(57)【要約】【課題】ユーザに街づくりゲームの同一ステージを新鮮な気持ちで繰り返しプレイさせる。【解決手段】ゲーム空間に、本社の位置と、アイテムが関連付けられている樹木およびアイテムが関連付けられていない他の樹木を含む予めグループ化された複数の樹木に対応する複数の配置位置とが、予め規定されている。端末処理部は、ゲーム空間の構築時、グループ化された複数の樹木に対応する複数の配置位置を、ランダムに入れ替える（Ｓ１２２）。【選択図】図１４
2018175551.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、建物オブジェクトがゲーム空間に配置されることによって進行し、
前記ゲーム空間に、第１オブジェクトに対応する第１位置と、第２オブジェクトと、前記第２オブジェクトとは異なる属性を有する第３オブジェクトとを含む予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の第２位置とが、予め規定されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１オブジェクトを、前記ゲーム空間における前記第１位置に配置させるステップと、
前記複数の第２位置のそれぞれをランダムに入れ替えるステップと、
前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記ゲーム空間における、前記オブジェクトに対応する入れ替え後の前記第２位置に配置させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２オブジェクトにアイテムが予め関連付けられておらず、
前記第３オブジェクトに前記アイテムが予め関連付けられている、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第３オブジェクトの外観は、前記第２オブジェクトの外観と異なる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数のオブジェクトは、前記ゲーム空間における同一の大きさの範囲を占める、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、建物オブジェクトがゲーム空間に配置されることによって進行し、
前記ゲーム空間に、第１オブジェクトに対応する第１位置と、第２オブジェクトと、前記第２オブジェクトとは異なる属性を有する第３オブジェクトとを含む予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の第２位置とが、予め規定されており、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記第１オブジェクトを、前記ゲーム空間における前記第１位置に配置させるステップと、
前記複数の第２位置のそれぞれをランダムに入れ替えるステップと、
前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記ゲーム空間における、前記オブジェクトに対応する入れ替え後の前記第２位置に配置させるステップとを含む、方法。
【請求項６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えており、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、建物オブジェクトがゲーム空間に配置されることによって進行し、
前記ゲーム空間に、第１オブジェクトに対応する第１位置と、第２オブジェクトと、前記第２オブジェクトとは異なる属性を有する第３オブジェクトとを含む予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の第２位置とが、予め規定されており、
前記制御部は、
前記第１オブジェクトを、前記ゲーム空間における前記第１位置に配置させ、
前記複数の第２位置のそれぞれをランダムに入れ替え、
前記複数のオブジェクトのそれぞれを、前記ゲーム空間における、前記オブジェクトに対応する入れ替え後の前記第２位置に配置させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、コンピュータ制御によりコンピュータに仮想対戦ユーザとして動作させ、ユーザと仮想対戦ユーザとによるそれぞれの街づくりによってユーザの勝敗を決する街づくりの対戦ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０２７６７１号（２０１６年１０月２１日登録）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示される対戦ゲームには、ユーザが、対戦ゲームの同一ステージを繰り返しプレイする場合、同一ステージのプレイに徐々に飽きてしまう可能性がある。
【０００５】
そこで従来、ユーザに街づくりゲームの同一ステージを新鮮な気持ちで繰り返しプレイさせるための工夫が、求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよび表示部を備えるコンピュータにおいて実行される。このゲームプログラムに基づくゲームは、建物オブジェクトがゲーム空間に配置されることによって進行する。ゲーム空間に、第１オブジェクトに対応する第１位置と、第２オブジェクトと、第２オブジェクトとは異なる属性を有する第３オブジェクトとを含む予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の第２位置とが、予め規定されている。このゲームプログラムは、プロセッサに、第１オブジェクトを、ゲーム空間における第１位置に配置させるステップと、複数の第２位置のそれぞれをランダムに入れ替えるステップと、複数のオブジェクトのそれぞれを、ゲーム空間における、オブジェクトに対応する入れ替え後の第２位置に配置させるステップとを実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。このゲームプログラムに基づくゲームは、建物オブジェクトがゲーム空間に配置されることによって進行する。ゲーム空間に、第１オブジェクトに対応する第１位置と、第２オブジェクトと、第２オブジェクトとは異なる属性を有する第３オブジェクトとを含む予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の第２位置とが、予め規定されている。この方法は、プロセッサが、第１オブジェクトを、ゲーム空間における第１位置に配置させるステップと、複数の第２位置のそれぞれをランダムに入れ替えるステップと、複数のオブジェクトのそれぞれを、ゲーム空間における、オブジェクトに対応する入れ替え後の第２位置に配置させるステップとを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える。このゲームプログラムに基づくゲームは、建物オブジェクトがゲーム空間に配置されることによって進行する。ゲーム空間に、第１オブジェクトに対応する第１位置と、第２オブジェクトと、第２オブジェクトとは異なる属性を有する第３オブジェクトとを含む予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の第２位置とが、予め規定されている。この制御部は、第１オブジェクトを、ゲーム空間における第１位置に配置させ、複数の第２位置のそれぞれをランダムに入れ替え、複数のオブジェクトのそれぞれを、ゲーム空間における、オブジェクトに対応する入れ替え後の第２位置に配置させる。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、ユーザに街づくりゲームの同一ステージを新鮮な気持ちで繰り返しプレイさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図５】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】街づくりゲームにおける複数のゲーム空間を示す図である
【図８】ゲームシステムによって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】ゲーム空間の一例を模式的に示す図である。
【図１０】建築済建物が配置されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】マンションの人口を増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。
【図１２】対戦型の街づくりゲームに対応するゲーム空間を示す図である。
【図１３】ステージ管理テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ユーザ端末によって実行される、ゲーム空間を構築するための処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１５】樹木の配置位置がランダムに入れ替えられた後のステージ管理テーブルを示す図である。
【図１６】ゲーム空間を示す図である。
【図１７】指輪が関連付けられている樹木が削除された後のゲーム空間を示す図である。
【図１８】複数の樹木に対応する複数の配置位置がランダムに入れ替えられたステージ管理テーブルの他の例を示す図である。
【図１９】ゲーム空間の他の例を示す図である。
【図２０】指輪が関連付けられていない樹木が削除された後のゲーム空間を示す図である。
【図２１】ステージ管理テーブルの一例を示す図である。
