(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣性をより高めるための更なる改善を施した回胴式遊技機を提供する。【解決手段】遊技進行を制御する主制御基板側へＡＴ状態に関する制御処理を移行させることで遊技進行状況を把握容易としつつ、従来の抽選方式には無い新たな抽選方式に活用し、或いは、演出表示を制御する副制御基板側での情報出力を多様なものとするよう構成する。【選択図】図１３
2018192153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第１の役抽選状態と、第１の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第２の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
通常区間であり且つ第１の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、通常区間であり且つ第２の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシン）は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置（スタートレバー）が操作されたことを契機として１ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴（リール）が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置（ストップボタン）を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば「７７７」等の入賞役）が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態（通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態）に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。
【０００３】
また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様（操作順番や操作タイミング）に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示（ナビゲーション）を発してアシストするもの（いわゆるＡＴ機）も多く登場している。このＡＴ機においては、操作指示を発する状態（ＡＴ状態）と操作指示を発しない状態（非ＡＴ状態）とを有しており、ＡＴ状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−０２３８１７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技の興趣性をより高めるための更なる改善が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第１の役抽選状態と、第１の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第２の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
通常区間であり且つ第１の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、通常区間であり且つ第２の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係る回胴式遊技機によれば、遊技の興趣性をより高めることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。
【図６】図６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。
【図７】図７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧１である。
【図８】図８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧２である。
【図９】図９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧３である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧４である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理（１枚目）のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理（３枚目）のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理（４枚目）のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴに関する状態の移行の一例テーブルである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ抽選実行処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係る回動式遊技機における、主制御基板側でのフリーズ抽選実行処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。
【図３３】図３３は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＲＴ状態遷移図である。
【図３４】図３４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ中状態開始制御処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、ＡＴ状態遷移図である。
【図３６】図３６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。
【図３８】図３８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。
【図３９】図３９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。
【図４０】図４０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。
【図４１】図４１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。
【図４２】図４２は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での１コマンド処理のフローチャートである。
【図４３】図４３は、演出の種類と、演出の動作（再生）開始タイミングとの関係を示すテーブルである。
【図４４】図４４は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。
【図４５】図４５は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時ＡＴ中処理のフローチャートである。
【図４６】図４６は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。
【図４７】図４７は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。
【図４８】図４８は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利ＢＢ内部中処理のフローチャートである。
【図４９】図４９は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第１回胴停止受付時処理のフローチャートである。
【図５０】図５０は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第２回胴停止受付時処理のフローチャートである。
【図５１】図５１は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第３回胴停止受付時処理のフローチャートである。
【図５２】図５２は、本実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図５３】図５３は、本実施形態に係る回動式遊技機における、副制御基板側でのシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
【図５４】図５４は、本実施形態に係る回動式遊技機における、シナリオ抽選テーブル（Ａ）と、演出抽選テーブル振り分けテーブル（Ｂ）とを示す表である。
【図５５】図５５は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出抽選テーブルを示す表である。
【図５６】図５６は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。
【図５７】図５７は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル（Ａ）と、シナリオ選択確率テーブル（Ｂ）とである。
【図５８】図５８は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル（Ａ）と、シナリオ選択確率テーブル（Ｂ）とである。
【図５９】図５９は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル（Ａ）と、シナリオ選択確率テーブル（Ｂ）とである。
【図６０】図６０は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル（Ａ）と、シナリオ選択確率テーブル（Ｂ）とである。
【図６１】図６１は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル（Ａ）と、シナリオ選択確率テーブル（Ｂ）とである。
【図６２】図６２は、本実施形態に係る回動式遊技機における、演出選択確率テーブル（Ａ）と、シナリオ選択確率テーブル（Ｂ）とである。
【図６３】図６３は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。
【図６４】図６４は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。
【図６５】図６５は、本例に係る回胴式遊技機における、演出を示すイメージ図である。
【図６６】図６６は、本実施形態からの変更例１−１に係る回胴式遊技機における、ＡＴ状態遷移図である。
【図６７】図６７は、本実施形態からの変更例１−１に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図６８】図６８は、本実施形態からの変更例１−１に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図６９】図６９は、本実施形態からの変更例１−１に係る回胴式遊技機における、ＡＴに関する状態の移行の一例テーブルである。
【図７０】図７０は、本実施形態からの変更例１−１に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。
【図７１】図７１は、本実施形態からの変更例１−１に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル（Ａ）と、シナリオ選択確率テーブル（Ｂ）とである。
【図７２】図７２は、本実施形態からの変更例１−２に係る回胴式遊技機における、ＡＴ状態遷移図である。
【図７３】図７３は、本実施形態からの変更例１−２に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図７４】図７４は、本実施形態からの変更例１−２に係る回胴式遊技機における、ＡＴに関する状態の移行の一例テーブルである。
【図７５】図７５は、本実施形態からの変更例１−２に係る回胴式遊技機における、シナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。
【図７６】図７６は、本実施形態からの変更例１−２に係る回胴式遊技機における、演出選択確率テーブル（Ａ）と、シナリオ選択確率テーブル（Ｂ）とである。
【図７７】本実施形態からの変更例１−３に係る回胴式遊技機における、ＲＴ状態遷移図を示すブロック図（Ａ）と、ＡＴ状態遷移図を示すブロック図（Ｂ）とである。
【図７８】図７８は、第２実施形態のＡＴ状態遷移図を示すブロック図である。
【図７９】図７９は、第２実施形態における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理（１枚目）のフローチャートである。
【図８０】図８０は、第２実施形態における、主制御基板側でのＡＴ状態移行制御処理（２枚目）のフローチャートである。
【図８１】図８１は、第２実施形態において実行される演出を示す図である。
【図８２】図８２は、有利遊技の終了時において、演出表示装置Ｓ４０で表示されるボーナスの終了画面やＡＴ中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像（以下、「注意喚起画像」と称することがある）の一例である。
【図８３】図８３は、演出表示装置Ｓ４０で表示される注意喚起画像の大きさについて説明する図である。
【図８４】図８４は、演出表示装置Ｓ４０に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングを示す図である。
【図８５】図８５は、チェリー役に当選したことを示唆する演出画面（ａ）と、押し順ナビ演出の画像及びＡＴ準備遊技中の演出画面（ｂ）とを示す図である。
【図８６】図８６は、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する図である。
【図８７】図８７は、前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーＤ５０が操作された状態を示す図である。
【図８８】図８８は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技され、且つ、直後にスタートレバーＤ５０が操作された状態を示す図である。
【図８９】図８９は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技された状態を示す図である。
【図９０】図９０は、遊技待機中に演出表示装置Ｓ４０で表示されるデモ画面を示す図である。
【図９１】図９１は、遊技待機中に繰り返し表示される画像を示す図である。
【図９２】図９２は、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合を示す図である。
【図９３】図９３は、演出表示装置Ｓ４０に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示する例を示す図である。
【図９４】図９４は、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合を示す図である。
【図９５】図９５は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合を示す図である。
【図９６】図９６は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合を示す図である。
【図９７】図９７は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合を示す図である。
【実施するための形態】
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、ＣＰＵを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役（小役、再遊技役）と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「ＣＰＵ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ（ＣＩＳＣ、ＲＩＳＣ、ビット数等）や処理性能等には何ら限定されない。「電断（電源断）」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ＲＯＭ」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「１」、導通しない素子構成であれば「０」となる）。ＲＡＭとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する（例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「１」、蓄電されていなければ「０」となる。尚、ＲＡＭ内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である）。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、ＲＴ状態、ＡＴ中状態、ＡＲＴ中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等（本例では、抽選状態と称している）が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない｛更に、これらの遊技状態や機能（例えば、ＡＴ中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等）は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない｝。また、本例においては、ＡＴに関する状態とＲＴ状態とを個別に記載し、ＲＴ状態が「ＲＴ１」且つＡＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、ＲＴ状態とＡＴに関する状態とを纏めてＡＲＴに関する状態としてＡＲＴに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類（又は、条件装置番号）である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なＡＴに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ＡＴに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、ＡＴ残りゲーム数もしくはＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が１以上（「０」となった当該遊技も含めても良い）である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役（主に、押し順ベル役）が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数（払出し枚数から投入枚数を引いた枚数）や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ＡＴに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ＡＴカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、１ゲームが終了した、所定役（例えば、押し順ベル役）が当選した、等が特定条件となる。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、ＲＢ（レギュラーボーナス）と称することがある。「第１種特別役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、ＢＢ（ビッグボーナス）や第１種ＢＢと称することがある。「第２種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、ＣＢ（チャレンジボーナス）と称することがある。「第２種特別役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、ＭＢ（ミドルボーナス）や第２種ＢＢと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、ＳＢ（シングルボーナス）と称することがある。「オールＪＡＣＩＮタイプ」とは、第１種ＢＢ役が入賞した場合にＪＡＣＩＮしたものとみなし、第１種ＢＢの実行中においては常にＲＢ中とする構成である。また、「ＪＡＣＩＮ抽選タイプ」とは、第１種ＢＢの実行時にて非ＲＢ中とＲＢ中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールＣＢタイプ」とは、第２種ＢＢの実行時にて常にＣＢ中となる構成である。「ＣＢ移行抽選タイプ」とは、第２種ＢＢの実行時にて非ＣＢ中とＣＢ中とを繰り返し実行する構成である。「画像」とは、限定した場合を除き、静止画像および動画像を含むものであり、例えば、演出表示装置Ｓ４０に表示される情報である。
【００１０】
「特別遊技を実行可能な特別役に当選していることを示唆する演出」は、特別役に当選したことにより特別遊技を実行できることを示す演出であり、例えば、最終的に成功したことを示唆する演出などが挙げられる。具体的には、キャラクタが競い合うような対決演出などが実行されたときには、一方のキャラクタが勝利する画像が最終的に表示されて成功したことを示唆することができる。また、「特別遊技を実行可能な特別役に当選していないことを示唆する演出」は、特別役に当選していないことにより特別遊技を実行できないことを示す演出であり、例えば、最終的に失敗したことを示唆する演出などが挙げられる。具体的には、キャラクタが競い合うような対決演出などが実行されたときには、一方のキャラクタが敗北する画像が最終的に表示されて失敗したことを示唆することができる。
【００１１】
尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００１２】
＜＜＜＜本実施形態＞＞＞＞
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１３】
まず、図１（一部の構成については図２）を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Ｐは、主に前扉（フロントドアとも称す）と、裏箱（キャビネット、基体とも称す）と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットＥ、主制御基板Ｍ（ＣＰＵＭＣを含む主制御チップＣが搭載されている基板）、副制御基板Ｓ（ＣＰＵＳＣを含む副制御チップＳＣが搭載されている基板）で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１４】
＜前扉ＤＵ＞
前扉ＤＵは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓Ｄ１６０、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、クレジット数表示装置Ｄ２００、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０（押し順表示装置Ｄ２７０と称することもある）、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０、有利区間表示器ＹＨ等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数（ベット数）の入力を可能にするための機構として、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンＤ６０が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、メダル投入口Ｄ１７０、ベットボタンＤ２２０、精算ボタンＤ６０、サブ入力ボタンＳＢ等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
【００１５】
＜遊技状態を視認可能にするための機構＞
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓Ｄ１６０は、前扉ＤＵの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓Ｄ１６０を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯Ｄ２１０は、ＬＥＤによって構成されており、現在ベット（一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること）されているメダル数と同数のＬＥＤが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯Ｄ１８０は、ＬＥＤによって構成されており、現在の操作状態（メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等）に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置Ｓ４０（第二情報表示部とも称することがある）にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置Ｄ２００は、７セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数（クレジット数）が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３の停止順）によって入賞する役が相違し得る条件装置｛いわゆる押し順役（押し順あり役とも称することがある）であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率（払出枚数、その後のＲＴ状態等）が異なり得るよう構成されているものが一般的である｝が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている（当該報知を押し順ナビと称することがある）。このように、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との２つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が２つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０は、ＡＴに関する状態（詳細は後述する）のうち、押し順表示装置Ｄ２７０（第一情報表示部とも称することがある）に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なＡＴに関する状態（本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する）に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、ＡＴ中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置Ｓ４０にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なＡＴに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、払出数表示装置と押し順表示装置との２つの装置に分けるよう構成してもよい。
【００１６】
また、有利区間表示器ＹＨは、ＬＥＤによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている（点灯及び消灯タイミングについては後述する）。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第１種ＢＢ・第２種ＢＢ等と呼ばれるものが該当する）、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い（又は低い）状態である再遊技確率変動遊技状態（ＲＴ状態）、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るＡＴ（アシストタイム）中状態、前記ＲＴ状態とＡＴ中状態とが複合したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という３つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がＡＴ中状態やＡＲＴ状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がＡＴ中状態やＡＲＴ状態であると、有利区間表示器ＹＨが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器ＹＨの点灯／消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するＡＴに関する状態も強制的に終了させられる（ＡＴ中状態を維持するための情報がクリア・初期化される）ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いＡＴ中状態やＡＲＴ状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数（例えば、１５００ゲーム）に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役（押し順あり役）を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回の実行（例えば、押し順役を構成する小役として、７枚、３枚、１枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い７枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により７枚、又は１枚が獲得可能な押し順役と、押し順により３枚が獲得可能な押し順役があれば、３枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない）」、又は、「ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件（４０Ｇ１セットのループ抽選に非当選（ＡＴ）、固定３２Ｇ経過（ガセ前兆）等）」、又は、「有利区間１５００Ｇ」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様（例：ＲＴ状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様）の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として１１枚役に対応する小役と１枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ１回の実行」とは、１１枚のメダルが獲得可能（１１枚役が入賞可能）な押し順を報知することを指す。
【００１７】
＜遊技媒体の入力を可能にするための機構＞
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口Ｄ１７０は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサＤ１０ｓと、第１投入センサＤ２０ｓと、第２投入センサＤ３０ｓと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンＤ２２０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンＤ６０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル（クレジットのメダル）及び／又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンＤ６０の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口Ｄ２４０に払い出されるよう構成されている。
【００１８】
＜リールユニットを操作するための機構＞
次に、スタートレバーＤ５０は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンＤ４０は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
【００１９】
＜前扉ＤＵに設けられたその他の機構＞
次に前扉ＤＵに設けられたその他の機構の要部について図２の前扉ＤＵを開いて回胴式遊技機Ｐの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉ＤＵには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置Ｓ４０、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプＤ２６（不図示）、信号中継用の扉基板Ｄ、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタＤＳ、サウンドを出力し得るスピーカＳ２０、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル（中装飾パネル）、上パネルＤ１３０及び下パネルＤ１４０、等が設けられている。演出表示装置Ｓ４０は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉ＤＵの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットＤ１５０及びＬＥＤランプＳ１０は、回胴式遊技機Ｐの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルＤ１４０を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットＤ１５０が設けられ、上パネルＤ１３０を挟んで右側及び左側の各々にＬＥＤランプＳ１０が設けられている。また、前扉ＤＵの背面におけるリール窓Ｄ１６０の下方には、扉基板Ｄが取り付けられており、この扉基板Ｄには、前述した停止ボタンＤ４０や、スタートレバーＤ５０、精算ボタンＤ６０等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Ｍに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口Ｄ１７０に対応し、前扉ＤＵの背面における扉基板Ｄの付近には、詳細後述するメダルセレクタＤＳが設けられており、メダル投入口Ｄ１７０から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパＨ４０に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿Ｄ２３０に返却する機能を有している。更に、扉基板Ｄの下方の左右にスピーカＳ２０が夫々１つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルＤ１３０の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓Ｄ１９０に取り付けられているサブ入力ボタンＳＢとは、ボタン連打演出等に用いる部材であり、遊技者のサブ入力ボタンＳＢの操作により、ミニゲーム（例えば、「ＡＴ中状態」への突入の成否の演出）等の進行を実行し得るよう構成された部材である。なお、回胴式遊技機Ｐの前扉ＤＵには、放出口Ｄ２４０から放出された遊技メダル（或いは単にメダルと呼ぶことがある）を受けるメダル受け皿Ｄ２３０、前扉ＤＵの開閉状態を検出可能な扉スイッチＤ８０が設けられている。また、前扉ＤＵには鍵穴Ｄ２６０が設けられており、鍵穴Ｄ２６０の形状と整合するキー（ドアキー）を鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、時計回り）に捻る｝ことで、前扉ＤＵを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴Ｄ２６０に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、反時計回り）に捻る｝ことで、エラー状態（ドア開放エラー等）を解除し得るよう構成されている。
【００２０】
次に裏箱（キャビネット、基体とも称す）並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓Ｄ１６０を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取り付けられている。リールユニットは、リールＭ５０とリールＭ５０の駆動源（ステッピングモータ等）とを備えている。また、リールＭ５０は、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上（リール帯上）には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーＤ５０及び停止ボタンＤ４０における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の内部にはＬＥＤ（以下、リールバックライトと呼ぶことがある）が設けられており、ＬＥＤが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールＭ５０の上方には、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）を駆動するための後述する回胴基板Ｋが格納されている。
【００２１】
また、リールＭ５０の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Ｍが格納され、リールＭ５０の左方には、図１に示した演出表示装置Ｓ４０、ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Ｓが格納されている。なお、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０が接続されている。図２において、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０については何れも不図示としているが、主制御基板Ｍの基板上等の適宜位置に設けられていればよい（即ち、前扉ＤＵを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい）。
【００２２】
リールＭ５０の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパＨ４０や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Ｈが設けられており、回胴式遊技機Ｐ全体に電源を供給するための電源基板Ｅが格納されている。メダル払出装置Ｈから払い出された遊技メダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０から払い出されるようになっている。また、電源基板Ｅ（電源供給ユニットＥとも称することがある）の前面には、回胴式遊技機Ｐの電源を投入するための電源スイッチＥ１０も設けられている。なお、メダル払出装置Ｈの詳細については後述する。
【００２３】
＜メダルセレクタＤＳ＞
次に、メダルセレクタＤＳについて、図３を交えつつ詳細に説明する。図３は、回胴式遊技機Ｐ内部における、メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルの経路（セレクタ）を示した斜視図である。メダルセレクタＤＳは、扉基板Ｄの付近にメダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサＤ１０ｓが設けられており、投入受付センサＤ１０ｓの下方には、遊技メダルを放出口Ｄ２４０に導くためのコインシュータＤ９０などが設けられている。投入受付センサＤ１０ｓは、メダル投入口Ｄ１７０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル（又は、その他の異物）は、ブロッカＤ１００により放出口Ｄ２４０に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーＤ５０を操作する前に（遊技メダルの投入が有効である状態にて）遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサＤ１０ｓによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパＨ４０内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーＤ５０が操作された後に（遊技メダルの投入が有効でない状態にて）遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータＤ９０を通って、放出口Ｄ２４０に返却される。また、投入受付センサＤ１０ｓの内部（流路の奥）には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Ｍに供給されるようになっている。
【００２４】
次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口Ｄ１７０に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサＤ１０ｓを通過する。投入受付センサＤ１０ｓは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、２つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物（規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの）が投入された場合には、２つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず（メダルが倒れこむ）、前述したようにコインシュータＤ９０を通って放出口Ｄ２４０に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサＤ１０ｓは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る（その結果、ブロッカＤ１００がオフとなり得る）よう構成されている。
【００２５】
遊技メダルがブロッカＤ１００を正常に通過した場合に、通過直後に第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過することとなる。この投入センサ（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓ）は２つのセンサで構成されており（遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており）、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。
【００２６】
＜メダル払出装置Ｈ＞
次に、図４のメダル払出装置Ｈの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Ｈを詳細に説明する。メダル払出装置Ｈは、クレジット（遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル）又はベットされているメダル（遊技を開始するために投入されたメダル）が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータＨ８０が駆動することにより、ディスク回転軸Ｈ５０ａを中心にディスクＨ５０が回転する。回転によりメダル払出装置Ｈ内の遊技メダルは放出付勢手段Ｈ７０を変位させて遊技メダル出口Ｈ６０から放出口Ｄ２４０に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓ）は２つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況（第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等）及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口Ｈ６０を正常に通過する際には、放出付勢手段Ｈ７０の変位により、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフの状態から、第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ→第１払出センサＨ１０ｓ＝オン・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オン→第１払出センサＨ１０ｓ＝オフ・第２払出センサＨ２０ｓ＝オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
【００２７】
次に、図５は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数（１ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数）が３枚、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールＭ５１上段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３下段」の１ラインとなっている。尚、最大払出枚数は１１枚、最小払出枚数は１枚（入賞役と払出枚数との対応付けは後述）である。また、優先入賞順（引き込み優先順）は、「再遊技役→小役（ベル、スイカ、等）→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置（入賞する停止位置まで４コマ以内の位置）で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更（例えば、２１コマに変更）したり、有効ラインの構成を変更（例えば、横３ライン、斜め２ラインの５ラインに変更、左リールＭ５１下段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段の１ラインに変更）しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御（枚数優先制御）しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な（停止操作から４コマ以内の位置に配置されている）図柄のうち入賞可能性を高める（入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる）図柄を引き込む制御（個数優先制御）を行っている。
【００２８】
次に、図６は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３のコマ数はいずれも２０コマ（０番〜１９番）であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」の１０種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカＢ・リプレイＡ・ブランク」で再遊技０２となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。
【００２９】
次に、図７〜図１０は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧１〜３である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン（前述した１ライン）上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている（スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が３つ揃うよう構成されている）。また、本実施形態においては、第１種ＢＢ役（いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にＢＢ役と呼ぶことがある）となる図柄組み合わせして、１種ＢＢ‐Ａ（ＲＢ−Ａを連続作動させ、２６４枚を超える払出で終了）となる「羊・羊・羊」と、１種ＢＢ‐Ｂ（ＲＢ−Ｂを連続作動させ、１３２枚を超える払出で終了）となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、１種ＢＢ‐Ｃ（ＲＢ−Ｂを連続作動させ、１３２枚を超える払出で終了）となる「白セブン・白セブン・白セブン」との３つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第１種ＢＢ役が入賞し、ＢＢが実行された（役物が作動した）場合には、当該ＢＢ実行中においては、ＢＢ中のすべてのゲームにおいて、１つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役（小役、再遊技役）を抽選するよう構成されている（１回のＢＢの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールＪＡＣＩＮタイプと呼ぶことがある）。尚、第１種ＢＢ役の形式に関しては、これには限定されず、１回のＢＢの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合に１４番〜１６番に対応する再遊技０４となる図柄組み合わせが停止表示されると、ＲＴ０に移行するよう構成されている（ＲＴ状態の詳細については後述する）。尚、「ＲＴ１」よりも「ＲＴ０」の方が遊技者に不利なＲＴ状態であるため、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に移行することを転落すると称することがある。また、１７番に対応する再遊技０５となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、１８番に対応する再遊技０５となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる（詳細は後述することとする）。また、後述する「入賞‐Ａ１」〜「入賞‐Ａ６」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、２１番〜２７番に対応する「入賞０１」〜「入賞０３」となる図柄組み合わせが停止表示され、１１枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、３９番〜５６番に対応する「入賞０８」〜「入賞１１」となる図柄組み合わせが停止表示され、１枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、２３番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールＭ５１及び右リールＭ５３の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールＭ５２の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても１１枚の遊技メダルが獲得できる。また、３９番〜５６番に対応する「入賞０８」〜「入賞１１」は、「非ＲＴ」へ移行し得る図柄組み合わせ（押し順ベル溢し目やベル溢し役と称することがある）であり、ＲＴ状態が「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ３」又は「ＲＴ４」である場合に、「入賞０８」〜「入賞１１」となる図柄組み合わせが停止表示されると「非ＲＴ」へ移行する。
【００３０】
図１０の６８番に対応する「再遊技０６」は、ＲＴ１へ移行（昇格）し得る図柄組み合わせであり、ＲＴ状態が「ＲＴ０」や「ＲＴ４」である場合に、「再遊技０６」となる図柄組み合わせが停止表示されると「ＲＴ１」へ移行（昇格）する。また、６９番に対応する「再遊技０７」は、「ＲＴ４」へ移行し得る図柄組み合わせであり、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合に、「再遊技０７」となる図柄組み合わせが停止表示されると「ＲＴ４」へ移行する。
【００３１】
次に、図１１は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐Ａ〜再遊技‐Ｄ３（当選番号１〜６）と再遊技‐Ｅ１〜Ｅ３（当選番号２８〜３０）と再遊技‐Ｆ１〜Ｆ３（当選番号３１〜３３）とが、設けられており、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から３番目の列である「条件装置（名称）」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号１に対応する条件装置である「再遊技‐Ａ」においては、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」の３種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置（名称）」を単に条件装置を称することがある。また、「再遊技０１」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞０１」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「１種ＢＢ‐Ａ」等の停止表示されることによりＢＢが開始することとなる条件装置をＢＢ役と称することがある。また、当選番号２１〜２３及び２５〜２７に当選した場合には、ＢＢ役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３を操作するとＢＢ役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない（引き込めない）位置にて左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにＢＢ役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号２１の条件装置である「１種ＢＢ‐Ｂ＋入賞‐Ｃ」に当選した場合には、「入賞１２」又は「入賞１３」であるチェリーと、「１種ＢＢ‐Ｂ」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３の順番にリールを停止させる場合において、（１）第１停止にて左リールＭ５１の上段に図柄番号０〜４番（図６のリール配列を参照）が位置している操作タイミングにて左停止ボタンＤ４１を操作した場合には、左リールＭ５１の上段に「入賞１２」に対応する図柄番号４番が停止し、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止位置に拘らず、「入賞１２」が停止表示される。（２）第１停止にて左リールＭ５１の上段に図柄番号５〜１２番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンＤ４１を操作した場合には、左リールＭ５１の上段に「入賞１３」に対応する図柄番号６番、１１番、又は１６番が停止し、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の停止位置に拘らず、「入賞１３」が停止表示される。（３‐１）第１停止にて左リールＭ５１の上段に図柄番号１３〜１９番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンＤ４１を操作した場合には、左リールＭ５１の上段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１７番又は１９番が停止する。（３‐２）第２停止にて中リールＭ５２の中段に図柄番号１４〜１８番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンＤ４２を操作した場合には、中リールＭ５２の中段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１８番が停止し、その後、第３停止にて右リールＭ５３の下段に図柄番号１３〜１７番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンＤ４３を操作した場合には、右リールＭ５３の下段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１７番が停止し、ＢＢ役が停止表示されることとなる。（３‐３）第２停止にて中リールＭ５２の中段に図柄番号１９〜１３番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンＤ４２を操作した場合には、中リールＭ５２の中段に「１種ＢＢ‐Ｂ」に対応する図柄番号１８番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。
【００３２】
次に、「役割」の項目には、「条件装置（名称）」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号１に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、ＲＴ状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号２に対応する「逆押し白７揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、ＲＴ状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し（右リールＭ５３→中リールＭ５２→左リールＭ５１の順にリールを停止させること）にて、右リールＭ５３の図柄番号１８〜２番の範囲、中リールＭ５２の図柄番号９〜１３番の範囲、左リールＭ５１の図柄番号５〜１０番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールＭ５３、中リールＭ５２及び左リールＭ５１の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Ｂに当選し、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出（詳細は後述する）を実行することにより、ＡＴ上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号３に対応する「順押し黒７揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、ＲＴ状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し（左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３の順にリールを停止させること）にて、左リールＭ５１の図柄番号１３〜１９番の範囲、中リールＭ５２の図柄番号１４〜１８番の範囲、右リールＭ５３の図柄番号１３〜１７番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールＭ５１、中リールＭ５２及び右リールＭ５３の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Ｃに当選し、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出（詳細は後述する）を実行することにより、ＡＴ上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。
【００３３】
また、当選番号４に対応する「ＲＴ維持ＲＰ１＊＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを左リールＭ５１とした場合には、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」、「再遊技０２」又は「再遊技０３」が停止表示され、第１停止リールを中リールＭ５２又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」又は「ＲＴ３」から「ＲＴ０」に移行し得る「再遊技０４」が停止表示される。また、当選番号５に対応する「ＲＴ維持ＲＰ＊１＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０３」が停止表示され、第１停止リールを左リールＭ５１又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」又は「ＲＴ３」から「ＲＴ０」に移行し得る「再遊技０４」が停止表示される。また、当選番号６に対応する「ＲＴ維持ＲＰ＊＊１（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」又は「再遊技０３」が停止表示され、第１停止リールを左リールＭ５１又は中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」又は「ＲＴ３」から「ＲＴ０」に移行し得る「再遊技０４」が停止表示される。
【００３４】
また、当選番号７〜１２及び３５〜４０に対応する、「押し順ベル１２３」〜「押し順ベル３２１」は、リール停止順を６択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールＭ５１：１、中リールＭ５２：２、右リールＭ５３：３」となっており「１２３」の場合「左リールＭ５１→中リールＭ５２→右リールＭ５３」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞Ａ‐１」（当選番号７）の場合には、「１２３」＝「左→中→右」の順に停止させる（押し順に正解する）と最大獲得枚数である１１枚の遊技メダルが獲得できる「入賞０１」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル１２３」の「１２３」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順（リール停止順）を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと１枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「ＡＴ中状態」等のＡＴに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ（押し順表示装置Ｄ２７０にて最高利益となる押し順を表示）し、「通常遊技状態」等のＡＴに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ＡＴに関する状態については後述する。
【００３５】
また、当選番号１３に対応する、「共通ベル」は、入賞０４〜入賞０７のいずれが停止しても最大獲得枚数である１１枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号１５に対応する、「スイカＡ」は、平行ラインにスイカ（スイカＡとスイカＢのいずれか）が３つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図９における６０番の入賞１４は各リール中段にスイカＡが３つ揃いすることとなる。また、当選番号１６に対応する、「スイカＢ」は、斜めラインにスイカ（スイカＡとスイカＢのいずれか）が３つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図９における６６番の入賞１６は左リールＭ５１上段にスイカＢ、中リールＭ５２中段にスイカＢ、右リールＭ５３下段にスイカＡのように、斜め右下がりにスイカが３つ揃いすることとなる。また、当選番号１７に対応する、「ＢＢ中弱レア小役（斜めベル揃い）」は、有効ライン上にベルが３つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、ＢＢ中に当選することによってＡＴ上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号１８に対応する、「ＢＢ中強レア小役（Ｖ字ベル揃い）」は、左リールＭ５１上段、中リールＭ５２中段、右リールＭ５３上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、ＢＢ中に当選することによってＡＴ上乗せ抽選が実行される条件装置である。
【００３６】
また、当選番号２８に対応する「ＲＴ昇格ＲＰ１＊＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを中リールＭ５２又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」が停止表示され、第１停止リールを左リールＭ５１とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ０」又は「ＲＴ４」から「ＲＴ１」に移行し得る「再遊技０６」が停止表示される。また、当選番号２９に対応する「ＲＴ昇格ＲＰ＊１＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを左リールＭ５１又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」又は「再遊技０２」が停止表示され、第１停止リールを中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ０」又は「ＲＴ４」から「ＲＴ１」に移行し得る「再遊技０６」が停止表示される。また、当選番号３０に対応する「ＲＴ昇格ＲＰ＊＊１（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを左リールＭ５１又は中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」、「再遊技０２」又は「再遊技０３」が停止表示され、第１停止リールを右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ０」又は「ＲＴ４」から「ＲＴ１」に移行し得る「再遊技０６」が停止表示される。
【００３７】
また、当選番号３１に対応する「特化用移行ＲＰ１＊＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを中リールＭ５２又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」が停止表示され、第１停止リールを左リールＭ５１とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ４」に移行し得る「再遊技０７」が停止表示される。また、当選番号３２に対応する「特化用移行ＲＰ＊１＊（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを左リールＭ５１又は右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」又は「再遊技０２」が停止表示され、第１停止リールを中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ４」に移行し得る「再遊技０７」が停止表示される。また、当選番号３３に対応する「特化用移行ＲＰ＊＊１（３択）」は第１停止リールを左リールＭ５１と中リールＭ５２と右リールＭ５３とのいずれにするか（いずれの停止ボタンを操作するか）によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第１停止リールを左リールＭ５１又は中リールＭ５２とした場合には、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」、「再遊技０２」又は「再遊技０３」が停止表示され、第１停止リールを右リールＭ５３とした場合には、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ４」に移行し得る「再遊技０７」が停止表示される。
【００３８】
次に、「ボーナス当選情報」の項目には、０〜３までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス（ＢＢ役）が含まれない当選番号はボーナス当選情報を０とし、ボーナス（ＢＢ役）が含まれる当選番号として、１種ＢＢ‐Ａが含まれる当選番号（１９）のボーナス当選情報を１、１種ＢＢ‐Ｂが含まれる当選番号（２０〜２３）のボーナス当選情報を２、１種ＢＢ‐Ｃが含まれる当選番号（２４〜２７）のボーナス当選情報を３としている。ボーナス当選情報を主制御基板Ｍが記憶することによっていずれのＢＢ成立の有無やいずれのＢＢ役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。
【００３９】
次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、０〜２４までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号（ハズレに対応する当選番号０とボーナスに対応する当選番号１９・２０・２４）は入賞・再遊技当選情報を０とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して１〜２４の入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Ｍが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。
【００４０】
次に、「演出グループ番号」の項目には、０〜１３までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信することによって、副制御基板Ｓ側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。
【００４１】
次に、「出玉グループ番号」の項目には、０〜１７までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Ｍが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をＡＴに関する抽選（例えば、ＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選）を実行する際に使用することにより、ＡＴに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が０となる条件装置が当選してもＡＴ抽選及びＡＴ上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が０でない条件装置が当選した場合には、ＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が０となる条件装置が当選した場合にも、ＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が０となる条件装置が当選してＡＴ抽選又はＡＴ上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ（非当選）となるよう構成することが好適である。
【００４２】
次に、図１１は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号（条件装置番号、当選役とも称す）及びボーナス（ＢＢ、ＢＢ役とも称す）が役抽選手段により決定される抽選確率（当選率とも称する）を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。
【００４３】
まず、ＢＢ未作動時である「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」、「ＲＴ４」及び「非ＲＴ」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、ＲＴ状態によって当選役（特に、再遊技役）の出現率（抽選確率）が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」（すべての再遊技役を合計した出現率）は「ＲＴ１」の場合においてその他のＲＴ状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号４〜６にて停止表示し得る「再遊技０４」（いわゆる転落再遊技役であり、「ＲＴ１」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「ＲＴ０」に移行することとなる）は、「ＲＴ１」で当選（出現）し易く、「ＲＴ０」、「ＲＴ２」及び「ＲＴ３」では、「ＲＴ１」よりも出現しにくく、「ＲＴ４」では、全く出現しないように構成されている。尚、「ＲＴ０」及び「ＲＴ２」においては、当選番号４〜６にて停止表示し得る「再遊技０４」が出現し得ることとなるが、「再遊技０４」が停止表示されてもＲＴ状態は移行しない。尚、「ＲＴ１」において「再遊技０４」が停止表示された場合には、「ＲＴ０」に移行した、即ち、ＲＴ状態が転落した旨を報知する演出である転落演出（例えば、演出表示装置Ｓ４０に「残念」と表示）を実行し、「ＲＴ２」において「再遊技０４」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技０４」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、ＢＢに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技０４」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技０４」以外の再遊技役（例えば、ＲＴ状態が移行しない「再遊技０１」）が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技０４」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないＡＴに関する状態（例えば、「通常遊技状態」であり、非ＡＴ遊技状態と称することがある）である場合と押し順ナビが発生し得るＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」であり、ＡＴ遊技状態と称することがある）である場合との両方の場合において「ＲＴ１」に滞在することがある。このとき、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」へ移行（転落）する可能性がある当選番号が当選したとき、非ＡＴ遊技状態のときにはＲＴ状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーＤ５０の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非ＡＴ遊技状態においては「ＲＴ０」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、ＲＴ状態を移行させることが可能となる。一方、ＡＴ遊技状態のときにはＲＴ状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する（且つ、ＲＴ状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する）ように構成されていても良い。これにより、ＲＴ状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンＤ４０の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号２又は３にて停止表示し得る「再遊技０５」（ＡＴ状態にて停止表示された場合にＡＴ上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役）は「ＲＴ１」で出現するようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うＲＴ状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカＡ（入賞−Ｄ）、スイカＢ（入賞−Ｅ）、チェリー（入賞−Ｃ）、再遊技（再遊技‐Ａ）、押し順ベル（入賞‐Ａ１〜Ａ６）の一部と重複している。具体的には、当選番号２１〜２３、当選番号２５〜２７及び当選番号３４〜４０がボーナスと小役又は再遊技役とが重複している条件装置となっている。尚、「ＲＴ０」と「非ＲＴ」とでは、再遊技役の当選確率や当選する再遊技役の種類が類似したり重複したりするように構成しても良く、そのように構成した場合には、副制御基板Ｓ側で実行される演出傾向も類似するよう構成することにより、ＲＡＭクリア実行後に「非ＲＴ」となり、その後、全遊技を通して最も滞在比率が高いＲＴ状態である「ＲＴ０」に移行する場合にも、遊技者は常に「ＲＴ０」に滞在しているように感じ易く、違和感なく遊技を進行することができることとなる。
