(57)【要約】      （修正有）【課題】保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができる。【解決手段】遊技機は、一般入賞口への入賞検出を契機にして保留予告演出を実行する。たとえば、遊技機は、タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３でそれぞれ一般入賞口Ａへの入賞を検出したとき、タイミングｔ１で保留予告演出（Ａ１）を実行し、タイミングｔ２で保留予告演出（Ａ２）を実行し、タイミングｔ３で保留予告演出（Ａ３）を実行する。また、遊技機は、保留予告演出（Ａ１）、保留予告演出（Ａ２）、および保留予告演出（Ａ３）のように、１回の変動表示（Ｎ回転目の変動表示）中に保留予告を開始して終了する場合に限らず、保留予告演出（Ａ４）のように、２回の変動表示（Ｎ回転目の変動表示とＮ＋１回転目の変動表示）に跨って保留予告を開始して終了することができる。【選択図】図１３８
2018192202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して前記始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能な遊技機であって、  前記始動記憶に対応する保留表示を表示可能な表示手段と、  前記始動記憶を生起不能な所定の入賞口への遊技媒体の入賞を検出可能な検出手段と、  前記検出手段による前記遊技媒体の入賞検出を契機にして、前記始動記憶の保留表示態様を変更する制御手段を備え、  前記制御手段は、前記表示手段に表示される複数の保留予告演出領域にて、前記始動記憶の保留表示態様を変更させるための保留予告演出を実行可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に、当該始動記憶に対応した結果に関連して予告演出をおこなう遊技機がある。このような予告演出の１形態として、当該始動記憶に対応した結果に関連して保留記憶表示の表示態様を変更する保留予告演出がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−４５３１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、保留予告演出は、始動入賞口への入賞契機や、変動開始時の保留シフト契機におこなわれることから、始動入賞口への入賞頻度が低下すると保留予告演出の実行契機が低下する。このような保留予告演出は、遊技者の関心を維持することが容易でない。  
【０００５】
１つの側面では、本発明は、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段と、検出手段と、制御手段と、を含む。表示手段は、始動記憶に対応する保留表示を表示可能である。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、前記始動記憶の保留表示態様を変更する。そして、制御手段は、表示手段に表示される複数の保留予告演出領域にて、始動記憶の保留表示態様を変更させるための保留予告演出を実行可能とする。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、遊技機において、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。
【図９】第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】第１の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】第１の実施形態の乱数更新処理１のフローチャートを示す図である。
【図１６】第１の実施形態の乱数更新処理２のフローチャートを示す図である。
【図１７】第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１の実施形態の不正＆入賞監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第１の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】第１の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３０】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】第１の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】第１の実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】第１の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）のフローチャートを示す図である。
【図４２】第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）のフローチャートを示す図である。
【図４３】第１の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】第１の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４６】第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４７】第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】第１の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図５１】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】第１の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】第１の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】第１の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】第１の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図５７】第１の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図６０】第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図６１】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図６２】第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】第１の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】第１の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】第１の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】第１の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。
【図６７】第１の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】第１の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】第１の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】第１の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理３のフローチャートを示す図である。
【図７２】第１の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】第１の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】第１の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】第１の実施形態の２バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図８１】第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】第１の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。
【図８９】第１の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図９０】第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図９２】第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図９３】第１の実施形態のセグメントＬＥＤ編集処理のフローチャートを示す図である。
【図９４】第１の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】第１の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図９７】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図９８】第１の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】第１の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
【図１００】第１の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。
【図１０１】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１０２】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０３】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図１０４】第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０５】第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。
【図１０６】第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０７】第１の実施形態のポイントテーブルの一例を示す図である。
【図１０８】第１の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。
【図１０９】第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。
【図１１０】第１の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例を示す図である。
【図１１１】第１の実施形態のポイントテーブルの一例（変形例１）を示す図である。
【図１１２】第１の実施形態のポイントテーブルの一例（変形例２）を示す図である。
【図１１３】第１の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例（変形例３）を示す図である。
【図１１４】第２の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１５】第３の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１６】第４の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１７】第５の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１８】第６の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１９】第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その１）である。
【図１２０】第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その２）である。
【図１２１】第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その３）である。
【図１２２】第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その４）である。
【図１２３】第７の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図１２４】第７の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２５】第７の実施形態の演出制御装置における第２ポイント交換処理のフローチャートを示す図である。
【図１２６】第８の実施形態の遊技機における入賞口等の配置の一例を示す図である。
【図１２７】第８の実施形態の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。
【図１２８】第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１２９】第８の実施形態の表示装置におけるイベント契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。
【図１３０】第８の実施形態の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３１】第８の実施形態の第１予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３２】第８の実施形態の第２予告表示演出における、（１）表示態様と期待度の関係の一例と、（２）保留予告演出領域における表示位置の一例と、（３）表示態様の変化の一例とを示す図である。
【図１３３】第８の実施形態の第３予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３４】第８の実施形態の第３予告表示演出における移動表示態様と報知対象案内の一例を示す図である。
【図１３５】第８の実施形態の最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３６】第８の実施形態の表示装置におけるタイマ契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。
【図１３７】第８の実施形態のタイマ予告表示演出におけるキャラクタの表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３８】第８の実施形態の一般入賞口Ａ入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１３９】第８の実施形態の保留演出設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１４０】第８の実施形態の保留演出選択処理のフローチャートを示す図である。
【図１４１】第８の実施形態の変形例１の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と第１予告表示演出接続条件の一例を示す図である。
【図１４２】第８の実施形態の変形例２の保留予告演出の実行頻度を規定する保留予告表示演出頻度調整テーブルの一例を示す図である。
【図１４３】第８の実施形態の変形例３の一般入賞口Ａ入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１４４】第９の実施形態の遊技機における演出部の配置の一例を示す図である。
【図１４５】第９の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。
【図１４６】第９の実施形態の電源投入時の電源装置が生成する各種電圧の電圧波形の一例を示す図である。
【図１４７】第９の実施形態の電源装置内の具体的な回路構成の一例を示す図である。
【図１４８】第９の実施形態の電源投入時消費電力制限処理のフローチャートを示す図である。
【図１４９】第９の実施形態の消費電力制限条件の一例を示す図である。
【図１５０】第９の実施形態の音出力部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。
【図１５１】第９の実施形態の電源投入時のスピーカにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。
【図１５２】第９の実施形態の電源投入時の音出力チャンネルにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。
【図１５３】第９の実施形態の発光部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。
【図１５４】第９の実施形態の電源投入時の発光部における制限態様ごとかつ単色ＬＥＤごとの発光タイミングの一例を示す図である。
【図１５５】第９の実施形態の電源投入時の発光部における強制限態様での発光群ごとの単色ＬＥＤの発光タイミングの一例を示す図である。
【図１５６】第９の実施形態の表示部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。
【図１５７】第９の実施形態の電源投入時の表示部における発光群ごと、かつ制限態様ごとの発光タイミングの一例を示す図である。
【図１５８】第９の実施形態の可動部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。
【図１５９】第１０の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図１６０】第１０の実施形態の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。
【図１６１】第１０の実施形態の遊技機の初期化スイッチの位置案内の一例を示す図である。
【図１６２】第１０の実施形態の変形例１の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。
【図１６３】第１０の実施形態の変形例２の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。  ［第１の実施形態］  まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。  
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。  
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。  
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。  
【００１３】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。  
【００１４】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。  
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。  遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装
置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。  
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。  
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。  
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方左側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。  
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側、すなわち普図始動ゲート３４よりも下側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。  
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動口振分装置３６（第１始動入賞口、第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動口振分装置３６は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）と始動口２スイッチ３７ｄ（図３参照）と振分機構とを有し、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ｄとに遊技球を１球ごとに交互に振り分けて案内する。したがって、始動口振分装置３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａまたは始動口２スイッチ３７ｄにより検出される。  
【００２１】
また、始動口振分装置３６の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。  普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。  
【００２２】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。  さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方左側であって、普図始動ゲート３４よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。  
【００２３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が側方左側に倒れる方向に回動して開放可能になっている片羽根形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ３８ａ（図３参照）により検出される。  
【００２４】
また、センターケース４０は、特別変動入賞装置３８の下側にワープ口３９ａを配設する。ワープ口（ワープ入口）３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動口振分装置３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動口振分装置３６に入賞しやすくなる。  
【００２５】
また、遊技領域３２における始動口振分装置３６の下方右側には、ポイントゲート４８と、ポイント表示器４９が配設されている。ポイントゲート４８は、始動口振分装置３６の近傍に設けられることで、遊技機１０は始動口振分装置３６への入賞の発生契機と、ポイントゲート４８への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機１０は、始動口振分装置３６への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート４８への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート４８への入賞による遊技の興趣は、始動口振分装置３６への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。  
【００２６】
また、ポイントゲート４８は、他に入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機１０は、ポイントゲート４８の入賞機会を大きくすることができる。ポイントゲート４８に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ４８ａ（図４参照）により検出される。ポイント表示器４９は、２つの７セグメントＬＥＤからなり、ポイントゲート４８の入賞検出（通過検出）を契機に付与されるポイント数の累積値を２桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって所望の演出態様を選択できる。  
【００２７】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動口振分装置３６や普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することでいずれの入賞も狙うことができないようになっている。  
【００２８】
ここで、第１の実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。  
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。  
【００３０】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える。  
【００３１】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。  遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。  
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。  
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。  
【００３４】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。  
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。  
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返
し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。  
【００３７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。  
【００３８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。  
【００３９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。  
【００４０】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。  
【００４１】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。  
【００４２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。  
【００４３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。  
【００４４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。  
【００４５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。  
【００４６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動口振分装置３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。  
【００４７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａの検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は、第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。  
【００４８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。  
【００４９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。  
【００５０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）２をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。  
【００５１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。  
【００５２】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。  
【００５３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除
去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。  
【００５４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。  
【００５５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。  
【００５６】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。  
【００５７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開成させる大入賞口ソレノイド３８ｂおよび普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。  
【００５８】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。  
【００５９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。  
【００６０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。  
【００６１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。  
【００６２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。  
【００６３】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。  演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。  
【００６４】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。  
【００６５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。  
【００６６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。  
【００６７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。  
【００６８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。  
【００６９】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。  
【００７０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。  
【００７１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）やポイント表示器４９を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装
置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。  
【００７２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）、ポイントゲート４８に設けられたポイントスイッチ４８ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。  
【００７３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。  
【００７４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。  
【００７５】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。  遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。  
【００７６】
また、始動口振分装置３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａと始動口振分装置３６に備えられた始動口２スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。  
【００７７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動口振分装置３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。  
【００７８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。  
【００７９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。  
【００８０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。  
【００８１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。  
【００８２】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。  
【００８３】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。  
【００８４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。  
【００８５】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。  
【００８６】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普
図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。  
【００８７】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６および図７に示すメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。  
【００８８】
〔メイン処理〕  まず、メイン処理について説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）であり、図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。メイン処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。  
【００８９】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６および図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。第１の実施形態の場合、ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。  
【００９０】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。  
【００９１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ７）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（たとえば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。  
【００９２】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。  
【００９３】
なお、第１入力ポート１２２には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。  
【００９４】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ７）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ９）。  
【００９５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ９）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。  
【００９６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。  
【００９７】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１４）。  
【００９８】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、この第１の実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態からＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされたか否かを判定する（ステップＳ１６）。  
【００９９】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、ステップＳ２１（図７）へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。  
【０１００】
また、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮまたはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、ステップＳ２６（図７）へ移行して初期化の処理をおこなう。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。  
【０１０１】
ステップＳ２１（図７）では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３、Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、たとえば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。第１の実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。  
【０１０２】
一方、ステッ
プＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へ移行した場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのＲＡＭ領域をゼロクリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ移行する。第１の実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（たとえば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知をおこなわせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。  
【０１０３】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit））を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（たとえば、４ｍ秒）のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。  
【０１０４】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定等がＣＰＵ１１１Ａによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。  
【０１０５】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（第１の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。第１の実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。  
【０１０６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第１の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、ＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「＋１」または「−１」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。  
【０１０７】
ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。  
【０１０８】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第１の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。  
【０１０９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）には、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ３７）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）をおこなう。  
【０１１０】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４４）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。  
【０１１１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。  
【０１１２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。  
【０１１３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。  
【０１１４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。  〔チェックサム算出処理〕  図８は、第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。このチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＡＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ１０１）、繰り返し数を設定する（ステップＳ１０２）。ここで、繰り返し数は、使用しているＲＡＭのバイト数である。次に、算出値として「０」を設定する（ステップＳ１０３）。  
【０１１５】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ１０４）、算出アドレスを「＋１」更新して（ステップＳ１０５）、繰り返し数を「−１」更新し（ステップＳ１０６）、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。算出が終了していない場合（ステップＳ１０７；Ｎ）は、ステップＳ１０４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ１０７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。  
【０１１６】
〔初期値乱数更新処理〕  図９は、第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１１）、小当り図柄初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１２）、当り初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１３）、そして、当り図柄初期値乱数を「＋１」更新して（ステップＳ１１４）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメント
し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。  
【０１１７】
〔タイマ割込み処理〕  次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図１０は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３４からＳ３９）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。  
【０１１８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。  
【０１１９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１２１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１２３）をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理（ステップＳ１２４）をおこなう。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。  
【０１２０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、乱数更新処理１（ステップＳ１２６）、乱数更新処理２（ステップＳ１２７）をおこなう。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理（ステップＳ１２９）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ１３０）をおこなう。  
【０１２１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１３４）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。  
【０１２２】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。  
【０１２３】
〔入力処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１２３）の詳細について説明する。図１１は、第１の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。  
【０１２４】
この入力処理においては、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４３）。次に、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＳ１４４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備し（ステップＳ１４５）、未使用のビットデータを準備（ステップＳ１４６）する。未使用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次に、反転するビットデータを準備し（ステップＳ１４７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１４８）をおこなう。ここで、第１の実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。  
【０１２５】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＳ１４９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（ステップＳ１５０）、未使用のビットデータを準備し（ステップＳ１５１）、反転するビットデータを準備する（ステップＳ１５２）。そして、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１５３）をおこない、入力処理を終了する。  
【０１２６】
なお、第１入力ポート１２２で監視するスイッチとしては、図３に示したように、ガラス枠開放検出スイッチ６３、本体枠開放検出スイッチ６４、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（この処理では未使用扱い）、電源装置４００の制御信号生成部４３０で生成された停電監視信号（この処理では未使用扱い）、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第２入力ポート１２３で監視するスイッチとしては、始動口１スイッチ３６ａ（「始動口１入賞信号」）、始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄ（パターン分岐により、「始動口２入賞信号」「普通電動役物１入賞信号１」としても出力）、入賞口スイッチ３５ａ（「普通入賞口入賞信号」）、大入賞口スイッチ３８ａ（「特別電動役物１入賞信号」）およびゲートスイッチ３４ａ（「普通図柄１に係るゲート通過信号１」）がある。そして、第３入力ポート１２４で監視するスイッチとしては、盤電波センサ６２、スイッチ異常検知信号、磁気センサ６１、枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。  
【０１２７】
〔スイッチ読み込み処理〕  次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１４８、Ｓ１５３）の詳細について説明する。図１２は、第１の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１６１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１６２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１６３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１６４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（約１００μｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１６５）。  
【０１２８】
ディレイ時間（約１００μｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みをおこなう（ステップＳ１６６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１６７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１６８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１６９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１７０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１７１）。  
【０１２９】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１７２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１７３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＳ１７４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＳ１７５）、スイッチ読み込み処理を終了する。  
【０１３０】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（たとえば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第１の実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。  
【０１３１】
〔出力処理〕  次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１２４）の詳細について説明する。図１３は、第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置５０のセグメントのデータを出力する第３出力ポート１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１８１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力する第２出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１８２）。  
【０１３２】
そして、一括表示装置５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「０」〜「３」の範囲で「＋１」更新し（ステップＳ１８３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１８４）。ここで、一括表示装置５０の７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図１保留表示、特図１図柄表示、特図２図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示（時短状態や高確率状態等の遊技状態表示）がある。  
【０１３３】
次に、取得したデータと外部情報データを合成し（ステップＳ１８５）、合成したデータをデジット出力用の第４出力ポート１３６および外部情報出力用の第５出力ポート１３７に出力する（ステップＳ１８６）。ステップＳ１８５で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。  
【０１３４】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１８７）、ロードしたデータをセグメント出力用の第３出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１８８）。  
【０１３５】
続いて、外部情報端子板７１へ出力する外部情報の各種出力
データをロードして合成する（ステップＳ１８９）。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号１」、「大当り信号２」、「大当り信号３」、「大当り信号４」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（ステップＳ１９０）、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の第５出力ポート１３７に出力する（ステップＳ１９１）。  
【０１３６】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９３）。  
【０１３７】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１９６）し、出力処理を終了する。  
【０１３８】
〔払出コマンド送信処理〕  次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）の詳細について説明する。図１４は、第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。  
【０１３９】
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（たとえば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、２５５入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域２に「０」でないカウント数があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ２０２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。  
【０１４０】
ステップＳ２０１で、カウント数がある（ステップＳ２０１；Ｙ）と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（「−１」更新）し（ステップＳ２０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ２０５）。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し（ステップＳ２０６）、加算結果を賞球残数領域にセーブし（ステップＳ２０７）、加算結果から１０を減算し（ステップＳ２０８）、その減算結果が「０」以上かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９で、減算結果が「０」以上（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「＋１」更新し（ステップＳ２１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ２１１）。ここで、賞球信号（メイン賞球信号）としては、主基板（遊技制御装置１００）からは１０個払出予定ごとに１パルスが出力され、払出基板（払出制御装置２００）からは１０個払出ごとに１パルスが出力される。  
【０１４１】
次に、ステップＳ２０３の判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０３；Ｙ）と判定、または、ステップＳ２０９の判定で、減算結果が「０」以上でない（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「０」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−１」更新する（ステップＳ２１２）。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップＳ２２１で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「０」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。  
【０１４２】
次に、払出コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１３）、払出コマンド送信タイマの値が「０」である（ステップＳ２１３；Ｙ）と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する（ステップＳ２１４）。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を監視するスイッチ）」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）」等である。  
【０１４３】
次に、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ２１４；Ｎ）場合、入賞数カウンタ領域１にカウントありか否かを判定し（ステップＳ２１５）、入賞数カウンタ領域１にカウントがなければ（ステップＳ２１５；Ｎ）、チェックする入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ２１６）、全領域のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１７）。全領域のチェックが終了していない（ステップＳ２１７；Ｎ）場合、ステップＳ２１５に戻される。  
【０１４４】
ステップＳ２１５において、入賞数カウンタ領域１にカウントがある（ステップＳ２１５；Ｙ）場合、対象の入賞数カウンタを「−１」更新し（ステップＳ２１８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップＳ２１９）、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２２０）。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値（たとえば、２００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２２１）。  
【０１４５】
ステップＳ２１３において、払出コマンド送信タイマの値が「０」でない（ステップＳ２１３；Ｎ）と判定された場合、ステップＳ２１４において、払出ビジー信号がビジー中である（ステップＳ２１４；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ２１７において、全領域のチェックが終了している（ステップＳ２１７；Ｙ）と判定された場合、または、ステップＳ２２１の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。  
【０１４６】
〔乱数更新処理１〕  次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理１（ステップＳ１２６）について説明する。図１５は、第１の実施形態の乱数更新処理１のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。  
【０１４７】
この乱数更新処理１では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２３４）。また、普図の大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３１；Ｙ）、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２３２）、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。  
【０１４８】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３４；Ｎ）、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２３７）。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３４；Ｙ）、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２３５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３６）。その後、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３７）。  
【０１４９】
当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３７；Ｎ）、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。また、当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３７；Ｙ）、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２３８）、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３９）。その後、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。  
【０１５０】
当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２４０；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２４０；Ｙ）、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２４１）、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２４２）、乱数更新処理１を終了する。  
【０１５１】
〔乱数更新処理２〕  次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理２（ステップＳ１２７）について説明する。図１６は、第１の実施形態の乱数更新処理２のフローチャートを示す図である。この乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第１の実施形態の遊技機１０では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、変動パターン乱数３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイトまたは下位１バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。  
【０１５２】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ２５１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２５２）。そして、算出されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２５３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。  
【０１５３】
続いて、たとえば第１の実施形態において遊技用マイコン１１１として使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ（以下、Ｍ１カウンタと称する）
のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロードする（ステップＳ２５４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２５５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。  
【０１５４】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるか否かを判定する（ステップＳ２５６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２５６；Ｙ）、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２５７）、ステップＳ２５９に移行する。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２５６；Ｎ）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２５８）、ステップＳ２５９に移行する。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。  
【０１５５】
そして、更新する乱数が２バイト乱数であるか否かを判定し（ステップＳ２５９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２５９；Ｙ）、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２６０）、ステップＳ２６２に移行する。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２５９；Ｎ）、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移行する。  
【０１５６】
ステップＳ２６２では、乱数値にステップＳ２５７またはＳ２５８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２５３で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２６３；Ｎ）、新たな乱数値を１バイト乱数または２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２６５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２６３；Ｙ）、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２６４）、この値を１バイト乱数または２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２６５）。  
【０１５７】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定し（ステップＳ２６６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２６６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２６６；Ｙ）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２６７）、乱数更新処理２を終了する。  
【０１５８】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１Ａは、始動口振分装置３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。  
【０１５９】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕  次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）について説明する。図１７は、第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル（たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２７１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正（不正な入賞）がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７２）を実行する。  
【０１６０】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２７３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７４）を実行する。そして、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７６）を実行する。  
【０１６１】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２７８）をおこなう。  
【０１６２】
次に、遊技機１０のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ２７９）。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常１エラー、払出制御装置２００からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２８０）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８１）をおこなう。  
【０１６３】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２８２）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８３）をおこなう。  
【０１６４】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８４）、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８４；Ｙ）、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常２エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２８５）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８６）をおこない、払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２８７）をおこない、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、４回に１回実行されるようにしてあり、残りの３回がパスされるので、１６ｍｓ周期の監視となっている。  
【０１６５】
〔不正＆入賞監視処理〕  次に、入賞口スイッチ／状態監視処理（図１７参照）における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７２、Ｓ２７４、Ｓ２７６）について説明する。図１８は、第１の実施形態の不正＆入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／エラー監視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アドレス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値（不正発生判定個数）」、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報（許可／更新）」の情報が定義されているものとする。  
【０１６６】
この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａおよび普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対しておこなわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。  
【０１６７】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２９１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ２９２）。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合は、特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。  
【０１６８】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２９２；Ｙ）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２９３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３０２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２９３；Ｙ）、対象の不正入賞数を「＋１」更新し（ステップＳ２９４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（たとえば５個）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２９５）。  
【０１６９】
なお、判定個数を５個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないようにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定してしまうことを抑止できる。  
【０１７０】
そして、判定個数以上でない場合（ステップＳ２９５；Ｎ）、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ３００）。また、判定個数以上の場合（ステップＳ２９５；Ｙ）、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２９６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ２９７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２９８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ２９９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１０）。  
【０１７１】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２９２；Ｎ）、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ３００）、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０１）をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３０２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３０３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）、この不正＆入賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞口スイッチ３８ａがある。これは、１つの大入賞口に対
しスイッチ２個で監視をおこなっていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がおこなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａのように報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３０３；Ｙ）、対象の報知タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＳ３０４）。なお、報知タイマの最小値は、「０」に設定されている。  
【０１７２】
報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間（たとえば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合や始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。  
【０１７３】
その後、報知タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３０５）、値が「０」でない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が「０」である場合（ステップＳ３０５；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３０６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３０７）。そして、ＣＰＵ１１１Ａは、報知タイマの値が「０」になった瞬間であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。  
【０１７４】
報知タイマの値が「０」になった瞬間である場合（ステップＳ３０８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３０９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１０）。また、報知タイマの値が「０」になった瞬間でない場合（ステップＳ３０８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１０）。  
【０１７５】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３１０；Ｙ）、不正＆入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３１１）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＳ３１２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、不正の解除に伴い不正入賞不正解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、不正報知の開始、終了が設定されることとなる。  
【０１７６】
〔入賞数カウンタ更新処理〕  次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理および不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２７８、Ｓ３０１）について説明する。図１９は、第１の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ（監視スイッチビット）」、「入賞数カウンタ領域１の下位アドレス」および「入賞数カウンタ領域２の下位アドレス」の情報が定義されている。  
【０１７７】
この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３２１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。  
【０１７８】
入力がない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する（ステップＳ３３１）。また、入力がある場合（ステップＳ３２２；Ｙ）、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３２３）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＳ３２４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３２５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（ステップＳ３２６）。これにより、賞球（払出コマンド送信）のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは２バイトであり、「０」から「６５５３５」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、ステップＳ３２６の処理がパスされる。  
【０１７９】
次に、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードし（ステップＳ３２７）、ロードした値を「＋１」更新し（ステップＳ３２８）、オーバーフローするか否かを判定する（ステップＳ３２９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３２９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（ステップＳ３３０）。これにより、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは１バイトであり、「０」から「２５５」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３２９；Ｙ）は、ステップＳ３３０の処理がパスされる。  
【０１８０】
ステップＳ３３１において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３３２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３２２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３３２；Ｙ）、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。  
【０１８１】
〔遊技機状態チェック処理〕  次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８６）について説明する。図２０は、第１の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された各遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状態オフコマンド（エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味）」、「状態オンコマンド（エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味）」、「状態オフ監視タイマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。  
【０１８２】
この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３４１）、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエラーを示す状態であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。なお、監視対象の信号がオンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場合とは、エラー系に関しては、エラー（異常、不正）の状態をいい、タッチスイッチに関しては、タッチしている状態をいう。  
【０１８３】
ステップＳ３４２において、信号がオンでない場合（ステップＳ３４２；Ｎ）、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＳ３４３）し、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＳ３４４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３４５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３４９）。  
【０１８４】
一方、信号がオンである場合（ステップＳ３４２；Ｙ）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＳ３４６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステップＳ３４７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３４８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３４９）。  
【０１８５】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３４９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３５３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３４９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信号制御領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＳ３５０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３５１）、対象の状態監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３５３）。  
【０１８６】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３５３；Ｎ）、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となった場合（ステップＳ３５３；Ｙ）、状態監視タイマを「−１」更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３５４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３５５）。  
【０１８７】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３５５；Ｙ）、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３５６）、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなって（ステップＳ３５７）、遊技機状態チェック処理を終了する。  
【０１８８】
〔払出ビジー信号チェック処理〕  次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２８７）について説明する。図２１は、第１の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。  
【０１８９】
この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し（ステップＳ３６１）、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ３６２）、オフ確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６３）。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、たとえば、３２ｍｓが設定される。  
【０１９０】
ステップＳ３６１において、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３６１；Ｙ）、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し（ステップＳ３６４）、オン確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６５）。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較値は、たとえば、３２ｍｓが設定される。  
【０１９１】
次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する（ステップＳ３６６）。ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３６６；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３６９）、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３７０）。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３６６；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態領域に今回の信
号の状態をセーブする（ステップＳ３６７）。そして、ビジー信号監視タイマをゼロクリアし（ステップＳ３６８）、ビジー信号監視タイマを「＋１」更新して（ステップＳ３６９）、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する（ステップＳ３７０）。  
【０１９２】
ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３７０；Ｎ）、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上となった場合（ステップＳ３７０；Ｙ）、ビジー信号監視タイマを「−１」更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３７１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ３７２）、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。  
【０１９３】
〔特図ゲーム処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１２９）の詳細について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。  
【０１９４】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこなう。特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）をおこなう。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動口振分装置３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。  
【０１９５】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ（大入賞口スイッチ１、大入賞口スイッチ２）での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。  
【０１９６】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ７）。  
【０１９７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理（ステップＡ８）をおこなう。  
【０１９８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理（ステップＡ９）をおこなう。  
【０１９９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理（ステップＡ１０）をおこなう。  
【０２００】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）をおこなう。  
【０２０１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）をおこなう。  
【０２０２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）をおこなう。  
【０２０３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理（ステップＡ１４）をおこなう。  ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）をおこなう。  
【０２０４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ１６）をおこなう。  
【０２０５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ１７）をおこなう。  ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理（ステップＡ１８）をおこなう。  
【０２０６】
その後、特図１図柄表示部５３の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１図柄表示部５３に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）をおこなう。そして、特図２図柄表示部５４の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２図柄表示部５４に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０２０７】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。  
【０２０８】
〔始動口スイッチ監視処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。  
【０２０９】
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動口振分装置３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）をおこなって、始動口１への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。  
【０２１０】
ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  一方、ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。なお、ステップＡ１０４における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。  
【０２１１】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。第１の実施形態の遊技機１０の場合、始動口１（始動口振分装置３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口１に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によっておこなうよう構成されている。  
【０２１２】
次いで、始動口１（始動口振分装置３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）をおこなう。  
【０２１３】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）をおこなって、始動口２への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。  
【０２１４】
ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。  一方、ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。  
【０２１５】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（たとえば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。  
【０２１６】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、始動口２（普通変動入
賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。  
【０２１７】
〔ハード乱数取得処理〕  次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。  
【０２１８】
ハード乱数取得処理では、まず、始動口１（始動口振分装置３６）および始動口２（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（ステップＡ１２４）。  
【０２１９】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、始動口１（始動口振分装置３６）および始動口２（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。  
【０２２０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕  次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。  
【０２２１】
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。  特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３４をパスしてステップＡ１３５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。  
【０２２２】
次に、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満であるか否かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数または特図２保留数）を「＋１」更新して（ステップＡ１３６）、監視対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。  
【０２２３】
次いで、始動口１（始動口振分装置３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１４２）。  ステップＡ１４２にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。  
【０２２４】
一方、ステップＡ１４２にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。  
【０２２５】
次いで、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）をおこなう。  
【０２２６】
次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）をおこなって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。  
【０２２７】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動口振分装置３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口１（始動口振分装置３６）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、始動口２（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。  
【０２２８】
〔特図保留情報判定処理〕  次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について図２６を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。  
【０２２９】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。  
【０２３０】
特図保留情報判定処理では、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口１（始動口振分装置３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１５１）。  
【０２３１】
ステップＡ１５１にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  一方、ステップＡ１５１にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるか否かを判定する（ステップＡ１５２）。  
【０２３２】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。  一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１５３）。  
【０２３３】
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。  一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）をおこなう。  
【０２３４】
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５５）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０２３５】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、始動口１（始動口振分装置３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１５８）。  ステップＡ１５８にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０２３６】
一方、ステップＡ１５８にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）をおこなう。  
【０２３７】
その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１６０）。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０２３８】
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０２３９】
そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６５）をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１６７）をおこなう。  
【０２４０】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６９）をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。  
【０２４１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。  
【０２４２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲ
ームの実行前に判定する（たとえば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。  
【０２４３】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。  
【０２４４】
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放中処理中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。  
【０２４５】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）には、小当り中（小当り遊技状態中）処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０３）。  
【０２４６】
小当り中処理中である場合（ステップＡ２０３；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行する。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）には、小当り残存球処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０４）。  
【０２４７】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に移行する。  
【０２４８】
なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで、特図ゲーム処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号の値をチェックしておこなう。  
【０２４９】
そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに「０」をセットし（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。  
【０２５０】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）には、ステップＡ２１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）をおこない、入賞カウンタの値を「＋１」更新する（ステップＡ２０９）。  
【０２５１】
そして、大入賞口スイッチ２に入力があるか否かを判定し（ステップＡ２１０）、大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）には、ステップＡ２１４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）をおこない、入賞カウンタの値を「＋１」更新する（ステップＡ２１３）。  
【０２５２】
そして、入賞カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２１４）、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＡ２１５）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。  
【０２５３】
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）には、小当り残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＡ２１６）、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。  
【０２５４】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）には、入賞カウンタの値（「１」または「２」）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数（９個））以上であるか否かを判定する（ステップＡ２１８）。  
【０２５５】
大入賞口カウント数が上限値以上でない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合（ステップＡ２１８；Ｙ）には、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２２１）。  
【０２５６】
小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）には、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。  
【０２５７】
〔特図普段処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について図２８を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。  
【０２５８】
特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。  
【０２５９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）をおこない、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）をおこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）をおこなって、特図普段処理を終了する。  
【０２６０】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）をおこない、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）をおこなう。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）をおこなって、特図普段処理を終了する。  
【０２６１】
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）をおこない、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）をおこなう。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）をおこなって、特図普段処理を終了する。  
【０２６２】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先におこなうことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。  
【０２６３】
〔特図普段処理移行設定処理１〕  次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）の詳細について図２９を用いて説明する。図２９は、第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。  
【０２６４】
特図普段処理移行設定処理１では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を処理番号として設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ３２２）。  
【０２６５】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ３２３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。  
【０２６６】
〔特図１変動開始処理〕  次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について図３０を用いて説明する。図３０は、第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図である。  
【０２６７】
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図１変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）をおこなう。  
【０２６８】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）をおこなって、特図１変動開始処理を終了する。  
【０２６９】
〔特図２変動開始処理〕  次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について図３１を用いて説明する。図３１は、第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図である。  
【０２７０】
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図３０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象としておこなうものである。  
【０２７１】
特図２変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）をおこなう。  
【０２７２】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）をおこない、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）をおこない、第２特図変動表
示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）をおこなって、特図２変動開始処理を終了する。  
【０２７３】
〔大当りフラグ１設定処理〕  次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）の詳細について図３２を用いて説明する。図３２は、第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０２７４】
大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３５６）。  
【０２７５】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）をおこない、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３５９）。  
【０２７６】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、第１の実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちのいずれかとなる。  
【０２７７】
〔大当りフラグ２設定処理〕  次に、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）の詳細について図３３を用いて説明する。図３３は、第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０２７８】
大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアする（ステップＡ３７３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）をおこない、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３７５）。  
【０２７９】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、第１の実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。  
【０２８０】
〔大当り判定処理〕  次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理および大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）の詳細について図３４を用いて説明する。図３４は、第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。  
【０２８１】
大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。  
【０２８２】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当りまたははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。  
【０２８３】
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ３８３）。  
【０２８４】
そして、高確率中である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３８６）。  
【０２８５】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当りまたははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。  
【０２８６】
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。  
【０２８７】
〔小当り判定処理〕  次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）の詳細について図３５を用いて説明する。図３５は、第１の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。  
【０２８８】
図３５に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。  
【０２８９】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。  
【０２９０】
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３９２）。  
【０２９１】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。  
【０２９２】
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。  
【０２９３】
〔特図１停止図柄設定処理〕  次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）の詳細について図３６を用いて説明する。図３６は、第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０２９４】
特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。  
【０２９５】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図１図柄表示部５３での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第１の実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、または小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（たとえば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。  
【０２９６】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフ
ラグが小当りか否かを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１０；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。  
【０２９７】
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。  
【０２９８】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。  
【０２９９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。  
【０３００】
〔特図２停止図柄設定処理〕  次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）の詳細について図３７を用いて説明する。図３７は、第１の実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０３０１】
特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。  
【０３０２】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図２図柄表示部５４での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、および特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第１の実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。  
【０３０３】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。  
【０３０４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）の情報を「０」クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。  
【０３０５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動口１（始動口振分装置３６）での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、始動口２（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。  
【０３０６】
