(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】開閉部材９９０が閉状態と開状態とに変換する変換動作を実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、入賞領域に流入した遊技球を検出する検出手段と、検出手段による遊技球の検出が有効となる有効期間に対応する有効時間値を設定する設定手段と、開閉部材９９０の変換動作を制御する変換制御を実行可能な制御手段と、前記有効期間を所定の報知演出により報知可能な有効期間報知手段とを備え、制御手段による変換制御の開始時に有効期間が開始され当該変換制御の終了よりも後に当該有効期間が終了されるように有効時間値を設定し、開閉部材９９０が開状態となる期間に対応する開放時間値を予め定められた複数種類の開放時間値の中から選択し、複数種類の開放時間値はいずれも所定時間値以上であり、有効時間値から開放時間値を引いた差分の時間値である残余時間値を前記所定時間値よりも長い時間値とした。【選択図】図１８３
2018192204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流入可能な入賞領域を閉鎖する閉状態と当該入賞領域を開放する開状態とに変換可能な開閉部材を有する変動入賞装置を備え、  ゲームの結果が特別結果となった場合に、前記開閉部材が前記閉状態と前記開状態とに変換する変換動作を実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、  前記入賞領域に流入した遊技球を検出する検出手段と、  前記検出手段による遊技球の検出が有効となる有効期間に対応する有効時間値を設定する設定手段と、  前記開閉部材の前記変換動作を制御する変換制御を実行可能な制御手段と、  前記有効期間を所定の報知演出により報知可能な有効期間報知手段と、を備え、  前記設定手段は、前記制御手段による変換制御の開始時に前記有効期間が開始され、当該変換制御の終了よりも後に当該有効期間が終了されるように前記有効時間値を設定し、  前記制御手段は、前記開閉部材が前記開状態となる期間に対応する開放時間値を、予め定められた複数種類の前記開放時間値の中から選択し、  複数種類の前記開放時間値はいずれも、所定時間値以上であり、  前記有効時間値から前記開放時間値を引いた差分の時間値である残余時間値を、前記所定時間値よりも長い時間値としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記変換制御の開始から終了までの間に前記変換動作を複数回実行させることが可能であり、  前記変換動作が複数回実行される前記変換制御において、前記開閉部材が前記閉状態と
なってから再び前記開状態となるまでの期間に対応する閉鎖時間値を、前記残余時間値よりも長い時間値としたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が流入可能な入賞領域を閉鎖する閉状態と当該入賞領域を開放する開状態とに変換可能な開閉部材を有する変動入賞装置を備え、ゲームの結果が特別結果となった場合に、前記開閉部材が変換動作を行うラウンド遊技が複数回実行される特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が入賞可能な入賞装置を備えた遊技機において、入賞装置は、遊技球を受け入れ可能な入賞空間と、当該入賞空間の球受入口を開閉可能な開閉部材とを備え、開閉部材の閉状態において、入賞空間の前面に遊技球よりも広い開口空間を形成することによって、遊技球の入賞装置への入賞時に遊技球が球受入口と開閉部材との間に挟まれてしまう不都合を避けるようにした遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３６５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機のように、遊技球が開閉部材に挟まれにくくなるよう構成しても、遊技球が開閉部材に挟まれてしまう場合がある。その場合には、当該遊技球の検出が無効（すなわち、当該遊技球の入賞が無効）になってしまって、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。  そこで、本発明は、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、  遊技球が流入可能な入賞領域を閉鎖する閉状態と当該入賞領域を開放する開状態とに変換可能な開閉部材を有する変動入賞装置を備え、  ゲームの結果が特別結果となった場合に、前記開閉部材が前記閉状態と前記開状態とに変換する変換動作を実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、  前記入賞領域に流入した遊技球を検出する検出手段と、  前記検出手段による遊技球の検出が有効となる有効期間に対応する有効時間値を設定する設定手段と、  前記開閉部材の前記変換動作を制御する変換制御を実行可能な制御手段と、  前記有効期間を所定の報知演出により報知可能な有効期間報知手段と、を備え、  前記設定手段は、前記制御手段による変換制御の開始時に前記有効期間が開始され、当該変換制御の終了よりも後に当該有効期間が終了されるように前記有効時間値を設定し、  前記制御手段は、前記開閉部材が前記開状態となる期間に対応する開放時間値を、予め定められた複数種類の前記開放時間値の中から選択し、  複数種類の前記開放時間値はいずれも、所定時間値以上であり、  前記有効時間値から前記開放時間値を引いた差分の時間値である残余時間値を、前記所定時間値よりも長い時間値としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の前面側から見た分解斜視図である。
【図４】後方構成部材の前面側から見た分解斜視図である。
【図５】下可動役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図６】第１下可動部材の動作を説明する正面図である。
【図７】第２下可動部材の動作を説明する正面図である。
【図８】第２下可動部材の動作を説明する正面図である。
【図９】上可動役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図１０】上可動役物ユニットの正面図である。
【図１１】上可動役物ユニットの動作を説明する図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図１２】上可動役物ユニットの動作を説明する図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図１３】中央可動役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図１４】中央可動役物ユニットの動作を説明する図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図１５】中央可動役物ユニットの動作を説明する図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図１６】特別変動入賞装置の正面図である。
【図１７】特別変動入賞装置の上面図である。
【図１８】開閉部材の動作を説明する図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図１９】特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図２０】前壁部材の裏面図である。
【図２１】後壁部材を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図２２】本体部の前面側から見た分解斜視図である。
【図２３】開閉部材ユニットの動作を説明する左方から見た図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図２４】開閉部材を示す図であって、（ａ）上面図、（ｂ）正面図である。
【図２５】（ａ）開閉部材ユニットの正面図、（ｂ）Ａ−Ａ断面図である。
【図２６】開閉部材ユニットの動作を説明する下面図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図２７】特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する上面図である。
【図２８】特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する図であって、（ａ）上面図、（ｂ）右方から見た斜視図である。
【図２９】特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する図であって、左方から見た斜視図である。
【図３０】特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する正面図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図３１】開閉部材を開放する際の遊技球の挙動を説明する図である。
【図３２】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３６】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図３７】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図３８】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３９】入力処理を説明するフローチャートである。
【図４０】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図４１】出力処理を説明するフローチャートである。
【図４２】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図４３】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図４４】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図４５】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図４６】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図４７】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図４８】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図４９】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図５０】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図５１】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図５２】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図５３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図５６】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図５７】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図５８】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図５９】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図６０】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図６２】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図６３】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図６６】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６８】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６９】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図７０】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図７１】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７２】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７３】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図７４】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図７５】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７６】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７７】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図７８】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７９】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図８０】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８１】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８２】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８３】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８４】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８５】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図８６】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８７】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８８】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８９】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図９０】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図９１】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図９２】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図９３】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図９４】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図９５】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図９６】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図９７】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９８】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図９９】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１００】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】普図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１０２】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】（ａ）は普図変動中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】（ａ）は普電残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】（ａ）は普図当り終了処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１１０】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】特別遊技状態での演出の一例を説明する図である。
【図１１８】特別遊技状態での演出の一例を説明する図である。
【図１１９】状態示唆表示の選択率を説明する図である。
【図１２０】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２１】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１２２】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１２３】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２５】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２６】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２７】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１３０】カウント演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】ファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】ラウンド演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３３】インターバル演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３４】エンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３５】特別遊技状態での演出の変形例を説明する図である。
【図１３６】特別遊技状態での演出の変形例を説明する図である。
【図１３７】第１変形例での特別遊技状態における演出の一例を説明する図である。
【図１３８】第１変形例でのカウント演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３９】第１変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４０】第２変形例での特別遊技状態における演出の一例を説明する図である。
【図１４１】第２変形例での状態示唆表示の再設定テーブルを説明する図である。
【図１４２】第２変形例での演出ボタン操作演出処理を説明するフローチャートである。
【図１４３】第２変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４４】第３変形例での特別遊技状態における演出の一例を説明する図である。
【図１４５】第３変形例でのカウント演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４６】第３変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４７】第３変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４８】第３変形例での演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４９】第４変形例での誘導部の上面図である。
【図１５０】第４変形例での特別変動入賞装置を説明する図であって、（ａ）上面図、（ｂ）左方から見た図である。
【図１５１】第４変形例での特別変動入賞装置を説明する図であって、（ａ）上面図、（ｂ）左方から見た図である。
【図１５２】第５変形例での特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図１５３】第５変形例での後壁部材の裏面図である。
【図１５４】第５変形例での本体部の前面側から見た分解斜視図である。
【図１５５】第５変形例での本体部の裏面側から見た斜視図であって、（ａ）扉部が阻止状態、（ｂ）扉部が許容状態である。
【図１５６】第５変形例での本体部の裏面図であって、（ａ）扉部が阻止状態、（ｂ）扉部が許容状態である。
【図１５７】第５変形例での、（ａ）本体部の正面図、（ｂ）扉部が阻止状態でのＢ−Ｂ断面図、（ｃ）扉部が許容状態でのＢ−Ｂ断面図である。
【図１５８】第５変形例での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１５９】第５変形例での特別変動入賞装置の動作状態を説明する図である。
【図１６０】第５変形例での確変作動領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６１】第５変形例での大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１６２】第５変形例でのレバーソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。
【図１６３】第５変形例での誘導流路の変形例を説明する図であって、（ａ）後壁部材の裏面図、（ｂ）第１の態様での屈曲部分の拡大図、（ｃ）第２の態様での屈曲部分の拡大図である。
【図１６４】第６変形例での遊技盤の正面図である。
【図１６５】第６変形例での遊技盤の変形例を説明する正面図である。
【図１６６】第６変形例での遊技盤の変形例を説明する正面図である。
【図１６７】第６変形例での遊技盤の変形例を説明する正面図である。
【図１６８】第７変形例での遊技盤の正面図である。
【図１６９】第７変形例での反射面での像を説明する図である。
【図１７０】第８変形例での特別変動入賞装置の動作状態を説明する図である。
【図１７１】第８変形例での大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７２】第８変形例でのファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図１７３】第８変形例での大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７４】第８変形例での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１７５】大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７６】第８変形例での大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７７】第８変形例での大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１７８】第８変形例での小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７９】第８変形例での小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８０】第８変形例での小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８１】特別電動役物作動中信号を説明する図である。
【図１８２】特別電動役物開放信号を説明する図である。
【図１８３】第８変形例での演出を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞  以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。  
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。  
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。  
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。  なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。  
【００１２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。  
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。  
【００１４】
遊技盤３０の表面には、外周壁３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁３１に囲繞されて構成される。また、遊技領域３２の左側には、外周壁３１に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域３２の所定位置まで誘導する誘導路４９０を形成する誘導壁４９１が設けられている。  
【００１５】
遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。  
【００１６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割
り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。  
【００１７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３２参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下部に配された特別変動入賞装置３８の右下部には一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３２参照）により検出される。  
【００１８】
センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）及び第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。この入賞装置９０は、上部の流入口９１に流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分部材９２を備えている。この振分部材９２は前後方向に沿った回動軸を中心として回動可能であり、流入する遊技球の重みにより傾倒する方向が変化し、左側の第１始動入賞口３６と右側の第２始動入賞口９７とに交互に遊技球を振り分けるようになっている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３２参照）により検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図３２参照）により検出される。また、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。  
【００１９】
また、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３２参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３２参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。  
【００２０】
普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路６１５が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路６１５を通って下方へ流下する。この流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部６１６は上面６１７が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面６１７で受け止め、特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。また、誘導部６１６には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置６３０が設けられている。  
【００２１】
この情報表示装置６３０は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数を表示する第１情報表示部、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数を表示する第２情報表示部を備える。また、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームを表示する第３情報表示部や、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームを表示する第４情報表示部を備える。  
【００２２】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第３情報表示部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。第２表示装置にはこれらの六つの発光部材が三つずつ左右に二列で並んで配されている。右列の上部二つの発光部材は第１情報表示部を構成し、左列の上部二つの発光部材は第２情報表示部を構成している。また、右列の下部一つの発光部材は第３情報表示部を構成し、左列の下部一つの発光部材は第４情報表示部を構成している。  
【００２３】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成されているが、それぞれの情報表示部の周囲には二つの発光部材が関連していることがわかるような意匠が施されており、一見して二つの発光部材で一つの情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。また、第３情報表示部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されているが、これらの情報表示部の周囲の意匠はそれぞれ独立していることがわかるような意匠とされており、一見して一つの発光部材で情報表示部が構成されていることがわかるようになっている。なお、発光部材の周囲の意匠は遊技機全体の意匠と一体感のあるものとされ、美観を損なわないようにされている。また、発光部材の周囲の意匠は、シールなどを貼付したものではなく誘導部６１６を構成する部材に成形されたものであり、製造の際の手間やコストを削減できる。  
【００２４】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８の構成の詳細については後述するが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９９０が大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材９９０が退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３２参照）により駆動される開閉部材９９０によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態（第１特別遊技状態）中や小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３２参照）が配設されている。  
【００２５】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで入賞装置９０の第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７、一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。  
【００２６】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。  
【００２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された各種表示器を備える。各種表示器には、特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器、特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器が含まれている。また、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置の開閉回数）を表示するラウンド表示部、時短状態（普電サポート中、特定遊技状態中）であるかを報知する第１遊技状態表示部、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第２遊技状態表示部が含まれている。また、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）、普図変動表示ゲーム用の普図表示器、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器が含まれている。  
【００２８】
特図１表示器５１では、第１特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図１変動中表示を繰り返し行う。そして、第１特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第１特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図１変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第１特図変動表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。  
【００２９】
特図２表示器５２では、第２特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図２変動中表示を繰り返し行う。そして、第２特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第２特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図２変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第２特図変動表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。  
【００３０】
普図表示器では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための識別情報（普図、普通図柄）をなす。  
【００３１】
特図１保留表示器は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数（第１保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器は、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数（第２保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器は、普図変動表示ゲームの実行権利である普図始動記憶の数（普図保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。  
【００３２】
ラウンド表示部は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。第１遊技状態表示部（時短状態報知部）は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはラ
ンプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示部は、電源投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯し、高確率状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。  
【００３３】
次に、本発明の実施形態の遊技機１０における遊技盤３０の詳細について説明する。図３に示すように遊技盤３０は、略矩形板状の遊技盤本体８０と、センターケース４０の前側部分を構成する前方構成部材６００と、センターケース４０の後側部分を構成するとともに遊技盤３０に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材７００と、を備える。  
【００３４】
前方構成部材６００は、遊技盤本体８０に形成された前後に貫通する開口８１に対して前面側から嵌め込まれることで取り付けられるようになっている。この前方構成部材は円環状のベース部材６１０を有し、このベース部材６１０に各種の部材が取り付けられている。ベース部材６１０は、遊技盤本体８０に形成された前後に貫通する開口８１に挿入され、遊技領域３２よりも後方へ窪んだ凹室状の空間における内周壁の前側部分を形成する周囲壁６１１と、該周囲壁６１１の前端に周囲壁６１１に対して垂直に形成された板状の鍔状の取付部６１２と、を備える。  
【００３５】
取付部６１２のうち、周囲壁６１１で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体８０に形成された開口８１に前方構成部材６００を前面側から挿入した際に、開口８１の周縁よりも外側に延出し、遊技盤本体８０の前面にその裏面が当接するようになっている。これによって、遊技盤本体８０に対する前方構成部材６００の前後位置が所定の前後位置に設定されるようになっている。また、この取付部６１２には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前方構成部材６００を遊技盤本体８０に固定できるようになっている。さらに、取付部６１２の一部は遊技盤本体８０の前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、ベース部材６１０には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。  
【００３６】
ベース部材６１０の前面には、後述するステージ部６２０、ワープ流路形成部材６１４、普通変動入賞装置３７が配される部分を除き、規制壁６１３が設けられている。この規制壁６１３は、取付部６１２よりも遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体８０の前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前方構成部材６００を遊技盤本体８０の所定位置に取り付けることで、取付部６１２よりも前側に位置する規制壁６１３が遊技領域３２内に延出し、遊技領域３２を流下する遊技球がセンターケース４０内に流入することを規制するようになっている。これにより、表示装置４１の視認性を確保するとともにステージ部６２０への遊技球の流入数を制限するようになっている。  
【００３７】
また、ベース部材６１０の前面側から見て左側の側部には、センターケース４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ、ステージ部６２０へと誘導するワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４が取り付けられている。ワープ流路形成部材６１４は、取付部６１２の前面に取り付けられ、取付部６１２よりも遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体８０の前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。また、ワープ流路形成部材６１４の上端は、ベース部材６１０の前面側から見て左側の側部において取付部６１２よりも前方へ延出するように取り付けられた規制壁６１３の下端に連続するようになっている。  
【００３８】
ワープ流路形成部材６１４により形成されるワープ流路は、遊技球が一列で流下可能な内径を有する筒状の流路であり、センターケース４０の左方の遊技領域３２に向けて開口し、遊技領域３２を流下する遊技球を受入可能となっている。この上流側端部がワープ流路の流入口をなす。さらにワープ流路は、上流側端部から流入した遊技球を右下方へ誘導した後に後方へ誘導するＬ字状の流路となっている。そして、下流側端部は後方に開口し、ステージ部６２０の左端部に遊技球を誘導するようになっている。  
【００３９】
ステージ部６２０は遊技球が前後左右に転動可能であり、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、入賞装置９０の流入口９１の直上となる中央部が上向きに突出した略Ｗ字状に形成されている。なお、ステージ部６２０の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。このステージ部６２０には、左端からワープ流路を通った遊技球が流入し、左右方向に沿って転動するようになっている。また、ステージ部６２０の下方で跳ねた遊技球も流入可能である。  
【００４０】
この略Ｗ字状に形成されたステージ部６２０において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面６２１が形成されている。この傾斜面６２１により、ステージ部６２０上で流下勢が弱まった遊技球はステージ部６２０の前端から下方の遊技領域３２へ誘導される。  
【００４１】
また、略Ｗ字状に形成されたステージ部６２０において、上向きに突出した中央部の頂点となる部分には、前後方向に沿って延在し、後方へ向かって下る溝状の流下路６２２が形成されている。この流下路６２２は浅い溝となっており、多くの遊技球は溝に嵌らずに左右に転動する。流下路６２２に嵌った遊技球は後方へ誘導されて図示しない流入口に流入し、ステージ部６２０の下方に形成された誘導流路６２３に流入する。誘導流路６２３は前方へ下る流路であり、下流側端部は入賞装置９０の流入口９１の直上に位置しており、高い確率で入賞装置９０へ流入するようになっている。  
【００４２】
また、前方構成部材６００の前面側から見た右側には、上下に遊技球が通過可能な普図始動ゲート３４が設けられている。普図始動ゲート３４には通過する遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａが設けられている。さらに、普図始動ゲート３４の下方には可動部材３７ｂを備える普通変動入賞装置３７が設けられている。この普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は前方構成部材６００の後方へ誘導され、図示しない排出流路へ流入するようになっている。また、普通変動入賞装置３７は入賞した遊技球を検出する始動口２スイッチと可動部材３７ｂを駆動する普電ソレノイド３７ｃを備えている。  
【００４３】
普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路６１５が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路６１５を通って下方へ流下する。この流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部の上面６１７は左方へ下る傾斜面となっており、流下路６１５を下方へ流下する遊技球を上面６１７で受け止め、左方へ誘導するようになっている。また、誘導部６１６には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置６３０が設けられている。  
【００４４】
図３、図４に示すように後方構成部材７００は、前方に開口した凹部７１１を有する略矩形箱状の後方ベース部材７１０を有しており、この後方ベース部材７１０には、ねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材７１０の前端には、側壁７１２に対して垂直に外側に向かって延出する鍔状の固定部７１３が形成されており、後方構成部材７００を遊技盤本体８０の裏面の所定位置に固定できるようになっている。また、後方ベース部材７１０の後壁７１４には、前後に貫通する貫通孔７１５が形成されている。この貫通孔７１５は、後方ベース部材７１０の後方に取り付けられる表示装置４１の表示面を視認可能とするものである。  
【００４５】
後方ベース部材７１０の後壁７１４の裏面に取り付けられる表示装置４１は、後方ベース部材７１０の後壁７１４に形成された貫通孔７１５の全体を覆うことのできる表示面を有する液晶表示装置を備えている。この表示装置４１は、表示面が前側となるように取り付けられることで、後方ベース部材７１０に形成された貫通孔７１５を介して表示面の画像が遊技盤３０の前方から視認可能となるようにされている。なお、表示装置４１は、液晶表示装置を備えるものに限られず、例えば、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。  
【００４６】
後方ベース部材７１０の凹部７１１の内部には動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４をなす、下可動役物ユニット７３０、上可動役物ユニット８００及び中央可動役物ユニット８８０が設けられている。  
【００４７】
図３に示すように下可動役物ユニット７３０は、貫通孔７１５の下方に配される。図５〜図８に示すようにこの下可動役物ユニット７３０は、幟を模した二つの第１下可動部材７４０、７４１と、瓢箪を模した第２下可動部材７７０を備え、これらの第１下可動部材７４０、７４１や第２下可動部材７７０を表示装置４１の前側に出現させるように動作可能である。また、下可動役物ユニット７３０には、第１下可動部材７４０、７４１や第２下可動部材７７０を動作するための駆動機構や各種部材を取り付けるベース部として、前側に配される第１下ベース部７３１、中央に配される第２下ベース部７３２、裏面側に配される第３下ベース部７３３を備える。  
【００４８】
第１下可動部材７４０、７４１や第２下可動部材７７０を駆動するための駆動源をなすモータ７３４は、第３下ベース部７３３の前面側から見た右下部に、駆動軸が前後方向に沿うように取り付けられる。下可動役物ユニット７３０には第１下可動部材７４０、７４１と第２下可動部材７７０が設けられているが、これらは一つのモータ７３４により駆動される。モータ７３４からの駆動力は、前後方向に沿った軸を中心に回転可能な第１歯車７３５と、この第１歯車７３５と噛み合い前後方向に沿った軸を中心に回転可能な第２歯車７３７に同時に伝達される。第１歯車７３５は第１下可動部材７４０、７４１を動作するためのもので、前面側には第１下可動部材７４０、７４１へ動力を伝達するための第１駆動軸７３６が前方に延出するように設けられている。  
【００４９】
また、第２歯車７３７は第２下可動部材７７０を動作するためのもので、裏面側には第２下可動部材７７０へ動力を伝達するための第２駆動軸７３８が後方に延出するように設けられている。後述するように、第１下可動部材７４０、７４１はモータ７３４を所定方向（ここでは前面側から見て時計回り）に駆動した場合に第１駆動軸７３６を介して駆動力が伝達されて動作し、第２下可動部材７７０はモータ７３４を上記の所定方向とは反対方向（ここでは前面側から見て反時計回り）に駆動した場合に第２駆動軸７３８を介して駆動力が伝達されて動作するように構成されている。  
【００５０】
図６に示すように、一方の第１下可動部材７４０は下端部に軸受部７４２を備え、この軸受部７４２が第２下ベース部７３２の上部に設けられた前後方向沿った回動軸７５１によって回動可能に軸支されている。軸受部７４２は歯車となっており、モータ７３４からの駆動力を受けて第１下可動部材７４０が回動軸７５１を中心に動作可能となっている。また、他方の第１下可動部材７４１も同様に下端部に軸受部７４３を備え、この軸受部７４３が第２下ベース部７３２の上部に設けられた前後方向沿った回動軸７５２によって回動可能に軸支されている。軸受部７４３は歯車となっており、モータ７３４からの駆動力を受けて第１下可動部材７４１が回動軸７５２を中心に動作可能となっている。  
【００５１】
前方から見て左側の回動軸７５１で軸支される第１下可動部材７４０に設けられた軸受部７４２の歯車は前後に二重になっており、前側の歯車でモータ７３４からの駆動力を受けるようになっ
ている。そして、後ろ側の歯車は他方の第１下可動部材７４１に設けられた軸受部７４３の歯車に駆動力を伝達するようになっており、一つのモータ７３４で二つの第１下可動部材７４０、７４１が同時に動作できるようになっている。  
【００５２】
前方から見て左側の回動軸７５１で軸支される第１下可動部材７４０に設けられた軸受部７４２の前側の歯車は、軸受部７４２の下方に配され前後方向に沿った軸を中心に回転可能な歯車７５３と噛み合っている。この歯車７５３は、第２下ベース部７３２の前面に当該第２下ベース部７３２に対して左右にスライド可能に設けられたスライド部材７６０の上部に設けられたラック歯車７６１と噛み合うようになっており、スライド部材７６０を左右に動作することで第１下可動部材７４０、７４１が動作するようになっている。  
【００５３】
スライド部材７６０は平板状の部材であって、板面が第２下ベース部７３２の前面に沿うように配されている。スライド部材７６０には前後に貫通し左右に延在する長円形の被支持部７６２が形成されおり、この被支持部７６２に第２下ベース部７３２の前面に形成された前方へ突出する支持軸７５４が挿通されることで左右方向にスライド可能に支持される。さらに、第２下ベース部７３２の前方に取り付けられる第１下ベース部７３１がスライド部材７６０を覆うことでスライド部材７６０が前方に脱落しないように保持される。  
【００５４】
また、スライド部材７６０には、前後に貫通した線状の貫通孔７６３が形成されている。この貫通孔７６３は、円弧状部分と、前面側から見て円弧状部分の右端部から下方に延出する直線部分とを備える。この貫通孔７６３には、第１歯車７３５に設けられた第１駆動軸７３６が後方から挿通され、モータ７３４からの駆動力がスライド部材７６０に伝達されるようになっている。  
【００５５】
図６（ａ）は第１下可動部材７４０、７４１及び第２下可動部材７７０がいずれも初期位置にある初期状態である。この状態では第１駆動軸７３６は貫通孔における円弧状部分と直線部分の接続部分に位置している。貫通孔７６３の円弧状部分における円弧の半径は、第１歯車７３５の中心から第１駆動軸７３６の中心までの長さに等しい。そして、初期状態では、第１歯車７３５の中心と貫通孔７６３の円弧状部分における円弧を形成する円の中心とが前後に一致した状態となっている。  
【００５６】
この初期状態から、第１歯車７３５を前面側から見て時計回り方向に回転すると、第１駆動軸７３６がスライド部材７６０を左方に押しながら貫通孔７６３の直線部分を移動する。これにより、図６（ｂ）に示すようにスライド部材７６０は左方にスライド移動し、ラック歯車７６１が歯車７５３を回転させることにより第１下可動部材７４０、７４１が上方へ向けて回動して表示装置４１の前側に出現した状態となる。初期状態に戻す際には上述と反対の動作となる。なお、後述するように初期状態から第１歯車７３５が前面側から見て反時計回り方向に回転するようにモータ７３４を駆動することで第２下可動部材７７０を動作させることができる。このとき、第１駆動軸７３６は貫通孔７６３の円弧状部分に沿って移動するので、スライド部材７６０を押圧することがなく、第１下可動部材７４０、７４１は動作しない。第２下可動部材７７０を動作した状態から初期状態に戻す際も同様である。  
【００５７】
図５、図７に示すように第２下可動部材７７０は、下端部に前後方向に沿った回動軸７７１を備え、この回動軸が第２下ベース部７３２及び第３下ベース部７３３により回動可能に支持されている。また、回動軸７７１の近傍には、前後に貫通した線状の貫通孔７７２が形成されている。この貫通孔７７２は、円弧状部分と、図５に示す状態で前面側から見て円弧状部分の左端部から延出する直線部分とを備える。この貫通孔７７２には、第２歯車７３７に設けられた第２駆動軸７３８が前方から挿通され、モータ７３４からの駆動力が第２下可動部材７７０に伝達されるようになっている。  
【００５８】
図７（ａ）は第１下可動部材７４０、７４１及び第２下可動部材７７０がいずれも初期位置にある初期状態である。この状態では第２駆動軸７３８は貫通孔７７２における円弧状部分と直線部分の接続部分に位置している。貫通孔７７２の円弧状部分における円弧の半径は、第２歯車７３７の中心から第２駆動軸７３８の中心までの長さに等しい。そして、初期状態では、第２歯車７３７の中心と貫通孔７７２の円弧状部分における円弧を形成する円の中心とが前後に一致した状態となっている。  
【００５９】
この初期状態から、第２歯車７３７を前面側から見て時計回り方向に回転するようにモータ７３４を駆動すると、第２駆動軸７３８が第２下可動部材７７０を上方へ押し上げながら貫通孔７７２の直線部分を移動する。これにより、図７（ｂ）に示すように第２下可動部材７７０は上方に回動して表示装置４１の前側に出現した状態となる。初期状態に戻す際には上述と反対の動作となる。なお、上述したように初期状態から第２歯車７３７が前面側から見て反時計回り方向に回転するようにモータ７３４を駆動することで第１下可動部材７４０、７４１を動作させることができる。このとき、第２駆動軸７３８は貫通孔７７２の円弧状部分に沿って移動するので、第２下可動部材７７０を押圧することがなく、第２下可動部材７７０は動作しない。第１下可動部材７４０、７４１を動作した状態から初期状態に戻す際も同様である。  
【００６０】
また、図８に示すように、第２下可動部材７７０が上方に回動して表示装置４１の前側に出現した状態では、表示装置４１に第２下可動部材７７０を強調するエフェクト表示を行うことが可能となっている。もちろん第１下可動部材７４０、７４１が表示装置４１の前側に出現した状態でも同様にエフェクト表示を行うようにしても良い。またエフェクト表示の表示態様はこれに限られず、表示装置４１の前側に出現した可動部材を強調するような表示であれば良い。  
【００６１】
また、第２下可動部材７７０における瓢箪を模した部分には、複数のＬＥＤが設けられており、発光による装飾ができるようになっている。また、「デアルカ」の文字も発光するようになっている。この４つの文字はそれぞれ独立して発光するようになっているが、「ル」については「ノ」の部分と「レ」の部分がさらに独立して発光するようになっている。これにより、図７（ｂ）や図８に示すように、「デ」の部分と、「ル」における「ノ」の部分のみを発光させて、「デレ」と表示することが可能となっている。このように文字を分割して異なる情報を表示可能としたことで、斬新な演出を行うことができる。なお、「デレ」の表示は、複数の演出モードのうちの一つであるデレモードであることを報知するものである。このように可動部材における表示により演出モードを報知するようにしたことで、設定されている演出モードを遊技者に対してわかりやすく伝えることができる。  
【００６２】
図３に示すように上可動役物ユニット８００は、貫通孔７１５の上方及び両側方に配される。図９、図１０に示すようにこの上可動役物ユニット８００は、円形の第１上可動部材８４８と、虎の手を模した第２上可動部材８６０を備え、これらの第１上可動部材８４８、第２上可動部材８６０を動作することで演出を行うものである。  
【００６３】
上可動役物ユニット８００には、後方ベース部材７１０に取り付けられるベース部材８０１と、ベース部材８０１に対して上下方向に動作可能であり第１上可動部材８４８を備える可動部材ユニット８２０と、を備える。ベース部材８０１は前面側から見てコ字状になっており、貫通孔７１５の上方に配される上ベース部８０２と、貫通孔７１５の前面側から見て左方に配される左ベース部８０３と、貫通孔７１５の前面側から見て右方に配される右ベース部８０４と、からなる。  
【００６４】
左ベース部８０３の右端部及び右ベース部８０４の左端部には、上下方向に沿って延在する案内部８０５が設けられている。この案内部８０５は、可動部材ユニット８２０を上下方向に沿って案内するものである。また、左ベース部８０３及び右ベース部８０４には、可動部材ユニット８２０を上下に駆動する駆動機構８０６がそれぞれ備えられている。各駆動機構８０６は駆動源としてのモータ８０７を有し、モータ８０７を駆動することでアーム８０８が回動するようになっている。アーム８０８の先端には駆動軸８０９が設けられている。この駆動軸８０９は、可動部材ユニット８２０のリンク部材８３０に接続するものであり、モータ８０７を駆動することによりリンク部材８３０を動作して可動部材ユニット８２０を上下に駆動できるようになっている。  
【００６５】
可動部材ユニット８２０は、駆動機構８０６と接続されるリンク部材８３０と、各種部材を取り付けるためのユニットベース部８４１と、ユニットベース部８４１の前側に配される第１上可動部材８４８と、ユニットベース部８４１の裏面側に配されて第１上可動部材と第２上可動部材を駆動する駆動部８５０と、駆動部８５０の後方からユニットベース部８４１の裏面を覆う裏面カバー８４９と、裏面カバー８４９の裏面に固定され、左ベース部８０３及び右ベース部８０４に設けられた案内部８０５によって案内される被案内部材８４２と、を備える。  
【００６６】
リンク部材８３０は、左ベース部８０３と右ベース部８０４にそれぞれ回動可能に取り付けられ、互いに対向する方向へ延出するように配される。このリンク部材８３０は、左ベース部８０３に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸８１０又は右ベース部８０４に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸８１０が挿通される軸受部８３１を一端部に備え、左ベース部８０３又は右ベース部８０４により回動可能に軸支される。また、リンク部材８３０には、駆動機構８０６のアーム８０８に設けられた駆動軸８０９を挿通する長穴である第１案内部８３２が形成されており、モータ８０７を駆動してアーム８０８を回動することで、駆動軸８０９が第１案内部８３２に沿って移動しながらリンク部材８３０を上下に回動させるようになっている。  
【００６７】
さらにリンク部材８３０における軸受部８３１が設けられた一端部と対向する他端部には、可動部材ユニット８２０のユニットベース部８４１に接続するための接続軸８３３が後方へ延出するように設けられている。また、リンク部材８３０には、当該リンク部材８３０の前側を覆うように取り付けられる第２上可動部材８６０の裏面の一端部に設けられた支持軸８６１を挿通可能な長穴である第２案内部８３４が形成されており、第２案内部８３４により第２上可動部材８６０の一端部を案内及び支持するようになっている。  
【００６８】
ユニットベース部８４１は円形の本体部８４４と、本体部８４４から左右へ延出する被支持部８４５とを備える。被支持部８４５には前後に貫通して左右に延在する長穴である第３案内部８４６が形成されており、この第３案内部８４６には、リンク部材８３０の接続軸８３３がスライド可能に接続され、モータ８０７の駆動に基づくリンク部材８３０の動作に応じてユニットベース部８４１が上下に動作するようになっている。また、本体部８４４の中央には、円形の第１上可動部材８４８の中心から後方へ延出する図示しない駆動軸を挿通可能な挿通部８４７が形成されている。この挿通部８４７は、挿通された駆動軸を回転可能に支持することで第１上可動部材８４８を回転可能に支持する。  
【００６９】
駆動部８５０は、駆動源をなすモータ８５１と、第１上可動部材８４８と接続される回転駆動部８５２と、第２上可動部材８６０を駆動する駆動アーム８５３とを備える。モータ８５１を駆動することにより、回転駆動部８５２は前後方向に沿った軸を中心として回転する。また、駆動アーム８５３は、モータ８５１の駆動により回転する歯車８５５の裏面に設けられた接続軸８５６に一端部が接続しており、モータ８５１を駆動することにより駆動アーム８５３が左右に揺動するようになっている。  
【００７０】
回転駆動部８５２の回転中心には、ユニットベース部８４１の挿通部８
４７に挿通された第１上可動部材８４８の駆動軸が接続され、回転駆動部８５２が回転することで駆動軸が回転されて第１上可動部材８４８が回転するようになっている。また、駆動アーム８５３の他端部には、第２上可動部材８６０の他端部の裏面に設けられた接続軸８６２が接続され、駆動アーム８５３が左右に揺動することで第２上可動部材８６０が左右に揺動するようになっている。  
【００７１】
また、裏面カバー８４９は、駆動部８５０を覆うようにユニットベース部８４１の裏面側に固定される。この裏面カバー８４９の裏面には、被案内部材８４２が固定され、これによって、被案内部材８４２とユニットベース部８４１と固定される。被案内部材８４２は、左右方向に延在するように配される板状の部材で、左右端部には左ベース部８０３及び右ベース部８０４に設けられた案内部８０５によって案内される被案内部８４３が設けられている。  
【００７２】
図１０〜図１２には上可動役物ユニット８００の動作を示した。なお、説明のために一部の部材を省略している。図１０は可動部材ユニット８２０が動作範囲の上端にある初期状態であり、図１１、図１２は可動部材ユニット８２０が動作範囲の下端にある動作状態である。図１０に示す初期状態では、可動部材ユニット８２０が動作範囲における上端の位置にある。この初期状態から駆動機構８０６を動作してアーム８０８の先端に設けられた駆動軸８０９を表示装置４１側へ向かうように回動させると、リンク部材８３０が下方に回動し、可動部材ユニット８２０が下方へ移動する。そして、可動部材ユニット８２０が動作範囲の下端にある動作状態では、図１１（ａ）に示すように駆動軸８０９は回動範囲における下端に位置しており、リンク部材８３０も回動範囲における下端に位置している。すなわち、第１上可動部材８４８が所定の演出動作を行うことが可能な第１演出可動体をなし、駆動機構８０６やリンク部材８３０が第１演出可動体を動作するための第１駆動機構部をなし、これらで第１演出装置を構成する。  
【００７３】
また、駆動部８５０を動作させると、第１上可動部材８４８は一方向に回転し、第２上可動部材８６０は図１１に示すように第１上可動部材８４８側に寄った状態と、図１２に示すように第１上可動部材８４８から離れた状態との間で左右に動作することを繰り返す。図１１（ａ）に示すように第２上可動部材８６０が第１上可動部材８４８側に寄った状態では、図１１（ｂ）に示すように歯車８５５の裏面に設けられた接続軸８５６が、互いに最も近づいた状態となり、駆動アーム８５３が第２上可動部材８６０を第１上可動部材８４８側に引き寄せた状態となる。この状態から歯車８５５が回転することで、接続軸８５６が駆動アームを外側に押し出し、第２上可動部材８６０が第１上可動部材８４８から離れるように動作する。  
【００７４】
そして、図１２（ａ）に示すように第２上可動部材８６０が第１上可動部材８４８から最も離れた状態では、図１２（ｂ）に示すように歯車８５５の裏面に設けられた接続軸８５６が、互いに最も離れた状態となり、駆動アーム８５３が第２上可動部材８６０を第１上可動部材８４８から最も離した状態となる。この状態から歯車８５５が回転することで、接続軸８５６が駆動アームを内側に引き込み、第２上可動部材８６０が第１上可動部材８４８に近づくように動作する。歯車８５５が一方向に回転し続けることでこの動作が繰り返されて第２上可動部材８６０が左右に動作することとなる。すなわち、第２上可動部材８６０が所定の演出動作を行うことが可能な第２演出可動体をなし、駆動部８５０が第２演出可動体を動作するための第２駆動機構部をなし。これらで第２演出装置を構成する。  
【００７５】
また、第２上可動部材８６０は、図１０に示す初期位置でも図１１や図１２に示す動作後の位置でも、リンク部材８３０を覆って隠すように配され、リンク部材８３０を覆った状態で動作を行うようになっている。動作する第２上可動部材８６０でリンク部材８３０を覆うことで遊技者の意識を第２上可動部材８６０に引き付けることができ、リンク部材８３０に視線が行くことを効果的に防止でき、単に動作しない装飾部材で覆う場合に比べて高い隠蔽効果を得られる。また、特に初期位置では図２に示すようにリンク部材８３０が遊技者から視認できないように覆っている。これにより遊技の大部分を占める初期位置にある状態で遊技者から不要な部分が見えなくなり装飾性が向上する。  
【００７６】
以上のことから、所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、遊技に関する演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、演出制御手段に制御され、動作することにより遊技に関する演出を行う第１演出装置（第１上可動部材８４８、駆動機構８０６、リンク部材８３０）及び第２演出装置（第２上可動部材８６０、駆動部８５０）と、を備え、第１演出装置は、所定の演出動作を行うことが可能な第１演出可動体（第１上可動部材８４８）と、第１演出可動体を動作するための第１駆動機構部（駆動機構８０６、リンク部材８３０）と、を備え、第２演出装置は、所定の演出動作を行うことが可能な第２演出可動体（第２上可動部材８６０）と、第２演出可動体を動作するための第２駆動機構部（駆動部８５０）と、を備え、第１駆動機構部を覆うように第２演出可動体が配されていることとなる。  
【００７７】
したがって、第１駆動機構部を覆うように第２演出可動体が配されているので、遊技者から不要な部分が見えにくくなり、動作する演出装置による演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に動作する第２演出可動体で第１駆動機構部を覆うことで遊技者の意識を第２演出可動体に引き付けることができ、第１駆動機構部に視線が行くことを効果的に防止でき、単に動作しない装飾部材で覆う場合に比べて高い隠蔽効果を得られる。  
【００７８】
また、第２演出可動体（第２上可動部材８６０）は、少なくとも第１演出可動体（第１上可動部材８４８）が初期位置にある状態において第１駆動機構部（リンク部材８３０）が遊技者から視認できないように覆うようにしている。したがって、遊技の大部分を占める初期位置にある状態で遊技者から不要な部分が見えにくくなり、動作する演出装置による演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。  
【００７９】
図３に示すように中央可動役物ユニット８８０は、貫通孔７１５の周囲を囲むように配される。図１３〜図１５に示すようにこの中央可動役物ユニット８８０は、４つに分割された複数の中央可動演出部材９００，９１０，９２０，９３０が表示装置４１の前方で組み合わさるように動作することで演出を行うものである。  
【００８０】
中央可動役物ユニット８８０は、後方ベース部材７１０に取り付けられる可動演出ベース部材８８１を備える。また、可動演出ベース部材８８１の前面上側に配されて動作する第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０と、可動演出ベース部材８８１の前面下側に配されて動作する第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０と、を備える。  
【００８１】
可動演出ベース部材８８１は、表示装置４１の上側に位置する部分の左右方向の中央に、第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０が取り付けられるようになっている。この部分には、第１中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第１回動軸８８２と、第１中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第１案内部８８３が設けられている。また、第２中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第２回動軸８８４と、第２中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第２案内部８８５が設けられている。  
【００８２】
そして、可動演出ベース部材８８１における表示装置４１の上側に位置する部分の前面側から見て右側には、第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０を動作するための駆動源をなすモータ８８６が設けられている。可動演出ベース部材８８１の裏面側であって、第１回動軸８８２からモータ８８６にかけての部分にはモータ８８６の駆動力を第１中央可動演出部材９００に伝達するための複数の歯車等を備える駆動機構が配されており、この駆動機構の裏面を覆うように裏面カバー８９６が取り付けられる。  
【００８３】
また、可動演出ベース部材８８１は、表示装置４１の下側に位置する部分の左右方向の中央に、第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０が取り付けられるようになっている。この部分には、第３中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第３回動軸８９１と、第３中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第３案内部８９２が設けられている。また、第４中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第４回動軸８９３と、第４中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第４案内部８９４が設けられている。そして、可動演出ベース部材８８１における表示装置４１の下側に位置する部分の前面側から見て左側には第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０を動作する駆動源をなすモータ８９５が設けられている。  
【００８４】
右上部に配される第１中央可動演出部材９００は、装飾が施されて表示装置４１の前面側に出現することとなる装飾部９０１を備える。また、第１中央可動演出部材９００の一端部には、第１回動軸８８２が挿通される前後に貫通した第１軸受部９０２が設けられており第１中央可動演出部材９００は第１回動軸８８２を中心として回動可能に軸支される。  
【００８５】
また、第１軸受部９０２の近傍には、第１中央可動演出部材９００の回動中心を中心とする扇形の第１扇形歯車９０３及び第２扇形歯車９０４が設けられている。第１扇形歯車９０３は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この第１扇形歯車９０３は、可動演出ベース部材８８１における第１回動軸８８２の右側に形成された前後に貫通する貫通部８８７を通って可動演出ベース部材８８１の裏面側に臨むようになっている。そして、可動演出ベース部材８８１の裏面側でモータ８８６からの駆動力を伝達する歯車と噛み合うようになっている。  
【００８６】
また、第２扇形歯車９０４は、前面側から見て左側を向くように設けられている。この第２扇形歯車９０４は、第１中央可動演出部材９００の左方に隣接して配される第２中央可動演出部材９１０に設けられた第３扇形歯車９１３と噛み合うようになっている。これにより、第１扇形歯車９０３で受けたモータ８８６からの駆動力が第２扇形歯車９０４を介して第２中央可動演出部材９１０にも伝達されるようになる。また、第１中央可動演出部材９００の裏面には、後方へ延出する被案内軸９０５が設けられている。この被案内軸９０５は第１案内部８８３に挿通されるようになっており、第１中央可動演出部材９００が回動動作する際には第１案内部８８３の延在方向に沿って案内されることで第１中央可動演出部材９００の円滑な動作を可能としている。  
【００８７】
左上部に配される第２中央可動演出部材９１０は、装飾が施されて表示装置４１の前面側に出現することとなる装飾部９１１を備える。また、第２中央可動演出部材９１０の一端部には、第２回動軸８８４が挿通される前後に貫通した第２軸受部９１２が設けられており第２中央可動演出部材９１０は第２回動軸８８４を中心として回動可能に軸支される。  
【００８８】
また、第２軸受部９１２の近傍には、第２中央可動演出部材９１０の回動中心を中心とする扇形の第３扇形歯車９１３が設けられている。第３扇形歯車９１３は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この第３扇形歯車９１３は、第２中央可動演出部材９１０の右方に隣接して配される第１中央可動演出部材９００に設けられた第２扇形歯車９０４と噛み合うよ
うになっている。また、第２中央可動演出部材９１０の裏面には、後方へ延出する被案内軸９１４が設けられている。この被案内軸９１４は第２案内部８８５に挿通されるようになっており、第２中央可動演出部材９１０が回動動作する際には第２案内部８８５の延在方向に沿って案内されることで第２中央可動演出部材９１０の円滑な動作を可能としている。  
【００８９】
また、第２軸受部９１２の近傍には、後方へ延出する係合部９１５が設けられている。この係合部９１５は、可動演出ベース部材８８１における第２回動軸８８４の左方に形成された前後に貫通する貫通部８８８を通って可動演出ベース部材８８１の裏面側に臨むようになっている。そして、図１４（ｂ）に示すように可動演出ベース部材８８１の裏面側でねじりコイルばね８８９の一端部が係合するようになっている。このねじりコイルばね８８９の他端部は、可動演出ベース部材８８１に形成された係止部８９０に係止されていて、第２中央可動演出部材９１０の係合部９１５が上方へ付勢されるようになっている。これにより、ねじりコイルばね８８９の付勢力が、第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０を動作範囲における上端の位置である初期位置で保持する際の補助となるとともに、下方へ動作した第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０が初期位置へ戻る際の補助となる。  
【００９０】
図１３に示すように左下部に配される第３中央可動演出部材９２０は、装飾が施されて表示装置４１の前面側に出現することとなる装飾部９２１を備える。また、第３中央可動演出部材９２０の一端部には、第３回動軸８９１が挿通される前後に貫通した第３軸受部９２２が設けられており第３中央可動演出部材９２０は第３回動軸８９１を中心として回動可能に軸支される。  
【００９１】
また、第３軸受部９２２の近傍には、第３中央可動演出部材９２０の回動中心を中心とする扇形の第４扇形歯車９２３及び第５扇形歯車９２４が設けられている。第４扇形歯車９２３は、前面側から見て左下側を向くように設けられている。この第４扇形歯車９２３は、可動演出ベース部材８８１における第３回動軸８９１の左下部に配されたモータ８９５の歯車と噛み合うようになっている。  
【００９２】
また、第５扇形歯車９２４は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この第５扇形歯車９２４は、第３中央可動演出部材９２０の右側に隣接して配される第４中央可動演出部材９３０に設けられた第６扇形歯車９３３と噛み合うようになっている。これにより、第４扇形歯車９２３で受けたモータ８９５からの駆動力が第５扇形歯車９２４を介して第４中央可動演出部材９３０にも伝達されるようになる。また、第３中央可動演出部材９２０の裏面には、後方へ延出する被案内軸９２５が設けられている。この被案内軸９２５は第３案内部８９２に挿通されるようになっており、第３中央可動演出部材９２０が回動動作する際には第３案内部８９２の延在方向に沿って案内されることで第３中央可動演出部材９２０の円滑な動作を可能としている。  
【００９３】
右下部に配される第４中央可動演出部材９３０は、装飾が施されて表示装置４１の前面側に出現することとなる装飾部９３１を備える。また、第４中央可動演出部材９３０の一端部には、第４回動軸８９３が挿通される前後に貫通した第４軸受部９３２が設けられており第４中央可動演出部材９３０は第４回動軸８９３を中心として回動可能に軸支される。  
【００９４】
また、第４軸受部９３２の近傍には、第４中央可動演出部材９３０の回動中心を中心とする扇形の第６扇形歯車９３３及び第７扇形歯車９３４が設けられている。第６扇形歯車９３３は、前面側から見て左側を向くように設けられている。この第６扇形歯車９３３は、第４中央可動演出部材９３０の左側に隣接して配される第３中央可動演出部材９２０に設けられた第５扇形歯車９２４と噛み合うようになっている。また、第４中央可動演出部材９３０の裏面には、後方へ延出する被案内軸９３５が設けられている。この被案内軸９３５は第４案内部８９４に挿通されるようになっており、第４中央可動演出部材９３０が回動動作する際には第４案内部８９４の延在方向に沿って案内されることで第４中央可動演出部材９３０の円滑な動作を可能としている。  
【００９５】
また、第７扇形歯車９３４は、前面側から見て右下側を向くように設けられている。この第７扇形歯車９３４は、第４中央可動演出部材９３０の右下に配される付勢機構９４０に設けられた第８扇形歯車９４２と噛み合うようになっている。付勢機構９４０は、前後方向に沿った回動軸９４１を中心として回動可能であり第８扇形歯車９４２を備えている。この付勢機構９４０は、前面側から見て回動軸から左側に延出するように設けられており、図示しない付勢部材により下方（反時計回り方向）に付勢されている。これにより、第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０が動作範囲における下端の位置である初期位置へ向かう方向へ付勢されることとなる。よって、付勢機構による付勢力が、第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０を初期位置で保持する際の補助となるとともに、上方へ動作した第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０が初期位置へ戻る際の補助となる。  
【００９６】
以上のように構成される中央可動役物ユニット８８０は、図１４に示す初期状態と図１５に示す動作完了状態とに変換可能である。図１４に示す初期状態では、第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０は動作範囲の上端である初期位置にあり、第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０は動作範囲の下端である初期位置にあって、略表示装置４１の前面から退避した状態となっている。この初期状態から、モータ８８６を動作させると、第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０が下降するように回動し、モータ８９５を動作させると第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０が上昇するように回動する。  
【００９７】
そして、図１５に示す動作完了状態では、第１中央可動演出部材９００の装飾部９０１、第２中央可動演出部材９１０の装飾部９１１、第３中央可動演出部材９２０の装飾部９２１及び第４中央可動演出部材９３０の装飾部９３１が表示装置４１の前面に重なるように配される。また、各装飾部９０１，９１１，９２１，９３１の端面は、隣接する装飾部９０１，９１１，９２１，９３１の端面と対向して近接し、全体で一つの円環状の形状を形成するようになっている。なお、各装飾部９０１，９１１，９２１，９３１は、光を透過可能な材質からなり、装飾部９０１，９１１，９２１，９３１を透して表示装置４１を視認可能である。  
【００９８】
次に特別変動入賞装置３８の構成について説明する。図２、図１６〜図１８に示すように特別変動入賞装置３８は、遊技盤本体８０の前面に沿って配される流路後壁９６２と、当該流路後壁９６２の前方に配される流路前壁９５２とに挟まれて、遊技球が一列で流下可能な流下路３８ｆを備える。この流下路３８ｆは、前面側から見て左へ下るように傾斜しており、遊技球は一列で左方へ向かって一列に流下するようになっている。  
【００９９】
図１７、図１８に示すように、この流下路３８ｆの略中央部分の底面は、前後方向にスライド可能な開閉部材９９０により構成されている。開閉部材９９０は、図１７、図１８（ａ）に示すように前方へ突出して特別変動入賞装置３８（大入賞口３８ｄ）に遊技球が入賞できない状態である閉状態と、図１８（ｂ）に示すように後方へ退避して大入賞口３８ｄへ遊技球が入賞可能な状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち流下路３８ｆを流下する遊技球は、開閉部材９９０が閉状態である場合には開閉部材９９０の上面を流下して大入賞口３８ｄを通過し、開閉部材９９０が開状態である場合には大入賞口へ流入するようになっている。なお、開閉部材９９０が閉状態である場合に流路前壁９５２との間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。  
【０１００】
図１９に示すように特別変動入賞装置３８は、流路前壁９５２を備える前壁部材９５０と、流路後壁９６２を備える後壁部材９６０と、開閉部材９９０などが取り付けられる本体部９７０と、本体部９７０の裏面を覆うカバー部材９７９と、を備える。  
【０１０１】
前壁部材９５０は、板状の前面部９５１を備えている。前面部９５１の前面はガラス枠１５のカバーガラス１４の裏面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部９５１の前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されているとともに一部が光を透過可能なレンズとされている。この前壁部材９５０の裏面には装飾手段として図示しないＬＥＤが配されるようになっており、光によって特別変動入賞装置３８を装飾することが可能となっている。なお、特別変動入賞装置３８を装飾する光の色は、一括表示装置５０の発光色とは異なる色とされており、隣接する一括表示装置５０の表示がわかりにくくなることを防止している。また、板状の前面部９５１の上部は、流下路３８ｆの前側の側壁をなす流路前壁９５２となっている。  
【０１０２】
図１７に示すように流路前壁９５２の裏面側には、後方に突出する複数の前壁突出部９５４が設けられている。この前壁突出部９５４は、左右の側面が斜面となった三角柱状の突出部で、開閉部材９９０に複数設けられた突出部９９２のそれぞれの前方に、突出部９９２に対してわずかに上流側に位置するように設けられている。この前壁突出部９５４と突出部９９２は、後述するように流下路３８ｆを流下する遊技球を蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路３８ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。前壁突出部９５４がわずかに上流側に位置することで、左方へ流下する遊技球が前壁突出部９５４で後方へ誘導された後に突出部９９２でさらに後方へ誘導されるようになり、効果的に遊技球を誘導できるようにされている。  
【０１０３】
図２０に示すように前壁部材９５０の裏面側は、板状の前面部９５１の裏面から後方へ延出するリブ状の延出壁９５３が複数設けられている。この延出壁９５３は、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、流下路３８ｆの底面を形成する底面部９５３ａ、大入賞口３８ｄの側壁や底面をなす大入賞口形成部９５３ｂ、大入賞口３８ｄに入賞した遊技球を誘導する誘導流路９５５を形成する誘導流路形成部９５３ｃ、大入賞口スイッチ３８ａを取り付ける取付部９５６を形成するスイッチ取付部形成部９５３ｄ、一般入賞口３５を形成する一般入賞口形成部９５３ｅ、特別変動入賞装置３８の周囲を流下する遊技球の内部への侵入を防止する周囲壁９５３ｆとしての機能を有する。  
【０１０４】
流下路３８ｆの底面を形成する底面部９５３ａは、裏面側から見て右側に傾斜する傾斜面となっている。また、大入賞口形成部９５３ｂは大入賞口３８ｄに流入した遊技球を誘導流路９５５へ集めるように傾斜している。誘導流路９５５へは遊技球が一列で流入可能であり、誘導流路９５５への流入部分には大入賞口スイッチ３８ａが設けられている。これにより、大入賞口３８ｄに流入した全ての遊技球は大入賞口スイッチ３８ａで検出された後に誘導流路９５５へ流入することとなる。誘導流路形成部９５３ｃにより形成される誘導流路９５５は、大入賞口３８ｄからの遊技球を遊技盤３０の裏面側へ誘導する流路であり、前面部９５１の裏面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ９５７が形成されている。また、一般入賞口形成部９５３ｅは特別変動入賞装置３８の前面側から見て右方に開口する一般入賞口３５を形成するものである。前面部９５１の裏面にはこの一般入賞口３５へ流入した遊技球を後方へ誘導するためのリブ９５８が形成されている。  
【０１０５】
図２１（ａ）に示すように後壁部材９６０は、板状の後面部９６１を備えている。後面部９６１の前面には前壁部材９５０が取り付けられるようになっており、後
面部９６１の前面のうち前壁部材９５０で隠されない部分には装飾が施されている。後面部９６１の上部は、流下路３８ｆの後側の側壁をなす流路後壁９６２となっている。また、流路後壁９６２の下端となる位置には、開閉部材９９０を後壁部材９６０の裏面側から挿通するための前後に貫通した開閉部材挿通部９６３が形成されている。  
【０１０６】
また、流路後壁９６２の前面側には、前方に突出する複数の後壁突出部９６４が設けられている。図１７に示すように後壁突出部９６４は、左右の側面が斜面となった三角柱状の突出部で、開閉部材９９０に複数設けられた凹部９９３に隣接する位置に設けられている。後壁突出部９６４と凹部９９３は、後述するように流下路３８ｆを流下する遊技球を蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路３８ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。後壁突出部９６４が凹部９９３に隣接して設けられていることで、凹部９９３が設けられていない部分で遊技球が流下路３８ｆの右側部分を流下することを防止でき、確実に遊技球を蛇行させることが可能となる。  
【０１０７】
図２１に戻り、後面部９６１の中央部分であって前壁部材９５０において誘導流路９５５が形成された部分と対向する部分には、誘導流路９５５が後面部９６１の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部９６８が形成されている。また、この誘導流路９５５の上方には、大入賞口スイッチ３８ａの後部を収容可能に前後に貫通したスイッチ取付部９６５が形成されている。さらに、後面部９６１の右側部分であって前壁部材９５０において一般入賞口３５が形成された部分と対向する部分には、一般入賞口３５に入賞した遊技球を後壁部材９６０の裏面側へ誘導する一般入賞口流路９６６を後面部９６１の裏面側に連通するように前後に貫通した貫通部９６６ａが形成されている。  
【０１０８】
図２１（ｂ）に示すように後壁部材９６０の裏面側には、板状の後面部９６１の裏面から後方へ延出するリブ状の延出壁９６７が複数設けられている。この延出壁９６７は設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、誘導流路９５５を形成する誘導流路形成部９６７ａ、一般入賞口流路９６６を形成する一般入賞口流路形成部９６７ｂ、特別変動入賞装置３８の周囲を形成する周囲壁９６７ｃとしての機能を有する。  
【０１０９】
誘導流路形成部９６７ａは、貫通部９６８から裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内するように誘導流路９５５を形成する。また、後面部９６１に形成された誘導流路９５５の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ９６９が形成されている。一般入賞口流路形成部９６７ｂは、貫通部９６６ａから裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内するように一般入賞口流路９６６を形成する。また、後面部９６１に形成された一般入賞口流路９６６の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ９６６ｂが形成されている。  
【０１１０】
周囲壁９６７ｃは、遊技盤本体８０における特別変動入賞装置３８を取り付ける部分に形成された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、特別変動入賞装置３８を遊技盤本体８０に取り付けた際には周囲壁９６７ｃは貫通部に挿通された状態となる。また、周囲壁９６７ｃよりも外側に位置する後面部９６１の裏面は、特別変動入賞装置３８を遊技盤本体８０に取り付けた際に遊技盤本体８０の前面に当接した状態となる。この部分には位置決めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されている。  
【０１１１】
図２２に示すように本体部９７０は、後壁部材９６０の周囲壁９６７ｃと前後に一致する周壁９７１を備える。この本体部９７０は、後壁部材９６０の裏面に形成された誘導流路形成部９６７ａと対向し、誘導流路９５５の後壁をなす後壁部９７２を備えている。この後壁部９７２において、後壁部材９６０に形成された貫通部９６８と対向する位置には、貫通部９６８を通って後壁部材９６０の裏面へ誘導された遊技球を、誘導流路９５５に沿って右方へ誘導するリブ９７３が形成されている。また、後壁部９７２において後壁部材９６０に形成された誘導流路９５５の下流側端部と対向する位置には、前後に貫通する貫通部９７４が形成されている。誘導流路９５５を流下した遊技球は、後壁部材９６０に形成されたリブ９６９により後方へ誘導されて貫通部９７４を通り、本体部９７０の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。  
【０１１２】
また、後壁部材９６０に形成された一般入賞口流路９６６の下流側端部と対向する部分には、一般入賞口流路９６６を流下する遊技球を本体部９７０の裏面側へ誘導する貫通部９７５が形成されている。一般入賞口流路９６６を流下した遊技球は貫通部９７５を通って本体部９７０の裏面側へ誘導されて入賞口スイッチ３５ａで検出された後、遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。  
【０１１３】
また、後壁部材９６０に形成された開閉部材挿通部９６３と対向する位置には、前後方向に動作する開閉部材９９０を案内及び支持する開閉部材保持部９７６が設けられている。開閉部材保持部９７６は、本体部９７０の前後に貫通するスリット状の貫通部であり、開閉部材９９０の上下左右の面に当接可能であって開閉部材９９０を案内及び支持することが可能な案内壁９７７が前後方向に沿って延在するように設けられている。  
【０１１４】
本体部９７０の裏面側には、開閉部材９９０と該開閉部材９９０を動作する動作機構を備える開閉部材ユニット９８０が取り付けられている。この開閉部材ユニット９８０は、各種部材を取り付けるためのユニットベース部材９８１と、前後方向にスライド動作可能な開閉部材９９０と、開閉部材９９０を動作するための大入賞口ソレノイド３８ｂを備える。  
【０１１５】
この開閉部材ユニット９８０は、図２３（ａ）に示すように開閉部材９９０を前方へ突出させた状態として特別変動入賞装置３８を閉状態とする状態と、図２３（ｂ）に示すように開閉部材９９０を後方へ退避させた状態として特別変動入賞装置３８を開状態とする状態とに開閉部材９９０を変換可能である。なお、開閉部材９９０は、本体部９７０に形成された開閉部材保持部９７６や後壁部材９６０に形成された開閉部材挿通部９６３を介して大入賞口３８ｄの上方に出現可能となっている。  
【０１１６】
開閉部材９９０は、ユニットベース部材９８１の上部に形成された保持部９８２に前後にスライド可能に配されている。図２４（ａ）に示すように開閉部材９９０は、上面における大入賞口３８ｄの上方へ延出する前端部分が一段低くなるようにされて流下路３８ｆの底面をなす流路形成部９９１とされている。  
【０１１７】
この流路形成部９９１には、開閉部材９９０の前端部分の近傍に上方へ突出する複数の突出部９９２が形成されている。突出部９９２の上流側の側面は後方側が下流側へ向くように傾斜しており、右方から流下する遊技球を凹部９９３へ向けて後方に滑らかに誘導できるようにされている。また、突出部９９２の下流側の側面は後方側が上流側へ向くように傾斜しており、凹部９９３から前方へ流出する遊技球が接触した場合に下流側方向へ案内できるようにされている。  
【０１１８】
また、一段低くなった流路形成部９９１の段差部分であって、突出部９９２とスライド方向に対向する部分には、段差部分が後方へ窪んだ凹部９９３が形成されている。凹部９９３を形成する段差部分の側面と突出部９９２の側面の間隔は何れの位置でも遊技球が一列で流下可能な間隔とされている。また、凹部９９３を形成する段差部分の側面のうち下流側の側面は、前方側が下流側へ向くように斜めに形成されており、凹部９９３から前方へ遊技球が滑らかに流出できるようにされている。  
【０１１９】
すなわち、開閉部材９９０の上面には、突出部９９２や凹部９９３のような起伏が設けられている。後述するようにこのような起伏により開閉部材９９０の上に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされている。  
【０１２０】
また、図２４（ｂ）に示すように、開閉部材９９０の上面は左側へ下る斜めの面とされており、遊技球を左方へ向けて流下させるようになっている。また、開閉部材９９０の下面の左右には下方へ延出する摺動部９９４が形成されている。この摺動部９９４は前後方向に沿って延在するように形成されており、ユニットベース部材９８１の上部に形成された保持部９８２の上面に当接することで開閉部材９９０が保持部９８２上で摺動可能となる。  
【０１２１】
また、図２３（ａ）に示すように開閉部材９９０の前端部分は、上端よりも下端が後方側に位置するように傾斜する傾斜面９９６となっている。このように傾斜面９９６が形成されていることで、開閉部材９９０を閉状態とする際に開閉部材９９０と流路前壁９５２との間に遊技球が存在する場合に、当該遊技球を上方又は下方へ遊技球を逃がすことができる。  
【０１２２】
また、図２５に示すように開閉部材９９０の下面の中央部分には、開閉部材９９０を駆動する大入賞口ソレノイド３８ｂからの駆動力を伝達する駆動アーム９８３が接続される接続部９９５が形成されている。駆動アーム９８３は保持部９８２の下方に位置している。図２５（ｂ）に示すように保持部９８２には駆動アーム９８３から上方に延出する接続ピン９８３ａを挿通可能な貫通部９８２ａが形成されており、この貫通部９８２ａを通して接続ピン９８３ａが開閉部材９９０の接続部９９５に接続されている。また、図２５（ａ）に示すように保持部９８２には、接続部９９５の左右に位置し、前後方向に沿って延在する案内リブ９８２ｂが形成されている。この案内リブ９８２ｂは接続部９９５を前後方向に案内することで開閉部材９９０を前後方向に沿って案内するものである。  
【０１２３】
図２６に示すように駆動アーム９８３の一端は、大入賞口ソレノイド３８ｂに接続された連結部材９８４に連結している。また、駆動アーム９８３には上下方向に沿った回動軸９８３ｂを備えており、この回動軸９８３ｂを中心として回動可能となっている。なお、回動軸９８３ｂは、本体部９７０及び後壁部材９６０によって前後から挟まれて回動可能に保持される（図１９参照）。  
【０１２４】
図２６（ａ）に示すように特別変動入賞装置３８を閉状態とする状態では、大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動軸３８ｇが伸長して駆動アーム９８３が回動範囲の前端に位置する状態となる。この状態では、駆動アーム９８３が回動軸９８３ｂを中心として裏面側から見て時計回り方向に最も回動した状態となり、接続ピン９８３ａが移動範囲の前端に位置している。  
【０１２５】
この状態から特別変動入賞装置３８を開状態とする場合は、大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動軸３８ｇを退縮させることで、駆動アーム９８３が回動軸９８３ｂを中心に裏面側から見て反時計回り方向に回動して、接続ピン９８３ａを後方へ向かうように移動させて開閉部材９９０を後方へ退避させる。これにより、図２６（ｂ）に示すように特別変動入賞装置３８を開状態とする状態となる。特別変動入賞装置３８を閉状態とする場合は、上述の動作と逆の動作を行う。  
【０１２６】
図２７〜図３０には、特別変動入賞装置３８における遊技球の流下態様を示した。なお、図２９や図３０では説明のために前壁部材９５０の一部を透視した図となっている。流下路３８ｆを右から左へ流下する遊技球は、まず最も上流側に位置する後壁突出部９６４により斜め前側へ誘導され、開閉部材９９０における流路形成部９９１に流入する。そして、前壁突出部９５４により斜め後方へ誘導されるとともに開閉部材９９０の突出部９９２により斜め後方へ誘導されて凹部９９３へ流入する。凹部９９３に流入した遊技球は、下流側へ向けて斜めに形成された凹部９９３の下流側の側面や、下流側に隣接する前壁突出部９５４により再び斜め前方へ誘導される。  
【０１２７】
以降、前壁突出部９５４と突出部９９２による斜め後方への誘導と、凹部９９３や後壁突出部９６４による斜め前方への誘導が繰り返され、流下路３８ｆを流下する遊技球は前後に蛇行しながら流下する
ようになる。これにより、流下路３８ｆに前壁突出部９５４や後壁突出部９６４、突出部９９２、凹部９９３などの起伏がなく直線的に流下する場合よりも開閉部材９９０の上に滞留する時間が長くなることとなる。このため、図２９や図３０（ａ）に示すように開閉部材９９０の上に遊技球が常に存在する状態となり、特別変動入賞装置３８の開放時間が短い場合であっても開閉部材９９０を開放した際に図３０（ｂ）に示すように開閉部材９９０の上に存在している遊技球が落下して大入賞口３８ｄに入賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせることができる。なお、短開放となるラウンド前において特別変動入賞装置３８を閉状態とするインターバル時間について、遊技球が開閉部材９９０の上で滞留した状態となるのに必要な時間を確保しておくことが好ましい。  
【０１２８】
また、図３１（ａ）に示すように、開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０の上に滞留していた遊技球は、開閉部材９９０に形成された突出部９９２に接触することで図３１（ｂ）に示すように跳ねて大入賞口３８ｄから離れる方向へ誘導される。また、跳ねた遊技球は流路前壁９５２の前壁突出部９５４や、流路後壁９６２の後壁突出部９６４などに接触することでさらに大入賞口３８ｄから離れることもある。また、開閉部材９９０に形成された突出部９９２は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間隔を通って突出部９９２に接触せずに落下することもある。なお、後述する短開放となる場合の特別変動入賞装置３８開放時間は、上述のように突出部９９２等に接触して跳ねた遊技球であっても大入賞口３８ｄに流入可能な時間となっている。これにより短開放であっても大入賞口３８ｄへの流入は可能である。  
【０１２９】
このように突出部９９２や前壁突出部９５４、後壁突出部９６４を備えることで、開閉部材９９０を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９９０の上に存在している複数の遊技球の大入賞口３８ｄへの流入タイミングをずらすことができ、大入賞口３８ｄ内で球詰まりが発生することを防止できる。  
【０１３０】
なお、流下路３８ｆに起伏として前壁突出部９５４や後壁突出部９６４、突出部９９２、凹部９９３を設けたが、これ以外のものであっても良い。例えば、起伏として開閉部材９９０の上面に蛇行する溝を形成し、遊技球が溝に沿って蛇行しながら流下するようにしても良い。また、起伏として開閉部材９９０の上面に流下方向と略直交するようにリブ状の突出部や溝を設けて、遊技球が流下する際に突出部や溝によって上下方向に動かされながら流下するようにしても良い。  
【０１３１】
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備える遊技盤３０を備え、遊技領域３２に設けられた始動領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置３８を備え、特別変動入賞装置３８は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では開口を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では開口を開放して遊技球の入賞を可能とする開閉部材９９０が備えられ、閉状態においては開閉部材９９０の上面を遊技球が流下可能に構成され、開閉部材９９０は、上面に起伏（突出部９９２、凹部９９３）が設けられ、当該起伏がない場合よりも当該開閉部材９９０の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされていることとなる。したがって、特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。  
【０１３２】
また、開閉部材９９０の上面により構成される流下路３８ｆの周囲に、当該流下路３８ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部（前壁突出部９５４、後壁突出部９６４）が設けられていることとなる。したがって、接触部に接触することで開閉部材９９０の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようになり特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。  
【０１３３】
また、閉状態においては開閉部材９９０の上面における左右の端部の一方から他方へ遊技球が流下するように構成され、開閉部材９９０の上面に形成された起伏は、流下する遊技球を前後に蛇行させるように形成されていることとなる。したがって、開閉部材９９０の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようになり特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。  
【０１３４】
なお、特別変動入賞装置３８は、前後方向にスライド移動する開閉部材９９０により開閉するものとしたが、閉状態では大入賞口３８ｄを覆うように上面が平行な状態となり、開状態とする場合には下方へ回動するような構成としても良い。  
【０１３５】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備える遊技盤３０を備え、遊技領域３２に設けられた始動領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置３８を備え、特別変動入賞装置３８は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では前方に突出して開口を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では後方に退避して開口を開放して遊技球の入賞を可能とするように前後方向にスライド移動する開閉部材９９０が備えられ、閉状態においては開閉部材９９０の上面を遊技球が流下可能に構成され、開閉部材９９０は、上面に起伏（突出部９９２、凹部９９３）が設けられ、当該起伏がない場合よりも当該開閉部材９９０の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているとともに、当該開閉部材９９０の前端部分に、前端に向かってスライド方向に垂直な方向の厚みが減少するような傾斜面９９６が形成されていることとなる。  
【０１３６】
したがって、開閉部材９９０は、上面に起伏が設けられ、当該起伏がない場合よりも当該開閉部材の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているので、特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、開閉部材９９０の前端部分に、前端に向かってスライド方向に垂直な方向の厚みが減少するような傾斜面９９６が形成されているので、閉鎖の際に遊技球を挟み込むことを防止できる。  
【０１３７】
また、開閉部材９９０の前端部分における上面はスライド方向に沿った平面であり、開閉部材９９０の上面よりも下側の部分が傾斜面９９６とされていることとなる。したがって、閉鎖の際に遊技球を挟み込むことを防止できるとともに、傾斜面９９６によって下方へ案内されることで特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。  
【０１３８】
図３２は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。  遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。  
【０１３９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。  
【０１４０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。  
【０１４１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。  
【０１４２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。  
【０１４３】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。  
【０１４４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。  
【０１４５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。  
【０１４６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれ
となる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。  
【０１４７】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。  
【０１４８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。  
【０１４９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。  
【０１５０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。  
【０１５１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態（普電サポート状態））、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。  
【０１５２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。  
【０１５３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。  
【０１５４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。  
【０１５５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。  
【０１５６】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。  
【０１５７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。  
【０１５８】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。  
【０１５９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。  
【０１６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。  
【０１６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御
装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。  
【０１６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。  
【０１６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。  
【０１６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。  
【０１６５】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。  
【０１６６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。  
【０１６７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。  
【０１６８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。  
【０１６９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。  
【０１７０】
次に、図３３を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。  演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。  
【０１７１】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。  
【０１７２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。  
【０１７３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。  
【０１７４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。  
【０１７５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。  
【０１７６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。  
【０１７７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。  
【０１７８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６や情報表示装置６３０を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。  
【０１７９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。  
【０１８０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制
御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。  
【０１８１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。  
【０１８２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３２参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。  
【０１８３】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３２参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。  
【０１８４】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。  
【０１８５】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。  
【０１８６】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器に特別の結果態様をなす第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。  
【０１８７】
また、第１始動入賞口３６への入賞球、第２始動入賞口９７への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器や特図２保留表示器に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。さらに情報表示装置６３０でも表示される。  
【０１８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。  
【０１８９】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。  
【０１９０】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１（変動表示装置）や情報表示装置６３０で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。  
【０１９１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。また、情報表示装置６３０における飾り特図変動表示ゲームは、変動表示中は発光部材を点滅させ、停止時間となると発光部材を特図変動表示ゲームの結果に対応した発光態様（点灯、点滅、消灯など）とする。すなわち発光部材の発光態様で構成される飾り特別図柄（第４図柄）により結果態様を表示する。  
【０１９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置４１や情報表示装置６３０に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。  
【０１９３】
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材９９０を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。  
【０１９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。  
【０１９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。  
【０１９６】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普
電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。  
【０１９７】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。  
【０１９８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。  
【０１９９】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、本実施形態の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。  
【０２００】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。  
【０２０１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図３４及び図３５に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図３８に示すタイマ割込み処理とからなる。  
【０２０２】
