(57)【要約】【課題】遊技者の操作に関する誤認を低減する。【解決手段】メイン制御部は、クレジットの値が規定数以上になるゲームが終了したことを条件としてＭＡＸＢＥＴスイッチの操作等の規定数の賭数を設定する操作を受け付け、サブ制御部は、ＭＡＸＢＥＴ操作演出を実行する場合にはＭＡＸＢＥＴ要求画像を表示する。ＭＡＸＢＥＴ要求画像表示後にメイン制御部がＭＡＸＢＥＴスイッチ等の操作を受け付けて規定数の賭数を設定したときに、サブ制御部は、ＭＡＸＢＥＴ要求画像をＭＡＸＢＥＴ完了画像に表示変更する。一方、ＭＡＸＢＥＴ要求画像表示後にメイン制御部が精算スイッチの操作を受け付けてクレジットの精算を行ったときに、サブ制御部は、ＭＡＸＢＥＴ要求画像の表示を終了してブラックアウトさせる。【選択図】図１１
2018175568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技に対する賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
遊技者による所定操作が行われたときに前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値
を使用して賭数を設定可能な賭数設定手段と、
遊技者に対して前記所定操作を行うことを促す操作促進演出を実行可能な操作促進演出
実行手段と、
前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記所定操作が行われたときに特別演出を実
行する特別演出実行手段と、
遊技者による精算操作が行われたときに前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値
を精算する精算手段とを備え、
前記操作促進演出実行手段は、
前記遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されており、該遊技用価値を使用して賭
数が設定可能な状況であることを条件として前記操作促進演出を実行し、
前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記精算操作が行われたときに前記操作促
進演出の実行を終了する、遊技機。
【請求項２】
遊技を行う遊技機であって、
遊技を開始するまでの準備状態に制御する準備状態制御手段と、
遊技者による所定操作が行われたときに前記準備状態に制御されていることを条件とし
て遊技を開始可能な遊技開始手段と、
遊技者に対して前記所定操作を行うことを促す操作促進演出を実行可能な操作促進演出
実行手段と、
前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記所定操作が行われたときに特別演出を実
行する特別演出実行手段と、
遊技者による終了操作が行われたときに前記準備状態を終了させる準備状態終了手段と
を備え、
前記操作促進演出実行手段は、
前記準備状態に制御されており、遊技が開始可能な状況であることを条件として前記
操作促進演出を実行し、
前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記終了操作が行われたときに前記操作促
進演出の実行を終了する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置に
よって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が
入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、有利状態の一例としてのＡＴ（アシストタイム）の制
御中において内部抽選処理の実行後にＡＴ上乗せゲーム数が付与される可能性を示唆する
ルーレット演出を実行し、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたゲーム終了時に通常リプレイ
に入賞したときにはルーレット演出のルーレットでレバー操作要求演出が選択され、当該
演出が実行された場合に遊技者によるスタートスイッチの操作に応じてＡＴ上乗せゲーム
数を報知する上乗せ報知演出を実行してから次のゲームを開始するものが開示されている
（例えば、特許文献１）。特許文献１では、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたゲーム終了
時に通常リプレイに入賞しなかったときにルーレット演出のルーレットでＭＡＸＢＥＴ操
作要求演出が選択され、当該演出が実行された場合に遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ
の操作に応じて上乗せ報知演出を実行している。すなわち、通常リプレイに入賞して次の
ゲーム開始に必要な操作がスタートスイッチの操作の場合にはレバー操作要求演出が選択
され、通常リプレイに入賞して次のゲーム開始に必要な操作がＭＡＸＢＥＴスイッチの操
作（賭数の設定操作）の場合にはＭＡＸＢＥＴ操作要求演出が選択されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８１５０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、ＭＡＸＢＥＴ操作要求演出やレバー操作要求演出の実行
中にＭＡＸＢＥＴスイッチやスタートスイッチの操作が無効化された場合、ＭＡＸＢＥＴ
操作要求演出やレバー操作要求演出が実行中であるにも関わらず遊技者によるＭＡＸＢＥ
Ｔスイッチやスタートスイッチの操作が行われても当該操作が有効に受け付けられない問
題があり、ＭＡＸＢＥＴ操作要求演出やレバー操作要求演出によって遊技者が操作の受け
付けについて誤認する虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作に関する誤認を低減す
る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技に対する賭数の設定に使用可能な遊技用価値（例えば、メダルの枚数、クレジット
）を記憶する遊技用価値記憶手段（例えば、ＲＡＭ４１ｃ）と、
遊技者による所定操作（例えば、１枚ＢＥＴスイッチやＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作
）が行われたときに前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値を使用して賭数を設定
可能な賭数設定手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｅ２２〜Ｓｅ３１
の処理）と、
遊技者に対して前記所定操作を行うことを促す操作促進演出（例えば、ＭＡＸＢＥＴ要
求画像５１２）を実行可能な操作促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行する
ステップＳ１０５の処理）と、
前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記所定操作が行われたときに特別演出（例
えば、演出結果画像５１４、５１５）を実行する特別演出実行手段（例えば、サブ制御部
９１が実行するステップＳ１０６、Ｓ１１２の処理）と、
遊技者による精算操作（例えば、精算スイッチ１０の操作、精算操作）が行われたとき
に前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値を精算する精算手段（例えば、メイン制
御部４１が実行するステップＳｅ３２〜Ｓｅ３７の処理）とを備え、
前記操作促進演出実行手段は、
前記遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されており、該遊技用価値を使用して賭
数が設定可能な状況であることを条件として前記操作促進演出を実行し（例えば、サブ制
御部９１がステップＳ１０１〜Ｓ１０５の処理を実行し）、
前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記精算操作が行われたときに前記操作促
進演出の実行を終了する（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１
０８の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、操作促進演出の実行中に遊技者による精算操作が行われて遊
技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値が精算されるときには操作促進演出の実行が終了
しているので、所定操作を行っても遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値を使用した
賭数の設定ができない状況になっているにも関わらず操作促進演出の実行を継続すること
を防止でき、操作促進演出の実行中に遊技者による精算操作が行われたときに操作促進演
出の実行を終了しない遊技機よりも操作促進演出を認識した遊技者が所定操作を行えば賭
数が設定されたり特別演出が実行されたりすると誤認して所定操作を行うことを低減でき
る。この結果、遊技者の操作に関する誤認を低減できる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技を開始するまでの準備状態（例えば、規定数の賭数が設定されてスタート操作を有
効化している状態、準備状態）に制御する準備状態制御手段（例えば、メイン制御部４１
が実行するステップＳｅ１〜Ｓｅ１８、Ｓｅ２２〜Ｓｅ３７の処理）と、
遊技者による所定操作（例えば、スタートスイッチ７の操作、スタート操作、レバーオ
ン）が行われたときに前記準備状態に制御されていることを条件として遊技を開始可能な
遊技開始手段（例えば、メイン制御部４１が実行するステップＳｅ１８〜Ｓｅ２１の処理
）と、
遊技者に対して前記所定操作を行うことを促す操作促進演出（例えば、スタート要求画
像５１７）を実行可能な操作促進演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステ
ップＳ２０５の処理）と、
前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記所定操作が行われたときに特別演出（例
えば、演出結果画像５１４、５１５）を実行する特別演出実行手段（例えば、サブ制御部
９１が実行するステップＳ２０６、Ｓ２１２の処理）と、
遊技者による終了操作（例えば、精算スイッチ１０の操作、精算操作）が行われたとき
に前記準備状態を終了させる準備状態終了手段（例えば、メイン制御部４１が実行するス
テップＳｅ３２〜Ｓｅ３７の処理）とを備え、
前記操作促進演出実行手段は、
前記準備状態に制御されており、遊技が開始可能な状況であることを条件として前記
操作促進演出を実行し（例えば、サブ制御部９１がステップＳ２０１〜Ｓ２０５の処理を
実行し）、
前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記終了操作が行われたときに前記操作促
進演出の実行を終了する（例えば、サブ制御部９１がステップＳ２０５、Ｓ２０７、Ｓ２
０８の処理を実行する）。
【００１０】
このような構成によれば、演出の実行中に遊技者による終了操作が行われて準備状態を
終了させるときには操作促進演出の実行が終了しているので、所定操作を行っても遊技を
開始することができない状況になっているにも関わらず操作促進演出の実行を継続するこ
とを防止でき、操作促進演出の実行中に遊技者による終了操作が行われたときに操作促進
演出の実行を終了しない遊技機よりも操作促進演出を認識した遊技者が所定操作を行えば
遊技が開始されたり特別演出が実行されたりすると誤認して所定操作を行うことを低減で
きる。この結果、遊技者の操作に関する誤認を低減できる。
【００１１】
（３）上記（１）の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記精算操作が行
われて前記操作促進演出の実行を終了して前記精算手段によって前記遊技用価値記憶手段
が記憶する遊技用価値が精算された後、遊技者による前記遊技用価値記憶手段に記憶して
いない遊技用価値を使用して賭数を設定する操作が行われたときに前記操作促進演出の演
出結果を報知する前記特別演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ
１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０８、Ｓ１１１、Ｓ１１２の処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者による精算操作が行われて操作促進演出の実行を終了
し、遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値が精算された後であっても遊技者が有効に
賭数を設定する操作を行えば該操作促進演出の演出結果を報知でき、遊技者が該操作促進
演出の演出結果を認識できる。
【００１３】
（４）上記（２）の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記操作促進演出の実行中に遊技者による前記終了操作が行
われて前記操作促進演出の実行を終了して前記準備状態終了手段が前記準備状態を終了さ
せた後、前記準備状態制御手段によって前記準備状態に制御されてから遊技者による前記
所定操作が行われたときに前記操作促進演出の演出結果を報知する前記特別演出を実行し
てもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ２０５、Ｓ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２１１
、Ｓ２０６、Ｓ２１２の処理を実行してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者による終了操作が行われて操作促進演出の実行を終了
し、準備状態を終了させた後であっても準備状態に再度制御されて遊技者が所定操作を行
えば該操作促進演出の演出結果を報知でき、遊技者が該操作促進演出の演出結果を認識で
きる。
【００１５】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記操作促進演出実行手段が前記操作促進演出の実行を終了
した後に該操作促進演出の演出結果を報知する前記特別演出を実行してもよい（例えば、
サブ制御部９１が精算スイッチ１０の操作によってクレジットの精算が行われてＭＡＸＢ
ＥＴ要求画像５１２の表示を終了した後に演出結果画像５１４、５１５を表示してもよい
、サブ制御部９１が精算スイッチ１０の操作によってクレジットの精算が行われて賭数の
設定が解除されてスタート要求画像５１７の表示を終了した後に演出結果画像５１４、５
１５を表示してもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、操作促進演出の実行を終了した後に遊技者が該操作促進演出
の演出結果を認識できる。
【００１７】
（６）上記（１）、（２）、（５）の何れかの遊技機において、
前記操作促進演出実行手段は、前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値が増加し
たとき、前記操作促進演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０
１〜Ｓ１０３、Ｓ１０５、Ｓ２０１〜Ｓ２０３、Ｓ２０５の処理を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値が増加し、増加し
た遊技用価値が使用可能なときに操作促進演出を実行することができるので、操作促進演
出を好適に実行できる。
【００１９】
（７）上記（６）の遊技機において、
前記操作促進演出実行手段は、前記遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値の加算処
理が完了したことを条件として、前記操作促進演出を実行してもよい（例えば、サブ制御
部９１がステップＳ１０１〜Ｓ１０５、Ｓ２０１〜Ｓ２０５の処理を実行してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技用価値記憶手段が記憶する遊技用価値の加算処理が完了
した後に操作促進演出を実行することができるので、操作促進演出を好適に実行できる。
【００２１】
（８）上記（１）乃至（７）の何れかの遊技機において、
