(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な刀柄ユニット１３５と、刀柄ユニット１３５を可動可能とする第１機構部１５０１と、第１機構部１５０１を可動可能とする第２機構部１５０２と、を備え、第２機構部は、モータ２０００と複数のギア２００１〜２０１７とを有し、モータは、複数のギア２００１〜２０１７を駆動するための駆動力を発生し、複数のギア２００１〜２０１７は、第１機構部１５０１に接続され、第１位置と第２位置とを移動可能とし、第１位置においても第２位置においても駆動力は所定の力で刀柄ユニット１３５に伝達されるように移動する。【選択図】図２０
2018192169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機において、
操作手段を第１駆動部で振動させる第１振動装置と、
前記第１駆動部とは異なる第２駆動部により前記操作手段を可動させる第２振動装置と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１振動装置と前記第２振動装置とは振動を発生する機構が異なる又は振動ストロークが異なる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部を可動可能とする第１可動装置と、
前記第１可動装置を可動可能とする第２可動装置と、
を備え、
前記第２可動装置は、
駆動部と伝達部とを有し、
前記駆動部は、
前記伝達部を駆動するための駆動力を発生し、
前記伝達部は、
前記第１可動装置に接続され、第１位置と第２位置とを移動可能とし、前記第１位置においても前記第２位置においても前記駆動力は所定の力で前記操作部に伝達されるように移動する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者によって操作可能な操作ボタンからの入力によって演出内容を変化可能とした遊技機において、操作ボタンを振動させることによって、演出を行うようにした遊技機があった（例えば、引用文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０９７２５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような従来の遊技機では、操作ボタンが上下振動をするのみであり、また、遊技者が操作ボタンを強く把握した場合には振動しなくなるなど遊技の興趣を低下させるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
［適用例１］
本発明の遊技機（１００）では、遊技者が操作可能な操作手段（１３５）を備えた遊技機において、操作手段を第１駆動部（１６００）で振動させる第１振動装置（１５０１）と、前記第１駆動部とは異なる第２駆動部（２０００）により前記操作手段を可動させる第２振動装置（１５０２）と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
［適用例２］
適用例１に記載の遊技機において、前記第１振動装置と前記第２振動装置とは振動を発生する機構が異なる又は振動ストロークが異なることを要旨とする。
【０００９】
［適用例３］
本発明の遊技機（１００）では、遊技者が操作可能な操作部（１３５）と、前記操作部を可動可能とする第１可動装置（１５０１）と、前記第１可動装置を可動可能とする第２可動装置（１５０２）と、を備え、前記第２可動装置は、駆動部（２０００）と伝達部（２００１〜２０１７）とを有し、前記駆動部は、前記伝達部を駆動するための駆動力を発生し、前記伝達部は、前記第１可動装置に接続され、第１位置と第２位置とを移動可能とし、前記第１位置においても前記第２位置においても前記駆動力は所定の力で前記操作部に伝達されるように移動することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態の遊技機１００の正面図である。
【図２】外枠１６０に対してガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図３】遊技機１００の機能ブロックを表す図である。
【図４−１】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂを説明するための図である。
【図４−２】主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７−１】第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。
【図７−２】第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図である。
【図７−３】第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図である。
【図７−４】第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。
【図７−５】第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａを例示する説明図である。
【図７−６】第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂを例示する説明図である。
【図７−７】第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃを例示する説明図である。
【図７−８】第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄを例示する説明図である。
【図８】主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。
【図１１】サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ３を模式的に示す説明図である。
【図１２】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１３】先読み処理のフローチャートである。
【図１４】演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図１５】刀柄ユニット１３５の概略の外観図である。
【図１５−１】ベース１５００の概略の構成を示す図である。
【図１６】第１機構部１５０１の外観図である。
【図１６−１】第１機構部１５０１の構成を示す図である。
【図１７】刀柄部１５０３の概略の構成を示す分解図である。
【図１８】第１基板１７０８及び第２基板１７０６の概略の構成を示す図である。
【図１９】第１機構部１５０１の作動状態を示すための模式図である。
【図１９−１】第１機構部１５０１の作動状態を示すための模式図である。
【図２０】第２機構部１５０２の概略の構成を示す図である。
【図２１】星形ギア２０１６の形状を示す図である。
【図２２】刀柄ユニット１３５とメイン表示装置１３１での表示内容を示す図である。
【図２３】第２実施形態における遊技機の正面図である。
【図２４】第２実施形態におけるメイン表示装置１３１での表示内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機１００について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１３】
＜第１実施形態＞
［遊技機１００の構成］
図１、２を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。図２は、外枠１６０に対して、ガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。なお、遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１４】
以下の説明では、必要に応じて、遊技機１００の左右方向を「Ｘ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の右方向を「＋Ｘ方向」とも呼び、遊技機１００の左方向を「−Ｘ方向」とも呼ぶ。また、遊技機１００の上下方向を「Ｙ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の上方向を「＋Ｙ方向」とも呼び、遊技機１００の下方向を「−Ｙ方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機１００の奥行方向を「Ｚ方向」とも呼び、特に、遊技機１００に対して奥側に向かう方向を「＋Ｚ方向」とも呼び、遊技機１００に対して手前側に向かう方向を「−Ｚ方向」とも呼ぶ。
【００１５】
図１、２に示すように、遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。ガラス枠１５０には、ガラス部材１５１が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠１５０の所定の位置には、ガラス枠１５０及び内枠１７０を外枠１６０に対して開閉状態とするとともに、後述する上部ユニット１８０を着脱するための錠ユニット１９０が設けられている。さらに、ガラス枠１５０の所定位置には、ガラス枠１５０が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠１７０の所定位置には、内枠１７０が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。
【００１６】
内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤ユニット１０２が着脱自在に設けられている。ガラス部材１５１と遊技盤ユニット１０２との間には、遊技領域１０６が設けられている。この遊技領域１０６は、遊技球が流下する遊技球流下領域（図示せず）と、メイン表示装置１３１の表示画面領域とを含む。
【００１７】
遊技盤ユニット１０２は、透明なアクリル部材からなる遊技盤１０２Ａを備えている。遊技盤１０２Ａには、複数の釘（図示せず）や風車（図示せず）が配置されている。これら釘や風車は、遊技球の動きを変更したり、所定の入賞口に誘導したりする機能を有する。遊技盤１０２Ａにおいて、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面（表側面とは反対面）を裏側面とも呼ぶ。
【００１８】
遊技盤ユニット１０２の遊技盤１０２Ａは、開口部１０２ＡＺを有している。メイン表示装置１３１は、この開口部１０２ＡＺに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置１３１が視認し易くなる。
【００１９】
なお、本実施形態では、遊技盤１０２Ａは、透明に形成されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技盤１０２Ａは、光透過性に形成されていればよく、半透明でもよい。また、遊技盤１０２Ａは、アクリル部材以外の部材、例えば、透明なプラスチック部材から形成されてもよい。
【００２０】
ガラス枠１５０の下部側には、演出操作ユニットＢＳＵが設けられている。演出操作ユニットＢＳＵは、刀柄ユニット１３５及び演出操作スティック１３６で構成されている。演出操作ユニットＢＳＵの奥側には、上皿１２８が設けられている。また、演出操作ユニットＢＳＵの左下方には、下皿１２９が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットＢＳＵの右下方には、発射ハンドル装置１０３が設けられている。
また、ガラス枠１５０の上部側には、上部ユニット１８０が設けられ、所定の遊技状態になると、上部ユニット１８０は、所定の関連動作を実行する（上部ユニット１８０は、ガラス枠１５０以外に外枠１６０に対しても取り付けられる）。
さらに、ガラス枠１５０の左右両側面には、遊技時及び非遊技時に演出表示を行うための第１サイド表示装置１３２、第２サイド表示装置１３３が設けられている。  
【００２１】
上皿１２８は、遊技領域１０６に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿１２９は、上皿１２８に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿１２８に貯留された遊技球は、発射レール（図示せず）に導出され、発射ハンドル装置１０３により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール（図示せず）に誘導されて、遊技領域１０６（遊技球流下領域）に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置１０３の回転操作具合により、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、遊技領域１０６に含まれる遊技球流下領域の左側ルート１０６ａ、または、右側ルート１０６ｂを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、左側ルート１０６ａを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、右側ルート１０６ｂを通過し得る。
【００２２】
演出操作ユニットＢＳＵの中央部には、刀柄ユニット１３５が配置されている。刀柄ユニット１３５は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットＢＳＵの左側には、演出操作スティック１３６が設けられている。
【００２３】
図１に示すように、遊技領域１０６は、上部の奥側に刀ユニット１５４を、遊技球流下領域の上部の左側で刀ユニット１５４の前面側（手前側）に第１文字ユニット１５５ａを、遊技球流下領域の下部の右側に第２文字ユニット１５５ｂを、遊技球流下領域の左側に第１月光ユニット１５６を、遊技球流下領域の右側に第２月光ユニット１５７を、遊技領域１０６の前面側（手前側）の遊技領域１０６を覆う第１導光パネル１８１ａを、遊技領域１０６の奥側で各ユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７の前面側（手前側）を覆う第２導光パネル１８１ｂを、それぞれ備えている。
【００２４】
遊技領域１０６に備えられた各ユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７は、可動役物（いわゆるギミック）であり、それらのユニット１５４，１５５ａ，１５５ｂ，１５６，１５７を、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うようになっている。
なお、本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
また、第１導光パネル１８１ａ、第２導光パネル１８１ｂは、透明なアクリルなどの樹脂製のパネルであり、メイン表示装置１３１で表示される演出表示を透過して視認可能とするとともに、発光部（図示せず）から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。
【００２５】
遊技領域１０６の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動装置１１２が設けられている。この第１始動装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球（例えば３個）が払い出される。また、第１始動入賞装置１１２の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート１０６ａの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第１始動入賞装置１１２に入球しやすくなるステージ１４０が備えられている。
【００２６】
また、遊技領域１０６の右側下方の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動装置１１５が設けられている。第２始動装置１１５は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、始動口が設けられ、始動口の上側に可動片１１５ｂを有しており、この可動片１１５ｂは、遊技盤１０２Ａから突出する突出状態と、遊技盤１０２Ａに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片１１５ｂが引き込み状態なると、遊技球を始動口から第２始動装置１１５内に導き、遊技球が第２始動装置１１５に入球容易となる。逆に、可動片１１５ｂが突出状態になると、遊技球が始動口に入球せず、遊技球は第２始動装置１１５に入賞できなくなる。つまり、第２始動装置１１５は、可動片１１５ｂが突出状態にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、可動片１１５ｂが引き込み状態にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２７】
第２始動装置１１５は、遊技球が入賞すると、上記第１始動装置１１２と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第１始動装置１１２と同じ賞球（３個）が払い出される。
【００２８】
また、遊技領域１０６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な第１大入賞装置１１７と、遊技球が入球可能な第２大入賞装置１２７と、が設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ｂを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２９】
第１大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片１１７ｂを有しており、この可動片１１７ｂは、遊技盤１０２Ａから突出する突出状態と、遊技盤１０２Ａに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片１１７ｂが引き込み状態なると、遊技球を開口部から第１大入賞装置１１７内に導き、遊技球が第１大入賞装置１１７に入賞可能となる（この状態を「開放」又は「開放状態」とも呼ぶ）。また、第１大入賞装置１１７に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１５個）が払い出される。逆に、可動片１１７ｂが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第１大入賞装置１１７に入賞できなくなる（この状態を「閉塞」又は「閉塞状態」とも呼ぶ）。
