(57)【要約】【課題】使用領域と別領域とを備えたメモリの別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認することができる遊技機を提供する。【解決手段】メイン基板ＭＡＩＮのメインＲＡＭは、遊技処理を含む特定処理に係る情報を記憶する記憶領域である使用領域と、特定処理以外の処理に係る情報を記憶する記憶領域である別領域とを備え、メイン基板ＭＡＩＮのメインＣＰＵは、メインＲＡＭに記憶される情報が正常であるか否かを判定し、メインＲＡＭに記憶されている情報が正常ではないと判定した場合に、使用領域についてリードライトチェックを行う使用領域読み書きチェック処理と、別領域についてリードライトチェックを行う別領域読み書きチェック処理とを行い、これらの処理によるチェック結果に基づいてメインＲＡＭが正常であるか否かを判定する。【選択図】図２１
2018175010.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報を読み出しおよび書き込み可能に記憶する情報記憶手段を有し、遊技処理を含む複数種類の処理を行う主制御部を備えた遊技機であって、
前記情報記憶手段が、
前記遊技処理を含む特定処理に係る情報を記憶する記憶領域である使用領域と、
前記特定処理以外の別処理に係る情報を記憶する記憶領域である別領域とを備え、
前記主制御部が、
前記情報記憶手段に記憶されている情報が正常であるか否かを判定し、前記情報記憶手段に記憶されている情報が正常ではないと判定した場合に、前記使用領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認する使用領域確認処理と、前記別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認する別領域確認処理とを行い、前記使用領域確認処理による確認結果、および前記別領域確認処理による確認結果に基づいて前記情報記憶手段について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記主制御部が、
前記情報記憶手段について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができないと判定した場合に、所定のエラー処理を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年この種の遊技機では、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御基板のＲＷＭ（Ｒｅａｄ  Ｗｒｉｔｅ  Ｍｅｍｏｒｙ）において、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される領域（使用領域）と、メダルの出玉履歴を監視するために各ゲームのメダル投入枚数やメダル払出枚数等の遊技情報に関する各種データを一時的に記憶するために使用される領域（別領域）とを設け、別領域に記憶されている情報に基づいて不正チェックを行うものが提案されている（特許文献１参照）。
【０００４】
またこの種の遊技機では、起動時に所定条件下でメイン制御基板のＲＷＭについて情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認するリードライトチェックを行い、ＲＷＭの異常（エラー）を検出できるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−８７２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そしてこの種の遊技機では、ＲＷＭの別領域を使用しない場合には使用領域についてリードライトチェックを行えば足りるが、ＲＷＭの別領域を使用する場合には別領域についてもリードライトチェックを行う必要がある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、使用領域と別領域とを備えたメモリ（情報記憶手段）の別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、情報を読み出しおよび書き込み可能に記憶する情報記憶手段を有し、遊技処理を含む複数種類の処理を行う主制御部を備えた遊技機であって、前記情報記憶手段が、前記遊技処理を含む特定処理に係る情報を記憶する記憶領域である使用領域と、前記特定処理以外の別処理に係る情報を記憶する記憶領域である別領域とを備え、前記主制御部が、前記情報記憶手段に記憶されている情報が正常であるか否かを判定し、前記情報記憶手段に記憶されている情報が正常ではないと判定した場合に、前記使用領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認する使用領域確認処理と、前記別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認する別領域確認処理とを行い、前記使用領域確認処理による確認結果、および前記別領域確認処理による確認結果に基づいて前記情報記憶手段について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを判定する遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明では、情報を読み出しおよび書き込み可能に記憶する情報記憶手段を備え、情報記憶手段には、遊技処理を含む特定処理に係る情報を記憶する使用領域と、特定処理以外の処理に係る情報を記憶する別領域とが設けられている。そして本発明では、主制御部は、情報記憶手段に記憶されている情報が正常であるか否かを判定し、情報記憶手段に記憶されている情報が正常ではないと判定した場合に、使用領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認する使用領域確認処理と、別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認する別領域確認処理とを行い、これらの処理による確認結果に基づいて情報記憶手段について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを判定するため、情報記憶手段に記憶されている情報に異常が発生した場合に、情報記憶手段の別領域についても情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認することができるようになる。
【００１０】
また本発明では、使用領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認する処理と、別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認する処理とを別々の処理（使用領域確認処理および別領域確認処理）としているため、使用領域および別領域について、一方の記憶領域に記憶されている情報を更新する際には他方の記憶領域に記憶されている情報を更新しないようにすることができるようになる。
【００１１】
（２）本発明の遊技機では、前記主制御部が、前記情報記憶手段について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができないと判定した場合に、所定のエラー処理を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、情報記憶手段について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができないと判定した場合に所定のエラー処理を行うため、情報記憶手段に異常（エラー）が発生した場合に適切な処理を行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における設定値に応じた当選確率の違いを説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機におけるメインＣＰＵのメモリーマップを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機におけるメインＣＰＵのメモリーマップを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における制御手法を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における制御手法を説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における制御手法を説明する図である。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における制御手法を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニット及び制御基板を除く）を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルが余剰メダル貯蔵タンクＢＴに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮ（主制御部の一例）が取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢ（副制御部の一例）が取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。またメイン基板ＭＡＩＮの表面には、４桁の７セグメント表示が可能な比率表示器ＲＡＴが取り付けられており、有利区間滞在比率、連続役物比率、役物比率などが確認できるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更スイッチＳＳやリセットスイッチＲＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更スイッチＳＳやリセットスイッチＲＳを設けるようにしてもよい。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００２３】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３０】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ、打ち止めスイッチＣＳ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、特典付与手段１７５、比率算出手段１７７、電源投入時処理手段１７９、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、特典付与手段１７５、比率算出手段１７７、および電源投入時処理手段１７９は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵ（メインＣＰＵ）が各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵ（サブＣＰＵ）が各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭ（情報記憶手段の一例）によって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている。
【００３３】
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更スイッチＳＳの状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて初期位置（ＯＦＦ位置）から時計回り（あるいは反時計回り）に特定位置（ＯＮ位置）まで回された状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３４】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいてリセットスイッチＲＳが作動すると、リセットスイッチＲＳからの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更スイッチＳＳの状態を変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３５】