【図２２】ユーザ端末によって実行される、ゲーム空間を構築するための処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図２３】グループ化された複数の樹木および複数の岩に対応する各配置位置がランダムに入れ替えられたステージ管理テーブルの一例を示す図である。
【図２４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図２５】グループ化された複数の樹木および複数の岩に対応する複数の配置位置がランダムに入れ替えられたステージ管理テーブルの他の例を示す図である。
【図２６】ゲーム空間の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、複数のユーザに街づくりシミュレーションゲーム（以下、街づくりゲーム）を提供する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１３】
（ユーザ端末の物理的構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１４】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１５】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１６】
（ゲームサーバおよびユーザ端末の物理的構成）
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１７】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００１８】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００１９】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２０】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２１】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２２】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２３】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内にオブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２４】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２５】
（ゲーム画面例）
図２は、街づくりゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに、各種の建物オブジェクトＯを配置することによって街づくりゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、たとえば複数の格子で形成された平面と、空または遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数の建物オブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の格子上に配置される。
【００２６】
建物オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、建物オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することによって、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、たとえば建物オブジェクトごとに関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１、「ダイヤ」Ｃ２、およびその他の各種ゲーム内アイテムを含む。
【００２７】
ユーザは、街づくりゲームのプレイ時に、ゲーム空間Ｇ１に様々な建物オブジェクトを配置させたり、あるいは人口ＰおよびコインＣ１等の各種のアイテムを取得したりすることを通じて、ゲーム空間Ｇに構築される自身の仮想的な街を徐々に発展させてゆく。ユーザは、このような仮想的な街の発展を通じて、街づくりゲームをプレイする際の楽しさを享受することができる。
【００２８】
（ユーザ端末の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００２９】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３０】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３１】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３２】
タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部１１３は、たとえば、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、オブジェクトＯによって生産されたアイテムの累積量が蓄積量に達したか否か、および、オブジェクトＯがアクティブスキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
【００３３】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２から受信した判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報およびゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種の条件を判定する。端末判定部１１４は、たとえば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、オブジェクトＯの時間情報を取得し、各オブジェクトＯに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否かを判定する。
【００３４】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間ＧおよびオブジェクトＯ等の画像を生成する。
【００３５】
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類および配置位置に関する情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いてゲーム空間Ｇの画像を生成する。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３６】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、オブジェクトの周囲の状況に基づいて当該オブジェクトにおけるゲームポイントとしての人口Ｐを算出し、ユーザに付与する。報酬計算部１１６は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出し、ユーザに付与してもよい。
【００３７】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種通知を、ゲームサーバ２００から受信することができる。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、および各種指示を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３８】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、およびアクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３９】
（ゲームサーバの機能的構成）
図４は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４０】
図４に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、街づくりゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムである。
【００４１】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４２】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４３】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトを、ゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、および買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００４４】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する。
【００４５】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４６】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４７】
たとえば送受信部２１１は、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００４８】
