(57)【要約】【課題】ビンゴゲームを行う電子ゲームにおいてプレイヤ間の交流を深め、嗜好性を高める。【解決手段】第１のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、第１のプレイヤの配列に対して選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、第２のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、第１のプレイヤの配列に対して選ばれた属性を提供し、第２のプレイヤの配列に対して提供された属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ毎に複数種の属性をビンゴマスに割り当てた配列を記憶部に記憶し、選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるビンゴゲームを提供するゲーム提供装置であって、
第１のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第１のプレイヤの前記配列に対して選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、第２のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第１のプレイヤの前記配列に対して選ばれた属性を提供し、前記第２のプレイヤの前記配列に対して前記提供された属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えることを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム提供装置であって、
前記属性は、数字であることを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム提供装置であって、
前記第２のプレイヤに対して提供された属性を所定数まで蓄積することができることを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム提供装置であって、
前記第２のプレイヤは、所定の期間に所定の回数のみ選択されることを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム提供装置であって、
前記第２のプレイヤは、前記第２のプレイヤの前記配列の状況に応じて選択されることを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項６】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム提供装置であって、
前記第２のプレイヤは、前記第２のプレイヤに対して過去に提供された属性に応じて選択されることを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項７】
請求項３に記載のゲーム提供装置であって、
前記第２のプレイヤは、前記第２のプレイヤに対して提供された属性の蓄積数に応じて選択されることを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーム提供装置であって、
前記第２のプレイヤの前記配列に対して前記提供された属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、前記第１のプレイヤに対してゲーム上の効果を与えることを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項９】
プレイヤ毎に複数種の属性をビンゴマスに割り当てた配列を記憶する記憶部にアクセス可能なコンピュータを、選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるビンゴゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるゲーム提供プログラムであって、
前記コンピュータを、第１のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第１のプレイヤの前記配列に対して前記選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、第２のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第１のプレイヤの前記配列に対して選ばれた属性を提供し、前記第２のプレイヤの前記配列に対して前記提供された属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与える手段として機能させることを特徴とするゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム提供装置及びゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の数字が縦横のビンゴマスに配列されたビンゴカードを用い、ランダムに数字を抽選して、抽選された数字に該当するビンゴマスを縦・横・斜め方向に揃えるビンゴゲームが知られている。このビンゴゲームをその要素の１つとして導入している電子ゲームが存在する（特許文献１，非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６５７４７号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「パワプロ  ビンゴチャレンジ」(http://pwp-app.net/archiveＳ１６26)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、電子ゲームにおいて複数のプレイヤがビンゴゲームに参加する場合、ビンゴゲームにおいてプレイヤ同士の繋がりをもつ機会がなかった。したがって、電子ゲームのプレイの幅が拡がらず、ゲームとしての嗜好性を高めることができなかった。