〔メイン処理〕  先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図３４及び図３５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。  
【０２０３】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。  
【０２０４】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。  
【０２０５】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。  
【０２０６】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。  
【０２０７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。  
【０２０８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。  
【０２０９】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。  
【０２１０】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。  
【０２１１】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図３５のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。  
【０２１２】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図３５のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作された
ことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。  
【０２１３】
図３５のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。  
【０２１４】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。  
【０２１５】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。  
【０２１６】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。  
【０２１７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。  
【０２１８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。  
【０２１９】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。  
【０２２０】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。  
【０２２１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。  
【０２２２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。  
【０２２３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。  
【０２２４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。  
【０２２５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。  
【０２２６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。  
【０２２７】
〔チェックサム算出処理〕  図３６には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。  
【０２２８】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値
とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７；Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。  
【０２２９】
〔初期値乱数更新処理〕  図３７には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６１）、小当り図柄初期値乱数を＋１更新する（ステップＳ６２）。そして、当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６３）、当り図柄初期値乱数を＋１更新して（ステップＳ６４）、初期値乱数更新処理を終了する。  ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。  なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。  
【０２３０】
〔タイマ割込み処理〕  次に、タイマ割込み処理について説明する。図３８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図３８のタイマ割込み処理が開始される。  
【０２３１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。  
【０２３２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。  
【０２３３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。  ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。  
【０２３４】
〔入力処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図３９に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポート（入力ポート１）のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。  
【０２３５】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（ステップＳ１２３）、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＳ１２５）。その後、８ビットのポート（入力ポート２）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１２６）、８ビットのポート（入力ポート２）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。  
【０２３６】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＳ１３０）。その後、８ビットのポート（入力ポート３）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１３１）、８ビットのポート（入力ポート３）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。  
【０２３７】
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。  したがって、ステップＳ１２６で準備する入力ポート２の未使用ビットデータと、ステップＳ１３１で準備する入力ポート３の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。  また、ステップＳ１２７で準備する入力ポート２の反転するビットデータと、ステップＳ１３２で準備する入力ポート３の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。  
【０２３８】
〔スイッチ読み込み処理〕  次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８、Ｓ１３３）の詳細について説明する。図４０に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（例えば約１００μ秒）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。  
【０２３９】
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。  
【０２４０】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。  
【０２４１】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍ秒）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。  
【０２４２】
〔出力処理〕  次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図４１に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１６２）。  
【０２４３】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１６４）。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して（ステップＳ１６５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６に出力する（ステップＳ１６６）。  その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用の出
力ポート１３５に出力する（ステップＳ１６８）。本実施形態では、例えば、一括表示装置５０に設けられる各種表示器である、特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器、特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、ラウンド表示部及び第２遊技状態表示部をダイナミック点灯させる。  
【０２４４】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１６９）、合成したデータ（例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１７０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する（ステップＳ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７３）。  
【０２４５】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７４）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７６）、出力処理を終了する。  
【０２４６】
〔払出コマンド送信処理〕  次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図４２に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。  
【０２４７】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。  
【０２４８】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。  
【０２４９】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。  具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。  
【０２５０】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。  
【０２５１】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。  
【０２５２】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。  そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。  ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。  
【０２５３】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。  
【０２５４】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。  
【０２５５】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、かつ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。  
【０２５６】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。  
【０２５７】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。  
【０２５８】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。  
【０２５９】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。  
【０２６０】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装
置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。  
【０２６１】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。  
【０２６２】
〔乱数更新処理１〕  図４３には、タイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１１）。  大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。  
【０２６３】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１６）。その後、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。  
【０２６４】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２１８）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１９）。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０）。  
【０２６５】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２０；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２０；Ｙ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２２１）、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２２２）、乱数更新処理１を終了する。  
【０２６６】
〔乱数更新処理２〕  図４４には、タイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。  
【０２６７】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は０から３の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「０」のときは変動パターン乱数１（上位）が更新され、「１」のときは変動パターン乱数１（下位）が更新され、「２」のときは変動パターン乱数２が更新され、「３」のときは変動パターン乱数３が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。  次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。  
【０２６８】
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＣＰＵには、ＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、「Ｒレジスタ」と称する）が設けられておらず、その代わりに、Ｒレジスタと同等の動作をする「Ｍ１カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのＭ１カウンタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。  
【０２６９】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として、上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として、上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。  
【０２７０】
そして、更新する乱数領域が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数領域が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。  
【０２７１】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。  
【０２７２】
次に、更新した乱数領域が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。  本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、Ｍ１カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報（１バイト乱数、２バイト乱数（上位）、２バイト乱数（下位））、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義されている。  
【０２７３】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。  
【０２７４】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕  図４５には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０３）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。  
【０２７５】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。  
【０２７６】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイ
ッチ３６ａや始動口３スイッチ９７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。  
【０２７７】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。  
【０２７８】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。  
【０２７９】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。  
【０２８０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。  
【０２８１】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。  
【０２８２】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。  
【０２８３】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。  
【０２８４】
〔不正＆入賞監視処理〕  図４６には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。  
【０２８５】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合は特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。  
【０２８６】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＳ３２５）。  
【０２８７】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。  
【０２８８】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。  
【０２８９】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３２）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３３）、値が０でない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３３；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３４）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３５）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３６）。  
【０２９０】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３６；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３７）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３６；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。  
【０２９１】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３３８；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３３９）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４０）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。  
【０２９２】
〔入賞数カウンタ更新処理〕  図４７には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。  
【０２９３】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。本実施形態の場合、ステップＳ３５４では、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは２バイト（０〜６５５３５の範囲）である。  
【０２９４】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。本実施形態の場合、ステップＳ３５８では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは１バイト（０〜２５５の範囲）である。  
【０２９５】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の
情報が記憶されることとなる。  
【０２９６】
〔遊技機状態チェック処理〕  図４８には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１，Ｓ３１３，Ｓ３１６）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３７１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７２）。  
【０２９７】
状態監視テーブル（入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル）には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。  
【０２９８】
対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して（ステップＳ３７３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。  
【０２９９】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して（ステップＳ３７６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。  
【０３００】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３８０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３８１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。  
【０３０１】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ３８４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３８５）。  
【０３０２】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３８６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ３８７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＳ３７４で準備した状態オフコマンド又はＳ３７７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。  
【０３０３】
〔払出ビジー信号チェック処理〕  図４９には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３９１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。  
【０３０４】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３９１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＳ３９２）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９３）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３９１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＳ３９４）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９５）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。  
【０３０５】
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３９７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ３９８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合（ステップＳ３９６；Ｙ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。  
【０３０６】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップＳ３９３又はステップＳ３９５で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し（ステップＳ４００）、監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ４００；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ４００；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ４０１）、ステップＳ３９２又はステップＳ３９４で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ４０２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。  
【０３０７】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。  
【０３０８】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。  
【０３０９】
〔特図ゲーム処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。  
【０３１０】
図５０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。  
【０３１１】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。  
【０３１２】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。  
【０３１３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。  ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。  
【０３１４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。  
【０３１５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。  ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。  
【０３１６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。  ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。  
【０３１７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。  ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場
合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。  ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。  ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。  
【０３１８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。  
【０３１９】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。  
【０３２０】
〔始動口スイッチ監視処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図５１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図１の始動口である第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。  ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。  一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。  
【０３２１】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。  一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（第１始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。  次いで、第１始動口（第１始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。  
【０３２２】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ３７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。  ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。  一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。  
【０３２３】
ステップＡ１１３では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。  
【０３２４】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎ）は、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行った後、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙ）は、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。  
【０３２５】
次に、第３始動口（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１１６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１７）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口３スイッチ９７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第３始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。  ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１８；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。  一方、ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１８；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１１９）。  
【０３２６】
ステップＡ１１９にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１１９；Ｎ）には、ステップＡ１２２の処理に移行して、それ以降の処理を行う。  一方、ステップＡ１１９にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１１９；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第３始動口（第２始動入賞口９７）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第３始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。  次いで、第３始動口（第２始動入賞口９７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１２２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２３）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。  
【０３２７】
〔ハード乱数取得処理〕  次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２，Ａ１１０，Ａ１１７）の詳細について説明する。図５２に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通変動入賞装置３７）、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１３１）、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１３２）。  そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１３２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。  一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１３２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１３３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１３４）。  
【０３２８】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１３４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。  また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１３４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１３５）。そして、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通変動入賞装置３７）、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１３６）、ハード乱数取得処理を終了する。  
【０３２９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕  次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８，Ａ１１５，Ａ１２３）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。  
【０３３０】
図５３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１４１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１４２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１４３）。  出力回数がオーバーフローしない場合（ステッ
プＡ１４３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１４４）、ステップＡ１４５の処理に移行する。  一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１４３；Ｙ）は、ステップＡ１４５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。  
【０３３１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１４５）。  更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１４５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。  また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１４５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１４６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１４９）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１５０）、ステップＡ１０２，Ａ１１０，Ａ１１７のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１５２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５３）。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６０）で使用する。  
【０３３２】
次いで、変動パターン乱数（本実施形態の場合、変動パターン乱数１から３）を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５４）。そして、第１始動口（第１始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５５）。ステップＡ１５５にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５５；Ｎ）には、ステップＡ１５８の処理に移行する。一方、ステップＡ１５５にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５５；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１５６）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５７）。ステップＡ１５８では、特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス（保留１から８までの何れかの場所）を算出し（ステップＡ１５８）、算出した領域に対象（特図１または特図２）の変動順序フラグをセーブし（ステップＡ１５９）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。  
【０３３３】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１の始動口である第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、特図２の始動口である第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。  
【０３３４】
〔特図保留情報判定処理〕  次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１６０）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。  
【０３３５】
図５４に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１６１）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１６２；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６３）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６４）、ステップＡ１７１の処理に移行する。  
【０３３６】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１６２；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１６５）。  ステップＡ１６５にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１６５；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１７０）、ステップＡ１７１の処理に移行する。  一方、ステップＡ１６５にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１６５；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１６６）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６７；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１７０）、ステップＡ１７１の処理に移行する。  一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６７；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６８）、ステップＡ１５６にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６９）、ステップＡ１７１の処理に移行する。  
【０３３７】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１７１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１７２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１７３）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１７４）。  
【０３３８】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１７５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１７６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１７３における特図情報設定処理、ステップＡ１７４における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。  
【０３３９】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。  
【０３４０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。  
【０３４１】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図５５に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。  
【０３４２】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。小当り中処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。  
【０３４３】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。  
【０３４４】
大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。  
【０３４５】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２１４）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。  また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。  大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。  小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。  
【０３４６】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンド
が終了することとなる。  
【０３４７】
〔特図普段処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図５６に示すように、特図普段処理では、先ず、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であるか判定する（ステップＡ３０１）。  ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」でないと判定した場合（ステップＡ３０１；Ｎ）には、変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラグをロードして（ステップＡ３０２）、今回の変動が特図１の変動であるか判定する（ステップＡ３０３）。  ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動であると判定した場合（ステップＡ３０３；Ｙ）には、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図１保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０４では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。  
【０３４８】
一方、ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動でないと判定した場合（ステップＡ３０３；Ｎ）、すなわち今回の変動が特図２の変動である場合には、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図２保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０７では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。  
【０３４９】
また、ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であると判定した場合（ステップＡ３０１；Ｙ）には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１０）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１１）。  続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１３）を行う。  次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＡ３１４）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ３１５）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３１６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１７）、特図普段処理を終了する。  
【０３５０】
〔特図１変動開始処理〕  次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図５７に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。  
【０３５１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行う。  次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３２９）。  
【０３５２】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、５２ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３３３）、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。  
【０３５３】
〔特図２変動開始処理〕  次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図５７に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。  
【０３５４】
図５８に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。  
【０３５５】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行う。  次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３４９）。  
【０３５６】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１０４ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３５３）、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。  
【０３５７】
〔大当りフラグ１設定処理〕  図５９には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３６１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３６２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３６３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３６４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６５）を行う。  
【０３５８】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３６５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３６６；Ｙ）は、ステップＡ３６２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３６５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３６６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３６８）を行う。  
【０３５９】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３６８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３６９；Ｙ）は、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３６８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３６９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。  
【０３６０】
〔大当りフラグ２設定処理〕  図６０には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。  
【０３６１】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。  
【０３６２】
〔大当り判定処理〕  図６１には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１６１、Ａ３６５、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。  
【０３６３】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果
として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。  また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。  
【０３６４】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。  
【０３６５】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。  また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。  
【０３６６】
〔小当り判定処理〕  図６２には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１６６、Ａ３６８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。  
【０３６７】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。  また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３９２）。  
【０３６８】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。  また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。  
【０３６９】
〔特図１停止図柄設定処理〕  図６３には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。  
【０３７０】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。  
【０３７１】
これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。  
【０３７２】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１０；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。  その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。  
【０３７３】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。  
【０３７４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。  
【０３７５】
〔特図２停止図柄設定処理〕  図６４には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。  
【０３７６】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。  
【０３７７】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。  
【０３７８】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。  
【０３７９】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。  
【０３８０】
〔特図情報設定処理〕  次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１７３、Ａ３２４、Ａ３４４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。  
【０３８１】
図６５に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。  次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。  次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。  
【０３８２】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。  次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。  次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。  
【０３８３】
〔変動パターン設定処理〕  次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１７４、Ａ３２６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。  
【０３８４】
図６６に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。  
【０３８５】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。  
【０３８６】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。  
【０３８７】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。  
【０３８８】
〔振り分け処理〕  図６７には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン（後半変動番号）を選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択したりするための処理である。  
【０３８９】
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４７７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４８３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２２０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。  
【０３９０】
そして、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２２０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。  一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２２０２；Ｎ）は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２２０３）。  
【０３９１】
続けて、ステップＡ４７３やＡ４７８やＡ４８４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ２２０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２２０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２２０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２２０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２２０６）、ステップＡ２２０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。  
【０３９２】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２２０３）、その後、前回のステップＡ２２０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２２０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２２０５）。  上記の処理をステップＡ２２０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２２０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。  そして、ステップＡ２２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２２０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。  
【０３９３】
〔２バイト振り分け処理〕  図６８には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。  
【０３９４】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。  
【０３９５】
そして、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２３０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。  一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２３０２；Ｎ）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２３０３）。  
【０３９６】
続けて、ステップＡ４７３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２３０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２３０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２３０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２３０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２３０６）、ステップＡ２３０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。  すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２３０３）、その後、前回のステップＡ２３０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２３０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２３０５）。  
【０３９７】
上記の処理をステップＡ２３０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２３０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。  そして、ステップＡ２３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２３０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を
終了する。  図６７に示す振り分け処理の構成と、図６８に示す２バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。  
【０３９８】
〔変動開始情報設定処理〕  次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図６９に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。  
【０３９９】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアする（ステップＡ５０４）。さらに、変動順序フラグ格納領域をシフトし（ステップＡ５０５）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０６）、変動開始情報設定処理を終了する。  
【０４００】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。  
【０４０１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。  
【０４０２】
〔特図変動中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図７０に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して（ステップＡ６０１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６０２）を行う。次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍ秒を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。  
【０４０３】
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「２」を設定し（ステップＡ６０５）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６０６）。さらに、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６０９）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１１）、特図変動中処理を終了する。  
【０４０４】
〔特図表示中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図７１及び図７２に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。  次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。  
【０４０５】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。  
【０４０６】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。  
【０４０７】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。  
【０４０８】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１（４Ｒ確変（突確））以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１（４Ｒ確変（突確）））である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。  
【０４０９】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。  
【０４１０】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。  
【０４１１】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。  ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。  
【０４１２】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。  また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。  そして、特図ゲームモードフラグ
をロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。  
【０４１３】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。  ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。  一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。  
【０４１４】
〔時間短縮変動回数更新処理〕  次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について説明する。図７３に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、時短中であるかを判定する（ステップＡ７５２）。そして、時短中でない場合（ステップＡ７５２；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合（ステップＡ７５２；Ｙ）は、時間短縮変動回数を−１更新して（ステップＡ７５３）、時間短縮変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５４）。  
【０４１５】
時間短縮変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５４；Ｎ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５４；Ｙ）には、時短終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする。次いで、時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。  
【０４１６】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７５８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７５９）。次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６０）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６１）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。  
【０４１７】
〔演出モード情報チェック処理〕  次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について説明する。図７４に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。  
【０４１８】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。演出残り回転数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。  
【０４１９】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ７８０；Ｙ）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。  
【０４２０】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。  次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行う。  次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）を行う。  次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ７８７）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。  
【０４２１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕  次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図７５に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。  
【０４２２】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。  
【０４２３】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。  
【０４２４】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。  
【０４２５】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕  次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について説明する。  図７６に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。  
【０４２６】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。  
【０４２７】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。  次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５
７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。  
【０４２８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図７７に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。  
【０４２９】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。  ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放（第２開放態様）用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。  また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放（第１開放態様）用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。  
【０４３０】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、１６Ｒ確変Ａ（全て長開放）、１６Ｒ確変Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、１６Ｒ通常Ａ（全て長開放）、１６Ｒ通常Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、４Ｒ確変（全て短開放）が設定されている。なお、確変とは特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる大当りであり、通常とは特別遊技状態の終了後の確率状態が低確率状態となる大当りである。したがって、大入賞口動作判定テーブルには、１６Ｒ確変Ａデータと開放切替判定値「０」、１６Ｒ確変Ｂデータと開放切替判定値「４」、１６Ｒ通常Ａデータと開放切替判定値「０」、１６Ｒ通常Ｂデータと開放切替判定値「４」、４Ｒ確変データと開放切替判定値「０」が対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。  
【０４３１】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕  図７８には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。  
【０４３２】
〔大入賞口開放中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図７９に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。  ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。  
【０４３３】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。  
【０４３４】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。  
【０４３５】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕  図８０には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉部材９９０を閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。  
【０４３６】
〔大入賞口残存球処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図８１に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。  
【０４３７】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。  次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。  
【０４３８】
ここで、ランクダウン演出とは、以降のラウンドが短開放ラウンドとなることを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、１６Ｒ確変Ａ（全て長開放）、１６Ｒ確変Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、１６Ｒ通常Ａ（全て長開放）、１６Ｒ通常Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）の何れかが選択された場合に、大当りラウンドの１Ｒ〜３Ｒまで表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、４Ｒ目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが１６Ｒ確変Ａ又は１６Ｒ通常Ｂ（全て長開放）であれば、ラウンド継続報知演出において長開放が継続することが報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放される。また、選択された大当りパターンが１６Ｒ確変Ｂ又は１６Ｒ通常Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）であれば、ラウンド継続報知演出においてランクダウン演出が行われて短開放となることが報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。  
【０４３９】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。  ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）、例えばラウンド数が４Ｒである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は１種類に限らず、例えば４Ｒと８Ｒというように複数種類設けても良い。  
【０４４０】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。  
【０４４１】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。  
【０４４２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕  図８２には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ１１２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１１２２）。  次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１２３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。  
【０４４３】
〔大当り終了処理移行設定処理〕  図８３には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。  
【０４４４】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情
報をクリアして（ステップＡ１１３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。  
【０４４５】
〔大当り終了処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図８４に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステップＡ１２０１）。  
【０４４６】
高確率データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ１２０２）、高確率データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行って（ステップＡ１２０３）、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０４）、コマンド設定処理（ステップＡ１２０５）を行う。  
【０４４７】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＡ１２０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ１２０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０９）。  
【０４４８】
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ１２１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１１）、コマンド設定処理（ステップＡ１２１２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１３）、大当り終了処理を終了する。  
【０４４９】
〔大当り終了設定処理１〕  図８５には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。  
【０４５０】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ１２２３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ１２２４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ１２２５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば１００）をセーブして（ステップＡ１２２６）、大当り終了設定処理１を終了する。  
【０４５１】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば１００）をセットすることで、所定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。  
【０４５２】
〔大当り終了設定処理２〕  図８６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２３１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。  
【０４５３】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ１２３３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ１２３４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ１２３５）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ１２３６）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。  
【０４５４】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。  
【０４５５】
〔特図普段処理移行設定処理２〕  図８７には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。  
【０４５６】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。  
【０４５７】
〔小当りファンファーレ中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図８８（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。  
【０４５８】
〔小当り中処理移行設定処理〕  次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図８８（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。  
【０４５９】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。  次いで、特別変動入賞装置３８の開閉部材９９０を開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。  次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。  
【０４６０】
〔小当り中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図８９に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。  ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。  
【０４６１】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１４０６）。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。  ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。  
【０４６２】
〔小当り動作移行設定処理〕  次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について説明する。図９０に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。  
【０４６３】
ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「０」，「２」，「４」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。  また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「１」，「３」，「５」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。  
【０４６４】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍ秒の小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍ秒の開放と１５００ｍ秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。  具体的には、１回目の２００ｍ秒開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍ秒開放から１回目の１５００ｍ秒閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「０」に更新され、１回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍ秒閉鎖から２回目の２００ｍ秒開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「１」に更新され、２回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「２」に更新され、２回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「３」に更新され、３回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「４」に更新され、３回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「５」に更新される。そして、４回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「６」に更新され、１９００ｍ秒の小当り残存球時間と、その後の１００ｍ秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍ秒開放の後に、２０００ｍ秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍ秒となる。  
【０４６５】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕  次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について説明する。図９１に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にか
かる「９」を設定して（ステップＡ１４２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４２２）。  次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。  
【０４６６】
〔小当り残存球処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図９２（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。  
【０４６７】
〔小当り終了処理移行設定処理〕  次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図９２（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。  
【０４６８】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。  次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。  
【０４６９】
〔小当り終了処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図９３に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。  ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。  
【０４７０】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１９の処理に移行する。  
【０４７１】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。  次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。  次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。  次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ１６１６）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）を行った後に、ステップＡ１６１９の処理に移行する。  
【０４７２】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６２０）。  ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行って、小当り終了処理を終了する。  また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６２１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行い、小当り終了処理を終了する。  
【０４７３】
〔特図普段処理移行設定処理３〕  次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について説明する。図９４に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。  
【０４７４】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。  次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６３６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３７）。  次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。  
【０４７５】
〔演出コマンド設定処理〕  次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図９５に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。  演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。  また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。  
【０４７６】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。  演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。  また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。  なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。  
【０４７７】
〔図柄変動制御処理〕  図９６に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２０，Ａ２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。  
【０４７８】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。  
【０４７９】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。  次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。  
【０４８０】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（ステップＡ２１０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。  
【０４８１】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。  次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。  
【０４８２】
ステップＡ２１０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されており、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として１０４ｍｓに相当する値が定義されており、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。  
【０４８３】
また、ステップＡ２１０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ２１０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ２１０８、Ａ２１１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示
する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。  
【０４８４】
ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として８が定義されており、変動図柄番号を０〜７の範囲で更新可能である。よって、第１特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図１変動中表示は８回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として２が定義されており、変動図柄番号を０と１で交互に更新可能である。よって、第２特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図２変動中表示は２回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として４が定義されており、変動図柄番号を０〜３の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は４回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。  
【０４８５】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。  
【０４８６】
〔普図ゲーム処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。  
【０４８７】
図９７に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。  
【０４８８】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。  
【０４８９】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。  また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。  
【０４９０】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。  また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。  
【０４９１】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。  また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。  
【０４９２】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。  一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。  
【０４９３】
〔ゲートスイッチ監視処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図９８に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態（例えば、大当り中、小当り中、特図時短中（普電サポート中））であるかを判定する（ステップＢ１０２）。  右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば「４」）未満であるかを判定する（ステップＢ１０５）。また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定する（ステップＢ１０５）。  
【０４９４】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。  
【０４９５】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。  
【０４９６】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図９９に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ２０１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ２０２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ２０２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。  
【０４９７】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば「６」）以上であるかを判定して（ステップＢ２０４）、カウント数が上限値以上である（ステップＢ２０４；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（例えば「４」）セーブし（ステップＢ２０５）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ２０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。  
【０４９８】
また、ステップＢ２０１にて普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）、ステップＢ２０２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎ）、又はステップＢ２０４にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。  
【０４９９】
〔普図普段処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図１００に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２１）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＢ３０２）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ３０３）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０４）。  
【０５００】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０４；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０５）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０４；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０６）。  その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０７）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０８）。  
【０５０１】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）や、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３０８；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０９）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１１）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。  一方、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０８；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１２）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１４）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。  
【０５０２】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。  したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。  また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。  
【０５０３】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１５）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１６）。  その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１７）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１８）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１９）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１
デクリメントされる。  そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２０）を行って、普図普段処理を終了する。  
【０５０４】
〔普図普段処理移行設定処理１〕  図１０１には、前述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２１）、後述の普図表示中処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５０８）を示した。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ３３１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３３２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３３３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。  
【０５０５】
〔普図変動中処理移行設定処理〕  図１０２には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２０）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ３４１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３４２）。  その後、普図変動時間（例えば５００ｍ秒。本実施形態の場合、普図低確率状態と普図高確率状態とで普図変動時間は共通となっている。）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３４３）、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ３４４）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ３４５）。  そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（ここでは５２ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ３４６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。  
【０５０６】
〔普図変動中処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図１０３（ａ）に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ４０１）を行う。  
【０５０７】
〔普図表示中処理移行設定処理〕  次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ４０１）の詳細について説明する。図１０３（ｂ）に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ４１１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４１２）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４１３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４１４）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ４１５）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。  
【０５０８】
〔普図表示中処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図１０４に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）  
【０５０９】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５０８）を行って、普図表示中処理を終了する。  一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値（例えば、「０」，「２」，「４」の何れか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０５）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、５００ｍ秒又は１７００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０６）。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を行って、普図表示中処理を終了する。  
【０５１０】
