(57)【要約】【課題】位置情報に基づく位置ゲームの多様化を図り、娯楽性をより向上させる。【解決手段】  仮想世界において、ユーザー１０に対応するキャラクターＣ１を移動させるためのユーザーインターフェースシステムであって、ユーザーの現実世界における移動距離を検出する位置情報取得部１４４と、位置情報取得部１４４が検出したユーザーの距離に応じた交換価値を有するポイントＴｐを生成するポイント発行部３８と、ポイントＴｐの有する交換価値に応じて仮想世界においてキャラクターを移動させる処理、又は仮想世界におけるキャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行するゲーム進行処理部３７とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御システムであって、
前記ユーザーの前記現実世界における移動距離を検出する検出手段と、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの距離に応じた交換価値を有する価値情報を生成する価値情報生成手段と、
前記価値情報の有する交換価値に応じて、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行する仮想移動処理手段と
を備えることを特徴とする位置ゲームにおけるオブジェクト制御システム。
【請求項２】
前記位置ゲームは、通信ネットワーク上に配置されたサーバー装置で運用され、前記ユーザーが使用する通信端末から前記サーバー装置にアクセスすることによって、提供され、
前記価値情報は、前記サーバー装置にアクセスする頻度又は間隔に応じて、前記価値情報生成手段により当該ユーザーに対して付与される
ことを特徴とする請求項１に記載の位置ゲームにおけるオブジェクト制御システム。
【請求項３】
前記価値情報は、代金やポイントにより購入可能であることを特徴とする請求項１に記載の位置ゲームにおけるオブジェクト制御システム。
【請求項４】
前記価値情報は、前記位置ゲームにおける、イベント完了、得点又はレベルクリアのいずれかに応じて付与されることを特徴とする請求項１に記載の位置ゲームにおけるオブジェクト制御システム。
【請求項５】
ユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御プログラムであって、コンピュータを、
前記ユーザーの前記現実世界における移動距離を検出する検出手段、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの距離に応じた交換価値を有する価値情報を生成する価値情報生成手段、及び
前記価値情報の有する交換価値に応じて、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行する仮想移動処理手段
として機能させることを特徴とする位置ゲームにおけるオブジェクト制御プログラム。
【請求項６】
ユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御方法であって、
検出手段が、前記ユーザーの前記現実世界における移動距離を検出するステップと、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの距離に応じた交換価値を有する価値情報を、価値情報生成手段が生成するステップと、
前記価値情報の有する交換価値に応じて、仮想移動処理手段が、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行するステップと
を備えることを特徴とする位置ゲームにおけるオブジェクト制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スマートフォンやゲーム機等において、繰り返し発生する定型的なイベント処理を順次遂行することでゲームを進行させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御システム、プログラム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、携帯が可能で、無線通信による情報通信を行うスマートフォンや携帯電話、モバイルＰＣなどの情報処理装置が普及してきているとともに、ＧＰＳ等の位置情報サービスが利用可能となるなど、多機能化が進んでいる。
【０００３】
近年、このような情報処理装置の携帯性と、位置情報サービスとを利用したゲームが種々提案されている（例えば、特許文献１）。この特許文献１に開示された技術では、ＧＰＳなどから得られる実世界の現在地及びその変位をロールプレイングゲームで示される画面（仮想世界）の仮想位置及び仮想変位として表示し制御するとともに、イベントアイコンにその位置が重なると第２の仮想世界が表示されるゲームシステムを構築する。これにより、位置情報を利用し従来のゲーム方式或いは従来にはないゲーム方式と実際の位置情報を組み合わせることで新たなエンタテイメントの実現と、実際に歩行者が移動することで楽しく運動ができるシステムの提供が可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−７０６５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、位置情報に基づくゲームでは、ユーザーの移動に伴い仮想現実上のキャラクターが仮想世界を移動するものが多く存在するが、単にユーザー自身の移動と連動させるのみでは、ゲームの設計上、娯楽性に一定の限界が生じる惧れがある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記のような問題を解決するものであり、位置情報に基づく位置ゲームの多様化を図り、より娯楽性を向上できるオブジェクト制御システム、プログラム及び方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のシステムは、仮想世界において、ユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御であって、
前記ユーザーの現実世界における移動距離を検出する検出手段と、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの距離に応じた交換価値を有する価値情報を生成する価値情報生成手段と、
前記価値情報の有する交換価値に応じて、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行する仮想移動処理手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明のプログラムは、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御プログラムであって、コンピュータを、
前記ユーザーの現実世界における移動距離を検出する検出手段、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの距離に応じた交換価値を有する価値情報を生成する価値情報生成手段、及び
前記価値情報の有する交換価値に応じて、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行する仮想移動処理手段
として機能させることを特徴とする。
