(57)【要約】【課題】ＰＣがＮＰＣに乗った状態で当該ＮＰＣに攻撃可能なゲームにおいて、ＰＣの行動内容を多様化させて、より高いゲーム性をユーザに提供することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータを、仮想空間生成手段、ユーザの操作に応じて仮想空間内でのＰＣの行動を制御するＰＣ制御手段、及び、仮想空間内でＰＣと戦闘を行うＮＰＣの行動を制御するＮＰＣ制御手段、として機能させ、ＰＣ制御手段は、ＰＣを、複数の部位の何れにも乗っていない通常状態と複数の部位のうちのある部位に乗った乗り状態との間で移行させる状態移行手段、及び、ＰＣが乗り状態にある場合に、ユーザ操作に応じて、ＰＣが現在乗っている部位から別の部位にＰＣを移動させる移動手段、を含み、ＮＰＣ制御手段は、ＰＣが乗り状態にある場合、ＰＣが乗っている部位に応じた所定の行動をＮＰＣに実行させる。【選択図】図２
2018075271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作を受け付けるコントローラと記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ユーザの操作に応じて前記仮想空間内でのプレイヤキャラクタ（以下、「ＰＣ」）の行動を制御するＰＣ制御手段、及び、
前記仮想空間内で前記ＰＣと戦闘を行う、複数の部位を有するノンプレイヤキャラクタ（以下、「ＮＰＣ」）の行動を制御するＮＰＣ制御手段、として機能させ、
前記ＰＣ制御手段は、
前記ＰＣを、前記複数の部位の何れにも乗っていない通常状態と前記複数の部位のうちのある部位に乗った乗り状態との間で移行させる状態移行手段、及び、
前記ＰＣが前記乗り状態にある場合に、前記ユーザによる前記コントローラの操作に応じて、前記ＰＣが現在乗っている部位から別の部位に前記ＰＣを移動させる移動手段、を含み、
前記ＮＰＣ制御手段は、前記ＰＣが前記乗り状態にある場合、前記ＰＣが乗っている部位に応じた所定の行動を前記ＮＰＣに実行させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定の行動は、前記仮想空間内に配置された所定のオブジェクトに、前記ＰＣが乗っている部位をぶつけるぶつけ攻撃を含む、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記ＮＰＣに対して初期値及び閾値が設定されたパラメータを、前記ＮＰＣが前記ＰＣから攻撃を受けたときに、初期値から閾値に向かうように変化させるパラメータ管理手段、及び、
前記ＮＰＣによる前記ぶつけ攻撃が前記ＰＣにダメージを与える有効なものであったか否かを判定する攻撃判定手段、
として更に機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記ぶつけ攻撃が無効であると判定された場合にも、前記パラメータを初期値から閾値に向かうように変化させる、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
前記ＮＰＣに関する所定の条件が満たされた場合に、前記ＰＣによる通常の攻撃よりも前記パラメータを大きく変更させる特殊攻撃を、前記ＰＣに実行可能な状態とする特殊攻撃発生手段、
として更に機能させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記状態移行手段は、前記ぶつけ攻撃が有効であると判定された場合に、前記ＰＣを前記乗り状態から前記通常状態に移行し、
前記ぶつけ攻撃が有効であると判定された場合でも、所定の条件が満たされているときは、前記ＰＣを前記乗り状態に復帰させる乗り状態復帰手段、
として更に機能させる、
請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内において、ユーザの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタとそれ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが戦闘を行うゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内において、ユーザの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタ（以下、「ＰＣ」ともいう。）とそれ以外のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタ（以下、「ＮＰＣ」ともいう。）が戦闘を行うゲームがある。この種のゲームには、ＰＣとＮＰＣの戦闘において、ＰＣが地上にいてＮＰＣに攻撃する通常の状態からＮＰＣに乗って攻撃できる状態に移行するものがある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ＰＣのジャンプ攻撃などにより、ＰＣがＮＰＣに乗った状態に移行するゲームが開示されている。このゲームでは、ＰＣがＮＰＣに乗った状態に移行すると、ＰＣがＮＰＣ上で攻撃可能になる。また、ＮＰＣは、その上に乗ったＰＣを振り落とすための振り落とし攻撃を定期的又は不定期に行う。この振り落とし攻撃に対する防御手段として、ＮＰＣ上のＰＣは、ＮＰＣにしがみつくことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８２７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のゲームの態様では、ＮＰＣに乗った後のＰＣの行動が、ＮＰＣに対する攻撃とＮＰＣへのしがみつきに限られており、ユーザ側で行うゲーム操作が単調になりがちであった。
【０００６】
そこで本発明は、ＰＣがＮＰＣに乗った状態で当該ＮＰＣに攻撃可能なゲームにおいて、ＰＣの行動内容を多様化させて、より高いゲーム性をユーザに提供することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、ユーザによる操作を受け付けるコントローラと記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記ユーザの操作に応じて前記仮想空間内でのＰＣの行動を制御するＰＣ制御手段、及び、前記仮想空間内で前記ＰＣと戦闘を行う、複数の部位を有するＮＰＣの行動を制御するＮＰＣ制御手段、として機能させ、前記ＰＣ制御手段は、前記ＰＣを、前記複数の部位の何れにも乗っていない通常状態と前記複数の部位のうちのある部位に乗った乗り状態との間で移行させる状態移行手段、及び、前記ＰＣが前記乗り状態にある場合に、前記ユーザによる前記コントローラの操作に応じて、前記ＰＣが現在乗っている部位から別の部位に前記ＰＣを移動させる移動手段、を含み、前記ＮＰＣ制御手段は、前記ＰＣが前記乗り状態にある場合、前記ＰＣが乗っている部位に応じた所定の行動を前記ＮＰＣに実行させる。
【０００８】