【０００６】
本発明は、ビンゴゲームを行う電子ゲームにおいてプレイヤ間の交流を深め、嗜好性を高めたゲーム提供装置及びゲーム提供プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の１つの態様は、プレイヤ毎に複数種の属性をビンゴマスに割り当てた配列を記憶部に記憶し、選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるビンゴゲームを提供するゲーム提供装置であって、第１のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第１のプレイヤの前記配列に対して選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、第２のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第１のプレイヤの前記配列に対して選ばれた属性を提供し、前記第２のプレイヤの前記配列に対して前記提供された属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えることを特徴とするゲーム提供装置である。
【０００８】
本発明の別の態様は、プレイヤ毎に複数種の属性をビンゴマスに割り当てた配列を記憶する記憶部にアクセス可能なコンピュータを、選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるビンゴゲームを提供するゲーム提供装置として機能させるゲーム提供プログラムであって、前記コンピュータを、第１のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第１のプレイヤの前記配列に対して前記選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、第２のプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいて、前記第１のプレイヤの前記配列に対して選ばれた属性を提供し、前記第２のプレイヤの前記配列に対して前記提供された属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与える手段として機能させることを特徴とするゲーム提供プログラムである。
【０００９】
ここで、前記属性は、数字であることが好適である。
【００１０】
また、前記第２のプレイヤに対して提供された属性を所定数まで蓄積することができることが好適である。
【００１１】
また、前記第２のプレイヤは、所定の期間に所定の回数のみ選択されることが好適である。また、前記第２のプレイヤは、前記第２のプレイヤの前記配列の状況に応じて選択されることが好適である。また、前記第２のプレイヤは、前記第２のプレイヤに対して過去に提供された属性に応じて選択されることが好適である。また、前記第２のプレイヤは、前記第２のプレイヤに対して提供された属性の蓄積数に応じて選択されることが好適である。
【００１２】
また、前記第２のプレイヤの前記配列に対して前記提供された属性に対応するビンゴマスの並びが所定の条件を満たした場合、前記第１のプレイヤに対してゲーム上の効果を与えることが好適である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ビンゴゲームを行う電子ゲームにおいてプレイヤ間の交流を深め、嗜好性を高めたゲーム提供装置及びゲーム提供プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるゲーム端末の構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるビンゴゲームの処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態における属性の提供処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態における属性の使用処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態におけるフレンドデータベースの例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態におけるサーバ配列データベースの例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態におけるクライアント配列データベースの例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態におけるサーバ提供属性データベースの例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態におけるクライアント提供属性データベースの例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態における履歴データベースの例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態におけるサーバ履歴データベースの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図１に示すように、ゲーム端末１００及びサーバ１０２を含んで構成される。電子ゲームシステムは、下記の処理を実行することによってゲーム提供装置として機能する。ゲーム端末１００とサーバ１０２は、インターネット等の情報網１０４を介して、情報を交換することができるように接続される。なお、図１に示すように、電子ゲームシステムでは、サーバ１０２は、複数のゲーム端末１００（１００ａ〜１００ｃ）と接続されてもよい。
