(57)【要約】      （修正有）【課題】より多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することができる端末装置を提供する。【解決手段】ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、を含む端末装置である。【選択図】図１２
2018175004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部と、
ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、
前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、
を含む端末装置。
【請求項２】
前記制御部は、所定のタイミングになると前記能力値に基づいて前記実行結果を演算し、演算された前記実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記通信部が、前記介入情報を前記所定のタイミングより前に受信した場合には、変動後の能力値に基づいて前記実行結果を演算し、
前記通信部が、前記介入情報を前記所定のタイミングよりも後に受信した場合には、変動後の能力値に基づいて既に演算された実行結果を再演算する、
請求項２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記介入情報は任意のタイミングで前記他の装置から受信される、請求項１〜３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記ゲームアプリケーションは、前記第１のユーザが操作する第１のキャラクタと、前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第１のキャラクタの能力値を変動させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項６】
前記ゲームアプリケーションは、前記第１のユーザが操作する第１のキャラクタと、前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第２のキャラクタの能力値を変動させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記第２のキャラクタは、前記第１のユーザ及び前記第２のユーザとは異なる第３のユーザによって操作されるキャラクタである、請求項５又は６に記載の端末装置。
【請求項８】
前記実行結果に基づいて生成されたゲーム画像を表示するための表示部と、をさらに含む、請求項１〜７のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項９】
コンピュータを、
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部、及び
ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、
前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部、
として機能させるプログラム。
【請求項１０】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶部に記憶する段階と、
ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信を通信部がする段階と、
前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部が受信すると、前記能力値を制御部が変動させる段階と、
を含む方法。
【請求項１１】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、
ネットワークを介して接続された少なくとも第１の端末装置と第２の端末装置とを含む複数の端末装置との間で情報の送受信をする通信部と、
前記記憶部に記憶された前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記複数の端末装置に送信するよう制御するとともに、前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザが保持する前記第１の端末装置とは異なる前記第２の端末装置から前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、
を含むサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームアプリケーションの実行を指示するユーザとは異なるユーザがゲームの実行結果に対して介入可能な端末装置及びサーバ装置、並びにそれを実行するためのプログラム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームアプリケーションの実行の際に用いられるキャラクタの能力値に基づいて予めゲームの実行結果が演算されてその実行結果に基づいてゲーム画像を再生することで自動的に進行させるゲームアプリケーションが知られている。例えば、特許文献１には、あるプレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタと、他のプレイヤに対応付けられた他のプレイヤキャラクタとの対戦において、各プレイヤキャラクタが有する能力値に基づいて対戦結果を決定し、その対戦結果を通知するゲーム制御装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１９６４２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、より多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することができる端末装置、サーバ装置、プログラム、及び方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、を含む端末装置」が提供される。
【０００６】
本開示の一態様によれば、「コンピュータを、ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部、及びネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部、として機能させるプログラム」が提供される。
【０００７】
本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶部に記憶する段階と、ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信を通信部がする段階と、前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部が受信すると、前記能力値を制御部が変動させる段階と、を含む方法」が提供される。
【０００８】
本開示の一態様によれば、「ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された少なくとも第１の端末装置と第２の端末装置とを含む複数の端末装置との間で情報の送受信をする通信部と、前記記憶部に記憶された前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記複数の端末装置に送信するよう制御するとともに、前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザが保持する前記第１の端末装置とは異なる前記第２の端末装置から前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、を含むサーバ装置」が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の様々な実施形態によれば、より多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することができる端末装置、サーバ装置、プログラム、及び方法を提供することができる。
【００１０】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。
【図２】図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００の構成の例を示すブロック図である。
【図５ａ】図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｂ】図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｃ】図５ｃは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。