〔普図当り中処理移行設定処理〕  図１０５には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ５０７）を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１２）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１３）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ５１４）。  
【０５１１】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１６）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。  
【０５１２】
〔普図当り中処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図１０６に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。  
【０５１３】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。  また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。  
【０５１４】
〔普電作動移行設定処理〕  図１０７には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ（普図当り中制御ポインタ）の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６１１）。  
【０５１５】
制御ポインタの値が「０」又は「２」であった場合は、ステップＢ６１２へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１３）、普電作動移行設定処理を終了する。  
【０５１６】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６１４へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１５）、普電作動移行設定処理を終了する。  
【０５１７】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合は、ステップＢ６１６へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１７）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６１９）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１９）、普電作動移行設定処理を終了する。  
【０５１８】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６１２にてウェイト時間として２００ｍ秒を、ステップＢ６１４にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６１８にて普電残存球処理時間として６００ｍ秒をセーブする。  さらに、普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図１０４に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「５００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「５００ｍ秒」であるため普電（普通変動入賞装置３７）が５００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「４」であるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。  また、普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図１０４に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「２」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「２」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。  また、普図停止図柄が「当り図柄３」である場合は、図１０４に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新されるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。  
【０５１９】
〔普電残存球処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図１０８（ａ）に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ７０１）を行う。  
【０５２０】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕  次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ７０１）の詳細について説明する。図１０８（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ７１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ７１２）。  
【０５２１】
その後、普図エンディング時間（例えば１００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ７１３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域に
セーブして（ステップＢ７１４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする（ステップＢ７１５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして（ステップＢ７１６）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。  
【０５２２】
〔普図当り終了処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図１０９（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）を行う。  
【０５２３】
〔普図普段処理移行設定処理２〕  次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）の詳細について説明する。図１０９（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ８１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８１２）。  
【０５２４】
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８１３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ８１４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。  
【０５２５】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、第１遊技状態表示部、第２遊技状態表示部、ラウンド表示部を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。  
【０５２６】
図１１０に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１更新して（ステップＳ５０１）、点滅制御タイマの特定ビットが１か否かによって、出力オンタイミングであるかを判定する（ステップＳ５０２）。本実施形態では、点滅制御タイマのビット５が１である場合に出力オンタイミングであると判定することで、１２８ｍ秒の点滅周期を作っている。  出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０２；Ｙ）は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル１，２のうちの、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０４）。  そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０５）。本実施形態では、普図保留数が「０」〜「２」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。  
【０５２７】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５０６）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０８）。  そして、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１保留数に対応する表示データを取得し、特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０９）。  
【０５２８】
その後、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５１０）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５１０；Ｙ）は、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５１１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５１０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５１２）。  そして、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２保留数に対応する表示データを取得し、特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１３）。  さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して（ステップＳ５１４）、ラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、ラウンド表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１５）。  
【０５２９】
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定して（ステップＳ５１６）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、第１遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１７）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第１遊技状態表示部を、通常中には消灯させ、特図時短中（普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。  その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第２遊技状態表示部での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定して（ステップＳ５１８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、第２遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして（ステップＳ５１９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第２遊技状態表示部を、通常打ち（左打ち）時には消灯させ、右打ち時（本実施形態の場合、大当り中、小当り中、普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。  
【０５３０】
〔磁石不正監視処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。  
【０５３１】
図１１１に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ６１がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁気センサ６１がオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＳ６０２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが３２ｍ秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。  
【０５３２】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。  
【０５３３】
一方、磁気センサ６１がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）も、ステップＳ６０９の処理に移行する。  
【０５３４】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。  
【０５３５】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。  ここで、「ステップＳ６０１；Ｎ」→「ステップＳ６０８」→「ステップＳ６０９」→「ステップＳ６１０；Ｙ」→「ステップＳ６１１」→「ステップＳ６１２」→「ステップＳ６１３；Ｙ」が正常ルートである。  
【０５３６】
〔盤電波不正監視処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。  
【０５３７】
図１１２に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。  
【０５３８】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ６１のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ６２のオンが１回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。  
【０５３９】
一方、盤電波センサ６２がオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０６）。  
【０５４０】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。  
【０５４１】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した盤電波不
正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ７１１）、盤電波不正監視処理を終了する。  ここで、「ステップＳ７０１；Ｎ」→「ステップＳ７０５」→「ステップＳ７０６；Ｙ」→「ステップＳ７０７」→「ステップＳ７０８」→「ステップＳ７０９；Ｙ」が正常ルートである。  
【０５４２】
〔外部情報編集処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。  
【０５４３】
図１１３及び図１１４に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。  一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７の処理に移行する。  
【０５４４】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。  セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。  
【０５４５】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１８の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。  
【０５４６】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもない場合（ステップＳ８１４；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１５）、ステップＳ８１８の処理に移行する。  
【０５４７】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１８）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８１９）を行う。  次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２０）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２１）。  
【０５４８】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２１；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２２）、外部情報編集処理を終了する。  また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２３）、外部情報編集処理を終了する。  
【０５４９】
〔メイン賞球信号編集処理〕  次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１８）の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（本実施形態の場合、１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。  
【０５５０】
図１１５に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３３）。  
【０５５１】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。  また、メイン賞球信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。  
【０５５２】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８３６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、ステップＳ８３７の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８３６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。  
【０５５３】
本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。  具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。  予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。  
【０５５４】
〔始動口信号編集処理〕  次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ８１９）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。  
【０５５５】
図１１６に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８４１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８４２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４３）。  
【０５５６】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８４３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８４４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８４５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４７）、始動口信号編集処理を終了する。  また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８４３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。  
【０５５７】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８４２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８４６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８４６；Ｙ）は、ステップＳ８４７の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８４６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。  
【０５５８】
次に、遊技における演出と、この演出を制御する演出制御装置３００での制御について説明する。図１１７、図１１８には、特別遊技状態での演出の一例を示した。ここでは、短開放を含む１６Ｒ確変Ｂ大当りが発生した場合を示した。  
【０５５９】
特図変動表示ゲームで大当りの結果態様が導出された後に、図１１７（ａ）に示すように大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われた後、ラウンド遊技が開始される。図１１７（ｂ）に示すように表示装置４１では、ラウンド数を示すラウンド数表示４１ａ、飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示する図柄表示４１ｂ、右
打ちを指示する右打ち指示表示４１ｃ、長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示４１ｄが表示される。  
【０５６０】
そして、図１１７（ｃ）に示すように長開放となるラウンドで特別変動入賞装置３８へ遊技球が入賞して賞球を獲得すると、当該賞球数が賞球数表示４１ｅとして表示されるとともに、獲得遊技球数表示４１ｄに加算される。ラウンドが終了してインターバルとなると図１１７（ｄ）に示すようにインターバル演出が行われる。ここでは次回のラウンドも長開放であるので、長開放用のインターバル演出が行われる。  
【０５６１】
また、ラウンド遊技が進行して、特別遊技状態の終了時の報知態様や特別遊技状態の終了後の演出態様を選択可能なモード移行選択ラウンドとなると、図１１７（ｅ）に示すようにモード移行選択画面４１ｆが表示される。このモード移行選択画面４１ｆでは、第１モードをなす通常モードと第２モードをなすデレモードを選択可能であり、遊技者が演出ボタン演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することにより指を模したカーソルを移動させることで選択を行う。  
【０５６２】
また、次回から短開放となる可能性のあるラウンドのインターバル演出、すなわち、ここでは４Ｒ終了後のインターバル演出では、次回以降も長開放が継続するか否かを報知するラウンド継続演出４１ｇが行われる。このラウンド継続演出４１ｇでは、図１１８（ａ）に示すように「短」、「長」の文字が交互に点滅し、最終的に点灯した文字により結果を示すものであり、ここでは大当り種類が１６Ｒ確変Ｂなので短開放となることが報知されている。さらに、短開放となることが報知された場合にはインターバル演出として図１１８（ｂ）に示すように特別変動入賞装置３８を狙うように促す促進演出４１ｈが行われる。なお、例えば大当り種類が１６Ｒ確変Ａ（全て長開放）の場合は、ラウンド継続演出４１ｇでは「長」の文字が点灯して長開放となることが報知される。  
【０５６３】
図１１８（ｃ）に示すように短開放でのラウンドでも促進演出４１ｈは継続される。さらに、特別変動入賞装置３８が開放していることを強調する強調演出４１ｉが行われる。この強調演出４１ｉは、特別変動入賞装置３８から光が照射されているかのような表示となっている。なお、特別変動入賞装置３８は発光による装飾を行う装飾手段を備えているが、この装飾手段による発光態様と、強調演出４１ｉの表示態様とで、発光タイミングや発光強度、発光色などを関連付けるように同期させても良いし、同期させないようにしても良い。  
【０５６４】
また、短開放でのラウンドが開始されると、長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示４１ｄとは別に短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得遊技球数表示４１ｊが表示される。また、ラウンド数表示４１ａでは残り開放回数を表示する。ここでは、実行中のラウンドを含めて残り１２ラウンドがあって各ラウンドで１回開放されるので、あと１２回開放と表示されている。その後、図１１８（ｄ）に示すように短開放でのラウンドが終了してインターバル時間となると促進演出４１ｈは継続されが、特別変動入賞装置３８が開放していることを強調する強調演出４１ｉは一旦終了し、図１１８（ｅ）に示すように次のラウンドが開始されると強調演出４１ｉが再開される。  
【０５６５】
そして、最終ラウンドが終了すると図１１８（ｆ）、（ｇ）に示すようにエンディング演出が行われる。このエンディング演出では、図１１８（ｆ）に示すように長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示４１ｄに、短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得遊技球数表示４１ｊでの値が加算される演出が行われ、図１１８（ｇ）に示すように特別遊技状態で獲得した賞球数の総数を表示する総数表示４１ｋが行われる。  
【０５６６】
また、エンディング演出では特別遊技状態の終了後の確率状態を示唆する表示である状態示唆表示４１ｍが行われる。この状態示唆表示の内容は、遊技者がモード移行選択ラウンドにおいて選択した演出モードによって異なるようになっており、図１１９に示すように特別遊技状態の終了後の確率状態に応じて（１）〜（４）のキャラクタが所定の選択率に応じて選択されるようになっている。図１１９（ａ）に示すように第１モードをなす通常モードが選択された場合には、高確率状態となる場合に（１）のキャラクタのみが選択され、低確率状態となる場合に（２）のキャラクタのみが選択される。また、図１１９（ｂ）に示すように第２モードをなすデレモードが選択された場合には、確率状態に応じて（１）〜（４）のキャラクタが選択率に応じて選択されるようになっている。なお、キャラクタ画像だけでなく、セリフなどの文字情報によっても確率状態を示唆するようにしても良い。  
【０５６７】
〔メイン処理〕  上述のような演出を行うために本実施形態の遊技機では、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって図１２０に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。図１２０に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。  
【０５６８】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。  
【０５６９】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。  
【０５７０】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。  
【０５７１】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１７）。  
【０５７２】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。  
【０５７３】
〔受信コマンドチェック処理〕  図１２１には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。  
【０５７４】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。  
【０５７５】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。  
【０５７６】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。  
【０５７７】
〔受信コマンド解析処理〕  図１２２には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。  
【０５７８】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。  
【０５７９】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合
せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。  
【０５８０】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。  
【０５８１】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。  
【０５８２】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。  
【０５８３】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。  
【０５８４】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。  
【０５８５】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。  
【０５８６】
〔単発系コマンド処理〕  図１２３には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６１）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い（ステップＣ２６２）、単発系コマンド処理を終了する。  
【０５８７】
また、ステップＣ２６１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６３）。そして、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、ＲＡＭ初期化処理を行い（ステップＣ２６４）、単発系コマンド処理を終了する。ＲＡＭ初期化処理（ステップＣ２６４）では、初期化の必要な領域を初期化し、ＲＡＭ初期化画面情報を設定する。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うためにＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定する。  
【０５８８】
また、ステップＣ２６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、停電復旧処理を行い（ステップＣ２６６）、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理（ステップＣ２６６）では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。  
【０５８９】
また、ステップＣ２６５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６７；Ｙ）には、客待ちデモ処理を行い（ステップＣ２６８）、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理（ステップＣ２６８）では、Ｐ機（パチンコ機）状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。  
【０５９０】
また、ステップＣ２６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留であるかを判定する（ステップＣ２６９）。そして、ＭＯＤＥは特図１保留である場合（ステップＣ２６９；Ｙ）には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う特図１保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７０）、単発系コマンド処理を終了する。また、ステップＣ２６９で、ＭＯＤＥは特図１保留に対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留であるかを判定する（ステップＣ２７１）。そして、ＭＯＤＥは特図２保留である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う特図２保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７２）、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示（飾り始動記憶表示）により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。  
【０５９１】
また、ステップＣ２７１で、ＭＯＤＥは特図２保留でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報であるかを判定する（ステップＣ２７３）。そして、ＭＯＤＥは確率情報である場合（ステップＣ２７３；Ｙ）には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い（ステップＣ２７４）、単発系コマンド処理を終了する。  
【０５９２】
また、ステップＣ２７３で、ＭＯＤＥは確率情報でない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正であるかを判定する（ステップＣ２７５）。そして、ＭＯＤＥはエラー／不正である場合（ステップＣ２７５；Ｙ）には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー／不正設定処理を行い（ステップＣ２７６）、単発系コマンド処理を終了する。  
【０５９３】
また、ステップＣ２７５で、ＭＯＤＥはエラー／不正でない場合（ステップＣ２７５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替であるかを判定する（ステップＣ２７７）。そして、ＭＯＤＥは演出モード切替である場合（ステップＣ２７７；Ｙ）には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い（ステップＣ２７８）、単発系コマンド処理を終了する。  
【０５９４】
また、ステップＣ２７７で、ＭＯＤＥは演出モード切替でない場合（ステップＣ２７７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止であるかを判定する（ステップＣ２７９）。そして、ＭＯＤＥは図柄停止でない場合（ステップＣ２７９；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止である場合（ステップＣ２７９；Ｙ）には、正常なコマンドであるかを判定する（ステップＣ２８０）。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。  
【０５９５】
そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２８０；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２８０；Ｙ）は、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ２８１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ２８２）、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。  
【０５９６】
〔先読み図柄系コマンド処理〕  図１２４には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図１保留であるかを判定する（ステップＣ３０１）。最新の保留情報が特図１保留である場合（ステップＣ３０１；Ｙ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図１保留に関するものである場合は、コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。  
【０５９７】
また、最新の保留情報が特図１保留でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図２保留に関するものである場合は、コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動
パターンコマンド）とがセット（ペア）のためである。  
【０５９８】
〔先読み変動系コマンド処理〕  図１２５には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ３１２）。  
【０５９９】
その後、ステップＣ３１３〜Ｃ３１６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ３１３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。  
【０６００】
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ３１４）。さらに、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ３１５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ３１６）。  
【０６０１】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。  
【０６０２】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。  
【０６０３】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ３１７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ３１７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして（ステップＣ３１８）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）を行う。  
【０６０４】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３２１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ３２２）。  
【０６０５】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３２２；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３２２；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３２１）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３２３）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。  
【０６０６】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３２３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３２３；Ｙ）は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し（ステップＣ３２４）、先読み変動系コマンド処理を終了する。  
【０６０７】
〔図柄系コマンド処理〕  図１２６には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ３５１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ３５２）、図柄系コマンド処理を終了する。  
【０６０８】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。  
【０６０９】
〔変動系コマンド処理〕  図１２７には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。  
【０６１０】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。  
【０６１１】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。  
【０６１２】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。  
【０６１３】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。  
【０６１４】
〔変動演出設定処理〕  図１２８には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。  
【０６１５】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。  
【０６１６】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。  
【０６１７】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。  
【０６１８】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレ
ステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。  
【０６１９】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。  
【０６２０】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り始動記憶表示を減少させる設定を行う。  
【０６２１】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、情報表示装置６３０において、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了する。  
【０６２２】
〔大当り系コマンド処理〕  図１２９には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当り系コマンド処理を終了する。  
【０６２３】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。  
【０６２４】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。  
【０６２５】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４１２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ４１３）。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置３８への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。  
【０６２６】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、特別変動入賞装置３８への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を行い、大当り系コマンド処理を終了する。  
【０６２７】
〔カウント演出設定処理〕  図１３０には、上述の大当り系コマンド処理におけるカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、開放可能時間が所定時間以下である短開放ラウンドであるかを判定する（ステップＣ４２１）。なお、本実施形態では、短開放ラウンドは開放可能時間が０．２秒であり、長開放ラウンドでは開放可能時間が２９秒である。  
【０６２８】
そして、短開放ラウンドでない場合（ステップＣ４２１；Ｎ）、すなわち長開放ラウンドである場合は、大入賞口カウントコマンドに基づいて獲得遊技球数カウンタを更新し（ステップＣ４２２）、獲得遊技球数カウンタに基づいた獲得遊技球数表示４１ｄの表示設定を行って（ステップＣ４２３）、カウント演出設定処理を終了する。獲得遊技球数カウンタは、長開放ラウンドにおける特別変動入賞装置３８への入賞により払い出される賞球数をカウントするものであり、ステップＣ４２２では入賞に基づき払い出される賞球数を加算する更新が行われ、ステップＣ４２３で更新後の値が表示される。  
【０６２９】
また、短開放ラウンドである場合（ステップＣ４２１；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドに基づいて短開放パターン用カウンタを更新し（ステップＣ４２４）、短開放パターン用カウンタに基づいた短開放獲得遊技球数表示４１ｊの表示設定を行って（ステップＣ４２５）、カウント演出設定処理を終了する。短開放パターン用カウンタは、短開放ラウンドにおける特別変動入賞装置３８への入賞により払い出される賞球数をカウントするものであり、ステップＣ４２４では入賞に基づき払い出される賞球数を加算する更新が行われ、ステップＣ４２５で更新後の値が表示される。  
【０６３０】
これにより、長開放における特別変動入賞装置３８への入賞数と、短開放における特別変動入賞装置３８への入賞数が別々に計数され、表示されることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、特別変動入賞装置３８への入賞が、第１開放態様（長開放）と第２開放態様（短開放）との何れにおける入賞であるかを判別する入賞判別手段をなす。また、演出制御装置３００が、入賞判別手段による入賞の判別に基づき、第１開放態様（長開放）における特別変動入賞装置３８への入賞に基づく賞球数と、第２開放態様（短開放）における特別変動入賞装置３８への入賞に基づく賞球数と、を別々に計数する計数手段をなす。  
【０６３１】
〔ファンファーレ演出設定処理〕  図１３１には、上述の大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理（ステップＣ４０２）を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、ＡＣＴは大当りファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４３１）。すなわち、ファンファーレコマンドが１６Ｒ確変Ａ、１６Ｒ確変Ｂ、１６Ｒ通常Ａ又は１６Ｒ通常Ｂの何れかに対応するファンファーレコマンドであるかを判定する。  
【０６３２】
ＡＣＴは大当りファンファーレである場合（ステップＣ４３１；Ｙ）は、大当り回数を＋１更新し（ステップＣ４３２）、確率状態、大当り回数に基づいて大当りファンファーレ演出の表示内容を決定する（ステップＣ４３３）。なお、大当り回数は、高確率状態や時短状態でない通常遊技状態となることに基づき０クリアされる。すなわち、いわゆる連チャン回数を計数するものである。その後、決定した内容に対応するファンファーレ演出の表示設定を行い（ステップＣ４３４）、大当りは短開放を含むかを判定する（ステップＣ４３５）。短開放を含まない場合（ステップＣ４３４；Ｎ）、すなわち全てのラウンドが長開放である場合は、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、短開放を含む場合（ステップＣ４３４；Ｙ）は、短開放大当り情報をセットし（ステップＣ４３６）、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定して（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。  
【０６３３】
ＡＣＴは大当りファンファーレでない場合（ステップＣ４３１；Ｎ）は、ＡＣＴは突確ファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４３７）。すなわち、ファンファーレコマンドが４Ｒ確変（突確）に対応するものであるかを判定する。ＡＣＴは突確ファンファーレである場合（ステップＣ４３７；Ｙ）は、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して実行される演出である連続演出からの当りであるかを判定する（ステップＣ４３８）。  
【０６３４】
連続演出からの当りでない場合（ステップＣ４３８；Ｎ）は、確率状態に対応する突確専用演出の表示設定を行い（ステップＣ４３９）、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。確率状態に対応する突確専用演出は、低確率状態において４Ｒ確変となった場合には特別遊技状態の後に高確率状態となるので、その旨を報知又は示唆する演出を行う。また、高確率状態において４Ｒ確変となった場合には特別遊技状態の後も高確率状態が継続するので、その旨を報知又は示唆する演出を行う。  
【０６３５】
また、連続演出からの当りである場合（ステップＣ４３８；Ｙ）は、今回の変動中演出（連続演出）に関連する突確演出パターンの中から実行する突確演出を抽選し（ステップＣ４４０）、決定した突確演出の表示設定を行い（ステップＣ４４１）、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。すなわち、連続演出からの４Ｒ確変の場合は、特別遊技状態でも連続演出に関連した演出が行われることとなる。なお、４Ｒ確変の場合も大当り回数を＋１更新するようにしても良い。  
【０６３６】
ＡＣＴは突確ファンファーレでない場合（ステップＣ４３７；Ｎ）は、ＡＣＴは小当りファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４４２）。すなわち、ファンファーレコマンドが小当りに対応するものであるかを判定する。ＡＣＴは小当りファンファーレでない場合（ステップＣ４４２；Ｎ）は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、ＡＣＴは小当りファンファーレである場合（ステップＣ４４２；Ｙ）は、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して実行される演出である連続演出からの当りであるかを判定する（ステップＣ４４３）。  
【０６３７】
連続演出からの当りでない場合（ステップＣ４４３；Ｎ）は、確率状態に対応する小当り専用演出の表示設定を行い（ステップＣ４４４）、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。小当りの場合は小当りの前後で確率状態に変化はないため、確率状態に対応する小当り専用演出では、小当り発生時の確率状態が維持されることを報知又は示唆する演出を行う。  
【０６３８】
また、連続演出からの当りである場合（ステップＣ４４２；Ｙ）は、今
回の変動中演出（連続演出）に関連する小当り演出パターンの中から実行する小当り演出を抽選し（ステップＣ４４５）、決定した小当り演出の表示設定を行い（ステップＣ４４６）、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。すなわち、連続演出からの小当りの場合は、特別遊技状態でも連続演出に関連した演出が行われることとなる。  
【０６３９】
連続演出からの４Ｒ確変や小当りの場合、４Ｒ確変や小当りが導出される際（突確や小当りとなる特図変動表示ゲームの終了の際）に結果態様を明確に示さずに、４Ｒ確変や小当りに基づく特別遊技状態中に何れであるかを示す演出を行う。例えば、敵キャラクタと味方キャラクタが戦う演出を連続演出として行い、結果態様の導出時では依然として戦いの決着がついていない状態とする。そして、特別遊技状態において、４Ｒ確変の場合は味方キャラクタが勝利する演出（突確演出）を行い、小当りの場合は敵キャラクタが勝利する演出（小当り演出）を行う。  
【０６４０】
〔ラウンド演出設定処理〕  図１３２には、上述の大当り系コマンド処理におけるラウンド演出設定処理（ステップＣ４０５）を示した。このラウンド演出設定処理では、まず、右打ち指示の表示設定を行い（ステップＣ４６１）、小当り又は突確（４Ｒ確変）に基づく特別遊技状態であるかを判定する（ステップＣ４６２）。  
【０６４１】
小当り又は突確に基づく特別遊技状態である場合（ステップＣ４６２；Ｙ）は、小当り・突確ラウンド演出の表示設定を行い（ステップＣ４７４）、ステップＣ４７５に移行する。また、小当り又は突確に基づく特別遊技状態でない場合（ステップＣ４６２；Ｎ）は、ラウンドコマンドからラウンド数を導出し（ステップＣ４６３）、短開放ラウンドを含む大当りの場合に設定される短開放大当り情報があるかを判定する（ステップＣ４６４）。  
【０６４２】
短開放大当り情報がない場合（ステップＣ４６４；Ｎ）、すなわち、長開放ラウンドのみの特別遊技状態である場合は、ラウンド数の表示設定を行い（ステップＣ４６５）、長開放パターンのラウンド演出の表示設定を行う（ステップＣ４６６）。次に、長開放パターンに基づいたＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定する（ステップＣ４６７）。  
【０６４３】
その後、特別遊技状態の終了時の報知態様や、特別遊技状態の終了後の演出態様を選択可能なモード移行選択ラウンドであるかを判定する（ステップＣ４６８）。モード移行選択ラウンドでない場合（ステップＣ４６８；Ｎ）は、ラウンド演出設定処理を終了する。また、モード移行選択ラウンドである場合（ステップＣ４６８；Ｙ）は、モード移行選択画面の表示設定を行って（ステップＣ４６９）、ラウンド演出設定処理を終了する。  
【０６４４】
一方、短開放大当り情報がある場合（ステップＣ４６４；Ｙ）、すなわち、短開放ラウンドを含む特別遊技状態である場合は、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値であるかを判定する（ステップＣ４７０）。そして、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値でない場合（ステップＣ４７０；Ｎ）、すなわち長開放となるラウンドである場合は、ステップＣ４６５に移行する。  
【０６４５】
また、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値である場合（ステップＣ４７０；Ｙ）、すなわち短開放となるラウンドである場合は、短開放パターンのラウンド演出の表示設定を行い（ステップＣ４７１）、ラウンド数上限値情報とラウンド数から残り開放回数を算出する（ステップＣ４７２）。そして、短開放で開放される回数である残り開放回数の表示設定を行い（ステップＣ４７３）、特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことを促す強調演出の表示設定を行う（ステップＣ４７５）。その後、強調演出に基づいたＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ４７６）、ラウンド演出設定処理を終了する。  
【０６４６】
すなわち、短開放となるラウンドや、短開放である小当りや４Ｒ確変のラウンドにおいては、長開放のラウンドとは異なる演出が行われる。上述したように特別変動入賞装置３８は開閉部材９９０に遊技球を滞留させやすくなっており、短開放であっても入賞を狙うことが可能であるので、遊技者に入賞を狙うように促す強調演出４１ｉを行う。  
【０６４７】
〔インターバル演出設定処理〕  図１３３には、上述の大当り系コマンド処理におけるインターバル演出設定処理（ステップＣ４０８）を示した。このインターバル演出設定処理では、まず、長開放用インターバルのＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ４８１）、短開放ラウンドを含む大当りの場合に設定される短開放大当り情報があるかを判定する（ステップＣ４８２）。  
【０６４８】
短開放大当り情報がない場合（ステップＣ４８２；Ｎ）、すなわち長開放ラウンドのみの特別遊技状態である場合は、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、図１１７（ｄ）に示したような長開放用インターバルが設定された状態となる。また、短開放大当り情報がある場合（ステップＣ４８２；Ｙ）、すなわち短開放ラウンドを含む特別遊技状態である場合は、ラウンド数は所定値であるかを判定する（ステップＣ４８３）。ここでの所定値とは長開放となる最後のラウンド数であり、本実施形態では４である。  
【０６４９】
ラウンド数は所定値である場合（ステップＣ４８３；Ｙ）、すなわち次回から短開放となるラウンドである場合は、ラウンド継続報知演出の表示設定を行い（ステップＣ４８４）、ラウンド継続報知演出に基づいたＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定して（ステップＣ４８５）、インターバル演出設定処理を終了する。これにより、図１１８（ａ）、（ｂ）に示したようなラウンド継続報知演出が設定される。  
【０６５０】
一方、ラウンド数は所定値でない場合（ステップＣ４８３；Ｎ）は、ラウンド数は所定値よりも大きいかを判定する（ステップＣ４８６）。ラウンド数は所定値よりも大きくない場合（ステップＣ４８６；Ｎ）は、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、次回も長開放となるラウンドである場合であり、長開放用インターバルが設定されたままとなる。  
【０６５１】
また、ラウンド数は所定値よりも大きい場合（ステップＣ４８６；Ｙ）は、短開放用インターバルの表示設定を行い（ステップＣ４８７）、短開放用インターバルのＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ４８８）、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、図１１８（ｄ）に示したような短開放用インターバルが設定されることとなる。なお、短開放用インターバルでは促進演出４１ｈが行われるが強調演出４１ｉは行われない。ただし、ラウンド中と同様に強調演出４１ｉも行うようにしても良いし、インターバル専用の強調演出を行うようにしても良い。  
【０６５２】
〔エンディング演出設定処理〕  図１３４には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理（ステップＣ４１１）を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、今回の特別遊技状態の発生の契機となった大当り種類の情報である大当り種類情報をロードし（ステップＣ４９１）、大当り種類情報と第１モードでの選択率（図１１９（ａ）参照）から状態示唆表示の設定を行う（ステップＣ４９２）。  
【０６５３】
次に、モード移行フラグがあるかを判定する（ステップＣ４９３）。特別遊技状態の終了後の演出モードには第１モードと第２モードがあり、遊技者が選択可能となっている。第１モードと第２モードは確率状態を示唆する表示である状態示唆表示４１ｍの内容や、特図変動表示ゲームの演出などが異なる演出モードである。この演出モードの選択は、モード移行選択ラウンドにおいて表示されるモード移行選択画面４１ｆにて行うことが可能であり、遊技者は演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することにより選択を行う。そして、遊技者が第１モードを選択した場合にはモード移行フラグはセットされず、遊技者が第２モードを選択した場合にはモード移行フラグがセットされるようになっている。  
【０６５４】
モード移行フラグがない場合（ステップＣ４９３；Ｎ）、すなわち第１モードが設定される場合は、ステップＣ４９５に移行する。この場合はステップＣ４９２で設定された状態示唆表示となる。また、モード移行フラグがある場合（ステップＣ４９３；Ｙ）、すなわち第２モードが設定される場合は、第２モードでの選択率（図１１９（ｂ）参照）に基づく状態示唆表示を設定し（ステップＣ４９４）、ステップＣ４９５に移行する。  
【０６５５】
その後、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタから合計の獲得遊技球数を算出し（ステップＣ４９５）、合計の獲得遊技球数に基づいた加算演出の表示設定を行う（ステップＣ４９６）。そして、獲得遊技球数カウンタと短開放パターン用カウンタをリセットし（ステップＣ４９７）、短開放大当り情報をリセットして（ステップＣ４９８）、エンディング演出設定処理を終了する。以上の処理により、遊技者が選択した演出モードに応じた状態示唆表示４１ｍが特別遊技状態の終了時に行われるとともに、特別遊技状態において獲得した遊技球数が総数表示４１ｋとして表示されることとなる。  
【０６５６】
図１３５には、特別遊技状態における演出の変形例を示した。図１３５（ａ）〜（ｃ）に示すように右打ちを指示する右打ち指示表示４１ｃを表示画面の左から右へ流れるように表示しても良い。この場合、飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示する図柄表示４１ｂに重ならない位置で右打ち指示表示４１ｃを流れるように表示する。また、図柄表示４１ｂに重なる位置で右打ち指示表示４１ｃを流れるように表示しても良いが、図柄表示４１ｂの裏側を右打ち指示表示４１ｃが流れるように表示し、図柄表示４１ｂは常に視認可能な状態とする。なお、図柄表示４１ｂ以外の表示である、ラウンド数を示すラウンド数表示４１ａや強調演出４１ｉなどは右打ち指示表示４１ｃで隠されても良いし、隠されないようにしても良い。  
【０６５７】
また、図１３５（ｄ）〜（ｆ）に示すように特別変動入賞装置３８を狙うように促す促進演出４１ｈを特別変動入賞装置３８に向かって流れるように表示しても良い。この場合、飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示する図柄表示４１ｂに重なる場合には、図１３５（ｄ）に示すように図柄表示４１ｂの裏側を促進演出４１ｈが流れるように表示し、図柄表示４１ｂは常に視認可能な状態とする。また、図柄表示４１ｂに重ならない位置で促進演出４１ｈを流れるように表示するようにしても良い。なお、図柄表示４１ｂ以外の表示である、ラウンド数を示すラウンド数表示４１ａや強調演出４１ｉ、短開放獲得遊技球数表示４１ｊなどは促進演出４１ｈで隠されても良いし、隠されないようにしても良い。また、図１３５（ａ）〜（ｃ）のように右打ち指示表示４１ｃを動作する表示と、図１３５（ｄ）〜（ｆ）のように促進演出４１ｈを動作する表示とを同時に行うようにしても良い。  
【０６５８】
図１３６にも、特別遊技状態における演出の変形例を示した。図１３６（ａ）に示すように、特別変動入賞装置３８を狙うように促す促進演出４１ｈや特別変動入賞装置３８が開放していることを強調する強調演出４１ｉとして、操作部２４や特別変動入賞装置３８の画像を用い、操作部２４を大きく右へ回すように指示したり特別変動入賞装置３８を狙うように指示したりするようにしても良い。このようにすることで、遊技者がより理解しやすくなる。特に、複数の特別変動入賞装置３８を備える場合にはどの特別変動入賞装置３８を狙うべきかを明確に指示できる。また、表示装置４１の右下方に位置する実際の特別変動入賞装置３８での発光態様と、表示装置４１に表示した特別変動入賞装置３８の画像での発光態様を同期させており、一見して狙
うべき特別変動入賞装置３８がわかるようになっている。もちろん操作部２４の発光態様についても同様に同期させても良い。  
【０６５９】
なお、画像としては、模式的なアニメーションでも良いし実際の特別変動入賞装置３８を写した動画でも良い。また、表示装置４１に表示した操作部２４や特別変動入賞装置３８の画像において、実際の操作部２４や特別変動入賞装置３８での発光演出と同期した表示を行うようにしたがしなくても良い。また、表示装置４１に表示した操作部２４や特別変動入賞装置３８の画像は静止画としても良い。  
【０６６０】
また、右打ち指示表示４１ｃや促進演出４１ｈに含まれる文字情報や矢印の画像については、上述したように流れるような表示を行うようにしても良い。この場合、操作部２４や特別変動入賞装置３８の画像の前側を移動するようにしても良いし、後側を移動するようにしても良い。また、操作部２４や特別変動入賞装置３８の画像に一括表示装置５０が表示される場合、実際の一括表示装置５０の表示態様と同期した表示を行うようにしても良いし、同期しない表示としても良い。同期しない表示態様とする場合はどのような表示態様であっても良いが、例えば、全て点灯又は消灯した状態や、特定の点灯態様（７セグの場合には「７」などの大当りを連想させる特定の数字を点灯する。ＬＥＤの集合体の場合には大当り発生時に特有の点灯態様として大当りを連想させる等）とする。  
【０６６１】
また、右打ちとする遊技状態が開始される場合に、操作部２４を大きく右へ回すように指示したり普通変動入賞装置３７を狙うように指示したりする画像を表示するようにしても良い。また、左打ちとする遊技状態が開始される場合に、操作部２４を小さく右へ回すように指示したり入賞装置９０を狙うように指示したりする画像を表示するようにしても良い。  
【０６６２】
また、図１３６（ｂ）に示すように、最終ラウンドの終了までの残り時間を表示する残時間表示４１ｎを行うようにしても良い。短開放の場合に成立するラウンドの終了条件は、特別変動入賞装置３８へ所定数の遊技球が入賞するよりも開放可能時間が経過する場合の方がほとんどであり、ラウンドが一定の時間で終了する。よって、以降のラウンドが短開放となる場合は、最終ラウンドの終了までのラウンドの時間とインターバルの時間を積算することで最終ラウンドの終了までの残り時間を算出することができる。このように残り時間を表示することで、残りラウンド数で報知する場合とは異なる印象を与え、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、特別遊技状態の終了までの残り時間を算出する残時間算出手段（遊技制御装置１００又は演出制御装置３００）を備え、当該残時間算出手段により算出された残り時間を報知可能であることとなる。  
【０６６３】
なお、上述の実施形態では、第１開放態様を継続して開状態となる時間が所定時間以上である長開放とし、第２開放態様を継続して開状態となる時間が所定時間以下である短開放として説明したがこれに限られるものではなく、第１開放態様と第２開放態様が異なるものであればどのような開放態様であっても良い。また、遊技機として、始動領域への入賞に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機を挙げたが、これ以外の遊技機であっても良い。例えば始動領域への入賞に基づき補助遊技装置への入賞が可能となり、当該補助遊技装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生するいわゆる羽根物（旧２種タイプ）の遊技機でも良い。  
【０６６４】
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備える遊技盤３０を備え、遊技領域３２に設けられた始動領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置３８と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作態様には、第１開放態様（長開放）と、該第１開放態様とは異なる第２開放態様（短開放）と、があり、演出制御手段は、第２開放態様が実行される際に、特別変動入賞装置３８へ向けた遊技球の発射を促す促進演出４１ｈを実行可能であることとなる。したがって、特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制し、遊技の興趣を高めることができる。  
【０６６５】
また、遊技者が操作して遊技球の発射勢を調節するための発射操作部（操作部２４）と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、特別変動入賞装置３８を発光により装飾する装飾手段と、を備え、演出制御手段は、促進演出４１ｈとして、特別変動入賞装置３８へ向けて遊技球を発射するための発射勢とするのに必要な発射操作部の操作方法の表示と、装飾手段による特別変動入賞装置３８の装飾態様の表示と、を表示装置４１で行うようにしている。したがって、遊技者が促進演出４１ｈの内容を理解しやすくなる。  
【０６６６】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備える遊技盤３０を備え、遊技領域３２に設けられた始動領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置３８を備え、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の動作態様には、第１開放態様（長開放）と、該第１開放態様とは異なる第２開放態様（短開放）と、があり、特別変動入賞装置３８への入賞が、第１開放態様と第２開放態様との何れにおける入賞であるかを判別する入賞判別手段（演出制御装置３００）を備えている。したがって、入賞判別手段による情報に基づき遊技の演出や進行を制御でき、遊技の興趣を向上することができる。  
【０６６７】
また、特別変動入賞装置３８への入賞に基づき所定数の賞球を払い出すように構成され、入賞判別手段による入賞の判別に基づき、第１開放態様における特別変動入賞装置３８への入賞に基づく賞球数と、第２開放態様における特別変動入賞装置３８への入賞に基づく賞球数と、を別々に計数する計数手段（演出制御装置３００）を備えている。したがって、計数手段による情報に基づき遊技の演出や進行を制御でき、遊技の興趣を向上することができる。  
【０６６８】
また、遊技に関する演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、計数手段による計数結果に基づき、第１開放態様における特別変動入賞装置３８への入賞に基づく賞球数と、第２開放態様における特別変動入賞装置３８への入賞に基づく賞球数と、を別々に報知可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。  
【０６６９】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、計数手段による計数結果の一部のみを報知した後に、所定のタイミングで未だ報知されていない計数結果を報知することが可能であることとなる。したがって、遊技の興趣を向上することができる。  
【０６７０】
〔第１変形例〕  次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、加算演出の実行態様が異なる。  
【０６７１】
図１３７にに示すように本変形例では、短開放で獲得した賞球数を短開放獲得遊技球数表示４１ｊで即座に表示しないことを可能としている。図１３７に示す例では、図１３７（ａ）、（ｂ）に示すように短開放でのラウンドが行われており、図１３７（ｂ）に示すようにここまでは短開放で獲得した賞球数に等しい値が短開放獲得遊技球数表示４１ｊで表示されている。この後に新たに短開放で獲得した賞球が１５個発生したが、図１３６（ｃ）に示すようにこの１５個については短開放獲得遊技球数表示４１ｊに加算されていない。  
【０６７２】
そして、最終ラウンドが終了した後のエンディング演出では、図１３７（ｄ）に示すように長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示４１ｄに、短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得遊技球数表示４１ｊでの値が加算される演出が行われ、図１３７（ｅ）に示すように特別遊技状態で獲得した賞球数の総数を表示する総数表示４１ｋが行われる。この時点では総数表示４１ｋに図１３７（ｃ）で加算されなかった１５個の賞球数は含まれていない。その後、エンディング演出の後半において図１３７（ｆ）、（ｇ）に示すように加算されていなかった１５個の賞球が総数表示４１ｋに加算される上乗せ演出が行われる。  
【０６７３】
短開放のラウンドに関しては、遊技価値（賞球）をどのぐらい獲得できるかという点について遊技者は興味をもつものであり、短開放獲得遊技球数表示４１ｊで表示していた値に加えてさらに上乗せされるような演出を行うことで、遊技者に得をしたような感覚を与えて遊技の興趣を高めることができる。  
【０６７４】
〔カウント演出設定処理〕  このような制御を行うために演出制御装置３００では、図１３０に示したカウント演出設定処理に替えて図１３８に示すカウント演出設定処理を行う。このカウント演出設定処理では、短開放ラウンドである場合（ステップＣ４２１）に、獲得した賞球数を短開放獲得遊技球数表示４１ｊで即座に表示するかを抽選するカウント表示抽選を行う（ステップＣ６０１）。  
【０６７５】
カウント表示抽選の結果、表示するとされた場合（ステップＣ６０２；Ｙ）には、ステップＣ４２４、Ｃ４２５の処理を行い、獲得した賞球数を短開放獲得遊技球数表示４１ｊで即座に表示する。また、カウント表示抽選の結果、表示しないとされた場合（ステップＣ６０２；Ｎ）には、大入賞口カウントコマンドに基づいて非表示カウンタを更新し（ステップＣ６０３）、カウント演出設定処理を終了する。この場合は獲得した賞球数が非表示カウンタでカウントされるが、この時点では表示されない。  
【０６７６】
〔エンディング演出設定処理〕  また、図１３４に示したエンディング演出設定処理に替えて図１３９に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、合計の獲得遊技球数と非表示カウンタから再合計数を算出し（ステップＣ６１１）、再合計数に基づいた上乗せ演出を設定する（ステップＣ６１２）。そして、非表示カウンタをリセットする（ステップＣ６１２）。この処理により、図１３７（ｄ）、（ｅ）に示す加算演出の後に、図１３７（ｆ）、（ｇ）に示す上乗せ演出が行われるようになる。  
【０６７７】
なお、特別遊技状態で所定の条件を満たした場合にのみ未だ報知されていない賞球数を報知する上乗せ演出を行うようにしても良い。例えば、長開放となるラウンドにおいて、一のラウンドで入賞可能な規定数（例えば９）以上の入賞が発生した場合にのみ上乗せ演出を行うようにしても良い。  
【０６７８】
〔第２変形例〕  次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、状態示唆表示４１ｍの表示に関する処理が異なる。  
【０６７９】
図１４０には本変形例における特別遊技状態での演出の一例を示した。図１４０（ａ）に示すように短開放でのラウンドにおいて所定のラウンドとなると、遊技者が演出ボタン２５を操作する演出ボタン操作演出が開始される。この演出ボタン操作演出は、演出ボタン２５の操作結果に応じて状態示唆表示４１ｍの表示態様を異ならせるものである。  
【０６８０】
この演出ボタン操作演出では、演出ボタン２５の操作を促すとともに操作状況を表示するメータ表示４１ｐが表示される。このメータ表示４１ｐは、複数の領域が上下に重なった表示であり、遊技者が演出ボタン２５を長押しした時間や演出ボタン２５を押下した回数に応じて下段の領域から順次表示色を変化させることで操作状況を報知するようになっている。  
【０６８１】
遊技者が有効期間内において、所定時間以上演出ボタン２５を長押し又は所定回数以上演出ボタン２５を押下し、最終条件を達成した場合は、図１４０（ｂ）に示すようにメータ表示４１ｐの全ての領域の表示色が変化する。そして、図１４０（ｃ）に示すようにエンディング演出では、モード移行選択ラウンドにおいて遊技者が選択した演出モードに応じた状態示唆表示４１ｍが表示される。  
【０６８２】
また、遊技者が有効期間内において、演出ボタン２５を長押し又は演出ボタン２５を押下したが最終条件を達成しなかった場合は、図１４０（ｄ）に示すようにメータ表示４１ｐの一部の領域の表示色が変化する。ここでは、最終条件は達成していないが、所定の中間条件を達成した場合となっており、図１４０（ｅ）に示すようにエンディング演出では、一部分が隠蔽された状態示唆表示４１ｍが表示される。  
【０６８３】
また、遊技者が有効期間内において、演出ボタン２５を操作しなかった場合は、図１４０（ｆ）に示すようにメータ表示４１ｐの全ての領域の表示色は変化しない。そして、図１４０（ｇ）に示すようにエンディング演出では、状態示唆表示４１ｍが表示されない。なお、遊技者が有効期間内において、演出ボタン２５を長押し又は演出ボタン２５を押下したが中間条件を達成していない場合も同様に状態示唆表示４１ｍが表示されない。  
【０６８４】
図１４０（ｅ）に示す一部分が隠蔽された状態示唆表示４１ｍは、特別遊技状態の終了後の確率状態に応じて図１４１に示す選択率で選択される。これらの状態示唆表示４１ｍは一部分が隠蔽されているが、それぞれ表示態様が異なるので慣れている遊技者であれば判別することが可能である。ただし、それぞれの状態示唆表示４１ｍは高確率状態と低確率状態の何れでも選択可能であるので、明確に特別遊技状態の終了後の確率状態を把握することは困難となっている。  
【０６８５】
〔演出ボタン操作演出処理〕  このような制御を行うために演出制御装置３００では、図１２０に示したメイン処理における演出ボタン入力処理において図１４２に示す演出ボタン操作演出処理を行う。この演出ボタン操作演出処理では、まず、演出ボタン操作演出の実行中であるかを判定し（ステップＣ６２１）、演出ボタン操作演出の実行中でない場合（ステップＣ６２１；Ｎ）は、演出ボタン操作演出処理を終了する。また、演出ボタン操作演出の実行中である場合（ステップＣ６２１；Ｙ）は、演出ボタンの操作があるかを判定し（ステップＣ６２２）、操作がない場合（ステップＣ６２２；Ｎ）は、演出ボタン操作演出処理を終了する。  
【０６８６】
演出ボタンの操作がある場合（ステップＣ６２２；Ｙ）は、演出ボタンの操作態様に対応して操作入力カウンタを更新し（ステップＣ６２３）、操作入力カウンタに基づいてメータ表示を設定して（ステップＣ６２４）、演出ボタン操作演出処理を終了する。すなわち、演出ボタン２５の長押しが一定時間継続する毎、又は演出ボタン２５の短押しが行われる毎に操作入力カウンタの値が更新されるようになっており、この値に応じてメータ表示が行われる。  
【０６８７】
〔エンディング演出設定処理〕  また、図１３４に示したエンディング演出設定処理に替えて図１４３に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、操作入力カウンタは上限値であるかを判定し（ステップＣ６３１）、上限値である場合（ステップＣ６３１；Ｙ）、すなわち最終条件を達成した場合は、操作入力カウンタをリセットして（ステップＣ６３５）、エンディング演出設定処理を終了する。この場合はステップＣ４９１〜Ｃ４９４で設定された状態示唆表示４１ｍが表示されることとなる。  
【０６８８】
また、操作入力カウンタが上限値でない場合（ステップＣ６３１；Ｎ）は、操作入力カウンタは所定値以上であるかを判定する（ステップＣ６３２）。操作入力カウンタは所定値以上である場合（ステップＣ６３２；Ｙ）、すなわち中間条件を達成した場合は、再設定テーブルの選択率（図１４１参照）に基づく状態示唆表示４１ｍを設定し（ステップＣ６３３）、操作入力カウンタをリセットして（ステップＣ６３５）、エンディング演出設定処理を終了する。この場合は図１４０（ｅ）に示すように一部が隠蔽された状態示唆表示４１ｍが表示されることとなる。  
【０６８９】
また、操作入力カウンタは所定値以上でない場合（ステップＣ６３２；Ｎ）、すなわち中間条件を達成していない場合は、状態示唆表示を非表示に設定し（ステップＣ６３４）、操作入力カウンタをリセットして（ステップＣ６３５）、エンディング演出設定処理を終了する。この場合は図１４０（ｇ）に示すように状態示唆表示４１ｍが表示されないこととなる。すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態中における遊技者による操作部（演出ボタン２５、タッチパネル２９）の操作態様に基づき、当該特別遊技状態の終了後の遊技に関する情報の報知態様を異ならせるようにしたこととなる。  
【０６９０】
なお、演出ボタン２５の操作に応じて（操作入力カウンタの値に応じて）、状態示唆表示４１ｍが完全に隠蔽された状態から完全に視認可能な状態まで徐々に変化するようにしても良い。  
【０６９１】
〔第３変形例〕  次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態における遊技結果に応じてポイントを付与するようにしている。  
【０６９２】
図１４４には本変形例における特別遊技状態での演出の一例を示した。図１４４（ａ）に示すように短開放でのラウンドが行われており、この短開放のラウンドにおいて特別変動入賞装置３８に遊技球が１個入賞することに基づき図１４４（ｂ）に示すようにキャラクタを１つ獲得できるようになっている。キャラクタを獲得した場合には獲得したキャラクタの種類を報知する獲得表示４１ｑが行われるとともに、当該特別遊技状態で獲得したキャラクタの表示する総獲得表示４１ｒに獲得したキャラクタが表示される。図１４４（ｂ）では獲得表示４１ｑにおいて星のキャラクタを獲得したことが報知されており、総獲得表示４１ｒにおいて星のキャラクタを１つ獲得していることが示されている。  
【０６９３】
図１４４（ｃ）に示すように再び特別変動入賞装置３８に遊技球が１個入賞すると、キャラクタを１つ獲得する。ここでは獲得表示４１ｑにおいて桃のキャラクタを獲得したことが報知されており、総獲得表示４１ｒにおいて星のキャラクタを１つと桃のキャラクタを１つ獲得していることが示されている。獲得するキャラクタは、図１４４（ｈ）に示すような選択率に従って入賞毎に選択されるようになっている。  
【０６９４】
図１４４（ｄ）に示すようにエンディング演出では、総獲得表示４１ｒにおいて獲得したキャラクタの種類が表示される。ここでは星のキャラクタを７つ、桃のキャラクタ、音符のキャラクタ、宝箱のキャラクタをそれぞれ１つずつ獲得したことが示されている。キャラクタ１つが特別変動入賞装置３８への１個の入賞に対応することから、総獲得表示４１ｒに対応して短開放獲得遊技球数表示４１ｊが表示され、獲得遊技球数表示４１ｄに加算される加算演出が行われる。  
【０６９５】
さらに、獲得したキャラクタに応じた特典が付与され、これに伴い特典の付与を報知する付与報知表示４１ｓが行われる。図１４４（ｅ）に示すように桃のキャラクタを獲得している場合はポイントが付与される。このポイントは遊技の演出を遊技者がカスタマイズするために利用可能となっている。また、図１４４（ｆ）に示すように音符のキャラクタを獲得している場合は、特別遊技状態の終了後のＢＧＭとして特別なＢＧＭが設定される。また、図１４４（ｇ）に示すように宝箱のキャラクタを獲得している場合は、特別遊技状態の終了後の背景として特別な背景が設定される。  
【０６９６】
このように特典を付与することで、短開放であっても特別変動入賞装置３８への入賞を狙わせるようにすることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、賞球とは異なる遊技価値を付与することで、より遊技の興趣を高めることができる。すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別変動入賞装置３８への入賞に基づき賞球とは異なる遊技価値を付与可能であることとなる。  
【０６９７】
〔カウント演出設定処理〕  このような制御を行うために演出制御装置３００では、図１３０に示したカウント演出設定処理に替えて図１４５に示すカウント演出設定処理を行う。このカウント演出設定処理では、短開放ラウンドである場合（ステップＣ４２１）に、表示アイコンテーブルの選択率（図１４４（ｈ）参照）に基づいてキャラクタを選択し（ステップＣ６５１）、キャラクタの表示設定を行う（ステップＣ６５２）。これにより、図１４４（ｂ）、（ｃ）に示したように獲得表示４１ｑや総獲得表示４１ｒが行われる。  
【０６９８】
〔エンディング演出設定処理〕  また、図１３４に示したエンディング演出設定処理に替えて図１４６に示すエンディング演出設定処理を行う。このエンディング演出設定処理では、ポイント付与キャラクタ（ここでは桃のキャラクタ）を獲得したかを判定する（ステップＣ６６１）。ポイント付与キャラクタを獲得していない場合（ステップＣ６６１；Ｎ）は、ステップＣ６６３に移行する。また、ポイント付与キャラクタを獲得している場合（ステップＣ６６１；Ｙ）は、獲得数に基づいてポイントを付与し（ステップＣ６６２）、ステップＣ６６３に移行する。  
【０６９９】
次に、ＢＧＭキャラクタ（ここでは音符のキャラクタ）を獲得したかを判定する（ステップＣ６６３）。ＢＧＭキャラクタを獲得していない場合（ステップＣ６６３；Ｎ）は、ステップＣ６６５に移行する。また、ＢＧＭキャラクタを獲得している場合（ステップＣ６６３；Ｙ）は、特典ＢＧＭを設定し（ステップＣ６６４）、ステップＣ６６５に移行する。  
【０７００】
次に、背景キャラクタ（ここでは宝箱のキャラクタ）を獲得したかを判定する（ステップＣ６６５）。背景キャラクタを獲得していない場合（ステップＣ６６５；Ｎ）は、エンディング演出設定処理を終了する。また、背景キャラクタを獲得している場合（ステップＣ６６５；Ｙ）は、特典背景を設定し（ステップＣ６６６）、エンディング演出設定処理を終了する。  
【０７０１】
〔メイン処理〕  また、図１２０に示したメイン処理に替えて図１４７に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、演出ポイントに関する処理を行うための演出ポイント制御処理（ステップＣ６７１）を行う。  
【０７０２】
〔演出ポイント制御処理〕  図１４８には、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理（ステップＣ６７１）を示した。この演出ポイント設定処理では、まず、ポイントに基づき遊技者が付与特典を選択している状態に設定される付与特典選択操作中フラグがあるかを判定する（ステップＣ６９１）。ここで選択可能な付与特典としては、特典ＢＧＭや特典背景の他、特別なキャラクタを登場させることや、特別なリーチを発生可能とすることなど、通常では見ることのできない演出を発生可能とするものが挙げられる。  
【０７０３】
付与特典選択操作中フラグがある場合（ステップＣ６９１；Ｙ）は、ステップＣ７０２に移行する。また、付与特典選択操作中フラグがない場合（ステップＣ６９１；Ｎ）は、状態情報を取得する（ステップＣ６９２）。状態情報とは、特図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、客待ち状態中など、遊技機の状態を示す情報である。  
【０７０４】
次に、取得した状態情報に基
づきポイント累積値のリセット契機となる状態であるかを判定する（ステップＣ６９３）。ここでは客待ち状態中である場合がリセット契機となる状態とする。ポイント累積値のリセット契機となる状態でない場合（ステップＣ６９３；Ｎ）は、ステップＣ６９４に移行する。また、ポイント累積値のリセット契機となる状態である場合（ステップＣ６９３；Ｙ）は、ポイント累積値をリセットし（ステップＣ６９４）、ステップＣ６９５に移行する。  
【０７０５】
次に、取得した状態情報に基づき付与特典のリセット契機となる状態であるかを判定する（ステップＣ６９５）。付与特典とは、特典ＢＧＭや特典背景である。また、ここでは客待ち状態中である場合がリセット契機となる状態とする。付与特典のリセット契機となる状態でない場合（ステップＣ６９５；Ｎ）は、ステップＣ６９７に移行する。また、付与特典のリセット契機となる状態である場合（ステップＣ６９５；Ｙ）は、付与特典をリセットし（ステップＣ６９６）、ステップＣ６９７に移行する。  
【０７０６】
次に、取得した状態情報に基づきポイント交換が可能な状態であるかを判定する（ステップＣ６９７）。ここでは客待ち状態中以外である場合が、ポイント交換が可能な状態とする。ポイント交換が可能な状態でない場合（ステップＣ６９７；Ｎ）は、演出ポイント制御処理を終了する。また、ポイント交換が可能な状態である場合（ステップＣ６９７；Ｙ）は、ポイント交換条件が成立しているかを判定する（ステップＣ６９９）。ポイント交換条件とは、ポイント累積値が各付与特典に設定されている交換に必要なポイントのうち最も少ないポイント以上であることである。このポイント交換条件が成立していない場合（ステップＣ６９９；Ｎ）は、演出ポイント制御処理を終了する。また、ポイント交換条件が成立している場合（ステップＣ６９９；Ｙ）は、ポイント交換開始操作があるかを判定する（ステップＣ７００）。  
【０７０７】
ポイント交換開始操作とは、演出ボタン２５やタッチパネル２９において所定の操作を行い、ポイントと付与特典との交換を開始する操作のことである。このポイント交換開始操作がない場合（ステップＣ７００；Ｎ）は、演出ポイント制御処理を終了する。また、ポイント交換開始操作がある場合（ステップＣ７００；Ｙ）は、付与特典選択操作フラグをセットし（ステップＣ７０１）、演出ポイント制御処理を終了する。  
【０７０８】
一方、付与特典選択操作中フラグがある場合（ステップＣ６９１；Ｙ）は、付与特典の決定操作があったかを判定する（ステップＣ７０２）。付与特典の決定操作がない場合（ステップＣ７０２；Ｎ）は、演出ポイント制御処理を終了する。また、付与特典の決定操作があった場合（ステップＣ７０２；Ｙ）は、選択された付与特典を設定し（ステップＣ７０３）、付与特典選択操作フラグをリセットして（ステップＣ７０４）、演出ポイント制御処理を終了する。  
【０７０９】
なお、ポイントの獲得の契機としてポイント付与キャラクタを獲得した場合としたが、これ以外の場合にポイントを獲得できるようにしても良い。例えば、先読み演出を実行する場合に、当該実行する先読み演出に応じてポイントを獲得できるようにしても良い。また、所定時間に亘り遊技を継続した場合や、特定の演出が発生した場合、入賞口へ入賞があった場合などにポイントを獲得できるようにしても良い。  
【０７１０】
〔第４変形例〕  次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、開閉部材９９０に至るまでの遊技球の流下速度を低下させるようにしている。  
【０７１１】
図１４９に示すように誘導部６１６の上面６１７には、開閉部材９９０の流路形成部９９１に設けられた突出部９９２や凹部９９３と同様の突出部４８１や凹部４８２が形成されている。このような突出部４８１や凹部４８２により、誘導部６１６の上面６１７を流下する遊技球は前後に蛇行しながら左方へ流下するようになり、これら突出部４８１や凹部４８２がない場合よりも流下速度が低下する。これにより、特別変動入賞装置３８の開閉部材９９０に至るまでに十分に流下速度を低下させることができ、開閉部材９９０の上で遊技球が滞留する時間を長くすることができる。  
【０７１２】
なお、図１４９（ａ）の構成では、図１４９（ｂ）の構成よりも遊技球がより遊技者に近い位置まで近づくので、特別変動入賞装置３８へ向かう遊技球の流下態様が見やすく、遊技の興趣を向上することができる。また、図１４９（ｂ）の構成では、遊技球がガラス枠１５のカバーガラスの裏面に衝突することを防止できるので、カバーガラスを保護することができるとともにカバーガラスに衝突することで発生する騒音を低減することができる。  
【０７１３】
また、図１５０に示すように、流下路３８ｆにおける開閉部材９９０よりも上流側の部分に、流下する遊技球を蛇行させる突出部４８１を設けても良い。このようにすれば開閉部材９９０へ流入する遊技球の速度を低減させることができ、より開閉部材９９０の上に遊技球が滞留する時間を長くすることができる。また、図１５１に示すように、流下路３８ｆにおける開閉部材９９０よりも上流側の部分に、流下する遊技球を蛇行させる突出部４８１と凹部４８２を設けても良い。これによっても同様に開閉部材９９０へ流入する遊技球の速度を低減させることができ、より開閉部材９９０の上に遊技球が滞留する時間を長くすることができる。  
【０７１４】
なお、遊技球が蛇行することにより振動が発生するが、この振動を検出する検出センサを設けても良い。または遊技球が蛇行する部分に遊技球の存在を検出する検出センサを設けても良い。そして、演出制御装置３００は、検出センサからの検出信号に基づきＬＥＤを発光させるなどの演出を行うようにする。このようにすることで、蛇行して滞留する遊技球に注目を集めることができ、短開放において遊技球が特別変動入賞装置３８に流入可能であることを示すことができる。  
【０７１５】
〔第５変形例〕  次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別変動入賞装置３８の構成が異なる。  
【０７１６】
図１５２、図１５３に示すように本変形例の特別変動入賞装置３８は、本体部９７０と後壁部材９６０で構成される誘導流路９５５が、下方へ延在するＶ流路９５５ａと、右方へ延在する排出球流路９５５ｂとに分岐している。Ｖ流路９５５ａの流入部分となる位置には、前後方向にスライド移動可能なＶ扉５０１が設けられている。このＶ扉５２０は前方に突出してＶ流路９５５ａへの流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路９５５ａへの流入を許容する許容状態とに変換可能である。  
【０７１７】
大入賞口３８ｄに入賞して誘導流路９５５に流入した遊技球は、後壁部材９６０に形成された貫通部９６８を通って後壁部材９６０の裏面へ誘導され、本体部９７０に形成されたリブ９７３により右方へ誘導され、Ｖ流路９５５ａと排出球流路９５５ｂの分岐部分に至る。Ｖ扉５２０が後方へ退避している状態では下方のＶ流路９５５ａへ流入可能であり、Ｖ流路９５５ａに流入した遊技球はＶ流路９５５ａに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ４６０で検出された後、後壁部材９６０に形成されたリブ９６９により後方へ誘導されて貫通部９７４を通り、本体部９７０の裏面側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。後述するように本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路９５５ａに遊技球が流入して確変作動領域スイッチ４６０で検出されることに基づき高確率状態となるようにされている。  
【０７１８】
一方、Ｖ扉５２０が前方へ突出している状態では、分岐部分に至った遊技球はＶ扉５２０の上面を通って右方へ誘導されて排出球流路９５５ｂに流入する。排出球流路９５５ｂに流入した遊技球は右方へ誘導され、本体部９７０に形成された前後に貫通する貫通口４６２を通って本体部９７０の裏面側へ至り、さらに下方へ誘導されて排出球流路９５５ｂを流下する遊技球を検出する残存球排出スイッチ４６１で検出された後に遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。後壁部材９６０の裏面であって貫通口４６２と対向する位置には、排出球流路９５５ｂを流下する遊技球を後方の貫通口４６２へ誘導するリブ４６３が形成されている。  
【０７１９】
図１５４〜図１５７に示すように、本体部９７０の裏面側にはＶ扉を動作するためのＶ扉ユニット５００が設けられている。このＶ扉ユニット５００には、Ｖ扉５２０と、Ｖ扉５２０を駆動するレバーソレノイド５０２と、レバーソレノイド５０２の駆動に応じてＶ扉５２０を動作するためのリンク部材５１０が設けられている。  
【０７２０】
レバーソレノイド５０２は上下方向に沿って下方に駆動軸５０３が延出するように配される。駆動軸５０３の先端部にはリンク部材５１０の第１リンク部材５１１が接続されている。この第１リンク部材５１１は駆動軸５０３の動作に伴い上下方向に沿ってスライド移動可能となっている。第１リンク部材５１１には、第２リンク部材５１３の一端に設けられた接続軸５１４を受け入れる軸受部５１２が設けられており、駆動軸５０３の動作に伴い接続軸５１４が上下に動作するようになっている。  
【０７２１】
第２リンク部材５１３は、く字状に屈曲した形状をしており、屈曲部分から一方へ延出した腕部５１７の端部には第１リンク部材５１１と接続する接続軸５１４が設けられている。また、屈曲部分から他方へ延出した腕部５１８の端部にはＶ扉５２０と接続する接続軸５１５が設けられている。また、屈曲部分には回動軸５１６が設けられている。回動軸５１６は屈曲部分から延出する腕部５１７、５１８の延出方向に対して垂直であり、接続軸５１４，５１５は回動軸と平行に延出するようになっている。回動軸５１６は本体部６７０の裏面に形成された軸受部４６４により左右方向に沿って軸支されており、第２リンク部材５１３は回動軸５１６を中心として回動可能となっている。  
【０７２２】
Ｖ扉５２０は、Ｖ流路９５５ａに延出可能な扉部５２１を備える。扉部５２１は上面が前面側から見て右方に傾斜する傾斜面となっており、Ｖ流路９５５ａに延出した状態において遊技球を右方の排出球流路９５５ｂへ流下させるようにされている。また、扉部５２１の延出方向の前端部は、上端よりも下端が後方側に位置するように傾斜する傾斜面となっている。このように傾斜面が形成されていることで、扉部５２１を前方へ向かってＶ流路９５５ａへ延出させる際にＶ流路９５５ａへの流入部分に存在する遊技球を上方又は下方へ逃がすことができる。  
【０７２３】
また、Ｖ扉５２０の後部には、第２リンク部材５１３の接続軸５１５を挿入する挿入部５２２が形成されている。挿入部５２２の前後幅は接続軸５１５の外径よりわずかに広い程度であるが、上下幅は接続軸５１５の外径よりも十分に広く、接続軸５１５が挿入部５２２内で上下方向に移動可能とされている。  
【０７２４】
また、Ｖ扉５２０の底面には、前後方向に沿ったスリット状の被案内部５２３が形成されている。図１５４に示すように本体部６７０におけるＶ扉５２０が配される部分には、前後に貫通する貫通部４６７が形成されており、本体部６７０の裏面側に設けられたＶ扉ユニット５００のＶ扉５２０の扉部５２１は、この貫通部４６７を通って本体部の前面側のＶ流路９５５ａの流入部分へ延出するようになっている。この貫通部４６７にはＶ扉５２０の前後方向への動作を案内する前後方向に沿って延在する案内リブ４６５が形成されており、Ｖ扉５２０の被案内部とスライド可能
に嵌合するようになっている。  
【０７２５】
以上のように構成されたＶ扉ユニット５００は、図１５５（ａ）、図１５６（ａ）、図１５７（ｂ）に示すように、レバーソレノイド５０２の駆動軸５０３が動作範囲において最も伸長した状態（ＯＦＦ状態）では、第１リンク部材５１０が動作範囲の下端に位置し、第２リンク部材５１３が右方から見て最も反時計回り方向に回動した状態となって第２リンク部材５１３の接続軸５１５は移動範囲の最も前端に位置した状態となる。これにより、Ｖ扉５２０は移動範囲の前端に押し出された状態となって、Ｖ流路９５５ａの上方へ延出してＶ流路９５５ａへの遊技球の流入を阻止する状態となる。  
【０７２６】
この状態からレバーソレノイド５０２を動作させて駆動軸５０３を退縮させる（ＯＮ状態とする）と、第１リンク部材５１０が上方へ動作し、第２リンク部材５１３が右方から見て時計回り後方に回動する。これに伴い第２リンク部材５１３の接続軸５１５は後方へ移動し、Ｖ扉５２０が後方へ移動する。そして、図１５５（ｂ）、図１５６（ｂ）、図１５７（ｃ）に示すように、レバーソレノイド５０２の駆動軸５０３が動作範囲において最も退縮した状態では、Ｖ扉５２０が移動範囲の後端に位置する状態となり扉部５２１がＶ流路９５５ａから完全に退避した状態となって、Ｖ流路９５５ａへの遊技球の流入が許容される状態となる。扉部５２１をＶ流路９５５ａの上方へ延出させてＶ流路９５５ａへの遊技球の流入を阻止する状態とする場合は、上記と逆の動作を行う。  
【０７２７】
図１５８には、本変形例の遊技機における遊技制御装置１００のブロック図を示した。特別変動入賞装置３８に設けられた確変作動領域スイッチ４６０や残存球排出スイッチ４６１からの遊技球の検出信号は遊技制御装置１００に入力される。また、レバーソレノイドは遊技制御装置１００によって制御される。  
【０７２８】
本変形例の遊技機での大当り種類には、１６Ｒ確変Ａ、１６Ｒ確変Ｂ、１６Ｒ通常Ａ、１６Ｒ通常Ｂ、４Ｒ確変が設定されている。そして、各大当り種類の１ラウンド目は確変決定ラウンドとされている。この確変決定ラウンドは、Ｖ流路９５５ａへ遊技球が流入するか否かにより特別遊技状態の終了後に高確率状態となるかを決定するラウンドである。各大当り種類の名称における確変とはＶ流路９５５ａに遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりやすいことを示し、通常とは、Ｖ流路９５５ａに遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりにくいことを示している。なお、本実施形態の遊技機では、Ｖ流路９５５ａに遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であってもＶ流路９５５ａに遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であってもＶ流路９５５ａに遊技球が流入すれば高確率状態となる。  
【０７２９】
図１５９には、特別遊技状態の各ラウンドで実行可能な特別変動入賞装置３８の動作を示した。図１５９（ａ）に示すようにＶ開放は、ラウンドの開始に伴い特別変動入賞装置３８を開放する（ｔ３１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド５０２をＯＮ状態（退縮させた状態）とするとともに、確変作動領域スイッチ４６０を有効とする。レバーソレノイド５０２がＯＦＦ（伸長させた状態）である状態では扉部５２１がＶ流路９５５ａを覆って遊技球が流入できない状態であり、レバーソレノイド５０２がＯＮである状態では扉部５２１がＶ流路９５５ａから退避して遊技球が流入可能な状態となる。また、確変作動領域スイッチ４６０が有効である状態とは、確変作動領域スイッチ４６０での遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して確変作動領域スイッチ４６０が無効である状態は、確変作動領域スイッチ４６０での遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。  
【０７３０】
レバーソレノイド５０２はラウンドの開始から６４ｍｓ経過することでＯＦＦ状態となる（ｔ３２）。そして、レバーソレノイド５０２がＯＦＦ状態となってから１００ｍｓ経過すると確変作動領域スイッチ４６０が無効となる（ｔ３３）。すなわち、特別変動入賞装置３８が開放した直後に入賞した遊技球はＶ流路９５５ａに流入する可能性がある。  
【０７３１】
ラウンドの開始から２００ｍｓ経過すると特別変動入賞装置３８が閉鎖される（ｔ３４）。そして、２７００ｍｓ経過すると再び特別変動入賞装置３８が開放される（ｔ３５）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドが終了する（ｔ３９）。その後、インターバル時間と大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ３９）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ４１）。  
【０７３２】
また、特別変動入賞装置３８の２回目の開放（ｔ３５）の後、レバーソレノイド５０２も所定の時間に亘りＯＮ状態となる（ｔ３６〜ｔ３７、ｔ３８〜ｔ３９）。また、確変作動領域スイッチ４６０も有効となる（ｔ３６）。この特別変動入賞装置３８の２回目の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド５０２のＯＮ状態も長時間継続するので、ほぼ確実にＶ流路９５５ａに遊技球が流入することとなる。よって、大当り種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。  
【０７３３】
また、レバーソレノイド５０２は特別変動入賞装置３８が閉鎖した後も所定の時間に亘りＯＮ状態とすることが可能であり（ｔ４０〜ｔ４３）、閉鎖間際に特別変動入賞装置３８に流入した遊技球についてもＶ流路９５５ａへの流入が可能となっている。なお、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより特別変動入賞装置３８が閉鎖し、当該特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が大入賞口残存球処理時間内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了（ｔ４２）に伴いレバーソレノイド５０２がＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ４６０が無効となる。  
【０７３４】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより特別変動入賞装置３８が閉鎖し、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド５０２がＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノイド５０２がＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ４６０が無効となる。  
【０７３５】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより特別変動入賞装置３８が閉鎖し、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が大入賞口残存球処理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド５０２がＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド５０２がＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド５０２がＯＦＦ状態となって動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド５０２がＯＦＦ状態となってから（ｔ４３）、１００ｍｓ経過すると確変作動領域スイッチ４６０が無効となる（ｔ４４）。  
【０７３６】
図１５９（ｂ）に示すようにショート開放では、Ｖ開放における特別変動入賞装置３８の１回目の開放と同様の開放を行い（ｔ５１〜ｔ５４）、当該開放が終了することに基づきラウンドを終了する（ｔ５４）。この特別変動入賞装置３８の開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド５０２のＯＮ状態も短時間であるので、Ｖ流路９５５ａに遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常である場合に高確率状態となることはまれである。  
【０７３７】
なお、レバーソレノイド５０２の動作及び確変作動領域スイッチ４６０の有効、無効の切り替えは、特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している限りはＶ開放の場合と同じ動作を行う（ｔ５６〜ｔ６３）。よって、大入賞口残存球処理時間が経過しても特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完了した時点でレバーソレノイド５０２がＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、確変作動領域スイッチ４６０が無効となる。また、レバーソレノイド５０２がＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド５０２がＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）をもってレバーソレノイド５０２がＯＦＦ状態となって動作を終了し、レバーソレノイド５０２がＯＦＦ状態となってから（ｔ６２）、１００ｍｓ経過すると確変作動領域スイッチ４６０が無効となる（ｔ６３）。  
【０７３８】
ただし、ショート開放においてレバーソレノイド５０２や確変作動領域スイッチ４６０を図１５９（ｂ）のように制御するのは１ラウンド目にショート開放が行われる場合のみである。これ以外のラウンドでショート開放が行われる場合には、レバーソレノイド５０２を動作せず、確変作動領域スイッチ４６０も無効のままとなる。また、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。  
【０７３９】
図１５９（ｃ）に示すようにロング開放では、ラウンドの開始に伴い特別変動入賞装置３８を開放し（ｔ６１）、２５０００ｍｓの開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ６２）。その後、インターバル時間と大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ６２）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ６３）。なお、最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される。このロング開放では、レバーソレノイド５０２はＯＦＦ状態のままとされ、確変作動領域スイッチ４６０も無効のままとされる。  
【０７４０】
上述の各大当り種類において、確変大当りの場合は１ラウンド目にＶ開放が行われる。また、通常大当りの場合は１ラウンド目にショート開放が行われる。そして、２ラウンド目以降については、１６Ｒ確変Ａ及び１６Ｒ確変Ａでは全てロング開放となり、１６Ｒ確変Ｂ及び１６Ｒ通常Ｂでは２〜４Ｒはロング開放、５〜１６Ｒはショート開放となる。また、４Ｒ確変では全てショート開放となる。ただし２Ｒ以降のショート開放ではレバーソレノイド５０２はＯＦＦ状態のままとされ、確変作動領域スイッチ４６０も無効のままとされる。なお、小当りの場合にも特別変動入賞装置３８は開放されるが、レバーソレノイド５０２はＯＦＦ状態のままとされ、確変作動領域スイッチ４６０も無効のままとされる。  
【０７４１】
Ｖ開放における扉部５２１の最初の開放期間（ｔ３１〜ｔ３２）と、ショート開放における扉部５２１の開放期間（ｔ５１〜ｔ５２）は、開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０の上に滞留していた遊技球がＶ流路９５５ａに到達することが困難な期間となっている。  
【０７４２】
図３１（ａ）に示したように、開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０の上に滞留していた遊技球は、開閉部材９９０に形成された突出部９９２に接触することで図３１（ｂ）に示したように跳ねて、大入賞口３８ｄから離れる方向へ誘導される。すなわち特定領域をなすＶ流路９５５ａから離れる方向へ誘導される。また、跳ねた遊技球は流路前壁９５２の前壁突出部９５４や、流路後壁９６２の後壁突出部９６４などに接触することでさらにＶ流路９５５ａへ至る時間が長くなるようになっている。このことから開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０の上に滞留していた遊技球がＶ流路９５５ａに到達することは困難となっている。ただし、開閉部材９９０に形成された突出部９９２は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間隔を通って突出部９９２に接触せずに落下した遊技球はＶ流路９５５ａに流入する可能性がわずかにある。もちろん突出部９９２を遊技球が通過可能な間隔をおかずに配したり、上面の前
端に沿って連続してリブ状に設けたりして、開状態とする際に開閉部材９９０の上にある遊技球が必ず接触するようにしても良い。  
【０７４３】
また、Ｖ開放における特別変動入賞装置３８の最初の開放期間（ｔ３１〜ｔ３４）と、ショート開放における特別変動入賞装置３８のの開放期間（ｔ５１〜ｔ５４）は、上述のように突出部９９２等に接触して跳ねた遊技球であっても大入賞口３８ｄに流入可能な時間となっている。これにより短開放であっても大入賞口３８ｄへの流入は可能である。なお、扉部５２１の開放期間や特別変動入賞装置３８の開放期間は、遊技機の設計段階で設定される高確率状態を発生させる設計値や短開放での入賞率の設計値となるように、開閉部材９９０などの特別変動入賞装置３８の構造に応じて設定するようにする。  
【０７４４】
〔確変作動領域スイッチ監視処理〕  また、遊技制御装置１００では、図１６０に示す確変作動領域スイッチ監視処理を行う。この確変作動領域スイッチ監視処理では、まず、確変作動領域スイッチ４６０が有効中であるかを判定する（ステップＡ２４０１）。確変作動領域スイッチ４６０が有効中とは、確変作動領域スイッチ４６０での遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。確変作動領域スイッチ４６０が有効中でない場合（ステップＡ２４０１；Ｎ）は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域スイッチ４６０が有効中である場合（ステップＡ２４０１；Ｙ）は、確変作動領域スイッチ４６０に入力があるかを判定する（ステップＡ２４０２）。  
【０７４５】
そして、確変作動領域スイッチ４６０に入力がない場合（ステップＡ２４０２；Ｎ）は、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、確変作動領域スイッチ４６０に入力がある場合（ステップＡ２４０２；Ｙ）は、確変作動領域通過コマンドを準備し（ステップＡ２４０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４０４）。これにより、演出制御装置３００ではＶ流路９５５ａに遊技球が流入したことに対応した演出を実行可能となる。  
【０７４６】
次に、大当り図柄はＶ容易図柄であるかを判定する（ステップＡ２４０５）。Ｖ容易図柄とは、１６Ｒ確変Ａ、１６Ｒ確変Ｂ、４Ｒ確変に対応する図柄である。これらの図柄による大当りの場合はＶ開放が行われるので、ほぼ確実にＶ流路９５５ａに遊技球が流入することとなる。これに対して、Ｖ容易図柄ではない１６Ｒ通常Ａや１６Ｒ通常Ｂによる大当りの場合はショート開放となるため、Ｖ流路９５５ａに遊技球が流入することはまれである。  
【０７４７】
そして、大当り図柄はＶ容易図柄である場合（ステップＡ２４０５；Ｙ）は、確変作動領域正常通過情報を設定し（ステップＡ２４０６）、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして（ステップＡ２４０８）、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。また、大当り図柄はＶ容易図柄でない場合（ステップＡ２４０５；Ｎ）は、確変作動領域イレギュラー通過情報を設定し（ステップＡ２４０７）、設定した情報を確変作動領域通過情報領域にセーブして（ステップＡ２４０８）、確変作動領域スイッチ監視処理を終了する。  
【０７４８】
〔大当り終了処理〕  そして、図８４に示した大当り終了処理に替えて図１６１に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、Ｖ流路９５５ａに遊技球が流入した場合に設定される確率作動領域通過情報（確変作動領域正常通過情報又は確変作動領域イレギュラー通過情報）があるかを判定する（ステップＡ２４１１）。そして、確率作動領域通過情報がない場合（ステップＡ２４１１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行う（ステップＡ１２０２）。この場合は高確率状態とならない場合である。また、確率作動領域通過情報がある場合（ステップＡ２４１１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ１２０３）。この場合は高確率状態となる場合である。すなわち、大当り図柄にかかわらずＶ流路９５５ａに遊技球が流入した場合には高確率状態となる。  