【００１６】
ゲーム端末１００は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及びネットワークインターフェース１８を含んで構成される。すなわち、ゲーム端末１００は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なＰＣ、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。
【００１７】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲームの提供処理を実現する。すなわち、クライアントプログラムは、ゲーム提供プログラムの一部としての機能を発揮させる。記憶部１２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、電子ゲームで必要とされる情報、ユーザからの入力された入力情報等を記憶する。入力部１４は、ゲーム端末１００に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネル、操作ボタン、キーボード等を備える。出力部１６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画像（ＵＩ）等やゲーム画像を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース１８は、ゲーム端末１００を情報網１０４に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース１８により、ゲーム端末１００は情報網１０４を介してサーバ１０２と情報交換が可能となる。
【００１８】
また、サーバ１０２は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及びネットワークインターフェース２８を含んで構成される。すなわち、サーバ１０２は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なサーバコンピュータ等とすることができる。
【００１９】
処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム提供処理を実現する。記憶部２２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、サーバプログラム、電子ゲームで必要とされる情報等を記憶する。入力部２４は、サーバ１０２に情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ゲーム管理者からの入力を受けるキーボード等を備える。出力部２６は、ゲームの管理を行うための画像等を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース２８は、サーバ１０２を情報網１０４に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース２８により、サーバ１０２は情報網１０４を介して情報交換が可能となる。
【００２０】
本実施の形態において電子ゲームシステムにより提供される電子ゲームは、ユーザ（プレイヤ）がビンゴゲームを行うものである。すなわち、プレイヤ毎に複数の異なる数字を縦横のビンゴマスに割り当てた配列を記憶部に記憶し、選ばれた数字に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるビンゴゲームを提供する。
【００２１】
なお、本発明の適用範囲は、本実施の形態における電子ゲームシステムにより提供されるビンゴゲームに限定されるものではなく、プレイヤ毎に複数種の属性をビンゴマスに割り当てた配列において選ばれた属性に対応するビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるゲームであれば適用できる。例えば、以下では、縦５列×横５行に配置されたビンゴマスに異なる数字を割り当てたビンゴカード（配列）を例に説明するが、ビンゴマスに割り当てられる属性やビンゴマスの配列の仕方はこれに限定されるものではない。
【００２２】
以下、図４〜図６のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるビンゴゲームの処理について説明する。
【００２３】
なお、本実施の形態における電子ゲームシステムでは、図７に示すように、プレイヤ同士が予めフレンド関係として関連付けられているものとする。プレイヤ同士をフレンド関係として関連付けるためには従来の処理を適用すればよい。例えば、あるプレイヤが他のプレイヤに対してフレンド関係となることを要求し、当該他のプレイヤがその要求に応じた場合に当該プレイヤ同士をフレンド関係にあるものとして登録すればよい。具体的には、図７に示すように、フレンド関係にあるプレイヤのプレイヤＩＤを関連付けてフレンドデータベースとして記憶部２２に記憶させておけばよい。
