(57)【要約】【課題】入力負荷を低減する。【解決手段】制御装置１の制御部１０は、第１情報１３の入力を受付け、受付けた第１情報１３で第２生成情報１２を生成できる場合には、第１情報１３にもとづいて第１生成情報１１を生成し、第１情報１３で第２生成情報１２を生成する。一方、制御部１０は、受付けた第１情報１３で第２生成情報１２を生成できない場合には、第１情報１３にもとづいて第１生成情報１１を生成し、第２情報１４の入力を受付けて、第１情報１３と第２情報１４とから第２生成情報１２を生成する。【選択図】図１
2018075143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
事象の発生に関連して第１情報の入力を受付けて、前記第１情報にもとづいてスコアボードが表示する情報を制御するのに用いる第１生成情報を生成し、前記第１情報から前記事象を特定可能な第２生成情報を生成し、前記第１情報で前記第２生成情報が生成できない場合には第２情報の入力を受付けて、前記第１情報と前記第２情報とから前記第２生成情報を生成する制御部を備える、
制御装置。
【請求項２】
前記事象は、スコアボードが表示する情報の修正を生じさせる修正事象であり、
前記第１生成情報は、前記スコアボードが表示する情報を、前記修正事象を反映した情報に修正するための指示である、
請求項１に記載の制御装置。
【請求項３】
前記第１情報は、１以上のコマンドで構成されており、
前記制御部は、コマンド毎に前記第１生成情報を生成する、
請求項１に記載の制御装置。
【請求項４】
前記制御部は、
前記第１情報にもとづいて、前記第１情報を入力し得る前記事象の候補である候補事象を特定し、
前記第１情報にもとづいて特定された前記候補事象が１つである場合には、特定した前記候補事象を前記事象と特定して前記第２生成情報を生成し、
前記第１情報にもとづいて特定された前記候補事象が２つ以上ある場合には、２以上の前記候補事象のうちから前記第２情報によって１つの前記候補事象を前記事象と特定して前記第２生成情報を生成する、
請求項１に記載の制御装置。
【請求項５】
前記第１情報として入力され得る候補である第１情報候補を記憶する記憶部をさらに備え、
前記制御部は、
前記第１情報が、前記第１情報候補のいずれかと一致するか否かを判定し、前記第１情報が前記第１情報候補のいずれとも一致しないと判定した場合には、前記第１情報が不適切であると判定する、
請求項１に記載の制御装置。
【請求項６】
前記制御部は、
前記第１情報が入力されてから前記第２生成情報が生成されるまでの間、前記第２生成情報を生成中であることを示す情報を前記スコアボードが表示するように制御するのに用いる情報を生成する、
請求項１に記載の制御装置。
【請求項７】
事象の発生に関連して第１情報の入力を受付けて、前記第１情報にもとづいてスコアボードが表示する情報を制御するのに用いる第１生成情報を生成する第１生成装置と通信可能に接続する第２生成装置であって、
前記第１生成装置から前記第１情報を取得して、前記第１情報から前記事象を特定可能な第２生成情報を生成し、前記第１情報で前記第２生成情報が生成できない場合には第２情報の入力を受付けて、前記第１情報と前記第２情報とから前記第２生成情報を生成する制御部を備える、
第２生成装置。
【請求項８】
コンピュータが、
事象の発生に関連して第１情報の入力を受付け、
前記第１情報にもとづいてスコアボードが表示する情報を制御するのに用いる第１生成情報を生成し、
前記第１情報から前記事象を特定可能な第２生成情報を生成し、
前記第１情報で前記第２生成情報が生成できない場合には第２情報の入力を受付けて、前記第１情報と前記第２情報とから前記第２生成情報を生成する、
処理を実行する、生成方法。
【請求項９】
コンピュータに、
事象の発生に関連して第１情報の入力を受付けさせ、
前記第１情報にもとづいてスコアボードが表示する情報を制御するのに用いる第１生成情報を生成させ、
前記第１情報から前記事象を特定可能な第２生成情報を生成させ、
前記第１情報で前記第２生成情報が生成できない場合には第２情報の入力を受付けて、前記第１情報と前記第２情報とから前記第２生成情報を生成させる、
処理を実行させる、生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力負荷を低減可能な制御装置、第２生成装置、生成方法、および生成プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
野球やソフトボールなどでは、競技場において試合進行（試合中における事象の発生）に合わせてスコアボードが表示する表示情報を更新することがおこなわれている。また、野球やソフトボールなどでは、試合経過（プレー内容）を分析するのに用いる、発生した事象を特定可能な分析情報を生成して、収集することがおこなわれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０２８０２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一般に、分析情報の生成に用いる情報は、表示情報の更新に用いる情報よりも詳細な情報を必要とするため、表示情報の更新に用いる情報と一部内容が重複する場合がある。
【０００５】
しかしながら、分析情報の生成と表示情報の更新とは連携を取っておこなわれていないため重複した情報を利用できず、分析情報を生成する場合には、一から全ての情報を入力する必要があり、分析情報の生成には負荷が掛かっていた。
【０００６】
本発明はこの点に鑑みてなされたものであり、入力負荷を低減可能な制御装置、第２生成装置、生成方法、および生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、制御部を備える制御装置を提供する。制御部は、第１情報の入力を受付けて、第１情報にもとづいてスコアボードが表示する情報を制御するのに用いる第１生成情報を生成し、第１情報から事象を特定可能な第２生成情報を生成し、第１情報で第２生成情報が生成できない場合には第２情報の入力を受付けて、第１情報と第２情報とから第２生成情報を生成する。
【０００８】
また、上記課題を解決するために、事象の発生に関連して第１情報の入力を受付けて、第１情報にもとづいてスコアボードが表示する情報を制御するのに用いる第１生成情報を生成する第１生成装置と通信可能に接続する第２生成装置を提供する。第２生成装置は、制御部を備える。制御部は、第１生成装置から第１情報を取得して、第１情報から事象を特定可能な第２生成情報を生成し、第１情報で第２生成情報が生成できない場合には第２情報の入力を受付けて、第１情報と第２情報とから第２生成情報を生成する。
【０００９】
また、上記課題を解決するために、コンピュータが実行する生成方法を提供する。生成方法では、コンピュータが、事象の発生に関連して第１情報の入力を受付け、第１情報にもとづいてスコアボードが表示する情報を制御するのに用いる第１生成情報を生成し、第１情報から事象を特定可能な第２生成情報を生成し、第１情報で第２生成情報が生成できない場合には第２情報の入力を受付けて、第１情報と第２情報とから第２生成情報を生成する、処理を実行する。
【００１０】
また、上記課題を解決するために、コンピュータに実行させる生成プログラムを提供する。生成プログラムは、コンピュータに、事象の発生に関連して第１情報の入力を受付けさせ、第１情報にもとづいてスコアボードが表示する情報を制御するのに用いる第１生成情報を生成させ、第１情報から事象を特定可能な第２生成情報を生成させ、第１情報で第２生成情報が生成できない場合には第２情報の入力を受付けて、第１情報と第２情報とから第２生成情報を生成させる、処理を実行させる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の制御装置、第２生成装置、生成方法、および生成プログラムによれば、入力負荷を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第一実施形態における制御装置の構成例を示す図である。
【図２】第二実施形態におけるスコアボードシステムの構成例を示す図である。
【図３】第二実施形態におけるスコアボードの外観例を示す図である。
【図４】第二実施形態における制御装置のハードウェアの構成例を示す図である。
【図５】第二実施形態における制御装置の機能ブロックを示す図である。
【図６】第二実施形態における修正内容特定情報テーブルの一例を示す図である。
【図７】第二実施形態における修正事象特定情報テーブルの一例を示す図である。
【図８】第二実施形態における試合経過情報テーブルの一例を示す図である。
