(57)【要約】【課題】遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、示唆指標（メータ画像ＭにおけるカーソルＣなど）を変位させることにより、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されるか否かを示唆可能な第１演出（例えば、画像表示装置５の表示画面の一部にメータ画像Ｍを表示する第１態様）および第２演出（例えば、画像表示装置５の表示画面の全画面においてカーソルＣを用いたメータを表現する第２態様）を実行可能な演出実行手段を備える。演出実行手段は、第１演出から第２演出に移行させることが可能であり、第１演出から移行した第２演出における示唆指標は、第１演出における示唆指標の変位結果に応じた位置で表示可能である。【選択図】図１２
2018075085.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
示唆指標を変位させることにより、前記有利状態に制御されるか否かを示唆可能な第１演出および第２演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第１演出から前記第２演出に移行させることが可能であり、
前記第１演出から移行した前記第２演出における示唆指標は、前記第１演出における示唆指標の変位結果に応じた位置で表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能なものがある。この種の遊技機として、単に、メータの増減（特許文献１）や、キャラクタ同士による押し合いの優劣（特許文献２）等により大当り期待度を示すものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３６０４５号公報
【特許文献２】特開２００８−４３４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１、２に係る遊技機では、遊技演出の興趣が不十分であった。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
示唆指標を変位させることにより、前記有利状態に制御されるか否かを示唆可能な第１演出（例えば、メータ演出の第１態様）および第２演出（例えば、メータ演出の第２態様）を実行可能な演出実行手段（例えば、ステップＳ８０４、Ｓ８０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記演出実行手段は、前記第１演出から前記第２演出に移行させることが可能であり、
前記第１演出から移行した前記第２演出における示唆指標は、前記第１演出における示唆指標の変位結果に応じた位置で表示可能である（例えば、図１２（Ｂ）、図１３（Ｂ）参照）。
このような構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第１演出から前記第２演出に移行する際に、示唆指標の態様が変化する（例えば、図１２（Ｂ）、図１３（Ａ）（Ｂ）参照）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆指標を用いた一連の流れにより、第１演出から第２演出へ移行させることができる。
【０００８】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記第２演出における示唆指標は、前記第１演出における示唆指標よりも視認し易い態様で表示可能である、ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０００９】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記第１演出から前記第２演出に移行する際に、特別画像（例えば、図１３（Ａ）に示すカットイン画像など）を表示する演出を実行可能である、ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１０】
（５）上記（４）の遊技機において、前記示唆指標を表す画像は、前記特別画像よりも表示層が上位である、ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆指標の表示を阻害せずに、特別画像を表示する演出を実行することができる。
【００１１】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記示唆指標は、前記有利状態に制御されるか否かを同じ位置で異なる態様により示唆可能である、ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記示唆指標は、位置に応じて態様を異ならせることが可能である、ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆指標の態様が位置に応じて異なるため、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、前記第１演出における示唆指標が特定位置に位置している場合には、前記１演出から前記第２演出に移行しない（例えば、図１０（Ｂ）のメータ変化パターンＭ１−３、Ｍ２−３参照）、ようにしてもよい。
このような構成によれば、第２演出に移行しないことで驚きを与えることができる。
【００１４】
（９）上記（１）〜（８）のいずれかの遊技機は、示唆指標が特定態様（例えば、ポイントが最大など）となる途中の途中態様であるときに、該途中態様に応じた特別演出（例えば、図１５に示すミッション演出など）を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記途中態様に応じた前記特別演出が実行された後、示唆指標を前記途中態様から前記特定態様に変化させることが可能であってもよい。
このような構成によれば、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図５】一実施形態における変動パターンを示す説明図である。
【図６】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】メータ演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】メータ演出の実行有無の決定例などを示す図である。
【図１１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】メータ演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図１３】図１２に続く図である。
【図１４】変形例の一例に係る演出動作例を示す図である。
【図１５】変形例の他の一例に係る演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技球（遊技媒体）が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、通過ゲート４１などが設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられ、その操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種演出画像を表示する表示領域を形成する。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（「第１特図」ともいう）の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（「第２特図」ともいう）の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。
【００２０】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＬと、第２保留表示部５ＨＲとが設けられている。第１保留表示部５ＨＬおよび第２保留表示部５ＨＲは、画像表示装置５において、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行うための表示部である。第１保留表示部５ＨＬは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示部５ＨＲは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する特図ゲームに対応した可変表示の保留は、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に基づいて行われる。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応して未だ開始されていない可変表示の保留が行われる。第１始動入賞が発生したときに、第１特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第２始動入賞が発生したときに、第２特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。特図ゲームが開始されることによる保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数）の減少は、保留の消化とも称される。
