(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、操作キャラクタ（３１０）がボール（３４０）を打球するための入力操作を受け付けるステップ（Ｓ１０）と、打球されたボール（３４０）を相手キャラクタ（３２０）が返球した場合に、操作キャラクタ（３１０）がボール（３４０）を打球したときの操作キャラクタ（３１０）とボール（３４０）との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタ（３２０）のスタミナの値を減少させるステップ（Ｓ２４）と、相手キャラクタ（３２０）のスタミナの値を前記タッチスクリーン（１５）に表示するステップ（Ｓ２６）と、を実行させる。【選択図】図１
2018075319.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものであり、
前記相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は前記相手キャラクタが前記移動体に作用を与えることで減少するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップと、
前記操作キャラクタにより作用を受けて移動する前記移動体に対して前記相手キャラクタが作用を与えた場合に、前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いに応じて、前記相手キャラクタの前記体力値を減少させるステップと、
前記相手キャラクタの前記体力値を示す情報を前記タッチスクリーンに表示するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記良好度合いは、前記操作キャラクタから前記移動体までの方向、および前記操作キャラクタから前記移動体までの距離の少なくとも一方に応じて決定される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記良好度合いを示す情報を、前記操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記良好度合いを示す情報を出力するステップにおいて、前記良好度合いが最良でない場合、前記操作キャラクタが前記移動体に対してどのような位置関係で作用を与えれば前記良好度合いが最良となったかを示す情報を、前記良好度合いを示す情報として出力する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する前記移動体に対して前記相手キャラクタが作用を与えた場合に、前記相手キャラクタの前記体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記操作キャラクタには、該操作キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は前記操作キャラクタが前記移動体に作用を与えることで減少するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する前記移動体に対して前記操作キャラクタが作用を与えた場合に、前記相手キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記相手キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いに応じて、前記操作キャラクタの前記体力値を減少させるステップと、
前記操作キャラクタの前記体力値を示す情報を前記タッチスクリーンに表示するステップと、を実行させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記相手キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記相手キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いを示す情報を、前記操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する前記移動体に対して前記操作キャラクタが作用を与えた場合に、前記操作キャラクタの前記体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記体力値の減少量を示す情報を出力するステップにおいて、前記良好度合いが最良である場合、前記良好度合いが最良でない場合と異なる態様で、前記体力値の減少量を示す情報を出力する、請求項５または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタまたは前記相手キャラクタの前記体力値が所定の閾値以下に減少した場合、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタが不利になるように、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタのパラメータを変化させるステップを実行させる、請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記パラメータを変化させるステップにおいて、前記パラメータとして前記操作キャラクタまたは前記相手キャラクタの移動速度を遅くなるように変化させる、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタの前記体力値を回復させることが可能な所定の範囲を所定のタイミングで前記ゲーム空間内に設定するステップと、
前記所定の範囲に前記操作キャラクタが入った場合に、前記操作キャラクタの前記体力値を回復させるステップと、を実行させる、請求項９〜１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタの体力値を回復させた場合、前記体力値の回復量を示す情報を、前記操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタの現在位置を基準とする、前記操作キャラクタが作用可能な前記移動体の範囲を示す指標、および、前記位置関係の良好度合いが最良になる前記移動体の位置を示す指標を、前記タッチスクリーンに表示させるステップを実行させる、請求項１〜１３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームは、複数のキャラクタから選択された１体のキャラクタを、前記操作キャラクタとしてユーザに操作させるものであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタを前記複数のキャラクタに含まれる他のキャラクタに交代させるための入力操作を受け付けるステップを実行させ、
前記複数のキャラクタにはそれぞれ、前記体力値が設定されている、請求項１〜１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものであり、
前記相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は前記相手キャラクタが前記移動体に作用を与えることで減少するものであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップと、
前記操作キャラクタにより作用を受けて移動する前記移動体に対して前記相手キャラクタが作用を与えた場合に、前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いに応じて、前記相手キャラクタの前記体力値を減少させるステップと、
前記相手キャラクタの前記体力値を示す情報を前記タッチスクリーンに表示するステップと、を含む方法。
【請求項１７】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものであり、
前記相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は前記相手キャラクタが前記移動体に作用を与えることで減少するものであり、
前記制御部は、
前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付け、
前記操作キャラクタにより作用を受けて移動する前記移動体に対して前記相手キャラクタが作用を与えた場合に、前記操作キャラクタが前記移動体に対して作用を与えたときの前記操作キャラクタと前記移動体との位置関係の良好度合いに応じて、前記相手キャラクタの前記体力値を減少させ、
前記相手キャラクタの前記体力値を示す情報を前記タッチスクリーンに表示させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに当該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５６０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のゲームでは、ゲームの興趣性を高めるために、題材となるスポーツの試合運びや選手の挙動をリアルに再現することを重視しているゲームが多い。一方、現実のスポーツのルールおよび選手の挙動に捉われず、ゲームならではのルールおよび要素を追加することで、興趣性をより向上させることができる。
【０００５】
本開示は、ゲームの展開を多様にすることでゲームの興趣性を向上させるゲームプログラム等を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップと、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップと、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーンに表示するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。方法は、プロセッサが、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップと、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップと、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーンに表示するステップと、を含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。制御部は、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付け、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させ、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーンに表示させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す。
【図５】ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。
【図６】表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。
【図７】操作キャラクタの打球エリアを示すオブジェクトを模式的に示す。