前記遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
遊技者による設定操作に基づき音量に関する設定である音量設定（例えば、第２音量段
階の設定）を行う音量設定手段（例えば、遊技者側設定スイッチ）と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算
コマンド出力手段（例えば、メイン制御部４１が実行するコマンドを出力する処理）と、
前記音量設定手段によって行われた前記音量設定の初期化を行う初期化手段（例えば、
サブ制御部９１が実行する音量をデフォルト値に戻す初期化処理）とを備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング（例えば、図１
５に示すタイミングｔ１）では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手段
によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間（例えば、図１５に示す非リプレイ
入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行って
もよい。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われたタイミングでは音量設定
の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてから所定期間経過後に初期化が行われ
る。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出
力されてから所定期間経過するまでは音量設定を維持することができ、精算操作を行った
遊技者に不満を与えることがない。
【００２３】
（９）上記（８）の遊技機において、
前記初期化手段は、遊技用価値を用いることなく前記可変表示部が変動表示可能となる
再遊技入賞（例えば、リプレイ入賞）が発生しているとき（例えば、リプレイ入賞時）に
は、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間（例えば、図１５に示すリプレイ入
賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６の期間）経過後に前記初期化を行わない一方で、前記
再遊技入賞が発生していないとき（例えば、非リプレイ入賞時）には、遊技者によって前
記精算操作が行われて前記所定期間（例えば、図１５に示す非リプレイ入賞時におけるタ
イミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行ってもよい。
【００２４】
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再
遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過して
も音量設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精
算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、音量設定を維持することがで
きる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて
所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのよう
に精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。
このように、遊技者によって行われた音量設定を好適に初期化することができる。
【００２５】
（１０）上記（１）乃至（９）の何れかの遊技機において、
音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ５３、５４等）と、
前記音出力手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段（例え
ば、音量調整器５７、音量設定画面等）と、
前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記音出力手段により出力される
出力音量を制御する制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段（例えば、サブ制御部９１等
）とを備え、
前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段により検出され
た場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実行し（例えば、
図１６（Ａ）の時刻Ｔ１からｔ秒経過した時刻Ｔ２で音量低下制御を実行等）、
前記設定手段により最大音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ４等）が設定され、かつ音
量低下制御中の出力音量（例えば、図１６（Ｂ）の低下制御最高音量等）は、前記設定手
段により最小音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ１等）が設定され、かつ音量低下制御が
実行されていないときの出力音量（例えば、図１６（Ｂ）の通常制御最低音量等）より小
さくてもよい。
【００２６】
このような構成によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる
。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】図６の続きのフローチャートである。
【図８】サブ制御部が実行するＭＡＸＢＥＴ操作演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】サブ制御部が実行するスタート操作演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）ＭＡＸＢＥＴ示唆画像の一例を示す図、（Ｂ）ＭＡＸＢＥＴ要求画像の一例を示す図、（Ｃ）精算完了画像の一例を示す図、（Ｄ）チャンスゾーン当選時の演出結果画像の一例を示す図、（Ｅ）チャンスゾーン非当選時の演出結果画像の一例を示す図、（Ｆ）デモ画面の一例を示す図、（Ｇ）スタート要求画像の一例を示す図である。
【図１１】ＭＡＸＢＥＴ要求画像表示についてのタイミングチャートである。
【図１２】スタート要求画像表示についてのタイミングチャートである。
【図１３】実施形態２に係る音量および光量を調整するための演出設定画面を示す図である。
【図１４】店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。
【図１５】精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。
【図１６】実施形態３に係る出力音量制御内容と各音量設定値における出力音量とを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
［実施形態１］
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について図面を用いて説明すると、本
実施形態に係るスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に
回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。筐体１ａの内部には、図２に
示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール
、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた
透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７
（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、
「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定
の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれ
た図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中
下三段に表示される。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ
３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、
２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、
２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表
示されるようになっている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、
リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬ
ＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダル投入部４、メダル払出口９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算ス
イッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ
５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂには、クレジ
ット表示器１１、遊技補助表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３Ｂ
ＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９
、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。ＭＡＸＢＥＴ
スイッチ６の内部には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２
Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
前面扉１ｂの内側には、リセットスイッチ２３、設定値表示器２４、打止スイッチ３６
ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、流路切替ソレノイド３０、投入メダルセンサ３１を有する
メダルセレクタ（図示略）、ドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３１】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参
照）からなるリールユニット２、外部出力基板１０００、ホッパータンク３４ａ、ホッパ
ーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００
が設けられている。ホッパーユニット３４の側部には、オーバーフロータンク３５が設け
られている。オーバーフロータンク３５の内部には、満タンセンサ３５ａが設けられてお
り、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することに
より導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち
オーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。電源ボ
ックス１００の前面には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源ス
イッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル
投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってクレジットを使用して
賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数（所定数）の賭数が設定されると、
入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作（スタート操作、レバーオン）
が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。なお、遊技状態に対応する規定数のう
ち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。入賞
ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄
の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラ
インＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインＬＮ
に役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄
組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよりも認
識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れ
かに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタート操作が行われると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回
転し、図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作す
ると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される
。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ンＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停
止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対し
て付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合
には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。ま
た、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、
２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行する。
【００３４】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリ
ールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作
から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０
ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（
１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの
間では最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、停止図柄として選択可能
なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、
そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、例えば、スト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときにリールの下段に表示されて
いる図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることが
でき、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれ
かが操作されたときに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に
配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００３５】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電
源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制
御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロット
マシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。電源基板１０１
には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源から
スロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板
４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっ
ている。また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制
御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統の
ケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコ
ネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメ
イン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１か
らコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でな
ければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してし
まうことがない。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出セン
サ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、
電源スイッチ３９が接続されている。
【００３６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、スト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッ
チ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５
、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介
して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット
／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力さ
れるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、
遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有
効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥ
Ｄ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切
替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電
源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品
は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動される
ようになっている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３
、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回
路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００３８】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１
ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１
は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行
うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御す
る。
【００３９】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新す
るカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントし
ている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が
定められており、本実施形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メ
インＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数
発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア
乱数機能という）。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそ
のまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ
４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こう
して更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア
乱数機能という）。
【００４０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接又は電源基板１０１を介して接続さ
れたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モー
タ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２
Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力
されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メ
イン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示
器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を
監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対
して出力する。リセット回路４９は、電源投入時又は電源遮断時等の電源が不安定な状態
においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００４１】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出したプログラムを実行す
ることにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理等を実行す
る。
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプ
ログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が
実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従
って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載さ
れているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４２】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。
ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされ
ているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止
しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形
態では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシン
への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存される。
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂには、ゲームの進行を制御するために用いられ
る各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、Ｃ
ＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定
テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには
、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するた
めに用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータ等が記憶されている。
【００４３】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１
からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメ
イン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、メイン制御部４１は、遊
技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そ
してメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に
応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生に
より基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施形態では、一
定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行す
る。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて
繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よ
りも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制
御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。また、メイン制御部４１は
、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が
同時に発生した場合、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されてい
る。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要
因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００４４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５
６の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、スロットマ
シン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、
５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基
板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになって
いる。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液
晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装
置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直
接的に行う出力制御部を演出制御基板９０又は他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイ
ン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９
１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成として
も良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の
出力制御が行われることとなる。また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１
、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出
装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モ
ノ等を演出装置として適用してもよい。
【００４５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、
ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成されたサブ制
御部９１、表示制御回路９２、ＬＥＤ駆動回路９３、音声出力回路９４、リセット回路９
５、スイッチ検出回路９６、時計装置９７、電断検出回路９８、その他の回路等が搭載さ
れている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出
を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部
を直接的又は間接的に制御する。
【００４６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット
信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており
、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するよ
うになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部
４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低
く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階
で停電を検知し、電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００４７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部
４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマン
ドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９
１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発
生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４