〔特図情報設定処理〕  次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について図３８を用いて説明する。図３８は、第１の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０３０７】
第１の実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。  
【０３０８】
特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。  
【０３０９】
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。  
【０３１０】
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。  
【０３１１】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。  
【０３１２】
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。  
【０３１３】
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。  
【０３１４】
〔変動パターン設定処理〕  次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、および特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について図３９を用いて説明する。図３９は、第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０３１５】
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。  
【０３１６】
変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。第１の実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。  
【０３１７】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）をおこなって、ステップＡ４７７の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）をおこなって、ステップＡ４７７の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。  
【０３１８】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。  
【０３１９】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パ
ターン設定手段をなす。  
【０３２０】
〔変動開始情報設定処理〕  次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について図４０を用いて説明する。図４０は、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０３２１】
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３の乱数格納領域の情報をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。  
【０３２２】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理をおこなう（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−１」更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域の情報をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。  
【０３２３】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。  
【０３２４】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。  
【０３２５】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕  次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）の詳細について図４１を用いて説明する。図４１は、第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）のフローチャートを示す図である。  
【０３２６】
特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「１」を処理番号として設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。  
【０３２７】
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。なお、特図１の変動開始に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオンにする信号である。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１図柄表示部５３の点滅の周期のタイマ）の初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブ（設定）して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。  
【０３２８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕  次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）の詳細について図４２を用いて説明する。図４２は、第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）のフローチャートを示す図である。  
【０３２９】
特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、特図変動中処理に係る処理番号である「１」を処理番号として設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。  
【０３３０】
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動開始に関する信号（特別図柄２変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２図柄表示部５４の点滅の周期のタイマ）の初期値をセーブ（設定）して（ステップＡ５２６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。  
【０３３１】
〔特図変動中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について図４３を用いて説明する。図４３は、第１の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。  
【０３３２】
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定する。なお、第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。  
【０３３３】
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）をおこなって、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。  
【０３３４】
〔特図表示中処理移行設定処理〕  次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）の詳細について図４４を用いて説明する。図４４は、第１の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０３３５】
特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。  
【０３３６】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１４）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにする信号である。また、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにする信号である。  
【０３３７】
そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（たとえば２５６ｍｓ）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図表示中処理移行設定処理を終了する。  
【０３３８】
〔特図表示中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について図４５、４６を用いて説明する。図４５は、第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。図４６は、第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。  
【０３３９】
特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域の情報をクリアする（ステップＡ７０２）。  
【０３４０】
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域および大当りフラグ２領域の情報をクリアする（ステップＡ７０４）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図２大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄２当り信号をオンにする信号を含む。  
【０３４１】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし、（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図１大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄１当り信号をオンにする信号を含む。  
【０３４２】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７０９）後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、「１６」または「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。  
【０３４３】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）をおこなう。続けて、特図１または特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）をおこなう。  
【０３４４】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、
大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはオン、出玉のない大当り（いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当りである場合にはオフとなる。  
【０３４５】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍｓ、４７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報にもとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。  
【０３４６】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）をおこない、特図表示中処理を終了する。  
【０３４７】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する（ステップＡ７２５）。  
【０３４８】
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）をおこなって、特図高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ７２８）。  
【０３４９】
ステップＡ７２８にて、特図高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）をおこなう。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）をおこなって、ステップＡ７３３の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０３５０】
また、ステップＡ７２８にて、特図高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このように、第１の実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。  
【０３５１】
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）をおこない、特図表示中処理を終了する。  
【０３５２】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）をおこない、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するか否かを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値（回転数：たとえば、モードＡが４回、モードＢが３回、モードＣが８回等）であってもよいし、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。  
【０３５３】
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）をおこない、特図表示中処理を終了する。  
【０３５４】
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）をおこない、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこなわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。  
【０３５５】
〔高確率変動回数更新処理〕  次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について図４７を用いて説明する。図４７は、第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。  
【０３５６】
高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し（ステップＡ７５１）、特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。  
【０３５７】
特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−１」更新し（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７５３）。  
【０３５８】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「０」である場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５５）。なお、高確率終了に関する信号は、大当り２信号をオフにする信号である。  
【０３５９】
そして、高確率＆時短（高確率＆時短なし、または高確率＆時短あり）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５６）。なお、高確率＆時短の終了に関する信号は、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号および普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。  
【０３６０】
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７５８）。  そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７５９）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６０）。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号１をオフにする信号である。そして、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＡ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。  
【０３６１】
〔演出モード情報チェック処理〕  次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について図４８を用いて説明する。図４８は、第１の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。  
【０３６２】
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定し（ステップＡ７７１）、次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合等である。  
【０３６３】
次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）には、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−１」更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７７３）。ステップＡ７７２の処理は、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。  
【０３６４】
演出残り回転数が「０」でない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。演出残り回転数が「０」である場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。  
【０３６５】
移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする（ステップＡ７７７）。移行する演出モード（移行先の演出モード）は、ステップＡ７７６より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ７７８）。なお、ステップＡ７７６の処理は、計数手段（ステップＡ７７２）による計数結果に対応して複数の演出モード（遊技モード）のうちいずれかの演出モード（遊技モード）の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段（遊技モード実行制御手段）となる。  
【０３６６】
ステップＡ７７６で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合（ステップＡ７８０；Ｙ）には、コマンドを演出制御装置３００に送信することなく演出モード情報チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし（ステップＡ７８１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）をおこなう。  
【０３６７】
そして、ステップＡ７７７で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）をおこなう。そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する（ステップＡ７８７）。  
【０３６８】
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）をおこない、演出モード情報チェック処理を終了する。  
【０３６９】
〔ファン
ファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕  次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について図４９を用いて説明する。図４９は、第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０３７０】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を処理番号として設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。  
【０３７１】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９３）。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力）にする信号と、大当り４信号をオン（大当りで出力）にする信号を含む。  
【０３７２】
次に、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。高確率＆時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。  
【０３７３】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。  
【０３７４】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する高確率変動回数領域の情報をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。  
【０３７５】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、遊技制御装置１００が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。  
【０３７６】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕  次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について図５０を用いて説明する。図５０は、第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。  
【０３７７】
小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号である「７」を処理番号として設定し（ステップＡ８１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８１２）。そして、小当りファンファーレ時間（たとえば、３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１４）。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオン（大当り＋小当りで出力）する信号である。  
【０３７８】
そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１小当り信号をオンにする信号である。  
【０３７９】
そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１８）。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオンにする信号である。  
【０３８０】
そして、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。  
【０３８１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について図５１を用いて説明する。図５１は、第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートを示す図である。  
【０３８２】
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「＋１」更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）をおこなう。  
【０３８３】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＡ９０６）。  
【０３８４】
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口の開放時間（第１の実施形態の場合、０．２ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０７）、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）をおこなって、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。  
【０３８５】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口の開放時間（第１の実施形態の場合、２９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ９０８）、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）をおこなって、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。  
【０３８６】
ここで、第１の実施形態においては、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（すべて短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（すべて長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（すべて長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（すべて長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。  
【０３８７】
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうようになっている。  
【０３８８】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕  次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）の詳細について図５２を用いて説明する。図５２は、第１の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０３８９】
大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号である「４」を処理番号として設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９１３）。大入賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオンにする信号である。  
【０３９０】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。  
【０３９１】
〔大入賞口開放中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について図５３を用いて説明する。図５３は、第１の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。  
【０３９２】
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＡ１００１）。  
【０３９３】
最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）には、最終用の残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、エンディングコマンドを準備し（ステップＡ１００９）、ステップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０３９４】
最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）には、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し（ステップＡ１００３）、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する（Ａ１００４）。  
【０３９５】
ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（たとえば、１．４ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、インターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００７）、ステップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０３９６】
ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００７）、ステップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０３９７】
その後、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）をおこない、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。  〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕  次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）の詳細について図５４を用いて説明する。図５４は、第１の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０３９８】
大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号である「５」を処理番号として設定し（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する
。  
【０３９９】
〔大入賞口残存球処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について図５５を用いて説明する。図５５は、第１の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。  
【０４００】
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＡ１１０１）。  
【０４０１】
最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグ、大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間（たとえば、１．９ｓ）を設定する（ステップＡ１１１２）。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１１３）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。  
【０４０２】
最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）には、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得する（ステップＡ１１０３）。そして、通常のインターバル時間（たとえば、０．１ｓ）を設定し（ステップＡ１１０４）、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０４０３】
ラウンド数が開放切替値より大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し（ステップＡ１１０６）、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０４０４】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）には、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（たとえば、２Ｒ、４Ｒ、８Ｒ）であるか否かを判定し（ステップＡ１１０７）、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０４０５】
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）には、ランクダウン演出用のインターバル時間（たとえば、３．６ｓ）を設定し（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０４０６】
そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）をおこない、大入賞口残存球処理を終了する。  
【０４０７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕  次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）の詳細について図５６を用いて説明する。図５６は、第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。  
【０４０８】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を処理番号として設定し（ステップＡ１１２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１２２）。そして、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１２３）。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。  
【０４０９】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。  〔大当り終了処理移行設定処理〕  次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）の詳細について図５７を用いて説明する。図５７は、第１の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０４１０】
大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「６」を処理番号として設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。  
【０４１１】
そして、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。  
【０４１２】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３５）。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３６）、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３７）。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３８）、大当り終了移行設定処理を終了する。  
【０４１３】
〔大当り終了処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について図５８を用いて説明する。図５８は、第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。  
【０４１４】
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否かを判定する（ステップＡ１２０１）。時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）をおこない、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）をおこなう。  
【０４１５】
そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。  
【０４１６】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。  
【０４１７】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）をおこなう。  
【０４１８】
なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいずれかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第１の実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態（いわゆる、ＳＴ状態）になるので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。  
【０４１９】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）をおこなう。  次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）をおこなって、大当り終了後に時短状態が発生するか否かを判定する（ステップＡ１２１６）。  
【０４２０】
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）をおこない、大当り終了処理を終了する。  また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）をおこない、大当り終了処理を終了する。  
【０４２１】
〔大当り終了設定処理１〕  次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）の詳細について図５９を用いて説明する。図５９は、第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートを示す図である。  
【０４２２】
大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２１）。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当り２信号をオフにする信号である。  
【０４２３】
次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。  
【０４２４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（たとえば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２７）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。  
【０４２５】
次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。  〔大当り終了設定処理２〕  次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）の詳細について図６０を用いて説明する。図６０は、第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートを示す図である。  
【０４２６】
大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、大当り２信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。  
【０４２７】
次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオンにする信号を含む。  
【０４２８】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高
確率変動回数領域に初期値（たとえば、１００回）をセーブして（ステップＡ１２３６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、第１の実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定をおこなわない。  
【０４２９】
〔特図普段処理移行設定処理２〕  次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）の詳細について図６１を用いて説明する。図６１は、第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。  
【０４３０】
特図普段処理移行設定処理２では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を処理番号として設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。  
【０４３１】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４３）。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオフにする信号と、大当り３信号をオフにする信号と、大当り４信号をオフにする信号を含む。  
【０４３２】
次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄１当り信号をオフにする信号と、特別図柄２当り信号をオフにする信号を含む。  
【０４３３】
続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。  
【０４３４】
〔小当りファンファーレ中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について図６２を用いて説明する。図６２は、第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。  
【０４３５】
小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。  〔小当り中処理移行設定処理〕  次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について図６３を用いて説明する。図６３は、第１の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０４３６】
小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「８」を処理番号として設定し（ステップＡ１３１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１３１２）。  
【０４３７】
そして、小当り開放時間（たとえば、０．２ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオンにする信号である。  
【０４３８】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブし（ステップＡ１３１５）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ１３１６）。  
【０４３９】
そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（たとえば、「０」）をセーブし（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。  〔小当り中処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について図６４を用いて説明する。図６４は、第１の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。  
【０４４０】
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロードし（ステップＡ１４０１）、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値（たとえば、「６」）以上であるか否かを判定する（ステップＡ１４０２）。  
【０４４１】
ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「＋１」更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）をおこない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する（ステップＡ１４０６）。なお、ステップＡ１４０６における判定は、確率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。  
【０４４２】
ロードしたフラグが特図高確率中である場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、ステップＡ１４０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高確率中でない場合（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備して（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）をおこなう。そして、小当り残存球処理移行設定処理（ステップ１４０９）をおこない、小当り中処理を終了する。  
【０４４３】
〔小当り動作移行設定処理〕  次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について図６５を用いて説明する。図６５は、第１の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０４４４】
小当り動作移行設定処理では、まず、ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値を判定する（ステップＡ１４１１）。ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値が「０」、「２」、「４」である場合（ステップＡ１４１１；ポインタ＝０，２，４）には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間（１５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１４１２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブし（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。  
【０４４５】
ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値が「１」、「３」、「５」である場合（ステップＡ１４１１；ポインタ＝１，３，５）には、小当り中制御ポインタの値に対応する大入賞口の開放時間（２００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１４１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブし（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。  
【０４４６】
ここで、小当り動作について図６６を用いて説明する。図６６は、第１の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。  
【０４４７】
小当り動作は、小当りファンファーレ時間（３００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時間（２００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（１９００ｍｓ）と、小当りエンディング時間（１００ｍｓ）からなる合計７６００ｍｓの一連の動作である。  
【０４４８】
なお、小当り動作の場合は、１回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「０」となり、制御ポインタの値が「０」から「５」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「６」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装置３８の４回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエンディング時間１００ｍｓに残存球処理時間１９００ｍｓを加えた２０００ｍｓを見かけ上のエンディング時間としている。  
【０４４９】
なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディング時間の間、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂのオフ制御により閉塞する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂのオン制御により開放する。  
【０４５０】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕  次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について図６７を用いて説明する。図６７は、第１の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０４５１】
小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「９」を処理番号として設定し（ステップＡ１４２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１４２２）。  
【０４５２】
そして、小当り残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブし（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。  
【０４５３】
〔小当り残存球処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について図６８を用いて説明する。図６８は、第１の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。  
【０４５４】
小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）をおこない、小当り残存球処理を終了する。  〔小当り終了処理移行設定処理〕  次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について図６９を用いて説明する。図６９は、第１の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０４５５】
小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「１０」を処理番号として設定し（ステップＡ１５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１５１２）。  
【０４５６】
そして、小当りエンディング時間（たとえば、０．１ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。なお、小当り動作の終了に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。  
【０４５７】
そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし（ステップＡ１５１６）、小当り終了移行設定処理を終了する。  
【０４５８】
〔小当り終了処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について図７０を用いて説明する。図７０は、第１の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。  
【０４５９】
小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中であるか否かを判定する（ステップＡ１６０２）。ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中である場合（ステップＡ１６０２；Ｙ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０４６０】
ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中でない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）には、演出モード情報ア
ドレステーブルを設定し（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。  
【０４６１】
そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ１６０５）、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ１６０６）、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。  
【０４６２】
そして、ステップＡ１６０６で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＡ１６０９）。  
【０４６３】
準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）をおこなう。  
【０４６４】
そして、ステップＡ１６０６で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備し（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）をおこなう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）をおこない、新たな演出モードが左打ちするモードであるか否かを判定する（ステップＡ１６１６）。  
【０４６５】
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）をおこなう。  
【０４６６】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中であるか否かを判定する（ステップＡ１６２０）。ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中である場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）をおこない、小当り終了処理を終了する。  
【０４６７】
ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中でない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６２１）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフにする信号である。  
【０４６８】
そして、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）をおこない、小当り終了処理を終了する。  
【０４６９】
〔特図普段処理移行設定処理３〕  次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について図７１を用いて説明する。図７１は、第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理３のフローチャートを示す図である。  
【０４７０】
特図普段処理移行設定処理３では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を処理番号として設定し（ステップＡ１６３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。  
【０４７１】
そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオフにする信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄１小当り信号をオフにする信号である。  
【０４７２】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３６）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３７）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。  
【０４７３】
〔演出コマンド設定処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細について図７２を用いて説明する。図７２は、第１の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。  
【０４７４】
演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ１７０１）、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する（ステップＡ１７０２）。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ１７０２；Ｙ）には、ステップＡ１７０１の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ１７０２；Ｎ）には、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ１７０３）。  
【０４７５】
これにより、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（MODE）が遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。  
【０４７６】
そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ１７０４）、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する（ステップＡ１７０５）。  演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ１７０５；Ｙ）には、ステップＡ１７０４の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ１７０５；Ｎ）には、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＡ１７０６）、演出コマンド設定処理を終了する。  
【０４７７】
コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（ACTION）が遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されることになる。  
【０４７８】
このようにして、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へシリアル通信で演出コマンド（MODE）および演出コマンド（ACTION）が送信される。演出制御装置３００では、これらの各コマンドを受けて表示装置４１の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信は、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いておこなうので、構成が簡単という利点がある。  
【０４７９】
〔図柄変動制御処理〕  次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２２）の詳細について図７３を用いて説明する。図７３は、第１の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。  
【０４８０】
図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中であるかをチェックし（ステップＡ１８０１）、チェックの結果、変動中であるか否かを判断する（ステップＡ１８０２）。  
【０４８１】
変動中である場合（ステップＡ１８０２；Ｙ）には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ１８０３）。そして、対象の図柄の変動時間を計測する点滅制御タイマを「−１」更新し（ステップＡ１８０４）、点滅制御タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ１８０５）。  
【０４８２】
点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ１８０５；Ｙ）には、点滅制御タイマ初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ（ステップＡ１８０６）する。  そして、対象の図柄の変動図柄番号を「＋１」更新し（ステップＡ１８０７）、ステップＡ１８０８の処理に移行する。点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ１８０５；Ｎ）には、ステップＡ１８０８の処理に移行する。  
【０４８３】
そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ１８０８）、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし（ステップＡ１８１１）、図柄変動制御処理を終了する。  
【０４８４】
ステップＡ１８０２において、変動中でない場合（ステップＡ１８０２；Ｎ）には、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ１８０９）。そして、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ１８１０）、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし（ステップＡ１８１１）、図柄変動制御処理を終了する。  
【０４８５】
なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位アドレス、表示テーブル２（停止用）のアドレスおよび表示テーブル１（変動用）のアドレスの情報が定義されている。  
【０４８６】
〔振り分け処理〕  次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）の詳細について図７４を用いて説明する。図７４は、第１の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。  
【０４８７】
振り分け処理は、変動パターン乱数１にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２にもとづいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３にもとづいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。  
【０４８８】
振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル（選択テーブル）や後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（ステップＡ１９０１）、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する（ステップＡ１９０２）。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。  
【０４８９】
そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ１９０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ１９０７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ１９０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ１９０３）。  
【０４９０】
続けて、変動パターン設定処理のステップＡ４７３、Ａ４７８、Ａ４８４にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ１９０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＡ１９０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ１９０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ１
９０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ１９０６）、ステップＡ１９０３の処理に戻る。  
【０４９１】
すなわち、ステップＡ１９０３にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ１９０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ１９０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ１９０５）。上記の処理をステップＡ１９０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ１９０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ１９０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ１９０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ１９０７）、振り分け処理を終了する。  
【０４９２】
〔２バイト振り分け処理〕  次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）の詳細について図７５を用いて説明する。図７５は、第１の実施形態の２バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。  
【０４９３】
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１にもとづいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図７５に示すように、２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（ステップＡ２００１）、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する（ステップＡ２００２）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（たとえば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。  
【０４９４】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２００７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２００３）。  
【０４９５】
続けて、変動パターン設定処理のステップＡ４７３にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２００３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２００４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２００５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２００６）、ステップＡ２００３の処理に戻る。すなわち、ステップＡ２００３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ２００４）。このとき、ステップＡ２００５にて判定済みの乱数値がある場合、判定済みの乱数値から振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２００５）。  
【０４９６】
上記の処理をステップＡ２００５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ２００５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ２００５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ２００５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２００７）、２バイト振り分け処理を終了する。  
【０４９７】
〔普図ゲーム処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１３０）の詳細について説明する。図７６は、第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。  
【０４９８】
この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）をおこない、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったか否かを判定する（ステップＢ４）。  
【０４９９】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）をおこなう。そして、ゲーム処理番号によるサブルーチンコール（ステップＢ７）をおこなう。  
【０５００】
ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「０」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理（ステップＢ８）をおこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「１」の場合、普図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理（ステップＢ９）をおこなう。  
【０５０１】
また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「２」の場合、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理（ステップＢ１０）をおこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「３」の場合、普図当り中処理の継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中処理（ステップＢ１１）をおこなう。  
【０５０２】
また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「４」の場合、普図当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理（ステップＢ１２）をおこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「５」の場合、普図普段処理（ステップＢ８）をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理（ステップＢ１３）をおこなう。  
【０５０３】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備し（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＢ１４に移行して、それ以降の処理をおこなう。  
【０５０４】
〔ゲートスイッチ監視処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図７７は、第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）、右打ちする遊技状態か否かを判定する（ステップＢ１０２）。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中（普電サポート中）のことである。右打ちする遊技状態の場合（ステップＢ１０２；Ｙ）、処理をステップＢ１０５に移行する。右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（たとえば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＢ１０５）。  
【０５０５】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）、普図保留数を「＋１」更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。  
【０５０６】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合（ステップＢ１０５；Ｎ）、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。  
【０５０７】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図７８は、第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１１１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ１１１；Ｙ）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ１１２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１１２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を「＋１」更新する（ステップＢ１１３）。  
【０５０８】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（たとえば「６」）に達したか否かを判定し（ステップＢ１１４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１１４；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じるための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（たとえば「４」）をセーブし（ステップＢ１１５）、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして（ステップＢ１１６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。  
【０５０９】
また、ステップＢ１１１にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＢ１１１；Ｎ）、ステップＢ１１２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１１２；Ｎ）またはステップＢ１１４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合（ステップＢ１１４；Ｎ）、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了される。  
【０５１０】
〔普図普段処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図７９は、第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。この普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＢ１２１
）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ１２１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１４１）をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ１２１；Ｎ）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＢ１２２）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）をゼロクリアする（ステップＢ１２３）。  
【０５１１】
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＢ１２４）。普図高確率中でない場合（ステップＢ１２４；Ｎ）、低確率下限判定値を設定し（ステップＢ１２５）、普図高確率中である場合（ステップＢ１２４；Ｙ）には、高確率下限判定値を設定する（ステップＢ１２６）。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値（たとえば「２５１」）である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値（たとえば、低確率下限判定値が「２５１」、高確率下限判定値が「１」）であり、低確率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合０／２５１となり、高確率の場合２５０／２５１となる。  
【０５１２】
次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し（ステップＢ１２７）、当り乱数が上限判定値以上でない場合（ステップＢ１２７；Ｎ）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（ステップＢ１２８）。ステップＢ１２７において、当り乱数が上限判定値以上の場合（ステップＢ１２７；Ｙ）またはステップＢ１２７、Ｂ１２８において、当り乱数が下限判定値未満である場合（ステップＢ１２７；Ｎ、ステップＢ１２８；Ｙ）、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ１２９）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ１３０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする（ステップＢ１３１）。また、ステップＢ１２７、Ｂ１２８において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合（ステップＢ１２７；Ｎ、ステップＢ１２８；Ｎ）、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１３２）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ１３３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブする（ステップＢ１３４）。なお、第１の実施形態では、当り図柄は、３種類としている。  
【０５１３】
次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（ステップＢ１３５）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１３６）。その後、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ１３７）、シフト後の空き領域をゼロクリアして（ステップＢ１３８）、普図保留数を「−１」更新する（ステップＢ１３９）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「１」以降に保留となっている普図保留数「２」から「４」の順位を１つずつ繰り上げる処理をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が「１」だけデクリメントされる。  
【０５１４】
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１４０）をおこなって、この普図普段処理を終了する。  〔普図普段処理移行設定処理１〕  次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１４１）の詳細について説明する。図８０は、第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１５１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１５２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ１５３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。  
【０５１５】
〔普図変動中処理移行設定処理〕  次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１４０）の詳細について説明する。図８１は、第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ１６１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ１６２）、普図変動時間（低確率および高確率とで共通（たとえば、５００ｍｓ））を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１６３）。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１６４）。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号は、普通図柄１変動中信号をオンにする信号である。  
【０５１６】
次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ１６５）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（たとえば１００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ１６６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。  
【０５１７】
〔普図変動中処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）について説明する。図８２は、第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１７１）をおこない、普図変動中処理を終了する。  
【０５１８】
〔普図表示中処理移行設定処理〕  次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１７１）の詳細について説明する。図８３は、第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ１８１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１８２）。その後、その普図表示時間（たとえば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１８３）。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１８４）。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄１変動中信号をオフにする信号である。  
【０５１９】
次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ１８５）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。  〔普図表示中処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図８４は、第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報またははずれ情報）をロードして（ステップＢ１９１）、ＲＷＭの当りフラグ領域の情報をクリアし（ステップＢ１９２）、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判定する（ステップＢ１９３）。  
【０５２０】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ１９３；Ｎ）、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１９８）をおこなって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１は、図８０に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ１９３；Ｙ）、当り中処理設定テーブルを設定する（ステップＢ１９４）。  
【０５２１】
そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（制御ポインタ「０」，「２」，「４」のいずれか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ（ステップＢ１９５）、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（５００ｍｓまたは１７００ｍｓ）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１９６）。これにより時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、たとえば４回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９７）をおこなって、普図表示中処理を終了する。  
【０５２２】
〔普図当り中処理移行設定処理〕  次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９７）の詳細について説明する。図８５は、第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ２０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２０２）。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号（普図変動表示ゲームの当りに関する信号）と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２０３）。なお、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄１当り中信号をオンにする信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物１作動中信号をオンにする信号である。  
【０５２３】
次に、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ２０４）。  さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（ステップＢ２０５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ２０６）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２０７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。  
【０５２４】
〔普図当り中処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図８６は、第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＢ２１１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（ステップＢ２１２）。  
【０５２５】
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ２１２；Ｎ）、普図当り中制御ポインタを「＋１」更新し（ステップＢ２１３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）をおこなって、普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ２１２；Ｙ）、ステップＢ２１３をパスして普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）をおこない、普図当り中処理を終了する。  
【０５２６】
〔普電作動移行設定処理〕  次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）の詳細について説明する。図８７は、第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理をおこなう（ステップＢ２２１）。  
【０５２７】
制御ポインタの値が「０」，「２」のいずれかであった場合、ステップＢ２２２へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（たとえば、２００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２２２）、普電ソ
レノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ２２３）、普電作動移行設定処理を終了する。  
【０５２８】
また、制御ポインタの値が「１」，「３」のいずれかであった場合、ステップＢ２２４へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（たとえば、１７００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２２４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ２２５）、普電作動移行設定処理を終了する。  
【０５２９】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合、ステップＢ２２６へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１２）をおこなうために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ２２６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ２２７）、普電残存球処理時間（たとえば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２２８）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＢ２２９）、普電作動移行設定処理を終了する。  
【０５３０】
次に、第１の実施形態の普通変動入賞装置３７における普電作動について図８８を用いて説明する。図８８は、第１の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している。  
【０５３１】
普通変動入賞装置３７における当り図柄１の場合の普電作動は、普図表示時間（６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（５００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍｓ）からなる合計１２００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄１の場合は、普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「４」となり、普通変動入賞装置３７の１回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。  
【０５３２】
また、普通変動入賞装置３７における当り図柄２の場合の普電作動は、普図表示時間（６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍｓ）からなる合計４８００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄２の場合は、１回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「２」となり、制御ポインタの値が「２」，「３」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「４」となる。このようにして、当り図柄２の場合は、普通変動入賞装置３７の２回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。  
【０５３３】
また、普通変動入賞装置３７における当り図柄３の場合の普電作動は、普図表示時間（６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍｓ）からなる合計６７００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄３の場合は、１回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「０」となり、制御ポインタの値が「０」，「１」，「２」，「３」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「４」となる。このようにして、当り図柄３の場合は、普通変動入賞装置３７の３回の開放動作の後に普電残存球処理がおこなわれる。  
【０５３４】
なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｃのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｃのオン制御により開放する。  
【０５３５】
〔普電残存球処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）について説明する。図８９は、第１の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。この普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ２３１）をおこない、普電残存球処理を終了する。  
【０５３６】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕  次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ２３１）の詳細について説明する。図９０は、第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ２４１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２４２）。  
【０５３７】
その後、普図エンディング時間（たとえば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２４３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２４４）。なお、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号は、普通電動役物１作動中信号をオフにする信号である。  
【０５３８】
次に、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリアする（ステップＢ２４５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして（ステップＢ２４６）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。  
【０５３９】
〔普図当り終了処理〕  次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）について説明する。図９１は、第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２５１）をおこない、普図当り終了処理を終了する。  
【０５４０】
〔普図普段処理移行設定処理２〕  次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２５１）の詳細について説明する。図９２は、第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ２６１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２６２）。  
【０５４１】
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２６３）。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄１変動中信号をオフにする信号である。  
【０５４２】
その後、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２６４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。  
【０５４３】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３１）の詳細について図９３を用いて説明する。図９３は、第１の実施形態のセグメントＬＥＤ編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７を構成するＬＥＤの駆動に関する設定等をおこなう。  
【０５４４】
セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマに「１」を加算して更新する（ステップＣ１１）。点滅制御タイマは、たとえば、８ビットのカウンタタイマである。  次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ１２）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ１２；Ｙ）に普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ１３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１２；Ｎ）に普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ１４）。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの第５ビットを参照することで、１２８ｍｓの点滅周期を設定できる。  
【０５４５】
その後、設定した普図保留数表示テーブル１または普図保留数表示テーブル２から普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１５）。なお、セグメント領域は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の表示データを記憶する記憶領域である。  
【０５４６】
たとえば、普図保留数表示テーブル１と普図保留数表示テーブル２は、普図保留数「０」から「２」について同じ値であり、普図保留数「３」と「４」について異なる値である。これにより、普図保留表示部５６において、普図保留数「０」で対応するＬＥＤの消灯、普図保留数「１」、「２」で対応するＬＥＤの点灯、普図保留数「３」、「４」で対応するＬＥＤの点滅を実現している。  
【０５４７】
次に、特図１保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ１６）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ１６；Ｙ）に特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ１７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１６；Ｎ）に特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ１８）。なお、特図１保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。  
【０５４８】
その後、設定した特図１保留数表示テーブル１または特図１保留数表示テーブル２から特図１保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１９）。なお、特図１保留表示部５２についても、普図保留表示部５６と同様にしてＬＥＤの点灯態様を実現している。  
【０５４９】
次に、特図２保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ２０）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ２０；Ｙ）に特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ２１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ２０；Ｎ）に特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ２２）。なお、特図２保留表示の出力オンタイミングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができる。このとき、たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの参照ビットを、普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。  
【０５５０】
その後、設定した特図２保留数表示テーブル１または特図２保留数表示テーブル２から特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２３）。なお、特図２保留表示部５８についても、普図保留表示部５６と同様にしてＬＥＤの点灯態様を実現している。  
【０５５１】
さらに、ラウンド表示部５１での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（ステップＣ２４）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２５）。  
【０５５２】
次に、遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＣ２６）、遊技状態表示番号１に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２７）。  その後、遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＣ２８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして（ステップＣ２９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。  
【０５５３】
次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為のうち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られている。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要である。しかし、異常状態の
発生を正確に検出することができなかった。  
【０５５４】
特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生したと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重要である。  
【０５５５】
そこで遊技機１０は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。  
【０５５６】
〔磁石不正監視処理〕  まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）について図９４を用いて説明する。図９４は、第１の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁気センサ６１からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能することから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。  
【０５５７】
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する（ステップＣ３１）。磁気センサがオンである場合（ステップＣ３１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマに「１」を加算して更新し（ステップＣ３２）、磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＣ３３）。  
【０５５８】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＣ３３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間（たとえば、３２ｍｓ）継続して検出した場合に異常を判定する。異常を判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３４）、磁石不正報知タイマ初期値（たとえば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ３５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ３６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備し（ステップＣ３７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ４３）。  
【０５５９】
すなわち、遊技制御装置１００は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置１００は、磁気センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと判定するようにしている。  
【０５６０】
一方、磁気センサがオンでない場合（ステップＣ３１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ、磁石不正報知タイマから「１」を減算して更新する（ステップＣ３９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ４０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ３３；Ｎ）もステップＣ３９の処理に移行する。  
【０５６１】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ４０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＣ４０；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＣ４１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＣ４２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ４３）。  
【０５６２】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ４３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ４３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ４４）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＣ４５）、磁石不正監視処理を終了する。  
【０５６３】
〔盤電波不正監視処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）の詳細について図９５を用いて説明する。図９５は、第１の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検出器をなす盤電波センサ６２からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等をおこなう。  
【０５６４】
盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（ステップＣ５１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＣ５１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（たとえば、６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ５２）。  
【０５６５】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ５３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＣ５４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ５９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。  
【０５６６】
すなわち、遊技制御装置１００は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置１００は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定するようにしている。  
【０５６７】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＣ５１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ電波不正報知タイマから「１」を減算して更新する（ステップＣ５５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ５６）。  
【０５６８】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ５６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＣ５６；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＣ５７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＣ５８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ５９）。  
【０５６９】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ５９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ５９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ６０）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＣ６１）、盤電波不正監視処理を終了する。  
【０５７０】
以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害を最小限に抑えることができる。  
【０５７１】
なお、第１の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第１の実施形態では異常な電波の検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気センサ６１や盤電波センサ６２側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよいし、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。  
【０５７２】
以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器（磁気センサ６１）と、異常な電波を検出する電波検出器（盤電波センサ６２）と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。  
【０５７３】
〔外部情報編集処理〕  次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１３４）の詳細について図９６と図９７を用いて説明する。図９６は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。図９７は、第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。  
【０５７４】
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１２８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）および盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。  
【０５７５】
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中（ステップＣ７１；Ｙ）、本体枠開放エラーの発生中（ステップＣ７２；Ｙ）である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７３）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ７４）。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。  
【０５７６】
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合（ステップＣ７１からＣ７２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７５）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＣ７６）。  
【０５７７】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間（たとえば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ７７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「
０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ７８）。  
【０５７８】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ７８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ７９）する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」の場合（ステップＣ７８；Ｙ）、すなわちタイムアップしている場合は、ステップＣ７９の処理がパスされる。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれたことがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力される。  
【０５７９】
磁石不正発生中（ステップＣ８０；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＣ８１；Ｙ）、枠電波不正発生中（ステップＣ８２；Ｙ）、普電不正発生中（ステップＣ８３；Ｙ）、または大入賞口不正発生中（ステップＣ８４；Ｙ）である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）。  
【０５８０】
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも発生していない場合（ステップＣ８０からＣ８４；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８７）。  
【０５８１】
次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８８）をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ８９）をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ９０）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ９１）。  
【０５８２】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ９１；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ９２）、外部情報編集処理を終了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ９１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ９３）、外部情報編集処理を終了する。  
【０５８３】
〔メイン賞球信号編集処理〕  次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８８）の詳細について図９８を用いて説明する。図９８は、第１の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数、予定遊技媒体払出数）が所定数（ここでは１０個）になるごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。  
【０５８４】
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ１０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１０２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ１０２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１０３）。  
【０５８５】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＣ１０３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を「−１」更新し（ステップＣ１０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１０５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（たとえば、ハイレベル）の時間（たとえば、１２８ｍｓ）とオフ状態（たとえば、ロウレベル）の時間（たとえば、６４ｍｓ）を加算した時間（たとえば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＣ１０３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。  
【０５８６】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１０２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（たとえば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１０６；Ｙ）は、処理をステップＣ１０７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１０６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。  
【０５８７】
以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了するよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。  
【０５８８】
すなわち、遊技制御装置１００が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段をなす。  
【０５８９】
ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数（たとえば１０）に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関する情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払出数の単位を小さく（たとえば「１」）することで、常に払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力することも可能となる。  
【０５９０】
以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置（払出ユニット）と、所定の払出条件の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、払出制御装置２００）と、を備える遊技機において、制御手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この構成をスロットマシンに適用することも可能である。  
【０５９１】
また、外部出力手段（遊技制御装置１００）は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段（遊技制御装置１００）と、払出条件の成立にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に加算する加算手段（遊技制御装置１００）と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送信する送信手段（遊技制御装置１００）と、送信手段により送信される所定数の予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。  