【００３０】
第２大入賞装置１２７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片１２７ｂを有しており、この可動片１２７ｂは、遊技盤１０２Ａから突出する突出状態と、遊技盤１０２Ａに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片１２７ｂが引き込み状態なると、遊技球を開口部から第２大入賞装置１２７内に導き、遊技球が第２大入賞装置１２７に入賞可能となる（この状態を「開放」又は「開放状態」とも呼ぶ）。また、第２大入賞装置１２７に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１５個）が払い出される。逆に、可動片１２７ｂが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第２大入賞装置１２７に入賞できなくなる（この状態を「閉塞」又は「閉塞状態」とも呼ぶ）。
【００３１】
また、第２大入賞装置１１７の上方には、入賞補助装置２００を備えている。この入賞補助装置２００は、遊技領域１０６の右側ルート１０６ｂを通過した複数の遊技球が閉塞状態の可動片１２７ｂを通過するときに、可動片１２７ｂの上に所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に可動片１２７ｂが開放されて、滞留している複数の遊技球を一度に第２大入賞装置１１７に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。
【００３２】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５、第１大入賞装置１１７、第２第入賞装置１２７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
また、遊技領域１０６の右側の領域には、ゲート１１３ｂ、第２始動装置１１５、第１大入賞装置１１７、第２大入賞装置１２７を手前側から覆うカバー１１６が設けられている。このカバー１１６には、遊技球を第２始動装置１１５、第１大入賞装置１１７、第２大入賞装置１２７に誘導するために、遊技盤１０２Ａ側に突出した誘導部が形成されている。
【００３３】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。
【００３４】
つまり、装飾図柄は、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置１３１による装飾図柄の変動表示と第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３５】
また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３６】
図1に示すように、遊技領域１０６の左側下方には、表示器１２５が設けられている。表示器１２５は、普通図柄表示器１１８と、第１特別図柄表示器１２０と、第２特別図柄表示器１２２と、普通図柄保留表示器１１９と、第１特別図柄保留表示器１２３と、第２特別図柄保留表示器１２４とを有する。表示器１２５の詳細は後述する。
【００３７】
メイン表示装置１３１は、遊技盤ユニット１０２の略中央に配置され、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置１３１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置１３１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００３８】
メイン表示装置１３１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００３９】
遊技者が発射ハンドル装置１０３を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置１０３を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における右側領域を流下する。したがって、ゲート１１３ｂ、第２始動装置１１５、第１大入賞装置１１７あるいは第２大入賞装置１２７へ入球させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００４０】
第１始動装置１１２は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１１５は、通常時は可動片１１５ｂによって閉塞されている。可動片１１５ｂは、ゲート１１３ｂへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１１５を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１２５において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。
（３）この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
（４）メイン表示装置１３１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
【００４１】
「大当たり遊技」とは、第１大入賞装置１１７あるいは第２大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第１始動装置１１２を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１１５への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００４２】
また、遊技球がゲート１１３ｂを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、第２始動装置１１５の可動片１１５ｂを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１１３ｂへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１００では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片１１５ｂを開放すると判定する確率は、遊技機１００の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００４３】
第１大入賞装置１１７は、大当たり図柄判定の結果に応じて可動片１１７ｂが開放される。第１大入賞装置１１７は、通常はこの可動片１１７ｂによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記可動片１１７ｂを作動させて第１大入賞装置１１７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００４４】
［表示器１２５の説明］
図１に示す表示器１２５は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４、普通図柄表示器１１８、及び、普通図柄保留表示器１１９を有している。
【００４５】
第１特別図柄表示器１２０は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器１２０には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４６】
第２特別図柄表示器１２２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器１２２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４７】
ところで、本実施形態の遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１１２に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器１２３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４８】
同様に、遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１１５に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器１２４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４９】
普通図柄表示器１１８は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器１１８における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１１３ｂを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器１１９は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００５０】
なお、本実施形態の遊技機１００では、右打ちランプ（図示せず）とラウンドランプ（図示せず）とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち（詳細は後述）をすることを推奨する。ラウンドランプは、１つ以上のランプから構成される。ラウンドランプは、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが２つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を４回実行することを示唆し（すなわち、４Ｒ大当たりであることを示唆し）、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を１６回実行することを示唆する（すなわち、１６Ｒ大当たりであることを示唆する）。
【００５１】
［遊技機１００の内部構成］
図３は、遊技機１００の機能ブロックを表す図である。遊技機１００は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、および、電源基板３６０を備えている。
【００５２】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００５３】
この主制御用の入力ポートには、ゲート１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、第１大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する第１入賞装置検出スイッチ３０６ａ、第２大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する第２入賞装置検出スイッチ３０６ｂ、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００５４】
また、主制御用の出力ポートには、可動片１１５ｂを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、第１大入賞装置１１７を開閉する可動片１１７ｂを動作させる第１大入賞装置開閉ソレノイド３０８、第２大入賞装置１２７を開閉する可動片１２７ｂを動作させる第２大入賞装置開閉ソレノイド３７０、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器１１８，１２０，１２２、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器１１９，１２３，１２４、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５５】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５６】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５７】
図４―１は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂを説明するための図である。図４−２は、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４―１は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４―２は、メインＲＡＭ３０１ｃを説明するための図である。
【００５８】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４―１に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、第１変動パターンテーブルＴ４と、第２変動パターンテーブルＴ５と、普通図柄判定テーブルＴ６が格納されている。
【００５９】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００６０】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００６１】
第１変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第１変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００６２】
第２変動パターンテーブルＴ５は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第２変動パターンテーブルＴ５は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａと、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂと、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃと、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００６３】
これら第１変動パターンテーブルＴ４と、第２変動パターンテーブルＴ５は、変動パターン判定時に、いずれか１つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。第１変動パターンテーブルＴ４は、平均変動秒数（平均演出時間）が第２変動パターンテーブルＴ５よりも短いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「３」、または、「４」の場合に選択される。第２変動パターンテーブルＴ５は、平均変動秒数が第１変動パターンテーブルＴ４よりも長いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「１」、または、「２」の場合に選択される。これらの詳細については、後述する。
【００６４】
普通図柄判定テーブルＴ６は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、第１変動パターンテーブルＴ４、第２変動パターンテーブルＴ５、および、普通図柄判定テーブルＴ６についての詳細は、後述する。
【００６５】
メインＲＡＭ３０１ｃは、図４―２（Ａ）に示すように、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙと、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚと、を有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００６６】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、図４−２（Ｂ）に示すように、第１始動装置１１２に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１１５に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。
【００６７】
保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、図４−２（Ｂ）では、保留情報が格納されている保留情報領域には、「○」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「−」が示されている。
【００６８】
保留情報記憶領域３０１ｃｘの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。詳しくは、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第１保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第２保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「２」となる。保留情報が取得された場合において、第１保留情報領域、第２保留情報領域、および、第３保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第４保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「４」となる。
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
【００６９】
獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、第１大入賞装置１１７及び第２大入賞装置１２７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報が表す数（獲得出玉相当数とも呼ぶ）は、第１大入賞装置１１７及び大２大入賞装置１２７に１つの遊技球が入ると、賞球数（例えば、第１大入賞装置１１７では１５、第２大入賞装置１２７では１０）ずつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、第１大入賞装置１１７及び第２大入賞装置１２７に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインＣＰＵ３０１ａによってリセット（消去）される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