１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サ
ブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ
割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で
実行するようになっている。
【００４８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バッ
クアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持される
ようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲ
ＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃ
の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止し
ても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。なお、本実施形態では、ＲＡ
Ｍ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給
が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。
【００４９】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである
。詳しくは、後述する内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、
メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も
払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわ
ち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、
４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１
、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、
６段階に限定する必要はない。
【００５０】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ
３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイ
ッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲ
ＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操
作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変
更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示
された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻
る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そし
て、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納
され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設
定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更
を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にす
る操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この
場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変
更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開
始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよ
い。
【００５１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面
扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定
キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定
値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。
設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状
態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとな
る。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなけれ
ば設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確
認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態に
する操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確
認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件に
しなくてもよい。
【００５２】
次に、本実施形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図７に
基づいて以下に説明する。図５に示すように、メイン制御部４１は、ゲーム処理において
、ＢＥＴ処理（ステップＳｄ１）、内部抽選処理（ステップＳｄ２）、リール回転処理（
ステップＳｄ３）、入賞判定処理（ステップＳｄ４）、払出処理（ステップＳｄ５）、ゲ
ーム終了時処理（ステップＳｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再び
ＢＥＴ処理に戻る。
【００５３】
ステップＳｄ２のＢＥＴ処理では、図６に示すように、まず、メイン制御部４１は、Ｒ
ＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳｅ
１）、遊技状態に応じた規定数（遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギ
ュラーボーナスにあるときには１が設定され、通常遊技状態にあるときには３が設定され
る。）をＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳｅ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームであ
る旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレ
イゲームであるか否かを判定する（ステップＳｅ３）。
【００５４】
メイン制御部４１は、リプレイゲームであると判定された場合（ステップＳｅ３；Ｙ）
、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（ステップＳｅ４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の
規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ５）
。メイン制御部４１は、規定数でなければ（ステップＳｅ５；Ｎ）、ステップＳｅ４に戻
り、規定数であれば（ステップＳｅ５；Ｙ）、メダルの投入不可を示す投入不可フラグを
ＲＡＭ４１ｃに設定し（ステップＳｅ６）、ステップＳｅ８に進む。メイン制御部４１は
、リプレイゲームでないと判定された場合（ステップＳｅ３；Ｎ）、投入待ち前の設定を
行い（ステップＳｅ７）、ステップＳｅ８に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃ
に設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ（図示省略）、ＭＡＸ
ＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化する。
【００５５】
投入不可フラグ設定後、または、投入待ち前の設定後、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４
１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否
かを判定する（ステップＳｅ８）。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であ
ると判定された場合（ステップＳｅ８；Ｙ）、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし
、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステッ
プＳｅ９）、ステップＳｅ１１に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場
合（ステップＳｅ８；Ｎ）、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路
をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳｅ１０）、ス
テップＳｅ１１に進む。
【００５６】
流路切替ソレノイド３０の状態設定後、メイン制御部４１は、投入メダルセンサ３１に
より投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する（ステップＳｅ１１）。メイン制御
部４１は、投入メダルの通過が検出されていれば（ステップＳｅ１１；Ｙ）、ＲＡＭ４１
ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否か
を判定する（ステップＳｅ１２）。メイン制御部４１は、メダルの投入が可能な状態であ
れば（ステップＳｅ１２；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥ
Ｔカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ１３）。メイン制御部４１
は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（ステップＳｅ１３；Ｎ）、ＢＥＴカウンタ
の値を１加算し（ステップＳｅ１４）、Ｓｅ８のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が
規定数であれば（ステップＳｅ１３；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納
されるクレジットカウンタの値を１加算し（ステップＳｅ１５）、クレジットカウンタの
値が上限値である５０であるか否かを判定する（ステップＳｅ１６）。メイン制御部４１
は、クレジットカウンタの値が５０でなければ（ステップＳｅ１６；Ｎ）、ステップＳｅ
８に戻り、５０であれば（ステップＳｅ１６；Ｙ）、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設
定し（ステップＳｅ１７）、ステップＳｅ８に戻る。一方、投入メダルの通過が検出され
ていない場合（ステップＳｅ１１；Ｎ）、または、メダルの投入が可能な状態でなければ
（ステップＳｅ１２；Ｎ）、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作が検出され
ているか否かを判定する（ステップＳｅ１８）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ
７の操作が検出されていれば（ステップＳｅ１８；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数
の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ１
９）。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ（ステップＳｅ１９；Ｎ
）、ステップＳｅ８に戻り、規定数であれば（ステップＳｅ１９；Ｙ）、投入不可フラグ
をＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダ
ルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳｅ２
０）、ゲーム開始時の設定を行い（ステップＳｅ２１）、処理を終了して図５のステップ
Ｓｄ１に戻る。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６
、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。これに伴い、メダ
ルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の
設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が
禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアさ
れることはなく、１枚ＢＥＴスイッチ及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出も次回ゲ
ームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の
設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ１０の操作の検出は、ビッグボーナス
入賞時またはビッグボーナス終了時を除いて次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされるこ
とはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算（賭数の設定に用いられた
メダルを含む）が禁止されることとなる。なお、ビッグボーナス入賞時やビッグボーナス
終了時においては、次回ゲームのＢＥＴ処理を待たず、ゲームが終了した時点（リール停
止時、もしくはメダルの払出終了時）で精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、ク
レジットの精算が可能となる。
【００５８】
一方、スタートスイッチ７の操作が検出されていない場合（ステップＳｅ１８；Ｎ）、
メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチの操作が検出されているか否かを判定する（ス
テップＳｅ２２）。メイン制御部４１は、１枚ＢＥＴスイッチの操作が検出されていれば
（ステップＳｅ２２；Ｙ）、図７に示すように、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数
を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ２３）。メ
イン制御部４１は、規定数であれば（ステップＳｅ２３；Ｙ）、ステップＳｅ８に戻り、
規定数でなければ（ステップＳｅ２３；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であるか否か
を判定する（ステップＳｅ２４）。メイン制御部４１は、０であれば（ステップＳｅ２４
；Ｙ）、ステップＳｅ８に戻り、０でなければ（ステップＳｅ２４；Ｎ）、クレジットカ
ウンタの値を１減算し（ステップＳｅ２５）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（ステッ
プＳｅ２６）、ステップＳｅ８に戻る。
【００５９】
一方、１枚ＢＥＴスイッチの操作が検出されていない場合（ステップＳｅ２２；Ｎ）、
メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する