【０５９２】
ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図９９を用いて説明する。図９９は、第１の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。  たとえば、遊技制御装置１００は、所定単位数（たとえば、１０個）の遊技媒体の払出予定ごとに１パルス（メイン賞球信号）を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力制御タイマの値が「４８」のときに「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に立ち上がり、出力制御タイマの値が「１６」のときに「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に立ち下がり、出力制御タイマの値が「０」になるまで「ＯＦＦ」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、１２８ｍｓの「ＯＮ」時間と、６４ｍｓの「ＯＦＦ」時間とからなる１９２ｍｓのパルス信号である。  
【０５９３】
なお、払出制御装置２００は、遊技制御装置１００と異なり、所定単位数（たとえば、１０個）の遊技媒体の払出ごとに１パルス（賞球信号）を出力する。これにより、遊技機１０は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不正な払出に対応させることができる。  
【０５９４】
また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置２００が出力する賞球信号だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかしながら、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置（たとえば、ホールコンピュータ）が正確に情報収集（判断）をおこなえるようにした。  
【０５９５】
〔始動口信号編集処理〕  次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ８９）の詳細について図１００を用いて説明する。図１００は、第１の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。  
【０５９６】
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＣ１１１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１１２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ１１２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１１３）。  
【０５９７】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＣ１１３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を「−１」更新し（ステップＣ１１４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１１５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（たとえば、ハイレベル）の時間（たとえば、１２８ｍｓ）とオフ状態（たとえば、ロウレベル）の時間（たとえば、６４ｍｓ）を加算した時間（たとえば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１７）、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＣ１１３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。  
【０５９８】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ１１２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（ステップＣ１１６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（たとえば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１１６；Ｙ）は、処理をステップＣ１１７に移行する。また、始
動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１１６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。  
【０５９９】
次に、演出制御装置３００の制御について説明する。なお、演出制御装置３００が制御する特図は、表示装置４１に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置３００の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図（本特図ではない飾り図柄）を意味する。  
【０６００】
〔メイン処理〕  まず、演出制御装置３００のメイン処理を図１０１を用いて説明する。図１０１は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。  
【０６０１】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。  ［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。  
【０６０２】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。  ［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。  ［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。  
【０６０３】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。  
【０６０４】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。  
【０６０５】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。  
【０６０６】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。  ［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。  
【０６０７】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。  
【０６０８】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。  
【０６０９】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図１０２を用いて説明する。  ［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。  
【０６１０】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。  
【０６１１】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６にすすみ、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。  
【０６１２】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３１、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。  
【０６１３】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。  
【０６１４】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。  
【０６１５】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８、ポイント表示器４９等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。  ［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。  
【０６１６】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。  
【０６１７】
［ステップＤ３１］制御部は、ポイント制御処理を実行する。ポイント制御処理は、ポイントゲート４８の入賞検出を契機に付与されるポイント数の累積値管理と、ポイント数の累積値に応じた特典の付与制御とをおこなう処理である。  
【０６１８】
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。  
【０６１９】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。  
【０６２０】
〔受信コマンドチェック処理〕  次に、受信コマンドチェック処理について図１０２を用いて説明する。図１０２は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップＤ２２で制御部によって実行される処理である。  
【０６２１】
なお、受信コマンド（演出コマンド）は、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、遊技制御装置（主基板）１００から演出制御装置３００に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。  
【０６２２】
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に（ＣＰＵ自身の機能により）自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータ）をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、御御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばＣＰＵ３１１のＲＡＭ３１１ａ（あるいはＲＡＭ３２２）内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期（前述の処理周期；たとえば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。  
【０６２３】
［ステップＤ４１］制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、ＲＷＭ（ＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップＤ４３において原則として「０」クリアされるので、１フレーム（１／３０秒間）の間（前述の処理周期の１周期分の時間）に受信したコマンド数を記憶する。  
【０６２４】
［ステップＤ４２］制御部は、コマンド受信数が「０（ゼロ）」か否かを判定し、コマンド受信数が「０」でなければステップＤ４３に進み、コマンド受信数が「０」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップＤ４１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）からデータを取り出すことを意味する。  
【０６２５】
［ステップＤ４３］制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分減算する。  なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ４１の実行直後で「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ４３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置３００は遊技制御装置（主基板）１００からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ４１の処理からステップＤ４３の処理までの間にＡの値が増えている可能性がある。よって、
ステップＤ４３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ４３では「Ａ−Ｂ」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ４１の処理からステップＤ１５３までの処理の間にＡの値が増えることがないようして、ステップＤ４３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。  
【０６２６】
［ステップＤ４４］制御部は、受信コマンドバッファ（コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある）の内容（即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、たとえばＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ内の記憶領域にあって、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファである。  
【０６２７】
［ステップＤ４５］制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「０」乃至「３１」の範囲で「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「０」乃至「３１」の範囲は、コマンドバッファの容量（たとえば、「３２」）に対応している。  
【０６２８】
［ステップＤ４６］制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４４およびステップＤ４５を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップＤ４７に進み、コピー完了していない場合にステップＤ４４に進む。  
【０６２９】
［ステップＤ４７］制御部は、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロード（即ち、読み出し）する。  
【０６３０】
［ステップＤ４８］制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図１０３を用いて後で説明する。  
【０６３１】
［ステップＤ４９］制御部は、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのアドレス）を更新する。  ［ステップＤ５０］制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４７乃至ステップＤ４９を繰り返し実行したか否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップＤ４７に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。  
【０６３２】
〔受信コマンド解析処理〕  次に、受信コマンド解析処理について図１０３を用いて説明する。図１０３は、第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４８で制御部によって実行される処理である。  
【０６３３】
［ステップＤ５１］制御部は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４７においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。  
【０６３４】
［ステップＤ５２］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＭＯＤＥの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が正常範囲にある場合にステップＤ５３に進み、ＭＯＤＥの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ５２の判定で正常範囲でないと判定される。  
【０６３５】
［ステップＤ５３］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正常範囲にある場合にステップＤ５４に進み、ＡＣＴの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。  
【０６３６】
また、上記ステップＤ５３における、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、ＭＯＤＥごとに有効なＡＣＴの値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は所定のＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（図示省略）に定義されており、ステップＤ５３ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない）。  
【０６３７】
［ステップＤ５４］制御部は、分離されたＭＯＤＥの値に対する分離されたＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正しい組み合わせである場合にステップＤ５５に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、ＭＯＤＥの値に対して有効なすべてのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値ごとに設けられている。そして、ＭＯＤＥの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたＡＣＴの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたＡＣＴの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。  
【０６３８】
なお、ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、ＭＯＤＥに対して正常なＡＣＴの組合せになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。１つのＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない（即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある）ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。  
【０６３９】
［ステップＤ５５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５６）、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５７に進む。  
【０６４０】
ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ５１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ５７等でも同様）。また、変動系コマンド（変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。  
【０６４１】
［ステップＤ５７］制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５８）、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５９に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。  
【０６４２】
［ステップＤ５９］制御部は、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６０）、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６１に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（たとえば、特図の停止図柄を何にするか等）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。  
【０６４３】
［ステップＤ６１］制御部は、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６２）、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６３に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。  
【０６４４】
［ステップＤ６３］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６４）、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６５に進む。  
【０６４５】
［ステップＤ６５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６６）、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。  
【０６４６】
ここで、先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という）に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。  
【０６４７】
〔ポイント制御処理〕  まず、ポイント制御の対象となるポイント遊技について説明する。ポイント遊技は、ポイントゲート４８の入賞検出（通過検出）を契機に付与されるポイントを累積して、ポイント数の累積値を所定の契機で特典に交換して遊技者に付与する遊技演出である。付与対象となる特典は、通常の遊技において出現頻度の小さい演出、またはポイント数の累積値との交換によってしか出現しない演出を、演出制御装置３００が実行することである。  
【０６４８】
次に、ポイント制御処理について図１０４を用いて説明する。図１０４は、第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップＤ３１で制御部によって実行される処理である。  
【０６４９】
［ステップＤ７１］制御部は、ポイント初期化処理を実行する。ポイント初期化処理は、所定の初期化契機でポイント数の累積値および遊技者に付与した特典を初期化する処理である。ポイント初期化処理については、図１０５を用いて後で説明する。  
【０６５０】
［ステップＤ７２］制御部は、ポイント更新処理を実行する。ポイント更新処理は
、所定契機でポイント数の累積値を更新する処理である。ポイント更新処理については、図１０６を用いて後で説明する。  
【０６５１】
［ステップＤ７３］制御部は、ポイント交換処理を実行する。ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値を遊技者に付与する特典に交換する処理である。ポイント交換処理については、図１０９を用いて後で説明する。制御部は、ポイント交換処理の実行後にポイント制御処理を終了する。  
【０６５２】
〔ポイント初期化処理〕  次に、ポイント初期化処理について図１０５を用いて説明する。図１０５は、第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。ポイント初期化処理は、ポイント制御処理のステップＤ７１で制御部によって実行される処理である。ポイント初期化処理は、ポイント累積値の初期化に関する処理と、ポイント交換により付与した特典のリセットに関する処理とを含む。  
【０６５３】
［ステップＤ８１］制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイント累積値（ポイント数の累積値）のリセット契機を決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置３００の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。  
【０６５４】
［ステップＤ８２］制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイント累積値のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態でない場合にステップＤ８３に進み、リセット契機となる状態である場合にステップＤ８５に進む。  
【０６５５】
たとえば、制御部は、電源投入後の初期状態をポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、電源投入後の初期状態においてポイント累積値をリセットすることができる。なお、制御部は、停電復帰後の電源投入においては、ポイント累積値のリセット契機とせずに停電検出時のポイント累積値を保持することができる。また、制御部は、ポイント累積値にもとづく特典付与を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。また、制御部は、大当り発生等の遊技状態を、ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。  
【０６５６】
［ステップＤ８３］制御部は、ポイント累積値リセットタイマを取得する。ポイント累積値リセットタイマは、ポイント累積値のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、客待ち状態を検出したときに監視時間（たとえば５分）をポイント累積値リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、客待ち状態が監視時間だけ継続したタイミングをポイント累積値のリセット契機とすることができる。  
【０６５７】
［ステップＤ８４］制御部は、ポイント累積値リセットタイマにもとづいてポイント累積値のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングである場合にステップＤ８５に進み、ポイント累積値のリセット契機となるタイミングでない場合にステップＤ８６に進む。  
【０６５８】
［ステップＤ８５］制御部は、ポイント累積値をリセット（たとえば、「０」クリア）する。なお、ポイント累積値は、必ずしも「０」クリアでリセットされなくともよく、ランダムな初期値（たとえば、「５」や「１０」等）を設定してリセットされるものであってもよい。  
【０６５９】
［ステップＤ８６］制御部は、ステップＤ８１で取得した状態情報から特定される状態が、ポイント交換により付与した特典のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状態である場合にステップＤ８７に進み、リセット契機となる状態でない場合にポイント初期化処理を終了する。  
【０６６０】
たとえば、制御部は、ポイント交換により付与した特典を大当り中の特別演出（たとえば、特別な映像出力や音声出力等）としたとき、大当りの終了をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。また、ポイント交換により付与した特典を通常遊技中の特別演出（たとえば、特別な映像出力や音声出力等）としたとき、大当りの発生をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定することができる。これにより、制御部は、ポイント交換により付与した特典の終期を明確にすることができる。  
【０６６１】
［ステップＤ８７］制御部は、特典付与リセットタイマを取得する。特典付与リセットタイマは、付与した特典のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。たとえば、制御部は、特典を付与したときに継続時間（たとえば１０分）を特典付与リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、特典付与状態が継続時間だけ継続したタイミングを付与した特典のリセット契機とすることができる。  
【０６６２】
［ステップＤ８８］制御部は、特典付与リセットタイマにもとづいて付与した特典のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、付与した特典のリセット契機となるタイミングである場合にステップＤ８９に進み、付与した特典のリセット契機となるタイミングでない場合にポイント初期化処理を終了する。  
【０６６３】
［ステップＤ８９］制御部は、付与した特典をリセット（たとえば、特別演出から通常演出への復帰）し、ポイント初期化処理を終了する。  なお、遊技機１０は、付与した特典のリセット契機を遊技客の交代検出としてもよく、この場合、遊技機１０は、先に付与した第１の特典に累積して第２の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第１の特典として特別な表示演出（たとえば、背景表示）と、第２の特典として特別な音声演出（たとえば、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）出力）とを同時に享受できる。  
【０６６４】
また、遊技機１０が特典を累積して遊技者に付与する場合、第１の特典が付与されていることを条件にして第２の特典を付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第１の特典として特別な表示演出（たとえば、背景表示）を享受している場合に、第２の特典としてさらに特別な表示演出（たとえば、プレミアム背景表示）を享受できる。  
【０６６５】
〔ポイント更新処理〕  次に、ポイント更新処理について図１０６および図１０８を用いて説明する。図１０６は、第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図である。ポイント更新処理は、ポイント制御処理のステップＤ７２で制御部によって実行される処理である。ポイント更新処理は、ポイントゲート４８の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定し、ポイント累積値を更新する処理である。  
【０６６６】
［ステップＤ９１］制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイントゲート４８の有効状態、およびポイントゲート４８への入賞時の遊技状態に応じた付与ポイントを決定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置３００の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。  
【０６６７】
［ステップＤ９２］制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイントゲート４８の有効状態であるか否かを判定する。制御部は、有効状態である場合にステップＤ９３に進み、有効状態でない場合にポイント更新処理を終了する。  
【０６６８】
［ステップＤ９３］制御部は、ポイントゲート４８の入賞検出があるか否かを判定する。制御部は、入賞検出がある場合にステップＤ９４に進み、入賞検出がない場合にポイント更新処理を終了する。なお、制御部は、図示していない短周期のタイマ割込み内でポイントゲート４８の入力変化を感知する処理をおこなうことができ、当該感知結果を参照してポイントゲート４８の入賞検出があるか否かを判定できる。  
【０６６９】
［ステップＤ９４］制御部は、ポイントゲート４８の入賞検出を契機に付与されるポイント数を決定するための抽選用乱数を取得する。なお、抽選用乱数は、ポイントゲート４８の入賞契機に対して十分高速に更新されるカウンタ値であってもよい。  
【０６７０】
［ステップＤ９５］制御部は、ポイントテーブルを参照する。ここで、ポイントテーブルについて図１０７を用いて説明する。図１０７は、第１の実施形態のポイントテーブルの一例を示す図である。  
【０６７１】
ポイントテーブルは、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃ、および遊技状態Ｄを含む。たとえば、遊技状態Ａは特図ゲームにおける通常遊技状態であり、遊技状態Ｂは特図ゲームにおける時短中遊技状態であり、遊技状態Ｃは特図ゲームにおける確変中遊技状態であり、遊技状態Ｄは特図ゲームにおける大当り中遊技状態である。なお、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃ、および遊技状態Ｄのいずれに、具体的な遊技状態を割り当てるかは、任意に設定可能である。たとえば、遊技状態Ｃは確変中遊技状態を割り当てられることに代えて小当り中遊技状態、あるいは小当り発生から所定時間経過までの遊技状態が割り当てられるものであってもよい。また、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃ、および遊技状態Ｄは、２以上の遊技状態が割り当てられるものであってもよく、たとえば遊技状態Ｂは、時短中遊技状態または確変中遊技状態が割り当てられるものであってもよい。  
【０６７２】
項目「判定値」は、ステップＤ９４で取得した抽選用乱数（たとえば、「０」から「２５５」の一様乱数）に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブルは、遊技状態Ａに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５０」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５４」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Ｂに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「１００」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「１０１」から「２５０」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Ｃに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２００」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２０１」から「２５０」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Ｄに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。  
【０６７３】
これにより、遊技機１０は、遊技状態が同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。  また、ポイントテーブルは、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃ、および遊技状態Ｄの判定値を異ならせることで、各遊技状態において付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。また、ポイントテーブルは、遊技状態Ｄに示すように抽選用乱数の値によらず加算ポイントを固定するものであってもよい。これにより、遊技機１０は、遊技状態に応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機１０は、遊技状態が明示されていない場合（たとえば潜伏確変等）、加算ポイントの大きさから遊技状態を遊技者に示唆することができ、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。  
【０６７４】
再び、図１０６を用いたポイント更新処理の説明に戻る。  ［ステップＤ９６］制御部は、ステップＤ９１で取得した状態情報
と、抽選用乱数ステップＤ９４で取得した抽選用乱数と、ポイントテーブルとから加算ポイントを決定する。  
【０６７５】
［ステップＤ９７］制御部は、加算ポイントをポイント累積値に加算してポイント累積値を更新し、ポイント更新処理を終了する。なお、ポイント累積値が更新により上限値に達した場合、ポイント累積値を上限値として余剰分を切り捨ててもよい。  
【０６７６】
次に、ポイント累積値更新過程について図１０８を用いて説明する。図１０８は、第１の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。遊技機１０は、ポイント更新処理の実行によりポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂにポイント累積値を表示できる。これにより、遊技状態Ａにおいて、遊技機１０は、表示例（ａ１）から表示例（ａ３）に示すように、ポイントゲート４８への入賞ごとにポイント累積値を「１」、「２」、「３」と更新できる。このような「１」インクリメント更新により、遊技機１０は、遊技者に対してポイント遊技という新たな興趣を提供できる。  
【０６７７】
また、遊技状態Ｄにおいて、遊技機１０は、表示例（ｂ１）から表示例（ｂ３）に示すように、ポイントゲート４８への入賞ごとにポイント累積値を「１」、「６」、「１１」と更新できる。このような「５」インクリメント更新により、遊技機１０は、遊技者に対して遊技状態に応じて価値変化を伴う興趣を提供できる。  
【０６７８】
また、明示されない遊技状態において、遊技機１０は、表示例（ｃ１）から表示例（ｃ３）に示すように、ポイントゲート４８への入賞ごとにポイント累積値を「１」、「６」、「７」と更新できる。このような複数種類の加算値が混在するインクリメント更新により、遊技機１０は、遊技者に対して遊技状態に応じて多様な価値変化を伴う興趣を提供できる。また、遊技機１０は、明示されない遊技状態を遊技者に対して示唆し、遊技者が現在の遊技状態を推定する興趣を提供できる。たとえば、表示例（ｃ１）から表示例（ｃ３）に示すようなポイント累積値更新過程は、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃ、および遊技状態Ｄのうちから遊技状態Ｄの可能性を否定する。また、表示例（ｃ１）から表示例（ｃ３）に示すようなポイント累積値更新過程は、加算値の出現頻度から現在の遊技状態が遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、または遊技状態Ｃであることを示唆する。  
【０６７９】
すなわち、ポイント表示器４９は、ポイント遊技におけるポイント累積値表示手段として機能するだけでなく、遊技状態報知手段として機能し得る。  なお、遊技機１０は、７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂの表示態様により、遊技状態を遊技者に対して示唆してもよい。たとえば、表示例（ｂ１）から表示例（ｂ３）に示すような他の遊技状態よりもポイント加算値が大きな遊技状態において、７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂの表示態様を点灯表示から点滅表示に変更するようにしてもよい。  
【０６８０】
なお、ポイント表示器４９は、ポイント累積値を表示するようにしたが、ポイント累積値を更新する際に所定時間だけポイント加算値を表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。また、遊技機１０は、ポイント累積値を更新する際に効果音やその他照明等によって遊技者にポイント累積値の更新を報知するようにしてもよい。また、遊技機１０は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさにしたがい報知態様を変更するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ポイント累積値にポイントを加算するタイミングや、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。  
【０６８１】
〔ポイント交換処理〕  次に、ポイント交換処理について図１０９を用いて説明する。図１０９は、第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップＤ７３で制御部によって実行される処理である。ポイント交換処理は、ポイント累積値を特典に交換する処理である。  
【０６８２】
［ステップＤ１０１］制御部は、ポイント交換制御情報を取得する。ポイント交換制御情報は、ポイント遊技の進行管理に関する制御情報である。制御部は、ポイント交換制御情報を参照することで、ポイントを加算可能な状態か否か、特典交換可能な状態か否か、特典付与中か否か、ポイント交換に係る選択操作（特典付与選択操作）中か否か等を判定できる。  
【０６８３】
［ステップＤ１０２］制御部は、取得したポイント交換制御情報から、特典付与選択操作中であるか否かを判定する。制御部は、後述するステップＤ１０５で特典付与選択操作制御状態がセットされている場合に、特典付与選択操作中であると判定できる。制御部は、特典付与選択操作中でない場合にステップＤ１０３に進み、特典付与選択操作中である場合にステップＤ１０７に進む。  
【０６８４】
［ステップＤ１０３］制御部は、ポイント累積値を取得する。  ［ステップＤ１０４］制御部は、ポイント交換条件が成立しているか否かを判定する。たとえば、制御部は、特典交換可能な状態かつポイント累積値が上限値（たとえば「１００」）に達している場合にポイント交換条件が成立していると判定する。制御部は、ポイント交換条件が成立している場合にステップＤ１０５に進み、ポイント交換条件が成立していない場合にポイント交換処理を終了する。  
【０６８５】
［ステップＤ１０５］制御部は、特典付与選択操作制御状態をセットする。特典付与選択操作制御状態は、付与する特典を遊技者に選択させる制御状態であり、特典の選択肢や操作案内を表示装置４１に表示し、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂからの操作入力を受け付け可能とする状態である。制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）を実行することで、特典の選択肢や操作案内を表示装置４１に表示できる。また、制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出ボタン入力処理（メイン処理のステップＤ１９）を実行することで、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂからの操作入力を受け付けることができる。  
【０６８６】
［ステップＤ１０６］制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント交換処理を終了する。  ［ステップＤ１０７］制御部は、遊技者が特典を決定したか否かを判定する。制御部は、操作受付時間中の決定ボタンスイッチ２５ｂからの操作入力によって遊技者が特典を決定したか否かを判定できる。なお、制御部は、操作受付時間中に決定ボタンスイッチ２５ｂからの操作入力がない場合に、デフォルト設定された特典あるいは選択操作中の特典を遊技者が決定したとみなすことができる。  
【０６８７】
［ステップＤ１０８］制御部は、遊技者が付与対象として決定した特典をセットする。制御部は、特典セットにもとづいて演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）を実行することで、特典となる映像演出を表示装置４１に表示したり、特典となる音声演出をスピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）から出力したり、盤演出装置４４等の稼働体を動作させたりすることができる。制御部は、特典をセットした後、ポイント交換処理を終了する。  
【０６８８】
なお、遊技機１０は、遊技者が付与対象となる特典を選択して決定したが、遊技者の操作を受け付けずに予め定める特典を付与するものであってもよい。また、遊技機１０は、遊技者の操作を受け付けずに特典を付与する場合に、複数の選択肢から１つを無作為に選択してもよいし、所定条件にしたがい選択してもよい。  
【０６８９】
ここで、遊技機１０が表示装置４１に表示する特典の選択肢や操作案内について図１１０を用いて説明する。図１１０は、第１の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例を示す図である。  
【０６９０】
選択操作表示９００は、遊技機１０が表示装置４１に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示９００は、ポイント遊技関連表示９１０と、特図ゲーム遊技表示９１４を含む。ポイント遊技関連表示９１０は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示９１１と、プレミアム演出（ポイント遊技特典）の選択肢表示９１２とを含む。操作案内表示９１１は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示９１１は、オプション設定部（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）２５を操作案内表示９１１ａとして明示して操作方法を案内する。  
【０６９１】
選択肢表示９１２は、ポイント遊技の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示９１２は、表示演出の選択肢として表示演出Ａ、表示演出Ｂ、および表示演出Ｃを表示する。表示演出は、たとえば、特別な背景表示や、図柄表示、キャラクタ表示の他、通常非明示の遊技状態の明示、特別リーチ等の変動演出を含む。また、選択肢表示９１２は、音声演出の選択肢として音声演出Ａ、音声演出Ｂ、および音声演出Ｃを表示する。音声演出は、たとえば、特別なＢＧＭや、効果音、通常非報知の遊技状態の音声報知等を含む。また、選択肢表示９１２は、選択ボタンスイッチ２５ａの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ２５ｂの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示（選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示）９１３を表示する。  
【０６９２】
特図ゲーム遊技表示９１４は、選択操作表示９００を表示する前に表示装置４１が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。たとえば、特図ゲーム遊技表示９１４は、特図ゲームが変動表示中である場合に、特図ゲームが変動表示中であることを明示する。なお、特図ゲーム遊技表示９１４は、選択肢表示９１２前の情報を表示するものであれば、特図ゲームに限らない。これにより、遊技機１０は、表示装置４１の表示内容が選択操作表示９００に切り替わっても、遊技者は切替前の表示に関する情報を把握でき、選択操作表示９００により遊技に関する判断機会を逸することを防止する。  
【０６９３】
なお、遊技機１０は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典に限らず、遊技者が間接的に感得できる形式の特典の特典であってもよい。たとえば、遊技機１０は、特別な映像や音声を遊技者に提示することに代えて、演出制御装置３００が遊技制御装置１００からコマンドを受信したときに具体的な演出態様の決定に用いる演出振分テーブルを特別な演出振分テーブルに差し替えるものであってもよい。これにより、遊技機１０は、通常において出現頻度の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を増大させたり、通常において大当りに対する期待値の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を低減させたりすることができる。このようにして、遊技機１０は、特典として通常時と異なる期待値演出をおこない、遊技者の興趣向上を図ることができる。  
【０６９４】
なお、このような遊技機１０は、近年の携帯電話やスマートフォン等の携帯機器と連携することを要せずに、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。したがって、遊技機１０は、携帯機器の操作に慣れない遊技者や、携帯機器を所持しない遊技者であっても、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。  
【０６９５】
上述した第１の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。  （１）遊技機１０は、前面側にポイントゲート４８とポイント表示器４９を備える。ポイントゲート４８は、ポイントスイッチ４８ａを備え、ポイントゲート４８に入賞（通過を含む）した遊技球をポイントスイッチ４８ａにより検出する。遊技機１０は、ポイントゲート４８の入賞検出（通過検出を含む遊技媒体の検出）を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機１０は、決定したポイント数を所定期間（所
定状態にある間を含む）に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器４９は、ポイント累積値を表示する。遊技機１０は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出制御装置３００によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置１００が関係しない演出態様である。  
【０６９６】
（２）遊技機１０は、表示装置４１に選択操作表示９００を表示する。選択操作表示９００は、ポイント遊技関連表示９１０と、特図ゲーム遊技表示９１４を含む。ポイント遊技関連表示９１０は、操作案内表示９１１と選択肢表示９１２とを含む。  
【０６９７】
（３）遊技機１０は、オプション設定部（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）２５により、選択肢表示９１２に提示する特典を遊技者によって選択可能にする。  
【０６９８】
（４）遊技機１０は、ポイントゲート４８の入賞検出（通過検出）を契機に決定するポイント数の大きさを遊技状態に応じて異ならせることができる。  （５）遊技機１０は、導出した結果態様に関連して遊技者に遊技価値を付与可能な変動表示ゲームの始動契機となる始動入賞口の近傍にポイントゲート４８を備える。  
【０６９９】
（６）遊技機１０は、他の入賞口への入賞機会のない位置にポイントゲート４８を備える。  ［第１の実施形態の変形例１］  次に第１の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図１１１を用いて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図１１１は、第１の実施形態のポイントテーブルの一例（変形例１）を示す図である。  
【０７００】
ポイントテーブル（変形例１）は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの保留数の大きさに応じて、保留数「０」、保留数「１」から「４」、保留数「５」，「６」、および保留数「７」，「８」に区分される。なお、特図ゲームの保留数の大きさは、第１始動入賞口にもとづく保留数（最大「４」）と、第２始動入賞口にもとづく保留数（最大「４」）とから最大「８」である。  
【０７０１】
項目「判定値」は、ステップＤ９４で取得した抽選用乱数（たとえば、「０」から「２５５」の一様乱数）に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル（変形例１）は、保留数「０」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５０」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５４」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例１）は、保留数「１」から「４」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２００」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２０１」から「２５０」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例１）は、保留数「５」，「６」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「１００」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「１０１」から「２５０」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例１）は、保留数「７」，「８」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。これにより、遊技機１０は、保留数の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。  
【０７０２】
また、ポイントテーブル（変形例１）は、保留数の大きさごとの判定値を異ならせることで、各保留数の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機１０は、保留数の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機１０は、保留数の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。  
【０７０３】
［第１の実施形態の変形例２］  次に第１の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図１１２を用いて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図１１２は、第１の実施形態のポイントテーブルの一例（変形例２）を示す図である。  
【０７０４】
ポイントテーブル（変形例２）は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさに応じて、変動時間２０秒以下、変動時間６０秒以下、変動時間６０秒超、および変動なしに区分される。なお、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさは、現在実行中の変動表示ゲームの変動表示継続時間である。  
【０７０５】
項目「判定値」は、ステップＤ９４で取得した抽選用乱数（たとえば、「０」から「２５５」の一様乱数）に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル（変形例２）は、変動時間２０秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５０」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５４」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例２）は、変動時間６０秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２００」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２０１」から「２５０」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例２）は、変動時間６０秒超に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「１００」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「１０１」から「２５０」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例２）は、変動なしに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。これにより、遊技機１０は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。  
【０７０６】
また、ポイントテーブル（変形例２）は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさごとの判定値を異ならせることで、各変動表示継続時間の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機１０は、変動表示継続時間の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機１０は、変動表示継続時間の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。  
【０７０７】
［第１の実施形態の変形例３］  次に第１の実施形態の遊技機１０が表示装置４１に表示する特典の選択肢や操作案内についての変形例を図１１３を用いて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図１１３は、第１の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例（変形例３）を示す図である。  
【０７０８】
選択操作表示９０１は、遊技機１０が表示装置４１に表示する特典の選択肢や操作案内を含む表示である。選択操作表示９０１は、ポイント遊技関連表示９２０と、特図ゲーム遊技表示９２９を含む。ポイント遊技関連表示９２０は、ポイント遊技に関連する表示であって、操作案内表示９２４と、プレミアム演出（ポイント遊技特典）の選択肢表示９２５と、ポイント累積値関連表示９２１を含む。  
【０７０９】
操作案内表示９２４は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示９２４は、オプション設定部（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）２５を操作案内表示９２４ａとして明示して操作方法を案内する。  
【０７１０】
選択肢表示９２５は、ポイント遊技の特典の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえば、選択肢表示９２５は、音声演出の選択肢として音声演出Ａ、音声演出Ｂ、および音声演出Ｃを表示するとともに、各選択肢の交換に必要なポイント累積値を交換ポイント表示９２６として表示する。また、選択肢表示９２５は、選択ボタンスイッチ２５ａの操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ２５ｂの操作入力にもとづいて決定した選択肢を明示する明示表示（選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示）９２７を表示する。このとき、選択肢表示９２５は、選択できない選択肢について選択不可であることを明示する。  
【０７１１】
ポイント累積値関連表示９２１は、特典交換前のポイント累積値を表示する交換前ポイント累積値表示９２２と、特典交換後のポイント累積値を表示する交換後ポイント累積値表示９２３とを含む。特図ゲーム遊技表示９２９は、選択操作表示９０１を表示する前に表示装置４１が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である。  
【０７１２】
［第２の実施形態］  次に、第２の実施形態の遊技機１０について図１１４を用いて説明する。第２の実施形態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置および遊技盤面の構成が第１の実施形態と相違する。図１１４は、第２の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。  
【０７１３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。  
【０７１４】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示され、表示手段として機能する。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。  
【０７１５】
また、センターケース４０の左部および右部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。  
【０７１６】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲーム
の開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。  
【０７１７】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。  
【０７１８】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６０（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６０に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。  
【０７１９】
また、始動入賞口３６０の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。  普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。  
【０７２０】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。  さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６０よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。  
【０７２１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、たとえば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。これら特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ３８ａ（図３参照）により検出される。  
【０７２２】
また、センターケース４０は、側方左側にワープ口３９ａを配設する。ワープ口（ワープ入口）３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動口振分装置３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動口振分装置３６に入賞しやすくなる。  
【０７２３】
また、遊技領域３２における始動入賞口３６０の下方左側には、ポイントゲート４８１と、ポイント表示器４９１が配設されている。ポイントゲート４８１は、始動入賞口３６０の近傍に設けられることで、遊技機１０は始動入賞口３６０への入賞の発生契機と、ポイントゲート４８１入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これにより、遊技機１０は、始動入賞口３６０への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート４８１入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート４８１入賞による遊技の興趣は、始動入賞口３６０への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。  
【０７２４】
また、ポイントゲート４８１は、始動入賞口３６０への入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊技機１０は、ポイントゲート４８１の入賞機会を大きくすることができる。また、ポイントゲート４８１は、普通変動入賞装置３７への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機１０は、普通変動入賞装置３７への入賞機会とポイントゲート４８１の入賞機会とを両立できる。ポイントゲート４８１に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ４８ａ（図４参照）により検出される。ポイント表示器４９１は、２つの７セグメントＬＥＤからなり、ポイントゲート４８１の入賞検出（通過検出）を契機に付与されるポイント数の累積値を２桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって所望の演出態様を選択できる。  
【０７２５】
第２の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６０への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。  
【０７２６】
ここで、第１の実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。  
【０７２７】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。  
【０７２８】
［第３の実施形態］  次に、第３の実施形態の遊技機１０について図１１５を用いて説明する。第３の実施形態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第１の実施形態と相違する。図１１５は、第３の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。  
【０７２９】
遊技盤３００２は、遊技領域３２におけるワープ口３９ａの下方に、ポイントゲート４８２と、ポイント表示器４９２が配設されている。ポイントゲート４８２は、ワープ口３９ａの近傍に設けられることで、遊技機１０は、ワープ口３９ａへの遊技球の流入契機と、ポイントゲート４８２への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。また、遊技機１０は、ワープ口３９ａへの遊技球の流入により、ポイントゲート４８２への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。また、遊技機１０は、ワープ口３９ａへの遊技球の流入が疎な場合にあっても、ポイントゲート４８２への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート４８２への入賞による遊技の興趣は、ワープ口３９ａへの遊技球の流入が疎であることによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。  
【０７３０】
なお、ポイントゲート４８２は、普通変動入賞装置３７や一般入賞口３５、始動口振分装置３６への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機１０は、普通変動入賞装置３７や一般入賞口３５、始動口振分装置３６への入賞機会とポイントゲート４８２の入賞機会とを両立できる。  
【０７３１】
また、ポイント表示器４９２は、ポイントゲート４８２の下方に位置することから、ポイントゲート４８２に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に位置する。これにより、遊技機１０は、ポイントゲート４８２とポイント表示器４９２とが別体であっても、ポイントゲート４８２とポイント表示器４９２とを相互に関連するものとして感得できる。したがって、遊技機１０は、遊技者にとってわかりやすい遊技を提供するばかりか、ポイントゲート４８２とポイント表示器４９２とを一体にして配設する制約から解放され、設計の自由度が向上しコスト低減に寄与する。  
【０７３２】
［第４の実施形態］  次に、第４の実施形態の遊技機１０について図１１６を用いて説明する。第４の実施形態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第１の実施形態および第３の実施形態と相違する。図１１６は、第４の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。  
【０７３３】
遊技盤３００３は、センターケース４０の側方左側にワープ口３９ａを配設する。ワープ口（ワープ入口）３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動口振分装置３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動口振分装置３６に入賞しやすくなる。  
【０７３４】
遊技盤３００３は、ワープ口３９ａからワープ出口３９ｂの流路中にポイントゲート４８３を配設する。たとえば、ポイントゲート４８３は、ワープ口３９ａの直下に設けられる。なお、ポイントゲート４８３は、ポイントスイッチ４８ａをゲートタイプのセンサとしてもよいし、フラットタイプのセンサとしてもよい。たとえば、遊技機１０は、ポイントスイッチ４８ａをフラットタイプのセンサとした場合、ポイントスイッチ４８ａをフラットタイプのセンサとし、センターケース４０内のステージ上の転動面に備えることができる。この場合、遊技機１０は、ステージ上を転動する遊技球を２回以上検出するようにしてもよく、転動回数が大きくなるほどに付与されるポイントが増大する期待感を遊技者に提供できる。  
【０７３５】
また、ポイントゲート４８３は、ワープ通路内に設けることで、遊技機１０は、１つの遊技球について始動口振分装置３６への遊技球の入賞と、ポイントゲート４８３入賞の発生の期待感を遊技者に提供できる。また、遊技機１０は、ワープ口３９ａへの遊技球の流入をポイントゲート４８３への入賞条件とするので、ポイントゲート４８３への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。  
【０７３６】
なお、ポイントゲート４８３は、普通変動入賞装置３７や一般入賞口３５、始動口振分装置３６への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機１０は、普通変動入賞装置３７や一般入賞口３５、始動口振分装置３６への入賞機会とポイントゲート４８３の入賞機会とを両立できる。  
【０７３７】
また、ポイント表示器４９３は、ポイントゲート４８３と離れて位置することから、ポイントゲート４８３に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機１０は、遊技者に遊技盤３００３の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤３００３の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。  
【０７３８】
［第５の実施形
態］  次に、第５の実施形態の遊技機１０について図１１７を用いて説明する。第５の実施形態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第１の実施形態、第３の実施形態、および第４の実施形態と相違する。図１１７は、第５の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。  
【０７３９】
遊技盤３００４は、センターケース４０の側方左側に特別変動入賞装置（大入賞口）３８を配設し、特別変動入賞装置３８の左下方にポイントゲート４８４とポイント表示器４９４とを配設する。たとえば、ポイントゲート４８４は、特別変動入賞装置３８の近傍にあって、特別変動入賞装置３８への入賞機会を逸した遊技球が入賞可能な位置に設けられる。これにより、遊技機１０は、特別変動入賞装置３８への入賞機会を逸した遊技球に対して遊技者に注目させることができる。このような遊技機１０は、特別変動入賞装置３８への入賞機会を逸した遊技球に対する遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。  
【０７４０】
また、ポイント表示器４９４は、ポイントゲート４８４の直下に位置することから、遊技機１０は、ポイントゲート４８４への遊技球の入賞と、入賞に伴うポイント累積値の更新とを遊技者に容易に確認させることができる。  
【０７４１】
［第６の実施形態］  次に、第６の実施形態の遊技機１０について図１１８を用いて説明する。第６の実施形態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第１の実施形態、および第３の実施形態乃至第５の実施形態と相違する。図１１８は、第６の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。  
【０７４２】
遊技盤３００５は、センターケース４０の側方左側に普図始動ゲート３４を配設し、普図始動ゲート３４の左下方にポイントゲート４８５を配設する。たとえば、ポイントゲート４８５は、普図始動ゲート３４の近傍にある。通常、普図始動ゲート３４は、遊技球が密に流下する領域にあり、遊技機１０は、ポイントゲート４８５を普図始動ゲート３４の近傍に設けることでポイントゲート４８５の入賞機会が大きくなることを期待できる。  
【０７４３】
これにより、遊技機１０は、表示装置４１も表示する変動表示ゲームに加えて、ポイント遊技による興趣を得ることができる。  また、ポイント表示器４９５は、ポイントゲート４８５と離れて位置することから、ポイントゲート４８５に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これにより、遊技機１０は、遊技者に遊技盤３００５の全体を見渡すことを促すことができる。したがって、遊技者は、遊技盤３００５の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演出態様を感得することができる。  
【０７４４】
［第７の実施形態］  次に、第７の実施形態の遊技機１０について図１１９から図１２５を用いて説明する。第７の実施形態の遊技機１０は、ポイント遊技について変動表示ゲームの進行にもとづいてポイント累積値の更新と特典の付与とをおこなう点で第１の実施形態と相違する。まず、第７の実施形態の表示装置４１における変動表示中画面と、ポイント表示器４９の表示について図１１９から図１２２を用いて説明する。図１１９は、第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その１）である。図１２０は、第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その２）である。図１２１は、第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その３）である。図１２２は、第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その４）である。  
【０７４５】
図１１９（１ａ）に示す変動表示中画面９３０１は、表示装置４１における変動表示中画面を示す。変動表示中画面９３０１は、特図ゲーム遊技表示９３０と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示９３０は、表示領域中の特図ゲーム遊技表示領域に対応する。特図ゲーム遊技表示９３０は、特図ゲームの変動表示状態を飾り図柄９３０Ｌ，９３０Ｃ，９３０Ｒを用いて表示する。変動表示中画面９３０１は、飾り図柄９３０Ｌ，９３０Ｃ，９３０Ｒが変動中であることを示し、対応する特図ゲームが変動表示状態であることを示す。  
【０７４６】
保留表示９３２は、表示領域中の保留領域に対応する。保留表示９３２は、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとの保留記憶表示態様を表示する。たとえば特図変動表示ゲームの保留記憶数が「６」であるとき、保留表示９３２は、６つの保留記憶９３２ａ，９３２ｂ，９３２ｃ，９３２ｄ，９３２ｅ，９３２ｆを表示する。また保留表示９３２は、保留記憶９３２ｃや保留記憶９３２ｅの表示態様（保留記憶表示態様）を保留記憶９３２ａ，９３２ｂ，９３２ｃ，９３２ｄ，９３２ｅ，９３２ｆの表示態様と異ならせて、対応する特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する。  
【０７４７】
これにより、遊技機１０は、変動表示予定の特図変動表示ゲームに対応する期待度を予め報知できる。  保留消化表示９３１は、表示領域中の保留消化領域に対応する。保留消化表示９３１は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶時の保留記憶９３１ａを表示する。これにより、遊技機１０は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶について予め報知した期待度を、変動表示中においても保留記憶９３１ａにより明示できる。  
【０７４８】
図１１９（１ｂ）に示すポイント累積値表示４９１１は、表示装置４１が変動表示中画面９３０１を表示しているときの、ポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１１は、ポイント累積値が「２」であることを示す。  
【０７４９】
図１１９（２ａ）に示す変動表示中画面９３０２は、表示装置４１における変動表示中画面９３０１の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面９３０２は、特図ゲーム遊技表示９３０において、飾り図柄９３０Ｌ，９３０Ｒが「６」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９３０Ｃが変動中であることを示す。変動表示中画面９３０２は、特図ゲーム遊技表示９３０において、飾り図柄９３０Ｌ，９３０Ｃ，９３０Ｒが「６」で停止するのを待つリーチ状態であることを示す。  
【０７５０】
図１１９（２ｂ）に示すポイント累積値表示４９１２は、表示装置４１が変動表示中画面９３０２を表示しているときの、ポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１２は、ポイント累積値が「２」であることを示す。  
【０７５１】
図１２０（３ａ）に示す変動表示中画面９３０３は、表示装置４１における変動表示中画面９３０２の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面９３０３は、特図ゲーム遊技表示９２９と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２と、演出表示９３３を表示内容に含む。変動表示中画面９３０３は、特図ゲーム遊技表示９３０に代えて特図ゲーム遊技表示９２９を表示する。特図ゲーム遊技表示９２９は、特図ゲーム遊技表示９３０よりも小さな表示領域であり、特図ゲーム遊技表示９３０が表示する情報のうちの一部または全部を表示する。また、特図ゲーム遊技表示９２９は、表示領域のうちの隅部に位置する。  
【０７５２】
演出表示９３３は、表示領域中の演出領域に対応する。演出表示９３３は、特図ゲーム遊技表示９３０に代わって表示領域の中央部に位置する。演出表示９３３は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する演出を表示する。演出表示９３３は、たとえばキャラクタ９３３ａ，９３３ｂを表示し、キャラクタ９３３ａとキャラクタ９３３ｂが対決する演出を表示する。  
【０７５３】
図１２０（３ｂ）に示すポイント累積値表示４９１３は、表示装置４１が変動表示中画面９３０３を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１３は、ポイント累積値が「２」であることを示す。  
【０７５４】
図１２０（４ａ）に示す変動表示中画面９３０４は、表示装置４１における変動表示中画面９３０３の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面９３０４は、特図ゲーム遊技表示９２９と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２と、演出表示９３３を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示９２９は、飾り図柄９２９Ｌ，９２９Ｒが「６」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９２９Ｃが「７」を表示する仮停止であることを示す。  
【０７５５】
演出表示９３３は、たとえば、キャラクタ９３３ａ，９３３ｂやメッセージ「ＹＯＵ ＬＯＳＥ …」を表示し、キャラクタ９３３ａがキャラクタ９３３ｂとの対決に敗れた演出、すなわち遊技者にとって好ましくない結果を表示する。  
【０７５６】
図１２０（４ｂ）に示すポイント累積値表示４９１４は、表示装置４１が変動表示中画面９３０４を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１４は、ポイント累積値が「２」であることを示す。  
【０７５７】
図１２１（５ａ）に示す変動表示中画面９３０５は、表示装置４１における変動表示中画面９３０４の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面９３０５は、特図ゲーム遊技表示９３０と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２を表示内容に含む。変動表示中画面９３０５は、特図ゲーム遊技表示９２９に代えて特図ゲーム遊技表示９３０を表示する。特図ゲーム遊技表示９３０は、飾り図柄９３０Ｌ，９３０Ｒが「６」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９３０Ｃが「７」を表示する仮停止であることを示す。  
【０７５８】
図１２１（５ｂ）に示すポイント累積値表示４９１５は、表示装置４１が変動表示中画面９３０５を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１５は、ポイント累積値が「２」であることを示す。  
【０７５９】
図１２１（６ａ）に示す変動表示中画面９３０６は、表示装置４１における変動表示中画面９３０５の後の表示画面であって、再変動時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面９３０６は、特図ゲーム遊技表示９３０と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２を表示内容に含む。変動表示中画面９３０６は、特図ゲーム遊技表示９３０において飾り図柄９３０Ｌ，９３０Ｒが「６」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９３０Ｃが再変動の後に特殊図柄「Ｇ」を表示する仮停止であることを示す。特殊図柄は、通常の変動表示中に現れない特殊な図柄である。特殊図柄については、図１２３を用いて後で説明する。特図ゲーム遊技表示９３０において飾り図柄９３０Ｃが特殊図柄「Ｇ」を表示する状態は、ポイント遊技においてポイント累積値を最大値に更新する契機となる状態である。  
【０７６０】
図１２１（６ｂ）に示すポイント累積値表示４９１６は、表示装置４１が変動表示中画面９３０６を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１６は、ポイント累積値が「９９」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示４９１６は、飾り図柄９３０Ｃが特殊図柄「Ｇ」を表示したことにより、ポイント累積値が最大値に更新されたことを示す。  
【０７６１】
図１２２（７ａ）に示す変動表示中画面９３０７は、表示装置４１における変動表示中画面９３０６の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面９３０７は、特図ゲーム遊技表示９２９と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２と、演出表示９３３を表示内容に含む。変動表示中画面９３０７は、特図ゲーム遊技表示９３０に代えて特図ゲーム遊技表示９２９を表示
する。変動表示中画面９３０７は、特図ゲーム遊技表示９２９において飾り図柄９２９Ｌ，９２９Ｒが「６」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９２９Ｃが再変動の後に特殊図柄「Ｇ」を表示する仮停止であることを示す。  
【０７６２】
変動表示中画面９３０７は、演出表示９３３においてガチャ表示９３４と操作案内表示９２４１を含む。ガチャ表示９３４は、いわゆるガチャ（抽選器）を用いた抽選演出用表示である。ガチャ表示９３４は、遊技者に付与するポイント遊技の特典として、ガチャ遊技を提供する。ガチャ遊技は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典の一形態である。ガチャ表示９３４は、抽選球明示部９３４１と抽選操作表示部９３４２と、抽選球出口表示部９３４３を含む。抽選球明示部９３４１は、抽選対象となる抽選球（９３４ａ，９３４ｂ，９３４ｃ，…）を予め明示して、抽選確率やとり得る抽選結果を遊技者に案内する。たとえば抽選球明示部９３４１が１０個の抽選球（９３４ａ，９３４ｂ，９３４ｃ，…）を明示するとき、抽選球明示部９３４１は、特定の抽選球の抽選確率が１０分の１であることを示唆する。また、抽選球明示部９３４１は、抽選球９３４ａと抽選球９３４ｂと抽選球９３４ｃの表示態様（たとえば色や大きさ、形状等）を違えて期待値の大きさが異なることを示唆する。抽選操作表示部９３４２は、回転可能な操作つまみを表示する。抽選球出口表示部９３４３は、抽選結果として得た抽選球９３４ｚの出口を表示する。  
【０７６３】
操作案内表示９２４１は、ポイント遊技の特典付与に関する操作（ガチャ操作）方法を文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示９２４１は、オプション設定部（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）２５を操作案内表示９２４ａとして明示して操作方法を案内する。たとえばガチャ操作において、選択ボタンスイッチ２５ａは抽選球明示部９３４１が明示する抽選球の撹拌操作を受け付け、決定ボタンスイッチ２５ｂは抽選球明示部９３４１が明示する抽選球の取出操作を受け付ける。演出表示９３３は、選択ボタンスイッチ２５ａの入力を受け付けて抽選球明示部９３４１が明示する抽選球を撹拌する演出表示をおこない、決定ボタンスイッチ２５ｂの入力を受け付けて抽選操作表示部９３４２で操作つまみを回転する演出表示をおこない、抽選球出口表示部９３４３から抽選結果として得た抽選球９３４ｚを取り出す演出表示をおこなう。  
【０７６４】
なお、抽選球明示部９３４１が明示する抽選球の表示態様を保留表示９３２が表示する保留記憶と対応付けてもよい。この場合、保留表示９３２が表示する保留記憶の数や表示態様にもとづいて、抽選球明示部９３４１が明示する抽選球の数や表示態様を決定することができる。また、ガチャ表示９３４における抽選回数は、１回に限らず２回以上であってもよい。その場合抽選回数の大きさは、保留表示９３２が表示する保留記憶と対応付けてもよい。これによれば、遊技機１０は、遊技者に保留記憶数を大きくさせる動機付けを与えることができる。このような遊技機１０は、稼働の向上が期待できる。  
【０７６５】
また、抽選球明示部９３４１が明示する抽選球の表示態様は、最大値更新前のポイント累積値の大きさと対応付けてもよい。これによれば、遊技機１０は、最大値に近いポイント累積値から最大値に更新された場合と、最大値から遠いポイント累積値から最大値に更新された場合とで、同じ結果を得る不公平感を緩和できる。このような遊技機１０は、稼働の向上が期待できる。  
【０７６６】
図１２２（７ｂ）に示すポイント累積値表示４９１７は、表示装置４１が変動表示中画面９３０７を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１７は、ポイント累積値が「０」であることを示す。すなわち、ポイント累積値表示４９１７は、ポイント遊技の特典付与に関する演出の開始契機をポイント累積値のリセット契機として、ポイント累積値がリセットされたことを示す。  
【０７６７】
図１２２（８ａ）に示す変動表示中画面９３０８は、表示装置４１における変動表示中画面９３０７の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画面９３０８は、特図ゲーム遊技表示９２９と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２と、演出表示９３３を表示内容に含む。変動表示中画面９３０７は、特図ゲーム遊技表示９３０に代えて特図ゲーム遊技表示９２９を表示する。変動表示中画面９３０７は、特図ゲーム遊技表示９２９において飾り図柄９２９Ｌ，９２９Ｒが「６」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９２９Ｃが再変動の後に特殊図柄「Ｇ」を表示する仮停止であることを示す。  
【０７６８】
変動表示中画面９３０８は、演出表示９３３として抽選結果として得た抽選球９３４ｚを用いて最終抽選結果を報知する。すなわち、変動表示中画面９３０７は、期待度報知に相当し、変動表示中画面９３０７は、結果報知に相当する。たとえば、変動表示中画面９３０８は、結果報知表示９３５を演出表示９３３の表示内容に含む。なお、結果報知表示９３５は、大当りの他に、小当りや潜伏確変、潜伏しない確変、時短、ハズレ等を報知するものであってもよい。変動表示中画面９３０８は、この後特図ゲーム遊技の結果を確定する表示をおこなう（図示省略）。  
【０７６９】
図１２２（８ｂ）に示すポイント累積値表示４９１８は、表示装置４１が変動表示中画面９３０８を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１８は、ポイント累積値が「０」であることを示す。  
【０７７０】
次に、第７の実施形態の特殊図柄について図１２３を用いて説明する。図１２３は、第７の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。  特殊図柄は、その表示態様により結果に対する期待度を報知可能な図柄であり、通常の飾り図柄と区別される。特殊図柄は、通常の変動表示において出現せず、特定の場合に出現して遊技者に期待度を報知する役割を有する。たとえば遊技機１０は、４種類の特殊図柄を有し、１つ目の特殊図柄は、鋸歯状の外形を有する吹き出しを背景に図柄「Ｇ」を重ねて表わされ、大当りを報知対象とする。２つ目の特殊図柄は、六角形の外形を背景に図柄「Ｇ」を重ねて表わされ、小当りを報知対象とする。３つ目の特殊図柄は、円形の外形を背景に図柄「Ｇ」を重ねて表わされ、潜伏確変を報知対象とする。４つ目の特殊図柄は、背景なしに図柄「Ｇ」のみで表わされ、ハズレを報知対象とする。  
【０７７１】
なお、各特殊図柄は、必ずしも確定的な結果として対応する報知対象を報知（たとえば１００％大当り）するものでなくてもよく、確率的な確からしさとして対応する報知対象を報知（たとえば５０％大当り）するものであってもよい。また、各特殊図柄は、必ずしも１つの報知対象に対応（たとえば大当りだけ）するものでなくてもよく、２以上の報知対象に対応（たとえば大当りと小当り）するものであってもよい。  
【０７７２】
また、各特殊図柄は、対応する報知対象が固定されるものでなくてもよく、条件によって報知対象が変更されるものであってもよい。たとえば、特殊図柄の１つは、通常ハズレに対応するが、画像エフェクトがかかることにより大当りに対応するものであってもよい。画像エフェクトとは、通常時の特殊図柄の表示態様を変更するものであり、たとえば、色変化や大きさ変化、変形等がある。  
【０７７３】
次に、第７の実施形態のポイント制御処理とポイント交換処理について説明する。  〔ポイント制御処理〕  まず、ポイント制御処理について図１２４を用いて説明する。図１２４は、第７の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイント制御処理は、メイン処理のステップＤ３１で制御部によって実行される処理である。第７の実施形態のポイント制御処理は、第１の実施形態のポイント制御処理とステップＤ７１からステップＤ７３の処理で共通し、ステップＤ７４以降の処理で相違する。  
【０７７４】
［ステップＤ７１］制御部は、ポイント初期化処理を実行する。  ［ステップＤ７２］制御部は、ポイント更新処理を実行する。  ［ステップＤ７３］制御部は、ポイント交換処理を実行する。  
【０７７５】
［ステップＤ７４］制御部は、第２ポイント交換処理を実行する。第２ポイント交換処理は、所定契機でポイント数の累積値をガチャ遊技（遊技者に付与する特典）に交換する処理である。第２ポイント交換処理については、図１２５を用いて後で説明する。  
【０７７６】
［ステップＤ７５］制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイント更新タイマは、ポイント累積値を最大値に更新するタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第２ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイント更新タイマがタイムアップした場合にステップＤ７６に進み、タイムアップしていない場合にステップＤ７７に進む。  
【０７７７】
［ステップＤ７６］制御部は、ポイント累積値を最大値に更新する。  ［ステップＤ７７］制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップしたか否かを判定する。ポイントリセットタイマは、ポイント累積値をリセットするタイミングを決定するのに用いられるタイマであり、第２ポイント交換処理においてタイマ値がセットされる。制御部は、ポイントリセットタイマがタイムアップした場合にステップＤ７８に進み、タイムアップしていない場合にポイント制御処理を終了する。  
【０７７８】
［ステップＤ７８］制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント制御処理を終了する。  〔第２ポイント交換処理〕  次に、第２ポイント交換処理について図１２５を用いて説明する。図１２５は、第７の実施形態の演出制御装置における第２ポイント交換処理のフローチャートを示す図である。第２ポイント交換処理は、ポイント制御処理のステップＤ７４で制御部によって実行される処理である。第２ポイント交換処理は、ポイント累積値をガチャ遊技に交換する処理である。  
【０７７９】
［ステップＤ１１１］制御部は、特図変動表示ゲームの変動開始を検出し、検出した特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定する。たとえば制御部は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から受信するコマンドの種別にもとづいて、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かを判定できる。なお、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応するか否かの判定は、コマンドの種別のほか、特図変動表示ゲームが導出する結果や、特図変動表示ゲームの変動時間（たとえばガチャ遊技をおこなうのに十分な変動時間）等を用いることができる。  
【０７８０】
制御部は、特図変動表示ゲームがガチャ遊技に対応する場合にステップＤ１１２に進み、ガチャ遊技に対応しない場合に第２ポイント交換処理を終了する。  ［ステップＤ１１２］制御部は、ガチャ遊技変動変更条件を取得する。ガチャ遊技変動変更条件は、変動開始を検出した特図変動表示ゲームをガチャ遊技変動に変更する条件である。たとえば、ガチャ遊技変動変更条件は、乱数抽選をおこなう場合の判定値である。なお、ガチャ遊技変動変更条件は、特図変動表示ゲームをガチャ遊技に変更可能とする遊技状態や累積ポイント値の範囲を定めるものであってもよい。  
【０７８１】
［ステップＤ１１３］制御部は、乱数を取得する。  ［ステップＤ１１４］制御部は、ガチャ遊技変動変更条件と乱数にもとづいてガチャ遊技変動変更をおこなうか否かを判定する。制御部は、ガチャ遊技変動変更をおこなう場合にステップＤ１１５に進み、ガチャ遊技変動変更をおこなわない場合に第２ポイント交換処理を終了する。  
【０７８２】
［ステップＤ１１５］制御部は、特図変動表示ゲームの演出表示をガチャ遊技変動に変更する。ガチャ遊技変動は、ガチャ遊技を含む演出表示である。たとえば、制御部は、メイン処理のステップＤ２３における演出表示編集処理で編集した内容を差し替えることにより特図変動表示ゲームの演出表示をガチ
ャ遊技変動に変更できる。また、制御部は、メイン処理のステップＤ２３における演出表示編集処理で編集した内容を破棄して、演出表示編集処理で再編集をおこなってもよい。  
【０７８３】
［ステップＤ１１６］制御部は、ポイント更新タイマをセットする。ポイント更新タイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイント更新タイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じて予め設定されるものであってもよい。  
【０７８４】
［ステップＤ１１７］制御部は、ポイントリセットタイマをセットする。ポイントリセットタイマのタイマ値は、特図変動表示ゲームでおこなうガチャ遊技のタイミングに合わせて決定する。なお、ポイントリセットタイマのタイマ値は、コマンドの種別に応じて予め設定されるものであってもよい。制御部は、ポイントリセットタイマをセットした後、第２ポイント交換処理を終了する。  
【０７８５】
上述した第７の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。  （１）遊技機１０は、前面側にポイントゲート４８とポイント表示器４９を備える。ポイントゲート４８は、ポイントスイッチ４８ａを備え、ポイントゲート４８に入賞（通過を含む）した遊技球をポイントスイッチ４８ａにより検出する。遊技機１０は、ポイントゲート４８の入賞検出（通過検出を含む遊技媒体の検出）を契機に所定のポイント数を決定する。遊技機１０は、決定したポイント数を所定期間（所定状態にある間を含む）に累積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器４９は、ポイント累積値を表示する。遊技機１０は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は、演出表示装置３００によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は、遊技制御装置１００が関係しない演出態様である。  
【０７８６】
（２）遊技機１０は、特典として変動表示ゲームの演出態様を変更する。  （３）遊技機１０は、ポイントゲート４８に入賞によらない第２のポイント累積値更新手段を有し、変動表示ゲームの所定の属性にもとづいてポイント累積値を当該変動表示ゲームの変動表示中にポイント累積値の更新と、ポイント累積値の特典への交換とをおこなう。  
【０７８７】
（４）変動表示ゲームの所定の属性は、変動表示ゲームが導出する結果、変動表示ゲームに対応するコマンド種別、あるいは変動表示ゲームの変動時間である。  ［第８の実施形態］  次に、第８の実施形態の遊技機１０について図１２６を用いて説明する。第８の実施形態の遊技機１０は、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出を実行可能である。遊技機１０は、所定の一般入賞口への入賞契機を保留予告演出の実行契機とすることができる。図１２６は、第８の実施形態の遊技機における入賞口等の配置の一例を示す図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。  
【０７８８】
遊技機１０は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納して遊技盤３００６を備え、オプション設定部２５を含む上皿２１、操作部２４等を前面枠１２の下部に備える。  
【０７８９】
遊技盤３００６は、遊技領域３２の中央部に表示装置４１を備え、表示装置４１の側方右側に普図始動ゲート３４を設ける。また、遊技盤３００６は、表示装置４１の下方左側に一般入賞口３５１を配置し、表示装置４１の下方右側に一般入賞口３５２を配置する。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、それぞれ独立した入賞口スイッチ（たとえば入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）等）により検出される。  
【０７９０】
また、遊技盤３００６は、表示装置４１の下方に始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）を設ける。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。また、遊技盤３００６は、始動入賞口３６の直下に普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）を設ける。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。  
【０７９１】
また、遊技盤３００６は、表示装置４１の下方であって、始動入賞口３６よりも右側に特別変動入賞装置（大入賞口）３８を配設する。特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ３８ａ（図３参照）により検出される。  
【０７９２】
遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、表示装置４１の左方の領域が左側遊技領域とされ、表示装置４１の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６０や一般入賞口３５１への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８や一般入賞口３５２への入賞を狙うことができるようになっている。  
【０７９３】
遊技制御装置１００は、各種入賞口における入賞を検出して所定のコマンドを発行することで演出制御装置３００に各種入賞口における入賞を通知することができる。次に、各種入賞口における入賞の通知に用いられるコマンドについて図１２７を用いて説明する。図１２７は、第８の実施形態の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。  
【０７９４】
遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により機種仕様系コマンドを演出制御装置３００に送信する。演出制御装置３００は、機種仕様系コマンドを受信して所要の保留予告演出に関する処理（たとえば、後で図１４０を用いて説明する保留演出設定処理）をおこなう。  
【０７９５】
なお、演出制御装置３００は、受信コマンド解析処理のステップＤ６２における単発系コマンド処理（図１０３参照）の処理範囲に機種仕様系コマンドを含めて、受信した機種仕様系コマンドに対応する処理を実行できる。  
【０７９６】
機種仕様系コマンド（受信コマンド）は、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成である。  機種仕様系コマンドは、大入賞口カウントコマンドと、始動入賞口入賞コマンドと、普電入賞コマンドと、一般入賞口Ａ入賞コマンドと、一般入賞口Ｂ入賞コマンドとを含む。大入賞口カウントコマンドは、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に特別変動入賞装置３８への入賞を通知するコマンドである。大入賞口カウントコマンドは、ＭＯＤＥ「Ａ７Ｈ」とＡＣＴＩＯＮ「０８Ｈ」とにより指定される。大入賞口カウントコマンドにおけるＡＣＴＩＯＮ「０８Ｈ」は、特別変動入賞装置３８への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば８個である。始動入賞口入賞コマンドは、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に始動入賞口３６への入賞を通知するコマンドである。始動入賞口入賞コマンドは、ＭＯＤＥ「Ａ８Ｈ」とＡＣＴＩＯＮ「０４Ｈ」とにより指定される。始動入賞口入賞コマンドにおけるＡＣＴＩＯＮ「０４Ｈ」は、始動入賞口３６への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば４個である。普電入賞コマンドは、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に普通変動入賞装置３７（普通電動役物）への入賞を通知するコマンドである。普電入賞コマンドは、ＭＯＤＥ「Ａ９Ｈ」とＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」とにより指定される。普電入賞コマンドにおけるＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」は、始動入賞口３６への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば１個である。  
【０７９７】
一般入賞口Ａ入賞コマンドは、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に一般入賞口３５１への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口Ａ入賞コマンドは、ＭＯＤＥ「ＡＡＨ」とＡＣＴＩＯＮ「０３Ｈ」とにより指定される。一般入賞口Ａ入賞コマンドにおけるＡＣＴＩＯＮ「０３Ｈ」は、一般入賞口３５１への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば３個である。一般入賞口Ｂ入賞コマンドは、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に一般入賞口３５２への入賞を通知するコマンドである。一般入賞口Ｂ入賞コマンドは、ＭＯＤＥ「ＡＢＨ」とＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」とにより指定される。一般入賞口Ｂ入賞コマンドにおけるＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」は、一般入賞口３５２への入賞に対応する賞球数を示し、たとえば５個である。  
【０７９８】
演出制御装置３００は、このような機種仕様系コマンドを受信して各種入賞口への入賞を検出することができる。演出制御装置３００は、機種仕様系コマンドのうち一般入賞口Ａ入賞コマンドを受信して一般入賞口３５１への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。  
【０７９９】
また、演出制御装置３００は、一般入賞口３５２への入賞を保留予告演出の実行契機とすることもできる。演出制御装置３００は、機種仕様系コマンドのうち一般入賞口Ｂ入賞コマンドを受信して一般入賞口３５２への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。  
【０８００】
また、演出制御装置３００は、保留予告演出の実行契機とする一般入賞口を遊技状態に応じて切り替えることができる。たとえば、演出制御装置３００は、左打ちの遊技状態（たとえば通常遊技状態）において一般入賞口３５１への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。また、演出制御装置３００は、右打ちの遊技状態（たとえば普電サポート遊技状態）において一般入賞口３５２への入賞を保留予告演出の実行契機とすることができる。このように、遊技機１０は、機種仕様系コマンドを用いて所定の一般入賞口への入賞契機を保留予告演出の実行契機とすることができる。  
【０８０１】
次に、第８の実施形態の表示装置における変動表示画面について図１２８を用いて説明する。図１２８は、第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。  図１２８（１）に示す表示画面６００は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置４１の表示内容である。表示画面６００は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示６０４と、保留表示６０５と、保留消化表示６０６を表示内容に含む。  
【０８０２】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として小図柄群６０２とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群６０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとを含む。表示画面６００の左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。  
【０８０３】
一般に、大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に変動を開始し、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群６０１は、多くの場合において、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄６０１Ｃの停止を待って当り態様を形成可能にする。  
【０８０４】
大図柄群６０１を構成する図柄（左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒ）は、主として意匠性の高い装飾図柄による。たとえば、表示画面６００は、左図柄６０１Ｌとして五角形の額縁状の概形に男の子のようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「一」を表示して確実な識別力を担保する。同様にして、表示画面６００は、左図柄６０１Ｃとして五角形の額縁状の概形に虎のようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「三」を表示して確実な識別力を担保する。表示画面６００は、左図柄６０１Ｒとして五角形の額縁状の概形にロケットのようなキャラクタを表示して全体としての図柄の識別力を確保しながら、漢数字「五」を表示して確実な識別力を担保する。  
【０８０５】
小図柄群６０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群６０２は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部
に小さく表示される。小図柄群６０２は、主として装飾図柄Ｃによる左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面６００の小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。たとえば、表示画面６００は、小図柄群６０２における左図柄として数字「１」を表示し、中図柄として数字「３」を表示し、右図柄として数字「５」を表示する。  
【０８０６】
一般に、大図柄群６０１は、小図柄群６０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群６０２は、大図柄群６０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。  
【０８０７】
これらによって遊技機１０は、大図柄群６０１について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群６０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。  
【０８０８】
特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。たとえば、特図１ゲームの保留記憶は、始動入賞口３６への入賞を契機にして生じる。特図２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図２ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置３７への入賞を契機にして生じる。  
【０８０９】
保留表示６０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示６０５が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数、または特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。  
【０８１０】
なお、保留表示６０５が表示する保留記憶数は、「０」から「４」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機１０は、保留表示６０５が一部の保留記憶を表示対象外としても、特図１保留数表示６０３と特図２保留数表示６０４とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。  
【０８１１】
保留消化表示６０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機１０は、保留表示６０５と保留消化表示６０６とを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示６０５と保留消化表示６０６とを用いておこなう先読み演出の一態様である。  
【０８１２】
表示画面６００は、特図１保留数表示６０３が示す特図１ゲームの保留記憶数が「０」であり、特図２保留数表示６０４が示す特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることから、保留表示６０５が示す保留記憶数も「０」である。また、表示画面６００は、保留消化表示６０６により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。  
【０８１３】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群６０１について縦スクロールとするとき、大図柄群６０１と小図柄群６０２との区別を容易にすることができる。また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。  
【０８１４】
図１２８（２）に示す表示画面６０８は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置４１の表示内容である。表示画面６０８は、特図１保留数表示６０３が示す特図１ゲームの保留記憶数が「１」であり、特図２保留数表示６０４が示す特図２ゲームの保留記憶数が「０」である。保留表示６０５は、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数を表示する遊技状態であり、特図１ゲームの保留記憶数「１」に対応して保留記憶数「１」を示す。なお、保留表示６０５は、保留記憶数に対応する台座上に球状表示をおこなうことで保留記憶数を示す。  
【０８１５】
また、表示画面６０８は、保留消化表示６０６により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。なお、保留消化表示６０６は、対応する台座上に、保留消化表示６０６より大きな球状表示をおこなうことで保留消化中であることを示す。  
【０８１６】
表示画面６０８の左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面６０８の小図柄群６０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。  
【０８１７】
次に、イベント契機で保留予告演出を表示する保留予告演出領域について図１２９を用いて説明する。図１２９は、第８の実施形態の表示装置におけるイベント契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。  
【０８１８】
遊技機１０は、表示装置４１において、一般入賞口３５１への入賞契機、すなわちイベント契機で保留予告演出をおこなうことができる。表示装置４１は、変動表示中の表示画面において、大図柄群表示領域６１１と保留予告演出領域６１２，６１３，６１４，６１５を含む。大図柄群表示領域６１１は、表示装置４１の略中央部にあって大図柄群６０１を表示する。保留予告演出領域６１２，６１３，６１４，６１５は、保留予告演出を表示する。  
【０８１９】
保留予告演出領域６１２は、表示装置４１の表示領域左下部にあって表示画面内で起点となる保留予告演出（第１予告表示演出）を表示する。  保留予告演出領域６１３は、表示画面内で第１発展形態となる保留予告演出（第２予告表示演出）を表示する。保留予告演出領域６１３は、表示装置４１の表示領域左上部にある。また、保留予告演出領域６１３は、保留予告演出領域６１２と一部が重なる。これにより、遊技機１０は、保留予告演出領域６１２と保留予告演出領域６１３の関連性を示すことができる。  
【０８２０】
保留予告演出領域６１４は、表示画面内で第２発展形態となる保留予告演出（第３予告表示演出）を表示する。保留予告演出領域６１４は、表示装置４１の表示領域左端部および表示領域右上部を除く範囲にある。保留予告演出領域６１４は、保留予告演出領域６１３と一部が重なる。これにより、遊技機１０は、保留予告演出領域６１３と保留予告演出領域６１４の関連性を示すことができる。  
【０８２１】
保留予告演出領域６１５は、表示画面内で第３発展形態となる保留予告演出（最終予告表示演出）を表示する。保留予告演出領域６１５は、表示装置４１の表示領域下部にある。保留予告演出領域６１５は、保留予告演出領域６１４と一部が重なる。これにより、遊技機１０は、保留予告演出領域６１４と保留予告演出領域６１５の関連性を示すことができる。また、保留予告演出領域６１５は、保留表示６０５と保留消化表示６０６の一部または全部と重なる。これにより、遊技機１０は、保留予告演出領域６１５と保留表示６０５との関連性、または保留予告演出領域６１５と保留消化表示６０６との関連性を示すことができる。  
【０８２２】
また、遊技機１０は、遊技盤３００６にあって表示装置４１の下方に一般入賞口３５１を配置する。一般入賞口３５１と保留予告演出領域６１２は、鉛直線上に並ぶ。一般入賞口３５１は、表示装置４１の表示領域外にあって保留予告演出領域６１０を設ける。保留予告演出領域６１０は、表示画面外で起点となる保留予告演出（一般入賞口予告表示演出）を表示する。保留予告演出領域６１０は、保留予告演出領域６１２と鉛直線上に並ぶ。これにより、遊技機１０は、保留予告演出領域６１０と保留予告演出領域６１２の関連性を示すことができる。  
【０８２３】
一般入賞口３５１は、表示灯３５１Ｌ（たとえばＬＥＤ）を有する。演出制御装置３００は、一般入賞口３５１への遊技球３５１ｙの入賞検出を契機にして、表示灯３５１Ｌを所要の点灯態様とする。演出制御装置３００は、表示灯３５１Ｌの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなうことができる。  
【０８２４】
演出制御装置３００は、保留予告演出領域６１０における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域６１２における保留予告演出に引き継ぐことができる。また、演出制御装置３００は、保留予告演出領域６１２における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域６１３における保留予告演出に引き継ぐことができる。演出制御装置３００は、保留予告演出領域６１３における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域６１４における保留予告演出に引き継ぐことができる。演出制御装置３００は、保留予告演出領域６１４における保留予告演出を、後段の保留予告演出領域６１５における保留予告演出に引き継ぐことができる。  
【０８２５】
このようにして、遊技機１０は、多段階（たとえば５段階）の保留予告演出をおこなうことができる。そして、遊技機１０は、保留予告演出領域の配置位置にもとづく関連性を各保留予告演出に与えることで、多段階の保留予告演出を遊技者にとって理解容易なものとしている。遊技機１０は、このような多段階の保留予告演出を、打ち上げ花火をモチーフにしておこなう。なお、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出は、一例であってその他のモチーフを用いたものであってもよい。遊技機１０は、保留予告演出を多段階に構成することによって、前段の保留予告演出に賑やかし演出としての性格を与えることができる。賑やかし演出は、演出が単調にならないように変化を与える演出である。さらに、変動表示ゲームの結果に関連する報知が多段階で可能になることで、予告演出の態様との組合せによる多彩な演出により、遊技者に対して変動表示ゲームの結果を想定する楽しみを与えることができる。  
【０８２６】
次に、各保留予告演出の態様について説明する。まず、一般入賞口予告表示演出について図１３０を用いて説明する。図１３０は、第８の実施形態の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と期待度の関係の一例を示す図である。  
【０８２７】
遊技機１０は、表示灯３５１Ｌの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなう。演出制御装置３００は、一般入賞口Ａ入賞コマンドの受信、すなわち一般入賞口３５１への入賞検出を一般入賞口予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、一般入賞口予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、一般入賞口３５１への入賞検出は、保留予告演出の実行契機の１つとみなすことができる。  
【０８２８】
一般入賞口予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち打ち上げ筒に相当する演出を担当する。遊技機１０は、一般入賞口３５１を発射筒、一般入賞口３５１への遊技球の入賞を玉（花火）の装填に見立て、表示灯３５１Ｌの点灯で発射を演出する。  
【０８２９】
表示灯３５１Ｌの点灯態様は、パターンＰ１０からパターンＰ１５まである。パターンＰ１０は、所定期間（たとえば２５６ｍｓ）の白色の点灯態様である。パターンＰ１１は、所定期間（たとえば２５６ｍｓ）の青色の点灯態様である。パターンＰ１２は、所定期間（たとえば２５６ｍｓ）の緑色の点灯態様である。パターンＰ１３は、所定期間（たとえば５１２ｍｓ）の赤色の点灯態様である。パターンＰ１４は、所定期間（たとえば５１２ｍｓ）の桜色の点灯態様である。パターンＰ１５は、所定期間（たとえば５１２ｍｓ）の虹色の点灯態様である。たとえば、虹色の点灯態様は、所定期間のうちに虹色を構成する７色を順次切り替えるようにしてもよいし、疑似的に３色または４色を切り替えるようにしてもよい。  
【０８３０】
パターンＰ１０からパターンＰ１５には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（たとえば、当り期待度）が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。  
【０８３１】
遊技機１０は、パターンＰ１０に最も低い期待度を設定し、パターンＰ１５に最も高い期
待度を設定し、パターンＰ１０からパターンＰ１５まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な期待度をパターンＰ１０からパターンＰ１５に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。  
【０８３２】
なお、遊技機１０は、前段の保留予告演出に相当することから賑やかし演出としての性格を一般入賞口予告表示演出に与える。そのため、遊技機１０は、一般入賞口予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様（たとえば、パターンＰ１０やパターンＰ１１）を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様（たとえば、パターンＰ１２からパターンＰ１５）を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。  