【０００９】
さらに、本発明の方法は、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御方法であって、
検出手段が、前記ユーザーの現実世界における移動距離を検出するステップと、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの距離に応じた交換価値を有する価値情報を、価値情報生成手段が生成するステップと、
前記価値情報の有する交換価値に応じて、仮想移動処理手段が、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行するステップと
を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、位置ゲームは、通信ネットワーク上に配置されたサーバー装置で運用され、ユーザーが使用する通信端末からサーバー装置にアクセスすることによって、提供され、前記価値情報はサーバー装置にアクセスする頻度又は間隔に応じて、価値情報生成手段により当該ユーザーに対して付与されることが好ましい。また、前記価値情報は、代金やポイントにより購入可能としたり、位置ゲームにおける、イベント完了、得点又はレベルクリアのいずれかに応じて付与されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概念図である。
【図２】実施形態に係る現実地図情報Ｍ１と仮想地図情報Ｍ２の関係を示す説明図である。
【図３】実施形態に係るゲームサーバー３の内部構成を示すブロック図である。
【図４】実施形態に係るスマートフォン１の内部構成を示すブロック図である。
【図５】実施形態に係るキャラクター移動とファンタジー化処理との関係を示す説明図である。
【図６】実施形態に係るファンタジー化処理との状態遷移を示す説明図である。
【図７】実施形態に係るファンタジー化処理の操作を示す説明図である。
【図８】実施形態に係る繰り返し往復移動によるポイント蓄積についての説明図である。
【図９】実施形態に係るファンタジー化処理における街区塗り操作を示す説明図である。
【図１０】実施形態に係るポイント発行処理の手順を示すフローチャート図である。
【図１１】実施形態に係る一括処理操作を示すシーケンス図である。
【図１２】実施形態に係る一括処理操作の一例を示す説明図である。
【図１３】実施形態に係る一括処理操作の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本実施形態に係るゲームシステム及びゲームプログラムの実施形態を詳細に説明する。
【００１３】
（システムの全体構成）
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概念図である。本実施形態に係るゲームシステムは、図１に示すように、ユーザー１０が使用する携帯端末装置であるスマートフォン１と、インターネット２上に設置されたゲームサーバー３とから概略構成される。なお、本実施形態では、スマートフォン１を携帯端末装置の一例として説明する。
【００１４】
ゲームサーバー３は、本実施形態では、ゲーム進行処理を行うサーバーであり、単一のサーバー装置、又は複数のサーバー装置群により実現することができ、複数の機能モジュールをＣＰＵ上に仮想的に構築し、それぞれの機能モジュールが協動して処理を実行する。また、このゲームサーバー３は、通信機能によりインターネット２を通じて、データ送受信を行うことができるとともに、Ｗｅｂサーバー機能によりブラウザソフトを通じてＷｅｂページの提示などを行うことができる。
【００１５】
スマートフォン１は、無線通信を利用した携帯可能な情報処理端末装置であり、無線基地局２２等の中継点と携帯電話機が無線で通信し、通話やデータ通信等の通信サービスを移動しつつ受けることができる。この携帯電話機の通信方式としては、例えば、３Ｇ（3rd. Generation）方式、ＬＴＥ（Long Term Evolution）方式、４Ｇ方式、ＦＤＭＡ方式、ＴＤＭＡ方式、ＣＤＭＡ方式、Ｗ−ＣＤＭＡの他、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）方式等が挙げられる。また、このスマートフォン１は、デジタルカメラ機能、アプリケーションソフトの実行機能、ＧＰＳ（Global Positioning System）などによる位置情報取得機能等、種々の機能が搭載され、タブレットＰＣ等のモバイルコンピュータも含まれる。
【００１６】
位置情報取得機能は、自機の位置を示す位置情報を取得し、記録する機能であり、この位置情報取得機能としては、図１に示すように、例えば、ＧＰＳのように、衛星２１からの信号によって自機の位置を検出する方法や、携帯電話の無線基地局２２や、Ｗｉｆｉ通信のアクセスポイントからの電波強度などによって位置を検出する方法が含まれる。
【００１７】
そして、このスマートフォン１は、情報を表示する表示部としての液晶ディスプレイを備えるとともに、ユーザーが入力操作を行うための操作ボタン等の操作デバイスを備え、この操作デバイスとしては、液晶ディスプレイに重畳されて配置され、液晶ディスプレイ上の座標位置を指定するタッチ操作などによる操作信号を取得する入力部としてのタッチパネルが含まれる。具体的にこのタッチパネルは、ユーザーの指先やペンなどを用いたタッチ操作による圧力や静電検知その他によって操作信号を入力する入力デバイスであり、グラフィックを表示する液晶ディスプレイと、この液晶ディスプレイに表示されたグラフィックの座標位置に対応した操作信号を受け付けるタッチセンサーとが重畳されて構成されている。
【００１８】
（各装置の内部構造）
次いで、上述したゲームシステムを構成する各装置の内部構造について説明する。図３は、本実施形態に係るゲームサーバー３の内部構成を示すブロック図であり、図４は、本実施形態に係るスマートフォン１の内部構成を示すブロック図である。なお、説明中で用いられる「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。
【００１９】
（１）ゲームサーバー
先ず、ゲームサーバー３の内部構成について説明する。ゲームサーバー３は、インターネット２上に配置されたサーバー装置であり、インターネット２を通じて、各スマートフォン１とデータの送受信を行えるようになっている。ゲームサーバー３は、インターネット２を通じてデータ通信を行う通信インターフェース３１と、利用者や利用者端末の権限を認証する認証部３３と、各利用者端末の位置情報を収集して管理する位置情報管理部３２と、ゲーム全体のゲーム進行処理、及び各ユーザーのゲーム進行処理を実行するゲーム進行処理部３６と、仮想地図情報を生成する仮想地図情報管理部３７と、各ユーザーに対してゲームデータを配信する３４と種々のデータベース群を備えている。
【００２０】
データベース群としては、現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する現実地図記憶部としての現実地図データベース３５ａと、利用者に関する情報を蓄積するユーザーデータベース３５ｂと、仮想地図情報、ゲーム全体のゲーム進行処理、及び各ユーザーのゲーム進行処理に関する情報を蓄積するゲーム用データベース３５ｃと、発行したポイントを管理するポイントデータベース３５ｄとが含まれる。これらの各データベースとしては、単一のデータベースとしてもよく、複数のデータベースに分割し、相互にリレーションを設定することで各データ同士を紐付けたリレーショナルデータベースとすることができる。
