(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の意向に応じて、実行している演出を他の演出に変更可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、演出に用いるための要素データを要素データ記憶手段から読み出し、その要素データに基づいて演出用データを作成する。そして、作成した演出用データを演出手段に出力する。演出には第１演出と第２演出とがあり、第１演出に用いるための第１演出用データを作成するのと並行して、第２演出に用いるための第２演出用データを作成する。また、第１演出用データおよび第２演出用データのいずれかを演出手段に出力し得る。そして、演出用操作部の操作に応じて、演出手段を用いて実行する演出を、第１演出および第２演出の一方から他方に切り替え得る。【選択図】図４６
2018083001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の実行条件の成立に基づいて抽選を行い、その抽選の結果に応じて、遊技者に有利な特別遊技状態に制御することが可能な遊技機において、
遊技に伴う演出を制御可能な演出制御手段と、
前記演出に用いるための演出手段と、
遊技者にとって操作可能な演出用操作部と、
前記演出用操作部の操作を検知する操作検知手段と、
複数種類の要素データを記憶する要素データ記憶手段から、前記演出に用いるための要素データを読み出し、読み出した要素データに基づき演出用データを作成するデータ作成手段と、
作成した前記演出用データを前記演出手段に出力するデータ出力手段と、を備え、
前記演出には、第１演出と、この第１演出とは異なる第２演出とがあり、
前記データ作成手段は、
前記第１演出に用いるための第１演出用データを作成するのと並行して、前記第２演出に用いるための第２演出用データを作成するものであり、
前記データ出力手段は、
前記第１演出用データおよび前記第２演出用データの少なくともいずれかを前記演出手段に出力し得るものであり、
前記演出制御手段は、
前記操作検知手段による前記演出用操作部の操作の検知に応じて、前記演出手段を用いて実行する演出を、前記第１演出および前記第２演出の一方から他方に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
第１の演出モードと第２の演出モードとに制御可能な演出モード制御手段を備え、
前記第１演出は、前記第１の演出モード中に実行される演出であり、
前記第２演出は、前記第２の演出モード中に実行される演出であり、
前記演出モード制御手段は、
前記操作検知手段による前記演出用操作部の操作の検知に応じて、前記第１の演出モードおよび前記第２の演出モードの一方から他方に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記実行条件の成立に基づいて、前記第１演出の演出態様である第１演出態様を抽選にて決定するとともに、前記第２演出の演出態様である第２演出態様を抽選にて決定する態様抽選手段を有し、
前記データ作成手段は、
前記第１演出に用いるための要素データとして、前記態様抽選手段によって決定された前記第１演出態様に基づく要素データを読み出して作成する一方、
前記第２演出に用いるための要素データとして、前記態様抽選手段によって決定された前記第２演出態様に基づく要素データを読み出して作成するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１および請求項３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出手段は、表示画面を有する画像表示手段であり、
前記要素データは、前記表示画面に表示する画像についてのデータであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１および請求項４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１演出および前記第２演出は、
前記抽選の結果を示す演出、又は、前記特別遊技状態に制御されているかを示す演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（パチスロ遊技機，スロットマシン）やパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機では、遊技の興趣向上のため、遊技に伴って多種多様な演出態様で演出が実行されている。中には、所定のタイミングで演出が変更され得る遊技機がある。具体的に例えば、可変表示装置（画像表示装置）を用いて、リーチ予告等の予告報知の演出を行う場合に、その予告報知の種類に合わせて背景表示を変動演出の開始時に変更するパチンコ遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−５８８２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者の意向で演出を変更できない。よって、遊技者が好まない演出が行われた場合には、その演出の実行を我慢しないといけない。このため、遊技の興趣が損なわれてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技者の意向に応じて、実行している演出を他の演出に変更可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するためになされた本発明について、以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における、対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素は、この付記に限定されるものではない。
【０００７】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
所定の実行条件の成立に基づいて抽選を行い、その抽選の結果に応じて、遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）に制御することが可能な遊技機（スロットマシン１）において、
遊技に伴う演出を制御可能な演出制御手段（演出制御部ＤＫ）と、
前記演出に用いるための演出手段（画像表示装置４２）と、
遊技者にとって操作可能な演出用操作部（演出用ボタン４３）と、
前記演出用操作部の操作を検知する操作検知手段（演出用ボタン検出センサ４３ａ）と、
複数種類の要素データを記憶する要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ８６）から、前記演出に用いるための要素データを読み出し、読み出した要素データに基づき演出用データを作成するデータ作成手段（ステップS3106を実行するＣＰＵ８２）と、
作成した前記演出用データを前記演出手段に出力するデータ出力手段（ステップS3002を実行するＣＰＵ８２）と、を備え、
前記演出には、第１演出（図４４に示す第１示唆演出）と、この第１演出とは異なる第２演出（図４５に示す第２示唆演出）とがあり、
前記データ作成手段は、
前記第１演出に用いるための第１演出用データを作成するのと並行して、前記第２演出に用いるための第２演出用データを作成するものであり、
前記データ出力手段は、
前記第１演出用データおよび前記第２演出用データの少なくともいずれかを前記演出手段に出力し得るものであり、
前記演出制御手段は、
前記操作検知手段による前記演出用操作部の操作の検知に応じて、前記演出手段を用いて実行する演出を、前記第１演出および前記第２演出の一方から他方に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
この構成の発明によれば、第１演出に用いるための第１演出用データを作成するのと並行して、第２演出に用いるための第２演出用データを作成する。そして、演出用操作部の操作に伴って、演出手段を用いて実行する演出を第１演出又は第２演出に切り替え得る。よって、遊技者の意向に応じて、実行中の演出を他の演出に速やかに変更可能である。
【０００９】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出制御手段は、
第１の演出モード（Ａモード）と第２の演出モード（Ｂモード）とに制御可能な演出モード制御手段（ステップS2652,S2806又はS2808を実行するＣＰＵ７２）を備え、
前記第１演出は、前記第１の演出モード中に実行される演出であり、
前記第２演出は、前記第２の演出モード中に実行される演出であり、
前記演出モード制御手段は、
前記操作検知手段による前記演出用操作部の操作の検知に応じて、前記第１の演出モードおよび前記第２の演出モードの一方から他方に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機。
【００１０】
この構成の発明によれば、演出用操作部の操作によって、第１演出が行われる第１の演出モード、又は、第２演出が行われる第２の演出モードに切り替えることが可能である。よって、好みの演出モードに応じた演出を、遊技者に速やかに楽しませることが可能である。
【００１１】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出制御手段は、
前記実行条件の成立に基づいて、前記第１演出の演出態様である第１演出態様（図４４に示す演出態様Ａ，Ｂ，Ｃ又は演出態様Ｄ）を抽選にて決定するとともに、前記第２演出の演出態様である第２演出態様（図４５に示す演出態様Ａ，Ｂ，Ｃ又は演出態様Ｄ）を抽選にて決定する態様抽選手段（ステップS2401,S2402を実行するＣＰＵ７２）を有し、
前記データ作成手段は、
前記第１演出に用いるための要素データとして、前記態様抽選手段によって決定された前記第１演出態様に基づく要素データを読み出して作成する一方、
前記第２演出に用いるための要素データとして、前記態様抽選手段によって決定された前記第２演出態様に基づく要素データを読み出して作成するものであることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この構成の発明によれば、特別遊技状態の制御についての抽選時に、第１演出の演出態様も第２演出の演出態様も共に決定し、両演出についての演出用データを作成している。よって、速やかな演出の切り替えが可能となる。
【００１３】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出手段は、表示画面（４２ａ）を有する画像表示手段（画像表示装置４２）であり、
前記要素データは、前記表示画面に表示する画像についてのデータであることを特徴とする遊技機。
【００１４】
この構成の発明によれば、第１演出と第２演出のうち実行していない方についても、要素データを読み出して演出用データを作成している。よって、画像についてのデータといった大きな要素データであっても、速やかな切り替えが可能である。
【００１５】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成してもよい。
前記第１演出および前記第２演出は、
前記抽選の結果を示す演出、又は、前記特別遊技状態に制御されているかを示す演出であることを特徴とする遊技機。
【００１６】
この構成の発明によれば、第１演出および第２演出をいつでも好きなタイミングで切り替えられるため、第１演出によって示される内容と、第２演出によって示される内容との両方から、抽選結果や遊技状態を遊技者に推測させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者の意向に応じて、実行している演出を他の演出に変更可能な遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の概念図である。
【図４】主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図６】全体的な機能ブロック図である。
【図７】各遊技状態の関係を示す説明図である。
【図８】遊技役の種類および払出枚数を示す表である。
【図９】遊技役の停止表示図柄を示す表である。
【図１０】遊技役抽選テーブルである。
【図１１】上乗せ回数抽選テーブルである。
【図１２】（Ａ）はＡモードの第１示唆演出用演出態様抽選テーブルであり、（Ｂ）はＢモードの第２示唆演出用演出態様抽選テーブルである。
【図１３】主制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１４】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１５】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１６】ベット・開始操作受付処理のフローチャートである。
【図１７】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１８】メイン報知処理のフローチャートである。
【図１９】リール回転開始処理のフローチャートである。
【図２０】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図２１】停止制御処理のフローチャートである。
【図２２】停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
【図２３】メダル払出処理のフローチャートである。
【図２４】ＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図２５】ＲＴ上乗せ処理のフローチャートである。
【図２６】ＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図２７】サブ制御処理のフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２９】ベットコマンド受信処理のフローチャートである。
【図３０】役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３１】演出態様抽選処理のフローチャートである。
【図３２】ＳＢ操作コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３３】ＢＢ開始コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３４】ＲＴ終了コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３５】スイッチ処理のフローチャートである。
【図３６】音声演出実行処理のフローチャートである。
【図３７】音声出力処理のフローチャートである。
【図３８】画像制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４０】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４１】画像出力処理のフローチャートである。
【図４２】（Ａ）は示唆演出の画像出力データの出力に関係する構成を示す説明図であり、（Ｂ）は示唆演出の音声出力データの出力に関係する構成を示す説明図である。
【図４３】（Ａ）は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、（Ｂ）は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、（Ｃ）は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
【図４４】第１示唆演出の各種演出態様についての説明図である。
【図４５】第２示唆演出の各種演出態様についての説明図である。
【図４６】演出用ボタンの操作に伴う示唆演出およびモードの切り替えを示すタイミングチャートである。
【図４７】演出用ボタンの操作に伴う示唆演出およびモードの切り替えを示すタイミングチャートである。
【図４８】第２形態に係る遊技機の正面図である。
【図４９】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５０】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５１】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５２】第２形態における当たりの種類を説明するための表である。
【図５３】第２形態における遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図５４】（Ａ）は第２形態における大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は第２形態における当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）は第２形態におけるリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は第２形態における普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は第２形態における普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図５５】第２形態における特図変動パターン判定テーブルである。
【図５６】第２形態における電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図５７】第２形態における主制御メイン処理のフローチャートである。
【図５８】第２形態におけるメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５９】第２形態におけるサブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図６０】第２形態におけるサブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図６１】第２形態における受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図６２】第２形態における変動開始コマンド受信処理のフローチャートである。
【図６３】第２形態における変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図６４】第２形態における変動停止コマンド受信処理のフローチャートである。
【図６５】第２形態におけるオープニングコマンド受信処理のフローチャートである。
【図６６】第２形態におけるエンディングコマンド受信処理のフローチャートである。
【図６７】第２形態における演出ボタン処理のフローチャートである。
【図６８】第２形態における音声制御処理のフローチャートである。
【図６９】第２形態における音声出力処理のフローチャートである。
【図７０】第２形態における画像制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図７１】第２形態におけるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図７２】第２形態におけるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図７３】第２形態における画像出力処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
１．スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシンともいう）について、図面に基づいて説明する。まず図１に示す全体斜視図および図２に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン１の全体的な構造について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、本体部２と前面扉３とを備えている。本体部２は前面を開放した箱状をなしており、前面扉３はその本体部２の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体ＢＸをなしている。具体的に、前面扉３が閉状態である場合（つまり、図１に示すような状態にある場合）には、前面扉３によって本体部２の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部２および前面扉３には、図示しないロック機構が設けられている。よって、前面扉３が閉状態である場合には、本体部２が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このため、ホール関係者（ホール管理者）以外の者（例えば遊技者）が前面扉３を開状態にして筐体ＢＸ内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉３に設けられたキーシリンダ１８における所定のキー操作によって解除可能となっている。
【００２０】
前面扉３の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル４が配置されている（図１および図２参照）。この表示パネル４の中央には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒが並んでいる。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明とされており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、上記本体部２の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間を仕切る部位をなくして１つの表示窓としてもよい。
【００２１】
本体部２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが複数の変動表示部に相当する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材（本形態では透明な樹脂製の部材）で構成された円筒状のドラム部（図示しない）の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を１周巻回してできている。よって、左リール６Ｌの外周面には、左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が、中リール６Ｃの外周面には、中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が、右リール６Ｒの外周面には、右リールテープ７Ｒに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【００２２】
なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側には、バックランプ４９（図５参照）がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ４９が点灯した場合には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄は、そのバックランプ４９によってリール内から照らされることになる。
【００２３】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図１および図２に示すように、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと１対１で対応している。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な状態となっている。
【００２４】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されており、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
【００２５】
ここで、図３を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをなす帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概念図である。左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに、中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに、右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒにそれぞれ用いられる。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには２０個の図柄が長手方向（図３中、上下方向）に沿って一列に描かれている。なお、図３において、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して「１」〜「２０」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ２０個としたが、２１個等、他の個数としてもよい。
【００２６】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー１」図柄、「チェリー２」図柄、「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄、「スイカ３」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄がある（図３参照）。
【００２７】
なお本形態では、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
【００２８】
なお、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ１」図柄および「スイカ２」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄の少なくとも１つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記１１種類の図柄を用いた形態としたが、１２種類以上の図柄を用いた形態や、２〜１０種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【００２９】
また、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に３個ずつとなっている（図２中の破線で示す丸印を参照）。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では、９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて視認可能である。
【００３０】
本スロットマシン１には、図２に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインＬ１が設定されている。この有効ラインＬ１は、図２の一点鎖線で示す、左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインＬ１をなしている位置を所定の位置ともいう。
【００３１】
有効ラインＬ１上に、図９に示す遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルともいう）が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
【００３２】
なお例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、有効ラインＬ１以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
【００３３】
図１に戻って、表示パネル４の下方左側には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー８が設けられている。所定の数（遊技開始可能枚数）のメダルが投入されているときにスタートレバー８が操作されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されて、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示が開始される。なお本形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「３」である。つまり、本スロットマシン１は、３枚掛け専用機である。
【００３４】
また、表示パネル４の下方中央、且つ、スタートレバー８の右方には、回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させることが可能なストップボタン（停止操作部）９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている（図１および図２参照）。
【００３５】
左ストップボタン９Ｌは、左リール６Ｌの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール６Ｌの回転中に遊技者が左ストップボタン９Ｌを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて左リール６Ｌの回転が停止する。これにより、左リール６Ｌに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン９Ｃは、中リール６Ｃの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール６Ｃの回転中に遊技者が中ストップボタン９Ｃを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて中リール６Ｃの回転が停止する。これにより、中リール６Ｃに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン９Ｒは、右リール６Ｒの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール６Ｒの回転中に遊技者が右ストップボタン９Ｒを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて右リール６Ｒの回転が停止する。これにより、右リール６Ｒに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
【００３６】
また、表示パネル４の右下側の前方には、メダル投入口１０が設けられている（図１および図２参照）。メダル投入口１０は、単位遊技（一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう）を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン１に投入するためのものである。このメダル投入口１０内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ１０ａが設けられている（図４参照）。このため、メダル投入口１０にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ１０ａから出力される。
【００３７】
また、メダル投入口１０の左方には、第１ベットボタン１１および第２ベットボタン１２が設けられている（図１および図２参照）。本スロットマシン１は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値（具体的には５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ２１に表示される（図２参照）。ＲＡＭ６４については、後ほど詳述する。
【００３８】
第１ベットボタン１１は、一回の押下操作に伴い、遊技開始可能枚数（具体的には「３」）まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、第２ベットボタン１２は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを１枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作は、メダル（遊技媒体）の投入操作に該当する。
【００３９】
なお、各ベットボタン１１，１２は、いずれも半透明の樹脂製の部材からなり、その内部側（内側）には、図示しないベットボタン用ランプがそれぞれ配置されている。このため、ベットボタン用ランプを点灯させたベットボタンに遊技者の注意を引くことが可能となっている。
【００４０】
また、スタートレバー８の左方には、精算スイッチ１４が設けられている（図１および図２参照）。精算スイッチ１４は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ１４を操作した場合には、クレジット数表示ランプ２１に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口３０から払い出される。
【００４１】
また、表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、ＬＥＤからなるストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがそれぞれ設けられている（図２参照）。具体的には、左表示窓５Ｌのすぐ下方に左ストップ報知ランプ２０Ｌが、中表示窓５Ｃのすぐ下方に中ストップ報知ランプ２０Ｃが、右表示窓５Ｒのすぐ下方に右ストップ報知ランプ２０Ｒがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々の近傍にそれぞれある（図１および図２参照）。
【００４２】
これらストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、遊技状態がＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに、当選した小役３，小役４又は小役５の「正解押し順」の第１停止操作がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、遊技状態（ＲＴ遊技状態，ＢＢ遊技状態）、小役３〜小役５、正解押し順および第１停止操作については、後ほど詳述する。
【００４３】
具体的に例えば、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに小役３に当選した場合には、左ストップ報知ランプ２０Ｌのみが点灯している発光態様、すなわち、左ストップ報知ランプ２０Ｌが点灯して、中ストップ報知ランプ２０Ｃおよび右ストップ報知ランプ２０Ｒが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが発光する。これにより、点灯している左ストップ報知ランプ２０Ｌのすぐ上の左リール６Ｌに遊技者の注目を集めることができ、その左リール６Ｌの停止操作部である左ストップボタン９Ｌの操作が、当選した小役３の正解押し順の第１停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
【００４４】
また、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに小役４に当選した場合には、中ストップ報知ランプ２０Ｃのみが点灯している発光態様、すなわち、中ストップ報知ランプ２０Ｃが点灯して、左ストップ報知ランプ２０Ｌおよび右ストップ報知ランプ２０Ｒが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが発光する。これにより、点灯している中ストップ報知ランプ２０Ｃのすぐ上の中リール６Ｃに遊技者の注目を集めることができ、その中リール６Ｃの停止操作部である中ストップボタン９Ｃの操作が、当選した小役４の正解押し順の第１停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
【００４５】
また、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに小役５に当選した場合には、右ストップ報知ランプ２０Ｒのみが点灯している発光態様、すなわち、右ストップ報知ランプ２０Ｒが点灯して、左ストップ報知ランプ２０Ｌおよび中ストップ報知ランプ２０Ｃが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが発光する。これにより、点灯している右ストップ報知ランプ２０Ｒのすぐ上の右リール６Ｒに遊技者の注目を集めることができ、その右リール６Ｒの停止操作部である右ストップボタン９Ｒの操作が、当選した小役５の正解押し順の第１停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
【００４６】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方には、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３および獲得枚数表示ランプ２４が設けられている（図２参照）。投入可能表示ランプ２２は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。再遊技表示ランプ２３は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、獲得枚数表示ランプ２４は、２個の７セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報（エラーコード）を表示したりする。
【００４７】
また、上記クレジット数表示ランプ２１の左方には、遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が設けられている（図２参照）。遊技開始表示ランプ２５は、点灯により、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー８の操作が可能な状態であることを報知する。投入枚数表示ランプ２６は３つのランプからなり、ベット操作（メダル投入口１０へのメダル投入、自動ベット処理、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作）によって、メダル投入に相当する数に応じた数のランプが点灯する。
【００４８】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ２７が設けられている（図２参照）。２つのランプからなる特殊役報知ランプ２７は、遊技状態が後述のＡＴ設定時に「小役１（チェリー小役）」又は「小役２（スイカ小役）」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、ＡＴ設定時に小役１に当選した場合（本形態では、ＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに小役１に当選した場合）には、特殊役報知ランプ２７のうち小役１に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、ＡＴ設定時に小役２に当選した場合（本形態では、ＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに小役２に当選した場合）には、特殊役報知ランプ２７のうち小役２に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため、点灯する特殊役報知ランプ２７によって、遊技役の当選を遊技者に把握させることが可能となっている。これにより遊技者が、小役１又は小役２の入賞の成立を狙って回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させることが可能となっている。