【００７０】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７１】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作スティック１３６、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００７２】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置１３１、音声出力装置３３１、刀柄ユニット１３５、刀ユニット１５４、第１文字ユニット１５５ａ、第２文字ユニット１５５ｂ、第１月光ユニット１５６及び第２月光ユニット１５７等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【００７３】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
【００７４】
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００７５】
画像制御基板３３０は、メイン表示装置１３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置１３１、および、音声出力装置３３１が接続されている。
【００７６】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００７７】
ＣＧＲＯＭには、メイン表示装置１３１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データをメイン表示装置１３１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００７８】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００７９】
ランプ制御基板３４０は、種々の可動役物の制御と、刀柄ユニット１３５に内蔵されるランプや発射ハンドル１０３に内蔵されるランプなどの演出用照明装置３４２の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板３４０は、刀柄ユニット１３５、刀ユニット１５４、第１文字ユニット１５５ａ、第２文字ユニット１５５ｂ、第１月光ユニット１５６及び第２月光ユニット１５７を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物（可動体）による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用照明装置３４２を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。
【００８０】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００８１】
タッチセンサ３５１は、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００８２】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００８３】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８４】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００８５】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８６】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ６を示す。
【００８７】
本実施形態の遊技機１００では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１００では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００８８】
［非確変遊技状態と確変遊技状態の説明］
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００８９】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００９０】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００９１】
［非時短遊技状態と時短遊技状態の説明］
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ６は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００９２】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００９３】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００９４】
また、非時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が０．２秒間開放される。
【００９５】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が２．５秒間開放される。
【００９６】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００９７】
従って、ゲート１１３ｂを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００９８】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片１１５ｂの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００９９】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態（潜伏遊技状態）とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【０１００】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、第１大入賞装置１１７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、第１大入賞装置１１７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、第１大入賞装置１１７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、第１大入賞装置１１７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【０１０１】
ロング開放のラウンド遊技では、第１大入賞装置１１７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、第１大入賞装置１１７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【０１０２】
また、ロング開放のラウンド遊技が実行された場合には、ラウンド遊技の終了後に所定条件が成立するまでボーナス状態となり、第２大入賞装置１２７が規定秒数（本実施形態では０．５秒）の開放状態となることを繰り返して、第２大入賞装置１２７に遊技球が入球可能となる。なお、所定条件とは、例えば、ボーナス状態中の第２始動装置１１５に入球することによる大当たり判定において、大当たり遊技を実行すると判定された場合や、ラウンド遊技の終了後に始まる高確時短遊技状態が終了した場合などがある。
このように、ロング開放のラウンド遊技が実行された場合には、ラウンド遊技の終了後にボーナス状態となり、第２大入賞装置１２７が開放されることにより、更に多量の賞球を獲得可能となっており、遊技者の興趣を向上させることができるようになっている。
【０１０３】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ第１大入賞装置１１７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、第１大入賞装置１１７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【０１０４】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【０１０５】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【０１０６】
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
また、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行された後、第２大入賞装置１２７が開放されるボーナス状態とな。
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
【０１０７】
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
【０１０８】
［変動パターンテーブルの説明］
図７−１は、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。図７−２は、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図である。図７−３は、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図である。図７−４は、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。図７−５は、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａを例示する説明図である。図７−６は、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂを例示する説明図である。図７−７は、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃを例示する説明図である。図７−８は、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄを例示する説明図である。まず、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルＴ４Ｂ，Ｔ４Ｃ，Ｔ４Ｄ、Ｔ５Ａ、Ｔ５Ｂ、Ｔ５Ｃ、Ｔ５Ｄについて説明する。
【０１０９】
図７−１に示すように、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａは、変動パターン１〜変動パターン１０Ｂまでの１９の変動パターンを有している。これらの変動パターン１〜１０Ｂについて説明する。
【０１１０】
なお、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａにおいて、「変動パターン」＋「数字」＋「アルファベット」で表される変動パターンがあるが、「変動パターン」＋「数字」が同じである場合には、基本的に対応する基幹表示演出が同様の変動パターンとなる。例えば、変動パターン２Ａと変動パターン２Ｂとは、基本的に対応する基幹演出がノーマルリーチ（ハズレ）演出で同様であり、後述する擬似連演出を実行するか否かが異なり得る。従って、「変動パターン」＋「数字」が同じ変動パターンにはついては、同種の変動パターンと見なし、まとめて説明を行う。
【０１１１】
なお、基幹表示演出とは、ベースとなる表示演出であり、背景画像の切り替わりタイミングや、演出の切り替わりタイミング、または、キャラクタの出現タイミングなどがほぼ同じ演出である。
【０１１２】
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【０１１３】
［変動パターン２］
変動パターン２は、基幹演出としてノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。このうち、変動パターン２Ａは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動秒数が１０秒であり、ハズレの場合の２／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出なし）は、メイン表示装置１３１において、擬似連演出が実行されず、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１１４】
ここで、擬似連演出について説明する。擬似連演出（または擬似連続変動演出）とは、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄を変動表示させ、当該装飾図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、装飾図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、装飾図柄を仮停止させているが、これに限られず、装飾図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、装飾図柄を変動表示させてもよい。
【０１１５】
変動パターン２Ｂは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動秒数が１６秒であり、ハズレの場合の２／３０で選択される。このノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出）は、メイン表示装置１３１において、擬似連演出が実行され、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１６】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン３Ａは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１７】
変動パターン３Ｂは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動時間が１６秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１８】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン４Ａは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動時間が３０秒であり、ハズレの場合の３／６０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１９】
変動パターン４Ｂは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動時間が３６秒であり、ハズレの場合の３／６０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２０】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン５Ａは、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１２１】
変動パターン５Ｂは、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動時間が３６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の４／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２２】
［変動パターン６］
変動パターン６は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を実行するための変動パターンである。変動パターン６Ａは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２３】
変動パターン６Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２４】
［変動パターン７］
変動パターン７は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１を実行するための変動パターンである。変動パターン７Ａは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の３／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２５】
変動パターン７Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の７／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２６】
［変動パターン８］
変動パターン８は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２を実行するための変動パターンである。変動パターン８Ａは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２７】
変動パターン８Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２８】
［変動パターン９］
変動パターン９は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２を実行するための変動パターンである。変動パターン９Ａは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の３／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２９】
変動パターン９Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の７／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１３０】
