場合（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、Ｓ７０２と同様の処理を実行することで、使用スクリーンがメインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａであるかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２９５】
そして、ステップＳ７０３またはＳ７０４と同様の処理を実行することで、使用スクリーンに対応した第１エラー画像または第２エラー画像を表示させるための制御を実行する（ステップＳ７１２、Ｓ７１３）。その後、エラー報知処理を終了する。
【０２９６】
このように、エラー報知中においても、使用スクリーンを判定し、判定結果に応じたエラー画像を表示させるので、エラー報知中に使用スクリーンが切り替わった場合でも、使用スクリーンに応じたエラー画像を対応するスクリーンに表示することができる。なお、エラー画像の表示中に使用スクリーンが切り替わった場合には、エラー報知を優先するためにフォーカス変更の際に表示する所定画像を表示しないようにしてもよい。
【０２９７】
なお、エラー報知中においては、遊技が進行しない場合もあるため、使用スクリーンが切り替わる可能性は低い。そこで、エラー報知中において毎回ステップＳ７１１の処理を実行して使用スクリーンを判定するのではなく、所定期間毎（例えば５秒毎）にステップＳ７１１の処理を実行して使用スクリーンを判定し、判定結果に応じたエラー報知画像を表示させるようにしてもよい。このようにすることで、演出制御用ＣＰＵ１２０の処理負担を軽減しつつ、使用スクリーンの切り替わりに対応したエラー報知画像を表示できる。
【０２９８】
また、使用スクリーンが切り替わる可能性が極めて低かったり、エラー種別により使用スクリーンが切り替わることがないことがわかっている場合等には、ステップＳ７１１の処理を省略して、エラー報知中に使用スクリーンを判定する処理を実行しないようにしてもよい。
【０２９９】
図２７は、演出制御用ＣＰＵ１２０が、エラー画像を表示させるために表示制御部１２３（より詳細にはプロジェクタ制御部２６０、ＶＤＰ２６２）に対して送信する表示制御用コマンド（信号、指令）の一例を示す図である。この実施の形態では、図２７に示すように、複数種類のエラー毎に、メインスクリーン５にエラー報知画像を表示させるためのエラー報知コマンドと、特別クリーン２０５Ａにエラー報知画像を表示させるためのエラー報知コマンドと、が設けられる。
【０３００】
エラー報知コマンド（メインスクリーン）は、エラーの種類に対応した第１エラー画像をプロジェクタ３２に投影させるための制御データと、プロジェクタ３２の焦点をメインスクリーン５に合わせる（プロジェクタ移動装置３２Ａを制御し、プロジェクタ３２を第１正位置に移動させる）ため制御データと、を含んでいればよい。図２６のステップＳ７０３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、表示制御部１２３（プロジェクタ制御部２６０）に対してこれらのコマンドを送信すればよい。
【０３０１】
エラー報知コマンド（特別スクリーン）は、エラーの種類に対応した第２エラー画像をプロジェクタ３２に投影させるための制御データと、プロジェクタ３２の焦点を特別スクリーン２０５Ａに合わせる（プロジェクタ移動装置３２Ａを制御し、プロジェクタ３２を第２正位置に移動させる）ため制御データと、を含んでいればよい。図２６のステップＳ７０４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、表示制御部１２３（プロジェクタ制御部２６０）に対してこれらのコマンドを送信すればよい。
【０３０２】
また、図２７に示すように、エラーが解消したときに、エラー画像の表示を終了させるためのエラークリアコマンドも設けられる。図２７に示すように、エラークリアコマンドに関しては、エラー報知画像の表示先（使用スクリーン）がいずれであっても共通のコマンドとなっている。図２６のステップＳ７０９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、表示制御部１２３（プロジェクタ制御部２６０）に対してこれらのコマンドを送信すればよい。なお、エラークリアコマンドは使用スクリーンによらず共通なのでコマンド数の増大を抑えることができる。
【０３０３】
次に、特別スクリーン出現演出動作の一例を、図２９〜図３２を参照して説明する。特別スクリーン出現演出は、前記のように特定スーパーリーチ演出の実行期間に実行される。特別スクリーン２０５Ａは、イニシャル動作を除いて、特別スクリーン出現演出が実行されるまでの間に出現することがなく、特別スクリーン２０５Ａが出現していない状態においては、メインスクリーン５にプロジェクタ３２から投影される画像が表示され、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスは、メインスクリーン５に応じたものとなっている。
【０３０４】
図２９（Ａ）は、飾り図柄の可変表示が開始された後、リーチが成立した状態（リーチ状態）を示している。リーチ状態においては、メインスクリーン５の左右のそれぞれの上方位置に２つの飾り図柄がリーチ図柄として表示され、その間の位置で飾り図柄が変動表示されている。左右に表示される飾り図柄は共通の「７」図柄である。また、メインスクリーン５の中央では、メインキャラクタ画像ＭＣで表示されるメインキャラクタ（以下「メインキャラクタＭＣ」とも称する）が表示されている。このようなリーチの成立に応じて、特定スーパーリーチに応じた演出（特定スーパーリーチ演出）が実行される。なお、特定スーパーリーチ演出は、特別スクリーンリーチ演出と、色調変更演出（または色調非変更演出）とを含む演出である。また、この実施形態では、特定スーパーリーチ演出が開始されると、プロジェクタ３２からの投影画像は、モノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１で表示される。そして、色調変更演出が実行された場合は、投影画像のうちメインスクリーン５に表示される画像は、カラー態様としての第２色態様ＣＬ２による表示となる。この実施形態におけるカラー態様は、例えば、３原色や４原色の組み合わせによるものであり、フルカラーでの態様も含む。なお、色調変更演出が実行されない場合（つまり、色調非変更演出が実行される場合）は、例えば、特定スーパーリーチ演出が終了するまでや、飾り図柄が停止表示されるまでは、プロジェクタ３２からの投影画像はモノクロ態様のままとなる。
【０３０５】
リーチが成立すると、図２９（Ｂ）に示すように、昇降フレーム２０５Ｆがメインスクリーン５の手前側で上昇し、特別スクリーン２０５Ａがメインスクリーン５の手前側に徐々に出現してくる。昇降フレーム２０５Ｆが上昇して特別スクリーン２０５Ａがセットされている間、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスを、メインスクリーン５に応じたフォーカスから特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスに変更する。
【０３０６】
ここで、特別スクリーン２０５Ａがセットされている間は、プロジェクタ３２から投影される画像の一部はメインスクリーン５に表示され、他の一部は特別スクリーン２０５Ａに表示される。また、プロジェクタ３２からメインスクリーン５までの距離と特別スクリーン２０５Ａまでの距離は異なっている。このため、特別スクリーン２０５Ａがセットされているときにプロジェクタ３２から投影される画像は、そのフォーカスがメインスクリーン５と特別スクリーン２０５Ａとの一方に応じたフォーカスとしても、他方において投影される画像はピントが合わないため、遊技者に対して違和感を与える可能性がある。
【０３０７】
そこで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別スクリーン２０５Ａがセットされているときには、図２９（Ｂ）に示すように、プロジェクタ３２から投影される画像として、白色無模様の所定画像を投影する。この所定画像では、人物や文字、図柄など所定の形状を遊技者に認識させる画像が含まれていないので、仮にピントがあっていなかったとしても、遊技者に与える違和感が小さなものとなる。また、この所定画像が表示されている際にフォーカスを変更したとしても、やはり遊技者に与える違和感を小さくすることができる。なお、本実施形態では、特別スクリーン装置２０５のセットされた状態（つまり、進出した状態）や、特別スクリーン装置２０５の進出上昇中や収納下降中において白色無模様の所定画像が投影されるとしているが、これに限定されない。例えば、特別スクリーン装置２０５の進出上昇中や収納下降中においてのみ白色無模様の所定画像が投影されるとしてもよい。また、白色無模様に限らず、黒色表示や発光態様表示などであってもよい。
【０３０８】
そして、図３０（Ａ）に示すように、昇降フレーム２０５Ｆが上昇して特別スクリーン２０５Ａが出現し、セット状態となるまでは、プロジェクタ３２から所定画像を継続して投影する。なお、セット状態となった後でも、所定期間は所定画像を継続して投影してもよい。特別スクリーン２０５Ａがセット状態となり、所定画像の投影を終了した後は、図３０（Ｂ）に示すような、特別スクリーンリーチ演出を実行する。例えば、当該演出は、モノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１で表示され、例えば、メインキャラクタＭＣや、図示しない他のキャラクタや、背景表示などを適宜変化させた動画態様で実行されればよい。
【０３０９】