【００２４】
［ビンゴゲームの処理］
まず、ビンゴゲームの処理について説明する。以下の説明において、ゲーム端末１００での処理については特定のプレイヤがゲーム端末１００の１つを操作しているものとして説明するが、他のゲーム端末１００での処理についても同様に行うことができる。
【００２５】
ステップＳ１０では、初期設定が行われる。本実施の形態では、サーバ１０２においてプレイヤ毎に異なる数字をビンゴマスに割り当てた配列、すなわちビンゴカードを設定する処理が行われる。処理部２０は、図８に示すように、プレイヤ毎に縦５列×横５行のビンゴマスに１〜７５の数字のいずれかを重複しないように割り当てた配列を設定する。各ビンゴマスへの数字の割り当ては、完全にランダムにしてもよいし、なんらかの法則に則って行ってもよい。処理部１０は、図９のサーバ配列データベースに示すように、プレイヤ毎にビンゴマスの（行，列）に対して割り当てられた数字を関連付けて記憶部２２に記憶させる。このとき、初期状態では、サーバ配列データベースのビンゴマスの状態をブランクの状態とする。
【００２６】
なお、縦３列目×横３列目のビンゴマスはフリースポット（初期状態にて既にヒットされた状態）としてもよい。この場合、当該ビンゴマスには数字は割り当てず、サーバ配列データベース及びクライアント配列データベースにおいても最初からヒットの状態とする。
【００２７】
ステップＳ１２では、サーバ１０２から他のゲーム端末１００へビンゴゲームに関する情報が送信される。処理部２０は、数字が割り当てられた配列（ビンゴカード）の情報をサーバ１０２から各プレイヤが操作するゲーム端末１００へ送信する。各ゲーム端末１００では、端末を操作しているプレイヤの配列の情報を受信すると、図１０のクライアント配列データベースに示すように、当該情報を記憶部１２に記憶させる。このとき、初期状態では、クライアント配列データベースのビンゴマスの状態をブランクの状態とする。
【００２８】
また、図１１に示すように、後述する属性の提供処理において他のプレイヤから提供された数字をプレイヤ毎に記憶部２２に記憶させたサーバ提供属性データベースを参照し、各プレイヤに関連付けられた数字の情報がゲーム端末１００へ送信される。各ゲーム端末１００では、端末を操作しているプレイヤに対して提供された数字の情報を受信すると、図１２に示すように、サーバ１０２から受信した各プレイヤに関連付けられた数字の情報をクライアント提供属性データベースとして記憶部１２に記憶させる。
【００２９】
ステップＳ１４では、ゲーム画面２００の表示処理が行われる。処理部１０は、ステップＳ１２にて記憶部１２に記憶させたクライアント配列データベースを参照して、図８に示すゲーム画面２００上のカード表示領域２０２の各ビンゴマスにクライアント配列データベースにおいて関連付けられている数字を表示させる。また、処理部１０は、ステップＳ１２にて記憶部１２に記憶させたクライアント提供属性データベースを参照して、図８に示すゲーム画面２００上の選択領域２０４に他のプレイヤから提供された数字を表示させる。また、ビンゴゲームにおいて数字の抽選を開始させるためのスタート領域２０６及びビンゴゲームを終了させるための終了領域２０８をゲーム画面２００上に表示させる。
【００３０】
ステップＳ１６では、ゲーム端末１００において数字の選択が行われる。処理部１０は、図８のゲーム画面２００上に設けられたスタート領域２０６を選択（例えば、タッチパネルの画面上においてスタート領域２０６をタップ）すると、乱数生成機能を用いて１〜７５の数字を重複しないようにランダムに抽選する。このとき、当該プレイヤに与えられているチケットポイントを１減算させる。チケットポイントの初期値は適宜設定すればよい。ここで、記憶部１２に記憶されている履歴データベースを参照し、既に選ばれた数字は再度選択されないように処理することが好適である。
【００３１】
ステップＳ１８では、選ばれた数字に対応するビンゴマスに対する処理を行う。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているプレイヤの配列を参照し、ステップＳ１６において選ばれた数字が該当するビンゴマスが存在すれば、当該ビンゴマスはヒットしたものとして処理する。具体的には、記憶部１２に記憶されているクライアント配列データベースにおいて選ばれた数字と同一の数字が割り当てられているビンゴマスをヒットの状態に変更する。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているプレイヤの配列を参照し、ステップＳ１６において選ばれた数字が該当するビンゴマスが存在しなければ、クライアント配列データベースを変更しない。
【００３２】
また、処理部１０は、図１３に示すように、ステップＳ１６にて選ばれた数字を履歴データベースに登録する。すなわち、ビンゴゲームでは、一度選ばれた数字は再度選ばれないようにする必要があるので、既に選ばれた数字を履歴データベースに登録しておき、ステップＳ１６にて当該数字が再度選ばれないように処理する。
【００３３】
ステップＳ２０では、他のプレイヤから提供された数字を使用するか否かの判定処理が行われる。プレイヤは、図８に示すゲーム画面２００上の選択領域２０４に表示された数字を選択することによって、他のプレイヤから提供された数字を使用することができる。処理部１０は、入力部１４によってゲーム画面２００上の選択領域２０４に表示されている数字のいずれかをプレイヤが選択（例えば、タッチパネルの画面上において該当する数字をタップ）したか否かを判定する。いずれかの数字が選択されたときにはステップＳ２２に処理を移行させ、そうでない場合にはステップＳ２４に処理を移行させる。
