(57)【要約】【課題】メーターを複数に分けて表示したときの興趣を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】特定数値が更新されるときに、複数の更新演出のうちのいずれかの更新演出を選択し、選択された更新演出を実行する演出手段、を備え、複数のメーターを切り替えて表示可能であり、前記演出手段は、複数のメーターのうちの一のメーターで特定数値が示唆されているときと、前記一のメーターとは異なる他のメーターで特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる。【選択図】図２３
2018075153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
更新条件の成立を契機に特定数値を更新する更新手段と、
前記更新手段により更新された前記特定数値が所定値に到達した場合に、所定制御を行うことが可能な所定制御手段と、
前記特定数値を示唆するメーターを表示するメーター表示手段と、
前記更新手段により前記特定数値が更新されるときに、複数の更新演出のうちのいずれかの更新演出を選択し、選択された更新演出を実行する演出手段と、
を備え、
前記メーター表示手段は、前記特定数値に応じて複数のメーターを切り替えて表示可能であり、
前記演出手段は、複数のメーターのうちの一のメーターで前記特定数値が示唆されているときと、前記一のメーターとは異なる他のメーターで前記特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
こうした遊技機の演出において体力メーターが用いられることがある。特許文献１には、体力メーターのメモリを減少させる演出が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０４１１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
体力メーターは体力量を示唆するものであるが、体力量が多い場合、メーターを複数に分けて表示することが考えられる。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、メーターを複数に分けて表示したときの興趣を向上可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）であって、更新条件の成立（例えば、ベル、スイカ、チェリーの当選等）を契機に特定数値（例えば、体力等）を更新する更新手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記更新手段により更新された前記特定数値が所定値（例えば、０等）に到達した場合に、所定制御（例えば、ＡＴ等）を行うことが可能な所定制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記特定数値を示唆するメーター（例えば、メーターＭ等）を表示するメーター表示手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記更新手段により前記特定数値が更新されるときに、複数の更新演出（例えば、通常攻撃、特別攻撃等）のうちのいずれかの更新演出を選択し、選択された更新演出を実行する演出手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記メーター表示手段は、前記特定数値に応じて複数のメーター（例えば、メーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３）を切り替えて表示可能であり（例えば、特定数値の初期値が２５で所定値が０の場合、図１６（ａ）に示されるように体力２５〜２０はメーターＭ１、体力２０〜１０はメーターＭ２、体力１０〜０はメーターＭ３に切り替えて表示可能である）、前記演出手段は、複数のメーターのうちの一のメーターで前記特定数値が示唆されているときと、前記一のメーターとは異なる他のメーターで前記特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる（例えば、図２３（ａ）において、一のメーターＭ１が表示されているときは特別攻撃は９０％で選択され、メーターＭ２、Ｍ３が表示されているときは特別攻撃は１０％で選択される）遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、一のメーターと他のメーターで更新演出の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高め、興趣を向上可能となる。
【０００９】
更新条件は、役の当選に限らず、遊技機で発生する事象に係る条件であればよい。例えば、ある役が所定回数連続して当選したこと、演出用スイッチ５６が操作されたことなども更新条件として挙げられる。特定数値は体力に限るものではなく、建造物の耐久度、乗り物（宇宙船、ロボット等）の耐久度、闘気、気合など数値化可能なものであればよい。更新手段は、更新条件の成立により必ず更新を行ってもよいし、必ずしも更新を行わなくてもよい。また、特定数値の更新とは、特定数値を増加、または減少させることをいう。特定数値の増加方法として、特定数値に更新量を加算する、または特定数値に更新量を乗算するなどが挙げられるが、特定数値が増加可能な方法であれば、どのような増加方法であってもよい。特定数値の減少方法として、特定数値から更新量を減算する、または特定数値を更新量で除算するなどが挙げられるが、特定数値が減少可能な方法であれば、どのような現象方法であってもよい。所定値は、０に限るものではなく、どのような数値であってもよい。また、所定値は、メーター演出中に変化してもよい。所定値が変化する例として、メーター演出中のレア役（発生確率が概ね１／５０以下の役）の当選により、遊技者が有利になるように変化させることが挙げられる。
【００１０】
更新演出は、遊技者の操作を伴うものであってもよいし、遊技者の操作が不要なものであってもよい。例えば、メーターを更新する際に、「ボタンを連打せよ！」のようなメッセージを液晶表示器５１に表示させ、演出用スイッチ５６の遊技者による操作とともに更新演出を行うようにしてもよい。
【００１１】
所定制御として、遊技者にとって有利となる制御と、遊技者にとって有利とならない制御とが挙げられる。
【００１２】
遊技者にとって有利となる制御はＡＴに限らず、所定入賞役の当選確率が向上した状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ＲＴなど）とする制御や、有利状態へ遷移するための抽選を行う制御や、制御遊技者にとってさらに有利となる特定の状態に制御される確率が向上した状態（確率変動状態）、達成条件を提示して所定期間において当該達成条件を成立させることにより特定の状態に制御されることを示唆する状態（ミッション）など、どのような状態であってもよい。
【００１３】
遊技者にとって有利とならない制御には、有利度が変化しない（現状維持）制御、または、有利度が低い状態に遷移するなどの制御が挙げられる。例えば、ＣＺに突入したが、ＡＴが当選しなかった場合は、ＣＺより有利度が低い通常状態へ制御されるので、このような制御が遊技者にとって有利とならない制御として挙げられる。
【００１４】
遊技者にとって有利とならない制御とする場合のメーター演出の例として、図１４で示したメーターＭを、敵キャラの体力ではなく、自キャラの体力とした演出が挙げられる。自キャラの体力が所定値０になることにより、敵キャラに負けてしまう失敗演出である。
【００１５】
「特定数値が所定値に到達した場合に、所定制御を行うことが可能…（Ａ）」には、特定数値が所定値に到達する前に、内部的に所定制御（例えば、ＡＴ）を行うことが可能であるが、特定数値が所定値に到達するまで待機する制御も含む。こうした制御として、例えば、ＡＴに当選し、ＡＴに制御可能であるが、特定数値が所定値に到達する演出を行う場合の制御が挙げられる。また、（Ａ）に示される制御では、特定数値が所定値に到達した場合に、「直ちに」所定制御を行うことが可能となってもよいし、到達して「Ｎゲーム後（Ｎは１以上の整数）」に所定制御を行うことが可能となってもよい。
【００１６】
メーターは、計器、計量器であり、メーターＭや、図２９（ｂ）に示したメーターのように、数値を連続的に表現するメーターや、図２９（ｃ）、図２９（ｄ）のように数値を離散的に表現するメーターであってもよい。また、メーターは、その状態で数値を直接的または間接的に示すものであってもよい。このようなものとして、例えば、メトロノームが挙げられる。メトロノームは、振り子の速さ（状態）でテンポの速さ（数値）を示している。
【００１７】
「特定数値を示唆するメーター」とは、特定数値を正確に示すメーターであってもよいし、おおよその特定数値を示すメーターであってもよい。また、あるときは特定数値を正確に示し、他のときはおおよその特定数値を示すメーターであってもよい。
【００１８】
「複数のメーターのうちの一のメーターで特定数値が示唆されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターで特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる」とは、他のメーターと更新演出の選択割合が異なるメーターが少なくとも１つあることを示している。従って、他のメーターと更新演出の選択割合が異なるメーターが複数あってもよい。例えば、４つのメーターを２つずつ２グループに分け、グループ内のメーターの変化量は同じとし、異なるグループのメーターの更新演出の選択割合を異なるようにしてもよい。また、複数のメーターの更新演出の選択割合がが互いに異なっていてもよい。
【００１９】
（２）上記（１）の遊技機であって、前記一のメーターは、前記メーター表示手段により最初に表示されるメーター（例えば、メーターＭ１等）であり、前記他のメーターは、前記一のメーターの表示が終了した後に表示されるメーター（例えば、メーターＭ２、Ｍ３等）である。
【００２０】
このような構成によれば、メーター演出における導入での注目を高めることができる。
【００２１】
（３）上記（１）の遊技機であって、前記一のメーターは、前記メーター表示手段により最後に表示されるメーター（例えば、メーターＭ３等）であり、前記他のメーターは、前記一のメーターの表示が行われるまでに表示されるメーター（例えば、メーターＭ１、Ｍ２等）である。
【００２２】
このような構成によれば、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。
【００２３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、前記更新演出には、前記更新手段により前記特定数値が更新される更新量が所定更新量（例えば４）より多いときに前記演出手段により選択されやすい特定更新演出（例えば、特別攻撃等）が含まれ、前記特定更新演出は、前記一のメーターが表示されているときに前記演出手段により選択されやすい（例えば、図２３（ａ）において、一のメーターＭ１が表示されているときは特別攻撃は９０％で選択され、メーターＭ２、Ｍ３が表示されているときは特別攻撃は１０％で選択される）。
【００２４】
このような構成によれば、特定数値の更新量が多い印象を遊技者に与えることができる。
【００２５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、前記演出手段により実行された前記更新演出が、いずれの更新演出かを特定可能（例えば、ボールが星型になり、特別攻撃と特定可能）となった後に、前記メーターが変化する（図２５（ｃ））。
【００２６】
このような構成によれば、メーターの表示量の変化に遊技者を注目させることができる。
【００２７】
（６）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド設定処理）と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【００２９】
（７）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号等）を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（例えば、当選番号等）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）であるときに、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信するようにしてもよい。
【００３０】
このような構成によれば、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【００３１】
（８）遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）は、１単位の遊技（例えば、ゲーム等）における第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を前記第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）は、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２等）と、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１等）と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御（例えば、制御状態コマンド一括設定処理等）にて複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を送信することを特徴としている。
【００３２】
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図８】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図９】メイン制御部が送信する押し順コマンドにおけるナビ番号を示す図である。
【図１０】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行するタイマ割り込み処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メーター演出の流れを示す図である。
【図１５】メーターの表示態様を示す図である。
【図１６】体力割り当て例を示す図である。
【図１７】メーターの変化量及び不定間隔メーターを示す図である。
【図１８】一のメーターに他のメーターよりも多い体力が割り当てられたメーターを示す図である。
【図１９】体力の異なる敵キャラを同じ数のメーターを用いて表示する場合の体力の割り当て例を示す図である。
【図２０】一のメーターが最後に表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。
【図２１】更新演出で用いられる各種テーブルを示す図である。
【図２２】サブ制御部が実行するＣＺ処理（第１メーター演出及び第２メーター演出）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】第３メーター演出における各種テーブルを示す図である。
【図２４】各攻撃態様を示す図である。
【図２５】いずれの更新演出かを特定可能となった後に、メーターＭが変化する様子を示す図である。
【図２６】サブ制御部が実行するＣＺ処理（第３メーター演出）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】第４メーター演出における各テーブルを示す図である。
【図２８】サブ制御部が実行するＣＺ処理（第４メーター演出）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】バータイプのメーターの表示態様及び他のメーター態様を示す図である。
【図３０】メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図３１】メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３２】メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３３】メイン制御部が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図３４】メイン制御部が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。
【００３５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３６】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４０】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４２】
本実施形態における遊技状態には、上述したＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）がある。ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ０、２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２は、後述のＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００４３】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４４】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００４６】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４７】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００４９】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５０】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００５１】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００５３】
また、本実施形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５４】
本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５５】