【図８】ユーザの指の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す。
【図９】表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。
【図１０】操作キャラクタがボールを打球した場合のラリーを示す図である。
【図１１】操作キャラクタがボールを打球した場合のラリーの他の例を示す図である。
【図１２】操作キャラクタがボールを打球した場合のラリーの、さらに他の例を示す図である。
【図１３】操作キャラクタと相手キャラクタとのラリーに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
〔実施形態１〕
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばW-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１４】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００１６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００１７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００１８】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００１９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００２１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００２２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００２３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００２５】
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。また、サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００２６】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
【００２７】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワークにログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
【００２８】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００２９】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００３０】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００３１】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末１００で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００３２】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報２２２は、コート、ネット、背景オブジェクト、ＮＰＣ（non player character）オブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ＮＰＣの各種パラメータの設定値を含み得る。
【００３３】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、ユーザを示す情報、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等をアカウントの識別子に対応付けた情報である。保有しているキャラクタに関する情報としては、キャラクタの各種パラメータを示す情報等、キャラクタ毎に設定される情報が挙げられる。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品などが挙げられる。
【００３４】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００３５】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００３６】
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで１つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム１にログインしている。そして、サーバ２００は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末１００におけるゲームの進行を同期させる。
【００３７】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００３８】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
【００３９】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００４０】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４１】
また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００４２】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することで複数のユーザ端末１００間の同期を行う。また、同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００４３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４４】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００４５】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報１２２もしくはユーザ情報１２３の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【００４６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、入力操作受付部１１１、ゲーム進行処理部１１２、移動制御部１１３、カメラ配置制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、および表示制御部１１６として機能する。
【００４７】
入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００４８】
例えば、入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４９】
ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、入力操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００５０】
移動制御部１１３は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部１１２がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部１１３は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部１１３は決定した内容をオブジェクト制御部１１５に伝える。
【００５１】
カメラ配置制御部１１４は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１６に指示する。なお、カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。
【００５２】
表示制御部１１６は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１６は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１４が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１６は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５３】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１５は、ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部１１３が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
【００５４】
なお、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００５５】
（ゲームの進行）
ゲームシステム１は、例えばテニスゲームを実現する。テニスゲームは、操作キャラクタと、ＮＰＣまたは他のユーザ端末１００によって操作されるキャラクタ（他端末のキャラクタ）とがゲーム空間においてテニスで対戦するゲームである。ここで、他端末のキャラクタとは、前述の操作キャラクタを動かすユーザ端末１００と異なる、他のユーザ端末１００における操作キャラクタのことを示す。以降、操作キャラクタと対戦するＮＰＣ、または操作キャラクタと対戦する他端末のキャラクタをまとめて「相手キャラクタ」と称する。相手キャラクタは１体であっても複数であってもよい。テニスゲームにおける対戦は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
【００５６】
（ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置）
図４は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。テニスゲームはＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸を座標軸とする３次元のゲーム空間で進行する。図４の状態（Ａ）は、ゲーム空間をＸＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。図４の状態（Ｂ）は、ゲーム空間をＺＹ平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト３１０」は単に「操作キャラクタ３１０」と称する。
【００５７】