また本実施形態では、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３６】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、設定値が確定されたことに基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、クレジット情報記憶領域１９１４、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０を含む遊技情報記憶領域に記憶されている情報を初期化する。ただしメインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３および比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報については、初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００３７】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化するメダル投入時処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３９】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４１】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４および図５に示すような６種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に６種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４２】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役１１が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル９、共通ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。
【００４３】
各小役の当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル９は、２種類〜４種類の１枚小役（配当が１枚の小役（小役１〜小役５））と、１種類の８枚小役（配当が８枚の小役（小役６）：所定の役の一例）とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、１種類の１３枚小役（配当が１３枚の小役（小役９））と、１種類の１４枚小役（配当が１４枚の小役（小役１０））とが重複して当選することを示している。
【００４４】
またスイカは、１種類の３枚小役（配当が３枚の小役）が単独で当選することを示しており、チェリーは、１種類の２枚小役（配当が２枚の小役（小役７））が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、５種類の１枚小役（小役１〜小役５）と、１種類の２枚小役（小役７）と、１種類の３枚小役（小役８）と、１種類の８枚小役（小役６）と、１種類の１３枚小役（小役９）と、１種類の１４枚小役（小役１０）と、１種類の１５枚小役（配当が１５枚の小役（小役１１））とが重複して当選することを示している。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ６が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ１、通常リプレイ２、および特殊リプレイと、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２とが設定されている。
【００４６】
各リプレイの当選態様について図７を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイ１、通常リプレイ２、および特殊リプレイは、リプレイ１を含む２種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ１〜打順リプレイ６は、リプレイ１およびリプレイ２を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２は、リプレイ１およびリプレイ３を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１＝内部抽選テーブル２＝内部抽選テーブル５＜内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル４の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル６では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラーボーナス（ＲＢ）とビッグボーナス（ＢＢ）とが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル５および内部抽選テーブル６では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外されている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、およびＲＴ３状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５０】
そして本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５においては内部抽選で小役の当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じて共通ベルの当選確率が異なっている。特に本実施形態では、図８（Ａ）に示すように、共通ベルは、設定値に応じて約１／７３．１〜約１／４２．６の範囲で当選確率が変化し、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、共通ベルの当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。なお本実施形態では、共通ベル以外の小役の当選態様については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００５１】
また本実施形態では、ＲＴ状態や遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜６が参照される関係で、ＲＴ状態の変動や遊技状態の変動によって内部抽選でリプレイの当選態様が得られる確率が変動するが、いずれのリプレイの当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００５２】
また本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４においては内部抽選でボーナスの当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じてレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が異なっている。特に本実施形態では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）とを設けているが、図８（Ｂ）に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）は、いずれの設定値においても内部抽選での当選確率は約１／１０２４で一定であるのに対して、レギュラーボーナス（ＲＢ）は、設定値に応じて約１／５１２〜約１／２５６の範囲で変化し、各ボーナスの当選確率を合算すると、いずれかのボーナスが当選する確率は、設定値に応じて約１／３４１〜約１／２０４の範囲で変化し、設定１から設定６について設定値が高くなるほど、いずれかのボーナスの当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。
【００５３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで持ち越され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５７】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５８】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６０】
そして本実施形態では、図９に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６１】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６２】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内（または０コマ〜１コマの範囲内）に存在する５コマ分（または２コマ分）の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６３】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６４】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６５】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル９のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には正解打順であることが確定し、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６６】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役（小役６）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役（小役１〜小役５）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６７】
なお遊技状態がＲＢ成立状態やＢＢ成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば８枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように優先度が求められる。ただし、スイカやチェリーの当選時においては、スイカに対応する３枚小役やチェリーに対応する２枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができずにレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができる押下検出位置が存在しているため、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態においてスイカやチェリーが当選した場合には小役が入賞せずにレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合がある。
【００６８】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるようにロジック演算が行われ、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１４枚小役（小役１０）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、ＪＡＣの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１５枚小役（小役１１）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６９】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００７０】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７１】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７２】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００７３】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順（特定の操作順序の一例）が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７４】
