(57)【要約】【課題】指示機能が有効となる持ち球減少期間中に、遊技意欲を掻き立てる魅力的な遊技性を有するスロットマシンの提供。【解決手段】第２有利状態は、押し順ベルＧＲＰ３〜１４に当選したゲームの５回に１回、正解押し順が報知される持ち球減少期間である。第２有利状態は、残りゲーム数がゼロとなったゲームで終了するとともに、内部抽選結果に応じて、残りゲーム数短縮抽選処理が実行される。第２有利状態の終了後には、第２有利状態よりも球持ちが悪いものの、持ち球増加期間である第１有利状態へ移行するチャンスがある通常状態へ移行する。【選択図】  図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始指示操作に応じて、複数種類の役それぞれについて入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段と、
有利状態ランプが点灯状態とされる有利状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、複数種類の小役の入賞が許容されたゲームにおいて、該複数種類の小役のうち、配当が最大の小役の入賞に必要な情報を指示する指示手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記有利状態には、前記指示手段の作動頻度が相対的に高い第１有利状態と、前記指示手段の作動頻度が相対的に低い第２有利状態とを含み、
前記有利状態ランプが消灯状態とされる通常状態中に、前記役抽選手段による抽選結果に基づき、前記第１有利状態へ移行させるか否かを判断する第１有利状態移行判断手段と、
前記通常状態中に、前記役抽選手段による抽選結果に基づき、前記第２有利状態へ移行させるか否かを判断する第２有利状態移行判断手段と、
前記第１有利状態移行判断手段によって肯定判断されたことを条件に、前記第１有利状態を実行する第１有利状態実行手段と、
前記第２有利状態移行判断手段によって肯定判断されたことを条件に、前記第２有利状態を実行する第２有利状態実行手段と、を備え、
前記第２有利状態実行手段は、
前記第２有利状態の開始にあたり、当該前記第２有利状態の継続ゲーム数を設定する継続ゲーム数設定手段と、
前記第２有利状態中に短縮条件を満たした場合に、前記継続ゲーム数の短縮を行うか否かを決定するとともに、短縮を行う場合は短縮後の値に前記継続ゲーム数を更新する継続ゲーム数短縮手段と、
前記第２有利状態中に前記継続ゲーム数が終了条件に相当する値となった場合に、当該第２有利状態を終了する第２有利状態終了手段と、を備えることを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
スロットマシンにおけるメダル増加期間として、従来、ボーナスゲームと、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とが知られている。具体的に、ＡＲＴ中には、内部当選した役のうち、相対的に有利な役の入賞に必要な情報が遊技者に指示される。このため、以下、ＡＲＴ機能を指示機能ともいう。
【０００２】
ボーナスゲームは、ボーナス役に内部当選した後のボーナス役の入賞に基づき開始される。遊技機関連規則上、ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数が閾値を超えた場合に終了するものと規定されている。
また、遊技機関連規則には、単位時間あたりに獲得したメダル枚数中、ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数の比率（以下、役物比率という）に上限も設けられているため、ボーナス役の内部当選確率や前記閾値は、前記役物比率を考慮して設定する必要がある。このため、ボーナスゲームが長期間継続することはない。
【０００３】
一方、遊技機関連規則に、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数に係る終了条件の規定はなく、ＡＲＴ中に獲得したメダル枚数は、ボーナスゲームを通じて獲得したものではないため、役物比率の上昇に影響を与えないという、射倖性を高める上でのメリットがある。このため、近年は、メダル増加期間として、ボーナスゲームよりもＡＲＴを重視したゲーム性を有するスロットマシン（以下、ＡＲＴ機という）が一般的であった（特許文献１参照）。
【０００４】
他方、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機が求められている。適度な射倖性を有する遊技機を実現方法として、従来の遊技機の持ち球増加期間の出球の一部を、持ち球減少期間、即ち通常状態の出球として補填する方法が考えられる。これにより、通常状態では従来よりも球持ちがよい代わりに、持ち球増加期間においては従来のような大量の出球は望めない、適度な射倖性を有する遊技機を実現することが出来る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２３６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、通常状態の出球を補填する方法として、指示機能を用いる方法が考えられる。従来、指示機能は専ら、持ち球増加期間で用いられていたが、指示機能の作動頻度の調整により、持ち球増加期間とすることも持ち球減少期間とすることも可能である。
【０００７】
上述の如く、適度な射倖性を有する遊技機は、指示機能の作動頻度の調整という簡単な方法で実現可能であるものの、一方で、従来では持ち球増加期間に限定されていた、指示情報を確認しこれに従って遊技するという煩わしい手順を、持ち球減少期間においてもこなしてもらう必要があるデメリットが生じることは避けられない。よって、指示機能が有効となる持ち球減少期間中に、上記デメリットを許容してもらえるような、遊技意欲を掻き立てる魅力的な遊技性を新たに創出する必要がある。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、指示機能を持ち球増加期間のみならず、持ち球減少期間も有効として適度な射倖性を実現しつつ、指示機能が有効となる持ち球減少期間中に、遊技意欲を掻き立てる魅力的な遊技性を有するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明のスロットマシン（１）は、
ゲーム開始指示操作に応じて、複数種類の役それぞれについて入賞を許容する否かを抽選する役抽選手段と、
有利状態ランプ（ＹＬ）が点灯状態とされる有利状態中の前記役抽選手段による抽選の結果、複数種類の小役の入賞が許容されたゲームにおいて、該複数種類の小役のうち、配当が最大の小役の入賞に必要な情報を指示する指示手段と、を備えている。
前記有利状態には、前記指示手段の作動頻度が相対的に高い第１有利状態と、前記指示手段の作動頻度が相対的に低い第２有利状態とを含み、
前記有利状態ランプ（ＹＬ）が消灯状態とされる通常状態中に、前記役抽選手段による抽選結果に基づき、前記第１有利状態へ移行させるか否かを判断する第１有利状態移行判断手段と、
前記通常状態中に、前記役抽選手段による抽選結果に基づき、前記第２有利状態へ移行させるか否かを判断する第２有利状態移行判断手段と、
前記第１有利状態移行判断手段によって肯定判断されたことを条件に、前記第１有利状態を実行する第１有利状態実行手段と、
前記第２有利状態移行判断手段によって肯定判断されたことを条件に、前記第２有利状態を実行する第２有利状態実行手段と、を備え、
前記第２有利状態実行手段は、
前記第２有利状態の開始にあたり、当該前記第２有利状態の継続ゲーム数を設定する継続ゲーム数設定手段と、
前記第２有利状態中に短縮条件を満たした場合に、前記継続ゲーム数の短縮を行うか否かを決定するとともに、短縮を行う場合は短縮後の値に前記継続ゲーム数を更新する継続ゲーム数短縮手段と、
前記第２有利状態中に前記継続ゲーム数が終了条件に相当する値となった場合に、当該第２有利状態を終了する第２有利状態終了手段と、を備えることを特徴としている。
【００１１】
具体的構成において、前記第１有利状態実行手段は、
前記第１有利状態の開始にあたり、当該第１有利状態の継続率の初期値を設定する初期値設定手段と、
前記第１有利状態中に上乗せ条件を満たした場合に、前記継続率の上乗せを行うか否かを決定するとともに、上乗せを行う場合は上乗せ後の値に前記継続率を更新する継続率上乗せ手段と、