また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００５６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５８】
なお、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５９】
また、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００６０】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６３】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００６４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６７】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００６８】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（ＣｅｎｔｒａｌＰｒｏｃｅｓｓｉｎｇＵｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（ＲｅａｄＯｎｌｙＭｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（ＲａｎｄｏｍＡｃｃｅｓｓＭｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００６９】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００７０】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００７１】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７２】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００７３】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施形態では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００７４】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００７５】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７６】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００７８】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。なお、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
【００８０】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８２】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００８３】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８４】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８６】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８８】
なお、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００８９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９０】
なお、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９１】
本実施形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９２】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９３】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９４】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９５】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９６】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００９８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９９】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。なお、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【０１００】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【０１０１】
本実施形態におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【０１０２】
メイン制御部４１は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【０１０３】
ＲＡＭ４１ｃを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット／設定スイッチ３８が操作れる毎に設定値を１〜６の範囲で１ずつ更新し、スタートスイッチ７のＯＮが検出された後、設定キースイッチ３７のＯＮが検出されたときの設定値をＲＡＭ４１ｃに格納して、設定変更処理を終了させる。
【０１０４】
このように、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１０５】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１０６】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施形態では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０７】
そして、本実施形態では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０８】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０９】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１１０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１１】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【０１１２】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
【０１１３】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１４】
本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１５】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１６】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１７】
なお、本実施形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１１８】
本実施形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１１９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１２０】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１２１】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１２２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２３】
本実施形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２６】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１２７】
ＡＲＴ状態コマンドは、後述するアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１２８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含み、第１の内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１２９】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【０１３０】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１３１】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１３２】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、後述のＡＲＴ抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したＡＲＴのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１３３】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。なお、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１３４】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１３５】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１３６】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１３７】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１３８】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１３９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１４０】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１４１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施形態では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４８】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１５０】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５１】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５２】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５３】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５５】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５７】
本実施形態におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるＡＴに制御可能となっている。
【０１５８】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ＡＴへの制御契機の１つとして、本実施形態では、チャンスゾーン（以下、「ＣＺ」という）が設けられている。本実施形態では、スイカ当選時にＣＺに移行するか否かを抽選し、この抽選に当選するとＣＺに移行する。ＣＺは１０ゲーム継続し、その間、後述するメーター演出が実行される。そして、ＣＺにおいて後述する当選条件が成立すると、ＡＴに制御可能となる。
【０１５９】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。なお、本実施形態においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。
【０１６０】
図１３に示すように、メイン制御部４１は、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）をセットする（Ｓｃ２）。
【０１６１】
次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるＲＡＭ４１ｃの領域をクリアする（Ｓｃ３）。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該メイン処理のＳｃ２において、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスとして、遊技スタック領域（未使用）の最終アドレスが設定されるため、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域（重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、スタック領域（未使用））が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、後述するＳｃ１０のステップにおいて遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（未使用領域３の先頭アドレス）が設定され、Ｓｃ２のステップにおいて、初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述するＳｃ１１のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス）が設定され、Ｓｃ２のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）が設定されるため、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）が初期化されることとなる。
【０１６２】
Ｓｃ３のステップにおけるＲＡＭの初期化の後、割込を許可し（Ｓｃ４）、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１６３】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。
【０１６４】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１６５】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１６６】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｃ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１０）、Ｓｃ１のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１１）、Ｓｃ１のステップに戻る。
【０１６７】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０１６８】
次に、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図７〜１０に基づいて説明する。
【０１６９】
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１７０】
図７に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選番号は、「１」が割り当てられている。
【０１７１】
また、図８に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「０」が、通常リプレイの当選番号は、「１」が、リプレイＧＲ１の当選番号は、「２」が、リプレイＧＲ２の当選番号は、「３」が、リプレイＧＲ３の当選番号は、「４」が、リプレイＧＲ４の当選番号は、「５」が、リプレイＧＲ５の当選番号は、「６」が、リプレイＧＲ６の当選番号は、「７」が、リプレイＧＲ１１の当選番号は、「８」が、リプレイＧＲ１２の当選番号は、「９」が、リプレイＧＲ１３の当選番号は、「１０」が、リプレイＧＲ１４の当選番号は、「１１」が、リプレイＧＲ１５の当選番号は、「１２」が、リプレイＧＲ１６の当選番号は、「１３」が、リプレイＧＲ２１の当選番号は、「１４」が、リプレイＧＲ２２の当選番号は、「１５」が、リプレイＧＲ２３の当選番号は、「１６」が、リプレイＧＲ２４の当選番号は、「１７」が、リプレイＧＲ２５の当選番号は、「１８」が、リプレイＧＲ２６の当選番号は、「１９」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「２０」が、強チェリーの当選番号は、「２１」が、スイカの当選番号は、「２２」が、割り当てられている。また、左ベル１の当選番号は、「２３」が、左ベル２の当選番号は、「２４」が、左ベル３の当選番号は、「２５」が、左ベル４の当選番号は、「２６」が、中ベル１の当選番号は、「２７」が、中ベル２の当選番号は、「２８」が、中ベル３の当選番号は、「２９」が、中ベル４の当選番号は、「３０」が、右ベル１の当選番号は、「３１」が、右ベル２の当選番号は、「３２」が、右ベル３の当選番号は、「３３」が、右ベル４の当選番号は、「３４」が、共通ベルの当選番号は、「３５」が割り当てられている。
【０１７２】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０１７３】
