(57)【要約】【課題】遊技者が接触可能な演出装置が作動するにあたり、遊技者が指等を挟み込んでしまうような事態が生じるのを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が接触可能な接触部と、第１の位置と当該第１の位置から接触部へ向かう方向に位置する第２の位置との間を変位可能であって、遊技者が接触可能な演出装置と、演出装置を変位させる駆動手段と、を備え、演出装置が第１の位置から第２の位置へ変位することにより、演出装置と接触部との間に生じる間隙が小さくなるか又は演出装置と接触部とが当接するように形成された遊技機において、駆動手段が、演出装置を第１の位置から第２の位置へ変位させる場合、第２の位置へ到達する前において演出装置と接触部との間に生じる間隙が所定の大きさとなる停留位置に演出装置を一旦停止させるように設定する。【選択図】図３９
2018075125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が接触可能な接触部と、
第１の位置と当該第１の位置から前記接触部へ向かう方向に位置する第２の位置との間を変位可能であって、遊技者が接触可能な演出装置と、
前記演出装置を変位させる駆動手段と、を備え、
前記演出装置が前記第１の位置から前記第２の位置へ変位することにより、当該演出装置と前記接触部との間に生じる間隙が小さくなるか又は当該演出装置と当該接触部とが当接するように形成された遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記演出装置を前記第１の位置から前記第２の位置へ変位させる場合、当該第２の位置へ到達する前において当該演出装置と前記接触部との間に生じる間隙が所定の大きさとなる停留位置に当該演出装置を一旦停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、
遊技者が接触不可能な特定演出装置と、
前記特定演出装置を所定位置から所定方向へ変位させる特定駆動手段と、を備え、
前記特定駆動手段は、
前記特定演出装置を前記所定方向へ向けて変位させる場合、予め定められた距離の変位に追加して所定の追加距離の変位を実行可能に設定されており、
前記駆動手段は、
前記演出装置を前記第１の位置から前記第２の位置へ向けて変位させる場合、予め定められた距離の変位に追加して前記所定の追加距離よりも短い追加距離の変位を実行可能に設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、
遊技者が接触不可能な特定演出装置と、
前記特定演出装置を所定位置から所定方向へ変位させる特定駆動手段と、を備え、
前記特定駆動手段は、
前記特定演出装置を前記所定方向へ向けて変位させる場合、予め定められた距離の変位に追加して所定の追加距離の変位を実行可能に設定されており、
前記駆動手段は、
前記演出装置を前記第１の位置から前記第２の位置へ向けて変位させる場合、予め定められた距離の変位を行うときに所定の追加距離を追加した変位を実行しないように設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行に伴う演出を実行するための演出装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、所定条件を満たすことにより大当たりの抽選を行うとともに、大当たりの抽選の結果に基づいて、演出表示装置における画像表示や音声出力装置による音声出力等を行う演出の実行を決定し、この決定された演出を実行することによって遊技者に対して大当たりの当選等に対する期待感を視覚的・聴覚的に与えるものが知られている。このような遊技機では、遊技者が接触かつ操作可能な操作ボタン等の演出操作装置（演出装置）により所定の操作がなされると、実行中の演出が先の段階へ進行したり、他の内容に切り替わったりするように設定することで演出効果の向上が図られている。
また、近年では、演出効果をより一層向上させるべく、たとえば、演出操作装置による操作を遊技者に行わせるタイミングで、当該演出操作装置自体を遊技機の表面から突出させるように形成されたパチンコ機（特許文献１参照）等も考案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０２３６２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような遊技機においては、演出操作装置が遊技機の表面から突出したにもかかわらず、所定時間内に遊技者が演出操作装置による操作を行わなかった場合には、演出操作装置を下降させるように形成されているのが一般的である。ここで、演出操作装置の形状や構成等によっては、演出操作装置が遊技機の表面から突出した際に、演出操作装置と遊技機の表面との間に間隙が生じるような遊技機も見受けられる。このような遊技機においては、演出操作装置が下降する際に、上述の間隙に誤って遊技者が指や服の袖部分等を挟み込んでしまうような事態が発生するおそれが生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技者が接触可能な演出装置が作動するにあたり、遊技者が指等を挟み込んでしまうような事態が生じるのを防止することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技者が接触可能な接触部（ベース部７０）と、第１の位置（銃役物上端位置）と当該第１の位置から前記接触部へ向かう方向に位置する第２の位置（銃役物下端位置）との間を変位可能であって、遊技者が接触可能な演出装置（銃役物演出装置６０）と、前記演出装置を変位させる駆動手段（銃役物昇降モータ６４）と、を備え、前記演出装置が前記第１の位置から前記第２の位置へ変位することにより、当該演出装置と前記接触部との間に生じる間隙が小さくなるか又は当該演出装置と当該接触部とが当接するように形成された遊技機（パチンコ機Ｐ）であって、前記駆動手段は、前記演出装置を前記第１の位置から前記第２の位置へ変位させる場合、当該第２の位置へ到達する前において当該演出装置と前記接触部との間に生じる間隙が所定の大きさとなる停留位置に当該演出装置を一旦停止させることを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、演出装置が第１の位置から第２の位置へ変位する際に、当該第１の位置と当該第２の位置との間の位置であって演出装置と前記接触部との間に生じる間隙が所定の大きさとなる停留位置で演出装置が一旦停止するため、演出装置が第２の位置に到達する前に、遊技者に対して、指等が演出装置と接触部との間に生じる間隙に挟み込まれるような状況を気付かせることができる。これにより、遊技者が接触可能な演出装置が作動するにあたり、遊技者が指等を挟み込んでしまうような事態が生じるのを防止することができるのである。
【０００９】
（２）また、前記遊技機は、遊技者が接触不可能な特定演出装置（ロゴ役物演出装置５０）と、前記特定演出装置を所定位置（ロゴ下端位置）から所定方向（上方向）へ変位させる特定駆動手段（ロゴ昇降ソレノイド５４）と、を備え、前記特定駆動手段は、前記特定演出装置を前記所定方向へ向けて変位させる場合、予め定められた距離の変位に追加して所定の追加距離（７３８ステップ）の変位を実行可能に設定し、前記駆動手段は、前記演出装置を前記第１の位置から前記第２の位置へ向けて変位させる場合、予め定められた距離の変位に追加して前記所定の追加距離よりも短い追加距離（９７ステップ）の変位を実行可能に設定してもよい。
（３）また、前記遊技機は、遊技者が接触不可能な特定演出装置と、前記特定演出装置を所定位置から所定方向へ変位させる特定駆動手段と、を備え、前記特定駆動手段は、前記特定演出装置を前記所定方向へ向けて変位させる場合、予め定められた距離の変位に追加して所定の追加距離の変位を実行可能に設定し、前記駆動手段は、前記演出装置を前記第１の位置から前記第２の位置へ向けて変位させる場合、予め定められた距離の変位を行うときに所定の追加距離を追加した変位を実行しないように設定してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者が接触可能な演出装置が作動するにあたり、遊技者が指等を挟み込んでしまうような事態が生じるのを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図５】パチンコ機の銃役物演出装置の可動状態を示す外観斜視図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１８】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の回転位置補正テーブルの説明図である。
【図３９】パチンコ機の銃役物可動演出制御テーブルの説明図である。
【図４０】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板における回転位置補正処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板における銃役物可動演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における上昇動作制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における下降動作制御処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための透明板である遊技盤１１と、遊技盤１１の後方に配置されるセット板（特に図示しておらず）とが収容されている。セット板は、前後方向に貫通する開口部を有する箱型の部材であり、セット板の背面部には、パチンコ機Ｐの作動を制御する各種制御基板や遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１が取り付けられるとともに、セット板の正面側の開口部内には、演出装置としてのロゴ役物演出装置５０が設けられている。ロゴ役物演出装置５０については、後程、詳述する。
また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、上皿６の左方及び右方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、上皿６及び受皿７の前方に位置し遊技者が接触かつ操作可能である演出操作装置であるとともに、所定の演出において可動する演出装置としての銃役物演出装置６０と、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるとともに、遊技盤１１の後方に位置する演出表示装置２１及びロゴ役物演出装置５０を、遊技盤１１越しに視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー（特に図示しておらず）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９とが設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央下部から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となり、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が可能となる。
また、可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向や前後方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、遊技領域１２の右端略中央に設けられている。このゲート２０へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、ゲート２０の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図３に示すように、この大入賞口１８へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。
このように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は第１始動入賞口１５への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
セット板に取り付けられた演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に位置しているように視認される。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
ロゴ役物演出装置５０は、後述するロゴ役物可動演出において可動する演出装置であり、図３に示すように、中央部に位置する長方形状の装飾部５１と、装飾部５１から左方に伸びるアーム部５２とから構成されている。
また、遊技盤１１の背面側には、左下部から左上部まで伸びるガイドシャフト５３が設けられている（図３参照）。ガイドシャフト５３には、特に図示していないが、当該ガイドシャフト５３に沿って上下方向に移動することが可能なスライド部材が設けられており、ロゴ役物演出装置５０のアーム部５２の端部が当該スライド部材に固定されている。さらに、遊技盤１１の背面側には、特に図示していないが、上述のスライド部材を上下方向へ移動させるためのロゴ昇降ソレノイド５４が設けられている。
そして、ロゴ昇降ソレノイド５４が駆動することにより、上述のスライド部材がガイドシャフト５３に沿って上下方向へ移動し、これに併せて、スライド部材に固定されたアーム部５２及び装飾部５１（すなわち、ロゴ役物演出装置５０全体）も上下方向へ移動するようになっている。
また、装飾部５１は、遊技領域１２の中央上部に対応する位置であるロゴ上端位置から、遊技領域１２の中央下部に対応する位置であるロゴ下端位置までの範囲内（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく４９２ステップの範囲内）で移動可能となっており（図３及び図４参照）、常態においては、ロゴ上端位置に位置している。
【００２９】
ガイドシャフト５３には、特に図示していないが、装飾部５１がロゴ上端位置にあることを検出するためのロゴ上端位置検出センサ５５と、装飾部５１がロゴ下端位置にあることを検出するためのロゴ下端位置検出センサ５６とが設けられている。当該ロゴ上端位置検出センサ５５及びロゴ下端位置検出センサ５６は、スライド部材に取り付けられたロゴ昇降インデックス（特に図示しておらず）を検出することで、装飾部５１がロゴ上端位置又はロゴ下端位置にあることを検出できるようになっている。