特別スクリーンリーチ演出が終了すると、特別スクリーン２０５Ａの下降が開始される。そして、例えば、特別スクリーン２０５Ａの下降開始直後に、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスを、特別スクリーン２０５Ａからメインスクリーン５に応じたものへと変更する。この場合、特別スクリーン２０５Ａが上昇する場合と同様に、フォーカスの変更タイミングに合わせて、プロジェクタ３２から所定画像を投影すればよい。これにより、フォーカスを変更する際に、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０３１０】
フォーカスをメインスクリーン５に応じたものへと変更した後、図３１（Ａ）（Ｂ）に示すように、特別スクリーン２０５Ａのセット状態から収納状態への移動に応じて、色調変更演出が実行される。色調変更演出は、徐々に出現領域が下方向に狭まっていく特別スクリーン２０５Ａと、徐々に露出領域が下方向に拡大していくメインスクリーン５の各々に応じて実行される。具体的には、プロジェクタ３２からの投影画像のうち、徐々に狭まっていく特別スクリーン２０５Ａに表示される画像をモノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１で表示しつつ、徐々に拡大していくメインスクリーン５に表示される画像をカラー態様としての第２色態様ＣＬ２で表示する。このように、特別スクリーン２０５Ａの動作と連動して投影画像の色調を変化させることで、遊技興趣を向上させることができる。なお、色調非変更演出が実行された場合は、メインスクリーン５に投影される画像は、モノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１のままで変更されない。この場合は、メインスクリーン５と特別スクリーン２０５Ａとに投影される画像は、同様の第１色態様ＣＬ１のままとなる。このように、色調を変更するパターンと色調を変更しないパターンを設けることで、色調変更演出が実行されるか否かに注目させることができる。また、図２５に示すように、色調変更演出が実行される場合のほうが、色調非変更演出が実行される場合よりも、大当りに制御される割合が高い。このため、遊技者に色調変更演出が実行されるか否かに、より関心を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３１１】
特別スクリーン２０５Ａの下降とともに、色調変更演出が実行され、特別スクリーン２０５Ａが収納状態になった後、例えば、図３２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、特別スクリーン２０５Ａに、メインキャラクタＭＣが表示された後に、「７」「７」「７」の大当り組合せが停止表示される。この実施形態では、図３２（Ａ）、（Ｂ）に示すメインスクリーン５に投影される画像は、カラー態様としての第２色態様ＣＬ２となる。可変表示結果が「ハズレ（特定スーパーリーチ）」に決定されていた場合には、例えば、メインキャラクタＭＣ以外のキャラクタなどを表示した後に、ハズレ組合せ（リーチハズレ組合せ）を停止表示すればよい。例えば、ハズレとなる場合には、特別スクリーン２０５Ａが収納した後に、図３２（Ａ）、（Ｂ）に示すメインスクリーン５に投影される画像を、カラー態様としての第２色態様ＣＬ２からモノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１に戻すようにしてもよい。こうして、特別スクリーン出現演出が終了する。なお、色調変更演出が実行されない場合（つまり、色調非変更演出が実行される場合）には、投影画像は第１色態様ＣＬ１から第２色態様ＣＬ２へと変更されず、特別スクリーン２０５Ａが下降しても、特別スクリーン２０５Ａの下降開始前のモノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１のままとなる。
【０３１２】
ここで、特別スクリーン２０５Ａがセット状態になり、図３０（Ｂ）に示すように実行される特別スクリーンリーチ演出における演出画像と、図３１（Ａ）（Ｂ）のように色調変更演出の実行中における演出画像は、同種のものである。具体的には、色調変更演出によって色調が変更される前と後の画像とは、少なくとも、同じ演出内容を示すものであればよい。同じ演出内容を示す画像とは、例えば、図３０（Ｂ）、図３１（Ａ）（Ｂ）に示すように、色調変更演出によって色調が変更される前と後の画像において、アイコン画像やキャラクタ画像（ここでは、メインキャラクタＭＣ）が共通していたり、背景パターン（背景画像の模様など）が共通していたりすればよい。また、共通の画像を用いて無くとも、特定スーパーリーチ演出や特別スクリーンリーチ演出におけるストーリーが色調変更演出中も引き継がれていることで、色調変更演出によって色調が変更される前と後の画像が同じ演出内容を示していてもよい。また、この実施形態では、特定スーパーリーチ演出の進行中に色調変更演出が実行可能であり、映像（動画）が演出に応じて進行していく過程で色調変更演出が実行されるが、変形例として、色調変更演出の実行中に演出画像が静止画態様で表示され、色調変更演出によって色調が変更される前と後の画像が、色調が異なる他は全く同じとしてもよい。なお、以上では、特別スクリーン２０５Ａがセット状態である際にモノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１で投影画像を表示し、特別スクリーン２０５Ａの下降に応じて徐々に露出していくメインスクリーン５に投影する画像をカラー態様としての第２色態様ＣＬ２とした例を説明したが、カラー態様からモノクロ態様へと変更するようにしてもよい。つまり、特別スクリーン２０５Ａがセット状態である際にカラー態様としての第１色態様ＣＬ１で投影画像を表示し、特別スクリーン２０５Ａの下降に応じて徐々に露出していくメインスクリーンに投影する画像をモノクロ態様としての第２色態様ＣＬ２としてもよい。
【０３１３】
また、第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２とは、その一方がモノクロ態様で、他方がカラー態様であるものに限られない。第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２とは、遊技者が「色合いや色味が変化した」と認識可能な差を出すことができれば、互いに様々な態様を採用することができる。例えば、第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２の一方がカラー態様で、他方がモノクロではない単色態様（例えば、単一色（赤など）でのグラデーションで表される態様）であってもよい。また、第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２の一方がモノクロで他方がモノクロではない単色態様であってもよいし、一方が赤による単色態様で他方が青による単色態様であってもよい（つまり、第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２とが互いに異なる単色態様であってもよい）。また、第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２の一方がカラー態様またはモノクロ態様で、他方がセピア態様であってもよい。また、第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２の一方と他方がネガポジ反転の関係であってもよい。また、第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２の一方と他方とが、彩度と明度とコントラストとの少なくともいずれかが異なっていることで、遊技者に色調の変更を認識可能な差を出すようにしてもよい。
【０３１４】
また、色調変更演出において、徐々に露出していくメインスクリーン５に投影される画像の全てが第２色態様ＣＬ２で表示されなくともよい。つまり、色調変更演出において、メインスクリーン５に投影される画像の少なくとも一部が第２色態様ＣＬ２で表示されればよい。例えば、遊技において重要な情報を示す画像については、第２色態様ＣＬ２に変更せずに第１色態様ＣＬ１のままとし、それ以外の画像について色調変更演出を実行し、第２色態様ＣＬ２としてもよい。例えば、飾り図柄（図３１（Ａ）（Ｂ）においては「７」の数字）や、いわゆる第４図柄や、大入賞口が遊技領域の右側にある場合の右打ち報知画像などについては、第２色態様ＣＬ２に変更せずに第１色態様ＣＬ１のままとし、メインキャラクタＭＣや背景画像について色調変更演出を実行し、第２色態様ＣＬ２としてもよい。つまり、飾り図柄などについては、色調変更演出時にも色態様が変更されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技において重要な情報を示す画像が変化することの違和感を低減することができる。逆に、メインキャラクタＭＣなどのキャラクタ画像や背景画像について、第２色態様ＣＬ２に変更せずに第１色態様ＣＬ１のままとし、飾り図柄などの遊技において重要な情報を示す画像について色調変更演出を実行して、第２色態様ＣＬ２とすることで、遊技者に驚きを与えて、興趣を向上させてもよい。また、特定スーパーリーチ演出開始の際にメインスクリーン５に表示されている投影画像（図２９（Ａ）参照）や、特別スクリーンリーチ演出開始の際に特別スクリーン２０５Ａに表示されている投影画像（図３０（Ｂ））の全てが、第１色態様ＣＬ１でなくともよい。これらの投影画像の少なくとも一部が第１色態様ＣＬ１であればよい。
【０３１５】
