(57)【要約】【課題】補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第２ＡＴ状態が終了してＲＢ状態に移行した場合には、当該ＲＢ状態下で７ゲームにわたって連続演出が行われるようになっている。第１蓄積カウンタの値に基づいてＡＴモードを継続させると判定した場合には、連続演出の３ゲーム目に勝利演出が行われるようになっている。第２蓄積カウンタの値に基づいてＡＴモードを継続させると判定した場合には、連続演出の５ゲーム目に勝利演出が行われるようになっている。継続抽選に基づいてＡＴモードを継続させると判定した場合には、連続演出の７ゲーム目に勝利演出が行われるようになっている。【選択図】      図１
2018192305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記特典を付与する場合は該特典の付与を終了した場合に１回の遊技を終了とする遊技機において、
第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを実行する遊技状態実行手段と、
第１遊技条件の成立に基づいて特別特典を付与するか否かを判定し、特別特典を付与すると判定した場合に第１情報を設定する第１設定手段と、
前記第１遊技条件とは異なる第２遊技条件の成立に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定し、特別特典を付与すると判定した場合に第２情報を設定する第２設定手段と、
特定遊技状態となった場合に予め設定される情報に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定し、前記特別特典を付与すると判定した場合に第３情報を設定する第３設定手段と、
複数回の遊技において所定の演出を実行し得る演出実行手段と、を備え、
前記第２設定手段は、前記第１設定手段が前記第１情報を設定している状態において、前記第２情報を設定可能に構成され、
前記演出実行手段は、
前記第１設定手段が前記第１情報を設定した場合に、前記複数回の遊技における第１期間に前記特別特典を付与することを報知する報知演出を実行する第１実行手段と、
前記第２設定手段が前記第２情報を設定した場合に、前記第１期間の終了以降の第２期間に前記特別特典を付与することを報知する報知演出を実行する第２実行手段と、
前記第３設定手段が前記第３情報を設定した場合に、前記第２期間の終了以降に前記特別特典を付与することを報知する報知演出を実行する第３実行手段と、
を少なくとも備え、
前記特別特典を付与することを報知する報知演出が実行された場合は、前記特別特典として所定の前記第２遊技状態が実行されるものであり、
前記遊技機は、
前記第１設定手段による前記第１情報と、前記第２設定手段による前記第２情報とが共に設定された場合に、前記演出実行手段によって前記第１期間において前記報知演出を実行し、前記第２情報に対応した特別特典の付与を保留して前記第１情報に対応した所定の第２遊技状態を特別特典として付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄を回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。また、ＢＢ役に当選した場合には対応する入賞が成立するまでＢＢ当選が有効とされることが一般的であるため、近年では、複数回のゲームにわたって所定の演出を実行した後にＢＢ当選の有無を示唆する連続補助演出を実行可能なスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１３１４７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記連続補助演出を実行可能なスロットマシンにおいては、遊技者が遊技を繰り返し行っていく中で連続補助演出を複数回視認した場合には、連続補助演出に飽きてしまい、遊技が単調化してしまう可能性が考えられる。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、所定の入賞を成立させることが可能となるストップスイッチの操作順序等が報知されるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という。）への移行有無を示唆する連続補助演出を備えたスロットマシンや、再遊技入賞の成立する確率が高くなるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という。）への移行有無を示唆する連続補助演出を備えたスロットマシンにも該当する問題である。また、連続補助演出を実行可能なスロットマシンに限らず、ＲＢ状態等の所定期間においてＡＴ等への移行有無を示唆する補助演出を実行するスロットマシンにも該当する問題である。さらに、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記特典を付与する場合は該特典の付与を終了した場合に１回の遊技を終了とする遊技機において、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態とを実行する遊技状態実行手段と、第１遊技条件の成立に基づいて特別特典を付与するか否かを判定し、特別特典を付与すると判定した場合に第１情報を設定する第１設定手段と、前記第１遊技条件とは異なる第２遊技条件の成立に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定し、特別特典を付与すると判定した場合に第２情報を設定する第２設定手段と、特定遊技状態となった場合に予め設定される情報に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定し、前記特別特典を付与すると判定した場合に第３情報を設定する第３設定手段と、複数回の遊技において所定の演出を実行し得る演出実行手段と、を備え、前記第２設定手段は、前記第１設定手段が前記第１情報を設定している状態において、前記第２情報を設定可能に構成され、前記演出実行手段は、前記第１設定手段が前記第１情報を設定した場合に、前記複数回の遊技における第１期間に前記特別特典を付与することを報知する報知演出を実行する第１実行手段と、前記第２設定手段が前記第２情報を設定した場合に、前記第１期間の終了以降の第２期間に前記特別特典を付与することを報知する報知演出を実行する第２実行手段と、前記第３設定手段が前記第３情報を設定した場合に、前記第２期間の終了以降に前記特別特典を付与することを報知する報知演出を実行する第３実行手段と、を少なくとも備え、前記特別特典を付与することを報知する報知演出が実行された場合は、前記特別特典として所定の前記第２遊技状態が実行されるものであり、前記遊技機は、前記第１設定手段による前記第１情報と、前記第２設定手段による前記第２情報とが共に設定された場合に、前記演出実行手段によって前記第１期間において前記報知演出を実行し、前記第２情報に対応した特別特典の付与を保留して前記第１情報に対応した所定の第２遊技状態を特別特典として付与することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１６】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１７】ＲＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２１】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２２】入賞判定処理を示すフローチャート。
【図２３】継続判定処理を示すフローチャート。
【図２４】開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２５】補助演出の一例を示す図。
【図２６】連続演出処理を示すフローチャート。
【図２７】補助演出の一例を示す図。
【図２８】補助演出の一例を示す図。
【図２９】停止指令コマンド処理を示すフローチャート。
【図３０】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２４】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、ＲＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ＲＢ入賞となる。ＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。
【００２６】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。再遊技入賞は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合に成立となる。
【００２７】
また、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態に移行する。以下では、これら遊技状態が通常遊技状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。
【００２８】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００２９】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３０】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３２】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３３】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３４】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＲＢ状態が終了するまでの残りゲーム数を表示する残ゲーム数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３８】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００３９】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４０】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４１】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４２】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４３】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４４】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４５】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４６】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４７】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残ゲーム数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００４８】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００４９】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図１９のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５０】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５１】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５２】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５３】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５４】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５５】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５６】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５７】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００５８】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００５９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６０】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６１】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残ゲーム数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６２】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６３】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６４】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６５】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６６】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６７】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７に進み、上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０８では開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことすなわちゲームを開始したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＲＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００６８】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００６９】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７０】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、主制御装置１０１が管理する遊技状態として、通常遊技状態，ＲＴ状態，ＲＢ状態の３種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７１】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７２】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７３】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、ベル，第５特殊ベル及び第９特殊ベルに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７４】
ちなみに、セットされた当選フラグがＲＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「ＲＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にクリアされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＲＢ当選フラグである場合、当該ＲＢ当選フラグはＲＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてクリアされる。すなわち、ＲＢ当選フラグは複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＲＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが２〜１８であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、ＲＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、ＲＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＲＢに当選した場合にはＲＢ当選フラグをセットしない。
【００７５】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１１０分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約９６分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約２６０分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２５０分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約６６０００分の１である。ＩＶ＝６〜９の際に当選となる確率はそれぞれ約９２分の１であり、ＩＶ＝１０〜１７の際に当選となる確率はそれぞれ約３１分の１である。ＩＶ＝１８の際に当選となる確率は約７．３分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９分の１である。
【００７６】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００７７】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００７８】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００７９】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８０】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８１】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８２】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝６〜１７の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８３】
図１５は、ＩＶ＝６〜１７の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１０と対応する当選フラグ「１０」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００８４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８５】
ＩＶ＝１０の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００８６】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１６（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００８７】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１６（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１６（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００８８】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目（図８参照）が停止する。
【００８９】
次に、ＩＶ＝６の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９０】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９１】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９２】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【００９３】
ＩＶ＝６〜１７の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。
【００９４】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【００９５】
以下では、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合に限ってベル入賞を成立させることができる状況となったこと、すなわちＩＶ＝６〜９のいずれかの際に当選となったことを「順押しベルに当選した」という。また、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合に限ってベル入賞を成立させることができる状況となったこと、すなわちＩＶ＝１０〜１７のいずれかの際に当選となったことを「変則押しベルに当選した」という。
【００９６】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９７】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００９８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００９９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。
【０１００】
ステップＳ２１２のＲＴ状態処理は後述することとし、ステップＳ２１３のＲＢ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０１】
ステップＳ５０１では、現在の遊技状態がＲＢ状態であるか否かを判定する。ＲＢ状態でない場合には、ステップＳ５０２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５に示すＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＲＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＲＢ設定フラグをセットする。ステップＳ５０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＲＢ状態下での残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに７をセットする。
【０１０２】
ステップＳ５０４にてＲＢ設定フラグをセットすることにより、遊技状態がＲＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判別し、ＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＲＢ状態用抽選テーブルには、ベルのみに当選となるインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝５，図１３参照）のポイント値ＰＶとして６５５３５が設定されており、他のインデックス値ＩＶのポイント値ＰＶとして０が設定されている。つまり、遊技状態がＲＢ状態に移行した場合には、必ずベルに当選となり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【０１０３】
ＲＢ開始処理が終了した場合、又はステップＳ５０２にてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０６では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＢ設定フラグがセットされている場合には、ＲＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。
【０１０４】
ステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判定した場合には、ＲＢ状態下で１ゲームが消化されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０７にて残ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ５０８にて残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ５０６にてＲＢ状態であることを示す状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ５０９にてＲＢ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ５０６にてＲＴ状態であることを示す状態コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１０５】