上記の構成によれば、ＰＣがＮＰＣに乗った場合に、ＰＣは、ユーザによるコントローラの操作に応じてＮＰＣの部位を移動でき、ＮＰＣは、ＰＣが乗っている部位に応じた所定の行動を実行する。このため、ＮＰＣに乗った状態にあるＰＣの行動内容を多様化させて、より高いゲーム性をユーザに提供することができる。
【０００９】
また、上記のゲームプログラムにおいて、前記所定の行動は、前記仮想空間内に配置された所定のオブジェクトに、前記ＰＣが乗っている部位をぶつけるぶつけ攻撃を含んでもよい。この構成によれば、ＰＣに対するＮＰＣの攻撃に仮想空間内に配置されたオブジェクトが利用されるため、ＮＰＣの攻撃の演出を多様化させることができる。
【００１０】
また、上記のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記ＮＰＣに対して初期値及び閾値が設定されたＮＰＣパラメータを、前記ＮＰＣが前記ＰＣから攻撃を受けたときに、初期値から閾値に向かうように変化させるＮＰＣパラメータ管理手段、及び、前記ＮＰＣによる前記ぶつけ攻撃が前記ＰＣにダメージを与える有効なものであったか否かを判定する攻撃判定手段、として更に機能させ、前記ＮＰＣパラメータ管理手段は、前記ぶつけ攻撃が無効であると判定された場合にも、前記ＮＰＣパラメータを初期値から閾値に向かうように変化させてもよい。この構成によれば、ぶつけ攻撃が無効だった場合、即ち、ＰＣがＮＰＣのぶつけ攻撃を回避した場合にも、ＰＣがＮＰＣを攻撃したときと同様の効果が得られるため、ＮＰＣを攻撃する選択肢をユーザに提供することができる。
【００１１】
また、上記のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記ＮＰＣに関する所定の条件が満たされた場合に、前記ＰＣによる通常の攻撃よりも前記ＮＰＣパラメータを大きく変更させる特殊攻撃を、前記ＰＣに実行可能な状態とする特殊攻撃発生手段、として更に機能させてもよい。この構成によれば、乗り状態にあるＰＣの攻撃態様を多様化させることができる。
【００１２】
また、上記のゲームプログラムにおいて、前記状態移行手段は、前記ぶつけ攻撃が有効であると判定された場合に、前記ＰＣを前記乗り状態から前記通常状態に移行し、前記ぶつけ攻撃が有効であると判定された場合でも、所定の条件が満たされた場合に、前記ＰＣを前記乗り状態に復帰させる乗り状態復帰手段、として更に機能させてもよい。この構成によれば、状態復帰手段が、ＰＣがぶつけ攻撃を受けたときの救済措置として用意されているため、ゲームに不慣れなユーザでもＰＣの乗り状態を容易に維持させることができる。
【００１３】
また、本発明に係るゲームシステムは、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ＰＣがＮＰＣに乗った状態で当該ＮＰＣに攻撃可能なゲームにおいて、ＰＣの行動内容を多様化させて、より高いゲーム性をユーザに提供することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態に係る仮想空間の模式的な俯瞰図である。
【図３】ＰＣが乗り状態にある場合のＮＰＣの行動を説明するための模式図である。
【図４】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】イベント処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】ぶつけ攻撃処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】振り落とし攻撃処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ぶつけ攻撃に利用されるオブジェクトの検出及び選択を説明するための図である。
【図９】オブジェクト選択の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１７】
［ハードウェア構成］
図１は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はＬＡＮなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ10を備え、このＣＰＵ10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、記憶部（プログラム記憶部）を成すＨＤＤ14及びＲＯＭ15、並びにＲＡＭ16が接続されている。
【００１８】
ディスクドライブ12には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想空間の形成に必要なデータ、及び、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ10からの指示に応じて記録可能である。
【００１９】
ＨＤＤ14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ＲＯＭ15は、マスクＲＯＭ又はＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ16は、ＤＲＡＭ又はＳＲＡＭなどから成り、ＣＰＵ10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はＨＤＤ14から読み込んで一時的に記録する。
【００２０】
また、ＣＰＵ10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。
【００２１】
このうちグラフィック処理部17は、ＣＰＵ10の指示に従って仮想空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。即ち、仮想空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率（画角）等を調整し、仮想空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ（表示部）19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。
【００２２】
オーディオ合成部20は、ＣＰＵ10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたサウンドデータは、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。
【００２３】
無線通信制御部23は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００２４】
ネットワークインタフェース26は、インターネット又はＬＡＮなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００２５】
［ゲームの概要］
図２は、図１に示すゲーム装置2が実行するゲームプログラム30aによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図２には、ゲーム装置2のディスプレイ19に表示されるゲーム画面Dが示されている。また、ゲーム画面Dには、プレイヤキャラクタPの体力値やスタミナ値を示すゲージG1，G2が表示されている。なお、ゲーム画面Dには、プレイヤキャラクタPの使用可能アイテムなども表示されるが、図示を省略している。