【図９】第二実施形態におけるスコアボード表示更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】第二実施形態における試合経過情報生成処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】第二実施形態における表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１２】第二実施形態における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図１３】第二実施形態における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図１４】第二実施形態の変形例における修正事象特定情報テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
［第一実施形態］
まず、第１の実施形態の制御装置について図１を用いて説明する。図１は、第一実施形態の制御装置の構成例を示す図である。
【００１４】
制御装置１は、制御部１０を備える。制御部１０は、制御装置１を制御するものであり、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro Processing Unit）などのプロセッサである。
【００１５】
制御部１０は、第１生成情報１１と、第２生成情報１２とを生成する。具体的には、制御部１０は、第１情報１３の入力を受付けて、第１情報１３にもとづいて第１生成情報１１を生成し、第１生成情報１１の生成に用いた第１情報１３を利用して、第２生成情報１２を生成する。
【００１６】
第１情報１３は、第１生成情報１１の生成に用いられる情報である。第１情報１３は、試合中に発生した事象（できごとまたはイベントともいう）に関連して入力される。たとえば、第１情報１３は、異なる事象（内野ゴロ、外野フライ）が発生した場合でも、同じ情報（アウトカウントを追加する指示）である場合がある。
【００１７】
第１生成情報１１は、スコアボードが表示する表示情報（表示内容）の制御（更新、修正）に用いる情報（スコアボードの表示に関する情報）である。第１生成情報１１は、野球やソフトボールなどの競技場に配置されたスコアボードが表示する表示情報の制御に用いられる。第１生成情報１１は、スコアボードが表示する表示情報を、発生した事象を反映した情報に制御するのに用いられる。
【００１８】
たとえば、第１生成情報１１は、スコアボードが表示する得点、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントなどの更新を指示する情報である。たとえば、第１生成情報１１は、スコアボードが現在表示中の表示情報と、更新後にスコアボードが表示する予定の表示情報との差分を示す情報である。
【００１９】
第２生成情報１２は、発生した事象を特定可能な情報（発生した事象を示す情報）である。第２生成情報１２は、試合内容（プレー内容）の分析に用いられる。第２生成情報１２は、一般に、スコアボードに表示する情報（第１生成情報１１）よりも試合の詳細を特定可能であり、たとえば、スコアブックの生成に用いられる。たとえば、第２生成情報１２は、試合中に発生した対戦（一連のプレー）の結果（投球の結果、打撃の結果、守備の結果）や選手交代などを特定可能な情報である。
【００２０】
ここで、制御部１０による第１生成情報１１と第２生成情報１２との生成の流れについて具体的に説明する。
まず、制御部１０は、第１情報１３の入力を受付ける。そして、制御部１０は、受付けた第１情報１３で第２生成情報１２を生成できる場合には、図１（ａ）に示すよう第１情報１３にもとづいて第１生成情報１１を生成し、第１情報１３で第２生成情報１２を生成する。
【００２１】
一方、制御部１０は、受付けた第１情報１３で第２生成情報１２を生成できない場合には、図１（ｂ）に示すように第１情報１３にもとづいて第１生成情報１１を生成し、第２情報１４の入力を受付けて、第１情報１３と第２情報１４とから第２生成情報１２を生成する。第２情報１４は、第２生成情報１２の生成に必要な情報のうち第１情報１３で不足している情報を含む。
【００２２】
以上が第一実施形態の制御装置１である。このような制御装置１によれば、第２生成情報１２の生成に、第１生成情報１１の生成に用いた第１情報１３を利用（流用）できる。
そのため、制御装置１は、第１情報１３だけで第２生成情報１２を生成できる場合には追加の情報（第２情報１４）を受付けることなく第２生成情報１２を生成することができる。
【００２３】
すなわち、制御装置１は、第１情報１３で第２生成情報１２を生成できる場合には、第２生成情報１２の生成にあたって情報の入力を省くことができるため、入力負荷を低減できる。
【００２４】
また、制御装置１は、第１情報１３で第２生成情報１２を生成できない場合であっても、第１情報１３に含まれる情報に第２生成情報１２の生成に用いる情報が含まれている場合には、当該情報を利用して第２生成情報１２を生成することができる。
【００２５】
すなわち、制御装置１は、第２生成情報１２の生成にあたって受付ける追加の情報（第２情報１４）の情報量を減らすことができるため、入力負荷を低減できる。
また、一般に、スコアボードでは公式の情報を表示するため、制御装置１は、第１生成情報１１の生成に用いた第１情報１３を利用して第２生成情報１２を生成することで、試合内容の分析に用いられる第２生成情報１２と公式結果との間に齟齬が生じるのを抑止できる（たとえば、公式結果では「エラー」であるにもかかわらず誤って発生した事象が「ヒット」であるとしてしまうのを抑止できる）。
【００２６】
［第二実施形態］
次に第二実施形態として、第一実施形態の制御装置についてより具体的に説明する。図２は、第二実施形態におけるスコアボードシステムの構成例を示す図である。
【００２７】
スコアボードシステム１００は、野球やソフトボールなどの競技場において用いられるシステムである。スコアボードシステム１００は、スコアボード２００と、ネットワーク３００を介して接続する制御装置４００とを備える。
【００２８】
スコアボード２００は、競技場などにおいて試合に関する情報を表示する表示装置である。スコアボード２００は、たとえば、得点、ボールカウント、ストライクカウント、およびアウトカウントなどの進行中の試合の状況を示す情報を表示する。
【００２９】
スコアボード２００は、表示中の表示情報（表示内容）の修正を生じさせる事象（以下、修正事象）が発生する毎に表示情報を制御（更新、修正）する。具体的には、スコアボード２００は、修正事象が発生すると、表示情報を発生した修正事象を反映した表示情報に修正する。なお、スコアボード２００が表示する表示情報については後で図３を用いて詳細に説明する。
【００３０】
制御装置４００は、スコアボード２００の表示を制御する装置であり、球場の操作室などに配置される。制御装置４００は、スコアボード２００が表示する表示情報の制御に用いるスコアボード情報（第１生成情報に相当）を生成する。具体的には、スコアボード情報は、スコアボード２００が表示している表示情報を、発生した修正事象を反映した表示情報に修正するのに用いる情報である。制御装置４００は、試合中に修正事象が発生すると、発生した修正事象に応じた指示（コマンド）の入力を操作者から受付け、受付けたコマンドにもとづいてスコアボード情報を生成する。
【００３１】
また、制御装置４００は、試合中に発生した事象を特定可能な発生事象情報（第２生成情報に相当）を含む試合経過情報を生成する。試合経過情報は、試合の経過を特定可能な情報である（試合中に発生した事象と、発生した状況を特定可能な情報である）。試合経過情報は、一般に、スコアボード２００が表示する表示情報よりも試合の詳細を特定可能であり、試合内容の分析（たとえば、スコアブックの生成）などに用いられる。試合経過情報については、後で図８を用いて詳細に説明する。
【００３２】
制御装置４００は、修正事象が発生した場合には、スコアボード情報の生成に用いた情報を利用して発生事象情報を生成し、当該発生事象情報を用いて試合経過情報を生成する。
【００３３】
一方、制御装置４００は、スコアボード２００が表示している表示情報の修正を生じさせない事象（以下、非修正事象）が発生した場合には、操作者から入力を受付けて、受付けた入力にもとづいて発生事象情報を生成し、当該発生事象情報を用いて試合経過情報を生成する。非修正事象としては、たとえば、２ストライクで発生したファールなどがある。
【００３４】
なお、ここでいう事象としては、たとえば、ボールデッド中に発生する事象（選手交代、ポジション変更）や、一連のプレー（たとえば、球審が「プレー」を宣言してからボールデッドになるまでのプレー）の結果である事象（三振、ホームラン）などがある。
【００３５】
次に、スコアボード２００が表示する情報について図３を用いて説明する。図３は、第二実施形態におけるスコアボードの外観例を示す図である。
