(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザ端末の位置が所定条件を満たしたことをトリガとして処理を実行するシステムにおいて、ユーザ端末を使用するユーザに関する属性に応じて処理の実行可否を決定することが可能な情報処理システムを提供する。【解決手段】ユーザＤＢ５４はユーザＩＤとユーザのステータスを関連付けて記憶する。処理対象ＤＢ５８においてユーザのステータス毎に各種類のビーコン装置が処理対象であるか否かが規定される。他装置特定部６２は、ユーザ端末Ａから送信された自己ユーザＩＤとビーコンＩＤに基づいてユーザ端末の近傍にあるビーコン装置を特定する。処理対象判定部６４は受信した自己ユーザＩＤとユーザＤＢ５４に基づいてユーザのステータスを特定し、ユーザのステータスにおいて受信したビーコンＩＤに対応するビーコン装置が処理対象であるか否かを判定する。処理実行部６６はビーコン装置が処理対象である場合にビーコン装置に応じた処理を行う。【選択図】図３
2018075384.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、
複数の位置指標装置と、
ユーザが使用するユーザ端末であって、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を前記サーバに送信するユーザ端末と、
を備え、
前記サーバ及び前記ユーザ端末のいずれかにおいて、
前記ユーザ識別情報と前記ユーザに関する属性との関連付けを示すユーザデータベースと、
前記ユーザに関する属性毎に、前記複数の位置指標装置のうち、処理対象となる位置指標装置が規定された処理対象データベースと、
前記複数の位置指標装置のうち、前記ユーザ端末の近傍にある特定位置指標装置を特定する位置指標装置特定部と、
前記ユーザ端末から受信した前記ユーザ識別情報、前記ユーザデータベース、及び、前記処理対象データベースに基づいて、前記特定位置指標装置が処理対象であるか否かを判定する処理対象判定部と、
前記特定位置指標装置が処理対象である場合に、前記ユーザに関する処理を実行する処理実行部と、
を備える、
ことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記位置指標装置は、無線通信により固有の装置識別情報を所定範囲内に送信し、
前記位置指標装置特定部は、前記ユーザ端末が受信した前記装置識別情報に基づいて、前記特定位置指標装置を特定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ユーザ端末は、自端末の位置を示す位置情報を取得する位置特定部を有し、
前記位置指標装置特定部は、前記複数の位置指標装置の位置を示す情報と、前記位置特定部が取得した前記位置情報とに基づいて、前記特定位置指標装置を特定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記複数の位置指標装置は、複数種類に分類され、
前記処理対象データベースにおいては、前記ユーザに関する属性毎に、処理対象となる位置指標装置の種類が規定される、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記ユーザに関する属性は、ゲーム内における前記ユーザのステータスである、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記ゲーム内における前記ユーザのステータスは、前記ユーザが所有するゲーム内の特定のアイテム、及び、前記ユーザのゲームモードの少なくとも一方を含む、
ことを特徴とする請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記サーバ及び前記ユーザ端末のいずれかにおいて、
前記位置指標装置と仮想オブジェクトとの関連付けを示す仮想オブジェクトデータベースをさらに備え、
前記処理実行部は、前記仮想オブジェクトデータベースに基づいて、前記特定位置指標装置に対応する仮想オブジェクトを前記ユーザに付与する処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記仮想オブジェクトデータベースにおいて、１つの位置指標装置に対して複数の仮想オブジェクトが関連付けられており、
前記処理実行部は、前記特定位置指標装置に関連付けられた前記複数の仮想オブジェクトから１つの仮想オブジェクトを選択して、選択された仮想オブジェクトを前記ユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記仮想オブジェクトデータベースにおいて、前記仮想オブジェクトに対して付与阻害情報が関連付けられており、
前記処理実行部は、前記特定位置指標装置に対応する仮想オブジェクトに前記付与阻害情報が関連付けられている場合に、当該仮想オブジェクトを前記ユーザへ付与しない、
ことを特徴とする請求項７又は８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記仮想オブジェクトは、ゲーム内の特定のアイテムである、
ことを特徴とする請求項７〜９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記処理実行部は、前記特定位置指標装置に対応する処理を実行した後、所定時間の間は、前記ユーザ端末の近傍に当該特定位置指標装置が来た場合であっても、処理を実行しない、
ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
ユーザが使用するユーザ端末から送信された、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を受信するサーバであって、
前記ユーザ識別情報と前記ユーザに関する属性との関連付けを示すユーザデータベースと、
前記ユーザに関する属性毎に、各位置に配置された複数の位置指標装置のうち、処理対象となる位置指標装置が規定された処理対象データベースと、
前記複数の位置指標装置のうち、前記ユーザ端末の近傍にある特定位置指標装置を特定する位置指標装置特定部と、
前記ユーザ端末から受信した前記ユーザ識別情報、前記ユーザデータベース、及び、前記処理対象データベースに基づいて、前記特定位置指標装置が処理対象であるか否かを判定する処理対象判定部と、
前記特定位置指標装置が処理対象である場合に、前記ユーザに関する処理を実行する処理実行部と、
を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項１３】
ユーザが使用するユーザ端末から送信された、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を受信するコンピュータを、
前記ユーザ識別情報と前記ユーザに関する属性との関連付けを示すユーザデータベースと、
前記ユーザに関する属性毎に、各位置に配置された複数の位置指標装置のうち、処理対象となる位置指標装置が規定された処理対象データベースと、
前記複数の位置指標装置のうち、前記ユーザ端末の近傍にある特定位置指標装置を特定する位置指標装置特定部と、
前記ユーザ端末から受信した前記ユーザ識別情報、前記ユーザデータベース、及び、前記処理対象データベースに基づいて、前記特定位置指標装置が処理対象であるか否かを判定する処理対象判定部と、
前記特定位置指標装置が処理対象である場合に、前記ユーザに関する処理を実行する処理実行部と、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
コンピュータが、各位置に配置された複数の位置指標装置のうち、ユーザが使用するユーザ端末の近傍にある特定位置指標装置を特定するステップと、
コンピュータが、前記ユーザ端末から受信した、前記ユーザを識別するユーザ識別情報、前記ユーザ識別情報と前記ユーザに関する属性との関連付けを示すユーザデータベース、及び、前記ユーザに関する属性毎に、各位置に配置された複数の位置指標装置のうち、処理対象となる位置指標装置が規定された処理対象データベースに基づいて、前記特定位置指標装置が処理対象であるか否かを判定するステップと、
コンピュータが、前記特定位置指標装置が処理対象である場合に、前記ユーザに関する処理を実行するステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、サーバ、プログラム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが使用するユーザ（携帯）端末の位置が所定条件を満たしたことをトリガとして処理を実行するシステムが提案されている。所定条件としては、ユーザ端末自体の位置が所定位置の近傍に来た、あるいは他のユーザ端末との距離が所定距離以内となった、などの条件である。このようなシステムは、サーバとユーザ端末を含んで構成され、サーバがユーザ端末の位置が所定の条件を満たすか否かを特定し、条件を満たす場合に、当該所定条件に応じた処理が実行される。サーバの処理の実行結果はユーザ端末に送信されてもよい。このようなシステムとしては、例えば、ユーザ端末がある店舗の近傍に来た場合に、サーバから当該ユーザ端末に当該店舗で利用可能なクーポンを送信するシステムが知られている。
【０００３】
ゲームシステムにおいても、携帯ゲーム端末の位置に応じて、ゲーム内の処理内容を変更するシステムが提案されている。例えば、特許文献１には、互いに近距離無線通信可能な２つの携帯ゲーム端末を含むゲームシステムであって、２つの携帯ゲーム端末間の通信強度が所定以上である場合（つまり２つの携帯ゲーム端末がある程度の近い位置関係にある場合）に、アイテムが使用できるようになるゲームシステムが開示されている。また、特許文献２には、現実世界の特定の場所にアクセスポイントを設け、当該アクセスポイントとの間で携帯ゲーム端末が無線通信を行った場合（つまりアクセスポイント近傍に携帯ゲーム端末が来た場合）に、当該携帯ゲーム端末において特定のイベントを発生させるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５１８１６号公報
【特許文献２】特開２０１５−１８１５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のような、ユーザ端末の位置が所定条件を満たしたことをトリガとして処理を実行するシステムにおいて、ユーザ端末の位置が所定条件を満たした場合であっても、当該ユーザ端末を使用するユーザに関する属性に応じて、処理を行わないことが望まれる場合がある。例えば、ゲームシステムにおいては、あるユーザ端末が所定位置の近傍に移動した場合、あるいは他のユーザ端末との位置関係が所定の関係を満たしたであっても、ゲーム内のユーザのステータスに応じてゲーム上の処理を行わないことで、ゲームの興趣性がより向上される場合がある。
【０００６】
本発明の目的は、ユーザ端末の位置が所定条件を満たしたことをトリガとして処理を実行するシステムにおいて、当該ユーザ端末を使用するユーザに関する属性に応じて処理の実行可否を決定することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、サーバと、複数の位置指標装置と、ユーザが使用するユーザ端末であって、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を前記サーバに送信するユーザ端末と、を備え、前記サーバ及び前記ユーザ端末のいずれかにおいて、前記ユーザ識別情報と前記ユーザに関する属性との関連付けを示すユーザデータベースと、前記ユーザに関する属性毎に、前記複数の位置指標装置のうち、処理対象となる位置指標装置が規定された処理対象データベースと、前記複数の位置指標装置のうち、前記ユーザ端末の近傍にある特定位置指標装置を特定する位置指標装置特定部と、前記ユーザ端末から受信した前記ユーザ識別情報、前記ユーザデータベース、及び、前記処理対象データベースに基づいて、前記特定位置指標装置が処理対象であるか否かを判定する処理対象判定部と、前記特定位置指標装置が処理対象である場合に、前記ユーザに関する処理を実行する処理実行部と、を備える、ことを特徴とする情報処理システムである。