本実施形態では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号（０〜９）が予め割り当てられ、抽選対象役のうち報知対象役は、その種類毎にナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類毎のナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１７４】
図９に示すように、ナビ番号として、標準押し順（本実施形態では、左リール２Ｌを第１停止とする停止順）を示す０、左リール２Ｌを第１停止とする停止順すなわち左第１停止を示す１、中リール２Ｃを第１停止とする停止順すなわち中第１停止を示す２、右リール２Ｒを第１停止とする停止順すなわち右第１停止を示す３、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す４、第１停止を左リール２Ｌ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す５、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を右リール２Ｒとする停止順を示す６、第１停止を中リール２Ｃ、第２停止を右リール２Ｒ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す７、第１停止を右リール２Ｌ、第２停止を左リール２Ｌ、第３停止を中リール２Ｃとする停止順を示す８、第１停止を右リール２Ｒ、第２停止を中リール２Ｃ、第３停止を左リール２Ｌとする停止順を示す９、が設定されている。
【０１７５】
なお、本実施形態では、ナビ番号０により特定される標準押し順として、左リール２Ｌを第１停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順であれば、他の停止順であっても良い。
【０１７６】
図９に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類毎にナビ番号が設定されており、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４については、「１」が、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４については、「２」が、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４については、「３」が設定され、リプレイＧＲ１については、「４」が、リプレイＧＲ２については、「５」が、リプレイＧＲ３については、「６」が、リプレイＧＲ４については、「７」が、リプレイＧＲ５については、「８」が、リプレイＧＲ６については、「９」が設定されている。
【０１７７】
また、リプレイＧＲ１１〜１６については、上述の上乗せ抽選の当選状況に応じてナビ番号が設定されており、上乗せ抽選に当選していない場合には、リプレイＧＲ１１及びリプレイＧＲ１２については、ナビ番号１が、リプレイＧＲ１３及びリプレイＧＲ１４については、ナビ番号２が、リプレイＧＲ１５及びリプレイＧＲ１６については、ナビ番号３が設定され、上乗せ抽選に当選している場合には、リプレイＧＲ１１及びリプレイＧＲ１６については、ナビ番号２が、リプレイＧＲ１２及びリプレイＧＲ１３については、ナビ番号３が、リプレイＧＲ１４及びリプレイＧＲ１５については、ナビ番号１が設定されている。また、リプレイＧＲ２１及びリプレイＧＲ２４については、ナビ番号１及び２が、リプレイＧＲ２２及びリプレイＧＲ２５については、ナビ番号１及び３が、リプレイＧＲ２３及びリプレイＧＲ２６については、ナビ番号２及び３が設定されている。
【０１７８】
なお、抽選対象役のうち報知対象役ではない、通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルについては、ナビ番号が設定されていない。
【０１７９】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０１８０】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１８１】
具体的には、図１０に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０１８２】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、２０未満であるか否か（Ｓｆ６）、２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０１８３】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて２０未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１９のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が２０未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０１８４】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０１８５】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０１８６】
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０１８７】
また、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０１８８】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになっている。
【０１８９】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【０１９０】
本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０１９１】
なお、本実施形態のメイン制御部４１は、２バイトで構成されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施形態では、コマンドを２バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを１バイトの信号または３バイト以上の信号で構成しても良い。
【０１９２】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、２バイトで構成される第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、当該各コマンドの２バイト目に送信用当選番号を含む構成であるが、本実施形態で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良く、例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドをそれぞれ３バイトの信号で構成し、３バイト目に特別役の送信用当選番号または一般役の送信用当選番号を含める構成や、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドを３バイトからなる一の信号で構成し、２バイト目に特別役の送信用当選番号を含み、３バイト目に一般役の送信用当選番号を含める構成としても良い。
【０１９３】
なお、本実施形態では、特別役及び一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成、すなわち特別役当選番号テーブルにおいて特別役（ＢＢ、ＲＢ）の種類及びはずれに対応する特別役の当選番号を設定し、一般役役当選番号テーブルにおいて一般役の種類及びはずれに応じた一般役の当選番号を設定する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて特別役の当選番号及び一般役の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に各々設定する構成であるが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、ＢＢ、小役、「ＢＢ＋同時に当選する小役」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であっても良い。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役及び小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行うことができる。
【０１９４】
次に、メイン制御部４１が行う押し順コマンド送信処理の制御内容について、図１１に基づいて説明する。
【０１９５】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたとき、及び各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１９６】
具体的には、図１１に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得した後（Ｓｇ１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ報知中であるか否かを示す所定のフラグを参照して、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。Ｓｇ２のステップにおいて、ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況及び内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインＬＮに停止する役が確定しているか否かを判定し（Ｓｇ５）、入賞ラインＬＮに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号（本実施形態では、０）を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｇ６）。
【０１９７】
一方、Ｓｇ２のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、Ｓｇ５のステップで入賞ラインＬＮに停止する役が確定していると判定した場合は、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル（図９参照）を参照して、Ｓｇ１のステップで取得した一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１９８】
この際、内部当選番号に基づいてリプレイＧＲ１〜６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイＧＲ１１〜１６が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していないことが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。また、リプレイＧＲ１１〜１６が当選していることが特定され、かつ上乗せ抽選に当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０１９９】
また、リプレイＧＲ２１〜２６が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかの組合せを入賞ラインＬＮに停止可能な停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。なお、本実施形態では、ナビ番号テーブルにおいて、リプレイＧＲ２１〜２６に対応するナビ番号は、それぞれ２つのナビ番号が設定されているが、メイン制御部４１は、抽選により選択したいずれかの一方のナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０２００】
また、内部当選番号に基づいて左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選していることが特定される場合には、その当選役の種類に応じて中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止される停止順を示すナビ番号を送信用ナビ番号として設定する。
【０２０１】
Ｓｇ３のステップまたはＳｇ６のステップにおいて送信用ナビ番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する（Ｓｇ４）。メイン制御部４１は、押し順コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に押し順コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに送信用ナビ番号を格納する。
【０２０２】
Ｓｇ４のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０２０３】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定し、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２０４】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、停止操作が行われる毎に、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインＬＮに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０２０５】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理が実行されることにより、例えば、遊技状態がＲＴ１であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイＧＲ１が当選した場合であり、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも停止していないときには、昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、標準ナビ番号（「０」）が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。また、第１停止として左リール２Ｌが停止されたときには、未だ昇格リプレイ、中段リプレイが停止可能であり、いずれの役が停止するか確定していないので、送信用ナビ番号として標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定される。そして、第１停止として左リール２Ｌが停止された後、第２停止として中リール２Ｃが停止されたときには、その後の右リール２Ｒの停止により昇格リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順（昇格リプレイを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号（「４」）が送信用ナビ番号として設定される。また、第１停止において左リール２Ｌ以外のリールが停止されたとき、第１停止として左リール２Ｌが停止された後、第２停止として中リール２Ｃ以外のリールが停止されたときには、その後の停止順に関わらず、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「４」）が送信用ナビ番号として設定される。
【０２０６】
また、遊技状態がＲＴ１であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイＧＲ２〜６が当選した場合にも、リプレイＧＲ１が当選した場合と同様にして、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかは確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、昇格リプレイ、中段リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２０７】
また、例えば、遊技状態がＲＴ０であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイＧＲ１１が当選した場合であり、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも停止していないときには、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイが停止可能であるが、いずれの役が停止するかは確定していないので、リプレイＧＲ１１の停止順を特定することができない標準ナビ番号（「０」）が送信用ナビ番号として設定され、当該送信用ナビ番号を含む押し順コマンドが設定されることとなる。そして、第１停止として左リール２Ｌが停止されたときには、中段リプレイのみが停止可能であり、停止する役が確定するので、ナビ報知が行われない状態であっても、遊技者にとって有利な停止順（特殊リプレイを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号（「２」）が送信用ナビ番号として設定される。また、第１停止として中リール２Ｃが停止されたときには、特殊リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「２」）が送信用ナビ番号として設定され、第１停止として右リール２Ｒが停止されたときには、転落リプレイのみが停止することが確定するので、遊技者にとって有利な停止順を特定することができるナビ番号（「２」）が送信用ナビ番号として設定される。
【０２０８】
また、遊技状態がＲＴ０であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイＧＲ１２〜１６が当選した場合にも、リプレイＧＲ１１が当選した場合と同様にして、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、中段リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順（特殊リプレイを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２０９】
また、遊技状態がＲＴ２であり、ナビ報知が行われない状態で、リプレイＧＲ２１〜２６が当選した場合にも、リプレイＧＲ１〜６が当選した場合と同様にして、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ、昇格リプレイのいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順（赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２１０】