（ステップＳｅ２７）。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出され
ていれば（ステップＳｅ２７；Ｙ）、図７に示すように、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数
の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する（ステップＳｅ２
８）。メイン制御部４１は、規定数であれば（ステップＳｅ２８；Ｙ）、ステップＳｅ８
に戻り、規定数でなければ（ステップＳｅ２８；Ｎ）、クレジットカウンタの値が０であ
るか否かを判定する（ステップＳｅ２９）。メイン制御部４１は、０であれば（ステップ
Ｓｅ２９；Ｙ）、Ｓｅ８のステップに戻り、０でなければ（ステップＳｅ２９；Ｎ）、ク
レジットカウンタの値を１減算し（ステップＳｅ３０）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し
（ステップＳｅ３１）、ステップＳｅ２８に戻る。
【００６０】
一方、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ（ステップＳｅ２７；Ｎ
）、メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する（
ステップＳｅ３２）。メイン制御部４１は、精算スイッチ１０の操作が検出されていなけ
れば（ステップＳｅ３２；Ｎ）、ステップＳｅ８に戻り、検出されていれば（ステップＳ
ｅ３２；Ｙ）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて
当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳｅ３３）。メイン制御
部４１は、当該ゲームがリプレイゲームであれば（ステップＳｅ３３；Ｙ）、ステップＳ
ｅ８に戻り、リプレイゲームでなければ（ステップＳｅ３３；Ｎ）、ＢＥＴカウンタの値
が０か否かを判定する（ステップＳｅ３４）。メイン制御部４１は、ＢＥＴカウンタの値
が０であれば（ステップＳｅ３４；Ｙ）、ステップＳｅ３６に進み、０でなければ（ステ
ップＳｅ３４；Ｎ）、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４
１ｃに設定し（ステップＳｅ３５）、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタ
またはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットと
して記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われ
る精算処理を行い（ステップＳｅ３６）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグ
をクリアして（ステップＳｅ３７）、ステップＳｅ８に戻る。
【００６１】
図５に戻り、ステップＳｄ２における内部抽選処理では、スタートスイッチ７の検出に
よるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入
賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか）否かを決定する処理を行う。
この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設
定される。なお、内部抽選によりボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に当選した場合はボーナス持
ち越しフラグセットされる。そして、上記したようにボーナス持ち越しフラグの有無を判
定することによってボーナスの持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役
（ボーナス持ち越し中においてボーナスは内部抽選の対象から除外される）について判定
処理が行われる。
【００６２】
ステップＳｄ３におけるリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始し
た後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出
されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出さ
れたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている
。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、そ
の後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるま
で、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８
Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御
を行うようになっている。
【００６３】
ステップＳｄ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停
止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞
が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、ボーナスが入賞した場合には本処理
においてボーナス持ち越しフラグがクリアされる。
ステップＳｄ５における払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応
じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
ステップＳｄ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定す
る処理を実行する。また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し
てコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【００６４】
［ＭＡＸＢＥＴ操作演出及びスタート操作演出］
次に、本実施形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を図８、図９に基づ
いて以下に説明する。サブ制御部９１は、内部抽選結果に基づいて、有利状態の一例とし
てのＡＴ（アシストタイム）に当選する確率が高くなる期間であるチャンスゾーン（ＣＺ
）に制御されるか否かの抽選（ＣＺ抽選）を行う。なお、ＡＴとは、遊技者にとって有利
となる小役の入賞を発生させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順を遊
技者に報知するナビ演出が実行される期間である。また、サブ制御部９１は、ＣＺ抽選が
実行されて、次回以降のゲーム開始時にＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じてチャンス
ゾーンに制御されるか否かを報知するＭＡＸＢＥＴ操作演出を実行する決定がなされたと
きに、図８に示すＭＡＸＢＥＴ操作演出実行処理を実行する。
【００６５】
サブ制御部９１は、ＭＡＸＢＥＴ操作演出実行処理を実行すると、図８に示すように、
まず、メイン制御部４１から受信する入賞判定結果を示す入賞判定コマンド等のコマンド
に基づいて、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。サブ制御部９１
は、ゲームが終了していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ゲームが終了するまでステ
ップＳ１０１の処理を繰り返し、ゲームが終了した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、メイ
ン制御部４１から受信した現在の遊技状態を示す遊技状態コマンド等のコマンドに基づい
て、終了したゲームがボーナス状態を終了するゲームであったか否かを判定する（ステッ
プＳ１０２）。サブ制御部９１は、ボーナス状態を終了するゲームでなかった場合（ステ
ップＳ１０２；Ｎ）、入賞判定コマンド等のコマンドに基づいて、終了したゲームにおい
てメダルの払出が規定数である３枚以上となる小役（例えば、８枚ベル）に入賞していた
か否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００６６】
サブ制御部９１は、メダルの払出が３枚以上となる小役に入賞していない場合、例えば
、何れの小役にも入賞していない所謂ハズレであった場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、処
理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ボーナス状態を終了するゲームであった場合（
ステップＳ１０２；Ｙ）、または、メダルの払出が３枚以上となる小役に入賞していた場
合（ステップＳ１０３；Ｙ）、図１０（Ａ）に示すＭＡＸＢＥＴ示唆画像（示唆演出）５
１１を表示した後（ステップＳ１０４）、図１０（Ｂ）に示すＭＡＸＢＥＴ要求画像（操
作促進演出）５１２を表示し（ステップＳ１０５）、ＭＡＸＢＥＴされたか否か、すなわ
ち、メダルをメダル投入部４から投入するか、１枚ＢＥＴスイッチやＭＡＸＢＥＴスイッ
チ６の操作によってクレジットを使用して遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設
定されたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００６７】
なお、ＭＡＸＢＥＴ示唆画像５１１とは、次のゲームを開始するために規定数の賭数の
設定の受付が行われる旨を示唆する画像であり、ＭＡＸＢＥＴ要求画像が表示されること
を示唆する画像である。本実施形態のＭＡＸＢＥＴ示唆画像５１１は、図１０（Ａ）に示
すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の画像が液晶表示器５１の表示領域の上側左方、上側
右方、下側左方、下側右方の４方向から中央部に集まってくる画像（連続画像、動画像）
である。本実施形態では、ＭＡＸＢＥＴ示唆画像５１１は、所定期間（例えば、０．５秒
間）に亘って表示され、払出処理によってクレジットの加算が完了するタイミングよりも
後のタイミングにおいて表示を終了するようになっている。また、ＭＡＸＢＥＴ要求画像
５１２とは、次のゲームを開始するために規定数の賭数の設定の受付を行っている旨を報
知する画像であり、チャンスゾーンに制御されるか否かを報知するために規定数の賭数の
設定を行うことを促すための画像である。本実施形態のＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２は、
図１０（Ｂ）に示すように、ＭＡＸＢＥＴ示唆画像５１１のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の画
像が液晶表示器５１の表示領域中央に集合した結果としてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が点灯
している画像とＭＡＸＢＥＴスイッチ６を人差し指で押下する手の画像と「ＭＡＸＢＥＴ
を押せ！！」との文字画像とを含む画像である。
【００６８】
図８に戻り、サブ制御部９１は、規定数の賭数が設定されていない場合（ステップＳ１
０６；Ｎ）、メイン制御部４１から受信する精算スイッチの操作が行われたことを示す精
算コマンド等のコマンドに基づいて、精算スイッチ７の操作（精算操作）が検出されたか
否かを判定する（ステップＳ１０７）。サブ制御部９１は、精算操作が検出されていない
場合（ステップＳ１０７；Ｎ）、規定数の賭数が設定されるか精算操作が検出されるまで
ステップＳ１０６、Ｓ１０７の処理を繰り返し、精算操作が検出された場合（ステップＳ
１０７；Ｙ）、液晶表示器５１の画像表示を終了する所謂ブラックアウトを行い（ステッ
プＳ１０８）、図１０（Ｃ）に示す精算完了画像５１３を表示し（ステップＳ１０９）、
図１０（Ｆ）に示すデモ画面５１６を表示し（ステップＳ１１０）、ＭＡＸＢＥＴされた
か否か、すなわち、規定数の賭数が設定されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
なお、精算完了画像５１３とは、賭数の設定に用いられたメダルを含むクレジットの精算
の受付が行われた旨を報知する画像である。本実施形態の精算完了画像５１３は、図１０
（Ｃ）に示すように、「メダルを精算しました」との文字画像とを含む画像である。また
、本実施形態のデモ画面５１６は、図１０（Ｆ）に示すように、２本の木の画像を含む背
景画像（背景画面）である。
【００６９】
図８に戻り、サブ制御部９１は、規定数の賭数が設定されていない場合（ステップＳ１
１１；Ｎ）、規定数の賭数が設定されるまでステップＳ１１１の処理を繰り返し、規定数
の賭数が設定された場合（ステップＳ１１１；Ｙ）、または、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１
２表示後に規定数の賭数が設定された場合（ステップＳ１０６；Ｙ）、図１０（Ｄ）、図
１０（Ｅ）に示す演出結果画像（特別演出）５１４、５１５を表示した後（ステップＳ１
１２）、処理を終了する。なお、演出結果画像５１４、５１５とは、ＭＡＸＢＥＴ操作演
出の演出結果としてチャンスゾーンに制御されたか否かを報知する画像である。本実施形
態の演出結果画像５１４、５１５は、ＣＺ抽選に当選してチャンスゾーンに制御されると
きには、図１０（Ｄ）に示すように、「成功！！チャンスゾーン突入！！」との文字画像
を含む画像であり、ＣＺ抽選に当選しておらずチャンスゾーンに制御されないときには、
図１０（Ｅ）に示すように、「失敗…」との文字画像を含む画像である。
【００７０】
また、サブ制御部９１は、ＣＺ抽選が実行されて、次回以降のゲーム開始時にスタート
スイッチ７の操作に応じてチャンスゾーンに制御されるか否かを報知するスタート操作演
出を実行する決定がなされたときに、図９に示すスタート操作演出実行処理を実行する。
サブ制御部９１は、スタート操作演出実行処理を実行すると、図９に示すように、まず、
ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。サブ制御部９１は、ゲームが
終了していない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、ゲームが終了するまでステップＳ２０１
の処理を繰り返し、ゲームが終了した場合（ステップＳ２０１；Ｙ）、終了したゲームが
ボーナス状態を終了するゲームであったか否かを判定する（ステップＳ２０２）。サブ制
御部９１は、ボーナス状態を終了するゲームでなかった場合（ステップＳ２０２；Ｎ）、
終了したゲームにおいてメダルの払出が３枚以上となる小役（例えば、ベル）に入賞して
いたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００７１】
サブ制御部９１は、メダルの払出が３枚以上となる小役に入賞していない場合（ステッ
プＳ２０３；Ｎ）、処理を終了し、ボーナス状態を終了するゲームであった場合（ステッ
プＳ２０２；Ｙ）、または、メダルの払出が３枚以上となる小役に入賞していた場合（ス
テップＳ２０３；Ｙ）、ＭＡＸＢＥＴされたか否か、すなわち、規定数の賭数が設定され
たか否かを判定する（ステップＳ２０４）。サブ制御部９１は、規定数の賭数が設定され
ていない場合（ステップＳ２０４；Ｎ）、規定数の賭数が設定されるまでステップＳ２０
４の処理を繰り返し、規定数の賭数が設定された場合（ステップＳ２０４；Ｙ）、図１０
（Ｇ）に示すスタート要求画像（操作促進演出）５１７を表示し（ステップＳ２０５）、
スタート操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。なお、スタート要求
画像５１７とは、次のゲームを開始するためにスタート操作の受付を行っている旨を報知
する画像であり、チャンスゾーンに制御されるか否かを報知するためにスタート操作を行
うことを促すための画像である。本実施形態のスタート操作要求画像５１７は、図１０（
Ｇ）に示すように、スタートスイッチ７の画像とスタートスイッチ７を押下する手の画像