【０００８】
望ましくは、前記位置指標装置は、無線通信により固有の装置識別情報を所定範囲内に送信し、前記位置指標装置特定部は、前記ユーザ端末が受信した前記装置識別情報に基づいて、前記特定位置指標装置を特定する。
【０００９】
望ましくは、前記ユーザ端末は、自端末の位置を示す位置情報を取得する位置特定部を有し、前記位置指標装置特定部は、前記複数の位置指標装置の位置を示す情報と、前記位置特定部が取得した前記位置情報とに基づいて、前記特定位置指標装置を特定する。
【００１０】
望ましくは、前記複数の位置指標装置は、複数種類に分類され、前記処理対象データベースにおいては、前記ユーザに関する属性毎に、処理対象となる位置指標装置の種類が規定される。
【００１１】
望ましくは、前記ユーザに関する属性は、ゲーム内における前記ユーザのステータスである。
【００１２】
望ましくは、前記ゲーム内における前記ユーザのステータスは、前記ユーザが所有するゲーム内の特定のアイテム、及び、前記ユーザのゲームモードの少なくとも一方を含む。
【００１３】
望ましくは、前記サーバ及び前記ユーザ端末のいずれかにおいて、前記位置指標装置と仮想オブジェクトとの関連付けを示す仮想オブジェクトデータベースをさらに備え、前記処理実行部は、前記仮想オブジェクトデータベースに基づいて、前記特定位置指標装置に対応する仮想オブジェクトを前記ユーザに付与する処理を実行する。
【００１４】
望ましくは、前記仮想オブジェクトデータベースにおいて、１つの位置指標装置に対して複数の仮想オブジェクトが関連付けられており、前記処理実行部は、前記特定位置指標装置に関連付けられた前記複数の仮想オブジェクトから１つの仮想オブジェクトを選択して、選択された仮想オブジェクトを前記ユーザに付与する。
【００１５】
望ましくは、前記仮想オブジェクトデータベースにおいて、前記仮想オブジェクトに対して付与阻害情報が関連付けられており、前記処理実行部は、前記特定位置指標装置に対応する仮想オブジェクトに前記付与阻害情報が関連付けられている場合に、当該仮想オブジェクトを前記ユーザへ付与しない。
【００１６】
望ましくは、前記仮想オブジェクトは、ゲーム内の特定のアイテムである。
【００１７】
望ましくは、前記処理実行部は、前記特定位置指標装置に対応する処理を実行した後、所定時間の間は、前記ユーザ端末の近傍に当該特定位置指標装置が来た場合であっても、処理を実行しない。
【００１８】
また、本発明は、ユーザが使用するユーザ端末から送信された、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を受信するサーバであって、前記ユーザ識別情報と前記ユーザに関する属性との関連付けを示すユーザデータベースと、前記ユーザに関する属性毎に、各位置に配置された複数の位置指標装置のうち、処理対象となる位置指標装置が規定された処理対象データベースと、前記複数の位置指標装置のうち、前記ユーザ端末の近傍にある特定位置指標装置を特定する位置指標装置特定部と、前記ユーザ端末から受信した前記ユーザ識別情報、前記ユーザデータベース、及び、前記処理対象データベースに基づいて、前記特定位置指標装置が処理対象であるか否かを判定する処理対象判定部と、前記特定位置指標装置が処理対象である場合に、前記ユーザに関する処理を実行する処理実行部と、を備えることを特徴とするサーバである。
【００１９】
また、本発明は、ユーザが使用するユーザ端末から送信された、前記ユーザを識別するユーザ識別情報を受信するコンピュータを、前記ユーザ識別情報と前記ユーザに関する属性との関連付けを示すユーザデータベースと、前記ユーザに関する属性毎に、各位置に配置された複数の位置指標装置のうち、処理対象となる位置指標装置が規定された処理対象データベースと、前記複数の位置指標装置のうち、前記ユーザ端末の近傍にある特定位置指標装置を特定する位置指標装置特定部と、前記ユーザ端末から受信した前記ユーザ識別情報、前記ユーザデータベース、及び、前記処理対象データベースに基づいて、前記特定位置指標装置が処理対象であるか否かを判定する処理対象判定部と、前記特定位置指標装置が処理対象である場合に、前記ユーザに関する処理を実行する処理実行部と、として機能させることを特徴とするプログラムである。
【００２０】
また、本発明は、コンピュータが、各位置に配置された複数の位置指標装置のうち、ユーザが使用するユーザ端末の近傍にある特定位置指標装置を特定するステップと、コンピュータが、前記ユーザ端末から受信した、前記ユーザを識別するユーザ識別情報、前記ユーザ識別情報と前記ユーザに関する属性との関連付けを示すユーザデータベース、及び、前記ユーザに関する属性毎に、各位置に配置された複数の位置指標装置のうち、処理対象となる位置指標装置が規定された処理対象データベースに基づいて、前記特定位置指標装置が処理対象であるか否かを判定するステップと、コンピュータが、前記特定位置指標装置が処理対象である場合に、前記ユーザに関する処理を実行するステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法である。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ユーザ端末の位置が所定条件を満たしたことをトリガとして処理を実行するシステムにおいて、当該ユーザ端末を使用するユーザに関する属性に応じて処理の実行可否を決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成概略図である。
【図２】第１実施形態におけるユーザ端末の構成概略図である。
【図３】第１実施形態におけるサーバの構成概略図である。
【図４】ユーザＤＢの内容の例を示す概念図である。
【図５】アイテムＤＢの内容の例を示す概念図である。
【図６】ＩＤ検知設定ＤＢの内容の例を示す概念図である。
【図７】第１実施形態に係るゲームシステムの処理の流れを示す第１のフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係るゲームシステムの処理の流れを示す第２のフローチャートである。
【図９】第１実施形態に係るゲームシステムの処理の流れを示す第３のフローチャートである。
【図１０】第２実施形態におけるユーザ端末の構成概略図である。
【図１１】第２実施形態におけるサーバの構成概略図である。
【図１２】第２実施形態に係るゲームシステムの処理の流れを示す第１のフローチャートである。
【図１３】第２実施形態に係るゲームシステムの処理の流れを示す第２のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２４】
＜第１実施形態＞
図１には、第１実施形態に係る情報処理システムとしてのゲームシステム１０の構成概略図が示されている。ゲームシステム１０は、複数の位置指標装置としてのビーコン装置群１２、複数のユーザ（ゲームプレイヤ）が使用する複数のユーザ端末１４、及びサーバ１６を含んで構成されている。ゲームシステム１０においては、ビーコン装置群１２と各ユーザ端末１４との間、及び各ユーザ端末１４間は、近距離無線通信１８により通信可能となっている。また、各ユーザ端末１４とサーバ１６との間は、ＬＡＮ（Local Area Network）あるいはインターネットなどの通信回線２０により互いに通信可能となっている。
【００２５】
ビーコン装置群１２は、現実世界の各位置に配置されるものである。例えば、ビーコン装置群１２は、ゲームイベントが開催されるイベント会場内の各位置に配置される。本実施形態では、各ビーコン装置は、自装置から所定範囲内（発信範囲内）において、近距離無線通信１８により装置識別情報としてのビーコンＩＤを発信し続けるものである。各ビーコンＩＤは、各ビーコン装置固有のものであり、つまりビーコンＩＤに基づいてビーコン装置を一意に特定することができる。本実施形態では、ビーコン装置は、近距離無線通信１８の方式として、ブルートゥース（登録商標）方式でビーコンＩＤを発信する。
【００２６】
ビーコン装置群１２は、各ユーザ端末１４が所定位置に来たか否かをサーバ１６が判定するために設けられる。詳しくは、上述のように、各ビーコン装置は、所定範囲内にのみビーコンＩＤを発信するから、ユーザ端末１４があるビーコンＩＤを受信し、受信したビーコンＩＤ、及びユーザ端末１４あるいはユーザ端末１４を使用するユーザを識別するユーザＩＤをサーバ１６へ送信することで、サーバ１６は、受信したユーザＩＤに対応するユーザ端末１４が、受信したビーコンＩＤに対応するビーコン装置の近傍に来たことを把握することができる。
【００２７】
ビーコン装置群１２は複数種類に分類されている。つまり、ビーコン装置群１２は複数種類のビーコン装置を含んでいる。本実施形態においては、ビーコン装置の種類として、お宝ビーコン２２、罠ビーコン２４、及びアジトビーコン２６が含まれる。お宝ビーコン２２、罠ビーコン２４、及びアジトビーコン２６のそれぞれは、複数設けられてよい。ビーコン装置の種類は、各ビーコン装置が発信するビーコンＩＤに基づいて識別できるものとする。例えば、お宝ビーコン２２が発信するお宝ビーコンＩＤは「TB_idxxx」という文字列を有しており、罠ビーコン２４が発信する罠ビーコンＩＤは「trap_idxxx」という文字列を有しており、アジトビーコン２６が発信するアジトビーコンＩＤは「AB_idxxx」という文字列を有しているものとする。各種ビーコン装置の機能・役割については後に説明する。
【００２８】
ユーザ端末１４は、携帯（モバイル）端末であり、例えばスマートフォンやタブレット端末、あるいは携帯用ゲーム端末などであってよい。ユーザ端末１４は、ビーコン装置群１２に含まれるいずれかのビーコン装置からのビーコンＩＤを受信したときに、受信したビーコンＩＤ、及び自己のユーザ端末１４を使用するユーザを識別するユーザ識別情報としてのユーザＩＤ（以下「自己ユーザＩＤ」と記載する）をサーバ１６に送信する。ユーザ端末１４は複数設けられる。本実施形態では、ゲームシステム１０は、第１ユーザとしてのユーザＡが使用する第１ユーザ端末としてのユーザ端末Ａ、及び、第２ユーザとしてのユーザＢが使用する第２ユーザ端末としてのユーザ端末Ｂを含む複数のユーザ端末を含むものとする。
【００２９】
また、ビーコン装置群１２同様、各ユーザ端末１４が近距離無線通信１８により自己ユーザＩＤを発信しつづけるようにしてもよい。このように、ユーザ端末１４も位置指標装置として機能し得る。例えば、ユーザ端末Ｂは、ユーザＢを識別する自己ユーザＩＤを所定範囲内（ユーザ端末Ｂは移動し得るから、当該所定範囲も移動し得る）に送信する。そして、ユーザ端末Ａは、ユーザ端末Ｂからの自己ユーザＩＤを受信したときに、受信したユーザＩＤ（以下、他の端末から受信した自己ユーザＩＤを「受信ユーザＩＤ」と記載する）及び自己ユーザＩＤをサーバ１６へ送信する。ユーザ端末１４の詳細については、図２を参照して後述する。
【００３０】