そして本実施形態では、図１０に示すように、打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
なおＲＢ成立状態やＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では８枚小役が入賞し、不正解打順では１枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、打順ベルに含まれる８枚小役および１枚小役のいずれも入賞しない場合であってもレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しないようになっている。
【００７６】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１４枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ＪＡＣの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても１５枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
また本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１１に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７８】
そして本実施形態では、図１１に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時ではリプレイ２が入賞し、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時ではリプレイ３が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
なお本実施形態では、通常リプレイ１および通常リプレイ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞し、特殊リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１３に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１２および図１３に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ１〜リプレイ６、小役１〜小役１１の入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を変動させる制御が行われる。
【００８２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００８３】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８４】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８５】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８６】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１４（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢ成立状態およびＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはＲＢ成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００８８】
ＲＢ成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ成立状態では、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。またＲＢ成立状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢ成立状態からＲＢ状態へ移行させる。
【００８９】
ＲＢ状態は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ状態では、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。またＲＢ状態では、ＲＢ状態での小役の入賞回数と遊技回数とにより終了条件が成立したか否かを判断し、小役の入賞回数が所定回数（例えば、８回）となるか、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば、１２回）となると、いずれかの条件が成立したことに基づいて遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢ状態における小役の入賞回数やＲＢ状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９０】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００９１】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。またＢＢ状態では、ＢＢ状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、２５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９２】
ＲＴ制御手段１７３は、図１４（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、およびＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７に格納される。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。
【００９３】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、リプレイの当選態様として通常リプレイ１と通常リプレイ２とが設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、ＲＢ状態やＢＢ状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際に非ＲＴ状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合に非ＲＴ状態以外のＲＴ状態において１枚小役が入賞するとＲＴ状態が非ＲＴ状態に移行するようになっている。
【００９４】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態および非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ２が入賞した場合）にはＲＴ２状態へ移行し、ＲＴ１状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行する。またＲＴ１状態では、リプレイの当選態様として通常リプレイ１と打順リプレイ１〜打順リプレイ６とが設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００９５】
ＲＴ２状態は、リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からはＲＴ３状態、非ＲＴ状態、およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３が入賞した場合）にはＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ２状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ２状態では、リプレイの当選態様として通常リプレイ１と打順リプレイ７〜打順リプレイ１２とが設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００９６】
ＲＴ３状態は、リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からは非ＲＴ状態およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ３状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ３状態では、リプレイの当選態様として通常リプレイ１、通常リプレイ２、および特殊リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。なお通常状態においてＲＴ３状態に滞在している場合に参照される内部抽選テーブル４では内部抽選の結果がハズレとなることはないように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００９７】
特典付与手段１７５は、図１５に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１８に格納される。また本実施形態では、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している場合には、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより８枚小役（小役６：所定の小役の一例）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【００９８】
また特典付与手段１７５は、図１６に示すように、通常区間、内部中待機区間、および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を非ＡＴ状態に固定してＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そして特典付与手段１７５は、通常区間の遊技において遊技状態が通常状態である場合に、設定値によっては当選確率が変動しないスイカ、チェリー、ビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかの当選が内部抽選で得られたことに基づいてＡＴ抽選（特定抽選の一例）を行う。ＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、内部抽選のために取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、有利区間においても、演出状態が非ＡＴ状態であって遊技状態が通常状態である場合に内部抽選で取得された乱数値に基づいてＡＴ抽選が実行され、スイカ、チェリー、ビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかが当選した場合にＡＴ抽選に当選する場合がある。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の当選確率は設定値の影響を受けて変動することはない。
【００９９】
そして特典付与手段１７５は、通常区間においてＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始させ、演出状態を非ＡＴ状態からＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行させて有利区間においてアシストタイム遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選の当選情報をＢＢ状態の終了まで保持し、ＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態へ移行させる。