【００３０】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、装飾部５１がロゴ上端位置から所定の距離（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく７０ステップ）だけ下方の位置である上端検出開始位置に至った時点から、ロゴ上端位置検出センサ５５によるロゴ昇降インデックスの検出が開始されるようになっている。したがって、装飾部５１は、ロゴ上端位置検出センサ５５によりロゴ昇降インデックスの検出が開始されてからさらに上述の所定の距離だけ上方向へ移動すると、ロゴ上端位置へ至ることとなる。また、同様に、装飾部５１がロゴ下端位置から所定の距離（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく７０ステップ）だけ上方の位置である下端検出位置に至った時点から、ロゴ下端位置検出センサ５６によるロゴ昇降インデックスの検出が開始されるようになっている。したがって、装飾部５１は、ロゴ下端位置検出センサ５６によりロゴ昇降インデックスの検出が開始されてからさらに上述の所定の距離だけ下方向へ移動すると、ロゴ下端位置へ至ることとなる。
【００３１】
また、装飾部５１は、アーム部５２に設けられ前後方向に伸びる回転軸（特に図示しておらず）に、時計回り及び反時計回りのいずれの方向へも自在に回転できるように取り付けられている。アーム部５２には、装飾部５１を回転させるためのロゴ回転モータ５７が設けられている。そして、ロゴ回転モータ５７が駆動することにより、装飾部５１が時計回り又は反時計回りのいずれかの方向へ回転するようになっている。
また、装飾部５１は、ロゴ上端位置に位置しているときには、この装飾部５１の長辺が水平となる回転位置（以下、初期回転位置という）に位置している（図３参照）。すなわち、装飾部５１は、常態においては、ロゴ上端位置及び初期回転位置に位置するようになっている。ここで、特に図示していないが、ロゴ上端位置においては、装飾部５１はセット板の天板と近接しており、初期回転位置から時計回り又は反時計回りに所定の角度（本形態では約８０度（ロゴ回転モータ５７の駆動に基づくステップ数に換算すると約４０ステップ））回転すると、装飾部５１がセット板の天板と接触する。すなわち、ロゴ上端位置では、装飾部５１が３６０度（ロゴ回転モータ５７の駆動に基づく１８０ステップ）回転できるだけの十分なスペースが無く、装飾部５１は初期回転位置から時計回り又は反時計回りに上述の角度までしか回転することできないようになっている。
また、アーム部５２には、装飾部５１の回転位置を検出するためのロゴ回転位置検出センサ５８が設けられている。当該ロゴ回転位置検出センサ５８は、装飾部５１に取り付けられたロゴ回転インデックス（特に図示しておらず）を検出することで、装飾部５１が初期回転位置にあることを検出できるようになっている。
【００３２】
そして、常態においてロゴ上端位置及び初期回転位置に位置している装飾部５１は、後述するロゴ役物可動演出が実行されることにより、ロゴ下端位置まで移動（落下）したり、ロゴ下端位置において回転したりするようになっている。
なお、装飾部５１は、遊技者が接触することができないようになっている。
【００３３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、電源投入時や後述する電断からの復帰時に、装飾部５１をロゴ上端位置及び初期回転位置に位置させるためのロゴイニシャル動作を実行するようになっている。
具体的には、後述する副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、ロゴイニシャル動作を制御するための制御データが定められたロゴイニシャル動作制御テーブル（特に図示しておらず）が記憶されており、上述の制御データに基づいてロゴイニシャル動作が実行される。
【００３４】
このロゴイニシャル動作が実行されると、まず、予め定められた時間（本形態では１００ｍｓ）の間に、ロゴ下端位置検出５６がロゴ昇降インデックスを検出したか否かを判断するレベルチェックが行われる。このレベルチェックにおいてロゴ昇降インデックスを検出したと判断された場合には、所定の初期回転速度から所定の上限回転速度に至るまで加速しつつ装飾部５１を時計回りに所定のステップ数（本形態では、ロゴ回転モータ５７の駆動に基づく３５４ステップ（約７２０度））回転させる第１ロゴ回転動作が行われるとともに、予め定められた時間（本形態では２１０ｍｓ）の間に、ロゴ回転位置検出センサ５８がロゴ回転インデックスを検出したか否かが判断される。
【００３５】
そして、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスを検出していないと判断された場合には、予め定められた予備のステップ数（本形態では、ロゴ回転モータ５７の駆動に基づく２７０ステップ（５４０度））を上限とした装飾部５１の回転を実行する予備回転動作が行われる。この予備回転動作は、たとえば装飾部５１の回転経路中に塵芥等が付着することで装飾部５１の回転が妨げられる等の事情により、装飾部５１が初期回転位置に至っていなかった場合にのみ予備的に実行されるものであり、軽微な原因により装飾部５１が初期回転位置に至っていなかったような場合には、この予備回転動作を実行することで、装飾部５１を初期回転位置に到達させることができるようになっている。
一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスを検出したと判断された場合には、上述の上限回転速度から所定の下限回転速度に至るまで減速しつつ装飾部５１を時計回りに所定角度（本形態では、上述と同様の約７２０度）回転させる第２ロゴ回転動作が行われる。また、上述の予備回転動作中にロゴ回転位置検出センサ５８がロゴ回転インデックスを検出したときには、予備回転動作が中止されて、第２ロゴ回転動作が行われる。そして、この第２ロゴ回転動作とともに、予め定められた時間（本形態では１２０ｍｓ）の間に、ロゴ回転位置検出センサ５８がロゴ回転インデックスを検出したか否かが判断される。
【００３６】
また、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスを検出していないと判断された場合には、上述と同様の予備回転動作が行われる。一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスを検出したと判断された場合には、所定の初速度から所定の上限上昇速度に至るまで加速しつつ装飾部５１を予め定められたステップ数（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく４４１ステップ）上方向に移動させるロゴ上昇動作が行われる。また、上述の予備回転動作中にロゴ回転位置検出センサ５８がロゴ回転インデックスを検出したときには、予備回転動作が中止されて、上述のロゴ上昇動作が行われる。そして、このロゴ上昇動作とともに、予め定められた時間（本形態では約２２５０ｍｓ）の間に、ロゴ上端位置検出センサ５５がロゴ昇降インデックスを検出したか否かが判断される。
【００３７】
また、上述の時間の間に、ロゴ昇降インデックスを検出していないと判断した場合には、予め定められた予備のステップ数（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく７３８ステップ）を上限とした上方向への移動を実行する予備上昇動作が行われる。
一方、上述の時間の間に、ロゴ昇降インデックスを検出したと判断された場合には、所定の初速度から所定の下限上昇速度に至るまで減速しつつ装飾部５１を所定のステップ数（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく７０ステップ）上方向へ移動させるロゴ押し込み動作が行われ、ロゴイニシャル動作が終了する。同様に、上述の予備上昇動作中にロゴ上端位置検出センサ５５がロゴ昇降インデックスを検出したときにも、上述のロゴ押し込み動作が行われる。
【００３８】
なお、上述のレベルチェックにおいてロゴ昇降インデックスを検出していないと判断された場合には、所定の初速度から所定の上限下降速度に至るまで加速しつつ装飾部５１を予め定められたステップ数（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく４４１ステップ）下方向に移動させるロゴ下降動作が行われる。そして、このロゴ下降動作とともに、予め定められた時間（本形態では約９１０ｍｓ）の間に、ロゴ下端位置検出センサ５６がロゴ昇降インデックスを検出したか否かが判断される。
また、上述の時間の間に、ロゴ昇降インデックスを検出していないと判断した場合には、予め定められた予備のステップ数（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく７３８ステップ）を上限とした下方向への移動を実行する予備下降動作が行われる。
一方、上述の時間の間に、ロゴ昇降インデックスを検出したと判断された場合には、所定の初速度から所定の下限下降速度に至るまで減速しつつ装飾部５１を所定のステップ数（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく７０ステップ）下方向へ移動させるロゴ押し込み動作が行われる。同様に、上述の予備下降動作中にロゴ下端位置検出センサ５６がロゴ昇降インデックスを検出したときにも、上述のロゴ押し込み動作が行われる。
そして、ロゴ押し込み動作が行われた後、所定時間（本形態では５００ｍｓ）が経過すると、上述の第１ロゴ回転動作が行われる。その後の処理については、上述の内容と同様である。
【００３９】
なお、上述のスライド部材を上下方向へ移動させるための駆動装置は、ソレノイド（ロゴ昇降ソレノイド５４）に限られず、モータ等であってもよい。また、装飾部５１を回転させるための駆動装置は、モータ（ロゴ回転モータ５７）に限られず、ソレノイド等であってもよい。
【００４０】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１やロゴ役物演出装置５０のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置としてのランプを備えているとともに、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置として、操作ボタン９及び銃役物演出装置６０を備えている。
【００４１】
操作ボタン９は、上皿６の左前方に設けられており、押下操作可能に形成された演出操作装置である。そして、演出表示装置２１において所定の演出が実行されているときに、押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
【００４２】
銃役物演出装置６０は、上皿６及び受皿７の前方に形成され、かつ遊技者が接触可能なベース部７０に取り付けられており、後述する引き金部６５を引く操作を可能に形成された演出操作装置であるとともに、後述する銃役物可動演出において可動する演出装置である。
【００４３】
この銃役物演出装置６０は、図１及び図５に示すように、平板状の台座部６１と、台座部６１の上面に取り付けられたピストル形状の本体部６２と、ベース部７０の下面よりも下方に形成された収納空間に収納され台座部６１を上下方向へ移動させる（昇降させる）可動部６３と、可動部６３を上下方向へ移動させるための銃役物昇降モータ６４と、を有している。
そして、銃役物昇降モータ６４が駆動することにより、可動部６３が上下方向へ移動し、これに併せて、台座部６１及び本体部６２も上下方向へ移動するようになっている。
また、台座部６１及び本体部６２は、台座部６１がベース部７０の下面と接触する銃役物下端位置（可動部６３の全体が上述の収納空間に収納された位置）から、台座部６１がベース部７０の下面から所定距離上方に位置する銃役物上端位置（可動部６３の全体が上述の収納空間から突出した位置）までの範囲内（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１９４ステップの範囲内）で可動可能となっており（図５（ａ）及び（ｂ）参照）、常態においては、銃役物下端位置に位置している。また、台座部６１とベース部７０との間には間隙が生じるようになっており、台座部６１及び本体部６２が銃役物上端位置から銃役物下端位置へ移動するに連れて、上述の間隙は次第に狭くなるようになっている（図５（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００４４】
また、ベース部７０には、特に図示していないが、台座部６１及び本体部６２が銃役物上端位置にあることを検出するための銃役物上端位置検出センサ６５と、台座部６１及び本体部６２が銃役物下端位置にあることを検出するための銃役物下端位置検出センサ６６とが設けられている。当該銃役物上端位置検出センサ６５及び銃役物下端位置検出センサ６６は、可動部６３に取り付けられた銃役物昇降インデックス（特に図示しておらず）を検出することで、台座部６１及び本体部６２が銃役物上端位置又は銃役物下端位置にあることを検出できるようになっている。
【００４５】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、台座部６１及び本体部６２が銃役物上端位置から所定の距離（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１３ステップ）だけ下方の位置である上端検出開始位置に至った時点から、銃役物上端位置検出センサ６５による銃役物昇降インデックスの検出が開始されるようになっている。したがって、台座部６１及び本体部６２は、銃役物上端位置検出センサ６５により銃役物昇降インデックスの検出が開始されてからさらに上述の所定の距離だけ上方向へ移動すると、銃役物上端位置へ至ることとなる。また、同様に、台座部６１及び本体部６２が銃役物下端位置から所定の距離（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１３ステップ）だけ上方の位置である下端検出位置に至った時点から、銃役物下端位置検出センサ６６による銃役物昇降インデックスの検出が開始されるようになっている。したがって、台座部６１及び本体部６２は、銃役物下端位置検出センサ６６により銃役物昇降インデックスの検出が開始されてからさらに上述の所定の距離だけ下方向へ移動すると、銃役物下端位置へ至ることとなる。
【００４６】
そして、常態において銃役物下端位置に位置している台座部６１及び本体部６２は、後述する銃役物可動演出が実行されることにより、銃役物昇降モータ６４が駆動し、銃役物上端位置まで移動するようになっている。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、台座部６１及び本体部６２は、銃役物昇降モータ６４の駆動により上下移動するのみならず、遊技者が把持して強制的に上下方向への力を加えることで、上述の範囲内で上下移動させることもできるようになっている。
【００４７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、電源投入時や後述する電断からの復帰時に、台座部６１及び本体部６２を銃役物下端位置に位置させるための銃役物イニシャル動作を実行するようになっている。
具体的には、後述する副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、銃役物イニシャル動作を制御するための制御データが定められた銃役物イニシャル動作制御テーブル（特に図示しておらず）が記憶されており、上述の制御データに基づいて銃役物イニシャル動作が実行される。