サーバ１６は、ゲームシステム１０において実行されるゲームを実行あるいは管理するコンピュータである。サーバ１６内においてゲームのメインプログラムが実行され、適宜各ユーザ端末１４に情報を送信することでゲームが進行していく。具体的には、サーバ１６は、ユーザ端末Ａが所定位置に来たことをトリガとして、当該所定位置に応じたユーザＡに関するゲーム上のイベント（処理）を実行する。あるいは、サーバ１６は、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの距離が所定距離内となったことをトリガとして、ユーザＢとの関係に応じたユーザＡに関するゲーム上のイベントを実行する。処理結果は、各ユーザ端末１４に送信される。サーバ１６の詳細については、図３を参照して後述する。
【００３１】
ここで、ゲームシステム１０で実行されるゲームの概要について説明する。ゲームの基本的な流れとしては、各ユーザはチームに分かれ、現実世界の各位置に概念上配置されたお宝を探索して取得し、取得したお宝を、現実世界のある位置に定められた概念上のアジトへ持ち帰る、というものである。
【００３２】
まず、ユーザＡは、ユーザ端末Ａを携帯しながらゲームイベント会場の各位置に配置されたお宝ビーコン２２を探索する。ゲーム性を高めるために、お宝ビーコン２２はユーザから発見しにくい場所に配置されてもよい。そして、ユーザ端末Ａがお宝ビーコン２２のビーコンＩＤ発信領域内に入ると、ユーザ端末Ａは当該ビーコンＩＤを受信する。そして、自己ユーザＩＤと、受信したビーコンＩＤとをサーバ１６へ送信する。サーバ１６は、自己ユーザＩＤとビーコンＩＤとを受信すると、サーバ１６上において、予めビーコンＩＤに関連付けられた仮想オブジェクトとしてのお宝（アイテム）を当該自己ユーザＩＤに関連付ける処理を行う。これにより、ユーザＡに当該アイテムが付与されたことになる。
【００３３】
アイテムが付与されたユーザＡは、次いで、取得したアイテムをアジトへ持ち帰るために、自分が所属するチームに対応するアジトビーコン２６（アジトビーコンＡ）まで移動する。アイテムを取得してからアジトビーコンＡ近傍まで帰還する（つまりアジトビーコンＡが発信するアジトビーコンＩＤを受信する）までの間は、罠ビーコン２４に引っ掛かることにより、あるいは、他チームに属するユーザＢにより当該アイテムが盗まれることにより取得したアイテムを失う可能性がある。
【００３４】
例えば、アイテムを所持したユーザＡのユーザ端末Ａが、罠ビーコン２４の所定距離内に近付く（つまり罠ビーコンＩＤをユーザ端末Ａが受信する）と、ユーザ端末Ａから、自己ユーザＩＤ及び罠ビーコンＩＤがサーバ１６へ送信される。サーバ１６は、当該自己ユーザＩＤ及びビーコンＩＤを受信したことをトリガとして、ユーザＡが罠に引っ掛かったか否かを決定する判定処理を行い、当該判定処理において罠に引っ掛かったと判定すると、ユーザＡからアイテム没収する処理を行う。つまり、当該自己ユーザＩＤとアイテムとの関連付けを解除する処理を行う。
【００３５】
また、アイテムを取得したユーザＡのユーザ端末Ａに対し、ユーザＢが使用するユーザ端末Ｂが所定距離内に近付く（つまりユーザ端末Ａが発信するユーザＩＤをユーザ端末Ｂが受信する）と、ユーザ端末Ｂから、自己ユーザＩＤ、及びユーザＡに対応する受信ユーザＩＤがサーバ１６へ送信される。サーバ１６は、当該自己ユーザＩＤ及び受信ユーザＩＤを受信したことをトリガとして、ユーザＢによるユーザＡが有するアイテムを盗む処理が成功するか否かを決定する判定処理を行い、当該判定処理において成功すると判定すると、ユーザＡからアイテムを没収し、当該アイテムをユーザＢに付与する処理を行う。また、盗む処理は、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂが所定距離内に近付いた上で、ユーザＢがユーザ端末Ｂに対して盗む行為を行うことを指示した場合に実行されるようにしてもよい。
【００３６】
取得したアイテムを途中で没収されることなく、ユーザ端末ＡがアジトビーコンＡが発信するアジトビーコンＩＤを受信すると、ユーザ端末Ａから自己ユーザＩＤ及びアジトビーコンＩＤとがサーバ１６へ送信される。サーバ１６は、当該自己ユーザＩＤ及びアジトビーコンＩＤを受信したことをトリガとして、当該アイテムをユーザＡが属するチームのアジトに格納する処理を行う。一旦アジトに格納されたアイテムは、他のチームにより没収されることなく、当該チームが取得したものとして確保される。
【００３７】
以上のように、ゲームシステム１０において実行されるゲームは、チーム毎にアイテムを集めていくゲームである。
【００３８】
図２には、ユーザ端末１４の構成概略図が示されている。図２を参照しながら、ユーザ端末１４の詳細について説明する。なお、ゲームシステム１０に含まれる複数のユーザ端末１４は、いずれも同様の構成を有しているものとする。
【００３９】
制御部３０は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）あるいはマイクロコントローラなどから構成される。制御部３０は、後述の記憶部３８に記憶されたクライアントプログラムに従って、ユーザ端末１４の各部を動作させるものである。
【００４０】
通信部３２は、他の装置と通信を行うためのものである。近距離無線通信部３４及びネットワーク通信部３６を含んで構成される。
【００４１】
近距離無線通信部３４は、例えばブルートゥースアダプタなどから構成される。近距離無線通信部３４は、無線通信により、ビーコン装置群１２からのビーコンＩＤ、あるいは他のユーザ端末１４からの受信ユーザＩＤを受信するためのものである。また、近距離無線通信部３４は、無線通信により、自己端末を利用するユーザを識別する自己ユーザＩＤを自己端末から所定範囲内に発信するためのものである。上述の通り、近距離無線通信部３４による無線通信の方式は、ブルートゥース規格に従った通信方式である。
【００４２】
ネットワーク通信部３６は、例えばネットワークアダプタなどから構成される。ネットワーク通信部３６は、通信回線２０を介してサーバ１６と通信を行うためのものである。ネットワーク通信部３６は、ビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤを近距離無線通信部３４が受信したときに、自己ユーザＩＤ、及び受信したビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤをサーバ１６に送信する。また、ネットワーク通信部３６は、サーバ１６において実行された処理内容を示す情報をサーバ１６から受信する。
【００４３】
記憶部３８は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）あるいはＲＡＭ（Random Access Memory）などから構成される。記憶部３８には、ゲームシステム１０において実行されるゲームに関するクライアントプログラムが記憶される。当該クライアントプログラムにより、サーバ１６から送信されてきたゲームに関する各種情報の表示処理、あるいはユーザによるゲームに関する各種指示の入力処理、あるいは、ビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤの受信処理及び送信処理などの処理が実行される。また、記憶部３８には、自己ユーザＩＤが記憶される。自己ユーザＩＤは、ユーザ端末１４にクライアントプログラムがインストールされると共に記憶部３８に記憶される。
【００４４】
表示部４０は、例えば液晶パネルなどから構成される。表示部４０には、ゲームシステム１０で実行されるゲームに関するゲーム画面が表示される。表示部４０に表示されるゲーム画面は、サーバ１６から送信されてくる情報に応じて適宜変更される。
【００４５】
入力部４２は、タッチパネルあるいはボタンなどから構成される。入力部４２は、ユーザの指示をユーザ端末１４に入力するためのものである。ユーザは、入力部４２を用いて、ゲームに関する指示などを入力する。
【００４６】
図３には、サーバ１６の構成概略図が示されている。図３を参照しながら、サーバ１６の詳細について説明する。
【００４７】
通信部５０は、例えばネットワークアダプタなどから構成される。通信部５０は、通信回線２０を介して各ユーザ端末１４と通信を行うためのものである。具体的には、通信部５０は、各ユーザ端末１４から、自己ユーザＩＤ、ビーコンＩＤ、及び受信ユーザＩＤを受信する。また、通信部５０は、サーバ１６におけるゲーム上の処理内容を示す情報を各ユーザ端末１４に送信する処理を行う。
【００４８】
記憶部５２は、例えばハードディスク、ＲＯＭ、あるいはＲＡＭなどから構成される。記憶部５２には、ゲームシステム１０で実行されるゲームに関するメインプログラムが記憶される。当該メインプログラムは、ゲームシステム１０で実行されるゲームの主な処理を行うものであり、メインプログラムにより当該ゲームが進行される。
【００４９】
また、記憶部５２には、当該ゲームに関する処理において適宜参照される各種ＤＢ（データベース）が記憶される。具体的には、図３に示される通り、ユーザＤＢ５４、仮想オブジェクトデータベースとしてのアイテムＤＢ５６、及び、処理対象ＤＢ５８が記憶される。
【００５０】
ユーザＤＢ５４においては、ゲームシステム１０が提供するゲームに参加している各ユーザのユーザＩＤと、各ユーザに関する属性とが関連付けられて記憶される。本実施形態においては、ユーザに関する属性とは、当該ゲームにおけるユーザのステータスである。ユーザのステータスには、例えば、当該ユーザが所持しているアイテム（所持アイテム）、当該ユーザのゲームモード（詳細後述）、当該ユーザが罠を所持しているか否か、当該ユーザが属するチームのアジトビーコンを示す情報、あるいは、当該ユーザが属するチームが確保したアイテムなどが含まれる。また、ユーザのゲーム上におけるレベル、職業、あるいはスキルなどもユーザのステータスに含まれていてもよい。ユーザＤＢ５４に含まれる各情報のうち、ユーザＩＤについては、ユーザ端末１４においてユーザがクライアントプログラムをインストールした時点でユーザ端末１４から送信される情報に基づいてユーザＤＢ５４に追加される。それ以外の情報（ユーザのステータス）については、ゲームの進行に応じて後述の制御部６０により適宜更新される。
【００５１】
図４に、ユーザＤＢ５４の内容の例が示されている。図４に示されている通り、本実施形態においては、ユーザＤＢ５４はテーブル形式となっている。図４の一番上のレコードは、ユーザＡを示すユーザＩＤ「user_A」は、現在のゲームモードが「ゴーホームモード」であり、アイテムＩＤ「item_id002」が示すアイテムを所持しており、罠は所持しておらず、ユーザＡが属するチームのアジトビーコンＡが発するアジトビーコンＩＤは「AB_id001」であり、ユーザＡが属するチームは「item_id001」が示すアイテムを確保していることを示している。
【００５２】
ここで、ゲームモードについて説明する。ゲームモードは、基本的にはユーザが任意に切り替えられるものであるが、本実施形態においては、所定の条件を満たした場合に、強制的に設定されるゲームモードも存在する。ユーザがユーザ端末１４に対してゲームモードを変更するなどしてゲームモードが切り換えられると、ユーザ端末１４からサーバ１６に、自己ユーザＩＤと共に変更後のゲームモードを示すモード切替情報が送信される。サーバ１６の制御部６０（後述）は、受信した自己ユーザＩＤ及びゲームモードを示す情報に基づいて、ユーザＤＢ５４において、受信した自己ユーザＩＤに関連付けられたゲームモードを更新する。
【００５３】
本実施形態では、ゲームモードとして、サーチモード、ゴーホームモード、及びスティールモードの３種類が用意されている。
【００５４】