【００４９】
また、前面扉３の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と、そのメダル払出口３０によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿３１とが配設されている（図１および図２参照）。
【００５０】
一方、前面扉３の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ４０と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ４１と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置（演出手段，画像表示手段に相当）４２の表示画面４２ａとが設けられている。画像表示装置４２は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば、非ＲＴ遊技状態の演出モード（Ａモード，Ｂモード）に応じた背景画像演出や、第１示唆演出の画像演出（図４４参照）や、第２示唆演出の画像演出（図４５参照）や、入賞操作報知演出（図４３（Ａ）参照）や、入賞操作成功演出（図４３（Ｂ）参照）や、入賞操作失敗演出（図４３（Ｃ）参照）が挙げられる。なお、背景画像演出、第１示唆演出、第２示唆演出、入賞操作報知演出、入賞操作成功演出および入賞操作失敗演出については、後ほど詳述する。
【００５１】
また、筐体ＢＸの内側にあたる前面扉３の裏側には、前面扉３の開閉を検知する開閉検知センサ５３ａ、リセット／設定ボタン１５および設定表示ランプ２８が設けられている（図４参照）。リセット／設定ボタン１５は、前面扉３が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット／設定ボタンを操作（押圧操作）すると、ＲＡＭ６４に記憶されたデータが消去されて、ＲＡＭ６４の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット／設定ボタン１５の操作に伴って設定表示ランプ２８には、設定された設定値（「１」〜「６」のうちのいずれかの値）が点灯表示される。
【００５２】
また、本スロットマシン１の本体部２の内部には、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（図示しない）、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照）、ホッパー５４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ５２ａ（図４参照）、および、電源ボックス（図示しない）が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン１への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ５９（図４参照）、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ１６（図４参照）が設けられている。
【００５３】
２．スロットマシンが備える回路の構成
次に、図４および図５を参照しつつ、本スロットマシン１の回路の構成（電気的な接続構成）について説明する。図４に示す主制御基板６０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（遊技制御用マイコン）６１を主たる構成要素とした基板（電子回路基板）である。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４およびＩ／Ｏ（入出力回路）６９によって構成されている。
【００５４】
ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された、例えば図１３〜図２６に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。ＣＰＵ６２には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路（図示しない）や、所定範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生させるための乱数発生器（図示しない）や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出するサンプリング回路（図示しない）が接続されている。ＣＰＵ６２は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定（抽選）や、ＲＴ遊技状態における後述の上乗せ回数の抽選などを行う。
【００５５】
ＲＯＭ６３は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役抽選テーブル（図１０）、上乗せ回数抽選テーブル（図１１）、示唆演出用演出態様抽選テーブル（図１２）等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板７０に送信するための各種コマンド等を記憶している。ＲＡＭ６４は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【００５６】
上述の遊技制御用マイコン６１には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。すなわち、図４に示すスタート検出センサ８ａ、投入メダル検出センサ１０ａ、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａが接続されている。スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ１０ａは、上述のメダル投入口１０に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０へのメダルの投入操作を検出して主制御基板６０に検出信号を出力する。第１ベット検出センサ１１ａは、第１ベットボタン１１の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また、第２ベット検出センサ１２ａは、第２ベットボタン１２の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。すなわち、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に検出信号を出力する。
【００５７】
また、遊技制御用マイコン６１には、回胴検出センサ５０ａ、リール位置検出センサ５１ａ、払出メダル検出センサ５２ａおよび３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡが接続されている（図４参照）。回胴検出センサ５０ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ５１ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール基準位置（例えば、図３に示すコマ番号「１」の位置）がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ５２ａは、ホッパー５４の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
【００５８】
また、３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡは、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ＳＢ検出センサ９ＬＡは、左ストップボタン９Ｌの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ＳＢ検出センサ９ＣＡは、中ストップボタン９Ｃの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ＳＢ検出センサ９ＲＡは、右ストップボタン９Ｒの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか１つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したＳＢ検出センサから遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に操作信号が出力される。
【００５９】
また、上述の開閉検知センサ５３ａ、精算スイッチ１４および設定キースイッチ１６に加えて、リセット検出センサ１５ａが接続されている（図４参照）。リセット検出センサ１５ａは、上述のリセット／設定ボタン１５の操作（押圧操作）を検出して信号を出力する。
【００６０】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述の各種表示用ランプ（具体的には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）が接続されている（図４参照）。このため、遊技制御用マイコン６１は、各種表示用ランプの制御（例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御）が可能となっている。
【００６１】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述のホッパー５４、および、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。このため、遊技制御用マイコン６１は、ホッパー５４によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによる各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動制御が可能となっている。
【００６２】
また、遊技制御用マイコン６１には、電源基板９２が接続されている（図４参照）。電源基板９２は、主制御基板６０に加えて、後述のサブ制御基板７０および画像制御基板８０に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板９２上には上述の電源スイッチ５９が設置されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイコン６１には、図５に示すサブ制御基板７０が接続されている。サブ制御基板７０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（演出制御用マイコン）７１を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン７１は、上記遊技制御用マイコン６１と同じように、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４およびＩ／Ｏ７９によって構成されている。
【００６４】
ＣＰＵ７２は、主制御基板６０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ７３に記憶された、例えば図２７〜図３７に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このＣＰＵ７２には、主制御基板６０の上記ＣＰＵ６２と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ＲＯＭ７３は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。
【００６５】
ＲＡＭ７４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板６０から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。本形態のＲＡＭ７４には、図４２（Ｂ）に示すように、音声出力データを格納するための音声出力データ格納領域７４Ｙがある。この音声出力データ格納領域７４Ｙは、Ａモードの第１示唆演出の音声出力データ専用の格納領域であるＡモード用音声出力データ格納領域７４ＹＡと、Ｂモードの第２示唆演出の音声出力データ専用の格納領域であるＢモード用音声出力データ格納領域７４ＹＢとを備えている。
【００６６】
また本形態では、サブ制御基板７０から主制御基板６０への情報伝達（信号の伝送）は不可能となっている。つまり、サブ制御基板７０からの信号が主制御基板６０へ出力されることはない。
【００６７】
また、演出制御用マイコン７１には、スピーカ４１が接続されており（図５参照）、演出制御用マイコン７１が、スピーカ４１からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。なお、スピーカ４１から出力する音声等の音響データ（要素データの一例）は、サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されている。
【００６８】
また、演出制御用マイコン７１には、上述の演出用ランプ４０やバックランプ４９等のランプが接続されており（図５参照）、演出制御用マイコン７１が、それらランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン７１は、演出用ランプ４０やバックランプ４９のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００６９】
なお、サブ制御基板７０には、上記遊技制御用マイコン６１と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４および図５参照）。
【００７０】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示す画像制御基板８０が接続されている。画像制御基板８０は、ＣＰＵ８２、制御用ＲＯＭ８３、制御用ＲＡＭ８４、ＶＤＰ（Video Display Processor）８５、ＣＧＲＯＭ（要素データ記憶手段に相当、画像データＲＯＭともいう）８６、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭともいう）８７およびＩ／Ｏ８９を備えている（図５参照）。
【００７１】
ＣＰＵ８２は、主に画像表示装置４２の表示制御を行う。制御用ＲＯＭ８３は、このＣＰＵ８２が実行するプログラムを格納している。制御用ＲＡＭ８４は、ＣＰＵ８２の処理時にそのワークメモリとして機能する。
【００７２】
また、ＶＤＰ８５は、画像表示装置４２に表示する画像（主に動画像（映像））を出力する。ＣＧＲＯＭ８６は、画像表示装置４２に表示する画像の画像要素データ（要素データの一例）を格納している。すなわち、画像表示装置４２に表示する各種演出画像に用いるための各画像（具体的には、キャラクタ（例えば、人物やマスコットや人物、マスコットを模した（デフォルメした）もの）の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など）の画像要素データを格納している。ＶＲＡＭ８７は、ＶＤＰ８５と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、ＶＤＰ８５が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７３】
本形態のＶＲＡＭ８７には、図４２（Ａ）に示すように、画像出力データを格納するための画像出力データ格納領域８７Ｘがある。この画像出力データ格納領域８７Ｘは、Ａモードの第１示唆演出の画像出力データ専用の格納領域であるＡモード用画像出力データ格納領域８７ＸＡと、Ｂモードの第２示唆演出の画像出力データ専用の格納領域であるＢモード用画像出力データ格納領域８７ＸＢとを備えている。
【００７４】
画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、サブ制御基板７０から画像演出に関するコマンド（例えば、後述するモード開始コマンドや演出態様コマンド等）を受信すると、上記ＶＤＰ８５、ＣＧＲＯＭ８６およびＶＲＡＭ８７を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置４２における画像演出の表示制御を行う。すなわち、ＶＤＰ８５に、ＣＧＲＯＭ８６から読み出した画像要素データをＶＲＡＭ８７に展開させて、画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示し得る画像出力データ（フレーム画像データ）を作成させる。そして、その画像出力データを、Ｉ／Ｏ８９を通じて画像信号（ビデオ信号）で画像表示装置４２に出力させる。
【００７５】
なお、画像制御基板８０には、上記主制御基板６０および上記サブ制御基板７０と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４および図５参照）。
【００７６】
上述したように、サブ制御基板７０が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板８０が画像演出を制御している。そこで本形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部（演出制御手段に相当）ＤＫという。
【００７７】
３．機能ブロックの説明
次いで、図６を参照して本スロットマシン１の機能ブロックについて説明する。図６に示すように本スロットマシン１は、操作信号出力手段９９と主制御手段１００と副制御手段（サブ制御手段）２００とを備えている。操作信号出力手段９９は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは、例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための開始操作（スタートレバー８の操作）や、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させるための停止操作（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作）等である。
【００７８】
操作信号出力手段９９から出力される信号としては、ストップボタン操作信号（左ストップボタン操作信号，中ストップボタン操作信号，右ストップボタン操作信号）、投入メダル信号、第１ベット信号、第２ベット信号およびスタート信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが操作（押圧操作）された場合に、そのストップボタンに対応したＳＢ検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、左ＳＢ検出センサ９ＬＡから左ストップボタン操作信号が出力される。また、中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、中ＳＢ検出センサ９ＣＡから中ストップボタン操作信号が出力される。また、右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、右ＳＢ検出センサ９ＲＡから右ストップボタン操作信号が出力される。
【００７９】
投入メダル信号は、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ１０ａから出力される信号である。第１ベット信号は、第１ベットボタン１１が操作（押下操作）された場合に上述の第１ベット検出センサ１１ａから出力される信号である。また、第２ベット信号は、第２ベットボタン１２が操作（押下操作）された場合に上述の第２ベット検出センサ１２ａから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー８が操作された場合に上述のスタート検出センサ８ａから出力される信号である。
【００８０】
図６に示す主制御手段１００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段１００は、ベット管理手段１０１、当選役決定手段１０２、変動表示開始手段１０３、変動表示停止手段１０４、停止表示図柄判定手段１０５、特典付与手段１０６、遊技状態設定手段１０７、設定変更手段１０８、第１情報記憶手段１０９およびコマンド送信手段１１０を備えている。さらに、遊技上乗せ抽選手段１１２、役情報報知手段１１３およびランプ点灯手段１１４を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図４に示す主制御基板６０上に配された遊技制御用マイコン６１をなすＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４等のハードウエア、および、ＲＯＭ６３等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板６０は主制御手段１００を含んだ構成となっている。
【００８１】
ベット管理手段１０１は、ベット操作（具体的には、メダル投入口１０へのメダル投入操作、或いは、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の押下操作）により設定されたベット数（賭数）が、遊技開始可能枚数（「３」）に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役の成立に伴って、次回の単位遊技において自動ベット処理を行うように構成されている。また、ベット数が上記遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートレバー８の操作に伴うスタート検出センサ８ａからのスタート信号を受信可能となるように構成されている。なお、自動ベット処理とは、遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理である。本形態でこれらの処理は、後述のステップS203のベット・開始操作受付処理に相当する。
【００８２】
なお、このベット管理手段１０１は、賭数設定手段１０１Ａを備えている。賭数設定手段１０１Ａは、上記ベット操作により設定されたベット数（賭数）を所定の記憶領域にセットする処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS411の処理に相当する。
【００８３】
当選役決定手段１０２は、スタートレバー８の操作に伴うスタート検出センサ８ａからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述のＢＢ役を含む複数種類の遊技役の抽選（当否判定）を実行し得る当選役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS204の当選役決定処理に相当する。この当選役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路（図示しない）によって１つの乱数（数値）を取得した後、その乱数が、遊技役抽選テーブル（図１０）に設定されている遊技役（およびハズレ）のどれに属するのかを判定するように構成されている。
【００８４】
変動表示開始手段１０３は、当選役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS205のリール回転開始処理に相当する。また、変動表示停止手段１０４は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）に伴うストップボタン操作信号の入力に基づいて、当該ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにそれぞれ対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS206のリール回転停止処理に相当する。なお、変動表示開始手段１０３と変動表示停止手段１０４とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始処理とリール回転停止処理とを実行可能な構成になっている。
【００８５】
停止表示図柄判定手段１０５は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役（ＢＢ役や小役１〜８や再遊技役）の成立の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS207の停止表示図柄判定処理に相当する。
【００８６】
特典付与手段１０６は、上記停止表示図柄判定手段１０５によって遊技役が成立していると判定された場合には、成立している遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段１０６は、払出手段１０６Ａを備えている。払出手段１０６Ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述のステップS208のメダル払出処理に相当する。
【００８７】
遊技状態設定手段１０７は、後述する条件Ａ、条件Ｂ又は条件Ｃの成立を契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で条件Ａの成立を契機としたＢＢ遊技状態への移行処理は、後述のステップS1603の処理に相当する。また、本形態で条件Ｂの成立を契機としたＲＴ遊技状態への移行処理は、後述のステップS1611の処理に相当する。また、本形態で条件Ｃの成立を契機とした非ＲＴ遊技状態への移行処理は、後述のステップS1405の処理に相当する。
【００８８】
設定変更手段１０８は、上述の設定キースイッチ１６で設定変更モードに変更した後に、リセット／設定ボタン１５の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS304の設定値変更処理に相当する。
【００８９】
第１情報記憶手段１０９は、上記当選役決定手段１０２による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段１０７により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述の遊技制御用マイコン６１のＲＡＭ６４に相当する。
【００９０】
コマンド送信手段１１０は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS106の処理に相当する。
【００９１】
遊技上乗せ抽選手段１１２は、後述のＲＴ遊技状態を延長させる特典（ＲＴ遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ）を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS2002のＲＴ上乗せ処理に相当する。
【００９２】
役情報報知手段１１３は、遊技状態が後述のＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに当選した小役１又は小役２に応じた特殊役報知ランプ２７を点灯させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS602の処理に相当する。
【００９３】
ランプ点灯手段１１４は、ＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに小役３、小役４又は小役５に当選した場合に、当選した小役３、小役４又は小役５の正解押し順に基づいて、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを発光させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS603〜S608の処理に相当する。
【００９４】
図６に示す副制御手段２００は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段２００は、コマンド受信手段２０１、演出実行処理手段２０２および第２情報記憶手段２０３を備えている。さらに、役報知演出実行手段２０４および示唆演出実行手段２０５を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図５に示すサブ制御基板７０上に配された演出制御用マイコン７１をなすＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４等のハードウエア、および、ＲＯＭ７３に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態のサブ制御基板７０は、副制御手段２００を含んだ構成となっている。
【００９５】
コマンド受信手段２０１は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段１００から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS2002およびステップS2003の処理に相当する。
【００９６】
演出実行処理手段２０２は、画像表示装置４２を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ４０やバックランプ４９を用いたランプ演出を実行する処理、および、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述のステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
【００９７】
第２情報記憶手段２０３は、主制御手段１００から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン７１のＲＡＭ７４に相当する。
【００９８】
４．遊技状態
本スロットマシン１には、図７に示す非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態がある。
【００９９】
非ＲＴ遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ａとは、遊技役の抽選にてＢＢ役に当選して、ＢＢ役が成立（ＢＢ役の入賞が成立）することであり、非ＲＴ遊技状態の終了条件である。なお、ＢＢ役が成立する有効ラインＬ１上の停止表示図柄については、後ほど詳述する。
【０１００】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数（本形態では、「３０回」に後述するＲＴ上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数）に達することであり、非ＲＴ遊技状態の開始条件である。
【０１０１】
また、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときにはＡＴ（アシストタイム）が設定されない。ＡＴとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。このため例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選しても、小役３の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。また例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役４、小役６および小役８に重複当選しても、小役４の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。また例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役５、小役６および小役７に重複当選しても、小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。
【０１０２】
但し、本形態で、非ＲＴ遊技状態のときには、２種類の演出モード（ＡモードおよびＢモード）のうちの一方が遊技に伴って実行される。ＡモードでもＢモードでも、演出モード中の示唆演出の演出態様を通じて、ＢＢ役の当否を示唆している。演出モード（Ａモード，Ｂモード）および示唆演出については、後ほど詳述する。
【０１０３】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態（上記非ＲＴ遊技状態）よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図１０に示すように、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選に割り当てられている乱数値の数（総数）について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＢＢ遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がＢＢ遊技状態のときには、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときよりも小役３〜小役８に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
【０１０４】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｂとは、ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値（本形態では「３００」）以上に達することであり、ＢＢ遊技状態の終了条件である。
【０１０５】
また、遊技状態が非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに、上述の条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ａとは、ＢＢ遊技状態の開始条件でもある。
【０１０６】
また、遊技状態がＢＢ遊技状態のときにはＡＴが設定される。このため例えば、ＢＢ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。具体的には、左ストップ報知ランプ２０Ｌを用いた左ストップボタン９Ｌの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた入賞操作報知演出（図４３（Ａ）参照）がなされたりする。
【０１０７】
また例えば、小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には、小役４の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には、小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。かくして、ＢＢ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、遊技者が、小役３、小役４又は小役５を成立（小役３、小役４又は小役５の入賞を成立）させ易くなっている。
【０１０８】
しかも、図８に示すように、小役３〜小役５の成立時の払出枚数（具体的には「９」）を小役６〜小役８の払出枚数（具体的には「１」）よりも相対的に多く設定している。よってＢＢ遊技状態では、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合、小役３、小役４又は小役５が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のＢＢ遊技状態には、非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
【０１０９】
また例えば、ＢＢ遊技状態中に小役１又は小役２に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いた小役１又は小役２の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、ＢＢ遊技状態で小役１又は小役２に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によって小役１又は小役２の成立（小役１又は小役２の入賞の成立）を遊技者に狙わせることが可能となっている。
【０１１０】
ＲＴ遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図１０に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数値の数について、上述の非ＲＴ遊技状態よりもＲＴ遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、非ＲＴ遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
【０１１１】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに上述の条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｂとは、ＲＴ遊技状態の開始条件でもある。また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに、上述の条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１１２】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、上述のＢＢ遊技状態と同じく、ＡＴが設定される。このため例えば、ＲＴ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には、小役４の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には、小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。以上により、ＲＴ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、ＢＢ遊技状態と同様、小役３、小役４又は小役５が成立し易くなっている。
【０１１３】
また例えば、小役１又は小役２に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いた小役１又は小役２の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、ＲＴ遊技状態で小役１又は小役２に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によって小役１又は小役２の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。
【０１１４】
５．遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否（当選か否か）は、遊技開始表示ランプ２５の点灯中にスタートレバー８が操作された時に、後述の当選役決定処理（ステップS204）にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数（数値）と、設定された設定値に応じた遊技役抽選テーブル（図１０）とを用いて遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがＯＮされる。
【０１１５】
有効ラインＬ１上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせ（停止表示図柄）が、当選フラグがＯＮである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典（例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など）が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口３０から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ２１に表示される数値（仮想メダルの数）が増えることをいう。