【００４４】
また、「ＲＴ２」である状況においては、ＢＢに当選しており、且つ、ＢＢが未作動である状況であるため、当選番号２０及び２４のＢＢ役（小役とは重複していない単独のＢＢ役であり、単独ＢＢ役、単独ＢＢと称することがある）に当選した場合には、ＢＢ役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「ＲＴ２」であり、且つ、１種ＢＢ‐Ａに当選している（持ち越している）状況下、当選番号２４の「１種ＢＢ‐Ｃ」に当選した場合には、当該当選番号２４に係る１種ＢＢ‐Ｃは無効となる。即ち、当選番号０の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している１種ＢＢ‐Ａは当選している状態が継続される。また、「ＲＴ２」である状況においては、ＢＢに当選しており、且つ、ＢＢが未作動である状況であるため、当選番号２１〜２３及び当選番号２５〜２７の小役とＢＢ役とが重複している条件装置に当選した場合には、ＢＢ役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「ＲＴ２」であり、且つ、１種ＢＢ‐Ａに当選している（持ち越している）状況下、当選番号２１の「１種ＢＢ‐Ｂ＋入賞Ｃ」に当選した場合には、当該当選番号２１に係る１種ＢＢ‐Ｂは無効となり、入賞Ｃのみが有効となる。即ち、当選番号１４の「入賞‐Ｃ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している１種ＢＢ‐Ａは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号４〜６の再遊技役の一部でボーナスと重複しても良い。このように、ボーナスがＲＴ移行リプレイ（ＲＴ状態が移行し得る再遊技役）を含む条件装置とも重複するようにすることで、ＲＴ移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、ＲＴ移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、ＲＴ移行リプレイが停止表示されてもＲＴ状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はＲＴ状態が移行（リプレイ確率が相対的に低いＲＴ状態に移行）しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない（頻繁にリプレイに当選する）こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。
【００４５】
また、「ＲＴ３」は、１種ＢＢ‐Ａ〜１種ＢＢ‐Ｃが終了した後のＲＴ状態である。ＡＴ抽選に当選していない場合には、押し順ナビが発生しないため、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３に当選して「再遊技０４」が停止表示することによって「ＲＴ０」に移行することとなる（本例では、ＡＴ抽選に当選していない状況におけるＢＢ終了後は「低確率状態」に移行するよう構成されている）。他方、ＡＴ抽選に当選している場合には、ＢＢ終了後のＡＴに関する状態はＡＴ準備状態１であり、ＡＴ準備状態１においては押し順ナビが発生するため、「ＡＴ準備状態１→ＡＴ準備状態２→ＡＴ中状態」と移行していくこととなる。「ＲＴ３」では、再遊技‐Ｅ１〜再遊技‐Ｅ３（当選番号２８〜３０）及び再遊技‐Ｆ１〜再遊技‐Ｆ３（当選番号３１〜３３）が当選しないように構成されている。一方、再遊技‐Ｄ１〜再遊技‐Ｄ３（当選番号４〜６）に含まれる「再遊技０４」に対応する図柄組合せが停止表示されることで、「ＲＴ０」（ＡＴ準備状態２）に移行する。
【００４６】
さらに、「ＲＴ４」は、後述する特化前兆状態（ＲＴ１）であるときに、再遊技‐Ｆ１〜再遊技‐Ｆ３（当選番号３１〜３３）に含まれる「再遊技０７」に対応する図柄組合せが停止表示されることで移行するＲＴ状態である。具体的には、特化前兆状態（ＲＴ１）であるときに再遊技‐Ｆ１〜再遊技‐Ｆ３に当選し、押し順ナビに従って「再遊技０７」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、上乗せ特化状態（ＲＴ４）に移行する。また、特化前兆状態（ＲＴ１）でないとき、換言すると、上乗せ特化状態に移行する権利を遊技者が有していないときに（例えば、ＡＴ中状態）、押し順ナビに従うことなく、「再遊技０７」に対応する図柄組合せを停止表示させたときには、転落後特化状態（ＲＴ４）に移行する。「ＲＴ４」では、再遊技‐Ｅ１〜再遊技‐Ｅ３（当選番号２８〜３０）が当選するように構成されている。このため、上乗せ特化状態であっても、転落後特化状態であっても、再遊技‐Ｅ１〜再遊技‐Ｅ３（当選番号３１〜３３）に含まれる「再遊技０６」に対応する図柄組合せが停止表示されることでＲＴ１に戻る。
【００４７】
次に、ＢＢ作動時である「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、ＢＢ作動中においては、当選番号１３の「共通ベル」と当選番号１７の「ＢＢ中弱レア小役（斜めベル揃い）」と当選番号１８の「ＢＢ中強レア小役（Ｖ字ベル揃い）」との３つの小役が当選し得るよう構成されており、「ＡＴ中状態」にて当選したＢＢの作動中において「ＢＢ中弱レア小役（斜めベル揃い）」又は「ＢＢ中強レア小役（Ｖ字ベル揃い）」に当選した場合にはＡＴ上乗せ抽選が実行されるよう構成されている（詳細は後述することとする）。
【００４８】
また、図１２の下側の図は、設定値が１である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル（当選番号１３）においては、ＲＴ状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値（本例では、６段階）によって相違するよう構成されている。具体的には、設定１における置数が３２０４、設定２における置数が３４０４、設定３における置数が３６０４、設定４における置数が３９０４、設定５における置数が４２０４、設定６における置数が４５０４、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数（当選回数）を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど１遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ＡＴに関する状態の移行抽選（ＡＴに関する抽選とも称する。）には影響を及ぼさないよう構成されている。
【００４９】
次に、図１３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Ｐの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍを中心として、副制御基板Ｓ、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、電源基板Ｅ、中継基板ＩＮ、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Ｅから主制御基板を介さずに中継基板ＩＮや扉基板Ｄに電源を供給しても良い。
【００５０】
主制御基板（主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある）Ｍは、回胴式遊技機Ｐで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Ｍには、主制御チップＣが搭載されており、主制御チップＣには、ＣＰＵＣ１００、内蔵ＲＯＭＣ１１０、内蔵ＲＡＭＣ１２０等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Ｍは、前扉ＤＵに搭載された扉基板Ｄから、スタートレバーＤ５０等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Ｓや、扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ等に向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している｛例えば、副制御基板Ｓに向かって指示番号（押し順番号、指示情報、操作情報とも称する）を出力することにより、副制御基板Ｓは演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを実行することが可能となっている｝。
【００５１】
また、副制御基板（副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある）Ｓにも、前述した主制御基板Ｍと同様に、副制御チップＳＣが搭載されており、副制御チップＳＣには、ＣＰＵＳＣ１００や、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Ｓには、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライト（バックランプとも称する）Ｓ３０等が接続されている。ここで回胴バックライトＳ３０とは、左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Ｓは、主制御基板Ｍから受け取った制御コマンドを解析して、各種ＬＥＤランプＳ１０、スピーカＳ２０、演出表示装置Ｓ４０、回胴バックライトＳ３０等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００５２】
扉基板Ｄには、前述した投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、回転しているリールＭ５０を停止するための停止ボタンＤ４０、リールＭ５０の回転を開始するためのスタートレバーＤ５０、貯留されている遊技メダル（クレジット）や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンＤ６０、遊技の状態を表示する各種の表示パネルＤ７０｛不図示であるが、前述した、投入数表示灯Ｄ２１０、操作状態表示灯Ｄ１８０、特別遊技状態表示装置Ｄ２５０、払出数表示装置（押し順表示装置）Ｄ２７０は、クレジット数表示装置Ｄ２００、有利区間表示器ＹＨ、等の表示装置の集合体｝、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチＤ８０、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル（又は、その他の異物）を放出口Ｄ２４０に払い戻すためのブロッカＤ１００等が接続されている。また、この扉基板Ｄは、前述した主制御基板Ｍとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉ＤＵに設けられたスタートレバーＤ５０や、停止ボタンＤ４０、精算ボタンＤ６０等を操作すると、扉基板Ｄを介して、操作に係る信号が主制御基板Ｍに供給されるようになっている。また、投入受付センサＤ１０ｓが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Ｄを介して主制御基板Ｍに供給される。
【００５３】
また、回胴基板Ｋには、リールＭ５０を回転させるための回胴モータＫ１０と、リールＭ５０の回転位置を検出するための回胴センサＫ２０等が接続されている。回胴基板Ｋは、当該回胴センサＫ２０によって、リールＭ５０の回転位置を検出しながら回胴モータＫ１０を駆動することにより、リールＭ５０を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータＫ１０には、所謂ステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。尚、ステップモータは、リールＭ５０が１回転するステップ数として、４８０ステップが設定されている。また、各リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）には略均一の大きさで所定数（例えば、２０個）の図柄が設定されており、１図柄分に相当するステップ数としては、２４ステップ（＝４８０／２０）が設定されている。尚、ステップ数、リール１周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。
【００５４】
また、メダル払出装置Ｈは、中継基板ＩＮを介して、主制御基板Ｍに接続されており、主制御基板Ｍからの制御信号に基づいて、所定枚数（例えば、１０枚）の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Ｈにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓと、ディスクＨ５０を回転させるためのホッパモータＨ８０と、が接続されている。
【００５５】
これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板Ｅ（電源スイッチＥ１０により電源供給の有無を制御する基板）から供給されている。図１３では、電源基板Ｅから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Ｍおよび副制御基板Ｓには、電源基板Ｅから電力が直接供給されており、各種基板（扉基板Ｄ、回胴基板Ｋ、中継基板ＩＮ）には、主制御基板Ｍを介して電力が供給されている。電源基板Ｅには所定量（例えば、１００Ｖ）の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。
【００５６】
また、主制御基板Ｍには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため（設定変更を行うため）に使用する設定キースイッチＭ２０、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定／リセットボタンＭ３０、が接続されている。また、主制御基板Ｍは、リールＭ５０（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なＡＴに関する状態である「ＡＴ中状態」に移行するためのＡＴ移行抽選を実行するＡＴ抽選手段と、「ＡＴ中状態」に滞在可能なゲーム数であるＡＴ残りゲーム数（又は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値）を増加させるＡＴ上乗せ抽選を実行するＡＴ上乗せ抽選手段と、を有している。
【００５７】
次に、図１４〜図３６は、本実施形態における、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。
【００５８】
尚、フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００５９】
まず、図１４は、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後（或いはシステムリセットやユーザリセット時において）、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ１０００で、回胴式遊技機Ｐの電源を投入した後、ステップ１００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みをセットする（ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される）。次に、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、主制御チップＣの機能設定としてシリアル通信の設定（速度、データの長さ、データ送信方法の設定）等を実行する。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域をチェックし（例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵ＲＡＭＣ１２０に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし）、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ１０１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオフであるか否かを判定する。
【００６０】
ステップ１０１４でＹｅｓの場合、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０１６でＹｅｓの場合、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１０１８にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断時の処理（ステップ１９０２）にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ１０３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内を参照し、ＲＡＭ領域内の設定値に係るデータは正常範囲内（本例では、０〜５）であるか否かを判定する。ステップ１０３６でＹｅｓの場合、ステップ１０３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ１０４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１００２にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ１０４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。
【００６１】
また、ステップ１０１６でＮｏの場合、ステップ１０２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、バックアップエラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。
【００６２】
また、ステップ１０３６でＮｏの場合、ステップ１０４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０に表示されることとなる）をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。
【００６３】
また、ステップ１０１４でＮｏの場合、ステップ１０２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の電源断処理済みフラグのオン・オフ（ステップ１９０４でオンとなる）及び全ＲＡＭのチェックサム状態（ステップ１００６でのチェック結果）を参照し、ＲＡＭ内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ１０２８でＹｅｓの場合、ステップ１０３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内の設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。ＲＡＭの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計（有利区間＋通常区間＋待機区間）ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もＲＡＭの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率（有利区間比率）を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される（例えば、４桁の７セグメントディスプレイに表示される）。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→６０００ゲームあたりの連続役物比率→６０００ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に５秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「ＲＢが作動している状態での払出し数／総払出し数」であり、役物比率とは「ＲＢ、ＣＢ、又はＳＢが作動している状態での払出し数／総払出し数」である。他方、ステップ１０２８でＮｏの場合、ステップ１０３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの初期化範囲をＲＡＭ内の設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１０３４に移行する。次に、ステップ１０３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１０３０又はステップ１０３２にて決定された初期化範囲で、ＲＡＭ領域の初期化を実行する。次に、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。
【００６４】
尚、不図示ではあるが、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ領域等）の初期値（処理開始時の値）は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。また、不図示ではあるが、主制御基板ＭのＲＡＭ領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。
【００６５】
次に、図１５は、図１４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ１１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値（設定値データ）は正常範囲内（本例では、０〜５）ではないか否かを判定する。尚、設定値（設定値データ）を１〜６で管理していた場合、ＲＡＭの初期化を実行し設定値が「０」となったときに「１」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値（設定値データ）の正常範囲を０〜５として管理することにより、ＲＡＭの初期化を実行した後の設定値（設定値データ）の補正処理（ステップ１１０６及びステップ１１０８の処理）を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ１１０６でＹｅｓの場合、ステップ１１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値（設定値データ）に所定値（例えば、０＝遊技者にとって最も不利となる値）をセットし、ステップ１１１０に移行する。他方、ステップ１１０６でＮｏの場合にもステップ１１１０に移行する。次に、ステップ１１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（例えば、払出数表示装置Ｄ２７０）に設定変更装置作動中である旨（例えば、全セグメントを点灯させる「８８」）を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）に設定値を表示（設定値に係る表示はＲＡＭ内で保持している設定値（設定値データ）に１を加算した数値となっている）し、ステップ１１１２に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置Ｄ２７０は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、７セグＬＥＤの一部に故障が発生している（点灯できないセグがある）ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置Ｄ２７０に７セグメントを全点灯「８８」させることにより、７セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値の表示に係る構成として、設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域における設定値（設定値データ）に１を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のＲＡＭの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ１１１０の処理を実行した後、副制御基板Ｓ側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。
【００６６】
次に、ステップ１１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定／リセットボタンＭ３０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１２でＹｅｓの場合、ステップ１１１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の設定値（設定値データ）に１を加算し（加算した結果設定値（設定値データ）が５を超過した場合には、設定値（設定値データ）は０となる）、ステップ１１１６に移行する。尚、ステップ１１１２でＮｏの場合にも、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１６でＮｏの場合には、ステップ１１１２に移行し、ステップ１１１２〜ステップ１１１６の処理をループする。ステップ１１１６でＹｅｓの場合、ステップ１１１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定キースイッチＭ２０がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ１１１８でＮｏの場合には、ステップ１１１８の処理をループする。他方、ステップ１１１８でＹｅｓの場合、ステップ１１２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー表示ＬＥＤ（不図示）に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示ＬＥＤ（不図示）の設定値（設定値データ）の表示を消去する。次に、ステップ１１２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＲＴ状態を「非ＲＴ」に決定する。尚、「非ＲＴ」とはＲＡＭクリア実行後に移行することとなるＲＴ状態であり、「非ＲＴ」である状況にて、押し順ベルの溢し目が停止表示されることにより「ＲＴ０」に移行することとなる（ＲＴ状態の移行については詳述することとする）。次に、ステップ１１２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「低確率状態」に決定する。次に、ステップ１１２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間に決定する。次に、ステップ１１２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間表示器ＹＨを消灯し（電源断の時点で消灯しており新たに点灯せずに消灯を維持する）、ステップ１２００の遊技進行制御処理に移行する。このように、本実施形態においては、設定変更装置制御処理が実行された場合、換言すると、ＲＡＭクリアが実行された場合には、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、ＡＴに関する状態が「低確率状態」、遊技区間が「通常区間」となるよう構成されている。
【００６７】
ここで、ステップ１１２２、ステップ１１２４、ステップ１１２６及びステップ１１２８の処理を、前述した図１４のステップ１０３４の処理（決定された初期化範囲でＲＡＭの初期化を実行する処理）によって実行するよう構成してもよい。具体的には、ステップ１０３４の処理として、（１）ＲＴ状態を管理するアドレス（記憶領域）に「０」（「非ＲＴ」に対応するデータ）を記憶する、（２）ＡＴに関する状態を管理するアドレス（記憶領域）に「０」（「低確率状態」に対応するデータ）を記憶、（３）遊技区間を管理するアドレス（記憶領域）に「０」（「通常区間」に対応するデータ）を記憶、（４）有利区間表示器ＹＨの点灯・消灯を管理するアドレスに「０」（有利区間表示器ＹＨの消灯に対応するデータ）を記憶、の４つの処理が含まれるよう構成してもよい。尚、ＲＴ状態を管理するアドレス（記憶領域）は、ステップ１０２８でＹｅｓと判定した場合の初期化範囲（所定範囲）とステップ１０２８でＮｏと判定した場合の初期化範囲（特定範囲）とのいずれにも含まれるよう構成してもよいし、ステップ１０２８でＹｅｓと判定した場合の初期化範囲（所定範囲）には含まれないがステップ１０２８でＮｏと判定した場合の初期化範囲（特定範囲）には含まれるよう構成してもよい。また、ステップ１０３４のＲＡＭ初期化の処理をステップ１１１８の後の処理にて実行するよう構成してもよく、具体的には、ステップ１０２８でＹｅｓの場合には、ステップ１１０２〜ステップ１１１８の処理を実行した後に設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してＲＡＭの初期化を実行し、ステップ１０２８でＮｏの場合には、設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域に対してＲＡＭの初期化を実行し、その後ステップ１１０２〜ステップ１１１８の処理を実行した後に設定値（設定値データ）を記憶する記憶領域を除く所定範囲に対してＲＡＭの初期化を実行するよう構成してもよい。
【００６８】
次に、図１６は、図１４におけるステップ１３００の（及び他のフローチャートにおいて呼び出された）サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込みを禁止する（以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない）。次に、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力ポート（本例では、０〜６であり、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力）をオフにする。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次のポート出力アドレスをセットする（この繰り返しにより、各種ＬＥＤへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される）。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ１３１０でＹｅｓの場合には、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされているエラー表示を実行し（本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している）、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。（即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない）。尚、ステップ１３１０でＮｏの場合には、ステップ１３０６に移行する。尚、ステップ１３０６〜ステップ１３１０の処理は、ＬＥＤ・モータへの出力をクリアする処理である（但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である）。
【００６９】
次に、図１７は、図１５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（１枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタをセットする（当該処理の先頭アドレスで初期化する）。次に、ステップ１２０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに必要なＲＡＭ領域内のデータ（例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等）をセットする。尚、ステップ１２０３は、前回の遊技で使用したデータ｛例えば、条件装置番号（当選番号）、演出グループ番号、指示情報｝をクリアするためのデータ（ＲＡＭのアドレスをクリアするための「０」のデータ）をＲＡＭにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＲＴ状態（例えば、「ＲＴ０」等）をセットする（図２７のステップ１７０４で決定したＲＴ状態をセットする）。なお、設定変更後（ＲＡＭクリア後）の最初の遊技におけるＲＴ状態は、「非ＲＴ」である。次に、ステップ１２０５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１２０４でセットしたＲＴ状態に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。尚、ＲＴ状態をセットする処理は、図２５のステップ１７０４にて実行してもよい。また、ステップ１７０４にてＲＴ状態に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットしても良い。また、ＲＴ状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみＲＴ状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおけるＡＴに関する状態（例えば、「ＡＴ中状態」等）をセットする（図２１のステップ１４１６、ステップ１４２８、図２２のステップ１８０６、ステップ１８１２、ステップ１８１８、ステップ１８３０、ステップ１８３６、図２３のステップ１８４４、ステップ１８４８、ステップ１８５４、ステップ１８６０、図２４のステップ１４４４、ステップ１８７２、図２６のステップ３００６、ステップ３０１２、ステップ３０１４で決定したＡＴに関する状態をセットする）。なお、設定変更後（ＲＡＭクリア後）の最初の遊技におけるＡＴに関する状態は、「低確率状態」である。次に、ステップ１２０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１２０６でセットしたＡＴに関する状態に関するコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットする。また、ＡＴに関する状態をセットする処理は、前述した各ステップで実行してもよい。また、ＡＴに関する状態を副制御基板Ｓ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみＡＴに関する状態を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ１２０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにおける遊技区間（例えば、「有利区間」等）をセットする（図３６のステップ３５０４、ステップ３５１０、ステップ３５１２、ステップ３５２８、ステップ３５３２で決定した遊技区間をセットする）。なお、設定変更後（ＲＡＭクリア後）の最初の遊技における遊技区間は、「通常区間」である。次に、ステップ１２０８‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１２０８でセットした遊技区間に関するコマンド（サブ側へのコマンド）をセットする。次に、ステップ１２０９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル払出装置Ｈが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Ｈから溢れ出たメダルを格納するサブタンク（不図示）を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通／非導通にて判定する（メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する）。ステップ１２０９でＹｅｓの場合、ステップ１２１８に移行する。
【００７０】
他方、ステップ１２０９でＮｏの場合、ステップ１２１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を７セグＬＥＤ（例えば、貯留表示ＬＥＤ又は獲得枚数ＬＥＤ）で実行する。次に、ステップ１２１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーが解除されたか否か（例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２１４でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル満杯エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２１８に移行する。他方、ステップ１２１４でＮｏの場合には、ステップ１２１２に移行する。次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル投入受付を許可し（再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる）、次の処理（ステップ１２２０の処理）に移行する。ここで、ステップ１２１８では、ブロッカＤ１００のオン処理（メダル流路が形成する処理）を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数（クレジット）が所定値（本例では、５０枚）未満であることを条件として、ブロッカＤ１００のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数（クレジット）が所定値である場合には、ブロッカＤ１００のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカＤ１００のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数（クレジット）が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「ＲＴ１」等のＲＴ状態よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ状態（例えば、「ＲＴ１」）に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役（小役に見せかけた再遊技：無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ）が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く（違和感なく）遊技を行うことができる。
【００７１】
次に、図１７は、図１５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（２枚目）のフローチャートである。まず、ステップ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ１２２０でＹｅｓの場合、ステップ１２２１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定表示条件を充足している（例えば、扉スイッチＤ８０、設定キースイッチＭ２０がすべてオンとなると当該条件を充足する）か否かを判定する。ステップ１２２１でＹｅｓの場合、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定表示ＬＥＤ（不図示だが、払出数表示装置Ｄ２７０、クレジット数表示装置Ｄ２００、投入数表示灯Ｄ２１０としてもよい）に設定値（設定値データ）を表示し（設定確認モードに移行し）、設定キースイッチＭ２０がオフとなったことを条件にステップ１２２１に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板Ｓ側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ１２２０又はステップ１２２１でＮｏの場合、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ１２２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ブロッカＤ１００がオンか否かを判定する。ステップ１２２６でＹｅｓの場合、ステップ１２２７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを２つ有しており、第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなると、遊技メダルを１枚受け付けたと判定する）。ステップ１２２７でＹｅｓの場合、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフであるか否かを判定する（第１投入センサＤ２０ｓ又は第２投入センサＤ３０ｓがオンとなった後、第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓがオフとなると、受け付けた１枚の遊技メダルが第１投入センサＤ２０ｓ及び第２投入センサＤ３０ｓを通過したと判定する）。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、１枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ１２３１の後、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、クレジットが上限数（本例では、５０）、且つ、ベット数が最大数（本例では、３）であるか否かを判定し、Ｙｅｓと判定した場合にはブロッカＤ１００をオフ（メダル流路を形成しない状態）に制御する。尚、ステップ１２３０でＮｏの場合には、ステップ１２３０の処理を繰り返し、ステップ１２２６またはステップ１２２７でＮｏの場合には、ステップ１２３２に移行する。
【００７２】
次に、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、精算ボタンＤ６０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２３２でＹｅｓの場合、ステップ１２３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ１２３３でＹｅｓの場合、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（ＲＡＭ領域内のフラグであり、ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを２つ有しており、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２３６でＹｅｓの場合、ステップ１２４７に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。
【００７３】
他方、ステップ１２３６でＮｏの場合、ステップ１２４１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２３４の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータＨ８０に送信している（ホッパモータＨ８０が回転している）のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ１２４１でＹｅｓの場合、ステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ１２４５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２４５でＹｅｓの場合、ステップ１２４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２４７に移行する。他方、ステップ１２４５でＮｏの場合、ステップ１２４４に移行する。
【００７４】
次に、ステップ１２４７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２４７でＹｅｓの場合、ステップ１２４８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２３３に移行する。尚、ステップ１２４１又はステップ１２４７でＮｏの場合には、ステップ１２３６に移行する。
【００７５】
他方、ステップ１２３２又はステップ１２３３でＮｏの場合、ステップ１２５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタートレバーＤ５０が有効であり（例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等）、且つ、当該スタートレバーＤ５０の操作があったか否かを判定する。ステップ１２５１でＹｅｓの場合、ステップ１２５３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の設定値（設定値データ）は正常範囲内（本例では、０〜５）であるか否かを判定する。ステップ１２５３でＹｅｓの場合、ステップ１２５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、乱数の取得、ブロッカＤ１００をオフにする処理を実行した後に、次の処理（ステップ３６００の処理）に移行する。他方、ステップ１２５３でＮｏの場合、ステップ１２５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ１２５１でＮｏの場合には、ステップ１２２０に移行する。
【００７６】
次に、図１９は、図１５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理（３枚目）のフローチャートである。まず、ステップ３６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１４５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ１２５９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本実施形態に係るＡＴ上乗せ抽選を実行可能なＡＴに関する状態は、「ＡＴ中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利ＢＢ状態」となっており、「有利ＢＢ内部中遊技」においては、ＡＴカウンタ値が０より大きい状態となり得るがＡＴ上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利ＢＢ内部中遊技」において、遊技者が敢えてＢＢの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利ＢＢ内部中遊技」にてＡＴ上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利ＢＢ内部中遊技」にてＡＴ上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後ＢＢが終了したタイミングでＡＴ上乗せ抽選に当選した旨、又は、ＡＴゲーム数が上乗せされた後のＡＴ残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後ＡＴ中状態」及び「ベル溢し後状態」においても、ＡＴ上乗せ抽選を実行しないよう構成されている。「転落後特化状態」、「転落後ＡＴ中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはＡＴカウンタ値の減算が実行されないよう構成されているため、遊技者が押し順ナビを無視して、「転落後特化状態」、「転落後ＡＴ中状態」又は「ベル溢し後状態」に移行した場合に、ＡＴ上乗せ抽選を実行し得るよう構成してしまうと、押し順ナビに従わない方が従うよりも高利益になってしまう恐れがある。そのため、本実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後ＡＴ中状態」及び「ベル溢し後状態」においてはＡＴ上乗せ抽選を実行しないよう構成している。尚、本実施形態においては、「転落後特化状態」、「転落後ＡＴ中状態」及び「ベル溢し後状態」においては、ＡＴカウンタ値の減算を実行しないよう構成されているが、ゲームを実行する毎にＡＴカウンタ値を減算するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、ＡＴ上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。ステップ１２５９でＹｅｓの場合、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ３１００に移行する。他方、ステップ１２５９でＮｏの場合にもステップ３１００に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ＡＴに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない（同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する）ことが好適である。次に、ステップ３１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、フリーズ抽選実行処理を実行し、ステップ１５５０に移行する。
【００７７】
ここで、本例におけるＡＴに関する状態を列挙し詳述する（図３０のＡＴ状態遷移図でも示されている）。
（１）「低確率状態」とは、ＡＴに当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。
（２）「通常ＢＢ内部中遊技」とは、「低確率状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない、且つ、ＡＴ抽選に当選していない状態であるか、又は、「転落待ち状態」においてＢＢ役に当選した、且つ、ＢＢ役が入賞していない（「転落待ち状態」においてはＡＴ抽選には当選しない）状態である。
（３）「通常ＢＢ状態」とは、「低確率状態」においてＢＢ役に当選し、且つ、ＡＴ抽選に当選していない状況にて、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、「転落待ち状態」においてＢＢ役に当選し、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。
（４）「高確率状態」とは、ＡＴ抽選に当選していない（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得していない）状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもＡＴに当選し易い状態である。
（５）「ＡＴ中状態」とは、ＡＴ（押し順ナビ）を行い、且つ、ＡＴ残りゲーム数（ＡＴカウンタ値）の減算を行う状態である。
（６）「特化前兆状態」とは、「ＡＴ中状態」よりもＡＴゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。
（７）「上乗せ特化状態」とは、「ＡＴ中状態」よりもＡＴゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。
（８）「有利ＢＢ内部中遊技」とは、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。
（９）「待機ＢＢ内部中遊技」とは、「低確率状態」においてＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢ役によってＡＴ抽選に当選しており、且つ、ＢＢ役が入賞していない状態である。
（１０）「有利ＢＢ状態」とは、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてＢＢ役に当選しＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢ役によってＡＴ抽選に当選しており、且つ、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機ＢＢ内部中遊技」においてＢＢ役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。
（１１）「転落待ち状態」とは、「ＡＴ中状態」が終了した（例えば、ＡＴカウンタ値が０となったときや、有利区間の遊技数をカウントするカウンタ値が上限値（１５００ゲーム）に達したとき）後に移行することがある状態であり、ＲＴ状態は「ＲＴ１」が維持されている状態となっている。尚、「ＡＴ中状態」が終了したときのＲＴ状態が「ＲＴ０」（滞在比率の最も高いＲＴ）であったときには「転落待ち状態」ではなく、「低確率状態」に移行するようにしても良い。
【００７８】
（１２）「ＡＴ準備状態１」とは、有利ＢＢ状態が終了したことを条件に移行する状態であり、ＲＴ状態は「ＲＴ３」である。換言すると、ＡＴ抽選に当選している状況にてＢＢが終了すると「ＡＴ準備状態１」に移行する。
（１３）「ＡＴ準備状態２」とは、ＡＴ準備状態１が終了したことを条件に移行する状態であり、ＲＴ状態は「ＲＴ０」である。
（１４）「転落後ＡＴ中状態」とは、「ＡＴ中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる（無視した）押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「ＡＴ中状態」にて「再遊技‐Ｄ１」〜「再遊技‐Ｄ３」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技０４」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、ＲＴ状態は、再遊技役の当選確率が「ＲＴ１」よりも相対的に低い「ＲＴ０」である。「転落後ＡＴ中状態」であるときに、「再遊技‐Ｅ１」〜「再遊技‐Ｅ３」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作して「再遊技０６」を停止表示させることによって、再び「ＡＴ中状態」に復帰することができる。
（１５）「転落後特化状態」とは、「ＡＴ中状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる（無視した）押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「ＡＴ中状態」にて「再遊技‐Ｆ１」〜「再遊技‐Ｆ３」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「再遊技０７」が停止表示することによって移行する遊技状態であり、ＲＴ状態は、「ＲＴ１」と同程度の再遊技役の当選確率となる「ＲＴ４」である。「転落後特化状態」であるときに、「再遊技‐Ｅ１」〜「再遊技‐Ｅ３」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い、「再遊技０６」を停止表示させることによって、再び「ＡＴ中状態」に復帰させることができる。
（１６）「ベル溢し後状態」とは、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」、「転落後ＡＴ中状態」又は「転落後特化状態」であるときに、実行された押し順ナビとは異なる（無視した）押し順で停止操作した場合に移行し得る状態である。具体的には、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「転落後ＡＴ中状態」又は「転落後特化状態」にて「入賞‐Ａ１」〜「入賞‐Ａ６」のいずれかに当選し、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作したために「入賞０８」〜「入賞１１」のいずれかが停止表示することによって移行する遊技状態であり、ＲＴ状態は、「ＲＴ０」及び「ＲＴ３」と同程度の再遊技役の当選確率となる「非ＲＴ」である。「ベル溢し後状態」且つ「非ＲＴ」であるときに、再遊技‐Ｄ１」〜「再遊技‐Ｄ３」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技０４」を停止表示させることによって、「ＲＴ０」に移行する。また、「ベル溢し後状態」且つ「ＲＴ０」であるときに、再遊技‐Ｅ１」〜「再遊技‐Ｅ３」のいずれかに当選した場合には、押し順ナビが実行され、当該押し順ナビに従って停止操作を行い「再遊技０６」を停止表示させることによって、「ＡＴ中状態」に移行（復帰）することができる。
【００７９】
次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ１２６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リールの回転を開始する。次に、ステップ１２６１‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、引き込みポイント作成要求（回転している左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される）があったか否かを判定する。ステップ１２６１‐１でＹｅｓの場合、ステップ１２６１‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、「ＢＢ内部中遊技」ではないか否かを判定する。ここで、「ＢＢ内部中遊技」とは、「通常ＢＢ内部中遊技」と「有利ＢＢ内部中遊技」との総称であり、ＢＢ役に当選し、且つ、ＢＢが入賞していない状態である。ステップ１２６１‐２でＹｅｓの場合にはステップ１２６２に移行する。他方、ステップ１２６１‐２でＮｏの場合、ステップ１２６１‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベル（入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６）であるか否かを判定する。ステップ１２６１‐３でＹｅｓの場合、ステップ１２６１‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、最大払出枚数（本例では、１１枚）となる引き込みポイントを作成し、ステップ１２６３に移行する。尚、ステップ１２６１‐３でＮｏの場合には、ステップ１２６２に移行する。次に、ステップ１２６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、引き込みポイントを作成し、ステップ１２６３に移行する。他方、ステップ１２６１‐１でＮｏの場合にも、ステップ１２６３に移行する。このように、「ＢＢ内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを１１枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった（例えば、入賞‐Ａ１の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった）場合（不正解の押し順にてリールを停止させた場合）にも、リールの停止制御によって１１枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ１２６３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ１２６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、いずれかの停止ボタン（左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２、右停止ボタンＤ４３）の操作があったか否かを判定する。ステップ１２６４でＹｅｓの場合、ステップ１２６５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、操作があった停止ボタンに対応したリール（例えば、左停止ボタンＤ４１には左リールＭ５１が対応）の停止位置を決定し、ステップ１２６６に移行する。他方、ステップ１２６４でＮｏの場合にも、ステップ１２６６に移行する。次に、ステップ１２６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ１２６７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、すべてのリール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）が停止したか否かを判定する。ステップ１２６７でＹｅｓの場合、ステップ１２６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ１２６９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する（内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される）。ステップ１２６９でＹｅｓの場合にはステップ１２７４に移行する。他方、ステップ１２６９でＮｏの場合、ステップ１２７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、表示判定エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ１２６７でＮｏの場合、ステップ１２６１に移行する。
【００８０】
次に、ステップ１２７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ１２７５で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する｛入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数（本例では、５０）を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される｝。ステップ１２７５でＹｅｓの場合、ステップ１２７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグ（ホッパモータＨ８０を駆動している際にオンとするフラグ）をオンにし、遊技メダル１枚の払出を実行する。次に、ステップ１２７７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなると、遊技メダル１枚の払出動作が行われていると判定する）。ステップ１２７７でＹｅｓの場合にはステップ１２８６に移行する。
【００８１】
他方、ステップ１２７７でＮｏの場合、ステップ１２７９で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動後（ステップ１２７６の処理のタイミング後）から所定時間（例えば、５秒）経過したか否かを判定する。ステップ１２７９でＹｅｓの場合、ステップ１２８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１２８１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラー表示を７セグＬＥＤで実行する。次に、ステップ１２８２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーが解除されたか否か（例えば、設定／リセットボタンＭ３０が押下されたか否か）を判定する。ステップ１２８２でＹｅｓの場合、ステップ１２８３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、メダル空エラーフラグをオフにし（例えば、ＲＡＭ領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し）、ステップ１２８６に移行する。他方、ステップ１２８２でＮｏの場合、ステップ１２８１に移行する。
【００８２】
次に、ステップ１２８６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフであるか否かを判定する（第１払出センサＨ１０ｓ又は第２払出センサＨ２０ｓがオンとなった後、第１払出センサＨ１０ｓ及び第２払出センサＨ２０ｓがオフとなると、払出動作が行われていた１枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する）。ステップ１２８６でＹｅｓの場合、ステップ１２８８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ１２９０に移行する。尚、ステップ１２７９又はステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行する。次に、ステップ１２９０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該入賞（ステップ１２７５でＹｅｓとなった入賞）に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ１２９０でＹｅｓの場合にはステップ３４００に移行する。尚、ステップ１２８６でＮｏの場合には、ステップ１２７７に移行し、ステップ１２７５でＮｏの場合には、ステップ３４００に移行し、ステップ１２９０でＮｏの場合には、ステップ１２７６に移行する。
【００８３】
次に、ステップ３４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＲＴ状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ１７５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ中状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ３５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ１２９３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技終了処理（例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等）を実行し、次の処理（ステップ１２０２の処理）に移行する。
【００８４】
次に、図２０は、本実施形態における、図１９のステップ３６００のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選テーブル（当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル）をセットし、ステップ３６０４に移行する。次に、ステップ３６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ３６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板ＭのＲＯＭに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号２は、当選番号４〜１２の９個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号４〜６の連続する３個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号７〜１２の連続する６個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は３となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は６となる。尚、押し順再遊技役である当選番号４〜６を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号７〜１２を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ３６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ３６１０に移行する。
【００８５】
次に、ステップ３６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、設定値データを取得する。次に、ステップ３６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ３６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選に当選したか否か（取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か）を判定する。ステップ３６１４でＹｅｓの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定（抽選）を実行せずに、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。他方、ステップ３６１４でＮｏの場合、ステップ３６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ３６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ３６１８でＹｅｓの場合、ステップ３６１０に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ３６１０〜ステップ３６１８の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ３６１８でＮｏの場合、ステップ３６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部抽選テーブルアドレスを更新（次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新）し、ステップ３６０４に移行してステップ３６０４以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。
【００８６】
次に、図２１〜図２４は、本実施形態における、図１９のステップ１４００のサブルーチンに係る、ＡＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は、ＡＴ抽選を実行可能なＡＴに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、ＡＴ抽選を実行可能なＡＴに関する状態は、「低確率状態」及び「高確率状態」となっている。「高確率状態」にてＢＢに当選した場合には「有利ＢＢ内部中遊技」に移行し、その後ＢＢ役が入賞することにより、「有利ＢＢ状態」に移行し、実行されたＢＢが終了することにより、「ＡＴ中状態」に移行すると共に、ＡＴカウンタにＡＴゲーム数の初期値である５０回がセットされることとなる。また、「低確率状態」にてＢＢに当選した場合の１／５で、「待機ＢＢ内部中遊技」に移行して、その後ＢＢ役が入賞することにより、「有利ＢＢ状態」に移行し、実行されたＢＢが終了することにより、「ＡＴ中状態」に移行すると共に、ＡＴカウンタにＡＴゲーム数の初期値である５０回がセットされることとなる。尚、「通常遊技状態」にてＢＢに当選すると共にＡＴ抽選にも当選し、且つ、ＢＢを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ３０００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、ＡＴ抽選実行処理を実行し、ステップ１４０８に移行する。他方、ステップ１４０２でＮｏの場合にも、ステップ１４０８に移行する。尚、本実施形態においてはＡＴに関する状態が相違した場合にＡＴ抽選に係るＡＴ当選率（ＡＴ抽選に当選し易いか当選し難いか）が相違するよう構成されているが、ＡＴに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもＡＴ抽選に係るＡＴ当選率は同一となっている（「高確率状態」にてＢＢに当選した場合には設定値に拘らず必ずＡＴに当選する＝その後「ＡＴ中状態」に移行する）。
【００８７】
次に、ステップ１４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー）であるか否かを判定する。ステップ１４１０でＹｅｓの場合、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／２であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない）にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４１４でＹｅｓの場合、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ１８０２に移行する。
【００８８】
また、ステップ１４０８でＮｏの場合、ステップ１４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ１４１８でＹｅｓの場合、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は状態転落役（当選することによって「高確率状態」から「低確率状態」に移行し得る役であり、本例では、再遊技-Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／５であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない）にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行した低確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１４２４でＹｅｓの場合、ステップ１４２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＡＴに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが１回以上実行される、又は、所定ゲーム数（本例では、１５００ゲーム）「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている（即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが１回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている）。尚、「有利区間」中にＢＢ役が当選し、ＢＢを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを１回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていても良い。ステップ１４２６でＹｅｓの場合、ステップ１４２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ１４３０に移行する。尚、ステップ１４１０、ステップ１４１４、ステップ１４１８、ステップ１４２０、ステップ１４２４又はステップ１４２６でＮｏの場合にもステップ１８０２に移行する。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから１０ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず（「高確率状態」の滞在が保障される）、当該１０ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率（例えば、１／２０）で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ＡＴ抽選役（低確ＡＴ抽選役、高確ＡＴ抽選役）、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。
【００８９】
次に、図２２に示すステップ１８０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態が有利ＢＢ状態であるか否かを判定する。
【００９０】
ステップ１８０２でＹｅｓの場合には、ステップ１８０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームでＢＢ終了条件を充足するか否かを判定する。ステップ１８０４でＹｅｓの場合には、ステップ１８０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態をＡＴ準備状態１に決定し、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