サーチモードは、お宝ビーコン２２を探索する際に用いるゲームモードである。ユーザＡがサーチモードを選択した状態において、ユーザ端末Ａがお宝ビーコンＩＤを受信してサーバ１６へ送信すると、ユーザＡは当該お宝ビーコン２２に対応するアイテムを獲得することができる。
【００５５】
ゴーホームモードは、アイテムを獲得してから当該アイテムをアジトへ格納するまでの間に選択されるゲームモードである。本実施形態に係るゲームシステム１０においては、一人のユーザは一つのアイテムしか所持できない仕様となっている。したがって、ユーザＡがアイテムを獲得すると、ユーザＡのゲームモードは自動的にゴーホームモードへ切り換えられる。もちろん、一人のユーザが複数のアイテムを所有できるようしてもよく、その場合は、ユーザの指示によりゴーホームモードに切り替えられるようにしてもよい。ゴーホームモードによれば、ユーザ端末ＡがアジトビーコンＡが発信するアジトビーコンＩＤを受信してサーバ１６へ送信することで、ユーザＡが獲得したアイテムをアジトに格納することができる。
【００５６】
スティールモードは、他のユーザが所持しているアイテムを盗むためのモードである。例えば、ユーザＢは、スティールモードを選択することで、ユーザＡが獲得したアイテムを盗むことができる。ユーザＢがスティールモードを選択している場合、ユーザＡが発信するユーザＩＤをユーザＢが受信して、ユーザＢの自己ユーザＩＤとユーザＡを示す受信ユーザＩＤがサーバ１６に送信されたことをトリガとして、サーバ１６においてユーザＡの所持アイテムをユーザＡから没収し、当該アイテムをユーザＢに付与する処理が実行される。つまり、ユーザＢは、ユーザＡから当該アイテムを盗むことができる。
【００５７】
また、ユーザのステータスに含まれる罠所持の有無とは、ユーザが罠を所持しているか否かを示すものである。ゲーム内の何らかのイベントにより、ユーザは罠を獲得することができる。罠は、他のユーザからアイテムを盗まれることを防ぐ効果を発揮する。例えば、ユーザＢがスティールモードによりアイテムを所持するユーザＡから当該アイテムを盗もうとした場合、ユーザＡが罠を所持していれば、ユーザＢからアイテムを盗まれることを防ぐことができる。
【００５８】
アイテムＤＢ５６においては、各お宝ビーコン２２に対して、アイテムに関する各情報とが関連付けられて記憶される。図５に、アイテムＤＢ５６の内容の例が示されている。本実施形態では、アイテムに関する情報として、アイテムを識別するためのアイテムＩＤ、各アイテムの基本当選確率、及び、付与阻害情報としての罠設定が含まれる。アイテムＤＢ５６のうち、罠設定以外の部分については、ゲームシステム１０の管理者によって予め設定された上で記憶部５２に記憶されてよい。
【００５９】
図５に示されている通り、本実施形態においては、アイテムＤＢ５６もテーブル形式となっている。図５の一番上のレコードを参照すると、お宝ビーコンＩＤ「TB_id001」に対して、３つのアイテムＩＤが関連付けられている。これは、ユーザ端末Ａからお宝ビーコンＩＤとして「TB_id001」を受信したときに、「item_id001」、「item_id002」、及び「item_id003」のうちいずれかがユーザＡに付与されることを意味する。各アイテムＩＤに対して関連付けられてた基本当選確率に関しては後述する。
【００６０】
罠設定は、お宝ビーコン２２に関連付けられたアイテムに罠が仕掛けられているか否かを示す情報である。本実施形態では、罠はお宝ビーコン２２毎に仕掛けられる（つまりお宝ビーコン２２に複数のアイテムが関連付けられている場合、当該複数のアイテム全てに罠が仕掛けられる）ようになっている。あるいは、罠は、お宝ビーコン２２に関連付けられた複数のアイテムのいずれかに仕掛けられるようにしてもよい。お宝ビーコン２２に罠が仕掛けられていると、ユーザＡがサーチモードを選択した状態で、ユーザ端末Ａが当該お宝ビーコン２２が発信するお宝ビーコンＩＤを受信したとしても、ユーザＡは当該お宝ビーコン２２に対応するアイテムを獲得することができなくなる。あるいは、当該アイテム獲得の確率が低下する。
【００６１】
罠は、サーバ１６側の処理によりランダムに設定されるようにしてもよいが、ユーザにより設定されるようにしてもよい。例えば、ユーザＢが罠を所持した状態で、あるお宝ビーコン２２からのお宝ビーコンＩＤを受信した場合に、ユーザＢにより当該お宝ビーコン２２に対して罠が仕掛けられるようにしてもよい。具体的には、ユーザＢが罠を所持した状態でユーザ端末Ｂがお宝ビーコンＩＤを受信すると、ユーザ端末Ｂから自己ユーザＩＤと当該お宝ビーコンＩＤがサーバ１６へ送信される。サーバ１６は、ユーザＤＢ５４を参照して、ユーザＢが罠を所持していると判断すると、ユーザ端末Ｂの表示部４０に、当該お宝ビーコン２２に罠を仕掛けるか否かを確認するための画面を表示させる。当該画面にて、ユーザＢが罠を仕掛けることを指示して指示情報がサーバ１６へ送信されると、サーバ１６は、アイテムＤＢ５６において、受信したお宝ビーコンＩＤに関連付けられた罠設定を「あり」に更新する。
【００６２】
処理対象ＤＢ５８においては、ユーザＤＢ５４に示されるユーザに関する属性毎に、ビーコン装置群１２に含まれる各ビーコン装置及び他のユーザ端末１４のうち、処理対象となる装置が関連付けられて記憶される。処理対象となる装置とは、サーバ１６が当該装置が発信するＩＤ（ビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤ）を受信したときに、サーバ１６が受信したＩＤに応じた処理を実行する装置を意味する。つまり、処理対象のビーコン装置からのビーコンＩＤを受信した場合、サーバ１６は当該ビーコンＩＤに応じた処理を行うが、処理対象でないビーコン装置からのビーコンＩＤを受信した場合は、サーバ１６は当該ビーコンＩＤに応じた処理を行わない。
【００６３】
処理対象ＤＢ５８は、ゲームシステム１０の管理者により予め設定された上で記憶部５２に記憶される。本実施形態においては、上述の通り、ビーコン装置群１２は、複数の種類のビーコン装置を含んでいる。したがって、本実施形態における処理対象ＤＢ５８においては、ユーザに関する属性毎に、他のユーザ端末が処理対象となるか否かが規定されると共に、ビーコン装置の各種類が処理対象となるか否かが規定される。これにより、処理対象ＤＢ５８において、ビーコン装置毎に処理対象であるか否かを規定する場合に比して、処理対象ＤＢ５８のデータ量が低減される。
【００６４】
図６に、処理対象ＤＢ５８の内容の例が示されている。図６に示されている通り、本実施形態においては、処理対象ＤＢ５８もテーブル形式となっている。本実施形態においては、ゲーム上のユーザのステータスとして、所持アイテム（アジトに格納される前のアイテム）の有無と、ゲームモードとの組み合わせ毎に、処理対象となる装置が規定されている。本実施形態では、処理対象となる装置の種類として、「他のユーザ端末」、「お宝ビーコン」、「罠ビーコン」、及び「アジトビーコン」が設定されている。例えば、図６の一番上のレコードを参照すると、ユーザのステータスとして、アイテムを所持しておらず、ゲームモードがサーチモードである場合は、お宝ビーコン２２（つまりお宝ビーコンＩＤ）は処理対象であるが、他のユーザ端末１４、罠ビーコン２４、及びアジトビーコン２６（つまり受信ユーザＩＤ、罠ビーコンＩＤ、及びアジトビーコンＩＤ）は処理対象でないことが示されている。処理対象ＤＢ５８を用いた処理については後述する。
【００６５】
図３に戻り、制御部６０は、例えばＣＰＵなどから構成される。制御部６０は、記憶部５２に記憶されたメインプログラムに従って、サーバ１６の各部を動作させるものである。制御部６０がメインプログラムを実行することで、ゲームシステム１０が提供するゲームが進行する。制御部６０は、メインプログラムによって、位置指標装置特定部あるいは位置関係判定部としての他装置特定部６２、処理対象判定部６４、及び処理実行部６６としても機能する。
【００６６】
他装置特定部６２は、複数のユーザ端末１４のうちの１つであるユーザ端末Ａの近傍にある、特定位置指標装置としてのビーコン装置又は他のユーザ端末１４を特定する。本実施形態においては、他装置特定部６２は、ユーザ端末Ａが受信してサーバ１６へ送信されるビーコンＩＤ、又は、他のユーザ端末１４（例えばユーザ端末Ｂ）からの受信ユーザＩＤに基づいて、ユーザ端末Ａの近傍にあるビーコン装置又は他のユーザ端末１４を特定する。各ビーコン装置は、自装置から所定範囲内にのみビーコンＩＤを発信し、また、各ユーザ端末１４も自装置から所定範囲内にのみユーザＩＤを発信するから、ユーザ端末Ａが受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤをサーバ１６へ送信することで、サーバ１６は受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤに対応する装置がユーザ端末Ａの近傍にあると判断できる。
【００６７】
具体的には、他装置特定部６２は、ユーザ端末Ａから自己ユーザＩＤ及びお宝ビーコンＩＤを受信した場合、ユーザ端末Ａの近傍に、当該お宝ビーコンＩＤに対応するお宝ビーコン２２があると判断する。つまりユーザ端末Ａと当該お宝ビーコン２２が所定距離内にあると判断する。また、他装置特定部６２は、ユーザ端末Ａから、自己ユーザＩＤとしてユーザＡのユーザＩＤを、受信ユーザＩＤとしてユーザＢのユーザＩＤを受信した場合、ユーザ端末Ａ近傍にユーザ端末Ｂがある（ユーザＡとユーザＢが所定距離内にある）と判断する。
【００６８】
このように、本実施形態においては、他装置特定部６２は、ユーザ端末Ａから受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤに基づいて、ユーザ端末Ａの近傍にあるビーコン装置又は他のユーザ端末１４を特定するが、その他の方法が採用されてもよい。例えば、ビーコン装置群１２に含まれる各ビーコン装置の配置位置が変わらないものとするならば、各ビーコン装置の配置位置を示す位置情報を予め記憶部５２に記憶させておき、且つ、ユーザ端末Ａに位置特定部としてのＧＰＳ（Global Positioning System）センサを設け、所定時間間隔においてユーザ端末Ａの位置を示す位置情報をサーバ１６に送信させる。他装置特定部６２は、予め記憶部５２に記憶されたビーコン装置群１２の位置を示す情報と、ユーザ端末Ａから送信されてくる位置情報に基づいて、ユーザ端末Ａの近傍にあるビーコン装置を特定するようにしてもよい。
【００６９】
また、各ビーコン装置の配置位置を示す位置情報を予め記憶部５２に記憶させておく手間を省く目的で、各ビーコン装置にもＧＰＳ機能を設け、自装置の位置を示す位置情報をサーバ１６に送信させるようにしてもよい。この場合、他装置特定部６２は、各ビーコン装置から送信される位置情報と、ユーザ端末Ａから送信される位置情報とに基づいて、ユーザ端末Ａの近傍にあるビーコン装置を特定してもよい。
【００７０】
また、ユーザ端末Ａとユーザ端末Ｂとの関係においては、ユーザ端末Ａのみならず、ユーザ端末ＢにもＧＰＳ機能を設け、ユーザ端末Ａ及びユーザ端末Ｂから定期的に位置情報をサーバ１６へ送信するようにしてもよい。この場合、他装置特定部６２は、ユーザ端末Ａからの位置情報と、ユーザ端末Ｂからの位置情報に基づいて、ユーザ端末Ａの近傍にユーザ端末Ｂがあることを特定してもよい。
【００７１】
処理対象判定部６４は、ユーザ端末Ａから、自己ユーザＩＤ、及び、ビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤをサーバ１６が受信したときに、受信したビーコンＩＤが示すビーコン装置（又は受信したビーコンＩＤそのもの）、又は、受信した受信ユーザＩＤが示すユーザ端末１４（又は受信した受信ユーザＩＤそのもの）が、処理対象であるか否かを判定する。詳しくは、処理対象判定部６４は、ユーザＤＢ５４及び処理対象ＤＢ５８を参照することで、当該判定を行う。