【００４８】
この銃役物イニシャル動作が実行されると、まず、予め定められた時間（本形態では１００ｍｓ）の間に、銃役物下端位置検出センサ６６が銃役物昇降インデックスを検出したか否かを判断するレベルチェックが行われる。
このレベルチェックにおいて銃役物昇降インデックスを検出したと判断された場合には、所定の上昇速度で台座部６１及び本体部６２を上方向に所定のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１８１ステップ）移動させる銃役物上昇動作が行われるとともに、予め定められた時間（本形態では約６７０ｍｓ）の間に、銃役物上端位置検出センサ６６が銃役物昇降インデックスを検出したか否かが判断される。
【００４９】
そして、上述の時間の間に、銃役物昇降インデックスを検出していないと判断された場合には、予め定められた予備のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく９７ステップ）を上限とした上方向への移動を実行する予備上昇動作が行われる。
一方、上述の時間の間に、銃役物昇降インデックスを検出したと判断された場合には、上述の所定の上昇速度で台座部６１及び本体部６２を所定のステップ数(本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１３ステップ)上方向へ移動させる銃役物押し込み動作が行われ、台座部６１及び本体部６２の上方向への移動が停止する。同様に、上述の予備上昇動作中に銃役物上端位置検出センサ６５が銃役物昇降インデックスを検出したときにも、上述の銃役物押し込み動作が行われる。
【００５０】
その後、所定時間（本形態では５００ｍｓ）が経過すると、所定の下降速度で台座部６１及び本体部６２を下方向に所定のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１８１ステップ）移動させる銃役物下降動作が行われるとともに、予め定められた時間（本形態では約５１０ｍｓ）の間に、銃役物下端位置検出センサ６６が銃役物昇降インデックスを検出したか否かが判断される。
【００５１】
そして、上述の時間の間に、銃役物昇降インデックスを検出していないと判断された場合には、予め定められた予備のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく９７ステップ）を上限とした下方向への移動を実行する予備下降動作が行われる。なお、当該予備下降動作において定められているステップ数は、銃役物上端位置から銃役物下端位置までの距離よりも短い距離、具体的には、銃役物上端位置から銃役物下端位置までの距離の半分の距離に対応するものとなっている。また、当該予備下降動作において定められているステップ数は、上述のロゴイニシャル動作におけるロゴ役物演出装置５０の装飾部５１を上方向へ移動させる予備上昇動作において定められているステップ数（７３８ステップ）よりも小さくなるように設定されている。これにより、予備下降動作において台座部６１及び本体部６２が下方向へ移動する距離は短いため、台座部６１とベース部７０の下面との間に生じる間隙に誤って指を挟みこんでいたような場合にも、台座部６１の下方向への移動が速やかに停止することとなり、重大な事故につながることを防止することができるようになっている。
一方、上述の時間の間に、銃役物昇降インデックスを検出したと判断された場合には、上述の所定の下降速度で台座部６１及び本体部６２を所定のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１３ステップ）下方向へ移動させる銃役物押し込み動作が行われ、銃役物イニシャル動作が終了する。同様に、上述の予備下降動作中に銃役物下端位置検出センサ６６が銃役物昇降インデックスを検出したときにも、上述の銃役物押し込み動作が行われる。
【００５２】
なお、上述のレベルチェックにおいて銃役物昇降インデックスを検出していないと判断された場合には、上述の銃役物下降動作が行われるとともに、銃役物下端位置検出センサ６６が銃役物昇降インデックスを検出したか否かが判断される。その後の処理については、上述の内容と同様である。
【００５３】
また、本体部６２には、図１及び図５に示すように、引き金部６５が設けられており、上述の如く、当該引き金部６５を引く操作が可能となっている。そして、演出表示装置２１において所定の演出が実行されているときに、引き金部６５を引く操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、台座部６１及び本体部６２を上下方向へ移動させるための駆動装置は、モータ（銃役物昇降モータ６４）に限られず、ソレノイド等であってもよい。また、銃役物演出装置６０は、上下移動するのみならず、振動を発生させるモータに設けることにより振動するようにしてもよい。
【００５４】
なお、演出操作装置としては、操作ボタン９や銃役物演出装置６０等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ボタン９や銃役物演出装置６０を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
【００５５】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤１１の左下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００５６】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置（特に図示しておらず）と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００５７】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図６に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００５８】
また、図６に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００５９】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図６に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００６０】
また、図６に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波及び遊技盤１１を揺らす等により生ずる振動を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００６１】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００６２】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００６３】
図６に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００６４】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００６５】
また、発射払出制御基板２００には、図６に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００６６】
さらに、発射払出制御基板２００には、図６に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００６７】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００６８】
受皿満タン検出センサ７ａは、受皿７の所定位置に設けられており、受皿７に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受皿７が満タン状態となることで受皿満タンエラーが発生し、受皿７の満タン状態が解除されることで受皿満タンエラーが解除されるようになっている。
【００６９】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図６に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００７０】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００７１】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図６に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
【００７２】
また、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、ランプの点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）、ロゴ役物演出装置５０や銃役物演出装置６０の可動を制御するための作動制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００７３】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、操作ボタン９の押下操作を検出する押下操作検出センサ９ａと、銃役物演出装置６０の引き金部６５を引く操作を検出する引き金部操作検出センサ６５ａと、ロゴ上端位置検出センサ５５と、ロゴ下端位置検出センサ５６と、ロゴ回転位置検出センサ５８と、銃役物上端位置検出センサ６５と、銃役物下端位置検出センサ６６とが接続されている。さらに、副制御基板３００には、作動制御基板を介して、ロゴ昇降ソレノイド５４と、ロゴ回転モータ５７と、銃役物昇降モータ６４とが接続されている。
【００７４】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００７５】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００７６】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、ランプによる照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ボタン９の押下操作に基づき押下操作検出センサ９ａから出力される押下操作検出信号、引き金部６５を引く操作に基づき引き金部操作検出センサ６５ａから出力される引き金部操作検出信号、ロゴ役物演出装置５０がロゴ上端位置に位置することに基づきロゴ上端位置検出センサ５５から出力されるロゴ上端位置検出信号、ロゴ役物演出装置５０がロゴ下端位置に位置することに基づきロゴ下端位置検出センサ５６から出力されるロゴ上端位置検出信号、ロゴ役物演出装置５０の装飾部５１が初期回転位置に位置することに基づきロゴ回転位置検出センサ５８から出力されるロゴ初期回転位置検出信号、銃役物演出装置６０における台座部６１及び本体部６２が銃役物上端位置に位置することに基づき銃役物上端位置検出センサ６５から出力される銃役物上端位置検出信号、又は、銃役物演出装置６０における台座部６１及び本体部６２が銃役物下端位置に位置することに基づき銃役物下端位置検出センサ６６から出力される銃役物下端位置検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００７７】
作動制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、ロゴ昇降ソレノイド５４、ロゴ回転モータ５７又は銃役物昇降モータ６４の駆動を制御する。そして、ロゴ昇降ソレノイド５４又はロゴ回転モータ５７が駆動することにより、ロゴ演出役物装置５０が所定の態様で可動し、銃役物昇降モータ６４が駆動することにより、銃役物演出装置６０が所定の態様で可動する。
【００７８】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００７９】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００８０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、大入賞口１８への入球、ゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口１８へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート２０を通過及び第２始動入賞口１６へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
【００８１】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００８２】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００８３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００８４】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第１特図保留数や第２特図保留数を単に「保留数」ともいう。
【００８５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００８６】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図７（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００８７】
図７（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９７．８となる。
【００８８】
また、図７（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５８．６となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００８９】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００９０】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図８（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００９１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００９２】
図８（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は１５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８５％となっている。
【００９３】