【００２１】
現実地図データベース３５ａは、現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する記憶装置であり、山や谷、河川等の自然的な地理的要素、建物や道路、鉄道などの人工物、地名や住所、交通規制などが記憶される。なお、この現実地図データベース３５ａは、ゲームサーバー３を運用するサービス提供者自身が所有・運用するものの他、他の地図サービス提供者が運用する地図データベースであってもよい。
【００２２】
ユーザーデータベース３５ｂに蓄積される情報としては、利用者又は利用者が使用している携帯端末装置を特定する識別子（ユーザーＩＤ、端末ＩＤ）と、パスワード等とを紐付けた認証情報を含み、ユーザーＩＤに紐付けられた利用者の個人情報や、端末装置の機種なども含まれる。また、ユーザーデータベース３５ｂには、利用者毎或いは利用者端末毎の認証履歴（アクセス履歴）や、ゲーム用データベース３５ｃとのリレーションによりユーザー毎のゲーム進行に関する情報（緯度・経度等の現在位置、ゲーム中におけるステイタス、得点、利用履歴等）、ゲーム中に関する決済情報等も蓄積される。
【００２３】
ゲーム用データベース３５ｃに蓄積される情報としては、仮想世界の地図情報、キャラクターやオブジェクトの特性、イベント処理に関する情報、グラフィック情報などがゲーム用データとして含まれるとともに、これらのゲーム用データと、現実地図に含まれる地理的要素や建物、道路、鉄道等とを関連づけるためのマッピングデータも含まれる。ポイントデータベース３５ｄは、発行されたポイントをユーザー、ユーザー端末若しくはアプリケーションと紐付けて管理し、各ポイントの利用履歴を蓄積する。
【００２４】
認証部３３は、通信インターフェース３１を通じて、各スマートフォン１と通信セッションを確立させ、その確立された通信セッション毎に認証処理を行うモジュールである。この認証処理としては、アクセス者である利用者のスマートフォン１から認証情報を取得し、ユーザーデータベース３５ｂを参照して、利用者等を特定し、それらの権限を認証する。この認証部３３による認証結果（ユーザーＩＤ、認証時刻、セッションＩＤ等）は、ゲーム進行処理部３６に送出されるとともに、ユーザーデータベース３５ｂに認証履歴として蓄積される。
【００２５】
位置情報管理部３２は、利用者端末装置側で取得されてゲームサーバー３に送信される位置情報を取得するモジュールであり、位置情報管理部３２は、認証部３３による認証処理によって特定されたユーザーやユーザー端末装置の識別子（ユーザーＩＤ、端末ＩＤ等）と、それらの位置情報とを紐付けてユーザーデータベース３５ｂに利用履歴として蓄積する。
【００２６】
ゲーム進行処理部３６は、仮想世界において、各ユーザーに対応する各キャラクター、及びモンスターやその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるモジュールであり、一定のルール・ロジック・アルゴリズムを含むゲームプログラムを実行し、キャラクターやオブジェクトの位置関係（接近・接触等）に応じて、対決バトルやミニゲーム、ムービーの再生、街区のファンタジー化等のイベント処理を発生させる。なお、ゲーム進行処理部３６は、本実施形態では、スマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１と協働するようになっており、ゲーム進行処理の一部をゲームサーバー３側で行い、グラフィック処理やイベント処理の一部をスマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１で実行するようにしている。例えば、ゲームサーバー３側で、他のユーザーのキャラクターの位置や、オブジェクトの位置などに基づいて、発生し得るイベント処理を予測し、その発生条件をゲームサーバー３側で発生させ、その条件をスマートフォン１側に送信し、実際のイベント処理の発生やそのためのグラフィック処理は、ゲームサーバー３から受信した発生条件に基づいてスマートフォン１側で実行するようにしている。
【００２７】
仮想地図情報管理部３７は、ゲーム進行処理部３６によるゲーム進行に従って、図２に示すような、現実地図情報Ｍ１上の地理情報に対応した仮想地理情報上における他のユーザーのキャラクターや、建物等のオブジェクト座標情報を含む仮想地図情報Ｍ２の生成、蓄積及び配信を管理・制御するモジュールである。本実施形態では、ユーザー１０が実際に現実地図情報Ｍ１上を移動した距離に応じてポイントＴｐが発行され、このポイントＴｐを消費することによって、仮想地図情報Ｍ２上をユーザー１０に対応したキャラクターＣ１が移動し、その移動した経路に隣接するブロックＢ０をファンタジー化することができる。このファンタジー化は、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、ユーザーが画面上で、経路に隣接する街区に対応する形状に分割されたブロックＢ０をタッチすることによって、そのタッチされたブロックＢ０がファンタジー化され、仮想地図中の各種ブロックＢ２〜Ｂ５が現実地図情報Ｍ１上の街区に重畳されて表示される。
【００２８】
なお、ポイントＴｐは、ゲームサーバーにアクセスする頻度又は間隔に応じて、そのユーザーに対して付与してもよく、ユーザーによる決済操作やサーバー側の課金処理などによって、代金やポイントにより購入することもできる。さらにポイントＴｐは、ゲームにおける所定のイベントを完了したり、ミニゲームなどの得点や、キャラクターのレベルアップ、レベルクリアなどにより、適宜付与されるようにしてもよい。
【００２９】
なお、この仮想地図情報Ｍ２は、ゲームサーバー３側で生成する場合と、スマートフォン１側で生成する場合と、ゲームサーバー３とスマートフォン１の両者が協働して生成する場合とがあり、仮想地図情報管理部３７は、ゲームサーバー３側で生成、或いは蓄積された仮想地図情報Ｍ２と、スマートフォン１側で生成、蓄積された仮想地図情報Ｍ２に関する情報を管理し、両者の仮想地図情報Ｍ２を比較し、必要に応じて仮想地図情報Ｍ２の全部又は一部をスマートフォン１側に配信して、両者の同期を図る。
【００３０】
ゲームサーバー３側で仮想地図情報Ｍ２を生成する場合、仮想地図情報管理部３７は、現実地図データベース３５ａに蓄積された現実地図情報Ｍ１に含まれる地理的要素や建物、道路、鉄道等を取得するとともに、ゲーム用データベース３５ｃに蓄積されたマッピングデータを参照し、現実地図情報Ｍ１に対応した仮想世界の地図情報、キャラクターやオブジェクトの特性（属性）、イベント処理に関する情報、グラフィック情報などに基づいて、仮想世界の地図情報をブロックＢ０単位で分割して生成する。
【００３１】
ゲームデータ配信部３４は、ユーザーの現在位置に基づき、仮想地図情報管理部３７による制御に従って、仮想地図情報管理部３７が生成した仮想地図情報Ｍ２を同期させるべく、地図情報や仮想世界のグラフィックを、通信インターフェース３１を通じて，各ユーザーに配信するモジュールである。なお、仮想世界のグラフィックは、現実地図情報Ｍ１に対応する街区毎にブロックに分割され、ブロック単位で配信される。
【００３２】
（２）スマートフォン１