スコアボード２００は、チーム名表示部２０１と、得点表示部２０２と、Ｈ数表示部２０３と、Ｅ数表示部２０４と、攻守表示部２０５と、ＢＳＯ表示部２０６と、Ｈ発生報知部２０７と、Ｅ発生報知部２０８と、Ｆｃ発生報知部２０９とを有する。また、スコアボード２００は、審判表示部２１０と、出場選手表示部２１１，２１２とを有する。
【００３６】
チーム名表示部２０１は、対戦しているチームの名称、および先攻後攻を表示する。具体的には、チーム名表示部２０１は、上側に表示されるチームが先攻であり、下側に表示されるチームが後攻であることを示す。図３では、チーム名表示部２０１は、対戦チームが「Ａ」チームと「Ｂ」チームであり、「Ａ」チームが先攻で「Ｂ」チームが後攻であることを示す。
【００３７】
得点表示部２０２は、各チームの得点を表示する。得点表示部２０２は、各回（イニング）の得点を表示する表示部（１回〜１０回の表示部）と、その合計の得点を表示する表示部（Ｒ（Run）の表示部）とを有する。図３では、得点表示部２０２は、「Ａ」チームが１回に「１」点、２回に「０」点、３回に「２」点を上げ、「Ａ」チームの現在の総得点が「３」点であることを示す。また、図３では、得点表示部２０２は、「Ｂ」チームが１回に「０」点、「２」回に１点、３回に「０」点を上げ、「Ｂ」チームの現在の総得点が「１」点であることを示す。
【００３８】
Ｈ数表示部２０３は、各チームの放ったＨ（Hit：ヒット）数を表示する。図３では、Ｈ数表示部２０３は、現在までに「Ａ」チームが「５」本のヒットを放ち、現在までに「Ｂ」チームが「１」本のヒットを放ったことを示す。
【００３９】
Ｅ数表示部２０４は、各チームで発生したＥ（Error：エラー（失策））数を表示する。図３では、Ｅ数表示部２０４は、現在までに「Ａ」チームで「０」個のエラーが発生し、「Ｂ」チームで「１」個のエラーが発生したことを示す。
【００４０】
攻守表示部２０５は、攻守の状況を特定可能に表示する。攻守表示部２０５は、上下の表示灯のうちどちらか一方が点灯する。攻守表示部２０５は、表示灯が点灯状態のチームが攻撃側であり、表示灯が非点灯状態のチームが守備側であることを示す。図３では、攻守表示部２０５は、「Ａ」チームに対応する表示灯が点灯しており、「Ａ」チームが攻撃側であり、「Ｂ」チームが守備側であることを示す。
【００４１】
ＢＳＯ表示部２０６は、Ｂ（Ball：ボール）カウントと、Ｓ（Strike：ストライク）カウントと、Ｏ（Out：アウト）カウントを表示する。ＢＳＯ表示部２０６は、表示灯の点灯数によってカウントを表示する。図３では、ＢＳＯ表示部２０６は、Ｂの表示灯が１つ点灯し、Ｓの表示灯が１つ点灯しており、Ｏの表示灯が１つも点灯しておらず、１ボール１ストライク０アウトであることを示す。
【００４２】
Ｈ発生報知部２０７は、ヒットが発生したことを報知する。Ｈ発生報知部２０７は、ヒットが発生した場合に一定時間表示灯を点灯することで、ヒットが発生したことを報知する。図３では、Ｈ発生報知部２０７は、表示灯が点灯しておらず、ヒットの発生を報知していないことを示す。
【００４３】
Ｅ発生報知部２０８は、エラーが発生したことを報知する。Ｅ発生報知部２０８は、エラーが発生した場合に一定時間表示灯を点灯することで、エラーが発生したことを報知する。図３では、Ｅ発生報知部２０８は、表示灯が点灯しておらず、エラーの発生を報知していないことを示す。
【００４４】
Ｆｃ発生報知部２０９は、（Fielder's choice：フィルダースチョイス（野手選択））が発生したことを報知する。Ｆｃ発生報知部２０９は、フィルダースチョイスが発生した場合に一定時間表示灯を点灯することで、フィルダースチョイスが発生したことを報知する。図３では、Ｆｃ発生報知部２０９は、表示灯が点灯しておらず、フィルダースチョイスの発生を報知していないことを示す。
【００４５】
審判表示部２１０は、審判を表示する。審判表示部２１０は、球審（PL：Plate Umpire）を表示する表示部と、１塁塁審（１b：１ base umpire）を表示する表示部と、２塁塁審（２b：２ base umpire）を表示する表示部と、３塁塁審（３b：３ base umpire）を表示する表示部とを有する。図３では、審判表示部２１０は、球審が「Ｃ１」で一塁塁審が「Ｃ２」で二塁塁審が「Ｃ３」で三塁塁審が「Ｃ４」であることを示す。
【００４６】
出場選手表示部２１１，２１２は、各チームの出場中の選手に関する情報を表示する。ここでは、代表して出場選手表示部２１２を用いて説明する。出場選手表示部２１２は、チーム名表示部２１２ａと、選手名表示部２１２ｂと、守備番号表示部２１２ｃとを有する。
【００４７】
チーム名表示部２１２ａは、出場選手表示部２１２が表示する対象のチーム名を表示する。図３では、チーム名表示部２１２ａは、「Ａ」を表示し、出場選手表示部２１２が表示する出場選手は、「Ａ」チームの選手であることを示す。
【００４８】
選手名表示部２１２ｂは、出場選手の選手名を打順に沿って表示する。選手名表示部２１２ｂは、左側から順番に打順１番（１番打者）から打順９番（９番打者）まで選手名を表示する。図３では、選手名表示部２１２ｂは、「Ａ１」が１番打者であり、「Ａ２」が２番打者であり、「Ａ３」が３番打者であり、「Ａ４」が４番打者であり、「Ａ５」が５番打者であり、「Ａ６」が６番打者であり、「Ａ７」が７番打者であり、「Ａ８」が８番打者であり、「Ａ９」が９番打者であることを示す。
【００４９】
守備番号表示部２１２ｃは、選手名表示部２１２ｂに表示した各選手の守備番号を表示する。守備番号は、守備位置に応じて設定された守備位置を識別可能な番号である。具体的には、守備番号は、守備位置が投手である場合には「１」であり、捕手である場合には「２」であり、一塁手である場合には「３」であり、二塁手である場合には「４」であり、三塁手である場合には「５」である。また、守備番号は、遊撃手である場合には「６」であり、左翼手である場合には「７」であり、中堅手である場合には「８」であり、右翼手である場合には「９」である。また、守備番号は、代打である場合には「ＰＨ」または「Ｈ」であり、代走である場合には「ＰＲ」または「Ｒ」であり、指名打者である場合には「ＤＨ」である。
【００５０】
また、守備番号表示部２１２ｃは、攻撃中である場合には現在の打者を表示する。たとえば、守備番号表示部２１２ｃは、現在の打者の守備番号の表示態様を他の守備番号の表示態様と異なる態様で表示することにより、現在の打者を表示する。
【００５１】
図３では、守備番号表示部２１２ｃは、「Ａ１」の守備番号が「６」であり、「Ａ２」の守備番号が「４」であり、「Ａ３」の守備番号が「５」であり、「Ａ４」の守備番号が「２」であり、「Ａ５」の守備番号が「３」であり、「Ａ６」の守備番号が「１」であり、「Ａ７」の守備番号が「８」であり、「Ａ８」の守備番号が「７」であり、「Ａ９」の守備番号が「９」であることを示す。また、守備番号表示部２１２ｃは、守備番号「３」の表示態様を他の守備番号の表示態様と異なる態様で表示しており、現在５番打者の打席であることを示す。以上が第二実施形態におけるスコアボード２００の外観例である。
【００５２】
次に、制御装置４００のハードウェア構成について図４を用いて説明する。図４は、第二実施形態における制御装置のハードウェアの構成例を示す図である。
制御装置４００は、プロセッサ４０１によって装置全体が制御されている。プロセッサ４０１には、バス４０９を介してＲＡＭ（Random Access Memory）４０２と複数の周辺機器が接続されている。プロセッサ４０１は、マルチプロセッサであってもよい。プロセッサ４０１は、たとえばＣＰＵ、ＭＰＵ、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、またはＰＬＤ（Programmable Logic Device）である。またプロセッサ４０１は、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、ＰＬＤのうちの２以上の要素の組み合わせであってもよい。
【００５３】
ＲＡＭ４０２は、制御装置４００の主記憶装置として使用される。ＲＡＭ４０２には、プロセッサ４０１に実行させるＯＳ（Operating System）のプログラムやアプリケーションプログラムの少なくとも一部が一時的に格納される。また、ＲＡＭ４０２には、プロセッサ４０１による処理に必要な各種データが格納される。
【００５４】
バス４０９に接続されている周辺機器としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０３、グラフィック処理装置４０４、入出力インタフェース４０５、光学ドライブ装置４０６、機器接続インタフェース４０７およびネットワークインタフェース４０８がある。
【００５５】