前述したステップ１８０２でＮｏの場合、又はステップ１８０４でＮｏの場合には、ステップ１８０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態がＡＴ準備状態１であるか否かを判定する。ステップ１８０８でＹｅｓの場合には、ステップ１８１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３であるか否かを判定する。ステップ１８１０でＹｅｓの場合には、ステップ１８１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
ステップ１８１２の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、ＡＴ準備状態２が含まれる。図２５に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態がＡＴ準備状態１である場合には、選択候補として、ＡＴ準備状態１及びＡＴ準備状態２の２つがある。「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ準備状態１が選択され、「再遊技０４」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ準備状態２が選択される。
【００９３】
前述したステップ１８０８でＮｏの場合、又はステップ１８１０でＮｏの場合には、ステップ１８１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ準備状態２であるか否かを判定する。ステップ１８１４でＹｅｓの場合には、ステップ１８１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐Ｅ１〜Ｅ３であるか否かを判定する。ステップ１８１６でＹｅｓの場合には、ステップ１８１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
ステップ１８１８の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、ＡＴ中状態が含まれる。図２５に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態がＡＴ準備状態２である場合には、選択候補として、ＡＴ準備状態２及びＡＴ中状態の２つがある。「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ準備状態２が選択され、「再遊技０６」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ中状態が選択される。
【００９５】
前述したステップ１８１４でＮｏの場合、又はステップ１８１６でＮｏの場合には、ステップ１８２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ中状態であるか否かを判定する。ステップ１８２０でＹｅｓの場合には、ステップ１８２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値は所定値（本例では、１１）以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合において、ＡＴカウンタ値が１１以上である、換言するとＡＴ残りゲーム数が１１ゲーム以上である場合においては、スイカＢに当選した際の１／２の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合において、ＡＴカウンタ値が１０以下である、換言するとＡＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下である場合においては、スイカＢに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選（特化状態移行抽選とも称することがある）を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ＡＴカウンタ値が１０以下である場合であっても、スイカＢに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選（特化状態移行抽選とも称することがある）を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ＡＴカウンタ値が１０以下である状況にてスイカＢに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る（に移行し得る）よう構成してもよいし、ＡＴカウンタ値が所定値（例えば、１又は０）となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る（に移行し得る）よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る（に移行し得る）よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「ＡＴ中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ１８２２でＹｅｓの場合には、ステップ１８２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役（「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカＢ）であるか否かを判定する。ステップ１８２４でＹｅｓの場合には、ステップ１８２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／２）で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ１８２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ１８２８でＹｅｓの場合には、ステップ１８３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を「特化前兆状態」に決定する。
【００９６】
ステップ１８３０の処理の後、ステップ１８２０、ステップ１８２２、ステップ１８２４又はステップ１８２８でＮｏの場合には、ステップ１８３２に移行する。ステップ１８３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ１８３２でＹｅｓの場合には、ステップ１８３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置が再遊技‐Ｆ１〜Ｆ３であるか否かを判定する。ステップ１８３４でＹｅｓの場合には、ステップ１８３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
ステップ１８３６の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、上乗せ特化状態が含まれる。図２５に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態が特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及び上乗せ特化状態の２つがある。「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「再遊技０７」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、上乗せ特化状態が選択される。
【００９８】
前述したステップ１８３２でＮｏの場合、又はステップ１８３４でＮｏの場合には、ステップ１８４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ中状態であるか否かを判定する。ステップ１８４０でＹｅｓの場合には、ステップ１８４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐Ｆ１」〜「再遊技‐Ｆ３」であるか否かを判定する。ステップ１８４２でＹｅｓの場合には、ステップ１８４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
ステップ１８４４の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、転落後特化状態が含まれる。図２５に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態がＡＴ中状態である場合には、選択候補として、ＡＴ中状態及び転落後特化状態の２つがある。「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ中状態が選択され、「再遊技０７」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、転落後特化状態が選択される。
【０１００】
前述したステップ１８４２でＮｏの場合には、ステップ１８４６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置が「再遊技‐Ｄ１」〜「再遊技‐Ｄ３」であるか否かを判定する。ステップ１８４６でＹｅｓの場合には、ステップ１８４８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
ステップ１８４８の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、転落後ＡＴ中状態が含まれる。図２５に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態がＡＴ中状態である場合には、選択候補として、ＡＴ中状態及び転落後ＡＴ中状態の２つがある。「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ中状態が選択され、「再遊技０４」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、転落後ＡＴ中状態が選択される。
【０１０２】
前述したステップ１８４０でＮｏの場合には、ステップ１８５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は上乗せ特化状態又は特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ１８５０でＹｅｓの場合、ステップ１８４６でＮｏの場合には、ステップ１８５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は「入賞‐Ａ１」〜「入賞‐Ａ６」であるか否かを判定する。ステップ１８５２でＹｅｓの場合には、ステップ１８５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
ステップ１８５４の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、ベル溢し後状態が含まれる。図２５に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態が、ＡＴ中状態である場合には、選択候補として、ＡＴ中状態及びベル溢し後状態の２つがある。「入賞０１」〜「入賞０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ中状態が選択され、「入賞０８」〜「入賞１１」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。また、当該ゲームのＡＴに関する状態が、上乗せ特化状態である場合には、選択候補として、上乗せ特化状態及びベル溢し後状態の２つがある。「入賞０１」〜「入賞０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、上乗せ特化状態が選択され、「入賞０８」〜「入賞１１」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。さらに、当該ゲームのＡＴに関する状態が、特化前兆状態である場合には、選択候補として、特化前兆状態及びベル溢し後状態の２つがある。「入賞０１」〜「入賞０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、特化前兆状態が選択され、「入賞０８」〜「入賞１１」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ベル溢し後状態が選択される。
【０１０４】
ステップ１８５０でＮｏの場合、ステップ１８５２でＮｏの場合には、ステップ１８５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は転落後特化状態又は転落後ＡＴ中状態であるか否かを判定する。ステップ１８５６でＮｏの場合、ステップ１８６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はベル溢し後状態であるか否かを判断する。ステップ１８６２でＹｅｓの場合、ステップ１８６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＲＴ状態はＲＴ０であるか否かを判定する。
【０１０５】
ステップ１８５６でＹｅｓの場合、ステップ１８６４でＹｅｓの場合には、ステップ１８５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐Ｅ１〜Ｅ３であるか否かを判定する。ステップ１８５８でＹｅｓの場合には、ステップ１８６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
ステップ１８６０の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、ＡＴ中状態が含まれる。図２５に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態が転落後特化状態である場合には、選択候補として、転落後特化状態及びＡＴ中状態の２つがある。「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、転落後特化状態が選択され、「再遊技０６」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ中状態が選択される。
【０１０７】
また、当該ゲームのＡＴに関する状態が転落後ＡＴ中状態である場合には、選択候補として、転落後ＡＴ中状態及びＡＴ中状態の２つがある。「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、転落後ＡＴ中状態が選択され、「再遊技０６」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ中状態が選択される。
【０１０８】
さらに、当該ゲームのＡＴに関する状態がベル溢し後状態でありＲＴ状態がＲＴ０である場合（以下、ベル溢し後状態（ＲＴ０）と称する）には、選択候補として、ベル溢し後状態（ＲＴ０）及びＡＴ中状態の２つがある。「再遊技０１」、「再遊技０２」、「再遊技０３」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ベル溢し後状態（ＲＴ０）が選択され、「再遊技０６」が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ中状態が選択される。
【０１０９】
前述したステップ１８５８でＮｏの場合、ステップ１８６２でＮｏの場合、ステップ１８６４でＮｏの場合には、ステップ１８７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにて転落待ち状態への移行条件を充足したか否かを判定する。ここで、現在のＡＴに関する状態が、ＡＴ中状態であり、且つ、当該ゲームにてＡＴカウンタ値が新たに０となる（ＡＴ残りゲーム数がなくなる）場合に、転落待ち状態への移行条件を充足する。ステップ１８７０でＹｅｓの場合には、ステップ１８７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を転落待ち状態に決定する。
【０１１０】
ステップ１８７２の後、又はステップ１８７０でＮｏの場合には、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ１４４０でＹｅｓの場合、ステップ１４４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する（例えば、図３５にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である１０ゲームを消化した場合に充足する）。ステップ１４４２でＹｅｓの場合、ステップ１４４４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を決定し、本サブルーチンを終了する。また、ステップ１４４０でＮｏの場合、ステップ１４４２でＮｏの場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
尚、本実施形態においては、抽選状態によってＡＴ当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてＢＢ役に当選した場合には１／５でＡＴ抽選に当選する（当選した場合にはその後「ＡＴ中状態」に移行する）一方、「高確率状態」にてＢＢ役に当選した場合にはかならずＡＴ移行抽選に当選する（その後「ＡＴ中状態」に移行する）よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置ＡをＡＴ抽選役とし、「有利区間」であるＡＴに関する状態として「高確率状態Ａ」と「高確率状態Ｂ」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態Ａ」にて条件装置Ａに当選した場合には１／１０でＡＴ移行抽選に当選し、「高確率状態Ｂ」にて条件装置Ａに当選した場合には１／２でＡＴ移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴに関する状態として「ＡＴ中状態」へ移行するまでの準備状態である「ＡＴ準備状態」に移行し、その後所定の終了条件（例えば、「ＡＴ準備状態」に移行してから１０ゲーム経過）を充足した場合に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよい。
【０１１２】
次に、図２６は、本実施形態における、図２１のステップ３０００のサブルーチンに係る、ＡＴ抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ３００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置はＡＴ抽選役（本例では、ＢＢ役）であるか否かを判定する。尚、小役とＢＢ役が重複している条件装置も含まれている。ステップ３００２でＹｅｓの場合、ステップ３００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ３００４でＹｅｓの場合、ステップ３００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を有利ＢＢ内部中遊技に決定し、次の処理（ステップ１４０８の処理）に移行する。ここで、移行契機となったＢＢが終了するとＡＴカウンタに初期値（本例では、５０）がセットされＡＴ中状態に移行する。他方、ステップ３００４でＮｏの場合、ステップ３００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／５）で当選するＡＴ抽選を実行する。次に、ステップ３０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ステップ３０１０でＹｅｓの場合、ステップ３０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を待機ＢＢ内部中遊技に決定し、次の処理（ステップ１４０８の処理）に移行する。ここで、移行契機となったＢＢが終了するとＡＴカウンタに初期値（本例では、５０）がセットされＡＴ中状態に移行する。他方、ステップ３０１０でＮｏの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を通常ＢＢ内部中遊技に決定し、次の処理（ステップ１４０８の処理）に移行する。尚、ステップ３００２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１４０８の処理）に移行する。
【０１１３】
尚、ＡＴ中状態は、ＡＴ準備状態２状態が終了し、ＡＴカウンタに初期値（５０）がセットされてから開始される。また、ＡＴ準備状態１とＡＴ準備状態２と上乗せ特化状態と特化前兆状態と有利ＢＢ内部中遊技と有利ＢＢ状態と転落後ＡＴ中状態と転落後特化状態とベル溢し後状態とではＡＴカウンタ値は減算されない（図３１参照）。
【０１１４】
次に、図２７は、本実施形態における、図１９のステップ１４５０のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ１４５１でＹｅｓの場合、ステップ１４５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド（副制御基板Ｓ側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド）をセットする。次に、ステップ１４５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役（押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、「入賞‐Ａ１」等）であるか否かを判定する。ステップ１４５４でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号（押し順番号とも称す）を決定し、指示番号を記憶するためのＲＡＭアドレス（押し順ナビを表示するためＲＡＭアドレスとは異なるアドレス）に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Ｍが決定し、副制御基板Ｓに送信されることとなる（詳細は後述する）。また、副制御基板Ｓは当該指示番号を受信することにより演出表示装置Ｓ４０上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定（不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる）されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号（例えば、ＡＸ）を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ１４６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置Ｄ２７０にて押し順ナビ表示を実行する。次に、ステップ１４６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ１４５８で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１４７２に移行する。尚、本例では、押し順表示装置Ｄ２７０及び演出表示装置Ｓ４０にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置Ｄ２７０にて「＝１」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「＝１」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置Ｄ２７０に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置Ｄ２７０に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。
【０１１５】
また、ステップ１４５１でＮｏの場合、換言すると、遊技区間が「通常区間」又は「待機区間」である場合、又はステップ１４５４でＮｏの場合、ステップ１４６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をＲＡＭの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板Ｓ側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理｛入賞・再遊技当選情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報（同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってＲＴ状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報）を１つの演出グループ番号（例えば、入賞・再遊技当選情報４〜６を演出グループ４とする等）として、演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報（本例では、０〜１８）の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を１つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい（例えば、入賞・再遊技当選情報４〜６を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報１９（新たに設けた入賞・再遊技当選情報）とする等）。尚、主制御基板ＭにおけるＡＴに関する状態等に基づき、操作情報（押し順ナビ）を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板Ｓ側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板Ｓ側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。
【０１１６】
次に、ステップ１４７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(副制御基板Ｓ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、ステップ１４７２に移行する。次に、ステップ１４７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(副制御基板Ｓ側へのコマンド)をセット（例えば、レジスタ領域内にセット）し、次の処理(ステップ１２５９の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「ＡＴ中状態」の場合には、(１)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(２)ベル（１枚役・１１枚役）の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板Ｓ側に入賞・再遊技当選情報（当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号）や指示番号（遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号）を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板Ｓ側に演出グループ番号（当選役の概要のみ特定できる番号）を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板Ｓ側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成されている。
【０１１７】
尚、遊技区間が「有利区間」でない場合（「通常区間」又は「待機区間」）等においては、主制御基板Ｍで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Ｓに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Ｓに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役（例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等）に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理｛入賞・再遊技当選情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御基板Ｓに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順（リール停止順）が認識されてしまう事態を防止している。
【０１１８】
次に、図２８は、本実施形態における、図１９のステップ１５００のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。なお、転落後ＡＴ中状態、転落後特化状態、及びベル溢し後状態ではＡＴゲーム数上乗せは実行しないよう構成している。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はＡＴ中上乗せ役（「ＡＴ中状態」において、残りＡＴゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「再遊技‐Ｂ」、「再遊技‐Ｃ」、「入賞‐Ｄ」となっている）に関する出玉グループ番号（本例では、１、３）であるか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合にはステップ１５１４に移行する。また、ステップ１５０２でＮｏの場合、換言すると、ＡＴに関する状態が有利ＢＢ状態であった場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はＢＢ中上乗せ役（「有利ＢＢ状態」において、残りＡＴゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、「入賞‐Ｈ」、「入賞‐Ｉ」）に関する出玉グループ番号（本例では、５、６）であるか否かを判定する。ステップ１５１２でＹｅｓの場合には、ステップ１５１４に移行し、ステップ１５１２でＮｏの場合には、ステップ１５１８に移行する。また、ステップ１５０４でＮｏの場合、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役（「上乗せ特化状態」において、残りＡＴゲーム数を上乗せし得る且つ「ＡＴ中状態」においては残りＡＴゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、「再遊技‐Ａ」、「再遊技‐Ｄ１」〜「再遊技‐Ｄ３」、「入賞‐Ａ１」〜「入賞‐Ａ６」となっている）に関する出玉グループ番号（本例では、２、１３）であるか否かを判定する。ステップ１５０８でＹｅｓの場合、ステップ１５１４に移行する。尚、ステップ１５０６又はステップ１５０８でＮｏの場合にはステップ１５１８に移行する。
【０１１９】
次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてＡＴ上乗せゲーム数を決定する（例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する）。尚、ＡＴ上乗せゲーム数を決定することをＡＴ上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数をＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算し、当該加算後のＡＴカウンタ値をＡＴカウンタＭ６０にセットする。次に、ステップ１５１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該決定したＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、副制御基板Ｓは当該コマンドを受信することにより、ＡＴゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる）をセットし、ステップ１５１８に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号（当選番号１９〜２７）に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号７〜１１の場合にもＡＴに関する抽選（ＡＴ抽選、ＡＴ上乗せ抽選）が実行され得る。
【０１２０】
ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるＡＴに関する状態の一部（本例では、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利ＢＢ状態」）にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、ＡＴ上乗せゲーム数は「０」〜「３００」が抽選によって決定され、当該決定された値がＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「０」が決定された場合にはＡＴ残りゲーム数は増加しないこととなる（「０」が決定された場合には、ＡＴ上乗せ抽選に非当選と称することがある）。
【０１２１】
また、当選時上乗せ役に当選した場合のＡＴ上乗せゲーム数の平均値（期待値）は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカＡである場合には、｛置数（６００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝１２．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１２２】
次に、当選役が再遊技‐Ｂ又は再遊技‐Ｃである場合には、｛置数（５００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（２００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝４６．１（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１２３】
次に、当選役が「再遊技‐Ａ」又は「再遊技‐Ｄ１」〜「再遊技‐Ｄ３」、「入賞‐Ａ１」〜「入賞‐Ａ６」である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（６００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（１２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）｝／置数の総数（１０２４）＝２６．６１（ゲーム）、のようにして算出することができる。尚、当選役が「再遊技‐Ａ」又は「再遊技‐Ｄ１」〜「再遊技‐Ｄ３」、「入賞‐Ａ１」〜「入賞‐Ａ６」である場合にＡＴゲーム数が上乗せされるのはＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。
【０１２４】
次に、当選役がＢＢ中弱レア役である場合には、｛置数（８００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（１０）＋置数（１００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（１００）｝／置数の総数（１０２４）＝６．３（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１２５】
次に、当選役がＢＢ中強レア役である場合には、｛置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（０）＋置数（３００）×ＡＴ上乗せゲーム数（３０）＋置数（４００）×ＡＴ上乗せゲーム数（５０）＋置数（２４）×ＡＴ上乗せゲーム数（３００）｝／置数の総数（１０２４）＝３５．４（ゲーム）、のようにして算出することができる。
【０１２６】
尚、本実施形態においては、ＡＴ上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってＡＴ上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはＡＴ上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてＡＴ上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号７と当選番号８とでＡＴ上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が７であるか８であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてＡＴ上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号７と当選番号８とでＡＴ上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が２であるかを判断するのみで当選番号７と当選番号８とのいずれのＡＴ上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。
【０１２７】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る当選番号（又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい）は再遊技‐Ｂ（逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白７リプレイ）に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ１５１８でＹｅｓの場合、ステップ１５２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、再遊技‐ＢによるＡＴゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Ｂに当選したことによるＡＴ上乗せゲーム数は０ではなかったか否かを判定する。ステップ１５２０でＹｅｓの場合、ステップ１５２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、逆押し指示コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、逆押し（「右→中→左」）にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる）をセットし、ステップ１５２６に移行する。他方、ステップ１５２０でＮｏの場合、ステップ１５２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、逆押し回避コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、逆押し（「右→中→左」）以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる）をセットし、ステップ１５２６に移行する。尚、ステップ１５１８でＮｏの場合にも、ステップ１５２６に移行する。次に、ステップ１５２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る当選番号（又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい）は再遊技‐Ｃ（順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒７リプレイ）であるか否かを判定する。ステップ１５２６でＹｅｓの場合、ステップ１５２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、再遊技‐ＣによるＡＴゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Ｃに当選したことによるＡＴ上乗せゲーム数は０ではなかったか否かを判定する。ステップ１５２８でＹｅｓの場合、ステップ１５３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、順押し指示コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、順押し（「左→中→右」）にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる）をセットし、次の処理（ステップ３１００の処理）に移行する。他方、ステップ１５２８でＮｏの場合、ステップ１５３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、順押し回避コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、順押し（「左→中→右」）以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる）をセットし、次の処理（ステップ３１００の処理）に移行する。尚、ステップ１５２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３１００の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Ｓに送信し、副制御基板Ｓがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板Ｓ側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、ＡＴ上乗せ抽選に当選した旨及びＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド（例えば、ステップ１５１７の処理に係るＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド）を副制御基板Ｓ側に送信し、副制御基板Ｓ側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板Ｓ側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数上乗せがあるゲーム）にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件（例えば、特定の再遊技役（例えば、再遊技‐Ｂ又はＣ）に当選した）を充足したゲームにて無効ラインにて７揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数の上乗せがあるゲーム）では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件（例えば、所定ゲーム数後（同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム）を充足したゲームにてＡＴゲーム数上乗せ演出（演出表示装置Ｓ４０にて表示されるＡＴ残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「＋３０Ｇ」と表示）を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置Ｓ４０においても、ＡＴ残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているＡＴ残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数の上乗せがあるゲーム）で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてＡＴゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板Ｓ側でボーナスの当選を煽る特別な演出（例えば、所定の連続演出）を実行しているとき（ボーナス内部中では再遊技‐Ｂの当選確率が低い（０％も含む）ため、７揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう）等、副制御基板Ｓ側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板Ｍ側にてＡＴ上乗せ抽選に当選し、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板Ｓ側が判断する情報としては、（１）ＡＴ残りゲーム数に関する情報をＡＴ上乗せ抽選後に主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信する。その後、副制御基板Ｓ側で、前回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報と今回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、ＡＴ上乗せ抽選で当選したＡＴ上乗せゲーム数を把握する、（２）主制御基板Ｍ側のＡＴ上乗せ抽選の結果として得られたＡＴ上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板Ｓ側に送信する。また、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、副制御基板Ｓ側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板Ｓ側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Ｂが当選した遊技であって、副制御基板Ｓ側で前記コマンドを受信したゲーム（ＡＴゲーム数上乗せがなかったゲーム）にて中押し（第１停止として中停止ボタンを操作することであり、７揃いを回避する押し順）を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板Ｍ側にてＡＴ上乗せ抽選が実行されたが、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板Ｓ側が判断する情報としては、（１）ＡＴ残りゲーム数に関する情報をＡＴ上乗せ抽選後に主制御基板Ｍ側から副制御基板Ｓ側に送信する。その後、副制御基板Ｓ側で、前回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報と今回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、ＡＴ上乗せ抽選で当選したＡＴ上乗せゲーム数を把握する（前回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報から今回送信されたＡＴ残りゲーム数に関する情報を減算した値が１である場合にＡＴ上乗せ抽選に当選しなかったと判断する）、（２）主制御基板Ｍ側のＡＴ上乗せ抽選の結果としてＡＴ上乗せゲーム数が０ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板Ｓ側に送信する。
【０１２８】
次に、図２９は、本実施形態における、図１９のステップ３１００のサブルーチンに係る、フリーズ抽選実行処理のフローチャートである。本フローチャートはフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出の実行を決定するための処理を示しており、フリーズ演出が同図において示している演出のみであるということではなく、あくまでフリーズ演出の一例として図示している。まず、ステップ３１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームのＡＴに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。このように、本実施形態においては、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行され、「通常区間」及び「待機区間」では実行されないよう構成されている。また、フリーズ演出とは、スタートレバーが操作されてから所定時間（本例では、６０秒）が経過するまでは停止ボタンが操作可能とならない（ステップ１５５４以降の処理を実行しない）ようにする主制御基板Ｍ側にて制御する演出であり、フリーズ演出実行中においては、リールが停止したままとしてもよいし、全リールが低速回転したり高速回転したり逆回転したりするよう構成してもよい。尚、本実施形態においては特定のフリーズ演出として「有利区間」においてのみ実行されるフリーズ演出を例示しているが、フリーズ演出の実行態様はこれには限定されず、特定のフリーズ演出とは異なるフリーズ演出を、「有利区間」以外の遊技区間にて実行し得るよう構成してもよいし、特定のフリーズ演出が「有利区間」以外の遊技区間においても実行され得る、かつ、特定のフリーズ演出は「有利区間」以外の遊技区間（「通常区間」及び「待機区間」）よりも「有利区間」の方が実行され易い（実行される確率が高い）よう構成してもよい。即ち、フリーズ演出として複数種類のフリーズ演出を実行可能に構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成してもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類の遊技区間にて実行され得るよう構成した場合における遊技区間毎の（所定のフリーズ演出の）実行確率を相違させてもよい。また、所定のフリーズ演出が複数種類のＡＴに関する状態にて実行され得るよう構成した場合におけるＡＴに関する状態毎の（所定のフリーズ演出の）実行確率を相違させてもよいし、所定のフリーズ演出が複数種類のＲＴ状態にて実行され得るよう構成した場合におけるＲＴ状態毎の（所定のフリーズ演出の）実行確率を相違させてもよい。また、本実施形態にて例示したようなフリーズ演出は、遊技者にとって相対的に高利益となる遊技にて実行するよう構成することが好適であり、そのように構成することにより、フリーズ演出が終了して停止ボタンが操作可能となるまでの期間（フリーズ演出実行期間）にて当該ゲームの結果に期待感を抱くことができることとなる。フリーズ演出の実行態様としては本実施形態の態様には限定されず、ボーナス終了時にフリーズし（次ゲーム開始に係るベットやスタートレバーを所定時間無効にし）、当該フリーズ中にボーナスにおける獲得メダル数（又は、ＡＴによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計）を演出表示装置Ｓ４０にて表示するよう構成してもよいし、ＡＴ終了時、換言すると、ＡＴカウンタ値が０となった場合にフリーズし、当該フリーズ中にＡＴにおける獲得メダル数（又は、ＡＴによる獲得メダル数とボーナスによる獲得との合計）を演出表示装置Ｓ４０にて表示するよう構成してもよい。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置はＡＴ抽選役（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得し得る条件装置であり、本例では、ＢＢ役）であるか否かを判定する。ステップ３１０２とステップ３１０４とでは、「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得した場合（本例では、ＡＴ抽選に当選した場合）であるか否かを判定している。ステップ３１０４でＹｅｓの場合、ステップ３１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、所定確率（本例では、１／２０）で当選するフリーズ実行抽選（フリーズ演出を実行するか否かの抽選）を実行する。次に、ステップ３１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ３１０６の処理にて実行したフリーズ実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ３１０８でＹｅｓの場合、ステップ３１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行フラグ（当該フラグがオンとなることにより、当該ゲームにてフリーズ演出が実行されることとなる）をオンにする。次に、ステップ３１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、当該ゲームにてフリーズ演出を実行する旨に関するコマンド）をセットし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ３１０２、ステップ３１０４又はステップ３１０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【０１２９】
次に、図３０は、本実施形態における、図１９のステップ１５５０のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ１５６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５６８でＹｅｓの場合、ステップ１５７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ１５７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行タイマＦＺｔ（フリーズ演出の実行期間を計測するためのタイマであり、デクリメントタイマ）に、フリーズ実行時間（本例では、６０秒）をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ１５７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、フリーズ実行タイマＦＺｔのタイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５７４でＹｅｓの場合、ステップ１５５２に移行する。他方、ステップ１５７４でＮｏの場合にはフリーズ実行タイマＦＺｔのタイマ値が０になるまで、ステップ１５７４の処理を繰り返し実行することとなる。尚、ステップ１５６８でＮｏの場合には、ステップ１５５２に移行する。次に、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０（減算タイマ）のタイマ値が０であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマＭ７０は、あるゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）から次のゲーム開始タイミング（リール回転開始タイミング）までに担保されるべき時間（本例では、４．１秒）を計測するタイマである。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、遊技間隔最小時間タイマＭ７０のタイマ値に新たに最小時間（本例では、４．１秒）をセットしてスタートする。他方、ステップ１５５２でＮｏの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ１５５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ１５６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ１５６２及びステップ１５６４の処理によって、副制御基板Ｓにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ１５６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理（ステップ１２６０の処理）に移行する。
【０１３０】
次に、図３１は、本実施形態における、図１９のステップ３４００のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ３４０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの１つであり、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ３４０２でＹｅｓの場合、ステップ３４０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１（デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である１５００が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ）のカウンタ値を１減算する。
【０１３１】
次に、ステップ３４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は「ＡＴ中状態」であるか否かを判定する。ステップ３４０８でＹｅｓの場合、ステップ３４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値を１減算し、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ３４０２又はステップ３４０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るＡＴに関する状態として「ＡＴ中状態」である場合には、毎ゲームＡＴカウンタ値が減算されるが、ＡＴに関する状態が、「ＡＴ準備状態１」、「ＡＴ準備状態２」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利ＢＢ内部中遊技」、「有利ＢＢ状態」、「転落後ＡＴ中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合には、ゲームが実行されてもＡＴカウンタ値は減算されないよう構成されている。一例としては、ＡＴカウンタ値が残存している（１以上残っている）状況にて「ＡＴ中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ＡＴカウンタ値を維持したまま、「ＡＴ中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移（移行）することができるよう構成されている。尚、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ＡＴカウンタ値を１減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板ＭのＲＡＭに記憶されるＡＴカウンタ値は減算しないが、副制御基板Ｓによって制御される演出表示装置Ｓ４０に表示される残りＡＴゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ＡＴカウンタ値が「３０」で、演出表示装置Ｓ４０に表示されている残りＡＴ残りゲーム数が「３０」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ＡＴカウンタ値は「３０」を維持、又は当該遊技に係るＡＴ上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「３０＋α」を記憶するが、スタートレバーＤ５０の操作を契機に、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数として「２９」、又はＡＴ上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「２９＋α」を表示しても良い（尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技（ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技）において「α」を報知しても良い）。そして、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数は、「有利ＢＢ内部中遊技」においても遊技毎に１ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出（例えば、ボーナス確定画面）を出力するまでＡＴ残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置Ｓ４０等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置Ｓ４０に表示されるＡＴの残りゲーム数は「３０」又はＡＴ上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「３０」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ＡＴカウンタ値が「１」で、且つ演出表示装置Ｓ４０に表示されている残りＡＴゲーム数が「１」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数に係る表示は「０」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ＡＴカウンタ値が「１」で、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数が「１」のときに遊技が実行され且つＡＴ上乗せ抽選が実行され得る当選番号（又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号）が当選し、且つ、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ＡＴゲーム数が「０」となるとともに演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴゲーム数は「０」となる。また、ＡＴ残りゲーム数が少ない場合には、ＡＴ残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く（０％も含む）設定するように構成しても良い。
【０１３２】
次に、図３２は、本実施形態における、図１９のステップ１７００のサブルーチンに係る、ＲＴ状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＲＴ状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ＲＴ状態移行可能条件は、所定条件を満たしたとき（具体的には、電源がオフの状況下で設定キースイッチがオンとなり、その後電源がオンとなったときに実行される設定変更装置制御処理開始前、又は、設定変更装置制御処理終了時）のＲＡＭクリアの実行（ＲＡＭの初期化）、停止表示（本例では、再遊技０４、再遊技０６及び再遊技０７の停止表示並びに入賞０８〜１１の停止表示）、ＢＢの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該充足したＲＴ移行可能条件に基づきＲＴ状態移行可否及び次ゲーム以降のＲＴ状態を決定（図３３のＲＴ状態遷移図を参照）し、次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、ステップ１７０２でＮｏの場合にも次の処理(ステップ１７５０の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にＲＴ状態移行制御処理を実行しているが、「ＲＴ１」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。ＲＴ状態を移行する（ＲＴ番号をＲＡＭに記憶する）タイミングは、適宜定めることができる。
【０１３３】
次に、図３３は、本実施形態における、ＲＴ状態遷移図である。本実施形態においては、「非ＲＴ」、「ＲＴ０」〜「ＲＴ４」及び「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」の７つのＲＴ状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＲＴ状態が移行する。ＲＴ状態の具体的な移行例としては、ＲＡＭ初期化が実行された場合には「非ＲＴ」となる。また、ＲＴ状態が「非ＲＴ」である場合に、再遊技０４図柄が停止表示されると「ＲＴ０」となる（図３３のＲＴ状態遷移図に示す（１）の矢印参照）。再遊技０４の停止表示とは、一例としては、ＲＴ状態が「非ＲＴ」である状況にて「再遊技‐Ｄ１」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技０１〜０３が停止表示し、ＲＴ状態として「非ＲＴ」が維持される。一方、ＲＴ状態が「非ＲＴ」である状況にて「再遊技‐Ｄ１」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技０４が停止表示し、ＲＴ状態は「非ＲＴ」から「ＲＴ０」に移行する。
【０１３４】
ＲＴ状態が「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ３」又は「ＲＴ４」である場合に、押し順ベル溢し目が停止表示されると、「非ＲＴ」に移行する（図３３のＲＴ状態遷移図に示す（２）の矢印参照）。押し順ベル溢し目とは、例えば、正解の押し順が「左→中→右」であるように構成された「入賞‐Ａ１」に当選した場合に、正解の押し順以外の押し順（例えば、「中→左→右」）で停止操作された場合に停止表示される図柄の並びである。正解の押し順以外の押し順で停止操作されたときには、１枚の遊技メダルが払い出されることとなる（図８又は図１０参照）。具体的には、入賞０８〜入賞１１の図柄組合せが押し順ベル溢し目に対応する。
【０１３５】
ＲＴ状態が「ＲＴ０」又は「ＲＴ４」である場合に、再遊技０６が停止表示された場合には「ＲＴ１」に移行する（図３３のＲＴ状態遷移図に示す（３）の矢印参照）。再遊技０６の停止表示とは、一例としては、ＲＴ状態が「ＲＴ０」である状況において「再遊技‐Ｅ１」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技０６が停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ０」から「ＲＴ１」に移行する。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ０」である状況において「再遊技‐Ｅ１」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技０１が停止表示し、ＲＴ状態として「ＲＴ０」が維持される。また、ＲＴ状態が「ＲＴ４」である状況において「再遊技‐Ｅ１」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技０６が停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ４」から「ＲＴ１」に移行する。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ４」である状況において「再遊技‐Ｅ１」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技０１が停止表示し、ＲＴ状態として「ＲＴ４」が維持される。
【０１３６】
また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」又は「ＲＴ３」である場合に、再遊技０４が停止表示された場合には「ＲＴ０」に移行する（図３３のＲＴ状態遷移図に示す（１）の矢印参照）。
【０１３７】
さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合に、再遊技０７が停止表示された場合には「ＲＴ４」に移行する（図３３のＲＴ状態遷移図に示す（７）の矢印参照）。再遊技０７の停止表示とは、一例としては、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である状況において「再遊技‐Ｆ１」に当選した場合であって、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技０７が停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ１」から「ＲＴ４」に移行する。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である状況において「再遊技‐Ｅ１」に当選した場合であって、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技０１が停止表示し、ＲＴ状態として「ＲＴ１」が維持される。尚、ＲＴ状態が「ＲＴ１」である状況において再遊技０７が停止表示し、ＲＴ状態は「ＲＴ１」から「ＲＴ４」に移行する場合においては、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときのＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合には、「ＲＴ４」におけるＡＴに関する状態は「転落後特化状態」となり、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときのＡＴに関する状態が「特化前兆状態」である場合には、「ＲＴ４」におけるＡＴに関する状態は「上乗せ特化状態」となる。
【０１３８】
また、ＲＴ状態が、「非ＲＴ」、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ３」又は「ＲＴ４」である場合に、ＢＢ役に当選（１種ＢＢ‐Ａ〜Ｃに係る条件装置が作動）し、当該当選したゲームにてＢＢ役を入賞させないとＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行する（図３３のＲＴ状態遷移図に示す（４）の矢印参照）。また、「ＲＴ２」にてＢＢ役を入賞させる（１種ＢＢ‐Ａ〜Ｃが作動する）と「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」に移行する（図３３のＲＴ状態遷移図に示す（５）の矢印参照）。また、「１種ＢＢ‐Ａ，Ｂ，Ｃ」にてＢＢが終了（１種ＢＢ‐Ａ〜Ｃの作動が終了）すると、「ＲＴ３」に移行する。尚、本例における７つのＲＴ状態のうち、全遊技を通して最も滞在比率が高いＲＴ状態は「ＲＴ０」となっており、「ＡＴ中状態」が終了し、遊技区間が「有利区間」から「通常区間」に移行すると、最も滞在比率の高い「ＲＴ０」に滞在することになる。尚、「待機区間」においては、ＡＴ抽選（「ＡＴ中状態」に移行する権利を獲得するための抽選）には当選しない、且つ、ＡＴゲーム数上乗せ抽選には当選しないよう構成されている。
【０１３９】
次に、図３４は、本実施形態における、図１９のステップ１７５０のサブルーチンに係る、ＡＴ中状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームにてＡＴ開始可能条件を充足したか否かを判定する。尚、このＡＴ開始可能条件は、例えば、通常区間から有利区間に移行した後の有利ＢＢ状態が終了したことに基づいて充足可能であり、具体的には、ＡＴ準備状態１及びＡＴ準備状態２を経て次回のゲームから「ＡＴ中状態」に移行する場合に充足する（図３５参照）。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴ初期ゲーム数(本例では、５０であり、「ＡＴ中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をＡＴカウンタＭ６０にセットし、次の処理(ステップ３５００の処理)に移行する。尚、ステップ１７５２でＮｏの場合にも、次の処理(ステップ３５００の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてＢＢ役に当選し「有利ＢＢ内部中遊技」に移行した後、ＢＢを入賞させることにより「有利ＢＢ状態」に移行し、当該「有利ＢＢ状態」にてＡＴゲーム数が上乗せされていた場合には、「ＡＴ中状態」に移行した時点で、ＡＴカウンタにセットされる初期値は５０を超過していることとなる。具体的には、「有利ＢＢ状態」でＡＴゲーム数が３０ゲーム上乗せされた後、「ＡＴ準備状態１」及び「ＡＴ準備状態２」を経由して「ＡＴ中状態」に移行した場合には、ＡＴカウンタに８０（初期値５０＋上乗せ３０）がセットされていることになる。このとき、「有利ＢＢ状態」において３０ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「ＡＴ中状態」の開始時に、ＡＴ初期ゲーム数として８０ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利ＢＢ状態」において３０ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「ＡＴ準備状態１」、「ＡＴ準備状態２」、「ＡＴ中状態」等の開始時に初期値である５０ゲームを遊技者に提示した後、ＡＴ中状態（例えば、開始直後の状態や、演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数が少ない状態）に３０ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利ＢＢ状態」でＡＴゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、ＡＴ中（押し順ナビが発生し得る状態）にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ１７６０にてＡＴ初期ゲーム数をＡＴカウンタＭ６０にセットするよう構成しているが、ＡＴ初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ３０００のＡＴ抽選実行処理を実行するタイミングにＡＴ初期ゲーム数をＡＴカウンタＭ６０にセットするよう構成してもよい。また、ＡＴカウンタＭ６０にセットされたゲーム数（ＡＴ初期ゲーム数）は、ＢＢが終了した後に「ＡＴ準備状態１」及び「ＡＴ準備状態２」を経由して「ＡＴ中状態」になったときから減算されるよう構成されている。また、ＡＴカウンタＭ６０のカウンタ値は主制御基板ＭのＲＡＭの記憶領域に記憶されるよう構成されている。
【０１４０】
次に、図３５は、本実施形態における、ＡＴ状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利ＢＢ内部中遊技」、「有利ＢＢ状態」、「待機ＢＢ内部中遊技」、「転落待ち状態」、「ＡＴ準備状態１」、「ＡＴ準備状態２」、「転落後ＡＴ中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」の１６のＡＴに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってＡＴに関する状態が移行することとなる。例えば、「ＡＴ中状態」にてスイカＢに当選し、１／２で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから１０ゲームが経過（消化）した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」、「転落待ち状態」の４つのＡＴに関する状態が「通常区間」に設定され、「待機ＢＢ内部中遊技」が「待機区間」に設定され、「高確率状態」、「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利ＢＢ内部中遊技」、「有利ＢＢ状態」、「ＡＴ準備状態１」、「ＡＴ準備状態２」、「転落後ＡＴ中状態」、「転落後特化状態」及び「ベル溢し後状態」の１１つのＡＴに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる１１個のＡＴに関する状態を遷移（移行）していても（有利区間のある状態から有利区間の他の状態に遷移しても）、「通常区間」に設定せずに合計で１５００ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。
【０１４１】