【００７２】
具体的には、まず、処理対象判定部６４は、ユーザ端末Ａから受信した自己ユーザＩＤ（「user_A」）及びユーザＤＢ５４に基づいて、ゲーム内におけるユーザＡのステータスを取得する。ユーザＤＢ５４の内容が図４に示された内容であるとすると、処理対象判定部６４は、受信した自己ユーザＩＤ「user_A」をキーとしてユーザＤＢ５４を検索する。これにより、処理対象判定部６４は、ユーザＡのステータスとして、所持アイテム「あり」及びゲームモード「ゴーホームモード」を取得する。
【００７３】
次いで、処理対象判定部６４は、処理対象ＤＢ５８を参照して、取得したユーザＡのステータスに対応する処理対象を特定する。処理対象ＤＢ５８の内容が図６に示された内容であるとすると、処理対象判定部６４は、特定したユーザＡのステータスである所持アイテム「あり」及びゲームモード「ゴーホームモード」をキーとして処理対象ＤＢ５８を検索する。これにより、「他のユーザ端末」及び「お宝ビーコン」は処理対象でなく、「罠ビーコン」及び「アジトビーコン」が処理対象であることが特定される。
【００７４】
上述の通り、本実施形態においては、ビーコン装置の種類は、各ビーコン装置が発信するビーコンＩＤに基づいて識別可能である。また、受信ユーザＩＤとビーコンＩＤも互いに識別可能となっている。したがって、処理対象判定部６４は、受信したビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤに基づいて、ユーザ端末Ａの近傍にあるビーコン装置の種類を判定し、あるいは受信ユーザＩＤを受信した場合はユーザ端末Ａの近傍には他のユーザ端末１４があると判定し、判定したビーコン装置の種類あるいは他のユーザ端末１４が処理対象であるか否かを判定する。
【００７５】
処理実行部６６は、ユーザ端末Ａの近傍にあるビーコン装置又は他のユーザ端末１４が処理対象であると判定された場合、つまり、ユーザ端末Ａから受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤが、処理対象判定部６４により処理対象であると判定された場合に、受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤに応じた処理を行う。一方、処理実行部６６は、ユーザ端末Ａから受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤが、処理対象判定部６４により処理対象でないと判定された場合は、ユーザ端末ＡからビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤを受信しているにも拘らず、当該ビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤに応じた処理を行わない。
【００７６】
以下、処理実行部６６が実行する各処理について説明する。
【００７７】
第１に、ユーザ端末Ａからお宝ビーコンＩＤを受信した場合の処理について説明する。ここでの処理は、例えば、ユーザＡがアイテムを所持しておらず、ユーザＡがゲームモードとしてサーチモードを選択している場合であって、ユーザ端末Ａがお宝ビーコンＩＤを受信し、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及び当該お宝ビーコンＩＤをサーバ１６に送信した場合に実行される処理である。
【００７８】
サーバ１６がお宝ビーコンＩＤを受信すると、処理実行部６６は、アイテムＤＢ５６を参照し、受信したお宝ビーコンＩＤに罠設定が付されているか否かを判定する。罠設定が付されている場合、処理実行部６６は、ユーザＡにアイテムを付与せず、その旨を通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。あるいは、罠設定が付されている場合、処理実行部６６は、当該罠の効果を発揮させる否かを決定する判定処理を行い、罠の効果が発揮すると判定された場合にユーザＡにアイテムを付与しないこととしてよい。当該判定処理は、予め定められた確率条件に基づいて決定されてもよいし、ユーザＡのレベル、職業、あるいはスキルなどのステータスに基づいて決定されてもよい。
【００７９】
受信したお宝ビーコンＩＤに罠設定が付されていない場合、あるいは、罠設定が付されていても罠の効果を発揮しないと判定された場合は、処理実行部６６は、アイテムＤＢ５６に基づいて、受信したお宝ビーコンＩＤに対応するアイテムを特定する。アイテムＤＢ５６において、受信したお宝ビーコンＩＤに複数のアイテムが関連付けられている場合には、各アイテムに関連付けられている基本当選確率に基づいてアイテムが特定される。例えば、アイテムＤＢ５６の内容が図５に示された内容であるとすると、受信したお宝ビーコンＩＤが「TB_id001」である場合には、処理実行部６６は、抽選処理を行い、お宝ビーコンＩＤ「TB_id001」に関連付けられた、アイテム「item_id001」、アイテム「item_id002」、及びアイテム「item_id003」のうちから１つのアイテムを選択する。このとき、当該抽選処理において、各アイテムが当選する確率は、各アイテムに関連付けられた基本当選確率に基づいて決定される。基本的には、アイテム「item_id001」は６０％の確率で選択され、アイテム「item_id002」は３０％の確率で選択され、アイテム「item_id003」は、１０％の確率で選択される。なお、各アイテムの当選確率は、注目ユーザのゲーム内におけるステータス（レベル、職業、あるいはスキルなど）に基づいて、基本当選確率から変動するようにしてもよい。例えば、ユーザのレベルが高い程、選択されずらい（よりレアなアイテムである）アイテム「item_id003」が選択されやすいように当選確率が変動してもよい。このように、アイテムＤＢ５６において、１つのお宝ビーコンＩＤに複数のアイテムが関連付けられていることにより、ユーザから見れば、あるお宝ビーコンＩＤからどのアイテムが獲得できるか、獲得するまで分からないことになり、ゲーム性がより向上される。
【００８０】
受信したお宝ビーコンＩＤに対応するアイテムが特定されると、処理実行部６６は、ユーザＤＢ５４において、受信した自己ユーザＩＤ「user_A」に特定されたアイテムを関連付ける処理を行う。例えば、特定されたアイテムが「item_id001」であるとすると、処理実行部６６は、ユーザＤＢ５４において、ユーザＩＤ「user_A」と所持アイテム「item_id001」とを関連付ける処理を行う。これにより、ユーザＡにアイテム「item_id001」が付与される。アイテム付与後、処理実行部６６は、アイテムを獲得したことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。
【００８１】
また、処理実行部６６は、ユーザ端末Ａからあるお宝ビーコンＩＤを受信してユーザＡにアイテムを付与した後、所定時間の間は、ユーザ端末Ａを含む全てのユーザ端末から同お宝ビーコンＩＤを受信しても、当該お宝ビーコンＩＤに対応するアイテムをユーザに付与しない。つまり、アイテム付与後所定時間の間は、当該お宝ビーコンＩＤに応じた処理を行わないものとする。これにより、各ユーザへのアイテムの過度な付与を抑制することができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００８２】
第２に、ユーザ端末Ａから罠ビーコンＩＤを受信した場合の処理について説明する。ここでの処理は、例えば、ユーザＡがアイテムを所持しており、ユーザＡのゲームモードがゴーホームモードである場合であって、ユーザ端末Ａが罠ビーコンＩＤを受信し、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及び当該罠ビーコンＩＤをサーバ１６に送信した場合に実行される処理である。
【００８３】
サーバ１６が罠ビーコンＩＤを受信すると、処理実行部６６は、当該罠の効果を発揮させる否か（つまりユーザＡから所持アイテムを没収するか否か）のを決定する判定処理を行う。当該判定処理は、予め定められた確率条件に基づいて決定されてもよいし、ユーザＡのレベル、職業、あるいはスキルなどのステータスに基づいて決定されてもよい。
【００８４】
判定処理の結果、罠の効果が発揮すると判定された場合、処理実行部６６は、ユーザＤＢ５４のうち、受信した自己ユーザＩＤ「user_A」に関連付けられている所持アイテムの関連付けを解除する処理を行う。例えば、ユーザＤＢ５４の内容が図４に示す内容であるとすると、ユーザＩＤ「user_A」に関連付けられている所持アイテム「item_id002」の関連付けを解除する。その結果、ユーザＩＤ「user_A」に関連付けられた所持アイテム情報は「なし」となる。これにより、ユーザＡから当該アイテムが没収される。このように、本実施形態では、ユーザ端末Ａが罠ビーコン２４の近傍に来たときに、ユーザＡの意に反してユーザＡが所持しているアイテムが没収される。なお、判定処理により罠の効果を発揮しないと判定された場合は、処理実行部６６は、ユーザＡからのアイテム没収処理、つまりユーザＤＢ５４の更新処理を行わない。
【００８５】
本実施形態では、アイテム没収後、ユーザＡがアジトビーコンＡまで帰還するまで、アイテムが没収されたことをユーザＡに通知しない。つまり、処理実行部６６は、アイテム没収後、ユーザ端末ＡからアジトビーコンＡが発信するアジトビーコンＩＤを受信したことをトリガとして、アイテムが没収されたことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。
【００８６】
第３に、ユーザ端末ＢからユーザＡを示す受信ユーザＩＤを受信した場合の処理について説明する。ここでの処理は、例えば、ユーザＡがアイテムを所持しており、ユーザＢのゲームモードがスティールモードである場合であって、ユーザ端末Ｂがユーザ端末Ａが発信するユーザＩＤを受信し、ユーザＢを示す自己ユーザＩＤ及びユーザＡを示す受信ユーザＩＤをサーバ１６に送信した場合に実行される処理である。
【００８７】
ユーザ端末Ｂから、受信ユーザＩＤとしてユーザＡを示すユーザＩＤをサーバ１６が受信すると、処理実行部６６は、ユーザＡが所持するアイテムについてユーザＢの盗む行為が成功するか否かを決定する判定処理を行う。当該判定処理は、予め定められた確率条件に基づいて決定されてもよいし、ユーザＡのレベル、職業、あるいはスキルなどのステータス、及び、ユーザＢのレベル、職業、あるいはスキルなどのステータスに基づいて決定されてもよい。例えば、ユーザＡのレベルがユーザＢよりも低ければ、ユーザＢの盗む行為の成功確率を向上させてもよいし、ユーザＡのレベルがユーザＢよりも高ければ、ユーザＢの盗む行為の成功確率を低下させてもよい。また、処理実行部６６は、ユーザＤＢ５４を参照し、ユーザＡが罠を所持しているか否かを判定し、ユーザＡが罠を所持している場合は、ユーザＢの盗む行為が失敗するようにしてもよく、あるいはその成功確率を低減させるようにしてもよい。
【００８８】