【００２１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。
【００２２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す主基板１１には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。普通電動役物用のソレノイド８１は、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態（または通過しない状態）と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド８２は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。
【００２３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５などが搭載されている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００２４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１は、通過ゲート４１を通過した遊技球（ゲート通過球）を検出する。ゲートスイッチ２１によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第１始動口スイッチ２２Ａは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第２始動口スイッチ２３Ａは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。カウントスイッチ２３は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第１始動入賞口や第２始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
【００２５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００２６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３による、ＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、Ｉ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、Ｉ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００２７】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０による、ＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、Ｉ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、Ｉ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００２８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【００２９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。
【００３０】
パチンコ遊技機１においては、遊技球を用いた遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。一例として、打球操作ハンドルが遊技者によって操作されたことに基づいて、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過（進入）した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過（進入）しやすい状態となることで、大当り遊技状態となる。
【００３１】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。始動入賞が発生したと判定された場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数の取得と判定を行う（ステップＳ１２）。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい。ステップＳ１２における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値ＭＲ１を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）に示すようなハズレ変動パターンの決定例では、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず、同一判定値となる「２９５」〜「３００」の決定値が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に割り当ていられている。このような設定では、乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。
【００３２】
ステップＳ１２に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップＳ１２における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
【００３３】
図４（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【００３４】
図４（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドＣ４００Ｈは、ステップＳ１２における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドＣ４０１Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
【００３５】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していないと判定された場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。遊技プロセスフラグは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられ、遊技制御の進行に応じて“０”〜“３”の値のいずれかが可変設定される。
【００３６】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“０”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“０”）、可変表示を開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。可変表示を開始可能であると判定された場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果を決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。続いて、例えば大当りフラグ等の内部フラグの設定を行う（ステップＳ１０３）。次に、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新し（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００３７】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“１”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“１”）、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り期待度）を異ならせることができる。
