(57)【要約】【課題】遊技機を開発する者の負担を軽減可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、打順ベル１に当選した場合に、打順１および打順２の何れかで９枚役を入賞させる一方、それ以外の他の操作態様により１枚役を入賞可能とさせ、打順ベル２に当選した場合に、打順３で９枚役を入賞させる一方、打順４で１枚役を入賞させ、それ以外の打順で１枚役を入賞可能とさせ、打順ベル３に当選した場合に、打順４で９枚役を入賞させる一方、打順３で１枚役を入賞させ、それ以外の打順で１枚役を入賞可能とさせ、打順ベル４に当選した場合に、打順５で９枚役を入賞させる一方、打順６で１枚役を入賞させ、それ以外の打順で１枚役を入賞可能とさせ、打順ベル５に当選した場合に、打順６で９枚役を入賞させる一方、打順１および打順２の何れかで１枚役を入賞させ、それ以外の打順で１枚役を入賞可能とした。【選択図】図６
2018175766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応する複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、第１役および第２役が対応付けられた複数の特殊エリアの中から１つを内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、回転している前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作に基づいて前記リールを停止させるリール制御手段と、前記第１役の入賞により所定枚数の前記遊技媒体を払い出し、前記第２役の入賞により前記所定枚数よりも多くの前記遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽選の結果および前記ストップスイッチの操作態様に基づいて前記リールを停止させる遊技機であって、
前記複数の特殊エリアには、前記第２役を入賞させる前記ストップスイッチの操作態様が互いに異なる第１エリア、第２エリア、第３エリア、第４エリアおよび第５エリアが含まれており、
前記リール制御手段は、
前記内部抽選で前記第１エリアに当選した場合に、前記複数のストップスイッチのうち第１スイッチを最初に操作する第１操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第１操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせ、
前記内部抽選で前記第２エリアに当選した場合に、前記複数のストップスイッチのうち第２スイッチを最初に操作し、次に前記第１スイッチ、最後に第３スイッチを操作する第２操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第２スイッチを最初に操作し、次に前記第３スイッチ、最後に前記第１スイッチを操作する第３操作態様により前記第１役を入賞させ、前記第２操作態様および前記第３操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせ、
前記内部抽選で前記第３エリアに当選した場合に、前記第３操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第２操作態様により前記第１役を入賞させ、前記第２操作態様および前記第３操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせ、
前記内部抽選で前記第４エリアに当選した場合に、前記第３スイッチを最初に操作し、次に前記第１スイッチ、最後に前記第２スイッチを操作する第４操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第３スイッチを最初に操作し、次に前記第２スイッチ、最後に前記第１スイッチを操作する第５操作態様により前記第１役を入賞させ、前記第４操作態様および前記第５操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせ、
前記内部抽選で前記第５エリアに当選した場合に、前記第５操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第１操作態様および前記第４操作態様により前記第１役を入賞させ、前記第１操作態様、前記第４操作態様および前記第５操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機には、メダルの獲得が困難な非ＡＲＴモードと、メダルの獲得が容易なＡＲＴモードと、を備えたものがあり、ＡＲＴモードでは、ストップボタンの操作順序を遊技者に示してメダルの獲得を容易とさせている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、入賞により１枚のメダルを払い出す第１役（図３４に示すＮＭＬ６やＮＭＬ７）と、入賞により９枚のメダルを払い出す第２役（図３４に示すＮＭＬ１）と、が設けられており、図３４に示すように、内部抽選の対象となる打順ベル１〜６には、第１役および第２役の双方が重複して対応付けられている。これら打順ベル１〜６では、第２役の入賞する打順が互いに異なるように、打順ベルの種別毎に、第２役の入賞する打順と、第１役の入賞する可能性のある打順と、を予め対応付けた構成を成している。このため、打順ベルの当選時にストップボタンの操作順序を遊技者に秘匿とする非ＡＲＴモードでは、９枚のメダルを払い出す第２役の入賞は６択となる。これにより、非ＡＲＴモードでは、９枚のメダルを獲得できる第２役の入賞する打順を遊技者に知得させないようにして、メダルの獲得を困難なものにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−５５８８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、図３４に示す打順ベル１に当選したとき、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの操作順序（図３４に示す打順１）でストップボタンが操作されると９枚のメダルを払い出す第２役を入賞させ、それ以外の打順でストップボタンが操作されると１枚のメダルを払い出す第１役を入賞可能にする必要がある。このため、打順ベル１の当選時に、最初に左ストップボタンを操作した段階では、第１役および第２役の双方を入賞可能としなければならず、２番目に中ストップボタンおよび右ストップボタンの何れのストップボタンが操作されるかによって、第１役および第２役の何れかを入賞可能とさせ、あるいは、第１役および第２役の何れも非入賞とせる必要がある。このように、従来の遊技機では、９枚のメダルを払い出す第２役の入賞を６択とする６択制御を実現しようとすると、小役を構成する図柄の組み合わせやリールの停止制御が複雑になり、遊技機を開発する者の負担が増大しているという課題がある。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機を開発する者の負担を軽減可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明は、複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応する複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、第１役および第２役が対応付けられた複数の特殊エリアの中から１つを内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、回転している前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作に基づいて前記リールを停止させるリール制御手段と、前記第１役の入賞により所定枚数の前記遊技媒体を払い出し、前記第２役の入賞により前記所定枚数よりも多くの前記遊技媒体を払い出す払出手段と、を備え、前記リール制御手段は、前記内部抽選の結果および前記ストップスイッチの操作態様に基づいて前記リールを停止させる遊技機であって、前記複数の特殊エリアには、前記第２役を入賞させる前記ストップスイッチの操作態様が互いに異なる第１エリア、第２エリア、第３エリア、第４エリアおよび第５エリアが含まれており、前記リール制御手段は、前記内部抽選で前記第１エリアに当選した場合に、前記複数のストップスイッチのうち第１スイッチを最初に操作する第１操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第１操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせ、前記内部抽選で前記第２エリアに当選した場合に、前記複数のストップスイッチのうち第２スイッチを最初に操作し、次に前記第１スイッチ、最後に第３スイッチを操作する第２操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第２スイッチを最初に操作し、次に前記第３スイッチ、最後に前記第１スイッチを操作する第３操作態様により前記第１役を入賞させ、前記第２操作態様および前記第３操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせ、前記内部抽選で前記第３エリアに当選した場合に、前記第３操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第２操作態様により前記第１役を入賞させ、前記第２操作態様および前記第３操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせ、前記内部抽選で前記第４エリアに当選した場合に、前記第３スイッチを最初に操作し、次に前記第１スイッチ、最後に前記第２スイッチを操作する第４操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第３スイッチを最初に操作し、次に前記第２スイッチ、最後に前記第１スイッチを操作する第５操作態様により前記第１役を入賞させ、前記第４操作態様および前記第５操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせ、前記内部抽選で前記第５エリアに当選した場合に、前記第５操作態様により前記第２役を入賞させる一方、前記第１操作態様および前記第４操作態様により前記第１役を入賞させ、前記第１操作態様、前記第４操作態様および前記第５操作態様以外の他の操作態様により前記第１役を入賞可能とさせることを特徴とする。
【０００８】
本発明によると、複数種類の特殊エリアには、最初に第１スイッチを操作した段階で、第２役の入賞が確定する第１エリアが含まれているため、小役を構成する図柄の組み合わせやリールの停止制御を簡素化することができ、遊技機を開発する者の負担を軽減することができる。
【０００９】
特に、本発明では、内部抽選で第１エリア〜第４エリアのうち何れかの特殊エリアに当選した場合において、第１操作態様でストップスイッチが操作されると、第１エリアの当選で第２役が入賞し、第２エリア、第３エリアおよび第４エリアの何れかの当選で第１役が入賞する可能性があり、第５エリアの当選で第１役が入賞する。つまり、特殊エリアの当選時に第１操作態様でストップスイッチが操作された場合には、１／５の確率で第２役が必ず入賞し、１／５の確率で第１役が必ず入賞し、残り３／５の確率で第１役が入賞する可能性がある。また、ストップスイッチの第２操作態様により、第１エリア、第４エリアおよび第５エリアの当選で第１役が入賞する可能性があり、第２エリアの当選で第２役が入賞し、第３エリアの当選で第１役が入賞する。つまり、特殊エリアの当選時に第２操作態様でストップスイッチが操作された場合には、第１操作態様でストップスイッチが操作された場合と同様に、１／５の確率で第２役が必ず入賞し、１／５の確率で第１役が必ず入賞し、残り３／５の確率で第１役が入賞する可能性がある。同様に、特殊エリアの当選時に、第３操作態様、第４操作態様および第５操作態様の何れかでストップスイッチが操作された場合にも、第１操作態様および第２操作態様と同様に、１／５の確率で第２役が必ず入賞し、１／５の確率で第１役が必ず入賞し、残り３／５の確率で第１役が入賞する可能性がある。このように、本発明では、特殊エリアの当選時に、第１操作態様〜第５操作態様のうち何れの操作態様でストップスイッチが操作された場合であっても、第１役および第２役の入賞確率を同一にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】役を説明するための図である。
【図５】役を説明するための図である。
【図６】当選エリアを説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図９】内部抽選で打順ベル１Ａに当選した場合に入賞可能な小役を示す図である。
【図１０】打順ベル１Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１１】打順ベル１Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１２】打順ベル１Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１３】打順ベル１Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１４】打順ベル１Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１５】打順ベル１Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１６】内部抽選で打順ベル２Ａに当選した場合に入賞可能な小役を示す図である。
【図１７】打順ベル２Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１８】打順ベル２Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１９】打順ベル２Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図２０】打順ベル２Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図２１】打順ベル２Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図２２】打順ベル２Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図２３】内部抽選で打順ベル５Ａに当選した場合に入賞可能な小役を示す図である。
【図２４】打順ベル５Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図２５】打順ベル５Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図２６】打順ベル５Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図２７】打順ベル５Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図２８】打順ベル５Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図２９】打順ベル５Ａに当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図３０】打順ベルに当選した場合の役の入賞を確定させるストップボタンの停止操作を説明するための図である。
【図３１】打順ベルに当選した場合の９枚役の入賞確率、１枚役の入賞確率およびブランク図柄組合せの表示確率を示す図である。
【図３２】本実施形態例に係る当選エリアと異なる当選エリアを説明するための図である。
【図３３】本実施形態例に係る当選エリアと異なる当選エリアを説明するための図である。
【図３４】従来の遊技機に係る当選エリアを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１に示すように、本発明の実施の形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させると共に、役の当否を決定するためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、ストップボタン１０〜１２の操作順序に係る情報を表示するメインモニタ１３と、遊技の進行に応じて演出を実行するランプ１４、一対のスピーカ１５およびサブモニタ１６と、下扉３の下部中央に設けられたメダル払出口１７と、メダル払出口１７から払い出されたメダルを収容する受皿１８と、を主に備えて構成されている。
【００１３】
