(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤーの興趣を高めることができる情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部２１２Ｂと、各キャラクターに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部２１２Ａと、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターに関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部２１２Ｃを備える。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処処理装置であって、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
プレイヤー側と対戦相手側の領域を含み、前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順をプレイヤー側と対戦相手側に区分して表示する行動順表示領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記アイテム群配置領域から選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域から選択する操作をプレイヤーが行なう度に、前記行動順表示領域のうちの前記プレイヤー側の領域に、選択された前記自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って並べて配置する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１に記載の情報処処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
前記共通のアイテム群から選択された２つ以上のアイテムを１つの自己のキャラクターに関連付ける操作をプレイヤーに行わせることにより、前記自己のキャラクターに対して２つ以上の行動内容を決定し、
前記行動内容実行処理部は、
対戦する各キャラクターの行動が最初に行われる第１巡目において、前記自己のキャラクターに１つ目のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させ、前記第１巡目に続く第２巡目以降において、前記自己のキャラクターに２つ目以降のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処処理装置であって、
前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順を示す行動順表示領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記画像生成処理部は、
プレイヤーが前記共通のアイテム群から選択した２つ以上のアイテムを１つの自己のキャラクターに関連付ける操作を行なった際に、前記行動順表示領域の前記第１巡目に対応する領域に、１つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記１つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って配置し、前記行動順表示領域の前記第２巡目以降それぞれに対応する領域に、２つ目以降のアイテムに対応する行動を行なう前記１つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従ってそれぞれ配置する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項５に記載の情報処処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクター数、及び、対戦相手が対戦に用いる自己のキャラクター数の少なくとも一方に応じて、前記共通のアイテム群に用いるアイテム数を変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターに、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
コンピューターが、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することと、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定することと、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
レーン上を右から左に流れる複数パネルのそれぞれにプレイヤー及びその対戦相手が自己のキャラクターを登録すると、レーンの一番左に到達したパネルに登録されたキャラクターから順番に相手方に対して攻撃する対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０６７７６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような情報処理装置では、プレイヤー及びその対戦相手が攻撃する順番を互いに取り合うことによって、キャラクターの行動順が決定される。しかしながら、順番の取り合いによってキャラクターの行動順が決定されると、その行動順に従って各キャラクターが行動するだけであるので、プレイヤーの興趣を損ねる虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクターの行動内容の取り合いを可能とすることによって戦略性を向上させ、プレイヤーの興趣を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】クエスト情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】エネミーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】行動情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】デッキ編成画面５０の一例を示す図である。
【図１４】クエスト選択画面５５の一例を示す図である。
【図１５】行動内容決定処理に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１６】ゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１７】キャラクターの行動内容を決定するときの第１具体例を説明する図である。
【図１８】キャラクターの行動内容を決定するときの第２具体例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、共通のアイテム群の中から重複を許さずアイテム（キャラクターの行動内容）を互いに取り合うことによって、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することができる。そのため、例えば、ある行動内容が対応付けられたアイテムをプレイヤーが先に取ることで、その対戦相手は自己のキャラクターの行動する順番が先であっても、その自己のキャラクターに対しその先取りされたアイテムに対応付けられた行動内容に基づき行動させることができなくなる。したがって、キャラクターの行動順が決定されたとしても、このような戦略が利用できるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲーム画面を見ることで、共通のアイテム群の中から対戦相手が選択しなかったアイテムを簡単に選択することができるようになると共に、そのアイテムを関連付ける自己のキャラクターも簡単に選択することができるようになる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
プレイヤー側と対戦相手側の領域を含み、前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順をプレイヤー側と対戦相手側に区分して表示する行動順表示領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記アイテム群配置領域から選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域から選択する操作をプレイヤーが行なう度に、前記行動順表示領域のうちの前記プレイヤー側領域に、選択された前記自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って並べて配置することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは選択操作を行なった際に、行動順表示領域のうちのプレイヤー側領域に配置されるアイコンを見るだけで、アイテムが関連付けられた自己のキャラクターの行動順を簡単に把握することが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