【０７４９】
〔レバーソレノイド制御処理〕  また、遊技制御装置１００では、レバーソレノイド５０２を制御するためのレバーソレノイド制御処理を行う。図１６２に示すようにこのレバーソレノイド制御処理では、まず、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコード（ここでは−１）であるかを判定する（ステップＡ２５０１）。レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードである場合（ステップＡ２５０１；Ｙ）は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御ポインタが更新なしコードでない場合（ステップＡ２５０１；Ｎ）は、レバーソレノイド制御タイマを−１更新し（ステップＡ２５０２）、レバーソレノイド制御タイマが０となったかを判定する（ステップＡ２５０３）。  
【０７５０】
レバーソレノイド制御タイマが０となっていない場合（ステップＡ２５０３；Ｎ）は、レバーソレノイド制御処理を終了する。また、レバーソレノイド制御タイマが０となった場合（ステップＡ２５０３；Ｙ）は、レバーソレノイド制御テーブルを設定し（ステップＡ２５０４）、レバーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＡ２５０５）。そして、次動作の制御ポインタを取得してレバーソレノイド制御ポイント領域にセーブし（ステップＡ２５０７）、次動作の出力データを取得してレバーソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５０８）。その後、確変作動領域有効判定フラグを取得して確変作動領域有効判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ２５０９）、レバーソレノイド制御処理を終了する。  
【０７５１】
以上の処理により、所定時間が経過するごとにレバーソレノイド制御ポインタが順次更新され、図１５９に示すようにレバーソレノイド５０２のＯＮ、ＯＦＦが設定されるとともに、確変作動領域スイッチ４６０の有効、無効が設定される。なお、所定の条件を満たすことによりレバーソレノイド５０２の動作を終了する場合には、レバーソレノイド制御ポインタとして０を設定することで、レバーソレノイド５０２がＯＦＦとなるとともに確変作動領域スイッチ４６０が無効となる。そして、レバーソレノイド制御ポインタとして０を設定した後にレバーソレノイド制御ポインタとして−１を設定して動作を停止した状態が継続するようにする。  
【０７５２】
なお、Ｖ流路９５５ａへの遊技球の到達を遅らせて、Ｖ開放における扉部５２１の最初の開放期間（ｔ３１〜ｔ３２）や、ショート開放における扉部５２１の開放期間（ｔ５１〜ｔ５２）で、開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０の上に滞留していた遊技球がＶ流路９５５ａに到達することを困難とするために、Ｖ流路９５５ａに至る誘導流路９５５に凹部４７１を設けて遊技球の流下速度を遅くするようにしても良い。  
【０７５３】
例えば、図１６３（ａ）に示すように後壁部材９６０に形成された貫通部９６８の後方に位置し、後壁部材９６０の裏面側へ誘導された遊技球をＶ流路９５５ａ側へ誘導する屈曲部分４７０に、図１６３（ｂ）や（ｃ）に示すような凹部４７１を複数設ける。凹部４７１の角は曲面として遊技球の流下を過剰に妨げないようにすることが好ましい。  
【０７５４】
また、図１６３（ｃ）の凹部４７１は図１６３（ｂ）の凹部に比べて遊技球の流下方向側の壁面が傾斜しており、遊技球の凹部４７１からの流出が容易となって球止まりを防止することができる。なお、このような凹凸を設ける部分は屈曲部分４７０に限らず、誘導流路におけるＶ流路９５５ａへ至るまでの部分であれば良い。また、Ｖ流路９５５ａに至るまでに屈曲部分を多くして遊技球の流下速度を遅くするようにしても良い。すなわち、Ｖ流路９５５ａに至るまでの流路に、凹部４７１や屈曲部などの流下速度低下機構を設け、当該流下速度低下機構がない場合よりも流下する遊技球の流下速度や球威を低下させ、Ｖ流路９５５ａに至るまでの時間を長くするようにしている。また、Ｖ流路９５５ａへ至るまでの流路の底面に突起を設けて遊技球が跳ねるようにし、Ｖ流路９５５ａへの到達タイミングを遅らせるようにしても良い。  
【０７５５】
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備える遊技盤３０を備え、遊技領域３２に設けられた始動領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置３８を備え、特別変動入賞装置３８は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では前方に突出して開口を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では後方に退避して開口を開放して遊技球の入賞を可能とするように前後方向にスライド移動する開閉部材９９０が備えられ、閉状態においては開閉部材９９０の上面を遊技球が流下可能に構成され、開閉部材９９０は、遊技球が流下可能な上面に上方へ突出する突出部９９２が設けられていることとなる。したがって、突出部９９２で遊技球の転動態様が変化するので、遊技の興趣を高めることができる。また、意図ないタイミングで特定領域に遊技球が流入することを防止でき、設計値とは異なる確率状態の移行となることを防止できる。  
【０７５６】
また、突出部９９２は、少なくとも開閉部材９９０の上面におけるスライド方向の前端部に設けられていることとなる。開閉部材９９０を開状態に変換する際に突出部９９２で遊技球の転動態様が変化するので、遊技の興趣を高めることができる。  
【０７５７】
また、遊技を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、特別変動入賞装置３８は、内部に遊技球が流入可能な特定領域（Ｖ流路９５５ａ）を備え、遊技制御手段は、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、遊技球が特定領域に流入しなかった場合よりも遊技者に有利な遊技状態を当該特別遊技状態の終了後に発生可能であり、突出部９９２は、開閉部材９９０が開状態に変換される際に当該突出部９９２に接触した遊技球が特定領域から離れる方向へ誘導されるように形成されていることとなる。したがって、特定領域から離れる方向へ誘導されるので遊技者の不安感を煽り遊技の興趣を高めることができる。  
【０７５８】
また、開閉部材９９０は、上面に複数の突出部９９２が間隔をおいて備えられ、開閉部材９９０が開状態に変換される際に当該開閉部材９９０の上面に位置する遊技球が、突出部９９２の間を通過してスライド方向の前端から流下することが可能なように突出部９９２が配されていることとなる。したがって、開閉部材９９０を開状態に変換する際の遊技球の転動態様が多彩になり、遊技の興趣を高めることができる。  
【０７５９】
また、突出部９９２は、閉状態において開閉部材９９０の上面を流下する遊技球が接触可能な位置に設けられ、当該突出部９９２がない場合よりも当該開閉部材９９０の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされていることとなる。したがって、開閉部材９９０の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているので、特別変動入賞装置３８に入賞する可能性が高まり、遊技の興趣を高めることができる。  
【０７６０】
〔第６変形例〕  次に、上述した第１実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技領域３２の構成が異なる。  
【０７６１】
図１６４に示すように本変形例の遊技盤３０は、センターケース４０の上方から右側にかけて、センターケース４０と外周壁３１との間に板状の区画壁５３１が設けられている。この区画壁５３１は、外周壁３１に沿うように当該外周壁３１から遊技球の直径以上の間隔をおいて配されている。また、区画壁５３１は、遊技盤本体の前面から遊技領域３２の前後幅
（遊技盤本体８０の前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出している。  
【０７６２】
また、区画壁５３１とセンターケース４０の外周に形成された規制壁６１３との間隔も遊技球の直径以上の間隔となっており、区画壁５３１を挟んだ両側はそれぞれ遊技球が流下可能な流下領域となっており、区画壁５３１と外周壁３１とにより挟まれた第１流下領域５４１と、区画壁５３１と規制壁６１３とにより挟まれた第２流下領域５４２が形成されている。  
【０７６３】
区画壁５３１の下端は誘導部６１６の上端に接続している。本変形例の遊技機では、誘導部６１６の右側も遊技球が流下可能となっており、区画壁５３１と外周壁３１とにより挟まれた第１流下領域５４１は、誘導部６１６の右側の領域に連続し、遊技球をアウト口３０ａまで誘導するように形成されている。この第１流下領域５４１を流下する遊技球は、普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、一般入賞口３５、入賞装置９０の何れにも入賞することなくアウト口３０ａまで誘導される。これに対して区画壁５３１と規制壁６１３とにより挟まれた第２流下領域５４２を流下する遊技球は、普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、一般入賞口３５、入賞装置９０に入賞する可能性がある。なお、本変形例では右打ちの場合も入賞装置９０に入賞する可能性があるが、右打ちの場合は入賞装置９０に入賞できないようにしても良い。  
【０７６４】
第１流下領域５４１と第２流下領域５４２の何れに遊技球を流入させるかは、発射勢を調整することにより選択できるようになっている。第１流下領域５４１と第２流下領域５４２の流入口はセンターケース４０の上方に位置しており、第１流下領域５４１の流入口の方が第２流下領域５４２の流入口よりも上方に位置している。よって、第２流下領域５４２への遊技球の流入を狙うには、第１流下領域５４１へ遊技球を流入させる場合よりも発射勢を弱くする必要がある。  
【０７６５】
従来の遊技機では、左打ちを行う場合には発射勢を調整して遊技を行うが、右打ちを行う際には操作部２４を最大限回すのみとなっていた。これに対して本変形例の遊技盤３０では、右打ちを行う際にも発射勢を調整して第１流下領域５４１へ流入しないようにする必要があり、右打ちを行う遊技状態における遊技の興趣を向上することができる。また、遊技店において上皿２１に遊技球が残されたまま遊技者が遊技をやめてしまった場合に、店員が操作部２４を最大限回して遊技球を発射して第１流下領域５４１へ遊技球を流入させることで、遊技球を入賞口に入賞させることなく処理することが可能となる。  
【０７６６】
なお、図１６５に示すように、区画壁５３１の一部を途切れさせて第１流下領域５４１と第２流下領域５４２とが連通する連通部５３２を設け、遊技球が流下する領域が変更される可能性を持たせるようにしても良い。このようにすることで、より遊技の興趣を高めることができる。  
【０７６７】
連通部５３２によって分断された区画壁５３１の端部の間隔を調整することで遊技球が流下する領域が変更される可能性の高さを調整することができる。例えば遊技球の直径よりもわずかに広い程度の幅として稀にしか遊技球が流下する領域が変更されないようにしたり、十分に広い間隔として頻繁に遊技球が流下する領域が変更されるようにしたりすることができる。また、連通部５３２へ向けて遊技球を誘導する誘導部５３３を設けることでも遊技球が流下する領域が変更される可能性を高めることができる。図１６５の例では、センターケース４０の規制壁６１３により、第２流下領域５４２を流下する遊技球を連通部５３２へ誘導する誘導部５３３が形成されており、第２流下領域５４２から第１流下領域５４１へ遊技球が移動する可能性が高められている。また、連通部５３２に風車などの障害物を設けるようにしても良い。  
【０７６８】
また、連通部５３２で分断された区画壁５３１は何れも一のベース部材５３４の前面に形成されている。ベース部材５３４は遊技盤本体８０の前面に沿って配されてねじによって遊技盤本体８０に固着されるが、連通部５３２にねじ穴を設けることで、区画壁５３１のない広い部分でねじ止め作業をすることができ、遊技盤３０の製造作業の効率を向上することができる。  
【０７６９】
図１６６には区画壁５３１を設けた遊技盤３０の別例を示した。図１６６に示すように第１流下領域５４１と第２流下領域５４２でも入賞口への入賞の可能性があるようにしても良い。このような構成とすることで、右打ちをする遊技状態における遊技球の転動態様を多彩なものとすることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、この遊技盤３０では、特別変動入賞装置として第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９を備え、これらを交互に開放可能である。また、入賞装置９０に替えて第１始動入賞口３６のみを備える。遊技の方法等は第１実施形態の遊技盤３０と同様であり、遊技状況に応じて左打ちと右打ちを選択するようになっている。  
【０７７０】
この遊技盤３０のようにセンターケース４０の大きさを小さくした場合に、外周壁３１と規制壁６１３との間に広い空間ができることとなる。この場合にはこの空間に遊技釘や風車などの障害部材を配することが一般的であるが、障害部材の存在により右打ちを行う場合に右側の遊技領域へ到達する遊技球のタイミングや速度にばらつきができてしまう。このため安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが困難となり、特別変動入賞装置３８や普通変動入賞装置３７への安定的な入賞が阻害され、遊技者の利益が低下してしまうおそれがある。  
【０７７１】
そこで、この空間を区画壁５３１により第１流下領域５４１と第２流下領域５４２とに分割することで、第１流下領域５４１を障害部材がなく安定して右側の遊技領域へ遊技球を到達させることが可能なルートとし、第２流下領域５４２を障害部材による遊技球の転動態様の変化を楽しむ領域とすることができる。これにより、遊技の興趣を高めつつ遊技者の利益も適切に確保することが可能となる。  
【０７７２】
また、図１６６に示すように障害部材を設けない第１流下領域５４１を上側に設けることで、操作部２４を最大限回して最も強い発射勢で遊技球を発射した場合には第１流下領域５４１に流入することとなる。そして、第１流下領域５４１を遊技球が一列で流下する幅とすることで、左方へ向かう遊技球を外周壁３１に設けた緩衝部５４５で常に受け止めることが可能となる。これにより、緩衝部５４５以外の部分に強い発射勢の遊技球が衝突することを防止でき遊技盤３０の破損を防止することができる。  
【０７７３】
なお、第１実施形態の遊技機のような特別変動入賞装置３８を設けた場合に、短開放でも特別変動入賞装置３８へ遊技球を入賞させるためには、開閉部材９９０の上に常に遊技球が滞留するようにする必要がある。このようにするためには安定して一定のタイミングで特別変動入賞装置３８へ遊技球を到達させる必要があるが、上述のような区画壁５３１を設けることで可能となり、遊技者の利益を適切に確保することができる。  
【０７７４】
また、図１６７に示すように遊技球が右方へ向かって移動する範囲に連通部５３２を設けるようにしても良い。このようにすることで、第１流下領域５４１の始端には到達するが発射勢の弱い遊技球は連通部５３２から第２流下領域５４２へ落下するようになる。これにより、第１流下領域５４１を終端まで流下させることを可能とする発射勢がより狭い範囲に限られるようになり、特別変動入賞装置３８などへ到達する遊技球のタイミングをより安定させることができる。なお、この場合、第２流下領域５４２を流下する遊技球は、第１流下領域５４１を流下する遊技球よりも特別変動入賞装置３８などへの入賞率が低くなるようにするなど、遊技者にとって不利となるようにすることが好ましい。  
【０７７５】
さらに、第２流下領域５４２における連通部５３２の下方となる位置に、上方から落下する遊技球が入賞可能な入賞口や通過可能なゲートを設けるようにしても良い。このようにすることで、第１流下領域５４１の始端に達する発射勢で、かつ、連通部５３２の所定位置で落下するような発射勢で遊技球を発射した場合にのみ入賞口やゲートに流入することとなり、遊技の興趣を向上することができる。  
【０７７６】
また、図１６４〜図１６７では、外周壁３１と規制壁６１３との間に板状の区画壁５３１を配することで第１流下領域５４１や第２流下領域５４２を形成していたが、断面がコ字状をした溝状の流路形成部材により第１流下領域５４１や第２流下領域５４２を形成するようにしても良い。この場合、溝状の流路形成部材を前側に開口するように配して流下領域の側壁と奥壁を構成するように配しても良いし、溝状の流路形成部材を後側に開口するように配して流下領域の側壁と前壁を構成するように配しても良い。また筒状の流路形成部材により第１流下領域５４１や第２流下領域５４２を形成するようにしても良い。  
【０７７７】
このようにすることで、センターケース４０の規制壁６１３や外周壁３１を用いることなく単一の流路形成部材により第１流下領域５４１や第２流下領域５４２を形成することが可能となる。これにより、センターケース４０の規制壁６１３などに遊技球が衝突する頻度を少なくすることができ、遊技盤の構成部材を再利用する際に廃棄する部材を少なくすることができる。また、流路形成部材が破損した場合には流路形成部材のみを交換すればよく、補修のコストを削減することができる。  
【０７７８】
また、この流路形成部材に遊技内容の説明や、長時間同じ光を近距離から凝視しないように指示する情報や、不正防止センサが搭載されている旨の情報などの文字情報を記載するようにし、必要な文字情報が記載された流路形成部材を用いるようにしても良い。このようにすれば、遊技盤の表面に印刷するよりも容易に文字情報を変更することが可能となる。  
【０７７９】
また、外周壁３１と規制壁６１３との間に区画壁５３１を複数設けて３つ以上の並行する流下領域を設け、遊技者が発射勢を調整することで流下させる流下領域を選択できるようにしても良い。この場合、各流下領域に流下する遊技球を検出するセンサを設け、遊技球が流下する流下領域に応じて遊技者に対して異なる演出を行うようにしても良い。  
【０７８０】
また、区画壁５３１の始端をセンターケース４０の上方であって遊技球が右方へ向かう部分に設けたが、センターケース４０の右方であって遊技球が下方へ向かう部分に設けても良い。また、区画壁５３１をセンターケース４０の上方及び右方に設けたが、これ以外の場所に設けるようにしても良い。  
【０７８１】
また、区画壁５３１を設ける遊技機として、上述したような始動領域への入賞に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機を挙げたが、これ以外の遊技機に対しても設けることが可能である。例えば始動領域への入賞に基づき補助遊技装置への入賞が可能となり、当該補助遊技装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生するいわゆる羽根物（旧２種タイプ）の遊技機でも良い。この場合、遊技球が流下する流下領域に応じて補助遊技装置への入賞の可能性の高さや、補助遊技装置において特定領域へ入賞する可能性の高さが異なるようにしても良い。  
【０７８２】
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備える遊技盤３０を備え、遊技領域３２に設けられた始動領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づいてゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、遊技盤３０は、遊技領域３２の外周を区画する外周壁３１と、外周壁３１に沿って設けられ、発射された遊技球を遊技領域３２の所定位置まで誘導する誘導路４９０を形成する誘導壁４９１と、遊技領域３２の略中央に設けられたセンターケース４０と、を備え、センターケース４０と外周壁３１との間に板状の区画壁５３１を
備え、区画壁５３１を挟んだ両側にそれぞれ遊技球が流下可能な流下領域（第１流下領域５４１、第２流下領域５４２）が形成されていることとなる。したがって、遊技球の流下態様に変化を持たせ、興趣を向上することができる。  
【０７８３】
また、誘導路４９０は、遊技領域３２の左右一側に設けられ、区画壁５３１は、遊技領域３２の左右他側に設けられ、遊技者が発射勢を調整することにより、区画壁５３１を挟んだ両側にそれぞれ形成された流下領域の何れに遊技球を流入させるかを選択可能としたこととなる。したがって、遊技者が流下させる流下領域を選択可能であるので興趣を向上することができる。  
【０７８４】
また、区画壁５３１は、遊技球の転動方向における上流側端部がセンターケース４０の上方に位置している。したがって、遊技者から視認しやすいセンターケース４０の上方で流下させる流下領域を選択可能となる。  
【０７８５】
〔第７変形例〕  次に、上述した第１実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、反射面５５０を備える。  
【０７８６】
図１６８に示すように本変形例の遊技機は、遊技領域３２におけるセンターケース４０の上方に反射面５５０を備え、遊技者に対して情報を提示する文字列５５１の一部が反射面５５０に重なるように表記されている。遊技者に対して情報を提示する文字列５５１としては、長時間同じ光を近距離から凝視しないように促す表示や不正防止センサが搭載されている旨の情報のような注意喚起文字、遊技内容や操作方法の説明などが挙げられる。  
【０７８７】
このような文字列５５１が反射面５５０に重なるように表記されていることで、周囲とは異なった印象を与える反射面５５０に遊技者の注意をひきつけ、遊技者が反射面５５０を見た際に自然に文字列５５１も見ることとなり、効果的に遊技者に情報を伝達することができる。特に、文字列５５１の先頭の数文字が反射面５５０に重なっていることで、読み始めることが容易となり効果的に遊技者に情報を伝達することができる。もちろん文字列５５１の先頭以外の文字のみが反射面５５０に重なっていても良いし。文字列５５１の全体が反射面５５０に重なっていても良い。  
【０７８８】
また、反射面５５０が設けられた位置や文字列５５１が記載される位置は遊技球が通過する位置であり、遊技球を追う過程で反射面５５０や文字列５５１も自然に目に入ることとなるため、効果的に遊技者に情報を伝達することができる。なお、ここでは遊技球が右方へ移動する部分に文字列５５１を配しており、文字列５１１を読む方向と遊技球の移動方向が一致している。これによっても自然に文字列５５１を読めるようになる。もちろん遊技球の移動方向と文字列５５１を読む方向が異なっていても良い。  
【０７８９】
反射面５５０は、遊技盤本体８０の前面に貼付されるセルに形成されており文字列５５１もセルに印刷されている。例えば、セルに金属光沢を持たせる加工をすることで形成することができる。さらに、シート状のレンズを重ねても良い。また、鏡のような反射部材を遊技盤本体８０の前面に配し、その前面を透明なセルで覆うようにしても良い。  
【０７９０】
反射面５５０が映す領域としては、図１６９（ａ）に示すように遊技機１０の正面に座って遊技を行っている状態で遊技者５５２の顔全体を映すことができることが好ましい。自身の顔が映っていることで遊技者の興味をひきつけ、より反射面５５０を見る機会を増やして文字列５５１を見る機会も増やすことができる。また、遊技者５５２の上半身が映るようにしても良い。また、遊技者の左右後方の領域を映すことができれば、例えば球箱の交換の際に店員が来たことを確認することができる。  
【０７９１】
さらに、図１６９（ｂ）に示すように反射面５５０が遊技者の左右後方の領域を映すことができるようにするようにしても良い。この場合、遊技者の後方に位置する島設備の遊技機５５３に設けられる前面枠のランプの状態を視認できることが好ましい。このようにすることで、遊技者の後方に位置する遊技機５５３の状態を振り向くことなく確認することができる。また、後方の遊技機５５３からの光が反射面５５０で反射することにより、間接的に反射面５５０が装飾されるとともに、より文字列５５１に注目させることができる。また、反射面５５０を凸面鏡としての機能を有するものとすれば、小さい反射面で広い領域を映すことができる。もちろん凹面鏡としても良い。  
【０７９２】
また、遊技機１０の発光部材からの光や遊技店の照明などからの光が反射面５５０によって遊技者に対して直接反射されないようにすることが好ましい。遊技機１０の発光部材からの光については、発光部材の配置や光の放射方向を調整し、光が反射面５５０で反射して遊技機１０の正面に放射されないようにする。また、遊技店の照明など遊技機１０の外部からの光については、反射面５５０をわずかに下向きにすることや、前面枠１２の前面周囲を前方へ突出させて反射面５５０への光の入射を防ぐことで対応することができる。  
【０７９３】
また、反射面５５０を設ける位置は図示した位置に限られるものではない。例えば、反射面５５０を誘導壁４９１の近傍に設け、文字列５５１を誘導壁４９１に沿うように配置しても良い。例えば、反射面５５０を外周壁３１の近傍に設け、文字列５５１を外周壁３１に沿うように配置しても良い。また、反射面５５０を誘導部４９０に設け、文字列５５１を外周壁３１や誘導壁４９１に沿うように配置しても良い。また、動作する役物に反射面５５０を設け、この反射面５５０に文字情報を重ねても良い。この場合の文字列５５１としては遊技の演出に関する文字列（「激熱」など）が挙げられる。  
【０７９４】
また、反射面５５０をハーフミラーとしても良い。この場合、反射面５５０の裏面側に空間を設け、この空間を発光部材により照らすことができる構成とする。このようにすることで、発光部材を消灯して空間を暗くすれば遊技者からは反射面５５０が鏡として見える状態となり、発光部材を点灯して空間を明るくすれば遊技者からは反射面５５０を透して空間を視認することができる状態となる。  
【０７９５】
また、反射面５５０と文字列５５１を遊技盤３０の遊技領域３２の外側に設けても良いし、前面枠１２に設けても良い。また、反射面５５０と文字列５５１を設ける遊技機として、上述したような始動領域への入賞に基づき変動表示ゲームを実行する遊技機を挙げたが、これ以外の遊技機に対しても設けることが可能である。例えば始動領域への入賞に基づき補助遊技装置への入賞が可能となり、当該補助遊技装置に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生するいわゆる羽根物（旧２種タイプ）の遊技機でも良い。また、スロットマシンにおける遊技者が視認可能な部分に反射面５５０と文字列５５１を配しても良い。  
【０７９６】
以上のことから、所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、前記ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、遊技者が視認可能な前面に光を反射する反射面５５０を設け、遊技者に対して情報を提示する文字列５５１の一部が前記反射面５５０に重なるように表記されていることとなる。したがって、反射面５５０により遊技者の注意をひきつけることで遊技者に文字列５５１の存在を気づかせることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。  
【０７９７】
また、反射面５５０は、凸面鏡としての機能を有する。したがって、より反射面５５０に遊技者の注意をひきつけることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。また、広範囲を映すことが可能となる。  
【０７９８】
また、反射面５５０は、少なくとも遊技を行っている遊技者の顔全体を映すことが可能である。したがって、より反射面５５０に遊技者の注意をひきつけることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。  
【０７９９】
また、反射面５５０は、遊技者の左右後方の領域を映すことが可能である。したがって、より反射面５５０に遊技者の注意をひきつけることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。また、遊技者の後方の状態を確認することが可能となる。  
【０８００】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備える遊技盤３０を備え、遊技領域３２に反射面５５０を設けるとともに、当該反射面５５０の前方を遊技球が流下可能とするようにしたこととなる。したがって、より反射面５５０に遊技者の注意をひきつけることができ、遊技者に対して効果的に情報を提供することができる。  
【０８０１】
〔第８変形例〕  次に、上述した第１実施形態の遊技機の第８変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、短開放用の大入賞口開放時間が異なる。  
【０８０２】
具体的には、第１実施形態の場合、短開放（第２開放態様）用の大入賞口開放時間は例えば０．２秒であり、長開放（第１開放態様）用の大入賞口開放時間は例えば２９秒であるのに対し、本変形例の場合、短開放（第２開放態様）用の大入賞口開放時間は例えば１．８秒であり、長開放（第１開放態様）用の大入賞口開放時間は例えば２９秒である。すなわち、本変形例の場合、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）における特別変動入賞装置３８の１回あたりの開放時間（開放可能時間）は、１回の開放で少なくとも１個の遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な時間（例えば１．８秒）以上に設定されている。  大当り遊技状態において特別変動入賞装置３８の１回の開放で最低でも１個は遊技球が入賞しないと、当該大当り遊技状態は遊技者にとって有利な状態であるとは言えないが、本変形例のように「大当り遊技状態における特別変動入賞装置３８の１回あたりの開放時間を、１回の開放で少なくとも１個の遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な時間以上に設定する」ことによって、大当り遊技状態は大当りの種類にかかわらず、遊技者にとって有利な状態となる。  
【０８０３】
ここで、長時間（例えば１０時間以上）の遊技を行った場合、当該長時間の遊技において大入賞口の短開放は複数回発生するが、この複数回の短開放のうち少なくとも１回の短開放で、少なくとも１個の遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な時間値として、例えば１．８秒が挙げられる。すなわち、「大当り遊技状態における特別変動入賞装置３８の１回あたりの開放時間を、１回の開放で少なくとも１個の遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な時間以上に設定する」の「１回の開放で少なくとも１個の遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な時間」は、「長時間の遊技における複数回の短開放のうち少なくとも１回の短開放で、少なくとも１個の遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な時間」と言い換えることができる。  
【０８０４】
図１７０には、特別遊技状態の各ラウンドで実行可能な特別変動入賞装置３８の動作を示した。  本変形例の場合、短開放用の大入賞口開放時間、すなわち短開放ラウンドにおける開放可能時間は、１．８秒であり、長開放用の大入賞口開放時間、すなわち長開放ラウンドにおける開放可能時間は、２９秒である。また、短開放ラウンドには、１回の短開放を行う１回短開放ラウンドと、複数回の短開放を行う複数回短開放ラウンドとがある。  ここで、開放可能時間が経過するか所定個数の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると特別変動入賞装置３８が閉鎖されてラウンドが終了するが、長開放ラウンドとは、開放可能時間の経過という条件が成立するよりも先に、所定個数の遊技球の入賞という条件が成立する可能性の高いラウンドであり、短開放ラウンドとは、所定個数の遊技球の入賞という条件が成立するよりも先に、開放可能時間の経過という条
件が成立する可能性の高いラウンドであると言える。  
【０８０５】
図１７０（ａ）に示すように、１回短開放ラウンドでは、ラウンドの開始に伴って、特別変動入賞装置３８が開放されるとともに、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間（大入賞口スイッチ３８ａによる遊技球の検出を有効なものとして扱う期間）が開始する（ｔ１０１）。  ラウンドの開始から１．８秒が経過すると、特別変動入賞装置３８が閉鎖されてラウンドが終了する（ｔ１０２）。そして、ラウンドの終了から残存球処理時間（本変形例の場合、１．９秒）が経過すると、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了し（ｔ１０３）、さらにインターバル時間（本変形例の場合、０．１秒）が経過すると、次のラウンドが開始される（ｔ１０４）。  
【０８０６】
このように、１回短開放ラウンドにおいては、残存球処理時間（１．９秒）が、特別変動入賞装置３８の開放時間（１．８秒）よりも長い。ここで、残存球処理時間は、開閉部材９９０の開状態から閉状態への変換時から大入賞口スイッチ３８ａの有効期間の終了時までの時間である。したがって、残存球処理時間の間は、開閉部材９９０が閉状態となっており、大入賞口スイッチ３８ａが有効である状態（大入賞口スイッチ３８ａによる遊技球の検出を有効なものとして扱う状態）となっている。  
【０８０７】
残存球処理時間が短い場合（具体的には、残存球処理時間の値が所定の基準時間値（ここでは開放時間の値）以下である場合）には、特別変動入賞装置３８の閉鎖時に大入賞口３８ｄへ流入する遊技球が開閉部材９９０に挟まれると、当該遊技球が大入賞口スイッチ３８ａを通過する前に大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了する可能性が高い。当該遊技球が大入賞口スイッチ３８ａを通過する前に大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了すると、大入賞口スイッチ３８ａによる当該遊技球の検出が無効になるため、当該遊技球は大入賞口３８ｄに流入したにもかかわらず特別変動入賞装置３８への入賞球としてカウントされない。  
【０８０８】
これに対し、本変形例では、残存球処理時間の値が所定の基準時間値（ここでは開放時間の値）よりも長いため、特別変動入賞装置３８の閉鎖時に大入賞口３８ｄへ流入する遊技球が開閉部材９９０に挟まれても、当該遊技球が大入賞口スイッチ３８ａを通過した後に大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了する可能性が高い。すなわち、遊技球が開閉部材９９０に挟まれても、当該遊技球は特別変動入賞装置３８への入賞球としてカウントされる可能性が高い。したがって、遊技者は、特別変動入賞装置３８の閉鎖時に大入賞口３８ｄへ流入する遊技球が開閉部材９９０に挟まれた場合には、当該遊技球が入賞球としてカウントされないと落胆するが、その遊技者の予想に反し、当該遊技球を入賞球としてカウントすることができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。  本変形例では、以下、特別変動入賞装置３８への入賞球としてカウントされる遊技球を、「大入賞球」という。  
【０８０９】
図１７０（ｂ）に示すように、複数回短開放ラウンドでは、ラウンドの開始に伴って、特別変動入賞装置３８が開放されるとともに、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が開始する（ｔ１１１）。  ラウンドの開始から１．８秒が経過すると、特別変動入賞装置３８が閉鎖され（ｔ１１２）、さらに２秒が経過すると再び特別変動入賞装置３８が開放される（ｔ１１３）。この１．８秒の開放と２秒の閉鎖とが交互に繰り返し行われ（ｔ１１１〜ｔ１１６）、３回目の開放が終了すると、特別変動入賞装置３８が閉鎖されてラウンドが終了する（ｔ１１６）。そして、ラウンドの終了から残存球処理時間（本変形例の場合、１．９秒）が経過すると、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了し（ｔ１１７）、さらにインターバル時間（本変形例の場合、０．１秒）が経過すると、次のラウンドが開始される（ｔ１１８）。  
【０８１０】
このように、複数回短開放ラウンドにおいては、残存球処理時間（１．９秒）が、特別変動入賞装置３８の開放時間（１．８秒）よりも長く、特別変動入賞装置３８の閉鎖時間（２秒）よりも短い。  残存球処理時間が長い場合（具体的には、残存球処理時間の値が所定の基準時間値（ここでは閉鎖時間の値）以上である場合）には、１ラウンドあたりの大入賞球数として設定していた球数よりも多くの遊技球が大入賞口３８ｄに流入した際、大入賞球が多くなりすぎる可能性がある。  
【０８１１】
本変形例の場合、第１実施形態と同様、特別変動入賞装置３８は、開閉部材９９０が閉状態である間、開閉部材９９０上に遊技球を滞留させることができるため、１ラウンドあたりの大入賞球数として設定していた球数よりも多くの遊技球が大入賞口３８ｄに流入する可能性が高い。  残存球処理時間の値が所定の基準時間値（ここでは閉鎖時間の値）以上である場合には、設定していた球数よりも多くの遊技球が大入賞口３８ｄに流入した際、設定していた球数よりも多くの遊技球が大入賞口スイッチ３８ａを通過した後に大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了する可能性が高い。設定していた球数よりも多くの遊技球が大入賞口スイッチ３８ａを通過した後に大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了すると、大入賞球が多くなりすぎて、１ラウンドあたりの獲得遊技球数が設計値から大きく乖離する可能性が高い。  
【０８１２】
これに対し、本変形例では、残存球処理時間の値が所定の基準時間値（ここでは閉鎖時間の値）よりも短いため、設定していた球数よりも多くの遊技球が大入賞口３８ｄに流入しても、設定していた球数よりも多くの遊技球が大入賞口スイッチ３８ａを通過する前に大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了する可能性が高い。したがって、大入賞球が多くなりすぎることがないため、設計値通りの獲得遊技球数（１ラウンドあたりの獲得遊技球数）を実現することが可能となる。  
【０８１３】
また、閉鎖時間が短い場合（具体的には、閉鎖時間の値が所定の基準時間値（ここでは残存球処理時間の値）以下である場合）には、右側遊技領域に配設されている特別変動入賞装置３８を狙うのに十分な時間を確保することができない。したがって、遊技者が開閉部材９９０の開閉動作に気付いてから右打ちを開始した際には、１ラウンドあたりの大入賞球数として設定していた球数の遊技球が特別変動入賞装置３８に到着する前に複数回短開放ラウンドが終了する可能性が高い。設定していた球数の遊技球が特別変動入賞装置３８に到着する前に複数回短開放ラウンドが終了すると、大入賞球が少なくなりすぎて、１ラウンドあたりの獲得遊技球数が設計値から大きく乖離する可能性が高い。  
【０８１４】
これに対し、本変形例では、閉鎖時間の値が所定の基準時間値（ここでは残存球処理時間の値）よりも長いため、右側遊技領域に配設されている特別変動入賞装置３８を狙うのに十分な時間を確保することができ、遊技者が開閉部材９９０の開閉動作に気付いてから右打ちを開始しても、設定していた球数の遊技球が特別変動入賞装置３８に到着した後に複数回短開放ラウンドが終了する可能性が高い。したがって、大入賞球が少なくなりすぎることがないため、設計値通りの獲得遊技球数（１ラウンドあたりの獲得遊技球数）を実現することが可能となる。さらに、大入賞球が少なくなりすぎることがないため、「大当り遊技状態における特別変動入賞装置３８の１回あたりの開放時間を、１回の開放で少なくとも１個の遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な時間以上に設定した」ことの意義を損なうこともない。  
【０８１５】
また、本変形例では、１回短開放ラウンドにおける開放時間（１．８秒）と、複数回短開放ラウンドにおける開放時間（１．８秒）とが同一であり、複数回短開放ラウンドにおいて、閉鎖時間（２秒）が、残存球処理時間（１．９秒）とインターバル時間（０．１秒）との和と同一である。  これにより、ラウンド間の境目が分かりにくくなる。すなわち、複数回短開放ラウンドの最中であるのか、１回短開放ラウンドが繰り返されている最中であるのかが分かりにくくなるため、例えば表示装置４１にラウンド数を表示しない演出を実行している場合に、当該演出の演出効果を高めることが可能となる。  
【０８１６】
図１７０（ｃ）に示すように、長開放ラウンドでは、ラウンドの開始に伴って、特別変動入賞装置３８が開放されるとともに、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が開始する（ｔ１２１）。  ラウンドの開始から２９秒が経過すると、特別変動入賞装置３８が閉鎖されてラウンドが終了する（ｔ１２２）。そして、ラウンドの終了から残存球処理時間（本変形例の場合、１．９秒）が経過すると、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了し（ｔ１２３）、さらにインターバル時間（本変形例の場合、０．１秒）が経過すると、次のラウンドが開始される（ｔ１２４）。  このように、長開放ラウンドにおいては、残存球処理時間（１．９秒）が、特別変動入賞装置３８の開放時間（２９秒）よりも短い。  
【０８１７】
なお、複数回短開放ラウンドにおいて、１回目の開放時間と２回目の開放時間と３回目の開放時間とは、同一の時間（例えば１．８秒）に限定されず、これら３つの開放時間は少なくとも１つが異なる時間であってもよい。  また、複数回短開放ラウンドにおいて、１回目の閉鎖時間と２回目の閉鎖時間とは、同一の時間に限定されず、これら２つの閉鎖時間は互いに異なる時間であってもよい。  また、複数回短開放ラウンドにおいて、特別変動入賞装置３８の開放回数は、３回に限定されず、複数回であれば適宜変更可能である。  
【０８１８】
また、短開放ラウンドの開放時間は、１．８秒に限定されず、１回の開放で少なくとも１個の遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な時間（例えば１．８秒）以上であれば適宜変更可能である。  また、長開放ラウンドの開放時間は、２９秒に限定されず、適宜変更可能である。  
【０８１９】
また、残存球処理時間は、１．９秒に限定されず、適宜変更可能である。残存球処理時間は、設定していた球数よりも多くの遊技球が大入賞口３８ｄに流入した際、設定していた球数よりも多くの遊技球が大入賞口スイッチ３８ａを通過する前に大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了する時間であることが好ましい。また、残存球処理時間は、「大当り遊技状態における特別変動入賞装置３８の１回あたりの開放時間を、１回の開放で少なくとも１個の遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な時間以上に設定した」ことの意義を損なわない時間、具体的には、例えば、設定していた球数の遊技球が大入賞口３８ｄに流入した際、設定していた球数の遊技球が大入賞口スイッチ３８ａを通過した後に大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了する時間であることが好ましい。  また、インターバル時間は、０．１秒に限定されず、適宜変更可能である。  
【０８２０】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕  図１７０に示す特別変動入賞装置３８の動作を実現するために、本変形例では、図５５に示す大入賞口スイッチ監視処理に替えて、図１７１に示す大入賞口スイッチ監視処理を行う。本変形例の大入賞口スイッチ監視処理におけるステップＡ２０１〜Ａ２２２の処理は、図５５と同じであるため説明を省略する。  図１７１に示すように、本変形例の大入賞口スイッチ監視処理では、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２３ａ）。そして、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２２３ａ；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２２３ａ；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２３ｂ）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。  
【０８２１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕  図１７０に示す特別変動入賞装置３８の動作を実現するために、本変形例では、図７７に示すファンファーレ／インターバル中処理に替えて、図１７２に示すファンファーレ／インターバル中処理を行う。本変形例のファンファーレ／インターバル中処理におけるステップＡ９０１〜Ａ９０３，Ａ９０９の処理は、図７７と同じである
ため説明を省略する。  
【０８２２】
図１７２に示すように、本変形例のファンファーレ／インターバル中処理では、ステップＡ９０３の処理を行った後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＡ９１０ａ）、大当り中処理制御ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＡ９１０ｂ）。  本変形例においては、例えば図１７０に示すように、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合（すなわち、複数回短開放ラウンドの場合）には、大当り中処理制御ポインタ初期値として「０」を設定する。また、一のラウンドにおいて１回の開放を行う場合（すなわち、１回短開放ラウンドや長開放ラウンドの場合）には、大当り中処理制御ポインタ初期値として大当り動作終了値である「４」を設定する。  
【０８２３】
次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＡ９１０ｃ）、ステップＡ９０９の処理に移行する。  本変形例においては、例えば図１７０に示すように、ステップＡ９１０ｃにて設定する開放時間としては、１．８秒又は２９秒である。  
【０８２４】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕  また、本変形例では、図７８に示す大入賞口開放中処理移行設定処理に替えて、図１７３に示す大入賞口開放中処理移行設定処理を行う。本変形例の大入賞口開放中処理移行設定処理におけるステップＡ９１１〜Ａ９１５の処理は、図７８と同じであるため説明を省略する。  図１７３に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理移行設定処理では、ステップＡ９１４の処理を行った後、大入賞口の開放に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１６ａ）、ステップＡ９１５の処理に移行する。  
【０８２５】
〔大入賞口開放中処理〕  図１７０に示す特別変動入賞装置３８の動作を実現するために、本変形例では、図７９に示す大入賞口開放中処理に替えて、図１７４に示す大入賞口開放中処理を行う。本変形例の大入賞口開放中処理におけるステップＡ１００１，Ａ１００７，Ａ１００９〜Ａ１０１１の処理は、図７９と同じであるため説明を省略する。  図１７４に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理では、まず、大当り中処理制御ポインタをロードし準備して（ステップＡ１０１２ａ）、ロードした値が大当り動作終了値（本変形例の場合、４）以上であるかを判定する（ステップＡ１０１２ｂ）。  
【０８２６】
ロードした値が大当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１０１２ｂ；Ｎ）は、大当り動作移行設定処理を行い（ステップＡ１０１２ｃ）、大当り中処理制御ポインタを＋１更新して（ステップＡ１０１２ｄ）、大入賞口開放中処理を終了する。本変形例では、現在のラウンドが複数回短開放ラウンドである場合であって、３回目の開放が終了していない場合に、ステップＡ１０１２ｂにおいて、ロードした値が大当り動作終了値以上でないと判定される。  
【０８２７】
一方、ロードした値が大当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１０１２ｂ；Ｙ）は、ステップＡ１００１の処理に移行する。  そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、インターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、エンディングコマンドを準備し（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行う。  
【０８２８】
次いで、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間（本変形例の場合、１．９秒）を設定し（ステップＡ１０１２ｅ）、設定した残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１０１２ｆ）、ステップＡ１０１１の処理に移行する。  
【０８２９】
なお、第１実施形態のように、現在のラウンドが長開放ラウンドである場合には、長閉鎖用の残存球処理時間を設定し、現在のラウンドが短開放ラウンド（１回短開放ラウド、複数回短開放ラウンド）である場合には、短閉鎖用の残存球処理時間を設定するよう構成することも可能である。  また、第１実施形態のように、現在のラウンドが最終ラウンドである場合には、最終用の残存球処理時間を設定するよう構成することも可能である。  
【０８３０】
〔大当り動作移行設定処理〕  図１７５には、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（ステップＡ１０１２ｃ）を示した。  この大当り動作移行設定処理では、まず、大当り中処理制御ポインタによる分岐処理を行う（ステップＡ１０１３ａ）。  
【０８３１】
大当り中処理制御ポインタの値が０又は２である場合は、大当り中処理制御ポインタに対応するウェイト時間（本変形例の場合、２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１０１３ｂ）。なお、ポインタの値によって異なるウェイト時間（閉鎖時間）を設定するようにしてもよい。  次いで、大入賞口の閉鎖に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１０１３ｃ）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１０１３ｄ）、大当り動作移行設定処理を終了する。  
【０８３２】
また、大当り中処理制御ポインタの値が１又は３である場合は、大当り中処理制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（本変形例の場合、１．８秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１０１３ｅ）。なお、ポインタの値によって異なる大入賞口開放時間（開放時間）を設定するようにしてもよい。  次いで、大入賞口の開放に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１０１３ｆ）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１０１３ｇ）、大当り動作移行設定処理を終了する。  これにより、１．８秒の大入賞口開放時間（開放時間）と２秒のウェイト時間（閉鎖時間）とが交互に設定されるため、例えば図１７０（ｂ）に示すように、１．８秒の開放と２秒の閉鎖とを交互に繰り返し行うことが可能となる。  
【０８３３】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕  また、本変形例では、図８０に示す大入賞口残存球処理移行設定処理に替えて、図１７６に示す大入賞口残存球処理移行設定処理を行う。本変形例の大入賞口残存球処理移行設定処理におけるステップＡ１０２１〜Ａ１０２３の処理は、図８０と同じであるため説明を省略する。  図１７６に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理移行設定処理では、ステップＡ１０２２の処理を行った後、大入賞口の閉鎖に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２４ａ）、ステップＡ１０２３の処理に移行する。  
【０８３４】
〔大入賞口残存球処理〕  図１７０に示す特別変動入賞装置３８の動作を実現するために、本変形例では、図８１に示す大入賞口残存球処理に替えて、図１７７に示す大入賞口残存球処理を行う。本変形例の大入賞口残存球処理におけるステップＡ１１０１，Ａ１１０９〜Ａ１１１４の処理は、図８１と同じであるため説明を省略する。  図１７７に示すように、本変形例の大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間（本変形例の場合、０．１秒）を設定して（ステップＡ１１１５ａ）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。  
【０８３５】
本変形例では、ランクダウン演出（ラウンドが短開放ラウンドとなることを報知する演出）を実行しないため、大入賞口残存球処理においてステップＡ１１０２〜Ａ１１０８の処理を実行しないよう構成されている。  なお、本変形例でも、ランクダウン演出を実行するよう構成することも可能である。  本変形例においては、大当りパターンとして、１６Ｒ確変Ａ（全て長開放）、１６Ｒ確変Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは複数回短開放）、１６Ｒ確変Ｃ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは１回短開放）、１６Ｒ通常Ａ（全て長開放）、１６Ｒ通常Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは複数回短開放）、１６Ｒ通常Ｃ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは１回短開放）、４Ｒ確変（全て１回短開放）が設定されている。したがって、ランクダウン演出を実行するよう構成する際、第１実施形態のように、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合は、通常のインターバル時間（本変形例の場合、０．１秒）が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされ、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４Ｒ）である場合は、特図ゲーム処理タイマ領域に、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。  
【０８３６】
〔小当り中処理移行設定処理〕  また、本変形例では、図８８（ｂ）に示す小当り中処理移行設定処理に替えて、図１７８に示す小当り中処理移行設定処理を行う。本変形例の小当り中処理移行設定処理におけるステップＡ１３１１〜Ａ１３１７の処理は、図８８（ｂ）と同じであるため説明を省略する。  図１７８に示すように、本変形例の小当り中処理移行設定処理では、ステップＡ１３１４の処理を行った後、大入賞口の開放に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１３１８ａ）、ステップＡ１３１５の処理に移行する。  
【０８３７】
〔小当り動作移行設定処理〕  また、本変形例では、図９０に示す小当り動作移行設定処理に替えて、図１７９に示す小当り動作移行設定処理を行う。本変形例の小当り動作移行設定処理におけるステップＡ１４１１〜Ａ１４１５の処理は、図９０と同じであるため説明を省略する。  図１７９に示すように、本変形例の小当り動作移行設定処理では、ステップＡ１４１２の処理を行った後、大入賞口の閉鎖に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１４１６ａ）、ステップＡ１４１３の処理に移行する。  また、ステップＡ１４１４の処理を行った後、大入賞口の開放に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１４１７ａ）、ステップＡ１４１５の処理に移行する。  
【０８３８】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕  また、本変形例では、図９１に示す小当り残存球処理移行設定処理に替えて、図１８０に示す小当り残存球処理移行設定処理を行う。本変形例の小当り残存球処理移行設定処理におけるステップＡ１４２１〜Ａ１４２４の処理は、図９１と同じであるため説明を省略する。  図１８０に示すように、本変形例の小当り残存球処理移行設定処理では、ステップＡ１４２３の処理を行った後、大入賞口の閉鎖に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１４２５ａ）、ステップＡ１４２４の処理に移行する。  
【０８３９】
ここで、本変形例では、ファンファーレ／インターバル中処理（図１７２）における大入賞口開放中処理移行設定処理（図１７３）のステップＡ９１３にて、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）が試験信号出力データ領域にセーブされる。  また、大入賞口残存球処理（図１７７）におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（図８２）のステップＡ１１２３及び大入賞口残存球処理（図１７７）における大当り終了処理移行設定処理（図８３）のステップＡ１１３３にて、大入賞口の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）が試験信号出力データ領域にセーブされる。  
【０８４０】
したがって、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合、特別電動役物作動中信号（例えば、特別電動役物１作動中信号）は、ファンファーレ／インターバル中処理の終了時（すなわち、大入賞口開放中処理の開始時（開始直前））にＯＮに設定され、大入賞口残存球処理の終了時にＯＦＦに設定される。すなわち、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合
、特別電動役物作動中信号（例えば、特別電動役物１作動中信号）は、大入賞口開放中処理中及び大入賞口残存球処理中にＯＮ状態になる。  
【０８４１】
また、小当りファンファーレ中処理（図８８（ａ））における小当り中処理移行設定処理（図１７８）のステップＡ１３１４にて、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）が試験信号出力データ領域にセーブされる。  また、小当り残存球処理（図９２（ａ））における小当り終了処理移行設定処理（図９２（ｂ））のステップＡ１５１４にて、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）が試験信号出力データ領域にセーブされる。  
【０８４２】
したがって、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合、特別電動役物作動中信号（例えば、特別電動役物１作動中信号）は、小当りファンファーレ中処理の終了時（すなわち、小当り中処理の開始時（開始直前））にＯＮに設定され、小当り残存球処理の終了時にＯＦＦに設定される。すなわち、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合、特別電動役物作動中信号（例えば、特別電動役物１作動中信号）は、小当り中処理中及び小当り残存球処理中にＯＮ状態になる。  
【０８４３】
また、本変形例では、大入賞口スイッチ監視処理（図１７１）において、大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）、小当り中処理中である場合（ステップＡ２０３；Ｙ）、あるいは小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）に、大入賞口スイッチ３８ａに入力があるかを判定する処理（ステップＡ２０６）を行うよう構成されている。  
【０８４４】
したがって、特別電動役物作動中信号（例えば、特別電動役物１作動中信号）がＯＮ状態である期間に、大入賞口スイッチ３８ａに入力があるかを判定する処理（ステップＡ２０６）を行うこととなる。したがって、例えば図１８１に示すように、特別電動役物作動中信号（例えば、特別電動役物１作動中信号）がＯＮ状態である期間に、大入賞口スイッチ３８ａは有効となり、特別電動役物作動中信号（例えば、特別電動役物１作動中信号）がＯＦＦ状態である期間に、大入賞口スイッチ３８ａは無効となる。  
【０８４５】
また、本変形例では、図１７３、図１７５、図１７８、図１７９に示すように、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする直前に、大入賞口の開放に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＮ）が試験信号出力データ領域にセーブされる。  また、図１７５、図１７６、図１７９、図１８０に示すように、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする直前に、大入賞口の閉鎖に関する信号（例えば、特別電動役物１開放信号をＯＦＦ）が試験信号出力データ領域にセーブされる。  したがって、例えば図１８２に示すように、特別電動役物開放信号（例えば、特別電動役物１開放信号）がＯＮ状態である期間に、開閉部材９９０が開状態となり、特別電動役物開放信号（例えば、特別電動役物１開放信号）がＯＦＦ状態である期間に、開閉部材９９０が閉状態となる。  
【０８４６】
このように、本変形例の遊技機１０は、遊技球が流入可能な入賞領域（大入賞口３８ｄ）を閉鎖する閉状態と当該入賞領域を開放する開状態とに変換可能な開閉部材９９０を有する変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）を備え、ゲームの結果が特別結果となった場合に、開閉部材９９０が閉状態と開状態とに変換する変換動作（開閉動作）を実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、入賞領域に流入した遊技球を検出する検出手段（大入賞口スイッチ３８ａ）と、検出手段による遊技球の検出が有効となる有効期間（大入賞口スイッチ３８ａの有効期間）に対応する有効時間値を設定する設定手段（遊技制御装置１００）と、開閉部材９９０の変換動作を制御する変換制御を実行可能な制御手段（遊技制御装置１００）と、を備えている。そして、設定手段は、制御手段による変換制御の開始時に有効期間が開始され、当該変換制御の終了よりも後に当該有効期間が終了されるように有効時間値を設定し、制御手段は、開閉部材９９０が開状態となる期間に対応する開放時間値（特別変動入賞装置３８の開放時間の値）を、予め定められた複数種類の開放時間値（本変形例の場合、１．８秒と２９秒）の中から選択し、当該複数種類の開放時間値はいずれも、所定時間値（本変形例の場合、１．８秒）以上であり、有効時間値から開放時間値を引いた差分の時間値である残余時間値（本変形例の場合、残存球処理時間の値）を、前記所定時間値よりも長い時間値とするよう構成されている。  
【０８４７】
具体的には、本変形例の遊技機１０においては、所定の信号（例えば、試射試験信号）を外部装置に送信可能な信号送信手段（遊技制御装置１００）を備え、信号送信手段は、開閉部材９９０が開状態となることに対応した開放信号（例えば、特別電動役物１開放信号）と、検出手段（大入賞口スイッチ３８ａ）による遊技球の検出が有効となることに対応した有効期間信号（例えば、特別電動役物１作動中信号）と、を外部装置に送信可能である。そして、開閉部材９９０の変換動作を制御可能な制御手段（遊技制御装置１００）は、開放信号の送信期間に対応する開放時間値（特別変動入賞装置３８の開放時間の値）を、予め定められた複数種類の開放時間値（本変形例の場合、１．８秒と２９秒）の中から選択し、検出手段による遊技球の検出が有効となる有効期間（大入賞口スイッチ３８ａの有効期間）に対応する有効時間値を設定する設定手段（遊技制御装置１００）は、有効期間信号の送信開始時に有効期間が開始され、当該有効期間信号の送信終了時に当該有効期間が終了されるように有効時間値を設定可能である。  
【０８４８】
したがって、残余時間値（残存球処理時間の値）が所定の基準時間値（ここでは開放時間の値）よりも長いため、遊技球が開閉部材９９０に挟まれても、当該遊技球は特別変動入賞装置３８への入賞球としてカウントされる可能性が高い。よって、遊技者は、特別変動入賞装置３８の閉鎖時に大入賞口３８ｄへ流入する遊技球が開閉部材９９０に挟まれた場合には、当該遊技球が入賞球としてカウントされないと落胆するが、その遊技者の予想に反し、当該遊技球を入賞球としてカウントすることができるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。  
【０８４９】
なお、開閉部材９９０は、前後方向に進退（スライド）することで、大入賞口３８ｄを開放する所謂ベロ型の電動役物に限られず、適宜変更可能であり、例えば、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口３８ｄを開放するアタッカ形式の電動役物であってもよい。  また、入賞領域は、大入賞口３８ｄに限られず、適宜変更可能であり、例えば、普通変動入賞装置３７の入賞口であってもよい。すなわち、変動入賞装置は、特別変動入賞装置３８に限られず、適宜変更可能であり、例えば、普通変動入賞装置３７であってもよい。  
【０８５０】
また、本変形例の遊技機１０において、制御手段（遊技制御装置１００）は、変換制御の開始から終了までの間（すなわち、一のラウンドの開始から終了までの間）に開閉部材９９０の変換動作（開閉動作）を複数回実行させることが可能であり、開閉部材９９０の変換動作が複数回実行される変換制御（本変形例の場合、複数回短開放ラウンド）において、開閉部材９９０が閉状態となってから再び開状態となるまでの期間に対応する閉鎖時間値（特別変動入賞装置３８の閉鎖時間の値）を、残余時間値（本変形例の場合、残存球処理時間の値）よりも長い時間値となるよう構成可能である。  このように構成することによって、閉鎖時間値が所定の基準時間値（ここでは残存球処理時間の値）よりも長くなるため、特別変動入賞装置３８を狙うのに十分な時間を確保することができ、設計値通りの獲得遊技球数（１ラウンドあたりの獲得遊技球数）を実現することが可能となる。  
【０８５１】
また、本変形例の遊技機１０は、開閉部材９９０の変換動作（開閉動作）が複数回実行される変換制御（本変形例の場合、複数回短開放ラウンド）において、閉鎖時間値を、変換制御が終了してから次の変換制御が開始するまでの期間に対応する時間値（本変形例の場合、残存球処理時間の値とインターバル時間の値との和）と同一にするよう構成可能である。  このように構成することによって、変換制御と次の変換制御の間（すなわち、ラウンド間）の境目が分かりにくくなるため、例えば表示装置４１にラウンド数を表示しない演出を実行している場合に、当該演出の演出効果を高めることが可能となる。  
【０８５２】
ここで、本変形例においては、例えば図１８３に示すタイミングで各演出を実行することが可能である。  具体的には、ラウンド（この例では１ラウンド目）の開始に伴って、特別変動入賞装置３８が開放されるとともに、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が開始する（ｔ１３１）。また、ラウンドの開始に伴って、獲得遊技球数や連荘回数を表示装置４１等に表示する演出、ラウンド数を表示装置４１等に表示する演出（ラウンド数表示演出）が開始する。  
【０８５３】
また、例えば特別遊技状態の開始から終了までの間、特別変動入賞装置３８（大入賞口）を模した画像が表示装置４１等に表示される。そして、ラウンドの開始に伴って、特別変動入賞装置３８（大入賞口）を模した画像の開閉部材９９０が開状態となり、当該特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞する動画を表示装置４１等に表示する演出（大入賞口開放表示演出）が開始する。  また、ラウンドの開始に伴って、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤを点灯させる演出が開始する。開閉部材９９０が開状態である間は、当該ＬＥＤの輝度を「高」に設定することによって、例えば大量に遊技球が獲得できるタイミングであることを報知する。  また、ラウンドの開始に伴って、盤演出装置４４等の役物を動作させる演出（役物動作演出）が開始するとともに、当該役物に設けられたＬＥＤを点灯させる演出が開始する。役物が動作している間は、当該役物に注目を集めるために、当該役物に設けられたＬＥＤの輝度を「高」に設定する。すなわち、役物動作演出の実行中は、役物に設けられたＬＥＤの輝度を「高」に設定する演出（高発光演出）も実行される。  
【０８５４】
ラウンドの開始から所定時間が経過すると、役物動作演出が終了して役物が初期位置に戻るとともに、当該役物に設けられたＬＥＤの輝度が「高」から「中」に切り替わる（ｔ１３２）。  ラウンドの開始から大入賞口開放時間が経過すると、特別変動入賞装置３８が閉鎖されてラウンドが終了する（ｔ１３３）。そして、ラウンドの終了に伴って、特別変動入賞装置３８（大入賞口）を模した画像の開閉部材９９０が閉状態となり、大入賞口開放表示演出が終了する。  
【０８５５】
また、ラウンドの終了に伴って、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの輝度が「高」から「中」に切り替わる。残存球処理期間（残存球処理時間をカウントする期間）は、当該ＬＥＤの輝度を「中」に設定することによって、例えば開閉部材９９０は閉状態であるが大入賞口スイッチ３８ａは有効である（大入賞口スイッチ３８ａによる遊技球の検出は有効なものとして扱われる）ことを報知する。  また、ラウンドの終了に伴って、役物に設けられたＬＥＤの輝度が「中」から「低」に切り替わる。  
【０８５６】
ラウンドの終了から残存球処理時間が経過すると、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間が終了するとともに、ラウンド数表示演出や、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤを点灯させる演出が終了し（ｔ１３４）、さらにインターバル時間が経過すると、次のラウンドが開始する（ｔ１３５）。  なお、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過した際、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤを点灯させる演出を終了するのではなく、当該ＬＥＤの輝度を「中」から「低」に切り替えても良いし、「中」から「高」に戻しても良い。  また、有効期間報知手段として大入賞口開放時間と残存球処理時間とを、ＬＥＤの輝度を切り替えて報知しているが、発光色
を変化可能なＬＥＤを用いて色により報知することも可能である。さらに、それぞれの時間を別々のＬＥＤにより報知を行い、複数の表示器により報知することも可能である。  
【０８５７】
ここで、ラウンドの終了に伴って、オーバー入賞演出を実行することが可能なオーバー入賞演出実施可能期間が開始し、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間の終了に伴って、当該オーバー入賞演出実施可能期間が終了する。オーバー入賞演出とは、大入賞口カウント数が上限値を超えて所定の閾値に達した場合に超過入賞（いわゆるオーバー入賞）が発生したことを音等によって報知する演出である。本変形例では、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音によってオーバー入賞の発生を報知するオーバー入賞演出が実行されるよう構成されている。  また、本変形例では、オーバー入賞演出が実行される際に、役物が動作するとともに、当該役物に設けられたＬＥＤの輝度が「低」から「高」に切り替わるよう構成されている。このように構成することによって、音だけでなく、役物や光によってもオーバー入賞の発生を報知することが可能となる。  すなわち、本変形例では、オーバー入賞が検出された場合（大入賞口カウント数が上限値を超えて所定の閾値に達したと判定された場合）には、オーバー入賞演出実施可能期間中に、音によるオーバー入賞演出、役物を動作させる役物動作演出、役物に設けられたＬＥＤの輝度を「高」に設定する高発光演出が開始する。  
【０８５８】
例えば図１８３に示す例のように、残存球処理期間とインターバル期間（インターバル時間をカウントする期間）との境目、すなわちオーバー入賞演出実施可能期間の終了時にオーバー入賞が検出された場合には（ｔ１３４）、音によるオーバー入賞演出が直ちに開始され、次のラウンドが開始した後に、当該オーバー入賞演出が終了する（ｔ１３６）。  このように、残存球処理期間とインターバル期間との境目でオーバー入賞が検出された場合には、次のラウンドが開始した後にオーバー入賞演出を終了することによって、オーバー入賞の発生を明確に報知できるとともに、大入賞口スイッチ３８ａの有効期間がインターバル期間中も継続したかに思わせることができる。なお、ラウンド中は、音によるオーバー入賞演出の妨げにならないよう、入賞に伴う音を出力しないことが好ましい。  
【０８５９】
また、残存球処理期間とインターバル期間との境目でオーバー入賞が検出された場合には（ｔ１３４）、役物を動作させる役物動作演出が直ちに開始され、次のラウンドが開始した後に、当該役物動作演出が終了する（ｔ１３７）。  したがって、前述したように、ラウンドの開始に伴って役物動作演出が開始するが、残存球処理期間とインターバル期間との境目でオーバー入賞が検出された場合には、当該オーバー入賞に伴い開始した役物動作演出に継続して（すなわち、役物を初期位置に戻さずに）、次のラウンドの開始に伴う役物動作演出が実行されることとなる。  
【０８６０】
また、残存球処理期間とインターバル期間との境目でオーバー入賞が検出された場合には（ｔ１３４）、役物に設けられたＬＥＤの輝度を「高」に設定する高発光演出が直ちに開始され、次のラウンドが開始した後に、当該高発光演出が終了する（ｔ１３７）。  したがって、前述したように、ラウンドの開始に伴って高発光演出が実行するが、残存球処理期間とインターバル期間との境目でオーバー入賞が検出された場合には、当該オーバー入賞に伴い開始した高発光演出に継続して（すなわち、役物に設けられたＬＥＤの輝度を「低」に戻さずに）、次のラウンドの開始に伴う高発光演出を実行されることとなる。  
【０８６１】
一方、残存球処理期間とインターバル期間との境目よりも前にオーバー入賞が検出された場合には、次のラウンドが開始する前に当該オーバー入賞に伴い開始したオーバー入賞演出が終了する。  また、残存球処理期間とインターバル期間との境目よりも前にオーバー入賞が検出された場合には、次のラウンドが開始する前に当該オーバー入賞に伴い開始した役物動作演出が終了して役物が初期位置に戻り、当該次のラウンドの開始に伴って役物動作演出が開始する。  また、残存球処理期間とインターバル期間との境目よりも前にオーバー入賞が検出された場合には、次のラウンドの開始する前に当該オーバー入賞に伴い開始した高発光演出が終了して役物に設けられたＬＥＤの輝度が「低」に戻り、当該次のラウンドの開始に伴って高発光演出が開始する。  
【０８６２】
なお、残存球処理期間とインターバル期間との境目でオーバー入賞が検出された場合と同様、残存球処理期間とインターバル期間との境目よりも前にオーバー入賞が検出された場合にも、次のラウンドが開始した後に、オーバー入賞演出を終了しても良い。  また、残存球処理期間とインターバル期間との境目でオーバー入賞が検出された場合と同様、残存球処理期間とインターバル期間との境目よりも前にオーバー入賞が検出された場合にも、当該オーバー入賞に伴い開始した役物動作演出や高発光演出に継続して、次のラウンドの開始に伴う役物動作演出や高発光演出を実行しても良い。  
【０８６３】
演出制御装置３００は、例えば、インターバル期間中に、遊技制御装置１００からのラウンドコマンド（ステップＡ９０２参照）に基づいて、次のラウンドで実行するラウンド数表示演出のためのデータ（すなわち、次のラウンドが何ラウンド目であるかを表示するためのデータ）をセットする。  
【０８６４】
また、本変形例の遊技機１０が、Ｖスイッチ（Ｖ流路９５５ａに流入した遊技球を検出する確変作動領域スイッチ４６０）を有する遊技機である場合、演出制御装置３００は、次のラウンドが確変決定ラウンド（Ｖ流路９５５ａへ遊技球が流入するか否かにより特別遊技状態の終了後に高確率状態となるかを決定するラウンド）である際には、確変決定ラウンド直前のインターバル期間中から「Ｖを狙え！」等の画像を表示装置４１等に表示する演出を実行しても良い。その際、当該画像を表示するためのデータは、確変決定ラウンド直前の残存球処理期間中にセットしても良いし、確変決定ラウンド直前のインターバル期間中にセットしても良い。  
【０８６５】
また、本変形例の遊技機１０が、Ｖスイッチを有する遊技機である場合、演出制御装置３００は、次のラウンドが確変決定ラウンドである際には、確変決定ラウンド中及び／又は確変決定ラウンド直前の残存球処理期間中やインターバル期間中に、特別変動入賞装置３８を目立たせる演出を実行しても良い。  特別変動入賞装置３８を目立たせる演出とは、例えば、特別変動入賞装置３８に設けられたＬＥＤの輝度を「高」に設定し、その他のＬＥＤ（特別変動入賞装置３８に設けられたＬＥＤ以外のＬＥＤ）の輝度を「高」以外に設定する演出である。特別変動入賞装置３８を目立たせる演出の際、例えば、その他のＬＥＤの輝度を、通常の輝度から一段階下げることで、その他のＬＥＤの輝度を「高」以外に設定することが可能となる。「通常の輝度から一段階下げる」とは、通常の輝度（特別変動入賞装置３８を目立たせる演出を実行しない場合の輝度）が「高」である場合には「中」に設定し、「中」である場合には「低」に設定し、「低」又は「０（なし）」である場合には「０（なし）」に設定することである。  
【０８６６】
また、本変形例の遊技機１０が、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数に制限のある、ＳＴタイプの遊技機である場合、演出制御装置３００は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数（以下「残りゲーム回数」という。）に所定回数を加算する加算演出をインターバル期間中に行い、この加算演出を複数回行って、残りゲーム回数を徐々に規定回数まで戻すようにしても良い。  具体的には、例えば、残りゲーム回数が７０回の時点で１６Ｒ確変大当りが発生した場合、５Ｒと６Ｒの間のインターバル期間中と、１０Ｒと１１Ｒの間のインターバル期間中と、１５Ｒと１６Ｒの間のインターバル期間中において、残りゲーム回数に１０回を加算する加算演出を行い、残りゲーム回数を徐々に規定回数（この例では１００回）まで戻すようにしても良い。すなわち、残りゲーム回数を表示装置４１等に表示し、５Ｒと６Ｒの間のインターバル期間中に残りゲーム回数の表示を「７０回」から「８０回（＝７０回＋１０回）」に切り替え、１０Ｒと１１Ｒの間のインターバル期間中に残りゲーム回数の表示を「８０回」から「９０回（＝８０回＋１０回）」に切り替え、１５Ｒと１６Ｒの間のインターバル期間中に残りゲーム回数の表示を「９０回」から「１００回（＝９０回＋１０回）」に切り替える演出を行っても良い。このような演出を行うことによって、遊技の興趣を向上することができる。  
【０８６７】
また、加算演出を複数回行う場合、一部の加算演出をインターバル期間中ではなく、その他の期間中に行っても良い。  具体的には、例えば、残りゲーム回数が７０回の時点で１６Ｒ確変大当りが発生した場合、１０Ｒと１１Ｒの間のインターバル期間中と、１５Ｒと１６Ｒの間のインターバル期間中において、残りゲーム回数に１０回を加算する加算演出を行い、その後、残りゲーム回数の表示が「０回」になった時点（実際の残りゲーム回数が１０回になった時点）で、残りゲーム回数に１０回を加算する加算演出、すなわち残りゲーム回数の表示を「０回」から「１０回」に切り替える演出を行っても良い。このような演出を行うことによって、遊技の興趣を向上することができる。  
【０８６８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。  
【０８６９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８７０】
１０  遊技機３８  特別変動入賞装置（変動入賞装置）３８ａ  大入賞口スイッチ（検出手段）３８ｄ  大入賞口（入賞領域）１００  遊技制御装置（設定手段、制御手段、信号送信手段）９９０  開閉部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
2018192204.tif 000132
【図１３１】
2018192204.tif 000133
【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
2018192204.tif 000151
【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
2018192204.tif 000169
【図１６８】
2018192204.tif 000170
【図１６９】
2018192204.tif 000171
【図１７０】
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【図１７１】
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【図１７２】
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【図１７３】
2018192204.tif 000175
【図１７４】
2018192204.tif 000176
【図１７５】
2018192204.tif 000177
【図１７６】
2018192204.tif 000178
【図１７７】
2018192204.tif 000179
【図１７８】
2018192204.tif 000180
【図１７９】
2018192204.tif 000181
【図１８０】
2018192204.tif 000182
【図１８１】
2018192204.tif 000183
【図１８２】
2018192204.tif 000184
【図１８３】
2018192204.tif 000185
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月27日(2018.6.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が流入可能な入賞領域を閉鎖する閉状態と当該入賞領域を開放する開
状態とに変換可能な開閉部材を有する変動入賞装置を備え、ゲームの結果が特別結果とな
った場合に、前記開閉部材が変換動作を行うラウンド遊技が複数回実行される特別遊技状
態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が入賞可能な入賞装置を備えた遊技機において、入賞装置は、遊技球を受
け入れ可能な入賞空間と、当該入賞空間の球受入口を開閉可能な開閉部材とを備え、開閉
部材の閉状態において、入賞空間の前面に遊技球よりも広い開口空間を形成することによ
って、遊技球の入賞装置への入賞時に遊技球が球受入口と開閉部材との間に挟まれてしま
う不都合を避けるようにした遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３６５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機のように、遊技球が開閉部材に挟まれにくくなるよう構成
しても、遊技球が開閉部材に挟まれてしまう場合がある。その場合には、当該遊技球の検
出が無効（すなわち、当該遊技球の入賞が無効）になってしまって、遊技の興趣が低下し
てしまう虞がある。
そこで、本発明は、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とす
る。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技球が流入可能な入賞領域を閉鎖する閉状態と当該入賞領域を開放する開状態とに変
換可能な開閉部材を有する変動入賞装置を備え、
ゲームの結果が特別結果となった場合に、前記開閉部材が前記閉状態と前記開状態とに
変換する変換動作を実行する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記入賞領域に流入した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段による遊技球の検出が有効となる有効期間に対応する有効時間値を設定す
る設定手段と、
前記開閉部材の前記変換動作を制御する変換制御を実行可能な制御手段と、
前記有効期間を所定の報知演出により報知可能な有効期間報知手段と、を備え、
前記設定手段は、前記制御手段による変換制御の開始時に前記有効期間が開始され、当
該変換制御の終了よりも後に当該有効期間が終了されるように前記有効時間値を設定し、
前記制御手段は、前記開閉部材が前記開状態となる期間に対応する開放時間値を、予め
定められた複数種類の前記開放時間値の中から選択し、
複数種類の前記開放時間値はいずれも、所定時間値以上であり、
前記有効時間値から前記開放時間値を引いた差分の時間値である残余時間値を、前記所
定時間値よりも長い時間値としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の前面側から見た分解斜視図である。
【図４】後方構成部材の前面側から見た分解斜視図である。
【図５】下可動役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図６】第１下可動部材の動作を説明する正面図である。
【図７】第２下可動部材の動作を説明する正面図である。
【図８】第２下可動部材の動作を説明する正面図である。
【図９】上可動役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図１０】上可動役物ユニットの正面図である。
【図１１】上可動役物ユニットの動作を説明する図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図１２】上可動役物ユニットの動作を説明する図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図１３】中央可動役物ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図１４】中央可動役物ユニットの動作を説明する図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図１５】中央可動役物ユニットの動作を説明する図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図１６】特別変動入賞装置の正面図である。
【図１７】特別変動入賞装置の上面図である。
【図１８】開閉部材の動作を説明する図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図１９】特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図２０】前壁部材の裏面図である。
【図２１】後壁部材を示す図であって、（ａ）正面図、（ｂ）裏面図である。
【図２２】本体部の前面側から見た分解斜視図である。
【図２３】開閉部材ユニットの動作を説明する左方から見た図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図２４】開閉部材を示す図であって、（ａ）上面図、（ｂ）正面図である。
【図２５】（ａ）開閉部材ユニットの正面図、（ｂ）Ａ−Ａ断面図である。
【図２６】開閉部材ユニットの動作を説明する下面図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図２７】特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する上面図である。
【図２８】特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する図であって、（ａ）上面図、（ｂ）右方から見た斜視図である。
【図２９】特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する図であって、左方から見た斜視図である。
【図３０】特別変動入賞装置での遊技球の流下態様を説明する正面図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図３１】開閉部材を開放する際の遊技球の挙動を説明する図である。
【図３２】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３６】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図３７】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図３８】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３９】入力処理を説明するフローチャートである。
【図４０】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図４１】出力処理を説明するフローチャートである。
【図４２】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図４３】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図４４】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図４５】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図４６】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図４７】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図４８】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図４９】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図５０】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図５１】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図５２】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図５３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図５６】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図５７】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図５８】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図５９】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図６０】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図６２】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図６３】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図６６】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６８】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６９】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図７０】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図７１】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７２】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７３】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図７４】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図７５】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７６】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７７】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図７８】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７９】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図８０】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８１】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８２】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８３】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８４】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８５】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図８６】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８７】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８８】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８９】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図９０】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図９１】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図９２】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図９３】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図９４】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図９５】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図９６】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図９７】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９８】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図９９】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１００】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】普図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１０２】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】（ａ）は普図変動中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】（ａ）は普電残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】（ａ）は普図当り終了処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１１０】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】特別遊技状態での演出の一例を説明する図である。
【図１１８】特別遊技状態での演出の一例を説明する図である。
【図１１９】状態示唆表示の選択率を説明する図である。
【図１２０】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２１】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１２２】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１２３】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２５】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２６】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２７】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１３０】カウント演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】ファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】ラウンド演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３３】インターバル演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３４】エンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３５】特別遊技状態での演出の変形例を説明する図である。
【図１３６】特別遊技状態での演出の変形例を説明する図である。
【図１３７】第１変形例での特別遊技状態における演出の一例を説明する図である。
【図１３８】第１変形例でのカウント演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３９】第１変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４０】第２変形例での特別遊技状態における演出の一例を説明する図である。
【図１４１】第２変形例での状態示唆表示の再設定テーブルを説明する図である。
【図１４２】第２変形例での演出ボタン操作演出処理を説明するフローチャートである。
【図１４３】第２変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４４】第３変形例での特別遊技状態における演出の一例を説明する図である。
【図１４５】第３変形例でのカウント演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４６】第３変形例でのエンディング演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４７】第３変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４８】第３変形例での演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４９】第４変形例での誘導部の上面図である。
【図１５０】第４変形例での特別変動入賞装置を説明する図であって、（ａ）上面図、（ｂ）左方から見た図である。
【図１５１】第４変形例での特別変動入賞装置を説明する図であって、（ａ）上面図、（ｂ）左方から見た図である。
【図１５２】第５変形例での特別変動入賞装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図１５３】第５変形例での後壁部材の裏面図である。
【図１５４】第５変形例での本体部の前面側から見た分解斜視図である。
【図１５５】第５変形例での本体部の裏面側から見た斜視図であって、（ａ）扉部が阻止状態、（ｂ）扉部が許容状態である。
【図１５６】第５変形例での本体部の裏面図であって、（ａ）扉部が阻止状態、（ｂ）扉部が許容状態である。
【図１５７】第５変形例での、（ａ）本体部の正面図、（ｂ）扉部が阻止状態でのＢ−Ｂ断面図、（ｃ）扉部が許容状態でのＢ−Ｂ断面図である。
【図１５８】第５変形例での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１５９】第５変形例での特別変動入賞装置の動作状態を説明する図である。
【図１６０】第５変形例での確変作動領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６１】第５変形例での大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１６２】第５変形例でのレバーソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。
【図１６３】第５変形例での誘導流路の変形例を説明する図であって、（ａ）後壁部材の裏面図、（ｂ）第１の態様での屈曲部分の拡大図、（ｃ）第２の態様での屈曲部分の拡大図である。
【図１６４】第６変形例での遊技盤の正面図である。
【図１６５】第６変形例での遊技盤の変形例を説明する正面図である。
【図１６６】第６変形例での遊技盤の変形例を説明する正面図である。
【図１６７】第６変形例での遊技盤の変形例を説明する正面図である。
【図１６８】第７変形例での遊技盤の正面図である。
【図１６９】第７変形例での反射面での像を説明する図である。
【図１７０】第８変形例での特別変動入賞装置の動作状態を説明する図である。
【図１７１】第８変形例での大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７２】第８変形例でのファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図１７３】第８変形例での大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７４】第８変形例での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１７５】大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７６】第８変形例での大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７７】第８変形例での大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１７８】第８変形例での小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７９】第８変形例での小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８０】第８変形例での小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８１】特別電動役物作動中信号を説明する図である。
【図１８２】特別電動役物開放信号を説明する図である。
【図１８３】第８変形例での演出を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開
閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成さ
れた収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３
０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が
取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例
えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例え
ば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠
１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（
貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａ
を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。
さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりす
る鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチ
パネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）
等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を
回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０
前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル
２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り
特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤
３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、外周壁３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されてい
る。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び
外周壁３１に囲繞されて構成される。また、遊技領域３２の左側には、外周壁３１に沿っ
て設けられ、発射された遊技球を遊技領域３２の所定位置まで誘導する誘導路４９０を形
成する誘導壁４９１が設けられている。
【００１５】
遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体
）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、セ
ンターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケ
ース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突
出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン
管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表
示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０には、動
作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置
４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件
を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート
３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３２参照）により検出される。また
、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配
置され、センターケース４０の右下部に配された特別変動入賞装置３８の右下部には一つ
の一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口
スイッチ３５ａ（図３２参照）により検出される。
【００１８】
センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の
開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）及び第２特図変動表
示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口
、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。この入賞装置９０は、上部の
流入口９１に流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互
に振り分ける振分部材９２を備えている。この振分部材９２は前後方向に沿った回動軸を
中心として回動可能であり、流入する遊技球の重みにより傾倒する方向が変化し、左側の
第１始動入賞口３６と右側の第２始動入賞口９７とに交互に遊技球を振り分けるようにな
っている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３２参
照）により検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ
（図３２参照）により検出される。また、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞し
なかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００１９】
また、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普
通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞
装置３７は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状
態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直と
なって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド３７ｃ（図３２参照）によって上端側が右方に倒れるように回動
して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に
変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２
スイッチ３７ａ（図３２参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態
でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。
【００２０】
普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路
６１５が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路６１５を通っ
て下方へ流下する。この流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部
６１６は上面６１７が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面６１
７で受け止め、特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。また
、誘導部６１６には特図変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置６３０が設
けられている。
【００２１】
この情報表示装置６３０は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の
数を表示する第１情報表示部、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の
数を表示する第２情報表示部を備える。また、表示装置４１で第１〜第３図柄により表示
される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第１特図変動表示ゲームに対応
する飾り特図１変動表示ゲームを表示する第３情報表示部や、表示装置４１で第１〜第３
図柄により表示される飾り特図変動表示ゲームとは別個に第４図柄により第２特図変動表
示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームを表示する第４情報表示部を備える。
【００２２】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成され、第３情報表示
部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で構成されている。第２表示装置にはこれ
らの六つの発光部材が三つずつ左右に二列で並んで配されている。右列の上部二つの発光
部材は第１情報表示部を構成し、左列の上部二つの発光部材は第２情報表示部を構成して
いる。また、右列の下部一つの発光部材は第３情報表示部を構成し、左列の下部一つの発
光部材は第４情報表示部を構成している。
【００２３】
第１情報表示部と第２情報表示部はそれぞれ二つの発光部材で構成されているが、それ
ぞれの情報表示部の周囲には二つの発光部材が関連していることがわかるような意匠が施
されており、一見して二つの発光部材で一つの情報表示部が構成されていることがわかる
ようになっている。また、第３情報表示部と第４情報表示部はそれぞれ一つの発光部材で
構成されているが、これらの情報表示部の周囲の意匠はそれぞれ独立していることがわか
るような意匠とされており、一見して一つの発光部材で情報表示部が構成されていること
がわかるようになっている。なお、発光部材の周囲の意匠は遊技機全体の意匠と一体感の
あるものとされ、美観を損なわないようにされている。また、発光部材の周囲の意匠は、
シールなどを貼付したものではなく誘導部６１６を構成する部材に成形されたものであり
、製造の際の手間やコストを削減できる。
【００２４】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下部には、特図変動表示ゲーム
の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入
賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８の構成の詳細について
は後述するが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９９０
