(57)【要約】【課題】所定表示に対する作用表示を行うことで所定表示の表示態様の変化を示唆する場合に、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させる。【解決手段】キャラクタ９３０が投げたカラーボール９３１が保留表示ＴＨにぶつかったときに、カラーボール９３１が割れて保留表示ＴＨの色が成り上がる成功パターンと、カラーボール９３１が割れずに保留表示ＴＨの色が変化しない失敗パターンとを設ける。カラーボール９３１の途中の速度が減速する減速表示を行うことで作用表示に変化を与える。【選択図】図１５
2018175229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に対応する所定表示を表示可能な所定表示手段と、
作用表示を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第１パターンと、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第２パターンと、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させて表示可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（可変表示）を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機の中には、変動表示に対応する所定表示に対して放たれた矢や剣が対象の所定表示に刺さるか否かの演出を行ない、その結果に応じてその所定表示に対応する可変表示の予告をするものがあった（特許文献１、２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１７３９４１号公報
【特許文献２】特開２０１５−１７１５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、この種の従来の遊技機では、放たれた矢や剣が所定表示に刺さるか否かを見せる演出の態様の変化に乏しいため、矢や剣が放たれてからそれらが所定表示に向かうまでの間での遊技者の期待感を効果的に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定表示に対する作用表示を行うことで所定表示の表示態様の変化を示唆する場合に、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示（可変表示等）を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１等）であって、
変動表示に対応する所定表示（保留表示、あるいはアクティブ表示等）を表示可能な所定表示手段（保留表示エリア１８ｃ、アクティブ表示エリアＡＨＡ等）と、
作用表示（ボール等）を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出（図１５（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、キャラクタ９３０がカラーボール９３１を保留表示ＴＨに向けて投げると、カラーボール９３１が保留表示ＴＨに衝突して保留表示ＴＨの色が変わる等）を実行可能な特定演出実行手段（保留表示エリア１８ｃ、アクティブ表示エリアＡＨＡ等）と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段（例えば、図６１〜図６３のように、メーターＭＴの表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出（メーター演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、図６１〜図６３のように、可動演出部材９０６０の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出（例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出など、遊技者にとって有利な有利状態に遊技機が制御されることへの期待感を煽る演出）の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段（例えば、図６７〜図６９のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターＭＴ等を一旦消去し、その後、可動演出部材９０６０が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターＭＴ等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第１パターン（図１５（ａ）（ｂ）（ｃ）での成功パターン等）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第２パターン（図１５（ａ）（ｂ）（ｄ）での失敗パターン等）と、を実行可能であり、
前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させて表示（図１５（ｂ）に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等）可能である。
【０００８】
このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（図８の（Ａ）（Ｂ）等）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報を保留表示として表示可能な保留表示手段（保留表示エリア１８ｃ等）と、
変動表示が開始される毎に前記保留表示を移動可能な移動手段（図１２のＳ５６等）とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記保留表示を移動するタイミングと重ならないタイミングにおいて、前記特定演出を実行する（図１５に示すように、保留表示のシフトのときには、ボールを投げて衝突させる演出をしない等）。
【００１０】
このような構成によれば、特定演出の対象の保留表示が動いてしまうことで、その特定演出が無駄になることを防止できる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記作用表示を減速させて表示する期間（減速期間）の長さにより、前記第１パターンとなる期待度が異なる（図１８に示すように、成功パターンとなる期待度は、減速期間が３秒か５秒かによって異なる等）。
【００１２】
このような構成によれば、減速期間の長さに遊技者を注目させることができる。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２パターンよりも前記第１パターンの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く（図１７に示すように、失敗パターンよりも成功パターンの方が、大当りに制御される期待度が高い等）、
前記第１パターンとなることを報知可能な報知手段（図１５に示すように、成功パターンとなる前にプッシュボタン１２０が振動する等）をさらに備え、
前記報知手段は、前記減速させて表示している間に前記第１パターンとなることを報知可能である（プッシュボタン１２０はボール９３１の速度が減速期間にあるときに振動する等）。
【００１３】
このような構成によれば、第１パターンとなることを事前に察知できるため、遊技の興趣を向上できる。
【００１４】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記作用表示を減速させて表示すること（減速表示）を開始するまでに複数種類の速度のうちのいずれかにより前記作用表示を表示可能であり（キャラクタ９３０は、力を込めてボールを投げる場合と、力を込めずにボールを投げる場合とがあるため、投げたボールの速度が減速期間に入るまでの速度は複数存在する等）、
前記作用表示の速度に応じて、前記作用表示の減速表示後に前記第１パターンとなるか前記第２パターンとなるかの割合が異なる（キャラクタ９３０が投げたボールの初期速度が速い方が、遅い方よりも第１パターンになりやすい等）。
【００１５】
このような構成によれば、作用表示を減速させて表示することが開始される前の段階での作用表示の速度にも遊技者の注目を集めることができる。
【００１６】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記作用表示の減速表示前の前記作用表示の速度に関わらず、前記減速表示中の前記作用表示の速度は一定である（減速表示中のボール速度は、キャラクタ９３０が投げたボールの初期速度の違いに関わらず、一定とする等）。
【００１７】
このような構成によれば、減速表示が複雑化することを防止できる。
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記減速表示を実行する場合と、前記減速表示を実行しない場合とがあり（キャラクタ９３０が投げたボールの速度について、減速表示をせずに速度を維持して対象の保留表示に衝突させる等）、
前記減速表示を実行しない場合よりも前記減速表示を実行する場合の方が、前記第１パターンに制御される期待度が高い（減速表示を実行しない場合よりも減速表示を実行する場合の方が、成功パターンとなる期待度を高くする等）。
【００１８】
このような構成によれば、減速表示の実行の有無に遊技者の注目を集めることができる。
【００１９】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記所定表示の表示態様が変化することを示唆する示唆表示（示唆表示９１０等）を行なうとともに、前記特定演出の実行期間を特定可能な特定表示（タイマー表示９２０等）を表示し、
前記特定表示が特定態様となったこと（図３０（ｅ）に示すように、タイマー表示９２０が０秒となったこと等）に基づいて、前記所定表示の表示態様を前記特定演出に関連して変化させる（図３０（ｆ）に示すように、特定演出で変化させたボール画像９１１の色に関連した態様でアクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させる等）。
【００２０】
このような構成によれば、所定表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（９）  上記（８）の遊技機において、
前記特定表示の表示態様を複数備える（図３３に示すように、特定演出実行時間は複数設けられている等）。
【００２２】
このような構成によれば、特定表示による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（１０）  前記（９）の遊技機であって、
前記特定表示の表示態様に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる（図３３に示すように、大当り時とはずれ時とで決定される特定演出実行時間が異なる等）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者にいずれの表示態様が表示されたかに注目させることができる。
【００２５】
（１１）  前記（８）〜（１０）のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記示唆表示の表示態様を変化させる（図３０（ｂ）、（ｃ）に示すように、示唆表示９１０におけるボール画像９１１の色を特定演出の実行中に変化させる等）。
【００２６】
このような構成によれば、示唆表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
（１２）  前記（１１）の遊技機であって、
前記示唆表示の表示態様が変化するタイミングを複数備える（図３６に示すように、変化タイミングが複数設けられている等）。
【００２７】
このような構成によれば、いずれのタイミングで示唆表示が変化するかについて遊技者に注目させることができる。
【００２８】
（１３）  前記（８）〜（１２）のいずれかの遊技機であって、
変動表示中に、当該変動表示に対応する前記所定表示として表示される変動対応表示（アクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（アクティブ表示エリアＡＨＡ等）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記変動対応表示に対して前記特定演出を実行する（図３０（ｅ）、（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させる等）。
【００２９】
このような構成によれば、変動対応表示が変化するタイミングを明確にすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
（１４）  前記（８）〜（１３）のいずれかの遊技機であって、
所定のリーチ演出（図３１のＳＰリーチ等）を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記所定のリーチ演出が実行される前に前記特定演出を実行する（図３１に示すように、ＳＰリーチの実行前に特定演出を実行する等）。
【００３１】
このような構成によれば、特定演出について遊技者に注目させることができるとともに、所定のリーチ演出についても遊技者に注目させることができる。
【００３２】
（１５）  前記（１３）の遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて異なる割合で前記変動対応表示の表示態様を変化させる変化演出（アクティブ変化演出等）を実行可能な変化演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）をさらに備え、
前記変化演出のタイミングは、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特別演出（ＳＰリーチ演出等）を実行中の第１タイミング（ＳＰリーチ中の期間等）と、前記第１タイミングとは異なる第２タイミング（ＳＰリーチ前の期間等）とがあり、前記第１タイミングと前記第２タイミングとで前記変化演出の実行期間が異なる（変形例に示すように、ＳＰリーチ前のアクティブ変化演出とＳＰリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なる等）。
【００３３】
このような構成によれば、特別演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
また、後述する発明を実施するための形態は、以下の（１６）〜（２２）に係る発明が含まれる。さらに、従来の遊技機としては、変動表示を行なうことが可能なものがあった。特開２０１５−０９３０４７号公報（段落０２１２〜０２５９、図１８〜図２３）に示されているように、このような遊技機においては、メーター表示のように、表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を実行可能であり、エフェクト等の演出画像を表示した後に示唆表示の表示態様を変化させるものがあった。しかし、このような遊技機では、示唆表示が常に表示されるので、例えばリーチ演出等の特別演出が実行されたときに、示唆表示が特別演出の邪魔になってしまうおそれがあった。この点に鑑み、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる遊技機の提供が求められている。
【００３５】
（１６）上記目的を達成するための遊技機は、
変動表示を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段（例えば、図６１〜図６３のように、メーターＭＴの表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出（メーター演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、図６１〜図６３のように、可動演出部材９０６０の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出（例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出など、遊技者にとって有利な有利状態に遊技機が制御されることへの期待感を煽る演出）の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段（例えば、図６７〜図６９のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターＭＴ等を一旦消去し、その後、可動演出部材９０６０が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターＭＴ等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）とを備えることを特徴としている。
【００３６】
このような構成によれば、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。
【００３７】
（１７）  前記（１６）の遊技機であって、
前記特別演出の実行中において所定表示（例えばチャンス文字画像９０５５の表示等）を実行可能な所定表示手段（例えば、図６７のように、チャンス文字画像９０５５を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）をさらに備え、
前記所定表示手段は、前記示唆表示が表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域において前記所定表示を実行する（例えば、図６７に示すように、メーターＭＴの表示領域と、チャンス文字画像９０５５の表示領域との少なくとも一部が重なる等）。
【００３８】
このような構成によれば、特別演出の実行中に、示唆表示と所定表示とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。
【００３９】
（１８）  前記（１６）または（１７）の遊技機において、
一旦消去された前記示唆表示の再表示は、前記特別演出の実行中に前記変化演出が実行されたときに実行される（例えば、図６７（Ｄ２）、図６３、図６９のＳ９０７０７，Ｓ９０７０８等）。
【００４０】
このような構成によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４１】
（１９）  前記（１６）〜（１８）のいずれかの遊技機において、
前記示唆表示制御手段は、前記特別演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去した前記示唆表示の消去状態を継続させる表示制御を実行可能である（例えば、メーターＭＴの消去状態を継続させる第１変形例の表示制御等）。
【００４２】
このような構成によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４３】
（２０）  前記（１６）〜（１９）のいずれかの遊技機において、
前記示唆表示制御手段は、前記特別演出の実行が開始されたときの前記示唆表示の表示態様が第１表示態様であるときに当該示唆表示を一旦消去し、前記特別演出の実行が開始されたときの前記示唆表示の表示態様が第２表示態様であるときに当該示唆表示を一旦消去しない（例えば、リーチ発展可否演出の開始時において、メーターＭＴの表示値が所定値未満のときはメーターＭＴを一旦消去し、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときはメーターＭＴを一旦消去しない第２変形例の表示制御等）。
【００４４】
このような構成によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４５】
（２１）  前記（１６）〜（２０）のいずれかの遊技機であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６１のように、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において前記示唆表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる（例えば、図６１のように、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等）。
【００４６】
このような構成によれば、示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出の興趣を向上させることができる。
【００４７】
（２２）  前記（１６）〜（２１）のいずれかの遊技機であって、
演出効果を調整するための調整画像を表示可能な調整画像表示手段（例えば、図６４〜図６６のように、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置９０５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）をさらに備え、前記調整画像表示手段は、変動表示の表示結果が導出されることに対応して前記調整画像を視認不可または視認困難とする（例えば、図６５、図６６のように、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒを消去すること等）。
【００４８】
このような構成によれば、導出表示される変動表示の表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【００４９】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留変化演出を示す図である。
【図１６】保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。
【図１７】保留変化態様決定テーブルを示す図である。
【図１８】減速期間決定テーブルを示す図である。
【図１９】演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図２０】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】アクティブ保留変化演出を示す図である。
【図２３】アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。
【図２４】アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。
【図２５】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。
【図２８】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図２９】アクティブ保留変化演出の第１変形例（一発告知）を示す図である。
【図３０】アクティブ保留変化演出の第２変形例（タイマー変化演出）を示す図である。
【図３１】タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。
【図３２】タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。
【図３３】タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。
【図３４】タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。
【図３５】タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。
【図３６】タイマー変化演出のための変化タイミング決定テーブルを示す図である。
【図３７】タイマー変化演出のための演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ遊技機の正面図である。
【図３９】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図４０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図４３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図４４】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図４５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図４７】特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４８】メーター演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】ＭＡＸタイミング決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５０】高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５１】ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５２】最終到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５３】高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５４】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５６】予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５７】あおり演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】リーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】メーター演出等の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図６１】メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図６２】メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図６３】メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図６４】調整結果画像等を表示した場合の表示画面の例を示す図である。
【図６５】調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係等の一例を示す説明図である。
【図６６】調整結果画像を表示した場合の表示画面の例を示す図である。
【図６７】メーター一旦消去後再表示演出の演出画面を示す図である。
【図６８】メーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングを示す実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図６９】メーター一旦消去後再表示演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
以下、実施の形態の一例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００５２】
以下、実施の形態の一例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００５３】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００５４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００５５】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００５６】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００５７】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（「可変表示」ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００５８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００５９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板３１（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００６０】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００６１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態を「リーチ状態」という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００６２】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、「リーチ形成図柄」、または、「リーチ図柄」と呼ばれる。
【００６３】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチを「スーパーリーチ」という。
【００６４】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００６５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを「特別図柄」と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを「特別図柄表示器（変動表示部）」と総称することがある。
【００６６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００６７】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００６８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００６９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して「始動入賞口」または「始動口」ということがある。
【００７０】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００７１】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００７２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００７５】
また、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア）が設けられる。保留表示エリアでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する保留表示エリアが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、「保留表示」、または、「保留記憶表示」と呼ばれる。
【００７６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００７７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００７８】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００７９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００８０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００８１】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００８２】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００８３】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００８４】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、この実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００８５】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００８６】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として「高ベース状態」と呼ぶ。
【００８７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００８８】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００８９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００９０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００９１】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００９２】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００９３】
図３は、主基板３１（遊技制御基板）および演出制御基板８０における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９４】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００９５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００９７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００９９】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【０１００】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１０２】
また、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ１０２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ＲＯＭ１０２には、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、など）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０１０３】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１０４】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１０５】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０６】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０１０７】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１０８】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１０９】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０１１０】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０１１１】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１１２】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１１３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１１４】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１１５】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１１６】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１１７】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１１８】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１１９】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１２０】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１２１】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１２２】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１２３】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１２４】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１２５】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１２６】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１２７】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、「擬似連演出」と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１２８】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（「変動表示パターン」ともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（この実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、「擬似連出目（擬似連チャンス目）」という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１２９】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１３０】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１３１】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が６０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１３２】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１３３】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１３４】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１３５】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１３６】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１３７】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１３８】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間について短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１３９】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４０】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１４１】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１４２】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１４３】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１４４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１４５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１４７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１４８】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１４９】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１５０】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１５１】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１５２】