前記共通のアイテム群から選択された２つ以上のアイテムを１つの自己のキャラクターに関連付ける操作をプレイヤーに行わせることにより、前記自己のキャラクターに対して２つ以上の行動内容を決定し、
前記行動内容実行処理部は、
対戦する各キャラクターの行動が最初に行われる第１巡目において、前記自己のキャラクターに１つ目のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させ、前記第１巡目に続く第２巡目以降において、前記自己のキャラクターに２つ目以降のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、１つの自己のキャラクターに関連付けるアイテムが１つに制限されないため、プレイヤーは対戦状況に応じて１つの自己のキャラクターに対し２つ以上のアイテムを関連付けることができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順を示す行動順表示領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記画像生成処理部は、
プレイヤーが前記共通のアイテム群から選択した２つ以上のアイテムを１つの自己のキャラクターに関連付ける操作を行なった際に、前記行動順表示領域の前記第１巡目に対応する領域に、１つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記１つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って配置し、前記行動順表示領域の前記第２巡目以降それぞれに対応する領域に、２つ目以降のアイテムに対応する行動を行なう前記１つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従ってそれぞれ配置することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは選択操作を行なった際に、行動順表示領域に配置されるアイコンを見るだけで、２つ以上のアイテムが関連付けられた１つの自己のキャラクターが何巡目に行動するかを簡単に把握することが可能となる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲーム画面を見ることで、共通のアイテム群の中から対戦相手が選択しなかったアイテムを簡単に選択することができるようになると共に、そのアイテムを関連付ける自己のキャラクターも簡単に選択することができるようになる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクター数、及び、対戦相手が対戦に用いる自己のキャラクター数の少なくとも一方に応じて、前記共通のアイテム群に用いるアイテム数を変更することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、対戦に用いるキャラクター数と共通のアイテム群から選択できるアイテム数とのバランスが調整されることになるため、プレイヤー及びその対戦相手が公平に対戦することができる。
【００１４】
次に、コンピューターに、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターの行動内容の取り合いを可能とすることによって戦略性を向上させ、プレイヤーの興趣を高めることができる。
【００１５】
次に、コンピューターが、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することと、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定することと、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、キャラクターの行動内容の取り合いを可能とすることによって戦略性を向上させ、プレイヤーの興趣を高めることができる。
【００１６】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１７】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
【００１８】
本実施形態の対戦型カードゲームは、複数のキャラクターによって構成されたデッキ同士がゲームフィールド上にて対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーによって編成されたデッキ（以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ）と、対戦相手（コンピューター（ＮＰＣ）若しくは他のプレイヤー）によって編成されたデッキ（以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ）が対戦を行う。
【００１９】
この対戦ゲームでは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターの行動内容を決定するフェーズとその決定された行動内容に基づき実際に行動するフェーズとを組み合わせて１ターンとするターン制によって対戦が行われる。
【００２０】
この対戦ゲームでは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターの行動順が対戦開始前に予め決定される。そのため、各ターンでは、その予め決定された行動順に従って、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターが実際に行動することになる。
【００２１】
このターン制による対戦は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのいずれかが全滅するまで繰り返し行われる。つまり、プレイヤーは、対戦相手のエネミーデッキを構成するすべてのキャラクターを撃破することによって勝利できることになる。
【００２２】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、サーバー装置１０全体の制御を行う制御部１１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部１２と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部１３と、操作画面を表示する表示部１４と、プレイヤー端末２０との間で情報通信を行う通信部１５と、を有している。
【００２３】
本実施形態における制御部１１は、少なくともデータ管理部１１１を備えている。データ管理部１１１は、プレイヤー端末２０との間で送受信を行なう各種データを管理する処理を実行する機能を有している。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、及び、クエスト情報を記憶する。
【００２４】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくともキャラクター名、属性、スキル、特殊スキル、特殊攻撃、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（最大ＨＰ）、最大スピード、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（初期ＨＰ）、初期スピード等の能力パラメーターが設定されている。スキルは、ＨＰ回復、攻撃力アップ、必殺技等、そのキャラクターが持つ固有技を示す情報である。特殊スキルは、通常スキルよりも効果の高い固有技を示す情報である。特殊攻撃は、そのキャラクター行なう通常攻撃よりも強力な攻撃を示す情報である。最大スピードは、そのキャラクターの行動速度を示すパラメーター（行動速度パラメーター）の最大値である。初期スピードは、キャラクターの行動速度を示すパラメーターの初期値である。このスピードが速いキャラクターほど対戦時の行動順が早くなる。
【００２５】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくともプレイヤー名、レベル、所有キャラクター情報、プレイヤーデッキ情報が設定されている。
【００２６】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力、スピードの各種パラメーターの現在値が設定されている。
【００２７】
