(57)【要約】【課題】ＡＲＴなどの特定遊技状態の継続に対する期待度を、抽選権利の抽選順位を制御して、遊技の単調化を防止可能な遊技機を提供する。【解決手段】特定遊技状態制御手段は、所定の抽選結果に基づき前記特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段と、記憶手段に記憶されている抽選権利を、継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能な継続抽選制御手段と、を備え、継続抽選制御手段は、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備えた構成としてある。【選択図】      図８
2018175305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の開始操作に基づいて遊技を行い、該遊技の結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
所定の抽選結果に基づき前記特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、
前記特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている抽選権利を、前記継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能な継続抽選制御手段と、
を備え、
前記継続抽選制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における前記高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の抽選確率に基づき賞抽選される第１の賞と、該第１の賞よりも低い抽選確率に基づき賞抽選される第２の賞とを付与可能に構成され、
前記継続抽選制御手段は、
前記賞抽選の結果に基づき前記記憶手段に記憶されている前記複数の抽選権利の何れかを前記高抽選権利に変更可能に構成され、
前記抽選順位制御手段は、
前記第１の賞の場合より前記第２の賞の場合の方が、抽選順位の早い抽選権利が前記高抽選権利に変更されるように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記継続抽選制御手段は、
前記高抽選権利を前記継続抽選の確率の異なる複数の確率段階に変更可能に構成され、
前記抽選順位制御手段は、
前記抽選権利を前記高抽選権利に変更するに際し、既に前記高抽選権利が存在している場合には、前記変更する高抽選権利と前記既存の高抽選権利との前記確率段階を比較し、該比較結果に基づき当該変更する高抽選権利の抽選順位が決定されるように制御することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選順位制御手段は、
前記高抽選権利の抽選順位と他の抽選権利の抽選順位とを入れ替えるようにしたことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがある。例えば、スロットマシンは、遊技状態として、遊技媒体を遊技に費やす通常遊技状態と、遊技媒体の増加する遊技者に有利な遊技状態とを備えている。また、遊技者に有利な遊技状態としては、ＡＴ（アシスト・タイム）、ＲＴ（リプレイ・タイム）、ＡＲＴ（アシスト・ リプレイタイム）などがある（例えば、特許文献１）
【０００３】
このような有利な遊技状態は、所定ゲーム数に亘って実行されるとともに、当該遊技状態中において継続抽選を行い、これに当選しなかったときには、所定ゲーム数の実行後に有利な遊技状態が終了し、通常遊技状態などの遊技者に不利な遊技状態に移行する。一方、継続抽選に当選したときには所定ゲーム数の実行後に再び有利な遊技状態が連続して実行されることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２１３７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて遊技を行い、該遊技の結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な遊技機において、前記特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段を備え、前記特定遊技状態制御手段は、  所定の抽選結果に基づき前記特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、前記特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている抽選権利を、前記継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能な継続抽選制御手段と、を備え、前記継続抽選制御手段は、前記記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における前記高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備えた構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図５】遊技機の遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図６】ラウンド遊技状態中の挑戦玉の獲得確率をモード毎に示す図表である。
【図７】ラウンド遊技状態中の挑戦玉の昇格確率をモード毎に示す図表である。
【図８】挑戦玉昇格時の昇格位置の選択率をモード毎に示す図表である。
【図９】継続挑戦遊技中の各役当選時のＡＲＴ継続確率を挑戦玉の色毎に示す図表である。
【図１０】ラウンド遊技状態中の表示器での表示を説明するための図である。
【図１１】継続挑戦遊技中の表示器での表示を説明するための図である。
【図１２】ＡＲＴ中の挑戦玉処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１変形例における挑戦玉昇格時の昇格位置の選択率をモード毎に示す図表である。
【図１４】第１変形例における挑戦玉昇格時の昇格位置の選択率をモード毎に示す図表である。
【図１５】第２変形例における継続挑戦遊技中の表示器での表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【０００９】
まず、図１及び図２を参照して、スロットマシン１の全体構成を説明する。図１及び図２に示すように、スロットマシン１は、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄（識別情報）を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
【００１０】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１１】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１２】
メダル投入口２からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１３】
ベットボタン２ａは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１４】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定された掛け数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１５】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選（賞抽選）が行われ、抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１６】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（通常２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」、「ＢＡＲ」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。
【００１７】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
なお、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押下操作が行われた場合には、リール４１ａ〜４１ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
【００１８】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、停止した図柄の組合せが入賞に対応した組み合わせであった場合に、入賞が成立する。
なお、入賞ラインの数は、５ラインに限らず、１ラインなどの任意なライン数とすることができる。
【００１９】
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順で、「ベル・ベル・ベル」（ベル役）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（チェリー役、ただしＡＮＹは任意の図柄）、「スイカ・スイカ・スイカ」（スイカ役）、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」（特定役）などがある。なお、「特定役」に関しては、ボーナス遊技状態中のみ当選可能となっている。
本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール４１ａ〜４１ｃにおいて、連続する５コマ以内に配置されているので、４コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていないので、４コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン５ａ〜５ｃを押下操作（所謂目押し操作）する必要がある。
【００２０】
また、「ベル役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順によって、「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル１〜６」を設けるとともに、各「押し順ベル１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
なお、最初に停止するリールのみ合っていれば「ベル役」に対応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行い、最初に停止させる停止ボタンのみを報知するようにしてもよい。この場合には、押し順は３通りとなり、遊技者の煩わしさを低減できる。
【００２１】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイという）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（チャンスリプレイ）などがある。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」が設けられている。「押し順リプレイ」は、６通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ１〜６」を設けるとともに、各「押し順リプレイ１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
【００２２】
また、「リプレイ役」には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「チャンスリプレイ」が設けられている。「チャンスリプレイ」は、６通りある押し順それぞれに対応する「チャンスリプレイ１〜６」を設けるとともに、各「チャンスリプレイ１〜６」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
【００２３】
また、「リプレイ役」には、通常状態からＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、ＲＴから通常状態への移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって通常状態からＲＴへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから通常状態への移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せとして、「７・７・７」がある。