また、図８（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００９４】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００９５】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【００９６】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２について説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２については説明を省略する。
【００９７】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００９８】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図保留数が０〜３であった場合に（すなわち、第２特図保留数がいかなる個数であっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図９（ｃ）参照）。
【００９９】
そして、図９（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜２９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が３００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
さらに、図９（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜８９９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【０１００】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１０１】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【０１０２】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図１０（ａ）〜（ｅ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄ、「第５グループ」が決定された場合に参照される第５グループ用判定テーブル１１３ｅについて説明する。
【０１０３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【０１０４】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択される（図１０（ａ）〜（ｅ）参照）。
【０１０５】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図１０（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図１０（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
また、図１０（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
また、図１０（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。
【０１０６】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時（すなわち、大当たりの抽選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１１（ａ）及び（ｂ）に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｆ、及び、時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが設けられている。
【０１０７】
そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【０１０８】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが選択される（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
【０１０９】
そして、図１１（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「０１Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択される。
また、図１１（ｂ）に示すように、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇによれば、リーチモード決定乱数が０〜６９９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択され、リーチモード決定乱数が７００〜１３９９であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択され、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３３変動テーブル１１４ｉが選択される。
【０１１０】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、遊技球が入球した始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１１１】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１２（ａ）〜（ｉ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ、第４変動テーブル１１４ｄ及び第５変動テーブル１１４ｅ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｆ、第３１変動テーブル１１４ｇ、第３２変動テーブル１１４ｈ及び第３３変動テーブル１１４ｉについて説明する。
【０１１２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１２（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「００Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１２（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「０５Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１１３】
また、図１２（ｇ）に示すように、第３１変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１２（ｈ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｈによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２４９であった場合に「Ａ７Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１２参照）。
【０１１４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時（変動演出の開始時））に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【０１１５】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【０１１６】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１３（ａ）及び（ｂ）参照）。
【０１１７】
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
また、決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【０１１８】
たとえば、決定された変動モード番号が「０２Ｈ」及び変動パターン番号が「０６Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０２Ｈ」に対応して「１５秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０６Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「７５秒（＝１５秒＋６０秒）」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
また、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「Ａ７Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「３０秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「Ａ７Ｈ」に対応して「１２０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「１５０秒（＝３０秒＋１２０秒）」が、変動演出の全体の変動時間、すなわち特別図柄の変動表示の時間となる。
【０１１９】
なお、図１３（ａ）に示すように、「００Ｈ」又は「０４Ｈ」の変動モード番号には「０秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ変動モード番号「００Ｈ」が決定されるため（図８及び図９参照）、当該変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示が行われることとなる。
【０１２０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【０１２１】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【０１２２】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１４（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
【０１２３】
特別図柄Ｘ２が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、第１作動テーブル１１６ａと同態様のラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１６ａと同様の内容に設定されている。
なお、特別遊技中に獲得可能な賞球の期待値は、特別図柄Ｘ２が決定された場合よりも、特別図柄Ｘ１が決定された場合の方が多い。
【０１２４】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、特別図柄Ｘ１及び特別図柄Ｘ２のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）及び時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）はいずれも、１００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
なお、特別遊技の終了後の遊技状態としては、いずれの特別図柄が決定された場合にも同一の遊技状態を設定するのではなく、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて異なる遊技状態（たとえば、低確率遊技状態と時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態、高確率遊技状態と非時短遊技状態とを組み合わせた遊技状態等）を設定するようにしてもよい。
【０１２５】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１２６】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
【０１２７】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１６（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１２８】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１２９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動や可動片１６ｂの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１３０】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターン（すなわち、普通図柄の変動時間）が決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１７に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が０．６秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１３１】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１８に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１８に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１３２】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１３３】
