(57)【要約】【課題】実行する演出の意図を遊技者に知らせて、遊技興趣を向上させること。【解決手段】遊技機１は、特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）に設定可能であり、図柄の変動表示の開始時点からの規定時間を通常よりも長い時間に変更可能である。また、特定の遊技状態における所定の開始タイミングから所定の演出時間の経過までの間、複数回のゲームにわたって特別演出（第３ＢＢ演出）を実行可能である。そして、特別演出の演出時間の経過前に特定の遊技状態における最終ゲームの開始操作がなされた場合には、特別演出の演出時間の経過後に図柄の変動表示の開始がなされる時間（第３規定時間）に規定時間を変更する。【選択図】図４６
2018083068.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部と、
前記複数の変動表示部毎に設けられており、対応した変動表示部の変動表示を停止させるために操作可能な複数の停止操作部と、
１回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段と、
前記複数の変動表示部の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記図柄の変動表示の開始時点から規定時間を計時する計時手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と、前記停止操作部の操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示された場合には、その内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記規定時間が経過した後に次回のゲームにおける前記開始操作がなされた場合には、その開始操作とともに前記図柄の変動表示が開始可能であり、
前記規定時間が経過する前に次回のゲームにおける前記開始操作がなされた場合には、前記規定時間の経過を待って、前記図柄の変動表示が開始可能である遊技機であって、
通常の遊技状態およびこの通常の遊技状態よりも有利な特定の遊技状態を含む複数の遊技状態の中から１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記計時手段によって計時が開始される前に、前記規定時間を通常よりも長い時間に変更し得る規定時間変更手段と、
所定の演出時間で演出を実行制御し得る演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記特定の遊技状態における所定の開始タイミングから所定の演出時間の経過までは、複数回のゲームにわたって実行され得る特別演出があり、
前記規定時間変更手段は、
前記特別演出の演出時間の経過前に前記特定の遊技状態における最終ゲームの前記開始操作がなされた場合には、前記特別演出の演出時間の経過後に前記図柄の変動表示の開始がなされる時間に前記規定時間を変更するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（パチスロ遊技機，スロットマシン）等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機では、遊技の興趣向上のため、遊技に伴って多種多様な演出態様で演出が実行されている。そして、遊技者による操作に伴って、実行中の演出から次の演出に切り替えるようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１２０７１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者による操作に基づいて、実行中の演出が途中で中断されることになるため、その演出の内容が中途半端にしか遊技者に伝わらず、遊技の興趣が損なわれてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、実行する演出の意図を遊技者に知らせて、遊技興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するためになされた本発明について、以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における、対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素は、この付記に限定されるものではない。
【０００７】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部（左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒ）と、
前記複数の変動表示部毎に設けられており、対応した変動表示部の変動表示を停止させるために操作可能な複数の停止操作部（左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒ）と、
１回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段（ステップS401〜S411を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記複数の変動表示部の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（ステップS412でYESを実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段（ステップS504を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記図柄の変動表示の開始時点から規定時間を計時する計時手段（ステップS757を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と、前記停止操作部の操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段（ステップS805を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記内部当選役に対応した図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示された場合には、その内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS210,S403又はS1603を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記規定時間が経過した後に次回のゲームにおける前記開始操作がなされた場合には、その開始操作とともに前記図柄の変動表示が開始可能であり、
前記規定時間が経過する前に次回のゲームにおける前記開始操作がなされた場合には、前記規定時間の経過を待って、前記図柄の変動表示が開始可能である遊技機（スロットマシン１）であって、
所定の演出時間で演出を実行制御し得る演出制御手段（演出制御部ＤＫ）を備え、
前記演出には、第１演出（第１ＢＢ演出）と第２演出（第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）とがあり、
前記演出制御手段は、
前記開始操作に基づき、前記第１演出および前記第２演出のいずれかの演出の実行を開始させ得る演出開始手段（ステップS2209,S2211又はS2212を実行する演出制御用マイコン７１）と、
前記開始操作又は前記賭数設定操作に基づき、実行中の前記第１演出又は前記第２演出の実行を終了させ得る演出終了手段（ステップS2204,S2206又はS2207を実行する演出制御用マイコン７１）と、を有し、
前記演出終了手段は、
前記第１演出の実行中に前記開始操作又は前記賭数設定操作がなされた場合には、その操作に伴いその第１演出の実行を終了させ、
前記第２演出の実行中に前記開始操作又は前記賭数設定操作がなされた場合には、前記演出時間の経過後にその第２演出の実行を終了させるものであることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
この構成の発明によれば、第１演出の実行中に開始操作又は賭数設定操作がなされた場合には、その操作に伴いその第１演出の実行を終了させ、第２演出の実行中に開始操作又は賭数設定操作がなされた場合には演出時間の経過後にその第２演出の実行を終了させる。よって、第２演出を途中で終了させることなく遊技者に示すことが可能である。従って、第２演出の全体の内容を通じてその演出意図を遊技者に知らせることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０００９】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出終了手段は、
前記第２演出の実行中に前記開始操作がなされた場合には、前記演出時間の経過後にその第２演出の実行を終了させるものであり、
前記演出開始手段は、
前記第２演出の実行中に前記開始操作がなされた場合には、前記演出時間の経過後に、前記第１演出又は前記第２演出の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【００１０】
この構成の発明によれば、第２演出の実行中に開始操作部の操作がなされた場合には、演出時間の経過後に、その実行中の第２演出の実行を終了させるとともに、第１演出又は第２演出の実行を開始させる。よって、実行中の第２演出の途中で次の演出（第１演出又は第２演出）に切り替えるのではなく、演出時間の経過に伴う第２演出の実行終了に引き続いて次の演出を実行可能である。従って、第２演出の演出意図を遊技者に知らせつつ、その第２演出と次の演出とを一連の演出として遊技者に示すことが可能である。
【００１１】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
通常の遊技状態（非ＲＴ遊技状態）およびこの通常の遊技状態よりも有利な特定の遊技状態（ＢＢ遊技状態）を含む複数の遊技状態の中から１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段（ステップS1404,S1603又はS1614を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記計時手段によって計時が開始される前に、前記規定時間を通常よりも長い時間に変更し得る規定時間変更手段（ステップS755又はS756を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
現在のゲームが、前記特定の遊技状態における何ゲーム目のゲームかに基づいて、前記第２演出を実行するものであり、
前記規定時間変更手段は、
前記第２演出が実行されるゲームの前記開始操作がなされた場合には、前記規定時間を通常よりも長い時間に変更し得るものであることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この構成の発明によれば、特定の遊技状態にて第２演出が実行されるゲームの開始操作がなされた場合には、規定時間を通常よりも長い時間に変更し得る。このため、次のゲームの図柄の変動表示の開始が通常よりも遅くなる。演出の実行中に図柄の変動表示がないと、遊技者はその実行中の演出に注目し易い。そのため、次のゲームの図柄の変動表示の開始が通常よりも遅くなる分、実行する第２演出に遊技者の注目を集めることが可能である。
【００１３】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第２演出には、最終ゲームに対応して実行制御される最終演出（最終ＢＢ演出）と、その最終ゲーム以外のゲームに対応して実行制御される非最終演出（第２ＢＢ演出）とがあり、
前記規定時間変更手段は、
前記最終ゲームの前記開始操作がなされた場合には、前記最終演出の演出時間の経過後に前記図柄の変動表示の開始がなされる時間（第２規定時間）に前記規定時間を変更するものであることを特徴とする遊技機。
【００１４】
この構成の発明によれば、特定の遊技状態における最終ゲームの開始操作部の操作がなされた場合には、最終演出の演出時間の経過後に図柄の変動表示の開始がなされる時間に規定時間を変更する。よって、特別演出の演出時間の経過前に、最終ゲームの次回のゲームの開始操作がなされたとしても、その次回のゲームの図柄の変動表示を開始させる前に、最終演出を最後まで実行することが可能である。従って、最終演出の実行中に図柄の変動表示がない分、その最終演出を最後まで遊技者に注目させることが可能である。
【００１５】
〈Ｅ〉本発明に係る他の遊技機は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部と、
前記複数の変動表示部毎に設けられており、対応した変動表示部の変動表示を停止させるために操作可能な複数の停止操作部と、
１回のゲームに用いられる遊技媒体の数である賭数を設定する賭数設定操作を受け付ける賭数設定操作手段と、
前記複数の変動表示部の変動表示を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
前記開始操作に基づいて、複数種類の役の中から所定の確率で内部当選役を決定可能な当選役決定手段と、
前記図柄の変動表示の開始時点から規定時間を計時する計時手段と、
前記当選役決定手段によって決定された前記内部当選役と、前記停止操作部の操作とに基づいて、前記図柄を停止制御可能な停止制御手段と、
前記内部当選役に対応した図柄の組み合わせが所定の位置に停止表示された場合には、その内部当選役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記規定時間が経過した後に次回のゲームにおける前記開始操作がなされた場合には、その開始操作とともに前記図柄の変動表示が開始可能であり、
前記規定時間が経過する前に次回のゲームにおける前記開始操作がなされた場合には、前記規定時間の経過を待って、前記図柄の変動表示が開始可能である遊技機であって、
通常の遊技状態およびこの通常の遊技状態よりも有利な特定の遊技状態を含む複数の遊技状態の中から１の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記計時手段によって計時が開始される前に、前記規定時間を通常よりも長い時間に変更し得る規定時間変更手段と、
所定の演出時間で演出を実行制御し得る演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記特定の遊技状態における所定の開始タイミングから所定の演出時間の経過までは、複数回のゲームにわたって実行され得る特別演出（第３ＢＢ演出）があり、
前記規定時間変更手段は、
前記特別演出の演出時間の経過前に前記特定の遊技状態における最終ゲームの前記開始操作がなされた場合には、前記特別演出の演出時間の経過後に前記図柄の変動表示の開始がなされる時間（第３規定時間）に前記規定時間を変更するものであることを特徴とする遊技機である。
【００１６】
この構成の発明によれば、特定の遊技状態における所定の開始タイミングから演出時間の経過までは、複数回のゲームにわたって実行され得る特別演出の演出時間の経過前に、特定の遊技状態の最終ゲームの開始操作がなされた場合には、その特別演出の演出時間の経過後に図柄の変動表示の開始がなされる時間に規定時間を変更する。よって、特別演出の演出時間の経過前に、最終ゲームの次回のゲームの開始操作がなされたとしても、その次回のゲームの図柄の変動表示を開始させる前に、特別演出を最後まで実行することが可能である。従って、特別演出の実行中に図柄の変動表示がない分、その特別演出を最後まで遊技者に注目させることが可能であり、特別演出の演出意図を遊技者により確実に知らせることが可能である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、実行する演出の意図を遊技者に知らせて、遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第１形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の概念図である。
【図４】主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図６】全体的な機能ブロック図である。
【図７】各遊技状態の関係を示す説明図である。
【図８】遊技役の種類および払出枚数を示す表である。
【図９】遊技役の停止表示図柄を示す表である。
【図１０】遊技役抽選テーブルである。
【図１１】主制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１３】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１４】ベット・開始操作受付処理のフローチャートである。
【図１５】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１６】メイン報知処理のフローチャートである。
【図１７】リール回転開始処理のフローチャートである。
【図１８】遊技時間管理処理のフローチャートである。
【図１９】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図２０】停止制御処理のフローチャートである。
【図２１】停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
【図２２】メダル払出処理のフローチャートである。
【図２３】ＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図２４】ＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御処理のフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２７】スタートコマンド受信処理のフローチャートである。
【図２８】役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図２９】ＳＢ操作コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３０】払出枚数コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３１】画像制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】画像出力処理のフローチャートである。
【図３３】第１ＢＢ演出および第２ＢＢ演出についての説明図である。
【図３４】最終ＢＢ演出についての説明図である。
【図３５】（Ａ）は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、（Ｂ）は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、（Ｃ）は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
【図３６】第１規定時間の経過前に次ゲームの開始操作がなされた場合の、第１演出および第２ＢＢ演出の実行状況を示すタイムチャートである。
【図３７】第１規定時間の経過後に次ゲームの開始操作がなされた場合の、第１演出および第２ＢＢ演出の実行状況を示すタイムチャートである。
【図３８】開始操作とともにリールの変動がなされた場合の、最終ＢＢ演出の実行状況を示すタイムチャートである。
【図３９】ＢＢ遊技状態に設定されている場合の、各演出（第１ＢＢ演出，第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）の実行状況の一例を示すタイムチャートである。
【図４０】第２形態に係る遊技機の第３ＢＢ演出についての説明図である。
【図４１】第２形態に係る遊技機の遊技時間管理処理のフローチャートである。
【図４２】第２形態に係る遊技機のＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図４３】第２形態に係る遊技機のスタートコマンド受信処理のフローチャートである。
【図４４】第２形態に係る遊技機の役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４５】第２形態に係る遊技機のＢＢ開始コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４６】第２形態に係り、ＢＢ遊技状態に設定されている場合の第３ＢＢ演出の実行状況の一例を示すタイムチャートである。
【図４７】変更例に係る遊技機の第１ＢＢ演出および第２ＢＢ演出についての説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
１．スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシンともいう）について、図面に基づいて説明する。まず図１に示す全体斜視図および図２に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン１の全体的な構造について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、本体部２と前面扉３とを備えている。本体部２は前面を開放した箱状をなしており、前面扉３はその本体部２の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体ＢＸをなしている。具体的に、前面扉３が閉状態である場合（つまり、図１に示すような状態にある場合）には、前面扉３によって本体部２の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお、本体部２および前面扉３には、図示しないロック機構が設けられている。よって、前面扉３が閉状態である場合には、本体部２が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このため、ホール関係者（ホール管理者）以外の者（例えば遊技者）が前面扉３を開状態にして筐体ＢＸ内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉３に設けられたキーシリンダ１８における所定のキー操作によって解除可能となっている。
【００２０】
前面扉３の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル４が配置されている（図１および図２参照）。この表示パネル４の中央には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒが並んでいる。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明とされており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、上記本体部２の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間を仕切る部位をなくして１つの表示窓としてもよい。
【００２１】
本体部２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが複数の変動表示部に相当する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材（本形態では透明な樹脂製の部材）で構成された円筒状のドラム部（図示しない）の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を１周巻回してできている。よって、左リール６Ｌの外周面には、左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が、中リール６Ｃの外周面には、中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が、右リール６Ｒの外周面には、右リールテープ７Ｒに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【００２２】
なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側には、バックランプ４９（図５参照）がそれぞれ配設されている。このため、各バックランプ４９が点灯した場合には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄は、そのバックランプ４９によってリール内から照らされることになる。
【００２３】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図１および図２に示すように、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと１対１で対応している。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な状態となっている。
【００２４】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されており、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがそれぞれ独立して回転駆動し得る。
【００２５】
ここで、図３を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをなす帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概念図である。左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに、中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに、右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒにそれぞれ用いられる。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには２０個の図柄が長手方向（図３中、上下方向）に沿って一列に描かれている。なお、図３において、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して「１」〜「２０」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ２０個としたが、２１個等、他の個数としてもよい。
【００２６】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン」図柄、「チェリー１」図柄、「チェリー２」図柄、「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄、「スイカ３」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄がある（図３参照）。
【００２７】
なお本形態では、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
【００２８】
なお、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ１」図柄および「スイカ２」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄の少なくとも１つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記１１種類の図柄を用いた形態としたが、１２種類以上の図柄を用いた形態や、２〜１０種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【００２９】
また、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に３個ずつとなっている（図２中の破線で示す丸印を参照）。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では、９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて視認可能である。
【００３０】
本スロットマシン１には、図２に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインＬ１が設定されている。この有効ラインＬ１は、図２の一点鎖線で示す、左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインＬ１をなしている位置を所定の位置ともいう。
【００３１】
有効ラインＬ１上に、図９に示す遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルともいう）が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
【００３２】
なお例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、有効ラインＬ１以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
【００３３】
図１に戻って、表示パネル４の下方左側には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー８が設けられている。所定の数（遊技開始可能枚数）のメダルが投入されているときにスタートレバー８が操作されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されて、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示が開始される。なお本形態では、遊技状態が後述の非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態の場合には、遊技開始可能枚数は「３」である。また、遊技状態が後述のＢＢ遊技状態の場合には、遊技開始可能枚数は「２」である。
【００３４】
また、表示パネル４の下方中央、且つ、スタートレバー８の右方には、回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させることが可能なストップボタン（停止操作部）９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている（図１および図２参照）。
【００３５】
左ストップボタン９Ｌは、左リール６Ｌの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール６Ｌの回転中に遊技者が左ストップボタン９Ｌを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて左リール６Ｌの回転が停止する。これにより、左リール６Ｌに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン９Ｃは、中リール６Ｃの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール６Ｃの回転中に遊技者が中ストップボタン９Ｃを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて中リール６Ｃの回転が停止する。これにより、中リール６Ｃに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン９Ｒは、右リール６Ｒの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール６Ｒの回転中に遊技者が右ストップボタン９Ｒを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて右リール６Ｒの回転が停止する。これにより、右リール６Ｒに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
【００３６】
また、表示パネル４の右下側の前方には、メダル投入口１０が設けられている（図１および図２参照）。メダル投入口１０は、単位遊技（ゲームに相当、一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう）を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン１に投入するためのものである。このメダル投入口１０内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ１０ａが設けられている（図４参照）。このため、メダル投入口１０にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ１０ａから出力される。
【００３７】
また、メダル投入口１０の左方には、第１ベットボタン１１および第２ベットボタン１２が設けられている（図１および図２参照）。本スロットマシン１は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値（具体的には５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ２１に表示される（図２参照）。ＲＡＭ６４については、後ほど詳述する。
【００３８】