【００３８】
図５は、この実施形態における変動パターンの一例を示している。この実施形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００３９】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。可変表示中にリーチ状態となると、所定のリーチ演出が実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５にキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９における点灯（点滅）動作などが含まれていてもよい。
【００４０】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば、最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄（仮停止図柄）が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。
【００４１】
図５に示す変動パターンのうち、可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称される。可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図５に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップＳ１１１で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
【００４２】
図６（Ａ）は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図６（Ａ）に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図６（Ａ）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図６（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
【００４３】
図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図６（Ｂ１）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図６（Ｂ２）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図６（Ｂ１）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図６（Ｂ２）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第１時間よりも短い第２時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。
【００４４】
図３に戻って、ステップＳ１１１に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップＳ１１２によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４５】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“２”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“２”）、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４６】
ステップＳ１２１にて可変表示時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄などを停止表示するための制御を行う（ステップＳ１２３）。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに（ステップＳ１２４）、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１２４Ａ）。ステップＳ１２４Ａでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し（ステップＳ１２５）、「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新する一方（ステップＳ１２６）、「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４７】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“３”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“３”）、大当り終了であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時の制御を行ってから（ステップＳ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップＳ１３１にて大当り終了であると判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップＳ１３３に続いて、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間（例えば２ミリ秒）が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。
【００４９】
図７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理（ステップＳ１７０〜Ｓ１７５）から選択された処理を実行する。可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行され、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などが含まれている。可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行され、飾り図柄の可変表示や他の各種演出動作を制御するための設定や決定を行う処理などが含まれている。の可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行され、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理などが含まれている。特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行され、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を導出表示したときに、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理などが含まれている。アタッカー開放時演出処理（ステップＳ１７４）は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行され、大当り遊技状態といった大入賞口が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする処理などが含まれている。エンディング演出処理（ステップＳ１７５）は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行され、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする処理などが含まれている。
【００５０】
図８は、図７のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合は（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２など）であるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。
【００５１】