なお、第１保留記憶数を示すための第１保留記憶数指定コマンドと、第２保留記憶数を示すための第２保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第１保留記憶数または第２保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
【０１５３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１５４】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１５５】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１５６】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１５７】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５８】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１５９】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１６０】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１６１】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１６２】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１６３】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１６４】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１６５】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１６６】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１７２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１７３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７６】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１７７】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１７９】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１８０】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを「第１保留記憶情報」と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを「第２保留記憶情報」と呼ぶ場合がある。
【０１８１】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１８２】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１８３】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１８４】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１８５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１８６】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１８７】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１９０】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１９１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１９６】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１９７】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９８】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０１９９】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０２００】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２０１】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０２０３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２０５】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２０６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２１０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２１１】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２１３】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２１４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２１７】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０２１８】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２１９】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２２０】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２２１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２２４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２２５】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０２２６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２２７】
図１４は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２２８】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２２９】
先読み演出処理（Ｓ５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０２３０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２３１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２３２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２３３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２３４】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
［保留表示およびアクティブ表示の説明］
ここで、保留表示およびアクティブ表示について、簡単に説明する。既に説明したとおり、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア）が設けられる。演出図柄の変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示（画面において最も左側に表示されている保留表示）が消去される。また、残りの保留表示は、左側に１つずつシフトされる。消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示すアクティブ画像（アクティブ表示）を表示するアクティブ表示エリアが画面の左下に表示される。アクティブ表示エリアにおいては、変動表示の開始に伴い消去された保留表示が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留表示に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
［特定演出の説明］
次に、特定演出を説明する。特定演出は、変動表示に対応する所定表示の表示態様を変化させる演出である。変動表示に対応する所定表示とは、たとえば、保留表示またはアクティブ表示のことである。したがって、特定演出は、たとえば、保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる演出である。保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させることによって、その保留表示またはアクティブ表示が遊技者によって有利となることを示唆する。遊技者にとって有利とは、たとえば、その保留表示またはアクティブ表示に対応する変動表示の結果が大当りになることであり、その他、その保留表示またはアクティブ表示の変動表示が大当りの期待の高いリーチとなることである。
【０２３５】
なお、特定演出が実行される変動表示では、特定演出が変動表示中に実行される各種の演出と被らないように、特定演出中は変動表示の表示領域を縮小するようにしてもよい。また、画面の表示領域を分割して、変動表示に関する演出が実行される領域と、特定演出が実行される領域との区別が付くようにしてもよい。また、別の画像表示装置を設け、その表示領域において特定演出が実行されるようにしてもよい。また、所定表示にボールや剣あるいは矢などが衝突あるいは刺さる如く、所定表示に作用表示が作用することによって、所定の操作手段の操作を促す操作促進表示を完成するものとしてもよい。
【０２３６】
保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図１５に示す。また、アクティブ表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を図２２、図２９、および図３０のそれぞれに示す。はじめに、保留表示の表示態様を変化させる特定演出の具体例を説明する。
［保留表示に関する特定演出（保留変化演出）］
図１５は、保留変化演出を示す図である。保留変化演出は、保留表示に関する特定演出の一例である。また、保留変化演出は、ターゲットとなる保留表示の態様を変化させることによって、その保留表示に対応する変動表示に関する動作を予告する演出であるから、先読み演出のひとつとして位置付けられる。
【０２３７】
ここで紹介する保留変化演出は、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れることで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い（図１７参照）。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。
【０２３８】
この実施の形態の保留変化演出は、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に１つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも２種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる（図１８参照）。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。
【０２３９】
以下、図１５に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置９の画面には、下向きの３本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像ＴＨまたはＨが保留記憶情報の数に対応して表示される（以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ）。これらの保留表示は、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下には、アクティブ表示エリアＡＨＡが表示されている。アクティブ表示エリアＡＨＡの上にはアクティブ表示ＡＨが表示されている。
【０２４０】
図１５（ａ）を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール９３１を持ったキャラクタ９３０が登場する。キャラクタ９３０の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ９３０の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、変動表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ９３０を登場させる。
【０２４１】
キャラクタ９３０は、画面に現れている４つの保留表示のうちの左から２つめの保留表示ＴＨに向かってカラーボール９３１を投げる。キャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げてから、そのカラーボール９３１が保留表示ＴＨにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール９３０の速度が変化する。
【０２４２】
カラーボール９３１は、投球されてから一定期間が経過するまで（所定距離を移動するまで）の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図１５（ｂ）に示す。このような減速させて表示する演出（「減速制御の演出」ということがある）は、たとえば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、３秒または５秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ９３０がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボールの９３１の速度が初速に戻り、やがてカラーボール９３１が対象の保留表示ＴＨに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。
【０２４３】
その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール９３１が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール９３１が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図１５（ｃ）は成功パターンを示し、図１５（ｄ）は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール９３１が割れる前にプッシュボタン１２０が振動し、成功パターンを遊技者に予告する（ボタン報知演出）。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン１２０が振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン１２０に代えて、あるいは、プッシュボタン１２０に加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン１２０が振動する場合の方が、プッシュボタン１２０が振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン１２０の振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン１２０の強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン１２０が強振動する場合の方が、プッシュボタン１２０が弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２４４】
成功パターンでは、保留表示の色が元の色から複数の色のいずれかに変化する。たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール９３１が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。
【０２４５】
以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール９３１が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール９３１の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール９３１の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。
【０２４６】
図１６は、保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。特に、図１６（Ａ）は、大当り時保留変化演出実行決定テーブルを示し、図１６（Ｂ）は、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留変化演出を実行するか否かが乱数ＳＲ２によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、大当り時保留変化演出実行決定テーブルの方がはずれ時保留変化演出実行決定テーブルよりも「あり」が選択される割合が高くなっており、特には、保留変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。図１６に示す保留変化演出実行決定テーブルを用いることによって、保留変化演出に対して遊技者に興味を抱かせることができる。
【０２４７】
図１７は、保留変化態様決定テーブルを示す図である。保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出において保留表示の色の変化を決定するために用いられる。特に、図１７（Ａ）は、大当り時保留変化態様決定テーブルを示し、図１７（Ｂ）は、はずれ時保留変化態様決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留表示の色の変化が乱数ＳＲ３によって振り分けて抽選される。
【０２４８】
保留変化演出には、成功パターンと失敗パターンとがある（図１５参照）。成功パターンは、カラーボールが割れて保留表示の色が変化するパターンであり、その際に保留表示の色は、青、緑、赤のいずれかに変化する。失敗パターンは、カラーボールが割れないパターンであり、そのために、保留表示の色は変化しない。変化した保留表示の色は、その保留表示が大当りに対応することの期待度を示唆しており、たとえば、赤が最も大当り期待度が高く、次が緑、その次が青である。また、色が変化しない場合の大当り期待度は、色が変化するいずれの場合よりも低い。このように、色に応じて大当り期待度を示唆できるようにするため、保留変化態様決定テーブルでは、各色に対応する乱数ＳＲ３が図１７に示すように割り振られている。なお、色が変化する前の保留表示の色は、青、緑、赤以外のいずれでもよく、たとえば、白である。
【０２４９】
図１７に示す保留変化態様決定テーブルを用いることによって、保留表示の色が変化するか否かという点のみならず、変化する色にも遊技者を注目させることできる。
【０２５０】
図１８は、減速期間決定テーブルを示す図である。減速期間決定テーブルは、保留変化演出においてカラーボールの減速制御を実行するときの減速期間を決定するために用いられる。減速期間とは、キャラクタによって放たれたカラーボールの速度が初速とは異なる速度に減速し始めてから、その減速を終えるまでの期間である。特に、図１８（Ａ）は、成功パターン用減速期間決定テーブルを示し、図１８（Ｂ）は、失敗パターン用減速期間決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。成功パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を成功パターンとするときに用いられるテーブルである。失敗パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を失敗パターンとするときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、減速期間を３秒および５秒のうちのいずれにするかが乱数ＳＲ４によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、成功パターン用減速期間決定テーブルの方が失敗パターン用減速期間決定テーブルよりも減速期間５秒が選択される割合が高くなっており、特には、減速期間が長い場合の方が短い場合よりも、その保留変化演出が成功パターンとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。なお、ここでは、複数の減速期間として、３秒と５秒とを例示したが、それ以外の減速期間を採用してもよく、３つ以上の減速期間を採用してもよい。なお、大当りか否かにより減速期間が異なるようにしてもよい。
【０２５１】
このように、減速期間の違いによって成功パターンとなる期待度が異なるため、遊技者に対して、減速期間に注目させることができる。特に、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタがボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通としているため、ボールが減速を開始した段階で遊技者に減速期間の長短を悟らせることがなく、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２５２】
図１９は、演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。演出実行タイミング決定テーブルは、複数の保留表示が存在する場合に、保留表示が何回シフトした段階で保留変化演出を実行するかを決定するために用いられる。複数の保留表示が存在する場合には、保留変化演出の対象となる保留表示は、それらの複数の保留表示のうちの最後に消化される保留表示としている。たとえば、保留表示が３つであれば、左から３つ目の保留表示が保留変化演出の対象となり、保留表示が８つであれば、左から８つ目の保留表示が保留変化演出の対象となる。演出実行タイミング決定テーブルを用いて、対象の保留表示が何回右側シフトした段階（いくつの保留記憶を消化した段階）で、保留変化演出を実行するかが乱数抽選によって決定される。
【０２５３】
演出実行タイミング決定テーブルには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数別に、保留変化演出の各実行タイミングに対して割り当てられた乱数の割合（パーセント表示）が示されている。たとえば、合算保留記憶数が２の場合には、左から２つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、１回シフトが発生したとき（シフト回数＝１）に決定される。つまり、２つの保留表示のうちの左側の保留表示がアクティブ表示に変化し、右側の保留表示が左にシフトした段階で、保留変化演出が開始されることになる。
【０２５４】
合算保留記憶数が４の場合には、左から４つ目の保留表示が保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、１回シフトが発生したとき（シフト回数＝１）、２回シフトが発生したとき（シフト回数＝２）、および３回シフトが発生したとき（シフト回数＝３）のいずれかに乱数抽選によって決定される。その決定割合は、シフト回数＝１が４５％、シフト回＝２が３０％、シフト回数＝３が２５％である。
【０２５５】
演出実行タイミング決定テーブルから理解されるとおり、合算保留記憶数がいずれの場合であっても、シフト回数が少ない段階で保留変化演出が実行される割合の方が、シフト回数が多い段階で保留変化演出が実行される割合よりも高い。これにより、保留変化演出の実行機会を極力多くすることができる。
【０２５６】
図２０は、先読み予告処理を示すフローチャートである。本フローチャートにより、保留変化演出が実現される。本フローチャートは、図１４のＳ５００のサブルーチンである。はじめに、合算保留記憶数指定コマンドおよび変動種別コマンドの受信時であるか否かが判断される（Ｓ５０１）。それらのコマンドの受信時でなければ処理が終了するが、それらのコマンドの受信時であれば、変化演出制限フラグがすでにセットされているか否かが判断される（Ｓ５０２）。変化演出制限フラグは、保留変化演出の実行有が決定されてからその演出を終えるまでにセット状態が保持されるフラグである。変化演出制限フラグは、保留変化演出を終えていないにも関わらず、新たに保留変化演出の実行が決定されることを防ぐためのフラグである。
【０２５７】
したがって、変化演出制限フラグがセットされているときには処理が終了するが、セットされていないときには、保留合計数が２以上か否かが判断される（Ｓ５０３）。保留合計数が２以上でなければ、保留変化演出を行なわないので処理が終了するが、保留合計数が２以上であれば、新たな保留記憶は、リーチの変動パターン種別であるか否かが判断される（Ｓ５０４）。ここで、“新たな保留記憶”とは、複数ある保留記憶（Ｓ５０３）のうちで最新の保留記憶のことであり、換言すると、最も右側に表示されている保留表示に対応する保留記憶のことである。既に、図２０を用いて説明したとおり、そのような保留記憶が保留変化演出の対象として選定され得る。したがって、Ｓ５０５では、保留変化演出の対象として選定され得る保留記憶が大当りか否かが判断されている。
【０２５８】
Ｓ５０５において、新たな保留記憶が大当りであると判断されたときには、大当り時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され（Ｓ５０６）、Ｓ５０７において保留変化する（保留変化演出有）と判断されたときには、続いて大当り時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される（Ｓ５０８）。保留変化態様は、成功パターンと失敗パターンとに大別される。成功パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れて保留表示の色が変わるパターンであり、失敗パターンは、保留表示にぶつかったカラーボールが割れずに跳ね返り、その結果、保留表示の色が変わらないパターンである。成功パターンは、さらに、変化する保留表示の色が青、緑、赤の３つのパターンに分かれる。Ｓ５０８では、失敗パターンまたは３つの成功パターンのいずれにするかが決定される。Ｓ５０７において、保留変化しない（保留変化演出無）と判断されたときには、処理が終了する。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、図１６（Ａ）に示したとおりであり、大当り時保留変化態様決定テーブルは、図１７（Ａ）に示したとおりである。
【０２５９】
Ｓ５０５において、新たな保留記憶がはずれであると判断されたときには、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され（Ｓ５１５）、Ｓ５１５において保留変化する（保留変化演出有）と判断されたときには、続いてはずれ時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される（Ｓ５１７）。なお、Ｓ５１７では、失敗パターンまたは変化する保留表示の色が青、緑、赤の３つの成功パターンのいずれにするかが決定される。Ｓ５１６において、保留変化しない（保留変化演出無）と判断されたときには、処理が終了する。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、図１６（Ｂ）に示したとおりであり、はずれ時保留変化態様決定テーブルは、図１７（Ｂ）に示したとおりである。
【０２６０】
Ｓ５０８またはＳ５１７の処理において、保留変化態様が成功パターンに決定されたときには（Ｓ５０９でＹＥＳ）、成功パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される（Ｓ５１０）。一方、Ｓ５０８またはＳ５１７の処理において、保留変化態様が失敗パターンに決定されたときには（Ｓ５０９でＮＯ）、失敗パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される（Ｓ５１０）。成功パターン用減速期間決定テーブルは、図１８（Ａ）に示したとおりであり、失敗パターン用減速期間決定テーブルは、図１８（Ｂ）に示したとおりである。減速制御される期間（減速期間）は、図１８に示すとおり、３秒および５秒のいずれかに決定される。
【０２６１】
Ｓ５１０において、成功パターンとするときの減速期間が決定された後、ボタン報知演出を実行することが決定される（Ｓ５１１）。ボタン報知演出は、図１５を用いて説明したとおり、カラーボール９３１が割れる前にプッシュボタン１２０を振動させることによって、成功パターンを遊技者に予告する演出である。
【０２６２】
Ｓ５１１またはＳ５１８の後、変化演出制限フラグがセットされる（Ｓ５１２）。次に、演出実行タイミング決定テーブルにより、保留変化演出の実行タイミングが決定される（Ｓ５１３）。演出実行タイミング決定テーブルは、図１９に示したとおりである。この処理によって、保留変化演出の対象となる保留表示がいくつシフトした段階で保留変化演出を実行するかが決定される。次に、本先読み予告処理において決定された内容が記憶領域に保存され（Ｓ５１４）、処理が終了する。
【０２６３】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２６４】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２６５】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２６６】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６７】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６８】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２６９】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２７０】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、図３７に示す各種演出の内容の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理については、後述する。
【０２７１】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２７２】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２７３】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２７４】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２７５】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７６】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
［保留表示に関する特定演出（保留変化演出）の変形例］
図１５に示したキャラクタ９３０は、複数の速度のいずれかでカラーボール９３１を投球するよう、予め定めた複数の速度（たとえば、低速、中速、高速の３種類）のいずれかをマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合、単にランダムにその速度を選択するのではなく、たとえば、選択された速度に応じて、成功パターンになるか失敗パターンになるかの割合が異なるようにしてもよい。
【０２７７】
さらに、キャラクタ９３０が投球する位置を複数設定してもよい。たとえば、対象の保留表示からの距離が遠い遠距離位置と、その距離が当該遠距離位置に比較して近い近距離位置とからマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合には、遠距離位置のときのカラーボール９３１の初速が早いほど成功パターンになりやすく、近距離位置のときのカラーボール９３１の初速が遅いほど成功パターンになりやすくしてもよい。遠距離位置のときのカラーボール９３１の初速が遅いと、カラーボール９３１が対象の保留表示に衝突するまでに長い時間がかかるため、演出が間延びしてしまうが、初速を早くすることで演出が間延びするとことを防止できる。一方、近距離位置のときのカラーボール９３１の初速が早いと、カラーボール９３１が短い時間で対象の保留表示に衝突するため、十分に演出を遊技者が楽しめない可能性があるが、初速を遅くすることで遊技者が十分に演出を楽しむ時間を確保することができる。
【０２７８】
キャラクタ９３０が、複数の速度のいずれかでカラーボール９３１を投球するようにした場合であっても、減速期間に入ったときのその減速時の速度は、いずれも共通とすることが考えられる。減速時の速度を共通化することによって、減速時の速度を複数の中から選択的に設定する場合と比較して減速制御を単純化できる。
【０２７９】
保留変化演出において、必ず減速制御を伴うのではなく、減速制御を伴わない場合があるようにしてもよい。この場合、減速制御を伴った方が、それを伴わなかった場合に比較して成功結果が得られる期待度が高くなるように設計すれば、減速制御の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２８０】
カラーボールの減速期間は様々に設定できる。たとえば、保留表示にカラーボールが衝突する前に元の速度にもどしてもよい。また、成功パターンであっても、プッシュボタン１２０が振動しない場合があるようにしてもよい。また、失敗パターンであっても、成功パターンのときよりも低い割合であるものの、プッシュボタン１２０が振動する場合があるようにしてもよい。
【０２８１】
演出結果が失敗となるパターンを実行するときには、減速制御が継続している状態でカラーボールが対象の保留表示に衝突するのではなく、衝突前にカラーボールの速度が元の速度に戻り、保留表示に衝突して跳ね返った後に落下、あるいは、保留表示に衝突することなく、通過するようにしてもよい。
【０２８２】
所定表示に対して作用表示が作用する例として、ここでは、カラーボールが作用する例を挙げた。しかしながら、このような作用表示に代えて、たとえば、対象の保留表示の周辺が他の保留表示の周辺とは異なる色に変化するようなエフェクトを与えることを以て、作用表示としてもよい。
【０２８３】
また、減速制御を行なう際に、減速したタイミングに合わせて、背景画像における変化対象（所定表示としての保留表示やアクティブ表示等）および作用物（作用表示としてのカラーボール）とを含む領域と、それ以外の領域とで画面の明るさを変えるようにしてもよい。具体的には、減速タイミングにおいて変化対象および作用物以外の背景画像を暗くすることで特定演出（保留変化演出や後述するアクティブ保留変化演出）に注目させることができる。逆に、変化対象および作用物を明るくすること、または、変化対象および作用物に所定のエフェクト画像を付加することで強調表示するようにしてもよい。なお、明るさの設定等は、変化対象と作用物とのうちいずれか一方のみにおいて実行されるようにしてもよい。
【０２８４】
図１５に示した保留変化演出は、保留表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出をアクティブ表示の変化に関わるアクティブ保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図１５を参照して、キャラクタ９３０は保留表示Ｈに向けてボールを投げるのではなく、アクティブ表示ＡＨに向けてボールを投げる演出とする。演出の内容としては、図１５を用いて説明したものに準じて、成功パターンと失敗パターンとに変化するものとする。また、その制御も図１６〜図１８に示した各テーブルを用いて実行するとよい。
【０２８５】