と「スタートスイッチを押せ！！」との文字画像とを含む画像である。
【００７２】
図９に戻り、サブ制御部９１は、スタート操作が検出されていない場合（ステップＳ２
０６；Ｎ）、精算操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。サブ制御部
９１は、精算操作が検出されていない場合（ステップＳ２０７；Ｎ）、規定数の賭数が設
定されるか精算操作が検出されるまでステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理を繰り返し、精
算操作が検出された場合（ステップＳ２０７；Ｙ）、ブラックアウトを行い（ステップＳ
２０８）、精算完了画像５１３を表示し（ステップＳ２０９）、デモ画面５１６を表示し
（ステップＳ２１０）、ＭＡＸＢＥＴされたか否か、すなわち、規定数の賭数が設定され
たか否かを判定する（ステップＳ２１１）。図９に戻り、サブ制御部９１は、規定数の賭
数が設定されていない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）、規定数の賭数が設定されるまでス
テップＳ１１２の処理を繰り返し、規定数の賭数が設定された場合（ステップＳ２１１；
Ｙ）、ステップＳ２０６に戻り、規定数の賭数が設定されるか精算操作が検出されるまで
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理を繰り返す。一方、サブ制御部９１は、スタート操作
が検出された場合（ステップＳ２０６；Ｙ）、演出結果画像５１４、５１５を表示した後
（ステップＳ２１２）、処理を終了する。
【００７３】
この結果、ＭＡＸＢＥＴ操作演出が実行される場合において、例えば、図１１（Ａ）、
図１１（Ｂ）に示すように、８枚ベルに入賞して規定数以上のメダル払出があるときには
クレジットが加算されるまでの間、メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理が実行されていない
ので賭数の設定を無効化しており、サブ制御部９１は、ＭＡＸＢＥＴ示唆画像５１１を表
示している。この状態において、クレジットの加算が完了すると、メイン制御部４１は、
ＢＥＴ処理を実行してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定を有効化し、サブ
制御部９１は、ＭＡＸＢＥＴ示唆画像５１１の表示を終了した後にＭＡＸＢＥＴ要求画像
５１２を表示する。
【００７４】
この状態において、遊技者によってＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、図１１（
Ａ）に示すように、メイン制御部４１は、クレジットを用いて規定数の賭数を設定してＭ
ＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定を無効化し、サブ制御部９１は、ＭＡＸＢ
ＥＴ要求画像５１２の表示を終了した後に演出結果画像５１４、５１５を表示する。一方
、この状態において、遊技者によって精算スイッチ１０が操作されると、図１１（Ｂ）に
示すように、メイン制御部４１は、クレジットの精算を行った後にＭＡＸＢＥＴスイッチ
６の操作による賭数の設定を無効化し、サブ制御部９１は、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２
の表示を終了した後にブラックアウトさせた後、精算完了画像５１３、デモ画面５１６の
順に表示する。なお、図示は省略するが、この状態において、遊技者によってメダルが投
入されて規定数の賭数が設定されると、サブ制御部９１は、演出結果画像５１４、５１５
を表示する。
【００７５】
また、スタート操作演出が実行される場合において、例えば、図１２（Ａ）、図１２（
Ｂ）に示すように、ベルに入賞して規定数以上のメダル払出があるときにＭＡＸＢＥＴス
イッチ６の操作等によって規定数の賭数が設定されるまでの間、メイン制御部４１は、ス
タート操作を無効化している。この状態において、例えば、遊技者によってＭＡＸＢＥＴ
スイッチ６が操作されて規定数の賭数を設定すると、メイン制御部４１は、スタート操作
を有効化し、サブ制御部９１は、スタート要求画像５１７を表示する。この状態において
、遊技者によってスタートスイッチ７が操作されると、図１２（Ａ）に示すように、メイ
ン制御部４１は、次のゲームを開始してスタート操作を無効化し、サブ制御部９１は、ス
タート要求画像５１７の表示を終了した後に演出結果画像５１４、５１５を表示する。一
方、この状態において、遊技者によって精算スイッチ１０が操作されると、図１２（Ｂ）
に示すように、メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダルを含むクレジットの
精算を行った後にスタート操作を無効化し、サブ制御部９１は、スタート要求画像５１７
の表示を終了した後にブラックアウトさせた後、精算完了画像５１３、デモ画面５１６の
順に表示する。なお、図示は省略するが、この状態において、遊技者によってメダルが投
入されて規定数の賭数が設定された後にスタート操作が行われると、サブ制御部９１は、
演出結果画像５１４、５１５を表示する。
【００７６】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、メイン制御部４１
は、クレジットの値が規定数以上になるゲームが終了したことを条件として、ＭＡＸＢＥ
Ｔスイッチ６の操作等の規定数の賭数を設定する操作を受け付ける。このとき、サブ制御
部９１は、ＣＺ抽選が行われてＭＡＸＢＥＴ操作演出を実行する場合には、ＭＡＸＢＥＴ
要求画像５１２を表示する。ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２表示後にメイン制御部４１がＭ
ＡＸＢＥＴスイッチ６等の操作を受け付けて規定数の賭数を設定したときには、サブ制御
部９１は、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２を演出結果画像５１４、５１５に表示変更してチ
ャンスゾーンに制御されるか否かを報知する。一方、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２表示後
にメイン制御部４１が精算スイッチ１０の操作を受け付けてクレジットの精算を行ったと
きには、サブ制御部９１は、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２の表示を終了してブラックアウ
トさせる。
【００７７】
このようにすることで、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２の表示中に遊技者による精算操作
が行われてクレジットが精算されるときにはＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２の表示が終了し
ているので、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定が無効化されているにも関
わらずＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２の表示を継続することを防止でき、ＭＡＸＢＥＴ要求
画像の表示中に遊技者による精算スイッチが操作されたときにＭＡＸＢＥＴ要求画像の表
示が終了されないスロットマシンよりもＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２を認識した遊技者に
対してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効に受け付けられてクレジットを用いて賭数が
設定されたり、チャンスゾーンに制御されるか否かが報知されたりすると誤認させてしま
い、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が行われることを低減できる。この結果、遊技者の操
作に関する誤認を低減できる。
【００７８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、精算スイッチ
１０の操作によってＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２の表示を終了してクレジットの精算が行
われた後、遊技者によってメダル投入部４からメダルが投入されて規定数の賭数が設定さ
れると、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２の表示をせずにデモ画面５１５の表示から演出結果
画像５１４、５１５の表示に変更する。
このようにすることで、遊技者による精算スイッチ１０の操作が行われてＭＡＸＢＥＴ
要求画像５１２の表示を終了してクレジットを精算した後であっても遊技者が有効な賭数
設定の操作を行えばＭＡＸＢＥＴ操作演出の演出結果として演出結果画像５１４、５１５
を表示してチャンスゾーンに制御されるか否かを報知でき、遊技者がチャンスゾーンに制
御されるか否かを認識できる。
【００７９】
なお、本実施形態のように、精算スイッチ１０の操作によってＭＡＸＢＥＴ要求画像５
１２の表示を終了してクレジットの精算が行われた後に遊技者によってメダル投入部４か
らメダルが投入されて規定数の賭数が設定されると演出結果画像５１４、５１５を表示す
ることが好ましいが、精算スイッチ１０の操作によってＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２の表
示を終了してクレジットの精算が行われた後に遊技者によってメダル投入部４からメダル
が投入されて規定数の賭数が設定されても演出結果画像５１４、５１５を表示しなくても
よい。
【００８０】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、精算スイッチ１０の操作によってＭＡＸＢ
ＥＴ要求画像５１２の表示を終了してクレジットの精算が行われた後、精算完了画像５１
３を表示してからデモ画面５１６を表示したが、これに限定されず、精算完了画像５１３
を表示する前、または、精算完了画像５１３を表示した後に演出結果画像５１４、５１５
を表示してもよい。このようにすることで、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２の表示を終了し
た後に規定数の賭数を設定する操作がなされなくてもＭＡＸＢＥＴ操作演出の演出結果と
してチャンスゾーンに制御されるか否かを報知でき、遊技者がチャンスゾーンに制御され
るか否かを認識できる。
【００８１】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、精算スイッチ１０の操作によってＭＡＸＢ
ＥＴ要求画像５１２の表示を終了した後、精算完了画像５１３を表示してからデモ画面５
１６を表示したが、これに限定されず、その他の画像を表示してもよく、例えば、精算完
了画像５１３を表示する前、または、精算完了画像５１３を表示した後にＭＡＸＢＥＴス
イッチ６の操作の受付がキャンセルされた旨を示す画像を表示してもよい。このようにす
ることで、遊技者は、ＭＡＸＢＥＴ操作演出の実行がキャンセルされた旨を認識できる。
【００８２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、クレジットの
値が加算されて規定数以上に増加してゲームが終了した後にＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２
を表示する。
このようにすることで、クレジットを使用して規定数の賭数の設定が可能なときにＭＡ
ＸＢＥＴ要求画像５１２を表示することができるので、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２を好
適に表示できる。
特に、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、クレジットの
加算処理が完了するタイミングよりも後のタイミングまでＭＡＸＢＥＴ示唆画像５１１を
表示しており、クレジットの加算処理が完了したことを条件としてＭＡＸＢＥＴ要求画像
５１２を表示している。
このようにすることで、クレジットの加算処理が完了した後にＭＡＸＢＥＴ要求画像５
１２を表示することができるので、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２を好適に表示できる。
【００８３】
なお、本実施形態のように、クレジットの値が加算されて規定数以上に増加してゲーム
が終了した後にＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２を表示することが好ましいが、これに限定さ
れず、例えば、ゲーム開始時にクレジットの値が規定数以上であればクレジットの値が加
算されなくてもゲームが終了した後にＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２を表示してもよい。こ
の場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からクレジットの値が規定数以上であるか
否かの判定結果をコマンド等によって受信したり、クレジットの値をコマンド等によって
受信してクレジットの値が規定数以上であるか否かを判定したりする必要がある。なお、
この場合、ゲーム終了時にクレジットの加算処理が実行されなくてもＭＡＸＢＥＴ示唆画
像５１１を表示してもよい。このようにすることで、メイン制御部４１でＢＥＴ処理が実
行されて賭数を設定する操作の受付が有効化されてからＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２を表
示することができるので、ＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２を好適に表示できる。
【００８４】
なお、本実施形態のように、クレジットの加算処理が完了するタイミングよりも後のタ
イミングまでＭＡＸＢＥＴ示唆画像５１１を表示することが好ましいが、ＭＡＸＢＥＴ示
唆画像５１１を表示しなくてもよい。
なお、本実施形態のように、クレジットの加算処理が完了したことを条件としてＭＡＸ
ＢＥＴ要求画像５１２を表示することが好ましいが、クレジットの加算処理が完了する前
にＭＡＸＢＥＴ要求画像５１２を表示してもよい。
【００８５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、規定数の賭
数が設定されていることを条件として、スタート操作を受け付ける。このとき、サブ制御
部９１は、ＣＺ抽選が行われてスタート操作演出を実行する場合には、スタート要求画像
５１７を表示する。スタート要求画像５１７表示後にメイン制御部４１がスタート操作を
受け付けて次のゲームを開始するときに、サブ制御部９１は、スタート要求画像５１７を
演出結果画像５１４、５１５に表示変更してチャンスゾーンに制御されるか否かを報知す
る。一方、スタート要求画像５１７表示後にメイン制御部４１が精算スイッチ１０の操作
を受け付けて賭数の設定に用いられたメダルを含むクレジットの精算を行ったときに、サ
ブ制御部９１は、スタート要求画像５１７の表示を終了してブラックアウトさせる。
【００８６】
このようにすることで、スタート要求画像５１７の表示中に遊技者による精算操作が行
われて規定数の賭数の設定が解除されるときにはスタート要求画像５１７の表示が終了し
ているので、規定数の賭数の設定が解除されてスタート操作が無効化されているにも関わ
らずスタート要求画像５１７の表示を継続することを防止でき、スタート要求画像の表示
中に遊技者による精算スイッチが操作されたときにスタート要求画像の表示が終了されな
いスロットマシンよりもスタート要求画像５１７を認識した遊技者に対してスタート操作
が有効に受け付けられて遊技が開始されたり、チャンスゾーンに制御されるか否かが報知
されたりすると誤認させてしまい、スタート操作が行われることを低減できる。この結果
、遊技者の操作に関する誤認を低減できる。
【００８７】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、終了後にクレジットの値が規定数以上にな
ることが確定しているゲームが終了した後にのみスタート操作演出を実行してスタート要
求画像５１７を表示しているが、スタート要求画像５１７を表示する条件については次の
ゲームを開始する準備状態に制御されている限りにおいてこれに限定されず、例えば、リ