このように、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態が終了した場合、遊技状態がＲＴ状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＲＴ状態であると判別し、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０６】
図１８は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝１〜１７の各ポイント値ＰＶとして通常遊技状態用抽選テーブルと同一の値が設定されている一方、ＩＶ＝１８のポイント値ＰＶすなわち再遊技に当選となるインデックス値ＩＶのポイント値ＰＶが通常遊技状態用抽選テーブルと比して高く設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１〜１７の際に当選となる確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、ＩＶ＝１８の際に当選となる確率が約１．５分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６６０００分の１となる。
【０１０７】
ここで、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０８】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０２に進み、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。具体的には、当選情報格納エリア１０６ａに当選フラグ「６」〜「１７」のいずれかがセットされているか否かと、払出情報格納エリアに入賞成立役としてベル，第１特殊ベル〜第１２特殊ベルのいずれかがセットされているか否かと、を判定する。そして、当選フラグ「６」〜「１７」のいずれかがセットされており、入賞成立役としてベル，第１特殊ベル〜第１２特殊ベルのいずれもセットされていない場合には、有効ライン上に移行出目が停止したと判定し、他の場合には、有効ライン上に移行出目が停止していないと判定する。有効ライン上に移行出目が停止していない場合には、ステップＳ６０３に進み、ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＲＢ当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。有効ライン上に移行出目が停止した場合と、ＲＢ当選フラグがセットされている場合と、には、ステップＳ６０４にてＲＴ設定フラグをクリアした後に本処理を終了する。
【０１０９】
このように、ＲＴ状態は、有効ライン上に移行出目が停止した場合と、ＲＢに当選した場合と、に終了する。ＲＴ状態が終了した場合には、ＲＢに当選したゲームでＲＢ入賞を成立させた場合を除き、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１１０】
ここで、本スロットマシン１０における遊技状態について説明する。上述したとおり、主制御装置１０１は、通常遊技状態，ＲＴ状態，ＲＢ状態の３種類の遊技状態を管理している。また、表示制御装置８１は、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するＡＴモードと、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知しない非ＡＴモードと、の２種類の表示モードを管理している。このため、本スロットマシン１０では、非ＡＴモードの通常遊技状態と、ＡＴモードの通常遊技状態と、非ＡＴモードのＲＴ状態と、ＡＴモードのＲＴ状態と、非ＡＴモードのＲＢ状態と、ＡＴモードのＲＢ状態と、の６種類の遊技状態が生じる。
【０１１１】
設定３における通常遊技状態では、ＲＢの当選確率が約１１０分の１、チェリーの当選確率が約９６分の１、第１スイカの当選確率が約２６０分の１、第２スイカの当選確率が約２５０分の１、再遊技の当選確率が約７．３分の１、ベルのみに当選となる確率が約６６０００分の１である。また、順押しベルの当選確率は約２３分の１であり、変則押しベルの当選確率は約３．９分の１である。
【０１１２】
非ＡＴモードの通常遊技状態では、順押しベル又は変則押しベルに当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。そして、変則押しベルに当選した場合には、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が停止すなわち取りこぼしが発生する。このため、非ＡＴモードの通常遊技状態では、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約１．４枚となり、１ゲーム行う毎にメダルが約１．６枚減少することを期待できる。ちなみに、非ＡＴモードの通常遊技状態において中ストップスイッチ４３を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合と、には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約２．０枚となり、１ゲーム行う毎にメダルが約１．０枚減少することを期待できる。以下では、非ＡＴモードの通常遊技状態を第１非ＡＴ状態ともいう。
【０１１３】
ＡＴモードの通常遊技状態では、順押しベル又は変則押しベルに当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞を成立させることができる。遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約３．２枚となり、１ゲーム行う毎にメダルが約０．２枚増加することを期待できる。以下では、ＡＴモードの通常遊技状態を第１ＡＴ状態ともいう。
【０１１４】
設定３におけるＲＴ状態では、ＲＢの当選確率が約１１０分の１、チェリーの当選確率が約９６分の１、第１スイカの当選確率が約２６０分の１、第２スイカの当選確率が約２５０分の１、再遊技の当選確率が約１．５分の１、ベルのみに当選となる確率が約６６０００分の１である。また、順押しベルの当選確率は約２３分の１であり、変則押しベルの当選確率は約３．９分の１である。
【０１１５】
非ＡＴモードのＲＴ状態では、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約３．１枚となり、１ゲーム行う毎にメダルが約０．１枚増加することを期待できる。また、ＲＴ状態は、ＲＢに当選した場合と、有効ライン上に移行出目が停止した場合と、に終了する。ＲＢの当選確率は約１１０分の１であり、移行出目が停止する確率は、変則押しベルに当選した場合の４分の３すなわち約５．２分の１である。したがって、非ＡＴモードのＲＴ状態では、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、ＲＴ状態の終了確率が約５．０分の１となり、ＲＴ状態が終了するまでに約０．５枚のメダル増加を期待できる。ちなみに、非ＡＴモードのＲＴ状態において中ストップスイッチ４３を最初に操作した場合と、右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合と、には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約４．５枚となり、ＲＴ状態の終了確率が約７．３分の１となる。このため、ＲＴ状態が終了するまでに約１１枚のメダル増加を期待できる。以下では、非ＡＴモードのＲＴ状態を第２非ＡＴ状態ともいう。
【０１１６】
ＡＴモードのＲＴ状態では、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約４．８枚となり、１ゲーム行う毎にメダルが約１．８枚増加することを期待できる。また、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、必ずベル入賞が成立するため、有効ライン上に移行出目が停止しない。したがって、ＡＴモードのＲＴ状態は、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ＲＢに当選したことをもって終了することとなる。ＲＢの当選確率は約１１０分の１であるため、ＡＴモードのＲＴ状態では、ＲＴ状態が終了するまでに約２００枚のメダル増加を期待できる。以下では、ＡＴモードのＲＴ状態を第２ＡＴ状態ともいう。
【０１１７】
設定３におけるＲＢ状態では、ベルのみに当選となる確率が１分の１である。ベルのみに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、必ずベル入賞が成立する。したがって、ＲＢ状態では、ＡＴモードと非ＡＴモードのいずれであったとしても、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が９枚となり、１ゲーム行う毎にメダルが６枚増加することを期待できる。ＲＢ状態は７回のゲームが行われた場合に終了するため、ＲＢ状態が終了するまでに４２枚のメダル増加を期待できる。
【０１１８】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態と第２ＡＴ状態において所有メダルを増加させる遊技性となっている。そこで以下では、本遊技性を実現するにあたって表示制御装置８１が行う各種処理を、図２０〜図３０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１９】
表示制御装置８１の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からの制御信号（例えば抽選結果コマンド等の各種コマンド）の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。コマンド割込み処理では、主制御装置１０１から各種コマンドを受信した場合、表示モードの移行や補助演出部の駆動制御内容すなわち実行すべき補助演出の内容等を決定する。そして、表示メイン処理及び表示タイマ割込み処理では、コマンド割込み処理の処理結果に基づいて、対応する補助演出を行わせるべく上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。
【０１２０】
先ず、入賞結果コマンド処理を図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２１】
ステップＳ７０１では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、入賞結果コマンドの示す情報がＲＢ入賞成立を示す情報であるか否かを判定する。ＲＢ入賞成立を示す情報である場合には、今回のゲームにおいてＲＢ入賞が成立したことを意味するため、ステップＳ７０３にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられたＲＢ状態下での残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに７をセットする。続くステップＳ７０４では、表示制御装置８１のＲＡＭに現在の表示モードがＡＴモードであることを示すＡＴフラグがセットされていないか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合、すなわち現在の表示モードが非ＡＴモードである場合には、ステップＳ７０５〜ステップＳ７１０に示す表示モード決定処理を行う。
【０１２２】
表示モード決定処理では、ステップＳ７０５にて表示制御装置８１のＲＡＭに後述する罰則フラグがセットされていないか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０６に進み、表示モードをＡＴモードとするか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理では、表示制御装置８１のＲＯＭに設定状態毎に予め記憶されたＡＴ抽選用テーブルと、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、ＡＴモードの当否判定を行う。ちなみに、「設定３」のＡＴ抽選用テーブルでは、約６分の１の確率でＡＴモードに当選となるようになっている。ステップＳ７０７では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ７０８にて表示制御装置８１のＲＡＭにＡＴフラグをセットする。続くステップＳ７０９では、継続率抽選処理を行う。本スロットマシン１０では、ＡＴモードの継続率として、０％，５０％，７５％の３種類の継続率を備えている。継続率抽選処理では、表示制御装置８１のＲＯＭに設定状態毎に予め記憶された継続率抽選用テーブルと、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、ＡＴモードの継続率を上記３種類のいずれにするかを決定する。ちなみに、「設定３」の継続率抽選用テーブルを用いた場合には、約８０％の割合で継続率を０％と決定し、約１５％の割合で継続率を５０％と決定し、約５％の割合で継続率を７５％と決定するようになっている。継続率抽選処理を行った場合には、ステップＳ７１０に進み、継続率抽選処理にて決定した継続率と対応する継続率フラグを表示制御装置８１のＲＡＭにセットし、表示モード決定処理を終了する。
【０１２３】
表示モード決定処理が終了した場合と、ステップＳ７０５にて罰則フラグがセットされていると判定した場合と、ステップＳ７０７にてＡＴ抽選に当選しなかったと判定した場合と、には、ステップＳ７１１にて表示制御装置８１のＲＡＭに通常演出フラグをセットし、入賞結果コマンド処理を終了する。詳細は後述するが、通常演出フラグとは、ＲＢ状態下でＡＴモードに移行するか否かを報知する補助演出を行うためのフラグである。
【０１２４】
このように、本スロットマシン１０では、非ＡＴモード下でＲＢ入賞が成立した場合、ＡＴモードに移行させるか否かが決定されるとともに、ＡＴモードに移行させる場合に当該ＡＴモードの継続率が決定されるようになっている。
【０１２５】
次に、ＡＴモード下で行う各種処理について説明する。
【０１２６】
図２１は、抽選結果コマンド処理を示すフローチャートである。
【０１２７】
ステップＳ８０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２に進み、現在の遊技状態がＲＢ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＲＢ状態でない場合には、ステップＳ８０３にて表示制御装置８１のＲＡＭにＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされていない場合には、現在の表示モードが非ＡＴモードであることを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、ＡＴフラグがセットされている場合には、現在の表示モードがＡＴモードであることを意味するため、ステップＳ８０４〜ステップＳ８１０に示すＡＴモード中処理を行った後に本処理を終了する。
【０１２８】
ＡＴモード中処理では、ステップＳ８０４にてベルに当選しているか否かを判定し、ベルに当選している場合にはさらにステップＳ８０５にて特殊ベルに当選しているか否かを判定する。ベルと特殊ベルに共に当選している場合には、ＩＶ＝６〜１７のいずれかの際に当選となったこと、抽選結果コマンドの示す情報が当選フラグ「６」〜「１７」のいずれかを示す情報であること、を意味する。かかる場合には、ステップＳ８０６にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を把握し、本処理を終了する。表示制御装置８１は、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を把握した場合、表示メイン処理において補助表示部６５の駆動制御を実行し、補助表示部６５にて前記操作順序を報知する。ステップＳ８０４にてベルに当選していないと判定した場合には、ステップＳ８０７に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれかに当選しているか否かを判定する。チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれかに当選している場合には、ステップＳ８０８にて蓄積抽選処理を行う。表示制御装置８１のＲＯＭには、チェリー，第１スイカ，第２スイカのそれぞれに対して設定状態毎に蓄積抽選用テーブルが予め記憶されている。そこで、蓄積抽選処理では、当選役と対応する蓄積抽選用テーブルと、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて所定の値を取得する。ちなみに、「設定３」のＡＴモード下でチェリーに当選となった場合には、約９０％の割合で０を取得し、約８％の割合で１を取得し、約２％の割合で２を取得するようになっている。「設定３」のＡＴモード下で第１スイカに当選となった場合には、約７０％の割合で０を取得し、約２０％の割合で２を取得し、約１０％の割合で３を取得するようになっている。「設定３」のＡＴモード下で第２スイカに当選となった場合には、約８５％の割合で０を取得し、約１５％の割合で５を取得するようになっている。蓄積抽選処理を行った場合には、ステップＳ８０９にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた第１蓄積カウンタに取得した値を加算し、本処理を終了する。また、ステップＳ８０５にて特殊ベルに当選していないと判定した場合には、ＩＶ＝５の際に当選となり、ベルのみに当選となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０９にて第１蓄積カウンタに１０を加算し、本処理を終了する。
【０１２９】
次に、入賞判定処理について図２２のフローチャートに基づいて説明する。入賞判定処理とは、入賞結果コマンド処理（図２０参照）のステップＳ７０２においてＲＢ入賞が成立していないと判定した場合にステップＳ７１３にて行われる処理である。
【０１３０】
入賞判定処理では、ステップＳ９０１にて表示制御装置８１のＲＡＭにＡＴフラグがセットされているか否かを判定し、ＡＴフラグがセットされていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＡＴフラグがセットされている場合には、ステップＳ９０２に進み、入賞結果コマンドの示す情報が再遊技入賞成立を示す情報であるか否かを判定する。再遊技入賞成立を示す情報である場合には、ステップＳ９０３にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられたＲＰカウンタに１を加算し、ステップＳ９０４にてＲＰカウンタの値が１６より大きいか否かを判定する。ＲＰカウンタの値が１６より大きい場合には、ステップＳ９０５にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた第２蓄積カウンタに１を加算した後に本処理を終了し、ＲＰカウンタの値が１６以下である場合には、第２蓄積カウンタに１を加算することなくそのまま本処理を終了する。また、ステップＳ９０２にて再遊技入賞成立を示す情報でない、すなわち再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ９０６にてＲＰカウンタの値を０とし、本処理を終了する。
【０１３１】
以上のとおり、第１ＡＴ状態及び第２ＡＴ状態では、チェリー，第１スイカ，第２スイカ，ベルのみのいずれかに当選となった場合、第１蓄積カウンタに所定の値が加算され、再遊技入賞が１７回以上連続して成立した場合、第２蓄積カウンタに１ずつ加算される。ちなみに、「設定３」の第１ＡＴ状態では、再遊技入賞の１７回連続成立する確率が約４８０兆分の１となり、「設定３」の第２ＡＴ状態では、再遊技入賞の１７回連続成立する確率が約９９０分の１となる。
【０１３２】
次に、継続判定処理について図２３のフローチャートに基づいて説明する。継続判定処理とは、入賞結果コマンド処理（図２０参照）のステップＳ７０２においてＲＢ入賞が成立したと判定するとともにステップＳ７０４においてＡＴフラグがセットされていると判定した場合、すなわちＡＴモード下でＲＢ入賞が成立した場合にステップＳ７１２にて行われる処理である。
【０１３３】
継続判定処理では、ステップＳ１００１にて第１蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定する。第１蓄積カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１００２にて第１蓄積カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１００３にて表示制御装置８１のＲＡＭに第１フラグをセットする。その後、ステップＳ１００４〜ステップＳ１００６に示す昇格判定処理を行い、本処理を終了する。昇格判定処理では、ステップＳ１００４にて昇格抽選処理を行う。表示制御装置８１のＲＯＭには、０％，５０％，７５％の各継続率に対応する昇格抽選用テーブルが設定状態毎に予め記憶されている。昇格抽選処理では、表示制御装置８１のＲＡＭにセットされている継続率フラグと対応する昇格抽選用テーブルと、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、ＡＴモードの継続率を変更するか否かを決定する。ちなみに、「設定３」の継続率０％と対応する昇格抽選用テーブルを用いた場合には、約９９％の割合で継続率を５０％と決定し、約１％の割合で継続率を７５％と決定するようになっている。「設定３」の継続率５０％と対応する昇格抽選用テーブルを用いた場合には、約７５％の割合で継続率を５０％と決定し、約２５％の割合で継続率を７５％と決定するようになっている。「設定３」の継続率７５％と対応する昇格抽選用テーブルを用いた場合には、１００％の割合で継続率を７５％と決定するようになっている。このように、昇格抽選では、現在の継続率よりも高い継続率に変更するか否かを決定している。ステップＳ１００５では、昇格抽選の結果が現在の継続率よりも高いか否かを判定し、高くない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、昇格抽選の結果が現在の継続率よりも高い場合には、ステップＳ１００６に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに記憶されている継続率フラグを昇格抽選の結果と対応する継続率フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１００１にて第１蓄積カウンタの値が０であると判定した場合には、ステップＳ１００７にて第２蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定する。第２蓄積カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１００８にて第２蓄積カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１００９にて表示制御装置８１のＲＡＭに第２フラグをセットする。その後、ステップＳ１００４〜ステップＳ１００６に示す昇格判定処理を行い、本処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１００７にて第２蓄積カウンタの値が０であると判定した場合には、ステップＳ１０１０にて表示制御装置８１のＲＡＭにセットされている継続率フラグと対応する継続率を取得し、ステップＳ１０１１にて継続抽選処理を行う。継続抽選処理では、取得した継続率と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、ＡＴモードを継続させるか否かを決定する。すなわち、継続率が０％である場合には、必ずＡＴモードを継続させないと決定し、継続率が５０％である場合には、５０％の割合でＡＴモードを継続させると決定し、継続率が７５％である場合には、７５％の割合でＡＴモードを継続させると決定する。ステップＳ１０１２では、継続抽選処理の結果がＡＴモードを継続させる結果であるか否かを判定する。ＡＴモードを継続させる結果である場合には、ステップＳ１０１３にて表示制御装置８１のＲＡＭに第３フラグをセットする。その後、ステップＳ１００４〜ステップＳ１００６に示す昇格判定処理を行い、本処理を終了する。一方、ＡＴモードを継続させない結果である場合には、ステップＳ１０１４にてＡＴフラグをクリアして表示モードを非ＡＴモードとし、本処理を終了する。
【０１３６】
以上のとおり、ＡＴモードでは、ＲＢ入賞が成立した場合にＡＴモードを継続させるか否かを決定している。また、継続判定処理では、第１蓄積カウンタの値が０でない場合と、第２蓄積カウンタの値が０でない場合と、継続抽選に当選した場合と、にＡＴモードを継続させると決定する。第１蓄積カウンタは、チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれかに当選するとともに蓄積抽選にて１以上の値を取得した場合と、ベルのみに当選した場合とに０でない値となる。第２蓄積カウンタは、再遊技入賞が１７回以上連続して成立した場合に０でない値となる。したがって、ＡＴモードでは、チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれかに当選するとともに蓄積抽選にて１以上の値が取得されること（以下では当該事象を「蓄積抽選に当選した」という。）や、再遊技入賞が１７回以上連続して成立することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、ＡＴモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１３７】
次に、ＲＢ状態下で行う各種処理について説明する。
【０１３８】