第１ベットボタン１１は、一回の押下操作に伴い、遊技開始可能枚数まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、第２ベットボタン１２は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを１枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作は、メダル（遊技媒体）の投入操作に該当する。
【００３９】
なお、各ベットボタン１１，１２は、いずれも半透明の樹脂製の部材からなり、その内部側（内側）には、図示しないベットボタン用ランプがそれぞれ配置されている。このため、ベットボタン用ランプを点灯させたベットボタンに遊技者の注意を引くことが可能となっている。
【００４０】
また、スタートレバー８の左方には、精算スイッチ１４が設けられている（図１および図２参照）。精算スイッチ１４は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ１４を操作した場合には、クレジット数表示ランプ２１に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口３０から払い出される。
【００４１】
また、表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、ＬＥＤからなるストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがそれぞれ設けられている（図２参照）。具体的には、左表示窓５Ｌのすぐ下方に左ストップ報知ランプ２０Ｌが、中表示窓５Ｃのすぐ下方に中ストップ報知ランプ２０Ｃが、右表示窓５Ｒのすぐ下方に右ストップ報知ランプ２０Ｒがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々の近傍にそれぞれある（図１および図２参照）。
【００４２】
これらストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、遊技状態がＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに、当選した小役３，小役４又は小役５の「正解押し順」の第１停止操作がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、遊技状態（ＲＴ遊技状態，ＢＢ遊技状態）、小役３〜小役５、正解押し順および第１停止操作については、後ほど詳述する。
【００４３】
具体的に例えば、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに小役３に当選した場合には、左ストップ報知ランプ２０Ｌのみが点灯している発光態様、すなわち、左ストップ報知ランプ２０Ｌが点灯して、中ストップ報知ランプ２０Ｃおよび右ストップ報知ランプ２０Ｒが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが発光する。これにより、点灯している左ストップ報知ランプ２０Ｌのすぐ上の左リール６Ｌに遊技者の注目を集めることができ、その左リール６Ｌの停止操作部である左ストップボタン９Ｌの操作が、当選した小役３の正解押し順の第１停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
【００４４】
また、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに小役４に当選した場合には、中ストップ報知ランプ２０Ｃのみが点灯している発光態様、すなわち、中ストップ報知ランプ２０Ｃが点灯して、左ストップ報知ランプ２０Ｌおよび右ストップ報知ランプ２０Ｒが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが発光する。これにより、点灯している中ストップ報知ランプ２０Ｃのすぐ上の中リール６Ｃに遊技者の注目を集めることができ、その中リール６Ｃの停止操作部である中ストップボタン９Ｃの操作が、当選した小役４の正解押し順の第１停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
【００４５】
また、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときに小役５に当選した場合には、右ストップ報知ランプ２０Ｒのみが点灯している発光態様、すなわち、右ストップ報知ランプ２０Ｒが点灯して、左ストップ報知ランプ２０Ｌおよび中ストップ報知ランプ２０Ｃが消灯している発光態様で、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが発光する。これにより、点灯している右ストップ報知ランプ２０Ｒのすぐ上の右リール６Ｒに遊技者の注目を集めることができ、その右リール６Ｒの停止操作部である右ストップボタン９Ｒの操作が、当選した小役５の正解押し順の第１停止操作であることを遊技者に報知可能となっている。
【００４６】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方には、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３および獲得枚数表示ランプ２４が設けられている（図２参照）。投入可能表示ランプ２２は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。再遊技表示ランプ２３は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、獲得枚数表示ランプ２４は、２個の７セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報（エラーコード）を表示したりする。
【００４７】
また、上記クレジット数表示ランプ２１の左方には、遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が設けられている（図２参照）。遊技開始表示ランプ２５は、点灯により、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー８の操作が可能な状態であることを報知する。投入枚数表示ランプ２６は３つのランプからなり、ベット操作（メダル投入口１０へのメダル投入、自動ベット処理、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作）によって、メダル投入に相当する数に応じた数のランプが点灯する。
【００４８】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ２７が設けられている（図２参照）。２つのランプからなる特殊役報知ランプ２７は、遊技状態が後述のＡＴ設定時に「小役１（チェリー小役）」又は「小役２（スイカ小役）」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よって、ＡＴ設定時に小役１に当選した場合（本形態では、ＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに小役１に当選した場合）には、特殊役報知ランプ２７のうち小役１に対応したランプがリールの回転中に点灯する。また、ＡＴ設定時に小役２に当選した場合（本形態では、ＢＢ遊技状態のとき、又は、ＲＴ遊技状態のときに小役２に当選した場合）には、特殊役報知ランプ２７のうち小役２に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため、点灯する特殊役報知ランプ２７によって、遊技役の当選を遊技者に把握させることが可能となっている。これにより遊技者が、小役１又は小役２の入賞の成立を狙って回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させることが可能となっている。
【００４９】
また、前面扉３の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と、そのメダル払出口３０によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿３１とが配設されている（図１および図２参照）。
【００５０】
一方、前面扉３の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ４０と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ４１と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置４２の表示画面４２ａとが設けられている。画像表示装置４２は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば、入賞操作報知演出（図３５（Ａ）参照）や、入賞操作成功演出（図３５（Ｂ）参照）や、入賞操作失敗演出（図３５（Ｃ）参照）が挙げられる。また、第１ＢＢ演出（図３３（Ｇ）参照）を含む第１演出や、第２ＢＢ演出（図３３（Ａ）〜（Ｃ）や図３３（Ｄ）〜（Ｆ）参照）や、最終ＢＢ演出（図３４（Ａ）〜（Ｃ）参照）が挙げられる。なお、入賞操作報知演出、入賞操作成功演出、入賞操作失敗演出、第１演出（第１ＢＢ演出）、第２ＢＢ演出および最終ＢＢ演出については、後ほど詳述する。
【００５１】
また、筐体ＢＸの内側にあたる前面扉３の裏側には、前面扉３の開閉を検知する開閉検知センサ５３ａ、リセット／設定ボタン１５および設定表示ランプ２８が設けられている（図４参照）。リセット／設定ボタン１５は、前面扉３が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット／設定ボタンを操作（押圧操作）すると、ＲＡＭ６４に記憶されたデータが消去されて、ＲＡＭ６４の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット／設定ボタン１５の操作に伴って設定表示ランプ２８には、設定された設定値（「１」〜「６」のうちのいずれかの値）が点灯表示される。
【００５２】
また、本スロットマシン１の本体部２の内部には、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（図示しない）、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照）、ホッパー５４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ５２ａ（図４参照）、および、電源ボックス（図示しない）が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン１への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ５９（図４参照）、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ１６（図４参照）が設けられている。
【００５３】
２．スロットマシンが備える回路の構成
次に、図４および図５を参照しつつ、本スロットマシン１の回路の構成（電気的な接続構成）について説明する。図４に示す主制御基板６０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（遊技制御用マイコン）６１を主たる構成要素とした基板（電子回路基板）である。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４およびＩ／Ｏ（入出力回路）６９によって構成されている。
【００５４】
ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された、例えば図１１〜図２４に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。ＣＰＵ６２には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路（図示しない）や、所定範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生させるための乱数発生器（図示しない）や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出するサンプリング回路（図示しない）が接続されている。ＣＰＵ６２は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定（抽選）や、ＲＴ遊技状態における後述の上乗せ回数の抽選などを行う。
【００５５】
ＲＯＭ６３は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役抽選テーブル（図１０）等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板７０に送信するための各種コマンド等を記憶している。ＲＡＭ６４は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【００５６】
上述の遊技制御用マイコン６１には、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。すなわち、図４に示すスタート検出センサ８ａ、投入メダル検出センサ１０ａ、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａが接続されている。スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ１０ａは、上述のメダル投入口１０に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０へのメダルの投入操作を検出して主制御基板６０に検出信号を出力する。第１ベット検出センサ１１ａは、第１ベットボタン１１の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また、第２ベット検出センサ１２ａは、第２ベットボタン１２の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。すなわち、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に検出信号を出力する。
【００５７】
また、遊技制御用マイコン６１には、回胴検出センサ５０ａ、リール位置検出センサ５１ａ、払出メダル検出センサ５２ａおよび３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡが接続されている（図４参照）。回胴検出センサ５０ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ５１ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール基準位置（例えば、図３に示すコマ番号「１」の位置）がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ５２ａは、ホッパー５４の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
【００５８】
また、３つのＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡは、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ＳＢ検出センサ９ＬＡは、左ストップボタン９Ｌの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ＳＢ検出センサ９ＣＡは、中ストップボタン９Ｃの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ＳＢ検出センサ９ＲＡは、右ストップボタン９Ｒの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか１つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したＳＢ検出センサから遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に操作信号が出力される。
【００５９】
また、上述の開閉検知センサ５３ａ、精算スイッチ１４および設定キースイッチ１６に加えて、リセット検出センサ１５ａが接続されている（図４参照）。リセット検出センサ１５ａは、上述のリセット／設定ボタン１５の操作（押圧操作）を検出して信号を出力する。
【００６０】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述の各種表示用ランプ（具体的には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）が接続されている（図４参照）。このため、遊技制御用マイコン６１は、各種表示用ランプの制御（例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御）が可能となっている。
【００６１】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述のホッパー５４、および、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。このため、遊技制御用マイコン６１は、ホッパー５４によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによる各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動制御が可能となっている。
【００６２】
また、遊技制御用マイコン６１には、電源基板９２が接続されている（図４参照）。電源基板９２は、主制御基板６０に加えて、後述のサブ制御基板７０および画像制御基板８０に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板９２上には上述の電源スイッチ５９が設置されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイコン６１には、図５に示すサブ制御基板７０が接続されている。サブ制御基板７０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（演出制御用マイコン）７１を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン７１は、上記遊技制御用マイコン６１と同じように、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４およびＩ／Ｏ７９によって構成されている。
【００６４】
ＣＰＵ７２は、主制御基板６０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ７３に記憶された、例えば図２５〜図３２に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このＣＰＵ７２には、主制御基板６０の上記ＣＰＵ６２と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ＲＯＭ７３は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。また、ＲＡＭ７４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板６０から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
【００６５】
また本形態では、サブ制御基板７０から主制御基板６０への情報伝達（信号の伝送）は不可能となっている。つまり、サブ制御基板７０からの信号が主制御基板６０へ出力されることはない。
【００６６】
また、演出制御用マイコン７１には、スピーカ４１が接続されており（図５参照）、演出制御用マイコン７１が、スピーカ４１からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。なお、スピーカ４１から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されている。
【００６７】
また、演出制御用マイコン７１には、上述の演出用ランプ４０やバックランプ４９等のランプが接続されており（図５参照）、演出制御用マイコン７１が、それらランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン７１は、演出用ランプ４０やバックランプ４９のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には、サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００６８】
なお、サブ制御基板７０には、上記遊技制御用マイコン６１と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４および図５参照）。
【００６９】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示す画像制御基板８０が接続されている。画像制御基板８０は、ＣＰＵ８２、制御用ＲＯＭ８３、制御用ＲＡＭ８４、ＶＤＰ（Video Display Processor）８５、ＣＧＲＯＭ（画像データＲＯＭともいう）８６、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭともいう）８７およびＩ／Ｏ８９を備えている（図５参照）。
【００７０】
ＣＰＵ８２は、主に画像表示装置４２の表示制御を行う。制御用ＲＯＭ８３は、このＣＰＵ８２が実行するプログラムを格納している。制御用ＲＡＭ８４は、ＣＰＵ８２の処理時にそのワークメモリとして機能する。
【００７１】
また、ＶＤＰ８５は、画像表示装置４２に表示する画像（主に動画像（映像））を出力する。ＣＧＲＯＭ８６は、画像表示装置４２に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置４２に表示する各種演出画像に用いるための各画像（具体的には、キャラクタ（例えば、人物やマスコットや人物、マスコットを模した（デフォルメした）もの）の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など）の画像要素データを格納している。ＶＲＡＭ８７は、ＶＤＰ８５と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、ＶＤＰ８５が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７２】
画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、サブ制御基板７０から画像演出に関するコマンドを受信すると、上記ＶＤＰ８５、ＣＧＲＯＭ８６およびＶＲＡＭ８７を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置４２における画像演出の表示制御を行う。すなわち、ＶＤＰ８５に、ＣＧＲＯＭ８６から読み出した画像要素データをＶＲＡＭ８７に展開させて、画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示し得る画像出力データ（フレーム画像データ）を作成させる。そして、その画像出力データを、Ｉ／Ｏ８９を通じて画像信号（ビデオ信号）で画像表示装置４２に出力させる。
【００７３】
なお、画像制御基板８０には、上記主制御基板６０および上記サブ制御基板７０と同様、上述の電源基板９２が接続されている（図４および図５参照）。
【００７４】
上述したように、サブ制御基板７０が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板８０が画像演出を制御している。そこで本形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部ＤＫという。
【００７５】
３．機能ブロックの説明
次いで、図６を参照して本スロットマシン１の機能ブロックについて説明する。図６に示すように本スロットマシン１は、操作信号出力手段９９と主制御手段１００と副制御手段（サブ制御手段）２００とを備えている。操作信号出力手段９９は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは、例えば、メダルをベットするためのベット操作や、当選役決定処理を開始させるための開始操作（スタートレバー８の操作）や、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させるための停止操作（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作）等である。
【００７６】
操作信号出力手段９９から出力される信号としては、ストップボタン操作信号（左ストップボタン操作信号，中ストップボタン操作信号，右ストップボタン操作信号）、投入メダル信号、第１ベット信号、第２ベット信号およびスタート信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが操作（押圧操作）された場合に、そのストップボタンに対応したＳＢ検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、左ＳＢ検出センサ９ＬＡから左ストップボタン操作信号が出力される。また、中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、中ＳＢ検出センサ９ＣＡから中ストップボタン操作信号が出力される。また、右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、右ＳＢ検出センサ９ＲＡから右ストップボタン操作信号が出力される。
【００７７】
投入メダル信号は、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ１０ａから出力される信号である。第１ベット信号は、第１ベットボタン１１が操作（押下操作）された場合に上述の第１ベット検出センサ１１ａから出力される信号である。また、第２ベット信号は、第２ベットボタン１２が操作（押下操作）された場合に上述の第２ベット検出センサ１２ａから出力される信号である。また、スタート信号は、スタートレバー８が操作された場合に上述のスタート検出センサ８ａから出力される信号である。
【００７８】
図６に示す主制御手段１００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段１００は、ベット管理手段１０１、当選役決定手段１０２、変動表示開始手段１０３、変動表示停止手段１０４、停止表示図柄判定手段１０５、特典付与手段１０６、遊技状態設定手段１０７、設定変更手段１０８、第１情報記憶手段１０９およびコマンド送信手段１１０を備えている。さらに、役情報報知手段１１３およびランプ点灯手段１１４を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図４に示す主制御基板６０上に配された遊技制御用マイコン６１をなすＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４等のハードウエア、および、ＲＯＭ６３等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板６０は主制御手段１００を含んだ構成となっている。
【００７９】
ベット管理手段１０１は、ベット操作（具体的には、メダル投入口１０へのメダル投入操作、或いは、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の押下操作）により設定されたベット数（賭数）が、遊技開始可能枚数（「２」又は「３」）に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また、再遊技役の成立に伴って、次回の単位遊技において自動ベット処理を行うように構成されている。また、ベット数が上記遊技開始可能枚数に達している場合には、スタートレバー８の操作に伴うスタート検出センサ８ａからのスタート信号を受信可能となるように構成されている。なお、自動ベット処理とは、遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理である。本形態でこれらの処理は、後述のステップS203のベット・開始操作受付処理に相当する。
【００８０】
なお、このベット管理手段１０１は、賭数設定手段１０１Ａを備えている。賭数設定手段１０１Ａは、上記ベット操作により設定されたベット数（賭数）を所定の記憶領域にセットする処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS411の処理に相当する。
【００８１】
当選役決定手段１０２は、スタートレバー８の操作に伴うスタート検出センサ８ａからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述のＢＢ役を含む複数種類の遊技役の抽選（当否判定）を実行し得る当選役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS204の当選役決定処理に相当する。この当選役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路（図示しない）によって１つの乱数（数値）を取得した後、その乱数が、遊技役抽選テーブル（図１０）に設定されている遊技役（およびハズレ）のどれに属するのかを判定するように構成されている。
【００８２】
変動表示開始手段１０３は、当選役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS207のリール回転開始処理に相当する。また、変動表示停止手段１０４は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）に伴うストップボタン操作信号の入力に基づいて、当該ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにそれぞれ対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS208のリール回転停止処理に相当する。なお、変動表示開始手段１０３と変動表示停止手段１０４とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始処理とリール回転停止処理とを実行可能な構成になっている。
【００８３】
停止表示図柄判定手段１０５は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役（ＢＢ役や小役１〜８や再遊技役）の成立の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS209の停止表示図柄判定処理に相当する。
【００８４】
特典付与手段１０６は、上記停止表示図柄判定手段１０５によって遊技役が成立していると判定された場合には、成立している遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段１０６は、払出手段１０６Ａを備えている。払出手段１０６Ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述のステップS210のメダル払出処理に相当する。
【００８５】
遊技状態設定手段１０７は、後述する条件Ａ、条件Ｂ又は条件Ｃの成立を契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で条件Ａの成立を契機としたＢＢ遊技状態への移行処理は、後述のステップS1603の処理に相当する。また、本形態で条件Ｂの成立を契機としたＲＴ遊技状態への移行処理は、後述のステップS1614の処理に相当する。また、本形態で条件Ｃの成立を契機とした非ＲＴ遊技状態への移行処理は、後述のステップS1404の処理に相当する。
【００８６】
設定変更手段１０８は、上述の設定キースイッチ１６で設定変更モードに変更した後に、リセット／設定ボタン１５の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS304の設定値変更処理に相当する。
【００８７】
第１情報記憶手段１０９は、上記当選役決定手段１０２による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段１０７により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述の遊技制御用マイコン６１のＲＡＭ６４に相当する。
【００８８】
コマンド送信手段１１０は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS106のコマンド送信処理に相当する。
【００８９】
役情報報知手段１１３は、遊技状態が後述のＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに当選した小役１又は小役２に応じた特殊役報知ランプ２７を点灯させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS602の処理に相当する。
【００９０】
ランプ点灯手段１１４は、ＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに小役３、小役４又は小役５に当選した場合に、当選した小役３、小役４又は小役５の正解押し順に基づいて、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを発光させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述のステップS603〜S608の処理に相当する。