【０１１６】
図８には本形態の遊技役の種類と、遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数を示す。また、図９には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本形態では、１種類のＢＢ役と、小役１〜小役８の８種類の小役と、再遊技役との計１０種類の遊技役が設定されている。
【０１１７】
ＢＢ役（特別役、特定役ともいう）は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、ＢＢ役の成立がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このため、ＢＢ役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Ｂが成立するまでの間、遊技状態がＢＢ遊技状態に制御される。なお本形態では、ＢＢ役の成立によるメダルの払い出しはない（図８参照）。また、上述したように、ＢＢ役の成立がＡＴの設定契機となっている。
【０１１８】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合にＢＢ役が成立する。なお、この場合のＢＢ役を「ＢＢ役０１」ともいう（図９参照）。
【０１１９】
なお本形態では、有効ラインＬ１とは異なるライン（以下、疑似ラインともいう）上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でもＢＢ役が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「赤セブン」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「赤セブン」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合に、ＢＢ役が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「赤セブン」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合のＢＢ役を「ＢＢ役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「赤セブン」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合のＢＢ役を「ＢＢ役０３」ともいう（図９参照）。
【０１２０】
「ＢＢ役０２」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「スイカ２」図柄の１コマ上には「赤セブン」図柄がある。また、右リール６Ｒの「チェリー２」図柄の１コマ下には「赤セブン」図柄がある。よって、「ＢＢ役０２」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１２１】
また、「ＢＢ役０３」について、左リール６Ｌの「ブランク３」図柄の１コマ下には「赤セブン」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク２」図柄の１コマ上には「赤セブン」図柄がある。よって、有効ラインＬ１上に「ＢＢ役０３」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「ＢＢ役０２」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１２２】
小役１は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、この小役１について「チェリー小役」ともいう。
【０１２３】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に小役１（チェリー小役）が成立する。すなわち、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄）が停止表示された場合に小役１が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー１」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー１」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー２」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー２」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０４」ともいう（図９参照）。
【０１２４】
なお本形態では、疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも小役１が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「リプレイ」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー１」図柄，「スイカ１」図柄（又は「赤セブン」図柄）が停止表示された場合に、小役１が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「赤セブン」図柄が停止表示された場合に、小役１が成立する。
【０１２５】
なお、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「チェリー１」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「チェリー２」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０６」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー１」図柄，「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０８」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０９」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役１０」ともいう（図９参照）。
【０１２６】
「チェリー役０５」および「チェリー役０６」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「スイカ３」図柄の１コマ上には「チェリー１」図柄があり、右リール６Ｒの「リプレイ」図柄の１コマ下には「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄）がある。よって、「チェリー役０５」又は「チェリー役０６」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１２７】
また、「チェリー役０７」および「チェリー役０９」について、左リール６Ｌの「ブランク４」図柄の１コマ下には「チェリー１」図柄があり、右リール６Ｒの「スイカ１」図柄の１コマ上には「チェリー１」図柄があることになる。また、「チェリー役０８」および「チェリー役１０」について、左リール６Ｌの「ブランク４」図柄の１コマ下には「チェリー１」図柄があり、右リール６Ｒの「赤セブン」図柄の１コマ上には「チェリー２」図柄があることになる。よって、「チェリー役０７」、「チェリー役０８」、「チェリー役０９」又は「チェリー役１０」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「チェリー役０５」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１２８】
なお本形態では、上記有効ラインＬ１上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合を小役１の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の成立としてもよい。
【０１２９】
小役２は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、この小役２について「スイカ小役」ともいう。
【０１３０】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に小役２（スイカ小役）が成立する。即ち、有効ラインＬ１上に左から「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄又は「スイカ３」図柄），「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「スイカ１」図柄が停止表示された場合に小役２が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０６」ともいう（図９参照）。
【０１３１】
なお本形態では、疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも小役２が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「チェリー１」図柄が停止表示された場合に、小役２が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク２」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「ブランク１」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「ブランク１」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「ブランク１」図柄が停止表示された場合に、小役２が成立する。
【０１３２】
なお、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「スイカ１」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「スイカ２」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０８」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク２」図柄，「スイカ１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０９」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク２」図柄，「スイカ２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１０」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン」図柄，「スイカ１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン」図柄，「スイカ２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「スイカ１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「スイカ２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１４」ともいう（図９参照）。
【０１３３】
「スイカ役０７」および「スイカ役０８」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「リプレイ」図柄の１コマ上には「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄又は「スイカ３」図柄）があり、右リール６Ｒの「チェリー１」図柄の１コマ下には「スイカ１」図柄がある。よって、「スイカ役０７」又は「スイカ役０８」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１３４】
また、「スイカ役０９」および「スイカ役１０」について、左リール６Ｌの「ブランク２」図柄の１コマ下には「スイカ１」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ上には「スイカ１」図柄があることになる。また、「スイカ役１１」および「スイカ役１２」について、左リール６Ｌの「赤セブン」図柄の１コマ下には「スイカ２」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ上には「スイカ１」図柄があることになる。また、「スイカ役１３」および「スイカ役１４」について、左リール６Ｌの「チェリー１」図柄の１コマ下には「スイカ３」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ上には「スイカ１」図柄があることになる。よって、「スイカ役０９」、「スイカ役１０」、「スイカ役１１」、「スイカ役１２」、「スイカ役１３」又は「スイカ役１４」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「スイカ役０７」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１３５】
小役３、小役４および小役５は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。これら小役３〜小役５について「第１ベル小役」ともいう。
【０１３６】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に小役３、小役４又は小役５が成立する。この場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０１」ともいう（図９参照）。
【０１３７】
なお本形態では、疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも小役３、小役４又は小役５が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄），「ベル」図柄，「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク２」図柄）が停止表示された場合に、小役３、小役４又は小役５が成立する。
【０１３８】
なお、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「ベル」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「ベル」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「ベル」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「ベル」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０６」ともいう（図９参照）。
【０１３９】
「第１ベル役０２」、「第１ベル役０３」、「第１ベル役０４」および「第１ベル役０５」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「ブランク１」図柄の１コマ上には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール６Ｌの「ブランク３」図柄の１コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク２」図柄の１コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第１ベル役０２」、「第１ベル役０３」、「第１ベル役０４」又は「第１ベル役０５」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１４０】
また、「第１ベル役０６」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「リプレイ」図柄の１コマ下には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「リプレイ」図柄の１コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第１ベル役０６」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「第１ベル役０２」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１４１】
また、小役３、小役４および小役５には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの「正解押し順」（所定の操作順）が設定されている。このため、小役３の当選時に、小役３に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役３が成立する。なお、小役３に当選しても、小役３に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなければ、有効ラインＬ１上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されず、小役３は成立しない。
【０１４２】
小役４および小役５についても同様である。小役４の当選時に、小役４に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役４が成立する。また、小役５の当選時に、小役５に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役５が成立する。
【０１４３】
また、小役３に設定されている正解押し順、小役４に設定されている正解押し順、および、小役５に設定されている正解押し順は、互いに異なっている。
【０１４４】
小役３に設定されている正解押し順は、左ストップボタン９Ｌを１番目に、残りの２つのストップボタン（中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役４に設定されている正解押し順は、中ストップボタン９Ｃを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役５に設定されている正解押し順は、右ストップボタン９Ｒを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。
【０１４５】
なお、小役３、小役４および小役５のいずれの正解押し順も、１番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、２番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、小役３、小役４および小役５の正解押し順は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから１番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「３択」方式である。
【０１４６】
なお本形態では、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作（リールの停止操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【０１４７】
小役６、小役７および小役８は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役６〜小役８について「第２ベル小役」ともいう。また、上述の第１ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。
【０１４８】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に小役６、小役７又は小役８が成立する。すなわち、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「ベル」図柄が停止表示された場合に小役６、小役７又は小役８が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー１」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー２」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０２」ともいう（図９参照）。
【０１４９】
本形態では、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合でも小役６、小役７又は小役８が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄），「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク２」図柄）が停止表示された場合に、小役６、小役７又は小役８が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「リプレイ」図柄が停止表示された場合に、小役６、小役７又は小役８が成立する。
【０１５０】
なお、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０６」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０８」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０９」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役１０」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役１１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役１２」ともいう（図９参照）。
【０１５１】
「第２ベル役０３」〜「第２ベル役１０」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「ブランク１」図柄の１コマ上には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール６Ｌの「ブランク３」図柄の１コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク２」図柄の１コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第２ベル役０３」〜「第２ベル役１０」のいずれか１つの第２ベル役が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されている。
【０１５２】
また、「第２ベル役１１」および「第２ベル役１２」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「リプレイ」図柄の１コマ下には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「リプレイ」図柄の１コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第２ベル役１１」又は「第２ベル役１２」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「第２ベル役０３」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されている。
【０１５３】
また、小役６、小役７および小役８は、上述の小役３〜小役５と同じように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順（操作順）が設定されている。このため、小役６の当選時に、小役６に設定されている押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されて、小役６が成立する。
【０１５４】
小役７および小役８についても同様である。小役７の当選時に、小役７に設定されている押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されて、小役７が成立する。また、小役８の当選時に、小役８に設定されている押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されて、小役８が成立する。
【０１５５】
また、小役６に設定されている押し順、小役７に設定されている押し順、および、小役８に設定されている押し順は、互いに異なっている。小役６に設定されている押し順は、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役７に設定されている押し順は、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役８に設定されている押し順は、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。
【０１５６】
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役３とともに小役７および小役８が重複して当選する。同様に、小役４とともに小役６および小役８が重複して当選し、小役５とともに小役６および小役７が重複して当選する。
【０１５７】
よって例えば、小役３、小役７および小役８の重複当選時に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが押圧操作された場合には、その押圧操作は小役３の正解押し順の第１停止操作と一致するので、小役３が成立することになる。これに対し、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌではなく中ストップボタン９Ｃが押圧操作された場合には、重複当選している小役７が成立することになる。また、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが押圧操作された場合には、重複当選している小役８が成立することになる。小役４、小役６および小役８の重複当選の場合、並びに、小役５、小役６および小役７の重複当選の場合についても同様である。
【０１５８】
かくして、小役３〜小役８の当選時、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、小役３、小役４又は小役５が成立することになる。一方、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されなかった場合には、小役３、小役４および小役５が成立しない代わりに小役６、小役７又は小役８が成立することになる。
【０１５９】
再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。
【０１６０】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に再遊技役が成立する。なお、この場合の再遊技役を「リプレイ役０１」ともいう（図９参照）。
【０１６１】
本形態では、有効ラインＬ１とは異なるライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも再遊技役が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄）が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。
【０１６２】
なお、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０６」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０８」ともいう（図９参照）。
【０１６３】
「リプレイ役０２」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「ベル」図柄の１コマ上には「リプレイ」図柄があり、右リール６Ｒの「ベル」図柄の１コマ下には「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役０２」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１６４】
また、上記「リプレイ役０３」〜「リプレイ役０８」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「スイカ１」図柄の１コマ下には「リプレイ」図柄があり、右リール６Ｒの「チェリー１」図柄の１コマ上には「リプレイ」図柄がある。また、左リール６Ｌの「スイカ２」図柄の１コマ下にも「リプレイ」図柄があり、右リール６Ｒの「チェリー２」図柄の１コマ上にも「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役０３」〜「リプレイ役０８」のいずれか１つのリプレイ役が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。即ち、そのような場合には、上記「リプレイ役０２」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１６５】
本スロットマシン１では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から、対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するまでの制動時間を０〜１９０ｍｓ（ミリ秒）の範囲で変更して、有効ラインＬ１上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から、所定の引込数分（本形態では、最大で「４」コマ分）、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【０１６６】
具体的に例えば、図３に示す左リールテープ７Ｌからなる左リール６Ｌに関し、左表示窓５Ｌの上段を「スイカ３」図柄（左リールテープ７Ｌのコマ番号「１２」）が通過するタイミングで、左ストップボタン９Ｌが押圧操作されると、該「スイカ３」図柄が左表示窓５Ｌの上段に停止する可能性がある。或いは、引込制御によって、「スイカ３」図柄よりも図３中、上方にあたる「チェリー１」図柄（コマ番号「１１」）、「ブランク４」図柄（コマ番号「１０」）、「ベル」図柄（コマ番号「９」）又は「リプレイ」図柄（コマ番号「８」）が左表示窓５Ｌの上段に停止する可能性がある。
【０１６７】
なお本形態では、上述したリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）の両端をつないでリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも複数の「リプレイ」図柄が５個（「５」コマ）おきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能である。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
【０１６８】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも「５」コマおきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。従って、小役３（小役４又は小役５）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役（小役３、小役４又は小役５）を成立させることが可能である。
【０１６９】
但し本形態では、上述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によってその当選役（小役３、小役４又は小役５）を成立させることが可能である。よって、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が正解押し順の第１停止操作と一致する第１停止操作であれば、小役３、小役４又は小役５に当選している単位遊技で、引込制御によってその当選役（小役３、小役４又は小役５）が成立することになる。
【０１７０】
「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄）は、図３に示すように、中リールテープ７Ｃおよび右リールテープ７Ｒには複数の「チェリー」図柄が「５」コマおきに配置されているが、左リールテープ７Ｌには１個しかない。よって、左リール６Ｌの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に左ストップボタン９Ｌを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、左表示窓５Ｌ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示できない場合がある。従って、チェリー小役（小役１）に当選した単位遊技で、そのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【０１７１】
但し、中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン９Ｃがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、中表示窓５Ｃ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。また、右リール６Ｒについても同じく、リール回転中に右ストップボタン９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、右表示窓５Ｒ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０１７２】
かくして、中リール６Ｃの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる小役６、小役７又は小役８に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役（小役６、小役７又は小役８）を成立させることが可能である。なお本形態では、小役３〜小役５の正解押し順の第１停止操作とは異なる第１停止操作がなされた場合に、引込制御によってその当選役（小役６、小役７又は小役８）が成立することになる。
【０１７３】
また、「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄）は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌには複数の「スイカ」図柄が「５」コマおきに配置されているが、中リールテープ７Ｃには２個、右リールテープ７Ｒには３個しかない。よって、中リール６Ｃの外周面にも右リール６Ｒの外周面にも、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン９Ｃを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、中表示窓５Ｃ内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。また、リール回転中に右ストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、右表示窓５Ｒ内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。従って、スイカ小役（小役２）に当選した単位遊技で、そのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【０１７４】
また、「赤セブン」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１個ずつ配置されている。従って、ＢＢ役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「赤セブン」図柄を停止表示できない場合がある。従って、ＢＢ役に当選した単位遊技で、そのＢＢ役を成立できないことがある。但し、本形態でＢＢ役だけは、一旦当選するとＢＢ役の成立まで当選が持ち越される。
【０１７５】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役（ＢＢ役，小役１〜小役８，再遊技役）に係る図柄の組み合わせ（加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやＢＢ役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ）以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。なお、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、任意の「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄）が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。
【０１７６】
なお本形態では、ＲＴ遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するＲＴ上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、ＲＴ遊技状態中のハズレは、そのＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
【０１７７】
スタートレバー８の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図１０に示す遊技役抽選テーブルが用いられる。この遊技役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図１０に示す遊技役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの１つ（例えば、設定値６）の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては、記載を省略する。
【０１７８】
図１０に示すように、遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる。
【０１７９】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２、再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる（図１０参照）。
【０１８０】
なお、図１０に示すように、ＲＴ遊技状態での再遊技役の乱数値の数が、他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態，ＢＢ遊技状態）のものよりも多い。よって、３つの遊技状態のうちでＲＴ遊技状態の場合が最も再遊技役に当選し易い。また、ハズレの乱数値の数について、ＲＴ遊技状態の方が非ＲＴ遊技状態よりも少ないので、ＲＴ遊技状態の場合には非ＲＴ遊技状態の場合よりもハズレになりづらい。
【０１８１】
遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、抽選結果が小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７の重複当選、或いは、ハズレとなる（図１０参照）。
【０１８２】