プレイに入賞して次のゲームがリプレイゲーム（再遊技）となるゲームの終了後であって
もよい。この場合、リプレイゲームの開始をキャンセルする操作（終了操作）を受け付け
る構成としたときには、スタート要求画像５１７表示後、スタート操作が受け付けられる
とスタート要求画像５１７を演出結果画像５１４、５１５に表示変更するとともに、リプ
レイゲームの開始をキャンセルする操作が受け付けられるとスタート要求画像５１７の表
示を終了してブラックアウトさせてもよい。
【００８８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、精算スイッチ
１０の操作によってスタート要求画像５１７の表示を終了して賭数の設定に用いられたメ
ダルを含むクレジットの精算が行われて賭数の設定が解除された後、遊技者によってメダ
ル投入部４からメダルが投入されて規定数の賭数が設定されてからスタート操作が行われ
ると、スタート要求画像５１７の表示をせずにデモ画面５１６の表示から演出結果画像５
１４、５１５の表示に変更する。
このようにすることで、遊技者による精算スイッチ１０の操作が行われてスタート要求
画像５１７の表示を終了して規定数の賭数の設定が解除された後であっても遊技者が有効
に規定数の賭数の設定の操作を行ってからスタート操作を行えばスタート操作演出の演出
結果として演出結果画像５１４、５１５を表示してチャンスゾーンに制御されるか否かを
報知でき、遊技者がチャンスゾーンに制御されるか否かを認識できる。
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、精算スイッチ１０の操作によってスタート
要求画像５１７の表示を終了して賭数の設定に用いられたメダルを含むクレジットの精算
が行われて賭数の設定が解除された後、遊技者によってメダル投入部４からメダルが投入
されて規定数の賭数が設定されたときに、スタート要求画像５１７を表示していないが、
スタート要求画像５１７を表示してもよい。
【００８９】
なお、本実施形態のように、精算スイッチ１０の操作によってスタート要求画像５１７
の表示を終了して賭数の設定に用いられたメダルを含むクレジットの精算が行われて賭数
の設定が解除された後に遊技者によってメダル投入部４からメダルが投入されて規定数の
賭数が設定されてからスタート操作が行われると演出結果画像５１４、５１５を表示する
ことが好ましいが、スタート要求画像５１７の表示を終了して賭数の設定が解除された後
に遊技者によってメダル投入部４からメダルが投入されて規定数の賭数が設定されてから
スタート操作が行われても演出結果画像５１４、５１５を表示しなくてもよい。
【００９０】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、精算スイッチ１０の操作によってスタート
要求画像５１７の表示を終了した後、精算完了画像５１３を表示してからデモ画面５１６
を表示したが、これに限定されず、精算完了画像５１３を表示する前、または、精算完了
画像５１３を表示した後に演出結果画像５１４、５１５を表示してもよい。このようにす
ることで、スタート要求画像５１７の表示を終了した後に規定数の賭数を設定する操作が
なされなくてもスタート操作演出の演出結果としてチャンスゾーンに制御されるか否かを
報知でき、遊技者がチャンスゾーンに制御されるか否かを認識できる。
【００９１】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、精算スイッチ１０の操作によってクレジッ
トの精算が行われて賭数の設定が解除されたときにスタート要求画像５１７の表示を終了
した後、精算完了画像５１３を表示してからデモ画面５１６を表示したが、これに限定さ
れず、その他の画像を表示してもよく、例えば、精算完了画像５１３を表示する前、また
は、精算完了画像５１３を表示した後にスタート操作の受付がキャンセルされた旨を示す
画像を表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、スタート操作演出の実行がキ
ャンセルされた旨を認識できる。
【００９２】
なお、本実施形態のように、精算スイッチ１０の操作によってクレジットの精算（賭数
の設定に用いられたメダルの精算も含む）が行われたときに精算完了画像５１３を表示し
てクレジットの精算の受付が行われた旨を報知することが好ましいが、精算スイッチ１０
の操作によってクレジットの精算が行われたときに精算完了画像５１３を表示しなくても
よい。
なお、本実施形態では、規定数の賭数の設定を無効化するときに、１ＢＥＴスイッチや
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出しているが（受付を行っているが）、ＭＡＸＢＥＴ
スイッチ６の操作を検出しなくてもよい（受付を行わなくてもよい）。また、本実施形態
では、スタート操作を無効化するときに、スタートスイッチ７の操作を検出しているが、
スタートスイッチ７の操作を検出しなくてもよい。
【００９３】
［実施形態２］
上記実施形態１では、サブ制御部９１は、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピ
ーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用スイッチ５６等を用いてＭＡＸＢＥＴ操作演
出やスタート操作演出を含む演出を実行しているが、これらの演出装置の設定を遊技者や
遊技店の店員等が変更可能としてもよい。以下、スピーカ５３、５４から出力される音量
および演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５から出力される光量の各演出設定を調整可
能な実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはそ
の詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００９４】
本実施形態の演出制御基板９０には、図示しない遊技者側設定スイッチと店側設定スイ
ッチとが接続されている。遊技者側設定スイッチは、前面扉１ｂに設けられて遊技者が操
作可能となっており、店側設定スイッチは、筐体１ａの内部に設けられて前面扉１ｂを解
放可能な遊技店の店員等のみが操作可能となっている。
【００９５】
［音量および光量の演出設定画面］
図１３を参照しながら、音量および光量の演出設定画面について説明する。図１３に示
すように、本実施形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチを操作することによっ
て、液晶表示器５１の画面上に音量および光量を調整するための演出設定画面が表示され
る。演出設定画面では、音量設定領域５２ａにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階（
第２音量段階）に対応する「２」〜「１４」の数字（数字が大きい方が音量が大きい）が
表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「２」〜「１４」の数字のうち、現在設
定されている音量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示
など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２
音量段階を変更することができる。例えば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作する
ことによって強調表示を右に移動させて第２音量段階を上げることができる一方で、スト
ップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２音量段階を下げ
ることができる。
【００９６】
演出設定画面では、光量設定領域５２ｂにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階（第
２光量段階）に対応する「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字（数字が大
きい方が光量が大きい）が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「５０％」、
「７５％」、および「１００％」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字
が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の
変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２光量段階を変更することができる
。例えば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動
させて第２光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作すること
によって強調表示を左に移動させて第２光量段階を下げることができる。
【００９７】
なお、第２音量段階と第２音量段階の切り替えは、ストップスイッチ８Ｃの操作によっ
て可能である。
さらに、演出設定画面では、キャラクタ演出領域５２ｃにおいて、遊技中に実際に用い
られる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示
される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量お
よび光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第２音量段階を上げれば、味方
キャラクタの音声（図１３の例では、「参ったか！！」の音声）の音量が上がり、遊技者
が第２音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第２
光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第２光量
段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うこと
ができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【００９８】
［店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係］
図１４を参照しながら、店側設定スイッチの状態（すなわち設定されているチャンネル
）と、音量および光量との関係を説明する。店側設定スイッチのチャンネルは、「０」〜
「Ｆ」の１６段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階（第１
音量段階、第１光量段階に対応）は、１６段階に分かれている。さらに、店側設定スイッ
チの各チャンネルに対して、デフォルト値（初期値）が設定されている。このデフォルト
値は、演出設定画面が表示されたときに最初に強調表示（初期表示ともいう）される。な
お、遊技者の遊技者側設定スイッチの操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段
階の値をカスタム値ともいう。
【００９９】
例えば、店側設定スイッチのチャンネルが「０」に切り替えられた場合は、音量のデフ
ォルト値（初期表示）が「２」になり、光量のデフォルト値（初期表示）が「３０％」に
なる。店側設定スイッチのチャンネルが「９」に切り替えられた場合は、音量のデフォル
ト値（初期表示）が「１４」になり、光量のデフォルト値（初期表示）が「１００％」に
なる。遊技者は、初期表示の画面（強調表示された数字）を確認することによって、現在
の音量および光量を認識することができる。
【０１００】
なお、店側設定スイッチのチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには
、第２音量段階および第２光量段階の設定が禁止されており、演出設定画面が表示されな
い。このため、店側設定スイッチのチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたと
きには、初期表示は対応付けられていない。
【０１０１】
店側設定スイッチのチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。な
お、図１４における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第２
音量段階に対応する音量表示である。つまり、図１３の音量設定領域５２ａにおける数字
に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
【０１０２】
例えば、店側設定スイッチのチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されたときに
は、実際の音量は「２」〜「１４」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は
「２」〜「１４」となる。店側設定スイッチのチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設
定されたときには、実際の音量は「１０」〜「２２」の範囲内で設定され、さらに、その
ときの音量表示は「２」〜「１４」となる。よって、店側設定スイッチのチャンネルが「
０」〜「４」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「
２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「２
」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。また、店側設定スイッチのチャンネ
ルが「５」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段
階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量
も「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。
【０１０３】
店側設定スイッチのチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際
の音量が固定値となる。例えば、店側設定スイッチのチャンネルが「Ａ」に設定されたと
きには、実際の音量は「２」に固定され、「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「
４」に固定され、「Ｃ」に設定されたときには、実際の音量は「７」に固定され、「Ｄ」
に設定されたときには、実際の音量は「１０」に固定され、「Ｅ」に設定されたときには
、実際の音量は「１５」に固定され、「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「２２
」に固定される。
【０１０４】
また、店側設定スイッチのチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられてい
る。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第２光量段階に対応する光量表示の範囲
と一致する。つまり、図１３の光量設定領域５２ｂにおける数字に対応している。なお、
実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
【０１０５】
例えば、店側設定スイッチのチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されたときに
は、実際の光量は「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、
そのときの光量表示は「３０％」、「６５％」、「１００％」となる。店側設定スイッチ
のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「５０％」
、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「５０
％」、「７５％」、「１００％」となる。よって、店側設定スイッチのチャンネルが「０
」〜「３」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２光量段階が「３