【００２４】
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
【００２５】
例えば、「ベル役」、「チェリー役」、「スイカ役」などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が成立し、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）の停止により８枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）の停止表示により５枚のメダルが払い出される。
【００２６】
また、「チェリー役」では、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには（上段チェリー又は下段チェリーという）、２枚のメダルが払い出され、「チェリー」が中段に停止したときには（中段チェリーという）、１枚のメダルが払い出される。
各当選役の当選確率は、「ボーナス役」を除く後述の各遊技状態において、「リプレイ役」＞「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「中段チェリー役」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
【００２７】
また、「チャンスリプレイ」はＡＲＴ中のみ当選し、「チャンスリプレイ」当選時は、「押し順リプレイ」も重複して当選されるようになっていて、実際に操作された押し順に応じて何れかの「リプレイ役」が成立するようになっている。すなわち、「押し順リプレイ」と「チャンスリプレイ」が重複当選した場合に、「チャンスリプレイ」の押し順の報知の割合を変化させることで、実際に「チャンスリプレイ」が成立する割合を調整することができるようになっている。
【００２８】
なお、「チャンスリプレイ」と「押し順リプレイ」が重複して当選した場合に、リール４１ａ〜４１ｃのうち、１番目と２番目のリールが停止した時点で、「チャンスリプレイ」と「押し順リプレイ」の両方の可能性を残した所謂ダブル聴牌にして、最後に停止するリールにより、何れかのリプレイ役が確定するような、リール４１ａ〜４１ｃの図柄配列にすれば、遊技者の期待感を引き延ばすことが可能となる。
また、「ベル役」については、ＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが１．５枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００２９】
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など）の停止により、リプレイ入賞が成立し、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」）の停止により、所定の小役（ベル役）に高確率で当選するボーナス遊技状態（特別遊技状態）に移行する。
なお、上記「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが好ましい。
【００３０】
このような一連の動作を１回の遊技とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００３１】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＲＴへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、図３に示す、液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９、及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
また、前扉１ａに設けられる演出ボタン２ｃは、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、その押下操作により、例えば、副制御部２０へ信号が入力され、表示器８における画像演出等に変化を与えることを可能とするものである。
【００３２】
図３に示す、副制御部２０は、演出制御手段の一例であり、主制御部１０からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部２０に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器８などの報知手段を制御する。
【００３３】
スロットマシン１は、このような構成に加えて、主制御部１０が特定遊技状態制御手段、継続制御手段、記憶手段、継続抽選制御手段、及び抽選順位制御手段として動作することにより、以下に示す特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
【００３４】
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態を説明するための状態遷移図である。スロットマシン１は、図４に示すように通常遊技状態ＳＴ１、特別遊技状態ＳＴ２、特定遊技状態ＳＴ３を有している。
【００３５】
通常遊技状態ＳＴ１では、「ボーナス役」に当選し、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、特別遊技状態（ＢＩＧボーナス）ＳＴ２に移行する（（１））。
また、通常遊技状態ＳＴ１では、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」の当選時に、特定遊技状態ＳＴ３への移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合には、特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３に移行する（（４））。
特別遊技状態ＳＴ２では、通常遊技状態ＳＴ１よりも所定の小役（ベル役）の当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出されたメダルの総数が２００枚に達すると特別遊技状態ＳＴ２は終了し、通常遊技状態ＳＴ１に移行する（（２））。
特別遊技状態ＳＴ２中には、「特定役」の抽選も行われ、「特定役」に当選すると特別遊技状態ＳＴ２の終了後に特定遊技状態ＳＴ３に移行する（（３））。
【００３６】
図５は、図４の特定遊技状態（ＡＲＴ）ＳＴ３における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
特定遊技状態ＳＴ３は、ラウンド遊技状態ＳＴ４と継続挑戦遊技状態ＳＴ５とに大別される。
【００３７】
特定遊技状態ＳＴ３へ移行すると、先ずラウンド遊技状態ＳＴ４が開始される。このラウンド遊技状態ＳＴ４は、所定回数（例えば、３０回）のゲームを１セットとして行われるＡＲＴ中の遊技状態である。ラウンド遊技状態ＳＴ４中においては、後述する抽選権利（挑戦玉）の獲得処理や抽選権利（挑戦玉）の昇格処理が行われる。ラウンド遊技状態ＳＴ４において上限回数のゲームが実行されると、次に継続挑戦遊技状態ＳＴ５に移行する（（５））。
【００３８】
ラウンド遊技状態ＳＴ４において、「ボーナス役」に当選し、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ラウンド遊技状態ＳＴ４は一旦中断され、特別遊技状態ＳＴ２に移行し（（７））、特別遊技状態ＳＴ２の終了により、ラウンド遊技状態ＳＴ４が再開される（（８））。ラウンド遊技状態ＳＴ４の再開は、「ボーナス役」が当選した時点で残っていたゲーム数から行われるが、「ボーナス役」の当選によりゲーム数を所定数（例えば、１０回）上乗せしてもよい。
【００３９】
継続挑戦遊技状態ＳＴ５では、獲得した抽選権利の数（挑戦玉の個数）を上限回数としたゲームが行われ、このゲーム毎にラウンド遊技状態ＳＴ４の継続抽選が行われる。継続挑戦遊技状態ＳＴ５でのゲームにおいて、継続抽選に当選した場合には特定遊技状態ＳＴ３の継続条件が成立して、次ゲームから再びラウンド遊技状態ＳＴ４に移行する（（６））。継続抽選に当選した時点で残っている抽選権利は、次回以降の継続挑戦遊技状態ＳＴ５で使用可能なように保留される。
【００４０】
継続挑戦遊技状態ＳＴ５において、「ボーナス役」に当選した場合は、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、特別遊技状態ＳＴ２に移行する（（９））。このとき「ボーナス役」に当選して特定遊技状態ＳＴ３の継続条件が成立しているので、この特別遊技状態ＳＴ２が終了した場合は、ラウンド遊技状態ＳＴ４に移行する（（８））。
継続挑戦遊技状態ＳＴ５でのゲームにおいて、上限回数のゲームが行われても、継続抽選に当選しなかった場合には、特定遊技状態ＳＴ３の終了条件が成立して、次ゲームから通常遊技状態ＳＴ１に移行する（（１０））。
【００４１】
次に、主制御部１０により制御される各遊技状態について詳しく説明する。
【００４２】
〔通常遊技状態〕
まず、通常遊技状態について説明する。
通常遊技状態においては、ゲームの実行によりＡＲＴへの移行抽選が行われるが、この移行抽選における当選確率の違いにより、通常確率モードと高確率モード（チャンスゾーン）とを設けている。
【００４３】
ＡＲＴへの移行契機となる当選役は、「ベル役」、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したときに、ＡＲＴの移行抽選を実行する。
この場合、通常確率モードと高確率モードとで同じ当選役に当選したときには、高確率モードの方が通常確率モードよりも当選確率を高く設定する。
例えば、「スイカ役」が当選役の場合では、高確率モードの方が通常確率モードよりもＡＲＴの移行抽選における当選確率を高く設定することができる。
【００４４】
また、ＡＲＴの移行抽選における当選確率は、通常確率モードと高確率モードのそれぞれにおいて、「中段チェリー役」＞「スイカ役」＞「上段・下段チェリー役」＞「ベル役」の関係性を有している。つまり、「ベル役」よりも「中段チェリー役」の方が、移行当選確率を高く設定することができる。
【００４５】
通常確率モードと高確率モードの相互間の移行は、通常確率モード中に実行されるモード昇格抽選において当選したときに、通常確率モードから高確率モードに移行し、高確率モード中に所定数（例えば、１０回）のゲームが実行された場合に、高確率モードから通常確率モードに移行する。このモード昇格抽選は、「スイカ役」などの所定の当選役に当選したときに主制御部１０において実行される。
【００４６】
なお、ＡＲＴの移行抽選における当選確率の異なる遊技状態は、通常確率モードと高確率モードの２つだけでなく、さらに、ＡＲＴの移行抽選における当選確率がそれぞれ異なる、１又は２以上の遊技状態を設けることもできる。
【００４７】
〔特別遊技状態〕
次に、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態について説明する。
ボーナス遊技状態おいては、通常遊技状態同様、ゲームの実行毎にＡＲＴの移行抽選が行われる。
【００４８】
ボーナス遊技状態中は、「ベル役」の抽選が高確率で行われるが、「特定役」の抽選も同時に行われ、この「特定役」の抽選がボーナス遊技状態中におけるＡＲＴの移行抽選となる。
具体的には、「特定役」に当選するとＡＲＴの発生権利が付与されるとともに、「特定役」に対応する図柄の組合せである「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止可能となるようにリール４１ａ〜４１ｃの停止制御が行われる。そして、「特定役」に対応する図柄の組合せの停止により、「ベル役」と同様に８枚のメダルの払い出しが行われるとともにボーナス遊技状態の終了後にＡＲＴに移行することとなる。
【００４９】
なお、「特定役」に当選しても目押し操作のタイミングによっては「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止できない場合もあるが、その場合には「ベル、ベル、ベル」の図柄の組合せが停止して「特定役」と同数のメダルの払い出しが行われる。ＡＲＴの発生権利の付与は「特定役」の当選（内部当選）を条件としているので、この場合にもＡＲＴの発生権利は付与され、ボーナス遊技状態の終了後はＡＲＴに移行することとなる。
【００５０】