次いで、スマートフォン１の内部構成について説明する。図４に示すように、スマートフォン１は、ゲームシステムのためのユーザーインターフェースに関するモジュールとして通信インターフェース１１と、入力インターフェース１２と、出力インターフェース１３と、アプリケーション実行部１４と、メモリ１５とを備えている。
【００３３】
通信インターフェース１１は、データ通信を行うための通信インターフェースであり、無線等による非接触通信や、ケーブル、アダプタ手段等により接触（有線）通信をする機能を備えている。入力インターフェース１２は、マウス、キーボード、操作ボタンやタッチパネル１２ａなどユーザー操作を入力するデバイスである。また、出力インターフェース１３は、ディスプレイやスピーカーなど、映像や音響を出力するデバイスである。特に、この出力インターフェース１３には、液晶ディスプレイなどの表示部１３ａが含まれ、この表示部は、入力インターフェースであるタッチパネル１２ａに重畳されている。
【００３４】
メモリ１５は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）やファームウェア、各種のアプリケーション用のプログラム、その他のデータ等などを記憶する記憶装置であり、このメモリ１５内には、ユーザーを識別するユーザーＩＤの他、ゲームサーバー３からダウンロードしたゲームアプリケーションデータを蓄積するとともに、アプリケーション実行部１４で処理されたゲームデータ等が蓄積される。特に、本実施形態では、メモリ１５には、ゲームサーバー３から取得した、仮想地図情報Ｍ２及び現実地図情報Ｍ１が格納されている。仮想地図情報Ｍ２は、現実地図情報Ｍ１中の街区に対応する形状に分割されたブロック単位で格納される。
【００３５】
アプリケーション実行部１４は、一般のＯＳやゲームアプリケーション、ブラウザソフトなどのアプリケーションを実行するモジュールであり、通常はＣＰＵ等により実現される。このアプリケーション実行部１４では、本発明に係るゲームプログラムが実行されることで、ゲーム進行処理部１４１、同期処理部１４２、イベント処理部１４３、表示データ生成部１４６、表示制御部１４５，位置情報取得部１４４が仮想的に構築される。
【００３６】
ゲーム進行処理部１４１は、ゲームサーバー３で実行されているゲームプログラムと同様のルール・ロジック・アルゴリズムにより、仮想世界において、各ユーザーに対応する各キャラクター、及びモンスターやその他のオブジェクトを移動させて、種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるモジュールであり、同期処理部１４２を通じて、ゲームサーバー３側のゲーム進行処理部３６と同期しつつ、キャラクターやオブジェクトの位置関係（接近・接触等）に応じて、対決バトルやミニゲーム、ムービーの再生、街区のファンタジー化等のイベント処理を発生させる。
【００３７】
ゲーム進行処理部１４１は、本実施形態では、ゲームサーバー３側のゲーム進行処理部１４１と協働するようになっており、ゲーム進行処理の一部をゲームサーバー３側で行い、グラフィック処理やイベント処理の一部をスマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１で実行するようにしている。例えば、イベント発生の条件などをゲームサーバー３側で発生させ、その条件をスマートフォン１側に送信し、実際のイベント処理の発生やそのためのグラフィック処理は、スマートフォン１側で実行する。
【００３８】
同期処理部１４２は、スマートフォン１側でのゲーム進行処理と、ゲームサーバー３側でのゲーム進行処理とを同期させるモジュールである。具体的には、ゲームサーバー３側で、他のユーザーのキャラクターの位置や、オブジェクトの位置などに基づいて、発生し得るイベント処理を予測し、その発生条件をゲームサーバー３側で発生させ、その条件をスマートフォン１側に送信し、この発生条件を同期処理部１４２で受信し、実際のイベント処理の発生やそのためのグラフィック処理は、ゲームサーバー３から受信した発生条件に基づいてスマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１で実行する。このスマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１で実行されたイベント処理の結果（バトルやミニゲームの勝敗や得点、街区のファンタジー化等）は、同期処理部１４２を通じてゲームサーバー３側のゲーム進行処理部１４１に通知され、その後のゲーム進行処理に反映される。
【００３９】
また、イベント処理部１４３は、ゲーム進行処理部１４１が発生させたイベント処理と、位置情報取得部１４４が取得する自機の現在位置の移動速度とを監視し、現在位置の移動速度が所定値以上であり、且つゲーム進行処理部１４１が発生させたイベント処理が予め定められた一括処理可能イベントである場合に、当該イベントの処理において一括処理を許可するモジュールであり、ゲーム進行処理部１４１は、一括処理可能イベントにおいて、複数の定型的な操作に代えて一括終了操作を許可して、操作を省略してゲームを進行させることができるようになっている。同期処理部１４２は、イベント処理部１４３が省略した操作によって遂行したイベント処理についてゲームサーバー３側のゲーム進行処理部１４１に通知し、イベント処理の発生要件を満たしたイベント処理に対する操作が省略されてゲームが進行されたことをゲームサーバー３側に報告する。
【００４０】
位置情報取得部１４４は、現実世界における座標位置を選択して取得するモジュールであり、ユーザーの現在位置や他のユーザーの現在位置、人工衛星を利用した全地球測位システム （ＧＰＳ：Global Positioning System）や、基地局からの電波強度及び基地局情報に基づく三角測位による基地局測位、ＷｉｆｉのＳＳＩＤ（Service SetID）及び電波状況と経度緯度を組み合わせたデータベースを利用したＷｉｆｉ測位等により取得する。
【００４１】
また、この位置情報取得部１４４は、ユーザー操作やゲーム進行によるイベント発生に基づく任意の座標位置を選択して、位置情報を取得したり、移動速度を測定したりすることができる。また、位置情報取得部１４４は、任意のオブジェクトの座標位置を取得する機能も備えており、各データベース３５ａ〜ｃを検索して、現在の座標位置、或いは仮想地図上の座標位置、又はこれらの変位履歴を取得することができる。
【００４２】
特に、この任意のオブジェクトとしては、当該ユーザーの代理となるオブジェクトが代理オブジェクトとして現実地図情報上又は仮想地図情報上の任意の位置に設置された位置を各データベース３５ａ〜ｃから検索して取得することができる。この代理オブジェクトは、ゲーム進行処理部３６又は１４１によって、地図情報上の位置がゲーム進行に従って自動的に移動されるもので、特定のユーザーの現在位置と連動されたり、ゲーム進行に従って自動的に移動されたりする。
【００４３】
さらに、この位置情報取得部１４４による移動速度の測定では、加速度センサー１６からの検出信号により、瞬間的な移動も検知可能となっており、所定の値以上の加速度が生じたときには、ユーザーが移動中であると判定する。また、移動速度の測定では、例えばユーザーが乗り物に乗って高速移動しているときには、ＧＰＳの値の変化で移動中であると判定する。この高速移動に関し、地下鉄等の地下や駅構内において、ＧＰＳ信号が受信できない場合には、Ｗｉｆｉや３Ｇ・４Ｇ等の基地局の切り替わりや電波受信状態の変化から位置情報が更新されるのを監視し、歩行による通常の移動よりも大きく位置情報が変化したときに、ユーザーの移動を判定する。なお、この基地局の切り替わり等による移動判定では、位置情報の変化が不連続となることから、移動が判定された後の一定時間（例えば５分程度）は移動中であるとするなど、基地局間の距離や電波の変化量に応じ、一定の幅を持たせてユーザーの移動距離、移動速度を予測する。