０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際
の光量も「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。また、
店側設定スイッチのチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技
者の操作によって、第２光量段階が「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいず
れかに設定されると、それに従って実際の光量も「５０％」、「７５％」、および「１０
０％」のいずれかに設定される。
【０１０６】
店側設定スイッチのチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際
の光量が固定値となる。例えば、店側設定スイッチのチャンネルが「Ａ」または「Ｂ」に
設定されたときには、実際の音量は「３０％」に固定され、「Ｃ」または「Ｄ」に設定さ
れたときには、実際の音量は「７５％」に固定され、「Ｅ」または「Ｆ」に設定されたと
きには、実際の音量は「１００％」に固定される。
【０１０７】
［演出設定の初期化］
本実施形態においては、サブ制御部９１は、遊技者によって行われた音量設定や光量設
定を初期化する初期化処理を実行する。初期化処理とは、遊技者による遊技者側設定スイ
ッチの操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値を、店員による店側設定
スイッチの操作に基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻す処
理である。
【０１０８】
例えば、店員による店側設定スイッチの操作によってチャンネルが「２」に設定されて
いる場合（この場合、第１音量段階のデフォルト値は「４」）、音量設定が初期化された
ときには、遊技者によって第２音量段階が「２」〜「１４」のいずれに設定されていても
、第２音量段階の設定が、デフォルト値である「４」に変更される。また、例えば、店員
による店側設定スイッチの操作によってチャンネルが「２」に設定されている場合（この
場合、第１光量段階のデフォルト値は「６５％」）、光量設定が初期化されたときには、
遊技者によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれに
設定されていても、第２光量段階の設定がデフォルト値である「６５％」に変更される。
【０１０９】
ここで、演出設定が初期化されるタイミングとしては、例えば、遊技者によって精算操
作された直後が考えられる。これは、精算操作されたときには、通常、遊技者が入れ替わ
ると予想されるからである。しかし、実際には、精算操作された後でも、遊技者が入れ替
わらない場合もあり、この場合には再びその遊技者が演出設定を行わなければならない。
その結果、遊技者に不満を与えてしまうおそれがある。このため、遊技者によって行われ
た演出設定を好適に初期化することが望まれる。
そこで、本実施の形態におけるスロットマシン１は、遊技者に不満を与えることなく、
遊技者によって行われた演出設定を好適に初期化できるタイミングで、演出設定を初期化
する。以下、具体的に説明する。
【０１１０】
［精算操作に基づく初期化］
図１５に示すように、タイミングｔ１で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替
わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず演出設定は初期化されない
。その後、タイミングｔ２では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に精算コマンドが
出力される。非リプレイ入賞時においてはＢＥＴ（賭数設定）がないため、メイン制御部
４１から精算コマンドが出力されると、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状
態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ
演出が３周するタイミングｔ６になると、演出設定の初期化が行われる。一方、リプレイ
入賞時においてはＢＥＴがあるため、メイン制御部４１から精算コマンドが出力されても
、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御されない。さらに、その後に
おいてもＢＥＴがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
【０１１１】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は
、遊技者によって精算操作が行われたタイミングｔ１では音量設定を含む演出設定の初期
化を行わずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過後のタイ
ミングｔ６で初期化を行う。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっ
ても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過するまでは演出設
定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０１１２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、リプレイ入賞
が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御しないの
で、タイミングｔ６になっても音量設定を含む演出設定の初期化が行われない。このため
、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性
がある場合には、演出設定を維持することができ、遊技者は、再び演出設定を行うことな
く遊技を続けることができる。一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者に
よって精算操作が行われてデモ状態が３周（約３分間）経過したタイミングｔ６で初期化
が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者
が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者に
よって行われた演出設定を好適に初期化することができる。
【０１１３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、初期化が行われたときには、遊技
者によって行われた演出設定が、遊技店の店員によって行われた演出設定に変更される。
具体的には、初期化によって、遊技者による遊技者側設定スイッチの操作に基づき設定さ
れた第２音量段階や第２光量段階のカスタム値が、店員による店側設定スイッチの操作に
基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻される。このため、初
期化が行われたときには、店員が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【０１１４】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、店員による店側設定スイッチの操
作によって演出設定が行われたときには、遊技者によって行われた演出設定が、遊技店の
店員によって行われた演出設定に変更される。より具体的には、店員による店側設定スイ
ッチの操作によって演出設定が行われたときには、遊技者による遊技者側設定スイッチの
操作に基づき設定された第２音量段階や第２光量段階の値が、店員による店側設定スイッ
チの操作に基づき設定された第１音量段階や第１光量段階のデフォルト値に戻される。こ
のため、店員による店側設定スイッチの操作によって演出設定が行われたときには、店員
が所望する通りに演出に関する設定を行うことができる。
【０１１５】
［実施形態３］
上記実施形態２では、スピーカ５３、５４から出力される音量や演出効果ＬＥＤ５２や
リールＬＥＤ５５から出力される光量を遊技者が設定したカスタム値と遊技店の店員等が
設定したデフォルト値との間で制御しているが、音声等の演出設定の制御についてはこれ
に限定されず、例えば、遊技中の通常制御と非遊技中の低下制御との間で制御してもよい
。以下、スピーカ５３、５４から出力される音量を通常制御と低下制御との間で制御可能
な実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１、２と同様の構成及び処理となる部分について
はその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１、２とは異なる部分について説明す
る。
【０１１６】
本実施形態では、図１６（Ａ）に示すように、通常制御中の時刻Ｔ１で遊技者の操作を
検出してから、遊技者の操作が検出されない状態が所定期間ｔ秒だけ経過した時刻Ｔ２お
いて、サブ制御部９１は、通常制御から低下制御に切り替える。そして、低下制御中に遊
技者の操作が検出された時刻Ｔ３において、サブ制御部９１は、低下制御を終了し、通常
制御に切り替える。このように音量低下制御が終了することで、速やかに音量が復帰する
ため、演出効果を高めることができる。
【０１１７】
また、本実施形態では、図１６（Ｂ）に示されるように、音量設定値ごとに、通常制御
時の出力音量と、低下制御時の出力音量が設けられている。通常制御時においては、上述
したようにＶ１の出力音量が最も低く、Ｖ２、Ｖ３の順に出力音量が大きくなり、Ｖ４の
出力音量が最も大きい。これに加え、本実施形態では低下制御時の出力音量もＶ１の出力
音量が最も低く、Ｖ２、Ｖ３の順に出力音量が大きくなり、Ｖ４の出力音量が最も大きい
。このように、低下制御では、音量設定値に応じて出力音量を低下させることで、音量設
定値が大きい場合には、低下制御時であっても出力音量をそれなりに大きくでき、音量設
定値が小さい場合には、低下制御時にも出力音量を小さくできるため、低下制御時であっ
ても設定者の意思を反映することができる。なお、エラーの発生を示す音については、図
１６（Ｂ）に示されるように、音量低下制御中か否かに関わらず、また音量設定値に関わ
らず、出力音量は一定であるので、エラーを好適に認識させることができる。
【０１１８】
本実施形態では、最大音量を示す音量設定値Ｖ４が設定され、かつ音量低下制御中の出
力音量（図１６（Ｂ）の「低下制御最高音量」）は、最小音量を示す音量設定値Ｖ１が設
定され、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量（通常制御最低音量）より
小さい。これにより、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる。
判定可能となる理由について説明する。まず、「最大音量を示す音量設定値が設定され
、かつ音量低下制御中の出力音量は、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低
下制御が実行されていないときの出力音量より小さい」ことは、通常制御時の出力音量と
、低下制御時の出力音量とが、ある出力音量を基準にして、明確に分離されることを示し
ている。従って、この基準未満の出力音量のときは、低下制御中と判定でき、基準を超過
する出力音量のときは、通常制御中と判定できる。この基準の例として図１６（Ｂ）にお
ける、低下制御時最高音量から通常制御時最低音量までの区間の任意の出力音量値が挙げ
られる。仮に、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より大きいと、上述し
た基準は存在しないため、低下制御中か否かを判定することができない。
【０１１９】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、現在の音量が音量
低下制御中の音量か否かを判定可能となるが、この効果以外の効果も得られる。例えば、
低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より大きいと、遊技されていない遊技
機の出力音量が、遊技されている遊技機の出力音量よりも大きくなる。遊技者が遊技して
いる遊技機の隣の遊技機が空き台の場合に、遊技者が遊技している遊技機の音よりも、隣
の遊技機の音が大きいという不自然な現象が発生する。このことは、遊技者にとって非常
に煩わしい。本実施形態によれば、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量よ
り常に小さいため、上述した不自然な現象を発生させず、また遊技者に煩わしい思いをさ
せずに快適な遊技環境を提供できるという格別な効果が得られる。
【０１２０】
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて
賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊
技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用
して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いる
ものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を
併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によっ
てメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを
適用しても良い。
【０１２１】
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態
で開示した構成、特に、スタート操作演出実行処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技
領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けら
れた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊
技機等に適用しても良い。この場合、例えば、ゲームを開始するためのスタート操作をリ
ーチ演出開始のための演出用スイッチの操作とし、ゲームの準備状態を終了させる精算操
作を当該リーチ演出の強制終了のための強制終了スイッチの操作とすれば、リーチ演出の
実行中に演出用スイッチの操作を受け付けたときにリーチ演出の演出結果画像に表示変更
する一方、当該リーチ演出の実行中に強制終了スイッチの操作を受け付けたときに当該リ
ーチ演出の実行を終了してブラックアウトさせてもよい。
【符号の説明】
【０１２２】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタ
ートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、１０  精算スイッチ、４１  メイ
ン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、９１  サブ制御部、５１１  ＭＡＸＢＥＴ
示唆画像、５１２  ＭＡＸＢＥＴ要求画像、５１３  精算完了画像、５１４、５１５  演
出結果画像、５１６  デモ画面、５１７  スタート要求画像
【図１】
2018175568.tif 000003
【図２】
2018175568.tif 000004
【図３】
2018175568.tif 000005
【図４】
2018175568.tif 000006
【図５】
2018175568.tif 000007
【図６】
2018175568.tif 000008
【図７】
2018175568.tif 000009
【図８】
2018175568.tif 000010
【図９】
2018175568.tif 000011
【図１０】
2018175568.tif 000012
【図１１】
2018175568.tif 000013
【図１２】
2018175568.tif 000014
【図１３】
2018175568.tif 000015
【図１４】
2018175568.tif 000016
【図１５】
2018175568.tif 000017
【図１６】
2018175568.tif 000018