【０１００】
そして本実施形態では、ＡＴ準備状態において、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように入賞補助演出が実行される。例えば、ＡＴ抽選の当選時において非ＡＴ状態において滞在している可能性の高いＲＴ状態であるＲＴ１状態に滞在している場合には、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時にリプレイ２を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導し、ＲＴ２状態では打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時にリプレイ３を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導する。
【０１０１】
なお本実施形態では、ＡＴ準備状態において演出制御手段１８０によって打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われるが、ＡＴ準備状態において非ＲＴ状態に滞在している場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に変動させるためにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非ＲＴ状態に滞在している状況でＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態であっても非ＲＴ状態に滞在している間は打順ベルの当選時に入賞補助演出は実行されないようになっている。
【０１０２】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件にＢＢ状態やＲＢ状態の終了後の演出状態をＡＴ準備状態に設定して、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行してから演出状態をＡＴ状態に移行させるようになっている。
【０１０３】
またＡＴ状態において遊技者の操作ミスによりＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落した場合には、ＡＴ状態に滞在している限りはＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させるように入賞補助演出が行われる。ただしＡＴ状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態に転落した場合には、ＲＴ状態をＲＴ１状態に誘導するために、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の入賞補助演出は行われない。
【０１０４】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数である５０回に相当する値「５０」を、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＡＴ終了判定カウンタ１９１９に設定し、ＡＴ状態では、１回のアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値から１回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。またＡＴ状態においては遊技者の操作ミスによりＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落したことによってＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させる過程においてもＡＴ終了判定カウンタ１９１９のデクリメント更新は継続される。
【０１０５】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が初期値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、特典付与手段１７５は、演出状態をＡＴ終了待機状態に設定し、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に移行すると演出状態を非ＡＴ状態に復帰させる。本実施形態では、ＡＴ状態の終了後のＡＴ終了待機状態では演出制御手段１８０による打順ベルの当選時の入賞補助演出が行われなくなるため、１枚小役の入賞またはＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってＲＴ状態が非ＲＴ状態またはＲＴ１状態に転落しやすくなる。なおＡＴ状態の終了後の演出状態としてはＡＴ終了待機状態を設けずに非ＡＴ状態へ復帰するようにしてもよい。
【０１０６】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態において内部抽選で得られた当選態様が、スイカ、チェリー、または特殊リプレイであった場合に、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９の値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、内部抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、「スイカ＜チェリー＜特殊リプレイ」の順序で上乗せ抽選に当選しやすくなっており、上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「特殊リプレイ＜チェリー＜スイカ」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお本実施形態では、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選に当選した場合における加算値については設定値によっては変化しないようになっている。
【０１０７】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、当該ボーナスの当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９１５のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＢＢ状態またはＲＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴ってＡＴ状態が再開されるようになっている。そして本実施形態では、有利区間においてＡＴ状態での遊技を行っている状況においてビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選や入賞しても有利区間の終了条件が成立しない限り有利区間が維持されるようになっている。
【０１０８】
また本実施形態では、有利区間で演出状態が非ＡＴ状態に滞在している遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＡＴ抽選で当選すれば、ＢＢ状態の終了後にＡＴ準備状態を経てＡＴ状態に移行し、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時にＡＴ抽選に当選しなかった場合には、ＢＢ状態の終了後に演出状態が非ＡＴ状態に復帰することに伴って有利区間が終了する。
【０１０９】
また本実施形態では、有利区間で演出状態がＡＴ終了待機状態に滞在している遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了待機状態ではＡＴ抽選が行われない関係でＢＢ状態の終了時に演出状態は非ＡＴ状態に復帰することになっており、ＢＢ状態の終了時に演出状態が非ＡＴ状態に復帰することに伴って有利区間が終了する。一方、有利区間で演出状態がＡＴ終了待機状態に滞在している遊技においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、ＲＢ状態においても有利区間は維持され、ＲＢ状態の終了後も有利区間の終了条件が成立しない限り有利区間が維持されるようになっている。
【０１１０】
また特典付与手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０に記憶されている情報を初期化する。ただしメインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、および比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報については、初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９およびクリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１１１】
また本実施形態では、図１６に示すように、通常区間および有利区間の他に、内部中待機区間を設定可能とし、特典付与手段１７５は、通常区間においてＡＴ抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始するが、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時のＡＴ抽選に当選したが、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞せずにビッグボーナス（ＢＢ）が当選した状態が持ち越された場合には内部中待機区間を経由して有利区間を開始する。そして本実施形態では、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態は有利区間である場合に限って設定可能となっている。また本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選しても、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選時にはＡＴ抽選が行われることはないため、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選してもレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞せずにレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した状態が持ち越されても内部中待機区間には移行しないようになっている。
【０１１２】
また本実施形態では、通常区間においてＡＴ抽選が当選した遊技において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクリアカウンタ１９２０の値を所定値（例えば、１）に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ１９２０の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値（例えば、１５００）を超えたこと（クリアカウンタの値が「１５０１」に達したこと）に基づいて有利区間の終了条件が成立するようになっている。本実施形態においてクリアカウンタ１９２０の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ１９２０の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態、ＲＴ状態、または演出状態などのいずれの状態移行が発生してもクリアカウンタ１９２０の更新が行われる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選したが、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間が開始する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ１９２０の更新は行われずに有利区間の開始とともにクリアカウンタ１９２０の更新が開始される。
【０１１３】