ＨＤＤ４０３は、内蔵したディスクに対して、磁気的にデータの書き込みおよび読み出しをおこなう。ＨＤＤ４０３は、制御装置４００の補助記憶装置として使用される。ＨＤＤ４０３には、ＯＳのプログラム、アプリケーションプログラム、および各種データが格納される。なお、補助記憶装置としては、フラッシュメモリなどの半導体記憶装置を使用することもできる。
【００５６】
グラフィック処理装置４０４には、ディスプレイ４０４ａが接続されている。グラフィック処理装置４０４は、プロセッサ４０１からの命令に従って、画像をディスプレイ４０４ａの画面に表示させる。ディスプレイ４０４ａとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を用いた表示装置や液晶表示装置などがある。
【００５７】
入出力インタフェース４０５には、キーボード４０５ａとマウス４０５ｂとが接続されている。入出力インタフェース４０５は、キーボード４０５ａとマウス４０５ｂから送られてくる信号をプロセッサ４０１に送信する。
【００５８】
なお、マウス４０５ｂは、ポインティングデバイスの一例であり、他のポインティングデバイスを使用することもできる。他のポインティングデバイスとしては、タッチパネル、タブレット、タッチパッド、トラックボールなどがある。なお、入出力装置としては、キーボード４０５ａとマウス４０５ｂに加え、スコアボード入力用の専用操作盤などを備えていてもよい。
【００５９】
光学ドライブ装置４０６は、レーザ光などを利用して、光ディスク４０６ａに記録されたデータの読み取りをおこなう。光ディスク４０６ａは、光の反射によって読み取り可能なようにデータが記録された可搬型の記録媒体である。光ディスク４０６ａには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc - Read Only Memory）、ＣＤ−Ｒ（Recordable）／ＲＷ（ReWritable）などがある。
【００６０】
機器接続インタフェース４０７は、制御装置４００に周辺機器を接続するための通信インタフェースである。たとえば機器接続インタフェース４０７には、メモリ装置４０７ａやメモリリーダライタ４０７ｂを接続することができる。メモリ装置４０７ａは、機器接続インタフェース４０７との通信機能を搭載した記録媒体である。メモリリーダライタ４０７ｂは、メモリカード４０７ｃへのデータの書き込み、またはメモリカード４０７ｃからのデータの読み出しをおこなう装置である。メモリカード４０７ｃは、カード型の記録媒体である。
【００６１】
ネットワークインタフェース４０８は、ネットワーク３００に接続されている。ネットワークインタフェース４０８は、ネットワーク３００を介して、スコアボード２００との間でデータの送受信をおこなう。
【００６２】
以上のようなハードウェア構成によって、第二実施形態の処理機能を実現することができる。なお、第一実施形態に示した装置も、図４に示した制御装置４００と同様のハードウェアにより実現することができる。
【００６３】
次に、制御装置４００が備える機能について図５を用いて説明する。図５は、第二実施形態における制御装置の機能ブロックを示す図である。
制御装置４００は、表示制御部４１０と、修正内容特定情報記憶部４２０と、開始打者記憶部４３０と、表示情報記憶部４４０と、修正事象特定情報記憶部４５０と、非修正事象情報記憶部４６０と、試合経過情報記憶部４７０と、生成処理部４８０とを含んで構成される。
【００６４】
表示制御部４１０は、スコアボード２００が表示する情報の制御（更新、修正）に関する処理をおこなう。表示制御部４１０は、試合中に修正事象が発生すると、発生した修正事象に応じたコマンドを受付け、受付けたコマンドにもとづいてスコアボード情報を生成し、生成したスコアボード情報をスコアボード２００に出力する。
【００６５】
なお、発生した修正事象によっては、当該修正事象に関連して１以上のコマンドが入力され得る。コマンドについては、後で図６を用いて説明する。スコアボード情報の生成および出力については後で図１０を用いて説明する。
【００６６】
修正内容特定情報記憶部４２０は、受付けたコマンドに応じた修正内容を特定可能な修正内容特定情報を記憶する。修正内容特定情報は、スコアボード情報を生成する際に用いられる。修正内容特定情報は、コマンドと修正内容とが対応付けられた情報である。ここで、修正内容特定情報について図６を用いて説明する。
【００６７】
図６は、第二実施形態における修正内容特定情報テーブルの一例を示す図である。修正内容特定情報テーブル４２１は、修正内容特定情報が登録されたテーブルである。修正内容特定情報テーブル４２１は、修正内容特定情報記憶部４２０に記憶されている。
【００６８】
修正内容特定情報テーブル４２１は、コマンドの項目と、表示状態の項目と、修正内容の項目とを含んで構成される。各項目の横方向に設定された情報が互いに関連付けられて修正内容特定情報を構成する。
【００６９】
コマンドの項目には、スコアボード２００が表示する表示情報を修正するために入力され得るコマンド（修正事象が発生した場合に入力され得るコマンド）を示す情報が登録される。具体的には、コマンドの項目には、コマンド「Ｂ」，コマンド「Ｓ」，コマンド「Ｏ」，コマンド「Ｏ×２」，コマンド「Ｏ×３」，コマンド「ＢＳクリア」，コマンド「ランナーアウト」，コマンド「Ｈ」，コマンド「Ｅ」，コマンド「Ｆｃ」，コマンド「得点＋Ｎ」，コマンド「選手交代（ｘチーム：ｙ→ｚ）」，コマンド「ポジション変更（ｘチーム：ｙ→ｚ）」が登録されている。
【００７０】
コマンド「Ｂ」は、ボールカウントを１つ追加する指示である。たとえば、コマンド「Ｂ」は、ボールが発生した場合に入力される。コマンド「Ｓ」は、ストライクカウントを１つ追加する指示である。たとえば、コマンド「Ｓ」は、ストライクやファール（２ストライクの場合を除く）が発生した場合に入力される。
【００７１】
コマンド「Ｏ」は、アウトカウントを１つ追加するとともに打順を１つ進める指示である。たとえば、コマンド「Ｏ」は、打者の打撃結果がアウトである場合に入力される。コマンド「Ｏ×２」は、アウトカウントを２つ追加するとともに打順を１つ進める指示である。たとえば、コマンド「Ｏ×２」は、打者の打撃結果がダブルプレーである場合に入力される。コマンド「Ｏ×３」は、アウトカウントを３つ追加するとともに打順を１つ進める指示である。たとえば、コマンド「Ｏ×３」は、打者の打撃結果がトリプルプレーである場合に入力される。
【００７２】
コマンド「ＢＳクリア」は、ボールカウントとストライクカウントをクリアするとともに打順を１つ進める指示である。たとえば、コマンド「ＢＳクリア」は、振り逃げ、打撃妨害、デッドボール、エラー出塁など、ヒットでもアウトでも四球でもない出塁が発生した場合に入力される。コマンド「ランナーアウト」は、打順を１つ進めることなくアウトカウントを追加する指示である。たとえば、コマンド「ランナーアウト」は、牽制によりアウトになった場合に入力される。
【００７３】
コマンド「Ｈ」は、ヒット数を加算する指示である。たとえば、コマンド「Ｈ」は、打者の打撃結果がヒットである場合に入力される。コマンド「Ｅ」は、エラー数を加算する指示である。たとえば、コマンド「Ｅ」は、エラーが発生した場合に入力される。コマンド「Ｆｃ」は、Ｆｃの発生を報知する指示である。たとえば、コマンド「Ｆｃ」は、Ｆｃが発生した場合に入力される。
【００７４】
コマンド「得点＋Ｎ」は、攻撃側の得点をＮ点追加する指示である。たとえば、コマンド「得点＋Ｎ」は、得点がＮ点入った場合に入力される。コマンド「選手交代（ｘチーム：ｙ→ｚ）」は、ｘチームの選手名ｙの表示を選手名ｚの表示に変更する指示である。たとえば、コマンド「選手交代（ｘチーム：ｙ→ｚ）」は、ｘチームのｙ選手とｚ選手の交代がおこなわれた場合に入力される。コマンド「ポジション変更（ｘチーム：ｙ→ｚ）」は、ｘチームの守備番号ｙの表示を守備番号ｚの表示に変更する指示である。たとえば、コマンド「ポジション変更（ｘチーム：ｙ→ｚ）」は、ｘチームの守備番号ｙの位置を守っていた選手の守備位置を守備番号ｚの位置に変更した場合に入力される。
【００７５】
表示状態の項目には、スコアボード２００の表示状態を示す情報が登録される。表示状態の項目には、対応するコマンドの修正内容が、スコアボード２００の表示状態（スコアボード２００が表示中の表示情報）によって異なる場合に、各修正内容になる条件（表示状態）が登録される。一方、対応するコマンドの修正内容が、表示状態に関わらず同じである場合には、表示状態の項目は空欄となっている。修正内容の項目には、修正内容を示す情報が登録される。
【００７６】
たとえば、修正内容特定情報テーブル４２１は、「２ストライク」、「２アウト」を表示した状態でコマンド「Ｓ」の入力を受付けた場合には、ボールカウントとストライクカウントとアウトカウントをクリアし、イニングを１つ進めた表示に修正することを示す。