尚、ＡＴに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってＡＴ抽選が実行され、当該ＡＴ抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、１６〜３２ゲーム経過後に「ＡＴ中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってＡＴ抽選が実行され、当該ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、１６〜３２ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、遊技区間として「待機区間」が設けられており、「低確率状態」にてＢＢに当選し、当該ＢＢに基づくＡＴ抽選に当選した場合に「待機区間」となるよう構成されている。また、ＢＢ役以外の条件装置によってＡＴ抽選に当選し得るよう構成してもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってＡＴ抽選が実行される遊技性とした場合に、ＢＢとチェリーが重複した「ＢＢ＋チェリー」に当選し、ＡＴ抽選に当選した場合には、「ＢＢ＋チェリー」の「ＢＢ」が入賞するまでのＢＢ内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてＢＢに当選、且つ、ＡＴ抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてＢＢに当選、且つ、ＡＴ抽選に当選している場合とのいずれの場合も、ＢＢの図柄組合せが揃うまで（有利区間表示器が点灯するまで）の期間においては、有利区間表示器ＹＨが消灯しているため、ＡＴ抽選に当選しているか否かを遊技者に期待させることで煽ることができる。尚、「待機区間」においても、有利区間表示器ＹＨを点灯させるよう構成してもよいし、有利区間表示器ＹＨが点灯する場合と消灯する場合のいずれも実行され得るよう構成してもよい（有利区間表示器ＹＨの点灯・消灯に基づいて副制御基板Ｓにて実行する演出を決定するよう構成してもよい）。また、「上乗せ特化状態」においてＢＢが当選した場合には、当該ＢＢ終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該ＢＢ中は「上乗せ特化状態」において当選したＢＢとして「ＡＴ中状態」にて当選したＢＢとは異なるＡＴ上乗せ抽選を実行する（例えば、「ＡＴ中状態」にて当選したＢＢよりもＡＴ上乗せ抽選に当選し易い、ＡＴゲーム数上乗せ１回あたりのゲーム数が相対的に多い）よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてＢＢが当選した場合には、当該ＢＢ終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該ＢＢ中は「上乗せ特化状態」において当選したＢＢと同様にＡＴ上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。
【０１４２】
次に、図３６は、本実施形態における、図１９のステップ３５００のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の２つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ３５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ３５０２でＹｅｓの場合、ステップ３５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を、決定しているＡＴに関する状態及び現在の遊技の状況に基づいて決定し、ステップ３５３４に移行する。他方、ステップ３５０２でＮｏの場合、ステップ３５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る遊技区間は「待機区間」であるか否かを判定する。ステップ３５０６でＹｅｓの場合、ステップ３５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＢＢが作動したか否かを判定する。ステップ３５０８でＹｅｓの場合、ステップ３５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ３５３４に移行する。他方、ステップ３５０８でＮｏの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ステップ３５０６で、次ゲーム以降の遊技区間を「待機区間」に決定し、ステップ３５３４に移行する。他方、ステップ３５０６でＮｏの場合、ステップ３５２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ３５２２でＹｅｓの場合、ステップ３５２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴに関連する情報をすべてクリアする（それにより、ＡＴカウンタ値が０となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも０となる）。他方、ステップ３５２２でＮｏの場合、ステップ３５２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ＡＴカウンタ値が０となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ３５２４でＹｅｓの場合、ステップ３５３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ３５３４に移行する。他方、ステップ３５２４でＮｏの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ３５２６に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ＡＴに関連する情報（ＡＴ継続ゲーム数、ＡＴ残りゲーム数、等に係る情報）をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ３５２６の処理（有利区間終了時の処理）によりクリアするＡＴに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のＲＡＭクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のＲＡＭクリアによっては、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ３５２６の処理（有利区間終了時の処理）によっては、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のＲＡＭクリア範囲と「有利区間」終了時（例えば、ステップ３５２６の処理実行時）のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のＲＡＭクリアによって、「役物連続作動装置（ＢＢ）に係る条件装置」や「ＲＴ状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Ｍから副制御装置Ｓに送信する。但し、副制御装置Ｓ側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「ＡＴ中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のＲＡＭクリアを実行した場合には、副制御装置Ｓ側における、「有利区間」であった旨や、「ＡＴ中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。
【０１４３】
尚、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０となったために「有利区間」が終了した場合には、（１）現在のＡＴに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「低確率状態」となる、（２）現在のＡＴに関する状態が「有利ＢＢ内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「通常ＢＢ内部中遊技」となる、（３）現在のＡＴに関する状態が「有利ＢＢ状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「通常ＢＢ状態」となる、（４）現在のＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「ＡＴ準備状態１」、「ＡＴ準備状態２」、「転落後ＡＴ中状態」、「転落後特化状態」又は「ベル溢し後状態」であった場合には、次ゲームにてＡＴに関する状態が「低確率状態」又は「転落待ち状態」となるよう構成されている（ＡＴに関連する情報がクリアされるため）。
【０１４４】
次に、ステップ３５２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定し、ステップ３５３０に移行する。次に、ステップ３５３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器ＹＨを消灯し、ステップ３５３４に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器ＹＨを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器ＹＨを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーＤ５０が操作される前に有利区間表示器ＹＨを消灯するように構成していれば良い。
【０１４５】
次に、ステップ３５３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した（「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した）か否かを判定する。ステップ３５３４でＹｅｓの場合、ステップ３５３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値（本例では、１５００）となっている。次に、ステップ３５３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、有利区間表示器ＹＨを点灯し、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。尚、ステップ３５３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１２９３の処理）に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ３５３８のタイミングにて有利区間表示器ＹＨの点灯処理を実行したが、有利区間表示器ＹＨの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器ＹＨの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム（「通常区間」のゲーム）におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで（新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで）の期間にて適宜設定してもよい。
【０１４６】
尚、「有利区間」の継続ゲーム数が１５００ゲームに近い場合にＢＢが実行された場合を例示すると、有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が５の場合（有利区間の継続ゲーム数が１４９５の場合）にＢＢが実行開始され、その後ＢＢの実行中に有利区間残りゲーム数カウンタＹＫｃ‐１のカウンタ値が０（有利区間の継続ゲーム数が１５００）となった時点で、「通常区間」となる。
【０１４７】
次に、図３７は、本実施形態におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ１０４０又はステップ１１０４の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間（本例では、Ｔとしているが、例えば、２ｍｓ程度の時間が設定される）を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
【０１４８】
まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込み開始時の処理（例えば、ＣＰＵＣ１００内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等）を実行する。次に、ステップ１６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在（今回の割り込み処理にて）電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ１６０４でＮｏの場合、ステップ１９００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ１６０４でＹｅｓの場合、ステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、タイマ計測（ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理）を開始する。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する（ＲＡＭ領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する）。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンＤ６０、スタートレバーＤ５０、停止ボタンＤ４０、扉スイッチＤ８０、設定キースイッチＭ２０、設定／リセットボタンＭ３０、電源断検知信号、投入受付センサＤ１０ｓ、第１投入センサＤ２０ｓ、第２投入センサＤ３０ｓ、第１払出センサＨ１０ｓ、第２払出センサＨ２０ｓ、等の検出に係る情報である（即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Ｔでサンプリングされる）。
【０１４９】
次に、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える（例えば、扉スイッチＤ８０のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉ＤＵが開状態であることを検出することもできる）。次に、ステップ１６１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、全リール（左リールＭ５１、中リールＭ５２、右リールＭ５３）の回胴駆動制御処理（リールＭ５０の駆動の制御に係る処理）を実行する。次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタＭ６０を参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、ステップ１６１３で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０にてＡＴ残りゲーム数（ＡＴゲーム数）を表示し、ステップ１６１４に移行する。尚、ステップ１６１２でＮｏの場合にもステップ１６１４に移行する。尚、主制御基板Ｍで制御されるＡＴカウンタ値表示装置Ｄ２８０を備えていない場合には、ステップ１６１２及びステップ１６１３の処理は不要である。次に、ステップ１６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールＭ５０、ブロッカＤ１００、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、すべてのエラーフラグがオフ（不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ）であるか否かを判定する。ステップ１６１６でＹｅｓの場合、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー未検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１６でＮｏの場合、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、エラー検出コマンド（サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド）をセットし（例えば、レジスタ領域内にセットし）、ステップ１６２２に移行する。尚、ステップ１６２０においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー（現在発生しているエラー）に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ（フラグがオフになったと判定された場合にのみ）セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い（ステップ１６１８が無くても良い）。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第１のエラー（例えば、投入メダル滞留エラー）が発生している状態から第２のエラー（例えば、払出メダル滞留エラー）のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。
【０１５０】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、制御コマンド（サブ側のコマンド）を送信する（例えば、ステップ１６１８やステップ１６２０でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる）。ここで、副制御基板Ｓに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、第１リール停止受付タイミングに係るコマンド（第１停止として停止ボタンを操作した直後に送信される）、第２リール停止受付タイミングに係るコマンド（第２停止として停止ボタンを操作した直後に送信される）、第３リール停止受付タイミングに係るコマンド（第３停止として停止ボタンを操作した直後に送信される）、全リールが停止した直後に送信される）、演出グループ番号に係るコマンド（スタートレバーＤ５０の操作直後に送信される）、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド（スタートレバー操作直後に送信される（有利区間中に限る））、ボーナス当選情報に係るコマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、ＲＴ状態に係るコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される）、ＡＴに関する状態に係るコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される）、ＡＴ残りゲーム数に係るコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される）、順押し指示コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、順押し回避コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、逆押し指示コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、逆押し回避コマンド（スタートレバー操作直後に送信される）、フリーズ実行コマンド（主制御基板Ｍ側でフリーズ演出が実行される旨に関するコマンドであり、スタートレバー操作力後に送信される）、遊技区間に関するコマンド（全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される）、等がある。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、外部端子信号（回胴式遊技機Ｐから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号）を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉ＤＵが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤ（７セグＬＥＤランプ、等）の出力データ（例えば、複数の７セグＬＥＤユニットのうち、所定の７セグＬＥＤユニットを点灯させ、７セグの所定のセグメントを点灯させる）を出力する（所謂、ダイナミック点灯）。次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＬＥＤの点灯態様（例えば、ＬＥＤの点灯色を変更）を実行する。尚、ステップ１６２８は実行されなくてもよい。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ソフト乱数管理処理（ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等）を実行する。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内部情報レジスタデータを取得する（内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している）。次に、ステップ１６３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か（当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か（当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か）を判定する。ステップ１６３６でＹｅｓの場合、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、割り込み終了処理を実行し、次の処理（ステップ１６０２の処理）に移行する。他方、ステップ１６３４又はステップ１６３６でＮｏの場合には、ステップ１６４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、内蔵乱数エラー表示をセットする（例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする）。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
【０１５１】
次に、図３８は、図３７におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ１９０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、電源断処理済みフラグをオンにする（例えば、ＲＡＭ領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する）。次に、ステップ１９０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭ領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報（例えば、当該算出したチェックサムにおける下位１バイト、或いは、その補数となるもの）をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ１９１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、ＲＡＭの書き込みを禁止し、ステップ１９１４に移行する。次に、ステップ１９１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。
【０１５２】
次に、図３９〜図５３を参照して、副制御基板Ｓ側で実行される制御処理を説明する。
【０１５３】
＜サブ側プログラム開始処理＞
はじめに、図３９は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
【０１５４】
まず、ステップ２００２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、割り込みを禁止する。次に、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＣＰＵやＲＡＭの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。
【０１５５】
次に、ステップ２００８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ２００８でＹｅｓの場合、換言すると、ステップ２００８の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ２０１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する１コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。
【０１５６】
ステップ２０１０でＹｅｓの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ２０１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた１コマンド処理に処理を戻す。
【０１５７】
一方、ステップ２００８でＮｏの場合、換言すると、前述したステップ２００８の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ２０１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＲＡＭクリアを実行する。尚、ステップ２０１４の処理を実行した後、又は、ステップ２０１０でＮｏの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。
【０１５８】
＜サブメインループ処理＞
次に、図４０は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図３９に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
【０１５９】
まず、ステップ２１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ２１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ２１０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、割り込みを許可する。次に、ステップ２１０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Ｍから送信された各種のコマンドを受信する処理である。
【０１６０】
次に、ステップ２２５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、１コマンド処理を実行する。この１コマンド処理は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ２１１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定時間、例えば１６ｍｓが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ２２５０に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ２１０２に処理を戻す。なお、所定時間は、１６ｍｓに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。
【０１６１】
＜サブ側電源断処理＞
次に、図４１は、副制御基板Ｓ側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Ｓが電源断を検知したことにより開始される処理である。
【０１６２】
まず、ステップ２２０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ２２０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判断する。ステップ２２０４でＹｅｓの場合にはステップ２２１０に移行する。他方、ステップ２２０４でＮｏの場合、ステップ２２０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、チェックサムを算出する。次に、ステップ２２０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、各種データ（チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等）を退避させ、ステップ２２１０に移行する。
【０１６３】
次に、ステップ２２１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、５００ｍｓが経過したか否かを判定する。ここで、５００ｍｓが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ２２１０でＮｏの場合、ステップ２２１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ２２１２でＹｅｓの場合、ステップ２２１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ２２１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ２２１２の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ２２１０に処理を戻す。
【０１６４】
＜１コマンド処理＞
次に、図４２は、図４０のステップ２２５０の処理で呼び出されて実行される１コマンド処理を示すサブルーチンである。
【０１６５】
まず、ステップ２２５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ベットボタンの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ２２５０でＮｏの場合には、ステップ２２５１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ベットボタン操作時処理を実行し、次の処理（図４０のステップ２１１０の処理）に移行する。ステップ２２５１の処理によって、ベットボタンが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ２２５１の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理（後述するステップ２８００の処理）で決定された内容に従って実行される。
【０１６６】
ステップ２２５０でＹｅｓの場合には、ステップ２２５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判断する。ステップ２２５２でＹｅｓの場合にはステップ２２５３に移行する。他方、ステップ２２５２でＮｏの場合、ステップ２３００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、スタートレバー操作時処理を実行する。ステップ２３００の処理によって、スタートレバーが操作されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。次に、ステップ２８００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理（図４０のステップ２１１０の処理）に移行する。
【０１６７】
次に、ステップ２２５３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、リール回転開始タイミングではないか否かを判定する。ステップ２２５３でＹｅｓの場合にはステップ２２５５に移行する。他方、ステップ２２５３でＮｏの場合、ステップ２２５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、リール回転開始時処理を実行し、次の処理（図４０のステップ２１１０の処理）に移行する。ステップ２２５４の処理によって、リール回転が開始されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。なお、ステップ２２５４の処理で実行される演出は、当該ゲーム又は当該ゲームよりも前の時点のゲームで実行された演出内容決定処理（後述するステップ２８００の処理）で決定された内容に従って実行される。また、リール回転開始タイミングは、３つのリールのうち最初に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよいし、３つのリールのうち最後に回転開始したリールの回転開始タイミングとしてもよい（３つのリールが同時に回転開始する場合には、当該回転開始タイミング）。
【０１６８】
次に、ステップ２２５５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第１リール停止受付（第１停止操作）タイミングではないか否かを判定する。ステップ２２５５でＮｏの場合には、ステップ２５００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第１回胴停止受付時処理を実行し、次の処理（図４０のステップ２１１０の処理）に移行させる。言い換えれば、ステップ２５００の処理は、第１回胴停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オンのタイミングについては後述する。ステップ２５００の処理によって、第１回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。
【０１６９】
次に、ステップ２２５４でＹｅｓの場合には、ステップ２２５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第２リール停止受付（第２停止操作）タイミングではないか否かを判定する。ステップ２２５８でＮｏの場合には、ステップ２５５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第２回胴停止受付時処理を実行し、次の処理（図４０のステップ２１１０の処理）に移行させる。言い換えれば、ステップ２５５０の処理は、第２回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ２５５０の処理によって、第２回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。
【０１７０】
次に、ステップ２２５８でＹｅｓの場合には、ステップ２２６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第３リール停止受付（第３停止操作）タイミングではないか否かを判定する。ステップ２２６２でＮｏの場合には、ステップ２６００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第３回胴停止受付時処理を実行し、次の処理（図４０のステップ２１１０の処理）に移行させる。言い換えれば、ステップ２６００の処理は、第３回胴リール停止のオンのタイミングを契機にして演出が実行される。ステップ２６００の処理によって、第３回胴を停止するために停止ボタンが押動されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。
【０１７１】
次に、ステップ２２６２でＹｅｓの場合には、ステップ２２６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄の停止表示タイミングであるか否かを判定する。ステップ２２６６でＹｅｓの場合には、ステップ２２６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、停止表示図柄時処理（図示せず）を実行し、次の処理（図４０のステップ２１１０の処理）に移行させる。他方、ステップ２２６６でＮｏの場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、直ちに、次の処理（図４０のステップ２１１０の処理）に移行させる。ステップ２２６８の処理によって、第３回胴を停止するために押動された停止ボタンが解放されたことを契機にして、演出を開始したり切り替えたりすることができる。言い換えれば、ステップ２２６８の処理は、第３回胴リール停止のオフのタイミングを契機にして演出が実行される。尚、オフのタイミングについては後述する。
【０１７２】
＜本実施形態における演出の内容＞
前述したように、本実施形態では、ベットボタンの操作タイミングや、スタートレバーの操作タイミングや、第１リール停止受付タイミングや、第２リール停止受付タイミングや、第３リール停止受付タイミングや、図柄の停止表示タイミングを契機にして、演出の内容を決定する。以下で、本実施形態における演出の種類を説明する。
【０１７３】
演出は、主に、ステージ演出（背景演出とも称することがある）、予告演出、押し順ナビ演出などがある。
【０１７４】
＜ステージ演出＞
ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。このステージ演出を実行し、予告演出を実行しない演出態様が、図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）に示す演出グループ１の演出なしに対応する（演出なしにて押し順ナビ演出を実行しないこととしてもよいし、演出なしにおいても押し順ナビ演出を実行し得るよう構成してもよい）。即ち、本例においては、演出なし＝予告演出の実行なしとしている。ここで、背景画像は、経時的に変化しない静的な画像だけでなく、経時的に変化する動的な画像も含む。また、一部のみが経時的に変化するものでも、全体的に変化するものでもよい。例えば、演出表示装置Ｓ４０の画面（表示領域）の全体に、風景や室内など一定の視点からの画像が表示される。
【０１７５】
ステージ演出は、主に、ＲＴ状態やＡＴに関する状態などによって定まる遊技の状態によって決定され得るもので、遊技の全体的な状態を示唆可能に実行され得る。また、実行するステージ演出を変更するステージ移行抽選をゲーム毎に実行し得るよう構成されている。ＲＴ状態やＡＴに関する状態によって決定され得るステージ演出の候補数やステージ移行抽選に関する置数が相違するよう構成してもよい。また、ステージ演出には、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる（例えば、ステージ演出が変更されたゲームにおいて、ステージ演出を説明するための音声が出力される）。また、ランプＤ２６の点灯又は点滅などによる演出もステージ演出に含めることができる。
【０１７６】
ステージ演出は、基本的に、当該ゲームのベットボタンＤ２２０の操作（メダル投入の検出も含む）又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして開始され、次ゲーム以降のベットボタンＤ２２０（メダル投入の検出も含む）又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして終了し得る。なお、ステージ演出の開始及び終了の契機は、これらに限られず、第１停止、第２停止、第３停止又はリール回転開始を契機にしてもよい。また、ベットボタンＤ２２０の操作、メダル投入の検出、スタートレバーＤ５０の操作、第１停止、第２停止、第３停止又はリール回転開始と同時に開始したり終了したりする必要はなく、これらのタイミングから所定の時間だけ遅延して開始したり終了したりするようにしてもよい。演出の内容や示唆したい情報に応じて適宜に開始及び終了のタイミングを任意に定めることができる。
【０１７７】
＜予告演出＞
予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やＲＴ状態やＡＴに関する状態や設定値などの遊技者が所望する詳細な状態を示唆可能に実行され得る。なお、予告演出には、これらの状態とは全く無関係の情報を報知する演出も含まれる。予告演出は、図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）に示す演出グループ２の「キャラ演出」、演出グループ３の「会話演出」、演出グループ４の「カットイン演出」、演出グループ５の「対決演出」、演出グループ６の「上乗せバトル」、演出グループ７「共通ナビ演出」及び演出グループ８の「狙え演出」に対応する。
【０１７８】
予告演出の態様は、予告演出を示す画像が、演出表示装置Ｓ４０に背景画像（ステージ演出）と重畳して表示されるものや、演出表示装置Ｓ４０の画面の全体に単独で表示されるものなどがある。予告演出は、ステージ演出に対して、より動的で経時的な変化が多い画像によって構成され得る。予告演出は、ステージ演出と同様に、画像の表示によるものだけでなく、音楽やナレーションや効果音などの音声を背景画像の表示とともに出力したり、必要に応じて文字情報を背景画像とともに表示したりする態様も含まれる。また、ランプＤ２６の点灯又は点滅や、可動体役物（図示せず）の動作などによる演出も含まれる。
【０１７９】
予告演出の内容は、一般的に、１ゲーム内で変化したり切り替わったりする。例えば、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして最初の演出が開始され、次に、第１停止や第２停止を契機にして途中の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりし、第３停止を契機にして最終の演出を開始することで内容を変化させたり切り替えたりすることができる。このようにして、遊技者の操作に対応させた演出を展開させることで、様々な詳細な情報を示唆可能することができる。一例としては、ボーナスに当選しているか否かを遊技者に対して煽る予告演出を実行する場合には、スタートレバーＤ５０の操作を契機にして当該ゲームにてボーナスが当選した期待度を示唆する演出を実行し、その後第３停止ボタン操作タイミングにて、当該ゲームにてボーナスが当選したか否かの結果を報知する演出を実行する演出態様を例示することができる。
【０１８０】
予告演出を切り替える契機は、ベットボタンＤ２２０の操作、スタートレバーＤ５０の操作、第１停止、第２停止、第３停止などであるが、必ずしもこれらの契機の全てを用いる必要はなく、演出の内容に応じた契機を任意に用いることができる。また、これらの契機と同時である必要もなく、操作されたタイミングから所定の時間だけ遅延させた後に演出を開始することができる。さらにまた、これらの契機と同時に演出を開始し所定の期間が経過するまで動的な態様で画像を表示し、その後に、静止した態様で画像を表示することもできる。
【０１８１】
また、遊技者の各種の操作には、遊技者が力を加えてボタンやレバーを変位させるタイミング（オフ→オンとなるタイミング）と、遊技者がボタンやレバーから手を離して復帰させるタイミング（オン→オフとなるタイミング）との双方がある。これらのうちのいずれか一方のタイミングを契機としても、双方のタイミングを契機にしても、いずれのタイミングも契機としなくてもよい。オンのタイミングとオフのタイミングとを用いることにより、演出を切り替えることが可能なタイミングを増やすことができ、演出を多様に展開させて進行させることができる。
【０１８２】
例えば、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作のオンのタイミングでステージ演出としての画像表示を開始するとともに効果音を出力し、第１停止のオンのタイミングで予告演出としての画像表示を開始し、次いで第２停止で効果音を出力するとともにランプを点灯させ、第３停止のオンのタイミングで予告演出としての画像を切り替え、第３停止のオフのタイミングで更なる効果音を出力し、次ゲームのベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作のオンのタイミングまで、予告演出としての画像を表示し続けるなどのような演出をすることができる。
【０１８３】
前述したように、予告演出は、主に、当該ゲームで当選した条件装置やＲＴ状態やＡＴに関する状態の他に、設定値などの詳細な状態を示唆できるように実行されるものであり、演出の内容の切り替えや展開などは、これらの情報を示唆し得るように任意に定めることができる。
【０１８４】
例えば、予告演出では、登場人物（キャラクタ）、アイテム、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やＲＴ状態やＡＴに関する状態などの状態を示唆することができる。一例としては、当選した小役をアイテムやグッズなどの色によって報知することができる（赤色の場合にはチェリーを示唆し、緑色の場合にはスイカを示唆する等）。
【０１８５】
＜押し順ナビ演出＞
本実施形態では、押し順ナビ演出は、前述した再遊技−Ｂ、再遊技−Ｃ、再遊技−Ｄ１〜再遊技−Ｄ３、入賞−Ａ１〜入賞−Ａ６、再遊技−Ｅ１〜再遊技−Ｅ３、再遊技−Ｆ１〜再遊技−Ｆ３などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置（押し順役とも称することがある）が当選したときに、その押し順を画像や文字で演出表示装置Ｓ４０に表示したり（例えば、第１停止が左リールの場合には、演出表示装置Ｓ４０における左リールの上方の領域に「１」と表示する等）、スピーカＳ２０から音声で出力したり（例えば、「左だっ！」と出力）する演出である。
【０１８６】
遊技者は、演出表示装置Ｓ４０に表示されたりスピーカＳ２０から出力されたりする情報に従って停止ボタンＤ４０を操作することで、図柄を停止表示させることができる。尚、停止表示することにより遊技メダルが払い出される押し順役の場合には、停止表示することによって最も払出し枚数が多くなる押し順を指示するよう構成されている。ステージ演出や予告演出は、主に、遊技状態などを示唆したり暗示したりする間接的な報知演出が多いのに対し、押し順ナビ演出は、押し順を表示する直接的な報知演出が多い。尚、押し順ナビ演出においても、押し順を示唆したり暗示したりするような間接的な情報を表示するようにしてもよい。
【０１８７】
以下では、図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）に示す各演出グループについて説明する。
【０１８８】
＜演出グループ１の「演出なし」＞
本実施形態では、グループ１の「演出なし」は、全く演出が実行されないという意味ではなく、前述した予告演出が実行されないという意味であり、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される場合がある。すなわち、演出グループ１の「演出」は、前述した予告演出を意味し、演出グループ１の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれない。したがって、グループ１の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビは実行され、ステージ演出や押し順ナビとして、画像の表示や音声の出力やランプの点灯などが実行される。
【０１８９】
＜演出グループ２の「キャラ演出」＞
グループ２の「キャラ演出」は、演出表示装置Ｓ４０に背景画像とともにキャラクタを表示する演出である（図６３（Ａ）参照）。具体的には、当該ゲームでのベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作から、次ゲームでのベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作までの間に、演出表示装置Ｓ４０に表示されたキャラクタが所定の動作をする演出である（図６３（Ａ）参照）。
【０１９０】
例えば、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして背景画像が表示され（ステージ演出の開始）、次に、第１停止や第２停止を契機にしてキャラクタの移動などの様々な動作をし、第３停止を契機にして、キャラクタの最終的な動作をする（例えば、消えるなど）などがある。
【０１９１】
キャラ演出は、演出表示装置Ｓ４０に背景画像（ステージ演出と称することがある）とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。キャラクタを登場させるか否かや登場させるキャラクタの種類などは、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。さらにまた、キャラクタが表示される位置や数や色などの各種の表示態様を当選した条件装置に基づいて異ならしめてもよい。キャラクタの表示態様は、遊技者に視認可能に相違する態様であればよい。
【０１９２】
なお、ここで、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等のオブジェクトもキャラクタに含めることができる。
【０１９３】
＜演出グループ３の「会話演出」＞
演出表示装置Ｓ４０に背景画像とともに下部などの一部に表示枠（ウインドウとも称することがある）などを表示し、その表示枠の内側の領域に遊技の状態や物語などに関する文字情報を表示する演出である。例えば、表示する文字情報は、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定しても条件装置とは無関係に決定してもよい。なお、表示情報の色や文字の色や、表示されるタイミング等で期待度を示唆してもよい。
【０１９４】
会話演出も、演出表示装置Ｓ４０に背景画像とともに表示されるものであればよく、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。付加的に装飾するように表示することで、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、表示のみならず、遊技性等を説明する文字情報をスピーカＳ２０から音声で出力したり、効果音を表示とともにスピーカＳ２０から出力したりすることもできる（図６３（Ｂ）参照）。
【０１９５】
例えば、リールの回転開始を契機にして、背景画像とともに（ステージ演出の開始）、表示枠を重畳して演出表示装置Ｓ４０に表示し、次に、第１停止や第２停止を契機にして文字情報を次々に表示し、第３停止を契機にして、最終的な文字情報を表示するなどがある。一例としては、リールの回転開始を契機にしてキャラクタＡの画像、表示枠及び文字情報（セリフ）が表示され、その後、第１停止にて、キャラクタＢの画像、表示枠及び文字情報（セリフ）が表示されることにより、キャラクタＡとキャラクタＢとが会話をしている演出態様を例示することができる。
【０１９６】
なお、表示枠などを表示せずに、演出表示装置Ｓ４０の表示領域の端などの所定の領域に文字情報を表示してもよい。
【０１９７】
＜演出グループ４の「カットイン演出」＞
「カットイン演出」は、演出表示装置Ｓ４０に予め表示されていた背景画像（前述したステージ演出）などから、割り込むようにしてカットイン演出用画像を表示する演出である（図６３（Ｃ）参照）。例えば、スタートレバーＤ５０の操作を契機にして、通常表示される背景画像とは全く異なるカットイン演出用画像を演出表示装置Ｓ４０の全体に所定時間表示し、その後、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行する。尚、カットイン演出を実行せずに、前述したカットイン演出を実行する場合のカットイン演出以外の演出と同様の演出態様の演出を実行し得るよう構成してもよい。即ち、スタートレバーＤ５０の操作を契機として、当該ゲームにて当選した条件装置を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。尚、カットイン演出は演出グループ４に該当する演出の一例であり、演出グループ４に該当する演出はカットイン演出には限定されない。また、演出グループ４に該当する演出は、スタートレバーＤ５０の操作を契機にして演出が実行されるようになっており、当該ゲームにて当選した条件装置の種類を示唆したり、当該ゲームにて当選した条件装置がボーナス役を含んでいるか否かを示唆したり、ＡＴ抽選に当選しているか否かを示唆したりするよう構成されている。
【０１９８】
尚、前述したグループ２の「キャラ演出」やグループ３の「会話演出」は、通常の背景画像に対して付加的に装飾するものであったが、この「カットイン演出」は、基本的に、通常の背景画像とは別個に独立した画像によって構成される（背景画像から画面全体が切り替わる）。
【０１９９】
カットイン演出用画像の表示は、スタートレバーＤ５０の操作を契機にして、突然、カットイン演出用画像を演出表示装置Ｓ４０の全体に表示するように切り替える態様の他に、演出表示装置Ｓ４０に予め表示されていた背景画像の一部に割って入るような形でカットイン演出用画像が挿入され、元々表示されていた背景画面とカットイン演出用画像とが一時的に共存して表示される態様（カットイン画像が演出表示装置Ｓ４０の表示領域の一部のみに表示される態様）でもよい。
【０２００】
このようなカットイン演出用画像を表示することで、カットイン演出用画像の内容によって当該ゲームで当選した条件装置などを示唆することができる。例えば、カットイン演出用画像に登場する人物（キャラクタ）や、アイテムや、グッズなどの色、数、変化の程度などの表示態様などによって、当選した条件装置やＲＴ状態やＡＴに関する状態などの状態を示唆することができる。
【０２０１】
＜演出グループ５の「対決演出」＞
「対決演出」は、少なくとも２種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する演出であり、１ゲームで競い合いの結果（勝敗、成功失敗など）が決定される演出である（図６４（Ａ）参照）。例えば、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして、２種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置Ｓ４０に表示し、次に、第１停止を契機にして、２種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第２停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第３停止を契機にして最終的な勝敗等を示す画像を表示する。
【０２０２】
尚、この対決は、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう２つ以上のキャラクタ（グループやチームなども含む）が競い合うものだけでなく、少なくとも１つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗等が定まるものであればよい。例えば、１ゲームで競い合いの勝敗が完結する演出であり、一のキャラクタが勝利することで、勝ったキャラクタの種類によって、ボーナス当選やＡＴ当選の期待度などを示唆することができる。また、当選した条件装置やＲＴ状態や設定値などを示唆するようにしてもよい。なお、１ゲームの最後には、「ＷＩＮ！」などのような文字情報が表示される。尚、対決演出の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選したことを報知したり、次ゲーム以降からＡＴ中状態に移行する旨を報知したりする。他方、対決演出の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利でない旨を示唆することとなり、当該ゲームにてボーナス役に当選しなかったことを報知したり、次ゲーム以降もＡＴ中状態に移行しない旨を報知したりする。尚、対決演出を実行する場合、対決演出の結果が勝利・成功等となる演出態様と、対決演出の結果が敗北・失敗等となる演出態様とは、演出開始から結果報知直前（例えば、第３停止ボタンを操作する前）までは同様の演出態様とし、結果報知タイミングにて（例えば、第３停止操作タイミング）対決演出の結果が勝利・成功であるか敗北・失敗等であるかによって演出態様を相違させるよう構成してもよい。
【０２０３】
＜演出グループ６の「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」＞
「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」は、「対決演出」と同様に、少なくとも２種類のキャラクタが、競い合う画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する演出であり、１ゲームで競い合いの結果（勝敗など）が決定される演出である（図６４（Ｂ）参照）。対決演出と同様に、格闘や闘争などに限られず、スポーツや早食いなど、必ずしも対立しあう２つ以上のキャラクタ（グループやチームなども含む）が競い合うものだけでなく、少なくとも１つのキャラクタの動作によって、そのキャラクタの勝敗が定まるものであればよい。
【０２０４】
特に、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして、２種類のキャラクタが対決を開始する前の画像を演出表示装置Ｓ４０に表示し、次に、第１停止を契機にして、２種類のキャラクタが対決を開始する画像を表示し、第２停止を契機にして対決の途中経過を表示し、第３停止を契機にして最終的な勝敗を示す画像とともに、上乗せされるＡＴゲーム数を示す情報が表示される。尚、上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）の結果として、勝利、成功等となった場合には当該ゲームの結果が遊技者にとって有利である旨を示唆することとなり、当該ゲームにてＡＴゲーム数上乗せに当選したことを報知したりする。他方、上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）の結果として、敗北、失敗等となった場合には当該ゲームにてＡＴゲーム数上乗せに当選しなかったことを報知することとなるが、当該ゲームにてＡＴゲーム数上乗せに当選しているが、上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）の結果として、敗北、失敗等を報知し、その後所定の条件（次回の上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）が実行される、所定ゲーム数経過、次ゲームのためのベットボタンＤ２２０の操作等）を充足することによりＡＴゲーム数上乗せに当選していることを報知することがある。
【０２０５】
なお、「対決演出」においても、「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」においても、「キャラ演出」と同様に、キャラクタは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、無機質な物体、例えば、車両や戦艦や武器等の物もキャラクタに含めることができる。
【０２０６】
＜演出グループ７の「共通ナビ演出」＞
「共通ナビ演出」は、演出表示装置Ｓ４０に予め表示されていた背景画像（前述したステージ演出）などが表示されたまま、共通ナビ演出用画像を表示する演出である。例えば、スタートレバーＤ５０の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像を演出表示装置Ｓ４０の一部の領域に所定時間表示し、その後、当該ゲームにてレア役に当選している旨を示唆する演出を実行する。詳細は後述するが、共通ナビ演出はＡＴ準備状態１やＡＴ準備状態２等にてレア役に当選した場合に実行され得る演出である。ＡＴ準備状態１やＡＴ準備状態２においては、遊技者はＡＴ中状態に移行した後の出玉に期待感を抱いているため、ＡＴ準備状態１やＡＴ準備状態２にて過度に遊技者を煽る演出を実行すると遊技意欲が削がれる恐れがある。そのため、ＡＴ準備状態１やＡＴ準備状態２においては、レア役が当選した場合には、当該レア役に当選した旨は報知するが、ＡＴ中状態のようにＡＴゲーム数上乗せが発生していない場合にも上乗せバトルを実行してＡＴゲーム数上乗せの当否を煽るような演出態様としていない。
【０２０７】
＜演出グループ８の「狙え演出」＞
「狙え演出」は、例えば、逆押し７揃いリプレイ（再遊技−Ｂ）や順押し７揃いリプレイ（再遊技−Ｃ）が当選したときに、文字情報や画像情報などを演出表示装置Ｓ４０に表示することによって実行される演出である（図６５参照）。例えば、スタートレバーＤ５０の操作を契機にして、図柄７を揃えるよう促す画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する。遊技者は、画像に従って図柄７を狙って停止操作をし、図柄７を有効ラインではないラインに（無効ラインとも称することがある）揃えることができる。ＡＴに関する状態がＡＴ中状態であるとき等のＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行され得る遊技状態にて、遊技者が「狙え演出」に従って図柄７を揃えることができた場合には、ＡＴゲーム数上乗せに当選したことを報知するよう構成されている。尚、逆押し７揃いリプレイ（再遊技−Ｂ）や順押し７揃いリプレイ（再遊技−Ｃ）は、押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技である（押し順再遊技ではない）ため、逆押し７揃いリプレイ（再遊技−Ｂ）や順押し７揃いリプレイ（再遊技−Ｃ）に当選したときに狙え演出が発生し、当該狙え演出が示唆する押し順にて遊技を実行しなかった場合には、ＡＴゲーム数上乗せに当選したことを報知はしないがＡＴゲーム数上乗せには当選しているため、その後所定の条件を充足したタイミングにて上乗せしたゲーム数を報知することとなる。また、狙え演出の別の演出態様として、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「？・？・？」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順（最も高利益となる押し順）を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行する演出態様が挙げられる。このような場合においては、例えば、低確率状態で遊技者が正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益であるＡＴ中状態に移行するよう構成し、遊技者にとって高利益となる旨を報知する一方、遊技者が不正解の押し順にて遊技を実行した場合には、遊技者にとって高利益とならない低確率状態を維持するよう構成し、遊技者にとって高利益とならない旨を報知するよう構成してもよい。
【０２０８】
＜「押し順ナビ演出」＞
また、詳細は後述することとなるが、「押し順ナビ演出」は、前述したように、再遊技−Ｂ、再遊技−Ｃ、再遊技−Ｄ１〜再遊技−Ｄ３、入賞−Ａ１〜入賞−Ａ６、再遊技−Ｅ１〜再遊技−Ｅ３、再遊技−Ｆ１〜再遊技−Ｆ３などの押し順によって停止表示する役が相違し得る条件装置が当選したときに、遊技の状況に応じた遊技者に最も有利な役が停止表示する押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする演出である。遊技者は、表示されたり出力されたりした情報に従って停止ボタンＤ４０を操作することで、最も有利となる図柄を停止表示させ、規定されている数のメダルを獲得したり有利な遊技状態に移行したりすることができる。尚、前述した再遊技−Ｂ、再遊技−Ｃ等の押し順によって遊技者の利益が相違しない再遊技（押し順再遊技ではない再遊技）に当選した場合にも、押し順ナビ演出が実行され得るよう構成してもよい。
【０２０９】
尚、前述したように、演出グループ１の「演出なし」の「演出」には、ステージ演出や押し順ナビ演出は含まれず、グループ１の「演出なし」が選択された場合であっても、ステージ演出や押し順ナビ演出は実行される。また、押し順ナビ演出は、ステージ演出や予告演出とともに実行することができる。例えば、ステージ演出とともに押し順ナビ演出を実行したり、カットイン演出とともに、押し順ナビ演出を実行したりすることができる。
【０２１０】
＜＜演出の種類と、演出の動作（再生）開始タイミングとの関係＞＞
図４３は、演出の種類と、演出の動作（再生）開始タイミングとの関係を示すテーブルである。図４３に示すように、演出の動作（再生）開始タイミングには、スタートレバーの操作タイミングと、回胴（リール）回転開始タイミングと、第１リール停止受付タイミングと、第２リール停止受付タイミングと、第３リール停止受付タイミングと、ベットボタンの操作タイミングとがある。尚、回胴（リール）回転開始タイミングも、主制御基板Ｍからの信号を受信することで、副制御基板Ｓで判断することができる。
【０２１１】
また、演出の種類には、演出グループ１の「演出なし」と、演出グループ２の「キャラ演出」と、演出グループ３の「会話演出」と、演出グループ４の「カットイン演出」と、演出グループ５の「対決演出」と、演出グループ６の「上乗せバトル」と、演出グループ７の「共通ナビ演出」と、演出グループ８の「狙え演出」とがある。
【０２１２】
＜演出グループ１の「演出なし」＞
演出グループ１の「演出なし」では、スタートレバーの操作タイミングから、次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでに亘って、背景画像（ステージ演出）が継続的に表示される。即ち、背景画像はゲーム全体に亘って表示され続けているが、その他に新たな予告演出用画像等は表示されない。
【０２１３】
＜演出グループ２の「キャラ演出」＞
演出グループ２の「キャラ演出」では、スタートレバーの操作タイミングで演出を実行することなく、その後のリール回転開始タイミングにて背景画像に重畳するようにキャラクタの画像を表示させる。前述したように、キャラクタの画像の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよく、リール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、キャラクタの画像が表示される又は予め表示されているキャラクタの画像がアクションを実行すればよい。なお、第１リール停止受付タイミングや、第２リール停止受付タイミングや、第３リール停止受付タイミングのいずれかのタイミングでキャラクタの動作が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎にキャラクタの動作を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングでキャラクタの動作を変化させることができる。
【０２１４】
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出（上乗せバトル）へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出（上乗せバトル）へ発展するように構成してもよい。
【０２１５】
＜演出グループ３の「会話演出」＞
演出グループ３の「会話演出」では、スタートレバーＤ５０の操作タイミングでは演出を実行せず、その後のリール回転開始タイミングで背景画像に重畳するように表示枠の画像を表示させることで開始される。「会話演出」は、当該ゲームのリール回転開始タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでのいずれかのタイミングで、遊技の状態や演出の物語などに関する文字情報が表示枠の内側の領域に表示されればよい。なお、第１リール停止受付タイミングや、第２リール停止受付タイミングや、第３リール停止受付タイミングで文字情報の内容が変化するように表示してもよい。これらのタイミング毎に文字情報の内容を変化させる必要はなく、いずれかのタイミングで文字情報の内容を変化させることができる。文字情報の表示は、背景画像に対して付加的に装飾するものであればよい。文字情報の内容が変化する具体例としては、リール回転開始タイミングにてセリフ枠の画像が表示され、第１停止タイミングにてキャラＡの画像と共にキャラＡに対応するセリフが表示される。その後、第３停止タイミングにて、新たなセリフ枠、キャラＢの画像及びキャラＢに対応するセリフが表示されるように構成してもよい。
【０２１６】
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングでは、対決演出（上乗せバトル）へは発展することがない。なお、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで対決演出（上乗せバトル）へ発展するように構成してもよい。
【０２１７】
＜演出グループ４の「カットイン演出」＞
演出グループ４の「カットイン演出」では、スタートレバーＤ５０の操作タイミングで、演出が実行される（例えば、カットイン予告音や、カットイン画像など）。次に、回胴（リール）回転開始のタイミングとともに、背景画像から小役告知用の演出画像に切り替えられる。さらに、第１リール停止受付タイミング〜第３リール停止受付タイミングで、小役告知用の演出画像を用いて、当該ゲームで当選した条件装置を表示する。なお、第１リール停止受付タイミング〜第３リール停止受付タイミング毎に、小役告知用の演出画像を順次切り替えて表示することもできる。
【０２１８】
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出（上乗せバトル）へ発展する場合がある。このように、カットイン演出の実行時においては、スタートレバーの操作タイミングにて演出を実行し、前述した、キャラ演出や会話演出ではスタートレバーの操作タイミングにて演出を実行しないよう構成すると共に、カットイン演出を実行するゲームの方が、キャラ演出や会話演出を実行するゲームよりも遊技者にとって高利益となる割合が高いよう構成することによって、遊技者はスタートレバーの操作タイミングにて演出が実行された場合に、高利益な事象が発生することに期待感を抱くことができる。尚、キャラ演出や会話演出を実行したゲームにおいては、高利益な事象が発生しない（ボーナス当選ゲームでは発生しない、ＡＴ抽選当選ゲームでは発生しない、レア役当選ゲームでは発生しない等）よう構成してもよい。
【０２１９】
＜演出グループ５の「対決演出」及びグループ６の「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」＞
演出グループ５の「対決演出」及びグループ６の「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」では、スタートレバーの操作タイミングから次ゲームのベットボタンの操作タイミングまでの間に、少なくとも２種類のキャラクタが、対決する画像が表示される。尚、直前のゲームにてレア役に当選し、且つ、カットイン演出が実行された場合等においては、当該直前のゲーム終了後のベットボタンの操作により、「対決演出」又は「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」が開始される旨が報知され、当該ゲームのスタートレバーの操作タイミングから「対決演出」又は「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」が開始されるような演出態様としてもよい。尚、演出グループ５の「対決演出」は、主にボーナス告知用に用いられ、上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）は、主にＡＴゲーム数の上乗せ告知用に用いられる。また、第１リール停止受付タイミング〜第３リール停止受付タイミング毎に、対決の状態が徐々に変化するように表示することができる。例えば、第１リール停止受付タイミング〜第３リール停止受付タイミング毎に、対決のターンが変わるような画像を表示することができる。また、「対決演出」は、連続した複数回のゲームで実行することができる。複数回のゲーム毎に暫定的な勝敗が決まり、最後のゲームで最終的な勝敗が決まるような画像を表示することができる。このようにすることで、連続した複数回のゲームに亘って遊技者の期待感を持続させたり高めたりすることができる。
【０２２０】
＜グループ７の「共通ナビ演出」＞
グループ７の「共通ナビ演出」では、前述したように、スタートレバーＤ５０の操作を契機にして、共通ナビ演出用画像が表示される。
【０２２１】
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出（上乗せバトル）へ発展する場合がある。
【０２２２】
＜グループ８の「狙え演出」＞
グループ８の「狙え演出」では、前述したように、逆押し７揃いリプレイ（再遊技−Ｂ）や順押し７揃いリプレイ（再遊技−Ｃ）が当選したときに、７を揃える旨の情報が表示される。または、押し順ベル役や押し順再遊技役に当選した場合に、最も高利益となる押し順を報知せずに、「？・？・？」等の画像を表示して、遊技者に正解の押し順（最も高利益となる押し順）を自力で当てさせる押し順当てゲームを実行するようにすることもできる。
【０２２３】
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、所定役を停止表示させることができたか否かに応じて背景画像（ステージ演出）を切り替えることもできる。
【０２２４】
＜「押し順ナビ演出」＞
「押し順ナビ演出」では、前述したように、第１リール停止受付タイミング〜第３リール停止受付タイミング毎に、押し順を画像や文字で表示したり音声で出力したりする。
【０２２５】
この場合には、次ゲームのベットボタンの操作タイミングで、対決演出（上乗せバトル）へ発展する場合がある。
【０２２６】
＜スタートレバー操作時処理＞
次に、図４４は、図４２のステップ２３００の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
【０２２７】
まず、ステップ２３０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態であるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態である場合には、ステップ２３５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するスタートレバー操作時ＡＴ中処理を読み出して実行し、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。尚、ステップ２３０２の判断処理は、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合だけでなく、「転落後ＡＴ中状態」、「転落後特化状態」、「ベル溢し後状態」である場合にもＹＥＳと判定される。
【０２２８】
次に、ステップ２３０２でＮｏの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態でない場合には、ステップ２３０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ２３０４でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。
【０２２９】
次に、ステップ２３０４でＮｏの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ２３０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ２３０６でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ２４５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。
【０２３０】
次に、ステップ２３０６でＮｏの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ２３０７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態は「有利ＢＢ内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ２３０７でＹｅｓの場合、換言すると、ＡＴに関する状態は「有利ＢＢ内部中遊技」である場合には、ステップ２７００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、スタートレバー操作時有利ＢＢ内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。
【０２３１】
ステップ２３０７でＮｏの場合、換言すると、ＡＴに関する状態は「有利ＢＢ内部中遊技」でない場合には、ステップ２３０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＲＴ状態は、「ＲＴ１」であるか否かを判定する。ステップ２３０８でＹｅｓの場合、換言すれば、ＲＴ状態は、「ＲＴ１」である場合には、ステップ２３１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態は、押し順ナビなし（押し順ナビが発生しないＡＴに関する状態であり、「低確率状態」、「通常ＢＢ内部中遊技」、「通常ＢＢ状態」等となっている）であるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ２３１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Ｓ側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板Ｍ側がＡＴ上乗せ抽選に当選した旨及びＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、副制御基板Ｓ側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板Ｓ側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。
【０２３２】