【００９１】
図６に示す副制御手段２００は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段２００は、コマンド受信手段２０１、演出実行処理手段２０２および第２情報記憶手段２０３を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図５に示すサブ制御基板７０上に配された演出制御用マイコン７１をなすＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４等のハードウエア、および、ＲＯＭ７３に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり、本形態のサブ制御基板７０は、副制御手段２００を含んだ構成となっている。
【００９２】
コマンド受信手段２０１は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段１００から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述のステップS2002およびステップS2003の処理に相当する。
【００９３】
演出実行手段２０２は、画像表示装置４２を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ４０やバックランプ４９を用いたランプ演出を実行する処理、および、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述のステップS2004〜S2006の各処理に相当する。
【００９４】
第２情報記憶手段２０３は、主制御手段１００から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン７１のＲＡＭ７４に相当する。
【００９５】
４．遊技状態
本スロットマシン１には、図７に示す非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態がある。
【００９６】
非ＲＴ遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ａとは、遊技役の抽選にてＢＢ役に当選して、ＢＢ役が成立（ＢＢ役の入賞が成立）することであり、非ＲＴ遊技状態の終了条件である。なお、ＢＢ役が成立する有効ラインＬ１上の停止表示図柄については、後ほど詳述する。
【００９７】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数（具体的には「３０回」）に達することであり、非ＲＴ遊技状態の開始条件である。
【００９８】
また、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときにはＡＴ（アシストタイム）が設定されない。ＡＴとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。このため例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選しても、小役３の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。また例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役４、小役６および小役８に重複当選しても、小役４の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。また例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役５、小役６および小役７に重複当選しても、小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。
【００９９】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態（上記非ＲＴ遊技状態）よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図１０に示すように、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選に割り当てられている乱数値の数（総数）について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＢＢ遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がＢＢ遊技状態のときには、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときよりも小役３〜小役８に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
【０１００】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｂとは、ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値（終了閾値）を超える場合、又は、ＢＢ遊技状態で継続したゲーム数が所定のゲーム数（終了ゲーム数）に達した場合であり、ＢＢ遊技状態の終了条件である。
【０１０１】
また、遊技状態が非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに、上述の条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ａとは、ＢＢ遊技状態の開始条件でもある。
【０１０２】
また、遊技状態がＢＢ遊技状態のときにはＡＴが設定される。このため例えば、ＢＢ遊技状態中に小役１又は小役２に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いた小役１又は小役２の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、ＢＢ遊技状態で小役１又は小役２に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によって小役１又は小役２の成立（小役１又は小役２の入賞の成立）を遊技者に狙わせることが可能となっている。
【０１０３】
また、ＢＢ遊技状態での賭数は、非ＲＴ遊技状態やＲＴ遊技状態のときの賭数（「３」枚）よりも少ない「２」枚である。しかも、図８に示すように、小役１〜小役８の成立時の払出枚数を、いずれも「１５」枚に設定している。よってＢＢ遊技状態では、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合、押し順によらず「１５」枚を払い出すことになるため、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のＢＢ遊技状態には、非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
【０１０４】
ＲＴ遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図１０に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数値の数について、上述の非ＲＴ遊技状態よりもＲＴ遊技状態の方が多くなっている。よって、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、非ＲＴ遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
【０１０５】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに上述の条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｂとは、ＲＴ遊技状態の開始条件でもある。また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに、上述の条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図７参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０６】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、上述のＢＢ遊技状態と同じく、ＡＴが設定される。このため例えば、ＲＴ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には、小役４の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。また例えば、小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には、小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。以上により、ＲＴ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、ＢＢ遊技状態と同様、小役３、小役４又は小役５が成立し易くなっている。
【０１０７】
しかも、図８に示すように、小役３〜小役５の成立時の払出枚数（具体的には「９」）を小役６〜小役８の払出枚数（具体的には「１」）よりも相対的に多く設定している。よってＲＴ遊技状態では、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合、小役３、小役４又は小役５が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本形態のＲＴ遊技状態には、非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。
【０１０８】
また例えば、小役１又は小役２に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いた小役１又は小役２の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、ＲＴ遊技状態で小役１又は小役２に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によって小役１又は小役２の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。
【０１０９】
５．遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否（当選か否か）は、遊技開始表示ランプ２５の点灯中にスタートレバー８が操作された時に、後述の当選役決定処理（ステップS204）にて決定可能となっている。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数（数値）と、設定された設定値に応じた遊技役抽選テーブル（図１０）とを用いて遊技役の抽選が実行可能となっている。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがＯＮされる。
【０１１０】
有効ラインＬ１上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせ（停止表示図柄）が、当選フラグがＯＮである遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典（例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など）が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口３０から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ２１に表示される数値（仮想メダルの数）が増えることをいう。
【０１１１】
図８には本形態の遊技役の種類と、遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数を示す。また、図９には遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本形態では、１種類のＢＢ役と、小役１〜小役８の８種類の小役と、再遊技役との計１０種類の遊技役が設定されている。
【０１１２】
ＢＢ役（特別役、特定役ともいう）は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、ＢＢ役の成立がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このため、ＢＢ役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Ｂが成立するまでの間、遊技状態がＢＢ遊技状態に制御される。なお本形態では、ＢＢ役の成立によるメダルの払い出しはない（図８参照）。また、上述したように、ＢＢ役の成立がＡＴの設定契機となっている。
【０１１３】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合にＢＢ役が成立する。なお、この場合のＢＢ役を「ＢＢ役０１」ともいう（図９参照）。
【０１１４】
なお本形態では、有効ラインＬ１とは異なるライン（以下、疑似ラインともいう）上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でもＢＢ役が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「赤セブン」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「赤セブン」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合に、ＢＢ役が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「赤セブン」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合のＢＢ役を「ＢＢ役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「赤セブン」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合のＢＢ役を「ＢＢ役０３」ともいう（図９参照）。
【０１１５】
「ＢＢ役０２」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「スイカ２」図柄の１コマ上には「赤セブン」図柄がある。また、右リール６Ｒの「チェリー２」図柄の１コマ下には「赤セブン」図柄がある。よって、「ＢＢ役０２」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１１６】
また、「ＢＢ役０３」について、左リール６Ｌの「ブランク３」図柄の１コマ下には「赤セブン」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク２」図柄の１コマ上には「赤セブン」図柄がある。よって、有効ラインＬ１上に「ＢＢ役０３」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「赤セブン」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「ＢＢ役０２」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１１７】
小役１は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、この小役１について「チェリー小役」ともいう。
【０１１８】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に小役１（チェリー小役）が成立する。すなわち、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄）が停止表示された場合に小役１が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー１」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー１」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー２」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「チェリー２」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０４」ともいう（図９参照）。
【０１１９】
なお本形態では、疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも小役１が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「リプレイ」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー１」図柄，「スイカ１」図柄（又は「赤セブン」図柄）が停止表示された場合に、小役１が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「赤セブン」図柄が停止表示された場合に、小役１が成立する。
【０１２０】
なお、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「チェリー１」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「チェリー２」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０６」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー１」図柄，「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０８」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役０９」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク４」図柄，「チェリー２」図柄，「赤セブン」図柄が停止表示された場合の小役１を「チェリー役１０」ともいう（図９参照）。
【０１２１】
「チェリー役０５」および「チェリー役０６」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「スイカ３」図柄の１コマ上には「チェリー１」図柄があり、右リール６Ｒの「リプレイ」図柄の１コマ下には「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄）がある。よって、「チェリー役０５」又は「チェリー役０６」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１２２】
また、「チェリー役０７」および「チェリー役０９」について、左リール６Ｌの「ブランク４」図柄の１コマ下には「チェリー１」図柄があり、右リール６Ｒの「スイカ１」図柄の１コマ上には「チェリー１」図柄があることになる。また、「チェリー役０８」および「チェリー役１０」について、左リール６Ｌの「ブランク４」図柄の１コマ下には「チェリー１」図柄があり、右リール６Ｒの「赤セブン」図柄の１コマ上には「チェリー２」図柄があることになる。よって、「チェリー役０７」、「チェリー役０８」、「チェリー役０９」又は「チェリー役１０」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「チェリー役０５」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１２３】
なお本形態では、上記有効ラインＬ１上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合を小役１の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の成立としてもよい。
【０１２４】
小役２は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、この小役２について「スイカ小役」ともいう。
【０１２５】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に小役２（スイカ小役）が成立する。すなわち、有効ラインＬ１上に左から「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄又は「スイカ３」図柄），「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「スイカ１」図柄が停止表示された場合に小役２が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「スイカ１」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「スイカ２」図柄，「スイカ１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０６」ともいう（図９参照）。
【０１２６】
なお本形態では、疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも小役２が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「チェリー１」図柄が停止表示された場合に、小役２が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク２」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「ブランク１」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「ブランク１」図柄が停止表示された場合や、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「ブランク１」図柄が停止表示された場合に、小役２が成立する。
【０１２７】
なお、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「スイカ１」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「スイカ２」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０８」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク２」図柄，「スイカ１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役０９」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク２」図柄，「スイカ２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１０」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン」図柄，「スイカ１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン」図柄，「スイカ２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「スイカ１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「チェリー１」図柄，「スイカ２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役２を「スイカ役１４」ともいう（図９参照）。
【０１２８】
「スイカ役０７」および「スイカ役０８」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「リプレイ」図柄の１コマ上には「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄又は「スイカ３」図柄）があり、右リール６Ｒの「チェリー１」図柄の１コマ下には「スイカ１」図柄がある。よって、「スイカ役０７」又は「スイカ役０８」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１２９】
また、「スイカ役０９」および「スイカ役１０」について、左リール６Ｌの「ブランク２」図柄の１コマ下には「スイカ１」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ上には「スイカ１」図柄があることになる。また、「スイカ役１１」および「スイカ役１２」について、左リール６Ｌの「赤セブン」図柄の１コマ下には「スイカ２」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ上には「スイカ１」図柄があることになる。また、「スイカ役１３」および「スイカ役１４」について、左リール６Ｌの「チェリー１」図柄の１コマ下には「スイカ３」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ上には「スイカ１」図柄があることになる。よって、「スイカ役０９」、「スイカ役１０」、「スイカ役１１」、「スイカ役１２」、「スイカ役１３」又は「スイカ役１４」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「スイカ」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「スイカ役０７」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１３０】
小役３、小役４および小役５は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。これら小役３〜小役５について「第１ベル小役」ともいう。
【０１３１】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に小役３、小役４又は小役５が成立する。この場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０１」ともいう（図９参照）。
【０１３２】
なお本形態では、疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも小役３、小役４又は小役５が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄），「ベル」図柄，「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク２」図柄）が停止表示された場合に、小役３、小役４又は小役５が成立する。
【０１３３】
なお、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「ベル」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「ベル」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「ベル」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「ベル」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「ベル」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役３、小役４又は小役５を「第１ベル役０６」ともいう（図９参照）。
【０１３４】
「第１ベル役０２」、「第１ベル役０３」、「第１ベル役０４」および「第１ベル役０５」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「ブランク１」図柄の１コマ上には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール６Ｌの「ブランク３」図柄の１コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク２」図柄の１コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第１ベル役０２」、「第１ベル役０３」、「第１ベル役０４」又は「第１ベル役０５」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１３５】
また、「第１ベル役０６」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「リプレイ」図柄の１コマ下には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「リプレイ」図柄の１コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第１ベル役０６」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「第１ベル役０２」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１３６】
また、小役３、小役４および小役５には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの「正解押し順」（所定の操作順に相当）が設定されている。このため、小役３の当選時に、小役３に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役３が成立する。なお、小役３に当選しても、小役３に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなければ、有効ラインＬ１上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されず、小役３は成立しない。
【０１３７】
小役４および小役５についても同様である。小役４の当選時に、小役４に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役４が成立する。また、小役５の当選時に、小役５に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役５が成立する。
【０１３８】
また、小役３に設定されている正解押し順、小役４に設定されている正解押し順、および、小役５に設定されている正解押し順は、互いに異なっている。
【０１３９】
小役３に設定されている正解押し順は、左ストップボタン９Ｌを１番目に、残りの２つのストップボタン（中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役４に設定されている正解押し順は、中ストップボタン９Ｃを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役５に設定されている正解押し順は、右ストップボタン９Ｒを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。
【０１４０】
なお、小役３、小役４および小役５のいずれの正解押し順も、１番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、２番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、小役３、小役４および小役５の正解押し順は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから１番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「３択」方式である。
【０１４１】
なお本形態では、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作（リールの停止操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【０１４２】
小役６、小役７および小役８は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役６〜小役８について「第２ベル小役」ともいう。また、上述の第１ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。
【０１４３】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に小役６、小役７又は小役８が成立する。すなわち、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「ベル」図柄が停止表示された場合に小役６、小役７又は小役８が成立する。なお、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー１」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー２」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０２」ともいう（図９参照）。
