(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い抽選結果を導出するメインＣＰＵ３００ａと、演出表示装置２００の演出表示部２００ａにおいて所定の図柄を変動表示させた後に抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行可能なサブＣＰＵ３３０ａとを有し、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者が操作可能な演出レバー０２０８ｂと、サブＣＰＵ３３０ａによる変動演出の実行中において演出レバー２０８ｂが操作されたことに基づいて、実行中の変動演出の態様を異なる態様に切替え可能であることを特徴とする。【選択図】図４２
2018175300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い抽選結果を導出する抽選手段と、
表示装置において所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記変動演出の実行中において前記操作手段が操作されたことに基づいて、実行中の変動演出の態様を異なる態様に切替え可能な変動演出態様切替え手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出態様切替え手段は、前記変動演出の実行中における特定の期間において、該変動演出の態様の切替えが可能であること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の期間は、前記変動演出の実行期間のうち該変動演出において所定の図柄がリーチ態様を形成した時点以降の期間であること
を特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技中において種々の演出が行われる遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１２９９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上できていないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い抽選結果を導出する抽選手段と、表示装置において所定の図柄を変動表示させた後に前記抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記変動演出の実行中において前記操作手段が操作されたことに基づいて、実行中の変動演出の態様を異なる態様に切替え可能な変動演出態様切替え手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
前記変動演出態様切替え手段は、前記変動演出の実行中における特定の期間において、該変動演出の態様の切替えが可能であってもよい。
【０００８】
前記特定の期間は、前記変動演出の実行期間のうち該変動演出において所定の図柄がリーチ態様を形成した時点以降の期間であってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様によれば、開発時における作業負荷の低減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図２】遊技機１００の正面図である。
【図３】遊技機１００に設けられた遊技盤１０８の正面図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】図１４（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板３００における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】停止表示された演出図柄を表示する演出表示部２００ａを模式的に示す図である。
【図３５】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３６】図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図３８】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３９】副制御基板３３０における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板３３０における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４１】副制御基板３３０におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４２】副制御基板３３０におけるリーチ演出切替え処理の一例を説明するフローチャートである。
【図４３】後半変動演出の開始から模擬スーパーリーチ演出実行開始までの期間における演出表示部の表示態様の一例を示す図である。
【図４４】副制御基板３３０における模擬スーパーリーチ態様決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４５】「通常当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出において演出表示部に表示される表示態様の一例を示す図である。
【図４６】「当たり確定パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出において演出表示部に表示される表示態様の一例を示す図である。
【図４７】「ハズレ用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出において演出表示部に表示される表示態様の一例を示す図である。
【図４８】「昇格当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出において演出表示部に表示される表示態様の一例を示す図である。
【図４９】副制御基板３３０における模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５０】副制御基板３３０における模擬スーパーリーチ演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２および図３を用いて説明する。図２では、遊技盤１０８に設けられている釘１３１および風車１３３（いずれも後述する）の図示は省略されている。また、図２では、閉状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８（いずれも後述する）が図示され、図３では、開状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が図示されている。
【００１６】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘１３１や１つの風車１３３が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘１３１や風車１３３に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図３では、遊技領域１１６に設けられた多数の釘１３１が白丸で図示され、多数の釘１３１のうちの１つの釘１３１のみに参照符号が付されている。
【００１８】
図２および図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２（図２では不図示）が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２２】
また、図３に示すように、第２始動口１２２は、第１始動口１２０の右隣であって第２遊技領域１１６ｂに位置している。第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第２始動口１２２は、可動片１２２ａを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ａが開閉可能に設けられており、可動片１２２ａが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ａが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ａが開状態になると、可動片１２２ａが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉１２６ａは、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている（図２参照）。これにより、第１大入賞口１２６に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉１２６ａと開閉扉１２６ｂとの間には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放され、開閉扉１２６ａが開閉扉１２６ｂに向かって傾斜した状態に立ち上がる（図３参照）。開閉扉１２６ａの先端と開閉扉１２６ｂの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は第１大入賞口１２６への入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ａが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ａが開放されて、開閉扉１２８ａが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２５】
第１遊技領域１１６ａには、第１始動口１２０の左側に２つの一般入賞口１１８が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２始動口１２２との間に１つの一般入賞口１１８が設けられている。
【００２６】
図３に示すように、第１遊技領域１１６ａには、２つの一般入賞口１１８を挟んで、遊技球を遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する２つの排出口１３０が設けられている。２つの排出口１３０の一方は、一般入賞口１１８の左上に隣接して設けられ、２つの排出口１３０の他方は、遊技領域１１６の最下部の中心部（第１始動口１２０の直下）に設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、一般入賞口１１８の下方に１つの排出口１３０が設けられている。複数の排出口１３０により、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出される。
【００２７】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置２０４および枠部照明装置２４０、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置２０８が設けられている。
【００２８】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図２に示すように複数の変動表示領域（図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３）において演出図柄が変動表示され、演出図柄の停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３については後述する。変動演出では、演出表示部２００ａに加えて演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６および演出操作装置２０８等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出役物装置２０２および演出操作装置２０８を「可動体」と総称する場合がある。
【００２９】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の複数の変動表示領域における演出図柄の変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動したり回転したりして、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３０】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３１】
図２に示すように、音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３２】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａと、遊技者による入力操作（例えば、手前側に引く操作）を受け付ける演出レバー２０８ｂ（操作手段の一例）と、演出レバー２０８ｂの入力操作に伴って回転する回転部２０８ｃとを有している。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０（図１参照）よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、例えば演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３３】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２であり、上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ａを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、開閉扉１２６ａを作動する開閉扉ソレノイド１２６ｃ１と、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２と、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４２】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４３】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００４９】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５１】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓまたは演出操作装置２０８の演出レバー２０８ｂが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板３３０に送信する。
【００５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５６】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ａが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ａが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）が開放されるとともに第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５９】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６０】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６１】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６２】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６３】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６４】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６５】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００６６】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６７】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６８】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６９】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７０】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７１】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示す。
【００７２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７３】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７４】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７５】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８（ｂ）および図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７８】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７９】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８１】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８２】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８３】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８４】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、９回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定された場合には、１６回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Ｅが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定される確率が高い（図６参照）。このため、特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
【００８５】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、演出ラウンドとしての６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最長で０．１秒しか開放されないため、第１大入賞口１２６に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄ＡおよびＢが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約７５秒の遊技時間となり、特別図柄Ｃが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約１０５秒の遊技時間となる。