図６は、プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーデッキ情報は、プレイヤーによって編成されたデッキに関する情報である。このプレイヤーデッキ情報には、デッキ枠に対応付けて、少なくとも構成キャラクター、枠属性、行動内容、チャージポイントが設定されている。デッキ枠は、１つのリーダー枠と複数のメンバー枠によって構成されている。ここでは、リーダーを含めて５つのデッキ枠が設定されている。構成キャラクターは、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターを示す情報であって、各デッキ枠に対応付けられている。枠属性は、デッキ枠に設定された属性を示す情報である。メンバー枠の属性は、リーダー枠に設定されたキャラクターの属性によって決定される。すなわち、どのキャラクターをリーダー枠に設定するかによって、メンバー枠の属性が変動することになる。そして、枠属性と同じ属性を持つキャラクターをそのデッキ枠に設定することによって、そのキャラクターの能力パラメーターを上昇させることができる。行動内容は、キャラクターの行動内容を示す情報である。ここでは、１つのキャラクターに対して最大で３つまで行動内容を設定することができる。本実施形態では、アイテムに対して行動内容が設定されているので、１つのキャラクターに対して最大で３つまでアイテムを関連付けることができることになる。チャージポイントは、チャージされたポイント量を示す情報である。本実施形態では、チャージポイントが最大値（例えば、５０ポイント）に達すると、そのキャラクターは特殊スキルや特殊攻撃を発動することが可能となる。
【００２８】
図７は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。このクエスト情報には、クエストＩＤに対応付けて、少なくともクエスト名、レベル、エネミーデッキ情報が設定されている。レベルは、そのクエストの難易度を示す情報である。エネミーデッキ情報は、そのクエストに出現するエネミーデッキを示す情報である。
【００２９】
図８は、エネミーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。エネミーデッキ情報は、プレイヤーの対戦相手（コンピューター（ＮＰＣ））によって編成されたデッキに関する情報である。このエネミーデッキ情報には、デッキ枠に対応付けて、少なくとも構成キャラクター、攻撃力、防御力、体力、スピードの各種パラメーターの設定値、枠属性、行動内容、チャージポイントが設定されている。
【００３０】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０との間でゲームに関する各種情報（ゲームデータや操作データ等）を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３１】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部２１は、少なくともデッキ編成処理部２１１、対戦処理部２１２、画面生成処理部２１３を備えている。
【００３２】
デッキ編成処理部２１１は、複数キャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数キャラクターを１つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部２１１は、プレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが所有する複数のキャラクターから構成されるプレイヤーデッキを編成する。なお、プレイヤーが所有しないキャラクターを含むプレイヤーデッキを編成しても良い。
【００３３】
対戦処理部２１２は、ゲームプログラムに従ってキャラクター対戦を進行させる処理を実行する機能を有している。この対戦処理部２１２は、プレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが編成したプレイヤーデッキとエネミーデッキとを対戦させ、勝敗を決定する処理を実行する。本実施形態における対戦処理部２１２は、行動順決定処理部２１２Ａと、行動内容決定処理部２１２Ｂと、行動内容実行処理部２１２Ｃを有している。
【００３４】
行動順決定処理部２１２Ａは、対戦開始後にキャラクターが行動する順番を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における行動順決定処理部２１２Ａは、対戦開始前に、互いに対戦相手となる各デッキを構成する各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定されたスピード（行動速度パラメーター）に基づいて決定する。
【００３５】
行動内容決定処理部２１２Ｂは、対戦開始後にキャラクターが行動する内容を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における行動内容決定処理部２１２Ｂは、キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成する。そして、その共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムをプレイヤーデッキ内のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせる。また、その共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムをエネミーデッキ内のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせる。これら操作に基づき、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する。このように、プレイヤーとその対戦相手が共通のアイテム群からアイテムを取り合って、各自デッキ内の各キャラクターにセットする操作を行なうと、そのセットされたアイテムに対応付けられた行動内容が、その互いに対戦する各キャラクターの行動内容として決定されることになる。
【００３６】
行動内容実行処理部２１２Ｃは、アイテムに対応付けられた行動内容に基づきキャラクターに行動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における行動内容実行処理部２１２Ｃは、共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにアイテムに対応付けられた行動内容に基づき行動させる。
【００３７】
画面生成処理部２１３は、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部２１３は、例えば、対戦に用いるプレイヤーデッキの編成を行なうためのゲーム画面、クエストを選択するためのゲーム画面、プレイヤーキャラクターの行動内容を選択するためのゲーム画面等を生成する処理を実行する。
【００３８】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、ゲームプログラム、対戦時に使用されるアイテムに関するアイテム情報、対戦する各キャラクターの行動に関する行動情報や、サーバー装置１０からダウンロードしたキャラクター情報、クエスト情報、及びプレイヤー情報等を少なくとも記憶する。
【００３９】
図１０は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくともアイテム名、行動内容、付与ポイントが設定されている。行動内容は、そのアイテムに対応付けられた行動を示す情報である。ここでは、３種類（「攻撃」、「スキル」、「チャージ」）の行動内容が設定されている。付与ポイントは、そのアイテムをキャラクターに関連付けた際に付与されるチャージポイントの数量を示す情報である。ここでは、「攻撃」が対応付けられたアイテムをキャラクターに関連付けた際には、そのキャラクターに「＋１」のチャージポイントが付与される。また、「チャージ」が対応付けられたアイテムをキャラクターに関連付けた際には、そのキャラクターに「＋２」のチャージポイントが付与される。なお、「スキル」が対応付けられたアイテムをキャラクターに関連付けた際には、ポイントは付与されない。
【００４０】
図１１は、行動情報のデータ構造例を示す図である。この行動情報には、少なくとも行動順、行動キャラクター、行動内容、攻撃対象、所属デッキが設定されている。行動順は、対戦開始後にキャラクターが行動する順番を示す情報である。行動キャラクターは、その順番が来た時に行動するキャラクターを示す情報である。行動内容は、その順番が来た時にキャラクターが行動する内容を示す情報である。攻撃対象は、攻撃のターゲットとなる相手キャラクターを示す情報である。所属デッキは、その行動キャラクターが属するデッキを示す情報である。
【００４１】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、ゲームフィールド上の各種アイテムや各種キャラクター等を指定したり、各種ボタンを選択したりすることができる。
【００４２】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現されるものである。
【００４３】
端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００４４】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