保留変化演出やアクティブ保留変化演出以外で減速制御が行なわれるようにしてもよい。たとえば、変動中に画面の中央に所定の画像を表示し、当該所定の画像に作用表示が作用する際に、減速制御を行なうようにしてもよい。所定の画像は、保留表示やアクティブ表示とは関連のない画像である。そして、所定の画像に作用表示が作用することにより、成功するパターンと、失敗するパターンとを設けてもよい。成功するパターンでは、所定の画像に作用表示が作用することで、プッシュボタン１２０等の操作手段の操作を促す操作促進表示が完成するようにしてもよい。このような演出は、通常の遊技状態で行なわれてもよいし、高確率中や時短中で行なわれてもよい。より具体的には、高確率中に画面中央に手の画像を表示し、そこにボタンを示す画像が飛んできて、当る手前で減速制御を開始し、手の画像がボタン画像をキャッチすれば、ボタン操作を促す操作促進表示の演出へと発展し、手の画像がボタンが画像をキャッチできなければ、演出が終了するものとしてもよい。そして、操作促進表示の演出の実行中にプッシュボタンを操作することで、大当りとなったことやハズレとなったことを示す画像が表示される演出が実行されるようにすればよい。
【０２８６】
保留表示は、画像以外のもので表されるようにしてもよい。たとえば、保留表示は、ＬＥＤ等の点灯で示されるようにしてもよい。そして、作用表示としてしめされる画像の減速制御を保留表示に対応するＬＥＤの手前で行なえばよい。失敗パターンでは、ＬＥＤの点灯色は変更せず、成功パターンでは、ＬＥＤの点灯色を変更すればよい。
［アクティブ表示に関する特定演出（アクティブ保留変化演出）］
図２２は、アクティブ保留変化演出を説明するための図である。アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に関する特定演出の一例である。また、アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の態様を変化させることによって、進行中の変動表示に関する動作を予告する演出のひとつとして位置付けられる。
【０２８７】
ここで紹介するアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に向けて投げ放たれたカラーボールがそのアクティブ表示にぶつかって割れることで、アクティブ表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。見事にボールが割れてアクティブ表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずにアクティブ表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、進行中の変動表示の結果が大当りとなる期待度が高く、かつ、その期待度は、変化する色によっても異なる（図２４参照）。
【０２８８】
たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、進行中の変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。対象がアクティブ表示であるという点や減速期間が存在しない点などを除けば、図２２に示すアクティブ保留変化演出は、図１５を用いて説明した保留変化演出と演出内容が共通している。
【０２８９】
特に、図２２に示すアクティブ保留変化演出が図１５に示す保留変化演出と大きく異なる点は、カラーボール９３１を投げるキャラクタ９３０の位置によって、成功パターン（アクティブ表示の色が変わる）となる成功率と、成功パターンのときに最も大当り期待度の段階の高い色（赤）となる率が異なる点である。なお、キャラクタ９３０の種類は、その位置の違いに関わらず同じである。このように、キャラクタ９３０が共通であるので、位置を変更したときにキャラクタ９３０がその場所を移動したように遊技者に感じさせることができる。ただし、位置によって異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。
【０２９０】
以下、図２２に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置９の画面には、下向きの３本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、アクティブ表示エリアＡＨＡ、アクティブ表示ＡＨ、および保留表示Ｈが表示されている。
【０２９１】
図２２（ａ）を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール９３１を携えたキャラクタ９３０が位置Ａに登場する。キャラクタ９３０が登場した段階で画面には、プッシュボタンの操作が有効である旨が表示される（図示省略）。このとき、プッシュボタン１２０を１回操作すると、キャラクタ９３０が位置Ａから位置Ｂに移動し、さらに、プッシュボタン１２０を１回操作すると、キャラクタ９３０が位置Ｂから位置Ｃに移動し、さらにプッシュボタン１２０を１回操作すると、キャラクタ９３０が位置Ｃから位置Ａに移動する。このように、プッシュボタン１２０の操作に応じて、キャラクタ９３０の位置がＡ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｂ…と繰り返して変化する。したがって、演出の開始位置を変更する面白みを遊技者に提供できる。アクティブ表示ＡＨからは、位置Ａが最も近く、位置Ｃが最も遠い。図２２（ｂ）には、キャラクタ９３０の位置として位置Ｃが選択されている状態が示されている。なお、操作が有効な期間は予め定めらており、その操作有効期間を画面上でカウントダウンしてもよい。
【０２９２】
図２２（ｃ）には、アクティブ表示ＡＨに最も近い位置Ａからキャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げている様子が示されている。そのカラーボール９３１はやがてアクティブ表示ＡＨにぶつかる。続いて、図２２（ｄ）には、そのカラーボール９３１が見事に割れてアクティブ表示ＡＨの色が変わった様子が示されている。
【０２９３】
一方、図２２（ｅ）には、アクティブ表示ＡＨから最も遠い位置Ｃからキャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げている様子が示されている。そのカラーボール９３１はやがてアクティブ表示ＡＨにぶつかる。続いて、図２２（ｆ）には、そのカラーボール９３１が割れることなく跳ね返っている様子が示されている。したがって、この時は、アクティブ表示ＡＨの色は変化しない。
【０２９４】
このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ９３０がボールを投げる位置がアクティブ表示ＡＨに近い程、演出が成功パターンとなる割合が高く、したがって、アクティブ表示ＡＨの色が成り上がる割合も高い。したがって、その観点のみからすると、遊技者としては、プッシュボタン１２０を操作してキャラクタ９３０の位置を位置Ａに設定することを望むことになる。しかしながら、このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ９３０がボールを投げる位置がアクティブ表示ＡＨに近い程、３種類の色のうち、最も大当り期待度の低い赤にしかアクティブ表示ＡＨの色が成り上がらない割合が高くなっている。
【０２９５】
つまり、アクティブ表示が大当りであるならば、本来的には成功パターンにおいて最も大当り期待度の高い赤にアクティブ表示ＡＨの色を成り上げるべきなのであるが、そのときのキャラクタ９３０の位置が位置Ａに設定されていると、成功パターンが選択される割合が高いものの、その際の成り上がりの色が、赤ではなく最も期待度の低い青に設定されてしまう訳である。言いかえると、位置Ａは、成り上がりの演出を見やすいものの、その演出が示す成り上がりの色が、本来の大当り期待度に対応した色に到達せずに、それよりも大当り期待度の観点において段階の低い色に制限されてしまう可能性が高くなるということである。この場合、遊技者は、大当り期待度に応じた本来の成り上がり色は、それよりも段階の高い色であるかもしれないという不安な気持ちを抱かざるを得ない。
【０２９６】
一方で、キャラクタ９３０がボールを投げる位置がアクティブ表示ＡＨから遠い程、演出が成功パターンとなる割合が低いために、成り上がりの演出を見ることのできる機会が減るのであるが、運よく、成功パターンを見ることができたときには、そのときの成り上がりの色は、本来の大当り期待度に対応した色である可能性が高くなるということである。たとえば、大当りが決定されているときにアクティブ表示ＡＨから最も通り位置Ｃで演出を実行すると、成功パターンは発生し難いものの、もし、成功パターンが発生したときには、その時の色が実際の期待度を示すものとなる。その結果、遊技者は本来の大当り期待度をその成り上がった色から察することができる。
【０２９７】
このように、このアクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。このような演出を実現するために、本パチンコ遊技機１においては、成功パターンのときのアクティブ表示ＡＨの成り上がりの色を２段階で決定している。
【０２９８】
第１段階として、キャラクタ９３０の位置を考慮せずに、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から成り上がりの色を決定する。このときに決定した色を“最終色”と称する。最終色は、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から決定された色であるので、その色はアクティブ表示が大当りとなる期待度を忠実に反映している。ただし、決定された“最終色”が実際に演出に用いられるか、あるいは、それよりも大当り期待度の低い色が演出に用いられるかは、次の第２段階での決定によって決まる。
【０２９９】
第２段階として、キャラクタの投球位置を考慮して、第１段階で決定した“最終色”を実際に演出に用いるか、あるいは、それに制限をかけることによって、大当り期待度を表す指標が“最終色“以下の色にするかを決定する。たとえば、“最終色”が赤である場合でも、制限をかけた場合には、実際の成り上がり色として採用する色は青とする。これら第１段階、および第２段階の決定の詳細は図２４〜図２８の説明によってより明らかとなる。
【０３００】
このアクティブ保留変化演出では、アクティブ表示ＡＨから近い位置の方が成功パターンの期待度が高いため、近い位置の方が変化しやすいのではないかという遊技者の想定に合致した演出を提供できる。なお、このアクティブ保留変化演出において、図１５を用いて説明した減速制御の演出を加えてもよいし、また、失敗パターンとしては、投げ放たれたボールがアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。
【０３０１】
図２３は、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、アクティブ保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。アクティブ保留変化演出を実行するか否かが乱数ＳＲ５によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、演出ありと演出なしとの比率が２：３となるように設定されている。このテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３０２】
図２４は、アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出においてアクティブ表示の色を変えるときの色（成り上がりの色）の種類を決定するために用いられる。すでに説明したとおり、実際に演出に用いられる成り上がり色は、ここで決定される“最終色”とは異なる場合がある。特に、図２４（Ａ）は、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルを示し、図１６（Ｂ）は、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３０３】
大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、“最終色”が乱数ＳＲ５によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、変化なしについては、はずれのときの方が大当りのときよりも選択率が高く、青、緑、赤については、その順に大当り期待度が高くなるような態様とされている。なお、“最終色”は、投球するキャラクタの位置に関わりなく、アクティブ保留最終色決定テーブルに基づいて選択される、いわば、仮決めされた成り上がり色である。
【０３０４】
図２５は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、図２１のＳ６１６にて実行されるサブルーチンである。はじめに、変化演出制限フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ９０１）。変化演出制限フラグがセットされているときには、重複して演出が実行されることのないよう、処理が終了する。一方、変化演出制限フラグがセットされていないときには、今回実行される変動がリーチであるか否かが判断され（Ｓ９０２）、リーチでないときには処理が終了し、リーチのときには、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルにより、アクティブ保留変化演出の実行の有無が決定される（Ｓ９０３）。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、図２３に示したとおりである。
【０３０５】
Ｓ９０４において、アクティブ保留変化演出の実行有と判断されたときには、今回実行されている変動表示が大当りであるか、すなわち、アクティブ表示が大当りに対応するものであるかが判断される（Ｓ９０５）。大当りである場合には、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定され（Ｓ９０６）、大当りでなくはずれの場合には、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定される（Ｓ９０８）。大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルおよびはずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、図２４に示したとおりである。これらの決定処理によって、アクティブ保留変化演出が成功したときの成り上がり色が仮決めされる。
【０３０６】
Ｓ９０６またはＳ９０８の後、決定された内容が記憶領域に保存され（Ｓ９０７）、処理が終了する。
【０３０７】
図２６は、演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図１４のＳ８０２にて実行されるサブルーチンである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０３０８】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４５）。
【０３０９】
次に、プッシュボタン１２０の操作に応じて、操作演出処理が行なわれる（Ｓ８４６）。操作演出処理の詳細は図２８を用いて後述する。
【０３１０】
次に、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４７）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４８でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４９）。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４８）。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４８Ｎ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４８Ｙ）、Ｓ８４９に移行する。このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４７Ｎ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３１１】
図２７は、演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。図示する対応関係のデータは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。図２２を用いてアクティブ保留変化演出を説明した際に併せて説明したとおり、アクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。図２７示す位置Ａ，Ｂ，Ｃは、図２２に示した画面の各位置に対応している。
【０３１２】
アクティブ表示から最も近い位置Ａでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Ａでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率（成功率、期待度）は１００％である。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示に近い位置Ａでアクティブ保留変化演出を開始させると、遊技者は、必ず、成功パターンの演出を見ることができる。ただし、そのときに、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は２０％に過ぎず、８０％の割合で大当り期待度の最も低い１段階目の色、すなわち、青に決定されてしまう。
【０３１３】
アクティブ表示から最も遠い位置Ｃでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Ｃでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率（成功率）は２０％に過ぎない。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示から遠い位置Ｃでアクティブ保留変化演出を開始させると、その他の位置で演出を開始させた場合に比較して、遊技者が成功パターンの演出を見ることのできる可能性は低くなる。しかしながら、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は１００％であり、もし、成功パターンを見ることができた場合には、そのときの成り上がり色が示す大当り期待度に対して遊技者は信頼を抱くことができる。
【０３１４】
したがって、遊技者は、極力、成功パターンを見たいのか、あるいは、成功パターンによって示される成り上がりの色の信頼度を高めたいのか、という観点から、アクティブ保留変化演出を開始させる位置を自身の操作で選択できる。このため、演出に遊技者の意思を反映させることができ、より、面白みのある遊技者参加型の演出を提供できる。
【０３１５】
なお、図２７に示す成功率と色の変化割合とは、上述した効果を発揮し得る範囲において、様々に調整可能である。たとえば、位置Ａのとき、最終色まで変化することがなく、１段階目の色にしか変化しないようにしてもよく、また、位置Ｃのとき、ごくわずかな割合で１段階目の色に変化する場合があるようにしてもよい。また、位置Ｃで変化した場合には、位置Ｃでしか見ることのできない特殊な態様（特殊な色）に変化するようにしてもよい。特殊な態様とは、たとえば、大当りに決定されているときにレインボーに変化する色でアクティブ表示を表示するような態様である。
【０３１６】
図２８は、操作演出処理を示すフローチャートである。操作演出処理は、図２６のＳ８４６で実行されるサブルーチンである。はじめに、アクティブ保留変化演出を実行するか否かが判断される（Ｓ８６０）。アクティブ保留変化演出を実行しない場合には処理が終了するが、実行する場合には、プッシュボタン１２０の操作有効期間中であるか否かが判断される（Ｓ８６１）。プッシュボタン１２０の操作有効期間中でなければ、Ｓ８６５に進む。プッシュボタン１２０の操作有効期間中であれば、プッシュボタン１２０の操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ８６２）。操作が検出されなければＳ８６４に進むが、操作が検出された場合には、そのボタン操作に応じて、アクティブ保留変化演出の開始位置が変更される（Ｓ８６３）。具体的には、操作が検出される毎に、図２２に示したキャラクタ９３０の位置が位置Ａ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｂ・・・と変更される。
【０３１７】
次に、操作有効期間の終了時であるか否かが判断され（Ｓ８６４）、終了時でなければ一旦処理が終了するが、終了時の場合には、現時点で選択されている演出の開始位置から、図２７に示した「演出の開始位置と成功率および変化割合との関係」に従って、アクティブ保留変化演出の内容が決定される（Ｓ８６５）。その結果、このステップでは、演出のパターンをアクティブ表示の色の成り上がりが生じる成功パターンとするか、アクティブ表示の色の成り上がりが生じない失敗パターンとするか、および、成功パターンとするときには、その成り上がり色を先に図２５のＳ９０６またはＳ９０８で仮決めした“最終色”とするか、あるいは１段階の色（赤）とするか、が決定される。次に、決定された内容が記憶領域に保存され（Ｓ８６６）、処理が終了する。
［アクティブ保留変化演出の第１変形例（一発告知）］
図２９は、アクティブ保留変化演出の第１変形例を示す図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、以下に説明する第１変形例の演出パターンを追加することが考えられる。第１変形例は、アクティブ保留変化演出の失敗パターンを経た後に、バトル演出が開始し、そのバトル演出の結果が出る前にボール等の作用演出を伴うことなくアクティブ表示の色がいきなり成り上がる例である。バトル演出は、その勝敗の結果によって今回の変動表示が大当りになるか否かを示す演出である。バトル演出の結果が出る前にアクティブ表示の色が成り上がるため、成り上がった色は、バトル演出の結果を予告するものとなる。
【０３１８】
第１変形例は、図２２に示したアクティブ保留変化演出の失敗パターンと同様に進行する（図２９（ａ）〜（ｃ））。特に、図２９の例では、アクティブ表示から最も遠い位置Ｃから演出が開始されている例が示されている。既に説明したとおり、アクティブ表示から最も遠い位置Ｃから演出が開始された場合には、失敗パターンが選択される割合が高い（図２７参照）。このため、位置Ｃを敢えて演出の開始位置として選択した遊技者は、成功パターンをみることができず、落胆してしまうかもしれない。
【０３１９】
しかしながら、第１変形例のようなパターンも発生し得るようにすることで、一旦、落胆した遊技者を再び継続する演出の面白さに引込むことができる。すなわち、図２９（ｃ）のごとく、失敗パターンが表示された後、画面上でリーチが発生すると（図２９（ｄ））、やがて、画面上で敵味方でのバトル演出が開始する。遊技者はその結果を待つ訳であるが、そのバトル演出の途中で、いきなり何の前触れもなく、アクティブ表示の色が成り上がるのである（図２９（ｅ））。このときの成り上がりの色は、図２４などを用いて説明した“最終色”とすることが望ましい。そうすれば、遊技者は、大当り期待度が反映された本来の成り上がり色を以て、大当りの可能性を推測できるからである。
【０３２０】
あるいは、このような第１変形例のパターンでは、失敗パターン（図２９（ｃ））を経ていることを理由として、遊技者にとっては望ましい“最終色”ではなく、“最終色”よりも大当り期待度の指標が低い色にしか成り上がらないようにしてもよい。
【０３２１】
あるいは、このような第１変形例のパターンは、表示結果が大当りである場合にのみ、実施するようにしてもよい。その場合、成り上がりの色は、大当りが確定していることを示す特殊な色（たとえば、レインボーカラー）としてもよい。
【０３２２】
このような変形例１を加えることによって、演出の幅を広げることができる。特に、失敗パターンとなってしまったときの遊技者の失望感を軽減させることができる。なお、変形例１のパターンは、図２７に示す成功率に従い、失敗パターンが選択されたときに、さらに乱数抽選することによって、選択するように制御してもよい。また、ここでは、バトル演出後に何の前触れもなくアクティブ表示の色が成り上がるものとして説明したが、その兆候となる演出を先に加えてもよい。
［アクティブ保留変化演出の第２変形例（タイマー変化演出）］
次に、図３０〜図３７を用いて、アクティブ保留変化演出の第２変形例を説明する。図３０は、アクティブ保留変化演出の第２変形例を説明するための図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、あるいは、さらに、第１変形例を加えたものに対して、以下に説明する第２変形例の演出パターンを追加することが考えられる。もちろん、アクティブ保留変化演出としては、第２変形例のみを実行するパチンコ遊技機としてもよい。
【０３２３】
第２変形例は、キャラクタが一定時間（たとえば、１０秒）の中でボールを右手と左手とに交互に移し替えることを繰り返している間にボールの色が順次変化していき、一定時間が経過したときに、そのボールをキャラクタがアクティブ表示に向かって投げることで、アクティブ表示の色がボールの色に変化するという演出である。以下、第２変形例に関わるアクティブ保留変化演出を“タイマー変化演出”と称する。
【０３２４】
図３０（ａ）は、第２変形例に関わるタイマー変化演出が実行されるときの演出表示装置９の表示画面を説明するための図である。また、図３０（ｂ）〜（ｆ）は、演出表示装置９の表示画面に表示される各種の画像のうち、タイマー変化演出に関する表示画像を拡大して示したものである。図３０において、示唆表示９１０は、キャラクタ画像とボール画像９１１とからなる。示唆表示９１０は、アクティブ表示エリアＡＨＡの中のアクティブ表示ＡＨが変化することを示唆する画像である。また、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の実行時間を示す画像である。タイマー表示９２０の値が０秒を示す値となるときにキャラクタがボール画像９１１を投げることでボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに作用し、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化する演出が実行される。
【０３２５】
図３０（ａ）に示すように、変動表示中には、演出表示装置９の右上の表示領域において、タイマー変化演出が実行される。タイマー変化演出中は、キャラクタがお手玉をする示唆表示９１０と示唆表示９１０の下部に表示されるタイマー表示９２０とが演出表示装置９の表示領域に重畳表示される。示唆表示９１０およびタイマー表示９２０は、演出表示装置９の右上の表示領域にて重畳表示される画像である。このような画像は、表示に要する領域が大きくなり過ぎないので、変動表示において実行される各種演出を阻害しないようにすることができる。
【０３２６】
また、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の実行期間を示している。具体的には、タイマー表示９２０は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示の値が０（０秒を示す値）となる。タイマーの表示の値が０となったことに基づいて、所定表示の表示態様が実行されていたタイマー変化演出に関連して変化される。タイマー変化演出は、このようにタイマー表示９２０の値が０となり、所定表示の表示態様が変化するまでの演出である。このようなタイマー表示９２０は、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされる。ここで、タイマー表示９２０は、秒より下の位２桁についても実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下２桁を表示せず、「１０」、「９」・・・「０」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。
【０３２７】
図３０（ｂ）に示すように、タイマー変化演出の開始時は、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化することを示唆する示唆表示９１０として、キャラクタとボール画像９１１とが表示される。タイマー変化演出の開始時におけるボール画像９１１の色は、青色である。このような青色は、保留表示エリア１８ｃに示される保留表示Ｈの色と同じである。保留表示Ｈは、青色で表示される。また、アクティブ表示ＡＨは、通常青色で表示され、タイマー変化演出により色が変化する場合がある。アクティブ表示ＡＨの色は、青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色の順に大当り期待度が高くなる。キャラクタは、お手玉をするようにボール画像９１１を上方に投げる。タイマー表示９２０には、「１０：００」と表示され、タイマー変化演出が１０秒間実行されることが示される。
【０３２８】
図３０（ｂ）の状態から３秒経過後、図３０（ｃ）のように、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の残り時間が７秒であることを示す「０７：００」で表示される。このとき、ボール画像９１１の色が青色から緑色（図中の斜線）へと変化する。色が変化することで、大当りの期待度が向上する。その後、タイマー変化演出開始時から９秒経過後、図３０（ｄ）に示すように、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の残り時間が１秒であることを示す「０１：００」で表示される。ボール画像９１１の色は、図３０（ｃ）の状態と同じ緑色である。
【０３２９】
図３０（ｄ）の状態からさらに１秒経過後（タイマー変化演出から１０秒経過後）、図３０（ｅ）のように、タイマー表示９２０が「００：００」とタイマー変化演出の残り時間が０秒であることが示される。そして、０秒となったときに、示唆表示として表示されるキャラクタがボール画像９１１をアクティブ表示エリアＡＨＡに向かって投げる演出が実行される。投げられたボール画像９１１は、図３０（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨに命中する。アクティブ表示ＡＨの表示態様は、ボール画像９１１が命中することで青色からタイマー変化演出の関連した態様の緑色へと変化する。青色から緑色に変化することで、実行されている変動表示の期待度が向上する。
【０３３０】
このように、タイマー変化演出の実行中は、タイマー表示９２０により、タイマー変化演出の実行期間を知らせることができるので、図３０（ｅ）、（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化するタイミングを明確にすることができる。よって、タイマー表示９２０が０秒となるまでの期間に遊技者にタイマー表示９２０の表示値に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３３１】
また、図３０（ｂ）、（ｃ）に示すように、タイマー変化演出実行中に示唆表示９１０におけるボール画像９１１の色を変化させることで大当り期待度が向上するので、示唆表示９１０におけるボール画像９１１の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３３２】
図３１は、タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。タイミングチャートの横軸は、時間（ｔ）を示し、低レベルは変動停止、高レベルは変動中を示している。この実施の形態では、図６に示すノーマルリーチとスーパーリーチとの変動パターンのうち、スーパーリーチの変動パターンにおいてタイマー変化演出が実行される。スーパーリーチの変動パターンには、第１〜第４スーパーリーチの変動パターンが設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からスーパーリーチの変動パターンを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図６の第１〜第４スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ（以下、単に「ＳＰリーチ」とも称する）の中からいずれかのＳＰリーチが実行される。
【０３３３】
図３１に示すように、ＳＰリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後（ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後）にＳＰリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。ＳＰリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。
【０３３４】
タイマー変化演出は、このようなＳＰリーチが実行されるまでの期間において実行される。このようにすれば、ＳＰリーチ前のタイマー変化演出について遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度の高いＳＰリーチ演出についても、ＳＰリーチによる演出を阻害することなく、遊技者に注目させることができる。
【０３３５】
図３２は、タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行決定テーブルは、タイマー変化演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行決定テーブルには、図３２（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルと、図３２（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３３６】
図３２（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する＞タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図３２（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する＜タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３３７】
図３２（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、タイマー変化演出が実行される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３３８】
図３３は、タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、変動毎にタイマー変化演出の実行される時間（秒数）を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行時間決定テーブルには、図３３（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルと、図３３（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行時間決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３３９】
図３３（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「１０秒＜１５秒＜２０秒」という大小関係となるように、長いタイマー変化演出実行時間（長い秒数）が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図３３（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「１０秒＞１５秒＞２０秒」という大小関係となるように、短いタイマー変化演出実行時間（短い秒数）が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３４０】
図３３（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、長いタイマー変化演出の実行時間に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出の実行時間が長い場合には、タイマー変化演出の実行時間が短い場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。このようにすれば、遊技者にいずれのタイマー表示９２０の表示態様が表示されたかに注目させることができる。
【０３４１】
また、図３３に示すように、タイマー変化演出の実行時間は複数設けられている。よって、タイマー表示９２０として最初に表示される表示態様が複数あるので、タイマー表示９２０による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
図３４は、タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。変化回数決定テーブルでは、タイマー変化演出において、ボール画像９１１の色の変化の回数が決定される。変化回数決定テーブルには、図３４（Ａ）の大当り時変化回数決定テーブルと、図３４（Ｂ）のはずれ時変化回数決定テーブルとが含まれる。これらの変化回数決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。ボール画像９１１の色の変化回数によって大当り当りとなる期待度が異なる。
【０３４３】
変化回数決定テーブルにおけるタイマー変化演出実行時間（秒）は、タイマー変化演出の実行時間を示している。この実施の形態では、１０秒，１５秒，２０秒ごとに変化回数が２パターンずつ設定されている。タイマー変化演出の実行時間が１０秒の場合には、変化回数として０回または１回のいずれかに決定される。変化回数が０回とは、タイマー変化演出においてボール画像９１１の色が青色から変化しないことを示している。また、タイマー変化演出の実行時間が１５秒の場合には、変化回数として１回または２回のいずれかに決定される。また、タイマー変化演出の実行時間が２０秒の場合には、変化回数として２回または３回のいずれかに決定される。
【０３４４】
図３４（Ａ）の大当り時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が１０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「０回＜１回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が１５秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「１回＜２回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が２０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「２回＜３回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３４５】
また、図３４（Ｂ）のはずれ時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が１０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「０回＞１回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が１５秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「１回＞２回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が２０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、常に２回が決定されるようにデータが設定されている。このように、はずれ時には、変化パターンとしてボール画像９１１が３回変化する場合がないので、３回変化することで大当りとなることが確定する。