【００２６】
本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Sが設定されており、該仮想空間S内には、コントローラ24の操作によりユーザが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタPが存在している。また、同じ仮想空間S内には、ユーザの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、ＣＰＵ10によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）であるモンスター等の敵キャラクタNも出現するようになっている。また、同じ仮想空間S内には、図２に示すような岩A1や木A2，A3などの様々なオブジェクトAが適宜配置されている。また、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタP近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラ（図示せず）が配置されており、図２に示すように、ゲーム装置2のディスプレイ19には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Sの画像がゲーム画面D上に表示される。そして、本ゲームは、ユーザがディスプレイ19に表示された仮想空間Sを見ながら、プレイヤキャラクタPを操作して敵キャラクタNと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
【００２７】
本実施形態のゲームプログラム30aでは、プレイヤキャラクタPの所定の敵キャラクタNへの攻撃態様の１つである乗り攻撃が所定のイベントとして設定されている。乗り攻撃は、敵キャラクタN上に乗った状態で攻撃するイベントである。このため、プレイヤキャラクタPはジャンプ攻撃などによって敵キャラクタNを攻撃することにより、図２に示すように、当該敵キャラクタN上に乗ることが可能となっている。また、乗り攻撃のイベント中は、敵キャラクタN上で攻撃することが可能となり、乗り攻撃のイベントに成功すると、敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPからの攻撃を受け易くなるダウン状態となる。ダウン状態は、より大きなダメージを敵キャラクタNに与えることができる状態である。
【００２８】
乗り攻撃が可能な敵キャラクタNには、プレイヤキャラクタPの所定の攻撃により与えたダメージを蓄積するパラメータ（以下、乗り移行パラメータ）が予め設けられている。敵キャラクタNの乗り移行パラメータは、与えられたダメージに応じた値が蓄積される。この乗り移行パラメータに蓄積された値が所定の閾値以上となると、プレイヤキャラクタPが、敵キャラクタNに乗っていない通常の状態（以下、「通常状態」という。）から敵キャラクタNに乗っている状態（以下、「乗り状態」という。）に移行可能になる。乗り移行パラメータは、武器の種類、攻撃が当たった部位、敵キャラクタNの状態などによって異なるダメージに応じた値が蓄積される。
【００２９】
敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPが乗ることができる複数の部位（以下、「乗り可能部位」ともいう。）を有している。本実施形態では、敵キャラクタNは、頭部R1、胴部R2及び尾部R3の３つの乗り可能部位を有している。但し、敵キャラクタNが有する乗り可能部位の部位種や数は、敵キャラクタNの種類に応じて異なってもよい。本実施形態では、プレイヤキャラクタPによる所定の攻撃により乗り移行パラメータに蓄積された値が所定の閾値以上となったときは、プレイヤキャラクタPは、当該所定の攻撃がヒットした箇所に最も近い乗り可能部位に自動的に乗った状態になる。
【００３０】
但し、通常状態から乗り状態への移行態様は、特に限定されない。例えば、プレイヤキャラクタPによる所定の攻撃が乗り可能部位R1〜R3以外の部位にヒットした場合に乗り移行パラメータが所定の閾値以上となったときには、プレイヤキャラクタPが乗り状態とならなくてもよい。この場合、乗り移行パラメータが閾値を超えた後に乗り可能部位に攻撃がヒットしたときや、ユーザがコントローラ24に対して所定の操作をしたときに、プレイヤキャラクタPが乗り可能部位に乗るようにしてもよい。
【００３１】
こうして、プレイヤキャラクタPが通常状態から乗り状態に移行すると、プレイヤキャラクタPと敵キャラクタNは、乗り攻撃イベント特有の行動を行えるようになる。本実施形態では、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある場合、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、プレイヤキャラクタPは、現在乗っている乗り可能部位から別の乗り可能部位に移動することができる。そして、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、プレイヤキャラクタPは、乗っている乗り可能部位において、攻撃、防御、並びにアイテムの採取及び使用等の所定の行動を行うことができる。
【００３２】
乗り可能部位を有する敵キャラクタNには、乗り状態にあるプレイヤキャラクタPから攻撃を受けたダメージに応じて変化させるパラメータ（以下、乗り攻撃パラメータ）が設定されている。乗り状態にあるプレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに対して所定の攻撃を行い、乗り攻撃パラメータが所定の閾値に達すると、乗り攻撃イベントは成功となり、敵キャラクタNを転倒させ、ダウン状態にさせることができる。
【００３３】
他方、敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある場合、プレイヤキャラクタPが乗っている部位に応じた所定の行動を行う。具体的には、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある場合、敵キャラクタNは、振り落とし攻撃を行うか、あるいはぶつけ攻撃を行う。
【００３４】
図３（Ａ）は、振り落とし攻撃の一例を示す模式図である。振り落とし攻撃は、乗り可能部位を振ったり、その場で暴れたりして、プレイヤキャラクタPを乗っている部位から振り落とそうとする攻撃である。図３（Ａ）には、一例として、敵キャラクタNの頭部R1に乗っているプレイヤキャラクタPを振り落とすために、敵キャラクタNが頭部R1を振る振り落とし攻撃を行う状況が示されている。
【００３５】
プレイヤキャラクタPが振り落とし攻撃を受けると、プレイヤキャラクタPのスタミナ値が減少する。そして、スタミナ値が所定の閾値（０を含む。）以下になると、乗り攻撃イベントは失敗となり、乗り状態が解除され、プレイヤキャラクタPは不利な状態となる（例えばダメージを与えられたり、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを捕らえ、拘束攻撃されたりする）。