【００８６】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。なお、遊技機１００は、具体的な高確回数が定められていなくてもよい。例えば遊技機１００は、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されてから、次に大当たりに当選するまでの期間において高確率遊技状態が継続されるように構成されていてもよい。
【００８７】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８８】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８９】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ａを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【００９２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９３】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ａが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９５】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９７】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御されればよい。
【００９８】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９９】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１００】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０３】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３９】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４０】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１５２】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６１】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７０】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７７】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８１】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ａが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８８】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０４】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２０５】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２０６】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２０８】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２０９】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２１０】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２１１】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１２】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２１３】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２１５】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２１６】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２１７】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１８】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２１９】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２２０】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２２１】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２５】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２２６】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２２８】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２２９】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２３０】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３１】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２３２】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３３】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２３４】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２３５】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３６】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２３７】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２３９】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２４１】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２４３】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２４４】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２４５】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４６】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４７】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４８】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２５０】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２５２】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２５３】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５４】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２５６】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２５７】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２５８】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２５９】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２６１】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６２】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２６４】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６５】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２６６】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２６７】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２６８】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
【０２７０】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０２７１】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２７２】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７３】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７４】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７５】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２７８】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２８０】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２８１】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２８２】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２８３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８４】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２８７】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２８８】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２８９】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２９０】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０２９１】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９２】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０２９４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２９７】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０２９８】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２９９】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３００】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３０１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３０２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３０３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３０４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３０５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３０６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０７】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０８】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３０９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３１０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３１４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１５】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板３３０における処理および遊技機１００における変動演出を含む種々の演出について説明する。
【０３１６】
（演出の一例）
上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄が変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄の組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３１７】
ここで、演出表示装置２００の演出表示部２００ａにおける演出図柄の表示態様について図３４を用いて説明する。図３４は停止表示された演出図柄を表示する演出表示部２００ａを模式的に示す図である。図３４に示すように、演出表示部２００ａには、複数の変動表示領域が設定されている。具体的には、複数の変動表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。ここで、主図柄とは、演出図柄のうち「１」〜「９」の９種類の数字が表示された図柄をいう。また、副図柄とは、２つの主図柄の間に配された数字を表示しない図柄をいう。図３４では、２つの主図柄の間に配された円形画像が副図柄として図示されている。なお、図３４では理解を容易にするため、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を破線で示しているが、実際は演出表示部２００ａにおいて各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が破線等で視認可能に表示されることはない。
【０３１８】
上段の図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が左から右に向かって数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。図３４では、上段の図柄列Ｚ１において左から「３」の主図柄と、副図柄と、「２」主図柄との３個の演出図柄が表示されている。下段の図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が左から右に向かって数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上段の図柄列Ｚ１と下段の図柄列Ｚ３は主図柄と副図柄合わせて１８個の図柄により構成されている。図３４では、下段の図柄列Ｚ３において左から「９」の主図柄と、副図柄と、「１」の主図柄との３個の演出図柄が表示されている。
【０３１９】
これに対し、中段の図柄列Ｚ２には、左から右に向かって数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列されている。さらに、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中段の図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されており、各主図柄の間に配された１０個の副図柄を合わせて２０個の図柄により構成されている。図３４では、中段の図柄列Ｚ２において左から「４」の主図柄と、副図柄と、「５」の主図柄との３個の演出図柄が表示されている。
【０３２０】
演出表示部２００ａでは、変動演出において、これら各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が周期性をもって所定の方向（例えば、演出表示部２００ａの右から左に向かう方向）にスクロールするように変動表示される。また、図３４に示すように、演出表示部２００ａでは、図柄列毎にそれぞれ３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として図３４に示すように、計９個（＝３列×図柄３個）の演出図柄が停止表示されるようになっている。
【０３２１】
また、図３４に示すように、演出表示部２００ａには縦方向の３本の直線と斜め方向の２本の直線の５つの有効ラインが設定される。より具体的には、縦方向の３本の直線のうち左端の有効ラインＬ１、中央の有効ラインＬ２、右端の有効ラインＬ３と、斜め方向の２本の直線のうち右下がりの有効ラインＬ４、右上がりの有効ラインＬ５が設定されている。
【０３２２】
本実施形態による遊技機１００では、大役抽選結果が大当たりの場合には、図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の変動表示が終了することにより、５つの有効ラインＬ１からＬ５のうちいずれか１つの有効ライン上において、同一の数字が付された主図柄３個の組合せが揃う状態で演出図柄が停止表示される。これにより、大役抽選結果が大当たりであることが報知される。また、遊技機１００では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当する。大役遊技後に高確率遊技状態が生起される場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示されることによって大役抽選結果が報知される。また、遊技機１００では、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。大役遊技後に低確率遊技状態が生起される場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示されることによって大役抽選結果が報知される。