また、たとえば、送受信部２１１がユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、ゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報と、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。また、各ユーザおよびオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトの情報と関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００４９】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザが自身のゲーム空間Ｇにおいて他のユーザのゲーム空間Ｇを訪問するように指定すると、当該ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。
【００５０】
計測部２１５は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、ゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５１】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５２】
（ユーザ管理テーブル）
図５は、ユーザ管理テーブル３００の一例を示す図である。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、およびオブジェクト等に関するユーザ情報を管理する。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ゲームサーバ２００の記憶部２２０には、全ユーザのユーザ管理テーブル３００がそれぞれ個別に記憶されていることが好ましい。図５に示すように、ユーザ管理テーブル３００には、ユーザＩＤと、ユーザが保有するゲームポイントに関する情報と、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトに関する情報とが、互いに関連付けて格納されている。
【００５３】
ユーザＩＤは、各ユーザを識別するための識別子である。ゲームポイントに関する情報は、図５に示す保有コイン、保有アイテム、および保有ダイヤを少なくとも含む。これらはそれぞれ、ユーザが保有するコイン、アイテム、およびダイヤの量（数）である。
【００５４】
オブジェクトに関する情報は、図５に示す保有オブジェクト、配置エリア、配置位置、状態、経過時間、および保有人口を少なくとも含む。配置エリアは、ゲーム空間Ｇ１において建物オブジェクトが配置されるエリアである。エリアについては後述する。配置位置は、エリアにおいて建物オブジェクトが配置される位置である。状態は、建物オブジェクトが建築中であるかまたは建築済であるかといった、建物のオブジェクトの現状を表す情報である。経過時間は、建物オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置された時点から経過した時間、または、建物オブジェクトが建築済となった時点から経過した時間である。建物オブジェクトが、アイテムまたはコイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産する場合、経過時間は、ユーザにゲームポイントを前回付与した時点から経過した時間であってもよい。保有人口は、建物オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての人口である。
【００５５】
ユーザ管理テーブル３００には、各建物オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして格納されている（図示せず）。ユーザ管理テーブル３００には、オブジェクトに関する情報として、各オブジェクトのレベル、およびレベルによる各建物のパラメータ補正値も格納されている（図示せず）。
【００５６】
（オブジェクト管理テーブル）
図６は、オブジェクト管理テーブル３０１の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブル３０１は、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理する。オブジェクト管理テーブル３０１は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図６に示すように、オブジェクト管理テーブル３０１には、各建物オブジェクトの名称と、属性（種類）と、当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが、互いに関連付けられて格納されている。各種の情報としては、保有可能人口、電力供給量、電力消費量、生産アイテム、生産能力、貯蓄量、および建築時間が挙げられる。
【００５７】
保有可能人口は、建物オブジェクトが保有可能な人口Ｐの数である。電力供給量は、建物オブジェクトが他の各建物オブジェクトに対して供給可能な電力量である。電力消費量は、建物オブジェクトが稼働するために必要な電力の消費量である。各建物オブジェクトが稼働することによって、人口Ｐまたはコインなどのゲームポイントを建物オブジェクトからユーザに付与することが可能になる。
【００５８】
生産物は、建物オブジェクトが生産可能なゲームポイントである。生産物は、コインおよび各種のアイテムを含む。図６によれば、八百屋および魚屋はコインを生産し、畑は、アイテムの一種である野菜を生産する。生産能力は、建物オブジェクトが有する生産物を生産する能力である。生産能力は、たとえば、一定時間ごとに建物オブジェクトが生産するゲームポイントの量（数）である。本実施形態では、一定時間は１分である。図６によれば、八百屋は１分ごとに１０個のコインを生産し、魚屋は１分ごとに５０個のコインを生産し、畑は１分ごとに１個の野菜を生産する。
【００５９】
貯蓄量は、建物オブジェクトが生産した生産物を、建物オブジェクトに蓄積できる最大量である。アイテムの生産能力を有する建物オブジェクトは、貯蓄量を上限として、生産したアイテムを自らに貯蓄することができる。貯蓄とは、建築オブジェクトが生産したアイテムを、当該建物オブジェクトに関連付けることを意味する。図６によれば、八百屋は、最大で５００個のコインを貯蓄する。魚屋は、最大で５０００個のコインを貯蓄する。畑は、最大で１０個の野菜を貯蓄する。建物オブジェクトは、コインまたはアイテムの累積生産量が貯蓄量に達した後、コインまたはアイテムの生産を停止する。
【００６０】
建築時間は、各建物オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である。
【００６１】
パッシブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理する。パッシブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、パッシブスキルの内容（効果）と、パッシブスキルの有効範囲とが、互いに関連付けて格納されている。有効範囲とは、パッシブスキルの効果が及ぼされる範囲のことである。パッシブスキルを有する建物オブジェクトは、その有効範囲内に配置される他の建物オブジェクトに対して自動的に（ユーザによる作用が無くとも）パッシブスキルを発動する。
【００６２】
アクティブスキル管理テーブルは、各建物オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理する。アクティブスキル管理テーブルには、各建物オブジェクトの名称と、アクティブスキルの内容（効果）とが、互いに関連付けて格納されている。アクティブスキルに有効範囲が存在する場合、当該有効範囲も建物オブジェクトの名称に関連付けてアクティブスキル管理テーブルに格納されている。ここでいう有効範囲とは、アクティブスキルの効果が及ぼされる範囲である。アクティブスキルを有する建物オブジェクトは、当該建物オブジェクトに対するユーザの作用（操作入力）に基づいて、アクティブスキルを発動する。
【００６３】
図７は、街づくりゲームにおける複数のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を示す図である。図７に示すように、本実施形態に係るゲーム空間Ｇは、ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を含む。各ユーザＡ〜Ｄは、それぞれ独自の各ゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４に関連付けられる。ユーザＡ〜Ｄは、他のユーザに関連付けられる他のゲーム空間Ｇ１〜Ｇ４を、互いに訪問することが可能である。ここでいう訪問とは、ユーザが他のユーザの仮想的な街を仮想的に訪問することを意図する。訪問時、ゲームシステム１は、各ユーザを他のユーザのゲーム空間Ｇに一時的に関連付ける。訪問が終了すると、ゲームシステム１は、ユーザに対する他のユーザのゲーム空間Ｇの関連付けを解消すると共に、ユーザを当該ユーザのゲーム空間Ｇに再び関連付ける。
【００６４】
ユーザＡのゲーム空間Ｇ１は、複数の異なるエリアＡ１〜Ａ３を有する。一方、ユーザＢのゲーム空間Ｇ２は、複数の異なるエリアＡ１１〜Ａ１３を有する。ユーザＡは、エリアＡ１〜Ａ３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１〜Ａ３に建物オブジェクトを配置することができる。ユーザＢは、エリアＡ１１〜Ａ１３を自由に行き来することができ、各エリアＡ１１〜Ａ１３に建物オブジェクトを配置することができる。図示しないが、ユーザＣのゲーム空間Ｇ３およびユーザＤのゲーム空間Ｇ４にも、それぞれ複数のエリアを有する。