リール５〜７は１つのリールユニットとして構成されており、各リール５〜７は対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。また、リール５〜７は表示窓４を通して視認可能であり、リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１４】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、左リール５の上段、中リール６の下段、右リール７の下段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００１５】
図２に示すように、左リール５の外周面に左図柄列５ａ、中リール６の外周面に中図柄列６ａ、右リール７の外周面に右図柄列７ａがそれぞれ付されており、これら図柄列５ａ〜７ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。
【００１６】
図柄列５ａ〜７ａには、赤７、白ＢＡＲ、黒ＢＡＲ、リプレイ、ベル、スイカ、ダイヤ、ハート、スペードおよび盾の合計１０種類の図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００１７】
役は、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、後述のＣＢ作動への移行契機となるＣＢ役に大別される（図６参照）。役については詳しく後述する。
【００１８】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００１９】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、その他の装置が接続されている。
【００２０】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２１】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、メインモニタ１３の表示を制御するメインモニタ制御手段１０８、演出モードを制御する演出モード制御手段１０９が構築されている。
【００２２】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００２３】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２４】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３が構築されている。
【００２５】
遊技状態は、図７に示すように、小役の当選確率が通常の確率に設定された通常状態と、内部抽選の結果に拘わらず小役の全てが当選している状態に設定されるＣＢ作動とに大別される。
【００２６】
通常状態およびＣＢ作動は、再遊技役の当選確率に応じてＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３に分別される。再遊技役の当選確率は、ＲＴ０およびＲＴ１で約１／７．３に設定され、ＲＴ２およびＲＴ３で約１／２に設定されている。遊技状態の遷移については後述する。
【００２７】
演出モードは、図８に示すように、通常の遊技が行われる非ＡＲＴモードと、通常の遊技よりも遊技者に有利なＡＲＴ遊技が行われるＡＲＴモードとに分別される。ＡＲＴ遊技とは、ストップボタンの操作順序をメインモニタ１３およびサブモニタ１６に表示してメダルの獲得を容易にさせるＡＴ遊技と、内部抽選で再遊技役が高確率（約１／２）で当選するＲＴ遊技とを兼ねた遊技のことをいう。
【００２８】
本実施形態例では、ＡＲＴモードで多くのメダルを獲得することを目的としている。演出モードをＡＲＴモードに移行させるためには、非ＡＲＴモードにおける内部抽選で後述するレアリプに当選し、この当選に基づいて行われるＡＲＴ抽選に当選する必要がある。
【００２９】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３０】
スタートレバー有効化手段１０１は、通常状態およびＣＢ作動の双方において３枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３１】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、再遊技役の対応付けられた「リプレイ」、小役の対応付けられた「ベル」、ＣＢ役の対応付けられた「ＣＢ」を含む複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。なお、当選エリアについては詳しく後述する。
【００３２】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役の当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢ作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、遊技の開始時に小役の当選フラグを全てＯＮにセットし、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００３３】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００３４】
また、リール制御手段１０４は、遊技状態の種別に応じて、有効化されたストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて対応するリールの回転を停止させる。具体的には、通常状態では、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。一方、ＣＢ作動では、各リール５〜７のうち左リール５の回転を左ストップボタン１０の停止操作時から７５ｍｓ以内に、他のリールの回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させる。
【００３５】
ここで、各リールの定速回転数は約８０回／分である。このため、定速回転数の下で各リールが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２０図柄＝３７．５ｍｓとなる。よって、通常状態において、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３７．５ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。一方、ＣＢ作動において、左リール５は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で１図柄（１コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると２コマ分）だけ回転可能となり、中リール６および右リール７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４図柄（４コマ）分だけ回転可能となる。つまり、通常状態では、各リール５〜７の最大滑りコマ数が４コマとなり、ＣＢ作動では、左リール５の最大滑りコマ数が１コマとなり、中リール６および右リール７の最大滑りコマ数が４コマとなる。
【００３６】
なお、本実施形態例では、ＣＢ作動において、左リール５を左ストップボタン１０の停止操作時から７５ｍｓ以内に停止する構成になっているが、この構成に限られず、左リール５の替わりに中リール６または右リール７を対応するストップボタンの停止操作時から７５ｍｓ以内に停止する構成であっても良い。
【００３７】
リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止する個数優先制御、ＣＢ作動で再遊技役よりも小役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。なお、ＣＢ作動では、ストップボタンの操作態様に拘わらず、１３枚のメダルを払い出す小役に対応する図柄組合せを必ず有効ラインＬに表示するよう制御する。
【００３８】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００３９】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、適宜、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００４０】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態およびＣＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、役、当選エリア、遊技状態の遷移について図４〜７を用いて説明する。なお、図６中に示す打順とは、各ストップボタン１０〜１２の操作順序のことであり、打順１は左ストップボタン１０→中ストップボタン１１→右ストップボタン１２の順序、これと同様に、打順２は左→右→中の順序、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序を意味する。
【００４１】
複数種類の当選エリアは、図６に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」、再遊技役（ＲＥＰ１〜１４）の対応付けられた「リプレイ」、小役（ＮＭＬ１〜１６）の対応付けられた「ベル」、ＣＢ役の対応付けられた「ＣＢ」の４種類に大別される。
【００４２】
「ＣＢ」（４４番）は、通常状態およびＣＢ作動で内部抽選の対象となっている。図７に示すように、例えば、通常状態のＲＴ３で「ＣＢ」に当選してＣＢ役に対応付けられた図柄組合せ（図５）が有効ラインＬに表示されると、遊技状態をＣＢ作動のＲＴ３に移行させる。ＣＢ作動では、内部抽選の結果に拘わらず小役の当選フラグを全て成立させると共に、再遊技役よりも小役を優先させる役付け優先制御により、１３枚のメダルを払い出す小役を入賞させるようにリールを停止させる。また、ＣＢ作動では、左リール５を左ストップボタン１０の停止操作タイミングから１図柄（１コマ）分だけ回転可能に停止させ、中リール６および右リール７を対応するストップボタンの停止操作タイミングから４図柄（４コマ）分だけ回転可能に停止させる。そして、ＣＢ作動で１回の遊技が行われると遊技状態を通常状態のＲＴ３に移行させる。なお、通常状態のＲＴ３以外の通常状態でＣＢに当選した場合も、通常状態のＲＴ３でＣＢに当選した場合の遊技状態の遷移と同様であるため、その説明を省略する。
【００４３】
なお、本実施形態例において、ＣＢ作動に替えてＣＢＢ作動を設けると共に、ＣＢに替えてＣＢＢ役の対応付けられたＣＢＢを設け、遊技状態制御手段１０７は、通常状態でＣＢＢに当選してＣＢＢ役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、遊技状態をＣＢＢ作動に移行させ、ＣＢＢ作動におけるメダル払出枚数が所定枚数を超過すると元の通常状態に移行させる構成であっても良い。また、ＣＢ作動に替えてＲＢＢ作動を設けると共に、ＣＢに替えてＲＢＢ役の対応付けられたＲＢＢを設け、遊技状態制御手段１０７は、通常状態でＲＢＢに当選してＲＢＢ役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、遊技状態をＲＢＢ作動に移行させ、ＲＢＢ作動におけるメダル払出枚数が所定枚数を超過すると通常状態のＲＴ０に移行させる構成であっても良い。
【００４４】
リプレイ（１番〜２９番）は、図６に示すように、遊技状態の維持機能を有する「通常リプ」と、ＡＲＴ抽選の実行契機となる「レアリプ」と、遊技状態の移行契機となる「ＲＴ１リプ」、「ＲＴ２リプ」および「ＲＴ３リプ」に分別される。
【００４５】
レアリプ（２番〜１１番）には、レアリプ１〜１０が含まれており、これらレアリプ１〜１０には、黒ＢＡＲ図柄が右下がりに直線状に揃うＲＥＰ８や、白ＢＡＲ図柄が右下がりに直線状に揃うＲＥＰ１２、あるいは、白ＢＡＲ図柄が横一直線状に揃うＲＥＰ１５等の再遊技役が対応付けられている。
【００４６】
レアリプは、レアリプ１０を除いて、全ての遊技状態において内部抽選の対象となっており、その当選確率は、図７に示すように、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２で約１／１２０、ＲＴ３で約１／１０にそれぞれ設定されている。
【００４７】
本実施形態例では、非ＡＲＴモードにおけるレアリプの当選に基づいてＡＲＴ抽選を実行し、ＡＲＴ抽選の当選に基づいて演出モードを非ＡＲＴモードからＡＲＴモードに移行させ、ＡＲＴモードにおけるレアリプの当選に基づいてＡＲＴ遊技の上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選の当選に基づいて、所定回数のＡＲＴ遊技を遊技者に付与（上乗せ）するように構成されている。
【００４８】
そして、本実施形態例では、ＡＲＴ抽選や上乗せ抽選の当選確率は「レアリプ」の種別に応じて異なるように構成されている。例えば、ＲＥＰ１５の対応付けられているレアリプ１に当選した場合よりも、ＲＥＰ１０の対応付けられているレアリプ４に当選した場合の方がＡＲＴ抽選に当選しやすいように、各レアリプのそれぞれにＡＲＴ抽選の当選確率（上乗せ抽選の当選確率）が予め対応付けられている。なお、後述するように、レアリプ１０には、黒ＢＡＲ図柄が右下がりに直線状に揃うＲＥＰ８が単独で対応付けられており、このレアリプ１０に当選した場合には、ＲＴ３への移行とＡＲＴ抽選の当選（上乗せ抽選の当選）とが同時に確定する。
【００４９】
ＲＴ１リプ（１２番〜１７番）は、ＲＴ２への移行機能を有しており、ＲＴ１で内部抽選の対象となっている。詳細な説明は省略するが、図６，７に示すように、例えば、通常状態のＲＴ１で「ＲＴ１リプ１」（１２番）に当選した場合、打順１の停止操作に基づいてＲＥＰ７を入賞させて遊技状態を通常状態のＲＴ２へ移行（昇格）させる（図７のＡ）。一方、打順２〜６の停止操作に基づいてＲＥＰ７以外のＲＥＰ１等を入賞させて遊技状態を通常状態のＲＴ１で維持する。
【００５０】
ＲＴ２リプ（１８番〜２３番）は、ＲＴ１への移行機能を有しており、ＲＴ２で内部抽選の対象となっている。詳細な説明は省略するが、図６，７に示すように、例えば、通常状態のＲＴ２で「ＲＴ２リプ１」（１８番）に当選した場合、打順１の停止操作に基づいてＲＥＰ１を入賞させて遊技状態を通常状態のＲＴ２で維持し、打順２〜６の停止操作に基づいてＲＥＰ６を入賞させて遊技状態を通常状態のＲＴ１へ移行（降格）させる（図７のＢ）。
【００５１】
ＲＴ３リプ（２４番〜２９番）は、ＲＴ２への移行機能を有しており、ＲＴ３で内部抽選の対象となっている。詳細な説明は省略するが、図６，７に示すように、例えば、通常状態のＲＴ３で「ＲＴ３リプ１」（２４番）に当選した場合、打順１の停止操作に基づいてＲＥＰ３を入賞させて遊技状態を通常状態のＲＴ３で維持し、打順２〜６の停止操作に基づいてＲＥＰ７を入賞させて遊技状態を通常状態のＲＴ２へ移行（降格）させる（図７のＤ）。
【００５２】
レアリプ１０（１０番）は、ＲＴ３への移行機能およびＡＲＴの付与機能の双方を有しており、ＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３で内部抽選の対象となっている。例えば、通常状態のＲＴ１やＲＴ２における非ＡＲＴモードにおいて、レアリプ１０に当選した場合には、ＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴモードへの移行を確定させると共に、ストップボタンの操作態様に拘わらず、ＲＥＰ８を入賞させて遊技状態を通常状態のＲＴ３へ移行（昇格）させる（図７のＥ，Ｃ）。また、例えば、通常状態のＲＴ３におけるＡＲＴモードにおいて、レアリプ１０に当選した場合には、上乗せ抽選に当選してＡＲＴ遊技の上乗せを確定させると共に、ストップボタンの操作態様に拘わらず、ＲＥＰ８を入賞させて遊技状態を通常状態のＲＴ３で維持する。
【００５３】
ここで、図４に示すように、ＲＥＰ８には「白ＢＡＲ図柄、黒ＢＡＲ図柄、赤７図柄、盾図柄」−「ベル図柄」−「黒ＢＡＲ図柄、赤７図柄、スペード図柄、盾図柄」の複数の図柄組合せが対応付けられており、これら複数の図柄組合せには、黒ＢＡＲ図柄が右下がりに直線状に揃う態様でリールが停止する図柄組合せが含まれている。このため、黒ＢＡＲ図柄が右下がりに直線状に揃う態様でリールが停止した場合には、レアリプの当選確率が最も高い（約１／１０）ＲＴ３への移行と、ＡＲＴモードへの移行（ＡＲＴ遊技の上乗せ）とが同時に確定することになり、遊技者を高揚させることができる。
【００５４】