【０３４６】
図３４（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、どのタイマー変化演出実行時間についても多い方の変化回数に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出においてボール画像９１１の変化回数が多い場合には、変化回数が少ない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３４７】
図３５は、タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。変化パターン決定テーブルでは、タイマー変化演出におけるボール画像９１１の色の変化パターンが決定される。変化パターン決定テーブルには、図３５（Ａ）の大当り時変化パターン決定テーブルと、図３５（Ｂ）のはずれ時変化パターン決定テーブルとが含まれる。これらの変化パターン決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。ここで、図３５に示すテーブルでは、色が変化する程大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色の順に高くなる。なお、虹色は、大当りとなる場合にしか決定されない色である。
【０３４８】
図３５（Ａ）の大当り時変化パターン決定テーブルは、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』＜『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』＜『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に赤色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が３回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄→緑→赤の変化パターン』＜『青→緑→赤→虹の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に虹色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３４９】
図３５（Ｂ）のはずれ時変化パターン決定テーブルは、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』＞『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に黄色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』＞『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、はずれの場合には３回変化する変化パターンには設けられていない。
【０３５０】
図３５（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、最終的に変化するボール画像９１１の色が大当り期待度の高い色となる割合が高くなる。よって、最終的に変化したボール画像９１１の色の種類により、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３５１】
図３６は、変化タイミング決定テーブルを示す図である。変化タイミング決定テーブルでは、変化回数に応じたボール画像９１１の変化タイミングが決定される。図３６変化タイミング決定テーブルでは、タイマー変化演出実行時間が１０秒でかつ、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、「７：００」と「２：００」とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が１５秒でかつ、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、「１０：００」と「５：００」とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０３５２】
また、タイマー変化演出実行時間が１５秒でかつ、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、１回目が「１０：００」、２回目が「５：００」のタイミングと１回目が「１３：００」、２回目が「７：００」のタイミングとが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が２０秒でかつ、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、１回目が「１５：００」、２回目が「１０：００」のタイミングと１回目が「１３：００」、２回目が「７：００」のタイミングとが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０３５３】
また、タイマー変化演出実行時間が２０秒でかつ、変化回数が３回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、１回目が「１５：００」、２回目が「１０：００」、３回目が「５：００」のタイミングと１回目が「１３：００」、２回目が「７：００」、３回目が「２：００」のタイミングとが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０３５４】
図３６でのデータの設定により、タイマー変化演出実時間と変化回数とが決定されている場合に、複数の変化タイミングの中からいずれかの変化タイミングに決定することができる。また、このように変化タイミングが複数設けられているので、いずれのタイミングで示唆表示９１０としてのボール画像９１１が変化するかについて遊技者に注目させることができる。
【０３５５】
図３７は、タイマー変化演出のための演出図柄変動開始処理における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図３７においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー変化演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマー変化演出で実行される各種演出を決定する。
【０３５６】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０１）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９０８の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ２の値を抽出し、抽出した乱数値と図３２に示すタイマー変化演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）により、タイマー変化演出の実行の有無を決定する（Ｓ９０２）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０３５７】
Ｓ９０３においては、Ｓ９０２の決定結果に基づいて、タイマー変化演出が実行ありと決定されたか否かを判定する（Ｓ９０３）。タイマー変化演出を実行する決定がされていなければ、Ｓ９０８の処理へ移行する。タイマー変化演出を実行すると決定されていれば、Ｓ９０４において、ＳＲ３の値を抽出し、抽出した乱数値と図３３に示すタイマー変化演出実行時間決定テーブルとにより、タイマー変化演出実行時間（タイマー変化演出を実行する秒数）を決定する。次いで、Ｓ９０５において、ＳＲ４の値を抽出し、抽出した乱数値と図３４に示す変化回数決定テーブルとにより、タイマー変化演出中においてボール画像９１１の色を変化させる回数（変化回数）を決定する。
【０３５８】
次いで、Ｓ９０６の処理へ移行し、ＳＲ５を抽出し、抽出した乱数値と図３５に示す変化パターン決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）により、ボール画像９１１の色の変化パターンを決定する（Ｓ９０６）。次いで、Ｓ９０７においてＳＲ６の値を抽出し、抽出した乱数値と図３６に示す変化タイミング決定テーブルとにより、タイマー変化演出においてボール画像９１１の色が変化するときの変化タイミングを決定する（Ｓ９０７）。ボール画像９１１の色は、タイマー表示９２０が特定の表示値となったときに変化するので、変化タイミングは、変化時のタイマー表示値を決定することにもなる。
【０３５９】
次いで、Ｓ９０８では、タイマー変化演出以外に今回の変動表示中に実行されるその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。演出設定処理においては、決定した演出を実行するためのデータがＲＡＭ１０２に記憶される。演出設定処理において設定された演出は、演出制御パターンとして選択され、その演出制御パターンに基づいて、Ｓ８０２の演出図柄変動中処理において、演出図柄の変動表示中に実行される。
［タイマー変化演出の変形例］
保留変化演出が実行された保留表示Ｈに対してタイマー変化演出を実行してもよい。たとえば、保留変化演出において保留表示Ｈの色を通常態様の青色から黄色に変化させる。そして、変化した保留表示Ｈがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示されたときにタイマー変化演出により、アクティブ表示ＡＨの色をさらに変化させるようにしてもよい。
【０３６０】
このような場合には、始動入賞が発生した際に大当りか否かにより予め定められた色の最終色を最初に決定しておき、保留変化演出では、保留表示Ｈの色をその途中まで変化させ、タイマー変化演出では、アクティブ表示ＡＨの色を最終色まで変化するように制御すればよい。また、先読み演出で実行される演出は、タイマー表示９２０を用いた演出とは全く関連のない演出でもよく、タイマー表示９２０を用いた演出が実行されることを示唆する演出であってもよい。たとえば、タイマー表示９２０を用いた演出とは全く関連のない演出としては、所定のキャラクタを登場させ、そのキャラクタが保留変化が実行される保留表示Ｈを叩くなどの所定の作用を実行することにより、保留表示Ｈの色が変化するような演出が考えられる。また、タイマー表示９２０を用いた演出が実行されることを示唆する演出としては、保留表示Ｈの表示態様を「タイマー準備中」と記載された準備保留に変化させ、変化させた保留に対する変動表示が実行されるときに、タイマー変化演出を実行し、タイマー表示９２０が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、保留表示Ｈの段階からタイマー変化演出が実行されることに遊技者に注目させることができる。なお、準備保留は、変動開始時に必ず実行されるものではなく、実行されない場合があるようにしてもよい。また、準備保留では、タイマー表示９２０を表示してもよいし（タイマー表示をするがカウントダウンはしないなど）、表示しないようにしてもよい。
【０３６１】
アクティブ表示ＡＨを変化させる演出としてタイマー変化演出とは別のアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。アクティブ変化演出としては、たとえば、キャラクタがアクティブ表示ＡＨに対してビームを発射する作用をする作用演出により、アクティブ表示ＡＨの表示態様（たとえば、色）が変化するようにしてもよい。このようなアクティブ変化演出をＳＰリーチの前とＳＰリーチ中とのいずれかのタイミングにおいて実行してもよい。このような場合には、ＳＰリーチ前のアクティブ変化演出とＳＰリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なるようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ前はアクティブ変化演出の演出期間が長く、ＳＰリーチ中は、アクティブ変化演出の演出期間が短くなるようにすればよい。このようにすれば、ＳＰリーチ演出中には、アクティブ変化演出が短い時間で実行されるので、ＳＰリーチ演出の実行をアクティブ変化演出により阻害することがない。よって、ＳＰリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＳＰリーチ中のアクティブ変化演出は、その変動表示についての最終の当否煽りの演出（たとえば、その後に大当りか否かが分かるリーチ終盤のカットイン演出等）までの時間に実行されることが望ましい。
【０３６２】
また、ＳＰリーチ中のアクティブ変化演出については、演出期間を短くするのではなく、アクティブ変化演出の表示を縮小する、ＳＰリーチ前に比べてアクティブ変化演出の演出自体を地味にするようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ前には、演出表示装置９の画面上で派手な演出を実行したり、役物を動作させたりするが、ＳＰリーチ中は、ＳＰリーチ前よりも簡素な演出を実行すればよい。
【０３６３】
また、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とを実行可能としてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行される場合には、アクティブ変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。また、逆にアクティブ変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。このようにすれば、演出が煩雑になってしまい、遊技者がいずれの演出に注目すればよいのかが定まらないようになることを防止することができる。なお、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とが重複しないタイミングであれば、２つの演出を一の変動表示中に実行してもよい。
【０３６４】
ＳＰリーチ演出中にタイマー変化演出を実行してもよい。このような場合には、ＳＰリーチの開始前とＳＰリーチ中とでタイマー変化演出の実行時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ中のタイマー変化演出の実行期間がＳＰリーチ前の実行期間よりも短くなるようにすればよい。このようにすれば、ＳＰリーチ演出中には、タイマー変化演出が短い時間で実行されるので、ＳＰリーチ演出の実行をタイマー変化演出により阻害することがない。よって、ＳＰリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
リーチとなる前にタイマー変化演出を実行し、リーチ後にはタイマー変化演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、リーチ後の演出に遊技者を集中させることができる。
【０３６６】
タイマー変化演出が複数回実行されるようにしてもよい。たとえば、１回目のタイマー変化演出の実行時にアクティブ表示ＡＨの色を変化させ、一旦示唆表示９１０やタイマー表示９２０を消去してもよい。そして、その後再びタイマー変化演出が実行され、当該タイマー変化演出により、アクティブ表示ＡＨの色が変化するようにしてもよい。
【０３６７】
図３４に示すように、タイマー変化演出は実行時間が長い程、多い変化回数に決定される割合が高くなっていた。そして、タイマー変化演出の実行時間が短い場合には、変化しない場合（変化回数０回）もあった。しかしながら、タイマー変化演出が実行された場合には必ずアクティブ表示ＡＨが変化するようにしてもよい。また、タイマー変化演出の実行時間として長い時間に決定されていても、変化回数が少ない場合や変化しない場合が設けられていてもよい。
【０３６８】
図３５に示すように、変化回数が１回の場合には、大当り期待度の高い赤色に変化するパターンが設けられていなかった。しかし、変化回数が少ない場合に大当り期待度の高いパターンを設けてもよい。また図３５（Ｂ）に示すように、はずれの場合には、３回変化するパターンが設けられていなかったが、表示結果がはずれとなる場合にも３回変化するパターンを設けてもよい。
【０３６９】
大当りの場合とはずれの場合とで、図３６のような変化タイミング決定テーブルが異なるようにしてもよい。たとえば、変動表示の表示結果が大当り表示結果になる場合とはずれ表示結果になる場合とで、変化タイミングが異なるようにしてもよい。また、大当り表示結果となる場合にしか決定されない変化タイミング（たとえば、残り「７：７７」で変化するなど）を設けてもよい。
【０３７０】
図６に示す第１〜第４のいずれのスーパーリーチでもタイマー変化演出が実行される場合を示した。しかし、タイマー変化演出は、特定のスーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。たとえば、タイマー変化演出は、大当り期待度の高い第４スーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。
【０３７１】
時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマー表示９２０について説明した。しかし、タイマー表示９２０は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの（砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの）、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの（ゲージの増加または減少により時間を示すもの）等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
【０３７２】
タイマー変化演出が実行される場合に、タイマー表示９２０の開始時の秒数が異なる場合を示した。しかし、タイマー表示９２０の表示態様が異なることについて、表示される秒数が異なるのではなく、タイマー表示９２０の大きさが異なること、タイマー表示９２０の色が異なること、タイマー表示９２０の形（枠の形など）が異なることのいずれか、または、その組合せであってもよい。
【０３７３】
図３０（ｅ），（ｆ）に示すように、示唆表示９１０としてのボール画像９１１が直接アクティブ表示ＡＨに当たりアクティブ表示ＡＨが変化する場合を示した。しかし、キャラクタから投げられたボール画像９１１が一旦演出表示装置９の画面上で拡大されて表示された後に、アクティブ表示ＡＨに当たる（作用する）ような演出が実行されてもよい。また、キャラクタから投げられたボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに当たるときに、さらに、アクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。たとえば、黄色のボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに当たることで、アクティブ表示ＡＨの表示態様が赤色にさらに変化してもよい。
【０３７４】
図３３に示すようにタイマー変化演出の実行時間が長い程、大当り期待度が高くなるようにデータが設定されていた。しかし、タイマー変化演出の実行期間は、大当り期待度に関わらず一定にしてもよい（たとえば、常に１０秒）。このような場合には、大当り期待度に応じてタイマー表示９２０の枠の色を変化させるなど、数字以外の部分で大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３７５】
図３０の示唆表示９１０として示すキャラクタを複数種類設けてもよい。そして、キャラクタの違いにより、タイマー変化演出によりボール画像の変化する回数、タイマー表示９２０の秒数が異なるようにしてもよい。
【０３７６】
タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示９２０に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出の実行中にタイマー表示９２０のカウントダウンを数秒間停止する演出（以下、フリーズ演出と称する）を実行してもよい。フリーズ演出後は、タイマー表示９２０が再びカウントダウンするようにすればよい。また、フリーズ演出を経由する場合とフリーズ演出を経由しない場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３７７】
タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示９２０に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出で実行されるタイマー表示９２０が０秒を示す値となったときに、タイマー表示９２０の値が増加する特別パターンを設けてもよい。また、このような特別パターンは複数回実行されるようにしてもよい。また、特別パターンが実行される毎に、タイマー変化演出により、ボール画像９１１の色が変化するようにしてもよい。
【０３７８】
変動表示中に実行されている他の演出の種類により、タイマー変化演出が実行される位置を変更するようにしてもよい。たとえば、第１の演出が実行されている場合には、演出表示装置９の右上の位置でタイマー変化演出を実行し、第２の演出が実行されている場合には演出表示装置９の左下の位置でタイマー変化演出を実行してもよい。また、演出の種類によりタイマー変化演出が実行される位置を変えるのではなく、タイマー変化演出として表示される示唆表示９１０の大きさを変えるようにしてもよい。
【０３７９】
タイマー変化演出におけるタイマー表示９２０の表示態様を０秒となるまでに変化させてもよい。たとえば、１０秒からカウントダウンが開始され、変化タイミングの７秒でタイマー表示９２０の数字や枠の色を変化させてもよい。また、このときの色は、ボール画像９１１の変化の色に対応させてもよい。
【０３８０】
図３０に示すうようにタイマー変化演出としてキャラクタがお手玉をして１つのボール画像９１１を変化させる演出を示した。このような、ボール画像９１１は１つではなく複数個表示されるようにしてもよい。また、複数のボール画像９１１のうち、少なくとも１個以上のボール画像９１１がタイマー変化演出の実行中に変化するようにしてもよい。たとえば、ボール画像９１１を２個用いてキャラクタがお手玉をする場合、タイマー変化演出中に一方のボール画像９１１を青色から緑色に変化させ、他方のボール画像９１１は青色から赤色に変化させるようにしてもよい。そして、タイマー表示９２０が０秒となったときに、キャラクタがこれらのボール画像９１１のうちのいずれかをアクティブ表示ＡＨに向けて投げるようにしてもよい。このようにすれば、最終的にアクティブ表示ＡＨの表示態様がどのような表示態様になるかが分からないので、遊技者をタイマー変化演出に注目させることができる。また、大当り期待度が高い場合には、タイマー変化演出において表示されるボール画像９１１の数が多くなるようにしてもよい。また、１個目のボール画像９１１によりアクティブ表示ＡＨの表示態様が変化した後に、２個目のボール画像９１１をキャラクタが再度アクティブ表示ＡＨに向けて投げることにより、より期待度の高い表示態様へとアクティブ表示ＡＨが変化するようにしてもよい。
【０３８１】
遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、タイマー変化演出が実行されるようにすればよい。スロットマシンでタイマー変化演出を実行する場合には、所定の抽選対象役に当選したときに保留表示を表示すればよい。そして、次のゲームにおいて保留表示をアクティブ表示領域に移動させ、当該ゲームにおいて、遊技者にとって有利となる有利状態（たとえば、遊技者にとって有利な操作手順を報知するＡＴ）に当選したときに、タイマー変化演出を実行すればよい。また、このような場合のタイマー変化演出では、遊技の進行を遅延させる遅延制御とともに実行するようにしてもよい。遅延制御中に所定期間タイマー表示を表示し、タイマー表示が０秒となったことに基づいて、アクティブ表示の表示態様を変更するようにしてもよい。
［アクティブ保留変化演出のその他の変形例］
図２２に示したアクティブ保留変化演出は、演出開始位置を予め定めた位置Ａ〜Ｃの中から遊技者が選択可能なものとした。しかし、操作手段の操作によって、遊技者が自由にその位置を選択可能な構成としてもよい。
【０３８２】
図２２に示したアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図２２を参照して、キャラクタ９３０はアクティブ表示ＡＨに向けてボールを投げるのではなく、いずれかの保留表示Ｈに向けてボールを投げる演出とする。いずれの保留表示Ｈを対象とし、どのタイミングで演出を開始するかは任意であるが、たとえば、保留変化演出の制御に用いる演出実行タイミング決定テーブル（図１９）を用いて、それらを決定してもよい。ただし、保留表示Ｈの場所に応じて、位置Ａ〜Ｃとの距離が異なってしまう。いずれの保留表示Ｈが対象とされた場合であっても保留表示と位置Ａ〜Ｃとの距離関係を共通にするためには、対象とされた保留表示Ｈの位置に応じて、位置Ａ〜Ｃの位置をずらすようにしてもよい。
【０３８３】
図２２に示したアクティブ保留変化演出は、成功パターンとなったときにはアクティブ表示の色が“最終色”に成り上がるか、若しくは大当り期待度が成り上がりの色の中で最も低い１段階目の色（青）に成り上がるかのいずれかである。しかし、そのような１段階目の色に代えて、２段階目の色（緑）に成り上がるようにしてもよく、１段階目または２段階目のいずれかの色に成り上がるようにしてもよい。ただし、“最終色”が元々、１段階目の色に決定されているときには、２段階目の色に成り上がらないように規制する必要がある。
【０３８４】
図３０に示したタイマー変化演出は、アクティブ保留変化演出の第２変形例である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、保留表示Ｈに対して、図３０のタイマー表示９２０を用いたタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。つまり、先読み演出としてタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行されるまでに実行される変動表示がタイマー変化演出を実行することのできる変動時間であるか否かを判定し、タイマー変化演出を実行できる変動時間であれば、タイマー変化演出を実行すればよい。そして、タイマー変化演出により、アクティブ表示ＡＨではなく、保留表示Ｈが変化するようにしてもよい。
［特定演出（保留変化演出およびアクティブ保留変化演出）のパターンの採用］
この実施の形態においては、保留表示あるいはアクティブ表示に向かって投げられたボールは、必ず対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつかる演出とした。しかし、投げ放たれたボールが対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。たとえば、途中で横風に煽られて、ボールが上手く対象の保留表示あるいはアクティブ表示にあたらずに通過していくような失敗パターンに代えること、あるいは、そのような失敗パターンをさらに追加することが考えられる。
【０３８５】
パチンコ遊技機１は、特定演出として、これまでに説明した保留変化演出およびアクティブ保留変化演出のうちの一方のみを採用したものとしてもよいし、双方を採用したものとしてもよい。また、保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも１つ（あるいはすべて）を採用したものとすることが考えられる。同様に、アクティブ保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも１つ（あるいはすべて）を採用したものとすることが考えられる。
［その他の変形例］
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３８６】
前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３８７】
前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３８８】
前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３８９】
前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３９０】
この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３９１】
前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３９２】
前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３９３】
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３９４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３９５】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３９６】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３９７】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３９８】
本発明の遊技機としては、他にも、変動表示（可変表示等）を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１等）であって、
変動表示に対応する所定表示（保留表示、あるいはアクティブ表示等）を表示可能な所定表示手段（保留表示エリア１８ｃ、アクティブ表示エリアＡＨＡ等）と、
作用表示（ボール等）を作用させることにより前記所定表示の表示態様を変化させる特定演出（図１５（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、キャラクタ９３０がカラーボール９３１を保留表示ＴＨに向けて投げると、カラーボール９３１が保留表示ＴＨに衝突して保留表示ＴＨの色が変わる等）を実行可能な特定演出実行手段（保留表示エリア１８ｃ、アクティブ表示エリアＡＨＡ等）と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段（例えば、図６１〜図６３のように、メーターＭＴの表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出（メーター演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、図６１〜図６３のように、可動演出部材９０６０の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出（例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出など、遊技者にとって有利な有利状態に遊技機が制御されることへの期待感を煽る演出）の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段（例えば、図６７〜図６９のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターＭＴ等を一旦消去し、その後、可動演出部材９０６０が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターＭＴ等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させる第１パターン（図１５（ａ）（ｂ）（ｃ）での成功パターン等）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記所定表示の表示態様を変化させない第２パターン（図１５（ａ）（ｂ）（ｄ）での失敗パターン等）と、を実行可能であり、
前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記所定表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御（図１５（ｂ）に示すとおり、成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等）を実行可能である遊技機が挙げられる。
【０３９９】
この遊技機によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。
【０４００】
上記遊技機において、特定演出の実行中に示唆表示が表示されてもよいし、特定演出の実行中に示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、特定演出の内容により示唆表示の表示の有無や示唆表示の態様等が選択されるようになっていてもよい。さらに、示唆演出は、特定演出の開始を契機に一旦消去し、特定演出の実行に応じて再表示されるようになっていてもよい。さらに、上記遊技機は、示唆表示として、第１パターン専用の示唆表示や第２パターン専用の示唆表示を有していてもよい。
【０４０１】
より具体的には、上記遊技機において、特定演出の演出効果をより向上させる点より、特定演出の実行前に示唆表示が表示され、この示唆表示に示唆される期待度に応じて、実行される特定演出における第１パターンと第２パターンとの選択割合が変化するようになっていてもよい。また、遊技者の注意が分散することを抑制する点、示唆表示が特定演出の邪魔をすることを抑制する点より、特定演出の実行中に示唆表示が表示されないようになっていてもよいし、特定演出の開始を契機に一旦消去し、特定演出の実行に応じて再表示されるようになっていてもよい。
【０４０２】
さらに、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる遊技機の一例として、
変動表示を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段（例えば、図６１〜図６３のように、メーターＭＴの表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出（メーター演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、図６１〜図６３のように、可動演出部材９０６０の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出（例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出）の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段（例えば、図６７〜図６９のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターＭＴ等を一旦消去し、その後、可動演出部材９０６０が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターＭＴ等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）とを備えることを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４０３】
（他の形態例）
以下、図面を参照しつつ、他の形態例を詳細に説明する。図３８は、この他の形態例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４０４】
遊技盤９０２の所定位置には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【０４０５】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４０６】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、飾り図柄の可変表示（「変動表示」とも呼ぶ）が実行可能な画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０４０７】
一例として、画像表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０４０８】
このように、画像表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行ない、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【０４０９】
画像表示装置９０５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行なわれる。
【０４１０】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【０４１１】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【０４１２】
始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図３８に示す例では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【０４１３】
画像表示装置９０５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材９０６０が設けられている。可動演出部材９０６０は、図３９に示す可動演出部材用モータ９０６１の回転駆動により、画像表示装置９０５側に下端部を支点として図３８の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置９０５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。すなわち、可動演出部材９０６０は、図３９に示す可動演出部材用モータ９０６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【０４１４】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図３９に示す普通電動役物用のソレノイド９０８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０４１５】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、閉鎖状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能なまたは進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置９０６Ｂが設けられている。
【０４１６】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３９に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３９に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４１７】
なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機９０１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０４１８】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図３９に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４１９】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０４２０】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図３９に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態または一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４２１】
遊技盤９０２の所定位置には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」と称される。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０４２２】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４２３】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０４２４】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【０４２５】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図３９に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０４２６】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板９０１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行なって第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御等を行なって普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０４２７】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１等が搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０４２８】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、及び遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０４２９】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行なうランプドライバ回路等が搭載されている。
【０４３０】
図３９に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ９０２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０等の表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０４３１】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０４３２】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうＣＰＵ９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ９０１０５とを備えて構成される。
【０４３３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。
【０４３４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ９０１０３の他にＲＡＭ９０１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０１０１や乱数回路９０１０４、Ｉ／Ｏ９０１０５等は外付けされてもよい。
【０４３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、例えば乱数回路９０１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路９０１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ９０１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ９０１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行なわれるようにしてもよい。
【０４３６】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０４３７】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０４３８】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。
【０４３９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板９０１２には、可動演出部材９０６０を動作させる可動演出部材用モータ９０６１を駆動するためのモータ駆動回路９０１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【０４４０】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０４４１】
図３９に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０４４２】
演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部９０１２３は、画像表示装置９０５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行なう。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０４４３】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される指令、ランプ制御基板９０１４へと伝送される指令等が出力される。
【０４４４】
パチンコ遊技機９０１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行なわれ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、図３９に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０４４５】
また、遊技球が普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過すると、図３９に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置９０６Ｂが第２状態としての閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０４４６】
通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図３９に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行なわれる。
【０４４７】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行なわれ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図３９に示す主基板９０１１の演出制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板９０１２に向けて伝送される。
【０４４８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９０５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行なわれる。
【０４４９】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置９０５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０４５０】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【０４５１】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ９０２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【０４５２】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０４５３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０４５４】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを第１状態と第２状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０４５５】
パチンコ遊技機９０１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機９０１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０４５６】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０４５７】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０４５８】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０４５９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されていてもよい。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【０４６０】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。
【０４６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機９０１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０４６２】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【０４６３】
また、特殊演出として特殊態様スーパーリーチ演出が実行可能に設定されていてもよい。特殊態様スーパーリーチ演出は、スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部または全部の期間において、通常態様スーパーリーチ演出の演出態様とは一部または全部の演出態様が異なる演出である。スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部の期間において特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、その前後におけるスーパーリーチ演出の演出態様は通常態様となる。特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、通常態様スーパーリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０４６４】
なお、一例として、特殊態様スーパーリーチ演出は、図６３（Ｂ１）に示すように、キャラクタＣＧや特殊態様のメッセージＳＧ４と共に、鯛や招き猫といったミニキャラＭＧが表示される態様が挙げられる。また、通常態様スーパーリーチ演出は、図６３（Ｂ２）に示すように、キャラクタＣＧや通常態様のメッセージＳＧ５が表示される一方、ミニキャラＭＧが表示されない態様である。
【０４６５】
また、メーター演出が実行可能に設定されていてもよい。メーター演出は、画像表示装置９０５に、所定表示としてメーターを表示し、メーターの表示態様を変化させる演出である。なお、メーター演出が実行されるか否かにかかわらず、画像表示装置９０５にメーターを常時表示しておいてもよい。メーターの表示態様は、一例として、レベル０〜レベル４の５段階に設定されている。メーター演出では、メーターの表示態様が、メーターが何も溜まっていない状態を示すレベル０、メーターが１つ溜まった状態を示すレベル１、メーターが２つ溜まった状態を示すレベル２、メーターが３つ溜まった状態を示すレベル３、メーターがＭＡＸまで溜まった状態を示すレベル４の表示態様へ順次変化していく。
【０４６６】
なお、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル０〜レベル４の表示態様へ順次変化していくもの、すなわち、メーターの上限値へ向かって変化していくものに限定されない。例えば、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル４〜レベル０の表示態様へ順次変化していくもの、すなわち、メーターの下限値へ向かって変化していくものであってもよい。
【０４６７】
また、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル４の表示態様へ変化する。また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合と比べて高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。すなわち、メーターの表示態様がレベル４の表示態様となった場合、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０４６８】
なお、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル３といった特定のレベル以上の表示態様へ変化するようにしてもよい。メーターの表示態様がレベル３以上の表示態様となった場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるようにしてもよい。
【０４６９】
また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出として、メーター演出が実行されることを報知する態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置９０５の画面上に表示するメーター変化報知態様で実行される予告演出が用意されていてもよい。なお、この形態では、メーター演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能となっている。なお、予告演出の演出態様は、メーター演出が実行されることを報知する態様以外の態様であってもよい。予告演出の演出態様は、例えば「ＬＶ１ＵＰ」といった画像を画像表示装置９０５の画面上に表示するといったように、メーターのレベルをいくつまで上げるかを示唆する態様であってもよい。また、予告演出の演出態様は、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する表示の一部を変化させてメーター演出が実行されることを報知する態様であってもよい。
【０４７０】
また、あおり演出が実行可能に設定されていてもよい。あおり演出は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることをあおる態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置９０５の画面上に表示する演出である。
【０４７１】
なお、予告演出やあおり演出といった演出は、画像表示装置９０５の画面上にて画像表示を行なうことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。画像表示とはことなる予告演出やあおり演出の一例として、装飾用ＬＥＤの表示色が変化する演出であってもよいし、特殊な効果音となる音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力する演出であってもよい。こうした予告演出やあおり演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、可動演出部材９０６０の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた予告演出やあおり演出を実行するように制御されてもよい。また、１種類の演出態様のみで予告演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた予告演出が実行される期間を含んでいる場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０４７２】
さらに、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行されてもよい。可動演出部材演出は、可動演出部材９０６０が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材９０６０の一部が画像表示装置９０５の表示領域前方に一旦進出する演出である。これによって、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することが遊技者に分かりやすく報知される。
【０４７３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０４７４】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０４７５】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作を説明する。
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０４７６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０４７７】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０４７８】
一例として、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’４は、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行なうために用いられる乱数値である。
【０４７９】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器９０２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０４８０】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０４８１】
図４０は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ９０２２Ａや第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行なわれる。一方、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行なわれる。
【０４８２】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０４８３】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０４８４】
図４０に示すステップＳ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４８５】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４８６】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４８７】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４８８】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行なわれる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行なうと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４８９】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４９０】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４９１】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０４９２】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行なう処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行なわれる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４９３】
図４１は、特別図柄通常処理として、図４０のステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４９４】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３２）。これにより、図４０に示すステップＳ９０１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０４９５】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０４９６】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４９７】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０４９８】
ステップＳ９０２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３６）。これにより、図４０に示すステップＳ９０１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０４９９】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０５００】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ９０２３９）。一例として、ステップＳ９０２３９の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０５０１】
図４２（Ａ）は、ステップＳ９０２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図４２（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行なわれていると判定すればよい。
【０５０２】
図４２（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行なわれているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行なわれていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４０に示すステップＳ９０１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行なわれる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行なわれていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０５０３】
また、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０５０４】
その後、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ９０２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２４２）。一例として、ステップＳ９０２４２の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０５０５】
図４２（Ｂ）は、ステップＳ９０２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０５０６】
ステップＳ９０２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ９０２４３）。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０５０７】
ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ９０２４０；ＮＯ）、ステップＳ９０２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ９０２４４）。一例として、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０５０８】
ステップＳ９０２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４０に示すステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０５０９】
ステップＳ９０２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行なってから（ステップＳ９０２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行なってから、デモ表示設定を終了する。
【０５１０】
図４３（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図４０のステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４３（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６３）。
【０５１１】
図４３（Ｂ）は、変動パターンを示している。可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されていてもよい。
【０５１２】
図４３（Ａ）に示すステップＳ９０２６２の処理では、例えば予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０５１３】
図４３（Ａ）に示すステップＳ９０２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行なわれる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０５１４】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。
【０５１５】
図４４（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ’３−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ’３−２、ＰＡ’３−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
【０５１６】
図４４（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ’２−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ’２−２、ＰＡ’２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。
【０５１７】
また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０５１８】
図４４（Ａ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ’３−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ’３−２といった、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図４４（Ｂ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ’２−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ’２−２といった、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０５１９】
図４３（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ’２−１〜ＰＡ’２−３と、変動パターンＰＡ’３−１〜ＰＡ’３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図４４（Ａ）及び（Ｂ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０５２０】
ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図４３（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ９０１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０５２１】
ステップＳ９０２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう（ステップＳ９０２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。
【０５２２】
ステップＳ９０２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行なわれる（ステップＳ９０２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを指定する。
【０５２３】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０５２４】
ステップＳ９０２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４０に示すステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０５２５】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０５２６】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５２７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。
【０５２８】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０５２９】
図４５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５３０】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０５３１】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０５３２】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行なうための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行なった後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５３３】
ステップＳ９０１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０５３４】
ステップＳ９０１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０５３５】
ステップＳ９０１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０５３６】
ステップＳ９０１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０５３７】
図４６（Ａ）は、図４５のステップＳ９０１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図４６（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する（ステップＳ９０４０１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」等がある。
【０５３８】
図４６（Ｂ）は、ステップＳ９０４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４、またはＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０５３９】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０５４０】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置９０５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０５４１】
ステップＳ９０４０１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ９０４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。
【０５４２】
ステップＳ９０４０１における最終停止図柄等の決定に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特殊態様スーパーリーチ演出決定処理を行なう（ステップＳ９０４０２）。ステップＳ９０４０２では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルを参照すること等により、特殊態様スーパーリーチ演出の実行の有無を決定する。
【０５４３】
図４７は、特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示している。図４７に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３であるかに応じて、特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値と比較される数値が、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する「実行あり」、特殊態様スーパーリーチ演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図４７では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。
【０５４４】
図４７に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３であるかにかかわらず、「実行あり」または「実行なし」に決定されるように設定されている。なお、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３である場合、特殊態様スーパーリーチ演出を必ず実行するように設定してもよい。
【０５４５】
図４７に示す決定例において、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３である場合よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０５４６】
ステップＳ９０４０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出決定処理を実行する（ステップＳ９０４０３）。図４８は、メーター演出決定処理として、図４６（Ａ）のステップＳ９０４０３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示すメーター演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ９０５０１）。ステップＳ９０５０１では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０４０２にて「実行あり」に決定された場合、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定すればよい。
【０５４７】
ステップＳ９０５０１にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定された場合（ステップＳ９０５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターをＭＡＸまで変化させるタイミングを決定する（ステップＳ９０５０２）。ステップＳ９０５０２では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターをＭＡＸまで変化させるタイミングを決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ９０１２１の所定領域に記憶する等して用意されたＭＡＸタイミング決定テーブルを選択してセットする。ＭＡＸタイミング決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３であるかに応じて、ＭＡＸタイミング決定用の乱数値と比較される数値が、高速変動中にメーターをＭＡＸまで変化させる「高速変動中」、スーパーリーチのリーチ演出中にメーターをＭＡＸまで変化させる「スーパーリーチ中」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。ここで、高速変動中とは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄が一定速度にて高速変動しているときである。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したＭＡＸタイミング決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＭＡＸタイミング決定テーブルを参照することにより、メーターをＭＡＸまで変化させるタイミングを決定すればよい。
【０５４８】