ここで、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。なお、以下では、プレイヤーがコンピューター（ＮＰＣ）を対戦相手としてゲームプレイを行なう場合を例に挙げて説明する。
【００４５】
＜全体動作＞
図１２は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４６】
先ず、プレイヤー端末２０は、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーからデッキ編成を要求するためのゲーム操作を受け付けると、対戦に用いるプレイヤーデッキを編成する処理を行なう（ステップＳ１０１）。
【００４７】
具体的には、プレイヤー端末２０の画面生成処理部２１３は、プレイヤーからのゲーム操作を受け付けると、そのプレイヤーが自己のキャラクターを用いてプレイヤーデッキを編成するためのデッキ編成画面５０を生成する。そして、画面生成処理部２１３によって生成されたデッキ編成画面５０は、端末表示部２４に表示される。
【００４８】
図１３は、デッキ編成画面５０の一例を示す図である。このデッキ編成画面５０には、デッキ枠表示領域５１と、構成キャラクター表示領域５２と、枠属性表示領域５３が含まれている。
【００４９】
デッキ枠表示領域５１には、プレイヤーデッキの構成キャラクターをセットするための複数のデッキ枠が表示されている。本実施形態では、５つのデッキ枠が用意されているため、プレイヤーは５つの所有キャラクターから構成されるプレイヤーデッキを編成することができる。そして、このデッキ枠は１つの「リーダー枠」と４つの「メンバー枠」から構成されている。
【００５０】
構成キャラクター表示領域５２には、プレイヤーデッキの構成キャラクターがデッキ枠に対応付けて表示されている。ここでは、プレイヤーによって選択された「キャラクターＡ」が「リーダー枠」にセットされていることが表示されている。なお、構成キャラクター表示領域５２のうちの未だキャラクターがセットされていない空白領域をタップすると、そのプレイヤーの所有プレイヤー情報に基づき、自己の所有キャラクターが一覧表示された画面に遷移するようになっている。そのため、プレイヤーはその一覧の中から各デッキ枠にセットするキャラクターをそれぞれ選択することができる。また、既にキャラクターがセットされている領域をタップしたときにも、同様に画面遷移するようになっている。そのため、プレイヤーはその一覧の中から他のキャラクターを選択することで、既にデッキ枠にセットされたキャラクターを変更することもできる。
【００５１】
枠属性表示領域５３には、デッキ枠にセットされた枠属性がそのデッキ枠に対応付けて表示されている。デッキ枠に対してその枠属性と同じ属性を持つキャラクターをセットすることで、そのセットされたキャラクターに特殊効果を発生させることができる。本実施形態では、「リーダー枠」にセットされたキャラクターが有する属性に基づいて、残りの「メンバー枠」それぞれに対して枠属性が自動的にセットされるようになっている。ここでは、「キャラクターＡ」に「属性Ａ」が設定されているものとすると、その「キャラクターＡ」が「リーダー枠」にセットされたときに、２つの「メンバー枠」に対し「キャラクターＡ」と同じ「属性Ａ」が自動的にセットされ、残り２つの「メンバー枠」には「属性Ａ」と相性の良い「属性Ｃ」が自動的にセットされる。そのため、例えば、枠属性が「属性Ｃ」の「メンバー枠」に対して、「属性Ｃ」を持つ「キャラクターＣ」がセットされた場合、そのセットされた「キャラクターＣ」の攻撃力が上昇したり攻撃範囲が広くなったりする（特殊効果の発生）。このように、どのキャラクターをリーダーに採用するかによって、プレイヤーデッキの特性が決定されることになる。
【００５２】
そして、プレイヤー端末２０のデッキ編成処理部２１１は、このデッキ編成画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によってデッキ枠のそれぞれに対しキャラクターがセットされると、かかる操作情報に基づいてそのプレイヤーのプレイヤーデッキ情報を更新する。
【００５３】
図１２に戻り、次いでプレイヤー端末２０は、このようにしてプレイヤーデッキに関するデッキ編成処理が行われると、そのプレイヤーデッキを用いた対戦が行われるクエストを選択する処理を行なう（ステップＳ１０２）。
【００５４】
具体的には、プレイヤー端末２０の画面生成処理部２１３は、プレイヤーの操作に基づきプレイヤーデッキが編成されると、そのプレイヤーにクエスト（ゲームステージ）を選択させるためのクエスト選択画面５５を生成する。そして、画面生成処理部２１３によって生成されたクエスト選択画面５５は、端末表示部２４に表示される。
【００５５】
図１４は、クエスト選択画面５５の一例を示す図である。このクエスト選択画面５５には、選択候補となるクエスト（ゲームステージ）が一覧表示されている。プレイヤーは、いずれかの操作ボタン５６を選択することにより、この一覧の中から今からチャレンジするクエストを指定することができる。各々の操作ボタン５６には、クエスト名がそれぞれ表示されている。
【００５６】
そして、プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、このクエスト選択画面５５が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作によって一覧表示された複数のクエストの中からいずれかのクエストが指定されると、その指定されたクエストに対応付けられたエネミーデッキ情報に基づいて、そのプレイヤーデッキの対戦相手となるエネミーデッキを特定する。本実施形態におけるエネミーデッキは、５つのエネミーキャラクターによって構成されている。
【００５７】
図１２に戻り、次いでプレイヤー端末２０は、このようにしていずれかのクエストが選択されると、その選択されたクエストにおいて対戦を行なうプレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターが対戦開始後に行動する順番（行動順）を決定する処理を行なう（ステップＳ１０３）。
【００５８】
具体的には、プレイヤー端末２０の行動順決定処理部２１２Ａは、対戦開始前に、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定されたスピード（行動速度パラメーター）に基づいて決定する。本実施形態では、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれが５つのキャラクターによって構成されている。そのため、行動順決定処理部２１２Ａは、図５に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーデッキを構成する５つのキャラクターの現時点におけるスピードをそれぞれ取得すると共に、図８に示すエネミーデッキ情報を参照して、エネミーデッキを構成する５つのキャラクターに設定されたスピードをそれぞれ取得する。そして、行動順決定処理部２１２Ａは、それぞれ取得したスピードの大きさを比較することにより、各キャラクターに対して１番目から１０番目までの順番を付け、図１１に示す行動情報に登録する。
【００５９】
次いで、プレイヤー端末２０は、このようにして対戦する各キャラクターの行動順が決定されたことによって、プレイヤーデッキとエネミーデッキとの対戦を開始し、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターが行動する内容をそれぞれ決定する（ステップＳ１０４）。以下では、キャラクターの行動内容を決定する処理について具体的に説明する。
【００６０】
図１５は、本実施形態にかかる行動内容決定処理に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００６１】
先ず始めに、プレイヤー端末２０の行動内容決定処理部２１２Ｂは、図１０に示すアイテム情報に設定された複数種類のアイテムを複数用いて、プレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成する（ステップＳ２０１）。
【００６２】
具体的には、プレイヤー端末２０の行動内容決定処理部２１２Ｂは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキには合計で１０体のキャラクターが含まれているため、１０個のアイテムを用いて共通のアイテム群を生成する。また、本実施形態では、図１０に示すアイテム情報には３種類のアイテム（「攻撃」、「スキル」、「チャージ」）が設定されている。そのため、行動内容決定処理部２１２Ｂは、重複を許して３種類のアイテムをランダムに繰り返し選出することによって、１０個のアイテムから構成される共通のアイテム群を生成する。
【００６３】