【０３２３】
本実施形態による遊技機１００では、大役抽選において、大役遊技後に低確率状態が生起される特別図柄Ａが大当たり図柄の種別として決定された場合に、変動演出の終了時において同一の非特定図柄の組合せが停止表示されることによって低確率状態が生起される大当たり（通常大当たり）が報知される。また、大役抽選において、大役遊技後に高確率状態が生起される特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅが大当たり図柄の種別として決定された場合に、変動演出の終了時において同一の特定図柄の組合せが停止表示されることによって高確率状態が生起される大当たり（高確大当たり）が報知される。
【０３２４】
一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の変動表示が終了することにより、５つの有効ラインＬ１からＬ５のいずれにおいても、同一の数字が付された主図柄３個の組合せが揃っていない状態で演出図柄が停止表示される。これにより、大役抽選結果がハズレであることが報知される。図３４に示す演出表示部２００ａでは、５つの有効ラインのいずれにおいても同一の数字が付された３個の主図柄組み合わせが形成されず、大役抽選結果がハズレであることが報知されている。
【０３２５】
本実施形態の変動演出は、リーチ変動パターン、リーチなしパターンに大別される。図３５は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が重畳して変動表示される。例えば、図３４に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３５（ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が変動表示（横スクロール表示）を開始する。なお、図中左向きの矢印は、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が左方向に高速でスクロール表示されていることを示している。
【０３２６】
そして、図３５（ｂ）に示すように、まず、上段の図柄列Ｚ１の演出図柄が停止表示され、その後、図３５（ｃ）に示すように、下段の図柄列Ｚ３の演出図柄が停止表示される。このとき、リーチ変動パターンの変動演出では、５つの有効ラインＬ１からＬ５のうち少なくとも１つの有効ライン上において、上段の図柄列Ｚ１の主図柄と同一の数字を表示する下段の図柄列Ｚ３の主図柄が停止表示される。図３５（ｃ）では、有効ラインＬ２上において、上段の図柄列Ｚ１の「３」の主図柄と同一の数字を表示する下段の図柄列Ｚ３の「３」の主図柄が停止表示されている。なお、図３５（ｃ）に示すように、５つの有効ラインＬ１からＬ５のうち１つの有効ライン上においてリーチ態様が形成されることをシングルリーチと称する場合がある。
【０３２７】
このように、演出表示部２００ａにおいて、５つの有効ラインＬ１からＬ５のうちいずれかの有効ライン上で上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３の主図柄が特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、その後、演出表示部２００ａでは、図３５（ｄ）に示すように、所定のリーチ演出が実行される。リーチ演出は、例えば各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が、リーチ態様の形成前と形状を異にして変動表示が継続される演出であってもよいし、演出表示部２００ａ内において演出図柄の変動表示を継続しつつ所定の動画が再生表示される演出であってもよい。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３５（ｅ）に示すように、中段の図柄列Ｚ２の演出図柄が停止表示され、このとき停止表示されている９個の演出図柄の組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３２８】
図３５（ｅ）では、有効ラインＬ２上において各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の各列に同一の数字（「３」）が付された主図柄の組み合わせが停止表示されて、大役抽選結果が大当たりであることが遊技者に報知されている状態の演出表示部２００ａが図示されている。なお、図３５（ｄ）において、有効ラインＬ１，Ｌ３上に副図柄が表示されているが、有効ライン上に副図柄が揃って表示されても、大当たりを報知することにはならない。また、大役抽選結果がハズレであれば、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の変動表示の終了時において、５つの有効ラインＬ１からＬ５のいずれにおいても図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の各列に同一の数字（「３」）が付された主図柄の組み合わせが停止表示されることはない。
【０３２９】
次に、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチなし変動パターンの変動演出では、リーチ変動パターンと同様に、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄の変動表示が開始された後、上段の図柄列Ｚ１の演出図柄が停止表示される（図３５（ａ）および図３５（ｂ）参照）。その後、下段の図柄列Ｚ３の演出図柄が停止表示される。
【０３３０】
このとき、リーチ変動パターンの変動演出と異なり、リーチなし変動パターンの変動演出では、下段の図柄列Ｚ３の主図柄は、５つの有効ラインＬ１からＬ５のうち何れにおいても上段の図柄列Ｚ１の主図柄と異なる態様で停止表示される。すなわち、リーチなし変動パターンの変動演出では、図３５（ｃ）で示すようなリーチ態様は形成されず、図３５（ｄ）に示すようなリーチ演出は実行されない。そして、例えば下段の図柄列Ｚ３の主図柄の停止表示後すぐに中段の図柄列Ｚ２の演出図柄が停止表示される。このとき、停止表示されている９個の演出図柄の組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３３１】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、複数の変動表示領域Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３における演出図柄の表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄の表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３３２】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以下、「後半変動演出」という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、リーチ態様が形成されて所定のリーチ演出が開始されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、リーチ演出の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３３３】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３３４】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３３５】
なお、図３６（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「リーチＢ」および「リーチＣ」のいずれかの変動演出が半々の確率で決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＣ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３３６】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３６（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」、「リーチＣ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄がリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。本実施形態における遊技機１００では、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」の変動モード番号に対応付けられた前半変動演出の時間は全て１１秒となっている。
【０３３７】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３３８】
また、図３６（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３３９】
なお、図３６（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしＡ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしＢ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしＣ」の変動演出が実行されることとなる。
【０３４０】
なお、「リーチなしＡ」、「リーチなしＢ」、「リーチなしＣ」の変動演出の態様は、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく大役抽選結果を報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３４１】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０３Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ８秒」が決定され、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ１０秒」が決定される。また、変動パターン番号＝０５Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ１２秒」が決定され、変動パターン番号＝０６Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、スーパーリーチが決定される。「ノーマルリーチ８秒」、「ノーマルリーチ１０秒」、「ノーマルリーチ１２秒」および「スーパーリーチ」の変動演出の態様は、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄がリーチ態様を形成してから、大役抽選結果を報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
【０３４２】
以下、「ノーマルリーチ８秒」、「ノーマルリーチ１０秒」および「ノーマルリーチ１２秒」の態様で実行される後半変動出をノーマルリーチ演出と称し、「スーパーリーチ」の態様の後半変動演出をスーパーリーチ演出と称する場合がある。本実施形態の遊技機１００では、ノーマルリーチ演出の３つの態様はいずれも演出時間が異なる（８秒、１０秒および１２秒）のみで、演出表示部２００ａに表示される画像パターンは同一である。
【０３４３】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。また、本実施形態による遊技機１００では、大役抽選結果が当たりである場合に、「スーパーリーチ」の態様の後半演出が決定され易くなっている。すなわち、後半変動演出としてスーパーリーチ演出が実行されることで、大役抽選結果が当たりである可能性が高いことが遊技者に示唆される。また、スーパーリーチ演出の態様は１種類であって図３６（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルでは変動パターン番号が「０６Ｈ」のときのみ決定される。これに対し、ノーマルリーチ演出の態様は３種類であって後半変動演出決定テーブルでは変動パターン番号が「０３Ｈ」、「０４Ｈ」および「０５Ｈ」のときに決定される。図３６（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルでは、ノーマルリーチ演出の態様の方がスーパーリーチ演出の態様よりも多くの変動パターン番号に対応付けられている。したがって、リーチ変動パターンでの変動演出が実行される場合、後半変動演出として実行される頻度は、スーパーリーチ演出よりもノーマルリーチ演出の方が高い。
【０３４４】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３４５】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３４６】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３４７】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３４８】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３８は、副制御基板３３０で実行されるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３４９】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３５０】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３５１】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３５２】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３５３】
例えば、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から図柄種別指定コマンドが送信されると、図柄種別指定コマンド解析処理を実行する。図柄種別指定コマンド解析処理では、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データに基づいて、変動演出において大役抽選結果を報知するための演出図柄の停止表示態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別（特別図柄Ａ〜Ｅのいずれか）である場合には、大当たりを報知するための演出図柄の停止表示態様を決定する。例えば、大当たり図柄の種別が特別図柄Ａである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、非特定図柄（偶数番号を表示する主図柄）のうちいずれかの同一の番号の組合せによる停止表示態様を抽選で決定する。また、例えば大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、「７」以外の同一の特定図柄のうちいずれの同一の番号の組合せによる停止表示態様を抽選で決定する。また、例えば大当たり図柄の種別が特別図柄Ｅである場合、サブＣＰＵ３３０ａは、同一の特定図柄「７」の組合せによる停止表示態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、決定した停止表示態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０３５４】
本実施形態による遊技機１００では、大役抽選結果が大当たりの場合、図柄種別指定コマンド解析処理で決定された停止表示態様に含まれる主図柄によってリーチ態様が形成される。例えば、停止表示態様が同一の特定図柄（例えば「３」）の組合せであれば、停止表示態様を形成する特定図柄（「３」）によってリーチ態様が形成される。このため、特定図柄によってリーチ態様が形成されると、特定図柄の組合せによって大当たりが報知されて大役遊技後に高確率遊技状態が生起されることへの遊技者の期待感が向上される。また停止表示態様が同一の非特定図柄（例えば「２」）の組合せであれば、停止表示態様を形成する非特定図柄（「２」）によってリーチ態様が形成される。また、大役抽選結果がハズレである場合は、特定図柄または非特定図柄のいずれか、すなわち「１」から「９」の９種類の番号の中からハズレ図柄の種別に応じて、リーチ態様を形成する主図柄が決定される。
【０３５５】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００において実行される種々の演出（変動演出等）の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３５６】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出（リーチ演出）の態様を他の態様に切替える処理を実行するリーチ演出切替え処理を行う。このリーチ演出切替え処理の詳細は後述する。
【０３５７】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００のリーチ演出切替え処理において切替えられた態様のリーチ演出である模擬スーパーリーチ演出を制御する模擬スーパーリーチ演出制御処理を行う。この模擬スーパーリーチ演出の詳細は後述する。
【０３５８】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドや制御信号等を画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のそれぞれへ送信する。
【０３５９】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３６０】
図３９は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３６１】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３６２】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
【０３６３】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３６４】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３６５】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３６６】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３６７】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３６（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、決定した後半変動演出の態様を、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０３６８】