が大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材９９０が退避
して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態
）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド
３８ｂ（図３２参照）により駆動される開閉部材９９０によって開閉される大入賞口を備
え、特別遊技状態（第１特別遊技状態）中や小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、
大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入
を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大
入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として
の大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３２参照）が配設されている。
【００２５】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センター
ケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
（いわゆる左打ち）することで入賞装置９０の第１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７
、一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右
打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８へ
の入賞を狙うことができるようになっている。
【００２６】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞を
トリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設け
られている。
【００２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１
変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム
用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された各種表示器
を備える。各種表示器には、特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示
器、特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器が含まれている。また
、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置の開閉回数）を表示するラウンド表示部、時
短状態（普電サポート中、特定遊技状態中）であるかを報知する第１遊技状態表示部、左
打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を
報知する第２遊技状態表示部が含まれている。また、遊技機１０の電源投入時に大当りの
確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表
示器、確率状態表示部）、普図変動表示ゲーム用の普図表示器、普図変動表示ゲームの始
動記憶数報知用の普図保留表示器が含まれている。
【００２８】
特図１表示器５１では、第１特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定めら
れた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図１変動中表示を繰り返し行
う。そして、第１特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第１特図変動表示ゲ
ームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図１変動中表示におい
て表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第１特図変動
表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。
【００２９】
特図２表示器５２では、第２特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定めら
れた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図２変動中表示を繰り返し行
う。そして、第２特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第２特図変動表示ゲ
ームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図２変動中表示におい
て表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第２特図変動
表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。
【００３０】
普図表示器では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の
点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、
普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点
灯パターン（結果態様）を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターン
の各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための
識別情報（普図、普通図柄）をなす。
【００３１】
特図１保留表示器は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数（第
１保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器は、第
２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数（第２保留数）を複数の発光部
の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器は、普図変動表示ゲームの実行権利
である普図始動記憶の数（普図保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示す
る。
【００３２】
ラウンド表示部は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特
別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。第
１遊技状態表示部（時短状態報知部）は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場
合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場
合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部（右打
ち報知部）５７は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通
常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な
遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示部は、電源
投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯し、高確率状態でない場合はＬＥＤを消
灯状態にする。
【００３３】
次に、本発明の実施形態の遊技機１０における遊技盤３０の詳細について説明する。図
３に示すように遊技盤３０は、略矩形板状の遊技盤本体８０と、センターケース４０の前
側部分を構成する前方構成部材６００と、センターケース４０の後側部分を構成するとと
もに遊技盤３０に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材７００と、を備える。
【００３４】
前方構成部材６００は、遊技盤本体８０に形成された前後に貫通する開口８１に対して
前面側から嵌め込まれることで取り付けられるようになっている。この前方構成部材は円
環状のベース部材６１０を有し、このベース部材６１０に各種の部材が取り付けられてい
る。ベース部材６１０は、遊技盤本体８０に形成された前後に貫通する開口８１に挿入さ
れ、遊技領域３２よりも後方へ窪んだ凹室状の空間における内周壁の前側部分を形成する
周囲壁６１１と、該周囲壁６１１の前端に周囲壁６１１に対して垂直に形成された板状の
鍔状の取付部６１２と、を備える。
【００３５】
取付部６１２のうち、周囲壁６１１で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技
盤本体８０に形成された開口８１に前方構成部材６００を前面側から挿入した際に、開口
８１の周縁よりも外側に延出し、遊技盤本体８０の前面にその裏面が当接するようになっ
ている。これによって、遊技盤本体８０に対する前方構成部材６００の前後位置が所定の
前後位置に設定されるようになっている。また、この取付部６１２には複数のねじ穴が形
成されており、ねじによって前方構成部材６００を遊技盤本体８０に固定できるようにな
っている。さらに、取付部６１２の一部は遊技盤本体８０の前面側であって遊技者から視
認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、ベース部
材６１０には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れ
る凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できる
ようになっている。
【００３６】
ベース部材６１０の前面には、後述するステージ部６２０、ワープ流路形成部材６１４
、普通変動入賞装置３７が配される部分を除き、規制壁６１３が設けられている。この規
制壁６１３は、取付部６１２よりも遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体８０の前面から遊
技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延
出するようになっている。よって、前方構成部材６００を遊技盤本体８０の所定位置に取
り付けることで、取付部６１２よりも前側に位置する規制壁６１３が遊技領域３２内に延
出し、遊技領域３２を流下する遊技球がセンターケース４０内に流入することを規制する
ようになっている。これにより、表示装置４１の視認性を確保するとともにステージ部６
２０への遊技球の流入数を制限するようになっている。
【００３７】
また、ベース部材６１０の前面側から見て左側の側部には、センターケース４０の外側
の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ、ステージ部６２０へと誘導するワープ流路
を形成するワープ流路形成部材６１４が取り付けられている。ワープ流路形成部材６１４
は、取付部６１２の前面に取り付けられ、取付部６１２よりも遊技領域３２の前後幅（遊
技盤本体８０の前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面ま
での幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。また、ワープ流路形成部材６１４の
上端は、ベース部材６１０の前面側から見て左側の側部において取付部６１２よりも前方
へ延出するように取り付けられた規制壁６１３の下端に連続するようになっている。
【００３８】
ワープ流路形成部材６１４により形成されるワープ流路は、遊技球が一列で流下可能な
内径を有する筒状の流路であり、センターケース４０の左方の遊技領域３２に向けて開口
し、遊技領域３２を流下する遊技球を受入可能となっている。この上流側端部がワープ流
路の流入口をなす。さらにワープ流路は、上流側端部から流入した遊技球を右下方へ誘導
した後に後方へ誘導するＬ字状の流路となっている。そして、下流側端部は後方に開口し
、ステージ部６２０の左端部に遊技球を誘導するようになっている。
【００３９】
ステージ部６２０は遊技球が前後左右に転動可能であり、左右両側が中央に向かって下
る傾斜面となっているとともに、入賞装置９０の流入口９１の直上となる中央部が上向き
に突出した略Ｗ字状に形成されている。なお、ステージ部６２０の中央部は上向きに突出
しているが左右両端よりは低くなっている。このステージ部６２０には、左端からワープ
流路を通った遊技球が流入し、左右方向に沿って転動するようになっている。また、ステ
ージ部６２０の下方で跳ねた遊技球も流入可能である。
【００４０】
この略Ｗ字状に形成されたステージ部６２０において、上向きに突出した中央部の両側
に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面６２１が形成されている。この傾
斜面６２１により、ステージ部６２０上で流下勢が弱まった遊技球はステージ部６２０の
前端から下方の遊技領域３２へ誘導される。
【００４１】
また、略Ｗ字状に形成されたステージ部６２０において、上向きに突出した中央部の頂
点となる部分には、前後方向に沿って延在し、後方へ向かって下る溝状の流下路６２２が
形成されている。この流下路６２２は浅い溝となっており、多くの遊技球は溝に嵌らずに
左右に転動する。流下路６２２に嵌った遊技球は後方へ誘導されて図示しない流入口に流
入し、ステージ部６２０の下方に形成された誘導流路６２３に流入する。誘導流路６２３
は前方へ下る流路であり、下流側端部は入賞装置９０の流入口９１の直上に位置しており
、高い確率で入賞装置９０へ流入するようになっている。
【００４２】
また、前方構成部材６００の前面側から見た右側には、上下に遊技球が通過可能な普図
始動ゲート３４が設けられている。普図始動ゲート３４には通過する遊技球を検出するゲ
ートスイッチ３４ａが設けられている。さらに、普図始動ゲート３４の下方には可動部材
３７ｂを備える普通変動入賞装置３７が設けられている。この普通変動入賞装置３７に入
賞した遊技球は前方構成部材６００の後方へ誘導され、図示しない排出流路へ流入するよ
うになっている。また、普通変動入賞装置３７は入賞した遊技球を検出する始動口２スイ
ッチと可動部材３７ｂを駆動する普電ソレノイド３７ｃを備えている。
【００４３】
普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路
６１５が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路６１５を通っ
て下方へ流下する。この流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部
の上面６１７は左方へ下る傾斜面となっており、流下路６１５を下方へ流下する遊技球を
上面６１７で受け止め、左方へ誘導するようになっている。また、誘導部６１６には特図
変動表示ゲームに関する情報を表示する情報表示装置６３０が設けられている。
【００４４】
図３、図４に示すように後方構成部材７００は、前方に開口した凹部７１１を有する略
矩形箱状の後方ベース部材７１０を有しており、この後方ベース部材７１０には、ねじ穴
やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリッ
トなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。また、後方ベ
ース部材７１０の前端には、側壁７１２に対して垂直に外側に向かって延出する鍔状の固
定部７１３が形成されており、後方構成部材７００を遊技盤本体８０の裏面の所定位置に
固定できるようになっている。また、後方ベース部材７１０の後壁７１４には、前後に貫
通する貫通孔７１５が形成されている。この貫通孔７１５は、後方ベース部材７１０の後
方に取り付けられる表示装置４１の表示面を視認可能とするものである。
【００４５】
後方ベース部材７１０の後壁７１４の裏面に取り付けられる表示装置４１は、後方ベー
ス部材７１０の後壁７１４に形成された貫通孔７１５の全体を覆うことのできる表示面を
有する液晶表示装置を備えている。この表示装置４１は、表示面が前側となるように取り
付けられることで、後方ベース部材７１０に形成された貫通孔７１５を介して表示面の画
像が遊技盤３０の前方から視認可能となるようにされている。なお、表示装置４１は、液
晶表示装置を備えるものに限られず、例えば、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるも
のであってもよい。
【００４６】
後方ベース部材７１０の凹部７１１の内部には動作することによって遊技の演出を行う
盤演出装置４４をなす、下可動役物ユニット７３０、上可動役物ユニット８００及び中央
可動役物ユニット８８０が設けられている。
【００４７】
図３に示すように下可動役物ユニット７３０は、貫通孔７１５の下方に配される。図５
〜図８に示すようにこの下可動役物ユニット７３０は、幟を模した二つの第１下可動部材
７４０、７４１と、瓢箪を模した第２下可動部材７７０を備え、これらの第１下可動部材
７４０、７４１や第２下可動部材７７０を表示装置４１の前側に出現させるように動作可
能である。また、下可動役物ユニット７３０には、第１下可動部材７４０、７４１や第２
下可動部材７７０を動作するための駆動機構や各種部材を取り付けるベース部として、前
側に配される第１下ベース部７３１、中央に配される第２下ベース部７３２、裏面側に配
される第３下ベース部７３３を備える。
【００４８】
第１下可動部材７４０、７４１や第２下可動部材７７０を駆動するための駆動源をなす
モータ７３４は、第３下ベース部７３３の前面側から見た右下部に、駆動軸が前後方向に
沿うように取り付けられる。下可動役物ユニット７３０には第１下可動部材７４０、７４
１と第２下可動部材７７０が設けられているが、これらは一つのモータ７３４により駆動
される。モータ７３４からの駆動力は、前後方向に沿った軸を中心に回転可能な第１歯車
７３５と、この第１歯車７３５と噛み合い前後方向に沿った軸を中心に回転可能な第２歯
車７３７に同時に伝達される。第１歯車７３５は第１下可動部材７４０、７４１を動作す
るためのもので、前面側には第１下可動部材７４０、７４１へ動力を伝達するための第１
駆動軸７３６が前方に延出するように設けられている。
【００４９】
また、第２歯車７３７は第２下可動部材７７０を動作するためのもので、裏面側には第
２下可動部材７７０へ動力を伝達するための第２駆動軸７３８が後方に延出するように設
けられている。後述するように、第１下可動部材７４０、７４１はモータ７３４を所定方
向（ここでは前面側から見て時計回り）に駆動した場合に第１駆動軸７３６を介して駆動
力が伝達されて動作し、第２下可動部材７７０はモータ７３４を上記の所定方向とは反対
方向（ここでは前面側から見て反時計回り）に駆動した場合に第２駆動軸７３８を介して
駆動力が伝達されて動作するように構成されている。
【００５０】
図６に示すように、一方の第１下可動部材７４０は下端部に軸受部７４２を備え、この
軸受部７４２が第２下ベース部７３２の上部に設けられた前後方向沿った回動軸７５１に
よって回動可能に軸支されている。軸受部７４２は歯車となっており、モータ７３４から
の駆動力を受けて第１下可動部材７４０が回動軸７５１を中心に動作可能となっている。
また、他方の第１下可動部材７４１も同様に下端部に軸受部７４３を備え、この軸受部７
４３が第２下ベース部７３２の上部に設けられた前後方向沿った回動軸７５２によって回
動可能に軸支されている。軸受部７４３は歯車となっており、モータ７３４からの駆動力
を受けて第１下可動部材７４１が回動軸７５２を中心に動作可能となっている。
【００５１】
前方から見て左側の回動軸７５１で軸支される第１下可動部材７４０に設けられた軸受
部７４２の歯車は前後に二重になっており、前側の歯車でモータ７３４からの駆動力を受
けるようになっている。そして、後ろ側の歯車は他方の第１下可動部材７４１に設けられ
た軸受部７４３の歯車に駆動力を伝達するようになっており、一つのモータ７３４で二つ
の第１下可動部材７４０、７４１が同時に動作できるようになっている。
【００５２】
前方から見て左側の回動軸７５１で軸支される第１下可動部材７４０に設けられた軸受
部７４２の前側の歯車は、軸受部７４２の下方に配され前後方向に沿った軸を中心に回転
可能な歯車７５３と噛み合っている。この歯車７５３は、第２下ベース部７３２の前面に
当該第２下ベース部７３２に対して左右にスライド可能に設けられたスライド部材７６０
の上部に設けられたラック歯車７６１と噛み合うようになっており、スライド部材７６０
を左右に動作することで第１下可動部材７４０、７４１が動作するようになっている。
【００５３】
スライド部材７６０は平板状の部材であって、板面が第２下ベース部７３２の前面に沿
うように配されている。スライド部材７６０には前後に貫通し左右に延在する長円形の被
支持部７６２が形成されおり、この被支持部７６２に第２下ベース部７３２の前面に形成
された前方へ突出する支持軸７５４が挿通されることで左右方向にスライド可能に支持さ
れる。さらに、第２下ベース部７３２の前方に取り付けられる第１下ベース部７３１がス
ライド部材７６０を覆うことでスライド部材７６０が前方に脱落しないように保持される
。
【００５４】
また、スライド部材７６０には、前後に貫通した線状の貫通孔７６３が形成されている
。この貫通孔７６３は、円弧状部分と、前面側から見て円弧状部分の右端部から下方に延
出する直線部分とを備える。この貫通孔７６３には、第１歯車７３５に設けられた第１駆
動軸７３６が後方から挿通され、モータ７３４からの駆動力がスライド部材７６０に伝達
されるようになっている。
【００５５】
図６（ａ）は第１下可動部材７４０、７４１及び第２下可動部材７７０がいずれも初期
位置にある初期状態である。この状態では第１駆動軸７３６は貫通孔における円弧状部分
と直線部分の接続部分に位置している。貫通孔７６３の円弧状部分における円弧の半径は
、第１歯車７３５の中心から第１駆動軸７３６の中心までの長さに等しい。そして、初期
状態では、第１歯車７３５の中心と貫通孔７６３の円弧状部分における円弧を形成する円
の中心とが前後に一致した状態となっている。
【００５６】
この初期状態から、第１歯車７３５を前面側から見て時計回り方向に回転すると、第１
駆動軸７３６がスライド部材７６０を左方に押しながら貫通孔７６３の直線部分を移動す
る。これにより、図６（ｂ）に示すようにスライド部材７６０は左方にスライド移動し、
ラック歯車７６１が歯車７５３を回転させることにより第１下可動部材７４０、７４１が
上方へ向けて回動して表示装置４１の前側に出現した状態となる。初期状態に戻す際には
上述と反対の動作となる。なお、後述するように初期状態から第１歯車７３５が前面側か
ら見て反時計回り方向に回転するようにモータ７３４を駆動することで第２下可動部材７
７０を動作させることができる。このとき、第１駆動軸７３６は貫通孔７６３の円弧状部
分に沿って移動するので、スライド部材７６０を押圧することがなく、第１下可動部材７
４０、７４１は動作しない。第２下可動部材７７０を動作した状態から初期状態に戻す際
も同様である。
【００５７】
図５、図７に示すように第２下可動部材７７０は、下端部に前後方向に沿った回動軸７
７１を備え、この回動軸が第２下ベース部７３２及び第３下ベース部７３３により回動可
能に支持されている。また、回動軸７７１の近傍には、前後に貫通した線状の貫通孔７７
２が形成されている。この貫通孔７７２は、円弧状部分と、図５に示す状態で前面側から
見て円弧状部分の左端部から延出する直線部分とを備える。この貫通孔７７２には、第２
歯車７３７に設けられた第２駆動軸７３８が前方から挿通され、モータ７３４からの駆動
力が第２下可動部材７７０に伝達されるようになっている。
【００５８】
図７（ａ）は第１下可動部材７４０、７４１及び第２下可動部材７７０がいずれも初期
位置にある初期状態である。この状態では第２駆動軸７３８は貫通孔７７２における円弧
状部分と直線部分の接続部分に位置している。貫通孔７７２の円弧状部分における円弧の
半径は、第２歯車７３７の中心から第２駆動軸７３８の中心までの長さに等しい。そして
、初期状態では、第２歯車７３７の中心と貫通孔７７２の円弧状部分における円弧を形成
する円の中心とが前後に一致した状態となっている。
【００５９】
この初期状態から、第２歯車７３７を前面側から見て時計回り方向に回転するようにモ
ータ７３４を駆動すると、第２駆動軸７３８が第２下可動部材７７０を上方へ押し上げな
がら貫通孔７７２の直線部分を移動する。これにより、図７（ｂ）に示すように第２下可
動部材７７０は上方に回動して表示装置４１の前側に出現した状態となる。初期状態に戻
す際には上述と反対の動作となる。なお、上述したように初期状態から第２歯車７３７が
前面側から見て反時計回り方向に回転するようにモータ７３４を駆動することで第１下可
動部材７４０、７４１を動作させることができる。このとき、第２駆動軸７３８は貫通孔
７７２の円弧状部分に沿って移動するので、第２下可動部材７７０を押圧することがなく
、第２下可動部材７７０は動作しない。第１下可動部材７４０、７４１を動作した状態か
ら初期状態に戻す際も同様である。
【００６０】
また、図８に示すように、第２下可動部材７７０が上方に回動して表示装置４１の前側
に出現した状態では、表示装置４１に第２下可動部材７７０を強調するエフェクト表示を
行うことが可能となっている。もちろん第１下可動部材７４０、７４１が表示装置４１の
前側に出現した状態でも同様にエフェクト表示を行うようにしても良い。またエフェクト
表示の表示態様はこれに限られず、表示装置４１の前側に出現した可動部材を強調するよ
うな表示であれば良い。
【００６１】
また、第２下可動部材７７０における瓢箪を模した部分には、複数のＬＥＤが設けられ
ており、発光による装飾ができるようになっている。また、「デアルカ」の文字も発光す
るようになっている。この４つの文字はそれぞれ独立して発光するようになっているが、
「ル」については「ノ」の部分と「レ」の部分がさらに独立して発光するようになってい
る。これにより、図７（ｂ）や図８に示すように、「デ」の部分と、「ル」における「ノ
」の部分のみを発光させて、「デレ」と表示することが可能となっている。このように文
字を分割して異なる情報を表示可能としたことで、斬新な演出を行うことができる。なお
、「デレ」の表示は、複数の演出モードのうちの一つであるデレモードであることを報知
するものである。このように可動部材における表示により演出モードを報知するようにし
たことで、設定されている演出モードを遊技者に対してわかりやすく伝えることができる
。
【００６２】
図３に示すように上可動役物ユニット８００は、貫通孔７１５の上方及び両側方に配さ
れる。図９、図１０に示すようにこの上可動役物ユニット８００は、円形の第１上可動部
材８４８と、虎の手を模した第２上可動部材８６０を備え、これらの第１上可動部材８４
８、第２上可動部材８６０を動作することで演出を行うものである。
【００６３】
上可動役物ユニット８００には、後方ベース部材７１０に取り付けられるベース部材８
０１と、ベース部材８０１に対して上下方向に動作可能であり第１上可動部材８４８を備
える可動部材ユニット８２０と、を備える。ベース部材８０１は前面側から見てコ字状に
なっており、貫通孔７１５の上方に配される上ベース部８０２と、貫通孔７１５の前面側
から見て左方に配される左ベース部８０３と、貫通孔７１５の前面側から見て右方に配さ
れる右ベース部８０４と、からなる。
【００６４】
左ベース部８０３の右端部及び右ベース部８０４の左端部には、上下方向に沿って延在
する案内部８０５が設けられている。この案内部８０５は、可動部材ユニット８２０を上
下方向に沿って案内するものである。また、左ベース部８０３及び右ベース部８０４には
、可動部材ユニット８２０を上下に駆動する駆動機構８０６がそれぞれ備えられている。
各駆動機構８０６は駆動源としてのモータ８０７を有し、モータ８０７を駆動することで
アーム８０８が回動するようになっている。アーム８０８の先端には駆動軸８０９が設け
られている。この駆動軸８０９は、可動部材ユニット８２０のリンク部材８３０に接続す
るものであり、モータ８０７を駆動することによりリンク部材８３０を動作して可動部材
ユニット８２０を上下に駆動できるようになっている。
【００６５】
可動部材ユニット８２０は、駆動機構８０６と接続されるリンク部材８３０と、各種部
材を取り付けるためのユニットベース部８４１と、ユニットベース部８４１の前側に配さ
れる第１上可動部材８４８と、ユニットベース部８４１の裏面側に配されて第１上可動部
材と第２上可動部材を駆動する駆動部８５０と、駆動部８５０の後方からユニットベース
部８４１の裏面を覆う裏面カバー８４９と、裏面カバー８４９の裏面に固定され、左ベー
ス部８０３及び右ベース部８０４に設けられた案内部８０５によって案内される被案内部
材８４２と、を備える。
【００６６】
リンク部材８３０は、左ベース部８０３と右ベース部８０４にそれぞれ回動可能に取り
付けられ、互いに対向する方向へ延出するように配される。このリンク部材８３０は、左
ベース部８０３に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸８１０又は右ベース
部８０４に設けられた前後方向に沿って前方へ延出する回動軸８１０が挿通される軸受部
８３１を一端部に備え、左ベース部８０３又は右ベース部８０４により回動可能に軸支さ
れる。また、リンク部材８３０には、駆動機構８０６のアーム８０８に設けられた駆動軸
８０９を挿通する長穴である第１案内部８３２が形成されており、モータ８０７を駆動し
てアーム８０８を回動することで、駆動軸８０９が第１案内部８３２に沿って移動しなが
らリンク部材８３０を上下に回動させるようになっている。
【００６７】
さらにリンク部材８３０における軸受部８３１が設けられた一端部と対向する他端部に
は、可動部材ユニット８２０のユニットベース部８４１に接続するための接続軸８３３が
後方へ延出するように設けられている。また、リンク部材８３０には、当該リンク部材８
３０の前側を覆うように取り付けられる第２上可動部材８６０の裏面の一端部に設けられ
た支持軸８６１を挿通可能な長穴である第２案内部８３４が形成されており、第２案内部
８３４により第２上可動部材８６０の一端部を案内及び支持するようになっている。
【００６８】
ユニットベース部８４１は円形の本体部８４４と、本体部８４４から左右へ延出する被
支持部８４５とを備える。被支持部８４５には前後に貫通して左右に延在する長穴である
第３案内部８４６が形成されており、この第３案内部８４６には、リンク部材８３０の接
続軸８３３がスライド可能に接続され、モータ８０７の駆動に基づくリンク部材８３０の
動作に応じてユニットベース部８４１が上下に動作するようになっている。また、本体部
８４４の中央には、円形の第１上可動部材８４８の中心から後方へ延出する図示しない駆
動軸を挿通可能な挿通部８４７が形成されている。この挿通部８４７は、挿通された駆動
軸を回転可能に支持することで第１上可動部材８４８を回転可能に支持する。
【００６９】
駆動部８５０は、駆動源をなすモータ８５１と、第１上可動部材８４８と接続される回
転駆動部８５２と、第２上可動部材８６０を駆動する駆動アーム８５３とを備える。モー
タ８５１を駆動することにより、回転駆動部８５２は前後方向に沿った軸を中心として回
転する。また、駆動アーム８５３は、モータ８５１の駆動により回転する歯車８５５の裏
面に設けられた接続軸８５６に一端部が接続しており、モータ８５１を駆動することによ
り駆動アーム８５３が左右に揺動するようになっている。
【００７０】
回転駆動部８５２の回転中心には、ユニットベース部８４１の挿通部８４７に挿通され
た第１上可動部材８４８の駆動軸が接続され、回転駆動部８５２が回転することで駆動軸
が回転されて第１上可動部材８４８が回転するようになっている。また、駆動アーム８５
３の他端部には、第２上可動部材８６０の他端部の裏面に設けられた接続軸８６２が接続
され、駆動アーム８５３が左右に揺動することで第２上可動部材８６０が左右に揺動する
ようになっている。
【００７１】
また、裏面カバー８４９は、駆動部８５０を覆うようにユニットベース部８４１の裏面
側に固定される。この裏面カバー８４９の裏面には、被案内部材８４２が固定され、これ
によって、被案内部材８４２とユニットベース部８４１と固定される。被案内部材８４２
は、左右方向に延在するように配される板状の部材で、左右端部には左ベース部８０３及
び右ベース部８０４に設けられた案内部８０５によって案内される被案内部８４３が設け
られている。
【００７２】
図１０〜図１２には上可動役物ユニット８００の動作を示した。なお、説明のために一
部の部材を省略している。図１０は可動部材ユニット８２０が動作範囲の上端にある初期
状態であり、図１１、図１２は可動部材ユニット８２０が動作範囲の下端にある動作状態
である。図１０に示す初期状態では、可動部材ユニット８２０が動作範囲における上端の
位置にある。この初期状態から駆動機構８０６を動作してアーム８０８の先端に設けられ
た駆動軸８０９を表示装置４１側へ向かうように回動させると、リンク部材８３０が下方
に回動し、可動部材ユニット８２０が下方へ移動する。そして、可動部材ユニット８２０
が動作範囲の下端にある動作状態では、図１１（ａ）に示すように駆動軸８０９は回動範
囲における下端に位置しており、リンク部材８３０も回動範囲における下端に位置してい
る。すなわち、第１上可動部材８４８が所定の演出動作を行うことが可能な第１演出可動
体をなし、駆動機構８０６やリンク部材８３０が第１演出可動体を動作するための第１駆
動機構部をなし、これらで第１演出装置を構成する。
【００７３】
また、駆動部８５０を動作させると、第１上可動部材８４８は一方向に回転し、第２上
可動部材８６０は図１１に示すように第１上可動部材８４８側に寄った状態と、図１２に
示すように第１上可動部材８４８から離れた状態との間で左右に動作することを繰り返す
。図１１（ａ）に示すように第２上可動部材８６０が第１上可動部材８４８側に寄った状
態では、図１１（ｂ）に示すように歯車８５５の裏面に設けられた接続軸８５６が、互い
に最も近づいた状態となり、駆動アーム８５３が第２上可動部材８６０を第１上可動部材
８４８側に引き寄せた状態となる。この状態から歯車８５５が回転することで、接続軸８
５６が駆動アームを外側に押し出し、第２上可動部材８６０が第１上可動部材８４８から
離れるように動作する。
【００７４】
そして、図１２（ａ）に示すように第２上可動部材８６０が第１上可動部材８４８から
最も離れた状態では、図１２（ｂ）に示すように歯車８５５の裏面に設けられた接続軸８
５６が、互いに最も離れた状態となり、駆動アーム８５３が第２上可動部材８６０を第１
上可動部材８４８から最も離した状態となる。この状態から歯車８５５が回転することで
、接続軸８５６が駆動アームを内側に引き込み、第２上可動部材８６０が第１上可動部材
８４８に近づくように動作する。歯車８５５が一方向に回転し続けることでこの動作が繰
り返されて第２上可動部材８６０が左右に動作することとなる。すなわち、第２上可動部
材８６０が所定の演出動作を行うことが可能な第２演出可動体をなし、駆動部８５０が第
２演出可動体を動作するための第２駆動機構部をなし。これらで第２演出装置を構成する
。
【００７５】
また、第２上可動部材８６０は、図１０に示す初期位置でも図１１や図１２に示す動作
後の位置でも、リンク部材８３０を覆って隠すように配され、リンク部材８３０を覆った
状態で動作を行うようになっている。動作する第２上可動部材８６０でリンク部材８３０
を覆うことで遊技者の意識を第２上可動部材８６０に引き付けることができ、リンク部材
８３０に視線が行くことを効果的に防止でき、単に動作しない装飾部材で覆う場合に比べ
て高い隠蔽効果を得られる。また、特に初期位置では図２に示すようにリンク部材８３０
が遊技者から視認できないように覆っている。これにより遊技の大部分を占める初期位置
にある状態で遊技者から不要な部分が見えなくなり装飾性が向上する。
【００７６】
以上のことから、所定条件の成立に基づいてゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果
となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、遊技に関
する演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、演出制御手段に制御され、
動作することにより遊技に関する演出を行う第１演出装置（第１上可動部材８４８、駆動
機構８０６、リンク部材８３０）及び第２演出装置（第２上可動部材８６０、駆動部８５
０）と、を備え、第１演出装置は、所定の演出動作を行うことが可能な第１演出可動体（
第１上可動部材８４８）と、第１演出可動体を動作するための第１駆動機構部（駆動機構
８０６、リンク部材８３０）と、を備え、第２演出装置は、所定の演出動作を行うことが
可能な第２演出可動体（第２上可動部材８６０）と、第２演出可動体を動作するための第
２駆動機構部（駆動部８５０）と、を備え、第１駆動機構部を覆うように第２演出可動体
が配されていることとなる。
【００７７】
したがって、第１駆動機構部を覆うように第２演出可動体が配されているので、遊技者
から不要な部分が見えにくくなり、動作する演出装置による演出効果を高めることができ
、遊技の興趣を向上することができる。特に動作する第２演出可動体で第１駆動機構部を
覆うことで遊技者の意識を第２演出可動体に引き付けることができ、第１駆動機構部に視
線が行くことを効果的に防止でき、単に動作しない装飾部材で覆う場合に比べて高い隠蔽
効果を得られる。
【００７８】
また、第２演出可動体（第２上可動部材８６０）は、少なくとも第１演出可動体（第１
上可動部材８４８）が初期位置にある状態において第１駆動機構部（リンク部材８３０）
が遊技者から視認できないように覆うようにしている。したがって、遊技の大部分を占め
る初期位置にある状態で遊技者から不要な部分が見えにくくなり、動作する演出装置によ
る演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００７９】
図３に示すように中央可動役物ユニット８８０は、貫通孔７１５の周囲を囲むように配
される。図１３〜図１５に示すようにこの中央可動役物ユニット８８０は、４つに分割さ
れた複数の中央可動演出部材９００，９１０，９２０，９３０が表示装置４１の前方で組
み合わさるように動作することで演出を行うものである。
【００８０】
中央可動役物ユニット８８０は、後方ベース部材７１０に取り付けられる可動演出ベー
ス部材８８１を備える。また、可動演出ベース部材８８１の前面上側に配されて動作する
第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０と、可動演出ベース部材８
８１の前面下側に配されて動作する第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部
材９３０と、を備える。
【００８１】
可動演出ベース部材８８１は、表示装置４１の上側に位置する部分の左右方向の中央に
、第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０が取り付けられるように
なっている。この部分には、第１中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向
に沿って前方に延出する第１回動軸８８２と、第１中央可動演出部材の動作を案内するた
めの前後に貫通する長穴である第１案内部８８３が設けられている。また、第２中央可動
演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第２回動軸８８４
と、第２中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第２案内部
８８５が設けられている。
【００８２】
そして、可動演出ベース部材８８１における表示装置４１の上側に位置する部分の前面
側から見て右側には、第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０を動
作するための駆動源をなすモータ８８６が設けられている。可動演出ベース部材８８１の
裏面側であって、第１回動軸８８２からモータ８８６にかけての部分にはモータ８８６の
駆動力を第１中央可動演出部材９００に伝達するための複数の歯車等を備える駆動機構が
配されており、この駆動機構の裏面を覆うように裏面カバー８９６が取り付けられる。
【００８３】
また、可動演出ベース部材８８１は、表示装置４１の下側に位置する部分の左右方向の
中央に、第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０が取り付けられる
ようになっている。この部分には、第３中央可動演出部材を回動可能に軸支するための前
後方向に沿って前方に延出する第３回動軸８９１と、第３中央可動演出部材の動作を案内
するための前後に貫通する長穴である第３案内部８９２が設けられている。また、第４中
央可動演出部材を回動可能に軸支するための前後方向に沿って前方に延出する第４回動軸
８９３と、第４中央可動演出部材の動作を案内するための前後に貫通する長穴である第４
案内部８９４が設けられている。そして、可動演出ベース部材８８１における表示装置４
１の下側に位置する部分の前面側から見て左側には第３中央可動演出部材９２０及び第４
中央可動演出部材９３０を動作する駆動源をなすモータ８９５が設けられている。
【００８４】
右上部に配される第１中央可動演出部材９００は、装飾が施されて表示装置４１の前面
側に出現することとなる装飾部９０１を備える。また、第１中央可動演出部材９００の一
端部には、第１回動軸８８２が挿通される前後に貫通した第１軸受部９０２が設けられて
おり第１中央可動演出部材９００は第１回動軸８８２を中心として回動可能に軸支される
。
【００８５】
また、第１軸受部９０２の近傍には、第１中央可動演出部材９００の回動中心を中心と
する扇形の第１扇形歯車９０３及び第２扇形歯車９０４が設けられている。第１扇形歯車
９０３は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この第１扇形歯車９０３は
、可動演出ベース部材８８１における第１回動軸８８２の右側に形成された前後に貫通す
る貫通部８８７を通って可動演出ベース部材８８１の裏面側に臨むようになっている。そ
して、可動演出ベース部材８８１の裏面側でモータ８８６からの駆動力を伝達する歯車と
噛み合うようになっている。
【００８６】
また、第２扇形歯車９０４は、前面側から見て左側を向くように設けられている。この
第２扇形歯車９０４は、第１中央可動演出部材９００の左方に隣接して配される第２中央
可動演出部材９１０に設けられた第３扇形歯車９１３と噛み合うようになっている。これ
により、第１扇形歯車９０３で受けたモータ８８６からの駆動力が第２扇形歯車９０４を
介して第２中央可動演出部材９１０にも伝達されるようになる。また、第１中央可動演出
部材９００の裏面には、後方へ延出する被案内軸９０５が設けられている。この被案内軸
９０５は第１案内部８８３に挿通されるようになっており、第１中央可動演出部材９００
が回動動作する際には第１案内部８８３の延在方向に沿って案内されることで第１中央可
動演出部材９００の円滑な動作を可能としている。
【００８７】
左上部に配される第２中央可動演出部材９１０は、装飾が施されて表示装置４１の前面
側に出現することとなる装飾部９１１を備える。また、第２中央可動演出部材９１０の一
端部には、第２回動軸８８４が挿通される前後に貫通した第２軸受部９１２が設けられて
おり第２中央可動演出部材９１０は第２回動軸８８４を中心として回動可能に軸支される
。
【００８８】
また、第２軸受部９１２の近傍には、第２中央可動演出部材９１０の回動中心を中心と
する扇形の第３扇形歯車９１３が設けられている。第３扇形歯車９１３は、前面側から見
て右側を向くように設けられている。この第３扇形歯車９１３は、第２中央可動演出部材
９１０の右方に隣接して配される第１中央可動演出部材９００に設けられた第２扇形歯車
９０４と噛み合うようになっている。また、第２中央可動演出部材９１０の裏面には、後
方へ延出する被案内軸９１４が設けられている。この被案内軸９１４は第２案内部８８５
に挿通されるようになっており、第２中央可動演出部材９１０が回動動作する際には第２
案内部８８５の延在方向に沿って案内されることで第２中央可動演出部材９１０の円滑な
動作を可能としている。
【００８９】
また、第２軸受部９１２の近傍には、後方へ延出する係合部９１５が設けられている。
この係合部９１５は、可動演出ベース部材８８１における第２回動軸８８４の左方に形成
された前後に貫通する貫通部８８８を通って可動演出ベース部材８８１の裏面側に臨むよ
うになっている。そして、図１４（ｂ）に示すように可動演出ベース部材８８１の裏面側
でねじりコイルばね８８９の一端部が係合するようになっている。このねじりコイルばね
８８９の他端部は、可動演出ベース部材８８１に形成された係止部８９０に係止されてい
て、第２中央可動演出部材９１０の係合部９１５が上方へ付勢されるようになっている。
これにより、ねじりコイルばね８８９の付勢力が、第１中央可動演出部材９００及び第２
中央可動演出部材９１０を動作範囲における上端の位置である初期位置で保持する際の補
助となるとともに、下方へ動作した第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部
材９１０が初期位置へ戻る際の補助となる。
【００９０】
図１３に示すように左下部に配される第３中央可動演出部材９２０は、装飾が施されて
表示装置４１の前面側に出現することとなる装飾部９２１を備える。また、第３中央可動
演出部材９２０の一端部には、第３回動軸８９１が挿通される前後に貫通した第３軸受部
９２２が設けられており第３中央可動演出部材９２０は第３回動軸８９１を中心として回
動可能に軸支される。
【００９１】
また、第３軸受部９２２の近傍には、第３中央可動演出部材９２０の回動中心を中心と
する扇形の第４扇形歯車９２３及び第５扇形歯車９２４が設けられている。第４扇形歯車
９２３は、前面側から見て左下側を向くように設けられている。この第４扇形歯車９２３
は、可動演出ベース部材８８１における第３回動軸８９１の左下部に配されたモータ８９
５の歯車と噛み合うようになっている。
【００９２】
また、第５扇形歯車９２４は、前面側から見て右側を向くように設けられている。この
第５扇形歯車９２４は、第３中央可動演出部材９２０の右側に隣接して配される第４中央
可動演出部材９３０に設けられた第６扇形歯車９３３と噛み合うようになっている。これ
により、第４扇形歯車９２３で受けたモータ８９５からの駆動力が第５扇形歯車９２４を
介して第４中央可動演出部材９３０にも伝達されるようになる。また、第３中央可動演出
部材９２０の裏面には、後方へ延出する被案内軸９２５が設けられている。この被案内軸
９２５は第３案内部８９２に挿通されるようになっており、第３中央可動演出部材９２０
が回動動作する際には第３案内部８９２の延在方向に沿って案内されることで第３中央可
動演出部材９２０の円滑な動作を可能としている。
【００９３】
右下部に配される第４中央可動演出部材９３０は、装飾が施されて表示装置４１の前面
側に出現することとなる装飾部９３１を備える。また、第４中央可動演出部材９３０の一
端部には、第４回動軸８９３が挿通される前後に貫通した第４軸受部９３２が設けられて
おり第４中央可動演出部材９３０は第４回動軸８９３を中心として回動可能に軸支される
。
【００９４】
また、第４軸受部９３２の近傍には、第４中央可動演出部材９３０の回動中心を中心と
する扇形の第６扇形歯車９３３及び第７扇形歯車９３４が設けられている。第６扇形歯車
９３３は、前面側から見て左側を向くように設けられている。この第６扇形歯車９３３は
、第４中央可動演出部材９３０の左側に隣接して配される第３中央可動演出部材９２０に
設けられた第５扇形歯車９２４と噛み合うようになっている。また、第４中央可動演出部
材９３０の裏面には、後方へ延出する被案内軸９３５が設けられている。この被案内軸９
３５は第４案内部８９４に挿通されるようになっており、第４中央可動演出部材９３０が
回動動作する際には第４案内部８９４の延在方向に沿って案内されることで第４中央可動
演出部材９３０の円滑な動作を可能としている。
【００９５】
また、第７扇形歯車９３４は、前面側から見て右下側を向くように設けられている。こ
の第７扇形歯車９３４は、第４中央可動演出部材９３０の右下に配される付勢機構９４０
に設けられた第８扇形歯車９４２と噛み合うようになっている。付勢機構９４０は、前後
方向に沿った回動軸９４１を中心として回動可能であり第８扇形歯車９４２を備えている
。この付勢機構９４０は、前面側から見て回動軸から左側に延出するように設けられてお
り、図示しない付勢部材により下方（反時計回り方向）に付勢されている。これにより、
第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０が動作範囲における下端の
位置である初期位置へ向かう方向へ付勢されることとなる。よって、付勢機構による付勢
力が、第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０を初期位置で保持す
る際の補助となるとともに、上方へ動作した第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可
動演出部材９３０が初期位置へ戻る際の補助となる。
【００９６】
以上のように構成される中央可動役物ユニット８８０は、図１４に示す初期状態と図１
５に示す動作完了状態とに変換可能である。図１４に示す初期状態では、第１中央可動演
出部材９００及び第２中央可動演出部材９１０は動作範囲の上端である初期位置にあり、
第３中央可動演出部材９２０及び第４中央可動演出部材９３０は動作範囲の下端である初
期位置にあって、略表示装置４１の前面から退避した状態となっている。この初期状態か
ら、モータ８８６を動作させると、第１中央可動演出部材９００及び第２中央可動演出部
材９１０が下降するように回動し、モータ８９５を動作させると第３中央可動演出部材９
２０及び第４中央可動演出部材９３０が上昇するように回動する。
【００９７】
そして、図１５に示す動作完了状態では、第１中央可動演出部材９００の装飾部９０１
、第２中央可動演出部材９１０の装飾部９１１、第３中央可動演出部材９２０の装飾部９
２１及び第４中央可動演出部材９３０の装飾部９３１が表示装置４１の前面に重なるよう
に配される。また、各装飾部９０１，９１１，９２１，９３１の端面は、隣接する装飾部
９０１，９１１，９２１，９３１の端面と対向して近接し、全体で一つの円環状の形状を
形成するようになっている。なお、各装飾部９０１，９１１，９２１，９３１は、光を透
過可能な材質からなり、装飾部９０１，９１１，９２１，９３１を透して表示装置４１を
視認可能である。
【００９８】
次に特別変動入賞装置３８の構成について説明する。図２、図１６〜図１８に示すよう
に特別変動入賞装置３８は、遊技盤本体８０の前面に沿って配される流路後壁９６２と、
当該流路後壁９６２の前方に配される流路前壁９５２とに挟まれて、遊技球が一列で流下
可能な流下路３８ｆを備える。この流下路３８ｆは、前面側から見て左へ下るように傾斜
しており、遊技球は一列で左方へ向かって一列に流下するようになっている。
【００９９】
図１７、図１８に示すように、この流下路３８ｆの略中央部分の底面は、前後方向にス
ライド可能な開閉部材９９０により構成されている。開閉部材９９０は、図１７、図１８
（ａ）に示すように前方へ突出して特別変動入賞装置３８（大入賞口３８ｄ）に遊技球が
入賞できない状態である閉状態と、図１８（ｂ）に示すように後方へ退避して大入賞口３
８ｄへ遊技球が入賞可能な状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち流下
路３８ｆを流下する遊技球は、開閉部材９９０が閉状態である場合には開閉部材９９０の
上面を流下して大入賞口３８ｄを通過し、開閉部材９９０が開状態である場合には大入賞
口へ流入するようになっている。なお、開閉部材９９０が閉状態である場合に流路前壁９
５２との間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。
【０１００】
図１９に示すように特別変動入賞装置３８は、流路前壁９５２を備える前壁部材９５０
と、流路後壁９６２を備える後壁部材９６０と、開閉部材９９０などが取り付けられる本
体部９７０と、本体部９７０の裏面を覆うカバー部材９７９と、を備える。
【０１０１】
前壁部材９５０は、板状の前面部９５１を備えている。前面部９５１の前面はガラス枠
１５のカバーガラス１４の裏面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を
遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部９５１の前面は遊技者から視認
可能な面であり、装飾が施されているとともに一部が光を透過可能なレンズとされている
。この前壁部材９５０の裏面には装飾手段として図示しないＬＥＤが配されるようになっ
ており、光によって特別変動入賞装置３８を装飾することが可能となっている。なお、特
別変動入賞装置３８を装飾する光の色は、一括表示装置５０の発光色とは異なる色とされ
ており、隣接する一括表示装置５０の表示がわかりにくくなることを防止している。また
、板状の前面部９５１の上部は、流下路３８ｆの前側の側壁をなす流路前壁９５２となっ
ている。
【０１０２】
図１７に示すように流路前壁９５２の裏面側には、後方に突出する複数の前壁突出部９
５４が設けられている。この前壁突出部９５４は、左右の側面が斜面となった三角柱状の
突出部で、開閉部材９９０に複数設けられた突出部９９２のそれぞれの前方に、突出部９
９２に対してわずかに上流側に位置するように設けられている。この前壁突出部９５４と
突出部９９２は、後述するように流下路３８ｆを流下する遊技球を蛇行させるために、左
方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち流下路３８ｆを流下する遊
技球が接触可能な接触部をなす。前壁突出部９５４がわずかに上流側に位置することで、
左方へ流下する遊技球が前壁突出部９５４で後方へ誘導された後に突出部９９２でさらに
後方へ誘導されるようになり、効果的に遊技球を誘導できるようにされている。
【０１０３】
図２０に示すように前壁部材９５０の裏面側は、板状の前面部９５１の裏面から後方へ
延出するリブ状の延出壁９５３が複数設けられている。この延出壁９５３は、設けられた
場所によりそれぞれ機能が異なっており、流下路３８ｆの底面を形成する底面部９５３ａ
、大入賞口３８ｄの側壁や底面をなす大入賞口形成部９５３ｂ、大入賞口３８ｄに入賞し
た遊技球を誘導する誘導流路９５５を形成する誘導流路形成部９５３ｃ、大入賞口スイッ
チ３８ａを取り付ける取付部９５６を形成するスイッチ取付部形成部９５３ｄ、一般入賞
口３５を形成する一般入賞口形成部９５３ｅ、特別変動入賞装置３８の周囲を流下する遊
技球の内部への侵入を防止する周囲壁９５３ｆとしての機能を有する。
【０１０４】
流下路３８ｆの底面を形成する底面部９５３ａは、裏面側から見て右側に傾斜する傾斜
面となっている。また、大入賞口形成部９５３ｂは大入賞口３８ｄに流入した遊技球を誘
導流路９５５へ集めるように傾斜している。誘導流路９５５へは遊技球が一列で流入可能
であり、誘導流路９５５への流入部分には大入賞口スイッチ３８ａが設けられている。こ
れにより、大入賞口３８ｄに流入した全ての遊技球は大入賞口スイッチ３８ａで検出され
た後に誘導流路９５５へ流入することとなる。誘導流路形成部９５３ｃにより形成される
誘導流路９５５は、大入賞口３８ｄからの遊技球を遊技盤３０の裏面側へ誘導する流路で
あり、前面部９５１の裏面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ９５７が形成されてい
る。また、一般入賞口形成部９５３ｅは特別変動入賞装置３８の前面側から見て右方に開
口する一般入賞口３５を形成するものである。前面部９５１の裏面にはこの一般入賞口３
５へ流入した遊技球を後方へ誘導するためのリブ９５８が形成されている。
【０１０５】
図２１（ａ）に示すように後壁部材９６０は、板状の後面部９６１を備えている。後面
部９６１の前面には前壁部材９５０が取り付けられるようになっており、後面部９６１の
前面のうち前壁部材９５０で隠されない部分には装飾が施されている。後面部９６１の上
部は、流下路３８ｆの後側の側壁をなす流路後壁９６２となっている。また、流路後壁９
６２の下端となる位置には、開閉部材９９０を後壁部材９６０の裏面側から挿通するため
の前後に貫通した開閉部材挿通部９６３が形成されている。
【０１０６】
また、流路後壁９６２の前面側には、前方に突出する複数の後壁突出部９６４が設けら
れている。図１７に示すように後壁突出部９６４は、左右の側面が斜面となった三角柱状
の突出部で、開閉部材９９０に複数設けられた凹部９９３に隣接する位置に設けられてい
る。後壁突出部９６４と凹部９９３は、後述するように流下路３８ｆを流下する遊技球を
蛇行させるために、左方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち流下
路３８ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。後壁突出部９６４が凹部９９３に
隣接して設けられていることで、凹部９９３が設けられていない部分で遊技球が流下路３
８ｆの右側部分を流下することを防止でき、確実に遊技球を蛇行させることが可能となる
。
【０１０７】
図２１に戻り、後面部９６１の中央部分であって前壁部材９５０において誘導流路９５
５が形成された部分と対向する部分には、誘導流路９５５が後面部９６１の裏面側に連通
するように前後に貫通した貫通部９６８が形成されている。また、この誘導流路９５５の
上方には、大入賞口スイッチ３８ａの後部を収容可能に前後に貫通したスイッチ取付部９
６５が形成されている。さらに、後面部９６１の右側部分であって前壁部材９５０におい
て一般入賞口３５が形成された部分と対向する部分には、一般入賞口３５に入賞した遊技
球を後壁部材９６０の裏面側へ誘導する一般入賞口流路９６６を後面部９６１の裏面側に
連通するように前後に貫通した貫通部９６６ａが形成されている。
【０１０８】
図２１（ｂ）に示すように後壁部材９６０の裏面側には、板状の後面部９６１の裏面か
ら後方へ延出するリブ状の延出壁９６７が複数設けられている。この延出壁９６７は設け
られた場所によりそれぞれ機能が異なっており、誘導流路９５５を形成する誘導流路形成
部９６７ａ、一般入賞口流路９６６を形成する一般入賞口流路形成部９６７ｂ、特別変動
入賞装置３８の周囲を形成する周囲壁９６７ｃとしての機能を有する。
【０１０９】
誘導流路形成部９６７ａは、貫通部９６８から裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内
するように誘導流路９５５を形成する。また、後面部９６１に形成された誘導流路９５５
の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ９６９が形成されている。一般入
賞口流路形成部９６７ｂは、貫通部９６６ａから裏面側へ誘導された遊技球を下方へ案内
するように一般入賞口流路９６６を形成する。また、後面部９６１に形成された一般入賞
口流路９６６の下流側端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ９６６ｂが形成され
ている。
【０１１０】
周囲壁９６７ｃは、遊技盤本体８０における特別変動入賞装置３８を取り付ける部分に
形成された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、特別変動入賞装置３
８を遊技盤本体８０に取り付けた際には周囲壁９６７ｃは貫通部に挿通された状態となる
。また、周囲壁９６７ｃよりも外側に位置する後面部９６１の裏面は、特別変動入賞装置
３８を遊技盤本体８０に取り付けた際に遊技盤本体８０の前面に当接した状態となる。こ
の部分には位置決めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されている。
【０１１１】
図２２に示すように本体部９７０は、後壁部材９６０の周囲壁９６７ｃと前後に一致す
る周壁９７１を備える。この本体部９７０は、後壁部材９６０の裏面に形成された誘導流
路形成部９６７ａと対向し、誘導流路９５５の後壁をなす後壁部９７２を備えている。こ
の後壁部９７２において、後壁部材９６０に形成された貫通部９６８と対向する位置には
、貫通部９６８を通って後壁部材９６０の裏面へ誘導された遊技球を、誘導流路９５５に
沿って右方へ誘導するリブ９７３が形成されている。また、後壁部９７２において後壁部
材９６０に形成された誘導流路９５５の下流側端部と対向する位置には、前後に貫通する
貫通部９７４が形成されている。誘導流路９５５を流下した遊技球は、後壁部材９６０に
形成されたリブ９６９により後方へ誘導されて貫通部９７４を通り、本体部９７０の裏面
側へ誘導されて遊技機の外部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
【０１１２】
また、後壁部材９６０に形成された一般入賞口流路９６６の下流側端部と対向する部分
には、一般入賞口流路９６６を流下する遊技球を本体部９７０の裏面側へ誘導する貫通部
９７５が形成されている。一般入賞口流路９６６を流下した遊技球は貫通部９７５を通っ
て本体部９７０の裏面側へ誘導されて入賞口スイッチ３５ａで検出された後、遊技機の外
部へ遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
【０１１３】
また、後壁部材９６０に形成された開閉部材挿通部９６３と対向する位置には、前後方
向に動作する開閉部材９９０を案内及び支持する開閉部材保持部９７６が設けられている
。開閉部材保持部９７６は、本体部９７０の前後に貫通するスリット状の貫通部であり、
開閉部材９９０の上下左右の面に当接可能であって開閉部材９９０を案内及び支持するこ
とが可能な案内壁９７７が前後方向に沿って延在するように設けられている。
【０１１４】
本体部９７０の裏面側には、開閉部材９９０と該開閉部材９９０を動作する動作機構を
備える開閉部材ユニット９８０が取り付けられている。この開閉部材ユニット９８０は、
各種部材を取り付けるためのユニットベース部材９８１と、前後方向にスライド動作可能
な開閉部材９９０と、開閉部材９９０を動作するための大入賞口ソレノイド３８ｂを備え
る。
【０１１５】
この開閉部材ユニット９８０は、図２３（ａ）に示すように開閉部材９９０を前方へ突
出させた状態として特別変動入賞装置３８を閉状態とする状態と、図２３（ｂ）に示すよ
うに開閉部材９９０を後方へ退避させた状態として特別変動入賞装置３８を開状態とする
状態とに開閉部材９９０を変換可能である。なお、開閉部材９９０は、本体部９７０に形
成された開閉部材保持部９７６や後壁部材９６０に形成された開閉部材挿通部９６３を介
して大入賞口３８ｄの上方に出現可能となっている。
【０１１６】
開閉部材９９０は、ユニットベース部材９８１の上部に形成された保持部９８２に前後
にスライド可能に配されている。図２４（ａ）に示すように開閉部材９９０は、上面にお
ける大入賞口３８ｄの上方へ延出する前端部分が一段低くなるようにされて流下路３８ｆ
の底面をなす流路形成部９９１とされている。
【０１１７】
この流路形成部９９１には、開閉部材９９０の前端部分の近傍に上方へ突出する複数の
突出部９９２が形成されている。突出部９９２の上流側の側面は後方側が下流側へ向くよ
うに傾斜しており、右方から流下する遊技球を凹部９９３へ向けて後方に滑らかに誘導で
きるようにされている。また、突出部９９２の下流側の側面は後方側が上流側へ向くよう
に傾斜しており、凹部９９３から前方へ流出する遊技球が接触した場合に下流側方向へ案
内できるようにされている。
【０１１８】
また、一段低くなった流路形成部９９１の段差部分であって、突出部９９２とスライド
方向に対向する部分には、段差部分が後方へ窪んだ凹部９９３が形成されている。凹部９
９３を形成する段差部分の側面と突出部９９２の側面の間隔は何れの位置でも遊技球が一
列で流下可能な間隔とされている。また、凹部９９３を形成する段差部分の側面のうち下
流側の側面は、前方側が下流側へ向くように斜めに形成されており、凹部９９３から前方
へ遊技球が滑らかに流出できるようにされている。
【０１１９】
すなわち、開閉部材９９０の上面には、突出部９９２や凹部９９３のような起伏が設け
られている。後述するようにこのような起伏により開閉部材９９０の上に遊技球が滞留す
る時間が長くなるようにされている。
【０１２０】
また、図２４（ｂ）に示すように、開閉部材９９０の上面は左側へ下る斜めの面とされ
ており、遊技球を左方へ向けて流下させるようになっている。また、開閉部材９９０の下
面の左右には下方へ延出する摺動部９９４が形成されている。この摺動部９９４は前後方
向に沿って延在するように形成されており、ユニットベース部材９８１の上部に形成され
た保持部９８２の上面に当接することで開閉部材９９０が保持部９８２上で摺動可能とな
る。
【０１２１】
また、図２３（ａ）に示すように開閉部材９９０の前端部分は、上端よりも下端が後方
側に位置するように傾斜する傾斜面９９６となっている。このように傾斜面９９６が形成
されていることで、開閉部材９９０を閉状態とする際に開閉部材９９０と流路前壁９５２
との間に遊技球が存在する場合に、当該遊技球を上方又は下方へ遊技球を逃がすことがで
きる。
【０１２２】
また、図２５に示すように開閉部材９９０の下面の中央部分には、開閉部材９９０を駆
動する大入賞口ソレノイド３８ｂからの駆動力を伝達する駆動アーム９８３が接続される
接続部９９５が形成されている。駆動アーム９８３は保持部９８２の下方に位置している
。図２５（ｂ）に示すように保持部９８２には駆動アーム９８３から上方に延出する接続
ピン９８３ａを挿通可能な貫通部９８２ａが形成されており、この貫通部９８２ａを通し
て接続ピン９８３ａが開閉部材９９０の接続部９９５に接続されている。また、図２５（
ａ）に示すように保持部９８２には、接続部９９５の左右に位置し、前後方向に沿って延
在する案内リブ９８２ｂが形成されている。この案内リブ９８２ｂは接続部９９５を前後
方向に案内することで開閉部材９９０を前後方向に沿って案内するものである。
【０１２３】
図２６に示すように駆動アーム９８３の一端は、大入賞口ソレノイド３８ｂに接続され
た連結部材９８４に連結している。また、駆動アーム９８３には上下方向に沿った回動軸
９８３ｂを備えており、この回動軸９８３ｂを中心として回動可能となっている。なお、
回動軸９８３ｂは、本体部９７０及び後壁部材９６０によって前後から挟まれて回動可能
に保持される（図１９参照）。
【０１２４】
図２６（ａ）に示すように特別変動入賞装置３８を閉状態とする状態では、大入賞口ソ
レノイド３８ｂの駆動軸３８ｇが伸長して駆動アーム９８３が回動範囲の前端に位置する
状態となる。この状態では、駆動アーム９８３が回動軸９８３ｂを中心として裏面側から
見て時計回り方向に最も回動した状態となり、接続ピン９８３ａが移動範囲の前端に位置
している。
【０１２５】
この状態から特別変動入賞装置３８を開状態とする場合は、大入賞口ソレノイド３８ｂ
の駆動軸３８ｇを退縮させることで、駆動アーム９８３が回動軸９８３ｂを中心に裏面側
から見て反時計回り方向に回動して、接続ピン９８３ａを後方へ向かうように移動させて
開閉部材９９０を後方へ退避させる。これにより、図２６（ｂ）に示すように特別変動入
賞装置３８を開状態とする状態となる。特別変動入賞装置３８を閉状態とする場合は、上
述の動作と逆の動作を行う。
【０１２６】
図２７〜図３０には、特別変動入賞装置３８における遊技球の流下態様を示した。なお
、図２９や図３０では説明のために前壁部材９５０の一部を透視した図となっている。流
下路３８ｆを右から左へ流下する遊技球は、まず最も上流側に位置する後壁突出部９６４
により斜め前側へ誘導され、開閉部材９９０における流路形成部９９１に流入する。そし
て、前壁突出部９５４により斜め後方へ誘導されるとともに開閉部材９９０の突出部９９
２により斜め後方へ誘導されて凹部９９３へ流入する。凹部９９３に流入した遊技球は、
下流側へ向けて斜めに形成された凹部９９３の下流側の側面や、下流側に隣接する前壁突
出部９５４により再び斜め前方へ誘導される。
【０１２７】
以降、前壁突出部９５４と突出部９９２による斜め後方への誘導と、凹部９９３や後壁
突出部９６４による斜め前方への誘導が繰り返され、流下路３８ｆを流下する遊技球は前
後に蛇行しながら流下するようになる。これにより、流下路３８ｆに前壁突出部９５４や
後壁突出部９６４、突出部９９２、凹部９９３などの起伏がなく直線的に流下する場合よ
りも開閉部材９９０の上に滞留する時間が長くなることとなる。このため、図２９や図３
０（ａ）に示すように開閉部材９９０の上に遊技球が常に存在する状態となり、特別変動
入賞装置３８の開放時間が短い場合であっても開閉部材９９０を開放した際に図３０（ｂ
）に示すように開閉部材９９０の上に存在している遊技球が落下して大入賞口３８ｄに入
賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせることが
できる。なお、短開放となるラウンド前において特別変動入賞装置３８を閉状態とするイ
ンターバル時間について、遊技球が開閉部材９９０の上で滞留した状態となるのに必要な
時間を確保しておくことが好ましい。
【０１２８】
また、図３１（ａ）に示すように、開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０の上
に滞留していた遊技球は、開閉部材９９０に形成された突出部９９２に接触することで図
３１（ｂ）に示すように跳ねて大入賞口３８ｄから離れる方向へ誘導される。また、跳ね
た遊技球は流路前壁９５２の前壁突出部９５４や、流路後壁９６２の後壁突出部９６４な
どに接触することでさらに大入賞口３８ｄから離れることもある。また、開閉部材９９０
に形成された突出部９９２は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間
隔を通って突出部９９２に接触せずに落下することもある。なお、後述する短開放となる
場合の特別変動入賞装置３８開放時間は、上述のように突出部９９２等に接触して跳ねた
遊技球であっても大入賞口３８ｄに流入可能な時間となっている。これにより短開放であ
っても大入賞口３８ｄへの流入は可能である。
【０１２９】
このように突出部９９２や前壁突出部９５４、後壁突出部９６４を備えることで、開閉
部材９９０を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することが
できる。また、開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９９０の上に存在している複数の
遊技球の大入賞口３８ｄへの流入タイミングをずらすことができ、大入賞口３８ｄ内で球
詰まりが発生することを防止できる。
【０１３０】
なお、流下路３８ｆに起伏として前壁突出部９５４や後壁突出部９６４、突出部９９２
、凹部９９３を設けたが、これ以外のものであっても良い。例えば、起伏として開閉部材
９９０の上面に蛇行する溝を形成し、遊技球が溝に沿って蛇行しながら流下するようにし
ても良い。また、起伏として開閉部材９９０の上面に流下方向と略直交するようにリブ状
の突出部や溝を設けて、遊技球が流下する際に突出部や溝によって上下方向に動かされな
がら流下するようにしても良い。
【０１３１】
以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備える遊技盤３０を備え、遊技領
域３２に設けられた始動領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入
賞口９７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実
行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる遊技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換
可能であり、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置３８を備え、特
別変動入賞装置３８は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では開口
を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では開口を開放して遊技球の入賞を
可能とする開閉部材９９０が備えられ、閉状態においては開閉部材９９０の上面を遊技球
が流下可能に構成され、開閉部材９９０は、上面に起伏（突出部９９２、凹部９９３）が
設けられ、当該起伏がない場合よりも当該開閉部材９９０の上面に遊技球が滞留する時間
が長くなるようにされていることとなる。したがって、特別遊技状態中における遊技球の
減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３２】
また、開閉部材９９０の上面により構成される流下路３８ｆの周囲に、当該流下路３８
ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部（前壁突出部９５４、後壁突出部９６４）が設け
られていることとなる。したがって、接触部に接触することで開閉部材９９０の上面に遊
技球が滞留する時間が長くなるようになり特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制す
ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３３】
また、閉状態においては開閉部材９９０の上面における左右の端部の一方から他方へ遊
技球が流下するように構成され、開閉部材９９０の上面に形成された起伏は、流下する遊
技球を前後に蛇行させるように形成されていることとなる。したがって、開閉部材９９０
の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようになり特別遊技状態中における遊技球の減
少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３４】
なお、特別変動入賞装置３８は、前後方向にスライド移動する開閉部材９９０により開
閉するものとしたが、閉状態では大入賞口３８ｄを覆うように上面が平行な状態となり、
開状態とする場合には下方へ回動するような構成としても良い。
【０１３５】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備える遊技盤３０を備え、遊技領域３２に設
けられた始動領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）
への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動
表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊
技機において、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態に変換可能であり
、特別遊技状態において開状態に変換される特別変動入賞装置３８を備え、特別変動入賞
装置３８は、上方に向いた開口から遊技球が入賞可能であり、閉状態では前方に突出して
開口を閉鎖して遊技球の入賞を不能とするとともに開状態では後方に退避して開口を開放
して遊技球の入賞を可能とするように前後方向にスライド移動する開閉部材９９０が備え
られ、閉状態においては開閉部材９９０の上面を遊技球が流下可能に構成され、開閉部材
９９０は、上面に起伏（突出部９９２、凹部９９３）が設けられ、当該起伏がない場合よ
りも当該開閉部材９９０の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているとと
もに、当該開閉部材９９０の前端部分に、前端に向かってスライド方向に垂直な方向の厚
みが減少するような傾斜面９９６が形成されていることとなる。
【０１３６】
したがって、開閉部材９９０は、上面に起伏が設けられ、当該起伏がない場合よりも当
該開閉部材の上面に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされているので、特別遊技状
態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の興趣を高めることができる。ま
た、開閉部材９９０の前端部分に、前端に向かってスライド方向に垂直な方向の厚みが減
少するような傾斜面９９６が形成されているので、閉鎖の際に遊技球を挟み込むことを防
止できる。
【０１３７】
また、開閉部材９９０の前端部分における上面はスライド方向に沿った平面であり、開
閉部材９９０の上面よりも下側の部分が傾斜面９９６とされていることとなる。したがっ
て、閉鎖の際に遊技球を挟み込むことを防止できるとともに、傾斜面９９６によって下方
へ案内されることで特別遊技状態中における遊技球の減少を抑制することができ、遊技の
興趣を高めることができる。
【０１３８】
図３２は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御
する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコ
ンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力
部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０１３９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（
ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３など
を有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，Ｄ
Ｃ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０１４０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−
ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコ
ン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える
。
【０１４１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及
び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成
部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１４２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１
１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で
生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出し
て停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電
源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１４３】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１４４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０１４５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１
１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【０１４６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等）が含まれている。
【０１４７】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１４８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【０１４９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
【０１５０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基
づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【０１５１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（
大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確
率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３
７の動作状態（時短動作状態（普電サポート状態））、始動記憶数などに基づいて、複数
の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する
。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに
記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得
する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０１５２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１５３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７
内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普図始
動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８
の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１
１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２
１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不
正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断さ
れてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出
力するように構成されている。
【０１５４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給さ
れデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１
２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッ
チ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの
検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、
盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技
機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１
０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０
の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出
信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０１５５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１０
０から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７
ａ、始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン
１１１へ入力されるように構成されている。
【０１５６】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【０１５７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポ
ート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１５８】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号
（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステー
タス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の
遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以
上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチ
スイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込ん
でデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設
けられている。
【０１５９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイ
コン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
【０１６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さず
に直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポ
ート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，
１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１に
よって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポート
から遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによ
って廃棄されるためである。
【０１６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。この
バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通
さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成さ
せるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７
ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２
出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示
する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデー
タを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が
接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が
設けられている。
【０１６５】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７
１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部
管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシ
ュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１６６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド
３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表
示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１
３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジ
ット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ド
ライバ１３８ｄが設けられている。
【０１６７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１６８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊
技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設ける
ようにしてもよい。
【０１６９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４５０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４５０との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられて
いない。
【０１７０】
次に、図３３を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４
を備えている。
【０１７１】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納し
たＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作
業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
ＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手
段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイ
コン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイ
コン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御
用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
【０１７２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１７３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【０１７４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１７５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【０１７６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた
上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成さ
れた音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力さ
れる。
【０１７７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１７８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６や情報表示装置６３０を駆動制
御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオ
ード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御
回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４
（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動
制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイド
などを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を
介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば
演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装
置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１７９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演
出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッ
チ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイ
コン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１８０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖ
のような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１８１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【０１８２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（
パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６
第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊
技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。
そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置
３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数
の賞球が、払出制御装置２００（図３２参照）によって制御される払出ユニットから、ガ
ラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０１８３】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３２参照）が設けられており
、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートス
イッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１
１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出
信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶
数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞
の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には
、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示
ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっ
ている。
【０１８４】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普
図特定結果）が導出されることとなる。
【０１８５】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
５０に設けられた普図表示器に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パター
ンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点
灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお
、普図表示器を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラク
タ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するよ
うに構成しても良い。
【０１８６】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器に特別の
結果態様をなす第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止
表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材
３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行
う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変
換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器
にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【０１８７】
また、第１始動入賞口３６への入賞球、第２始動入賞口９７への入賞球及び普通変動入
賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ、始動口２
スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊
技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動記
憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶す
るとともに、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特
図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。第
１始動入賞口３６や第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それ
ぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値
が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶とし
てＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の
特図１保留表示器や特図２保留表示器に表示されるとともに、センターケース４０の表示
装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。さらに情報表示装置６３０
でも表示される。
【０１８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特
図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先
の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と
比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御
装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号
（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【０１８９】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示
器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰
り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を
停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲ
ームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め
定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表
示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動表示
ゲームを表示する処理を行う。
【０１９０】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装
置４１（変動表示装置）や情報表示装置６３０で特図変動表示ゲームに対応して複数種類
の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表
示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００
からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、
各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変
動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１９１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、
右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。ま
た、情報表示装置６３０における飾り特図変動表示ゲームは、変動表示中は発光部材を点
滅させ、停止時間となると発光部材を特図変動表示ゲームの結果に対応した発光態様（点
灯、点滅、消灯など）とする。すなわち発光部材の発光態様で構成される飾り特別図柄（
第４図柄）により結果態様を表示する。
【０１９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果
態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させ
る処理を行う。また、これに対応して表示装置４１や情報表示装置６３０に表示される飾
り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
【０１９３】
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣ
ＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉
部材９９０を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、
大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定
の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを
１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を
行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、
大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム
の結果がはずれの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にはずれの結果態様を
表示する制御を行う。
【０１９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。ま
た、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表
示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能とな
っている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確
率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とする
ことが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合より
も、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態におい
ては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【０１９６】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば
、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６
００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放さ
れる場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００
ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７
００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、
１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１９７】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（
普図変動時間）を第１変動時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能
である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変
動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間とな
るように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短
状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放さ
れる場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よ
りも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１
３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対し
て、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）
よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時
短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状
態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普
図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１９８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変
換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の
時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開
放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の
選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可
能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能で
ある。
【０１９９】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器
でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表
示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで
別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域
を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変
動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を
備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、
本実施形態の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別し
ない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０２００】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ
３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始
動口３スイッチ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッ
チ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現
象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する
）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、
機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０２０１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図３４及び図３５に示
すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図３８に示すタイマ割込み処
理とからなる。
【０２０２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図３４及び図３５に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ス
テップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジス
タ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ
４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位と
しては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信
号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０２０３】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制
御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅ら
せて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０２０４】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の
対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行わ
れる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【０２０５】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１
２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０２０６】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。
まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０２０７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；
Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
【０２０８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
【０２０９】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの
値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ
１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ
１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書
込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出
力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０２１０】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステ
ップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンに
されたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０２１１】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域
１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステ
ップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が
正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ
１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内
の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、
算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２
０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図３５のステップＳ２１
へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０２１２】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、
停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７
；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）
