(57)【要約】      （修正有）【課題】発注したタスクがどのゲームデータに関連するものであるかを確実に特定することができ、ゲーム開発を効率的に遂行するゲーム開発システムを提供する。【解決手段】ゲーム開発システムは、サーバと、少なくとも１つのゲーム開発端末と、を備える。サーバは、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、ゲームデータに対してゲーム開発者が行うタスクを記憶するタスク記憶部と、を備える。ゲーム開発端末は、サーバと通信を行う通信部と、表示部と、当該ゲーム開発者の指示に応じて、ゲームデータのリストを表示部に表示させる閲覧処理部と、ゲームデータ編集部と、ゲームデータ更新部と、ゲーム開発者の指示に応じて、ゲームデータに対するタスクを作成し、タスク記憶部に記憶させるタスク作成部と、を備える。閲覧処理部は、当該タスクに関連付けられているゲームデータ、タスクを表示させる。【選択図】図１
2018106306.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、
少なくとも１つのゲーム開発端末と、
を備え、
前記サーバは、
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
前記ゲームデータに対してゲーム開発者が行うタスクを、当該ゲームデータ毎に関連付けて記憶するタスク記憶部と、
を備え、
前記各ゲーム開発端末は、
前記サーバと通信を行う通信部と、
表示部と、
当該ゲーム開発端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に記憶されている前記ゲームデータのリストを前記表示部に表示させるゲームデータ閲覧処理部、及び前記タスクのリストを前記表示部に表示させるタスク閲覧処理部を含む、閲覧処理部と、
前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータを新規に作成、または前記リストから選択された前記ゲームデータの編集、を行うゲームデータ編集部と、
前記ゲームデータ編集部において作成または編集されたゲームデータを、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に更新して記憶させるゲームデータ更新部と、
前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、前記タスク記憶部に記憶させるタスク作成部と、を備え、
前記閲覧処理部は、さらに、
前記操作者の指示操作に基づいて、前記タスク記憶部に記憶されている前記タスクのいずれかが選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させ、
前記ゲームデータのいずれかが選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させる、
ゲーム開発システム。
【請求項２】
前記各ゲーム開発端末は、
前記ゲームプログラム記憶部からゲームプログラムを含む前記ゲームデータを取得し、前記ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行することで、ゲーム画像を前記表示部に表示させるゲーム処理実行部と、
前記操作者の指示操作に基づいて、前記表示部に表示された前記ゲーム画像に含まれるオブジェクトの選択するオブジェクト選択部と、
をさらに備え、
前記タスク作成部は、前記オブジェクト選択部において選択されたオブジェクトに係る前記ゲームデータに関連付けて、前記タスクを作成する、請求項１に記載のゲーム開発システム。
【請求項３】
前記各ゲームデータには、それぞれ管理者が設定され、
前記タスク閲覧処理部は、前記ゲーム開発者が前記管理者として設定されている前記ゲームデータに関連付けられた前記タスクのリストを、前記表示部に表示する、請求項１または２に記載のゲーム開発システム。
【請求項４】
前記サーバは、
前記ゲームデータそれぞれに関連付けられた進捗管理情報を記憶する進捗管理情報記憶部をさらに備え、
前記ゲーム開発端末は、
前記操作者の指示操作に応じて、前記進捗管理情報を更新する、進捗管理情報更新部をさらに備えている、請求項１から３のいずれかに記載のゲーム開発システム。
【請求項５】
前記ゲームデータ閲覧処理部は、前記リストに含まれる前記ゲームデータの名称と対応する位置に、当該ゲームデータに対して行うべきタスクの数を表示する、請求項１から４のいずれかに記載のゲーム開発システム。
【請求項６】
前記ゲームデータ閲覧処理部は、
ゲームに登場するオブジェクトの名称を、当該オブジェクトの属性に応じて、階層構造により表示するとともに、当該階層構造の最下位に、当該オブジェクトに対応する前記ゲームデータの名称を表示し、
前記オブジェクトの名称と対応する位置に、当該オブジェクトよりも前記階層構造の下位に含まれるすべてのゲームデータに対して行うべきタスクの合計数をさらに表示する、請求項５に記載のゲーム開発システム。
【請求項７】
サーバと、
少なくとも１つのゲーム開発端末と、
を備え、
前記サーバは、
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、
前記ゲームデータに対してゲーム開発者が行うタスクを、当該ゲームデータ毎に関連付けて記憶するタスク記憶部と、
を備え、
前記各ゲーム開発端末は、
前記サーバと通信を行う通信部と、
表示部と、
を備え、
前記サーバは、さらに
前記ゲーム開発端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に記憶されている前記ゲームデータのリストを前記表示部に表示させるゲームデータ閲覧処理部、及び前記タスクのリストを前記表示部に表示させるタスク閲覧処理部を含む、閲覧処理部と、
前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータを新規に作成、または前記リストから選択された前記ゲームデータの編集、を行うゲームデータ編集部と、
前記ゲームデータ編集部において作成または編集されたゲームデータを、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に更新して記憶させるゲームデータ更新部と、
前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、前記タスク記憶部に記憶させるタスク作成部と、を備え、
前記閲覧処理部は、さらに、
前記操作者の指示操作に基づいて、前記タスク記憶部に記憶されている前記タスクのいずれかが選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させ、
前記ゲームデータのいずれかが選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させる、
ゲーム開発システム。
【請求項８】
サーバと、当該サーバと通信可能なゲーム開発端末とを有するシステムで行われるゲーム開発方法であって、
前記ゲーム端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記サーバに記憶されている前記ゲームデータのリストを前記ゲーム開発端末に表示させるステップと、
前記タスクのリストを前記ゲーム開発端末に表示させるステップと、
前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータを新規に作成、または前記ゲームデータのリストから選択された前記ゲームデータの編集、を行うステップと、
作成または編集された前記ゲームデータを、前記操作者の指示操作に応じて、前記サーバに更新して記憶させるステップと、