【００６５】
街づくりゲームにおいて、あるユーザは、他のユーザをフォローすることによって、他のユーザを自身のフレンドとして登録することができる。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において、あるユーザのユーザ情報は、基本的に、他のユーザ情報とは関連付けられていない。一方、あるユーザのユーザ情報と、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザ情報とは、ゲームサーバ２００のユーザ管理テーブル３００において互いに関連付けられている。
【００６６】
あるユーザが所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、あるユーザのユーザＩＤと、そのユーザのフレンドである他のユーザのユーザＩＤとが、互いに関連付けられて格納されている。たとえばユーザＡがユーザＢをフォローしている場合、ユーザＡの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００には、ユーザＡのユーザＩＤとユーザＡのフレンドであるユーザＢのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。同様に、ユーザＢがユーザＡをフォローしている場合、ユーザＢの所持するユーザ端末１００のユーザ管理テーブル３００において、ユーザＢのユーザＩＤとユーザＢのフレンドであるユーザＡのユーザＩＤとが互いに関連付けて格納されている。二人のユーザが互いをフォローしている状態は、特に相互フォローと呼ばれる。
【００６７】
ゲームシステム１では、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームサーバ２００が備える機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００およびゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００６８】
（街づくりゲームの進行）
図８は、ゲームシステム１によって実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。以下では、ユーザＡが、ユーザ端末１００と同じ構成の第１ユーザ端末１００−１を所持しており、この端末を用いて街づくりゲームをプレイする例を説明する。
【００６９】
図９は、ユーザＡに関連付けられるゲーム空間Ｇ１の一例を模式的に示す図である。この図に示す例では、ゲーム空間Ｇ１には道路Ｒが配置されている。道路Ｒは建築オブジェクトの一種である。詳しくは後述するが、道路Ｒを介してライフラインから建物オブジェクトに電力を共有することができる。
【００７０】
ユーザＡは、第１ユーザ端末１００−１に表示されたショップＳに含まれる複数の建物オブジェクトＳＯから、所望の建物オブジェクトＳＯを長押しして選択する。次に、選択したオブジェクトＳＯを、ゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。ステップＳ１０１において、作用受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザＡによる作用を検知する。ステップＳ１０２において、作用受付部１１１は、検知したユーザＡによる作用を、建物オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
【００７１】
ステップＳ１０３において、表示制御部１１５は、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯを配置する。図９の例では、ゲーム空間Ｇ１に５つの異なる建築中建物ＢＯが配置される。ステップＳ１０４において、送受信部１１７は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置されたことを示すゲーム空間情報を、ゲームサーバ２００に送信する。
【００７２】
ステップＳ２０１において、送受信部２１１は、ゲーム空間情報を受信する。ステップＳ２０２において、データ管理部２１３は、受信されたゲーム空間情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００７３】
ステップＳ１０５において、タイマー部１１３は、建築中建物ＢＯがゲーム空間Ｇ１に配置された時点からの経過時間の計測を開始する。ステップＳ１０６において、タイマー部１１３は、各建築中建物ＢＯの経過時間が経過した否かを判定する。ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０７において、作用受付部１１１が、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用（たとえばタップ操作）を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０７においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０８において、表示制御部１１５が、各建築中建物ＢＯを、対応する建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化させる。
【００７４】
図１０は、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５が配置されるゲーム空間Ｇ１の一例を示す図である。この図の例では、建築済建物Ｏ１〜Ｏ５として、マンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５がゲーム空間Ｇ１に配置されている。
【００７５】
マンションＯ１は、所定の規則に基づいて算出される人口を保有する。公園Ｏ２は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を増加させるパッシブスキルを有する。発電所Ｏ３は、ライフラインの一種であり、道路Ｒを通じて発電所Ｏ３に接続される他の建築済建物に電力を供給する。また、発電所Ｏ３は、有効範囲内に配置された建築済建物の人口を減少させるパッシブスキルを有する。マンションＯ１の人口Ｐは、これらのパッシブスキルの影響を受けて増減する。商店Ｏ４は、コインを生産するパッシブスキルを有する。消防署Ｏ５は、他の建物で発生した火事を解決するアクティブスキルを有する。
【００７６】
ステップＳ１０６およびステップＳ１０７のいずれかにおいてＮＯの場合、すなわち、建築中建物の経過時間が経過せず、または、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図８に示す処理はステップＳ１０６およびステップＳ１０７をループし続ける。
【００７７】
ステップＳ１０９において、端末判定部１１４は、各建築済建物にライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。ステップＳ１０９においてＹＥＳの場合、ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が、電力供給が必要な各建築済建物を稼働させる。図１０に示す例では、発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するマンションＯ１、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５に対して発電所Ｏ３から電力が供給される。これにより、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が、供給される電力によって稼働する。公園Ｏ２は電力を必要としない建物なので、道路Ｒに隣接していなくても稼働する。
【００７８】
図示しないが、建築済建物は、稼働して一定時間が経過すると、建築済建物に規定されるアクティブスキルを発動可能な状態になる。このとき、作用受付部１１１が、建築済建物に対するユーザＡの作用を受け付けると、建築済建物におけるアクティブスキルが発動される。これにより、ユーザＡに所定のゲームポイントが付与されたり、ゲーム空間Ｇ１に配置される建築中建物の状態が変化したり、または建築済建物におけるアイテムの生産量が増加したりするなど、一定の利益がユーザＡに提供される。
【００７９】
ステップＳ１１０において、端末処理部１１２が建築済建物を稼働させると、タイマー部１１３は、各建築済建物の経過時間の計測を開始する。ステップＳ１１１において、報酬計算部１１６は、ゲーム空間Ｇ１に配置された各建築済建物に関連付けられる人口Ｐを算出し、ゲームポイントとしてユーザに付与する。
【００８０】
ステップＳ１１２において、送受信部１１７は、建築中建物が建築済建物に変化した情報およびユーザに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０３において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、送信された更新情報を受信する。ステップＳ２０４において、データ管理部２１３は、受信した更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００８１】