ステップＳ５５３にて非リーチ変動パターンであると判定した場合（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５４）。ステップＳ５５３の処理にて非リーチ変動パターンではないと判定した場合（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５５）。ステップＳ５５２の処理にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５７）。ステップＳ５５４、Ｓ５５５、Ｓ５５７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶された飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄を決定する。なお、変動パターンが擬似連変動パターンの場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮停止表示される飾り図柄の組合せも決定する。
【００５２】
ステップＳ５５４、Ｓ５５５、Ｓ５５７の処理のいずれかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ演出を実行するか否かなどを決定するメータ演出実行設定処理を行う（ステップＳ５５８）。
【００５３】
ここで、メータ演出とは、図１２等に示すように画像表示装置５にメータ画像Ｍを表示し、その表示領域内でカーソルＣを変位させることにより、大当りとなる可能性を示唆する演出である。図１２等に示すように、メータ画像Ｍは、その下端位置Ｐａと上端位置Ｐｂとの間で上下方向に連続的に変位するカーソルＣにより、現在の量（以下、メータ量）を報知可能となっている。なお、カーソルＣは、一時的に段階的（不連続的）に変位してもよいし、常に段階的に変位してもよい。この実施形態では、メータ演出と併せて、味方側のキャラクタＫａ（以下、味方キャラＫａ）と敵側のキャラクタＫｂ（以下、敵キャラＫｂ）とが勝負する演出（以下、押し合い演出）が実行され、メータ画像Ｍの状態によって、刻々と変化する両者の優劣を表すことが可能となっている。メータ画像Ｍにおいて、カーソルＣの位置Ｐが中間位置Ｎ（下端位置Ｐａと上端位置Ｐｂの中間）よりも上端位置Ｐｂに近ければ近いほど、味方キャラＫａが優勢となる。反対に、カーソルＣの位置Ｐが中間位置Ｎよりも下端位置Ｐａに近ければ近いほど、味方キャラＫａが劣勢となる。また、メータ演出は、画像表示装置５の表示画面の一部（例えば、右端部）にメータ画像Ｍを表示する第１態様（図１２（Ａ）等参照）から、全画面でメータ画像Ｍに対応した表示を行う第２態様へと移行する「移行演出」が可能となっている。メータ演出については後にまた述べる。
【００５４】
図９は、図８のステップＳ５５８にて実行されるメータ演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。メータ演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン（ＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２、ＰＡ３−３）であるか否かを判定する（ステップＳ５８１）。スーパーリーチ演出を伴う変動パターンである場合（ステップＳ５８１；Ｙｅｓ）、例えば図１０（Ａ）に示すような割合でメータ演出の実行有無を決定する（ステップＳ５８２）。図１０（Ａ）に示す例では、メータ演出が実行される場合の方が、実行されない場合よりも大当りとなる可能性（大当り信頼度）が高くなるように設定されている。
【００５５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５８２にてメータ演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップＳ５８３）。メータ演出の実行を決定した場合（ステップＳ５８３；Ｙｅｓ）、例えば図１０（Ｂ）に示すような割合でメータ変化パターン（メータ演出の実行態様）を決定する（ステップＳ５８４）。
【００５６】
図１０（Ｂ）に示す決定例では、スーパーリーチ演出後の可変表示結果が大当りとなる場合には、メータ変化パターンＭ１−１〜Ｍ１−３のいずれかが決定され、決定割合が高い方向から、Ｍ１−１、Ｍ１−２、Ｍ１−３の順に設定されている。一方、スーパーリーチ演出後の可変表示結果がハズレとなる場合には、メータ変化パターンＭ２−１〜Ｍ２−３のいずれかが決定され、決定割合が高い方向から、Ｍ２−１、Ｍ２−２、Ｍ２−３の順に設定されている。メータ変化パターンの内容としては、例えば、Ｔ１〜Ｔ４のタイミング毎に、カーソルＣの位置に対応した数字（ポイント）が設定されていることにより、カーソルＣの変位が規定されている。この実施形態では、ポイントは、最小値「０」から最大値「１０」の間に設定されている。ポイント「０」は、カーソルＣが下端位置Ｐａに位置し、メータ量が最小となる場合に対応し、ポイント「１０」は、カーソルＣが上端位置Ｐｂに位置し、メータ量が最大となる場合に対応する。また、ポイント「５」の場合は、カーソルＣが中間位置Ｎに位置し、味方キャラＫａと敵キャラＫｂとの優劣が五分五分である状態（以下、拮抗状態）に対応する。
【００５７】
Ｔ１〜Ｔ４の各タイミングについては、Ｔ１はメータ演出の開始時を示し、Ｔ４はメータ演出の終了時を示す。Ｔ２及びＴ３は、Ｔ１とＴ４の間の任意のタイミングであり、「移行演出」が行われる場合においては、Ｔ２は移行演出直前を示し、Ｔ３は移行演出直後を示している。また、図示しないが、Ｔ１〜Ｔ２間や、Ｔ３〜Ｔ４間の各タイミングにおいても、メータ変化パターンに応じてポイントの増減が設定されている。例えば、メータ変化パターンＭ１−１の場合は、開始時Ｔ１の「５」から、ポイントが「４」、「３」、「５」という増減を経て、途中Ｔ２の「６」へと遷移してもよい。このように増減する（増加のみと減少のみも含む）ポイントは、予め各タイミングに応じて設定されているか、各タイミングで抽選をして決定すればよい。
【００５８】
この実施形態では、図１０（Ｂ）に示すように、大当りとなることが決定されている場合におけるメータ変化パターン（Ｍ１−１〜Ｍ１−３）では、開始時Ｔ１のポイントが「５」以上に設定され、拮抗状態又は味方キャラＫａが優勢な状態からメータ演出が開始される。一方、ハズレとなることが決定されている場合におけるメータ変化パターン（Ｍ２−１〜Ｍ２−３）では、開始時Ｔ１のポイントが「５」以下に設定され、拮抗状態又は味方キャラＫａが劣勢な状態からメータ演出が開始される。このようにすることで、ヘビーユーザ等に、メータ演出の開始時に大当りとなるか否かを気付かせることができ、面白みを与えることができる。なお、大当りの場合に開始時Ｔ１のポイントを「５」未満にしたり、ハズレの場合に開始時Ｔ１のポイントを「５」より大きくして、メータ演出の開始時には帰趨がわからないようにしてもよい。また、大当りとなる場合にはハズレとなる場合と比べて、ポイントの変化回数（変化タイミング）が多くなるようにしたり、一回あたりのポイントの変化量が多くなるようにしてメータ変化パターンを構成してもよい。また、大当りとなる場合にのみ開始時Ｔ１のポイントを「５」以下に設定することで、その後のポイントの増加により驚きを与えるようにしてもよい。
【００５９】
また、図１０（Ｂ）に示すように、メータ変化パターン毎に移行演出の実行有無が設定されている。この実施形態では、メータ変化パターンが、途中Ｔ２でポイントが最大の「１０」となるＭ１−３の場合や、途中Ｔ２でポイントが最小の「０」となるＭ２−３の場合には、押し合い演出による勝敗が途中で決まったとして、移行演出を実行しない。このように、メータ演出において、第１態様におけるカーソルＣが特定位置に位置している場合には、移行演出を実行しないようにしてもよい。こうすれば、メータ演出が第２態様に移行しないことで驚きを与えることができる。なお、例えば、途中Ｔ２でポイントが最大の「１０」となるＭ１−３に基づく演出は、他のメータ変化パターンに基づく演出とは異なる特定の演出（プレミアム演出）として用意されていてもよい。また、ポイントが最小から最大の間の途中の特定値となった場合において移行演出を実行しない構成とし、驚きを与えてもよい。
【００６０】