前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、前記サーバに記憶させるステップと、
前記操作者の指示操作に基づいて、前記サーバに記憶されている前記タスクのいずれかが前記ゲーム開発端末において選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させるステップと、
前記操作者の指示操作に基づいて、前記サーバに記憶されている前記ゲームデータのいずれかが前記ゲーム開発端末において選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させるステップと、
を備えている、ゲーム開発方法。
【請求項９】
ゲームデータと、前記ゲームデータに対してゲーム開発者が行うタスクであって、当該ゲームデータ毎に関連付けられたタスクと、が記憶されたサーバと通信可能なゲーム開発端末であって、
前記サーバと通信を行う通信部と、
表示部と、
当該ゲーム開発端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記サーバに記憶されている前記ゲームデータのリストを前記表示部に表示させるゲームデータ閲覧処理部、及び前記タスクのリストを前記表示部に表示させるタスク閲覧処理部を含む、閲覧処理部と、
前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータを新規に作成、または前記リストから選択された前記ゲームデータの編集、を行うゲームデータ編集部と、
前記ゲームデータ編集部において作成または編集されたゲームデータを、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に更新して記憶させるゲームデータ更新部と、
前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、前記タスク記憶部に記憶させるタスク作成部と、を備え、
前記閲覧処理部は、さらに、
前記操作者の指示操作に基づいて、前記サーバに記憶されている前記タスクのいずれかが選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させ、
前記操作者の指示操作に基づいて、前記ゲームデータのいずれかが選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させる、
ゲーム開発端末。
【請求項１０】
ゲームデータと、前記ゲームデータに対してゲーム開発者が行うタスクであって、当該ゲームデータ毎に関連付けられたタスクと、が記憶されたサーバと通信可能なゲーム開発端末のコンピュータにおいて実行されるゲーム開発プログラムであって、
前記コンピュータに、
当該ゲーム開発端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記サーバに記憶されている前記ゲームデータのリストを表示させるステップと、
前記操作者の指示操作に応じて、前記サーバに記憶されている前記タスクのリストを表示させるステップと、
前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、当該タスクを前記サーバに記憶させるステップと、
前記操作者の指示操作に基づいて、前記サーバに記憶されている前記タスクのいずれかが選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させるステップと、
前記操作者の指示操作に基づいて、前記ゲームデータのいずれかが選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させるステップと、
を実行させる、ゲーム開発プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム開発システム、ゲーム開発方法、ゲーム開発端末、及びゲーム開発プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの開発においては、多数のゲームデータを作成する必要があり、そのために例えば、非特許文献１に示すようなゲーム開発ツールが用いられる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】Unity、[online]、［平成２８年１２月１３日検索］、インターネット、＜https://unity3d.com/jp/unity＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、各ゲームデータには開発管理者が設定されており、そのゲームデータの開発を担当する。そして、その開発に当たっては、関連するゲームデータを担当している他のゲーム開発者や開発中のゲームのチェックを行うテスター等からゲームデータの修正などのタスクを依頼されることがある。
【０００５】
ところが、ゲームデータの数は膨大であるため、タスクとの関連づけが容易ではないという問題がある。また、ゲームデータは多岐に亘り、人物などのキャラクタのみならず、ゲーム画面に登場する背景の岩等のオブジェクトに関連するゲームデータも存在する。しかしながら、このようなオブジェクトには、区別可能な名称が付されていないことも多いため、発注したタスクがどのオブジェクトのゲームデータに係るものであるかを確認できないおそれがある。そのため、発注したタスクが実施されないまま、放置されたり、あるいはタスクを見失ったりするおそれがある。
【０００６】
本発明は、この問題を解決するためになされたものであり、発注したタスクがどのゲームデータに関連するものであるかを確実に特定することができ、ゲーム開発を効率的に遂行することができる、ゲーム開発システム、ゲーム開発方法、ゲーム開発端末、及びゲーム開発プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の観点に係るゲーム開発システムは、サーバと、少なくとも１つのゲーム開発端末と、を備え、前記サーバは、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、前記ゲームデータに対してゲーム開発者が行うタスクを、当該ゲームデータ毎に関連付けて記憶するタスク記憶部と、を備え、前記各ゲーム開発端末は、前記サーバと通信を行う通信部と、表示部と、当該ゲーム開発端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に記憶されている前記ゲームデータのリストを前記表示部に表示させるゲームデータ閲覧処理部、及び前記タスクのリストを前記表示部に表示させるタスク閲覧処理部を含む、閲覧処理部と、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータを新規に作成、または前記リストから選択された前記ゲームデータの編集、を行うゲームデータ編集部と、前記ゲームデータ編集部において作成または編集されたゲームデータを、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に更新して記憶させるゲームデータ更新部と、前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、前記タスク記憶部に記憶させるタスク作成部と、を備え、前記閲覧処理部は、さらに、前記操作者の指示操作に基づいて、前記タスク記憶部に記憶されている前記タスクのいずれかが選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させ、前記ゲームデータのいずれかが選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させる、