また、「特定役」が当選（内部当選）した際には、表示器８で「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止する可能性を示唆する画像が表示され、遊技者に「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄を狙うことをナビゲートする。そして、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止した場合には、表示器８でＡＲＴの発生権利が付与された旨の報知が行われる。一方、「特定役」が当選しても、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止できなかった場合には、その時点では報知は行われないが、ボーナス遊技状態の終了時に表示器８においてＡＲＴの発生権利が付与された旨の報知が行われる。
【００５１】
また、ＡＲＴ中にボーナス遊技状態が発生した場合にも「特定役」の抽選は行われるが、このボーナス遊技状態中に「特定役」に当選した場合には、既にＡＲＴの発生権利は付与されているので、例えば、ＡＲＴ中のゲーム数の上乗せや後述する抽選権利（挑戦玉）の数の上乗せ、あるいは抽選権利の確率段階（挑戦玉の種類）の昇格などのＡＲＴの実行が有利となるような特典を遊技者に付与することが好ましい。
なお、当選確率の異なる複数の「ボーナス役」を設け、当選確率の低い「ボーナス役」に当選した場合には、無条件でＡＲＴの発生権利を付与するようにしてもよい。
【００５２】
〔特定遊技状態〕
次に、特定遊技状態としてのＡＲＴについて説明する。
特定遊技状態としてのＡＲＴは、ＡＲＴの移行抽選において当選することにより移行するＡＴと、このＡＴ中の押し順報知によって「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することにより移行するＲＴとが組み合された遊技状態である。
このＡＲＴ中では、内部抽選において抽選される「リプレイ役」（通常リプレイ）の当選確率が通常状態（例えば、１／７．３）よりも高いＲＴ（例えば、１／３）と、「押し順ベル１〜６」や「押し順リプレイ１〜６」および「チャンスリプレイ１〜６」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するＡＴとが重複した遊技状態となっている。
なお、ＡＴ中以外でも、押し順が合えば「昇格リプレイ」が成立して、ＲＴに移行することもあるが、この場合は特定遊技状態にはならない。また、特定遊技状態の終了後は、「転落リプレイ」が成立するまではＲＴが継続しているが、この間も特定遊技状態とはならない。
【００５３】
押し順の報知例として、例えば、ＡＲＴ中において「押し順ベル１〜６」のうち「押し順ベル１」に当選したときに、停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作されると、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する場合、表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
【００５４】
また、このとき、図１，３に示す副制御部２０によって制御されるナビランプ１２を、停止ボタン５の操作に応じて「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」の順に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル８枚が払い出されることになる。
【００５５】
一方、「押し順ベル１〜６」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作したときには、「押し順ベル１〜６」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル８枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、「ＡＲＴ」中において「押し順リプレイ１〜６」、「チャンスリプレイ１〜６」のそれぞれに当選したときも同様である。
【００５６】
なお、上記のナビランプ１２に加えて、主制御部１０によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部（例えば、７セグ）に特定の記号を表示したり、払出数表示部を３桁の７セグで構成し「１２３」「２１３」等を表示したりして左中右のリールをどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
【００５７】
〔特定遊技状態（ラウンド遊技状態）〕
次に、特定遊技状態としてのＡＲＴにおけるラウンド遊技状態について説明する。
ラウンド遊技状態は、ＡＲＴの一部の遊技状態であり、これに続く継続挑戦遊技状態とセットで実行される。ラウンド遊技状態終了後に行われる継続挑戦遊技状態において継続条件が成立すると、新たなラウンド遊技状態が開始される。
【００５８】
ラウンド遊技状態は、３０回のゲームを１セットとして行われ、当選した小役の押し順報知により、遊技媒体を増やしつつ、抽選権利（挑戦玉）の加算や昇格を行う遊技状態である。
抽選権利は、継続挑戦遊技状態においてゲーム毎に行われる、ＡＲＴの継続抽選を行うための権利であり、その数や種類が表示器８において挑戦玉として表示される。抽選権利は、１回目のラウンド遊技状態開始時に初期値として２個がセットされ、「チャンスリプレイ１〜６」の何れかの成立により１個が加算されるようになっている。
【００５９】
ラウンド遊技状態は、抽選権利の獲得確率、すなわち「チャンスリプレイ１〜６」の成立確率の異なる、モードＡ、モードＢ、モードＣの何れかで制御される。抽選権利の獲得確率は、モードＣ＞モードＢ＞モードＡの関係性を有している。何れかのモードにおいて「チャンスリプレイ１〜６」が成立すると、抽選権利が１個加算されることで、継続挑戦遊技状態におけるゲームの実行可能回数が１回増加して、ＡＲＴの継続抽選の機会が１回増えることとなる。
【００６０】
また、「チャンスリプレイ１〜６」は、「押し順リプレイ１〜６」と重複して当選するようになっていて、これらの「リプレイ役」の重複当選時に、押し順の報知を「チャンスリプレイ」と「押し順リプレイ」に何れにするかによって、実際に成立する「リプレイ役」の確率を調整できるようになっている。すなわち、各モードに応じて「リプレイ役」当選時における「チャンスリプレイ１〜６」の押し順報知割合を異ならせることで、各モードにおける「チャンスリプレイ１〜６」の成立確率が設定されるようになっている。
【００６１】
図６は、ラウンド遊技状態中におけるモードＡ〜Ｃの「チャンスリプレイ１〜６」の成立確率、すなわち抽選権利（挑戦玉）の獲得確率を決定するための表の一例を示す図である。図に示すように、モードＡでは１／３０、モードＢでは１／２０、モードＣでは１／１０の成立確率となるように、「リプレイ役」の重複当選時における「チャンスリプレイ１〜６」の報知割合が調整される。
【００６２】
このように、モードＡよりもモードＢの方が、「チャンスリプレイ１〜６」の成立確率が高くなるように制御され、また、モードＢよりもモードＣの方が「チャンスリプレイ１〜６」の成立確率が高くなるように制御されている。したがって、ラウンド遊技状態において種々に変化するモードにより、抽選権利の獲得内容が変化し、ラウンド遊技状態の単調化を防止している。また、滞在しているモードに応じて、遊技者の期待感を変化させている。
各モードで「チャンスリプレイ１〜６」が成立すると、抽選権利の獲得となり、新たな抽選権利が記憶手段に記憶されることとなる。
【００６３】
また、「チャンスリプレイ１〜６」と「押し順リプレイ１〜６」が重複当選し、「押し順リプレイ１〜６」の押し順報知が行われた場合に、その押し順報知に従わない順序で操作が行われた結果、仮に「チャンスリプレイ１〜６」が成立しても、抽選権利の付与は行われない。一方、「チャンスリプレイ１〜６」の押し順報知が行われたにもかかわらず、誤操作等により、「押し順リプレイ１〜６」が成立してしまっても、抽選権利の付与は行われる。
なお、「チャンスリプレイ１〜６」と「押し順リプレイ１〜６」とを重複当選させずに、モード毎に、「チャンスリプレイ１〜６」の当選確率自体を変更するようにしてもよい。
【００６４】
モードＡ〜Ｃの決定は、例えば主制御部１０において実行され、各ラウンド遊技状態開始時に、所定の抽選により行われる。また、ラウンド遊技状態中の所定ゲーム数でモードの昇格（例えば、ＡからＢに昇格）を行ってもよいし、所定の小役（例えば、「スイカ役」や「チェリー役」）の当選によりモードの昇格を行ってもよく、このようにすれば、遊技内容が多彩になり興趣がさらに向上する。また、ＡＲＴ開始時に各モードを決定するためのテーブルを選択し、各テーブルにおいてラウンド遊技状態開始時のモード選択率や昇格率を異ならせることで、ＡＲＴ毎にモードの選択態様を異ならせるようにしてもよい。
また、ラウンド遊技状態中に「ボーナス役」に当選した場合は、抽選権利が２個獲得される。なお、その他の小役、例えば、「スイカ役」や「チェリー役」の当選を契機に抽選権利を獲得するようにしてもよい。
【００６５】
継続挑戦遊技状態においてＡＲＴの継続抽選を行うための抽選権利は、図１０に示すように、挑戦玉３８として、その保留個数や抽選順位が認識できるように表示器８で表示される。この抽選権利は、継続挑戦遊技状態での継続抽選の確率を異ならせるように複数段階（５段階）に設定されて、記憶手段としての主制御部１０が有するＲＡＭに記憶されるようになっている。
【００６６】
また、継続抽選確率が１番高い確率段階５の抽選権利はレインボー（虹色）の星型形状の挑戦玉３８で、２番目に高い確率段階４の抽選権利は赤色の６角形状の挑戦玉３８で、３番目に高い確率段階３の抽選権利は緑色の５角形状の挑戦玉３８で、４番目に高い確率段階２の抽選権利は黄色の４角形状の挑戦玉３８で、１番低い確率段階１の抽選権利は白色の丸形状の挑戦玉３８で、各々表示器８に表示される。
【００６７】
また、ラウンド遊技状態中のゲームの実行により、例えば、「ベル役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」が当選した場合に、その時点で記憶されている抽選権利の何れかを対象とした、確率段階を昇格させる抽選が行われ、昇格抽選に当選した場合、記憶されている抽選権利の何れかが選択されて、その抽選権利の確率段階が１段階〜３段階に昇格される。そして、表示器８において対応する挑戦玉３８が、昇格した確率段階に応じた色や形状に変化することとなる。
【００６８】
また、抽選権利（挑戦玉３８）の昇格は、前述したモードＡ〜Ｃの何れに滞在しているかに応じても昇格確率が異なるようになっている。なお、初回のラウンド遊技状態開始時に初期値として２個セットされる抽選権利、およびラウンド遊技状態中に追加される抽選権利は、白色の挑戦玉３８に対応した確率段階１に設定されているが、他の確率段階にしてもよい。例えば、特別遊技状態の発生を契機としたＡＲＴの場合には、初期セットされる抽選権利の全部あるいは一部を、最初から確率段階１以外にして、より遊技内容を多彩にしてもよい。
【００６９】
図７（１）は、ラウンド遊技状態中における「ベル役」当選時の抽選権利（挑戦玉）の昇格確率を決定するための表の一例を示す図である。
図７（１）に示すように、「ベル役」当選時は、１段階の昇格のみが行われ、モードＡの場合は１／２００、モードＢの場合は１／１５０、モードＣの場合は１／１００、の各々の確率で昇格抽選が行われる。この昇格抽選の当選により、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利のうちの何れか１つの抽選権利の確率段階が１段階昇格して、表示器８において対応する挑戦玉３８の色や形状が、例えば、白色の丸形状から黄色の４角形状、あるいは黄色の４角形状から緑の５角形状に変化することとなる。
【００７０】
図７（２）は、ラウンド遊技状態中における「スイカ役」当選時の抽選権利（挑戦玉）の昇格確率を決定するための表の一例を示す図である。
図７（２）に示すように、「スイカ役」当選時は、２段階の昇格のみが行われ、モードＡの場合は１／２０、モードＢの場合は１／１０、モードＣの場合は１／５、の各々の確率で昇格抽選が行われる。この昇格抽選の当選により、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利のうちの何れか１つの抽選権利の確率段階が２段階昇格して、表示器８において対応する挑戦玉３８の色や形状が、例えば、白色の丸形状から緑色の５角形状、あるいは黄色の４角形状から赤色の６角形状へ変化することとなる。
【００７１】
図７（３）は、ラウンド遊技状態中における「中段チェリー役」当選時の抽選権利（挑戦玉）の昇格確率を決定するための表の一例を示す図である。