図４９は、ＭＡＸタイミング決定テーブルの構成例を示している。このＭＡＸタイミング決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３である場合、「高速変動中」に決定され得るように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３である場合、「高速変動中」には決定されないように設定されている。したがって、高速変動中にメーターがＭＡＸまで変化した場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となることが確定的に告知される。
【０５４９】
ステップＳ９０５０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５０２にて「スーパーリーチ中」に決定されたか否かを判定する（ステップＳ９０５０３）。ステップＳ９０５０３にて「スーパーリーチ中」に決定されたと判定された場合（ステップＳ９０５０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高速変動中にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する（ステップＳ９０５０４）。ステップＳ９０５０４では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル０〜レベル２のうちのいずれにするかを決定する。
【０５５０】
図５０は、ステップＳ９０５０４にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図５０に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル０〜レベル３のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図５０は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、特図変動時間にかかわらずレベル０〜レベル３の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０５５１】
ステップＳ９０５０４の処理を実行した後や、ステップＳ９０５０３にて「スーパーリーチ中」に決定されなかったと判定された場合（ステップＳ９０５０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出決定処理を終了する。
【０５５２】
また、ステップＳ９０５０１にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ９０５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターをＭＡＸへ変化させないガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０５０５）。ステップＳ９０５０５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるガセとなるメーター演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意されたガセとなるメーター演出決定テーブルを参照すること等により、ガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する。
【０５５３】
図５１は、ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示している。図５１に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、ガセとなるメーター演出決定用の乱数値と比較される数値が、ガセとなるメーター演出を実行する「実行あり」、ガセとなるメーター演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図５１では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。
【０５５４】
一例として、図５１に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、「実行あり」よりも「実行なし」に決定される割合が高くなるように設定されている。一方、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合には、メーター演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、メーター演出を実行したときに、遊技者に期待感を与えることができる。
【０５５５】
ステップＳ９０５０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ガセとなるメーター演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ９０５０６）。ステップＳ９０５０６にてガセとなるメーター演出の実行があると判定された場合（ステップＳ９０５０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、最終的にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する（ステップＳ９０５０７）。
【０５５６】
ステップＳ９０５０７では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターの最終到達レベルを決定する場合、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される最終到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された最終到達レベル決定テーブルを参照すること等により、最終到達レベルとして、レベル１〜レベル３のうちのいずれにするかを決定する。
【０５５７】
図５２は、ステップＳ９０５０７にて使用される最終到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図５２に示す最終到達レベル決定テーブルでは、最終到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル１〜レベル３のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図５２では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、最終到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。なお、例えば、レベル１〜レベル３のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０５５８】
ステップＳ９０５０７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＭＡＸまで変化させないメーターを高速変動中にどのレベルまで変化させるかを決定する（ステップＳ９０５０８）。例えば、ステップＳ９０５０７にて最終到達レベルがレベル１に決定された場合、ステップＳ９０５０８では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高速変動中到達レベルをレベル０、レベル１のいずれにするかに決定する。また、ステップＳ９０５０７にて最終到達レベルがレベル２に決定された場合、ステップＳ９０５０８では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高速変動中到達レベルをレベル０〜レベル２のいずれにするかを決定する。また、ステップＳ９０５０７にて最終到達レベルがレベル３に決定された場合、ステップＳ９０５０８では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高速変動中到達レベルをレベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを決定する。ステップＳ９０５０８では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを決定する。
【０５５９】
なお、ステップＳ９０５０８の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップＳ９０５０７にて決定された最終到達レベルよりも低いレベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が再度実行されてメーターが最終到達レベルまで変化するようにすればよい。一方、ステップＳ９０５０８の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップＳ９０５０７にて決定された最終到達レベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が実行されてもメーターが変化しないようにするか、スーパーリーチ中にはメーター演出を実行しないようにすればよい。
【０５６０】
図５３は、ステップＳ９０５０８にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図５３に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、例えば、ガセとなるメーター演出におけるメーターの最終到達レベルが、レベル１であるか、レベル２であるか、レベル３であるかに応じて、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル０〜レベル３のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図５３では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、特図変動時間にかかわらずレベル０〜レベル３の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０５６１】
また、ガセとなるメーター演出が実行される場合、一例として、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が高くなるように設定されている。一方、図５０に示すように、メーターをＭＡＸまで変化させるメーター演出が実行される場合、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。そして、メーターがＭＡＸまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、高速変動中にメーターが変化しなかったとき、もしくは高速変動中に変化したメーターのレベルが小さいときには、高速変動中に変化したメーターのレベルが大きいときよりも大当り期待度が高められる。
【０５６２】
ステップＳ９０５０８の処理を実行した後や、ステップＳ９０５０６にてガセとなるメーター演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ９０５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出決定処理を終了する。
【０５６３】
ステップＳ９０４０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出決定処理を実行する（ステップＳ９０４０４）。図５４は、予告演出決定処理として、図４６（Ａ）のステップＳ９０４０４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５４に示す予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０５２１）。ステップＳ９０５２１では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ９０１２１の所定領域に記憶する等して用意された予告演出決定テーブルを選択してセットする。予告演出決定テーブルでは、例えば、主基板９０１１から伝送された可変表示結果通知コマンド等により特定される可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかや、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値が、予告演出を実行する「実行あり」、予告演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の実行の有無を決定すればよい。
【０５６４】
図５５（Ａ）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されない場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図５５（Ａ）に示す決定割合の設定により、予告演出が実行されたときには、予告演出が実行されなかったときよりも大当り期待度が高められる。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。
【０５６５】
図５５（Ｂ）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が１レベルまたは２レベルである場合に、「実行なし」に必ず決定されるように設定されている。また、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルまたは４レベルである場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、上述したように、メーター演出が実行される可変表示では、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。したがって、図５５（Ｂ）に示す決定割合の設定により、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたときには、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかったときよりも、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が大きい。
【０５６６】
ステップＳ９０５２１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ９０５２２）。ステップＳ９０５２２にて予告演出の実行があると判定された場合（ステップＳ９０５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ９０５２３）。ステップＳ９０５２３の処理では、例えば、図４８に示すメーター演出決定処理におけるステップＳ９０５０２の処理にてスーパーリーチ演出中にメーターをＭＡＸまで変化させることに決定された場合や、ステップＳ９０５０８にて高速変動中到達レベルとして最終到達レベルに決定されなかった場合、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定すればよい。
【０５６７】
ステップＳ９０５２３にてスーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定された場合（ステップＳ９０５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様に決定する（ステップＳ９０５２４）。
【０５６８】
ステップＳ９０５２４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を決定する（ステップＳ９０５２５）。ステップＳ９０５２５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量を算出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された予告演出実行期間決定テーブルを参照すること等により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間として、４秒間、６秒間、８秒間、１０秒間のうちのいずれにするかを決定する。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。
【０５６９】
図５６は、ステップＳ９０５２５にて使用される予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示している。図５６に示す予告演出実行期間決定テーブルでは、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量に対応して、４秒間、６秒間、８秒間、１０秒間のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。一例として、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量が多くなるにつれてメーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長くなるように設定されている。図５６に示す設定により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長いときには、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が短いときよりも、メーターがＭＡＸまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０５７０】
また、ステップＳ９０５２３にてメーター演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ９０５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様以外の演出態様に決定する（ステップＳ９０５２６）。なお、ステップＳ９０５２６では、所定の決定割合でメーター変化報知態様に決定されてもよい。ステップＳ９０５２６にてメーター変化報知態様に決定されると、メーター演出が実行されないにもかかわらず、メーター変化報知態様の予告演出が実行される。このように、メーター演出が実行されないにもかかわらず、ガセとなるメーター変化報知態様の予告演出を実行してもよい。
【０５７１】
ステップＳ９０５２５の処理を実行した後や、ステップＳ９０５２６の処理を実行した後、ステップＳ９０５２２にて予告演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ９０５２２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出決定処理を終了する。
【０５７２】
ステップＳ９０４０４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、あおり演出決定処理を実行する（ステップＳ９０４０５）。ステップＳ９０４０５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、あおり演出の実行を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ９０１２１の所定領域に記憶する等して用意されたあおり演出決定テーブルを選択してセットする。あおり演出決定テーブルでは、例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かに応じて、あおり演出決定用の乱数値と比較される数値が、あおり演出を実行する「実行あり」、あおり演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したあおり演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、あおり演出決定テーブルを参照することにより、あおり演出の実行の有無を決定すればよい。
【０５７３】
図５７は、あおり演出決定テーブルの構成例を示している。このあおり演出決定テーブルは、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図５７に示す決定割合の設定により、あおり演出が実行されたときには、あおり演出が実行されなかったときよりも、メーター変化報知態様での予告演出が実行される期待度が高められる。
【０５７４】
なお、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定され、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されていてもよく、また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かにかかわらず、「実行あり」に決定される割合と、「実行なし」に決定される割合とが同じになるように設定されていてもよい。
【０５７５】
ステップＳ９０４０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ９０４０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及びステップＳ９０４０２〜Ｓ９０４０５の処理で決定した各種演出等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０５７６】
ステップＳ９０４０６の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ９０４０７）。そして、画像表示装置９０５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行なう（ステップＳ９０４０８）。このときには、例えばステップＳ９０４０６にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置９０５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０５７７】
ステップＳ９０４０８の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行なう（ステップＳ９０４０９）。例えば、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去すると共に、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０４１０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５７８】
図５８は、図４５のステップＳ９０１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図５８に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０４５１）。一例として、ステップＳ９０４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０５７９】
ステップＳ９０４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ９０４５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、あおり演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０４５２）。あおり演出実行期間は、例えばステップＳ９０４０５の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ９０４５２にてあおり演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０４５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、あおり演出を実行するためのあおり演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０４５３）。
【０５８０】
ステップＳ９０４５３の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５２にてあおり演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０４５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０４５４）。予告演出実行期間は、例えばステップＳ９０４０４の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ９０４５４にて予告演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０４５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出を実行するための予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０４５５）。ステップＳ９０４５５では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５２４にてメーター変化報知態様に決定された場合、メーター変化報知態様で予告演出を実行する。
【０５８１】
ステップＳ９０４５５の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５４にて予告演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０４５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０４５６）。メーター演出実行期間は、例えばステップＳ９０４０３の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ９０４５６にてメーター演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０４５６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出を実行するためのメーター演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０４５７）。
【０５８２】
ステップＳ９０４５７の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５６にてメーター演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０４５６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０４５８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンやステップＳ９０４０２の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ９０４５８にてリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０４５８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行なう（ステップＳ９０４５９）。例えば、ステップＳ９０４５９の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部９０１２３や音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、モータ駆動回路９０１６等に対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置９０５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤを点滅または点灯させること、可動演出部材９０６０を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０５８３】
図５９は、図５８のステップＳ９０４５９にて実行されるリーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図５９に示すリーチ演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６０１）。ステップＳ９０６０１にてスーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０６０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ演出）を実行するためのノーマルリーチ演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０６０２）。
【０５８４】
ステップＳ９０６０１にてスーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０６０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６０３）。ステップＳ９０６０３にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０６０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、通常態様スーパーリーチ演出を実行するための通常態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０６０４）。
【０５８５】
ステップＳ９０６０３にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０６０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するための特殊態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０６０５）。
【０５８６】
ステップＳ９０６０２の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０４の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ演出動作制御処理を終了する。
【０５８７】
ステップＳ９０４５８にてリーチ演出実行期間でないと判定された場合や（ステップＳ９０４５８；ＮＯ）、ステップＳ９０４５９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行なってから（ステップＳ９０４６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５８８】
また、ステップＳ９０４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ９０４５１；ＹＥＳ）、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９０４６１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ９０４６１；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０５８９】
ステップＳ９０４６１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ９０４６１；ＹＥＳ）、例えば表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行なう（ステップＳ９０４６２）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ９０４６３）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ９０４６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０５９０】
次に、メーター演出等の実行タイミングについて図６０を参照して説明する。
図６０（Ａ）は、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ’２−２、ＰＡ’２−３、ＰＡ’３−２またはＰＡ’３−３に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、あおり演出、メーター変化報知態様での予告演出、メーター演出、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンＰＡ’２−２またはＰＡ’３−２の特図変動時間は６５秒に設定されている。また、変動パターンＰＡ’２−３またはＰＡ’３−３の特図変動時間は７８秒に設定されている。
【０５９１】
図６０（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０（０秒）で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングＴ１（例えば、タイミングＴ０から４秒後）で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置９０５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１まで変化していく。そして、タイミングＴ２（例えば、タイミングＴ０から８秒後）で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングＴ３（例えば、タイミングＴ０から１２秒後）でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングＴ４（例えば、タイミングＴ０から２０秒後）で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングＴ５（例えば、タイミングＴ０から２８秒後）であおり演出を開始する。そして、タイミングＴ６（例えば、タイミングＴ０から３２秒後）であおり演出を終了すると共に、メーター変化報知態様での予告演出を開始する。そして、タイミングＴ７（例えば、タイミングＴ０から３６秒後（タイミングＴ６から４秒後））でメーター変化報知態様での予告演出を終了すると共に、スーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置９０５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１の表示態様からレベル４のＭＡＸの表示態様までの３レベル分変化していく。そして、タイミングＴ８（例えば、タイミングＴ０から４４秒後）でメーター演出を終了すると共に、スーパーリーチ演出が通常態様スーパーリーチ演出から特殊態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングＴ９（例えば、タイミングＴ０から５２秒後）でスーパーリーチ演出が特殊態様スーパーリーチ演出から通常態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングＴ１０（例えば、変動パターンＰＡ’２−２またはＰＡ’３−２に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から６５秒後、変動パターンＰＡ’２−３またはＰＡ’３−３に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から７８秒後）で特別図柄の可変表示が終了する。
【０５９２】
図６０（Ｂ）は、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ’２−２、ＰＡ’２−３、ＰＡ’３−２またはＰＡ’３−３に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、メーター演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンＰＡ’２−２またはＰＡ’３−２の特図変動時間は６５秒に設定されている。また、変動パターンＰＡ’２−３またはＰＡ’３−３の特図変動時間は７８秒に設定されている。
【０５９３】
図６０（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０（０秒）で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングＴ１（例えば、タイミングＴ０から４秒後）で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置９０５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１まで変化していく。そして、タイミングＴ２（例えば、タイミングＴ０から８秒後）で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングＴ３（例えば、タイミングＴ０から１２秒後）でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングＴ４（例えば、タイミングＴ０から２０秒後）で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングＴ７（例えば、タイミングＴ０から３６秒後）でスーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置９０５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１の表示態様からレベル３の表示態様までの２レベル分変化していく。そして、タイミングＴ８（例えば、タイミングＴ０から４４秒後）でメーター演出を終了する。そして、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当するタイミングＴ８からタイミングＴ９（例えば、タイミングＴ０から５２秒後）の期間においても、通常態様スーパーリーチ演出を実行する。そして、タイミングＴ１０（例えば、変動パターンＰＡ’２−２またはＰＡ’３−２に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から６５秒後、変動パターンＰＡ’２−３またはＰＡ’３−３に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から７８秒後）で特別図柄の可変表示が終了する。
【０５９４】
なお、図６０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるか否かにかかわらず、タイミングＴ８からタイミングＴ９までの演出時間が同じ時間となるようにしている。このように、変動パターンが、スーパーＡのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かに応じて異なる変動パターンを用意しておく必要がなく、変動パターンを格納するための容量を抑制することができる。
【０５９５】
次に、メーター演出が実行されるときの主な演出画面について図６１〜図６３を参照して説明する。
【０５９６】
図６１は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、あおり演出とメーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出が実行されるもののメーター変化態様での予告演出が実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出とメーター変化態様での予告演出のいずれも実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。
【０５９７】