なお、図１０に示すように、ＢＢ遊技状態でのハズレの乱数値の数が、他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態，ＲＴ遊技状態）のものよりも少ない。よって、３つの遊技状態のうちでＢＢ遊技状態の場合が最もハズレになりづらい。
【０１８３】
また、ＢＢ遊技状態での、小役３、小役７および小役８の重複当選となる乱数値の数、小役４、小役６および小役８の重複当選となる乱数値の数、ならびに、小役５、小役６および小役７の重複当選となる乱数値の数が、他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態，ＲＴ遊技状態）のものよりも多い。よって、３つの遊技状態のうちでＢＢ遊技状態の場合が最も上記重複当選になり易い。
【０１８４】
６．主制御基板の動作
以下、本スロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図１３〜図４１を参照しながら説明する。以下では、まず図１３〜図２６を用いて、主制御基板６０において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
【０１８５】
［主制御基板タイマ割り込み処理］まず、図１３に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン６１は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間（例えば１．４９ｍｓ）毎に実行する。具体的には、図１３に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
【０１８６】
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの作動制御によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。
【０１８７】
次いで、上述した各種表示用ランプ（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）の表示管理を行い(S105)、各処理でＲＡＭ６４の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板７０に送信する(S106)。次に、ホッパー５４等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)、本処理を終える。
【０１８８】
［メイン制御処理］図１４に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、ＲＡＭ６４の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをＲＡＭ６４にセットする処理を行う。ＲＡＭ６４の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ２４が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ２７が点灯している場合にはそれを消灯したり、後述の当選役決定処理（図１６）のステップS511でＯＮした上乗せ抽選フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理（図２２）のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でＯＮした払出フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたりすることである。
【０１８９】
次いで、後述のベット・開始操作受付処理(S203)を行う。そして、いずれも後述する当選役決定処理(S204)、リール回転開始処理(S205)、リール回転停止処理(S206)、停止表示図柄判定処理(S207)、メダル払出処理(S208)、ＲＴ状態処理(S209)およびＢＢ状態処理(S210)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S210をループさせる。
【０１９０】
［電源投入時処理］図１５に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン６１は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【０１９１】
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
【０１９２】
次いでステップS303では、スロットマシン１内にある設定キースイッチ１６（図４参照）がＯＮであるか否かを判定する。設定キースイッチ１６がＯＮであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ１６がＯＮの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ２８にて現在の設定値の値（１〜６）が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット／設定ボタン１５を押圧操作する。リセット／設定ボタン１５を１回押圧操作する毎に、設定表示ランプ２８が表示する設定値の値は１ずつ増加していく。なお、表示中の値が「６」のときにリセット／設定ボタン１５を１回操作すると、その値が「１」に戻る。設定表示ランプ２８に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー８を操作する。すると、その値が新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ１６がＯＦＦになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
【０１９３】
ステップS303において、設定キースイッチ１６がＯＮでなければ(S303でNO)、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、ＲＡＭ６４に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ２４を用いて表示する。
【０１９４】
［ベット・開始操作受付処理］図１６に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン６１は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「３」に設定する。これにより、ベット数が「３」に設定された場合にのみ、スタートレバー８の操作が有効になる。
【０１９５】
次に、自動ベットフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理（図２２）のステップS1206の処理でＯＮされる。
【０１９６】
自動ベットフラグがＯＮの場合には(S402でYES)、上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「３」が設定される。
【０１９７】
その後、ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをＯＦＦして(S405)、ステップS410に進む。
【０１９８】
一方、自動ベットフラグがＯＮでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがＯＦＦの場合には、ベットの受付を許可していることを示すベット受付フラグをＯＮする(S406)。これにより、メダル投入口１０へのメダルの投入や、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作に基づくベット操作が可能となる。
【０１９９】
次いで、ベット受付フラグがＯＮかどうかを判定する(S407)。ベット受付フラグがＯＮでない場合(S407でNO)、つまり、ベット受付フラグがＯＦＦの場合には、ステップS410に進む。一方、ベット受付フラグがＯＮの場合には(S407でYES)、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン（第１ベットボタン１１，第２ベットボタン１２）の押下操作があったかどうかを判定する(S408)。メダル投入口１０へのメダルの投入操作も各ベットボタンの押下操作もない場合には(S408でNO)、ステップS410に進む。一方、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S408でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S409)、ステップS410に進む。
【０２００】
ステップS410では、現時点のベット数（賭数）が上記遊技開始可能枚数（「３」）に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S410でNO)、上記ステップS407に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー８の操作が有効にならない構成になっている。
【０２０１】
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S410でYES)、そのときのベット数を、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域にセットする(S411)。これにより、その後のステップS412の処理でスタートレバー８の操作があった場合に、記憶領域にセットした値（具体的には「３」）がベット数（賭数）に設定されることになる。
【０２０２】
次いで、スタートレバー８の操作があったかどうかの判定を行う(S412)。スタートレバー８の操作がない場合には(S412でNO)、上記ステップS407に戻る。一方、スタートレバー８の操作があった場合には(S412でYES)、ベット受付フラグをＯＦＦにして(S413)、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットする(S414)。
【０２０３】
［当選役決定処理］図１７に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン６１は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から１つの乱数（数値）を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数（以下、「ラッチ乱数」ともいう）を読み込む(S502)。
【０２０４】
次に、遊技状態フラグの値に応じた遊技役抽選テーブル（図１０）を参照する(S503)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応した遊技役抽選テーブルを参照する。そして、ラッチ乱数と遊技役抽選テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。
【０２０５】
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをＯＮにして(S505)、ステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまり、ハズレの場合には、ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判定する(S506)。本形態では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの単位遊技でＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがＯＮのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合がある。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S506でYES)、ステップS507に進む。
【０２０６】
ステップS507では、遊技状態フラグの値が「１」又は「２」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「０」とは、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「１」とは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「２」とは、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であることを示す。
【０２０７】
遊技状態フラグの値が「１」でも「２」でもない場合(S507でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「０」の場合には、ステップS509に進むが、遊技状態フラグの値が「１」又は「２」の場合には(S507でYES)、後述のメイン報知処理(S508)を行って、ステップS509に進む。
【０２０８】
ステップS509では、上記ステップS505でＯＮに設定された当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されている場合のＢＢ役の当選フラグに基づいて、当選フラグがＯＮの遊技役に関するコマンド（役決定結果コマンド）をセットする。その後、本処理を終える。
【０２０９】
なお、上記ステップS506でNOの判定の場合には、遊技状態フラグの値が「２」かどうかを判定する(S510)。遊技状態フラグの値が「２」でない場合(S510でNO)、すなわち、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」の場合には、そのまま本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「２」の場合(S510でYES)、すなわち、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、上乗せ抽選フラグをＯＮして(S511)、本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、ＲＴ遊技状態中のハズレは、上述したように上乗せ抽選の実行契機となっている。よって、上乗せ抽選フラグがＯＮの場合には、後述のＲＴ上乗せ処理（図２５）にて上乗せ抽選が実行されることになる。
【０２１０】
［メイン報知処理］図１８に示すメイン報知処理(S508)では、遊技制御用マイコン６１は、まず小役１又は小役２の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S601)。小役１の当選フラグも小役２の当選フラグもＯＮでなければ(S601でNO)、ステップS603に進むが、小役１又は小役２の当選フラグがＯＮであれば(S601でYES)、特殊役報知ランプ２７のうち、ＯＮの当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させる(S602)。
【０２１１】
次いで、ステップS603では、小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮであれば(S603でYES)、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ２０Ｌを点灯させる(S604)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ２０Ｌだけが点灯することになる。
【０２１２】
なお、小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮでなければ(S603でNO)、次に、小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S605)。小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮであれば(S605でYES)、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ２０Ｃを点灯させる(S606)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ２０Ｃだけが点灯することになる。
【０２１３】
小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮでなければ(S605でNO)、小役５、小役６および小役７の当選フラグがＯＮであることになり、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ２０Ｒを点灯させる(S607)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ２０Ｒだけが点灯することになる。
【０２１４】
［リール回転開始処理］図１９に示すリール回転開始処理(S205)では、遊技制御用マイコン６１は、まず全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる(S701)。これにより全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始から所定の期間（具体的には４．１秒間）が経過した後、当該単位遊技において全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。
【０２１５】
次に、右リール６Ｒが既に回転しているか否かを判定する(S702)。右リール６Ｒが既に回転している場合には(S702でYES)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S703)。ＯＮでない場合(S703でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その右リール回転開始フラグをＯＮして(S704)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S705)、ステップS706に進む。
【０２１６】
なお、上記ステップS702において、右リール６Ｒが未だ回転していない場合には(S702でNO)、上記ステップS703〜S705の処理をスキップしてステップS706に進む。また、上記ステップS703において、右リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S703でYES)、上記ステップS704，S705の処理をスキップしてステップS706に進む。
【０２１７】
ステップS706〜S709では中リール６Ｃに関して、また、ステップS710〜S713では左リール６Ｌに関して、上述のステップS702〜S705とほぼ同じような処理を行う。
【０２１８】
すなわち、ステップS706では中リール６Ｃが既に回転しているか否かを判定し、中リール６Ｃが既に回転している場合には(S706でYES)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S707)。ＯＮでない場合(S707でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その中リール回転開始フラグをＯＮし(S708)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S709)、ステップS710に進む。
【０２１９】
なお、上記ステップS706において、中リール６Ｃが未だ回転していない場合には(S706でNO)、上記ステップS707〜S709の処理をスキップしてステップS710に進む。また、上記ステップS706において、中リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S707でYES)、上記ステップS708，S709の処理をスキップしてステップS710に進む。
【０２２０】
また、ステップS710では左リール６Ｌが既に回転しているか否かを判定し、左リール６Ｌが既に回転している場合には(S710でYES)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S711)。ＯＮでない場合(S711でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その左リール回転開始フラグをＯＮし(S712)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S713)、ステップS714に進む。
【０２２１】
なお、上記ステップS710において、左リール６Ｌが未だ回転していない場合には(S710でNO)、上記ステップS711〜S713の処理をスキップしてステップS714に進む。また、上記ステップS711において、左リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S711でYES)、上記ステップS712，S713の処理をスキップしてステップS714に進む。
【０２２２】
ステップS714では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転していれば(S714でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについてのリール回転開始フラグをＯＦＦして(S715)、本処理を終える。一方、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが未だ回転していない場合(S714でNO)、すなわち、各回転開始フラグの少なくとも１つがＯＮでなければ、上記ステップS702に戻る。
【０２２３】
［リール回転停止処理］図２０に示すリール回転停止処理(S206)では、遊技制御用マイコン６１は、まず回転開始した各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態（具体的には、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定する(S803)。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。
【０２２４】
次に、ステップS804では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
【０２２５】
ステップS806では、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作に関し、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを用いて、その第１停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第１停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して正解押し順の第１停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して(S807)、ステップS808に進む。
【０２２６】
ステップS808では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理（図２０）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S809)、本処理を終える。
【０２２７】
［停止制御処理］図２１に示す停止制御処理(S805)は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン９Ｌであれば(S901でYES)、左ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S902)。左ＳＢ操作フラグがＯＮとは、左リール６Ｌの変動停止のために左ストップボタン９Ｌの操作が既に行われたことを示す。左ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S902でNO)、つまり、左ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その左ＳＢ操作フラグをＯＮし(S903)、左ストップボタン９Ｌの操作が行われたことに関する左ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
【０２２８】
ステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）に基づいて左リール６Ｌを停止させる。そして、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ、左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
【０２２９】
まず、当選フラグがＯＮの遊技役が小役３〜８（小役３，小役７および小役８、小役４，小役６および小役８、又は、小役５，小役６および小役７）の場合について説明する。本形態では、図９に示す６種類の第１ベル役（「第１ベル役０１」〜「第１ベル役０６」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、第１ベル小役の成立となる。また、図９に示す１２種類の第２ベル役（「第２ベル役０１」〜「第２ベル役１２」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、第２ベル小役の成立となる。よって、第１ベル小役を成立させる場合でも、第２ベル小役を成立させる場合でも、左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２３０】
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず、左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、遊技制御用マイコン６１は、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２３１】
なお上述したように、第１ベル役には正解押し順が、第２ベル役には押し順が設けられている。よって、第１停止操作に関し、左ストップ報知ランプ２０Ｌの点灯中に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役３を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ２０Ｌ以外のストップ報知ランプ２０Ｃ，２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役６を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２３２】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合について説明する。本形態では上述したように、図９に示す３種類のＢＢ役（「ＢＢ役０１」〜「ＢＢ役０３」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、ＢＢ役の成立となる。よって、ＢＢ役を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２３３】
しかしながら、左リール６Ｌには「赤セブン」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２３４】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役１の場合について説明する。本形態では上述したように、図９に示す１０種類の小役１（「チェリー役０１」〜「チェリー役１０」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役１の成立となる。よって、小役１を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２３５】
しかしながら、左リール６Ｌには「チェリー」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２３６】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役２の場合について説明する。本形態では上述したように、図９に示す１４種類の小役２（「スイカ役０１」〜「スイカ役１４」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役２の成立となる。よって、小役２を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２３７】
但し、本形態では引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず、左表示窓５Ｌの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「スイカ」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２３８】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、図９に示す８種類の再遊技役（「リプレイ役０１」〜「リプレイ役０８」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、再遊技役の成立となる。よって、再遊技役の成立では、左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２３９】
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２４０】
かくして、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S905)、停止制御処理の左リール６Ｌの回転が停止次第(S906でYES)、左リール６Ｌが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【０２４１】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
【０２４２】
ステップS908〜S914の処理は、中リール６Ｃの中ストップボタン９Ｃに関する処理である。すなわち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃであるかどうかを判定する。中ストップボタン９Ｃであれば(S908でYES)、中ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S909)。中ＳＢ操作フラグがＯＮとは、中リール６Ｃの変動停止のために中ストップボタン９Ｃの操作が既に行われたことを示す。中ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S909でNO)、つまり、中ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その中ＳＢ操作フラグをＯＮし(S910)、中ストップボタン９Ｃの操作が行われたことに関する中ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
【０２４３】
ステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
【０２４４】
まず、当選フラグがＯＮの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態で、第１ベル小役を成立させるためには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄を、第２ベル小役を成立させるためには、その中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を、それぞれ停止表示させる必要がある。
【０２４５】
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄も「チェリー」図柄も停止表示させることが可能となっている。よって、第１ベル小役を成立させるために、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。また、第２ベル小役を成立させるために、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０２４６】
なお、第１ベル役には正解押し順が、第２ベル役には押し順が設けられているので、中ストップ報知ランプ２０Ｃの点灯中に、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役４を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ２０Ｃ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役７を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２４７】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合について説明する。本形態でＢＢ役を成立させるには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール６Ｃには「赤セブン」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２４８】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役１の場合について説明する。本形態で小役１を成立させるには、その中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０２４９】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役２の場合について説明する。本形態で小役２を成立させるには、その中リール６Ｃの中段位置に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール６Ｃには「スイカ」図柄が２個しかなく、次の同一図柄との間に５コマ以上の間隔があいている（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２５０】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態で再遊技役を成立させるためには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。
【０２５１】
かくして、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S912)、停止制御処理の中リール６Ｃの回転が停止次第(S913でYES)、中リール６Ｃが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【０２５２】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン９Ｒに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【０２５３】
ステップS915〜S920の処理は、右リール６Ｒの右ストップボタン９Ｒに関する処理である。すなわち、まずステップS915では、右リール６Ｒを停止させるために右ストップボタン９Ｒの操作が既に行われたことを示す右ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する。右ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S915でNO)、つまり、右ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その右ＳＢ操作フラグをＯＮし(S916)、右ストップボタン９Ｒの操作が行われたことに関する右ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
【０２５４】
ステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
【０２５５】
まず、当選フラグがＯＮの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、第１ベル小役を成立させる場合でも、第２ベル小役を成立させる場合でも、右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２５６】
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず、右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２５７】
なお、第１ベル役には正解押し順が、第２ベル役には押し順が設けられているので、右ストップ報知ランプ２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役５を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ２０Ｒ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃの点灯中に、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役８を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２５８】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、ＢＢ役を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール６Ｒには「赤セブン」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２５９】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役１の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、小役１を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。但し、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず、右表示窓５Ｒの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「チェリー」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２６０】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役２の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、小役２を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール６Ｒには「スイカ」図柄が３個しかなく、次の同一図柄との間に５コマ以上の間隔があいているところがある（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２６１】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、再遊技役を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２６２】
かくして、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S918)、右リール６Ｒの回転が停止次第(S919でYES)、右リール６Ｒが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【０２６３】