【図６】図６は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。
【図７】図７は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す。
【図８】図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す。
【図９】図９は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す。
【図１０】図１０は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す。
【図１１】図１１は、端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１２】図１２は、端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１３】図１３は、本開示の第２実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１３】
＜本開示に係るシステムの概要＞
本開示の様々な実施形態に係るシステムは、ゲームアプリケーションの実行の際に用いられるユーザキャラクタ等のキャラクタの能力値を、第三者からの介入に応じて変動させるゲームアプリケーションに関連する。
【００１４】
このようなゲームアプリケーションの例としては、複数のキャラクタによる対戦ゲームが挙げられる。具体的には、予め決められた時間になって対戦が開催される対戦ゲームにおいて、各対戦ゲームの参加者（対戦者としての参加か観戦者としての参加）を予め募集し、その時間になると対戦処理が開始される対戦ゲームを挙げることができる。このような対戦ゲームにおいて、対戦においてユーザ自らが操作可能なキャラクタの能力値、又は対戦相手となるキャラクタ（他のユーザが操作可能なキャラクタ、又は非プレイヤキャラクタ）の能力値が、観戦者として参加する第三者ユーザからの応援などの介入操作によって変動されうる。
【００１５】
さらに、能力値の変動に加えて、上記対戦ゲームの実行結果が、変動前又は変動後の能力値に基づいて予め演算され、この演算された実行結果に基づいて、上記時間になると、いわば自動的に、進行させることも可能である。この際、上記のとおり、第三者ユーザからの介入操作によってキャラクタの能力値を変動させることによって、予め決められた能力値に基づいて演算される実行結果に、新たな可変要素を加えることが可能となり、実行結果の演算に多様性を持たせることが可能となる。
【００１６】
また、このような第三者による介入操作を行うタイミングも、例えば対戦を行っているユーザからの要求があったタイミングなどの特定のタイミングで行うのではなく、第三者の好きなタイミング、つまりは任意のタイミングで介入することも可能である。これによって、対戦を行っているユーザにとっては予測困難な介入が可能であり、ゲームの趣向性をさらに高めることが可能となる。
【００１７】
なお、上記では、対戦ゲームを例に説明したが、当然他のゲームアプリケーションにおいても同様に本開示に係るシステムを適用することは可能である。他のゲームアプリケーションとしては、ブロック崩しゲーム、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなどが挙げられる。また、ゲームアプリケーション中で特定の対戦相手と対戦を行う形式である必要もなく、例えばユーザキャラクタのみが予め決められた時間内に設定されたミッションをクリアするタイムトライアル形式や、不特定多数の対戦相手と対戦を行う形式など、如何なる形式のゲームアプリケーションにも本開示係るシステムを適用することが可能である。
【００１８】
図１は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを説明するための図である。具体的には、予め決められた開催時間になり、参加する各キャラクタの有する能力値に基づいて予め対戦ゲームの実行結果が演算され、その演算された実行結果に基づいて対戦ゲームのゲーム画像が生成されてディスプレイに表示されていることを示す図である。図１を参照すると、ディスプレイ１１１にユーザ自身が操作可能なユーザキャラクタ１１に加えて、対戦相手となる敵キャラクタ１２が表示されている。なお、観戦キャラクタ１３が複数表示されているが、これら観戦キャラクタ１３は、他のユーザによって操作されるキャラクタではなく、単に背景として描かれたキャラクタであるので、介入操作は行わない。したがって、対戦する各キャラクタの能力値の変動処理は行われていない。
【００１９】
＜第１実施形態＞
１．本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成
図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、システム１では、端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、サーバ装置２００とが、ネットワーク３００を介して通信可能に接続される。なお、図２の例では、端末装置１００としては、対戦ゲームにおいて対戦を行うキャラクタを操作する第１のユーザが保持する端末装置１００−１と、観戦者として対戦ゲームに参加するユーザが保持する端末装置１００−２を記載したが、当然にさらに端末装置を追加してすることも可能である。また、サーバ装置２００は単一のものとして記載されているが、サーバ装置２００の各構成要素及び処理を複数のサーバ装置に分配することも可能である。
【００２０】
システム１においては、端末装置１００内に記憶されたプログラムを実行することによって所定のアプリケーションに係る処理が実施される。このとき、サーバ装置２００は、端末装置１００におけるアプリケーションの進行に応じて、随時端末装置１００にアクセスして、アプリケーションの進行に必要な各種情報（例えば、図５ａ〜図５ｃ）やプログラム等を送受信する。
【００２１】
２．端末装置１００
図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。端末装置１００は、図３に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２２】
端末装置１００は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられるが、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコンなど、持ち運びが可能な装置であれば、本発明を好適に適用することが可能である。また、持ち運びに不便なデスクトップパソコンのような端末装置であっても、端末装置１００として利用することは可能である。
【００２３】
図３によると、端末装置１００は、ディスプレイ１１１、プロセッサ１１２、無線通信処理回路１１４及びアンテナ１１３からなる通信回路、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ（場合によっては、ＨＤＤ）等を含むメモリ１１５、タッチパネル１１７及びハードキー１１８から構成される入力インターフェイス１１６を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２４】
ディスプレイ１１１は、プロセッサ１１２の指示に応じて、メモリ１１５に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う表示部として機能する。ディスプレイ１１１は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
【００２５】
入力インターフェイス１１６は、タッチパネル１１７及び／又はハードキー１１８等から構成され、ユーザからの各種指示や入力を受け付ける。タッチパネル１１７は、ディスプレイ１１１を被覆するように配置され、ディスプレイ１１１の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ１１２に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル１１７は、指示体によるディスプレイ１１１に表示されたアイコン等に対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。
【００２６】
プロセッサ１１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ１１５に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ１１２は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムやＯＳを実行するためのプログラムをメモリ１１５から読み出して実行する。また、プロセッサ１１２は、タッチパネル１１７からの出力に基づいて各種操作情報を生成する。なお、プロセッサ１１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。また、画像処理に特化したＧＰＵ等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