またここで、サブＣＰＵ３３０ａは、決定した後半変動演出の態様がノーマルリーチか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出の態様がリーチ変動パターンか否かを、例えば変動パターン番号「０３Ｈ」から「０５Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信しているか否かに基づいて判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターン番号「０３Ｈ」から「０５Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信していると判断すると、ノーマルリーチの態様での後半変動演出（ノーマルリーチ演出）が行われると判定してノーマルリーチ演出フラグをオン状態に設定する。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変動パターン番号「０３Ｈ」から「０５Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信していないと判断すると、ノーマルリーチの態様でない後半変動演出が行われると判定してノーマルリーチ演出フラグをオフ状態に設定する。ノーマルリーチ演出フラグは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されており、ステップＳ１４００のリーチ演出切替え判定処理において用いられる。なお、ノーマルリーチ演出フラグは、後述するタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、後半変動演出の終了するタイミングでオフ状態に設定される。
【０３６９】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３７０】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３７１】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０３７２】
図４１は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０３７３】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０３７４】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされる各演出（例えば模擬スーパーリーチ演出）のタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０３７５】
一例として、サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照して、ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出が開始されるタイミングにおいて、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている後半変動演出開始フラグをオン状態に設定する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、後述する模擬スーパーリーチ演出を構成する複数の段階（フェーズ）の開始時に各フェーズが開始されることを示す開始フェーズ情報を更新する。開始フェーズ情報はサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。開始フェーズ情報の詳細は後述する。
【０３７６】
（リーチ演出切替え処理の一例）
図４２は、サブタイマ割込み処理におけるリーチ演出切替え処理（ステップＳ１４００）の流れの一例を説明するフローチャートである。遊技機１００では、リーチ変動パターンでの変動演出中の特定の期間において、遊技者によって演出レバー２０８ｂの入力操作が行われたことを契機としてリーチ演出切替え処理が実行される。これにより、リーチ変動パターンでの変動演出における後半変動演出、すなわちリーチ演出の態様が、ステップＳ１２２０−３で決定された態様とは別の態様のリーチ演出に切替えられる。
【０３７７】
（ステップＳ１４００−１）
ステップＳ１４００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替え有効期間（特定の期間の一例）か否かを判定する。リーチ演出切替え有効期間とは、既に決定されたリーチ演出を他の態様のリーチ演出に切替えることが可能な期間をいう。本実施形態による遊技機１００では、リーチ変動パターンでの変動演出において、演出表示部２００ａにおいて各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３がリーチ態様を形成した時点以降、すなわち前半変動演出が終了して後半変動演出が開始された時点以降の所定期間（例えば、３秒間）がリーチ演出切替え有効期間に設定されている。遊技機１００において、リーチ変動パターンでの前半変動演出の変動表示の時間は全て１１秒に設定されている。したがって、遊技機１００では変動演出の開始時点から１１秒後から１４秒後（＝１１秒＋３秒）までがリーチ演出切替え有効期間となる。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２１０−１で設定された後半変動演出開始フラグとステップＳ１３００−１で更新された変動時間計時タイマのカウンタ値を参照して現在がリーチ演出切替え有効期間であるか否かを判定する。
【０３７８】
より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出開始フラグがオン状態であり且つ変動時間計時タイマのカウンタ値が変動演出の開始時点から１１秒後から１４秒後までの期間を示す値である場合に、現在がリーチ演出切替え有効期間であると判定してステップＳ１４００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出開始フラグがオフ状態であるかまたは、変動時間計時タイマのカウンタ値が変動演出の開始時点から１１秒後から１４秒後までの期間を示す値でない場合に、現在がリーチ演出切替え有効期間でないと判定して、ステップＳ１４００−３以降の処理を実行せずにリーチ演出切替え処理を終了し、サブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。
【０３７９】
（ステップＳ１４００−３）
ステップＳ１４００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出レバー２０８ｂの入力操作を検出したか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出レバー２０８ｂが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力されていると判定すると、ステップＳ１４００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、レバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力されていないと判定すると、ステップＳ１４００−５以降の処理を実行せずにリーチ演出切替え処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０３８０】
（ステップＳ１４００−５）
ステップＳ１４００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出態様の切替えが実行済みであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替えフラグの状態によって、リーチ演出態様の切替えが実行済みであるか否かを判定する。リーチ演出切替えフラグは、オン状態であるか否かによってリーチ演出の切替えが実行済みであるか否かを示すフラグであって、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替えフラグがオフ状態であってリーチ演出の切替えが実行済みでないと判定するとステップＳ１４００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替えフラグがオン状態であってリーチ演出の切替えが実行済みであると判定すると、ステップＳ１４００−７以降の処理を実行せずにリーチ演出切替え処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０３８１】
（ステップＳ１４００−７）
ステップＳ１４００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、リーチ変動パターンでの変動演出における後半変動演出、すなわちリーチ演出の態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で設定されたノーマルリーチ演出フラグがオン状態であって、後半変動演出がノーマルリーチの態様によるリーチ演出であると判定するとステップＳ１４００−９の処理に移る。ノーマルリーチの態様によるリーチ演出とは、「ノーマルリーチ８秒」、「ノーマルリーチ１０秒」および「ノーマルリーチ１２秒」（図３６（ｂ）参照）のいずれかの態様による後半変動演出（ノーマルリーチ演出）である。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、ノーマルリーチ演出フラグがオフ状態であって、後半変動演出がノーマルリーチ演出でないと判定するとステップＳ１４００−９以降の処理を実行せずにリーチ演出切替え処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０３８２】
（ステップＳ１４００−９）
ステップＳ１４００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替えフラグをオン状態に設定し、ステップＳ１４１０の処理に移る。リーチ演出切替えフラグは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されており、オン状態か否かによって、リーチ演出が切替えられたか否かを示すフラグである。
【０３８３】
（ステップＳ１４１０）
ステップＳ１４１０においてサブＣＰＵ３３０ａは、ノーマルリーチ演出に切替えて実行されるリーチ演出である模擬スーパーリーチ演出の態様を決定する模擬スーパーリーチ態様決定処理を実行してリーチ演出切替え処理を終了し、サブタイマ割込み処理に戻る。模擬スーパーリーチ態様決定処理の詳細は後述する。
【０３８４】
このように、本実施形態による遊技機１００のリーチ演出切替え処理において、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中において演出レバー２０８ｂが操作されたことに基づいて、実行中の変動演出の態様を異なる態様に切替え可能に構成されている。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中におけるリーチ演出切替え有効期間において、変動演出の態様の切替えが可能である。
【０３８５】
（模擬スーパーリーチ演出実行までの流れの一例）
ここで、リーチ演出切替え処理においてノーマルリーチ演出に代えて模擬スーパーリーチ演出が実行されることが決定され、模擬スーパーリーチ演出が実行されるまでの流れの一例を、図３５および図４２を参照しつつ図４３を用いて説明する。図４３（ａ）から図４３（ｃ）は、この順にリーチ変動パターンにおける「リーチＡ」の態様での前半変動演出から「ノーマルリーチ８秒」の態様での後半変動演出（ノーマルリーチ演出）を経て、模擬スーパーリーチ演出が実行される場合の、演出表示部２００ａの表示態様を時系列で示している。
【０３８６】
「リーチＡ」の態様による前半変動演出では、図３５（ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が左向きの太矢印に示す方向に高速で順次スクロール表示される。高速でのスクロール表示が所定時間（例えば１１秒間）継続されたあと、前半変動演出態様が終了する。図４３（ａ）は、「リーチＡ」の態様による前半変動演出の終了時点、すなわち前半変動演出が開始されてから１１秒経過後の演出表示部２００ａの表示態様を示している。図４３（ａ）に示すように前半変動演出の終了時点において、演出表示部２００ａ内では、上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３の主図柄がリーチ態様で表示されている。本例では、有効ラインＬ２上において上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３がともに「２」の主図柄でリーチ態様（シングルリーチ）を形成している。なお、本例では、前半変動演出の態様が「リーチＡ」である場合を説明したが、前半変動演出の態様は、リーチ変動パターンにおける前半変動演出の態様であればよく、「リーチＢ」または「リーチＣ」であってもよい。
【０３８７】
図４３（ｂ）は、図４３（ａ）に示す「リーチＡ」の態様による前半変動演出の終了直後であって、後半変動演出の開始時における演出表示部２００ａの表示態様を示している。本例では、「リーチＡ」の態様による前半変動演出が終了したことに伴い、「ノーマルリーチ８秒」の態様での後半変動演出（ノーマルリーチ演出）が開始される。後半変動演出の開始時において演出表示部２００ａ内では、有効ラインＬ２上において図４３（ａ）に示すリーチ態様と同様のシングルリーチが形成されている。
【０３８８】
また、図４３（ｂ）に示すノーマルリーチ演出の開始時には、中段の図柄列Ｚ２の演出図柄を左向きの矢印に示す方向に順次スクロール表示する変動演出が継続されているが、スクロール表示の速度は、図４３（ａ）に示すスクロール表示の速度よりも低速となっている。より具体的には、図４３（ｂ）に示すノーマルリーチ演出の開始時には、中段の図柄列Ｚ２は、演出図柄が容易に視認できる程度のコマ送り状態でスクロール表示が継続されている。
【０３８９】
また、遊技機１００では、ノーマルリーチ演出の開始とともにリーチ演出切替え有効期間が開始される。本例では、ノーマルリーチ演出の開始時には遊技者が演出レバー２０８ｂの操作を行っていない。したがって、リーチ演出切替え処理（図４２参照）においてサブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替え有効期間であると判定し（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）、演出レバー２０８ｂの入力操作が検出されていないと判定し（ステップＳ１４００−３のＮＯ）、リーチ演出切替え処理を終了する。
【０３９０】
図４３（ｃ）は、図４３（ｂ）に示すノーマルリーチ演出の開始時から２秒後の時点における演出表示部２００ａの表示態様を示している。本例では、ノーマルリーチ演出の開始時から２秒後において遊技者が演出レバー２０８ｂの入力操作を行っている。したがって、リーチ演出切替え処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替え有効期間であると判定し（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）、演出レバー２０８ｂの入力操作が検出されたと判定し（ステップＳ１４００−３のＹＥＳ）、リーチ演出の切替えが実行済みでないためリーチ演出切替えフラグがオフ状態であると判定し（ステップＳ１４００−５のＮＯ）、後半変動演出の態様が「ノーマルリーチ８秒」であってノーマルリーチ演出の実行中であると判定し（ステップＳ１４００−７のＹＥＳ）、リーチ演出切替えフラグをオン状態に設定し（ステップＳ１４００−９）、模擬スーパーリーチ態様決定処理を実行して模擬スーパーリーチ演出の態様を決定し（ステップＳ１４１０）、リーチ演出切替え処理を終了する。これにより、図４３（ｃ）に示すように模擬スーパーリーチ態様決定処理で決定された態様による模擬スーパーリーチ演出が開始される。
【０３９１】
図４３（ｂ）に示すように、本実施形態による遊技機１００では、リーチ演出切替え有効期間が開始されても、演出表示部２００ａにおいて遊技者に演出レバー２０８ｂの操作を促すような表示は行われない。したがって、リーチ演出切替え有効期間における演出レバー２０８ｂの操作に基づくリーチ演出の変更は、隠された演出（隠し演出）であって、遊技機１００での遊技を何度も経験している遊技者が、特典として楽しむことができる演出となっている。
【０３９２】
また、本実施形態による遊技機１００では、スーパーリーチ演出が実行される場合、例えば、前半変動演出の終了直後（後半変動演出の開始時）に中段の図柄列Ｚ２の演出図柄はコマ送り状態にならない。これにより遊技経験の豊富な遊技者は、図４３（ｂ）に示すノーマルリーチの態様での後半変動演出の開始時（リーチ演出切替え有効期間の開始時）において、中段の図柄列Ｚ２の演出図柄がコマ送りになった時点で、後半変動演出がスーパーリーチ演出でないことを認識できる。このため、演出表示部２００ａ等において演出レバー２０８ｂの操作を促さなくても、ノーマルリーチ演出を模擬スーパーリーチ演出に切替えるべく、リーチ演出切替え有効期間において演出レバー２０８ｂを操作できる。また、演出レバー２０８ｂの操作を促す表示等がないにも関わらず演出レバー２０８ｂを操作し、ノーマルリーチ演出を模擬スーパーリーチ演出に切替えることで、遊技者は、自らの意思で演出を切り替えたような満足感や達成感を得ることができる。
【０３９３】
一方で、遊技の経験の浅い遊技者は、リーチ演出切替え有効期間において偶然に演出レバー２０８ｂの入力操作を行い、結果として模擬スーパーリーチ演出が実行されることで驚きと意外性を感じることができる。このように、遊技機１００は、模擬スーパーリーチ演出の実行により、幅広い層の遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３９４】
（模擬スーパーリーチ態様決定処理の一例）
次に、模擬スーパーリーチ演出の態様を決定するための模擬スーパーリーチ態様決定処理の流れについて図４４を用いて説明する。図４４は、模擬スーパーリーチ態様決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０３９５】
本実施形態による遊技機１００では、ノーマルリーチ演出に差し替えて実行される模擬スーパーリーチ演出の態様として複数種類の態様が用意されている。より具体的には、模擬スーパーリーチ演出の態様として「通常当たり用パターン」、「当たり確定パターン」、「昇格当たり用パターン」および「ハズレ用パターン」の４種類の態様が用意されている。模擬スーパーリーチ態様決定処理では、模擬スーパーリーチ演出の実行にあたり、大役抽選結果や主制御基板３００から送信された大当たり図柄の種別に基づいて４種類の態様から一の態様が決定される。
【０３９６】
（ステップＳ１４１０−１）