図２４は、開始コマンド処理を示すフローチャートである。
【０１３９】
ステップＳ１１０１では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ１１０２に進み、現在の遊技状態がＲＢ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＢ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＲＢ状態である場合には、ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１１１に示すＲＢ演出処理を行った後に本処理を終了する。本スロットマシン１０では、ＲＢ状態下でＡＴモードの継続有無を報知する構成となっている。ＲＢ演出処理では、ＲＢ状態下で行う補助演出の演出内容を決定し、表示メイン処理及び表示タイマ割込み処理では、ＲＢ演出処理の処理結果に基づいて、対応する補助演出を行わせるべく上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５の駆動制御を実行する。
【０１４０】
ＲＢ演出処理では、ステップＳ１１０３にて残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ１１０４にて通常演出フラグがセットされているか否かを判定する。通常演出フラグがセットされている場合には、ＡＴフラグがセットされていない状況においてＲＢ入賞が成立したこと、すなわち非ＡＴモードにおいてＲＢ入賞が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０５に進み、残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合、すなわちＲＢ状態の最終ゲームでない場合には、ステップＳ１１０６にてＲＢ通常演出を行うと決定し、本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が０である場合、すなわちＲＢ状態の最終ゲームである場合には、ステップＳ１１０７に進み、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０８にてＡＴモード移行演出を行うと決定するとともに、ステップＳ１１０９にて通常演出フラグをクリアし、本処理を終了する。ＡＴフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１１０にて非ＡＴモード移行演出を行うと決定するとともに、ステップＳ１１０９にて通常演出フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１４１】
このように、非ＡＴモード下でＲＢ入賞が成立した場合には、ＲＢ状態の最終ゲームにおいてＡＴモードに移行するか否かの移行演出が行われる。
【０１４２】
図２５は、非ＡＴモード下でＲＢ入賞が成立した場合にＲＢ状態下で行われる補助演出の一例を示す図である。
【０１４３】
非ＡＴモード下でＲＢ入賞が成立した場合には、ＲＢ入賞成立を祝福する演出が行われるとともに、図２５（ａ）に示すように、ＲＢ状態の１ゲーム目から６ゲーム目までの間、オフィス街を疾走する主人公キャラクタが表示される。そして、ＲＢ状態の７ゲーム目（最終ゲーム）では、１ゲームで完結するミッション演出が行われる。例えばミッション演出の１つである逃走演出では、図２５（ｂ）に示すように、最終ゲームの開始時に「追跡から逃げ切れ」というミッション内容が表示されるとともに、主人公キャラクタが敵キャラクタに追跡されるシーンが表示される。そして、ＡＴモード移行演出では、主人公キャラクタが敵キャラクタの追跡から逃れる様が表示されるとともに、図２５（ｃ）に示すように、ＡＴモードに移行することを示す「ミッションコンプリート」の文字が表示される。一方、非ＡＴモード移行演出では、図２５（ｄ）に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに捕まる様が表示され、非ＡＴモードに移行することが示唆される。
【０１４４】
ステップＳ１１０４にて通常演出フラグがセットされていないと判定した場合には、ＡＴフラグがセットされている状況においてＲＢ入賞が成立したこと、すなわちＡＴモードにおいてＲＢ入賞が成立したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１１１にて連続演出の演出内容を決定する連続演出処理を行った後に本処理を終了する。
【０１４５】
連続演出処理では、図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて表示制御装置８１のＲＡＭにＥＤフラグがセットされているか否かを判定する。ＥＤフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０２に進み、残ゲーム数カウンタの値が６であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が６である場合には、ＲＢ状態の１ゲーム目であることを意味するため、ステップＳ１２０３にてＯＰ演出を行うと決定し、本処理を終了する。ステップＳ１２０２にて残ゲーム数カウンタの値が６でないと判定した場合には、ステップＳ１２０４にて残ゲーム数カウンタの値が５，３，１のいずれかであるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が５，３，１のいずれかである場合には、ステップＳ１２０５にて対峙演出を行うと決定し、本処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１２０４にて残ゲーム数カウンタの値が５，３，１のいずれでもないと判定した場合には、ステップＳ１２０６に進み、残ゲーム数カウンタの値が４であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が４、すなわちＲＢ状態の３ゲーム目である場合には、ステップＳ１２０７〜ステップＳ１２１０に示す第１演出決定処理を行った後に本処理を終了する。第１演出決定処理では、ステップＳ１２０７にて第１フラグがセットされているか否かを判定する。第１フラグがセットされている場合には、第１蓄積カウンタの値に基づいてＡＴモードを継続すると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２０８にて勝利演出を行うと決定するとともに、ステップＳ１２０９にてＥＤフラグを表示制御装置８１のＲＡＭにセットし、本処理を終了する。一方、第１フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１２１０にて継続演出を行うと決定し、本処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１２０６にて残ゲーム数カウンタの値が４でないと判定した場合には、ステップＳ１２１１に進み、残ゲーム数カウンタの値が２であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が２、すなわちＲＢ状態の５ゲーム目である場合には、ステップＳ１２１２〜ステップＳ１２１５に示す第２演出決定処理を行った後に本処理を終了する。第２演出決定処理では、ステップＳ１２１２にて第２フラグがセットされているか否かを判定する。第２フラグがセットされている場合には、第２蓄積カウンタの値に基づいてＡＴモードを継続すると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２１３にて勝利演出を行うと決定するとともに、ステップＳ１２１４にてＥＤフラグを表示制御装置８１のＲＡＭにセットし、本処理を終了する。一方、第２フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１２１５にて継続演出を行うと決定し、本処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１２１１にて残ゲーム数カウンタの値が２でないと判定した場合には、残ゲーム数カウンタの値が０、すなわちＲＢ状態の最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２１６〜ステップＳ１２１８に示す第３演出決定処理を行った後に本処理を終了する。第３演出決定処理では、ステップＳ１２１６にて第３フラグがセットされているか否かを判定する。第３フラグがセットされている場合には、継続抽選処理にて継続すると決定したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１２１７にて勝利演出を行うと決定し、本処理を終了する。一方、第３フラグがセットされていないと判定した場合には、ＡＴモードが終了することを意味するため、ステップＳ１２１８にて敗北演出を行うと決定し、本処理を終了する。
【０１４９】
ここで、上記連続演出処理の理解を容易なものとするため、継続抽選処理にてＡＴモードを継続すると決定した場合にＲＢ状態の各ゲームにおいて行われる補助演出の一例を、図２７及び図２８を用いて説明する。
【０１５０】
ＲＢ状態の１ゲーム目では、連続演出処理のステップＳ１２０３においてＯＰ演出を行うと決定される。そして、図２７（ａ）に示すように、補助表示部６５では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決することを報知するＯＰ演出が行われる。
【０１５１】
ＲＢ状態の２ゲーム目では、連続演出処理のステップＳ１２０５において対峙演出を行うと決定される。そして、図２７（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する場面が表示される。
【０１５２】
ＲＢ状態の３ゲーム目では、第１演出決定処理が行われる。継続抽選処理にてＡＴモードを継続すると決定した場合には、第１蓄積カウンタの値が０であることを意味し（図２３参照）、第１フラグがセットされていないことを意味する。したがって、第１演出決定処理では、継続演出を行うと決定される。継続演出では、図２７（ｃ）に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う様が表示され、その後に敵キャラクタが攻撃を回避する様が表示される。そして、図２７（ｄ）に示すように、対決が継続することを示す「ネクスト」の文字が表示される。
【０１５３】
ＲＢ状態の４ゲーム目では、連続演出処理のステップＳ１２０５において対峙演出を行うと決定される。そして、図２７（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する場面が表示される。
【０１５４】
ＲＢ状態の５ゲーム目では、第２演出決定処理が行われる。継続抽選処理にてＡＴモードを継続すると決定した場合には、第２蓄積カウンタの値が０であることを意味し（図２３参照）、第２フラグがセットされていないことを意味する。したがって、第２演出決定処理では、継続演出を行うと決定される。継続演出では、図２８（ａ）に示すように、敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻撃を行う様が表示され、主人公キャラクタが攻撃を受けるものの立ち上がる様が表示される。そして、図２７（ｄ）に示すように、対決が継続することを示す「ネクスト」の文字が表示される。
【０１５５】
ＲＢ状態の６ゲーム目では、連続演出処理のステップＳ１２０５において対峙演出を行うと決定される。そして、図２７（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する場面が表示される。
【０１５６】
ＲＢ状態の７ゲーム目では、第３演出決定処理が行われる。継続抽選処理にてＡＴモードを継続すると決定した場合には、第３フラグがセットされていることを意味する。したがって、第３演出決定処理では、勝利演出を行うと決定される。勝利演出では、図２７（ｃ）に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う様が表示され、その後に敵キャラクタが攻撃を受けて倒れる様が表示される。そして、図２８（ｂ）に示すように、ＡＴモードが継続することを示す「ミッションコンプリート」の文字が表示される。
【０１５７】
このように、ＡＴモード下でＲＢ入賞が成立した場合には、７ゲームにわたって連続演出を行う。そして、第１蓄積カウンタの値が０でないことに基づいてＡＴモードを継続すると決定した場合には、ＲＢ状態の３ゲーム目においてＡＴモードの継続を報知し、第２蓄積カウンタの値が０でないことに基づいてＡＴモードを継続すると決定した場合には、ＲＢ状態の５ゲーム目においてＡＴモードの継続を報知し、継続抽選処理にてＡＴモードを継続すると決定した場合には、ＲＢ状態の７ゲーム目においてＡＴモードの継続を報知する。なお、ＲＢ状態の３ゲーム目においてＡＴモードの継続を報知した場合、第１演出決定処理のステップＳ１２０９にてＥＤフラグをセットするため、４ゲーム目以降の連続演出処理では、ステップＳ１２０１にて肯定判定をすることとなる。この結果、ＲＢ状態の３ゲーム目においてＡＴモードの継続を報知した場合には、ＲＢ状態が終了するまで「ミッションコンプリート」の文字（図２８（ｂ）参照）が表示され続けることとなる。
【０１５８】
ＡＴモードが終了する場合の補助演出は、ＲＢ状態の７ゲーム目において敗北演出を行うことを除き、継続抽選処理にてＡＴモードを継続すると決定した場合と同じである。敗北演出では、図２８（ａ）に示すように、敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻撃を行う様が表示され、主人公キャラクタが攻撃を受けて倒れる様が表示される。そして、図２８（ｃ）に示すように、ＡＴモードが終了することを示す「ＥＮＤ」の文字が表示される。
【０１５９】
次に、非ＡＴモード下で行う各種処理について説明する。
【０１６０】
図２９は、停止指令コマンド処理を示すフローチャートである。
【０１６１】
ステップＳ１３０１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０２に進み、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴフラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、ＡＴフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０３〜ステップＳ１３０８に示す罰則判定処理を行う。
【０１６２】
罰則判定処理では、ステップＳ１３０３にて現在の遊技状態がＲＢ状態であるか否かを判定し、現在の遊技状態がＲＢ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がＲＢ状態でない場合には、ステップＳ１３０４に進み、今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ１３０５にて第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ１３０６に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０７にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０８にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた罰則カウンタの値に５を加算し、本処理を終了する。
【０１６３】
状態コマンド処理を図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６４】
ステップＳ１４０１では、状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ１４０２に進み、表示制御装置８１のＲＡＭに状態コマンドの示す遊技状態を記憶する。ステップＳ１４０３では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０４にて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ１４０５にてＲＢに当選していないか否かを判定する。ＲＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、ＲＢに当選していない場合には、ステップＳ１４０６にて罰則カウンタの値を１減算する。続くステップＳ１４０７では、罰則カウンタの値が０であるか否かを判定する。罰則カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１４０８にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。
【０１６５】
以上のように、本スロットマシン１０では、非ＡＴモードの通常遊技状態及びＲＴ状態で左ストップスイッチ４２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグをセットするとともに罰則カウンタの値に５を加算する。罰則カウンタの値は、通常遊技状態下で左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に１減算され、罰則フラグは、罰則カウンタの値が０となった場合にクリアされる。つまり、罰則フラグは、通常遊技状態下で左ストップスイッチ４２が最初に操作されたゲームが５回行われた場合にクリアされる。罰則フラグがセットされている場合には、入賞結果コマンド処理（図２０参照）においてＡＴ抽選等が行われないため、仮にＲＢ入賞が成立したとしてもＡＴモードに移行しない。したがって、非ＡＴモードの通常遊技状態及びＲＴ状態で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合と比して１ゲームあたりのメダル払出の期待値が大きくなるものの、ＡＴモードに移行しないことで遊技者に不利となる。
【０１６６】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６７】
ＡＴモード下でＲＢ入賞が成立した場合には、７ゲームにわたって連続演出を行う構成とし、第１蓄積カウンタの値が０でないことに基づいてＡＴモードを継続させると決定した場合には、連続演出の３ゲーム目においてＡＴモードの継続を報知し、第２蓄積カウンタの値が０でないことに基づいてＡＴモードを継続させると決定した場合には、連続演出の５ゲーム目においてＡＴモードの継続を報知し、継続抽選処理にてＡＴモードを継続させると決定した場合には、連続演出の７ゲーム目においてＡＴモードの継続を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、ＡＴモードの継続が報知されるゲーム数を通じて、ＡＴモードが継続する理由を遊技者に把握させることが可能となる。この結果、ＡＴモードが継続する理由を把握すべく遊技者に連続演出を注視させることが可能となり、遊技者が連続演出を複数回視認する状況となったとしても連続演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１６８】
ここで、ＡＴモードの継続を報知するゲーム数を、その継続理由に関わらず７ゲーム目に固定した場合を考える。かかる構成とした場合には、１ゲーム目〜６ゲーム目までの間にＡＴモードの継続が報知されることがないため、遊技者が６ゲーム目までの演出に興味を抱かずに７ゲーム目の演出のみを注視する可能性が考えられる。これは、７ゲームにわたって連続演出を行う意味が希薄化し、遊技者が連続演出にすぐに飽きてしまうことに繋がり得る。かかる懸念を解消すべく、ＡＴモードの継続を報知するゲーム数を抽選等によって決定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成においては、遊技者の連続演出の視認回数が少ない場合、何ゲーム目にＡＴモードの継続が報知されるかを期待させつつ連続演出を注視させることが可能となる一方、遊技者の連続演出の視認回数が多くなった場合、ＡＴモードの継続が報知され易いゲーム数を察知し、そのゲームにおける演出のみを注視するようになる可能性が考えられる。これは、遊技者が連続演出に飽きてしまうことに繋がり得る。さらにいうと、これら構成においては、本スロットマシン１０のようにＡＴモード継続となる条件が複数ある場合であっても、どの条件に基づいて継続するのかというＡＴモードの継続理由を把握することができないため、連続演出とＡＴモード下における遊技との関連性が乏しく、ＡＴモード下における遊技が単調化してしまう可能性も考えられる。ＡＴモードを継続させるか否かの判定要因として蓄積抽選や再遊技入賞の連続成立等のＡＴモードでの遊技結果に基づくものを複数設定しているにも関わらず、これら判定結果を遊技者が把握できないのであれば、ＡＴモード下における遊技と無関係な継続抽選のみによってＡＴモードを継続させるか否かを判定する構成と差異がなく、ＡＴモード下において遊技者の関心がその後の連続演出に向いてしまう可能性が考えられるからである。
【０１６９】
一方、ＡＴモードの継続が報知されるゲーム数と、ＡＴモードが継続する理由と、を関連付けた本構成においては、各ゲームに遊技者を没頭させることが可能となる。すなわち、第１ＡＴ状態及び第２ＡＴ状態では、蓄積抽選当選や再遊技入賞の連続成立等を期待させながらこれら遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。そして、ＲＢ状態すなわち連続演出が行われている状況においては、ＡＴモード下で蓄積抽選に当選したことを期待させながら３ゲーム目の演出を遊技者に注視させることが可能となる。３ゲーム目にＡＴモードの継続が報知されなかった場合には、ＡＴモード下で再遊技入賞が１７回以上連続して成立していたことを期待させながら５ゲーム目の演出を遊技者に注視させることが可能となる。５ゲーム目にＡＴモードの継続が報知されなかった場合には、継続抽選に当選したことを期待させながら７ゲーム目の演出を遊技者に注視させることが可能となる。このように、ＡＴモード継続となる条件を複数備え、ＡＴモード継続が報知されるゲーム数によってＡＴモードの継続理由を遊技者に把握させる構成とすることにより、ＡＴモードの継続理由を把握したいと考える遊技者の要望に応えつつ、複数のゲームにわたって演出を行う意図を明確なものとすることが可能となる。以上の結果、連続演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１７０】
継続判定処理では、第１蓄積カウンタ→第２蓄積カウンタ→継続抽選の順にＡＴモードを継続させるか否かを判定し、連続演出の３ゲーム目では、第１蓄積カウンタに基づく判定結果を報知すべく勝利演出又は継続演出を行い、連続演出の５ゲーム目では、第２蓄積カウンタに基づく判定結果を報知すべく勝利演出又は継続演出を行い、連続演出の７ゲーム目では、継続抽選の判定結果を報知すべく勝利演出又は敗北演出を行う構成とした。このように、ＡＴモードを継続させるか否かの判定順序と、判定結果の報知順序と、を一致させることにより、１ゲームの演出によって１つの判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、ＡＴモードが継続する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
【０１７１】
例えば、ＡＴモードを継続させるか否かの判定順序は変更せず、３ゲーム目に第１蓄積カウンタの判定結果ではなく継続抽選の判定結果を報知する演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成の場合、遊技者は、３ゲーム目で勝利演出が行われた場合、継続抽選に当選したことのみならず、第１蓄積カウンタ及び第２蓄積カウンタの値が０であったことまで把握できてしまう。これは、ＡＴモードが継続することに対する喜びと、第１蓄積カウンタ及び第２蓄積カウンタの値が０であったことに対するがっかり感と、が１ゲームで生じることとなり、ＡＴモードが継続するにも関わらず遊技者が存分に喜べない可能性が考えられる。一方、本実施の形態においては、３ゲーム目で勝利演出が行われたとしても、第２蓄積カウンタに基づく判定及び継続抽選の判定が行われていないことを意味する、さらにいうと第２蓄積カウンタの値が０でない余地が残るため、ＡＴモードが継続することに対して存分に喜ぶことができる。また、遊技者は、３ゲーム目に継続演出が行われて第１蓄積カウンタの値が０であったことを把握できたとしても、第２蓄積カウンタに基づく判定又は継続抽選の判定がＡＴモードを継続させるものであることを期待しながらその後の連続演出を注視することができ、例えば７ゲーム目に勝利演出が行われた場合には、第１蓄積カウンタ及び第２蓄積カウンタの値が０であったことに対してがっかりするのではなく、継続抽選によってＡＴモードの終了を回避できたことを喜ぶことができる。故に、ＡＴモードが継続する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
【０１７２】
第１蓄積カウンタは、ＡＴモード下で蓄積抽選に当選した場合と、ＡＴモード下でベルのみに当選となった場合と、に１以上の値が加算される構成とした。かかる構成とすることにより、第１蓄積カウンタに１以上の値が加算されてＡＴモードが継続することを期待させながらＡＴモード下における遊技を行わせることが可能となり、ＡＴモードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、蓄積抽選に当選した場合には、２以上の値が第１蓄積カウンタに加算される可能性が生じ、ベルのみに当選となった場合には、第１蓄積カウンタに１０が加算される構成、すなわち、第１蓄積カウンタの値が更新された場合にはＡＴモードが複数回継続する可能性が生じる構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出の３ゲーム目に勝利演出が行われることを期待させながら連続演出を注視させることが可能となるとともに、３ゲーム目に勝利演出が行われた場合にＡＴモードが何回継続するのかを期待させながらＡＴモード下における遊技を行わせることが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０１７３】