本実施形態例では、演出モードがＡＲＴモードに滞在している場合には、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されているＲＴ１に遊技状態を移行させないようなストップボタンの操作に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行する。例えば、ＡＲＴモードでＲＴ１に滞在している場合において、ＲＴ１リプに当選すると、遊技状態をＲＴ２に移行させるための打順演出をサブモニタ１６等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態をＲＴ２に移行させる。また、例えば、ＡＲＴモードでＲＴ２に滞在している場合において、ＲＴ２リプに当選すると、遊技状態をＲＴ２で維持するための打順演出をサブモニタ１６等で実行し、この打順演出に従ってストップボタンを操作することにより、遊技状態をＲＴ２で維持する。このため、一般的に、ＡＲＴモードでは遊技状態がＲＴ２に滞在する。一方、演出モードが非ＡＲＴモードに滞在している場合には、遊技状態の移行に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行しないように制御するため、一般的に、非ＡＲＴモードでは遊技状態がＲＴ１に滞在しやすくなっている。
【００５５】
さらに、本実施形態例では、ＲＴ３への移行機能およびＡＲＴの付与機能の双方を有しているレアリプ１０は、ＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３の全てにおいて内部抽選の対象となっている。このため、非ＡＲＴモードの滞在中にレアリプ１０に当選した場合には、遊技状態がＲＴ３へ移行すると共に、演出モードがＡＲＴモードへ移行する。そして、このＲＴ３のＡＲＴモードでは、レアリプの当選確率が高確率（約１／１０）に変動し、レアリプの当選により多くのＡＲＴ遊技を上乗せすることが可能になる。ただし、ＲＴ３ではＲＴ２への移行機能を有するＲＴ３リプに当選する可能性があり、ＲＴ３リプの当選時にＲＴ２への移行契機となる再遊技役が入賞する打順でストップボタンが操作された場合には、遊技状態をＲＴ２へ移行させて、レアリプの当選確率が低確率（約１／１２０）に変動することになる。もっとも、ＡＲＴモードでＲＴ３リプに当選した場合には、遊技状態をＲＴ３で維持する打順演出を実行するため、この打順演出に従う限り遊技状態がＲＴ２へ移行することはないが、この場合、ＡＲＴモードが終了するまでＲＴ３に滞在することになり、ＲＴ３の滞在期間が長期化してＡＲＴ遊技の上乗せが多量に行われてしまう虞がある。そこで、ＡＲＴモードでＲＴ３に滞在した場合には、遊技状態をＲＴ３で維持する打順演出の実行回数を例えば５回等の回数に予め定めるようにすると好適である。なお、当該構成において、ＲＴ３のＡＲＴモードで特定の当選エリア（例えばレアリプ７等）に当選したことや、ＣＢに当選したこと等の特定条件が成立したことに基づいて、遊技状態をＲＴ３で維持する打順演出の実行回数を加算するように構成しても良い。
【００５６】
図６に説明を戻し、以下に、当選エリア「ベル」について説明する。
【００５７】
ベル（３０番〜４３番）は、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な「打順ベル」、ＣＢ作動におけるレアリプの当選時にストップボタンの操作態様に拘わらず１３枚のメダルを払い出すと共に、ＡＲＴ抽選の実行契機となる「チャンスベル１」、ＣＢ作動におけるレアリプの当選時にストップボタンの操作態様に拘わらず１３枚のメダルを払い出すと共に、ＡＲＴ抽選の実行契機となる「チャンスベル２」、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な「目押しベル」、ＣＢ作動における打順ベルの当選時にストップボタンの操作態様に拘わらず９枚のメダルを払い出す「ハズレベル」に分別される。
【００５８】
ベルは、通常状態の全てにおいて内部抽選の対象となっており、通常状態における打順ベルの当選確率は約１／７、チャンスベル１、チャンスベル２、目押しベルおよびハズレベルの当選確率は約１／２５０にそれぞれ設定されている。
【００５９】
打順ベル（特殊エリア）には、打順ベル１（３０番，３１番）、打順ベル２（３２番，３３番）、打順ベル３（３４番，３５番）、打順ベル４（３６番，３７番）、打順ベル５（３８番，３９番）の合計５種類の当選エリアが含まれている。
【００６０】
複数種類の打順ベルには、規定数が３枚の通常状態において、メダル払出枚数が９枚の小役（以下、９枚役と言う。）および１枚の小役（以下、１枚役と言う。）が重複するようにそれぞれ対応付けられている。これら複数種類の打順ベルには、９枚役が必ず入賞する打順と、１枚役が必ず入賞する打順と、が互いに異なるように対応付けられている。
【００６１】
打順ベル１（第１エリア）には、打順ベル１Ａ（３０番）および打順ベル１Ｂ（３１番）が属している。打順ベル１Ａには、９枚役のＮＭＬ１と、１枚役のＮＭＬ３，４，１２とが重複して対応付けられており、打順ベル１Ｂには、９枚役のＮＭＬ１と、１枚役のＮＭＬ５，１３とが重複して対応付けられている。
【００６２】
打順ベル１（打順ベル１Ａ，１Ｂ）では、ストップボタン１０〜１２のうち左ストップボタン１０を最初に操作する打順１および打順２の何れかの打順（第１操作態様）により９枚役が入賞となり、その他の打順３〜６により１枚役が入賞可能となる。
【００６３】
打順ベル２（第２エリア）には、打順ベル２Ａ（３２番）および打順ベル２Ｂ（３３番）が属している。打順ベル２Ａには、９枚役のＮＭＬ２と、１枚役のＮＭＬ６，７，８とが重複して対応付けられており、打順ベル２Ｂには、９枚役のＮＭＬ２と、１枚役のＮＭＬ６，７，９が重複して対応付けられている。
【００６４】
打順ベル２（打順ベル２Ａ，２Ｂ）では、ストップボタン１０〜１２のうち中ストップボタン１１を最初に操作し、次に左ストップボタン１０、最後に右ストップボタン１２を操作する打順３（第２操作態様）により９枚役が入賞となり、中ストップボタン１１を最初に操作し、次に右ストップボタン１２、最後に左ストップボタン１０を操作する打順４（第３操作態様）により１枚役が入賞となり、その他の打順により１枚役が入賞可能となる。
【００６５】
打順ベル３（第３エリア）には、打順ベル３Ａ（３４番）および打順ベル３Ｂ（３５番）が属している。打順ベル３Ａには、９枚役のＮＭＬ２と、１枚役のＮＭＬ３，６，８とが重複して対応付けられており、打順ベル３Ｂには、９枚役のＮＭＬ２と、１枚役のＮＭＬ２，３，６，９とが重複して対応付けられている。
【００６６】
打順ベル３（打順ベル３Ａ，３Ｂ）では、打順４により９枚役が入賞となり、打順３により１枚役が入賞となり、その他の打順により１枚役が入賞可能となる。
【００６７】
打順ベル４（第４エリア）には、打順ベル４Ａ（３６番）および打順ベル４Ｂ（３７番）が属している。打順ベル４Ａには、９枚役のＮＭＬ２と、１枚役のＮＭＬ８，１０，１４，１６とが重複して対応付けられており、打順ベル４Ｂには、９枚役のＮＭＬ２と、１枚役のＮＭＬ９，１１，１５，１６とが重複して対応付けられている。
【００６８】
打順ベル４（打順ベル４Ａ，４Ｂ）では、右ストップボタン１２を最初に操作し、次に左ストップボタン１０、最後に中ストップボタン１１を操作する打順５（第４操作態様）により９枚役が入賞となり、右ストップボタン１２を最初に操作し、次に中ストップボタン１１、最後に左ストップボタン１０を操作する打順６（第５操作態様）により１枚役が入賞となり、その他の打順により１枚役が入賞可能となる。
【００６９】
打順ベル５（第５エリア）には、打順ベル５Ａ（３８番）および打順ベル５Ｂ（３９番）が属している。打順ベル５Ａには、９枚役のＮＭＬ２と、１枚役のＮＭＬ８〜１１，１４，１６とが重複して対応付けられており、打順ベル５Ｂには、９枚役のＮＭＬ２と、１枚役のＮＭＬ８〜１１，１５，１６とが重複して対応付けられている。
【００７０】
打順ベル５（打順ベル５Ａ，５Ｂ）では、打順６により９枚役が入賞となり、打順１、打順２および打順５の何れかにより１枚役が入賞となり、その他の打順により１枚役が入賞可能となる。
【００７１】
本実施形態例では、通常状態でＡＲＴモードに滞在している場合には、打順ベルの当選時に９枚役が入賞となる打順（以下、９枚入賞打順と言う。）に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行し、非ＡＲＴモードに滞在している場合には、打順ベルの当選時に９枚役や１枚役が入賞となる打順に係る打順演出をサブモニタ１６等で実行しないように制御している。これにより、ＡＲＴモードではメダルの獲得を容易にさせ、非ＡＲＴモードではメダルの獲得を困難にさせている。
【００７２】
例えば、通常状態のＲＴ２でＡＲＴモードに滞在している場合において、打順ベル１Ａに当選した場合には９枚入賞打順である打順１，２に係る打順演出を実行する。この打順演出に従ってストップボタンが操作されると、ＮＭＬ１を入賞させて９枚のメダルを払い出す。一方、通常状態のＲＴ２またはＲＴ３で非ＡＲＴモードに滞在している場合において、打順ベル１Ａに当選した場合に１枚役の入賞可能な打順３〜６でストップボタンが操作された場合には、ストップボタンの操作タイミングに応じて、１／２の確率で１枚役であるＮＭＬ３等を入賞させて１枚のメダルを払い出し、残り１／２の確率でＮＭＬ１，３，４，１２の何れの小役も非入賞とさせる。このとき、何れの小役も非入賞となった場合には、図５に示すＳＰＦ１〜３に対応付けられた図柄組合せ（以下、ブランク図柄組合せと言う。）の何れかを有効ラインＬに表示するよう各リールを停止させ、これに基づいて、遊技状態をＲＴ２またはＲＴ３からＲＴ１へ移行（転落）させる構成になっている（図７のＢ，Ｆ）。なお、打順ベルに当選した場合におけるリールの停止態様については詳しく後述する。
【００７３】
このように、本実施形態例では、ＲＴ２およびＲＴ３の何れかの遊技状態で打順ベルに当選して小役が非入賞となったことに基づいて遊技状態をＲＴ２またはＲＴ３からＲＴ１へ移行させるが、先述のように、ＲＴ１でレアリプ１０に当選したことに基づいて遊技状態をＲＴ１からＲＴ３へ移行させ（図７のＥ）、ＲＴ２でレアリプ１０に当選したことに基づいて遊技状態をＲＴ２からＲＴ３へ移行させる（図７のＣ）。つまり、レアリプの当選確率が低確率のＲＴ１およびＲＴ２の何れかと、レアリプの当選確率が高確率のＲＴ３とは、相互に移行可能に構成されているのである。
【００７４】
なお、本実施形態例では、左リール５の最大滑りコマ数が１コマとなるＣＢ作動において、ＮＭＬ１〜２０の全ての小役に係る当選フラグが成立し、ストップボタンの操作態様に拘わらず、チャンスベル１（４０番）およびチャンスベル２（４０番）の何れかに対応付けられたメダルの払出枚数が１３枚のＮＭＬ１７〜１９の何れかを入賞させる。具体的には、図示を省略するが（図２，５参照）、ＣＢ作動で左ストップボタン１０が操作された場合には、例えば、左図柄列５ａに２コマ間隔で均等に配置されたベル図柄およびリプレイ図柄の何れか一方を左リール５に対応する有効ラインＬに表示させ、中ストップボタン１１が操作された場合には、中図柄列６ａに４コマの範囲内に配置された白ＢＡＲ図柄、赤７図柄および盾図柄のうち何れか一の図柄を中リール６に対応する有効ラインＬに表示させ、右ストップボタン１２が操作された場合には、右図柄列７ａに４コマの範囲内に配置されたベル図柄やリプレイ図柄等を右リール７に対応する有効ラインＬに表示させる。
【００７５】
図３に説明を戻し、メインモニタ制御手段１０８は、サブモニタ１６等で打順演出が実行される場合に、打順演出に対応するストップボタンの打順に係る情報をメインモニタ１３に表示するよう制御する。
【００７６】
演出モード制御手段１０９は、非ＡＲＴモードでは、レアリプおよびチャンスベルの当選に基づいてＡＲＴ抽選を実行し、この抽選に当選した場合にＡＲＴモードへの移行を決定し、ＡＲＴモードでは、レアリプおよびチャンスベルの当選に基づいて上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、ＡＲＴ遊技の実行可能回数に特定回数を上乗せ（加算）する。また、演出モード制御手段１０９は、ＡＲＴモードでＡＲＴ遊技の実行可能回数が「０」となったことに基づいて非ＡＲＴモードへの移行を決定する。
【００７７】
また、演出モード制御手段１０９は、ＡＲＴモードへの移行を決定した場合には、移行先であるＡＲＴモードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、非ＡＲＴモードへの移行を決定した場合には、移行先である非ＡＲＴモードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。なお、副制御処理部２００が演出コマンドを受信した場合には、演出モード移行手段２０１は、当該コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて演出モードを移行させる。
【００７８】
さらに、演出モード制御手段１０９は、ＡＲＴモードにおいて、役の入賞を許容するストップボタンの打順が予め対応付けられた当選エリア（例えば打順ベル）に当選した場合には、ストップボタンの打順に関する情報を含む打順コマンドを副制御処理部２００に送信する。なお、副制御処理部２００が演出コマンドを受信した場合には、演出実行手段２０３は、当該打順コマンドに含まれているストップボタンの操作順序の情報に基づいてサブモニタ１６等で打順演出を実行する。
【００７９】
このように、本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、打順ベルを含む複数種類の当選エリアの当否を決定する内部抽選を行うと共に、各リール５〜７の回転を開始させ、有効化されたストップボタン１０〜１２の停止操作および内部抽選の結果に基づいて各リール５〜７の回転を停止させることにより１回の遊技（ゲーム）を実行する。そして、１回の遊技が行われる間に複数種類のコマンドが所定のタイミングで副制御処理部２００に送信され、これら複数種類のコマンドを副制御処理部２００が受信したことに基づいて、演出モードの移行や打順演出を実行する構成になっている。
【００８０】
そして、本実施形態例では、小役の対応付けられた当選エリア「ベル」には、ストップボタンの操作態様に応じてメダルを払い出し可能な「打順ベル」（特殊エリア）が複数種類含まれている。これら複数種類の打順ベルには、打順１および打順２の何れかで９枚役が入賞する打順ベル１（３０番，３１番）、打順３で９枚役が入賞する打順ベル２（３２番，３３番）、打順４で９枚役が入賞する打順ベル３（３４番，３５番）、打順５で９枚役が入賞する打順ベル４（３６番，３７番）、打順６で９枚役が入賞する打順ベル５（３８番，３９番）の５種類の当選エリアが含まれている。このため、打順演出の実行が制限される非ＡＲＴモードで「打順ベル」に当選した場合において、９枚役の入賞は、打順１および打順２（第１操作態様）、打順３（第２操作態様）、打順４（第３操作態様）、打順５（第４操作態様）、打順６（第５操作態様）の５択となり、その入賞確率は１／５となる。
【００８１】
以下に、打順ベルに当選した場合におけるリールの停止態様について図９〜２９を用いて説明する。
【００８２】
本実施形態例では、先述のように、ＡＲＴ抽選の実行契機やＡＲＴモードへの移行契機の機能を有する「レアリプ」には、白ＢＡＲ図柄が右下がりに直線状に揃うＲＥＰ１２や、白ＢＡＲ図柄が横一直線状に揃うＲＥＰ１５等の再遊技役が対応付けられている。このため、一般的に、遊技者は、ＡＲＴ抽選の実行の有無等を判別するために、各図柄列５ａ〜７ａのそれぞれに配置された特徴的で強い印象を与える「白ＢＡＲ図柄」を表示窓４に表示させるように各ストップボタン１０〜１２を操作して遊技を進行させる。このため、図９〜２９に示す具体例において、原則、左リール５の停止操作では、左図柄列５ａの１５番に配置された「白ＢＡＲ図柄」が有効ラインＬの位置にきたタイミング（以下、第１タイミングと言う。）で左ストップボタン１０が操作され、中リール６の停止操作では、中図柄列６ａの１５番に配置された「白ＢＡＲ図柄」が有効ラインＬの位置にきたタイミング（以下、第２タイミングと言う。）で中ストップボタン１１が操作され、右リール７の停止操作では、右図柄列７ａの１５番に配置された「白ＢＡＲ図柄」が有効ラインＬの位置にきたタイミング（以下、第３タイミングと言う。）で右ストップボタン１２が操作されるものとする。
【００８３】
なお、図９〜２９を説明するにあたり、説明の便宜上、通常状態における各リール５〜７の最大滑りコマ数である４コマの範囲のことを「引込範囲」と言うことにする。また、役に対応付けられた図柄組合せのうち、左図柄列５ａに配置された図柄のことを「左図柄」、中図柄列６ａに配置された図柄のことを「中図柄」、右図柄列７ａに配置された図柄のことを「右図柄」と言うことにする。また、有効化されたストップボタンを操作することを「停止操作」と言うことにし、各リール５〜７が全て回転している状態で、最初の停止操作を「第１停止操作」、２番目の停止操作を「第２停止操作」、最後の停止操作を「第３停止操作」とそれぞれ言うことにする。
【００８４】