オブジェクト制御部１１５は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト３００を、ＸＹ平面と略平行に、ゲーム空間に配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、テニスコート３００を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト３０３を配置する。オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタのオブジェクト３１０と、相手キャラクタのオブジェクト３２０とを、テニスコート３００に配置する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０をコート３０１およびその周辺領域（第１の領域）に配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、相手キャラクタ３２０をコート３０２およびその周辺領域（第２の領域）に配置する。換言すると、第１の領域は、操作キャラクタ３１０が移動可能な領域であり、第２の領域は、相手キャラクタ３２０が移動可能な領域である。コート３０１およびコート３０２の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドライン外側の所定の範囲である。
【００５８】
カメラ配置制御部１１４は、ゲーム空間内に仮想カメラ３３０を配置する。仮想カメラ３３０の位置および角度は特に限定されない。仮想カメラ３３０はユーザの入力操作が容易であり、かつより迫力のあるゲーム画面を提供できる位置および角度で配置される。例えば、仮想カメラ３３０は、図４の状態（Ａ）および（Ｂ）に示すように、操作キャラクタ３１０が視野領域の略中央に映り、かつ、相手キャラクタ３２０が写るような位置および角度で配置されてよい。
【００５９】
（サーブ時の動作）
テニスゲームは、実際のテニスと同様に、１ゲームが複数のポイントから成る。１ポイントは、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブから始まる。操作キャラクタ３１０と相手キャラクタ３２０とはボールを相手コートに向けて交互に打球し、いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
【００６０】
図５および図６は、表示制御部１１６がタッチスクリーン１５に表示させる表示画面の一例を示している。また、図５および図６は、ユーザがタッチスクリーン１５に対して行う入力操作を模式的に示している。タッチスクリーン１５に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指（指Ａ１）を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部１１１は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン１５上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。
【００６１】
図５は、操作キャラクタ３１０にサーブを打たせるときのユーザの入力操作および操作キャラクタ３１０の動作を示す。図５の状態（Ａ）は、オブジェクト制御部１１５がユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ３１０のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御部１１５は、ポイント開始時に操作キャラクタ３１０をエンドラインに沿って配置する。入力操作受付部１１１がタッチスクリーン１５に対するドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、ドラッグ操作が操作キャラクタ３１０のサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。移動制御部１１３はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１５は、移動制御部１１３の決定内容に従い操作キャラクタ３１０を移動させる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。
【００６２】
なお、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタ３１０をエンドラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。ユーザは操作キャラクタ３１０にトスを行わせるための入力操作を行うまで、ドラッグ操作で操作キャラクタ３１０をエンドラインの任意の位置に動かすことができる。これにより、ユーザは操作キャラクタ３１０のサーブのコースを調整することができる。
【００６３】
また、カメラ配置制御部１１４は、サーブ時は仮想カメラ３３０を、テニスコート３００の中央のラインが視野領域の左右方向の略中央に含まれ、かつ、コート３０１とコート３０２とが縦方向（図４におけるｙ軸と平行な方向）に見渡せるような位置および角度で配置してよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ３１０と、サーブの打ち込み先である相手キャラクタ３２０側のコートと、サーブの軌跡とを視認性良く見せることができる。
【００６４】
図５の状態（Ｂ）は、オブジェクト制御部１１５が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる場面を示す。入力操作受付部１１１がタッチスクリーン１５に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、タップ操作が操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせる指示を示すと特定する。オブジェクト制御部１１５は当該指示に従って、操作キャラクタ３１０にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクト３４０をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール３４０をトスアップする動作である。すなわち、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を投げることで、ボール３４０が上昇および下降するように移動させる。
【００６５】
図５の状態（Ｃ）は、オブジェクト制御部１１５が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ３１０にサーブを打たせる場面を示す。入力操作受付部１１１がトス動作の間にタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、当該タッチ操作を、サーブを打たせる指示であると特定する。オブジェクト制御部１１５は、当該指示に従って操作キャラクタ３１０に、サーブを打たせるための、ラケットを振る動作を行わせる。ボール３４０をラケットの動きに応じて相手キャラクタ３２０側のコートに移動させる。
【００６６】
なお、ゲーム進行処理部１１２は、サーブを打たせる指示を特定した場合、当該指示を示すタップ操作が行われたタイミングに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が上昇の頂点付近の所定の領域に位置するときにタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が当該所定の領域以外に位置するときにタップ操作が行われた場合、サーブ失敗と判定してもよい。ここで、サーブ成功とは、コート３０２のサービスエリア内にボール３４０が落下し接地するようなサーブを操作キャラクタ３１０に打たせることを示す。一方サーブ失敗とは、操作キャラクタ３１０にラケットを空振りさせる、操作キャラクタ３１０にコート３０２のサービスエリア外にボール３４０が落下する、もしくは、ボール３４０がネットにかかり、コート３０２まで飛ばずに落下するようなサーブを打たせることを示す。
【００６７】
（ラリー時の動作）
図６は、操作キャラクタ３１０と相手キャラクタ３２０とがボールを交互に打ち合う（ラリーする）ときの、ユーザの入力操作および操作キャラクタ３１０の動作を示す。図６の状態（Ａ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０を移動させる場面を示す。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブの後に入力操作受付部１１１がドラッグ操作（図中の指Ａ１に対する矢印）を受け付けた場合、当該ドラッグ操作を、操作キャラクタ３１０を移動させる指示を示すと特定する。移動制御部１１３はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部１１５は、移動制御部１１３の決定内容に従い操作キャラクタ３１０を移動させる（図中の操作キャラクタ３１０に対する矢印）。
【００６８】
なお、ラリー時において、カメラ配置制御部１１４は、タッチスクリーン１５のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域Ａ２を空けて操作キャラクタ３１０が表示されるように、仮想カメラ３３０の位置および角度を決定してもよい。これにより、入力操作を行うユーザの手指Ａ１でテニスコート３００、相手キャラクタ３２０、操作キャラクタ３１０、またはボール３４０等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。
【００６９】
また、カメラ配置制御部１１４は仮想カメラ３３０を、コート３０１とコート３０２とが縦方向（図４におけるｙ軸と平行な方向）に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ３１０と、ボール３４０の打ち込み先である相手キャラクタ３２０側のコートと、サーブされたボール３４０の軌跡とを視認性良く見せることができる。
【００７０】
図６の状態（Ｂ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部１１５が操作キャラクタ３１０に打球動作（操作キャラクタ３１０がラケットをスイングする動作）を行わせる場面を示す。ゲーム進行処理部１１２は、ラリー時に入力操作受付部１１１がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部１１５は、当該指示に従って操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール３４０を第２の領域に移動させる。
【００７１】
（打球エリア）
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール３４０を打球することができたか否かを判定する（打球成否判定）。また、オブジェクト制御部１１５は、打球成否判定の基準となる打球エリア３５０を、操作キャラクタ３１０とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア３５０は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。
【００７２】
図７は、操作キャラクタ３１０の打球エリアを示すオブジェクト３５０を模式的に示す図である。図７の状態（Ａ）は、操作キャラクタ３１０およびライン３５１と、打球エリア３５０との位置関係を示す図である。なお、打球エリアの形および大きさは、図７に示した形および大きさに限定されない。打球エリア３５０は、操作キャラクタ３１０の現在位置を基準として、操作キャラクタ３１０が作用可能なボール３４０の位置の範囲を示す指標である。換言すると、打球エリア３５０は、操作キャラクタ３１０に打球動作を行わせた場合に、当該打球動作でボール３４０を打球できる範囲を示している。打球エリア３５０は、操作キャラクタ３１０の配置位置（現在位置）を基準として設けられる。操作キャラクタ３１０がユーザの入力操作に応じて移動すると、打球エリア３５０の位置も操作キャラクタ３１０に合わせて移動する。