前記第１有利状態中に終了判定条件を満たした場合に、現時の前記継続率に基づいて当該第１有利状態を継続するか否かを判断するとともに、継続しないと判断した場合は、当該第１有利状態を終了する第１有利状態終了手段と、を備えてもよい。
【００１２】
また、具体的構成において、前記第１有利状態実行手段は、
前記第１有利状態の開始にあたり、当該第１有利状態の継続ゲーム数たる第１継続ゲーム数の初期値を設定する初期値設定手段と、
前記第１有利状態中に上乗せ条件を満たした場合に、前記第１継続ゲーム数の上乗せを行うか否かを決定するとともに、上乗せを行う場合は上乗せ後の値に前記第１継続ゲーム数を更新する継続ゲーム数上乗せ手段と、
前記第１有利状態中に前記第１継続ゲーム数が終了条件に相当する値となった場合に、当該第１有利状態を終了する第１有利状態終了手段と、を備えてもよい。
【００１３】
さらに、具体的構成において、前記第１有利状態終了手段による前記第１有利状態の終了後、及び前記第２有利状態終了手段による前記第２有利状態の終了後には、前記通常状態へ移行させてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、指示機能を持ち球増加期間のみならず、持ち球減少期間も有効として適度な射倖性を実現しつつ、指示機能が有効となる持ち球減少期間中に、遊技意欲を掻き立てる魅力的な遊技性を有するスロットマシンを提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１において、入賞が許容される役の一部（ボーナス役及び小役）について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図７】スロットマシン１において、入賞が許容される役の一部（再遊技役）について入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図８】スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【図９】スロットマシン１の遊技状態ごとの内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図１０】スロットマシン１の抽選グループＧＲＰ１及びＧＲＰ２の設定値ごとの抽選値を示す表である。
【図１１】スロットマシン１のＢＢ１及びＢＢ２ゲーム中の内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図１２】スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１において、（ａ）は通常状態中の有利状態移行抽選処理の当選確率及び移行先を内部抽選結果ごとに示した表、（ｂ）は抽選グループＧＲＰ１９またはＧＲＰ２０に当選したゲームでの移行先を入賞結果ごとに示した表、（ｃ）は第１有利状態に移行する場合の初期セットゲーム数及び初回セット継続率の振分率を示した表、（ｄ）は第１有利状態に移行する場合の最長ゲーム数の振分率を示した表である。
【図１４】スロットマシン１の第１有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１において、（ａ）は継続率上乗せ抽選の内容を内部抽選結果ごとに示した表、（ｂ）はセット継続抽選に当選した場合の次回セットゲーム数及び次回セット継続率の振分率を示した表である。
【図１６】スロットマシン１の第２有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１において、（ａ）は抽選グループＧＲＰ１５に当選したゲームでの残りゲーム数短縮抽選の内容を示した表、（ｂ）は抽選グループＧＲＰ１９またはＧＲＰ２０に当選したゲームでの残りゲーム数短縮抽選の内容を入賞結果ごとに示した表である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１７】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１８】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００１９】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００２０】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置３１から副制御装置３２に対し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプＹＬは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００２１】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２２】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢが配置されている。
【００２３】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２４】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２５】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（スロットマシン１においては常時３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２６】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２７】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２８】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００２９】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００３０】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００３１】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００３２】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３４】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３５】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３６】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３７】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３８】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００３９】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利状態ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００４０】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４１】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４２】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４３】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４４】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４５】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４６】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４７】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００４９】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５０】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５１】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５２】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５３】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５４】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５５】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００５６】