【００４４】
また、本実施形態において位置情報取得部１４４は移動経路記録部１４４ａを備えており、この移動経路記録部１４４ａは、位置情報取得部１４４が取得した、ユーザーの現在位置や、他のユーザーの現在位置、任意のオブジェクトの座標位置など、各ユーザー又はオブジェクトの変位履歴に基づいて移動経路や移動速度を算出して記録するモジュールである。この移動経路記録部１４４ａによる移動経路の算出は、例えば、サンプリングされた各位置を時系列順に、隣接する２点間を最短距離で接続して移動経路を決定したり、地理情報を参照して２点間における道順に沿って経路を決定したりすることができる。
【００４５】
表示データ生成部１４６は、表示部１３ａに表示させるための表示データを生成するモジュールである。表示データは、グラフィックデータの他、画像データや、文字データ、動画データ、音声その他のデータを組み合わせて生成されるデータである。特に、本実施形態に係る表示データ生成部１４６は、位置情報取得部１４４が取得したユーザーの現在位置に基づいて、現実地図情報Ｍ１上にユーザーの現在位置を示した現実表示データを生成する現実表示データ生成部と、位置情報取得部１４４が取得した現在位置に基づいて、ユーザーの現在位置に対応した仮想地図情報Ｍ２上にキャラクターを表した仮想表示データを生成する仮想表示データ生成部の機能を果たしている。この表示データ生成部１４６で生成された表示データの表示処理は、表示制御部１４５で制御される。
【００４６】
この表示データ生成部１４６は、仮想地図情報生成部を備えており、この仮想地図情報生成部は、ゲーム進行処理部１４１によるゲーム進行に従って、図２に示すような、現実地図情報Ｍ１上の地理情報に対応した仮想地理情報上における他のユーザーのキャラクターや、ファンタジー化ブロック等の座標情報を含む仮想地図情報Ｍ２を生成するモジュールである。仮想地図情報生成部は、メモリ１５やネットワーク上の現実地図データベース３５ａに蓄積された現実地図情報Ｍ１に含まれる地理的要素や建物、道路、鉄道等を取得するとともに、メモリ１５やゲーム用データベース３５ｃに蓄積されたマッピングデータを参照し、現実地図情報Ｍ１に対応した仮想世界の地図情報、キャラクターやオブジェクトの特性、イベント処理に関する情報、グラフィック情報などに基づいて、仮想世界の地図情報を生成する。図２に示した例では、現実地図情報Ｍ１上の建物に対応した座標位置（座標範囲）に、森林や山、岩などの仮想的なオブジェクトが配置されている。
【００４７】
なお、本実施形態では、仮想地図情報Ｍ２をスマートフォン１側の仮想地図情報生成部で生成するようにしたが、ゲームサーバー３の仮想地図情報管理部３７で、予め、或いはリアルタイムに、現実地図情報Ｍ１上の地理情報に対応した仮想地図情報Ｍ２を生成し、ゲームデータ配信部３４によって各スマートフォン１に配信して、同期をとるようにしてもよい。
【００４８】
表示制御部１４５は、表示データ生成部１４６が生成した現実表示データと、仮想表示データとを、これら表示データの両方、選択されたいずれか、又は一方の一部分を他方に重畳させて表示する制御を実行するモジュールであり、表示部１３ａは、この表示制御部１４５の制御に従って現実表示データと仮想表示データとを表示する。
【００４９】
また、本実施形態における表示制御部１４５は、軌跡表示部を備えている。この軌跡表示部は、移動経路記録部１４４ａが記録した当該ユーザーの移動経路や、他のユーザーの移動経路、任意のオブジェクト移動経路を、現実地図情報Ｍ１上又は仮想地図情報Ｍ２上に軌跡として表示させるモジュールである。この軌跡表示部による軌跡の表示は、例えば、サンプリングされた各位置を時系列順に、隣接する２点間を最短距離で接続して決定された移動経路を一定の幅を持たせて着色したり、地理情報を参照して２点間における道順に沿って決定された経路を一定の幅を持たせて着色したりすることができる。さらに、この軌跡表示部による軌跡の表示では、現実地図情報Ｍ１上又は仮想地図情報Ｍ２上において、各ユーザーやオブジェクトの移動経路に近接する区画又はオブジェクトを軌跡の一部として着色して表示させるようにしてもよい。
【００５０】
この区画としては、実際の地理情報や仮想の地理情報に基づいて区画された行政区、街区、都道府県、市町村などのブロック単位で着色して表示させることもできる。このブロック単位での着色においても、隣接する２点間を最短距離で接続して決定された移動経路に接触するブロックを着色したり、地理情報を参照して２点間における道順に沿って決定された経路に接触するブロックを着色したりすることができる。
【００５１】
（システムの動作）
本実施形態では、ユーザーが移動して取得したポイントＴｐを消費することによって、その移動経路を仮想地図上において、キャラクターＣ１が移動するとともに、消費したポイントＴｐに応じた移動軌跡やファンタジー化ブロックとして記録及び表示するオブジェクト制御機能を備えている。また、ファンタジー化されたブロックではモンスターが出現し、このモンスターを退治するなどのイベント処理が発生され、その結果に応じてポイントＴｐが溜まったり、ファンタジー化領域が拡大されて位置ゲームが進行される。以下に各処理について説明する。
【００５２】
（１）ゲーム進行処理
本実施形態に係る位置ゲームでは、オブジェクト制御機能によってユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させ、その移動軌跡に対応したブロックをファンタジー化することをゲームの基本的なコンセプトとしている。そして、本システムによる位置ゲームでは、ユーザーの現実世界における移動距離に応じてポイントＴｐを発行し、このポイントＴｐを消費させてユーザーに対応するキャラクターＣ１を、拡張現実世界内、或いは仮想世界内を移動させたり、街区に対応するブロックをファンタジー化させたり、ファンタジー化されたブロックに出現するモンスターとバトルをしたりなどのイベントを発生させることによってゲームを進行させる。
【００５３】
すなわち、ゲームサーバー３には、ポイント発行部３８が設けられており、スマートフォン１側の位置情報取得部１４４で検出したユーザー１０の移動距離に応じたポイントを発行するモジュールである。ここでのポイントとは、交換価値を有する価値情報であり、ゲーム上の仮想世界で仮想上の通貨単位として取り扱われる。そして、本実施形態では、このポイント数に応じて、仮想世界においてキャラクターＣ１を移動させる処理、又は仮想世界におけるキャラクターの移動により得られる効果、例えば地図上のファンタジー化や、アイテムの入手など、実際にキャラクターＣ１が歩いたのと同等の効果が得られるようになっている。なお、このポイントの発行及びゲーム進行は、ゲーム進行処理部３６，１４１が協働して実行され、そのゲームの進行過程やポイントは、ユーザーデータベース３５ｂ及びゲーム用データベース３５ｃに記録される。
【００５４】