【００７３】
打球エリア３５０はエンドラインの方向に延びる直線のライン３５１を含む。ライン３５１は、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いが最良になるボール３４０の位置を示す指標である。つまり、ライン３５１は、打球動作に好適なタイミングをユーザに示すためのガイド線であるといえる。なお、ライン３５１はエンドラインに対し斜め方向となってもよい。例えば、ライン３５１は操作キャラクタ３１０の左右方向に対し延びる直線であってもよい。
【００７４】
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０と、ボール３４０との位置関係に基づいて、打球成否判定を行う。より具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が打球エリア３５０内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール３４０が当該打球エリア３５０外に位置している場合は打球失敗と判定する。
【００７５】
（打球エリアと打球の良好度合い）
ゲーム進行処理部１１２は打球成功と判定した場合、さらに、ボール３４０が打球エリア３５０のどの領域に位置しているかに応じて、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いを決定する。例えば、位置関係以外の条件が同条件であれば、操作キャラクタ３１０は位置関係が最良である場合に最も強い打球を打つことができる。なお、ここで言う「打球」は、後述する特殊ショットを除いた打球を示す。
【００７６】
図７の状態（Ｂ）は、打球エリア３５０のより詳細な一例を示す図である。ゲーム進行処置部１１２は、ボールが打球エリア３５０の領域３５３〜３５７のいずれに位置しているかによって、操作キャラクタ３１０とボール３４０の位置関係の良好度合いを決定する。なお、領域３５２〜３５７はタッチスクリーン１５に表示されなくてもよい。また、各領域の大きさおよび形状は図８の例に限定されない。また、領域３５３〜３５７は全て設けられていなくてもよい。例えば、領域３５３を設けず、領域３５４が領域３５３の範囲も含んでいてもよい。
【００７７】
領域３５４は、ライン３５１に沿った所定の範囲のうち、後述する領域３５３を除く領域である。領域３５４内にボール３４０が位置するタイミングで操作キャラクタ３１０が打球する場合、ゲーム進行処理部１１２は、位置関係の良好度合いが最良であると判定し、最も強い打球でボール３４０を返球すると決定する。以下、位置関係の良好度合いが最良である場合を、「ジャスト」と称する。なお、「強い打球」とは、ゲームでより有利になるような打球を示す。ゲームでより有利になる返球とは、例えば、球速がより速い返球、ユーザによって指示されたコースにより近いコースでの返球等を示す。
【００７８】
領域３５５は、打球エリア３５０内での領域３５４の周辺領域である。領域３５５内にボール３４０が位置するタイミングで操作キャラクタ３１０が打球する場合、ゲーム進行処理部１１２は、位置関係の良好度合いが、最良より１段階下の良好度合いであると判定し、ジャストの場合よりも１段階弱い打球でボール３４０を返球すると決定する。以下、位置関係の良好度合いが最良より１段階下の良好度合いである場合を、「ＧＯＯＤ」と称する。
【００７９】
領域３５３は例えば、操作キャラクタ３１０を中心とした所定の領域である。また、領域３５６および領域３５７は、打球エリア３５０内で、領域３５３〜３５５を除いた領域である。これらの領域にボール３４０が位置するタイミングで打球動作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部１１２は、位置関係の良好度合いが最良より２段階以上下の良好度合いであると判定し、ＧＯＯＤの場合よりも弱い打球でボール３４０を返球すると決定する。
【００８０】
打球成否判定の結果、および位置関係の良好度合いはオブジェクト制御部１１５に伝えられる。オブジェクト制御部１１５は判定結果および位置関係の良好度合いに基づき、操作キャラクタ３１０およびボール３４０を動作させる。
【００８１】
このように、ゲーム進行処置部１１２は、打球エリア３５０とボール３４０との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを決定する。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０からボール３４０までの方向、および操作キャラクタ３１０からボール３４０までの距離の少なくとも一方に応じて、位置関係の良好度合いを決定している。
【００８２】
これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ３２０側のコートから飛来するボール３４０のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ３１０を移動させる（位置取りさせる）ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム１は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８３】
また、ゲーム進行処理部１１２は、打球エリア３５０周辺の所定の領域を領域３５２と規定する。ゲーム進行処理部１１２は、打球成否判定の際に、打球エリア３５０ではなく領域３５２にボール３４０が位置している場合も、ボール３４０の打球が成功したと判定してよい。また、ゲーム進行処理部１１２が領域３５２で打球に成功したと判定した場合、ゲーム進行処理部１１２およびオブジェクト制御部１１５は、打球エリア３５０内で打球した場合に比べてゲームが不利になるように、操作キャラクタ３１０およびボール３４０の少なくともいずれかを動作させてよい。
【００８４】
例えば、操作キャラクタ３１０に領域３５２のボール３４０を打球させた場合、オブジェクト制御部１１５は、ボール３４０を相手キャラクタ３２０に得点のチャンスを与えるような球速および軌道で返球させてもよい。例えば、オブジェクト制御部１１５は、ボール３４０を低速で、かつ浮き上がるような軌道で移動させてもよい。また例えば、操作キャラクタ３１０に領域３５２のボール３４０を打球させた場合、オブジェクト制御部１１５は、打球した操作キャラクタ３１０の姿勢を崩させてもよい。この場合、入力操作受付部１１１は操作キャラクタ３１０に対する操作を一定時間受け付けなくてもよい。
【００８５】
（弾性オブジェクトの表示）
また、表示制御部１１６は、入力操作受付部１１１が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図８は、ユーザの指Ａ１の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
【００８６】
図８の状態（Ａ）は、ユーザがタッチスクリーン１５に対しタッチオン操作を行ったときの表示画面を示す。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。入力操作受付部１１１はタッチオン操作を受け付ける。表示制御部１１６はタッチオン操作を受け付けた位置Ｂ１を中心とする弾性オブジェクトＣ１をタッチスクリーン１５に表示させる。このように、タッチオン操作に応じて弾性オブジェクトを表示することにより、操作を受け付けたことをユーザに視覚的に示すことができる。
【００８７】
図８の状態（Ｂ）は、ユーザが指Ａ１の位置を移動させる移動操作を行ったときの表示画面を示す。ユーザが指Ａ１を位置Ｂ１から位置Ｂ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１１は、指Ａ１の位置の変化を検出する。表示制御部１１６は入力操作受付部１１１の検出結果に基づいて、弾性オブジェクトＣ１を位置Ｂ１から位置Ｂ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトＣ２を、タッチスクリーン１５に表示させる。このように、移動操作に応じて弾性オブジェクトを変形させて表示することにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに視覚的に示すことができる。
【００８８】
（ＵＩ配置）
表示制御部１１６は、図５〜６および８で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るＵＩを重畳させて表示させることができる。図９は、表示制御部１１６がタッチスクリーン１５に表示させる表示画面の一例を示す図である。
【００８９】
図９の状態（Ａ）は、サーブ時の表示画面の一例を示す図である。図９の状態（Ｂ）は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部１１６は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、特殊ショットボタン３６０、球種選択ボタン３７０、ならびに交代ボタン３８０および３８２の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン１５に表示させてよい。
【００９０】
また、表示制御部１１６は、操作キャラクタ３１０のスタミナゲージ３１１、相手キャラクタのスタミナゲージ３２１、ならびに控えキャラクタ（後述）のスタミナゲージ３８１および３８２をタッチスクリーンに表示させてよい。ここで、操作キャラクタ３１０と同じグループに所属するキャラクタのうち、操作キャラクタ以外のキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。例えば、ｎ人（ｎは１以上）のグループの場合、そのグループには、１人の操作キャラクタと（ｎ−１）人の控えキャラクタが所属している。なお、スタミナゲージ３１１および３２１については、後に説明する。
【００９１】
特殊ショットボタン３６０は、操作キャラクタ３１０に特殊ショットを打たせるための入力操作を受けつけるボタンである。入力操作受付部１１１は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン３６０に対する入力操作を受けつける。例えば、ゲーム進行処理部１１２が、操作キャラクタ３１０の打球が所定回数成功したと判定した場合に、入力操作受付部１１１は特殊ショットボタン３６０を押下可能とする。
【００９２】
ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットボタン３６０が一旦押下された状態で、操作キャラクタ３１０の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部１１５に特殊な返球（特殊ショット）をさせるよう指示する。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０に特定の効果を付与する打球を示す。また、特殊ショットは、ボール３４０を特殊な移動方法で相手キャラクタ３２０側のコートに移動させるショットであってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させる方法である。また、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットボタン３６０が押下可能な状態から押下されることにより、操作キャラクタ３１０が返球する回数が一定回数に至るまで、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いが最良である場合の返球をすることとしてもよい。換言すれば、特殊ショットボタン３６０が押下されることにより、ボールが打球エリア３５０のいずれにあっても、ボールを一定回数（例えば、３回）打ち返すまで、ジャストの打球を返球することとしてもよい。
【００９３】
球種選択ボタン３７０は、操作キャラクタ３１０に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種の変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行処理部１１２は、球種選択ボタン３７０が押下される（タッチされる）と、操作キャラクタ３１０の打球する球種を変更する。
【００９４】
交代ボタン３８０および３８２は、操作キャラクタ３１０を、交代ボタン３８０または３８２にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部１１６は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示制御部１１６が表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じグループに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり（例えば、２人）、あるいは表示する交代ボタンの数に上限（例えば、２つ）を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、表示制御部１１６は、予めユーザに設定させた優先順位に従って、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。
【００９５】
ゲーム進行処理部１１２は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン３８０または３８２に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン３８０に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行処理部１１２は、交代ボタン３８０に対応付けられているキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ３１０を、選択されたキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部１１５に指示する。オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタ３１０に代えて、選択されたキャラクタを配置（表示）する。交代指示によって操作キャラクタ３１０から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン３８０と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン３８０に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ３１０に復帰することが可能である。なお、ゲーム進行処理部１１２が交代指示を受け付ける期間は、ボールデッドの期間、および、インプレイの期間であって、相手キャラクタがボールを打球する権利を有する期間に制限される。ゲーム進行処理部１１２が交代指示を受け付ける期間については、具体例を挙げて後に説明する。
【００９６】
スタミナゲージ３１１および３２１はそれぞれ、操作キャラクタ３１０および相手キャラクタ３２０のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ３８１および３８３はそれぞれ、交代ボタン３８０に対応付けられた控えキャラクタ、および交代ボタン３８２に対応付けられた控えキャラクタの、スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの値（体力値）の最大値が予め定められている。ゲーム進行処理部１１２は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、スタミナの値を最大値から減少させる。また、ゲーム進行処理部１１２は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させる。スタミナは、キャラクタの移動に関する性能（移動速度等）を決定するのに参照される。
【００９７】
（スタミナの減少）
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０がボール３４０の打球に成功したと判定すると、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０がボール３４０を打球した場合も、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。つまり、各キャラクタのスタミナの値は、ボール３４０を打球することによって減少していく。なお、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０が移動する毎にスタミナを減少させてもよい。
【００９８】
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０および相手キャラクタ３２０それぞれの打球時のスタミナの減少量を、返球するキャラクタとボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて決定する。
【００９９】
図１０〜１２は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。図１０は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を、打球エリア３５０の領域３５４で打球した場合のラリーを示す図である。図１１は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を、打球エリア３５０の領域３５６で打球した場合のラリーを示す図である。図１２は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を、打球エリア３５０の領域３５２で打球した場合のラリーを示す図である。
【０１００】
図１０〜１２の状態（Ａ）は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を打球した場面を示す図である。操作キャラクタ３１０がボール３４０を打球すると、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が打球エリア３５０または領域３５２のどの領域で打球されたかを判定する。図１０の状態（Ａ）の場合は、ジャストでの打球である。図１１の状態（Ａ）の場合は、ジャストの打球となる領域３５４よりも、操作キャラクタ３１０の向きにして前方の位置で打球している。換言すると、図１１の状態（Ａ）の場合は、ジャストの位置関係よりも早いタイミングで打球しているといえる。また、図１２の状態（Ａ）の場合は、打球エリア３５０外、すなわちジャストの位置関係よりも遠い位置での打球である。
【０１０１】
ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０が打球された領域に応じて、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いを決定する。図１０の状態（Ａ）の場合は、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０を最も強い打球で第２の領域へ移動させるように、オブジェクト制御部１１５に指示する。図１１の状態（Ａ）および図１２の状態（Ａ）の場合は、ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０を図１０の（Ａ）の場合よりも弱い打球で第２の領域へ移動させるように、オブジェクト制御部１１５に指示する。オブジェクト制御部１１５はゲーム進行処理部１１２からの指示に従って、ボール３４０を第２の領域へ返球させる。
【０１０２】
なお、ゲーム進行処理部１１２は、ジャストでの打球と判定した場合に、表示制御部１１６にジャストで打球したことを示すエフェクト４１０をタッチスクリーン１５に表示させるよう指示してもよい。また、表示制御部１１６は、エフェクト４１０をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。これにより、ユーザはジャストで打球できたか否かという操作の結果を容易に認識することができる。
【０１０３】
また、表示制御部１１６は、位置関係の良好度合いを示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様でタッチスクリーン１５に表示させてもよい。例えば、図１０の状態（Ａ）のように操作キャラクタ３１０がジャストで打球した場合、表示制御部１１６は、打球直後に位置関係がジャストであることを示す文字４００を表示させてもよい。なお、文字４００は一例であり、位置関係の良好度合いを示す情報は、イラスト、各種エフェクト、文字とイラストの組合せ等、どのような表示態様で示されてもよい。以降の文字表現についても同様である。また、ユーザ端末１００は、表示だけでなく、効果音等の音声を出力することによって、位置関係の良好度合いを示す情報をユーザに示してもよい。
【０１０４】
また、図１１の状態（Ａ）のように操作キャラクタ３１０がジャストの位置関係よりも早いタイミングで打球している場合、表示制御部１１６は、タイミングが速かったことを示す文字４５０を表示させてもよい。また、図１２の状態（Ａ）のように、操作キャラクタ３１０がジャストの位置関係よりも遠い位置で打球した場合、表示制御部１１６は、距離が遠かったことを示す文字４７０を表示させてもよい。
【０１０５】
なお、図１０の状態（Ａ）、図１１の状態（Ａ）、および図１２の状態（Ａ）のように、位置関係の良好度合いを示す情報は、操作キャラクタ３１０がボール３４０を打球した場合に、どのような位置関係で打球すれば良好度合いが最良（ジャスト）となったかを示していることが好ましい。これにより、ユーザは、操作キャラクタ３１０にどの位置関係で打球させればジャストで打球できたかを知ることができる。よって、ユーザがゲームの操作をより習熟し易くなる。
【０１０６】
また、表示制御部１１６は、操作キャラクタ３１０が打球した時に減少するスタミナの減少量を示す情報を、タッチスクリーン１５に表示させてもよい。例えば、図１０の状態（Ａ）に示すように、表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５における操作キャラクタ３１０の足元の位置に、文字４２０でスタミナの減少量を表示させればよい。また、ユーザ端末１００は、表示だけでなく、効果音等の音声を出力することによって、スタミナの減少量を示す情報をユーザに示してもよい。