建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。たとえば、建築済建物を増築させたり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口および／またはコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合、表示制御部１１５は、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、一方、タイマー部１１３は、経過時間の計測を再度開始する（ステップＳ１０５と同様）。次に作用受付部１１１は、建築済建物の増築またはレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後に、建築済建物に対するユーザ作用を受け付ける（ステップＳ１０６〜ステップＳ１０７と同様）。以上の処理によって、表示制御部１１５は、建築中建物を増築またはレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（ステップＳ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述のステップＳ１０９〜ステップＳ１１２およびステップＳ２０３〜ステップＳ２０４が適用され得る。
【００８２】
（人口Ｐの増減）
図１１は、マンションＯ１の人口Ｐを増減させる処理の流れを説明するフローチャートの一例である。ステップＳ１１３において、表示制御部１１５は、建築中建物を建築済み建物に変化させる。これにより表示制御部１１５は、図１０に示すように、ゲーム空間Ｇ１の平面ＰＬ１に、建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、および消防署Ｏ５を配置する。
【００８３】
ステップＳ１１４において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１の保有可能人口を特定する。ステップＳ１１５において、報酬計算部１１６は、オブジェクト管理テーブル３０１を参照することによって、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置されることによってマンションＯ１が保有可能となる初期人口を特定する。
【００８４】
ステップＳ１１６において、端末判定部１１４は、マンションＯ１が他の建築済建物の有効範囲に属しているか否を判定する。図１０の例では、端末判定部１１４は、マンションＯ１が、公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると判定する。端末判定部１１４は、判定結果を報酬計算部１１６に通知する。
【００８５】
ステップＳ１１７において、報酬計算部１１６は、通知された判定結果に基づいて、パッシブスキル管理テーブルを参照することによって、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容をそれぞれ特定する。ステップＳ１１８において、報酬計算部１１６は、各パッシブスキルの影響を受けたマンションＯ１の保有人口を算出する。具体的には、マンションＯ１の初期人口に、公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、さらに、加算後の人口から発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。
【００８６】
ステップＳ１１９において、報酬計算部１１６は、算出したマンションＯ１の人口Ｐを、ゲームポイントとしてユーザＡに付与する。ステップＳ１１９において、送受信部１１７は、ユーザＡに付与された人口Ｐに関する情報を含む更新情報を、ゲームサーバ２００に送信する。ステップＳ２０５において、送受信部２１１は、当該更新情報を受信する。ステップＳ２０６において、データ管理部２１３は、受信された更新情報に基づいて、ユーザＡのユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【００８７】
（対戦ゲーム）
図１２は、対戦型の街づくりゲームに対応するゲーム空間Ｇを示す図である。ゲームシステム１は、対戦型の街づくりゲームをユーザＡにプレイさせることができる。対戦型の街づくりゲームを、必要に応じて対戦ゲームと記載する。対戦ゲームでは、ユーザＡと、ゲームプログラムによって制御されるノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）とが、同一のゲーム空間Ｇにおいてそれぞれの街を構築することによって、対戦する。
【００８８】
対戦ゲームには、対戦ゲームに関する各種の条件が予め規定されている。各種の条件は、たとえば、終了条件、勝利条件、および敗北条件を含む。終了条件は、ゲームシステム１が対戦ゲームを終了させるための条件である。終了条件は、たとえば、対戦ゲームの開始から一定時間が経過することである。終了条件は、たとえば、対戦ゲームの開始から一定時間が経過する前に、ユーザＡが勝利条件または敗北条件を満たすことである。
【００８９】
勝利条件は、対戦ゲームにおいてユーザＡがＮＰＣに勝利するための条件である。勝利条件は、たとえば、ユーザＡが、対戦ゲーム中に、ＮＰＣが保有する特定の建物オブジェクト（たとえば本社）に特定の作用（たとえば買収）を与えることである。敗北条件は、ユーザＡがＮＰＣに敗北するための条件である。敗北条件は、たとえば、ＮＰＣが、対戦ゲーム中に、ユーザＡが保有する特定の建物オブジェクト（たとえば本社）に特定の作用（たとえば買収）を与えることである。
【００９０】
ゲームシステム１は、対戦ゲームをプレイするための複数の異なるステージを、ユーザＡに提供する。各ステージは、特定のゲーム空間Ｇおよび特定のＮＰＣに対応する。ステージごとに、対応するゲーム空間Ｇの属性が異なり得る。ゲーム空間Ｇの属性は、たとえば、ゲーム空間Ｇの大きさ、ならびにゲーム空間Ｇに予め配置されるオブジェクトの種類および数を含む。ステージごとに、対応するＮＰＣが異なり得る。
【００９１】
ユーザＡは、複数のステージの中からいずれかのステージを選択する。ゲームシステム１は、選択されたステージに対応するゲーム空間Ｇを構築し、このゲーム空間ＧにユーザＡを関連付ける。ユーザＡは、関連付けられたゲーム空間Ｇにおいて、選択したステージに対応するＮＰＣと対戦する。
【００９２】
各ステージに対応するゲーム空間Ｇには、ゲーム空間Ｇの構築時に配置される各オブジェクトに関する情報が、予め規定されている。オブジェクトに関する情報は、ゲーム空間Ｇにおいてオブジェクトが配置される位置を少なくとも含む。
【００９３】
本実施形態では、第１ステージに対応するゲーム空間Ｇに、本社Ｈ１（第１オブジェクト）に対応する位置（第１位置）と、本社Ｈ２（第１オブジェクト）に対応する位置（第１位置）とが、予め規定されている。第１ステージに対応するゲーム空間Ｇを、必要に応じてゲーム空間Ｇ１１と表記する。ゲーム空間Ｇ１１には、さらに、予めグループ化された複数の樹木Ｔ１〜Ｔ６（複数のオブジェクト）に対応する複数の位置が、予め規定されている。複数の樹木Ｔ１〜Ｔ６は、アイテムが関連付けられていない樹木Ｔ２〜Ｔ６（第２オブジェクト）と、アイテムが予め関連付けられている樹木Ｔ１（第３オブジェクト）とを含む。樹木Ｔ１は、アイテムが樹木Ｔ１に予め関連付けられている点で、樹木Ｔ２〜Ｔ６とは異なる属性を有する。
【００９４】
（ステージ管理テーブル）
図１３は、対戦ゲームの第１ステージに対応するステージ管理テーブル３０２の一例を示す図である。ステージ管理テーブル３０２は、ゲーム空間Ｇ１１の構築時にゲーム空間Ｇ１１に予め配置される各オブジェクトに関する情報を管理する。ステージ管理テーブル３０２は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図１３に示すように、ステージ管理テーブル３０２には、オブジェクトに関する情報として、グループＩＤ、オブジェクトＩＤ、アイテムＩＤ、および配置位置が、互いに関連付けて格納されている。
【００９５】
オブジェクトＩＤは、各オブジェクトを一意に識別するための識別子である。ステージ管理テーブル３０２には、オブジェクトＩＤとして、「Ｈ１」〜「Ｈ２」および「Ｔ１」〜「Ｔ６」が格納されている。「Ｈ１」および「Ｈ２」は、それぞれ、本社Ｈ１およびＨ２に対応する。「Ｔ１」〜「Ｔ６」は、それぞれ樹木Ｔ１〜Ｔ６に対応する。
【００９６】
グループＩＤは、オブジェクトが属する各グループを一意に識別する識別子である。本社Ｈ１およびＨ２のグループＩＤは「なし」である。「なし」は、いずれのグループにも対応しないため、本社Ｈ１およびＨ２は予めグループ化されていない。樹木Ｔ１〜Ｔ６のグループＩＤは「１」である。「１」は第１グループに対応するため、樹木Ｔ１〜Ｔ６は、第１グループに属する。樹木Ｔ１〜Ｔ６は予めグループ化されている。
【００９７】
アイテムＩＤは、オブジェクトに予め関連付けられている各アイテムを一意に識別する識別子である。ステージ管理テーブル３０２において、本社Ｈ１およびＨ２のアイテムＩＤは「なし」である。「なし」は、いずれのアイテムにも対応しない。したがって本社Ｈ１およびＨ２にはアイテムが予め関連付けられていない。樹木Ｔ１のアイテムＩＤは「Ｎ１」である。「Ｎ１」は、指輪Ｎ１に対応する。したがって樹木Ｔ１には指輪Ｎ１が予め関連付けられている。樹木Ｔ２〜Ｔ５のアイテムＩＤは「なし」であるため、樹木Ｔ２〜Ｔ５にはアイテムが予め関連付けられていない。
【００９８】
指輪Ｎ１は、対戦ゲームのプレイ中にユーザＡが用いることができるアイテムの一種である。指輪Ｎ１は、ユーザＡに対戦ゲームをより有利に進めさせる能力を有する。指輪Ｎ１の能力は、たとえば、ユーザＡの街に配置される特定の建物オブジェクトをレベルアップさせることである。
【００９９】