【０１４４】
本形態では、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合でも小役６、小役７又は小役８が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄），「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄又は「ブランク２」図柄）が停止表示された場合に、小役６、小役７又は小役８が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄），「リプレイ」図柄が停止表示された場合に、小役６、小役７又は小役８が成立する。
【０１４５】
なお、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク１」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０６」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー１」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０８」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク１」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役０９」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「ブランク３」図柄，「チェリー２」図柄，「ブランク２」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役１０」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役１１」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄，「リプレイ」図柄が停止表示された場合の小役６、小役７又は小役８を「第２ベル役１２」ともいう（図９参照）。
【０１４６】
「第２ベル役０３」〜「第２ベル役１０」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「ブランク１」図柄の１コマ上には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク１」図柄の１コマ下には「ベル」図柄がある。また、左リール６Ｌの「ブランク３」図柄の１コマ上にも「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「ブランク２」図柄の１コマ下にも「ベル」図柄がある。よって「第２ベル役０３」〜「第２ベル役１０」のいずれか１つの第２ベル小役が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止して、中リール６Ｃの中段図柄に「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されている。
【０１４７】
また、「第２ベル役１１」および「第２ベル役１２」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「リプレイ」図柄の１コマ下には「ベル」図柄があり、右リール６Ｒの「リプレイ」図柄の１コマ上には「ベル」図柄がある。よって「第２ベル役１１」又は「第２ベル役１２」が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「ベル」図柄が停止して、中リール６Ｃの中段図柄に「チェリー」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「第２ベル役０３」等の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されている。
【０１４８】
また、小役６、小役７および小役８は、上述の小役３〜小役５と同じように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順（操作順）が設定されている。このため、小役６の当選時に、小役６に設定されている押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されて、小役６が成立する。
【０１４９】
小役７および小役８についても同様である。小役７の当選時に、小役７に設定されている押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されて、小役７が成立する。また、小役８の当選時に、小役８に設定されている押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されて、小役８が成立する。
【０１５０】
また、小役６に設定されている押し順、小役７に設定されている押し順、および、小役８に設定されている押し順は、互いに異なっている。小役６に設定されている押し順は、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役７に設定されている押し順は、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役８に設定されている押し順は、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。
【０１５１】
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役３とともに小役７および小役８が重複して当選する。同様に、小役４とともに小役６および小役８が重複して当選し、小役５とともに小役６および小役７が重複して当選する。
【０１５２】
よって例えば、小役３、小役７および小役８の重複当選時に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが押圧操作された場合には、その押圧操作は小役３の正解押し順の第１停止操作と一致するので、小役３が成立することになる。これに対し、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌではなく中ストップボタン９Ｃが押圧操作された場合には、重複当選している小役７が成立することになる。また、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが押圧操作された場合には、重複当選している小役８が成立することになる。小役４、小役６および小役８の重複当選の場合、並びに、小役５、小役６および小役７の重複当選の場合についても同様である。
【０１５３】
かくして、小役３〜小役８の当選時、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、小役３、小役４又は小役５が成立することになる。一方、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されなかった場合には、小役３、小役４および小役５が成立しない代わりに小役６、小役７又は小役８が成立することになる。
【０１５４】
再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。すなわち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。
【０１５５】
図９に示すように、有効ラインＬ１上に上記「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合に再遊技役が成立する。なお、この場合の再遊技役を「リプレイ役０１」ともいう（図９参照）。
【０１５６】
本形態では、有効ラインＬ１とは異なるライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示された場合でも再遊技役が成立する。具体的には、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄又は「スイカ２」図柄），「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄又は「チェリー２」図柄）が停止表示された場合に、再遊技役が成立する。
【０１５７】
なお、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０２」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０３」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ１」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０４」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０５」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ２」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０６」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー１」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０７」ともいう（図９参照）。また、有効ラインＬ１上に左から「スイカ３」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー２」図柄が停止表示された場合の再遊技役を「リプレイ役０８」ともいう（図９参照）。
【０１５８】
「リプレイ役０２」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「ベル」図柄の１コマ上には「リプレイ」図柄があり、右リール６Ｒの「ベル」図柄の１コマ下には「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役０２」が成立した場合には、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、一直線をなす疑似ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１５９】
また、上記「リプレイ役０３」〜「リプレイ役０８」について、図３に示すように、左リール６Ｌの「スイカ１」図柄の１コマ下には「リプレイ」図柄があり、右リール６Ｒの「チェリー１」図柄の１コマ上には「リプレイ」図柄がある。また、左リール６Ｌの「スイカ２」図柄の１コマ下にも「リプレイ」図柄があり、右リール６Ｒの「チェリー２」図柄の１コマ上にも「リプレイ」図柄がある。よって「リプレイ役０３」〜「リプレイ役０８」のいずれか１つのリプレイ役が成立した場合には、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止している。すなわち、そのような場合には、上記「リプレイ役０２」の成立時の疑似ラインとは異なる疑似ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示されている。
【０１６０】
本スロットマシン１では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から、対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するまでの制動時間を０〜１９０ｍｓ（ミリ秒）の範囲で変更して、有効ラインＬ１上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から、所定の引込数分（本形態では、最大で「４」コマ分）、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【０１６１】
具体的に例えば、図３に示す左リールテープ７Ｌからなる左リール６Ｌに関し、左表示窓５Ｌの上段を「スイカ３」図柄（左リールテープ７Ｌのコマ番号「１２」）が通過するタイミングで、左ストップボタン９Ｌが押圧操作されると、該「スイカ３」図柄が左表示窓５Ｌの上段に停止する可能性がある。或いは、引込制御によって、「スイカ３」図柄よりも図３中、上方にあたる「チェリー１」図柄（コマ番号「１１」）、「ブランク４」図柄（コマ番号「１０」）、「ベル」図柄（コマ番号「９」）又は「リプレイ」図柄（コマ番号「８」）が左表示窓５Ｌの上段に停止する可能性がある。
【０１６２】
なお本形態では、上述したリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）の両端をつないでリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも複数の「リプレイ」図柄が５個（「５」コマ）おきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能である。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
【０１６３】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも「５」コマおきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。従って、小役３（小役４又は小役５）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役（小役３、小役４又は小役５）を成立させることが可能である。
【０１６４】
但し本形態では、上述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によってその当選役（小役３、小役４又は小役５）を成立させることが可能である。よって、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が正解押し順の第１停止操作と一致する第１停止操作であれば、小役３（小役４又は小役５）に当選している単位遊技で、引込制御によってその当選役（小役３、小役４又は小役５）が成立することになる。
【０１６５】
「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄）は、図３に示すように、中リールテープ７Ｃおよび右リールテープ７Ｒには複数の「チェリー」図柄が「５」コマおきに配置されているが、左リールテープ７Ｌには１個しかない。よって、左リール６Ｌの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に左ストップボタン９Ｌを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、左表示窓５Ｌ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示できない場合がある。従って、チェリー小役（小役１）に当選した単位遊技で、そのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【０１６６】
但し、中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン９Ｃがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、中表示窓５Ｃ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。また、右リール６Ｒについても同じく、リール回転中に右ストップボタン９Ｒがどのタイミングで操作されても、引込制御によって、右表示窓５Ｒ内の任意の位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０１６７】
かくして、中リール６Ｃの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる小役６（、小役７又は小役８）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその当選役（小役６、小役７又は小役８）を成立させることが可能である。なお本形態では、小役３〜小役５の正解押し順の第１停止操作とは異なる第１停止操作がなされた場合に、引込制御によってその当選役（小役６、小役７又は小役８）が成立することになる。
【０１６８】
また、「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄および「スイカ３」図柄）は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌには複数の「スイカ」図柄が「５」コマおきに配置されているが、中リールテープ７Ｃには２個、右リールテープ７Ｒには３個しかない。よって、中リール６Ｃの外周面にも右リール６Ｒの外周面にも、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が付されていることになる。このため、リール回転中に中ストップボタン９Ｃを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、中表示窓５Ｃ内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。また、リール回転中に右ストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、右表示窓５Ｒ内の任意の位置に「スイカ」図柄を停止表示できない場合がある。従って、スイカ小役（小役２）に当選した単位遊技で、そのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【０１６９】
また、「赤セブン」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１個ずつ配置されている。従って、ＢＢ役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の任意の位置に「赤セブン」図柄を停止表示できない場合がある。従って、ＢＢ役に当選した単位遊技で、そのＢＢ役を成立できないことがある。但し、本形態でＢＢ役だけは、一旦当選するとＢＢ役の成立まで当選が持ち越される。
【０１７０】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役（ＢＢ役，小役１〜小役８，再遊技役）に係る図柄の組み合わせ（加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやＢＢ役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ）以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。なお、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、任意の「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「ブランク３」図柄および「ブランク４」図柄）が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。
【０１７１】
なお本形態では、ＲＴ遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するＲＴ上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまり、ＲＴ遊技状態中のハズレは、そのＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
【０１７２】
スタートレバー８の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図１０に示す遊技役抽選テーブルが用いられる。この遊技役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図１０に示す遊技役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの１つ（例えば、設定値６）の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては、記載を省略する。
【０１７３】
図１０に示すように、遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる。
【０１７４】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２、再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選、或いは、ハズレとなる（図１０参照）。
【０１７５】
なお、図１０に示すように、ＲＴ遊技状態での再遊技役の乱数値の数が、他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態，ＢＢ遊技状態）のものよりも多い。よって、３つの遊技状態のうちでＲＴ遊技状態の場合が最も再遊技役に当選し易い。また、ハズレの乱数値の数について、ＲＴ遊技状態の方が非ＲＴ遊技状態よりも少ないので、ＲＴ遊技状態の場合には非ＲＴ遊技状態の場合よりもハズレになりづらい。
【０１７６】
遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、抽選結果が小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７の重複当選、或いは、ハズレとなる（図１０参照）。
【０１７７】
なお、図１０に示すように、ＢＢ遊技状態でのハズレの乱数値の数が、他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態，ＲＴ遊技状態）のものよりも少ない。よって、３つの遊技状態のうちでＢＢ遊技状態の場合が最もハズレになりづらい。
【０１７８】
また、ＢＢ遊技状態での、小役３、小役７および小役８の重複当選となる乱数値の数、小役４、小役６および小役８の重複当選となる乱数値の数、ならびに、小役５、小役６および小役７の重複当選となる乱数値の数が、他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態，ＲＴ遊技状態）のものよりも多い。よって、３つの遊技状態のうちでＢＢ遊技状態の場合が最も上記重複当選になり易い。
【０１７９】
６．主制御基板の動作
以下、本スロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図１１〜図３２を参照しながら説明する。以下では、まず図１１〜図２４を用いて、主制御基板６０において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
【０１８０】
［主制御基板タイマ割り込み処理］まず、図１１に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン６１は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間（例えば１．４９ｍｓ）毎に、後述のメイン制御処理（図１２）に割り込んで実行する。具体的には、図１１に示すように、レジスタを退避させるレジスタ退避処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等を行う。
【０１８１】
次いで、タイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動を制御するリール回転駆動制御処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの作動制御によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。
【０１８２】
次いで、表示用ランプ表示処理(S105)を行う。この表示用ランプ表示処理(S105)では、上述した各種表示用ランプ（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７および設定表示ランプ２８）の表示管理を行う。その後、各処理でＲＡＭ６４の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板７０に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー５４等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って、本処理を終える。
【０１８３】
［メイン制御処理］図１２に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、ＲＡＭ６４の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをＲＡＭ６４にセットする処理を行う。ＲＡＭ６４の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ２４が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ２７が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理（図２１）のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でＯＮした払出フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたりすることである。
【０１８４】
次いで、いずれも後述のベット・開始操作受付処理(S203)および当選役決定処理(S204)を順に行って、ウェイト処理(S205)を実行する。
【０１８５】
ウェイト処理(S205)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、本形態で前回の単位遊技の開始とは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させて、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。
【０１８６】
前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には、本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら、本処理を終える。
【０１８７】
次いで、いずれも後述のリール回転開始処理(S207)、リール回転停止処理(S208)、停止表示図柄判定処理(S209)、メダル払出処理(S210)、ＲＴ状態処理(S211)およびＢＢ状態処理(S212)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。
【０１８８】
［電源投入時処理］図１３に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン６１は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【０１８９】
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
【０１９０】
次いでステップS303では、スロットマシン１内にある設定キースイッチ１６（図４参照）がＯＮであるか否かを判定する。設定キースイッチ１６がＯＮであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理(S304)では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ１６がＯＮの場合には(S303でYES)、設定表示ランプ２８にて現在の設定値の値（１〜６）が点灯表示される。この表示により現在の設定値を確認することができる。また、現在の設定値から値を変更する場合には、リセット／設定ボタン１５を押圧操作する。リセット／設定ボタン１５を１回押圧操作する毎に、設定表示ランプ２８が表示する設定値の値は１ずつ増加していく。なお、表示中の値が「６」のときにリセット／設定ボタン１５を１回操作すると、その値が「１」に戻る。設定表示ランプ２８に表示された値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー８を操作する。すると、その値が新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ１６がＯＦＦになり次第(S305でYES)、本処理を終える。
【０１９１】
ステップS303において、設定キースイッチ１６がＯＮでなければ(S303でNO)、バックアップが正常であるか否かを判定する(S306)。バックアップが正常であると判定したら(S306でYES)、ＲＡＭ６４に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S307)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S306でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S308)。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ２４を用いて表示する。
【０１９２】
［ベット・開始操作受付処理］図１４に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン６１は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本形態では、上述のように遊技状態が非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態の場合には、遊技開始可能枚数を「３」に設定する。また、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、遊技開始可能枚数を「２」に設定する。これにより、設定した遊技開始可能枚数にベット数がなった場合に、スタートレバー８の操作が有効になる。
【０１９３】
次に、自動ベットフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理（図２１）のステップS1206の処理でＯＮされる。
【０１９４】
自動ベットフラグがＯＮの場合には(S402でYES)、上述した自動ベット処理(S403)を行う。その後、ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをＯＦＦして(S405)、ステップS410に進む。
【０１９５】
一方、自動ベットフラグがＯＮでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがＯＦＦの場合には、ベットの受付を許可していることを示すベット受付フラグをＯＮする(S406)。これにより、メダル投入口１０へのメダルの投入や、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作に基づくベット操作が可能となる。
【０１９６】
次いで、ベット受付フラグがＯＮかどうかを判定する(S407)。ベット受付フラグがＯＮでない場合(S407でNO)、つまり、ベット受付フラグがＯＦＦの場合には、ステップS410に進む。一方、ベット受付フラグがＯＮの場合には(S407でYES)、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン（第１ベットボタン１１，第２ベットボタン１２）の押下操作があったかどうかを判定する(S408)。メダル投入口１０へのメダルの投入操作も各ベットボタンの押下操作もない場合には(S408でNO)、ステップS410に進む。一方、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S408でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S409)、ステップS410に進む。
【０１９７】
ステップS410では、現時点のベット数（賭数）が上記遊技開始可能枚数であるか否かを判定する。遊技開始可能枚数でなければ(S410でNO)、上記ステップS407に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数でなければ、スタートレバー８の操作が有効にならない構成になっている。
【０１９８】
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数であれば(S410でYES)、そのときのベット数を、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域にセットする(S411)。これにより、その後のステップS412の処理でスタートレバー８の操作があった場合に、記憶領域にセットした値がベット数（賭数）に設定されることになる。
【０１９９】
次いで、スタートレバー８の操作があったかどうかの判定を行う(S412)。スタートレバー８の操作がない場合には(S412でNO)、上記ステップS407に戻る。一方、スタートレバー８の操作があった場合には(S412でYES)、ベット受付フラグをＯＦＦにして(S413)、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットする(S414)。