第２蓄積カウンタは、ＡＴモード下で再遊技入賞が１７回以上連続して成立した場合に値が１ずつ加算される構成とした。ＡＴモードのＲＴ状態では、再遊技の当選確率が約１．５分の１と非常に高くなるため、再遊技入賞の成立する確率が高くなる。ここで、再遊技入賞が成立した場合には再遊技の特典が付与される一方で所有メダルが増加しないため、ベル入賞等の小役入賞が成立しないことに対して遊技者が苛立つ可能性が考えられる。しかしながら、再遊技入賞が１７回以上連続して成立した場合に第２蓄積カウンタの値が更新される構成においては、再遊技入賞が連続して成立して所有メダルが増加しない状況となったとしても、１７回以上連続して成立することを期待させながら遊技を行わせることが可能となる。故に、ＡＴモード下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１７４】
継続判定処理では、ＡＴモードでの遊技結果に基づく第１蓄積カウンタ及び第２蓄積カウンタの値の判定に加えて、ＡＴモードでの遊技結果と無関係な継続抽選を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、ＡＴモードにおいて特定役に当選しなかったことや再遊技入賞が１７回以上連続して成立していないことを把握していた場合であっても、継続抽選に当選してＡＴモードが継続することを期待しながら連続演出を注視することが可能となる。
【０１７５】
ＡＴモードが継続するか否かを報知する連続演出をＲＢ状態下で行う構成としたため、遊技者は、自己の所有するメダルを増加させながら連続演出を注視することができる。
【０１７６】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１７７】
（１）上記実施の形態では、第１蓄積カウンタ→第２蓄積カウンタ→継続抽選の順にＡＴモードを継続させるか否かを判定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、判定順序は任意である。また、ＡＴモードを継続させるか否かの判定を１ゲームで最大３回行う構成としたが、２回行う構成としても良いし、４回以上行う構成としても良い。
【０１７８】
（２）上記実施の形態では、ＡＴモードを継続させるか否かの判定順序と、判定結果の報知順序と、を一致させる構成としたが、一致させない構成としても良い。例えば、３ゲーム目に第２蓄積カウンタに基づく判定結果を報知し、５ゲーム目に第１蓄積カウンタに基づく判定結果を報知し、７ゲーム目に継続抽選の判定結果を報知する構成とする。
【０１７９】
また、判定結果の報知順序を遊技者が選択できる構成としても良い。
【０１８０】
具体的には、ＲＢ入賞が成立した場合、当該ゲームにおいて報知順序選択演出を実行する。報知順序選択演出では、例えば、「第１蓄積カウンタの判定結果→第２蓄積カウンタの判定結果→継続抽選の判定結果」の順で報知される第１演出と、「第２蓄積カウンタの判定結果→第１蓄積カウンタの判定結果→継続抽選の判定結果」の順で報知される第２演出と、「継続抽選の判定結果→第１蓄積カウンタの判定結果→第２蓄積カウンタの判定結果」の順で報知される第３演出と、「継続抽選の判定結果→第２蓄積カウンタの判定結果→第１蓄積カウンタの判定結果」の順で報知される第４演出と、「第１蓄積カウンタの判定結果→継続抽選の判定結果→第２蓄積カウンタの判定結果」の順で報知される第５演出と、「第２蓄積カウンタの判定結果→継続抽選の判定結果→第１蓄積カウンタの判定結果」の順で報知される第６演出と、を補助表示部６５において所定時間（例えば２秒）毎に切り替え表示する。そして、次ゲームを開始させるべくメダルがベットされた場合又は開始指令が発生した場合には、そのときに表示している演出と対応する報知順序を記憶する。ＲＢ状態下の３ゲーム目，５ゲーム目，７ゲーム目では、記憶した報知順序で各判定結果を報知する構成とする。
【０１８１】
かかる構成とした場合には、遊技者の望む順序で各判定結果を報知することが可能となり、遊技者の趣向に即した連続演出を提供することが可能となる。
【０１８２】
なお、ＲＢ入賞が成立したゲームにおいて判定結果の報知順序を選択させる構成に限らず、ＲＢ状態下の３ゲーム目，５ゲーム目，７ゲーム目の各ゲームにおいて報知する判定結果を選択させる構成としても良い。
【０１８３】
（３）上記実施の形態では、第１蓄積カウンタ及び第２蓄積カウンタの値が０である場合、継続抽選を行う構成としたが、継続抽選を行わない構成としても良い。
【０１８４】
（４）上記実施の形態では、ＡＴモード下でＡＴモードの継続が確定する要因として、蓄積抽選に当選することと、ベルのみに当選となることと、再遊技入賞が１７回以上連続して成立することと、を備えた構成としたが、ＡＴモード下でＡＴモードの継続が確定する要因を少なくとも１つ備える構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０１８５】
ＡＴモード下でＡＴモードの継続が確定する要因の他の例としては、ＲＢ等の所定の役に当選することなく所定回数（例えば１００回）のゲームが行われること、ＲＢ状態終了後の１ゲーム目にＲＢに当選すること等が挙げられる。
【０１８６】
（５）上記実施の形態では、ＡＴモード下で再遊技入賞が１７回以上連続して成立した場合、第２蓄積カウンタの値が１ずつ加算される構成としたが、連続成立回数及び第２蓄積カウンタの加算値は任意である。したがって、再遊技入賞が１０回連続して成立した場合に第２蓄積カウンタの値が１加算される構成としても良いし、再遊技入賞が２０回連続して成立した場合に第２蓄積カウンタの値が５加算される構成としても良い。
【０１８７】
（６）上記実施の形態では、ＡＴモード下で再遊技入賞が１７回以上連続して成立した場合、第２蓄積カウンタの値が１ずつ加算される構成としたが、かかる構成を変更する。
【０１８８】
例えば、ＡＴモード下で再遊技入賞が８回連続して成立した場合には、第２蓄積カウンタの値に１を加算するか否かを決定する第２蓄積抽選処理を行い、当該第２蓄積抽選に当選した場合に第２蓄積カウンタの値に１を加算する構成とする。
【０１８９】
かかる構成とした場合には、仮にＡＴモード下で再遊技入賞が８回連続して成立したとしてもＡＴモードの継続が確定しない。すなわち、チェリー入賞成立時等と同様、ＡＴモードを継続させるか否かの判定が行われたことは停止出目（８回の遊技結果）から把握できるものの、その判定結果は連続演出を通じて把握する必要が生じる。故に、ＡＴモード下においては、再遊技入賞が連続成立して所有メダルが増加しない状況が発生した場合、再遊技入賞の連続成立回数が８回に到達することを遊技者に期待させることで遊技が単調化することを抑制することが可能となり、ＲＢ状態下においては、ＡＴモードが継続する理由を把握すべく遊技者に連続演出を注視させることが可能となる。
【０１９０】
また、上記構成において、例えば設定状態が高くなるほど第２蓄積抽選の当選確率が高くなる等のように、第２蓄積抽選の当選確率に設定差を設ける構成としても良い。かかる構成においては、ＡＴモード下で再遊技入賞が８回連続して成立した場合、連続演出の５ゲーム目にＡＴモードの継続が報知されるか否かによって設定状態を推測させることが可能となる。遊技者は、スロットマシン１０の設定状態が高くなるほどメダル払出の期待値が高くなるため、遊技を行っているスロットマシン１０の設定状態が「設定１」〜「設定６」のいずれであるかを把握したいものと想定される。そこで、連続演出の結果によって設定状態を推測することが可能な構成とすることにより、遊技者に連続演出を注視させることが可能となる。
【０１９１】
（７）上記実施の形態では、蓄積抽選に当選した場合の値を記憶するためのカウンタとして第１蓄積カウンタのみを有する構成としたが、チェリー当選時の蓄積抽選に当選した場合の値を記憶するための蓄積カウンタと、第１スイカ当選時の蓄積抽選に当選した場合の値を記憶するための蓄積カウンタと、第２スイカ当選時の蓄積抽選に当選した場合の値を記憶するための蓄積カウンタと、を別個に備える構成としても良い。
【０１９２】
かかる構成とする場合には、連続演出において、例えば２ゲーム目にチェリー用の蓄積カウンタに基づく判定結果を報知し、３ゲーム目に第２スイカ用の蓄積カウンタに基づく判定結果を報知し、４ゲーム目に第１スイカ用の蓄積カウンタに基づく判定結果を報知する構成とすれば、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０１９３】
上記実施の形態では、「設定３」においてチェリーに当選となった場合、約８％の割合で１が加算され、約２％の割合で２が加算される。第１スイカに当選となった場合には、約２０％の割合で２が加算され、約１０％の割合で３が加算される。第２スイカに当選となった場合には、約１５％の割合で５が加算される。つまり、チェリーに当選となった場合には、約１０％の割合で蓄積抽選に当選し、蓄積抽選当選時に期待できる加算値は１．２である。第１スイカに当選となった場合には、約３０％の割合で蓄積抽選に当選し、蓄積抽選当選時に期待できる加算値は２．３である。第２スイカに当選となった場合には、約１５％の割合で蓄積抽選に当選し、蓄積抽選当選時に期待できる加算値は５である。
【０１９４】
このように、チェリー当選時と、第１スイカ当選時と、第２スイカ当選時と、では、蓄積抽選の当選確率が異なるとともに、蓄積カウンタに加算される値が異なっている。かかる構成において、各蓄積カウンタに基づく判定結果を個別に報知する構成とすれば、連続演出において勝利演出が行われる可能性があるゲーム数を増加させることが可能となり、この結果として連続演出下のより多くのゲームにおいてＡＴモードの継続を期待させることが可能となる。故に、遊技者が連続演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。また、遊技者は、勝利演出が行われた場合、何ゲーム目に勝利演出が行われたかによってその後のＡＴモードの継続回数を予測することができる。故に、優越感に浸りながらＡＴモード下での遊技を行わせることが可能となり、ＡＴモードにおける遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【０１９５】
このとき、蓄積抽選の当選確率が高いものほど勝利演出の行われるゲーム数が後になる構成とすれば、連続演出の遅いゲーム数ほど勝利演出の行われる確率が高くすることが可能となり、勝利演出が行われることを期待させながら遊技者に連続演出を最後まで注視させることが可能となる。
【０１９６】
さらに、チェリー当選時の蓄積抽選の当選確率と、第１スイカ当選時の蓄積抽選の当選確率と、第２スイカ当選時の蓄積抽選の当選確率と、のそれぞれに設定差を設ける構成とした場合には、１つの連続演出において設定状態を推測可能な要素を複数設けることが可能となる。遊技者の中には、遊技を行っていく過程で設定状態を推測できるスロットマシン１０を遊技したいと考える者がいると想定される。かかる遊技者は、設定状態を推測できる要因が少ない場合、又は設定状態を推測できる機会が少ない場合、スロットマシン１０の遊技を敬遠してしまう可能性が考えられる。しかしながら、１つの連続演出において設定状態を推測可能な要素を複数設けた場合には、連続演出の発生回数が少ない、すなわちＡＴモードへの移行回数が少ない状況であっても、複数の要素から設定状態を推測させることが可能となり、遊技者に遊技意欲を生じさせることが可能となる。
【０１９７】
（８）上記実施の形態では、ＲＢ入賞が成立したゲームにおいて継続判定処理を行う構成としたが、ＲＢ状態下の３ゲーム目で第１蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定し、第１蓄積カウンタの値が０である場合には、ＲＢ状態下の５ゲーム目で第２蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定し、第２蓄積カウンタの値が０である場合には、ＲＢ状態下の７ゲーム目で継続抽選を行う構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１９８】
但し、連続演出の多様性を図る場合には、上記実施の形態のようにＲＢ入賞が成立したゲームにおいて継続判定処理を行う構成とすることが望ましい。各判定結果を踏まえた上で連続演出の各ゲームの演出内容を決定することができるからである。
【０１９９】
（９）上記実施の形態では、ＲＢ状態下でＡＴモードが継続するか否かを報知する連続演出を行う構成としたが、通常遊技状態下で前記連続演出を行う構成としても良いし、ＲＴ状態下で前記連続演出を行う構成としても良い。通常遊技状態下で前記連続演出を行う構成としては、ＲＢに当選してＲＴ状態が終了した次ゲームから連続演出を行う構成が考えられる。また、ＲＴ状態下で前記連続演出を行う構成としては、ＲＢ状態が終了した次ゲームから連続演出を行う構成が考えられる。
【０２００】
（１０）上記実施の形態では、７ゲームにわたって連続演出を行うとともに、３ゲーム目，５ゲーム目，７ゲーム目にＡＴモードの継続が報知され得る構成を説明したが、ＡＴモードの継続が報知され得るゲーム数は任意である。したがって、５ゲーム目，６ゲーム目，７ゲーム目にＡＴモードの継続が報知され得る構成としても良いし、２ゲーム目，４ゲーム目，７ゲーム目にＡＴモードの継続が報知され得る構成としても良い。また、７ゲームのＲＢ状態のうち例えば５ゲーム目〜７ゲーム目等の３ゲームにわたって連続演出を行う構成とし、連続演出の１ゲーム目，２ゲーム目，３ゲーム目にＡＴモードの継続が報知され得る構成としても良いことはいうまでもない。
【０２０１】
なお、上記別例（２）においては、選択された演出によってＡＴモードの継続が報知され得るゲーム数が変化する構成としても良い。例えば、第１演出が選択された場合には、３ゲーム目，５ゲーム目，７ゲーム目にＡＴモードの継続が報知される可能性があり、第２演出が選択された場合には、２ゲーム目，４ゲーム目，６ゲーム目にＡＴモードの継続が報知される可能性がある構成とする。
【０２０２】
（１１）上記実施の形態では、ＲＢ状態の３ゲーム目等の最終ゲーム以外のゲームにおいてＡＴモードの継続を報知した場合、ＲＢ状態が終了するまで「ミッションコンプリート」の文字を表示し続ける構成、すなわち所定の表示態様を演出期間が終了するまで継続表示する構成としたが、演出期間が終了するまで他の表示態様を表示する構成としても良い。例えば、ＲＢ状態の３ゲーム目においてＡＴモードの継続を報知した場合には、４ゲーム目以降の各ゲームにおいて、本スロットマシン１０に登場するキャラクタの紹介演出を行う構成とする。
【０２０３】
（１２）上記実施の形態では、ＡＴモードを継続させると判定した要因によって勝利演出の行われる連続演出のゲーム数が変化する構成としたが、連続演出以外の補助演出を行う構成とすることも可能である。
【０２０４】
例えば、ＲＢ入賞が成立した場合には、上記実施の形態と同様、ＲＢ状態が終了するまでの７ゲームの期間を演出期間として設定する構成とする。ＡＴモードを継続させない場合には、演出期間の１ゲーム目に「ＡＴモード継続なら主人公キャラクタが表示されるよ！」と補助表示部６５に表示する。そして、２ゲーム目〜６ゲーム目において何ら演出を行わず、７ゲーム目に「ＡＴモード終了」と補助表示部６５に表示する。第１蓄積カウンタの値に基づいてＡＴモードを継続させると判定した場合には、演出期間の１ゲーム目に「ＡＴモード継続なら主人公キャラクタが表示されるよ！」と補助表示部６５に表示する。そして、２ゲーム目には何ら演出を行わず、３ゲーム目に主人公キャラクタを補助表示部６５に表示する。第２蓄積カウンタの値に基づいてＡＴモードを継続させると判定した場合には、演出期間の１ゲーム目に「ＡＴモード継続なら主人公キャラクタが表示されるよ！」と補助表示部６５に表示する。そして、２ゲーム目〜４ゲーム目には何ら演出を行わず、５ゲーム目に主人公キャラクタを補助表示部６５に表示する。継続抽選に基づいてＡＴモードを継続させると判定した場合には、演出期間の１ゲーム目に「ＡＴモード継続なら主人公キャラクタが表示されるよ！」と補助表示部６５に表示する。そして、２ゲーム目〜６ゲーム目には何ら演出を行わず、７ゲーム目に主人公キャラクタを補助表示部６５に表示する。
【０２０５】
かかる構成とした場合であっても、演出の行われないゲームが存在するものの、主人公キャラクタが表示されることを期待させながら演出期間における各ゲームを行わせることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２０６】
（１３）上記実施の形態では、ＡＴモード下で蓄積抽選に当選した場合等に第１蓄積カウンタの値に１以上の値を加算し、継続判定処理では、第１蓄積カウンタの値が１以上である場合にＡＴモードを継続させると判定する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２０７】
例えば、ＡＴモード下で特定役に当選した場合には、当選役と対応する値を第１蓄積カウンタに加算する構成とする。具体的には、チェリーに当選となった場合、第１蓄積カウンタの値に１を加算し、第１スイカに当選となった場合、第１蓄積カウンタの値に３を加算し、第２スイカに当選となった場合、第１蓄積カウンタの値に２を加算する構成とする。そして、継続判定処理では、第１蓄積カウンタの値に基づいて継続抽選を行う構成とする。かかる継続抽選は、第１蓄積カウンタの値が大きいほど当選となる確率が高くなる構成とする。本構成とした場合であっても、ＡＴモード下の遊技において加算した第１蓄積カウンタの値によってＡＴモードの継続有無が判定されるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２０８】
（１４）上記実施の形態では、ＡＴモードの初当たり時に連続演出を行わず、ＡＴモードの継続有無を報知する場合に連続演出を行う構成としたが、これはＡＴモードの初当たりとなる要因がＡＴ抽選処理の１つのみであったためである。したがって、ＡＴモードの初当たりとなる要因を複数備える構成においては、ＡＴモードの継続有無を報知する場合と同様の連続演出を行い、ＡＴモードの初当たりが報知されるゲーム数によってその初当たり要因を遊技者に把握させる構成とすれば良い。また、上記実施の形態における遊技性は一例であり、他の遊技性を備えたスロットマシンとすることも可能である。
【０２０９】
例えば、ＢＢ状態が終了した場合には、５５ゲーム等の予め定めた回数の遊技が行われるまで継続する所謂完走型のＲＴ状態に移行する構成とする。そして、ＲＴ状態用抽選テーブルには、チェリーのみに当選となるインデックス値ＩＶと、第１スイカのみに当選となるインデックス値ＩＶと、第２スイカのみに当選となるインデックス値ＩＶと、ＢＢのみに当選となるインデックス値ＩＶと、チェリーとＢＢに共に当選となるインデックス値ＩＶと、第１スイカとＢＢに共に当選となるインデックス値ＩＶと、第２スイカとＢＢに共に当選となるインデックス値ＩＶと、を少なくとも設定する。ＲＴ状態が終了して通常遊技状態に移行した場合には、最大で４ゲームにわたって行われる連続演出が開始される構成とする。そして、連続演出を、ＲＴ状態下でチェリーとＢＢに共に当選となるインデックス値ＩＶに当選となった場合、１ゲーム目でＢＢ当選を報知し、ＲＴ状態下で第１スイカとＢＢに共に当選となるインデックス値ＩＶに当選となった場合、２ゲーム目でＢＢ当選を報知し、ＲＴ状態下で第２スイカとＢＢに共に当選となるインデックス値ＩＶに当選となった場合、３ゲーム目でＢＢ当選を報知し、ＲＴ状態下でＢＢのみに当選となるインデックス値ＩＶに当選となった場合、４ゲーム目でＢＢ当選を報知する構成とする。かかる構成とした場合には、ＲＴ状態においてＢＢ当選となる要因を複数備えたスロットマシンにおいて、ＢＢ当選の報知されるゲーム数を通じてどの要因に基づいてＢＢ当選となったのかを遊技者に把握させることが可能となる。
【０２１０】
例えば、所定の操作順序でストップスイッチが操作された場合に限って停止する所定の停止出目が出現した場合に、５０ゲーム等の予め定めた回数の遊技が行われるまで継続する所謂完走型のＲＴ状態に移行する構成とする。当該ＲＴ状態では、チェリーに当選となった場合と、第１スイカに当選となった場合と、第２スイカに当選となった場合と、に上記実施の形態において説明した蓄積抽選を行う構成とする。すなわち、チェリーに当選となった場合には、約９０％の割合で０を取得し、約８％の割合で１を取得し、約２％の割合で２を取得し、第１スイカに当選となった場合には、約７０％の割合で０を取得し、約２０％の割合で２を取得し、約１０％の割合で３を取得し、第２スイカに当選となった場合には、約８５％の割合で０を取得し、約１５％の割合で５を取得する構成とする。チェリー当選時の蓄積抽選に当選した場合には、チェリー蓄積カウンタに取得した値を加算し、第１スイカ当選時の蓄積抽選に当選した場合には、第１スイカ蓄積カウンタに取得した値を加算し、第２スイカ当選時の蓄積抽選に当選した場合には、第２スイカ蓄積カウンタに取得した値を加算する。ＲＴ状態が終了して通常遊技状態に移行した場合には、最大で３ゲームにわたって行われる連続演出が開始される構成とする。そして、連続演出を、チェリー蓄積カウンタの値が０でない場合、１ゲーム目でＡＴモード当選を報知し、第１スイカ蓄積カウンタの値が０でない場合、２ゲーム目でＡＴモード当選を報知し、第２スイカ蓄積カウンタの値が０でない場合、３ゲーム目でＡＴモード当選を報知する構成とする。ＡＴモード当選を報知した場合には、その後のゲームにおいて前記所定の停止出目を出現させることができるストップスイッチの操作順序を報知し、遊技者が容易にＲＴ状態に移行させることができるようにする。かかる構成とした場合には、ＲＴ状態においてＡＴモード当選となる要因を複数備えたスロットマシンにおいて、ＡＴモード当選の報知されるゲーム数を通じてどの要因に基づいてＡＴモード当選となったのかを遊技者に把握させることが可能となる。
【０２１１】
（１５）上記実施の形態では、ＡＴモード継続が報知される連続演出のゲーム数によってその継続理由を把握させる構成、すなわち、所定の表示態様となる連続演出のゲーム数によってその後に付与される特典の要因を把握させる構成としたが、所定の表示態様となる連続演出のゲーム数によって事前に付与されていた特典を把握させる構成としても良い。
【０２１２】
例えば、ＲＢ状態を７ゲーム行われた場合に終了する構成とするとともに、当該ＲＢ状態では、役の抽選結果と対応する操作順序でストップスイッチが操作された場合、１２枚のメダル払出が行われる入賞（以下、「１２枚入賞」という。）が成立し、役の抽選結果と対応していない操作順序でストップスイッチが操作された場合、３枚のメダル払出が行われる入賞が成立する構成とする。そして、表示制御装置を、役の抽選結果や停止出目と無関係に所定の内部抽選を行う構成とするとともに、内部抽選を行ったゲームにおいて当該事象やその結果を示唆する演出を行わない構成とする。つまり、表示制御装置を所定の内部抽選を行う構成とするとともに、内部抽選の行われた時期や内部抽選の結果を当該ゲームで遊技者が把握できない構成とする。そして、表示制御装置を、内部抽選の結果が第１の結果となった場合、３０ゲーム行われるまで継続するチャンスゾーン（以下、「第１チャンスゾーン」という。）に移行させ、内部抽選の結果が第２の結果となった場合、１００ゲーム行われるまで継続するチャンスゾーン（以下、「第２チャンスゾーン」という。）に移行させ、内部抽選の結果が第３の結果となった場合、３００ゲーム行われるまで継続するチャンスゾーン（以下、「第３チャンスゾーン」という。）に移行させる構成とする。チャンスゾーン以外においてＲＢに当選した場合、表示制御装置は、ＲＢ状態下で１２枚入賞を成立させることができるストップスイッチの操作順序を報知しない。一方、チャンスゾーンにおいてＲＢに当選した場合、表示制御装置は、ＲＢ状態下で１２枚入賞を成立させることができるストップスイッチの操作順序を報知するとともに連続演出を行う。ＲＢ当選時のチャンスゾーンが第１チャンスゾーンであった場合には、３ゲーム目に所定のキャラクタを表示する演出を行い、ＲＢ当選時のチャンスゾーンが第２チャンスゾーンであった場合には、５ゲーム目に所定のキャラクタを表示する演出を行い、ＲＢ当選時のチャンスゾーンが第３チャンスゾーンであった場合には、７ゲーム目に所定のキャラクタを表示する演出を行う構成とする。
【０２１３】
かかる構成においては、ＲＢの当選ゲームがチャンスゾーンであるか否かにより、ＲＢ状態下で遊技者の獲得できるメダル数が変化することとなる。また、いずれのチャンスゾーンに移行したかによって期待できるＲＢの当選回数が変化するため、遊技者はいずれのチャンスゾーンに移行していたのかを把握したいものと想定される。そこで、所定のキャラクタが表示される連続演出のゲーム数によっていずれのチャンスゾーンに移行していたのかを把握させる構成とすることにより、ＲＢ状態以外においては、チャンスゾーンに移行していることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、連続演出の行われるＲＢ状態においては、何ゲーム目に所定のキャラクタが表示されるのかを期待させながら連続演出を注視させることが可能となる。故に、特典を付与されたゲームにおいて遊技者が特典を付与されたことを把握できない複数の特典（第１チャンスゾーン〜第３チャンスゾーン）を備え、所定の表示態様となる連続演出のゲーム数によって事前に付与されていた特典を把握させる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２１４】
なお、特典を付与されたゲームにおいて遊技者が特典を付与されたことを把握できない複数の特典を備えた構成に限らず、複数の特典を備えるとともに特典を付与されたゲームにおいて遊技者がいずれの特典を付与されたのかを把握困難な構成としても良い。例えば、表示制御装置を、内部抽選の結果が第１〜第３のいずれかの結果となった場合、所定の補助演出を行う構成とする。これに加えて、前記所定の補助演出を、いずれのチャンスゾーンに移行するのかを報知しない構成とするとともに、チャンスゾーンに移行しない場合にも所定確率で行われる構成とする。かかる構成とした場合であっても、所定の補助演出が行われたからといっていずれかのチャンスゾーンに移行しているとは限らないため、上述した作用効果を奏することが期待できる。