図７（３）に示すように、「中段チェリー役」当選時は、２段階の昇格と３段階の昇格が行われ、モードＡの場合は１／１０、モードＢの場合は１／７、モードＣの場合は１／３、の各々の確率で２段階の昇格抽選が行われる。また、モードＡの場合は１／２０、モードＢの場合は１／１０、モードＣの場合は１／５、の各々の確率で３段階の昇格抽選が行われる。この昇格抽選の当選により、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利のうちの何れか１つの抽選権利が２段階、あるいは３段階昇格したことについて、表示器８において対応する挑戦玉３８の色や形状が、例えば、白色の丸形状から赤色の６角形状、あるいは黄色の４角形状から虹色の星型形状へ変化することとなる。
【００７２】
以上のように、継続抽選制御手段としての主制御部１０は、記憶手段に記憶されている抽選権利を、継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能としている。また、主制御部１０は、高抽選権利を継続抽選確率の異なる複数段階で制御可能としている。また、主制御部１０は、遊技状態（モード）に応じて、抽選権利を高抽選権利に変更する確率を変更可能としている。
【００７３】
したがって、抽選権利の確率段階が高い段階に変化するので、ラウンド遊技状態の継続に対する期待感が変化して、遊技者の興趣を向上させることができる。また、抽選権利の確率段階の変化に応じて、挑戦玉３８の種類が変化するので、確率段階をより明確に報知することができる。また、継続挑戦遊技状態で使用される抽選権利の確率段階が、ラウンド遊技状態でのゲームの結果に応じて変化するので、相互の遊技状態の関連性を強めることができ、より興趣性の高いゲーム展開を創出することができる。また、当選確率の低い小役の当選ほど、遊技者に有利に抽選権利の昇格が行われるので、レアな小役を当選させた際の遊技者の達成感をより高めることができる。また、モードに応じて、抽選権利の獲得確率の他、昇格確率も変化するので、モードの重要性が増し、滞在モードに対する遊技者の興味をより引き付けることができる。
【００７４】
なお、抽選権利（挑戦玉）が昇格するパターンは、図７で例示したパターン以外でもよく、例えば、「ベル役」当選時に２段階昇格するパターンや、「スイカ役」当選時に１段階昇格するパターンを設けてもよく、また、「上段・下段チェリー役」当選時に昇格するパターンを設けてもよい。
【００７５】
次に、抽選権利の昇格が決定されると、その時点で記憶手段に記憶されている複数の抽選権利のうち、どの抽選権利を昇格の対象とするかを決定する。
記憶手段に記憶されている複数の抽選権利は、継続挑戦遊技状態における抽選順位を特定可能に記憶されているが、これらの抽選権利のうち何れを昇格の対象とするかは、図８に示すように、昇格の契機となった小役の種類に応じて、その選択率が異なるように設定されている。
【００７６】
図８（１）は、「ベル役」当選時の抽選権利（挑戦玉）の昇格位置（抽選順位）を決定するための表の一例を示す図である。表中の「１番目」は継続挑戦遊技状態における継続抽選の抽選順位が１番目、「２番目」は抽選順位が２番目、「３番目」は抽選順位が３番目、「４番目」は抽選順位が４番目、の抽選権利を表す。なお、抽選順位が５番目以降の抽選権利に関しては、一纏めにして「オーバーフロー」として選択される。また、昇格される抽選権利の選択に関しても、前述のモードＡ〜Ｃ毎に選択率を異ならせている。
【００７７】
「ベル役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が１／１００、「２番目」の選択率が２／１００、「３番目」の選択率が１０／１００、「４番目」の選択率が６０／１００、「オーバーフロー」の選択率が２７／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が２／１００、「２番目」の選択率が３／１００、「３番目」の選択率が２０／１００、「４番目」の選択率が５０／１００、「オーバーフロー」の選択率が２５／１００、となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」の選択率が３／１００、「２番目」の選択率が４／１００、「３番目」の選択率が２５／１００、「４番目」の選択率が４５／１００、「オーバーフロー」の選択率が２３／１００、となっている。
【００７８】
このように、比較的当選確率の高い「ベル役」の当選時は、「１番目」〜「４番目」において「４番目」の抽選権利の選択率が一番高く、また、抽選順位が遅くなるほど選択率が高まるように選択率が割り振られている。
また、モードＡよりもモードＢの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっていて、同様に、モードＢよりもモードＣの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっている。
【００７９】
図８（２）は、「スイカ役」当選時の抽選権利（挑戦玉）の昇格位置（抽選順位）を決定するための表の一例を示す図である。
「スイカ役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が５０／１００、「２番目」の選択率が２０／１００、「３番目」の選択率が１０／１００、「４番目」の選択率が５／１００、「オーバーフロー」の選択率が１５／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が５５／１００、「２番目」の選択率が２２／１００、「３番目」の選択率が８／１００、「４番目」の選択率が５／１００、「オーバーフロー」の選択率が１０／１００、となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」の選択率が６０／１００、「２番目」の選択率が２５／１００、「３番目」の選択率が５／１００、「４番目」の選択率が３／１００、「オーバーフロー」の選択率が７／１００、となっている。
【００８０】
このように「ベル役」よりも当選確率が低い所謂レア役である「スイカ役」の当選時は、「１番目」〜「４番目」において「１番目」の抽選権利の選択率が一番高く、また、抽選順位が早くなるほど選択率が高まるように選択率が割り振られている。すなわち、「ベル役」よりも当選確率が低い「スイカ役」の当選時は、抽選順位が早い抽選権利が昇格し易くなるため、まだ多くの抽選権利を残した状態で継続抽選に当選し易くなり、これら残った抽選権利については、次のラウンド遊技状態において、さらなる昇格の機会が与えられることとなる。
また、モードＡよりもモードＢの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっていて、同様に、モードＢよりもモードＣの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっている。
【００８１】
図８（３）は、「中段チェリー役」当選時の抽選権利（挑戦玉）の昇格位置（抽選順位）を決定するための表の一例を示す図である。
「中段チェリー役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が６５／１００、「２番目」の選択率が１７／１００、「３番目」の選択率が５／１００、「４番目」の選択率が３／１００、「オーバーフロー」の選択率が１０／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が７０／１００、「２番目」の選択率が２０／１００、「３番目」の選択率が４／１００、「４番目」の選択率が２／１００、「オーバーフロー」の選択率が４／１００、となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」の選択率が７５／１００、「２番目」の選択率が２１／１００、「３番目」の選択率が２／１００、「４番目」の選択率が１／１００、「オーバーフロー」の選択率が１／１００、となっている。
【００８２】
このように「スイカ役」よりもさらに当選確率が低いレア役である「中段チェリー役」の当選時は、「１番目」〜「４番目」において「１番目」の抽選権利の選択率が一番高くて、その選択率が「スイカ役」当選時よりもさらに高く、また、抽選順位が早くなるほど選択率が高まるように選択率が割り振られている。すなわち、「スイカ役」よりも当選確率が低い「中段チェリー役」の当選時は、抽選順位が早い抽選権利がさらに昇格し易くなるため、さらに多くの抽選権利を残した状態で継続抽選に当選し易くなり、これら残った抽選権利については、次のラウンド遊技状態において、さらなる昇格の機会が与えられることとなる。
また、モードＡよりもモードＢの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっていて、同様に、モードＢよりもモードＣの方が、抽選順位が早い抽選権利の選択率が高くなっている。
このような昇格する抽選権利の選択により、記憶手段に記憶された複数の抽選権利のうちの対応するデータの変換が行われて、該当する抽選権利が、高抽選権利として確率段階の高い抽選権利に変更されることとなる。
【００８３】
このように、役の抽選結果（賞抽選の結果）に基づき、記憶手段に記憶された複数の抽選権利のうちの何れかが確率段階の高い抽選権利（高抽選権利）に変更されることとなる。また、当選した小役の種類に応じて、昇格する抽選権利（高抽選権利）の抽選順位が決定されることとなる。また、当選確率の高い小役（第１の賞）が当選した場合よりも、当選確率の低い小役（第２の賞）が当選した場合の方が、抽選順位の早い抽選権利を昇格させるように制御されることとなる。
【００８４】
すなわち、継続抽選制御手段としての主制御部１０により、昇格する抽選権利（高抽選権利）の抽選順位が制御されることとなる。また、抽選順位制御手段としての主制御部１０により、第１の賞の場合より第２の賞の場合の方が、抽選順位の早い抽選権利が高抽選権利に変更されるように制御されることとなる。
【００８５】
したがって、昇格する抽選権利の抽選順位が様々に変化することとなり、遊技の興趣を高めることができる。また、当選確率が低い小役が当選した場合ほど、抽選順位の早い抽選権利が昇格するようになるので、より多くの抽選権利を残した状態で、次のラウンド遊技状態に継続させることが可能となり、遊技者の期待感を高めることができる。また、モードＡ〜Ｃに応じて、昇格する抽選権利の抽選順位も変化することとなり、モードに対する期待感を高めることができるし、モードが抽選権利の獲得や昇格の他、抽選順位にも影響することとなり、遊技者の興味をさらに引き付けることができる。
【００８６】
なお、抽選順位制御手段としての主制御部１０は、昇格させる抽選権利を複数の抽選権利のうちのどの抽選順位のものにするかを決定する際に、既に昇格している高抽選権利（例えば、確率段階２の抽選権利等）がある場合には、その高抽選権利が再度選択される確率を、昇格済みの抽選権利がない場合に比べて高めるようにしてもよい。
このようにすれば、複数の抽選権利において、複数の高抽選権利がある場合に、抽選順位の早い抽選権利に対応するゲームで、継続抽選に当選すると、残りの高抽選権利が更に昇格する可能性が高くなり、抽選順位を制御することによる効果がより顕著になる。
【００８７】
なお、図８では、少なくとも抽選権利が５個以上記憶されている状態を例示したが、４個以下の場合（１個は除く）も、図８同様の傾向となるような選択テーブルを用いて昇格させる抽選権利が決定される。また、図８での「オーバーフロー」が選択された場合は、オーバーフロー分の抽選権利に対して、当選確率が低い小役が当選した場合ほど、抽選順位の早いものが選択されるように制御してもよいし、あるいは、オーバーフロー分に関しては、ランダムに選択してもよい。また、「オーバーフロー」に関しては選択の対象にしなくてもよい。
【００８８】
〔特定遊技状態（継続挑戦遊技状態）〕
次に、ＡＲＴにおける継続挑戦遊技状態ついて説明する。
継続挑戦遊技状態は、ＡＲＴにおける一部の遊技状態であり、ラウンド遊技状態終了後に実行される。この継続挑戦遊技状態においては、ラウンド遊技状態において記憶された抽選権利分のゲームが実行され、ゲーム毎に新たなラウンド遊技状態を開始させるか否か、すなわち、ＡＲＴを継続させるか否かの継続抽選が行われる。
したがって、記憶手段に記憶された抽選権利の数が、継続挑戦遊技状態におけるゲームの上限数となっている。
【００８９】
そして、継続抽選に外れた場合は、記憶手段に記憶された抽選権利が１個減算され、抽選権利が残っている場合には、新たな抽選権利に基づくゲームが実行されるが、抽選権利が残っていない場合には、継続挑戦遊技状態の終了とともにＡＲＴが終了し、次ゲームから通常遊技状態が開始されることとなる。一方、継続抽選に当選した場合は、残っている抽選権利は、次回以降に使用される抽選権利として保留されるとともに、ＡＲＴの継続条件が成立して、次ゲームから新たなラウンド遊技状態が開始されることとなる。