【０１０７】
なお、図１２の状態（Ａ）に示すように、操作キャラクタ３１０が遠い位置（領域３５２）で打球した場合、ゲーム進行処理部１１２は、打球エリア３５０内で打球した場合に比べて、操作キャラクタ３１０のスタミナを大きく減少させてもよい。また、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０が、位置関係がより良好な状態でボール３４０を打球した場合、スタミナの減少量をより少なくしてもよい。
【０１０８】
また、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、ボール３４０を打球したキャラクタのスタミナ以外のパラメータに基づいて決定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、特殊ショットのボール３４０を返球する場合、通常の打球を返球する場合に比べて大きくスタミナを減少させてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、返球前のボール３４０の球速が速いほど大きくスタミナを減少させてもよい。また、ボール３４０を打ったキャラクタのサーブやストロークのパラメータが高いほど、当該ボール３４０を返球する際のスタミナの減少量を大きくしてもよい。
【０１０９】
図１０〜１２の状態（Ｂ）はそれぞれ、図１０〜１２の状態（Ａ）で操作キャラクタ３１０が打球したボール３４０を、相手キャラクタ３２０が返球した場面を示す。表示制御部１１６は、相手キャラクタ３２０が返球した時に減少するスタミナの減少量を示す情報を、タッチスクリーン１５に表示させてもよい。例えば、図１０の状態（Ｂ）に示すように、表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５における相手キャラクタ３２０の頭上の位置に、文字４３０等の表示様式でスタミナの減少量を表示させればよい。
【０１１０】
なお、図１０の状態（Ｂ）のように、相手キャラクタ３２０が、操作キャラクタ３１０がジャストで打球したボール３４０を返球した場合、ジャストで打球していないボール３４０を返球する場合に比べて異なる態様で、文字４３０を示してもよい。例えば、ジャストで打球していないボール３４０を返球する場合に比べて色、大きさ、形、エフェクトの有無等が異なっていてもよい。また、相手キャラクタ３２０が、操作キャラクタ３１０がジャストで打球したボール３４０を返球した場合、表示制御部１１６は、通常とは異なるエフェクト４４０をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。このように、タッチスクリーン１５における表示態様を異ならせることで、ユーザは相手キャラクタ３２０のスタミナを大きく減少させたことを、直観的に認識することができる。
【０１１１】
また、表示制御部１１６は、相手キャラクタ３２０が返球した際の、相手キャラクタ３２０とボール３４０との位置関係の良好度合いを示す情報を、ユーザが知覚可能な態様でタッチスクリーン１５に表示させてもよい。これにより、ユーザはボール３４０を操作キャラクタ３１０で返球すると、操作キャラクタ３１０のスタミナの値がどの程度減少するか予測することができる。よって、ユーザにスタミナの値の減少を抑える立ち回り等、対戦の戦略を考えさせることができる。
【０１１２】
なお、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０および相手キャラクタの打球時のスタミナの減少量を、打球前のボール３４０の球種、および、打球前のボール３４０が特殊ショットであるか否か等に応じて決定してもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの減少量を、返球前のボール３４０を打ったキャラクタのスタミナ以外のパラメータ（サーブ、ストロークなどのパラメータの大小）に基づいて決定してもよい。
【０１１３】
（スタミナ減少時の性能低下）
ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したか否かを判定し、閾値以下に減少した場合、当該スタミナが減少したキャラクタのパラメータを、ゲームにおいて不利になるよう変化させてもよい。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの移動速度を低下させたり、ボール３４０を打球する際の球速を遅くしたり、コントロールを低下させたりしてもよい。また例えば、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの、特殊ショットや特定の球種のショットを使用不可能にしてもよい。
【０１１４】
このように、スタミナの減少に応じてキャラクタの性能や動作自体に制限を設けることにより、ユーザに、操作キャラクタ３１０を控えキャラクタに交代させるタイミングを考えさせたり、対戦中のスタミナ減少を最小限に抑えるような立ち回りを考えさせたりすることができる。したがって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。また、ユーザに操作キャラクタ３１０の基本操作（移動、打球、球種選択、および特殊ショットの実行など）をユーザに習熟させるための動機づけを行うことができる。
【０１１５】
（ラリーの処理の流れ）
図１３は、操作キャラクタ３１０と相手キャラクタ３２０とのラリーに係る処理の流れを示すフローチャートである。なお、ラリーは操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブから始まるが、図１３ではラリーの途中、操作キャラクタ３１０がボール３４０を打球するところからの処理の流れを記載している。また、ステップＳ１４とステップＳ１６の処理の順序は入れ替わっていてもよい。また、ステップＳ２２とステップＳ２４の処理の順序は入れ替わっていてもよい。
【０１１６】
入力操作受付部１１１が打球動作を指示する入力操作を受け付けると（ステップＳ１０）、ゲーム進行処理部１１２は、打球成否判定を行う（ステップＳ１２）。操作キャラクタ３１０がボール３４０の打球に失敗した場合（ステップＳ１２でＮＯ）、入力操作受付部１１１は、次の入力操作を受け付けるまで待機する。一方、操作キャラクタ３１０がボール３４０の打球に成功した場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１１２はさらに、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いを判定する。ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０を第２の領域へ移動させる旨の指示と、位置関係の良好度合いとをオブジェクト制御部１１５に伝える。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム進行処理部１１２からの指示に従って、ボール３４０を第２の領域へ移動させる（ステップＳ１４）。
【０１１７】
ゲーム進行処理部１１２は、打球前のボール３４０の位置関係の良好度合いに応じて、操作キャラクタ３１０のスタミナの値を減少させる（ステップＳ１６）。換言すると、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０により作用を与えられて移動するボール３４０に対して操作キャラクタ３１０が作用を与えた場合に、相手キャラクタ３２０がボール３４０に対して作用を与えたときの相手キャラクタ３２０とボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて、操作キャラクタ３１０のスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部１１２は表示制御部１１６に操作キャラクタ３１０のスタミナバー３１１の表示を更新するよう指示する。表示制御部１１６はタッチスクリーン１５におけるスタミナバー３１１の表示を更新させることにより、減少後の操作キャラクタ３１０のスタミナの値（スタミナの現在値）を、タッチスクリーン１５に表示させる（ステップＳ１８）。
【０１１８】
一方、オブジェクト制御部１１５が第２の領域へ移動させたボール３４０は、相手キャラクタ３２０によって打球（返球）され得る。ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０がＮＰＣの場合は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３に記憶された相手キャラクタ３２０の行動パターンに従って、ボール３４０を返球するか否か、返球に成功したか否かを判定する（ステップＳ２０）。一方、相手キャラクタ３２０が他のユーザ端末１００で操作されている操作キャラクタである場合、ゲーム進行処理部１１２は、他のユーザ端末１００から、当該他のユーザ端末１００における操作または打球成否判定の結果を、サーバ２００を介し受信する。そして、受信したデータに基づいて、相手キャラクタ３２０が返球したか否かを判定する（ステップＳ２０）。
【０１１９】
相手キャラクタ３２０が返球しない（または、返球に失敗した）場合（ステップＳ２０でＮＯ）、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０に対戦における１ポイントを付与し、ゲームを進行させる。一方、相手キャラクタ３２０が返球した場合（ステップＳ２０でＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１１２はさらに、相手キャラクタ３２０とボール３４０との位置関係の良好度合いを判定する。相手キャラクタの位置関係の良好度合いについては、操作キャラクタ３１０と同様、相手キャラクタ３２０とボール３４０との位置関係に基づいて決定すればよい。
【０１２０】
ゲーム進行処理部１１２は、ボール３４０を第１の領域へ移動させる旨の指示と、位置関係の良好度合いとをオブジェクト制御部１１５に伝える。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム進行処理部１１２からの指示に従って、ボール３４０を第１の領域へ移動させる（ステップＳ２２）。
【０１２１】
ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０が打球する前のボール３４０の位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタ３２０のスタミナの値を減少させる（ステップＳ２４）。換言すると、ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０により作用を与えられて移動するボール３４０に対して相手キャラクタ３２０が作用を与えた場合に、操作キャラクタ３１０がボール３４０に対して作用を与えたときの操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタ３２０のスタミナの値を減少させる。
【０１２２】
また、ゲーム進行処理部１１２は表示制御部１１６に操作キャラクタ３１０のスタミナバー３１１を更新させることにより、減少後の操作キャラクタ３１０のスタミナの値（現在値）をタッチスクリーン１５に表示させる（ステップＳ２６）。
【０１２３】