まず、通常状態で打順ベル１Ａ（３０番）に当選したとき、９枚役の入賞を許容する打順１でストップボタンが操作された場合について図９，１０を用いて説明する。
【００８５】
打順ベル１Ａの当選に基づいて、ＮＭＬ１，３，４，１２の当選フラグが成立する。このため、打順ベル１Ａの当選時に入賞可能な役の候補、すなわち、有効ラインＬに表示可能な図柄組合せの候補は、図９に示すとおりとなる。
【００８６】
最初に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図１０（１））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ１の左図柄（ベル図柄）、ＮＭＬ１２の左図柄（ベル図柄×２）、ＮＭＬ３の左図柄（スイカ図柄）、ＮＭＬ４の左図柄（スイカ図柄）となる（図１０（２））。
【００８７】
ここで、図柄組合せの個数は、スイカ図柄（２個）よりもベル図柄（３個）の方が多く、メダルの払い出し枚数は、スイカ図柄（１枚）よりもベル図柄（９枚）の方が多い。このため、個数優先制御および枚数優先制御の何れかの制御に基づいて、スイカ図柄よりもベル図柄を優先させて、左リール５に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図１０（３））。これにより、図示を省略するが、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１，１２となる。
【００８８】
２番目に、第２タイミングで中ストップボタン１１が操作された（図１０（４））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ１の中図柄（スイカ図柄）、ＮＭＬ１２の中図柄（ハート図柄）となる（図１０（５））。ここで、メダルの払い出し枚数は、ハート図柄（１枚）よりもスイカ図柄（９枚）の方が多いため、枚数優先制御に基づいて、ハート図柄よりもスイカ図柄を優先させて、中リール６に対応する有効ラインＬに「スイカ図柄」を表示させる（図１０（６））。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１のみとなる。
【００８９】
最後に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図１０（７））。ここで、ＮＭＬ１の右図柄（リプレイ図柄）は、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。よって、右ストップボタン１２が第３タイミングで操作されたか否かに拘わらず、図１０（８）に示すように、右リール７に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる。これにより、ＮＭＬ１が入賞となり９枚のメダルが払い出される。
【００９０】
このように、通常状態で「打順ベル１Ａ」に当選したとき、打順１でストップボタンが操作された場合には、ＮＭＬ１を必ず入賞させて９枚のメダルを払い出す。
【００９１】
次に、通常状態で打順ベル１Ａに当選したとき、９枚役の入賞を許容する打順２でストップボタンが操作された場合について図１１を用いて説明する。
【００９２】
最初に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図１１（１））。そうすると、打順１と同様に、左リール５の上段位置に「ベル図柄」を表示させて（図１１（２），（３））、入賞可能な役の候補がＮＭＬ１，１２となる（図示省略）。
【００９３】
２番目に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図１１（４））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄組合せの候補は、ＮＭＬ１の右図柄（リプレイ図柄）、ＮＭＬ１２の右図柄（ベル図柄×２）となる（図１１（５））。ここで、メダル払出枚数は、ベル図柄（１枚）よりもリプレイ図柄（９枚）の方が多いため、枚数優先制御に基づいて、ベル図柄よりもリプレイ図柄を優先させて、右リール７に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる（図１１（６））。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１のみとなる（図示省略）。
【００９４】
最後に、第２タイミングで中ストップボタン１１が操作された（図１１（７））。ここで、ＮＭＬ１の中図柄（スイカ図柄）は、中図柄列６ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。よって、中ストップボタン１１が第２タイミングで操作されたか否かに拘わらず、中リール６に対応する有効ラインＬに「スイカ図柄」を表示する（図１１（８））。これにより、ＮＭＬ１が入賞となり９枚のメダルが払い出される。
【００９５】
このように、通常状態で「打順ベル１Ａ」に当選したとき、打順２でストップボタンが操作された場合には、打順１の場合と同様に、ＮＭＬ１を必ず入賞させて９枚のメダルを払い出す。
【００９６】
続いて、通常状態で打順ベル１Ａに当選したとき、１枚役の入賞を可能とする打順３（中→左→右）でストップボタンが操作された場合におけるリールの停止態様について図１２を用いて説明する。
【００９７】
最初に、第２タイミングで中ストップボタン１１が操作された（図１２（１））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ１の中図柄（スイカ図柄）、ＮＭＬ１２の中図柄（ハート図柄，ベル図柄）、ＮＭＬ４の中図柄（ベル図柄）となる（図１２（２））。ここで、図柄組合せの個数は、スイカ図柄（１個）およびハート図柄（１個）よりもベル図柄（２個）の方が多いため、枚数優先制御に基づいて、スイカ図柄およびハート図柄よりもベル図柄を優先させて、中リール６に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図１２（３））。このため、図１２（４）に示すように、入賞可能な役の候補はＮＭＬ３，４となる。
【００９８】
２番目に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図１２（５））。ここで、ＮＭＬ３，４の左図柄（スイカ図柄）は、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。よって、左ストップボタン１０が第１タイミングで操作されたか否かに拘わらず、左リール５に対応する有効ラインＬに「スイカ図柄」を表示させる（図１２（６））。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ３，４のままで維持される。
【００９９】
最後に、右ストップボタン１２が操作された（図１２（７））。図２に示すように、ＮＭＬ３の右図柄（黒ＢＡＲ図柄）は、右図柄列７ａの７番〜３番までの範囲内で右ストップボタン１２が操作された場合に有効ラインＬに表示される図柄であり、ＮＭＬ４の右図柄（赤７図柄）は、右図柄列７ａの１２番〜８番までの範囲内で右ストップボタン１２が操作された場合に有効ラインＬに表示される図柄である。このため、右図柄列７ａの１２番〜３番までの範囲（以下、範囲Ａと言う。）に配置されている図柄が有効ラインＬの位置にきたタイミング（以下、タイミングＡと言う。）で右ストップボタン１２が操作された場合には、図１２（８）に示すように、右リール７に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「赤７図柄」を表示させて、ＮＭＬ３またはＮＭＬ４が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１００】
一方、最後に、右図柄列７ａにおける範囲Ａ以外の範囲、すなわち、右図柄列７ａの２番〜０番、１９番〜１３番までの範囲（以下、範囲Ｂと言う。）に配置されている図柄が有効ラインＬの位置にきたタイミング（以下、タイミングＢと言う。）で右ストップボタン１２が操作されたとする。この場合には、図１２（９）に示すように、右図柄列７ａに配置されている図柄のうち４コマの範囲内に均等に配置されているリプレイ図柄を他の図柄よりも優先して、右リール７に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる。これにより、ＲＴ１への移行機能を有するＳＰＦ１に対応するブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示されて、遊技状態がＲＴ１へ移行し、または、遊技状態がＲＴ１で維持されることになる。
【０１０１】
このように、通常状態で「打順ベル１Ａ」に当選したとき打順３でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作の個数優先制御によりＮＭＬ３，４（１枚役）の入賞の可能性を残し、第３停止操作である右ストップボタン１２の操作タイミングに応じて、ＮＭＬ３およびＮＭＬ４の何れか一方の１枚役を入賞可能とする。この１枚役は、右図柄列７ａの範囲Ａ内で右ストップボタン１２が操作された場合に入賞し、右図柄列７ａの範囲Ｂ内で右ストップボタン１２が操作された場合に非入賞となるが、範囲Ａ内に配置されている図柄の個数と範囲Ｂ内に配置されている図柄の個数とは同数の１０個である。このため、通常状態における「打順ベル１Ａ」の当選時に打順３でストップボタンが操作された場合には、右ストップボタン１２の操作タイミング（タイミングＡ，Ｂ）に応じて、１枚役（ＮＭＬ３，ＮＭＬ４）を１／２の確率で入賞させ、残り１／２の確率でＳＰＦ１に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１０２】
続いて、通常状態で打順ベル１Ａに当選したとき、１枚役の入賞を可能とする打順４（中→右→左）でストップボタンが操作された場合におけるリールの停止態様について図１３を用いて説明する。
【０１０３】
最初に、第２タイミングで中ストップボタン１１が操作された（図１３（１））。このとき、打順３と同様に、中リール６の下段位置に「ベル図柄」を表示させて（図１３（２），（３））、入賞可能な役の候補がＮＭＬ３，４となる（図１３（４））。
【０１０４】
２番目に、右ストップボタン１２が操作された（図１３（５））。このとき、右図柄列７ａの範囲Ａ内で右ストップボタン１２が操作された場合には、図１３（６）に示すように、右リール７に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「赤７図柄」を表示させる。最後に、左ストップボタン１０が操作された（図１３（７））。ＮＭＬ３，４の左図柄（スイカ図柄）は、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている図柄であるため、図１３（８）に示すように、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、左リール５に対応する有効ラインＬに「スイカ図柄」を表示させる。これにより、ＮＭＬ３またはＮＭＬ４が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１０５】
一方、２番目に、右ストップボタン１２が右図柄列７ａの範囲Ｂ内で操作されたとする（図１３（９））。そうすると、右ストップボタン１２の操作タイミングに拘わらず、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているリプレイ図柄を他の図柄よりも優先して、右リール７に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる（図１３（１０））。そして、最後に左ストップボタン１０が操作されると（図１３（１１））、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に配置されている「スイカ図柄」を有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させる（図１３（１２））。これにより、ＳＰＦ１に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させて、遊技状態がＲＴ１に移行、または、遊技状態がＲＴ１で維持されることになる。
【０１０６】
このように、通常状態で「打順ベル１Ａ」に当選したとき打順４でストップボタンが操作された場合には、打順３の場合と同様に、第２停止操作である右ストップボタン１２の操作タイミング（タイミングＡ，Ｂ）に応じて、１枚役（ＮＭＬ３，ＮＭＬ４）を１／２の確率で入賞させ、残り１／２の確率でＳＰＦ１に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１０７】
なお、通常状態で打順ベル１Ａ（３０番）に当選したとき、打順４（中→右→左）でストップボタンが操作された場合において、図示は省略するが、右図柄列７ａの範囲Ｂ内で２番目に右ストップボタン１２が操作された場合に、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている「リプレイ図柄」および「ベル図柄」の何れか一方を他の図柄よりも優先して有効ラインＬに表示し、最後に、左ストップボタン１０が操作されると、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に配置されている「ベル図柄」を有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させることにより、ＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させて、遊技状態をＲＴ１に移行、または、遊技状態をＲＴ１で維持するように構成されていても良い。
【０１０８】
次に、通常状態で打順ベル１Ａに当選したとき、１枚役の入賞を可能とする打順５（右→左→中）でストップボタンが操作された場合におけるリールの停止態様について図１４を用いて説明する。
【０１０９】
最初に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図１４（１））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ１の右図柄（リプレイ図柄）、ＮＭＬ１２の右図柄（ベル図柄×２）となる（図１４（２））。ここで、図柄組合せの個数は、リプレイ図柄（１個）よりもベル図柄（２個）の方が多いため、個数優先制御に基づいて、リプレイ図柄よりもベル図柄を優先させて、右リール７に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図１４（３））。このため、図１４（４）に示すように、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１２のみとなる。
【０１１０】
２番目に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図１４（５））。ここで、ＮＭＬ１２の左図柄（ベル図柄）は、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。よって、左ストップボタン１０が第１タイミングで操作されたか否かに拘わらず、図１４（６）に示すように、左リール５に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１２のままで維持される。
【０１１１】
最後に、中ストップボタン１１が操作された（図１４（７））。図２に示すように、ＮＭＬ１２の中図柄（黒ＢＡＲ図柄）は、中図柄列６ａの７番〜３番までの範囲内で中ストップボタン１１が操作された場合に有効ラインＬに表示される図柄であり、ＮＭＬ１２の中図柄（ハート図柄）は、中図柄列６ａの１７番〜１３番までの範囲内で中ストップボタン１１が操作された場合に有効ラインＬに表示される図柄である。このため、中図柄列６ａの７番〜３番、１７番〜１３番までの範囲（以下、範囲Ｃと言う。）に配置されている図柄が有効ラインＬの位置にきたタイミング（以下、タイミングＣと言う。）で中ストップボタン１１が操作された場合には、図１４（８）に示すように、中リール６に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「ハート図柄」を表示させて、ＮＭＬ１２が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１１２】