ステップＳ１４１０−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。より具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ６１０−１１において送信バッファにセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信された図柄種別指定コマンドに基づいて大役抽選結果を判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であれば、大役抽選結果が大当たりであると判定してステップＳ１４１０−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であれば、大役抽選結果がハズレであると判定してステップＳ１４１０−１３の処理に移る。
【０３９７】
（ステップＳ１４１０−３）
ステップＳ１４１０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する種別か否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別が特定図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅのいずれかであって高確大当たりに対応する種別であると判定すると、ステップＳ１４１０−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別が特定図柄Ａであって高確大当たりに対応する種別でないと判定すると、ステップＳ１４１０−１５の処理に移る。
【０３９８】
（ステップＳ１４１０−５）
ステップＳ１４１０−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄の種別が特定図柄Ｅであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄の種別が特定図柄Ｅであると判定すると、ステップＳ１４１０−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄の種別が特定図柄Ｅでないと判定すると、ステップＳ１４１０−１７の処理に移る。
【０３９９】
（ステップＳ１４１０−７）
ステップＳ１４１０−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、模擬スーパーリーチ演出の態様を「当たり確定パターン」に決定するか否かを決定するための当たり確定パターン抽選を実行する。当たり確定パターン抽選に当選すると、模擬スーパーリーチ演出の態様が「当たり確定パターン」に決定される。「当たり確定パターン」については後述する。当たり確定パターン抽選の当選確率は例えば５０％となっている。サブＣＰＵ３３０ａは、確定パターン抽選を実行するとステップＳ１４１０−９の処理に移る。
【０４００】
（ステップＳ１４１０−９）
ステップＳ１４１０−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、当たり確定パターン抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、当たり確定パターン抽選に当選したと判定するとステップＳ１４１０−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、当たり確定パターン抽選に落選したと判定するとステップＳ１４１０−１７の処理に移る。
【０４０１】
（ステップＳ１４１０−１１）
ステップＳ１４１０−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、模擬スーパーリーチ演出の態様を「当たり確定パターン」に決定して、ステップＳ１４１０−１９の処理に移る。「当たり確定パターン」については後述する。
【０４０２】
（ステップＳ１４１０−１３）
ステップＳ１４１０−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であることに基づいて、模擬スーパーリーチ演出の態様を「ハズレ用パターン」に決定し、ステップＳ１４１０−１９の処理に移る。「ハズレ用パターン」については後述する。
【０４０３】
（ステップＳ１４１０−１５）
ステップＳ１４１０−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄の種別が通常大当たりに対応する特別図柄Ａであることに基づいて模擬スーパーリーチ演出の態様を「通常当たり用パターン」に決定し、ステップＳ１４１０−１９の処理に移る。「通常当たり用パターン」については後述する。
【０４０４】
（ステップＳ１４１０−１７）
ステップＳ１４１０−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応し且つ特別図柄Ｅ以外の種別（特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ）であること、または大当たり図柄の種別が特別図柄Ｅであり且つ当たり確定パターン抽選に落選したことに基づいて模擬スーパーリーチ演出の態様を「昇格当たり用パターン」に決定し、ステップＳ１４１０−１９の処理に移る。「昇格当たり用パターン」については後述する。
【０４０５】
（ステップＳ１４１０−１９）
ステップＳ１４１０−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４１０−１１からステップＳ１４１０−１７の各処理で決定された模擬スーパーリーチ演出の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ１４１０−２１の処理に移る。
【０４０６】
（ステップＳ１４１０−２１）
ステップＳ１４１０−２１においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４１０−１９で記憶した態様の情報を含む模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成して、送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた模擬スーパーリーチ開始コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、演出表示部２００ａにおいて、ステップＳ１４１０−１１からステップＳ１４１０−１７の各処理で決定された態様での模擬スーパーリーチ演出が開始される。
【０４０７】
（ステップＳ１４２０）
ステップＳ１４２０においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４１０−１９で記憶した模擬スーパーリーチ演出の態様に応じたタイムテーブルデータをセットするための模擬スーパーリーチ用タイムテーブルセット処理を実行して模擬スーパーリーチ態様決定処理を終了し、リーチ演出切替え処理（図４２参照）に戻る。模擬スーパーリーチ用タイムテーブルセット処理の詳細は、後述する。
【０４０８】
ここで、図４３および図４４を参照しつつ、図４５から図４８を用いて、模擬スーパーリーチ演出の４種類の態様について説明する。図４５は、模擬スーパーリーチ演出の４種類の態様のうち「通常当たり用パターン」の態様を説明する図である。図４５（ａ）から図４５（ｅ）は、この順に、「通常当たり用パターン」の態様の模擬スーパーリーチ演出における演出表示部２００ａの表示態様を時系列で示している。また、本例の説明にあたり、「通常当たり用パターン」の態様の模擬スーパーリーチ演出は、例えば、図４３（ｂ）に示すリーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー２０８ｂの入力操作を行ったことを契機として開始されたものとする。
【０４０９】
図４５（ａ）は、ノーマルリーチ演出中の開始時から３秒間に設定されたリーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー２０８ｂの入力操作を行ったことに基づいて、「通常当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出が開始された時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。
【０４１０】
本例では、大役抽選結果が大当たりであり、大当たり図柄の種別が通常大当たりに対応する特別図柄Ａであるとする。このため、図４４に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であって、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりであると判定し（ステップＳ１４１０−１のＹＥＳ）、大当たり図柄の種別が通常大当たりに対応する特別図柄Ａであって、高確大当たりに対応する種別でないと判定し（ステップＳ１４１０−３のＮＯ）、模擬スーパーリーチ演出の態様を「通常当たり用パターン」に決定し（ステップＳ１４１０−１５）、決定した「通常当たり用パターン」の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１４１０−１９）、模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成する（ステップＳ１４１０−２１）。これにより、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されて、「通常当たり用パターン」での模擬スーパーリーチ演出が開始される。
【０４１１】
模擬スーパーリーチ演出の開始時には、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されたことに基づいて、図４５（ａ）に示すように各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３上に光が走ったような視覚効果を伴う表示が行われる。この表示を、エフェクト表示という。エフェクト表示により、リーチ演出切替え有効期間中に演出レバー２０８ｂが操作されたことにより模擬スーパーリーチ演出が開始されたことが遊技者に報知される。なお、エフェクト表示の実行中においても各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄、特に主図柄に表示された数字は視認可能となっている。また、エフェクト表示中において、上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３上では、図４３（ｂ）で示したリーチ演出切替え有効期間中における有効ラインＬ２上での「２」の主図柄によるリーチ態様（シングルリーチ）が継続して表示されるとともに、中段の図柄列Ｚ２では、図４３（ｂ）に示す図柄列Ｚ２と同様の低速（コマ送り）でのスクロール表示が継続されている。
【０４１２】
図４５（ｂ）は、図４５（ａ）に示す「通常当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出の開始時点、すなわちエフェクト表示の開始時点から所定時間経過後（例えば、１秒後）の時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。模擬スーパーリーチ演出の開始から１秒後において、演出表示部２００ａ内では各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が高速でスクロール表示される高速変動表示が開始される。模擬スーパーリーチ演出における高速変動表示では、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が、例えば図３５（ａ）に示す変動表示の態様と同様に主図柄に表示された数字の視認が困難な程度の速度でスクロール表示される。
【０４１３】
図４５（ｃ）は、図４５（ｂ）に示す高速変動表示の開始時点から所定時間経過後（例えば、１秒後）の時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の開始時点から２秒後の演出表示部２００ａの表示態様を示している。なお、図４５（ｂ）に示す高速変動表示の実行時間は、最短で１秒であるが、１秒よりも長く実行される場合もある。
【０４１４】
本例では、模擬スーパーリーチ演出の開始から２秒後において演出表示部２００ａ内では、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄がリーチ態様を形成した状態で表示される。これを、リーチ態様表示という。より具体的には、演出表示部２００ａ内において、まず上段の図柄列Ｚ１が有効ラインＬ２上に「４」の主図柄が配置された状態で仮停止表示され、次いで下段の図柄列Ｚ３が有効ラインＬ２上に「４」の主図柄が配置された状態で仮停止表示されたことによって、リーチ態様を形成している。また、中段の図柄列Ｚ２は、図４５（ｂ）に示す図柄列Ｚ２と同様に高速でのスクロール表示を継続している。ここで、仮停止表示とは、演出図柄がわずかに揺れ動いた状態で所定の位置に表示されることをいう。なお、仮停止表示されている演出図柄は、遊技者からはほぼ停止しているように視認される。
【０４１５】
また、「通常当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出では、高速変動表示後において、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）での図柄種別指定コマンド解析処理において決定された演出図柄の停止表示態様に関わらず、必ず有効ラインＬ２上で「４」の主図柄によるリーチ態様が形成される。例えば、図柄種別指定コマンド解析処理において停止表示態様が「２」の主図柄の組合せに決定されていたとしても、模擬スーパーリーチ演出においては、「２」の主図柄ではなく、図４５（ｃ）に示すように「４」の主図柄によるリーチ態様が形成される。本例では、「通常当たり用パターン」でリーチ態様を形成する図柄を「４」の主図柄としたが、本発明はこれに限られない。「通常当たり用パターン」においてリーチ態様を形成する図柄は、「４」の主図柄以外の主図柄であってもよいし、特殊図柄であってもよい。
【０４１６】
また、図４５（ｃ）に示すように、高速変動表示が終了して「４」の主図柄によるリーチ態様が形成される時点において、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の背景には、背景画像２６０の表示が開始される。この背景画像２６０は、「スーパーリーチ」の態様による後半変動演出中（スーパーリーチ演出）において表示される背景画像と同様の画像である。このため、模擬スーパーリーチ演出が実行されることで、遊技者はスーパーリーチ演出が実行されていないにも関わらず、スーパーリーチ演出と同様の画像パターンを用いた演出を体験することができる。
【０４１７】
図４５（ｄ）は、図４５（ｃ）に示すリーチ態様の形成時点から所定時間経過後（例えば、１秒後）の時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の開始時点から３秒後の演出表示部２００ａの表示態様を示している。演出表示部２００ａ内では、上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３の主図柄が図４５（ｃ）に示すリーチ態様と同様のリーチ態様表示を継続している。また、中段の図柄列Ｚ２では、大役抽選結果が大当たりか否かについての遊技者の期待感や緊張感を煽るような当落煽り表示が実行されている。本例において当落煽り表示は、例えば中段の図柄列Ｚ２の演出図柄が容易に視認でき且つ図４３（ｂ）に示す中段の図柄列Ｚ２のコマ送りよりもさらに低速でのコマ送り状態である。ただし、当落煽り表示の態様はコマ送りに限られず、演出図柄が左右に低速で揺れながらスクロール表示するような態様であってもよいし、スクロール表示の回転方向が逆になる（左向きから右向きになる）ような表示であってもよい。また、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の背景には、背景画像２６０の表示が継続されている。
【０４１８】
図４５（ｅ）は、図４５（ｄ）に示す当落煽り表示の開始時点から所定時間経過後（例えば、２秒後）の時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の開始時点から５秒経過後の演出表示部２００ａの表示態様を示している。本例において、模擬スーパーリーチ演出の開始時点から５秒経過後は、模擬スーパーリーチ演出が終了する時点である。模擬スーパーリーチ演出の終了時点では、図４５（ｅ）に示すように、有効ラインＬ２上において、図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の各列に同一の数字「４」が付された主図柄の組合せが形成された状態で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の変動表示が終了し、演出図柄が停止表示される。これにより、大役抽選結果が大当たりであることが報知される。「通常当たり用パターン」の態様における模擬スーパーリーチ演出の終了時には、図柄種別指定コマンド解析処理で決定された演出図柄の停止表示態様に関わらず、必ず、有効ラインＬ２上に「４」の主図柄が停止表示される。また、大当たりを報知する態様で停止表示されている図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の各列の背景では、背景画像２６０の表示が継続されている。
【０４１９】
図４５を用いて説明したように、模擬スーパーリーチ演出の一態様である「通常当たり用パターン」は、図４５（ｅ）に示す停止表示が行われるまでの間に、エフェクト表示、高速変動表示、リーチ態様表示および当落煽り表示の４つの表示態様が段階的に順次切り替えられて実行される。すなわち、「通常当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出は、複数の段階（フェーズ）ごとに異なる表示態様によって構成されている。ここで、各表示態様の実行順に、模擬スーパーリーチ演出におけるエフェクト表示を第１フェーズ、高速変動表示を第２フェーズ、リーチ態様表示を第３フェーズ、当落煽り表示を第４フェーズと称する。第１フェーズから第４フェーズにおける各表示態様は、「通常当たり用パターン」の態様以外の態様においても共通して実行される。
【０４２０】
本実施形態の遊技機１００では、模擬スーパーリーチ演出の演出時間は、模擬スーパーリーチ演出への切替え前に実行されていたノーマルリーチ演出と一致するように調整される。この演出時間の調整は、第２フェーズ（高速変動表示）の実行時間を変化させることで行われる。したがって、第２フェーズ（高速変動表示）が実行される時間は、模擬スーパーリーチ演出への切替え前に実行されていたノーマルリーチ演出の演出時間に応じて異なる。
【０４２１】
図４６は、模擬スーパーリーチ演出の４種類の態様のうち「当たり確定パターン」の態様を説明する図である。図４６（ａ）から図４６（ｅ）は、この順に、「当たり確定パターン」の態様の模擬スーパーリーチ演出における演出表示部２００ａの表示態様を時系列で示している。
【０４２２】