【０００８】
この構成によれば、各ゲームデータに関連付けてタスクを作成し、これをタスク記憶部に記憶しているため、ゲームデータとタスクとを確実に対応づけることができる。したがって、タスクを見失ったり、放置されたりするのを防止することができる。また、ゲームデータの名称にかかわらず、タスクと関連付けられるため、ゲームデータからタスクを閲覧したり、あるいはタスクからゲームデータを閲覧したりすることができる。
【０００９】
なお、ゲーム開発端末の表示部は、種々の態様が可能である。例えば、ゲーム開発端末に設けられたＬＣＤ等で表示部を構成してもよいし、あるいはゲーム開発端末に、開発中のゲームプログラムが実行されるゲーム装置を含ませ、このゲーム装置に一体的に設けられたＬＣＤ等の表示部で構成することもできる。
【００１０】
また、ゲームデータには、ゲームを実行するためのゲームプログラムも含まれる。したがって、ゲームプログラムに対してもタスクを関連付けることができる。
【００１１】
第２の観点に係るゲーム開発システムは、上記第１の観点に係るゲーム開発システムにおいて、前記各ゲーム開発端末は、前記ゲームプログラム記憶部からゲームプログラムを含む前記ゲームデータを取得し、前記ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行することで、ゲーム画像を前記表示部に表示させるゲーム処理実行部と、前記操作者の指示操作に基づいて、前記表示部に表示された前記ゲーム画像に含まれるオブジェクトの選択するオブジェクト選択部と、をさらに備え、前記タスク作成部は、前記オブジェクト選択部において選択されたオブジェクトに係る前記ゲームデータに関連付けて、前記タスクを作成する。
【００１２】
この構成によれば、ゲーム画像に含まれるオブジェクトを選択し、ここから当該オブジェクトに係るゲームデータに対してタスクを作成することができる。したがって、ゲームデータのリストからタスクを作成するのに比べ、オブジェクトを視覚的に確認しながら、より効率的なタスクの作成が可能となる。
【００１３】
なお、ゲーム開発端末の表示部は、上記のように種々の態様が可能であるため、ゲーム画像は、上述したいずれかの表示部に表示させることができる。
【００１４】
第３の観点に係るゲーム開発システムは、上記第１または第２の観点に係るゲーム開発システムにおいて、前記各ゲームデータには、それぞれ管理者が設定され、前記タスク閲覧処理部は、前記ゲーム開発者が前記管理者として設定されている前記ゲームデータに関連付けられた前記タスクのリストを、前記表示部に表示する。
【００１５】
この構成によれば、各ゲーム開発者は、発注を受けているタスクを容易に視認することができる。
【００１６】
第４の観点に係るゲーム開発システムは、上記第１から第３のいずれかの観点に係るゲーム開発システムにおいて、前記サーバは、前記ゲームデータそれぞれに関連付けられた進捗管理情報を記憶する進捗管理情報記憶部をさらに備え、前記ゲーム開発端末は、前記操作者の指示操作に応じて、前記進捗管理情報を更新する、進捗管理情報更新部をさらに備えている。
【００１７】
この構成によれば、ゲームデータの開発の進捗管理情報が記憶されているため、ゲーム開発者は、各ゲームデータの開発の進捗を確認することができる。また、この進捗管理情報は、ゲーム開発者の指示に応じて、更新されて記憶されるため、例えば、他のゲーム開発者は最新の進捗管理情報を常に知ることができる。
【００１８】
第５の観点に係るゲーム開発システムは、上記第１から第４のいずれかの観点に係るゲーム開発システムにおいて、前記ゲームデータ閲覧処理部は、前記リストに含まれる前記ゲームデータの名称と対応する位置に、当該ゲームデータに対して行うべきタスクの数を表示する。
【００１９】
この構成によれば、ゲームデータのリストに、各ゲームデータに発注されているタスクの数が表示されているため、ゲーム開発者は、どのゲームデータにどの程度の数のタスクが発注されているかを容易に視認することができる。
【００２０】
なお、ゲームデータの名称とは、具体的な名称のほか、例えば、番号で特定されたＩＤも含むこととし、要するにゲームデータを特定できる情報であればよい。但し、当該ゲームデータに係るオブジェクトやその上位のオブジェクトの分類からゲームデータを特定できるのであれば、ゲームデータの名称が重複するものであってもよい。以上の点は、次に示すオブジェクトの名称についても同じである。
【００２１】
第６の観点に係るゲーム開発システムは、上記第５の観点に係るゲーム開発システムにおいて、前記ゲームデータ閲覧処理部は、ゲームに登場するオブジェクトの名称を、当該オブジェクトの属性に応じて、階層構造により表示するとともに、当該階層構造の最下位に、当該オブジェクトに対応する前記ゲームデータの名称を表示し、前記オブジェクトの名称と対応する位置に、当該オブジェクトよりも前記階層構造の下位に含まれるすべてのゲームデータに対して行うべきタスクの合計数をさらに表示する。
【００２２】
この構成によれば、階層構造で示されるオブジェクトの各分類に、それよりも下位のタスクの合計数を表示している。したがって、各ゲームデータのタスクの数のみならず、各階層のオブジェクト毎の合計のタスクの数も容易に視認することができる。
【００２３】
第７の観点に係るゲーム開発システムは、サーバと、少なくとも１つのゲーム開発端末と、を備え、前記サーバは、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部と、前記ゲームデータに対してゲーム開発者が行うタスクを、当該ゲームデータ毎に関連付けて記憶するタスク記憶部と、を備え、前記各ゲーム開発端末は、前記サーバと通信を行う通信部と、表示部と、を備え、前記サーバは、さらに、前記ゲーム開発端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に記憶されている前記ゲームデータのリストを前記表示部に表示させるゲームデータ閲覧処理部、及び前記タスクのリストを前記表示部に表示させるタスク閲覧処理部を含む、閲覧処理部と、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータを新規に作成、または前記リストから選択された前記ゲームデータの編集、を行うゲームデータ編集部と、前記ゲームデータ編集部において作成または編集されたゲームデータを、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に更新して記憶させるゲームデータ更新部と、前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、前記タスク記憶部に記憶させるタスク作成部と、を備え、前記閲覧処理部は、さらに、前記操作者の指示操作に基づいて、前記タスク記憶部に記憶されている前記タスクのいずれかが選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させ、前記ゲームデータのいずれかが選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させる。
【００２４】
この構成によれば、各ゲームデータに関連付けてタスクを作成し、これをタスク記憶部に記憶しているため、ゲームデータとタスクとを確実に対応づけることができる。したがって、タスクを見失ったり、放置されたりするのを防止することができる。また、ゲームデータの名称にかかわらず、タスクと関連付けられるため、ゲームデータからタスクを閲覧したり、あるいはタスクからゲームデータを閲覧したりすることができる。さらに、ゲームデータの編集やタスクの作成をサーバにおいて行うため、ゲーム開発端末の負荷を軽減することができる。