一方、移行演出が実行される場合（Ｍ１−１、Ｍ１−２、Ｍ２−１、Ｍ２−２）には、併せて、カットイン画像を表示する演出（カットイン演出）が実行される。カットイン画像は、例えば、画像表示装置５の全画面にて表示される画像（図１３（Ａ）参照）であり、メータ演出の第１態様から第２態様への移行の際の演出効果を高めるために表示される。カットイン画像は、移行演出が実行されるメータ変化パターンの種別毎に、その態様が設定されている。当該態様では、図１０（Ｂ）に示すように、「白」、「青」、「赤」といった画像色や、「特殊」のように他のカットイン画像とは異なるエフェクトが実行されることが規定されていればよい。この実施形態では、図１０（Ｂ）に示すように、途中Ｔ２のポイントに応じてカットイン画像の種類が異なっているため、メータの進み具合に応じて異なるカットイン演出を実行することができる。なお、メータ演出の第１態様から第２態様への移行が分かり易いように、味方キャラＫａが優勢な状態である場合には、味方キャラＫａを用いたカットイン画像を表示し、味方キャラＫａが劣勢な状態である場合には、敵キャラＫｂを用いたカットイン画像を表示するなどしてもよい。また、カットイン画像は、全画面表示によるものでなくともよい。また、カットイン画像は、移行演出が実行されるメータ変化パターンの種別毎に異なっていなくともよい。例えば、可変表示結果が大当りとなる場合とハズレとなる場合とで、同種のカットイン画像（例えば、「赤」の画像）が実行可能であり、大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりも当該カットイン画像によるカットイン演出が実行され易い（例えば、大当りとなる場合の方が「赤」のカットイン画像によるカットイン演出が実行され易いなど）といった構成を採用してもよい。また、カットイン演出の実行可否を、図１０（Ｂ）に示すようにメータ変化パターンと共に決定せずに、図１０（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果に応じて決定する構成を採用してもよい。また、メータ演出が実行される際にカットイン演出を実行しない構成を採用してもよい。
【００６１】
また、カーソルＣの画像は、カットイン画像や、他の演出画像よりも上位のレイヤー（表示層）に設定されている。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０のＲＡＭ１２２には、カーソルＣの画像と、カットイン画像などの演出用の画像の画像データのＺ値を規定するＺ値設定テーブルが記憶されている。Ｚ値は、画像を重畳して描画する際に用いる値であり、より小さいＺ値を有する画像が手前側に描画される。つまり、Ｚ値が小さい画像ほど優先的に表示される。Ｚ値設定テーブルでは、カットイン画像などよりも、カーソルＣの画像のほうが小さいＺ値が割り当てられ、上位のレイヤーとなっている。このようにすることで、カーソルＣの表示を阻害せずに、カットイン演出などの他の演出を実行することができる。なお、カーソルＣだけでなくメータ画像Ｍを、カットイン演出などの他の演出画像よりも上位のレイヤーに設定してもよい。
【００６２】
図９に戻り、ステップＳ５８４の処理後や、ステップＳ５８１、Ｓ５８３でＮｏ判定であった場合は、メータ演出実行設定処理を終了する。なお、図１０（Ａ）（Ｂ）に示す決定例は、例えば、ＲＯＭ１２１に予め記憶されたテーブルによって規定されていればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、当該テーブルを参照することなどによって種々の決定を行えばよい。
【００６３】
図８に戻り、ステップＳ５５８のメータ演出実行設定処理を実行した後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５５９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。併せて、ステップＳ５５８で決定したメータ変化パターンもセットする。
【００６４】
ステップＳ５５９の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５６０）。そして、画像表示装置５の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５６１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５５９において決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。ステップＳ５６１の処理後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ５６２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【００６５】
図１１は、図７のステップＳ１７２において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理を開始すると、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【００６６】
ステップＳ８０１にて可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、リーチ演出期間である場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）はリーチ演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０３）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。
【００６７】
ステップＳ８０３の処理後や、リーチ演出期間でない場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータ変化タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。当該タイミングは、ステップＳ５８４にて決定したメータ変化パターンの種別に応じて決定された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。メータ変化タイミングであると判定した場合（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８４で決定したメータ変化パターンに応じてメータ画像Ｍの変化制御（演出制御）を実行する（ステップＳ８０５）。移行演出が実行されるメータ変化パターンが決定されていた場合は、移行演出及びカットイン演出の制御も実行する。
【００６８】
ステップＳ８０５の処理後や、メータ変化タイミングでない場合（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０６）。なお、ステップＳ５８２でメータ演出が「実行無し」に決定されていた場合も、ステップＳ８０４でＮｏ判定となって、このステップＳ８０６の処理が実行される。
【００６９】
ステップＳ８０１にて可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８０７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。図柄確定コマンドの受信があった場合は（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８０８）。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定し（ステップＳ８０９）、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ８１０）、可変表示中演出処理を終了する。
【００７０】
ここで、図１２、図１３を参照して、メータ演出が実行される場合の演出動作例について説明する。一例として、図１０（Ｂ）に示すメータ変化パターンが「Ｍ１−２」に決定された場合について説明する。
【００７１】
スーパーリーチ変動パターンに応じた変動が開始されてリーチが成立した以後、所定のリーチ演出が開始されると、メータ演出が開始され、図１２（Ａ）に示すように、画像表示装置５の一部（図示例では右側端部）にメータ画像Ｍが表示される。また、押し合い演出が開始されたことが分かるように、メータ画像Ｍの下端位置Ｐａ近傍に味方キャラＫａの画像が表示され、上端位置Ｐｂ近傍に敵キャラＫｂの画像が表示される。図示例のように「いざ勝負！」といったメッセージＭＡ１を表示し、押し合い演出が始まったことを分かりやすくしてもよい。メータ演出の開始時は、カーソルＣの位置Ｐは、中間位置Ｎに位置している（図１０（Ｂ）の開始時Ｔ１におけるポイント「５」に対応）。なお、図示例では、メータ演出中は飾り図柄の表示を行っていないが、適宜の場面に応じて、飾り図柄の表示を行うようにしてもよい。
【００７２】
続いて、予め定められた各タイミングにおけるカーソルＣの増減（ポイントの増減）を経て、図１２（Ｂ）に示すように、カーソルＣの位置Ｐは、中間位置Ｎよりも上端位置Ｐｂ側に位置する（図１０（Ｂ）の途中Ｔ２におけるポイント「５」に対応）。このようにして、味方キャラＫａが優勢であることを報知する（つまり、遊技者が有利であることが示唆される）。図示例のように「優勢！」といったメッセージＭＡ２を表示し、現在優勢であることを分かりやすくしてもよい。なお、移行演出後の第２態様においても（例えば図１３（Ｂ）参照）、他の演出画像と干渉しない位置や態様で「優勢！」といったメッセージＭＡ２などにより示唆表示を実行するようにしてもよい。
【００７３】