左リール４Ｌの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ１」、「ベル２」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ２」、「ベル２」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ２」、「ベル１」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ１」、および「ベル１」の２０個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５７】
中リール４Ｃの周面には、「スター」、「青７」、「ベル２」、「リプレイ１」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル２」、「リプレイ２」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「ベル１」、「リプレイ２」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「ベル１」、「リプレイ１」、および「スイカ」の２０個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５８】
右リール４Ｒの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ１」、「ベル２」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ２」、「ベル２」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ２」、「ベル１」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ１」および「ベル１」の２０個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５９】
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインについて説明するための図である。
【００６０】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６１】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６２】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６３】
スロットマシン１は、リール窓６内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通る上段ラインＬ１、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通る中段ラインＬ２、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通る下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通る右下がりラインＬ４、及び右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通る右上がりラインＬ５のうち、中段ラインＬ２のみを有効ラインとするいわゆる１ライン機である。
【００６４】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＬ２に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【００６５】
図６及び７は、スロットマシン１に搭載された条件装置（以下、役ともいう）の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当（メダル払出枚数）または特典を示す図である。
図６及び７に示す如く、スロットマシン１では、ボーナス役としてＢＢ１役及びＢＢ２役の２通り、小役として小役１〜小役１１の１１通り、及びリプレイ役として再遊技１〜８の８通り、合計２１通りの役を設定している。
ボーナス役ＢＢ１役及びＢＢ２役は、遊技関連規則上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、１種ＢＢという）である。
【００６６】
図６に示す如く、ＢＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ１役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからＢＢ１ゲームが開始される。ＢＢ１ゲームは、ＢＢ１ゲーム中に払い出されたメダル枚数が２６２枚を超えたゲームで終了する。
【００６７】
ＢＢ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「青７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ２役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからＢＢ２ゲームが開始される。ＢＢ２ゲームは、ＢＢ２ゲーム中に払い出されたメダル枚数が９１枚を超えたゲームで終了する。
【００６８】
小役１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「ベル１」図柄及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役１の入賞となり、小役１が入賞した場合、配当として９枚のメダルが払い出される。以下、小役１を中段ベルともいう。
【００６９】
小役２の入賞図柄組合せは、右下がりラインＬ４上に「ベル１」図柄及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶ場合に、有効ラインＬ２上に並ぶことになる８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役２の入賞となり、小役２が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。以下、小役２を右下がりベルともいう。
【００７０】
小役３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「赤７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ１」「バー」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役３の入賞となり、小役３が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７１】
小役４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「赤７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ１」「バー」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役４の入賞となり、小役４が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７２】