また、遊技において重要な情報を示す画像を表示する領域（重要表示領域）を、予めメインスクリーン５の端部（例えば、上側端部）などに設けておいてもよい。図３０では、昇降フレーム２０５Ｆがメインスクリーン５の上端部まで到達し、特別スクリーン２０５Ａのセット状態では、特別スクリーン２０５Ａがメインスクリーン５の上端部まで至っている例を示したが、例えば、特別スクリーン２０５Ａのセット状態においても特別スクリーン２０５Ａに覆われない領域を設け、当該領域を重要表示領域とすればよい。このようにすれば、遊技において重要な情報を示す画像が、特別スクリーン２０５Ａの挙動に左右されずに、メインスクリーン５に表示されるため、遊技者に安心感を与えることができ、ユーザフレンドリである。
【０３１６】
また、図３１（Ａ）（Ｂ）に示す色調変更演出の実行中において、昇降フレーム２０５Ｆの近傍の領域については、第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２との中間の色態様としたり（例えば、第１色態様ＣＬ１における色座標と第２色態様ＣＬ２における色座標との平均により算出される色など）、ぼかし処理を施したりしてもよい。こうすれば、何らかの不具合により、特別スクリーン２０５Ａの移動制御と色調変更演出による画像制御とにずれが生じた場合でも、そのずれを目立たなくすることができる。
【０３１７】
また、以上では、特定スーパーリーチ演出開始の際の投影画像が、例えばモノクロ態様としての第１色態様ＣＬ１となる例を説明したが、特定スーパーリーチ演出開始の際にカラー態様であった投影画像が、特別スクリーンリーチ演出の開始に応じて第１色態様ＣＬ１となり、その後に色調変更演出が行われる場合は、次第に露出していくメインスクリーン５に投影する画像を第２色態様ＣＬ２とするなどしてもよい。また、色調変更演出が実行されて特別スクリーン２０５Ａが収納状態になった後にメインスクリーン５に投影される画像は、第２色態様ＣＬ２のままであってもよいし、第１色態様ＣＬ１に戻してもよい。
【０３１８】
また、以上では、色調変化演出（または色調非変化演出）の実行前に、プロジェクタ３２から投影される画像のフォーカスを、特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスからメインスクリーン５に応じたフォーカスに変更する例（図２２のステップＳ９１０参照）を説明したが、色調変化演出の実行中や実行後にメインスクリーン５に応じたフォーカスに変更してもよい。例えば、特別スクリーン２０５が収納状態となり、メインスクリーン５が完全に露出するタイミングに合わせて、急にメインスクリーン５に応じたフォーカスに変更することで、ぼやけていた投影画像が急に鮮明となる効果をもたらすことができるので、遊技者に驚きを与えることができる。また、特別スクリーン２０５Ａの下降開始直後の所定画像投影（図２２のステップＳ９０９参照）をあえて省略することで、ピントが合わないことによるぼやけを演出の一態様とし、遊技者に驚きを与えてもよい。同様にステップＳ９０９の所定画像の投影処理を省いてもよい。
【０３１９】
また、以上では、特別スクリーン２０５Ａがセット状態から収納状態へと移動（下降）する際に、色調変更演出を行う例を説明したが、これに限られない。特別スクリーン２０５Ａが収納状態からセット状態へと移動（上昇）する際に、色調変更演出を行うようにしてもよい。また、特別スクリーン２０５Ａが下降する際と上昇する際の双方において、色調変更演出を行うようにしてもよい。この場合において、特別スクリーン２０５Ａがセット状態から収納状態へと下降する際に色調変更演出が可能な演出パターンと、収納状態からセット状態へと上昇する際に色調変更演出が可能な演出パターンを設け、一方の演出パターンよりも他方の演出パターンに応じた演出が実行されるときのほうが、有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御される割合が高くなるようにして、遊技興趣を向上させてもよい。
【０３２０】
また、上記の実施形態では、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン装置２０５に設けられた昇降フレーム２０５Ｆは、１往復の上下動のみを行い、特別スクリーン２０５Ａは１回セット状態となるが、昇降フレーム２０５Ｆが２往復以上の上下動を行うようにしてもよい。また、昇降フレーム２０５Ｆが最も高い位置と最も低い位置との間にある場合においても昇降フレームが停止したり、上下の移動方向を転換したりするようにしてもよい。そして、特別スクリーン２０５Ａが、セット状態と収納状態と区間における、第１特定位置と第２特定位置との間でも移動可能であり、特別スクリーン２０５Ａの第１特定位置と第２特定位置との一方から他方への移動に応じて、色調変更演出を実行可能としてもよい。つまり、色調変更演出が実行されるのは、特別スクリーン２０５Ａが最も高い位置にあるセット状態と、最も低い位置にある収納状態との一方から他方への移動に限られない。
【０３２１】
また、上記の実施形態では、特別スクリーン２０５Ａは、昇降フレーム２０５Ｆが上昇することにより、下方から出現するが、他の方向から出現するようにしてもよい。例えば、下降フレームを下降させることにより、上方から特別スクリーンが出現するようにしてもよいし、左右側方から特別スクリーンが出現するようにしてもよい。また、これらのうちの、あるいはその他の方向を含めた方向のうちの複数の方向から特別スクリーンの断片が出現し、メインスクリーンの手前で組み合わされて特別スクリーンが出現するようにしてもよい。あるいは、メインスクリーン５が上下左右の何れかの方向に退避することによって特別スクリーンが出現するようにしてもよい。このときに、メインスクリーンが複数に分割されて、それぞれ異なる方向に、あるいは同じ方向に退避して特別スクリーンが出現するようにしてもよい。このような場合においても、特別スクリーン２０５Ａの移動に応じて、色調変更演出が実行可能である。
【０３２２】
上記の遊技機１では、特別スクリーン２０５Ａが出現する特別スクリーン出現演出は、特定スーパーリーチ変動パターンが決定された際の特定スーパーリーチ演出において実行される。特定スーパーリーチ演出が実行されると、大当り期待度が高くなる。このように、大当り期待度が高い特定スーパーリーチ演出において特別スクリーン出現演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。
【０３２３】
また、特別スクリーン出現演出を実行するにあたり、特別スクリーン２０５Ａが正常に作動することを条件としている。このため、特別スクリーン出現演出において、特別スクリーン２０５Ａが上昇した場合には、特別スクリーンリーチ演出を実行し、特別スクリーン２０５Ａが上昇しなかった場合には、特別スクリーン非出現演出を実行する。したがって、特別スクリーン２０５Ａが正常に動作していないにも関わらずフォーカス合わせを行うことで、メインスクリーン５に投影される映像に不具合が出ることを防止できる。
【０３２４】
また、上記の遊技機１では、電源投入時に特別スクリーン２０５Ａの正常な動作を確認するための正常動作確認処理（ロングイニシャル動作を実行させる処理）を実行可能である。このとき、正常動作確認処理の実行中に、特別スクリーン２０５Ａの正常な動作に基づいて、特別スクリーン２０５Ａに応じたフォーカスを合わせた画像を投影している。このため、フォーカス合わせの制御が正常動作していることを確認することができる。
【０３２５】
また、特別スクリーン２０５Ａには、平面状の画像表示領域が形成されているが、メインスクリーン５のような立体状の画像表示領域が形成されていてもよい。また、特別スクリーン内において、立体状の画像表示領域が平面上の画像表示領域に対して相対的に移動するようにしてもよい。
【０３２６】
また、画像表示領域５Ｘに表示される画像の下方部のコントラストが高く（濃く）されている。画像表示領域５Ｘにおける下方は、画像表示領域５Ｘの上方よりもプロジェクタ３２との離間距離が長い。このため、画像表示領域５Ｘに表示される画像は、画像表示領域５Ｘの上方に表示される画像よりもぼけて映る印象が大きい。そこで、画像表示領域５Ｘに表示される画像の下方部のコントラストが高く（濃く）されていることにより、画像表示領域５Ｘに表示される画像のぼけがやわらげられる。その結果、好適に画像表現を行うことができる。なお、プロジェクタ３２から投影される画像の色調の調整にあたっては、コントラストを調整してもよいし、他の調整方法によってもよい。
【０３２７】
また、プロジェクタ３２と画像表示領域５Ｘとの間に色補正フィルタ２８Ｆが配置されている。このため、好適に画像表現を行うことができる。上記の遊技機１において、色補正フィルタ２８Ｆは、反射ミラー２８の表面に設けられているが、プロジェクタ３２から照射された画像（光）が通過する位置であれば、色補正フィルタ２８Ｆを反射ミラー２８の表面以外の位置に設けてもよい。例えば、プロジェクタ３２におけるレンズの外側に設けられていてもよいし、メインスクリーン５の表面に設けられていてもよい。あるいは、特別スクリーン２０５Ａの表面に設けられていてもよい。言い換えると、色補正フィルタ２８Ｆは、プロジェクタ３２と反射ミラー２８との間に配置されていてもよいし、反射ミラー２８とスクリーン（メインスクリーン５及び特別スクリーン２０５Ａ）との間に配置されていてもよい。
【０３２８】
メインスクリーン５の表面または特別スクリーン２０５Ａの表面に色補正フィルタ２８Ｆを設けることにより、メインスクリーン５または特別スクリーン２０５Ａの一方に表示される画像のコントラストを容易に強調することができる。また、色補正フィルタ２８Ｆは、色調の補正を行うことができるが、色の三属性のうちの他の要素、例えば色相を調整できるものでもよい。また、色補正フィルタ２８Ｆに代えて、プロジェクタ３２から投影される画像における色の三属性以外の特性を調整できるようにしてもよいし、色の三属性を適宜組み合わせて調整できるものでもよい。
【０３２９】