【０２１５】
（１６）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２１６】
（１７）上記実施の形態では、ＲＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０２１７】
（１８）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０２１８】
（１９）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２１９】
（２０）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２２０】
（２１）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような遊技球投入及び遊技球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは遊技球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２２１】
また、パチンコ機に適用することも可能である。
【０２２２】
パチンコ機には、作動口を遊技球が通過した場合、７セグメント等において第１識別情報を可変表示させるとともに、第１識別情報を可変表示している間、液晶表示装置等において図柄の変動表示を行うものがある。また近年のパチンコ機には、第１識別情報の可変表示が終了するまでの間すなわち１遊技回が終了するまでの間に、大当たりとならない図柄の組合せを一旦停止させた後に全ての図柄を再度変動表示させる再変動演出を行うものがある。かかるパチンコ機では、再変動の回数が多くなるほど大当たりの信頼度が高くなることが一般的である。しかしながら、かかる構成においては、遊技者が遊技を繰り返し行っていく中で再変動演出を複数回視認した場合、再変動演出に飽きてしまい、遊技が単調化してしまう可能性が考えられる。
【０２２３】
以下では、再変動演出等の所定演出を複数回実行可能なパチンコ機に本発明を適用した場合の具体例を説明する。
【０２２４】
先ず、大当たりを発生させるか否かの判定は、第１識別情報の可変表示を開始させる際ではなく、遊技球が作動口を通過した場合に行う構成とする。遊技球が作動口を通過した場合に大当たりを発生させるか否かの判定を行う構成とすることにより、第１識別情報の可変表示を行っている最中に遊技球が作動口を通過した場合、最大保留記憶数を上限として大当たりを発生させるか否かの判定結果を複数個保留記憶することができる。
【０２２５】
第１識別情報の可変表示が終了した場合、主制御装置は、次遊技回の第１識別情報の可変表示時間を設定する時間設定処理を行う。時間設定処理では、保留記憶数を確認するとともに、保留記憶した判定結果の中に大当たりの判定結果が含まれているか否かを判定する。大当たりの判定結果が含まれている場合には、当該大当たりの判定結果が何番目の判定結果（保留記憶）であるかを把握する。１番目の保留記憶である場合には、次遊技回において大当たりを発生させることを意味するため、第１識別情報の可変表示時間として大当たり用の可変表示時間を選択し、本処理を終了する。このとき、再変動演出を４回行うことが可能な時間を最も高確率で選択し、再変動演出を行うことが不可能な時間を最も低確率で選択するように、すなわち、再変動演出の回数が多くなるほど大当たりの信頼度が高くなるよう、第１識別情報の可変表示時間を選択する。大当たりの判定結果が２番目以降の保留記憶である場合には、次遊技回以降の遊技回において大当たりを発生させることを意味する。かかる場合には、次遊技回の第１識別情報の可変表示時間として再変動演出を４回行うことが可能な時間を設定し、本処理を終了する。時間設定処理を終了した場合には、可変表示時間を示す時間コマンドと、大当たりの発生有無及び大当たりの発生時期を示す判定結果コマンドと、を従制御装置に送信する。
【０２２６】
上記コマンドを受信したことに基づいて従制御装置が行う処理を説明する。従制御装置は、上記コマンドを受信した場合、図柄の変動表示態様を設定する表示態様設定処理を行う。表示態様設定処理では、時間設定処理にて設定した時間の範囲内で図柄の変動表示が終了するよう、変動表示態様を設定する。再変動演出を４回行うことが可能な時間を示す時間コマンドを受信するとともに、大当たりの発生時期として１番目を示す判定結果コマンドを受信した場合には、次遊技回において大当たりを発生させることを意味するため、再変動演出を４回行うとともにその後の変動表示において大当たり図柄の組合せを最終停止させる表示態様を設定し、本処理を終了する。再変動演出を４回行うことが可能な時間を示す時間コマンドを受信するとともに、大当たりの発生時期として４番目を示す判定結果コマンドを受信した場合には、４遊技回後に大当たりを発生させることを意味する。かかる場合には、次遊技回の表示態様として、再変動演出を４回行うとともにその後の変動表示において外れ図柄の組合せを最終停止させる表示態様を設定する。これに加えて、４回目の図柄の変動表示において所定キャラクタ（例えば魚群）を表示する表示態様を設定する。大当たりの発生時期として３番目を示す判定結果コマンドを受信した場合には、３回目の図柄の変動表示において所定キャラクタ（例えば魚群）を表示する表示態様を設定し、大当たりの発生時期として２番目を示す判定結果コマンドを受信した場合には、２回目の図柄の変動表示において所定キャラクタ（例えば魚群）を表示する表示態様を設定する。
【０２２７】
かかる構成とした場合には、再変動演出がより多く行われることを期待させながら遊技者に図柄の変動表示を注視させることに加えて、何回目の図柄の変動表示において所定キャラクタが表示されるのか、すなわち何回目の再変動演出において所定キャラクタが表示されるのかを期待させながら遊技者に図柄の変動表示を注視させることが可能となる。また、所定キャラクタが表示された場合には、当該遊技回において大当たり発生とならずとも所定キャラクタの表示タイミングと対応する遊技回において大当たり発生となるため、再変動演出が行われたにも関わらず大当たりが発生しなかったことに対するがっかり感を抑制することが可能となる。以上の結果、上記実施の形態と同様、大当たり発生となる要因（大当たりの発生タイミング）を把握すべく遊技者に図柄の変動表示を注視させることが可能となり、遊技者が再変動演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２２８】
他のパチンコ機に適用することも可能である。
【０２２９】
近年のパチンコ機には、大当たり発生となる確率の高い高確率状態と、大当たり発生となる確率の低い低確率状態と、を備えるとともに、高確率状態に移行したにも関わらず当該事象を報知しないものがある。かかるパチンコ機では、現在の遊技状態が高確率状態であることを期待させながら遊技を行わせることが可能となる一方、例えば大当たりが発生してから少ない遊技回で大当たりが再度発生した場合に、高確率状態であったために前記事象が発生したのか、低確率状態で運が良かったために前記事象が発生しただけなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。
【０２３０】
そこで、大当たり発生となる場合には、再変動演出を４回行うとともにその後の変動表示において大当たり図柄の組合せを最終停止させる表示態様を設定し、高確率状態で大当たりを発生させると判定した場合には、１〜３回目のいずれかの図柄の変動表示において所定キャラクタ（例えば魚群）を表示する表示態様を設定する一方、低確率状態で大当たりを発生させると判定した場合には、いずれの図柄の変動表示においても所定キャラクタを表示しない表示態様を設定する構成とする。かかる構成とした場合には、所定キャラクタが表示されるか否かを通じて大当たりを発生させると判定した際の遊技状態を遊技者に把握させることが可能となる。この結果、大当たり発生となる要因（大当たり判定時の遊技状態）を把握すべく遊技者に図柄の変動表示を注視させることが可能となり、遊技者が再変動演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２３１】
なお、いずれの遊技状態で大当たりを発生させると判定したかの履歴を所定数記憶可能な構成とし、図柄の変動表示の過程で前記履歴によって異なるキャラクタ等の表示態様が設定されたり、前記履歴を所定キャラクタの表示される図柄の変動表示回数に反映させたりする構成とすれば、より好適に遊技者に図柄の変動表示を注視させることが可能となる。
【０２３２】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２３３】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＲＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
第１遊技状態（第１非ＡＴ状態、第２非ＡＴ状態）よりも遊技者に有利な第２遊技状態（第２ＡＴ状態）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグセット処理機能Ｓ７０８）と、
前記第２遊技状態における遊技結果に関する第１遊技情報（第１蓄積カウンタの１以上の値）を記憶する第１遊技情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた第１蓄積カウンタ）と、
第２遊技情報（継続率フラグ）を記憶する第２遊技情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ）と、
前記第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典（ＡＴモードの継続）を付与するか否かを判定する第１判定手段（表示制御装置８１の第１蓄積カウンタ値判定処理機能Ｓ１００１）と、
前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する第２判定手段（表示制御装置８１の継続抽選処理機能Ｓ１０１１）と、
前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記第２遊技状態の終了後に前記特別特典を付与する特別特典付与手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグ保持機能）と、
前記第２遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回（７回）によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間（連続演出が行われる期間）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の残ゲーム数カウンタ設定機能Ｓ７０３）と、
前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出（勝利演出）を前記演出期間の第１遊技回（３ゲーム目）に実行する第１実行手段（表示制御装置８１の勝利演出実行機能Ｓ１２０８）と、
前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記演出期間の前記第１遊技回と異なる第２遊技回（７ゲーム目）に実行する第２実行手段（表示制御装置８１の勝利演出実行機能Ｓ１２１７）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２３４】
本遊技機によれば、特別特典は、第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第１遊技情報記憶手段を第２遊技状態における遊技結果に関する第１遊技情報が記憶される構成としたため、第２遊技状態の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら第２遊技状態下における遊技を行わせることが可能となり、第２遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２３５】
また、第２遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間が設定される。第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第１遊技回に付与示唆演出が実行され、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第２遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、特別特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、第１遊技情報と第２遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、特別特典を付与すると判定する契機が複数あるとともに少なくとも１つが第２遊技状態における遊技結果に関するものにおいて、いずれの契機に基づいて特別特典を付与するかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、第２遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。
【０２３６】
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２３７】
遊技機２．上記遊技機１において、前記第２判定手段を、前記第１判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第２遊技回を前記第１遊技回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
【０２３８】
本遊技機によれば、先ず第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定され、特別特典を付与しないと判定された場合に、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定される。かかる構成において、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回を、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回よりも後の遊技回とすることにより、１遊技回の演出によって１つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
【０２３９】
遊技機３．上記遊技機１において、前記第１判定手段を、前記第２判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第１遊技回を前記第２遊技回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
【０２４０】
本遊技機によれば、先ず第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定され、特別特典を付与しないと判定された場合に、第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定される。かかる構成において、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回を、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回よりも後の遊技回とすることにより、１遊技回の演出によって１つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
【０２４１】
遊技機４．上記遊技機２又は遊技機３において、前記第１実行手段は、前記第１判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記第１遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出（継続演出）を実行することを特徴とする遊技機。
【０２４２】
本遊技機によれば、第１遊技回では、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、付与示唆演出が行われ、第１判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第１遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第１判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
【０２４３】
遊技機５．上記遊技機２乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記第２実行手段は、前記第２判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記第２遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出（敗北演出）を実行することを特徴とする遊技機。
【０２４４】
本遊技機によれば、第２遊技回では、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、付与示唆演出が行われ、第２判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第２遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第２判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
【０２４５】
遊技機６．上記遊技機１乃至遊技機５のいずれかにおいて、前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が特定役当選となった場合、前記第１遊技情報記憶手段に前記第１遊技情報を記憶させるか否かを決定する記憶決定手段（表示制御装置８１の蓄積抽選処理機能Ｓ８０８）を備え、前記第１判定手段を、前記第１遊技情報記憶手段に前記第１遊技情報が記憶されている場合、前記特別特典を付与すると判定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２４６】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で特定役当選となった場合、第１遊技情報記憶手段に第１遊技情報を記憶させるか否かが決定される。そして、第１遊技情報が記憶された場合には、特別特典が付与される。かかる構成においては、第２遊技状態下で特定役当選となった後に特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が特定役当選に基づくものなのか、第２遊技情報に基づくものなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第１遊技情報と第２遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０２４７】
遊技機７．上記遊技機６において、前記記憶決定手段が前記第１遊技情報を前記第１遊技情報記憶手段に記憶させると決定した場合、前記特別特典が複数回付与される可能性が生じることを特徴とする遊技機。
【０２４８】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で特定役当選となって第１遊技情報記憶手段に第１遊技情報が記憶された場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が特定役当選に基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２４９】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記第２遊技情報は前記第２遊技状態における遊技結果と無関係な情報であって、前記第２判定手段は、前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【０２５０】
本遊技機によれば、第２遊技状態における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、第２遊技状態において第１遊技情報が記憶される所定の遊技結果とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
【０２５１】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記第１判定手段及び前記第２判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０２５２】
本遊技機によれば、特別特典を付与するか否かの判定は、演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第１遊技回及び第２遊技回以外の遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
【０２５３】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記第２遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０２５４】
本遊技機によれば、第１判定手段又は第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度第２遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、遊技者に有利な第２遊技状態下での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５５】
遊技機１１．上記遊技機１乃至遊技機１０のいずれかにおいて、前記第２遊技状態が終了したことに基づいて、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第３遊技状態（ＲＢ状態）に移行させる移行手段（主制御装置１０１のＲＢ設定フラグセット処理機能Ｓ５０４）を備え、前記演出期間設定手段は、前記第３遊技状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
【０２５６】
本遊技機によれば、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第３遊技状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
【０２５７】
遊技機１２．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＲＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
第１遊技状態（第１非ＡＴ状態、第２非ＡＴ状態）よりも遊技者に有利な第２遊技状態（第２ＡＴ状態）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグセット処理機能Ｓ７０８）と、
前記第２遊技状態が終了したことに基づいて、特別特典（ＡＴモードの継続）を付与するか否かの付与判定を実行する複数の判定実行手段（表示制御装置８１の第１蓄積カウンタ値判定処理機能Ｓ１００１、継続抽選処理機能Ｓ１０１１）と、
前記第２遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回（７回）によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間（連続演出が行われる期間）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の残ゲーム数カウンタ設定機能Ｓ７０３）と、
前記複数の判定実行手段のいずれかが前記特別特典を付与すると判定した場合、前記演出期間に前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出（勝利演出）を実行する付与示唆演出実行手段（表示制御装置８１の勝利演出実行機能Ｓ１２０８，Ｓ１２１７）と、
前記複数の判定実行手段のいずれかが前記特別特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の終了後に前記特別特典を付与する特別特典付与手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグ保持機能）と
を備え、
前記複数の判定実行手段のうち少なくとも１つを前記第２遊技状態における遊技結果に基づいて前記付与判定を実行する構成とし、前記複数の判定実行手段を、予め定めた特定順序で前記付与判定を順次実行するとともに、先の判定実行手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に次の判定実行手段が前記付与判定を実行する構成とし、前記付与示唆演出実行手段を、前記特別特典を付与すると判定した前記判定実行手段の順序が遅いほど、前記演出期間の遅い遊技回に前記付与示唆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２５８】
本遊技機によれば、第２遊技状態が終了したことに基づいて、特別特典を付与するか否かの付与判定が複数実行される。付与判定は予め定めた特定順序で順次実行されるとともに、先の付与判定で特別特典を付与しないと判定した場合に次の付与判定が実行される。付与判定のうち少なくとも１つを第２遊技状態における遊技結果に基づいて実行する構成とすることにより、第２遊技状態の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら第２遊技状態下における遊技を行わせることが可能となり、第２遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２５９】