［変動パターン１０］
変動パターン１０は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１０Ａは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１３１】
変動パターン１０Ｂは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が８６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の４／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１３２】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１３３】
本実施形態では、図７−２に示すように、第１特１確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｂは、１９の変動パターン（変動パターン１１〜２０Ｂ）を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン１２Ａ〜２０Ｂは、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１８の変動パターン（変動パターン２Ａ〜１０Ｂ）とそれぞれ同様となっている。第１特１確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１は、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が長く、変動時間が１０秒に設定されている。
【０１３４】
また、図７−３に示すように、第１特２通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ｃは、１９の変動パターン（変動パターン２１〜３０Ｂ）を有しており、これらの変動パターン２１〜３０Ｂは、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１９の変動パターン（変動パターン１〜１０Ｂ）とそれぞれ同様となっている。
【０１３５】
さらに、図７−４に示すように、第１特２確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｄは、１９の変動パターン（変動パターン３１〜４０Ｂ）を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン３２Ａ〜４０は、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１８の変動パターン（変動パターン２Ａ〜１０Ｂ）とそれぞれ同様となっている。第１特２確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１は、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が短く、変動時間が２秒に設定されている。
【０１３６】
また、図７−５に示すように、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａは、１９の変動パターン（変動パターン１Ｘ〜１０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン１Ｘ〜１０ＢＸ）は、それぞれ、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１〜１０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１〜１０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３７】
図７−６に示すように、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂは、１９の変動パターン（変動パターン１１Ｘ〜２０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン１１Ｘ〜２０ＢＸ）は、それぞれ、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１〜２０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１〜２０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３８】
また、図７−７に示すように、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃは、１９の変動パターン（変動パターン２１Ｘ〜３０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン２１Ｘ〜３０ＢＸ）は、それぞれ、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃが有する変動パターン２１〜３０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃが有する変動パターン２１〜３０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３９】
図７−８に示すように、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄは、１９の変動パターン（変動パターン３１Ｘ〜４０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン３１Ｘ〜４０ＢＸ）は、それぞれ、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１〜４０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄが有する変動パターン３１〜４０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１４０】
すなわち、第２変動パターンテーブルＴ５における各変動パターンは、第１変動パターンテーブルＴ４における対応する各変動パターンよりも、それぞれ変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１４１】
［主制御基板３００での処理一覧］
図８は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１４２】
［乱数更新処理］
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１４３】
［スイッチ処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、第１大入賞装置スイッチ処理、および、第２大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、事前判定処理が含まれる。
【０１４４】
［始動装置スイッチ処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１１２または第２始動装置１１５に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報領域：図４−２（Ｂ）参照）に格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１１２に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、保留情報を保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報格納領域）に格納する場合において、当該保留情報領域に、当該保留情報と対応付けて取得時保留順情報を格納する。この場合、保留情報が取得された場合において、保留情報領域に保留情報が格納されていない場合には、保留情報は第１保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「１」となる。
【０１４６】
［事前判定処理］
図９は、主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインＣＰＵ３０１ａは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４への入球時において、取得された保留情報と取得時保留順情報とが保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報領域）に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報領域）に格納された保留情報が保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
【０１４７】
図９に示すように、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００１の処理で、取得した保留情報（大当たり乱数）に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりであると判断した場合（Ｓ１００１：ＹＥＳ）には、Ｓ１００２の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄（特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃ）を特定し、その後、Ｓ１００４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりでないと判断した場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、すなわち、ハズレであると判断した場合には、Ｓ１００３の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、Ｓ１００４へ移行する。次に、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００４の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００５の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域３０１ｃｘに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄（以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ）と、上記で特定された変動パターン（以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ）と、保留情報に対応付けられる取得時保留順情報と、が含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報とを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
【０１４８】
［ゲートスイッチ処理］
また、メインＣＰＵ３０１ａは、ゲートスイッチ処理として、ゲート１１３ｂに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃの所定の記憶領域に格納する。
【０１４９】
［第１大入賞装置スイッチ処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、第１大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中（大当たり遊技状態時）において、第１大入賞装置１１７に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技状態時において、第１大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインＲＡＭ３０１ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される（蓄積される）獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶された獲得出玉相当情報をリセット（消去）する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、第１大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
【０１５０】
［第２大入賞装置スイッチ処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、第２大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中（大当たり遊技状態時）において、第２大入賞装置１２７に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技状態時において、第２大入賞装置１２７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインＲＡＭ３０１ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される（蓄積される）獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶された獲得出玉相当情報をリセット（消去）する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、第２大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
【０１５１】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１５２】
［保留情報シフト処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報と、取得時保留順情報とをシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第１特別図柄に対応する第２保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とを第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とをメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１５３】
［大当たり判定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１５４】
［大当たり図柄判定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１５５】
［リーチ判定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１５６】
［変動パターン設定処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、取得時保留順情報に基づいて、第１変動パターンテーブルＴ４を選択するのか、第２変動パターンテーブルＴ５を選択するのかを決定する。例えば、取得時保留順情報が「３」、または、「４」の場合には、第１変動パターンテーブルＴ４を選択し、取得時保留順情報が「１」、または、「２」の場合には、第２変動パターンテーブルＴ５を選択する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、選択した変動パターンテーブルに含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、遊技状態と特別図柄の種別に基づいて、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。例えば、上記で第１変動パターンテーブルＴ４を選択した場合には、第１変動パターンテーブルＴ４のうちの４つの変動パターンテーブルＴ４Ａ〜Ｔ４Ｄの中から１つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。
【０１５８】
また、例えば、上記で第２変動パターンテーブルＴ５を選択した場合には、第２変動パターンテーブルＴ５のうちの４つの変動パターンテーブルＴ５Ａ〜Ｔ５Ｄの中から１つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄを用いる。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１６０】
［特別図柄停止処理］
また、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器１２０又は第２特別図柄表示器１２２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１６１】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。
【０１６２】
この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１６３】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１６４】
［普通図柄判定処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ６とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
【０１６５】
［動作パターン設定処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片１１５ｂの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１６６】
［開閉図柄制御処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器１１８に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片１１５ｂを開閉制御する。