そして本実施形態では、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合に有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰する。このため、ＡＴ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合には、初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにＡＴ終了判定カウンタ１９１９およびクリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またＡＴ準備状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合にも、初期化処理によってＡＴ準備状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにＡＴ終了判定カウンタ１９１９およびクリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化され、ＡＴ終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えた場合には、非ＡＴ状態への復帰条件を満たしていなくても初期化処理によってＡＴ終了待機状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにクリアカウンタ１９２０の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１１４】
また本実施形態では、ＢＢ状態の終了時に演出状態が非ＡＴ状態に復帰する場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断され、有利区間の終了に伴ってメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０に記憶されている情報を初期化する初期化処理が実行される。
【０１１５】
また特典付与手段１７５は、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選時のＡＴ抽選に当選し、そのビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にもクリアカウンタ１９２０の値を所定値（例えば、１）に設定して有利区間を発生させる。ただし本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）については適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないため、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選し、そのビッグボーナス（ＢＢ）の当選時のＡＴ抽選に当選してもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しなかった場合には内部中待機区間に移行し、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って有利区間が開始するようになっている。一方で、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選しても、ＡＴ抽選に当選しなかった場合には、有利区間が発生することはなく、遊技状態がＢＢ成立状態やＢＢ状態であっても通常区間が維持され、また通常区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはＡＴ抽選が行われることはなく、遊技状態がＲＢ成立状態やＲＢ状態であっても通常区間が維持される。そして本実施形態では、遊技状態がＲＢ成立状態やＢＢ成立状態である場合および遊技状態がＲＢ状態やＢＢ状態である場合には、通常区間であってもＡＴ抽選は実行されないようになっている。また本実施形態では、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）によって移行するＢＢ状態は原則として有利区間に設定され、有利区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、そのレギュラーボーナス（ＲＢ）によって移行するＲＢ状態は原則として有利区間に設定されるようになっている。すなわち通常区間でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われたＡＴ抽選に当選した場合に限ってＢＢ状態を有利区間に設定する一方で、有利区間でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、有利区間の終了条件が成立していない限り、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態を有利区間に設定する。また通常区間でレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、有利区間に移行することがなく、有利区間でレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、有利区間の終了条件が成立していない限り、そのレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞によって移行するＲＢ状態を有利区間に設定する。
【０１１６】
また本実施形態では、内部中待機区間である場合にはＡＴ抽選の実行を禁止し、内部抽選でＡＴ抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であっても各抽選は実行されないようになっている。ただし内部中待機区間においてもＡＴ抽選を実行するように構成してもよいが、その場合にはＡＴ抽選の結果を無効とすることが好ましい。
【０１１７】
また本実施形態では、通常区間でのＡＴ抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態が非ＡＴ状態に復帰しても有利区間に滞在している場合が存在するようになっている。
【０１１８】
また特典付与手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１１９】
比率算出手段１７７は、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率、遊技機が払い出したメダルの数（総払出数）に対する第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数（連続役物払出数）の比率である連続役物比率、および遊技機が払い出したメダルの数（総払出数）に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数（役物払出数）の比率である役物比率を算出する。ここで役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第一種特別役物（レギュラーボーナス（ＲＢ））、第二種特別役物（チャレンジボーナス（ＣＢ））、普通役物（シングルボーナス（ＳＢ））などが存在する。すなわち連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢ、ＣＢ、またはＳＢの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
【０１２０】
そして本実施形態では、ボーナスとして、第一種特別役物であるレギュラーボーナス（ＲＢ）と、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるビッグボーナス（ＢＢ）とが設けられており、ビッグボーナス（ＢＢ）はレギュラーボーナス（ＲＢ）が連続で作動するものとなっている。このため本実施形態では、内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われるボーナス遊技に関して、ＲＢ状態でのボーナス遊技とＢＢ状態でのボーナス遊技とにおける総払出数を用いて連続役物比率および役物比率が算出される。
【０１２１】
まず有利区間滞在比率を算出する場合には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた比率情報記憶領域１９２１において１回の遊技が行われる毎に更新される総遊技回数と有利区間での遊技が１回行われる毎に更新される有利区間遊技回数とを集計する。なお総遊技回数については、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびＲＴ状態に関わらずに１回の遊技が行われる毎に集計され、有利区間遊技回数については、有利区間に滞在している遊技が行われた場合に限って集計される。
【０１２２】
そして比率算出手段１７７は、比率情報記憶領域１９２１に集計された総遊技回数と有利区間遊技回数とに基づいて、総遊技回数に対する有利区間遊技回数の割合を有利区間滞在比率（％）として算出し、算出した有利区間滞在比率をメインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に保存する。
【０１２３】
また連続役物比率および役物比率を算出する場合には、ＢＢ状態でのボーナス遊技およびＲＢ状態でのボーナス遊技において小役が入賞する毎に、入賞した小役に対応するメダルの払出数を集計して比率情報記憶領域１９２１に連続役物払出数および役物払出数として保存し、また遊技区間、遊技状態、演出状態、およびＲＴ状態に関わらずに遊技において小役が入賞する毎に、入賞した小役に対応するメダルの払出数を集計して比率情報記憶領域１９２１に総払出数として保存する。
【０１２４】
そして比率算出手段１７７は、比率情報記憶領域１９２１に集計された総払出数と連続役物払出数とに基づいて、総払出数に対する連続役物払出数の割合を連続役物比率（％）として算出するとともに、総払出数と役物払出数とに基づいて、総払出数に対する役物払出数の割合を役物比率（％）として算出して、これらの算出結果を比率情報記憶領域１９２１に保存する。
【０１２５】
また本実施形態では、有利区間滞在比率については遊技が行われる毎に算出し、連続役物比率および役物比率については所定回数（例えば、４００回）の遊技が行われる毎に算出する。なお連続役物比率および役物比率については、所定集計期間（例えば、遊技６０００回）における値と全稼働期間（総遊技回数）における値とを算出するようにしてもよい。
【０１２６】
そして本実施形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた比率情報記憶領域１９２１に記憶されている有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率に関する算出結果が比率表示器ＲＡＴに表示されるようになっている。具体的には、電源が投入されると、比率情報記憶領域１９２１に保存された算出結果に対応する、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率が比率表示器ＲＡＴに順次表示される。
【０１２７】
電源投入時処理手段１７９は、電源の投入時に電源投入時処理を行う。電源投入時処理では、各種初期設定や、電源の遮断時に記憶されたバックアップ情報に基づいて電源遮断前の状態に復帰させる状態復帰処理などが行われる。また本実施形態では、電源の遮断時に遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭのバックアップが行われ、バックアップが正常に終了すると、バックアップが正常に終了したことを示すバックアップ正常終了情報（例えば、５５Ｈ）がメインＲＡＭに設けられた所定の記憶領域に記憶される。そして電源遮断後においても電源ユニットＥＵからバックアップ電圧が供給されてメインＲＡＭに記憶されている情報は保持（バックアップ）されるようになっている。
【０１２８】
また電源投入時処理手段１７９は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに記憶されている情報に異常が発生した場合に、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では、メインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報を初期化する。