小役５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「青７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ１」「ブランク」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役５の入賞となり、小役５が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７３】
小役６の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ１」「青７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ１」「ブランク」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役６の入賞となり、小役６が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７４】
小役７の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「赤７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ２」「バー」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役７の入賞となり、小役７が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７５】
小役８の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「赤７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ２」「バー」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役８の入賞となり、小役８が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７６】
小役９の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「青７」「リプレイ１」図柄、及び「リプレイ２」「ブランク」「リプレイ１」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役９の入賞となり、小役９が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７７】
小役１０の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「リプレイ２」「青７」「リプレイ２」図柄、及び「リプレイ２」「ブランク」「リプレイ２」図柄が並ぶ２通りの図柄組合せに設定している。２通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、小役１０の入賞となり、小役１０が入賞した場合には９枚のメダルが払い出される。
【００７８】
なお、小役３〜１０が入賞した場合には、上段ラインＬ１上に「ベル１」図柄及び「ベル２」図柄の何れかが並ぶため、以下、小役３〜１０を上段ベルともいう。
【００７９】
小役１１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「チェリー」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すＡＮＹ図柄に設定している。小役１１が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。
【００８０】
図７に示す如く、再遊技１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「リプレイ１」及び「リプレイ２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、再遊技１の入賞となる。以下、再遊技１を通常ＲＰともいう。
【００８１】
再遊技２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「ベル１」及び「ベル２」図柄の何れか、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについてはリプレイ１」及び「リプレイ２」図柄の何れかが並ぶ８通りの図柄組合せに設定している。８通りの図柄組合せの何れでも有効ラインＬ２上に成立すれば、再遊技２の入賞となる。以下、再遊技１を特殊ＲＰ１ともいう。
【００８２】
再遊技３の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ブランク」「ブランク」「バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技４の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ブランク」「ブランク」「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
再遊技５の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「ブランク」「ブランク」「青７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、再遊技３〜５を制御ＲＰともいう。
【００８３】
再遊技６の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技６をスイカＲＰともいう。
【００８４】
再遊技７の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「スイカ」「スイカ」「リプレイ１」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技７をスイカ零しＲＰ１ともいう。
【００８５】
再遊技８の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に左から順に「スイカ」「スイカ」「リプレイ２」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、再遊技８をスイカ零しＲＰ２ともいう。
【００８６】
図８は、スロットマシン１における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン１では、ＢＢ１役入賞後のＢＢ１ゲーム、及びＢＢ２役入賞後のＢＢ２ゲームの２つのボーナスゲーム状態を除いて、ＲＴ０〜ＲＴ３の４つの遊技状態を有する。
この４つの遊技状態のうち、３つの遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ２において、ＢＢ１役またはＢＢ２役に当選した場合には、ボーナス内部中のＲＴ３に移行する。
【００８７】
初期化状態のＲＴ０において、後述する抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４の何れかに当選したゲームで、配当が９枚の小役１〜１０（以下、９枚役ともいう）を取り零した場合に、次ゲームからＲＴ１に移行する。
ＲＴ１において、後述する抽選グループＧＲＰ１６〜ＧＲＰ１８の何れかに当選したゲームで、再遊技２役（特殊ＲＰ１）が入賞した場合に、次ゲームから、ＲＴ２に移行する。
初ＲＴ２において、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４の何れかに当選したゲームで、配当が９枚の小役１〜１０（以下、９枚役ともいう）を取り零した場合に、次ゲームからＲＴ１に移行する。
【００８８】
また、ＲＴ３において、ＢＢ１役が入賞した場合には、次ゲームからＢＢ１ゲームが開始され、ＢＢ１ゲームの終了後にはＲＴ０へ移行する。
ＲＴ３において、ＢＢ２役が入賞した場合には、次ゲームからＢＢ２ゲームが開始され、ＢＢ２ゲームの終了後にはＲＴ０へ移行する。
ＲＴ０〜ＲＴ３、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームの詳細については後述する。