なお、行動内容決定処理部２１２Ｂは、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクター数、及び、対戦相手が対戦に用いるエネミーキャラクター数の少なくとも一方に応じて、共通のアイテム群に用いるアイテム数を変更することも可能である。例えば、プレイヤーデッキに含まれるキャラクターが１体である場合、又は、エネミーデッキに含まれるキャラクターが１体である場合には、８個のアイテムを用いて共通のアイテム群を生成することも可能である。また例えば、プレイヤーデッキとエネミーデッキのそれぞれに含まれるキャラクターが１体ずつである場合には、６個のアイテムを用いて共通のアイテム群を生成することも可能である。このように、デッキに含まれるキャラクター数を考慮してアイテム数を変更することにより、過剰にアイテムを選択できないように制限できる。本実施形態では、デッキに含まれる対戦可能なキャラクター数×３個を超えないアイテム数を用いて共通のアイテム群を生成する。また、どちらか一方のデッキに含まれるキャラクターが１体であってもそのキャラクターが所定回数（ここでは３回）選択できるように共通のアイテム群を生成することで、数的不利に陥ったデッキに逆転の余地を与えることができ、対戦終盤にキャラクターの生存数の偏りが生じてもプレイヤーの興趣低下を抑制することができる。
【００６４】
次いで、プレイヤー端末２０の画面生成処理部２１３は、このようにして共通のアイテム群が生成されると、その共通のアイテム群の中から重複を許さず互いにアイテムを取り合うことによって各キャラクターの行動内容を決定するためのゲーム画面６０を生成する。そして、画面生成処理部２１３によって生成されたゲーム画面６０は、端末表示部２４に表示される。（ステップＳ２０２）。
【００６５】
図１６は、ゲーム画面６０の一例を示す図である。このゲーム画面６０には、ゲームフィールド６１と、エネミーデッキ配置領域６２と、アイテム群配置領域６３と、プレイヤーデッキ配置領域６４と、行動順表示領域６５が含まれている。
【００６６】
ゲームフィールド６１は、キャラクター対戦が行われる領域であって、画面上側の対戦相手側領域と、画面下側のプレイヤー側領域を有している。
【００６７】
エネミーデッキ配置領域６２は、対戦相手が対戦に用いるエネミーキャラクターを複数並べて配置した領域（つまり、エネミーデッキを配置した領域）であって、ゲームフィールド６１の対戦相手側領域に位置している。ここでは、エネミーデッキを構成する各キャラクターに対して、図１１に示す行動情報に基づく行動順（「２ｎｄ」等）が対応付けて表示されている。なお、エネミーデッキを構成する各キャラクターに対応付けてキャラクターの属性やチャージポイントを表示することも可能である。
【００６８】
アイテム群配置領域６３は、共通のアイテム群に含まれる複数のアイテムのそれぞれを並べて配置した領域であって、プレイヤーデッキとエネミーデッキとの間に挟まれた状態でゲームフィールド６１の中央に位置している。本実施形態では、共通のアイテム群に含まれるすべてのアイテムのうち一部が並べて配置される。ここでは、共通のアイテム群に含まれる１０個のアイテムのうちの５個のアイテム６３ａが並べて配置されている。また、その５個のアイテム６３ａがすべて選択されると、次の５個のアイテムが新たに並べて配置される。なお、共通のアイテム群に含まれる１０個のアイテムすべてを並べて配置することも可能である。
【００６９】
プレイヤーデッキ配置領域６４は、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置した領域（つまり、プレイヤーデッキを配置した領域）であって、ゲームフィールド６１のプレイヤー側領域に位置している。ここでは、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターに対して、図１１に示す行動情報に基づく行動順（「１ｓｔ」等）が対応付けて表示されている。なお、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターに対応付けてキャラクターの属性やチャージポイントを表示することも可能である。
【００７０】
行動順表示領域６５は、行動順決定処理部２１２Ａによって決定された各キャラクターの行動順を表示する領域であって、ゲームフィールド６１の周縁に沿って位置している。本実施形態では、スタートポイントＳを中心としてプレイヤー側（画面下側）と対戦相手側（画面上側）の領域に区分して各キャラクターの行動順が表示される。また、本実施形態における行動順表示領域６５は、第１行動順表示領域６５ａと、第２行動順表示領域６５ｂと、第３行動順表示領域６５ｃに区分されており、キャラクターの行動が１ターン内で何巡目に行われるかによっていずれかの区域にそのキャラクターを示すアイコンを配置する。ここで、上述したステップＳ１０３の処理によって決定される行動順に従って１番目から最終番目（最初は１０番目）まで各キャラクターに行動実行機会が与えられることを「一巡する」といい、本実施形態では一巡において各キャラクターは自己に関連付けられた１つのアイテムに対応する行動を行うことができる。例えば、プレイヤーが共通のアイテム群から選択した３つのアイテムを１つのキャラクターに重複して関連付ける操作を行なった場合に、最初の１つ目のアイテムに対応する行動は第１巡目に行なわれるので、１つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記キャラクターを示すアイコンを、第１行動順表示領域６５ａに配置する。２つ目のアイテムに対応する行動は第２巡目に行なわれるので、２つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記キャラクターを示すアイコンを、第２行動順表示領域６５ｂに配置する。そして、最後の３つ目のアイテムに対応する行動は第３巡目に行なわれるので、３つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記キャラクターを示すアイコンを、第３行動順表示領域６５ｃに配置する。このように、１０個のアイテムに対応する行動の順番は、キャラクターの行動順だけでなく、１つのキャラクターに関連付けられる順番も関係する。行動順表示領域６５には、アイテムに対応する行動を行なうキャラクターを示すアイコンが第１〜３行動順表示領域６５ａ〜６５ｃに跨って１０個全て表示されるので、視覚的に１ターンにおけるキャラクターの実際の行動を把握しやすい。なお、最初は第１行動順表示領域６５ａのみ表示して、１つのキャラクターに２つ目、３つ目のアイテムが関連付けられたことを契機にそれぞれ第２行動順表示領域６５ｂ、第３行動順表示領域６５ｃを表示するようにしてもよい。
【００７１】
図１５に戻り、次いでプレイヤー端末２０の行動内容決定処理部２１２Ｂは、このゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、共通のアイテム群からいずれかのアイテムを選択する操作をプレイヤー及び対戦相手から交互に受け付け、各キャラクターの行動内容を決定する（ステップＳ２０３）。
【００７２】
具体的には、プレイヤー端末２０の行動内容決定処理部２１２Ｂは、図１６に示すゲーム画面６０が表示されている際に、アイテム群配置領域６３に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターをプレイヤーデッキ配置領域６４に並べて配置された複数キャラクターの中から選択する操作をプレイヤーから受け付けると、その選択された自己のキャラクターの行動内容を、その選択されたアイテムに対応付けられた行動内容に決定して、図６に示すプレイヤーデッキ情報及び図１１に示す行動情報に設定された行動内容を更新する。また、アイテム群配置領域６３に並べられた複数アイテムの中からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付けるエネミーキャラクターをエネミーデッキ配置領域６２に並べて配置された複数キャラクターの中から選択する操作を対戦相手から受け付けると、その選択されたエネミーキャラクターの行動内容を、その選択されたアイテムに対応付けられた行動内容に決定して、図８に示すエネミーデッキ情報及び図１１に示す行動情報に設定された行動内容を更新する。
【００７３】
図１７は、キャラクターの行動内容を決定するときの第１具体例を説明する図である。ここでは、プレイヤーが先に図１６に示すゲーム画面６０にてアイテムを選択し、その後に対戦相手がアイテムを選択したときのゲーム状況について説明する。
【００７４】
アイテム選択１回目に、先行してプレイヤーが、画面上で「アイテムＢ」の位置を指示してから引き続き「キャラクターＢ」の位置を指示するドラック操作を行なうことによって、アイテム群配置領域６３から選択された「アイテムＢ」をプレイヤーデッキ配置領域６４から選択された「キャラクターＢ」に関連付ける。そして、「アイテムＢ」には、図１０に示すように、行動内容として「スキル」が対応付けられている。そのため、「アイテムＢ」の関連付けによって「キャラクターＢ」の行動内容が「スキル」に決定され、図６に示すプレイヤーデッキ情報及び図１１に示す行動情報に設定登録される。
【００７５】