本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施形態では、第１焦点位置から第２焦点位置に焦点変更された実行回数が所定数（例えば４回目）である場合（図２３のステップＳ９２１参照）や、第２焦点位置から第１焦点位置に焦点変更された実行回数が所定数（例えば４回目）である場合（図２４のステップＳ９３１参照）に、プロジェクタ３２を一旦原点位置に戻してから第１正位置や第２正位置に移動させているが、これに限定されない。例えば、第１焦点位置から第２焦点位置への焦点変更の実行回数と、第２焦点位置から第１焦点位置への焦点変更の実行回数とのうちの一方のみに基づいて、プロジェクタ３２を一旦原点位置に戻してから第１正位置や第２正位置に移動させるようにしてもよい。また、リアルタイムカウンタなどにより計時された時刻が所定時刻（例えば、午後２時、５時、８時）を経過している場合や、電源投入から計時を開始しその計時時間が所定時間（例えば２時間）を経過している場合であって、特別スクリーン出現演出処理（ステップＳ５４３）内のステップＳ９０５やステップＳ９１０において、プロジェクタ３２を一旦原点位置に戻してから第１正位置や第２正位置に移動させるようにしてもよい。また、主基板１１から所定コマンド（例えば、客待ちコマンドや大当りのエンディングコマンドなど）を演出制御基板１２が受信した場合に、プロジェクタ３２を一旦原点位置に戻してから第１正位置や第２正位置に移動させるようにしてもよい。これらの場合には、遊技者等から見て変に見えないタイミング（期間）で、焦点変更を実行することができ、遊技者にとって違和感の無いときに、正確に焦点変更を実行することができる。
【０３３０】
また、図３３（Ａ）、図３４に示す変形例１のように特定スーパーリーチにおいてプロジェクタ３２を一旦原点位置に戻してから第１正位置や第２正位置に移動させるようにしてもよい。図３３（Ａ）に示す変形例１では、特定スーパーリーチにおいて、第１特定演出（リーチ前演出）と第２特定演出（リーチ中演出）とが所定の決定割合（例えば前者が８０％、後者が２０％）で実行可能である。図３４（Ａ）に示すように、フォーカス変更（メインから特別へ）処理（ステップＳ９０５）において、第１特定演出（リーチ前演出）の実行期間であるか否かを判定し（ステップＳ９４１）、第１特定演出（リーチ前演出）の実行期間である場合（ステップＳ９４１；Ｙｅｓ）には、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことなく第１正位置から第２正位置へと移動させ（ステップＳ９４２）、このフォーカス変更（メインから特別へ）処理を終了する。一方、第１特定演出（リーチ前演出）の実行期間でない場合（ステップＳ９４１；Ｎｏ）には第２特定演出（リーチ中演出）の実行期間であるか否かを判定し（ステップＳ９４３）、第２特定演出（リーチ中演出）の実行期間である場合（ステップＳ９４３；Ｙｅｓ）には、プロジェクタ３２を第１正位置から原点位置に戻してから第２正位置に移動させ（ステップＳ９４４）、このフォーカス変更（メインから特別へ）処理を終了する。続いて、図３４（Ｂ）に示すように、フォーカス変更（特別からメインへ）処理（ステップＳ９１０）において、第１特定演出（リーチ前演出）の終了期間であるか否かを判定し（ステップＳ９５１）、第１特定演出（リーチ前演出）の終了期間である場合（ステップＳ９５１；Ｙｅｓ）には、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことなく第２正位置から第１正位置へと移動させ（ステップＳ９５２）、このフォーカス変更（特別からメインへ）処理を終了する。一方、第１特定演出（リーチ前演出）の終了期間でない場合（ステップＳ９５１；Ｎｏ）には第２特定演出（リーチ中演出）の終了期間であるか否かを判定し（ステップＳ９５３）、第２特定演出（リーチ中演出）の終了期間である場合（ステップＳ９５３；Ｙｅｓ）には、プロジェクタ３２を第２正位置から原点位置に戻してから第１正位置に移動させ（ステップＳ９５４）、このフォーカス変更（特別からメインへ）処理を終了する。
【０３３１】
変形例１によれば、第１特定演出（リーチ前演出）のように、急いで焦点変更を実行する必要がある場合には、原点位置に戻すことなく、第１正位置から第２正位置へと移動させたり、第２正位置から第１正位置へと移動させたりすることで、迅速な焦点変更に対応することができる。第１特定演出（リーチ前演出）は、その実行期間が短い（例えば、遊技者をびっくりさせるようにしたい）ことから、プロジェクタ３２を原点位置に戻すことなく、第１正位置から第２正位置へと移動させたり、第２正位置から第１正位置へと移動させたりすることが好ましい。一方、第２特定演出（リーチ中演出）においては、プロジェクタ３２を一旦原点位置に戻して第１正位置や第２正位置に移動させることにより、プロジェクタ移動装置３２Ａにおけるボールねじ機構のギアのバックラッシュ等で正確な焦点位置にならないことを解決できる。これにより、正確に焦点変更を実行することができる。また、第２特定演出（リーチ中演出）は、その実行期間が長いことから、プロジェクタ３２を一旦原点位置に戻して第１正位置や第２正位置に移動させることが確保しやすい。
【０３３２】
また、図３３（Ｂ）に示す変形例２のように、特定スーパーリーチには、第１特定演出（リーチ前演出）と、第２特定演出（リーチ中演出）と、第１特定演出（リーチ前演出）及び第２特定演出（リーチ中演出）の両方とが、所定の決定割合（例えば前者が７０％、中者が２０％、後者が１０％）で実行可能としてもよい。また、特定スーパーリーチは、第１特定演出（リーチ前演出）又は第２特定演出（リーチ中演出）の一方のみ演出可能であるとし、かかる演出期間において、プロジェクタ３２を一旦原点位置に戻して第１正位置や第２正位置に移動させるようにしてもよい。また、特定スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよいし、リーチ演出以外の演出として大当り演出、昇格演出（確変昇格演出、大当り昇格演出など）などにおいて実行してもよい。
【０３３３】
また、上記実施形態では、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬに各キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が主に表示され、上中立体表示領域５ＢＵＣ、上右立体表示領域５ＢＵＲ、及び上左立体表示領域５ＢＵＬに飾り図柄が可変表示されているが、図３５に示すように、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬに飾り図柄が可変表示され、上中立体表示領域５ＢＵＣ、上右立体表示領域５ＢＵＲ、及び上左立体表示領域５ＢＵＬに各キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が主に表示されるようにしてもよい。このようにすることで、飾り図柄をわかりやすく表示できる。
【０３３４】
また、上記実施形態では、調整画像４５の全体調整において、図１１（Ａ）、（Ｂ）に示すように、調整画像４５の色表示にて、何れの調整事項（実施形態では、Ｘ、Ｙ方向への移動調整、回転調整の２つ）のうちの何れであるか特定可能にスクリーン５に表示しているが、これに限定されない。例えば、調整画像４５の色表示に替えて、あるいはそれと共に、「Ｘ、Ｙ方向への移動調整」、「回転調整」などの文字表示や音声報知などを行うようにしてもよい。
【０３３５】
また、上記実施形態では、マーカＰＳ１〜ＰＳ１３がスクリーン５の立体表示領域５Ｂに設けられているが、立体表示領域５Ｂの周囲領域である平面表示領域５Ａ（例えば、立体表示領域５Ｂの近傍の平面表示領域５Ａにおける任意箇所など）に設けるようにしてもよい。
【０３３６】
また、上記実施形態では、図１０に示すように、スクリーン５の立体表示領域５Ｂごとに１つのマーカが設けられているが、２以上のマーカを設けるようにしてもよい。例えば、１つの立体表示領域５Ｂにおいて、モチーフとなる外形が異なる態様の画像を投影表示する場合には、異なる態様の画像ごとに位置合わせを行うことができる。なお、図１０に示すスクリーン５のマーカＰＳ１はスクリーン５の中心点（基準点）を示すマーカであり、マーカＰＳ１１は中央立体表示領域５ＢＣの位置合わせマーカであるため、中央立体表示領域５ＢＣについてはここでいう２以上のマーカを設けるものとは異なることを補足しておく。
【０３３７】
また、上記実施形態では、調整画像４５の部分調整において図３６（Ａ）に示すように、調整画像４５を構成する分割調整画像４５ａ〜４５ｉ（図３６（Ａ）では例えば部分調整画像４５ｆ）をそのまま移動させているが、これに限定されない。例えば、図３６（Ｂ）に示すように、分割調整画像４５ａ〜４５ｉ（図３６（Ｂ）では例えば部分調整画像４５ｆ）について、要部画像領域ＭＳとその外周領域ＯＳとの画像で構成され、要部画像領域ＭＳにおける要部画像ＭＳ１の変位量Ｘ１の方が外周領域ＯＳにおける外周領域画像ＯＳ１の変位量Ｘ２よりも大きいとするなど、領域の違いで画像の変位量が異なるようにしてもよい。また、分割調整画像４５ｆにかかるポリゴンを、視線を仰角方向に変化させたものとするなどで、分割調整画像４５ｆの態様を変更調整するようにしてもよい。例えば、分割調整画像４５ｆが人の顔であれば、正面上から見下ろした状態（額が大きめに表示された顔）から正面視した状態（正面から見た顔）に変化しさらに正面下から見上げた状態（顎が大きめに表示された顔）に変化する。
【０３３８】
上記実施形態では、保留番号に応じて保留表示エリア５Ｈの突出量（長さ）が異なっていたが、突出面積や突出する形状（丸や四角）が異なるようにしてもよい。保留表示エリア５Ｈと今回表示エリア５Ｋとの突出面積や突出する形状（丸や四角）が異なるようにしてもよい。例えば、保留番号が若い程突出面積が大きく、今回表示エリア５Ｋの突出面積が最も大きいようにしてもよい。
【０３３９】