また、継続抽選遊技状態において、「ボーナス役」に当選した場合は、その時点で継続条件が成立して、ボーナス遊技状態の終了後に、新たなラウンド遊技状態が開始される。
【００９０】
図９は、継続挑戦遊技状態のゲームにおける各役当選時のＡＲＴの継続確率を決定するための表の一例を示す図である。
継続挑戦遊技状態においては、当該遊技状態において実行されるゲームの当選結果と、そのゲームで使用される抽選権利の確率段階とにより、図９に示すような継続確率が設定されている。
【００９１】
まず、「リプレイ役」当選時には、確率段階１に対応する白色の「挑戦玉」の場合は５％、確率段階２に対応する黄色の挑戦玉の場合は１０％、確率段階３に対応する緑色の挑戦玉の場合は４０％、確率段階４に対応する赤色の挑戦玉の場合は６０％、確率段階５に対応する虹色の挑戦玉の場合は１００％、の各々の確率で継続抽選が行われる。
【００９２】
また、「チャンスリプレイ役」当選時には、確率段階１に対応する白色の挑戦玉の場合は５０％、確率段階２に対応する黄色の挑戦玉の場合は６０％、確率段階３に対応する緑色の挑戦玉の場合は７０％、確率段階４に対応する赤色の挑戦玉の場合は８０％、確率段階５に対応する虹色の挑戦玉の場合は１００％、の各々の確率で継続抽選が行われる。なお「チャンスリプレイ役」の当選確率（成立確率）は、継続挑戦遊技状態開始前のラウンド遊技状態中に滞在していたモードに応じたものにしてもよいし、継続挑戦遊技状態中は常にモードＡの当選確率にしてもよい。
【００９３】
また、「ベル役」当選時には、確率段階１に対応する白色の挑戦玉の場合は１０％、確率段階２に対応する黄色の挑戦玉の場合は１５％、確率段階３に対応する緑色の挑戦玉の場合は５０％、確率段階４に対応する赤色の挑戦玉の場合は７０％、確率段階５に対応する虹色の挑戦玉の場合は１００％、の各々の確率で継続抽選が行われる。
【００９４】
また、「上下段チェリー役」当選時には、確率段階１に対応する白色の挑戦玉の場合は３０％、確率段階２に対応する黄色の挑戦玉の場合は４０％、確率段階３に対応する緑色の挑戦玉の場合は６０％、確率段階４に対応する赤色の挑戦玉の場合は８０％、確率段階５に対応する虹色の挑戦玉の場合は１００％、の各々の確率で継続抽選が行われる。
【００９５】
また、「スイカ役」当選時には、確率段階１に対応する白色の挑戦玉の場合は５０％、確率段階２に対応する黄色の挑戦玉の場合は６０％、確率段階３に対応する緑色の挑戦玉の場合は８０％、確率段階４に対応する赤色の挑戦玉の場合は９０％、確率段階５に対応する虹色の挑戦玉の場合は１００％、の各々の確率で継続抽選が行われる。
【００９６】
また、「中段チェリー役」当選時には、確率段階１に対応する白色の挑戦玉の場合は６０％、確率段階２に対応する黄色の挑戦玉の場合は７０％、確率段階３に対応する緑色の挑戦玉の場合は８０％、確率段階４に対応する赤色の挑戦玉の場合は１００％、確率段階５に対応する虹色の挑戦玉の場合は１００％、の各々の確率で継続抽選が行われる。
また、「ボーナス役」当選時には、確率段階１〜５の全において、１００％の確率で継続抽選が行われる。
【００９７】
このように、継続挑戦遊技状態においては、当選役がいずれの場合でも、抽選権利の確率段階が高いほど、継続抽選確率が高くなるように設定されている。また、当選確率が低い役の方が継続抽選確率が高くなるように設定されている。したがって、抽選権利の確率段階が高いほどＡＲＴの継続に対する期待感が向上し、また、ゲーム毎の役の抽選結果も継続抽選の結果に影響するので、より遊技内容が多彩化することとなる。また、仮に確率段階が低くても、ゲームの抽選結果如何で継続抽選確率を高められるので、確率段階が低い場合の遊技者の失望感を低下させることが可能となる。
【００９８】
なお、例えば、既に継続が確定している虹色の挑戦玉に対応するゲームにおいて、当選確率の極めて低い「中段チェリー役」や「ボーナス役」に当選した場合には、他の挑戦玉を昇格させるようにしてもよく、このようにすれば、遊技者の不満感を低下させることができる。
また、例えば、複数の挑戦玉のうち虹色の挑戦玉が存在している場合に、虹色の挑戦玉に対応するゲームを、他の色の挑戦玉に対応するゲームよりも、優先的に実行する機能を主制御部１０に備えてもよい。このようにすれば、虹色の挑戦玉が存在している場合の期待感をさらに高めることができる。
また、継続挑戦遊技状態において、所定ゲーム回数（例えば、２０回）連続して継続抽選に非当選となった場合に、各役当選時の継続確率を高めて継続を容易にする救済手段を主制御部１０に備えるようにしてもよく、このようにすれば、継続抽選の非当選が多数回連続した場合の焦燥感を防止することができる。
【００９９】
次に、表示器８で表示されるＡＲＴ中のラウンド遊技状態における表示画面について、図１０を参照して説明する。
図１０（１）に示すように、ラウンド遊技状態中においては、表示器８の画面左上に、現在のラウンド回数を示すラウンド表示画像３０が表示され、画面右上に、ＡＲＴ中のトータルの獲得メダル数を示すトータル枚数画像３１が表示される。なお、図示は省略したが、ラウンド遊技状態の残りゲーム回数も表示される。
【０１００】
また、表示画面の中央付近には、現在滞在しているモードを示すモード画像３２として、例えば、各モードに対応したキャラクタ画像や背景等が表示されていて、現在のモードを遊技者に明確に報知している。
【０１０１】
また、画面下部には、抽選権利を示す画像として、抽選順位の早い順に、第１挑戦玉３８ａ、第２挑戦玉３８ｂ、第３挑戦玉３８ｃ、第４挑戦玉３８ｄが横方向に並んで表示される。また、第１〜第４挑戦玉３８ａ〜３８ｄの各々に対応して、挑戦玉表示部３３〜３６が横方向に並んで表示され、各挑戦玉３８ａ〜３８ｄは、対応する挑戦玉表示部３３〜３６の何れかに表示される。挑戦玉表示部３３〜３６は、対応する挑戦玉が無い場合も表示されていて、挑戦玉３８の存在の有無を明確にしている。
【０１０２】
また、挑戦玉表示部３６の右側には、オーバーフロー表示部３７が表示され、オーバーフロー表示部３７は、５個以上の抽選権利を一纏めに報知する画像として、その抽選権利の保留数を報知する数字が内側に設けられたオーバーフロー挑戦玉３９が表示される。
【０１０３】
本実施形態においては、挑戦玉表示部３３〜３６、オーバーフロー表示部３７を画面の最下部に設けることにより、表示器８の下方に存在するリール４１ａ〜４１ｃの近傍に、挑戦玉３８やオーバーフロー挑戦玉３９の画像を表示させることができるようになるので、リール４１ａ〜４１ｃに注視しているゲーム中の遊技者は、目線をそれ程移動しなくても、ＡＲＴの継続に重要な挑戦玉３８やオーバーフロー挑戦玉３９の状態を確認することができるようになっている。
【０１０４】
図１０（１）は、「チャンスリプレイ１〜６」が成立して、４個目の抽選権利が追加されるときの画面を示している。抽選権利が追加されるときは、追加される第４挑戦玉３８ｄが移動してくる様を示すエフェクト画像４０とともに第４挑戦玉３８ｄが画面上に現れ、現れた第４挑戦玉３８ｄが、挑戦玉表示部３６の外側から内側に移動して、最終的に挑戦玉表示部３６に到達するような画像が表示される。このようにして、第４挑戦玉３８ｄが追加されたことを明確に報知している。また、第４挑戦玉３８ｄの追加に応じて所定の効果音もスピーカ９から出力される。
【０１０５】
また、図１０（１）では、オーバーフロー挑戦玉３９の保留数がゼロであるが、例えば、５個以上の抽選権利が追加される場合には、現れた挑戦玉３８がオーバーフロー挑戦玉３９に吸収されて、オーバーフロー挑戦玉３９が一瞬膨らむ様な画像が表示されるとともに保留数が１加算される。
なお、図１０（１）では、全て確率段階１の抽選権利に対応した、白色で丸形状の挑戦玉３８を例示した図である。
【０１０６】
次に、図１０（２）は、ラウンド遊技状態中に、抽選権利が昇格したときの表示器８の画面を示す。具体的には、図１０（２）は、全て白色で丸形状の第１〜第４挑戦玉３８ａ〜３８ｄが４個と、オーバーフロー挑戦玉３９に保留数が５個ある状態を示していて、この状態でのゲームで、「ベル役」に当選し、抽選順位の４番目の抽選権利に対応する第４挑戦玉３８ｄが１段階昇格したときの画面である。
【０１０７】
「ベル役」に当選して挑戦玉３８の昇格が決定されると、図８（１）に示す表に基づいて昇格する挑戦玉３８をどの抽選順位のものにするかの選択が行われるが、このとき選択率が１番高い、抽選順位が４番目の抽選権利が選択されると、当該ゲームのリール４１ａ〜４１ｃ停止後に、図１０（２）に示すように、例えば、稲妻等の演出画像Ａ４１の表示とともに、第４挑戦玉３８ｄが白色で丸形状のものから、黄色で４角形状のものに変更されることとなる。また、演出画像Ａ４１の表示の際には、所定の効果音もスピーカ９から出力される。
【０１０８】
このように、挑戦玉３８が昇格するときには演出画像Ａ４１が表示されるので、挑戦玉３８が昇格することをより明確にすることができる。また、昇格した場合には、挑戦玉３８の色と形状が変化するので、どの挑戦玉３８がどの段階に変更されたかをより明確にすることができる。
【０１０９】
なお、オーバーフロー挑戦玉３９には、その保留数を表示する数字を明確に表示しているが、明確に表示せずに、例えば「？」等の画像表示にしてもよい。また、オーバーフロー分の抽選権利に確率段階が昇格したものが存在している場合は、オーバーフロー挑戦玉３９の色や形状を変化させるようにしてもよい。
【０１１０】
次に、図１０（２）に示す状態から、引き続いて行われるゲームにおいて、「スイカ役」が当選して、第２挑戦玉３８ｂが２段階昇格したときの表示器８の表示画面を図１０（３）に示す。
【０１１１】
「スイカ役」に当選して挑戦玉３８の昇格が決定されると、図８（２）に示す表に基づいて昇格する挑戦玉３８をどの抽選順位のものにするかの選択が行われるが、このとき選択率が２番目に高い、抽選順位が２番目の抽選権利が選択されると、図１０（３）に示すような画像が表示される。ここで、今回は２段階の昇格であるので、例えば、演出画像Ａ４１とは異なる、太い稲妻等の演出画像Ｂ４２の表示とともに、第２挑戦玉３８ｂが、白色で丸形状のものから、緑色で５角形状のものに変更されることとなる。また、演出画像Ｂ４２の表示の際には、１段階昇格時とは異なる効果音もスピーカ９から出力される。
【０１１２】
本実施形態によれば、前述したように比較的当選確率の低い「スイカ役」等が当選した場合には、抽選順位の早い挑戦玉３８が昇格し易くなっていることから、比較的に早い段階で継続抽選に当選する可能性が高くなるので、多くの挑戦玉３８を残した状態で次回以降のラウンド遊技状態に進めることが可能となる。また、図１０（３）に示すように、既に抽選順位が４番目に黄色の第４挑戦玉３８ｄが存在するときには、第４挑戦玉３８ｄよりも抽選順位の早い挑戦玉３８が昇格し易いことから、この昇格した挑戦玉３８でのゲームの実行により継続抽選に当選した場合には、既に１段階昇格している第４挑戦玉３８ｄについては、次回以降のラウンド遊技状態において、再度の昇格の機会を与えることが可能となるので、比較的当選確率の低い小役が当選した場合の遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１３】
また、図示は省略したが、「中段チェリー役」が当選して、挑戦玉３８を３段階昇格させる場合には、２段階昇格時よりもさらに太い稲妻の演出画像の表示や当該演出画像に対応する効果音がスピーカ９から出力されて、演出効果が高められる。
【０１１４】
なお、挑戦玉３８がいずれの色に昇格する場合に関わらず、スタートレバー３の押下操作時に、例えば、雨雲の出現等の挑戦玉３８の昇格を予告する予告画像の表示や、雷鳴等の予告音の出力することで、予告演出を実行する予告演出手段を主制御部１０あるいは／および副制御部２０に備え、この予告演出の実行後、リール４１ａ〜４１ｃが停止して実際に小役が成立した時点で、演出画像Ａ４１の表示や効果音の出力とともに、挑戦玉３８を昇格させる昇格演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム開始時に挑戦玉３８の昇格に対する遊技者の期待感を高めつつ、その期待感をゲームの最後まで持続させることができるし、例えば、「ベル役」当選時でも、スタートレバー３の押下操作時には、「スイカ役」や「中段チェリー役」の当選に対する期待感を抱かせることができる。この場合、挑戦玉３８を昇格させない場合にも、所定の確率で予告演出を実行し、リール４１ａ〜４１ｃの停止時には昇格演出を行わない、所謂ガセ予告を実行してもよく、このようにすれば、遊技者の退屈感を低減できる。
【０１１５】
また、図１、３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、前扉１ａに演出ボタン２ｃが備えられており、この演出ボタン２ｃの押下操作に基づき、挑戦玉３８の昇格演出を行うようにしてもよい。例えば、リール４１ａ〜４１ｃの停止後に、先ずは演出ボタン２ｃの押下操作を促す画像を表示器８に表示させ、演出ボタン２ｃの押下操作により、演出画像Ａ４１の表示とともに挑戦玉３８を昇格させる画像を表示させるようにしてもよい。このとき、演出ボタン２ｃは常に使用せずに、比較的当選確率が低い「スイカ役」や「中段チェリー役」等の当選時、あるいは２段階や３段階の昇格が決定された場合等にのみ使用するようにすれば、演出ボタン２ｃの押下操作を促す画像が表示された場合の期待感を高めることが可能となる。