【０２００】
［当選役決定処理］図１５に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン６１は、まず図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から１つの乱数（数値）を選出する乱数ラッチを行う(S501)。そして、ラッチされた乱数（以下、「ラッチ乱数」ともいう）を読み込む(S502)。
【０２０１】
次に、遊技状態フラグの値に応じた遊技役抽選テーブル（図１０）を参照する(S503)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応した遊技役抽選テーブルを参照する。そして、ラッチ乱数と遊技役抽選テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S504)。
【０２０２】
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、当選した遊技役に応じた当選フラグをＯＮにして(S505)、ステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまり、ハズレの場合には、ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判定する(S506)。本形態では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの単位遊技でＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、次の単位遊技でも当該当選フラグがＯＮのまま持ち越される。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合がある。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S506でNO)、本処理を終えるけれども、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S506でYES)、ステップS507に進む。
【０２０３】
ステップS507では、遊技状態フラグの値が「１」又は「２」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「０」とは、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「１」とは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「２」とは、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であることを示す。
【０２０４】
遊技状態フラグの値が「１」でも「２」でもない場合(S507でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「０」の場合には、ステップS509に進むが、遊技状態フラグの値が「１」又は「２」の場合には(S507でYES)、後述のメイン報知処理(S508)を行って、ステップS509に進む。
【０２０５】
ステップS509では、上記ステップS505でＯＮに設定された当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されている場合のＢＢ役の当選フラグに基づいて、当選フラグがＯＮの遊技役に関するコマンド（役決定結果コマンド）をセットする。その後、本処理を終える。
【０２０６】
［メイン報知処理］図１６に示すメイン報知処理(S508)では、遊技制御用マイコン６１は、まず小役１又は小役２の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S601)。小役１の当選フラグも小役２の当選フラグもＯＮでなければ(S601でNO)、ステップS601に進むが、小役１又は小役２の当選フラグがＯＮであれば(S601でYES)、特殊役報知ランプ２７のうち、ＯＮの当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させる。
【０２０７】
次いで、ステップS603では、小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮであれば(S603でYES)、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ２０Ｌを点灯させる(S604)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ２０Ｌだけが点灯することになる。
【０２０８】
なお、小役３、小役７および小役８の当選フラグがＯＮでなければ(S603でNO)、次に、小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S605)。小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮであれば(S605でYES)、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ２０Ｃを点灯させる(S606)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ２０Ｃだけが点灯することになる。
【０２０９】
小役４、小役６および小役８の当選フラグがＯＮでなければ(S605でNO)、小役５、小役６および小役７の当選フラグがＯＮであることになり、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ２０Ｒを点灯させる(S607)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ２０Ｒだけが点灯することになる。
【０２１０】
［リール回転開始処理］図１７に示すリール回転開始処理(S207)では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の遊技時間管理処理(S701)を実行する。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる(S702)。これにより全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示が開始される。
【０２１１】
次に、右リール６Ｒが既に回転しているか否かを判定する(S703)。右リール６Ｒが既に回転している場合には(S703でYES)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S704)。ＯＮでない場合(S704でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その右リール回転開始フラグをＯＮして(S705)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S706)、ステップS707に進む。
【０２１２】
なお、上記ステップS703において、右リール６Ｒが未だ回転していない場合には(S703でNO)、上記ステップS704〜S706の処理をスキップしてステップS707に進む。また、上記ステップS704において、右リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S704でYES)、上記ステップS705，S706の処理をスキップしてステップS707に進む。
【０２１３】
ステップS707〜S710では中リール６Ｃに関して、また、ステップS711〜S714では左リール６Ｌに関して、上述のステップS703〜S706とほぼ同じような処理を行う。
【０２１４】
すなわち、ステップS707では中リール６Ｃが既に回転しているか否かを判定し、中リール６Ｃが既に回転している場合には(S707でYES)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S708)。ＯＮでない場合(S708でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その中リール回転開始フラグをＯＮし(S709)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S710)、ステップS711に進む。
【０２１５】
なお、上記ステップS707において、中リール６Ｃが未だ回転していない場合には(S707でNO)、上記ステップS708〜S710の処理をスキップしてステップS711に進む。また、上記ステップS707において、中リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S708でYES)、上記ステップS709，S710の処理をスキップしてステップS711に進む。
【０２１６】
また、ステップS711では左リール６Ｌが既に回転しているか否かを判定し、左リール６Ｌが既に回転している場合には(S711でYES)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S712)。ＯＮでない場合(S712でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その左リール回転開始フラグをＯＮし(S713)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S714)、ステップS715に進む。
【０２１７】
なお、上記ステップS711において、左リール６Ｌが未だ回転していない場合には(S711でNO)、上記ステップS712〜S714の処理をスキップしてステップS715に進む。また、上記ステップS712において、左リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S712でYES)、上記ステップS713，S714の処理をスキップしてステップS715に進む。
【０２１８】
ステップS715では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転していれば(S715でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについてのリール回転開始フラグをＯＦＦして(S716)、本処理を終える。一方、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが未だ回転していない場合(S715でNO)、すなわち、各回転開始フラグの少なくとも１つがＯＮでなければ、上記ステップS703に戻る。
【０２１９】
［遊技時間管理処理］図１８に示す遊技時間管理処理(S701)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」かどうかを判定する(S751)。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S751でNO)、つまり、遊技状態が非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態の場合には、ステップS755に進む。一方、遊技状態フラグの値が「１」の場合(S751でYES)、つまり、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ステップS752に進む。
【０２２０】
ステップS752では、上述の終了閾値（本形態では、「３００」）からＢＢ払出カウンタ値（後述のＢＢ払出カウンタの値）Ｎ１を引いた差が「１５」未満かどうかを判定する。
【０２２１】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに、小役１〜小役８のいずれかに入賞した場合には、１５枚が払い出される。当該ゲームの開始時点で、終了閾値からＢＢ払出カウンタ値Ｎ１を引いた差が「１５」未満であれば、当該ゲームで小役１〜小役８のいずれかが入賞することで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ１が終了閾値を超えることになるので、当該ゲームがＢＢ遊技状態の最終ゲームになる。
【０２２２】
なお、当該ゲームの開始時点で、終了閾値からＢＢ払出カウンタ値Ｎ１を引いた差が「１５」以上であれば、当該ゲームで小役１〜小役８のいずれかに入賞してもＢＢ払出カウンタ値Ｎ１が終了閾値を超えることにはならないので、当該ゲームがＢＢ遊技状態の最終ゲームにはなり得ない。
【０２２３】
上記ステップS752で、上述の終了閾値からＢＢ払出カウンタ値Ｎ１を引いた差が「１５」未満であれば(S752でYES)、ステップS753に進み、ＢＢ遊技状態では１５枚の払出役（「１５枚役」）である小役１〜小役８のいずれかの当選フラグがＯＮかどうかを判定する。小役１〜小役８のいずれかの当選フラグがＯＮであれば(S753でYES)、後述のステップS756に進むが、小役１〜小役８のいずれの当選フラグもＯＮでない場合(S753でNO)、つまり、小役１〜小役８のいずれの当選フラグもＯＦＦの場合には、ステップS754に進む。
【０２２４】
ステップS754では、上述の終了ゲーム数（本形態では、「３０」）からＢＢゲーム数カウンタ値（後述のＢＢゲーム数カウンタの値）Ｎ２を引いた差が「１」かどうかを判定する。
【０２２５】
本形態では、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに、ＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２が「３０」に達する場合には、ＢＢ遊技状態を終了させる。当該ゲームの開始時点で、終了ゲーム数からＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２を引いた差が「１」であれば、当該ゲームで小役１〜小役８のいずれかが入賞することで、ＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２が終了ゲーム数である「３０」に達することになるので、当該ゲームがＢＢ遊技状態の最終ゲームになる。
【０２２６】
なお、当該ゲームの開始時点で、終了ゲーム数からＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２を引いた差が「１」でなければ、当該ゲームでＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２が終了ゲーム数に達することにはならないので、当該ゲームがＢＢ遊技状態の最終ゲームにはなり得ない。
【０２２７】
上記ステップS754で、上述の終了ゲーム数からＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２を引いた差が「１」でなければ(S754でNO)、ステップS755に進むが、終了ゲーム数からＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２を引いた差が「１」であれば(S754でYES)、ステップS756に進む。
【０２２８】
ステップS755では、当該ゲームがＢＢ遊技状態の最終ゲームになり得ないため、遊技時間管理タイマに、規定時間として第１規定時間（本形態では「４．１」秒）をセットする。本形態の遊技時間管理タイマとは、当該ゲームのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動の開始からの規定時間を計時するためのタイマである。つまり、当該ゲームの図柄の変動表示の開始時点から規定時間を計時するためのタイマである。また、第１規定時間は、通常時の単位遊技（非ＲＴ遊技状態での単位遊技や、ＲＴ遊技状態での単位遊技や、ＢＢ遊技状態での単位遊技のうち最終ゲーム以外の単位遊技）の規定時間である。
【０２２９】
ステップS756では、当該ゲームがＢＢ遊技状態の最終ゲームになり得るため、遊技時間管理タイマに、規定時間として第１規定時間よりも長い第２規定時間（本形態では「１０．０」秒）をセットする。なお、第２規定時間については、後ほど詳述する。
【０２３０】
その後、遊技時間管理タイマを開始させて(S757)、本処理を終える。
【０２３１】
［リール回転停止処理］図１９に示すリール回転停止処理(S208)では、遊技制御用マイコン６１は、まず回転開始した各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態（具体的には、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定する(S803)。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。
【０２３２】
次に、ステップS804では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
【０２３３】
ステップS806では、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作に関し、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを用いて、その第１停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第１停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して正解押し順の第１停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して(S807)、ステップS808に進む。
【０２３４】
ステップS808では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理（図２０）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S809)、本処理を終える。
【０２３５】
［停止制御処理］図２０に示す停止制御処理(S805)は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン９Ｌであれば(S901でYES)、左ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S902)。左ＳＢ操作フラグがＯＮとは、左リール６Ｌの変動停止のために左ストップボタン９Ｌの操作が既に行われたことを示す。左ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S902でNO)、つまり、左ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その左ＳＢ操作フラグをＯＮし(S903)、左ストップボタン９Ｌの操作が行われたことに関する左ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
【０２３６】
ステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）に基づいて左リール６Ｌを停止させる。そして、必要であれば、上述した引込制御を行いつつ、左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
【０２３７】
まず、当選フラグがＯＮの遊技役が小役３〜８（小役３，小役７および小役８、小役４，小役６および小役８、又は、小役５，小役６および小役７）の場合について説明する。本形態では、図９に示す６種類の第１ベル小役（「第１ベル役０１」〜「第１ベル役０６」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、第１ベル小役の成立となる。また、図９に示す１２種類の第２ベル小役（「第２ベル役０１」〜「第２ベル役１２」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、第２ベル小役の成立となる。よって、第１ベル小役を成立させる場合でも、第２ベル小役を成立させる場合でも、左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２３８】
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず、左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、遊技制御用マイコン６１は、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２３９】
なお上述したように、第１ベル小役には正解押し順が、第２ベル小役には押し順が設けられている。よって、第１停止操作に関し、左ストップ報知ランプ２０Ｌの点灯中に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役３を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ２０Ｌ以外のストップ報知ランプ２０Ｃ，２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役６を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２４０】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合について説明する。本形態では上述したように、図９に示す３種類のＢＢ役（「ＢＢ役０１」〜「ＢＢ役０３」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、ＢＢ役の成立となる。よって、ＢＢ役を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２４１】
しかしながら、左リール６Ｌには「赤セブン」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２４２】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役１の場合について説明する。本形態では上述したように、図９に示す１０種類の小役１（「チェリー役０１」〜「チェリー役１０」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役１の成立となる。よって、小役１を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２４３】
しかしながら、左リール６Ｌには「チェリー」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２４４】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役２の場合について説明する。本形態では上述したように、図９に示す１４種類の小役２（「スイカ役０１」〜「スイカ役１４」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、小役２の成立となる。よって、小役２を成立させるには、左表示窓５Ｌの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２４５】
但し、本形態では引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず、左表示窓５Ｌの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「スイカ」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２４６】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、図９に示す８種類の再遊技役（「リプレイ役０１」〜「リプレイ役０８」）のいずれかの停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止することで、再遊技役の成立となる。よって、再遊技役の成立では、左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２４７】
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２４８】
かくして、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S905)、停止制御処理の左リール６Ｌの回転が停止次第(S906でYES)、左リール６Ｌが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【０２４９】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
【０２５０】
ステップS908〜S914の処理は、中リール６Ｃの中ストップボタン９Ｃに関する処理である。すなわち、まずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃであるかどうかを判定する。中ストップボタン９Ｃであれば(S908でYES)、中ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S909)。中ＳＢ操作フラグがＯＮとは、中リール６Ｃの変動停止のために中ストップボタン９Ｃの操作が既に行われたことを示す。中ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S909でNO)、つまり、中ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その中ＳＢ操作フラグをＯＮし(S910)、中ストップボタン９Ｃの操作が行われたことに関する中ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
【０２５１】
ステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
【０２５２】
まず、当選フラグがＯＮの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態で、第１ベル小役を成立させるためには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄を、第２ベル小役を成立させるためには、その中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を、それぞれ停止表示させる必要がある。
【０２５３】
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄も「チェリー」図柄も停止表示させることが可能となっている。よって、第１ベル小役を成立させるために、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「ベル」図柄を停止表示させることが可能である。また、第２ベル小役を成立させるために、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０２５４】
なお、第１ベル小役には正解押し順が、第２ベル小役には押し順が設けられているので、中ストップ報知ランプ２０Ｃの点灯中に、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役４を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ２０Ｃ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役７を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２５５】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合について説明する。本形態でＢＢ役を成立させるには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール６Ｃには「赤セブン」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２５６】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役１の場合について説明する。本形態で小役１を成立させるには、その中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能である。
【０２５７】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役２の場合について説明する。本形態で小役２を成立させるには、その中リール６Ｃの中段位置に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかしながら、中リール６Ｃには「スイカ」図柄が２個しかなく、次の同一図柄との間に５コマ以上の間隔があいている（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２５８】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態で再遊技役を成立させるためには、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず、中表示窓５Ｃ内の中リール６Ｃの中段位置に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。
【０２５９】
かくして、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S912)、停止制御処理の中リール６Ｃの回転が停止次第(S913でYES)、中リール６Ｃが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【０２６０】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン９Ｒに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【０２６１】
ステップS915〜S920の処理は、右リール６Ｒの右ストップボタン９Ｒに関する処理である。すなわち、まずステップS915では、右リール６Ｒを停止させるために右ストップボタン９Ｒの操作が既に行われたことを示す右ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する。右ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S915でNO)、つまり、右ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その右ＳＢ操作フラグをＯＮし(S916)、右ストップボタン９Ｒの操作が行われたことに関する右ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
【０２６２】
ステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、当選フラグがＯＮの遊技役、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。そして、必要であれば、引込制御を行いつつ、右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。なお、各遊技役に分けて、以下に詳述する。
【０２６３】
まず、当選フラグがＯＮの遊技役がベル小役の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、第１ベル小役を成立させる場合でも、第２ベル小役を成立させる場合でも、右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。
【０２６４】
但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず、右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「ベル」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２６５】