【０１６７】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。この大入賞装置開放制御処理は、第１大入賞装置１１７及び第２大入賞装置１２７の開放パターン設定処理と遊技状態設定処理とを含む。
【０１６８】
［開放パターン設定処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、第１大入賞装置１１７及び第２大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、第１大入賞装置１１７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
また、ラウンド遊技が１６ラウンド継続の場合には、第１大入賞装置１１７のよる１６ラウンドの遊技が終了（第１大入賞装置１１７を閉）すると、設定した開放パターンに基づいて、第２大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ボーナス遊技を実現させる。
【０１６９】
［遊技状態設定処理］
また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、８０００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１７０】
［払出処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
［コマンド送信処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１７１】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１０は、演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンド（変動パターン等含む）に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０にはメイン表示装置１３１、および、音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には、刀柄ユニット１３５、刀ユニット１５４、第１文字ユニット１５５ａ、第２文字ユニット１５５ｂ、第１月光ユニット１５６、第２月光ユニット１５７、および、演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
【０１７２】
図１０に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１と、装飾図柄決定テーブルＴＳ２と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出１、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出２、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出（以下では、基幹表示演出とも呼ぶ）として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板３００から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
【０１７３】
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
【０１７４】
装飾図柄決定テーブルＴＳ２は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０１７５】
チャンスアップ決定テーブルＴＳ３は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。
【０１７６】
図１０に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、保留記憶領域３２０ｃ１と、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２と、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３とが設けられている。
保留記憶領域３２０ｃ１は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域３２０ｃ１の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０１７７】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板３２０が主制御基板３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
【０１７８】
獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２は、主制御基板３００から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。
【０１７９】
図１１は、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ３を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域３２０ｃ３は、事前判定情報（事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報）を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、４つの格納領域（第１格納領域、第２格納領域、第３格納領域、および、第４格納領域）が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。詳細は後述するが連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含む。
【０１８０】
主制御基板３００から送信されてくる保留コマンド（図９：Ｓ１００５）には、事前判定情報（事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報）が含まれる。事前判定情報記憶領域３２０ｃ３には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第１特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第１格納領域が最優先で格納対象とされ、第１格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第２格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第３格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４格納領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第１特別図柄の第３格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第１特別図柄の事前判定情報（特定図柄Ａ、変動パターン７Ｂ、取得時保留順情報「４」）を格納する場合（図１１参照）には、第４格納領域の取得時保留順情報欄に「４」を表す情報を格納し、第４格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン７Ｂ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄Ａ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。
【０１８１】
なお、図１１では、第１特別図柄に係る第１格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン１」の情報が、取得時保留順情報欄に「３」を表す情報がそれぞれ格納されている。第２格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン２ＡＸ」の情報が、取得時保留順情報欄に「１」を表す情報がそれぞれ格納されている。第３格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン４ＢＸ」の情報が、取得時保留順情報欄に「２」を表す情報がそれぞれ格納されている。
【０１８２】
また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。なお、図１１では、第１特別図柄に係る第４格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「○」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「−」が示されている。
【０１８３】
なお、サブＲＡＭ３２０ｃは、所定のフラグなどが記憶されるフラグ記憶領域（図示せず）も有している。例えば、このフラグ記憶領域には、後述する連続実行演出フラグや擬似連演出実行フラグなどが格納される。
【０１８４】
［演出制御基板３２０での処理一覧］
図１２は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。
【０１８５】
［演出メイン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１８６】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１８７】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１８８】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、先読み処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報シフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１８９】
［先読み処理］
先読み処理は、主制御基板３００から送信される保留コマンドに基づいて連続演出を行うか否かを判定する処理、擬似連演出を行うか否かを判定する処理を実行する。この先読み処理については、図１３を用いて詳細を後述する。
【０１９０】
なお、連続演出とは、メイン表示装置１３１において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、後述する変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、１種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち１つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における１回の変動表示に実行されてもよい。
【０１９１】
また、擬似連演出は、１種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち１つの演出を選択して実行するようにしてもよい。
【０１９２】
［演出パターン決定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターン決定処理として、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１、装飾図柄決定テーブルＴＳ２、および、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３に基づいて、演出パターンを決定する。この演出パターン決定処理についての詳細は、図１４を用いて後述する。
【０１９３】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ１における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０１９４】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ１の４つの保留領域に対応させて、メイン表示装置１３１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ１において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置１３１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１９５】
［事前判定情報シフト処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、サブＲＡＭ３２０ｃの事前判定情報記憶領域３２０ｃ３の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図１１のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第１格納領域に格納された情報を消去し、第２格納領域に格納された情報を第１格納領域にシフトし、第３格納領域に格納された情報を第２格納領域にシフトし、第４格納領域に格納された情報を第３格納領域にシフトする。従って、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃ（保留情報記憶領域３０１ｃｘ：図４−２参照）に格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。同様に、第２特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃ（保留情報記憶領域３０１ｃｘ）に格納されている第２特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。例えば、図１１に示すように、第１特別図柄に対する第１格納領域〜第４格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃ（保留情報記憶領域３０１ｃｘ）に格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数も４つである。
【０１９６】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄および第２特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第２特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、第１特別図柄および第２特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第２特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
【０１９７】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置１３１の所定の領域（例えば、メイン表示装置１３１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１９８】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置１３１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
【０１９９】
［獲得出玉相当情報記憶処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板３００から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブＲＡＭ３２０ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶する。
［大当たり処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０２００】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、刀柄ユニット１３５や演出操作スティック１３６を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０２０１】
［先読み処理の説明］
図１３は、先読み処理のフローチャートである。ここで、上述した先読み処理を以下に説明する。
この先読み処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１３０５の処理で、保留コマンド受信処理を実行する。具体的には、主制御基板３００から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信した場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域３２０ｃ３の対応する格納領域に格納する。保留コマンドを受信していない場合には、後述の連続演出フラグ設定処理と擬似連演出フラグ設定処理を実行せずに、この先読み処理を終了する。
【０２０２】
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、保留コマンド受信処理後、Ｓ１３１０の処理で、連続演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１３０５の処理で受信した事前判定情報に基づいて、連続演出を実行するか否か、言い換えれば、連続演出フラグをＯＮにするか否かを判定する。詳しくは、サブＣＰＵ３２０ａは、以下の条件Ａ、条件Ｂの２つの条件をすべて満たした場合に、連続演出フラグをＯＮすると判定し、２つの条件のうち一つでも満たさない場合には、連続演出フラグをＯＮしないと判定する。
【０２０３】
条件Ａ：事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、Ｓ１３０５の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報（大当たり判定情報欄）に、大当たりを表す情報がないこと。言い換えれば、Ｓ１３０５の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報記憶領域３０１ｃｘにおける保留情報に大当たりがないこと。
条件Ｂ：先読み抽選に当選。
【０２０４】