また、遊技中であるか否かによって、プロジェクタ３２からスクリーン５に画像を投影する範囲を異ならせてもよい。例えば、遊技中は大きな画面で演出を実行するため、スクリーン５全体に画像を投影する一方、遊技が実行されていないデモ画面表示中は、投影範囲を全体的に縮小することでスクリーン５の一部に画像を投影するように制御してもよい。
【０３４０】
実施形態の図１５による部分調整以外に、図３７（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘにおける中央などの重要な領域に表示される画像が当該領域に表示されるように特定部分の調整を行うようにしてもよい。ここでの重要な領域には、例えば、立体表示領域５Ｂや特定画像（特定情報画像や完全表示要望画像）が表示される領域などが含まれるようにしてもよい。また、各画像は、各種演出が実行される際に表示される画像であり、特定部分の調整では、例えば、立体表示領域５Ｂなどの画像表示領域にキャラクタなどが確実に表示されるようにするための調整がＶＤＰ２６２によって行われる。特定部分の調整を行うに当たって、各種画像の中からいくつかのサンプル画像を用意し、このサンプル画像に含まれる特定の画像が、立体表示領域などの所定の表示領域に表示されるように調整を行う。
【０３４１】
ＶＤＰ２６２は、図３８に示すように、実描画領域２６２Ａを分割している。実描画領域２６２Ａは、中央の特定分割領域２６２Ｂと、特定分割領域２６２Ｂの周囲における非特定分割領域２６２Ｃを備えている。このうち、特定分割領域２６２Ｂと、非特定分割領域２６２Ｃとは、独立して変換可能である。実描画領域２６２Ａの分割に伴い、実描画領域２６２Ａに記憶される原画像データも同様に分割される。また、特定分割領域２６２Ｂに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分となり、非特定分割領域２６２Ｃに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分以外の非特定部分となる。なお、特定分割領域２６２Ｂは、立体表示領域５Ｂや特定画像（特定情報画像や完全表示要望画像）が表示される領域などの重量な領域が含まれるようにしてもよい。
【０３４２】
特定分割領域２６２Ｂのポリゴンは、非特定分割領域２６２Ｃよりも細かいポリゴンに分割されている。図３７（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘには、実描画領域２６２Ａにおける中央の特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データまたは表示画像データ（以下「原画像データ等」ともいう）の画像が表示される特定表示領域３５Ｔが設定され、その周囲には、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等の画像が表示される非特定表示領域３５Ｕが設定される。これらの特定表示領域３５Ｔ及び非特定表示領域３５Ｕによって画像表示領域５Ｘが形成される。
【０３４３】
図３７（Ａ）に示すように、特定表示領域３５Ｔに表示された画像が所定領域に合っている場合には、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整は不要である。一方、特定表示領域３５Ｔに表示された画像が所定領域に合っていない場合には、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整を行う。特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整を行う際には、図３７（Ｂ）に示すように、特定表示領域３５Ｔの周囲の非特定表示領域３５Ｕにおける四隅の位置は変更せず、特定分割領域２６２Ｂにおける原画像データ等について、順次変換して調整を行う。
【０３４４】
ここで、図３８に示すように、特定分割領域２６２Ｂにおけるポリゴンは、非特定分割領域２６２Ｃにおけるポリゴンよりも細かくされている。このため、特定分割領域２６２Ｂにおける位置合わせなどを行う際の特定部分の調整を細かく行うことができる。また、非特定分割領域２６２Ｃについては、ポリゴンが大まかにされている。非特定表示領域３５Ｕに表示される情報は、特定表示領域３５Ｔに表示される情報よりも重要度が低いので、重要度が低い情報が表示される領域のポリゴンを大きくすることで、演算処理負荷を軽減することができる。
【０３４５】
なお、特定分割領域２６２Ｂの調整を行うにあっては、図３９（Ａ）に示すように、特定分割領域２６２Ｂを除いて非特定分割領域２６２Ｃの調整を行った後、特定分割領域２６２Ｂの調整を行ってもよい。あるいは、図３９（Ｂ）に示すように、特定分割領域２６２Ｂ及び非特定分割領域２６２Ｃを合わせて調整を行った後、特定分割領域２６２Ｂについての調整を行ってもよい。
【０３４６】
こうして、必要に応じて特定部分の調整を行ったら、図３７（Ｃ）に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図３７（Ｄ）に示すように、所定の確認画像（ターゲット画像）を画像表示領域５Ｘに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
【０３４７】
また、上記の遊技機１では、スクリーン５に表示される画像の特定部分に相当する特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等と、スクリーン５に表示される画像の非特定部分に相当する非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等とを独立して調整可能とされている。このため、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等について、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データとは独立して特定部分についての調整を行うことができる。したがって、特定部分における画像の歪みの発生を抑制することができる。
【０３４８】
また、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整は、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等の調整を行った後に行われている。このため、全体的な非特定分割領域２６２Ｃについて調整が行われた後に、部分的な特定分割領域２６２Ｂについての調整が行われる。したがって、表示画像を効率よく調整できる。
【０３４９】
また、特定分割領域２６２Ｂ及び非特定分割領域２６２Ｃでは、原画像データを複数部分に分割して変換している。このため、表示画像を細やかに調整することができる。特に、特定分割領域２６２Ｂについては非特定分割領域２６２Ｃよりも細かく分割されている。このため、特定分割領域２６２Ｂに相当する表示画像について、より細かく調整することができる。
【０３５０】
また、特定部分は、表示画像のうちの立体表示領域５Ｂに表示される画像とされている。立体表示領域５Ｂでは、平面表示領域５Ａよりも特徴的な演出が実行されることが多いので、演出表示において重要度が高い部分となる。このような重要度が高い立体表示領域５Ｂにおける画像についての歪みの発生を抑制することができる。
【０３５１】
上記実施形態では、スクリーン５（プロジェクタ３２による投影対象となる部分）に発光手段として、保留表示ＬＥＤ３４が設けられていたが、他の発光手段を設けてもよい。例えば、スクリーン５において第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂの変動状況を示す、いわゆる第４図柄をＬＥＤ等の発光手段により表示するようにしてもよい。また、スクリーン５に他の演出用の発光手段を設けてもよい。
【０３５２】
上記実施の形態では、スクリーン５の、遊技に関する特定情報として保留表示や今回表示を表示する部位（特定領域）を平面表示領域５Ａよりも前方側（遊技者側）に突出させていた。遊技に関する特定情報はこれに限定されず、特定情報は飾り図柄、第４図柄、予告画像、大入賞口が遊技領域の右側にある場合の右打ち報知画像などであってもよい。即ち、飾り図柄、第４図柄、予告画像、右打ち報知画像を表示する部位を他の部分より遊技者側に突出させるようにしてもよい。このような特定情報を表示するための突出した特定領域を複数設けてもよい。そして、複数の特定領域のうち少なくとも一部は、突出量を変化可能にしてもよい。例えば、特定領域に特定情報を表示する場合のみ、当該特定領域を突出させるようにしてもよい。
【０３５３】
また、図４０（Ａ）に示すように、部分調整の際において、十字ボタン３１Ｅを示すボタン画像ＢＧＡを表示させてもよい。図４０（Ａ）では、調整対象である分割調整画像４５ｆにおいてボタン画像ＢＧＡが表示されている。このため、作業員等は部分調整の際に十字ボタン３１Ｅが操作し易くなっている。また、全体調整の際にボタン画像ＢＧＡを表示するようにしてもよいし、調整事項（例えば、Ｘ、Ｙ方向への移動調整、回転調整、部分調整など）において表示位置や表示態様を異なるようにしてもよい。全体調整の際にボタン画像ＢＧＡを表示する場合には、調整画像４５が回転などしても、ボタン画像ＢＧＡ自体の表示態様は変化しないようにしてもよい。また、全体調整と部分調整とでボタン画像ＢＧＡを異なる位置で表示したり、異なる態様で表示したりしてもよい。また、全体調整や部分調整の際においてボタン画像ＢＧＡを表示しないようにしてもよい。
【０３５４】