一方、最後に、中ストップボタン１１が中図柄列６ａの範囲Ｃ以外の範囲、すなわち、中図柄列６ａの２番〜０番、１９番〜１８番、１２番〜８番（以下、範囲Ｄと言う。）に配置された図柄が有効ラインＬの位置にきたタイミング（以下、タイミングＤと言う。）で操作されたとする（図１４（９））。そうすると、中図柄列６ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているベル図柄を他の図柄よりも優先して、中リール６に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図１４（１０））。これにより、ＲＴ１への移行機能を有するＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示されて、遊技状態がＲＴ１へ移行、または、遊技状態がＲＴ１で維持されることになる。
【０１１３】
このように、通常状態で「打順ベル１Ａ」に当選したとき打順５でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作の個数優先制御によりＮＭＬ１２（１枚役）の入賞の可能性を残し、第３停止操作である中ストップボタン１１の操作タイミングに応じて、ＮＭＬ１２を入賞可能とする。このＮＭＬ１２は、中図柄列６ａの範囲Ｃ内で中ストップボタン１１が操作された場合に入賞し、中図柄列６ａの範囲Ｄ内で中ストップボタン１１が操作された場合に非入賞となる。ここで、範囲Ｃ内に配置されている図柄の個数と範囲Ｄ内に配置されている図柄の個数とは同数の１０個である。このため、通常状態における「打順ベル１Ａ」の当選時に打順５でストップボタンが操作された場合には、中ストップボタン１１の操作タイミング（タイミングＣ，Ｄ）に応じて、１枚役を１／２の確率で入賞させ、残り１／２の確率でＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１１４】
続いて、通常状態で打順ベル１Ａに当選したとき、１枚役の入賞を可能とする打順６（右→中→左）でストップボタンが操作された場合におけるリールの停止態様について図１５を用いて説明する。
【０１１５】
最初に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図１５（１））。このとき、打順５と同様に、右リール７の下段位置に「ベル図柄」を表示させて（図１５（２），（３））、入賞可能な役の候補がＮＭＬ１２のみとなる（図１５（４））。
【０１１６】
２番目に、中ストップボタン１１が操作された（図１５（５））。このとき、中図柄列７ａの範囲Ｃ内で中ストップボタン１１が操作された場合には、図１５（６）に示すように、中リール６に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「ハート図柄」を表示させる。最後に、左ストップボタン１０が操作された（図１５（７））。ＮＭＬ１２の左図柄（ベル図柄）は、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているため、図１５（８）に示すように、左リール５に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示する。これにより、ＮＭＬ１２が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１１７】
一方、２番目に、中ストップボタン１１が中図柄列６ａの範囲Ｄ内で操作されたとする（図１５（９））。そうすると、中図柄列６ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているベル図柄を他の図柄よりも優先して、図１５（１０）に示すように、中リール６に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる。そして、最後に左ストップボタン１０が操作されると（図１５（１１））、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に配置されている「ベル図柄」を有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させる（図１５（１２））。これにより、ＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させて、遊技状態がＲＴ１に移行、または、遊技状態がＲＴ１で維持されることになる。
【０１１８】
このように、通常状態で「打順ベル１Ａ」に当選したとき打順６でストップボタンが操作された場合には、打順５と同様に、第２停止操作である中ストップボタン１１の操作タイミングに応じて、１枚役を１／２の確率で入賞させ、残り１／２の確率でＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１１９】
なお、通常状態で「打順ベル１Ｂ」（３１番）に当選した場合におけるリールの停止態様については図示および詳細な説明を省略するが、打順ベル１Ａに当選した場合と同様に、打順１および打順２の何れかの打順で９枚役を入賞させ、打順３〜４の何れかで１枚役の入賞を１／２の確率で可能とし、残り１／２の確率でブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１２０】
次に、通常状態で打順ベル２Ａ（３２番）に当選したとき、９枚役の入賞を許容する打順３（中→左→右）でストップボタンが操作された場合について図１６，１７を用いて説明する。
【０１２１】
打順ベル２Ａの当選に基づいて、ＮＭＬ２，６，７，８の当選フラグが成立する。このため、入賞可能な役の候補、すなわち、有効ラインＬに表示可能な図柄組合せの候補は、図１６に示すとおりとなる。
【０１２２】
最初に、第２タイミングで中ストップボタン１１が操作された（図１７（１））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の中図柄（ベル図柄）、ＮＭＬ６の中図柄（ベル図柄）、ＮＭＬ７の中図柄（ベル図柄）、ＮＭＬ８の中図柄（ハート図柄）となる（図１７（２））。ここで、図柄組合せの個数は、ハート図柄（１個）よりもベル図柄（３個）の方が多く、また、メダルの払い出し枚数は、ハート図柄（１枚）よりもベル図柄（９枚）の方が多い。このため、図１７（３）に示すように、個数優先制御および枚数優先制御の何れかの制御に基づいて、ハート図柄よりもベル図柄を優先させて、中リール６に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる。このため、図１７（４）に示すように、入賞可能な役の候補は、ＮＭＬ２，６，７となる。
【０１２３】
２番目に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図１７（５））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の左図柄（リプレイ図柄）、ＮＭＬ６の左図柄（スイカ図柄）、ＮＭＬ７の左図柄（盾図柄）となる（図１７（６））。ここで、メダルの払い出し枚数は、スイカ図柄（１枚）および盾図柄（１枚）よりもリプレイ図柄（９枚）の方が多いため、図１７（７）に示すように、枚数優先制御に基づいて、スイカ図柄および盾図柄よりもリプレイ図柄を優先して、左リール５に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる。これにより、図示を省略するが、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２のみとなる。
【０１２４】
最後に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図１７（８））。ＮＭＬ２の右図柄（ベル図柄）は、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている。このため、図１７（９）に示すように、右ストップボタン１２が第３タイミングで操作されたか否かに拘わらず、右リール７に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示する。これにより、ＮＭＬ２が入賞となり、９枚のメダルが払い出される。
【０１２５】
このように、通常状態で「打順ベル２Ａ」に当選したとき、打順３でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作の個数優先制御および枚数優先制御の何れかによりＮＭＬ２（９枚役）およびＮＭＬ６，７（１枚役）の入賞の可能性を残し、第２停止操作でＮＭＬ６，７の入賞を個数優先制御により確定し、第３停止操作でＮＭＬ２を必ず入賞させて９枚のメダルを払い出す。
【０１２６】
続いて、通常状態で打順ベル２Ａに当選したとき、１枚役の入賞を許容する打順４でストップボタンが操作された場合について図１８を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、第２タイミングで中ストップボタン１１が操作された（図１８（１））。このとき、打順３と同様に、中リール６の下段位置に「ベル図柄」を表示させて（図１８（２），（３））、入賞可能な役の候補がＮＭＬ２，６，７，８となる（図１８（４））。
【０１２８】
２番目に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図１８（５））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の右図柄（ベル図柄）と、ＮＭＬ６の右図柄（スイカ図柄）と、ＮＭＬ７の右図柄（スイカ図柄）となるが（図１８（６））、個数優先制御に基づいて、ベル図柄（１個）よりもスイカ図柄（２個）を優先させて、右リール７に対応する有効ラインＬに「スイカ図柄」を表示させる（図１８（７））。これにより、図１８（８）に示すように、入賞可能な役の候補はＮＭＬ６，７となる。
【０１２９】
最後に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作されると（図１８（９））、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に配置されている「スイカ図柄」および「盾図柄」の何れかを有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させる。これにより、ＮＭＬ６またはＮＭＬ７が必ず入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１３０】
このように、通常状態で「打順ベル２Ａ」に当選したとき、打順４でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作の個数優先制御によりＮＭＬ２（９枚役）およびＮＭＬ６，７（１枚役）の入賞の可能性を残し、第２停止操作でＮＭＬ６，７の入賞を個数優先制御により確定し、第３停止操作でＮＭＬ６またはＮＭＬ７を必ず入賞させて１枚のメダルを払い出す。
【０１３１】
続いて、通常状態で打順ベル２Ａに当選したとき、１枚役の入賞を可能とする打順１（左→中→右）でストップボタンが操作された場合におけるリールの停止態様について図１９を用いて説明する。
【０１３２】
最初に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図１９（１））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の左図柄（リプレイ図柄）、ＮＭＬ６の左図柄（スイカ図柄）、ＮＭＬ７の左図柄（盾図柄）、ＮＭＬ８の左図柄（ベル図柄×２）となるが（図１９（２））、個数優先制御に基づいて、ベル図柄を他の図柄よりも優先させて、左リール５に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図１９（３））。これにより、図１９（４）に示すように、入賞可能な役の候補はＮＭＬ８のみとなる。
【０１３３】
次に、中ストップボタン１１が操作された（図１９（５））。このとき、中図柄列６ａの範囲Ｃ内で中ストップボタン１１が操作された場合には、図１９（６）に示すように、中リール６に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「ハート図柄」を表示させる。そして、最後に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図１９（７））。ＮＭＬ８の右図柄（リプレイ図柄）は、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている図柄であるため、右リール７に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示する（図１９（８））。これにより、ＮＭＬ８が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１３４】
一方、２番目に、中ストップボタン１１が中図柄列６ａの範囲Ｄ内で操作された（図１９（９））。そうすると、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、中図柄列６ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているベル図柄を他の図柄よりも優先して、中リール６に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図１９（１０））。そして、最後に、右ストップボタン１２が操作されると（図１９（１１））、この操作タイミングに拘わらず、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内に配置されている「ベル図柄」または「リプレイ図柄」を有効ラインＬに表示するように右リール７を停止させる（図１９（１２））。これにより、ＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させて、遊技状態がＲＴ１に移行、または、遊技状態がＲＴ１で維持されることになる。
【０１３５】
このように、通常状態で「打順ベル２Ａ」に当選したとき打順１でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作の個数優先制御によりＮＭＬ８（１枚役）の入賞の可能性を残し、第２停止操作である中ストップボタン１１の操作タイミングに応じて、ＮＭＬ８を入賞の可能性を残し、第２停止操作でＮＭＬ８の入賞の可能性が残った場合には、第３停止操作でＮＭＬ８を必ず入賞させる。このＮＭＬ８は、中図柄列６ａの範囲Ｃ内で中ストップボタン１１が操作された場合に入賞し、中図柄列６ａの範囲Ｄ内で中ストップボタン１１が操作された場合に非入賞となる。このため、通常状態における「打順ベル２Ａ」の当選時に打順１でストップボタンが操作された場合には、中ストップボタン１１の操作タイミング（タイミングＣ，Ｄ）に応じて、１枚役を１／２の確率で入賞させ、残り１／２の確率でＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１３６】
続いて、通常状態で打順ベル２Ａに当選したとき、１枚役の入賞を可能とする打順２（左→右→中）でストップボタンが操作された場合におけるリールの停止態様について図２０を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図２０（１））。そうすると、打順１と同様に、左リール５の上段位置に「ベル図柄」を表示させて（図２０（２），（３））、入賞可能な役の候補がＮＭＬ８のみとなる（図２０（４））。
【０１３８】
２番目に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図２０（５））。ＮＭＬ８の右図柄（リプレイ図柄）は、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内で均等に配置されている図柄であるため、右ストップボタン１２の操作タイミングに拘わらず、右リール７に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる（図２０（６））。
【０１３９】
最後に、中ストップボタン１１が操作された（図２０（７））。このとき、中図柄列７ａの範囲Ｃ内で中ストップボタン１１が操作された場合には、図２０（８）に示すように、中リール６に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「ハート図柄」を表示させる。これにより、ＮＭＬ８が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１４０】