上記条件Ａの例として、第２特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、Ｓ１３０５の処理で事前判定情報を第１特別図柄に対応する第４格納領域に格納した場合を想定する（図１１参照）。この場合、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域に格納された事前判定情報（大当たり判定欄）に大当たりを示す情報がなければ、上記条件Ａが満たされる。
【０２０５】
また、条件Ｃにおける先読み抽選は、Ｓ１３０５の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用特別図柄が、ハズレ図柄の場合には、第１の先読み抽選確率で抽選を行い、大当たり図柄の場合には、第１の先読み抽選確率よりも当選期待度が高い第２の先読み抽選確率で抽選を行うように設定されている。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。
【０２０６】
また、本実施形態では、条件Ａ、条件Ｂのすべてを満たさなければ、連続演出フラグをＯＮしないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Ｂを満たせば、連続演出フラグをＯＮするようにしてもよい。
【０２０７】
連続演出フラグをＯＮとすると判定した場合には、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、Ｓ１３０５の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報（図１１では「○」）を格納する。連続演出フラグをＯＮしないと判定した場合には、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、Ｓ１３０５の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出不発動情報（図１１では「−」）を格納する。
【０２０８】
サブＣＰＵ３２０ａは、連続演出有無情報欄に連続演出発動情報、または、連続演出不発動情報が格納された場合、または、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグが既にＯＮである場合には、次のＳ１３１５の処理に移行する。
【０２０９】
なお、連続演出フラグがＯＮされ、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３の連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報「○」が格納された場合には、次回の特別図柄の変動表示から、メイン表示装置１３１において、連続演出が実行される。この連続演出は、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づいて表示演出が実行されるまで、実行され得る。この場合、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づく表示演出中でも実行され得る。
【０２１０】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、この連続演出フラグ設定処理で連続演出フラグをＯＮに設定した場合において、判定に用いた事前判定情報に対応する変動表示が終了した場合には、上述した図柄確定処理において、連続演出フラグをＯＦＦに設定する。
【０２１１】
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、連続演出フラグ設定処理後、Ｓ１３１５の処理で、擬似連演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＮである場合には、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグをＯＦＦに設定する。サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＦＦである場合には、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグをＯＮに設定する。その後、この先読み処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０２１２】
なお、サブＣＰＵ３２０ａは、後述の演出パターン決定処理において、取得した変動パターンが擬似連演出ありの変動パターン（例えば、変動パターン７Ｂ）の場合であっても、上記擬似連演出フラグ設定処理により、擬似連演出フラグがＯＦＦに設定されている場合（連続演出フラグがＯＮの場合）には、擬似連演出を実行しない。
【０２１３】
［演出パターン決定処理の説明］
図１４は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１４０５）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１４０５：ＮＯ）には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１４０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１４１０の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４１５の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出の決定、連続演出の決定、擬似連演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。
【０２１５】
まず、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンが変動パターン６Ｂの場合、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、変動パターン６Ｂに対応する演出であるＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を基幹表示演出として決定する。
【０２１６】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＮである場合には、連続演出の実行を決定する。サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＦＦである場合には、連続演出の不実行を決定する。
【０２１７】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＮである場合であって、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンが擬似連演出に対応している場合には、擬似連演出の実行を決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＮである場合であって、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンが「変動パターン４Ｂ」である場合には、擬似連演出の実行を決定する。
【０２１８】
一方、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１４１０で取得した変動パターンが擬似連演出に対応しているか否かに拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンが「変動パターン４Ｂ」であるにも拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。
【０２１９】
すなわち、連続演出フラグがＯＮの場合には、擬似連演出フラグはＯＦＦであるので、連続演出が実行される場合には、擬似連演出が実行されない。一方、連続演出フラグがＯＦＦの場合には、擬似連演出フラグはＯＮであるので、Ｓ１４１０で取得した変動パターンが擬似連演出に対応していれば、擬似連演出が実行され得る。
【０２２０】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルＴＳ２に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
【０２２１】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
【０２２２】
以上より、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出、連続演出実行の有無、擬似連演出実行の有無、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
【０２２３】
（刀柄ユニットの構成）
図１５に基づき、次に刀柄ユニット１３５の構成について説明する。図１５は、刀柄ユニット１３５の概略の外観図であり、図１５−１は、ベース１５００の概略の構成を示す図である。
図１５に示すように、刀柄ユニット１３５は、ベース１５００、第１機構部１５０１、第２機構部１５０２及び刀柄部１５０３を備えている。
図１５−１に示すように、ベース１５００は、基部１５００ａ及び主柱１５００ｂを備えている。
【０２２４】
基部１５００ａは、アクリルなどの樹脂材を成形したものであり、第１機構部１５０１及び第２機構部が装着される。
主柱１５００ｂは、基部１５００ａの底面に装着されたＳＵＳ材などの金属製の円柱形の柱であり、第１機構部１５０１及び刀柄部１５０３がこの主柱１５００ｂに沿って上下に移動可能となっている。
第１機構部１５０１は、刀柄部１５０３を上下方向に移動させるための第１機構部１５０１と第１機構部１５０１を上下方向に振動させるための第２機構部１５０２を備えている。
【０２２５】
（第１機構部の構成）
図１６及び図１６−１に基づき、次に第１機構部１５０１について説明する。図１６は、第１機構部１５０１の外観図であり、図１６は、第１機構部１５０１の構成を示す図である（図１６−１（ａ）：正面図、図１６−１（ｂ）：平面図）。なお、説明を分かりやすくするため、図１６では上部可動板１６０５を省略してあり、図１６−１は、実際の構成を簡略化した図となっている。
【０２２６】
図１６及び図１６−１に示すように、第１機構部１５０１は、モータ１６００、ギア１６０１（図１６−１参照）、円筒カム１６０２、２本の支柱１６０３、２個のコイルスプリング１６０４、上部可動板１６０５及び基礎部１６０６を備えている。
図１６−１に示すように、モータ１６００の回転軸１６００ａの先端にピニオンギア１６００ｂが装着されており、モータ１６００の回転がピニオンギア１６００ｂを介してギア１６０１の上部歯車１６０１ａに伝達される。
ギア１６０１は、直径の大きな上部歯車１６０１ａと上部歯車１６０１ａよりも直径の小さな下部歯車１６０１ｂの二重構造になっており、上部歯車１６０１ａはモータ１６００のピニオンギア１６００ｂと噛み合い、下部歯車１６０１ｂは円筒カム１６０２の歯車１６０２ａと噛み合っている。このようなギアの構成により、モータ１６００の回転は、ギア１６０１の上部歯車１６０１ａ、下部歯車１６０１ｂ及び歯車１６０２ａを介して、円筒カム１６０２に伝達される。
【０２２７】
円筒カム１６０２は、プラスチックなどの樹脂材を円筒状に形成したものであり、下端部分の外周に歯車１６０２ａが形成されており、ギア１６０１の下部歯車１６０１ｂと噛み合っている。また、円筒の外周面のギア１６０１と対向する位置には、下端部分に円周方向に、円周の約４分の１の長さの第１溝１６０２ｂが形成され、その第１溝１６０２ｂの一端には、円筒カム１６０２の外周面の一部(約４分の１）に外周面に沿って、第１溝１６０２ｂよりも深い（つまり、第１溝１６０２ｂよりも上側に削られている）第２溝１６０２ｃが形成されている。
また、第２溝１６０２ｃの一端から円筒カム１６０２の上端まで螺旋状の第３溝１６０２ｄが形成されている。
【０２２８】
第３溝１６０２ｄは、溝を形成する一方の壁面が側面から見て傾斜している。この壁面（以下、傾斜壁面とも呼ぶ）の傾斜角は一定ではなく、下部の約３分の１程度の傾斜角が小さく（傾斜が小さい）、上部の残り３分の２の傾斜角が大きく（傾斜が大きい）なっている。また、傾斜角の変化点は、第３溝１６０２ｄに嵌合する上部可動板１６０５のローラ１６０５ａがスムーズに接触移動できるように滑らかに形成されている。
さらに、第３溝１６０２ｄを形成するもう一方の壁面（以下、垂直壁面とも呼ぶ）は、円筒カム１６０２の中心軸に平行になるように形成されている。
これら第１溝１６０２ｂ〜第３溝１６０２ｄに対して上部可動板１６０５のローラ１６０５ａが接触移動することにより、円筒カム１６０２の回転時にカムとして作動する。
特に、第１溝１６０２ｂは、後述するように、第２機構部１５０２により第１機構部１５０１を振動させる際に、刀柄部１５０３が第１機構部１５０１において振動しないように、固定状態となるようにするために使用され、第２溝１６０２ｃは、刀柄ユニット１３５を用いた演出の際、所定のタイミングで刀柄部１５０３を下方に引き下げる演出を行う際に使用される。
【０２２９】
支柱１６０３は、ＳＵＳ材などの金属棒であり、基礎部１６０６に、円筒カム１６０２を挟むように対向する位置に計２本設けられており、先端にプラスチックなどの樹脂製の上部固定板１６０７が図示しないボルトで取り付けられる。この上部固定板１６０７がストッパとなり、コイルスプリング１６０４で押し上げられる上部可動板１６０５の上限の位置を決定している。
２本の支柱１６０３の外側にはコイルスプリング１６０４が差し込まれている。このコイルスプリング１６０４の長さは、支柱１６０３よりも長く、上部可動板１６０５が支柱１６０３に取り付けられる際に、圧縮された状態となり、上部可動板１６０５を上側に押し上げるように作用する。
【０２３０】
上部可動板１６０５は、プラスチックなどの樹脂材を中空の円盤状に形成した板部材であり、上側平面の対向する位置に、回転軸が中空部分の直径方向に向くように配置された２個のローラ１６０５ａが設けられている。また、この中空部分にベース１５００の主柱１５００ｂに挿通され、上部可動板は１６０５は、主柱１５００ｂに沿って上下に移動可能となっている。
この２個のローラ１６０５ａは、円筒カム１６０２の第１溝１６０２ｂ及び第３溝１６０２ｄに嵌合して、カムとして作動し、モータ１６００で円筒カム１６０２が回転する際及びコイルスプリング１６０４の付勢力で上部可動板１６０５が押し上げられる際に上部可動板１６０５を一定の高さに保持したり、上下方向に移動させたりするようになっている。
【０２３１】
また、上部可動板１６０５において、支柱１６０３に対応する位置に２箇所に支柱１６０３を通すための孔が設けられている。この孔の直径は、支柱１６０３を通すコイルスプリング１６０４を上部可動板１６０５の下面で抑えることができる大きさとなっている。
また、上部可動板１６０５の下側面には、薄板状の図示しない突起が設けられている。この突起は、基礎部１６０６に設けられているボタンセンサ（光センサ）の光を遮断ことによって、オン（遮断）・オフさせるためのものである。
基礎部１６０６は、モータ１６００、ギア１６０１、円筒カム１６０２、支柱１６０３、コイルスプリング１６０４などを載置して固定するために、プラスチックなどの樹脂材を成型した部材である。
【０２３２】
基礎部１６０６には、上部可動板１６０５が下端に位置したことを検知する図示しないボタンセンサが設けられている。このボタンセンサは、光センサであり、前述したように、上部可動板１６０５の下側面に設けられた突起によって、光が遮断されることによるオン、光が検出されるときにオフとなる。つまり、刀柄部１５０３が遊技者により押下されることによって、上部可動板１６０５が下端まで押下げられた場合に、突起によって光センサがオンとなり刀柄部１５０３が下端まだ押下されたことを検知するようになっている。
また、図１６に示すように、基礎部１６０６の側面で、２本の支柱１６０３の略中間の位置には上下方向（支柱１６０３の軸方向）に伸びる部材１６０８が設けられており、部材１６０８の両先端には横向きに突出したボス１６０８ａ，１６０８ｂが設けられている。
ボス１６０８ａ，１６０８ｂの外周の滑りをよくするため、ボス１６０８ａ，１６０８ｂにはローラが装着されており、このローラが装着された２個のボス１６０８ａ，１６０８ｂが後述する星形ギア２０１６に嵌合して第１機構部１５０１を上下に作動（振動）させる。
【０２３３】
（刀柄部１５０３の構成）
図１７に基づき、次に、刀柄部１５０３の構成について説明する。図１７は、刀柄部１５０３の概略の構成を示す分解図である。
図１７に示すように、刀柄部１５０３は、外柄部１７０１、外部カバー１７０２、内柄部１７０３、鍔部１７０４及び内部カバー１７０５を備えている。
【０２３４】
外柄部１７０１は、アクリルなどの樹脂材を刀の柄状に形成した部材であり、側面１７０１ａは、外面を刀の柄を糸で巻き上げた様子を模した形状に形成してある。また、天井面１７０１ｂは、無色透明のアクリルなどの樹脂材にボス加工を施して形成され、内柄部１７０３の先端に設けられた第２基板１７０６のＬＥＤ１７０６ａから発光される光による発光面となっている。
外部カバー１７０２は、透明なアクリルなどの樹脂材を断面が楕円形の筒状に形成した部材である。外部カバー１７０２は、外柄部１７０１の下端に取り付けられるが、外部カバー１７０２の断面形状は、外柄部１７０１よりも大きくなっているため、外柄部１７０１と外部カバー１７０２の間には段差１７０２ａが形成される。この段差１７０２ａの部分を上側から覆うように、アクリルなどの樹脂材で刀の鍔を模した鍔部１７０４が取り付けられている。
【０２３５】
内柄部１７０３は、透明のアクリルなどの樹脂材を外柄部１７０１の内面に密着するように成形した、断面形状が略楕円状の部材である。
内柄部１７０３の内部の上部には、振動用モータ１７０７が回転軸が略水平方向になるように取り付けられている。振動用モータ１７０７は、いわゆるリニアモータであり、ソレノイドコイルにより振動子が直線状を往復運動させることにより振動を発生させる構造となっており、この振動用モータ１７０７を作動させることにより、刀柄部１５０３を微振動させることが可能となっている。この微振動の振幅を第３ストロークＤ３（図１７中に矢印で示す）と呼ぶ。
また、内柄部１７０３の長手方向には、孔が設けられており、その孔にベース１５００の主柱１５００ｂが挿通されて、内柄部１７０３が主柱１５００ｂに沿って上下移動可能となっているとともに、刀柄１５０３全体が上下に移動可能となっている。
なお、リニアモータ型の振動用モータは、他の構造の振動用モータである偏心モータよりも応答性に優れているため、メイン表示装置１３１における演出表示（例えば、３つの数字を変動させた後にリーチ表示とするような演出表示や刀柄ユニット１３５を上下に揺動させる演出表示など）、特に、音楽などの音出力の演出に応じて作動（振動）させることが可能となるため、より効果的な演出を行うことが可能となる。