ステップ２３１２でＹｅｓの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ２３１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。このように、本実施形態においては、「ＲＴ１」且つ「ＡＴ中状態」である状況からゲーム数が経過してＡＴカウンタ値が０となることにより「ＲＴ１」且つ「低確率状態」に移行した場合に（再遊技０４が停止表示される前に）、逆押し白７揃いリプレイ又は順押し黒７揃いリプレイに当選した場合には、ＡＴゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「ＲＴ１」且つ「ＡＴ中状態」である状況からゲーム数が経過してＡＴカウンタ値が０となることにより「ＲＴ１」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに対しては押し順ナビは発生するが、押し順再遊技に対しては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。
【０２３３】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３０８でＮｏの場合、ステップ２３１０でＮｏの場合、ステップ２３１２でＮｏの場合には、ステップ２３１６で、ＡＴに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。
【０２３４】
＜スタートレバー操作時ＡＴ中処理＞
次に、図４５は、図４４のステップ２３５０の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時ＡＴ中処理を示すサブルーチンである。
【０２３５】
まず、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３５２で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ２３５４で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ２３５６で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態においては、主制御基板Ｍが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態（遊技区間が「通常区間」の場合も該当する）において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Ｍは、押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態であっても押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル（又は、押し順再遊技）が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ（例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一）にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置Ｓ４０にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像（例えば、キャラクタ画像）を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。
【０２３６】
次に、ステップ２３５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６のいずれかとなっている。
【０２３７】
ステップ２３５８でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ２３６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの６択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐Ａ１に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。
【０２３８】
次に、ステップ２３５８でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ２３６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３のいずれかとなっている。
【０２３９】
ステップ２３６２でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２３６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の３択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、押し順は、３択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２又は右停止ボタンＤ４３のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンＤ４１である場合には、数字の１のみが、押し順ナビ表示として表示される。
【０２４０】
ステップ２３６２でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２３６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３６６でＹｅｓの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ２３６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２４１】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３６６でＮｏの場合、前述したステップ２３６０、２３６４又は２３６８の処理を実行した後、ステップ２３７０で、ＡＴ中背景画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２４２】
次に、ステップ２３７２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ２３７２でＹｅｓの場合、換言すれば、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲーム以下である場合には、ステップ２３７４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ｂ（後述する表示態様Ａよりも目立たない表示態様）で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２４３】
次に、ステップ２３７６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３７６で、Ｙｅｓの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２３７８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２４４】
ステップ２３７６で、Ｎｏの場合、又はステップ２３７８の処理を実行した場合には、ステップ２３８０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３８０で、Ｙｅｓの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２３８２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２４５】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３８０で、Ｎｏの場合、又はステップ２３８２の処理実行した場合には、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。
【０２４６】
ステップ２３７２でＮｏの場合、換言すれば、ＡＴ残りゲーム数が１１ゲーム以上である場合には、ステップ２３８４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ａ（前述した表示態様Ｂよりも目立つ表示態様）で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２４７】
次に、ステップ２３８６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３８６で、Ｙｅｓの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２３８８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２４８】
ステップ２３８６で、Ｎｏの場合、又はステップ２３８８の処理実行した場合には、ステップ２３９０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２３９０で、Ｙｅｓの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２３９２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２４９】
副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３９０で、Ｎｏの場合、又はステップ２３９２の処理実行した場合には、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。このように、ＡＴ残りゲーム数が少ない場合、換言するとＡＴ残りゲーム数の表示を表示態様Ａよりも目立つ表示態様である表示態様Ｂにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「７を狙え！」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第１停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、ＡＴ残りゲーム数が少ない状況において、ＡＴ残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様ＢにてＡＴ残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「７を狙え！」の表示によって当該表示態様ＢのＡＴ残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置Ｓ４０に表示されているＡＴ残りゲーム数が少ない状況にて「ＡＴ中状態」（押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態）が継続するか否かを煽る連続演出（例えば、バトル演出）を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「７を狙え！」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置Ｓ４０におけるＡＴ残りゲーム数が０となり且つバトル演出に敗北して「ＡＴ中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「ＡＴ中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンＤ２２０の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく（順押し黒７リプレイ又は逆押し白７リプレイの当選に基づく）ＡＴ上乗せゲーム数を報知する、即ち、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームではＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ＡＴゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。
【０２５０】
＜スタートレバー操作時特化前兆処理＞
次に、図４６は、図４４のステップ２４００の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
【０２５１】
まず、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４０２で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ２４０４で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ２４０６で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態においては、主制御基板Ｍが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態（遊技区間が「通常区間」の場合も該当する）において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Ｍは、押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態であっても押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル（又は、押し順再遊技）が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
【０２５２】
次に、ステップ２４０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６のいずれかとなっている。
【０２５３】
ステップ２４０８でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの６択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第２の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐Ａ２に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第１の数字表示態様グループ及び第２の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第１の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第２の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
【０２５４】
次に、ステップ２４０８でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４１２で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３のいずれかとなっている。
【０２５５】
ステップ２４１２でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の３択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、押し順は、３択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２又は右停止ボタンＤ４３のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンＤ４１である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より左下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンＤ４２である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンＤ４３である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より右下側に数字の「１」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置Ｓ４０における停止すべきリールに対応する停止ボタンＤ４０に近い位置に押し順の情報が表示される。
【０２５６】
次に、ステップ２４１２でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２４１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２５７】
次に、ステップ２４１６でＮｏの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ２４２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２４２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２５８】
次に、ステップ２４２０でＮｏの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ２４２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ２４２４でＹｅｓの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ２４２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第２の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２５９】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４１０、２４１４、２４１８、２４２２、２４２６の処理を実行した場合、又は、ステップ２４２４でＮｏの場合には、ステップ２４２８で、ＡＴ中背景画像を演出表示装置Ｓ４０に表示し、ステップ２４３０で、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ａで演出表示装置Ｓ４０に表示し、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。
【０２６０】
＜スタートレバー操作時上乗せ特化処理＞
次に、図４７は、図４４のステップ２４５０の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
【０２６１】
まず、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４５２で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ２４５４で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ２４５６で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態においては、主制御基板Ｍが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態（遊技区間が「通常区間」の場合も該当する）において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Ｍは、押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態であっても押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル（又は、押し順再遊技）が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
【０２６２】
次に、ステップ２４５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６のいずれかとなっている。
【０２６３】
ステップ２４５８でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ２４６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの６択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第２の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐Ａ４に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第１の数字表示態様グループ及び第２の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第１の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第２の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
【０２６４】
次に、前述したステップ２４５８でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ２４６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３のいずれかとなっている。
【０２６５】
ステップ２４６２でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２４６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の３択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、押し順は、３択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２又は右停止ボタンＤ４３のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンＤ４１である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より左下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンＤ４２である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンＤ４３である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より右下側に数字の「１」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
【０２６６】
次に、前述したステップ２４６２でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ２４６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４６６でＹｅｓの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２４６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
【０２６７】
次に、前述したステップ２４６６でＮｏの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ２４７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４７０でＹｅｓの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ２４７２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、逆押しナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置Ｓ４０に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンＤ４３、中停止ボタンＤ４２及び左停止ボタンＤ４１であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。
【０２６８】
次に、前述したステップ２４７０でＮｏの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ２４７４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４７４でＹｅｓの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ２４７６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ２４７６の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置Ｓ４０の中央より右下側に数字の「１」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンＤ４３であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。
【０２６９】
次に、前述したステップ２４７４でＮｏの場合、換言すれば、回避コマンドを受信していない場合には、ステップ２４７８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示はしない。
【０２７０】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、前述したステップ２４６０、２４６４、２４６８、２４７２、２４７６又は２４７８の処理を実行した場合には、ステップ２４８０で、ＡＴ中背景画像を演出表示装置Ｓ４０に表示し、ステップ２４８２で、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ａで演出表示装置Ｓ４０に表示し、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。
【０２７１】
＜スタートレバー操作時有利ＢＢ内部中処理＞
次に、図４８は、図４４のステップ２７００の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
【０２７２】
まず、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２７０２で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ２７０４で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ２７０６で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「ＡＴ中状態」等の押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態においては、主制御基板Ｍが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板Ｓ側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態（遊技区間が「通常区間」の場合も該当する）において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Ｍは、押し順ナビが実行され得るＡＴに関する状態であっても押し順ナビが実行されないＡＴに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル（又は、押し順再遊技）が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。
【０２７３】
次に、ステップ２７０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、有利ＢＢ内部中遊技に移行してから所定ゲーム（５ゲーム）が経過していないか否かを判定する。ステップ２７０８でＹｅｓの場合、換言すれば、有利ＢＢ内部中遊技に移行してから所定ゲーム（５ゲーム）が経過していない場合には、ステップ２７１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６のいずれかとなっている。
【０２７４】
ステップ２７１０でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ２７１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの６択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２及び右停止ボタンＤ４３に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐Ａ４に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第１の数字表示態様グループ及び第２の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第１の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第２の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。
【０２７５】
次に、前述したステップ２７１０でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ２７１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐Ａ、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３のいずれかとなっている。
【０２７６】
ステップ２７１４でＹｅｓの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ２７１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の３択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。ここで、押し順は、３択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンＤ４１、中停止ボタンＤ４２又は右停止ボタンＤ４３のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンＤ４１である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より左下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンＤ４２である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央下側に数字の「１」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンＤ４３である場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より右下側に数字の「１」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。
【０２７７】
次に、前述したステップ２７１４でＮｏの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ２７１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、７リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して７リプレイコマンドと称する。ステップ２７１８でＹｅｓの場合、換言すれば、７リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ２７２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第１の数字表示態様グループで演出表示装置Ｓ４０に表示する。
【０２７８】
次に、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、前述したステップ２７１２、２７１６、２７２０の処理を実行した場合、又はステップ２７１８でＮｏの場合には、ステップ２７２２で、ＡＴ中背景画像を演出表示装置Ｓ４０に表示し、ステップ２７２４で、ＡＴ残りゲーム数を表示態様Ａで演出表示装置Ｓ４０に表示し、次の処理（ステップ２８００の処理）に移行させる。
【０２７９】
ステップ２７０８でＮｏの場合、換言すれば、有利ＢＢ内部中遊技に移行してから所定ゲーム（５ゲーム）が経過した場合には、ステップ２７２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置Ｓ４０にて、ＢＢに当選していることを報知し（この処理では、押し順ナビは表示しない）、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２８０】
＜第１回胴停止受付時処理＞
次に、図４９は、図４２のステップ２５００の処理で呼び出されて実行される第１回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
【０２８１】
次に、ステップ２５０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ２５０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第１停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。
【０２８２】
次に、ステップ２５０４でＹｅｓの場合、換言すれば、第１停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ２５０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示における第１停止に係る表示を消去し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２８３】
次に、ステップ２５０４でＮｏの場合、換言すれば、第１停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ２５０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、順押しナビ又は逆押しナビ（順押し黒リプレイ又は逆押し白７リプレイを無効ラインに揃えるよう指示する押し順ナビ）に係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ステップ２５０８で、Ｙｅｓの場合には、ステップ２５１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビを暗転表示し（当該ゲーム中では暗転表示され続ける）、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２８４】
ステップ２５０８でＮｏの場合、換言すれば、７リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ２５１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２８５】
尚、本実施形態では転落後ＡＴ中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第１回胴停止受付時処理によって表示を消去したり、暗転表示したりすることができる。
【０２８６】
＜第２回胴停止受付時処理＞
次に、図５０は、図４２のステップ２５５０の処理で呼び出されて実行される第２回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
【０２８７】
次に、ステップ２５５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ２５５２でＹｅｓの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ２５５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ２５５４でＹｅｓの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ２５５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第２停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。
【０２８８】
次に、ステップ２５５６でＹｅｓの場合、換言すると、第２停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ２５５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示における第２停止に係る表示を消去し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２８９】
次に、ステップ２５５６でＮｏの場合、換言すると、第２停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ２５６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２９０】
次に、ステップ２５５２でＮｏの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ２５５４でＮｏの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。
【０２９１】
尚、本実施形態では、転落後ＡＴ中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第２回胴停止受付時処理によって表示を消去したりすることができる。
【０２９２】
＜第３回胴停止受付時処理＞
次に、図５１は、図４２のステップ２６００の処理で呼び出されて実行される第３回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
【０２９３】
次に、ステップ２６０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ２６０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ２６０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、第３停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。
【０２９４】
次に、ステップ２６０６でＹｅｓの場合、換言すると、第３停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ２６０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順成功演出として演出表示装置Ｓ４０にて「ＧＥＴ！」を表示する。他方、ステップ２６０６でＮｏの場合、換言すると、第３停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ２６１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、押し順成功演出の「ＧＥＴ！」を表示しない。
【０２９５】
前述したステップ２６０２でＮｏの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ２６０４でＮｏの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ２６０８若しくは２６１０の処理を実行した場合には、ステップ２６１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側からＡＴ上乗せゲーム数に係るコマンド（ステップ１５１７にてセットしたコマンド）を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板ＭがＡＴ残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Ｓに送信し、副制御基板Ｓは前回受信したＡＴ残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりＡＴゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びＡＴ上乗せゲーム数を判断し、ＡＴ上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。
【０２９６】
次に、ステップ２６１２でＹｅｓの場合、換言すると、メイン側からＡＴゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ２６１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置Ｓ４０にてＡＴ上乗せゲーム数を表示し、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。他方、ステップ２６１２でＮｏの場合、換言すると、メイン側からＡＴゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ２６１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置Ｓ４０にてＡＴ上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理（ステップ２１１０の処理）に移行させる。また、ＡＴ上乗せゲーム数の報知方法として、（１）上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、（２）上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、（３）当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技（例えば、７リプレイ当選時や、共通ベル当選時（本来上乗せされない役の当選時）や、複数遊技（連続演出）を実行した後や、演出表示装置Ｓ４０の残り遊技数が「０」となった遊技、又は「０」となった遊技の次遊技のベットボタンＤ２２０操作、スタートレバーＤ５０の操作）で報知したりすることができる。
【０２９７】
尚、本実施形態では、転落後ＡＴ中状態、ベル溢し後状態、転落後特化状態の場合にも、押し順ナビの表示をすることができ、この第３回胴停止受付時処理によって押し順成功演出を実行することができる。
【０２９８】
なお、上乗せ特化状態における共通ベルは、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、ＡＴ上乗せゲーム数に関する表示をしない（共通ベルではＡＴ上乗せ抽選をしていない）。
【０２９９】
＜＜演出内容決定処理＞＞
＜シナリオの決定及び演出の決定の概要＞
シナリオの決定及び演出の決定の概要は、以下の通りである。本実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ６、Ｔ７、Ｔ８の６つのシナリオ抽選テーブルが規定されている。そして、シナリオ抽選テーブルの各々には、選択され得る３つのシナリオ（シナリオ１〜３）と、その選択確率が規定されている。まず、ＡＴに関する状態とＲＴ状態とに基づいて、６つのシナリオ抽選テーブルから１つのシナリオ抽選テーブルを選択する。このシナリオ抽選テーブルは、シナリオ１〜３のうちから１つのシナリオを抽選処理によって選択するためのテーブルである。
【０３００】
次いで、選択した１つのシナリオ抽選テーブルを用いて、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて、３つのシナリオから１つのシナリオを選択する。シナリオの各々には、使用される演出抽選テーブルと、その順序が規定されている。演出抽選テーブルは、複数の演出のうちから１つの演出を抽選処理によって選択するためのテーブルである。決定されたシナリオによって、演出抽選テーブルの順序が決定され、決定された順序に従い演出抽選テーブルを用いた抽選処理によって、各ゲームの演出の内容（演出グループ）が決定される。すなわち、シナリオにより、連続した複数回のゲームにおける演出の流れを定めることができる。
【０３０１】
なお、本実施形態では、図５４（Ｂ）のシナリオ１に示すように、１ゲーム目（当該ゲーム）で使用する演出抽選テーブルのみを規定するシナリオがある。シナリオ１の２ゲーム目以降は、「シナリオ無（なし）」と規定されている。このため、１ゲーム目にシナリオ１が選択された場合には、シナリオ１の２ゲーム目は、「シナリオなし」であるので、２ゲーム目の後述するステップ４００２の判断処理で、シナリオを実行していないと判断されて、ステップ４００６の処理でシナリオを抽選する処理が実行され、新たなシナリオが選択される。このように、当該ゲームでシナリオ１が選択されている場合には、次のゲームにおいて、抽選処理によって、新たなシナリオが選択されることになる。このように構成することで、シナリオ１が選択される場合には、１ゲームで完結する演出を実行することができる。
【０３０２】
一方、図５４（Ｂ）のシナリオ２及びシナリオ３に示すように、複数回（例えば、１ゲーム目〜４ゲーム目）のゲームの各々で使用する演出抽選テーブルを規定するシナリオもある。シナリオ２又は３が選択された場合には、シナリオ２又は３で規定されている複数回のゲームの各々に割り当てられている演出抽選テーブルが各ゲームで選択されて、各ゲームの演出の内容が決定される。このように構成することで、シナリオ２又は３が選択される場合には、複数回のゲームに亘って継続する演出を実行することができる。シナリオ２又は３の場合には、５ゲーム目が「シナリオなし」であるので、５ゲーム目まで、後述するステップ４００２の判断処理ではシナリオを実行していると判断され、ステップ４００６の処理でシナリオを抽選する処理が実行されることはない。
【０３０３】
本実施形態では、６つのシナリオ抽選テーブルの各々が３つのシナリオを選択し得る例を示すが、シナリオ抽選テーブルの数や各々のシナリオ抽選テーブルが選択し得るシナリオの数は、これらに限られるものではない。シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を増やすことによって、ゲームの進行に伴って実行される演出の内容を多様化させることができる。一方、シナリオ抽選テーブルやシナリオの数を減らすことによって、処理を軽くしたり、必要とするシナリオ抽選テーブルの記憶容量を減らすことができ、処理を簡素にしたり迅速にしたりすることができる。以下では、具体的な処理について詳述する。
【０３０４】
＜シナリオの決定及び演出の決定の詳細＞
図５２は、図４２のステップ２８００の処理で呼び出されて実行される演出内容決定処理を示すサブルーチンである。
【０３０５】
最初に、ステップ４００２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームでシナリオを実行しているか否か（シナリオ実行途中であり、シナリオなしに該当していないか否か）を判定する。前述したように、シナリオは、１回又は連続した複数回のゲームの各々で実行される演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの順序が規定されている。本実施形態では、図５４（Ａ）に示すように、シナリオ抽選テーブルには、３つのシナリオ１〜３が規定されている。シナリオ１〜３の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図５４（Ａ）に示したテーブルの置数は、分母の値を２５６とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、６５５３６などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
【０３０６】
なお、図５４（Ａ）に示したシナリオ抽選テーブルは、遊技区間が通常区間であり且つＲＴ状態がＲＴ０である遊技状態のときに選択されるシナリオ抽選テーブルを一例として示した。他の遊技状態で選択されるシナリオ抽選テーブルも、遊技区間（通常区間又は有利区間など）や、ＲＴ状態（ＲＴ０、ＲＴ１など）に対応して同様に規定されているが、ここでは省略した。以下では、遊技区間が通常区間であり且つＲＴ状態がＲＴ０であるときを一例として説明する。また、以下では、レア役は、共通ベル（入賞−Ｂ）、チェリー（入賞−Ｃ）、スイカＡ（入賞−Ｄ）、スイカＢ（入賞−Ｅ）であり、非レア役は、レア役以外の役である。尚、レア役はあくまで一例であり、共通ベル（入賞−Ｂ）を非レア役としてもよいし、再遊技‐Ｂや再遊技−Ｃをレア役としてもよい。
【０３０７】
図５４（Ａ）に示した例では、シナリオ１は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複（ボーナスと重複していない条件装置）であり非レア役である場合に最も選択されやすい（置数の値が２５０）。また、シナリオ１は、条件装置がボーナス重複である場合にも選択される可能性があり（置数の値が２４又は１２）、条件装置がレア役（置数の値が１２）よりも非レア役（置数の値が２４）である場合に選択されやすい。尚、シナリオ１は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には選択されることはない（置数の値が０）。
【０３０８】
また、図５４（Ａ）に示した例のシナリオ２は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に最も選択されやすい（置数の値が１９２）。次いで、シナリオ２は、条件装置がボーナス重複である場合に選択されやすく（置数の値が１１６又は１２２）、条件装置が非レア役（置数の値が１１６）よりもレア役（置数の値が１２２）である場合に若干選択されやすい。さらに、シナリオ２は、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合には、最も選択されにくい（置数の値が４）。
【０３０９】
さらに、図５４（Ａ）に示した例のシナリオ３は、条件装置がボーナス重複である場合最も選択されやすく（置数の値が１１６又は１２２）、条件装置が非レア役（置数の値が１１６）よりもレア役（置数の値が１２２）である場合に若干選択されやすい。次いで、シナリオ３は、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合に選択されやすく（置数の値が６４）、条件装置がハズレ又はボーナス非重複であり非レア役である場合（置数の値が２）には、最も選択されにくい。
【０３１０】
図５４（Ｂ）に示すように、シナリオ１は、１ゲーム目（当該ゲーム）では演出抽選テーブルＡが割り当てられている。シナリオ１では、２ゲーム目以降（当該ゲームの次のゲーム以降）のゲームでは、演出抽選テーブルは割り当てられていない。すなわち、シナリオ１は、当該ゲームにおける演出の内容のみを決定するためのシナリオであり、連続する複数回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものではない。
【０３１１】
また、シナリオ２では、１ゲーム目（当該ゲーム）では、演出抽選テーブルＡが割り当てられ、２ゲーム目及び３ゲーム目では、演出抽選テーブルＢが割り当てられ、４ゲーム目では、演出抽選テーブルＣが割り当てられ、５ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ２は、当該ゲームを含む連続する４回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。
【０３１２】
さらに、シナリオ３では、１ゲーム目（当該ゲーム）では、演出抽選テーブルＡが割り当てられ、２ゲーム目及び３ゲーム目では、演出抽選テーブルＤが割り当てられ、４ゲーム目では、演出抽選テーブルＥが割り当てられ、５ゲーム目では、演出抽選テーブルは割り当てられていない。このように、シナリオ３は、当該ゲームを含む連続する４回のゲームにおける演出の内容を決定するためのものである。
【０３１３】
このように本実施形態では、シナリオ２及び３は、当該ゲームを含む連続する４回のゲームにおける演出の内容を決定するためものであるが、連続するゲームの数は、４回に限られるものではなく、これよりも多くても少なくてもよい。多くした場合には、物語性を感じさせるような演出を実行することができ、少なくした場合には、当選した条件装置などに対応させて演出の内容を機敏に切り替えることができる。このように、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる（単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置）場合に、シナリオ２又はシナリオ３に決定されやすいよう構成されている。換言すると、シナリオを決定する際に参照する条件装置がレア役である場合と、シナリオを決定する際に参照する条件装置がボーナスを含んでいる（単独ボーナス又はボーナスと重複している条件装置）場合に、複数ゲームに亘って同一のシナリオに基づく演出が実行されやすいよう構成されている。このように構成することによって、ボーナスやＡＴ抽選への当選の期待度が相対的に高いレア役当選時等の遊技者にとって高利益となる可能性が生じる場合にシナリオ２又はシナリオ３を決定し、複数ゲームに亘って高利益となるか否かを煽りやすいよう構成することができる。
【０３１４】
ステップ４００２でＮｏの場合には、ステップ４００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するシナリオ抽選テーブル決定処理（図５３）を呼び出して実行する。前述したように、本実施形態では、シナリオ抽選テーブルとして、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ６、Ｔ７、Ｔ８の６つのシナリオ抽選テーブルが規定されており、シナリオ抽選テーブル決定処理によって、１つのシナリオ抽選テーブルが決定される。
【０３１５】
次に、ステップ４００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ４００４で決定したシナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ１〜３のうちの１つのシナリオを決定する。
【０３１６】
ステップ４００２でＹｅｓの場合、又は、ステップ４００６の処理を実行したときには、ステップ４００８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出抽選テーブルを決定する。ステップ４００８の処理は、ステップ４００６の処理で決定したシナリオに規定されている演出抽選テーブルを決定する。ステップ４００８の処理によって、当該ゲームで用いる演出抽選テーブルを決定することができる。
【０３１７】
次に、ステップ４０１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ４００８で決定された演出抽選テーブルを用いて、具体的な１つの演出の内容を抽選処理によって決定し、本サブルーチンを終了する。このステップ４０１０の処理によって、当該ゲームの具体的な演出の内容を決定することができる。具体的には、ステップ４０１０の処理によって、図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）に示す演出グループ１〜演出グループ８のいずれか１つの演出グループ（演出の内容）が、ステップ４００８で決定された演出抽選テーブルによって決定される。
【０３１８】
尚、本実施形態では、演出内容の決定と演出グループの決定は同義であり、図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）に示す演出グループ１〜演出グループ８の各々は、演出グループ１には「演出なし」が属し、演出グループ２には「キャラ演出」が属し、演出グループ３には「会話演出」が属し、演出グループ４には「カットイン演出」が属し、演出グループ５には「対決演出」が属し、演出グループ６には「上乗せバトル」が属し、演出グループ７には「共通ナビ演出」が属し、演出グループ８には「狙え演出」が属する。したがって、本実施形態では、演出グループ１〜演出グループ８のいずれか１つの演出グループを決定することによって、演出グループに属する１つの具体的な演出内容が決定される。
【０３１９】
また、図５４に示したように、以下では、条件装置をグループ化して示す場合ある。グループ「ハズレ」には、図１１及び図１２に示す条件装置の「ハズレ」が属する。グループ「再遊技」には、図１１及び図１２に示す条件装置の「再遊技−Ａ」、「再遊技−Ｂ」、「再遊技−Ｃ」、「再遊技−Ｄ１〜Ｄ３」、「再遊技−Ｅ１〜Ｅ３」、「再遊技−Ｆ１〜Ｆ３」が属する。グループ「ベル」には、図１１及び図１２に示す条件装置の「入賞−Ａ１〜Ａ６」、「入賞−Ｈ」、「入賞−Ｉ」が属する。グループ「レア役」には、図１１及び図１２に示す条件装置の「入賞−Ｂ」、「入賞−Ｃ」、「入賞−Ｄ」、「入賞−Ｅ」が属する。グループ「１種ＢＢ」には、図１１及び図１２に示す条件装置の「１種ＢＢ−Ａ」、「１種ＢＢ−Ｂ」、「１種ＢＢ−Ｃ」が属する。
【０３２０】
また、図５４に示すように、グループ化した条件装置の各々には、演出グループ番号が対応する（図１１参照）。ボーナス重複なしのグループ「ハズレ」には、演出グループ番号０が対応する。ボーナス重複なしのグループ「再遊技」には、演出グループ番号１、２、３、４、１２、１３が対応する。ボーナス重複なしのグループ「ベル」には、演出グループ番号５が対応する。ボーナス重複なしのグループ「レア役」には、演出グループ番号６、７、８、９が対応する。また、ボーナス重複ありのグループ「１種ＢＢ」には、演出グループ番号０が対応し、ボーナス重複ありのグループ「再遊技」には、演出グループ番号２が対応し、ボーナス重複ありのグループ「ベル」には、演出グループ番号５が対応し、ボーナス重複ありのグループ「レア役」には、演出グループ番号７、８、９が対応する。
【０３２１】
さらにまた、以下では、グループ「レア役」に属する条件装置を、単にレア役と総称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に非レア役と総称する場合がある。
【０３２２】
前述したように、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を主制御基板Ｍから副制御基板Ｓ側に送信する際に、不正な行為によって当該入賞・再遊技当選情報を取得できた場合には、当該ゲームに係る押し順（リール停止順）が認識される可能性が高くなり、不当に高利益を得ることができる。そのため、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役である場合には、入賞・再遊技当選情報を副制御基板Ｓ側に送信する（図２７のステップ１４５８、１４６６参照）が、通常区間や待機区間である場合や、有利区間であり、且つ、条件装置が押し順あり役でない場合には、入賞・再遊技当選情報をマスク処理した演出グループ番号を副制御基板Ｓ側に送信する（図２７のステップ１４６８、１４７０参照）構成としている。尚、ボーナス当選情報は、有利区間でも、通常区間でも、待機区間でも同様に副制御基板Ｓ側に送信される（図２７のステップ１４７２参照）。このため、副制御基板Ｓは、主制御基板Ｍから送信された入賞・再遊技当選情報又は演出グループ番号のいずれかとボーナス当選情報を遊技の状況に基づいて参照することで演出の内容を決定することができる。
【０３２３】
＜シナリオ抽選テーブル決定処理＞
図５３は、図５２のステップ４００４の処理で呼び出されて実行されるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すサブルーチンである。
【０３２４】
最初に、ステップ４１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍから送信された特定のフリーズ実行コマンドを受信したか否かを判定する。
【０３２５】
ステップ４１０２でＹｅｓの場合には、ステップ４１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定のフリーズ時テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態では、フリーズ演出とは、主制御基板Ｍにおいて、スタートレバーが操作されてから所定時間が経過するまで停止ボタンの操作を無効にしている間に、副制御基板Ｓにおいて実行される演出のことであり、特定のフリーズ演出は「有利区間」でのみ実行されるように構成されている。このステップ４１０４によって、当該ゲームで実行するための特定のフリーズ演出を決定することができる。また、同図に示すように、特定のフリーズが発生した場合には、遊技状態（ＡＴに関する状態、ＲＴ状態）がいずれであるかに拘らず、専用の特定のフリーズ時テーブルを参照して、当該ゲームにおける演出の内容を決定するよう構成されている。
【０３２６】
ステップ４１０２でＮｏの場合には、ステップ４１０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。
【０３２７】
ステップ４１０６でＹｅｓの場合には、ステップ４１０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態であるか否かを判定する。ステップ４１０８でＹｅｓの場合、すなわち、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態である場合には、ステップ４１１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ３を選択する。
【０３２８】
次に、ステップ４１１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、他のシナリオ抽選テーブル選択条件が成立したか否かを判定する。ステップ４１１２の判定処理は、遊技区間やＲＴ状態やＡＴに関する状態などに応じて、他のシナリオ抽選テーブルを選択するための条件を充足したか否かを判定する処理である。なお、本実施形態では、他のシナリオ抽選テーブルは省略した。ステップ４１１２でＹｅｓの場合には、ステップ４１１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、他のシナリオ抽選テーブルを選択し、本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
ステップ４１０８でＮｏの場合には、ステップ４１１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態がＡＴ準備状態１中又はＡＴ準備状態２中であるか否かを判定する。ステップ４１１６でＹｅｓの場合には、ステップ４１１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ２を選択する。
【０３３０】
ステップ４１１６でＮｏの場合には、ステップ４１２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態がＡＴ中転落状態又は特化転落状態であるか否かを判定する。ステップ４１２０でＹｅｓの場合には、ステップ４１２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ８を選択する。
【０３３１】
ステップ４１２０でＮｏの場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、処理をステップ４１１２に移す。
【０３３２】
ステップ４１０６でＮｏの場合には、ステップ４１２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。
【０３３３】
ステップ４１２４でＹｅｓの場合には、ステップ４１２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が転落待ち状態であるか否かを判定する。
【０３３４】
ステップ４１２６でＹｅｓの場合には、ステップ４１２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ６を選択する。
【０３３５】
ステップ４１２６でＮｏの場合には、ステップ４１３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。
【０３３６】
ステップ４１３０でＹｅｓの場合には、ステップ４１３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＲＴ状態がＲＴ１であるか否かを判定する。
【０３３７】
ステップ４１３２でＹｅｓの場合には、ステップ４１３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ７を選択する。
【０３３８】
ステップ４１３２でＮｏの場合には、ステップ４１３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ１を選択する。
【０３３９】
ステップ４１２４でＮｏの場合、ステップ４１３０でＮｏの場合には、ステップ４１１２に処理を移す。
【０３４０】
このシナリオ抽選テーブル決定処理によって、シナリオ演出テーブルＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ６、Ｔ７、Ｔ８の６つから１つのシナリオ演出テーブルが、遊技区間やＲＴ状態やＡＴに関する状態などに応じて決定される。
【０３４１】
＜＜演出抽選テーブルの例＞＞
図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）は、演出抽選テーブルの例を示すテーブルである。前述したシナリオ１〜３の各々は、連続した複数回のゲームの各々で実行する演出の内容を決定するために使用する演出抽選テーブルの時系列の順序を定めたデータである（図５４（Ｂ）参照）。図５５に示すように、演出抽選テーブルは、各種の演出内容と、その選択確率が規定されている。演出内容の各々は、条件装置の種類毎に置数が規定されており、当該ゲームで当選した条件装置の種類によって選択され易さが異なる。図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）に示したテーブルの置数は、分母の値を２５６とした場合の例を示したものであるが、分母の値は、この値に限られず、６５５３６などの他の値でもよく、条件装置の種類や演出の種類などのほか、処理などに応じて適宜に定めることができる。
【０３４２】
図５５（Ａ）は、演出抽選テーブルＡを示し、図５５（Ｂ）は、演出抽選テーブルＢを示し、図５５（Ｃ）は、演出抽選テーブルＣを示す。図５４（Ｂ）に示したように、シナリオ２及び３には、演出抽選テーブルＤ及びＥも規定されているが、図５５では、演出抽選テーブルＡ〜Ｃの３つのみを示した。これらの演出抽選テーブルＡ〜Ｅは、いずれも、遊技区間が通常区間であり且つＲＴ状態がＲＴ０である遊技状態のときに選択され得るテーブルであり、他の遊技状態で選択される演出抽選テーブルもあるが、ここでは省略した。なお、演出抽選テーブルＡ〜Ｅの少なくとも１つは他の遊技状態でも選択され得るように構成してもよいし、構成しなくてもよい。
【０３４３】
図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）は、演出グループ１の「演出なし」を含む複数の具体的な演出内容を、抽選処理によって選択するための演出抽選テーブルである。図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）に示すように、具体的な演出内容として、演出グループ１の「演出なし」、演出グループ２の「キャラ演出」、演出グループ３の「会話演出」、演出グループ４の「カットイン演出」、演出グループ５の「対決演出」、演出グループ６の「上乗せバトル」、演出グループ７の「共通ナビ演出」及び演出グループ８の「狙え演出」の８種類の演出内容が規定されている。なお、ここで、「キャラ演出」などの名称は、その演出グループに属する演出内容の代表的名称を示している。即ち、演出グループの夫々に対応する演出内容は１つずつではなく、一例としては、演出グループ２に該当する演出内容はキャラ演出のみには限定されない。
【０３４４】
尚、本実施形態では、演出グループ１〜演出グループ８の各々には、図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）に示す１つの具体的な演出内容のみが属するように構成されている例を示すが、演出グループの各々に複数の具体的な演出内容が属するように構成してもよい。このように構成した場合には、まず、図５２のステップ４０１０で抽選処理によって演出グループを決定し、次いで、その演出グループに属する１つの具体的な演出内容を抽選処理によって決定すればよい（図示せず）。
【０３４５】
＜その他の演出内容＞
さらに、図５５（Ａ）〜図５５（Ｃ）に示した演出内容に限られることなく、演出内容（ステージ演出、予告演出、押し順ナビ演出）には、「Ｗ告知」、「小役告知（色）」、「曖昧告知」、「連続演出」、「サブ入力ボタン」、「ステージチェンジ」、「エピソード演出」、「ムービー演出」、「ＢＧＭ変化」、「当り告知」、「発展告知」、「上乗せ告知」、「予告音・レバー音」などもある。
【０３４６】
＜Ｗ告知＞
「Ｗ告知」は、主に、当該ゲームで当選した条件装置などを示唆するための演出であり、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも２つの条件装置を示す情報を演出表示装置Ｓ４０に表示する演出である。「Ｗ告知」は、予告演出であり、演出グループ４の「カットイン演出」などに属する。例えば、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置と、それ以外の条件装置との少なくとも２つの条件装置を示す情報を演出表示装置Ｓ４０に表示する。遊技者は、いずれの条件装置であるのかを想像しながら、第１停止及び第２停止をし、第３停止を契機にして、当該ゲームで当選した条件装置を示す情報を演出表示装置Ｓ４０に表示する。一例としては、スタートレバーの操作を契機として、演出表示装置Ｓ４０に赤色の服を着たキャラＡと黄色の服を着たキャラＢとが表示される画像（動画像）が表示され、当該演出によって当該ゲームにて当選した条件装置がチェリー又はベル（押し順ベル又は共通ベル）であることを示唆する。尚、このような演出を実行する場合には、キャラＡが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合よりもキャラＢが着ている服に対応する条件装置が当選していた場合の方が、遊技者にとって高利益となる（ボーナス又はＡＴ抽選に当選する確率が高い）よう構成してもよいし、Ｗ告知にて表示する条件装置に対応した情報（色）が２つとも同一となる演出態様にてＷ告知を実行し得るよう構成してもよく、このような演出態様にてＷ告知が実行された場合には、すべてのＷ告知が実行される場合において相対的に遊技者にとって高利益となるよう構成してもよい。
【０３４７】
＜小役告知（色）＞
「小役告知（色）」は、当該ゲームで当選した条件装置を色によって示唆する演出であり、「小役告知（色）」は、予告演出であり、演出グループ４の「カットイン演出」などに属する。前述したように、予告演出では、演出表示装置Ｓ４０に表示するアイテム、グッズなどの色などの表示態様などによって、当選した条件装置やＲＴ状態やＡＴに関する状態などの状態を示唆することができる。例えば、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にしてキャラクタが表示され、第１停止を契機にしてキャラクタが所有しているグッズなどが表示される。このときに表示されたグッズの色によって、当選した条件装置を示唆したり、このときに表示されたグッズ数やグッズが表示されるタイミング（第３停止等）によってＲＴ状態やＡＴに関する状態やＡＴ抽選に当選しているか否か等を示唆することができる。
【０３４８】
＜曖昧告知＞
曖昧告知は、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作などを契機にして、演出表示装置Ｓ４０で前述した会話演出を実行したり、装飾ランプユニットＤ１５０を点灯させたり、バックライトＳ３０を消灯させたりする演出である。この曖昧演出は、当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものではなく、当該ゲームで当選している条件装置や現在のＲＴ状態や現在のＡＴに関する状態などとは無関係に演出態様が決定される場合もある。したがって、遊技者は、当選した条件装置や現在の遊技状態に関する情報を曖昧告知によって必ずしも取得できるわけではない。一方、前述したＷ告知や後述する小役告知などは、当該ゲームで当選した条件装置などを遊技者に示唆するための演出であり、遊技者にとって知得したい情報を示唆できる演出である。これに対して、曖昧演出は、前述したように、当該ゲームで当選した条件装置や現在の遊技状態などを必ずしも示唆するものでない点で相違する。
【０３４９】
＜連続演出＞
「連続演出」は、複数回のゲームに亘って継続的に実行される演出であり、ゲームが進行するに従って演出の内容が進化したり変化したりする演出が好ましい。「連続演出」は、演出グループ５の「対決演出」や演出グループ６の「上乗せバトル」等が複数ゲームに亘って実行され、連続演出最終ゲームにて結果（ボーナス当選可否、ＡＴ抽選当選可否等）を報知する。また、前述したシナリオ２又はシナリオ３が決定されている場合にも、連続演出が実行され得るよう構成されており、例えば、最初のゲーム（当該ゲーム）では、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして、第１の効果音を出力する。次のゲームでは、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして、第１の効果音とは異なる音程や異なる長さの第２の効果音を出力する。さらに、次のゲームでは、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして、第１の効果音及び第２の効果音とは異なる音程や異なる長さの第３の効果音を出力する。このように、複数回のゲームが漸次に進むに従って変化する演出を実行することによって、通常とは異なる違和感を遊技者に感じさせ、何らかの遊技状態が発生していると認識させることができる。具体的には、連続するゲームの回数や効果音の違いなどによって、ボーナス当選やＡＴ抽選当選への期待度などを示唆することができる。
【０３５０】
＜サブ入力ボタン＞
「サブ入力ボタン」は、遊技者が操作できる演出用のボタンであるサブ入力ボタンＳＢの操作を促す演出であり、遊技者がサブ入力ボタンＳＢを操作（例えば、単発押しや連打や長押しなどの操作）することで、演出表示装置Ｓ４０に画像情報や文字情報などを表示し（サブ入力ボタンＳＢに対する所定の操作がなかった場合と異なる表示態様にて演出を表示し）、演出の途中のタイミングや最終結果を報知する直前のタイミングにてボーナス当選やＡＴ当選の期待度などを示唆することができる。例えば、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作後、第３停止を契機にしてサブボタンの操作を促す画像や文字情報などを演出表示装置Ｓ４０に表示する。遊技者がサブボタンを操作することで、ボーナス当選やＡＴ当選の期待度などを示唆する情報が演出表示装置Ｓ４０に表示される。
【０３５１】
また、サブ入力ボタンＳＢは、遊技者の操作を検出する検出装置だけでなく、駆動装置（モータやソレノイドなど）を有するように構成してもよい。例えば、遊技者がサブ入力ボタンＳＢを操作すると、駆動装置によってサブ入力ボタンＳＢが振動するようにし、振動の大きさや長さなどでボーナス当選やＡＴ当選の期待度などを示唆することもできる（振動した時点でなんらかの高利益な事象が確定的となるよう構成してもよい）。さらに、所定の契機、例えば、第３停止操作終了などの契機で、サブ入力ボタンＳＢを遊技者が視認することで認識可能である態様にて振動させることで、遊技者にサブ入力ボタンＳＢの操作を促すようにすることもできる。即ち、演出表示装置Ｓ４０にサブ入力ボタンＳＢの操作を促す画像を表示してもよいし、サブ入力ボタンＳＢ自体が振動することにより遊技者にサブ入力ボタンＳＢの操作を促すよう構成してもよい。尚、サブ入力ボタンＳＢの位置や構成は本例ものには限定されず、例えば、下パネルＤ１４０をサブ入力ボタンＳＢとして操作可能に構成してもよい（ボタン有効期間になると操作可能状態に駆動する）。
【０３５２】
さら、サブ入力ボタンＳＢに、ランプなどを内蔵させてもよい。ランプの発光色や明るさや点滅の態様などによってボーナス当選やＡＴ抽選当選の期待度などを示唆することもできる。
【０３５３】
＜ステージチェンジ＞
「ステージチェンジ」は、前述したステージ演出の背景画像などを変更する演出である。前述したように、ステージ演出は、主に、背景画像などを表示することによって行われる演出である。予め定められている複数の背景画像から、ＲＴ状態やＡＴに関する情報などによって１つの背景画像を決定することで、ステージチェンジを行うことができる。例えば、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作後に、ＲＴ状態やＡＴに関する状態に基づいて背景画像を決定し、その背景画像を演出表示装置Ｓ４０の画面に表示する。ＲＴ状態やＡＴに関する状態に基づいて背景画像を決定するので、ＲＴ状態やＡＴに関する状態に応じて、背景画像が変更される場合がある。なお、当該ゲームで当選した条件装置に基づいて決定するように構成してもよい。