また、第２遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間が設定される。演出期間では、いずれかの付与判定で特別特典を付与する判定がなされた場合、特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出が実行される。ここで、特別特典を付与すると判定した付与判定の順序が遅いほど付与示唆演出の実行される遊技回が遅くなる構成とすることにより、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、いずれの付与判定で特別特典を付与する判定がなされたのかを示唆することが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、付与判定が複数あるとともに少なくとも１つが第２遊技状態における遊技結果に基づいて実行される構成において、いずれの付与判定で特別特典を付与すると判定したかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、第２遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。さらに、特別特典を付与すると判定した付与判定の順序が遅いほど付与示唆演出の実行される遊技回が遅くなる構成とすることにより、１遊技回の演出によって１つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
【０２６０】
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２６１】
遊技機１３．上記遊技機１２において、所定遊技情報（第１蓄積カウンタの１以上の値）を記憶する所定遊技情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた第１蓄積カウンタ）と、前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が特定役当選となった場合、前記所定遊技情報記憶手段に前記所定遊技情報を記憶させるか否かを決定する記憶決定手段（表示制御装置８１の蓄積抽選処理機能Ｓ８０８）と、を備え、前記複数の判定手段のうち所定判定手段（表示制御装置８１の第１蓄積カウンタ値判定処理機能Ｓ１００１）は、前記所定遊技情報記憶手段に前記所定遊技情報が記憶されている場合、前記特別特典を付与すると判定することを特徴とする遊技機。
【０２６２】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で特定役当選となった場合、所定遊技情報記憶手段に所定遊技情報を記憶させるか否かが決定される。そして、所定遊技情報が記憶された場合には、特別特典が付与される。かかる構成においては、第２遊技状態下で特定役当選となった後に特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が特定役当選に基づくものなのか、他の付与判定に基づくものなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、いずれの付与判定で特別特典を付与する判定がなされたのかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０２６３】
遊技機１４．上記遊技機１３において、前記記憶決定手段が前記所定遊技情報を前記所定遊技情報記憶手段に記憶させると決定した場合、前記特別特典が複数回付与される可能性が生じることを特徴とする遊技機。
【０２６４】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で特定役当選となって所定遊技情報記憶手段に所定遊技情報が記憶された場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が特定役当選に基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２６５】
遊技機１５．上記遊技機１３又は遊技機１４において、前記複数の判定手段のうち第２所定判定手段（表示制御装置８１の継続抽選処理機能Ｓ１０１１）は、前記第２遊技状態における遊技結果と無関係な情報（継続率フラグ）に基づいて、前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【０２６６】
本遊技機によれば、第２遊技状態における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、第２遊技状態下で特定役に当選とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
【０２６７】
遊技機１６．上記遊技機１５において、前記第２所定判定手段は、前記所定判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に前記付与抽選を実行し、前記付与示唆演出実行手段は、前記所定判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の第１遊技回（３ゲーム目）に前記付与示唆演出を実行し、前記第２所定判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記演出期間の前記第１遊技回よりも後の第２遊技回（７ゲーム目）に前記付与示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０２６８】
本遊技機によれば、所定判定手段が特別特典を付与するか否かを判定し、所定判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、第２所定判定手段が特別特典を付与するか否かを判定する。そして、所定判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、演出期間の第１遊技回に付与示唆演出が実行され、第２所定判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、第１遊技回よりも後の第２遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。例えば、第２所定判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合に所定判定手段が特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、第１遊技回に第２所定判定手段の判定結果を示唆する演出を行うとともに第２遊技回に所定判定手段の判定結果を示唆する演出を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第１遊技回で付与示唆演出が実行されなかった場合、補助演出の途中で特別特典付与に対する期待感が殺がれてしまう機会が生じ得る。特定役に当選することなく第２遊技状態が終了してしまった場合には、第１遊技回よりも後の第２遊技回に付与示唆演出が実行される可能性がないからである。一方、本遊技機の構成においては、特定役に当選することなく第２遊技状態が終了してしまった場合、第１遊技回では付与示唆演出が実行されることに期待できないものの、その後の第２遊技回において付与示唆演出が実行されることを期待できる。故に、補助演出の途中で特別特典付与に対する期待感が殺がれてしまうことを回避することが可能となり、遊技者が補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０２６９】
遊技機１７．上記遊技機１２乃至遊技機１６のいずれかにおいて、前記複数の判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記付与判定を実行することを特徴とする遊技機。
【０２７０】
本遊技機によれば、付与判定は演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の付与示唆演出を実行される可能性がない遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
【０２７１】
遊技機１８．上記遊技機１２乃至遊技機１７のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記特別特典として前記第２遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０２７２】
本遊技機によれば、複数の判定手段のいずれかが特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度第２遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、遊技者に有利な第２遊技状態下での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７３】
遊技機１９．上記遊技機１２乃至遊技機１８のいずれかにおいて、前記第２遊技状態が終了したことに基づいて、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第３遊技状態（ＲＢ状態）に移行させる移行手段（主制御装置１０１のＲＢ設定フラグセット処理機能Ｓ５０４）を備え、前記演出期間設定手段は、前記第３遊技状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
【０２７４】
本遊技機によれば、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第３遊技状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
【０２７５】
遊技機２０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＲＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
第１遊技状態（第１非ＡＴ状態、第２非ＡＴ状態）よりも遊技者に有利な第２遊技状態（第２ＡＴ状態）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグセット処理機能Ｓ７０８）と、
前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が第１結果（チェリー当選）となった場合、特別特典（ＡＴモードの継続）を付与するか否かを判定する第１判定手段（表示制御装置８１の蓄積抽選処理機能Ｓ８０８）と、
前記第１判定手段の判定結果を記憶する第１記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられたチェリー用の蓄積カウンタ）と、
前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が第２結果（第１スイカ当選）となった場合、前記特別特典を付与するか否かを判定する第２判定手段（表示制御装置８１の蓄積抽選処理機能Ｓ８０８）と、
前記第２判定手段の判定結果を記憶する第２記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた第１スイカ用の蓄積カウンタ）と、
前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段に前記特別特典を付与すると判定したことを示す付与判定情報（１以上の値）が記憶されている場合、前記第２遊技状態の終了後に前記特別特典を付与する特別特典付与手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグ保持機能）と、
前記第２遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回（７回）によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間（連続演出が行われる期間）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の残ゲーム数カウンタ設定機能Ｓ７０３）と、
前記特別特典付与手段が前記特別特典を付与する場合、前記演出期間に前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出（勝利演出）を実行する付与示唆演出実行手段（表示制御装置８１の勝利演出実行機能）と
を備え、
前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定する確率が、前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定する確率よりも高くなるよう、前記第１判定手段及び前記第２判定手段を構成し、前記付与示唆演出実行手段を、前記特別特典付与手段が前記第１記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与する場合、前記演出期間の第１遊技回（２ゲーム目）に前記付与示唆演出を実行し、前記特別特典付与手段が前記第２記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与する場合、前記演出期間の前記第１遊技回よりも後の第２遊技回（４ゲーム目）に前記付与示唆演出を実行する構成としたことを特徴とする遊技機（別例（６））。
【０２７６】
本遊技機によれば、特別特典は、第１記憶手段に付与判定情報が記憶されていることに基づいて付与される場合と、第２記憶手段に付与判定情報が記憶されていることに基づいて付与される場合と、がある。第１記憶手段には、第２遊技状態下で役の抽選結果が第１結果となるとともに第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与判定情報が記憶され、第２記憶手段には、第２遊技状態下で役の抽選結果が第２結果となるとともに第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与判定情報が記憶される。つまり、第２遊技状態下で役の抽選結果が第１結果となった場合と、第２遊技状態下で役の抽選結果が第２結果となった場合と、には、第２遊技状態の終了後に特別特典が付与される可能性が生じる。かかる構成とすることにより、第２遊技状態下で役の抽選結果が第１結果又は第２結果となることを期待しながら当該第２遊技状態下における遊技を行わせることが可能となり、第２遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２７７】
また、第２遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間が設定される。第１記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第１遊技回に付与示唆演出が実行され、第２記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第１遊技回よりも後の第２遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、特別特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、第１記憶手段の記憶結果と第２記憶手段の記憶結果のいずれに基づいて特別特典が付与されるのか、すなわち役の抽選結果が第１結果となったことに基づいて特別特典が付与されるのか、役の抽選結果が第２結果となったことに基づいて特別特典が付与されるのか、を遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、第２遊技状態における役の抽選結果に基づいて特別特典を付与すると判定する契機が複数あるものにおいて、いずれの契機に基づいて特別特典を付与するかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、第２遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。
【０２７８】
さらに、第２判定手段は、第１判定手段よりも高い確率で特別特典を付与すると判定し、第２記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第１遊技回よりも後の第２遊技回に付与示唆演出が実行される構成とした。このように、特別特典を付与すると判定する確率の高い契機を演出期間の遅い遊技回と対応付けることにより、演出期間の遅い遊技回ほど付与示唆演出が実行される確率を高くすることが可能となり、演出期間における遊技回の進行に伴って付与示唆演出が実行されることに対する期待感を高めることが可能となる。
【０２７９】
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２８０】
遊技機２１．上記遊技機２０において、前記第１判定手段は、前記特別特典を複数回付与すると判定し得ることを特徴とする遊技機。
【０２８１】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で役の抽選結果が第１結果となった場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が役の抽選結果が第１結果となったことに基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２８２】
遊技機２２．上記遊技機２０又は遊技機２１において、前記第２判定手段は、前記特別特典を複数回付与すると判定し得ることを特徴とする遊技機。
【０２８３】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で役の抽選結果が第２結果となった場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が役の抽選結果が第２結果となったことに基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０２８４】
遊技機２３．上記遊技機２０乃至遊技機２２のいずれかにおいて、前記第１判定手段及び前記第２判定手段は、前記特別特典を複数回付与すると判定し得るものであって、前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合に期待できる前記特別特典の付与回数と、前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合に期待できる前記特別特典の付与回数と、が異なることを特徴とする遊技機。
【０２８５】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で役の抽選結果が第１結果又は第２結果となった場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。また、第２遊技状態下で役の抽選結果が第１結果となった場合と、第２遊技状態下で役の抽選結果が第２結果となった場合と、では、期待できる特別特典の付与回数が異なる。かかる構成においては、特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が第１結果と第２結果のいずれになったことに基づくものなのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、特別特典付与がいずれに基づくものであるかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、遊技者に期待感を抱かせながら補助演出に注視させることが可能となり、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０２８６】
遊技機２４．上記遊技機２０乃至遊技機２３のいずれかにおいて、前記第１判定手段及び前記第２判定手段は、前記特別特典を複数回付与すると判定し得るものであって、前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合の前記特別特典の最大付与回数と、前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合の前記特別特典の最大付与回数と、が異なることを特徴とする遊技機。
【０２８７】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で役の抽選結果が第１結果又は第２結果となった場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。また、第２遊技状態下で役の抽選結果が第１結果となった場合と、第２遊技状態下で役の抽選結果が第２結果となった場合と、では、特別特典の最大付与回数が異なる。かかる構成においては、特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が第１結果と第２結果のいずれになったことに基づくものなのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、特別特典付与がいずれに基づくものであるかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、遊技者に期待感を抱かせながら補助演出に注視させることが可能となり、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０２８８】
遊技機２５．上記遊技機２０乃至遊技機２４のいずれかにおいて、前記第１記憶手段に前記付与判定情報が記憶されていない場合、前記第１遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２８９】
本遊技機によれば、第１遊技回では、第１記憶手段に付与判定情報が記憶されている場合、付与示唆演出が行われ、第１記憶手段に付与判定情報が記憶されていない場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第１遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第１判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
【０２９０】
遊技機２６．上記遊技機２０乃至遊技機２５のいずれかにおいて、前記第２記憶手段に前記付与判定情報が記憶されていない場合、前記第２遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９１】
本遊技機によれば、第２遊技回では、第２記憶手段に付与判定情報が記憶されている場合、付与示唆演出が行われ、第２記憶手段に付与判定情報が記憶されていない場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第２遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第２判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
【０２９２】
遊技機２７．上記遊技機２０乃至遊技機２６のいずれかにおいて、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段に前記付与判定情報が記憶されているか否かを判定する記憶判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９３】
本遊技機によれば、演出期間が設定される遊技回において第１記憶手段又は第２記憶手段に付与判定情報が記憶されているか否かの判定がなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第１遊技回及び第２遊技回以外の遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
【０２９４】
遊技機２８．上記遊技機２０乃至遊技機２７のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第１記憶手段又は前記第２記憶手段に前記付与判定情報が記憶されている場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記第２遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする
本遊技機によれば、第１記憶手段又は第２記憶手段に付与判定情報が記憶されている場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度第２遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、かかる構成とすることにより、遊技者に有利な第２遊技状態下での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２９５】
遊技機２９．上記遊技機２０乃至遊技機２８のいずれかにおいて、前記第２遊技状態が終了したことに基づいて、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第３遊技状態（ＲＢ状態）に移行させる移行手段（主制御装置１０１のＲＢ設定フラグセット処理機能Ｓ５０４）を備え、前記演出期間設定手段は、前記第３遊技状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
【０２９６】
本遊技機によれば、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第３遊技状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
【０２９７】