一方、最後に、中図柄列６ａの範囲Ｄ内で中ストップボタン１１が操作された場合には、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、中図柄列６ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているベル図柄を他の図柄よりも優先して、中リール６に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図２０（９））。これにより、ＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示されて、遊技状態がＲＴ１に移行、または、遊技状態がＲＴ１で維持されることになる。
【０１４１】
このように、通常状態で「打順ベル２Ａ」に当選したとき打順２でストップボタンが操作された場合には、打順１と同様に、第３停止操作である中ストップボタン１１の操作タイミング（タイミングＣ，Ｄ）に応じて、ＮＭＬ８（１枚役）が１／２の確率で入賞し、残り１／２の確率でＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示されてＲＴ１への移行契機となる。
【０１４２】
続いて、通常状態で打順ベル２Ａに当選したとき、１枚役の入賞を可能とする打順５（右→左→中）でストップボタンが操作された場合におけるリールの停止態様について図２１を用いて説明する。
【０１４３】
最初に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図２１（１））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の右図柄（ベル図柄）、ＮＭＬ６の右図柄（スイカ図柄）、ＮＭＬ７の右図柄（スイカ図柄）、ＮＭＬ８の右図柄（リプレイ図柄×２）となる（図２１（２））。
【０１４４】
ここで、図柄組合せの個数は、ベル図柄（１個）よりもスイカ図柄（２個）およびリプレイ図柄（２個）の方が多い。このように、スイカ図柄とリプレイ図柄は図柄組合せの個数が２個で同数であるが、本実施形態例では、リプレイ図柄をスイカ図柄よりも優先させて、右リール７に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる（図２１（３））。このため、図２１（４）に示すように、入賞可能な役の候補はＮＭＬ８のみとなる。
【０１４５】
２番目に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図２１（５））。このとき、ＮＭＬ８の左図柄（ベル図柄）は、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内で均等に配置されている図柄である。このため、左ストップボタン１０が第１タイミングで操作されたか否かに拘わらず、左リール５に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図２１（６））。
【０１４６】
最後に、中ストップボタン１１が操作された（図２１（７））。このとき、中図柄列６ａの範囲Ｃ内で中ストップボタン１１が操作された場合には、中リール６に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「ハート図柄」を表示させる（図１７（８））。これにより、ＮＭＬ８が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１４７】
一方、最後に、中図柄列６ａの範囲Ｄ内で中ストップボタン１１が操作された場合には（図２１（９））、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、中図柄列６ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているベル図柄を他の図柄よりも優先して、図２１（１０）に示すように、中リール６に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる。これにより、ＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示されて、遊技状態がＲＴ１に移行、または、遊技状態がＲＴ１で維持されることになる。
【０１４８】
このように、通常状態で「打順ベル２Ａ」に当選したとき打順５でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作でＮＭＬ８（１枚役）の入賞の可能性を個数優先制御により残し、第３停止操作のタイミングに応じて、ＮＭＬ８を入賞可能とする。このＮＭＬ８は、中図柄列６ａの範囲Ｃ内で中ストップボタン１１が操作された場合に入賞し、中図柄列６ａの範囲Ｄ内で中ストップボタン１１が操作された場合に非入賞となる。このため、通常状態における「打順ベル２Ａ」の当選時に打順１でストップボタンが操作された場合には、中ストップボタン１１の操作タイミング（タイミングＣ，Ｄ）に応じて、１枚役を１／２の確率で入賞させ、残り１／２の確率でＳＰＦ２に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１４９】
続いて、通常状態で打順ベル２Ａに当選したとき、１枚役の入賞を可能とする打順６（右→中→左）でストップボタンが操作された場合におけるリールの停止態様について図２２を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図２２（１））。そうすると、打順５と同様に、右リール７の下段位置に「リプレイ図柄」を表示させて（図２２（２），（３））、入賞可能な役の候補がＮＭＬ８のみとなる（図２２（４））。
【０１５１】
２番目に、中ストップボタン１１が操作された（図２２（５））。このとき、中図柄列６ａの範囲Ｃ内で中ストップボタン１１が操作された場合には、図２２（６）に示すように、中リール６に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「ハート図柄」を表示させる。そして、最後に、左ストップボタン１０が操作された（図２２（７））。ＮＭＬ８の左図柄（ベル図柄）は、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内で均等に配置されている図柄であるため、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、左リール５に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図２２（８））。これにより、ＮＭＬ８が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１５２】
一方、２番目に、中図柄列６ａの範囲Ｄ内で中ストップボタン１１が操作された場合（図２２（９））には、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、中図柄列６ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているベル図柄を他の図柄よりも優先して、中リール６に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図２２（１０））。最後に、左ストップボタン１０が操作された場合（図２２（１１））、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている「ベル図柄」および「スイカ図柄」の何れか一方を左リール５に対応する有効ラインＬに表示させる。これにより、ＳＰＦ１やＳＰＦ２のブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示される（図２２（１２））。
【０１５３】
このように、通常状態で「打順ベル２Ａ」に当選したとき打順６でストップボタンが操作された場合には、打順５と同様に、第２停止操作である中ストップボタン１１の操作タイミングに応じて、ＮＭＬ８を１／２の確率で入賞させ、残り１／２の確率でＳＰＦ２等のブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１５４】
なお、通常状態で打順ベル２Ａに当選したとき、打順６でストップボタンが操作された場合において、図示は省略するが、中ストップボタン１１が操作された場合に、中図柄列６ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているリプレイ図柄を他の図柄よりも優先して、中リール６に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示し、最後に左ストップボタン１０が操作されると、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に配置されている「スイカ図柄」および「ベル図柄」の何れか一方を有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させて、ＳＰＦ３に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させて、遊技状態をＲＴ１に移行、または、遊技状態をＲＴ１で維持するように構成されていても良い。
【０１５５】
また、通常状態で「打順ベル２Ｂ」（３３番）に当選した場合のリールの停止態様について図示および詳細な説明を省略するが、「打順ベル２Ｂ」に当選した場合には、「打順ベル２Ａ」に当選した場合と同様に、打順３で９枚役を入賞させ、打順４で１枚役を入賞させ、他の打順で１枚役の入賞を１／２の確率で可能とし、残り１／２の確率でブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１５６】
また、通常状態で「打順ベル３」（３４番，３５番）、「打順ベル４」（３６番，３７番）に当選した場合のリールの停止態様について図示および詳細な説明を省略するが、「打順ベル３」に当選した場合には、打順４で９枚役を入賞させ、打順３で１枚役を入賞させ、他の打順で１枚役の入賞を１／２の確率で可能とし、残り１／２の確率でブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。同様に、「打順ベル４」に当選した場合には、打順５で９枚役を入賞させ、打順６で１枚役を入賞させ、他の打順で１枚役の入賞を１／２の確率で可能とし、残り１／２の確率でブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１５７】
次に、通常状態で打順ベル５Ａ（３８番）に当選したとき、９枚役の入賞を許容する打順６でストップボタンが操作された場合について図２３，２４を用いて説明する。
【０１５８】
打順ベル５Ａの当選に基づいて、ＮＭＬ２，８〜１１，１４，１６の当選フラグが成立する。このため、有効ラインＬに表示可能な図柄組合せの候補は、図２３に示すとおりとなる。
【０１５９】
最初に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図２４（１））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の右図柄（ベル図柄）、ＮＭＬ１６の右図柄（ベル図柄×６）、ＮＭＬ８の右図柄（リプレイ図柄×２）、ＮＭＬ９の右図柄（リプレイ図柄×２）、ＮＭＬ１０の右図柄（スペード図柄×２）、ＮＭＬ１１の右図柄（スペード図柄×２）となる（図２４（２））。ここで、図柄組合せの個数は、リプレイ図柄（４個）およびスペード図柄（４個）よりもベル図柄（７個）の方が多く、また、メダルの払い出し枚数は、リプレイ図柄（１枚）およびスペード図柄（１枚）よりもベル図柄（９枚）の方が多い。このため、図２４（３）に示すように、個数優先制御および枚数優先制御の何れかの制御に基づいて、リプレイ図柄およびスペード図柄よりベル図柄を優先させて、右リール７に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる。これにより、図示を省略するが、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２，１６となる。
【０１６０】
次に、中ストップボタン１１が操作された（図２４（４））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の中図柄（ベル図柄）、ＮＭＬ１６の中図柄（白ＢＡＲ図柄）となる（図２４（５））。ここで、メダルの払い出し枚数は、白ＢＡＲ図柄（１枚）よりもベル図柄（９枚）の方が多いため、枚数優先制御に基づいて、白ＢＡＲ図柄よりもベル図柄を優先させて、有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図２４（６））。これにより、図示を省略するが、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２のみとなる。
【０１６１】
最後に、左ストップボタン１０が操作された（図２４（７））。ＮＭＬ２の左図柄（リプレイ図柄）は、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。このため、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、左リール５に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる（図２４（８））。これにより、ＮＭＬ２が入賞となり９枚のメダルが払い出される。
【０１６２】
このように、通常状態で「打順ベル５Ａ」に当選したとき、打順６でストップボタンが操作された場合には、ＮＭＬ２を必ず入賞させて９枚のメダルを払い出す。
【０１６３】
続いて、通常状態で打順ベル５Ａに当選したとき、１枚役の入賞を許容する打順５でストップボタンが操作された場合について図２５を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、第３タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図２５（１））。そうすると、打順６と同様に、右リール７の下段位置に「ベル図柄」を表示する（図２５（２），（３））。これにより、図示を省略するが、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２，１６となる。
【０１６５】
２番目に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図２５（４））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の左図柄（リプレイ図柄）、ＮＭＬ１６の左図柄（スイカ図柄、盾図柄）となる（図２５（５））。ここで、図柄組合せの個数は、リプレイ図柄（１個）よりもスイカ図柄（３個）および盾図柄（３個）の方が多い。このため、図２５（６）に示すように、個数優先制御に基づいて、リプレイ図柄よりもスイカ図柄および盾図柄を優先させて、左リール５に対応する有効ラインＬに「スイカ図柄」および「盾図柄」の何れか一方を表示させる。これにより、図示を省略するが、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１６のみとなる。
【０１６６】
最後に、中ストップボタン１１が操作された（図２５（７））。ＮＭＬ１６の中図柄は、赤７図柄、白ＢＡＲ図柄および盾図柄であるが、これら３種類の図柄は中図柄列６ａにおいて４コマの範囲内に配置されている図柄である。このため、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、中リール６に対応する有効ラインＬに「赤７図柄」、「白ＢＡＲ図柄」および「盾図柄」の何れかを表示する。これにより、ＮＭＬ１６が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１６７】
このように、通常状態で「打順ベル５Ａ」に当選したとき、打順５でストップボタンが操作された場合には、ＮＭＬ１６を必ず入賞させて１枚のメダルを払い出す。
【０１６８】
続いて、通常状態で打順ベル５Ａに当選したとき、１枚役の入賞を許容する打順１でストップボタンが操作された場合について図２６を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図２６（１））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の左図柄（リプレイ図柄）、ＮＭＬ８の左図柄（ベル図柄×２）、ＮＭＬ９の左図柄（ベル図柄×２）、ＮＭＬ１０の左図柄（ベル図柄×４）、ＮＭＬ１１の左図柄（ベル図柄×４）、ＮＭＬ１４の左図柄（スイカ図柄×２）、ＮＭＬ１６の左図柄（スイカ図柄×３）、ＮＭＬ１４の左図柄（リプレイ図柄×２）、ＮＭＬ１６の左図柄（盾図柄×３）となる（図２６（２））。ここで、図柄組合せの個数は、ベル図柄（１２個）が最も多いため、個数優先制御に基づいて、ベル図柄を他の図柄より優先させて、左リール５に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図２６（３））。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ８〜１１となる（図２６（４））。