【０３５４】
また、当該ゲームの第３停止から次ゲームのベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作までの間に、前述した「対決演出」が実行され、対決演出の結果が敗北となった次ゲームのベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして、ＲＴ状態やＡＴに関する状態に基づいて背景画像を決定してステージを変更することができる。このように演出することで、物語性を持たせて円滑にステージを変更することができる。
【０３５５】
＜エピソード演出＞
「エピソード演出」は、演出として採用されている物語を示す文字情報を演出表示装置Ｓ４０の画面に表示する演出である。例えば、ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作後に、ＲＴ状態やＡＴに関する状態に基づいて背景画像を決定し、背景画像とともにエピソードを演出表示装置Ｓ４０の画面に表示する。尚、「エピソード演出」は、１ゲーム内で終了するものの他、連続した複数回のゲームに亘って実行するものでもよい。連続する回数が多いほど、ボーナス当選やＡＴ当選などの期待度が高くなるようにすることで、遊技者の期待感を高めることができる。また、ボーナスの間に亘って、画像とともに物語を示す文字情報を演出表示装置Ｓ４０の画面に表示してもよい。
【０３５６】
＜ムービー演出＞
「ムービー演出」は、１回のゲームに実行される演出であり、演出として採用されている物語などの概要やキャラクタの紹介などを示すムービーを演出表示装置Ｓ４０の画面に表示する演出である。例えば、当該ゲームのベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作から、次ゲームのベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作までの間に亘って所定のムービーを演出表示装置Ｓ４０の画面に表示することができる。例えば、予め定められている複数のムービーから、ＲＴ状態やＡＴに関する情報などによって１つのムービーを決定して演出表示装置Ｓ４０の画面に表示することができる。
【０３５７】
＜ＢＧＭ変化＞
「ＢＧＭ変化」は、スピーカＳ２０から出力するＢＧＭを変化させる演出である。１ゲームで用いるＢＧＭでも、連続する複数回のゲームで用いるＢＧＭでもよい。ベットボタンＤ２２０の操作又はスタートレバーＤ５０の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やＲＴ状態やＡＴに関する状態に基づいてＢＧＭを決定し、決定されたＢＧＭをスピーカＳ２０から出力する。当該ゲームで決定されている条件装置やＲＴ状態やＡＴに関する状態に基づいてＢＧＭを決定するため、当該ゲームで決定されている条件装置やＲＴ状態やＡＴに関する状態によって決定されるＢＧＭが変わる場合がある。また、歌なしのＢＧＭと歌有りのＢＧＭとを準備しておき、残存するＡＴゲーム数が多い場合（例えば、５０以上の場合）には、歌有りのＢＧＭが選択され得るよう構成することができ、このように構成することで、遊技者が歌ありのＢＧＭが出力されていることを認識した場合に、ＡＴゲーム数が多数残存していることを認識することができる。
【０３５８】
＜当り告知＞
「当り告知」は、ボーナス当選やＡＴ当選の期待度などを示唆する画像を演出表示装置Ｓ４０に表示したり、これらの期待度を示唆する効果音をスピーカＳ２０から出力したりする演出である。特に、ボーナス当選やＡＴ当選が確定した場合には、他の画像や効果音とは異なる画像（虹色のアイテムやグッズ等）や効果音（「キュイン」等の効果音）を用いることで、遊技者を満足させることができる。
【０３５９】
＜発展告知＞
「発展告知」は、連続した複数回のゲームに亘って連続演出が実行された後等に実行される演出であり、一例としては、レア役に当選したことを契機として、当該レア役に当選したゲームから連続演出が実行され、数ゲーム後の第３停止操作タイミングにて「発展！！」と演出表示装置Ｓ４０に表示され、次ゲームから対決演出等が実行される演出態様が例示できる。
【０３６０】
「上乗せ告知」は、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態等のＡＴゲーム数上乗せが発生し得る遊技状態であるときに、ＡＴゲーム数上乗せが決定したことに基づいて実行される演出である。例えば、ＡＴゲーム数上乗せに当選したゲームにおける第３停止後に、上乗せされるゲーム数とともにゲーム数の上乗せが決定したことを示す情報を演出表示装置Ｓ４０に表示する。また、前述した「サブ入力ボタンＳＢ」とともに行うことができる。例えば、１０ゲームが上乗せされる場合には、ゲーム数をそのまま演出表示装置Ｓ４０に表示し、５０ゲームが上乗せされる場合には、第３停止ボタン操作後に「サブ入力ボタンＳＢ」を操作を促す情報を演出表示装置Ｓ４０に表示し、遊技者が「サブ入力ボタンＳＢ」を操作した場合には、ゲーム数を演出表示装置Ｓ４０に表示する等のように、遊技者にとって高利益である場合（相対的に上乗せゲーム数が多い場合）にはサブ入力ボタンＳＢの操作を促すよう構成してもよい。
【０３６１】
「レバー予告音」は、スタートレバーＤ５０の操作を契機にしてリール回転時に音声を出力する演出である。スタートレバーＤ５０の操作を契機にして、当該ゲームで決定されている条件装置やＲＴ状態やＡＴに関する状態に基づいてレバー予告音の種類を決定し、リール回転時にレバー予告音を出力する。尚、レバー予告音の出力タイミングを通常のタイミングよりも所定時間（例えば、０．２秒）遅いタイミングで出力し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遅いタイミングにてレバー予告音を出力した場合には、通常のタイミングにてレバー予告音を出力した場合よりも相対的に高利益となる期待度が高くなるよう構成してもよい。
【０３６２】
特に、ＲＴ状態やＡＴに関する状態によって、出力する音色や、出力されるまでの遅延時間などを決定することで、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３６３】
図５５（Ａ）に示す演出抽選テーブルＡで規定されている演出内容の選択は、以下のように構成されている。
【０３６４】
条件装置がボーナス非重複である場合でありハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく（置数の値が１２８）、次いで、「キャラ演出」（置数の値が６４）、「会話演出」（置数の値が６２）の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない（置数の値が０）。
【０３６５】
また、条件装置がボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく（置数の値が１２８）、次いで、「キャラ演出」及び「会話演出」（置数の値が６４）が選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない（置数の値が０）。
【０３６６】
条件装置がボーナス重複である場合であり非レア役である場合には、「会話演出」が最も選択されやすく（置数の値が１９２）、次いで、「カットイン演出」（置数の値が３２）、「キャラ演出」（置数の値が１６）及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない（置数の値が０）。
【０３６７】
条件装置がボーナス重複である場合でありレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく（置数の値が１９２）、次いで、「会話演出」（置数の値が３２）、「キャラ演出」（置数の値が１６）及び「演出なし」の順に選択されやすく、その他の演出は、選択されることはない（置数の値が０）。
【０３６８】
このように、図５５（Ａ）に示す演出抽選テーブルＡが選択された場合には、ボーナス重複であれば、「会話演出」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい（置数の値が１９２）。「会話演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス重複でありレア役である可能が高い。
【０３６９】
次に、ボーナス非重複であれば、「演出なし」又は「カットイン演出」のいずれかが最もされやすい（置数の値が１２８）。「演出なし」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複であり非レア役である可能が高い。また、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複でありレア役である可能が高い。
【０３７０】
このように、図５５（Ａ）に示す演出抽選テーブルＡが選択された場合であり、「カットイン演出」が選択された場合には、条件装置がボーナス非重複又はボーナス重複のいずれかのレア役である可能が高い。
【０３７１】
また、図５５（Ｂ）に示す演出抽選テーブルＢで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。
【０３７２】
条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「キャラ演出」（置数の値が２５６）のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない（置数の値が０）。
【０３７３】
また、図５５（Ｃ）に示す演出抽選テーブルＣで規定されている演出の選択は、以下のように構成されている。
【０３７４】
条件装置がボーナス重複である場合及びボーナス非重複である場合の全てで、「対決演出」（置数の値が２５６）のみが選択され、その他の演出は、選択されることはない（置数の値が０）。
【０３７５】
＜＜演出の進行の具体例＞＞
図５６は、上述した演出内容決定処理によって進行する演出の例を示す概略図である。
【０３７６】
＜１ゲーム目＞
図５６に示すように、まず、１ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、１ゲーム目では、未だ、シナリオが選択されておらず（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していないと判断され、図５２のステップ４００４では、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図５２のステップ４００６では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ１が選択される（図５６のシナリオ抽選の段）。次いで、図５２のステップ４００８では、演出抽選テーブルＡが選択され（図５６の演出抽選テーブルの段）、図５２のステップ４０１０では、演出抽選テーブルＡを用いた抽選処理によって、１ゲーム目では演出なしと決定される（図５６の演出抽選の段）。尚、この１ゲーム目では、シナリオ１が選択されているので、２ゲーム目は、シナリオ無し（図５６の演出抽選テーブルの段）と決定される（図５４（Ｂ）参照）。
【０３７７】
＜２ゲーム目＞
２ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Ａである。また、２ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していないと判断され、図５２のステップ４００４では、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図５２のステップ４００６では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ１が再び選択される（図５６のシナリオ抽選の段）。次いで、図５２のステップ４００８では、演出抽選テーブルＡが選択され（図５６の演出抽選テーブルの段）、図５２のステップ４０１０では、演出抽選テーブルＡを用いた抽選処理によって、２ゲーム目では演出なしと決定される（図５６の演出抽選の段）。尚、この２ゲーム目でも、シナリオ１が選択されているので、３ゲーム目もシナリオ無し（図５６の演出抽選テーブルの段）と決定される（図５４（Ｂ）参照）。
【０３７８】
＜３ゲーム目＞
３ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Ａ１である。また、３ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していないと判断され、図５２のステップ４００４では、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図５２のステップ４００６では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ１が選択される（図５６のシナリオ抽選の段）。次いで、図５２のステップ４００８では、演出抽選テーブルＡが選択され（図５６の演出抽選テーブルの段）、図５２のステップ４０１０では、演出抽選テーブルＡを用いた抽選処理によって、３ゲーム目では会話演出と決定される（図５６の演出抽選の段）。尚、この３ゲーム目でも、シナリオ１が選択されているので、４ゲーム目もシナリオ無し（図５６の演出抽選テーブルの段）と決定される（図５４（Ｂ）参照）。
【０３７９】
＜４ゲーム目＞
４ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Ｃである。また、４ゲーム目でも、未だ、シナリオが選択されておらず（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していないと判断され、図５２のステップ４００４では、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図５２のステップ４００６では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ２が選択される（図５６のシナリオ抽選の段）。次いで、図５２のステップ４００８では、演出抽選テーブルＡが選択され（図５６の演出抽選テーブルの段）、図５２のステップ４０１０では、演出抽選テーブルＡを用いた抽選処理によって、３ゲーム目ではカットイン演出と決定される（図５６の演出抽選の段）。尚、この４ゲーム目では、シナリオ２が選択されたことにより、５ゲーム目は演出抽選テーブルＢと決定され、６ゲーム目は演出抽選テーブルＢと決定され、７ゲーム目は演出抽選テーブルＣと決定され、８ゲーム目はシナリオ無しと決定される（図５６の演出抽選テーブルの段）（図５４（Ｂ）参照）。
【０３８０】
＜５ゲーム目＞
５ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、５ゲーム目では、シナリオ２が既に選択されているので（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していると判断され、図５２のステップ４００４及び４００６の処理は実行されず、図５２のステップ４００８では、演出抽選テーブルＢが選択され（図５６の演出抽選テーブルの段）、図５２のステップ４０１０では、演出抽選テーブルＢを用いた抽選処理によって、５ゲーム目ではキャラ演出と決定される（図５６の演出抽選の段）。尚、この５ゲーム目では、４ゲーム目でシナリオ２が選択されているので、７ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている（図５６の演出抽選テーブルの段）（図５４（Ｂ）参照）。
【０３８１】
＜６ゲーム目＞
６ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Ａである。また、６ゲーム目では、シナリオ２が既に選択されているので（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していると判断され、図５２のステップ４００４及び４００６の処理は実行されず、図５２のステップ４００８では、演出抽選テーブルＢが選択され（図５６の演出抽選テーブルの段）、図５２のステップ４０１０では、演出抽選テーブルＢを用いた抽選処理によって、６ゲーム目ではキャラ演出と決定される（図５６の演出抽選の段）。尚、この６ゲーム目でも、４ゲーム目でシナリオ２が選択されているので、７ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている（図５６の演出抽選テーブルの段）（図５４（Ｂ）参照）。
【０３８２】
＜７ゲーム目＞
７ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Ｂである。また、７ゲーム目では、シナリオ２が既に選択されているので（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していると判断され、図５２のステップ４００４及び４００６の処理は実行されず、図５２のステップ４００８では、演出抽選テーブルＣが選択され（図５６の演出抽選テーブルの段）、図５２のステップ４０１０では、演出抽選テーブルＣを用いた抽選処理によって、７ゲーム目では対決演出と決定される（図５６の演出抽選の段）。尚、この７ゲーム目でも、４ゲーム目でシナリオ２が選択されているので、７ゲーム目までの演出抽選テーブルは決定されている（図５６の演出抽選テーブルの段）（図５４（Ｂ）参照）。
【０３８３】
＜８ゲーム目＞
８ゲーム目では、抽選処理の結果はハズレである。また、８ゲーム目では、シナリオ２が既に選択されているが、８ゲーム目はシナリオ無し（図５４（Ｂ）のシナリオ２の５ゲーム目参照）となるため（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していないと判断され、図５２のステップ４００４では、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図５２のステップ４００６では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ１が選択される（図５６のシナリオ抽選の段）。図５２のステップ４００８では、演出抽選テーブルＡが選択され（図５６の演出抽選テーブルの段）、図５２のステップ４０１０では、演出抽選テーブルＡを用いた抽選処理によって、８ゲーム目では演出なしと決定される（図５６の演出抽選の段）。尚、この８ゲーム目では、シナリオ１が選択されているので、９ゲーム目もシナリオ無し（図５６の演出抽選テーブルの段）と決定される（図５４（Ｂ）参照）。
【０３８４】
＜９ゲーム目＞
９ゲーム目では、抽選処理の結果は再遊技−Ａである。また、９ゲーム目では、シナリオが選択されておらず（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していないと判断され、図５２のステップ４００４では、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図５２のステップ４００６では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ１が選択される（図５６のシナリオ抽選の段）。次いで、図５２のステップ４００８では、演出抽選テーブルＡが選択され（図５６の演出抽選テーブルの段）、図５２のステップ４０１０では、演出抽選テーブルＡを用いた抽選処理によって、９ゲーム目では演出なしと決定される（図５６の演出抽選の段）。尚、この９ゲーム目でも、シナリオ１が選択されているので、１０ゲーム目もシナリオ無し（図５６の演出抽選テーブルの段）と決定される（図５４（Ｂ）参照）。
【０３８５】
＜１０ゲーム目＞
１０ゲーム目では、抽選処理の結果は入賞−Ａ１である。また、１０ゲーム目では、シナリオが選択されておらず（図５６のシナリオ有無の段）、図５２のステップ４００２ではシナリオを実行していないと判断され、図５２のステップ４００４では、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態に応じたシナリオ抽選テーブルが選択され、図５２のステップ４００６では、シナリオ抽選テーブルからシナリオ１が選択される（図５６のシナリオ抽選の段）。次いで、図５２のステップ４００８で、演出抽選テーブルＡが選択され、図５２のステップ４０１０で、演出抽選テーブルＡを用いた抽選処理によっていずれかの演出内容が決定される。
【０３８６】
＜＜＜演出選択結果の例＞＞＞
図５７（Ａ）〜図６２（Ａ）は、前述した８種類の「演出なし」、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」、「共通ナビ演出」及び「狙え演出」の演出が、条件装置の各々に対応して選択される確率を示す演出選択確率テーブルである。
また、図５７（Ｂ）〜図６２（Ｂ）は、前述した３つのシナリオが、条件装置の各々に対応して選択される確率を示すシナリオ選択確率テーブルである。図５７（Ａ）及び図５７（Ｂ）〜図６２（Ａ）及び図６２（Ｂ）は、遊技区間と、ＲＴ状態と、ＡＴに関する状態とについて、代表的な６種類について着目して示したテーブルである。以下では、設定１に設定されているものとする。
【０３８７】
図５７（Ａ）及び（Ｂ）は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が低確率状態である場合（以下、第１の対象遊技状態と称する）の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図５８（Ａ）及び（Ｂ）は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態がＡＴ準備状態２である場合（以下、第２の対象遊技状態と称する）の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図５９（Ａ）及び（Ｂ）は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態である場合（以下、第３の対象遊技状態と称する）の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図６０（Ａ）及び（Ｂ）は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態が転落待ち状態である場合（以下、第４の対象遊技状態と称する）の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図６１（Ａ）及び（Ｂ）は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり（自力でＲＴ１に移行させた状態）、ＡＴに関する状態が低確率状態である場合（以下、第５の対象遊技状態と称する）の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。図６２（Ａ）及び（Ｂ）は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が転落後ＡＴ中状態である場合（以下、第６の対象遊技状態と称する）の演出選択確率テーブルとシナリオ選択確率テーブルである。
【０３８８】
図５７（Ａ）及び（Ｂ）〜図６２（Ａ）及び（Ｂ）の各々に示した確率を示す数値は、設定１に設定され、且つ、前述した第１の対象遊技状態〜第６の対象遊技状態の各々について集計した結果を示す値である。
【０３８９】
＜＜第１の対象遊技状態＞＞
前述したように、第１の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が低確率状態である。図５７（Ａ）は、第１の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図５７（Ｂ）は、第１の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
【０３９０】
図５７（Ｂ）に示すように、
条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ１が最も選択されやすく、シナリオ２及び３が選択される場合もある。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ２が最も選択されやすく、次いで、シナリオ３が選択されやすいが、シナリオ１が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり非レア役である場合には、シナリオ２又は３のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ１が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ２が最も選択されやすく、次いで、シナリオ３が選択されやすく、シナリオ１が選択される場合もある。
【０３９１】
図５７（Ａ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。
【０３９２】
＜＜第２の対象遊技状態＞＞
前述したように、第２の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態がＡＴ準備状態２である。図５８（Ａ）は、第２の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図５８（Ｂ）は、第２の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
【０３９３】
図５８（Ｂ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ１のみが選択され、他のシナリオ２及び３が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ１が最も選択されやすく、次いで、シナリオ２又は３が選択されやすい。
【０３９４】
図５８（Ａ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「共通ナビ演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。
【０３９５】
＜＜第３の対象遊技状態＞＞
前述したように、第３の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態である。図５９（Ａ）は、第３の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図５９（Ｂ）は、第３の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
【０３９６】
図５９（Ｂ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ１が最も選択されやすく、次いで、シナリオ２、シナリオ３の順で選択されやすい。また、条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、シナリオ２が最も選択されやすく、次いで、シナリオ３が選択されやすいが、シナリオ１が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役及びレア役である場合には、シナリオ２が最も選択されやすく、次いで、シナリオ３が選択されやく、シナリオ１が選択される場合もある。
【０３９７】
図５９（Ａ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」のいずれかが同確率で選択され、「会話演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、カットイン演出」、「対決演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」、「対決演出」、「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」のいずれかが同確率で選択され、次いで、「演出なし」、「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。
【０３９８】
＜＜第４の対象遊技状態＞＞
前述したように、第４の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態が転落待ち状態である。図６０（Ａ）は、第６の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図６０（Ｂ）は、第６の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
【０３９９】
図６０（Ｂ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ１のみが選択され、他のシナリオ２及び３が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ２が最も選択されやすく、次いで、シナリオ１又は３のいずれかが同確率で選択されやすい。
【０４００】
図６０（Ａ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、その他の演出が選択されることはない。
【０４０１】
＜＜第５の対象遊技状態＞＞
前述したように、第５の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり（自力でＲＴ１に移行させた状態）、ＡＴに関する状態が低確率状態である。図６１（Ａ）は、第５の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図６１（Ｂ）は、第５の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
【０４０２】
図６１（Ｂ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ１のみが選択され、シナリオ２及び３が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複でありハズレ又は非レア役である場合には、シナリオ２又は３のいずれかが最も選択されやすく、次いで、シナリオ１が選択されやすい。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、シナリオ２が最も選択されやすく、次いで、シナリオ３が選択されやすく、シナリオ１が選択される場合もある。
【０４０３】
図６１（Ａ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「キャラ演出」、「会話演出」の順で選択されやすく、「対決演出」が選択される場合もあるが、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合には、「キャラ演出」、「会話演出」、「カットイン演出」、「対決演出」のいずれかが同確率で選択されるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複でありレア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすく、「演出なし」又は「キャラ演出」が選択される場合もあるが、他の演出が選択されることはない。
【０４０４】
＜＜第６の対象遊技状態＞＞
前述したように、第６の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が転落後ＡＴ中状態である。図６２（Ａ）は、第６の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図６２（Ｂ）は、第６の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
【０４０５】
図６２（Ｂ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ１のみが選択され、他のシナリオ２及び３が選択される場合はない。
【０４０６】
図６２（Ａ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、レア役である場合には、「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」が最も選択されやすく、次いで、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「会話演出」が選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」が最も選択されやすく、次いで、「会話演出」、「対決演出」、カットイン演出」の順で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス重複であり、レア役である場合には、「カットイン演出」又は「対決演出」のいずれかが同確率で選択されやすく、次いで、「演出なし」又は「会話演出」のいずれかが同確率で選択されやすいが、他の演出が選択されることはない。
【０４０７】
＜＜＜対象遊技状態の比較＞＞＞
以下では、
（比較１）第１の対象遊技状態と第２の対象遊技状態
（比較２）第２の対象遊技状態と第３の対象遊技状態
（比較３）第１の対象遊技状態と第４の対象遊技状態
（比較４）第３の対象遊技状態と第６の対象遊技状態
の５通りの対象遊技状態の組合せについて演出が実行される確率を比較する。尚、ここでの比較においては、ＢＢ中を除くとともに、設定１に設定されているものとする。また、前述したように、グループ「レア役」に属する条件装置を、単に「レア役」と称し、グループ「再遊技」及びグループ「ベル」に属する条件装置を、単に「非レア役」と称し、グループ「１種ＢＢ」に属する条件装置を、単に「１種ＢＢ」や「単独１種ＢＢ」と称する場合がある。グループ「１種ＢＢ」は、「１種ＢＢ−Ａ」と、「１種ＢＢ−Ｂ」と、「１種ＢＢ−Ｃ」とからなり、「単独ボーナス」と称する場合もある。
【０４０８】
＜＜（比較１）第１の対象遊技状態と第２の対象遊技状態＞＞
＜第１の対象遊技状態＞
まず、第１の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第１の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が低確率状態である。
【０４０９】
＜（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合＞
第１の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（３２０４＋１０００＋７００＋３００）／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                        式（１−１）
となる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。尚、式（１−１）において、「入賞−Ｂ」の置数３２０４と、「入賞−Ｃ」の置数１０００と、「入賞−Ｄ」の置数７００と、「入賞−Ｅ」の置数３００とを用いた（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０４１０】
また、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図５７のボーナス非重複で「レア役」の欄参照）。図５７に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」（２５％）、「会話演出」（２５％）、「カットイン演出」（２５％）、「対決演出」（２５％）のいずれかの演出が選択される。したがって、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５２０４／６５５３６×１００／１００
＝５２０４／６５５３６                                        式（１−２）
となる。ここで、式（１−１）の結果（「５２０４／６５５３６」）を利用した。
【０４１１】
＜（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合＞
第１の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（６５５３６−３６７−５２０４）／６５５３６
＝５９９６５／６５５３６                                    式（１−３）
となる。ここで、式（１−３）における数値「３６７」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
【０４１２】
単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「１種ＢＢ−Ａ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ」の置数４０との和であり、１２０（＝４０＋４０＋４０）である（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０４１３】
また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｃ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｄ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｅ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｃ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｄ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｅ」の置数４０との置数の和２４０（＝４０＋４０＋４０＋４０＋４０＋４０）（図１２のＲＴ０の列の置数参照）と、「１種ＢＢ−Ｂ＋再遊技−Ａ」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ１」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ２」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ３」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ４」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ５」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ６」の置数１との和７（＝１＋１＋１＋１＋１＋１＋１）（図１２のＲＴ０の列の置数参照）との和２４７（＝２４０＋７）となる。
【０４１４】
したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数１２０とボーナスと重複した条件装置が当選する置数２４７との和によって、式（１−３）の数値「３６７」を算出することができる。また、式（１−３）の数値「５２０４」は、式（１−１）の結果である。式（１−３）に示すように、「６５５３６−３６７−５２０４」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。
【０４１５】
また、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも５０％の確率で実行される（図５７のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照）。図５７に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも５０％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−５０＝５０となる。具体的には、図５７に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」（２５％）、「会話演出」（２４％）、「対決演出」（１％）のいずれかの演出が選択される。
【０４１６】
したがって、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５９９６５／６５５３６×５０／１００
≒２９９８３／６５５３６                                      式（１−４）
となる。ここで、式（１−３）の結果（「５９９６５／６５５３６」）を利用した。
【０４１７】
＜条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（１−２）及び式（１−４）から
５２０４／６５５３６＋２９９８３／６５５３６
＝３５１８７／６５５３６                                    式（１−５）
となる。
【０４１８】
＜（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合＞
第１の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（８０＋８０＋８０）／６５５３６
＝２４０／６５５３６                                        式（１−６）
となる。尚、式（１−６）において、最初の「８０」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｃ」の置数４０と「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｃ」の置数４０との和であり、次の「８０」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｄ」の置数４０と「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｄ」の置数４０との和であり、最後の「８０」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｅ」の置数４０と「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｅ」の置数４０との和である（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０４１９】
また、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、９３．７５％の確率で実行される。すなわち、図５７に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、６．２５％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−６．２５＝９３．７５となる。具体的には、図５７のボーナス重複で「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」（６．２５％）、「会話演出」（１２．５％）、「カットイン演出」（３７．５％）、「対決演出」（３７．５％）のいずれかの演出が選択される。
【０４２０】
したがって、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（１−６）を用いて、
２４０／６５５３６×９３．７５／１００
＝２２５／６５５３６                                        式（１−７）
となる。
【０４２１】
＜（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合＞
第１の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（１２０＋１＋６）／６５５３６
＝１２７／６５５３６                                        式（１−８）
となる。尚、式（１−８）において、最初の「１２０」は、「１種ＢＢ−Ａ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ」の置数４０との和であり、次の「１」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋再遊技−Ａ」の置数１であり、最後の「６」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞Ａ１」の置数１〜「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞Ａ６」の置数１の和６である（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０４２２】
また、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも９３．７５％の確率で実行される。すなわち、図５７に示すように、グループ「１種ＢＢ」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも６．２５％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−６．２５＝９３．７５となる。具体的には、図５７のボーナス重複で「１種ＢＢ」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「１種ＢＢ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「キャラ演出」（６．２５％）、「会話演出」（１２．５％）、「対決演出」（７５％）のいずれかの演出が選択される。
【０４２３】
したがって、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１２７／６５５３６×９３．７５／１００
≒１１９／６５５３６                                        式（１−９）
となる。
【０４２４】
＜条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第１の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式（１−７）及び式（１−９）から
２２５／６５５３６＋１１９／６５５３６
＝３４４／６５５３６                                        式（１−１０）
となる。
【０４２５】
＜第１の対象遊技状態で演出が実行される確率＞
以上より、第１の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式（１−５）及び式（１−１０）から、
３５１８７／６５５３６＋３４４／６５５３６
＝３５５３１／６５５３６                                    式（１−１１）
となる。
【０４２６】
＜第２の対象遊技状態＞
次に、第２の対象遊技状態において演出が実行される確率を、第１の対象遊技状態と同様に、
（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第２の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態がＡＴ準備状態２である。
【０４２７】
＜（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合＞
第２の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（３２０４＋１０００＋７００＋３００）／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                      式（２−１）
となる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。尚、式（２−１）において、式（１−１）と同様に、「入賞−Ｂ」の置数３２０４と、「入賞−Ｃ」の置数１０００と、「入賞−Ｄ」の置数７００と、「入賞−Ｅ」の置数３００とを用いた（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０４２８】
また、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図５８のボーナス非重複で「レア役」の欄参照）。図５８に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「共通ナビ演出」が必ず選択される。したがって、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５２０４／６５５３６×１００／１００
＝５２０４／６５５３６                                        式（２−２）
となる。ここで、式（２−１）の結果（「５２０４／６５５３６」）を利用した。
【０４２９】
＜（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合＞
第２の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（６５５３６−３６７−５２０４）／６５５３６
＝５９９６５／６５５３６                                    式（２−３）
となる。ここで、式（２−３）における数値「３６７」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「３６７」は、第１の対象遊技状態の式（１−３）と同様にして算出することができる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０４３０】
また、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が１００％であり（図５８のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照）、演出が実行される場合はない。
【０４３１】
したがって、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５９９６５／６５５３６×０／１００
＝０／６５５３６                                            式（２−４）
となる。
【０４３２】
＜条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（２−２）及び式（２−４）から
５２０４／６５５３６＋０／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                      式（２−５）
となる。
【０４３３】
＜（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合＞
第２の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（８０＋８０＋８０）／６５５３６
＝２４０／６５５３６                                        式（２−６）
となる。尚、この式（２−６）は、第１の対象遊技状態の式（１−６）と同様に算出することができる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０４３４】
また、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図５８のボーナス重複で「レア役」の欄参照）。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「共通ナビ演出」のみが選択される。したがって、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
２４０／６５５３６×１００／１００
＝２４０／６５５３６                                        式（２−７）
となる。ここで、式（２−６）の結果（「２４０／６５５３６」）を利用した。
【０４３５】
＜（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合＞
第２の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（１２０＋１＋６）／６５５３６
＝１２７／６５５３６                                        式（２−８）
となる。尚、この式（２−８）は、第１の対象遊技状態の式（１−８）と同様に算出することができる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０４３６】
また、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも０％の確率で実行される（図５８参照）。
【０４３７】
したがって、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１２７／６５５３６×０／１００
＝０／６５５３６                                            式（２−９）
となる。ここで、式（２−８）の結果（「１２７／６５５３６」）を利用した。
【０４３８】
＜条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式（２−７）及び式（２−９）から
２４０／６５５３６＋０／６５５３６
＝２４０／６５５３６                                        式（２−１０）
となる。
【０４３９】
＜第２の対象遊技状態で演出が実行される確率＞
以上より、第２の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式（２−５）及び式（２−１０）から、
５２０４／６５５３６＋２４０／６５５３６
＝５４４４／６５５３６                                      式（２−１１）
となる。
【０４４０】
＜第１の対象遊技状態と第２の対象遊技状態との比較結果＞
第１の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（１−１１）より、
３５５３１／６５５３６
である。また、第２の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（２−１１）より、
５４４４／６５５３６
である。
【０４４１】
したがって、
３５５３１／６５５３６＞５４４４／６５５３６              式（２−１２）
が成立し、第１の対象遊技状態と第２の対象遊技状態と比較すると、第１の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第２の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
前述したように、第１の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が低確率状態である。一方、第２の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態がＡＴ準備状態２である。したがって、対象遊技状態のＲＴ状態がともにＲＴ０である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。遊技者が有利区間表示器ＹＨをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができるため、第１の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を高めている。尚、第１の対象遊技状態においては、第２の対象遊技状態よりも現在の設定値を示唆する演出が実行されやすいよう構成してもよい。例えば、ボーナスやＡＴ抽選に当選していないハズレに係る遊技において、通常区間においてのみ実行され得る演出を設け、当該演出を設定値が高い程発生率を高くするよう構成してもよい。このように構成することにより遊技者は通常区間においても遊技を進行する意欲が向上することとなる。
【０４４２】
＜＜（比較２）第２の対象遊技状態と第３の対象遊技状態＞＞
【０４４３】
＜第２の対象遊技状態＞
前述したように、第２の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式（２−１１）より、
５４４４／６５５３６
である。
【０４４４】
＜第３の対象遊技状態＞
まず、第３の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第３の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態である。
【０４４５】
＜（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合＞
第３の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（３２０４＋１０００＋７００＋３００）／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                        式（３−１）
となる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。尚、式（３−１）において、「入賞−Ｂ」の置数３２０４と、「入賞−Ｃ」の置数１０００と、「入賞−Ｄ」の置数７００と、「入賞−Ｅ」の置数３００とを用いた（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０４４６】
また、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図５９のボーナス非重複で「レア役」の欄参照）。図５９に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」（１２．５％）、「カットイン演出」（２５％）、「対決演出」（２５％）、「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」（３７．５％）のいずれかの演出が選択される。したがって、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５２０４／６５５３６×１００／１００
＝５２０４／６５５３６                                        式（３−２）
となる。ここで、式（３−１）の結果（「５２０４／６５５３６」）を利用した。
【０４４７】
＜（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合＞
第３の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（６５５３６−３６７−５２０４）／６５５３６
＝５９９６５／６５５３６                                    式（３−３）
となる。ここで、式（３−３）における数値「３６７」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
【０４４８】
単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「１種ＢＢ−Ａ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ」の置数４０との和であり、１２０（＝４０＋４０＋４０）である（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０４４９】
また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｃ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｄ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｅ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｃ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｄ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｅ」の置数４０との置数の和２４０（＝４０＋４０＋４０＋４０＋４０＋４０）（図１２のＲＴ１の列の置数参照）と、「１種ＢＢ−Ｂ＋再遊技−Ａ」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ１」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ２」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ３」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ４」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ５」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ６」の置数１との和７（＝１＋１＋１＋１＋１＋１＋１）（図１２のＲＴ１の列の置数参照）との和２４７（＝２４０＋７）となる。
【０４５０】
したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数１２０とボーナスと重複した条件装置が当選する置数２４７との和によって、式（３−３）の数値「３６７」を算出することができる。また、式（３−３）の数値「５２０４」は、式（３−１）の結果である。式（３−３）に示すように、「６５５３６−３６７−５２０４」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。
【０４５１】
また、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも１３．５％の確率で実行される（図５９のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照）。図５９に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも８６．５％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−８６．５＝１３．５となる。なお、具体的には、図５９に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」（１２．５％）、「対決演出」（１％）のいずれかの演出が選択される。
【０４５２】
したがって、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５９９６５／６５５３６×１３．５／１００
≒８０９５／６５５３６                                      式（３−４）
となる。ここで、式（３−３）の結果（「５９９６５／６５５３６」）を利用した。
【０４５３】
＜条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（３−２）及び式（３−４）から
５２０４／６５５３６＋８０９５／６５５３６
＝１３２９９／６５５３６                                    式（３−５）
となる。
【０４５４】
＜（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合＞
第３の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（８０＋８０＋８０）／６５５３６
＝２４０／６５５３６                                        式（３−６）
となる。尚、式（３−６）において、最初の「８０」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｃ」の置数４０と「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｃ」の置数４０との和であり、次の「８０」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｄ」の置数４０と「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｄ」の置数４０との和であり、最後の「８０」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｅ」の置数４０と「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｅ」の置数４０との和である（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０４５５】
また、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、８７．５％の確率で実行される。すなわち、図５９に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、１２．５％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−１２．５＝８７．５となる。具体的には、図５９のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「会話演出」（１２．５％）、「カットイン演出」（２５％）、「対決演出」（２５％）、「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」（２５％）のいずれかの演出が選択される。
【０４５６】
したがって、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（３−６）を用いて、
２４０／６５５３６×８７．５／１００
＝２１０／６５５３６                                        式（３−７）
となる。
【０４５７】
＜（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合＞
第３の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（１２０＋１＋６）／６５５３６
＝１２７／６５５３６                                        式（３−８）
となる。尚、式（３−８）において、最初の「１２０」は、「１種ＢＢ−Ａ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ」の置数４０との和であり、次の「１」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋再遊技−Ａ」の置数１であり、最後の「６」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞Ａ１」の置数１〜「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞Ａ６」の置数１の和６である（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０４５８】
また、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも４３．７５％の確率で実行される。すなわち、図５９に示すように、グループ「１種ＢＢ」の「演出なし」の確率、グループ「再遊技」の「演出なし」の確率、グループ「ベル」の「演出なし」の確率は、いずれも５６．２５％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−５６．２５＝４３．７５となる。具体的には、図５９のボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」の欄に示すように、グループ「１種ＢＢ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも「会話演出」（２５％）、「カットイン演出」（６．２５％）、「対決演出」（１２．５％）のいずれかの演出が選択される。
【０４５９】
したがって、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１２７／６５５３６×４３．７５／１００
≒５６／６５５３６                                        式（３−９）
となる。
【０４６０】
＜条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式（３−７）及び式（３−９）から
２１０／６５５３６＋５６／６５５３６
＝２６６／６５５３６                                        式（３−１０）
となる。
【０４６１】
＜第３の対象遊技状態で演出が実行される確率＞
以上より、第３の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式（３−５）及び式（３−１０）から、
１３２９９／６５５３６＋２６６／６５５３６
＝１３５６５／６５５３６                                    式（３−１１）
となる。
【０４６２】
＜第２の対象遊技状態と第３の対象遊技状態との比較結果＞
第２の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（２−１１）より、
５４４４／６５５３６
である。また、第３の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（３−１１）より、
１３５６５／６５５３６
である。
【０４６３】
したがって、
５４４４／６５５３６＜１３５６５／６５５３６              式（３−１２）
が成立し、第２の対象遊技状態と第３の対象遊技状態と比較すると、第３の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第２の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
【０４６４】
前述したように、第２の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態がＡＴ準備状態２である。一方、第３の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、ＲＴ状態がＲＴ１である場合の方が、ＲＴ状態がＲＴ０である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第２の対象遊技状態は、ＡＴ準備状態２であり、第３の対象遊技状態に移行することが確定的であるため、遊技者は、第３の対象遊技状態に移行することに期待感を持っており、演出による期待感を感じさせる必要はない（演出によって過剰に遊技者を煽る必要がない）ので、なるべく簡素な演出にして第２の対象遊技状態を終了させるのが好ましいため、第２の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。
【０４６５】
＜＜（比較３）第１の対象遊技状態と第４の対象遊技状態＞＞
【０４６６】
＜第１の対象遊技状態＞
前述したように、第１の対象遊技状態において、何らかの演出を実行する確率は、式（１−１１）より、
３５５３１／６５５３６
である。
【０４６７】
＜第４の対象遊技状態＞
まず、第４の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア」役である場合
（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第４の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態が転落待ち状態である。
【０４６８】
＜（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合＞
第４の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（３２０４＋１０００＋７００＋３００）／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                        式（４−１）
となる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。尚、式（４−１）において、「入賞−Ｂ」の置数３２０４と、「入賞−Ｃ」の置数１０００と、「入賞−Ｄ」の置数７００と、「入賞−Ｅ」の置数３００とを用いた（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０４６９】
また、第４の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図６０のボーナス非重複で「レア役」の欄参照）。図６０に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」（５％）、「会話演出」（５％）、「カットイン演出」（９０％）のいずれかの演出が選択される。したがって、第４の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５２０４／６５５３６×１００／１００
＝５２０４／６５５３６                                        式（４−２）
となる。ここで、式（４−１）の結果（「５２０４／６５５３６」）を利用した。
【０４７０】
＜（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合＞
第４の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。具体的には、
（６５５３６−３６７−５２０４）／６５５３６
＝５９９６５／６５５３６                                    式（４−３）
となる。ここで、第４の対象遊技状態のＲＴ状態はＲＴ１であり、式（４−３）は、式（３−３）と同様にして算出することができる。
【０４７１】
また、第４の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも５％の確率で実行される（図６０のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照）。図６０に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」の各々の「演出なし」の確率は、いずれも９５％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−９５＝５となる。なお、具体的には、図６０に示すように、グループ「ハズレ」、グループ「再遊技」、グループ「ベル」のいずれも、「キャラ演出」（２．５％）、「会話演出」（２．５％）のいずれかの演出が選択される。
【０４７２】
したがって、第４の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５９９６５／６５５３６×５／１００
≒２９９８／６５５３６                                      式（４−４）
となる。ここで、式（４−３）の結果（「５９９６５／６５５３６」）を利用した。
【０４７３】
＜条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第４の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（４−２）及び式（４−４）から
５２０４／６５５３６＋２９９８／６５５３６
＝８２０２／６５５３６                                      式（４−５）
となる。
【０４７４】
＜（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合＞
第４の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（８０＋８０＋８０）／６５５３６
＝２４０／６５５３６                                        式（４−６）
となる。尚、式（４−６）は、式（３−６）と同様にして算出することができる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０４７５】