（パチンコ機Ｐにおける処理の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行に伴って主制御基板１００で実行される処理の概要について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１９のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１３４】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１３５】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１３６】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図２０のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１３７】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１３８】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１３９】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。たとえば、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドを主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、扉開放エラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンドを主制御基板１００が受信した場合（すなわち、受皿満タンエラーが発生した場合）に、メインＣＰＵ１０１は、受皿満タンエラーコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。これに対して、扉開放コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、扉開放エラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、受皿満タンコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合（すなわち、受皿満タンエラーが解除された場合）に、メインＣＰＵ１０１は、受皿満タンエラー解除コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１４０】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１４１】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６に入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１４３】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１４４】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１４５】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１４６】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１４７】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１４８】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１４９】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１５０】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１５１】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１５２】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１５３】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１５４】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１５５】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１５６】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１５７】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１５８】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１５９】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１６０】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１６１】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１６２】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間（たとえば、３０秒）が経過した場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１６３】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１６４】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１６５】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１６６】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１６７】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１６８】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１７０】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１７１】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１７２】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７３】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１７４】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１７５】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１１に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１７６】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された大当たり図柄の種別（特別図柄Ｘ１又はＸ２）を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１７７】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１７８】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１２に進む。
【０１７９】
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１８０】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１８１】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１８２】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１８３】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１８４】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１８５】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１８６】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１８７】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１及びＸ２のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１８８】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１８９】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１９０】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１９１】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１９２】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１９３】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１９４】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１９５】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１９６】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１９７】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１９８】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９９】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０２００】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０１】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２０２】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０２０３】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２０４】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０２０５】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２０６】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、ロゴ役物演出装置５０が所定の態様で可動するロゴ役物可動演出、及び、銃役物演出装置６０が所定の態様で可動する銃役物可動演出について説明する。
【０２０７】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、特別図柄の変動表示中に、演出図柄５０の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０２０８】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始され（図３７（ａ）及び（ｂ）参照）、その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３７（ｃ）〜（ｅ）参照）。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３７（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２０９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
【０２１０】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信することにより、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、所定の数値範囲内（たとえば、０〜２４９）で演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）を取得する。そして、選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び取得された演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
なお、変動演出の態様としては、大当たりの当選の期待度を示唆する予告演出の実行が定められたパターンや、後述するロゴ役物可動演出や銃役物可動演出の実行が定められたパターン等も設けられている。
【０２１１】
（ロゴ役物可動演出の概要）
ロゴ役物可動演出は、種々のタイミングでロゴ役物演出装置５０が所定の態様で可動する演出であり、たとえば、変動演出中においてリーチ発展演出が開始される時点、リーチ発展演出が開始されてから終了するまでのいずれかの時点、大当たりの当選時に実行される変動演出中において大当たりに当選した旨の報知がなされる時点、特別遊技中において実行されるラウンド遊技数や獲得可能な賞球数を報知する特別遊技中報知演出が実行される時点等で実行可能となっている。
また、本形態におけるロゴ役物可動演出は、常態においてロゴ上端位置及び初期回転位置に位置している装飾部５１が、ロゴ下端位置まで移動し、このロゴ下端位置において時計回りに複数回回転し、初期回転位置に位置した状態でロゴ上端位置まで移動するという態様で、実行されるようになっている。なお、装飾部５１（ロゴ役物演出装置５０）の可動の態様は、上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、装飾部５１が小刻みな上下動と共に回転する態様や、装飾部５１が時計回りのみならず反時計回りにも回転する態様等としてもよい。
また、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、上述のロゴ役物可動演出を制御するための制御データが定められたロゴ役物可動演出制御テーブル（特に図示しておらず）が記憶されており、上述の制御データに基づいてロゴ役物可動演出が実行されるようになっている。
【０２１２】
（ロゴ役物演出装置５０の回転位置補正処理）
ここで、ロゴ役物演出装置５０を構成する各種部品（装飾部５１、アーム部５２等）は、大量生産により製造されるものであるため、たとえば、アーム部５２の撓み方や装飾部５１の表面に金型を抜く際に残るゲート跡やパーティングラインの突出の仕方が個々に若干異なるといった品質上の相違が生じるケースがある。また、長期間に亘りパチンコ機Ｐが使用されると、ロゴ役物演出装置５０を構成する各種部品が劣化し、形状等が若干変化したり、使用開始当時の性能を発揮できなくなったりするようなことも起こり得る。さらに、ロゴ役物演出装置５０に塵芥が付着するような場合もある。