【００３６】
振り落とし攻撃に対して、プレイヤキャラクタPは、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、乗っている部位にしがみつく行動（以下、「しがみつき行動」という。）を行うことができる。これにより、しがみつき行動を行わずに振り落とし攻撃を受けた場合に比べて、スタミナ値の減少を抑制することができる。また、振り落とし攻撃に対して、プレイヤキャラクタPは、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、振り落とし攻撃の対象となっている乗り可能部位から別の乗り可能部位に移動して、振り落とし攻撃を回避することもできる。
【００３７】
図３（Ｂ）は、ぶつけ攻撃の一例を示す模式図である。ぶつけ攻撃は、乗り状態にあるプレイヤキャラクタPを仮想空間S内に配置された所定のオブジェクトにぶつけようとする攻撃である。仮想空間S内には、プレイヤキャラクタPをぶつけることが可能なオブジェクト（以下、「ぶつけオブジェクト」という。）Bが予め設けられている。図３（Ｂ）には、一例として、敵キャラクタNがぶつけオブジェクトBである木B1に向かって突進して、頭部R1に乗っているプレイヤキャラクタPを木B1にぶつけるぶつけ攻撃を行う状況が示されている。
【００３８】
図３（Ｂ）に示すようにぶつけ攻撃がプレイヤキャラクタPにヒットし、所定の条件が満たされると、乗り攻撃イベントは失敗となり、乗り状態が解除され、プレイヤキャラクタPは不利な状態となる。
【００３９】
ぶつけ攻撃に対して、プレイヤキャラクタPは、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、ぶつけ攻撃の対象となっている乗り可能部位から別の乗り可能部位に移動して、ぶつけ攻撃を回避することもできる。例えば図３（Ｂ）に示す例を用いて説明すれば、プレイヤキャラクタPは、木B1にぶつけられる前に、現在乗っている頭部R1から別の部位である例えば胴部R2に移動することにより、ぶつけ攻撃を回避できる。ぶつけ攻撃の回避に成功した場合、敵キャラクタNは、自身の部位をぶつけオブジェクトBにぶつけて、逆にダメージを受ける。
【００４０】
［制御部の機能的構成］
図４は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）制御手段42、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）制御手段43、パラメータ管理手段44、及びイベント処理手段45として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図１に示すＣＰＵ10，ＨＤＤ14，ＲＯＭ15，ＲＡＭ16，グラフィック処理部17，ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、無線通信制御部23等から構成されている。
【００４１】
仮想空間生成手段41は、プレイヤキャラクタPが行動する舞台となる三次元の仮想空間Sを生成する。上述したように、仮想空間S内には、プレイヤキャラクタPが存在している。また、仮想空間S内には、種類の異なる複数の敵キャラクタNが存在しており、各敵キャラクタNは、複数の乗り可能部位を有している。また、仮想空間生成手段41は、上述したオブジェクトAを生成し、仮想空間S内に配置している。オブジェクトAには、敵キャラクタNのぶつけ攻撃に利用される上述したぶつけオブジェクトBが含まれる。
【００４２】
ＰＣ制御手段42は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、攻撃、防御、並びにアイテムの採取及び使用等、仮想空間S内でのプレイヤキャラクタPの行動を制御する。ＰＣ制御手段42は、状態移行手段42a及び移動手段42bを含む。状態移行手段42aは、プレイヤキャラクタPを、敵キャラクタNが有する複数の乗り可能部位の何れにも乗っていない通常状態と複数の乗り可能部位のうちのある部位に乗った乗り状態との間で移行させる。移動手段42bは、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある場合に、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、プレイヤキャラクタPが現在乗っている乗り可能部位から別の乗り可能部位にプレイヤキャラクタPを移動させる。
【００４３】
ＮＰＣ制御手段43は、仮想空間S内でプレイヤキャラクタPと戦闘を行うＮＰＣである敵キャラクタNの行動を制御する。ＮＰＣ制御手段43は、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある場合、プレイヤキャラクタPが乗っている部位に応じた所定の行動を敵キャラクタNに実行させる。具体的には、ＮＰＣ制御手段43は、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある場合、プレイヤキャラクタPが乗っている部位に応じた振り落とし攻撃又はぶつけ攻撃を敵キャラクタNに実行させる。
【００４４】
パラメータ管理手段44は、プレイヤキャラクタPや敵キャラクタNに対して設定された様々なパラメータを管理する。本実施形態では、パラメータ管理手段44は、プレイヤキャラクタPに対して設定された体力値やスタミナ値を管理する。
【００４５】
本実施形態において、体力値は、プレイヤキャラクタPの生命力を意味するパラメータである。体力値は、通常状態にあるプレイヤキャラクタPが受けた攻撃に応じた分だけ減少し、回復アイテム等により回復する。また、スタミナ値は、プレイヤキャラクタPがダッシュなど特定の行動をとることによって消費されるパラメータである。スタミナ値は、プレイヤキャラクタPが特定の行動をとるごとに、その行動に応じた分だけ減少する、あるいは特定の行動をとっている間、所定の速度で減少する。また、スタミナ値は、プレイヤキャラクタPが特定の行動をとっていない間、所定の速度で最大値に向かって時間とともに回復する。スタミナ値の最大値は、所定の値でもよいし、時間ととともに減少するなど変更するものであってもよい。なお、パラメータ管理手段44は、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある場合には、スタミナ値を、プレイヤキャラクタPが特定の行動をとっていない間、時間とともに回復させなくてもよい。
【００４６】
本実施形態では、パラメータ管理手段44は、乗り攻撃イベント中にプレイヤキャラクタPが攻撃を受けた場合、スタミナ値を減少させる。但し、パラメータ管理手段44は、スタミナ値を減少させる代わりに、体力値や他のパラメータを変化させてもよい。例えば、乗り攻撃イベントの発生と同時にスタミナ値とは別のパラメータを設定して、乗り攻撃イベント中にプレイヤキャラクタPが攻撃を受けた場合に当該パラメータを変化させてもよい。