上記実施の形態では、マーカＰＳ１〜ＰＳ１３がスクリーン５の図１０（Ａ）に示す位置に設けられているが、他の位置に設けてもよい。例えば、平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとのそれぞれに設けられていてもよいし、平面表示領域５Ａにおける特定の位置、例えば平面表示領域の中央位置、立体表示領域５Ｂに囲まれた平面表示領域の所定位置などに設けられていてもよい。また、立体表示領域５Ｂにおける特徴部分、例えばキャラクタの顔が表示される部分に設けられていてもよいし、平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとの境目に設けられていてもよい。また、マーカは円形状や点形状（図１０（Ａ）参照）などに限らず、例えば直線、曲線、十字形状、Ｖ字形状の他、正六角形などの多角形や楕円形などの所定の形状としてもよい。また、図４０（Ｂ）に示すように、立体表示領域５Ｂの外形の少なくとも一部（例えば外端部、溝部、窪み部など）を、位置合わせ対象部としてのマーカ（図４０（Ｂ）ではマーカＰＳ１１）としてもよい。
【０３５５】
上記実施の形態では、遊技者以外の作業員等のみが投影調整（調整画像４５の位置合わせ）可能としているが、遊技者が投影調整可能としてもよい。遊技者による投影調整は、遊技終了となる（例えば、遊技者が席を離れる）と遊技者による投影調整が初期調整に自動復帰するようにしたり、遊技者による投影調整範囲を制限するようにしたりしてもよい。
【０３５６】
（Ａ１）以上に説明した遊技機（パチンコ遊技機）１は、遊技が可能な遊技機であって、画像を投影する投影手段（プロジェクタ３２）と、前記投影手段から画像が投影される被投影部材（例えばスクリーン５、特別スクリーン２０５Ａなど）と、を備え、前記被投影部材として、前記投影手段からの距離が異なる第１被投影部材（例えばスクリーン５など）と第２被投影部材（例えば特別スクリーン２０５Ａなど）とを備え、前記投影手段は、前記第１被投影部材に応じた第１焦点距離に合わせて画像を投影可能であり（例えばプロジェクタ３２を第１正位置に位置させた状態でスクリーン５に画像を投影するなど）、前記第２被投影部材に応じた第２焦点距離に合わせて画像を投影可能であり（例えばプロジェクタ３２を第２正位置に位置させた状態で特別スクリーン２０５Ａに画像を投影するなど）、前記第１焦点距離及び前記第２焦点距離とは異なり、焦点距離としての原点となる原点位置（例えば図１３（Ｃ）に示すプロジェクタ３２の原点位置など）とを備え、前記第１被投影部材から前記第２被投影部材に焦点距離を変更するときに、前記第１焦点距離から前記原点位置に変更し、前記原点位置から前記第２焦点距離に変更することで焦点距離を変更することが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３のステップＳ９２２、図３４（Ａ）のステップＳ９４４などの処理を実行することにより、焦点距離を変更するなど）。このようにしたから、投影手段の焦点を変更するためのプロジェクタ移動装置３２Ａのステッピングモータの脱調等により正確に焦点位置に合わなくなることで焦点位置がずれて画像がぼやけてしまう不具合を軽減できる。より具体的に言えば、投影手段を原点位置に戻すことでモータの脱調を解決でき、原点位置から第２焦点距離に変更することで、プロジェクタ移動装置３２Ａにおけるボールねじ機構のギアのバックラッシュ等で正確な焦点位置にならないことを解決できる。これにより、正確に焦点変更を実行することができる。
【０３５７】
（Ａ２）また、前記投影手段は、前記第１被投影部材から前記第２被投影部材に焦点距離を変更するときに、所定条件が成立している場合（例えば、焦点変更の実行回数が所定数（例えば４回目）に到達している場合、所定時刻や所定時間が経過している場合、特定演出（例えば特定スーパーリーチ）が実行される場合、所定コマンド（例えば、客待ちコマンドや大当りのエンディングコマンドなど）を受信した場合（客待ちコマンドを受信した場合にはかかる受信から所定時間（例えば１５秒）が経過した後、大当りのエンディングコマンドを受信した場合には大当りのエンディング期間）など）に、前記第１焦点距離から前記原点位置に変更し、前記原点位置から前記第２焦点距離に変更することで焦点距離を変更する。このようにしたから、投影手段を一旦原点位置に戻して第１焦点距離や第２焦点距離に変更することを、常に実行するわけではないので、必要以上にボールねじ機構のギア等に負担がかからないようにすることができる。
【０３５８】
（Ａ３）また、投影手段は、第１被投影部材から第２被投影部材に焦点距離を変更するときに、焦点変更の実行回数が所定数（例えば４回目）に到達している場合には、第１焦点距離から原点位置に変更し、原点位置から第２焦点距離に変更することで焦点距離を変更する。このようにしたから、焦点変更の実行回数が所定数（例えば４回目）に到達するごとに、正確に焦点変更を実行することができる。また、常に実行するわけではないので、必要以上にボールねじ機構のギア等に負担がかからないようにすることができる。
【０３５９】
（Ａ４）また、投影手段は、第１被投影部材から第２被投影部材に焦点距離を変更するときに、特定演出（例えば特定スーパーリーチ）が実行される場合には、第１焦点距離から原点位置に変更し、原点位置から第２焦点距離に変更することで焦点距離を変更する。このようにしたから、特定演出が実行されるごとに、正確に焦点変更を実行することができる。また、常に実行するわけではないので、必要以上にボールねじ機構のギア等に負担がかからないようにすることができる。
【０３６０】
（Ａ５）また、投影手段は、第２被投影部材から第１被投影部材に焦点距離を変更するときに、第２焦点距離から原点位置に変更し、該原点位置から第１焦点距離に変更することで焦点距離を変更する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２４のステップＳ９３２、図３４（Ｂ）のステップＳ９５４などの処理を実行することにより、焦点距離を変更するなど）。このようにしたから、投影手段の焦点を変更するためのプロジェクタ移動装置３２Ａのステッピングモータの脱調等により正確に焦点位置に合わなくなることで焦点位置がずれて画像がぼやけてしまう不具合を軽減できる。より具体的に言えば、投影手段を原点位置に戻すことでモータの脱調を解決でき、原点位置から第２焦点距離に変更することで、プロジェクタ移動装置３２Ａにおけるボールねじ機構のギアのバックラッシュ等で正確な焦点位置にならないことを解決できる。これにより、正確に焦点変更を実行することができる。
【０３６１】
（Ｂ１）また、遊技機（パチンコ遊技機）１は、遊技が可能な遊技機であって、画像を投影する投影手段（プロジェクタ３２）と、前記投影手段から画像が投影される被投影部材（スクリーン５）と、を備え、前記被投影部材は、位置合わせ対象部（マーカＰＳ１〜ＰＳ１３）を有し、前記投影手段から前記被投影部材に投影される画像の表示位置を調整するための調整画像４５を該被投影部材に表示可能であり、前記調整画像は、前記位置合わせ対象部に合わせるための調整表示（マーカＰＧ１〜ＰＧ１３）を有する。このようにしたから、被投影部材（スクリーン５）の位置合わせ対象部（マーカＰＳ１〜ＰＳ１３）に調整画像４５の調整表示（マーカＰＧ１〜ＰＧ１３）を合わせることができる。これにより、被投影部材（スクリーン５）に対する投影画像４５の位置調整を好適に実行することができる。被投影部材（スクリーン５）への投影画像表示による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
（Ｂ２）また、操作者により操作される操作手段（十字ボタン３１Ｅ、コマンド入力装置３８、コントローラ２１０など）を備え、前記被投影部材は、前記投影手段から画像が投影される面に突出部（例えば立体表示領域５Ｂ、保留表示エリア５Ｈ、今回表示エリア５Ｋ、保留数表示エリア５Ｆなど）を有し、前記突出部または該突出部の周囲領域は、前記位置合わせ対象部を有し、前記操作手段の操作に基づいて前記調整表示を前記位置合わせ対象部に合わせることにより、前記調整画像と前記被投影部材との位置調整が可能である。このようにしたから、被投影部材（スクリーン５）に対する投影画像４５の位置調整を好適に実行することができる。例えば、被投影部材（スクリーン５）に対して調整画像４５の全体を調整する上で、例えば中心のマーカＰＳ１といった調整要素（調整軸、調整点など）を決定することができる。
【０３６３】
（Ｂ３）また、調整画像４５と被投影部材（スクリーン５）との位置調整に際して、複数種類の調整事項（例えば、Ｘ、Ｙ方向への移動調整、回転調整など）のうちのいずれの調整事項を実行中であるかが被投影部材に表示される（例えば、Ｘ、Ｙ方向への移動調整のときには調整画像４５が緑色で表示、回転調整のときには調整画像４５が青色で表示されるなど）。このようにしたから、作業員等は被投影部材（スクリーン５）から視線を外すことなく実行中の調整事項を知ることができ、作業員等による操作手段の操作をサポート（支援、補助など）することができる。例えば、現在実行中の調整事項を確認するための操作を不要にでき、作業員等による操作手段の操作誤りを低減できる。これにより、各調整事項を迅速に遂行することができ、位置調整の効率化を図ることができる。
【０３６４】
（Ｂ４）また、操作手段の操作に基づいて、調整画像を構成する複数の分割調整画像４５ａ〜４５ｉのうちの一の分割調整画像の調整表示を、被投影部材の一以上の突出部および該突出部の周囲領域における少なくとも二以上の箇所の位置合わせ対象部のうちの該一の分割調整画像に対応する一の位置合わせ対象部に合わせることにより、該一の分割調整画像と該一の位置合わせ対象部との位置調整が可能である（例えば図１５（Ｂ）では分割調整画像４５ａのマーカＰＧ６をスクリーン５のマーカＰＳ６に合わせることや、図１５（Ｃ）では分割調整画像４５ｆのマーカＰＧ１１をスクリーン５のマーカＰＳ１１に合わせることなど）。このようにしたから、調整画像４５を構成する複数の分割調整画像４５ａ〜４５ｉごとに位置調整を行うことができる。これにより、被投影部材（スクリーン５）に対する投影画像４５の位置調整を好適に実行することができる。また、調整画像４５の全体調整後に部分調整を行うこともできる。このように、全体調整では補えない調整を部分調整によって実現できる。