図１２（Ａ）（Ｂ）は、メータ画像Ｍが画像表示装置５の表示画面の一部に表示される第１態様によってメータ演出が実行される例である。この第１態様においては、表示画面の当該一部以外の領域に所定の演出画像を表示することで、メータ演出以外の演出（他の演出）も実行可能となっている。一方で、移行演出後の第２態様は、全画面でメータ画像Ｍに対応した表示を行う。このようにすることで、第１態様においては他の演出にも注目させつつ、第２態様においては、可変表示結果の導出タイミングにより近いことから、拡大した態様でメータ演出を行うことで、大当りとなるか否かに注目させることができる。
【００７４】
図１２（Ｂ）に続いて、図１３（Ａ）に示すような全画面表示によるカットイン演出が行われる。図１２（Ｂ）に示す状態から図１３（Ａ）に示す状態は、例えば、カーソルＣが主に左右方向に延びつつ拡大し、カーソルＣ以外の画像はフェードアウトしていくように画像が遷移する。図１３（Ａ）の例は、特殊エフェクトとして、左右方向に光る稲妻状にカーソルＣが変化する例である。メータ変化パターンがＭ１−２以外であって移行演出が実行される際には、図１０（Ｂ）に示す「赤」、「青」、「白」といった表示色のカットイン画像が移行演出の過程において表示される。この実施形態では、図１３（Ａ）に示すように、移行演出の過程時におけるカーソルＣは、メータ演出の第１態様（例えば、図１２（Ｂ）におけるカーソルＣ参照）及び第２態様（例えば、図１３（Ｂ）におけるカーソルＣ参照）よりも視認し易く（目立ち易く）なっている。このように、移行演出の過程時であってカーソルＣの変化時を目立たせることによって、移行演出による演出態様の変化に注目させることができる。なお、移行演出の過程時におけるカーソルＣは、メータ演出の第１態様と第２態様との少なくともいずれかよりも目立ち難くしてもよい（例えば、第１態様や第２態様におけるカーソルＣよりも明瞭でない態様となる等）。また、カットイン画像は、全画面表示の態様に限られない。また、カットイン画像におけるエフェクトは、フェードイン、点滅、振動、色の反転など様々な態様を採用できる。また、カットイン画像の色も上記例に限られず、任意である。このように、移行演出の過程においてカットイン画像を表示するカットイン演出が実行可能であるため、演出効果を高めることができる。
【００７５】
図１３（Ａ）を経て、メータ演出は第２態様に変化する（図１３（Ｂ））。図１３（Ｂ）に示すように、第２態様におけるカーソルＣは、第１態様におけるカーソルＣの変位結果に応じた位置で表示される。具体的には、移行演出直前の第１態様では、中間位置Ｎよりも上端位置Ｐｂ側にカーソルＣが位置しているところ（図１２（Ｂ））、第２態様においても、中間位置Ｎよりも上端位置Ｐｂ側にカーソルＣが位置して表示される（図１３（Ｂ））。つまり、移行演出直前の第１態様と同様に、第２態様においても、中間位置Ｎよりも上端位置Ｐｂに近い領域にカーソルＣが表示される。なお、図示例では、中間位置Ｎを味方キャラＫａと敵キャラＫｂとが拮抗する拮抗状態の基準としたが、味方キャラＫａ側と敵キャラＫｂ側とのいずれかに偏在した位置に、拮抗状態の基準位置を設けてもよい。例えば、味方キャラＫａ側に拮抗状態の基準位置があり、移行演出直前の第１態様において当該基準位置よりも上の領域にカーソルＣが位置していた場合には、第２態様においても当該基準位置よりも上の領域にカーソルＣが位置するように表示すればよい。
【００７６】
また、第２態様での画像の縦方向におけるカーソルＣの位置を示す割合（図１３（Ｂ）における「ＰａからＰまでの長さ：ＰからＰｂまでの長さ」）が、移行演出直前の第１態様におけるメータ画像Ｍ内のカーソルＣの位置を示す割合（図１２（Ｂ）における「ＰａからＰまでの長さ：ＰからＰｂまでの長さ」）と一致するようにしてもよい。
【００７７】
また、第１態様から第２態様に移行する際には、図１２（Ｂ）〜図１３（Ｂ）の一連の流れを参照して分かるように、カーソルＣの態様が拡大・延伸するように変化する。このような変化により、カーソルＣを用いた一連の流れにより、第１態様から第２態様へ移行させることができる。なお、第１態様から第２態様に移行する際のカーソルＣの変化は以上の例に限られず、一度消えて（点滅も含む）から移行したり、回転しつつ拡大したり等、様々な変化を採用することができる。また、移行演出の移行過程においてカーソルＣの態様が変化するときに、メータ変化パターンの種別毎に、カーソルＣの表示色や態様が変化するようにしてもよい。また、例えば、可変表示結果が大当りとなる場合とハズレとなる場合とで、同種の態様によるカーソルＣの表示（例えば、「赤」表示）が実行可能であり、大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりも当該態様によるカーソルＣの表示がされ易い（例えば、大当りとなる場合の方が「赤」でカーソルＣが表示され易いなど）といった構成を採用してもよい。
【００７８】
また、拡大・延伸した第２態様におけるカーソルＣは、第１態様におけるカーソルＣよりも視認し易い態様となっており、演出効果がより高められている。なお、第２態様におけるカーソルＣは、第１態様におけるカーソルＣよりも視認し易い態様であれば、その態様は任意であり、第１態様におけるカーソルＣよりも、所定方向に沿って長い、太い・大きい（カーソルＣの面積が大きいなど）、表示色が濃い、表示輝度が高いなどの態様で表示されればよい。また、第２態様におけるカーソルＣに、第１態様におけるカーソルＣには無かったエフェクトや、第１態様におけるカーソルＣよりも激しいエフェクトを施すことで、視認し易さを付与してもよい。例えば、当該エフェクトとして、縁取り画像などによる強調表示、点滅表示、振動表示など様々な態様を採用可能である。
【００７９】
また、メータ演出の第２態様において、第１態様で表示していた演出要素を引き継ぎ、当該演出要素を第１態様のときよりも視認し易い態様で表示してもよい。図１３（Ｂ）に示す第２態様の例では、第１態様（図１２（Ａ）（Ｂ））においても登場していた味方キャラＫａと敵キャラＫｂの画像を、第１態様のときよりも拡大して表示している。特に、図１３（Ｂ）では、カーソルＣが上端位置Ｐｂ側に位置していることにより味方キャラＫａが優勢であるため、敵キャラＫｂよりも味方キャラＫａを大きく表示することで、味方キャラＫａが優勢であることをより効果的に表している。なお、メータ演出の第１態様から第２態様への移行において引き継がれる演出要素は、キャラクタ画像に限られず、所定画像の表示色やパターン（例えば、背景色や背景画像の模様）などであってもよい。
【００８０】
図１３（Ｂ）に続いて、予め定められた各タイミングにおけるカーソルＣの増減（ポイントの増減）を経て、カーソルＣが最大となり（図１０（Ｂ）の最終Ｔ４におけるポイント「１０」に対応）、その後、例えば「大当り」の可変表示結果が導出表示される。
【００８１】
この発明は上記実施形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に、種々の変形例を説明する。
【００８２】
（変形例）
上記実施形態では、主に、カーソルＣの変位（ポイントの増減具合）によって大当りに制御され易いか否かを示唆する例を説明したが、これに限られない。カーソルＣは、大当りに制御されるか否かを同じ位置で異なる態様によって示唆可能であってもよい。具体的には、例えば、大当り時のメータ表示パターンとハズレ時のメータ表示パターンとでカーソルＣの増減態様が同様であるが、カーソルＣが特定位置に位置した際（メータ表示パターンに応じたポイントが特定のポイントになった際）に、大当り時のカーソルＣを、ハズレ時とは異なる態様（例えば、ハズレ時よりも目立つ態様）で表示してもよい。当該異なる態様とは、大当り時とハズレ時とでカーソルＣの色や形状を異ならせたり、大当り時に、ハズレ時には無いエフェクトや、ハズレ時よりも激しいエフェクトを施す等であればよい。なお、大当り時のメータ表示パターンとハズレ時のメータ表示パターンとでカーソルＣの増減態様が異なっている場合でも、カーソルＣが特定位置に位置した際に、大当り時のカーソルＣを、ハズレ時とは異なる態様で表示してもよい。また、カーソルＣが特定位置に位置する際は、メータ演出の第１態様時と第２態様時のいずれであってもよい。このようにしても、遊技演出の興趣を向上させることができる。また、このようにした場合も、第１態様から第２態様に移行する際には、移行前の態様を引き継ぎつつも、カーソルＣが拡大・延伸などして変化するようにすればよい。こうすれば、カーソルＣを用いた一連の流れにより、第１態様から第２態様へ移行させることができる。
【００８３】