【００４７】
また、本実施形態では、パラメータ管理手段44は、ＮＰＣである敵キャラクタNに対して設定された乗り移行パラメータや乗り攻撃パラメータも管理する。
【００４８】
乗り移行パラメータには、敵キャラクタNに対して初期値及び閾値が設定されている。そして、パラメータ管理手段44は、通常状態にあるプレイヤキャラクタPから敵キャラクタNがジャンプ攻撃など所定の攻撃を乗り可能部位に受けたときに、乗り移行パラメータを初期値から閾値に向かうように変化させる。
【００４９】
乗り攻撃パラメータには、敵キャラクタNに対して初期値及び閾値が設定されている。そして、パラメータ管理手段44は、乗り状態にあるプレイヤキャラクタPから敵キャラクタNが所定の攻撃を受けたときに、乗り攻撃パラメータを初期値から閾値に向かうように変化させる。但し、パラメータ管理手段44は、プレイヤキャラクタPとともに敵キャラクタNと戦闘を行う味方キャラクタが存在する場合には、乗り攻撃イベント中に、敵キャラクタNが味方キャラクタから所定の攻撃を受けたときにも、乗り攻撃パラメータを初期値から閾値に向かうように変化させてもよい。
【００５０】
パラメータ管理手段44は、乗り攻撃イベント中に、敵キャラクタNが攻撃を受けるたびに、乗り攻撃パラメータを変化させなくてもよい。例えば、敵キャラクタNが乗りイベント中に攻撃を受けて、所定の条件が満たされたときに、敵キャラクタNが特定のアクション（例えば、怯む動作）を実行するように設定しておき、パラメータ管理手段44は、そのアクションが実行されたときに乗り攻撃パラメータを変化させるようにしてもよい。この場合、敵キャラクタNのアクションの種類や大小などに応じて、乗り攻撃パラメータを変化させる量を変えてもよい。
【００５１】
イベント処理手段45は、乗り攻撃イベント特有の処理を行う。イベント処理手段45は、攻撃判定手段45a、状態復帰手段45b、特殊攻撃発生手段45c、オブジェクト検出手段45d、及びオブジェクト選択手段45eを含む。
【００５２】
攻撃判定手段45aは、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある場合に、敵キャラクタNによる所定の攻撃がプレイヤキャラクタPにダメージを与える有効なものであったか否かを判定する。本実施形態では、攻撃判定手段45aは、敵キャラクタNによる振り落とし攻撃又はぶつけ攻撃がプレイヤキャラクタPにダメージを与える有効なものであったか否かを判定する。
【００５３】
本実施形態では、敵キャラクタNによる振り落とし攻撃が有効であると判定された場合、上述のパラメータ管理手段44は、プレイヤキャラクタPのスタミナ値を所定量だけ減少させる（言い換えれば、図２に示すゲージG2を所定量だけ減少させる）。なお、プレイヤキャラクタPのスタミナ値を減少させた結果、スタミナ値が所定の閾値（第１閾値）以下になった場合、乗り攻撃イベントは失敗となる。
【００５４】
また、敵キャラクタNによるぶつけ攻撃が有効であると判定された場合、原則、乗り攻撃イベントは失敗となり、状態移行手段42aは、プレイヤキャラクタPを乗り状態から通常状態に移行し、プレイヤキャラクタPは不利な状態となる。
【００５５】
状態復帰手段45bは、ぶつけ攻撃が有効であると判定された場合でも、所定の条件が満たされているときは、例外的にプレイヤキャラクタPを乗り状態に復帰させる。本実施形態では、状態復帰手段45bが、ぶつけ攻撃が有効であると判定された場合でも、スタミナ値が所定の閾値（第２閾値）より大きい場合に、プレイヤキャラクタPを乗り状態に復帰させる状態復帰処理を実行する。例えば、第２閾値は、第１閾値より大きい値である。
【００５６】
具体的に、状態復帰手段45bは、ぶつけ攻撃によって乗っていた部位から落とされる途中のプレイヤキャラクタPが、スタミナ値を所定量消費させるとともに、当該乗っていた部位に復帰する演出を実行する。このような演出は、プレイヤキャラクタPがスリンガーロープ等を用いて乗っていた部位に戻るデモムービーや仮想カメラの位置やアングルの変化により行われる。
【００５７】
状態復帰手段45bは、プレイヤキャラクタPがぶつけ攻撃を受けたときの救済措置として用意されているため、ゲームに不慣れなユーザでも乗り攻撃のイベントを一定時間継続させて楽しむことができる。但し、プレイヤキャラクタPがぶつけ攻撃を受けたときに、状態復帰手段45bがプレイヤキャラクタPを乗り状態に復帰させない場合があってもよい。例えば、敵キャラクタNの強さ、ぶつけ攻撃の対象となる部位の種類、ぶつけ攻撃の際の敵キャラクタNのアクションの大きさなどによっては、敵キャラクタNによるぶつけ攻撃が有効であると判定された場合に、原則通り、スタミナ値によらず、乗り攻撃イベントが失敗となるようにしてもよい。
【００５８】
特殊攻撃発生手段45cは、敵キャラクタNに関する所定の条件が満たされた場合に、プレイヤキャラクタPによる通常の攻撃よりも乗り攻撃パラメータを大きく変更させる特殊攻撃を、プレイヤキャラクタPに実行可能な状態とする。
【００５９】
より詳しくは、乗りイベント中のプレイヤキャラクタPの攻撃には、ユーザによるコントローラ24の操作に応じてプレイヤキャラクタPに行わせる通常攻撃と、ユーザによるコントローラ24の操作によらずに、所定の条件が満たされたときに自動的に発動される特殊攻撃がある。通常攻撃は、例えばプレイヤキャラクタPに乗り攻撃専用の武器（例えばナイフ）やアイテムを用いて実行させる攻撃である。特殊攻撃は、通常攻撃とは異なる態様の攻撃であり、所定の条件が満たされた場合に自動的にプレイヤキャラクタPに実行させる攻撃である。
【００６０】
本実施形態では、ＰＣ制御手段42は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、乗り状態にあるプレイヤキャラクタPに敵キャラクタNに対して、通常攻撃を行わせる。特殊攻撃発生手段45cは、乗り攻撃イベント中、プレイヤキャラクタPが特定の部位に一定のダメージを与えた場合に、所定の確率でプレイヤキャラクタPに特殊攻撃を実行させる。
【００６１】
プレイヤキャラクタPに特殊攻撃を実行させる確率は、予め定められたものであってもよいし、変動するものであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタPに特殊攻撃を実行させる確率は、乗り攻撃パラメータが閾値に近づくにつれて高くなるように設定されていてもよい。また、プレイヤキャラクタPが特殊攻撃を実行する場合、プレイヤキャラクタPの武器種に応じたデモムービーや仮想カメラの位置やアングルの変化により、プレイヤキャラクタPによる特殊攻撃の演出を行ってもよい。
【００６２】
オブジェクト検出手段45dは、複数のオブジェクトAの中から、仮想空間S内の所定の領域に含まれるものを検出する。オブジェクト選択手段45eは、オブジェクト検出手段により検出されたオブジェクトの中から、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトを選択する。オブジェクト検出手段45dによるオブジェクト検出方法とオブジェクト選択手段45eによるオブジェクト選択方法について、詳細は後述する。