また、本実施形態では、ユーザーが移動した累積距離や地図上の特定施設へのアクセス回数、さらには既にファンタジー化したエリアを繰り返し往来することにより、ポイントが貯まるようになっている。例えば、図８に示すように、ユーザー１０が、自宅（Ａ地点）と勤務先のビルＢｌｄとの間を、通勤・通学等によって繰り返し往復しているとすると、その頻度に応じてポイントＴｐが付与され、このポイントＴｐを消費することによって、上述したファンタジー化処理が可能となる。すなわち、ポイントＴｐを消費することによって地点ＡとビルＢｌｄとの間のブロックがファンタジー化できるようになり、そのブロックをタッチすることにより現実地図上にファンタジー化されたブロックが重畳表示される。さらに本実施形態では、このように既にファンタジー化したエリアで取得されたポイントを用いて、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、既に未踏地エリアのブロックＢ０ｕも、遠隔的にファンタジー化することができるようになっている。
【００５５】
なお、本実施形態では、この通勤・通学経路の軌跡については通行回数に応じて色が濃くなったり、ファンタジー化ブロックの状態が変化したりするようになっている。また、この軌跡の記録によって特定の施設（ここではビルＢｌｄ）へのアクセス回数（往復回数）もカウントされ、そのカウントに応じてポイントが発行され、そのポイントを利用することで、種々の特典イベントの利用が可能となる。この特典イベントとしては、貯まったポイントにより未踏地のブロックをファンタジー化できたり、特典アイテムを入手できるようになっている。
【００５６】
また、本実施形態では、ファンタジー化されたブロックは時間経過或いはゲーム進行に応じて、その状態が遷移するようになっている。詳述すると、図５及び図６に示すように、ユーザー１０の移動距離に応じてポイントＴｐが発行され、そのポイントＴｐを消費することによって、ユーザー１０に対応するキャラクターＣ１が現実地図情報Ｍ１上が移動される。このキャラクターＣ１の移動により、その移動経路に沿った街区に対応するブロックは、ユーザーが画面上をタッチすることによりファンタジー化させることが可能となる（フェーズＦ１）。このファンタジー化の際には、ブロック毎にポイントＴｐが消費される。そして、このファンタジー化されたブロックは、図６に示すように、時間経過或いはゲーム進行に応じて、その状態が遷移される。
【００５７】
先ず、キャラクターＣ１の移動に伴い、その移動経路に隣接するブロックでは、未タップ状態ブロックＢ１として現実地図情報Ｍ１の情報が白地図として表示される。そして、この未タップ状態ブロックＢ１をタッチする「現地タップ」操作によって活性化ブロックＢ２のようにファンタジー化される（フェーズＦ１）。なお、このときポイントＴｐを消費することにより、未踏地のブロックをタッチする「遠隔街区タップ」操作に応じて、移動経路から離れた未踏地ブロックＢ６もファンタジー化することができる（フェーズＦ６）。なお、この遠隔街区タップによってファンタジー化された未踏地ブロックＢ６では、通常の現地タップによるファンタジー化とは異なる画像が表示される。
【００５８】
このファンタジー化された活性化ブロックＢ２は、時間が経過することにより森林等の植物が育成された「キラキラ状態」になるなどグレードアップされた活性化ブロックＢ３に遷移する（フェーズＦ２）。なお、ポイントＴｐを消費することによって入手される「促進剤」等の特典アイテムを使用することで、時間経過を待たずに即「キラキラ状態」に遷移させることができる。このグレードアップされて「キラキラ状態」に遷移した活性化ブロックＢ３では、そのブロックをタップすることによって、森林を伐採したり穀物を収穫したりするなどのイベント処理を実行できる。この収穫イベント処理によってポイントやアイテムが入手できるとともに、ファンタジー化がリセットされ、不活性ブロックＢ４に遷移する（フェーズＦ３）。この不活性ブロックＢ４では所定時間だけタップ操作が禁止されて一定時間ファンタジー化が不可となり、時間待ち状態となる。その後、この不活性ブロックＢ４において所定時間が経過すると活性化ブロック（未タップ状態）Ｂ５へと遷移され（フェーズＦ４）、再度タップ操作によるファンタジー化及び育成が可能となる（フェーズＦ５）。このようにファンタジー化されたブロックの状態が、サイクル的に次々と遷移されることにより、既に攻略した地域であってもゲーム性が維持されることとなる。
【００５９】
（２）ポイント発行処理
図１０は、本実施形態に係る上記ポイント発行処理の手順を示すフローチャート図である。同図に示すように、ユーザー１０のスマートフォン１では、ゲームプログラムの実行中、常時或いは定期的に位置情報の取得処理及び移動速度の算出処理を実行しゲームサーバー３に報告する（Ｓ１０１）。具体的には、位置情報取得部１４４が、加速度センサー１６による検出値や、ユーザーの現在位置の変位、ＧＰＳによる緯度・経度、基地局からの電波強度及び基地局情報に基づく三角測位による基地局測位、ＷｉｆｉのＳＳＩＤ（Service SetID）及び電波状況と経度緯度を組み合わせたデータベースを利用したＷｉｆｉ測位等による基地局測位の変化を位置情報として取得する。
【００６０】
ユーザー端末から位置情報の報告を受けたゲームサーバー３では、ユーザー毎の累積経路を記録し（Ｓ２０１）、ユーザー毎の移動量（累積移動距離）を算出して蓄積している。この移動量が一定以上蓄積されるまで、累積経路の記録を継続し（Ｓ２０２における「Ｎ」）、一定上の移動量が蓄積されると（Ｓ２０２における「Ｙ」）、その移動量に応じたポイント数が価値情報として発行される（Ｓ２０３）。この発行されたポイントは、ユーザーのスマートフォン１側でダウンロード等により受領される（Ｓ１０２）。
【００６１】
ユーザーのスマートフォン１側では、受領したポイントに応じてキャラクターＣ１を仮想地図情報Ｍ２上で移動させたり（Ｓ１０４）、そのポイントを貯めたりできる。また、継続してユーザー１０が移動し続けて、ポイント発行を繰り返し（Ｓ１０３における「Ｎ」）、ポイントが一定量以上蓄積されると（Ｓ１０３における「Ｙ」）、経路隣接ブロック路のファンタジー化或いは未踏地ブロックのファンタジー化をしたり、アイテムの購入などに使用したりなどの特典イベントの利用が可能となる（Ｓ１０５）。この特典イベントはポイント数に応じて選択的に利用が可能となり、ユーザーが利用可能な特典イベントを任意に選択し、利用要求の操作により実行される。この利用要求の操作は、ポイント数に応じたイベント発生処理に基づいて行われる。
【００６２】
ユーザーがイベントの利用を選択すると、それに伴いイベントが進展され、ユーザーによるタッチ操作により、隣接ブロックや未踏地ブロックのファンタジー化が行われ（Ｓ１０５）、その操作結果がゲームサーバー３に報告される。このイベント進展報告を受けたゲーム側では、進展されたイベントに基づいてゲームを進行させる処理を実行する（Ｓ２０４）。以上のポイント発行と、その蓄積及びポイント利用によるイベント進展をゲームが終了するまで（Ｓ１０６及びＳ２０５における「Ｙ」）繰り返すことができる（Ｓ１０６及びＳ２０５における「Ｎ」）。
【００６３】
（３）一括入力操作処理
次いで、イベント時における一括入力処理について説明する。本実施形態において、ゲーム進行処理部１４１は、例えば、ファンタジー化したブロック上に存在するモンスターＭ０などに接近すると、そのモンスターと遭遇したとしてバトル等のイベント処理が実行される。
【００６４】