［停止表示図柄判定処理］図２２に示す停止表示図柄判定処理(S207)では、遊技制御用マイコン６１は、まず表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をＲＡＭ６４に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
【０２６４】
有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図８に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理（図１４）の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
【０２６５】
次いで、上記表示図柄フラグの値が「０１」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がＢＢ役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「０１」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「１０」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。
【０２６６】
なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「１０」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをＯＮして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「１０」でない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役（小役１〜小役８のいずれか）に該当することになるため、払出フラグをＯＮして(S1207)、ステップS1209に進む。
【０２６７】
なお、有効ラインＬ１上に、遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、表示図柄フラグはセットされずに（つまり「０」のままで）、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S1208)。いずれの遊技役の当選フラグもＯＮでない場合(S1208でNO)、即ち、全ての遊技役の当選フラグがＯＦＦの場合には、当選フラグをＯＦＦする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
【０２６８】
ステップS1209では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、ＢＢ役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S1209でNO)、ＯＮになっている当選フラグをＯＦＦして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがＯＦＦになる。一方、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S1209でYES)、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、ＢＢ役の当選フラグのみがＯＮとなり、ＢＢ役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【０２６９】
上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「０１」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がＢＢ役の場合には、ＢＢ役の成立を示すＢＢフラグをＯＦＦからＯＮにして(S1212)、ＢＢ役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをＯＦＦにして(S1213)、ステップS1214に進む。
【０２７０】
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
【０２７１】
［メダル払出処理］図２３に示すメダル払出処理(S208)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上記払出フラグがＯＮか否かを判定する(S1301)。払出フラグがＯＮでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ＯＮであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【０２７２】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値（本形態では「５０」）を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
【０２７３】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値（「５０」）を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
【０２７４】
ステップS1307では、メダル払出口３０からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「５０」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
【０２７５】
［ＲＴ状態処理］図２４に示すＲＴ状態処理(S209)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「２」であるかどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「２」でない場合 (S1401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」である場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「２」の場合(S1401でYES)、すなわち、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、ＲＴ上乗せ処理を行う(S1402)。
【０２７６】
［ＲＴ上乗せ処理］ＲＴ上乗せ処理(S1402)は、ＲＴ遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」を契機として、ＲＴ遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図２５に示すＲＴ上乗せ処理(S1402)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上乗せ抽選フラグがＯＮかどうかを判定する(S1501)。上乗せ抽選フラグがＯＮでない場合には(S1501でNO)、そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがＯＮの場合には(S1501でYES)、上乗せ抽選フラグをＯＦＦして(S1502)、上乗せ回数（ゲーム数）の抽選を行う(S1503)。具体的には、図１１に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、４種類の上乗せ回数（本形態では「０回」、「１０回」、「２０回」および「３０回」）から１つの上乗せ回数を決める。なお、「ハズレ」を契機とする以外に、所定の遊技役（例えば、小役１〜小役８のいずれか１又は複数の遊技役）の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。また、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
【０２７７】
ステップS1504では、上記ステップS1503の抽選の結果、「０回」以外の上乗せ回数に決まったかどうかを判定する。「０回」以外の上乗せ回数に決まらなかった場合(S1504でNO)、つまり、「０回」の上乗せ回数に決まった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、「０回」以外の上乗せ回数に決まった場合には(S1504でYES)、ステップS1505に進み、決定した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタの値に加算する。ＲＴ回数カウンタとは、ＲＴ遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。後述のＢＢ状態処理（図２６）のステップS1613の処理を行うことで、そのＲＴ回数カウンタを用いたカウントが開始される。
【０２７８】
その後、決定した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S1506)、本処理を終了する。
【０２７９】
図２４に戻って、上記ＲＴ上乗せ処理(S1402)の後、上記ＲＴ回数カウンタの値を「１」減じる(S1403)。そして、減算したＲＴ回数カウンタの値が「０」か否かを判定する(S1404)。ＲＴ回数カウンタの値が「０」でない場合には(S1404でNO)、本処理を終えるが、ＲＴ回数カウンタの値が「０」の場合には(S1404でYES)、遊技状態フラグの値を「０」に変更して(S1405)、遊技状態を、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行させる。これにより、次回の単位遊技は非ＲＴ遊技状態での遊技となる。次いで、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了コマンドをセットして(S1406)、本処理を終える。
【０２８０】
［ＢＢ状態処理］図２６に示すＢＢ状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S1601)。上述したように遊技状態フラグが「１」とは、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S1601でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「２」の場合には、続いてＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S1602)。すなわち、当該単位遊技にてＢＢ役が成立したかどうかを判定する。
【０２８１】
ＢＢフラグがＯＮではない場合には(S1602でNO)、そのまま本処理を終えるが、ＢＢフラグがＯＮの場合(S1602でYES)、すなわち、当該単位遊技にてＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「１」に更新して、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる(S1603)。これにより、次回の単位遊技はＢＢ遊技状態での遊技となる。次いで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ（ＢＢ払出カウンタの値）に「０」をセットし(S1604)、ＢＢ遊技状態の開始に関するＢＢ開始コマンドをセットする(S1605)。ＢＢ払出カウンタは、ＢＢ遊技状態中における遊技役の成立（本形態では、小役１〜小役８の成立）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、ＢＢ払出カウンタ値Ｎは、そのＢＢ払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1605の後、ＢＢフラグをＯＦＦして(S1606)、本処理を終える。
【０２８２】
上記ステップS1601で遊技状態フラグの値が「１」の場合(S1601でYES)、つまり、遊技状態が既にＢＢ遊技状態である場合には、上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S1607)。払出フラグがＯＮでない場合には(S1607でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S1607でYES)、ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２３）にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎに加算する(S1608)。その後、そのＢＢ払出カウンタ値Ｎが所定の閾値（「３００」）以上かどうかを判定する(S1609)。本形態では上述したように、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記閾値以上の場合が、ＢＢ遊技状態が終了してＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。よって、ステップS1609では、条件Ｂが成立したかどうかを判定する。
【０２８３】
ＢＢ払出カウンタ値Ｎが上記閾値（「３００」）未満の場合には(S1609でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ＢＢ払出カウンタの値が閾値以上の場合には(S1609でYES)、ＢＢ遊技状態の終了に関するＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S1610)。次いで、遊技状態フラグの値を「１」から「２」に変更して、遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる(S1611)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がＲＴ遊技状態に制御される。次に、ＲＴ遊技状態の開始に関するＲＴ開始コマンドをセットして(S1612)、ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットする(S1613)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも３０回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されることになる。
【０２８４】
７．サブ制御基板の動作
次いで、図２７〜図３７を用いて、サブ制御基板７０において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【０２８５】
［サブ制御処理］図２７に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン７１は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、ＣＰＵ７２がＲＡＭ７４等のエラーチェックや初期化（例えば、遊技情報の初期化）を行う。続いて、主制御基板６０から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S2002)。遊技情報の作成では、例えばＲＴ開始コマンドやＲＴ終了コマンドやＢＢ開始コマンドやＢＢ終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を変更する。
【０２８６】
次いで、後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、後述のスイッチ処理(S2004)を行い、画像制御基板８０にコマンドを送信する(S2005)。次に、演出用ランプ４０等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2006)を行う。
【０２８７】
本形態のランプ演出実行処理(S2006)では、非ＲＴ遊技状態中に演出用ランプ４０を用いて示唆演出（第１示唆演出，第２示唆演出）のランプ演出を実行する。また、ランプ演出の実行中に演出用ボタン４３の操作がなされると、示唆演出の変更に伴ってランプ演出も切り替える。すなわち例えば、演出用ランプ４０を用いて第２示唆演出のランプ演出を実行しているときに演出用ボタン４３の操作がなされた場合には、その操作時点で第１示唆演出のランプ演出に切り替える。そして、その第１示唆演出のランプ演出として、最初からの演出ではなく、演出用ボタン４３の操作時点に応じた途中からの演出を実行する。
【０２８８】
具体的には、切り替えて実行する示唆演出のランプ演出用データをＲＯＭ７３から読み出して、演出用ボタン４３の操作タイミングに基づいて、演出全体のうち、その操作までの内容をスキップして、操作以降の途中の内容からランプ演出を実行する。なお、後述する示唆演出の画像演出および音声演出と同じく、２つの示唆演出の各ランプ演出用データをそれぞれ読み出して、２つのランプ演出用の出力データをＲＡＭ７４の所定の領域にそれぞれ作成しておく。そして、作成した出力データのうち、演出用ランプ４０を用いて実行する方の出力データに基づいて、ランプ演出を実行するようにしてもよい。
【０２８９】
次いで、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2007)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2007をループさせる。
【０２９０】
［コマンド解析処理］図２８に示すコマンド解析処理(S2003)では、演出制御用マイコン７１は、まずベットコマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。ベットコマンドを受信していれば(S2101でYES)、後述のベットコマンド受信処理(S2102)を行って、本処理を終了する。
【０２９１】
一方、ベットコマンドを受信していなければ(S2101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。役決定結果コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S2104)を行って、本処理を終了する。
【０２９２】
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、ＳＢ操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。ＳＢ操作コマンドを受信していれば(S2105でYES)、後述のＳＢ操作コマンド受信処理(S2106)を行って、本処理を終了する。
【０２９３】
一方、ＳＢ操作コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。ＢＢ開始コマンドを受信していれば(S2107でYES)、ＢＢ開始コマンド受信処理(S2108)を行って、本処理を終える。このＢＢ開始コマンド受信処理(S2108)では、ＢＢ開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、画像制御基板８０に出力される、ＢＢ遊技状態のオープニング画像演出やＢＢ遊技状態中の画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２９４】
一方、ＢＢ開始コマンドを受信していなければ(S2107でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2109)。ＲＴ終了コマンドを受信していれば(S2109でYES)、後述のＲＴ終了コマンド受信処理(S2110)を行って、本処理を終える。
【０２９５】
一方、ＲＴ終了コマンドを受信していなければ(S2109でNO)、ステップS2111に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。
【０２９６】
［ベットコマンド受信処理］図２９に示すベットコマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン７１は、まずベットコマンドを解析する(S2201)。そして、サブ側モードフラグが「０」でないかどうかを判定する(S2202)。サブ側モードフラグは、演出制御用マイコン７１が管理している、演出モードの実行の有無を示すためのフラグである。図中の表に示すように、サブ側モードフラグが「１」とは、演出モードを実行していて、その演出モードが「Ａモード」であることを示す。また、サブ側モードフラグが「２」とは、演出モードを実行していて、その演出モードが「Ｂモード」であることを示す。なお、サブ側モードフラグが「０」とは、演出モードを実行していないことを示す。すなわち、遊技状態が非ＲＴ遊技状態以外の遊技状態（つまり、ＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態）であることを示す。
【０２９７】
ステップS2202でNOの判定の場合、つまり、サブ側モードフラグが「０」の場合には、スキップしてステップS2205に進む。一方、サブ側モードフラグが「０」でない場合(S2202でYES)、すなわち、サブ側モードフラグが「１」又は「２」の場合には、Ａモードで第１示唆演出を、あるいは、Ｂモードで第２示唆演出を実行していることになるので、実行中の示唆演出（第１示唆演出，第２示唆演出）の音声出力データの出力を停止する(S2203)。これにより、スピーカ４１からの示唆演出の音声が止まる。
【０２９８】
次に、実行中の示唆演出の終了を画像制御基板８０に知らせるための示唆演出終了コマンドをＲＡＭ７４にセットする(S2204)。そして、ステップS2205では、ベットコマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。その他の処理として、例えば、ベットの操作に合わせて効果音を出力する処理が挙げられる。
【０２９９】
［役決定結果コマンド受信処理］図３０に示す役決定結果コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報（当選した遊技役に関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。これにより、演出制御用マイコン７１が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記ステップS2002で作成した遊技情報に基づいて判定する。
【０３００】
遊技状態が非ＲＴ遊技状態でない場合(S2302でNO)、すなわち、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態の場合には、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものかどうかを判定する(S2303)。受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S2303でYES)、ステップS2304に進み、正解押し順に応じた入賞操作を特定する。
【０３０１】
具体的に、役決定結果コマンドが小役３の当選に関するものであれば、その小役３の正解押し順の第１停止操作である左ストップボタン９Ｌの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役４の当選に関するものであれば、その小役４の正解押し順の第１停止操作である中ストップボタン９Ｃの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役５の当選に関するものであれば、その小役５の正解押し順の第１停止操作である右ストップボタン９Ｒの押圧操作を入賞操作とする。特定した入賞操作は、ＲＡＭ７４に記憶する。
【０３０２】
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出（画像演出）を選定する(S2305)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2005の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作報知演出を実行させる。
【０３０３】
入賞操作報知演出とは、当選した小役３、小役４又は小役５の正解押し順に基づき、第１停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図４３（Ａ）に示すような、画像表示装置４２の表示画面４２ａの下部左、下部中央又は下部右に数字「１」を表示する画像Ｐ１を用いた画像演出である。
【０３０４】
例えば、小役３、小役７および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部左に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。また、小役４、小役６および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、その文字列の下方に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。なお、図４３（Ａ）に示す画像Ｐ１は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役５、小役６および小役７に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部右に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。
【０３０５】
なお本形態では、ＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに小役３、小役４又は小役５に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像Ｐ１を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役３、小役４又は小役５の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。
【０３０６】
図３０に戻り、上記ステップS2303でNOの判定、すなわち、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４および小役５以外の遊技役（つまり、ＢＢ役、小役１、小役２又は再遊技役）の当選に関するものであれば、受信した役決定結果コマンドが小役１又は小役２の当選に関するものかどうかを判定する(S2306)。受信した役決定結果コマンドが、小役１および小役２の当選に関するものでない場合(S2306でNO)、つまり、ＢＢ役又は再遊技役の当選に関するものである場合には、ステップS2309に進むが、小役１又は小役２の当選に関するものであれば(S2306でYES)、小役１又は小役２に応じた遊技役報知演出（画像演出）を選定する(S2307)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2005の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。
【０３０７】
遊技役報知演出とは、小役１又は小役２の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に、当選した小役１又は小役２の図柄（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄）を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ２７の点灯のみで小役１又は小役２の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者に小役１又は小役２の当選を容易に認識させることが可能となっている。
【０３０８】
上記ステップS2302でYESの判定、すなわち、遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合には、後述の演出態様抽選処理(S2308)を行って、ステップS2309に進む。ステップS2309では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３０９】
［演出態様抽選処理］図３１に示す演出態様抽選処理(S2308)では、演出制御用マイコン７１は、まず第１示唆演出の演出態様を抽選する(S2401)。具体的には、ＣＰＵ７２が抽出した乱数値、および、図１２（Ａ）に示すＡモードの第１示唆演出用演出態様抽選テーブルを参照して、第１示唆演出の演出態様を決定する。
【０３１０】
本形態の第１示唆演出は、遊技状態が非ＲＴ遊技状態で演出モードが「Ａモード」のときに、ＢＢ役に当選しているかどうかを遊技者に示唆する演出である。この第１示唆演出は、図４４に示すように、「熊」をモチーフにしたキャラクタのアニメーション画像を用いた画像演出と、その画像演出に伴って行う音声演出、および、ランプ演出とを組み合わせた演出である。なお「Ａモード」のときには、第１示唆演出の画像演出の背景に、森林をイメージしたアニメーション画像が表示される。第１示唆演出は、非ＲＴ遊技状態中の単位遊技の開始操作を契機に実行が開始される。そして、次ゲームのベット操作を契機に実行が終了する。
【０３１１】
第１示唆演出には、オープニング演出（ＯＰ演出）と実演出とがある。ＯＰ演出とは、実行の開始時に所定の期間（２秒間）だけ行われる演出である。具体的には、図４４に示すように、直立した格好の「熊」と、その「熊」の頭上に文字「！」とを示す画像演出と、効果音を出力する音声演出と、演出ランプ４０を全点灯させるランプ演出とを組み合わせた演出である。なお、ＯＰ演出は、後述の演出態様にかかわらず、同じ内容になっている。
【０３１２】
一方、実演出とは、上述のＯＰ演出に続いて実行される演出である。この実演出の内容は、図４４に示すように、４種類の演出態様によってそれぞれ異なる。
【０３１３】
具体的に、「演出態様Ａ」の実演出とは、右向きに歩いている「熊」を示す画像演出と、「足音」を出力する音声演出と、複数の演出ランプ４０を右から左に流れるように点滅させるランプ演出とを組み合わせた演出である。また、「演出態様Ｂ」の実演出とは、両腕を挙げて吠えている「熊」を示す画像演出と、「吠える声」を出力する音声演出と、複数の演出ランプ４０を全点灯させるランプ演出とを組み合わせた演出である。また、「演出態様Ｃ」の実演出とは、右向きに走っている「熊」を示す画像演出と、「足音」を出力する音声演出と、複数の演出ランプ４０を、上記「演出態様Ａ」よりも右から左に高速に流れるように点滅させるランプ演出とを組み合わせた演出である。また、「演出態様Ｄ」の実演出とは、魚をくわえながら右向きに歩いている「熊」を示す画像演出と、「足音」と「効果音（ファンファーレ音）」を出力する音声演出と、複数の演出ランプ４０を全点灯させるランプ演出とを組み合わせた演出である。
【０３１４】
なお、本形態の第１示唆演出用演出態様抽選テーブル（図１２（Ａ））では、ＢＢ役に当選している場合と、ＢＢ役に当選していない場合とで、上述した各種演出態様の振分率が異なっている。
【０３１５】
すなわち、ＢＢ役に当選しているときに第１示唆演出の演出態様が「演出態様Ａ」に振り分けられる振分率は「２０％」である（図１２（Ａ）参照）。また、「演出態様Ｂ」の振分率は「３０％」であり、「演出態様Ｃ」の振分率は「４５％」であり、「演出態様Ｄ」の振分率は「５％」である。一方、ＢＢ役に当選していないときに第１示唆演出の演出態様が「演出態様Ａ」に振り分けられる振分率は「６０％」である。また、「演出態様Ｂ」の振分率は「２５％」であり、「演出態様Ｃ」の振分率は「１５％」であり、「演出態様Ｄ」の振分率は「０％」である。
【０３１６】
よって、ＢＢ役に当選しているときの第１示唆演出の演出態様として、４種類の演出態様のうちの「演出態様Ｃ」が最も選ばれ易い。逆に、ＢＢ役に当選していないときの第１示唆演出の演出態様として、４種類の演出態様のうちの「演出態様Ａ」が最も選ばれ易い。しかも、ＢＢ役に当選していないときの「演出態様Ａ」および「演出態様Ｂ」の振分率の合計が「８５％」もあり、「演出態様Ｃ」の振分率は残りの「１５％」となっている。このため、第１示唆演出の演出態様が「演出態様Ｃ」の場合には、ＢＢ役に当選しているのではないかと遊技者に期待させることが可能となっている。
【０３１７】
また、「演出態様Ｄ」は、ＢＢ役に当選しているときには選択され得るが、ＢＢ役に当選していないときには選択されない（図１２（Ａ）参照）。従って、第１示唆演出の演出態様が「演出態様Ｄ」の場合には、ＢＢ役に当選していることを遊技者に示唆可能となっている。
【０３１８】
図３１に戻り、ステップS2402では、第２示唆演出の演出態様を抽選する。具体的には、ＣＰＵ７２が抽出した乱数値、および、図１２（Ｂ）に示すＢモードの第２示唆演出用演出態様抽選テーブルを参照して、第２示唆演出の演出態様を決定する。
【０３１９】
本形態の第２示唆演出は、第１示唆演出と同様、遊技状態が非ＲＴ遊技状態で演出モードが「Ｂモード」のときに、ＢＢ役に当選しているかどうかを遊技者に示唆する演出である。この第２示唆演出は、図４５に示すように、「イルカ」をモチーフにしたキャラクタのアニメーション画像を用いた画像演出と、その画像演出に伴って行う音声演出およびランプ演出とを組み合わせた演出である。なお「Ｂモード」のときには、第２示唆演出の画像演出の背景に、海中をイメージしたアニメーション画像が表示される。第２示唆演出は、第１示唆演出と同様、非ＲＴ遊技状態中の単位遊技の開始操作を契機に実行が開始される。そして、次ゲームのベット操作を契機に実行が終了する。
【０３２０】
第２示唆演出にもＯＰ演出と実演出とがある。第２示唆演出のＯＰ演出とは、図４５に示すように、左を向いて水中に浮かんでいる「イルカ」と、その「イルカ」の上方に文字「！」とを示す画像演出と、効果音を出力する音声演出と、演出ランプ４０を全点灯させるランプ演出とを組み合わせた演出である。なお、ＯＰ演出は、演出態様にかかわらず、同じ内容になっている。
【０３２１】
第２示唆演出の実演出は、図４５に示すように、４種類の演出態様によってそれぞれ異なった演出になっている。具体的に、「演出態様Ａ」の実演出とは、右向きに泳いでいる「イルカ」を示す画像演出と、「水切り音」を出力する音声演出と、複数の演出ランプ４０を右から左に流れるように点滅させるランプ演出とを組み合わせた演出である。また、「演出態様Ｂ」の実演出とは、鳴き声をあげながら旋回する「イルカ」を示す画像演出と、「水切り音」と「鳴き声」とを出力する音声演出と、複数の演出ランプ４０を全点灯させるランプ演出とを組み合わせた演出である。また、「演出態様Ｃ」の実演出とは、右向きに高速で泳いでいる「イルカ」を示す画像演出と、「水切り音」を出力する音声演出と、複数の演出ランプ４０を、上記「演出態様Ａ」よりも右から左に高速に流れるように点滅させるランプ演出とを組み合わせた演出である。また、「演出態様Ｄ」の実演出とは、右向きに仰向けで泳いでいる「イルカ」を示す画像演出と、「水切り音」と「効果音（ファンファーレ音）」を出力する音声演出と、複数の演出ランプ４０を全点灯させるランプ演出とを組み合わせた演出である。
【０３２２】
なお、本形態の第２示唆演出用演出態様抽選テーブル（図１２（Ｂ））では、上述の第２示唆演出用演出態様抽選テーブルと同じく、ＢＢ役に当選している場合と、ＢＢ役に当選していない場合とで、各種演出態様の振分率が異なっている。
【０３２３】
すなわち、ＢＢ役に当選しているときに第２示唆演出の演出態様が「演出態様Ａ」に振り分けられる振分率は「２０％」である（図１２（Ｂ）参照）。また、「演出態様Ｂ」の振分率は「３０％」であり、「演出態様Ｃ」の振分率は「４５％」であり、「演出態様Ｄ」の振分率は「５％」である。一方、ＢＢ役に当選していないときに第２示唆演出の演出態様が「演出態様Ａ」に振り分けられる振分率は「６０％」である。また、「演出態様Ｂ」の振分率は「２５％」であり、「演出態様Ｃ」の振分率は「１５％」であり、「演出態様Ｄ」の振分率は「０％」である。
【０３２４】
よって、ＢＢ役に当選しているときの第２示唆演出の演出態様として、第１示唆演出と同じく、「演出態様Ｃ」が最も選ばれ易い。また、ＢＢ役に当選していないときの第１示唆演出の演出態様として、第１示唆演出と同じく、「演出態様Ａ」が最も選ばれ易い。しかも、ＢＢ役に当選していないときの「演出態様Ｃ」の振分率は「１５％」となっているため、第２示唆演出の演出態様が「演出態様Ｃ」の場合には、第１示唆演出と同じく、ＢＢ役に当選しているのではないかと遊技者に期待させることが可能となっている。
【０３２５】
また、「演出態様Ｄ」は、第１示唆演出と同じく、ＢＢ役に当選しているときには選択され得るが、ＢＢ役に当選していないときには選択されない（図１２（Ｂ）参照）。従って、第２示唆演出の演出態様が「演出態様Ｄ」の場合には、ＢＢ役に当選していることを遊技者に示唆可能となっている。
【０３２６】
また本形態では、第１示唆演出用演出態様抽選テーブル（図１２（Ａ））と第２示唆演出用演出態様抽選テーブル（図１２（Ｂ））との間で、各種演出態様に対する乱数値が異なる。例えば、ＢＢ役に当選しているときに、抽出された乱数値が「９５」の場合、第１示唆演出の演出態様として「演出態様Ｄ」に決まるのに対し、第２示唆演出の演出態様として「演出態様Ｂ」に決まる。よって、複数の情報（第１示唆演出の演出態様、および、第２示唆演出の演出態様）を手がかりとして、ＢＢ役に当選しているかどうかを遊技者に推察させることが可能となっている。
【０３２７】
図３１に戻り、ステップS2403では、上記ステップS2401およびS2402で決定した、第１示唆演出の演出態様、および、第２示唆演出の演出態様の２つの演出態様についての情報を、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶させる。そして、それら２つの演出態様に応じた演出態様コマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして(S2404)、本処理を終える。
【０３２８】
［ＳＢ操作コマンド受信処理］図３２に示すＳＢ操作コマンド受信処理(S2106)では、演出制御用マイコン７１は、まずＳＢ操作コマンドを解析する(S2501)。そして、その解析によって得られた情報（押圧操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。次に、上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2502)。
【０３２９】
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2502でNO)、ステップS2506に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S2502でYES)、上記ステップS2501で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上記役決定結果コマンド受信処理（図３０）のステップS2304で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2503)。ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合には(S2503でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順の第１停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出（画像演出）を選定して(S2504)、ステップS2506に進む。具体的には、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2005の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作成功演出を実行させる。この入賞操作成功演出は、図４３（Ｂ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＯＫ！」の文字列を配置した画像Ｐ２を用いた画像演出である。
【０３３０】