判定処理の結果、ユーザＢによる盗む行為が成功すると判定された場合、処理実行部６６は、ユーザＤＢ５４のうち、受信ユーザＩＤとして受信したユーザＩＤ「user_A」に関連付けられている所持アイテムの関連付けを解除した上で、自己ユーザＩＤとして受信したユーザＩＤ「user_B」に当該アイテムを関連付ける処理を行う。これにより、ユーザＡから当該アイテムが没収された上で、当該アイテムがユーザＢに付与される。つまり、ユーザＡの所持アイテムがユーザＢにより盗まれたことになる。このように、本実施形態では、ユーザＢの盗む行為が成功した場合、ユーザＡの意に反してユーザＡが所持しているアイテムが没収され、且つ、そのアイテムがユーザＢの所持するところとなる。なお、判定処理によりユーザＢによる盗む行為が失敗したと判定された場合は、処理実行部６６は、ユーザＡが所持するアイテムをユーザＢへ移す処理、つまりユーザＤＢ５４の更新処理は行わない。
【００８９】
本実施形態では、アイテム没収後同様、アイテムが盗まれた後、ユーザＡがアジトビーコンＡまで帰還するまで、アイテムが盗まれたことをユーザＡに通知しない。つまり、処理実行部６６は、アイテムが盗まれた後、ユーザ端末ＡからアジトビーコンＡが発信するアジトビーコンＩＤを受信したことをトリガとして、アイテムが盗まれたことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。
【００９０】
また、処理実行部６６は、ユーザ端末Ｂから受信ユーザＩＤとしてユーザＡを示すユーザＩＤを受信し、且つ、ユーザ端末Ｂから、処理指示情報としての盗む行為を実行する指示情報の送信があった場合に、上述の処理を実行するようにしてもよい。この場合は、ユーザ端末Ｂから盗む行為の実行指示情報を受けていないと、処理実行部６６は、受信した受信ユーザＩＤが処理対象であったとしても、受信した受信ユーザＩＤに対して何も処理を行わない。このように、盗む処理を実行するか否かをユーザＢが決定できるようにすることで、ゲーム性がより向上される。
【００９１】
第４に、ユーザ端末ＡからアジトビーコンＩＤを受信した場合の処理について説明する。ここでの処理は、例えば、ユーザＡがアイテムを所持しており、又は、一旦アイテムを所持した後に当該アイテムを失っており、ユーザＡのゲームモードがゴーホームモードである場合であって、ユーザ端末ＡがアジトビーコンＩＤを受信し、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及び当該アジトビーコンＩＤをサーバ１６に送信した場合に実行される処理である。
【００９２】
サーバ１６がアジトビーコンＩＤを受信すると、処理実行部６６は、ユーザＤＢ５４を参照し、受信した自己ユーザＩＤ「user_A」に所持アイテムが関連付けられているか否かを判定する。ユーザＩＤ「user_A」に所持アイテムが関連付けられている場合、処理実行部６６は、ユーザＤＢ５４において、当該所持アイテムを所持アイテム欄からアジト格納アイテム欄に移動する処理を行う。これにより、ユーザＡが獲得したアイテムが、ユーザＡが所属するチームのアジトに格納される。これにより、当該アイテムはユーザＡが所属するチームのものとして確定する。ユーザＩＤ「user_A」に所持アイテムが関連付けられている場合、つまりユーザＡがアイテムを獲得してからアジトビーコンＡに帰還するまでの間にアイテムを失った場合は、処理実行部６６は上述の処理を行わない。この場合は、上述のように、処理実行部６６は、ユーザＡに対してアイテムを失ったことを通知する画面を表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。なお、当然ながら、ユーザ端末Ａが、ユーザＡが所属するチーム以外のアジトビーコンＩＤを受信した場合は上記処理は行わない。
【００９３】
本実施形態に係るゲームシステム１０の構成概略については以上の通りである。以下、図７〜図９に示すフローチャートに従って、ゲームシステム１０の処理の流れについて説明する。
【００９４】
図７には、ユーザＡがお宝ビーコンＩＤを受信することでアイテムを獲得する場合の処理の流れが示されている。
【００９５】
ステップＳ１０において、ユーザ端末Ａは、お宝ビーコン２２からお宝ビーコンＩＤを受信して、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及び受信したお宝ビーコンＩＤをサーバ１６に送信する。
【００９６】
ステップＳ１２において、他装置特定部６２は、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及び受信したお宝ビーコンＩＤに基づいて、受信したお宝ビーコンＩＤが示すお宝ビーコン２２をユーザ端末Ａの近傍にあるビーコン装置として特定する。
【００９７】
ステップＳ１４において、処理対象判定部６４は、ユーザＤＢ５４に基づいて受信した自己ユーザＩＤからユーザＡのステータスを特定し、特定されたステータスと処理対象ＤＢ５８とに基づいて、受信したお宝ビーコンＩＤが処理対象であるか否かを判定する。ここでは、ユーザＡがアイテムを所持しておらず、ユーザＡのゲームモードがサーチモードであるとして、お宝ビーコンＩＤはユーザＡにとって処理対象であるとし、ステップＳ１６に進む。ユーザＡのステータスが上記以外の場合など、受信したお宝ビーコンＩＤが処理対象でない場合には、処理実行部６６は、受信したお宝ビーコンＩＤに対して何も処理を行わない。
【００９８】
ステップＳ１６において、処理実行部６６は、アイテムＤＢ５６を参照して、受信したお宝ビーコンＩＤに罠設定があるか否かを判定する。罠設定がある場合はステップＳ１８に進み、罠設定がない場合はステップＳ２２に進む。
【００９９】
ステップＳ１８において、処理実行部６６は、当該罠の効果が発揮するか否かの判定処理を行う。当該罠の効果が発揮すると判定された場合はステップＳ２０に進み、当該罠の効果が発揮されないと判定された場合はステップＳ２２に進む。
【０１００】
ステップＳ２０において、処理実行部６６は、アイテムの取得が失敗したことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。
【０１０１】
受信したお宝ビーコンＩＤに罠設定がない場合、あるいは、罠の効果が発揮されなかった場合は、ステップＳ２２において、処理実行部６６は、アイテムＤＢ５６において受信したお宝ビーコンＩＤに関連付けられているアイテムを特定する。受信したお宝ビーコンＩＤに複数のアイテムＩＤが関連付けられている場合は、処理実行部６６は、当該複数のアイテムＩＤの中から１つのアイテムＩＤを選択して特定する。
【０１０２】
ステップＳ２４において、処理実行部６６は、ステップＳ２２で特定されたアイテムＩＤが示すアイテムをユーザＡに付与する。具体的には、ユーザＤＢ５４において、受信した自己ユーザＩＤに、ステップＳ２２で選択したアイテムＩＤを所持アイテムとして関連付ける処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ２６において、処理実行部６６は、アイテムを取得したことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。
【０１０４】
ステップＳ２８において、ユーザ端末Ａの制御部３０は、サーバ１６からの通知に基づいて、ユーザＡがアイテムを取得できたか否かを判定する。アイテムが取得できなかった場合はステップＳ３０に進み、アイテムを取得できた場合はステップＳ３２に進む。
【０１０５】
ステップＳ３０において、制御部３０は、サーバ１６から送信された画面情報に従って、アイテムの取得が失敗したことを通知するための画面を表示部４０に表示する。その後、ユーザＡは他のお宝ビーコン２２を探索し、ユーザ端末Ａが他のお宝ビーコンＩＤを受信した場合は、再度ステップＳ１０からの処理が繰り返される。
【０１０６】
ステップＳ３２において、制御部３０は、サーバ１６から送信された画面情報に従って、アイテムを取得したことを通知するための画面を表示部４０に表示する。
【０１０７】
ステップＳ３４において、ユーザＡがアイテムを獲得すると、制御部３０は、ユーザＡのゲームモードを自動的にゴーホームモードに切り替える。
【０１０８】
ステップＳ３６において、制御部３０は、ネットワーク通信部３６を介して、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤと共に、ユーザＡのゲームモードがゴーホームモードに切り替わったことを示すモード切替情報をサーバ１６へ送信する。
【０１０９】
ステップＳ３８において、処理実行部６６は、ユーザ端末Ａから受信したモード切替情報に基づいて、ユーザＤＢ５４において、受信した自己ユーザＩＤに関連付けられた動作モードをゴーホームモードに変更する。
【０１１０】
図８には、アイテムを獲得したユーザＡがアジトビーコンＡまで帰還するまでの処理であって、帰還途中に罠ビーコンＩＤを受信する場合の処理の流れが示されている。
【０１１１】
ステップＳ５０において、ユーザ端末Ａは、罠ビーコン２４から罠ビーコンＩＤを受信して、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及び受信した罠ビーコンＩＤをサーバ１６に送信する。
【０１１２】
ステップＳ５２において、他装置特定部６２は、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及び受信した罠ビーコンＩＤに基づいて、受信した罠ビーコンＩＤが示す罠ビーコン２４をユーザ端末Ａの近傍にあるビーコン装置として特定する。
【０１１３】
ステップＳ５４において、処理対象判定部６４は、ユーザＤＢ５４に基づいて受信した自己ユーザＩＤからユーザＡのステータスを特定し、特定されたステータスと処理対象ＤＢ５８とに基づいて、受信した罠ビーコンＩＤが処理対象であるか否かを判定する。ここでは、ユーザＡがアイテムを所持しており、ユーザＡのゲームモードがゴーホームモードであるとして、罠ビーコンＩＤはユーザＡにとって処理対象であるとし、ステップＳ５６に進む。ユーザＡのステータスが上記以外の場合など、受信した罠ビーコンＩＤが処理対象でない場合には、処理実行部６６は、受信した罠ビーコンＩＤに対して何も処理を行わない。
【０１１４】
ステップＳ５６において、処理実行部６６は、罠の効果が発揮するか否かの判定処理を行う。当該罠の効果が発揮すると判定された場合はステップＳ５８に進み、当該罠の効果が発揮されないと判定された場合はステップＳ６０以降の処理に進む。
【０１１５】
ステップＳ５８において、処理実行部６６は、ユーザＡから所持アイテムを没収する処理を行う。具体的には、ユーザＤＢ５４において、受信した自己ユーザＩＤに関連付けられている所持アイテムを「なし」とする処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ６０において、ユーザ端末Ａは、アジトビーコンＡからアジトビーコンＩＤを受信して、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤ及び受信したアジトビーコンＩＤをサーバ１６に送信する。
【０１１７】
ステップＳ６２において、サーバ１６が自己ユーザＩＤ及びアジトビーコンＩＤを受信すると、処理実行部６６は、受信した自己ユーザＩＤとユーザＤＢ５４とに基づいて、ユーザＡがアイテムを所持しているか否かを判定する。ユーザＡが罠に引っ掛かるなどしてアイテムを所持していない場合ステップＳ６４に進み、アイテムを所持している場合はステップＳ６６に進む。
【０１１８】
ステップＳ６４において、処理実行部６６は、ユーザＡがアイテムを喪失したことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。ここでは、ユーザＡがアジト帰還するまでの間に罠に引っ掛かってアイテムを喪失したことを通知するための画面情報を送信する。
【０１１９】