また、第４の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図６０のボーナスと重複し「レア役」の欄参照）。図６０に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」（５％）、「会話演出」（５％）、「カットイン演出」（９０％）のいずれかの演出が選択される。
【０４７６】
したがって、第３の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
２４０／６５５３６×１００／１００
＝２４０／６５５３６                                          式（４−７）
となる。ここで、式（４−６）の結果（「２４０／６５５３６」）を利用した。
【０４７７】
＜（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合＞
第４の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（１２０＋１＋６）／６５５３６
＝１２７／６５５３６                                        式（４−８）
となる。尚、式（４−８）は、式（３−８）と同様にして算出することができる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０４７８】
また、第４の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図６０のボーナス重複で「１種ＢＢ」及び「非レア役」の欄参照）。図６０に示すように、具体的には、ボーナスと重複する場合には、「キャラ演出」（５％）、「会話演出」（５％）、「カットイン演出」（９０％）のいずれかの演出が選択される。
【０４７９】
したがって、第４の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１２７／６５５３６×１００／１００
＝１２７／６５５３６                                        式（４−９）
となる。
【０４８０】
＜条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第４の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式（４−７）及び式（４−９）から
２４０／６５５３６＋１２７／６５５３６
＝３６７／６５５３６                                        式（４−１０）
となる。
【０４８１】
＜第４の対象遊技状態で演出が実行される確率＞
以上より、第４の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式（４−５）及び式（４−１０）から、
８２０２／６５５３６＋３６７／６５５３６
＝８５６９／６５５３６                                      式（４−１１）
となる。
【０４８２】
＜第１の対象遊技状態と第４の対象遊技状態との比較結果＞
第１の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（１−１１）より、
３５５３１／６５５３６
である。また、第４の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（４−１１）より、
８５６９／６５５３６
である。
【０４８３】
したがって、
３５５３１／６５５３６＞８５６９／６５５３６              式（４−１２）
が成立し、第１の対象遊技状態と第４の対象遊技状態と比較すると、第１の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第４の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
【０４８４】
前述したように、第１の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が低確率状態である。一方、第４の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態が転落待ち状態である。したがって、対象遊技状態の遊技区間がともに通常区間である状況であるときには、ＲＴ状態がＲＴ０である場合の方がＲＴ状態がＲＴ１である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この場合には、第４の対象遊技状態は、有利区間から通常区間に移行し、低確率状態に移行するまでの転落待ち状態となっており、少しでも早く低確率状態に移行して、次に再び有利区間に移行させるのが好ましく、演出をすることで期待感を持たせる必要はなく、また、いまだに有利区間であるかのように感じさせる必要もないので、第４の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率を低くしている。即ち、転落待ち状態においては、遊技者に対してＡＲＴ状態が終了した＝高利益な状態が終了したため、次回のＡＴ当選を目指して遊技を進行することを促したい、且つ、有利区間に関する情報が全てクリアされたことを明確にするため演出の発生頻度が相対的に低くなるように構成されている。
【０４８５】
＜＜（比較４）第３の対象遊技状態と第６の対象遊技状態＞＞
【０４８６】
＜第３の対象遊技状態＞
前述したように、第３の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（３−１１）より、
１３５６５／６５５３６
である。
【０４８７】
＜第６の対象遊技状態＞
まず、第６の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第６の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が転落後ＡＴ中状態である。
【０４８８】
＜（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合＞
第６の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（３２０４＋１０００＋７００＋３００）／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                      式（６−１）
となる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。尚、式（２−１）は、式（１−１）と同様にして算出することができる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０４８９】
また、第６の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図６２のボーナス非重複で「レア役」の欄参照）。図６２に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「会話演出」（１２．５％）、「カットイン演出」（２５％）、「対決演出」（２５％）、「上乗せバトル（ＡＲＴ中専用）」（３７．５％）のいずれかの演出が必ず選択される。したがって、第６の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５２０４／６５５３６×１００／１００
＝５２０４／６５５３６                                        式（６−２）
となる。ここで、式（６−１）の結果（「５２０４／６５５３６」）を利用した。
【０４９０】
＜（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合＞
第６の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（６５５３６−３６７−５２０４）／６５５３６
＝５９９６５／６５５３６                                    式（６−３）
となる。ここで、式（６−３）における数値「３６７」は、単独ボーナス当選の置数とボーナス重複当選の置数との和である。尚、数値「３６７」は、第１の対象遊技状態の式（１−３）と同様にして算出することができる。
【０４９１】
また、第６の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が１００％であり（図５８のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照）、演出が実行される場合はない。
【０４９２】
したがって、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５９９６５／６５５３６×０／１００
＝０／６５５３６                                            式（６−４）
となる。
【０４９３】
＜条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第６の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（６−２）及び式（６−４）から
５２０４／６５５３６＋０／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                      式（６−５）
となる。
【０４９４】
＜（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合＞
第６の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（８０＋８０＋８０）／６５５３６
＝２４０／６５５３６                                        式（６−６）
となる。尚、この式（６−６）は、第１の対象遊技状態の式（１−６）と同様に算出することができる。
【０４９５】
また、第６の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、いずれも１２．５％の確率で実行される（図６２のボーナス重複で「レア役」の欄参照）。何らかの演出が実行される確率は、１００−１２．５＝８７．５となる。なお、具体的には、図６２に示すように、「会話演出」（１２．５％）、「カットイン演出」（３７．５％）、「対決演出」（３７．５％）のいずれかの演出が選択される。
【０４９６】
したがって、第６の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（６−６）を用いて、
２４０／６５５３６×８７．５／１００
＝２１０／６５５３６                                        式（６−７）
となる。ここで、式（６−６）の結果（「２４０／６５５３６」）を利用した。
【０４９７】
＜（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合＞
第６の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（１２０＋１＋６）／６５５３６
＝１２７／６５５３６                                        式（６−８）
となる。尚、この式（６−８）は、第１の対象遊技状態の式（１−８）と同様に算出することができる。
【０４９８】
また、第６の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも４３．７５％の確率で実行される（図６２のボーナスと重複し「レア役」の欄参照）。何らかの演出が実行される確率は、１００−５６．２５＝４３．７５となる。なお、具体的には、図６２に示すように、「会話演出」（２５％）、「カットイン演出」（６．２５％）、「対決演出」（１２．５％）のいずれかの演出が選択される。
【０４９９】
したがって、第６の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１２７／６５５３６×４３．７５／１００
＝５６／６５５３６                                            式（６−９）
となる。ここで、式（６−８）の結果（「１２７／６５５３６」）を利用した。
【０５００】
＜条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第６の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式（６−７）及び式（６−９）から
２１０／６５５３６＋５６／６５５３６
＝２６６／６５５３６                                        式（６−１０）
となる。
【０５０１】
＜第６の対象遊技状態で演出が実行される確率＞
以上より、第２の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式（６−５）及び式（６−１０）から、
５２０４／６５５３６＋２６６／６５５３６
＝５４７０／６５５３６                                      式（６−１１）
【０５０２】
＜第３の対象遊技状態と第６の対象遊技状態との比較結果＞
第３の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（３−１１）より、
１３５６５／６５５３６
である。また、第６の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（６−１１）より、
５４７０／６５５３６
である。
【０５０３】
したがって、
５４７０／６５５３６＜１３５６５／６５５３６              式（６−１２）
が成立し、第３の対象遊技状態と第６の対象遊技状態と比較すると、第３の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第６の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
【０５０４】
前述したように、第３の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態である。一方、第６の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が転落後ＡＴ中状態である。したがって、遊技区間がともに有利区間である状況であるときには、ＲＴ状態がＲＴ１である場合の方が、ＲＴ状態がＲＴ０である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。この傾向は、比較２の同様であり、遊技区間が有利区間である場合には、ＲＴ状態がＲＴ１であるときに演出が実行されやすい。この場合は、ＡＴ中状態であるにもかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ０に移行してしまった場合であり、ＲＴ状態がＲＴ０である状態で演出による期待感を高めるよりも、少しでも早くＲＴ状態をＲＴ１に戻るのが好ましいため、第６の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率を低くしている。また、この状態における専用の演出を設けることで、処理が煩雑になったり、演出用の画像データを確保したりすることを防止することができる。
【０５０５】
＜＜＜変形例１−１＞＞＞
前述した本実施形態では、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態であるときにＡＴカウンタを減算し、ＡＴカウンタの値が０になったことを条件に、ＡＴに関する状態を転落待ち状態に移行させ、ＡＴに関する状態が転落待ち状態であるときにＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ０に移行したことを条件に、ＡＴに関する状態を低確率状態に移行させるように構成していた。
【０５０６】
図６６は、変形例１−１のＡＴ状態遷移図を示すブロック図である。変形例１−１では、図６６に示すように、遊技区間が有利区間である状況で、ＡＴカウンタの値が０になったときには、ＡＴ転落待ち状態に移行させ、ナビがされないためにＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ０になったときには、ＡＴに関する状態を引き戻し（弱）状態に移行させる。このように、変形例１−１は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が引き戻し（弱）状態である遊技状態（以下、第７の対象遊技状態と称する）を設ける。
【０５０７】
そして、この引き戻し（弱）状態であるとき（１０ゲームの間）に、レア役（入賞−Ｃ、入賞−Ｄ、入賞−Ｅ）に当選した場合には、ＡＴに関する状態を引き戻し（弱）状態から復帰前兆状態に移行させる。さらに、復帰前兆状態であるときに、ナビによって再遊技０６図柄を停止表示させることができた場合には、ＡＴ中状態に戻ることができる。尚、引き戻し（弱）状態であるときに、レア役（入賞−Ｃ、入賞−Ｄ、入賞−Ｅ）に当選しなかった場合には、有利区間を終了し、低確率状態に移行する。
【０５０８】
＜＜ＡＴ状態移行制御処理＞＞
図６７及び図６８は、変形例１−１におけるＡＴ状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例１−１では、本実施形態の図２１の処理は、同様に実行される。図６７は、本実施形態の図２３に対応する処理であり、図２２のステップ１８３２又は１８３４でＮｏの場合に図６７に示す処理が実行される。また、図６８は、本実施形態の図２４に対応する処理であり、図２４と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。このように、変形例１−１では、先ず、本実施形態の図２１及び図２２の処理が実行され、その後、図６７及び図６８の処理が実行される。
【０５０９】
まず、図２２のステップ１８３２又は１８３４でＮｏの場合には、図６７のステップ１９５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ中状態であるか否かを判定する。ステップ１９５２でＹｅｓの場合には、ステップ１９５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームでＡＴカウンタ値が０でなるか否かを判定する。ステップ１９５４でＹｅｓの場合には、ステップ１９５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態をＡＴ転落待ち状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ１９５４でＮｏの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０５１０】
ステップ１９５２でＮｏの場合には、ステップ１９５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ転落待ち状態であるか否かを判定する。ステップ１９５８でＹｅｓの場合には、ステップ１９６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３であるか否かを判定する。ステップ１９６０でＹｅｓの場合には、ステップ１９６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ１９６０でＮｏの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０５１１】
ステップ１９６２の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、引き戻し（弱）状態が含まれる。図６９に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態がＡＴ転落待ち状態である場合には、選択候補として、ＡＴ転落待ち状態及び引き戻し（弱）状態の２つがある。再遊技０１、再遊技０２、再遊技０３が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ転落待ち状態が選択され、再遊技０４が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、引き戻し（弱）状態が選択される。
【０５１２】
ステップ１９５８でＮｏの場合には、ステップ１９６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態が引き戻し（弱）状態であるか否かを判定する。ステップ１９６４でＹｅｓの場合には、ステップ１９６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、引き戻し（弱）状態で１０ゲームを実行したか否かを判定する。ステップ１９６６でＹｅｓの場合には、ステップ１９６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。
【０５１３】
ステップ１９６６でＮｏの場合には、ステップ１９７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、入賞−Ｃ、入賞−Ｄ、入賞−Ｅに当選したか否かを判定する。ステップ１９７０でＹｅｓの場合には、ステップ１９７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を復帰前兆状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ１９７０でＮｏの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０５１４】
ステップ１９６４でＮｏの場合には、ステップ１９７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は復帰前兆状態であるか否かを判定する。ステップ１９７４でＹｅｓの場合には、ステップ１９７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐Ｅ１〜Ｅ３であるか否かを判定する。ステップ１９７６でＹｅｓの場合には、ステップ１９７８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。
【０５１５】
ステップ１９７８の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、ＡＴ中状態が含まれる。図６９に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態が復帰前兆状態である場合には、選択候補として、復帰前兆状態及びＡＴ中状態の２つがある。再遊技０１、再遊技０２、再遊技０３が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、復帰前兆状態が選択され、再遊技０６が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ中状態が選択される。
【０５１６】
ステップ１９７４又はステップ１９７６でＮｏの場合には、図６８のステップ１４４０に処理を移す。図６８のステップ１４４０、１４４２及び１４４４は、図２４に示した処理と同様のものである。
【０５１７】
＜＜シナリオ抽選テーブル決定処理＞＞
図７０は、変形例１−１におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例１−１では、ＡＴに関する状態に引き戻し（弱）状態が含まれ、引き戻し（弱）状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図７０に示すフローチャートにおいて、本実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
【０５１８】
まず、ステップ４１２０でＮｏの場合には、ステップ４１５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が引き戻し（弱）であるか否かを判定する。
【０５１９】
ステップ４１５２でＹｅｓの場合には、ステップ４１５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ４を選択する。このようにして、引き戻し（弱）状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルＴ４が選択される。
【０５２０】
尚、ステップ４１５２でＮｏの場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ４１１２に処理を移す。
【０５２１】
また、図６６のＡＴ状態遷移図に示すように、変形例１−１では、ＡＴに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ４１２４でＹｅｓの場合には、ステップ４１３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ４１３０でＹｅｓの場合には、ステップ４１３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＲＴ状態がＲＴ１であるか否かを判定する。
【０５２２】
ステップ４１３２でＹｅｓの場合には、ステップ４１３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ７を選択する。
【０５２３】
ステップ４１３２でＮｏの場合には、ステップ４１３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ１を選択する。
【０５２４】
ステップ４１２４でＮｏの場合、ステップ４１３０でＮｏの場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ４１１２に処理を移す。
【０５２５】
＜＜第７の対象遊技状態＞＞
前述したように、第７の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が引き戻し（弱）状態である。図７１（Ａ）は、第７の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図７１（Ｂ）は、第７の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
【０５２６】
図７１（Ｂ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複及びボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ１のみが選択され、他のシナリオ２及び３が選択される場合はない。
【０５２７】
図７１（Ａ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ又は非レア役である場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。
【０５２８】
次に、第７の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第７の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が引き戻し（弱）状態である。
【０５２９】
＜（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合＞
第７の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（３２０４＋１０００＋７００＋３００）／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                      式（７−１）
となる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。尚、式（７−１）において、式（２−１）と同様に、「入賞−Ｂ」の置数３２０４と、「入賞−Ｃ」の置数１０００と、「入賞−Ｄ」の置数７００と、「入賞−Ｅ」の置数３００とを用いた（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０５３０】
また、第７の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図７１のボーナス非重複で「レア役」の欄参照）。図７１に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が必ず選択される。したがって、第２の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５２０４／６５５３６×１００／１００
＝５２０４／６５５３６                                        式（７−２）
となる。ここで、式（７−１）の結果（「５２０４／６５５３６」）を利用した。
【０５３１】
＜（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合＞
第７の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（６５５３６−３６７−５２０４）／６５５３６
＝５９９６５／６５５３６                                    式（７−３）
となる。ここで、式（７−３）における数値「３６７」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。尚、数値「３６７」は、第２の対象遊技状態の式（２−３）と同様にして算出することができる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０５３２】
また、第７の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合には、全てに対して「演出なし」の確率が１００％であり（図７１のボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」の欄参照）、演出が実行される場合はない。
【０５３３】
したがって、第７の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５９９６５／６５５３６×０／１００
＝０／６５５３６                                            式（７−４）
となる。
【０５３４】
＜条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第７の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（７−２）及び式（７−４）から
５２０４／６５５３６＋０／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                      式（７−５）
となる。
【０５３５】
＜（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合＞
第７の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（８０＋８０＋８０）／６５５３６
＝２４０／６５５３６                                        式（７−６）
となる。尚、この式（７−６）は、第２の対象遊技状態の式（２−６）と同様に算出することができる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０５３６】
また、第７の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図７１のボーナス重複で「レア役」の欄参照）。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。したがって、第７の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
２４０／６５５３６×１００／１００
＝２４０／６５５３６                                        式（７−７）
となる。ここで、式（７−６）の結果（「２４０／６５５３６」）を利用した。
【０５３７】
＜（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合＞
第２の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（１２０＋１＋６）／６５５３６
＝１２７／６５５３６                                        式（７−８）
となる。尚、この式（７−８）は、第２の対象遊技状態の式（２−８）と同様に算出することができる（図１２のＲＴ０の列の置数参照）。
【０５３８】
また、第７の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合には、演出は、いずれも１００％の確率で実行される（図７１のボーナス重複の「１種ＢＢ」及び「非レア役」の欄参照）。具体的には、条件装置がボーナスと重複する場合には、「カットイン演出」のみが選択される。
【０５３９】
したがって、第７の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１２７／６５５３６×１００／１００
＝１２７／６５５３６                                        式（７−９）
となる。ここで、式（７−８）の結果（「１２７／６５５３６」）を利用した。
【０５４０】
＜条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第７の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式（７−７）及び式（７−９）から
２４０／６５５３６＋１２７／６５５３６
＝３６７／６５５３６                                        式（７−１０）
となる。
【０５４１】
＜第７の対象遊技状態で演出が実行される確率＞
以上より、第７の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式（７−５）及び式（７−１０）から、
５２０４／６５５３６＋３６７／６５５３６
＝５５７１／６５５３６                                      式（７−１１）
となる。
【０５４２】
＜第１の対象遊技状態と第７の対象遊技状態との比較結果＞
第１の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（１−１１）より、
３５５３１／６５５３６
である。また、第７の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（７−１１）より、
５５７１／６５５３６
である。
【０５４３】
したがって、
３５５３１／６５５３６＞５５７１／６５５３６              式（７−１２）
が成立し、第１の対象遊技状態と第７の対象遊技状態と比較すると、第１の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第７の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
【０５４４】
前述したように、第１の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が低確率状態である。一方、第７の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が引き戻し（弱）状態である。したがって、対象遊技状態のＲＴ状態がともにＲＴ０である状況であるときには、通常区間である場合の方が有利区間である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。第７の対象遊技状態は、ＡＴ中状態が終了した後に、復帰前兆状態を経てＡＴ中状態に戻れる可能性を有する状態ではあるが、基本的には、遊技区間が通常区間に戻る過程の状態である。このため、ＡＴ中状態に戻れる期待感を感じさせるよりも、簡素な演出によって、通常区間に戻ることを示唆するのが好ましい。また、第７の対象遊技状態は１０ゲーム経過すると終了する、換言すると、滞在期間が短期間であるため、演出が発生するとＡＴ中状態に復帰（引き戻し）する期待度が高くなるよう演出の発生頻度を抑えるよう構成することが遊技の興趣性を向上させるために好適である。
【０５４５】
＜＜＜変形例１−２＞＞＞
前述したように、本実施形態では、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態であるときにＡＴカウンタを減算し、ＡＴカウンタの値が０になったことを条件に、ＡＴに関する状態をＡＴ中状態から転落待ち状態に移行させ、ＡＴに関する状態が転落待ち状態であるときにＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ０に移行したことを条件に、ＡＴに関する状態を低確率状態に移行させる。
【０５４６】
図７２は、変形例１−２のＡＴ状態遷移図を示すブロック図である。変形例１−２では、図７２に示すように、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態であるときにＡＴカウンタの値が０になった場合でも、ＡＴに関する状態を転落待ち状態には移行させずに引き戻し（強）状態に移行させる。このように、変形例１−２は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態が引き戻し（強）状態である遊技状態（以下、第８の対象遊技状態と称する）を設ける。
【０５４７】
この引き戻し（強）状態では、ＲＴ状態がＲＴ１であるので、ＡＴ中状態のＲＴ状態と同じ状態を維持している。このため、引き戻し（強）状態で所定の条件を満たしたことを条件にＡＴ中状態に戻すことで、ナビの実行によって利益をさらに増やすことができるという期待感を高めることができる。
【０５４８】
＜＜ＡＴ状態移行制御処理＞＞
図７３は、変形例１−２におけるＡＴ状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。変形例１−２でも、本実施形態の図２１の処理及び変形例１−１の図６８の処理は、同様に実行される。図７３は、本実施形態の図２３に対応する処理であり、図２３のステップ１８３２又は１８３４でＮｏの場合に図７３に示す処理が実行される。また、図７３に示す処理を終了した後には、変形例１−１の図６８の処理に移る。このように、変形例１−２では、先ず、本実施形態の図２１及び図２２の処理が実行され、その後、図７３及び図６８の処理が実行される。
【０５４９】
まず、図２２のステップ１８３２又は１８３４でＮｏの場合には、図７３のステップ２９５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態はＡＴ中状態であるか否かを判定する。ステップ２９５２でＹｅｓの場合には、ステップ２９５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームでＡＴカウンタ値が０でなり、且つ  ＲＴ状態がＲＴ１であるか否かを判定する。ステップ２９５４でＹｅｓの場合には、ステップ２９５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を次ゲーム以降のＡＴに関する状態を引き戻し（強）状態に決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ２９５４でＮｏの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０５５０】
ステップ２９５２でＮｏの場合には、ステップ２９５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、現在のＡＴに関する状態は引き戻し（強）状態であるか否かを判定する。ステップ２９５８でＹｅｓの場合には、ステップ２９６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、当該ゲームに係る条件装置は再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３であるか否かを判定する。ステップ２９６０でＹｅｓの場合には、ステップ２９６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＣ１００は、次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補を、現在のＡＴに関する状態と、当選した条件装置とに基づいて決定し、本サブルーチンを終了する。ステップ２９６０でＮｏの場合には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０５５１】
ステップ２９６２の処理の次ゲーム以降のＡＴに関する状態の選択候補には、ＡＴ中状態が含まれる。図７４に示すように、当該ゲームのＡＴに関する状態が引き戻し（強）状態である場合には、選択候補として、ＡＴ中状態及び低確率状態の２つがある。再遊技０１、再遊技０２、再遊技０３が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、ＡＴ中状態が選択され、再遊技０４が停止表示された場合には、次ゲーム以降のＡＴに関する状態として、低確率状態が選択される。
【０５５２】
＜＜シナリオ抽選テーブル決定処理＞＞
図７５は、変形例１−２におけるシナリオ抽選テーブル決定処理を示すフローチャートである。前述したように、変形例１−２では、ＡＴに関する状態に引き戻し（強）状態が含まれ、引き戻し（強）状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルが選択される。尚、図７５に示すフローチャートにおいて、本実施形態と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
【０５５３】
まず、ステップ４１０８でＮｏの場合には、ステップ４１６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が引き戻し（強）であるか否かを判定する。ステップ４１６２でＹｅｓの場合には、ステップ４１６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ５を選択する。このようにして、引き戻し（強）状態であるときに対応するシナリオ演出テーブルとして、シナリオ演出テーブルＴ５が選択される。
【０５５４】
尚、ステップ４１６２でＮｏの場合には、ステップ４１１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態がＡＴ準備状態２であるか否かを判定する。ステップ４１１６でＹｅｓの場合には、ステップ４１１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ２を選択する。
【０５５５】
また、図７３のＡＴ状態遷移図に示すように、変形例１−２では、ＡＴに関する状態として転落待ち状態を有していない。このため、ステップ４１２４でＹｅｓの場合には、ステップ４１３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＡＴに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ４１３０でＹｅｓの場合には、ステップ４１３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ＲＴ状態がＲＴ１であるか否かを判定する。
【０５５６】
ステップ４１３２でＹｅｓの場合には、ステップ４１３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ７を選択する。
【０５５７】
ステップ４１３２でＮｏの場合には、ステップ４１３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、シナリオ演出テーブルＴ１を選択する。
【０５５８】
ステップ４１２４でＮｏの場合、ステップ４１３０でＮｏの場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ４１１２に処理を移す。
【０５５９】
＜＜第８の対象遊技状態＞＞
前述したように、第８の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態が引き戻し（強）状態である。図７６（Ａ）は、第８の対象遊技状態である場合の演出選択確率テーブルである。また、図７６（Ｂ）は、第８の対象遊技状態である場合のシナリオ選択確率テーブルである。
【０５６０】
図７６（Ｂ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ１のみが選択され、他のシナリオ２及び３が選択される場合はない。条件装置が、ボーナス重複であり、ハズレ、非レア役及びレア役である場合には、シナリオ１が最も選択されやすく、次いで、シナリオ２及び３のいずれかが同確率で選択されやすい。
【０５６１】
図７６（Ａ）に示すように、条件装置が、ボーナス非重複であり、ハズレである場合には、「演出なし」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複であり、非レア役である場合には、「狙え演出」のみが選択され、その他の演出が選択されることはない。条件装置が、ボーナス非重複でありレア役である場合、又は、ボーナス重複でありハズレ非レア役、若しくはレア役である場合には、「カットイン演出」のみが選択され、他の演出が選択されることはない。
【０５６２】
＜第８の対象遊技状態＞
第８の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第８の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態が引き戻し（強）状態である。
【０５６３】
＜（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合＞
第８の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（３２０４＋１０００＋７００＋３００）／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                        式（８−１）
となる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。尚、式（８−１）において、「入賞−Ｂ」の置数３２０４と、「入賞−Ｃ」の置数１０００と、「入賞−Ｄ」の置数７００と、「入賞−Ｅ」の置数３００とを用いた（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０５６４】
また、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図７６のボーナス非重複で「レア役」の欄参照）。図７６に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「カットイン演出」が選択される。したがって、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５２０４／６５５３６×１００／１００
＝５２０４／６５５３６                                        式（８−２）
となる。ここで、式（８−１）の結果（「５２０４／６５５３６」）を利用した。
【０５６５】
＜（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合＞
第８の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（６５５３６−３６７−５２０４）／６５５３６
＝５９９６５／６５５３６                                    式（８−３）
となる。ここで、式（８−３）における数値「３６７」は、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数とボーナスと重複した条件装置が当選する置数との和である。
【０５６６】
単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数の和は、「１種ＢＢ−Ａ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ」の置数４０との和であり、１２０（＝４０＋４０＋４０）である（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０５６７】
また、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｃ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｄ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｅ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｃ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｄ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｅ」の置数４０との置数の和２４０（＝４０＋４０＋４０＋４０＋４０＋４０）（図１２のＲＴ１の列の置数参照）と、「１種ＢＢ−Ｂ＋再遊技−Ａ」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ１」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ２」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ３」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ４」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ５」の置数１と、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ａ６」の置数１との和７（＝１＋１＋１＋１＋１＋１＋１）（図１２のＲＴ１の列の置数参照）との和２４７（＝２４０＋７）となる。
【０５６８】
したがって、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数１２０とボーナスと重複した条件装置が当選する置数２４７との和によって、式（８−３）の数値「３６７」を算出することができる。また、式（８−３）の数値「５２０４」は、式（８−１）の結果である。式（８−３）に示すように、「６５５３６−３６７−５２０４」を算出することで、単独ボーナスとなる条件装置が当選する置数と、ボーナスと重複した条件装置が当選する置数と、「レア役」の置数とを除くことができ、条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合の置数を算出することができる。
【０５６９】
また、第８の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
１９８２７／６５５３６                                    式（８−３−１）
である（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。さらに、第８の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
（５９９６５−１９８２７）／６５５３６
＝４０１３８／６５５３６                                    式（８−３−２）
である。
【０５７０】
また、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合に、「演出なし」の確率は、１００％であり、演出が実行されることはない（図７６のグループ「ハズレ」の欄参照）。
【０５７１】
さらに、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、１００％である。具体的には、図７６のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。
【０５７２】
したがって、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１９８２７／６５５３６×０／１００
＋４０１３８／６５５３６×１００／１００
＝０／６５５３６＋４０１３８／６５５３６
＝４０１３８／６５５３６                                      式（８−４）
となる。ここで、式（８−３−１）及び式（８−３−２）の結果を利用した。
【０５７３】
＜条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（８−２）及び式（８−４）から
５２０４／６５５３６＋４０１３８／６５５３６
＝４５３４２／６５５３６                                    式（８−５）
となる。
【０５７４】
＜（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合＞
第８の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（８０＋８０＋８０）／６５５３６
＝２４０／６５５３６                                        式（８−６）
となる。尚、式（８−６）において、最初の「８０」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｃ」の置数４０と「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｃ」の置数４０との和であり、次の「８０」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｄ」の置数４０と「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｄ」の置数４０との和であり、最後の「８０」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞−Ｅ」の置数４０と「１種ＢＢ−Ｃ＋入賞−Ｅ」の置数４０との和である（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０５７５】
また、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に、演出が実行される確率は、１００％である。具体的には、図７６のグループ「レア技」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。
【０５７６】
したがって、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（８−６）を用いて、
２４０／６５５３６×１００／１００
＝２４０／６５５３６                                        式（８−７）
となる。
【０５７７】
＜（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合＞
第８の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（１２０＋１＋６）／６５５３６
＝１２７／６５５３６                                        式（８−８）
となる。尚、式（３−８）において、最初の「１２０」は、「１種ＢＢ−Ａ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｂ」の置数４０と、「１種ＢＢ−Ｃ」の置数４０との和であり、次の「１」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋再遊技−Ａ」の置数１であり、最後の「６」は、「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞Ａ１」の置数１〜「１種ＢＢ−Ｂ＋入賞Ａ６」の置数１の和６である（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０５７８】
また、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合に、演出が実行される確率は、１００％である。具体的には、図７６のグループ「１種ＢＢ」及び「非レア役」の欄に示すように、「カットイン演出」が必ず実行される。
【０５７９】
したがって、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１２７／６５５３６×１００／１００
＝１２７／６５５３６                                        式（８−９）
となる。
【０５８０】
＜条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式（８−７）及び式（３−９）から
２４０／６５５３６＋１２７／６５５３６
＝３６７／６５５３６                                        式（８−１０）
となる。
【０５８１】
＜第８の対象遊技状態で演出が実行される確率＞
以上より、第８の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式（８−５）及び式（８−１０）から、
４５３４２／６５５３６＋３６７／６５５３６
＝４５７０９／６５５３６                                    式（８−１１）
となる。
【０５８２】
＜第３の対象遊技状態と第８の対象遊技状態との比較結果＞
第３の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（３−１１）より、
１３５６５／６５５３６
である。また、第８の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（８−１１）より、
４５７０９／６５５３６
である。
【０５８３】
したがって、
１３５６５／６５５３６＜４５７０９／６５５３６              式（８−１２）
が成立し、第３の対象遊技状態と第８の対象遊技状態と比較すると、第８の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第３の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
【０５８４】
前述したように、第８の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態が引き戻し（強）状態である。一方、第３の対象遊技状態は、遊技区間が有利区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態がＡＴ中状態である。第８の対象遊技状態は、ＲＴ状態がＲＴ１を維持したままＡＴ中状態を終了した場合に移行する引き戻し（強）状態であり、引き戻しの条件（本例においては、再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３当選時に再遊技０４以外が停止表示する）が成立した場合には、ＡＴ中状態に十分に戻れる可能性がある状態である。このため、ＡＴ中状態に戻れる可能性があるという期待感を遊技者に持せる演出が好ましく、第８の対象遊技状態では、何らかの演出を実行する確率を第３の対象遊技状態よりも高くしている。
【０５８５】
なお、第８の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合において、条件装置が再遊技の場合には「狙え演出」が必ず実行される一方、条件装置がベルの場合には「狙え演出」が実行されないよう構成してもよい。また、本例では、第８の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第３の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成したが、これには限定されず、「狙え演出」の発生頻度や、ハズレ・ベル・再遊技等の抽選確率を調整することにより、第８の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率が第３の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも低くなるよう構成してもよい。
【０５８６】
＜＜＜変形例１−３＞＞＞
前述した本実施形態における代表的な状態の流れでは、遊技区間が通常区間から有利区間に移行し、有利区間でのボーナスが終了した後に、ＡＴに関する状態をＡＴ中状態に移行させるものであった。
【０５８７】
図７７（Ａ）は、変形例１−３のＲＴ状態遷移図を示すブロック図である。図７７（Ｂ）は、ＡＴ状態遷移図を示すブロック図である。なお、図７７（Ａ）に示すＲＴ状態遷移及び図７７（Ｂ）に示すＡＴ状態遷移は、代表的な状態を選択的に記載したものであり、その他のＲＴ状態やＡＴに関する状態を有することができる。
【０５８８】
図７７（Ａ）に示すように、変形例１−３では、ＲＴ状態として、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ボーナス内部当選中」と、「ボーナス」とを有する。「ＲＴ０」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も低いＲＴ状態であり、「ＲＴ１」は、条件装置が再遊技に当選する確率が最も高いＲＴ状態である。
【０５８９】
例えば、ＲＴ状態が「ＲＴ０」であるときに、再遊技０４図柄が停止表示されると「ＲＴ１」に移行する（矢印（１））。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」であるときに、再遊技０６図柄が停止表示されると「ＲＴ２」に移行する（矢印（２））。ＲＴ状態が「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」であるときに、入賞０８〜１１図柄が停止表示されると「ＲＴ０」に移行する（矢印（３））。
【０５９０】
さらにまた、ＲＴ状態が「ＲＴ０」、「ＲＴ１」又は「ＲＴ２」であるときに、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄組み合わせを停止表示させることで「１種ＢＢ−Ａ、Ｂ、Ｃ」に移行し、「１種ＢＢ−Ａ、Ｂ、Ｃ」が終了すると元のＲＴ状態に戻る。
【０５９１】
また、図７７（Ｂ）に示すように、遊技区間が通常区間であるときには、ＡＴに関する状態は、通常状態である。この通常状態では、ＲＴ状態は、「ＲＴ０」又は「ＲＴ１」のいずれかとなる。また、ＡＴに関する状態が通常状態であるときに、ＲＴ状態が「ＲＴ２」に移行することで、ＡＴに関する状態は、ＡＴ中状態となる。ＡＴ中状態であるときに、所定の終了条件、例えば、ＡＴカウンタがゼロになるなどの条件を充足することで、ＡＴに関する状態は通常状態に戻る。尚、不図示であるが、変形例１−３では、自力でＲＴ１に移行させた状態において、ＲＴ２に移行し得る押し順再遊技（例えば、３択の押し順再遊技であり、正解の押し順にて停止させるとＲＴ１→ＲＴ２に移行する再遊技が停止表示し、不正解の押し順にて停止させるとＲＴ１→ＲＴ０に移行する再遊技が停止表示する（ＲＴ１を維持する再遊技が停止表示するものであってもよい））に当選すると押し順当てゲームが発生し（演出表示装置Ｓ４０に「？・？・？」と表示）、自力でＲＴ２に移行する再遊技が停止表示する押し順を当てられた場合に、ＲＴ２に移行すると共にＡＴ中状態に移行するよう構成されている。
【０５９２】
尚、遊技区間が通常区間又は有利区間のいずれの区間である場合でも、ボーナスに当選した場合には、「内部当選中」に移行し、「内部当選中」であるときに、ボーナスの図柄を停止表示させることで「１種ＢＢ−Ａ、Ｂ、Ｃ」に移行し、「１種ＢＢ−Ａ、Ｂ、Ｃ」が終了すると元のＡＴに関する状態に戻る。
【０５９３】
変形例１−３は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり（自力でＲＴ１に移行させた状態）、ＡＴに関する状態が通常状態（低確率状態）である状態を第５の対象遊技状態と称する。
【０５９４】
＜第５の対象遊技状態＞
まず、第５の対象遊技状態において演出が実行される確率を、
（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合
（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合
（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合
（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合
との各々について算出する。なお、前述したように、第５の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり、ＡＴに関する状態が低確率状態である。
【０５９５】
＜（ａ）条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合＞
第５の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「レア役」となる当選率は、ボーナス非重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（３２０４＋１０００＋７００＋３００）／６５５３６
＝５２０４／６５５３６                                        式（５−１）
となる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。尚、式（５−１）は、式（３−１）と同様にして算出することができる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０５９６】
また、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合には、「演出なし」が選択されることはなく、演出は１００％の確率で実行される（図６１のボーナス非重複で「レア役」の欄参照）。図６１に示すように、具体的には、ボーナス非重複の場合には、「キャラ演出」（２５％）、「会話演出」（２５％）、「カットイン演出」（２５％）、「対決演出」（２５％）のいずれかの演出が選択される。したがって、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
５２０４／６５５３６×１００／１００
＝５２０４／６５５３６                                        式（５−２）
となる。ここで、式（５−１）の結果（「５２０４／６５５３６」）を利用した。
【０５９７】
＜（ｂ）条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合＞
第５の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「ハズレ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。具体的には、
（６５５３６−３６７−５２０４）／６５５３６
＝５９９６５／６５５３６                                    式（５−３）
となる。ここで、第５の対象遊技状態のＲＴ状態はＲＴ１であり、式（５−３）は、式（３−３）と同様にして算出することができる。
【０５９８】
また、第５の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」となる当選率は、
１９８２７／６５５３６                                    式（５−３−１）
である（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。さらに、第５の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナス非重複で「非レア役」となる当選率は、
（５９９６５−１９８２７）／６５５３６
＝４０１３８／６５５３６                                    式（５−３−２）
である。
【０５９９】
また、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」である場合には、演出は５０％の確率で実行される。「演出なし」の確率は、５０％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−５０＝５０となる。具体的には、図６１のグループ「ハズレ」の欄に示すように、「キャラ演出」（２５％）、「会話演出」（２４％）、「対決演出」（１％）のいずれかの演出が選択される。
【０６００】
さらに、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「非レア役」である場合には、演出が実行される確率は、１００％である。具体的には、図６１のグループ「再遊技」及び「べル」の欄に示すように、「狙え演出」が必ず実行される。
【０６０１】
したがって、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複で「ハズレ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１９８２７／６５５３６×５０／１００
＋４０１３８／６５５３６×１００／１００
≒９９１４／６５５３６＋４０１３８／６５５３６
＝５００５２／６５５３６                                      式（５−４）
となる。ここで、式（５−３−１）及び式（５−３−２）の結果を利用した。
【０６０２】
＜条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナス非重複である場合に何らかの演出が実行される確率は、式（５−２）及び式（５−４）から
５２０４／６５５３６＋５００５２／６５５３６
＝５５２５６／６５５３６                                      式（５−５）
となる。
【０６０３】
＜（ｃ）条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合＞
第５の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「レア役」となる当選率は、ボーナス重複のグループ「レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（８０＋８０＋８０）／６５５３６
＝２４０／６５５３６                                        式（５−６）
となる。尚、式（５−６）は、式（３−６）と同様にして算出することができる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０６０４】
また、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合には、演出は、９３．７５％の確率で実行される。すなわち、図６１に示すように、グループ「レア役」で「演出なし」の確率は、６．２５％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−６．２５＝９３．７５となる。具体的には、図６１のボーナスと重複し「レア役」の欄に示すように、「キャラ演出」（６．２５％）、「会話演出」（１２．５％）、「カットイン演出」（３７．５％）、「対決演出」（３７．５％）のいずれかの演出が選択される。
【０６０５】
したがって、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
２４０／６５５３６×９３．７５／１００
＝２２５／６５５３６                                          式（５−７）
となる。ここで、式（５−６）の結果（「２４０／６５５３６」）を利用した。
【０６０６】
＜（ｄ）条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合＞
第５の対象遊技状態で遊技を実行した場合の条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」となる当選率は、グループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」に属する全ての条件装置の置数を加算することで得られる。具体的には、
（１２０＋１＋６）／６５５３６
＝１２７／６５５３６                                        式（５−８）
となる。尚、式（５−８）は、式（３−８）と同様にして算出することができる（図１２のＲＴ１の列の置数参照）。
【０６０７】
また、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合には、演出は、９３．７５％の確率で実行される。すなわち、図６１に示すように、グループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」で「演出なし」の確率は、６．２５％であり、何らかの演出が実行される確率は、１００−６．２５＝９３．７５となる。具体的には、図６１のボーナス重複でグループ「１種ＢＢ」及びグループ「非レア役」の役の欄に示すように、「キャラ演出」（６．２５％）、「会話演出」（１２．５％）、「対決演出」（７５％）のいずれかの演出が選択される。
【０６０８】
したがって、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複し「１種ＢＢ」及び「非レア役」である場合に何らかの演出が実行される確率は、
１２７／６５５３６×９３．７５／１００
≒１１９／６５５３６                                        式（５−９）
となる。
【０６０９】
＜条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率＞
以上から、第５の対象遊技状態で条件装置がボーナスと重複する場合に何らかの演出が実行される確率は、式（５−７）及び式（５−９）から
２２５／６５５３６＋１１９／６５５３６
＝３４４／６５５３６                                        式（５−１０）
となる。
【０６１０】
＜第５の対象遊技状態で演出が実行される確率＞
以上より、第５の対象遊技状態で何らかの演出が実行される確率は、式（５−５）及び式（５−１０）から、
５５２５６／６５５３６＋３４４／６５５３６
＝５５６００／６５５３６                                      式（５−１１）
となる。
【０６１１】
＜第１の対象遊技状態と第５の対象遊技状態との比較結果＞
第１の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（１−１１）より、
３５５３１／６５５３６
である。また、第５の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、式（５−１１）より、
５５６００／６５５３６
である。
【０６１２】
したがって、
３５５３１／６５５３６＜５５６００／６５５３６              式（５−１２）
が成立し、第１の対象遊技状態と第５の対象遊技状態と比較すると、第５の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率は、第１の対象遊技状態で何らかの演出を実行する確率よりも高くなるよう構成されている。
【０６１３】
前述したように、第１の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ０であり、ＡＴに関する状態が通常状態（低確率状態）である。一方、第５の対象遊技状態は、遊技区間が通常区間であり、ＲＴ状態がＲＴ１であり（自力でＲＴ１に移行させた状態）、ＡＴに関する状態が通常状態（低確率状態）である。したがって、対象遊技状態の遊技区間はともに通常区間である状況で共通するが、ＲＴ状態がＲＴ１である場合の方が、ＲＴ状態がＲＴ０である場合よりも演出が実行され易いよう構成されている。
【０６１４】