【００２５】
第８の観点に係るゲーム開発方法は、サーバと、当該サーバと通信可能なゲーム開発端末とを有するシステムで行われるゲーム開発方法であって、前記ゲーム端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記サーバに記憶されている前記ゲームデータのリストを前記ゲーム開発端末に表示させるステップと、前記タスクのリストを前記ゲーム開発端末に表示させるステップと、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータを新規に作成、または前記ゲームデータのリストから選択された前記ゲームデータの編集、を行うステップと、作成または編集された前記ゲームデータを、前記操作者の指示操作に応じて、前記サーバに更新して記憶させるステップと、前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、前記サーバに記憶させるステップと、前記操作者の指示操作に基づいて、前記サーバに記憶されている前記タスクのいずれかが前記ゲーム開発端末において選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させるステップと、前記操作者の指示操作に基づいて、前記サーバに記憶されている前記ゲームデータのいずれかが前記ゲーム開発端末において選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させるステップと、を備えている。
【００２６】
なお、上記各ステップは、必ずしも記載順に実行されなくてもよく、その実行の順序は適宜変更可能である。
【００２７】
第９の観点に係るゲーム開発端末は、ゲームデータと、前記ゲームデータに対してゲーム開発者が行うタスクであって、当該ゲームデータ毎に関連付けられたタスクと、が記憶されたサーバと通信可能なゲーム開発端末であって、前記サーバと通信を行う通信部と、表示部と、当該ゲーム開発端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記サーバに記憶されている前記ゲームデータのリストを前記表示部に表示させるゲームデータ閲覧処理部、及び前記タスクのリストを前記表示部に表示させるタスク閲覧処理部を含む、閲覧処理部と、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータを新規に作成、または前記リストから選択された前記ゲームデータの編集、を行うゲームデータ編集部と、前記ゲームデータ編集部において作成または編集されたゲームデータを、前記操作者の指示操作に応じて、前記ゲームデータ記憶部に更新して記憶させるゲームデータ更新部と、前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、前記タスク記憶部に記憶させるタスク作成部と、を備え、前記閲覧処理部は、さらに、前記操作者の指示操作に基づいて、前記サーバに記憶されている前記タスクのいずれかが選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させ、前記操作者の指示操作に基づいて、前記ゲームデータのいずれかが選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させる。
【００２８】
第１０の観点に係るゲーム開発プログラムは、ゲームデータと、前記ゲームデータに対してゲーム開発者が行うタスクであって、当該ゲームデータ毎に関連付けられたタスクと、が記憶されたサーバと通信可能なゲーム開発端末のコンピュータにおいて実行されるゲーム開発プログラムであって、前記コンピュータに、当該ゲーム開発端末を操作する操作者の指示操作に応じて、前記サーバに記憶されている前記ゲームデータのリストを表示させるステップと、前記操作者の指示操作に応じて、前記サーバに記憶されている前記タスクのリストを表示させるステップと、前記操作者の指示操作に応じて、選択された前記ゲームデータに対するタスクを作成し、当該タスクを前記サーバに記憶させるステップと、前記操作者の指示操作に基づいて、前記サーバに記憶されている前記タスクのいずれかが選択された場合、当該タスクに関連付けられている前記ゲームデータを表示させるステップと、前記操作者の指示操作に基づいて、前記ゲームデータのいずれかが選択された場合、当該ゲームデータに関連付けられている前記タスクを表示させるステップと、を実行させる。
【００２９】
なお、上記各ステップは、必ずしも記載順に実行されなくてもよく、その実行の順序は適宜変更可能である。
【発明の効果】
【００３０】
上記ゲーム開発システムによれば、発注したタスクがどのゲームデータに関連するものであるかを確実に特定することができ、ゲーム開発を効率的に遂行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明に係るゲーム開発システムの一実施形態を示す概略構成図である。
【図２】図１に示すサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示すゲーム開発端末の構成を示すブロック図である。
【図４】データ管理画面を示す図である。
【図５】ゲームデータを抽出してリスト化した画面を示す図である。
【図６】ゲームデータの編集処理を示すフローチャートである。
【図７】タスク管理画面を示す図である。
【図８】タスク発注画面を示す図である。
【図９】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム画像にゲームデータを示した一例を示す図である。
【図１１】ゲーム画像にイベントに係るゲームデータを示した一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明に係るゲーム開発システムの一実施形態について、図面を参照しつつ説明する。図１は、このゲーム開発システムの概略構成図である。
【００３３】
＜１．ゲーム開発システム＞
図１に示すように、本実施形態に係るゲーム開発システムは、ゲームプログラム等の各種データが記憶されているサーバ１と、ネットワーク２を介して、このサーバ１と通信可能な複数のゲーム開発端末３と、を備えている。ネットワーク２は、インターネットのほか、開発企業内の社内ネットワーク、または、例えば、社外の関連会社と通信するための専用のネットワークであってもよい。このシステムにおいては、ゲーム開発者が、ゲーム開発端末３を用いてゲームの開発を行う。その際、必要なゲームデータ等をサーバ１からダウンロードし、当該ゲームデータの編集など、各種の開発作業を行う。そして、開発作業が完了すると、そのゲームデータをサーバ１へ送信し、ゲームデータの更新を行う。また、ゲーム開発端末３を用いて自分または他のゲーム開発者が行うべきタスクを発注することができる。ゲームデータの作成・編集等の開発作業を行うゲーム開発者以外にも、ゲームのチェックを行うテスター等もゲーム開発端末３を利用することができ、タスクの発注を行うことができる。以下、ゲーム開発端末３を用いてタスクの発注を行う者全般を発注者と呼ぶ。また、タスクの発注に限らずゲーム開発端末３を操作する者全般を操作者と呼ぶこととする。以下、サーバ１及びゲーム開発端末３について詳細に説明する。
【００３４】
＜２．サーバ＞
まず、サーバ１について、図２を参照しつつ説明する。図２は、本実施形態に係るサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図２に示すように、このサーバ１は、バス１０で相互に接続された、通信部１１、制御部１２、及び記憶部１３を有している。通信部１１は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク２を介してゲーム開発端末３とデータの送受信を行うものである。