遊技機３０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＲＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
第１遊技状態（第１非ＡＴ状態、第２非ＡＴ状態）よりも遊技者に有利な第２遊技状態（第２ＡＴ状態）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグセット処理機能Ｓ７０８）と、
前記第２遊技状態における遊技結果に関する第１遊技情報（第１蓄積カウンタの１以上の値）を記憶する第１遊技情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた第１蓄積カウンタ）と、
第２遊技情報（継続率フラグ）を記憶する第２遊技情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ）と、
前記第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典（ＡＴモードの継続）を付与するか否かを判定する第１判定手段（表示制御装置８１の第１蓄積カウンタ値判定処理機能Ｓ１００１）と、
前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する第２判定手段（表示制御装置８１の継続抽選処理機能Ｓ１０１１）と、
前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記第２遊技状態の終了後に前記特別特典を付与する特別特典付与手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグ保持機能）と、
前記第２遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回（７回）によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間（連続演出が行われる期間）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の残ゲーム数カウンタ設定機能Ｓ７０３）と、
前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出（勝利演出）を前記演出期間に実行する第１実行手段（表示制御装置８１の勝利演出実行機能Ｓ１２０８）と、
前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記演出期間に実行する第２実行手段（表示制御装置８１の勝利演出実行機能Ｓ１２１７）と、
遊技者によってなされた操作に関わる操作結果情報を記憶する操作結果情報記憶手段と
を備え、
前記操作結果情報記憶手段に第１操作結果情報が記憶されている場合、前記第１実行手段は、前記演出期間の第１遊技回に前記付与示唆演出を実行し、前記第２実行手段は、前記演出期間の前記第１遊技回より後の第２遊技回に前記付与示唆演出を実行し、前記操作結果情報記憶手段に第２操作結果情報が記憶されている場合、前記第１実行手段は、前記演出期間の第３遊技回に前記付与示唆演出を実行し、前記第２実行手段は、前記演出期間の前記第３遊技回より前の第４遊技回に前記付与示唆演出を実行することを特徴とする遊技機（別例（２））。
【０２９８】
本遊技機によれば、特別特典は、第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第１遊技情報記憶手段を第２遊技状態における遊技結果に関する第１遊技情報が記憶される構成としたため、第２遊技状態の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら第２遊技状態下における遊技を行わせることが可能となり、第２遊技状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２９９】
また、第２遊技状態が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに所定の補助演出が実行される演出期間が設定され、特別特典が付与される場合には、演出期間に付与示唆演出が実行される。このとき、操作結果情報記憶手段に第１操作結果情報が記憶されている場合には、第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合、演出期間の第１遊技回に付与示唆演出が実行され、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合、演出期間の第１遊技回より後の第２遊技回に付与示唆演出が実行される。操作結果情報記憶手段に第２操作結果情報が記憶されている場合には、第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合、演出期間の第３遊技回に付与示唆演出が実行され、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合、演出期間の第３遊技回より前の第４遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、特別特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、第１遊技情報と第２遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、特別特典を付与すると判定する契機が複数あるとともに少なくとも１つが第２遊技状態における遊技結果に関するものにおいて、いずれの契機に基づいて特別特典を付与するかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、第２遊技状態における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。
【０３００】
さらに、遊技者によってなされた操作に基づいて付与示唆演出の実行される遊技回が変化する構成としたため、第１判定手段の判定結果と、第２判定手段の判定結果と、のいずれを先に把握したいかを遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を提供することが可能となる。
【０３０１】
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３０２】
なお、操作結果情報記憶手段に記憶されている操作結果情報により、第１実行手段が付与示唆演出を実行する遊技回と、第２実行手段が付与示唆演出を実行する遊技回と、の前後関係が変化する構成であれば、上記作用効果を奏することができる。したがって、第１遊技回と第４遊技回が一致するとともに、第２遊技回と第３遊技回が一致する構成としても良い。
【０３０３】
遊技機３１．上記遊技機３０において、前記第１実行手段は、前記第１判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記操作結果情報記憶手段に前記第１操作結果情報が記憶されていれば前記第１遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行し、前記操作結果情報記憶手段に前記第２操作結果情報が記憶されていれば前記第３遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３０４】
本遊技機によれば、操作結果情報記憶手段に第１操作結果情報が記憶されている場合、第１遊技回では、第１判定手段が特別特典を付与すると判定すれば付与示唆演出が行われ、第１判定手段が特別特典を付与しないと判定すれば付与示唆演出と異なる演出が行われる。また、操作結果情報記憶手段に第２操作結果情報が記憶されている場合、第３遊技回では、第１判定手段が特別特典を付与すると判定すれば付与示唆演出が行われ、第１判定手段が特別特典を付与しないと判定すれば付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、対応する遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第１判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
【０３０５】
遊技機３２．上記遊技機３０又は遊技機３１において、前記第２実行手段は、前記第２判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記操作結果情報記憶手段に前記第１操作結果情報が記憶されていれば前記第２遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行し、前記操作結果情報記憶手段に前記第２操作結果情報が記憶されていれば前記第４遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３０６】
本遊技機によれば、操作結果情報記憶手段に第１操作結果情報が記憶されている場合、第２遊技回では、第２判定手段が特別特典を付与すると判定すれば付与示唆演出が行われ、第２判定手段が特別特典を付与しないと判定すれば付与示唆演出と異なる演出が行われる。また、操作結果情報記憶手段に第２操作結果情報が記憶されている場合、第４遊技回では、第２判定手段が特別特典を付与すると判定すれば付与示唆演出が行われ、第２判定手段が特別特典を付与しないと判定すれば付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、対応する遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第２判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
【０３０７】
遊技機３３．上記遊技機３０乃至遊技機３２のいずれかにおいて、前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が特定役当選となった場合、前記第１遊技情報記憶手段に前記第１遊技情報を記憶させるか否かを決定する記憶決定手段（表示制御装置８１の蓄積抽選処理機能Ｓ８０８）を備え、前記第１判定手段を、前記第１遊技情報記憶手段に前記第１遊技情報が記憶されている場合、前記特別特典を付与すると判定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０８】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で特定役当選となった場合、第１遊技情報記憶手段に第１遊技情報を記憶させるか否かが決定される。そして、第１遊技情報が記憶された場合には、特別特典が付与される。かかる構成においては、第２遊技状態下で特定役当選となった後に特別特典が付与された場合、当該特別特典の付与が特定役当選に基づくものなのか、第２遊技情報に基づくものなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第１遊技情報と第２遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを付与示唆演出が実行される遊技回を通じて遊技者に把握させる構成とすることにより、補助演出に飽きてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０３０９】
遊技機３４．上記遊技機３３において、前記記憶決定手段が前記第１遊技情報を前記第１遊技情報記憶手段に記憶させると決定した場合、前記特別特典が複数回付与される可能性が生じることを特徴とする遊技機。
【０３１０】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で特定役当選となって第１遊技情報記憶手段に第１遊技情報が記憶された場合、特別特典が複数回付与される可能性が生じる。かかる構成の場合、遊技者は、特別特典付与が特定役当選に基づくものであると把握できた場合に、特別特典が何回付与されるのかを期待しながらその後の遊技を行うことが可能となる。故に、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３１１】
遊技機３５．上記遊技機３０乃至遊技機３４のいずれかにおいて、前記第２遊技情報は前記第２遊技状態における遊技結果と無関係な情報であって、前記第２判定手段は、前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【０３１２】
本遊技機によれば、第２遊技状態における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、第２遊技状態において第１遊技情報が記憶される所定の遊技結果とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
【０３１３】
遊技機３６．上記遊技機３０乃至遊技機３５のいずれかにおいて、前記第１判定手段及び前記第２判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０３１４】
本遊技機によれば、特別特典を付与するか否かの判定は、演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第１遊技回及び第２遊技回以外の遊技回、又は演出期間の第３遊技回及び第４遊技回以外の遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
【０３１５】
遊技機３７．上記遊技機３０乃至遊技機３６のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記第２遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０３１６】
本遊技機によれば、第１判定手段又は第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度第２遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、遊技者に有利な第２遊技状態下での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３１７】
遊技機３８．上記遊技機３０乃至遊技機３７のいずれかにおいて、前記第２遊技状態が終了したことに基づいて、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第３遊技状態に移行させる移行手段を備え、前記演出期間設定手段は、前記第３遊技状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
【０３１８】
本遊技機によれば、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる第３遊技状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
【０３１９】
遊技機３９．第１の要因（蓄積抽選）に基づいて特別特典（ＡＴモードの継続）を付与するか否かを判定する第１判定手段（表示制御装置８１の第１蓄積カウンタ値判定処理機能Ｓ１００１）と、
前記第１の要因と異なる第２の要因（継続抽選）に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する第２判定手段（表示制御装置８１の継続抽選処理機能Ｓ１０１１）と、
前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与する特別特典付与手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグ保持機能）と、
前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与するか否かの判定を行ったことに基づいて、補助演出（連続演出）を実行する補助演出実行手段と
を備え、
前記補助演出実行手段は、前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合と、前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０３２０】
本遊技機によれば、特別特典は、第１の要因に基づいて付与すると判定される場合と、第２の要因に基づいて付与すると判定される場合と、がある。そして、第１の要因に基づいて特別特典が付与される場合と、第２の要因に基づいて特別特典が付与される場合と、では、異なる補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、どのような補助演出が行われたかによって第１の要因と第２の要因とのいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される要因を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３２１】
遊技機４０．上記遊技機３９において、複数の絵柄を可変表示させる可変表示手段と、開始条件が成立した場合に乱数を取得する乱数取得手段と、前記開始条件が成立したことに基づいて前記複数の絵柄の可変表示を開始させる開始手段と、終了条件が成立した場合に前記複数の絵柄の可変表示を終了させる終了手段と、前記絵柄の可変表示を行っている最中に前記乱数取得手段が前記乱数を取得した場合、予め定めた所定数を上限として取得した乱数を保留記憶する保留記憶手段と、を備え、前記第１判定手段は、前記保留記憶手段にｎ（ｎは自然数）番目に保留記憶された乱数が前記特別特典を付与すべき値であるか否かを前記絵柄の可変表示を行っている最中に判定するものであって、前記第２判定手段は、前記保留記憶手段にｎ＋１（ｎは自然数）番目に保留記憶された乱数が前記特別特典を付与すべき値であるか否かを前記絵柄の可変表示を行っている最中に判定するものであることを特徴とする遊技機。
【０３２２】
本遊技機によれば、絵柄の可変表示を行っている最中に乱数取得手段が乱数を取得した場合、予め定めた所定数を上限として取得した乱数が保留記憶される。そして、保留記憶された乱数が特別特典を付与すべき値であるか否かの判定は、絵柄の可変表示を行っている最中に行われる。かかる構成とすることにより、保留記憶された乱数の１つが特別特典を付与すべき値であった場合に、当該乱数に基づく絵柄の可変表示が行われる遊技回よりも前の遊技回において、特別特典が付与されることと、何番目に保留記憶された乱数に基づいて特別特典が付与されるのかと、を補助演出を通じて遊技者に把握させることが可能となる。
【０３２３】
遊技機４１．上記遊技機４０において、前記補助演出実行手段は、前記保留記憶手段に前記乱数が複数個記憶されるとともにその少なくとも１つが前記特別特典を付与すべき値である状況で前記絵柄の可変表示が終了し、次遊技回が前記特別特典を付与する遊技回でない場合、前記次遊技回において、前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合と、前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０３２４】
本遊技機によれば、保留記憶手段に乱数が複数個記憶されるとともにその少なくとも１つが特別特典を付与すべき値である状況で絵柄の可変表示が終了し、次遊技回が特別特典を付与する遊技回でない場合、次遊技回において、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合と、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出が行われる。かかる構成とすることにより、現在の遊技回において特別特典が付与されることに加えて、現在の遊技回において次遊技回以降に特別特典が付与されることを示唆する補助演出が行われることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者を各遊技回に行われる補助演出に注視させることが可能となる。
【０３２５】
遊技機４２．上記遊技機４１において、前記補助演出実行手段は、前記絵柄の可変表示を一旦停止させた後に再度開始させる再変動演出を実行可能であって、前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合に特定表示態様を表示する前記再変動演出の回数と、前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合に前記特定表示態様を表示する前記再変動演出の回数と、が異なることを特徴とする遊技機。
【０３２６】
本遊技機によれば、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に特定表示態様が表示される再変動演出の回数と、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に特定表示態様が表示される再変動演出の回数と、が異なっている。かかる構成とすることにより、何番目に保留記憶された乱数に基づいて特別特典が付与されるのかを、特定表示態様が表示される再変動演出の回数によって遊技者に把握させることが可能となる。また、１遊技回において、再変動演出が複数回行われて当該遊技回に特別特典が付与されることのみならず、再変動演出の途中で特定表示態様が表示されて次遊技回以降に特別特典が付与されることをも遊技者に期待させることが可能となり、遊技者に補助演出を注視させることが可能となる。
【０３２７】
遊技機４３．上記遊技機３９において、遊技状態として、第１所定遊技状態と、前記第１所定遊技状態より前記特別特典の付与される確率が高い第２所定遊技状態と、を少なくとも有し、移行条件が成立した場合に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、前記遊技状態移行手段が前記遊技状態を移行させた場合に移行先の遊技状態を遊技者が把握することを困難なものとする困難化手段と、を備え、前記第１判定手段は、遊技状態が前記第１所定遊技状態である場合に前記特別特典を付与するか否かを判定し、前記第２判定手段は、遊技状態が前記第２所定遊技状態である場合に前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０３２８】
本遊技機によれば、第１所定遊技状態と、第１所定遊技状態より特別特典の付与される確率が高い第２所定遊技状態と、を少なくとも有しており、移行条件が成立した場合に遊技状態が移行する。そして、遊技状態が移行した場合に、遊技者が移行先の遊技状態を把握することが困難なものとなっている。かかる構成においては、現在の遊技状態が第２所定遊技状態であることを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。しかしながら、例えば特別特典が付与されてから少ない遊技回数で特別特典が再度付与された等の事象が発生した場合に、遊技状態が第２所定遊技状態であったために前記事象が発生したのか、第１所定遊技状態下で運よく前記事象が発生しただけなのか、を把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第１所定遊技状態下で特別特典を付与すると判定した場合と、第２所定遊技状態下で特別特典を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行う構成とすることにより、遊技者の要望に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０３２９】
遊技機４４．上記遊技機３９において、特定遊技期間（第２ＡＴ状態）に移行させる特定遊技期間移行手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグセット処理機能Ｓ７０８）と、前記特定遊技期間における遊技結果に関する第１遊技情報（第１蓄積カウンタの１以上の値）を記憶する第１遊技情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた第１蓄積カウンタ）と、第２遊技情報（継続率フラグ）を記憶する第２遊技情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ）と、を備え、前記第１判定手段を、前記第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とするとともに、前記第２判定手段を、前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記特別特典付与手段を、前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特定遊技期間の終了後に前記特別特典を付与する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３３０】
本遊技機によれば、特別特典は、第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第１遊技情報記憶手段を特定遊技期間における遊技結果に関する第１遊技情報が記憶される構成としたため、特定遊技期間の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら特定遊技期間における遊技を行わせることが可能となり、特定遊技期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３３１】
遊技機４５．上記遊技機４４において、前記特定遊技期間が終了したことに基づいて、複数の遊技回（７回）によって構成されるとともに前記補助演出が実行される演出期間（連続演出が行われる期間）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の残ゲーム数カウンタ設定機能Ｓ７０３）を備え、前記補助演出実行手段は、前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出（勝利演出）を前記演出期間の第１遊技回（３ゲーム目）に実行し、前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記演出期間の前記第１遊技回と異なる第２遊技回（７ゲーム目）に実行することを特徴とする遊技機。