【００８９】
図９に、スロットマシン１の設定値１における、各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を遊技状態毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
なお、抽選グループＧＲＰ１及び２を除く、他の抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ２０については、設定値にかかわらず、その当選確率を一定に設定している。一方、抽選グループＧＲＰ１及び２は、図１０に示す如く、設定値に応じて当選確率が異なり、具体的には設定値が大きいほど、当選確率を高く設定している。
【００９０】
図９に示す如く、抽選グループＧＲＰ１は、ＢＢ１役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０〜ＲＴ２中の抽選グループＧＲＰ１の抽選値は、図１０に示す如く、設定値が１の場合は１００、その当選確率は約１／６５５.４、設定値が２の場合は１１０、その当選確率は約１／５９５.８、設定値が３の場合は１２０、その当選確率は約１／５４６.１、設定値が４の場合は１３０、その当選確率は約１／５０４.１、設定値が５の場合は１４０、その当選確率は約１／４６８.１、設定値が６の場合は１５０、その当選確率は約１／４３６.９に設定している。ボーナス内部中のＲＴ３中には、抽選グループＧＲＰ１の抽選を行わない。
【００９１】
抽選グループＧＲＰ２は、ＢＢ２役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０〜ＲＴ２中の抽選グループＧＲＰ２の抽選値は、図１０に示す如く、設定値が１の場合は２００、その当選確率は約１／３２７.７、設定値が２の場合は２２０、その当選確率は約１／２９２.９、設定値が３の場合は２４０、その当選確率は約１／２７３.１、設定値が４の場合は２６０、その当選確率は約１／２５２.１、設定値が５の場合は２８０、その当選確率は約１／２３４.１、設定値が６の場合は３００、その当選確率は約１／２１８.５に設定している。ボーナス内部中のＲＴ３中には、抽選グループＧＲＰ２の抽選を行わない。
【００９２】
抽選グループＧＲＰ３は、小役２、小役３及び小役６が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ４は、小役２、小役４及び小役５が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ５は、小役２、小役７及び小役１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ６は、小役２、小役８及び小役９が重複当選する抽選グループである。
【００９３】
抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ６に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役２（右下がりベル）が入賞する一方、最初に中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングに応じて、小役３〜１０（上段ベル）が入賞するか、または小役２〜１０の何れも取り零すことになる。
【００９４】
抽選グループＧＲＰ７は、小役１、小役３及び小役８が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ８は、小役１、小役４及び小役７が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ９は、小役１、小役５及び小役１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１０は、小役１、小役６及び小役９が重複当選する抽選グループである。
【００９５】
抽選グループＧＲＰ７〜ＧＲＰ１０に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役１（中段ベル）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングに応じて、小役３〜１０（上段ベル）が入賞するか、または小役１及び小役３〜１０の何れも取り零すことになる。
【００９６】
抽選グループＧＲＰ１１は、小役１、小役３及び小役９が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１２は、小役１、小役５及び小役７が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１３は、小役１、小役４及び小役１０が重複当選する抽選グループ、抽選グループＧＲＰ１４は、小役１、小役６及び小役８が重複当選する抽選グループである。
【００９７】
抽選グループＧＲＰ１１〜ＧＲＰ１４に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず小役１（中段ベル）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングに応じて、小役３〜１０（上段ベル）が入賞するか、または小役１及び小役３〜１０の何れも取り零すことになる。
【００９８】
抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４の抽選値はそれぞれ、ＲＴ０〜ＲＴ３中ともに１３００、その当選確率は約１／５０.４に設定している。
なお、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選したゲームで、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず９枚役が入賞することとなる、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順を、以下、正解押し順という。
具体的に正解押し順は、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ６に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合、抽選グループＧＲＰ７〜ＧＲＰ１０に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合、抽選グループＧＲＰ１１〜ＧＲＰ１４に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合となる。
【００９９】
抽選グループＧＲＰ１５は、小役１１（チェリー役）が単独当選する抽選グループで、その抽選値はＲＴ０〜ＲＴ３中ともに２００、その当選確率は約１／３２７.７に設定している。
【０１００】
抽選グループＧＲＰ１６は、再遊技１、再遊技２及び再遊技３が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１６に当選したゲームでは、最初に左ストップボタン２０Ｌを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞する一方、最初に中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【０１０１】
抽選グループＧＲＰ１７は、再遊技１、再遊技２及び再遊技４が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１７に当選したゲームでは、最初に中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【０１０２】
抽選グループＧＲＰ１８は、再遊技１、再遊技２及び再遊技５が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１８に当選したゲームでは、最初に右ストップボタン２０Ｒを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず再遊技２（特殊ＲＰ）が入賞する一方、最初に左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃを操作した場合には、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、再遊技１（通常ＲＰ）が入賞する。