【００６３】
次に、乗り攻撃のイベント処理の流れについて、図５に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６４】
上述したとおり、乗り状態においては、プレイヤキャラクタPは、ユーザがコントローラ24を操作することによって敵キャラクタNに対して攻撃を行うことが可能である。図５に示すように、イベント処理手段45は、敵キャラクタNにプレイヤキャラクタPによる攻撃が行われたか否かを判定する（ステップS1）。攻撃が行われた場合（ステップS1：Yes）、パラメータ管理手段44aは、乗り攻撃パラメータを所定の方向へ所定量増大させる（ステップS2）。乗り攻撃パラメータは、敵キャラクタNに与えたダメージの大きさに応じた分だけ増大されてもよい。乗り攻撃パラメータが増大された後、イベント処理手段45は、乗り攻撃パラメータが閾値以上であるか否かを判定する（ステップS3）。乗り攻撃パラメータが閾値以上であった場合（ステップS3：Yes）、イベント処理手段45はイベント成功処理を実行する（ステップS4）。これにより、プレイヤキャラクタPの乗り状態が解除され、敵キャラクタNがダウン状態になる。
【００６５】
乗り状態において、所定の時間、プレイヤキャラクタPによる敵キャラクタNへの攻撃がない場合（ステップS1：No）、ＮＰＣ制御手段43は、プレイヤキャラクタPが乗っている部位に応じた振り落とし攻撃又はぶつけ攻撃を敵キャラクタNに実行させる。振り落とし攻撃とぶつけ攻撃のいずれを行うかは、例えば所定の確率に基づく抽選により決定される。この確率は、一定であってもよいし、例えば乗り攻撃パラメータに蓄積された値に応じて変更されてもよい。敵キャラクタNがぶつけ攻撃を行う場合（ステップS5：Yes）、ぶつけ攻撃処理が実行される（ステップS6）。敵キャラクタNがぶつけ攻撃を行わない場合（ステップS5：No）、振り落とし攻撃処理が実行される（ステップS7）。
【００６６】
次に、図５のステップS6に示すぶつけ攻撃処理について、図６を参照して説明する。図６は、ぶつけ攻撃処理の流れを示すフローチャートである。敵キャラクタNがぶつけ攻撃を行う場合、まずオブジェクト検出手段45dが、後述するように所定の条件を満たすぶつけオブジェクトBの検出を実行する（ステップT1）。その後、オブジェクト選択手段45eが、オブジェクト検出手段45dにより検出されたぶつけオブジェクトBの中から、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトを選択する（ステップT2）。
【００６７】
ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトが選択されると、ＮＰＣ制御手段43は、選択したオブジェクトに対してプレイヤキャラクタPをぶつける動作を敵キャラクタNに実行させる（ステップT3）。そして、攻撃判定手段45aは、敵キャラクタNによるぶつけ攻撃がプレイヤキャラクタPにダメージを与える有効なものであったか否かを判定する（ステップT4）。この判定は、プレイヤキャラクタPが乗っている部位と敵キャラクタNがオブジェクトにぶつけた部位とが一致するか否かを判定することによりなされてもよい。あるいは、実際にプレイヤキャラクタPとぶつけオブジェクトBとが衝突したか否かを判定することによりなされてもよい。
【００６８】
ぶつけ攻撃がプレイヤキャラクタPに対して有効であった場合（ステップT4：Yes）、スタミナ値が第２閾値以下か否かを判定する（ステップT5）。スタミナ値が第２閾値以下である場合（ステップT5：Yes）、イベント失敗処理が実行されて（ステップT6）、ぶつけ攻撃処理を終了する。
【００６９】
スタミナ値が第２閾値以下でない場合（ステップT5：No）、状態復帰処理が実行されて（ステップT7）、ぶつけ攻撃処理を終了する。即ち、プレイヤキャラクタPのスタミナ値を所定量減少させるとともに、一旦乗り状態が解除されたプレイヤキャラクタPを、乗り状態に復帰させる。
【００７０】
ぶつけ攻撃がプレイヤキャラクタPに対して有効でなかった場合（ステップT4：No）、乗り攻撃パラメータを増大させる（ステップT8）。即ち、プレイヤキャラクタPがぶつけ攻撃の回避に成功すると、敵キャラクタNは自身の部位をオブジェクトにぶつけてダメージを受ける。ぶつけ攻撃を回避することによる乗り攻撃パラメータの増大量は、ぶつけた部位の種類やぶつけ攻撃の際の敵キャラクタNのモーション等に応じて決定されてもよい。
【００７１】
また、プレイヤキャラクタPがぶつけ攻撃の回避に成功した場合に、乗り攻撃パラメータを増大させることの代わりに、あるいはそれに加えて、プレイヤキャラクタPにとって有利な別の効果が用意されていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタPがぶつけ攻撃の回避に成功した場合、敵キャラクタNの行動が、一定時間不能になったり、散漫になったりしてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタPがぶつけ攻撃の回避に成功した場合、敵キャラクタNの体力値あるいはスタミナ値を減少させるなど、乗り攻撃パラメータとは別のパラメータを変化させてもよい。
【００７２】
乗り攻撃パラメータが増大された後、乗り攻撃パラメータが閾値以上であるか否かが判定される（ステップT9）。乗り攻撃パラメータが閾値以上であった場合（ステップT9：Yes）、イベント成功処理が実行されて（ステップT10）、ぶつけ攻撃処理を終了する。なお、乗り攻撃パラメータが閾値より小さいと判定された場合（ステップT9：No）も、ぶつけ攻撃処理を終了する。
【００７３】
次に、図５のステップS7に示す振り落とし攻撃処理について、図７を参照して説明する。図７は、振り落とし攻撃の流れを示すフローチャートである。
【００７４】
ＮＰＣ制御手段43は、プレイヤキャラクタPが乗っている部位を振る動作を敵キャラクタNに実行させる（ステップU1）。プレイヤキャラクタPが乗っている部位と敵キャラクタNが振る部位とが一致していた場合（ステップU2：Yes）、プレイヤキャラクタPがしがみつき行動を行っているか否かを判定する（ステップU3）。しがみつき行動を行っていない場合（ステップU3：No）、パラメータ管理手段44は、スタミナ値を所定の値だけ減少させる（ステップU5）。しがみつき行動を行っている場合（ステップU3：Yes）、ステップU5のときよりスタミナ値の減少量は小さくなるよう設定される（ステップU4）。あるいは、プレイヤキャラクタPがしがみつき行動を行っている場合には、スタミナ値を全く減少させないようにしてもよい。ステップU4又はU5でスタミナ値を減少させた結果、スタミナ値が第１閾値以下となった場合（ステップU6：Yes）、イベント失敗処理が実行されて（ステップU7）、振り落とし攻撃処理を終了する。なお、プレイヤキャラクタPが乗っている部位と敵キャラクタNが振る部位とが一致していない場合（ステップU2：No）や、スタミナ値が第１閾値より大きいと判定された場合（ステップU6：No）も、振り落とし攻撃処理を終了する。
【００７５】