また、カーソルＣは、位置に応じて態様（色、形状、エフェクト等）を異ならせることが可能であってもよい。この場合、例えば、メータ変化パターンで定められるポイントに応じてカーソルＣの表示態様を変化可能とすればよい。これにより、例えば、カーソルＣの位置だけでなく、表示態様によって押し合い演出の優劣などを報知することができる。このように、カーソルＣの態様が位置に応じて異なるようにすれば、遊技演出の興趣をより向上させることができる。なお、このようにした場合も、第１態様から第２態様に移行する際には、移行前の態様を引き継ぎつつも、カーソルＣが拡大・延伸などして変化するようにすればよい。こうすれば、カーソルＣを用いた一連の流れにより、第１態様から第２態様へ移行させることができる。
【００８４】
また、例えば、図１４（Ａ）（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の前面側で可動するサブ画像表示装置５ａ、５ｂ（例えば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置など）を用いて押し合い演出を行う構成としてもよい。図示例では、一方のサブ画像表示装置５ａに味方キャラＫａが表示され、他方のサブ画像装置５ｂに敵キャラＫｂが表示され、両者の左右方向の可動により、押し合い演出が可能となっている。また、これらの画像表示装置の外部に、左右方向に配列されたＬＥＤ等からなるメータ装置Ｍ１が設けられ、左右に増減するように点灯可能な指標が占める割合により、押し合い演出の優劣を報知可能となっている。図１４（Ａ）はメータ演出の第１態様の途中時を示しており、メータ装置Ｍ１には、左端位置Ｑａから、メータ変化パターンに応じた所定ポイントを示す位置Ｑまで指標が点灯している。例えば、画像表示装置５には「いざ勝負！」といったメッセージＭＡ１が表示され、押し合い演出の開始が報知される。なお、こうした報知を、サブ画像表示装置５ａ、５ｂにおいて行ってもよい。図１４（Ｂ）はメータ演出の第２態様を示している。第２態様では、メータ装置Ｍ１における位置Ｑが、第１態様における位置Ｑを引き継ぎつつも、サブ画像表示装置５ａとサブ画像表示装置５ｂとが、第１態様における位置Ｑ（変位結果）に応じた位置まで移動する。なお、移行演出後の第２態様において、他の演出画像と干渉しない位置（画像表示装置５や、サブ画像表示装置５ａ、５ｂのいずれかであってもよい）や態様で、図１２（Ｂ）に示したような「優勢！」といったメッセージＭＡ２などにより示唆表示を実行するようにしてもよい。このように、メータ演出や移行演出は、メータ画像Ｍの表示変化を利用したものに限られず、メータ装置Ｍ１における指標の位置Ｑに応じて、サブ画像表示装置５ａ、５ｂなどの可動物を移動させることによって行われるものであってもよい。
【００８５】
また、メータ画像Ｍにおいても、メータ装置Ｍ１のようにカーソルＣを設けずに、メータ量を表現してもよい。例えば、メータ画像Ｍ内において、下端位置Ｐａから上方に帯状に延びるバーグラフ態様にてメータ量を表現してもよい。この場合は、例えば、バーグラフの先端（メータ画像Ｍ内におけるメータ量を示す画像と他の画像との境界）位置を、メータ変化パターンで定められるポイントに対応した位置とすればよい。また、カーソルＣに限らず、メータ量の増減方向は、上下方向、左右方向、斜め方向など任意である。また、メータが円状や円弧状に表現され、メータ量が円周方向や径方向に増減可能であってもよい。このようにした場合においても、移行演出を実行可能とし、第２態様における示唆指標（カーソルＣに限られず、前述の先端や境界などであってもよい）を、第１態様における示唆指標の変位結果に応じた位置で表示すればよい。
【００８６】
また、メータ画像Ｍのメータ量が所定量（ポイントが所定値）であるときに、ミッション演出を実行可能としてもよい。メータ演出と共にミッション演出を実行可能とした変形例に係る演出動作例を、図１５を参照して説明する。例えば、図１５（Ａ）に示すように、メータ画像Ｍによるメータ量が所定量（ここでは一例として２ポイントに対応した量とする）となった際に、ミッション演出が開始される。画像表示装置５に「バトルミッション！」の文字画像ＭＡ３が表示されている。続いて、図１５（Ｂ）に示すように、「ボタン連打で敵を１００体撃破せよ！」の文字画像ＭＡ４が表示される。これにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの連打によって敵を１００体撃破できれば、ミッションが成功であることが遊技者に報知される。また、画像表示装置５の表示画面の右上箇所には、分子が撃破数で分母が目標撃破数として分数表記された「０／１００」の文字画像ＰＥ１も表示されている。そして、図１５（Ｃ）に示すように、２ポイントに対応するメータ画像Ｍが「０／１００」の文字画像ＰＥ１に作用するような演出がされ、現在のメータの合計ポイント（ここでは、合計２ポイント）に応じて敵の撃破数が事前に加算されて、「２０／１００」の文字画像ＰＥ２に変更されるとともに、「予め敵を２０体撃破しておいたぞ！」の文字画像ＭＡ５が表示される。なお、同じポイントでも異なる値を加算してもよい（例えば、同じ２ポイントであっても、成功か失敗なのかに応じて加算する値の割合が異なるなどとしてもよい）。そして、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打することで、敵の撃破数が増加していき、ミッション失敗の場合には、図１５（Ｄ）に示すように、例えば「８５／１００」の文字画像ＰＥ３が表示されるとともに、「ミッション失敗」の文字画像ＭＡ６が表示される。なお、ミッション失敗の場合には、遊技者が如何なる連打を実行したとしても、目標撃破数に到達しないようになっている。
【００８７】
一方、ミッション成功の場合には、図１５（Ｅ）に示すように、「１００／１００」の文字画像ＰＥ４が表示されるとともに、「ミッション成功！」の文字画像ＭＡ７が表示される。そして、例えば、ミッション成功の場合に限り、スーパーリーチ演出に発展し、図１５（Ｆ）に示すカットイン演出が行われる。図１５（Ｆ）を経て、メータ演出は第２態様に変化する（図１５（Ｇ））。図１５（Ｇ）に示すように、第２態様におけるカーソルＣは、第１態様（図１５（Ｅ）など）におけるカーソルＣの変位結果に応じた位置で表示される。当該移行演出の態様は、図１３を参照して説明したのと同様である。図１５（Ｇ）に続いて、予め定められた各タイミングにおけるカーソルＣの増減（ポイントの増減）を経て、カーソルＣが最大となり（図１５（Ｈ））、その後、例えば「大当り」の可変表示結果が導出表示される。このような演出は、例えば、図１０（Ｂ）に示すメータ変化パターンとして、所定ポイントにおいてミッション演出が開始されるパターンを用意することで実行可能とすればよい。そして、図１１に示すステップＳ１７２にて、当該パターンに応じて決定された演出制御パターンによって定められるミッション演出実行タイミングであると判定した場合に、ミッション演出を開始すればよい。なお、メータ演出が実行される変動パターンと、メータ演出と共にミッション演出が実行される変動パターンとを別々に用意する構成としてもよい。また、ミッション演出時に要求される操作は、プッシュボタン３１Ｂによるものに限られず、スティックコントローラ３１Ａなどの他の操作手段によってもよい。また、ミッション演出において、敵側（図示例では、敵キャラＫｂ）が擬似的にプッシュボタン３１Ｂなどを操作（例えば連打）するような演出を実行可能とし、敵側の操作によりメータ量が減る（ポイントが減る）演出を付与してもよい。このようにすることで、より興趣を向上させてもよい。また、ミッション演出時に、操作を受付可能な期間などを示す操作促進報知メータを表示してもよい。この場合において、操作促進報知メータをメータ画像Ｍとは異なる態様で表示したり（例えば、一方を他方よりも明瞭な態様で表示したり、大きく表示する等）、メータ画像Ｍの近傍には操作促進報知メータを表示しないようにしてもよい。このようにして、操作促進報知メータとメータ画像Ｍとの見分けを容易とすれば、ユーザフレンドリである。
【００８８】
このように、カーソルＣ（示唆指標の一例）が特定態様（例えば、ポイントが最大）となる途中の途中態様（上記例では、２ポイントに対応した位置）であるときに、該途中態様に応じたミッション演出（特別演出の一例）を実行可能としてもよい。そして、ミッション演出が実行された後、カーソルＣを途中態様から特定態様に変化させることが可能としてもよい。このようにしても、遊技演出の興趣を向上させることができる。
【００８９】
また、メータ演出などが示唆可能な有利状態は、大当りに限られず、例えば、確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態といった遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。
【００９０】