【００３６】
制御部１２は、主としてＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭなどにより構成される。そして、制御部１２が記憶部１３に記憶されるプログラムを実行することによって、各種の情報処理が実行される。制御部１２で実行される情報処理としては、例えば、ゲーム開発端末３とのデータの送受信、ゲームデータの更新を含む編集などがある。但し、これに限定されるものではなく、サーバ１として動作するための、一般的な情報処理も含まれる。
【００３７】
記憶部１３は、ＨＤＤやＳＳＤなどの公知の記憶装置で構成することができ、サーバ１の駆動に関するプログラム等が記憶される情報処理プログラム記憶部１３１と、ゲームプログラム１４３等が記憶されるゲームデータ記憶部１３２と、後述するタスク管理のためのタスクデータ１４６が記憶されるタスク記憶部１３３と、各ゲームデータの開発の進捗管理情報を記憶する進捗管理情報記憶部１３４と、を備えている。
【００３８】
情報処理プログラム記憶部１３１は、サーバ１を駆動するためのサーバ処理プログラム１４１と、後述するゲームデータ１４４の管理を行うためのデータ管理プログラム１４２と、を含む。また、ゲームデータ記憶部１３２は、開発中のゲームプログラム１４３、そのゲームで使用されるゲームデータ１４４、及びゲームデータのメタ情報１４５などが含まれる。ゲームデータ１４４には、ゲームに直接的に使用されるゲームデータのほか、そのデータを作成するためのデータも含まれる。また、メタ情報１４５とは、データのつながりや進捗ＩＤ等が含まれる。そして、タスク記憶部１３３には、開発作業者が行うべきタスクに関連するタスクデータ１４６が含まれている。なお、ゲームプログラム１４３で実行されるゲームには、開発用のツールも含まれており、例えば、後述するように、オブジェクトが有するゲームデータを表示することができる。
【００３９】
その他、このサーバ１は、サーバ管理者が入力を行うためのインターフェースとして、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力部、ディスプレイなどの表示部、及びプリンタ等の出力部などを備えることもできる。
【００４０】
なお、ネットワーク２を介してサーバ１とデータの送受信を行う際に、所定のログイン処理を行うこともできる。この場合、サーバ１においてログインしようとしているユーザが登録されているユーザか否かを判別する認証処理を行ってもよいし、サーバ１に接続しようとするゲーム開発端末３が登録されているものであるか否かを判別する認証処理を行ってもよい。
【００４１】
また、サーバ１は、単一の装置で構成することもできるし、複数の装置で構成することができる。例えば、サーバを２つの装置で構成し、一方の装置に、情報処理プログラム記憶部１３１とゲームデータ記憶部１３２を配置し、他方の装置にタスク記憶部１３３を設けることができる。その他、上述した部位を適宜、分けた複数の装置で構成することができる。
【００４２】
＜３．ゲーム開発端末＞
続いて、ゲーム開発端末について、図３を参照しつつ説明する。図３は、本実施形態に係るゲーム開発端末の構成の一例を示すブロック図である。
【００４３】
図３に示すように、ゲーム開発端末３は、端末本体３１と、この端末本体３１に接続され、開発中のゲームを実行するゲーム装置３２と、を備えている。
【００４４】
まず、端末本体３１について説明する。図３に示すように、端末本体３１は、例えば、公知のパーソナルコンピュータによって構成することができ、バス３０で相互に接続された、制御部３１１、記憶部３１２、表示部３１３、入力部３１４、及び通信部３１５を備えている。
【００４５】
制御部３１１は、主としてＣＰＵ、ＲＡＭ，ＲＯＭ等により構成される。記憶部３１２は、ＨＤＤやＳＳＤなどの公知の記憶装置で構成することができ、制御部３１１が上記ゲーム開発を行うために用いる各種のデータを記憶する。例えば、上記サーバ１からダウンロードされるデータ管理プログラム１４２、ゲームプログラム１４３、ゲームデータ１４４等の各種データが記憶される。
【００４６】
そして、制御部３１１が記憶部３１２に記憶されるデータ管理プログラム１４２を実行すると、制御部３１１は、仮想的に、ゲームデータ編集部４１、ゲームデータ更新部４２、閲覧処理部４３、タスク作成部４４、ゲーム処理実行部４５、オブジェクト選択部４６、進捗管理情報更新部４７として機能する。また、閲覧処理部４３は、ゲームデータ閲覧処理部４３１とタスク閲覧処理部４３２とを含む。これらの機能構成については後述する。
【００４７】
表示部３１３は、ＬＣＤ等の表示装置により構成され、制御部３１１の指示にしたがって画像を表示する。なお、例えば、端末本体３１が、パーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３１３が端末本体３１と別体で構成されることもある。
【００４８】
入力部３１４は、ゲーム開発者やタスクの発注者等の操作者によって操作可能な入力装置であればよく、キーボード、マウス、タッチパネルなどで構成することができる。本実施形態では、表示部３１３に表示されるボタン等を押す操作を行う場合、一例として、マウスで押下するものとする。
【００４９】
通信部３１５は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク２を介して、サーバ１とデータの送受信を行うものである。
【００５０】
ゲーム装置３２は、開発中のゲームが実行される専用のゲーム装置であり、据え置き型あるいは携帯型のゲーム装置である。据え置き型のゲーム装置の場合には、ＬＣＤ等の表示装置が別途設けられる。また、携帯型のゲーム装置の場合には、ゲーム装置に表示部が一体的に含まれる。但し、本実施形態においては、これらを区別せず、ゲーム装置３２においてゲーム画像を表示するものを表示部と称することとする。さらに、ゲーム装置３２には、ゲームに係る操作を行うための入力部が設けられている。なお、ゲーム装置３２は、このように端末本体３１と別体で設けられてもよいし、端末本体３１に内蔵されていてもよい。
【００５１】
＜４．ゲーム開発処理＞
次に、上述したサーバ１及びゲーム開発端末３を用いたゲーム開発方法について説明する。まず、ゲーム開発者は、データ管理プログラム１４２、ゲームプログラム１４３、ゲームデータ１４４等のゲーム開発に係るデータをサーバ１からダウンロードし、各プログラムをゲーム開発端末３上で実行する。なお、データ管理プログラム１４２は、ゲームデータ１４４等と異なり、ゲーム開発に伴って頻繁に更新される性質のものではなく、必ずしも毎回ダウンロードする必要はない。一度だけダウンロードしてゲーム端末３に記憶しておいてもよいし、予めゲーム端末３に記憶されていてもよい。以下では、ゲーム開発を行うためのデータ管理画面について説明した後、ゲーム開発の概要及びタスクの管理について説明する。
【００５２】
＜４−１．データ管理画面＞
図４は、データ管理プログラム１４２を実行することで表示されるデータ管理画面である。上記のように、データ管理プログラム１４２を実行すると、ゲーム開発端末３の表示部３１３には、データ管理画面５が表示され、これを操作することで、ゲームデータの編集を行うことができる。図４に示すように、このデータ管理画面５には、左右に分割された２つの領域、つまり、左側にゲームデータのリストが表示される第１領域５１が表示され、右側にゲームデータの編集を行う第２領域５２が表示されている。
【００５３】