また、ナビ報知が行われない状態で、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選した場合にも、リプレイＧＲ１〜６やリプレイＧＲ２１〜２６が当選した場合と同様にして、中段ベル、上段ベル１〜８のいずれの役が停止するかが確定していないときには、標準ナビ番号（「０」）を含む押し順コマンドが設定され、いずれの役が停止するかが確定したときに、遊技者にとって有利な停止順（中段ベルを入賞させる停止順）を特定することができるナビ番号を含む押し順コマンドが設定されるようになっている。
【０２１１】
このように、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行っていない状態で、報知対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利な停止順が確定するタイミングで、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定してサブ制御部９１に対して送信するようになっている。有利な停止順が確定するタイミングとは、３択の役（押し順リプレイのうちリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６）では、第１停止操作が行われたタイミングであり、６択の役（リプレイＧＲ１〜６）では、第１停止操作が行われて、遊技者にとって有利な役が停止しないことが確定したタイミング、または第２停止操作が行われたタイミングである。
【０２１２】
本実施形態の押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２１３】
そして、サブ制御部９１は、押し順コマンド、上述の第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部４１側でナビ報知が行われていることが特定される場合に、ナビ演出を行う。サブ制御部９１は、ナビ演出を行う際には、第２の内部当選コマンドに基づいて報知対象役の当選が特定されるとともに、押し順コマンドに基づいてナビ番号が「０」以外であること、すなわち遊技者にとって有利な押し順が標準押し順以外であることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定されるナビ番号に応じた停止順を示す停止順画像を液晶表示器５１に表示させる。また、ナビ演出では、第２の内部当選コマンドに基づいて入賞する可能性がある役を示唆する画像を液晶表示器５１表示する。このとき、例えば、報知対象役として押し順ベルが当選している場合は、「ベル」の画像を表示することで、押し順ベルの入賞の可能性を示唆し、押し順リプレイが当選している場合には、遊技状態コマンド等に基づいて特定されるメイン制御部４１側での遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に基づいて、入賞する可能性があるリプレイＧＲの種類を特定し、特定したリプレイＧＲに含まれる役（例えば、リプレイＧＲ１〜６では、昇格リプレイ、リプレイＧＲ１１〜１６では、特殊リプレイ、リプレイＧＲ２１〜２６では、赤７リプレイまたは青７リプレイ）に応じた演出を行うことで、遊技者にとって有利な役の入賞の可能性を示唆することができるようになっている。
【０２１４】
また、ナビ演出においてリプレイＧＲに含まれる役に応じた演出として、例えば、内部抽選においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選した場合でも、メイン制御部４１側での当選コマンド送信処理において、第２の内部当選コマンドの送信用当選番号としてリプレイＧＲ１〜６、１１〜１６、２１〜２６のいずれかの当選を示す「２」が一律に設定されることとなるが、サブ制御部９１は、第２の内部当選コマンドに基づいて送信用当選番号が「２」であること、及び遊技状態コマンド等に基づいて遊技状態がＲＴ２であることが特定されることで、リプレイＧＲ２１〜２６が当選していることを特定して、押し順コマンドに基づいて特定さえるナビ番号に応じた停止順を示す画像とともに、当該停止順による操作によって赤７リプレイ又は青７リプレイが入賞する可能性を示唆する画像（本実施形態では、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像）を表示することで、リプレイＧＲ２１〜２６に含まれる役のうち遊技者にとって有利な役（本実施形態では、ＡＲＴゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数が高い役）に応じた演出を行うことができるようになっている。
【０２１５】
次に、メイン制御部４１が行う入賞判定コマンド送信処理の制御内容について、図１１に基づいて説明する。
【０２１６】
本実施形態では、特別役及び一般役について入賞役の種類毎に入賞番号（０〜６４）が予め割り当てられており、入賞役の種類毎に入賞番号が設定された入賞番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。入賞番号０は、はずれに割り当てられている。入賞番号１〜２９は、ベル（上段ベル１〜８（２４種類）、中段ベル（１種類）、右下がりベル（４種類））に割り当てられている。入賞番号３０、３１は、スイカ（中段スイカ、右下がりスイカ）に割り当てられている。入賞番号３２〜３４は、チェリー（中段チェリー、角チェリー）に割り当てられている。入賞番号３５〜６２は、リプレイ（中段リプレイ（２種類）、右上がりリプレイ（２種類）、昇格リプレイ（１種類）、転落リプレイ（９種類）、特殊リプレイ（２種類）、赤７揃いリプレイ（１種類）、赤７取りこぼしリプレイ（５種類）、青７揃いリプレイ（１種類）、青７取りこぼしリプレイ（５種類））に割り当てられている。入賞番号６３は、ＢＢ（青７揃い）に割り当てられている。入賞番号６４は、ＲＢ（赤７揃い）に割り当てられている。
【０２１７】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われた後、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止したときに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて、入賞ラインＬＮに入賞役を構成する図柄の組合せが停止しているか否かを判定し、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して、停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をＲＡＭの所定領域に設定する一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「０」を入賞番号としてＲＡＭの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
【０２１８】
そして、メイン制御部４１は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。
【０２１９】
図１２に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてＲＡＭの所定領域に設定された入賞番号を取得し（Ｓｈ１）、当該入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して（Ｓｈ２）、入賞判定コマンド設定処理を終了する。メイン制御部４１は、入賞判定コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に入賞判定コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに入賞番号を格納する。
【０２２０】
入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０２２１】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０２２２】
また、本実施形態の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてＲＡＭ４１ｃに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンド等に変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。
【０２２３】
また、本実施形態では、入賞役の種類毎に入賞番号が割り当てられてＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されているので、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部９１では、入賞番号に基づいて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することが可能となっている。
【０２２４】
従来のスロットマシンは、遊技の制御を行う遊技制御部と、演出の制御を行う演出制御部とを含む構成であり、遊技制御部は、所定の報知対象役が当選した場合に内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作手順を報知するナビ報知が実行されるＡＴに制御するか否かを決定し、ＡＴに制御する場合に、ナビ報知を実行するとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、演出制御部に対して送信し、演出制御部は、内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。
【０２２５】
このような構成では、演出制御部は、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。
【０２２６】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であり、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることなく、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できるとともに、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０２２７】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であっても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な操作態様を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定することで、サブ制御部９１側で、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作態様が特定されることがない。
【０２２８】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当該報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第２の内部当選コマンドを設定して、サブ制御部９１に対して送信するので、内部抽選結果が報知対象役となったときに、サブ制御部９１側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、サブ制御部９１は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことも可能となる。
【０２２９】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴに制御しており、ナビ報知が実行される状態において、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行し、設定した押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
【０２３０】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと押し順ベルとを含み、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態で内部抽選結果が押し順リプレイとなったときと、押し順ベルとなったときと、すなわちナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、該遊技者にとって有利な停止順を特定できる共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、押し順コマンドの種類を削減することができる。
【０２３１】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定する一方で、ナビ報知が実行される状態以外の状態では、内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（左第１停止）を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定するので、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
【０２３２】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われる毎に該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを段階的に停止させる構成であり、遊技者にとって有利な停止順は、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、すなわち第３停止の操作が完了するよりも前に確定するようになっており、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理では、ナビ報知が実行される状態以外の状態において内部抽選結果が報知対象役となったときに、遊技者にとって有利な停止順が確定した段階、すなわち第１停止、第２停止の操作が行われたとき以降に、内部当選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信するので、サブ制御部９１に不正が施されても遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
【０２３３】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態以外の状態において、報知対象役が当選した場合に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定したと判定されたときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定し、当該押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて停止する役が確定した後に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあっても良く、例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信することで、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定可能とする構成であっても良いし、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であっても良い。このような構成においては、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２３４】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であり、停止する役が確定した後には、押し順コマンド設定処理が行われる毎に、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、停止する役が確定した後に遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドは、少なくとも停止する役が確定したときに１度送信される構成であれば良く、停止する役が確定して、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドを送信した後には、押し順コマンド設定処理を実行しない構成であっても良い。このような構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２３５】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う状態において、内部抽選が行われたとき、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行する構成であるが、ナビ報知を行う状態である場合には、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であっても良い。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２３６】
本実施形態のメイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成であるとともに、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であり、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号は、２〜１９であり、押し順ベルの当選番号は、２３〜３４である。）からなる連続する数値が割り当てられており、内部当選コマンド設定処理では、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭ４１ｃに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信するので、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０２３７】
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０２３８】