【００２７】
メモリ１１５は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤ等から構成され、サーバ装置２００からゲームの進行に応じて受信した各種情報（図５ａ〜図５ｃ）等を記憶する記憶部として機能する。特に、ＲＯＭは、本実施形態に係るゲームアプリケーションやＯＳを実行するためのプログラムを記憶する。ＲＡＭは、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより生成される各種命令がプロセッサ１１２により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。
【００２８】
無線通信処理回路１１４は、接続されたアンテナ１１３を介して、遠隔に設置されたサーバ装置２００や他の端末装置との間で情報の送受信をするために、変調や復調などの処理を行う。例えば、無線通信処理回路１１４は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該アプリケーションにおいて利用される各種情報（図５ａ〜図５ｃ）等を、当該アプリケーションの進行に応じて、サーバ装置２００から受信するための処理をする。また、当該アプリケーションの実行による処理の結果をサーバ装置２００に送信するための処理をする。
【００２９】
この無線通信処理回路１１４は、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
【００３０】
無線通信処理回路１１４とアンテナ１１３とで通信部を構成する。なお、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路１１４に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理部を設ければよい。
【００３１】
３．サーバ装置２００
図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００の構成の例を示すブロック図である。サーバ装置２００は、図４に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００３２】
図４によると、サーバ装置２００は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ等を含むメモリ２１１、ＣＰＵ等から構成されるプロセッサ２１２、Ｉ／Ｏ回路２１４及びＨＤＤ２１５を接続するためのＩ／Ｆ回路２１３、並びに通信処理回路２１６を有する通信回路を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００３３】
メモリ２１１は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ等を含み、ＨＤＤ２１５とともに記憶部として機能する。そして、当該メモリ２１１は、サーバ装置２００においてシステム１を実行するための各種プログラム（例えば、対戦処理、観戦処理、介入処理等を実行するプログラム）や、当該プログラムを実行可能なシステムなどを記憶する。このようなプログラム及びシステムは、プロセッサ２１２によってロードされ実行される。また、当該メモリ２１１（特にＲＡＭ）は、上記プログラムがプロセッサ２１２によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。
【００３４】
プロセッサ２１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ２１１に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。例えば、プロセッサ２１２は、メモリ２１１に記憶されたユーザ情報テーブル、キャラクタ情報テーブル、単位ゲーム情報テーブルを参照して、対戦処理、観戦処理、介入処理等のプログラムの実行を制御する。また、プロセッサ２１２は、端末装置１００を含む複数の端末装置との間で各種情報の送受信をするよう通信処理回路２１６を制御する。また、プロセッサ２１２は、メモリ２１１やＨＤＤ２１５に記憶された各種情報（図５ａ〜図５ｃ）等の読み出しや更新処理をするため、メモリ２１１やＨＤＤ２１５を制御する。なお、プロセッサ２１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。
【００３５】
ＨＤＤ２１５は、Ｉ／Ｆ回路２１３を介して、他の構成要素との間で各種情報の交換を行う。ＨＤＤ２１５は、端末装置１００で実行されるアプリケーションに必要な各種情報（図５ａ〜図５ｃ）等を記憶し、プロセッサ２１２からの指示に応じて随時読み書きがなされる。
【００３６】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ等を含むメモリ２１１とＨＤＤ２１５とをそれぞれ別々に記載しているが、メモリ２１１とＨＤＤ２１５で記憶部として機能する。
【００３７】
通信処理回路２１６は、一例として、端末装置１００−１及び端末装置１００−２とネットワーク３００を介して、又は他のサーバ装置とネットワーク３００を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信処理回路２１６は、アンテナ等に接続され、これら介して所定の通信方式に従って各端末装置や他のサーバ装置と通信する。
【００３８】
４．サーバ装置２００のＨＤＤ２１５に記憶される情報
図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置２００は、ＨＤＤ２１５（及び／又はメモリ２１１）に当該情報を記憶する。具体的には、当該ゲームアプリケーションを自身の端末装置１００にインストールしたユーザごとにユーザＩＤが付与されるが、当該ユーザＩＤに対応付けて、「ユーザ名」、「キャラクタ」、「レベル」、「観戦モード」に関する情報が記憶される。
【００３９】
「キャラクタは」、所有するユーザの指示入力に基づいて当該ユーザが操作可能なユーザキャラクタのことを意味する。また、「レベル」は、ゲームアプリケーションにおいて対戦を繰り返すことによって増加され、ユーザの当該ゲームアプリケーションに対する技能の程度を示す指標である。「観戦モード」は、当該情報が記憶されているユーザが対戦ゲームにおいて観戦者として参加する際に、ユーザキャラクタを応援するために参加するのか、敵キャラクタを応援するために参加するのか、又はいずれでもない傍観者として参加するのか、を特定するための情報である。
【００４０】
本実施形態において、当該ユーザ情報テーブルに記憶された情報は、端末装置１００からの要求に応じて端末装置１００に送信される一方で、端末装置１００からゲームアプリケーションの進行に応じて送信される情報に基づいて随時更新される。
【００４１】
図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置２００は、ＨＤＤ２１５（及び／又はメモリ２１１）に当該情報を記憶する。図５ｂを参照すると、キャラクタＩＤごとに、「攻撃力」、「防御力」、「回復力」、「魔法」、「ヒットポイント」、及び「特殊能力」などの能力値が対応付けて記憶されている。
【００４２】
「攻撃力」は、当該キャラクタによる攻撃時に対戦相手となるキャラクタに対して与えるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「防御力」は、対戦相手となるキャラクタからの攻撃によって与えられるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「ヒットポイント」は、与えられたダメージに応じて所定量減算されるパラメータである。キャラクタのヒットポイントがゼロになることは、単位ゲームが「敗北」として処理されるか、キャラクタの使用が制限されること等を意味する。「回復力」は、減算されたヒットポイントを回復させる際の回復量を演算するために用いられるパラメータである。「魔法」は、キャラクタに対応づけられた魔力による攻撃、回復、防御を実行する際に、その強さを示すパラメータである。「特殊能力」は、キャラクタがゲームアプリケーションまたは単位ゲームの実行中に所定の状態（例えば、所定の仮想アイテムの使用、所定のコマンドの入力等）になった場合にのみ使用可能な能力に関するパラメータである。
【００４３】
本実施形態においては、あるユーザがゲームアプリケーションを実行すると、当該ユーザのユーザ情報テーブルを参照して対応付けられたキャラクタＩＤを特定し、次にキャラクタ情報テーブルを参照して特定されたキャラクタＩＤに基づいてそのキャラクタの攻撃力等の能力値が読み出される。