第１領域５１には、ゲームに登場するオブジェクト及びそれに関連するゲームデータのリストが表示されている。このリストは、ダウンロードしたゲームデータ１４４に基づいて、制御部３１１のゲームデータ閲覧処理部４３１により作成される。
【００５４】
このリストに表示されるオブジェクトとは、例えば、ゲームに登場する人物、動物、魔物などキャラクタ、キャラクタが持つべき道具や武器、建物等の構造物、山、湖、岩などの自然物など、ゲームを構成する各種の要素を意味する。また、具体的な形状を有するオブジェクトのほか、ゲーム中に行われるイベント（例えば、戦闘シーン，デモ）もオブジェクトとなる。そして、このようなオブジェクトは階層構造に分類されて第１領域５１に表示されている。
【００５５】
図４の例では、階層構造の上位のオブジェクトの分類として、キャラクタのプレイヤ１、武器、防具が表示されており、防具の中の下位の分類として頭用、上半身用、下半身用が表示されている。そして、最下位の分類が具体的なオブジェクトとなり、これらオブジェクトに対してゲームデータが設けられている。例えば、プレイヤ１については、モデル、アニメ、及び物理の３つのゲームデータが設けられている。モデルとは、オブジェクトの形状などを表すデータであり、アニメは、モデルで表されたオブジェクトをアニメーションで動作させるためのデータである。また、物理とは、主として、そのオブジェクトの物性を示すものであり、例えば、重量、速度などのデータである。但し、ゲームデータはこれらに限定されず、オブジェクトに応じて適宜設定することができる。
【００５６】
なお、図４の例では、下位に分類を有するオブジェクトの分類、あるいはゲームデータを有するオブジェクトについては、矩形状の白色の分類用アイコン５１１が、分類やオブジェクトの名称表示の左側に示されている。一方、ゲームデータの名称表示の左側には矩形状の黒色のゲームデータ用アイコン５１２が示されている。また、分類用アイコン５１１が示されている分類については、それよりも下位の分類やゲームデータを隠すこともできる。例えば、図４の武器に関する分類は、下位の分類やゲームデータが表示されていないが、分類用アイコン５１１が押されることで、下位の分類やゲームデータを表示することができる。
【００５７】
第１領域５１に示されるリストは、オブジェクトの種類よって適宜、表示方法を変更することができる。すなわち、図４は、主としてキャラクタ、武器、道具などを基準とした階層構造で表示されているが、例えば、他のオブジェクトであるイベントを基準とした階層構造で表示することもできる。すなわち、図示を省略する表示選択ボタンが押されることで、イベントを細分化しながら、階層構造により表示することができる。そして、その階層構造の中に、関連するキャラクタも表示することができるため、図４と同様に、オブジェクトとともにゲームデータが表示される。
【００５８】
また、このリストから種々のゲームデータを抽出することもできる。例えば、図５に示すように、モデルに係るゲームデータのみを抽出したリストを作成し、第１領域５１に表示することもできる。したがって、オブジェクト毎でなく、ゲームデータの種類毎にもリストを作成することができる。なお、このようなリストは、第１領域５１に表示するのみならず、第１領域５１とは別のウインドウを表示し、これにリストを表示させることもできる。
【００５９】
また、各ゲームデータには、管理者として一または複数のゲーム開発者が割り当てられる。また、そのゲームデータの完成に至るまでの進捗が設定される。
【００６０】
そして、図４に示すように、この第１領域５１のリストにおいては、各分類やゲームデータの名称表示の右側に数字が示されている。この数字を、以下、タスク数５１３と称することとする。このタスク数５１３は、各ゲームデータ、オブジェクト、及び上位のオブジェクトの分類に対してゲーム開発者が行うべきタスクの数を示している。このタスク数５１３は、このゲーム開発端末３を操作するゲーム開発者のみならず、他のゲーム開発者が行うべきタスクも含んである。
【００６１】
また、第１領域５１の右端部にも、各分類、オブジェクト、及びゲームデータに対応して、タスク数５１４が示されているが、このタスク数５１４は、その分類等よりも下位にあるすべてのタスク数の合計を示している。これを合計タスク数５１４と称することとする。例えば、図４の例では、「防具」という分類に対応して、合計タスク数５１４が１２であることが示されているが、これは、この防具という分類の中に含まれるすべてのタスク数５１３の合計である。すなわち、防具（頭）、防具（上半身）、防具（下半身）の分類には、それぞれ５，３，４のタスク数５１３が示されているので、「防具」の合計タスク数５１４の１２は、その合計である。また、防具（下半身）の分類の下位には３つのゲームデータが示されており、各ゲームデータには、それぞれ２、１、１のタスク数５１３が表示されているため、防具（下半身）という分類の合計タスク数は４となる。
【００６２】
このように、第１領域５１に示されるリストには、各ゲームデータ毎、各オブジェクト毎、及びオブジェクトの分類毎にタスク数５１３，５１４が示されているため、ゲーム開発者は、タスクを行うべきオブジェクトやその分類が何であるか、そして、行うべきタスクの数を容易に視認することができる。なお、タスク数の表示については、図５のリストについても同様である。
【００６３】
次に、第２領域５２について説明する。図４に示すように、この第２領域５２には、ゲームデータを編集するためのツールが表示されている。具体的には、編集画面５２１、編集ボタン５２２、コンバートボタン５２３、及びサブミットボタン５２４が配置されている。具体的なゲームデータの編集方法については、後述する。
【００６４】
＜４−２．ゲームデータの編集＞
次に、ゲームデータの編集について、図６のフローチャートを参照しつつ説明する。まず、第１領域５１に表示されているゲームデータの中から、編集すべきゲームデータが選択され（ステップＳ１０１）、これに続いて、編集ボタン５２２が押されると、第２領域５２に、選択したゲームデータに応じた編集画面５２１が表示される。
【００６５】
例えば、第１領域５１に表示されているオブジェクトである防具（上半身）の中の「物理」というゲームデータが選択されると、編集画面５２１には、この防具に関わる重量などのパラメータが表示される。そして、ゲーム開発者は、編集作業として、編集画面５２１に表示されるパラメータの修正、追加、削除などを行うことができる（ステップＳ１０２）。このように、編集画面５２１には、選択したゲームデータに応じた編集画面が表示される。したがって、他のゲームデータを選択した場合には、防具（上半身）とは異なるパラメータなどが表示された編集画面５２１が表示される。以上の編集作業は、制御部３１１のゲームデータ編集部４１により行われる。
【００６６】
また、ゲームデータの種類によっては、専用アプリケーションが起動されることもある。例えば、ゲームデータとして「アニメ」を選択した場合には、アニメーションを編集するための専用アプリケーションが起動する。この場合、専用のアプリケーションの起動とともに、編集画面５２１とは別の専用ウインドウを表示して編集を行うことができる。他に、このような専用アプリケーションとしては、３Ｄモデルの作成・編集アプリケーションや、画像処理用のアプリケーション等を採用することもできる。
【００６７】