この際、その「アイテムＢ」はプレイヤーによって選択されたことにより、対戦相手が選択できないようにアイテム群配置領域６３から消去される。また、「アイテムＢ」の関連付けによって「キャラクターＢ」の行動内容が「スキル」に決定されると、その「スキル」を発動させる予定の「キャラクターＢ」に対応するアイコンＰ１が、行動順表示領域６５のプレイヤー側の領域に配置される。なお、「キャラクターＢ」の行動順は「７番目（「７ｔｈ」）」であるため、プレイヤーデッキの中では２番目に順番が早い（１：「キャラクターＡ」（１ｓｔ）＞２：「キャラクターＢ」（７ｔｈ）＞３：「キャラクターＥ」（８ｔｈ）＞４：「キャラクターＣ」（９ｔｈ）＞５：「キャラクターＤ」（１０ｔｈ））。そのため、「キャラクターＢ」に対応するアイコンＰ１は、スタートポイントＳから画面下側に向かって２番目に相当する距離だけ離れた位置に表示される。
【００７６】
続いて対戦相手に交代して、その対戦相手がアイテム群配置領域６３から選択した「アイテムＣ」をエネミーデッキ配置領域６２から選択した「キャラクターＧ」に関連付けると、図１０に示すアイテム情報に従い「キャラクターＧ」の行動内容が「チャージ」に決定され、図８に示すエネミーデッキ情報及び図１１に示す行動情報に設定登録される。なお、「アイテムＣ」には、図１０に示すように、「チャージポイント（＋２）」が対応付けられている。そのため、図１１に示す行動情報において「キャラクターＧ」の「チャージポイント」に対し２ポイントが加算される。
【００７７】
この際、その「アイテムＣ」は対戦相手によって選択されたことにより、プレイヤーが選択できないようにアイテム群配置領域６３から消去される。また、「アイテムＣ」の関連付けによって「キャラクターＧ」の行動内容が「チャージ」に決定されると、その「チャージ」を行なう予定の「キャラクターＧ」に対応するアイコンＥ１が、行動順表示領域６５の対戦相手側の領域に配置される。なお、「キャラクターＧ」の行動順は「２番目（「２ｎｄ」）」であるため、エネミーデッキの中では１番目に順番が早い（１：「キャラクターＧ」（２ｎｄ）＞２：「キャラクターＪ」（３ｒｄ）＞３：「キャラクターＩ」（４ｔｈ）＞４：「キャラクターＨ」（５ｔｈ）＞５：「キャラクターＦ」（６ｔｈ））。そのため、「キャラクターＧ」に対応するアイコンＥ１は、スタートポイントＳから画面上側に向かって１番目に相当する距離だけ離れた位置に表示される。
【００７８】
次のアイテム選択２回目になると、またプレイヤーに交代して、そのプレイヤーがアイテム群配置領域６３から選択した「アイテムＣ」をプレイヤーデッキ配置領域６４から選択した「キャラクターＥ」に関連付けると、「キャラクターＥ」の行動内容が「チャージ」に決定され、図６に示すプレイヤーデッキ情報及び図１１に示す行動情報に設定登録される。また、図１１に示す行動情報において「キャラクターＥ」の「チャージポイント」に対し２ポイントが加算される。
【００７９】
この際、その「アイテムＣ」はプレイヤーによって選択されたことにより、対戦相手が選択できないようにアイテム群配置領域６３から消去される。また、「アイテムＣ」の関連付けによって「キャラクターＥ」の行動内容が「チャージ」に決定されると、その「チャージ」を行なう予定の「キャラクターＥ」に対応するアイコンＰ２が、行動順表示領域６５のプレイヤー側の領域に配置される。なお、「キャラクターＥ」の行動順は「８番目（「８ｔｈ」）」であるため、プレイヤーデッキの中では３番目に順番が早い。そのため、「キャラクターＥ」に対応するアイコンＰ２は、スタートポイントＳから画面下側に向かって３番目に相当する距離だけ離れた位置に表示される。
【００８０】
このようにして、プレイヤーとその対戦相手が交互に共通のアイテム群の中からアイテム（キャラクターの行動内容。つまり、「操作コマンド」に相当）を取り合うことによって、対戦する各キャラクターの行動内容が決定される。
【００８１】
図１８は、キャラクターの行動内容を決定するときの第２具体例を説明する図である。ここでは、プレイヤーが先に図１６に示すゲーム画面６０にてアイテムを選択し、その後に対戦相手がアイテムを選択した場合に、プレイヤーが１つのキャラクターに対して２つ以上のアイテムを重複して関連付けたときのゲーム状況ついて説明する。
【００８２】
あるターンにおいて、アイテム選択１回目に、先行してプレイヤーが、アイテム群配置領域６３から選択した「アイテムＢ」をプレイヤーデッキ配置領域６４から選択した「キャラクターＢ」に関連付けると、「キャラクターＢ」の行動内容が「スキル」に決定され、図６に示すプレイヤーデッキ情報及び図１１に示す行動情報に設定登録される。
【００８３】
この際、その「アイテムＢ」はプレイヤーによって選択されたことによってアイテム群配置領域６３から消去される。また、その「アイテムＢ」は「キャラクターＢ」に関連付けられた最初の１つ目のアイテムである。最初の１つ目のアイテムに対応する行動は第１巡目に行なわれる。そのため、その「スキル」を発動させる予定の「キャラクターＢ」に対応するアイコンＰ１が、第１行動順表示領域６５ａのプレイヤー側の領域に配置される。
【００８４】
続いて対戦相手に交代して、その対戦相手がアイテム群配置領域６３から選択した「アイテムＣ」をエネミーデッキ配置領域６２から選択した「キャラクターＧ」に関連付けると、「キャラクターＧ」の行動内容が「チャージ」に決定され、図８に示すエネミーデッキ情報及び図１１に示す行動情報に設定登録される。
【００８５】
この際、その「アイテムＣ」は対戦相手によって選択されたことによってアイテム群配置領域６３から消去される。また、その「アイテムＣ」は「キャラクターＧ」に関連付けられた最初の１つ目のアイテムである。最初の１つ目のアイテムに対応する行動は第１巡目に行なわれる。そのため、その「チャージ」を行なう予定の「キャラクターＧ」に対応するアイコンＥ１が、第１行動順表示領域６５ａの対戦相手側の領域に配置される。
【００８６】
次のアイテム選択２回目になると、またプレイヤーに交代して、そのプレイヤーがアイテム群配置領域６３から選択した「アイテムＣ」をプレイヤーデッキ配置領域６４から選択した「キャラクターＢ」に関連付けると、「キャラクターＢ」の行動内容が「チャージ」に決定され、図６に示すプレイヤーデッキ情報及び図１１に示す行動情報に設定登録される。
【００８７】
この際、その「アイテムＣ」はプレイヤーによって選択されたことによってアイテム群配置領域６３から消去される。また、その「アイテムＣ」は「キャラクターＢ」に関連付けられた２つ目のアイテムである。２つ目のアイテムに対応する行動は第２巡目に行なわれる。そのため、その「チャージ」を行なう予定の「キャラクターＢ」に対応するアイコンＰ２が、第２行動順表示領域６５ｂのプレイヤー側の領域に配置される。
【００８８】
このようにして、１つのキャラクターに対して２つ以上のアイテムを関連付けることによって、１つのキャラクターに対して２つ以上の行動内容を決定することも可能である。この場合には、デッキを構成するキャラクターの中に、いずれのアイテムも関連付けられていないキャラクターを存在させることになるが、そのキャラクターについては行動させずに待機させることになる。
【００８９】
図１５に戻り、次いでプレイヤー端末２０の行動内容決定処理部２１２Ｂは、図１６に示すゲーム画面６０においてアイテム群配置領域６３に並べられた複数アイテムすべてが、プレイヤー及び対戦相手によって選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【００９０】
この判定の結果、アイテム群配置領域６３に並べられた複数アイテムすべてが選択されていない場合には（ステップＳ２０４：ＮＯ）、上述したステップＳ２０３の処理に戻ってプレイヤー又は対戦相手による選択操作をさらに受け付ける。これに対して、アイテム群配置領域６３に並べられた複数アイテムすべてが選択された場合には（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０５の処理に進む。
【００９１】
次いで、プレイヤー端末２０の行動内容決定処理部２１２Ｂは、共通のアイテム群に含まれるすべてのアイテムのうち、アイテム群配置領域６３に並べられていない残りのアイテムが存在するか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【００９２】
この判定の結果、アイテム群配置領域６３に並べられていない残りのアイテムが存在しない場合（つまり、共通のアイテム群に含まれるすべてのアイテムがもうすでに並べられた場合）には（ステップＳ２０５：ＮＯ）、この処理を終了する。その一方で、アイテム群配置領域６３に並べられていない残りのアイテムが存在する場合には（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に戻り、共通のアイテム群に含まれる残りのアイテム（例えば、共通のアイテム群に含まれる１０個のアイテムのうち、未だ並べて配置されていない残り５個のアイテム）が、アイテム群配置領域６３に並べて配置されることになる。
【００９３】
図１２に戻り、次いでプレイヤー端末２０は、このようにして対戦する各キャラクターの行動内容が決定されると、上述したステップＳ１０３の処理によって決定された行動順に従って１番目から順番に、上述したステップＳ１０４の処理によって決定された行動内容を各キャラクターに開始させる（ステップＳ１０５）。