【０３３２】
本遊技機によれば、特定遊技期間が終了したことに基づいて、複数の遊技回によって構成されるとともに補助演出が実行される演出期間が設定される。第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第１遊技回に付与示唆演出が実行され、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典が付与される場合には、演出期間の第２遊技回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出が実行される遊技回を通じて、第１遊技情報と第２遊技情報のいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される理由を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。加えて、特別特典を付与すると判定する要因が複数あるとともに少なくとも１つが特定遊技期間における遊技結果に関するものにおいて、いずれの要因に基づいて特別特典を付与するかを示唆する構成とすることにより、補助演出と、特定遊技期間における遊技と、を密接に関連付けることが可能となる。
【０３３３】
以上の結果、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３３４】
遊技機４６．上記遊技機４５において、前記第２判定手段を、前記第１判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第２遊技回を前記第１遊技回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
【０３３５】
本遊技機によれば、先ず第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定され、特別特典を付与しないと判定された場合に、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定される。かかる構成において、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回を、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回よりも後の遊技回とすることにより、１遊技回の演出によって１つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
【０３３６】
遊技機４７．上記遊技機４５において、前記第１判定手段を、前記第２判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第１遊技回を前記第２遊技回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
【０３３７】
本遊技機によれば、先ず第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定され、特別特典を付与しないと判定された場合に、第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて特別特典を付与するか否かが判定される。かかる構成において、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回を、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う遊技回よりも後の遊技回とすることにより、１遊技回の演出によって１つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
【０３３８】
遊技機４８．上記遊技機４６又は遊技機４７において、前記補助演出実行手段は、前記第１判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記第１遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出（継続演出）を実行することを特徴とする遊技機。
【０３３９】
本遊技機によれば、第１遊技回では、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、付与示唆演出が行われ、第１判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第１遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第１判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
【０３４０】
遊技機４９．上記遊技機４６乃至遊技機４８のいずれかにおいて、前記補助演出実行手段は、前記第２判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合、前記第２遊技回に前記付与示唆演出と異なる演出（敗北演出）を実行することを特徴とする遊技機。
【０３４１】
本遊技機によれば、第２遊技回では、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、付与示唆演出が行われ、第２判定手段が特別特典を付与しないと判定した場合、付与示唆演出と異なる演出が行われる。かかる構成とすることにより、第２遊技回に付与示唆演出が行われるか否かを通じて、第２判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となる。
【０３４２】
遊技機５０．上記遊技機４５乃至遊技機４９のいずれかにおいて、前記第１判定手段及び前記第２判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０３４３】
本遊技機によれば、特別特典を付与するか否かの判定は、演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第１遊技回及び第２遊技回以外の遊技回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、演出期間の各遊技回においてなされる演出に遊技者を注視させることが可能となる。
【０３４４】
遊技機５１．上記遊技機４４乃至遊技機５０のいずれかにおいて、前記第２遊技情報は前記特定遊技期間における遊技結果と無関係な情報であって、前記第２判定手段は、前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【０３４５】
本遊技機によれば、特定遊技期間における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定遊技期間において第１遊技情報が記憶される所定の遊技結果とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
【０３４６】
遊技機５２．上記遊技機４４乃至遊技機５１のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記特定遊技期間に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０３４７】
本遊技機によれば、第１判定手段又は第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度特定遊技期間に移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技期間での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３４８】
遊技機５３．上記遊技機４４乃至遊技機５２のいずれかにおいて、前記特定遊技期間が終了したことに基づいて、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる有利状態（ＲＢ状態）に移行させる移行手段（主制御装置１０１のＲＢ設定フラグセット処理機能Ｓ５０４）を備え、前記演出期間設定手段は、前記有利状態における所定回数の遊技回を前記演出期間として設定することを特徴とする遊技機。
【０３４９】
本遊技機によれば、１遊技回における遊技媒体の付与される期待値が１遊技回あたりに必要な遊技媒体数よりも大きくなる有利状態に演出期間が設定されるため、遊技者は、自己の所有する遊技媒体を増加させつつ補助演出を注視することができる。
【０３５０】
遊技機５４．第１の要因に基づいて特別特典（ＡＴモードの継続）を付与するか否かを判定する第１判定手段（表示制御装置８１の第１蓄積カウンタ値判定処理機能Ｓ１００１）と、
前記第１の要因と異なる第２の要因に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する第２判定手段（表示制御装置８１の継続抽選処理機能Ｓ１０１１）と、
前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与する特別特典付与手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグ保持機能）と、
前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与するか否かの判定を行ったことに基づいて、所定演出（主人公キャラクタと敵キャラクタの対決演出）を複数回実行可能な演出期間（連続演出が行われる期間）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の残ゲーム数カウンタ設定機能Ｓ７０３）と、
前記第１判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典を付与することを示唆する付与示唆演出（勝利演出）を、前記所定演出の第１実行回（３ゲーム目）に実行する第１実行手段（表示制御装置８１の勝利演出実行機能Ｓ１２０８）と、
前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記所定演出の前記第１実行回と異なる第２実行回（７ゲーム目）に実行する第２実行手段（表示制御装置８１の勝利演出実行機能Ｓ１２１７）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３５１】
本遊技機によれば、特別特典は、第１の要因に基づいて付与すると判定される場合と、第２の要因に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第１判定手段又は第２判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行ったことに基づいて、所定演出を複数回実行可能な演出期間が設定される。第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、所定演出の第１実行回に付与示唆演出が実行され、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合には、所定演出の第２実行回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、特別特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が所定演出の何回目に実行されるかを通じて、第１の要因と第２の要因とのいずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、特別特典が付与される要因を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３５２】
遊技機５５．上記遊技機５４において、特定遊技期間（第２ＡＴ状態）に移行させる特定遊技期間移行手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグセット処理機能Ｓ５１０及び表示制御装置８１のＡＴフラグセット処理機能Ｓ７０８）と、前記特定遊技期間における遊技結果に関する第１遊技情報（第１蓄積カウンタの１以上の値）を記憶する第１遊技情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた第１蓄積カウンタ）と、第２遊技情報（継続率フラグ）を記憶する第２遊技情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＡＭ）と、を備え、前記第１判定手段を、前記第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とするとともに、前記第２判定手段を、前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記特別特典付与手段を、前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特定遊技期間の終了後に前記特別特典を付与する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３５３】
本遊技機によれば、特別特典は、第１遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて付与すると判定される場合と、がある。第１遊技情報記憶手段を特定遊技期間における遊技結果に関する第１遊技情報が記憶される構成としたため、特定遊技期間の終了後に特別特典が付与されることを期待しながら特定遊技期間における遊技を行わせることが可能となり、特定遊技期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。加えて、特別特典を付与すると判定する契機が複数あるとともに少なくとも１つが特定遊技期間における遊技結果に関するものにおいては、遊技者がいずれの契機に基づいて特別特典が付与されるのかを把握したいものと想定され、いずれに基づいて特別特典が付与されるのかを遊技者が把握した場合には、第１遊技情報記憶手段に第１遊技情報が記憶されることを期待しながらその後の特定遊技期間における遊技を行うものと想定される。この結果、補助演出と、特定遊技期間における遊技と、を密接に関連付けることが可能となり、補助演出を好適に実行することで遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３５４】
遊技機５６．上記遊技機５５において、前記第２遊技情報は前記特定遊技期間における遊技結果と無関係な情報であって、前記第２判定手段は、前記第２遊技情報記憶手段の記憶結果に基づいて前記特別特典を付与するか否かの付与抽選を実行することを特徴とする遊技機。
【０３５５】
本遊技機によれば、特定遊技期間における遊技結果に関わらず、付与抽選に当選すれば特別特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定遊技期間において第１遊技情報が記憶される所定の遊技結果とならなかった場合であっても特別特典が付与される可能性を生じさせることができ、遊技者に特別特典が付与されることを期待させながら補助演出を注視させることが可能となる。
【０３５６】
遊技機５７．上記遊技機５４乃至遊技機５６のいずれかにおいて、前記第２判定手段を、前記第１判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第２実行回を前記第１実行回よりも後の実行回としたことを特徴とする遊技機。
【０３５７】
本遊技機によれば、先ず第１判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行い、特別特典を付与しないと判定した場合に、第２判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成において、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う実行回を、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う実行回よりも後の実行回とすることにより、１実行回の所定演出によって１つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
【０３５８】
遊技機５８．上記遊技機５４乃至遊技機５６のいずれかにおいて、前記第１判定手段を、前記第２判定手段が前記特別特典を付与しないと判定した場合に、前記特別特典を付与するか否かを判定する構成とし、前記第１実行回を前記第２実行回よりも後の遊技回としたことを特徴とする遊技機。
【０３５９】
本遊技機によれば、先ず第２判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行い、特別特典を付与しないと判定した場合に、第１判定手段が特別特典を付与するか否かの判定を行う。かかる構成において、第１判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う実行回を、第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合に付与示唆演出を行う実行回よりも後の実行回とすることにより、１実行回の所定演出によって１つの判定手段の判定結果を遊技者に把握させることが可能となり、特別特典を付与する場合に遊技者を悦に浸らせることが可能となる。
【０３６０】
遊技機５９．上記遊技機５４乃至遊技機５８のいずれかにおいて、前記第１判定手段及び前記第２判定手段は、前記演出期間設定手段が前記演出期間を設定する遊技回において前記特別特典を付与するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０３６１】
本遊技機によれば、特別特典を付与するか否かの判定は、演出期間が設定される遊技回においてなされる。かかる構成とすることにより、演出期間の第１実行回及び第２実行回以外の実行回において各判定手段の判定結果を示唆する演出等を実行することが可能となり、各所定演出に遊技者を注視させることが可能となる。
【０３６２】
遊技機６０．上記遊技機５４乃至遊技機５９のいずれかにおいて、前記特別特典付与手段は、前記第１判定手段又は前記第２判定手段が前記特別特典を付与すると判定した場合、前記特別特典として前記演出期間の終了後に前記特定遊技期間に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
【０３６３】
本遊技機によれば、第１判定手段又は第２判定手段が特別特典を付与すると判定した場合、演出期間の終了後に遊技状態が再度特定遊技期間に移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技期間での遊技を繰り返し行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３６４】
遊技機６１．所定の抽選を行う所定抽選手段と、
前記所定抽選手段の抽選結果が第１結果である場合、遊技期間を第１遊技期間に移行させる第１遊技期間移行手段と、
前記所定抽選手段の抽選結果が第２結果である場合、遊技期間を第２遊技期間に移行させる第２遊技期間移行手段と、
前記第１遊技期間移行手段又は前記第２遊技期間移行手段が前記遊技期間を移行させた場合、移行先の遊技期間を遊技者が把握することを困難なものとする困難化手段と、
遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する所定利益判定手段と、
前記所定利益判定手段が前記所定の利益を付与すると判定したことに基づいて、補助演出を実行する補助演出実行手段と
を備え、
前記補助演出実行手段は、前記所定利益判定手段が前記第１遊技期間に前記所定の利益を付与すると判定した場合と、前記所定利益判定手段が前記第２遊技期間に前記所定の利益を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行うことを特徴とする遊技機（別例（１５）等）。
【０３６５】
本遊技機によれば、遊技期間として第１遊技期間と第２遊技期間を有しており、所定の抽選の結果によって遊技期間が移行する。そして、遊技期間が移行した場合に、遊技者が移行先の遊技期間を把握することが困難なものとなっている。かかる構成においては、現在の遊技期間が第１遊技期間と第２遊技期間のいずれであるかを推測させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。しかしながら、所定の利益が付与された場合等において、いずれの遊技期間において所定の利益を付与すると判定されたのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第１遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合と、第２遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行う構成とすることにより、所定の利益が付与される状況を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３６６】
遊技機６２．上記遊技機６１において、前記補助演出実行手段は、前記所定利益判定手段が前記所定の利益を付与すると判定したことに基づいて、所定演出を複数回実行可能な演出期間を設定する演出期間設定手段と、前記所定利益判定手段が前記第１遊技期間に前記所定の利益を付与すると判定した場合、前記所定の利益を付与することを示唆する付与示唆演出を、前記所定演出の第１実行回に実行する第１実行手段と、前記所定利益判定手段が前記第２遊技期間に前記所定の利益を付与すると判定した場合、前記付与示唆演出を前記所定演出の前記第１実行回と異なる第２実行回に実行する第２実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３６７】
本遊技機によれば、所定の利益を付与すると判定したことに基づいて、所定演出を複数回実行可能な演出期間が設定される。第１遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合には、所定演出の第１実行回に付与示唆演出が実行され、第２遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合には、所定演出の第２実行回に付与示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、付与示唆演出を通じて、所定の利益が付与されることを遊技者に把握させることが可能となるとともに、付与示唆演出が所定演出の何回目に実行されるかを通じて、第１遊技期間と第２遊技期間のいずれにおいて所定の利益を付与すると判定されたのかを遊技者に把握させることが可能となる。この結果、所定の利益が付与される状況を把握すべく遊技者に補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が補助演出を複数回視認する状況となったとしても補助演出に飽きてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３６８】
遊技機６３．上記遊技機６１又は遊技機６２において、前記困難化手段は、前記第１遊技期間移行手段又は前記第２遊技期間移行手段が前記遊技期間を移行させた場合、前記遊技期間が移行していない状況で実行され得る演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０３６９】
本遊技機によれば、第１遊技期間又は第２遊技期間に移行した場合に、遊技期間が移行していない状況で実行され得る演出が実行される。かかる構成とすることにより、遊技者が演出を通じて遊技期間の移行を把握することを困難なものとすることが可能となる。
【０３７０】
遊技機６４．上記遊技機６１乃至遊技機６３のいずれかにおいて、遊技期間が前記第１遊技期間である場合と、遊技期間が前記第２遊技期間である場合と、では、前記所定の利益が付与される割合と、前記所定の利益の付与を期待できる回数と、の少なくとも一方が異なることを特徴とする遊技機。
【０３７１】
本遊技機によれば、所定の利益が付与される割合と、所定の利益の付与を期待できる回数と、の少なくとも一方が、第１遊技期間と第２遊技期間のいずれであるかによって異なっている。かかる構成においては、第１遊技期間と第２遊技期間のいずれであるかによって遊技者の得られる利益が変化するため、所定の利益が付与された場合等において、いずれの遊技期間において所定の利益を付与すると判定されたのかを把握したい遊技者がいるものと想定される。そこで、第１遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合と、第２遊技期間に所定の利益を付与すると判定した場合と、で異なる補助演出を行う構成とすることにより、遊技者の要望に即した補助演出を実行することが可能となる。
【０３７２】
なお、上記遊技機１乃至遊技機６４の構成を適宜整合を取った上で組み合わせても良く、かかる場合であっても上述した作用効果を奏することが期待できる。
【符号の説明】
【０３７３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は示唆手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は示唆手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は示唆手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板又は示唆決定手段としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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