【０１０３】
抽選グループＧＲＰ１６〜ＧＲＰ１８の抽選値は、ＲＴ０中にはそれぞれ３００１、その当選確率は約１／２１.８、ＲＴ１中にはそれぞれ３０００、その当選確率は約１／２１.８、ＲＴ２中にはそれぞれ１６３９５、その当選確率は約１／４.００、ＲＴ３中にはそれぞれ１００００、その当選確率は約１／６.５５に各設定している。
【０１０４】
抽選グループＧＲＰ１９は、再遊技６及び再遊技７が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１９に当選したゲームでは、右ストップボタン２０Ｒの操作タイミングに応じて、再遊技６及び再遊技７の何れかが入賞する。具体的に、右リール４Ｒの回転位置が図柄番号１〜４及び１５〜２０の連続する１０コマの範囲内にあるタイミングで右ストップボタン４０Ｒが操作された場合には再遊技６が入賞する一方、右リール４Ｒの回転位置が図柄番号５〜１４の連続する１０コマの範囲にあるタイミングで右ストップボタン４０Ｒが操作された場合には、再遊技７が入賞する。
【０１０５】
抽選グループＧＲＰ２０は、再遊技６及び再遊技８が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ１９に当選したゲームでは、右ストップボタン２０Ｒの操作タイミングに応じて、再遊技６及び再遊技８の何れかが入賞する。具体的に、右リール４Ｒの回転位置が図柄番号１〜４及び１５〜２０の連続する１０コマの範囲内にあるタイミングで右ストップボタン４０Ｒが操作された場合には再遊技８が入賞する一方、右リール４Ｒの回転位置が図柄番号５〜１４の連続する１０コマの範囲にあるタイミングで右ストップボタン４０Ｒが操作された場合には、再遊技６が入賞する。
【０１０６】
よって、抽選グループＧＲＰ１９またはＧＲＰ２０に当選したゲームにおいて、再遊技６（スイカＲＰ）が入賞する確率は５０％、再遊技７（スイカ零しＲＰ１）または再遊技８（スイカ零しＲＰ２）が入賞する確率もそれぞれ５０％に設定している。
また、再遊技６（スイカＲＰ）が入賞することとなる右ストップボタン２０Ｒの操作タイミングも、抽選グループＧＲＰ１９に当選したゲームと、抽選グループＧＲＰ２０に当選したゲームとで、互い違いになるように設定している。
【０１０７】
なお、リプレイ役の合算当選確率は、ＲＴ２＞ＲＴ３＞ＲＴ０≒ＲＴ１となり、遊技者にとって最も有利な遊技状態は、ＲＴ２となる。
【０１０８】
図１１は、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲーム中の内部抽選処理での抽選対象グループ及びその抽選値を示している。
抽選グループＧＲＰ２１は、小役１〜１０が重複当選する抽選グループで、その抽選値は６５０３６、その当選確率は約１／１.０１に設定している。
抽選グループＧＲＰ１５は、上述の通り小役１１が単独当選する抽選グループで、その抽選値は５００、その当選確率は約１／１３１.１に設定している。
【０１０９】
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
本スロットマシン１において、図２に示す有利状態ランプＹＬが消灯状態とされる通常状態中に、所定の条件を満たした場合に、有利状態ランプＹＬが点灯状態とされる有利状態へ移行する。
【０１１０】
また、有利状態として、ＲＴ１を除く遊技状態下（ＲＴ０、ＲＴ２及びＲＴ３）で抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選したゲームで、１００％正解押し順が報知される第１有利状態と、該第１有利状態よりも低い頻度で正解押し順が報知される第２有利状態とを備える。これに対し、通常状態では、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選したゲームで、正解押し順の報知を一切行わない。
【０１１１】
＜１．通常状態＞
図１２は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１２０１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１２０２にて、現時の遊技状態が、ＲＴ３中、ＢＢ１ゲーム中、またはＢＢ２ゲーム中か否かを判断する。
通常状態において、ＲＴ３中、ＢＢ１ゲーム中、及びＢＢ２ゲーム中は、有利状態へ移行するか否かの判断を行わない期間としているため、ステップＳ１２０２にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１２０１へ戻る。
【０１１２】
一方、ステップＳ１２０２にてノーと判断した場合、即ち、現時の遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２であった場合には、ステップＳ１２０３へ移行して、抽選グループＧＲＰ１５に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１２０４にて有利状態移行抽選処理を行う。
有利状態移行抽選処理の具体的な抽選内容を図１３に示す。
【０１１３】
図１３（ａ）に示す如く、有利状態移行抽選処理では、通常状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１５（チェリー）、ＧＲＰ１９及びＧＲＰ２０の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の抽選グループに当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。
【０１１４】
有利状態移行抽選処理での当選確率は、抽選グループＧＲＰ１５（チェリー）に当選したゲームでは２０％、抽選グループＧＲＰ１９及びＧＲＰ２０に当選したゲームでは１００％に設定している。
また、抽選グループＧＲＰ１５（チェリー）に当選したゲームで、有利状態移行抽選処理に当選した場合は第１有利状態へ移行する一方、抽選グループＧＲＰ１９及びＧＲＰ２０に当選したゲームにおいては、図１３（ｂ）に示す如く、当該ゲームの入賞結果に応じて、第１有利状態及び第２有利状態の何れかに移行させることとしている。これについては、後述する。
【０１１５】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０５では、ステップＳ１２０４の有利状態移行抽選処理の結果、当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１２０６にて第１有利状態中処理を開始して、処理を終了する。一方、ステップＳ１２０５にてノーと判断した場合には、ステップＳ１２０１へ戻る。
【０１１６】
ステップＳ１２０３にてノーと判断した場合には、ステップＳ１２０７にて抽選グループＧＲＰ１９またはＧＲＰ２０に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１２０１へ戻る。
一方、ステップＳ１２０７にてイエスと判断した場合には、次のステップＳ１２０８にて、当該ゲームで再遊技６（スイカＲＰ）が入賞したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１２０６にて第１有利状態中処理を開始する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１２０９にて第２有利状態中処理を開始して、処理を終了する。
【０１１７】
図１３（ａ）及び（ｂ）に示す如く、通常状態中に抽選グループＧＲＰ１９に当選したゲームにおいては、当該ゲームで再遊技６（スイカＲＰ）が入賞した場合には第１有利状態、再遊技７（スイカ零しＲＰ１）が入賞した場合には第２有利状態へ移行させることとしている。また、通常状態中に抽選グループＧＲＰ２０に当選したゲームにおいては、当該ゲームで再遊技６（スイカＲＰ）が入賞した場合には第１有利状態、再遊技８（スイカ零しＲＰ２）が入賞した場合には第２有利状態へ移行させることとしている。
【０１１８】
第１有利状態への移行が決定した場合には、次に初回セットゲーム数及び初回セット継続率の抽選を行う。ここで、セット継続率とは、当該セットの終了後に継続して、次のセットを開始する確率を示している。
図１３（ｃ）に、初回セットゲーム数及び初回セット継続率の抽選方法を示す。