【００３４】
ステップＳ２２では、他のプレイヤから提供された数字を使用する処理が行われる。当該処理については、属性の使用処理として後述する。
【００３５】
ステップＳ２４では、ビンゴ状態となったか否かについて判定処理が行われる。処理部１０は、プレイヤの配列のうちヒット状態であるビンゴマスが所定のビンゴの条件を満たす並びになっているか否かを判定する。所定のビンゴの条件とは、例えば、いずれかの縦の列のすべてのビンゴマスがヒット状態になっている場合、いずれかの横の行のすべてのビンゴマスがヒット状態になっている場合、いずれかの対角線のすべてのビンゴマスがヒット状態になっている場合等とすることができる。処理部１０は、ビンゴ状態となっている場合にはステップＳ２６に処理を移行させ、そうでない場合にはステップＳ２８に処理を移行させる。
【００３６】
ステップＳ２６では、ビンゴ状態になったときにプレイヤに与えられる効果を与える処理が行われる。処理部１０は、プレイヤに対してビンゴ状態となったときのゲーム上の効果を与える。このとき、シングルビンゴ状態、ダブルビンゴ状態、トリプルビンゴ状態のときにそれぞれ異なるゲーム上の効果を与えてもよい。また、ビンゴ状態となった行、列、対角線等の位置に応じてそれぞれ異なるゲーム上の効果を与えてもよい。
【００３７】
また、ステップＳ１６にて選ばれた数字によってビンゴ状態になった場合とステップＳ２０にて他のプレイヤから提供された数字を選択したことによってビンゴ状態になった場合とそれぞれ異なるゲーム上の効果を与えてもよい。
【００３８】
ステップＳ２８では、情報がサーバ１０２へ送信される。処理部１０は、現在のクライアント配列データベースの内容、クライアント提供属性データベース、履歴データベースの内容をサーバ１０２へ送信する。また、ビンゴ状態となった場合、ビンゴ状態となったことを示す情報及びビンゴ状態となったときの最後の数字がサーバ１０２へ送信される。サーバ１０２は、ゲーム端末１００から送信された情報を受信すると、現在のクライアント配列データベースの内容に基づいて当該ゲーム端末１００にてプレイしているプレイヤを特定するプレイヤＩＤに関連付けられているサーバ配列データベースの内容を更新する。サーバ１０２は、ゲーム端末１００から送信された情報を受信すると、現在のクライアント提供属性データベースの内容に基づいて当該ゲーム端末１００にてプレイしているプレイヤを特定するプレイヤＩＤに関連付けられているサーバ提供属性データベースの内容を更新する。また、図１４に示すように、プレイヤを特定するプレイヤＩＤに関連付けて各プレイヤの履歴データベースの内容をサーバ履歴データベースとして記憶部２２に記憶させる。
【００３９】
ステップＳ３０では、ビンゴゲームを終了させるか否かが判定される。処理部１０は、入力部１４によってゲーム画面２００上の終了領域２０８が選択（例えば、タッチパネルの画面上において終了領域２０８をタップ）されたか、又は、チケットポイントが０になったかを判定する。これらのいずれかの条件が満たされた場合には処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２に処理を戻す。
【００４０】
［属性の提供処理］
以下、図５のフローチャートを参照しつつ、属性の提供処理について説明する。属性の提供処理は、あるプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいてビンゴ状態になったときに他のプレイヤに対してビンゴゲームにて使用できる属性（数字）を与える処理である。したがって、ステップＳ４０からの処理は、ビンゴゲームをプレイしているいずれかのプレイヤがビンゴ状態となった場合に開始される。
【００４１】
ステップＳ４０では、属性（数字）の提供先となるプレイヤを決定する処理が行われる。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているフレンドデータベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤの中から所定数のプレイヤを提供先のプレイヤとして決定する。所定数は、適宜設定すればよく、例えば１０人とすればよい。
【００４２】
所定数のプレイヤは、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤの中からランダムに選択することができる。例えば、プレイヤＩＤがＡのプレイヤがビンゴ状態となった場合、記憶部２２に記憶されているフレンドデータベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤＩＤがＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇのプレイヤからランダムに所定数のプレイヤを選択する。
【００４３】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤのうち、ゲームへの参加の頻度が低いプレイヤを優先的に提供先のプレイヤとして選択してもよい。属性（数字）の提供を受けたプレイヤはビンゴゲームを有利に進めることができるようになるため、ゲームへの参加の頻度が低いプレイヤがゲームに参加することへのインセンティブを高めることができる。例えば、プレイヤＩＤがＡのプレイヤがビンゴ状態となった場合、記憶部２２に記憶されているフレンドデータベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤＩＤがＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇのうちゲームへの参加頻度が低いプレイヤから順に所定数のプレイヤを選択する。