また、本実施形態では、メイン制御部４１がナビ報知を実行する報知対象役として、押し順リプレイと、押し順ベルと、を含み、内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果がリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６の各抽選対象役の当選願号として、第１の数値範囲（２〜１９）の連続する数値が割り当てられ、内部抽選結果が押し順ベルとなったときの当選番号、すなわち内部抽選結果が左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の各抽選対象役の当選番号として、第２の数値範囲（２３〜３４）の連続する数値が割り当てられているので、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第１の数値範囲であるか、第２の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイであるか、押し順ベルであるかを判定できるため、内部当選コマンド設定処理において第２の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
【０２３９】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、第１の状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）及び第２の状態（例えば、第１の状態としてのＲＴ０に対してＲＴ１又はＲＴ２、第１の状態としてのＲＴ１に対してＲＴ０又はＲＴ２、第１の状態としてのＲＴ２に対してＲＴ０又はＲＴ１）を含む複数の遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に制御することが可能であり、各遊技状態では、内部抽選において決定される報知対象役としての押し順リプレイの種類が異なる（本実施形態では、例えば、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１６が抽選対象役である一方で、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ２１〜２６が抽選対象役でなく、ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が抽選対象役である一方で、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６が抽選対象役でなく、ＲＴ２では、リプレイＧＲ２１〜２６が抽選対象役である一方で、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が抽選対象役でなく、遊技状態ＲＴ０〜２で、内部当選の対象となる報知対象役の種類が異なる）構成であり、遊技状態が第１の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号、及び遊技状態が第２の状態において内部抽選結果が押し順リプレイとなったときの当選番号は、いずれも第１の数値範囲（２〜１９）に割り当てられているため、内部当選コマンド設定処理において、第１の状態においても第２の状態においても内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
【０２４０】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御していない状態において内部抽選結果が、報知対象役以外の役またははずれであるときには、該内部抽選結果に応じた当選番号（本実施形態では、０〜１、２０〜２２、３５）を含む第２の内部当選コマンドを設定し、内部抽選結果が報知対象役である押し順リプレイであるときには、第１の数値範囲（２〜１９）に含まれる一の当選番号（本実施形態では、２）を含み、内部抽選結果が報知対象役である押し順ベルであるときには、第２の数値範囲（２３〜３４）に含まれる一の当選番号（本実施形態では、２３）を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第２の内部当選コマンドを送信するので、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第２の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
【０２４１】
なお、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する構成であるが、ＡＴに制御されている状態でないときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する一方で、ＡＴに制御されている状態であるときには、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選した報知対象役の種類に応じた当選番号、例えば、押し順リプレイとしてリプレイＧＲ１１が当選したときには、当選番号「８」、押し順ベルとして中ベル１が当選したときには、当選番号「２７」を含む第２の内部当選コマンドを設定することで、ＡＴに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であっても良い。このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できるので、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できるので、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイＧＲ２１が当選している場合に、リプレイＧＲ２１に含まれる赤７リプレイが当選する可能性を示唆する演出を行うことができる。
【０２４２】
また、このような構成では、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定でき、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができるとともに、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０２４３】
なお、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていれば良く、押し順リプレイの当選番号が設定される第１の数値範囲と押し順ベルの当選番号が設定される第２の数値範囲とが連続する構成であっても良い。このような構成であっても、本実施形態と同様に、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０２４４】
また、本実施形態では、一般役の当選番号として１〜３５が割り当てられており、第１の数値範囲（２〜１９）に報知対象役である押し順リプレイの当選番号が連続して設定され、第２の数値範囲（２３〜３４）に報知対象役である押し順ベルの当選番号が連続して設定され、非報知対象役の当選番号が、第１の数値範囲、第２の数値範囲の前後の数値範囲に分散されて設定される構成であるが、第３の数値範囲に全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であっても良い。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。
【０２４５】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部当選コマンド送信処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ（本実施形態では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ）毎に一律に同じ送信用当選番号（本実施形態では、押し順リプレイのグループに対して「２」、押し順ベルのグループに対して一律に「２３」）を設定して、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であるが、内部当選コマンド送信処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすれば良く、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループについては、一のグループ毎に遊技者にとって有利な役が一づつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループ毎に異なる送信用当選番号を設定する構成としても良い。これにより、サブ制御部９１側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。このような構成として、例えば、本実施形態の押し順リプレイについて、遊技状態がＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２６を、遊技者にとって有利な役（本実施形態では、赤７リプレイ及び青７リプレイ）が一づつ含まれるように、第１のグループ（リプレイＧＲ２１〜２３）と第２のグループ（リプレイＧＲ２４〜２６）とに分けて、第１のグループと第２のグループとにそれぞれ異なる送信用当選番号（例えば、２Ａ、２Ｂ）を設定する構成とすることで、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ２において、第１のグループを示す送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドを受信することで、第１のグループが当選していることを特定し、赤７リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行することが可能となる一方で、第２のグループを示す送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドを受信することで、第２のグループが当選していることを特定し、青７リプレイが入賞する可能性を示唆する演出を実行すること、すなわち遊技者にとって有利な役をより特定した演出を実行することが可能となる。
【０２４６】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０２４７】
図１３に示すように、サブ制御部９１は、内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２４８】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、レジスタをＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０２４９】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０２５０】
Ｓｐ３において、電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部９１は、コマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理において、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
【０２５１】
次いで、サブ制御部９１は、コマンド制御処理を実行し（Ｓｐ５）、リール停止コマンド受信処理を実行し（Ｓｐ６）、処理を終了する。
【０２５２】
本実施形態では、上述したＣＺ中にサブ制御部９１によりメーター演出が実行される。以下の説明では、第１メーター演出から第４メーター演出の４つのメーター演出について説明するが、まず各メーター演出に共通するメーター演出の流れについて説明する。
【０２５３】
図１４は、メーター演出の流れを示す図である。メーター演出は、サブ制御部９１により液晶表示器５１にて実行される。本実施形態におけるメーターは、自キャラＭＣと敵キャラＥＣの対決演出における敵キャラＥＣの体力を示唆している。敵キャラＥＣの体力は、特定数値の一例である。サブ制御部９１は、複数のメーター（本実施形態では、メーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３の３つ）を切り替えて表示可能である。メーターＭ１は、最初に表示されるメーターであり、メーターＭ３は、最後に表示されるメーターである。
【０２５４】
３つのメーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３には、それぞれ体力が割り当てられている。例えば、敵キャラＥＣの体力が２５の場合には、メーターＭ１に５、メーターＭ２に１０、メーターＭ３に１０の体力が割り当てられる。割り当て方法の詳細については後述する。以下の説明では、メーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３のそれぞれを特に区別しない場合には任意のメーターを単にメーターＭと表現することがある。なお、本実施形態では３つのメーターを例にしているが、メーターが複数あればよい。
【０２５５】
サブ制御部９１は、後述する更新条件の成立を契機に敵キャラＥＣの体力を更新（本実施形態では減少）する。そして、更新された敵キャラＥＣの体力が所定値（本実施形態では「０」）に到達した場合に、遊技者にとって有利な有利状態（本実施形態では、ＡＴ）に制御可能である。
【０２５６】
図１４（ａ）に示されるように、まず、メーターＭ１が表示される。本実施形態では、メーターとともに、経過表示６０１が表示される。経過表示６０１は、複数のメーターの総数（本実施形態では「３」）と、既に表示されたメーターの数を示す。既に表示されたメーターとは、現在表示されているメーターがメーターＭ１なら「１」、現在表示されているメーターがメーターＭ２なら「２」、現在表示されているメーターがメーターＭ３なら「３」である。既に表示されたメーターに代えて、表示されていないメーターの数や、表示されていないメーターの数に１を加えた数を用いてもよい。なお、表示されていないメーターの数に１を加えた数とは、例えば、現在表示されているメーターがメーターＭ１なら、表示されていないメーターの数は２であるので、それに１を加えて「３」となる。従って、現在表示されているメーターがメーターＭ１の場合、経過表示６０１には「３／３」が表示される。この経過表示６０１により、現在の状況を遊技者に伝えやすくすることができる。
【０２５７】
図１４（ｂ）は、メーターＭ１が０となり、メーターＭ２が表示されている画面を示す図である。図１４（ｂ）に示されるように、攻撃を与えることで、メーターＭ２は減少していく。図１４（ｃ）は、メーターＭ３が０となり、対決に勝利した画面を示す図である。対決演出では、自キャラＭＣの攻撃によりメーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３を次々と減少させ、最後のメーターＭ３を０とし、対決に勝利することで、ＡＴに制御されることを遊技者に報知する。
【０２５８】
次に、各メーター演出に適用可能なメーターの表示態様について説明する。本実施形態では、複数のメーターのうちのいずれのメーターを表示しているかを認識可能に表示する。例えば、各メーター演出では、メーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３ごとに色を変えて表示してもよい。図１５は、メーターの表示態様を示す図である。図１５（ａ）から図１５（ｃ）は、ハッチングによってメーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３の色を示す図である。本実施形態において、メーターＭ１は、青で表示される。メーターＭ２は、緑で表示される。メーターＭ３は、赤で表示される。このように、色を変えて表示することで、表示されているメーターが複数のメーターのうちのいずれのメーターかを遊技者が認識することができる。
【０２５９】
また、一般的な遊技機においては、青、緑、赤は有利状態への期待度（本実施形態では、ＡＴへの期待度）を示す色として用いられる。そして、青、緑、赤の順に有利状態への期待度が高い。従って、メーターを表示する色は、有利状態への期待度を示唆するとともに、特定数値が所定値に近いほど、示唆される期待度が所定の色で示唆される期待度より高い色で表示される。これにより、所定値が近いことを遊技者が好適に認識することができる。
【０２６０】
図１５（ｄ）は、切り替え演出を示す図である。図１５（ｄ）の例では、メーターＭ２からメーターＭ１に切り替えるときに実行される切り替え演出を示している。切り替え演出は、図１５（ｄ）に示されるように、メーターの周りが一瞬光るような演出である。これにより、メーターが切り替わったことを遊技者に伝えやすくすることができる。
【０２６１】
以上説明したメーター演出の流れと、各メーター演出に適用可能なメーターの表示態様を踏まえ、メーターＭへの体力の割り当てに特徴がある第１メーター演出及び第２メーター演出を説明し、この第１メーター演出及び第２メーター演出の説明とともに、各メーター演出に共通する更新条件について説明する。
【０２６２】
第１メーター演出について説明する。第１メーター演出は、体力の割り当て方法に特徴がある。図１６は、体力割り当て例を示す図である。第１メーター演出では、特定数値を更新する更新量が同じであっても、複数のメーターのうちの一のメーターが表示されているときのメーターの変化量と、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときのメーターの変化量とが異なるように演出される。
【０２６３】
第１メーター演出を簡単に説明すると、形状が同じメーターでも減り方が異なる演出である。そのため、一のメーターと他のメーターとに割り当てられる体力が異なる。このようにすることで、一のメーターと他のメーターで変化量が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。以下の説明では、第１メーター演出における体力の割り当て方法を第１割り当て方法と表現することがある。図１６（ａ）は、一のメーターが最初に表示されるメーターであり、他のメーターが一のメーターの表示が終了した後に表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。
【０２６４】
図１６（ａ）では、敵キャラＥＣの体力を一例として２５としている。この体力２５のうち、体力５をメーターＭ１に割り当て、体力１０をメーターＭ２、Ｍ３に割り当てている。従って、図１６（ａ）の割り当て例で実行されるメーター演出では、最初のメーターＭ１の減りが早い。これにより、メーター演出における導入での注目を高めることができる。
【０２６５】
次の図１６（ｂ）は、一のメーターが最後に表示されるメーターであり、他のメーターが一のメーターの表示が行われるまでに表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。