【００７７】
以上が第二実施形態における修正内容特定情報テーブルの一例である。このような、修正内容特定情報テーブルによれば、コマンドと、スコアボード２００の表示状態とにもとづいて、表示情報の修正内容を一意に特定できる。
【００７８】
なお、上述したように発生した修正事象によっては、修正事象に関連して１以上のコマンドが入力され得る。たとえば、一連のプレーでヒットが発生して１点が入った場合にはコマンド「Ｈ」とコマンド「得点＋１」が入力される。図５に戻って制御装置４００が備える機能についての説明を継続する。
【００７９】
開始打者記憶部４３０は、守備側のチームが攻撃側になった場合に何番打者が最初に打席に立つかを示す開始打者に関する情報を記憶する。開始打者に関する情報は、イニングが変わる際（攻守交代する際）のスコアボード情報の生成に用いられる。開始打者に関する情報は、たとえば、イニングの変更を契機に（攻守交代する際に）表示制御部４１０によって最新の状態に更新される。
【００８０】
具体的には、表示制御部４１０は、打順の進行を伴うアウトで攻守が変わった場合には攻守交代前にスコアボード２００が表示していた打者の次の打者の情報を開始打者に関する情報として登録する。一方、表示制御部４１０は、打順の進行を伴わないアウトで攻守が変わった場合には攻守交代前にスコアボード２００が表示していた打者の情報を開始打者に関する情報として登録する。
【００８１】
表示情報記憶部４４０は、スコアボード２００に表示中の表示情報を記憶する。表示情報は、たとえば、スコアボード情報を出力したタイミングで表示制御部４１０によって最新の状態に更新される。
【００８２】
たとえば、表示情報記憶部４４０は、チーム名表示部２０１が表示中の情報と、得点表示部２０２が表示中の情報と、Ｈ数表示部２０３が表示中の情報と、Ｅ数表示部２０４が表示中の情報と、攻守表示部２０５が表示中の情報と、を記憶する。また、表示情報記憶部４４０は、ＢＳＯ表示部２０６が表示中の情報と、Ｈ発生報知部２０７が表示中の情報と、Ｅ発生報知部２０８が表示中の情報と、Ｆｃ発生報知部２０９が表示中の情報と、を記憶する。また、表示情報記憶部４４０は、審判表示部２１０が表示中の情報と、出場選手表示部２１１，２１２が表示中の情報と、を記憶する。
【００８３】
修正事象特定情報記憶部４５０は、修正事象に関連して入力される１以上のコマンド（以下、修正指示）を利用した修正事象の特定に用いる修正事象特定情報を記憶する。ここで修正事象特定情報について図７を用いて説明する。図７は、第二実施形態における修正事象特定情報テーブルの一例を示す図である。
【００８４】
修正事象特定情報テーブル４５１は、修正事象特定情報が登録されたテーブルである。修正事象特定情報テーブル４５１は、修正事象特定情報記憶部４５０に記憶されている。修正事象特定情報テーブル４５１は、特定情報の項目と、修正事象の項目とを含んで構成される。各項目の横方向に設定された情報が互いに関連付けられて修正事象特定情報を構成する。
【００８５】
特定情報は、修正事象を一意に特定するための情報である。特定情報の項目は、修正指示の項目と、追加入力情報の項目とを含んで構成される。
修正指示は、修正事象の発生に関連して入力された１以上のコマンドから構成された情報である。修正指示の項目には、修正事象の発生に関連して入力され得るコマンドの集合を示す情報（コマンドの組み合わせを示す情報）が登録されている。すなわち、修正事象が発生した場合には、修正指示として修正指示の項目に登録されたいずれかのコマンドの集合が入力される。
【００８６】
追加入力情報は、対応する修正指示が入力された状況で修正事象を特定するために必要な情報、すなわち、修正事象を特定するために修正指示では不足している情報であり、試合経過情報（発生事象情報）を生成するために追加で入力される情報である。
【００８７】
追加入力情報の項目には、修正事象を特定するために、対応する修正指示以外に取得する必要がある情報が登録される。なお、修正指示だけで修正事象を一意に特定できる場合には、追加入力情報の項目は空欄となる。
【００８８】
修正事象の項目には、発生した修正事象を示す情報（修正事象を特定可能な情報）が登録される。修正事象の項目には、修正指示が入力され得る修正事象を示す情報が登録される。すなわち、修正指示（たとえば「Ｓ」）が入力された場合には、当該修正指示と対応付けられた修正事象（空振り，見逃し，ファール，バント空振り，バントファール，見逃し三振，空振り三振，バント失敗）のいずれかが発生したことを意味する。
【００８９】
たとえば、修正事象特定情報テーブル４５１は、修正事象が発生し、修正指示としてコマンド「Ｏ」が入力され、さらに追加入力情報として「フライ」，「レフト」が入力された場合には、発生した修正事象が「レフトフライ」であることを示す。
【００９０】
以上が第二実施形態における修正事象特定情報テーブルの一例である。このような、修正事象特定情報テーブルによれば、修正指示を含む特定情報にもとづいて（修正指示を利用して）、修正事象を一意に特定できる。図５に戻って制御装置４００の機能についての説明を続ける。
【００９１】
非修正事象情報記憶部４６０は、非修正事象を示す非修正事象情報を記憶する。非修正事象情報は、発生した非修正事象を特定可能な情報である。非修正事象情報は、発生した非修正事象の特定に用いられる。非修正事象の特定については後で図１０を用いて詳細に説明する。
【００９２】
試合経過情報記憶部４７０は、試合経過情報を記憶する。試合経過情報は、発生した事象と発生した状況を特定可能な情報であり、試合中に発生した事象を特定可能な発生事象情報と、事象が発生した状況に関する発生状況情報とを含む。ここで、試合経過情報について図８を用いて説明する。図８は、第二実施形態における試合経過情報テーブルの一例を示す図である。
【００９３】
試合経過情報テーブル４７１は、試合経過情報が登録されたテーブルである。試合経過情報テーブル４７１は、時系列順に試合経過情報を登録する。試合経過情報テーブル４７１は、試合経過情報記憶部４７０に記憶されている。試合経過情報テーブル４７１は、発生状況情報の項目と、発生事象情報の項目とを含んで構成される。各項目の横方向に設定された情報が互いに関連付けられて試合経過情報を構成する。
【００９４】
発生状況情報の項目は、事象が発生した状況を示す情報が登録される。発生状況情報の項目は、チームの項目と、打順の項目と、守備番号の項目と、選手の項目と、回の項目と、ＢＳＯの項目とを含んで構成される。
【００９５】
チームの項目には、発生した事象が一連のプレーの結果である場合には攻撃側のチームを示す情報が登録され、発生した事象がボールデッド中のできごと（選手交代、ポジション変更）である場合にはその事象の対象であるチームを示す情報が登録される。
【００９６】
打順の項目には、事象が発生した打順を示す情報が登録される。守備番号の項目には、打順に対応する選手の守備番号が登録される。選手の項目には、選手の名称が登録される。回の項目には、事象が発生した回を示す情報が登録される。ＢＳＯの項目には、事象が発生したＢＳＯカウントを示す情報が登録される。発生事象情報の項目には、発生事象情報が登録される。
【００９７】
たとえば、試合経過情報テーブル４７１は、チームＡの打順が２番で守備番号が６番のＡ２が１回表に０ボール２ストライク１アウトのカウントで見逃し三振をしたことを示す。また、試合経過情報テーブル４７１は、チームＡが１回表の０ボール０ストライク２アウトの時に選手Ａ１１から選手Ａ５に交代する選手交代をおこなったことを示す。
【００９８】
以上が第二実施形態における試合経過情報テーブルの一例である。このような、試合経過情報テーブルによれば、時系列に沿って試合中に発生した事象（対戦（一連のプレー）の結果（投球の結果、打撃の結果、守備の結果）や選手交代など）を特定することができる。また、試合経過情報テーブルによれば、発生した事象と、その事象が発生した状況を特定できる。すなわち、試合経過情報テーブルによれば、試合の経過を詳細に把握でき、試合内容を分析（たとえば、スコアブックを生成）することができる。図５に戻って制御装置４００の機能についての説明を続ける。
【００９９】
生成処理部４８０は、試合経過情報の生成に関する処理をおこなう。生成処理部４８０は、発生した事象（修正事象、非修正事象）を特定して発生事象情報を生成する。また生成処理部４８０は、事象が発生した状況を特定し、特定結果にもとづいて発生状況情報を取得する。そして、生成処理部４８０は、発生状況情報と発生事象情報とから試合経過情報を生成して試合経過情報記憶部４７０に登録する。試合経過情報の生成および登録については後で図１０を用いて詳細に説明する。
【０１００】
次に、スコアボード２００が表示する表示情報の更新の流れについて説明する。図９は、第二実施形態におけるスコアボード表示更新処理のフローチャートを示す図である。