【００９４】
具体的には、プレイヤー端末２０の行動内容実行処理部２１２Ｃは、図１１に示す行動情報に設定された行動順及び行動内容に従って、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキに含まれる各キャラクターに行動させる。本実施形態では、共通のアイテム群からそれぞれ選択された１０個のアイテムに対応する行動が順次開始される。１０体のキャラクターそれぞれに１個ずつアイテムが関連付けられている場合には、１０体のキャラクターそれぞれの行動が、行動順に従って１ターン内の第１巡目にすべて行なわれる。２個以上のアイテムが関連付けられているキャラクターが存在する場合には、１個目のアイテムに対応する行動が、１ターン内の第１巡目に行なわれ、２個目以降のアイテムに対応する行動が、１ターン内の第２巡目以降にそれぞれ行なわれる。いずれのアイテムも関連付けられていないキャラクター（つまり、図１１に示す行動情報に行動内容が設定されていないキャラクター）が存在する場合には、自分の行動順が到来した場合であっても行動することなく待機することになる。
【００９５】
また、本実施形態における行動内容実行処理部２１２Ｃは、行動内容として「攻撃」や「スキル」が設定されているキャラクターに対して、攻撃対象となる相手キャラクターを決定する。この際、攻撃対象となる相手キャラクターは、相手方のデッキに含まれるキャラクターのうち、「体力（ＨＰ）」が最も低いキャラクターが自動的に選択される。その一方で、本実施形態における行動内容実行処理部２１２Ｃは、行動内容として「チャージ」が設定されているキャラクターに対しては、２ポイント分の「チャージポイント」を付与するのみである。そのため、攻撃対象となる相手キャラクターを決定する必要がない。
【００９６】
また、本実施形態における行動内容実行処理部２１２Ｃは、行動内容として「攻撃」が設定されているキャラクターのうち、「チャージポイント」が最大値に達しているキャラクターについては、通常攻撃に代えて特殊攻撃を発動させる。同様に、行動内容として「スキル」が設定されているキャラクターのうち、「チャージポイント」が最大値に達しているキャラクターについては、通常スキルに代えて特殊スキルを発動させる。
【００９７】
次いで、プレイヤー端末２０は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのうち、いずれか一方のデッキが全滅したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００９８】
すなわち、プレイヤー端末２０の対戦処理部２１２は、図６に示すプレイヤーデッキ情報を参照し、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターを特定する。そして、対戦処理部２１２は、図５に示す所有キャラクター情報に設定された体力パラメーターを参照して、特定されたプレイヤーデッキを構成する各キャラクターの体力パラメーターがすべて所定値以下（例えばゼロ以下）であるか否かを判定する。また、対戦処理部２１２は、図８に示すエネミーデッキ情報に設定された体力パラメーターを参照し、エネミーデッキを構成する各キャラクターの体力パラメーターがすべて所定値以下（例えばゼロ以下）であるか否かを判定する。
【００９９】
この判定の結果、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのうち、いずれか一方のデッキが全滅したと判定された場合は（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、この処理を終了する。これに対して、いずれか一方のデッキが全滅していないと判定された場合は（ステップＳ１０６：ＮＯ）、今回のターンを終了して上述したステップＳ１０３の処理に戻り、次回のターンに移行して各キャラクターの行動順を再び決定する。この際、同一のクエスト内では各キャラクターに設定されたスピード（行動速度パラメーター）が変動することはない。そのため、プレイヤー端末２０の行動順決定処理部２１２Ａは、体力パラメーターが所定値以下（例えばゼロ以下）となったキャラクター（つまり、相手に倒されたキャラクター）を除外した行動順にする。なお、行動内容の「攻撃」や「スキル」の中に行動速度パラメーターを変動させるものを設け、ターン開始毎に生存しているキャラクターの行動速度パラメーターに応じて行動順を再決定してもよい。この場合、前回のターンで行動速度パラメーターを変動させる行動内容が行われると、今回のターンにおける行動順は、生存キャラクターの順番の単なる繰り上げでなく入れ替わりが生じうる。
【０１００】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、共通のアイテム群の中から重複を許さずアイテム（キャラクターの行動内容。つまり、「操作コマンド」に相当）を互いに取り合うことによって、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキに含まれる各キャラクターの行動内容を決定する。これにより、アイテムの取り合いによる戦略性を向上させることができる。例えば、図１６に示すゲーム画面６０において「攻撃」が対応付けられた「アイテムＡ」をプレイヤーが先に取って「キャラクターＢ」（「７ｔｈ」）にセットすると、その対戦相手は自己の「キャラクターＧ」（「２ｎｄ」）の行動順が先であっても、その「キャラクターＧ」に対しその先取りされた「アイテムＡ」に対応付けられた「攻撃」を行なわせることができなくなる。したがって、キャラクターの行動順が決定されたとしても、このような戦略が利用できるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
【０１０１】
また、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成するキャラクター全てを対象とした行動順をプレイヤーが把握可能に表示するので、共通のアイテム群の中からアイテムをプレイヤーと対戦相手とで取り合う際に、アイテム選択の駆け引きといった戦略性をより高めることができる。例えば、図１６に示すゲーム画面６０において「攻撃」が対応付けられた「アイテムＡ」をプレイヤーがどのキャラクターにセットするかを考える際に、「キャラクターＡ」（「１ｓｔ」）にセットすれば、対戦相手のどのキャラクターよりも先に行動させることができる。したがって、行動内容に基づいて実際に行動するフェーズにおいて、対戦相手のキャラクターが行動する前に「キャラクターＡ」の「攻撃」によってアイテムが関連付けられた対戦相手のキャラクターにダメージを与えることができ、このキャラクターを倒した場合は関連付けられたアイテムの行動機会を対戦相手から取り上げることができる。このように、キャラクターの行動順が決定されたとしても、このような戦略が利用できるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
【０１０２】
また、１ターン中に複数のアイテムを１つのキャラクターに関連付けることができる。本実施形態では１つのキャラクターに対して最大で３つまで行動内容を設定することができ、該キャラクターに関連付けられた２つ目のアイテムに対応する行動は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターに関連付けられた１つ目のアイテムに対応する行動が行動順に従って一巡してから行われることになり、該キャラクターに関連付けられた３つ目のアイテムに対応する行動は、さらに各キャラクターに関連付けられた２つ目のアイテムに対応する行動が行動順に従って一巡してから行われることになる。１つのキャラクターに関連付けられたアイテム全てに対応する行動を第１巡目に行ってもよいが、本実施形態では２つ目、３つ目のアイテムに対応する行動はそれぞれ第２巡目、第３巡目に行われるので、単なる一巡のキャラクターの行動順に限定されず、戦略の幅が広がるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
【０１０３】
なお、１ターン中に共通のアイテム群の全てのアイテムに対応する行動を行わず、第１巡目に対応する行動のみを今回のターンで行って、第２巡目、第３巡目に対応する行動はそれぞれ次回、次々回のターンに繰り越されるようにしてもよい。この場合、次回のターンの第１巡目、第２巡目の行動として今回のターンの第２巡目、第３巡目の行動が移管される。例えば、第１のターン中に１つのキャラクターに対して３つのアイテムを関連付けた場合に、第１のターン中に全てのアイテムに対応する行動を行わず、１つ目のアイテムに対応する行動のみを第１のターンで行って、２つ目、３つ目のアイテムに対応する行動をそれぞれ第２、第３のターンに行なう行動として予約する。このように、複数のターンを跨いだ繰り越し行動が生じるので、区切りのない緊張感が生まれる。また、１つのキャラクターに関連付けられるアイテム数に上限があるので、デッキを構成するキャラクターに万遍なくアイテムを関連付けることができる。