【０１７０】
２番目に、中ストップボタン１１が操作された（図２６（５））。ここで、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ８〜１１の中図柄である黒ＢＡＲ図柄、ハート図柄、スペード図柄、ダイヤ図柄であるが、これら４種類の図柄は、図２に示すように、中図柄列６ａにおいて互いに４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。このため、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、ＮＭＬ８〜１１の中図柄である黒ＢＡＲ図柄、ハート図柄、スペード図柄、ダイヤ図柄のうち何れか一の図柄を中リール６に対応する有効ラインＬに表示させる。なお、図２６（６）に示す例は、中ストップボタン１１が第２タイミングで操作された場合の例であり、この場合、ＮＭＬ８，１０の中図柄である「ハート図柄」を中リール６に対応する有効ラインＬに表示させる。これにより、図２６（７）に示すように、入賞可能な役の候補はＮＭＬ８，１０となる。
【０１７１】
最後に、第１タイミングで右ストップボタン１２が操作された（図２６（８））。ＮＭＬ８の右図柄（リプレイ図柄）は、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている図柄であり、ＮＭＬ１０の右図柄（ハート図柄，スペード図柄）は、引込範囲内に含まれている図柄である。このため、右リール７に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」、「ハート図柄」および「スペード図柄」の何れかを表示する（図２６（９），（１０））。これにより、ＮＭＬ８またはＮＭＬ１０が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１７２】
このように、通常状態で「打順ベル５Ａ」に当選したとき、打順１でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作で１枚役の入賞を個数優先制御により確定させると共に、第２，第３停止操作の操作タイミングに拘わらず、ＮＭＬ８およびＮＭＬ１０の何れか一方を必ず入賞させて、１枚のメダルを払い出す。
【０１７３】
続いて、通常状態で打順ベル５Ａに当選したとき、１枚役の入賞を許容する打順２でストップボタンが操作された場合について図２７を用いて説明する。
【０１７４】
最初に、第１タイミングで左ストップボタン１０が操作された（図２７（１））。そうすると、打順１と同様に、個数優先制御に基づいて、ベル図柄を他の図柄より優先させて、左リール５に対応する有効ラインＬに「ベル図柄」を表示させる（図２７（２），（３））。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ８〜１１となる（図２７（４））。
【０１７５】
２番目に、右ストップボタン１２が操作された（図２７（５））。ここで、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ８〜１１の右図柄であるリプレイ図柄、ハート図柄、スペード図柄であるが、これら３種類の図柄は、図２に示すように、右図柄列７ａにおいて互いに４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。このため、右ストップボタン１２の操作タイミングに拘わらず、ＮＭＬ８〜１１の右図柄であるリプレイ図柄、ハート図柄、スペード図柄のうち何れか一の図柄を右リール７に対応する有効ラインＬに表示させる。なお、図２７（６）に示す例は、ＮＭＬ８，９の右図柄である「リプレイ図柄」を右リール７に対応する有効ラインＬに表示させた例であり、図２７（１０）に示す例は、ＮＭＬ１０，１１の右図柄である「ハート図柄」および「スペード図柄」の何れかを右リール７に対応する有効ラインＬに表示させた例である。
【０１７６】
図２７（６）に示す例において、最後に、中ストップボタン１１が操作された（図２７（７））。そうすると、入賞の可能性があるＮＭＬ８，９の中図柄は、黒ＢＡＲ図柄、ハート図柄、スペード図柄、ダイヤ図柄であり、これら４種類の図柄は、先述のように、中図柄列６ａにおいて互いに４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。このため、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、中リール６に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」、「ハート図柄」、「スペード図柄」および「ダイヤ図柄」の何れかを表示する（図２７（８））。これにより、ＮＭＬ８またはＮＭＬ９が入賞となり１枚のメダルが払い出される。
【０１７７】
図２７（１０）に示す例において、最後に、中ストップボタン１１が操作された（図２７（１１））。そうすると、入賞の可能性があるＮＭＬ１０，１１の中図柄は、黒ＢＡＲ図柄、ハート図柄、スペード図柄、ダイヤ図柄であり、これら４種類の図柄は、先述のように、中図柄列６ａにおいて互いに４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。このため、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、中リール６に対応する有効ラインＬに黒ＢＡＲ図柄、ハート図柄、スペード図柄およびダイヤ図柄の何れかを表示する（図２７（１２））。これにより、ＮＭＬ８またはＮＭＬ９が入賞となり１枚のメダルが払い出される。
【０１７８】
このように、通常状態で「打順ベル５Ａ」に当選したとき、打順２でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作で１枚役の入賞を個数優先制御により確定させると共に、第２，第３停止操作の操作タイミングに拘わらず、ＮＭＬ８およびＮＭＬ９の何れか一方を必ず入賞させて、１枚のメダルを払い出す。
【０１７９】
続いて、通常状態で打順ベル５Ａに当選したとき、９枚役の入賞を否定する打順３でストップボタンが操作された場合について図２８を用いて説明する。
【０１８０】
最初に、第２タイミングで中ストップボタン１１が操作された（図２８（１））。このとき、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ２の中図柄（ベル図柄）、ＮＭＬ８の中図柄（ハート図柄）、ＮＭＬ１０の中図柄（ハート図柄×２）、ＮＭＬ１４の中図柄（リプレイ図柄×４）、ＮＭＬ１６の中図柄（白ＢＡＲ図柄×２）となる（図２８（２））。ここで、図柄組合せの個数は、リプレイ図柄（４個）が最も多いため、図２８（３）に示すように、個数優先制御に基づいて、リプレイ図柄を他の図柄より優先させて、中リール６に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる。これにより、図２８（４）に示すように、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１４のみとなる。
【０１８１】
２番目に、左ストップボタン１０が操作された（図２８（５））。ここで、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ１４の左図柄（スイカ図柄、リプレイ図柄）であるが、これら２種類の図柄は、図２に示すように、左図柄列５ａにおいて互いに４コマの範囲内に均等に配置されている図柄である。このため、左ストップボタン１０が何れのタイミングで操作されたとしても、ＮＭＬ１４の左図柄である「スイカ図柄」および「リプレイ図柄」のうち何れか一方を左リール５に対応する有効ラインＬに表示させる（図２８（６））。
【０１８２】
最後に、右ストップボタン１２が操作された（図２８（７））。ここで、有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ１４の右図柄（黒ＢＡＲ図柄、赤７図柄）であるが、これら２種類の図柄は、右図柄列７ａの範囲Ａ内で右ストップボタン１２が操作された場合に有効ラインＬに表示可能な図柄である。このため、右ストップボタン１２が範囲Ａ内の図柄が有効ラインＬに表示されるタイミングＡで操作された場合に、図２８（８）に示すように、右リール７に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「赤７図柄」を表示させる。これにより、ＮＭＬ１４が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１８３】
一方、最後に、右ストップボタン１２が範囲Ｂ内の図柄が有効ラインＬに表示されるタイミングＢで操作された場合には（図２８（９））、右ストップボタン１２の操作タイミングに拘わらず、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている「リプレイ図柄」を他の図柄よりも優先して右リール７に対応する有効ラインＬに表示させる（図２８（１０））。これにより、ＲＴ１への移行契機となるＳＰＦ３に対応するブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示されて、遊技状態がＲＴ１へ移行、または、遊技状態がＲＴ１で維持される。
【０１８４】
このように、通常状態で「打順ベル５Ａ」に当選したとき打順３でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作の個数優先制御により１枚役の入賞の可能性を残し、第３停止操作である右ストップボタン１２の操作タイミングに応じて、ＮＭＬ１４を入賞可能とする。このＮＭＬ１４は、右図柄列７ａの範囲Ａ内で右ストップボタン１２が操作された場合に入賞し、右図柄列７ａの範囲Ｂ内で右ストップボタン１２が操作された場合に非入賞となる。このため、右ストップボタン１２の操作タイミングに応じて、ＮＭＬ１４を１／２の確率で入賞させ、残り１／２の確率でＳＰＦ３に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１８５】
続いて、通常状態で打順ベル５Ａに当選したとき、１枚役の入賞を可能とする打順４でストップボタンが操作された場合について図２９を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、第２タイミングで中ストップボタン１１が操作された（図２９（１））。このとき、打順３と同様に、個数優先制御に基づいて、リプレイ図柄を他の図柄より優先させて、中リール６に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる（図２９（２），（３））。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１４のみとなる（図２９（４））。
【０１８７】
２番目に、右ストップボタン１２が操作された（図２９（５））。このとき、右図柄列７ａの範囲Ａ内にある図柄が有効ラインＬに表示されるタイミングＡで右ストップボタン１２が操作された場合に、右リール７に対応する有効ラインＬに「黒ＢＡＲ図柄」または「赤７図柄」を表示させる（図２９（６））。そして、最後に、左ストップボタン１０が操作された場合には（図２９（７））、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている「スイカ図柄」および「リプレイ図柄」の何れかを左リール５に対応する有効ラインＬに表示させる。これにより、ＮＭＬ１４が入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【０１８８】
一方、２番目に、右図柄列７ａの範囲Ｂ内にある図柄が有効ラインＬに表示されるタイミングＢで右ストップボタン１２が操作された場合には（図２９（９））、右ストップボタン１２の操作タイミングに拘わらず、右図柄列７ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されているリプレイ図柄を他の図柄よりも優先して、右リール７に対応する有効ラインＬに「リプレイ図柄」を表示させる（図２９（１０））。そして、最後に、左ストップボタン１０が操作された場合には（図２９（１１））、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に均等に配置されている「スイカ図柄」および「リプレイ図柄」の何れかを左リール５に対応する有効ラインＬに表示させる。これにより、ＳＰＦ３に対応するブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示されて、遊技状態がＲＴ１へ移行、または、遊技状態がＲＴ１で維持される。
【０１８９】
このように、通常状態で「打順ベル５Ａ」に当選したとき打順４でストップボタンが操作された場合には、第１停止操作の個数優先制御により１枚役の入賞の可能性を残し、第２停止操作である右ストップボタン１２の操作タイミングに応じて、ＮＭＬ１４の入賞の可能性を残し、第２停止操作でＮＭＬ１４の入賞の可能性が残った場合には第３停止操作でＮＭＬ１４を必ず入賞させる。このＮＭＬ１４は、右図柄列７ａの範囲Ａ内で右ストップボタン１２が操作された場合に入賞し、右図柄列７ａの範囲Ｂ内で右ストップボタン１２が操作された場合に非入賞となる。このため、第２停止操作である右ストップボタン１２の操作タイミングに応じて、ＮＭＬ１４（１枚役）を１／２の確率で入賞させ、残り１／２の確率でＳＰＦ３に対応するブランク図柄組合せを有効ラインＬに表示させる。
【０１９０】
以上のように、本実施形態例のスロットマシンＳによると、図３０に示すように、複数種類の打順ベルには、第１停止操作で９枚役の入賞の可否が確定する打順ベル１（打順ベル１Ａ，１Ｂ）と、第２停止操作で９枚役の入賞を確定させる打順ベル２〜５（打順ベル３，４については図示を省略）とが含まれている。打順ベル２〜５では、第１停止操作で９枚役および１枚役の入賞の可能性を残し、第２停止操作で９枚役の入賞を確定させるための複雑な役の構成（図柄組合せ）を構築する必要があり、また、このような図柄組合せを小役に対応付けて、当該小役の入賞・非入賞をストップボタンの操作態様に応じて切り替えるような複雑なリール制御を行う必要があるが、打順ベル１では、第１停止操作で９枚役の入賞の可否が確定するため、打順ベル２〜５のような複雑な図柄組合せを構築する必要が無く、また、複雑なリール制御を行う必要も無い。よって、複数種類の打順ベルに第１停止操作で９枚役の入賞の可否が確定する打順ベル１を含めることになり、図柄組み合わせに対する開発者の労力を軽減することができると共に、リール制御を簡素化して主制御処理部１００に対する負荷を軽減することができる。
【０１９１】
本実施形態例では、図３１（１）に示すように、９枚役の入賞確率は、打順ベル１（打順ベル１Ａ，Ｂ）当選時の打順１，２（第１操作態様）で１／１（同図に示す「１」）となり、打順ベル２（打順ベル２Ａ，Ｂ）当選時の打順３（第２操作態様）で１／１となり、打順ベル３（打順ベル３Ａ，Ｂ）当選時の打順４（第３操作態様）で１／１となり、打順ベル４（打順ベル４Ａ，Ｂ）当選時の打順５（第４操作態様）で１／１となり、打順ベル５（打順ベル５Ａ，Ｂ）当選時の打順６（第５操作態様）で１／１となる。このように、本実施形態例では、打順ベルに当選したとき、何れの打順でストップボタンが操作された場合であっても、９枚役（第２役）の入賞確率を同一にすることができる。
【０１９２】
また、図３１（２）に示すように、１枚役の入賞確率は、打順ベル１当選時の打順３〜６のそれぞれで１／２（同図に示す「０．５」）となり、打順ベル２当選時の打順４で１／１（０．５）、打順１，２，５，６で１／２（０．５）となり、打順ベル３当選時の打順３で１／１、打順１，２，５，６で１／２（０．５）となり、打順ベル４当選時の打順６で１／１、打順１〜４で１／２（０．５）となり、打順ベル５当選時の打順１，２，５で１／１、打順３，４で１／２（０．５）となる。このように、本実施形態例では、打順ベルに当選したとき、何れの打順でストップスイッチが操作された場合であっても、１枚役（第１役）の入賞確率を同一にすることができる。
【０１９３】
さらに、図３１（３）に示すように、ＳＰＦ１〜３に対応付けられたブランク図柄組合せの表示確率は、打順ベル１当選時の打順３〜６のそれぞれで１／２（同図に示す「０．５」）となり、打順ベル２および打順ベル３の何れかの当選時の打順１，２，５，６で１／２（０．５）となり、打順ベル４当選時の打順１〜４で１／２（０．５）となり、打順ベル５当選時の打順３，４で１／２（０．５）となる。このように、本実施形態例では、打順ベルに当選したとき、何れの打順でストップスイッチが操作された場合であっても、ブランク図柄組合せの表示確率を同一にすることができる。