本実施形態に係るゲーム進行処理部１４１には、イベント発生領域を通過中に、モンスターと遭遇しイベント処理が発生した場合に、そのイベント処理において、各モンスターに対して本来個別的に入力すべき操作を、単一の一括終了操作で遂行する入力インターフェース制御機能が備えられている。このゲーム進行処理部１４１では、通常、定型的なイベント処理において登場する複数の処理対象（モンスターＭ０等）のそれぞれに対して、ユーザー操作の入力を個別的に受け付ける個別入力ステップが実行されるが、ユーザーの選択操作に基づいて、この個別入力ステップに代えて、複数のモンスターを一括して処理する単一の一括終了操作の入力が可能となる一括終了操作ステップが設けられている。この一括終了操作の入力によって、複数のモンスターが全て処理された場合に当該イベント処理が遂行されたものとしてゲームを進行される。
【００６５】
ここで、通常行われる個別入力としては、図１３に示すように、バトルに登場するモンスター一匹一匹に対して、タッチパネル上に斜線を素早く入力するスラッシュ操作や、タッチパネル上に○や×、△などの記号を描くなど、モンスターの種別に応じたサインを入力する方法が挙げられる。
【００６６】
一方、一括終了操作としては、例えば図１２に示すように、スマートフォン１を傾斜させて、モンスターを一括して画面外へ排除する操作であったり、スマートフォン１を振ってモンスターを一括してショック死させる操作であったり、マイクに向かって息を吹きかけてマイクに風圧によるノイズ音を入力する操作であってもよい。なお、これら複数の処理対象であるモンスターには、処理完了に必要なしきい値としてライブポイントやレベルがそれぞれ設定されており、一括操作入力では、しきい値が所定の値以下であるモンスターのみが退治され、一定のしきい値を越えるモンスターに対しては、上述した個別入力が要求される。
【００６７】
このような一括入力操作処理について具体的に説明する。図１１は、イベント処理に関する動作を示すシーケンス図である。先ず、ゲーム進行に際し、周期的に各スマートフォン１において位置情報を取得してゲームサーバー３に送信する（Ｓ４０１及びＳ３０１）。ゲームサーバー３側では、この送信された各ユーザーの移動距離に従ってポイントを発行し（Ｓ３０２）、発行されたポイントをスマートフォン１側に送信して、ユーザーに付与する（Ｓ３０３）。スマートフォン１側では、この付与されたポイントを受信し、ユーザー操作に基づいてポイントの利用することにより、キャラクターＣ１が仮想地図上を移動させたり、ブロックをファンタジー化したりできるようになる（Ｓ４０２）。
【００６８】
そして、バトルのイベント処理が発生したときに（Ｓ４０３の「Ｙ」）、ユーザーが一括処理を選択した場合（Ｓ４０４の「Ｙ」）、個別処理を省略して、一括終了操作にてイベントを進行させる。また、ユーザーが一括処理を選択しない場合には、通常通りの定型的な個別入力を要求する（Ｓ４０６）。なお、ここでは、ユーザーによる任意の選択操作により一括処理を実行できるようにしているが、例えば、スマートフォン１側において位置情報取得部１４４が取得する自機の現在位置の移動速度を監視し、ユーザーの移動速度が所定値以上である場合に、当該イベントの処理において強制的に一括処理を実行するようにしてもよい。この場合、ゲーム進行処理部１４１が、一括処理可能イベントにおいて、複数の定型的な操作に代えて一括終了操作を強制的に選択して、個別入力操作を省略してバトルを終了させてゲームを進行させる。このとき、ユーザーの移動速度が所定値以上である場合には、バトルに登場するモンスターのレベルを低減させて、一括終了の成功率を高めるようにしてもよい。
【００６９】
一方、一括処理にによって（Ｓ４０４の「Ｙ」）、モンスターが全滅した場合（Ｓ４０５の「Ｙ」）には、当該イベント処理が遂行されたとして同期処理部１４２を通じてゲームサーバー３側のゲーム進行処理部１４１に通知され（Ｓ４０７）、ゲームサーバー３側で同期処理がなされ（Ｓ３０４）、その実行されたイベント処理の結果が後のゲーム進行処理に反映される（Ｓ３０５）。他方、ステップＳ４０４で一括処理を選択しなかった場合（Ｓ４０４の「Ｎ」）、又は一括処理でモンスターが全滅しなかった場合（Ｓ４０５の「Ｎ」」）、個別定型入力を受け付け（Ｓ４０６）、通常通りのバトル展開と実行する。そして、バトルの終了後、その結果を、サーバー側に送信して同期処理を行い（Ｓ４０７）、この報告を受けたゲームサーバー３側では、同期処理がなされ（Ｓ３０４）、バトルの結果が、後のゲーム進行処理に反映される（Ｓ３０５）。
【００７０】
以上の処理は、ゲームが終了されるまで繰り返され（Ｓ４０８の「Ｎ」）、ゲーム処理の操作がなされたときに（Ｓ４０８の「Ｙ」）、ゲームが終了される。
【００７１】
（作用・効果）
以上説明したように、本実施形態によれば、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を実行させてゲームを進行させるゲームシステムにおいて、ゲームの娯楽性を損なうことなく、ゲーム中に発生するバトル等のイベント処理における定型的な操作を省略又は簡素化できる。この結果、本発明によれば、操作性を高めて操作時間の短縮を図ることができ、ゲームとしての娯楽性を向上させつつ、さらには歩きスマホの危険性も回避できる。
【符号の説明】
【００７２】
Ｂ０…ブロック
Ｂ０ｕ…ブロック
Ｂ１…未タップ状態ブロック
Ｂ２…活性化ブロック
Ｂ３…グレードアップされた活性化ブロック
Ｂ４…不活性ブロック
Ｂ５…活性化ブロック（未タップ状態）
Ｂ６…未踏地ブロック
Ｂｌｄ…ビル
Ｃ１…キャラクター
Ｍ０…モンスター
Ｍ１…現実地図情報
Ｍ２…仮想地図情報
Ｔｐ…ポイント
１…スマートフォン
２…インターネット
３…ゲームサーバー
１０…ユーザー
１１…通信インターフェース
１２…入力インターフェース
１２ａ…タッチパネル
１３…出力インターフェース
１３ａ…表示部
１４…アプリケーション実行部
１５…メモリ
１６…加速度センサー
２１…衛星
２２…無線基地局
３１…通信インターフェース
３２…位置情報管理部
３３…認証部
３４…ゲームデータ配信部
３５ａ…現実地図データベース
３５ｂ…ユーザーデータベース
３５ｃ…ゲーム用データベース
３５ｄ…ポイントデータベース
３６…ゲーム進行処理部
３７…仮想地図情報管理部
３８…ポイント発行部
１４１…ゲーム進行処理部
１４２…同期処理部
１４３…イベント処理部
１４４…位置情報取得部
１４５…表示制御部
１４６…表示データ生成部
【図１】
2018175368.tif 000003
【図２】
2018175368.tif 000004
【図３】
2018175368.tif 000005
【図４】
2018175368.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018175368.tif 000010
【図９】
2018175368.tif 000011
【図１０】
2018175368.tif 000012
【図１１】
2018175368.tif 000013
【図１２】
2018175368.tif 000014
【図１３】
2018175368.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成29年9月15日(2017.9.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御システムであって、
前記ユーザーの前記現実世界における移動距離を検出する検出手段と、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの移動距離に応じた交換価値を有する価値情報を生成する価値情報生成手段と、