と判定された場合は、図３５のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち
、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が
、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化
手段をなす。
【０２１３】
図３５のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（
ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及
びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な
状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域
もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同
様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ
、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、Ｒ
ＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態で
あるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステッ
プＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。
また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオ
ン情報をセーブし（ステップＳ２３）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラ
ー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そ
して、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応す
る停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２
５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマン
ド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマ
ンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の
複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回
数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０２１４】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場
合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信
号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリア
して（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップ
Ｓ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップ
Ｓ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る
領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）
へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ
３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報
コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（
例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコ
マンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コ
マンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０２１５】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号
（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに
対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２１６】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レ
ジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１
Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここ
では大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
【０２１７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普
図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの
所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。
本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト
乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初
期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが
でき、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２１８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理
のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２１９】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）
を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３
７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（
ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステ
ップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
【０２２０】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２２１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３
８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９
）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０２２２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷ
Ｍへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２２３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２２４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【０２２５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作された
ことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置
１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
【０２２６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２２７】
〔チェックサム算出処理〕
図３６には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４
３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷ
Ｍの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）
、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡ
Ｍのバイト数が設定される。
【０２２８】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５
４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステ
ップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が
終了していない場合（ステップＳ５７；Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り
返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終
了する。
【０２２９】
〔初期値乱数更新処理〕
図３７には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示し
た。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップ
Ｓ６１）、小当り図柄初期値乱数を＋１更新する（ステップＳ６２）。そして、当り初期
値乱数を＋１更新し（ステップＳ６３）、当り図柄初期値乱数を＋１更新して（ステップ
Ｓ６４）、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定す
る乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り
停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は
普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」
は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである
。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けるこ
とによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によって
は、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０２３０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図３８に示すように、タイマ割込み処理は
、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ
１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが
発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図３８のタイマ割込み処理が開始される
。
【０２３１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１
０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使
っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理における
ステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき
、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータ
の駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理に
おけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射
許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許
可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行
われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の
信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も
払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が
発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射
可能な状態となるよう構成されている。
【０２３２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、
乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口
２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイ
ッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラ
ーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監
視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図
ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理（ステップＳ１１０）を行う。
【０２３３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処
理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１
１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可す
る処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定
する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお
、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０２３４】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０３）の詳細について
説明する。図３９に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、すなわち、第
１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１
２１）。そして、８ビットのポート（入力ポート１）のうち未使用ビットがあればそのビ
ットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０２３５】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（
格納）し（ステップＳ１２３）、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアド
レスを準備して（ステップＳ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備
する（ステップＳ１２５）。その後、８ビットのポート（入力ポート２）のうち未使用ビ
ットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１２６）、８ビットのポート（入力
ポート２）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１２
７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において
「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、そ
の他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０２３６】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステッ
プＳ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＳ１３０
）。その後、８ビットのポート（入力ポート３）のうち未使用ビットがあればそのビット
データを準備し（ステップＳ１３１）、８ビットのポート（入力ポート３）のうち反転す
るビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読み込み
処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０２３７】
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されてい
る。
したがって、ステップＳ１２６で準備する入力ポート２の未使用ビットデータと、ステ
ップＳ１３１で準備する入力ポート３の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが
、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップＳ１２７で準備する入力ポート２の反転するビットデータと、ステップ
Ｓ１３２で準備する入力ポート３の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、
結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０２３８】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８、Ｓ１３３）
の詳細について説明する。図４０に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず
、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして
、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップ
Ｓ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制
御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目
の読み込みまでのディレイ時間（例えば約１００μ秒）が経過するのを待つ（ステップＳ
１４５）。
【０２３９】
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読
み込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあ
ればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ス
テップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）
する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１
、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビット
パターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５
１）。
【０２４０】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確
定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割込み時
の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより
、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そ
して、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして（ス
テップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとして
セーブし（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０２４１】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍ秒）には、
各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結
果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の
割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定
が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回
の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回
避することが可能となる。
【０２４２】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について
説明する。図４１に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセ
グメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ス
テップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを
出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１６２）。
【０２４３】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジット
カウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤ
のデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１６４）。本実施形態の場合、デジッ
トカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報
データを合成して（ステップＳ１６５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデ
ータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６
に出力する（ステップＳ１６６）。
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし（ステップＳ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用の
出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１６８）。本実施形態では、例えば、一括表示
装置５０に設けられる各種表示器である、特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表
示器、特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、ラウンド表示部及び第２
遊技状態表示部をダイナミック点灯させる。
【０２４４】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１６９）、合成したデータ（
例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデ
ータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデ
ータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１
７０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する
（ステップＳ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試
験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出
力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。その後、試射試験装置へ
の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロード
して合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステ
ップＳ１７３）。
【０２４５】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に
出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成した
データを出力する（ステップＳ１７４）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板
７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７５）。そし
て、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力
するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデー
タを出力し（ステップＳ１７６）、出力処理を終了する。
【０２４６】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の
詳細について説明する。図４２に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０２４７】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウン
タ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御
装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
【０２４８】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定
数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０２４９】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本
実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０
個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ
領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
【０２５０】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２の
アドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが
終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ
１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個
賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域２のアドレスを更新する。
【０２５１】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）
、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８
５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算
結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
【０２５２】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判
定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ
１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が
１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８
８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
【０２５３】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステ
ップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１
９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステ
ップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０２５４】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビ
ジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０２５５】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、かつ
、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
。
【０２５６】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い
出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０２５７】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ
領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１
にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０２５８】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、
すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と
判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞
球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０２５９】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）
、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステッ
プＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップ
Ｓ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０２６０】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され
、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制
御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０２６１】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０２６２】
〔乱数更新処理１〕
図４３には、タイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ１０６）を示した
。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図
柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ち
であるかを判定する（ステップＳ２１１）。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）は、小当り図柄
乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１１；Ｙ）は、次回初
期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１２）、ロードした大当り図
柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジ
スタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１３）。その後、小当り図柄
乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
【０２６３】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、普図の当り
乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。
また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、次回初
期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１５）、ロードした小当り図
柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジ
スタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１６）。その後、普図の当り
乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。
【０２６４】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、普図の当り
図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０
）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、次
回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２１８）、ロードした普図の当り
乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジス
タ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１９）。その後、普図の当り図
柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０）
。
【０２６５】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２０；Ｎ）は、乱数更
新処理１を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップ
Ｓ２２０；Ｙ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２２１
）、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）
のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２２
２）、乱数更新処理１を終了する。
【０２６６】
〔乱数更新処理２〕
図４４には、タイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を示した
。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する
ための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パ
ターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動
パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごと
に更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位
のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。す
なわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２
バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若し
くは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０２６７】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更
新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ス
テップＳ２３１）。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は０から３の範囲
で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「０」のときは変動パターン乱
数１（上位）が更新され、「１」のときは変動パターン乱数１（下位）が更新され、「２
」のときは変動パターン乱数２が更新され、「３」のときは変動パターン乱数３が更新さ
れる。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレス
を算出する（ステップＳ２３２）。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得
する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定
値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０２６８】
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＣＰＵには、Ｄ
ＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、「Ｒレジスタ」
と称する）が設けられておらず、その代わりに、Ｒレジスタと同等の動作をする「Ｍ１カ
ウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのＭ１カウンタの値をロードする（ステッ
プＳ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することが
できる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの
値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異な
るビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウ
ンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、
Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるため
である。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には
、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する
場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られ
るものではない。
【０２６９】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判
定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場
合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として、上位１バイトをマスク値によってＭ１カ
ウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する
）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステッ
プＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイト
でない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として、上位１バイトを「０」に設定し
、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９
に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合
があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるため
である。
【０２７０】
そして、更新する乱数領域が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト
乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定
して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数領域が２バイ
ト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設
定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステ
ップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０２７１】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加
算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定
値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値
より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バ
イト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上
限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減
算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２
バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０２７２】
次に、更新した乱数領域が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バ
イト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２
バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値
を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４
７）、乱数更新処理２を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、Ｍ１カウンタのマスク
値、更新する乱数領域の種別情報（１バイト乱数、２バイト乱数（上位）、２バイト乱数
（下位））、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義され
ている。
【０２７３】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パター
ンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞
口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱
数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パター
ン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２７４】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図４５には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１
０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入
賞装置３８）内の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステ
ップＳ３０３）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか
監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行
する。
【０２７５】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０２７６】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準
備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入
賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａや始動口３スイッチ９７ａ、一般入賞口
３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入
賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０２７７】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ス
テップＳ３０９）。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新
される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊
技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生してい
るかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０２７８】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２７９】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０２８０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」
である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２８１】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エ
ラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、入賞口スイ
ッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場
合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５
）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ
３１６）を行う。
【０２８２】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されて
いない。
【０２８３】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行って、入賞口スイッチ
／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回の
タイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎
に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることと
なる。
【０２８４】
〔不正＆入賞監視処理〕
図４６には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステ
ップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、特別変動入
賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７
ａに対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入
賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる
不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２８５】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監
視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（
ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口ス
イッチ３８ａである場合は特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間で
あり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当
りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０２８６】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチ
に入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場
合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３
３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対
象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不
正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０２８７】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判
定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数
を定義することもできる。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞
口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口ス
イッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断
しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０２８８】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＳ３２５
；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）
。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＳ３２５；
Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報
知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ３２７）。次
に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞
発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領
域の値と比較する（ステップＳ３３８）。
【０２８９】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチ
の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ
更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマが０でなければ−１更
新する（ステップＳ３３２）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。その後
、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３３）、値が０でない場合（ステ
ップＳ３３３；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終
了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３３；Ｙ）、すなわちタイムアップした
又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ
３３４）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３５）。そし
て、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３６）。
【０２９０】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３６；Ｙ）、すなわち今回
の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリア
し（ステップＳ３３７）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（
ステップＳ３３８）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３
３６；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合
は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３３８）。
【０２９１】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ
３３８；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不
正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）は、準備した不正フラグを
対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３３９）、演出コマンド設定処理を行い（
ステップＳ３４０）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生
に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入
賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設
定されることとなる。
【０２９２】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図４７には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入
賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更
新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得
し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか
を判定する（ステップＳ３５２）。
【０２９３】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、テーブルアドレ
スを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了し
たかを判定する（ステップＳ３６２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（
ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３
５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定
する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ
３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフ
ローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロ
ードする（ステップＳ３５７）。本実施形態の場合、ステップＳ３５４では、賞球（払出
コマンド送信）のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは２バイト（０〜６５
５３５の範囲）である。
【０２９４】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値
を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５
９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新
後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、テーブルアドレスを次
レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを
判定する（ステップＳ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５
９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）
、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。本実施形態の場合、
ステップＳ３５８では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイ
ズは１バイト（０〜２５５の範囲）である。
【０２９５】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口ス
イッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの
監視が終了した場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。
以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて
入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２９６】
〔遊技機状態チェック処理〕
図４８には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（
ステップＳ３１１，Ｓ３１３，Ｓ３１６）を示した。この遊技機状態チェック処理では、
まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３７１）
、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７２）。
【０２９７】
状態監視テーブル（入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブ
ル）には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、
例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されている
スイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り
出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー
報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマン
ドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０２９８】
対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、状態フラグとして状態オフ
フラグを準備して（ステップＳ３７３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（
ステップＳ３７４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ
３７５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）
。対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラ
ーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチさ
れていないことを示す状態である。
【０２９９】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、状態フラグとして状
態オンフラグを準備して（ステップＳ３７６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備
する（ステップＳ３７７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステ
ップＳ３７８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３
７９）。対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）とは、エラー系の信号で
はエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号
ではタッチされていることを示す状態である。
【０３００】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）
、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（
ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判
定する（ステップＳ３８３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致
しない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信
号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３８０）。そして、対象の状態監
視タイマをクリアし（ステップＳ３８１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステ
ップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定す
る（ステップＳ３８３）。
【０３０１】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ
）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイ
マ比較値以上である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新し、比
較値−１の値に留めて（ステップＳ３８４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領
域の値と比較する（ステップＳ３８５）。
【０３０２】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップ
Ｓ３８５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対
象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、準備した状態
フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３８６）、演出コマンド設定処理
を行って（ステップＳ３８７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステ
ップＳ３７４で準備した状態オフコマンド又はＳ３７７で準備した状態オンコマンドが演
出制御装置３００に送信されることとなる。
【０３０３】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図４９には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処
理（ステップＳ３１７）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、
払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップ
Ｓ３９１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場
合にオン状態とされるようになっている。
【０３０４】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３９１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジ
ー状態フラグを準備して（ステップＳ３９２）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２
ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９３）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一
致するかを判定する（ステップＳ３９６）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ス
テップＳ３９１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＳ
３９４）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９５）
、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９
６）。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックするこ
とができる。
【０３０５】
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合（ステップＳ３９６；Ｎ
）には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３９７）、ビジ
ー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ３９８）、ビジー信号監視タイマを＋１更
新する（ステップＳ３９９）。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致
する場合（ステップＳ３９６；Ｙ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステッ
プＳ３９９）。
【０３０６】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップＳ３９３又はステップＳ３９５で設定し
た監視タイマ比較値以上であるかを判定し（ステップＳ４００）、監視タイマ比較値以上
でない場合（ステップＳ４００；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また
、監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ４００；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマ
を−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ４０１）、ステップＳ３９２又はス
テップＳ３９４で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップ
Ｓ４０２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０３０７】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際
に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号
確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにし
ており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０３０８】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信
号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。こ
れにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御
を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出
制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能
であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指
令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞
球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信する
ようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０３０９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３
７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図の表示の設定を行う。
【０３１０】
図５０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口
２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（
ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、普通変動入
賞装置３７、第２始動入賞口９７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）
の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技
結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０３１１】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
【０３１２】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「
０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０３１３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ
９）を行う。
【０３１４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０
）を行う。
【０３１５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０３１６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）
を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０３１７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を
行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ
１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０３１８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ
１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、
特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特
図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終
了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステ
ップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行
して、それ以降の処理を行う。
【０３１９】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄
の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が
発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定の
フラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作
動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットさ
れないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフさ
れるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッ
チのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役
物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に
使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用して
いる。
【０３２０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細
について説明する。図５１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動
口（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数
取得処理（ステップＡ１０２）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口
スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽
出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す
情報の設定を行う。その後、特図１の始動口である第１始動口への入賞があるか否かを判
定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３
；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ
１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ
１０４）。
【０３２１】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）に
は、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；
Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定
処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出
コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始
動口（第１始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右
打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第１始動口（第１始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行
う。
【０３２２】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１
０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行う。このハード乱数取得処理では
、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ３７ａ）に入力があった場合に
ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞
があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第２始動口への入
賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１
；Ｎ）には、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ
１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定
すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ
１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０３２３】
ステップＡ１１３では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例
えば、５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、
閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、
閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、こ
のように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不
正発生中と判定する。
【０３２４】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎ
）は、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備
し（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行った後
、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップＡ１１３
にて、普電不正発生中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙ）は、ステップＡ１
１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３２５】
次に、第３始動口（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１１
６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１７）を行う。このハード乱数取得処理では、
対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口３スイッチ９７ａ）に入力があった場合にラ
ッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞が
あったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第３始動口への入賞
があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。
ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１８
；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ
１１８；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ
１１９）。
【０３２６】
ステップＡ１１９にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１１９；Ｎ）に
は、ステップＡ１２２の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１９にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１１９；
Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定
処理（ステップＡ１２１）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出
コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第３始
動口（第２始動入賞口９７）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第３始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右
打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第３始動口（第２始動入賞口９７）による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後（ステップＡ１２２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２３）を行
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３２７】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２
，Ａ１１０，Ａ１１７）の詳細について説明する。図５２に示すように、ハード乱数取得
処理では、まず、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通変動入賞装置３
７）、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報
を設定して（ステップＡ１３１）、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、
及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判
定する（ステップＡ１３２）。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１３２；Ｎ）は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１３２；Ｙ）は、乱数
ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１３３）、対象の乱数ラッチレジスタ
にラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１３４）。
【０３２８】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１３４；Ｎ）、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１３４；Ｙ）
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
（ステップＡ１３５）。そして、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通
変動入賞装置３７）、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口
の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１３６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０３２９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップ
Ａ１０８，Ａ１１５，Ａ１２３）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理
は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａの入力
があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３３０】
図５３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６
ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口ス
イッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数
である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１４１）、ロードした値を＋１更新し
て（ステップＡ１４２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１４
３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１４３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷ
Ｍの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１４４）、ステップＡ１４５の処
理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１４３；Ｙ）は、ステップＡ１
４５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５
」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には
＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して
、セーブしないよう構成されている。
【０３３１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７
ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上
限値未満かを判定する（ステップＡ１４５）。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１４５；Ｎ）は、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１４５；Ｙ）は、更
新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１４
６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準
備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、対象
の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１４９）。続けて、監視対象の始動口スイ
ッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１５０）
、ステップＡ１０２，Ａ１１０，Ａ１１７のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数
をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５１）。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１５２）、ＲＷＭの大当
り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５３）。この大当り図柄乱数は、特図保
留情報判定処理（ステップＡ１６０）で使用する。
【０３３２】
次いで、変動パターン乱数（本実施形態の場合、変動パターン乱数１から３）を対応す
るＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５４）。そして、第１
始動口（第１始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５５）。ステ
ップＡ１５５にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５５；Ｎ）
には、ステップＡ１５８の処理に移行する。一方、ステップＡ１５５にて、第１始動口へ
の入賞であると判定した場合（ステップＡ１５５；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、
準備して（ステップＡ１５６）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステッ
プＡ１５７）。ステップＡ１５８では、特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変
動順序フラグ格納領域のアドレス（保留１から８までの何れかの場所）を算出し（ステッ
プＡ１５８）、算出した領域に対象（特図１または特図２）の変動順序フラグをセーブし
（ステップＡ１５９）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６０）を行って、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
【０３３３】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入
賞口９７、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記
憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１の始動口である第
１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第
１始動記憶として記憶し、特図２の始動口である第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置
３７への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶と
して記憶する。
【０３３４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ
１６０）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
【０３３５】
図５４に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１６１）を行う。そして、判定結
果が大当りである場合（ステップＡ１６２；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６３）、ステップＡ１５２にて準
備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６４）、ステッ
プＡ１７１の処理に移行する。
【０３３６】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１６２；Ｎ）は、第１始動口（始動入
賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１６５）。
ステップＡ１６５にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１６５
；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１７０）、ステップＡ１７１
の処理に移行する。
一方、ステップＡ１６５にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ
１６５；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか
否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１６６）を行う。そして、判定結果が小当り
でない場合（ステップＡ１６７；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ
１７０）、ステップＡ１７１の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６７；Ｙ）には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し（ステップＡ１６８）、ステップＡ１５６にて準備した小当り図
柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６９）、ステップＡ１７１の処
理に移行する。
【０３３７】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し（ステップＡ１７１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１７２）。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
（ステップＡ１７３）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う（ステップＡ１７４）。
【０３３８】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して（ステップＡ１７５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１７６）、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１７３における特図情報設定処理、ステッ
プＡ１７４における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
【０３３９】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定
結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３４０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（
例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３４１】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳
細について説明する。図５５に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図
ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定す
る（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は
、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステッ
プＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存
球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０３４２】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処
理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特
図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（
ステップＡ２０３）。小当り中処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップ
Ａ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）
は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを
判定する（ステップＡ２０４）。特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処
理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態を
チェックすることができる。
【０３４３】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処
理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステ
ップＡ２０５の処理に移行する。そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップ
Ａ２０５）、大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０３４４】
大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、入賞カウンタの値が
０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチに入力がある場合
（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７
）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更
新し（ステップＡ２０９）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１
４）。
【０３４５】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２１４）において、入賞カウン
タの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終
了する。
また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残
存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視
処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残
存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処
理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタ
の値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値
（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステ
ップＡ２１８）。
【０３４６】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大
入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場
合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９
）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中で
あるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１
；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ
２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ス
テップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖さ
れて一のラウンドが終了することとなる。
【０３４７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説
明する。図５６に示すように、特図普段処理では、先ず、特図１保留数及び特図２保留数
は共に「０」であるか判定する（ステップＡ３０１）。
ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」でないと判定した場
合（ステップＡ３０１；Ｎ）には、変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラ
グをロードして（ステップＡ３０２）、今回の変動が特図１の変動であるか判定する（ス
テップＡ３０３）。
ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動であると判定した場合（ステップＡ３
０３；Ｙ）には、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ
３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行い、特図１変動開始処理（ス
テップＡ３０６）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図１保留
数は−１更新されていないが、ステップＡ３０４では、−１更新された値に対応するコマ
ンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０３４８】
一方、ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動でないと判定した場合（ステッ
プＡ３０３；Ｎ）、すなわち今回の変動が特図２の変動である場合には、特図２保留数に
対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、演出コマンド設定処理
（ステップＡ３０８）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）を行って、特図
普段処理を終了する。なお、この時点では、特図２保留数は−１更新されていないが、ス
テップＡ３０７では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）
を準備する。
【０３４９】
また、ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であると判定
した場合（ステップＡ３０１；Ｙ）には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステ
ップＡ３１０）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）は、客待ち
デモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１１）。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１２）、演出コマンド設定処理
（ステップＡ３１３）を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＡ３１４）、
その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ３１５）、変動図柄判
別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３１６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１７）、特図普段処理を終了す
る。
【０３５０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細に
ついて説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図５７に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１
）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２１）、
第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０３５１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ
３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変
動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステッ
プＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３２９）。
【０３５２】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に
関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５
１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、５２ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３３３
）、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３３４）
、特図１変動開始処理を終了する。
【０３５３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細に
ついて説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図５７に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対
象として行うものである。
【０３５４】
図５８に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を
示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２
特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報
や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０３５５】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ
３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変
動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステッ
プＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３４９）。
【０３５６】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に
関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５
２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１０４ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３５
３）、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３５４
）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３５７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図５９には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ
３２２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ
情報をセーブして（ステップＡ３６１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする
（ステップＡ３６２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大
当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３６３）、当該特図１大当り乱数格納領域（
保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３６４）。なお、保留数１用とは、消化順序が
最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納す
る領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて
大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６５）を行う。
【０３５８】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３６５）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＡ３６６；Ｙ）は、ステップＡ３６２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域
に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６７）、大当りフラグ１設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３６５）の判定結果が大当りでない場合（ス
テップＡ３６６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じ
て小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３６８）を行う。
【０３５９】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３６８）の判定結果が小当りである場合（ステッ
プＡ３６９；Ｙ）は、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に
小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７０）、大当りフラグ１設定処理を終了
する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３６８）の判定結果が小当りでない場合（ステ
ップＡ３６９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセー
ブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１
特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
【０３６０】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図６０には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ
３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはず
れ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（
保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大
当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１
用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報
（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致
するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）
を行う。
【０３６１】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域
に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７５）、大当りフラグ２設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ス
テップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２