スコアボード表示更新処理は、表示制御部４１０によっておこなわれる。表示制御部４１０は、コマンドを受付けるとスコアボード表示更新処理をおこなう。
【０１０１】
［ステップＳ１１］表示制御部４１０は、受付けたコマンドと、修正内容特定情報テーブルと、表示情報記憶部４４０が記憶中の表示情報とにもとづいて、修正内容を特定する。
【０１０２】
［ステップＳ１２］表示制御部４１０は、特定した修正内容にもとづいて、スコアボード情報を生成する。具体的には、イニングが進行する場合には、表示情報記憶部４４０が記憶中の表示情報と、特定した修正内容と、開始打者記憶部が記憶する開始打者に関する情報とにもとづいてスコアボード情報を生成する。一方、イニングが進行しない場合には、表示情報記憶部４４０が記憶中の表示情報と、特定した修正内容とにもとづいてスコアボード情報を生成する。
【０１０３】
［ステップＳ１３］表示制御部４１０は、生成したスコアボード情報をスコアボード２００に出力する。
［ステップＳ１４］表示制御部４１０は、イニングが進行するか否か（修正内容がイニングの進行を伴うものであるか否か）を判定する。表示制御部４１０が、イニングが進行すると判定した場合には、ステップＳ１５にすすみ、イニングが進行しないと判定した場合にはステップＳ１６にすすむ。
【０１０４】
［ステップＳ１５］表示制御部４１０は、開始打者に関する情報を更新する。表示制御部４１０は、受付けたコマンドと、表示情報記憶部４４０が記憶中の表示情報とにもとづいて開始打者に関する情報を更新する。具体的には、表示制御部４１０は、受付けたコマンドが「ランナーアウト」である場合には、表示情報記憶部４４０が記憶している現在打席に立っている打者の情報を開始打者に関する情報として開始打者記憶部４３０に登録する。一方、表示制御部４１０は、受付けたコマンドが「Ｓ」、「Ｏ」、「Ｏ×２」、「Ｏ×３」である場合には、表示情報記憶部４４０が記憶している現在打席に立っている打者の次の打者の情報を開始打者に関する情報として開始打者記憶部４３０に登録する。
【０１０５】
［ステップＳ１６］表示制御部４１０は、スコアボード情報を用いて表示情報記憶部４４０が記憶中の表示情報を更新して、スコアボード表示更新処理を終了する。
以上が第二実施形態におけるスコアボード表示更新処理である。このような、スコアボード表示更新処理によれば、制御装置４００は、修正事象の発生に関連して受付けたコマンドと、スコアボード２００が現在表示中の表示情報とにもとづいて、スコアボード２００が表示する表示情報の修正内容を特定して、スコアボード情報を生成できる。なお、上記スコアボード表示更新処理ではコマンド毎にスコアボード情報を生成するとして説明したがこれに限らない。たとえば、修正指示（修正事象に関連して入力される１以上のコマンド）毎にスコアボード情報を生成するようにしてもよい。
【０１０６】
次に、試合経過情報の生成の流れについて説明する。図１０は、第二実施形態における試合経過情報生成処理のフローチャートを示す図である。
試合経過情報生成処理は、生成処理部４８０によっておこなわれる処理である。生成処理部４８０は、事象（修正事象または非修正事象）が発生した場合に試合経過情報生成処理をおこなう。
【０１０７】
［ステップＳ２１］生成処理部４８０は、発生した事象が非修正事象であるか否かを判定する。生成処理部４８０は、発生した事象が非修正事象であると判定した場合にはステップＳ２８にすすみ、発生した事象が非修正事象でないと判定した場合にはステップＳ２２にすすむ。
【０１０８】
［ステップＳ２２］生成処理部４８０は、表示制御部４１０が受付けたコマンドを取得する。
［ステップＳ２３］生成処理部４８０は、発生した修正事象に関連して入力される全てのコマンドの入力が終了し、修正指示が確定したか否かを判定する。生成処理部４８０は、たとえば、操作者からの所定の入力を受付けた場合に修正指示が確定したと判定する。なお、生成処理部４８０は、最後のコマンドを受付けた後、所定時間が経過した場合に修正指示が確定したと判定してもよい。
【０１０９】
生成処理部４８０は、修正指示が確定したと判定した場合にはステップＳ２４にすすみ、修正指示が確定していないと判定した場合にはステップＳ２２にもどって修正指示が確定するまでコマンドを取得する。
【０１１０】
［ステップＳ２４］生成処理部４８０は、修正指示と修正事象特定情報テーブルとにもとづいて、修正事象の特定に追加入力が必要であるか否かを判定する。生成処理部４８０は、修正指示と対応付けられた追加入力情報がある場合（修正指示で修正事象を一意に特定できない場合）には、追加入力が必要であると判定する。
【０１１１】
生成処理部４８０は、追加入力が必要であると判定した場合にはステップＳ２５にすすみ、追加入力が不要であると判定した場合にはステップＳ３０にすすむ。
［ステップＳ２５］生成処理部４８０は、修正事象特定情報テーブルを参照し、修正指示（ステップＳ２７を経由してすすんできた場合には、修正指示および追加入力情報）と対応付けられた追加入力情報を取得し、制御装置４００の操作者に提示する。
【０１１２】
［ステップＳ２６］生成処理部４８０は、提示した追加入力情報のうちから１つの追加入力情報の選択（入力）を受付ける。
このように、生成処理部４８０は、修正指示だけで修正事象を特定できない場合であっても、修正指示で絞り込んだ（修正指示と対応付けられた）追加入力情報を提示して、入力を受付けるため、操作者の入力負荷（入力の手間）を低減できる。
【０１１３】
［ステップＳ２７］生成処理部４８０は、修正事象を一意に特定できたか否かを判定する。生成処理部４８０は、修正指示と、受付けた追加入力情報とを用いて修正事象特定情報テーブルを参照して、修正事象を一意に特定できるか否かを判定する。
【０１１４】
生成処理部４８０は、修正事象を一意に特定できたと判定した場合にはステップＳ３０にすすみ、修正事象を一意に特定できないと判定した場合、すなわち、追加入力がさらに必要であると判定した場合にはステップＳ２５にすすむ。
【０１１５】
［ステップＳ２８］生成処理部４８０は、非修正事象情報記憶部４６０が記憶する非修正事象情報を、制御装置４００の操作者に提示する。
［ステップＳ２９］生成処理部４８０は、提示した非修正事象情報のうちから１つの非修正事象情報の選択（入力）を受付ける。
【０１１６】
［ステップＳ３０］生成処理部４８０は、発生事象情報を生成する。
生成処理部４８０は、ステップＳ２４からすすんできた場合（ステップＳ２４：Ｎｏである場合）には、修正事象特定情報テーブルを参照し、発生した修正事象を修正指示から特定し、特定した修正事象にもとづいて発生事象情報を生成する。
【０１１７】
生成処理部４８０は、ステップＳ２７からすすんできた場合（ステップＳ２７：Ｙｅｓである場合）には、修正事象特定情報テーブルを参照し、修正指示と追加入力情報とから発生した修正事象を特定し、特定した修正事象にもとづいて発生事象情報を生成する。
【０１１８】
生成処理部４８０は、ステップＳ２９からすすんできた場合には、受付けた非修正事象情報から、発生した非修正事象を特定し、特定した非修正事象にもとづいて発生事象情報を生成する。
【０１１９】
［ステップＳ３１］生成処理部４８０は、発生状況情報を取得する。
生成処理部４８０は、発生した事象が非修正事象である場合には、表示情報記憶部４４０が記憶する表示情報にもとづいて、非修正事象が発生した際のスコアボード２００が表示する表示情報を特定し、発生状況情報（チーム，打順，守備番号，選手，回，ＢＳＯ）を取得する。
【０１２０】
生成処理部４８０は、発生した事象が修正事象である場合には、表示情報記憶部４４０が記憶する表示情報と修正指示とにもとづいて、修正事象が発生した際のスコアボード２００が表示する表示情報を特定し、発生状況情報（チーム，打順，守備番号，選手，回，ＢＳＯ）を取得する。
【０１２１】
［ステップＳ３２］生成処理部４８０は、発生事象情報と、発生状況情報とにもとづいて試合経過情報を生成する。
［ステップＳ３３］生成処理部４８０は、生成した試合経過情報を試合経過情報記憶部４７０の試合経過情報テーブルに登録し、試合経過情報生成処理を終了する。
【０１２２】
以上が第二実施形態における試合経過情報生成処理である。
このような、試合経過情報生成処理によれば、制御装置４００は、修正指示だけで修正事象を一意に特定できる場合には追加の入力を受付けることなく発生事象情報（試合経過情報）を生成できる。また、制御装置４００は、修正指示だけで修正事象を一意に特定できない場合であっても、修正事象を特定（試合経過情報（発生事象情報）を生成）するために必要な情報（修正指示で不足している情報）を修正指示にもとづいて絞り込んで提示するため、操作者による追加の入力の入力負荷を低減できる。すなわち、制御装置４００は、修正事象が発生した場合に修正指示を利用することで、入力負荷を低減できる。
【０１２３】