前記価値情報の有する交換価値に応じて、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行する仮想移動処理手段と、
前記ユーザーの現実世界における移動経路に沿って前記処理の結果を表示させる軌跡表示部と
を備えることを特徴とする位置ゲームにおけるオブジェクト制御システム。
【請求項２】
前記軌跡表示部は、前記移動経路の軌跡の一部として、前記現実地図上における移動経路に近接するブロック上に、前記現実地図に対応する仮想世界のグラフィックを重畳して表示することを特徴とする請求項１に記載のオブジェクト制御システム。
【請求項３】
前記仮想世界のグラフィックは、前記現実地図に対応する街区毎のブロックに分割されていることを特徴とする請求項２に記載のオブジェクト制御システム。
【請求項４】
前記仮想世界のグラフィックは、時間経過或いはゲーム進行に応じて状態が遷移することを特徴とする請求項２に記載のオブジェクト制御システム。
【請求項５】
前記位置ゲームは、通信ネットワーク上に配置されたサーバー装置で運用され、前記ユーザーが使用する通信端末から前記サーバー装置にアクセスすることによって、提供され、
前記価値情報は、前記サーバー装置にアクセスする頻度又は間隔に応じて、前記価値情報生成手段により当該ユーザーに対して付与される
ことを特徴とする請求項１に記載の位置ゲームにおけるオブジェクト制御システム。
【請求項６】
前記価値情報は、代金やポイントにより購入可能であることを特徴とする請求項１に記載の位置ゲームにおけるオブジェクト制御システム。
【請求項７】
前記価値情報は、前記位置ゲームにおける、イベント完了、得点又はレベルクリアのいずれかに応じて付与されることを特徴とする請求項１に記載の位置ゲームにおけるオブジェクト制御システム。
【請求項８】
ユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御プログラムであって、コンピュータを、
前記ユーザーの前記現実世界における移動距離を検出する検出手段、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの移動距離に応じた交換価値を有する価値情報を生成する価値情報生成手段、
前記価値情報の有する交換価値に応じて、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行する仮想移動処理手段、及び
前記ユーザーの現実世界における移動経路に沿って前記処理の結果を表示させる軌跡表示部
として機能させることを特徴とする位置ゲームにおけるオブジェクト制御プログラム。
【請求項９】
ユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御方法であって、
検出手段が、前記ユーザーの前記現実世界における移動距離を検出するステップと、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの移動距離に応じた交換価値を有する価値情報を、価値情報生成手段が生成するステップと、
前記価値情報の有する交換価値に応じて、仮想移動処理手段が、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行するステップと、
軌跡表示部が、前記ユーザーの現実世界における移動経路に沿って前記処理の結果を表示させるステップと
を備えることを特徴とする位置ゲームにおけるオブジェクト制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のシステムは、仮想世界において、ユーザーの現実世界における移動にリンクさせて仮想世界のキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御であって、
前記ユーザーの現実世界における移動距離を検出する検出手段と、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの移動距離に応じた交換価値を有する価値情報を生成する価値情報生成手段と、
前記価値情報の有する交換価値に応じて、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行する仮想移動処理手段と、
前記ユーザーの現実世界における移動経路に沿って前記処理の結果を表示させる軌跡表示部と
を備えることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、本発明のプログラムは、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御プログラムであって、コンピュータを、
前記ユーザーの現実世界における移動距離を検出する検出手段、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの移動距離に応じた交換価値を有する価値情報を生成する価値情報生成手段、及び
前記価値情報の有する交換価値に応じて、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行する仮想移動処理手段、
前記ユーザーの現実世界における移動経路に沿って前記処理の結果を表示させる軌跡表示部
として機能させることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
さらに、本発明の方法は、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクターを移動させる位置ゲームにおけるオブジェクト制御方法であって、
検出手段が、前記ユーザーの現実世界における移動距離を検出するステップと、
前記検出手段が検出した前記ユーザーの移動距離に応じた交換価値を有する価値情報を、価値情報生成手段が生成するステップと、
前記価値情報の有する交換価値に応じて、仮想移動処理手段が、前記仮想世界において前記キャラクターを移動させる処理、又は前記仮想世界における前記キャラクターの移動により得られる効果と同等の効果を発生させる処理を実行するステップと、
軌跡表示部が、前記ユーザーの現実世界における移動経路に沿って前記処理の結果を表示させるステップと
を備えることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記発明において、位置ゲームは、通信ネットワーク上に配置されたサーバー装置で運用され、ユーザーが使用する通信端末からサーバー装置にアクセスすることによって、提供され、前記価値情報はサーバー装置にアクセスする頻度又は間隔に応じて、価値情報生成手段により当該ユーザーに対して付与されることが好ましい。また、前記価値情報は、代金やポイントにより購入可能としたり、位置ゲームにおける、イベント完了、得点又はレベルクリアのいずれかに応じて付与されるようにしてもよい。
また、前記軌跡表示部は、前記移動経路の軌跡の一部として、前記現実地図上における移動経路に近接するブロック上に、前記現実地図に対応する仮想世界のグラフィックを重畳して表示することが好ましい。さらに、前記仮想世界のグラフィックは、前記現実地図に対応する街区毎のブロックに分割されていることが好ましい。また、前記仮想世界のグラフィックは、時間経過或いはゲーム進行に応じて状態が遷移することが好ましい。