【０１１６】
また、表示器８の周囲に所謂役物として、モータ等の駆動源により作動する遊技装置を設け、主制御部１０に備えられた作動制御手段の制御により、挑戦玉３８の昇格時にこの遊技装置を表示器８の前面に現出させるようにしてもよい。例えば、比較的当選確率が低い「スイカ役」や「中段チェリー役」等の当選時、あるいは２段階や３段階の昇格が決定された場合に、この遊技装置を作動させれば、期待感の高い昇格の場合に、画像表示とは差別化した演出が行え、よりインパクトのある昇格演出が可能となる。また、遊技装置を作動させる場合は、挑戦玉３８を隠蔽する位置に移動させ、小役の成立時に遊技装置を常態位置へ復帰させて、最終的に昇格した挑戦玉３８が現出するようにすれば、さらに興趣を高めることが可能となる。
【０１１７】
また、表示器８とは別個に、挑戦玉３８およびオーバーフロー挑戦玉３９を表示する専用表示器をスロットマシン１に設け、対戦画像４５とは別個に挑戦玉３８およびオーバーフロー挑戦玉３９を表示するようにしてもよく、このようにすれば、挑戦玉３８や演出画像をより際立たせることができ、また、より多彩な表示を行うことが可能となる。さらに、この専用表示器をモータ等の駆動源により移動あるは回動可能に構成して、演出に応じて作動させるようにしてもよい。
【０１１８】
また、スロットマシン１の全体あるいは一部を振動させる振動手段を設け、挑戦玉３８の昇格時に振動手段を作動させれば、よりインパクトのある昇格演出が可能となる。さらに、常態では透明であるが、側部に設けられた発光源の発光により、所定の画像が浮き出る表示パネルをリール４１ａ〜４１ｃの前面に設け、挑戦玉３８の昇格時に表示パネルによる画像表示を行えば、さらなるインパクトを与えることができる。
【０１１９】
次に、表示器８で表示されるＡＲＴ中の継続挑戦遊技状態における表示画面について、図１１を参照して説明する。
図１１（１）は、前述した図１０（３）に示す状態から引き続いて、継続挑戦遊技状態に移行した場合を示している。
【０１２０】
図１１（１）に示すように、画面左上のラウンド表示画像３０が変化して、現在継続挑戦遊技状態中であることを報知する継続挑戦中画像４３が表示される。
また、表示画面の中央付近には、ＡＲＴが継続するか否かを、対戦結果の勝敗で表示するための対戦画像４５として、例えば、味方キャラクタ画像と敵キャラクタ画像とが戦う画像が表示され、その対戦結果画像によりＡＲＴの継続有無を遊技者に分かりやすく興趣性の高い形で報知している。
【０１２１】
ここで、対戦結果の勝敗を表示するタイミングは、停止ボタン５ａ〜５ｃのうち、最後にリールを停止させる停止ボタンを離すタイミングで行われる。また、最後に停止させる停止ボタンを離すタイミングでは勝敗を表示せずに、その後、例えば、ベットボタン２ａあるいは演出ボタン２ｃの操作を促す画像を表示画面に表示して、ベットボタン２ａや演出ボタン２ｃの操作により勝敗を表示するようにしてもよい。この場合には、対戦結果が勝利となる率が高くなるように設定する方が好ましい。
【０１２２】
また、表示画面の左側には、挑戦玉表示部３３の上方に連なった状態で、新たに挑戦玉表示部４４が表示される。そして、第１挑戦玉３８ａが挑戦玉表示部４４にシフトされるとともに、それに続く挑戦玉３８ｂ〜３８ｄも挑戦玉表示部４４を先頭とする方向に各々シフトされる。また、オーバーフロー挑戦玉３９の保留数が１減算されるとともにオーバーフロー挑戦玉３９から新たな第５挑戦玉３８ｅが現出する表示が行われて、第５挑戦玉３８ｅはシフトにより空きになった挑戦玉表示部３６に表示される。
【０１２３】
挑戦玉表示部４４に表示される第１挑戦玉３８ａは、当該ゲームでの継続抽選の対象であり、この第１挑戦玉３８ａに基づいて、対戦画像４５の勝敗が決定される。したがって、この挑戦玉表示部４４に表示される挑戦玉３８の種類により、対戦画像４５の勝敗が左右されることとなるが、図に示すように挑戦玉表示部４４は対戦画像４５の近い位置にあるので、遊技者に対して、より挑戦玉３８と対戦画像４５の関係を明確にでき、また、対戦画像４５に対する期待度も明確にすることができる。
継続抽選に当選していれば、対戦画像４５に引き続いて勝利画像が表示され、次ゲームの開始により、第１挑戦玉３８ａおよび挑戦玉表示部４４は消滅し、再びラウンド遊技状態の表示画面となる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、挑戦玉３８の画像を丸形状や４角形状等にしたが、挑戦玉３８の画像を、対戦画像４５で使用する、例えば武器等のアイテム画像にしてもよく、この場合には、挑戦玉表示部４４に表示されているアイテム画像を、味方キャラクタ画像が持ち出して対戦に使用するような演出にすれば、より当該ゲームと挑戦玉３８との関係性を明確にできる。また、アイテム画像を挑戦玉３８の昇格段階に対応させて複数備えて、昇格段階の高いものほど強力な武器になるようにすれば、より当該ゲームと継続難易度の関係性を明確にすることができ、また、興趣も向上する。
【０１２５】
図１１（２）は、図１１（１）に示した対戦画像４５の結果が敗北した場合の表示画面を示す。
図１１（２）に示すように、対戦に敗北、すなわち継続抽選に外れた場合は、対戦画像４５から敗北画像４６に表示内容が変更されるとともに、挑戦玉表示部４４に表示されていた第１挑戦玉３８ａが消滅する。そして、次ゲームの開始により、新たに第２挑戦玉３８ｂが挑戦玉表示部４４にシフトされるとともに、前述した場合と同様に、各挑戦玉３８ｃ〜３８ｆもシフトあるいは現出して表示され、新たな対戦画像４５が開始されることとなる。
【０１２６】
ここで、次回のゲームでは、第２挑戦玉３８ｂが緑色に変化したものであるから、継続抽選に当選する確率が高くなる。前述したように、この時点のゲームで継続抽選に当選できれば、残っている挑戦玉３８の数も比較的多く、また、既に黄色に変化している第４挑戦玉３８ｄも存在しているので、以降のラウンド遊技状態の継続に対する期待感を高めることが可能となる。
なお、継続抽選に当選していた場合でも、一旦敗北画像４６を表示し、ベットボタン２ａの押下操作により勝利画像を表示する、所謂復活演出を行った後、ラウンド遊技状態を再開する場合もある。
【０１２７】
次に、主制御部１０による制御について説明する。
主制御部１０に備えるＲＯＭには、抽選権利の追加や昇格を行うための挑戦玉処理の手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
【０１２８】
図１２は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、前述した特徴的な動作について説明する。
最初に、ステップＳ１で、チャンスリプレイ役が成立したか否かの判定を行う。そして、チャンスリプレイ役が成立した場合は、ステップＳ２に移行し、チャンスリプレイ役が成立していない場合は、ステップＳ３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ２では、挑戦玉（抽選権利）を１個加算する挑戦玉追加処理を行う。
ステップＳ３では、例えば、「スイカ役」や「中段チェリー役」等の小役の当選により昇格条件が成立したか否かの判定を行う。そして、昇格条件が成立した場合は、ステップＳ４に移行し、昇格条件が成立していない場合は、挑戦玉処理を終了する。
ステップＳ４では、当選した小役の種類に基づいて挑戦玉の昇格を行う挑戦玉昇格処理を行い、挑戦玉処理を終了する。
【０１３０】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１が備える特定遊技状態制御手段としての主制御部１０は、所定の抽選結果に基づき特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ）と、記憶手段に記憶されている抽選権利を、継続抽選の確率が高まる高抽選権利（例えば、確率段階２の抽選権利）に変更可能な継続抽選制御手段と、を備え、継続抽選制御手段は、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備える構成としている。
【０１３１】
また、所定の抽選確率に基づき賞抽選される第１の賞（例えば、「ベル役」）と、第１の賞よりも低い抽選確率に基づき賞抽選される第２の賞（例えば、「スイカ役」）とを付与可能に構成され、継続抽選制御手段は、賞抽選の結果に基づき記憶手段に記憶されている複数の抽選権利の何れかを高抽選権利に変更可能に構成され、抽選順位制御手段は、第１の賞の場合より第２の賞の場合の方が、抽選順位の早い抽選権利（例えば、抽選順位が１番目の抽選権利）が前記高抽選権利に変更されるように制御する構成としている。
【０１３２】
また、スロットマシン１は、所定の画像（例えば、挑戦玉３８）を表示する表示手段（表示器８）と、抽選権利に対応する画像（例えば、挑戦玉３８）を表示器８に表示させる制御を行う表示制御手段（主制御部１０および副制御部２０）を設けた構成としている。また、表示制御手段は、抽選順位制御手段で制御された高抽選権利に関連した演出表示（例えば、演出画像Ａ４１）を行う演出制御手段を備えた構成としている。
【０１３３】
＜第１変形例＞
次に、本発明の第１変形例について、図１３、図１４を参照して説明する。
第１変形例においては、記憶手段に記憶された抽選権利に、既に昇格した抽選権利がある場合に、図８に示す表に替えて、図１３および図１４に示す表に基づき、抽選権利（挑戦玉）の昇格位置（抽選順位）が決定される。
【０１３４】
図１３（１）は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が３番目に何れかの確率段階に昇格した抽選権利が既に存在している場合において、「ベル役」に当選したときの昇格位置を決定するための表の一例である。
【０１３５】
図１３（１）に示すように、「ベル役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が１／１００、「２番目」の選択率が２／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が７０／１００、「オーバーフロー」の選択率が２７／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が１／１００、「２番目」の選択率が２／１００、「３番目」の選択率が２／１００、「４番目」の選択率が７０／１００、「オーバーフロー」の選択率が２５／１００、となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」は選択外、「２番目」は選択外、「３番目」の選択率が３／１００、「４番目」の選択率が７５／１００、「オーバーフロー」の選択率が２２／１００、となっている。
【０１３６】
「ベル役」の当選時は、確率段階が１段階のみの昇格であるので、既に昇格した抽選権利があっても、昇格済みの抽選権利よりも高い段階の抽選権利に昇格することはなく、昇格しても同等もしくはそれ以下の段階になるので、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の遅い抽選権利が選択されやすくなっている。すなわち、昇格させる抽選権利が、昇格済みの抽選権利よりも継続抽選に当選する可能性が高くなることはないので、昇格済みの抽選権利よりも遅い抽選順位の抽選権利を選択する可能性を高めている。
【０１３７】
また、モードＡよりもモードＢの方が、昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高く、また、同様にモードＢよりもモードＣの方が昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高くなっている。さらに、モードＣは昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の早い抽選権利を選択しないようになっている。したがって、モードＡよりもモードＢの方が継続抽選に関して遊技者に有利になり、さらにモードＢよりもモードＣの方が遊技者に有利になっている。
【０１３８】
次に、図１３（２）は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が３番目に確率段階２に昇格した抽選権利（黄色の挑戦玉）が既に存在している場合において、「スイカ役」に当選したときの昇格位置を決定するための表の一例である。
【０１３９】