図３２に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S2503でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出（画像演出）を選定して(S2505)、ステップS2506に進む。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2005の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作失敗演出を実行させる。この入賞操作失敗演出は、図４３（Ｃ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「失敗！」の文字列を配置した画像Ｐ３を用いた画像演出である。
【０３３１】
ステップS2506では、ＳＢ操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３３２】
［ＢＢ開始コマンド受信処理］図３３に示すＢＢ開始コマンド受信処理(S2108)では、演出制御用マイコン７１は、まずＢＢ開始コマンドを解析する(S2601)。そして、上述のサブ側モードフラグが「０」でないかどうかを判定する(S2602)。ステップS2202でNOの判定の場合、つまり、サブ側モードフラグが「０」の場合には、スキップしてステップS2604に進むが、サブ側モードフラグが「０」でない場合(S2602でYES)、すなわち、サブ側モードフラグが「１」又は「２」の場合には、サブ側モードフラグの値を「０」に変更して(S2603)、ステップS2604に進む。これにより、ＢＢ遊技状態の開始とともに、非ＲＴ遊技状態に実行する演出モード（Ａモード，Ｂモード）を終了させることが可能である。
【０３３３】
ステップS2604では、ＢＢ開始コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。その他の処理として、例えば、ＢＢ遊技状態の開始を示すオープニング演出を実行する処理が挙げられる。
【０３３４】
［ＲＴ終了コマンド受信処理］図３４に示すＲＴ終了コマンド受信処理(S2110)では、演出制御用マイコン７１は、まずＲＴ終了コマンドを解析する(S2651)。次いで、上述のサブ側モードフラグの値を「１」に変更する(S2652)。これにより、ＲＴ遊技状態の終了に伴い、非ＲＴ遊技状態を「Ａモード」で開始させることが可能である。次に、演出モードの開始を示すモード開始コマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする(S2653)。
【０３３５】
ステップS2654では、ＲＴ終了コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。その他の処理として、例えば、ＲＴ遊技状態の終了を示すエンディング演出を実行する処理が挙げられる。
【０３３６】
［スイッチ処理］図３５に示すスイッチ処理(S2004)では、演出制御用マイコン７１は、まず演出用ボタン４３が押圧操作されたかどうかを判定する(S2701)。演出用ボタン４３が押圧操作されていない場合(S2701でNO)、つまり、演出用ボタン検出センサ４３ａから信号の出力がない場合には、そのまま本処理を終えるが、演出用ボタン４３が押圧操作された場合には(S2701でYES)、演出用ボタン４３の操作があったことを示す演出ボタン操作フラグをＯＮする(S2702)。そして、演出用ボタン４３の操作があったことを示す演出ボタン操作コマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして(S2703)、本処理を終える。
【０３３７】
［音声演出実行処理］図３６に示す音声演出実行処理(S2007)では、演出制御用マイコン７１は、上記演出態様抽選処理（図３１）のステップS2403で、第１示唆演出の演出態様、および、第２示唆演出の演出態様の２つの演出態様についての情報を、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶しているかどうかを判定する(S2801)。２つの演出態様の情報をＲＡＭ７４に記憶していない場合には(S2801でNO)、スキップしてステップS2804に進むが、２つの演出態様の情報をＲＡＭ７４に記憶している場合には(S2801でYES)、それら演出態様に応じた音響データをＲＯＭ７３から読み出す(S2802)。
【０３３８】
次に、読み出した音響データを用いて、ＲＡＭ７４の音声出力データ格納領域７４Ｙに展開する(S2803)。具体的には、第１示唆演出の音響データを用いて、Ａモード用音声出力データ格納領域７４ＹＡに音声出力データを展開するとともに、第２示唆演出の音響データを用いて、Ｂモード用音声出力データ格納領域７４ＹＢに音声出力データを展開する（図４２（Ｂ）参照）。Ａモード用音声出力データ格納領域７４ＹＡでの音声出力データの展開と、Ｂモード用音声出力データ格納領域７４ＹＢでの音声出力データの展開とは、同時に行っている。
【０３３９】
次いで、演出ボタン操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S2804)。演出ボタン操作フラグがＯＮでない場合(S2804でNO)、つまり演出ボタン操作フラグがＯＦＦの場合には、ステップS2810に進むが、演出ボタン操作フラグがＯＮの場合には(S2804でYES)、サブ側モードフラグの値が「１」かどうかを判定する(S2805)。
【０３４０】
サブ側モードフラグの値が「１」の場合には(S2805でYES)、サブ側モードフラグの値を「２」に変更する(S2806)。すなわち、演出用ボタンの押圧操作に伴って、サブ側モードフラグの値を「１」から「２」に変更する。
【０３４１】
なお、サブ側モードフラグの値が「１」でない場合には(S2805でNO)、サブ側モードフラグの値が「２」かどうかを判定する(S2807)。サブ側モードフラグの値が「２」でない場合には(S2807でNO)、サブ側モードフラグの値が「０」であるため、サブ側モードフラグの値を変更することなくステップS2809に進む。一方、サブ側モードフラグの値が「２」の場合には(S2807でYES)、サブ側モードフラグの値を「１」に変更する(S2808)。すなわち、演出用ボタンの押圧操作に伴って、サブ側モードフラグの値を「２」から「１」に変更する。
【０３４２】
ステップS2809では、演出ボタン操作フラグをＯＦＦにする。そして、後述の音声演出処理(S2810)を行って本処理を終える。
【０３４３】
［音声出力処理］音声出力処理(S2810)は、サブ側モードフラグの値に応じて、ＲＡＭ７４の音声出力データ格納領域７４Ｙの２つの格納領域（Ａモード用音声出力データ格納領域７４ＹＡ，Ｂモード用音声出力データ格納領域７４ＹＢ）に展開している音声出力データのいずれか一方をスピーカ４１に出力する処理である。図３７に示す音声出力処理(S2810)では、演出制御用マイコン７１は、サブ側モードフラグの値が「１」かどうかを判定する(S2901)。
【０３４４】
サブ側モードフラグの値が「１」であれば(S2901でYES)、２つの格納領域のうちのＡモード用音声出力データ格納領域７４ＹＡに展開している音声出力データを出力する(S2902)。これにより、その音声出力データが、Ｉ／Ｏ７９の出力ポート７９Ｔを通じて、スピーカ４１に出力されることになる。
【０３４５】
なお、サブ側モードフラグの値が「１」でなければ(S2901でNO)、続いてサブ側モードフラグの値が「２」かどうかを判定する(S2903)。「２」でなければ(S2903でNO)、ステップS2905に進むが、サブ側モードフラグの値が「２」であれば(S2903でYES)、２つの格納領域のうちのＢモード用音声出力データ格納領域７４ＹＢに展開している音声出力データを出力する(S2904)。これにより、その音声出力データが、Ｉ／Ｏ７９の出力ポート７９Ｔを通じて、スピーカ４１に出力されることになる。
【０３４６】
なお本形態では、演出用ボタン４３の操作に伴って、格納領域に展開している音声出力データをすぐに出力する。具体的に例えば、スピーカ４１を用いてＢモードの第２示唆演出の音声演出がなされているときに演出用ボタン４３が操作された場合には、上述の音声演出実行処理（図３６）のステップS2808でサブ側モードフラグを「２」から「１」に変更して、その操作時点でＡモードの第１示唆演出の音声演出に切り替える。そして、その第１示唆演出の音声演出として、最初からの演出ではなく、演出用ボタン４３の操作時点に応じた途中からの演出を実行することになっている。
【０３４７】
また例えば、スピーカ４１を用いてＡモードの第１示唆演出の音声演出がなされているときに演出用ボタン４３が操作された場合には、音声演出実行処理（図３６）のステップS2806でサブ側モードフラグを「１」から「２」に変更して、その操作時点でＢモードの第２示唆演出の音声演出に切り替える。そして、その第２示唆演出の音声演出として、最初からの演出ではなく、演出用ボタン４３の操作時点に応じた途中からの演出を実行することになっている。
【０３４８】
ステップS2905では、スピーカ４１を用いた音声演出に関する上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。その他の処理として、例えば、第１示唆演出，第２示唆演出以外の音声演出を実行する処理が挙げられる。
【０３４９】
８．画像制御基板の動作
［画像制御基板タイマ割り込み処理］次に図３８〜図４１に基づいて、演出制御部ＤＫのうちの画像制御基板８０の動作について説明する。画像制御基板８０は、図３８に示す画像制御基板タイマ割り込み処理を数ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。画像制御基板タイマ割り込み処理では、後述するコマンド受信処理(S3001)および画像出力処理(S3002)を実行して、データ送信制御処理(S3003)を行う。データ送信制御処理では、例えば画像演出に伴う画像演出以外の演出（音声演出やランプ演出など）に関するコマンドをサブ制御基板７０（演出制御用マイコン７１）に送信する。
【０３５０】
［コマンド受信処理］図３９および図４０に示すコマンド受信処理(S3001)では、画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、まずモード開始コマンドを受信したかどうかを判定する(S3101)。モード開始コマンドを受信していない場合には(S3101でNO)、ステップS3104に進むが、モード開始コマンドを受信している場合には(S3101でYES)、ＶＲＡＭ８７の所定の格納領域にＡモードの背景データを展開するとともに、ＶＲＡＭ８７の所定の格納領域にＢモードの背景データを展開する(S3102)。
【０３５１】
次に、画像側モードフラグの値を「１」に更新する(S3103)。画像側モードフラグは、画像制御基板８０が管理している、演出モードの実行の有無を示すためのフラグである。図中の表に示すように、画像側モードフラグが「１」とは、演出モードを実行していて、その演出モードが「Ａモード」であることを示す。また、画像側モードフラグが「２」とは、演出モードを実行していて、その演出モードが「Ｂモード」であることを示す。なお、画像側モードフラグが「０」とは、演出モードを実行していないことを示す。すなわち、遊技状態が非ＲＴ遊技状態以外の遊技状態（つまり、ＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態）であることを示す。
【０３５２】
ステップS3104では、演出態様コマンドを受信したかどうかを判定する(S3104)。演出態様コマンドを受信していない場合には(S3104でNO)、図４０に示すステップS3107に進むが、演出態様コマンドを受信した場合には(S3104でYES)、ＶＤＰ８５に、その演出態様コマンドに含まれている演出態様の情報に応じた画像要素データをＣＧＲＯＭ８６から読み出させる(S3105)。
【０３５３】
次に、読み出した画像要素データを用いて、ＶＲＡＭ８７の画像出力データ格納領域８７Ｘに画像出力データをＶＤＰ８５に展開させる(S3106)。具体的には、第１示唆演出の画像要素データを用いて、Ａモード用画像出力データ格納領域８７ＸＡに画像出力データを展開させるとともに、第２示唆演出の画像要素データを用いて、Ｂモード用画像出力データ格納領域８７ＸＢに画像出力データを展開させる（図４２（Ａ）参照）。Ａモード用画像出力データ格納領域８７ＹＡでの画像出力データの展開と、Ｂモード用画像出力データ格納領域８７ＸＢでの画像出力データの展開とを、ＶＤＰ８５に同時に行わせている。
【０３５４】
次いで、図４０に示すステップS3107では、演出ボタン操作コマンドを受信したかどうかを判定する。演出ボタン操作コマンドを受信していない場合には(S3107でNO)、ステップS3112に進むが、演出ボタン操作コマンドを受信した場合には(S3107でYES)、続いて画像側モードフラグの値が「１」かどうかを判定する(S3108)。
【０３５５】
画像側モードフラグの値が「１」の場合には(S3108でYES)、画像側モードフラグの値を「２」に変更する(S3109)。すなわち、演出用ボタンの押圧操作に伴って、画像側モードフラグの値を「１」から「２」に変更する。
【０３５６】
なお、画像側モードフラグの値が「１」でない場合には(S3108でNO)、画像側モードフラグの値が「２」かどうかを判定する(S3110)。「２」でない場合には(S3110でNO)、画像側モードフラグの値が「０」であるため、画像側モードフラグの値を変更することなくステップS3112に進む。一方、画像側モードフラグの値が「２」の場合には(S3110でYES)、画像側モードフラグの値を「１」に変更する(S3111)。すなわち、演出用ボタンの押圧操作に伴って、画像側モードフラグの値を「２」から「１」に変更する。
【０３５７】
ステップS3112では、示唆演出終了コマンドを受信したかどうかを判定する。示唆演出終了コマンドを受信していない場合には(S3112でNO)、ステップS3114に進むが、示唆演出終了コマンドを受信した場合には(S3112でYES)、示唆演出の画像出力データの出力を停止する(S3113)。具体的には、ＶＲＡＭ８７の画像出力データ格納領域８７Ｘからの画像出力データの出力をＶＤＰ８５に停止させる。これにより、画像表示装置４２にて行われている示唆演出の画像演出が終了する。
【０３５８】
ステップS3114では、上記以外のコマンドの受信についての処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３５９】
［画像出力処理］画像出力処理(S3002)は、画像側モードフラグの値に応じて、ＶＲＡＭ８７の画像出力データ格納領域８７Ｘの２つの格納領域（Ａモード用画像出力データ格納領域８７ＸＡ，Ｂモード用画像出力データ格納領域８７ＸＢ）に展開している画像出力データのいずれか一方を画像表示装置４２に出力する処理である。図４１に示す画像出力処理(S3002)では、画像制御基板８０は、画像側モードフラグの値が「１」かどうかを判定する(S3201)。
【０３６０】
画像側モードフラグの値が「１」であれば(S3201でYES)、ＶＤＰ８５に、ＶＲＡＭ８７からＡモードの背景データを出力させる(S3202)。これにより、そのＡモードの背景データが、Ｉ／Ｏ８９の出力ポート８９Ｔを通じて、画像表示装置４２に出力される。なお、Ａモードの背景画像とは、具体的には、森林をイメージしたアニメーション画像である。
【０３６１】
次いで、２つの格納領域のうちのＡモード用画像出力データ格納領域８７ＸＡに展開している画像出力データを出力させる(S3203)。これにより、Ａモードの背景データに加え、画像出力データも、Ｉ／Ｏ８９の出力ポート８９Ｔを通じて、画像表示装置４２に出力させる。
【０３６２】
なお、画像側モードフラグの値が「１」でなければ(S3201でNO)、続いて画像側モードフラグの値が「２」かどうかを判定する(S3204)。「２」でなければ(S3204でNO)、ステップS3207に進むが、画像側モードフラグの値が「２」であれば(S3204でYES)、ＶＤＰ８５に、ＶＲＡＭ８７からＢモードの背景データを出力させる(S3205)。これにより、そのＢモードの背景データが、Ｉ／Ｏ８９の出力ポート８９Ｔを通じて、画像表示装置４２に出力される。なお、Ｂモードの背景画像とは、具体的には、海中をイメージしたアニメーション画像である。
【０３６３】
次いで、２つの格納領域のうちのＢモード用画像出力データ格納領域８７ＸＢに展開している画像出力データを出力させる(S3206)。これにより、Ｂモードの背景データに加え、画像出力データも、Ｉ／Ｏ８９の出力ポート８９Ｔを通じて、画像表示装置４２に出力させる。
【０３６４】
なお本形態では、演出用ボタン４３の操作に伴って、格納領域に展開している画像出力データをすぐに出力する。具体的に例えば、画像表示装置４２を用いたＢモードの第２示唆演出の画像演出の実行中に演出用ボタン４３が操作されると、上述のコマンド受信処理（図３９および図４０）のステップS3111で画像側モードフラグを「２」から「１」に変更して、その操作時点でＡモードの第１示唆演出の画像演出に切り替える。そして、その第１示唆演出の画像演出として、最初からの演出ではなく、演出用ボタン４３の操作時点に応じた途中からの演出を実行することになっている。
【０３６５】
また例えば、画像表示装置４２を用いたＡモードの第１示唆演出の画像演出の実行中に演出用ボタン４３が操作されると、コマンド受信処理（図３９および図４０）のステップS3109で画像側モードフラグを「１」から「２」に変更して、その操作時点でＡモードの第１示唆演出の画像演出に切り替える。そして、その第２示唆演出の画像演出として、最初からの演出ではなく、演出用ボタン４３の操作時点に応じた途中からの演出を実行することになっている。
【０３６６】
ステップS3207では、画像表示装置４２を用いた画像演出に関する上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。その他の処理として、例えば、第１示唆演出，第２示唆演出以外の画像演出を実行する処理が挙げられる。
【０３６７】
９．演出の流れ
図４６には、示唆演出に関し、サブ制御基板７０および画像制御基板８０における各処理を時系列で並べたタイミングチャートを示す。
【０３６８】
上記演出態様抽選処理（図３１）で第１示唆演出の演出態様および第２示唆演出の演出態様が抽選によりそれぞれ決まると、画像制御基板８０は、上記コマンド受信処理（図３９）のステップS3106の処理を行う。すなわち、図４６（Ｂ）および図４６（Ｄ）に示すように、Ａモード用画像出力データ格納領域８７ＹＡでの画像出力データの展開と、Ｂモード用画像出力データ格納領域８７ＸＢでの画像出力データの展開とを同時に行う。つまり、画像演出に関し、第１示唆演出用の画像出力データも、第２示唆演出用の画像出力データも格納領域からすぐに出力可能な状態になっている。
【０３６９】
また、サブ制御基板８０は、上記音声演出実行処理（図３６）のステップS2803の処理を行う。すなわち、図４６（Ｃ）および図４６（Ｅ）に示すように、Ａモード用音声出力データ格納領域７４ＹＡでの音声出力データの展開と、Ｂモード用音声出力データ格納領域７４ＹＢでの音声出力データの展開とを同時に行う。よって、本スロットマシン１では、第１示唆演出および第２示唆演出の両方の演出を仮想的に同時進行で行っている。つまり、音声演出に関し、第１示唆演出用の音声出力データも、第２示唆演出用の音声出力データも格納領域からすぐに出力可能な状態になっている。
【０３７０】
本形態では、例えば遊技状態がＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行した場合には、図４６（Ｆ）に示すように、モードフラグ（サブ側モードフラグおよび画像側モードフラグ）が「０」から「１」に変更される（ＲＴ終了コマンド受信処理（図３４）のステップS2652やコマンド受信処理（図３９）のステップS3103を参照）。すると、図４６（Ｉ）に示すように演出モードとしてＡモードが開始される。そして、図４６（Ｇ）に示すように、画像表示装置４２を用いた第１示唆演出の画像演出が実行されるとともに、図４６（Ｈ）に示すように、スピーカ４１を用いた第１示唆演出の音声演出が実行される。
【０３７１】
そして、Ａモードでの第１示唆演出の実行中に、遊技者によって演出用ボタン４３が操作されると、上記モードフラグが「１」から「２」に変更されて（音声演出実行処理（図３６）のステップS2806やコマンド受信処理（図４０）のステップS3109を参照）、演出モードがＡモードからＢモードに切り替わる（図４６（Ｉ）参照）。さらに、画像表示装置４２を用いた画像演出が第１示唆演出のものから第２示唆演出のものに切り替わるとともに、スピーカ４１を用いた音声演出が第１示唆演出のものから第２示唆演出のものに切り替わる。
【０３７２】
続いて図４７には、非ＲＴ遊技状態中の演出用ボタンの操作に伴うモード移行についてのタイミングチャートを示す。
【０３７３】
例えば、非ＲＴ遊技状態中の単位遊技（図４７中のゲーム（１））で「小役２」に内部当選し、上記演出態様抽選処理（図３１）で、第１示唆演出の演出態様が「演出態様Ａ」に、第２示唆演出の演出態様が「演出態様Ａ」にそれぞれ決まったとする。すると、実行中の演出モードがＡモードであるため、本スロットマシン１では、画像表示装置４２やスピーカ４１や演出用ランプ４０を用いて、演出態様Ａの第１示唆演出が実行される。なお、上記ゲーム（１）中には、第１示唆演出のＯＰ演出と第１示唆演出の実演出とが実行される。
【０３７４】
続いて、上記ゲーム（１）の次の単位遊技（図４７中のゲーム（２））で「ハズレ」（いずれの遊技役にも非当選）となり、第１示唆演出の演出態様が「演出態様Ｂ」に、第２示唆演出の演出態様が「演出態様Ａ」にそれぞれ決まったとする。また、ゲーム（２）の途中で、演出用ボタン４３の操作（図４７中のボタン操作（１））がなされたとする。すると、ゲーム（２）の演出モードは、ボタン操作（１）がなされるまではＡモードのままであり、ボタン操作（１）後にはそのＡモードからＢモードに切り替わる。
【０３７５】
ボタン操作（１）後のＢモードへの演出モードの切り替わりに伴って、第１示唆演出から第２示唆演出に切り替わることになる。具体的には、演出態様Ｂの第１示唆演出から演出態様Ａの第２示唆演出に切り替わる。しかも、切り替わった第２示唆演出は、ボタン操作（１）の時点に応じた途中の演出から実行が開始される。すなわち、ゲーム（２）の開始操作からボタン操作（１）までの期間の第２示唆演出は、画像表示装置４２やスピーカ４１や演出用ランプ４０を用いて実行されずに、その続きの演出から画像表示装置４２やスピーカ４１や演出用ランプ４０を用いて実行されることになる。よって、ボタン操作（１）の操作後に、演出態様によって異なる第２示唆演出の実演出を遊技者にすぐに把握させることが可能となっている。
【０３７６】
続いて、上記ゲーム（２）の次の単位遊技（図４７中のゲーム（３））で「小役４」に内部当選し、第１示唆演出の演出態様が「演出態様Ｂ」に、第２示唆演出の演出態様が「演出態様Ｂ」にそれぞれ決まったとする。すると、画像表示装置４２やスピーカ４１や演出用ランプ４０を用いて、演出態様Ｂの第２示唆演出が実行される。
【０３７７】
また、ゲーム（３）の次の単位遊技（図４７中のゲーム（４））で「ハズレ」となり、第１示唆演出の演出態様が「演出態様Ａ」に、第２示唆演出の演出態様が「演出態様Ｂ」にそれぞれ決まったとする。すると、画像表示装置４２やスピーカ４１や演出用ランプ４０を用いて、演出態様Ｂの第２示唆演出が実行される。
【０３７８】
続いて、上記ゲーム（４）の次の単位遊技（図４７中のゲーム（５））で「ＢＢ役」に内部当選し、第１示唆演出の演出態様が「演出態様Ｄ」に、第２示唆演出の演出態様が「演出態様Ｃ」にそれぞれ決まったとする。また、ゲーム（５）の途中で、演出用ボタン４３の操作（図４７中のボタン操作（２））がなされたとする。すると、ゲーム（５）の演出モードは、ボタン操作（２）がなされるまではＢモードのままであり、ボタン操作（２）後にはそのＢモードからＡモードに切り替わる。
【０３７９】
ボタン操作（２）後のＡモードへの演出モードの切り替わりに伴って、第２示唆演出から第１示唆演出に切り替わることになる。具体的には、演出態様Ｃの第２示唆演出から演出態様Ｄの第１示唆演出に切り替わる。なお、切り替わった第１示唆演出は、ボタン操作（２）の時点に応じた途中の演出から実行が開始される。すなわち、ゲーム（５）の開始操作からボタン操作（２）までの期間の第１示唆演出は、画像表示装置４２やスピーカ４１や演出用ランプ４０を用いて実行されずに、その続きの演出から画像表示装置４２やスピーカ４１や演出用ランプ４０を用いて実行されることになる。よって、ボタン操作（１）の操作後に、演出態様によって異なる第２示唆演出の実演出を遊技者にすぐに把握させることが可能となっている。
【０３８０】
また、上述したように、第１示唆演出の演出態様が演出態様Ｄの場合には、ＢＢ役に当選していることを遊技者に示唆可能となっている。よってこの場合には、切り替え後の第１示唆演出を通じて、遊技者にＢＢ役の当選を把握させることが可能である。かくして、ボタン操作（２）に伴って切り替えた複数の示唆演出を手がかりにして、ＢＢ役に当選しているかどうかを遊技者に把握させることが可能となっている。
【０３８１】
１０．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態（第１形態）のスロットマシン１によれば、第１示唆演出の画像演出に用いるための画像出力データを展開するのと並行して、第２示唆演出の画像演出に用いるための画像出力データを展開する。そして、演出用ボタン４３の操作に伴って、画像表示装置４２を用いて実行する示唆演出の画像演出を第１示唆演出の画像演出、或いは、第２示唆演出の画像演出に切り替える。よって、遊技者の意向に応じて、画像表示装置４２を用いて実行している示唆演出の画像演出を、画像表示装置４２を用いて実行していない示唆演出の画像演出に速やかに変更可能となっている。
【０３８２】
特に、第１示唆演出の実演出および第２示唆演出の実演出は、動画像（映像）を用いた画像演出であるため、静止画像を用いた画像演出に比べて、画像要素データや画像出力データが大きなデータになっている。よって例えば、演出用ボタン４３の操作後に、画像要素データを読み出してその画像要素データを画像出力データに展開するのに、時間を要してしまうおそれがある。
【０３８３】
これに対し、本形態では、画像表示装置４２を用いて実行していない画像演出の画像出力データについても、画像表示装置４２を用いて実行している画像演出の画像出力データとともにＶＲＡＭ８７で展開している。よって、画像表示装置４２を用いて実行するのに予め処理時間が必要な大きなデータ量の画像演出の場合であっても、演出用ボタン４３の操作に伴って、画像表示装置４２を用いて実行していない示唆演出にすぐに変更可能となっている。
【０３８４】
また、示唆演出の音声演出について、第１示唆演出の音声演出に用いるための音声出力データを展開するのと並行して、第２示唆演出の音声演出に用いるための音声出力データを展開する。そして、演出用ボタン４３の操作に伴って、スピーカ４１を用いて実行する示唆演出の音声演出を第１示唆演出の音声演出、或いは、第２示唆演出の音声演出に切り替える。よって、遊技者の意向に応じて、スピーカ４１を用いて実行している示唆演出の音声演出を、スピーカ４１を用いて実行していない示唆演出の音声演出に速やかに変更可能となっている。
【０３８５】
また本形態では、演出用ボタン４３の操作によって、第１示唆演出が行われるＡモード、又は、第２示唆演出が行われるＢモードに切り替えることが可能となっている。よって、好みの演出モードに応じた演出を、遊技者に速やかに楽しませることが可能となっている。
【０３８６】
また本形態では、ＢＢ遊技状態の制御契機となるＢＢ役の抽選時に、第１示唆演出の演出態様も第２示唆演出の演出態様も共に決定し、両演出についての出力データ（画像出力データや音声出力データ）を作成している。よって、速やかな示唆演出の切り替えが可能となっている。
【０３８７】
また本形態では、第１示唆演出と第２示唆演出のうち実行していない示唆演出についても、画像要素データを読み出して画像出力データを展開している。よって、画像についてのデータといった大きな画像要素データであっても、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上で速やかな画像演出の切り替えが可能となっている。
【０３８８】
また本形態では、第１示唆演出および第２示唆演出をいつでも好きなタイミングで切り替えられるため、第１示唆演出によって示される内容と、第２示唆演出によって示される内容との両方から、ＢＢ役の当否を遊技者に推測させることが可能となっている。
【０３８９】
１１．変更例
次に、変更例（第２形態とその他の変更例）について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３９０】
〈第２形態〉
第２形態の遊技機について図４８〜図７３に基づいて説明する。第２形態の遊技機はパチンコ遊技機である。
【０３９１】
（パチンコ遊技機の構造）
図４８に示すように、第２形態のパチンコ遊技機５０１は、遊技機枠５５０と、遊技機枠５５０内に取り付けられた遊技盤５０２とを備えている。遊技機枠５５０のうちの前面枠５５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）５６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）５６１、および、打球供給皿５６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）５６２が設けられている。また前面枠５５１には、装飾用の枠ランプ５６６、および、音を出力するスピーカ５６７が設けられている。また前面枠５５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（演出用操作部に相当）５６３が設けられている。
【０３９２】
次に、図４９を参照して遊技盤５０２について説明する。図４９に示すように、遊技盤５０２には、ハンドル５６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域５０３が、レール部材５０４で囲まれて形成されている。また遊技盤５０２には、装飾用の盤ランプ５０５（図５１参照）が設けられている。遊技領域５０３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【０３９３】
また遊技領域５０３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出手段，画像表示手段に相当）５０７が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０７の表示画面（表示部）５０７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）５０８Ｌ,５０８Ｃ,５０８Ｒの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄５０８Ｌ,５０８Ｃ,５０８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【０３９４】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄５０８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄５０８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄５０８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器５４１ａおよび第２特別図柄表示器５４１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【０３９５】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器５４１ａや第２特別図柄表示器５４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【０３９６】
画像表示装置５０７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【０３９７】
また画像表示装置５０７の表示画面５０７ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像５０９を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像５０９の表示により、後述の第１特図保留表示器５４３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、第２特図保留表示器５４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【０３９８】
遊技領域５０３の中央付近であって画像表示装置５０７の前方には、センター装飾体５１０が配されている。センター装飾体５１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口５２０へと誘導可能なステージ部５１１が形成されている。またセンター装飾体５１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部５１１へ遊技球を流出させるワープ部５１２が設けられている。さらにセンター装飾体５１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材５１３が配されている。
【０３９９】
遊技領域５０３における画像表示装置５０７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１入球口や、第１始動入賞口、固定入球口ともいう）５２０を備える第１始動入賞装置（第１入球手段や固定入球手段ともいう）５１９が設けられている。第１始動口５２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【０４００】
また遊技領域５０３における第１始動口５２０の下方には、第２始動口（第２入球口や、第２始動入賞口、可変入球口ともいう）５２１を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）５２２が設けられている。電チュー５２２を、可変入球手段や、第２入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口５２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー５２２は、前後に進退可能な開閉部材（可動部材）５２３を備え、開閉部材５２３の作動によって第２始動口５２１を開閉するものである。開閉部材５２３は、電チューソレノイド５２４（図５０参照）により駆動される。開閉部材５２３が開状態（前方に進出した状態）にあるときには、第２始動口５２１への遊技球の入球が可能となり、閉状態（後方に退避した状態）にあるときには、第２始動口５２１への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口５２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、進退式ではない開閉部材を有するものでもよく、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【０４０１】
また、遊技領域５０３における第１始動口５２０の右方には、大入賞口（特別入賞口）５３０を備えた大入賞装置（特別入賞手段や特別可変入賞装置ともいう）５３１が設けられている。大入賞装置５３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）５３２を備え、開閉部材５３２の作動により大入賞口５３０を開閉するものである。開閉部材５３２は、大入賞口ソレノイド５３３（図５０参照）により駆動される。大入賞口５３０は、開閉部材５３２が開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【０４０２】
センター装飾体５１０の右方には、遊技球が通過可能なゲート（通過口ともいう）５２８が設けられている。ゲート５２８への遊技球の通過は、電チュー５２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域５０３の下部には、複数の普通入賞口５２７が設けられている。また遊技領域５０３の最下部には、遊技領域５０３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域５０３外へ排出するアウト口５０６が設けられている。
【０４０３】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域５０３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）５０３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）５０３Ｂとがある。左遊技領域５０３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域５０３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機５０１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【０４０４】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口５２０と、電チュー５２２と、アウト口５０６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口５２０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー５２２が開放されることはない。
【０４０５】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート５２８と、大入賞装置５３１と、電チュー５２２と、アウト口５０６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート５２８への通過や、第２始動口５２１および大入賞口５３０への入賞を狙うことができる。
【０４０６】
また図４９に示すように、遊技盤５０２の右下部には表示器類５４０が配置されている。表示器類５４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器５４１ａ（第１の図柄表示手段）、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器５４１ｂ（第２の図柄表示手段）、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器５４２が含まれている。また表示器類５４０には、第１特別図柄表示器５４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器５４３ａ、第２特別図柄表示器５４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器５４３ｂ、および普通図柄表示器５４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器５４４が含まれている。
【０４０７】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口５２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口５２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器５４１ａおよび第２特別図柄表示器５４１ｂを総称して特別図柄表示器５４１ということがある。また、第１特図保留表示器５４３ａおよび第２特図保留表示器５４３ｂを総称して特図保留表示器５４３ということがある。
【０４０８】