上述のような各種状況においてロゴ役物可動演出が実行されると、ロゴ役物演出装置５０が想定通りに可動しない可能性があり、当該ロゴ役物可動演出が終了した時点で、ロゴ役物演出装置５０の装飾部５１が初期回転位置に位置しない（すなわち、装飾部５１が初期回転位置と異なる位置に位置している）といった事態が生じ得る。このように、ロゴ役物可動演出が行われていない状態で装飾部５１が初期回転位置に位置していないと、見映えが悪く、また、常態と異なる回転位置にロゴ役物演出装置５０が位置していることにより、大当たりの抽選結果等に関する何らかの示唆をしているものと遊技者に誤認させる可能性もある。
そこで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、変動演出の開始時に、ロゴ役物演出装置５０の装飾部５１がロゴ上端位置にあるものの初期回転位置に位置していなかった場合（すなわち、ロゴ回転位置検出センサ５８がロゴ回転インデックスを検出していなかった場合）には、ロゴ役物演出装置５０の装飾部５１の回転位置を補正して、初期回転位置に到達させるための回転位置補正処理が実行されるようになっている。
【０２１３】
上述の場合に実行される回転位置補正処理としては、第１回転位置補正処理、及び、第２回転位置補正処理の２つが設けられている。第１回転位置補正処理は、変動演出の開始時において最初に実行される回転位置補正処理であって、ロゴ上端位置において装飾部５１の回転位置を補正するものである。第２回転位置補正処理は、第１回転位置補正処理が実行されたものの装飾部５１が初期回転位置に至らなかった場合に実行される回転位置補正処理であって、装飾部５１をロゴ下端位置まで移動させた後、当該ロゴ下端位置において装飾部５１の回転位置を補正するものである。
【０２１４】
ここで、図３８に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、上述の回転位置補正処理を制御するための制御データが定められた回転位置補正テーブル１２１が記憶されている。この回転位置補正テーブル１２１は、第１回転位置補正処理の内容を定めた第１回転位置補正テーブル１２１ａ（図３８（ａ）参照）と、第２回転位置補正処理の内容を定めた第２回転位置補正テーブル１２１ｂ（図３８（ｂ）参照）とを備えており、いずれのテーブルにおいても、制御データとして、処理の種類（装飾部５１の移動及び停止、各種インデックスの検出等）、装飾部５１が移動又は回転する際のステップ数（ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づくステップ数、ロゴ回転モータ５７の駆動に基づくステップ数）、装飾部５１の停止や各種インデックスの検出を実行する時間等が定められている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２回転位置補正テーブル１２１ｂに定められた制御データは、ロゴ役物可動演出を実行する場合に参照するロゴ役物可動演出制御テーブルに定められた制御データと同一の内容となっている。すなわち、ロゴ役物可動演出におけるロゴ役物演出装置５０の制御内容、及び、第２回転位置補正処理におけるロゴ役物演出装置５０の制御内容は、同一である。
【０２１５】
サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から変動モードコマンドを受信すると、ロゴ上端位置検出センサ５５がロゴ昇降インデックスを検出しているか否か、及び、ロゴ回転位置検出センサ５８がロゴ回転インデックスを検出しているか否かを判断する。そして、サブＣＰＵ３０１は、ロゴ昇降インデックスを検出しているもののロゴ回転インデックスを検出していないと判断した場合に、第１回転位置補正テーブル１２１ａを取得し、当該テーブルに記憶されている制御データに基づいて、第１回転位置補正処理を実行する。なお、サブＣＰＵ３０１は、ロゴ昇降インデックスを検出していないと判断した場合には、ロゴ回転インデックスを検出しているか否かにかかわらず、第１回転位置補正処理を実行することなく、第２回転位置補正テーブル１２１ｂを取得し、当該テーブルに記憶されている制御データに基づいて、第２回転位置補正処理を実行する。
【０２１６】
第１回転位置補正テーブル１２１ａによれば、サブＣＰＵ３０１は、所定の回転速度で装飾部５１を反時計回りに所定のステップ数（本形態では、ロゴ回転モータ５７の駆動に基づく３６ステップ（７２度））回転させた後、所定の時間（本形態では５００ｍｓ）、装飾部５１の回転を停止させる。その後、所定の回転速度で装飾部５１を時計回りに上述と同一のステップ数（３６ステップ）回転させるとともに、予め定められた時間（本形態では約２７７秒）の間に、ロゴ回転位置検出センサ５８によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判断する。
そして、サブＣＰＵ３０１は、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判断した場合には、予め定められた予備のステップ数（本形態では、ロゴ回転モータ５７の駆動に基づく２７０ステップ（５４０度））を上限として装飾部５１を時計回りに回転させる予備回転動作を実行する。一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合には、所定の時間（本形態では５００ｍｓ）、装飾部５１の回転を停止させる。また、上述の予備回転動作中にロゴ回転位置検出センサ５８によりロゴ回転インデックスが検出された場合にも、同様の時間、装飾部５１の回転を停止させる。
また、サブＣＰＵ３０１は、上述の所定の時間が経過すると、再度、予め定められた時間（本形態では１００ｍｓ）の間に、ロゴ回転位置検出センサ５８によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判断する。そして、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合には、装飾部５１が初期回転位置に至ったこととなり、第１回転位置補正処理が終了する。一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判断した場合には、装飾部５１は未だ初期回転位置に至っていないこととなり、第１回転位置補正処理が終了し、引き続き、第２回転位置補正処理が実行される。すなわち、サブＣＰＵ３０１が、第２回転位置補正テーブル１２１ｂを取得し、当該テーブルに記憶されている制御データに基づいて、第２回転位置補正処理を実行する。
【０２１７】
第２回転位置補正テーブル１２１ｂによれば、サブＣＰＵ３０１は、所定の下降速度で装飾部５１を予め定められたステップ数（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく４４１ステップ）下方向に移動させる（すなわち、ロゴ下端位置まで移動させる）。その後、所定の上限回転速度に至るまで加速しつつ装飾部５１を時計回りに所定のステップ数（本形態では、ロゴ回転モータ５７の駆動に基づく３５４ステップ（約７２０度））回転させるとともに、予め定められた時間（本形態では２１０ｍｓ）の間に、ロゴ回転位置検出センサ５８によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判断する。
【０２１８】
そして、サブＣＰＵ３０１は、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判断した場合には、予め定められた予備のステップ数（本形態では２７０ステップ（５４０度））を上限として装飾部５１を時計回りに回転させる予備回転動作を実行する。
一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合には、上述の上限回転速度から所定の下限回転速度に至るまで減速しつつ装飾部５１を時計回りに所定のステップ数（本形態では３５４ステップ（約７２０度））回転させる。また、上述の予備回転動作中にロゴ回転位置検出センサ５８がロゴ回転インデックスを検出したときにも、予備回転動作が中止されて、上述と同様に、上述の上限回転速度から所定の下限回転速度に至るまで減速しつつ装飾部５１を時計回りに所定のステップ数（本形態では３５４ステップ（約７２０度））回転させる。そして、サブＣＰＵ３０１は、この回転とともに、予め定められた時間（本形態では１２０ｍｓ）の間に、ロゴ回転位置検出センサ５８によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判断する。
【０２１９】
そして、サブＣＰＵ３０１は、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判断した場合には、再度、上述した内容と同様の予備回転動作を実行する。
一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合には、
所定の時間（本形態では５００ｍｓ）、装飾部５１の回転を停止させる。また、上述の予備回転動作中にロゴ回転位置検出センサ５８によりロゴ回転インデックスが検出された場合にも、同様の時間、装飾部５１の回転を停止させる。
【０２２０】
また、サブＣＰＵ３０１は、上述の所定の時間が経過すると、再度、予め定められた時間（本形態では１００ｍｓ）の間に、ロゴ回転位置検出センサ５８によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判断する。上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合には、装飾部５１が初期回転位置に至ったこととなるため、サブＣＰＵ３０１は、所定の上昇速度で装飾部５１を予め定められたステップ数（本形態では、ロゴ昇降ソレノイド５４の駆動に基づく４４１ステップ）上方向に移動させ（すなわち、ロゴ上端位置まで移動させ）、第２回転位置補正処理が終了する。
一方、上述の時間の間に、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判断した場合には、装飾部５１は未だ初期回転位置に至っていないこととなる。そして、サブＣＰＵ３０１は、第２回転位置補正処理が終了した後、引き続き、装飾部５１を所定の回転方向に所定のステップ数（本形態では、ロゴ回転モータ５７の駆動に基づく１８０ステップ（３６０度））以上回転させ、ロゴ回転位置検出センサ５８によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判断するリトライ処理を実行する。そして、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断されるまでリトライ処理を繰り返し、ロゴ回転インデックスが検出されたと判断した場合に、装飾部５１を上端位置まで移動させリトライ処理を終了する。
【０２２１】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出の開始時に、ロゴ役物演出装置５０の装飾部５１がロゴ上端位置にあるものの初期回転位置に位置していなかった場合には、このロゴ上端位置において第１回転位置補正処理が実行される。この第１回転位置補正処理では、ロゴ上端位置においてロゴ役物演出装置５０が初期回転位置から回転可能な範囲内（すなわち、時計回り又は反時計回りに約８０度（約４０ステップ）までの範囲内）で、装飾部５１を両回転方向に回転させることによって、装飾部５１の回転位置を補正している。
そして、第１回転位置補正処理を実行しても、装飾部５１が初期回転位置に至らなかった場合に、装飾部５１をロゴ下端位置まで移動させ、このロゴ下端位置において第２回転位置補正処理が実行される。この第２回転位置補正処理では、装飾部５１を時計回りに一周以上（すなわち、３６０度（１８０ステップ）以上）回転させることによって、装飾部５１の回転位置を補正している。
【０２２２】
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、ロゴ役物演出装置５０の装飾部５１が、常態において位置することとなるロゴ上端位置では、初期回転位置から回転可能な範囲内でのみ回転を行って回転位置を補正するため、ロゴ役物演出装置５０の動作を目立ちにくくさせつつ、回転位置を補正することができる。また、ロゴ上端位置での回転位置の補正により装飾部５１が初期回転位置に至らなかった場合にのみ、ロゴ下端位置での回転位置の補正を行うため、ロゴ上端位置での回転位置の補正よりも派手にロゴ役物演出装置５０が動作するロゴ下端位置での回転位置の補正の実行機会を軽減することができる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、ロゴ役物演出装置５０の装飾部５１の回転位置を補正するにあたり、遊技者が、ロゴ役物演出装置５０による演出（ロゴ役物可動演出）が実行されたと誤認してしまうような事態が生じるのを極力防止することができるのである。
【０２２３】
（銃役物可動演出の概要）
銃役物可動演出は、種々のタイミングで銃役物演出装置６０が所定の態様で可動する演出である。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出の後半部分において、銃役物演出装置６０の引き金部６５を引く操作を遊技者に行わせる銃操作演出を実行可能となっており、この銃操作演出の実行時点で銃役物可動演出が実行されるようになっている。なお、変動演出の前半部分や特別遊技中においても上述のような銃操作演出を実行するとともに、当該実行時点で銃役物可動演出を実行するようにしてもよい。
また、本形態における銃役物可動演出は、常態において銃役物下端位置に位置している台座部６１及び本体部６２が、銃役物上端位置まで移動した後に銃役物下端位置まで移動するという態様で、実行されるようになっている。
【０２２４】
ここで、図３９に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、上述の銃役物可動演出を実行するための制御データが定められた銃役物可動演出制御テーブル１２２が記憶されている。この銃役物可動演出制御テーブル１２２は、銃役物演出装置６０の台座部６１及び本体部６２を上方向へ移動させる（上昇させる）動作の制御内容を定めた上昇動作テーブル１２２ａ（図３９（ａ）参照）と、台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる（下降させる）動作の制御内容を定めた下降動作テーブル１２２ｂ（図３９（ｂ）参照）と、を備えている。そして、いずれのテーブルにおいても、制御データとして、処理の種類（台座部６１及び本体部６２の移動及び停止、銃役物昇降インデックスの検出等）、台座部６１及び本体部６２が移動する際のステップ数（銃役物昇降モータ５４の駆動に基づくステップ数）、台座部６１及び本体部６２の停止や銃役物昇降インデックスの検出を実行する時間等が定められている。
【０２２５】
サブＣＰＵ３０１は、銃役物可動演出の開始タイミングに至ると、上昇動作テーブル１２２ａを取得し、当該テーブルに記憶されている制御データに基づいて、台座部６１及び本体部６２を上方向へ移動させる処理を実行する。また、サブＣＰＵ３０１は、銃役物可動演出の終了タイミングに至ると、下降動作テーブル１２２ｂを取得し、当該テーブルに記憶されている制御データに基づいて、台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる処理を実行する。