【０３６５】
（Ｂ５）また、大きさが異なる複数種類の調整表示の中から一の種類の調整表示が選択可能である（例えば図１４（Ｄ）に示す複数種類の位置調整パターンＰＰ１〜ＰＰ２５のうちの何れか一つを選択可能であるなど）。このようにしたから、当初選択した調整表示よりも大きい調整表示を選択する（例えば図１４（Ｄ）に示す調整画像のマーカの大きさを大きいものに変更するなど）ことで、位置調整作業の迅速化を図るようにしたり、当初選択した調整表示よりも小さい調整表示を選択する（例えば図１４（Ｄ）に示す調整画像のマーカの大きさを小さいものに変更するなど）ことで、位置調整の高精度化を図るようにしたりすることができる。このため、事後的な調整ニーズに対応した位置調整作業に変更することができ、位置調整作業の利便性を向上させることができる。
【０３６６】
（Ｂ６）また、被投影部材は、投影手段からの投影距離が第１距離以下の第１領域と該第１距離よりも大きい第２領域とを有する（例えば調整画像４５を上下に二分するＸ方向の中央線ＧＣＬと一致するスクリーン５のＸ方向の中央線ＳＣＬよりも上側に位置する上領域（第１領域）と、その中央線ＳＣＬよりも下側に位置する下領域（第２領域）とを有する）。下領域（第２領域）は、上領域（第１領域）に比べて投影手段（プロジェクタ３２）からの投影距離が大きいため、投影される画像の位置ずれが生じやすい。そのため、第２領域の突出部または該突出部の周囲領域における位置合わせ対象部に調整表示を合わせることにより、投影距離が大きいことで生じる位置ずれを低減できる。つまり、投影距離に応じて生じる不具合を抑制できる。
【０３６７】
また、下領域（第２領域）は、上領域（第１領域）よりも突出部の数が多い（図３（Ｂ）では下領域（第２領域）には中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、左立体表示領域５ＢＬ、今回表示エリア５Ｋ及び保留数表示エリア５Ｆの５つであり、上領域（第１領域）での上中立体表示領域５ＢＵＣ、上右立体表示領域５ＢＵＲ及び上左立体表示領域５ＢＵＬの３つよりも多い）ので、投影される画像の位置ずれが生じやすい下領域（第２領域）については、上領域（第１領域）よりも多く位置調整が行われる。このようにしたから、投影距離が大きいことで生じる位置ずれを低減できる。つまり、投影距離に応じて生じる不具合を抑制できる。
【０３６８】
（Ｂ７）また、第２領域は、演出用図柄を可変表示させる領域を複数有する（図３５では下領域（第２領域）には飾り図柄を可変表示させる中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、左立体表示領域５ＢＬを有する）。下領域（第２領域）は、上領域（第１領域）に比べて投影手段からの投影距離が大きいため、第２領域に投影される飾り図柄の画像に位置ずれが生じやすい。飾り図柄の画像は遊技者が注目する画像であるため、位置ずれによる表示の違和感が生じないようにする必要がある。そのため、第２領域の突出部における位置合わせ対象部に調整表示を合わせることにより、投影距離が大きいことに起因する飾り図柄の画像の位置ずれを低減できる。つまり、投影距離に応じて生じる不具合を抑制できる。
【０３６９】
（Ｃ１）また、遊技機（パチンコ遊技機）１は、画像を表示するスクリーン５（表示手段の一例）と、第１位置と、第１位置とは異なる第２位置とを移動可能な特別スクリーン２０５Ａ（可動物の一例）と、を備える。そして、特別スクリーン２０５Ａの第１位置から第２位置への移動に応じて、色調変更演出を実行可能である。このようにしたから、可動物の動作と連動して画像の色調が変化するため、遊技興趣が向上する。
【０３７０】
（Ｃ２）また、遊技機１は、画像を投影するプロジェクタ３２（投影手段の一例）を備え、表示手段は、プロジェクタ３２から画像が投影される被投影部材であり、可動物の少なくとも一部にも投影手段から画像が投影される。このような構成によれば、可動物の動作と連動して画像の色調が変化するため、遊技興趣が向上する。
【０３７１】
なお、可動物は、特別スクリーン２０５Ａに限られない。可動物は、スクリーン５の手前側で移動する棒状の役物（例えば、図３１（Ａ）（Ｂ）における特別スクリーン２０５Ａが無く、昇降フレーム２０５Ｆの形状に対応する物）などであってもよい。そして、このような可動物によって区画され、可動物の移動に応じて変化するスクリーン５の領域に応じて色調変更演出を実行可能な構成としてもよい。また、このような可動物は、平行移動するものに限られず、スクリーン５の手前側で車両のワイパー状に回転移動する棒状のものであったり、スクリーン５の手前において開閉可能な扉状のフレーム体であったりしてもよい。このような場合においても、可動物の移動に合わせて色調変更演出を実行すればよい。また、画像を表示する表示手段は、プロジェクタ３２によって画像が投影されるスクリーン５に限られない。表示手段は、液晶表示ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどの画像表示装置（メイン画像表示装置）であってもよい。この場合、可動物は、画像表示装置の手前側で平行移動または回転移動可能なサブ画像表示装置（液晶表示ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどからなる）であってもよい。そして、サブ画像表示装置の移動に応じて、露出領域が変化するメイン画像表示装置において、色調変更演出を実行するようにすればよい。また、メイン画像表示装置の背面側からサブ画像表示装置を出現可能とし、サブ画像表示装置の移動とともに変化するサブ画像表示装置の表示領域に応じて、色調変更演出を実行することも可能である。また、表示手段が液晶表示ディスプレイなどの画像表示装置であり、その手前側で移動する可動物が棒状の役物などであってもよい。また、プロジェクタ３２の構成も任意である。例えば、ＬＥＤからの光をＤＭＤ（Digital Mirror Device）で反射制御して所定のスクリーンに投影する構成であってもよいし、液晶表示ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどが表示した画像をミラーで反射させて所定のスクリーンに投影する構成などであってもよい。
【０３７２】
表示手段を液晶表示ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成する場合において、表示手段として、第１表示手段と第２表示手段とを備え、第１表示手段と第２表示手段との少なくとも一方を可動式にする等によって、使用する表示手段を切り替え可能に構成し、使用する表示手段を判定する判定手段をさらに備え、表示手段は、エラーが発生したことに基づいて、対応したエラー画像を表示可能であり、エラー画像を表示する際に、判定手段による判定結果に基づいて、使用する表示手段に対応したエラー画像を表示するようにしてもよい。この場合、エラーが解除されるまで当該エラーコマンドに対応するエラー情報を保持し、当該エラー情報を保持しているときに判定手段による判定結果が変化した場合には、使用する表示手段を変更するように制御するようにしてもよい。また、当該エラー情報を保持しているときに所定期間毎に判定手段により判定を行い、判定手段による判定結果が変化した場合には、使用する表示手段を変更するように制御するようにしてもよい。
【０３７３】
また、以上では、色調変更演出が可変表示中（変動中）に実行される例を説明したがこれに限られない。例えば、図２０に示す、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とするメニュー処理（ステップＳ１０１３）において、遊技者の所定の操作（例えば、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどによる所定の操作）に応じて、実行されてもよい。例えば、所定の演出時の演出画像の色態様（例えば、モノクロかカラーか等）を選択可能なモードにおいて、遊技者の操作に応じて色態様が選択された際に、色調変更演出を実行してもよい。また、当該メニュー処理において、遊技者の操作により所定の場合に色調変更演出を実行可能とするか否かを選択可能としてもよい。また、例えば、リーチ演出を伴う変動パターンに応じた変動中と、リーチ演出を伴わない変動パターンに応じた変動中とで色調変更演出を実行可能とし、色調変更演出をリーチ状態になる期待度を示す予告演出とする構成としてもよい。この場合、例えば、色調変更演出が実行されたほうが、実行されない場合に比べリーチ状態に制御される割合が高くなるようにしてもよい。また、図１８に示す入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）において、入賞時判定結果に応じて色調変更演出の実行有無を決定する構成とし、色調変更演出を先読み予告演出の一態様としてもよい。また、大当り遊技状態における演出として、色調変更演出を実行してもよい。
【０３７４】
（Ｃ３）また、遊技機１において、第１位置は、可動物が表示手段に重なる位置である。これにより、表示手段の手前側で移動する可動物の動作と連動して画像の色調が変化するため、遊技興趣が向上する。
【０３７５】
なお、例えば、可動物が、前記した棒状の役物やフレーム体である場合などは、第１位置と第２位置とが共に、表示手段に重なる位置でなくともよい。これは、例えば、棒状の役物が、スクリーン５の下方位置からスクリーン５の上方位置（なお、当該下方位置も当該上方位置も、スクリーン５とは重ならない位置）まで移動する場合などが該当する。また、第１位置と第２位置とは互いに異なる位置であればよく、前記の通り、特別スクリーン２０５Ａのセット状態における位置と、収納状態における位置には限られない。例えば、第１位置と第２位置とは、セット状態と収納状態との区間における任意の位置であればよい。