図１３（ｃ）に示す如く、初回セットゲーム数は一律３０ゲームとしている。
一方、初回セット継続率は、３５％の振分率で５０％、４０％の振分率で６０％、２０％の振分率で７０％、５％の振分率で８０％としている。
従って、初回セット継続率の期待値は、５９.５％となる。
【０１１９】
第２有利状態への移行が決定した場合には、次に最長ゲーム数の抽選を行う。ここで、最長ゲーム数とは、第２有利状態が継続する最長のゲーム数を示している。図１３（ｄ）に、最長ゲーム数の抽選方法を示す。最長ゲーム数は、１０％の振分率で１００ゲーム、１０％の振分率で２００ゲーム、１０％の振分率で３００ゲーム、１０％の振分率で４００ゲーム、６０％の振分率で５００ゲームとしている。
【０１２０】
＜２．第１有利状態＞
図１４は、第１有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１４０１にて、有利状態ランプＹＬを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロ、セットゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した初回セットゲーム数をセットする。
【０１２１】
次のステップＳ１４０２にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１４０３にて、有利ゲーム数に１を加算するとともに、セットゲーム数から１を減算する。
次のステップＳ１４０４では、ＲＴ３（ボーナス内部中）に滞在中、ＢＢ１ゲーム中、またはＢＢ２ゲーム中か否かを判断し、ノーと判断した場合、即ちＲＴ０〜ＲＴ２に滞在中の場合には、次のステップＳ１４０５にて、継続率上乗せ抽選処理を実行する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１４０５をスキップしてステップＳ１４０６に移行する。
【０１２２】
図１５に、継続率上乗せ抽選処理の内容を示す。
継続率上乗せ抽選処理は、内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１５に当選した場合に実行することとしている。
【０１２３】
図１５（ａ）は、継続率上乗せ抽選の内容を示している。
図１５（ａ）に示す如く、抽選グループＧＲＰ３〜１４の何れかに当選したゲームでは、１％の当選確率で、継続率を５％上乗せすることとしている。
また、抽選グループＧＲＰ１５に当選したゲームでは、２５％の振分率で継続率を２０％上乗せし、２５％の振分率で継続率を１０％上乗せし、５０％の振分率で継続率を５％上乗せすることとしている。
【０１２４】
図１４に戻り、次のステップＳ１４０６では、抽選グループＧＲＰ３〜１４に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１４０７にてＲＴ０に滞在中か否かを判断する。ステップＳ１４０７にてノーと判断した場合には、次のステップＳ１４０８にて正解押し順を報知してステップＳ１４０９へ移行する一方、イエスと判断した場合には、即ち、ＲＴ０に滞在中の場合にはＲＴ１へ移行させるべく、ステップＳ１４０８をスキップして、ステップＳ１４０９へ移行する。ステップＳ１４０６にてノーと判断した場合にもステップＳ１４０９に移行する。
【０１２５】
ステップＳ１４０９では、抽選グループＧＲＰ１６〜１８に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１４１０にてＲＴ１に滞在中か否かを判断する。ステップＳ１４１０にてイエスと判断した場合には、次のステップＳ１４１１にて、ＲＴ２へ移行させるべく正解押し順を報知して、ステップＳ１４１２へ移行する。
ステップＳ１４０９にてノーと判断した場合、及びステップＳ１４１０にてノーと判断した場合にも、ステップＳ１４１２に移行する。
【０１２６】
ステップＳ１４１２では、有利ゲーム数がリミット値である１５００に至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には次のステップＳ１４１３にてセットゲーム数がゼロに至ったか否かを判断する。ステップＳ１４１３にてノーと判断した場合には、第１有利状態を継続すべく、ステップＳ１４０２に戻る。
一方、ステップＳ１４１３にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１４１４にてセット継続抽選処理を実行する。セット継続抽選処理では、現時の継続率に従って、次のセットを開始するか否かを抽選する。
次のステップＳ１４１５では、セット継続抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のセットを開始すべく、ステップＳ１４１８にて、次セットゲーム数及び継続率決定処理を実行する。
【０１２７】
図１５（ｂ）に、次セットゲーム数及び継続率決定処理の内容を示す。
図１５（ｂ）に示す如く、次回セットゲーム数は一律３０ゲーム、次回セット継続率については、３５％の振分率で５０％、４０％の振分率で６０％、２０％の振分率で７０％、５％の振分率で８０％としている。従って、次回セットゲーム数の期待値は３０ゲーム、次回セット継続率の期待値は５９.５％となる。
【０１２８】
図１４に戻り、ステップＳ１４１２にてイエスと判断した場合、及びステップＳ１４１５にてノーと判断した場合には、ステップＳ１４１６にて、第１有利状態終了処理を実行して第１有利状態を終了し、次のステップＳ１４１７にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
具体的に第１有利状態終了処理では、有利状態ランプＹＬの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているＲＡＭ４３上の領域のクリア処理を行う。
【０１２９】
＜３．第２有利状態＞
図１６は、第２有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１６０１にて、有利状態ランプＹＬを点灯させるとともに、有利ゲーム数にゼロ、残りゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した最長ゲーム数をセットする。
【０１３０】
次のステップＳ１６０２にて内部抽選処理を実行し、これに応じて、次のステップＳ１６０３にて、有利ゲーム数に１を加算するとともに、残りゲーム数から１を減算する。
次のステップＳ１６０４では、ＲＴ３（ボーナス内部中）に滞在中、ＢＢ１ゲーム中、またはＢＢ２ゲーム中か否かを判断し、ノーと判断した場合、即ちＲＴ０〜ＲＴ２に滞在中の場合には、次のステップＳ１６０５にて、残りゲーム数短縮抽選処理を実行する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１６０５をスキップしてステップＳ１６０６に移行する。
【０１３１】
残りゲーム数短縮抽選処理の内容を図１７（ａ）〜（ｂ）に示す。
残りゲーム数短縮抽選処理は、ＲＴ０〜ＲＴ２に滞在中の第２有利状態中において、抽選グループＧＲＰ１５、ＧＲＰ１９またはＧＲＰ２０に当選したゲームで実行される。
図１７（ａ）に示す如く、抽選グループＧＲＰ１５に当選したゲームでは、８０％の振分率で５０ゲーム、１０％の振分率で１００ゲーム、７％の振分率で１５０ゲーム、３％の振分率で２００ゲーム、残りゲーム数を短縮することとしている。
【０１３２】
抽選グループＧＲＰ１９またはＧＲＰ２０に当選したゲームでは、図１７（ｂ）に示す如く、当該ゲームの入賞結果に応じて、処理を分岐している。
具体的に、抽選グループＧＲＰ１９またはＧＲＰ２０に当選し、再遊技６（スイカＲＰ）が入賞したゲームでは、現時の残りゲーム数にかかわらず、残りゲーム数をゼロリセットすることにより、当該ゲームで第２有利状態を終了させることとしている。
一方、抽選グループＧＲＰ１９に当選し再遊技７（スイカ零しＲＰ１）が入賞したゲーム、及び抽選グループＧＲＰ２０に当選し再遊技８（スイカ零しＲＰ２）が入賞したゲームでは、図１７（ａ）に示す、抽選グループＧＲＰ１５に当選したゲームと同等の処理を行うこととしている。
【０１３３】