【０２２６】
上昇動作テーブル１２２ａによれば、サブＣＰＵ３０１は、所定の上昇速度で台座部６１及び本体部６２を上方向に所定のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１８１ステップ）移動させるとともに、予め定められた時間（本形態では約６７０ｍｓ）の間に、銃役物上端位置検出センサ６６により銃役物昇降インデックスが検出されたか否かを判断する。
【０２２７】
そして、上述の時間の間に、銃役物昇降インデックスが検出されていないと判断した場合には、予め定められた予備のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく９７ステップ）を上限とした上方向への移動を実行する予備上昇動作が行われる。
一方、上述の時間の間に、銃役物昇降インデックスが検出されたと判断した場合には、上述の所定の上昇速度で台座部６１及び本体部６２を所定のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１３ステップ）上方向へ移動させ、所定時間（本形態では５００ｍｓ）の間、台座部６１及び本体部６２の上方向への移動を停止させる。上述の予備上昇動作中に銃役物上端位置検出センサ６５により銃役物昇降インデックスが検出された場合にも、同様の処理が行われる。そして、台座部６１及び本体部６２を上昇させる処理が終了する。
【０２２８】
また、下降動作テーブル１２２ｂによれば、サブＣＰＵ３０１は、所定の初速度から所定の下降速度に至るまで減速しつつ台座部６１及び本体部６２を下方向に所定のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１２０ステップ）移動させた後、所定時間（本形態では５００ｍｓ）の間、台座部６１及び本体部６２の移動を停止させる。すなわち、台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる処理においては、当該台座部６１及び本体部６２は、銃役物上端位置と銃役物下端位置との間の停留位置（すなわち、銃役物上端位置から下方向に１２０ステップ移動した位置）まで移動した後、この停留位置に一旦停止するようになっている。
なお、この下降動作テーブル１２２ｂにおいては、上述のような台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる制御を行ったものの、台座部６１及び本体部６２が停留位置に至っていない場合であっても、予め定められた予備のステップ数を上限とした下方向への移動を実行する予備下降動作は行わないように定められている。したがって、上述の制御を行った後は、台座部６１及び本体部６２が停留位置に到達していなくとも、そのまま一旦停止することとなる。
【０２２９】
そして、サブＣＰＵ３０１は、上述の所定時間が経過すると、上述の下降速度で台座部６１及び本体部６２を下方向に所定のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく５１ステップ）移動させるとともに、予め定められた時間（本形態では約３１８ｍｓ）の間に、銃役物下端位置検出センサ６６により銃役物昇降インデックスが検出されたか否かを判断する。
【０２３０】
サブＣＰＵ３０１は、上述の時間の間に銃役物昇降インデックスが検出されたと判断すると、上述の下降速度で台座部６１及び本体部６２を所定のステップ数（本形態では、銃役物昇降モータ６４の駆動に基づく１３ステップ）下方向へ移動させた後、所定時間（本形態では５００ｍｓ）の間、台座部６１及び本体部６２の移動を停止させる。また、上述の時間の間に銃役物昇降インデックスが検出されていないと判断した場合には、上述の時間の経過後に、上述と同様の処理が行われる。そして、台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる処理が終了する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、台座部６１及び本体部６２が銃役物下端位置に位置していない場合であっても、台座部６１及び本体部６２の位置を補正する補正処理やリトライ処理を実行しないようになっている。
【０２３１】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、台座部６１及び本体部６２が下方向へ移動する際には、台座部６１を昇降させる可動部６３がベース部７０の下方に設けられた収納空間内へ移動し、台座部６１とベース部７０の下面との間に生じる間隙が次第に狭くなる。そして、銃役物下端位置においては台座部６１とベース部７０の下面とが接触する。そのため、台座部６１及び本体部６２が下降する際に、たとえば、可動部６３の収納空間内への移動に伴い、台座部６１とベース部７０の下面との間に生じる間隙に、誤って遊技者の服の袖部分や指を挟み込んでしまうような事態が発生するおそれがある。
しかし、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、銃役物可動演出において銃役物演出装置６０の台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる処理を実行する場合には、台座部６１及び本体部６２は、所定の初速度から減速しながら、銃役物上端位置と銃役物下端位置との間の位置である停留位置まで下降し、この停留位置で一旦停止するようになっているため、上述のような事態の発生を防止しやすくすることができるのである。
【０２３２】
また、上述の如く、台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる制御を行ったものの、台座部６１及び本体部６２が停留位置に至っていない場合には、予め定められた予備のステップ数を上限とした下方向への移動を実行する予備下降動作は行わず、そのまま一旦停止するようになっている。したがって、銃役物昇降モータ６４の誤動作等により予備下降動作が行われ上述のような事態が発生してしまうことを防止できるのである。
さらに、上述の如く、台座部６１及び本体部６２が銃役物下端位置に位置していない場合であっても、台座部６１及び本体部６２の位置を補正する補正処理やリトライ処理を実行しないようになっている。したがって、予期せぬタイミングで台座部６１及び本体部６２が移動し上述のような事態が発生してしまうことを防止できるのである。
【０２３３】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４０に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２３４】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４１に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４１に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２３５】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２３６】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、銃役物可動演出を制御するための銃役物可動演出制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、操作ボタン９や銃役物演出装置６０における引き金部６５の操作の受け付け可否を判定するとともに、押下操作検出センサ９ａ又は引き金部操作検出センサ６５ａからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、押下操作検出センサ９ａ又は引き金部操作検出センサ６５ａから操作信号が入力されたときに、操作ボタン９又は引き金部６５の操作受け付け中であった場合には、操作ボタン９又は引き金部６５が操作されたことを画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）、作動制御基板（特に図示しておらず）等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０４に進む。
ステップ２１０４において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板、作動制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２３７】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図４２のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された前半変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２００で取得した前半変動演出乱数、対応する変動演出決定テーブル及び受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２３８】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した前半変動演出実行コマンドに基づいて変動演出の前半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ロゴ役物演出装置５０における装飾部５１の回転位置を補正するための回転位置補正処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２３９】
次に、上述したステップ２２０３の回転位置補正処理について、図４３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ロゴ上端位置検出センサ５５によりロゴ昇降インデックスが検出されたか否かを判定する。そして、ロゴ昇降インデックスが検出されていないと判定した場合、ステップ２２５４に進む。一方、ロゴ昇降インデックスが検出されたと判定した場合、次のステップ２２５１に進む。
ステップ２２５１において、サブＣＰＵ３０１は、ロゴ回転位置検出センサ５８によりロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判定する。そして、ロゴ回転インデックスが検出されたと判定した場合、回転位置補正処理を終了する。一方、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判定した場合、次のステップ２２５２に進む。
【０２４０】
ステップ２２５２において、サブＣＰＵ３０１は、第１回転位置補正テーブル１２１ａを取得し、当該テーブルに定められている制御データに基づく処理を実行する。具体的には、装飾部５１を反時計回りへ回転させる処理、反時計回りへの回転を停止させる処理、装飾部５１を時計回りへ回転させる処理、時計回りへ回転させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理、ロゴ回転インデックスが検出されていない場合に予備回転動作を実行する処理、時計回りへの回転を停止させる処理、時計回りへの回転を停止させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理を順次実行する（図３８（ａ）参照）。そして、次のステップ２２５３に進む。
ステップ２２５３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２５２における時計回りへの回転を停止させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理により、ロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判定する。そして、ロゴ回転インデックスが検出されたと判定した場合、回転位置補正処理を終了する。一方、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判定した場合、次のステップ２２５４に進む。
【０２４１】
ステップ２２５４において、サブＣＰＵ３０１は、第２回転位置補正テーブル１２１ｂを取得し、当該テーブルに定められている制御データに基づく処理を実行する。具体的には、装飾部５１を下方向へ移動させる処理（下降動作）、装飾部５１を時計回りへ回転させる処理、時計回りへ回転させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理、ロゴ回転インデックスが検出されていない場合に予備回転動作を実行する処理、装飾部５１をさらに時計回りへ回転させる処理、さらに時計回りへ回転させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理、ロゴ回転インデックスが検出されていない場合に予備回転動作を実行する処理、時計回りへの回転を停止させる処理、時計回りへの回転を停止させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理を順次実行する（図３８（ｂ）参照）。そして、次のステップ２２５５に進む。
ステップ２２５５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２５４における時計回りへの回転を停止させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理により、ロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判定する。そして、ロゴ回転インデックスが検出されたと判定した場合、ステップ２２５７に進む。一方、ロゴ回転インデックスが検出されていないと判定した場合、次のステップ２２５６に進む。
【０２４２】
ステップ２２５６において、サブＣＰＵ３０１は、装飾部５１をさらに時計回りに回転させる処理、時計回りへの回転を停止させた後にロゴ回転インデックスの検出を判断する処理を行うリトライ処理を実行する。そして、ステップ２２５５に戻る。なお、リトライ処理を実行した後のステップ２２５５においては、リトライ処理中におけるロゴ回転インデックスの検出を判断する処理により、ロゴ回転インデックスが検出されたか否かを判定した上で、上述した内容と同様の処理を実行する。
【０２４３】
また、上述のステップ２２５５でロゴ回転インデックスが検出されたと判定した場合に進むステップ２２５７において、サブＣＰＵ３０１は、装飾部５１をロゴ上端位置まで移動させる処理を実行する。なお、上述のステップ２２５４においてロゴ回転インデックスが検出されたと判定した場合には、第２回転位置補正テーブル１２１ｂに定められている制御データに基づいて装飾部５１をロゴ上端位置まで移動させる処理を実行する。また、上述のステップ２２５６においてロゴ回転インデックスが検出されたと判定した場合には、リトライ処理により装飾部５１をロゴ上端位置まで移動させる処理を実行する。そして、回転位置補正処理を終了する。