また、内柄部１７０３の最上部には複数のＬＥＤ１７０６ａが装着された第２基板１７０６が取付けられている。第２基板１７０６については詳細を後述する。
【０２３６】
内部カバー１７０５は、外部カバー１７０２の内側に設けられた、断面形状が略楕円状の天井部１７０５ａを有する、アクリルなどの透明の樹脂材を筒状に成形した部材である。
天井部１７０５ａの外側面には、天井面１７０５と同じ形状（略楕円形状）の第１基板１７０８が取り付けられている。第１基板１７０８については詳細を後述する。
【０２３７】
図１８に基づき、次に、第１基板１７０８及び第２基板１７０６の構成について説明する。図１８（ａ）は、第１基板１７０８の概略の構成を示す図であり、図１８（ｂ）は、第２基板１７０６の概略の構成を示す図である。
図１８（ａ）に示すように、第１基板１７０８は、略楕円状に形成された回路基板であり、第１基板１７０８の外周近傍に沿って、外部カバー１７０２の段差１７０２ａに対応する箇所に複数のＬＥＤ１７０８ａが装着されている。それらのＬＥＤ１７０８ａを、演出制御基板３２０で実行される演出内容に応じて、ランプ制御基板３４０からの信号により点灯、消灯あるいは点滅させて、外部カバー１７０２の段差１７０２ａを覆う鍔部１７０４による光の演出を行うことが可能となっている。
【０２３８】
図１８（ｂ）に示すように、第２基板１７０６は内柄部１７０３の先端に取り付けられており、第２基板１７０６には、複数のＬＥＤ１７０６ｂが装着されている。そして、演出制御基板３２０で実行される演出内容に応じて、ランプ制御基板３４０からの信号によりＬＥＤ１７０６ｂを点灯、消灯あるいは点滅させて外柄部１７０１の天井面１７０１ｂによる光の演出を行うことが可能となっている。
【０２３９】
（第１機構部の作動）
図１９及び図１９−１に基づき、次に、第１機構部１５０１の作動について説明する。図１９（ａ）は、刀柄部１５０３が下端位置にある場合の第１機構部１５０１の模式図であり、図１９（ｂ）は、刀柄部１５０３が下端位置から少し（第２溝１６０２ｃの深さ分）上昇した位置にある場合の第１機構部１５０１の模式図である。また、図１９−１（ｃ）は、刀柄部１５０３が上端位置にある場合の模式図であり、図１９−１（ｄ）は、刀柄部１５０３が下降中もしくは上下揺動している場合の模式図である。
【０２４０】
図１９（ａ）に示すように、上部可動板１６０５（つまり、刀柄部１５０３）が下端位置にある場合、上部可動板１６０５のローラ１６０５ａが円筒カム１６０２の第１溝１６０２ｂに嵌合して、ローラ１６０５ａが上から抑えられている状態となり、上部可動板１６０５は下端位置で静止し、それに伴い刀柄部１５０３も下端位置で静止している（換言すれば、刀柄部１５０３が下端位置で固定状態となる）。
この状態から、モータ１６００を作動させ、ローラ１６０５ａを上から見て左回転させると、第１溝１６０２ｂがローラ１６０５ａに沿って移動し、ローラ１６０５ａの位置が第２溝１６０２ｃの位置に達すると、ローラ１６０５ａは、第２溝１６０２ｃに嵌合し、刀柄部１５０３は、下端位置から少し上昇する(図１９（ｂ）参照）。
【０２４１】
この状態からモータ１６００を作動させ、ローラ１６０５ａを更に左回転させると、第２溝１６０２ｃがローラ１６０５ａに沿って移動し、ローラ１６０５ａが第３溝１６０２ｄの垂直壁面の位置に達すると、ローラ１６０５ａを上から抑えるものがなくなるため、支柱１６０３に支えられているコイルスプリング１６０４の付勢力によって、上部可動板１６０５が上昇し、それに伴い刀柄部１５０３も上昇する。この状態で、モータ１６００の作動を停止させれば、上部可動板１６０５が上端位置で停止する（図１９−１（ｃ）参照）。
この状態で更にモータ１６００を作動させて、ローラ１６０５ａを上から見て左回転させると、上部可動板１６０５のローラ１６０５ａがローラ１６０５ａの第３溝１６０２ｄの傾斜壁面に斜め上から抑えられ、上部可動板１６０５のローラ１６０５ａは、コイルスプリング１６０４の付勢力で傾斜壁面に押し付けられながら、傾斜壁面に沿って降下していくとともに刀柄部１５０３も降下していく（図１９−１（ｄ）参照）。
【０２４２】
さらに、ローラ１６０５ａを左回転させると、上部可動板１６０５のローラ１６０５ａは、第１溝１６０２ｂに嵌合して、下端位置となり、刀柄部１５０３も下端位置となる（図１９（ａ）参照）。
このようにして、ローラ１６０５ａを左回転させることにより、ローラ１６０５ａの第１溝１６０２ｂ、第３溝１６０２ｄ及び上部可動板１６０５のローラ１６０５ａで構成されるカム機構により上部可動板１６０５（つまり、刀柄部１５０３）が上下する。
【０２４３】
また、上部可動板１６０５のローラ１６０５ａが第３溝１６０２ｄの傾斜壁面に押し付けられた状態で、モータ１６００の回転を正・逆の回転方向に作動させて、ローラ１６０５ａを左右方向に回転させると、上部可動板１６０５のローラ１６０５ａが傾斜壁面に沿って上下するため、上部可動板１６０５（つまり、刀柄部１５０３）も上下する（図１９−１（ｄ）参照）。
以上のように、上部可動板１６０５が上下する際のストロークを第１ストロークＤ１と呼ぶ（図２２参照）。
【０２４４】
（刀柄作動演出）
図１９及び図１９−１に示す作動によって行われる刀柄作動演出について説明する。刀柄作動演出は、刀柄第１通常演出、刀柄第２通常演出、刀柄上昇演出、刀柄揺動演出、刀柄固定演出などによって行われる。
【０２４５】
刀柄第１通常演出では、刀柄部１５０３が下がった状態で、第１基板１７０８のＬＥＤ１７０８ａ及び第２基板１７０６のＬＥＤ１７０６ａを発光、消灯あるいは点滅させて刀柄部１５０３の先端や鍔部１７０４を発光、消灯あるいは点滅させる。
【０２４６】
刀柄上昇演出は、図１９（ｂ）の状態から図１９（ｃ）の状態に遷移させる演出であり、例えば、ＳＰリーチ状態で大当りの確定演出が行われる場合、刀柄部１５０３を上昇させ、上皿１２８の上面から突出させる演出である。
【０２４７】
刀柄揺動演出は、図１９（ｄ）中に矢印で示すように、刀柄部１５０３を下降途中の状態、つまり、刀柄部１５０３を上皿から少し突出させた状態で上下に揺動させる演出である。
刀柄揺動演出においても、第１基板１７０８のＬＥＤ１７０８ａ及び第２基板１７０６のＬＥＤ１７０６ａを点灯、消灯あるいは点滅させて、演出を行うようにすることができる。
【０２４８】
（第２機構部の構成）
次に図２０に基づき、第２機構部１５０２の構成について説明する。図２０は、第２機構部１５０２の概略の構成を示す図である。
第２機構部１５０２は、第１機構部１５０１を上下方向に振動させるための機構であり、図２０に示すように、モータ２０００と複数のギアを備えている。モータ２０００は、第１機構部１５０１全体を駆動（振動）させるための駆動力を発生させる駆動源であり、小型で大出力を発生することができるＤＣモータである。
【０２４９】
モータ２０００の出力軸の先端には樹脂製の第１傘歯ギア２００１が取り付けられており、後述する第２傘歯ギア２０１０に嵌合して出力（回転）を複数のギアに伝える。
複数のギアは、第２傘歯ギア２０１０、第１ギア２０１１、第２ギア２０１２、第２ピニオンギア２０１２ａ、第３ギア２０１３、第３ピニオンギア２０１３ａ、第４ギア２０１４、第４ピニオンギア２０１４ａ、第５ギア２０１５、星形ギア２０１６及びギアケース２０１７を備えている。
【０２５０】
第２傘歯ギア２０１０は、モータ２０００の出力軸の第１傘歯ギア２００１に嵌合する樹脂製の傘歯ギアである。
第１ギア２０１１は、第２傘歯ギア２０１０の回転軸と同心軸上に設けられ、第２傘歯ギア２０１０とともに回転する樹脂製の平歯車である。
第２ギア２０１２は、第１ギア２０１１と嵌合する樹脂製の平歯車であり、第２ピニオンギア２０１２ａは、第２ギア２０１２の回転軸と同心軸上に設けられ、第２ギア２０１２とともに回転する樹脂製の平歯車であって、第２ギア２０１２の直径よりも小さい直径を有している。
【０２５１】
第３ギア２０１３は、第２ピニオンギア２０１２ａと嵌合する樹脂製の平歯車であり、第３ピニオンギア２０１３ａは、第３ギア２０１３の回転軸と同心軸上に設けられ、第３ギア２０１３とともに回転する樹脂性の平歯車であって、第３ギア２０１３の直径よりも小さい直径を有している。
第４ギア２０１４は、第３ピニオンギア２０１３ａと嵌合する樹脂製の平歯車であり、第４ピニオンギア２０１４ａは、第４ギア２０１４の回転軸と同心軸上に設けられ、第４ギア２０１４とともに回転する樹脂製の平歯車であり、第４ギア２０１４の直径よりも小さい直径を有している。
【０２５２】
第５ギア２０１５は、第４ピニオンギア２０１４ａと嵌合する樹脂製の平歯車であり、星形ギア２０１６は、第５ギア２０１５の回転軸と同心軸上に設けられ、第５ギア２０１５とともに回転する樹脂製の平歯車である（星形ギア２０１６については詳細を後述する）。
ギアケース２０１７は、透明のプラスチックなどの樹脂製のケースであり、モータ２０００、第１ギア２０１１〜星形ギア２０１６を収納することによりモータ２０００の回転を第１傘歯ギア２００１から星形ギア２０１６に伝達し、星形ギア２０１６を回転させる。また、ギアケース２０１７の星形ギア２０１６の歯部分には、星形ギア２０１６の回転軸を中心として対向する位置に２か所孔２０１７ａ，２０１７ｂが設けられ、この孔２０１７ａ，２０１７ｂにボス１６０８ａ，１６０８ｂを挿入させ、星形ギア２０１６の外周面に接触させることにより第１機構部１５０１を上下作動させる。
２個のボス１６０８ａ，１６０８ｂは、上述したように、第１機構部１５０１の基礎部１６０６の側面に上下方向に配置されており、星形ギア２０１６と嵌合することにより上下作動をする。この２個のボス１６０８ａ，１６０８ｂの上下運動により第１機構部１５０１が上下方向に振動するようになっている。
【０２５３】
（星形ギアの構成と機能）
図２１に基づき、次に星形ギア２０１６について説明する。図２１は、星形ギア２０１６の形状及び機能を示す図である。
図２１（ａ）に示すように、星形ギア２０１６の歯車部分は、対向する部分（図２１中で「Ａ−Ｂ」あるいは「Ａ‘−Ｂ’」で示す部分など）の形状が凹凸の相補関係（一方が凸形状の場合他方が凸形状、あるいはその逆の関係）になっている。
また、図２１（ａ）に示すように、星形ギア２０１６の外周に沿ってギアケース２０１７に設けられた２つの孔２０１７ａ，２０１７ｂを介して、２個のボス１６０８ａ，１６０８ｂが歯車部分（Ａ−Ｂ）に嵌合する。
そして、図２１（ｂ）に示すように、星形ギア２０１６が左回転すると２個のボス１６０８ａ，１６０８ｂは、星形ギア２１０６の外周に沿ってＡ‘−Ｂ’の部分に嵌合する。
このとき、星形ギア２０１６の対向する部分の形状が凹凸の相補関係になっているため、星形ギア２０１６が回転することにより２個のボス１６０８ａ，１６０８ｂを上下方向に移動を繰り返す。そして、２個のボス１６０８ａ、１６０８ｂが上下移動を繰り返すことにより、第１機構部１５０１が図２１（ａ）中に矢印で示す振幅Ｄ２（第２ストロークＤ２）で振動 (本実施形態では１５Ｈｚの周波数で振動）する。
【０２５４】
（演出表示との関連性）
図２２に基づき、次にメイン表示装置１３１で表示する表示内容と刀柄ユニット１３５の作動との関係性について説明する。図２２は、刀柄ユニット１３５の作動と刀柄ユニット１３５に関するメイン表示装置１３１での表示内容を示す図である。なお、図２２（ａ‘）、図２２（ｂ’）及び図２２（ｃ‘）において四角の枠内は画面表示を示している。
【０２５５】
メイン表示装置１３１では、刀柄ユニット１３５を表示するとともに、遊技者に対して、刀柄ユニット１３５の操作内容を表示する。
図２２に示すように、具体的には、リーチ演出の最後に刀柄ユニット１３５の外観を表示させる。刀柄ユニット１３５の外観は、遊技者が握ることが可能な刀の柄（刀柄部１５０３）及び鍔の部分（鍔部１７０４）からなっており、遊技者が刀柄ユニット１３５の柄の部分を握って押し込む操作を行うことができるようになっている。
そこで、ハードウエアとしての刀柄ユニット１３５の作動だけでなく、刀柄ユニット１３５の作動状態を遊技機１００の遊技状態に応じてメイン表示装置１３１に関連性を持たせて表示することにより遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
図２２に示すように、さらに具体的には、刀柄ユニット１３５の作動状態の表示として、下記（ア）〜（イ）の状態がある。以下、メイン表示装置１３１における刀柄ユニット１３５の表示を単に刀柄とも呼ぶ。
（ア）第１状態（図２２（ａ）参照）
第１状態とは、刀柄ユニット１３５が一番下まで下がった態様で演出が行われる状態である。この第１状態では、刀柄が最下端位置で、上下振動、微振動及び発光、消灯、点滅あるいは複数の色の色変化などの光装飾演出を組み合わせた態様の表示がなされる。
上下作動は、最下端位置で上下に揺動する作動であり、振動は、最下端位置において所定の周波数（本実施形態では１５Ｈｚ）で上下方向に振動する作動である。また、微振動は、刀柄が前後方向に振動する演出である。
【０２５７】
（イ）第２状態（図２２（ｂ）参照）
第２状態とは、刀柄ユニット１３５が中段まで上がった態様で演出が行われる状態である。この第２状態では、刀柄が最下端位置と最上端位置との間の位置で、上下作動、微振動及び発光、消灯、点滅あるいは複数の色の色変化などの光装飾演出を組み合わせた態様の表示がなされる。
上下作動は、図２２（ｂ）中に矢印で示すように、最下端位置から最上端位置までの間における上方向又は下方向への移動を行う作動あるいは最下端位置から最上端位置の何れかの位置で上下に揺動する作動であり、振動は、最下端位置から最上端位置までの間の何れかの位置において所定の周波数（本実施形態では１５Ｈｚ）で上下方向に振動する作動である。また、微振動は、刀柄が前後方向に振動する演出である。
【０２５８】
（ウ）第３状態（図２２（ｃ）参照）
第３状態とは、刀柄ユニット１３５が一番上まで上がった態様で演出が行われる状態である。この第３状態では、刀柄が最上端位置で、上下振動、微振動及び発光、消灯、点滅あるいは複数の色の色変化などの光装飾演出を組み合わせた態様の表示がなされる。
上下作動は、最上端位置で上下に揺動する作動であり、振動は、最上端位置において所定の周波数（本実施形態では１５Ｈｚ）で上下方向に振動する作動である。また、微振動は、刀柄が前後方向に振動する演出である。
【０２５９】
（演出との関係）
遊技機においては、上述のように種々の変動パターンの演出（図７−１〜図７０８参照）が行われ、遊技の興趣を向上させているが、本実施形態では、例えば、以下の（Ａ）、(Ｂ）に示すように、刀柄ユニット１３５の作動状態と刀柄の画像とが関連してメイン表示装置１３１に表示される。
【０２６０】
（Ａ）ハズレ演出
（ａ）刀柄ユニット１３５を、第１状態（図２２（ａ）参照）で消灯のままの態様とし、刀柄の表示も同様に行う（図２２（ａ‘）参照）（通常ハズレ演出など）。
（ｂ）刀柄ユニット１３５を、第１状態（図２２（ａ）参照）で点灯、消灯又は点滅のいずれかの態様とし、刀柄の表示も同様に行う（図２２（ａ‘）参照）（ノーマルリーチハズレ演出など）。
（ｃ）刀柄ユニット１３５を、第２状態（図２２（ｂ）参照）で、停止、上下作動、点灯、消灯又は点滅のいずれかの態様とした後に第１状態に戻る態様とし、刀柄の表示も同様に行うとともに「連打！」の表示を行い、遊技者に刀柄ユニット１３５を連続的に押し下げる動作をするように促す（図２２（ｂ‘）参照）（ＳＰリーチ演出ハズレ演出等）。
（ｄ）刀柄ユニット１３５を、第２状態（図２２（ｂ）参照）で、停止、上下作動、点灯、消灯又は点滅のいずれかの態様とした後に第３状態（図２２（ｃ）参照）にする態様とし、刀柄の表示も同様に行う（図２２（ｃ‘）参照）。さらに、第３状態において、複数の色の変化表示を行って煽り演出を行った後、遊技者に対して刀柄を押し込む動作を促すために、刀柄の表示の近傍に「押せ！」の表示を行う（図２２（ｃ’）参照）。その後、遊技者が、第３状態の刀柄ユニット１３５を第１状態となるように押し下げる態様となるため、刀柄の表示も同様に行う。ただし、遊技者が刀柄ユニット１３５を押し込まない場合（第３状態のままの場合）、刀柄の表示も第３状態のままの表示を行う。そして、ハズレとなった場合、刀柄ユニット１３５は、第１状態のまま消灯状態となる態様のため、刀柄の表示も同様に行う（ＳＰＳＰリーチ演出ハズレ演出等）。
【０２６１】
（Ｂ）当たり演出
（ａ）刀柄ユニット１３５を、リーチ演出中に第１状態から第２状態とし、停止、上下作動、点灯、消灯又は点滅、複数の色の変化のいずれか（又はそれらの組み合わせ）の態様でいわゆる煽り演出を行い、その後第３状態（図２２（ｃ）参照）となる態様とし、刀柄の表示も同様に行う（図２２（ｃ‘）参照）。
（ｂ）遊技者が、第３状態の刀柄ユニット１３５を第１状態となるように押し下げる態様となるため、刀柄の表示も同様に行う。ただし、遊技者が刀柄ユニット１３５を押し込まない場合（第３状態のままの場合）、刀柄の表示も第３状態のままの表示を行う。
（ｃ）リーチ当たりとなった場合、刀柄ユニット１３５は、第１状態のまま右打ちが開始されるまで点滅状態となる態様のため、刀柄の表示も同様に行う。
【０２６２】
（Ｃ）連続演出
先読み判定を行った結果をメイン表示装置１３１に保留表示する。また、保留の中に当たりの期待度の高い保留があった場合、その期待度の高い保留に向けて演出内容の煽り度合いが高くなるように、保留の消化を跨ぐように連続的に演出を行う。
例えば、保留が３個あり、第１保留及び第２保留は期待度が低く、第３保留は期待度が高い場合、第１保留及び第２保留の保留表示は白色の表示を行い、第３保留の保留表示は赤色の表示を行う。
そして、第１保留表示から第３保留表示に向けて、演出内容が遊技者の当たりに対する期待を煽るように各保留を跨いで下記（ａ）〜（ｃ）の演出を連続的に行う。
【０２６３】
（ａ）第１保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット１３５を第１状態として発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置１３１にその表示を行う。
（ｂ）第２保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット１３５を第１状態から第２状態として発光、消灯又は点滅及び微振動による演出を行うとともに、メイン表示装置１３１にその表示を行う。
（ｃ）第３保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット１３５を第２状態として、発光、消灯又は点滅と１５Ｈｚの振動による演出を行った後第３状態とする。その状態で発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置１３１に表示と「押せ！」の表示を行う。
【０２６４】
（Ｄ）疑似連演出