【０８３３】
なお、一般入賞口予告表示演出は、第１予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第１予告表示演出へと接続することなく一般入賞口予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。  
【０８３４】
次に、第１予告表示演出について図１３１を用いて説明する。図１３１は、第８の実施形態の第１予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。  第１予告表示演出は、保留予告演出領域６１２にて実行される演出である。第１予告表示演出は、一般入賞口予告表示演出の後段にあって表示画面内で起点となる保留予告演出である。第１予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火が引く尾に相当する演出を担当する。  
【０８３５】
第１予告表示演出における表示態様は、パターンＰ２０からパターンＰ２５まである。パターンＰ２０は、打ち上げ花火が白色の細い尾を引く表示態様である。パターンＰ２１は、打ち上げ花火が青色の細い尾を引く表示態様である。パターンＰ２２は、打ち上げ花火が緑色の太い尾を引く表示態様である。パターンＰ２３は、打ち上げ花火が赤色の太い尾を引く表示態様である。パターンＰ２４は、打ち上げ花火が桜色の華やかな尾を引く表示態様である。パターンＰ２５は、打ち上げ花火が虹色の華やかな尾を引く表示態様である。  
【０８３６】
パターンＰ２０からパターンＰ２５には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（たとえば、当り期待度）が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、第１予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。  
【０８３７】
遊技機１０は、パターンＰ２０に最も低い期待度を設定し、パターンＰ２５に最も高い期待度を設定し、パターンＰ２０からパターンＰ２５まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な期待度をパターンＰ２０からパターンＰ２５に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。  
【０８３８】
なお、遊技機１０は、表示画面内で起点となる演出であることから賑やかし演出としての性格を第１予告表示演出に与える。そのため、遊技機１０は、第１予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様（たとえば、パターンＰ２０やパターンＰ２１）を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様（たとえば、パターンＰ２２からパターンＰ２５）を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。  
【０８３９】
なお、第１予告表示演出は、第２予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第２予告表示演出へと接続することなく第１予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。  
【０８４０】
次に、第２予告表示演出について図１３２を用いて説明する。図１３２は、第８の実施形態の第２予告表示演出における、（１）表示態様と期待度の関係の一例と、（２）保留予告演出領域における表示位置の一例と、（３）表示態様の変化の一例とを示す図である。  
【０８４１】
第２予告表示演出は、保留予告演出領域６１３にて実行される演出である。第１予告表示演出は、一般入賞口予告表示演出の後段にあって表示画面内で起点となる保留予告演出である。第２予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火が開く演出を担当する。  
【０８４２】
第２予告表示演出における表示態様は、パターンＰ３０からパターンＰ３２まである。パターンＰ３０は、保留予告演出領域６１３のうち低位置で花火６２１が開く表示態様である。パターンＰ３１は、保留予告演出領域６１３のうち中位置で花火６２１が開く表示態様である。パターンＰ３２は、保留予告演出領域６１３のうち高位置で花火６２１が開く表示態様である。  
【０８４３】
花火６２１が開く表示態様は、花火６２１ａから花火６２１ｂ、花火６２１ｃへと所定時間をかけて変化する。花火６２１の表示態様は、保留予告演出領域６１３が大図柄群表示領域６１１と重なることから、大図柄群６１１の視認性が所定期間にわたって妨げられないように花火６２１ｃに空隙６２２を設ける。  
【０８４４】
遊技機１０は、保留予告演出領域６１３における低位置、中位置、高位置のそれぞれに、たかだか１つの花火６２１を表示可能にする。したがって、遊技機１０は、保留予告演出領域６１３に同時に３つの花火６２１を表示可能にする。たとえば、遊技機１０は、保留予告演出領域６１３に花火６２１を１つも表示していないときに第２予告表示演出をおこなう場合、低位置、中位置、高位置のいずれか１つを選択して花火６２１を表示する。また、遊技機１０は、保留予告演出領域６１３のうち低位置に花火６２１を１つ表示しているときに第２予告表示演出を追加する場合、中位置、高位置のいずれかを選択して花火６２１を追加表示する。また、遊技機１０は、保留予告演出領域６１３のうち低位置と中位置のそれぞれに花火６２１を表示しているときに第２予告表示演出を追加する場合、高位置を選択して花火６２１を追加表示する。また、遊技機１０は、保留予告演出領域６１３のうち低位置と中位置と高位置のすべてに花火６２１を表示しているときには第２予告表示演出の追加をおこなわない（追加制限、あるいは追加禁止）。  
【０８４５】
遊技機１０は、第２予告表示演出によって同時発生する演出数を制限することから、第２予告表示演出において変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（たとえば、当り期待度）報知をおこなわない。すなわち、遊技機１０は、パターンＰ３０からパターンＰ３２に、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を設定しない。  
【０８４６】
なお、第２予告表示演出は、第３予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するが、第３予告表示演出へと接続することなく第２予告表示演出をもって保留予告演出を終了するものであってもよい。  
【０８４７】
次に、第３予告表示演出について図１３３と図１３４を用いて説明する。第３予告表示演出は、保留予告演出領域６１４にて実行される演出である。第３予告表示演出は、第２予告表示演出の後段にあって第２予告表示演出で表示した花火６２１を起点とする保留予告演出である。第３予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち花火から現れる落下傘（パラシュート）に相当する演出を担当する。  
【０８４８】
第３予告表示演出は、落下傘６２５の傘と重りの表示態様により期待度報知を演出する。また、第３予告表示演出は、落下傘６２５の移動表示態様により期待度報知の対象となる保留記憶（消化中を含む）を案内する。  
【０８４９】
まず、落下傘６２５の傘と重りの表示態様による期待度報知について図１３３を用いて説明する。図１３３は、第８の実施形態の第３予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。  
【０８５０】
第３予告表示演出における表示態様は、パターンＰ４０からパターンＰ４４まである。パターンＰ４０は、落下傘６２５の傘と重りがそれぞれ青色の表示態様である。パターンＰ４１は、落下傘６２５の傘と重りがそれぞれ緑色の表示態様である。パターンＰ４２は、落下傘６２５の傘と重りがそれぞれ赤色の表示態様である。パターンＰ４３は、落下傘６２５の傘と重りがそれぞれ桜模様の表示態様である。パターンＰ４４は、落下傘６２５の傘と重りがそれぞれ虹色の表示態様である。  
【０８５１】
パターンＰ４０からパターンＰ４４には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（たとえば、当り期待度）が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、第３予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。  
【０８５２】
遊技機１０は、パターンＰ４０に最も低い期待度を設定し、パターンＰ４４に最も高い期待度を設定し、パターンＰ４０からパターンＰ４４まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な期待度をパターンＰ４０からパターンＰ４４に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。  
【０８５３】
次に、落下傘６２５の移動表示態様について図１３４を用いて説明する。図１３４は、第８の実施形態の第３予告表示演出における移動表示態様と報知対象案内の一例を示す図である。  
【０８５４】
演出制御装置３００は、第３予告表示演出にて落下傘６２５を表示して、保留表示６０５または保留消化表示６０６と接触させて、第３予告表示演出から最終予告表示演出へと予告表示演出を継続する。  
【０８５５】
落下傘６２５は、保留予告演出領域６１４において花火６２１の表示位置から出現する。落下傘６２５は、保留予告演出領域６１４内を移動して保留表示６０５または保留消化表示６０６に至るか、保留表示６０５または保留消化表示６０６に至らずに表示領域外へと消失する。  
【０８５６】
演出制御装置３００は、落下傘６２５による期待度報知の対象が消化中の保留記憶であるとき、パスｐ１を通って保留消化表示６０６に至り、保留消化表示６０６の台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置３００は、保留消化表示６０６の台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘６２５の表示態様と同様にする。  
【０８５７】
演出制御装置３００は、落下傘６２５による期待度報知の対象が保留記憶数「１」に対応する保留記憶であるとき、パスｐ２を通って保留表示６０５に至り、保留表示６０５の保留記憶数「１」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置３００は、保留記憶数「１」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘６２５の表示態様と同様にする。  
【０８５８】
演出制御装置３００は、落下傘６２５による期待度報知の対象が保留記憶数「２」に対応する保留記憶であるとき、パスｐ３を通って保留表示６０５に至り、保留表示６０５の保留記憶数「２」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置３００は、保留記憶数「２」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘６２５の表示態様と同様にする。  
【０８５９】
演出制御装置３００は、落下傘６２５による期待度報知の対象が保留記憶数「３」に対応する保留記憶であるとき、パスｐ４を通って保留表示６０５に至り、保留表示６０５の保留記憶数「３」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置３００は、保留記憶数「３」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘６２５の表示態様と同様にする。  
【０８６０】
演出制御装
置３００は、落下傘６２５による期待度報知の対象が保留記憶数「４」に対応する保留記憶であるとき、パスｐ５を通って保留表示６０５に至り、保留表示６０５の保留記憶数「４」に対応する台座上に位置する球状表示に接触して消失する。このとき、演出制御装置３００は、保留記憶数「４」に対応する台座上に位置する球状表示の表示態様を、落下傘６２５の表示態様と同様にする。  
【０８６１】
演出制御装置３００は、落下傘６２５による期待度報知の対象がないとき、パスｐ６を通って表示領域外に消失する。  これにより、遊技機１０は、落下傘６２５が報知する期待度を、消化中の保留記憶に対応付けることができる。また、遊技機１０は、落下傘６２５が報知する期待度を、保留記憶数に対応する保留記憶に対応付けることができる。  
【０８６２】
なお、パスｐ１からパスｐ６は出発点ｎ０から中間点ｎ１を共有し、パスｐ２からパスｐ６は中間点ｎ１から中間点ｎ２を共有し、パスｐ３からパスｐ６は中間点ｎ２から中間点ｎ３を共有し、パスｐ４からパスｐ６は中間点ｎ３から中間点ｎ４を共有し、パスｐ５とパスｐ６は中間点ｎ４から中間点ｎ５を共有する。したがって、遊技機１０は、落下傘６２５の移動表示過程で、期待度報知の対象を順次に絞り込む演出をおこなうことができる。  
【０８６３】
演出制御装置３００は、第３予告表示演出にて表示した落下傘６２５を、保留表示６０５または保留消化表示６０６と接触させて、第３予告表示演出から最終予告表示演出へと予告表示演出を継続する。  
【０８６４】
最終予告表示演出は、保留予告演出領域６１５にて実行される演出である。最終予告表示演出は、第３予告表示演出の後段にあって第３予告表示演出で表示した落下傘６２５の終点となる保留予告演出である。最終予告表示演出は、落下傘６２５との接触により、保留表示６０５または保留消化表示６０６の表示態様が変化する保留予告演出である。最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係について図１３５を用いて説明する。図１３５は、第８の実施形態の最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。なお、保留表示の表示態様について説明するが、保留消化表示の表示態様についても同様とすることができる。  
【０８６５】
保留表示の表示態様は、パターンＰ５０からパターンＰ５７まである。パターンＰ５０とパターンＰ５１は、デフォルト（標準）表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示態様である。パターンＰ５０は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様（非潜伏）である。パターンＰ５１は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ａ）である。  
【０８６６】
パターンＰ５２は、非デフォルト（非標準）表示態様であり、たとえば円形かつ白色の点滅表示態様である。パターンＰ５２は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様（潜伏Ｂ）である。  
【０８６７】
パターンＰ５１とパターンＰ５２は、いずれも保留予告演出が予定されている保留記憶に関するが、パターンＰ５１が保留予告演出が予定されていることを明らかにせず、パターンＰ５２が保留予告演出が予定されていることを明らかにする点で相違する。  
【０８６８】
パターンＰ５３は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。パターンＰ５４は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ緑色の表示態様である。パターンＰ５５は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ赤色の表示態様である。パターンＰ５６は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。パターンＰ５７は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ虹色の表示態様である。  
【０８６９】
パターンＰ５３からパターンＰ５７には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（たとえば、当り期待度）が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。  
【０８７０】
遊技機１０は、パターンＰ５３に最も低い期待度を設定し、パターンＰ５７に最も高い期待度を設定し、パターンＰ５３からパターンＰ５７まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な期待度をパターンＰ５３からパターンＰ５７に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。  
【０８７１】
このようにして、遊技機１０は、一般入賞口３５１への入賞を契機にして、多段階の保留予告演出をおこなうことができる。なお、遊技機１０は、一般入賞口３５１への入賞を契機にして保留予告演出をおこなうことから、一般入賞口３５１への入賞がないと保留予告演出をおこなう契機がなくなる。そのため、遊技機１０は、一般入賞口３５１への入賞が所定期間ない場合に、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなうことができる。遊技機１０は、監視タイマのタイムアップを契機にした保留予告演出としてタイマ予告演出を用意する。  
【０８７２】
次に、タイマ契機で保留予告演出を表示する保留予告演出領域について図１３６を用いて説明する。図１３６は、第８の実施形態の表示装置におけるタイマ契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。  
【０８７３】
遊技機１０は、表示装置４１において、監視タイマのタイムアップを契機、すなわちタイマ契機で保留予告演出をおこなうことができる。表示装置４１は、変動表示中の表示画面において、大図柄群表示領域６１１と保留予告演出領域６１５，６２６を含む。大図柄群表示領域６１１は、表示装置４１の略中央部にあって大図柄群６０１を表示する。保留予告演出領域６１５，６２６は、保留予告演出を表示する。  
【０８７４】
保留予告演出領域６２６は、表示装置４１の表示領域下部にあって表示画面内で起点となる保留予告演出（タイマ予告表示演出）を表示する。演出制御装置３００は、保留予告演出領域６２６の右端からキャラクタ６２７を出現させて左側に向けて移動表示する。  
【０８７５】
演出制御装置３００は、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなうとき、パスｐ１１を通してキャラクタ６２７を表示領域外に消失させる。キャラクタ６２７は、花火の玉を模したようなキャラクタであり、遊技機１０は、キャラクタ６２７を左端下方にワイプアウトすることで、花火の打ち上げ準備を演出し、タイマ予告表示演出から第１予告表示演出へと保留予告演出を接続する。  
【０８７６】
なお、演出制御装置３００は、監視タイマのタイムアップを契機にして保留予告演出をおこなわないとき、すなわちタイマ予告表示演出に賑やかし演出としての性格を与えるとき、パスｐ１２を通してキャラクタ６２７を表示領域外に消失させる。遊技機１０は、キャラクタ６２７を左端にワイプアウトすることで、花火の打ち上げ準備失敗を演出し、変動表示ゲームにおける賑やかし演出をおこなう。  
【０８７７】
なお、パスｐ１１とパスｐ１２は保留予告演出領域６２６の右端から中間点ｎ１０を共有する。したがって、遊技機１０は、キャラクタ６２７の移動表示過程で、第１予告表示演出への継続の是非演出をおこなうことができる。  
【０８７８】
次に、タイマ予告表示演出の態様について図１３７を用いて説明する。図１３７は、第８の実施形態のタイマ予告表示演出におけるキャラクタの表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。  
【０８７９】
遊技機１０は、キャラクタ６２７の表示態様によってタイマ予告表示演出をおこなう。演出制御装置３００は、監視タイマのタイムアップをタイマ予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、タイマ予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、監視タイマのタイムアップは、保留予告演出の実行契機の１つとみなすことができる。  
【０８８０】
タイマ予告表示演出は、打ち上げ花火をモチーフにした保留予告演出のうち打ち上げ筒に代わる演出を担当する。遊技機１０は、キャラクタ６２７が左端下方から表示領域外に消失することで、玉（花火）の装填を演出する。  
【０８８１】
キャラクタ６２７の表示態様は、パターンＰ６０からパターンＰ６５まである。パターンＰ６０は、白色の尺玉の表示態様である。パターンＰ６１は、青色の尺玉の表示態様である。パターンＰ６２は、緑色の２尺玉の表示態様である。パターンＰ６３は、赤色の２尺玉の表示態様である。パターンＰ６４は、桜模様の２尺玉の表示態様である。パターンＰ６５は、虹色の３尺玉の表示態様である。  
【０８８２】
パターンＰ６０からパターンＰ６５には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度（たとえば、当り期待度）が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組合せで期待度を報知するものであってもよい。  
【０８８３】
遊技機１０は、パターンＰ６０に最も低い期待度を設定し、パターンＰ６５に最も高い期待度を設定し、パターンＰ６０からパターンＰ６５まで段階的に高くなる期待度を設定する。なお、遊技機１０は、たとえば０％〜１００％までの具体的な期待度をパターンＰ６０からパターンＰ６５に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。  
【０８８４】
なお、遊技機１０は、前段の保留予告演出に相当することから賑やかし演出としての性格をタイマ予告表示演出に与える。そのため、遊技機１０は、タイマ予告表示演出において低い期待度が設定された表示態様（たとえば、パターンＰ６０やパターンＰ６１）を高頻度で選択して後段の保留予告演出に期待度報知を委ね、高い期待度が設定された表示態様（たとえば、パターンＰ６２からパターンＰ６５）を低頻度で選択して期待度報知をレア演出とする。  
【０８８５】
次に、一般入賞口Ａ入賞と保留予告演出の関係について図１３８を用いて説明する。図１３８は、第８の実施形態の一般入賞口Ａ入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。  
【０８８６】
遊技機１０は、一般入賞口Ａ（一般入賞口３５１）への入賞検出を契機にした保留予告演出の同時実行数を制限する。たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４でそれぞれ一般入賞口Ａへの入賞を検出したとする。このとき、遊技機１０は、タイミングｔ１で保留予告演出（Ａ１）を実行し、タイミングｔ２で保留予告演出（Ａ２）を実行し、タイミングｔ３で保留予告演出（Ａ３）を実行する。一般入賞口Ａ入賞検出を契機にした保留予告演出の実行を同時に３つまでに制限するとき、遊技機１０は、タイミングｔ３からタイミングｔ５において保留予告演出（Ａ１）、保留予告演出（Ａ２）、および保留予告演出（Ａ３）が同時に実行中であることから、新たな保留予告演出の実行を制限する。なお、遊技機１０は、保留予告演出の同時実行数が３未満となれば新たな保留予告演出の実行を許容する。たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ６で保留予告演出（Ａ４）を実行する。  
【０８８７】
なお、遊技機１０は、保留予告演出の同時実行数の制限を固定値にしてもよいし、可変値にしてもよい。たとえば、遊技機１０は、通常遊技状態では保留予告演出の同時実行数を「３」とし、普電サポートのある特定遊技状態では保留予告演出の同時実行数を「２」や「４」にしてもよい。また、遊技機１０は、通常遊技状態では保留予告演出の同時実行数の変更を遊技状態に応じて変更してもよいし、保留記憶数や、遊技時間（ＲＴＣ３３８の出力値や、稼働量等）に応じて変更してもよい。  
【０８８８】
また、
遊技機１０は、保留予告演出（Ａ１）、保留予告演出（Ａ２）、および保留予告演出（Ａ３）のように、１回の変動表示（Ｎ回転目の変動表示）中に保留予告を開始して終了する場合に限らず、保留予告演出（Ａ４）のように、２回の変動表示（Ｎ回転目の変動表示とＮ＋１回点目の変動表示）に跨って保留予告を開始して終了するものであってもよい。このように、遊技機１０は、タイミングｔ７の保留シフトから独立して、保留予告演出を実行することができる。  
【０８８９】
また、遊技機１０は、一般入賞口Ａ入賞検出が確率的な事象であることから、長期にわたって一般入賞口Ａ入賞検出が生じない場合がある。そのため、遊技機１０は、保留予告演出の実行契機となった一般入賞口Ａ入賞検出タイミングごとに監視タイマを起動し、監視期間ＷＴのタイムアップを監視する。遊技機１０は、保留予告演出の実行契機となった一般入賞口Ａ入賞検出で監視タイマをリセットする。これにより、監視期間ＷＴは、一般入賞口Ａ入賞の非検出期間に相当する。  
【０８９０】
たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４，ｔ６で監視タイマを起動する。このうち、タイミングｔ１で起動された監視タイマは、タイミングｔ２でリセットされ、タイミングｔ２で起動された監視タイマは、タイミングｔ３でリセットされ、タイミングｔ３で起動された監視タイマは、タイミングｔ４でリセットされ、タイミングｔ４で起動された監視タイマは、タイミングｔ６でリセットされる。タイミングｔ６で起動された監視タイマは、タイミングｔ８でタイムアップし、保留予告演出（Ｂ）を実行する。保留予告演出（Ｂ）は、タイマ契機の保留予告演出である。  
【０８９１】
なお、保留予告演出（Ｂ）は、タイマ予告表示演出から第１予告表示演出へと接続する場合と、第１予告表示演出へと接続しない場合とがある。遊技機１０は、監視期間ＷＴの大きさや、タイマ予告表示演出から第１予告表示演出への接続確率を、遊技状態や、保留記憶数、遊技時間（ＲＴＣ３３８の出力値や、稼働量等）等に応じて変更してもよい。  
【０８９２】
また、遊技機１０は、保留シフト契機の保留予告演出をおこなう場合、監視期間ＷＴの大きさや、タイマ予告表示演出から第１予告表示演出への接続確率を、保留シフト契機の保留予告演出の生起率に応じて変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が低確率（Ｒ１：生起率「０」を含む）の時に、監視期間ＷＴの大きさを小さくし（たとえばＷＴ１）、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が高確率（Ｒ２（＞Ｒ１））の時に、監視期間ＷＴの大きさを大きくする（たとえばＷＴ２＞ＷＴ１）。また、遊技機１０は、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が低確率（Ｒ１：生起率「０」を含む）の時に、タイマ予告表示演出から第１予告表示演出への接続確率の大きさを大きくし（たとえばＲ３）、保留シフト契機の保留予告演出の生起率が高確率（Ｒ２（＞Ｒ１））の時に、タイマ予告表示演出から第１予告表示演出への接続確率を小さくする（たとえばＲ４＜Ｒ３）。これにより、遊技機１０は、保留シフトから独立した保留予告演出の実行頻度を適切な範囲に調整することができる。  
【０８９３】
次に、保留演出設定処理について図１３９を用いて説明する。図１３９は、第８の実施形態の保留演出設定処理のフローチャートを示す図である。保留演出設定処理は、保留予告演出の実行契機の成立を判定し、保留予告演出をおこなうとした場合に演出内容を設定する処理である。保留演出設定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。保留演出設定処理は、メイン処理のステップＤ２３（図１０１参照）で制御部によって実行される処理である。  
【０８９４】
［ステップＤ１２１］制御部は、遊技状態を取得する。  ［ステップＤ１２２］制御部は、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞の有無を判定する。なお、遊技状態に対応する一般入賞口は、左打ち遊技に対応する遊技状態（たとえば通常遊技状態）において一般入賞口３５１であり、右打ち遊技に対応する遊技状態（たとえば普電サポートがある確率変動遊技状態や時短変動遊技状態）において一般入賞口３５２である。制御部は、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞がない場合にステップＤ１２３に進み、取得した遊技状態に対応する一般入賞口への入賞がある場合にステップＤ１２４に進む。  
【０８９５】
［ステップＤ１２３］制御部は、タイマ予告表示演出の実行契機の決定に用いる監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する。制御部は、監視タイマがタイムアップした場合にステップＤ１２４に進み、監視タイマがタイムアップしていない場合に保留演出設定処理を終了する。  
【０８９６】
［ステップＤ１２４］制御部は、保留予告演出の同時実行数が制限以内か否かを判定する。制御部は、保留予告演出の同時実行数が制限以内である場合にステップＤ１２５に進み、保留予告演出の同時実行数が制限を超えている場合に保留演出設定処理を終了する。  
【０８９７】
［ステップＤ１２５］制御部は、保留演出選択処理を実行する。保留演出選択処理は、保留予告演出における具体的な演出内容を決定する処理である。保留演出選択処理の詳細は、図１４０を用いて説明する。制御部は、保留演出選択処理を実行後に保留演出設定処理を終了する。  
【０８９８】
このように、遊技機１０は、一般入賞口への入賞または監視タイマのタイムアップを実行契機にして、保留予告演出の同時実行数の範囲内で保留予告演出をおこなうことができる。  
【０８９９】
次に、保留演出選択処理について図１４０を用いて説明する。図１４０は、第８の実施形態の保留演出選択処理のフローチャートを示す図である。保留演出選択処理は、保留予告演出における具体的な演出内容を決定する処理である。保留演出選択処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。保留演出選択処理は、保留演出設定処理のステップＤ１２５（図１３９参照）で制御部によって実行される処理である。  
【０９００】
［ステップＤ１３１］制御部は、保留記憶情報を取得する。保留記憶情報は、保留記憶数を特定可能な情報、および先読み演出の対象となる保留記憶を特定可能な情報を含む。  ［ステップＤ１３２］制御部は、保留予告演出の実行契機が一般入賞口入賞であるか監視タイマタイムアップ（タイマ）であるかを判定する。制御部は、保留予告演出の実行契機が一般入賞口入賞である場合にステップＤ１３３に進み、監視タイマタイムアップである場合にステップＤ１３４に進む。  
【０９０１】
［ステップＤ１３３］制御部は、保留記憶情報にもとづいて一般入賞口予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンＰ１０からパターンＰ１５のうちからいずれかの点灯態様を決定する。  
【０９０２】
［ステップＤ１３４］制御部は、保留記憶情報にもとづいてタイマ予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンＰ６０からパターンＰ６５のうちからいずれかの表示態様を決定する。  
【０９０３】
［ステップＤ１３５］制御部は、タイマ予告表示演出から第１予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続するか否かを判定する。制御部は、タイマ予告表示演出から第１予告表示演出へと接続する場合にステップＤ１３６に進み、第１予告表示演出へと接続しない場合に保留演出選択処理を終了する。  
【０９０４】
［ステップＤ１３６］制御部は、保留記憶情報にもとづいて第１予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンＰ２０からパターンＰ２５のうちからいずれかの表示態様を決定する。  
【０９０５】
［ステップＤ１３７］制御部は、実行中の保留予告演出にもとづいて第２予告表示演出を決定する。たとえば、制御部は、パターンＰ３０からパターンＰ３２のうちから実行中の保留予告演出と衝突しない表示態様を決定する。  
【０９０６】
［ステップＤ１３８］制御部は、保留記憶情報にもとづいて予告表示演出対象となる保留記憶（消化中を含む）を決定する。  ［ステップＤ１３９］制御部は、保留記憶情報にもとづいて第３予告表示演出を決定する。具体的には、制御部は、ステップＤ１３８で決定した保留記憶を予告表示演出対象として、落下傘６２５のパスを決定する。たとえば、制御部は、２個目の保留記憶を予告表示演出対象とするとき、落下傘６２５の移動経路としてパスｐ３を決定する。また、制御部は、保留記憶情報にもとづいて選択した抽選テーブルを用いてパターンＰ５０からパターンＰ５７のうちからいずれかを、予告表示演出対象の表示態様として決定する。制御部は、第３予告表示演出を決定した後、保留演出選択処理を終了する。  
【０９０７】
これにより、遊技機１０は、決定した演出内容にしたがい保留予告演出をおこなうことができる。このような遊技機１０は、始動入賞口入賞や保留シフトから独立したタイミングで保留予告演出をおこなうことができ、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができる。また、遊技機１０は、一般入賞口入賞に対する遊技者の関心を高めることができる。  
【０９０８】
［第８の実施形態の変形例１］  次に、第８の実施形態の変形例１について説明する。第８の実施形態の遊技機１０は、一般入賞口予告表示演出をおこなう都度に、第１予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続した。しかしながら、第８の実施形態の変形例１の遊技機１０は、一般入賞口予告表示演出の実行が必ずしも第１予告表示演出へと接続しない点で第８の実施形態と相違する。  
【０９０９】
第８の実施形態の変形例１の遊技機１０が実行する一般入賞口予告表示演出について図１４１を用いて説明する。図１４１は、第８の実施形態の変形例１の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と第１予告表示演出接続条件の一例を示す図である。  
【０９１０】
遊技機１０は、表示灯３５１Ｌの点灯態様によって一般入賞口予告表示演出をおこなう。演出制御装置３００は、一般入賞口Ａ入賞コマンドの受信、すなわち一般入賞口３５１への入賞検出を一般入賞口予告表示演出の実行契機とすることができる。なお、一般入賞口予告表示演出は、保留予告演出の一部を構成することから、一般入賞口３５１への入賞検出は、保留予告演出の実行契機の１つとみなすことができる。  
【０９１１】
表示灯３５１Ｌの点灯態様は、パターンＰ７０からパターンＰ７４まである。パターンＰ７０は、表示灯３５１Ｌの消灯である。パターンＰ７１は、表示灯３５１Ｌの白色点灯である。パターンＰ７２は、表示灯３５１Ｌの青色点灯である。パターンＰ７３は、表示灯３５１Ｌの緑色点灯である。パターンＰ７４は、表示灯３５１Ｌの所定期間（たとえば、２５６ｍｓ）赤色点灯である。  
【０９１２】
遊技機１０は、表示灯３５１Ｌの点灯態様がパターンＰ７０からパターンＰ７３であるとき第１予告表示演出への接続条件を不成立とし、表示灯３５１Ｌの点灯態様がパターンＰ７４であるとき第１予告表示演出への接続条件を成立とする。  
【０９１３】
そして、表示灯３５１Ｌの点灯態様は、一般入賞口３５１への入賞検出の都度に変化する。たとえば、遊技機１０は、表示灯３５１Ｌの点灯態様が一般入賞口３５１への入賞前にパターンＰ７０であるとき、一般入賞口３５１への入賞検出によって表示灯３５１Ｌの点灯態様をパターンＰ７１からパターンＰ７４のいずれかに確率的に変更する。同様に、遊技機１０は、表示灯３５１Ｌの点灯態様が一般入賞口３５１への入賞前にパターンＰ７１であるとき、一般入賞口３５１への入賞検出によって表示灯３５１Ｌの点灯態様をパターンＰ７２からパターンＰ７４のいずれかに確率的に変更する。また、遊技機１０は、表示灯３５１Ｌの点灯態様が一般入賞口３５１への入賞前にパターンＰ７２であるとき、一般入賞口３５１への入賞検出によって表示灯３５１Ｌの点灯態様をパターンＰ７３またはパターンＰ７４のいずれかに確率的に変更する。また、
遊技機１０は、表示灯３５１Ｌの点灯態様が一般入賞口３５１への入賞前にパターンＰ７３であるとき、一般入賞口３５１への入賞検出によって表示灯３５１Ｌの点灯態様をパターンＰ７４に変更する。このような点灯態様の変更過程で表示灯３５１Ｌの点灯態様がパターンＰ７４となれば、遊技機１０は、第１予告表示演出への接続条件を成立とする。  
【０９１４】
このようにして、遊技機１０は、一般入賞口３５１への１回の入賞を一般入賞口予告表示演出をおこなうとともに、１回以上の一般入賞口予告表示演出の実行によって第１予告表示演出へと接続して保留予告演出を継続することができる。すなわち、遊技機１０は、一般入賞口３５１への入賞検出頻度次第で保留予告演出への継続頻度が過大になることを抑制することができる。このような遊技機１０は、入賞検出頻度が大きな入賞口（たとえば一般入賞口３５２など）や通過検出頻度が大きなゲート（たとえば始動ゲート３４など）を第１予告表示演出の前段の演出の実行契機とすることができる。  
【０９１５】
［第８の実施形態の変形例２］  次に、第８の実施形態の変形例２について説明する。第８の実施形態の変形例２の遊技機１０は、遊技状態に応じて保留予告演出の実行契機を、入賞契機、タイマ契機、保留シフト契機ごとに変更可能にしている。  
【０９１６】
第８の実施形態の変形例２の遊技状態に応じた保留予告演出の実行頻度の調整について図１４２を用いて説明する。図１４２は、第８の実施形態の変形例２の保留予告演出の実行頻度を規定する保留予告表示演出頻度調整テーブルの一例を示す図である。  
【０９１７】
第８の実施形態の変形例２の遊技機１０は、保留予告表示演出頻度調整テーブルにしたがい保留予告演出の実行頻度を調整することができる。保留予告表示演出頻度調整テーブルは、たとえば演出制御装置３００が有するＰＲＯＭ３２１に記憶される。  
【０９１８】
保留予告表示演出頻度調整テーブルは、遊技状態ごとの保留予告演出の実行契機を規定する。左打ち遊技に対応する遊技状態Ａ（たとえば通常遊技状態）において、遊技機１０は、一般入賞口入賞Ａの入賞を契機にして保留予告演出を実行し、監視タイマのタイムアップ（時間Ａ）を契機にして保留予告演出を実行する。遊技機１０は、一般入賞口入賞Ａの入賞を契機にした保留予告演出の実行に関連して保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を調整可能にする。遊技機１０は、一般入賞口入賞Ａの入賞を契機にした保留予告演出の実行があった場合、所定期間の間で保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を低減（頻度Ａ１）する。そして、遊技機１０は、一般入賞口入賞Ａの入賞を契機にした保留予告演出の実行から所定期間経過した場合、保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を高頻度（頻度Ｂ１（＞頻度Ａ１））に戻す。  
【０９１９】
また、右打ち遊技に対応する遊技状態Ｂ（たとえば普電サポート状態）において、遊技機１０は、一般入賞口入賞Ｂの入賞（たとえば、一般入賞口入賞Ａと比較して入賞率が異なる）を契機にして保留予告演出を実行し、監視タイマのタイムアップ（時間Ｂ、ただし時間Ａと異なる）を契機にして保留予告演出を実行する。遊技機１０は、一般入賞口入賞Ｂの入賞を契機にした保留予告演出の実行に関連して保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を調整可能にする。遊技機１０は、一般入賞口入賞Ｂの入賞を契機にした保留予告演出の実行があった場合、所定期間の間で保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を低減（頻度Ａ２）する。そして、遊技機１０は、一般入賞口入賞Ｂの入賞を契機にした保留予告演出の実行から所定期間経過した場合、保留シフト契機の保留予告演出の実行頻度を高頻度（頻度Ｂ２（＞頻度Ａ２））に戻す。  
【０９２０】
遊技機１０は、イベント契機（入賞契機）やタイマ契機の保留予告演出と、保留シフト契機の保留予告演出とについて、実行頻度を適切に調整することができる。また、遊技機１０は、遊技状態に応じて保留予告演出の実行頻度を適切に調整することができる。  
【０９２１】
［第８の実施形態の変形例３］  次に、第８の実施形態の変形例３について説明する。第８の実施形態の遊技機１０は、保留予告の同時実行数を制限したが、第８の実施形態の変形例３の遊技機１０は、多段階に保留予告の実行を制限することができる点で相違する。  
【０９２２】
第８の実施形態の変形例３の遊技状態に応じた保留予告演出の実行頻度の調整について図１４３を用いて説明する。図１４３は、第８の実施形態の変形例３の一般入賞口Ａ入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。  
【０９２３】
遊技機１０は、一般入賞口Ａ（一般入賞口３５１）への入賞検出を契機にした保留予告演出の同時実行を多段階に制限する。遊技機１０は、保留予告演出制限１（段階１）において第２予告表示演出から第３予告表示演出への接続を制限する。また、遊技機１０は、保留予告演出制限２（段階２）において保留予告演出の同時実行を制限する。  
【０９２４】
たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ１１，ｔ１３，ｔ１５でそれぞれ一般入賞口Ａへの入賞を検出したとする。また、遊技機１０は、タイミングｔ１２で保留予告演出制限１を有効にし、タイミングｔ１４で保留予告演出制限２を有効にしたとする。  
【０９２５】
このとき、遊技機１０は、タイミングｔ１１で保留予告演出（Ａ５）を実行し、タイミングｔ１３で保留予告演出（Ａ６）を実行する。しかしながら、遊技機１０は、保留予告演出（Ａ５）について第２予告表示演出から第３予告表示演出への接続を許容しても、保留予告演出（Ａ６）について第２予告表示演出から第３予告表示演出への接続を許容しない。このように、遊技機１０は、保留予告演出制限１によって保留予告演出の実行範囲を制限する。このような遊技機１０は、同時に実行する保留予告演出が煩雑になり過ぎることを抑止することができる。また、このような遊技機１０は、同時に実行中のその他演出に遊技者の注意を向けることができる。  
【０９２６】
また、遊技機１０は、遊技機１０は、タイミングｔ１５において新たな保留予告演出の実行を制限する。このように、遊技機１０は、保留予告演出制限２によって保留予告演出の実行を制限する。このような遊技機１０は、同時に実行する保留予告演出が煩雑になり過ぎることを抑止することができる。また、このような遊技機１０は、同時に実行中のその他演出に遊技者の注意を向けることができる。  
【０９２７】
上述した第８の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。  （１）遊技機１０は、変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機１０は、検出手段（たとえば入賞口スイッチ３５ａ）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口（たとえば一般入賞口３５１）への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様（たとえば、パターンＰ５０からパターンＰ５７）を変更する。  
【０９２８】
（２）遊技機１０は、変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機１０は、検出手段（たとえば入賞口スイッチ３５ａ）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口（たとえば一般入賞口３５１）への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様（たとえば、パターンＰ５０からパターンＰ５７）を変更する。また、制御手段は、所定時間（たとえば、５分）の経過を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。また、制御手段は、所定時間（たとえば、５分）の経過前に、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして始動記憶の保留表示態様を変更した場合、所定時間の計時を初期化する。  
【０９２９】
（３）遊技機１０は、変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能である。遊技機１０は、検出手段（たとえば入賞口スイッチ３５ａ）と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口（たとえば一般入賞口３５１）への遊技媒体の入賞を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様（たとえば、パターンＰ５０からパターンＰ５７）を変更する。また、制御手段は、所定時間（たとえば、５分）の経過を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。また、制御手段は、所定時間（たとえば、５分）の経過前に、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして始動記憶の保留表示態様を変更した場合、所定時間の経過を契機にした始動記憶の保留表示態様の変更を制限する。  
【０９３０】
（４）（１）の制御手段は、検出手段による遊技媒体の２以上の入賞検出を契機にして、始動記憶の保留表示態様を変更する。  （５）（１）の遊技機１０は、制御手段は、保留予告演出の同時実行数を制限（たとえば、同時実行数３つ）可能である。  
【０９３１】
（６）（１）の遊技機１０は、制御手段は、保留予告演出の実行範囲を制限（たとえば、第２予告表示演出から第３予告表示演出への接続）可能である。  ［第９の実施形態］  次に、第９の実施形態の遊技機１０について説明する。第９の実施形態の遊技機１０は、遊技演出を担当する演出部を制御して、電源投入時の電圧および動作の安定化を図る。まず、遊技機１０の演出部について図１４４を用いて説明する。図１４４は、第９の実施形態の遊技機における演出部の配置の一例を示す図である。  
【０９３２】
遊技機１０は、前面枠１２に発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂを備える。発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂは、遊技盤３０を囲むようにして前面枠１２に弧状配置される。発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂは、遊技機１０の装飾を担当する装飾部の１つであって、また遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。  
【０９３３】
発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂは、前面枠１２に設けられる。詳しくは、発光部Ｌ００〜Ｌ０５は、ガラス枠（透明部材保持枠）１５の左側の枠装飾装置１８に設けられ、発光部Ｌ０６〜Ｌ０Ｂは、前面枠１２の右側の枠装飾装置１８に設けられる。発光部Ｌ００〜Ｌ０５は、前面枠１２の左側の枠装飾装置１８として１つの装飾単位（発光群Ｋ１）を構成し、発光部Ｌ０６〜Ｌ０Ｂは、前面枠１２の右側の枠装飾装置１８として１つの装飾単位（発光群Ｋ２）を構成する。  
【０９３４】
発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂは、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、フルカラーＬＥＤである。たとえば、発光部Ｌ００は、赤色ＬＥＤ（Ｌ００Ｒ）と緑色ＬＥＤ（Ｌ００Ｇ）と青色ＬＥＤ（Ｌ００Ｂ）の３つの単色ＬＥＤを含んで構成される。図示省略するが発光部Ｌ０１〜Ｌ０Ｂも発光部Ｌ００と同様に３つの単色ＬＥＤを含んで構成される。  
【０９３５】
なお、発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂは、所定部位に配設された報知用（たとえば払出異常報知用）のランプを含むものであってもよい。すなわち、発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂは、異なる遊技機種の遊技盤３０に対応可能な前面枠（本体枠）１２の構成要素である。したがって、遊技機１０は、遊技機種に依存しない共通の発光態様で発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂを制御し、発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂを用いて異なる遊技機種で共通の報知態様を実現する。  
【０９３６】
遊技機１０は、遊技盤３０に発光部Ｌ１０〜Ｌ１７を備える。発光部Ｌ１０〜Ｌ１７は、表示装置４１ａを囲むようにして遊技盤３０に弧状配置される。発光部Ｌ１０〜Ｌ
１７は、遊技機１０の装飾を担当する装飾部の１つであって、また遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。  
【０９３７】
発光部Ｌ１０〜Ｌ１７は、たとえば、センターケース４０や盤演出装置４４、普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８等の遊技盤構成部材のうちの１つまたは２つ以上に設けられる。発光部Ｌ１０〜Ｌ１７は、複数の発光色を順次切り替えて発光可能であり、たとえば、フルカラーＬＥＤである。図示省略するが発光部Ｌ１０〜Ｌ１７も発光部Ｌ００と同様に３つの単色ＬＥＤを含んで構成される。  
【０９３８】
なお、発光部Ｌ１０〜Ｌ１７は、遊技機種に依存する遊技盤３０の構成要素である。したがって、遊技機１０は、遊技機種に固有の発光態様で発光部Ｌ１０〜Ｌ１７を制御し、発光部Ｌ１０〜Ｌ１７を用いて遊技機種に固有の報知態様を実現する。  
【０９３９】
遊技機１０は、遊技盤３０に発光部Ｌ２０，Ｌ２１を備える。発光部Ｌ２０，Ｌ２１は、表示装置４１ａ右下部近傍に配置される。発光部Ｌ２０，Ｌ２１は、飾り図柄の変動状態を報知する変動状態報知図柄（第４図柄）として機能する。たとえば、発光部Ｌ２０は、特図Ａの変動状態において点滅し、変動停止時に点灯し、特図Ｂの変動状態において消灯する。また、発光部Ｌ２１は、特図Ｂの変動状態において点滅し、変動停止時に点灯し、特図Ａの変動状態において消灯する。発光部Ｌ２０，Ｌ２１もまた一側面において、遊技機１０の装飾を担当する装飾部の１つであって、また遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。発光部Ｌ２０，Ｌ２１は、遊技盤３０の装飾装置として１つの装飾単位（発光群Ｋ４）を構成する。  
【０９４０】
遊技機１０は、上皿２１に位置するオプション設定部２５を備え、オプション設定部２５もまた複数の発光部を備える。これら複数の発光部は、オプション設定部２５に弧状配置される。これら複数の発光部は、遊技機１０の装飾を担当する装飾部の１つであって、また遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。これら複数の発光部は、オプション設定部２５の装飾装置として１つの装飾単位（発光群Ｋ３）を構成する。オプション設定部２５の発光部については、図１４５を用いて後で説明する。  
【０９４１】
遊技機１０は、遊技盤３０に２つの表示装置４１ａ，４１ｂを備える。表示装置４１ａは、遊技盤３０の中央部に配置されたＬＣＤであって主表示装置である。表示装置４１ａは、遊技機１０の装飾を担当する装飾部の１つであって、また遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。表示装置４１ａは、遊技盤３０の装飾装置として１つの装飾単位を構成する。なお、表示装置４１ａがＬＣＤとバックライト（発光部）とを備えるとき、一側面においてＬＣＤとバックライトのそれぞれは、遊技機１０の装飾を担当する装飾部の１つであって、また遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。また、バックライトが複数の白色ＬＥＤによって構成されるとき、バックライトは、装飾装置として１つの装飾単位（発光群Ｋ５）を構成する。  
【０９４２】
表示装置４１ｂは、表示装置４１ａの周縁部に配置されたＬＣＤであって、表示装置４１ａよりも表示領域が小さな従表示装置である。たとえば、表示装置４１ｂは、表示装置４１ａの前面に一部が重なるようにして配置される。表示装置４１ｂは、遊技機１０の装飾を担当する装飾部の１つであって、また遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。表示装置４１ｂは、遊技盤３０の装飾装置として１つの装飾単位を構成する。なお、表示装置４１ｂがＬＣＤとバックライト（発光部）とを備えるとき、一側面においてＬＣＤとバックライトのそれぞれは、遊技機１０の装飾を担当する装飾部の１つであって、また遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。また、バックライトが複数の白色ＬＥＤによって構成されるとき、バックライトは、装飾装置として１つの装飾単位（発光群Ｋ６）を構成する。  
【０９４３】
遊技機１０は、遊技盤３０に２つの盤演出装置４４ａ，４４ｂを備える。盤演出装置４４ａは、表示装置４１ａの左側に位置する可動部である。たとえば、盤演出装置４４ａは、表示装置４１ａの前面側を遮蔽しない状態と、前面側を遮蔽する状態とに切替可能である。盤演出装置４４ａは、遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。  
【０９４４】
盤演出装置４４ｂは、表示装置４１ａの右側に位置する可動部である。たとえば、盤演出装置４４ｂは、表示装置４１ａの前面側を遮蔽しない状態と、前面側を遮蔽する状態とに切替可能である。盤演出装置４４ｂは、遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。  
【０９４５】
遊技機１０は、前面枠１２に３つのスピーカ（音出力部）１９ａ１，１９ａ２，１９ｂを備える。スピーカ１９ａ１は、前面枠１２の左上部に位置する。スピーカ１９ａ１は、遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。スピーカ１９ａ２は、前面枠１２の右上部に位置する。スピーカ１９ａ２は、遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。スピーカ１９ｂは、前面枠１２の右下部に位置する。スピーカ１９ｂは、遊技機１０の遊技演出を担当する演出部の１つである。  
【０９４６】
なお、遊技機１０は、表示装置４１を挟んで左側を遊技球が流下可能な左遊技領域と、表示装置４１を挟んで右側を遊技球が流下可能な右遊技領域とを含んで遊技領域を形成する。遊技機１０は、左遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる普通変動入賞装置３７と、右遊技領域を遊技球が流下したときにより大きな入賞機会が期待できる特別変動入賞装置３８を有する。したがって、遊技機１０は、遊技状態に応じて遊技球を左遊技領域に打ち込む左打ちと、遊技球を右遊技領域に打ち込む右打ちとの打ち分けを遊技者に求める場合がある。発光群Ｋ１から発光群Ｋ３は、前面側から見て弧状配置されることで、発光態様による打ち分け案内を可能にしている。  
【０９４７】
また、遊技機１０は、操作部２４の回動量の調整により打ち分け操作をおこなうことができる。発光群Ｋ１から発光群Ｋ３は、操作部２４の回動方向に対応して発光部を弧状に配置することで、打ち分け案内に対する遊技者の感得効果を向上させている。なお、発光部の弧状配置は、発光部の環状配置や螺旋状配置を含むものとする。  
【０９４８】
なお、オプション設定部２５は、遊技者操作を受け付ける操作受付部の一例であって、第３の弧状発光群を有する操作受付部は、オプション設定部２５に限らず、操作部２４等であってもよい。  
【０９４９】
次に、オプション設定部２５の発光部について図１４５を用いて説明する。図１４５は、第９の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。  オプション設定部２５は、プッシュボタンＬＥＤ２５０〜２５８と、タッチセンサＴＳＷ１〜ＴＳＷ８と、プッシュボタンＳＷを含む。プッシュボタンＬＥＤ２５０〜２５８は、それぞれフルカラーＬＥＤである。タッチセンサＴＳＷ１〜ＴＳＷ８は、遊技者のタッチ操作を検出できる。プッシュボタンＳＷは、オプション設定部２５の押下操作を検出できる。  
【０９５０】
ここで、図４を用いて説明した選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとは、タッチセンサＴＳＷ１〜ＴＳＷ８の検出信号とプッシュボタンＳＷの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサＴＳＷ１またはタッチセンサＴＳＷ６が検出し、かつオプション設定部２５の押下操作をプッシュボタンＳＷが検出した状態が、選択ボタンスイッチ２５ａのＯＮ状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置のタッチ操作をタッチセンサＴＳＷ４が検出し、かつオプション設定部２５の押下操作をプッシュボタンＳＷが検出した状態が、決定ボタンスイッチ２５ｂのＯＮ状態に相当する。以下、第９の実施形態においてオプション設定部２５をプッシュボタンあるいはＰＢ（Push Button）と称する。  
【０９５１】
プッシュボタン２５は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱形状である。プッシュボタン２５は、その上面に指先程度の大きさの９つの小円部を有し、各小円部にプッシュボタンＬＥＤを配置する。プッシュボタン２５は、上面の中央部に位置する小円部にプッシュボタンＬＥＤ２５０を配置し、中央部に位置する小円部を囲む円周上に位置する８つの小円部にプッシュボタンＬＥＤ２５１〜２５８を配置する。  
【０９５２】
なお、プッシュボタンＬＥＤ２５８を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が８つのタッチセンサＴＳＷ１〜ＴＳＷ８を操作する際のホームポジションとなり得る。このプッシュボタンＬＥＤ２５８を配置する小円部は、プッシュボタン２５が遊技機１０の中央部にあって操作部２４が右側にあるときに、遊技者側からみると手前左側に位置し、遊技者が小円部２５８をホームポジションとして扱うことを容易にしている。  
【０９５３】
また、プッシュボタンＬＥＤ２５８を配置する小円部は、タッチセンサを配置しないことから、タッチセンサを配置する小円部と区別容易にするために星型多角形の意匠を有する。  
【０９５４】
これら、演出部は、電源装置４００が供給する電力によって動作する。次に、電源装置４００が供給する電力が不安定になりやすい電源投入時の電圧波形について図１４６を用いて説明する。図１４６は、第９の実施形態の電源投入時の電源装置が生成する各種電圧の電圧波形の一例を示す図である。  
【０９５５】
遊技機１０の電源としてＡＣ２４Ｖが投入されると、電源装置４００は、まず保証電圧であるＤＣ３２Ｖ（保証ＤＣ３２Ｖ）の供給を開始する。次に、電源装置４００は、遊技制御をおこなうために必要な遊技用マイコンや各種ＩＣのロジック電源として使用されるＤＣ５Ｖ、球検出スイッチ（たとえば、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ）等に使用されるＤＣ１２Ｖ、演出装置（装飾装置を含む）で使用されるＤＣ１５Ｖの供給を開始する。  
【０９５６】
電源装置４００は、所定の遅延時間Ｔａ経過後から、生成した３２Ｖの電圧を監視して、閾値（たとえば、１７Ｖ）以上の状態が監視時間Ｔｂだけ維持されると停電監視信号を変化（たとえば、ロウレベルからハイレベル）させる。また、電源装置４００は、停電発生の検出から所定時間（たとえば、時間Ｔｃ）後のタイミングｔ１にリセット信号を出力（たとえば、ロウレベルからハイレベル）する。なお、電源装置４００は、電源投入時や停電回復時にも所定時間経過後にリセット信号を出力する。  
【０９５７】
次に、電源装置４００内の具体的な回路構成について図１４７を用いて説明する。図１４７は、第９の実施形態の電源装置内の具体的な回路構成の一例を示す図である。  図示する回路のうち、ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１とＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２とＤＣ１５Ｖ生成回路４１３を除く回路が電源監視制御回路であり、電源装置４００内の制御信号生成部４３０（図３参照）に相当する。ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１とＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２とＤＣ１５Ｖ生成回路４１３は、電源装置４００内の通常電源部４１０（図３参照）に相当する。  
【０９５８】
また、ＡＣ２４Ｖの交流入力を全波整流するダイオードブリッジ回路ＤＢ１と平滑コンデンサＣ２とによって保証ＤＣ３２Ｖが生成され、ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１とＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２とＤＣ１５Ｖ生成回路４１３は、この保証ＤＣ３２ＶをＤＣ−ＤＣ変換することでＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ，ＤＣ１５Ｖの直流電圧を生成する。特に限定されるものではないが、本実施形態では、ＤＣ１２Ｖ生成回路４１１とＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２はシリーズレギュレータによって構成され、ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３はスイッチングレギュレータによって構成されている。ダイオードブリッジ回路ＤＢ１と平滑コンデンサＣ２は、保証ＤＣ３２Ｖを生成する電源部とみなすことができる。  
【０９５９】
さらに、
本実施形態においては、保証ＤＣ３２Ｖを生成する電源部として機能するダイオードブリッジ回路ＤＢ１と平滑コンデンサＣ２との間に、ＡＣ２４Ｖの電源投入時に平滑コンデンサＣ２へ流れ込む突入電流を抑制する電流制限素子としてのＮＴＣサーミスタ（Negative Temperature Coefficient Thermistor）Ｚ１が設けられている。ＮＴＣサーミスタは、温度が高くなるほど抵抗値が減少する素子であり、電源投入前は温度が低くなっていることで高抵抗素子として機能し、電源投入時の突入電流を抑制することができる。  
【０９６０】
電源監視制御回路は、ＡＣ入力を監視してＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオン／オフ制御する１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１と、保証ＤＣ３２Ｖを監視して停電監視信号やリセット信号を生成する停電検出回路４３２と、同じく保証ＤＣ３２Ｖを監視して電源起動時に所定の遅延（Ｔａ）を与える電源起動時遅延回路４３３と、を備える。  
【０９６１】
１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１は、ダイオードブリッジ回路ＤＢ１に接続され同じく全波整流回路を構成する整流用ダイオードＤ１，Ｄ２と、ツェナーダイオードＺＤ１と抵抗Ｒ１，Ｒ２からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタＱ１と、トランジスタＱ１のコレクタ端子に接続された抵抗Ｒ３およびコンデンサＣ１と、ＯＲゲートＧＡＴＥ１と、ＯＲゲートＧＡＴＥ１の出力によってオン／オフされるトランジスタＱ３を含むエミッタフォロワ型の出力段とを備え、出力段からＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオン／オフ制御する信号ＯＮ／ＯＦＦが出力されるように構成されている。１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１は、電源投入後、ＡＣ入力の全波整流波形がツェナーダイオードＺＤ１により整形され、トランジスタＱ１はツェナーダイオードＺＤ１により整形された波形によって制御され、ＡＣ入力のサイン波信号を検出する。  
【０９６２】
電源起動時遅延回路４３３は、保証ＤＣ３２Ｖの電源ラインと接地点との間に直列に接続されたツェナーダイオードＺＤ２と抵抗Ｒ４，Ｒ５からなる分圧回路と、当該分圧回路により分圧された電圧がベース端子に印加されたトランジスタＱ２と、トランジスタＱ２のコレクタ端子に接続された抵抗Ｒ６およびコンデンサＣ４とを備え、電源投入時に保証ＤＣ３２Ｖが所定の電位（例えば１１Ｖ）まで達するとトランジスタＱ２がオンすることで立ち上がりを検出するが、抵抗Ｒ６とトランジスタＱ２との接続ノードである出力ノードＮ２にコンデンサＣ４が接続されていることで、トランジスタＱ２がオンしても直ちに出力は変化せず、所定時間遅れて出力がロウレベルに変化することとなる。そして、この出力ノードＮ２の電圧が１５Ｖ電源オン／オフ制御回路４３１を構成するＯＲゲートＧＡＴＥ１の他方の入力端子に印加されている。  
【０９６３】
これにより、電源起動時には、所定の遅延時間後にＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオンさせる一方、電源断時には直ちにＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオフさせることができるようになっている。  
【０９６４】
具体的には、ＤＣ５Ｖ＆ＤＣ５ＶＢＢ生成回路４１２の出力ＤＣ５Ｖは、保証ＤＣ３２Ｖが、たとえば７Ｖ程度から出力を開始するので、ＯＲゲートＧＡＴＥ１の出力確立は、トランジスタＱ２の反転とほぼ同時となる。そのため、トランジスタＱ１，Ｑ２が共にオンになると、所定遅延時間後にＯＲゲートＧＡＴＥ１の出力がロウレベルに変化して、出力段から出力される信号ＯＮ／ＯＦＦがハイレベルに変化して、ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオンさせて動作を開始させる。これに対し、電源断時は、トランジスタＱ１に印加されていたツェナーダイオードＺＤ１からのドライブ電流が遮断されるため、トランジスタＱ１はオフされＯＲゲートＧＡＴＥ１の一方の入力電圧が上昇してＯＲゲートＧＡＴＥ１の出力がハイレベルに変化して、出力段から出力される信号ＯＮ／ＯＦＦがロウレベルに変化して、ＤＣ１５Ｖ生成回路４１３をオフさせて動作を停止させる。  
【０９６５】
このような電源回路４００は、先に説明したように、電源投入前の低温状態においてＮＴＣサーミスタが高抵抗素子として機能することから、電源投入時の突入電流を抑制することができる一方で、高負荷状態において出力電圧を不安定にしてリセット信号を発してしまう場合がある。高負荷状態は、演出部の負荷（消費電力の増大）によるところが大きいことから、遊技機１０は、低温状態のおそれがある電源投入時において演出部の負荷を抑制する。  
【０９６６】
次に、遊技機１０が電源投入時においておこなう演出部の負荷制限について図１４８を用いて説明する。図１４８は、第９の実施形態の電源投入時消費電力制限処理のフローチャートを示す図である。電源投入時消費電力制限処理は、電源投入時に演出部の負荷を制限する処理である。電源投入時消費電力制限処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。電源投入時消費電力制限処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２３（図１０１参照）で制御部によって実行することができる。なお、電源投入時消費電力制限処理は、電源投入後に一回限りで実行される処理である。  
【０９６７】
［ステップＤ１４１］制御部は、消費電力制限条件を取得する。消費電力制限条件は、演出部の消費電力の制限の解除条件を規定するほか、演出部の消費電力の制限強度を規定する。消費電力制限条件については、図１４９を用いて後で説明する。  
【０９６８】
［ステップＤ１４２］制御部は、電源投入が停電復旧であるか否か、すなわち停電復旧による電源投入であるか、リセットを伴う電源投入であるかを判定する。なお、停電復旧による電源投入は、停電（電源遮断）前の制御情報を不揮発性メモリに保持し、停電前の制御状態に復帰可能な電源投入であり、リセットを伴う電源投入は、不揮発性メモリに保持する制御情報をクリアし、停電前の制御状態に復帰不可能な電源投入である。制御部は、電源投入が停電復旧である場合にステップＤ１４３に進み、停電復旧でない場合にステップＤ１４４に進む。  
【０９６９】
なお、遊技制御装置１００は、メイン処理（図６および図７参照）のステップＳ３０において「ＲＡＭ初期化時のコマンド」を演出制御装置３００に送信し、ステップＳ２５において「停電復旧時のコマンド」を演出制御装置３００に送信する。「ＲＡＭ初期化時のコマンド」は、遊技制御装置１００がＲＡＭ初期化時に送信するコマンドを示す。「停電復旧時のコマンド」は、遊技制御装置１００が停電復旧時に送信するコマンドを示す。したがって、制御部は、遊技制御装置１００から「ＲＡＭ初期化時のコマンド」を受信した場合に、電源投入がリセットを伴う電源投入であると判定することができる。また、制御部は、遊技制御装置１００から「停電復旧時のコマンド」を受信した場合に、電源投入が停電復旧による電源投入であると判定することができる。  
【０９７０】
［ステップＤ１４３］制御部は、停電復旧時の消費電力制限条件を設定する。具体的には、制御部は、制限解除条件を設定するほか、制限強度に対応して演出部の演出態様を設定する。  
【０９７１】
［ステップＤ１４４］制御部は、リセット時の消費電力制限条件を設定する。具体的には、制御部は、制限解除条件を設定するほか、制限強度に対応して演出部の演出態様を設定する。  
【０９７２】
［ステップＤ１４５］制御部は、消費電力制限を設定している間、遊技機１０の消費電力に関係する設定変更操作を制限（禁止）する。たとえば、遊技機１０は、プッシュボタン２５による遊技者操作を受け付けて、発光部の輝度調整と、音出力部の音量調整を可能にしている。しかしながら、遊技機１０は、消費電力制限を設定している間に遊技者操作による設定変更操作を優先すると、リセット信号が不安定となり遊技制御の安定性を損ないかねない。制御部は、設定変更操作を制限した後、電源投入時消費電力制限処理を終了する。なお、制御部は、消費電力制限の解除後に、設定変更操作の制限を解除できる。  
【０９７３】
次に、消費電力制限条件について図１４９を用いて説明する。図１４９は、第９の実施形態の消費電力制限条件の一例を示す図である。（１）に示す消費電力制限条件Ａは、電源投入状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Ａは、たとえばＰＲＯＭ３２１に記憶される。  
【０９７４】
消費電力制限条件Ａによれば、電源投入状態「停電復旧」の制限解除条件は６０秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。また、電源投入状態「リセット」の制限解除条件は６０秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「強」である。  
【０９７５】
なお、制限強度「強」は、制限強度「弱」よりも強い制限を果たすものであり、消費電力を一層低く抑えることを要するものである。制御部は、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。  
【０９７６】
すなわち、演出制御装置３００は、消費電力制限条件Ａによれば、演出制御装置３００の起動から６０秒が経過するまでの間、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。そして、演出制御装置３００は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」についてより強い制限を果たす。このような制限強度の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」において電源投入後の遊技制御の安定性を重視することによる。  
【０９７７】
たとえば、このような制限強度の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」においてＮＴＣサーミスタの温度が低いと考えられることによる。  なお、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」において電源投入後の遊技制御の安定性を重視する場合には、演出制御装置３００は、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」についてより強い制限を果たすようにしてもよい。  
【０９７８】
たとえば、このような制限強度の差異は、電源投入状態「リセット」よりも電源投入状態「停電復旧」において遊技者が遊技している可能性が高いと考えられることによる。  また、電源投入状態「リセット」は、遊技場係員の立会いの下の電源投入である蓋然性が高く、電源投入状態「停電復旧」は、遊技場係員が立ち会わない下での電源投入である蓋然性が高い。このような制限強度の差異は、遊技場係員が立ち会わない下での電源投入に対する遊技制御の安定性を重視することによる。  
【０９７９】
次に、消費電力制限条件Ａと異なる消費電力制限条件Ｂを（２）に示す。消費電力制限条件Ｂは、電源投入状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Ｂは、たとえばＰＲＯＭ３２１に記憶される。  
【０９８０】
消費電力制限条件Ｂによれば、電源投入状態「停電復旧」の制限解除条件は５０秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。また、電源投入状態「リセット」の制限解除条件は６０秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「弱」である。  
【０９８１】
すなわち、演出制御装置３００は、消費電力制限条件Ｂによれば、電源投入状態に応じて演出制御装置３００の起動から５０秒乃至６０秒が経過するまでの間、制限強度に対応して演出部における演出態様を制限する。そして、演出制御装置３００は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」についてより長い期間の制限を果たす。このような制限期間の差異は、電源投入状態「停電復旧」よりも電源投入状態「リセット」において低温状態のおそれがあると考えられることによる。  
【０９８２】
なお、制限期間は、固定値とせずに周囲環境に応じて変化する可変値であってもよい。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＴＣ３３８の出力値を参照してタイマのタイムアップ期間を設定することができる。より具体的には、演出制御装置３００は、ＲＴＣ３３８の出力値を参照して、前回の電源遮断時間と、今回の電投入時間とから電源投入間隔を算出して閾値以下であればタイムアップ期間を短縮（「０」を含む）す
る。  
【０９８３】
次に、消費電力制限条件Ａ，Ｂと異なる消費電力制限条件Ｃを（３）に示す。消費電力制限条件Ｃは、電源投入状態かつ遊技状態ごとの制限解除条件と制限強度とを規定する。消費電力制限条件Ｃは、たとえばＰＲＯＭ３２１に記憶される。  
【０９８４】
消費電力制限条件Ｃによれば、電源投入状態「停電復旧」かつ遊技状態Ａ（たとえば、客待ち状態や通常遊技状態）の制限解除条件は６０秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「弱」である。一方、電源投入状態「停電復旧」かつ遊技状態Ｂ（たとえば、当り遊技状態や普電サポート状態）の制限解除条件は６０秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「停電復旧」の制限強度は「強」である。  
【０９８５】
また、電源投入状態「リセット」かつ遊技状態Ａの制限解除条件は６０秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「弱」である。一方、電源投入状態「リセット」かつ遊技状態Ｂの制限解除条件は６０秒のタイマのタイムアップであり、電源投入状態「リセット」の制限強度は「強」である。  
【０９８６】
たとえば、当り遊技状態や普電サポート状態は、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂが動作する可能性がある。演出制御装置３００は、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ等の遊技の結果に影響するアクチュエータの動作を担保するために、遊技の結果に影響しない演出部の動作を強く制限する。  
【０９８７】
なお、制限解除条件の一例としてタイマのタイムアップを挙げたが、これに限らず所要の演出の終了や、所定の遊技状態への遷移等を制限解除条件としてもよい。また、制限強度は、「弱」と「強」の２段階としたが、３段階以上としてもよい。また、制限強度を多段階とせず制限の有無だけを規定するものであってもよい。また、遊技機１０は、電源投入状態「停電復旧」と電源投入状態「リセット」の両方について消費電力制限を果たすとしたが、いずれか一方のみに消費電力制限を果たすものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、電源投入状態「リセット」について消費電力制限を果たし、電源投入状態「停電復旧」について消費電力制限を果たさないものであってもよい。また、遊技機１０は、電源投入状態「停電復旧」について消費電力制限を果たし、電源投入状態「リセット」について消費電力制限を果たさないものであってもよい。  
【０９８８】
次に、音出力部における制限強度ごとの演出態様について図１５０を用いて説明する。図１５０は、第９の実施形態の音出力部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。  
【０９８９】
（１）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、音量変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においては音量レベル５とするところ、制限強度「弱」（弱制限態様）においては音量レベル５よりも音量を抑制した音量レベル３とし、制限強度「強」（強制限態様）においては音量レベル３よりも音量を抑制した音量レベル１とする。このような遊技機１０は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置３００は、アンプ回路３３７を制御して音量調整をおこなうことができる。  
【０９９０】
（２）に示す制限強度ごと演出態様一覧は、（１）に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機１０は、（１）に示した演出態様の制限に代えて、あるいは（１）に示した演出態様の制限に加えて、（２）に示す制限を演出態様に適用することができる。  
【０９９１】
（２）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、音データ変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においては全体的に音量レベルが高い音データ（標準データ）を用いて音出力するところ、弱制限態様においては標準データよりも音量レベルが抑制された制限データＡを用いて音出力し、強制限態様においては制限データＡよりも音量レベルが抑制された制限データＢを用いて音出力する。このような遊技機１０は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置３００は、標準データ、制限データＡ、および制限データＢを音声ＲＯＭ３２７に格納し、標準データ、制限データＡ、および制限データＢの再生を音源ＬＳＩ３１４に指示することができる。  
【０９９２】
（３）に示す制限強度ごと演出態様一覧は、（１）や（２）に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機１０は、（１）や（２）に示した演出態様の制限に代えて、あるいは（１）や（２）に示した演出態様の制限に加えて、（３）に示す制限を演出態様に適用することができる。  
【０９９３】
（３）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、音出力チャンネルの制限により音出力部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においてはすべての音出力チャンネル（音出力ＣＨ０，ＣＨ１，ＣＨ２）を用いて音出力するところ、弱制限態様においては音出力ＣＨ２からの音出力を制限して音出力ＣＨ０，ＣＨ１から音出力し、強制限態様においては音出力ＣＨ１，ＣＨ２からの音出力を制限して音出力ＣＨ０から音出力する。このような遊技機１０は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置３００は、音出力する音出力チャンネルを音源ＬＳＩ３１４に指示することができる。なお、遊技機１０は、音出力ＣＨ０を制限対象としない音出力チャンネルとして、公正な遊技を担保する音（たとえば、エラー報知音（警報音））を割り当ててもよい。また、遊技機１０は、音出力しないことで遊技者に不利益を与えかねない音（たとえば、カードの取り忘れに対する報知音や、「右を狙え！」等の遊技案内をおこなう報知音）を割り当ててもよい。  
【０９９４】
（４）に示す制限強度ごと演出態様一覧は、（１）から（３）に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機１０は、（１）から（３）に示した演出態様の制限に代えて、（４）に示す制限を演出態様に適用することができる。  
【０９９５】
（４）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、音出力チャンネルごとの音データ変更により音出力部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においては音出力ＣＨ０で標準データＳ０を出力し、音出力ＣＨ１で標準データＳ１を出力し、音出力ＣＨ２で標準データＳ２を出力する。遊技機１０は、弱制限態様においては音出力ＣＨ０で制限データＡ０を出力し、音出力ＣＨ１で制限データＡ１を出力し、音出力ＣＨ２で制限データＡ２を出力する。遊技機１０は、強制限態様においては音出力ＣＨ０で制限データＢ０を出力し、音出力ＣＨ１で制限データＢ１を出力し、音出力ＣＨ２で制限データＢ２を出力する。  
【０９９６】
なお、音出力部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機１０は、演出態様の制限を柔軟にしながら音出力部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。  
【０９９７】
柔軟な演出態様の制限の一例として、たとえば、遊技機１０は、制限強度ごと、かつ音出力チャンネルごとに音データを設定できることから、音出力ＣＨ０でエラー報知をおこなうとき、警報音のインターバル期間（無音期間）を異ならせて平均消費電力を異ならせることができる。このような遊技機１０は、エラー報知を確実におこないながらも電源投入後の消費電力抑制を図ることができる。  
【０９９８】
（５）に示す制限強度ごと演出態様一覧は、（１）から（４）に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機１０は、（１）から（４）に示した演出態様の制限に代えて、あるいは（１）から（４）に示した演出態様の制限に加えて、（５）に示す制限を演出態様に適用することができる。  
【０９９９】
（５）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、音出力するスピーカの制限により音出力部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においてはすべてのスピーカ（スピーカ１９ａ１，１９ａ２，１９ｂ）を用いて音出力するところ、弱制限態様においてはスピーカ１９ｂからの音出力を制限してスピーカ１９ａ１，１９ａ２から音出力し、強制限態様においてはスピーカ１９ａ２，１９ｂからの音出力を制限して音出力スピーカ１９ａ１から音出力する。このような遊技機１０は、非制限態様と比較して弱制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、弱制限態様と比較して強制限態様における音出力部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置３００は、アンプ回路３３７を制御して音出力するスピーカの制限をおこなうことができる。なお、遊技機１０は、スピーカ１９ａ１，１９ａ２，１９ｂの順に消費電力が大きくなるときに、スピーカ１９ｂ，１９ａ２，１９ａ１の順に音出力を制限するようにしてもよい。  
【１０００】
なお、演出制御装置３００は、いずれの制限態様においても、スピーカごとに音出力させることで、電源投入時のスピーカごとの動作チェックをおこなうことができる。たとえば、遊技機１０は、制限態様ごとの音データ変更により、電源投入時のスピーカごとの動作チェックをおこなうことができる。  
【１００１】
なお、遊技機１０は、音出力部におけるスピーカごとあるいは音出力チャンネルごと、音出力タイミングごとの音出力を、音出力をおこなわないこと（たとえば、ミュート、音出力ＯＦＦ）によって制限することができるし、音出力を抑制すること（たとえば、音量低下、最大音量制限等）によって制限することもできる。  
【１００２】
次に、電源投入時のスピーカごとの動作について図１５１を用いて説明する。図１５１は、第９の実施形態の電源投入時のスピーカにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。  
【１００３】
遊技機１０は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ０で左上スピーカ（スピーカ１９ａ１）と右上スピーカ（スピーカ１９ａ２）と下スピーカ（スピーカ１９ｂ）とから音出力する。  
【１００４】
遊技機１０は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ０からＮＴＣサーミスタが安定するタイミングｔ６までを、弱制限態様または強制限態様とする。遊技機１０は、弱制限態様において、タイミングｔ０で左上スピーカと下スピーカから音出力し、右上スピーカからの音出力を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ１で左上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングｔ２で右上スピーカから音出力する。遊技機１０は、タイミングｔ３で右上スピーカからの音出力の制限をタイミングｔ６まで継続した後、タイミングｔ６で左上スピーカと右上スピーカと下スピーカとから音出力する。このように、遊技機１０は、弱制限態様において、タイミングｔ０からタイミングｔ６までの間で同時に音出力するスピーカの数を最大で２つまでに制限している。  
【１００５】
遊技機１０は、強制限態様において、タイミングｔ０で左上スピーカから音出力し、右上スピーカと下スピーカからの音出力を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ１で左上スピーカからの音出力を制限
した後、タイミングｔ２で右上スピーカから音出力する。遊技機１０は、タイミングｔ３で右上スピーカからの音出力を制限した後、タイミングｔ４で下スピーカから音出力する。遊技機１０は、タイミングｔ５で下スピーカからの音出力を制限した後、タイミングｔ６で左上スピーカと右上スピーカと下スピーカとから音出力する。このように、遊技機１０は、強制限態様において、タイミングｔ０からタイミングｔ６までの間で同時に音出力するスピーカの数を最大で１つまでに制限している。なお、遊技機１０は、強制限態様において、各スピーカから順次に音出力させることで、各スピーカの動作確認をおこなうことができる。  
【１００６】
なお、遊技機１０は、各スピーカからの音出力を制限することに代えて、あるいは各スピーカからの音出力を制限することに加えて、各スピーカから出力する音データに無音データを含ませることで同時に音出力するスピーカの数を制限してもよい。  
【１００７】
なお、遊技機１０は、各スピーカからの音出力の制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間（たとえば、タイミングｔ１とｔ２の間）を設けたが必要がなければ当該期間を「０」にしてもよい。  
【１００８】
次に、電源投入時の音出力チャンネルごとの動作について図１５２を用いて説明する。図１５２は、第９の実施形態の電源投入時の音出力チャンネルにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。  
【１００９】
遊技機１０は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ１０で音出力チャンネル０（音出力ＣＨ０)と音出力チャンネル１（音出力ＣＨ１)と音出力チャンネル２（音出力ＣＨ２)とから音出力する。  
【１０１０】
遊技機１０は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ１０からＮＴＣサーミスタが安定するタイミングｔ１５までを、制限態様Ａまたは制限態様Ｂとする。制限態様Ａまたは制限態様Ｂは、制限態様の一態様であって、他の制限態様との相対的な比較によって弱制限態様にも強制限態様にもなり得る制限態様である。  
【１０１１】
遊技機１０は、制限態様Ａにおいて、タイミングｔ１０で音出力ＣＨ０から音出力し、音出力ＣＨ１と音出力ＣＨ２からの音出力を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ１１で音出力ＣＨ０からの音出力を制限した後、タイミングｔ１２で音出力ＣＨ１から音出力する。遊技機１０は、タイミングｔ１３で音出力ＣＨ１からの音出力を制限した後、タイミングｔ１４で音出力ＣＨ０から音出力する。以降、遊技機１０は、タイミングｔ１５までの間、タイミングｔ１０からタイミングｔ１４の音出力ＣＨ０と音出力ＣＨ１の音出力パターンを反復する。すなわち、遊技機１０は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ１０からＮＴＣサーミスタが安定するタイミングｔ１５まで音出力ＣＨ０と音出力ＣＨ１の同時音出力を排除する。  
【１０１２】
たとえば、遊技機１０は、音出力ＣＨ０にメロディを割り当て、音出力ＣＨ１にリズムを割り当てるなどして音出力ＣＨ０と音出力ＣＨ１の役割分担をおこないながら、音出力（たとえば、ＲＡＭクリアや停電復旧を報知する報知音の出力）することで、電源投入後の消費電力を削減することができる。また、遊技機１０は、エラー音を２音（たとえば、「ピー」と「ポー」）で構成する場合、音出力ＣＨ０に一方を割り当て、音出力ＣＨ１に他方を割り当てるなどして音出力ＣＨ０と音出力ＣＨ１の役割分担をおこないながら、電源投入後の消費電力を削減することができる。  
【１０１３】
なお、遊技機１０は、音出力ＣＨ２からの音出力を制限することによって、同時に音出力する音出力チャンネルの数を最大で１つまでに制限しているが、２つまでに制限する場合に音出力ＣＨ２からの音出力をタイミングｔ１０から制限解除してもよい。  
【１０１４】
遊技機１０は、制限態様Ｂにおいて、タイミングｔ１０で音出力ＣＨ０から音出力し、音出力ＣＨ１と音出力ＣＨ２からの音出力を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ１２で音出力ＣＨ１から音出力する。遊技機１０は、タイミングｔ１５で音出力ＣＨ２から音出力する。すなわち、遊技機１０は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ１０からＮＴＣサーミスタが安定するタイミングｔ１５までに順次、音出力ＣＨ０、音出力ＣＨ１、音出力ＣＨ２と同時音出力を制限解除する。このような、順次制限解除は、ＮＴＣサーミスタの温度が上昇し、許容される消費電力値が時間経過とともに上昇することによる。  
【１０１５】
たとえば、遊技機１０は、音出力ＣＨ０にエラー音を割り当て、音出力ＣＨ１に効果音を割り当て、音出力ＣＨ２にＢＧＭ音を割り当てるなどして音出力ＣＨ０と音出力ＣＨ１の役割分担をおこないながら、電源投入後の消費電力を削減することができる。  
【１０１６】
なお、遊技機１０は、各音出力チャンネルからの音出力の制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間（たとえば、タイミングｔ１１とｔ１２の間）を設けたが必要がなければ当該期間を「０」にしてもよい。  
【１０１７】
次に、発光部における制限態様ごとの演出態様について図１５３を用いて説明する。図１５３は、第９の実施形態の発光部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。  
【１０１８】
（１）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、光量変更により発光部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においては輝度レベル５とするところ、制限強度「弱」（弱制限態様）においては輝度レベル５よりも光量を抑制した輝度レベル３とし、制限強度「強」（強制限態様）においては輝度レベル３よりも光量を抑制した輝度レベル１とする。このような遊技機１０は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置３００は、盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２および枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３を制御して光量調整をおこなうことができる。  
【１０１９】
（２）に示す制限強度ごと演出態様一覧は、（１）に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機１０は、（１）に示した演出態様の制限に代えて、あるいは（１）に示した演出態様の制限に加えて、（２）に示す制限を演出態様に適用することができる。  
【１０２０】
（２）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、発光データ変更により発光部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においては全体的に発光量（電力消費量）が大きい発光データ（標準データ）を用いて発光するところ、弱制限態様においては標準データよりも発光量が抑制された制限データＡを用いて発光し、強制限態様においては制限データＡよりも発光量が抑制された制限データＢを用いて発光する。このような遊技機１０は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置３００は、標準データ、制限データＡ、および制限データＢをＰＲＯＭ３２１に格納し、標準データ、制限データＡ、および制限データＢにもとづく発光を盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２および枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３に指示することができる。  
【１０２１】
（３）に示す制限強度ごと演出態様一覧は、（１）や（２）に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機１０は、（１）や（２）に示した演出態様の制限に代えて、あるいは（１）や（２）に示した演出態様の制限に加えて、（３）に示す制限を演出態様に適用することができる。  
【１０２２】
（３）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、フルカラーＬＥＤの発光色の変更（制限）により発光部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においては赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ、青色ＬＥＤのすべての同時の発光を許してフルカラーで発光可能にするところ、弱制限態様においては赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ、青色ＬＥＤのうち同時の発光を２色までに制限し、強制限態様においては赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ、青色ＬＥＤのうち同時の発光を１色に制限する。このような遊技機１０は、非制限態様と比較して弱制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、弱制限態様と比較して強制限態様における発光部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置３００は、赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ、青色ＬＥＤの出力をマスクすることで発光を制限することができる。  
【１０２３】
（４）に示す制限強度ごと演出態様一覧は、（１）から（３）に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機１０は、（１）から（３）に示した演出態様の制限に代えて、（４）に示す制限を演出態様に適用することができる。  
【１０２４】
（４）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、発光群（発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３，Ｋ４）ごとの発光制限により発光部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においてはすべての発光群の発光を非制限とする。遊技機１０は、弱制限態様においては発光群Ｋ１，Ｋ２の発光を制限し、発光群Ｋ３，Ｋ４の発光を非制限とする。遊技機１０は、強制限態様においては発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３の発光を制限し、発光群Ｋ４の発光を非制限とする。  
【１０２５】
なお、発光部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機１０は、演出態様の制限を柔軟にしながら発光部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、すべての制限態様で第４図柄を担当する発光群Ｋ４の発光を担保する。これにより、遊技機１０は、発光群Ｋ４が消灯することにより、遊技者が不測の不利益を被ることを防止する。なお、遊技機１０は、発光群Ｋ３，Ｋ２，Ｋ１の順に消費電力が大きくなるときに、発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３の順に発光を制限するようにしてもよい。  
【１０２６】
（５）に示す制限強度ごと演出態様一覧は、（１）から（３）に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機１０は、（１）から（３）に示した演出態様の制限に代えて、（５）に示す制限を演出態様に適用することができる。  
【１０２７】
（５）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、発光群（発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３，Ｋ４）ごとの発光データの差替により発光部における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においてはすべての発光群の発光データを標準データとする。たとえば、演出制御装置３００は、非制限態様において発光群Ｋ１の発光データを標準データＳ１とし、発光群Ｋ２の発光データを標準データＳ２とし、発光群Ｋ３の発光データを標準データＳ３とし、発光群Ｋ４の発光データを標準データＳ４とする。  
【１０２８】
遊技機１０は、弱制限態様においては発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３の発光データを標準データから制限データに差し替える。たとえば、演出制御装置３００は、弱制限態様において発光群Ｋ１の発光データを制限データＡ１とし、発光群Ｋ２の発光データを制限データＡ２とし、発光群Ｋ３の発光データを制限データＡ３とする。演出制御装置３００は、発光群Ｋ４の発光データについては差し替えずに、標準データＳ４のままとする。  
【１０２９】
遊技機１０は、強制限態様においては発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３の発光データを標準データから制限データに差し替える。たとえば、演出制御装置３００は、強制限態様において発光群Ｋ１の発光データを制限データＢ１とし、発光群Ｋ２の発光データを制限データＢ
２とし、発光群Ｋ３の発光データを制限データＢ３とする。演出制御装置３００は、発光群Ｋ４の発光データについては差し替えずに、標準データＳ４のままとする。  
【１０３０】
なお、発光部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機１０は、演出態様の制限を柔軟にしながら発光部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、すべての制限態様で第４図柄を担当する発光群Ｋ４の発光を担保する。これにより、遊技機１０は、発光群Ｋ４が消灯することにより、遊技者が不測の不利益を被ることを防止する。  
【１０３１】
柔軟な演出態様の制限の一例として、たとえば、遊技機１０は、制限強度ごと、かつ発光群ごとに発光データを設定できることから、発光群Ｋ１でエラー報知をおこなうとき、警報光のインターバル期間（消灯期間）を異ならせて平均消費電力を異ならせることができる。このような遊技機１０は、エラー報知を確実におこないながらも電源投入後の消費電力抑制を図ることができる。  
【１０３２】
なお、演出制御装置３００は、いずれの制限態様においても、発光群ごとに赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ、青色ＬＥＤのうち少なくとも１つを発光させることで、電源投入時の発光群ごとの動作チェックをおこなうことができる。また、演出制御装置３００は、いずれの制限態様においても、発光群ごとに赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ、青色ＬＥＤのすべてを同時または順次に発光させることで、電源投入時の発光群ごとの動作チェックをより確かにおこなうことができる。  
【１０３３】
なお、遊技機１０は、発光部における発光群ごと、フルカラーＬＥＤごと、単色ＬＥＤごと、あるいは発光タイミングごとの光量を、発光のＯＮ／ＯＦＦによって制限することができるし、輝度調整（たとえば、輝度低下）によっても制限することができる。  
【１０３４】
次に、電源投入時の単色ＬＥＤごとの動作について図１５４を用いて説明する。図１５４は、第９の実施形態の電源投入時の発光部における制限態様ごとかつ単色ＬＥＤごとの発光タイミングの一例を示す図である。  
【１０３５】
遊技機１０は、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ２０で赤色ＬＥＤ（たとえば、赤色ＬＥＤ（Ｌ００Ｒ））と緑色ＬＥＤ（たとえば、緑色ＬＥＤ（Ｌ００Ｇ））と青色ＬＥＤ（たとえば、青色ＬＥＤ（Ｌ００Ｂ））とを発光可能にする。  
【１０３６】
遊技機１０は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ２０からＮＴＣサーミスタが安定するタイミングｔ２６までを、弱制限態様または強制限態様とする。遊技機１０は、弱制限態様において、タイミングｔ２０で赤色ＬＥＤと青色ＬＥＤを発光可能にし、緑色ＬＥＤの発光を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ２１で赤色ＬＥＤの発光を制限した後、タイミングｔ２２で緑色ＬＥＤを発光可能にする。遊技機１０は、タイミングｔ２３で緑色ＬＥＤの発光制限をタイミングｔ２６まで継続した後、タイミングｔ２６で赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤとを発光可能にする。このように、遊技機１０は、弱制限態様において、タイミングｔ２０からタイミングｔ２６までの間で同時に発光する単色ＬＥＤの数を最大で２つまでに制限している。  
【１０３７】
遊技機１０は、強制限態様において、タイミングｔ２０で赤色ＬＥＤを発光可能にし、緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ２１で赤色ＬＥＤの発光を制限した後、タイミングｔ２２で緑色ＬＥＤを発光可能にする。遊技機１０は、タイミングｔ２３で緑色ＬＥＤの発光を制限した後、タイミングｔ２４で青色ＬＥＤを発光可能にする。遊技機１０は、タイミングｔ２５で青色ＬＥＤの発光を制限した後、タイミングｔ２６で赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤとを発光可能にする。このように、遊技機１０は、強制限態様において、タイミングｔ２０からタイミングｔ２６までの間で同時に発光する単色ＬＥＤの数を最大で１つまでに制限している。なお、遊技機１０は、強制限態様において、各単色ＬＥＤの発光可能期間で各単色ＬＥＤを発光させることで、各単色ＬＥＤの動作確認をおこなうことができる。  
【１０３８】
なお、遊技機１０は、各単色ＬＥＤの発光制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間（たとえば、タイミングｔ２１とｔ２２の間）を設けたが必要がなければ当該期間を「０」にしてもよい。  
【１０３９】
次に、電源投入時の単色ＬＥＤごとの動作について図１５５を用いて説明する。図１５５は、第９の実施形態の電源投入時の発光部における強制限態様での発光群ごとの単色ＬＥＤの発光タイミングの一例を示す図である。  
【１０４０】
遊技機１０は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ３０からＮＴＣサーミスタが安定するタイミングｔ３６までを強制限態様とする。遊技機１０は、強制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ３０で発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３，Ｋ４を発光可能にする。遊技機１０は、発光群ごとに各単色ＬＥＤの発光を制限する。  
【１０４１】
発光群Ｋ１について、遊技機１０は、タイミングｔ３０で赤色ＬＥＤを発光可能にし、緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ３１で赤色ＬＥＤの発光を制限した後、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光制限をタイミングｔ３６まで継続し、タイミングｔ３６で赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤとを発光可能にする。  
【１０４２】
発光群Ｋ２について、遊技機１０は、タイミングｔ３０で赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光を制限し、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光制限をタイミングｔ３２まで継続する。遊技機１０は、タイミングｔ３２で赤色ＬＥＤを発光可能にし、緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ３３で赤色ＬＥＤの発光を制限した後、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光制限をタイミングｔ３６まで継続し、タイミングｔ３６で赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤとを発光可能にする。  
【１０４３】
発光群Ｋ３について、遊技機１０は、タイミングｔ３０で赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光を制限し、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光制限をタイミングｔ３４まで継続する。遊技機１０は、タイミングｔ３４で赤色ＬＥＤを発光可能にし、緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ３５で赤色ＬＥＤの発光を制限した後、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤの発光制限をタイミングｔ３６まで継続し、タイミングｔ３６で赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤとを発光可能にする。  
【１０４４】
発光群Ｋ４について、遊技機１０は、タイミングｔ３０で赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤを発光可能にしてタイミングｔ３６まで継続するとともに、タイミングｔ３６以降においても赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤと青色ＬＥＤを発光可能にする。  
【１０４５】
このように、遊技機１０は、強制限態様において、発光群Ｋ４について一切の制限を課さないうえで、発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３についてタイミングｔ３０からタイミングｔ３６までの間で同時に発光する単色ＬＥＤの数を最大で１つまでに制限している。これにより、遊技機１０は、各発光群の動作を限定的ながら確認可能にし、遊技者に不測の不利益を及ぼしかねない発光群Ｋ４について完全な動作を担保しながら、電源投入後の発光部の消費電力を抑制することができる。  
【１０４６】
なお、遊技機１０は、各発光群の発光制限を切り替えるときに、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間（たとえば、タイミングｔ３１とｔ３２の間）を設けたが必要がなければ当該期間を「０」にしてもよい。  
【１０４７】
なお、遊技機１０は、強制限態様において、発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３についてタイミングｔ３０からタイミングｔ３６までの間で同時に発光する単色ＬＥＤの数を最大で１つまでに制限したが、２つ以上（すべてを含む）としてもよい。これによっても、遊技機１０は、各発光群の動作を確認可能にしながら、電源投入後の発光部全体としての消費電力を抑制することができる。  
【１０４８】
なお、遊技機１０は、単色ＬＥＤごとに点灯または消灯させることにより消費電力を抑制するとしたが、単色ＬＥＤごとに高輝度または低輝度で点灯させることにより消費電力を抑制するものであってもよい。  
【１０４９】
次に、表示部における制限態様ごとの演出態様について図１５６を用いて説明する。図１５６は、第９の実施形態の表示部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。  
【１０５０】
（１）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、バックライトの光量変更により表示部（表示装置４１ａ，４１ｂ）における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においては輝度レベル５とするところ、制限強度「弱」（弱制限態様）においては輝度レベル５よりも光量を抑制した輝度レベル３とし、制限強度「強」（強制限態様）においては輝度レベル３よりも光量を抑制した輝度レベル１とする。このような遊技機１０は、非制限態様と比較して弱制限態様における表示部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。また、遊技機１０は、弱制限態様と比較して強制限態様における表示部の消費電力を抑制することができ、電源投入後の遊技制御を一層安定して継続できる。なお、演出制御装置３００は、図示しないバックライト制御回路を制御して光量調整をおこなうことができる。  
【１０５１】
（２）に示す制限強度ごと演出態様一覧は、（１）に示した制限強度ごと演出態様一覧と異なる制限を規定する。遊技機１０は、（１）に示した演出態様の制限に代えて、（２）に示す制限を演出態様に適用することができる。  
【１０５２】
（２）に示す制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、発光群（発光群Ｋ５，Ｋ６）ごとの発光制限により表示部における演出態様を制限する。なお、発光群Ｋ５は、表示装置４１ａのバックライト光源となる白色ＬＥＤ群であり、発光群Ｋ６は、表示装置４１ｂのバックライト光源となる白色ＬＥＤ群である。  
【１０５３】
遊技機１０は、非制限態様においてはすべての発光群の発光を非制限とする。遊技機１０は、弱制限態様においては発光群Ｋ５の発光を制限し、発光群Ｋ６の発光を非制限とする。遊技機１０は、強制限態様においては発光群Ｋ５，Ｋ６の発光を制限する。  
【１０５４】
なお、表示部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機１０は、演出態様の制限を柔軟にしながら表示部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。  
【１０５５】
なお、遊技機１０は、表示部における発光群ごと、白色ＬＥＤごと、あるいは発光タイミングごとの光量を、発光のＯＮ／ＯＦＦによって制限することができるし、輝度調整（たとえば、輝度低下）によっても制限することができる。  
【１０５６】
次に、電源投入時の表示部における発光群ごとの動作について図１５７を用いて説明する。図１５７は、第９の実施形態の電源投入時の表示部における発光群ごと、かつ制限態様ごとの発光タイミングの一例を示す図である。  
【１０５７】
遊技機１０は、図示省略するが、非制限態様において、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ４０で発光群Ｋ５，Ｋ６を発光する。  遊技機１０は、電源投入後の初期化処理等を終えたタイミングｔ４０からＮＴＣサーミスタが安定するタイミングｔ４５までを、制限態様Ａまたは制限態様Ｂとする。制限態様Ａまたは制限態様Ｂは、制限態様の一態様であって、他の制限態様との相対的な比較によって弱制限態様にも強制限態様にもなり得る制限態様である。  
【１０５８】
遊技機１０は、制限態様Ａにおいて、タイミングｔ４０で発光群Ｋ６を発光し、発光群Ｋ５の発光を制限する。遊技機１０は、タイミングｔ４１で発光群Ｋ６の発光を制限した後、発光群Ｋ５，Ｋ６の発光の制限をタイミングｔ４５まで継続し
、タイミングｔ４５で発光群Ｋ５，Ｋ６を発光する。  
【１０５９】
このように、遊技機１０は、制限態様Ａにおいて、タイミングｔ４０からタイミングｔ４５までを発光群Ｋ５の発光制限期間とし、タイミングｔ４１からタイミングｔ４５までを発光群Ｋ６の発光制限期間とする。ここで、遊技機１０は、タイミングｔ４１からタイミングｔ４５までの発光群Ｋ５，Ｋ６の発光制限期間に、スピーカ群（スピーカ１９ａ１，１９ａ２，１９ｂ）の音出力期間を設けることができる。また、遊技機１０は、タイミングｔ４１からタイミングｔ４５までの発光群Ｋ５，Ｋ６の発光制限期間に、発光群（発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３）の発光期間を設けることができる。たとえば、遊技機１０は、スピーカ群の音出力期間をタイミングｔ４２からｔ４３に設定し、スピーカ群の音出力期間を避けて発光群の発光期間をタイミングｔ４３からｔ４４に設定する。これにより、遊技機１０は、電源投入後の消費電力を削減しながらも各演出部の電源投入後の動作確認をおこなうことができる。  
【１０６０】
遊技機１０は、制限態様Ｂにおいて、タイミングｔ４０で発光群Ｋ６を発光し、発光群Ｋ５の発光を制限する。遊技機１０は、発光群Ｋ６の発光を継続し、タイミングｔ４５で発光群Ｋ５を発光することで、タイミングｔ４５以降で発光群Ｋ５，Ｋ６を発光する。  
【１０６１】
このように、遊技機１０は、制限態様Ｂにおいて、タイミングｔ４０からタイミングｔ４５までを発光群Ｋ５の発光制限期間とし、発光群Ｋ６について発光制限期間を設定しない。ここで、遊技機１０は、タイミングｔ４０からタイミングｔ４５までの発光群Ｋ５の発光制限期間に、スピーカ群（スピーカ１９ａ１，１９ａ２，１９ｂ）の音出力期間を設けることができる。また、遊技機１０は、タイミングｔ４０からタイミングｔ４５までの発光群Ｋ５の発光制限期間に、発光群（発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３）の発光期間を設けることができる。たとえば、遊技機１０は、スピーカ群の音出力期間をタイミングｔ４２からｔ４３に設定し、スピーカ群の音出力期間を避けて発光群の発光期間をタイミングｔ４３からｔ４４に設定する。これにより、遊技機１０は、電源投入後の消費電力を削減しながらも各演出部の電源投入後の動作確認をおこなうことができる。また、遊技機１０は、発光群Ｋ６を発光させることから表示装置４１ｂにおいて電源投入後の動作に関わる報知をおこなうことができる。これにより、遊技機１０は、演出部における演出態様を制限していても制限内容について遊技者または係員に対して注意喚起を図ることができる。  
【１０６２】
なお、遊技機１０は、発光群Ｋ５，Ｋ６の発光の制限の切替と、スピーカ群の音出力の切替、あるいは発光群の発光の切替との間に、より確かに消費電力を抑制するために所定の制限期間（たとえば、タイミングｔ４１とｔ４２の間）を設けたが必要がなければ当該期間を「０」にしてもよい。  
【１０６３】
次に、可動部における制限態様ごとの演出態様について図１５８を用いて説明する。図１５８は、第９の実施形態の可動部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。  
【１０６４】
制限強度ごと演出態様一覧によれば、遊技機１０は、可動部（可動部Ａ（盤演出装置４４ａ）、可動部Ｂ（盤演出装置４４ｂ））における演出態様を制限する。遊技機１０は、非制限態様においてはすべての可動部（可動部Ａ、可動部Ｂ）の動作を非制限とする。遊技機１０は、弱制限態様においては可動部Ａの動作を制限し、可動部Ｂの動作を非制限とする。遊技機１０は、強制限態様においてはすべての可動部（可動部Ａ、可動部Ｂ）の動作を制限する。遊技機１０は、可動部の動作を制限することにより、アクチュエータ（たとえば、モータやソレノイド）の消費電力を低減できる。  
【１０６５】
なお、可動部の消費電力は、非制限態様が最大であり、弱制限態様、強制限態様の順に小さくなる。このような遊技機１０は、演出態様の制限を柔軟にしながら可動部の消費電力を制限することができ、電源投入後の遊技制御を安定して継続できる。  
【１０６６】
上述した第９の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。  （１）遊技機１０は、演出部と、制御部（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。演出部（発光部Ｌ００〜Ｌ０Ｂ、発光部Ｌ１０〜Ｌ１７、発光部Ｌ２０，Ｌ２１、プッシュボタンＬＥＤ２５０〜２５８、表示装置４１ａ，４１ｂ、盤演出装置４４ａ，４４ｂ、スピーカ１９ａ１，１９ａ２，１９ｂ等）は、遊技を演出する。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立（タイマのタイムアップ、所要の演出の終了や、所定の遊技状態への遷移等）までの間、消費電力を制限した制限演出態様（制限強度に対応した演出態様）で演出部を制御する。  
【１０６７】
（２）（１）の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第１の電源投入（電源投入状態「停電復旧」）を検出した場合、所定条件成立（タイマのタイムアップ）までの間、第１の制限演出態様で演出部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第２の電源投入（電源投入状態「リセット」）を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の制限演出態様と異なる第２の制限演出態様で演出部を制御する。  
【１０６８】
（３）（１）の制御部は、電源投入が電源遮断前の状態に復帰可能な第１の電源投入（電源投入状態「停電復旧」）である場合に消費電力を制限しない非制限演出態様で演出部を制御し、電源投入が電源遮断前の状態に復帰不可能な第２の電源投入（電源投入状態「リセット」）である場合に制限演出態様で演出部を制御する。  
【１０６９】
（４）（１）の演出部は、音を出力可能な音出力部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、音量を制限した音量制限態様で音出力部を制御する（図１５０参照）。  
【１０７０】
（５）（４）の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第１の電源投入（電源投入状態「停電復旧」）を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の音量で音出力部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第２の電源投入（電源投入状態「リセット」）を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の音量と異なる第２の音量で音出力部を制御する。  
【１０７１】
（６）（５）の第２の音量は、第１の音量より小さい。  （７）（４）の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入（電源投入状態「リセット」）を検出した場合、所定条件成立までの間、音出力部が出力する音量を制限する。  
【１０７２】
（８）（４）の制御部は、音データを差し替えて音量を制限する。  （９）（４）の制御部は、ボリューム調整により音量を制限する。  （１０）（４）の制御部は、第１の音量が設定された第１の出力チャンネルから第１の音量と異なる第２の音量が設定された第２の出力チャンネルへの変更により音量を制限する。  
【１０７３】
（１１）（１）の演出部は、発光部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、光量を制限した光量制限態様で発光部を制御する（図１５３参照）。  （１２）（１１）の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第１の電源投入（電源投入状態「停電復旧」）を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の光量で発光部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第２の電源投入（電源投入状態「リセット」）を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の光量と異なる第２の光量で発光部を制御する。  
【１０７４】
（１３）（１２）の第２の光量は、第１の光量より小さい。  （１４）（１１）の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入（電源投入状態「リセット」）を検出した場合、所定条件成立までの間、発光部が出力する光量を制限する。  
【１０７５】
（１５）（１１）の制御部は、発光態様データを差し替えて光量を制限する。  （１６）（１１）の制御部は、輝度調整により光量を制限する。  （１７）（１１）の発光部は、２以上の単色発光ＬＥＤ（たとえば、赤色ＬＥＤ（Ｌ００Ｒ）と緑色ＬＥＤ（Ｌ００Ｇ）と青色ＬＥＤ（Ｌ００Ｂ））によって構成された多色発光ＬＥＤ（たとえば、発光部Ｌ００）を含み、制御部は、１以上の単色発光ＬＥＤの発光を制限する（図１５８参照）。  
【１０７６】
（１８）（１１）の発光部は、変動表示ゲームの変動状態を報知する変動状態発光部（発光群Ｋ４）を含み、制御部は、変動状態発光部以外の発光部（発光群Ｋ１，Ｋ２，Ｋ３）の発光を制限する（図１５５参照）。  
【１０７７】
（１９）（１）の演出部は、表示部（表示装置４１ａ，４１ｂ）を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、輝度を制限した輝度制限態様で表示部を制御する（図１５６参照）。  
【１０７８】