次に、図６のステップT1,T2に示すぶつけオブジェクトBの検出及び選択について、図８を参照して説明する。図８は、乗り状態にあるプレイヤキャラクタPと敵キャラクタNが存在する仮想空間Sの一部を斜め上方から見た模式図である。上述の通り、仮想空間Sには、いくつかのオブジェクトAが配置されており、オブジェクトAにはぶつけオブジェクトBが含まれる。図８には、オブジェクトAとして、木、岩及び絶壁等が示されているが、オブジェクトAは、これらに限られず、例えば塔や家などの仮想空間S内の人工物であってもよい。なお、図を見やすくするために、説明に必要なものにのみ符号を付し、それ以外は省略する。
【００７６】
本実施形態において、ぶつけオブジェクトBには、ぶつけ攻撃によりプレイヤキャラクタPをぶつける位置（以下、「ぶつけ位置」という。）Cが予め設けられており、当該ぶつけ位置を示す情報（以下、「ぶつけ位置情報」という。）が記憶部に予め記憶されている。ぶつけ位置情報は、例えば、仮想空間Sにおける座標データの形で記憶されている。
【００７７】
オブジェクト検出手段45dは、仮想空間S内にある複数のぶつけ位置Cの中から、所定の検出範囲R内に含まれるぶつけ位置Cを検出する。こうして、オブジェクト検出手段45dは、仮想空間S内の所定の領域に含まれるぶつけオブジェクトBを検出する。図８の例では、オブジェクト検出手段45dに検出範囲R内に含まれるぶつけ位置C1〜C4が検出されることにより、ぶつけオブジェクトBである木B1，B2や絶壁の下部B3と上部B4が検出される。
【００７８】
本実施形態では、検出範囲Rは、敵キャラクタNを含む立方体状の範囲であるが、これに限られない。例えば、検出範囲Rは、敵キャラクタNから所定の距離以内の半球状の範囲でもよい。あるいは、仮想空間Sがいくつかのエリアに分断されて存在している場合、検出範囲Rは、敵キャラクタNが現在位置するエリアの全体であってもよいし、当該エリアのうち敵キャラクタNを含む所定の範囲であってもよい。
【００７９】
記憶部には、ＮＰＣ種関連情報、優先情報及び方向情報が、ぶつけ位置情報、即ちぶつけ位置と関連付けられて記憶されている。下の表１は、図８に示すぶつけ位置C1〜C4に関連付けられたＮＰＣ種関連情報、優先情報及び方向情報の内容の一例を示す。
【００８０】
【表１】
2018075271.tif 000003
【００８１】
ＮＰＣ種関連情報は、複数のぶつけオブジェクトBとＮＰＣである敵キャラクタNの種類との関連性を示す情報である。本実施形態では、仮想空間S内に存在する敵キャラクタNは、空中を飛行する空中モンスターと地上を歩いて移動する地上モンスターに分類される。そして、ＮＰＣ種関連情報は、表１に示すように、ぶつけ位置C1〜C4が空中モンスター用か、あるいは地上モンスター用かを示す情報となっている。但し、ＮＰＣ種関連情報は、これに限られず、例えば関連するぶつけ位置が空中モンスターと地上モンスターのいずれにも利用可能であることを示す情報であってもよい。なお、図８に示された敵キャラクタNは地上モンスターである。
【００８２】
オブジェクト選択手段45eは、ＮＰＣ種関連情報と、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある敵キャラクタNの種類とに基づき、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトを選択する。このため、ＮＰＣ種類に応じて、ぶつけ攻撃に利用するのに適切なオブジェクトを選択することができる。これにより、例えば空中モンスターがぶつけ位置C3に対応する低位置のぶつけオブジェクトB3を利用したり、地上モンスターがぶつけ位置C4に対応する高位置のぶつけオブジェクトB4を利用したりすることがないため、ユーザに違和感を与えることを防ぐことができる。
【００８３】
優先情報は、複数のぶつけオブジェクトBの中で、いずれのぶつけ位置Cを優先するか、言い換えればいずれのぶつけオブジェクトBを優先するかに関する情報である。本実施形態では、優先情報は、表１に示すように、優先するか否かのいずれかを示す情報であるが、これに限られず、例えば、優先される順番を示す情報であってもよい。
【００８４】
オブジェクト選択手段45eは、優先情報に基づいて、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトを選択する。このため、優先させたいぶつけオブジェクトBから敵キャラクタNにぶつけ攻撃に利用させることができる。優先情報に基づき優先されるぶつけオブジェクトは、例えば、ぶつけ攻撃に利用されることにより別なイベントを発生させる特殊なぶつけオブジェクトBである。特殊なぶつけオブジェクトBとは、例えばぶつけ攻撃によって、破壊又は変形されたり、予め仕掛けられた罠が発動したり、そのオブジェクトに設けられたモンスターの巣から別のモンスターが現れたりなど、ぶつけ攻撃により別のイベントが発生するようなぶつけオブジェクトBである。このような特殊なぶつけオブジェクトBが優先的に利用されることにより、別のイベントを発生させやすくでき、ユーザに乗り攻撃イベントの面白さを実感させることができる。
【００８５】
方向情報は、ぶつけオブジェクトBにプレイヤキャラクタPをぶつける方向に関する情報である。ＮＰＣ制御手段43は、ぶつけ攻撃に利用するぶつけオブジェクトBと方向情報とに基づいて、ぶつけ攻撃を行うときの敵キャラクタNの動作を制御する。これにより、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトの種類やその周りの環境等に応じて、適切に敵キャラクタNを動作させることができる。例えば、図８及び表１の例を用いて説明すれば、ぶつけオブジェクトである絶壁B3を利用してぶつけ攻撃を行う場合に、敵キャラクタNに絶壁B3に対して垂直な方向に部位をぶつけにいかせることで、ユーザに違和感なく敵キャラクタNに動作させることができる。また、例えば、ぶつけ位置C1にある木B1やぶつけ位置C2にある木B2は、表１に示すように、敵キャラクタNが木B1,B2の夫々の周囲のいずれの方向からでも部位をぶつけることができるように設定されている。
【００８６】
オブジェクト選択手段45eは、上述のＮＰＣ種関連情報、ＰＣが乗り状態にあるＮＰＣの種類、優先情報、及び各ぶつけ位置Cから敵キャラクタNまでの距離に関する情報に基づいて、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトを選択する。
【００８７】
図９は、図６のステップT2に示すオブジェクト選択処理の流れを示すフローチャートである。オブジェクト選択手段45eは、オブジェクト検出手段45dにより検出されたオブジェクトの中から、ＮＰＣ種関連情報と、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある敵キャラクタNの種類とに基づき、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトを選択する（ステップV1）。具体的には、オブジェクト選択手段45eは、オブジェクト検出手段45dにより検出されたぶつけ位置の中から、それらに関連するＮＰＣ種関連情報と敵キャラクタNの種類とが一致するぶつけ位置を選択することにより、ぶつけオブジェクトBを選択する。