【００４４】
また、本実施形態においては、読み出された能力値は端末装置１００に送信され、ゲームアプリケーションを実行する際にその実行結果を演算するために利用される。
【００４５】
図５ｃは、本開示の第１実施形態に係るサーバ装置２００に記憶される単位ゲーム情報テーブルを概念的に示す図である。本実施形態においては、ゲームアプリケーションは、一又は複数の単位ゲームによって構成される。なお、当該単位ゲームとは、ゲームアプリケーションにおいて実行される一又は複数のゲームのまとまりを意味し、一例としては、クエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション、イベントと呼ばれるものである。サーバ装置２００は、ＨＤＤ２１５（及び／又はメモリ２１１）に当該情報を記憶する。図５ｃを参照すると、各単位ゲームＩＤに対応付けて、「敵キャラクタ」、「対戦ユーザ」、「観戦ユーザ」、「自動モードフラグ」、「参加者募集時間」、「開催日時」がそれぞれ記憶される。
【００４６】
「敵キャラクタ」とは、実行される対戦ゲームにおいてユーザキャラクタと対戦するキャラクタのことであり、敵キャラクタとして記憶されたキャラクタＩＤに基づいてキャラクタ情報テーブルを参照することによって各敵キャラクタの能力値が特定される。
【００４７】
また、本実施形態において、対戦ゲーム（単位ゲーム）は、当該対戦ゲームへの参加者を予め募り、所定の時間になると当該対戦ゲームを各端末装置１００において実行される。したがって、「対戦ユーザ」には、各対戦ゲームに対戦者として参加エントリーしたユーザのユーザＩＤが記憶される。また、「観戦ユーザ」には、各対戦ゲームに観戦者として参加エントリーしたユーザのユーザＩＤが記憶される。
【００４８】
また、本実施形態において、各対戦ゲームは、対戦するキャラクタの能力値に基づいてその実行結果を演算し、演算された実行結果に基づいて自動的に進行をすることが可能である。したがって、「自動モードフラグ」には、対戦ゲームに対戦者として参加エントリーしたユーザが、当該対戦処理を自動的に進行させるか否かの選択結果が記憶される。当該フラグが「オン」の場合は対戦ゲームが自動的に進行され、「オフ」の場合は対戦ゲームが上記ユーザによるコマンドの入力に基づいて進行される。
【００４９】
また、本実施形態において、対戦ゲーム（単位ゲーム）は、当該対戦ゲームへの参加者を予め募り、所定の時間になると当該対戦ゲームを各端末装置１００において実行する。したがって、「参加者募集時間」として、対戦者又は観戦者として参加する参加者の募集を開始する時間が記憶されている。さらに、「開催日時」として、対戦ゲームの実行が開始される時間が記憶されている。特定の時間が記憶されている場合には、当該時間になると自動進行されるかコマンド入力によって進行するかに関わらず、対戦ゲームに係る処理が開始される。また、「随時」と記憶されている場合には、対戦者のエントリーがなされた段階で随時対戦ゲームに係る処理が開始される。
【００５０】
また、本実施形態においては、単位ゲーム情報テーブルは、随時プロセッサ２１２によって所定周期で参照され、必要に応じて読み出された各情報は端末装置１００に送信される。また、端末装置１００から受信した情報に基づいて、当該単位ゲーム情報テーブルは随時更新される。
【００５１】
５．端末装置１００とサーバ装置２００間の処理シーケンス
図６は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバ装置２００間における処理シーケンスを示す図である。なお、図６においてＳ１０１〜Ｓ１０５の処理、Ｓ１０６〜Ｓ１０９の処理、並びにＳ１１０及びＳ１１１の処理は、それぞれ並行して実施されるものであって、図６に記載した順序で必ずしも実施される必要はない。
【００５２】
図６において、Ｓ１０１〜Ｓ１０５の処理は、端末装置１００−１が対戦者として単位ゲームにエントリーする場合に実行される処理である。具体的には、端末装置１００−１で本実施形態に係るゲームアプリケーションが起動されると（Ｓ１０１）、端末装置１００−１からサーバ装置２００に対してユーザＩＤ等（Ｔ１）が送信される。サーバ装置２００では、ユーザＩＤ等を受信すると、ユーザ情報テーブルを参照して（Ｓ１０２）、送信されたユーザＩＤに対応付けられたユーザ名、キャラクタ等（図５ａ）の情報（Ｔ２）を端末装置１００−１に送信する。次に、端末装置１００−１は、単位ゲームに対戦者として参加するか否かの選択を受け付け（Ｓ１０３）、サーバ装置２００から送信された対戦者としてエントリー可能な単位ゲームの中から所望の単位ゲームの選択を受け付ける。次に、端末装置１００−１は、選択された単位ゲームを自動モードで進めるか否かの選択を受け付ける（Ｓ１０４）。そして、端末装置１００−１は、選択された単位ゲームを特定する単位ゲームＩＤと、対戦者として参加するユーザＩＤと、自動モードの選択結果を少なくとも含むエントリー情報を、サーバ装置２００に送信する（Ｔ３）。サーバ装置２００は、受信したエントリー情報に基づいて単位ゲーム情報テーブルの内容を更新する（Ｓ１０５：エントリー受付処理）。
【００５３】
図６において、Ｓ１０６〜Ｓ１０９の処理は、端末装置１００−２が観戦者として単位ゲームに参加する場合に実行される処理である。具体的には、端末装置１００−２で本実施形態に係るゲームアプリケーションが起動されると（Ｓ１０６）、端末装置１００−２からサーバ装置２００に対してユーザＩＤ等（Ｔ４）が送信される。サーバ装置２００では、ユーザＩＤ等を受信すると、ユーザ情報テーブルを参照して（Ｓ１０７）、送信されたユーザＩＤに対応付けられたユーザ名、キャラクタ等（図５ａ）の情報（Ｔ５）を端末装置１００−２に送信する。次に、端末装置１００−２は、単位ゲームに観戦者として参加するか否かの選択を受け付け（Ｓ１０８）、サーバ装置２００から送信された観戦者としてエントリー可能な単位ゲームの中から所望の単位ゲームの選択を受け付ける。さらに、端末装置１００−２は、対戦者としてエントリーしたユーザキャラクタを応援するか、対戦相手となる敵キャラクタを応援するか、いずれでもない単なる傍観者として参加するか、の選択を受け付ける（Ｓ１０８：観戦モードの選択）。そして、端末装置１００−２は、選択された単位ゲームを特定する単位ゲームＩＤと、観戦者として参加するユーザＩＤと、観戦モードとを少なくとも含む観戦者情報をサーバ装置２００に送信する（Ｔ６）。サーバ装置２００は、受信した観戦者情報に基づいて単位ゲーム情報テーブルを更新する（Ｓ１０９：観戦受付処理）。
【００５４】
図６において、Ｓ１１０及びＳ１１１の処理は、端末装置１００−１及び端末装置１００−２のユーザがエントリーした単位ゲームの開催日時になって、その単位ゲームが実際に実行されるときに行われる処理である。具体的には、サーバ装置２００は、単位ゲーム情報テーブルを定期的に参照し、開催日時に達した単位ゲームがあるか否かを確認する。そして開催日時に達した単位ゲームがあると、その単位ゲームＩＤに対応付けられた参加ユーザ及び観戦ユーザに対して単位ゲームの開始の通知（Ｔ７）を行う（Ｓ１１０）。端末装置１００−１は、通知を受信すると、対戦処理を実行し、その実行結果をサーバ装置２００に送信するとともに、サーバ装置２００を介して端末装置１００−２に送信する。なお、対戦処理の詳細は、後述する。
【００５５】
６．対戦者としてエントリーする際の端末装置１００−１の処理フロー
図７は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す。具体的には、図７は、対戦者としてエントリーする際に、端末装置１００−１のプロセッサ１１２が、メモリ１１５に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。
【００５６】
図７を参照すると、プロセッサ１１２は、ユーザによる端末装置１００−１に対する指示入力の検出に基づいて、本実施形態に係るゲームアプリケーションを起動する（Ｓ２０１）。次に、プロセッサ１１２は、起動されたゲームアプリケーションで実行される単位ゲームに対して対戦者としてエントリーする対戦モードがユーザによって選択されたか否かを判断する（Ｓ２０２）。対戦モードが選択された場合には、プロセッサ１１２は、サーバ装置２００から予め受信した対戦者としてエントリー可能な単位ゲームをディスプレイ１１１に表示させ、ユーザによる選択操作を受け付ける（Ｓ２０３）。なお、エントリー可能な単位ゲームは、サーバ装置２００が単位ゲーム情報テーブルの参加者募集時間、開催日時、対戦ユーザを参照して決定される。
【００５７】
単位ゲームが選択されると、プロセッサ１１２は、選択された単位ゲームが所定の演算によって自動進行される自動モードがユーザによって選択されたか否かを判断する（Ｓ２０４）。そして、プロセッサ１１２は、その選択結果をメモリ１１５に選択された単位ゲームＩＤと対応付けて記憶するよう制御する（Ｓ２０５）。そして、プロセッサ１１２は、選択された単位ゲームを特定する単位ゲームＩＤと、対戦者として参加するユーザＩＤと、自動モードの選択結果を少なくとも含むエントリー情報をサーバ装置２００に送信して（Ｓ２０６）、一連の処理を終了する。