（２０）（１９）の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第１の電源投入（電源投入状態「停電復旧」）を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の輝度で表示部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第２の電源投入（電源投入状態「リセット」）を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の輝度と異なる第２の輝度で表示部を制御する。  
【１０７９】
（２１）（２０）の第２の輝度は、第１の輝度より小さい。  （２２）（１９）の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入（電源投入状態「リセット」）を検出した場合、所定条件成立までの間、表示部の輝度を制限する。  
【１０８０】
（２３）（１９）の制御部は、輝度調整により輝度を制限する。  （２４）（１９）の制御部は、あらかじめ設定される第１の輝度設定値を、第１の輝度設定値と異なる第２の輝度設定値に差し替えて輝度を制限する。  
【１０８１】
（２５）（４）の制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、遊技者による音量の変更操作を制限する（電源投入時消費電力制限処理［ステップＤ１４５］）。  
【１０８２】
（２６）（１３）または（２０）の制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、遊技者による輝度の変更操作を制限する（電源投入時消費電力制限処理［ステップＤ１４５］）。  
【１０８３】
（２７）（１）の演出部は、可動部を含み、制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、可動量を制限した可動制限態様で可動部を制御する（図１５８参照）。  
【１０８４】
（２８）（２７）の制御部は、電源遮断前の状態に復帰可能な第１の電源投入（電源投入状態「停電復旧」）を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の可動量で可動部を制御し、電源遮断前の状態に復帰不可能な第２の電源投入（電源投入状態「リセット」）を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の可動量と異なる第２の可動量で可動部を制御する。  
【１０８５】
（２９）（２７）の第２の可動量は、第１の可動量より小さい。  （３０）（２７）の制御部は、電源遮断前の状態に復帰不可能な電源投入（電源投入状態「リセット」）を検出した場合、所定条件成立までの間、可動部の可動量を制限する。  
【１０８６】
（３１）遊技機１０は、発光部（たとえば、赤色ＬＥＤ（Ｌ００Ｒ）と緑色ＬＥＤ（Ｌ００Ｇ）と青色ＬＥＤ（Ｌ００Ｂ））と、第１の制御状態において第１の発光態様（たとえば、非制限態様）で発光部を発光制御する制御部と、を備える。制御部は、電源投入の検出時に第１の制御状態であった場合、発光部における発光態様を、第１の発光態様に代えて第１の発光態様よりも消費電力を抑制した第２の発光態様（たとえば、弱制限態様または強制限態様）に変更する（図１５４参照）。  
【１０８７】
（３２）遊技機１０は、第１群発光部（たとえば、発光群Ｋ１）と、第２群発光部（たとえば、発光群Ｋ２）と、制御部と、を含む。第１群発光部は、２以上の単色発光部によって構成された多色発光部を２以上含む。第２群発光部は、２以上の単色発光部によって構成された多色発光部を２以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第１群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第２群発光部に含まれるすべての単色発光部を消灯させる第１制御状態と、第２群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第１群発光部に含まれる
すべての単色発光部を消灯させる第２制御状態とを、排他的に制御する（図１５３、図１５５参照）。  
【１０８８】
（３３）（３２）の制御部は、第１制御状態に制御される第１群発光部に含まれる単色発光部の輝度を低下させ、第２制御状態に制御される第２群発光部に含まれる単色発光部の輝度を低下させる（図１５５参照）。  
【１０８９】
（３４）遊技機１０は、第１群発光部（たとえば、発光群Ｋ１）と、第２群発光部（たとえば、発光群Ｋ２）と、制御部と、を含む。第１群発光部は、２以上の単色発光部によって構成された多色発光部を２以上含む。第２群発光部は、２以上の単色発光部によって構成された多色発光部を２以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第１群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第２群発光部に含まれるすべての単色発光部の輝度を低下させる第１制御状態と、第２群発光部に含まれるすべての単色発光部を点灯させ、第１群発光部に含まれるすべての単色発光部の輝度を低下させる第２制御状態とを、排他的に制御する（図１５３、図１５５参照）。  
【１０９０】
（３５）遊技機１０は、第１音出力部（たとえば、左上スピーカ）と、第２音出力部（たとえば、右上スピーカ）と、制御部と、を含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立（たとえば、タイミングｔ６）までの間、第１音出力部から音出力させ、第２音出力部による音出力を制限する第１制御状態（たとえば、タイミングｔ０からタイミングｔ１）と、第２音出力部から音出力させ、第１音出力部による音出力を制限する第２制御状態（たとえば、タイミングｔ２からタイミングｔ３）とを、排他的に制御する（たとえば、図１５１の弱制限態様または強制限態様を参照）。  
【１０９１】
（３６）遊技機１０は、群発光部と、制御部と、を含む。群発光部は、２以上の単色発光部によって構成された多色発光部を２以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、群発光部に含まれるすべての多色発光部について、所定条件成立までの間に単色発光部の同時点灯数を制限しながら単色発光部を１回以上点灯させる（図１５３参照）。  
【１０９２】
（３７）遊技機１０は、群発光部と、制御部と、を含む。群発光部は、２以上の単色発光部によって構成された多色発光部を２以上含む。制御部は、電源投入を検出した場合、群発光部に含まれるすべての多色発光部について、所定条件成立までの間に単色発光部の同時点灯数を制限しながら単色発光部のすべてを１回以上点灯させる（図１５３参照）。  
【１０９３】
（３８）遊技機１０は、音出力部と、発光部と、第１表示部と、第２表示部と、制御部と、を含む。第２表示部は、第１表示部と比較して電力消費量が小さい。制御部は、電源投入を検出した場合、音出力部による音出力を制限し、発光部と第１表示部を消灯させ、第２表示部を点灯させる第１制御状態から、音出力部から音出力させ、発光部を点灯させ、第１表示部と第２表示部を消灯させる第２制御状態、音出力部による音出力を制限し、発光部を消灯させ、第１表示部を消灯させ第２表示部を点灯させる第３制御状態まで順次切り替えた後に、第１表示部を点灯させる（図１５７参照）。  
【１０９４】
（３９）遊技機１０は、音出力部と、制御部と、を含む。音出力部は、第１チャンネルと第２チャンネルとから独立して音出力可能である。制御部は、電源投入を検出した場合、第１チャンネルまたは第２チャンネルのいずれか一方から音出力させ、所定時間経過後に第１チャンネルおよび第２チャンネルの両方から音出力させるように音出力部を制御する（図１５０（３）参照）。  
【１０９５】
（４０）遊技機１０は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、第１の発光色で発光可能な第１の単色発光部と第１の発光色と異なる第２の発光色で発光可能な第２の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の単色発光部を点灯させ、第２の単色発光部を消灯させる第１制御状態と、第２の単色発光部を点灯させ、第１の単色発光部を消灯させる第２制御状態とを、排他的に制御する（図１５３、図１５５参照）。  
【１０９６】
（４１）遊技機１０は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、第１の発光色で発光可能な第１の単色発光部と第１の発光色と異なる第２の発光色で発光可能な第２の単色発光部とを含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間、第１の単色発光部を第２の単色発光部よりも高い輝度で点灯させる第１制御状態と、第２の単色発光部を第１の単色発光部よりも高い輝度で点灯させる第２制御状態とを、排他的に制御する（図１５３、図１５５参照）。  
【１０９７】
（４２）遊技機１０は、多色発光部と、制御部と、を含む。多色発光部は、２以上の単色発光部を含む。制御部は、電源投入を検出した場合、所定条件成立までの間に前記単色発光部の同時点灯数を制限しながら多色発光部を１回以上点灯させる（図１５４参照）。  
【１０９８】
［第１０の実施形態］  次に、第１０の実施形態の遊技機１０について説明する。遊技機１０は、作業者が遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化をしようとする場合には、電源装置４００のＲＡＭクリアスイッチ１１２（初期化スイッチ）をオン操作しながら電源スイッチをオン操作する必要がある（図３参照）。第１０の実施形態の遊技機１０は、悪意のある第三者が遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化が容易におこなえない構造を有する。  
【１０９９】
まず、遊技機１０における電源スイッチや初期化スイッチの操作環境について図１５９を用いて説明する。図１５９は、第１０の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。  図示する遊技機１０は、外枠１１に対して前面枠１２を開放する様子を示す。遊技機１０は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠１１を固定し、前面枠１２を開放することによって遊技場の係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機１０は、外枠１１に前面枠１２を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境でのメンテナンス作業性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠１２の前面側構成部材（たとえば、枠装飾装置１８や上皿２１等（図１参照））の突出量が大きいことから、前面枠１２が遊技場設備（たとえば、呼び出しランプや、カードユニット等）と干渉し、前面枠１２の開放量が制限される場合がある。  
【１１００】
前面枠１２は、遊技盤３０の裏面側に遊技制御装置１００と演出制御装置３００とを備える。遊技制御装置１００は、初期化スイッチを臨ませて基板ボックスに収容される遊技制御基板６５０を含む。演出制御装置３００は、基板ボックスに収容される演出制御基板６５１を含む。電源装置４００は、電源スイッチを臨ませて基板ボックスに収容される電源制御基板６５２を含む。さらに、前面枠１２は、前面枠（本体枠）１２から裏面側に臨む各種基板６５３，６５４を備える。各種基板６５３，６５４は、制御基板（たとえば、払出制御基板）、中継基板（たとえば、中継基板７０）、その他基板（たとえば、ＬＥＤ基板やセンサ基板）等である。遊技機１０は、遊技制御基板６５０、演出制御基板６５１、電源制御基板６５２、および各種基板６５３，６５４をハーネス（図示せず）により電気的に接続する。  
【１１０１】
前述したように、遊技機１０は、前面枠１２を開放することによって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。通常、遊技場の係員は、前面枠１２を大きく開放して十分な作業環境を確保したうえで、ＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化をおこなう。一方、悪意のある第三者は、前面枠１２をわずかに開放して最低限度の作業環境を確保したうえで、不正行為としてＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化をおこなう。このような最低限度の作業環境は、片手操作可能な程度の作業環境であることが多い。そこで、遊技機１０は、ＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化の片手操作を困難にする構造を有する。一方で、遊技機１０は、ＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化の両手操作までを困難にする構造を有するものでないことから、前面枠１２を大きく開放して十分な作業環境を確保する遊技場の係員の操作性を毀損しない。  
【１１０２】
次に、ＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化の片手操作を困難にする構造について図１６０を用いて説明する。図１６０は、第１０の実施形態の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。  
【１１０３】
遊技制御基板６５０は、ＲＡＭクリアスイッチ（初期化スイッチ）１１２と基板カバー６６２を含む。ＲＡＭクリアスイッチ１１２は、プッシュスイッチであって、基板カバー６６２に覆われない位置で押下操作可能になっている。  
【１１０４】
電源制御基板６５２は、電源スイッチ６６０と基板カバー６６４を含む。電源スイッチ６６０は、シーソー構造を有するスイッチであって、基板カバー６６４に覆われない位置で電源操作（ＯＮとＯＦＦ）可能になっている。また、電源スイッチ６６０は、シーソーを一側に倒した時に電源をＯＮにし、他側に倒した時に電源をＯＦＦにする。この電源をＯＮにする一側は、電源をＯＦＦにする他側と比較してＲＡＭクリアスイッチ１１２から遠い側に位置する。これにより、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２の押下操作と同時の電源スイッチ６６０のＯＦＦ操作よりも、ＲＡＭクリアスイッチ１１２の押下操作と同時の電源スイッチ６６０のＯＮ操作を困難にしている。したがって、遊技機１０は、不正なＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、望ましくは、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔を、ＲＡＭクリアスイッチ１１２の押下操作と同時の電源スイッチ６６０のＯＮ操作を困難な距離Ｌ３（たとえば、２５ｃｍ）とすることが望ましい。なお、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔を、左右方向に距離Ｌ１と、上下方向に距離Ｌ２を有することで距離Ｌ３を実現する。  
【１１０５】
また、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と比較して強い操作力を要する電源スイッチ６６０をＲＡＭクリアスイッチ１１２よりも下方に配置する。これにより、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化操作を困難ならしめることができる。  
【１１０６】
また、遊技機１０は、前面枠１２を裏面から望んだ時に、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０とが右下がりに並ぶように配置する。これにより、遊技機１０は、悪意のある第三者が前面枠１２の裏面側に手を回しておこなうＲＡＭクリアスイッチ１１２の押下操作と同時の電源スイッチ６６０のＯＮ操作を、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０とが左下がりに並ぶ配置より困難ならしめる。  
【１１０７】
また、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０との間に、基板カバー６６２または基板カバー６６４、あるいはその両方を配置することにより、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化操作を困難ならしめることができる。  
【１１０８】
また、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０との間に、ＲＡＭクリアスイッチ１１２の押下操作と同時の電源スイッチ６６０のＯＮ操作を妨げる障害物６６３を配置する。これにより、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、障害物６６３は、起立壁等であってもよいし、ハーネスや他の基板、制御装置等であってもよい。  
【１１０９】
なお、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２を遊技制御基板６５０に備えるとしたが、たとえば、払出制御装置２００が備える払出制御基板等、その他の基板に備えるようにしてもよい。  
【１１１０】
これにより、遊技機１０は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場
係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。  
【１１１１】
次に、ＲＡＭクリアスイッチ１１２の位置案内について図１６１を用いて説明する。図１６１は、第１０の実施形態の遊技機の初期化スイッチの位置案内の一例を示す図である。  
【１１１２】
遊技機１０は、電源制御基板６５２が備える電源スイッチ６６０の近傍であって、基板カバー６６４に案内表示６９０を備える。案内表示６９０は、ＲＡＭクリアスイッチ（初期化スイッチ）１１２の位置（方向）を示す。これにより、遊技機１０は、初期化操作において電源スイッチ６６０の位置がわかるが、ＲＡＭクリアスイッチ１１２の位置がわからない操作者にＲＡＭクリアスイッチ１１２の位置を案内することができる。  
【１１１３】
また、遊技機１０は、遊技制御基板６５０が備えるＲＡＭクリアスイッチ１１２の近傍であって、基板カバー６６２に案内表示６９１を備える。案内表示６９１は、電源スイッチ６６０の位置（方向）を示す。これにより、遊技機１０は、初期化操作においてＲＡＭクリアスイッチ１１２の位置がわかるが、電源スイッチ６６０の位置がわからない操作者に電源スイッチ６６０の位置を案内することができる。  
【１１１４】
また、遊技機１０は、遊技制御基板６５０が備える検査用コネクタ６７０の近傍にＲＡＭクリアスイッチ１１２を備える。検査用コネクタ６７０は、検査を容易にするために、前面枠１２を裏面から望んだ時に容易に発見可能な外観を有する。これにより、遊技機１０は、検査用コネクタ６７０を手掛かりにしたＲＡＭクリアスイッチ１１２の位置確認を容易にすることができる。  
【１１１５】
このように、遊技機１０は、電源スイッチ６６０とＲＡＭクリアスイッチ１１２の位置が離れていても、あるいは電源スイッチ６６０とＲＡＭクリアスイッチ１１２の位置について不案内な操作者がいても、電源スイッチ６６０とＲＡＭクリアスイッチ１１２の位置を容易に把握可能にする。  
【１１１６】
次に、ＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化の片手操作を困難にする構造の別例について図１６２を用いて説明する。図１６２は、第１０の実施形態の変形例１の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。  
【１１１７】
遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０を左右方向または上下方向に距離Ｌ２１だけ離して配置する。また、遊技機１０は、電源スイッチ６６０のＯＦＦ操作部とＲＡＭクリアスイッチ１１２とを、左右方向または上下方向に距離Ｌ２１より小さい距離Ｌ２２だけ離れる向きで配置する。遊技機１０は、電源スイッチ６６０のＯＮ操作部とＲＡＭクリアスイッチ１１２とを、左右方向または上下方向に距離Ｌ２１より大きい距離Ｌ２３だけ離れる向きで配置する。  
【１１１８】
また、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０を、前面枠１２を裏面から望んだ時の奥行き方向に距離Ｌ４１だけ離して配置する。これにより、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化操作を困難ならしめることができる。  
【１１１９】
また、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０との間に障害物６６３を設けることで、奥行き方向の距離Ｌ４１に加えて距離Ｌ４２を加えた距離を跨いだ初期化操作を操作者に強いることができる。  
【１１２０】
これにより、遊技機１０は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。  
【１１２１】
次に、ＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化の片手操作を困難にする構造の別例について図１６３を用いて説明する。図１６３は、第１０の実施形態の変形例２の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。  
【１１２２】
第１０の実施形態の変形例２の遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ（初期化スイッチ）１１２と電源スイッチ６６０とを同じ電源制御基板６５５に備える点で、ＲＡＭクリアスイッチ１１２を遊技制御基板６５０に備え、電源スイッチ６６０を電源制御基板６５２に備えるとした第１０の実施形態の遊技機１０と相違する。  
【１１２３】
電源制御基板６５５は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０と基板カバー６６４を含む。電源スイッチ６６０は、シーソー構造を有するスイッチであって、基板カバー６６４に覆われない位置で電源操作（ＯＮとＯＦＦ）可能になっている。また、電源スイッチ６６０は、シーソーを一側に倒した時に電源をＯＮにし、他側に倒した時に電源をＯＦＦにする。この電源をＯＮにする一側は、電源をＯＦＦにする他側と比較してＲＡＭクリアスイッチ１１２から遠い側に位置する。これにより、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２の押下操作と同時の電源スイッチ６６０のＯＦＦ操作よりも、ＲＡＭクリアスイッチ１１２の押下操作と同時の電源スイッチ６６０のＯＮ操作を困難にしている。したがって、遊技機１０は、不正なＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化操作を困難ならしめることができる。なお、望ましくは、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔を、ＲＡＭクリアスイッチ１１２の押下操作と同時の電源スイッチ６６０のＯＮ操作を困難な距離Ｌ３（たとえば、２５ｃｍ）とすることが望ましい。なお、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔を、左右方向に距離Ｌ１と、上下方向に距離Ｌ２を有することで距離Ｌ３を実現する。  
【１１２４】
また、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と比較して強い操作力を要する電源スイッチ６６０をＲＡＭクリアスイッチ１１２よりも下方に配置する。これにより、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化操作を困難ならしめることができる。  
【１１２５】
また、遊技機１０は、前面枠１２を裏面から望んだ時に、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０とが右下がりに並ぶように配置する。これにより、遊技機１０は、悪意のある第三者が前面枠１２の裏面側に手を回しておこなうＲＡＭクリアスイッチ１１２の押下操作と同時の電源スイッチ６６０のＯＮ操作を、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０とが左下がりに並ぶ配置より困難ならしめる。  
【１１２６】
また、遊技機１０は、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０との間に基板カバー６６４を配置することにより、ＲＡＭクリアスイッチ１１２と電源スイッチ６６０の配置間隔が十分に確保できない場合であっても不正なＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化操作を困難ならしめることができる。  
【１１２７】
これにより、遊技機１０は、悪意のある第三者が片手で初期化操作をおこなうことを抑制できる。一方、遊技場係員は、初期化操作の操作環境が十分であることから両手を用いて容易に初期化操作をおこなうことができる。  
【１１２８】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。  
【１１２９】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。  
【１１３０】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することもできる。  
【１１３１】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。  
【１１３２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。  
【１１３３】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１１３４】
１０  遊技機  １１  外枠  １２  前面枠  ３０  遊技盤
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2018192202.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
2018192202.tif 000150
【図１４９】
2018192202.tif 000151
【図１５０】
2018192202.tif 000152
【図１５１】
2018192202.tif 000153
【図１５２】
2018192202.tif 000154
【図１５３】
2018192202.tif 000155
【図１５４】
2018192202.tif 000156
【図１５５】
2018192202.tif 000157
【図１５６】
2018192202.tif 000158
【図１５７】
2018192202.tif 000159
【図１５８】
2018192202.tif 000160
【図１５９】
2018192202.tif 000161
【図１６０】
2018192202.tif 000162
【図１６１】
2018192202.tif 000163
【図１６２】
2018192202.tif 000164
【図１６３】
2018192202.tif 000165
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月27日(2018.6.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に、当該始動記憶に対
応した結果に関連して予告演出をおこなう遊技機がある。このような予告演出の１形態と
して、当該始動記憶に対応した結果に関連して保留記憶表示の表示態様を変更する保留予
告演出がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−４５３１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、保留予告演出は、始動入賞口への入賞契機や、変動開始時の保留シフト
契機におこなわれることから、始動入賞口への入賞頻度が低下すると保留予告演出の実行
契機が低下する。このような保留予告演出は、遊技者の関心を維持することが容易でない
。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができる
遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動
表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの
結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表
示手段と、検出手段と、制御手段と、を含む。表示手段は、始動記憶に対応する保留表示
を表示可能である。検出手段は、始動記憶を生起不能な所定の入賞口への遊技媒体の入賞
を検出可能である。制御手段は、検出手段による遊技媒体の入賞検出を契機にして、前記
始動記憶の保留表示態様を変更する。そして、制御手段は、表示手段に表示される複数の
保留予告演出領域にて、始動記憶の保留表示態様を変更させるための保留予告演出を実行
可能とする。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、遊技機において、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。
【図９】第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】第１の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】第１の実施形態の乱数更新処理１のフローチャートを示す図である。
【図１６】第１の実施形態の乱数更新処理２のフローチャートを示す図である。
【図１７】第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１の実施形態の不正＆入賞監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１の実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の遊技機状態チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第１の実施形態の払出ビジー信号チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】第１の実施形態の大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３０】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】第１の実施形態の大当りフラグ１設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】第１の実施形態の大当りフラグ２設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】第１の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】第１の実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】第１の実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】第１の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図１）のフローチャートを示す図である。
【図４２】第１の実施形態の特図変動中処理移行設定処理（特図２）のフローチャートを示す図である。
【図４３】第１の実施形態の特図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】第１の実施形態の特図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４６】第１の実施形態の特図表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４７】第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】第１の実施形態の演出モード情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図５１】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】第１の実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】第１の実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】第１の実施形態の大入賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】第１の実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】第１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図５７】第１の実施形態の大当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図６０】第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図６１】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図６２】第１の実施形態の小当りファンファーレ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】第１の実施形態の小当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】第１の実施形態の小当り中処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】第１の実施形態の小当り動作移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】第１の実施形態の小当り動作のタイミングチャートを示す図である。
【図６７】第１の実施形態の小当り残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】第１の実施形態の小当り残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】第１の実施形態の小当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】第１の実施形態の小当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理３のフローチャートを示す図である。
【図７２】第１の実施形態の演出コマンド設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】第１の実施形態の図柄変動制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】第１の実施形態の振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】第１の実施形態の２バイト振り分け処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図８１】第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】第１の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャートを示す図である。
【図８９】第１の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。
【図９０】第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である。
【図９２】第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図９３】第１の実施形態のセグメントＬＥＤ編集処理のフローチャートを示す図である。
【図９４】第１の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】第１の実施形態の盤電波不正監視処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図９７】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図９８】第１の実施形態のメイン賞球信号編集処理のフローチャートを示す図である。
【図９９】第１の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
【図１００】第１の実施形態の始動口信号編集処理のフローチャートを示す図である。
【図１０１】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１０２】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１０３】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図１０４】第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０５】第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。
【図１０６】第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０７】第１の実施形態のポイントテーブルの一例を示す図である。
【図１０８】第１の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。
【図１０９】第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。
【図１１０】第１の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例を示す図である。
【図１１１】第１の実施形態のポイントテーブルの一例（変形例１）を示す図である。
【図１１２】第１の実施形態のポイントテーブルの一例（変形例２）を示す図である。
【図１１３】第１の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作画面の一例（変形例３）を示す図である。
【図１１４】第２の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１５】第３の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１６】第４の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１７】第５の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１８】第６の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１１９】第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その１）である。
【図１２０】第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その２）である。
【図１２１】第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その３）である。
【図１２２】第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その４）である。
【図１２３】第７の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図１２４】第７の実施形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２５】第７の実施形態の演出制御装置における第２ポイント交換処理のフローチャートを示す図である。
【図１２６】第８の実施形態の遊技機における入賞口等の配置の一例を示す図である。
【図１２７】第８の実施形態の機種仕様系コマンド一覧表の一例を示す図である。
【図１２８】第８の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
【図１２９】第８の実施形態の表示装置におけるイベント契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。
【図１３０】第８の実施形態の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３１】第８の実施形態の第１予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３２】第８の実施形態の第２予告表示演出における、（１）表示態様と期待度の関係の一例と、（２）保留予告演出領域における表示位置の一例と、（３）表示態様の変化の一例とを示す図である。
【図１３３】第８の実施形態の第３予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３４】第８の実施形態の第３予告表示演出における移動表示態様と報知対象案内の一例を示す図である。
【図１３５】第８の実施形態の最終予告表示演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３６】第８の実施形態の表示装置におけるタイマ契機の保留予告演出領域の一例を示す図である。
【図１３７】第８の実施形態のタイマ予告表示演出におけるキャラクタの表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。
【図１３８】第８の実施形態の一般入賞口Ａ入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１３９】第８の実施形態の保留演出設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１４０】第８の実施形態の保留演出選択処理のフローチャートを示す図である。
【図１４１】第８の実施形態の変形例１の一般入賞口予告表示演出における表示灯の点灯態様と第１予告表示演出接続条件の一例を示す図である。
【図１４２】第８の実施形態の変形例２の保留予告演出の実行頻度を規定する保留予告表示演出頻度調整テーブルの一例を示す図である。
【図１４３】第８の実施形態の変形例３の一般入賞口Ａ入賞と保留予告演出の関係を表わすタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１４４】第９の実施形態の遊技機における演出部の配置の一例を示す図である。
【図１４５】第９の実施形態のオプション設定部における発光部の配置の一例を示す図である。
【図１４６】第９の実施形態の電源投入時の電源装置が生成する各種電圧の電圧波形の一例を示す図である。
【図１４７】第９の実施形態の電源装置内の具体的な回路構成の一例を示す図である。
【図１４８】第９の実施形態の電源投入時消費電力制限処理のフローチャートを示す図である。
【図１４９】第９の実施形態の消費電力制限条件の一例を示す図である。
【図１５０】第９の実施形態の音出力部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。
【図１５１】第９の実施形態の電源投入時のスピーカにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。
【図１５２】第９の実施形態の電源投入時の音出力チャンネルにおける制限態様ごとの音出力タイミングの一例を示す図である。
【図１５３】第９の実施形態の発光部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。
【図１５４】第９の実施形態の電源投入時の発光部における制限態様ごとかつ単色ＬＥＤごとの発光タイミングの一例を示す図である。
【図１５５】第９の実施形態の電源投入時の発光部における強制限態様での発光群ごとの単色ＬＥＤの発光タイミングの一例を示す図である。
【図１５６】第９の実施形態の表示部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。
【図１５７】第９の実施形態の電源投入時の表示部における発光群ごと、かつ制限態様ごとの発光タイミングの一例を示す図である。
【図１５８】第９の実施形態の可動部における制限強度ごとの演出態様の一例を示す図である。
【図１５９】第１０の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図１６０】第１０の実施形態の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。
【図１６１】第１０の実施形態の遊技機の初期化スイッチの位置案内の一例を示す図である。
【図１６２】第１０の実施形態の変形例１の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。
【図１６３】第１０の実施形態の変形例２の遊技機の電源スイッチと初期化スイッチの配置の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）
１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表
側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には
、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板保持
枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色
（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（
たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、
前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留
皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２
１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２５が設け
られている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５
ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設け
られている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１
０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における
変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装
置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１４】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図
示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上
記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技
球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たと
えば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを
設定したりすることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示
装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されて
いる。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置
４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラ
ウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示
）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４
１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方左側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲ
ート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側、すなわち普図始動ゲート
３４よりも下側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側
には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球
は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開
始条件を与える始動口振分装置３６（第１始動入賞口、第２始動入賞口、始動入賞領域）
が設けられている。始動口振分装置３６は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）と始動
口２スイッチ３７ｄ（図３参照）と振分機構とを有し、始動口１スイッチ３６ａと始動口
２スイッチ３７ｄとに遊技球を１球ごとに交互に振り分けて案内する。したがって、始動
口振分装置３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａまたは始動口２スイッチ３
７ｄにより検出される。
【００２１】
また、始動口振分装置３６の下方左側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普
通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、
常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が
流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普
通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検
出される。
【００２２】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収する
アウト口３０ａが設けられている。
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方左側であって、普図始動ゲー
ト３４よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と
受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が側方左側に倒れる方向に回動して開放可能になって
いる片羽根形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（
遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、たとえば
、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８
ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口
を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易に
させ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。これら特別変動入
賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ３８ａ（図３参照）により検出される
。
【００２４】
また、センターケース４０は、特別変動入賞装置３８の下側にワープ口３９ａを配設す
る。ワープ口（ワープ入口）３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース
４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３
９ｂは、始動口振分装置３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、
始動口振分装置３６に入賞しやすくなる。
【００２５】
また、遊技領域３２における始動口振分装置３６の下方右側には、ポイントゲート４８
と、ポイント表示器４９が配設されている。ポイントゲート４８は、始動口振分装置３６
の近傍に設けられることで、遊技機１０は始動口振分装置３６への入賞の発生契機と、ポ
イントゲート４８への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これ
により、遊技機１０は、始動口振分装置３６への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲ
ート４８への入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート４
８への入賞による遊技の興趣は、始動口振分装置３６への入賞が疎であることによる遊技
者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを
与えることができる。
【００２６】
また、ポイントゲート４８は、他に入賞機会のない位置に設けられる。これにより、遊
技機１０は、ポイントゲート４８の入賞機会を大きくすることができる。ポイントゲート
４８に入賞した遊技球は、ポイントスイッチ４８ａ（図４参照）により検出される。ポイ
ント表示器４９は、２つの７セグメントＬＥＤからなり、ポイントゲート４８の入賞検出
（通過検出）を契機に付与されるポイント数の累積値を２桁で数値表示する。ポイント数
の累積値は、所定の契機で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に
応じて付与される特典は、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボ
タンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって所望の演出
態様を選択できる。
【００２７】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、セン
ターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射（いわゆる左打ち）することで始動口振分装置３６や普図始動ゲート３４や普通変動
入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球
を発射（いわゆる右打ち）することでいずれの入賞も狙うことができないようになってい
る。
【００２８】
ここで、第１の実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、セ
ンターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊
技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよ
う構成されている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０
が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部
５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普
図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える。
【００３１】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制
御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイ
コンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポ
ートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ
部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれ
る遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（
水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Di
rect Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（
Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ
等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４
１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３４】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されている
が、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技
制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０
および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態の
ように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制
御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１
１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ１１１Ｃを備える。
【００３８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１
１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気
的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａ
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４０】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊
技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ
）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４１】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば
、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「ス
ペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当り
となる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しな
いが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決
定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等
を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に
もとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込
み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレー
タを備えている。
【００４４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り
（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰ
Ｕ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
【００４５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。
また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニ
ットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する
盤電波センサ６２、始動口振分装置３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置
３７内の始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４
ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され
、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論
理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接
Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとさ
れることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイ
ッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異
常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給
されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ
１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄ、ゲー
トスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａの検出信号およびセ
ンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は、第２入力ポート１２
３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号お
よびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号２は、第３入力ポー
ト１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に
設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設
けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２
等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。
なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１
２４に入力されるようにしてもよい。
【００４８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイ
ッチ３７ａ，３７ｄの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ
入力されるように構成されている。
【００４９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになってい
る。
【００５０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
（Chip Enable）２をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことが
できる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信
号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステ
ータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前
の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量
以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッ
チスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）を取り
込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２
が設けられている。
【００５２】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられ
ており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技
用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
【００５３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さ
ずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０の
ポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３ポー
ト１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技
用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤
動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入
力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン
１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および
遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御
装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側か
ら遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００５５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバ
ッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制
御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される
始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中
継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５６】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、このチップイネーブル信号ＣＥ
により選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８の開閉
扉３８ｃを開成させる大入賞口ソレノイド３８ｂおよび普通変動入賞装置３７の可動部材
３７ｂを開成させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート
１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に
応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力す
るための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されて
いるデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられて
いる。
【００５８】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１
へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１には、フ
ォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内
部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からは、
シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００５９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド
３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表
示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１
３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジ
ット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ド
ライバ１３８ｄが設けられている。
【００６０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊
技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設ける
ようにしてもよい。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９
は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のような
ポートは設けられていない。
【００６３】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１
４を備えている。
【００６４】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供
するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（
Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成す
る計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制
御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。ま
た、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続
されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し
、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４へ
の再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等
の処理を実行したりする。
【００６５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６
が接続されている。
【００６６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
【００６７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００６８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信
号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けら
れている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹ
ＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成
された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００６９】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。
主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接
続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号Ｉ
ＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられ
た上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成
された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出
力される。
【００７０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）やポイント表示器４９を有する盤装飾装置４６を駆動制
御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオ
ード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制
御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４
４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を
駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレ
ノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４
０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（た
とえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠
演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００７２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の
選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ、盤演出装置４４内のモータ
の初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）、ポイントゲート
４８に設けられたポイントスイッチ４８ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン
３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ
３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路
３３６が設けられている。
【００７３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖの
ような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され
、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされ
ている。
【００７５】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３
４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、普図図柄表示部５５に、識
別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示
する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５
５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示すると
ともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所
定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう
。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう
変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄
表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００７６】
また、始動口振分装置３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信
号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図
変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値
と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通
変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａと始動口振分装置３６に備えられ
た始動口２スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、
この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯ
Ｍ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判
定する処理をおこなう。
【００７７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置
３００に出力する。そして、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄
（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処
理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動
入賞領域（第１始動口振分装置３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表
示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００７８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示
装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００７９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。特別遊技状態や小当り遊技状
態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８
ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入
を可能とする制御をおこなう。そして、大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球
が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が
達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続
する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、
停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞
口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１図柄
表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図
確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態におい
ては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００８２】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえ
ば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開
放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、
５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえ
ば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（
たとえば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００８３】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制
御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短
い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０
４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状
態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（た
とえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開
放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／
２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが
可能である。
【００８４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第
２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。
【００８５】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と
７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥ
Ｄを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ
２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００８６】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、および
ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と
、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部
５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤ
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は
、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにお
ける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬ
ＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲーム
における図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個の
ＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、お
よびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥ
Ｄ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個
のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００８７】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン１１１による制御処理は、主に図６および図７に示すメイン処理と、所定時間周期（た
とえば４ｍ秒）でおこなわれる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００８８】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図（その１）であり、図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図（その２）である。メイン処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【００８９】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６
および図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってか
ら、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタッ
クポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レ
ジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲ
ＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。第１の実施形態の場合
、ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈ
か０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある
００ｈをセットする。
【００９０】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）
。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
【００９１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ７）。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置
３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御
装置（たとえば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置
１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９２】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（
チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレ
ジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【００９３】
なお、第１入力ポート１２２には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、ＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１
２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
【００９４】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ７）
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ス
テップＳ８からＳ１２）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を
設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップ
Ｓ９）。
【００９５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１０）
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１
０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ９）に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
【００９６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
【００９７】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１１）、タイ
マの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合
（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻される。また、タイマの値が「０」で
ある場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１Ｃ
やＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可を
し（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する
（ステップＳ１４）。
【００９８】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、
この第１の実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を
設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態からＲＡＭ初期
化スイッチ１１２がオンにされたか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９９】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の
停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか
否かを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停
電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否
かを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステッ
プＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を
おこない（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか否かを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０
；Ｙ）は、ステップＳ２１（図７）へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこ
なう。
【０１００】
また、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された
場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステッ
プＳ１７；ＮまたはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０
；Ｎ）と判定された場合は、ステップＳ２６（図７）へ移行して初期化の処理をおこなう
。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし
、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記
憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１０１】
ステップＳ２１（図７）では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（
ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領
域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアさ
れ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、
ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図の高確率中（特図変動表示ゲームの確率
状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率
中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３、Ｓ２４をスキップしてステッ
プＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確
率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、たとえば一括表示装置５０
に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域
にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するた
めに用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御
装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。第１の実施形態の場
合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマ
ンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド
、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっ
ては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
【０１０２】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へ移行した場合に
は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ス
テータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含むすべてのＲＡＭ領域をゼロクリア
して（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップ
Ｓ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップ
Ｓ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係
る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００
）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ移行する。第１の実施形態の場合、
ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド
、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、
所定時間（たとえば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知をおこなわせるためのコマン
ド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて
、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
【０１０３】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit））を発生するＣＴ
Ｃ回路を起動する処理をおこなう。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発
振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてＣＰＵ１
１１Ａに対して所定周期（たとえば、４ｍ秒）のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０４】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可
レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定等がＣＰＵ１１１
Ａによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（
ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、あらかじめ定められ
た順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入
れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入
れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めること
ができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、
あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが
任意に設定できるようにしてもよい。
【０１０５】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（第１の実施形態の場合、特図の当り図柄を決定
する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）
、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷ
Ｍの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４
）。第１の実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ご
とにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期
値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を
崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
（ステップＳ３５）をおこなう。なお、特に限定されるわけではないが、第１の実施形態
においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は
乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし
、大当り乱数は、ＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新され
るいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り
図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タ
イマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））をもとにして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り
図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を
用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各
乱数は、「＋１」または「−１」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内
のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱
数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り
乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
【０１０７】
ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）
を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう（ステップ
Ｓ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、初期値乱数更新処理
（ステップＳ３５）に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理（ステップＳ３５）の前に割込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
【０１０８】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第１の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）、ステップＳ３６で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３８
）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ
３８；Ｎ）には、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ３７）に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；
Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理（ス
テップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）をおこな
う。
【０１１０】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４３）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４４
）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
ＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
【０１１１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、
演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１１２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
【０１１３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段
（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読
み込むようにしていることとなる。
【０１１４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔チェックサム算出処理〕
図８は、第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートを示す図である。こ
のチェックサム算出処理は、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ１９、Ｓ４３）である。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値
としてＲＡＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ１０１）、繰り返し数を設定する（ス
テップＳ１０２）。ここで、繰り返し数は、使用しているＲＡＭのバイト数である。次に
、算出値として「０」を設定する（ステップＳ１０３）。
【０１１５】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ１
０４）、算出アドレスを「＋１」更新して（ステップＳ１０５）、繰り返し数を「−１」
更新し（ステップＳ１０６）、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（ステッ
プＳ１０７）。算出が終了していない場合（ステップＳ１０７；Ｎ）は、ステップＳ１０
４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ１０７；Ｙ）は
、チェックサム算出処理を終了する。
【０１１６】
〔初期値乱数更新処理〕
図９は、第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートを示す図である。この
初期値乱数更新処理は、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５
）である。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を「＋１」更新し
（ステップＳ１１１）、小当り図柄初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１２）、
当り初期値乱数を「＋１」更新し（ステップＳ１１３）、そして、当り図柄初期値乱数を
「＋１」更新して（ステップＳ１１４）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大
当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「
小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数の
ことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期
値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数の
初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せ
ず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。このように、メイン処理の
中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム
性を高めることができるようにしている。
【０１１７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、上述のメイン処理におけるタイマ割込み処理について説明する。図１０は、第１
の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理
は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ス
テップＳ３４からＳ３９）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１
１Ａが実行する処理である。
【０１１８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【０１１９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１
２１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理
で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこな
ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレ
スの上位アドレスをセットする（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２では、メイン処
理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に
、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態
を読み込む入力処理（ステップＳ１２３）をおこなう。それから、各種処理でセットされ
た出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７
ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理（ステップＳ１２４）を
おこなう。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この
出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出
力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制
御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から
見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成さ
れ、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力され
ており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう
構成されている。
【０１２０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、乱数更新処理１（ステップＳ１２６）、
乱数更新処理２（ステップＳ１２７）をおこなう。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始
動口２スイッチ３７ａ，３７ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、
大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前
面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ス
テップＳ１２８）をおこなう。また、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲ
ーム処理（ステップＳ１２９）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム
処理（ステップＳ１３０）をおこなう。
【０１２１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処
理（ステップＳ１３１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）、盤電波センサ６２からの
検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステ
ップＳ１３３）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファに
セットする外部情報編集処理（ステップＳ１３４）をおこなって、タイマ割込み処理を終
了する。
【０１２２】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許
可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を
指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこな
われる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１２３】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１２３）の詳細について
説明する。図１１は、第１の実施形態の入力処理のフローチャートを示す図である。
【０１２４】
この入力処理においては、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取
り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビッ
トのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２
）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）
する（ステップＳ１４３）。次に、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のア
ドレスを準備し（ステップＳ１４４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備
し（ステップＳ１４５）、未使用のビットデータを準備（ステップＳ１４６）する。未使
用のビットデータおよび反転するビットデータは、入力ポートごとに準備されている。次
に、反転するビットデータを準備し（ステップＳ１４７）、スイッチ読み込み処理（ステ
ップＳ１４８）をおこなう。ここで、第１の実施形態において「準備」とは、レジスタに
値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセット
するようにしてもよい。
【０１２５】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップ
Ｓ１４９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（ステップＳ１５０）、
未使用のビットデータを準備し（ステップＳ１５１）、反転するビットデータを準備する
（ステップＳ１５２）。そして、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１５３）をおこない
、入力処理を終了する。
【０１２６】
なお、第１入力ポート１２２で監視するスイッチとしては、図３に示したように、ガラ
ス枠開放検出スイッチ６３、本体枠開放検出スイッチ６４、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２
（この処理では未使用扱い）、電源装置４００の制御信号生成部４３０で生成された停電
監視信号（この処理では未使用扱い）、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッ
チ信号、オーバーフロースイッチ信号およびタッチスイッチがある。第２入力ポート１２
３で監視するスイッチとしては、始動口１スイッチ３６ａ（「始動口１入賞信号」）、始
動口２スイッチ３７ａ，３７ｄ（パターン分岐により、「始動口２入賞信号」「普通電動
役物１入賞信号１」としても出力）、入賞口スイッチ３５ａ（「普通入賞口入賞信号」）
、大入賞口スイッチ３８ａ（「特別電動役物１入賞信号」）およびゲートスイッチ３４ａ
（「普通図柄１に係るゲート通過信号１」）がある。そして、第３入力ポート１２４で監
視するスイッチとしては、盤電波センサ６２、スイッチ異常検知信号、磁気センサ６１、
枠電波不正信号および払出ビジー信号がある。
【０１２７】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１４８、Ｓ１５３）
の詳細について説明する。図１２は、第１の実施形態のスイッチ読み込み処理のフローチ
ャートを示す図である。このスイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポート
に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１６１）。そして、８ビットのポート
のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１６２）、反転の
必要なビットを反転（ステップＳ１６３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力
状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１６４）。その後、２回目の読み込みまでのデ
ィレイ時間（約１００μｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１６５）。
【０１２８】
ディレイ時間（約１００μｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の
状態の２回目の読み込みをおこなう（ステップＳ１６６）。そして、８ビットのポートの
うち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１６７）、反転の必
要なビットを反転（ステップＳ１６８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状
態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１６９）。その後、１回目と２回目の読み込みで
状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ
１７０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットと
する（ステップＳ１７１）。
【０１２９】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確
定ビットパターンを作成し（ステップＳ１７２）、未確定ビットパターンと前回割込み時
の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１７３）。これにより
、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そ
して、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステッ
プＳ１７４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセー
ブして（ステップＳ１７５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１３０】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（たとえば２ｍｓ）には
、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みをおこなって前回の読み込
みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにする
と次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正し
い判定がおこなえないおそれがある。これに対し、第１の実施形態のように、所定の時間
差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理をおこなうことで、上記
のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３１】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１２４）の詳細について
説明する。図１３は、第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この
出力処理では、まず、一括表示装置５０のセグメントのデータを出力する第３出力ポート
１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１８１）。次に、
普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力する第２出力ポート１
３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１８２）。
【０１３２】
そして、一括表示装置５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの
値を「０」〜「３」の範囲で「＋１」更新し（ステップＳ１８３）、デジットカウンタの
値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１８４）。ここで
、一括表示装置５０の７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬ
ＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図
１保留表示、特図１図柄表示、特図２図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状
態表示（時短状態や高確率状態等の遊技状態表示）がある。
【０１３３】
次に、取得したデータと外部情報データを合成し（ステップＳ１８５）、合成したデー
タをデジット出力用の第４出力ポート１３６および外部情報出力用の第５出力ポート１３
７に出力する（ステップＳ１８６）。ステップＳ１８５で合成される外部情報は、「扉・
枠開放」および「セキュリティ信号」である。
【０１３４】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし（ステップＳ１８７）、ロードしたデータをセグメント出力用の
第３出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１８８）。
【０１３５】
続いて、外部情報端子板７１へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成す
る（ステップＳ１８９）。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号１」、「大当
り信号２」、「大当り信号３」、「大当り信号４」、「図柄確定回数信号」、「始動口信
号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合
成し（ステップＳ１９０）、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用
の第５出力ポート１３７に出力する（ステップＳ１９１）。
【０１３６】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート１に
出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート１へ合成した
データを出力する（ステップＳ１９２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板７０上の試験信号出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板
７０上の試験信号出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９３）。
【０１３７】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート３に