【０２６６】
図１６（ｂ）では、敵キャラＥＣの体力を一例として２５としている。この体力２５のうち、体力５をメーターＭ３に割り当て、体力１０をメーターＭ１、Ｍ２に割り当てている。従って、図１６（ｂ）の割り当て例で実行されるメーター演出では、最後のメーターＭ３の減りが早い。これにより、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。
【０２６７】
なお、メーターの減りが早い場合には、遊技者は期待感が高まるので、メーター演出に注目する。一方、メーターの減りが遅い場合には、早く減ってほしいと思い遊技者はメーター演出に注目する。すなわち、遊技者は減りが早い遅いにかかわらず、メーター演出に注目するので、図１６（ａ）の場合にも、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができ、図１６（ｂ）の場合にも、メーター演出における導入での注目を高めることができる。
【０２６８】
このように遊技者が注目するメーター演出において、本実施形態では変化量が異なるメーターを設けることにより、従来技術では得ることのできなかったメリハリをつけることが可能となったため、単調になることなく、より一層メーター演出への注目を高めることができる。
【０２６９】
以上説明したように、複数のメーターに異なる体力を割り当てることにより、減少する体力が同じであっても、メーターの変化量は異なる。図１７（ａ）は、異なる体力が割り当てられた２つのメーターの変化量を示す図である。図１７（ａ）には、体力５が割り当てられたメーターＭ１と、体力１０が割り当てられたメーターＭ３において、同じ更新量２で更新されたにもかかわらず、減り方が大きく異なることが示されている。
【０２７０】
以上説明したメーターは、１つのメーター内で、体力１で変化する量、すなわち体力１に対応する間隔が一定のメーターであった。従って、同じメーター内において、同じ体力で更新されるときは、同じ変化量となるメーターであった。次に、間隔が一定ではないメーター例について説明する。図１７（ｂ）は、間隔が一定ではない例１を示す図である。図１７（ｂ）に示されるメーターＭ３は、最初が減りにくく、後になるほど減りやすくなるメーターである。図１７（ｃ）に示されるメーターＭ３は、最初が減りやすく、後になるほど減りにくくなるメーターである。図１７（ｄ）に示されるメーターＭ３は、ランダムに間隔を定めたメーターである。図１７（ｂ）〜図１７（ｄ）のいずれのメーターＭ３においても、１つのメーター内で変化する量が異なるため、メリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。
【０２７１】
上述した図１７（ｂ）〜図１７（ｄ）のように、間隔が一定ではないメーターを不定間隔メーターと称する。この不定間隔メーターは、第１メーター演出から第４メーター演出のいずれの演出においても適用可能である。
【０２７２】
図１６で説明した一のメーターは、いずれも他のメーターよりも少ない体力が割り当てられているが、一のメーターに他のメーターよりも多い体力が割り当てられていてもよい。図１８は、一のメーターに他のメーターよりも多い体力が割り当てられたメーターを示す図である。
【０２７３】
図１８（ａ）では、敵キャラＥＣの体力を一例として２０としている。この体力２０のうち、体力１０をメーターＭ１に割り当て、体力５をメーターＭ２、Ｍ３に割り当てている。従って、図１８（ａ）の割り当て例で実行されるメーター演出では、最初のメーターＭ１で減りが遅く、他のメーターで減りが早い。これにより、メーター演出における導入での注目を高めることができるとともに、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。
【０２７４】
図１８（ｂ）では、敵キャラＥＣの体力を一例として２０としている。この体力２０のうち、体力１０をメーターＭ３に割り当て、体力５をメーターＭ１、Ｍ２に割り当てている。従って、図１８（ｂ）の割り当て例で実行されるメーター演出では、最後のメーターＭ３で減りが遅く、他のメーターで減りが早い。これにより、メーター演出における導入での注目を高めることができるとともに、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。
【０２７５】
以上説明した第１割り当て方法において、変化量が異なるメーターは、最初のメーターであってもよいし、最後のメーターであってもよいし、最初及び最後以外のメーターであってもよい。
【０２７６】
次に、第２メーター演出について説明する。第２メーター演出も体力の割り当て方法に特徴がある。遊技機において一般的な対決演出では、体力が異なる複数の敵キャラが用意されていることが多い。例えば、ボス、中ボス、雑魚などが用意され、ボスの体力と雑魚の体力は異なる。すなわち、ボスの体力と雑魚とでは、特定数値（体力）の初期値から所定値（０）に到達するまでの差分量が異なる。
【０２７７】
このような場合、第２メーター演出では、差分量として第１量及び第２量のいずれが設定された場合でも、所定数（本実施形態では３つ）のメーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３を用いてメーターを表示し、第１量及び第２量のいずれかが設定された場合でも、所定数のメーターのうちの一のメーター（例えば、メーターＭ１）で特定数値が示唆されているときの、更新される更新量に応じて変化する変化量は同じであるように演出される。
【０２７８】
第２メーター演出を簡単に説明すると、ボスと雑魚とで変化量が同じくなるメーターが設けられる演出である。このようにすることにより、一のメーターでは差分量にかかわらず変化量が同じため、特定数値が所定値に到達することへの期待感を高めることができる。
【０２７９】
図１９は、体力の異なる敵キャラを同じ数のメーターを用いて表示する場合の体力の割り当て例を示す図である。また、図１９は、一のメーターが最初に表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。図１９（ａ）は、体力（差分量）２５の敵キャラの体力の割り当て例を示し、図１９（ｂ）は、体力（差分量）４５の敵キャラの体力の割り当て例を示している。また、図１９では、一のメーターをメーターＭ１としている。
【０２８０】
図１９（ａ）では、体力２５のうち、体力５をメーターＭ１に割り当て、体力１０をメーターＭ２、Ｍ３に割り当てている。図１９（ｂ）では、体力４５のうち、体力５をメーターＭ１に割り当て、体力２０をメーターＭ２、Ｍ３に割り当てている。これにより、一のメーターでは差分量にかかわらず変化量が同じため、特定数値が所定値に到達することへの期待感を高めることができる。また、メーター演出における導入での注目を高めることができる。以下の説明では、第２メーター演出における体力の割り当て方法を第２割り当て方法と表現することがある。
【０２８１】
次の図２０は、一のメーターが最後に表示されるメーターとする場合の割り当て例を示す図である。図２０（ａ）では、体力２５のうち、体力５をメーターＭ３に割り当て、体力１０をメーターＭ１、Ｍ２に割り当てている。図２０（ｂ）では、体力４５のうち、体力５をメーターＭ３に割り当て、体力２０をメーターＭ１、Ｍ２に割り当てている。このようにすることにより、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。
【０２８２】
以上説明した第２割り当て方法において、変化量が同じメーターは、最初のメーターであってもよいし、最後のメーターであってもよいし、最初及び最後以外のメーターであってもよい。なお、第１割り当て方法は、ひとつの敵キャラの体力の割り当て方法であり、第２割り当て方法は複数の敵キャラ間における体力の割り当て方法であるので、第１割り当て方法と第２割り当て方法は互いに排他的ではないことから、２つの方法を同時に適用することができる。
【０２８３】
次に各メーター演出に共通する更新条件について説明する。図２１は、更新演出で用いられる各種テーブルを示す図である。図２１（ａ）は、更新量テーブルを示す図である。更新量テーブルは、更新量の選択割合を示す。この更新量テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに記憶されている。メイン制御部４１は、更新量の他に、ＣＺ開始時に敵キャラの体力の初期値を決定する。決定された体力の初期値は、ＣＺ開始時にサブ制御部９１に送信される。
【０２８４】
特定数値を更新するための更新条件は、ＣＺ中にベル、スイカ、及びチェリーに当選することである。従って、はずれ、またはリプレイが当選した場合には、更新条件が成立しない。メイン制御部４１は、ＣＺ中にベル、スイカ、及びチェリーが当選した場合には、更新量テーブルを用いて更新量を抽選する。
【０２８５】
更新量テーブルに示されるように、ベルが当選した場合に、更新量が１となる割合は７０％であり、更新量が２となる割合は２０％であり、更新量が３となる割合は１０％であり、更新量が４以上となる割合は０％である。スイカが当選した場合に、更新量が１となる割合は３０％であり、更新量が２となる割合は３０％であり、更新量が３となる割合は２０％であり、更新量が４となる割合は１０％であり、更新量が５となる割合は５％であり、更新量が６以上となる割合は０％である。
【０２８６】
角チェリーが当選した場合に、更新量が３以下となる割合は０％であり、更新量が４となる割合は３０％であり、更新量が５となる割合は３０％であり、更新量が６となる割合は３０％であり、更新量が８となる割合は１０％であり、更新量が１０となる割合は０％である。中段チェリーが当選した場合に、更新量が４以下となる割合は０％であり、更新量が５となる割合は３０％であり、更新量が６となる割合は４０％であり、更新量が８となる割合は２０％であり、更新量が１０となる割合は１０％である。
【０２８７】
メイン制御部４１は、更新量テーブルにより抽選された更新量を、サブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、更新量に基づき、更新演出を実行する。このように、更新条件が成立するごとに、特定数値を更新する更新量を決定することにより、更新条件の成立時に遊技者に注目させることができる。
【０２８８】
なお、メイン制御部４１は、更新テーブルにより抽選を行わず、予め１０ゲーム間の更新量を定めておくようにしてもよい。このような演出は、出来レースとも言われる。図２１（ｂ）は出来レース用テーブルを示す図である。図２１（ｂ）に示される出来レーステーブルでは、敵キャラ体力を３０としており、勝利する場合と、敗北する場合の２つの更新量がゲーム毎に設けられている。本実施形態では、一例として図２１（ｂ）の出来レース用テーブルのみを示しているが、一般的には複数の出来レース用テーブルが用意される。
【０２８９】
なお、図２１（ｂ）に示される出来レーステーブルでは、１ゲーム目から９ゲーム目まで同じ更新量となっている。これは、勝利の場合も敗北の場合も９ゲーム目まで同じ更新量のため、遊技者にフェイクか否かを判断できなくさせることで、最後まで興趣を維持させるためである。更新量を受信したサブ制御部９１は、更新量に基づき、更新演出を実行する。以上が更新条件についての説明である。次に第１メーター演出及ぶ第２メーター演出における更新演出について説明する。
【０２９０】
第１メーター演出及び第２メーター演出では、更新演出として、通常攻撃と特別攻撃とが設けられている。特別攻撃は、通常攻撃より強力に見える攻撃である。サブ制御部９１は、更新量を受信すると、当該更新量によるメーターＭの変化量を算出する。例えば、更新量が３で、メーターＭに体力５が割り当てられている場合には、変化量は６０％となり、メーターＭに体力１０が割り当てられている場合には、変化量は３０％となる。
【０２９１】
図２１（ｃ）は、第１メーター演出及ぶ第２メーター演出における更新演出テーブルを示す図である。更新演出テーブルは、更新演出の選択割合を示す。サブ制御部９１は、算出した変化量に基づき、更新演出テーブルを用いて更新演出を抽選する。更新演出テーブルに示されるように、変化量が０％より大きく４０％以下の場合に通常攻撃が選択される割合は１００％であり、特別攻撃が選択される割合は０％である。変化量が４０より大きく６０以下の場合に通常攻撃が選択される割合は５０％であり、特別攻撃が選択される割合は５０％である。変化量が６０より大きい場合に通常攻撃が選択される割合は０％であり、特別攻撃が選択される割合は１００％である。このように、メーターの変化量に応じて更新演出を実行することにより、メーターＭの変化に違和感を生じさせないようにすることができる。
【０２９２】
次に、メーター演出におけるサブ制御部９１の処理内容について説明する。上述したように、メイン制御部４１は、ＣＺ開始時に敵キャラの体力の初期値をサブ制御部９１に送信するとともに、更新条件が成立するたびに、更新量をサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、第３停止時に更新演出を実行する。従って、更新演出は、図１３のＳｐ６のリール停止コマンド受信処理内で実行される。また、更新演出は、自キャラＭＣの攻撃とメーターＭを更新する演出である。
【０２９３】
図２２は、サブ制御部９１が実行するＣＺ処理（第１メーター演出及び第２メーター演出）の制御内容を示すフローチャートである。このＣＺ処理は、ＣＺ開始から終了まで実行される処理である。サブ制御部９１は、現在行われたゲームがＣＺ開始時のゲームか否かを判定する（Ｓｔ１）。ＣＺ開始時のゲームの場合には（Ｓｔ１：ＹＥＳ）、メイン制御部４１から受信した体力の初期値を、上述した第１割り当て方法または第２割り当て方法に従ってメーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３に設定し（Ｓｔ２）、本処理を終了する。
【０２９４】
ＣＺ開始時のゲームではない場合には（Ｓｔ１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、はずれ、またはリプレイ以外が当選したか否かを判定する（Ｓｔ３）。はずれまたはリプレイが当選した場合には（Ｓｔ３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、本処理を終了する。はずれ、またはリプレイ以外が当選した場合には（Ｓｔ３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した更新量を取得する（Ｓｔ４）。サブ制御部９１は、更新量から変化量を算出し、更新演出テーブルを用いて更新演出を抽選する（Ｓｔ５）。サブ制御部９１は、抽選された更新演出を実行し（Ｓｔ６）、本処理を終了する。
【０２９５】
以上説明した図２２のＣＺ処理では、変化量に基づき更新演出が抽選されているが、更新量に基づき更新演出を抽選してもよい。変化量に基づき更新演出を実行する場合のメリットは、更新演出の見た目通りにメーターが変化する可能性が大きいことことである。変化量に基づき更新演出を実行する場合のメリットは、体力の実際の更新量に即していることである。
【０２９６】
次に、第３メーター演出について説明する。第３メーター演出は、更新演出の選択方法に特徴がある。第３メーター演出は、複数のメーターのうちの一のメーターが表示されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なるメーター演出である。
【０２９７】
第３メーター演出を簡単に説明すると、例えばメーターＭ１が表示されているときは、特別攻撃が出やすく、他のメーターが表示されているときは特別攻撃が出にくいメーター演出である。このようにすることにより、一のメーターと他のメーターで更新演出の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。第３メーター演出における特別攻撃は、特定更新演出の一例である。そして、更新演出には、特別攻撃と通常攻撃とがある。
【０２９８】
図２３は、第３メーター演出における各種テーブルを示す図である。第３メーター演出では、メーター基準更新演出テーブルと更新量基準更新演出テーブルの２つのテーブルを用いて更新演出が抽選される。メーター基準更新演出テーブルは、表示されているメーターに応じて更新演出を抽選するためのテーブルである。更新量基準更新演出テーブルは、更新量に応じて更新演出を抽選するためのテーブルである。
【０２９９】
図２３（ａ）、図２３（ｂ）は、メーター基準更新演出テーブルを示す図である。メーター基準更新演出テーブルは、更新演出の選択割合を示す。図２３（ａ）は、一のメーターを最初のメーターＭ１としたメーター基準更新演出テーブルを示す図であり、図２３（ｂ）は、一のメーターを最後のメーターＭ３としたメーター基準更新演出テーブルを示す図である。
【０３００】
図２３（ａ）のメーター基準更新演出テーブルにおいて、表示されているメーターがメーターＭ１の場合、特別攻撃が選択される割合は９０％であり、通常攻撃が選択される割合は１０％である。一方、表示されているメーターがメーターＭ２、Ｍ３の場合、特別攻撃が選択される割合は１０％であり、通常攻撃が選択される割合は９０％である。図２３（ａ）のメーター基準更新演出テーブルによって、一のメーターは、最初に表示されるメーターであり、他のメーターは、一のメーターの表示が終了した後に表示されるメーターとする演出を実現できる。このようにすることにより、メーター演出における導入での注目を高めることができる。
【０３０１】
図２３（ｂ）のメーター基準更新演出テーブルにおいて、表示されているメーターがメーターＭ３の場合、特別攻撃が選択される割合は９０％であり、通常攻撃が選択される割合は１０％である。一方、表示されているメーターがメーターＭ１、Ｍ２の場合、特別攻撃が選択される割合は１０％であり、通常攻撃が選択される割合は９０％である。図２３（ｂ）のメーター基準更新演出テーブルによって、一のメーターは、最後に表示されるメーターであり、他のメーターは、一のメーターの表示が行われるまでに表示されるメーターとする演出を実現できる。このようにすることにより、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。
【０３０２】
このように、いずれのメーター基準更新演出テーブルにおいてにおいても、一のメーターが表示されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる。
【０３０３】
図２３（ｃ）に示される更新量基準更新演出テーブルは、更新演出の選択割合を示す。更新量基準更新演出テーブルにおいて、更新量が０〜３の場合に通常攻撃が選択される割合は１００％であり、特別攻撃が選択される割合は０％である。更新量が４〜６の場合に通常攻撃が選択される割合は５０％であり、特別攻撃が選択される割合は５０％である。更新量が７以上の場合に通常攻撃が選択される割合は０％であり、特別攻撃が選択される割合は１００％である。このように、特別攻撃は、特定数値が更新される更新量が所定更新量（例えば４）より多いときに選択されやすい。また、図２３（ａ）、図２３（ｂ）のメーター基準更新演出テーブルに示されるように、特別攻撃は、一のメーターが表示されているときに選択されやすい。これにより、特定数値の更新量が多い印象を遊技者に与えることができる。