【０１２９】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２２に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９１２３に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２２から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２４に読み込んで、イメージバッファ１９２４に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２２から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２５に読み込んで、サウンドバッファ１９２５に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１３０】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して８枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合や、ＡＴ状態において打順ベルの当選時に遊技者の操作ミスにより１枚小役が入賞してＲＴ状態が非ＲＴ状態に転落した場合には、遊技状態をＲＴ１状態に誘導するべくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は行わないようになっている。
【０１３１】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時において正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時において正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１３２】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてＲＴ状態がＲＴ１状態に転落している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時において正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。またＡＴ状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態やＲＴ１状態に転落してＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させる過程においてＲＴ２状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時において正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御が行われる。
【０１３３】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１３４】
２．本実施形態の手法
図１７は、メイン基板ＭＡＩＮのメインＣＰＵのメインＲＯＭおよびメインＲＡＭのメモリーマップを示す図である。
【０１３５】
本実施の形態では、遊技制御手段１００のメインＣＰＵは、電源投入時処理、遊技の進行を制御する遊技処理、および有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率などの比率を算出するための情報を集計して役物比率などの比率を算出する比率処理などの各種処理を行うようになっている。そして本実施の形態では、メインＲＯＭには、使用領域と別領域とが設定されており、使用領域は、電源投入時処理および遊技処理を含む特定処理を実行するためのプログラムおよびデータを記憶する領域となっており、別領域は、特定処理以外の処理であって比率処理を含む別処理を実行するためのプログラムおよびデータを記憶する領域となっている。特に本実施の形態では、図１７に示すように、メインＲＯＭにおけるアドレスＦ０００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈの領域が使用領域として割り当てられ、アドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨの領域が別領域として割り当てられており、使用領域と別領域の間には未使用領域が設けられているため、使用領域と別領域とが明確に区分けされている。なおアドレス３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨはハード的に領域のないエリアとなっている。
【０１３６】
また本実施の形態では、情報を読み出しおよび書き込み可能に記憶するメインＲＡＭについても、使用領域と別領域とが設定されており、使用領域は、特定処理に係る情報を記憶する領域となっており、特定処理では、メインＲＡＭの使用領域に記憶されている情報について参照および更新可能であるのに対してメインＲＡＭの別領域に記憶されている情報については参照可能であるが更新しないようになっている。また別領域は、別処理に係る情報を記憶する領域となっており、別処理では、メインＲＡＭの別領域に記憶されている情報について参照および更新可能であるのに対してメインＲＡＭの使用領域に記憶されている情報については参照可能であるが更新しないようになっている。なお本実施の形態では、電源投入時処理において、メインＲＡＭの使用領域についてリードライトチェックを行う使用領域読み書きチェック処理、およびメインＲＡＭの別領域についてリードライトチェックを行う別領域読み書きチェック処理を行う場合が存在するが、使用領域読み書きチェック処理ではメインＲＡＭの使用領域に記憶されている情報を更新するため、当該処理に係るプログラムはメインＲＯＭの使用領域に記憶されているのに対して、別領域読み書きチェック処理ではメインＲＡＭの別領域に記憶されている情報を更新するため、当該処理に係るプログラムはメインＲＯＭの別領域に記憶されている。
【０１３７】
そして本実施の形態では、図１７に示すように、メインＲＡＭにおけるアドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの領域が使用領域として割り当てられ、アドレスＦ２１０Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨの領域が別領域として割り当てられており、使用領域と別領域の間には未使用領域が設けられているため、使用領域と別領域とが明確に区分けされている。なおＦ４００Ｈ〜ＦＦＦＦＨはハード的に領域のないエリアとなっている。
【０１３８】
またメインＲＡＭの使用領域には、図１７に示すように、カウンタやフラグなどのワーク領域と、スタック領域とが設けられており、ワーク領域には、設定値記憶領域１９１３、遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域、およびコマンドバッファ領域などが設けられている。また遊技情報記憶領域としては、クレジット情報記憶領域１９１４、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、演出状態記憶領域１９１８、ＡＴ終了判定カウンタ１９１９、およびクリアカウンタ１９２０などが設けられている。またメインＲＡＭの別領域には、図１７に示すように、カウンタやフラグなどのワーク領域が設けられており、ワーク領域には、エラー種別などを記憶するエラー情報記憶領域１９２２、および比率情報記憶領域１９２１などが設けられている。
【０１３９】
そして本実施の形態では、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率などの比率を算出するようにしており、有利区間滞在比率などの比率を算出するための情報として、遊技回数や有利区間遊技回数などの有利区間滞在比率を算出するための情報である有利区間滞在比率情報、メダルの払出数や連続役物払出数などの連続役物比率を算出するための情報である連続役物比率情報、メダルの払出数や役物払出数などの役物比率を算出するための情報である役物比率情報を集計するようにしている。また有利区間滞在比率などの比率を算出するための情報（有利区間滞在比率情報、連続役物比率情報、役物比率情報）、および算出した有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率などの比率の数値は、メインＲＡＭの別領域に設けられた比率情報記憶領域１９２１に記憶されるようになっている。そして本実施の形態では、原則として、比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報については初期化しないようにしており、例えば、図１８に示すように、設定値が変更されても初期化せずに保持するようになっているため、有利区間滞在比率などの比率を算出するための情報を設定値の変更に関わらずに累積して集計できるようにしている。また例えば、有利区間の終了に伴う初期化処理によっても初期化されずに情報は保持されるようになっている。しかしながらメインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報に異常が発生した場合には有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率に関して誤った数値が算出される可能性があるため、本実施の形態では、メインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報に異常が発生した可能性がある場合には比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報を初期化するようにしている。具体的には、図１８に示すように、メインＲＡＭに記憶されている情報に異常（ＲＡＭエラー）が発生した場合にメインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報を初期化するようにしている。
【０１４０】
以下、図１９〜図２２を参照しながら本実施の形態の制御手法について説明する。図１９〜図２２は、本実施の形態の遊技における制御処理を示すフローチャートである。
【０１４１】
まず電源が投入されると、電源投入時処理が行われる。電源投入時処理では、図１９に示すように、スタックポインタの初期化などを行うメインＣＰＵ初期化処理が行われ（ステップＳ１００）、初期化処理が行われる（ステップＳ１０１）。初期化処理では、図２０（Ａ）に示すように、メインＣＰＵに内蔵されたレジスタの初期設定が行われ（ステップＳ２００）、電源が正常であるか否か（具体的には、電源の電圧が所定値以上であるか否か）を判定し（ステップＳ２０１）、電源が正常ではない場合には（ステップＳ２０１でＮ）、電源が正常となるまで待機される（ステップＳ２０１）。
【０１４２】
そして電源が正常になると（ステップＳ２０１でＹ）、メインＲＡＭへのアクセスが許可され（ステップＳ２０２）、チェックサム処理が行われる（ステップＳ２０３）。チェックサム処理では、図２０（Ｂ）に示すように、メインＲＡＭにバックアップ情報が保存されているか否か（具体的には、バックアップが正常に終了したことを示すバックアップ正常終了情報（例えば、５５Ｈ）がメインＲＡＭに保存されているか否か）を判定し（ステップＳ３００）、バックアップ正常終了情報が保存されていない場合には（ステップＳ３００でＮ）、メインＲＡＭエラーフラグがＯＮ状態に設定される（ステップＳ３０２）。
【０１４３】
一方、前回の電源の遮断時にバックアップが正常に終了してバックアップ正常終了情報が保存されている場合には（ステップＳ３００でＹ）、メインＲＡＭの所定の記憶領域（使用領域のワーク領域および別領域のワーク領域）についてチェックサムを実行し、チェックサムの結果が正常であるか否かを判定（メインＲＡＭに記憶されている情報が正常であるか否かを判定）する（ステップＳ３０１）。具体的には、メインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されているデータを全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定値（例えば、０）であるか否かを判定し、チェックサムの結果が特定値（例えば、０）である場合には（ステップＳ３０１でＹ）、チェックサムの結果が正常であると判定（メインＲＡＭに記憶されている情報は正常であると判定）し、チェックサムの結果が特定値（例えば、０）とは異なる値である場合には（ステップＳ３０１でＮ）、チェックサムの結果が正常ではない（チェックサムの結果が異常である）と判定（メインＲＡＭに記憶されている情報が正常ではないと判定）してメインＲＡＭエラーフラグがＯＮ状態に設定され（ステップＳ３０２）、チェックサム処理が終了する。