【００４４】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤに対する履歴データベースにおいてビンゴ状態となったときの数字がすでに含まれているプレイヤが提供先のプレイヤとして選択されないようにしてもよい。例えば、プレイヤＩＤがＡのプレイヤが「７１」という数字によってビンゴ状態となった場合、記憶部２２に記憶されているフレンドデータベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤＩＤがＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇのうち履歴データベースに「７１」が含まれているプレイヤを選択から外し、外されたプレイヤ以外のプレイヤから所定数のプレイヤを選択する。
【００４５】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤのうち、他のプレイヤから提供された属性（数字）の蓄積数に応じて提供先のプレイヤを決定してもよい。すなわち、記憶部２２に記憶させたサーバ提供属性データベースにおいて他のプレイヤから提供された属性（数字）の蓄積数が少ないプレイヤから優先的に提供先のプレイヤとしたり、蓄積数が多いプレイヤから優先的に提供先のプレイヤとしたりすればよい。例えば、プレイヤＩＤがＡのプレイヤがビンゴ状態となった場合、記憶部２２に記憶させたサーバ提供属性データベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤＩＤがＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇのうち蓄積数が少ない順に所定数のプレイヤを選択する。また、例えば、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤＩＤがＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇのうち蓄積数が多い順に所定数のプレイヤを選択する。
【００４６】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤのうち、現在の配列（ビンゴカード）の状態に応じて提供先のプレイヤを決定してもよい。すなわち、記憶部２２に記憶させたサーバ配列データベースにおいてヒット状態となっているビンゴマスの数が少ないプレイヤから優先的に提供先のプレイヤとしたり、ヒット状態となっているビンゴマスの数が多いプレイヤから優先的に提供先のプレイヤとしたりすればよい。例えば、プレイヤＩＤがＡのプレイヤがビンゴ状態となった場合、記憶部２２に記憶させたサーバ配列データベースを参照し、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤＩＤがＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇのうちヒット状態のビンゴマスの数が少ない順に所定数のプレイヤを選択する。また、例えば、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤＩＤがＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇのうちヒット状態のビンゴマスの数が多い順に所定数のプレイヤを選択する。
【００４７】
また、ビンゴ状態となったプレイヤのフレンドとして関連付けられているプレイヤのうち、所定の時間内に所定の回数以下だけ選択されているプレイヤを優先的に選択するようにしてもよい。例えば、予め所定の時間及び所定の回数を設定しておき、当該所定の時間内に当該所定の回数を超えるプレイヤは選択から外し、当該所定の回数以下しか選択されていないプレイヤから提供先のプレイヤをランダムに選択すればよい。
【００４８】
なお、上記選択方法は、適宜組み合わせて適用してもよい。例えば、所定の時間内に所定の回数以下しか選択されていないプレイヤのうち、他のプレイヤから提供された属性（数字）の蓄積数に応じて提供先のプレイヤを決定してもよい。また、例えば、ゲームへの参加の頻度が低いプレイヤのうち、履歴データベースにおいてビンゴ状態となったときの数字がすでに含まれているプレイヤが提供先のプレイヤとして選択されないようにしてもよい。ただし、組み合わせはこれらに限定されるものではない。
【００４９】
ステップＳ４２では、選択されたプレイヤに対して属性（数字）を使用する機会を与える処理が行われる。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているサーバ提供属性データベースを参照し、ステップＳ４０において選択されたプレイヤに関連付けられている提供属性に新たに提供される属性（数字）を加える処理を行う。このとき、新たに提供される属性（数字）は、提供元となるプレイヤをビンゴ状態とした属性（数字）とされる。例えば、提供元であるプレイヤＩＤがＡのプレイヤが「７１」という数字によってビンゴ状態となった場合には「７１」が新たに提供される属性（数字）とされる。処理部２０は、サーバ提供属性データベースにおいて、提供先として選択されたプレイヤに関連付けて提供元のプレイヤのプレイヤＩＤ及び提供される属性（数字）を登録する。
【００５０】