配置位置は、オブジェクトに対応する位置である。配置位置は、ゲーム空間Ｇ１１の構築時にゲーム空間Ｇ１１においてオブジェクトが配置される位置でもある。ステージ管理テーブル３０２において、本社Ｈ１およびＨ２の配置位置は、それぞれ「Ｘ１／Ｙ１」および「Ｘ７／Ｙ８」である。樹木Ｔ１〜Ｔ６の配置位置は、それぞれ「Ｘ２／Ｙ５」、「Ｘ４／Ｙ３」、「Ｘ４／Ｙ８」、「Ｘ５／Ｙ６」、「Ｘ６／Ｙ１」、および「Ｘ７／Ｙ５」である。
【０１００】
（ゲーム空間Ｇ１１の構築）
図１４は、第１ユーザ端末１００−１によって実行される、ゲーム空間Ｇ１１を構築するための処理の流れを示すフローチャートの一例である。ステップＳ１２１において、端末処理部１１２は、ユーザＡによって選択された第１ステージに対応するステージ管理テーブル３０２を特定する。端末処理部１１２は、特定されたステージ管理テーブル３０２を参照し、各オブジェクトに対応する各グループＩＤを特定する。
【０１０１】
端末処理部１１２は、本社Ｈ１に対応するグループＩＤが「なし」であることに基づいて、本社Ｈ１がグループ化されていないことを特定する。端末処理部１１２は、ステージ管理テーブル３０２に格納されている、本社Ｈ１に対応する配置位置を、「Ｘ１／Ｙ１」から変更しない。端末処理部１１２は、本社Ｈ２に対応するグループＩＤが「なし」であることに基づいて、本社Ｈ１がグループ化されていないことを特定する。端末処理部１１２は、ステージ管理テーブル３０２に格納されている本社Ｈ１に対応する配置位置を、「Ｘ７／Ｙ８」から変更しない。
【０１０２】
（配置位置の入れ替え）
端末処理部１１２は、樹木Ｔ１〜Ｔ６に対応するグループＩＤがいずれも「１」であることに基づいて、樹木Ｔ１〜Ｔ６がグループ化されていることを特定する。ステップＳ１２２おいて、端末処理部１１２は、この特定結果に基づいて、ステージ管理テーブル３０２に格納されている、樹木Ｔ１〜Ｔ６に対応する複数の配置位置を、ランダムに入れ替える。
【０１０３】
端末処理部１１２は、たとえば、樹木Ｔ１〜Ｔ６に対応する６つの配置位置からランダムに２つの配置位置を選択し、選択した２つの配置位置を互いに入れ替える。端末処理部１１２は、この入れ替え処理を、規定回数、繰り返し実行する。入れ替え処理の結果、ステージ管理テーブル３０２において、樹木Ｔ１〜Ｔ６に対応する各配置位置がランダムに入れ替わる。この入れ替え処理が繰り返し実行されることによって、ある樹木に対応する配置位置が他の樹木の配置位置に入れ替わった後に元の配置位置に戻ることも、起こり得る。
【０１０４】
図１５は、樹木Ｔ１〜Ｔ６に対応する各配置位置がランダムに入れ替えられたステージ管理テーブル３０２の一例を示す図である。入れ替え処理の完了後、図１３に示すステージ管理テーブル３０２は、たとえば、図１５に示すステージ管理テーブル３０２に更新される。
【０１０５】
（オブジェクトの配置）
図１６は、ゲーム空間Ｇ１１を示す図である。表示制御部１１５は、ステージ管理テーブル３０２に基づいて、たとえば、図１６に示すように各オブジェクトをゲーム空間Ｇ１１に配置させる。
【０１０６】
表示制御部１１５は、ステージ管理テーブル３０２を参照することによって、本社Ｈ１に対応する配置位置を特定する。ステップＳ１２３において、表示制御部１１５は、ユーザＡの本社Ｈ１を、ゲーム空間Ｇ１１における本社Ｈ１に対応する配置位置に配置させる。詳細には、表示制御部１１５は、平面ＰＬにおける「Ｘ１／Ｙ１」に対応する格子上に、本社Ｈ１を配置させる。本社Ｈ１は、平面ＰＬの横方向（Ｘ方向）に並ぶ２つの格子を占める。
【０１０７】
表示制御部１１５は、ステージ管理テーブル３０２を参照することによって、本社Ｈ２に対応する配置位置を特定する。ステップＳ１２４において、表示制御部１１５は、ＮＰＣの本社Ｈ２を、ゲーム空間Ｇ１１における本社Ｈ２に対応する配置位置に配置させる。詳細には、表示制御部１１５は、平面ＰＬにおける「Ｘ７／Ｙ８」に対応する格子上に、本社Ｈ２を配置させる。本社Ｈ２は、平面ＰＬのＸ方向に並ぶ２つの格子を占めるように配置される。
【０１０８】
表示制御部１１５は、ステージ管理テーブル３０２を参照することによって、樹木Ｔ１に対応する入れ替え後の配置位置を特定する。ステップＳ１２５において、表示制御部１１５は、指輪Ｎ１が関連付けられている樹木Ｔ１を、ゲーム空間Ｇにおける、樹木Ｔ１に対応する入れ替え後の配置位置に配置させる。詳細には、表示制御部１１５は、平面ＰＬにおける「Ｘ４／Ｙ３」に対応する格子上に、樹木Ｔ１を配置させる。樹木Ｔ１は、平面ＰＬにおける１つの格子を占めるように配置される。
【０１０９】
表示制御部１１５は、ステージ管理テーブル３０２を参照することによって、樹木Ｔ２〜Ｔ６に対応する入れ替え後の各配置位置を特定する。ステップＳ１２６において、表示制御部１１５は、指輪Ｎ１が関連付けられていない樹木Ｔ２〜Ｔ６を、ゲーム空間Ｇ１１における、樹木Ｔ２〜Ｔ６に対応する入れ替え後の各配置位置に配置させる。詳細には、表示制御部１１５は、平面ＰＬにおける「Ｘ２／Ｙ５」に対応する格子上に、樹木Ｔ２を配置させる。表示制御部１１５は、平面ＰＬにおける「Ｘ７／Ｙ５」に対応する格子上に、樹木Ｔ３を配置させる。表示制御部１１５は、平面ＰＬにおける「Ｘ４／Ｙ８」に対応する格子上に、樹木Ｔ４を配置させる。表示制御部１１５は、平面ＰＬにおける「Ｘ６／Ｙ１」に対応する格子上に、樹木Ｔ５を配置させる。表示制御部１１５は、平面ＰＬにおける「Ｘ５／Ｙ６」に対応する格子上に、樹木Ｔ６を配置させる。樹木Ｔ２〜Ｔ６は、平面ＰＬにおける１つの格子上を占めるように配置される。
【０１１０】
（対戦ゲームの進行）
表示制御部１１５は、ステージ管理テーブル３０２に規定されるすべてのオブジェクトをゲーム空間Ｇ１１に配置させることによって、ゲーム空間Ｇ１１の構築を完了させる。第１ユーザ端末１００−１は、ゲーム空間Ｇ１１の構築後、対戦ゲームの第１ステージを開始させる。第１ユーザ端末１００−１は、ユーザＡの操作入力に基づいてユーザＡに関連付けられる建物オブジェクトをゲーム空間Ｇ１１に配置させることによって、対戦ゲームを進行させる。第１ユーザ端末１００−１は、第１ステージのＮＰＣに対応する対戦アルゴリズムに基づいて、ＮＰＣに関連付けられる各種の建物オブジェクトをゲーム空間Ｇ１１に配置させることによっても、対戦ゲームを進行させることができる。
【０１１１】
ユーザＡは、ゲーム空間Ｇ１１におけるオブジェクトが配置されていない格子上に、ユーザＡの建物オブジェクトを配置させることができる。したがってユーザＡは、樹木Ｔ１〜Ｔ６が配置されている格子上に建物オブジェクトを配置させることができない。樹木Ｔ１〜Ｔ６は、ユーザＡの操作入力に基づいてゲーム空間Ｇ１１から削除されることが可能なオブジェクトである。ユーザＡは、樹木Ｔ１〜Ｔ６が削除された後の各格子上に、ユーザＡの建物オブジェクトを新たに配置させることができる。そこでユーザＡは、対戦ゲーム中に自身の街をより発展させるために、樹木Ｔ１〜Ｔ６を削除しようとする。
【０１１２】
樹木Ｔ１〜Ｔ６の外観は、互いに同一である。表示制御部１１５は、樹木Ｔ１〜Ｔ６に指輪Ｎ１が関連付けられているか否かを示す情報（たとえば画像）を、表示部１５２に表示させない。ユーザＡは、図１６に示すゲーム空間Ｇ１１を視認しただけでは、樹木Ｔ１〜Ｔ６のうちいずれに指輪Ｎ１が関連付けられているかを、把握することができない。
【０１１３】
図１７は、指輪Ｎ１が関連付けられている樹木Ｔ１が削除されたゲーム空間Ｇ１１を示す図である。表示制御部１１５は、たとえば、図１６に示すゲーム空間Ｇ１１に配置されている樹木Ｔ１に対するユーザＡの操作入力（たとえばタップ入力）に基づいて、ゲーム空間Ｇ１１から樹木Ｔ１を削除する。表示制御部１１５は、樹木Ｔ１の削除後、樹木Ｔ１が配置されていた格子上に、樹木Ｔ１に関連付けられている指輪Ｎ１を配置させる。この結果、図１６にゲーム空間Ｇ１１は、図１７に示すゲーム空間Ｇ１１に更新される。
【０１１４】
ユーザＡは、図１７に示すゲーム空間Ｇ１１を視認することによって、樹木Ｔ１を削除すればゲーム空間Ｇ１１に指輪Ｎ１が配置されることを認識する。ユーザＡは、ゲーム空間Ｇ１１に配置されている指輪Ｎ１を、対戦ゲームのプレイ中に取得することができる。報酬計算部１１６は、たとえば、指輪Ｎ１に対するユーザＡの操作入力（たとえばタップ入力）に基づいて、指輪Ｎ１をユーザＡに付与する。ユーザＡは、付与された指輪Ｎ１を用いることによって、たとえば、指輪Ｎ１に対応するユーザＡの建物オブジェクトをレベルアップさせることができる。第１ユーザ端末１００−１は、樹木Ｔ１の削除を通じて指輪Ｎ１をユーザＡに付与することによって、樹木Ｔ１〜Ｔ６の削除をいっそうユーザＡに促すことができる。
【０１１５】
（第１ステージの再プレイ）
ユーザＡは、対戦ゲームの各ステージを、繰り返し最初から再プレイすることができる。第１ユーザ端末１００−１は、たとえば、ユーザＡが第２ステージをプレイする権利を、ユーザＡが第１ステージをクリアした場合に初めてユーザＡに付与することによって、第１ステージを繰り返しプレイすることをユーザＡに促すことができる。ユーザＡは、たとえば、対戦ゲームの第１ステージが終了した後、第１ステージを再選択する。第１ユーザ端末１００−１は、ユーザＡによって第１ステージが再選択されたことに基づいて、図１４に示す一連の処理を実行することによって、ゲーム空間Ｇ１１を再構築する。端末処理部１１２は、樹木Ｔ１〜Ｔ６の各配置位置をランダムに入れ替えることによって、ゲーム空間Ｇ１１における樹木Ｔ１〜Ｔ６の配置パターンを、ゲーム空間Ｇ１１を構築するたびに高確率で異ならせることができる。
【０１１６】
図１８は、樹木Ｔ１〜Ｔ６に対応する各配置位置がランダムに入れ替えられたステージ管理テーブル３０２の他の例を示す図である。端末処理部１１２は、たとえば、ゲーム空間Ｇ１１の構築時に樹木Ｔ１〜Ｔ６の各配置位置を入れ替えることによって、図１３に示すステージ管理テーブル３０２を、図１８に示すステージ管理テーブル３０２に更新することができる。