【０１４４】
そして図２０（Ａ）に示すように、チェックサム処理が行われると（ステップＳ２０３）、メインＲＡＭエラーフラグが取得され（ステップＳ２０４）、メインＲＡＭエラーフラグに基づいてバックアップ情報が正常であるか否かを判定し（ステップＳ２０５）、メインＲＡＭエラーフラグがＯＦＦ状態である場合には（ステップＳ２０５でＹ）、バックアップ情報は正常であると判定し、設定値切り替え条件が成立している場合（具体的には、設定変更スイッチＳＳの作動を検出した場合）に（ステップＳ２０６でＹ）、設定値を切り替える設定値切り替え処理が行われ（ステップＳ２０７）、初期化処理が終了する。なお設定値切り替え処理では、図示は省略するが、リセットスイッチＲＳの操作により設定値を切り替え、スタートレバーＳＬの操作により設定値を確定させる処理、およびメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理が行われ、当該初期化処理では、図１８に示すように、メインＲＡＭの使用領域に設けられた遊技情報記憶領域、コマンドバッファ領域、スタック領域、およびメインＲＡＭの別領域に設けられたエラー情報記憶領域に記憶されている情報を初期化するが、メインＲＡＭの使用領域に設けられた設定値記憶領域１９１３、およびメインＲＡＭの別領域に設けられた比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報については当該初期化処理によっては初期化されないようになっている。
【０１４５】
一方、メインＲＡＭエラーフラグがＯＮ状態である場合（具体的には、バックアップ正常終了情報が保存されていない場合またはチェックサムの結果が正常ではない場合）には（ステップＳ２０５でＮ）、バックアップ情報は正常ではない（バックアップ異常が発生した）と判定し、メインＲＡＭ初期化処理が行われる（ステップＳ２０８）。メインＲＡＭ初期化処理では、図２１に示すように、メインＲＡＭの使用領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認するリードライトチェックを行う使用領域読み書きチェック処理（使用領域確認処理の一例）が行われる（ステップＳ４００）。使用領域読み書きチェック処理では、メインＲＡＭの使用領域に対して１Ｂ（バイト）毎に所定値（チェックデータ）の書き込みおよび読み出しを行い、読み出し値が書き込み値と一致するか否かを確認するようになっており、図２２（Ａ）に示すように、メインＲＡＭの使用領域の先頭アドレスが設定され（ステップＳ５００）、設定されたアドレスの記憶領域に第１の所定値（第１のチェックデータ：例えば、５５Ｈ）が書き込まれ（ステップＳ５０１）、当該記憶領域から値を読み出し、読み出し値が書き込み値（例えば、５５Ｈ）と一致するか否かがチェックされ（ステップＳ５０２）、設定されたアドレスの記憶領域に第２の所定値（第２のチェックデータ：例えば、ＡＡＨ）が書き込まれ（ステップＳ５０３）、当該記憶領域から値を読み出し、読み出し値が書き込み値（例えば、ＡＡＨ）と一致するか否かがチェックされ（ステップＳ５０４）、設定されたアドレスの記憶領域が初期化され（ステップＳ５０５）、次のアドレスが設定され（ステップＳ５０６）、再び、設定されたアドレスの記憶領域に第１の所定値（例えば、５５Ｈ）および第２の所定値（例えば、ＡＡＨ）が書き込まれ、それぞれを正常に読み出し可能か否かがチェックされるとともに当該記憶領域が初期化される（ステップＳ５０１〜ステップＳ５０６）。そして全ての使用領域をチェックすると（ステップＳ５０７でＹ）、チェック結果に基づいてメインＲＡＭ使用領域エラーフラグが設定される（ステップＳ５０８）。具体的には、メインＲＡＭの使用領域について、情報の書き込みおよび読み出しを正常に行うことができた場合にはメインＲＡＭ使用領域エラーフラグがＯＦＦ状態に設定され、情報の書き込みおよび読み出しを正常に行うことができなかった場合にはメインＲＡＭ使用領域エラーフラグがＯＮ状態に設定され、使用領域読み書きチェック処理が終了する。このように本実施の形態では、使用領域読み書きチェック処理によって、メインＲＡＭの使用領域に設けられた設定値記憶領域１９１３、遊技情報記憶領域、コマンドバッファ領域、およびスタック領域に記憶されている情報は初期化される。なお使用領域読み書きチェック処理では、メインＲＡＭの使用領域の未使用領域は初期化されないが未使用領域も初期化対象とするようにしてもよい。
【０１４６】
そして図２１に示すように、使用領域読み書きチェック処理が行われると（ステップＳ４００）、メインＲＡＭの別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否かを確認するリードライトチェックを行う別領域読み書きチェック処理（別領域確認処理の一例）が行われる（ステップＳ４０１）。別領域読み書きチェック処理では、メインＲＡＭの別領域に対して１Ｂ（バイト）毎に所定値（チェックデータ）の書き込みおよび読み出しを行い、読み出し値が書き込み値と一致するか否かを確認するようになっており、図２２（Ｂ）に示すように、メインＲＡＭの別領域の先頭アドレスが設定され（ステップＳ６００）、設定されたアドレスの記憶領域に第１の所定値（第１のチェックデータ：例えば、５５Ｈ）が書き込まれ（ステップＳ６０１）、当該記憶領域から値を読み出し、読み出し値が書き込み値（例えば、５５Ｈ）と一致するか否かがチェックされ（ステップＳ６０２）、設定されたアドレスの記憶領域に第２の所定値（第２のチェックデータ：例えば、ＡＡＨ）が書き込まれ（ステップＳ６０３）、当該記憶領域から値を読み出し、読み出し値が書き込み値（例えば、ＡＡＨ）と一致するか否かがチェックされ（ステップＳ６０４）、設定されたアドレスの記憶領域が初期化され（ステップＳ６０５）、次のアドレスが設定され（ステップＳ６０６）、再び、設定されたアドレスの記憶領域に第１の所定値（例えば、５５Ｈ）および第２の所定値（例えば、ＡＡＨ）が書き込まれ、それぞれを正常に読み出し可能か否かがチェックされるとともに当該記憶領域が初期化される（ステップＳ６０１〜ステップＳ６０６）。そして全ての別領域をチェックすると（ステップＳ６０７でＹ）、チェック結果に基づいてメインＲＡＭ別領域エラーフラグが設定される（ステップＳ６０８）。具体的には、メインＲＡＭの別領域について、情報の書き込みおよび読み出しを正常に行うことができた場合にはメインＲＡＭ別領域エラーフラグがＯＦＦ状態に設定され、情報の書き込みおよび読み出しを正常に行うことができなかった場合にはメインＲＡＭ別領域エラーフラグがＯＮ状態に設定され、別領域読み書きチェック処理が終了する。このように本実施の形態では、別領域読み書きチェック処理によって、メインＲＡＭの別領域に設けられたエラー情報記憶領域１９２２、および比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報は初期化される。なお別領域読み書きチェック処理では、メインＲＡＭの別領域の未使用領域は初期化されないが未使用領域も初期化対象とするようにしてもよい。
【０１４７】
そして図２１に示すように、別領域読み書きチェック処理が行われると（ステップＳ４０１）、メインＲＡＭ使用領域エラーフラグおよびメインＲＡＭ別領域エラーフラグが取得され（ステップＳ４０２）、これら２種類のフラグに基づいて、メインＲＡＭについて情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができるか否か、すなわちメインＲＡＭが正常であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。具体的には、メインＲＡＭ使用領域エラーフラグおよびメインＲＡＭ別領域エラーフラグがともにＯＦＦ状態であった場合には（ステップＳ４０３でＹ）、メインＲＡＭは正常であると判定し、メインＲＡＭ使用領域エラーフラグおよびメインＲＡＭ別領域エラーフラグの少なくともいずれか一方がＯＮ状態であった場合には（ステップＳ４０３でＮ）、メインＲＡＭは正常ではないと判定してメインＲＡＭ読み書きエラーフラグがＯＮ状態に設定される（ステップＳ４０４）。
【０１４８】
そしてメインＲＡＭの別領域に設けられたエラー情報記憶領域１９２２において、エラー種別がメインＲＡＭ読み書きエラー（メインＲＡＭについて書き込みおよび読み出しを正常に行うことができないことを示すエラー）に設定され（ステップＳ４０５）、メインＲＡＭ読み書きエラーフラグがＯＦＦ状態である場合に（ステップＳ４０６でＮ）、設定値切り替え条件が成立しているか否かを判定し（ステップＳ４０７）、設定値切り替え条件が成立している場合に（ステップＳ４０７でＹ）、設定値切り替え処理が行われ（ステップＳ４０９）、設定値切り替え条件が成立していない場合に（ステップＳ４０７でＮ）、メインＲＡＭの別領域に設けられたエラー情報記憶領域１９２２においてエラー種別がバックアップエラー（バックアップ異常が発生したことを示すエラー）に設定され（ステップＳ４０８）、メインＲＡＭ初期化処理が終了する。
【０１４９】
そして図２０（Ａ）に示すように、メインＲＡＭ初期化処理が行われると（ステップＳ２０８）、遊技情報表示部ＤＳにおいてエラー種別に応じたエラー表示を行い、電源が遮断されるまで他の処理を停止して無限ループするエラー処理が行われる（ステップＳ２０９）。
【０１５０】
また図２０（Ａ）に示すように、バックアップ情報が正常である場合に（ステップＳ２０５でＹ）、初期化処理が終了すると、図１９に示すように、メインＲＡＭに記憶されているバックアップ情報に基づいて電源遮断前の状態に復帰させる状態復帰処理が行われ（ステップＳ１０２）、電源投入時処理が終了する。
【０１５１】
電源投入時処理が終了すると１回の遊技毎に行われるメインループ処理に移行し、メインループ処理では、遊技処理、比率処理、ドア開放エラー等のエラーを検出した場合に行われるエラー関連処理（別処理）などが行われる。遊技処理では、投入受付手段１０５によりメダル投入時処理、内部抽選手段１２０により内部抽選を行う内部抽選処理、リール制御手段１３０によりスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に基づいてリールを回転させ、内部抽選の結果に応じた態様でリールを停止させるリール制御処理、入賞判定手段１４０により入賞判定処理、払出制御手段１５０により払出制御処理、リプレイ処理手段１６０によりリプレイ処理、遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態移行制御処理、ＲＴ制御手段１７３によりＲＴ移行制御処理、特典付与手段１７５によりＡＴ抽選、演出状態の移行、遊技区間の移行などのアシストタイム遊技に関するＡＴ関連処理などが行われる。また比率処理では、比率算出手段１７７により有利区間滞在比率などの比率を算出するための情報（有利区間滞在比率情報、連続役物比率情報、役物比率情報）を集計して、集計した情報に基づいて有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率を算出する処理、算出結果を比率表示器ＲＡＴに表示させる処理などが行われる。
【０１５２】