【００８８】
次に、オブジェクト選択手段45eは、ステップV1で選択されたオブジェクトの中に、優先情報に基づいて優先されるオブジェクトがあるか否かを判定する（ステップV2）。具体的には、オブジェクト選択手段45eは、ステップV1で選択されたぶつけ位置の中に、優先情報に基づいて優先されるぶつけ位置があるか否かを判定する。
【００８９】
優先されるオブジェクトがある場合（ステップV2：Yes）、オブジェクト選択手段45eは、優先情報に基づいて、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクト（即ち、ぶつけ位置）を選択する（ステップV3）。そして、オブジェクト選択手段45eは、ステップV3で選択されたオブジェクトの中から、敵キャラクタNに最も近いオブジェクト（即ち、ぶつけ位置）を選択する（ステップV4）。但し、ステップV4で、オブジェクト選択手段45eは、敵キャラクタNに最も近いオブジェクトではなく、最も遠いオブジェクトを選択してもよい。
【００９０】
優先されるオブジェクトがない場合（ステップV2：No）、オブジェクト選択手段45eは、ステップV1で選択されたオブジェクトの中から、敵キャラクタNに最も遠いオブジェクトを選択する（ステップV5）。敵キャラクタNに最も遠いオブジェクトが選択されることにより、乗り攻撃イベント中のシチュエーションが変化しやすくなる。但し、ステップV5で、オブジェクト選択手段45eは、敵キャラクタNから最も遠いオブジェクトではなく、最も近いオブジェクトを選択してもよい。
【００９１】
図８と表１の例を用いて説明すれば、オブジェクト選択手段45eは、オブジェクト検出手段45dにより検出されたぶつけ位置C1〜C4の中から、それらに関連するＮＰＣ種関連情報と敵キャラクタNの種類（地上モンスター）とが一致するぶつけ位置C1〜C3を選択する（ステップV1）。次に、ぶつけ位置C1〜C3に関連するオブジェクトB1〜B3の中に、優先すべきオブジェクトB1,B3（即ち、優先すべきぶつけ位置C1,C3）があることを判定する（ステップV2）。そして、優先すべきオブジェクトB1,B3（即ち、優先すべきぶつけ位置C1,C3）の中から、敵キャラクタNに最も近いぶつけオブジェクトB3（即ち、優先すべきぶつけ位置C3）を選択する（ステップV4）。
【００９２】
本実施形態では、優先情報に基づき優先されるぶつけオブジェクトB1,B3は、ぶつけ攻撃により利用できる回数に制限がある。例えば、図８に示すぶつけオブジェクトB1は、ぶつけ攻撃に１回利用されると、破壊されて、次回以降のぶつけ攻撃に利用されなくなる。このように、ぶつけ攻撃により利用できる回数に制限を設けることにより、ぶつけ攻撃に何回も同じオブジェクトが利用されるのを抑制することができる。
【００９３】
但し、優先情報に基づき優先されないぶつけオブジェクトB2,B4も、ぶつけ攻撃により利用できる回数に制限があってもよいし、いずれのぶつけオブジェクトも、ぶつけ攻撃により利用できる回数に制限がなくてもよい。また、同じオブジェクトが連続でぶつけ攻撃に利用されないように、ぶつけ攻撃に利用されたオブジェクトは、次回のぶつけ攻撃処理ではオブジェクト選択手段45eにより選択されないように設定されてもよい。
【００９４】
以上に示したように、本実施形態に係るゲームシステム1では、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに乗った場合に、プレイヤキャラクタPは、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて敵キャラクタNの部位を移動でき、敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPが乗っている部位に応じた所定の行動を実行する。このため、敵キャラクタNに乗った状態にあるプレイヤキャラクタPの行動内容を多様化させて、より高いゲーム性をユーザに提供することができる。
【００９５】
また、乗り攻撃イベント中の敵キャラクタNのぶつけ攻撃では、仮想空間S内に配置されたオブジェクトAが利用されるため、敵キャラクタNの攻撃の演出を多様化させることができる。
【００９６】
また、ぶつけ攻撃が無効だった場合、即ち、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNのぶつけ攻撃を回避した場合にも、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNを攻撃したときと同様の効果が得られるため、敵キャラクタNを攻撃する選択肢をユーザに提供することができる。
【００９７】
また、特殊攻撃発生手段45cが、敵キャラクタNに関する所定の条件が満たされた場合に、特殊攻撃をプレイヤキャラクタPに実行可能な状態とするため、乗り状態にあるプレイヤキャラクタPの攻撃態様を多様化させることができる。
【００９８】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
【００９９】
例えば、上記実施形態では、プレイヤキャラクタPが乗り状態にある場合、敵キャラクタNは、振り落とし攻撃又はぶつけ攻撃を行っていたが、例えば敵キャラクタNは、振り落とし攻撃を行わず、ぶつけ攻撃のみを行ってもよい。
【０１００】
また、例えば、上記実施形態では、オブジェクト選択手段45eが、ＮＰＣ種関連情報、ＰＣが乗り状態にあるＮＰＣの種類、優先情報、及び各ぶつけ位置Cから敵キャラクタNまでの距離に関する情報に基づいて、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトを選択していたが、これに限られない。例えば、優先情報が、ぶつけ攻撃に利用される順番またはそれに対応する情報である場合、オブジェクト選択手段45eが、各ぶつけ位置Cから敵キャラクタNまでの距離に関する情報を用いずに、ぶつけ攻撃に利用するオブジェクトを選択してもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
４１    仮想空間生成手段
４２    ＰＣ制御手段
４２ａ  状態移行手段
４２ｂ  移動手段
４３    ＮＰＣ制御手段
４４    パラメータ管理手段
４５ａ  攻撃判定手段
４５ｂ  状態復帰手段
４５ｃ  特殊攻撃発生手段
４５ｄ  オブジェクト検出手段
４５ｅ  オブジェクト選択手段
Ａ      オブジェクト
Ｓ      仮想空間
【図１】
2018075271.tif 000004
【図２】
2018075271.tif 000005
【図３】
2018075271.tif 000006
【図４】
2018075271.tif 000007
【図５】
2018075271.tif 000008
【図６】
2018075271.tif 000009
【図７】
2018075271.tif 000010
【図８】
2018075271.tif 000011
【図９】
2018075271.tif 000012