図６１（Ａ）は、スーパーリーチ演出が開始されたときの演出画面を示す。図６１（Ａ）に示すように、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターＭＴを常時表示している。なお、上述したように、高速変動中にもメーター演出を実行可能であるが、図６１（Ａ）では、高速変動中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様が変化したことにより、メーターＭＴの表示態様がレベル１となっている状態を示している。また、メーターＭＴの表示態様を高レベルの表示態様へと変化させること、換言すれば、メーターＭＴの「レベル」を溜めることを、神仏等の加護となる「徳」を溜めることになぞらえている。そして、最終的に「徳」がどれだけ溜まるかに応じて、すなわち、メーターＭＴの最終到達レベルに応じて、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ演出中に実行される各種演出におけるキャラクタＣＧの行動等が異なる。例えば、キャラクタＣＧが「徳」を溜めるのに積極的な行動をとるような演出が実行されれば、最終的に多くの「徳」が溜まることについて、すなわち、メーターＭＴの最終到達レベルが高レベルとなることについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０５９８】
図４６（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０５の処理にて、あおり演出を実行することに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図６１（Ｂ１）に示すように、あおり演出が実行される。あおり演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージＳＧ１を表示する。なお、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタＣＧが神社にお詣りして「徳」を溜めようとする態様の演出が実行される。したがって、あおり演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージＳＧ１が表示されることにより、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０５９９】
図４６（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０４の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行することに決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図６１（Ｃ１）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージＣＧ２を表示する。なお、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化すれば、すなわち、「徳」がＭＡＸまで溜まれば、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されなかった場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。したがって、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージＣＧ２を表示することにより、「徳」がＭＡＸまで溜まることについて、すなわち、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０６００】
一方、図４６（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０５の処理にて、あおり演出を実行しないことに決定され、図４６（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０４の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、図６１（Ｂ２）、（Ｃ２）に示すように、あおり演出やメーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「良いことないな〜」といったメッセージＣＧ３を表示する。ここで、通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージＣＧ３は、「徳」が溜まること、すなわち、メーターＭＴの表示態様が変化することへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「どうしたら良いこと起こるかな〜」や「良いこと起きて欲しいな〜」といった程度の表現のメッセージであってもよい。
【０６０１】
また、図４６（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０５の処理にて、あおり演出を実行することに決定され、図４６（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０４の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図６１（Ｂ１）に示すように、あおり演出が実行されるものの、その後には、図６１（Ｃ２）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。このように、ガセとなるあおり演出が実行されることもある。
【０６０２】
図５５の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルまたは４レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出が必ず実行されてもよい。したがって、図６１（Ｃ１）に示すようなメーター変化報知態様での予告演出が実行されてスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後の所定タイミングにて、図６１（Ｄ１）に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される。
【０６０３】
一方、図５５の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が１レベルまたは２レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出は実行されない。したがって、メーター変化報知態様での予告演出が実行されずにスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、スーパーリーチ演出中の所定タイミングにて、図６１（Ｄ２）に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される。
【０６０４】
また、上述したように、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行されてもよい。可動演出部材演出が実行されると、図６１（Ｄ１）や（Ｄ２）に示すように、可動演出部材９０６０が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材９０６０の一部が画像表示装置９０５の表示領域前方に一旦進出する演出が実行される。そして、可動演出部材演出が実行されたときには、可動演出部材９０６０の動作に合わせて、画像表示装置９０５の画面上に所定のエフェクト画像が表示される。おとぎ話等に登場する「うちでのこづち」を模した可動演出部材９０６０が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、あたかも「うちでのこづち」が振られたかのような演出が実行される。そして、例えば、「うちでのこづち」を模した可動演出部材９０６０が傾動状態になったタイミングに合わせて、画像表示装置９０５の画面上には、所定のエフェクトとして、「うちでのこづち」を模した可動演出部材９０６０から小判が出てくるような態様の演出画像が表示される。その際、図６１（Ｄ１）に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される場合には、大量の小判が出てくるような態様の演出画像を表示し、図６１（Ｄ２）に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される場合には、小量の小判しか出てこないような態様の演出画像を表示する。このように、メーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合とで、メーターの変化量のみならず、演出態様をも異ならせることにより、メーター演出の興趣をより向上させることができる。
【０６０５】
図６２は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。
【０６０６】
図５４に示す予告演出決定処理におけるステップＳ９０５２５の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を８秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図６２（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が８秒間にわたり実行される。一方、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を４秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図６２（Ａ）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が４秒間にわたり実行される。
【０６０７】
そして、メーター変化報知態様での予告演出が８秒間にわたり実行された場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターＭＴが４レベル増加する。なお、メーターＭＴのレベルとして、レベル４をＭＡＸとしているため、メーター変化報知態様での予告演出が８秒間にわたり実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターＭＴのレベルにかかわらず、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されることにより、図６２（Ｃ１）に示すように、メーターＭＴは必ずＭＡＸとなる。
【０６０８】
一方、メーター変化報知態様での予告演出が４秒間しか実行されなかった場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターＭＴは３レベルしか増加しない。したがって、図６２（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターＭＴのレベルがレベル０であった場合、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたとしても、その演出時間が４秒間であれば、図６２（Ｃ２）に示すように、メーターＭＴの表示態様はＭＡＸにはならない。
【０６０９】
図６３は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化して特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面と、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化せずに特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることなく通常態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面を示す。
【０６１０】
図６３（Ａ１）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化したときの演出画面を示す。このように、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化した場合、その後の所定タイミングにて、図６３（Ｂ１）に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージＳＧ４や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラＭＧを表示する。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、ご利益がありそうな演出が実行される。したがって、特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージＳＧ４や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラＭＧを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となることについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０６１１】
図６３（Ａ２）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化しなかったときの演出画面を示す。このように、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化しなかった場合、その後の所定タイミングが到来しても特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることはなく、図６３（Ｂ２）に示すように、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「良いことが起きるかも」といった通常態様のメッセージＳＧ５が表示される一方、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラＭＧは表示されない。特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージＳＧ５は、可変表示結果が「大当り」となることへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「チャンスかも」や「この変動は何かが起こるかも」といった程度の表現のメッセージであってもよい。
【０６１２】
そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間が終了すると、特殊態様スーパーリーチ演出と通常態様スーパーリーチ演出とのいずれが実行されていたかにかかわらず、通常態様スーパーリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出が実行される。可変表示結果が「大当り」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図６３（Ｃ１）に示すように、例えば、神様を模したキャラクタＫＧが宝船ＦＧに乗って登場するといった、いかにもご利益がありそうな演出が実行される。一方、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図６３（Ｃ２）に示すように、例えば、神様を模したキャラクタも乗っていないボロボロの船ＢＧだけが登場するといった、いかにもご利益がなさそうな演出が実行される。
【０６１３】
そして、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図６３（Ｃ１）に示すような、ご利益がありそうな演出が実行された場合には、図６３（Ｄ１）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０６１４】
一方、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図６３（Ｃ２）に示すような、ご利益がなさそうな演出が実行された場合には、図６３（Ｄ２）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０６１５】
次に、このようなパチンコ遊技機９０１において、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量が調整された場合の例について説明する。
【０６１６】
また、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、遊技効果としての音量を調整可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置９０５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。調整結果画像は、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像の態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、メニューモード中において、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。また、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０６１７】
図６４（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中には、調整結果画像Ｒは画像表示装置９０５の右下端部に表示される。そして、調整結果画像Ｒの表示領域は、図６４（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒの一部と重なるようになっている。
【０６１８】
図６４（Ｂ）は、デモ表示中における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置９０５に表示されると共に、調整操作が行なわれた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０６１９】
図６４（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。メニューモード中において遊技者による音量調整モード選択操作があり、図６４（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタンを押下操作したりすることによって、図６４（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラに限られず、十字キー等であってもよい。
【０６２０】
図６４（Ｄ１）、（Ｄ２）はエラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０６２１】
ここで、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図６５（Ａ）、（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図６５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される。図６５（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図６５（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ１が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０６２２】
次に、図６６を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。飾り図柄の可変表示が実行され、図６６（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図６６（Ｂ）に示すような発展報知画像を画像表示装置９０５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行なわれる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図６６（Ｂ）に示すように画像表示装置９０５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される。
【０６２３】
このような発展報知に続いて、図６６（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタンによる操作が成されると、図６６（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタンによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図６６（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０６２４】
調整操作が成されてから所定時間Ｔ１が経過するまでは、図６６（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置９０５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図６６（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０６２５】
以上説明したように、パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターＭＴの表示態様をＭＡＸまで変化させ得るメーター演出を実行可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせるので、メーターＭＴの表示態様を変化させるメーター演出の興趣を向上させることができる。
【０６２６】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを３レベルまたは４レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを１レベルまたは２レベルしか変化させないので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。
【０６２７】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が４レベルである場合には８秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルである場合には４秒間の予告演出を実行するので、メーター変化報知態様での予告演出の興趣を向上させることができる。
【０６２８】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能であるので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。
【０６２９】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能であるので、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０６３０】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置９０５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒを消去するので、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。
【０６３１】
［特別演出時にメーターを一旦消去後再表示する演出例］
次に、スーパーリーチ演出のような特別演出を実行するときに、メーターＭＴの表示を一旦消去した後、可動演出部材９０６０の動作に応じてメーターＭＴを再表示する「メーター一旦消去後再表示演出」を実行する演出例を説明する。以下に説明する「メーター一旦消去後再表示演出」は、前述した説明した各種演出に加え、または、当該演出とは別に実行可能である。
【０６３２】
メーターＭＴの表示は、図６１〜図６３等に示されるように、表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示であり、少なくとも変動表示中において実行可能である。このような示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出としては、図６１〜図６３等に示されるように、可動演出部材９０６０の動作に応じてメーターＭＴの表示態様を変化させ得る演出等の演出が実行可能である。
【０６３３】
メーターＭＴは、画像表示装置９０５において基本的に常時表示される画像であり、表示態様のレベルにより遊技者に大当り等の有利状態（遊技者にとって有利な状態）への期待感を与えることが可能となる演出をする示唆表示である。しかし、パチンコ遊技機９０１では、画像表示装置９０５において遊技者に大当り等の有利状態への期待感を与えることが可能となる演出として、その他にも各種の特別演出が設けられている。このため、遊技者は、特別演出が実行されるときに、メーターＭＴよりも特別演出に注目する場合があり、このような場合にメーターＭＴを表示し続けると、メーターＭＴの表示が特別演出の邪魔になってしまうおそれがある。そこで、予め定められた特別演出を実行するときにおいて、特別演出を邪魔しないようにするために、メーターＭＴ等の表示を一旦消去する演出を実行する「メーター一旦消去後再表示演出」が実行可能である。
【０６３４】
図６７は、メーター一旦消去後再表示演出の演出画面を示す図である。図６７（Ａ）〜（Ｄ１），（Ｄ２）には、画像表示装置９０５でメーター一旦消去後再表示演出が実行されるときに表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。メーター一旦消去後再表示演出は、画像表示装置９０５で飾り図柄の可変表示としての変動表示が実行されるときにおいて、例えばノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展（移行）するか否かの可否を示唆するリーチ発展可否演出が実行されることに応じて実行可能である。
【０６３５】
図６７（Ａ）のように、前述した飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３の変動表示（可変表示）が開始された後、図６７（Ｂ）のように「左」、「右」の飾り図柄９０５１、９０５３が同じ図柄で停止してリーチ表示態様となると、ノーマルリーチ演出が実行される。画像表示装置９０５では、このような変動表示が開始される前からメーターＭＴが表示されており、当該変動表示の開始後もメーターＭＴが表示される。
【０６３６】
特定のリーチ変動パターン（特定のノーマルリーチの変動パターンと、特定のスーパーリーチの変動パターンとを含む）が実行されるときにおいては、リーチ表示態様となると、まず図６７（Ｂ）のようにノーマルリーチ演出の実行が開始される。ノーマルリーチ演出の開始時から第１時間（数秒間）が経過すると、図６７（Ｃ）のようにリーチ発展可否演出が実行される。なお、ノーマルリーチ演出の開始直後にリーチ発展可否演出が実行されるようにしてもよい。
【０６３７】
図６７（Ｃ）に示すように、リーチ発展可否演出は、シャッターを模したシャッター画像９０５４を図中の破線矢印で示す方向に出現させ、それまでに表示されていた飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴ等の画像を遮蔽可能な表示態様でシャッターを閉じるシャッター表示をすることにより、変動表示がスーパーリーチ演出に発展（移行）するか否かの可否を示唆する演出である。このようなシャッター表示が行なわれることにより、飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴの画像が、シャッター画像９０５４により遮蔽された演出態様で一旦消去される。
【０６３８】
リーチ発展可否演出においては、図６７（Ｃ）のように、シャッター画像９０５４が表示された画像表示装置９０５において、遊技者にとってのチャンス状態であることを報知可能な「チャンス」という文字が示されたチャンス文字画像９０５５が、その前にメーターＭＴが表示されていた表示領域と少なくとも一部が重複する表示領域で表示される。リーチ発展可否演出においては、このようにチャンス文字画像９０５５がメーターＭＴと重なる表示領域で表示されることも理由として、メーターＭＴを一旦消去する必要がある。
【０６３９】
チャンス文字画像９０５５は、リーチ発展可否演出が実行されるときに必ず表示されるものであってもよく、リーチ発展可否演出が実行されるときに表示をするか否かを抽選によりランダムに選択決定するものであってもよい。抽選によりチャンス文字画像９０５５を表示するか否かを選択決定する場合には、例えば、変動表示結果が大当り表示結果となるときに、変動表示結果がはずれ表示結果となるときよりも表示される選択割合が高くなるようにする等、遊技者にとって有利となるか否かにより表示される選択割合が異なるようにしてもよい。
【０６４０】
そして、ノーマルリーチ演出の開始時から第２時間（第１時間よりも長い時間）が経過すると、シャッター画像９０５４のシャッターが開くような表示をすることにより、シャッター画像９０５４およびチャンス文字画像９０５５が消去されてシャッター表示が終了し、図６７（Ｄ１）または（Ｄ２）のように、一旦消去されていた飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴの画像が再表示される。これにより、シャッター画像９０５４により遮蔽されていた飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴが再度出現する演出態様で再表示される。
【０６４１】
変動パターンが特定のノーマルリーチの変動パターンであるときには、図６７（Ｄ１）のように、リーチ発展可否演出においてシャッター表示の終了後に、ノーマルリーチ演出態様で飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴの画像が再表示され、リーチ発展可否演出の開始前のノーマルリーチ演出が続行される。一方、変動パターンが特定のスーパーリーチの変動パターンであるときは、図６７（Ｄ２）のように、リーチ発展可否演出においてシャッター表示の終了後に、スーパーリーチ演出態様で飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴの画像が再表示され、リーチ発展可否演出の開始前のノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演に発展（変化）し、スーパーリーチ演出が開始される。
【０６４２】
図６７（Ｄ１）のように、ノーマルリーチ演出が続行されるときには、可動演出部材９０６０が動作されず、メーターＭＴのレベルがアップしない。そして、リーチ発展可否演出の開始前と同じ表示態様で、飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴが表示され、ノーマルリーチ演出が続行される。
【０６４３】
図６７（Ｄ２）のように、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出が開始されるときには、図６１に示した可動演出部材演出と同様の演出が実行される。例えば、飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３が縮小された表示態様で、画像表示装置９０５における画面左上隅部（メーターＭＴの上方）に移動して表示され、キャラクタＣＧが出現する表示がされる。さらに、次のようなメーター演出が実行される。可動演出部材９０６０が傾動状態に変化した後非傾動状態となる態様で動作させられ、その動作タイミングに応じて画像表示装置９０５の画面上に小判が出てくる所定のエフェクト画像が表示される。さらに、可動演出部材９０６０の動作に対応して、メーターＭＴのレベルがアップする演出が実行されて、スーパーリーチ演出に発展する。
【０６４４】
図６７（Ｄ２）のように、スーパーリーチ演出に発展したときには、例えば、図６１〜図６３に示したようなスーパーリーチの演出が実行されるか、または、その他の所定のスーパーリーチ演出が実行される。
【０６４５】
図６７に示したように、変動表示中において実行されているメーターＭＴが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることにより、メーターＭＴがリーチ発展可否演出の邪魔をすることを抑制できる。具体的に、例えば、メーターＭＴを一旦消去しないでリーチ発展可否演出を実行すると、画像表示装置９０５の表示領域全体が隠蔽できず、さらに、チャンス文字画像９０５５と表示領域の少なくとも一部が重複するので、メーターＭＴがリーチ発展可否演出を邪魔することとなる。しかし、図６７のようなメーター一旦消去後再表示演出が実行されると、メーターＭＴがリーチ発展可否演出を邪魔することが抑制される。
【０６４６】
また、変動表示中において実行されているメーターＭＴが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることで、メーターが溜まらない状態のときには、そのような状態でメーターＭＴの表示が継続されることによって、遊技者に不快感を与えることを防止できる効果も得ることができる。
【０６４７】
また、図６７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、リーチ発展可否演出の実行中において、メーターＭＴが表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域においてチャンス文字画像９０５５の表示が実行されるので、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機としてメーターＭＴが一旦消去されることにより、リーチ発展可否演出の実行中に、メーターＭＴとチャンス文字画像９０５５とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。
【０６４８】
また、図６７（Ｄ２）に示すように、一旦消去されたメーターＭＴ等の再表示が、リーチ発展可否演出の実行中に可動演出部材９０６０の動作演出を含むメーター演出が実行されたときに行なわれるので、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４９】
［メーター一旦消去後再表示演出タイミング例］
次に、図６７に示すメーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングを説明する。図６８は、メーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングの一例を示す説明図（タイミングチャート）である。図６８においては、リーチ演出、あおり演出、メーター変化報知態様での予告演出、メーター演出、リーチ発展可否演出、および、メーターＭＴの表示有無のタイミング例を示す。
【０６５０】
図６８は、スーパーリーチ発展時にメーターＭＴがＬＶ１に到達し、スーパーリーチ中にメーターＭＴがＭＡＸになって特殊態様スーパーリーチ演出が実行される演出例である。図６８では、スーパーリーチ演出に発展した後の演出が、図６０（Ａ）の演出と同じ演出が実行される例を一例として示されているため、以下において、スーパーリーチ演出に発展した後の演出の説明を省略する。
【０６５１】
図６８を参照して、メーター一旦消去後再表示演出が実行される場合において、リーチ状態となったときには、まず、ノーマルリーチ演出によるリーチ演出が実行される。リーチ演出において、ノーマルリーチ演出の開始時から第１時間が経過すると、リーチ発展可否演出（シャッター表示）の実行が開始され、それまで表示されていたメーターＭＴの表示等（飾り図柄も含む）が一旦消去される。これにより、ノーマルリーチ演出の実行中において、図６７（Ｃ）のように、シャッター画像９０５４およびチャンス文字画像９０５５が表示され、メーターＭＴの表示等が一旦消去されるリーチ発展可否演出が開始される。
【０６５２】
次に、リーチ演出において、ノーマルリーチ演出の開始時から第２時間が経過すると、リーチ発展可否演出（シャッター表示）の実行が終了される。そのときには、一旦消去されていたメーターＭＴ等（飾り図柄も含む）が再表示される。これにより、ノーマルリーチ演出の終了時において、図６７（Ｄ２）のように、一旦消去されていたメーターＭＴ等（飾り図柄も含む）が再表示される。リーチ発展可否演出後にスーパーリーチ演出に発展する場合には、図６７（Ｄ２）のように、可動演出部材９０６０が動作する可動演出部材演出が実行されるとともに、可動演出部材演出に合わせて、メーターＭＴのレベルをアップするメーター演出が実行される。
【０６５３】
［メーター一旦消去後再表示演出処理例］
次に、図６７および図６８を用いて説明したメーター一旦消去後再表示演出をするために演出制御用ＣＰＵ９０１２０で実行されるメーター一旦消去後再表示演出処理について説明する。
【０６５４】
図６９は、メーター一旦消去後再表示演出処理を示すフローチャートである。図６９のメーター一旦消去後再表示演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理であり、図５９に示すリーチ演出動作制御処理におけるステップＳ（以下、単に「Ｓ」と呼ぶ）６０１，Ｓ９０６０２，Ｓ９０６０３の代替処理として実行させるものである。図６９のメーター一旦消去後再表示演出処理は、図５９のリーチ演出動作制御処理の一部を構成する処理として設けられてもよく、図５９のリーチ演出動作制御処理とは別に、メーター一旦消去後再表示演出を実行する変動パターンの変動表示を実行する場合の専用処理として、通常態様スーパーリーチ演出の実行開始時までの期間にのみ実行される処理として設けられてもよい。
【０６５５】
メーター一旦消去後再表示演出処理においては、まず、現在がメーター一旦消去後再表示演出を実行すべき特定変動パターンの変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ９０７０１）。Ｓ９０７０１においては、変動表示の開始時に受信した変動パターンを指定するコマンドの種類を確認することに基づいて特定変動パターンの変動表示中であるか否かを判定する。
【０６５６】
Ｓ９０７０１で特定変動パターンの変動表示中ではないときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０７０１で特定変動パターンの変動表示中であるときは、現在がノーマルリーチ演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓ９０７０２）。Ｓ９０７０２においては、変動表示を実行中の特定変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が特定変動パターンにおけるノーマルリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。
【０６５７】
Ｓ９０７０２でノーマルリーチ演出の実行中でないと判定されたときは、ノーマルリーチ演出の開始後における前述の第１時間の経過時であるか否かを判定する（Ｓ９０７０３）。Ｓ９０７０３で第１時間の経過時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０７０３で第１時間の経過時であると判定されたときは、図６７（Ｃ）のようなシャッター表示を行なうリーチ発展可否演出の実行を開始し、メーターＭＴ等のそれまでに表示されていた画像を消去して（Ｓ９０７０４）、処理を終了する。
【０６５８】