【００５８】
７．観戦者としてエントリーする際の端末装置１００−２の処理フロー
図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す。具体的には、図８は、観戦者としてエントリーする際に、端末装置１００−２のプロセッサ１１２が、メモリ１１５に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。
【００５９】
図７のＳ２０２において、対戦モードが選択されなかったとプロセッサ１１２が判断した場合に、図８に係る処理フローが開始される。まず、プロセッサ１１２は、サーバ装置２００から予め受信した観戦者としてエントリー可能な単位ゲームをディスプレイ１１１に表示させ、ユーザによる選択操作を受け付ける（Ｓ３０１）。なお、エントリー可能な単位ゲームは、サーバ装置２００が単位ゲーム情報テーブルの参加者募集時間を参照して決定される。具体的には、参加者募集時間を経過して且つまだ対戦ゲームが終了していない単位ゲームがサーバ装置２００によってエントリー可能な単位ゲームとして決定される。
【００６０】
次に、プロセッサ１１２は、如何なる観戦モードで観戦するかのユーザの選択を受け付け、観戦モードを決定する処理を実行する。具体的には、プロセッサ１１２は、ユーザによる単位ゲームの選択ののちに、ユーザに観戦モードを選択させるための表示をディスプレイ１１１に行う。そして、プロセッサ１１２は、単位ゲームに対戦者としてエントリーしたユーザキャラクタを応援する「ユーザキャラクタ」モードが選択されたか否かを判断する（Ｓ３０２）。「ユーザキャラクタ」モードが選択された場合には、プロセッサ１１２は、メモリ１１５に観戦する単位ゲームＩＤと当該観戦モードとを対応付けて記憶する（Ｓ３０６）。一方、「ユーザキャラクタ」モードが選択されていない場合には、プロセッサ１１２は、単位ゲーム内の敵キャラクタを応援する「敵キャラクタ」モードが選択されたか否かを判断する（Ｓ３０３）。「敵キャラクタ」モードが選択された場合には、プロセッサ１１２は、メモリ１１５に観戦する単位ゲームＩＤと当該観戦モードとを対応付けて記憶する（Ｓ３０５）。一方、「敵キャラクタ」モードが選択されていない場合には、プロセッサ１１２はいずれのキャラクタも応援しない「傍観者」モードであると判断して、メモリ１１５に観戦する単位ゲームＩＤと当該観戦モードとを対応付けて記憶する（Ｓ３０４）。
【００６１】
そして、プロセッサ１１２は、選択された単位ゲームを特定する単位ゲームＩＤと、観戦者として参加するユーザＩＤと、観戦モードとを少なくとも含む観戦者情報をサーバ装置２００に送信して（Ｓ３０７）、一連の処理を終了する。
【００６２】
８．単位ゲームが実行される際の端末装置１００−１の処理フロー
図９は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す。具体的には、図９は、サーバ装置２００から単位ゲーム開催通知を受信してメモリ１１５に記憶した際に端末装置１００−１のプロセッサ１１２が、メモリ１１５に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。なお、特に詳細には説明しないが、開催通知は、サーバ装置２００が定期的に単位ゲーム情報テーブルを参照して、開催日時に達した単位ゲームがあると、その単位ゲームＩＤに対応付けて記憶された対戦ユーザ及び観戦ユーザに送信される。当該開催通知には、少なくとも開催される単位ゲームＩＤと、自動モードの選択結果が含まれる。
【００６３】
図９によると、プロセッサ１１２はサーバ装置２００から開催通知を受信してメモリ１１５に記憶したか否かを判断する（Ｓ４０１）。まだ受信していないと判断した場合には、当該処理フローは終了する。一方、開催通知したと判断した場合には、プロセッサ１１２は、開催通知に基づいて単位ゲームが自動モードで進行されるか否かを判断する（Ｓ４０２）。自動モードで進行すると判断した場合には、プロセッサ１１２は、自動対戦モードに係る処理を実行する（図１０）。一方で、自動モードで進行しないと判断した場合には、マニュアル対戦モードに係る処理を実行する。
【００６４】
図１０は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す。具体的には、図１０は、図９において自動対戦モードに移行した場合に、プロセッサ１１２がメモリ１１５に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。
【００６５】
図１０によると、まずプロセッサ１１２は、サーバ装置２００に単位ゲーム情報テーブルに記憶された観戦ユーザＩＤの送信要求を行い、観戦ユーザＩＤとその観戦モードをサーバ装置２００から受信するよう制御する。そして、受信してメモリ１１５に記憶した情報に基づいて、プロセッサ１１２は、観戦者として参加するユーザがいるか否かを判断する（Ｓ５０１）。観戦ユーザとして参加するユーザがいない場合には、プロセッサ１１２は、サーバ装置２００から受信してメモリ１１５に記憶したユーザキャラクタと敵キャラクタの能力値をそのまま用いて、対戦結果の演算を実施する。なお、当該対戦結果の演算方法は、各キャラクタの能力値に疑似乱数によって決定される変数などを掛け合わせる公知の方法によって行われる。
【００６６】
一方、Ｓ５０１において観戦者ありと判断されると、プロセッサ１１２は受信してメモリ１１５に記憶した観戦モードの情報に基づいて、観戦者がユーザキャラクタモードでの観戦か否かを判断する（Ｓ５０２）。ユーザキャラクタモードでの観戦の場合には、プロセッサ１１２は、サーバ装置２００から受信してメモリ１１５に記憶したユーザのユーザキャラクタの能力値を変動させる処理を実行する（Ｓ５０３）。変動の一例としては、ユーザキャラクタの能力値をそれぞれ２倍にするなどが挙げられる。
【００６７】
ユーザキャラクタモードでの観戦者がいない場合には、Ｓ５０３の処理は実行されることなく、次の処理に移行する。
【００６８】
次に、プロセッサ１１２は、受信した観戦モードの情報に基づいて、観戦者が敵キャラクタモードでの観戦か否かを判断する（Ｓ５０４）。敵キャラクタモードでの観戦の場合には、プロセッサ１１２は、サーバ装置２００から受信した単位ゲーム内の敵キャラクタの能力値を変動させる処理を実行する（Ｓ５０５）。変動の一例としては、敵キャラクタの能力値をそれぞれ２倍にするなどが挙げられる。
【００６９】
敵キャラクタモードでの観戦者がいない場合には、Ｓ５０５の処理は実行されることなく、次の処理に移行する。
【００７０】
なお、観戦者が傍観者モードの場合には、Ｓ５０３及びＳ５０５の処理はいずれもスキップされるため、能力値の変動処理は行われない。
【００７１】
次に、プロセッサ１１２は、変動処理後の能力値（傍観者モードの場合は、サーバ装置から受信した能力値）を用いて、単位ゲームにおける対戦の対戦結果を演算する（Ｓ５０６）。なお、当該対戦結果の演算方法は、各キャラクタの能力値に疑似乱数によって決定される変数などを掛け合わせる公知の方法によって行われる。
【００７２】
次に、プロセッサ１１２は、Ｓ５０６で演算された対戦結果をサーバ装置２００に送信する（Ｓ５０７）。そして、プロセッサ１１２は、演算された対戦結果に基づいてディスプレイ１１１に表示する画像データを再生するよう制御する（Ｓ５０８）。
【００７３】
なお、演算された対戦結果に基づいて生成される画像データは、単位ゲームにおける対戦の開始から終了までを一度に生成することも可能ではある。しかし、本実施形態では、ユーザキャラクタ又は敵キャラクタによる１又は複数回の攻撃ごとに、Ｓ５０１〜Ｓ５０８の処理を繰り返して実行し、その都度画像データを生成するのが好ましい。
【００７４】
次に、プロセッサは、ユーザキャラクタ又は敵キャラクタのヒットポイントがゼロになったか否か、つまりは対戦が終了したか否かを判断する。（Ｓ５０９）。対戦が終了したと判断した場合には、プロセッサ１１２は、対戦結果をサーバ装置２００に送信して、一連の処理を終了する（Ｓ５１０）。
【００７５】
一方、両キャラクタのヒットポイントが残存しており、まだ対戦が継続していると判断された場合には、再びＳ５０１の観戦ユーザＩＤの送信要求を行い、観戦者ありか否かを判断するＳ５０１の処理から一連の処理を繰り返す。すなわち、Ｓ５０１〜Ｓ５０９の一連の処理は、ユーザキャラクタ又は敵キャラクタによる１又は複数回の攻撃ごとに実行される。つまり、１又は複数回の攻撃ごとに観戦者の有無の確認及び能力値の変動処理をするので、対戦の最中に新たな観戦者が追加された場合であっても、その観戦者による介入（応援）を対戦結果に反映させることが可能である。換言すれば、参加者募集期間を経過して、対戦が終了するまでの期間であれば、任意のタイミングで端末装置１００−２のユーザは観戦者として参加することが可能となる。
【００７６】