図４６（ａ）は、ノーマルリーチ演出中の開始から３秒間に設定されたリーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー２０８ｂの入力操作を行ったことに基づいて、「当たり確定パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出が開始された時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。
【０４２３】
本例では、大役抽選結果が大当たりであり、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する特別図柄Ｅであるとする。このため、図４４に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であって、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりであると判定し（ステップＳ１４１０−１のＹＥＳ）、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する種別であると判定し（ステップＳ１４１０−３のＹＥＳ）、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｅであると判定し（ステップＳ１４１０−５のＹＥＳ）、当たり確定パターン抽選を実行する（ステップＳ１４１０−７）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、当たり確定パターン抽選に当選したと判定し（ステップＳ１４１０−９のＹＥＳ）、模擬スーパーリーチ演出の態様を「当たり確定パターン」に決定し（ステップＳ１４１０−１１）、決定した「当たり確定パターン」の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１４１０−１９）、模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成する（ステップＳ１４１０−２１）これにより、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されて、「当たり確定パターン」での模擬スーパーリーチ演出が開始される。
【０４２４】
「当たり確定パターン」による模擬スーパーリーチ演出の開始時には、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されたことに基づいて、図４６（ａ）に示すように第１フェーズ（エフェクト表示）が実行される。「当たり確定パターン」におけるエフェクト表示は、図４５（ａ）に示す「通常当たり用パターン」の第１フェーズと同様の表示態様である。ただし、「当たり確定パターン」における第１フェーズの開始時に演出表示部２００ａに表示されるリーチ態様は、「通常当たり用パターン」における第１フェーズの開始時におけるリーチ態様とは異なる。具体的には、図４６（ａ）に示すように、「当たり確定パターン」の第１フェーズの開始時には、上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３は、有効ラインＬ２上に「７」の主図柄によってリーチ態様を形成している。これは、コマンド解析処理（ステップ１２００）の図柄種別指定コマンド解析処理において、サブＣＰＵ３３０ａが大当たり図柄の種別（本例では、特別図柄Ｅ）に基づいて演出図柄の停止表示態様を特定図柄「７」の組合せに決定したことに基づいている。
【０４２５】
「当たり確定パターン」において、図４６（ａ）に示す第１フェーズの開始後から所定期間（例えば１秒）が経過すると、図４６（ｂ）に示す第２フェーズ（高速変動表示）が開始される。「当たり確定パターン」における第２フェーズでは、「通常当たり用パターン」の第２フェーズと同様に、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が高速でスクロール表示される。
【０４２６】
図４６（ｃ）は、図４６（ｂ）に示す第２フェーズ（高速変動表示）の開始時から所定時間経過後（例えば、１秒後）の時点であって第３フェーズ（リーチ態様表示）の開始時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。図４６（ｃ）に示す第３フェーズの開始時点において、演出表示部２００ａ内では、まず上段の図柄列Ｚ１が有効ラインＬ２上に「７」の主図柄が配置された状態で仮停止表示され、次いで下段の図柄列Ｚ３が有効ラインＬ２上に「７」の主図柄が配置された状態で仮停止表示されたことによって、リーチ態様を形成している。
【０４２７】
本実施形態による遊技機１００では、大役抽選結果がハズレであっても「７」の主図柄でリーチ態様が形成される場合がある。ただし、「当たり確定パターン」の模擬スーパーリーチ演出では、第３フェーズにおいて「７」の主図柄でのリーチ態様表示が行われると大当たりの可能性が非常に高い展開につながり、大役抽選結果として大当たり（本例では、特定図柄Ｅでの大当たり）が確定される。これにより、遊技者の遊技に対する期待感を大幅に向上させることができる。
【０４２８】
また、「当たり確定パターン」における第３フェーズにおいても、「通常当たり用パターン」と同様に中段の図柄列Ｚ２は、図４６（ｂ）に示す図柄列Ｚ２と同様に高速でのスクロール表示を継続している。また、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の背景において、スーパーリーチ演出において表示される背景画像と同様の背景画像２６０の表示が開始される。
【０４２９】
図４６（ｄ）は、図４６（ｃ）に示す第３フェーズ（リーチ態様表示）の開始時点から所定時間経過後（例えば、１秒後）の時点であって第４フェーズ（当落煽り表示）の開始時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。演出表示部２００ａ内では、図４５（ｄ）で示した中段の図柄列Ｚ２と同様に、図柄列Ｚ２において低速のコマ送り状態での演出図柄の変動表示が実行されている。ただし、「通常当たり用パターン」と異なり、「当たり確定パターン」では、上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３の主図柄が図４６（ａ）に示すリーチ態様と同様の「７」の主図柄によるリーチ態様表示を継続している。また、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の背景には、背景画像２６０の表示が継続されている。
【０４３０】
図４６（ｅ）は、図４６（ｄ）に示す「当たり確定パターン」の態様における第４フェーズ（当落煽り表示）の開始時点から所定時間（例えば、２秒）経過後であって、第４フェーズの終了時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の終了時点での演出表示部２００ａの表示態様を示している。模擬スーパーリーチ演出の終了時点では、図４６（ｅ）に示すように、有効ラインＬ２上において、図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の各列に同一の数字「７」が付された主図柄の組合せが形成された状態で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の変動表示が終了し、演出図柄が停止表示される。これにより、大役抽選結果が特別図柄Ｅでの大当たり（１６回のラウンド遊技が実行される１６Ｒ大当たり）であることが報知される。また、大当たりを報知する態様で停止表示されている各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の列の背景では、背景画像２６０の表示が継続されている。
【０４３１】
以上、図４６を用いて、「当たり確定パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明した。次に、図４７を用いて、「ハズレ用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明する。
【０４３２】
図４７は、模擬スーパーリーチ演出の４種類の態様のうち「ハズレ用パターン」の態様を説明する図である。本例では、大役抽選結果がハズレであるとする。このため、図４４に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データがハズレ図柄の種別であって、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりでないと判定し（ステップＳ１４１０−１のＮＯ）、模擬スーパーリーチ演出の態様を「ハズレ用パターン」に決定し（ステップＳ１４１０−１３）、決定した「ハズレ用パターン」の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１４１０−１９）、模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成する（ステップＳ１４１０−２１）これにより、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されて、「ハズレ用パターン」での模擬スーパーリーチ演出が開始される。
【０４３３】
「ハズレ用パターン」の態様の模擬スーパーリーチ演出では第１フェーズ（エフェクト表示）から第４フェーズ（当落煽り変動表示）の表示態様は、図４５（ａ）から図４５（ｄ）に示す「通常当たり用パターン」の第１フェーズから第４フェーズと同じ態様であるため、図示および説明は省略する。ただし、「ハズレ用パターン」は、模擬スーパーリーチ演出の終了時における演出図柄の停止表示態様が「通常当たり用パターン」と異なる。「ハズレ用パターン」における演出図柄の停止表示態様を、図４７を用いて説明する。
【０４３４】
図４７は、図４５（ｄ）に示す第４フェーズ（当落煽り表示）の開始時点から所定時間（例えば、２秒）経過後であって、第４フェーズの終了時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の終了時点での演出表示部２００ａの表示態様を示している。「ハズレ用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出の終了時点では、図４７に示すように、有効ラインＬ２上において、上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３に「４」の主図柄が停止表示され且つ中段の図柄列Ｚ２に「４」の主図柄と「５」の主図柄の間の副図柄が停止表示されている。これにより、大役抽選結果がハズレであることが遊技者に報知される。また、ハズレを報知する態様で停止表示されている各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の背景では、背景画像２６０の表示が継続されている。本実施形態による遊技機１００では、「ハズレ用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出の終了時には、必ず、図４７に示す停止表示態様での大役抽選結果（ハズレ）の報知が行われる。
【０４３５】
以上、図４７を用いて、「当たり確定パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明した。次に、図４８を用いて、「昇格当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明する。
【０４３６】
図４８は、模擬スーパーリーチ演出の４種類の態様のうち「昇格当たりパターン」の態様を説明する図である。「昇格当たりパターン」の態様では他の態様でも共通して実行される第１フェーズから第４フェーズに加えて、さらに３段階の異なる表示態様が実行される。すなわち「昇格当たりパターン」では、第１フェーズから第４フェーズに加えて、第５フェーズ、第６フェーズおよび第７フェーズの３つの段階の表示態様が順次演出表示部２００ａに表示される。図４８（ａ）から図４８（ｈ）はこの順に、第１フェーズから第７フェーズを経て模擬スーパーリーチ演出の終了までの演出表示部２００ａの表示態様を時系列で示している。
【０４３７】
図４８（ａ）は、ノーマルリーチ演出中の開始から３秒間に設定されたリーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー２０８ｂの入力操作を行ったことに基づいて、「昇格当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出が開始された時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。
【０４３８】
本例では、大役抽選結果が大当たりであり、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する特別図柄Ｂであるとする。このため、図４４に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理においてサブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄判定データが大当たり図柄の種別であって、実行中の変動演出が報知する大役抽選結果が大当たりであると判定し（ステップＳ１４１０−１のＹＥＳ）、大当たり図柄の種別が高確大当たりに対応する種別であると判定し（ステップＳ１４１０−３のＹＥＳ）、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂであって、特別図柄Ｅでないと判定し（ステップＳ１４１０−５のＮＯ）、模擬スーパーリーチ演出の態様を「昇格当たり用パターン」に決定し（ステップＳ１４１０−１７）、決定した「昇格当たり用パターン」の態様をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１４１０−１９）、模擬スーパーリーチ開始コマンドを作成する（ステップＳ１４１０−２１）。これにより、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されて、「昇格当たり用パターン」での模擬スーパーリーチ演出が開始される。なお、図４４に示すように、サブＣＰＵ３３０ａが、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｅであると判定し（ステップＳ１４１０−５のＹＥＳ）、当たり確定パターン抽選を実行し（ステップＳ１４１０−７）、当たり確定パターン抽選に当選していない（ステップＳ１４１０−９のＮＯ）と判定された場合も、模擬スーパーリーチ演出の態様が「昇格当たり用パターン」に決定され得る。
【０４３９】
「昇格当たり用パターン」による模擬スーパーリーチ演出の開始時には、模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されたことに基づいて、図４８（ａ）に示すように第１フェーズ（エフェクト表示）が実行される。「昇格当たり用パターン」におけるエフェクト表示は、図４５（ａ）に示す「通常当たり用パターン」の第１フェーズと同様の表示態様である。ただし、「当たり確定パターン」における第１フェーズの開始時に演出表示部２００ａに表示されるリーチ態様は、「通常当たり用パターン」における第１フェーズの開始時におけるリーチ態様とは異なる。
【０４４０】
具体的には、図４８（ａ）に示すように、「昇格当たり用パターン」の第１フェーズの開始時において上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３は、有効ラインＬ４上において上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３がともに「１」の主図柄でリーチ態様を形成している。さらに、有効ラインＬ５上において、上段の図柄列Ｚ１および下段の図柄列Ｚ３がともに「９」の主図柄でリーチ態様を形成している。これは、コマンド解析処理（ステップ１２００）の図柄種別指定コマンド解析処理において、サブＣＰＵ３３０ａが大当たり図柄の種別（本例では、特別図柄Ｂ）に基づいて演出図柄の停止表示態様を特定図柄「１」の組合せに決定したことに基づいている。このように、５つの有効ラインＬ１からＬ５のうち２つの有効ライン上においてリーチ態様が形成されることをダブルリーチと称する場合がある。リーチ態様がシングルリーチであるかダブルリーチであるかは、例えば図柄種別指定コマンド解析処理における演出図柄の停止表示態様の決定時に合わせて決定されてもよい。
【０４４１】
「昇格当たり用パターン」において、図４８（ａ）に示す第１フェーズの開始後から所定期間（例えば１秒）が経過すると、図４８（ｂ）に示す第２フェーズ（高速変動表示）が開始される。また、図４８（ｂ）に示す第２フェーズの開始時から所定時間経過後（例えば、１秒後）の時点では、図４８（ｃ）に示す第３フェーズ（リーチ態様表示）が開始され、第３フェーズの開始時から所定時間経過後（例えば１秒後）の時点では、図４８（ｄ）に示す第４フェーズ（当落煽り表示）が開始される。「昇格当たり用パターン」の第２フェーズから第４フェーズは、「通常当たり用パターン」の第２フェーズから第４フェーズと同様の表示態様であるため、説明は省略する。
【０４４２】
図４８（ｅ）は、図４８（ｄ）に示す第４フェーズ（当落煽り表示）から所定時間（例えば、０．５秒）経過後の時点であって、第５フェーズの開始時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。「昇格当たり用パターン」における第５フェーズでは、有効ラインＬ２上に同一の数字「４」が付された主図柄の組合せが形成された状態で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。図４８（ａ）では、有効ラインＬ２上に揃った「４」の主図柄の右下に示す二重線によって、「４」の主図柄が仮停止表示の状態であることを示している。また、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の背景には背景画像２６０が表示されている。「昇格当たり用パターン」の態様では、第４フェーズの実行時間を短縮し、残余の時間を第５フェーズ以降のフェーズの実行時間に割り当てている。
【０４４３】
図４８（ｆ）は、図４８（ｅ）に示す第５フェーズ（仮停止表示）から所定時間（例えば、０．５秒）経過後の時点であって、第６フェーズの開始時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。「昇格当たり用パターン」における第６フェーズの開始時点において、演出表示部２００ａ内では、図４８（ｅ）に示す態様で仮停止表示した各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３上において閃光が走ったようなエフェクト表示が開始される。このエフェクト表示は例えば図４８（ａ）に示す第１フェーズにおけるエフェクト表示と同様の視覚効果を有するエフェクト表示である。ただし、図４８（ａ）に示すエフェクト表示では、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３において演出図柄が「４」の主図柄で仮停止表示されており、図４５（ａ）に示す演出図柄の表示態様とは異なる。このため、「昇格当たり用パターン」における第６フェーズでのエフェクト表示を「昇格エフェクト表示」と称する。
【０４４４】