前述のＳ９０７０２でノーマルリーチ演出の実行中であると判定されたときは、特定変動パターンにおける演出進行のタイムスケジュールと、変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、ノーマルリーチ演出の開始後における前述の第２時間の経過時であるか否かを判定する（Ｓ９０７０５）。Ｓ９０７０５で第２時間の経過時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０７０５で第２時間の経過時であると判定されたときは、現在実行中の変動パターンがスーパーリーチ演出に発展するものであるか否かを確認する（Ｓ９０７０６）。Ｓ９０７０６では、変動表示の開始時に受信した変動パターンを指定するコマンドの種類を確認することに基づいてスーパーリーチに発展する変動パターンであるか否かを判定する。
【０６５９】
Ｓ９０７０６で変動表示パターンがスーパーリーチ演出に発展するものであると判定されたときは、図６７（Ｄ２）のように可動演出部材９０６０を動作させる演出の実行を開始させる（Ｓ９０７０７）。そして、図６７（Ｄ２）のように、可動演出部材９０６０の動作に対応して、シャッター表示を終了させてリーチ発展可否演出の実行を終了するとともに、一旦消去されたメーターＭＴ等の画像をスーパーリーチ演出の演出態様で再表示し、メーターＭＴのレベルがアップするメーター演出が実行され（Ｓ９０７０８）、処理を終了する。これにより、変動表示の演出がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する。その後は、メーター一旦消去後再表示演出処理とは別に設けられた演出処理により、スーパーリーチ演出が実行される。
【０６６０】
一方、Ｓ９０７０６で変動表示パターンがスーパーリーチ演出に発展するものでないと判定されたときは、図６７（Ｄ１）のように可動演出部材９０６０を動作させず、シャッター表示を終了させてリーチ発展可否演出の実行を終了するとともに、一旦消去されたメーターＭＴ等の画像をノーマルリーチ演出の演出態様で再表示し、メーターＭＴのレベルをアップさせない演出が実行され（Ｓ９０７０９）、処理を終了する。これにより、変動表示の演出がノーマルリーチ演出で続行される。その後は、メーター一旦消去後再表示演出処理とは別に設けられた演出処理により、ノーマルリーチ演出が続行される。
【０６６１】
［メーター一旦消去後再表示演出の第１変形例］
次に、メーター一旦消去後再表示演出の第１変形例を説明する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター一旦消去後再表示演出として、一旦消去したメーターＭＴ等の表示をそのまま消去し続ける（再表示しない）ことが可能となるようにしてもよい。例えば、リーチ発展可否演出を実行する特定変動パターンが複数種類設けられ、それらのうち、第１の特定変動パターンについては、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターＭＴ等の表示をスーパーリーチ発展時に再表示し、第２の特定変動パターンについては、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターＭＴ等の表示を、スーパーリーチ発展時に再表示せず、その後のリーチ演出中（スーパーリーチ演出に発展した場合のリーチ演出中と、スーパーリーチ演出に発展しない場合のリーチ演出中との両方を含む）そのまま消去し続け、変動表示の終了後に再表示するようにしてもよい。
【０６６２】
なお、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターＭＴ等の表示を、スーパーリーチ発展時に再表示しない制御を実行する場合であっても、その後のスーパーリーチ演出中に、可動演出部材９０６０の動作等を伴なうメーター演出が実行されるときに、一旦消去したメーターＭＴ等の再表示を実行してもよい。
【０６６３】
また、リーチ発展可否演出においてメーターＭＴ等の表示を消去した後は、スーパーリーチ演出に発展した場合のリーチ演出中と、スーパーリーチ演出に発展しない場合のリーチ演出中との少なくとも一方について、消去したメーターＭＴ等の表示を必ず消去し続けるようにしてもよい。
【０６６４】
このような第１変形例によれば、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去したメーターＭＴ等の表示の消去状態を継続させる表示制御が実行可能であるので、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６５】
［メーター一旦消去後再表示演出の第２変形例］
次、メーター一旦消去後再表示演出の第２変形例を説明する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター一旦消去後再表示演出として、メーターＭＴの表示値が所定値未満のときはメーターＭＴを一旦消去し、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときはメーターＭＴを一旦消去しない演出を実行するようにしてもよい。例えば、メーターＭＴの表示値が最大値未満のときは、メーターＭＴを一旦消去し、メーターＭＴの表示値が最大値のときはメーターＭＴを一旦消去しない演出を実行する。
【０６６６】
メーターＭＴの表示値が所定値以上のときは、メーターが溜まったことにより、遊技者が、他者に対する優越感、および、遊技者にとって有利な状態への期待感等を持つと考えられるので、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときはメーターＭＴを一旦消去しない演出を実行することにより、遊技者の心理状態に応じた演出を実行することができる。一方、メーターＭＴの表示値が所定値未満のときは、メーターが溜まっていないことにより、遊技者がメーターＭＴに興味を持たないと考えられるので、メーターＭＴの表示値が所定値未満のときはその他の演出を優先的に実行させるために、メーターＭＴを一旦消去する演出を実行することにより、遊技者の心理状態に応じた演出を実行することができる。
【０６６７】
なお、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときにメーターＭＴを一旦消去しない演出を実行する場合には、メーターＭＴの視認性の低下を抑制するために、図６７（Ｃ）に示すチャンス文字画像９０５５の表示位置（表示領域）について、次のような演出制御をしてもよい。チャンス文字画像９０５５の表示位置を、メーターＭＴの表示位置（表示領域）と重複しない位置に変更するようにしてもよい。チャンス文字画像９０５５の表示による演出を実行しないように演出を制限（例えば、禁止）するようにしてもよい。このような演出制御を実行する場合において、例えば、チャンス文字画像９０５５が表示されるときの大当りへの期待度（例えば、チャンス文字画像９０５５が抽選により表示される場合であって、大当りとなるときの方が、はずれとなるときよりも抽選により表示される割合が高い場合等）よりも、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときの大当りへの期待度の方が高くなるように設定しておけば、遊技者の注目がメーターＭＴの表示値の方に集まりやすいので、チャンス文字画像９０５５の表示制御の変更により遊技者に不満感を持たせることが抑制される。
【０６６８】
このような第２変形例によれば、メーターＭＴ等の一旦消去について、リーチ発展可否演出の実行が開始されたときのメーターＭＴ等の表示態様の表示態様に応じた制御が実行されることにより、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６９】
［メーター一旦消去後再表示演出により得られる主な効果］
（１）  図６７に示したように、変動表示中に実行されているメーターＭＴが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることにより、メーターＭＴがリーチ発展可否演出の邪魔をすることを抑制できる。
【０６７０】
（２）  図６７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、リーチ発展可否演出の実行中において、メーターＭＴが表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域においてチャンス文字画像９０５５の表示が実行されるので、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機としてメーターＭＴが一旦消去されることにより、リーチ発展可否演出の実行中に、メーターＭＴとチャンス文字画像９０５５とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。
【０６７１】
（３）  図６７（Ｄ２）に示すように、一旦消去されたメーターＭＴ等の再表示が、リーチ発展可否演出の実行中に可動演出部材９０６０の動作演出を含むメーター演出が実行されたときに実行されるので、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７２】
（４）  第１変形例に示すように、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去したメーターＭＴ等の表示の消去状態を継続させる表示制御が実行可能であるので、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７３】
（５）  第２変形例に示すように、メーターＭＴ等の一旦消去について、リーチ発展可否演出の実行が開始されたときのメーターＭＴ等の表示態様の表示態様に応じた制御が実行されることにより、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７４】
（６）  図６１のように、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせることにより、メーター演出を実行するよりも前に予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、メーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときの態様が異なることにより、メーターＭＴの表示態様を変化させ得るメーター演出の興趣を向上させることができる。
【０６７５】
（７）  図６５、図６６のように、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒを消去することにより、導出表示される表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０６７６】
［メーター一旦消去後再表示演出のその他の構成例］
（１）  「メーター一旦消去後再表示演出」については、メーターＭＴを一旦消去する条件となる「特別演出」として、ノーマルリーチ演出およびリーチ発展可否演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「特別演出」としては、ノーマルリーチ演出単体（リーチ発展可否演出を伴なわないノーマルリーチ演出）、スーパーリーチ演出、予告（大当り予告、リーチ予告等）演出、擬似連演出、および、滑り演出等のその他の演出を用いてもよい。また、「特別演出」としては、可動体を用いた演出を含んでいてもよい。「特別演出」として用いる演出は、大当りとなる期待度等の遊技者にとって価値が高い演出を用いることが望ましい。
【０６７７】
（２）  「メーター一旦消去後再表示演出」については、メーターＭＴを変化させ得る変化演出として、メーター演出を一例として示した。メーター演出は、可動演出部材９０６０の演出動作、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出を含む変化演出である。変化演出としては、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、および、数字が増えていったり減っていったりする演出等のその他の演出を実行してもよい。また、メーターＭＴを変化させ得る変化演出としては、メーターＭＴに加えて可動演出部材９０６０の演出動作のみをする演出、メーターＭＴに加えてエフェクト画像のみを表示する演出、および、メーターＭＴに加えてメーターＭＴに作用する特定のキャラクタ画像を表示する演出等のその他の演出を用いてもよい。
【０６７８】
（３）  「メーター一旦消去後再表示演出」については、リーチ発展可否演出のような特別演出の実行が開始されるタイミングと同時のタイミングでメーターＭＴが一旦消去される演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「メーター一旦消去後再表示演出」は、特別演出の実行が開始されたことを契機としてメーターＭＴが一旦消去されるものであればよく、例えば、特別演出の実行が開始されてから所定時間が経過したときにメーターＭＴが一旦消去されるものであってもよい。
【０６７９】
（４）  「メーター一旦消去後再表示演出」については、リーチ発展可否演出のような特別演出の実行が終了するタイミングと同時のタイミングでメーターＭＴが再表示される演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「メーター一旦消去後再表示演出」は、特別演出の実行が終了した後のタイミング（例えば、変動表示終了直前のタイミング、変動表示終了後のタイミング等）でメーターＭＴが再表示されるものであってもよい。
【０６８０】
（５）  特別演出としてのリーチ発展可否演出において表示されるシャッター画像９０５４については、大当り表示結果となる期待度により画像色が異なるように、画像色を複数色から選択して表示してもよく、スーパーリーチに発展する期待度により画像色が異なるように画像色を複数色から選択して表示してもよい。
【０６８１】
（６）  「メーター一旦消去後再表示演出」においては、リーチ発展可否演出のような特別演出が実行されるときに、メーターＭＴを一旦消去するが、パチンコ遊技機９０１において、画像表示装置９０５の他に別の画像表示装置が設けられている構成では、一旦消去されたメーターＭＴを、当該別の画像表示装置に移動させて表示させるような演出態様で、当該別の画像表示装置で表示し続けるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機９０１において、画像表示装置９０５の他に別の画像表示装置が設けられているときには、一旦消去されたメーターＭＴの再表示を、当該別の画像表示装置において行なうようにしてもよい。
【０６８２】
（７）  特別演出としてのリーチ発展可否演出において用いられるシャッター画像９０５４（チャンス文字画像９０５５を含んでもよい）は、リーチ発展可否演出専用の演出として実行されてもよく、飾り図柄の背景画像の変更等の場面転換、および、演出モードの変更等のその他の演出でも共通に表示されるものであってもよい。このように複数種類の演出において共通に表示される画像が特別演出に用いられる場合には、演出用の画像を複数階層で表示する画像表示装置において、特別演出に用いられる画像として、複数種類の演出において同じ階層で表示してもよく、異なる階層で表示してもよい。特別演出に用いられる画像を、複数種類の演出において同じ階層で表示する場合には、当該画像の階層をメーターＭＴの画像を表示する階層よりも前面側の階層で表示するように設定すれば、メーターＭＴの画像を消去することなく、前面側の階層の特別演出に用いられる画像によりメーターＭＴの画像を隠蔽するような態様で、容易にメーターＭＴの画像が消去されているように見せることができる。
【０６８３】
（８）  「メーター一旦消去後再表示演出」では、図６７（Ｄ１）に示すように、ノーマルリーチ演出が続行されるときにはメーターＭＴのレベルを変化させない演出をする例を示した。しかしこれに限らず、ノーマルリーチ演出が続行されるときでも、可動演出部材９０６０の演出動作およびエフェクトの表示を含みメーターＭＴのレベルを変化させる演出をしてもよい。その場合において、リーチ演出が、図６７（Ｄ１）に示すようにノーマルリーチ演出の演出態様で実行されればよい。つまり、スーパーリーチ演出に発展するときと、ノーマルリーチ演出を継続するときで、同じメーター演出を実行してもよい。なお、スーパーリーチ演出に発展するときと、ノーマルリーチ演出を継続するときで、メーター演出を実行するが、メーターＭＴのレベル変化量が異なる（例えば、スーパーリーチ演出に発展する方がノーマルリーチ演出を継続する方よりもレベル変化量が多い等）ようにしてもよい。
【０６８４】
なお、この発明は、上記形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機９０１は、上記形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０６８５】
［その他の構成例］
（１）  メーター演出のような所定表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることができるようにするという目的を達成するため、前述した遊技機は、以下のような構成を有する。遊技を行なうための遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、所定表示の表示態様を特定の段階まで変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段（例えば、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出や、メーターの表示態様をメーターの下限値（レベル０）へ向かって変化させる演出や、アイテムの種類や数を変化させる演出や、キャラクタの大きさや色、人数等を変化させる演出や、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）とを備え、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる（例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等）ことを特徴とする。このような構成によれば、所定表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることができる。
【０６８６】
（２）  上記（１）の遊技機において、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合には実行されなかった場合よりも、前記所定表示の表示態様をより多く変化させる（例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを３レベルまたは４レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを１レベルまたは２レベルしか変化させないこと等）ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。
【０６８７】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、複数種類の実行期間のうちいずれかの実行期間にて前記特定演出を実行可能である（例えば、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が４レベルである場合には８秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルである場合には４秒間の予告演出を実行すること等）ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出の興趣を向上させることができる。
【０６８８】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備えることを特徴とする。このような構成によれば、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。
【０６８９】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記所定表示の表示態様が特定の段階まで変化したことに対応して特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備えることを特徴とする。このような構成によれば、所定表示の表示態様が特定の段階まで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０６９０】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、演出効果を調整するための調整画像を表示可能な調整画像表示手段（例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置９０５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備え、前記調整画像表示手段は、可変表示の表示結果が導出されることに対応して前記調整画像を視認不可または視認困難とする（例えば、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒを消去すること等）ことを特徴とする。このような構成によれば、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。
【０６９１】
（変形例１）上記においては、メーターの表示態様を、レベル０〜レベル４の５段階に設定した。しかし、メーターの表示態様は５段階に限定されない。例えば、メーターの表示態様を、４段階以下または６段階以上に設定してもよい。
【０６９２】
（変形例２）上記においては、メーターの表示態様を変化させるタイミングが、ステップＳ９０４０３の処理で設定された内容に対応して、ステップＳ９０４０６の処理で選択された演出制御パターンに基づいて、高速変動中やスーパーリーチ演出中となるように、メーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、可変表示の開始タイミングや、予告演出の開始タイミング、キャラクタ画像が表示されるタイミング、「擬似連」の可変表示演出が実行されるタイミングといった所定のタイミング毎に、どのレベルまで変化させるか、または何段階変化させるかを決定して、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、一回の可変表示中に予告演出やキャラクタ画像の表示等が複数回実行される場合には、予告演出、キャラクタ画像の表示、あるいは予告演出及びキャラクタ画像の表示等が実行されるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出において、複数回の擬似連変動が行なわれる場合には、擬似連変動が行なわれるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。
【０６９３】
（変形例３）上記においては、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示においてメーター演出を実行してメーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、メーター演出を、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示の前に行なわれる可変表示において実行してもよい。具体的には、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な可変表示を予告対象の可変表示とし、予告対象の可変表示の前に行なわれる複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行してもよく、また、予告対象の可変表示の直前に行なわれる可変表示においてメーター演出を実行してもよい。複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行する場合、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を１つずつ変化させてもよいし、また、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を変化させる段階を決定し、決定結果に基づいてメーターの表示態様を変化させてもよい。
【０６９４】
また、複数回の可変表示にわたってランダムにメーターの表示態様を、最大でレベル３まで変化させ、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示が開始される場合、当該特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、特殊態様スーパーリーチ演出に便乗してメーターの表示態様をＭＡＸの表示態様へ変化させてもよい。
【０６９５】
（変形例４）上記においては、ステップＳ９０５０４にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの高速変動中到達レベルは、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して１つの高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの高速変動中到達レベルを決定してもよい。
【０６９６】
（変形例５）上記形態においては、ガセとなるメーター演出を実行する場合、ステップＳ９０５０７にて、メーターの最終到達レベルを抽選により決定し、ステップＳ９０５０８にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルの決定は、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して１つの最終到達レベルや高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルを決定してもよい。ガセとなるメーター演出を実行する場合には、メーターの表示態様をＭＡＸの表示態様まで変化させないことが好ましい。
【０６９７】
（変形例６）上記形態においては、特殊態様スーパーリーチ演出は、可変表示が開始してから４４秒後経過したタイミングで開始する、といったように、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを予め定めておいた。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングは、予め定められたものに限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを、複数の実行タイミングのうちから抽選によって決定してもよい。
【０６９８】
（変形例７）上記形態では、特殊態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めることができるような態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感をあまり高めることができないような態様とした。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出や、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出の演出態様は、上記態様に限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出を、多くの出玉が得られる大当りを煽る演出態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、実質的には出玉が得られない大当りや小当りを煽る演出態様としてもよい。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られる大当り遊技状態に制御される割合を、例えば６割とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られない大当り遊技状態に制御される割合を、例えば４割とする等して、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度と、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度とに、高低をつけてもよい。
【０６９９】
（変形例８）上記形態においては、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出とした。しかし、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出に限られない。例えば、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、可変表示結果が「大当り」となった後に確変状態等の遊技状態になる可能性があることを報知する演出としてもよい。この場合には、例えば、確変判定装置を設けてもよい。確変判定装置は、例えば、遊技球が進入しやすい進入容易状態と遊技球が進入し難い進入困難状態とに変化する領域を備える。確変判定装置の当該領域は、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技において、進入容易状態に変化するものであればよい。領域を通過した遊技球は確変判定装置内部に進入する。また、確変判定装置は、内部に、領域を通過した遊技球が進入可能な特定領域が設けられている。なお、賞球の払い出しは、入賞口、特定領域、非特定領域の少なくともいずれかに遊技球が進入したことに基づいて行なわれればよい。このようなパチンコ遊技機では、例えば、入賞口を通過した遊技球が特定領域に進入した場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態になる。そして、可変表示開始時には、大当り種別の代わりに、領域を進入容易状態に変化させる態様を複数種類の態様のうちから決定する。決定した態様に応じて進入容易状態にする時間が異なることになるので、結果的に、決定された態様に応じて、その後に確変状態になるか否かの可能性が変化することになる。
【０７００】
（変形例９）上記形態においては、メーターを、所定表示とした。しかし、所定表示はメーターに限定されない。所定表示は、例えば、アイテムやキャラクタ、数字等であってもよい。所定表示がアイテムの場合には、例えばアイテムの種類や数が変化していけばよい。所定表示がキャラクタの場合には、例えばキャラクタの大きさや色、人数等が変化していけばよい。所定表示が数字の場合には、例えば数字が増えていったり減っていったりすればよい。このような所定表示を用いて、メーター演出に代わる演出を実行してもよい。すなわち、所定表示は、例えば、メーターの値が段階的に変化して最終的に特定の値となること、アイテムの種類が段階的に変化して特定の種類となること、アイテムの数が段階的に変化して特定の数となること、キャラクタの大きさが段階的に変化して特定の大きさとなること、キャラクタの色が段階的に変化して特定の色となること、キャラクタの人数が段階的に変化して特定の人数となること、数字が段階的に変化して特定の数字となることといった、特定の段階まで段階的に変化するものであればよい。そして、段階的に変化することは、例えば、メーターの値が増減すること、アイテムの種類が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、アイテムの数が増減すること、キャラクタの大きさが大きくなったり小さくなったりすること、キャラクタの色が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、キャラクタの人数が増減すること、数字が増減することといった、所定表示が常に特定の段階へ向けて変化するものでなく、所定表示が特定の段階へ向けて変化したり（例えば、変化開始時の段階がレベル０で特定の段階がレベル４であれば、レベルが上がること）、特定の段階とは逆の段階へ向けて変化したりすること（例えば、変化開始時の段階がレベル０で特定の段階がレベル４であれば、レベルが下がること）を繰り返すものであってもよい。
【０７０１】
（変形例１０）上記形態においては、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターＭＴを常時表示している。しかし、所定表示としてのメーターＭＴは、メーター演出が実行されるときにだけ表示されるものであってもよい。その場合、メーター演出が実行されないにもかかわらず、所定表示としてのメーターＭＴが表示されることがあってもよい。このような態様とすることにより、所定表示としてメーターＭＴが表示されれば、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０７０２】
（変形例１１）上記形態では、スーパーリーチ演出中のメーター演出の直前にのみ、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるようにしている。しかし、メーター変化報知態様での予告演出は、高速変動中のメーター演出といった、他のタイミングにて実行され得るメーター演出の演出期間の直前にも実行されるようにしてもよい。このような態様とすることにより、様々なタイミングにて、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０７０３】
（変形例１２）上記形態では、変動パターンが、スーパーＡのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間に応じて異なる変動パターンを用意しておき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方から送信された変動パターン指定コマンドに従って、特殊態様スーパーリーチ演出の実行が指定されている変動パターンである場合にのみ、指定された演出時間となるように特殊態様スーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間等を決定するための処理を省略して、処理負荷を抑制することができる。
【０７０４】
（変形例１３）上記形態では、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。しかし、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことがあってもよい。その場合、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことについて、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ、例えば十分に小さい割合で決定され得るようにしてもよい。このような態様とすることにより、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを確定的に告知することができる。
【０７０５】
（変形例１４）上記形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ９０１２０の方で選択を行なうようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０７０６】
（変形例１５）本発明は、パチンコ遊技機９０１に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行なうソフトウェアとが協働することにより、パチンコ遊技機９０１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０７０７】
スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機９０１やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０７０８】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記メーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。
【０７０９】
（変形例１６）その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０７１０】
（変形例１７）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機９０１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０７１１】
（変形例１８）そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０７１２】
（変形例１９）上記において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０７１３】
（変形例２０）上記の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０７１４】
（変形例２１）上記形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０７１５】
（変形例２２）上記の形態では、主基板９０１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板９０１１において抽出された乱数値に基づき、主基板９０１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板９０１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において抽出された乱数値そのものを主基板９０１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板９０１２において行なってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板９０１１と演出制御基板９０１２の両方で行なってもよい。例えば、演出制御基板９０１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板９０１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板９０１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板９０１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板９０１２は、自ら判定した判定結果と主基板９０１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０７１６】
（変形例２３）上記形態では、演出制御基板９０１２の側で、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０７１７】
なお、今回開示された形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７１８】
１      パチンコ遊技機
９      演出表示装置
１００      演出制御用マイクロコンピュータ
５６０      遊技制御用マイクロコンピュータ
ＡＨ      アクティブ表示
９０１      パチンコ遊技機
９０１２０      演出制御用ＣＰＵ
９０６０      可動演出部材
ＭＴ      メーター
９０５５      チャンス文字画像
Ｒ      調整結果画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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