次に、試合経過情報を生成する際の表示画面について図１１〜１３を用いて説明する。図１１は、第二実施形態における表示画面の一例を示す図（その１）である。図１２は、第二実施形態における表示画面の一例を示す図（その２）である。図１３は、第二実施形態における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【０１２４】
図１１に示した表示画面１０００は、修正指示を待受けている際（図１０のステップＳ２１）の表示画面である。
表示画面１０００は、チーム名表示部１００１と、得点表示部１００２と、Ｈ数表示部１００３と、Ｅ数表示部１００４と、攻守表示部１００５と、ＢＳＯ表示部１００６と、Ｈ発生報知部１００７と、Ｅ発生報知部１００８と、Ｆｃ発生報知部１００９とを有する。また、表示画面１０００は、修正指示表示部１０１０と、非修正事象特定ボタン１０１１と、修正指示確定ボタン１０１２とを有する。
【０１２５】
チーム名表示部１００１は、対戦しているチームの名称、および先攻後攻を表示する。得点表示部１００２は、各チームの得点を表示する。また、得点表示部１００２は、現在進行中の回に対応する表示部の表示態様を他の表示部の表示態様と異なる態様で表示する。Ｈ数表示部１００３は、各チームの放ったＨ（Hit：ヒット）数を表示する。Ｅ数表示部１００４は、各チームで発生したＥ（Error：エラー（失策））数を表示する。攻守表示部１００５は、攻守の状況を把握（特定）可能に表示する。ＢＳＯ表示部１００６は、ボールカウントと、ストライクカウントと、アウトカウントを表示する。Ｈ発生報知部１００７は、ヒットが発生したことを報知する。Ｅ発生報知部１００８は、エラーが発生したことを報知する。Ｆｃ発生報知部１００９は、フィルダースチョイスが発生したことを報知する。
【０１２６】
なお、チーム名表示部１００１と、得点表示部１００２と、Ｈ数表示部１００３と、Ｅ数表示部１００４と、攻守表示部１００５と、ＢＳＯ表示部１００６と、Ｈ発生報知部１００７と、Ｅ発生報知部１００８と、Ｆｃ発生報知部１００９とは、スコアボード２００が表示する表示情報と対応する情報を表示する。なお、表示画面１０００は、スコアボード２００と同様に審判表示部、選手表示部を有していてもよい。
【０１２７】
修正指示表示部１０１０は、受付けた修正指示（１以上のコマンド）を表示する領域である。表示画面１０００では、修正指示表示部１０１０は、まだコマンドを取得しておらず、修正指示の取得を待機していることを示す。
【０１２８】
非修正事象特定ボタン１０１１は、非修正事象を特定する場合（非修正事象が発生した場合）に入力する入力部である。非修正事象特定ボタン１０１１は、発生した事象が非修正事象（ステップＳ２１：Ｙｅｓ）である場合に押下される。生成処理部４８０は、非修正事象特定ボタン１０１１が押下された場合には、非修正事象情報記憶部４６０に記憶する非修正事象情報を提示する。
【０１２９】
修正指示確定ボタン１０１２は、修正指示を確定する場合に入力する入力部である。生成処理部４８０は、修正指示確定ボタン１０１２が押下された場合には、修正指示表示部１０１０が表示中のコマンドを修正指示として確定する。
【０１３０】
表示画面１０００ａは、修正指示確定後の表示画面（ステップＳ２４からステップＳ２５に進んだ後の表示画面）である。表示画面１０００ａは、修正指示がコマンド「Ｏ」で確定した場合の表示画面を示す。
【０１３１】
表示画面１０００ａは、チーム名表示部１００１と、得点表示部１００２と、Ｈ数表示部１００３と、Ｅ数表示部１００４と、攻守表示部１００５と、ＢＳＯ表示部１００６と、Ｈ発生報知部１００７と、Ｅ発生報知部１００８と、Ｆｃ発生報知部１００９とを有する。また、表示画面１０００ａは、特定情報表示部１０１３と、追加入力情報ボタン表示部１０１４とを有する。
【０１３２】
特定情報表示部１０１３は、現在までに入力された特定情報を表示する領域である。表示画面１０００ａでは、特定情報表示部１０１３は、現在までに入力された特定情報が修正指示として入力されたコマンド「Ｏ」だけであることを示す。
【０１３３】
追加入力情報ボタン表示部１０１４は、現在までに入力された特定情報と対応付けられた追加入力情報を入力するための入力ボタン（入力部）を表示する領域である。表示画面１０００ａでは、追加入力情報ボタン表示部１０１４は、現在までに入力された特定情報（修正指示）と対応付けられた追加入力情報（フライ，ゴロ，ライナー，守備妨害，犠打，犠飛）を入力するための入力ボタン１０１４ａ〜１０１４ｆを表示する。
【０１３４】
入力ボタン１０１４ａは、「フライ」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ａが押下された場合には、「フライ」を追加入力情報として取得する。入力ボタン１０１４ｂは、「ゴロ」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｂが押下された場合には、「ゴロ」を追加入力情報として取得する。
【０１３５】
入力ボタン１０１４ｃは、「ライナー」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｃが押下された場合には、「ライナー」を追加入力情報として取得する。入力ボタン１０１４ｄは、「守備妨害」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｄが押下された場合には、「守備妨害」を追加入力情報として取得する。
【０１３６】
入力ボタン１０１４ｅは、「犠打」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｅが押下された場合には、「犠打」を追加入力情報として取得する。入力ボタン１０１４ｆは、「犠飛」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｆが押下された場合には、「犠飛」を追加入力情報として取得する。
【０１３７】
表示画面１０００ｂは、入力された修正指示および追加入力情報で修正事象を特定できない場合の表示画面（ステップＳ２７からステップＳ２５に進んだ後の表示画面）である。表示画面１０００ｂは、修正指示としてコマンド「Ｏ」、追加入力情報として「ゴロ」が入力された場合の表示画面を示す。
【０１３８】
表示画面１０００ｂは、チーム名表示部１００１と、得点表示部１００２と、Ｈ数表示部１００３と、Ｅ数表示部１００４と、攻守表示部１００５と、ＢＳＯ表示部１００６と、Ｈ発生報知部１００７と、Ｅ発生報知部１００８と、Ｆｃ発生報知部１００９とを有する。また、表示画面１０００ｂは、特定情報表示部１０１３と、追加入力情報ボタン表示部１０１４とを有する。
【０１３９】
特定情報表示部１０１３は、表示画面１０００ｂでは、現在までに入力された特定情報が修正指示として入力されたコマンド「Ｏ」と、追加入力情報として入力された「ゴロ」であることを示す。
【０１４０】
追加入力情報ボタン表示部１０１４は、表示画面１０００ｂでは、現在までに入力された特定情報（修正指示および追加入力情報）と対応付けられた追加入力情報（レフト，ライト，センター，サード，ショート，セカンド，ファースト，キャッチャー，ピッチャー）を入力するための入力ボタン１０１４ｇ〜１０１４ｏを表示する。
【０１４１】
入力ボタン１０１４ｇは、「レフト」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｇが押下された場合には、「レフト」を追加入力情報として取得する。入力ボタン１０１４ｈは、「ライト」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｈが押下された場合には、「ライト」を追加入力情報として取得する。
【０１４２】
入力ボタン１０１４ｉは、「センター」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｉが押下された場合には、「センター」を追加入力情報として取得する。入力ボタン１０１４ｊは、「サード」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｊが押下された場合には、「サード」を追加入力情報として取得する。
【０１４３】
入力ボタン１０１４ｋは、「ショート」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｋが押下された場合には、「ショート」を追加入力情報として取得する。入力ボタン１０１４ｌは、「セカンド」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｌが押下された場合には、「セカンド」を追加入力情報として取得する。
【０１４４】