図４８（ｇ）は、図４８（ｆ）に示す第６フェーズ（昇格エフェクト表示）から所定時間（例えば、０．５秒）経過後の時点であって、第７フェーズの開始時点の演出表示部２００ａの表示態様を示している。「昇格当たり用パターン」における第７フェーズの開始時点において、演出表示部２００ａ内では、各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が図４８（ｂ）に示す各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３と同様の高速変動表示を開始する。ただし、図４８（ｇ）に示す高速変動表示では、背景に背景画像２６０が表示されている点で図４８（ｂ）に示す高速変動表示とは異なるため、「昇格当たり用パターン」における第７フェーズでの高速変動表示を「昇格高速変動表示」と称する。
【０４４５】
図４８（ｈ）は、図４８（ｇ）に示す第７フェーズ（昇格高速変動表示）の開始時点から所定時間（例えば、０．５秒）経過後であって、第７フェーズの終了時点、すなわち模擬スーパーリーチ演出の終了時点での演出表示部２００ａの表示態様を示している。「昇格当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出の終了時点では、有効ラインＬ２上において、主制御基板３００から送信された大当たり図柄の種別に応じて決定された停止表示態様で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の主図柄が停止表示されて大役抽選結果が大当たりであることが報知される。本例では、主制御基板３００から送信された図柄種別指定コマンドに含まれる大当たり図柄の種別は特別図柄Ｂであって、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）での図柄種別指定コマンド解析処理において決定された停止表示態様は、特定図柄「１」の組み合わせである。したがって、「昇格当たり用パターン」の態様での模擬スーパーリーチ演出の終了時において、図４８（ｈ）に示すように、同一の数字「１」が付された主図柄の組合せが形成された状態で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の変動表示が終了し、演出図柄が停止表示される。また、大当たりを報知する態様で停止表示されている各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の各列の背景では、背景画像２６０の表示が継続されている。
【０４４６】
以上、図４８を用いて、「昇格当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出について説明した。「昇格当たり用パターン」の態様では、第５フェーズにおいて非特定図柄である「４」の主図柄が有効ラインＬ２上に揃う態様で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が仮停止表示される。遊技機１００での遊技の経験が豊富な遊技者は、大当たり時においてリーチ態様を形成する主図柄が原則として大当たりを報知する停止表示態様を形成する主図柄であることを認識している。このため、例えば後半変動演出の開始時に図４８（ａ）に示すように特定図柄である「１」の主図柄および「９」の主図柄でのダブルリーチによるリーチ表示態様によって向上された期待感、すなわち特定図柄の組合せによる大役遊技後に高確率遊技状態が生起されるかもしれないという期待感が、第５フェーズにおいて非特定図柄である「４」の主図柄でリーチ態様表示が行われることによって一旦低減される。しかしながら、図４８（ｅ）に示す第５フェーズ（仮停止表示）の実行に次いで、図４８（ｆ）に示す第６フェーズ（昇格エフェクト表示）が実行されることで高確率遊技状態が生起される大当たりへの遊技者の期待感は再び向上される。さらに、図４８（ｇ）に示す第７フェーズ（昇格高速変動表示）を経て図４８（ｈ）に示すように特定図柄の組合せによって大当たりが報知されることで、遊技者に遊技に対する満足感を与えることができる。
【０４４７】
図４８（ｅ）から図４８（ｈ）に示す「昇格当たり用パターン」の態様での一連の表示態様を、昇格演出と称する。本実施形態による遊技機１００は、「昇格当たり用パターン」の態様における模擬スーパーリーチ演出で昇格演出を行うことにより、変化に富んだ遊技を提供することができる。これにより、後半変動演出の終了時まで遊技者の遊技に対する集中力を継続させ、遊技の経験が豊富な遊技者を飽きさせず且つ緊張感のある遊技を提供することができる。
【０４４８】
また、遊技機１００は、昇格演出を実行することで、遊技の経験が浅い遊技者に、通常の大当たりから高確率遊技状態が生起される大当たりに昇格した驚きを与えて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４４９】
（模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理の一例）
次に図４９を用いて、図４４に示す模擬スーパーリーチ態様決定処理の最後のステップであるステップＳ１４２０で実行される模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理について説明する。図４９は、模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理では、模擬スーパーリーチ演出の開始前に実行されていたノーマルリーチ演出の演出時間と模擬スーパーリーチ演出の演出時間を一致させる処理とともに、４種類の態様それぞれに応じた模擬スーパーリーチ演出のタイムテーブルのデータのセット処理が実行される。これによりタイムスケジュール管理処理（図４１参照）において、タイムテーブルに応じて模擬スーパーリーチ演出の各態様の経過時間が計時され、後述する模擬スーパーリーチ演出制御処理において４種類の態様について各フェーズの表示態様を切替制御することができる。
【０４５０】
（ステップＳ１４２０−１）
ステップＳ１４２０−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、現時点（模擬スーパーリーチ態様決定処理の実行時点）でのノーマルリーチ演出の残り時間が模擬スーパーリーチ演出のデフォルトの演出時間（デフォルト演出時間）よりも長いか否かを判定する。本実施形態の遊技機１００では、模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間は５秒間に設定されている。サブＣＰＵ３３０ａは、模擬スーパーリーチ態様決定処理の実行時点、すなわちリーチ演出切替え有効期間中に演出レバー２０８ｂが入力操作された時点においてノーマルリーチ演出の残り時間がデフォルト演出時間（５秒）より長いと判定するとステップＳ１４２０−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、模擬スーパーリーチ態様決定処理の実行時点において後半変動演出の残り時間がデフォルト演出時間（５秒）以下であると判定するとステップＳ１４２０−７の処理に移る。
【０４５１】
（ステップＳ１４２０−３）
ステップＳ１４２０−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、ノーマルリーチ演出の残り時間から模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間（５秒間）を減算した値を算出する。例えば、リーチ演出切替え有効期間において実行中の後半変動演出の態様が「ノーマルリーチ８秒」であったと仮定する。「ノーマルリーチ８秒」の態様の後半変動演出の演出時間は、８秒間である。仮に、ノーマルリーチ演出の開始から３秒間に設定されたリーチ演出切替え有効期間が２秒経過した時点で遊技者が演出レバー２０８ｂを操作したとする。この場合、後半変動演出の残り時間は６秒（＝８秒−２秒）であるので、残り時間と模擬スーパーリーチ演出の規定演出時間の差分は１秒（＝６秒−５秒）となる。なお、ノーマルリーチ演出の３つの態様の中で最も演出時間が短い態様が「ノーマルリーチ８秒」であるが、リーチ演出切替え有効期間の終了時点（３秒目）で遊技者が演出レバー２０８ｂを操作した場合も後半変動演出の残り時間は５秒（＝８秒−３秒）となり、模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間より短くなることはない。
【０４５２】
（ステップＳ１４２０−５）
ステップＳ１４２０−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４２０−３で算出した差分の時間を調整時間としてサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶して、ステップＳ１４２０−９の処理に移る。調整時間は、模擬スーパーリーチ演出の実行時間を現在実行中のノーマルリーチ演出の残り時間と一致させるために用いられる。
【０４５３】
（ステップＳ１４２０−７）
ステップＳ１４２０−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、調整時間の値として０をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ１４２０−９の処理に移る。実行中のノーマルリーチ演出の残り時間が模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間（５秒）と一致しており、模擬スーパーリーチ演出の実行時間を調整する必要がない場合は、調整時間の値として０が記憶される。
【０４５４】
（ステップＳ１４２０−９）
ステップＳ１４２０−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、調整時間を第２フェーズの実行時間に加算する。本実施形態の遊技機１００では、模擬スーパーリーチ演出のデフォルト演出時間（５秒）のうち、１秒が第２フェーズの実行時間として割り当てられている。例えば、ステップＳ１４２０−５において設定された調整時間が１秒であれば、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４２０−９において第２フェーズのデフォルトの実行時間である１秒に調整時間の１秒を加算して第２フェーズの実行時間を２秒に設定する。また、ステップＳ１４２０−７で設定したように調整時間が０であれば、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４２０−９において第２フェーズのデフォルトの実行時間である１秒に調整時間の０秒を加算して第２フェーズの実行時間を１秒に設定する。このように、第２フェーズのデフォルトの実行時間に調整時間が加算されることで、ノーマルリーチ演出の残り時間と模擬スーパーリーチ演出の実行時間が一致し、ノーマルリーチ演出と模擬スーパーリーチ演出との実行時間の合計がステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の実行時間と一致する。なお、調整時間が０秒であるときは、ステップＳ１４２０−９において調整時間を第２フェーズの実行時間に加算する処理を行わなくてもよい。
【０４５５】
（ステップＳ１４２０−１１）
ステップＳ１４２０−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている模擬スーパーリーチ演出の態様が「昇格当たり用パターン」であるか否かを判定する。サブＰＣＵ３３０ａは、記憶されている模擬スーパーリーチ演出の態様を読み出し、読み出した態様が「昇格当たり用パターン」であると判定するとステップＳ１４２０−１３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、記憶されている模擬スーパーリーチ演出の態様が「昇格当たり用パターン」でないと判定するとステップＳ１４２０−１５の処理に移る。
【０４５６】
（ステップＳ１４２０−１３）
ステップＳ１４２０−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、「昇格当たり用パターン」に対応するタイムテーブル（昇格当たり用タイムテーブル）のデータをセットして模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理を終了し、模擬スーパーリーチ態様決定処理（図４４参照）に戻る。ここで、昇格当たり用タイムテーブルについて、具体的に説明する。昇格当たり用タイムテーブルでは、第１フェーズ（エフェクト表示）の実行時間が模擬スーパーリーチ演出の開始時から１秒間に設定され、第２フェーズ（高速変動表示）の実行時間が第１フェーズの終了時から、ステップＳ１４２０−９で設定した第２フェーズの実行時間の経過までに設定され、第３フェーズ（リーチ態様表示）の実行時間が第２フェーズの終了時から１秒間に設定され、第４フェーズの実行時間が第３フェーズの終了時から０．５秒間に設定され、第５フェーズ（仮停止表示）の実行時間が第４フェーズの終了時から０．５秒間に設定され、第６フェーズ（昇格エフェクト表示）の実行時間が第５フェーズの終了時から０．５秒間に設定され、第７フェーズ（昇格高速変動表示）の実行時間が第６フェーズの終了時から０．５秒間に設定される。
【０４５７】
（ステップＳ１４２０−１５）
ステップＳ１４２０−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、「昇格当たり用パターン」以外の態様、すなわち「通常当たり用パターン」、「当たり確定パターン」および「ハズレ用パターン」に対応するタイムテーブル（共通タイムテーブル）のデータをセットして模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理を終了し、模擬スーパーリーチ態様決定処理に戻る。ここで、共通タイムテーブルについて、具体的に説明する。共通タイムテーブルでは、第１フェーズ（エフェクト表示）の実行時間が模擬スーパーリーチ演出の開始時から１秒間に設定され、第２フェーズ（高速変動表示）の実行時間が第１フェーズの終了時から、ステップＳ１４２０−９で設定した第２フェーズの実行時間の経過までに設定され、第３フェーズ（リーチ態様表示）の実行時間が第２フェーズの終了時から１秒間に設定され、第４フェーズの実行時間が第３フェーズの終了時から２秒間に設定される。なお、昇格当たり用タイムテーブルおよび共通タイムテーブルのいずれのタイムテーブルが設定された場合も、模擬スーパーリーチ演出の実行時間はデフォルト演出時間（５秒間）と調整時間との合計時間となる。
【０４５８】
以上説明したように、模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理において模擬スーパーリーチ演出の態様に応じたタイムテーブルがセットされることで、サブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理（図４１参照）において、模擬スーパーリーチ演出のタイムテーブルを参照し、各フェーズの開始時において開始されるフェーズについての情報（開始フェーズ情報）をサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０４５９】
例えば、ステップＳ１４２０−１３において昇格当たり用タイムテーブルのデータがセットされた場合、サブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理（図４１参照）におけるステップ１３００−３において、第１フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第１フェーズ」で更新し、第２フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第２フェーズ」で更新する。以下、同様に、第３フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第３フェーズ」で更新し、第４フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第４フェーズ」で更新し、第５フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第５フェーズ」で更新し、第６フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第６フェーズ」で更新し、第７フェーズの開始時に開始フェーズ情報の内容を「第７フェーズ」で更新する。
【０４６０】
また、例えば、ステップＳ１４２０−１５において共通タイムテーブルがセットされた場合、サブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理におけるステップ１３００−３において、昇格当たり用タイムテーブルがセットされたときと同様に、開始フェーズ情報の内容をタイムテーブルに基づいて順次「第１フェーズ」から「第４フェーズ」に更新する。しかしながら、共通当たり用タイムテーブルがセットされた場合には、第５フェーズ以降のフェーズが実行されないため、開始フェーズ情報の内容は、必ず「第１フェーズ」から「第４フェーズ」のいずれかとなる。
【０４６１】
（模擬スーパーリーチ演出制御処理の一例）
次に、図４５から図４８を参照しつつ、図５０を用いてサブタイマ割込み処理（図３８参照）のステップＳ１５００で実行される模擬スーパーリーチ演出制御処理の一例について説明する。図５０は、演出表示部２００ａにおいて模擬スーパーリーチ演出の実行を制御するための模擬スーパーリーチ演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。模擬スーパーリーチ演出制御処理では、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において記憶される開始フェーズ情報に基づいて画像制御部３４０にコマンドを送信することで、演出表示部２００ａにおいて模擬スーパーリーチ演出の各フェーズを実行させる処理が行われる。
【０４６２】
（ステップＳ１５００−１）
ステップＳ１５００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出態様の切替えが実行済みであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替えフラグがオン状態であって、リーチ演出態様の切替えが実行済みであると判定すると、ステップＳ１５００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替えフラグがオフ状態であって、リーチ演出態様の切替えが実行済みでないと判定すると、ステップＳ１５００−３以降の処理を実行せずに模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。
【０４６３】
（ステップＳ１５００−３）
ステップＳ１５００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、特図停止指定コマンドを受信していると判定するとステップＳ１５００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、特図停止指定コマンドを受信していないと判定するとステップＳ１５００−９の処理に移る。
【０４６４】
（ステップＳ１５００−５）