図１３（２）に示すように、「スイカ役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が５８／１００、「２番目」の選択率が２６／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が４／１００、「オーバーフロー」の選択率が１２／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が６２／１００、「２番目」の選択率が２７／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が３／１００、「オーバーフロー」の選択率が８／１００、となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」の選択率が６４／１００、「２番目」の選択率が２７／１００、「３番目」の選択率が２／１００、「４番目」の選択率が２／１００、「オーバーフロー」の選択率が５／１００、となっている。
【０１４０】
次に、図１３（３）は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が３番目に確率段階３に昇格した抽選権利（緑色の挑戦玉）が既に存在している場合において、「スイカ役」に当選したときの昇格位置を決定するための表の一例である。
【０１４１】
図１３（３）に示すように、「スイカ役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が５８／１００、「２番目」の選択率が２６／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が４／１００、「オーバーフロー」の選択率が１２／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が６２／１００、「２番目」の選択率が２７／１００、「３番目」の選択率が１／１００、「４番目」の選択率が３／１００、「オーバーフロー」の選択率が７／１００、となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」の選択率が６４／１００、「２番目」の選択率が２７／１００、「３番目」の選択率が３／１００、「４番目」の選択率が２／１００、「オーバーフロー」の選択率が４／１００、となっている。
【０１４２】
次に、図１３（４）は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が３番目に確率段階４もしくは確率段階５に昇格した抽選権利（赤色もしくは虹色の挑戦玉）が既に存在している場合において、「スイカ役」に当選したときの昇格位置を決定するための表の一例である。
【０１４３】
図１３（４）に示すように、「スイカ役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が３／１００、「２番目」の選択率が２／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が８０／１００、「オーバーフロー」の選択率が１５／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が３／１００、「２番目」の選択率が２／１００、「３番目」の選択率が１／１００、「４番目」の選択率が８４／１００、「オーバーフロー」の選択率が１０／１００、となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」の選択率が２／１００、「２番目」の選択率が１／１００、「３番目」の選択率が３／１００、「４番目」の選択率が８７／１００、「オーバーフロー」の選択率が７／１００、となっている。
【０１４４】
このように、「スイカ役」の当選時は、抽選権利は２段階の昇格であるので、既に昇格した抽選権利があった場合、昇格済みの抽選権利よりも確率段階が同等もしくはそれ以上の段階に昇格させる場合は、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の早い抽選権利を選択し易くし、一方、抽選権利を昇格させても昇格済みの抽選権利よりも確率段階が低い場合は、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の遅い抽選権利を選択し易くしている。具体的には、昇格対象の抽選権利の確率段階と、昇格済みの抽選権利の確率段階とを比較して、昇格対象の抽選権利の確率段階が、昇格済みの抽選権利の確率段階と同等もしくは高い場合は、図１３（２）もしくは（３）で示す選択テーブルを選択し、昇格済みの抽選権利の確率段階よりも低い場合は、図１３（４）で示す選択テーブルを選択して、選択処理を行うのである。
【０１４５】
また、モードＡよりもモードＢの方が、昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高く、また、同様にモードＢよりもモードＣの方が昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高くなっている。したがって、モードＡよりもモードＢの方が継続抽選に関して遊技者に有利になり、さらにモードＢよりもモードＣの方が遊技者に有利になっている。
【０１４６】
次に、図１４（１）は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が３番目に確率段階２もしくは確率段階３に昇格した抽選権利（黄色もしくは緑色の挑戦玉）が既に存在している場合において、「中段チェリー役」に当選し、確率段階を２段階昇格させる際の昇格位置を決定するための表の一例である。
【０１４７】
図１４（１）に示すように、「中段チェリー役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が７０／１００、「２番目」の選択率が２３／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が２／１００、「オーバーフロー」の選択率が５／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が７５／１００、「２番目」の選択率が２３／１００、「３番目」の選択率が１／１００、「４番目」の選択率が１／１００、「オーバーフロー」は選択外となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」の選択率が７６／１００、「２番目」の選択率が２１／１００、「３番目」の選択率が３／１００、「４番目」は選択外、「オーバーフロー」は選択外となっている。
【０１４８】
次に、図１４（２）は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が３番目に確率段階４に昇格した抽選権利（赤色の挑戦玉）が既に存在している場合において、「中段チェリー役」に当選し、確率段階を２段階昇格させる際の昇格位置を決定するための表の一例である。
【０１４９】
図１４（２）に示すように、「中段チェリー役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が７０／１００、「２番目」の選択率が２３／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が２／１００、「オーバーフロー」の選択率が５／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が７５／１００、「２番目」の選択率が２１／１００、「３番目」の選択率が３／１００、「４番目」の選択率が１／１００、「オーバーフロー」は選択外となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」の選択率が７６／１００、「２番目」の選択率が１９／１００、「３番目」の選択率が５／１００、「４番目」は選択外、「オーバーフロー」は選択外となっている。
【０１５０】
次に、図１４（３）は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が３番目に確率段階５に昇格した抽選権利（虹色の挑戦玉）が既に存在している場合において、「中段チェリー役」に当選し、確率段階を２段階昇格させる際の昇格位置を決定するための表の一例である。
【０１５１】
図１４（３）に示すように、「中段チェリー役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が２／１００、「２番目」の選択率が１／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が８５／１００、「オーバーフロー」の選択率が１２／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が１／１００、「２番目」は選択外、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が９１／１００、「オーバーフロー」の選択率が８／１００、となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」は選択外、「２番目」は選択外、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が９５／１００、「オーバーフロー」の選択率が５／１００、となっている。
【０１５２】
次に、図１４（４）は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位が３番目に確率段階２〜５の何れかに昇格した抽選権利（黄色〜虹色の挑戦玉）が既に存在している場合において、「中段チェリー役」に当選し、確率段階を３段階昇格させる際の昇格位置を決定するための表の一例である。
【０１５３】
図１４（４）に示すように、「中段チェリー役」当選時において、モードＡの場合は、「１番目」の選択率が７０／１００、「２番目」の選択率が２７／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が２／１００、「オーバーフロー」の選択率が１／１００、となっている。
また、モードＢの場合は、「１番目」の選択率が７５／１００、「２番目」の選択率が２４／１００、「３番目」は選択外、「４番目」の選択率が１／１００、「オーバーフロー」は選択外となっている。
また、モードＣの場合は、「１番目」の選択率が８０／１００、「２番目」の選択率が２０／１００、「３番目」は選択外、「４番目」は選択外、「オーバーフロー」は選択外となっている。
【０１５４】
このように、「中段チェリー役」当選時も「スイカ役」と同様に、既に昇格した抽選権利があった場合、昇格済みの抽選権利よりも確率段階が同等もしくはそれ以上の段階に昇格させる場合は、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の早い抽選権利を選択し易くし、一方、抽選権利を昇格させても昇格済みの抽選権利よりも確率段階が低い場合は、昇格済みの抽選権利よりも抽選順位の遅い抽選権利を選択し易くしている。具体的には、昇格対象の抽選権利の確率段階と、昇格済みの抽選権利の確率段階とを比較して、昇格対象の抽選権利の確率段階が、昇格済みの抽選権利の確率段階と同等もしくは高い場合は、図１４（１）、（２）もしくは（４）で示す選択テーブルを選択し、昇格済みの抽選権利の確率段階よりも低い場合は、図１４（３）で示す選択テーブルを選択して、選択処理を行うのである。
【０１５５】
また、モードＡよりもモードＢの方が、昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高く、また、同様にモードＢよりもモードＣの方が昇格済みの抽選権利を再昇格させる率が高くなっている。したがって、モードＡよりもモードＢの方が継続抽選に関して遊技者に有利になり、さらにモードＢよりもモードＣの方が遊技者に有利になっている。
【０１５６】
なお、１番目、２番目および４番目に既に昇格済みの抽選権利がある場合も、各々に応じた選択テーブルが設けられ、各テーブルに基づく選択制御が行われるが、これらの選択テーブルも図１３および図１４に示す表と同様の傾向となるような選択率が設定されている。また、記憶されている抽選権利が４個以下の場合も、各記憶状態に応じた選択テーブルが設けられている。また、最前部や最後部に昇格済みの抽選権利が存在している場合には、それよりも早い、あるいは遅い抽選順位の抽選権利を選択できないので、昇格済みの抽選権利を除いた抽選権利を対象にした選択制御が行われ、この場合には、「ベル役」当選時は、選択対象内において抽選順位の遅い抽選権利が選択されやすいようになり、一方、「スイカ役」や「中段チェリー役」当選時は、選択対象内において抽選順位の早い抽選権利が選択されやすいようになっている。