【０３０４】
第３メーター演出では、更新演出が、いずれの更新演出（通常攻撃、特別攻撃）かを特定可能となった後に、メーターＭが変化する。これを具体的に説明するため、まず通常攻撃と特別攻撃の攻撃態様について説明する。図２４は、各攻撃態様を示す図であり、図２４（ａ）は通常攻撃、図２４（ｂ）は特別攻撃を示す図である。
【０３０５】
各攻撃態様に共通することは、敵キャラに衝突してからボールが変形して攻撃態様が特定可能となる点である。図２４（ａ）に示されるように、通常攻撃において、敵キャラに衝突したボールは、縦長方向に伸長した形状となる。一方、図２４（ｂ）に示されるように、特別攻撃において、敵キャラに衝突したボールは、星型となる。
【０３０６】
図２５は、いずれの更新演出かを特定可能となった後に、メーターＭが変化する様子を示す図である。まず、図２５（ａ）に示されるように、自キャラＭＣが敵キャラＥＣにボール攻撃を行う。次いで、図２５（ｂ）に示されるように、敵キャラＥＣにボールが衝突しているが、いずれの更新演出かを特定不可能なため、メーターＭ１は変化しない。そして、図２５（ｃ）に示されるように、ボールが星型に変形することにより、更新演出が特別攻撃と特定可能となり、その後にメーターＭ１が変化する。このようにすることにより、メーターの表示量の変化に遊技者を注目させることができる。
【０３０７】
図２５の例では、更新演出が特定可能となったときにメーターＭ１が変化するが、更新演出が特定可能となった後であればよく、例えば攻撃が終了したときや、攻撃が終了して一旦時間をおいてからメーターＭ１が変化するようにしてもよい。
【０３０８】
図２６は、サブ制御部９１が実行するＣＺ処理（第３メーター演出）の制御内容を示すフローチャートである。このＣＺ処理は、ＣＺ開始から終了まで実行される処理である。サブ制御部９１は、現在行われたゲームがＣＺ開始時のゲームか否かを判定する（Ｓｊ１）。ＣＺ開始時のゲームの場合には（Ｓｊ１：ＹＥＳ）、メイン制御部４１から受信した体力の初期値を、上述した第１割り当て方法または第２割り当て方法などに従ってメーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３に設定し（Ｓｊ２）、本処理を終了する。
【０３０９】
ＣＺ開始時のゲームではない場合には（Ｓｊ１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、はずれ、またはリプレイ以外が当選したか否かを判定する（Ｓｊ３）。はずれまたはリプレイが当選した場合には（Ｓｊ３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、本処理を終了する。はずれ、またはリプレイ以外が当選した場合には（Ｓｊ３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した更新量を取得する（Ｓｊ４）。サブ制御部９１は、図２３（ｃ）で説明した更新量基準更新演出テーブルを用いて更新演出を抽選する（Ｓｊ５）。サブ制御部９１は、抽選された更新演出が通常攻撃か否かを判定する（Ｓｊ６）。
【０３１０】
更新演出が特別攻撃の場合には（Ｓｊ６：ＮＯ）、サブ制御部９１は、Ｓｊ８に進む。更新演出が通常攻撃の場合には（Ｓｊ６：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、図２３（ａ）または図２３（ｂ）で説明したメーター基準更新演出テーブルを用いて更新演出を再抽選する（Ｓｊ７）。サブ制御部９１は、抽選された更新演出を実行し（Ｓｔ８）、本処理を終了する。
【０３１１】
以上説明したように、第３メーター演出では、一のメーターと他のメーターで更新演出の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。また、メーター基準更新演出テーブルだけではなく、更新量基準更新演出テーブルを用いることで、表示されているメーターによる選択割合の違いを出しつつ、更新量にも基づいて、違和感を生じさせないように演出を実行することができる。
【０３１２】
次に、第４メーター演出について説明する。第４メーター演出は、メーターの変化方法に特徴がある。第４メーター演出は、特定数値が更新されるときに、メーターを変化させる回数を選択し、選択された回数でメーターを変化させるメーター演出で、複数のメーターのうちの一のメーターが表示されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときとで、回数の選択割合が異なるメーター演出である。第４メーター演出を簡単に説明すると、例えばメーターＭ１が表示されているときは、メーターの変化回数が多く、他のメーターが表示されているときはメーターの変化回数が少ないメーター演出である。このようにすることにより、一のメーターと他のメーターで変化させる回数の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。
【０３１３】
なお、第４メーター演出では、１回の攻撃につき、メーターを１回変化させるので、攻撃回数と変化回数は一致する。従って、以下の説明では、変化回数に代えて攻撃回数を用いる。
【０３１４】
図２７は、第４メーター演出における各テーブルを示す図である。第４メーター演出では、メーター基準更新演出テーブルと、更新量基準更新演出テーブルと、到達時演出テーブルの３つのテーブルを用いて更新演出が抽選される。メーター基準更新演出テーブルは、表示されているメーターに応じて攻撃回数を抽選するためのテーブルである。更新量基準更新演出テーブルは、更新量に応じて攻撃回数を抽選するためのテーブルである。到達時演出テーブルは、体力が更新されることにより、体力が０に到達する場合に攻撃回数を抽選するためのテーブルである。
【０３１５】
図２７（ａ）、図２７（ｂ）は、メーター基準更新演出テーブルを示す図である。メーター基準更新演出テーブルは、攻撃回数の選択割合を示す。図２７（ａ）は、一のメーターを最初に表示されるメーターＭ１としたメーター基準更新演出テーブルを示す図であり、図２７（ｂ）は、一のメーターを最後に表示されるメーターＭ３としたメーター基準更新演出テーブルを示す図である。
【０３１６】
図２７（ａ）のメーター基準更新演出テーブルにおいて、表示されているメーターがメーターＭ１の場合、３回攻撃が選択される割合は６０％であり、２回攻撃が選択される割合は３０％であり、１回攻撃が選択される割合は１０％である。一方、表示されているメーターがメーターＭ２、Ｍ３の場合、３回攻撃が選択される割合は１０％であり、２回攻撃が選択される割合は３０％であり、１回攻撃が選択される割合は６０％である。このようにすることにより、メーター演出における導入での注目を高めることができる。
【０３１７】
図２７（ｂ）のメーター基準更新演出テーブルにおいて、表示されているメーターがメーターＭ３の場合、３回攻撃が選択される割合は６０％であり、２回攻撃が選択される割合は３０％であり、１回攻撃が選択される割合は１０％である。一方、表示されているメーターがメーターＭ１、Ｍ２の場合、３回攻撃が選択される割合は１０％であり、２回攻撃が選択される割合は３０％であり、１回攻撃が選択される割合は６０％である。このようにすることにより、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。
【０３１８】
このように、いずれのメーター基準更新演出テーブルにおいてにおいても、一のメーターが表示されているときと、一のメーターとは異なる他のメーターが表示されているときとで、攻撃回数の選択割合が異なる。
【０３１９】
図２７（ｃ）に示される更新量基準更新演出テーブルは、攻撃回数の選択割合を示す。更新量基準更新演出テーブルにおいて、更新量が０〜３の場合に３回攻撃が選択される割合は０％であり、２回攻撃が選択される割合は２０％であり、１回攻撃が選択される割合は８０％である。更新量が４〜６の場合に３回攻撃が選択される割合は２０％であり、２回攻撃が選択される割合は６０％であり、１回攻撃が選択される割合は２０％である。更新量が７以上の場合に３回攻撃が選択される割合は８０％であり、２回攻撃が選択される割合は２０％であり、１回攻撃が選択される割合は０％である。
【０３２０】
このように、体力が更新される更新量が所定更新量より多いときには、所定回数よりも多い回数が選択されやすい。具体的には、所定更新量を６としたとき、体力が更新される更新量が７以上の場合、所定回数（１回または２回）よりも多い回数（３回）が選択されやすい。このようにすることにより、特定数値の更新量が多い印象を遊技者に与えることができる。
【０３２１】
図２７（ｃ）に示される到達時演出テーブルは、攻撃回数の選択割合を示す。到達時演出テーブルにおいて、３回攻撃が選択される割合は８０％であり、２回攻撃が選択される割合は２０％であり、１回攻撃が選択される割合は０％である。
【０３２２】
このように、到達時には、最低でも２回攻撃が選択されるので、メーターの変化回数に遊技者を注目させることができる。また、一般的に、攻撃中は遊技者が高揚感を感じるため、１回攻撃と比較して長い時間攻撃が行われる複数回の攻撃により、遊技者はより高揚感を感じることができる。また、遊技者は、攻撃するたびに体に力が入るので、攻撃回数が多いほど興趣が向上され、さらに到達することによって興趣が倍増されるので、到達時に複数回攻撃する演出は非常に有効である。
【０３２３】
図２８は、サブ制御部９１が実行するＣＺ処理（第４メーター演出）の制御内容を示すフローチャートである。このＣＺ処理は、ＣＺ開始から終了まで実行される処理である。サブ制御部９１は、現在行われたゲームがＣＺ開始時のゲームか否かを判定する（Ｓｋ１）。ＣＺ開始時のゲームの場合には（Ｓｋ１：ＹＥＳ）、メイン制御部４１から受信した体力の初期値を、上述した第１割り当て方法または第２割り当て方法などに従ってメーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３に設定し（Ｓｋ２）、本処理を終了する。
【０３２４】
ＣＺ開始時のゲームではない場合には（Ｓｋ１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、はずれ、またはリプレイ以外が当選したか否かを判定する（Ｓｋ３）。はずれまたはリプレイが当選した場合には（Ｓｋ３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、本処理を終了する。はずれ、またはリプレイ以外が当選した場合には（Ｓｋ３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した更新量を取得する（Ｓｋ４）。
【０３２５】
サブ制御部９１は、取得した更新量から、所定値に到達するか否かを判定する（Ｓｋ５）。所定値に到達する場合には（Ｓｋ５：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、図２７（ｄ）で説明した到達時演出テーブルを用いて攻撃回数を抽選し（Ｓｋ１０）、Ｓｋ９に進む。所定値に到達しない場合には（Ｓｋ５：ＮＯ）、サブ制御部９１は、図２７（ｃ）で説明した更新量基準更新演出テーブルを用いて攻撃回数を抽選する（Ｓｋ６）。サブ制御部９１は、抽選された攻撃回数が１回攻撃か否かを判定する（Ｓｋ７）。
【０３２６】
攻撃回数が２回または３回の場合には（Ｓｋ７：ＮＯ）、サブ制御部９１は、Ｓｋ９に進む。攻撃回数が１回の場合には（Ｓｋ７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、図２７（ａ）または図２７（ｂ）で説明したメーター基準更新演出テーブルを用いて更新演出を再抽選する（Ｓｋ８）。サブ制御部９１は、抽選された更新演出を実行し（Ｓｔ９）、本処理を終了する。
【０３２７】
以上説明したように、第４メーター演出では、一のメーターと他のメーターで変化させる回数の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。また、メーター基準更新演出テーブルだけではなく、更新量基準更新演出テーブルを用いることで、表示されているメーターによる選択割合の違いを出しつつ、更新量にも基づいて、違和感を生じさせないように演出を実行することができる。さらに、到達時演出テーブルにより到達時の遊技者の興趣を向上可能となる。
【０３２８】
上述した各メーター演出では、バータイプのメーターを一例として用いている。図２９は、バータイプのメーターの表示態様及び他のメーター態様を示す図である。上述した各メーター演出において、メーターＭの体力の減少分が空欄（白）となっていたのに対し、図２９（ａ）に示されるように、次に表示されるメーターを表示するようにしてもよい。まず、メーターＭ１が表示されているときの減少分は、メーターＭ２が表示される。本実施形態では、メーターＭ１は青で表示され、メーターＭ２は緑で表示されるため、メーターＭ１が表示されているときの減少分は、緑で表示される。同様に、メーターＭ２が表示されているときの減少分は、メーターＭ３の色である赤で表示される。メーターＭ３が表示されているときの減少分は空欄（白）となる。このように表示することで、表示されているメーターが複数のメーターのうちのいずれのメーターかを遊技者が認識することができるとともに、次のメーターを遊技者が認識することができる。
【０３２９】
図２９（ｂ）から図２９（ｄ）は、他のメーター態様の一例を示す図である。図２９（ｂ）は、針メーターを示す図であり、図２９（ｃ）は、デジタルメーターを示す図であり、図２９（ｄ）は、数字を囲む矩形領域が点灯するメーター（以下、「採点メーター」という）を示す図である。
【０３３０】
本実施形態では、メーターＭを色を変えて表示したが、図２９（ｂ）から図２９（ｄ）に示されるメーターも色を変えて表示することは可能である。例えば、針メーターの場合は、針の色や盤面の色を変える。デジタルメーターの場合は、数字の色を変える。採点メーターの場合は、点灯色を変える。
【０３３１】
以上説明した他のメーター態様の他に、エッジワイズタイプのメーターであってもよい。さらに、メーターがいずれの態様であっても、液晶表示器５１に表示してもよいし、液晶表示器５１とは異なる表示部にメーターを表示してもよい。また、例えば針メーターは、機械式メーターであってもよい。さらに、各メーター演出におけるメーターの表示態様は、１つのメーターＭのみが表示される態様であったが、メーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３を同時に表示し、更新するメーターを切り替えるようにしてもよい。
【０３３２】
以上説明した各メーター演出では、特定数値の更新は、特定数値を減少させる更新であったが、増加させる更新としてもよいし、増加と減少のいずれも行う更新であってもよい。また、各メーター演出は、対決演出に伴い行われたが、これに限るものではなく、メーターが表示される演出であれば、どのような演出であってもよい。
【０３３３】
各メーター演出は、パチンコ遊技機にも適用できる。パチンコ遊技機には、演出用スイッチ５６と同様に、演出用のスイッチやボタンなどの演出用操作部が設けられている。そして、リーチ演出として、対決演出が設けられているものも多い。よって、例えばリーチ演出において、演出用操作部の操作で特定数値を更新するパチンコ遊技機が適用例として挙げられる。この場合のパチンコ遊技機の構成は、以下の通りである。
【０３３４】
遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機）であって、更新条件の成立（例えば、演出用操作部の操作等）を契機に特定数値（例えば、体力等）を更新する更新手段（例えば、パチンコ遊技機のメイン側の制御基板等）と、前記更新手段により更新された前記特定数値が所定値（例えば、０等）に到達した場合に、所定制御（例えば、大当り等）を行うことが可能な所定制御手段（例えば、パチンコ遊技機のメイン側の制御基板等）と、前記特定数値を示唆するメーター（例えば、メーターＭ等）を表示するメーター表示手段（例えば、パチンコ遊技機のサブ側の制御基板等）と、を備え、前記メーター表示手段は、前記特定数値に応じて複数のメーター（例えば、メーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３）を切り替えて表示可能であり、前記演出手段は、複数のメーターのうちの一のメーターで特定数値が示唆されているときと、前記一のメーターとは異なる他のメーターで特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる遊技機。
【０３３５】
このような構成によれば、パチンコ遊技機も同様に、一のメーターと他のメーターで変化量が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。
【０３３６】
［変形例]
メイン制御部４１がコマンドを送信するための処理の変形例について説明する。
【０３３７】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【０３３８】
図３０に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【０３３９】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【０３４０】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０３４１】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【０３４２】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【０３４３】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【０３４４】
上述したように、本実施形態のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図３０に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施形態では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【０３４５】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、各データに対応するＲＡＭの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。
【０３４６】