前述したように、遊技者が有利区間表示器ＹＨをみれば、現在、遊技区間が有利区間であるか否かを判別することできる。このため、遊技区間が通常区間であると認識できてしまった場合には、遊技への意欲が低下してしまうため、通常区間のときには、様々な演出を頻繁に実行することによって、有利区間への移行に対する期待感を高めることができる。さらに、ＲＴ状態が変化した場合には、演出の種類を変更できる契機にすることができ、演出が実行される頻度を高くするだけでなく、一定のものに絞り込んだ演出を実行することで、さらに期待感を高めることができるとともに、通常区間における演出を変化させることによって、遊技者が飽きにくくして、遊技を継続させる意欲を高めることができる。
【０６１５】
＜＜＜変形例１−４＞＞＞
前述した図５２の演出内容決定処理では、まず、シナリオを決定してから、具体的な演出を決定する順序で行っていたが、これに限られず、シナリオに沿って演出を実行していない場合には、先ず、演出内容を抽選処理で決定し、次いで、シナリオが決定していない場合にはシナリオを抽選処理で決定するようにしてもよい。これにより、シナリオが決定されていないときには、具体的な演出を直ちに実行することができる。
【０６１６】
＜＜＜変形例１−５＞＞＞
また、シナリオと演出内容とを同時に決定するように処理してもよい。例えば、演出内容毎に、シナリオの有無が対応付けられており、抽選処理で決定された演出内容が、シナリオ無しの場合には、シナリオ無しで演出を実行し、シナリオ有りの場合には、そのシナリオに沿って演出を実行する。
【０６１７】
例えば、演出内容の抽選処理の置数１〜９９を、１ゲームの対決演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数１００〜１９９を、１ゲームのキャラ演出を実行するように割り当て、演出内容の抽選処理の置数が２００〜２９９を、４ゲームの対決演出を実行するように割り当てる。４ゲームの対決演出が決定された場合には、当該ゲームから４ゲーム目までは、対決演出が実行される。このような抽選処理を実行することで、シナリオと演出内容とを同時に決定することができ処理を簡素にすることができる。
【０６１８】
＜＜＜変形例１−６＞＞＞
さらに、演出モードなどの他の要素（パラメータ）を導入してもよい。前述した例では、遊技区間、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態で演出を決定するものであったため、これらが一致する場合には、全て同じ遊技状態と判断されて、演出内容が決定された。これらの遊技区間、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態は、主制御基板Ｍで決定されるものであり、副制御基板で、演出モードなどの他の要素を用いて、演出内容を決定することで、演出内容の選択を広げることができる。例えば、現在のＲＴ状態及び元のＲＴ状態、並びに現在のＡＴに関する状態及び元のＡＴに関する状態などによって状態の変化の方向を含めることができ、これらに基づいて演出モードを決定することで、演出内容を決定するための抽選テーブルを異ならしめることができ、演出をさらに展開させることができる。
【０６１９】
例えば、通常区間の低確率状態において自力でＲＴ１に移行した場合と、ＲＴ１を維持したまま有利区間から通常区間に戻って低確率状態である場合とでは、遊技区間、ＡＴに関する状態及びＲＴ状態は、同じであるが、状態の変化の方向は異なる。このような変化の方向を含めることで、演出を展開させやすくできる。
【０６２０】
＜＜＜変形例１−７＞＞＞
さらにまた、主制御基板Ｍ側でフリーズ演出を決定した場合には、副制御基板Ｓ側では、特定の演出抽選テーブルを参照するようにしてもよい。
【０６２１】
＜＜＜第２実施形態＞＞＞
前述したように、本実施形態では、有利区間では、単一の有利ＢＢ状態を有するものであった。
【０６２２】
図７８は、第２実施形態のＡＴ状態遷移図を示すブロック図である。第２実施形態では、図７８に示すように、有利区間に状態Ａ〜状態Ｄの４つの状態を有し、通常区間から状態Ａ〜状態Ｄのいずれかに移行できるように構成されている。また、状態Ｄへは、通常区間からのみ移行できるように構成されている。
【０６２３】
尚、第２実施形態では、条件装置としてチェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４＋１種ＢＢ−Ｃを含む。また、第２実施形態では、通常区間及び有利区間の状態Ａ〜状態Ｃで主に滞在するＲＴ状態は、ＲＴ０であり、有利区間の状態Ｄで主に滞在するＲＴ状態は、ＲＴ０よりも有利な（再遊技の当選率が高い）ＲＴ１であり、ＢＢ内部中や有利ＢＢ内部中のＲＴ状態は、ＲＴ０及びＲＴ１と異なるＲＴ２である。
【０６２４】
＜状態Ａ＞
ＡＴに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー１に当選した場合には、有利区間の状態Ａの「有利状態Ａ」に移行する。「有利状態Ａ」でＢＢに当選した場合には、「有利ＢＢ内部中遊技」に移行し、その後に、ＢＢ役の図柄を停止表示させることにより、「有利ＢＢ状態」に移行し、実行されたＢＢが終了することにより、有利状態Ａに戻る。状態Ａは、これらの「有利状態Ａ」と「有利ＢＢ内部中遊技」と「有利ＢＢ状態」とからなる状態である。状態Ａにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Ａに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Ａとして５００ゲームなどにすることができる。
【０６２５】
＜状態Ｂ＞
ＡＴに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー２に当選した場合には、有利区間の状態Ｂの「有利状態Ｂ」に移行する。「有利状態Ｂ」でＢＢに当選した場合には、「有利ＢＢ内部中遊技」に移行し、その後に、ＢＢ役の図柄を停止表示させることにより、「有利ＢＢ状態」に移行し、実行されたＢＢが終了することにより、有利状態Ｂに戻る。状態Ｂは、これらの「有利状態Ｂ」と「有利ＢＢ内部中遊技」と「有利ＢＢ状態」とからなる状態である。状態Ｂにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Ｂに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Ｂとして３００ゲームなどにすることができる。
【０６２６】
＜状態Ｃ＞
ＡＴに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー３に当選した場合には、有利区間の状態Ｃの「有利状態Ｃ」に移行する。「有利状態Ｃ」でＢＢに当選した場合には、「有利ＢＢ内部中遊技」に移行し、その後に、ＢＢ役の図柄を停止表示させることにより、「有利ＢＢ状態」に移行し、実行されたＢＢが終了することにより、有利状態Ｃに戻る。状態Ｃは、これらの「有利状態Ｃ」と「有利ＢＢ内部中遊技」と「有利ＢＢ状態」とからなる状態である。状態Ｂにおいて実行したゲーム数が所定のゲーム数Ｃに達したことを条件に、低確率状態に戻る。例えば、ゲーム数Ｃとして１００ゲームなどにすることができる。このように、第２実施形態においては、「ゲーム数Ａ＞ゲーム数Ｂ＞ゲーム数Ｃ」となっている。また、図７８に示すように、状態Ａ、状態Ｂ及び状態Ｃに移行した場合には、押し順ベルが初めて当選した場合には押し順ナビを実行し得るが、以降の押し順ベルに当選したゲーム（押し順再遊技に当選したゲームも同様）にておいては押し順ナビを実行しない。一方、後述する状態Ｄに移行した場合には、押し順ベルに当選したゲーム及び押し順再遊技に当選したゲームはすべて押し順ナビを実行するよう構成されており、状態Ｄは状態Ａ〜Ｃよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０６２７】
＜状態Ｄ＞
ＡＴに関する状態が低確率状態であるときに、チェリー４＋１種ＢＢ−Ｃの当選により、「状態Ｄ」に移行する。第２実施形態の「状態Ｄ」は、本実施形態の有利区間と同様の構成である。
【０６２８】
ＡＴに関する状態が低確率状態であるときに、抽選処理によってチェリー４＋１種ＢＢ−Ｃに当選した場合には、有利区間の状態Ｄの「有利ＢＢ内部中遊技」に移行する。「有利ＢＢ内部中遊技」でＢＢ役の図柄を停止表示させることにより、「有利ＢＢ状態」に移行する。実行されたＢＢが終了することにより、ＡＴ準備状態１に移行し、ＡＴ準備状態２を経て「ＡＴ中状態」に移行する。「ＡＴ中状態」と「特化前兆状態」と「上乗せ特化状態」と「転落後特化状態」と「転落後ＡＴ中状態」と「ベル溢し後状態」との移行は、本実施形態と同様である。
【０６２９】
ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合であって、ＡＴカウンタ値が１１以上である場合には、スイカＢに当選した際の１／２の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る。一方、ＡＴに関する状態が「ＡＴ中状態」である場合であって、ＡＴカウンタ値が１０以下である場合には、スイカＢに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選（特化状態移行抽選とも称することがある）は実行されず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。
【０６３０】
さらに、ＡＴに関する状態が「特化前兆状態」であるときに、再遊技０７図柄の停止表示を条件にＡＴに関する状態は「上乗せ特化状態」に移行する。「上乗せ特化状態」で、再遊技０６図柄の停止表示を条件に「ＡＴ中状態」に戻る。
【０６３１】
また、前述したように、本実施形態と同様に、「転落後ＡＴ中状態」と「ベル溢し後状態」と「転落後特化状態」とを有しており、同様の移行条件で移行することができる。
【０６３２】
＜＜ＡＴ状態移行制御処理＞＞
図７９及び図８０は、第２実施形態におけるＡＴ状態移行制御処理の一部を示すフローチャートである。
【０６３３】
図７９は、本実施形態の図２２に対応する処理であり、図２２と同様の処理をするステップについては、同一の符号を付した。
【０６３４】
ステップ１４０２でＮｏの場合、ステップ３０００の処理を実行したときには、ステップ５００２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在のＡＴに関する状態が低確率状態であるか否かを判定する。ステップ５００２でＹｅｓの場合には、ステップ５００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（チェリー１）であるか否かを判定する。ステップ５００４でＹｅｓの場合には、ステップ５００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を有利状態Ａに決定し、本サブルーチンを終了する。
【０６３５】
また、ステップ５００２でＮｏの場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ５０２０に移行させる。
【０６３６】
ステップ５００４でＮｏの場合には、ステップ５００８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（チェリー２）であるか否かを判定する。ステップ５００８でＹｅｓの場合には、ステップ５０１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を有利状態Ｂに決定し、本サブルーチンを終了する。
【０６３７】
ステップ５００８でＮｏの場合には、ステップ５０１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（チェリー３）であるか否かを判定する。ステップ５０１２でＹｅｓの場合には、ステップ５０１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を有利状態Ｃに決定し、本サブルーチンを終了する。
【０６３８】
ステップ５０１２でＮｏの場合には、ステップ５０１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役（チェリー４＋１種ＢＢ−Ｃ）であるか否かを判定する。ステップ５０１６でＹｅｓの場合には、ステップ５０１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を有利状態Ｄ（有利内部中遊技）に決定し、本サブルーチンを終了する。
【０６３９】
また、ステップ５０１６でＮｏの場合には、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ５０２０に移行させる。
【０６４０】
ステップ５００２又はステップ５０１６でＮｏの場合には、ステップ５０２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在のＡＴに関する状態は有利状態Ａであるか否かを判定する。
【０６４１】
ステップ５０２０でＹｅｓの場合には、ステップ５０２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Ａに達したか否かを判定する。
【０６４２】
ステップ５０２２でＹｅｓの場合には、ステップ５０２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。
【０６４３】
ステップ５０２０でＮｏの場合には、ステップ５０２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在のＡＴに関する状態は有利状態Ｂであるか否かを判定する。
【０６４４】
ステップ５０２６でＹｅｓの場合には、ステップ５０２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Ｂに達したか否かを判定する。
【０６４５】
ステップ５０２８でＹｅｓの場合には、ステップ５０３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。
【０６４６】
ステップ５０２６でＮｏの場合には、ステップ５０３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在のＡＴに関する状態は有利状態Ｃであるか否かを判定する。
【０６４７】
ステップ５０３２でＹｅｓの場合には、ステップ５０３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ゲームで、ゲーム回数が所定のゲーム数Ｃに達したか否かを判定する。
【０６４８】
ステップ５０３４でＹｅｓの場合には、ステップ５０３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、次ゲーム以降のＡＴに関する状態を低確率状態に決定し、本サブルーチンを終了する。
【０６４９】
ステップ５０３４でＮｏの場合にも、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、本サブルーチンを終了する。
【０６５０】
図８１は、遊技状態が変化するときに実行される演出の例を示す図である。図８１（Ａ）は、有利状態Ａから通常区間に移行するときに実行される演出である。有利状態Ａであるときに対決演出が実行され、対決の結果として勝利（成功）する演出が実行されて、通常区間に移行する。一方、図８１（Ｂ）は、通常区間から有利状態Ａに移行するときに実行される演出である。通常区間であるときに対決演出が実行され、対決の結果として敗北（失敗）する演出が実行されて、有利状態Ａに移行する。なお、図８１（Ａ）は、有利状態Ｂ又は有利状態Ｃから通常区間に移行するときに実行される演出でもあり、図８１（Ｂ）は、通常区間から有利状態Ｂ又は有利状態Ｃに移行するときに実行される演出でもある。なお、有利状態Ａ、有利状態Ｂ又は有利状態Ｃから通常区間に移行しないとき（いまだゲーム数が残っているとき）に、図８１（Ｂ）の演出を実行するようにしてもよい。さらに、図８１（Ａ）は、通常区間から状態Ｄに移行するときに実行される演出でもある。ちなみに、有利状態Ａ、有利状態Ｂ又は有利状態Ｃから状態Ｄに移行することはないので、有利状態Ａ、有利状態Ｂ又は有利状態Ｃにおいて、図８１（Ａ）が実行されることはない。
【０６５１】
＜＜＜変形例２−１＞＞＞
前述した例では、有利区間の状態Ａ〜状態Ｃの終了条件は、所定のゲーム数Ａ〜Ｃの消化によるものであったが、所定の条件装置、例えば、入賞−Ａ１〜入賞−Ａ６に当選した遊技で入賞０１、入賞０２又は入賞０３の図柄を停止表示させたことを契機に通常区間に戻すようにしてもよい。所定のゲーム数Ａ〜Ｃを消化する前に通常区間に戻ることができ、有利区間の状態Ｄに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Ｄへの移行に期待させることができる。また、入賞−Ｃ、入賞−Ｄ又は入賞−Ｅに当選したことに基づいて、所定のゲーム数Ａ〜Ｃを減算するようにしても、有利区間の状態Ｄに移行できるタイミングを早める可能性を生じさせて、有利区間の状態Ｄへの移行に期待させることができる。
【０６５２】
＜＜＜変形例２−２＞＞＞
また、前述した例では、有利区間の状態Ａ〜状態Ｄへの移行は、通常区間を一旦介する必要があったが、有利区間の状態Ａ〜状態Ｄのいずれかの状態から他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。特に、有利区間の状態Ａ〜状態Ｃのいずれかの状態から状態Ｄに移行できるようにする。例えば、レア役（「入賞−Ｂ」、「入賞−Ｃ」、「入賞−Ｄ」、「入賞−Ｅ」）などの当選により、他の有利区間の状態に移行できるようにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態Ａ〜状態Ｃであっても、状態Ｄに直接に移行できることを期待させることができる。
【０６５３】
＜＜＜変形例２−３＞＞＞
さらにまた、前述した例では、有利区間の状態Ａ〜状態Ｃの終了条件は、一定のゲーム数Ａ〜Ｃの消化によるものであったが、これらのゲーム数Ａ〜Ｃを抽選処理によって決定するようにしてもよい。例えば、有利区間の状態Ａ〜状態Ｃの各々で置数が異なるテーブルを参照することでゲーム数Ａ〜Ｃを決定することができる。具体的には、状態Ａの場合には、１０ゲームが１０％、５０ゲームが１０％、１００ゲームが１０％、３００ゲームが３０％、５００ゲームが４０％となるように置数を定め、平均ゲーム数を３０６ゲームにすることができる。また、状態Ｂの場合には、１０ゲームが２０％、５０ゲームが２０％、１００ゲームが２０％、３００ゲームが２０％、５００ゲームが２０％となるように置数を定め、平均ゲーム数を１９２ゲームにすることができる。さらに、状態Ｃの場合には、１０ゲームが５０％、５０ゲームが３０％、１００ゲームが２０％、３００ゲームが０％、５００ゲームが０％となるように置数を定め、平均ゲーム数を４０ゲームにすることができる。このようにすることで、有利区間の状態Ａ〜状態Ｃに移行した場合であっても、少ないゲーム数で通常区間に戻れる可能性を生じさせて、遊技者の期待感を高めることができる。
【０６５４】
＜＜＜変形例２−４＞＞＞
また、前述したように、通常区間及び有利区間の状態Ａ〜状態Ｃで主に滞在するＲＴ状態は、いずれもＲＴ０であるが、最も滞在率の高いＲＴ状態として、有利区間の状態Ａ〜状態Ｃにおける滞在率の高いＲＴ状態をＲＴ５（チェリー１〜３が停止表示することにより移行するＲＴ状態）とし、通常区間における滞在率の高いＲＴ状態をＲＴ０とするよう構成してもよい。遊技の展開を多様にすることができる。また、ＲＴ０の方がＲＴ５よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することにより、通常区間である方が有利区間の状態Ａ〜状態Ｃである場合よりも再遊技の当選率が高くなるよう構成することができる。
【０６５５】
＜＜＜第３実施形態＞＞＞
のめり込み対策のメッセージの表示処理について、前述した実施形態とは異なる構成を第３実施形態とし、以下、本実施形態との相違点について詳述する。
【０６５６】
遊技機では、従来からのめり込み対策（自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策）として、遊技待機中（所定期間で遊技を実行していない場合に移行する状態であり、待機デモ期間とも称することがある）に注意喚起を行っている。しかしながら、待機デモ期間で演出表示装置Ｓ４０に表示される待機デモ画面を見ている遊技者の大半は、すでにのめり込んでいる（自身の資力を超えて遊技を行っている）遊技者ではなく、これから遊技を開始しようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。
【０６５７】
のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。
（１）ＡＴ中状態の終了等のタイミング
ＡＴに関する状態がＡＴ中状態であるときには、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、さらなるＡＴ中状態が潜伏しているのではないか（ＡＴ抽選に当選しているのではないか）という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高い状況といえる。さらに、ＡＴ中状態が終了するときには、ＡＴ中状態で付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置Ｓ４０に表示される。その際、その時点までに遊技をするために使用した金額に対応する遊技メダルの数よりもＡＴ中状態で付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう（ＡＴ抽選に当選させよう）という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。尚、この現象は、ＡＴ中状態が実際に終了するときのみならず、ＡＴカウンタ値が０となったとき場合や、押し順ナビが終了した場合や、ＡＴ中状態が実際に終了していない状態であるが、副制御基板Ｓの制御によってＡＴ中状態が終了したかのように示唆する画面が演出表示装置Ｓ４０に表示されるときなどにも発生する。
（２）ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、遊技を開始してからその時点までの間にボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定（例えば、設定値が５以上）ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技終了時には、ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置Ｓ４０に表示される。その際、遊技を開始してからその時点までに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう（ボーナス役に当選させよう）という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
【０６５８】
そこで、第３実施形態では、ＡＴ中状態やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る遊技者に有利な遊技（以下では、遊技者に有利な遊技を有利遊技と称することがある）が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。尚、以下では、有利遊技は、ボーナス遊技又はＡＴ中状態のいずれ一方を意味する場合のほか、ボーナス遊技及びＡＴ中状態の双方を意味する場合もある。
【０６５９】
次に、図８２は、有利遊技の終了時において、演出表示装置Ｓ４０で表示されるボーナス遊技の終了画面やＡＴ中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像（以下、「注意喚起画像」と称することがある）の一例である。終了画面は、少なくとも有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数（ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸ枚）と背景（・・・）を示す画像である。なお、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数（ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸ枚）を示す画像を、背景を示す画像（以下、「背景画像」と称することがある）と別の画像として表示してもよい。また、注意喚起画像は、演出表示装置Ｓ４０にて表示される、上述したのめり込みを防止するための画像であり、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」と明記された画像である。
【０６６０】
「注意喚起画像」は、遊技者に対して注意を喚起させるための画像であるが故に、遊技の画面よりも優先して演出表示装置Ｓ４０に表示するのが好ましい。すなわち、演出用の画面よりも最前面となるように表示するのが好ましく、例えば、複数のグラフィックレイヤを重ね合わせて各種の画像を演出表示装置Ｓ４０に表示する場合には、最表（最前面）のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する。具体的には、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにし、押し順ナビ演出を「注意喚起画像」のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにし、背景画像を押し順ナビ演出のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するように構成するのが好ましい。このようにすることで、「注意喚起画像」は、常に、遊技者に向かった最前面側に表示されることになり、演出用の画面に妨げられることなく表示され、「注意喚起画像」を遊技者に視認させることができる。
【０６６１】
次に、図８３を参照し、有利遊技の終了時において、演出表示装置Ｓ４０に表示する注意喚起画像の表示領域の大きさについて説明する。注意喚起画像は、表示領域が小さすぎると、遊技者が認識し難いためにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、表示領域が大きすぎると、演出表示装置Ｓ４０における他の画像を視認する際の妨げになる可能        性がある。換言すると、注意喚起画像によって遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、第３実施形態では、注意喚起画像を表示する演出表示装置Ｓ４０の表示領域の大きさが７インチ未満の場合には（換言すると、小型の演出表示装置の場合には）、注意喚起画像の大きさを縦が１０，００ｍｍ以上とし、横が６４，１２ｍｍとするのが好ましい。また、注意喚起画像を表示する演出表示装置Ｓ４０の表示領域の大きさが７インチ以上の場合には（換言すると、大型の演出表示装置Ｓ４０の場合には）、注意喚起画像の大きさを縦が３０，００ｍｍ、横が１９２，３７ｍｍとしている。
【０６６２】
次に、図８４を参照して、演出表示装置Ｓ４０に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングについて説明する。図８４における（ａ）及び（ｂ）は、いずれも有利遊技の最終遊技について例示しており、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与される場合（小役が入賞した場合）は、クレジット数として加算した後または遊技メダルを払い出した後に演出表示装置Ｓ４０にて終了画面と注意喚起画像との双方を表示する（図８４（ａ））。また、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与されない場合（リプレイ役が入賞した場合など）は、有利遊技の最終遊技におけるすべてのリールＭ５０の回転が停止した後に演出表示装置Ｓ４０に終了画面と注意喚起画像との双方を表示する（図８４（ｂ））。
【０６６３】
次に、演出表示装置Ｓ４０にて終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の１つは、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に報知するためである。すなわち、遊技者が有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識するために十分な時間終了画面を表示していれば終了画面を非表示としても問題ないため、終了画面を非表示とするタイミングとしては、最終遊技の次ゲームに係るスタートレバーＤ５０の操作タイミング、最終遊技の次ゲームに係る遊技メダル投入タイミング、採取遊技の次ゲームに係るベットボタン操作タイミング、等としてもよい。
【０６６４】
また、第３実施形態では、スタートレバーＤ５０が操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を演出表示装置Ｓ４０で表示する。例えば、ＡＴ中状態が終了して遊技区間が通常区間となったときに、小役の１つであるチェリーに当選したのであれば、図８５（ａ）に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後に、ＡＴ準備状態１に移行し、小役の１つである押し順ベル役に当選したのであれば、図８５（ｂ）に示すような如何なる順番で停止ボタンを操作すべきかを示す押し順画像（以下、「押し順ナビ演出」又は「押し順ナビ表示」とも称する）とＡＴ準備状態１の演出画面が表示可能である（ＡＴ準備状態２についても同様）。
【０６６５】
次に、注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると、遊技者が注意喚起画像を十分に認識できずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、注意喚起画像を認識できたとしてもさほど気にかけずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、注意喚起画像を表示する時間が長すぎると、他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技に対して気が削がれることによって、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、第３実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果（のめり込んでいると遊技者に自覚させる）を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、以下、順を追って説明していく。
【０６６６】
まず、図８６を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートレバーＤ５０が操作された後、リールＭ５０の回転が開始してからリールＭ５０の回転速度が一定となるまでに費やす時間が約１８０ｍｓである。また、停止ボタンが操作されてからリールＭ５０の回転が停止するまでに費やす時間が最大でも１９０ｍｓである（遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条（遊技機の型式に関する技術上の規格）に示された別表第五（１）イ（ト）において定められている）。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間又は実際に遊技メダルを払い出すのに費やす時間が１枚当たり約４０ｍｓである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数の停止ボタンが同時に操作できない（複数のリールＭ５０を同時に停止制御できない）仕様であれば約７５０ｍｓ〜約１０７０ｍｓ（付与される遊技メダルが０枚〜８枚のとき）であり、複数の停止ボタンが同時に操作できる（複数のリールＭ５０を同時に停止制御できる）仕様であれば約３７０ｍｓ〜約６９０ｍｓ（付与される遊技メダルが０枚〜８枚のとき）であるといえる。
【０６６７】
尚、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間（本実施形態にて前述したように１回の遊技に要する最小の時間は、４１００ｍｓ以上）未満で１回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条（遊技機の型式に関する技術上の規格）に示された別表第五（１）リ（イ）とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、第３実施形態では、図８７に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーＤ５０が操作されたときであっても、今回の遊技に係るリールＭ５０の回転が開始するのは、前回の遊技に係るリールＭ５０の回転が開始したときから４１００ｍｓが経過した後とすることで、最小遊技時間未満で１回の遊技が終了してしまうことがないようになっている。
【０６６８】
一般的に、ボーナス遊技の１つであるＢＢ遊技では、目押しが不要な小役（停止ボタンの操作タイミングに拘らず入賞可能な小役）が高確率で当選する（必ず当選する仕様としてもよい）。また、ＡＴ中状態では、停止ボタンを特定の順番で操作することが必要な押し順ベル（前述した入賞‐Ａ１〜入賞‐Ａ６のいずれか）や押し順再遊技（前述した再遊技‐Ｄ１〜Ｄ３、再遊技‐Ｅ１〜Ｅ３、再遊技‐Ｆ１〜Ｆ３）が当選した場合に、どの順番で操作すべきかを報知している。さらに、ボーナス遊技中やＡＴ中状態は、遊技者は達成感を感じている状態にある。そのため、少なくともボーナス遊技中やＡＴ中状態などの有利遊技中（遊技者にとって相対的に有利な遊技状態）は、多くの遊技者が有利遊技中でない場合よりも相対的に短時間で遊技を進行している。
【０６６９】
尚、上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で１回の遊技を終了することはできない。すなわち、図８８に示すように有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートレバーＤ５０が操作されたとしても、リールＭ５０の回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リールＭ５０の回転が開始してもリールＭ５０の回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくとも停止ボタンの操作は有効となるが、図８５（ａ）に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、停止ボタンＤ４０を操作できなかったり（遊技者はどの役を狙えばよいのかを視認できないため）、注意喚起画像が最前面のグラフィックレイヤに表示されているため、停止ボタンＤ４０を操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。
【０６７０】
そこで、第３実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下としている。なお、３０００ｍｓ以上としているのは、注意喚起画像を表示し続ける時間が長ければ長い程注意喚起画像による注意喚起を遊技者がしっかりと認識し、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。
【０６７１】
図８９に示すように、有利遊技中において、最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を３２１０ｍｓ表示し続けると、注意喚起画像の表示中に少なくとも有利遊技終了後のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、有利遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者は、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感に思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に１回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に１回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に１回の遊技を終了することができなかった（損をした）というような不満を遊技者に感じさせにくくすることができる。
【０６７２】
次に、演出表示装置Ｓ４０に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の１つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。
【０６７３】
第３実施形態では、本実施形態の図１に示すように演出表示装置Ｓ４０を筺体の中央より上側（遊技者から見た場合）に位置づけられており、図８２に示すように演出表示装置Ｓ４０の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。もちろん、演出表示装置Ｓ４０が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、演出表示装置Ｓ４０の中央より上側、中央より上側右隅（遊技者から見た場合）、中央より上側左隅（遊技者から見た場合）、中央より下側（遊技者から見た場合）、中央より下側右隅（遊技者から見た場合）、中央より下側左隅（遊技者から見た場合）に注意喚起画像を表示してもよい。即ち、演出表示装置Ｓ４０が配置された位置に応じて、注意喚起画像を遊技者に的確に視認させるべく、注意喚起画像の演出表示装置Ｓ４０における表示位置を適宜に定めればよい。
【０６７４】
また、注意喚起画像以外の画像が表示される位置を考慮して、演出表示装置Ｓ４０における注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数（ＴＯＴＡＬ  ＸＸＸ枚）やチェリー役に当選したことの示唆などの画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順ナビ演出とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するのが好ましいが、演出用の画像を表示するためのグラフィックレイヤに「注意喚起画像」を表示する構成の場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に表示するのが好ましい。また、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する構成として場合であっても、押し順ナビ演出のタイミングと「注意喚起画像」に表示するタイミングとが重なることが想定される場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に「注意喚起画像」を表示するのが好ましい。
【０６７５】
更に、第３実施形態では、遊技待機中においても、注意喚起を行う（注意喚起画像を表示する）ようにしている。図９０に、遊技待機中に演出表示装置Ｓ４０で表示されるデモ画面の一例を示す。尚、前述したように、遊技待機中とは、所定期間で遊技を実行していない場合に移行する状態である。
【０６７６】
遊技待機中になると、最初に遊技機の製造業者を示す画像が表示される（図９０（ａ））。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される（図９０（ｂ））。その後、所定時間が経過すると、回胴式遊技機の演出に登場するキャラクタやオブジェクトなどを含み、演出の主題や背景などを紹介する画像（以下、デモ画面と称する）が動画形式で表示される（図９０（ｃ））。このように、遊技待機中は、演出表示装置Ｓ４０に図９０（ａ）から図９０（ｃ）が繰り返し表示されるようになっている。
【０６７７】
上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、第３実施形態では、遊技待機中に注意喚起を行うための画像（注意喚起画像）が表示され続ける時間を、有利遊技の終了時に注意喚起を行うための画像（注意喚起画像）が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、３０００ｍｓ未満としている。具体的には、最長でも２０００ｍｓ以下とするのが好ましい。ただし、これに限られるものではない。
【０６７８】
尚、遊技待機中に注意喚起画像を表示する場合の注意喚起画像の位置及び大きさは、有利遊技の終了時に注意喚起画像を表示する場合の位置及び大きさと同一としている。これは、表示する位置を状況によって変更するようにすると、副制御基板Ｓの負担が増大する可能性があるためである。また、状況によって大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。
【０６７９】
尚、副制御基板Ｓの処理の負担に影響しない範囲で、演出表示装置Ｓ４０に表示する注意喚起画像の大きさは、有利遊技終了時の大きさを待機デモ中における大きさよりも大きくしてもよい。待機デモ中よりも有利遊技終了時の方が、のめり込みを遊技者に自覚させる必要性が高くなっている可能性があるからである。
【０６８０】
次に、図９４を参照して、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。第３実施形態では、スタートレバーＤ５０が操作されてからすべてのリールＭ５０の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールＭ５０の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、スタートレバーＤ５０が操作されてからすべてのリールＭ５０の回転が停止するまでの間におけるエラー発生時に遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、停止ボタンを操作する際に操作ミス（任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等）が起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようになっている。
【０６８１】
その後、すべてのリールＭ５０の回転が停止すると（遊技の進行が停止すると）、演出表示装置Ｓ４０にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子に操作ミス（任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等）をしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され（遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技メダルが払い出される）、演出表示装置Ｓ４０に終了画面と注意喚起画像が表示される。
【０６８２】
エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。
【０６８３】
次に、図９５を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。第３実施形態では、ある遊技が終了してから次回の遊技に係るスタートレバーＤ５０が操作されるまでの間にエラーが発生した場合には遊技の進行が停止するようになっている。なお、エラーの発生によって遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようになっている。
【０６８４】
また、エラーの発生によって遊技の進行が停止すると、演出表示装置Ｓ４０では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技者や遊技店員などに報知する必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。尚、前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにしているが、最表のグラフィックレイヤにエラー画像を表示し、「注意喚起画像」をエラー画像よりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにすることができる。また、「注意喚起画像」とエラー画像とをともに最表のグラフィックレイヤに表示するように構成してもよい。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され（遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技払い出される）、演出表示装置Ｓ４０ではエラー画像を非表示とする。
【０６８５】
エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含めず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する（エラーが発生する）前に表示され続けていた時間は含めており、エラー解除後に残りの時間の分だけ注意喚起画像を表示する。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。
【０６８６】
次に、図９６を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合について説明する。第３実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測も停止（一時停止）し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測も再開する。
【０６８７】
また、電力の供給が停止すると、演出表示装置Ｓ４０における表示も停止し（非表示となり）、電力の供給が再開されると、演出表示装置Ｓ４０における表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０６８８】
電力の供給が再開されると、常に演出表示装置Ｓ４０にデモ画面を表示するようにしてもよい。デモ画面においても、注意喚起画像を表示するようにしているため、問題がない。
【０６８９】
次に、図９７を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合について説明する。第３実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入（ベットボタンが操作、投入口より投入）されるまでの間に、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置Ｓ４０にメニュー画面を表示するようにしている。また、演出表示装置Ｓ４０にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、ＱＲコード表示、配当表といた項目が十字キーの操作によって選択できるようになっている。具体的には、十字キー及びサブ入力ボタンを操作することで、各項目を選択できるようになっている。
【０６９０】
サブ入力ボタンが操作されてメニュー画面が表示されても、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。
【０６９１】
ただし、メニュー画面が表示されている状況における注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置（選択されている項目の視認性を妨げない位置）としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、ＱＲコード表示が選択された際に表示されるＱＲコードと可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。
【０６９２】
第３実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置Ｓ４０に表示するようにしたが、有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、有利遊技の終了時において、注意喚起画像を演出表示装置Ｓ４０で表示しないようにしてもよい。
【０６９３】
これは、有利遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の分別がつかなくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも有利遊技中に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い（取り返すことが不可能に近いため）からである。
【０６９４】
有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、ＡＴ中状態であれば３００枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば５０枚未満の場合などが挙げられる。
【０６９５】
第３実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置Ｓ４０に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、ＡＴ中状態でゲームが２０回連続で行われるときは、ＡＴ中状態の２０回目のゲームに演出表示装置Ｓ４０で動画像を表示するようになっている。そして、ＡＴ中状態の２０回目のゲームでボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、演出表示装置Ｓ４０では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に演出表示装置Ｓ４０で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、ＡＴ中状態の２０回目のゲームの終了時には、演出表示装置Ｓ４０で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。
【０６９６】
第３実施形態では、注意喚起画像の大きさを図８３に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図８３に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。
【０６９７】
また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、有利遊技の終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。例えば、有利区間においては多量の遊技メダルが付与された可能性があるため、遊技区間が有利区間から通常区間に戻るタイミングでは、注意喚起画像の大きさを最も大きく表示したり他のタイミングよりも長い時間で表示したりするのが好ましい。
【０６９８】
第３実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または遊技のメダルの払い出し後に演出表示装置Ｓ４０で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリールＭ５０の回転が停止した後に演出表示装置Ｓ４０で表示するようにしてもよいし、最後の停止ボタンＤ４０が離されたときに演出表示装置Ｓ４０で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリールＭ５０の回転が停止した後に演出表示装置Ｓ４０で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後の停止ボタンＤ４０が離されたとき演出表示装置Ｓ４０で表示するようにしてもよい。
【０６９９】
第３実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで演出表示装置Ｓ４０に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。
【０７００】
第３実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、次ゲームに係る遊技メダル投入後にスタートレバーＤ５０が操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技において遊技メダルが付与される場合は、次ゲームに係る遊技メダルが投入（ベットボタンＤ２２０が操作されたときや、メダル投入口Ｄ１７０から遊技メダルが投入されたとき）されたときに終了画面を非表示としてもよい。
【０７０１】
また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに注意喚起画像を非表示としてもよい。これは、演出表示装置Ｓ４０には、終了画面だけでなく注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートレバーＤ５０を操作しない可能性があるからである。
【０７０２】
第３実施形態では、演出表示装置Ｓ４０を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、演出表示装置Ｓ４０は筺体の中央付近に備えてもよい。その場合、演出表示装置Ｓ４０の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、又は中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、１つの演出表示装置Ｓ４０しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示しても問題ない。
【０７０３】
また、筐体のデザインなどの影響により演出表示装置Ｓ４０が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、１つの演出表示装置Ｓ４０しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。
【０７０４】
また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに注意喚起画像を表示するときの位置と、終了画面以外の演出画面（例えば、予告演出画面）とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。
【０７０５】
第３実施形態では、遊技待機中に図９０（ａ）から図９０（ｃ）が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図９１（ａ）から図９１（ｃ）が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとする回胴式遊技機の題材が如何なるものであるかを確認するためである。第３実施形態のように回胴式遊技機の題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。
【０７０６】
第３実施形態では、遊技待機中に注意喚起画像を表示し続ける時間を３０００ｍｓ未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、３０００ｍｓ以上表示し続けるようにしてもよい。
【０７０７】
第３実施形態では、遊技待機中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、有利遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図９２に示すように、遊技待機中に注意喚起画像を常時表示する場合には、演出表示装置Ｓ４０の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。
【０７０８】
第３実施形態では、スタートレバーＤ５０が操作されてからすべてのリールＭ５０の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールＭ５０の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい（遊技メダルが付与されない場合は除く）。
【０７０９】
第３実施形態では、スタートレバーＤ５０が操作されてからすべてのリールＭ５０の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、演出表示装置Ｓ４０にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。
【０７１０】
第３実施形態では、スタートレバーＤ５０が操作されてからすべてのリールＭ５０の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測を続行するようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０７１１】
第３実施形態では、スタートレバーＤ５０が操作されてからすべてのリールＭ５０の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに６００００ｍｓ以上費やしたときは、注意喚起画像を１０００ｍｓ表示し続けるようにしてもよい。
【０７１２】
第３実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合には、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい（注意喚起画像を表示し続ける時間は予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下）としてもよい）。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。
【０７１３】
第３実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含めず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か（エラーが発生したか否か）に関わらず、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、３２１０ｍｓ以下）だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、副制御基板Ｓ側の負担を増大させなくて済む。
【０７１４】
第３実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する（エラーが発生する）前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する（エラーが発生する）前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。
【０７１５】
第３実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間（４１００ｍｓ）の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。
【０７１６】
第３実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度（表示優先度、表示プライオリティ、とも称する）を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、エラー画像と注意喚起画像とが重なっていても構わない。
【０７１７】
また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間（エラーが解除されるまでに費やした時間）を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。
【０７１８】
第３実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めず、電力の供給が再開した後に、再度予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下）注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。
【０７１９】
第３実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動（表示を再開）する演出表示装置Ｓ４０を用いたが、起動するまでに時間がかかる演出表示装置Ｓ４０を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間（３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下）は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する所定の時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を、注意喚起画像を表示し続ける時間に含めないようにしてもよい。
【０７２０】
第３実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入（ベットボタンＤ２２０が操作されたときや、メダル投入口Ｄ１７０から遊技メダルが投入されたとき）されるまでの間に、サブ入力ボタンＳＢが操作されると、演出表示装置Ｓ４０にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートレバーＤ５０が操作されるまでの間に、サブ入力ボタンＳＢが操作されると、演出表示装置Ｓ４０にメニュー画面を表示するようにしてもよい。尚、メニュー画面は、スピーカＳ２０から出力される音量や演出表示装置Ｓ４０の輝度などの遊技環境を遊技者の好みに合わせた設定をするための画面などである。
【０７２１】
第３実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、前述したメニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識を注意喚起画像に積極的に向けさせ、のめり込みを認識させることができる。
【０７２２】
第３実施形態では、図８８や図８９に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートレバーＤ５０などの操作が有効となっている（遊技が進行する）が、これには限定されず、注意喚起画像が表示され続けている間は、前述したフリーズ演出と同様のフリーズを実行してもよい。換言すると、スタートレバーＤ５０などの操作が無効となる（遊技の進行を停止させる）ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる（たとえば、最小遊技時間以上の時間である）と、遊技者が遊技を終了する可能性がでてくる。ゆえに、注意喚起画像が表示され続ける時間は３０００ｍｓ以上、且つ、４１００ｍｓ未満であることが好ましい。
【０７２３】
また、フリーズさせる場合であれば、図９３に示すように、演出表示装置Ｓ４０に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間（３０００ｍｓ以上、且つ、４１００未満のうち、予め定めた時間）が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよいし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。
【０７２４】
まず、遊技待機中は図９０（ｂ）、図９０（ａ）、図９０（ｃ）の順番で表示されるようにしたうえで、図９３（ｂ）を表示するタイミングのときに、図９０（ｂ）を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図９３（ｂ）を表示するための画像を用意する必要がなくなる。
【０７２５】
第３実施形態では、演出表示装置Ｓ４０で注意喚起を行うようにしたが、演出表示装置Ｓ４０以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像と同等の内容の画像を表示してもよい。
【０７２６】
注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像（表示）であってもよい。
【０７２７】
なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる恐れがあるため、背景画像（演出表示装置Ｓ４０の表示領域）の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色（以下、「反対色」とも称する）または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。
【０７２８】
第３実施形態では、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で８枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で９枚以上１５以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下であることが好ましい。たしかに、１５枚の遊技メダルが付与されるときは、８枚の遊技メダルが付与されるときよりも、払い出しに費やす時間が約２８０ｍｓ増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、停止ボタンの操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、停止ボタンの操作が有効になってから約２８０ｍｓ後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。であれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、３０００ｍｓ以上、且つ、３２１０ｍｓ以下であることが好ましい。
【０７２９】
なお、上述した実施形態を適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した変形例を適宜組み合わせることも可能である。
【０７３０】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０７３１】
本態様（１）に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第１の役抽選状態と、第１の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第２の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
非有利区間であり且つ第１の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ第１の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０７３２】
本態様（２）に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第１の役抽選状態と、第１の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第２の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第２の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第１の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０７３３】
本態様（３）に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第１の役抽選状態と、第１の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第２の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態且つ第２の役抽選状態となった後、特定の条件を充足することによって有利区間であり且つ非報知状態であり且つ第１の役抽選状態である特定状態となるように構成されており、
通常区間であり且つ第１の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、前記特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０７３４】
本態様（４）に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第１の役抽選状態と、第１の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第２の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態且つ第２の役抽選状態となった後、特定の条件を充足することによって有利区間であり且つ非報知状態且つ第２の役抽選状態である特定状態となるよう構成されており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第２の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、前記特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率と異なるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０７３５】
本態様（５）に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第１の役抽選状態と、第１の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第２の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
通常区間であり且つ第１の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、通常区間であり且つ第２の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０７３６】
本態様（６）に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
役抽選に関する状態として、第１の役抽選状態と、第１の役抽選状態よりも再遊技役に当選する確率が相対的に高い第２の役抽選状態と、を少なくとも有し、
実行可能な演出として、役抽選手段の抽選結果に基づいて実行され得る予告演出を少なくとも有しており、
有利区間であり且つ報知状態であり且つ第２の役抽選状態にて第１の役抽選状態への移行条件を充足することにより、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第１の役抽選状態である特定状態となるように構成されており、
特定状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率は、有利区間であり且つ報知状態であり且つ第２の役抽選状態である場合に実行される遊技において特定の予告演出が実行される確率よりも低くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０７３７】
本態様（７）に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第１の遊技状態と第２の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第１条件を充足したことにより、第１の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第２条件を充足したことにより、第２の遊技状態となり得るよう構成されており、
第２の遊技状態に移行することを示唆する移行示唆演出を実行可能であり、
移行示唆演出は、第１の遊技状態よりも非有利区間で実行される確率が高い
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０７３８】
本態様（８）に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第１の遊技状態と第１の遊技状態よりも報知状態に制御されるゲーム数が少ない第２の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第１条件を充足したことにより、第１の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第２条件を充足したことにより、第２の遊技状態となり得るよう構成されており、
第１の遊技状態で第３条件を充足したことにより、非有利区間となり得るよう構成されており、
第２の遊技状態で第４条件を充足したことにより、非有利区間となり得るよう構成されており、
非有利区間で第１条件を充足したことにより、非有利区間から第１の遊技状態に移行することを示唆する第１の演出が実行され得るよう構成されており、
非有利区間で第２条件を充足したことにより、非有利区間から第２の遊技状態に移行することを示唆する第２の演出が実行され得るよう構成されており、
第１の遊技状態で第３条件を充足したことにより、第１の遊技状態から非有利区間に移行することを示唆する第３の演出が実行され得るよう構成されており、
第１の演出及び第２の演出は、冒頭部分が同じ且つ末尾部分が異なるよう構成されており、
第２の演出及び第３の演出は、同じ演出である
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０７３９】
本態様（９）に係る回胴式遊技機は、
役抽選を行う役抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも役抽選手段により所定役が当選した遊技で、前記所定役に対応するストップスイッチ（例えば、停止ボタンＤ４０）の操作態様を特定可能な情報を情報表示部（例えば、演出表示装置Ｓ４０）に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる非有利区間と、を少なくとも有し、
非有利区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
有利区間に設定される遊技状態として、第１の遊技状態と第１の遊技状態よりも報知状態に制御されるゲーム数が少ない第２の遊技状態とを少なくとも有し、
非有利区間で第１条件を充足したことにより、第１の遊技状態となり得るよう構成されており、
非有利区間で第２条件を充足したことにより、第２の遊技状態となり得るよう構成されており、
第１の遊技状態にて実行されたゲーム数が所定回数となった後は、非有利区間となり得るよう構成されており、
第２の遊技状態にて実行されたゲーム数が特定回数となった後は、非有利区間となり得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
【０７４０】
以上、遊技機として、回胴式遊技機を例示したが、ぱちんこ遊技機やゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。
【符号の説明】
【０７４１】
Ｐ  回胴式遊技機、ＤＵ  前扉（ドア）
Ｄ  扉基板、Ｄ１０ｓ  投入受付センサ
Ｄ２０ｓ  第１投入センサ、Ｄ３０ｓ  第２投入センサ
Ｄ４０  停止ボタン、Ｄ４１  左停止ボタン
Ｄ４２  中停止ボタン、Ｄ４３  右停止ボタン
Ｄ５０  スタートレバー、Ｄ６０  精算ボタン
Ｄ７０  表示パネル、Ｄ８０  扉スイッチ
Ｄ９０  コインシュータ、Ｄ１００  ブロッカ
Ｄ１３０  上パネル、Ｄ１４０  下パネル
Ｄ１５０  装飾ランプユニット、Ｄ１６０  リール窓
Ｄ１７０  メダル投入口、Ｄ１８０  操作状態表示灯
Ｄ２００  クレジット数表示装置、Ｄ２１０  投入数表示灯
Ｄ２２０  ベットボタン、Ｄ２３０  メダル受け皿
Ｄ２４０  放出口、Ｄ２５０  特別遊技状態表示装置
Ｄ２６０  鍵穴、Ｄ２７０  払出数表示装置（押し順表示装置）
Ｄ２８０  ＡＴカウンタ値表示装置
Ｍ  主制御基板
Ｍ２０  設定キースイッチ、Ｍ３０  設定／リセットボタン
Ｃ  主制御チップ、Ｍ５０  リール
Ｍ５１  左リール、Ｍ５２  中リール
Ｍ５３  右リール、Ｍ６０  ＡＴカウンタ
Ｍ７０  遊技間隔最小タイマ
Ｓ  副制御基板、Ｓ１０  ＬＥＤランプ
Ｓ２０  スピーカ、Ｓ３０  回胴バックライト
Ｓ４０  演出表示装置、ＳＣ  副制御チップ
Ｅ  電源基板、Ｅ１０  電源スイッチ
Ｈ  メダル払出装置、Ｈ１０ｓ  第１払出センサ
Ｈ２０ｓ  第２払出センサ、Ｈ４０  ホッパ
Ｈ５０  ディスク、Ｈ５０ａ  ディスク回転軸
Ｈ６０  遊技メダル出口、Ｈ７０  放出付勢手段
Ｈ８０  ホッパモータ
Ｋ  回胴基板、Ｋ１０  回胴モータ
Ｋ２０  回胴センサ
ＩＮ  中継基板、ＳＢ  サブ入力ボタン
ＫＨｃ  高確保障カウンタ、ＹＫｃ‐１  有利区間残りゲーム数カウンタ
ＦＺｔ  フリーズ実行タイマ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９７】
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