図１１は、端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１１は、観戦者として参加するユーザが全くいない場合の画面の例を示す。図１１を参照すると、ディスプレイ１１１にユーザ自身が操作可能なユーザキャラクタ１１に加えて、対戦相手となる敵キャラクタ１２が表示されている。なお、観戦キャラクタ１３が複数表示されているが、これら観戦キャラクタ１３は、他のユーザによって操作されるキャラクタではなく、単に背景として描かれたキャラクタであるので、これらのキャラクタによる介入操作は行われない。したがって、対戦する各キャラクタの能力値の変動処理は行われていない。
【００７７】
図１２は、端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１２は、観戦モードとして「ユーザキャラクタ」を応援するモードを選択した観戦者、及び「傍観者」として参加するモードを選択した観戦者がいる場合の画面の例を示す。図１２を参照すると、ディスプレイ１１１にユーザ自身が操作可能なユーザキャラクタ１１に加えて、対戦相手となる敵キャラクタ１２が表示されている。これに加えて、ユーザキャラクタを応援するユーザのキャラクタ１３ａが、応援する対象であるユーザキャラクタ１１の近傍に表示されると共に、その応援メッセージも当該キャラクタ１３ａの近傍に表示される。また、傍観者として観戦するユーザのキャラクタ１３ｂが、ユーザキャラクタ１１及び敵キャラクタ１２の略中間位置に表示される。なお、この場合、ユーザキャラクタ１１の能力値は、ユーザキャラクタモードでの観戦者が１名いるので、その人数に応じて、能力値が変動（２倍）されている。
【００７８】
以上、本実施形態においては、キャラクタ同士の対戦の結果が、キャラクタが本来有する能力値や抽選結果に応じて決められるのに加えて、他のユーザからの介入（応援等）操作にも影響される。したがって、ユーザにより多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することが可能となる。
【００７９】
＜第２実施形態＞
第１実施形態では、端末装置１００−１のユーザのユーザキャラクタと、コンピュータによって自動的に操作される敵キャラクタ（ＮＰＣ）との対戦に対して、端末装置１００−２のユーザが観戦者として参加する例について説明した。一方、近年、いわゆるｅ−ｓｐｏｒｔｓ（ｅスポーツ）と呼ばれる、ユーザキャラクタ同士による対戦を行い、その対戦を不特定多数の他のユーザが観戦するゲーム形式が盛んになってきた。第２実施形態においては、上記ｅ−ｓｐｏｒｔｓを一例とし、複数のユーザが対戦者として参加する場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第１実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００８０】
図１３は、本開示の第２実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図１３を参照すると、システム１では、端末装置１００−１と、端末装置１００−２と、端末装置１００−３と、サーバ装置２００とが、ネットワーク３００を介して通信可能に接続される。なお、図１３の例では、端末装置１００としては、対戦ゲームにおいて対戦を行うキャラクタを操作する第１のユーザが保持する端末装置１００−１と、観戦者として対戦ゲームに参加するユーザが保持する端末装置１００−２に加えて、同じく対戦ゲームにおいて第１のユーザのキャラクタと対戦を行うキャラクタを操作する第３のユーザが保持する端末装置１００−３が存在する。
【００８１】
本実施形態において、各テーブルの記憶情報や各端末装置及びサーバ装置で行われる処理に大きな違いはないが、図８の観戦モードの選択時の処理が第１実施形態とは相違する。すなわち、第１実施形態においては、Ｓ３０２及びＳ３０３において、「ユーザキャラクタ」の応援か（Ｓ３０２）、「敵キャラクタ」の応援か（Ｓ３０３）のいずれかのモードを選択する。しかし、本実施形態においては、これらに代えて、第１のユーザの応援モードか、第３のユーザの応援モードかを選択する。これに伴い、図５ａに示すユーザ情報テーブルの観戦モードも、第１のユーザを応援するために参加するのか、第３のユーザを応援するために参加するのか、又はいずれでもない傍観者として参加するのか、を特定するための情報が記憶される。
【００８２】
以上、本実施形態においては、キャラクタ同士の対戦の結果が、キャラクタが本来有する能力値や抽選結果に応じて決められるのに加えて、他のユーザからの介入（応援等）操作にも影響される。したがって、ユーザにより多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することが可能となる。
【００８３】
＜第３実施形態＞
第１及び第２実施形態では、端末装置１００−１において能力値に基づく対戦結果の演算等の処理がなされる場合について説明した。しかし、この例に限らず、サーバ装置２００において対戦結果の演算等の処理を実施することも可能である。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第１実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００８４】
本実施形態においては、サーバ装置２００のプロセッサ２１２は、所定周期で単位ゲーム情報テーブルを参照して、開催日時に達した単位ゲームがあるか否かを確認する。このとき、プロセッサ２１２は、開催日時に達した単位ゲームがあると、自動モードの選択結果を参照する。自動モードが選択されている場合には、プロセッサ２１２は、図１０に示すＳ５０１〜Ｓ５０６に係る処理と同じ処理を実施する。そして、その演算した対戦結果を各端末装置に送信する。プロセッサ２１２は、これらの処理を、対戦終了となるまで所定周期で繰り返す。対戦が終了した場合には、プロセッサ２１２は、各端末装置にその対戦結果情報を送信する。
【００８５】
以上、本実施形態においては、キャラクタ同士の対戦の結果が、キャラクタが本来有する能力値や抽選結果に応じて決められるのに加えて、他のユーザからの介入（応援等）操作にも影響される。したがって、ユーザにより多様なゲームアプリケーションの実行結果を提供することが可能となる。
【００８６】
＜変形例＞
上記第１〜第３実施形態においては、所定のタイミング（開催日時）になると単位ゲームが実行される場合について説明した。しかし、当該タイミングは、開催日時などの時間情報に限らず、他のタイミングを設定することも可能である。例えば、ユーザの現在地（端末装置で検出された位置情報）が所定の位置になったタイミングや、ユーザのレベルが所定のレベルに達したタイミングなどが、所定のタイミングの他の例として挙げられる。
【００８７】
上記第１〜第３実施形態においては、観戦者が一人の例について基本的に説明したが、当然観戦者であるユーザが複数存在することも可能である。この場合、その応援を受けるキャラクタの能力値は、その応援をする観戦者の数に基づいて変動をさせてもよい。
【００８８】
また、能力値の変動は、その人数に応じて一定に変動させても良いが、段階的に変動させても良いし、上限値や下限値を定めてその範囲で変動させても良い。
【００８９】
第１〜第３実施形態においては、介入の形態として「応援」という形態を採用したので、それに応じてキャラクタの能力値が向上する例について説明した。しかし、この例に限らない。他の例としては、他のユーザにブーイングのような介入をさせることによって、その能力値を減少させても良い。また、介入の形態を介入するユーザに選択させて、それに応じて能力値を変動させても良い。
【００９０】
また、能力値の変動も、全ての能力値について変動させる必要はなく、一部の能力値のみを変動させても良い。また、介入するユーザ又は対戦するユーザに変動させる能力値を予め選択させても良い。
【００９１】
第１〜第３実施形態においては、自動対戦モードのときに能力値を変動させることを説明したが、当然マニュアル対戦モードのときに能力値を変動させても良い。また、自動対戦モードのときに演算データを再生することとしたが、当該差再生はあらかじめ決められた静止画を演算データに基づいて選択して表示させても良いし、動画又はそれらの組み合わせを表示させても良い。
【００９２】
第１〜第３実施形態においては、ユーザキャラクタとコンピュータキャラクタとの対戦、又はユーザキャラクタ同士による対戦の例について説明したが、これら１対１による対戦に限らず、１対複数又は、複数対複数の対戦に本システムを適用することも可能である。このような場合には、対戦するキャラクタの数に応じて、応援の対象となるキャラクタの選択を行うステップを増やすことで実施可能である。
【００９３】
第１〜第３実施形態においては、予め決められた時間になると対戦が開始されるゲームについて説明した。しかし、当然、参加者の所望により随時対戦が開始されるようにしても良い。
【００９４】