次に、本実施形態のメイン制御部４１が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。
【０３４７】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をＲＡＭの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順（例えば、左第１停止）を特定できる停止順データをＲＡＭの所定領域に設定する。その後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
【０３４８】
図３１に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（Ｓａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。
【０３４９】
Ｓａ１のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（Ｓａ２）。
【０３５０】
図３２に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する（Ｓｂ１）。また、ＲＡＭの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する（Ｓｂ２）。また、ＲＡＭの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（Ｓｂ３）。
【０３５１】
その後、タイマ割込を禁止に設定して（Ｓｂ４）、タイマ割込を禁止した状態で、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定する（Ｓｂ５）。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭの所定領域にＥＸＴとして設定して（Ｓｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｂ７）。
【０３５２】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、Ｓｂ８のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０３５３】
Ｓｂ８のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、Ｓｂ８及びＳｂ９のステップによる２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０３５４】
その後、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（Ｓｂ１０）、ＲＡＭの所定領域のデータアドレスの値に１加算する（Ｓｂ１１）。そして、ＲＡＭの所定領域の処理回数の値を１減算し（Ｓｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定して（Ｓｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【０３５５】
Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数の値が０でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Ｓｂ４のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Ｓｂ５〜Ｓｂ７のステップの処理を行った後にＳｂ１０及びＳｂ１１のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
【０３５６】
そして、Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数が０であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【０３５７】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Ｓａ２のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ３）、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定する。その後、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する（Ｓａ４）。
【０３５８】
コマンド設定処理では、図３３に示すように、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ１）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｃ２）。そして、Ｓｃ１のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し（Ｓｃ３）、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。
【０３５９】
Ｓａ４のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ５）、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し（Ｓａ６）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。Ｓａ６のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓａ４におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０３６０】
Ｓａ６のステップにおいて内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０３６１】
メイン制御部４１は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０３６２】
次に、本実施形態のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図３４に基づいて説明する。
【０３６３】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０３６４】
図３４に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後（Ｓｄ１）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ２）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
【０３６５】
その後、制御状態更新処理を実行して（Ｓｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０３６６】
Ｓｄ３のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い（Ｓｄ４）、Ｓｄ３のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
【０３６７】
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後（Ｓｄ５）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ６）、ＲＡＭの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。その後、Ｓｄ５及びＳｄ６のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０３６８】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０３６９】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
【０３７０】
また、メイン制御部４１は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン１の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン１の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部９１に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部９１は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部４１側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
【０３７１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。
【０３７２】
［遊技機について］
上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７３】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０３７４】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０３７５】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０３７６】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３７７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３７８】
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）であって、更新条件の成立（例えば、ベル、スイカ、チェリーの当選等）を契機に特定数値（例えば、体力等）を更新する更新手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記更新手段により更新された前記特定数値が所定値（例えば、０等）に到達した場合に、所定制御（例えば、ＡＴ等）を行うことが可能な所定制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記特定数値を示唆するメーター（例えば、メーターＭ等）を表示するメーター表示手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記更新手段により前記特定数値が更新されるときに、複数の更新演出（例えば、通常攻撃、特別攻撃等）のうちのいずれかの更新演出を選択し、選択された更新演出を実行する演出手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記メーター表示手段は、前記特定数値に応じて複数のメーター（例えば、メーターＭ１、Ｍ２、Ｍ３）を切り替えて表示可能であり（例えば、特定数値の初期値が２５で所定値が０の場合、図１６（ａ）に示されるように体力２５〜２０はメーターＭ１、体力２０〜１０はメーターＭ２、体力１０〜０はメーターＭ３に切り替えて表示可能である）、前記演出手段は、複数のメーターのうちの一のメーターで前記特定数値が示唆されているときと、前記一のメーターとは異なる他のメーターで前記特定数値が示唆されているときとで、実行する更新演出の選択割合が異なる（例えば、図２３（ａ）において、一のメーターＭ１が表示されているときは特別攻撃は９０％で選択され、メーターＭ２、Ｍ３が表示されているときは特別攻撃は１０％で選択される）遊技機。
【０３７９】
このような構成によれば、一のメーターと他のメーターで更新演出の選択割合が異なることでメリハリがつき、単調にならずに演出への注目を高めることができる。
【０３８０】
（２）上記（１）の遊技機であって、前記一のメーターは、前記メーター表示手段により最初に表示されるメーター（例えば、メーターＭ１等）であり、前記他のメーターは、前記一のメーターの表示が終了した後に表示されるメーター（例えば、メーターＭ２、Ｍ３等）である。
【０３８１】
このような構成によれば、メーター演出における導入での注目を高めることができる。
【０３８２】
（３）上記（１）の遊技機であって、前記一のメーターは、前記メーター表示手段により最後に表示されるメーター（例えば、メーターＭ３等）であり、前記他のメーターは、前記一のメーターの表示が行われるまでに表示されるメーター（例えば、メーターＭ１、Ｍ２等）である。
【０３８３】
このような構成によれば、特定数値が所定値に達するか否かについて、注目度合いを好適に高めることができる。
【０３８４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、前記更新演出には、前記更新手段により前記特定数値が更新される更新量が所定更新量より多いときに前記演出手段により選択されやすい特定更新演出（例えば、特別攻撃等）が含まれ、前記特定更新演出は、前記一のメーターが表示されているときに前記演出手段により選択されやすい（例えば、図２３（ａ）において、一のメーターＭ１が表示されているときは特別攻撃は９０％で選択され、メーターＭ２、Ｍ３が表示されているときは特別攻撃は１０％で選択される）。
【０３８５】
このような構成によれば、特定数値の更新量が多い印象を遊技者に与えることができる。
【０３８６】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、前記演出手段により実行された前記更新演出が、いずれの更新演出かを特定可能（例えば、ボールが星型になり、特別攻撃と特定可能）となった後に、前記メーターが変化する（図２５（ｃ））。
【０３８７】
このような構成によれば、メーターの表示量の変化に遊技者を注目させることができる。
【０３８８】
（６）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド設定処理）と、を含み、前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
【０３８９】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【０３９０】
（７）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド等）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順等）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出等）と、を備え、前記遊技制御手段は、表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号等）を設定する数値設定手段と、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知等）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）に制御する報知状態制御手段と、前記事前決定手段（例えば、内部抽選等）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、を含み、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（例えば、当選番号等）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）からなる連続する数値が割り当てられており、前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態等）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号等）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４等）であるときに、前記報知対象結果（例えば、報知対象役等）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド等）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信するようにしてもよい。
【０３９１】
このような構成によれば、報知対象結果であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる数値が報知対象結果に対して割り当てられた所定の数値範囲であるか否かにより判定できるため、特定制御情報を送信する際の処理を簡素化できる。
【０３９２】
（８）遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１等）において、第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）と、前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）は、１単位の遊技（例えば、ゲーム等）における第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（例えば、メイン制御部４１等）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を前記第２の制御手段（例えば、サブ制御部９１等）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）は、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド２等）と、第１のタイミング（例えば、ゲームの開始時等）と第２のタイミング（例えば、ゲームの終了時等）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド１等）と、を含み、前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御（例えば、制御状態コマンド一括設定処理等）にて複数種類の状態制御情報（例えば、制御状態コマンド等）を送信することを特徴としている。
【０３９３】
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【符号の説明】
【０３９４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018075153.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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