特別図柄表示器５４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口５２０又は第２始動口５２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口５３０を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【０４０９】
具体的には特別図柄表示器５４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【０４１０】
本パチンコ遊技機５０１では、第１始動口５２０または第２始動口５２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、特図保留記憶部５８５（図５０参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口５２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部５８５ａ（図５０参照）に記憶され、第２始動口５２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部５８５ｂ（図５０参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部５８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【０４１１】
特図保留記憶部５８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機５０１では、第１始動口５２０または第２始動口５２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【０４１２】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器５４３に表示される。具体的には特図保留表示器５４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【０４１３】
普通図柄の可変表示は、ゲート５２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器５４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート５２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口５２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口５２１の開放パターンについては後述する。
【０４１４】
具体的には普通図柄表示器５４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【０４１５】
本パチンコ遊技機５０１では、ゲート５２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部５８６（図５０参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部５８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【０４１６】
普図保留記憶部５８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機５０１では、ゲート５２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【０４１７】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器５４４に表示される。具体的には普図保留表示器５４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【０４１８】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
次に図５０および図５１に基づいて、本パチンコ遊技機５０１における電気的な構成を説明する。図５０および図５１に示すようにパチンコ遊技機５０１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）５８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板５９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板６１０等を備えている。主制御基板５８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板５９０は、後述する画像制御基板６００とともに演出制御部（演出制御手段に相当）ＤＫを構成する。なお、演出制御部ＤＫは、少なくともサブ制御基板５９０を備え、演出手段（画像表示装置５０７や盤ランプ５０５、枠ランプ５６６、スピーカ５６７、後述する盤可動体等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【０４１９】
またパチンコ遊技機５０１は、電源基板６９０を備えている。電源基板６９０は、主制御基板５８０、サブ制御基板５９０、および、払出制御基板６１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板６９０には、バックアップ電源回路６９１が設けられている。バックアップ電源回路６９１は、本パチンコ遊技機５０１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板５８０のＲＡＭ５８４やサブ制御基板５９０のＲＡＭ５９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板５８０のＲＡＭ５８４やサブ制御基板５９０のＲＡＭ５９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機５０１の電断時であっても保持される。また、電源基板６９０には、電源スイッチ６９２が接続されている。電源スイッチ６９２のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板５８０のＲＡＭ５８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板５８０に設けたり、サブ制御基板５９０のＲＡＭ５９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板５９０に設けたりしてもよい。
【０４２０】
図５０に示すように、主制御基板５８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機５０１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）５８１が実装されている。遊技制御用マイコン５８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ５８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５８４、ＲＯＭ５８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ５８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）５８７が含まれている。ＲＡＭ５８４には、上述した特図保留記憶部５８５と普図保留記憶部５８６とが設けられている。なお、ＲＯＭ５８３は外付けであってもよい。
【０４２１】
また、主制御基板５８０には、中継基板５８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板５８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板５８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ５２０ａ、第２始動口センサ５２１ａ、ゲートセンサ５２８ａ、大入賞口センサ５３０ａ、および普通入賞口センサ５２７ａが接続されている。
【０４２２】
第１始動口センサ５２０ａは、第１始動口５２０内に設けられて、第１始動口５２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ５２１ａは、第２始動口５２１内に設けられて、第２始動口５２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ５２８ａは、ゲート５２８内に設けられてゲート５２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ５３０ａは、大入賞口５３０内に設けられて大入賞口５３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ５２７ａは、各普通入賞口５２７内に設けられて普通入賞口５２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【０４２３】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド５２４および大入賞口ソレノイド５３３が接続されている。電チューソレノイド５２４は、電チュー５２２の開閉部材５２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド５３３は、大入賞装置５３１の開閉部材５３２を駆動するものである。
【０４２４】
さらに主制御基板５８０には、特別図柄表示器５４１、普通図柄表示器５４２、特図保留表示器５４３、および普図保留表示器５４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類５４０の表示制御は、遊技制御用マイコン５８１によりなされる。
【０４２５】
また主制御基板５８０は、払出制御基板６１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板６１０から信号を受信する。払出制御基板６１０には、賞球払出装置６２０、貸球払出装置６３０およびカードユニット６３５（パチンコ遊技機５０１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路６１１を介して発射装置６１２が接続されている。発射装置６１２には、ハンドル５６０（図４８参照）が含まれる。
【０４２６】
払出制御基板６１０は、遊技制御用マイコン５８１からの信号や、パチンコ遊技機５０１に接続されたカードユニット６３５からの信号に基づいて、賞球払出装置６２０の賞球モータ６２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置６３０の球貸モータ６３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ６２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ６３２により検知される。なお遊技者による発射装置６１２のハンドル５６０（図４８参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ６１４がハンドル５６０への接触を検知し、発射ボリューム６１５がハンドル５６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム６１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ６１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機５０１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【０４２７】
また主制御基板５８０は、サブ制御基板５９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板５８０とサブ制御基板５９０との接続は、主制御基板５８０からサブ制御基板５９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板５８０とサブ制御基板５９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【０４２８】
図５１に示すように、サブ制御基板５９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機５０１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）５９１が実装されている。演出制御用マイコン５９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ５９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５９４、ＲＯＭ５９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ５９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）５９７が含まれている。なお、ＲＯＭ５９３は外付けであってもよい。
【０４２９】
また、サブ制御基板５９０には、画像制御基板６００、サブ駆動基板６４０が接続されている。サブ制御基板５９０の演出制御用マイコン５９１は、主制御基板５８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板６００のＣＰＵ６０２に画像表示装置５０７の表示制御を行わせる。
【０４３０】
画像制御基板６００は、ＣＰＵ６０２、制御用ＲＯＭ６０３、制御用ＲＡＭ６０４、ＶＤＰ（Video Display Processor）６０５、ＣＧＲＯＭ（要素データ記憶手段に相当、画像データＲＯＭともいう）６０６、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭともいう）６０７およびＩ／Ｏ６０９を備えている（図５１参照）。
【０４３１】
画像制御基板６００のＣＰＵ６０２は、主に画像表示装置５０７の表示制御を行う。制御用ＲＯＭ６０３は、このＣＰＵ６０２が実行するプログラムを格納している。制御用ＲＡＭ６０４は、ＣＰＵ６０２の処理時にそのワークメモリとして機能する。
【０４３２】
また、ＶＤＰ６０５は、画像表示装置５０７に表示する画像を出力する。ＣＧＲＯＭ６０６は、画像表示装置５０７に表示する画像の画像要素データ（要素データの一例）を格納している。すなわち、上記第１形態と同じく、画像表示装置５０７に表示する各種演出画像に用いるための各画像の画像要素データを格納している。ＶＲＡＭ６０７は、ＶＤＰ６０５と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、ＶＤＰ６０５が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。
【０４３３】
本形態のＶＲＡＭ６０７には、図４２（Ａ）に示すように、画像出力データを格納するための画像出力データ格納領域６０７Ｘがある。この画像出力データ格納領域６０７Ｘは、Ａモードの第１予告演出の画像出力データ専用の格納領域であるＡモード用画像出力データ格納領域６０７ＸＡと、Ｂモードの第２予告演出の画像出力データ専用の格納領域であるＢモード用画像出力データ格納領域６０７ＸＢとを備えている。
【０４３４】
画像制御基板６００のＣＰＵ６０２は、サブ制御基板５９０から画像演出に関するコマンドを受信すると、上記ＶＤＰ６０５、ＣＧＲＯＭ６０６およびＶＲＡＭ６０７を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置５０７における画像演出の表示制御を行う。すなわち、ＶＤＰ６０５に、ＣＧＲＯＭ６０６から読み出した画像要素データをＶＲＡＭ６０７に展開させて、画像表示装置５０７の表示画面５０７ａに表示し得る画像出力データ（フレーム画像データ）を作成させる。そして、その画像出力データを、Ｉ／Ｏ６０９を通じて画像信号で画像表示装置５０７に出力させる。
【０４３５】
また演出制御用マイコン５９１は、主制御基板５８０から受信したコマンドに基づいて、スピーカ５６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ５６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板５９０のＲＯＭ５９３に格納されている。なお、音声制御基板を設けて、その音声制御基板にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ５６７を画像制御基板６００に接続し、画像制御基板６００のＣＰＵ６０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板６００の制御ＲＯＭ６０３に音響データを格納してもよい。
【０４３６】
また演出制御用マイコン５９１は、主制御基板５８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板６４０を介して枠ランプ５６６や盤ランプ５０５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン５９１は、枠ランプ５６６や盤ランプ５０５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５６６や盤ランプ５０５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板５９０のＲＯＭ５９３に格納されているデータを用いる。
【０４３７】
さらに演出制御用マイコン５９１は、主制御基板５８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板６４０に接続された盤可動体駆動モータ５１５ａを駆動させる。盤可動体駆動モータ５１５ａは、盤可動体の駆動源である。盤可動体は、図４９では図示を省略したが、センター装飾体５１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン５９１は、盤可動体の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板５９０のＲＯＭ５９３に格納されているデータを用いる。なお、サブ駆動基板６４０にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や盤可動体の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板６４０にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【０４３８】
またサブ制御基板５９０には、演出ボタン検出スイッチ（操作検知手段に相当）５６３ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ５６３ａは、演出ボタン５６３（図４８参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン５６３が押されると演出ボタン検出スイッチ５６３ａからサブ制御基板５９０に対して検知信号が出力される。
【０４３９】
なお図５０および図５１は、あくまで本パチンコ遊技機５０１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図５０および図５１に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板５８０を除いて、図５０および図５１に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成してもよく、図５０および図５１に示す１つの基板を複数の基板として構成してもよい。
【０４４０】
（大当たり等の説明）
次に、本形態のパチンコ遊技機５０１における大当たり等に関して説明する。本形態のパチンコ遊技機５０１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器５４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器５４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口５３０を開放させる「大当たり遊技」が実行される。
【０４４１】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０４４２】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図５２に示す通りである。図５２に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。「特定大当たり」は、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（非高確率状態）に制御する大当たりである。
【０４４３】
より詳細には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な「特定大当たり」および「通常大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは大入賞口５３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１６Ｒまでは大入賞口５３０を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは９Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図１の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器５４１ａに「特図１＿特定図柄」が停止表示される。また、特図１の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器５４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【０４４４】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な「特定大当たり」および「通常大当たり」は、１Ｒから１６Ｒまで大入賞口５３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。特図２の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器５４１ｂに「特図２＿特定図柄」が停止表示される。また、特図２の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器５４１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【０４４５】
本形態のパチンコ遊技機５０１では、「特定大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態は、後述の高確率状態に制御される。また、高確率状態中は後述する時短状態にも制御される。なお、高確率状態は次の大当たりに当選するまで継続する。
【０４４６】
一方、「通常大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）に制御される。通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【０４４７】
ここで本パチンコ遊技機５０１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図５３（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口５２０又は第２始動口５２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【０４４８】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【０４４９】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート５２８への通過に基づいて取得される乱数には、図５３（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー５２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０４５０】
（遊技状態の説明）
次に、本形態のパチンコ遊技機５０１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機５０１の特別図柄表示器５４１および普通図柄表示器５４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器５４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図５４（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器５４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器５４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０４５１】
また、特別図柄表示器５４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図５５参照）。つまり、特別図柄表示器５４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０４５２】
特別図柄表示器５４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器５４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器５４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器５４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図５４（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器５４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器５４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【０４５３】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図５４（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー５２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図５６参照）。すなわち、電チュー５２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー５２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図５６参照）。すなわち、電チュー５２２の開放回数増加機能が作動している。
【０４５４】
普通図柄表示器５４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー５２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー５２２が頻繁に開放され、第２始動口５２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー５２２により第２始動口５２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【０４５５】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器５４２の確率変動機能、普通図柄表示器５４２の変動時間短縮機能、電チュー５２２の開放時間延長機能、および電チュー５２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー５２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０４５６】
本形態のパチンコ遊技機５０１では、特定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。すなわち高確高ベース状態は、実質的には次の大当たりに当選するまで継続する。
【０４５７】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０４５８】
なお、パチンコ遊技機５０１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【０４５９】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域５０３Ｂ（図４９参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー５２２が開放されやすくなっており、第１始動口５２０への入賞よりも第２始動口５２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート５２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口５２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機５０１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【０４６０】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域５０３Ａ（図４９参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー５２２が開放されにくくなっており、第２始動口５２１への入賞よりも第１始動口５２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口５２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０４６１】
（遊技制御用マイコン５８１の動作）
次に、図５７および図５８に基づいて遊技制御用マイコン５８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン５８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ５８４に設けられている。
【０４６２】
［主制御メイン処理］主制御基板５８０に備えられた遊技制御用マイコン５８１は、パチンコ遊技機５０１の電源がオンされると、ＲＯＭ５８３から図５７に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS7001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ５８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等のリセット等を行う。なお初期設定(S7001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０４６３】
初期設定(S7001)に次いで、割り込みを禁止し(S7002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S7003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S7003)では、図５３に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数の少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン５８１に内蔵されていてもよい。
【０４６４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S7003)が終了すると、割り込みを許可する(S7004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S7005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ５８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S7005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S7003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S7004)がされてから開始される。
【０４６５】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)について説明する。図５８に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S7005)ではまず、遊技制御用マイコン５８１は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、当たりの種類を決めるための当たり種別乱数、装飾図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数（当たり乱数）等を更新する乱数更新処理を行う(S7101)。
【０４６６】
次に、遊技制御用マイコン５８１は、入力処理を行う(S7102)。入力処理(S7102)では、主にパチンコ遊技機５０１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ５２０ａ、第２始動口センサ５２１ａ、大入賞口センサ５３０ａ、普通入賞口センサ５２７ａ等（図５０参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをＲＡＭ５８４の出力バッファにセットする。
【０４６７】
続いて、遊技制御用マイコン５８１は、始動口センサ検出処理(S7103)、特別動作処理(S7104)、および普通動作処理(S7105)を実行する。始動口センサ検出処理(S7103)では、第１始動口センサ５２０ａ又は第２始動口センサ５２１ａがＯＮしていれば、ＯＮした始動口に対応する保留記憶が４個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数（大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数（図５３（Ａ）参照））を取得する。また、ゲートセンサ５２８ａがＯＮしていれば、すでに記憶されている当たり乱数が４個未満であることを条件に普通図柄乱数（図５３（Ｂ）参照）を取得する。
【０４６８】
特別動作処理(S7104)では、始動口センサ検出処理にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル（図５４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ），図５５参照）を用いて判定する。具体的にはまず、大当たり乱数を大当たり判定テーブル（図５４（Ａ）参照）を用いて判定する。この判定において大当たりに当選していれば、さらに、当たり種別乱数を当たり種別判定テーブル（図５４（Ｂ）参照）を用いて判定する。
【０４６９】
そして、大当たりに当選している場合もハズレの場合も、特図変動パターン判定テーブル（図５５参照）を用いて変動パターン乱数を判定する。図５５に示すように、変動パターンの判定では、時短状態であるか否かに応じて、異なるテーブルが用いられる。時短状態においても非時短状態においても、大当たりに当選している場合には、大当たり用の特図変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターン乱数を判定する。これに対して、ハズレの場合には、リーチ乱数をリーチ判定テーブル（図５４（Ｃ）参照）を用いて判定し、この判定において「リーチ有り」と判定した場合には、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルを用いて変動パターン乱数を判定し、「リーチ無し」と判定した場合には、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルを用いて変動パターン乱数を判定する。なお、リーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、保留球数が所定数以上（非時短状態では「３」以上、時短状態では「２」以上）の場合に、変動時間の短い変動パターン（Ｐ２２やＰ５２）が選択されるようになっている。
【０４７０】
図５５に示すように、大当たり当選時の変動パターンとしては、９５％の割合で「ＳＰリーチ」の変動パターン（Ｐ１やＰ３１）が選択され、５％の割合で「ノーマルリーチ」の変動パターン（Ｐ２やＰ３２）が選択される。これに対して、リーチ有りハズレ時の変動パターンとしては、３５％の割合で「ＳＰリーチ」の変動パターン（Ｐ１１やＰ４１）が選択され、６５％の割合で「ノーマルリーチ」の変動パターン（Ｐ１２やＰ４２）が選択される。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されているリーチである。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０４７１】
変動パターンの判定を終えると、遊技制御用マイコン５８１は、選択した変動パターンの情報（図５５に示すＰ１等の情報）を含む変動開始コマンド（変動情報）をＲＡＭ５８４の出力バッファにセットする。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の表示（変動表示と停止表示）を特別図柄表示器５４１にて行う。大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たり図柄を停止表示した後に、大当たりの種類に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図５２参照）に従って大入賞口５３０を開放させる大当たり遊技を行う。
【０４７２】
普通動作処理(S7105)では、始動口センサ検出処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル（図５４（Ｄ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄の変動表示における変動時間は、時短状態であるか否かに応じて異なる時間に設定される（図５４（Ｅ）参照）。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図５６参照）に従って電チュー５２２を開放させる補助遊技を行う。
【０４７３】
次に、遊技制御用マイコン５８１は、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板５９０等に出力する出力処理(S7106)を行う。
【０４７４】
（演出制御用マイコン５９１の動作）
以上の遊技制御用マイコン５８１における処理と並行して、演出制御用マイコン５９１は図５９〜図６９に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン５９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン５９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ５９４に設けられている。
【０４７５】