【０１１７】
図１９は、ゲーム空間Ｇ１１の他の例を示す図である。表示制御部１１５は、たとえば、図１８に示す更新後のステージ管理テーブル３０２に基づいて、各オブジェクトを、図１９に示すようにゲーム空間Ｇ１１に配置させる。図１９に示すゲーム空間Ｇ１１は、図１６に示すゲーム空間Ｇ１１と同様に、第１ステージに対応するゲーム空間である。第１ユーザ端末１００−１は、図１９に示すゲーム空間Ｇ１１の構築後、対戦ゲームの第１ステージを開始させる。
【０１１８】
図１９に示すゲーム空間Ｇ１１において本社Ｈ１が配置されている位置は、図１６と同一である。図１９に示すゲーム空間Ｇ１１において本社Ｈ２が配置されている位置は、図１６と同一である。図１９に示すゲーム空間Ｇ１１において樹木Ｔ１〜Ｔ４およびＴ６が配置されている位置は、図１６と異なっている。図１９に示すゲーム空間Ｇ１１において樹木Ｔ５が配置されている位置は、図１６と同一である。
【０１１９】
樹木Ｔ１〜Ｔ６の外観は、互いに同一である。表示制御部１１５は、樹木Ｔ１〜Ｔ６に指輪Ｎ１が関連付けられているか否かを示す情報（画像）を、表示部１５２に表示させない。したがってユーザＡは、図１９に示すゲーム空間Ｇ１１を視認しただけでは、図１６と同様に、樹木Ｔ１〜Ｔ６のうちいずれに指輪Ｎ１が予め関連付けられているかを、把握することができない。
【０１２０】
表示制御部１１５は、ゲーム空間Ｇ１１の構築時に、樹木Ｔ１〜Ｔ６を、ステージ管理テーブル３０２において樹木Ｔ１〜Ｔ６に対応しない配置位置に配置させることはない。ゲーム空間Ｇ１１において樹木Ｔ１〜Ｔ６が配置されている各位置は、図１３に示すステージ管理テーブル３０２に予め格納されている樹木Ｔ１〜Ｔ６に対応する各配置位置のうちいずれかと、同一である。図１９に示すゲーム空間Ｇ１１における樹木Ｔ１〜Ｔ６の各配置位置は、図１６に示すゲーム空間Ｇ１１における樹木Ｔ１〜Ｔ６の各配置位置のいずれかと、同一である。したがってユーザＡは、図１９に示すゲーム空間Ｇ１１と、図１６に示すゲーム空間Ｇ１１とを、ゲーム画面上で区別することができない。
【０１２１】
図２０は、指輪Ｎ１が関連付けられていない樹木Ｔ４が削除されたゲーム空間Ｇ１１を示す図である。表示制御部１１５は、たとえば、図１９に示すゲーム空間Ｇ１１に配置されている樹木Ｔ４に対するユーザＡの操作入力（たとえばタップ入力）に基づいて、ゲーム空間Ｇ１１から樹木Ｔ４を削除する。図１９に示すゲーム空間Ｇ１１において、樹木Ｔ４にはアイテムが予め関連付けられていない。表示制御部１１５は、樹木Ｔ４の削除後、樹木Ｔ４が配置されていた格子上に、オブジェクトを配置させない。この結果、図１９にゲーム空間Ｇ１１は、図２０に示すゲーム空間Ｇ１１に更新される。
【０１２２】
ユーザＡは、図２０に示すゲーム空間Ｇ１１を視認することによって、最初からプレイし直した第１ステージでは、樹木Ｔ４を削除してもゲーム空間Ｇ１１に指輪Ｎ１が配置されないことを認識する。ユーザＡは、以前プレイした第１ステージでは、ゲーム空間Ｇ１１において今回と同じ位置に配置されていた樹木（すなわち樹木Ｔ１）を削除したことによって指輪Ｎ１がゲーム空間Ｇ１１に配置されたことを、記憶している。ユーザＡは、これらの認識および記憶に基づいて、指輪Ｎ１を取得できる樹木Ｔ１が必ずしも同一の位置に配置されているとは限らないことを、理解する。
【０１２３】
（本実施形態の利点）
第１ユーザ端末１００−１は、ゲーム空間Ｇ１１の構築時、本社Ｈ１に対応する配置位置を、他のオブジェクト（本社Ｈ２、樹木Ｔ１など）に対応する配置位置と入れ替えない。これにより、ゲーム空間Ｇ１１において本社Ｈ１が配置されている位置は、第１ステージに対応する対戦ゲームをユーザＡがプレイし直すたびに変わることがない。本社Ｈ２も同様である。本社Ｈ１およびＨ２の配置位置が常に固定されるので、第１ステージが最初から開始されるたびにゲーム空間Ｇ１１の構成が大きく変わり過ぎることを、防止することができる。
【０１２４】
第１ユーザ端末１００−１は、ユーザＡが対戦ゲームの第１ステージをプレイするたびに、ゲーム空間Ｇ１１における指輪Ｎ１が関連付けられている樹木Ｔ１の配置位置を、変化させることができる。ユーザＡは、樹木Ｔ１〜Ｔ６のうち指輪Ｎ１を取得することができる樹木Ｔ１を、ゲーム空間Ｇ１１を視認しただけでは特定することができない。したがってユーザＡは、対戦ゲームの第１ステージのプレイ時に、樹木Ｔ１〜Ｔ６の中から指輪Ｎ１を毎回探す必要があるため、第１ステージを新鮮な気持ちで毎回プレイすることができる。第１ユーザ端末１００−１は、ユーザＡが同じ攻略方法によって第１ステージを何度も容易に攻略することを、防止することができる。
【０１２５】
予めグループ化されている樹木Ｔ１〜Ｔ６は、いずれも、ゲーム空間Ｇ１１における同一の大きさの範囲（１つの格子）を占めるオブジェクトである。したがって表示制御部１１５は、樹木Ｔ１〜Ｔ６を、ゲーム空間Ｇ１１における対応する入れ替え後の各配置位置に確実に配置させることができる。
【０１２６】
（第２ステージの例）
ユーザＡは、第１ステージとは異なる第２ステージを選択することもできる。本実施形態では、第２ステージに対応するゲーム空間Ｇに、本社Ｈ１に対応する位置と、本社Ｈ２に対応する位置とが、予め規定されている。第２ステージに対応するゲーム空間Ｇを、必要に応じてゲーム空間Ｇ１２と表記する。ゲーム空間Ｇ１２には、さらに、予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の位置が、予め規定されている。複数の建物オブジェクトは、樹木Ｔ１〜Ｔ４（第２オブジェクト）と、岩Ｗ１〜岩Ｗ２（第３オブジェクト）とを含む。岩Ｗ１〜Ｗ２は、岩Ｗ１〜Ｗ２の外観が樹木Ｔ１〜Ｔ４の外観と異なる点で、樹木Ｔ２〜Ｔ４とは異なる属性を有する。
【０１２７】
図２１は、第２ステージに対応するステージ管理テーブル３０３の一例を示す図である。ステージ管理テーブル３０３は、ゲーム空間Ｇ１２の構築時にゲーム空間Ｇ１２に予め配置される各オブジェクトに関する情報を管理する。ステージ管理テーブル３０３は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図２１に示すように、ステージ管理テーブル３０３には、オブジェクトに関する情報として、グループＩＤ、オブジェクトＩＤ、および配置位置が、互いに関連付けて格納されている。
【０１２８】
ステージ管理テーブル３０３には、オブジェクトＩＤとして、「Ｈ１」〜「Ｈ２」、「Ｔ１」〜「Ｔ４」、および「Ｗ１」〜「Ｗ２」が格納されている。「Ｈ１」および「Ｈ２」は、それぞれ、本社Ｈ１およびＨ２に対応する。「Ｔ１」〜「Ｔ４」は、それぞれ樹木Ｔ１〜Ｔ４に対応する。「Ｗ１」〜「Ｗ４」は、それぞれ岩Ｗ１〜Ｗ１に対応する。
【０１２９】
本社Ｈ１およびＨ２のグループＩＤは「なし」である。本社Ｈ１およびＨ２はグループ化されていない。樹木Ｔ１〜Ｔ４のグループＩＤは「１」である。岩Ｗ１〜Ｗ２のグループＩＤは「１」である。「１」は第１グループに対応するため、樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２は、第１グループに属する。すなわち樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２はグループ化されている。
【０１３０】
ステージ管理テーブル３０３において、本社Ｈ１およびＨ２の配置位置は、それぞれ「Ｘ１／Ｙ１」および「Ｘ７／Ｙ８」である。樹木Ｔ１〜Ｔ４の配置位置は、それぞれ「Ｘ１／Ｙ４」、「Ｘ３／Ｙ７」、「Ｘ４／Ｙ１」、および「Ｘ４／Ｙ３」である。岩Ｗ１〜Ｗ２の配置位置は、それぞれ「Ｘ５／Ｙ５」および「Ｘ８／Ｙ６」である。
【０１３１】
（ゲーム空間Ｇ１２の構築）
図２２は、第１ユーザ端末１００−１によって実行される、ゲーム空間Ｇ１２を構築するための処理の流れを示すフローチャートの一例である。ステップＳ１３１において、端末処理部１１２は、ユーザＡによって選択された第２ステージに対応するステージ管理テーブル３０３を特定する。端末処理部１１２は、本社Ｈ１および本社Ｈ２の配置位置を、ステージ管理テーブル３０３に予め規定されている値のまま維持する。端末処理部１１２は、樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２に対応するグループＩＤがいずれも「１」であることに基づいて、樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２がグループ化されていることを特定する。ステップＳ１３２において、端末処理部１１２は、この特定結果に基づいて、ステージ管理テーブル３０３に格納されている、グループ化された樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２に対応する複数の配置位置のそれぞれを、ランダムに入れ替える。
【０１３２】
図２３は、予めグループ化された樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２に対応する配置位置のそれぞれがランダムに入れ替えられたステージ管理テーブル３０３を示す図である。入れ替え処理の完了後、図２１に示すステージ管理テーブル３０３は、図２３に示すステージ管理テーブル３０３に更新される。
【０１３３】