ステップＳ６６において、処理実行部６６は、ユーザＡが獲得したアイテムを、ユーザＡが所属するチームのアジトに格納する処理を行う。具体的には、ユーザＤＢ５４において、受信した自己ユーザＩＤに関連付けられている所持アイテムをアジト格納アイテムとする処理を行う。
【０１２０】
ステップ６８において、処理実行部６６は、ユーザＡがアイテムをアジトに格納したことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ａに送信する。
【０１２１】
ステップＳ７０において、ユーザ端末Ａの制御部３０は、サーバ１６から送信された画面情報に従って、所持アイテムを喪失したこと、あるいは所持アイテムがアジトに格納されたことを通知するための画面を表示部４０に表示する。
【０１２２】
図９には、アイテムを獲得したユーザＡがアジトビーコンＡまで帰還するまでの処理であって、帰還途中にユーザＢにより所持アイテムを盗む行為が行われる場合の処理の流れが示されている。ユーザＡがアイテムを獲得した後、図８のフローチャートが示す処理と図９のフローチャートが示す処理は並列的に処理される。
【０１２３】
ステップＳ８０において、ユーザ端末Ｂは、ユーザ端末ＡからユーザＡを示す受信ユーザＩＤを受信して、ユーザＢを示す自己ユーザＩＤ及びユーザＡを示す受信ユーザＩＤをサーバ１６に送信する。
【０１２４】
ステップＳ８２において、ユーザ端末Ｂの制御部３０は、ユーザ端末Ｂがユーザ端末Ａから受信ユーザＩＤを受信すると、ユーザＡが所持するアイテムを盗む行為を実行するか否かを確認する画面をユーザ端末Ｂの表示部４０に表示させる。当該画面にて、ユーザＢが盗む行為の実行を指示すると、ユーザ端末Ｂからサーバ１６に対し、盗む行為の実行指示が送信される。
【０１２５】
ステップＳ８４において、他装置特定部６２は、ユーザＢを示す自己ユーザＩＤ及びユーザＡを示す受信ユーザＩＤに基づいて、受信した受信ユーザＩＤが示すユーザ端末Ａをユーザ端末Ｂの近傍にある他のユーザ端末１４として特定する。
【０１２６】
ステップＳ８６において、処理対象判定部６４は、ユーザＤＢ５４に基づいて受信した自己ユーザＩＤからユーザＢのステータスを特定し、特定されたステータスと処理対象ＤＢ５８とに基づいて、受信した受信ユーザＩＤが処理対象であるか否かを判定する。ここでは、ユーザＢがアイテムを所持しておらず、ユーザＢのゲームモードがスティールモードであるとして、受信ユーザＩＤはユーザＢにとって処理対象であるとし、ステップＳ８６に進む。ユーザＢのステータスが上記以外の場合など、受信した受信ユーザＩＤが処理対象でない場合には、処理実行部６６は、受信した受信ユーザＩＤに対して何も処理を行わない。
【０１２７】
ステップＳ８８において、処理実行部６６は、ユーザＢから盗む行為の実行指示を受けたか否かを判定する。ここでは、ステップＳ８２でユーザ端末Ｂから盗む行為の実行指示を受信しているため、ステップＳ９０に進む。ユーザＢから盗む行為の実行指示を受けていない場合は、処理実行部６６は、受信した受信ユーザＩＤに対して何も処理を行わない。
【０１２８】
ステップＳ９０において、処理実行部６６は、ユーザＢによる盗む行為が成功したか否かの判定処理を行う。盗む行為が失敗したと判定された場合はステップＳ９２に進み、盗む行為が成功したと判定された場合はステップＳ９４に進む。
【０１２９】
ステップＳ９２において、処理実行部６６は、ユーザＢが盗む行為を失敗したことを通知する画面をユーザ端末Ｂの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ｂに送信する。
【０１３０】
ステップＳ９４において、処理実行部６６は、ユーザＡから所持アイテムを没収し、当該アイテムをユーザＢに付与する処理を行う。具体的には、ユーザＤＢ５４において、受信した受信ユーザＩＤ（ユーザＡ）に関連付けられている所持アイテムを「なし」とし、当該アイテムを受信した自己ユーザＩＤ（ユーザＢ）の所持アイテムとする処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ９６において、処理実行部６６は、ユーザＢが盗む行為を成功したことを通知する画面をユーザ端末Ｂの表示部４０に表示させるための画面情報をユーザ端末Ｂに送信する。
【０１３２】
ステップＳ９８において、ユーザ端末Ａの制御部３０は、サーバ１６から送信された画面情報に従って、所持アイテムを喪失したこと、あるいは所持アイテムがアジトに格納されたことを通知するための画面を表示部４０に表示する。
【０１３３】
以下、図９におけるステップＳ６０〜Ｓ７０においては、図８において説明したステップＳ６０〜Ｓ７０と同様の処理を行う。なお、図９におけるステップＳ６４においては、ユーザＡがアジト帰還するまでの間にユーザＢに盗まれたことによりアイテムを喪失したことを通知するための画面情報を送信する。
【０１３４】
以上説明した通り、ゲームシステム１０においては、ユーザ端末Ａがいずれかのビーコン装置あるいは他のユーザ端末１４であるユーザ端末Ｂに近づいた場合に、サーバ１６において当該ビーコン装置あるいはユーザ端末Ｂに応じた処理が実行される。これにより、ユーザ端末Ａ及びＢ、あるいはビーコン装置群１２との現実世界における位置関係を活用したゲームが提供される。
【０１３５】
また、ユーザ端末Ａがいずれかのビーコン装置あるいは他のユーザ端末１４であるユーザ端末Ｂに近づいた場合に、サーバ１６は、ユーザＡに関する属性に応じて、当該ビーコン装置あるいはユーザ端末Ｂが処理対象であるか否かを判定する。そして、サーバ１６が処理対象でないと判定した場合には処理を行わない。ユーザＡに関する属性とは、例えばユーザＡのゲーム内のステータスであってよく、これはゲームの進行に応じて動的に変動するものである。つまり、ユーザ端末Ａからみて、処理対象となるビーコン装置あるいは他のユーザ端末１４が動的に変動することになる。例えば、ユーザＡがアイテムを所持しておらず、ゲームモードがサーチモードのときはお宝ビーコン２２が処理対象であるが、ユーザＡがアイテムを所持しておらず、ゲームモードがスティールモードのときはお宝ビーコン２２が処理対象となっていない。つまり、後者の場合は、ユーザ端末Ａ近傍にお宝ビーコン２２があったとしてもユーザＡはそれに気付くことができない。このように、ユーザＡに関する属性に応じて処理対象を変化させることで、よりゲーム性が向上される。
【０１３６】
また、罠ビーコン２４により、あるいは他のユーザであるユーザＢにより盗まれることにより、ユーザＡは獲得したアイテムを喪失する場合がある。これによっても、さらにゲーム性が向上される。特に、ユーザＢにより盗まれた場合は、ユーザＡが獲得したアイテムがユーザＢの所持アイテムとして移るのであって、アイテムの奪い合いといった楽しみ方ができるようになっている。
【０１３７】
なお、上記第１実施形態においては、ユーザ端末１４がビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤを受信した場合に、ユーザ端末１４から、自己ユーザＩＤと、受信したーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤがサーバ１６へ送信されていたが、ユーザ端末１４がビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤを受信した場合に、ユーザ端末１４が受信したビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤの種類を判別して、自己ユーザＩＤと判別したＩＤの種類を示す情報をサーバ１６に送信するようにしてもよい。この場合、サーバ１６においては、ＩＤの種類に応じた処理が実行される。ビーコンＩＤあるいは受信ユーザＩＤの種類の判別は、本実施形態のように受信したＩＤ自体が種別を表す場合は、受信したＩＤに基づいて行ってもよいし、ユーザ端末１４の記憶部３８に、ビーコンＩＤ及び受信ユーザＩＤと、その種類を関連付けたデータベースを記憶させておき、当該データベースに基づいて判定するようにしてもよい。
【０１３８】
＜第２実施形態＞
図１０には第２実施形態におけるユーザ端末７０の構成概略図が、図１１には第２実施形態におけるサーバ９０の構成概略図が示されている。第１実施形態においては、アイテムＤＢ５６、処理対象ＤＢ５８、他装置特定部６２、処理対象判定部６４、処理実行部６６をサーバ１６が有していたが、第２実施形態は、ユーザ端末７０の制御部７２が、他装置特定部７４、処理対象判定部７６、及び処理実行部７８の機能を発揮し、ユーザ端末７０の記憶部８０に、アイテムＤＢ８２及び処理対象ＤＢ８４が記憶されることとしたものである。上記各部の詳細は第１実施形態と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１３９】
また、図１０に示される通り、第２実施形態におけるユーザ端末７０の記憶部８０には、ユーザＤＢ５４に記憶されていた各ユーザに関する属性情報である端末側ユーザＤＢ８６が記憶される。例えば、ユーザＡが使用するユーザ端末Ａの端末側ユーザＤＢ８６としては、ユーザＡのゲームモード、所持アイテム、罠所持の有無、アジトビーコンＩＤ、アジト格納アイテムなどが記憶される。
【０１４０】
図１１に示される通り、第２実施形態におけるサーバ９０の制御部９２は、他装置特定部、処理対象判定部、処理実行部としての機能を発揮しない。また、サーバ９０の記憶部９４にはサーバ側ユーザＤＢ９６が記憶される。サーバ側ユーザＤＢ９６は、第１実施形態におけるユーザＤＢ５４同様、各ユーザに関する属性情報が記憶される。
【０１４１】
第２実施形態においては、第１実施形態において主にサーバで実施されていた処理がユーザ端末７０側で実施される。以下、図１２及び図１３に示すフローチャートに従って、第２実施形態における処理の流れについて説明する。
【０１４２】
図１１には、第２実施形態において、ユーザＡがお宝ビーコンＩＤを受信することでアイテムを獲得する場合の処理の流れが示されている。
【０１４３】
ステップＳ１００において、ユーザ端末Ａは、お宝ビーコン２２からお宝ビーコンＩＤを受信する。
【０１４４】
ステップＳ１０２において、他装置特定部７４は、受信したお宝ビーコンＩＤに基づいて、受信したお宝ビーコンＩＤが示すお宝ビーコン２２をユーザ端末Ａの近傍にあるビーコン装置として特定する。
【０１４５】
ステップＳ１０４において、処理対象判定部７６は、端末側ユーザＤＢ８６に基づいてユーザＡのステータスを特定し、特定されたステータスと、ユーザ端末Ａの記憶部８０に記憶された処理対象ＤＢ８４とに基づいて、受信したお宝ビーコンＩＤが処理対象であるか否かを判定する。ここでは、ユーザＡがアイテムを所持しておらず、ユーザＡのゲームモードがサーチモードであるとして、お宝ビーコンＩＤはユーザＡにとって処理対象であるとし、ステップＳ１０６に進む。ユーザＡのステータスが上記以外の場合など、受信したお宝ビーコンＩＤが処理対象でない場合には、処理実行部７８は、受信したお宝ビーコンＩＤに対して何も処理を行わない。
【０１４６】
ステップＳ１０６において、処理実行部７８は、アイテムＤＢ８２を参照して、受信したお宝ビーコンＩＤに罠設定があるか否かを判定する。罠設定がある場合はステップＳ１０８に進み、罠設定がない場合はステップＳ１１２に進む。
【０１４７】
ステップＳ１０８において、処理実行部７８は、当該罠の効果が発揮するか否かの判定処理を行う。当該罠の効果が発揮すると判定された場合はステップＳ１１０に進み、当該罠の効果が発揮されないと判定された場合はステップＳ１１２に進む。
【０１４８】
ステップＳ１１０において、処理実行部７８は、アイテムの取得が失敗したことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させる。