第１〜第３実施形態においては、キャラクタの能力値の変動が行われ、その対戦が終了した後の処理については特に記載はしていない。対戦が終了した場合には、変動した能力値を変動前の能力値に戻すように処理しても良い。また、対戦が終了した後も、一定期間又は永久的にその変動後の能力値を変動させても良い。また、対戦の最中において、能力値の変動後一定期間が経過すると、その変動前の能力値に戻すようにしても良い。
【００９５】
第１〜第３実施形態において、サーバ装置２００が各端末装置を仲介する場合について説明したが、必ずしもサーバ装置２００を用いずに実施することも可能である。このような場合は、一例としては、各端末装置間に公知の方法によって主従関係を規定し、「主（マスタ）」となる端末装置に対戦結果の演算等に必要な情報を記憶させその処理を実行させ、随時「従（スレーブ）」となる端末との間で必要となる情報を送受信するようにしても良い。
【００９６】
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
【００９７】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバ装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００９８】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【００９９】
１００  端末装置
２００  サーバ装置
３００  ネットワーク
【図１】
2018175004.tif 000003
【図２】
2018175004.tif 000004
【図３】
2018175004.tif 000005
【図４】
2018175004.tif 000006
【図５ａ】
2018175004.tif 000007
【図５ｂ】
2018175004.tif 000008
【図５ｃ】
2018175004.tif 000009
【図６】
2018175004.tif 000010
【図７】
2018175004.tif 000011
【図８】
2018175004.tif 000012
【図９】
2018175004.tif 000013
【図１０】
2018175004.tif 000014
【図１１】
2018175004.tif 000015
【図１２】
2018175004.tif 000016
【図１３】
2018175004.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月28日(2018.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、
ネットワークを介して接続された複数の他の装置と情報の送受信をする通信部と、
前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第１のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記複数の他の装置のうちの一つから前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部を介して受信すると前記能力値を変動させ、変動された前記能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させ、前記ゲームアプリケーションの進行中に前記複数の他の装置のうちの前記一つ以外の他の装置から前記第１のユーザ及び前記第２のユーザとは異なる第３のユーザによる介入情報を受信すると、前記第３のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させ、変動された能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算し、前記再演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる制御部と、
前記演算された実行結果、又は前記再演算された実行結果に基づいて生成された画像データを表示する表示部と、
を含む端末装置。
【請求項２】
前記介入情報は任意のタイミングで前記複数の他の装置のうちの一つから受信される、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記ゲームアプリケーションは、前記第１のユーザが操作する第１のキャラクタと、前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第１のキャラクタの能力値を変動させる、請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記ゲームアプリケーションは、前記第１のユーザが操作する第１のキャラクタと、前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第２のキャラクタの能力値を変動させる、請求項１〜３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記第２のキャラクタは、前記第１のユーザ、前記第２のユーザ及び前記第３のユーザとは異なる第４のユーザによって操作されるキャラクタである、請求項３又は４に記載の端末装置。
【請求項６】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された複数の他の装置と情報の送受信をする通信部と、所定の画像データを表示する表示部とを含むコンピュータを、
前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第１のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記複数の他の装置のうちの一つから前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部を介して受信すると前記能力値を変動させ、変動された前記能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させ、前記ゲームアプリケーションの進行中に前記複数の他の装置のうちの前記一つ以外の他の装置から前記第１のユーザ及び前記第２のユーザとは異なる第３のユーザによる介入情報を受信すると、前記第３のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させ、変動された能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算し、前記再演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させ、前記演算された実行結果、又は前記再演算された実行結果に基づいて生成された画像データを前記表示部に表示するよう制御する制御部
として機能させるプログラム。
【請求項７】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された複数の他の装置と情報の送受信をする通信部と、所定の画像データを表示する表示部とを含むコンピュータにおいて、前記記憶部に記憶された所定の指示命令をプロセッサが実行することによってなされる方法であって、
前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第１のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記複数の他の装置のうちの一つから前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部が受信すると前記能力値を制御部が変動させる段階と、
変動された前記能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる段階と、
前記演算された実行結果に基づいて生成された画像データを前記表示部に表示するよう制御する段階と、
前記ゲームアプリケーションの進行中に前記複数の他の装置のうちの前記一つ以外の他の装置から前記第１のユーザ及び前記第２のユーザとは異なる第３のユーザによる介入情報を受信すると、前記第３のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させる段階と、
変動された能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算し、前記再演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる段階と、
前記演算された実行結果に基づいて生成された画像データを前記表示部に表示するよう制御する段階と、
を含む方法。
【請求項８】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、
ネットワークを介して接続された少なくとも第１の端末装置、第２の端末装置及び第３の端末装置を含む複数の端末装置との間で情報の送受信をする通信部と、