以上の処理によれば、相手キャラクタ３２０の打球を返球する場合（ステップＳ１２〜１８）、相手キャラクタ３２０とボール３４０との位置関係に基づいて、操作キャラクタ３１０のスタミナの減少量が決まる。換言すると、相手キャラクタ３２０の挙動によって、操作キャラクタ３１０がボール３４０を返球した際のスタミナの減少量が変化する。したがって、ゲームの展開がより多様になり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１２４】
また、以上の処理によれば、操作キャラクタ３１０の打球を相手キャラクタ３２０が返球する場合（ステップＳ２０〜２６）、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係に基づいて、相手キャラクタ３２０のスタミナの減少量が決まる。例えば、操作キャラクタ３１０が図７の状態（Ｂ）に示した打球エリア３５０を持つ場合、ボール３４０が領域３５４に位置しているタイミングで打ち返すことで、相手キャラクタ３２０のスタミナを最も大きく減少させることができる。
【０１２５】
したがって、ユーザは対戦を有利にするため、操作キャラクタ３１０とボール３４０との位置関係がより良くなるように位置取りする。よって、現実のテニスでも対戦で重要な要素である「打球の飛来位置の先読み」や「位置取り」といった概念をゲームにおいて実現することができる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１２６】
（スタミナの回復）
ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０の前記体力値を回復させることが可能な所定の範囲（回復範囲）を、所定のタイミングでゲーム空間内に設定してもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、回復簡易に操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０が接触した場合に、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のスタミナの値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は回復範囲をユーザに提示するよう、オブジェクト制御部１１５または表示制御部１１６に指示してもよい。
【０１２７】
例えば、ゲーム進行処理部１１２は、オブジェクト制御部１１５に対し、回復範囲を示す回復オブジェクトを表示するよう指示してもよい。オブジェクト制御部１１５は指示に従い、回復オブジェクトを第１の領域または第２の領域に出現させてもよい。操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０が回復オブジェクトと接触したとき、ゲーム進行処理部１１２は、接触した操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０のスタミナの値を回復させる。
【０１２８】
図１４は、回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。図１４の状態（Ａ）は、オブジェクト制御部１１５が第１の領域に回復オブジェクト３９０を配置した場合の、タッチスクリーン１５の表示画面の一例を示す。
【０１２９】
ゲーム進行処理部１１２は、対戦中の所定のタイミングで回復範囲を設定し、当該回復範囲に回復オブジェクト３９０を配置するようにオブジェクト制御部１１５に指示する。例えば、ゲーム進行処理部１１２はランダムなタイミング、または対戦開始から所定時間が経過したタイミングで回復範囲を設定し、オブジェクト制御部１１５に回復オブジェクト３９０を配置するよう指示する。なお、オブジェクト制御部１１５が所定のタイミングで回復オブジェクト３９０の配置位置の決定および配置を行い、ゲーム進行処理部１１２が当該配置位置を回復範囲と設定してもよい。また、回復範囲はランダムで決定されてもよいし、操作キャラクタ３１０または相手キャラクタ３２０の位置等、予め定められた条件に応じて決定されてもよい。
【０１３０】
オブジェクト制御部１１５は指示を受けると、回復オブジェクト３９０を第１の領域に出現させる。例えば、オブジェクト制御部１１５は、回復オブジェクト３９０がテニスコート３００の外から投げ入れられたように、当該回復オブジェクト３９０を動かしながら出現させる。
【０１３１】
図１４の状態（Ｂ）は、操作キャラクタ３１０が回復範囲に入った、すなわち回復オブジェクト３９０に接触した直後の、表示画面の一例を示す。図示のように、ゲーム空間に回復オブジェクト３９０を配置した後、回復オブジェクト３９０に操作キャラクタ３１０が接触すると、ゲーム進行処理部１１２は、スタミナゲージ３１１に示す操作キャラクタ３１０のスタミナの値を回復させる。
【０１３２】
ゲーム進行処理部１１２が操作キャラクタ３１０のスタミナの値を回復させると、表示制御部１１６は操作キャラクタ３１０のスタミナゲージ３１１の表示を、回復後のスタミナの値を示すように更新する。また、表示制御部１１６は、スタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。例えば表示制御部１１６は図示のように、操作キャラクタ３１０の足元に、スタミナの回復量を示す数値を表示させてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ３１０のスタミナの値が回復したことを容易に認識させることができる。
【０１３３】
なお、ゲーム進行処理部１１２はスタミナの回復量を、予め定められた回復量としてもよいし、操作キャラクタ３１０のスタミナの最大値または現在値に応じて決定してもよい。また、操作キャラクタ３１０が回復範囲に入ったか否かの判定は、ゲーム進行処理部１１２が行えば良いが、オブジェクト制御部１１５が行ってもよい。
【０１３４】
以上の説明では、操作キャラクタ３１０のスタミナの値の回復について例にとり説明を行った。しかしながら、回復オブジェクト３９０はコート３０２に配置されてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、相手キャラクタ３２０が回復オブジェクト３９０に接触した場合に、相手キャラクタ３２０のスタミナの値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部１１２またはオブジェクト制御部１１５は、回復オブジェクト３９０を、操作キャラクタ３１０側のコートと相手キャラクタ３２０側のコートのいずれに配置するかについても、ランダムまたは予め定められた条件に基づいて決定してもよい。
【０１３５】
表示制御部１１６は、相手キャラクタ３２０のスタミナの値が回復した場合に、相手キャラクタ３２０のスタミナゲージ３２１の表示を更新してもよいし、相手キャラクタ３２０のスタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。
【０１３６】
また、ゲーム進行処理部１１２は、回復オブジェクト３９０を配置する旨の指示とともに、回復オブジェクト３９０の配置位置をオブジェクト制御部１１５に指示してもよい。また、ゲーム進行処理部１１２は、回復オブジェクト３９０の配置位置を含む所定の領域を、スタミナの値を回復させることが可能な領域（回復領域）と設定してもよい。ゲーム進行処理部１１２は、操作キャラクタ３１０（または相手キャラクタ３２０）が回復領域の範囲内に入ったか否かを監視し、範囲内に入った場合は操作キャラクタ３１０（または相手キャラクタ３２０）のスタミナの値を回復させてもよい。
【０１３７】
〔変形例〕
各実施形態に係るゲームシステム１は、テニスゲーム以外のゲームを実現してもよい。ゲームシステム１が実現するゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するゲームであればよい。例えば、本開示は、卓球、バレーボール、バドミントン等、複数人がボールを交互に打球するような現実のスポーツを模したゲームに好適に適用できる。
【０１３８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよく、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３９】
後者の場合、制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４０】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４１】
（項目１）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ（３１０）と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ（３２０）とが、移動体（ボール３４０）に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値（スタミナの値）が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ１０）と、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップ（ステップＳ２４）と、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーン（１５）に表示するステップ（ステップＳ２６）と、を実行させる。
【０１４２】
これにより、操作キャラクタが移動体に作用を与えるときの、操作キャラクタと移動体との位置関係を、相手キャラクタの体力値の減少量に反映させることができる。例えば、当該位置関係が良好なほど、相手キャラクタの体力値を大きく減少させることができる。そのため、ユーザは対戦中、操作キャラクタに、移動体との位置関係がより良くなるように位置取りさせることとなる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４３】
（項目２）  （項目１）において、良好度合いは、操作キャラクタから移動体までの方向、および操作キャラクタから移動体までの距離の少なくとも一方に応じて決定される。これにより、ユーザは対戦中、操作キャラクタから移動体までの方向と距離との少なくともいずれかを意識して、操作キャラクタに位置取りさせることとなる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４４】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、良好度合いを示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザに、操作キャラクタが移動体に作用を与えたときの操作キャラクタおよび移動体の位置関係の良好度合いを認識させることができる。良好度合いを認識したユーザは、より良好な位置関係で当該作用を行えるように、操作キャラクタの位置を調整することができる。よって、ユーザがゲームの操作に習熟するのを助けることができる。
【０１４５】
（項目４）  （項目３）において、良好度合いを示す情報を出力するステップにおいて、良好度合いが最良でない場合、操作キャラクタが移動体に対してどのような位置関係で作用を与えれば良好度合いが最良となったかを示す情報を、良好度合いを示す情報として出力する。これにより、ユーザは、操作キャラクタが移動体に作用を与えた後に、その作用時の位置関係がどうやれば最良になったかを知ることができる。よって、ユーザがゲームの操作を習熟する助けとなる。