また、図１３に示すように、既に昇格済みの抽選権利を選択して再昇格させる可能性も比較的低い確率ではあるが残している。これにより、再昇格による高い確率段階への昇格に対する期待感を残しつつ、ＡＲＴの継続率が高くなり過ぎてしまうことを防止している。
【０１５７】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１が備える抽選順位制御手段としての主制御部１０は、抽選権利を高抽選権利に変更するに際し、既に高抽選権利（例えば、抽選順位が３番目の抽選権利）が存在している場合には、変更する高抽選権利と既存の高抽選権利との確率段階を比較し、該比較結果に基づき当該変更する高抽選権利の抽選順位が決定されるように制御する構成としている。
【０１５８】
なお、本実施形態においては、記憶手段に記憶された抽選権利に、既に昇格した抽選権利がある場合に、図８に示す表に替えて、図１３および図１４に示す表に基づき、抽選権利の昇格位置を決定しているが、記憶手段に既に昇格した抽選権利がある場合に、必ずしも図１３および図１４に示す表に基づく処理を行わずに、所定の確率で行うようにしてもよい。
【０１５９】
＜第２変形例＞
次に、本発明の第２変形例について、図１５を参照して説明する。
前述した実施形態においては、抽選権利の確率段階を昇格させる際の抽選権利の選択により抽選順位を制御していたが、第２変形例においては、既に昇格している抽選権利の抽選順位を変更することで、抽選順位を制御するものである。
【０１６０】
具体的には、確率段階の異なる２つの抽選権利がある場合に、２つの抽選権利の抽選順位を入れ替えることで、抽選順位を制御している。抽選順位の入れ替えは、例えば、記憶手段における確率段階を特定するデータを相互に入れ替えることにより行えば良い。
また、抽選権利の入れ替えは、所定の小役に当選したことに基づき行われる。
【０１６１】
図１５（１）は、ラウンド遊技状態中に、抽選順位の３番目に確率段階２の抽選権利（黄色の挑戦玉）があり、抽選順位の４番目に確率段階３の抽選権利（緑色の挑戦玉）がある状態を示す。この状態から、「スイカ役」が当選した場合に、図１５（２）に示すような抽選権利の入れ替えが行われる。
【０１６２】
図１５（２）に示すように、抽選権利の入れ替えが行われると、抽選順位の３番目にあった確率段階２の抽選権利が抽選順位の４番目に移動し、一方、抽選順位の４番目にあった確率段階３の抽選権利が抽選順位の３番目に移動する。
入れ替えを行う際には、既に昇格している確率段階が最も高い抽選権利が、抽選順位の１番目〜４番目のどの位置にあるかに応じて選択テーブルを選定し、選択テーブルに設定された選択率に基づいて、入れ替え対象となる抽選権利が決定される。この場合、当選した小役毎に選定する選択テーブルが異なり、当選確率が低い小役ほど、ＡＲＴの継続がし易くなるような選択テーブルが選定される。例えば、当選確率が低い「中段チェリー役」が当選した場合には、抽選順位のより早い抽選権利が高い確率段階になるように入れ替えられるようになり、当選確率の低い小役が当選した場合の遊技者の期待感を高めている。
【０１６３】
また、図１５（３）に示すように、２組の抽選権利を入れ替えるようにしてもよい。例えば、「中段チェリー役」が当選した場合に、抽選順位の１番目の確率段階１の抽選権利と、抽選順位の４番目の確率段階３の抽選権利とを入れ替え、さらに、抽選順位の２番目の確率段階１の抽選権利と、抽選順位の３番目の確率段階２の抽選権利とを入れ替えるようにしてもよく、このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることができる。
また、抽選権利を入れ替える際には、所定の演出画像が表示器８に表示されるとともに、所定の効果音もスピーカ９から出力される。また、１組の入れ替えが行われる場合と、２組の入れ替えが行われる場合とで、異なる演出画像の表示や効果音の出力が行われる。
【０１６４】
なお、１度入れ替えが行われた後のゲームにおいて、再度入れ替え条件が成立した場合に、再度の入れ替えを行ってもよいが、最も確率段階が高い抽選権利が、抽選順位の１番目に存在している場合は、その抽選権利を対象外にした入れ替えを行うことが好ましい。
また、入れ替えの契機となる小役は、「スイカ役」や「中段チェリー役」に限らず、どのような小役でもよいが、当選確率がより低い小役ほど、その入れ替えの順位や組数が、継続抽選に関してより有利になるように設定することが好ましい。
【０１６５】
また、「スイカ役」や「中段チェリー役」が当選した場合に必ず入れ替えを行ってもよいし、所定の確率で行ってもよいが、所定の確率で行う場合は、当選確率の低い小役が当選した場合の方が、入れ替えの確率を高く設定することが好ましい。
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１が備える継続順位制御手段としての主制御部１０は、高抽選権利の抽選順位と他の抽選権利の抽選順位とを入れ替える構成としている。
【０１６６】
なお、継続抽選制御手段としての主制御部１０は、前述した抽選権利を高抽選権利へ変更する処理と、入れ替え処理を組み合わせてもよく、例えば、所定の確率で何れかの処理を実行するようにしてもよいし、確率段階の昇格抽選に当選しなかった場合に、入れ替え処理を行うようにしてもよい。また、既に高抽選権利が存在していない場合に、高抽選権利への変更処理を行い、存在している場合に、入れ替え処理をするようにしてもよい。
【０１６７】
以上のように、本発明に係るスロットマシン１が備える特定遊技状態制御手段としての主制御部１０は、所定の抽選結果に基づき特定遊技状態の継続制御を行う継続制御手段と、特定遊技状態の継続抽選を行うための抽選権利を複数記憶可能な記憶手段と、記憶手段に記憶されている抽選権利を、継続抽選の確率が高まる高抽選権利に変更可能な継続抽選制御手段と、を備え、継続抽選制御手段は、記憶手段に記憶されている複数の抽選権利における高抽選権利の抽選順位を制御する抽選順位制御手段を備える構成としている。
【０１６８】
したがって、ＡＲＴなどの特定遊技状態の継続に対する期待度が、抽選権利の確率段階（挑戦玉の種類）に応じて変化することから、遊技の単調化を防止し、興趣の向上を図ることができる。また、高抽選権利の抽選順位の制御により、特定遊技状態の継続に影響を与えることができ、従来にない遊技性となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１６９】
また、所定の抽選確率に基づき賞抽選される第１の賞（例えば、「ベル役」）と、第１の賞よりも低い抽選確率に基づき賞抽選される第２の賞（例えば、「スイカ役」）とを付与可能に構成され、継続抽選制御手段は、賞抽選の結果に基づき記憶手段に記憶されている複数の抽選権利の何れかを高抽選権利に変更可能に構成され、抽選順位制御手段は、第１の賞の場合より第２の賞の場合の方が、抽選順位の早い抽選権利が前記高抽選権利に変更されるように制御する構成とした。
【０１７０】
したがって、抽選権利を高抽選権利に変更する場合には、その変更の契機となった当選役が、当選難易度の高いものほど、抽選順位の早い抽選権利が高抽選権利に変更されて、結果的に特定遊技状態の継続が有利に進められるので、当選難易度の高い役が当選した場合の遊技者の期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
また、抽選順位制御手段としての主制御部１０は、抽選権利を高抽選権利に変更するに際し、既に高抽選権利が存在している場合には、変更する高抽選権利と既存の高抽選権利との確率段階を比較し、該比較結果に基づき当該変更する高抽選権利の抽選順位が決定されるように制御する構成とした。
【０１７２】
したがって、既に高抽選権利が存在している場合でも、確率段階のより高い抽選権利の方が低い抽選権利よりも、抽選順位が早くなりやすくなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１７３】
また、抽選順位制御手段としての主制御部１０は、高抽選権利の抽選順位と他の抽選権利の抽選順位とを入れ替える構成とした。
したがって、高抽選権利への変更と、高抽選権利の抽選順位の制御を別々に行うことができ、遊技内容が多彩化し、特定遊技状態の継続に対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、興趣性を向上させることができる。
【０１７４】
一方、特許文献１には、ＡＲＴの継続抽選を実行するための権利（ＡＲＴポイント）の数だけ継続抽選を実行するスロットマシンが開示されているが、継続抽選になかなか当選せずに、アイテムをひたすら消費して、継続抽選を実行するだけの状況に追い込まれることもあり、その結果、遊技が単調化してしまい、遊技者の期待感にメリハリを持たせ難かった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１７５】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【０１７６】
例えば、本実施形態では、特定遊技状態をＡＲＴとしたが、ＡＴ又はＲＴでもよい。
また、本実施形態では、特別遊技状態としてボーナス遊技状態（ビッグボーナス）とを設けたが、それよりもメダルの獲得枚数の少ない、レギュラーボーナスを設けて、特別遊技状態としてもよい。
【０１７７】
また、本実施形態では、確率段階が昇格した高抽選権利が、早い抽選順位になるか遅い抽選順位になるかを制御することで、ＡＲＴの継続率を変化させるようにしているが、これ以外でもよく、例えば、高抽選権利が連続した場合に、ラウンド遊技状態の継続率を高めるように設定し、例えば、小役の当選等の所定条件の成立に基づき高抽選権利が並ぶような昇格、あるいは入れ替えを行うように、抽選権利の抽選順位を制御してもよい。この場合、当選確率が低い小役の当選ほど、高抽選権利が並ぶ確率を高くすることが好ましい。また、高抽選権利の連続により、表示器８での対戦画像において味方キャラクタ画像が連続技を繰り出すようにすれば、より遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０１７８】
また、ＡＲＴの継続回数を所定の上限数以下に制限する継続回数制限手段を設けた、所謂リミッター機能を搭載したスロットマシンにおいて、上限数近くなった場合に、抽選権利を昇格する制御を変更するようにしてもよい。例えば、上限近くなった場合には、オーバーフロー分を昇格させる確率を高めるようにすれば、期待度の高い高抽選権利が明確に残っているのに、それを消化しないままリミッターの作動により終了となってしまうことを防止でき、遊技者の不満感を低減することができる。
【０１７９】
また、抽選権利の昇格当選時期とその報知時期とを異ならせるようにしてもよい。例えば、内部的には抽選権利が昇格した場合でも、直ぐに挑戦玉の色変化を行わずに、後から色変化を行う報知時期遅延手段を、主制御部１０および副制御部２０が備えるようにしてもよい。
このようにすれば、挑戦玉のシフト時に色変化を行うこともできるし、また、内部的に昇格している複数の挑戦玉を同時期に色変化させることもでき、例えば、何らかのイベント発生時に纏めて挑戦玉を色変化させて興趣性を向上させることも可能となる。
また、「押し順ベル」の操作順序を間違えた場合や、「スイカ役」および「中段チェリー役」を取りこぼした場合に、報知時期遅延手段を作動させて、例えば、ラウンド遊技状態終了時に、昇格の報知を行うようにしてもよい。
また、昇格した高抽選権利の抽選順位を、どこにするかを遊技者に選択させる選択手段を設けるようにしてもよい。
【０１８０】
また、本実施形態では、特定遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が実行する動作を、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０１８１】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１８２】
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０１８３】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器
９  スピーカ
１０  主制御部
１１  ランプ
２０  副制御部
３８  挑戦玉
４１  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2018175305.tif 000014
【図１３】
2018175305.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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