出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート３へ合成した
データを出力する（ステップＳ１９４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中
継基板７０上の試験信号出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７
０上の試験信号出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１９５）。そして
、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート５に出力す
るデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート５へ合成したデータ
を出力し（ステップＳ１９６）し、出力処理を終了する。
【０１３８】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）の
詳細について説明する。図１４は、第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャ
ートを示す図である。この図において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増
やす）処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
【０１３９】
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（たとえば、３個賞球、１０個賞球、１４
個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた、各々、
２５５入賞まで記憶する入賞数カウンタ領域２に「０」でないカウント数があるか否かを
判定する（ステップＳ２０１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ２０１；Ｎ
）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ２０２）
、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（ス
テップＳ２０３）。
【０１４０】
ステップＳ２０１で、カウント数がある（ステップＳ２０１；Ｙ）と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（「−１」更新）し（ステップＳ２０４）
、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ２０５）。
次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し（ステップＳ２０６）、加算結果を賞球残数領
域にセーブし（ステップＳ２０７）、加算結果から１０を減算し（ステップＳ２０８）、
その減算結果が「０」以上かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９で、減
算結果が「０」以上（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、メイン賞球信号出力回
数を「＋１」更新し（ステップＳ２１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステ
ップＳ２１１）。ここで、賞球信号（メイン賞球信号）としては、主基板（遊技制御装置
１００）からは１０個払出予定ごとに１パルスが出力され、払出基板（払出制御装置２０
０）からは１０個払出ごとに１パルスが出力される。
【０１４１】
次に、ステップＳ２０３の判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０３；
Ｙ）と判定、または、ステップＳ２０９の判定で、減算結果が「０」以上でない（ステッ
プＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「０」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「−１」更新する（ステップＳ２１２）。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プＳ２２１で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「０」であるから、減算はおこなわれないことになる。このように、払出コマンドは、タ
イマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コ
マンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
【０１４２】
次に、払出コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１３
）、払出コマンド送信タイマの値が「０」である（ステップＳ２１３；Ｙ）と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する（ステップＳ２１４）。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を
監視するスイッチ）」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）が
あるとき（＝０でないとき）」等である。
【０１４３】
次に、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ２１４；Ｎ）場合、入賞数カウン
タ領域１にカウントありか否かを判定し（ステップＳ２１５）、入賞数カウンタ領域１に
カウントがなければ（ステップＳ２１５；Ｎ）、チェックする入賞数カウンタ領域１のア
ドレスを更新し（ステップＳ２１６）、全領域のチェックが終了したか否かを判定する（
ステップＳ２１７）。全領域のチェックが終了していない（ステップＳ２１７；Ｎ）場合
、ステップＳ２１５に戻される。
【０１４４】
ステップＳ２１５において、入賞数カウンタ領域１にカウントがある（ステップＳ２１
５；Ｙ）場合、対象の入賞数カウンタを「−１」更新し（ステップＳ２１８）、入賞数カ
ウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップＳ２１９）、取得
したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２２０）。そして、
払出コマンド送信タイマ領域に初期値（たとえば、２００ｍｓ）をセーブする（ステップ
Ｓ２２１）。
【０１４５】
ステップＳ２１３において、払出コマンド送信タイマの値が「０」でない（ステップＳ
２１３；Ｎ）と判定された場合、ステップＳ２１４において、払出ビジー信号がビジー中
である（ステップＳ２１４；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ２１７において、全領域
のチェックが終了している（ステップＳ２１７；Ｙ）と判定された場合、または、ステッ
プＳ２２１の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
【０１４６】
〔乱数更新処理１〕
次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理１（ステップＳ１２６）
について説明する。図１５は、第１の実施形態の乱数更新処理１のフローチャートを示す
図である。この乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱
数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための
処理である。
【０１４７】
この乱数更新処理１では、まず、普図の大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）
設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。普図の大当り図柄乱数が初期値
設定待ちでない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）、小当り図柄乱数が次回の初期値（スター
ト値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２３４）。また、普図の大当り図柄乱数
が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３１；Ｙ）、次回初期値として大当り図柄初
期値乱数をロードし（ステップＳ２３２）、ロードした普図の大当り図柄乱数の次回の初
期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値
設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期
値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１４８】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３４；Ｎ）、当り乱数が次
回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２３７）。また、小
当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３４；Ｙ）、次回初期値として
小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２３５）、ロードした小当り図柄乱数の次
回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタ
ート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２３６）。その後、当り乱数が次回の初期
値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２３７）。
【０１４９】
当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２３７；Ｎ）、当り図柄乱数が次回
の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。また、
当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２３７；Ｙ）、次回初期値として当り
初期値乱数をロードし（ステップＳ２３８）、ロードした当り乱数の次回の初期値を対応
する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジス
タ）に設定する（ステップＳ２３９）。その後、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート
値）設定待ちであるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０１５０】
当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２４０；Ｎ）は、乱数更新処理
１を終了する。また、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２４０；Ｙ
）、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２４１）、ロードした
当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持す
るレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２４２）、乱数更新処理１
を終了する。
【０１５１】
〔乱数更新処理２〕
次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における乱数更新処理２（ステップＳ１２７）
について説明する。図１６は、第１の実施形態の乱数更新処理２のフローチャートを示す
図である。この乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パター
ンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、第１の実施形態の遊
技機１０では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、変動パタ
ーン乱数３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方
を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新
対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時
に更新処理をおこなうようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理
において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態
様決定用乱数）の更新は、上位１バイトまたは下位１バイトのいずれかについて実行され
るように構成されている。
【０１５２】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更
新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを「０」から「
３」の範囲で更新する（ステップＳ２５１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対
応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２５２）。そして、算出
されたアドレスにもとづいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステッ
プＳ２５３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち
、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１５３】
続いて、たとえば第１の実施形態において遊技用マイコン１１１として使用しているＺ
８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるカウンタ
（以下、Ｍ１カウンタと称する）のようなランダムな値が設定されるカウンタの値をロー
ドする（ステップＳ２５４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を
付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して
、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２５５）。なお、マスク値は、更新対象の
乱数によって異なるビット数、たとえば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する
場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを
更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって
上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイト
を更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位
１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例で
あってこれに限られるものではない。
【０１５４】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるか否か
を判定する（ステップＳ２５６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトであ
る場合（ステップＳ２５６；Ｙ）、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カ
ウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に
「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ
２５７）、ステップＳ２５９に移行する。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイト
でない場合（ステップＳ２５６；Ｎ）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下
位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２５８）、ステップＳ２５９に移
行する。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合
があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるため
である。
【０１５５】
そして、更新する乱数が２バイト乱数であるか否かを判定し（ステップＳ２５９）、２
バイト乱数である場合（ステップＳ２５９；Ｙ）、更新する乱数領域の値（２バイト）を
設定して（ステップＳ２６０）、ステップＳ２６２に移行する。また、更新する乱数が２
バイト乱数でない場合（ステップＳ２５９；Ｎ）、乱数値の上位１バイトとして「０」を
設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ス
テップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移行する。
【０１５６】
ステップＳ２６２では、乱数値にステップＳ２５７またはＳ２５８で決定した加算値を
加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２５３で取得した上限判
定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２６３）。そして、新たな乱数値が上限
判定値より大きくない場合（ステップＳ２６３；Ｎ）、新たな乱数値を１バイト乱数また
は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２６５）。また、新たな乱数
値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２６３；Ｙ）、新たな乱数値から上限判定値
を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２６４）、この値を１バイト乱数ま
たは２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２６５）。
【０１５７】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定し（ステップＳ２６６）、２バ
イト乱数でない場合（ステップＳ２６６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２
バイト乱数である場合（ステップＳ２６６；Ｙ）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を
算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２６７
）、乱数更新処理２を終了する。
【０１５８】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パター
ンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１Ａは、始動
口振分装置３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入にもとづいて抽出さ
れる各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための
変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１５９】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理（図１０参照）における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステ
ップＳ１２８）について説明する。図１７は、第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監
視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず
、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視
テーブル（たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信
号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ
２７１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正（不正
な入賞）がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップ
Ｓ２７２）を実行する。
【０１６０】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応
する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２７３）、不正な入賞がないか監視する
とともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２７４）を実行する。そ
して、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備
し（ステップＳ２７５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不
正＆入賞監視処理（ステップＳ２７６）を実行する。
【０１６１】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般
入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２７７
）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２７８）をおこなう。
【０１６２】
次に、遊技機１０のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ２７９）。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常１エラー、払出制御装置２００からのシュート玉切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２８０
）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップ
Ｓ２８１）をおこなう。
【０１６３】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２８２）。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２８３）をおこなう。
【０１６４】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２８４）
、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、入賞口ス
イッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」で
ある場合（ステップＳ２８４；Ｙ）、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常２エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２８５）
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ
２８６）をおこない、払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２８７）をおこない、入
賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、４回に１回実行されるようにしてあり、残りの３回がパスされる
ので、１６ｍｓ周期の監視となっている。
【０１６５】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、入賞口スイッチ／状態監視処理（図１７参照）における不正＆入賞監視処理（ス
テップＳ２７２、Ｓ２７４、Ｓ２７６）について説明する。図１８は、第１の実施形態の
不正＆入賞監視処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／エラー監
視処理にて準備された各入賞口監視テーブルには、「入力があるかを判定するデータ（監
視スイッチビット）」、「不正監視情報の下位アドレス」、「不正入賞数領域の下位アド
レス」、「不正入賞エラー報知コマンド」、「不正入賞数上限値（不正発生判定個数）」
、「入賞口スイッチテーブルのアドレス」および「報知タイマ更新情報（許可／更新）」
の情報が定義されているものとする。
【０１６６】
この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａおよび普
通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対しておこなわれる処理である。大入賞
口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉
部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正がおこなわれ易いため、入賞の検出
の他に不正の監視をする。
【０１６７】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチの不
正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２９１）、不正監視期間中であるかを判定す
る（ステップＳ２９２）。不正監視期間とは、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが大
入賞口スイッチ３８ａである場合は、特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以
外の期間である。また、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａ
である場合は、普図の当りにもとづき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状
態以外の期間である。
【０１６８】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２９２；Ｙ）、対象の入賞口スイッチに
入力があるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。対象の入賞口スイッチに入力がない
場合（ステップＳ２９３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ
３０２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２９３；Ｙ）、対
象の不正入賞数を「＋１」更新し（ステップＳ２９４）、加算後の不正入賞数が監視対象
の不正発生判定個数（たとえば５個）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２９５）
。
【０１６９】
なお、判定個数を５個としているのは、たとえば、開状態にある大入賞口が閉状態に変
換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期
間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズが乗った場合にそれを直ちに不正と判定しないよ
うにするためである。これにより、必ずしも不正でない場合まで、簡単に不正と判定して
しまうことを抑止できる。
【０１７０】
そして、判定個数以上でない場合（ステップＳ２９５；Ｎ）、対象の入賞口スイッチの
入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ３００）。また、判定個数以上の場合（ステッ
プＳ２９５；Ｙ）、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２９６）、対象の
不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ２９７）。次に、対象の不正
発生コマンドを準備し（ステップＳ２９８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準
備して（ステップＳ２９９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較す
る（ステップＳ３１０）。
【０１７１】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２９２；Ｎ）、対象の入賞口スイッチの入
賞監視テーブルを準備し（ステップＳ３００）、賞球の設定をおこなう入賞数カウンタ更
新処理（ステップＳ３０１）をおこなう。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし
（ステップＳ３０２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３０３）。
そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）、この不正＆入
賞監視処理は、終了する。なお、報知タイマの更新が許可されない情報としては、大入賞
口スイッチ３８ａがある。これは、１つの大入賞口に対しスイッチ２個で監視をおこなっ
ていることによる。双方のスイッチの監視でタイマを更新すると、倍速でタイマ更新がお
こなわれることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまう
。このようなタイマ更新を避けるため、先に監視処理をおこなう大入賞口スイッチのタイ
ミングでの更新を禁止している。また、後に監視処理をおこなう大入賞口スイッチおよび
普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａのように報知タイマの更新が許可される
場合（ステップＳ３０３；Ｙ）、対象の報知タイマが「０」でなければ「−１」更新する
（ステップＳ３０４）。なお、報知タイマの最小値は、「０」に設定されている。
【０１７２】
報知タイマの更新は、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ
３８ａである場合は許可され、遊技機状態監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口ス
イッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３８についての
不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度でおこなわれてしまい、規定時間（たと
えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、遊技
機状態監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合や始動口２スイッ
チ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１７３】
その後、報知タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３０５）、値が「
０」でない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不
正＆入賞監視処理を終了する。また、値が「０」である場合（ステップＳ３０５；Ｙ）、
すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合、対象の不正解除コマ
ンドを準備し（ステップＳ３０６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（
ステップＳ３０７）。そして、ＣＰＵ１１１Ａは、報知タイマの値が「０」になった瞬間
であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。
【０１７４】
報知タイマの値が「０」になった瞬間である場合（ステップＳ３０８；Ｙ）、すなわち
今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合、対象の不正入賞数を
クリアし（ステップＳ３０９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較
する（ステップＳ３１０）。また、報知タイマの値が「０」になった瞬間でない場合（ス
テップＳ３０８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０
」になった場合、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップ
Ｓ３１０）。
【０１７５】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ
３１０；Ｙ）、不正＆入賞監視処理は、終了される。また、準備した不正フラグと対象の
不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）、準備した不正フラグを
対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３１１）、演出コマンド設定処理をおこな
い（ステップＳ３１２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、不正の発
生に伴い不正報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、不正の解除に伴い不正入賞
不正解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、不正報知の開始、終了が設定され
ることとなる。
【０１７６】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理および不正＆入賞監視処理における入賞数
カウンタ更新処理（ステップＳ２７８、Ｓ３０１）について説明する。図１９は、第１の
実施形態の入賞数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。なお、入賞口スイ
ッチ／状態監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、「繰り
返し回数」の情報と、スイッチごとに定義された「入力があるか否かを判定するデータ（
監視スイッチビット）」、「入賞数カウンタ領域１の下位アドレス」および「入賞数カウ
ンタ領域２の下位アドレス」の情報が定義されている。
【０１７７】
この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞
口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３２１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確に
は入力の変化）があるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
【０１７８】
入力がない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）、テーブルアドレスを次レコードのアドレス
に更新する（ステップＳ３３１）。また、入力がある場合（ステップＳ３２２；Ｙ）、対
象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３２３）、ロードした値を「＋１
」更新して（ステップＳ３２４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３２５）
。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）、更新後の値
を入賞数カウンタ領域１にセーブする（ステップＳ３２６）。これにより、賞球（払出コ
マンド送信）のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは２バイ
トであり、「０」から「６５５３５」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発生
した場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、ステップＳ３２６の処理がパスされる。
【０１７９】
次に、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードし（ステップＳ３２７）、ロードした
値を「＋１」更新し（ステップＳ３２８）、オーバーフローするか否かを判定する（ステ
ップＳ３２９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３２９；Ｎ
）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（ステップＳ３３０）。これによ
り、メイン賞球信号のための入賞数カウンタが更新される。このときのカウンタサイズは
１バイトであり、「０」から「２５５」の範囲で更新される。また、オーバーフローが発
生した場合（ステップＳ３２９；Ｙ）は、ステップＳ３３０の処理がパスされる。
【０１８０】
ステップＳ３３１において、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新すると、
全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。全スイッチの監視
が終了していない場合（ステップＳ３３２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力がある
かを判定する処理（ステップＳ３２２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合
（ステップＳ３３２；Ｙ）、入賞数カウンタ更新処理は、終了される。以上の処理により
、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０１８１】
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステッ
プＳ２８６）について説明する。図２０は、第１の実施形態の遊技機状態チェック処理の
フローチャートを示す図である。なお、入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された各
遊技機状態監視テーブルには、「状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス」、「対象
の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス」、
「対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ」、「信号オンの判定データ」、「状
態オフコマンド（エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味）」、「状態オン
コマンド（エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味）」、「状態オフ監視タ
イマ比較値」および「状態オン監視タイマ比較値」の情報がそれぞれ定義されている。
【０１８２】
この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テ
ーブルを取得し（ステップＳ３４１）、監視対象の信号がオンであるか否か、すなわちエ
ラーを示す状態であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。なお、監視対象の信号が
オンでない場合とは、エラー系に関しては、エラーではない正常の状態をいい、タッチス
イッチに関しては、タッチしていない状態をいう。また、監視対象の信号がオンである場
合とは、エラー系に関しては、エラー（異常、不正）の状態をいい、タッチスイッチに関
しては、タッチしている状態をいう。
【０１８３】
ステップＳ３４２において、信号がオンでない場合（ステップＳ３４２；Ｎ）、状態フ
ラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＳ３４３）し、対象の状態オフコマンドを
取得して準備する（ステップＳ３４４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取
得して（ステップＳ３４５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（
ステップＳ３４９）。
【０１８４】
一方、信号がオンである場合（ステップＳ３４２；Ｙ）、状態フラグとして状態オンフ
ラグを準備し（ステップＳ３４６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステ
ップＳ３４７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３４
８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３４９）。
【０１８５】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３４９；Ｙ）
、すなわち信号の状態が変化していない場合、対象の状態監視タイマを「＋１」更新して
（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定
する（ステップＳ３５３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致し
ない場合（ステップＳ３４９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合には、対象の信
号制御領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＳ３５０）。そして、対象の状態
監視タイマをクリアし（ステップＳ３５１）、対象の状態監視タイマを「＋１」更新して
（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上か否かを判定
する（ステップＳ３５３）。
【０１８６】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３５３
；Ｎ）、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、対象の状態監視タイマの値
が監視タイマ比較値以上となった場合（ステップＳ３５３；Ｙ）、状態監視タイマを「−
１」更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３５４）、準備した状態フラグを対
象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３５５）。
【０１８７】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップ
Ｓ３５５；Ｙ）、この遊技機状態チェック処理は、終了される。また、準備した状態フラ
グと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）、準備した
状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３５６）、上で準備した状態
オフコマンドか状態オンコマンドのいずれかを送信する演出コマンド設定処理をおこなっ
て（ステップＳ３５７）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０１８８】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ス
テップＳ２８７）について説明する。図２１は、第１の実施形態の払出ビジー信号チェッ
ク処理のフローチャートを示す図である。
【０１８９】
この払出ビジー信号チェック処理では、まず、払出ビジー信号がオンか否かを判定し（
ステップＳ３６１）、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）、状態
フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ３６２）、オフ確定監視タイマ比
較値を設定する（ステップＳ３６３）。ここで設定されるオフ確定監視タイマ比較値は、
たとえば、３２ｍｓが設定される。
【０１９０】
ステップＳ３６１において、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３６１；Ｙ
）、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し（ステップＳ３６４）、オン確定監視タ
イマ比較値を設定する（ステップＳ３６５）。ここで設定されるオン確定監視タイマ比較
値は、たとえば、３２ｍｓが設定される。
【０１９１】
次に、ビジー信号状態領域の値を今回の信号の状態と比較する（ステップＳ３６６）。
ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３６６；Ｙ）、
すなわち信号の状態が変化していない場合、ビジー信号監視タイマを「＋１」更新して（
ステップＳ３６９）、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する（
ステップＳ３７０）。また、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場
合（ステップＳ３６６；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合には、ビジー信号状態
領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＳ３６７）。そして、ビジー信号監視タ
イマをゼロクリアし（ステップＳ３６８）、ビジー信号監視タイマを「＋１」更新して（
ステップＳ３６９）、ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値以上か否かを判定する（
ステップＳ３７０）。
【０１９２】
ビジー信号監視タイマの値がタイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３７０；Ｎ
）、この払出ビジー信号チェック処理は、終了される。また、ビジー信号監視タイマの値
がタイマ比較値以上となった場合（ステップＳ３７０；Ｙ）、ビジー信号監視タイマを「
−１」更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３７１）、準備した状態フラグを
払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ３７２）、この払出ビジー信号チェッ
ク処理は、終了される。
【０１９３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１２９）の詳細に
ついて図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチ
ャートを示す図である。
【０１９４】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄ
の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定をおこ
なう。特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７
ａ，３７ｄの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）をおこなう。始動
口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動口振分装置３６、第２始動入賞口を
なす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出を
おこない、当該入賞にもとづく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞にもとづく遊技
結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１９５】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）をおこなう。この大入賞口スイッチ
監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ（大入賞口
スイッチ１、大入賞口スイッチ２）での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０１９６】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３）。
なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処
理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマ
の値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはすでに
タイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参
照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テ
ーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステッ
プＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステッ
プＡ７）。
【０１９７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図普段処理（ステップＡ８）をおこなう
。
【０１９８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図変動中処理（ス
テップＡ９）をおこなう。
【０１９９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／イン
ターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図表示中処理（ステッ
プＡ１０）をおこなう。
【０２００】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう
ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）をおこなう。
【０２０１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定す
る処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）をおこなう。
【０２０２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時
間を設定する処理や、大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大
入賞口残存球処理（ステップＡ１３）をおこなう。
【０２０３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理をおこなうた
めに必要な情報の設定等をおこなう大当り終了処理（ステップＡ１４）をおこなう。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ステップＡ
１５）をおこなう。
【０２０４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や小
当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等
をおこなう小当り中処理（ステップＡ１６）をおこなう。
【０２０５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り終了処理をおこなう
ために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ１７）をおこなう。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理をおこなう
ために必要な情報の設定等をおこなう小当り終了処理（ステップＡ１８）をおこなう。
【０２０６】
その後、特図１図柄表示部５３の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステッ
プＡ１９）、特図１図柄表示部５３に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）をおこな
う。そして、特図２図柄表示部５４の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステ
ップＡ２１）、特図２図柄表示部５４に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）をおこ
ない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値
が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２０７】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄
の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
【０２０８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細
について図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理
のフローチャートを示す図である。
【０２０９】
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動口振分装置３６）入賞監視テーブ
ルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）をおこなっ
て、始動口１への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
【０２１０】
ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；
Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞があると判定した場合（ステップＡ１
０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１
０４）。なお、ステップＡ１０４における判定は、遊技状態が普電サポート中であるか否
かを判定対象とし、確率状態の高低を判定対象に含めるものではない。
【０２１１】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）に
は、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；
Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定
処理（ステップＡ１０６）をおこなう。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲー
ムの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。第１の実施形態の遊技機１０の
場合、始動口１（始動口振分装置３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置
３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方
が有利な遊技状態となるが、時短状態中に始動口１に入賞があった場合（すなわち、時短
状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信
して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によっておこなうよう
構成されている。
【０２１２】
次いで、始動口１（始動口振分装置３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）をおこ
なう。
【０２１３】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０
９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）をおこなって、始動口２への入賞がある
か否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０２１４】
ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；
Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞があると判定した場合（ステップＡ１
１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普
通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し
（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定す
ると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。一方、ステップ
Ａ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普
電不正発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２１５】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生
判定個数（たとえば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞
装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能であ
る。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり
、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する
。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上で
ある場合に不正発生中と判定する。
【０２１６】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると
、始動口２（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後
（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）をおこなって
、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中で
ある（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２１７】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２
、Ａ１１０）の詳細について図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
ハード乱数取得処理では、まず、始動口１（始動口振分装置３６）および始動口２（普
通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ
１２１）、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄのうち、監視
対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監
視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得
処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２
；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（ステップＡ１２４）。
【０２１９】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５
）。そして、始動口１（始動口振分装置３６）および始動口２（普通変動入賞装置３７）
のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数
取得処理を終了する。
【０２２０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップ
Ａ１０８、Ａ１１５）の詳細について図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形
態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートを示す図である。
【０２２１】
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａ，
３７ｄの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこなわれる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイ
ッチ３７ａ，３７ｄのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊
技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（
ステップＡ１３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１３２）、出力回数
がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフロ
ーしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領
域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力
回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３４をパスし
てステップＡ１３５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号出力回数領域に
「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５
５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバ
ーフローすると判定するよう構成されている。
【０２２２】
次に、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａ，３７ｄのうち、監視対
象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満であるか
否かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（
ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新対象の特図保
留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図
１保留数または特図２保留数）を「＋１」更新して（ステップＡ１３６）、監視対象の始
動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ
および特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、
ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（
ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備
して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ
１４１）。
【０２２３】
次いで、始動口１（始動口振分装置３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップ
Ａ１４２）。
ステップＡ１４２にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；
Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
【０２２４】
一方、ステップＡ１４２にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１
４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小
当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０２２５】
次いで、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３を対応
するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情
報判定処理（ステップＡ１４６）をおこなう。
【０２２６】
次いで、監視対象の始動口スイッチおよび特図保留数に対応する飾り特図保留数コマン
ドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）をおこな
って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２７】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動口振分
装置３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱
数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する
始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口１（始
動口振分装置３６）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限
に第１始動記憶として記憶し、始動口２（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞にも
とづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２２８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４
６）の詳細について図２６を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態の特図保留情報
判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２２９】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
。
【０２３０】
特図保留情報判定処理では、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口１（始動口振分装置３６）への入賞であるか否かを判定する（ス
テップＡ１５１）。
【０２３１】
ステップＡ１５１にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；
Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１５１にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１
５１；Ｙ）には、特図時短中であるか否かを判定する（ステップＡ１５２）。
【０２３２】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）に
は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；
Ｎ）には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１５３）。
【０２３３】
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１
５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステッ
プＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）をおこなう。
【０２３４】
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５
５）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口
スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ス
テップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステッ
プＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３５】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、始動口１（始動口振
分装置３６）への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、始動口１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；
Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３６】
一方、ステップＡ１５８にて、始動口１への入賞であると判定した場合（ステップＡ１
５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否
かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）をおこなう。
【０２３７】
その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１６
０）。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止
図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行して、それ以
降の処理をおこなう。
【０２３８】
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図
柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２３９】
そして、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド
を準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６５）をおこなう
。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理（ステップＡ１６６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動
パターン設定処理（ステップＡ１６７）をおこなう。
【０２４０】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
および後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準
備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６９）をおこない、
特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、
ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲーム
の開始時に実行される処理と同様である。
【０２４１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の
判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表
示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２４２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する（た
とえば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
【０２４３】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳
細について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の大入賞口スイッチ監視
処理のフローチャートを示す図である。
【０２４４】
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放中処理
中であるか、すなわち特別遊技状態であるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。大入
賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に
移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２
０１；Ｎ）には、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。
【０２４５】
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２０２；Ｙ）には、ステップＡ２０５の
処理に移行する。大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）には、小当
り中（小当り遊技状態中）処理中であるか否かを判定する（ステップＡ２０３）。
【０２４６】
小当り中処理中である場合（ステップＡ２０３；Ｙ）には、ステップＡ２０５の処理に
移行する。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）には、小当り残存球処理
中であるか否かを判定する（ステップＡ２０４）。
【０２４７】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視
処理を終了する。小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）には、ステッ
プＡ２０５の処理に移行する。
【０２４８】
なお、特図ゲーム処理番号は、特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで、特図ゲーム
処理番号の値は移行しないため、特図ゲーム処理番号の値をチェックすることで遊技の進
行状態をチェックできる。したがって、大入賞口開放中処理中、大入賞口残存球処理中、
小当り中処理中、および小当り残存球処理中であるか否かの判定は、特図ゲーム処理番号
の値をチェックしておこなう。
【０２４９】
そして、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカ
ウントするための入賞カウンタに「０」をセットし（ステップＡ２０５）、大入賞口スイ
ッチ１に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０２５０】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）には、ステップＡ２１
０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ１に入力がある場合
（ステップＡ２０６；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０
７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）をおこない、入賞カウンタの値を「＋
１」更新する（ステップＡ２０９）。
【０２５１】
そして、大入賞口スイッチ２に入力があるか否かを判定し（ステップＡ２１０）、大入
賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）には、ステップＡ２１４の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステ
ップＡ２１０；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）をおこない、入賞カウンタの値を「＋１」更
新する（ステップＡ２１３）。
【０２５２】
そして、入賞カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２１４）、入賞
カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視
処理を終了する。入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）には、
大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＡ２１５）、大入賞口残存球処理
中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２５３】
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）には、小当り残存球処理中
であるか否かを判定し（ステップＡ２１６）、小当り残存球処理中である場合（ステップ
Ａ２１６；Ｙ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２５４】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）には、入賞カウンタの値（「
１」または「２」）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウ
ント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数（９個））以上であるか否かを判定
する（ステップＡ２１８）。
【０２５５】
大入賞口カウント数が上限値以上でない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）には、大入賞口
スイッチ監視処理を終了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合（ステップＡ
２１８；Ｙ）には、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲー
ム処理タイマ領域の情報をゼロクリアし（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるか
否かを判定する（ステップＡ２２１）。
【０２５６】
小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理
を終了する。小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）には、大入賞口制御ポ
インタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイ
ッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了すること
となる。
【０２５７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について図
２８を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の特図普段処理のフローチャートを示
す図である。
【０２５８】
特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判
定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と
判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステッ
プＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定す
ると、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが
開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中
フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０２５９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理
（ステップＡ３１４）をおこない、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を
おこなって、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始
済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ
３１５）をおこなって、特図普段処理を終了する。
【０２６０】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；
Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）をおこない、特図２保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステ
ップＡ３０４）をおこなう。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ
３０５）をおこなって、特図普段処理を終了する。
【０２６１】
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；
Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）をおこない、特図１保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステ
ップＡ３０９）をおこなう。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ
３１０）をおこなって、特図普段処理を終了する。
【０２６２】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先におこなうこ
とで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が
実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに
優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊
技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶にもとづく変動表
示ゲームを、第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手
段をなす。
【０２６３】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）
の詳細について図２９を用いて説明する。図２９は、第１の実施形態の特図普段処理移行
設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０２６４】
特図普段処理移行設定処理１では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を
処理番号として設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする（ステップＡ３２２）。
【０２６５】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ３２３）、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図
普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２６６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細に
ついて図３０を用いて説明する。図３０は、第１の実施形態の特図１変動開始処理のフロ
ーチャートを示す図である。
【０２６７】
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理である。特図
１変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示
す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特
図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）をおこなう。
【０２６８】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ
３３３）をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設
定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変
動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである
特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特
図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理
（ステップＡ３３６）をおこない、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する
変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）をおこなって、特図１変動開始処理を終了す
る。
【０２６９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細に
ついて図３１を用いて説明する。図３１は、第１の実施形態の特図２変動開始処理のフロ
ーチャートを示す図である。
【０２７０】
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時におこなう処理であって、図
３０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象としてお
こなうものである。
【０２７１】
特図２変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２
）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）、
第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）をおこなう。
【０２７２】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ
３４３）をおこなった後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設
定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）をおこない、第２特図変動表示ゲームの変
動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである
特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特
図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理
（ステップＡ３４６）をおこない、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する
変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）をおこなって、特図２変動開始処理を終了す
る。
【０２７３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２
）の詳細について図３２を用いて説明する。図３２は、第１の実施形態の大当りフラグ１
設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７４】
大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ス
テップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）
。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、
準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）の情報を
「０」クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここ
では特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域であ
る。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであ
るか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）をおこない、大当り判定処理の
判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３５６）。
【０２７５】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域
に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ス
テップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じ
て小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）をおこない、小当
り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３５９）。
【０２７６】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステッ
プＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に
小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了
する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステ
ップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセー
ブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、第１の実施形態において、
第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、および「はずれ」のうちの
いずれかとなる。
【０２７７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２
）の詳細について図３３を用いて説明する。図３３は、第１の実施形態の大当りフラグ２
設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２７８】
大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（
ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当
り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保
留数１用）の情報を「０」クリアする（ステップＡ３７３）。なお、保留数１用とは、消
化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）
を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否か
に応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）をおこない
、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＳＡ３７５）。
【０２７９】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域
に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７６）、大当りフラグ２設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ス
テップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２
設定処理を終了する。このように、第１の実施形態において、第２特図変動表示ゲームの
結果は、「大当り」および「はずれ」のうちのいずれかとなる。
【０２８０】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理および大当りフラグ２設
定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）の詳細につい
て図３４を用いて説明する。図３４は、第１の実施形態の大当り判定処理のフローチャー
トを示す図である。
【０２８１】
大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）
、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か否かを判定する（ステップＡ３８２）。なお
、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連
続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で
、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判
定される。
【０２８２】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果と
してはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当
該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５
５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；
Ｙ）は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当りまたはは
ずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ
２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の
値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結
果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
【０２８３】
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確
率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップ
Ａ３８３）。
【０２８４】
そして、高確率中である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設
定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定
する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、
低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定
値より大きいか否かを判定する（ステップＡ３８６）。
【０２８５】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果と
してはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当
該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５
５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；
Ｙ）は、小当りまたははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当りまたはは
ずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ
２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の
値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結
果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
【０２８６】
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、す
なわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当
り判定処理を終了する。
【０２８７】
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理および大当りフラグ１設定処理における小当り判定
処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）の詳細について図３５を用いて説明する。図３５は
、第１の実施形態の小当り判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２８８】
図３５に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満か否かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、
大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定をおこなう。すなわち、小当
りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する
複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で
、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであ
ると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定さ
れている。
【０２８９】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわ
ちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判
定処理を終了する。
【０２９０】
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は
、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否
かを判定する（ステップＡ３９２）。
【０２９１】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわ
ちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判
定処理を終了する。
【０２９２】
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ
）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）
、小当り判定処理を終了する。
【０２９３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３
）の詳細について図３６を用いて説明する。図３６は、第１の実施形態の特図１停止図柄
設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２９４】
特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（ステッ
プＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格
納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特
図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に
対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０
４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２９５】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステ
ップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図１図柄表示部５３での停止図柄や表示装置
４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド
数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、
停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブ
して（ステップＡ４０８）、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行
情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、お
よび特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。第１の実施形態の
場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、または小
当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１にお
ける大当りのうち特定の大当り図柄（たとえば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態
が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モード
となるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２９６】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグ
が小当りか否かを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１０；
Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする
（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）
、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域
にセーブする（ステップＡ４１３）。
【０２９７】
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセ
ーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド
を準備する（ステップＡ４１８）。
【０２９８】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止
図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パ
ターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに
対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２９９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に
演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信
号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保
留数１用）の情報を「０」クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領
域（保留数１用）の情報を「０」クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定
処理を終了する。
【０３００】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３
）の詳細について図３７を用いて説明する。図３７は、第１の実施形態の特図２停止図柄
設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３０１】
特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定し（
ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄
乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次
に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄
乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップ
Ａ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０３０２】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図
柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステ
ップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図２図柄表示部５４での停止図柄や表示装置
４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド
数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、
停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブ
して（ステップＡ４３８）、停止図柄パターンおよび確率状態に対応する演出モード移行
情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、お
よび特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、第１の実施
形態の場合、特図２における大当りにおいては、いずれの大当り図柄であっても移行先の
演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応
する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０３０３】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停
止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄
パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターン
に対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図
変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３０４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）をおこなう。この飾り特図コマンドは、後に
演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信
号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保
留数１用）の情報を「０」クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を
終了する。
【０３０５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動口１（始動口振分装置３６）での遊技球の検出
にもとづいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、始動口２（普通変動入
賞装置３７）での遊技球の検出にもとづいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを
実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技
制御装置１００）による判定結果にもとづき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲ
ーム実行制御手段をなす。
【０３０６】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理および特図２変動開始処理に
おける特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について図３
８を用いて説明する。図３８は、第１の実施形態の特図情報設定処理のフローチャートを
示す図である。
【０３０７】
第１の実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに
影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。
演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況等に応じて、
複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０３０８】
特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ス
テップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する
（ステップＡ４５２）。
【０３０９】
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、
対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップ
Ａ４５４）。
【０３１０】
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４
５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これ
により変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、および演出モードにもとづい
て生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ
開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループ
を選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動
時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保
留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが
含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこ
の変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０３１１】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演
出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）
。
【０３１２】
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、
対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップ
Ａ４６０）。
【０３１３】
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４
６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図
情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数
、および演出モードにもとづいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振
分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテー
ブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの
場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が
低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響
しない。
【０３１４】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、および特図２変動開始にお
ける変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について図
３９を用いて説明する。図３９は、第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャ
ートを示す図である。
【０３１５】
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態
様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの
変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半
変動パターンを設定する。
【０３１６】
変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップ
Ａ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、
準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から
変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。第１の実施形態におい
て、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的に
は、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率
よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当
り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱
数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、
より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０３１７】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定し（ステップＡ４７４
）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップ
Ａ４７５）をおこなって、ステップＡ４７７の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう
。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４
７６）をおこなって、ステップＡ４７７の処理に移行し、それ以降の処理をおこなう。
【０３１８】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備
して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動
パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ス
テップＡ４７９）をおこない、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半
変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが
設定されることとなる。
【０３１９】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後
半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出
したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップ
Ａ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３
をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５
）をおこない、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域に
セーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、
前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとな
る。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のう
ちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３２０】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定
処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について図４０を用いて説明する。図４０は
、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３２１】
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、
および変動パターン乱数３の乱数格納領域の情報をクリアする（ステップＡ４９１）。次
に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前
半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定
し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップ
Ａ４９５）。
【０３２２】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対
応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変
動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理をおこな
う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を「−１」更
新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを
設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）
、シフト後の空き領域の情報をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理
を終了する。
【０３２３】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置１００が、始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
【０３２４】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に
送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にも
とづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を
設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留
数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図
コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時
間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御
装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信するこ
とで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３２５】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップ
Ａ３１０）の詳細について図４１を用いて説明する。図４１は、第１の実施形態の特図変
動中処理移行設定処理（特図１）のフローチャートを示す図である。
【０３２６】
特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、特図変動中処理に係る処理番号で
ある「１」を処理番号として設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処