入力ボタン１０１４ｍは、「ファースト」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｍが押下された場合には、「ファースト」を追加入力情報として取得する。入力ボタン１０１４ｎは、「キャッチャー」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｎが押下された場合には、「キャッチャー」を追加入力情報として取得する。入力ボタン１０１４ｏは、「ピッチャー」を追加入力情報として入力するための入力部である。生成処理部４８０は、入力ボタン１０１４ｏが押下された場合には、「ピッチャー」を追加入力情報として取得する。
【０１４５】
以上が、試合経過情報を生成する際の表示画面の一例である。このように、制御装置４００は、追加の入力をさせる場合であっても、修正指示にもとづいて選択肢（追加入力情報）を絞り込んで操作者に提示して、追加入力情報の入力を受付けるため、操作者による追加入力情報の入力負荷を低減できる。
【０１４６】
なお、制御装置４００は、修正事象特定情報テーブルの修正指示の項目に修正事象が発生した場合に入力され得る修正指示を全て登録しておけば、受付けた修正指示の正否を判定することもできる。
【０１４７】
具体的には、制御装置４００は、修正指示の項目に登録されていないコマンドの組合せが修正指示として入力された場合には、受付けた修正指示が不適切であると判定し、操作者に修正指示が不適切であることを通知する。このように修正指示の正否を判定することで、制御装置４００は、操作者によるコマンドの入力ミスを発見できる。
【０１４８】
なお、制御装置４００は、試合経過情報の生成が終わるまでの間、スコアボード２００などを用いて操作者の操作が完了していないことを報知してもよい。たとえば、制御装置４００は、最初のコマンドが入力されるとスコアボードの所定の表示灯を点灯させ、試合経過情報（発生事象情報）が確定すると所定の表示灯を消灯させることで、操作者が操作中であることを報知する。このように、制御装置４００は、試合経過情報の生成が終わるまでの間、操作が完了していないことを報知することで、試合進行を、操作者の操作スピードに合わせさせることもできる（操作中に試合が進行してしまうのを抑止することができる）。
【０１４９】
なお、制御装置４００（１つの装置）が、スコアボード情報および試合経過情報を生成すると説明したがこれに限らない。たとえば、操作室に配置された制御装置４００で、修正指示の入力を受付け（スコアボード情報の生成をおこない）、各チームのベンチなどに配置された制御装置４００とネットワークで通信可能に接続する端末で追加入力情報の入力を受付ける（試合経過情報の生成をおこなう）ようにすることもできる。
【０１５０】
なお、制御装置４００が、受付ける修正指示としては、操作者が入力するコマンドだけに限らない。たとえば、制御装置４００は、競技場に配置された装置からコマンドを受付けて（たとえば、スピードガンから球速をコマンドとして受付けて）、スコアボード情報および試合経過情報の生成に用いることもできる。
【０１５１】
[変形例]
次に変形例について説明する。第１の実施形態では、修正指示と、追加入力情報とを用いて修正事象を特定した。一方、変形例では、修正指示が入力された際の状況を、修正事象の特定に用いる。ここで具体的に図１４を用いて説明する。図１４は、第二実施形態の変形例における修正事象特定情報テーブルの一例を示す図である。
【０１５２】
修正事象特定情報テーブル４５１ａは、図７に示した修正事象特定情報テーブル４５１の変形例である。修正事象特定情報テーブル４５１ａは、特定情報の項目と、修正事象の項目とを含んで構成される。各項目の横方向に設定された情報が互いに関連付けられて修正事象特定情報を構成する。
【０１５３】
特定情報の項目は、修正指示の項目と、追加入力情報の項目と、状況情報の項目を含んで構成される。
修正指示の項目には、修正事象の発生に関連して入力され得るコマンドの集合を示す情報（コマンドの組み合わせを示す情報）が登録されている。すなわち、修正事象が発生した場合には、修正指示として修正指示の項目に登録されたいずれかのコマンドの集合が入力される。
【０１５４】
追加入力情報の項目には、対応する修正事象を特定するために、対応する修正指示以外に取得する必要がある情報が登録される。なお、修正指示だけで修正事象を一意に特定できる場合には、追加入力情報の項目は空欄となる。
【０１５５】
状況情報は、修正指示が入力された状況を示す情報である。状況情報の項目には、修正指示を入力し得る修正事象が、発生した状況によって異なる場合に、各修正事象が発生し得る条件（状況を示す情報）が登録される。一方、対応する修正指示を入力し得る修正事象が、発生した状況に関わらず同じである場合には、状況情報の項目は空欄となっている。状況情報としては、たとえば、コマンドの入力履歴、追加入力情報の入力履歴、表示情報記憶部４４０が記憶している表示情報、試合経過情報テーブルから特定できる情報（さらなる追加の入力を要さずに特定できる情報）が登録される。
【０１５６】
修正事象の項目には、特定情報（修正指示と追加入力情報と状況情報）から特定される修正事象を示す情報が登録される。
たとえば、修正事象特定情報テーブル４５１ａは、修正事象が発生し、「２ストライク」の状況で修正指示としてコマンド「Ｓ」が入力され、さらに追加入力情報として「バント失敗」が入力された場合には、発生した修正事象が「バント失敗」であることを示す。
【０１５７】
このような修正事象特定情報テーブル４５１ａによれば、制御装置４００は、さらなる追加の入力を要さずに、操作者に提示する追加入力情報をさらに絞り込むことができる。これにより、制御装置４００は、操作者の入力負荷をさらに低減することができる。
【０１５８】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、装置が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリなどがある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク、磁気テープなどがある。光ディスクには、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ／ＲＷなどがある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）などがある。
【０１５９】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭなどの可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０１６０】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに従った処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することもできる。
【０１６１】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、ＰＬＤなどの電子回路で実現することもできる。
なお、本発明は上述した実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階でのその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成することができる。たとえば、実施形態に示される全構成要素を適宜組み合わせてもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。このような、発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変形や応用が可能である。
【符号の説明】
【０１６２】
１  制御装置
１０  制御部
１１  第１生成情報
１２  第２生成情報
１３  第１情報
１４  第２情報
【図１】
2018075143.tif 000003
【図２】
2018075143.tif 000004
【図３】
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【図４】
2018075143.tif 000006
【図５】
2018075143.tif 000007
【図６】
2018075143.tif 000008
【図７】
2018075143.tif 000009
【図８】
2018075143.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018075143.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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