【０１０４】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１０５】
＜行動内容決定＞
上記の本実施形態では、プレイヤーがプレイヤーデッキの中からアイテムを関連付けるキャラクターを任意選択できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、行動内容決定処理部２１２Ｂは、行動順決定処理部２１２Ａによって決定された行動順に従って１番目のキャラクターから順番に、プレイヤー及びその対戦相手が共通のアイテム群から選択したアイテムを関連付けることによって、各キャラクターの行動内容を決定しても良い。この場合には、いずれのアイテムも関連付けられていないキャラクター（つまり、図１１の行動情報に行動内容が設定されていないキャラクター）が存在しないことになるので、自分の行動順が到来した場合であっても行動することなく待機する必要がなくなる（つまり、自分の行動順が到来した場合に必ず行動することができる）。
【０１０６】
＜行動順決定＞
上記の本実施形態では、行動順決定処理部２１２Ａが、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定されたスピード（行動速度パラメーター）に基づいて決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム状況に応じて、各キャラクターに設定されたスピード（行動速度パラメーター）に所定係数を乗算することによって、各キャラクターの行動順に変化をもたらすことも可能である。
【０１０７】
＜攻撃対象の決定＞
上記の本実施形態では、行動内容実行処理部２１２Ｃが、行動内容として「攻撃」や「スキル」が設定されているキャラクターに対して、攻撃対象となる相手キャラクターを決定する際、相手方のデッキに含まれるキャラクターのうち、「体力（ＨＰ）」が最も低いキャラクターを自動的に選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、相手方のデッキに含まれるキャラクターの中らランダムに選択することも可能である。また、攻撃対象となる相手キャラクターをプレイヤーに任意選択させることも可能である。また、「特殊攻撃」や「特殊スキル」を発動する場合に限り、相手方のデッキに含まれるキャラクターのうち、最も効果的に一撃で倒せるキャラクターを自動的に選択してもよい。具体的には、相手方のデッキの中に、「体力（ＨＰ）」が残り１０ポイントのキャラクターＡと、「体力（ＨＰ）」が残り５０ポイントのキャラクターＢと、「体力（ＨＰ）」が残り７０ポイントのキャラクターＣと、「体力（ＨＰ）」が残り１００ポイントのキャラクターＤが含まれている場合に、「特殊攻撃」で８０ポイントのダメージを与えることができるとすると、キャラクターＣが攻撃対象として自動的に選択される。このように、今回の攻撃によって相手キャラクターに与えるダメージを事前に計算し、与えるダメージ効率を優先すればキャラクターＤが攻撃対象として選択されるべきであるところ、撃破効率を優先することによって１０ポイントのダメージを無駄にしても確実に倒せるキャラクターＣが攻撃対象として選択されるようにする。また、これ以外にも、プレイヤーのレベル（ランク）も考慮して、そのレベル（ランク）によってプレイヤーに有利なキャラクター（又は不利なキャラクター）が最終的な攻撃対象として選択されるようにすることも可能である。また、プレイヤーの選択を加味して最終的な攻撃対象を決定することも可能である。
【０１０８】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【０１０９】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置１０単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置１０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１１０】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  デッキ編成画面
５１  デッキ枠表示領域
５２  構成キャラクター表示領域
５３  枠属性表示領域
５５  クエスト選択画面
５６  操作ボタン
６０  ゲーム画面
６１  ゲームフィールド
６２  エネミーデッキ配置領域
６３  アイテム群配置領域
６３ａ  アイテム
６４  プレイヤーデッキ配置領域
６５  行動順表示領域
６５ａ  第１行動順表示領域
６５ｂ  第２行動順表示領域
６５ｃ  第３行動順表示領域
１１１  データ管理部
２１１  デッキ編成処理部
２１２  対戦処理部
２１２Ａ  行動順決定処理部
２１２Ｂ  行動内容決定処理部
２１２Ｃ  行動内容実行処理部
２１３  画面生成処理部
Ｅ１  アイコン
Ｐ１  アイコン
Ｐ２  アイコン
Ｓ  ポイント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月8日(2017.6.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
プレイヤー側と対戦相手側の領域を含み、前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順をプレイヤー側と対戦相手側に区分して表示する行動順表示領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記アイテム群配置領域から選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域から選択する操作をプレイヤーが行なう度に、前記行動順表示領域のうちの前記プレイヤー側の領域に、選択された前記自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って並べて配置する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項４】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
前記共通のアイテム群から選択された２つ以上のアイテムを１つの自己のキャラクターに関連付ける操作をプレイヤーに行わせることにより、前記自己のキャラクターに対して２つ以上の行動内容を決定し、
前記行動内容実行処理部は、
対戦する各キャラクターの行動が最初に行われる第１巡目において、前記自己のキャラクターに１つ目のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させ、前記第１巡目に続く第２巡目以降において、前記自己のキャラクターに２つ目以降のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順を示す行動順表示領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記画像生成処理部は、
プレイヤーが前記共通のアイテム群から選択した２つ以上のアイテムを１つの自己のキャラクターに関連付ける操作を行なった際に、前記行動順表示領域の前記第１巡目に対応する領域に、１つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記１つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って配置し、前記行動順表示領域の前記第２巡目以降それぞれに対応する領域に、２つ目以降のアイテムに対応する行動を行なう前記１つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従ってそれぞれ配置する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【手続補正５】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項６】
請求項５に記載の情報処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【手続補正６】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクター数、及び、対戦相手が対戦に用いる自己のキャラクター数の少なくとも一方に応じて、前記共通のアイテム群に用いるアイテム数を変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【手続補正７】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項９】
コンピューターが、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することと、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定することと、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることと、
を実行することを特徴とする情報処理方法。