理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０３２７】
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動
開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。なお、
特図１の変動開始に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオンにする信号である。その
後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１
点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１図柄表示部５３の点滅の周期のタイマ）の
初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブ（設定）して（ステップＡ５１６）、特図変動中
処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３２８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップ
Ａ３０５）の詳細について図４２を用いて説明する。図４２は、第１の実施形態の特図変
動中処理移行設定処理（特図２）のフローチャートを示す図である。
【０３２９】
特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、特図変動中処理に係る処理番号で
ある「１」を処理番号として設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処
理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。
【０３３０】
そして、客待ちデモフラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動
開始に関する信号（特別図柄２変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブす
る（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２図柄表示部
５４の点滅の周期のタイマ）の初期値をセーブ（設定）して（ステップＡ５２６）、特図
変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０３３１】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について
図４３を用いて説明する。図４３は、第１の実施形態の特図変動中処理のフローチャート
を示す図である。
【０３３２】
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステッ
プＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ
６０２）。第１の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合に
は表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場
合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンであ
る場合には表示時間として６００ｍｓを設定する。なお、第１の実施形態の場合、停止図
柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同
じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定するものであってもよい。
【０３３３】
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）をおこなって、特図表示中
処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表
示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３３４】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３
）の詳細について図４４を用いて説明する。図４４は、第１の実施形態の特図表示中処理
移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３３５】
特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号である「２」
を処理番号として設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセ
ーブする（ステップＡ６１２）。
【０３３６】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ
６１３）、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＡ６１４）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにす
る信号である。また、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにす
る信号である。
【０３３７】
そして、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（たとえば２５６ｍｓ）をセーブする（ステップＡ
６１５）。その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報
として、特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領
域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲー
ムの制御用の情報として、特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２
変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図表示中処理移行設定処理を
終了する。
【０３３８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細につい
て図４５、４６を用いて説明する。図４５は、第１の実施形態の特図表示中処理のフロー
チャートを示す図（その１）である。図４６は、第１の実施形態の特図表示中処理のフロ
ーチャートを示す図（その２）である。
【０３３９】
特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて
設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域
の情報をクリアする（ステップＡ７０２）。
【０３４０】
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフ
ラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフ
ラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域および大当
りフラグ２領域の情報をクリアする（ステップＡ７０４）。そして、ロードされた大当り
フラグ２が大当りであるか否かを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステッ
プＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開
始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０８）、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図２大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄２当り信号をオンにする信号を含む。
【０３４１】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステ
ップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるか否かを
判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、
第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試
験信号出力データ領域にセーブし、（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを
設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図１大当りの開始に関する信号は、条件装置作
動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図
柄１当り信号をオンにする信号を含む。
【０３４２】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７０９）後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、「１６」または「４」）を
取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥ
Ｄポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３４３】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１
３）をおこなう。その後、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果と
なる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（
ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）をおこなう。続けて、
特図１または特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止
図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演
出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）をおこなう。
【０３４４】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ス
テップＡ７１８）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお
、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合
にはオン、出玉のない大当り（いわゆる、突確大当り等。大入賞口開放情報が大入賞口開
放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればオン、それ以外ではオフと
なる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはオン、出玉のない大当り
である場合にはオフとなる。
【０３４５】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り
結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍｓ、４
７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７１９）、設定
した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７
２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモ
ードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した
際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に
もとづき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３４６】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不
正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入
賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップ
Ａ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ
７２４）をおこない、特図表示中処理を終了する。
【０３４７】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６
；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りであるか否かを判定する（ステップＡ７２５
）。
【０３４８】
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２
５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関す
る演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）をおこなって、特図高確率中（特図
変動表示ゲームの確率状態が高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ７２８）
。
【０３４９】
ステップＡ７２８にて、特図高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）
には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７
２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）をおこなう。次いで、小当りファン
ファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７
３２）をおこなって、ステップＡ７３３の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３５０】
また、ステップＡ７２８にて、特図高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８
；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。このよう
に、第１の実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状
態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させ
ないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている
。
【０３５１】
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理
移行設定処理１（ステップＡ７３４）をおこない、特図表示中処理を終了する。
【０３５２】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップ
Ａ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定
に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）をおこない、演出モード番号
に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替
準備残り回転数とが一致するか否かを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残
り回転数は、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて異なる値（回転数：
たとえば、モードＡが４回、モードＢが３回、モードＣが８回等）であってもよいし、複
数の演出モードのうちのいずれかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよ
いし、複数の演出モードのうちのすべての演出モードにおいて同一の値（回転数）であっ
てもよい。
【０３５３】
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定し
た場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１
）をおこない、特図表示中処理を終了する。
【０３５４】
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判
定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ス
テップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）をおこなった後に、特図
普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）をおこない、特図表示中処理を終了する。
演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出をおこ
なわないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置
３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにするこ
とができる。
【０３５５】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５
）の詳細について図４７を用いて説明する。図４７は、第１の実施形態の高確率変動回数
更新処理のフローチャートを示す図である。
【０３５６】
高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中であるか否かを判定し（ステップＡ
７５１）、特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）には、高確率変動回数更新
処理を終了する。
【０３５７】
特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）には、高確率状態とする特図変動表
示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−１」更新し（ステップＡ７５２）、
高確率変動回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７５３）。
【０３５８】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「０」である場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、
高確率報知フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号
を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５５）。なお、高確率終了に関す
る信号は、大当り２信号をオフにする信号である。
【０３５９】
そして、高確率＆時短（高確率＆時短なし、または高確率＆時短あり）の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５６）。なお、高確率＆時短
の終了に関する信号は、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄１変動時間短縮状態信号および普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
【０３６０】
そして、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７５８）。
そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステ
ップＡ７５９）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステ
ップＡ７６０）。なお、左打ち指示に関する信号は、発射位置指定信号１をオフにする信
号である。そして、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に
左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＡ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了す
る。
【０３６１】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７
３６）の詳細について図４８を用いて説明する。図４８は、第１の実施形態の演出モード
情報チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３６２】
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか
否かを判定し（ステップＡ７７１）、次モード移行情報が更新なしコードである場合（ス
テップＡ７７１；Ｙ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行
した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更がおこなわれない場合であって
、たとえば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている
場合等である。
【０３６３】
次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）には、演出モ
ードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を「−１」更
新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」であるか否かを判定する（ステップ
Ａ７７３）。ステップＡ７７２の処理は、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表
示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。
【０３６４】
演出残り回転数が「０」でない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チ
ェック処理を終了する。演出残り回転数が「０」である場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、
すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報
アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブル
のアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０３６５】
移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステ
ップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域に
セーブする（ステップＡ７７７）。移行する演出モード（移行先の演出モード）は、ステ
ップＡ７７６より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。移行する演出
モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセ
ーブする（ステップＡ７７８）。なお、ステップＡ７７６の処理は、計数手段（ステップ
Ａ７７２）による計数結果に対応して複数の演出モード（遊技モード）のうちいずれかの
演出モード（遊技モード）の実行制御をおこなう演出モード実行制御手段（遊技モード実
行制御手段）となる。
【０３６６】
ステップＡ７７６で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ス
テップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致
するか否かを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送
信コマンド領域の値と一致する場合、すなわち、確率の状態が変化しない場合（ステップ
Ａ７８０；Ｙ）には、コマンドを演出制御装置３００に送信することなく演出モード情報
チェック処理を終了する。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値
と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧
時送信コマンド領域にセーブし（ステップＡ７８１）、演出コマンド設定処理（ステップ
Ａ７８２）をおこなう。
【０３６７】
そして、ステップＡ７７７で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを
準備し（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）をおこなう。
そして、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ７８５
）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）をおこない、新たな演出モードが左打ち
するモードであるか否かを判定する（ステップＡ７８７）。
【０３６８】
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出
モード情報チェック処理を終了する。新たな演出モードが左打ちをするモードである場合
（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）
、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）をおこない、演出モード情報チェック処理
を終了する。
【０３６９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処
理１（ステップＡ７２４）の詳細について図４９を用いて説明する。図４９は、第１の実
施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理のフローチャートを示す図で
ある。
【０３７０】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／イ
ンターバル中処理に係る処理番号である「３」を処理番号として設定し（ステップＡ７９
１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０３７１】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ７９３）。大当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオ
ン（大当り＋小当りで出力）にする信号と、大当り４信号をオン（大当りで出力）にする
信号を含む。
【０３７２】
次に、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステ
ップＡ７９４）。高確率＆時短の終了に関する信号は、たとえば、特別図柄１高確率状態
信号をオフにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変
動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする
信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号を含む。
【０３７３】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するラウンド数領域の情報をクリア
し（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステッ
プＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップ
Ａ７９７）。
【０３７４】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態
の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させるために高確率報知フラグ領域の情報をクリ
アして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラ
グをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力さ
れるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）を
セーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管
理する高確率変動回数領域の情報をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率
状態および時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０３７５】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、
遊技制御装置１００が演出モードの管理をしているため、演出残り回転数領域の情報をク
リアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（
ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を
試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯
させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８
０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、
特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３７６】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ス
テップＡ７３４）の詳細について図５０を用いて説明する。図５０は、第１の実施形態の
小当りファンファーレ中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３７７】
小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、小当りファンファーレ中処理
に係る処理番号である「７」を処理番号として設定し（ステップＡ８１１）、特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８１２）。そして、小当りファンファ
ーレ時間（たとえば、３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ
８１３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップ
Ａ８１４）。小当りの開始に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオン（大当り＋小
当りで出力）する信号である。
【０３７８】
そして、小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ａ８１５）。小当りの開始に関する信号は、たとえば、特別図柄１小当り信号をオンにす
る信号である。
【０３７９】
そして、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ８１６）、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。そし
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１８
）。右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオンにする信号である
。
【０３８０】
そして、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状
態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処
理１を終了する。
【０３８１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップ
Ａ１１）の詳細について図５１を用いて説明する。図５１は、第１の実施形態のファンフ
ァーレ／インターバル中処理のフローチャートを示す図である。
【０３８２】
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を「＋１
」更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンド
を準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）をおこな
う。
【０３８３】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報
に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数
が、取得した開放切替判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＡ９０６）。
【０３８４】
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用
の大入賞口の開放時間（第１の実施形態の場合、０．２ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域
にセーブして（ステップＡ９０７）、大入賞口を開放させるために大入賞口開放中処理移
行設定処理（ステップＡ９０９）をおこなって、ファンファーレ／インターバル中処理を
終了する。
【０３８５】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は
、長開放用の大入賞口の開放時間（第１の実施形態の場合、２９ｓ）を特図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブして（ステップＡ９０８）、大入賞口を開放させるために大入賞口開放
中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）をおこなって、ファンファーレ／インターバル
中処理を終了する。
【０３８６】
ここで、第１の実施形態においては、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開
放情報１（すべて短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（すべて長開放）、（３
）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ
、大入賞口開放情報４（すべて長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（すべて長
開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）
、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定
されている。
【０３８７】
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判
定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開
放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定
値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放
情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値
「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である
間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作をおこなうよ
うになっている。
【０３８８】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設
定処理（ステップＡ９０９）の詳細について図５２を用いて説明する。図５２は、第１の
実施形態の大入賞口開放中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３８９】
大入賞口開放中処理移行設定処理では、まず、大入賞口開放中処理に係る処理番号であ
る「４」を処理番号として設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号
領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開
放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９１３）。大入
賞口開放開始に関する信号は、たとえば、特別電動役物１作動中信号をオンにする信号で
ある。
【０３９０】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ス
テップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入
賞装置３８）のオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行
設定処理を終了する。
【０３９１】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細に
ついて図５３を用いて説明する。図５３は、第１の実施形態の大入賞口開放中処理のフロ
ーチャートを示す図である。
【０３９２】
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲ
ＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウ
ンドであるか否かを判定する（ステップＡ１００１）。
【０３９３】
最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）には、最終用の残存球処理時間（
たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、
エンディングコマンドを準備し（ステップＡ１００９）、ステップＡ１０１０の処理に移
行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９４】
最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）には、大入賞口動作判定テーブル
を設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し
（ステップＡ１００３）、ラウンド数が開放切替判定値を超えているか否かを判定する（
Ａ１００４）。
【０３９５】
ラウンド数が開放切替判定値を超えている場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉
鎖用の残存球処理時間（たとえば、１．４ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（
ステップＡ１００５）、インターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００７）、ステッ
プＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９６】
ラウンド数が開放切替判定値を超えていない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長
閉鎖用の残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし
（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備し（ステップＡ１００７）、ステ
ップＡ１０１０の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０３９７】
その後、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）をおこない、大入賞口残存球処
理移行設定処理（ステップＡ１０１１）をおこない、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップ
Ａ１０１１）の詳細について図５４を用いて説明する。図５４は、第１の実施形態の大入
賞口残存球処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３９８】
大入賞口残存球処理移行設定処理では、まず、大入賞口残存球処理に係る処理番号であ
る「５」を処理番号として設定し（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番
号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領
域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブして（ステップＡ１０２３
）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３９９】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細に
ついて図５５を用いて説明する。図５５は、第１の実施形態の大入賞口残存球処理のフロ
ーチャートを示す図である。
【０４００】
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲ
ＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウ
ンドであるか否かを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０４０１】
最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退
避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグ、大入賞口開放
情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間（たとえば、１．９ｓ）を設定する
（ステップＡ１１１２）。そして、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブし（ステップＡ１１１３）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）をお
こない、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４０２】
最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）には、大入賞口動作判定テーブル
を設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得す
る（ステップＡ１１０３）。そして、通常のインターバル時間（たとえば、０．１ｓ）を
設定し（ステップＡ１１０４）、ラウンド数が開放切替判定値より大きいか否かを判定し
（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値より大きい場合（ステップＡ１１
０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４０３】
ラウンド数が開放切替値より大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞
口開放情報がランクダウン演出系の値であるか否かを判定し（ステップＡ１１０６）、大
入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）には、
ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４０４】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）に
は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（たとえば、２Ｒ、４Ｒ、８Ｒ）であるか否かを
判定し（ステップＡ１１０７）、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステッ
プＡ１１０７；Ｎ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこ
なう。
【０４０５】
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）には、ラン
クダウン演出用のインターバル時間（たとえば、３．６ｓ）を設定し（ステップＡ１１０
８）、ステップＡ１１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４０６】
そして、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０
９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）をお
こない、大入賞口残存球処理を終了する。
【０４０７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設
定処理２（ステップＡ１１１０）の詳細について図５６を用いて説明する。図５６は、第
１の実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２のフローチャートを
示す図である。
【０４０８】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／イ
ンターバル中処理に係る処理番号である「３」を処理番号として設定し（ステップＡ１１
２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１２２）。そし
て、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする（ステップＡ１１２３）。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、たとえ
ば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０４０９】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１
１１４）の詳細について図５７を用いて説明する。図５７は、第１の実施形態の大当り終
了処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４１０】
大当り終了処理移行設定処理では、まず、大当り終了処理に係る処理番号である「６」
を処理番号として設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域に
セーブする（ステップＡ１１３２）。
【０４１１】
そして、大入賞口（特別変動入賞装置３８）開放終了に関する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。なお、大入賞口開放終了に関する信号は、
たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０４１２】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステ
ップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリア
する（ステップＡ１１３５）。そして、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラ
ウンド数上限値領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３６）、ラウンド数の上限値判定
用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３
７）。そして、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情
報をクリアし（ステップＡ１１３８）、大当り終了移行設定処理を終了する。
【０４１３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細につい
て図５８を用いて説明する。図５８は、第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャー
トを示す図である。
【０４１４】
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データであるか否か
を判定する（ステップＡ１２０１）。時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；
Ｎ）は、大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）をおこない、時短作動データであ
る場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を
おこなう。
【０４１５】
そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開
始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレス
を取得する（ステップＡ１２０５）。
【０４１６】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として
、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出
モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に
設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ス
テップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報
を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０４１７】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）
、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コ
マンド設定処理（ステップＡ１２１１）をおこなう。
【０４１８】
なお、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」のいず
れかに、さらに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。第１の実施形態の場
合、大当りが終了すると必ず確変状態（いわゆる、ＳＴ状態）になるので、確率情報コマ
ンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ
」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり
、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時
短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０４１９】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１
２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）をおこなう。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２
１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）をおこなって、大当り終了後に時
短状態が発生するか否かを判定する（ステップＡ１２１６）。
【０４２０】
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理
移行設定処理２（ステップＡ１２１９）をおこない、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打
ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップ
Ａ１２１８）をおこなった後に、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を
おこない、大当り終了処理を終了する。
【０４２１】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）の
詳細について図５９を用いて説明する。図５９は、第１の実施形態の大当り終了設定処理
１のフローチャートを示す図である。
【０４２２】
大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号を外部情報出力データ領
域にセーブする（ステップＡ１２２１）。時短状態なしに関する信号は、たとえば、大当
り２信号をオフにする信号である。
【０４２３】
次に、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする（ステップＡ１２２２）。なお、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号は
、たとえば、特別図柄１高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄２高確率状態信号
をオンにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄２
変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフにする信号
を含む。
【０４２４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）
、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）
、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ
１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（たとえば１００回）をセーブし（ス
テップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（
ステップＡ１２２７）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号
１をオフにする信号である。
【０４２５】
次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態
中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）の
詳細について図６０を用いて説明する。図６０は、第１の実施形態の大当り終了設定処理
２のフローチャートを示す図である。
【０４２６】
大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ
領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、たとえば、
大当り２信号をオンにする信号である。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出
力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
【０４２７】
次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ１２３２）。高確率状態と時短状態の開始に関する信号は、たとえば、
特別図柄１高確率状態信号をオンにする信号と、特別図柄２高確率状態信号をオンにする
信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオンにする信号と、特別図柄２変動時間短縮
状態信号をオンにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオンにする信号を含む。
【０４２８】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）
、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）
、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ
１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（たとえば、１００回）をセーブして
（ステップＡ１２３６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、第１の実施形態の場
合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているの
で、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定をおこなわない。
【０４２９】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１
９）の詳細について図６１を用いて説明する。図６１は、第１の実施形態の特図普段処理
移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【０４３０】
特図普段処理移行設定処理２では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を
処理番号として設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする（ステップＡ１２４２）。
【０４３１】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップ
Ａ１２４３）。大当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオフにする信号
と、大当り３信号をオフにする信号と、大当り４信号をオフにする信号を含む。
【０４３２】
次に、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ
１２４４）。大当りの終了に関する信号は、条件装置作動中信号をオフにする信号と、役
物連続作動装置作動中信号をオフにする信号と、特別図柄１当り信号をオフにする信号と
、特別図柄２当り信号をオフにする信号を含む。
【０４３３】
続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りの
ラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２
４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、
特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特
図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４３４】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）
の詳細について図６２を用いて説明する。図６２は、第１の実施形態の小当りファンファ
ーレ中処理のフローチャートを示す図である。
【０４３５】
小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）
をおこない、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステッ
プＡ１３０１）の詳細について図６３を用いて説明する。図６３は、第１の実施形態の小
当り中処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４３６】
小当り中処理移行設定処理では、まず、小当り中処理に係る処理番号である「８」を処
理番号として設定し（ステップＡ１３１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする（ステップＡ１３１２）。
【０４３７】
そして、小当り開放時間（たとえば、０．２ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し
（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセ
ーブする（ステップＡ１３１４）。小当り動作の開始に関する信号は、たとえば、特別電
動役物１作動中信号をオンにする信号である。
【０４３８】
そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオ
ンデータをセーブし（ステップＡ１３１５）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カ
ウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ１３１６）。
【０４３９】
そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（たとえば、「０」）をセーブ
し（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について
図６４を用いて説明する。図６４は、第１の実施形態の小当り中処理のフローチャートを
示す図である。
【０４４０】
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ領域から小当り中制御ポインタをロー
ドし（ステップＡ１４０１）、ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値
（たとえば、「６」）以上であるか否かを判定する（ステップＡ１４０２）。
【０４４１】
ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ
１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタ領域の小当り中制御ポインタの値を「＋１」
更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）をおこ
ない、小当り中処理を終了する。ロードした小当り中制御ポインタの値が小当り動作終了
値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域か
らフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中であるか
否かを判定する（ステップＡ１４０６）。なお、ステップＡ１４０６における判定は、確
率状態を判定対象とし、時短状態を判定対象としない。
【０４４２】
ロードしたフラグが特図高確率中である場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、ステッ
プＡ１４０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。ロードしたフラグが特図高
確率中でない場合（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し
て（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）をおこなう。
そして、小当り残存球処理移行設定処理（ステップ１４０９）をおこない、小当り中処理
を終了する。
【０４４３】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の
詳細について図６５を用いて説明する。図６５は、第１の実施形態の小当り動作移行設定
処理のフローチャートを示す図である。
【０４４４】
小当り動作移行設定処理では、まず、ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポ
インタの値を判定する（ステップＡ１４１１）。ステップＡ１４０１でロードした小当り
中制御ポインタの値が「０」、「２」、「４」である場合（ステップＡ１４１１；ポイン
タ＝０，２，４）には、小当り中制御ポインタの値に対応するウェイト時間（１５００ｍ
ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１４１２）。そして、大入賞
口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置３８）のオフデータをセーブ
し（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０４４５】
ステップＡ１４０１でロードした小当り中制御ポインタの値が「１」、「３」、「５」
である場合（ステップＡ１４１１；ポインタ＝１，３，５）には、小当り中制御ポインタ
の値に対応する大入賞口の開放時間（２００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブ
する（ステップＡ１４１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（
特別変動入賞装置３８）のオンデータをセーブし（ステップＡ１４１５）、小当り動作移
行設定処理を終了する。
【０４４６】
ここで、小当り動作について図６６を用いて説明する。図６６は、第１の実施形態の小
当り動作のタイミングチャートを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制
御ポインタの値を示している。
【０４４７】
小当り動作は、小当りファンファーレ時間（３００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放時
間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開放
時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口開
放時間（２００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（１５００ｍｓ）と、その後の大入賞口
開放時間（２００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（１９００ｍｓ）と、小当りエンデ
ィング時間（１００ｍｓ）からなる合計７６００ｍｓの一連の動作である。
【０４４８】
なお、小当り動作の場合は、１回目の大入賞口開放時間経過後に制御ポインタの値が「
０」となり、制御ポインタの値が「０」から「５」に対応するそれぞれの処理を経て、制
御ポインタの値が「６」となる。このようにして、小当り動作の場合は、特別変動入賞装
置３８の４回の開放動作の後に、小当り残存球処理がおこなわれる。なお、小当り動作は
、残存球処理時間の後に小当りエンディング時間を設定することで、制御上の小当りエン
ディング時間１００ｍｓに残存球処理時間１９００ｍｓを加えた２０００ｍｓを見かけ上
のエンディング時間としている。
【０４４９】
なお、小当りファンファーレ時間とウェイト時間と残存球処理時間と小当りエンディン
グ時間の間、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂのオフ制御により閉塞
する。また、大入賞口開放時間の間、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８
ｂのオン制御により開放する。
【０４５０】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０
９）の詳細について図６７を用いて説明する。図６７は、第１の実施形態の小当り残存球
処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４５１】
小当り残存球処理移行設定処理では、まず、小当り残存球処理に係る処理番号である「
９」を処理番号として設定し（ステップＡ１４２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番
号をセーブする（ステップＡ１４２２）。
【０４５２】
そして、小当り残存球処理時間（たとえば、１．９ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別
変動入賞装置３８）のオフデータをセーブし（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理
移行設定処理を終了する。
【０４５３】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細につ
いて図６８を用いて説明する。図６８は、第１の実施形態の小当り残存球処理のフローチ
ャートを示す図である。
【０４５４】
小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）をおこな
い、小当り残存球処理を終了する。
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５
０１）の詳細について図６９を用いて説明する。図６９は、第１の実施形態の小当り終了
処理移行設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４５５】
小当り終了処理移行設定処理では、まず、小当り終了処理に係る処理番号である「１０
」を処理番号として設定し（ステップＡ１５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号
をセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０４５６】
そして、小当りエンディング時間（たとえば、０．１ｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域
にセーブし（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。なお、小当り動作の終了に関する信号は、
たとえば、特別電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０４５７】
そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ス
テップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をゼロクリアし（ステップＡ１５
１６）、小当り終了移行設定処理を終了する。
【０４５８】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細につい
て図７０を用いて説明する。図７０は、第１の実施形態の小当り終了処理のフローチャー
トを示す図である。
【０４５９】
小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域から確率状態に関するフ
ラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図
高確率中であるか否かを判定する（ステップＡ１６０２）。ステップＡ１６０１でロード
したフラグが特図高確率中である場合（ステップＡ１６０２；Ｙ）には、ステップＡ１６
１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０４６０】
ステップＡ１６０１でロードしたフラグが特図高確率中でない場合（ステップＡ１６０
２；Ｎ）には、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ１６０３）、変動
開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレ
スを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０４６１】
そして、演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ１６０
５）、演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ１６０６）
、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７
）。
【０４６２】
そして、ステップＡ１６０６で取得した演出モード番号に対応する確率情報コマンドを
準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域
の値と一致するか否かを判定する（ステップＡ１６０９）。
【０４６３】
準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップ
Ａ１６０９；Ｙ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこな
う。準備した確率情報コマンドが停電復旧送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステ
ップＡ１６０９；Ｎ）には、確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし
（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）をおこなう。
【０４６４】
そして、ステップＡ１６０６で取得した演出残り回転数に対応する演出回転数コマンド
を準備し（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）をおこ
なう。また、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１
６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）をおこない、新たな演出モード
が左打ちするモードであるか否かを判定する（ステップＡ１６１６）。
【０４６５】
新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ス
テップＡ１６１９の処理に移行する。新たな演出モードが左打ちするモードである場合（
ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１６１７
）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）をおこなう。
【０４６６】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域から時短状態に関するフラグをロードし（ス
テップＡ１６１９）、ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中であるか否か
を判定する（ステップＡ１６２０）。ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短
中である場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップ
Ａ１６２３）をおこない、小当り終了処理を終了する。
【０４６７】
ステップＡ１６１９でロードしたフラグが特図時短中でない場合（ステップＡ１６２０
；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ａ１６２１）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフ
にする信号である。
【０４６８】
そして、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状
態中の番号をセーブし（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップ
Ａ１６２３）をおこない、小当り終了処理を終了する。
【０４６９】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２
３）の詳細について図７１を用いて説明する。図７１は、第１の実施形態の特図普段処理
移行設定処理３のフローチャートを示す図である。
【０４７０】
特図普段処理移行設定処理３では、まず、特図普段処理に係る処理番号である「０」を
処理番号として設定し（ステップＡ１６３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする（ステップＡ１６３２）。
【０４７１】
そして、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ
１６３３）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＡ１６３４）。なお、小当りの終了に関する信号は、たとえば、大当り１信号をオフに
する信号である。また、小当りの終了に関する信号は、たとえば、特別図柄１小当り信号
をオフにする信号である。
【０４７２】
そして、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モー
ド移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３６）。そして、特図ゲームモード
フラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３７）、大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定
処理３を終了する。
【０４７３】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のサブルーチンにおける演出コマンド設定処理の詳細につ
いて図７２を用いて説明する。図７２は、第１の実施形態の演出コマンド設定処理のフロ
ーチャートを示す図である。
【０４７４】
演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込
み（ステップＡ１７０１）、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する
（ステップＡ１７０２）。演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ１
７０２；Ｙ）には、ステップＡ１７０１の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満
杯でない場合（ステップＡ１７０２；Ｎ）には、コマンドデータ（MODE）を演出用シリア
ル送信バッファに書き込む（ステップＡ１７０３）。
【０４７５】
これにより、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いて
シリアル通信により、演出コマンド（MODE）が遊技制御装置１００から演出制御装置３０
０へ送信されることになる。なお、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドの
ように、「MODE」、「ACTION」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイ
ト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすれば
よい。
【０４７６】
そして、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ１７０４）
、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する（ステップＡ１７０５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ１７０５；Ｙ）には、ステ
ップＡ１７０４の処理に戻る。演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップ
Ａ１７０５；Ｎ）には、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き
込み（ステップＡ１７０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０４７７】
コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込むことで、遊技制御
装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演
出コマンド（ACTION）が遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されることに
なる。
【０４７８】
このようにして、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へシリアル通信で演出コ
マンド（MODE）および演出コマンド（ACTION）が送信される。演出制御装置３００では、
これらの各コマンドを受けて表示装置４１の画面等で演出制御をおこなう。シリアル通信
は、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシリアル通信機能を用いておこなうの
で、構成が簡単という利点がある。
【０４７９】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２２）の詳細につ
いて図７３を用いて説明する。図７３は、第１の実施形態の図柄変動制御処理のフローチ
ャートを示す図である。
【０４８０】
図柄変動制御処理では、まず、対象の変動制御フラグがセットされ当該図柄が変動中で
あるかをチェックし（ステップＡ１８０１）、チェックの結果、変動中であるか否かを判
断する（ステップＡ１８０２）。
【０４８１】
変動中である場合（ステップＡ１８０２；Ｙ）には、対象の図柄に対応する図柄表示テ
ーブル（変動用）を取得する（ステップＡ１８０３）。そして、対象の図柄の変動時間を
計測する点滅制御タイマを「−１」更新し（ステップＡ１８０４）、点滅制御タイマが「
０」であるか否かを判定する（ステップＡ１８０５）。
【０４８２】
点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ１８０５；Ｙ）には、点滅制御タイマ
初期値を対象の図柄の点滅制御タイマ領域にセーブ（ステップＡ１８０６）する。
そして、対象の図柄の変動図柄番号を「＋１」更新し（ステップＡ１８０７）、ステッ
プＡ１８０８の処理に移行する。点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ１８０
５；Ｎ）には、ステップＡ１８０８の処理に移行する。
【０４８３】
そして、対象の図柄の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップ
Ａ１８０８）、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし（ステップ
Ａ１８１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４８４】
ステップＡ１８０２において、変動中でない場合（ステップＡ１８０２；Ｎ）には、対
象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ１８０９）。そ
して、対象の図柄の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ１
８１０）、取得した表示データを対象の図柄のセグメント領域にセーブし（ステップＡ１
８１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４８５】
なお、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上には、変動制御領域の下位ア
ドレス、表示テーブル２（停止用）のアドレスおよび表示テーブル１（変動用）のアドレ
スの情報が定義されている。
【０４８６】
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７
９、Ａ４８５）の詳細について図７４を用いて説明する。図７４は、第１の実施形態の振
り分け処理のフローチャートを示す図である。
【０４８７】
振り分け処理は、変動パターン乱数１にもとづいて後半変動グループテーブルから特図
変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２にもとづいて
、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変
動パターンを選択したり、変動パターン乱数３にもとづいて、前半変動選択テーブル（前
半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりする
ための処理である。
【０４８８】
振り分け処理では、まず、準備された後半変動グループテーブル（選択テーブル）や後
半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭の
データが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（ステップＡ
１９０１）、そのチェックの結果、先頭のデータが振り分けなしのコードであるか否かを
判定する（ステップＡ１９０２）。ここで、後半変動グループテーブルや後半変動選択テ
ーブルや前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループや後半変動
パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分け
の必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコード
が先頭に規定されている。
【０４８９】
そして、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの
先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ１９０２；Ｙ）は、振り分
けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ１９０７）、振り分け処理
を終了する。一方、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ１９０２；Ｎ）は
、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規
定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ１９０３）。
【０４９０】
続けて、変動パターン設定処理のステップＡ４７３、Ａ４７８、Ａ４８４にてロードさ
れた乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）から
ステップＡ１９０３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ス
テップＡ１９０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定す
る（ステップＡ１９０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステ
ップＡ１９０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ１９０６
）、ステップＡ１９０３の処理に戻る。
【０４９１】
すなわち、ステップＡ１９０３にて、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブ
ルや前半変動選択テーブルに規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ１９０
５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値
を算出する（ステップＡ１９０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小
さいか否かを判定する（ステップＡ１９０５）。上記の処理をステップＡ１９０５にて、
新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ１９０５；Ｙ）と判定するまで実行する
。これにより、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブ
ルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターンや前半変動
パターンの中からいずれか一の後半変動選択テーブルや後半変動番号や前半変動番号を選
択する。そして、ステップＡ１９０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステッ
プＡ１９０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し
て（ステップＡ１９０７）、振り分け処理を終了する。
【０４９２】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５
）の詳細について図７５を用いて説明する。図７５は、第１の実施形態の２バイト振り分
け処理のフローチャートを示す図である。
【０４９３】
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１にもとづいて後半変動グループテーブル
から特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。図７５に
示すように、２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半
変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわ
ち、「０」）であるかをチェックし（ステップＡ２００１）、そのチェックの結果、先頭
のデータが振り分けなしのコードであるか否かを判定する（ステップＡ２００２）。ここ
で、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付け
て所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変
動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（たとえば、結果がはずれ
の場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分
け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０４９４】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合
（ステップＡ２００２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して
（ステップＡ２００７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテ
ーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は
、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステッ
プＡ２００３）。
【０４９５】
続けて、変動パターン設定処理のステップＡ４７３にてロードされた乱数値（変動パタ
ーン乱数１の値）からステップＡ２００３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱
数値を算出し（ステップＡ２００４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さ
いか否かを判定する（ステップＡ２００５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場
合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ
２００６）、ステップＡ２００３の処理に戻る。すなわち、ステップＡ２００３にて、変
動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、さらに新たな乱
数値を算出する（ステップＡ２００４）。このとき、ステップＡ２００５にて判定済みの
乱数値がある場合、判定済みの乱数値から振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する
。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ
２００５）。
【０４９６】
上記の処理をステップＡ２００５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップ
Ａ２００５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規
定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テ
ーブルが選択される。そして、ステップＡ２００５にて、新たな乱数値が「０」よりも小
さい（ステップＡ２００５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアド
レスに更新して（ステップＡ２００７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０４９７】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１３０）の詳細に
ついて説明する。図７６は、第１の実施形態の普図ゲーム処理のフローチャートを示す図
である。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等をおこなう。
【０４９８】
この普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートス
イッチ監視処理（ステップＢ１）をおこない、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視
する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）をおこなう。次に、普図ゲーム処理タイ
マが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマ
の最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となっ
たか否かを判定する（ステップＢ４）。
【０４９９】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアッ
プしたまたはすでにタイムアップしていたと判定されると、普図ゲーム処理番号に対応す
る処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定
する処理（ステップＢ５）をおこなって、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対
応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）をおこなう。そして、ゲー
ム処理番号によるサブルーチンコール（ステップＢ７）をおこなう。
【０５００】
ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「０」の場合、普図変動表示ゲームの変動開始を
監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう普図普段処理（ステップＢ８）をおこなう。また
、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「１」の場合、普図表示中処理をおこなうために
必要な情報の設定等をおこなう普図変動中処理（ステップＢ９）をおこなう。
【０５０１】
また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「２」の場合、普図変動表示ゲームの結果
が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処
理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図表示中処理（ステップＢ１０）を
おこなう。また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「３」の場合、普図当り中処理の
継続、または普電残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り中
処理（ステップＢ１１）をおこなう。
【０５０２】
また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「４」の場合、普図当り終了処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう普電残存球処理（ステップＢ１２）をおこなう。
また、ステップＢ７にて、ゲーム処理番号が「５」の場合、普図普段処理（ステップＢ８
）をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう普図当り終了処理（ステップＢ１３）
をおこなう。
【０５０３】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準
備し（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処
理（ステップＢ１５）をおこなって、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＢ４に
て、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップ
していないと判定すると、処理をステップＢ１４に移行して、それ以降の処理をおこなう
。
【０５０４】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細
について説明する。図７７は、第１の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャー
トを示す図である。このゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入
力があるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力
がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）、右打ちする遊技状態か否かを判定する（ステップ
Ｂ１０２）。ここで、右打ちする遊技状態とは、大当り中、小当り中または特図時短中（
普電サポート中）のことである。右打ちする遊技状態の場合（ステップＢ１０２；Ｙ）、
処理をステップＢ１０５に移行する。右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２
；Ｎ）、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ス
テップＢ１０４）をおこない、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（たとえば
「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＢ１０５）。
【０５０５】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）、普図保留数を「＋１」
更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレ
スを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納
領域にセーブし（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域に
セーブし（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０５０６】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定された場合（ス
テップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定さ
れた場合（ステップＢ１０５；Ｎ）、ゲートスイッチ監視処理は、終了される。
【０５０７】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳
細について説明する。図７８は、第１の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチ
ャートを示す図である。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か否か、
すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放
動作を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ１１１）。そして、普図当り中である
場合（ステップＢ１１１；Ｙ）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステ
ップＢ１１２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１１２；Ｙ）と判定
すると、普電カウンタのカウント数を「＋１」更新する（ステップＢ１１３）。
【０５０８】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（たとえば「６」）に達したか否か
を判定し（ステップＢ１１４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１１４；Ｙ）
と判定すると、普電カウンタのカウント数が上限となったことにもとづき、普電を閉じる
ための処理として、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（たとえば「４」）
をセーブし（ステップＢ１１５）、普図ゲーム処理タイマをゼロクリアして（ステップＢ
１１６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値
以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了
の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０５０９】
また、ステップＢ１１１にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＢ１１１；
Ｎ）、ステップＢ１１２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（ス
テップＢ１１２；Ｎ）またはステップＢ１１４にてカウント数が上限値に達していないと
判定された場合（ステップＢ１１４；Ｎ）、この普電入賞スイッチ監視処理は、終了され
る。
【０５１０】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説
明する。図７９は、第１の実施形態の普図普段処理のフローチャートを示す図である。こ
の普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＢ１２
１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ１２１；Ｙ）は、普図普段処理移行設
定処理１（ステップＢ１４１）をおこない、普図普段処理を終了する。また、普図保留数
が「０」でない場合（ステップＢ１２１；Ｎ）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り
図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＢ１２２）、当り乱数格
納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）をゼロクリアする（ステッ
プＢ１２３）。
【０５１１】
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率
中であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＢ１２４）。普図高確率中
でない場合（ステップＢ１２４；Ｎ）、低確率下限判定値を設定し（ステップＢ１２５）
、普図高確率中である場合（ステップＢ１２４；Ｙ）には、高確率下限判定値を設定する
（ステップＢ１２６）。なお、低確率上限判定値と高確率上限判定値とは、共通の値（た
とえば「２５１」）である。また、低確率下限判定値と高確率下限判定値とは、異なる値
（たとえば、低確率下限判定値が「２５１」、高確率下限判定値が「１」）であり、低確
率下限判定値と比較して高確率下限判定値が小さな値である。これにより、当り確率は、
低確率と比較して高確率において大きくなり、たとえば、低確率の場合０／２５１となり
、高確率の場合２５０／２５１となる。
【０５１２】
次に、当り乱数が上限判定値以上であるか否かを判定し（ステップＢ１２７）、当り乱
数が上限判定値以上でない場合（ステップＢ１２７；Ｎ）、当り乱数が下限判定値未満で
あるか否かを判定する（ステップＢ１２８）。ステップＢ１２７において、当り乱数が上
限判定値以上の場合（ステップＢ１２７；Ｙ）またはステップＢ１２７、Ｂ１２８におい
て、当り乱数が下限判定値未満である場合（ステップＢ１２７；Ｎ、ステップＢ１２８；
Ｙ）、すなわち、はずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ
１２９）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ１３０）、はずれ図柄情報を普図停
止図柄情報領域にセーブする（ステップＢ１３１）。また、ステップＢ１２７、Ｂ１２８
において、当り乱数が上限判定値未満で下限判定値以上の場合、すなわち、当りの場合（
ステップＢ１２７；Ｎ、ステップＢ１２８；Ｎ）、当りフラグ領域に当り情報をセーブし
（ステップＢ１３２）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（
ステップＢ１３３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブする（ステップＢ１３４）。なお、第１の実施形態では、当り図柄は、３種類として
いる。
【０５１３】
次に、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（ステップＢ１３５）、停止図柄番
号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１３６）。その後、普図当り乱数
格納領域をシフトし（ステップＢ１３７）、シフト後の空き領域をゼロクリアして（ステ
ップＢ１３８）、普図保留数を「−１」更新する（ステップＢ１３９）。すなわち、最も
古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数「１
」以降に保留となっている普図保留数「２」から「４」の順位を１つずつ繰り上げる処理
をおこなう。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４
用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することと
なる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数
が「１」だけデクリメントされる。
【０５１４】
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１４０）をおこなって、この普図普
段処理を終了する。
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１４１）の詳
細について説明する。図８０は、第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理１のフロー
チャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に
移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１５１）、処理番号を普図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１５２）。その後、普電不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ１５３）、普図普段処理移行設定
処理１を終了する。
【０５１５】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１４０）の詳
細について説明する。図８１は、第１の実施形態の普図変動中処理移行設定処理のフロー
チャートを示す図である。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理
に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ１６１）、処理番号を普図
ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ１６２）、普図変動時間（低確率および高確
率とで共通（たとえば、５００ｍｓ））を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステ
ップＢ１６３）。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ
領域にセーブする（ステップＢ１６４）。なお、普図変動表示ゲームの開始に関する信号
は、普通図柄１変動中信号をオンにする信号である。
【０５１６】
次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラ
グ領域にセーブする（ステップＢ１６５）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初
期値である点滅制御タイマ初期値（たとえば１００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセ
ーブして（ステップＢ１６６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０５１７】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）について説明す
る。図８２は、第１の実施形態の普図変動中処理のフローチャートを示す図である。この
普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１７１）をおこない、普
図変動中処理を終了する。
【０５１８】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１７１
）の詳細について説明する。図８３は、第１の実施形態の普図表示中処理移行設定処理の
フローチャートを示す図である。この普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示
中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ１８１）
、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１８２）。その後、その
普図表示時間（たとえば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステ
ップＢ１８３）。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする（ステップＢ１８４）。なお、普図の変動終了に関する信号は、普通図柄１変動中
信号をオフにする信号である。
【０５１９】
次に、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ
領域にセーブして（ステップＢ１８５）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細につい
て説明する。図８４は、第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートを示す図であ
る。この普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報
またははずれ情報）をロードして（ステップＢ１９１）、ＲＷＭの当りフラグ領域の情報
をクリアし（ステップＢ１９２）、ロードされた当りフラグが当り情報であるか否かを判
定する（ステップＢ１９３）。
【０５２０】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ１９３；Ｎ）、普図普段処理に移行する
ための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１９８）をおこなって、普図表示中処理
を終了する。この普図普段処理移行設定処理１は、図８０に示した処理である。一方、当
りフラグが当り情報である場合（ステップＢ１９３；Ｙ）、当り中処理設定テーブルを設
定する（ステップＢ１９４）。
【０５２１】
そして、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（制御ポインタ「０」，「２
」，「４」のいずれか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブ（ステップＢ１
９５）、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（５００ｍｓまたは１７００ｍｓ）を
取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１９６）。これにより時短
状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、たとえば４回の開放が可能とな
る。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９７）をおこなって、普図表示
中処理を終了する。
【０５２２】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９７
）の詳細について説明する。図８５は、第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理の
フローチャートを示す図である。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り
中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ２０１）、その処理
番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２０２）。その後、普図変動表
示ゲームの当りの開始に関する信号（普図変動表示ゲームの当りに関する信号）と、普電
作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２０３）。な
お、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号は、普通図柄１当り中信号をオンにす
る信号であり、普電作動開始に関する信号は、普通電動役物１作動中信号をオンにする信
号である。
【０５２３】
次に、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力デ
ータ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ２０４）。
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アし（ステップＢ２０５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数
を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ２０６）。そして、普通
変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセ
ーブして（ステップＢ２０７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０５２４】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細につい
て説明する。図８６は、第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートを示す図であ
る。この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステ
ップＢ２１１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上
限値領域の値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（ステップＢ２１２）。
【０５２５】
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達し
ていない場合（ステップＢ２１２；Ｎ）、普図当り中制御ポインタを「＋１」更新し（ス
テップＢ２１３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）をおこなって、普図当り
中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値
領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ２１２；Ｙ）、ステップＢ２１３を
パスして普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）をおこない、普図当り中処理を終了
する。
【０５２６】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ２１４）の詳
細について説明する。図８７は、第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャー
トを示す図である。この普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するため
の普電ソレノイド３７ｃの駆動制御をおこなう処理であり、制御ポインタの値に応じて処
理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値
に応じた分岐処理をおこなう（ステップＢ２２１）。
【０５２７】
制御ポインタの値が「０」，「２」のいずれかであった場合、ステップＢ２２２へ移行
する。すなわち、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する
普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（たとえば、２００ｍｓ）を普図ゲーム処
理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２２２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため
に普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ２２３）、普電
作動移行設定処理を終了する。
【０５２８】
また、制御ポインタの値が「１」，「３」のいずれかであった場合、ステップＢ２２４
へ移行する。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対
応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（たとえば、１７００ｍｓ）
を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２２４）、普電ソレノイド３７ｃを
オンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ
２２５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５２９】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合、ステップＢ２２６へ移行する。すなわ
ち、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１２）をお
こなうために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ２２６）。そして、この処
理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ２２７）、普電残存球処理時間
（たとえば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２２８
）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブし（ステップＢ２２９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０５３０】
次に、第１の実施形態の普通変動入賞装置３７における普電作動について図８８を用い
て説明する。図８８は、第１の実施形態の普通変動入賞装置の普電作動タイミングチャー
トを示す図である。なお、図中における四角内の数字は、制御ポインタの値を示している
。
【０５３１】
普通変動入賞装置３７における当り図柄１の場合の普電作動は、普図表示時間（６００
ｍｓ）と、その後の普電開放時間（５００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６００ｍ
ｓ）からなる合計１２００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄１の場合は、普電開
放時間経過後に制御ポインタの値が「４」となり、普通変動入賞装置３７の１回の開放動
作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
【０５３２】
また、普通変動入賞装置３７における当り図柄２の場合の普電作動は、普図表示時間（
６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２
００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６
００ｍｓ）からなる合計４８００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄２の場合は、
１回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「２」となり、制御ポインタの値が「
２」，「３」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「４」となる。この
ようにして、当り図柄２の場合は、普通変動入賞装置３７の２回の開放動作の後に普電残
存球処理がおこなわれる。
【０５３３】
また、普通変動入賞装置３７における当り図柄３の場合の普電作動は、普図表示時間（
６００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２
００ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後のウェイト時間（２０
０ｍｓ）と、その後の普電開放時間（１７００ｍｓ）と、その後の残存球処理時間（６０