【０１４６】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、操作キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、相手キャラクタの体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザに、相手キャラクタの体力値の減少量を認識させることができる。ユーザは当該減少量に基づいて、対戦で勝つための戦略を立てることができる。よってゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４７】
（項目６）  （項目１）から（項目４）までのいずれか一項目において、操作キャラクタには、該操作キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は操作キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものであり、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する移動体に対して操作キャラクタが作用を与えた場合に、相手キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの相手キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、操作キャラクタの体力値を減少させるステップ（ステップＳ１６）と、操作キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーンに表示するステップ（ステップＳ１８）と、を実行させる。これにより、相手キャラクタの挙動によって操作キャラクタの体力値の減少量が変化する。よって、ゲームの展開がより多様になり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４８】
（項目７）  （項目６）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、相手キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの相手キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いを示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザは操作キャラクタで移動体に作用を与えた場合に、操作キャラクタの体力値がどの程度減少するか予測することができる。よって、ユーザに体力値の減少を抑える立ち回り等、対戦の戦略を考えさせることができる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４９】
（項目８）  （項目６）または（項目７）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する移動体に対して操作キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタの体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザに操作キャラクタで移動体に作用を与えた場合に、操作キャラクタの体力値がどの程度減少したか認識させることができる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１５０】
（項目９）  （項目５）または（項目８）において、体力値の減少量を示す情報を出力するステップにおいて、良好度合いが最良である場合、良好度合いが最良でない場合と異なる態様で、体力値の減少量を示す情報を出力する。これにより、ユーザは操作キャラクタまたは相手キャラクタが移動体に作用を与えた時の位置関係が最良であったことを、直観的に認識することができる。
【０１５１】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、操作キャラクタまたは相手キャラクタの体力値が所定の閾値以下に減少した場合、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタが不利になるように、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタのパラメータを変化させるステップを実行させる。これにより、ユーザに、操作キャラクタの体力値の減少を抑えるような立ち回りを考えさせること、および習熟させる動機づけができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
【０１５２】
（項目１１）  （項目１０）において、パラメータを変化させるステップにおいて、パラメータとして操作キャラクタまたは相手キャラクタの移動速度を遅くなるように変化させる。
【０１５３】
移動速度が遅くなった操作キャラクタまたは相手キャラクタは、対戦で不利になる。したがって、ユーザに、操作キャラクタの体力値の減少を抑えるような立ち回りを考えさせることができる。もしくは、ユーザに、相手キャラクタの体力値をより減少させるような立ち回りを考えさせることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
【０１５４】
（項目１２）  （項目９）から（項目１１）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、操作キャラクタの体力値を回復させることが可能な所定の範囲を所定のタイミングでゲーム空間内に設定するステップと、所定の範囲に操作キャラクタが入った場合に、操作キャラクタの体力値を回復させるステップと、を実行させる。これにより、ユーザに、操作キャラクタの体力値の回復も考慮に入れた戦略を考えさせることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
【０１５５】
（項目１３）  （項目１２）において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、操作キャラクタの体力値を回復させた場合、体力値の回復量を示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザが、操作キャラクタの体力値の回復量を認識することができ、より戦略が立てやすくなる。
【０１５６】
（項目１４）  （項目１）から（項目１３）までのいずれか一項目において、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、操作キャラクタの現在位置を基準とする、操作キャラクタが作用可能な移動体の範囲を示す指標（打球エリア３５０）、および、位置関係の良好度合いが最良になる移動体の位置を示す指標（ライン３５１）を、タッチスクリーンに表示させるステップを実行させる。これにより、ユーザは、操作キャラクタが移動体に作用を与えるときの、操作キャラクタと移動体との位置関係を、指標に基づき決定することができる。よって、ユーザがゲームの操作を習熟する助けとなる。
【０１５７】
（項目１５）  （項目１）から（項目１４）までのいずれか一項目において、ゲームは、複数のキャラクタから選択された１体のキャラクタを、操作キャラクタとしてユーザに操作させるものであって、ゲームプログラム（１２１）は、プロセッサ（１０）に、さらに、操作キャラクタを複数のキャラクタに含まれる他のキャラクタに交代させるための入力操作を受け付けるステップを実行させ、複数のキャラクタにはそれぞれ、体力値が設定されている。これにより、ユーザは、体力値の減少した操作キャラクタを、グループ内の別のキャラクタと交代させることも考慮して、戦略を立てることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
【０１５８】
（項目１６）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（１００）がゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。方法は、プロセッサ（１０）が、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ１０）と、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップ（ステップＳ２４）と、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーン（１５）に表示するステップ（ステップＳ２６）と、を含む。（項目１６）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５９】
（項目１７）  ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラム（１２１）を実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備えた情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１２１）に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。制御部（１１０）は、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付け、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させ、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーン（１５）に表示させる。（項目１７）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１６０】
１ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ、１４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  入力操作受付部、１１２  ゲーム進行処理部、１１３  移動制御部、１１４：  カメラ配置制御部、１１５  オブジェクト制御部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、２００  サーバ
【図１】
2018075319.tif 000003
【図２】
2018075319.tif 000004
【図３】
2018075319.tif 000005
【図４】
2018075319.tif 000006
【図５】
2018075319.tif 000007
【図６】
2018075319.tif 000008
【図７】
2018075319.tif 000009
【図８】
2018075319.tif 000010
【図９】
2018075319.tif 000011
【図１０】
2018075319.tif 000012
【図１１】
2018075319.tif 000013
【図１２】
2018075319.tif 000014
【図１３】
2018075319.tif 000015
【図１４】
2018075319.tif 000016