図１６に戻り、次のステップＳ１６０６では、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１６０７にて正解押し順報知抽選処理を実行する。具体的に、正解押し順報知抽選処理の当選確率は２０％に設定している。次のステップＳ１６０９では、ステップＳ１６０７の正解押し順報知抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１６０９にて正解押し順を報知して、ステップＳ１６１０へ移行する。ステップＳ１６０６にてノーと判断した場合、及びステップＳ１６０８にてノーと判断した場合にもステップＳ１６１０へ移行する。
【０１３４】
従って、第２有利状態中には、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選したゲームで、５回に１回の割合で正解押し順の報知が行われることになる。抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選した略全てのゲームで正解押し順の報知が行われる第１有利状態との比較では、遊技者にとって不利となるものの、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選した略全てのゲームで正解押し順の報知が行われない通常状態との比較においては、遊技者にとって有利となる。
【０１３５】
また、通常状態及び第２有利状態は、ＢＢ１及びＢＢ２ゲーム中を除くと、持ち球減少期間であるが、上述の理由から、第２有利状態中は、通常状態中に比べて持ち球の減少度合いが抑制される。
【０１３６】
次のステップＳ１６１０では、有利ゲーム数が１５００ゲームに至ったか否かを判断し、ノーと判断した場合には次のステップＳ１６１１にて、残りゲーム数がゼロ以下となったか否かを判断する。ステップＳ１６１１にてノーと判断した場合には、ステップＳ１６０２に戻る。
【０１３７】
ステップＳ１６１０にてイエスと判断した場合、及びステップＳ１６１１にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１６１２にて第２有利状態終了処理を実行して第２有利状態を終了し、次のステップＳ１６１３にて通常状態中処理へ移行させて処理を終了する。
具体的に第２有利状態終了処理では、有利状態ランプＹＬの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているＲＡＭ４３上の領域のクリア処理を行う。
【０１３８】
以上説明した通り、上記実施例のスロットマシン１は、指示機能が有効となる有利状態として、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選した略全てのゲームで正解押し順の報知が行われる第１有利状態と、当該第１有利状態よりも前記正解押し順の報知頻度が低い第２有利状態とを備えている。
そして、第１有利状態を持ち球増加期間、第２有利状態、及び指示機能が作動しない通常状態を持ち球減少期間としている。
【０１３９】
第２有利期間においては、上述の通り、抽選グループＧＲＰ３〜ＧＲＰ１４に当選したゲームにおいて、５回に１回の割合で正解押し順の報知が行われるため、当該報知に従った順序で、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作する必要はあるものの、この操作させ行えば、通常状態に比べて、持ち球の減少度合いが抑制されるため、従来のスロットマシンに比べて球持ちが良くなり、一定額の投資に対してより長く遊べるものとすることが出来る。
【０１４０】
また、第１有利状態及び第２有利状態へは、通常状態からのみ移行し、第１有利状態及び第２有利状態の終了後も、通常状態へ戻ることとしている。即ち、第１有利状態と第２有利状態相互間の移行は、必ず通常状態を経ることとしている。即ち、第２有利状態から第１有利状態へ直接移行することはないため、第１有利状態への移行という観点において、通常状態は、第２有利状態に比べて有利となる。
【０１４１】
さらに、通常状態において、抽選グループＧＲＰ１９またはＧＲＰ２０に当選したゲームでは、実質的に、右ストップボタン２０Ｒの操作タイミングによって第１有利状態及び第２有利状態の何れに移行するかが決定されるゲームとしているため、遊技者にとって天下分け目の非常にアツいゲームとすることができる。
同様に、第２有利状態において、抽選グループＧＲＰ１９またはＧＲＰ２０に当選したゲームにおいても、実質的に、右ストップボタン２０Ｒの操作タイミングによって、当該ゲームで第２有利状態を終了させることが出来るか否かが決定されるゲームとしている。
【０１４２】
第２有利状態は、通常状態のように第１有利状態へ移行するチャンスはないが、通常状態に比べ球持ちが良いこと、残りゲーム数の短縮チャンスに加え、残りゲーム数にかかわらず通常状態へ復帰できるチャンスも備えていること、また、このようなチャンスを得られなかったとしても、第２有利状態中のゲーム数が最長ゲーム数に至れば通常状態に復帰できることから、通常状態とは異なる魅力的な特徴を有している。このため、第２有利状態へ移行した時点で、遊技者が遊技を止めてしまうことを効果的に防止することが出来る。
【０１４３】
一方、もう１つの持ち球減少期間である通常状態は、第２有利状態に比べて球持ちは悪いものの、第１有利状態へ移行させるためのチャンスゾーンであるため遊技を止めづらく、通常状態中に遊技者が遊技を止めてしまうことも効果的に防止することが出来る。
【０１４４】
また、本スロットマシン１においては、射倖性を適度なものとするため、指示機能が有効となる有利状態の最大継続ゲーム数を１５００ゲームとするリミッタ機能を搭載している。上述の通り、本スロットマシン１においては、有利状態として、指示機能の作動頻度の異なる第１有利状態及び第２有利状態の２種類の有利状態を搭載しているが、一方の有利状態から他方の有利状態へ移行する場合に必ず通常状態を経ることとしている。よって、持ち球増加期間である第１有利状態の最大継続ゲーム数は１５００ゲームとなり、持ち球減少期間である第２有利状態の継続ゲーム数の影響を受けない仕様を実現している。
【０１４５】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例においては、指示機能の作動頻度の異なる第１有利状態及び第２有利状態の２種類の有利状態を搭載し、一方の有利状態から他方の有利状態へ移行する場合に必ず通常状態を経ることとしたが、必ずしも通常状態を減る必要はなく、直接相互に移行させる仕様の採用も可能である。
【０１４６】
しかしながら、この仕様を採用した場合には、持ち球増加期間である第１有利状態の最大継続ゲーム数が、持ち球減少期間である第２有利状態の継続ゲーム数の影響を受けることになるデメリットが生じるが、主たる持ち球増加期間をボーナスゲームとするスロットマシン等、上記デメリットによる影響を無視できるスロットマシンにおいては、採用が可能である。
【０１４７】
また、上記スロットマシン１においては、第１有利状態の終了及び継続について、第１有利状態中の遊技結果に応じて、初期の継続率に対して継続率を上乗せすることで第１有利状態の長期化を図る、所謂継続率上乗せタイプの仕様を採用したが、これに代えて、第１有利状態中の遊技結果に応じて、初期の継続ゲーム数に対してゲーム数を上乗せすることで第１有利状態の長期化を図る、所謂ゲーム数上乗せタイプの仕様を採用することも可能である。
【符号の説明】
【０１４８】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
2018192324.tif 000003
【図２】
2018192324.tif 000004
【図３】
2018192324.tif 000005
【図４】
2018192324.tif 000006
【図５】
2018192324.tif 000007
【図６】
2018192324.tif 000008
【図７】
2018192324.tif 000009
【図８】
2018192324.tif 000010
【図９】
2018192324.tif 000011
【図１０】
2018192324.tif 000012
【図１１】
2018192324.tif 000013
【図１２】
2018192324.tif 000014
【図１３】
2018192324.tif 000015
【図１４】
2018192324.tif 000016
【図１５】
2018192324.tif 000017
【図１６】
2018192324.tif 000018
【図１７】
2018192324.tif 000019