【０２４４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図４４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された後半変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３００で取得した後半変動演出乱数、対応する変動演出決定テーブル及び受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２３０２に進む。
【０２４５】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０１で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した後半変動演出実行コマンドに基づいて変動演出の後半部分を実行する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の後半部分の態様において銃役物可動演出の実行が決定されたか否か（すなわち、変動演出の後半部分の態様として銃役物可動演出が実行される態様が決定されたか否か）を判定する。そして、銃役物可動演出の実行が決定されていないと判定した場合、変動パターンコマンド受信処理を終了する。一方、銃役物可動演出の実行が決定されたと判定した場合、次のステップ２３０４に進む。
【０２４６】
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の開始時点から銃役物可動演出が開始されるまでの時間である開始時間を開始時間タイマカウンタにセットする。これにより、当該開始時間の計時が開始される。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の変動演出決定テーブルに、銃役物可動演出が実行される態様について、上述の開始時間のデータ、当該銃役物可動演出が開始されてから終了するまでの終了時間のデータが定められており、サブＣＰＵ３０１は、当該テーブルから開始時間のデータを取得する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２４７】
次に、上述したステップ２１０２の銃役物可動演出制御処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、銃役物演出装置６０の台座部６１及び本体部６２を上方向へ移動させる（上昇させる）動作を制御する上昇動作制御処理を実行する。そして、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、銃役物演出装置６０の台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる（下降させる）動作を制御する下降動作制御処理を実行する。そして、銃役物可動演出制御処理を終了する。
【０２４８】
次に、上述したステップ２４００の上昇動作制御処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０４で開始時間タイマカウンタにセットされた開始時間が経過したか否かを判定する。そして、開始時間が経過していないと判定した場合、上昇動作制御処理を終了する。一方、開始時間が経過したと判定した場合、次のステップ２５０１に進む。
なお、上述の開始時間がセットされていない場合、上述の開始時間がセットされた後に当該開始時間が経過したと既に判定していた場合には、サブＣＰＵ３０１はここでは何も処理を実行しない。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、上昇動作テーブル１２２ａを取得する。そして、次のステップ２５０２に進む。
【０２４９】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０１で取得した上昇動作テーブル１２２ａに定められている制御データに基づく処理を実行するための上昇動作実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた上昇動作実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した上昇動作実行コマンドに基づく処理を実行する制御が行われることとなる。具体的には、台座部６１及び本体部６２を上方向へ移動させる処理（上昇動作）、銃役物昇降インデックスを検出する処理、銃役物昇降インデックスが検出されていない場合に予備上昇動作を実行する処理、台座部６１及び本体部６２をさらに上方向へ移動させる処理（上昇動作）、台座部６１及び本体部６２を停止させる処理を順次実行する（図３９（ａ）参照）。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、銃役物可動演出が開始されてから終了するまでの時間である終了時間を終了時間タイマカウンタにセットする。これにより、当該終了時間の計時が開始される。なお、サブＣＰＵ３０１は、上述の変動演出決定テーブルから終了時間のデータを取得する。そして、上昇動作制御処理を終了する。
【０２５０】
次に、上述したステップ２４０１の下降動作制御処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０３で終了時間タイマカウンタにセットされた終了時間が経過したか否かを判定する。そして、終了時間が経過していないと判定した場合、下降動作制御処理を終了する。一方、終了時間が経過したと判定した場合、次のステップ２６０１に進む。
なお、上述の終了時間がセットされていない場合、上述の終了時間がセットされた後に当該終了時間が経過したと既に判定していた場合には、サブＣＰＵ３０１はここでは何も処理を実行しない。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、下降動作テーブル１２２ｂを取得する。そして、次のステップ２６０２に進む。
【０２５１】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ６５０１で取得した下降動作テーブル１２２ｂに定められている制御データに基づく処理を実行するための下降動作実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた下降動作実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した下降動作実行コマンドに基づく処理を実行する制御が行われることとなる。具体的には、台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる処理（下降動作）、台座部６１及び本体部６２を停止させる処理、台座部６１及び本体部６２をさらに下方向へ移動させる処理（下降動作）、銃役物昇降インデックスを検出する処理、台座部６１及び本体部６２をさらに下方向へ移動させる処理（下降動作）、台座部６１及び本体部６２を停止させる処理を順次実行する（図３９（ｂ）参照）。そして、下降動作制御処理を終了する。
【０２５２】
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、遊技者が接触可能な演出装置として、ピストル形状の本体部６２を有し、本体部６２に引き金部６５が設けられた銃役物演出装置６０を備えていたが、上述の演出装置としてはこれに限定されるものではない。たとえば、遊技者が傾倒操作可能な操作レバーや、遊技者が押下操作可能な操作ボタン、遊技者が回転操作可能な操作ダイヤルや操作ハンドル等を設けてもよい。そして、これらのような演出装置が所定方向へ移動する場合において、パチンコ機Ｐにおける遊技者が接触可能な箇所と当該演出装置との間に生じる間隙が狭くなるようなときに、当該演出装置を所定方向へ移動する途中で一旦停止するような制御を行ってもよい。
【０２５３】
また、上述の演出装置は、上下方向へ移動する（昇降する）ものに限定されず、たとえば、左右方向へ移動するものや遊技盤１１に対して前後方向へ移動する（突没する）ものであってもよい。
また、上述の演出装置は、遊技者が接触可能であればよく、遊技に関する操作はできないようになっていてもよい。たとえば、パチンコ機Ｐの表面に対して突没動作を繰り返すのみであって、遊技者が接触可能であるものの遊技に関する操作はできないように形成された突没装置としてもよい。そして、当該突没装置がパチンコ機Ｐの表面から突出する場合において、パチンコ機Ｐにおける遊技者が接触可能な箇所と当該突没装置との間に生じる間隙が狭くなるようなときに、当該突没装置がパチンコ機Ｐの表面から突出する途中で一旦停止するような制御を行ってもよい。
【０２５４】
また、上述の実施の形態では、銃役物演出装置６０が下方向へ移動する際にベース部７０との間に生じる間隙が次第に狭くなることから、当該下方向への移動の際に銃役物演出装置６０を停留位置で一旦停止させるようにしていたが、これに限定されるものではない。たとえば、銃役物演出装置６０の上方に遊技者が接触可能な接触板が設けられており、銃役物演出装置６０が上方向へ移動する際に、銃役物演出装置６０と上述の接触板との間に生じる間隙が次第に狭くなるように構成されている場合には、銃役物演出装置６０が上方向へ移動する途中で銃役物演出装置６０を一旦停止するような制御を行ってもよい。
【０２５５】
また、上述の実施の形態における停留位置は、台座部６１とベース部７０との間に生じる間隙が遊技者の指を挟みこまないような広さとなるような位置であることが望ましく、このような位置であれば、銃役物上端位置と銃役物下端位置との間のいずれの位置であってもよい。
【０２５６】
また、上述の実施の形態では、銃役物イニシャル動作において台座部６１及び本体部６２を下方向へ移動させる場合に実行可能な予備下降動作では、銃役物上端位置と銃役物下端位置との間の距離の半分だけ台座部６１及び本体部６２を移動できるようになっていたが、移動距離についてはこれに限定されるものではない。たとえば、銃役物上端位置と銃役物下端位置との間の距離よりも短ければ、当該距離の半分未満としてもよいし、当該距離の半分以上としてもよい。なお、台座部６１及び本体部６２の移動を速やかに停止させるためには、できる限り短い距離とするのが望ましい。
【０２５７】
また、上述の実施の形態では、銃役物演出装置６０は、銃役物上端位置から銃役物下端位置まで移動する際に停留位置においてのみ一旦停止するようになっていたが、これに限定されるものではなく、停留位置以外の他の位置においても一旦停止するようにしてもよい。
【０２５８】
また、上述の実施の形態では、所定の範囲内を変位可能であるとともに所定の態様により可動可能な演出装置として、ロゴ役物演出装置５０が設けられていたが、上述の演出装置としてはこれに限定されるものではない。たとえば、演出表示装置２１の下部前方の位置に設けられ当該位置から上方へ向けて移動可能であって、回転や左右方向への揺動等の可動が可能な演出役物装置や、演出表示装置２１の右側部前方の位置に設けられ当該位置から左方へ向けて移動可能であって、回転や上下方向への揺動等の可動が可能な演出役物装置等を設けてもよい。そして、これらのような演出役物装置が、回転等の可動を開始する初期可動位置に位置していなかったときに、上述の実施の形態と同様に、演出役物装置を初期可動位置へ位置させる補正処理を実行してもよい。
【０２５９】
また、上述の実施の形態では、装飾部５１の回転位置を補正するための補正内容は、第１回転位置補正処理と第２回転位置補正処理とでそれぞれ異なるように設定されていたが、これに限定されるものではなく、いずれにおいても同一となるように設定してもよい。たとえば、第１回転位置補正処理では、ロゴ役物上端位置において、装飾部５１を、当該ロゴ役物上端位置における可動可能な範囲内で両回転方向へ回転させ、第２回転位置補正処理では、ロゴ役物下端位置において、装飾部５１を、上述のロゴ役物上端位置における可動可能な範囲内で両回転方向へ回転させるように設定してもよい。
また、上述の実施の形態では、第２回転位置補正処理はロゴ役物下端位置で実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、第２回転位置補正処理を実行できる十分なスペースがあれば、ロゴ役物上端位置とロゴ役物下端位置との間のいずれの位置で第２回転位置補正処理を実行してもよい。
【０２６０】
また、上述の実施の形態では、第２回転位置補正処理の制御内容とロゴ役物可動演出の制御内容とは同一であったものの、第２回転位置補正処理を実行するためのテーブル（第２回転位置補正テーブル１２１ｂ）及びロゴ役物可動演出を実行するためのテーブル（ロゴ役物可動演出制御テーブル）がそれぞれ別個に設けられていたが、これに限定されるものではない。たとえば、いずれか一方のテーブルのみを設けておき、第２回転位置補正処理及びロゴ役物可動演出を実行する場合にはいずれも、上述の同一のテーブルに基づいてそれぞれの処理を実行するようにしてもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２６１】
また、上述の実施の形態は、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。具体的には、上述の実施の形態と同様のロゴ役物演出装置５０や銃役物演出装置６０が設けられていた場合には、上述の実施の形態と同様の制御を行うように設定してもよい。
【０２６２】
なお、上述の実施の形態におけるベース部７０は、本発明の接触部に相当する。また、上述の実施の形態における銃役物上端位置は、本発明の第１の位置に相当する。また、上述の実施の形態における銃役物下端位置は、本発明の第２の位置に相当する。また、上述の実施の形態における銃役物演出装置６０は、本発明の演出装置に相当する。また、上述の実施の形態における銃役物昇降モータ６４は、本発明の駆動手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるロゴ役物演出装置５０は、本発明の特定演出装置に相当する。また、上述の実施の形態におけるロゴ昇降ソレノイド５４は、本発明の特定駆動手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるロゴ下端位置は、本発明の所定位置に相当する。また、上述の実施の形態における上方向は、本発明の所定方向に相当する。また、上述の実施の形態におけるロゴイニシャル動作の予備上昇動作の７３８ステップの移動は、本発明の所定の追加距離の変位に相当する。また、上述の実施の形態における銃役物イニシャル動作の予備下降動作の９７ステップの移動は、本発明の所定の追加距離よりも短い追加距離の変位に相当する。
【符号の説明】
【０２６３】
Ｐ  パチンコ機
５０  ロゴ役物演出装置
６０  銃役物演出装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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