設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３６２】
〔大当り判定処理〕
図６１には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ
２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１６１、Ａ３６５、Ａ３７４）を示した
。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８
１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお
、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連
続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で
、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判
定される。
【０３６３】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果と
してはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当
該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６
５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；
Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ
）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設
定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が
下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果と
して「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確
率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０３６４】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を
設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定す
る（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低
確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０３６５】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果と
してはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当
該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６
５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；
Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ
）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設
定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が
上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果と
して「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、す
なわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当
り判定処理を終了する。
【０３６６】
〔小当り判定処理〕
図６２には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り
判定処理（ステップＡ１６６、Ａ３６８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小
当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（
ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定
を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。
小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である
小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下で
ある場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範
囲は被らないよう設定されている。
【０３６７】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわ
ちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判
定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は
、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを
判定する（ステップＡ３９２）。
【０３６８】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわ
ちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判
定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ
）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）
、小当り判定処理を終了する。
【０３６９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図６３には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ
３２３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか
を判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１
大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４
０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした
大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする
（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０３７０】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステ
ップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での
停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号
に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ス
テップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定
データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応す
る演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。
【０３７１】
これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを
設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り
図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モード
の移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４
Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モー
ドが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モ
ードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド
を準備する（ステップＡ４１８）。
【０３７２】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグ
が小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１０；Ｙ）
は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ス
テップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロ
ードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセ
ーブする（ステップＡ４１３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセ
ーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド
を準備する（ステップＡ４１８）。
【０３７３】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止
図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パ
ターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに
対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３７４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数
１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用
）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３７５】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図６４には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ
３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りか
を判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２
大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４
３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした
大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする
（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０３７６】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステ
ップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での
停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号
に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ス
テップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定
データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応す
る演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。そ
して、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０３７７】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停
止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターン
に対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図
変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３７８】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数
１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３７９】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検
出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通
変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲー
ムを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（
遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示
ゲーム実行制御手段をなす。
【０３８０】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理にお
ける特図情報設定処理（ステップＡ１７３、Ａ３２４、Ａ３４４）の詳細について説明す
る。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影
響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演
出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、
複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０３８１】
図６５に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテー
ブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択
ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、
対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップ
Ａ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４
５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これ
により変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生
成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始
前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選
択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間
を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数
は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含ま
れたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変
動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０３８２】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演
出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）
。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、
対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップ
Ａ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４
６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図
情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数
、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情
報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブル
ポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合
のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低く
なる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しな
い。
【０３８３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始におけ
る変動パターン設定処理（ステップＡ１７４、Ａ３２６、Ａ３４６）の詳細について説明
する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変
動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了ま
での変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから
前半変動パターンを設定する。
【０３８４】
図６６に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステー
ブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブ
ルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納
領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）
。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の
節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイ
トの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはず
れの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズにな
っている。
【０３８５】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、
はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４
７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステッ
プＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７
の処理に移行する。
【０３８６】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備
して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動
パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ス
テップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動
番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
【０３８７】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後
半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出
したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップ
Ａ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３
をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５
）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセー
ブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半
変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちか
ら設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３８８】
〔振り分け処理〕
図６７には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、
Ａ４７９、Ａ４８５）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、後半
変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変
動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動
パターン（後半変動番号）を選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択
テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択したりする
ための処理である。
【０３８９】
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後
半変動グループテーブル、ステップＡ４７７にて準備した後半変動選択テーブル、又はス
テップＡ４８３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコ
ード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２２０１）。ここで、後半
変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくと
も一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（
前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない
選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定
されている。
【０３９０】
そして、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前
半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２
２０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２
２０７）、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半
変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２２
０２；Ｎ）は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブル
や前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップ
Ａ２２０３）。
【０３９１】
続けて、ステップＡ４７３やＡ４７８やＡ４８４にて準備した乱数値（変動パターン乱
数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ２２０３にて取得
した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２２０４）、当該算出した
新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２２０５）。そして、新た
な乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２２０５；Ｎ）は、次の振り分け値
のアドレスに更新した後（ステップＡ２２０６）、ステップＡ２２０３の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
【０３９２】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２２０３
）、その後、前回のステップＡ２２０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算する
ことで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２２０４）、算出した新たな乱数値が「０」
よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２２０５）。
上記の処理をステップＡ２２０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステ
ップＡ２２０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グ
ループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少な
くとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パター
ン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半
変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
そして、ステップＡ２２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（
ステップＡ２２０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ス
テップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
【０３９３】
〔２バイト振り分け処理〕
図６８には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ
４７５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グ
ループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理で
ある。
【０３９４】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した
後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）
であるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは
、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが
、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変
動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあ
っては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコー
ドが先頭に規定されている。
【０３９５】
そして、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしの
コードである場合（ステップＡ２３０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのア
ドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコ
ードでない場合（ステップＡ２３０２；Ｎ）は、選択テーブル（後半変動グループテーブ
ル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２３０３）。
【０３９６】
続けて、ステップＡ４７３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステッ
プＡ２３０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２３
０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２３
０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２３０５；Ｎ
）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２３０６）、ステップＡ２３
０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け
値を取得し（ステップＡ２３０３）、その後、前回のステップＡ２３０５にて判定済みの
乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２３０４）
、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２３０５）
。
【０３９７】
上記の処理をステップＡ２３０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステ
ップＡ２３０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループ
テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後
半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップＡ２３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（
ステップＡ２３０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ス
テップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
図６７に示す振り分け処理の構成と、図６８に示す２バイト振り分け処理の構成とは、
基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイト
であるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３９８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処
理（ステップＡ３２７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図６９に示すように変動開
始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする
（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、
前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半
変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時
間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０３９９】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対
応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変
動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（
ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（
ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する
（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト
後の空き領域をクリアする（ステップＡ５０４）。さらに、変動順序フラグ格納領域をシ
フトし（ステップＡ５０５）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０６）、
変動開始情報設定処理を終了する。
【０４００】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
【０４０１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に
送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数
）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４０２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について
説明する。図７０に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応
する図柄停止コマンドを準備して（ステップＡ６０１）、演出コマンド設定処理（ステッ
プＡ６０２）を行う。次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（ス
テップＡ６０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステッ
プＡ６０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合に
は表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場
合には表示時間として２０００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンで
ある場合には表示時間として２０００ｍ秒を設定する。すなわち、遊技制御装置１００が
、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす
。
【０４０３】
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「２」を設定し（ステップＡ６０５）
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６０６）。さらに、
特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出
力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば
、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ
６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ
６０９）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報とし
て、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセー
ブし（ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の
情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領
域にセーブして（ステップＡ６１１）、特図変動中処理を終了する。
【０４０４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細につい
て説明する。図７１及び図７２に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開
始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステ
ップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行
う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフ
ラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフ
ラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当り
フラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当
りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０
５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関す
る試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、
特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップ
Ａ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０４０５】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステ
ップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（
ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変
動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動
中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷ
Ｍの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブ
ルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０４０６】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を
取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥ
Ｄポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０４０７】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１
３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステッ
プＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は
特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）
に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定
処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０４０８】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステ
ップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それ
ぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号
は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１（４Ｒ確変（突確））以
外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１（
４Ｒ確変（突確）））である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外
ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉
のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０４０９】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７０
０ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当
りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラ
グ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際におけ
る特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特
別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０４１０】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不
正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２
３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４
）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動
表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特
別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段を
なす。
【０４１１】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６
；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２
５；Ｙ）には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関
する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの
確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０４１２】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ
）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ
７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンフ
ァーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３
２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２
８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１
０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発
生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装
置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理
移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０４１３】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップ
Ａ７２５；Ｎ）には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設
定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に
対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準
備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転
数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であって
もよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）で
あってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数
）であってもよい。
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１
）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ス
テップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段
処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モー
ド切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないよう
にするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信
することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０４１４】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ７２６、
Ａ７３５）の詳細について説明する。図７３に示すように、時間短縮変動回数更新処理で
は、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特
図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、時短中であるかを判定
する（ステップＡ７５２）。そして、時短中でない場合（ステップＡ７５２；Ｎ）は、時
間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時短中である場合（ステップＡ７５２；Ｙ）
は、時間短縮変動回数を−１更新して（ステップＡ７５３）、時間短縮変動回数が「０」
となったかを判定する（ステップＡ７５４）。
【０４１５】
時間短縮変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５４；Ｎ）には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５
４；Ｙ）には、時短終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力
データ領域にセーブする。次いで、時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１変
動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高
確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０４１６】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７５８）、特図
ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７５９
）。次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信
号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６０）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第
１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番
号をセーブして（ステップＡ７６１）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０４１７】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７
、Ａ７３６）の詳細について説明する。図７４に示すように、演出モード情報チェック処
理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７
１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、演出
モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に
応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大
当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０４１８】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演
出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更
新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」となったかを判定する（ステップＡ
７７３）。演出残り回転数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、
演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「０」となった場合（
ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場
合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０４１９】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領
域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、
ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モード
の次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップ
Ａ６７８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準
備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の
値と一致するかを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧
時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ７８０；Ｙ）、すなわち確率の状態
が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０４２０】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領
域にセーブして（ステップＡ７８２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行
う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（
ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して（ステップ
Ａ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ７８７）
、左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック
処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左
打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップ
Ａ７８９）を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モード
の切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技
制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでの
み特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる
。
【０４２１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処
理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図７５に示すように、ファンファー
レ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処
理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域
に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０４２２】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大
当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領
域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば
、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１
変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１
高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）
。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別
遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ
７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、
普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０４２３】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示
に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）を消灯させるため
に高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領
域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時
に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に
確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、時短状態で実行可能な特
図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップ
Ａ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態と
なる。
【０４２４】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、
演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば
、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６
）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部）を点灯させるため、遊技状態
表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファー
レ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に
伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０４２５】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ス
テップＡ７３４）の詳細について説明する。
図７６に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番
号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、
当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０４２６】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし（ステップＡ８１３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号
をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ
８１４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試
験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。
【０４２７】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ
領域にセーブし（ステップＡ８１８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表
示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし
て（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０４２８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップ
Ａ１１）の詳細について説明する。図７７に示すように、ファンファーレ／インターバル
中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別
遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演
出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０４２９】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報
に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数
が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放（
第２開放態様）用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）
を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は
、長開放（第１開放態様）用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ
９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０４３０】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、１６Ｒ確変Ａ（全て長開放）
、１６Ｒ確変Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、１６Ｒ通常Ａ（全て長開放
）、１６Ｒ通常Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、４Ｒ確変（全て短開放）
が設定されている。なお、確変とは特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる
大当りであり、通常とは特別遊技状態の終了後の確率状態が低確率状態となる大当りであ
る。したがって、大入賞口動作判定テーブルには、１６Ｒ確変Ａデータと開放切替判定値
「０」、１６Ｒ確変Ｂデータと開放切替判定値「４」、１６Ｒ通常Ａデータと開放切替判
定値「０」、１６Ｒ通常Ｂデータと開放切替判定値「４」、４Ｒ確変データと開放切替判
定値「０」が対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下であ
る間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うよう
になっている。
【０４３１】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図７８には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理
移行設定処理（ステップＡ９０９）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理にお
いては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９１
１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、
大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信
号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大
入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレ
ノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中
処理移行設定処理を終了する。
【０４３２】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細に
ついて説明する。図７９に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊
技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と
を比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。
そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テー
ブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取
得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値
よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉
鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステ
ップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（
ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口
残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了す
る。
【０４３３】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）
には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）
、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処
理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０４３４】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時
間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、
特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディング
コマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１
０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞
口開放中処理を終了する。
【０４３５】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図８０には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステ
ップＡ１０１１）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処
理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番
号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、特別変動入
賞装置３８の開閉部材９９０を閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせる
ためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２
３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０４３６】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細に
ついて説明する。図８１に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊
技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と
を比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０４３７】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ
１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞
口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のイン
ターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定
し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ
１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切
替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はラ
ンクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。
【０４３８】
ここで、ランクダウン演出とは、以降のラウンドが短開放ラウンドとなることを報知す
る演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、１６Ｒ確変Ａ（全て長開放）、
１６Ｒ確変Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、１６Ｒ通常Ａ（全て長開放）
、１６Ｒ通常Ｂ（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）の何れかが選択された場合に
、大当りラウンドの１Ｒ〜３Ｒまで表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出
を表示し、４Ｒ目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが１６
Ｒ確変Ａ又は１６Ｒ通常Ｂ（全て長開放）であれば、ラウンド継続報知演出において長開
放が継続することが報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放
される。また、選択された大当りパターンが１６Ｒ確変Ｂ又は１６Ｒ通常Ｂ（１〜４Ｒは
長開放、５〜１６Ｒは短開放）であれば、ラウンド継続報知演出においてランクダウン演
出が行われて短開放となることが報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短
開放で開放されることとなる。
【０４３９】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は
、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系
の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例
えば、４Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステッ
プＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（
ステップＡ１１０７；Ｙ）、例えばラウンド数が４Ｒである場合は、ランクダウン演出用
のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ
１１０９の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は１種類に限らず、例えば４Ｒと８Ｒ
というように複数種類設けても良い。
【０４４０】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲー
ム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中
処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４４１】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１
１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラ
グ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口
開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１
１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１
１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４４２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図８２には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理
移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を示した。このファンファーレ／インターバル中
処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号で
ある「３」を設定し（ステップＡ１１２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする（ステップＡ１１２２）。
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動
役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１２
３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０４４３】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図８３には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステッ
プＡ１１１４）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終
了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。その後、大入賞口（特別変動入
賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を
試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。
【０４４４】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステ
ップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリア
して（ステップＡ１１３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数
上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３６）。そして、ラウンド数の上限値判
定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３
７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリ
アして（ステップＡ１１３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４４５】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細につい
て説明する。図８４に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態
を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別
遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステ
ップＡ１２０１）。
【０４４６】
高確率データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い
（ステップＡ１２０２）、高確率データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当
り終了設定処理２を行って（ステップＡ１２０３）、特図ゲームモードフラグに対応する
確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０４）、コマンド設定処理（ステップＡ１２
０５）を行う。
【０４４７】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップ
Ａ１２０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状
態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセ
ーブする（ステップＡ１２０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モー
ドの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ１２０８）、
特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移
行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０９）。
【０４４８】
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ１２１０）、
コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１１）、コマンド設定
処理（ステップＡ１２１２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステ
ップＡ１２１３）、大当り終了処理を終了する。
【０４４９】
〔大当り終了設定処理１〕
図８５には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０
２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情
報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２１）、時短の開始に関する信号を試験信
号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０４５０】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ス
テップＡ１２２３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブす
る（ステップＡ１２２４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（
時短）をセーブし（ステップＡ１２２５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初
期値（例えば１００）をセーブして（ステップＡ１２２６）、大当り終了設定処理１を終
了する。
【０４５１】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率
状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例
えば１００）をセットすることで、所定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの
実行により時短状態が終了するようになる。
【０４５２】
〔大当り終了設定処理２〕
図８６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０
３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部
情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２３１）、高確率の開始に関する信号を試
験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０４５３】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ス
テップＡ１２３３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブす
る（ステップＡ１２３４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（
高確率）をセーブし（ステップＡ１２３５）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステ
ップＡ１２３６）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態
の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態
様の導出まで時短状態となる。
【０４５４】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に
わたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０４５５】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図８７には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ
１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理
に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処
理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０４５６】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号を
ＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１
２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続
作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦ
Ｆ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮
判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示す
ラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード
移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフ
ラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領
域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定
処理２を終了する。
【０４５７】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）
の詳細について説明する。図８８（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では
、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０４５８】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステッ
プＡ１３０１）の詳細について説明する。図８８（ｂ）に示すように、小当り中処理移行
設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップ
Ａ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１
２）。
【０４５９】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理
タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例え
ば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の開閉部材９９０を開放するために、大入賞口ソレノイ
ド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブす
る（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ス
テップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）を
セーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０４６０】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について
説明する。図８９に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値を
ロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）
以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小
当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ス
テップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０４６１】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）に
は、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロ
ードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１４０６
）。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中で
あるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（ステップＡ１４０６；Ｙ
）には、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を
終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップ
Ａ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演
出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（
ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０４６２】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の
詳細について説明する。図９０に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポイン
タ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。
【０４６３】
ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「０」，「２」，「４」の場合は、制御ポイ
ンタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブ
して（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「１」，「３」，「５」の場合は、制
御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータ
をセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０４６４】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍ秒の小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍ
秒の開放と１５００ｍ秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り
中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、１回目の２００ｍ秒開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍ秒開放か
ら１回目の１５００ｍ秒閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「０」に更新
され、１回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍ秒閉鎖から２
回目の２００ｍ秒開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「１」に更新され、
２回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「２」に更新され、２回目の
１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「３」に更新され、３回目の２００
ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「４」に更新され、３回目の１５００ｍ秒閉
鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「５」に更新される。そして、４回目の２００ｍ秒
開放の終了時に小当り中制御ポインタが「６」に更新され、１９００ｍ秒の小当り残存球
時間と、その後の１００ｍ秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了
する。したがって、４回目の２００ｍ秒開放の後に、２０００ｍ秒間閉鎖されるので、見
た目のエンディング時間は２０００ｍ秒となる。
【０４６５】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０
９）の詳細について説明する。図９１に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では
、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１４２
１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４２２）。
次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブ
して（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０４６６】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細につ
いて説明する。図９２（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行
設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０４６７】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５
０１）の詳細について説明する。図９２（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処
理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ
１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２
）。
【０４６８】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役
物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４
）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中
制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当
り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４６９】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細につい
て説明する。図９３に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ
退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率
中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ
）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時
（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取
得する（ステップＡ１６０４）。
【０４７０】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領
域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、
ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モー
ドの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステッ
プＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステッ
プＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致す
るかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コ
マンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１９の処
理に移行する。
【０４７１】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド
領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１
）を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１
２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して（ステップ
Ａ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ１６１６
）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９
の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には
、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（
ステップＡ１６１８）を行った後に、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０４７２】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１９
）、ロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する（
ステップＡ１６２０）。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）
には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行って、小当り終了処理を
終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６２０
；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信
号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６２１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、
第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の
番号をセーブして（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１
６２３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０４７３】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２
３）の詳細について説明する。図９４に示すように、特図普段処理移行設定処理では、ま
ず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６３１）、当
該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０４７４】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力
データ領域にセーブして（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、
特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１
６３４）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モー
ド移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６３６）、特図ゲームモードフラグ退
避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３７）。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステ
ップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０４７５】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細に
ついて説明する。図９５に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリア
ル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バ
ッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用
シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、
コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３
）。
【０４７６】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）
、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用
シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、
コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２０
０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある
。
【０４７７】
〔図柄変動制御処理〕
図９６に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２０，Ａ２２
）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄
変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と
特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０４７８】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及
び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２
１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１
（変動用）のアドレスが定義されている。
【０４７９】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）
は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１
０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備
した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点
滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タ
イマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の
値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示デー
タを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終
了する。
【０４８０】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、対
象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（ステップＡ２１０６）
、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（ステップＡ２１０７）、制御
対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。
そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１
）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４８１】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２
；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップ
Ａ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４に
て準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されて
いる。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ
２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１
１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４８２】
ステップＡ２１０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第１
特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値とし
て５２ｍｓに相当する値が定義されており、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動
制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として１０４ｍｓに相当する値が定義されて
おり、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と
して５２ｍｓに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装
置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０４８３】
また、ステップＡ２１０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップＡ２１０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄
番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ２１０８、Ａ２１１１ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０４８４】
ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄
番号上限判定値として８が定義されており、変動図柄番号を０〜７の範囲で更新可能であ
る。よって、第１特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図１変動中表示
は８回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第２特図（第２特図変動表示
ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として２が定義されており
、変動図柄番号を０と１で交互に更新可能である。よって、第２特図変動表示ゲームの変
動表示中に繰り返し表示する特図２変動中表示は２回の点灯パターンの更新で一巡するこ
ととなる。また、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号
上限判定値として４が定義されており、変動図柄番号を０〜３の範囲で更新可能である。
よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は４回の点
灯パターンの更新で一巡することとなる。
【０４８５】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
【０４８６】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０４８７】
図９７に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」と
なったかを判定する（ステップＢ４）。
【０４８８】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０４８９】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０４９０】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行
う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継
続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステ
ップＢ１１）を行う。
【０４９１】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０４９２】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備した後（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制
御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；
Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
【０４９３】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細
について説明する。図９８に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートス
イッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ
３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態（例えば、大
当り中、小当り中、特図時短中（普電サポート中））であるかを判定する（ステップＢ１
０２）。
右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を取得して当
該普図保留数が上限値（例えば「４」）未満であるかを判定する（ステップＢ１０５）。
また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、左打ち指示コマンド
を準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）を行った後
に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定
する（ステップＢ１０５）。
【０４９４】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、普図保留数を＋１更
新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレス
を算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領
域にセーブして（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格
納領域にセーブして（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４９５】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステ
ップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定した
場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４９６】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳
細について説明する。図９９に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図
当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定
回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ２０１）。そして、普図当り中
である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定
し（ステップＢ２０２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ２０２；Ｙ
）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。
【０４９７】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば「６」）以上であるかを判
定して（ステップＢ２０４）、カウント数が上限値以上である（ステップＢ２０４；Ｙ）
と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（例えば「４」）セーブ
し（ステップＢ２０５）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ２０６）、
普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電
入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０４９８】
また、ステップＢ２０１にて普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ
）、ステップＢ２０２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステッ
プＢ２０２；Ｎ）、又はステップＢ２０４にて普電カウント数が上限値以上でないと判定
した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０４９９】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説
明する。図１００に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか
を判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ２０１；Ｙ
）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２１）を行い、普図普段処理を終了す
る。また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱
数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（
ステップＢ３０２）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数
１用）を０クリアして（ステップＢ３０３）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわ
ち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０４）。
【０５００】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０４；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低
確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０５）、普図高確率中である場合（ステップＢ
３０４；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップ
Ｂ３０６）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０７）、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）、当り乱数の値がステッ
プＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３
０８）。
【０５０１】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）や、当り乱数の値
がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３
０８；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０９）、はずれ停
止図柄番号を設定し（ステップＢ３１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして（ステップＢ３１１）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステッ
プＢ３１５）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満でな
い場合（ステップＢ３０８；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ
３１２）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し（ステップＢ３１３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして（ステップＢ３１４）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
（ステップＢ３１５）。
【０５０２】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時にお
ける当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は
「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれ
となる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り
、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
【０５０３】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１５）した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１６）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１７）、シフト後の空き領域を０
クリアして（ステップＢ３１８）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１９）。す
なわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デ
クリメントされる。
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２０）を行って、普図普段処理を
終了する。
【０５０４】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
図１０１には、前述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２
１）、後述の普図表示中処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５０８）を示
した。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理
番号として「０」を設定し（ステップＢ３３１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域に
セーブする（ステップＢ３３２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブして（ステップＢ３３３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０５０５】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図１０２には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２
０）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行する
ための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ３４１）、処理番号を普図ゲーム処理
番号領域にセーブする（ステップＢ３４２）。
その後、普図変動時間（例えば５００ｍ秒。本実施形態の場合、普図低確率状態と普図
高確率状態とで普図変動時間は共通となっている。）を普図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし（ステップＢ３４３）、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（例えば、普通図柄
１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ３４４）、普
図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセ
ーブする（ステップＢ３４５）。
そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（ここで
は５２ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ３４６）、普図変動中
処理移行設定処理を終了する。
【０５０６】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について
説明する。図１０３（ａ）に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定
処理（ステップＢ４０１）を行う。
【０５０７】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ４０１
）の詳細について説明する。図１０３（ｂ）に示すように、普図表示中処理移行設定処理
では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し
（ステップＢ４１１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４
１２）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表
示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４１３
）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号
出力データ領域にセーブし（ステップＢ４１４）、普図変動表示ゲームが停止中であるこ
とを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ４１５）、普図
表示中処理移行設定処理を終了する。
【０５０８】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細につい
て説明する。図１０４に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定
された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭ
の当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情
報かを判定する（ステップＢ５０３）
【０５０９】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行す
るための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５０８）を行って、普図表示中処理を
終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定
テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値（例えば、「０」，「２」，「４」の何れか）を取得し、普図当り中制御ポインタ
領域にセーブする（ステップＢ５０５）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放
時間（例えば、５００ｍ秒又は１７００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブする（ステップＢ５０６）。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１
１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０５１０】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図１０５には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップ
Ｂ５０７）を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移
行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５１１）、その処理番号を普図
ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１２）。その後、普図変動表示ゲームの
当りに関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信
号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして
（ステップＢ５１３）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソ
レノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ５１４）。
【０５１１】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして（ステップＢ５１５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１６）。そして、普
通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電
不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１７）、普図当り中処理移行設定処
理を終了する。
【０５１２】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細につい
て説明する。図１０６に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポイン
タをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値
が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０５１３】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ
）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処
理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）
は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行
わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了す
る。
【０５１４】
〔普電作動移行設定処理〕
図１０７には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ６０
４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソ
レノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ（普図当り中制御ポインタ）
の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制
御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６１１）。
【０５１５】
制御ポインタの値が「０」又は「２」であった場合は、ステップＢ６１２へ移行して、
普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置
３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１２
）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデー
タをセーブして（ステップＢ６１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５１６】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６１４へ移行
して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステ
ップＢ６１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領
域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５１７】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合は、ステップＢ６１６へ移行して、普通
変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４
」を設定する（ステップＢ６１６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域に
セーブし（ステップＢ６１７）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする（ステップＢ６１９）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソ
レノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１９）、普電作動移行
設定処理を終了する。
【０５１８】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６１２にてウェイト時間として２００ｍ
秒を、ステップＢ６１４にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６１８にて
普電残存球処理時間として６００ｍ秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図１０４に示す普図表示中処理
のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「４」が取得され、普図表示
中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「５００ｍ秒」が取得される。
したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「５００ｍ秒」であるため
普電（普通変動入賞装置３７）が５００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタ
が「４」であるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図１０４に示す普図表示中処理の
ステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「２」が取得され、普図表示中
処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。
したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるた
め普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「２」であるため２
００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新さ
れるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新
されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄３」である場合は、図１０４に示す普図表示中処理の
ステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中
処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。
したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるた
め普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため２
００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新さ
れるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新
されるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「
３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが
「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０５１９】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）の詳細につい
て説明する。図１０８（ａ）に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理移行
設定処理（ステップＢ７０１）を行う。
【０５２０】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ７０
１）の詳細について説明する。図１０８（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定
処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ７１１
）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ７１２）。
【０５２１】
その後、普図エンディング時間（例えば１００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブし（ステップＢ７１３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（例えば、
普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップ
Ｂ７１４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアす
る（ステップＢ７１５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして（ステップ
Ｂ７１６）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５２２】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）の詳細につ
いて説明する。図１０９（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行
設定処理２（ステップＢ８０１）を行う。
【０５２３】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０
１）の詳細について説明する。図１０９（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理
２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ８１１）、そ
の処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８１２）。
【０５２４】
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号
をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８１３）、普通変動入賞装
置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フ
ラグ領域にセーブして（ステップＢ８１４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０５２５】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１
）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けら
れた特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、第１遊技状態表示部、第２
遊技状態表示部、ラウンド表示部を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行
う。
【０５２６】
図１１０に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１
更新して（ステップＳ５０１）、点滅制御タイマの特定ビットが１か否かによって、出力
オンタイミングであるかを判定する（ステップＳ５０２）。本実施形態では、点滅制御タ
イマのビット５が１である場合に出力オンタイミングであると判定することで、１２８ｍ
秒の点滅周期を作っている。
出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０２；Ｙ）は、普図保留表示器での表示
態様が規定された普図保留数表示テーブル１，２のうちの、普図保留数表示テーブル１を
設定し（ステップＳ５０３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０２；Ｎ）
は、普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０４）。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得
し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０５）。本実施形態で
は、普図保留数が「０」〜「２」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが
設定された場合であっても、表示データは同じになる。
【０５２７】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５０６）、出力オンタイミン
グである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、特図１保留表示器での表示態様が規定された
特図１保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステ
ップＳ５０７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、特図１保
留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０８）。
そして、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１保留数に対応する表示データを
取得し、特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０９）。
【０５２８】
その後、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５１０）、出力オンタイミ
ングである場合（ステップＳ５１０；Ｙ）は、特図２保留表示器での表示態様が規定され
た特図２保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ス
テップＳ５１１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５１０；Ｎ）は、特図２
保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５１２）。
そして、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２保留数に対応する表示データを
取得し、特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１３）。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して（
ステップＳ５１４）、ラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、ラウ
ンド表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１５）。
【０５２９】
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８
での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定して（ステップＳ５１６）、遊
技状態表示番号に対応する表示データを取得し、第１遊技状態表示部のセグメント領域に
セーブする（ステップＳ５１７）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第１遊技状態
表示部を、通常中には消灯させ、特図時短中（普電サポート中）には点灯させるよう構成
されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第２遊技状態
表示部での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定して（ステップＳ５１８
）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、第２遊技状態表示部のセグメン
ト領域にセーブして（ステップＳ５１９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。本実
施形態では、１個のＬＥＤからなる第２遊技状態表示部を、通常打ち（左打ち）時には消
灯させ、右打ち時（本実施形態の場合、大当り中、小当り中、普電サポート中）には点灯
させるよう構成されている。
【０５３０】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）の詳細
について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常
の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５３１】
図１１１に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて
第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ
６１がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１
）。磁気センサ６１がオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を
検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（
ステップＳ６０２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）
。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが３２ｍ秒以上である場合にタイムアップした
と判定する。
【０５３２】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常
な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ
６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセー
ブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６
０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準
備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６
１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンで
あった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０５３３】
一方、磁気センサ６１がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁
気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石
不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステッ
プＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、
磁石不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石
不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）も、ステップＳ
６０９の処理に移行する。
【０５３４】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すな
わちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知
タイマの値が「０」である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又
はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初か
ら不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップ
Ｓ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ
６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（
ステップＳ６１３）。
【０５３５】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップ
Ｓ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石
不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フ
ラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、演出コマンド設定処理を行
って（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ６０１；Ｎ」→「ステップＳ６０８」→「ステップＳ６０９」→
「ステップＳ６１０；Ｙ」→「ステップＳ６１１」→「ステップＳ６１２」→「ステップ
Ｓ６１３；Ｙ」が正常ルートである。
【０５３６】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）の詳
細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき
異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０５３７】
図１１２に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力され
て近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検
出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態である
かを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；
Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒
）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０５３８】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、盤電波不正フラグ
として盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した盤電波不正フラ
グが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち
、磁気不正の場合は、磁気センサ６１のオンが所定回数検出された時点で異常が発生して
いると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ６２のオンが１回検出された時
点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０５３９】
一方、盤電波センサ６２がオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な
電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０
」でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は
「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する
（ステップＳ７０６）。
【０５４０】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイ
ムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマ
の値が「０」である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすで
にタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正
報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０
７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、
準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステッ
プＳ７０９）。
【０５４１】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステ
ップＳ７０９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラ
グが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した
盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、演出コマン
ド設定処理を行って（ステップＳ７１１）、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ７０１；Ｎ」→「ステップＳ７０５」→「ステップＳ７０６；Ｙ
」→「ステップＳ７０７」→「ステップＳ７０８」→「ステップＳ７０９；Ｙ」が正常ル
ートである。
【０５４２】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）
、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ
１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
【０５４３】
図１１３及び図１１４に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラ
ーの発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合
（ステップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域
にセーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ
領域にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステ
ップＳ８０７の処理に移行する。
【０５４４】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」で
なければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期
値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され
、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を
行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０５４５】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中
である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１
２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、あるいは、大入賞口
不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを
外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技機エラー状態信号のオン
データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１８
の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０５４６】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でも
なく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）
、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもない
場合（ステップＳ８１４；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力デ
ータ領域にセーブして（ステップＳ８１５）、ステップＳ８１８の処理に移行する。
【０５４７】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップ
Ｓ８１８）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８１９
）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２０）。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２１）。
【０５４８】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２１；Ｙ）、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２２）、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２１；Ｎ）、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして（ステップＳ８２３）、外部情報編集処理を終了する。
【０５４９】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１８）
の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞
球数（払出予定数）が所定数（本実施形態の場合、１０個）になる毎に生成されるメイン
賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０５５０】
図１１５に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御
タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、メイン賞球信号出
力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイ
マの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３２）。メイン賞球信号出力制御タイ
マの値が「０」である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０
」であるかを判定する（ステップＳ８３３）。
【０５５１】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、メ
イン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、メイン賞球信号出力制御タイ
マ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。この
メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベ
ル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４
ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、メイン
賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（
ステップＳ８３７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部
装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域
にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５５２】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ
）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ
８３６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞
球信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが
出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、ステップＳ８３７の処理に移行
する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８
３６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部
情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了
する。
【０５５３】
本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎
にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個に
なる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎
）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）
し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の
払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不
正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が
遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によっ
て、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０５５４】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ８１９）の詳
細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッ
チ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０５５５】
図１１６に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが
「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８４１）。なお、始動口信号出力制御タイマ
の最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」で
あるかを判定する（ステップＳ８４２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である
場合（ステップＳ８４２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるかを判定する（ス
テップＳ８４３）。
【０５５６】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８４３；Ｎ）は、始動口
信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８４４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動
口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８４５）。この始動口信号出力制
御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８
ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状
態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオン
データをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４７）、始動口信
号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８４３；Ｙ）は、外部装置
用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブ
して（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０５５７】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８４２；Ｎ）は
、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８４６）
。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タ
イマの値が「０」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である
場合（ステップＳ８４６；Ｙ）は、ステップＳ８４７の処理に移行する。また、始動口信
号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８４６；Ｎ）は、外部装置用
の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし
て（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０５５８】
次に、遊技における演出と、この演出を制御する演出制御装置３００での制御について
説明する。図１１７、図１１８には、特別遊技状態での演出の一例を示した。ここでは、
短開放を含む１６Ｒ確変Ｂ大当りが発生した場合を示した。
【０５５９】
特図変動表示ゲームで大当りの結果態様が導出された後に、図１１７（ａ）に示すよう
に大当り種類に応じたファンファーレ演出が行われた後、ラウンド遊技が開始される。図
１１７（ｂ）に示すように表示装置４１では、ラウンド数を示すラウンド数表示４１ａ、
飾り特図変動表示ゲームで導出された大当り図柄を表示する図柄表示４１ｂ、右打ちを指
示する右打ち指示表示４１ｃ、長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球数表示４１ｄが
表示される。
【０５６０】
そして、図１１７（ｃ）に示すように長開放となるラウンドで特別変動入賞装置３８へ
遊技球が入賞して賞球を獲得すると、当該賞球数が賞球数表示４１ｅとして表示されると
ともに、獲得遊技球数表示４１ｄに加算される。ラウンドが終了してインターバルとなる
と図１１７（ｄ）に示すようにインターバル演出が行われる。ここでは次回のラウンドも
長開放であるので、長開放用のインターバル演出が行われる。
【０５６１】
また、ラウンド遊技が進行して、特別遊技状態の終了時の報知態様や特別遊技状態の終
了後の演出態様を選択可能なモード移行選択ラウンドとなると、図１１７（ｅ）に示すよ
うにモード移行選択画面４１ｆが表示される。このモード移行選択画面４１ｆでは、第１
モードをなす通常モードと第２モードをなすデレモードを選択可能であり、遊技者が演出
ボタン演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することにより指を模したカーソルを移
動させることで選択を行う。
【０５６２】
また、次回から短開放となる可能性のあるラウンドのインターバル演出、すなわち、こ
こでは４Ｒ終了後のインターバル演出では、次回以降も長開放が継続するか否かを報知す
るラウンド継続演出４１ｇが行われる。このラウンド継続演出４１ｇでは、図１１８（ａ
）に示すように「短」、「長」の文字が交互に点滅し、最終的に点灯した文字により結果
を示すものであり、ここでは大当り種類が１６Ｒ確変Ｂなので短開放となることが報知さ
れている。さらに、短開放となることが報知された場合にはインターバル演出として図１
１８（ｂ）に示すように特別変動入賞装置３８を狙うように促す促進演出４１ｈが行われ
る。なお、例えば大当り種類が１６Ｒ確変Ａ（全て長開放）の場合は、ラウンド継続演出
４１ｇでは「長」の文字が点灯して長開放となることが報知される。
【０５６３】
図１１８（ｃ）に示すように短開放でのラウンドでも促進演出４１ｈは継続される。さ
らに、特別変動入賞装置３８が開放していることを強調する強調演出４１ｉが行われる。
この強調演出４１ｉは、特別変動入賞装置３８から光が照射されているかのような表示と
なっている。なお、特別変動入賞装置３８は発光による装飾を行う装飾手段を備えている
が、この装飾手段による発光態様と、強調演出４１ｉの表示態様とで、発光タイミングや
発光強度、発光色などを関連付けるように同期させても良いし、同期させないようにして
も良い。
【０５６４】
また、短開放でのラウンドが開始されると、長開放で獲得した賞球数を示す獲得遊技球
数表示４１ｄとは別に短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得遊技球数表示４１ｊが表
示される。また、ラウンド数表示４１ａでは残り開放回数を表示する。ここでは、実行中
のラウンドを含めて残り１２ラウンドがあって各ラウンドで１回開放されるので、あと１
２回開放と表示されている。その後、図１１８（ｄ）に示すように短開放でのラウンドが
終了してインターバル時間となると促進演出４１ｈは継続されが、特別変動入賞装置３８
が開放していることを強調する強調演出４１ｉは一旦終了し、図１１８（ｅ）に示すよう
に次のラウンドが開始されると強調演出４１ｉが再開される。
【０５６５】
そして、最終ラウンドが終了すると図１１８（ｆ）、（ｇ）に示すようにエンディング
演出が行われる。このエンディング演出では、図１１８（ｆ）に示すように長開放で獲得
した賞球数を示す獲得遊技球数表示４１ｄに、短開放で獲得した賞球数を示す短開放獲得
遊技球数表示４１ｊでの値が加算される演出が行われ、図１１８（ｇ）に示すように特別
遊技状態で獲得した賞球数の総数を表示する総数表示４１ｋが行われる。
【０５６６】
また、エンディング演出では特別遊技状態の終了後の確率状態を示唆する表示である状
態示唆表示４１ｍが行われる。この状態示唆表示の内容は、遊技者がモード移行選択ラウ
ンドにおいて選択した演出モードによって異なるようになっており、図１１９に示すよう
に特別遊技状態の終了後の確率状態に応じて（１）〜（４）のキャラクタが所定の選択率
に応じて選択されるようになっている。図１１９（ａ）に示すように第１モードをなす通
常モードが選択された場合には、高確率状態となる場合に（１）のキャラクタのみが選択
され、低確率状態となる場合に（２）のキャラクタのみが選択される。また、図１１９（
ｂ）に示すように第２モードをなすデレモードが選択された場合には、確率状態に応じて
（１）〜（４）のキャラクタが選択率に応じて選択されるようになっている。なお、キャ
ラクタ画像だけでなく、セリフなどの文字情報によっても確率状態を示唆するようにして
も良い。
【０５６７】
〔メイン処理〕
上述のような演出を行うために本実施形態の遊技機では、演出制御装置３００の主制御
用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって図１２０に示すメイン処理と、図示しないタイマ割
込み処理を行う。図１２０に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処
理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、
ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ス
テップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可
して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源
投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等
がクリアされる。
【０５６８】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアす
る（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信
号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を
行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０５６９】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤ
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０５７０】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３
０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
【０５７１】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施
形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６
０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り
替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切
り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）に
は、画面描画を指示する（ステップＣ１７）。
【０５７２】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８など
のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理
（ステップＣ８）に戻る。
【０５７３】
〔受信コマンドチェック処理〕
図１２１には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受
信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンド
を受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし
（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２
）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、当
該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場
合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分
減算する（ステップＣ２０３）。
【０５７４】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４
）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
【０５７５】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、
コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステッ
プＣ２０８）を行う。
【０５７６】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、
ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する
。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信
したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存
できる構成としている。
【０５７７】
〔受信コマンド解析処理〕
図１２２には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示し
た。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイト
をＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正
常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及び
ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ
）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２
３４）。
【０５７８】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でない
と判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップ
Ｃ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２
３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７９】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（
ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５
；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
【０５８０】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯ
ＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大
当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５８１】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（
ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５８２】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４
１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
【０５８３】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２
４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５８４】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステッ
プＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、
ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）
には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５８５】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出と
もいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示
ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか
）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り始動記憶表
示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である
。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先
読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマ
ンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。な
お、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御
装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０５８６】
〔単発系コマンド処理〕
図１２３には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。こ
の単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関
する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６１
）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステッ
プＣ２６１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理
を行い（ステップＣ２６２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５８７】
また、ステップＣ２６１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定
した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡ
Ｍ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６３）。そして、Ｍ
ＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６３
；Ｙ）には、ＲＡＭ初期化処理を行い（ステップＣ２６４）、単発系コマンド処理を終了
する。ＲＡＭ初期化処理（ステップＣ２６４）では、初期化の必要な領域を初期化し、Ｒ
ＡＭ初期化画面情報を設定する。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うために
ＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定する。
【０５８８】
また、ステップＣ２６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと
判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わず
に停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ス
テップＣ２６５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定し
た場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、停電復旧処理を行い（ステップＣ２６６）、単発
系コマンド処理を終了する。停電復旧処理（ステップＣ２６６）では、初期化の必要な領
域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復
旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
【０５８９】
また、ステップＣ２６５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定
した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコ
マンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ＭＯＤＥは客
待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６７；Ｙ）には、
客待ちデモ処理を行い（ステップＣ２６８）、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデ
モ処理（ステップＣ２６８）では、Ｐ機（パチンコ機）状態を客待ちデモ中に設定し、客
待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
【０５９０】
また、ステップＣ２６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判
定した場合（ステップＣ２６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留であるかを判定する（
ステップＣ２６９）。そして、ＭＯＤＥは特図１保留である場合（ステップＣ２６９；Ｙ
）には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを
行う特図１保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７０）、単発系コマンド処理を終了す
る。また、ステップＣ２６９で、ＭＯＤＥは特図１保留に対応するものでないと判定した
場合（ステップＣ２６９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留であるかを判定する（ステッ
プＣ２７１）。そして、ＭＯＤＥは特図２保留である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）には
、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う特
図２保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７２）、単発系コマンド処理を終了する。す
なわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示（飾り始動記憶
表示）により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段
をなす。
【０５９１】
また、ステップＣ２７１で、ＭＯＤＥは特図２保留でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ
）には、ＭＯＤＥは確率情報であるかを判定する（ステップＣ２７３）。そして、ＭＯＤ
Ｅは確率情報である場合（ステップＣ２７３；Ｙ）には、現在の確率状態に関する設定を
行う確率情報設定処理を行い（ステップＣ２７４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５９２】
また、ステップＣ２７３で、ＭＯＤＥは確率情報でない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）
には、ＭＯＤＥはエラー／不正であるかを判定する（ステップＣ２７５）。そして、ＭＯ
ＤＥはエラー／不正である場合（ステップＣ２７５；Ｙ）には、エラー報知を行うなどの
対応する処理を行うエラー／不正設定処理を行い（ステップＣ２７６）、単発系コマンド
処理を終了する。
【０５９３】
また、ステップＣ２７５で、ＭＯＤＥはエラー／不正でない場合（ステップＣ２７５；
Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替であるかを判定する（ステップＣ２７７）。そして
、ＭＯＤＥは演出モード切替である場合（ステップＣ２７７；Ｙ）には、演出モードを切
り替える処理を行う演出モード切替処理を行い（ステップＣ２７８）、単発系コマンド処
理を終了する。
【０５９４】
また、ステップＣ２７７で、ＭＯＤＥは演出モード切替でない場合（ステップＣ２７７
；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止であるかを判定する（ステップＣ２７９）。そして、Ｍ
ＯＤＥは図柄停止でない場合（ステップＣ２７９；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了す
る。また、ＭＯＤＥは図柄停止である場合（ステップＣ２７９；Ｙ）には、正常なコマン
ドであるかを判定する（ステップＣ２８０）。正常なコマンドであるかの判定では、例え
ば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する
。
【０５９５】
そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２８０；Ｎ）は、単発系コマンド処理
を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２８０；Ｙ）は、対応する特
図の停止設定を行い（ステップＣ２８１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常
状態に設定して（ステップＣ２８２）、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対
応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態
を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラ
グがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
【０５９６】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図１２４には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステ
ップＣ２４４）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が
特図１保留であるかを判定する（ステップＣ３０１）。最新の保留情報が特図１保留であ
る場合（ステップＣ３０１；Ｙ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図１保
留に関するものである場合は、コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマ
ンド領域にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセット
して（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０５９７】
また、最新の保留情報が特図１保留でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図２保留に関するものである場合は、コマンドを特図
２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０３）、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とが
セット（ペア）のためである。
【０５９８】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図１２５には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステ
ップＣ２４６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマン
ド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系
コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と
判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１
１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち
中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリア
する（ステップＣ３１２）。
【０５９９】
その後、ステップＣ３１３〜Ｃ３１６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先
読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ３１３）を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
【０６００】
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに
対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ３１４）。さらに、
先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ３１５）、先読み変動コマンドの
ＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ３１６）。
【０６０１】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
【０６０２】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停
止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを
同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
【０６０３】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ３１
７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のＭＯ
ＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ３１７；Ｙ）は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして（ステップＣ３１８
）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）を行う。
【０６０４】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）の結果、コマンド組合せが正常
でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３２１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する（ステップＣ３２２）。
【０６０５】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３２２；Ｎ）は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３２２；Ｙ
）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３２１）で
選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３
２３）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り始動記憶表示
の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは
、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲー
ムに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャ
ラクタによって予告を行う演出、飾り始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミ
ングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行
を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示
ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する
。
【０６０６】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３２３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３２３；Ｙ）は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し（ステップＣ３２４）、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
【０６０７】
〔図柄系コマンド処理〕
図１２６には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ
２４０）を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（
特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ３５１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わ
せに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ３５２）、図柄系コマンド処理を
終了する。
【０６０８】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６
Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄等の図
柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割
合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設
けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し
、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。
【０６０９】
〔変動系コマンド処理〕
図１２７には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ
２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判
定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報
であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０６１０】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（
ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ
３６３）。
【０６１１】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３
６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大
当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄
、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変
Ａ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう
組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０６１２】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う（ステップＣ３６５）。
【０６１３】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６
）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼ
ロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステ
ップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０６１４】
〔変動演出設定処理〕
図１２８には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６
５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動で
あるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合
（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応す
る前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リー
チなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照し
なくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、
機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モー
ドなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り
特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０６１５】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体
的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステ
ップＣ３８６）。
【０６１６】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０６１７】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０６１８】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９
）。
【０６１９】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとな
る。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内
容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。
【０６２０】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（
ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示
ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設
定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応す
る始動記憶の減少に対応して飾り始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【０６２１】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の
変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、情報表示装置６３０におい
て、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示
を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９
８）、変動演出設定処理を終了する。
【０６２２】
〔大当り系コマンド処理〕
図１２９には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップ
Ｃ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレ
であるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停
止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンフ
ァーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ス
テップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定な
どを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンフ
ァーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６２３】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウン
ドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状
態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラ
ウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラ
ウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステ
ップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６２４】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバル
であるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間の
インターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはイ
ンターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行う
インターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設
定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインタ
ーバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定
する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンデ
ィングに関するエンディングコマンドであるかを判定する。
【０６２５】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、例えば、特別遊技状
態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報を設
定するなど、大当り終了後の遊技状態に対応する画面情報の設定などを行うエンディング
演出設定処理を行い（ステップＣ４１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステッ
プＣ４１２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない
場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ
４１３）。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置３８への入賞に基づく大入賞
口カウントコマンドであるかを判定する。
【０６２６】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を
終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、特別変動入賞装
置３８への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を
行い、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６２７】
〔カウント演出設定処理〕
図１３０には、上述の大当り系コマンド処理におけるカウント演出設定処理（ステップ
Ｃ４１４）を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、開放可能時間が所定
時間以下である短開放ラウンドであるかを判定する（ステップＣ４２１）。なお、本実施
形態では、短開放ラウンドは開放可能時間が０．２秒であり、長開放ラウンドでは開放可
能時間が２９秒である。
【０６２８】
そして、短開放ラウンドでない場合（ステップＣ４２１；Ｎ）、すなわち長開放ラウン
ドである場合は、大入賞口カウントコマンドに基づいて獲得遊技球数カウンタを更新し（
ステップＣ４２２）、獲得遊技球数カウンタに基づいた獲得遊技球数表示４１ｄの表示設
定を行って（ステップＣ４２３）、カウント演出設定処理を終了する。獲得遊技球数カウ
ンタは、長開放ラウンドにおける特別変動入賞装置３８への入賞により払い出される賞球
数をカウントするものであり、ステップＣ４２２では入賞に基づき払い出される賞球数を
加算する更新が行われ、ステップＣ４２３で更新後の値が表示される。
【０６２９】
また、短開放ラウンドである場合（ステップＣ４２１；Ｙ）は、大入賞口カウントコマ
ンドに基づいて短開放パターン用カウンタを更新し（ステップＣ４２４）、短開放パター
ン用カウンタに基づいた短開放獲得遊技球数表示４１ｊの表示設定を行って（ステップＣ
４２５）、カウント演出設定処理を終了する。短開放パターン用カウンタは、短開放ラウ
ンドにおける特別変動入賞装置３８への入賞により払い出される賞球数をカウントするも
のであり、ステップＣ４２４では入賞に基づき払い出される賞球数を加算する更新が行わ
れ、ステップＣ４２５で更新後の値が表示される。
【０６３０】
これにより、長開放における特別変動入賞装置３８への入賞数と、短開放における特別
変動入賞装置３８への入賞数が別々に計数され、表示されることとなる。すなわち、演出
制御装置３００が、特別変動入賞装置３８への入賞が、第１開放態様（長開放）と第２開
放態様（短開放）との何れにおける入賞であるかを判別する入賞判別手段をなす。また、
演出制御装置３００が、入賞判別手段による入賞の判別に基づき、第１開放態様（長開放
）における特別変動入賞装置３８への入賞に基づく賞球数と、第２開放態様（短開放）に
おける特別変動入賞装置３８への入賞に基づく賞球数と、を別々に計数する計数手段をな
す。
【０６３１】
〔ファンファーレ演出設定処理〕
図１３１には、上述の大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理（ス
テップＣ４０２）を示した。このファンファーレ演出設定処理では、まず、ＡＣＴは大当
りファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４３１）。すなわち、ファンファーレ
コマンドが１６Ｒ確変Ａ、１６Ｒ確変Ｂ、１６Ｒ通常Ａ又は１６Ｒ通常Ｂの何れかに対応
するファンファーレコマンドであるかを判定する。
【０６３２】
ＡＣＴは大当りファンファーレである場合（ステップＣ４３１；Ｙ）は、大当り回数を
＋１更新し（ステップＣ４３２）、確率状態、大当り回数に基づいて大当りファンファー
レ演出の表示内容を決定する（ステップＣ４３３）。なお、大当り回数は、高確率状態や
時短状態でない通常遊技状態となることに基づき０クリアされる。すなわち、いわゆる連
チャン回数を計数するものである。その後、決定した内容に対応するファンファーレ演出
の表示設定を行い（ステップＣ４３４）、大当りは短開放を含むかを判定する（ステップ
Ｃ４３５）。短開放を含まない場合（ステップＣ４３４；Ｎ）、すなわち全てのラウンド
が長開放である場合は、ファンファーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し（ステッ
プＣ４４７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、短開放を含む場合（ステ
ップＣ４３４；Ｙ）は、短開放大当り情報をセットし（ステップＣ４３６）、ファンファ
ーレコマンドに基づき当り種類情報を設定して（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演
出設定処理を終了する。
【０６３３】
ＡＣＴは大当りファンファーレでない場合（ステップＣ４３１；Ｎ）は、ＡＣＴは突確
ファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４３７）。すなわち、ファンファーレコ
マンドが４Ｒ確変（突確）に対応するものであるかを判定する。ＡＣＴは突確ファンファ
ーレである場合（ステップＣ４３７；Ｙ）は、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続して
実行される演出である連続演出からの当りであるかを判定する（ステップＣ４３８）。
【０６３４】
連続演出からの当りでない場合（ステップＣ４３８；Ｎ）は、確率状態に対応する突確
専用演出の表示設定を行い（ステップＣ４３９）、ファンファーレコマンドに基づき当り
種類情報を設定し（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。確率
状態に対応する突確専用演出は、低確率状態において４Ｒ確変となった場合には特別遊技
状態の後に高確率状態となるので、その旨を報知又は示唆する演出を行う。また、高確率
状態において４Ｒ確変となった場合には特別遊技状態の後も高確率状態が継続するので、
その旨を報知又は示唆する演出を行う。
【０６３５】
また、連続演出からの当りである場合（ステップＣ４３８；Ｙ）は、今回の変動中演出
（連続演出）に関連する突確演出パターンの中から実行する突確演出を抽選し（ステップ
Ｃ４４０）、決定した突確演出の表示設定を行い（ステップＣ４４１）、ファンファーレ
コマンドに基づき当り種類情報を設定し（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演出設定
処理を終了する。すなわち、連続演出からの４Ｒ確変の場合は、特別遊技状態でも連続演
出に関連した演出が行われることとなる。なお、４Ｒ確変の場合も大当り回数を＋１更新
するようにしても良い。
【０６３６】
ＡＣＴは突確ファンファーレでない場合（ステップＣ４３７；Ｎ）は、ＡＣＴは小当り
ファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４４２）。すなわち、ファンファーレコ
マンドが小当りに対応するものであるかを判定する。ＡＣＴは小当りファンファーレでな
い場合（ステップＣ４４２；Ｎ）は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。また、Ａ
ＣＴは小当りファンファーレである場合（ステップＣ４４２；Ｙ）は、複数の特図変動表
示ゲームに亘り連続して実行される演出である連続演出からの当りであるかを判定する（
ステップＣ４４３）。
【０６３７】
連続演出からの当りでない場合（ステップＣ４４３；Ｎ）は、確率状態に対応する小当
り専用演出の表示設定を行い（ステップＣ４４４）、ファンファーレコマンドに基づき当
り種類情報を設定し（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。小
当りの場合は小当りの前後で確率状態に変化はないため、確率状態に対応する小当り専用
演出では、小当り発生時の確率状態が維持されることを報知又は示唆する演出を行う。
【０６３８】
また、連続演出からの当りである場合（ステップＣ４４２；Ｙ）は、今回の変動中演出
（連続演出）に関連する小当り演出パターンの中から実行する小当り演出を抽選し（ステ
ップＣ４４５）、決定した小当り演出の表示設定を行い（ステップＣ４４６）、ファンフ
ァーレコマンドに基づき当り種類情報を設定し（ステップＣ４４７）、ファンファーレ演
出設定処理を終了する。すなわち、連続演出からの小当りの場合は、特別遊技状態でも連
続演出に関連した演出が行われることとなる。
【０６３９】
連続演出からの４Ｒ確変や小当りの場合、４Ｒ確変や小当りが導出される際（突確や小
当りとなる特図変動表示ゲームの終了の際）に結果態様を明確に示さずに、４Ｒ確変や小
当りに基づく特別遊技状態中に何れであるかを示す演出を行う。例えば、敵キャラクタと
味方キャラクタが戦う演出を連続演出として行い、結果態様の導出時では依然として戦い
の決着がついていない状態とする。そして、特別遊技状態において、４Ｒ確変の場合は味
方キャラクタが勝利する演出（突確演出）を行い、小当りの場合は敵キャラクタが勝利す
る演出（小当り演出）を行う。
【０６４０】
〔ラウンド演出設定処理〕
図１３２には、上述の大当り系コマンド処理におけるラウンド演出設定処理（ステップ
Ｃ４０５）を示した。このラウンド演出設定処理では、まず、右打ち指示の表示設定を行
い（ステップＣ４６１）、小当り又は突確（４Ｒ確変）に基づく特別遊技状態であるかを
判定する（ステップＣ４６２）。
【０６４１】
小当り又は突確に基づく特別遊技状態である場合（ステップＣ４６２；Ｙ）は、小当り
・突確ラウンド演出の表示設定を行い（ステップＣ４７４）、ステップＣ４７５に移行す
る。また、小当り又は突確に基づく特別遊技状態でない場合（ステップＣ４６２；Ｎ）は
、ラウンドコマンドからラウンド数を導出し（ステップＣ４６３）、短開放ラウンドを含
む大当りの場合に設定される短開放大当り情報があるかを判定する（ステップＣ４６４）
。
【０６４２】
短開放大当り情報がない場合（ステップＣ４６４；Ｎ）、すなわち、長開放ラウンドの
みの特別遊技状態である場合は、ラウンド数の表示設定を行い（ステップＣ４６５）、長
開放パターンのラウンド演出の表示設定を行う（ステップＣ４６６）。次に、長開放パタ
ーンに基づいたＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号で
ある装飾番号を設定する（ステップＣ４６７）。
【０６４３】
その後、特別遊技状態の終了時の報知態様や、特別遊技状態の終了後の演出態様を選択
可能なモード移行選択ラウンドであるかを判定する（ステップＣ４６８）。モード移行選
択ラウンドでない場合（ステップＣ４６８；Ｎ）は、ラウンド演出設定処理を終了する。
また、モード移行選択ラウンドである場合（ステップＣ４６８；Ｙ）は、モード移行選択
画面の表示設定を行って（ステップＣ４６９）、ラウンド演出設定処理を終了する。
【０６４４】
一方、短開放大当り情報がある場合（ステップＣ４６４；Ｙ）、すなわち、短開放ラウ
ンドを含む特別遊技状態である場合は、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値である
かを判定する（ステップＣ４７０）。そして、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値
でない場合（ステップＣ４７０；Ｎ）、すなわち長開放となるラウンドである場合は、ス
テップＣ４６５に移行する。
【０６４５】
また、ラウンド数は短開放ラウンドとなる所定値である場合（ステップＣ４７０；Ｙ）
、すなわち短開放となるラウンドである場合は、短開放パターンのラウンド演出の表示設
定を行い（ステップＣ４７１）、ラウンド数上限値情報とラウンド数から残り開放回数を
算出する（ステップＣ４７２）。そして、短開放で開放される回数である残り開放回数の
表示設定を行い（ステップＣ４７３）、特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことを促す
強調演出の表示設定を行う（ステップＣ４７５）。その後、強調演出に基づいたＢＧＭの
番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（
ステップＣ４７６）、ラウンド演出設定処理を終了する。
【０６４６】
すなわち、短開放となるラウンドや、短開放である小当りや４Ｒ確変のラウンドにおい
ては、長開放のラウンドとは異なる演出が行われる。上述したように特別変動入賞装置３
８は開閉部材９９０に遊技球を滞留させやすくなっており、短開放であっても入賞を狙う
ことが可能であるので、遊技者に入賞を狙うように促す強調演出４１ｉを行う。
【０６４７】
〔インターバル演出設定処理〕
図１３３には、上述の大当り系コマンド処理におけるインターバル演出設定処理（ステ
ップＣ４０８）を示した。このインターバル演出設定処理では、まず、長開放用インター
バルのＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾
番号を設定し（ステップＣ４８１）、短開放ラウンドを含む大当りの場合に設定される短
開放大当り情報があるかを判定する（ステップＣ４８２）。
【０６４８】
短開放大当り情報がない場合（ステップＣ４８２；Ｎ）、すなわち長開放ラウンドのみ
の特別遊技状態である場合は、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、図１
１７（ｄ）に示したような長開放用インターバルが設定された状態となる。また、短開放
大当り情報がある場合（ステップＣ４８２；Ｙ）、すなわち短開放ラウンドを含む特別遊
技状態である場合は、ラウンド数は所定値であるかを判定する（ステップＣ４８３）。こ
こでの所定値とは長開放となる最後のラウンド数であり、本実施形態では４である。
【０６４９】
ラウンド数は所定値である場合（ステップＣ４８３；Ｙ）、すなわち次回から短開放と
なるラウンドである場合は、ラウンド継続報知演出の表示設定を行い（ステップＣ４８４
）、ラウンド継続報知演出に基づいたＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演
出の種類を示す番号である装飾番号を設定して（ステップＣ４８５）、インターバル演出
設定処理を終了する。これにより、図１１８（ａ）、（ｂ）に示したようなラウンド継続
報知演出が設定される。
【０６５０】
一方、ラウンド数は所定値でない場合（ステップＣ４８３；Ｎ）は、ラウンド数は所定
値よりも大きいかを判定する（ステップＣ４８６）。ラウンド数は所定値よりも大きくな
い場合（ステップＣ４８６；Ｎ）は、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は
、次回も長開放となるラウンドである場合であり、長開放用インターバルが設定されたま
まとなる。
【０６５１】
また、ラウンド数は所定値よりも大きい場合（ステップＣ４８６；Ｙ）は、短開放用イ
ンターバルの表示設定を行い（ステップＣ４８７）、短開放用インターバルのＢＧＭの番
号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ス
テップＣ４８８）、インターバル演出設定処理を終了する。この場合は、図１１８（ｄ）
に示したような短開放用インターバルが設定されることとなる。なお、短開放用インター
バルでは促進演出４１ｈが行われるが強調演出４１ｉは行われない。ただし、ラウンド中
と同様に強調演出４１ｉも行うようにしても良いし、インターバル専用の強調演出を行う
ようにしても良い。
【０６５２】
〔エンディング演出設定処理〕
図１３４には、上述の大当り系コマンド処理におけるエンディング演出設定処理（ステ
ップＣ４１１）を示した。このエンディング演出設定処理では、まず、今回の特別遊技状
態の発生の契機となった大当り種類の情報である大当り種類情報をロードし（ステップＣ
４９１）、大当り種類情報と第１モードでの選択率（図１１９（ａ）参照）から状態示唆
表示の設定を行う（ステップＣ４９２）。
【０６５３】<䐯噉ਾ†곦ꮁ胣ꊃ菣覃꟧財菣ꦃ苣貁臣讂臣銂裥骮臣讂볯릂菣莃菣ꎼ볯馼볯覼胣릉裥誁諦뚊藦꺁뗧㲂牢ਾ뫤貾臣钼蟥ꊃ菣覃臣꾁곧醼菣벃菣ꢁ곧銼菣벃菣貁臣誂胣誁諦薀臣뢁諦꾏菨ꢁ臣ꎁ臣蒁苣芀戼㹲견볯ꊃ菣覃臣견볯ꊃ菣覃臣몢軧뚊藦銂ꓧ蚔臣讂ꇨ몤臣芁苣뚊藦몤铥ꢡꓧ钼볯趽臣薆껥蒂胣㲁牢ਾ觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣꺁볦몇臣ꦁ臣낕臣讂볦몇菣벃菣ꞁ臣讂胣鎁臣钼蟥ꊃ菣覃臣뢁諦꾁胣ꊃ戼㹲벃菣뮧ꇨ뢁諦ꦃ苣뎃菣ꮁ臣蒁臣ꢡꓧ閁苣讂菣벃菣뮧ꇨ뢁諦뮔鷩钼볯蚽臣ꚁꇨ蚁臣ꢁ臣꾏菨㲽牢ਾ臣芁苣膀臩肊胨꾁볦몇菣뾂菣銼볯蒂苣莃菣醃菣ꮃ볯馼苣趓뷤馁苣鎁臣ꮁ苣誂臩麊苣財臣芀戼㹲鶁臣ꚁ胣誁諦薀臣견볯ꊃ菣覃苣뢁諦鞁臣뒠郥ꮁ臣ꊃ菣覃꟧財菣ꦃ苣꾁苣莃菣閁苣骁胣誁諦㲀牢ਾ胨貁곧銼菣벃菣銂臩麊臣龁ꃥ袐臣꾁菣벃菣뮧ꇨ閃菣낂臣뮂菣袃臣貂苣袂臣ꮁ臣ꎁ臣蒁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯閼볯醀⼼䥄㹖 ꊃ菣覃꟧財菣ꦃ苣貁臣蒁ꃥ袐볯릂菣莃菣ꎼ볯馼볯鮼볯覼胣馁臣辂臣견볯ꊃ菣覃臣궨껥閁戼㹲貂苣뒠郥꾁胣릂菣莃菣ꎼ볯馼볯ꮁ꟧財臣讂胣鎁臣뒠郥꾁苣蚃菣鞃볯钼볯銼臣궨껥閁苣龁諧㲶牢ਾ藦몤铥ꢡꓧꢁ臣讂胣뺁臣膀菣벃菣뮧ꇨ閃菣낂臣芁苣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯钼볯鎼볯림볯膀臣ꪁ戼㹲辂臣견볯ꊃ菣覃臣궨껥閁苣讂ꃥ袐臣膀곧銼菣벃菣ꞁ臣뢁諦螎볯뎛볯醼볯袼뷯覼迥ꞅ볯ꮁ鿥㲺牢ਾ臣辁諧讅ꓧ蚔ꇨ몤苣궨껥鞁볯릂菣莃菣ꎼ볯馼볯覼胣릂菣莃菣ꎼ볯馼볯ꮁ꟧財臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†臣꺁뻥膀跧鞾臩肊郧낕苣Ꚃ菣뾂臣궟雩뺔菣뾂菣뎃铧ꮂ苣뎃苣讁苣袐꣨꺁跧鞾臩肊郧낕苣㲒牢ਾ껧몇臣袼苣蚃菣鞃볯钼볯閼볯膀郥袨臣늍뻥誁諦莐闦ꮁ鿥ꖁ臣龁諥鞮볦몇臣ꢡꓧ궨껥銂ꇨ蚁戼㹲袼苣蚃菣鞃볯钼볯隼볯芀臣鞁臣膀跧鞾臩肊郧낕苣Ꚃ菣뾂臣궟雩뺔菣뾂菣뎃铧ꮂ苣뎃苣銂菣㲪牢ਾ苣莃菣鞁볯릂菣莃菣ꎼ볯馼볯覼胣궟雩뺔ꓥ鎽苣薃ꃥ銂菣뮂菣袃臣ꚁ볯릂菣莃菣ꎼ볯馼볯覼戼㹲膀苣뎃菣ꎂ菣낂볦몇꣨骮蟥蚐苣芵뫤馁苣芀믤誸臣ꚇ郧ꮁ苣誂胣誁諦薀臣뢁諦鞁臣钼蟥ꊃ菣㲼牢ਾ菣ꮁ뿥颁臣뚊藦몤铥ꢡꓧ钼볯趽臣릉裥誁諦뚊藦꺁뗧蚺駦ꮁꇨ辂苣讂臣ꢁ苣ꮁ胣릉裥誁諦뚊戼㹲讅臣誁臣ꚁ跧鞾臣龁臩肊郧낕臣辷闦ꢡꓧ钼볯讽臣鞁臣ꢡꓧ閁苣讂臣ꢁ臣ꪁ苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯閼볯醀⼼䥄㹖 뎛볯鎼볯ꮁ臣膀觧ꖈ臩肊諧讅臣誁臣讂볦몇臣覤뷥设苣몤臣龁胣뎛볯鎼볯袼뷯覼胣袼뷯覼戼㹲��ꮁꓧ馁苣蚁臣뎏触ꆁ苣螌ꓧ馁苣뎏触ꆁ賦몤ꇨ몤볯醼뷯銂ꇨ몤铧ꊝ臣ꚷ臣覂迥뢁뗦貂苣袂臣㲆牢ਾ臣ꢡꓧ鞁臣节觨蒁胣鎁臣뒠郥膀ꏩ誂觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣ꞁ냥몇臣貂臣Ꞥ뷥誂鯥蒟苣ꢡꓧ馁戼㹲讂鯥蒟ꇨ몤볯醼뷯ꮁ蟩ꪁ苣ꪁ臣趽뷧ꞁ迥鎉臣螌ꓧꢡꓧ钼볯莽苣膵苣讂苣蚁臣ꢡꓧ馁苣芀臣㲾牢ਾ臣膀鯥蒟ꇨ몤볯醼뷯ꮁ蟩ꪁ苣趽뷧ꞁ迥鎉臣螌ꓧꢡꓧ钼볯莽苣膵苣讂苣蚁臣ꢡꓧ鞁臣节觨蒁戼㹲貁胣뎛鿦ꢡꓧ钼볯芽臣辣臥銂迥鎉臣螌ꓧꢡꓧ钼볯莽臣膵苣讂苣蚁臣ꢡꓧ鞁胣뎛鿦ꢡꓧ钼볯㲑牢ਾ뷯꾁룥ꮁꛨ趪迥붃臣뚊藦ꢁ臣讂胣ꪁ臣膀鯥蒟ꇨ몤볯醼뷯ꖻꓥ꺁ꇨ몤臣芁苣膀菣Ꚃ菣覃闦銂戼㹲몤臣ꦃ苣뎃菣낕ꇨ몤볯醼뷯蒂볥뾪볦몇볯醼뷯ꪁ臣꾁迥鎉臣螌ꓧꢡꓧ钼볯莽臣ꂚ臣貂臣节觨㲯牢ਾ臣鞁胣ꂚ臣貂臣蒁苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣뎛볯鎼볯袼뷯覼胣袼뷯覼臣몤臣袂臣ꮁ觧ꖈꓥ開藥麳ꏨ꺽볯颼苣馋臣袂臣ꮁ뿤馁뿤㲃牢ਾ胩钼蟥钼볯袽苣릉裥覤该ꖅ돨薣뷧鎼볯ꮁ郥讁臣ꚁ뗦貂苣袂臣ꮁꇨ몤臣ꚁ苣꾉臣芀臣꺁ꃥ袐戼㹲膀ꏩ誂觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣ꞁ냥몇臣貂臣Ꞥ뷥誂鯥蒟苣ꢡꓧ馁苣뎛鿦ꢡꓧ钼볯芽臣趇臣讂ꃥ㲴牢ਾ郥ꮁ臣膀鯥醼볯閼볯蒽볯ꮁꓧ馁苣蚁臣뎛鿦ꢡꓧ钼볯芽臣辣臥銂뿤늀볦몇볯醼뷯貁뗦貂苣袂戼㹲蚁臣ꢡꓧ鞁胣뎛鿦ꢡꓧ钼볯芽臣뢸臣隦ꫨ꾏菨ꪁ諧讅臣馁苣芀臣龁胣뎛鿦ꢡꓧ钼볯芽臣趇臣㲪牢ਾ苣ꪁ臣趽뷧ꞁ뿤늀볦몇볯醼뷯銂뗦貂苣袂臣ꮁꇨ몤臣讂苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣ꪁ臣膀鯥蒟ꇨ몤戼㹲钼볯芽믤隤臣ꢡꓧꞁ臣讂胣ꦃ苣뎃菣낕苣몤臣ꦃ苣뎃菣낕ꇨ몤볯醼뷯蒂볥뾪볦몇볯醼뷯膀鿧㲭牢ਾ雩뺔跧鞾臩肊郧낕ꇨ몤볯醼뷯ꪁ臣꾁뿤늀볦몇볯醼뷯ꞁ髩閁苣ꚁ苣꾉臣鞁胣ꂚ臣貂臣蒁苣蚁戼㹲ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣뎛볯鎼볯袼뷯覼胣袼뷯覼臣袂臣ꮁ迥鎉臣螌ꓧꢡꓧ钼볯莽苣開뷤馁苣㲋牢ਾꇨ몤臣膀鯥醼볯閼볯蒽볯鲀볯蚽볯꺁苣蚁臣莿胩钼蟥钼볯袽苣開뷤馁苣ꢡꓧꢁ苣貐駦ꮁꇨ蚁戼㹲袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯閼볯醀⼼䥄㹖 뎛볯鎼볯ꮁ苣膀觧ꖈ臩肊諧讅臣誁臣讂볦몇臣覤뷥设苣몤臣龁胣뎛볯鎼볯袼뷯覼臣몤臣袂戼㹲蚁臣膀觧ꖈꓥ開藥麳ꏨ꺽볯颼苣馋臣袂臣ꮁ뿤馁뿤늀볦몇볯醼뷯蒂觧ꖈꓥ開藥麳ꏨ꺽볯颼臣㲌牢ਾ雩뺔臣ꚁ臣讂臣ꢁ苣랼ꫨ馁苣랼ꫨ钼蟥钼볯覽臣鞁臣膀鏦鲽菩銼볯蒂觧ꖈꓥ開藥麳ꏨ꺽볯颼戼㹲꺁铧较苣ꢔ臣膀鏦鲽菩銼볯銂ꓥ趁臣뎏臣麛臣袂臣��賦몤臣龁苣릉裥覤该ꖅ돨薣뷧鎼볯銂诧㲙牢ਾ臣袂臣ꮁ賦몤臣龁苣馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣꺁苣蚁臣馁苣鎁臣ꞁ胣誁諦薀臣袂苣蚐꟨鞁戼㹲蒂臣辁臣讂胣릉臣膀ꓨ낕臣릉裥覤该ꖅ돨薣뷧鎼볯銂若袁苣뒠郥ꮁ臣ꦁ臣릉裥覤该ꖅ돨薣뷧㲮牢ਾ볯颼苣馋臣릁臣讁苣躘ꋧꮁ賦몤臣趁苣芀臣龁胣ꢡꓧ薣뷧钼볯꺁迥许雦ꮁ뷤꺽臣讂껥鮚臣릉戼㹲ꖈꓥ開藥麳ꏨ꺽볯颼臣꺁駧覅藦颧臣膀ꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣ꢡꓧ鞁臣릉裥覤该ꖅ돨薣뷧鎼볯꺁铧㲻牢ਾ菥ꞁ臣몙藥讅꟦銂郥龜臣鮁臣誁苣膀룤讦臣ꚁ诧蚁臣趁觧ꖈꓥ開藥麳ꏨ꺽볯颼臣辂臣讂苣蚁戼㹲ꮁ臣ꎁ臣蒁苣芀苣ꆁ苣鎂鏦鲽菩銼볯꺁駧覅藦颧臣ꒁ臣ꚁ苣貐꟦ꮁ郥龜臣鮁臣节觨蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯馼胣㲑䐯噉ਾ†臣誁胣뮔菥ꢁ臣ꚁ臣膀꣦込髧ꪁ苣讃菣벃苣ꞃ菣ꞁ苣꾉臣鞁껥鮚臣릉裥覤该ꖅ돨薣뷧鎼볯㲘牢ਾ苣馆臣龁该뮔臣节觨蒁胣뺁臣膀ꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣ꢡꓧ鞁臣趓뷤ꢃ볯钼苣릉裥覤该ꖅ돨薣뷧鎼戼㹲颼臣뮔菥ꮁ臣蒁臣膀껥鮚臣趓뷤ꢃ볯钼苣릉裥覤该ꖅ돨薣뷧鎼볯ꞁ臣몙藥钼蟥ꢁ郥龜臣龁ꇨ㲨牢ਾꓧ銂ꇨ蚁苣蚁臣鞁臣貁臣ꪁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣ꢡꓧ薣뷧钼볯ꮁꇨ몤臣龁鏦鲽菩銼볯蒂觧ꖈ戼㹲覤该ꖅ돨薣뷧鎼볯꺁铧较臣馝귦뮔臣鞁臣节觨蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣뎏触ꆁ賦몤ꇨ몤볯醼뷯蒂뿤늀볦몇볯醼뷯ꮁ郥뺁苣讂雦鞭菦놠苣ꊟ跥꺁铧较臣ꒁ臣㲄牢ਾ臣꾁胣誸뿨鞁臣袂臣ꮁ뗦貂苣袂臣ꪁꇨ몤苣財臣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣꺁ꃥ袐胣趓뷤ꢃ볯钼戼㹲蒂觧ꖈꓥ開藥麳ꏨ꺽볯颼臣뮔菥꺁觥뒁苣뮧该馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣鞁胣貾臥銂꟧開臣讂苣㲈牢ਾ臣ꮁ臣ꚁ苣꾉臣芀臣龁胣趓뷤ꢃ볯钼苣릉裥覤该ꖅ돨薣뷧鎼볯꺁铧较臣肸详ꢡꓧ薣뷧閼볯貁戼㹲ꢡꓧ閁苣讂ꃥ袐胣龮髩꺁룤겋ꇨ몤ꏨ꺽볯邼臣ꢡꓧ讅꟦ꢁ郥龜臣龁ꇨ몤苣財臣袂臣ꮁ臣ꚁ苣㲂牢ਾ觨蒁臣膀郥龜臣ꪁ臣ꢡꓧꢁ臣ꚁ苣꾉臣芀郥龜臣ꪁ臣ꢡꓧ讅꟦ꢁ臣讂ꃥ袐臣ꦁ臣袂臣ꪁꇨ몤戼㹲讅꟦ꞁ臣ꎁ臣节觨蒁臣膀뻤袁臣膀藥ꚁ苧꾁迥꾁뛦꾁臣龁諧讅苣膀觧骮臣릂臧讅꟦袼볯뮂苣㲰牢ਾ臣뒠郥ꮁ臣貀볯趀臣ꦁ臣Ꞥ뷥誂苣ꎀ菦閁臣讂觧骮臣낕귥銂苧꾁臣讂胣겼볯꒼臣蚛郥鎽臣뒠戼㹲袐臣꾁ꓥ鎽苣몙铧芙臣릉鳦꺁苧꾁藦颧臣鞁臣Ꞥ뷥誂苣ꎀ菦閁臣讂귧覼臣馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯隼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀迥鎉臣ꢁ臣讂臩肊諧讅臣讖꟥閁苣讂ꃥ袐臣膀鏦鲽菩銼볯銂ꓥ趁臣뎏臣麛臣袂臣ꮁ戼㹲螌ꓧ鞁臣��誂駦骀ꓥ開藥麳ꏨ꺽볯鞼苣馋臣袂臣ꮁ賦몤臣龁苣馁苣뮔菥銂ꇨ몤臣讂苣蚁臣鞁臣㲦牢ਾ苣꾉臣芀臣龁胣ꚷ触ꆁ臣馁苣誁諦뚊藦貁雩讧臣貂苣뒠郥ꮁ胣趓뷤ꢃ볯钼苣辰臣辁迥뢁鯥馁戼㹲袂臣ꮁ賦몤臣龁苣ꖅ돨薣뷧馼볯銂诧蚁苣蚁臣螌ꓧ鞁臣誂臣讂铧较苣ꢡꓧ馁苣袂臣ꮁ臣ꚁ苣㲂牢ਾ觨蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣뎛볯鎼볯袼뷯覼臣몤臣袂臣ꮁ胣肜뗧ꦃ苣뎃菣꺁뗧蚺臣ꞁ臣议苣芙雩銂ꇨ몤臣讂껦㲋牢ਾ駦鎖ꇨ몤볯醼뷯銂ꇨ蚁苣蚁臣鞁臣节觨蒁胣궟雩뺔臣뒠郥ꮁ裦讫臣讂菣Ꚃ菣覃臣芵뫤ꆝ믤꾁戼㹲膀觧ꖈꓥ開藥麳ꏨ꺽볯颼臣肉껥낕臣誁諦莐臣ꖅ돨馁苣袂苣节雩뺔迥붃駦鎖臣貵臩馁苣뒠郥㲈牢ਾ臣릖臣뮁臣鎂臣ꞁ臣誂胣ꦃ苣뎃菣貁룤骮臣芙雩ꞁ뗧蚺臣讂胣袂臣ꚁ胣ꖻ駩꺁菣Ꚃ菣覃臣궟戼㹲讖铦ꢁ臣讂ꃥ袐臣膀鳦芵菣Ꚃ菣覃臣芵뫤뺁臣꺁菣Ꚃ菣覃臣芙雩ꢁ苣뎃苣벃菣ꮃ臣芙雩銂ꧧ㲍牢ਾ껧馁苣鎁臣ꞁ鳦芵菣Ꚃ菣覃臣芵뫤뺁臣꺁껦誂駦鎖苣鞮蟥馁苣鎁臣貁臣趁苣芀臣꺁苣蚁臣议戼㹲誂駦鎖苣ꢡꓧ馁苣鎁臣ꞁ胣议苣ꦃ苣뎃菣낕臣놠鿧馁苣뒠郥ꢁ臣낕臣讂跥ꆱ苣躸臣膀臩肊臣㲮牢ਾ裨ꎶ苣醐룤馁苣鎁臣貁臣趁苣芀臣ꪁ苣ꆁ胣릉裥誁諦뚊藦꺁뗧蚺臣ꞁ臣议苣芙雩銂껧몇臣讂戼㹲议駦鎖껧몇触떮볯誁諦뚈뻥薣뷧醼볯邼迥꾁볦몇裥ꆾꏨ꺽볯邼볯覼苣馂臣膀뷥늩껦芙雩鞮蟥㲺牢ਾ触떮臣袂苣鞮蟥閁苣龁껦誂駦鎖苣놠鿧꾏菨ꞁ臣讂臣ꢁ臣ꪁ苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯隼볯醀⼼䥄㹖 ꪁ臣膀룤낿臣龮雦ꊽ藦ꞁ臣膀곧醼雩뺔藦颧苣馶뛧鞁臣讖諧讅臣ꪁ苣芙雩貁触骮駦鎖믤誸戼㹲ꞁ臣讂闩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