先読み判定を行った結果期待度が高い保留があった場合、その保留に対して、表示内容が疑似的に連続して変化する疑似連演出を行い、遊技の興趣を向上させる場合がある。
この場合、当該保留に対して、メイン表示装置１３１で疑似的に停止する演出表示が行われる（例えば２回の疑似的停止を伴う連続演出）ため、その疑似的な停止を跨いで下記（ｄ）〜（ｆ）の演出を行う。
（ｄ）第１保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット１３５を第１状態として発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置１３１にその表示を行う。
（ｅ）第２保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット１３５を第１状態から第２状態として発光、消灯又は点滅及び微振動による演出を行うとともに、メイン表示装置１３１にその表示を行う。
（ｆ）第３保留表示に対する演出の場合、刀柄ユニット１３５を第２状態として、発光、消灯又は点滅と１５Ｈｚの振動による演出を行った後第３状態とする。その状態で発光、消灯又は点滅による演出を行うとともに、メイン表示装置１３１に表示と「押せ！」の表示を行う。
【０２６５】
＜第２実施形態＞
図２３及び図２４に基づき、第２実施形態について説明する。図２３は、第２実施形態において、遊技盤ユニット及び盤部品を交換した場合の遊技機の正面図であり、図２４は、第２実施形態におけるメイン表示装置１３１での表示内容を示す図である。なお、図２４（ａ‘）、図２４（ｂ’）及び図２４（ｃ‘）において四角の枠内は画面表示を示している。
【０２６６】
第１実施形態では、遊技盤ユニット１０２に刀ユニット１５４、文字ユニット１５５、第１月光ユニット１５６、第２月光ユニット１５７などのギミックが設けられ、内枠１７０に刀柄ユニット１３５や上部ユニット１８０などが取り付けられているが、遊技盤ユニット１０２を他のユニット（ギミック）が装着された遊技盤ユニットに交換し、それと共に内枠１７０に装着されたユニット（いわゆる盤部品）を交換するようにしてもよい。
【０２６７】
具体的には、遊技盤ユニット１０２を図２３に示すように別の遊技盤ユニット２３０２に交換するとともに、遊技盤ユニット２３０２の刀ユニット１５４、文字ユニット１５５、第１月光ユニット１５６、第２月光ユニット１５７のギミックを遊技盤ユニット２３０２の上部の顔ギミック１０９、遊技盤ユニット２３０２の下部のサブ液晶装置１３９、遊技盤ユニット２３０２の右側部の右サイドギミック１４０、遊技盤ユニット２３０２左側部の左サイドギミック１４１とする。
また、内枠１７０の上部に操作レバー１８０、内枠１７０の下部に第１演出ボタン（チャンスボタン）２３３５、第２演出ボタン２３３６に交換する。
【０２６８】
この場合の「交換」とは、工具を用いないで、遊技盤ユニット２３０２や操作レバー２３８０、第１演出ボタン２３３５（チャンスボタン２３３５）あるいは第２演出ボタン２３３６など、遊技盤ユニット２３０２とともに交換可能な盤部品を置換することを意味しており、例えば、遊技場（ホール）において、遊技場の従業者などが工具を用いないで置換を行うことをいう。
【０２６９】
遊技盤ユニット及び盤部品を交換した場合、メイン表示装置１３１に表示される内容も盤部品の形態に関連した表示内容に変更する。
具体的には、図２４に示すように、刀柄ユニット１３５の外観の表示をチャンスボタン２３３５の外観の表示に変更する。
チャンスボタン２３３５は、ＤＣモータを有していないものであるため、刀柄ユニット１３５のように１５［Ｈｚ］での振動はしない。したがって、メイン表示装置１３１におけるチャンスボタン２３３５の振動の表示はないが、それ以外の表示は、刀柄ユニット１３５と同様な表示内容とする。
そこで、遊技者に対して刀柄ユニット１３５を押し込む操作を行わせるために、メイン表示装置１３１に、リーチ演出の最後に刀柄ユニット１３５の外観（柄部分と鍔部分）を表示するとともに、柄部分の近傍に「押せ！」の表示を行う。
【０２７０】
このような表示を行うことにより、遊技盤ユニット１０２（第１の遊技盤）から他の遊技盤ユニット２３０２（第２の遊技盤）に交換した場合に、メイン表示装置１３１（表示手段）に表示する表示内容を、遊技盤ユニット１０２に対応した演出制御基板３２０（演出手段）に対応した表示内容で表示制御することが可能となる。
【０２７１】
［その他の実施形態］
（１）上記実施形態では、遊技盤ユニット１０２と盤部品（上部ユニット１８０、刀柄ユニット１３５、演出操作スティック１３６など）をセットで、遊技盤ユニット２３０２と盤部品（操作レバー２３８０、第１ボタンユニット２３８０、に交換していたが、遊技盤ユニット１０２を交換せず盤部品のみを交換して場合であっても、盤部品の機械的及び電気的特性が交換前の盤部品と互換性がある場合には、そのまま使用可能となる。
【０２７２】
（２）逆に、交換した盤部品の機械的又は電気的特性が交換前の盤部品と互換性がない場合には、メイン表示装置１３１に通常とは異なる表示態様の表示、例えば、「交換不可」の表示や交換した盤部品の形態とは異なる表示形態にしてもよい。
この場合、盤部品の表示形態は予め定められた表示形態を表示するようにしてもよいし、演出用照明装置３４２（図３参照）で制御される図示しないランプを点灯、消灯又は点滅させたり、特定のランプを点灯又は消灯させたりするようにしてもよい。
【０２７３】
（３）上記実施形態では、遊技盤ユニット１０２を交換する際にセットで交換する盤部品をすべて交換していたが、盤部品が複数ある場合には一部の盤部品のみを交換するようにしてもよい。この場合も、交換する盤部品の互換性によってメイン表示装置１３１に表示する内容を決定するようにしてもよい。
（４）上記実施形態では、第２機構部１５０２の駆動用のモータ１６００としてＤＣモータを用いたが、十分なパワーを有するものであればＤＣモータ以外のタイプのモータ、例えば、ステッピングモータなどであってもよい。
（５）上記実施形態では、上下に作動ずるユニットとして刀の柄の形態を模した刀柄ユニット１３５を用いたが、他の形態のユニットであってもよい。また、遊技者が操作可能なユニット以外のユニット、例えば、上部ユニット１８０に第２機構部１５０２を必要に応じた形状として組み込んで振動させるようにしてもよい。
【０２７４】
（６）上記実施形態では、第１機構部１５０１を上下方向に振動させるために星型ギア１６０２と２個のボス１６０８ａ，１６０８ｂを組み合わせていたが、他の形態であってもよい。例えば、２個以上のボスと星型ギアを組み合わせてもよいし、リンク機構により１箇所の作用点を介して第１機構部１５０１を作動させてもよい。
（７）上記実施形態では、刀柄ユニット１３５を上下方向に作動させていたが、作動させるユニットの態様に関連付けて、作動させる方向を異なる方向にしてもよい。例えば、操縦桿や前後に操作する桿のような形態の操作ユニットを前後や左右（あるいはその両方）に作動させるようにしてもよい。
（８）上記実施形態では、遊技盤ユニット１０２とともに交換するユニット又は部品として、遊技盤ユニット１０２の可動役物あるいは刀柄ユニット１３５としていたが、上部ユニット１８０や第１サイド表示装置１３２、第２サイド表示装置１３３を交換するようにしてもよい。
（９）上記実施形態では、刀柄ユニット１３５の外形形状及び作動態様を演出内容に関連付けてメイン表示装置１３１に表示していたが、上部ユニット１８０の外観や作動態様を演出内容に関連付けてメイン表示装置１３１に表示するようにしてもよい。
（１０）また、刀柄ユニット１３５や上部ユニット１８０に加えて、第１サイド表示装置１３２、第２サイド表示装置１３３を交換するようにしてもよい。
（１１）上記実施形態では、刀柄ユニット１３５の外観形状や作動態様を演出内容に関連付けてメイン表示装置１３１に表示していたが、メイン表示装置１３１に加え、第１サイド表示装置１３２及び第２サイド表示装置１３３に表示するようにしてもよい。
例えば、刀柄ユニット１３５の外観形状や作動態様をメイン表示装置１３１に表示し、「連打！」や「押せ！」などの表示を第１サイド表示装置１３２及び第２サイド表示装置１３３に表示したり、その他の表示態様で表示したりする。
（１２）上記実施形態では、刀柄ユニット１３５の外観形状や作動態様をメイン表示装置１３１に表示するとともに演出内容に応じて「連打！」や「押せ！」など遊技者に対する指示内容を表示していたが、その他に、刀柄ユニット１３５の表示を用いて、あるいは刀柄ユニット１３５の表示とともに、遊技者に対して遊技の内容や遊技機の状態を気付かせる演出や種々の報知演出を行うようにしてもよい。
（１３）上記実施形態では、刀柄ユニット１３５の外観形状や作動態様メイン表示装置１３１での表示内容として、遊技機１００が遊技状態にある場合を記載したが、遊技状態以外の場合、例えば、客待ち状態のデモ表示の場合に、刀柄ユニット１３５やそれを交換したユニットの表示を行うようにしてもよい。この場合、遊技者の操作が行われない場合が多いため、予め定めた表示態様、例えば、刀柄ユニット１３５であれば、第１ストロークＤ１、第２ストロークＤ２及び第３ストロークＤ３で作動するといった、当該ユニットの特徴を示す表示態様をメイン表示装置１３１や第１サイド表示装置１３２及び第２サイド表示装置１３３に表示するようにしてもよい。また、電源起動時にメイン表示装置１３１に刀柄ユニット１３５の特徴を示す表示態様を表示するようにしてもよい。
（１４）上記実施形態では、刀柄ユニット１３５など、遊技者が操作する部品を交換していたが、遊技者が操作しない部品、例えば、遊技盤ユニットを交換する際にセットで交換する部材であって、遊技機の機種名やその遊技機の特徴を表す表示がなされている部材などを交換するようにしてもよい。
【０２７５】
◇本発明の遊技機（１００）では、遊技枠（１７０）に交換可能に固定された遊技盤（１０２）と、前記遊技盤が固定される第１位置とは異なる第２位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する場合にセットで交換可能な演出手段（１３５）と、表示手段（１３１）に表示を行わせる制御手段（３２０）と、を備え、前記制御手段は、前記遊技盤を第１の遊技盤から第２の遊技盤に交換した場合に、前記表示手段に表示する表示内容を、前記第２の遊技盤に対応した演出手段に対応した表示内容で表示制御することを要旨とする。
このような遊技機によれば、遊技盤を第１の遊技盤から第２の遊技盤に交換した場合に、前記表示手段に表示する表示内容を、前記第２の遊技盤に対応した演出手段に対応した表示内容で表示することができるため、同一の遊技枠に対して種々の遊技盤と演出手段（盤部品）を組み合わせることが可能となり、遊技機を効率的に形成することが可能となる。
また、交換した演出手段に関連した表示内容を表示手段に表示することができるため、種々の演出が可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
◆本発明の遊技機（１００）では、遊技者が操作可能な操作手段（１３５）を備えた遊技機において、操作手段を第１駆動部（１６００）で振動させる第１振動装置（１５０１，１７０７）と、前記第１駆動部とは異なる第２駆動部（２０００）により前記操作手段を可動させる第２振動装置（１５０２）と、を備えたことを要旨とする。
このような遊技機によれば、操作手段を第１振動装置で振動させるだけでなく、第２振動装置でも振動させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７７】
適用例１に記載の遊技機において、前記第１振動装置と前記第２振動装置とは振動を発生する機構が異なる又は振動ストローク（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３）が異なることを要旨とする。
このような遊技機によれば、第１振動装置と第２振動装置でのストロークが異なるため、種々のパターンによる振動が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７８】
◇本発明の遊技機（１００）では、遊技者が操作可能な操作部（１３５）と、前記操作部を可動可能とする第１可動装置（１５０１）と、前記第１可動装置を可動可能とする第２可動装置（１５０２）と、を備え、前記第２可動装置は、駆動部（２０００）と伝達部（２００１〜２０１７）とを有し、前記駆動部は、前記伝達部を駆動するための駆動力を発生し、前記伝達部は、前記第１可動装置に接続され、第１位置と第２位置とを移動可能とし、前記第１位置においても前記第２位置においても前記駆動力は所定の力で前記操作部に伝達されるように移動することを要旨とする。
このような遊技機によれば、第１可動装置により操作部が可動となり、第１可動装置は、第２可動装置により第１位置においても第２位置においても所定の力で伝達部により伝達された駆動力で可動となるため、操作部は２つの駆動形態により可動となる。したがって、操作部を種々の形態で可動とすることができるため、操作部による種々の演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
◇発明の遊技機（１００）では、遊技枠（１６０、１７０、１５０）と、前記遊技枠の第１位置に交換可能に固定された遊技盤（１０２）と、前記第１位置とは異なる遊技枠又は／及び遊技盤上の第２位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する際にセットで交換される部品である盤部品（１３５、１８０）と、を備え、前記盤部品は、前記第２位置に装着するための第１部材と（１５０１、１５０２、２６０１、２６０２）、当接する第２部材（１５０３、２６０３）と、を有し、前記第２位置には、前記第１部材に対応する対第１部材（２５０１、２５０２、２５１１、２８０１）と、前記第２部材に対応する対第２部材（２５０３、２５１３）と、が設けられ、前記対第１部材及び前記対第２部材は、異なる種類の前記盤部品においても共通に利用可能に構成されたことを要旨とする。
このような遊技機によれば、遊技盤を交換した場合に、その遊技盤に適した盤部品に簡単に交換できるため、イメージチェンジの効果が高く、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
◇本発明の遊技機（１００）では、遊技枠（１６０、１７０、１５０）と、前記遊技枠の第１位置に交換可能に固定された遊技盤（１０２）と、前記第１位置とは異なる遊技枠又は／及び遊技盤上の第２位置に交換可能に固定され、前記遊技盤を交換する際にセットで交換される部品である盤部品（１３５、１８０）と、を備え、前記盤部品は、前記第２位置に装着するための第１部材と（１５０１、１５０２、２６０１、２６０２）、当接する第２部材（１５０３、２６０３）と、を有し、前記第２位置には、前記第１部材に対応する対第１部材（２５０１、２５０２、２５１１、２８０１）と、前記第２部材に対応する対第２部材（２５０３、２５１３）と、が設けられ、前記第１部材及び前記第２部材は、異なる種類の前記盤部品であっても共通の構成であることを要旨とする。
【０２８１】
◇本発明の遊技機（１００）では、遊技盤（遊技盤ユニット１０２）と、前記遊技盤を固定する遊技枠（中枠１７０）と、前記遊技枠を開閉可能な状態で固定する外枠（１６０）と、前記遊技枠の前面側に設けられた前扉（ガラス枠１５０）と、前記遊技枠、前記前扉、前記外枠のうち少なくともいずれかの組み合わせを施錠可能とする施錠手段（錠ユニット１９０）と、前記施錠手段により施錠されている状態で電力の供給を受けて演出を行う演出手段（上部ユニット１８０）と、前記施錠手段に対し所定の操作をした場合、前記演出部品への電力の供給を遮断して演出手段を電気的に非接続にすることを要旨とする。
遊技枠又は前扉等を開放等する場合に、機械的、電気的、安全面等により演出部品への電力の供給を遮断して電気的に非接続にしなければならないことがあるが、このような遊技機によれば、演出部品への電力の供給を簡便に、かつ確実に遮断させることができるため、遊技者の遊技の中断を短時間にすることができ、遊技の興趣の低下を最小限にすることができる。
【０２８２】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０２８３】
１３５…（操作部）
１６００…モータ（第１駆動部）
１５０１…第１機構部（１振動装置、第１可動装置）
１５０２…第２機構部（２振動装置、第２可動装置）
１７０７…振動用モータ（１振動装置）
２０００…モータ（駆動部、第２駆動部）
２００１〜２０１７…ギア（伝達部）
Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３…（振動）ストローク
【図１】
2018192169.tif 000003
【図２】
2018192169.tif 000004
【図３】
2018192169.tif 000005
【図４−１】
2018192169.tif 000006
【図４−２】
2018192169.tif 000007
【図５】
2018192169.tif 000008
【図６】
2018192169.tif 000009
【図７−１】
2018192169.tif 000010
【図７−２】
2018192169.tif 000011
【図７−３】
2018192169.tif 000012
【図７−４】
2018192169.tif 000013
【図７−５】
2018192169.tif 000014
【図７−６】
2018192169.tif 000015
【図７−７】
2018192169.tif 000016
【図７−８】
2018192169.tif 000017
【図８】
2018192169.tif 000018
【図９】
2018192169.tif 000019
【図１０】
2018192169.tif 000020
【図１１】
2018192169.tif 000021
【図１２】
2018192169.tif 000022
【図１３】
2018192169.tif 000023
【図１４】
2018192169.tif 000024
【図１５】
2018192169.tif 000025
【図１５−１】
2018192169.tif 000026
【図１６】
2018192169.tif 000027
【図１６−１】
2018192169.tif 000028
【図１７】
2018192169.tif 000029
【図１８】
2018192169.tif 000030
【図１９】
2018192169.tif 000031
【図１９−１】
2018192169.tif 000032
【図２０】
2018192169.tif 000033
【図２１】
2018192169.tif 000034
【図２２】
2018192169.tif 000035
【図２３】
2018192169.tif 000036
【図２４】
2018192169.tif 000037