こうして、編集画面５２１あるいは専用アプリケーションによるゲームデータの編集が完了すると、それを確認するために、ゲーム開発者によってコンバートボタン５２３が押される。この操作に応じて、ゲーム開発端末３にダウンロードしたゲームデータが更新される（ステップＳ１０３）。次に、ゲーム開発者の指示に応じて、更新したゲームデータの効果を確認するため、ゲームプログラムが実行される。これにより、更新したゲームデータが読み込まれたゲームが開始される（ステップＳ１０４）。すなわち、ゲーム開発端末３に設けられているゲーム装置３２の表示部に、ゲーム画面が表示される。そして、ゲーム開発者は、編集したゲームデータに関連するオブジェクトを表示させ、編集の効果を確認する（ステップＳ１０５）。編集の効果の確認により、再度の編集が必要な場合には（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、ステップＳ１０２〜Ｓ１０５の通りに、ゲームデータの編集を行う。また、これらの処理はゲーム開発者の指示操作に基づいて実行されるものであるが、編集作業上必要の無い処理については指示されずに実行されなくともよい。たとえば、効果の確認の必要が無い作業の場合にはステップＳ１０４およびＳ１０５の処理は行われなくともよい。
【００６８】
そして、編集の効果を確認し、編集が完了した場合には（ステップＳ１０６のＮＯ）、ゲーム開発者によってサブミットボタン５２４が押される。この操作に応じて、編集したゲームデータが、サーバ１に記憶されているゲームデータ１４４に反映される（ステップＳ１０７）。すなわち、サーバ１に記憶されているゲームデータ１４４が更新される。これにより、サーバ１に接続しているすべてのゲーム開発端末３において、更新されたゲームデータ１４４及びそれに関連するオブジェクトを閲覧可能となり、その編集も可能となる。以上の更新作業は、制御部３１１のゲームデータ更新部４２により行われる。なお、ゲームデータ１４４として保持されるのは、ゲーム開発者が利用するデータのうちゲームに使われるデータだけでよく、ゲーム開発者がゲームデータを生成・編集するために必要であるがゲームには使われないデータ、たとえばゲームで使うものより詳細度の高い３Ｄモデルデータや、解像度の高いテクスチャデータ、もしくは採用されなかったものの修正時に使う可能性のあるデータ等は必ずしもサーバ１に保持する必要はなく、当該ゲーム開発者が使うゲーム開発端末３のみに保持しておくようにしてもよい。
【００６９】
＜４−３．タスクの管理＞
次に、タスクの管理について説明する。タスクとは、ゲーム開発者が各ゲームデータに対して行うべき作業であり、特に、各ゲームデータの管理者へ発注される作業を意味する。
【００７０】
＜４−３−１．タスク管理画面＞
まず、各ゲーム開発者が作業すべきタスクの管理について説明する。図７は、タスク管理画面であり、図４のデータ管理画面５から、所定のボタンが押されることで起動することができる。このとき、ゲーム開発端末３のタスク閲覧処理部４３２は、サーバ１に記憶されている最新のタスクデータ１４６を読み込み、タスクのリストをタスク管理画面６に表示する。
【００７１】
図７に示すように、このタスク管理画面６は、上下に２つの領域を有しており、上側の領域にタスクリスト６１が表示され、下側の領域の個々のタスクを示すタスク内容６２が表示されている。
【００７２】
タスクリスト６１は、発注者から発注されているタスクのリストであり、このタスク管理画面６に係るゲーム開発者が行うべきタスクが表示されている。タスクリスト６１に含まれている各タスク表示６１１には、タスクのＩＤ，重要度、題名、進捗、発注者、作業者、発注日、目標期日などが示されている。そして、いずれかのタスク表示６１１を選択すると、下側の領域に、具体的なタスク内容６２が表示される。
【００７３】
タスク内容６２が示される領域は、さらに左右の２つの領域、つまり左側の第１領域６２１と右側の第２領域６２２に分けられている。第１領域６２１には、そのタスクに係る具体的な情報、例えば、タスクのＩＤ，重要度、ゲームデータの名称、タスクの題名、進捗、発注者、作業者、ゲームデータの管理者、作業期限などの事項が表示される。このうち、進捗６２３の項目には、例えば、新規、作業中、リテイク，完了などのステータスが表示される（進捗管理情報）。また、この第１領域６２１には、タスク発注者に対するコメントを記載するコミュニケーションスペース６２４が表示されている。この点は、後述する。
【００７４】
一方、第２領域６２２には、タスクの発注者と受注者とのコミュニケーションの過程が示される。すなわち、上述したコミュニケーションスペース６２４に書き込まれた依頼の内容、タスク受注者からの回答，コメントなどのコミュニケーション６２５が時系列で表示されるようになっている。この点についても、後述する。
【００７５】
このようなタスク管理画面６を閲覧することで、ゲーム開発者は、自身が行うべきタスクを確認することができる。また、タスク管理画面６から所定のボタンを押すことで、関連付けられたゲームデータのリストを示したデータ管理画面５を表示させることもできる。一方、データ管理画面５に表示されているリストからゲームデータを選択し、所定のボタンを押すと、当該ゲームデータに関連付けられたタスク管理画面６を表示させることもできる。
【００７６】
＜４−３−２．タスクの発注１＞
ゲーム開発者に対するタスクの発注は、他のゲーム開発者だけでなく、ゲームのテストを行うテスター等、開発に関わる様々な業種の担当者が発注者となり、ゲーム開発端末３を操作することで行うことができる。それ以外にも、所定の条件に基づいて自動的にタスクを発注するシステムが追加されていてもよく、たとえばテストプレイ中に予期しない挙動の発生等を検知した際に、システム側から自動的にタスクが発注されるようにしてもよい。タスクが自動生成される場合は画面上での操作を経る必要はない。発注者にはこれらの様々なタスクの発注を行う主体を含むものとする。発注者が他のゲーム開発者に発注するすべてのタスクは、原則的には、ゲームデータ単位で行われる。まず、上記データ管理画面５の第１領域５１に表示されているリストから、所望のゲームデータを選択する。この状態で、図示を省略するタスク作成ボタンが押されると、図８に示すタスク発注画面７が表示される。このタスク発注画面７の内容は、上述したタスク管理画面６の下側のタスク内容６２に係る画面とほぼ同じである。すなわち、上記と同様に、タスク発注画面７の左側の第１領域７１には、進捗７３を含むタスクの具体的な内容とともに、コミュニケーションスペース７４が表示されており、このスペース７４に、発注者は、発注すべきタスクの内容を記載する。タスクの内容は種々であり、キャラクタの形状、アニメーションの動作、物理パラメータの変更など、ゲーム開発において必要な作業を他のゲーム開発者に依頼するものである。
【００７７】
また、第１領域７１には、タスクの発注ボタン７６が表示されており、上述した各種事項を入力した後、発注ボタン７６が押されると、当該タスクの内容がサーバ１に送信され、タスクデータ１４６が更新される。タスクデータ１４６の更新により、図４に示すデータ管理画面５に表示されているタスク数５１３，５１４も更新される。また、コミュニケーションスペース７４に記載された内容は、図７のタスク管理画面６の第２領域６２２にコミュニケーション６２５として時系列に追記される。以上の処理は、制御部３１１のタスク作成部４４により行われる。
【００７８】
そして、タスクデータが更新された後に、当該タスクの発注先のゲーム開発者が、図４に示すデータ管理画面５からタスク管理画面６を起動すると、最新のタスクが表示された図７に示すタスク管理画面６が表示される。これにより、ゲーム開発者は、更新されたタスクリスト６１を閲覧することができる。そして、タスクを受注したゲーム開発者が、タスク管理画面６のコミュニケーションスペース６２４に回答やコメントを記載した後に、送信ボタン（図示省略）を押すと、その内容がサーバ１に送信され、タスクデータ１４６が更新される。また、コミュニケーションスペース６２４に記載された内容は、上記と同様に第２領域６２２に時系列に追記される。このように、タスク発注者とタスク受注者は、コミュニケーションスペース６２４に記載した内容を通じて、タスクの完了までコミュニケーションを取ることができる。また、ゲーム開発者は、タスク管理画面６内の進捗を逐次更新することができ、進捗の更新を行って、送信ボタン（図示省略）を押すごとに、制御部３１１の進捗管理情報更新部４７が、サーバ１の進捗管理情報記憶部１３４に記憶された進捗管理情報を更新する。