［サブ制御メイン処理］サブ制御基板５９０に備えられた演出制御用マイコン５９１は、パチンコ遊技機５０１の電源がオンされると、ＲＯＭ５９３から図５９に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S8001)。ＣＰＵ初期化処理(S8001)では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０４７６】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ５９４の内容が正常であるか否かを判定する(S8002)。この判定結果がYESであれば、ステップS8004に進むが、判定結果がNOであれば、ＲＡＭ５９４の初期化をする(S8003)。この初期化によって、ＲＡＭ５９４内の各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値がリセットされる。
【０４７７】
ステップS8004で割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S8005)。乱数更新処理(S8005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板５８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板５８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０４７８】
乱数更新処理(S8005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S8006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板５９０のＲＡＭ５９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板６００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板６００は、コマンドに従い画像表示装置５０７を用いて各種の演出（装飾図柄変動演出や、大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、デモ演出等）を実行する。なお、画像制御基板６００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板５９０は、スピーカ５６７から音声を出力したり、サブ駆動基板６４０を介して盤ランプ５０５や枠ランプ５６６を発光させたり、盤可動体（盤可動体駆動モータ５１５ａ）を駆動させたりする。演出制御用マイコン５９１は続いて、割り込みを許可する(S8007)。以降、ステップS8004〜S8007をループさせる。割り込み許可中においては、サブ側タイマ割り込み処理(S8008)の実行が可能となる。
【０４７９】
［サブ側タイマ割り込み処理］演出制御用マイコン５９１は、図６０に示すサブ側タイマ割り込み処理(S8008)を所定の短時間毎に繰り返す。サブ側タイマ割り込み処理ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S8101)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板５８０から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。
【０４８０】
次に演出制御用マイコン７１は、演出ボタン処理(S8102)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出スイッチ５６３ａ（図５１参照）からの信号を読み込んで、演出ボタン５６３の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出スイッチ５６３ａからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
【０４８１】
続いて演出制御用マイコン５９１は、音声制御処理(S8103)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S8101)や演出ボタン処理(S8102)での演出設定（受信コマンド解析処理(S8101)や演出ボタン処理(S8102)で設定される演出のデータ）に基づいて、その演出に合うタイミングで音声等をスピーカ５６７から出力させるべく、音声出力データの作成を行う。
【０４８２】
次に演出制御用マイコン５９１は、ランプ制御処理(S8104)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S8101)や演出ボタン処理(S8102)での演出設定に基づいて、その演出に合うタイミングで盤ランプ５０５や枠ランプ５６６を発光させるべく、ランプデータ（盤ランプ５０５や枠ランプ５６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、そのランプデータをサブ駆動基板６４０に出力したりする。つまり、ランプデータに従って、盤ランプ５０５や枠ランプ５６６を所定の発光態様で発光させる。
【０４８３】
続いて演出制御用マイコン５９１は、可動体制御処理(S8105)を行う。可動体制御処理では、受信コマンド解析処理(S8101)や演出ボタン処理(S8102)での演出設定に基づいて、その演出に合うタイミングで盤可動体（盤可動体駆動モータ５１５ａ）を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体の駆動ためのデータ）を作成したり、その駆動データをサブ駆動基板６４０に出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体を所定の動作態様で駆動させる。
【０４８４】
［受信コマンド解析処理］図６１に示すように、受信コマンド解析処理(S8101)では、演出制御用マイコン５９１はまず、遊技制御用マイコン５８１から変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する(S8201)。受信していなければ、ステップS8203に進むが、受信していれば、変動開始コマンド受信処理(S8202)を行う。
【０４８５】
ステップS8203では、遊技制御用マイコン５８１から変動停止コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ、ステップS8205に進むが、受信していれば、変動停止コマンド受信処理(S8204)を行う。
【０４８６】
ステップS8205では、遊技制御用マイコン５８１からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ、ステップS8207に進むが、受信していれば、オープニングコマンド受信処理(S8206)を行う。
【０４８７】
ステップS8207では、遊技制御用マイコン５８１からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。受信していなければ、ステップS8209に進むが、受信していれば、エンディングコマンド受信処理(S8208)を行う。
【０４８８】
ステップS8209では、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。
【０４８９】
［変動開始コマンド受信処理］図６２に示すように、変動開始コマンド受信処理(S8202)では、演出制御用マイコン５９１はまず、変動開始コマンドを解析する(S8301)。そして、受信した変動開始コマンドの情報に基づいて、演出図柄を選択する(S8302)。次いで、後述の変動演出パターン選択処理(S8303)を行う。その後、選択した変動演出パターンについての情報を含む変動演出開始コマンドをＲＡＭ５９４の所定の領域にセットする(S8304)。そしてその他の処理(S8305)を行って、本処理を終える。
【０４９０】
［変動演出パターン選択処理］図６３に示す変動演出パターン選択処理(S8303)では、演出制御用マイコン５９１はまず、サブ側モードステータスを参照する(S8401)。モードステータスは、本パチンコ遊技機５０１の状態を示している。モードステータスには、サブ側モードステータスと、後述の画像側モードステータスとがある。サブ側モードステータスは、サブ制御基板５９０で管理しているフラグであり、画像側モードステータスは、画像制御基板６００で管理しているフラグである。図中の表に示すように、サブ側モードステータスが「１」とは、非時短状態で演出モードが「Ａモード」であることを示す。また、サブ側モードステータスが「２」とは、非時短状態で演出モードが「Ｂモード」であることを示す。また、サブ側モードステータスが「３」とは、時短状態であることを示す。なお、サブ側モードステータスが「０」とは、大当たり遊技状態、つまり大当たり遊技の実行中であることを示す。
【０４９１】
本形態では、サブ側モードステータスのデフォルトの値を「１」としている。よって、本パチンコ遊技機５０１の電源投入後には、サブ側モードステータスの値が「１」に設定される。
【０４９２】
ステップS8402では、サブ側モードステータスの値が「１」又は「２」かどうかを判定する。サブ側モードステータスの値が「１」でも「２」でもなければ(S8402でNO)、つまり、サブ側モードステータスの値が「０」又は「３」の場合には、ステップS8406に進む。一方、サブ側モードステータスの値が「１」又は「２」であれば(S8402でYES)、第１予告演出の演出態様を抽選する(S8403)。具体的には、ＣＰＵ５９２が抽出した乱数値、および、図１２（Ａ）に示すＡモードの第１予告演出用演出態様抽選テーブルを参照して、第１予告演出の演出態様を決定する。
【０４９３】
なお、本形態の第１予告演出は、変動中の特図１の当否判定が大当たり当選であることを示唆する演出である。但し、第１予告演出の演出態様は、上記第１形態と同じであるため、説明を省略する。
【０４９４】
ステップS8404では、第２予告演出の演出態様を抽選する。具体的には、ＣＰＵ５９２が抽出した乱数値、および、図１２（Ｂ）に示すＢモードの第２予告演出用演出態様抽選テーブルを参照して、第２予告演出の演出態様を決定する。
【０４９５】
なお、本形態の第２予告演出は、第１予告演出と同様、変動中の特図１の当否判定が大当たり当選であることを示唆する演出である。但し、第２予告演出の演出態様は、上記第１形態と同じであるため、説明を省略する。
【０４９６】
ステップS8405では、上記ステップS8403およびS8404で決定した、第１予告演出の演出態様、および、第２予告演出の演出態様の２つの演出態様についての情報を、ＲＡＭ５９３の所定の記憶領域に記憶させる。その後、その他の処理(S8406)を行って、本処理を終える。
【０４９７】
［変動停止コマンド受信処理］図６４に示す変動停止コマンド受信処理(S8204)では、演出制御用マイコン５９１はまず、変動停止コマンドを解析する(S8501)。そして、サブ側モードステータスを参照する(S8502)。
【０４９８】
次に、サブ側モードステータスが「３」かどうかを判定する(S8503)。ステップS8503でNOの判定の場合には、スキップしてステップS8508に進む。一方、ステップS8503でYESの判定の場合（サブ側モードステータスが「３」の場合）には、演出モードカウンタの値Ｍを「１」減算する(S8504)。演出モードカウンタＭとは、高確高ベース状態、又は、低確高ベース状態での特別図柄の可変表示の回数をカウントためのものである。
【０４９９】
次いで、減算した演出モードカウンタの値Ｍが「０」かどうかを判定する(S8505)。値Ｍが「０」でなければ(S8505でNO)、ステップS8508に進むが、値Ｍが「０」であれば(S8505でYES)、サブ側モードステータスを「１」に更新する(S8506)。そして、演出モードの開始を示すモード開始コマンドをＲＡＭ５９４の所定の領域にセットする(S8507)。
【０５００】
ステップS8508では、変動演出の終了についての変動演出終了コマンドをＲＡＭ５９４の所定の領域にセットする。その後、その他の処理(S8509)を行って、本処理を終える。
【０５０１】
［オープニングコマンド受信処理］図６５に示すオープニングコマンド受信処理(S8206)では、演出制御用マイコン５９１はまず、オープニングコマンドを解析する(S8601)。そして、上述のサブ側モードステータスの値を「０」に変更する(S8602)。これにより、大当たり遊技の開始とともに、演出モード（Ａモード，Ｂモード）の実行を終了させる。
【０５０２】
ステップS8603では、ＢＢ開始コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０５０３】
［エンディングコマンド受信処理］図６６に示すエンディングコマンド受信処理(S8208)では、演出制御用マイコン５９１はまず、エンディングコマンドを解析する(S8701)。そして、上述のサブ側モードステータスの値を「３」に変更する(S8702)。
【０５０４】
次いで、実行した大当たり遊技の大当たりが「特定大当たり」かどうかを判定する(S8703)。特定大当たりであれば(S8703でYES)、演出モードカウンタの値Ｍに「１００００」をセットする(S8704)。一方、特定大当たりでなければ(S8703でNO)、つまり通常大当たりの場合には、演出モードカウンタの値Ｍに「１００」をセットする(S8705)。その後、ステップS8706では、エンディングコマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０５０５】
［演出ボタン処理］図６７に示す演出ボタン処理(S8102)では、演出制御用マイコン５９１はまず、演出ボタン５６３が押圧操作されたかどうかを判定する(S8801)。演出ボタン５６３が押圧操作されていない場合(S8801でNO)、つまり、演出ボタン検出スイッチ５６３ａから信号の出力がない場合には、そのまま本処理を終えるが、演出ボタン５６３が押圧操作された場合には(S8801でYES)、演出ボタン５６３の操作があったことを示す演出ボタン操作フラグをＯＮする(S8802)。そして、演出ボタン５６３の操作があったことを示す演出ボタン操作コマンドをＲＡＭ５９４の所定の領域にセットして(S8803)、本処理を終える。
【０５０６】
［音声制御処理］図６８に示す音声制御処理(S8103)では、演出制御用マイコン５９１はまず、上記変動演出パターン選択処理（図６３）のステップS8405で、第１予告演出の演出態様、および、第２予告演出の演出態様の２つの演出態様についての情報を、ＲＡＭ５９４の所定の記憶領域に記憶しているかどうかを判定する(S8901)。２つの演出態様の情報をＲＡＭ５９４に記憶していない場合には(S8901でNO)、スキップしてステップS8904に進むが、２つの演出態様の情報をＲＡＭ５９４に記憶している場合には(S8901でYES)、それら演出態様に応じた音響データをＲＯＭ５９３から読み出す(S8902)。
【０５０７】
次に、読み出した音響データを用いて、ＲＡＭ５９４の音声出力データ格納領域５７４Ｙに展開する(S8903)。具体的には、第１予告演出の音響データを用いて、Ａモード用音声出力データ格納領域５９４ＹＡに音声出力データを展開するとともに、第２予告演出の音響データを用いて、Ｂモード用音声出力データ格納領域５９４ＹＢに音声出力データを展開する（図４２（Ｂ）参照）。Ａモード用音声出力データ格納領域５９４ＹＡでの音声出力データの展開と、Ｂモード用音声出力データ格納領域５９４ＹＢでの音声出力データの展開とは、同時に行っている。
【０５０８】
次いで、演出ボタン操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S8904)。演出ボタン操作フラグがＯＮでない場合(S8904でNO)、つまり演出ボタン操作フラグがＯＦＦの場合には、ステップS8910に進むが、演出ボタン操作フラグがＯＮの場合には(S8904でYES)、サブ側モードステータスの値が「１」かどうかを判定する(S8905)。
【０５０９】
サブ側モードステータスの値が「１」の場合には(S8905でYES)、サブ側モードステータスの値を「２」に変更する(S8906)。すなわち、演出ボタン５６３の押圧操作に伴って、サブ側モードステータスの値を「１」から「２」に変更する。
【０５１０】
なお、サブ側モードステータスの値が「１」でない場合には(S8905でNO)、サブ側モードステータスの値が「２」かどうかを判定する(S8907)。サブ側モードステータスの値が「２」でない場合には(S8907でNO)、サブ側モードステータスの値が「０」又は「３」であるため、サブ側モードステータスの値を変更することなくステップS8909に進む。一方、サブ側モードステータスの値が「２」の場合には(S8907でYES)、サブ側モードステータスの値を「１」に変更する(S8908)。すなわち、演出用ボタンの押圧操作に伴って、サブ側モードステータスの値を「２」から「１」に変更する。
【０５１１】
ステップS8909では、演出ボタン操作フラグをＯＦＦにする。そして、後述の音声演出処理(S8910)を行って本処理を終える。
【０５１２】
［音声出力処理］音声出力処理(S8910)は、サブ側モードステータスの値に応じて、ＲＡＭ５９４の音声出力データ格納領域５９４Ｙの２つの格納領域（Ａモード用音声出力データ格納領域５９４ＹＡ，Ｂモード用音声出力データ格納領域５９４ＹＢ）に展開している音声出力データのいずれか一方をスピーカ５６７に出力する処理である。図６９に示す音声出力処理(S8910)では、演出制御用マイコン５９１は、サブ側モードステータスの値が「１」かどうかを判定する(S8951)。
【０５１３】
サブ側モードステータスの値が「１」であれば(S8951でYES)、２つの格納領域のうちのＡモード用音声出力データ格納領域５９４ＹＡに展開している音声出力データを出力する(S8952)。これにより、その音声出力データが、Ｉ／Ｏ５９９の出力ポート５９９Ｔを通じて、スピーカ５６７に出力されることになる。
【０５１４】
なお、サブ側モードステータスの値が「１」でなければ(S8951でNO)、続いてサブ側モードステータスの値が「２」かどうかを判定する(S8953)。「２」でなければ(S8953でNO)、ステップS8955に進むが、サブ側モードステータスの値が「２」であれば(S8953でYES)、２つの格納領域のうちのＢモード用音声出力データ格納領域５９４ＹＢに展開している音声出力データを出力する(S8954)。これにより、その音声出力データが、Ｉ／Ｏ５９９の出力ポート５９９Ｔを通じて、スピーカ５６７に出力されることになる。
【０５１５】
なお本形態では、演出ボタン５６３の操作に伴って、格納領域に展開している音声出力データをすぐに出力する。具体的に例えば、スピーカ５６７を用いてＢモードの第２予告演出の音声演出がなされているときに演出ボタン５６３が操作された場合には、上述の音声演出実行処理（図６８）のステップS8908でサブ側モードステータスを「２」から「１」に変更して、その操作時点でＡモードの第１予告演出の音声演出に切り替える。そして、その第１予告演出の音声演出として、最初からの演出ではなく、演出ボタン５６３の操作時点に応じた途中からの演出を実行することになっている。
【０５１６】
また例えば、スピーカ５６７を用いてＡモードの第１予告演出の音声演出がなされているときに演出ボタン５６３が操作された場合には、音声演出実行処理（図６８）のステップS8906でサブ側モードステータスを「１」から「２」に変更して、その操作時点でＢモードの第２予告演出の音声演出に切り替える。そして、その第２予告演出の音声演出として、最初からの演出ではなく、演出ボタン５６３の操作時点に応じた途中からの演出を実行することになっている。
【０５１７】
ステップS8955では、スピーカ５６７を用いた音声演出に関する上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０５１８】
（画像制御基板６００の動作）
次に図７０〜図７３に基づいて、画像制御基板６００の動作について説明する。
【０５１９】
［画像制御基板タイマ割り込み処理］画像制御基板６００は、図７０に示す画像制御基板タイマ割り込み処理を数ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。画像制御基板タイマ割り込み処理では、後述するコマンド受信処理(S9001)および画像出力処理(S9002)を実行して、データ送信制御処理(S9003)を行う。データ送信制御処理では、例えば画像演出に伴う画像演出以外の演出（音声演出やランプ演出など）に関するコマンドをサブ制御基板５９０（演出制御用マイコン５９１）に送信する。
【０５２０】
［コマンド受信処理］図７１および図７２に示すコマンド受信処理(S9001)では、画像制御基板６００のＣＰＵ６０２は、まずモード開始コマンドを受信したかどうかを判定する(S9101)。モード開始コマンドを受信していない場合には(S9101でNO)、ステップS9104に進むが、モード開始コマンドを受信している場合には(S9101でYES)、ＶＲＡＭ６０７の所定の格納領域にＡモードの背景データを展開するとともに、ＶＲＡＭ６０７の所定の格納領域にＢモードの背景データを展開する(S9102)。
【０５２１】
次に、画像側モードステータスの値を「１」に更新する(S9103)。上述したように、画像側モードステータスが「１」とは、非時短状態で演出モードが「Ａモード」であることを示す（図６３参照）。また、画像側モードステータスが「２」とは、非時短状態で演出モードが「Ｂモード」であることを示す。また、画像側モードステータスが「３」とは、時短状態であることを示す。なお、画像側モードステータスが「０」とは、大当たり遊技状態であることを示す。本形態では、画像側モードステータスのデフォルトの値を「１」としている。よって、本パチンコ遊技機５０１の電源投入後には、画像側モードステータスの値が「１」に設定される。
【０５２２】
ステップS9104では、変動演出開始コマンドを受信したかどうかを判定する。変動演出開始コマンドを受信していない場合には(S9104でNO)、図７２に示すステップS9108に進むが、変動演出開始コマンドを受信した場合には(S9104でYES)、予告演出の演出態様についての情報がその変動演出開始コマンドにあるかどうかを判定する(S9105)。予告演出の演出態様についての情報がなければ(S9105でNO)、ステップS9108に進むが、その情報があれば(S9105でYES)、ＶＤＰ６０５に、その情報に応じた画像要素データをＣＧＲＯＭ６０６から読み出させる(S9106)。
【０５２３】
次に、読み出した画像要素データを用いて、ＶＲＡＭ６０７の画像出力データ格納領域６０７Ｘに画像出力データをＶＤＰ６０５に展開させる(S9107)。具体的には、第１予告演出の画像要素データを用いて、Ａモード用画像出力データ格納領域６０７ＸＡに画像出力データを展開させるとともに、第２予告演出の画像要素データを用いて、Ｂモード用画像出力データ格納領域６０７ＸＢに画像出力データを展開させる（図４２（Ａ）参照）。Ａモード用画像出力データ格納領域６０７ＹＡでの画像出力データの展開と、Ｂモード用画像出力データ格納領域６０７ＸＢでの画像出力データの展開とを、ＶＤＰ６０５に同時に行わせている。
【０５２４】
次いで、演出ボタン操作コマンドを受信したかどうかを判定する(S9108)。演出ボタン操作コマンドを受信していない場合には(S9108でNO)、ステップS9113に進むが、演出ボタン操作コマンドを受信した場合には(S9108でYES)、続いて画像側モードステータスの値が「１」かどうかを判定する(S9109)。
【０５２５】
画像側モードステータスの値が「１」の場合には(S9109でYES)、画像側モードステータスの値を「２」に変更する(S9110)。すなわち、演出用ボタンの押圧操作に伴って、画像側モードステータスの値を「１」から「２」に変更する。
【０５２６】
なお、画像側モードステータスの値が「１」でない場合には(S9109でNO)、画像側モードステータスの値が「２」かどうかを判定する(S9111)。「２」でない場合には(S9111でNO)、画像側モードステータスの値が「０」又は「３」であるため、画像側モードステータスの値を変更することなくステップS9113に進む。一方、画像側モードステータスの値が「２」の場合には(S9111でYES)、画像側モードステータスの値を「１」に変更する(S9112)。すなわち、演出用ボタンの押圧操作に伴って、画像側モードステータスの値を「２」から「１」に変更する。
【０５２７】
ステップS9113では、上記以外のコマンドの受信についての処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０５２８】
［画像出力処理］画像出力処理(S9002)は、画像側モードステータスの値に応じて、ＶＲＡＭ６０７の画像出力データ格納領域６０７Ｘの２つの格納領域（Ａモード用画像出力データ格納領域６０７ＸＡ，Ｂモード用画像出力データ格納領域６０７ＸＢ）に展開している画像出力データのいずれか一方を画像表示装置５０７に出力する処理である。図７３に示す画像出力処理(S9002)では、画像制御基板６００は、画像側モードステータスの値が「１」かどうかを判定する(S9201)。
【０５２９】
画像側モードステータスの値が「１」であれば(S9201でYES)、ＶＤＰ６０５に、ＶＲＡＭ６０７からＡモードの背景データを出力させる(S9202)。これにより、そのＡモードの背景データが、Ｉ／Ｏ６０９の出力ポート６０９Ｔを通じて、画像表示装置５０７に出力される。なお、Ａモードの背景画像とは、上記第１形態と同様、森林をイメージしたアニメーション画像である。
【０５３０】
次いで、２つの格納領域のうちのＡモード用画像出力データ格納領域６０７ＸＡに展開している画像出力データを出力させる(S9203)。これにより、Ａモードの背景データに加え、画像出力データも、出力ポート６０９Ｔを通じて、画像表示装置５０７に出力させる。
【０５３１】
なお、画像側モードステータスの値が「１」でなければ(S9201でNO)、続いて画像側モードステータスの値が「２」かどうかを判定する(S9204)。「２」でなければ(S9204でNO)、ステップS9207に進むが、画像側モードステータスの値が「２」であれば(S9204でYES)、ＶＤＰ６０５に、ＶＲＡＭ６０７からＢモードの背景データを出力させる(S9205)。これにより、そのＢモードの背景データが、出力ポート６０９Ｔを通じて、画像表示装置５０７に出力される。なお、Ｂモードの背景画像とは、上記第１形態と同様、海中をイメージしたアニメーション画像である。
【０５３２】
次いで、２つの格納領域のうちのＢモード用画像出力データ格納領域６０７ＸＢに展開している画像出力データを出力させる(S9206)。これにより、Ｂモードの背景データに加え、画像出力データも、出力ポート６０９Ｔを通じて、画像表示装置５０７に出力させる。
【０５３３】
なお本形態でも、上記第１形態と同様、演出ボタン５６３の操作に伴って、格納領域に展開している画像出力データをすぐに出力する。具体的に例えば、画像表示装置５０７を用いたＢモードの第２予告演出の画像演出の実行中に演出ボタン５６３が操作されると、上述のコマンド受信処理（図７１および図７２）のステップS9112で画像側モードステータスを「２」から「１」に変更して、その操作時点でＡモードの第１予告演出の画像演出に切り替える。そして、その第１予告演出の画像演出として、最初からの演出ではなく、演出ボタン５６３の操作時点に応じた途中からの演出を実行することになっている。
【０５３４】
また例えば、画像表示装置５０７を用いたＡモードの第１予告演出の画像演出の実行中に演出ボタン５６３が操作されると、コマンド受信処理（図７１および図７２）のステップS9110で画像側モードステータスを「１」から「２」に変更して、その操作時点でＢモードの第２予告演出の画像演出に切り替える。そして、その第２予告演出の画像演出として、最初からの演出ではなく、演出ボタン５６３の操作時点に応じた途中からの演出を実行することになっている。
【０５３５】
ステップS9207では、画像表示装置５０７を用いた画像演出に関する上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０５３６】
以上詳細に説明したように、本形態（第２形態）のパチンコ遊技機５００によれば、第１予告演出の画像演出に用いるための画像出力データを展開するのと並行して、第２予告演出の画像演出に用いるための画像出力データを展開する。そして、演出ボタン５６３の操作に伴って、画像表示装置５０７を用いて実行する予告演出の画像演出を第１予告演出の画像演出、或いは、第２予告演出の画像演出に切り替える。よって、遊技者の意向に応じて、画像表示装置５０７を用いて実行している予告演出の画像演出を、画像表示装置５０７を用いて実行していない予告演出の画像演出に速やかに変更可能となっている。
【０５３７】
また、上記第１形態の効果に加えて、変動演出の実行期間中における演出ボタン５６３の操作に伴って、画像表示装置５０７を用いて実行する予告演出を第１予告演出又は第２予告演出に切り替え得る。すなわち、大当たり遊技を行うか否かの抽選の結果を示す停止態様で変動演出が停止表示される前までに演出ボタン５６３の操作を検出し得る。よって、限られた期間に第１予告演出又は第２予告演出の実行を速やかに切り替えることが可能である。このため、限られた期間に２つの演出態様の両方を遊技者に把握させることが可能となっている。
【０５３８】
〈その他の変更例〉
上記第１形態では、第１示唆演出および第２示唆演出を、ＢＢ役の当否判定の結果を示唆する示唆演出としたが、ＢＢ役以外の遊技役の当否判定の結果を示唆する示唆演出としてもよい。また、遊技状態を示唆する示唆演出としてもよい。
【０５３９】
また、上記第１形態および上記第２形態では、第１示唆（予告）演出の演出態様を４種類としたが、「４」種類を除く複数種類の演出態様としてもよい。また、第２示唆（予告）演出の演出態様を４種類としたが、「４」種類を除く複数種類の演出態様としてもよい。また、第１示唆（予告）演出の演出態様の数と、第２示唆（予告）演出の演出態様の数とを異なる数（但し、複数に限る）としてもよい。
【０５４０】
また、上記第１形態および上記第２形態では、各示唆（予告）演出に登場するキャラクタの動作態様の違いで各演出態様が異なる構成としたが、上述した以外の動作態様を用いて、各演出態様を異ならせてもよい。また、登場するキャラクタが演出態様毎にそれぞれ異なるものでもよい。
【０５４１】
また、第１示唆演出および第２示唆演出を、１つのゲーム（単位遊技）で完結する演出としたが、複数のゲーム（単位遊技）にわたって実行される演出でもよい。例えば、ステップアップ演出や、バトル演出といった一連の演出としてもよい。
【０５４２】
また、上記第１形態および上記第２形態では、第１示唆（予告）演出および第２示唆（予告）演出を、画像演出、音声演出およびランプ演出を組み合わせた演出とした。しかしながら、画像演出のみ、音声演出のみ、あるいは、ランプ演出のみとしてもよい。また、画像演出、音声演出およびランプ演出のうちの２つの演出を組み合わせた演出としてもよい。また、上記演出以外に、遊技機の筐体や演出用ボタンを振動させる振動演出や、可動部材を駆動させる駆動演出としてもよい。また、上記演出に、振動演出や駆動演出を組み合わせてもよい。
【０５４３】
また、上記第１形態では、演出用ボタン４３を演出用操作部としたが、スタートレバー８を演出用操作部としてもよい。但し、例えばリールの回転動作中など、スタートレバーを用いてリールを動作させるタイミングを除く期間に、スタートレバーを演出用操作部としてもよい。また例えば、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを演出用操作部としてもよい。但し、例えば演出用操作部として使用するストップボタンに対応したリールが既に止まっている期間に、ストップボタンを演出用操作部としてもよい。また例えば、ベットボタン１１，１２を演出用操作部としてもよい。但し、例えばリールの回転動作中など、ベットボタンを用いてベットするタイミングを除く期間に、ベットボタンを演出用操作部としてもよい。
【０５４４】
また、上記第１形態および上記第２形態では、演出用ボタン４３（演出ボタン５６３）の操作に基づき、展開している第１示唆（予告）演出用の画像出力データおよび第２示唆（予告）演出用の画像出力データのうちの一方をＶＲＡＭ８７（６０７）から出力して、他方をＶＲＡＭ８７（６０７）から出力しない構成とした。しかしながら、ＶＲＡＭ８７（６０７）から両方の画像出力データを出力するけれども、第１示唆（予告）演出の画像演出および第２示唆（予告）演出の画像演出のうちの一方を優先して表示画面上に表示し、他方を非表示とする構成でもよい。そのような構成として、例えば、第１示唆（予告）演出の画像演出および第２示唆（予告）演出の画像演出を重ねて表示する場合に、一方の画像を手前側（遊技者に近い側）に表示し、他方の画像を一方の画像の裏側（遊技者に遠い側）に表示する構成が挙げられる。
【０５４５】
また、上記第１形態および上記第２形態では、音声演出に関しても、画像演出と同じく、演出用ボタン４３（演出ボタン５６３）の操作に基づき、展開している第１示唆（予告）演出用の音声出力データおよび第２示唆（予告）演出用の音声出力データのうちの一方をＲＡＭ７４（５９４）から出力して、他方をＲＡＭ７４（５９４）から出力しない構成とした。しかしながら、両方を出力するけれども、第１示唆（予告）演出の音声演出および第２示唆（予告）演出の音声演出のうちの一方を遊技者にとって聴覚可能な音量でスピーカから出力する一方で、他方を遊技者にとって聴覚困難な音量でスピーカから出力する構成でもよい。
【０５４６】
また、上記第１形態および上記第２形態では、第１示唆（予告）演出と第２示唆（予告）演出との２種類の示唆（予告）演出を設けた構成としたが、３種類以上の示唆（予告）演出を設けた構成でもよい。また、ＡモードとＢモードとの２種類の演出モードを設けた構成としたが、３種類以上の演出モードを設けた構成でもよい。
【０５４７】
また、上記第１形態では、第１示唆演出および第２示唆演出の演出態様を非ＲＴ遊技状態の毎ゲームに抽選にて設定する構成としたが、数ゲームおきに抽選にて設定する構成でもよい。また、非ＲＴ遊技状態に限らず、所定の遊技状態のときだけ、抽選にて設定する構成でもよい。また、遊技状態によらず、所定のゲーム数だけ抽選する構成でもよい。
【０５４８】
また、上記第１形態では、非ＲＴ遊技状態を１種類のみとしたが、複数種類としてもよい。その場合に、複数種類の非ＲＴ遊技状態のうちの特定の非ＲＴ遊技状態のときに、第１示唆演出および第２示唆演出の演出態様を抽選にて設定する構成としてもよい。
【０５４９】
また、上記第１形態および上記第２形態では、第１示唆（予告）演出と第２示唆（予告）演出とで異なる示唆（予告）演出用演出抽選テーブルを用いる構成としたが、第１示唆（予告）演出も第２示唆（予告）演出も同じ示唆演出用演出抽選テーブルを用いる構成でもよい。また、第１示唆（予告）演出での演出態様Ａの振分率と、第２示唆（予告）演出での演出態様Ａの振分率とを等しくしたが、第１示唆（予告）演出での演出態様Ａの振分率と、第２示唆（予告）演出での演出態様Ａの振分率とが異なる構成としてもよい。
【０５５０】
また、ＣＰＵ７２（５９２）が抽出した１つの乱数値を用いて、第１示唆（予告）演出の演出態様も第２示唆（予告）演出の演出態様も抽選する構成としたが、ＣＰＵ７２（５９２）が２種類の乱数値を抽出して、一方の乱数値を用いて、第１示唆（予告）演出の演出態様を抽選し、他方の乱数値を用いて、第２示唆（予告）演出の演出態様を抽選する構成でもよい。
【０５５１】
また、上記第１形態および上記第２形態では、演出のうち画像演出に関する処理を画像制御基板で行い、音声演出に関する処理、および、ランプ演出に関する処理をサブ制御基板で行う構成とした。しかしながら、画像演出に関する処理とともに、音声演出に関する処理もランプ演出に関する処理も画像制御基板で行ってもよい。この場合、画像制御基板が演出制御手段に相当する。また、演出制御部ＤＫを１つの基板にまとめた形態でもよい。
【０５５２】
また、上記第１形態および上記第２形態では、演出用ボタン検出センサ４３ａ（演出ボタン検出スイッチ５６３ａ）の信号がサブ制御基板に入力する構成としたが、サブ制御基板以外の、例えば、画像制御基板や主制御基板に入力する構成でもよい。
【０５５３】
また、上記第１形態および上記第２形態では、第１示唆演出および第２示唆演出の音声演出について、ＲＡＭ７４，５９４で音声出力データを展開（作成）する構成とした。しかしながら、例えばサブ制御基板に音源ＩＣを設けて、この音源ＩＣで音声出力データを作成する構成でもよい。
【０５５４】
また、上記第１形態では、スタートレバー８の操作を契機に、第１示唆演出および第２示唆演出の実行を開始させる構成としたが、例えば、リールの回転開始とともに、示唆演出の実行を開始させてもよい。また例えば、第１停止操作時に、示唆演出の実行を開始させる構成でもよい。また例えば、スタートレバーの操作から所定の時間が経過したときに、示唆演出の実行を開始させる構成でもよい。
【０５５５】
また、上記第１形態では、投入操作を契機に、第１示唆演出および第２示唆演出の実行を終了させる構成としたが、例えば、第３停止操作を契機に、示唆演出の実行を終了させてもよい。また例えば、所定の実行期間を設けて、その期間の終期がきたら、示唆演出の実行を終了させる構成でもよい。また例えば、第３停止操作から所定の時間が経過したときに、示唆演出の実行を終了させる構成でもよい。
【０５５６】
また、上記第１形態では、図１０に示す遊技役抽選テーブルを設定値６のものとした。しかしながら、その他の設定値（設定値１〜設定値５）の遊技役抽選テーブルとしてもよい。
【０５５７】
また、上記第１形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【０５５８】
また、上記第１形態，第２形態では、３つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール（変動表示手段）を備えた遊技機であればよく、例えば４つのリールや、２つのリールを設けた遊技機でもよい。
【符号の説明】
【０５５９】
１…スロットマシン（遊技機）
４２，５０７…画像表示装置（演出手段，画像表示手段）
４２ａ，５０７ａ…表示画面
４３…演出用ボタン（演出用操作部）
４３ａ…演出用ボタン検出センサ（操作検知手段）
７１，５９１…演出制御用マイコン
７２，５９２…（サブ制御基板の）ＣＰＵ
８２，６０２…（画像制御基板の）ＣＰＵ
８６，６０６…ＣＧＲＯＭ（要素データ記憶手段）
５０１…パチンコ遊技機（遊技機）
５６３…演出ボタン（演出用操作部）
５６３ａ…演出ボタン検出スイッチ（操作検知手段）
ＤＫ…演出制御部（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月2日(2017.11.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の実行条件の成立に基づいて抽選を行い、その抽選の結果に応じて、遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機において、
所定の演出を制御可能な演出制御手段と、
前記所定の演出に用いるための演出手段と、
遊技者にとって操作可能な演出用操作部と、
前記演出用操作部の操作を検知する操作検知手段と、
複数種類の要素データを記憶する要素データ記憶手段から、前記演出に用いるための要素データを読み出し、読み出した要素データに基づき演出用データを所定のデータ格納領域に作成するデータ作成手段と、
作成した前記演出用データを前記所定のデータ格納領域から前記演出手段に出力するデータ出力手段と、を備え、
前記所定の演出には、動画像を用いた第１演出と、この第１演出とは異なる、動画像を用いた第２演出とがあり、
前記所定のデータ格納領域には、第１データ格納領域と、この第１データ格納領域とは異なる第２データ格納領域とがあり、
前記データ作成手段は、
前記第１演出および前記第２演出を仮想的に同時進行させるよう、前記第１演出に用いるための第１演出用データを前記第１データ格納領域に作成するのと並行して、前記第２演出に用いるための第２演出用データを前記第２データ格納領域に作成するものであり、
前記データ出力手段は、
前記第１演出用データおよび前記第２演出用データの少なくともいずれかを前記演出手段に出力し得るものであり、
前記演出制御手段は、
前記操作検知手段による前記演出用操作部の操作の検知に応じて、前記演出手段を用いて実行する演出を、前記第１演出および前記第２演出の一方から他方に切り替え得るものであることを特徴とする遊技機。