前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第１のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記第１のユーザが保持する前記第１の端末装置とは異なる前記第２の端末装置から前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部を介して受信すると前記能力値を変動させ、変動された前記能力値に基づいて前記第１の端末装置において進行される前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記第１の端末装置において前記ゲームアプリケーションの進行中に前記第３の端末装置から前記第１のユーザ及び前記第２のユーザとは異なる第３のユーザによる介入情報を受信すると、前記第３のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させ、変動された能力値に基づいて前記第１の端末装置において進行される前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算する制御部と、
を含むサーバ装置。
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月18日(2018.7.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、
ネットワークを介して接続された複数の他の装置と情報の送受信をする通信部と、
前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第１のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記複数の他の装置のうちの一つから前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部を介して受信すると前記能力値を変動させ、変動された前記能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させ、前記ゲームアプリケーションの進行中に前記複数の他の装置のうちの前記一つ以外の他の装置から前記第１のユーザ及び前記第２のユーザとは異なる第３のユーザによる介入情報を受信すると、前記第３のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させ、変動された能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算し、前記再演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる制御部と、
前記演算された実行結果、又は前記再演算された実行結果に基づいて生成された画像データを表示する表示部と、
を含む端末装置。
【請求項２】
前記介入情報は任意のタイミングで前記複数の他の装置のうちの一つから受信される、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記ゲームアプリケーションは、前記第１のユーザに対応付けられた第１のキャラクタと、前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第１のキャラクタの能力値を変動させる、請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記ゲームアプリケーションは、前記第１のユーザに対応付けられた第１のキャラクタと、前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第２のキャラクタの能力値を変動させる、請求項１〜３のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項５】
前記第２のキャラクタは、前記第１のユーザ、前記第２のユーザ及び前記第３のユーザとは異なる第４のユーザに対応付けられたキャラクタである、請求項３又は４に記載の端末装置。
【請求項６】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された複数の他の装置と情報の送受信をする通信部と、所定の画像データを表示する表示部とを含むコンピュータを、
前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第１のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記複数の他の装置のうちの一つから前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部を介して受信すると前記能力値を変動させ、変動された前記能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させ、前記ゲームアプリケーションの進行中に前記複数の他の装置のうちの前記一つ以外の他の装置から前記第１のユーザ及び前記第２のユーザとは異なる第３のユーザによる介入情報を受信すると、前記第３のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させ、変動された能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算し、前記再演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させ、前記演算された実行結果、又は前記再演算された実行結果に基づいて生成された画像データを前記表示部に表示するよう制御する制御部
として機能させるプログラム。
【請求項７】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された複数の他の装置と情報の送受信をする通信部と、所定の画像データを表示する表示部とを含むコンピュータにおいて、前記記憶部に記憶された所定の指示命令をプロセッサが実行することによってなされる方法であって、
前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第１のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記複数の他の装置のうちの一つから前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部が受信すると前記能力値を制御部が変動させる段階と、
変動された前記能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる段階と、
前記演算された実行結果に基づいて生成された画像データを前記表示部に表示するよう制御する段階と、
前記ゲームアプリケーションの進行中に前記複数の他の装置のうちの前記一つ以外の他の装置から前記第１のユーザ及び前記第２のユーザとは異なる第３のユーザによる介入情報を受信すると、前記第３のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させる段階と、
変動された能力値に基づいて前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算し、前記再演算された実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる段階と、
前記演算された実行結果に基づいて生成された画像データを前記表示部に表示するよう制御する段階と、
を含む方法。
【請求項８】
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、
ネットワークを介して接続された少なくとも第１の端末装置、第２の端末装置及び第３の端末装置を含む複数の端末装置との間で情報の送受信をする通信部と、
前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第１のユーザの選択に応じて、前記ゲームアプリケーションを前記第１のユーザの操作に基づいて進行するマニュアルモードで実行するか、自動的に行う自動モードで実行するかを選択し、前記自動モードが選択された場合において、前記第１のユーザが保持する前記第１の端末装置とは異なる前記第２の端末装置から前記第１のユーザとは異なる第２のユーザによる介入情報を前記通信部を介して受信すると前記能力値を変動させ、変動された前記能力値に基づいて前記第１の端末装置において進行される前記ゲームアプリケーションの実行結果を演算し、前記第１の端末装置において前記ゲームアプリケーションの進行中に前記第３の端末装置から前記第１のユーザ及び前記第２のユーザとは異なる第３のユーザによる介入情報を受信すると、前記第３のユーザによる介入情報に基づいてさらに前記能力値を変動させ、変動された能力値に基づいて前記第１の端末装置において進行される前記ゲームアプリケーションの実行結果を再演算する制御部と、
を含むサーバ装置。