【００７９】
なお、タスクは、ゲームデータ毎に発注することが好ましいが、ゲームデータのみならず、これを含むオブジェクトや、その上位のオブジェクトの分類に対しても発注することができる。
【００８０】
＜４−３−３．タスクの発注２＞
上記の説明では、タスクの発注をデータ管理画面５から行っているが、ゲーム画面から行うこともできる。この点について詳述する。
【００８１】
まず、制御部３１１のゲーム処理実行部４５により、ゲーム開発端末３に設けられているゲーム装置３２において、ゲームプログラムを実行し、ゲームを実施する。こうして、ゲーム装置３２の表示部にゲーム画像を表示させる。ここで実施されるゲームは、開発中のものであるため、各ゲーム画像に表示されるオブジェクトに対し、それに関連するゲームデータを表示することができる。
【００８２】
例えば、図９に示すように、ゲーム画像８に表示された人物キャラクタであるオブジェクト８１、８２のうち、左側のオブジェクト８１をゲーム装置３２の入力部を操作してクリックすると、図１０に示すように、そのオブジェクト８１に係るゲームデータ８３がゲーム画像８上に表示される。そして、いずれかのゲームデータ８３をクリックすると、ゲーム開発端末３の端末本体３１の表示部３１３に，図７に示すタスク発注画面７が表示される。そして、ゲーム開発者は上述した手順でタスクを発行することができる。以上の処理が制御部３１１のオブジェクト選択部４６とタスク作成部４４により行われる。
【００８３】
また、オブジェクトを選択するほか、各ゲーム画像８で発生するイベントに係るゲームデータに対してもタスクを発注することができる。例えば、図９に示すように、ゲーム画像８中においてイベントが発生している場合には、イベントボタン８４が表示される。そして、画面上のイベントボタン８４が押されると、図１１に示すように、イベントに係るゲームデータのリスト８５が表示される。そして、このリストの中のいずれかのゲームデータが押されると、上記と同様に、ゲーム開発端末３の端末本体３１の表示部３１３に，上述したタスク発注画面７が表示される。そして、発注者は上述した手順でタスクを発行する。なお、イベントが複数存在する場合には、複数のイベントを表示し、いずれかを選択させることができる。
【００８４】
＜４−３−４．タスクの完了＞
タスクを受注したゲーム開発者がタスクを完了すると、当該ゲーム開発者の操作により、図７のタスク管理画面６の進捗６２３の項目を「完了」に変更することができる。そして、タスクの送信ボタン（図示省略）が押されると、進捗管理情報更新部４７によりその内容がサーバ１に送信され、タスクデータ１４６が更新される。そして、これをタスクの発注者が確認すると、当該発注者の操作によって進捗６２３の項目を「確認済」に変更することができる。これにより、当該タスクは完了したことになり、タスク閲覧処理部４３２により、タスク管理画面６から当該タスク表示６１１が削除される。また、データ管理画面５に表示されるタスク数５１３，５１４も減算される。
【００８５】
＜５．特徴＞
＜５−１＞
本実施形態によれば、各ゲームデータに関連付けてタスクを作成し、これをタスク記憶部１３３に記憶しているため、ゲームデータとタスクとを確実に対応づけることができる。したがって、タスクを見失ったり、放置されたりするのを防止することができる。また、ゲームデータの名称にかかわらず、タスクはゲームデータに関連付けられているため、容易に、ゲームデータからタスクを閲覧したり、あるいはタスクからゲームデータを閲覧したりすることができる。
【００８６】
オブジェクトに対してタスクを発注することもできるが、作業の最小単位であるゲームデータに対してタスクを発注することができる。このため、より細部に亘って、タスクを発注することができる。また、同じオブジェクトの中でもデータの種類によって異なるゲーム開発者が管理者となっている場合にも、適切なゲーム開発者に対してタスクを発注することができる。
【００８７】
＜５−２＞
ゲーム画像に含まれるオブジェクトを選択し、ここから当該オブジェクトに係るゲームデータに対してタスクを作成することができる。したがって、ゲームデータのリストからタスクを作成するのに比べ、オブジェクトを視覚的に確認しながら、より効率的なタスクの作成が可能となる。
【００８８】
＜６．変形例＞
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。例えば、以下の変更が可能である。また、以下の変形例は、適宜組み合わせることができる。
【００８９】
＜６−１＞
上記実施形態では、データ管理プログラム１４２をサーバ１からゲーム開発端末３にダウンロードして、ゲームデータの編集やタスクの管理を行っているが、これらの処理をサーバ１で行うこともできる。すなわち、ゲーム開発端末３からサーバ１にアクセスし、サーバ１上のプログラムを実行してゲーム開発端末３の表示部に表示させたり、データの処理を行ったりすることができる。すなわち、図３で示すゲーム開発端末３の制御部３１１に示す各機能構成４１〜４７を、サーバ１で実行することもできる。
【００９０】
＜６−２＞
上記実施形態では、サーバ１に記憶されているデータ管理プログラム１４２をダウンロードし、これをゲーム開発端末３で実行することで、データ管理画面を表示させているが、予め、ゲーム開発端末３の記憶部３１２やＲＯＭに記憶しておくこともできる。
【００９１】
＜６−３＞
ゲーム開発端末３でゲームプログラム１４０を実行するとき、端末本体３１でプログラムを実行して、ゲーム装置３２でゲーム画像を表示させることができる。
【００９２】
＜６−４＞
上記実施形態では、ゲーム開発端末３にゲーム装置３２が含まれているが、専用のゲーム装置を用いず、例えば、スマートフォンやパーソナルコンピュータで実行できるゲームであれば、ゲーム画像を表示する表示部は、上記のように、端末本体３１に設けられた表示部３１３、あるいは端末本体３１とは別途設けられた表示部に、ゲーム画像を表示することができる。
【００９３】
＜６−５＞
タスク数５１３，５１４には、着色することで重要度を示すこともできる。また、タスク数５１３，５１４を表示する位置は特には限定されず、ゲームデータやオブジェクトと対応する位置であればよい。
【００９４】
＜６−６＞
上記実施形態では、ゲームデータ編集部４１が、サーバ１に記憶されているゲームデータ１４４に対して編集を行っているが、ゲームデータ編集部４１は、新たなゲームデータを作成することもでき、こうして新たに作成したゲームデータに対してもタスクを関連付けることができる。
【００９５】
＜６−７＞
上記実施形態で示した各画面５，６，７の構成は一例であり、画面のレイアウトや表示項目、ボタンなどは適宜変更することができる。
【符号の説明】
【００９６】
１  サーバ
１３２  ゲームデータ記憶部
１３３  タスク記憶部
１３４  進捗管理情報記憶部
２  ネットワーク
３  ゲーム開発端末
４１  ゲームデータ編集部
４２  ゲームデータ更新部
４３  閲覧処理部
４３１  ゲームデータ閲覧処理部
４３２  タスク閲覧処理部
４４  タスク作成部
４５  ゲーム処理実行部
４６  オブジェクト選択部
４７  進捗管理情報更新部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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