以上に述べたように本実施の形態では、遊技機の起動時に行われた電源投入時処理のチェックサム処理の結果に基づいてバックアップ異常が発生したと判定されると、メインＲＡＭ初期化処理を行う。また本実施の形態では、遊技機の稼働中に、メインＲＡＭの破損等によりメインＲＡＭに記憶されている情報に異常が発生してプログラムが暴走した場合には、メインＣＰＵは処理をプログラムの先頭に戻すようになっているため、この場合にも電源投入時処理が行われ、チェックサム処理においてチェックサムの結果が異常となり、メインＲＡＭ初期化処理が行われることとなる。そしてチェックサムでは、メインＲＡＭに記憶されている情報が正常であるか否かを判別することはできるが個々の情報の正誤までは判別することはできないため、チェックサムの結果が異常となった場合にはメインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報に異常が生じている可能性ある。このため本実施の形態では、メインＲＡＭ初期化処理において、メインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報を初期化する。このように本実施の形態では、メインＲＡＭに記憶されている情報に異常が発生した場合に、比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報を全て初期化するため、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率に関して誤った数値が算出されることをできるだけ防ぐことができ、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の数値の信頼性を高めることができるようになる。
【０１５３】
また本実施の形態では、設定値を切り替える設定値切り替え処理においてもメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行うが、当該初期化処理ではメインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報については初期化せずに保持するため、有利区間滞在比率などの比率を算出するための情報を設定値の変更に関わらずに累積して集計することができ、有利区間滞在比率などの比率の数値の信頼性を高めることができるようになる。
【０１５４】
また本実施の形態では、通常区間と有利区間とを設定可能であって、有利区間である場合に限ってアシストタイム遊技を実行可能とし、有利区間ではクリアカウンタ１９２０の値を更新して、クリアカウンタ１９２０の値がしきい値を超えたことに基づいて有利区間を終了させて所定の初期化処理を行ってから通常区間に復帰させるため、有利区間において設計上の獲得期待値を超えてメダルを過剰に獲得できてしまうことを防いで射倖性を抑えることができるようにしている。そして本実施の形態では、有利区間の終了に伴って行われる初期化処理では、メインＲＡＭの比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報については初期化せずに保持するため、有利区間滞在比率などの比率を算出するための情報を有利区間の終了に関わらずに累積して集計することができ、有利区間滞在比率などの比率の数値の信頼性を高めることができるようになる。
【０１５５】
また本実施の形態では、メインＲＡＭの別領域に比率情報記憶領域１９２１を設けるようにしたため、メインＲＡＭの使用領域の容量を節約することができるようになる。
【０１５６】
また本実施の形態では、チェックサムの結果に基づいてメインＲＡＭに記憶されている情報が正常であるか否を判定し、メインＲＡＭに記憶されている情報が正常ではないと判定した場合に、メインＲＡＭの使用領域についてリードライトチェックを行う使用領域読み書きチェック処理と、メインＲＡＭの別領域についてリードライトチェックを行う別領域読み書きチェック処理とを行い、これらの処理によるチェック結果（メインＲＡＭ使用領域エラーフラグ、およびメインＲＡＭ別領域エラーフラグ）に基づいてメインＲＡＭが正常であるか否かを判定するため、メインＲＡＭに記憶されている情報に異常が発生した場合に、メインＲＡＭの別領域についてもリードライチェックを行うことができるようになる。特に本実施の形態では、使用領域および別領域のそれぞれについてリードライトチェックを行ってからメインＲＡＭが正常であるか否かを判定するため、メインＲＡＭに記憶されている情報に異常が発生した場合に、使用領域のリードライチェックの結果に関わらずに別領域についてリードライトチェックを行うことができ、使用領域のリードライチェックの結果に関わらずに別領域に設けられた比率情報記憶領域１９２１に記憶されている情報を初期化することができるようになる。
【０１５７】
また本実施の形態では、使用領域のリードライトチェックと、別領域のリードライトチェックとを別々の処理（使用領域読み書きチェック処理、および別領域読み書きチェック処理）としているため、使用領域および別領域について、一方の記憶領域に記憶されている情報を更新する際には他方の記憶領域に記憶されている情報を更新しないようにすることができるようになる。
【０１５８】
また本実施の形態では、使用領域および別領域のリードライチェックのチェック結果に基づいてメインＲＡＭが正常ではないと判定した場合に、電源が遮断されるまで他の処理を停止して無限ループするエラー処理を行うため、メインＲＡＭに異常（エラー）が発生した場合に処理を停止させることができ、適切な処理を行うことができるようになる。
【０１５９】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１６０】
上記実施形態では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）を設けた場合を例に取り説明したが、ボーナスとして、チャレンジボーナス（ＣＢ）やシングルボーナス（ＳＢ）を設けるようにしてもよい。この場合には、チャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＣＢ状態に移行させ、シングルボーナス（ＳＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＳＢ状態に移行させ、ＣＢ状態やＳＢ状態でのボーナス遊技に関して、ＣＢ状態やＳＢ状態において払い出したメダルの数も役物払出数（役物比率情報）として集計するようにしてもよい。
【０１６１】
また上記実施形態では、有利区間滞在比率などの比率を算出するための情報（有利区間滞在比率情報、連続役物比率情報、役物比率情報）を集計して、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率を算出する場合を例に取り説明したが、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の３種類の比率のうち１種類または２種類の比率のみを算出するようにしてもよい。すなわちＡＴ機能を搭載しない場合には、初期化処理を行うための管理用の遊技区間である有利区間を設ける必要がないため、有利区間滞在比率情報を記憶して有利区間滞在比率を算出する機能を設けなくてもよいし、第一種特別役物および第一種特別役物に係る役物連続作動装置を搭載しない場合には、連続役物比率情報を記憶して連続役物比率を算出する機能を設けなくてもよいし、役物および役物連続作動装置を搭載しない場合には、連続役物比率情報および役物比率情報を記憶して連続役物比率および役物比率を算出する機能を設けなくてもよい。
【０１６２】
また上記実施形態では、設定値切り替え処理において初期化処理を行う場合には設定値が確定されたことを条件としていたが、設定値切り替え処理では初期化処理を行ってから、リセットスイッチＲＳの操作により設定値を切り替え、スタートレバーＳＬの操作により設定値を確定させる処理を行うようにしてもよい。
【０１６３】
また上記実施形態では、メインＲＡＭの記憶されている情報に異常が発生した場合、設定値が変更された場合、または有利区間が終了した場合に、メインＲＡＭの初期化を行う場合を例に取り説明したが、メインＲＡＭの初期化に加えて、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＡＭの初期化も行うようにしてもよい。この場合には、サブＲＡＭの全ての記憶領域を初期化するようにしてもよいし、サブＲＡＭにおけるイメージバッファ１９２４およびサウンドバッファ１９２５を含む一部の記憶領域のみを初期化するようにしてもよい。またメインＲＡＭの記憶されている情報に異常が発生した場合、設定値が変更された場合、および有利区間が終了した場合のうち、サブＲＡＭの初期化を行う場合とサブＲＡＭの初期化を行わない場合とがあってもよい。
【０１６４】
また上記実施形態では、メインＲＡＭの記憶されている情報に異常が発生した場合に、メインＲＡＭの使用領域および別領域のそれぞれについてリードライトチェックを行ってからこれらのチェック結果に基づいてメインＲＡＭが正常であるか否かを判定する場合を例に取り説明したが、使用領域のリードライトチェックを行い、使用領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができた場合に、別領域のリードライトチェックを行い、別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができなかった場合に、エラー処理を行い、使用領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができなかった場合には、別領域のリードライトチェックを行うことなくエラー処理を行うようにしてもよい。
【０１６５】
また上記実施形態では、メインＲＡＭの記憶されている情報に異常が発生した場合に、メインＲＡＭの使用領域のリードライトチェックを行い、次にメインＲＡＭの別領域のリードライトチェックを行う場合を例に取り説明したが、別領域のリードライトチェックを行ってから使用領域のリードライトチェックを行うようにしてもよい。この例でも上記と同様に、メインＲＡＭの別領域のリードライトチェックを行い、別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができた場合に、メインＲＡＭの使用領域のリードライトチェックを行い、使用領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができなかった場合に、エラー処理を行い、別領域について情報の読み出しおよび書き込みを正常に行うことができなかった場合には、使用領域のリードライトチェックを行うことなくエラー処理を行うようにしてもよい。
【０１６６】
また上記実施形態では、メインＲＡＭの別領域にエラー情報記憶領域１９２２を設けた場合を例に取り説明したが、メインＲＡＭの使用領域にエラー情報記憶領域１９２２を設け、エラー関連処理に係るプログラムをメインＲＯＭの使用領域に記憶させるようにしてもよい。
【０１６７】
また上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いる遊技機を例に取り説明したが、本実施形態の制御手法は、遊技球（パチンコ玉）を遊技媒体として扱う遊技機（弾球遊技機、パチンコ機）に対しても適用することができる。
【符号の説明】
【０１６８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＲＳ  リセットスイッチ、ＳＳ  設定変更スイッチ、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＢＴ  余剰メダル貯蔵タンク、
ＳＥＣ  区間表示器、ＲＡＴ  比率表示器、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７３  ＲＴ制御手段、１７５  特典付与手段、１７７  比率算出手段、
１７９  電源投入時処理手段、１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１７  ＲＴ状態記憶領域、１９１８  演出状態記憶領域、
１９１９  ＡＴ終了判定カウンタ、１９２０  クリアカウンタ、
１９２１  比率情報記憶領域、１９２２  エラー情報記憶手段、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２２  演出データ記憶領域、
１９２３  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２４  イメージバッファ、１９２５  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2018175010.tif 000003
【図２】
2018175010.tif 000004
【図３】
2018175010.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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