【０１９４】
このように、本実施形態例では、打順ベルの当選時に何れの順序でストップボタンが操作された場合であっても、９枚役の入賞確率、１枚役の入賞確率、ブランク図柄組合せの表示確率、すなわち、９枚のメダルを払い出す確率、１枚のメダルを払い出す確率、ＲＴ１への移行確率の全てを同一にすることができる。
【０１９５】
本実施形態例では、内部抽選で打順ベル（打順ベル１〜５）に当選した場合において、打順１，２でストップボタンが操作されると、打順ベル１の当選で９枚役が入賞し、打順ベル２〜４の何れかの当選で１枚役の入賞の可能性があり、打順ベル５の当選で１枚役が入賞する。つまり、打順ベルの当選時に打順１，２でストップボタンが操作されたことにより、１／５の確率で９枚役が入賞し、１／５の確率で１枚役が入賞し、残り３／５の確率で１枚役が入賞する可能性があることになる。同様に、打順ベルの当選時に、打順３〜打順６の何れかの打順でストップボタンが操作された場合であっても、打順１，２と同様に、１／５の確率で９枚役が入賞し、１／５の確率で１枚役が入賞し、残り３／５の確率で１枚役の入賞する可能性があることになる。このように、本実施形態例では、９枚役の入賞を５択とし、１枚役の非入賞でブランク図柄組合せを表示することにより、非ＡＲＴモードにおけるメダルの獲得期待度と遊技状態のＲＴ１への移行確率とを規定している。
【０１９６】
仮に、図３２（１）に示すように、打順ベル５の打順１，２を１枚役の入賞確率を１／２、ブランク図柄組合せの表示確率を１／２にしたとする。そうすると、図３２（２）に示すように、打順１，２でストップボタンが操作された場合における１枚役の入賞確率が低下し、この低下に伴ってブランク図柄組合せの表示確率が上昇してしまう。これにより、打順１，２に係る１枚役の入賞確率と他の打順に係る１枚役の入賞確率とが異なる確率となり、第１停止操作を左ストップボタン１０とするよりも、第１停止操作を中ストップボタン１１や右ストップボタン１２とする方が遊技を有利に進めることが可能となり、遊技の攻略に繋がり妥当ではない。本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、打順ベル当選時における９枚役の入賞確率、１枚役の入賞確率、ブランク図柄組合せの表示確率の全てが同一となるように、打順ベル１〜５のそれぞれに、９枚役の入賞する打順と、１枚役の入賞する打順と、１枚役の入賞可能な打順とを対応付けて、遊技の攻略を未然に防止している。
【０１９７】
また、本実施形態例では、複数種類の打順ベルに、第１停止操作で９枚役の入賞の可否が確定しない打順ベル２〜５に、第１停止操作で９枚役の入賞の可否が確定する打順ベル１を加えることによって、９枚役の入賞を５択とする（以下、５択制御と言う。）と共に、小役の構成およびリール制御の簡素化を実現しているが、更に、小役の構成およびリール制御を簡素化することを目的として、９枚役の入賞を３択とする方法も考えられる。具体的には、打順ベル１に係る打順１，２で９枚役の入賞を確定させ、打順ベル２に係る打順３，４で９枚役の入賞を確定させ、打順ベル３に係る打順４，５で９枚役の入賞を確定させるように、打順ベルの全てを第１停止操作で９枚役の入賞の可否を確定させるもののみとする。しかし、このように９枚役の入賞を３択にすると、９枚役の入賞を５択とした場合よりも、９枚役の入賞確率が高くなってしまい、メダル投入枚数に対するメダル払い出し枚数の出玉率が上昇する。その結果、射幸心をそそるおそれのある不適合な遊技機を提供してしまうという別の課題が生じてしまう。本実施形態例では、５種類の打順ベル１〜５のうち打順ベル１のみを第１停止操作で９枚役の入賞の可否を確定させ、他の打順ベル２〜５を第２停止操作以降の停止操作で９枚役の入賞を確定させる５択制御を採用することにより、開発者の労力を軽減させると共に、出玉率の上昇を抑えることができる遊技機を提供することができる。
【０１９８】
なお、本実施形態例では、第１停止操作で９枚役の入賞の可否が確定する打順ベルの種別を打順ベル１としているが、この構成に限られず、打順ベル２や打順ベル３等、打順ベル１以外の打順ベルを第１停止操作で９枚役の入賞の可否が確定するものとしても良い。
【０１９９】
また、本実施形態例では、打順ベル１の打順１，２を９枚役の入賞確率が１／１、打順３〜６を１枚役の入賞する確率が１／２としているが、この構成に限られず、打順ベルの当選時に何れの順序でストップボタンが操作された場合であっても、９枚役の入賞確率、１枚役の入賞確率、ブランク図柄組合せの表示確率の全てを同一にすることを前提に、例えば、打順ベル１の打順３，４を９枚役の入賞確率が１／１、その他の打順を１枚役の入賞する確率が１／２とする構成であっても良い。
【０２００】
また、本実施形態例では、打順ベルの当選時に１枚役が非入賞となる態様でストップボタンが操作された場合には、メダルの払い出し枚数が０枚となるのみならず、ブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示されて遊技状態がＲＴ１に移行、または、遊技状態がＲＴ１で維持されるように構成されている。このため、遊技状態の移行パターンを豊富なものにすることができる。
【０２０１】
なお、本実施形態例において、打順ベルの当選時に１枚役が非入賞となる態様でストップボタンが操作された場合には、メダルの払い出し枚数が０枚となるのみで、ブランク図柄組合せが有効ラインＬに表示されない構成であっても良い。
【０２０２】
本実施形態例では、上述のように、打順ベル２に係る打順４は、最初に、中ストップボタン１１を操作することにより、９枚役および１枚役の何れかの入賞を可能とし、２番目に、右ストップボタン１２を操作することにより９枚役の入賞を否定して１枚役の入賞を確定させ、最後に、左ストップボタン１０を操作することにより１枚役を必ず入賞させるストップボタンの操作態様である。また、詳細な説明は省略するが、打順ベル４に係る打順６は、最初に、右ストップボタン１２を操作することにより、９枚役および１枚役の何れかの入賞を可能とし、２番目に、中ストップボタン１１を操作することにより９枚役の入賞を否定して１枚役の入賞を確定させ、最後に、左ストップボタン１０を操作することにより１枚役を必ず入賞させるストップボタンの操作態様である。このように、本実施形態例では、最初に、中ストップボタン１１および右ストップボタン１２の何れか一方を操作することにより、９枚役および１枚役の何れかの入賞を可能とし、２番目に、他方を操作することにより９枚役および１枚役の何れか一方の入賞を確定させ、最後に、左ストップボタン１０を操作することにより９枚役および１枚役の何れか一方を必ず入賞させるストップボタンの操作態様（以下、特殊操作態様と言う。）が打順ベル２と打順ベル４に対応付けられている。
【０２０３】
このように、特殊操作態様は、９枚役および１枚役の何れか一方を必ず入賞させて、メダルを払い出すと共に、ＲＴ１への移行を阻止することのできるストップボタンの操作態様であるが、この特殊操作態様において、最後に操作される左ストップボタン１０の操作タイミングにより１枚役を入賞させないような構成としても良い。このように構成した場合には、図３３（１）に示すように、打順ベル２における打順４で１枚役の入賞確率が１／２となり、同様に、打順ベル４における打順６で１枚役の入賞確率が１／２となるため、打順ベル当選時における１枚役の入賞確率が異なる確率になってしまう。そこで、図３３（２）に示すように、１枚役が必ず入賞する打順を全て排除することにより、打順ベル当選時における１枚役の入賞確率を同一にすることができる。そこで、打順ベル２Ａに当選した場合を例に挙げて、最後に操作される左ストップボタン１０の操作タイミングにより１枚役を入賞させないような構成が可能であるか否かを以下に検討する。
【０２０４】
打順ベル２Ａには、ＮＭＬ２（９枚役）、ＮＭＬ６〜８（１枚役）が対応付けられており、打順ベル２Ａの当選時に打順４でストップボタンが操作されたとする（図１８）。このとき、第１停止操作で９枚役および１枚役の入賞の可能性を残すために、個数優先制御および枚数優先制御の何れかに基づいて、ＮＭＬ２，６，７の中図柄である共通の「ベル図柄」を中リール６に対応する有効ラインＬに表示し（図１８（３））、第２停止操作で９枚役の入賞を否定するために、個数優先制御に基づいて、ＮＭＬ２の中図柄（ベル図柄）を蹴飛ばして、ＮＭＬ６，７の右図柄（スイカ図柄）を優先的に引き込み、右リール７に対応する有効ラインＬに「スイカ図柄」を表示している（図１８（７））。このとき、左リール５に対応する有効ラインＬに表示可能な図柄の候補は、ＮＭＬ６，７の左図柄である「スイカ図柄」および「盾図柄」となるが、図２に示すように、スイカ図柄は、左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に配置されている図柄である。このため、左ストップボタン１０の操作タイミングにより、ＮＭＬ６，７の左図柄（スイカ図柄）を蹴飛ばして、１枚役の入賞を回避することは不可能である。したがって、打順ベル２Ａの当選時に、第３停止操作である左ストップボタン１０の操作タイミングにより１枚役を入賞させないような構成とするためには、左図柄列５ａにおけるスイカ図柄を５コマ以上の間隔で配置するか、あるいは、１枚役の左図柄を別の図柄に変更する必要がある。
【０２０５】
まず、左図柄列５ａにおけるスイカ図柄を５コマ以上の間隔で配置することが可能であるかを検討する。本実施形態例では、遊技状態として、左リール５の最大滑りコマ数が１コマとなるＣＢ作動が設けられており、先述のように、ＣＢ作動ではストップボタンの操作態様に拘わらず、１３枚のメダルを払い出し可能なＮＭＬ１７〜１９を入賞させるように各リールを停止させる。これらＮＭＬ１７〜１９の左図柄には、リプレイ図柄およびベル図柄のうち少なくとも一方が対応付けられており（図５）、最大滑りコマ数が１コマである左リール５を停止させたとき、リプレイ図柄およびベル図柄の何れかを有効ラインＬに表示させるためには、図２に示すように、左図柄列５ａにおいて、リプレイ図柄とベル図柄とが１コマ間隔で交互に配置されている必要がある。このような条件下で、左図柄列５ａにおけるスイカ図柄を５コマ以上の間隔で配置しなければならないが、図４に示すように、ＲＥＰ２、ＲＥＰ９、ＲＥＰ１３の左図柄はスイカ図柄であり、これら再遊技役の図柄組合せは、ストップボタンの操作態様に拘わらず、必ず有効ラインＬに表示する必要がある。このため、左図柄列５ａにおけるスイカ図柄を５コマ以上の間隔で配置した場合には、ＲＥＰ２、ＲＥＰ９、ＲＥＰ１３の左図柄であるスイカ図柄を左図柄列５ａにおいて４コマの範囲内に配置されているリプレイ図柄やベル図柄に変更しなければならないが、この変更に伴い、さらに、他の役の図柄組合せに影響が及ぶ結果となり、役の図柄組合せ（役構成）に対する開発者の負担が著しく増大してしまう。よって、左リール５の最大滑りコマ数が１コマとなるＣＢ作動が設けられている本実施形態例のスロットマシンＳにおいて、左図柄列５ａにおけるスイカ図柄を５コマ以上の間隔で配置することにより、打順ベル２Ａの当選時に、第３停止操作である左ストップボタン１０の操作タイミングにより１枚役を入賞させないような構成とすることは困難を極める。
【０２０６】
次に、左図柄列５ａにおける図柄の配列を変更することなく、特定操作態様において入賞する１枚役の左図柄を別の図柄に変更することにより、打順ベル２Ａの当選時に、第３停止操作である左ストップボタン１０の操作タイミングにより１枚役を入賞させないような構成とすることが可能であるかについて検討する。
【０２０７】
左図柄列５ａでは、ベル図柄（０番、４番、８番、１２番、１６番）、スイカ図柄（１番、５番、９番、１３番、１７番）、リプレイ図柄（２番、６番、１０番、１４番、１８番）は何れも最大滑りコマ数である４コマの範囲内に配置されている図柄である。このため、ベル図柄、スイカ図柄、リプレイ図柄のうち何れか一の図柄を１枚役の左図柄として採用した場合には、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、１枚役が必ず入賞となる。したがって、１枚役が非入賞となる図柄組合せとして、左図柄列５ａに配置されたベル図柄、スイカ図柄およびリプレイ図柄を採用することはできない。
【０２０８】
また、左図柄列５ａには、ベル図柄、スイカ図柄およびリプレイ図柄の他にも、赤７図柄、黒ＢＡＲ図柄、盾図柄、白ＢＡＲ図柄が配置されている。これら赤７図柄（３番）、黒ＢＡＲ図柄（７番）、盾図柄（１１番，１９番）、白ＢＡＲ図柄（１９番）は４コマの範囲に１つのみ配置されている図柄である。そこで、赤７図柄、黒ＢＡＲ図柄、盾図柄、白ＢＡＲ図柄を１枚役の左図柄として採用する方法が考えられる。
【０２０９】
例えば、１枚役の左図柄として黒ＢＡＲ図柄（７番）および赤７図柄（３番）の組み合わせを採用した役Ｅと、１枚役の左図柄として盾図柄（１１番，１９番）および白ＢＡＲ図柄（１５番）の組み合わせを採用した役Ｆと、を用意し、左ストップボタン１０の操作タイミングに応じて、役Ｅの入賞かつ役Ｆの非入賞、役Ｆの入賞かつ役Ｅの非入賞を実現することにより、打順ベル当選時における１枚役の入賞確率を保持しつつ、左ストップボタン１０の操作タイミングにより１枚役を入賞させないような構成とすることが可能であるかについて検討する。
【０２１０】
上記のように構成した場合、図２に示すように、左図柄列５ａの１１番〜３番までの範囲Ｅに配置されている図柄が有効ラインＬの位置にきたタイミングで左ストップボタン１０が操作された場合に役Ｅは入賞となり、左図柄列５ａの３番〜０番、１９番〜１１番の範囲Ｆに配置されている図柄が有効ラインＬの位置にきたタイミングで左ストップボタン１０が操作された場合に、役Ｆは入賞となる。そうすると、左図柄列５ａにおいて、範囲Ｅと範囲Ｆとが赤７図柄の配置された「３番」と盾図柄の配置された「１１番」とで重複してしまうことになり、この重複部分（３番，１１番）に配置された図柄が有効ラインＬに表示されたタイミングで左ストップボタン１０が操作されると、役Ｅおよび役Ｆの双方が入賞可能となる。そうすると、打順ベル当選時における１枚役の入賞確率（ブランク図柄組合せの表示確率）を同一にすることができない。したがって、１枚役の左図柄を別の図柄に変更することにより、打順ベル２Ａの当選時に、第３停止操作の操作タイミングで１枚役を非入賞とすることは不可能である。なお、図示を省略するが、役Ｅおよび役Ｆの双方が入賞可能となる上記重複部分（３番，１１番）に配置されている図柄のみを別の図柄に変更して、重複部分が生じないように左図柄列５ａの配列を変更したとすると、１枚役である役Ｅおよび役Ｆの双方が入賞するという事態を回避することは可能であるが、役Ｅおよび役Ｆの何れも入賞不可能となる入賞不可能領域が左図柄列５ａに形成されてしまい、左ストップボタン１０が入賞不可能領域で操作された場合には役Ｅおよび役Ｆの何れも入賞不可能となり、この場合も、打順ベル当選時における１枚役の入賞確率を同一にすることができない。
【０２１１】
このように、左リール５の最大滑りコマ数が１コマとなるＣＢ作動が設けられている遊技機において、打順ベル当選時における１枚役の入賞確率を同一にすることを前提として、打順ベル当選時に、中ストップボタン１１および右ストップボタン１２の何れか一方の第１停止操作で９枚役および１枚役の双方を入賞可能とすると共に、他方の第２停止操作で１枚役の入賞を可能とした後に、左ストップボタン１０の第３停止操作で１枚役の入賞を否定するような１枚役を設けることは極めて困難である。そこで、本実施形態例では、打順ベル２Ａの当選時に、打順４でストップボタンが操作されると、最後の左ストップボタン１０の第３停止操作で必ず１枚役を入賞させ、打順ベル４Ａの当選時に、打順６でストップボタンが操作されると、最後の左ストップボタン１０の第３停止操作で必ず１枚役を入賞させる構成にしているのである。これにより、役構成に対する開発者の負担や労力を軽減し、かつ、開発時間の削減をも実現することが可能である。そして、打順ベル２に係る打順４や打順ベル４に係る打順６を必ず１枚役の入賞する打順として設定したことに伴い、打順ベル２および打順ベル４以外の他の打順ベルにおいても、図３１（２）に示すように、打順ベル３の打順３、打順ベル５の打順１，２，５のそれぞれを１枚役が必ず入賞する打順として設定することにより、１枚役の入賞確率およびブランク図柄組合せの表示確率を同一にすることができる。
【符号の説明】
【０２１２】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
５  左ストップボタン（第１スイッチ）
６  中ストップボタン（第２スイッチ）
７  右ストップボタン（第３スイッチ）
１０〜１２  リール
１０２  内部抽選手段
１０４  リール制御手段
１０５  メダル払出手段（払出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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