また、メータ演出の開始タイミングは任意であり、リーチ成立前などであってもよい。メータ演出の終了タイミングも任意であり、可変表示結果が導出される以前であればよい。そして、メータ演出の開始や終了のタイミングを、予め用意した複数のタイミングのいずれかから決定してもよい。また、メータ演出は、スーパーリーチ変動時に限られず、ノーマルリーチや非リーチ変動時に実行されてもよい。また、メータ演出を大当り中の演出として実行してもよい。また、変動パターンの種別に応じて（例えば、擬似連か否かに応じて、擬似連回数に応じて、リーチの種別に応じてなど）や大当り種別（確変大当りか否かなど）に応じて、メータ演出の実行有無を決定してもよい。
【００９１】
また、メータ演出が第２態様に移行した後も、第１態様の際に表示されていたメータ画像Ｍを継続して表示してもよい（例えば、背景画像を透かして見せる透過表示による態様での継続表示）。また、メータ演出の第２態様は、全画面による表示でなくともよい。また、上記実施形態の説明とは逆に、メータ演出の第１態様のほうが全画面表示などであり、移行後の第２態様が第１態様よりも縮小された態様であってもよい。さらには、移行演出の前後の変化は、拡大・縮小といった概念ではなく、メータ画像Ｍの形状の変化（例えば、帯状のメータから円状のメータへの変形）や、メータ画像Ｍに付与されるエフェクトの変化（例えば、背景画像を透かして見せる透過表示から、非透過表示への変化）などであってもよい。
【００９２】
また、以上では、第１演出及び第２演出の一例を、メータ演出の第１態様及び第２演出としたが、これに限られない。例えば、第１演出において、画像表示装置５の表示画面の一部でルーレットの表示を行い（ワイプ表示）、第２演出において、ルーレットの結果が表示される前にワイプが拡大された態様（例えば全画面表示）の表示を行ってもよい。この場合、例えば、ルーレットの指針の仮停止位置（例えば、停止する直前の揺動位置）を示唆指標の変位結果とすればよい。また、第１演出において、ワイプ表示でスゴロクによる演出（サイコロの出目に基づいてゴールを目指す演出）を行い、第２演出において、ゴールに近づいた際にワイプが拡大された態様（例えば全画面表示）の表示を行ってもよい。この場合、例えば、スゴロクの出目の合計や、ゴールまでの道程の所定位置を示唆指標の変位結果とすればよい。つまり、第２演出における示唆指標は、第１演出における示唆指標の変位結果に応じた位置で表示可能である限りにおいては、移行演出の対象はメータ演出に限られず、種々な演出であってもよい。
【００９３】
また、擬似連変動の回数が２回以上の変動パターンを用意してもよい。また、先読み予告演出を実行してもよい。先読み予告演出は、例えば、予告対象となる可変表示（ターゲット変動）が開始されるより前に、始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶に基づいて複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたって連続して先読みチャンス目（例えば、擬似連チャンス目とは異なる組合せであって、ハズレ組合せの飾り図柄など）を停止表示することにより、予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する演出である。例えば、先読み予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する。先読み予告演出を実行する場合は、ステップＳ１２の入賞時乱数の判定処理において、遊技球が第１又は第２始動入賞口にて検出された始動入賞タイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う。また、コマンド解析処理において、始動入賞時受信コマンドバッファに格納される始動入賞時コマンドに基づいて、先読み予告演出の実行有無やパターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。この場合、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた先読み予告制限フラグをセットする。そして、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は図７のステップＳ１７０〜Ｓ１７５の前に実行される保留表示設定処理において、始動入賞時コマンドを受信した場合に、（ｉ）先読み予告演出が実行中で無く、（ｉｉ）先読み予告演出が制限中で無く、（ｉｉｉ）保留記憶数が例えば「３」または「４」であり、かつ、従前の保留記憶に対応する変動パターン判定結果指定コマンドが非リーチハズレに対応する変動パターンを指定するものであれば、先読み予告演出の実行の有無、およびターゲット変動が実行されるまでの複数回の可変表示において停止表示させる先読みチャンス目パターンを決定すればよい。そして、例えば、可変表示開始設定処理におけるステップＳ５５４、Ｓ５５５、Ｓ５５７のいずれかの処理後に先読み予告演出の実行設定をすればよい。このような擬似連変動や先読み予告演出の実行時に、少なくとも１回のチャンス目の停止（仮停止も含む）を跨いで、メータ演出を可能としてもよい。つまり、メータ演出は複数変動を跨いで実行されてもよい。
【００９４】
以上の説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２側に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２側に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２側は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２側で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。
【００９５】
また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものでもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。
【００９６】
なお、上記の実施形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば３割として、他方の割合を７割とする他、一方の割合を例えば０割として、他方の割合を１０割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が１０割とならなくてもよい（一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい）。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を０割とし、他方の割合を１０割とすることを含む。
【００９７】
また、パチンコ遊技機１は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うものに限られず、例えば、遊技領域に設けられたアタッカー内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
【００９８】
また、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信する例に限られず、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【００９９】
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されず、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１００】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態でもよい。さらに、当該プログラムおよびデータは、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態でもよい。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態としてもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
１…パチンコ遊技機、５…画像表示装置、５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ…飾り図柄表示エリア、１１…主基板、１２…演出制御基板、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部、Ｍ…メータ画像、Ｃ…カーソル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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