図２４は、ゲーム空間Ｇ１２を示す図である。表示制御部１１５は、たとえば、ステージ管理テーブル３０３に基づいて、図２４に示すように各オブジェクトをゲーム空間Ｇ１２に配置させる。ステップＳ１３３およびＳ１３４は、ステップＳ１２３およびＳ１２４とそれぞれ同一であるため、説明を繰り返さない。表示制御部１１５は、ステージ管理テーブル３０３を参照することによって、樹木Ｔ１〜Ｔ４に対応する入れ替え後の各配置位置を特定する。ステップＳ１３５において、表示制御部１１５は、樹木Ｔ１〜Ｔ４を、ゲーム空間Ｇにおける、樹木Ｔ１〜Ｔ４に対応する入れ替え後の各配置位置に配置させる。表示制御部１１５は、ステージ管理テーブル３０３を参照することによって、岩Ｗ１〜Ｗ２に対応する入れ替え後の各配置位置を特定する。ステップＳ１３６において、表示制御部１１５は、樹木Ｔ１〜Ｔ４とは異なる外観を有する岩Ｗ１〜Ｗ２を、ゲーム空間Ｇ１２における、岩Ｗ１〜Ｗ２に対応する入れ替え後の各配置位置に配置させる。
【０１３４】
表示制御部１１５は、ステージ管理テーブル３０３に規定されるすべてのオブジェクトをゲーム空間Ｇ１２に配置させることによって、ゲーム空間Ｇ１２の構築を完了させる。第１ユーザ端末１００−１は、ゲーム空間Ｇ１２の構築後、対戦ゲームの第２ステージを開始させる。
【０１３５】
（第２ステージの再プレイ）
第１ユーザ端末１００−１は、ユーザＡによって第２ステージが再選択されたことに基づいて、図２２に示す一連の処理を実行することによって、ゲーム空間Ｇ１２を構築する。端末処理部１１２は、樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２に対応する各配置位置をランダムに入れ替えることによって、樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２と、入れ替れ後の各配置位置との対応関係を、ゲーム空間Ｇ１２を構築するたびに高確率で異ならせる。
【０１３６】
図２５は、予めグループ化された樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２に対応する各配置位置がランダムに入れ替えられたステージ管理テーブル３０３の他の例を示す図である。端末処理部１１２は、たとえば、ゲーム空間Ｇ１２の構築時に樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２の各配置位置を入れ替えることによって、図２１に示すステージ管理テーブル３０３を、図２５に示すステージ管理テーブル３０３に更新することができる。
【０１３７】
図２６は、ゲーム空間Ｇ１２の他の例を示す図である。表示制御部１１５は、たとえば、図２５に示す更新後のステージ管理テーブル３０３に基づいて、各オブジェクトを、図２６に示すようにゲーム空間Ｇ１２に配置させる。図２６に示すゲーム空間Ｇ１２は、図２４に示すゲーム空間Ｇ１２と同様に、第２ステージに対応するゲーム空間である。第１ユーザ端末１００−１は、図２６に示すゲーム空間Ｇ１２の構築後、対戦ゲームの第２ステージを開始させる。
【０１３８】
図２６に示すゲーム空間Ｇ１２において本社Ｈ１が配置されている位置は、図２４と同一である。図２６に示すゲーム空間Ｇ１２において本社Ｈ２が配置されている位置は、図２４と同一である。図２６に示すゲーム空間Ｇ１２において樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２が配置されている各位置は、図２４と異なっている。ユーザＡは、図２６に示すゲーム空間Ｇ１２を視認することによって、最初からプレイし直した第２ステージでは、樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２の配置パターンが、以前にプレイした第２ステージとは異なっていることを、認識する。
【０１３９】
第１ユーザ端末１００−１は、ゲーム空間Ｇ１２を構築するたびに、樹木Ｔ１〜Ｔ４および岩Ｗ１〜Ｗ２の配置パターンを異ならせることができる。したがってユーザＡは、第２ステージのプレイを開始するたびに、全体として異なる外観のゲーム空間Ｇ１２を視認するため、第２ステージを新鮮な気持ちで毎回プレイすることができる。
【０１４０】
（付記事項）
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４１】
（項目１）本実施形態において、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータであるユーザ端末（１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、建物オブジェクトがゲーム空間に配置されることによって進行する。ゲーム空間に、第１オブジェクトに対応する第１位置と、第２オブジェクトと、第２オブジェクトとは異なる属性を有する第３オブジェクトとを含む予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の第２位置とが、予め規定されている。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１オブジェクトを、ゲーム空間における第１位置に配置させるステップ（Ｓ１２３、Ｓ１２４）と、複数の第２位置のそれぞれをランダムに入れ替えるステップ（Ｓ１２２）と、複数のオブジェクトのそれぞれを、ゲーム空間における、オブジェクトに対応する入れ替え後の第２位置に配置させるステップ（Ｓ１２５、Ｓ１２６）と、を実行させる。ユーザに街づくりゲームの同一ステージを新鮮な気持ちで繰り返しプレイさせることができる。
【０１４２】
（項目２）  （項目１）において、第２オブジェクトにアイテムが予め関連付けられておらず、第３オブジェクトにアイテムが予め関連付けられている。
【０１４３】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、第３オブジェクトの外観は、第２オブジェクトの外観と異なる。
【０１４４】
（項目４）  （項目１）〜（項目３）のいずれかにおいて、複数のオブジェクトは、
ゲーム空間における同一の大きさを有する範囲を占める。複数のオブジェクトを、ゲーム空間における対応する入れ替え後の各位置に確実に配置させることができる。
【０１４５】
（項目５）  本実施形態において、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータであるユーザ端末（１００）がゲームプログラムを実行する方法について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、建物オブジェクトがゲーム空間に配置されることによって進行する。ゲーム空間に、第１オブジェクトに対応する第１位置と、第２オブジェクトと、第２オブジェクトとは異なる属性を有する第３オブジェクトとを含む予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の第２位置とが、予め規定されている。方法は、プロセッサが、第１オブジェクトを、ゲーム空間における第１位置に配置させるステップ（Ｓ１２３、Ｓ１２４）と、複数の第２位置のそれぞれをランダムに入れ替えるステップ（Ｓ１２２）と、複数のオブジェクトのそれぞれを、ゲーム空間における、オブジェクトに対応する入れ替え後の第２位置に配置させるステップ（Ｓ１２５、Ｓ１２６）と、を含む。ユーザに街づくりゲームの同一ステージを新鮮な気持ちで繰り返しプレイさせることができる。
【０１４６】
（項目６）  本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、表示部（１５２）と、を備えた情報処理装置であるユーザ端末（１００）について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、建物オブジェクトがゲーム空間に配置されることによって進行する。ゲーム空間に、第１オブジェクトに対応する第１位置と、第２オブジェクトと、第２オブジェクトとは異なる属性を有する第３オブジェクトとを含む予めグループ化された複数のオブジェクトに対応する複数の第２位置とが、予め規定されている。制御部（１１０）は、第１オブジェクトを、ゲーム空間における第１位置に配置させ、複数の第２位置のそれぞれをランダムに入れ替え、複数のオブジェクトのそれぞれを、ゲーム空間における、オブジェクトに対応する入れ替え後の第２位置に配置させる。ユーザに街づくりゲームの同一ステージを新鮮な気持ちで繰り返しプレイさせることができる。
【０１４７】
（ソフトウェアによる実現例）
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０、制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４８】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークまたは放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４９】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１５０】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１５１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１００−１  第１ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  ユーザ管理テーブル、３０１  オブジェクト管理テーブル、３０２  ステージ管理テーブル、３０３  ステージ管理テーブル  Ｔ１〜Ｔ６  樹木、Ｗ１〜Ｗ２  Ｎ１  指輪
【図１】
2018175551.tif 000003
【図２】
2018175551.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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