ステップＳ１５００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、特図停止指定コマンドを受信したことに基づいて、模擬スーパーリーチ演出を終了させるための模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを作成して送信バッファにセットし、ステップＳ１５００−７の処理に移る。模擬スーパーリーチ演出終了コマンドには、実行中の模擬スーパーリーチ演出の態様と、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）での図柄種別指定コマンド解析処理において決定された演出図柄の停止表示態様が含まれる。送信バッファにセットされた模擬スーパーリーチ演出終了コマンドは、サブタイマ割込み処理のステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、実行中の模擬スーパーリーチ演出が終了され、演出表示部２００ａにおいて各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３の演出図柄が停止表示されて大役抽選結果が報知される。
【０４６５】
例えば、実行中の模擬スーパーリーチ演出が「通常当たり用パターン」であれば、画像制御部３４０が模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを受信したことに基づいて、図４５（ｄ）に示す第４フェーズ（当落煽り表示）が終了され、図４５（ｅ）に示すように有効ラインＬ２上に「４」の主図柄が３個揃う態様で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が停止表示されることで、大役抽選結果が特別図柄Ａに対応する通常大当たり（大役遊技後に高確率遊技状態が生起されない当たり）であることが報知される。
【０４６６】
また、例えば、実行中の模擬スーパーリーチ演出が「当たり確定パターン」であれば、画像制御部３４０が模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを受信したことに基づいて、図４６（ｄ）に示す第４フェーズ（当落煽り表示）が終了され、図４６（ｄ）に示すように有効ラインＬ２上に「７」の主図柄が３個揃う態様で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が停止表示されることで、大役抽選結果が特別図柄Ｅに対応する大当たり（ラウンド遊技が１６回実行され且つ大役遊技後に高確率遊技状態が生起される当たり）であることが報知される。
【０４６７】
また、例えば、実行中の模擬スーパーリーチ演出が「ハズレ用パターン」であれば、画像制御部３４０が模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを受信したことに基づいて、図４５（ｄ）に示す第４フェーズ（当落煽り表示）が終了され、図４７に示す態様で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が停止表示され、大役抽選結果がハズレであることが報知される。
【０４６８】
また、例えば、実行中の模擬スーパーリーチ演出が「昇格当たり用パターン」であれば、画像制御部３４０が模擬スーパーリーチ演出終了コマンドを受信したことに基づいて、図４８（ｇ）に示す第７フェーズ（昇格高速変動表示）が終了され、図４８（ｈ）に示すように有効ラインＬ２上に模擬スーパーリーチ演出終了コマンドに含まれる停止表示態様に応じた同一の特定図柄（例えば「１」）の主図柄が３個揃う態様で各図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が停止表示され、大役抽選結果が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかに対応する高確大当たり（大役遊技後に高確率遊技状態が生起される当たり）であることが報知される。
【０４６９】
（ステップＳ１５００−７）
ステップＳ１５００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、リーチ演出切替えフラグをオフ状態に設定して、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了し、サブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。
【０４７０】
（ステップＳ１５００−９）
ステップＳ１５００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、実行中の模擬スーパーリーチ演出の態様が「昇格当たり用パターン」か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている模擬スーパーリーチ演出の態様を読み出し、読み出した態様が「昇格当たり用パターン」であると判定するとステップＳ１５００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、読み出した態様が「昇格当たり用パターン」でないと判定するとステップＳ１５００−１５の処理に移る。
【０４７１】
（ステップＳ１５００−１１）
ステップＳ１５００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、昇格当たり用タイムテーブルに基づいて、現時点が第２フェーズから第７フェーズのいずれかのフェーズの開始タイミングであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域からタイムスケジュール管理処理（図４１参照）のステップＳ１３００−３において更新される開始フェーズ情報を読み出し、読み出した開始フェーズ情報の内容が「第２フェーズ」から「第７フェーズ」までの何れかであると判定するとステップＳ１５００−１３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、読み出した開始フェーズ情報の内容がブランクまたは「第１フェーズ」であると判定すると、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。本例では、模擬スーパーリーチ演出の第１フェーズは模擬スーパーリーチ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されることに基づいて開始されるため、模擬スーパーリーチ演出制御処理では第１フェーズの開始の制御は行わない。これは、模擬スーパーリーチ演出における「昇格当たり用パターン」以外の他の態様（「通常当たり用パターン」、「ハズレ用パターン」および「確定当たりパターン」）でも同様である。
【０４７２】
（ステップＳ１５００−１３）
ステップＳ１５００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、開始フェーズ情報の内容に基づいて、各フェーズの開始コマンドを作成して、送信バッファにセットし、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。送信バッファにセットされた各フェーズの開始コマンドは、ステップＳ１１０７の出力制御処理において画像制御部３４０に送信される。これにより、演出表示部２００ａにおいて、「昇格当たり用パターン」の態様における各フェーズが開始される。また、サブＣＰＵ３３０ａは、各フェーズの開始コマンドを作成すると、開始フェーズ情報をクリア（ブランクを設定）する。
【０４７３】
より具体的には、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第２フェーズ」であれば、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１３において第２フェーズ開始コマンドを作成する。第２フェーズ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されることで、図４８（ａ）に示す第１フェーズ（エフェクト表示）が終了され、図４８（ｂ）に示す第２フェーズ（高速変動表示）が開始される。また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第３フェーズ」であれば、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１３において第３フェーズ開始コマンドを作成する。第３フェーズ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されることで、図４８（ｂ）に示す第２フェーズ（高速変動表示）が終了され、図４８（ｃ）に示す第３フェーズ（リーチ態様表示）が開始される。また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第４フェーズ」であれば、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１３において第４フェーズ開始コマンドを作成する。第４フェーズ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されることで、図４８（ｃ）に示す第３フェーズ（リーチ態様表示）が終了され、図４８（ｄ）に示す第４フェーズ（当落煽り表示）が開始される。模擬スーパーリーチ演出における「昇格当たり用パターン」以外の態様でも同様に、開始コマンドによって第１フェーズから第４フェーズの開始制御が行われる。
【０４７４】
また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第５フェーズ」であれば、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１３において第５フェーズ開始コマンドを作成する。第５フェーズ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されることで、図４８（ｄ）に示す第４フェーズ（当落煽り表示）が終了され、図４８（ｅ）に示す第５フェーズ（仮停止表示）が開始される。また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第６フェーズ」であれば、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１３において第６フェーズ開始コマンドを作成する。第６フェーズ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されることで、図４８（ｅ）に示す第５フェーズ（仮停止表示）が終了され、図４８（ｆ）に示す第６フェーズ（昇格エフェクト表示）が開始される。また、例えば、開始フェーズ情報の内容が「第７フェーズ」であれば、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１３において第７フェーズ開始コマンドを作成する。第７フェーズ開始コマンドが画像制御部３４０に送信されることで、図４８（ｆ）に示す第６フェーズ（昇格エフェクト表示）が終了され、図４８（ｇ）に示す第７フェーズ（昇格高速変動表示）が開始される。
【０４７５】
（ステップＳ１５００−１５）
ステップＳ１５００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、現時点が共通タイムテーブルに基づく第２フェーズから第４フェーズのいずれかのフェーズの開始タイミングであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域からタイムスケジュール管理処理（図４１参照）のステップＳ１３００−３において更新される開始フェーズ情報を読み出し、読み出した開始フェーズ情報の内容が「第２フェーズ」から「第４フェーズ」までの何れかであると判定するとステップＳ１５００−１７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、読み出した開始フェーズ情報の内容がブランクまたは「第１フェーズ」であると判定すると、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了して、サブタイマ割込み処理に戻る。
【０４７６】
（ステップＳ１５００−１７）
ステップＳ１５００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１３の処理と同様に、開始フェーズ情報の内容に基づいて、第１フェーズから第４フェーズの各フェーズの開始コマンドを作成して、送信バッファにセットし、模擬スーパーリーチ演出制御処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。また、サブＣＰＵ３３０ａは、各フェーズの開始コマンドを作成すると、開始フェーズ情報をクリア（ブランクを設定）する。
【０４７７】
模擬スーパーリーチ演出の態様が「通常当たり用パターン」および「ハズレ用パターン」である場合は、第２フェーズから第４フェーズの各フェーズの開始コマンドが画像制御部３４０に送信されることで、図４５（ｂ）から図４５（ｄ）に示す、第２フェーズから第４フェーズが演出表示部２００ａにおいて開始される。また、模擬スーパーリーチ演出の態様が「確定当たりパターン」である場合は、第２フェーズから第４フェーズの各フェーズの開始コマンドが画像制御部３４０に送信されることで、図４６（ｂ）から図４６（ｄ）に示す第２フェーズから第４フェーズが演出表示部２００ａにおいて開始される。
【０４７８】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００では、リーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー２０８ｂの入力操作を行うことで、ノーマルリーチ演出を模擬スーパーリーチ演出に切替えることができる。これにより、遊技機１００は、遊技者に自分の意思でスーパーリーチ演出に模した演出を体験させることにより、ノーマルリーチ演出に飽きてきたタイミングで気分転換をさせることができる。このため、遊技機１００は、遊技の継続意欲を高めるとともに、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
（変形例）
【０４７９】
上記実施形態において、リーチ演出切替え有効期間において遊技者が演出レバー２０８ｂを入力操作することによりノーマルリーチ演出がスーパーリーチ演出に切替えられるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、リーチ演出切替え有効期間において遊技者が押下ボタン２０８ａを押下操作することによりノーマルリーチ演出がスーパーリーチ演出に切替えられるように構成されてもよい。
【０４８０】
また、上記実施形態では、「昇格当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出において、昇格演出として第５フェーズから第７フェーズを実行するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００は、変動演出による大役抽選結果の報知後に実行される大役遊技中に演出表示部２００ａで実行される大当たり演出において、昇格演出を実行するように構成されてもよい。この場合、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｅ以外の高確大当たりに対応する種別（特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ）である場合および大当たり図柄の種別が特別図柄Ｅに対応し且つ確定当たりパターン抽選に落選した場合も、「昇格当たり用パターン」でなく「通常当たり用パターン」の態様による模擬スーパーリーチ演出を実行して、大役抽選結果を同一の非特定図柄（「４」）によって報知する。その後、例えば大当たり演出の開始時（オープニング時間）において、図４８（ｂ）に示すように停止表示された演出図柄上にエフェクト表示が行われ、次いでコマンド解析処理（ステップＳ１２００）での図柄種別指定コマンド解析処理において大当たり図柄の種別に基づいて決定された停止表示態様（同一の特定図柄の組合せ）を表示する。これにより遊技機１００は、実際は高確率遊技状態が生起される大当たりに当選していたことを遊技者に報知し、遊技者に満足感を与えることができる。
【０４８１】
また、上記実施形態において、模擬スーパーリーチ演出の演出時間とノーマルリーチ演出の演出時間を一致させるために、模擬スーパーリーチ演出の第２フェーズ（高速変動表示）の実行時間を調整するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、模擬スーパーリーチ用タイムテーブル設定処理（図４９参照）のステップＳ１４２０−９において、第２フェーズに代えて、第１フェーズ（エフェクト表示）の実行時間に調整時間を加算することで、模擬スーパーリーチ演出の演出時間とノーマルリーチ演出の演出時間を一致させてもよい。
【０４８２】
また、上記実施形態において、変動演出において演出図柄が横スクロール表示される例を説明したが、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、変動演出において演出図柄が縦スクロール表示されるように構成されていてもよい。
【０４８３】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４８４】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４８５】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４８６】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０４８７】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが本発明の抽選手段の一例に相当し、サブＣＰＵ３３０ａが演出実行手段に相当する。
【０４８８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４８９】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０８  演出操作装置
２０８ａ  押下ボタン
２０８ｂ  演出レバー
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御部
３５０  音声制御部
３６０  照明制御部
３７０  可動体制御部
Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３  変動表示領域
【図１】
2018175300.tif 000003
【図２】
2018175300.tif 000004
【図３】
2018175300.tif 000005
【図４】
2018175300.tif 000006
【図５】
2018175300.tif 000007
【図６】
2018175300.tif 000008
【図７】
2018175300.tif 000009
【図８】
2018175300.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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