なお、第１ベル小役には正解押し順が、第２ベル小役には押し順が設けられているので、右ストップ報知ランプ２０Ｒの点灯中に、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役５を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ２０Ｒ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃの点灯中に、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役８を成立させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２６６】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役がＢＢ役の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、ＢＢ役を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール６Ｒには「赤セブン」図柄が１個しかない（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に「赤セブン」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２６７】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役１の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、小役１を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させる必要がある。但し、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず、右表示窓５Ｒの枠内に「チェリー」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「チェリー」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２６８】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が小役２の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、小役２を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させる必要がある。しかし、右リール６Ｒには「スイカ」図柄が３個しかなく、次の同一図柄との間に５コマ以上の間隔があいているところがある（図３参照）。このため、引込制御が働いたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に「スイカ」図柄を停止表示させることができない場合がある。
【０２６９】
次に、当選フラグがＯＮの遊技役が再遊技役の場合について説明する。本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、再遊技役を成立させるには、右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し、本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、第１停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、第２停止操作又は第３停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて、「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２７０】
かくして、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行い(S918)、右リール６Ｒの回転が停止次第(S919でYES)、右リール６Ｒが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【０２７１】
［停止表示図柄判定処理］図２１に示す停止表示図柄判定処理(S209)では、遊技制御用マイコン６１は、まず表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をＲＡＭ６４に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。
【０２７２】
有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役が成立していることになるので、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図８に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理（図１２）の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
【０２７３】
次いで、上記表示図柄フラグの値が「０１」か否かを判定する(S1204)。つまり、成立した遊技役がＢＢ役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「０１」でなければ(S1204でNO)、続いて表示図柄フラグの値が「１０」か否かを判定する(S1205)。つまり、成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する。
【０２７４】
なお、再遊技役が成立している場合には、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、表示図柄フラグの値が「１０」であれば(S1205でYES)、上記自動ベットフラグをＯＮして(S1206)、ステップS1209に進む。一方、表示図柄フラグの値が「１０」でない場合には(S1205でNO)、成立している遊技役は、払い出しを伴う遊技役（小役１〜小役８のいずれか）に該当することになるため、払出フラグをＯＮして(S1207)、ステップS1209に進む。
【０２７５】
なお、有効ラインＬ１上に、遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、表示図柄フラグはセットされずに（つまり「０」のままで）、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S1208)。いずれの遊技役の当選フラグもＯＮでない場合(S1208でNO)、すなわち、全ての遊技役の当選フラグがＯＦＦの場合には、当選フラグをＯＦＦする必要がないため、そのまま後述のステップS1214に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグがＯＮの場合には(S1208でYES)、ステップS1209に進む。
【０２７６】
ステップS1209では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、ＢＢ役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。そこで、ＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S1209でNO)、ＯＮになっている当選フラグをＯＦＦして(S1210)、ステップS1214に進む。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがＯＦＦになる。一方、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S1209でYES)、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦして(S1211)、ステップS1214に進む。これにより、ＢＢ役の当選フラグのみがＯＮとなり、ＢＢ役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【０２７７】
上記ステップS1204で表示図柄フラグの値が「０１」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役がＢＢ役の場合には、ＢＢ役の成立を示すＢＢフラグをＯＦＦからＯＮにして(S1212)、ＢＢ役を含む全ての遊技役に対応した当選フラグをＯＦＦにして(S1213)、ステップS1214に進む。
【０２７８】
ステップS1214では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
【０２７９】
［メダル払出処理］図２２に示すメダル払出処理(S210)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上記払出フラグがＯＮか否かを判定する(S1301)。払出フラグがＯＮでなければ(S1301でNO)、本処理を終えるが、ＯＮであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【０２８０】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値（本形態では「５０」）を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
【０２８１】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値（「５０」）を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
【０２８２】
ステップS1307では、メダル払出口３０からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「５０」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
【０２８３】
［ＲＴ状態処理］図２３に示すＲＴ状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「２」であるかどうか、つまり、遊技状態がＲＴ遊技状態かどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「２」でない場合 (S1401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「１」である場合には、本処理を終える。一方、遊技状態フラグの値が「２」の場合(S1401でYES)、すなわち、遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、ＲＴ回数カウンタの値を「１」減じる(S1402)。ＲＴ回数カウンタとは、ＲＴ遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。後述のＢＢ状態処理（図２４）のステップS1615の処理を行うことで、そのＲＴ回数カウンタを用いたカウントが開始される。
【０２８４】
次いで、減算したＲＴ回数カウンタの値が「０」か否かを判定する(S1403)。ＲＴ回数カウンタの値が「０」でない場合には(S1403でNO)、本処理を終えるが、ＲＴ回数カウンタの値が「０」の場合には(S1403でYES)、遊技状態フラグの値を「０」に変更して(S1404)、遊技状態を、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行させる。これにより、次回の単位遊技は非ＲＴ遊技状態での遊技となる。次いで、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了コマンドをセットして(S1405)、本処理を終える。
【０２８５】
［ＢＢ状態処理］図２４に示すＢＢ状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S1601)。上述したように遊技状態フラグが「１」とは、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S1601でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」又は「２」の場合には、続いてＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S1602)。すなわち、当該単位遊技にてＢＢ役が成立したかどうかを判定する。
【０２８６】
ＢＢフラグがＯＮではない場合には(S1602でNO)、そのまま本処理を終えるが、ＢＢフラグがＯＮの場合(S1602でYES)、すなわち、当該単位遊技にてＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「１」に更新して、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる(S1603)。これにより、次回の単位遊技はＢＢ遊技状態での遊技となる。次いで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ１に「０」をセットする(S1604)。ＢＢ払出カウンタは、ＢＢ遊技状態中における遊技役の成立（本形態では、小役１〜小役８の成立）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。
【０２８７】
次に、ＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２に「０」をセットする(S1605)。ＢＢゲーム数カウンタは、１回のＢＢ遊技状態中における単位遊技（ゲーム）の回数を積算してカウントするためのものである。そして、ＢＢ遊技状態の開始に関するＢＢ開始コマンドをセットし(S1606)、ＢＢフラグをＯＦＦして(S1607)、本処理を終える。
【０２８８】
上記ステップS1601で遊技状態フラグの値が「１」の場合(S1601でYES)、つまり、遊技状態が既にＢＢ遊技状態である場合には、ＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２に「１」を加算する(S1608)。次いで、上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S1609)。
【０２８９】
払出フラグがＯＮでない場合には(S1609でNO)、ステップS1612に進む。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S1609でYES)、ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２２）にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎ１に加算する(S1610)。その後、そのＢＢ払出カウンタ値Ｎ１が終了閾値（「３００」）を超えたかどうかを判定する(S1611)。本形態では上述したように、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記終了閾値を超えた場合が、ＢＢ遊技状態が終了してＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。
【０２９０】
ＢＢ払出カウンタ値Ｎ１が上記終了閾値（「３００」）以下の場合には(S1611でNO)、ステップS1612に進む。ステップS1612では、ＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２が終了ゲーム数（「３０」）に達したかどうかを判定する。本形態では上述したように、ＢＢ遊技状態中にゲーム数が上記終了ゲーム数に達した場合が、ＢＢ遊技状態が終了してＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。
【０２９１】
ＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２が終了ゲーム数（「３０」）にまだ達していない場合には(S1612でNO)、そのまま本処理を終えるが、ＢＢゲーム数カウンタ値Ｎ２が終了ゲーム数に達している場合には(S1612でYES)、ＢＢ遊技状態の終了に関するＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S1613)。次いで、遊技状態フラグの値を「１」から「２」に変更して、遊技状態をＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる(S1614)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がＲＴ遊技状態に制御される。次に、ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットする(S1615)。これにより、次回の単位遊技を含む３０回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されることになる。
【０２９２】
７．サブ制御基板の動作
次いで、図２５〜図３０を用いて、サブ制御基板７０において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【０２９３】
［サブ制御処理］図２５に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン７１は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、ＣＰＵ７２がＲＡＭ７４等のエラーチェックや初期化（例えば、遊技情報の初期化）を行う。続いて、主制御基板６０から各種コマンドを受信して、それらに基づいて遊技情報を作成するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えばＢＢ開始コマンドやＢＢ終了コマンドやＲＴ終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報を変更する。
【０２９４】
次いで、後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板８０にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ４０等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。
【０２９５】
次いで、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2006をループさせる。
【０２９６】
［コマンド解析処理］図２６に示すコマンド解析処理(S2003)では、演出制御用マイコン７１は、まずスタートコマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。スタートコマンドを受信していれば(S2101でYES)、後述のスタートコマンド受信処理(S2102)を行って、本処理を終了する。
【０２９７】
一方、スタートコマンドを受信していなければ(S2101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。役決定結果コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S2104)を行って、本処理を終了する。
【０２９８】
一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、ＳＢ操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。ＳＢ操作コマンドを受信していれば(S2105でYES)、後述のＳＢ操作コマンド受信処理(S2106)を行って、本処理を終了する。
【０２９９】
一方、ＳＢ操作コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。払出枚数コマンドを受信していれば(S2107でYES)、払出枚数コマンド受信処理(S2108)を行って、本処理を終える。
【０３００】
一方、払出枚数コマンドを受信していなければ(S2107でNO)、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2109)。ＢＢ開始コマンドを受信していれば(S2109でYES)、後述のＢＢ開始コマンド受信処理(S2110)を行って、本処理を終える。
【０３０１】
一方、ＢＢ開始コマンドを受信していなければ(S2109でNO)、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2111)。ＢＢ終了コマンドを受信していれば(S2111でYES)、ＢＢ終了コマンド受信処理(S2112)を行って、本処理を終える。
【０３０２】
一方、ＢＢ終了コマンドを受信していなければ(S2111でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2113)。ＲＴ終了コマンドを受信していれば(S2113でYES)、後述のＲＴ終了コマンド受信処理(S2114)を行って、本処理を終える。
【０３０３】
一方、ＲＴ終了コマンドを受信していなければ(S2113でNO)、ステップS2115に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。
【０３０４】
［スタートコマンド受信処理］図２７に示すスタートコマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン７１は、まず現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判定する(S2201)。具体的には、上記サブ制御処理（図２５）のステップS2002で更新した遊技状態の情報に基づいて判定する。現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ(S2201でNO)、ステップS2203に進むが、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であれば(S2201でYES)、現在のＢＢ遊技状態での積算ゲーム数Ｓ２に「１」を加算する。積算ゲーム数Ｓ２とは、サブ制御基板が管理するＢＢ遊技状態でのゲーム数の積算値である。
【０３０５】
ステップS2203では、第１ＢＢ演出を含む第１演出を実行しているか否かを判定する。本形態で、第１演出の所定の演出時間が経過する前にスタートレバー８が操作された場合には、その第１演出の実行を中断して終了させる。よって、第１演出を実行している場合には(S2203でYES)、その第１演出の実行を中断して終了させる(S2204)。具体的には、画像制御基板８０に第１演出の実行を終了させるコマンドをセットする。これにより、そのコマンドが、上記サブ制御処理（図２５）のステップS2004で画像制御基板８０に出力されることになる。
【０３０６】
本形態で、第１ＢＢ演出は、例えば、図３３（Ｇ）に示すような画像演出である。すなわち、中央にメインキャラクタの顔と、左側に犬の顔と、右側にサルの顔とを表示し続ける画像演出である。つまり、第１ＢＢ演出は、演出時間中に演出内容の変更がほとんどない演出である。このため、演出時間（４．５秒）が経過する前、つまり途中で第１ＢＢ演出の実行が終了しても演出時間が経過した後に実行が終了しても、この第１ＢＢ演出を通じて遊技者に知らせる情報は変わらない。
【０３０７】
図２７に戻り、第１演出を実行していない場合には(S2203でNO)、続いて、第２ＢＢ演出又は最終ＢＢ演出を実行しているか否かを判定する(S2205)。本形態で、第２ＢＢ演出および最終ＢＢ演出の演出時間が経過する前にスタートレバー８が操作された場合には、その演出時間の経過後に、第２ＢＢ演出又は最終ＢＢ演出の実行を終了させる。よって、第２ＢＢ演出又は最終ＢＢ演出を実行している場合には(S2205でYES)、実行中の第２ＢＢ演出又は最終ＢＢ演出の演出時間の経過後に実行を終了させる(S2206)。このため、第２ＢＢ演出又は最終ＢＢ演出が実行中の場合には、第１演出とは異なり、スタートレバー８が操作されても、その操作に伴って、実行中の演出（第２ＢＢ演出又は最終ＢＢ演出）の実行がすぐに終了されない。
【０３０８】
本形態で、第２ＢＢ演出は、例えば、図３３（Ａ）〜（Ｃ）に示すような画像演出や、図３３（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような画像演出である。すなわち、図３３（Ａ）〜（Ｃ）に示す第２ＢＢ演出は、メインキャラクタが歩いている画像演出（図３３（Ａ）参照）、そのメインキャラクタが何かに気付く様子を示す画像演出（図３３（Ｂ）参照）、および、犬のキャラクタが登場する画像演出（図３３（Ｃ）参照）からなる。なお、図３３（Ｃ）に示す画像演出では、スピーカ４１を用いた犬の鳴き声の音声演出も伴う。
【０３０９】
また、図３３（Ｄ）〜（Ｆ）に示す第２ＢＢ演出は、犬とともにメインキャラクタが歩いている画像演出（図３３（Ｄ）参照）、メインキャラクタと犬が何かに気付く様子を示す画像演出（図３３（Ｅ）参照）、および、猿のキャラクタが登場する画像演出（図３３（Ｆ）参照）からなる。なお、図３３（Ｆ）に示す画像演出では、スピーカ４１を用いた猿の鳴き声の音声演出も伴う。また、図３３（Ｄ）〜（Ｆ）に示す第２ＢＢ演出は、図３３（Ａ）〜（Ｃ）に示す第２ＢＢ演出に引き続いて実行される演出である。また、図３３（Ｄ）〜（Ｆ）に示す第２ＢＢ演出に引き続き、図３３（Ｇ）に示す上述の第１ＢＢ演出が実行される。
【０３１０】
図３３（Ａ）〜（Ｃ）に示す第２ＢＢ演出について、演出時間（４．５秒）中に、図３３（Ａ）に示す画像演出、図３３（Ｂ）に示す画像演出、および、図３３（Ｃ）に示す画像演出がこの順で実行される。つまり、この第２ＢＢ演出は、演出時間中に演出内容が展開するストーリー性のある画像演出である。
【０３１１】
また、図３３（Ｄ）〜（Ｆ）に示す第２ＢＢ演出についても、図３３（Ａ）〜（Ｃ）に示す第２ＢＢ演出と同じように、演出時間（４．５秒）中に、図３３（Ｄ）に示す画像演出、図３３（Ｅ）に示す画像演出、および、図３３（Ｆ）に示す画像演出がこの順で実行される。つまり、この第２ＢＢ演出もまた、演出時間中に演出内容が展開するストーリー性のある画像演出である。
【０３１２】
上述したように、第２ＢＢ演出を実行している場合には、その第２ＢＢ演出の演出時間の経過後に実行を終了させる。よって、図３３（Ａ）〜（Ｃ）に示す第２ＢＢ演出であれば、それら各図に示す画像演出の一部が欠けることなく全て実行されることになる。また、図３３（Ｄ）〜（Ｆ）に示す第２ＢＢ演出であれば、それら各図に示す各画像演出の一部が欠けることなく全て実行されることになる。かくして、第２ＢＢ演出の実行中にスタートレバー８の操作がなされても、演出時間の経過とともに展開する第２ＢＢ演出の全体の内容を遊技者に知らせることが可能となっている。
【０３１３】
最終ＢＢ演出は、例えば、図３４（Ａ）〜（Ｃ）に示すような画像演出である。すなわち、図３４（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終ＢＢ演出は、ＢＢ遊技状態の終了を告げる画像演出（図３４（Ａ）参照）その終了とともに今回のＢＢ遊技状態にて払い出されたメダルの払出枚数を示す画像演出（図３４（Ｂ）参照）、および、その後のＲＴ遊技状態に移行することを示す画像演出（図３４（Ｃ）参照）からなる。なお、図３４（Ｃ）に示す画像演出では、スピーカ４１を用いた「○○ラッシュ突入」といった音声演出も伴う。本形態では、ＲＴ遊技状態を「○○ラッシュ」という。
【０３１４】
図３４（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終ＢＢ演出について、演出時間（７．５秒）中に、図３４（Ａ）に示す画像演出、図３４（Ｂ）に示す画像演出、および、図３４（Ｃ）に示す画像演出がこの順で実行される。つまり、この最終ＢＢ演出は、演出時間中に演出内容が展開する画像演出である。
【０３１５】
上述したように、最終ＢＢ演出を実行している場合には、その最終ＢＢ演出の演出時間の経過後に実行を終了させる。よって、図３４（Ａ）〜（Ｃ）に示す最終ＢＢ演出の一部が欠けることなく全て実行されることになる。かくして、第２ＢＢ演出の実行中にスタートレバー８の操作がなされても、演出時間の経過とともに展開する最終ＢＢ演出の全体の内容を遊技者に知らせることが可能となっている。
【０３１６】
図２７に戻り、ステップS2205で第２ＢＢ演出も最終ＢＢ演出も実行していない場合には(S2205でNO)、第１演出も第２ＢＢ演出も最終ＢＢ演出も演出時間が経過して、それらの演出に続く延長演出を実行していることになるため、その延長演出の実行を終了させる(S2207)。
【０３１７】
本形態で、延長演出とは、各種演出（第１演出，第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）をなす画像演出に用いる最終画像（最終コマの画像）を静止画で表示する画像演出である。このような延長演出を実行することで、演出時間の経過後に表示画面４２ａが突如消灯（ブラックアウト）してしまうのを防ぐことが可能となっている。
【０３１８】
次いで、ステップS2208では、第１ＢＢ演出を含む第１演出を実行する単位遊技かどうかを判定する。第１演出を実行する単位遊技であれば(S2208でYES)、第１演出を選定する。一方、第１演出を実行する単位遊技でなければ(S2208でNO)、続いて積算ゲーム数Ｓ２が終了ゲーム数（本形態では「３０」）に達したかどうかを判定する(S2210)。
【０３１９】
積算ゲーム数Ｓ２が終了ゲーム数に達した場合には(S2210でYES)、最終ＢＢ演出を選定する(S2211)。一方、積算ゲーム数Ｓ２がまだ終了ゲーム数に達していない場合には(S2210でNO)、第２ＢＢ演出を選定する(S2212)。
【０３２０】
その後、ステップS2213では、スタートコマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。その他の処理として、例えば、スタートレバー８の操作に合わせて効果音を出力する処理が挙げられる。
【０３２１】
［役決定結果コマンド受信処理］図２８に示す役決定結果コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報（当選した遊技役に関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。これにより、演出制御用マイコン７１が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態がＢＢ遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記サブ制御処理（図２５）のステップS2002で更新した遊技状態の情報に基づいて判定する。
【０３２２】
遊技状態がＢＢ遊技状態でない場合(S2302でNO)、すなわち、非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態の場合には、ステップS2307に進む。一方、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合(S2302でYES)、上述の終了閾値（本形態では、「３００」）から積算払出枚数Ｓ１を引いた差が「１５」未満かどうかを判定する(S2303)。積算払出枚数Ｓ１とは、サブ制御基板が管理する、ＢＢ遊技状態中に払い出される払出枚数の積算値である。この積算払出枚数Ｓ１は、後述の払出枚数コマンド受信処理（図３０）のステップS2502で加算される。
【０３２３】
上述したように、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに、小役１〜小役８のいずれかに入賞した場合には１５枚が払い出される。このため、当該ゲームの開始時点で終了閾値からＢＢ払出カウンタ値Ｎ１を引いた差が「１５」未満であれば、小役（小役１〜小役８）の入賞に伴って、積算払出枚数Ｓ１が終了閾値を超えて、当該ゲームがＢＢ遊技状態の最終ゲームになる。
【０３２４】
ステップS2303で、終了閾値から積算払出枚数Ｓ１を引いた差が「１５」未満でない場合(S2303でNO)、つまり、終了閾値から積算払出枚数Ｓ１を引いた差が「１５」以上の場合には、ステップS2307に進む。一方、終了閾値から積算払出枚数Ｓ１を引いた差が「１５」未満の場合には(S2303でYES)、続いて、「１５枚役」である小役１〜小役８のいずれかの当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S2304)。
【０３２５】
終了閾値から積算払出枚数Ｓ１を引いた差が「１５」未満でない場合(S2303でNO)、つまり、終了閾値から積算払出枚数Ｓ１を引いた差が「１５」以上の場合には、ステップS2307に進む。一方、終了閾値から積算払出枚数Ｓ１を引いた差が「１５」未満の場合には(S2303でYES)、続いて、「１５枚役」である小役１〜小役８のいずれかの当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S2304)。小役１〜小役８のいずれの当選フラグもＯＮでない場合(S2304でNO)、つまり、小役１〜小役８のいずれの当選フラグもＯＦＦの場合には、ステップS2307に進む。一方、小役１〜小役８のいずれかの当選フラグがＯＮであれば(S2304でYES)、続いて、ステップS2305に進む。
【０３２６】
ステップS2305では、上記スタートコマンド受信処理（図２７）で、当該単位遊技の演出として、第１ＢＢ演出又は第２ＢＢ演出を既に選定したかどうかを判定する。上述したように、上記ステップS2303でYES且つステップS2304でYESの場合、当該単位遊技がＢＢ遊技状態の最終ゲームになり得るため、既に選定していた第１ＢＢ演出又は第２ＢＢ演出を最終ゲームに用いる最終ＢＢ演出に変更する。
【０３２７】
第１ＢＢ演出も第２ＢＢ演出も選定していなければ(S2305でNO)、つまり、既に最終ＢＢ演出を選定していれば、ステップS2307に進む。一方、第１ＢＢ演出又は第２ＢＢ演出を既に選定していれば(S2305でYES)、選定した演出を最終ＢＢ演出に変更して(S2306)、ステップS2307に進む。
【０３２８】
ステップS2307では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する。具体的には、上記ステップS2002で更新した遊技情報に基づいて判定する。
【０３２９】
遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合には(S2307でYES)ステップS2313に進む一方、遊技状態が非ＲＴ遊技状態でない場合(S2307でNO)、すなわち、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態の場合には、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものかどうかを判定する(S2308)。受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S2308でYES)、ステップS2309に進み、正解押し順に応じた入賞操作を特定する。
【０３３０】
具体的に、役決定結果コマンドが小役３の当選に関するものであれば、その小役３の正解押し順の第１停止操作である左ストップボタン９Ｌの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役４の当選に関するものであれば、その小役４の正解押し順の第１停止操作である中ストップボタン９Ｃの押圧操作を入賞操作とする。また、役決定結果コマンドが小役５の当選に関するものであれば、その小役５の正解押し順の第１停止操作である右ストップボタン９Ｒの押圧操作を入賞操作とする。特定した入賞操作は、ＲＡＭ７４に記憶する。
【０３３１】
その後、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出（画像演出）を選定する(S2310)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作報知演出を実行させる。
【０３３２】
入賞操作報知演出とは、当選した小役３、小役４又は小役５の正解押し順に基づき、第１停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図３５（Ａ）に示すような、画像表示装置４２の表示画面４２ａの下部左、下部中央又は下部右に数字「１」を表示する画像Ｐ１を用いた画像演出である。
【０３３３】
例えば、小役３、小役７および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部左に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。また、小役４、小役６および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、その文字列の下方に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。なお、図３５（Ａ）に示す画像Ｐ１は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役５、小役６および小役７に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部右に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。
【０３３４】
なお本形態では、ＢＢ遊技状態又はＲＴ遊技状態のときに小役３、小役４又は小役５に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像Ｐ１を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役３、小役４又は小役５の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。
【０３３５】
図２８に戻り、上記ステップS2308でNOの判定、すなわち、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４および小役５以外の遊技役（つまり、ＢＢ役、小役１、小役２又は再遊技役）の当選に関するものであれば、受信した役決定結果コマンドが小役１又は小役２の当選に関するものかどうかを判定する(S2311)。受信した役決定結果コマンドが、小役１および小役２の当選に関するものでない場合(S2311でNO)、つまり、ＢＢ役又は再遊技役の当選に関するものである場合には、ステップS2313に進むが、小役１又は小役２の当選に関するものであれば(S2311でYES)、小役１又は小役２に応じた遊技役報知演出（画像演出）を選定する(S2312)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。
【０３３６】
遊技役報知演出とは、小役１又は小役２の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に、当選した小役１又は小役２の図柄（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄）を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊役報知ランプ２７の点灯のみで小役１又は小役２の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者に小役１又は小役２の当選を容易に認識させることが可能となっている。
【０３３７】
ステップS2313では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３３８】
［ＳＢ操作コマンド受信処理］図２９に示すＳＢ操作コマンド受信処理(S2106)では、演出制御用マイコン７１は、まずＳＢ操作コマンドを解析する(S2401)。そして、その解析によって得られた情報（押圧操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。次に、上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2402)。
【０３３９】
入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2402でNO)、ステップS2406に進むが、入賞操作報知演出が実行中であれば(S2402でYES)、上記ステップS2401で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上記役決定結果コマンド受信処理（図２８）のステップS2309で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2403)。ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合には(S2403でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順の第１停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出（画像演出）を選定して(S2404)、ステップS2406に進む。具体的には、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作成功演出を実行させる。この入賞操作成功演出は、図３５（Ｂ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＯＫ！」の文字列を配置した画像Ｐ２を用いた画像演出である。
【０３４０】
図２９に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S2403でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出（画像演出）を選定して(S2405)、ステップS2406に進む。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作失敗演出を実行させる。この入賞操作失敗演出は、図３５（Ｃ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「失敗！」の文字列を配置した画像Ｐ３を用いた画像演出である。
【０３４１】
ステップS2406では、ＳＢ操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３４２】
［払出枚数コマンド受信処理］図３０に示す払出枚数コマンド受信処理(S2108)では、演出制御用マイコン７１は、まず遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判定する(S2501)。具体的には、上記サブ制御処理（図２５）のステップS2002で更新した遊技状態の情報に基づいて判定する。
【０３４３】
遊技状態がＢＢ遊技状態でない場合(S2501でNO)、すなわち、非ＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態の場合には、ステップS2503に進む。一方、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には(S2501でYES)、受信した払出枚数コマンドの情報に基づき、当該のＢＢ遊技状態についての積算払出枚数Ｓ１に払出枚数を加算する(S2502)。これにより、サブ制御基板７０側でもＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数を把握可能となっている。
【０３４４】
ステップS2503では、払出枚数コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３４５】
８．画像制御基板の動作
［画像制御基板タイマ割り込み処理］次に図３１〜図３２に基づいて、演出制御部ＤＫのうちの画像制御基板８０の動作について説明する。画像制御基板８０は、図３１に示す画像制御基板タイマ割り込み処理を数ｍｓｅｃといった短時間毎に繰り返す。画像制御基板タイマ割り込み処理では、コマンド受信処理(S3001)、および、後述する画像出力処理(S3002)を実行して、データ送信制御処理(S3003)を行う。コマンド受信処理(S3001)では、サブ制御基板７０（演出制御用マイコン７１）や主制御基板６０（遊技制御用マイコン６１）から各種コマンドを受信して、例えば、画像演出についてのデータを展開したりする処理を行う。また、データ送信制御処理(S3003)では、例えば画像演出に伴う画像演出以外の演出（音声演出やランプ演出など）に関するコマンドをサブ制御基板７０に送信する。
【０３４６】
［画像出力処理］画像出力処理(S3002)は、ＶＲＡＭ８７の所定の格納領域（図示しない）に展開している画像出力データを画像表示装置４２に出力する処理である。図３２に示す画像出力処理(S3002)では、画像制御基板８０は、演出時間が経過したかどうかを判定する(S3201)。
【０３４７】
演出時間が経過していない場合(S3201でNO)、すなわち、演出（第１ＢＢ演出を含む第１演出，第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）が実行中の場合には、ステップS3203に進む。一方、演出時間が経過している場合には(S3201でYES)、実行していた演出（第１ＢＢ演出を含む第１演出，第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）に続けて延長演出を実行する。
【０３４８】
ステップS3203では、画像表示装置４２を用いた画像演出の出力に関する上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０３４９】
９．演出の流れ
図３６〜図３９には、単位遊技に伴って実行する第１ＢＢ演出を含む第１演出，第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出に関し、主制御基板６０、サブ制御基板７０および画像制御基板８０における各処理を時系列で並べたタイムチャートを示す。
【０３５０】
まず、本形態のスロットマシン１にて、当該ゲーム、および、次ゲームのスタートレバー８が操作された場合について、図３６、図３７および図３８を用いて説明する。
【０３５１】
遊技時間管理タイマがＯＦＦになっている状態、つまり、規定時間の経過後の状態で、スタートレバー８が操作されると（時間ｔ１）、その操作に伴って、主制御基板６０は、遊技時間管理タイマをＯＦＦからＯＮに切り替えて、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させる。一方、サブ制御基板７０は、スタートレバー８の操作に伴って、第１ＢＢ演出を含む第１演出、第２ＢＢ演出又は最終ＢＢ演出の実行を開始させる。
【０３５２】
なお、図３６および図３７は、規定時間が第１規定時間（４．１秒）の単位遊技において、第１演出又は第２ＢＢ演出を実行する場合のタイムチャートである。この場合、遊技時間管理タイマには、規定時間として上記第１規定時間がセットされる。よって、図中の時間ｔ４は、時間ｔ１から４．１秒経過した時間を指している。また、上述したように、第１演出についても第２ＢＢ演出についても演出時間は４．５秒である。よって、図中の時間ｔ５は、時間ｔ１から４．５秒経過した時間を指している。かくして、時間ｔ４は、時間ｔ５よりも前に迎える時間である。
【０３５３】
図３６は、規定時間（第１規定時間）の経過前に次ゲームのスタートレバー８が操作された場合のタイムチャートである。すなわち、時間ｔ１よりも後の時間ｔ２にストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの第３停止操作が行われ、さらに、時間ｔ２よりも後、且つ、上述の時間ｔ４よりも前の時間ｔ３に次ゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合のタイムチャートである。
【０３５４】
そのような場合に本スロットマシン１では、次ゲームのスタートレバー８の操作に伴って、次ゲームについてのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させない。具体的には、時間ｔ３と時間ｔ４との間の期間は、次ゲームのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させずに規定時間（第１規定時間）が経過するのを待つ。そして、規定時間が経過した時間ｔ４に、次ゲームのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させる。つまり、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面上の図柄の変動表示を時間ｔ３には開始させずに、その後の時間ｔ４に開始させる。
【０３５５】
また、図３６中の時間ｔ３は、上述の時間ｔ５よりも前に迎える時間である。つまり、図３６は、第１演出や第２ＢＢ演出の演出時間の経過前に次ゲームのスタートレバー８が操作された場合を示すタイムチャートでもある。
【０３５６】
本形態では、次ゲームのスタートレバー８の操作時（時間ｔ３）に第１演出を実行している場合には、その操作（次ゲームのスタートレバー８の操作）に伴って、サブ制御基板７０は、実行中の第１演出の実行を中断して終了させる。つまり、時間ｔ３に第１演出の実行を終了させる。
【０３５７】
一方、次ゲームのスタートレバー８の操作時（時間ｔ３）に第２ＢＢ演出を実行している場合には、その操作（次ゲームのスタートレバー８の操作）に伴って、サブ制御基板７０は、実行中の第２ＢＢ演出の実行を終了させない。具体的には、時間ｔ３と時間ｔ５との間の期間は、演出時間が経過する前の期間にあたるため、実行中の第２ＢＢ演出の実行を終了させずに演出時間が経過するのを待つ。そして、演出時間が経過した時間ｔ５に、実行中の第２ＢＢ演出の実行を終了させる。つまり、第２ＢＢ演出の実行中に次ゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合には、演出時間の経過後の時間ｔ５にその第２ＢＢ演出の実行を終了させる。
【０３５８】
よって、第２ＢＢ演出は、第１演出とは異なり、次ゲームのスタートレバー８の操作によって実行が中断されることがない。このため、演出時間分の演出内容の全部が実行されることになる。従って、そのように実行された第２ＢＢ演出を通じて、その第２ＢＢ演出の演出意図を遊技者に知らせることが可能となっている。
【０３５９】
上述の図３６に対し、図３７は、規定時間（第１規定時間）の経過後に次ゲームのスタートレバー８が操作された場合のタイムチャートである。すなわち、時間ｔ２にストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの第３停止操作が行われ、さらに上述の時間ｔ４よりも後の時間ｔ６に次ゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合のタイムチャートである。
【０３６０】
そのような場合には、次ゲームのスタートレバー８の操作に伴って、次ゲームについてのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させる。すなわち、規定時間（第１規定時間）の経過後には、次ゲームのスタートレバー８の操作時の時間ｔ６にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面上の図柄の変動表示を開始させる。
【０３６１】
また、図３７中の時間ｔ６は、上述の時間ｔ５よりも後に迎える時間である。つまり、図３７は、第１演出や第２ＢＢ演出の演出時間の経過後に次ゲームのスタートレバー８が操作された場合を示すタイムチャートでもある。
【０３６２】
なお上述したように、第１演出も第２ＢＢ演出も所定の演出時間が経過すると実行が終了する。そして、それら第１演出や第２ＢＢ演出に引き続いて、上述の延長演出が実行されることになる。よって、図３７に示すように、次ゲームのスタートレバー８の操作がなされた時間ｔ６には、第１演出も第２ＢＢ演出も既に終了しており、延長演出が実行されている。本形態では、次ゲームのスタートレバー８の操作時（時間ｔ６）に、演出時間の経過後の延長演出の実行がなされている場合には、その操作（次ゲームのスタートレバー８の操作）に伴って、サブ制御基板７０は、実行中の延長演出の実行を終了させる。
【０３６３】
すなわち、第１演出の実行後、つまり、第１演出の演出時間の経過後に、次ゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合には、その操作に伴いその第１演出の実行を終了させる。また、第２ＢＢ演出の実行後、つまり、第２ＢＢ演出の演出時間の経過後に、次ゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合には、その操作に伴いその第２ＢＢ演出の実行を終了させる。
【０３６４】
なお、本形態では、時間ｔ５は、時間ｔ４よりも後に迎える時間であるので、第１演出又は第２ＢＢ演出の演出時間の経過後に次ゲームのスタートレバー８の操作がなされる場合には、規定時間（第１規定時間）が既に経過していることになる。つまり、上記ウェイト処理(S205)が行われないで、６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作が開始される。よって、ウェイト処理が行われないような遊技の進行で遊技が行われた場合には、第１演出も第２ＢＢ演出も、演出時間分の演出内容の全部が実行されることが可能となっている。
【０３６５】
続いて、図３８に示すタイムチャートを説明する。このタイムチャートは、規定時間が第２規定時間（１０．０秒）の単位遊技において、最終ＢＢ演出を実行する場合のものである。この場合、遊技時間管理タイマには、規定時間として上記第２規定時間がセットされる。よって、図中の時間ｔ８は、時間ｔ１から１０．０秒経過した時間を指している。また、上述したように、最終ＢＢ演出についての演出時間は７．５秒である。よって、図中の時間ｔ７は、時間ｔ１から７．５秒経過した時間を指している。かくして、時間ｔ７は、時間ｔ８よりも前に迎える時間である。
【０３６６】
図３８は、規定時間（第２規定時間）の経過前に次ゲームのスタートレバー８が操作された場合のタイムチャートである。すなわち、上記時間ｔ２にストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの第３停止操作が行われ、さらに、時間ｔ２よりも後、且つ、上述の時間ｔ８よりも前の時間ｔ３に次ゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合のタイムチャートである。
【０３６７】
そのような場合に本スロットマシン１では、次ゲームのスタートレバー８の操作に伴って、次ゲームについてのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させない。具体的には、時間ｔ３と時間ｔ８との間の期間は、次ゲームのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させずに規定時間（第２規定時間）が経過するのを待つ。そして、規定時間が経過した時間ｔ８に、次ゲームのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させる。つまり、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面上の図柄の変動表示を時間ｔ３には開始させずに、その後の時間ｔ８に開始させる。
【０３６８】
また、図３８中の時間ｔ３は、上述の時間ｔ７よりも前に迎える時間である。つまり、図３８は、最終ＢＢ演出の演出時間の経過前に次ゲームのスタートレバー８が操作された場合を示すタイムチャートでもある。
【０３６９】
本形態では、次ゲームのスタートレバー８の操作時（時間ｔ３）に最終ＢＢ演出を実行している場合には、上記第２ＢＢ演出の場合と同じく、その操作（次ゲームのスタートレバー８の操作）に伴って、サブ制御基板７０は、実行中の最終ＢＢ演出の実行を終了させない。具体的には、時間ｔ３と時間ｔ７との間の期間は、演出時間が経過する前の期間にあたるため、実行中の最終ＢＢ演出の実行を終了させずに演出時間が経過するのを待つ。そして、演出時間が経過した時間ｔ７に、実行中の最終ＢＢ演出の実行を終了させる。つまり、最終ＢＢ演出の実行中に次ゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合には、演出時間の経過後の時間ｔ７にその最終ＢＢ演出の実行を終了させる。
【０３７０】
よって、最終ＢＢ演出は、上記第２ＢＢ演出と同じく、次ゲームのスタートレバー８の操作によって実行が中断されることがない。このため、演出時間分の演出内容の全部が実行されることになる。従って、そのように実行された最終ＢＢ演出を通じて、その最終ＢＢ演出の演出意図を遊技者に知らせることが可能となっている。
【０３７１】
なお、規定時間（第２規定時間）の経過後に次ゲームのスタートレバー８が操作された場合には、上述の図３７に示すタイムチャートと同じように、次ゲームのスタートレバー８の操作に伴って、次ゲームについてのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させる。すなわち、規定時間（第２規定時間）の経過後には、次ゲームのスタートレバー８の操作時にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面上の図柄の変動表示を開始させる。
【０３７２】
また、最終ＢＢ演出は、第１演出および第２ＢＢ演出と同じく、所定の演出時間が経過すると実行が終了する。そして、その最終ＢＢ演出に引き続いて、延長演出が実行される。よって、最終ＢＢ演出の演出時間が経過した後の、次ゲームのスタートレバー８の操作がなされた時点で、最終ＢＢ演出は既に終了しており、延長演出が実行されている。本形態では、演出時間の経過後の次ゲームのスタートレバー８の操作時に延長演出が実行されている場合には、その操作（次ゲームのスタートレバー８の操作）に伴って、サブ制御基板７０は、実行中の延長演出の実行を終了させる。
【０３７３】
次に、本形態のスロットマシン１にて、ＢＢ遊技状態における各ゲームに伴う各演出（第１ＢＢ演出，第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）について、図３９を用いて説明する。なお、ＢＢ遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー８が操作されることとする。つまり、いわゆる「フルウェイト」で遊技がなされるとする。
【０３７４】
本形態では、上述したように、ＢＢ遊技状態において実行されるゲーム数は、最多で「３０ゲーム」である。そして、その「３０ゲーム」に達する前に、ＢＢ遊技状態にてメダルの払出枚数の積算値が「３００」を超えた場合には、超えたゲームを「最終ゲーム」としてＢＢ遊技状態が終了する。
【０３７５】
また、「最終ゲーム」に対応するＢＢ演出が、最終ＢＢ演出である。また、例えば「３」，「６」，「９」，「１２」といった、「最終ゲーム」以外、且つ「３の倍数」のゲーム数のゲームに対応するＢＢ演出が、第１ＢＢ演出である。また、例えば「１」，「２」，「４」，「５」といった、「最終ゲーム」以外、且つ「３の倍数」以外のゲーム数のゲームに対応するＢＢ演出が、第２ＢＢ演出である。また、第１ＢＢ演出および第２ＢＢ演出の演出時間は、ともに４．５秒である。一方、最終ＢＢ演出の演出時間は、７．５秒である。
【０３７６】
また、「最終ゲーム」に対応する規定時間は、第２規定時間（１０．０秒）であり、「最終ゲーム」以外のゲームに対応する規定時間は、第１規定時間（４．１秒）である。
【０３７７】
図３９の中央から左側には、ＢＢ遊技状態の開始から３ゲーム分（１ゲーム目〜３ゲーム目）のゲームについてのタイムチャートを示す。このタイムチャートに示すように、遊技時間管理タイマがＯＦＦの状態、つまり、規定時間の経過後の状態で、１ゲーム目のゲームを開始させるべく、スタートレバー８の操作がなされる。なお、この１ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作がなされた時間を「０」とする。
【０３７８】
すると、その操作に伴って、主制御基板６０は、遊技時間管理タイマをＯＦＦからＯＮに切り替えて、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させる。そのとき、主制御基板６０は、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第１規定時間をセットする。また、サブ制御基板７０は、スタートレバー８の操作に伴って、第２ＢＢ演出の実行を開始させる。
【０３７９】
ＢＢ遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー８が操作されるので、「４．１秒」よりも前の時間ｔ１１にストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの第３停止操作が行われ、その時間ｔ１１よりも後、且つ、「４．１秒」よりも前の時間ｔ１２に２ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作がなされる。すなわち、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作の停止後、且つ、規定時間の経過前の時間ｔ１２に、２ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作がなされることになる。
【０３８０】
よって、時間ｔ１２に、２ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合には、２ゲーム目のゲームの、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面上の図柄の変動表示を、時間ｔ１２には開始させずにその後の「４．１秒」に開始させる。
【０３８１】
また、２ゲーム目のゲームについてのスタートレバー８の操作時（時間ｔ１２）に第２ＢＢ演出が実行中なので、その操作に伴って、サブ制御基板７０は、実行中の第２ＢＢ演出の実行を終了させずに、その第２ＢＢ演出の演出時間の経過後の時間（「４．５秒」）に、その第２ＢＢ演出の実行を終了させる。
【０３８２】
なお、２ゲーム目のゲームに対応するＢＢ演出は、１ゲーム目のゲームと同様、第２ＢＢ演出である。また、そのゲームに対応する規定時間は、第１規定時間（４．１秒）である。よって、主制御基板６０は、２ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第１規定時間をセットする。
【０３８３】
また、サブ制御基板７０は、１ゲーム目のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行が終了したら、続いて２ゲーム目のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行を開始させる。すなわち、１ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作から「４．５秒」後に、１ゲーム目のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行を終了させるとともに、２ゲーム目のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行を開始させる。
【０３８４】
上述したように、ＢＢ遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー８が操作されるので、２ゲーム目のゲームについて、「４．１秒」よりも後で「８．２秒」よりも前の時間ｔ１３に、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの第３停止操作が行われる。さらに、その時間ｔ１３よりも後、且つ、「８．２秒」よりも前の時間ｔ１４に３ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作がなされることになる。
【０３８５】
よって、時間ｔ１４に、３ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合には、３ゲーム目のゲームの、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面上の図柄の変動表示を、時間ｔ１４には開始させずにその後の「８．２秒」に開始させる。
【０３８６】
また、３ゲーム目のゲームについてのスタートレバー８の操作時（時間ｔ１４）に、２ゲーム目のゲームに対応する第２ＢＢ演出が実行中なので（図３９参照）、その操作に伴って、サブ制御基板７０は、実行中のその第２ＢＢ演出の実行を終了させずに、その第２ＢＢ演出の演出時間の経過後の時間（「９．０秒」）に、その第２ＢＢ演出の実行を終了させる。
【０３８７】
なお、３ゲーム目のゲームに対応するＢＢ演出は、１ゲーム目および２ゲーム目とは異なり、第１ＢＢ演出である。但し、そのゲームに対応する規定時間は、第１規定時間（４．１秒）である。よって、主制御基板６０は、３ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第１規定時間をセットする。
【０３８８】
また、サブ制御基板７０は、２ゲーム目のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行が終了したら、続いて３ゲーム目のゲームに対応する第１ＢＢ演出の実行を開始させる。すなわち、１ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作から「９．０秒」後に、２ゲーム目のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行を終了させるとともに、３ゲーム目のゲームに対応する第１ＢＢ演出の実行を開始させる。
【０３８９】
上述したように、ＢＢ遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー８が操作されるので、３ゲーム目のゲームについて、「８．２秒」よりも後で「１２．３秒」よりも前の時間ｔ１５に、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの第３停止操作が行われる。さらに、その時間ｔ１５よりも後、且つ、「１２．３秒」よりも前の時間ｔ１６に４ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作がなされることになる。
【０３９０】
その時間ｔ１６に、３ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合には、４ゲーム目のゲームの、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面上の図柄の変動表示を、時間ｔ１６には開始させずにその後の「１２．３秒」に開始させる。
【０３９１】
また、４ゲーム目のゲームについてのスタートレバー８の操作時（時間ｔ１６）に、３ゲーム目のゲームに対応するＢＢ演出が実行中である。しかしながら、そのＢＢ演出として第１ＢＢ演出が実行中なので（図３９参照）、４ゲーム目のゲームについてのスタートレバー８の操作に伴って、サブ制御基板７０は、実行中のその第１ＢＢ演出の実行を終了させる。
【０３９２】
なお、４ゲーム目のゲームに対応するＢＢ演出は、１ゲーム目，２ゲーム目のゲームと同様、第２ＢＢ演出である。また、そのゲームに対応する規定時間は、第１規定時間（４．１秒）である。よって、主制御基板６０は、４ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第１規定時間をセットする。
【０３９３】