【０３７６】
（Ｃ４）また、遊技機１において、色調変更演出では、可動物の第１位置から第２位置への移動に応じて、表示手段に表示する画像を単色態様と多色態様との一方から他方へと変更する。このようにしたから、可動物の動作と連動して画像が単色態様と多色態様との一方から他方へと変更するため、遊技者に驚きを与えることができる。なお、色調変更演出における画像態様の変化は、前記の第１色態様ＣＬ１と第２色態様ＣＬ２の説明で述べたように、遊技者に色調の変更を認識させることが可能であれば、様々な態様を採用することができる。
【０３７７】
（Ｃ５）また、遊技機１では、可動物の第１位置から第２位置への移動に応じて、表示手段に表示する画像の色調を変更するパターンと該画像の色調を変更しないパターンとがある。
【０３７８】
（Ｃ６）また、色調を変更するパターンのほうが色調を変更しないパターンよりも有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御される割合が高い（例えば図２５）。このようにしたから、色調変更演出が実行されるか否かに注目させることができる。
【０３７９】
なお、特定リーチ演出実行時は、必ず色調変化演出が実行されるようにしてもよい。また、以上では、色調変化演出が実行されたほうが、制御される割合が高くなる有利状態は大当り遊技状態に限られない。当該有利状態は、確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態といった遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。また、前記の通り、色調変化演出が実行されたほうがリーチ状態（有利状態の他の一例）になり易いように構成してもよい。
【０３８０】
（Ｃ７）また、遊技機１は、画像を投影する投影手段（例えばプロジェクタ３２）と、前記投影手段から画像が投影される被投影部材（例えばスクリーン５）と、を備え、前記被投影部材の一部（例えば保留表示エリア５Ｈ、今回表示エリア５Ｋ）に発光可能な発光手段（保留表示ＬＥＤ３４）を設けた。このような構成によれば、今までに無い新たな演出を実行でき、興趣が向上する。
【０３８１】
（Ｃ８）また、遊技機１は、遊技を実行可能な遊技機１であって、画像を投影する投影手段（例えばプロジェクタ３２）と、前記投影手段から画像が投影される被投影部材（例えばスクリーン５）と、を備え、前記被投影部材の一部に、前記投影手段から投影することで遊技に関する特定情報（例えば、保留表示、今回表示、飾り図柄、第４図柄、予告画像、右打ち報知画像）を表示するための特定領域（例えば保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋ）を設け、前記特定領域を前方側へ突出させる（例えば図１７）。このような構成によれば、特定情報を視認しやすくなり、興趣が向上する。
【０３８２】
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
【０３８３】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブＬＥＤ等を設けてもよい。
【０３８４】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域）に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられたフレームバッファ領域）と、原画像データ（例えば、当該スロット機に設けられる画像データＲＯＭに記憶された原画像データ）に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段（例えば、当該スロット機に設けられるＶＤＰ）と、を備え、前記投影手段が正位置（例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像データに基づく表示画像を当該スロット機に設けられるスクリーンに表示したときに、表示画像が適切に表示される位置）にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられた実描画領域）に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され（例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像は当該スロット機の画像表示領域に表示され）、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合（当該スロット機に設けられるプロジェクタが正位置になく、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像が当該スロット機の画像表示領域に表示されない場合）に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成（当該スロット機に設けられるスクリーンに表示される画像を調整）し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域及び該第１データ記憶領域とは異なる第２データ記憶領域（当該スロット機に設けられる描画領域のうち、実描画領域を除いた領域）にわたって記憶可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
【０３８５】
また、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域）に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）と、原画像データ（例えば、当該スロット機に設けられる画像データＲＯＭに記憶された原画像データ）に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられたフレームバッファ領域）に記憶させる投影制御手段（例えば、当該スロット機に設けられるＶＤＰ）と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分（例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の特定原画像データ（例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の特定分割領域に記憶される原画像データ等）と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分（例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ（例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の非特定分割領域に記憶される原画像データ等）を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
【０３８６】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。
【０３８７】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。なお、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。また、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信しているが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し（大当り種別などで特定すればよい。）、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３８８】
１…遊技機（パチンコ遊技機）、２…遊技盤、３…遊技機用枠、４Ａ…第１特別図柄表示装置、４Ｂ…第２特別図柄表示装置、５…スクリーン（メインスクリーン）、５Ｂ…立体表示領域、５Ｆ…保留数表示エリア、５Ｈ…保留表示エリア、５Ｋ…今回表示エリア、６Ａ…普通入賞球装置、６Ｂ…普通可変入賞球装置、７…特別可変入賞球装置、１１…主基板、１２…演出制御基板、１３…音声制御基板、１４…ランプ制御基板、１５…中継基板、１６…電源基板、２０…普通図柄表示器、２１…ゲートスイッチ、２２Ａ…第１始動口スイッチ、２２Ｂ…第２始動口スイッチ、２３…カウントスイッチ、２５Ａ…第１保留表示器、２５Ｂ…第２保留表示器、２５Ｃ…普図保留表示器、２６…ロゴ役物、２７…装飾構造物、２８…反射ミラー、３１Ａ…スティックコントローラ、３１Ｂ…プッシュボタン、３１Ｅ…十字ボタン、３２…プロジェクタ、３３…サブＬＥＤ、３８…コマンド入力装置、４１…通過ゲート、４５…調整画像、４５ａ〜４５ｉ…分割調整画像、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１…ＲＯＭ、１０２，１２２…ＲＡＭ、１０３…ＣＰＵ、１０４，１２４…乱数回路、１０５，１２５…Ｉ／Ｏ、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部、２０５Ａ…特別スクリーン、２１０…コントローラ、ＣＬ１…第１色態様、ＣＬ２…第２色態様、ＰＳ１０〜ＰＳ１２…マーカ、ＰＧ１０〜ＰＧ１２…マーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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