このとき、各プレイヤに関連付けられている属性（数字）が予め定められた所定数を超える場合、最も古くに登録された属性（数字）を削除し、新たなに提供された属性（数字）を登録するようにすることが好適である。例えば、図１１に示すサーバ提供属性データベースの例において、蓄積数の最大値が１０であり、蓄積数１〜１０の順に属性（数字）が登録されている場合、プレイヤＩＤがＡのプレイヤに対して新たに属性（数字）を登録する際には蓄積数２〜１０までの属性（数字）を１つずつ繰り上げ、蓄積数１０に新たな属性（数字）を登録すればよい。ただし、このような処理に限定されるものではなく、提供先として選択されたプレイヤに不要な属性（数字）を選択させ、当該属性（数字）に代えて新たな属性（数字）を登録する処理等としてもよい。
【００５１】
以上のように、あるプレイヤがプレイするビンゴゲームにおいてビンゴ状態になったときに他のプレイヤに対してビンゴゲームにて使用できる属性（数字）を使用する機会が提供される。他のプレイヤは、ビンゴゲームにおいて提供された属性（数字）を使用することで、ゲームをより有利に進めることが可能となる。
【００５２】
［属性の使用処理］
以下、図６のフローチャートを参照しつつ、属性の使用処理について説明する。属性の使用処理は、ゲーム内において他のプレイヤから提供された属性を使用してゲームを進行させる処理である。属性の使用処理は、上記ステップＳ２２において行われる処理であり、以下のステップＳ５０からのサブルーチンとして処理される。
【００５３】
ステップＳ５０では、メインルーチンのステップＳ２０において選択された他のプレイヤから提供された属性（数字）を使用する処理が行われる。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているプレイヤの配列を参照し、ステップＳ２０において選択された数字が該当するビンゴマスが存在すれば、当該ビンゴマスはヒットしたものして処理する。具体的には、記憶部１２に記憶されているクライアント配列データベースにおいて選ばれた数字と同一の数字が割り当てられているビンゴマスをヒットの状態に変更する。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているプレイヤの配列を参照し、選択された数字が該当するビンゴマスが存在しなければ、クライアント配列データベースを変更しない。
【００５４】
ステップＳ５２では、選択された他のプレイヤから提供された属性（数字）を消去する処理が行われる。処理部１０は、ステップＳ１２にて記憶部１２に記憶させたクライアント提供属性データベースからステップＳ２０にて選択された他のプレイヤから提供された属性（数字）を消去する。
【００５５】
なお、上記ステップＳ２６において、当該消去処理によって更新されたクライアント提供属性データベースの内容をサーバ１０２へ送信することでサーバ提供属性データベースの内容は更新される。
【００５６】
これらの処理が終了すると、図３に示したメインルーチンのステップＳ２４に処理が戻される。
【００５７】
［変形例］
上記実施の形態では、属性は数字としたが、これに限定されるものではない。例えば、属性を色にし、各ビンゴマスに対して複数の色のうちいずれかの色を割り当て、色の選択に応じてビンゴマスをヒット状態にしていく態様としてもよい。この場合、他のプレイヤから提供される属性は、他のプレイヤがビンゴ状態となったときの色とする。また、例えば、属性をゲーム上のアクティビティとし、各ビンゴマスに対して複数のゲーム上のアクティビティのうちいずれかのアクティビティを割り当て、プレイヤがクリアしたアクティビティに応じてビンゴマスをヒット状態にしていく態様としてもよい。この場合、他のプレイヤから提供される属性は、他のプレイヤがクリアしたアクティビティであって、当該他のプレイヤがビンゴ状態となったときのアクティビティとする。
【００５８】
また、上記実施の形態では、他のプレイヤに対して提供される属性は、プレイヤがビンゴ状態となったときの属性としたが、これに限定されるものではない。例えば、あるプレイヤがビンゴ状態となったことを条件に、ランダムで任意の属性を選択し、選択された属性を他のプレイヤに提供してもよい。
【００５９】
また、上記実施の形態では、プレイヤによるスタート領域の選択によってランダムに属性を抽選し、選ばれた属性に対応するビンゴマスをヒットの状態に変更する例について説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ビンゴカードの属性とビンゴゲーム以外のゲーム上のミッション（ゲームで設定される達成目標）とを対応付けて記憶し、プレイヤがゲームをプレイしてミッションを達成することで、そのミッションに対応する属性が割り当てられているビンゴマスをヒット状態に変更してもよい。
【００６０】
また、上記実施の形態では、縦５列×横５行のビンゴマスを対象としたが、これに限定されるものではない。すなわち、２次元に配列された複数のビンゴマスを有し、ヒット状態となったビンゴマスの並びに応じてゲーム上の効果を与えるような態様であれば本発明の適用範囲となる。
【符号の説明】
【００６１】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  ネットワークインターフェース、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  ネットワークインターフェース、１００  ゲーム端末、１０２  サーバ、１０４  情報網、２００  ゲーム画面、２０２  カード表示領域、２０４  選択領域、２０６  スタート領域、２０８  終了領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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