また、サブ制御基板７０は、３ゲーム目のゲームに対応する第１ＢＢ演出の実行が終了したら、続いて４ゲーム目のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行を開始させる。すなわち、１ゲーム目のゲームのスタートレバー８の操作から時間ｔ１６の経過時に、３ゲーム目のゲームに対応する第１ＢＢ演出の実行を終了させるとともに、４ゲーム目のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行を開始させる。４ゲーム目以降は、３ゲームずつ、上述した構成が繰り返されることになるため、説明を省略する。
【０３９４】
図３９の中央から右側には、最終ゲームとその最終ゲームの１つ前のゲームについてのタイムチャートを示す。最終ゲームの１つ前のゲーム中の時間ｔ２０に、最終ゲームのスタートレバー８が操作された場合には、最終ゲームの、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面上の図柄の変動表示を、時間ｔ２０には開始させずにその後の時間ｔ２１に開始させる。
【０３９５】
なお、最終ゲームの１つ前のゲームに対応するＢＢ演出が第２ＢＢ演出の場合には、最終ゲームについてのスタートレバー８の操作時（時間ｔ２０）に第２ＢＢ演出が実行中である（図３９参照）。このため、その操作（最終ゲームについてのスタートレバー８の操作）に伴って、サブ制御基板７０は、実行中の第２ＢＢ演出の実行を終了させずに、その第２ＢＢ演出の演出時間の経過後の時間ｔ２２に、その第２ＢＢ演出の実行を終了させる。
【０３９６】
なお、最終ゲームに対応するＢＢ演出は、演出時間が７．５秒の最終ＢＢ演出である。また、そのゲームに対応する規定時間は、第２規定時間（１０．０秒）である。よって、主制御基板６０は、最終ゲームのスタートレバー８の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第２規定時間をセットする。これにより、時間ｔ２１から第２規定時間の経過後の時間ｔ２６が設定されることになる。
【０３９７】
また、サブ制御基板７０は、最終ゲームの１つ前のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行が終了したら、続いて最終ＢＢ演出の実行を開始させる。すなわち、時間ｔ２２に、最終ゲームの１つ前のゲームに対応する第２ＢＢ演出の実行を終了させるとともに、最終ＢＢ演出の実行を開始させる。
【０３９８】
ＢＢ遊技状態中は、フルウェイトで遊技が行われるため、最終ゲームについて、時間ｔ２２よりも後で上記時間ｔ２６よりも前の時間ｔ２３に、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの第３停止操作が行われる。さらに、その時間ｔ２３よりも後、且つ、時間ｔ２６よりも前の時間ｔ２４に最終ゲームの次のゲームのスタートレバー８の操作がなされることになる。
【０３９９】
なお、最終ゲームの次のゲームについてのスタートレバー８の操作時（時間ｔ２４）に、最終２ＢＢ演出が実行中なので（図３９参照）、その操作に伴って、サブ制御基板７０は、実行中のその最終ＢＢ演出の実行を終了させずに、その最終ＢＢ演出の演出時間の経過後の時間ｔ２５に、その最終ＢＢ演出の実行を終了させる。
【０４００】
なお、本形態では、最終ゲームの前に第２ＢＢ演出が連続して実行される回数は、多くても２回である。よって、時間ｔ２１から最終ＢＢ演出が開始される時間（時間ｔ２２）までの期間は、長くても「０．８秒間」である。これは、第２ＢＢ演出の演出時間（４．５秒）から第１規定時間（４．１秒）を引いた差（「０．２秒」）を２倍した値である。
【０４０１】
第２規定時間が１０．０秒に対し、最終ＢＢ演出の演出時間が７．５秒であり、最終ＢＢ演出の演出時間の方が第２規定時間よりも長い。また、最終ＢＢ演出の前に第２ＢＢ演出が２回連続して実行されたとしても、時間ｔ２１から最終ＢＢ演出の実行が終了する時間ｔ２５までの期間が長くとも「８．３秒間」となる。この期間は、第２規定時間を超えない。かくして本形態では、図３９に示すように、最終ＢＢ演出の演出時間（７．５秒）の経過後に、最終ゲームの次のゲームについての図柄の変動表示が開始される。
【０４０２】
１０．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態（第１形態）のスロットマシン１によれば、第１ＢＢ演出の実行中にスタートレバー８の操作がなされた場合には、その操作に伴いその第１ＢＢ演出の実行を終了させ、第２ＢＢ演出又は最終ＢＢ演出の実行中にその操作がなされた場合には、その第２演出（第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）の演出時間の経過後にその第２演出（第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）の実行を終了させる。よって、第２演出（第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）を途中で終了させることなく遊技者に示すことが可能となっている。従って、第２演出（第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）の全体の内容を通じてその演出意図を遊技者に知らせることが可能であり、遊技興趣を向上可能となっている。
【０４０３】
また本形態では、第２演出（第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）の実行中にスタートレバー８の操作がなされた場合には、演出時間の経過後に、その実行中の第２演出の実行を終了させるとともに、第１ＢＢ演出又は第２演出の実行を開始させる。よって、実行中の第２演出の途中で次の演出（第１ＢＢ演出又は第２演出）に切り替えるのではなく、演出時間の経過に伴う第２演出の実行終了に引き続いて、次の演出を実行可能である。従って、第２演出の演出意図を遊技者に知らせつつ、その第２演出と次の演出とを一連の演出として遊技者に示すことが可能である。
【０４０４】
特に本形態では、図３４に示したように、複数の第２ＢＢ演出で、ストーリー性の高い内容の演出を構成しているので、複数のＢＢ演出を一連の演出として遊技者に示すことで、それらの演出が構成するストーリーを遊技者にすり込むことが可能となっている。これにより、遊技者の本スロットマシン１の理解度が向上したり、本スロットマシン１への遊技者の親密度が向上したりすることが可能となっている。
【０４０５】
また本形態では、ＢＢ遊技状態にて最終ＢＢ演出が実行されるゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合には、規定時間を通常の第１規定時間よりも長い第２規定時間に変更する。このため、最終ゲームの次のゲームについての図柄の変動表示の開始が通常よりも遅くなる。最終ＢＢ演出の実行中に図柄の変動表示がなされていない場合に、遊技者は、その実行中の最終ＢＢ演出に留意し易い。そのため、次のゲームの図柄の変動表示の開始が通常よりも遅くなる分、実行する最終ＢＢ演出について遊技者に留意させることが可能となっている。
【０４０６】
また本形態では、ＢＢ遊技状態における最終ゲームのスタートレバー８の操作がなされた場合には、最終ＢＢ演出の演出時間の経過後に、最終ゲームの次のゲームについての図柄の変動表示が開始されるような第２規定時間に規定時間を変更する。よって、最終ゲームの次のゲームのスタートレバー８の操作がなされたとしても、次ゲームの図柄の変動表示を開始させる前に、最終ＢＢ演出を最後まで実行することが可能となっている。従って、最終ＢＢ演出の実行中に図柄の変動表示が伴わない分、その最終ＢＢ演出を最後まで遊技者に留意させることが可能となっている。
【０４０７】
１１．変更例
次に、変更例（第２形態とその他の変更例）について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０４０８】
〈第２形態〉
第２形態の遊技機について、上述の図面に加え、図４０〜図４６を用いて説明する。第２形態の遊技機は、ＢＢ遊技状態の設定期間中に一連の特別演出（第３ＢＢ演出）を実行する点で、上述の第１形態とは異なる。
【０４０９】
本形態の第３ＢＢ演出は、演出時間が「１２０」秒の画像演出である。そして、ストーリー性の高い演出内容になっている。
【０４１０】
この第３ＢＢ演出は、例えば、図４０（Ａ）〜（Ｆ）に示すような画像演出からなる。この第３ＢＢ演出の演出内容は、メインキャラクタが「鬼退治」に向かう途中に動物たちを味方に付け（図４０（Ａ）〜（Ｃ）参照）、動物たちとともに鬼と戦い、見事勝利する（図４０（Ｄ）〜（Ｆ）参照）といった物語を示すものである。すなわち、図４０（Ａ）に示す画像演出から始まり、図４０（Ｂ）、図４０（Ｃ）、図４０（Ｄ）および図４０（Ｅ）に示す各画像演出をこの順に経て、図４０（Ｆ）に示す画像演出で終わる。なお、図４０（Ａ）に示す画像演出と図４０（Ｂ）に示す画像演出との間の演出として、上記第１形態の図３３（Ａ）〜（Ｇ）の各画像演出を順に行う。また、図４０（Ｄ）に示す画像演出と図４６（Ｅ）に示す画像演出との間の演出として、例えば、メインキャラクタ（又は動物たち）と鬼との攻防を示すような画像演出を行う。
【０４１１】
かくして本形態では、ＢＢ遊技状態中の演出として、１２０秒の演出時間の間に、図４０（Ａ）〜（Ｆ）に示す各画像演出からなる第３ＢＢ演出が実行される。そして、この第３ＢＢ演出が実行されると、その第３ＢＢ演出の実行を通じて、遊技者に上述の物語が順に示される。つまり、この第３ＢＢ演出は、演出時間中に演出内容が展開する画像演出である。
【０４１２】
本形態では、遊技時間管理処理の一部が上述の上記第１形態とは異なる。すなわち、図４１に示す本形態の遊技時間管理処理(S701)では、遊技制御用マイコン６１は、ステップS753でYESの判定の場合、又は、ステップS754でNOの判定の場合には、ＢＢ実行タイマの値が「４．１」秒よりも大きいかどうかを判定する(S791)。ＢＢ実行タイマは、ＢＢ遊技状態の開始から所定の時間（具体的には、第３ＢＢ演出の演出時間と同じ時間）をカウントダウンするためのタイマである。よって、遊技制御用マイコン６１は、このＢＢ実行タイマの値に基づいて、第３ＢＢ演出が実行中かどうかを判定可能となっている。
【０４１３】
ＢＢ実行タイマの値が「４．１」秒以下の場合には(S791でNO)、上述したステップS755に進む。すなわち、第３ＢＢ演出の実行中でもＢＢ実行タイマの値が上記第１規定時間以下の場合や、ＢＢ遊技状態の設定中に第３ＢＢ演出の実行が既に終了して、後述の第３ＢＢ演出の延長演出を実行している場合には、遊技時間管理タイマの値に第１規定時間（「４．１」秒）をセットする。つまり本形態では、ＢＢ実行タイマの値によっては、最終ゲームでの遊技時間管理処理で規定時間に第１規定時間をセットする場合があり得る。
【０４１４】
一方、ＢＢ実行タイマの値が「４．１」秒よりも大きな値の場合には(S791でYES)、上述したステップS756から変更したステップS792に進む。すなわち、第３ＢＢ演出の演出時間の残時間が４．１秒を超えている場合には、ステップS792に進み、そのときのＢＢ実行タイマの値（つまり、残時間の値）を第３規定時間として遊技時間管理タイマの値にセットする。なお、第３規定時間については、後ほど詳述する。
【０４１５】
また、本形態では、ＢＢ状態処理の一部が上述の上記第１形態とは異なる。すなわち、図４２に示す本形態のＢＢ状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン６１は、ステップS1607の処理に続いて、上述のＢＢ実行タイマの値に所定の時間（「１２０」秒）をセットして(S1651)、そのＢＢ実行タイマのカウントダウンを開始させる(S1652)。
【０４１６】
また本形態では、スタートコマンド受信処理の一部が上述の上記第１形態とは異なる。すなわち、図４３に示す本形態のスタートコマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン７１は、上述したステップS2203から変更したステップS2251で、第１演出の実行中であるかどうかを判定する。第１演出の実行中であれば(S2251でYES)、上述のステップS2204に進むが、第１演出の実行中でなければ(S2251でNO)、ステップS2252に進む。
【０４１７】
ステップS2252では、第３ＢＢ演出の実行中であるかどうかを判定する。第３ＢＢ演出の実行中でなければ(S2252でNO)、上述のステップS2207に進む。なお本形態の延長演出のうち、第３ＢＢ演出の延長演出は、第３ＢＢ演出を繰り返す演出である。つまり、図４６（Ａ）〜（Ｆ）に示す画像演出を実行する。
【０４１８】
第３ＢＢ演出の実行中であれば(S2252でYES)、上述の積算ゲーム数Ｓ２が終了ゲーム数（「３０」）に達したかどうかを判定する(S2253)。積算ゲーム数Ｓ２が終了ゲーム数に達していない場合には(S2253でNO)、そのまま上述のステップS2208に進むが、積算ゲーム数Ｓ２が終了ゲーム数に達している場合には(S2253でYES)、実行中の第３ＢＢ演出の演出時間の経過後に第３ＢＢ演出を終了させる処理(S2254)を行う。
【０４１９】
なお本形態では、上述のステップS2210〜S2212の各処理を実行しない。つまり、ステップS2208でNOの判定の場合には、ステップS2213の処理に進む。
【０４２０】
また本形態では、役決定結果コマンド受信処理の一部が上述の上記第１形態とは異なる。すなわち、図４４に示す本形態の役決定結果コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン７１は、上述したステップS2302から変更したステップS2351で、第３ＢＢ演出の実行中であるかどうかを判定する。第３ＢＢ演出の実行中でなければ(S2351でNO)、上述のステップS2307に進み、第３ＢＢ演出の実行中であれば(S2351でYES)、上述のステップS2303に進む。
【０４２１】
本形態では、上述したステップS2305の処理を削除する。つまり、上述のステップS2304でYESの判定の場合には、上述したステップS2306から変更したステップS2352に進む。このステップS2352では、実行中の第３ＢＢ演出の演出時間の経過後に第３ＢＢ演出を終了させる。
【０４２２】
また本形態では、ＢＢ開始コマンド受信処理が上述の上記第１形態とは異なる。すなわち、図４５に示す本形態のＢＢ開始コマンド受信処理(S2110)では、演出制御用マイコン７１は、まず第３ＢＢ演出を選定する(S2601)。これにより、ＢＢ役の入賞に伴うＢＢ遊技状態への移行とともに、第３ＢＢ演出を開始させることが可能となっている。その後、ＢＢ開始コマンドに係るその他の処理(S2602)を行って、本処理を終える。
【０４２３】
次に、ＢＢ遊技状態における第３ＢＢ演出について、図４６を用いて説明する。なお、ＢＢ遊技状態中には「フルウェイト」で遊技がなされるとする。
【０４２４】
図４６の中央から左側には、ＢＢ役に入賞した単位遊技、および、ＢＢ遊技状態の数ゲーム分の単位遊技についてのタイムチャートを示す。このタイムチャートに示すように、本形態では、第３停止操作でＢＢ役に入賞すると、主制御基板６０は、ＢＢ実行タイマをＯＮ（すなわち、タイマの値に「１２０」をセット）してそのＢＢ実行タイマのカウントダウンを開始させる。一方、演出制御部ＤＫ（サブ制御基板７０）は、そのＢＢ役の入賞に基づき、第３ＢＢ演出の実行を開始させる。なお、第３ＢＢ演出の実行が開始された時間を「０」とする。
【０４２５】
ＢＢ遊技状態に移行後の初回ゲームのスタートレバー８の操作時（時間ｔ３１）に、主制御基板６０は、遊技時間管理タイマをＯＦＦからＯＮに切り替えて、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作を開始させる。そのとき、主制御基板６０は、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第１規定時間（「４．１」秒）をセットする。
【０４２６】
ＢＢ遊技状態中には、規定時間の経過前に次ゲームのスタートレバー８が操作されるので、時間ｔ３１から「４．１」秒後にあたる時間ｔ３４よりも前の時間ｔ３２にストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの第３停止操作が行われ、その時間ｔ３２よりも後、且つ、時間ｔ３４よりも前の時間ｔ３３に２ゲーム目の単位遊技のスタートレバー８の操作がなされる。すなわち、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転動作の停止後、且つ、規定時間の経過前の時間ｔ３３に、２ゲーム目の単位遊技のスタートレバー８の操作がなされることになる。
【０４２７】
よって、時間ｔ３３に、２ゲーム目の単位遊技のスタートレバー８の操作がなされた場合には、２ゲーム目の単位遊技の、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面上の図柄の変動表示を、時間ｔ３３には開始させずにその後の時間ｔ３４に開始させる。
【０４２８】
なお、２ゲーム目の単位遊技では、上述のＢＢ遊技状態の終了条件を実質上、満たさすことができない。よって、２ゲーム目の単位遊技は、最終ゲームではない。このため、サブ制御基板７０は、２ゲーム目の単位遊技についてのスタートレバー８の操作に伴って、実行中の第３ＢＢ演出の実行を終了させない。
【０４２９】
また、主制御基板６０は、最終ゲームでない２ゲーム目の単位遊技のスタートレバー８の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として上記第１規定時間をセットする。
【０４３０】
図４６の中央から右側には、最終ゲームとその最終ゲームの１つ前のゲームについてのタイムチャートを示す。最終ゲームの１つ前の単位遊技中、且つ、その単位遊技でセットした遊技時間管理タイマの規定時間の経過前の時間ｔ３６に、最終ゲームのスタートレバー８が操作された場合には、最終ゲームの図柄の変動表示を時間ｔ３７に開始させる。
【０４３１】
本形態で主制御基板６０は、最終ゲームのスタートレバー８の操作時に、遊技時間管理タイマに、規定時間として第３規定時間をセットする。上述したように、この第３規定時間とは、最終ゲームの開始操作時におけるＢＢ実行タイマの値である。
【０４３２】
上述したように、ＢＢ実行タイマを「１２０」からカウントダウンしているので、最終ゲームの開始操作時のＢＢ実行タイマの値は、実行中の第３ＢＢ演出の演出時間の残り時間を指している。つまり、図４６のタイムチャートに示す「残り時間Ｘ」である。この「残り時間Ｘ」は、最終ゲームの開始操作の時間ｔ３６から第３ＢＢ演出の演出時間が終了する時間ｔ４０までの間の時間に相当する。
【０４３３】
この「残り時間Ｘ」（最終ゲームの開始操作時のＢＢ実行タイマの値）を、第３規定時間として遊技時間管理タイマにセットすることで、最終ゲームの次ゲームの図柄の変動表示の開始を、第３ＢＢ演出の実行が終了する上記時間ｔ４０以降になる。
【０４３４】
例えば、図４６のタイムチャートに示すように、「フルウェイト」の場合には、最終ゲームの１つ前の単位遊技の規定時間が経過した後の時間ｔ３７に第３規定時間にセットした遊技時間管理タイマを開始させる。つまり、最終ゲームの開始操作の時間ｔ３６よりも後の時間に遊技時間管理タイマを開始させることになる。第３規定時間が経過（終了）する時間を時間ｔ４１とすれば、第３規定時間が開始する時間ｔ３７から時間ｔ４１までの間の時間が、上記「残り時間Ｘ」（時間ｔ３６から時間ｔ４０までの間の時間）と同じである。よって、同図からもわかるように、第３規定時間が経過（終了）する時間ｔ４１は、第３ＢＢ演出の演出時間が終了する時間ｔ４０よりも後の時間である。
【０４３５】
また、「フルウェイト」ではなく、遊技時間管理タイマがＯＦＦの状態で、最終ゲームの開始操作がなされた場合には、最終ゲームの開始操作の時間、および、第３規定時間の開始時間が同じになる。よって、第３ＢＢ演出の実行が終了する時間、および、第３規定時間が経過する時間もまた同じになる。
【０４３６】
従って、最終ゲームの開始操作時のＢＢ実行タイマの値を、第３規定時間として遊技時間管理タイマにセットすることで、第３ＢＢ演出の演出時間の経過後に最終ゲームの次ゲームの図柄の変動表示を開始させることが可能である。
【０４３７】
以上詳細に説明したように、本形態（第２形態）によれば、第３ＢＢ演出は、ＢＢ遊技状態の制御開始から演出時間（「１２０」秒）の経過までは、複数回のゲームにわたって実行され得る。よって、第３ＢＢ演出を途中で終了させることなく遊技者に示すことが可能となっている。すなわち、図４０（Ａ）〜（Ｆ）に示す、第３ＢＢ演出の一部の画像演出が欠けることなく全て実行される。従って、演出時間の経過とともに展開する第３ＢＢ演出の全体の内容を遊技者に知らせることが可能となっている。かくして、第３ＢＢ演出の全体の内容を通じてその演出意図を遊技者に知らせることが可能であり、遊技興趣を向上可能となっている。
【０４３８】
しかも、第３ＢＢ演出の演出時間の経過前に、ＢＢ遊技状態の最終ゲームの開始操作がなされた場合には、その第３ＢＢ演出の演出時間の経過後に、最終ゲームの次ゲームの図柄の変動表示の開始がなされるような第３規定時間に、遊技時間管理タイマの規定時間を変更する。よって、第３ＢＢ演出の演出時間の経過前に、最終ゲームの次ゲームの開始操作がなされたとしても、その次ゲームの図柄の変動表示を開始させる前に、第３ＢＢ演出を最後まで実行することが可能となっている。従って、第３ＢＢ演出の実行中に図柄の変動表示がない分、その第３ＢＢ演出を最後まで遊技者に注目させることが可能であり、その第３ＢＢ演出の演出意図を遊技者により確実に知らせることが可能である。
【０４３９】
〈その他の変更例〉
以下、上記第１形態，第２形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第１形態，第２形態と同様の構成については、上記第１形態，第２形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０４４０】
第１形態，第２形態では、第１ＢＢ演出を含む第１演出の実行中に開始操作（スタートレバー８の操作）がなされた場合には、その操作に伴いその第１演出の実行を終了させる構成とした。しかしながら、第１演出の実行中に賭数設定操作がなされた場合に、その操作に伴ってその第１演出の実行を終了させる構成でもよい。具体的には、ベット・開始操作受付処理（図１４）のステップS404又はステップS409でセットされるベットコマンドに基づいて、演出制御用マイコン７１が、ステップS2203〜S2204の処理を行う構成とする。
【０４４１】
また、第１形態では、第２演出（第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）の実行中に開始操作がなされた場合には、演出時間の経過後にその第２演出の実行を終了させる構成としたが、第２演出の実行中に賭数設定操作がなされた場合に、演出時間の経過後にその第２演出の実行を終了させる構成でもよい。具体的には、ベット・開始操作受付処理（図１４）のステップS404又はステップS409でセットされるベットコマンドに基づいて、演出制御用マイコン７１が、ステップS2203，S2205〜S2206の処理を行う構成とする。
【０４４２】
また、第１形態，第２形態では、延長演出の実行中に開始操作がなされた場合には、その操作に伴いその延長演出の実行を終了させる構成としたが、延長演出の実行中に賭数設定操作がなされた場合に、その操作に伴ってその延長演出の実行を終了させる構成でもよい。具体的には、ベット・開始操作受付処理（図１４）のステップS404又はステップS409でセットされるベットコマンドに基づいて、演出制御用マイコン７１が、ステップS2203，S2205，S2207の処理を行う構成とする。
【０４４３】
また、第１形態，第２形態では、ＢＢ遊技状態に設定されているときに、第２演出（第２ＢＢ演出，最終ＢＢ演出）や第３ＢＢ演出を実行し得る構成としたが、ＢＢ遊技状態以外の遊技状態（ＲＴ遊技状態や非ＲＴ遊技状態）に第２演出や第３ＢＢ演出を実行し得る構成としてもよい。また、特定の遊技状態を複数の遊技状態で構成してもよい。
【０４４４】
また、遊技状態にかかわらず、所定のゲーム数の期間に第２演出や第３ＢＢ演出を実行し得る構成としてもよい。
【０４４５】
また、第１形態，第２形態では、第２ＢＢ演出や最終ＢＢ演出を画像演出と音声演出とを組み合わせた演出としたが、画像演出のみ、音声演出のみとしてもよい。また、上記演出以外に、ランプ演出や、遊技機の筐体や演出用ボタンを振動させる振動演出や、可動部材を駆動させる駆動演出としてもよい。また、上記演出に、ランプ演出や振動演出や駆動演出を１又は複数組み合わせてもよい。
【０４４６】
また、第１ＢＢ演出や第３ＢＢ演出を画像演出のみとしたが、その演出以外に、音声演出やランプ演出や、遊技機の筐体や演出用ボタンを振動させる振動演出や、可動部材を駆動させる駆動演出としてもよい。また、上記演出に、音声演出やランプ演出や振動演出や駆動演出を１又は複数組み合わせてもよい。
【０４４７】
また、第１形態では、第１ＢＢ演出を、１つのゲーム（単位遊技）に対応して実行する演出としたが、複数のゲームにわたって実行する演出でもよい。また、第２ＢＢ演出を、１つのゲームに対応して実行する演出としたが、複数のゲームにわたって実行する演出でもよい。また、最終ＢＢ演出を、最終ゲーム（１つのゲーム）に対応して実行する演出としたが、最終ゲームを含む複数のゲームにわたって実行する演出でもよい。なお、複数のゲームにわたって実行する演出として、例えば、ステップアップ演出や、バトル演出といった一連の演出としてもよい。
【０４４８】
また、第１形態，第２形態では、第２ＢＢ演出や最終ＢＢ演出や第３ＢＢ演出を、演出時間の経過に伴って展開（変化）する内容のものとした。しかしながら、それらの演出を、演出時間の最初から終わりまで変化しない内容のものとしてもよい。
【０４４９】
また、第１形態では、図３３に示したように、複数のＢＢ演出（第１ＢＢ演出や第２ＢＢ演出）が構成する演出を、ストーリー性の高い内容のものとした。しかしながら、連続するＢＢ演出が構成する演出を、ストーリー性の少ない（又は無い）内容のものとしてもよい。具体的に例えば、図４７（Ａ）〜（Ｅ）に示すようなＢＢ演出で構成された演出が挙げられる。
【０４５０】
この場合の第１ＢＢ演出（図４７（Ｅ））は、中央に本スロットマシンの機種名（「パチスロ○○○○」）を表示し続ける画像演出である。
【０４５１】
また、第２ＢＢ演出（図４７（Ａ）〜（Ｂ），図４７（Ｃ）〜（Ｄ））は、１つのＢＢ演出にて、メインキャラクタやサブキャラクタを紹介する画像演出である。すなわち、１つ目（１ゲーム目）の第２ＢＢ演出は、メインキャラクタの名前を紹介する画像演出（図４７（Ａ）参照）、および、メインキャラクタの特技（必殺技）を紹介する画像演出（図４７（Ｂ）参照）からなる。なお、図４７（Ａ）に示す画像演出では、スピーカ４１を用いて、メインキャラクタの名前を音声出力する音声演出も伴う。また、図４７（Ｂ）に示す画像演出では、スピーカ４１を用いて、メインキャラクタの必殺技を音声出力する音声演出も伴う。
【０４５２】
また、２つ目（２ゲーム目）の第２ＢＢ演出は、サブキャラクタの名前を紹介する画像演出（図４７（Ｃ）参照）、および、そのサブキャラクタの特技（必殺技）を紹介する画像演出（図４７（Ｄ）参照）からなる。なお、図４７（Ｃ）に示す画像演出では、スピーカ４１を用いて、サブキャラクタの名前を音声出力する音声演出も伴う。また、図４７（Ｄ）に示す画像演出では、スピーカ４１を用いて、サブキャラクタの必殺技を音声出力する音声演出も伴う。
【０４５３】
１つ目（１ゲーム目）の第２ＢＢ演出について、演出時間（４．５秒）中に、図４７（Ａ）に示す画像演出、および、図４７（Ｂ）に示す画像演出がこの順で実行される。このため、例えば、図４７（Ａ）に示す画像演出の実行中に、仮にこの第２ＢＢ演出の実行が終了した場合には、図４７（Ｂ）に示す画像演出が実行されないことになる。すなわち、メインキャラクタの必殺技について遊技者に知らせないことになる。これにより、遊技者にとって本スロットマシンに関する情報を知り得ないことになり、好ましくない。
【０４５４】
また、２つ目の第２ＢＢ演出についても、演出時間（４．５秒）中に、図４７（Ｃ）に示す画像演出、および、図４７（Ｄ）に示す画像演出がこの順で実行される。このため、例えば、図４７（Ａ）に示す画像演出の実行中に、仮にこの第２ＢＢ演出の実行が終了した場合には、図４７（Ｂ）に示す画像演出が実行されないことになる。但し、１つ目の第２ＢＢ演出と２つ目の第２ＢＢ演出とが、上述した第１形態の第２ＢＢ演出および第２ＢＢ演出ほどの高いストーリー性をなしていない。
【０４５５】
また、第１形態では、第２ＢＢ演出の演出時間を第１規定時間よりも長くしたが、第１規定時間と同じにしても、また、第１規定時間より短くてもよい。また、第１ＢＢ演出の演出時間を第１規定時間よりも長くしたが、第１規定時間と同じにしても、また、第１規定時間より短くしてもよい。また、第１ＢＢ演出の演出時間と第２ＢＢ演出の演出時間とを同じにしたが、異なる演出時間としてもよい。
【０４５６】
また、第１形態では、最終ＢＢ演出（第２演出）を実行する場合には、いわゆるウェイト時間を通常よりも長い第２規定時間に変更する構成とした。しかしながら、上記規定時間の計時とは別に、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立した時点からの時間を計時して、その時間が経過する前に次回のゲームにおける開始操作がなされた場合には、その時間の経過を待って、図柄の変動表示を開始させ得る。そして、終了条件の成立時に、実行していたＢＢ演出を所定の最終演出に切り替えて実行する構成としてもよい。なお、終了条件の成立時点から計時する時間を、その最終演出の演出時間よりも長くすると、その最終演出の実行中に開始操作がなされても図柄の変動表示が開始されないことになる。よって、その最終演出を最後まで遊技者に留意させることが可能となるため、より好ましい。
【０４５７】
また、第１形態では、規定のゲーム数のゲームをＢＢ遊技状態の最終ゲームとしたが、最終ゲーム以外のＢＢ遊技状態中のゲームとしてもよい。
【０４５８】
また、第１形態では、第１演出の実行中に開始操作がなされた場合には、その開始操作に伴い、第１演出又は第２演出の実行を開始させる構成としたが、その開始操作による図柄の変動表示の開始に伴い、第１演出又は第２演出の実行を開始させる構成としてもよい。また、第２演出の実行中に図柄の変動表示が開始した場合に、その第２演出の演出時間の経過後に第２演出を終了させる構成としてもよい。
【０４５９】
また、第１形態，第２形態では、当該ＢＢ遊技状態中のメダルの払出枚数が終了閾値を超えた場合、又は、当該ＢＢ遊技状態の継続ゲーム数が終了ゲーム数に達した場合を、ＢＢ遊技状態の終了条件とした。しかしながら、当該ＢＢ遊技状態中のメダルの払出枚数が終了閾値を超えた場合のみ、あるいは、当該ＢＢ遊技状態の継続ゲーム数が終了ゲーム数に達した場合のみをＢＢ遊技状態の終了条件としてもよい。また、ＢＢ遊技状態の終了閾値を「３００」としたが、「３００」以外の数値でもよい。また、ＢＢ遊技状態の終了ゲーム数を「３０」としたが、「３０」以外の数値でもよい。
【０４６０】
また、第２形態では、ＢＢ役の入賞成立に伴うＢＢ遊技状態の制御開始（すなわち、ＢＢ遊技状態への移行）を、ＢＢ遊技状態における所定の開始タイミングとした。しかしながら、例えばＢＢ遊技状態に移行した後の、初回ゲームのベット操作、開始操作、又は、停止操作（第１停止操作，第２停止操作，第３停止操作の少なくともいずれかの操作）や、初回ゲーム以外で、終了ゲーム数よりも小さいゲーム数のゲームのベット操作、開始操作又は停止操作を、ＢＢ遊技状態における所定の開始タイミングとしてもよい。
【０４６１】
また、第１形態，第２形態では、ＢＢ遊技状態における賭数（ベット数）を「２」枚としたが、「２」枚以外の「１」枚や「３」枚としてもよい。また、ＢＢ遊技状態以外の遊技状態における賭数を「３」枚としたが、「３」枚以外の「１」枚や「２」枚としてもよい。
【０４６２】
また、第１形態，第２形態では、ＢＢ遊技状態中の小役１〜小役８のいずれの払出枚数を「１５」枚としたが、各種小役に応じて異なる払出枚数としてもよい。
【０４６３】
また、第１形態では、「最終ゲーム」以外のゲーム、且つ「３の倍数」のゲーム数のゲームに対応するＢＢ演出を第１ＢＢ演出とし、「最終ゲーム」以外のゲーム、且つ「３の倍数」以外のゲーム数のゲームに対応するＢＢ演出を第２ＢＢ演出とした。しかしながら、これに限定されず、例えば、ＢＢ遊技状態における１又は複数のゲームに対応するＢＢ演出を第２演出（最終演出，非最終演出）とし、その第２演出以外のＢＢ演出を第１ＢＢ演出としてもよい。このような場合に、ＢＢ遊技状態における全てのゲームに対応するＢＢ演出を第２演出（最終演出，非最終演出）とする構成も含まれる。
【０４６４】
また、上記第１形態では、図１０に示す遊技役抽選テーブルを設定値６のものとした。しかしながら、その他の設定値（設定値１〜設定値５）の遊技役抽選テーブルとしてもよい。
【０４６５】
また、上記第１形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【０４６６】
また、上記第１形態では、３つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール（変動表示部）を備えた遊技機であればよく、例えば４つのリールや、２つのリールを設けた遊技機でもよい。
【符号の説明】
【０４６７】
１…スロットマシン（遊技機）
６Ｃ…中リール（変動表示部）
６Ｌ…左リール（変動表示部）
６Ｒ…右リール（変動表示部）
９Ｃ…中ストップボタン（停止操作部）
９Ｌ…左ストップボタン（停止操作部）
９Ｒ…右ストップボタン（停止操作部）
６１…遊技制御用マイコン
７１…演出制御用マイコン
７２…（サブ制御基板の）ＣＰＵ
８２…（画像制御基板の）ＣＰＵ
ＤＫ…演出制御部（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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