【０１４９】
受信したお宝ビーコンＩＤに罠設定がない場合、あるいは、罠の効果が発揮されなかった場合は、ステップＳ１１２において、処理実行部７８は、アイテムＤＢ８２において受信したお宝ビーコンＩＤに関連付けられているアイテムを特定する。受信したお宝ビーコンＩＤに複数のアイテムＩＤが関連付けられている場合は、処理実行部７８は、当該複数のアイテムＩＤの中から１つのアイテムＩＤを選択して特定する。
【０１５０】
ステップＳ１１４において、処理実行部７８は、ステップＳ１１２で特定されたアイテムＩＤが示すアイテムをユーザＡに付与する。具体的には、端末側ユーザＤＢ８６において、ステップＳ１１２で選択したアイテムＩＤを所持アイテムとする処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ１１６において、処理実行部７８は、アイテムを取得したことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させる。
【０１５２】
ステップＳ１１８において、処理実行部７８は、ネットワーク通信部３６を介して、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤと共に、ユーザＡが取得したアイテムを通知する情報をサーバ９０へ送信する。
【０１５３】
ステップＳ１２０において、ユーザＡが取得したアイテムを通知する情報を受信したサーバ９０の制御部９２は、サーバ側ユーザＤＢ９６において、ユーザＡの所持アイテムを更新する処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ１２２において、ユーザＡがアイテムを獲得すると、処理実行部７８は、ユーザＡのゲームモードを自動的にゴーホームモードに切り替える。
【０１５５】
ステップＳ１２４において、処理実行部７８は、ネットワーク通信部３６を介して、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤと共に、ユーザＡのゲームモードがゴーホームモードに切り替わったことを示すモード切替情報をサーバ９０へ送信する。
【０１５６】
ステップＳ１２６において、サーバ９０の制御部９２は、ユーザ端末Ａから受信したモード切替情報に基づいて、サーバ側ユーザＤＢ９６において、受信した自己ユーザＩＤに関連付けられた動作モードをゴーホームモードに変更する。
【０１５７】
第２実施形態においては、ユーザ端末Ａが罠ビーコンＩＤを受信した場合においても、上記同様にユーザ端末Ａ側で処理が行われ、その結果がサーバ９０に送信される。ここでは、罠ビーコンを受信した場合の処理の流れの説明は省略する。
【０１５８】
図１３には、第２実施形態において、アイテムを獲得したユーザＡがアジトビーコンＡまで帰還するまでの処理であって、帰還途中にユーザＢにより所持アイテムを盗む行為が行われる場合の処理の流れが示されている。
【０１５９】
ステップＳ１３０において、ユーザ端末Ｂは、ユーザ端末ＡからユーザＡを示す受信ユーザＩＤを受信する。
【０１６０】
ステップＳ１３２において、ユーザ端末Ｂの制御部７２は、ユーザ端末Ｂがユーザ端末Ａから受信ユーザＩＤを受信すると、ユーザＡが所持するアイテムを盗む行為を実行するか否かを確認する画面をユーザ端末Ｂの表示部４０に表示させる。
【０１６１】
ステップＳ１３４において、ユーザ端末Ｂの他装置特定部７４は、受信したユーザＡを示す受信ユーザＩＤに基づいて、ユーザ端末Ａをユーザ端末Ｂの近傍にある他のユーザ端末１４として特定する。
【０１６２】
ステップＳ１３６において、ユーザ端末Ｂの処理対象判定部７６は、ユーザ端末Ｂの記憶部８０に記憶された端末側ユーザＤＢ８６に基づいてユーザＢのステータスを特定し、特定されたステータスと、ユーザ端末Ｂの記憶部８０に記憶された処理対象ＤＢ８４とに基づいて、受信した受信ユーザＩＤが処理対象であるか否かを判定する。ここでは、ユーザＢがアイテムを所持しておらず、ユーザＢのゲームモードがスティールモードであるとして、受信ユーザＩＤはユーザＢにとって処理対象であるとし、ステップＳ１３８に進む。ユーザＢのステータスが上記以外の場合など、受信した受信ユーザＩＤが処理対象でない場合には、ユーザ端末Ｂの処理実行部７８は、受信した受信ユーザＩＤに対して何も処理を行わない。
【０１６３】
ステップＳ１３８において、ユーザ端末Ｂの処理実行部７８は、ユーザＢから盗む行為の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１３２で表示した確認画面においてユーザＢが盗む実行を指示した場合はステップＳ９０に進む。ユーザＢから盗む行為の実行指示を受けていない場合は、ユーザ端末Ｂの処理実行部７８は、受信した受信ユーザＩＤに対して何も処理を行わない。
【０１６４】
ステップＳ１４０において、ユーザ端末Ｂの処理実行部７８は、ユーザＢによる盗む行為が成功したか否かの判定処理を行う。盗む行為が失敗したと判定された場合はステップＳ１４２に進み、盗む行為が成功したと判定された場合はステップＳ１４４に進む。
【０１６５】
ステップＳ１４２において、ユーザ端末Ｂの処理実行部７８は、ユーザＢが盗む行為を失敗したことを通知する画面をユーザ端末Ｂの表示部４０に表示させる。
【０１６６】
ステップＳ１４４において、ユーザ端末Ｂの処理実行部７８は、ユーザＢの盗む行為が成功したことを通知する情報をユーザ端末Ａに送信する。
【０１６７】
ステップＳ１４６において、ユーザ端末Ａの処理実行部７８は、ユーザＢの盗む行為が成功したことを通知する情報を受信すると、ユーザＡから所持アイテムを没収する処理を行う。具体的には、ユーザ端末Ａの記憶部８０に記憶されている端末側ユーザＤＢ８６において、所持アイテムを「なし」とする処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１４８において、ユーザ端末Ａの処理実行部７８は、ユーザＡが所持していたアイテムを通知する情報をユーザ端末Ｂに送信する。
【０１６９】
ステップＳ１５０において、ユーザ端末Ａの処理実行部７８は、ユーザＡを示す自己ユーザＩＤと共に、ユーザＡがアイテムを盗まれた（没収された）ことを示す情報をサーバ９０へ送信する。
【０１７０】
ステップＳ１５２において、ユーザ端末Ｂの処理実行部７８は、ユーザＡが所持していたアイテムを通知する情報を受信すると、ユーザＢにユーザＡが所持していたアイテムを付与する処理を行う。具体的には、ユーザ端末Ｂの記憶部８０に記憶されている端末側ユーザＤＢ８６において、所持アイテムをユーザＡが所持していたアイテムに更新する処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１５４において、ユーザ端末Ｂの処理実行部７８は、ユーザＢが、ユーザＡが所持していたアイテムを獲得したこと、つまり、ユーザＢがユーザＡからアイテムを盗んだことを通知する画面をユーザ端末Ｂの表示部４０に表示させる。
【０１７２】
ステップＳ１５６において、ユーザ端末Ｂの処理実行部７８は、ユーザＢを示す自己ユーザＩＤと共に、ユーザＢがアイテムを獲得したことを示す情報をサーバ９０へ送信する。
【０１７３】
ステップＳ１５８において、サーバ９０の制御部９２は、ユーザ端末Ａ及びユーザ端末Ｂから受信した情報に基づいて、サーバ側ユーザＤＢ９６を更新する処理を行う。具体的には、ユーザＡが所持していたアイテムをユーザＢの所持するアイテムとする処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１６０において、ユーザ端末Ａは、アジトビーコンＡからアジトビーコンＩＤを受信する。
【０１７５】
ステップＳ１６２において、ユーザ端末Ａの処理実行部７８は、端末側ユーザＤＢ８６に基づいて、ユーザＡがアイテムを所持しているか否かを判定する。ユーザＡが罠に引っ掛かるなどしてアイテムを所持していない場合ステップＳ１６４に進み、アイテムを所持している場合はステップＳ１６６に進む。
【０１７６】
ステップＳ１６４において、ユーザ端末Ａの処理実行部７８は、ユーザＡがアイテムを喪失したことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させる。ここでは、ユーザＡがアジト帰還するまでの間に、ユーザＢから盗まれることによってアイテムを喪失したことを通知するための画面情報を表示させる。
【０１７７】
ステップＳ１６６において、ユーザ端末Ａの処理実行部７８は、ユーザＡが獲得したアイテムを、ユーザＡが所属するチームのアジトに格納する処理を行う。具体的には、端末側ユーザＤＢ８６において、所持アイテムをアジト格納アイテムとする処理を行う。
【０１７８】
ステップ１６８において、ユーザ端末Ａの処理実行部７８は、ユーザＡがアイテムをアジトに格納したことを通知する画面をユーザ端末Ａの表示部４０に表示させる。
【０１７９】
ステップＳ１７０において、ユーザ端末Ａの処理実行部７８は、ユーザＡがアイテムをアジトに格納したことを通知する情報をサーバ９０へ送信する。
【０１８０】
ステップＳ１７２において、サーバ９０の制御部９２は、ユーザＡがアイテムをアジトに格納したことを通知する情報を受信すると、サーバ側ユーザＤＢ９６を更新する。具体的には、サーバ側ユーザＤＢ９６において、ユーザＡの所持アイテムをアジト格納アイテムとする処理を行う。
【０１８１】
以上の通り、第２実施形態においては、他装置特定、処理対象判定、及び処理実行の各処理がユーザ端末７０側で実行される。第２実施形態においては、他装置特定、処理対象判定、及び処理実行の全ての処理がユーザ端末７０側で実行されているが、そのうちの一部のみをユーザ端末７０側で処理するようにしてもよい。また、端末側ユーザＤＢ８６、アイテムＤＢ８２、及び処理対象ＤＢ８４がユーザ端末７０の記憶部８０に記憶されていたが、そのうちの一部のみを記憶部８０に記憶するようにしてもよい。例えば、他装置特定処理と処理対象判定処理のみをユーザ端末７０で実施し、ユーザ端末７０が、受信したビーコンＩＤ又は受信ユーザＩＤが処理対象でないと判定した場合は、自己ユーザＩＤ及び受信したビーコンＩＤなどをサーバ９０に送信しないようにしてもよい。
【０１８２】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【符号の説明】
【０１８３】
１０  ゲームシステム、１２  ビーコン装置群、１４，７０  ユーザ端末、１６，９０  サーバ、３０，６０，７２，９２  制御部、３２，５０  通信部、３４  近距離無線通信部、３６  ネットワーク通信部、３８，５２，８０，９４  記憶部、４０  表示部、４２  入力部、５４  ユーザＤＢ、５６，８２  アイテムＤＢ、５８，８４  処理対象ＤＢ、６２，７４  他装置特定部、６４，７６  処理対象判定部、６６，７８  処理実行部、８６  端末側ユーザＤＢ、９６  サーバ側ユーザＤＢ。
【図１】
2018075384.tif 000003
【図２】
2018075384.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018075384.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018075384.tif 000011
【図１０】
2018075384.tif 000012
【図１１】
2018075384.tif 000013
【図１２】
2018075384.tif 000014
【図１３】
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