０ｍｓ）からなる合計６７００ｍｓの一連の動作である。なお、当り図柄３の場合は、１
回目の普電開放時間経過後に制御ポインタの値が「０」となり、制御ポインタの値が「０
」，「１」，「２」，「３」に対応するそれぞれの処理を経て、制御ポインタの値が「４
」となる。このようにして、当り図柄３の場合は、普通変動入賞装置３７の３回の開放動
作の後に普電残存球処理がおこなわれる。
【０５３４】
なお、普図表示時間とウェイト時間と残存球処理時間の間、普通変動入賞装置３７は、
普電ソレノイド３７ｃのオフ制御により閉塞する。また、普電開放時間の間、普通変動入
賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｃのオン制御により開放する。
【０５３５】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）について説明
する。図８９は、第１の実施形態の普電残存球処理のフローチャートを示す図である。こ
の普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ２３１）をおこない
、普電残存球処理を終了する。
【０５３６】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ２３
１）の詳細について説明する。図９０は、第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処
理のフローチャートを示す図である。この普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普
図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ２４１）、その処理番号を
普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２４２）。
【０５３７】
その後、普図エンディング時間（たとえば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域
にセーブし（ステップＢ２４３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験
信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２４４）。なお、普通変動入賞装置３７の
作動終了に関する信号は、普通電動役物１作動中信号をオフにする信号である。
【０５３８】
次に、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域の情報をクリア
する（ステップＢ２４５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域の値をクリアして（ス
テップＢ２４６）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５３９】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）について説
明する。図９１は、第１の実施形態の普図当り終了処理のフローチャートを示す図である
。この普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２５１）をおこ
ない、普図当り終了処理を終了する。
【０５４０】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２５
１）の詳細について説明する。図９２は、第１の実施形態の普図普段処理移行設定処理２
のフローチャートを示す図である。この普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普
段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ２６１）、その処理番号を普図ゲー
ム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２６２）。
【０５４１】
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブす
る（ステップＢ２６３）。なお、普図変動ゲームの当り終了に関する信号は、普通図柄１
変動中信号をオフにする信号である。
【０５４２】
その後、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラ
グ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２６４）、普図普段処理移
行設定処理２を終了する。
【０５４３】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１３１
）の詳細について図９３を用いて説明する。図９３は、第１の実施形態のセグメントＬＥ
Ｄ編集処理のフローチャートを示す図である。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示
装置５０に設けられたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、普図保留表示部
５６と、状態表示部５７を構成するＬＥＤの駆動に関する設定等をおこなう。
【０５４４】
セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマに「１」を加算して更新する（
ステップＣ１１）。点滅制御タイマは、たとえば、８ビットのカウンタタイマである。
次に、普図保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ１２）、出力オンタイ
ミングである場合（ステップＣ１２；Ｙ）に普図保留数表示テーブル１を設定し（ステッ
プＣ１３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１２；Ｎ）に普図保留数表示テ
ーブル２を設定する（ステップＣ１４）。なお、普図保留表示の出力オンタイミングの判
定は、タイマの特定ビットを参照することによっておこなうことができる。たとえば、４
ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの第５ビットを参照することで、１２８ｍｓの
点滅周期を設定できる。
【０５４５】
その後、設定した普図保留数表示テーブル１または普図保留数表示テーブル２から普図
保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１５）
。なお、セグメント領域は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、お
よびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の表示データを記憶する記憶領域である。
【０５４６】
たとえば、普図保留数表示テーブル１と普図保留数表示テーブル２は、普図保留数「０
」から「２」について同じ値であり、普図保留数「３」と「４」について異なる値である
。これにより、普図保留表示部５６において、普図保留数「０」で対応するＬＥＤの消灯
、普図保留数「１」、「２」で対応するＬＥＤの点灯、普図保留数「３」、「４」で対応
するＬＥＤの点滅を実現している。
【０５４７】
次に、特図１保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ１６）、出力オンタ
イミングである場合（ステップＣ１６；Ｙ）に特図１保留数表示テーブル１を設定し（ス
テップＣ１７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１６；Ｎ）に特図１保留数
表示テーブル２を設定する（ステップＣ１８）。なお、特図１保留表示の出力オンタイミ
ングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができ
る。このとき、たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの参照ビットを、
普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。
【０５４８】
その後、設定した特図１保留数表示テーブル１または特図１保留数表示テーブル２から
特図１保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ
１９）。なお、特図１保留表示部５２についても、普図保留表示部５６と同様にしてＬＥ
Ｄの点灯態様を実現している。
【０５４９】
次に、特図２保留表示の出力オンタイミングを判定し（ステップＣ２０）、出力オンタ
イミングである場合（ステップＣ２０；Ｙ）に特図２保留数表示テーブル１を設定し（ス
テップＣ２１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ２０；Ｎ）に特図２保留数
表示テーブル２を設定する（ステップＣ２２）。なお、特図２保留表示の出力オンタイミ
ングの判定についても普図保留表示の出力オンタイミングの判定と同様とすることができ
る。このとき、たとえば、４ｍｓごとに１インクリメントされるタイマの参照ビットを、
普図保留表示と違えることで、普図保留表示と異なる点滅周期を設定できる。
【０５５０】
その後、設定した特図２保留数表示テーブル１または特図２保留数表示テーブル２から
特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ
２３）。なお、特図２保留表示部５８についても、普図保留表示部５６と同様にしてＬＥ
Ｄの点灯態様を実現している。
【０５５１】
さらに、ラウンド表示部５１での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブ
ルを設定し（ステップＣ２４）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データ
を取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２５）。
【０５５２】
次に、遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＣ２６）、遊技状態表示番号１に対
応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ２７）。
その後、遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＣ２８）、遊技状態表示番号２に
対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブして（ステップＣ２９）、セグメ
ントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０５５３】
次に、不正行為を監視するための磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理について
説明する。遊技の結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技機に対しては、不
正に遊技価値を得ようとする不正行為がおこなわれることがある。このような不正行為の
うち、磁石を用いた不正行為を検出するための機構を備えた遊技機が従来から知られてい
る。不正行為には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた検出方法や条件が必要であ
る。しかし、異常状態の発生を正確に検出することができなかった。
【０５５４】
特に、不正行為につながる異常状態が発生していないにもかかわらず異常状態が発生し
たと誤判定し、報知等をおこなうことは遊技者の不信感を招き、当該遊技機における遊技
の忌避要因となるため、このような異常状態の誤検出をおこなわないようにすることが重
要である。
【０５５５】
そこで遊技機１０は、異常な磁気を検出する磁気検出器と、異常な電波を検出する電波
検出器と、磁気検出器および電波検出器での検出結果にもとづき、異常状態の発生を正確
に検出すること、たとえば異常状態の誤検出をおこなわないようにすることを目的として
、下記の磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうようにしている。
【０５５６】
〔磁石不正監視処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）につい
て図９４を用いて説明する。図９４は、第１の実施形態の磁石不正監視処理のフローチャ
ートを示す図である。磁石不正監視処理では、異常な磁気を検出する磁気検出器をなす磁
気センサ６１からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定
等をおこなう。なお、磁気検出器は、磁石の接近を検出する磁石検出器として機能するこ
とから、磁気センサは磁石センサと言い換えることができる。
【０５５７】
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（
入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサがオン、すなわち異常な
磁気を検出した状態であるか否かを判定する（ステップＣ３１）。磁気センサがオンであ
る場合（ステップＣ３１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検
出期間を計時する磁石不正監視タイマに「１」を加算して更新し（ステップＣ３２）、磁
石不正監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＣ３３）。
【０５５８】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＣ３３；Ｙ）、すなわち異常な
磁気を一定期間（たとえば、３２ｍｓ）継続して検出した場合に異常を判定する。異常を
判定した場合に磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３４）、磁石不正報知タイマ
初期値（たとえば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップ
Ｃ３５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ３６）、磁石不正フラ
グとして磁石不正発生フラグを準備し（ステップＣ３７）、準備した磁石不正フラグが磁
石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（ステップＣ４３）。
【０５５９】
すなわち、遊技制御装置１００は、磁気センサの検出結果にもとづいて異常状態を検出
する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置１００は、磁気
センサが所定期間にわたり継続して異常な磁気を検出した場合に、異常状態が発生したと
判定するようにしている。
【０５６０】
一方、磁気センサがオンでない場合（ステップＣ３１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検
出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３８）、磁石不正の報
知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ、磁石不正報知タイマから「１
」を減算して更新する（ステップＣ３９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」
に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する（
ステップＣ４０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップ
Ｃ３３；Ｎ）もステップＣ３９の処理に移行する。
【０５６１】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ４０；Ｎ）、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タ
イマの値が「０」である場合（ステップＣ４０；Ｙ）、すなわちタイムアップした、また
はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当
初から不正報知がおこなわれていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（
ステップＣ４１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステ
ップＣ４２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判
定する（ステップＣ４３）。
【０５６２】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップ
Ｃ４３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ
４３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ４
４）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＣ４５）、磁石不正監視処理を終了す
る。
【０５６３】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１３３）の詳
細について図９５を用いて説明する。図９５は、第１の実施形態の盤電波不正監視処理の
フローチャートを示す図である。盤電波不正監視処理では、異常な電波を検出する電波検
出器をなす盤電波センサ６２からの検出信号にもとづき異常の有無を判定し不正報知の開
始や終了の設定等をおこなう。
【０５６４】
盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を
経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤
電波センサがオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（ステッ
プＣ５１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＣ５１；Ｙ）、すなわち異常な電
波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（たとえば、６００００ｍｓ）を電波不
正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ５２）。
【０５６５】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ５３）、盤電波不正フラグと
して盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＣ５４）、準備した盤電波不正フラグが
盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ５９）。すなわち、電波
不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると
判定するようにしている。
【０５６６】
すなわち、遊技制御装置１００は、盤電波センサの検出結果にもとづいて異常状態の発
生を検出する異常状態検出制御手段としての機能を有する。そして、遊技制御装置１００
は、盤電波センサが一度の異常な電波を検出しただけで、異常状態が発生したと判定する
ようにしている。
【０５６７】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＣ５１；Ｎ）、すなわち異常な電波を
検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でな
ければ電波不正報知タイマから「１」を減算して更新する（ステップＣ５５）。なお、電
波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値
が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ５６）。
【０５６８】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ５６；Ｎ）、すなわちタイム
アップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの
値が「０」である場合（ステップＣ５６；Ｙ）、すなわちタイムアップした、またはすで
にタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合、または当初から
不正報知がおこなわれていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステッ
プＣ５７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＣ５８
）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する
（ステップＣ５９）。
【０５６９】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステ
ップＣ５９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステ
ップＣ５９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ス
テップＣ６０）、演出コマンド設定処理をおこない（ステップＣ６１）、盤電波不正監視
処理を終了する。
【０５７０】
以上のような磁石不正監視処理および盤電波不正監視処理をおこなうことで、異常状態
の発生を正確に検出することができる。すなわち、遊技機にはソレノイドのように磁気を
発生する部品が備えられているが、所定期間にわたり継続して磁気を検出した場合に異常
状態と判定するようにしたことで、ソレノイド等による磁気の発生を異常状態として誤検
出しないようにすることができる。これに対し、遊技機には電波を発する部品は備えられ
ていないことから、異常な電波の検出に対しては即座に異常状態と判定することで、被害
を最小限に抑えることができる。
【０５７１】
なお、第１の実施形態では異常な磁気の検出を単に磁気を検出した状態としたが、異常
状態でない状態での磁気状態よりも強い磁気を検出した状態としてもよいし、所定の閾値
以上の磁気を検出した状態を異常としてもよい。また、第１の実施形態では異常な電波の
検出を単に電波を受けた状態としたが、異常状態でない状態では受けることのない強度の
電波を受けた状態や、異常状態でない状態では受けることのない周波数の電波を受けた状
態としてもよい。また、強度が所定の閾値以上の電波や特定の周波数の電波を検出した状
態を異常としてもよい。磁気の強度や電波の強度、周波数で閾値を設定する場合は、磁気
センサ６１や盤電波センサ６２側で閾値を超えた場合に信号を出力するようにしてもよい
し、制御装置側で閾値を超えたかを監視するようにしてもよい。
【０５７２】
以上のことから、異常な磁気を検出する磁気検出器（磁気センサ６１）と、異常な電波
を検出する電波検出器（盤電波センサ６２）と、磁気検出器および電波検出器での検出結
果にもとづき、異常状態の発生を検出する異常状態検出制御手段（遊技制御装置１００）
と、を備え、異常状態検出制御手段は、磁気検出器の場合、所定期間にわたり継続して異
常な磁気を検出した場合に異常状態が発生したと判定するが、電波検出器の場合一度異常
な電波を検出しただけで異常状態が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０５７３】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１３４）の詳細
について図９６と図９７を用いて説明する。図９６は、第１の実施形態の外部情報編集処
理のフローチャートを示す図（その１）である。図９７は、第１の実施形態の外部情報編
集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０５７４】
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１２５）、入賞口スイッチ
／状態監視処理（ステップＳ１２８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１３２）および盤
電波不正監視処理（ステップＳ１３３）での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技
場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセ
ットする処理等をおこなう。
【０５７５】
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中（ステップＣ７１；Ｙ）、本体枠開放エラーの発生中（ステップ
Ｃ７２；Ｙ）である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし（ステップＣ７３）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする（ステップＣ７４）。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
【０５７６】
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
（ステップＣ７１からＣ７２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし（ステップＣ７５）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする（ステップＣ７６）。
【０５７７】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間（たとえば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０
」でなければ「−１」更新する（ステップＣ７７）。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」
であるか否かを判定する（ステップＣ７８）。
【０５７８】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ７８；Ｎ）、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブし（ステップＣ７９）する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「０
」の場合（ステップＣ７８；Ｙ）、すなわちタイムアップしている場合は、ステップＣ７
９の処理がパスされる。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれたこ
とがセキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、外部情報として出力され
る。
【０５７９】
磁石不正発生中（ステップＣ８０；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＣ８１；Ｙ）、
枠電波不正発生中（ステップＣ８２；Ｙ）、普電不正発生中（ステップＣ８３；Ｙ）、ま
たは大入賞口不正発生中（ステップＣ８４；Ｙ）である場合にセキュリティ信号のオンデ
ータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）。
【０５８０】
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、または大入賞口不正のいずれも
発生していない場合（ステップＣ８０からＣ８４；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフ
データを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８７）。
【０５８１】
次に、外部情報編集処理では、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信
号編集処理（ステップＣ８８）をおこない、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集
処理（ステップＣ８９）をおこなう。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の
出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ「−１」更新する
（ステップＣ９０）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている
。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ９
１）。
【０５８２】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＣ９１；Ｙ）、すなわちタ
イムアップした、またはすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデ
ータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ９２）、外部情報編集処理を終
了する。また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ９１；Ｎ）
、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出
力データ領域にセーブして（ステップＣ９３）、外部情報編集処理を終了する。
【０５８３】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８８）の
詳細について図９８を用いて説明する。図９８は、第１の実施形態のメイン賞球信号編集
処理のフローチャートを示す図である。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞によ
り発生した賞球数（払出予定数、予定遊技媒体払出数）が所定数（ここでは１０個）にな
るごとに生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０５８４】
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなけれ
ば「−１」更新する（ステップＣ１０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小
値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であ
るか否かを判定する（ステップＣ１０２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」
である場合（ステップＣ１０２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるか否か
を判定する（ステップＣ１０３）。
【０５８５】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＣ１０３；Ｎ）は、メ
イン賞球信号出力回数を「−１」更新し（ステップＣ１０４）、メイン賞球信号出力制御
タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１０５）。
このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（たとえば、ハ
イレベル）の時間（たとえば、１２８ｍｓ）とオフ状態（たとえば、ロウレベル）の時間
（たとえば、６４ｍｓ）を加算した時間（たとえば、１９２ｍｓ）となっている。その後
、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセー
ブして（ステップＣ１０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信
号出力回数が０である場合（ステップＣ１０３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号を
オフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ
１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０５８６】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１０２；Ｎ）は
、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１０
６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信
号出力制御タイマの値が所定時間（たとえば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞
球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１０６；Ｙ）は、処理を
ステップＣ１０７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中で
ない場合（ステップＣ１０６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオ
フデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン
賞球信号編集処理を終了する。
【０５８７】
以上の処理により、予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に送信される。なお、遊技
球の入賞にもとづく払出条件の成立後、払出装置を動作させて遊技球の払い出しを完了す
るよりも、メイン賞球信号を生成して送信する方が早いため、基本的には、払出条件が成
立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である
予定遊技媒体払出数に関する情報が外部に出力されることとなる。
【０５８８】
すなわち、遊技制御装置１００が、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い
出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外
部に出力可能な外部出力手段をなす。
【０５８９】
ただし、発生した賞球数が少なく、これを賞球残数領域の値に加算しても所定数（たと
えば１０）に満たない場合は、実際の払い出しが完了した後に予定遊技媒体払出数に関す
る情報が出力されることもある。なお、一回のメイン賞球信号に対応する予定遊技媒体払
出数の単位を小さく（たとえば「１」）することで、常に払出条件が成立してから、払出
数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出
数に関する情報を外部に出力することも可能となる。
【０５９０】
以上のことから、遊技媒体を払出可能な払出装置（払出ユニット）と、所定の払出条件
の成立にもとづき、払出装置に所定の払出数の遊技媒体を払い出させる制御をおこなう制
御手段（遊技制御装置１００、払出制御装置２００）と、を備える遊技機において、制御
手段は、払出条件が成立してから、払出数の遊技媒体を払い出すまでの間に、払い出す予
定の遊技媒体数である予定遊技媒体払出数に関する情報を外部に出力可能な外部出力手段
（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。なお、遊技媒体をメダルとして、この
構成をスロットマシンに適用することも可能である。
【０５９１】
また、外部出力手段（遊技制御装置１００）は、外部に未出力の予定遊技媒体払出数を
記憶する遊技媒体記憶領域を備えた記憶手段（遊技制御装置１００）と、払出条件の成立
にもとづき、当該成立した払出条件に対応する予定遊技媒体払出数を遊技媒体記憶領域に
加算する加算手段（遊技制御装置１００）と、遊技媒体記憶領域に記憶された予定遊技媒
体払出数が所定数に達したことにもとづき、当該所定数の予定遊技媒体払出数を外部に送
信する送信手段（遊技制御装置１００）と、送信手段により送信される所定数の予定遊技
媒体払出数を遊技媒体記憶領域から減算する減算手段（遊技制御装置１００）と、を備え
ていることとなる。
【０５９２】
ここで、メイン賞球信号の送信タイミングについて図９９を用いて説明する。図９９は
、第１の実施形態のメイン賞球信号の送信タイミングチャートを示す図である。
たとえば、遊技制御装置１００は、所定単位数（たとえば、１０個）の遊技媒体の払出
予定ごとに１パルス（メイン賞球信号）を出力する。メイン賞球信号の出力信号は、出力
制御タイマの値が「４８」のときに「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に立ち上がり、出力制御タイ
マの値が「１６」のときに「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に立ち下がり、出力制御タイマの値が
「０」になるまで「ＯＦＦ」を維持する。すなわち、メイン賞球信号の出力信号は、１２
８ｍｓの「ＯＮ」時間と、６４ｍｓの「ＯＦＦ」時間とからなる１９２ｍｓのパルス信号
である。
【０５９３】
なお、払出制御装置２００は、遊技制御装置１００と異なり、所定単位数（たとえば、
１０個）の遊技媒体の払出ごとに１パルス（賞球信号）を出力する。これにより、遊技機
１０は、外部装置に遊技媒体の払出予定と遊技媒体の払出結果との整合を確認させて、不
正な払出に対応させることができる。
【０５９４】
また、大当り期間中の入賞において、球切れ等で遊技媒体の払出が遅れ、大当り終了後
に遊技媒体が払い出された場合に、外部装置は、払出制御装置２００が出力する賞球信号
だけでは、大当り期間中の入賞にもとづく払出であるか否かを判断できなかった。しかし
ながら、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号を出力することで、外部装置（たとえば
、ホールコンピュータ）が正確に情報収集（判断）をおこなえるようにした。
【０５９５】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ８９）の詳細
について図１００を用いて説明する。図１００は、第１の実施形態の始動口信号編集処理
のフローチャートを示す図である。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始
動口２スイッチ３７ａ，３７ｄの入力があった場合に、各々の入力について共通しておこ
なわれる処理である。
【０５９６】
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ「−１
」更新する（ステップＣ１１１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に
設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定す
る（ステップＣ１１２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップ
Ｃ１１２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＣ１
１３）。
【０５９７】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＣ１１３；Ｎ）は、始動口
信号出力回数を「−１」更新し（ステップＣ１１４）、始動口信号出力制御タイマ領域に
始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１１５）。この始動口信号出
力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（たとえば、ハイレベル）の時間（たとえ
ば、１２８ｍｓ）とオフ状態（たとえば、ロウレベル）の時間（たとえば、６４ｍｓ）を
加算した時間（たとえば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態に
するオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１７）、
始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステッ
プＣ１１３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外
部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了す
る。
【０５９８】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ１１２；Ｎ）は
、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（ステップＣ１１
６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制
御タイマの値が所定時間（たとえば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制
御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１１６；Ｙ）は、処理をステップＣ１
１７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステッ
プＣ１１６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外
部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了す
る。
【０５９９】
次に、演出制御装置３００の制御について説明する。なお、演出制御装置３００が制御
する特図は、表示装置４１に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置３００
の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図（本特図ではない飾り図柄）を意味
する。
【０６００】
〔メイン処理〕
まず、演出制御装置３００のメイン処理を図１０１を用いて説明する。図１０１は、第
１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０６０１】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御
部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０６０２】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０６０３】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、Ｖ
ＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０６０４】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関
数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０６０５】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）
における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
【０６０６】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０６０７】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
【０６０８】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒ
ａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
【０６０９】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図１０２を用いて説明する。
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、Ｖ
ＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
【０６１０】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
【０６１１】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップＤ２６にすすみ、フレーム切替タイミングでなければ
フレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み
（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（
たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングで
ある。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の
走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、た
とえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込
みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブ
ランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍ
ｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能
であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなっても
よいし、１／３０秒以下の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０６１２】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至
ステップＤ３１、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周
期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基
板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
【０６１３】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３
１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０６１４】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
【０６１５】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
４６や枠装飾装置１８、ポイント表示器４９等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理
である。
【０６１６】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額
分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
【０６１７】
［ステップＤ３１］制御部は、ポイント制御処理を実行する。ポイント制御処理は、ポ
イントゲート４８の入賞検出を契機に付与されるポイント数の累積値管理と、ポイント数
の累積値に応じた特典の付与制御とをおこなう処理である。
【０６１８】
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１
８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ
３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（
場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０６１９】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至
ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０６２０】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図１０２を用いて説明する。図１０２は、第
１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す
図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップＤ２２で制御部によって
実行される処理である。
【０６２１】
なお、受信コマンド（演出コマンド）は、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯ
Ｎのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、遊技制御装置（主基板）１００から
演出制御装置３００に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
【０６２２】
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に（ＣＰＵ自身の機能
により）自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割
込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータ）をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「１」だけ増やす更新をお
こなう。なお、御御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様
）。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばＣＰＵ３１１のＲＡＭ３１１ａ（あるいはＲＡＭ３２２）内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期（前述の処理周期；たと
えば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
【０６２３】
［ステップＤ４１］制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、ＲＷＭ（ＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップＤ４３において原則として「０」クリ
アされるので、１フレーム（１／３０秒間）の間（前述の処理周期の１周期分の時間）に
受信したコマンド数を記憶する。
【０６２４】
［ステップＤ４２］制御部は、コマンド受信数が「０（ゼロ）」か否かを判定し、コマ
ンド受信数が「０」でなければステップＤ４３に進み、コマンド受信数が「０」であれば
受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップＤ４１のように、制
御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＲ
ＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）からデータを取り出すことを意味する。
【０６２５】
［ステップＤ４３］制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信
カウンタの値）をコマンド受信数分減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ４１
の実行直後で「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ４３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝
０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置３００は遊技制御装置（
主基板）１００からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップＤ４１の処理からステップＤ４３の処理までの間にＡの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップＤ４３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ４３
では「Ａ−Ｂ」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ４１の
処理からステップＤ１５３までの処理の間にＡの値が増えることがないようして、ステッ
プＤ４３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０６２６】
［ステップＤ４４］制御部は、受信コマンドバッファ（コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある）の内容（即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により
、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、たとえばＲＡＭ３２２また
はＲＡＭ３１１ａ内の記憶領域にあって、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）の
バッファである。
【０６２７】
［ステップＤ４５］制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「０」乃至
「３１」の範囲で「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「０」乃至「３１」
の範囲は、コマンドバッファの容量（たとえば、「３２」）に対応している。
【０６２８】
［ステップＤ４６］制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（
即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４４およびステップＤ４５を繰り返し実行したか
否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップＤ４７に進み、コピー完了していない場合にステップＤ４４に進む。
【０６２９】
［ステップＤ４７］制御部は、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロ
ード（即ち、読み出し）する。
【０６３０】
［ステップＤ４８］制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図１０３を用いて後で説明する。
【０６３１】
［ステップＤ４９］制御部は、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのア
ドレス）を更新する。
［ステップＤ５０］制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即
ち、コマンド受信数分だけステップＤ４７乃至ステップＤ４９を繰り返し実行したか否か
）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップＤ４７に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
【０６３２】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図１０３を用いて説明する。図１０３は、第１の
実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である
。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４８で制御部によっ
て実行される処理である。
【０６３３】
［ステップＤ５１］制御部は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４７においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴ
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣ
Ｔとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０６３４】
［ステップＤ５２］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＭＯＤＥの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が正常範囲にある場合にステップＤ５３
に進み、ＭＯＤＥの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップＤ５２の判定で正常範囲でないと判定される。
【０６３５】
［ステップＤ５３］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正常範囲にある場合にステップＤ５４に進
み、ＡＣＴの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０６３６】
また、上記ステップＤ５３における、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、ＭＯＤＥごとに有効なＡＣＴの
値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は所定のＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（
図示省略）に定義されており、ステップＤ５３ではこの上限〜下限の範囲内に分離された
ＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない）。
【０６３７】
［ステップＤ５４］制御部は、分離されたＭＯＤＥの値に対する分離されたＡＣＴの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正しい組み合わせ
である場合にステップＤ５５に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、ＭＯＤＥの値に
対して有効なすべてのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、ＭＯＤＥの値ごとに設けられている。そして、ＭＯＤＥの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたＡＣＴの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたＡＣＴの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
【０６３８】
なお、ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、ＭＯＤＥに対して正常な
ＡＣＴの組合せになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。１つのＭＯ
ＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない（即ち、
不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある）ので、コマンドが有効値であ
るかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されてい
るので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。
【０６３９】
［ステップＤ５５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５６）、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップＤ５７に進む。
【０６４０】
ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ５１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデ
ータである（後述のステップＤ５７等でも同様）。また、変動系コマンド（変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
【０６４１】
［ステップＤ５７］制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５８）、ＭＯＤＥのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５９に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等）を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
【０６４２】
［ステップＤ５９］制御部は、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６０）、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップＤ６１に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
【０６４３】
［ステップＤ６１］制御部は、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６２）、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップＤ６３に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。
単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コ
マンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コ
マンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である
。
【０６４４】
［ステップＤ６３］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６４）、ＭＯＤＥのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６５に進む。
【０６４５】
［ステップＤ６５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６６）、ＭＯＤＥのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお
、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドで
ある。
【０６４６】
ここで、先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という）
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな
変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド（先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演
出制御装置３００に送信される。
【０６４７】
〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御の対象となるポイント遊技について説明する。ポイント遊技は、ポ
イントゲート４８の入賞検出（通過検出）を契機に付与されるポイントを累積して、ポイ
ント数の累積値を所定の契機で特典に交換して遊技者に付与する遊技演出である。付与対
象となる特典は、通常の遊技において出現頻度の小さい演出、またはポイント数の累積値
との交換によってしか出現しない演出を、演出制御装置３００が実行することである。
【０６４８】
次に、ポイント制御処理について図１０４を用いて説明する。図１０４は、第１の実施
形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイン
ト制御処理は、メイン処理のステップＤ３１で制御部によって実行される処理である。
【０６４９】
［ステップＤ７１］制御部は、ポイント初期化処理を実行する。ポイント初期化処理は
、所定の初期化契機でポイント数の累積値および遊技者に付与した特典を初期化する処理
である。ポイント初期化処理については、図１０５を用いて後で説明する。
【０６５０】
［ステップＤ７２］制御部は、ポイント更新処理を実行する。ポイント更新処理は、所
定契機でポイント数の累積値を更新する処理である。ポイント更新処理については、図１
０６を用いて後で説明する。
【０６５１】
［ステップＤ７３］制御部は、ポイント交換処理を実行する。ポイント交換処理は、所
定契機でポイント数の累積値を遊技者に付与する特典に交換する処理である。ポイント交
換処理については、図１０９を用いて後で説明する。制御部は、ポイント交換処理の実行
後にポイント制御処理を終了する。
【０６５２】
〔ポイント初期化処理〕
次に、ポイント初期化処理について図１０５を用いて説明する。図１０５は、第１の実
施形態の演出制御装置におけるポイント初期化処理のフローチャートを示す図である。ポ
イント初期化処理は、ポイント制御処理のステップＤ７１で制御部によって実行される処
理である。ポイント初期化処理は、ポイント累積値の初期化に関する処理と、ポイント交
換により付与した特典のリセットに関する処理とを含む。
【０６５３】
［ステップＤ８１］制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイント累積値（ポ
イント数の累積値）のリセット契機を決定するための情報である。たとえば、状態情報は
、遊技制御状態情報として特図ゲームや普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報
として演出制御装置３００の電源投入後の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴
う制御状態等を含む。
【０６５４】
［ステップＤ８２］制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイント累積
値のリセット契機となる状態であるか否かを判定する。制御部は、リセット契機となる状
態でない場合にステップＤ８３に進み、リセット契機となる状態である場合にステップＤ
８５に進む。
【０６５５】
たとえば、制御部は、電源投入後の初期状態をポイント累積値のリセット契機であると
判定することができる。これにより、制御部は、電源投入後の初期状態においてポイント
累積値をリセットすることができる。なお、制御部は、停電復帰後の電源投入においては
、ポイント累積値のリセット契機とせずに停電検出時のポイント累積値を保持することが
できる。また、制御部は、ポイント累積値にもとづく特典付与を、ポイント累積値のリセ
ット契機であると判定することができる。また、制御部は、大当り発生等の遊技状態を、
ポイント累積値のリセット契機であると判定することができる。
【０６５６】
［ステップＤ８３］制御部は、ポイント累積値リセットタイマを取得する。ポイント累
積値リセットタイマは、ポイント累積値のリセット契機を時間経過により決定するための
タイマである。たとえば、制御部は、客待ち状態を検出したときに監視時間（たとえば５
分）をポイント累積値リセットタイマにセットする。これにより、制御部は、客待ち状態
が監視時間だけ継続したタイミングをポイント累積値のリセット契機とすることができる
。
【０６５７】
［ステップＤ８４］制御部は、ポイント累積値リセットタイマにもとづいてポイント累
積値のリセット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、ポイント累積
値のリセット契機となるタイミングである場合にステップＤ８５に進み、ポイント累積値
のリセット契機となるタイミングでない場合にステップＤ８６に進む。
【０６５８】
［ステップＤ８５］制御部は、ポイント累積値をリセット（たとえば、「０」クリア）
する。なお、ポイント累積値は、必ずしも「０」クリアでリセットされなくともよく、ラ
ンダムな初期値（たとえば、「５」や「１０」等）を設定してリセットされるものであっ
てもよい。
【０６５９】
［ステップＤ８６］制御部は、ステップＤ８１で取得した状態情報から特定される状態
が、ポイント交換により付与した特典のリセット契機となる状態であるか否かを判定する
。制御部は、リセット契機となる状態である場合にステップＤ８７に進み、リセット契機
となる状態でない場合にポイント初期化処理を終了する。
【０６６０】
たとえば、制御部は、ポイント交換により付与した特典を大当り中の特別演出（たとえ
ば、特別な映像出力や音声出力等）としたとき、大当りの終了をポイント交換により付与
した特典のリセット契機であると判定することができる。また、ポイント交換により付与
した特典を通常遊技中の特別演出（たとえば、特別な映像出力や音声出力等）としたとき
、大当りの発生をポイント交換により付与した特典のリセット契機であると判定すること
ができる。これにより、制御部は、ポイント交換により付与した特典の終期を明確にする
ことができる。
【０６６１】
［ステップＤ８７］制御部は、特典付与リセットタイマを取得する。特典付与リセット
タイマは、付与した特典のリセット契機を時間経過により決定するためのタイマである。
たとえば、制御部は、特典を付与したときに継続時間（たとえば１０分）を特典付与リセ
ットタイマにセットする。これにより、制御部は、特典付与状態が継続時間だけ継続した
タイミングを付与した特典のリセット契機とすることができる。
【０６６２】
［ステップＤ８８］制御部は、特典付与リセットタイマにもとづいて付与した特典のリ
セット契機となるタイミングであるか否かを判定する。制御部は、付与した特典のリセッ
ト契機となるタイミングである場合にステップＤ８９に進み、付与した特典のリセット契
機となるタイミングでない場合にポイント初期化処理を終了する。
【０６６３】
［ステップＤ８９］制御部は、付与した特典をリセット（たとえば、特別演出から通常
演出への復帰）し、ポイント初期化処理を終了する。
なお、遊技機１０は、付与した特典のリセット契機を遊技客の交代検出としてもよく、
この場合、遊技機１０は、先に付与した第１の特典に累積して第２の特典を遊技者に付与
するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第１の特典として特別な表示演出（たとえ
ば、背景表示）と、第２の特典として特別な音声演出（たとえば、ＢＧＭ（バックグラウ
ンドミュージック）出力）とを同時に享受できる。
【０６６４】
また、遊技機１０が特典を累積して遊技者に付与する場合、第１の特典が付与されてい
ることを条件にして第２の特典を付与するようにしてもよい。たとえば、遊技者は、第１
の特典として特別な表示演出（たとえば、背景表示）を享受している場合に、第２の特典
としてさらに特別な表示演出（たとえば、プレミアム背景表示）を享受できる。
【０６６５】
〔ポイント更新処理〕
次に、ポイント更新処理について図１０６および図１０８を用いて説明する。図１０６
は、第１の実施形態の演出制御装置におけるポイント更新処理のフローチャートを示す図
である。ポイント更新処理は、ポイント制御処理のステップＤ７２で制御部によって実行
される処理である。ポイント更新処理は、ポイントゲート４８の入賞検出を契機に付与さ
れるポイント数を決定し、ポイント累積値を更新する処理である。
【０６６６】
［ステップＤ９１］制御部は、状態情報を取得する。状態情報は、ポイントゲート４８
の有効状態、およびポイントゲート４８への入賞時の遊技状態に応じた付与ポイントを決
定するための情報である。たとえば、状態情報は、遊技制御状態情報として特図ゲームや
普図ゲームの遊技状態を含み、演出制御状態情報として演出制御装置３００の電源投入後
の初期状態やポイント遊技における特典付与に伴う制御状態等を含む。
【０６６７】
［ステップＤ９２］制御部は、取得した状態情報から特定される状態が、ポイントゲー
ト４８の有効状態であるか否かを判定する。制御部は、有効状態である場合にステップＤ
９３に進み、有効状態でない場合にポイント更新処理を終了する。
【０６６８】
［ステップＤ９３］制御部は、ポイントゲート４８の入賞検出があるか否かを判定する
。制御部は、入賞検出がある場合にステップＤ９４に進み、入賞検出がない場合にポイン
ト更新処理を終了する。なお、制御部は、図示していない短周期のタイマ割込み内でポイ
ントゲート４８の入力変化を感知する処理をおこなうことができ、当該感知結果を参照し
てポイントゲート４８の入賞検出があるか否かを判定できる。
【０６６９】
［ステップＤ９４］制御部は、ポイントゲート４８の入賞検出を契機に付与されるポイ
ント数を決定するための抽選用乱数を取得する。なお、抽選用乱数は、ポイントゲート４
８の入賞契機に対して十分高速に更新されるカウンタ値であってもよい。
【０６７０】
［ステップＤ９５］制御部は、ポイントテーブルを参照する。ここで、ポイントテーブ
ルについて図１０７を用いて説明する。図１０７は、第１の実施形態のポイントテーブル
の一例を示す図である。
【０６７１】
ポイントテーブルは、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加算ポイント」
を含むデータである。項目「遊技状態」は、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃ、およ
び遊技状態Ｄを含む。たとえば、遊技状態Ａは特図ゲームにおける通常遊技状態であり、
遊技状態Ｂは特図ゲームにおける時短中遊技状態であり、遊技状態Ｃは特図ゲームにおけ
る確変中遊技状態であり、遊技状態Ｄは特図ゲームにおける大当り中遊技状態である。な
お、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃ、および遊技状態Ｄのいずれに、具体的な遊技
状態を割り当てるかは、任意に設定可能である。たとえば、遊技状態Ｃは確変中遊技状態
を割り当てられることに代えて小当り中遊技状態、あるいは小当り発生から所定時間経過
までの遊技状態が割り当てられるものであってもよい。また、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、
遊技状態Ｃ、および遊技状態Ｄは、２以上の遊技状態が割り当てられるものであってもよ
く、たとえば遊技状態Ｂは、時短中遊技状態または確変中遊技状態が割り当てられるもの
であってもよい。
【０６７２】
項目「判定値」は、ステップＤ９４で取得した抽選用乱数（たとえば、「０」から「２
５５」の一様乱数）に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態
」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブルは、
遊技状態Ａに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５０」のとき加算
ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５４」のとき加算
ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５５」のとき加算ポイントが「５
」であることを示す。また、ポイントテーブルは、遊技状態Ｂに相当する遊技状態におい
て、抽選用乱数が「０」から「１００」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、
抽選用乱数が「１０１」から「２５０」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、
抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。
また、ポイントテーブルは、遊技状態Ｃに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０
」から「２００」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２０１
」から「２５０」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１
」から「２５５」のとき加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブ
ルは、遊技状態Ｄに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５５」のと
き加算ポイントが「５」であることを示す。
【０６７３】
これにより、遊技機１０は、遊技状態が同じであっても抽選用乱数により加算ポイント
を異ならせることで、ポイント遊技の興趣を向上させることができる。
また、ポイントテーブルは、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃ、および遊技状態Ｄ
の判定値を異ならせることで、各遊技状態において付与される加算ポイントの期待値の大
きさを異ならせることができる。また、ポイントテーブルは、遊技状態Ｄに示すように抽
選用乱数の値によらず加算ポイントを固定するものであってもよい。これにより、遊技機
１０は、遊技状態に応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることがで
きる。また、遊技機１０は、遊技状態が明示されていない場合（たとえば潜伏確変等）、
加算ポイントの大きさから遊技状態を遊技者に示唆することができ、ポイント遊技の興趣
を向上させることができる。
【０６７４】
再び、図１０６を用いたポイント更新処理の説明に戻る。
［ステップＤ９６］制御部は、ステップＤ９１で取得した状態情報と、抽選用乱数ステ
ップＤ９４で取得した抽選用乱数と、ポイントテーブルとから加算ポイントを決定する。
【０６７５】
［ステップＤ９７］制御部は、加算ポイントをポイント累積値に加算してポイント累積
値を更新し、ポイント更新処理を終了する。なお、ポイント累積値が更新により上限値に
達した場合、ポイント累積値を上限値として余剰分を切り捨ててもよい。
【０６７６】
次に、ポイント累積値更新過程について図１０８を用いて説明する。図１０８は、第１
の実施形態のポイント累積値更新過程のポイント表示器の表示例を示す図である。遊技機
１０は、ポイント更新処理の実行によりポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ
４９ａ，４９ｂにポイント累積値を表示できる。これにより、遊技状態Ａにおいて、遊技
機１０は、表示例（ａ１）から表示例（ａ３）に示すように、ポイントゲート４８への入
賞ごとにポイント累積値を「１」、「２」、「３」と更新できる。このような「１」イン
クリメント更新により、遊技機１０は、遊技者に対してポイント遊技という新たな興趣を
提供できる。
【０６７７】
また、遊技状態Ｄにおいて、遊技機１０は、表示例（ｂ１）から表示例（ｂ３）に示す
ように、ポイントゲート４８への入賞ごとにポイント累積値を「１」、「６」、「１１」
と更新できる。このような「５」インクリメント更新により、遊技機１０は、遊技者に対
して遊技状態に応じて価値変化を伴う興趣を提供できる。
【０６７８】
また、明示されない遊技状態において、遊技機１０は、表示例（ｃ１）から表示例（ｃ
３）に示すように、ポイントゲート４８への入賞ごとにポイント累積値を「１」、「６」
、「７」と更新できる。このような複数種類の加算値が混在するインクリメント更新によ
り、遊技機１０は、遊技者に対して遊技状態に応じて多様な価値変化を伴う興趣を提供で
きる。また、遊技機１０は、明示されない遊技状態を遊技者に対して示唆し、遊技者が現
在の遊技状態を推定する興趣を提供できる。たとえば、表示例（ｃ１）から表示例（ｃ３
）に示すようなポイント累積値更新過程は、遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃ、およ
び遊技状態Ｄのうちから遊技状態Ｄの可能性を否定する。また、表示例（ｃ１）から表示
例（ｃ３）に示すようなポイント累積値更新過程は、加算値の出現頻度から現在の遊技状
態が遊技状態Ａ、遊技状態Ｂ、または遊技状態Ｃであることを示唆する。
【０６７９】
すなわち、ポイント表示器４９は、ポイント遊技におけるポイント累積値表示手段とし
て機能するだけでなく、遊技状態報知手段として機能し得る。
なお、遊技機１０は、７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂの表示態様により、遊技状態
を遊技者に対して示唆してもよい。たとえば、表示例（ｂ１）から表示例（ｂ３）に示す
ような他の遊技状態よりもポイント加算値が大きな遊技状態において、７セグメントＬＥ
Ｄ４９ａ，４９ｂの表示態様を点灯表示から点滅表示に変更するようにしてもよい。
【０６８０】
なお、ポイント表示器４９は、ポイント累積値を表示するようにしたが、ポイント累積
値を更新する際に所定時間だけポイント加算値を表示するようにしてもよい。これにより
、遊技者は、ポイント累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができ
る。また、遊技機１０は、ポイント累積値を更新する際に効果音やその他照明等によって
遊技者にポイント累積値の更新を報知するようにしてもよい。また、遊技機１０は、ポイ
ント累積値に加算されるポイントの大きさにしたがい報知態様を変更するようにしてもよ
い。これにより、遊技者は、ポイント累積値にポイントを加算するタイミングや、ポイン
ト累積値に加算されるポイントの大きさを容易に把握することができる。
【０６８１】
〔ポイント交換処理〕
次に、ポイント交換処理について図１０９を用いて説明する。図１０９は、第１の実施
形態の演出制御装置におけるポイント交換処理のフローチャートを示す図である。ポイン
ト交換処理は、ポイント制御処理のステップＤ７３で制御部によって実行される処理であ
る。ポイント交換処理は、ポイント累積値を特典に交換する処理である。
【０６８２】
［ステップＤ１０１］制御部は、ポイント交換制御情報を取得する。ポイント交換制御
情報は、ポイント遊技の進行管理に関する制御情報である。制御部は、ポイント交換制御
情報を参照することで、ポイントを加算可能な状態か否か、特典交換可能な状態か否か、
特典付与中か否か、ポイント交換に係る選択操作（特典付与選択操作）中か否か等を判定
できる。
【０６８３】
［ステップＤ１０２］制御部は、取得したポイント交換制御情報から、特典付与選択操
作中であるか否かを判定する。制御部は、後述するステップＤ１０５で特典付与選択操作
制御状態がセットされている場合に、特典付与選択操作中であると判定できる。制御部は
、特典付与選択操作中でない場合にステップＤ１０３に進み、特典付与選択操作中である
場合にステップＤ１０７に進む。
【０６８４】
［ステップＤ１０３］制御部は、ポイント累積値を取得する。
［ステップＤ１０４］制御部は、ポイント交換条件が成立しているか否かを判定する。
たとえば、制御部は、特典交換可能な状態かつポイント累積値が上限値（たとえば「１０
０」）に達している場合にポイント交換条件が成立していると判定する。制御部は、ポイ
ント交換条件が成立している場合にステップＤ１０５に進み、ポイント交換条件が成立し
ていない場合にポイント交換処理を終了する。
【０６８５】
［ステップＤ１０５］制御部は、特典付与選択操作制御状態をセットする。特典付与選
択操作制御状態は、付与する特典を遊技者に選択させる制御状態であり、特典の選択肢や
操作案内を表示装置４１に表示し、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ２５ａお
よび決定ボタンスイッチ２５ｂからの操作入力を受け付け可能とする状態である。制御部
は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ
２３）を実行することで、特典の選択肢や操作案内を表示装置４１に表示できる。また、
制御部は、特典付与選択操作制御状態にもとづいて演出ボタン入力処理（メイン処理のス
テップＤ１９）を実行することで、特典の選択操作のための選択ボタンスイッチ２５ａお
よび決定ボタンスイッチ２５ｂからの操作入力を受け付けることができる。
【０６８６】
［ステップＤ１０６］制御部は、ポイント累積値をリセットしてポイント交換処理を終
了する。
［ステップＤ１０７］制御部は、遊技者が特典を決定したか否かを判定する。制御部は
、操作受付時間中の決定ボタンスイッチ２５ｂからの操作入力によって遊技者が特典を決
定したか否かを判定できる。なお、制御部は、操作受付時間中に決定ボタンスイッチ２５
ｂからの操作入力がない場合に、デフォルト設定された特典あるいは選択操作中の特典を
遊技者が決定したとみなすことができる。
【０６８７】
［ステップＤ１０８］制御部は、遊技者が付与対象として決定した特典をセットする。
制御部は、特典セットにもとづいて演出表示編集処理（メイン処理のステップＤ２３）を
実行することで、特典となる映像演出を表示装置４１に表示したり、特典となる音声演出
をスピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）から出力したり、盤演出装置４４等
の稼働体を動作させたりすることができる。制御部は、特典をセットした後、ポイント交
換処理を終了する。
【０６８８】
なお、遊技機１０は、遊技者が付与対象となる特典を選択して決定したが、遊技者の操
作を受け付けずに予め定める特典を付与するものであってもよい。また、遊技機１０は、
遊技者の操作を受け付けずに特典を付与する場合に、複数の選択肢から１つを無作為に選
択してもよいし、所定条件にしたがい選択してもよい。
【０６８９】
ここで、遊技機１０が表示装置４１に表示する特典の選択肢や操作案内について図１１
０を用いて説明する。図１１０は、第１の実施形態の表示装置に表示する特典の選択操作
画面の一例を示す図である。
【０６９０】
選択操作表示９００は、遊技機１０が表示装置４１に表示する特典の選択肢や操作案内
を含む表示である。選択操作表示９００は、ポイント遊技関連表示９１０と、特図ゲーム
遊技表示９１４を含む。ポイント遊技関連表示９１０は、ポイント遊技に関連する表示で
あって、操作案内表示９１１と、プレミアム演出（ポイント遊技特典）の選択肢表示９１
２とを含む。操作案内表示９１１は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や
絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示９１
１は、オプション設定部（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）
２５を操作案内表示９１１ａとして明示して操作方法を案内する。
【０６９１】
選択肢表示９１２は、ポイント遊技の特典として選択可能な選択肢を表示する。たとえ
ば、選択肢表示９１２は、表示演出の選択肢として表示演出Ａ、表示演出Ｂ、および表示
演出Ｃを表示する。表示演出は、たとえば、特別な背景表示や、図柄表示、キャラクタ表
示の他、通常非明示の遊技状態の明示、特別リーチ等の変動演出を含む。また、選択肢表
示９１２は、音声演出の選択肢として音声演出Ａ、音声演出Ｂ、および音声演出Ｃを表示
する。音声演出は、たとえば、特別なＢＧＭや、効果音、通常非報知の遊技状態の音声報
知等を含む。また、選択肢表示９１２は、選択ボタンスイッチ２５ａの操作入力にもとづ
いて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ２５ｂの操作入力にもとづいて決定し
た選択肢を明示する明示表示（選択中選択肢明示表示あるいは決定選択肢明示表示）９１
３を表示する。
【０６９２】
特図ゲーム遊技表示９１４は、選択操作表示９００を表示する前に表示装置４１が表示
していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情報を含む表示である
。たとえば、特図ゲーム遊技表示９１４は、特図ゲームが変動表示中である場合に、特図
ゲームが変動表示中であることを明示する。なお、特図ゲーム遊技表示９１４は、選択肢
表示９１２前の情報を表示するものであれば、特図ゲームに限らない。これにより、遊技
機１０は、表示装置４１の表示内容が選択操作表示９００に切り替わっても、遊技者は切
替前の表示に関する情報を把握でき、選択操作表示９００により遊技に関する判断機会を
逸することを防止する。
【０６９３】
なお、遊技機１０は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特典に限
らず、遊技者が間接的に感得できる形式の特典の特典であってもよい。たとえば、遊技機
１０は、特別な映像や音声を遊技者に提示することに代えて、演出制御装置３００が遊技
制御装置１００からコマンドを受信したときに具体的な演出態様の決定に用いる演出振分
テーブルを特別な演出振分テーブルに差し替えるものであってもよい。これにより、遊技
機１０は、通常において出現頻度の低い演出態様を特典として遊技者に提示する機会を増
大させたり、通常において大当りに対する期待値の低い演出態様を特典として遊技者に提
示する機会を低減させたりすることができる。このようにして、遊技機１０は、特典とし
て通常時と異なる期待値演出をおこない、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０６９４】
なお、このような遊技機１０は、近年の携帯電話やスマートフォン等の携帯機器と連携
することを要せずに、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。
したがって、遊技機１０は、携帯機器の操作に慣れない遊技者や、携帯機器を所持しない
遊技者であっても、遊技者にとって興趣を得る機会の多様化を提供することができる。
【０６９５】
上述した第１の実施形態の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、前面側にポイントゲート４８とポイント表示器４９を備える。ポ
イントゲート４８は、ポイントスイッチ４８ａを備え、ポイントゲート４８に入賞（通過
を含む）した遊技球をポイントスイッチ４８ａにより検出する。遊技機１０は、ポイント
ゲート４８の入賞検出（通過検出を含む遊技媒体の検出）を契機に所定のポイント数を決
定する。遊技機１０は、決定したポイント数を所定期間（所定状態にある間を含む）に累
積したポイント累積値を算出する。ポイント表示器４９は、ポイント累積値を表示する。
遊技機１０は、所定の大きさのポイント累積値を特典に交換する。交換対象となる特典は
、演出制御装置３００によって提示可能な演出態様である。また、交換対象となる特典は
、遊技制御装置１００が関係しない演出態様である。
【０６９６】
（２）遊技機１０は、表示装置４１に選択操作表示９００を表示する。選択操作表示９
００は、ポイント遊技関連表示９１０と、特図ゲーム遊技表示９１４を含む。ポイント遊
技関連表示９１０は、操作案内表示９１１と選択肢表示９１２とを含む。
【０６９７】
（３）遊技機１０は、オプション設定部（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタン
スイッチ２５ｂ）２５により、選択肢表示９１２に提示する特典を遊技者によって選択可
能にする。
【０６９８】
（４）遊技機１０は、ポイントゲート４８の入賞検出（通過検出）を契機に決定するポ
イント数の大きさを遊技状態に応じて異ならせることができる。
（５）遊技機１０は、導出した結果態様に関連して遊技者に遊技価値を付与可能な変動
表示ゲームの始動契機となる始動入賞口の近傍にポイントゲート４８を備える。
【０６９９】
（６）遊技機１０は、他の入賞口への入賞機会のない位置にポイントゲート４８を備え
る。
［第１の実施形態の変形例１］
次に第１の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図１１１を用いて説明する
。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図
１１１は、第１の実施形態のポイントテーブルの一例（変形例１）を示す図である。
【０７００】
ポイントテーブル（変形例１）は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加
算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの保留数の大きさに
応じて、保留数「０」、保留数「１」から「４」、保留数「５」，「６」、および保留数
「７」，「８」に区分される。なお、特図ゲームの保留数の大きさは、第１始動入賞口に
もとづく保留数（最大「４」）と、第２始動入賞口にもとづく保留数（最大「４」）とか
ら最大「８」である。
【０７０１】
項目「判定値」は、ステップＤ９４で取得した抽選用乱数（たとえば、「０」から「２
５５」の一様乱数）に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態
」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル（変
形例１）は、保留数「０」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５
０」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５
４」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５５」のとき加算
ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例１）は、保留数「
１」から「４」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２００」のとき
加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２０１」から「２５０」のとき
加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のとき
加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例１）は、保留
数「５」，「６」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「１００」のと
き加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「１０１」から「２５０」のと
き加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のと
き加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例１）は、保
留数「７」，「８」に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５５」の
とき加算ポイントが「５」であることを示す。これにより、遊技機１０は、保留数の大き
さが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイント遊技の
興趣を向上させることができる。
【０７０２】
また、ポイントテーブル（変形例１）は、保留数の大きさごとの判定値を異ならせるこ
とで、各保留数の大きさにおいて付与される加算ポイントの期待値の大きさを異ならせる
ことができる。これにより、遊技機１０は、保留数の大きさに応じた期待値の高低により
ポイント遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技機１０は、保留数の大きさ次
第では遊技を中断する遊技者に、遊技継続の動機付けを与えることができる。
【０７０３】
［第１の実施形態の変形例２］
次に第１の実施形態のポイントテーブルについての変形例を図１１２を用いて説明する
。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。図
１１２は、第１の実施形態のポイントテーブルの一例（変形例２）を示す図である。
【０７０４】
ポイントテーブル（変形例２）は、項目「遊技状態」と、項目「判定値」と、項目「加
算ポイント」を含むデータである。項目「遊技状態」は、特図ゲームの変動表示継続時間
の大きさに応じて、変動時間２０秒以下、変動時間６０秒以下、変動時間６０秒超、およ
び変動なしに区分される。なお、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさは、現在実行中
の変動表示ゲームの変動表示継続時間である。
【０７０５】
項目「判定値」は、ステップＤ９４で取得した抽選用乱数（たとえば、「０」から「２
５５」の一様乱数）に対応する判定値である。項目「加算ポイント」は、項目「遊技状態
」と、項目「判定値」に対応する加算ポイントを示す。たとえば、ポイントテーブル（変
形例２）は、変動時間２０秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から
「２５０」のとき加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から
「２５４」のとき加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５５」のと
き加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例２）は、変
動時間６０秒以下に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２００」のと
き加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「２０１」から「２５０」のと
き加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のと
き加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例２）は、変
動時間６０秒超に相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「１００」のとき
加算ポイントが「１」であることを示し、抽選用乱数が「１０１」から「２５０」のとき
加算ポイントが「２」であることを示し、抽選用乱数が「２５１」から「２５５」のとき
加算ポイントが「５」であることを示す。また、ポイントテーブル（変形例２）は、変動
なしに相当する遊技状態において、抽選用乱数が「０」から「２５５」のとき加算ポイン
トが「５」であることを示す。これにより、遊技機１０は、特図ゲームの変動表示継続時
間の大きさが同じであっても抽選用乱数により加算ポイントを異ならせることで、ポイン
ト遊技の興趣を向上させることができる。
【０７０６】
また、ポイントテーブル（変形例２）は、特図ゲームの変動表示継続時間の大きさごと
の判定値を異ならせることで、各変動表示継続時間の大きさにおいて付与される加算ポイ
ントの期待値の大きさを異ならせることができる。これにより、遊技機１０は、変動表示
継続時間の大きさに応じた期待値の高低によりポイント遊技の興趣を向上させることがで
きる。また、遊技機１０は、変動表示継続時間の大きさ次第では遊技を中断する遊技者に
、遊技継続の動機付けを与えることができる。
【０７０７】
［第１の実施形態の変形例３］
次に第１の実施形態の遊技機１０が表示装置４１に表示する特典の選択肢や操作案内に
ついての変形例を図１１３を用いて説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成につい
ては、符号を同じにして説明を省略する。図１１３は、第１の実施形態の表示装置に表示
する特典の選択操作画面の一例（変形例３）を示す図である。
【０７０８】
選択操作表示９０１は、遊技機１０が表示装置４１に表示する特典の選択肢や操作案内
を含む表示である。選択操作表示９０１は、ポイント遊技関連表示９２０と、特図ゲーム
遊技表示９２９を含む。ポイント遊技関連表示９２０は、ポイント遊技に関連する表示で
あって、操作案内表示９２４と、プレミアム演出（ポイント遊技特典）の選択肢表示９２
５と、ポイント累積値関連表示９２１を含む。
【０７０９】
操作案内表示９２４は、ポイント遊技の特典付与に関する操作方法を文字や絵、アイコ
ン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表示９２４は、オプ
ション設定部（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）２５を操作
案内表示９２４ａとして明示して操作方法を案内する。
【０７１０】
選択肢表示９２５は、ポイント遊技の特典の特典として選択可能な選択肢を表示する。
たとえば、選択肢表示９２５は、音声演出の選択肢として音声演出Ａ、音声演出Ｂ、およ
び音声演出Ｃを表示するとともに、各選択肢の交換に必要なポイント累積値を交換ポイン
ト表示９２６として表示する。また、選択肢表示９２５は、選択ボタンスイッチ２５ａの
操作入力にもとづいて選択中の選択肢、あるいは決定ボタンスイッチ２５ｂの操作入力に
もとづいて決定した選択肢を明示する明示表示（選択中選択肢明示表示あるいは決定選択
肢明示表示）９２７を表示する。このとき、選択肢表示９２５は、選択できない選択肢に
ついて選択不可であることを明示する。
【０７１１】
ポイント累積値関連表示９２１は、特典交換前のポイント累積値を表示する交換前ポイ
ント累積値表示９２２と、特典交換後のポイント累積値を表示する交換後ポイント累積値
表示９２３とを含む。特図ゲーム遊技表示９２９は、選択操作表示９０１を表示する前に
表示装置４１が表示していた特図ゲームの遊技状態に関する表示内容の少なくとも一部情
報を含む表示である。
【０７１２】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態の遊技機１０について図１１４を用いて説明する。第２の実施形
態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置および遊技盤面の構成
が第１の実施形態と相違する。図１１４は、第２の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図
である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略す
る。
【０７１３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示
装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されて
いる。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置
４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【０７１４】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ等の表示画面を有する装置
で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報
（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示され、表示手段として機能する。表示装置４１の表示画面にお
いては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、
特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面
には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファ
ーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【０７１５】
また、センターケース４０の左部および右部には、動作することによって遊技の演出を
おこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から
表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０７１６】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲ
ート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【０７１７】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３
５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側に
は、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【０７１８】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開
始条件を与える始動入賞口３６０（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
始動入賞口３６０に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出
される。
【０７１９】
また、始動入賞口３６０の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動
入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技
球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、
常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が
流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普
通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検
出される。
【０７２０】
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収する
アウト口３０ａが設けられている。
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６０
よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入
れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【０７２１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた閉塞状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（
遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、たとえば
、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８
ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口
を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易に
させ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。これら特別変動入
賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ３８ａ（図３参照）により検出される
。
【０７２２】
また、センターケース４０は、側方左側にワープ口３９ａを配設する。ワープ口（ワー
プ入口）３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上
を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動口振分
装置３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動口振分装置３６
に入賞しやすくなる。
【０７２３】
また、遊技領域３２における始動入賞口３６０の下方左側には、ポイントゲート４８１
と、ポイント表示器４９１が配設されている。ポイントゲート４８１は、始動入賞口３６
０の近傍に設けられることで、遊技機１０は始動入賞口３６０への入賞の発生契機と、ポ
イントゲート４８１入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる。これに
より、遊技機１０は、始動入賞口３６０への入賞が疎な場合にあっても、ポイントゲート
４８１入賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート４８１入
賞による遊技の興趣は、始動入賞口３６０への入賞が疎であることによる遊技者の喪失感
や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えること
ができる。
【０７２４】
また、ポイントゲート４８１は、始動入賞口３６０への入賞機会のない位置に設けられ
る。これにより、遊技機１０は、ポイントゲート４８１の入賞機会を大きくすることがで
きる。また、ポイントゲート４８１は、普通変動入賞装置３７への入賞機会のある位置に
設けられる。これにより、遊技機１０は、普通変動入賞装置３７への入賞機会とポイント
ゲート４８１の入賞機会とを両立できる。ポイントゲート４８１に入賞した遊技球は、ポ
イントスイッチ４８ａ（図４参照）により検出される。ポイント表示器４９１は、２つの
７セグメントＬＥＤからなり、ポイントゲート４８１の入賞検出（通過検出）を契機に付
与されるポイント数の累積値を２桁で数値表示する。ポイント数の累積値は、所定の契機
で特典に交換されて遊技者に付与される。ポイント数の累積値に応じて付与される特典は
、たとえば、演出態様の選択肢の増加がある。遊技者は、選択ボタンスイッチ２５ａおよ
び決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって所望の演出態様を選択できる。
【０７２５】
第２の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、セン
ターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６０への入賞を狙うことができ、右側遊
技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞
装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
【０７２６】
ここで、第１の実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、セ
ンターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊
技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよ
う構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４
２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので
、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、
右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透
して視認することができる。
【０７２７】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０
が設けられている。
【０７２８】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態の遊技機１０について図１１５を用いて説明する。第３の実施形
態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第１の実施形態と相
違する。図１１５は、第３の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、第１の
実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
【０７２９】
遊技盤３００２は、遊技領域３２におけるワープ口３９ａの下方に、ポイントゲート４
８２と、ポイント表示器４９２が配設されている。ポイントゲート４８２は、ワープ口３
９ａの近傍に設けられることで、遊技機１０は、ワープ口３９ａへの遊技球の流入契機と
、ポイントゲート４８２への入賞の発生契機とを同時に遊技者に観察させることができる
。また、遊技機１０は、ワープ口３９ａへの遊技球の流入により、ポイントゲート４８２
への入賞頻度を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。また、遊技機１０は
、ワープ口３９ａへの遊技球の流入が疎な場合にあっても、ポイントゲート４８２への入
賞による遊技の興趣を遊技者に提供できる。このようなポイントゲート４８２への入賞に
よる遊技の興趣は、ワープ口３９ａへの遊技球の流入が疎であることによる遊技者の喪失
感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えるこ
とができる。
【０７３０】
なお、ポイントゲート４８２は、普通変動入賞装置３７や一般入賞口３５、始動口振分
装置３６への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機１０は、普通変動入
賞装置３７や一般入賞口３５、始動口振分装置３６への入賞機会とポイントゲート４８２
の入賞機会とを両立できる。
【０７３１】
また、ポイント表示器４９２は、ポイントゲート４８２の下方に位置することから、ポ
イントゲート４８２に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に位置する。これにより、遊技
機１０は、ポイントゲート４８２とポイント表示器４９２とが別体であっても、ポイント
ゲート４８２とポイント表示器４９２とを相互に関連するものとして感得できる。したが
って、遊技機１０は、遊技者にとってわかりやすい遊技を提供するばかりか、ポイントゲ
ート４８２とポイント表示器４９２とを一体にして配設する制約から解放され、設計の自
由度が向上しコスト低減に寄与する。
【０７３２】
［第４の実施形態］
次に、第４の実施形態の遊技機１０について図１１６を用いて説明する。第４の実施形
態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第１の実施形態およ
び第３の実施形態と相違する。図１１６は、第４の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図
である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略す
る。
【０７３３】
遊技盤３００３は、センターケース４０の側方左側にワープ口３９ａを配設する。ワー
プ口（ワープ入口）３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内の
ステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、
始動口振分装置３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動口振
分装置３６に入賞しやすくなる。
【０７３４】
遊技盤３００３は、ワープ口３９ａからワープ出口３９ｂの流路中にポイントゲート４
８３を配設する。たとえば、ポイントゲート４８３は、ワープ口３９ａの直下に設けられ
る。なお、ポイントゲート４８３は、ポイントスイッチ４８ａをゲートタイプのセンサと
してもよいし、フラットタイプのセンサとしてもよい。たとえば、遊技機１０は、ポイン
トスイッチ４８ａをフラットタイプのセンサとした場合、ポイントスイッチ４８ａをフラ
ットタイプのセンサとし、センターケース４０内のステージ上の転動面に備えることがで
きる。この場合、遊技機１０は、ステージ上を転動する遊技球を２回以上検出するように
してもよく、転動回数が大きくなるほどに付与されるポイントが増大する期待感を遊技者
に提供できる。
【０７３５】
また、ポイントゲート４８３は、ワープ通路内に設けることで、遊技機１０は、１つの
遊技球について始動口振分装置３６への遊技球の入賞と、ポイントゲート４８３入賞の発
生の期待感を遊技者に提供できる。また、遊技機１０は、ワープ口３９ａへの遊技球の流
入をポイントゲート４８３への入賞条件とするので、ポイントゲート４８３への入賞頻度
を低減させて、ポイントの価値を高めることができる。
【０７３６】
なお、ポイントゲート４８３は、普通変動入賞装置３７や一般入賞口３５、始動口振分
装置３６への入賞機会のある位置に設けられる。これにより、遊技機１０は、普通変動入
賞装置３７や一般入賞口３５、始動口振分装置３６への入賞機会とポイントゲート４８３
の入賞機会とを両立できる。
【０７３７】
また、ポイント表示器４９３は、ポイントゲート４８３と離れて位置することから、ポ
イントゲート４８３に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これに
より、遊技機１０は、遊技者に遊技盤３００３の全体を見渡すことを促すことができる。
したがって、遊技者は、遊技盤３００３の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演
出態様を感得することができる。
【０７３８】
［第５の実施形態］
次に、第５の実施形態の遊技機１０について図１１７を用いて説明する。第５の実施形
態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第１の実施形態、第
３の実施形態、および第４の実施形態と相違する。図１１７は、第５の実施形態の遊技盤
の一例を示す正面図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じ
にして説明を省略する。
【０７３９】
遊技盤３００４は、センターケース４０の側方左側に特別変動入賞装置（大入賞口）３
８を配設し、特別変動入賞装置３８の左下方にポイントゲート４８４とポイント表示器４
９４とを配設する。たとえば、ポイントゲート４８４は、特別変動入賞装置３８の近傍に
あって、特別変動入賞装置３８への入賞機会を逸した遊技球が入賞可能な位置に設けられ
る。これにより、遊技機１０は、特別変動入賞装置３８への入賞機会を逸した遊技球に対
して遊技者に注目させることができる。このような遊技機１０は、特別変動入賞装置３８
への入賞機会を逸した遊技球に対する遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与し、遊技者に
継続して遊技をおこなうことの動機付けを与えることができる。
【０７４０】
また、ポイント表示器４９４は、ポイントゲート４８４の直下に位置することから、遊
技機１０は、ポイントゲート４８４への遊技球の入賞と、入賞に伴うポイント累積値の更
新とを遊技者に容易に確認させることができる。
【０７４１】
［第６の実施形態］
次に、第６の実施形態の遊技機１０について図１１８を用いて説明する。第６の実施形
態の遊技機１０は、ポイントゲートとポイント表示器との配設位置が第１の実施形態、お
よび第３の実施形態乃至第５の実施形態と相違する。図１１８は、第６の実施形態の遊技
盤の一例を示す正面図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同
じにして説明を省略する。
【０７４２】
遊技盤３００５は、センターケース４０の側方左側に普図始動ゲート３４を配設し、普
図始動ゲート３４の左下方にポイントゲート４８５を配設する。たとえば、ポイントゲー
ト４８５は、普図始動ゲート３４の近傍にある。通常、普図始動ゲート３４は、遊技球が
密に流下する領域にあり、遊技機１０は、ポイントゲート４８５を普図始動ゲート３４の
近傍に設けることでポイントゲート４８５の入賞機会が大きくなることを期待できる。
【０７４３】
これにより、遊技機１０は、表示装置４１も表示する変動表示ゲームに加えて、ポイン
ト遊技による興趣を得ることができる。
また、ポイント表示器４９５は、ポイントゲート４８５と離れて位置することから、ポ
イントゲート４８５に入賞した遊技球を追う遊技者の視界に入れることが難しい。これに
より、遊技機１０は、遊技者に遊技盤３００５の全体を見渡すことを促すことができる。
したがって、遊技者は、遊技盤３００５の全体を見渡す機会を得て、従来見逃していた演
出態様を感得することができる。
【０７４４】
［第７の実施形態］
次に、第７の実施形態の遊技機１０について図１１９から図１２５を用いて説明する。
第７の実施形態の遊技機１０は、ポイント遊技について変動表示ゲームの進行にもとづい
てポイント累積値の更新と特典の付与とをおこなう点で第１の実施形態と相違する。まず
、第７の実施形態の表示装置４１における変動表示中画面と、ポイント表示器４９の表示
について図１１９から図１２２を用いて説明する。図１１９は、第７の実施形態の表示装
置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その１）である。図
１２０は、第７の実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表
示例を示す図（その２）である。図１２１は、第７の実施形態の表示装置に表示する変動
表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（その３）である。図１２２は、第７の
実施形態の表示装置に表示する変動表示中画面と、ポイント表示器の表示例を示す図（そ
の４）である。
【０７４５】
図１１９（１ａ）に示す変動表示中画面９３０１は、表示装置４１における変動表示中
画面を示す。変動表示中画面９３０１は、特図ゲーム遊技表示９３０と、保留消化表示９
３１と、保留表示９３２を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示９３０は、表示領域中の
特図ゲーム遊技表示領域に対応する。特図ゲーム遊技表示９３０は、特図ゲームの変動表
示状態を飾り図柄９３０Ｌ，９３０Ｃ，９３０Ｒを用いて表示する。変動表示中画面９３
０１は、飾り図柄９３０Ｌ，９３０Ｃ，９３０Ｒが変動中であることを示し、対応する特
図ゲームが変動表示状態であることを示す。
【０７４６】
保留表示９３２は、表示領域中の保留領域に対応する。保留表示９３２は、特図変動表
示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとの保留記憶表示態様を表示する
。たとえば特図変動表示ゲームの保留記憶数が「６」であるとき、保留表示９３２は、６
つの保留記憶９３２ａ，９３２ｂ，９３２ｃ，９３２ｄ，９３２ｅ，９３２ｆを表示する
。また保留表示９３２は、保留記憶９３２ｃや保留記憶９３２ｅの表示態様（保留記憶表
示態様）を保留記憶９３２ａ，９３２ｂ，９３２ｃ，９３２ｄ，９３２ｅ，９３２ｆの表
示態様と異ならせて、対応する特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知する。
【０７４７】
これにより、遊技機１０は、変動表示予定の特図変動表示ゲームに対応する期待度を予
め報知できる。
保留消化表示９３１は、表示領域中の保留消化領域に対応する。保留消化表示９３１は
、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶時の保留記憶９３１ａを表示する
。これにより、遊技機１０は、変動表示中の特図変動表示ゲームに対応する保留記憶につ
いて予め報知した期待度を、変動表示中においても保留記憶９３１ａにより明示できる。
【０７４８】
図１１９（１ｂ）に示すポイント累積値表示４９１１は、表示装置４１が変動表示中画
面９３０１を表示しているときの、ポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９
ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１１は、ポイント累積値が「２」であること
を示す。
【０７４９】
図１１９（２ａ）に示す変動表示中画面９３０２は、表示装置４１における変動表示中
画面９３０１の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画
面９３０２は、特図ゲーム遊技表示９３０において、飾り図柄９３０Ｌ，９３０Ｒが「６
」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９３０Ｃが変動中であることを示す。変
動表示中画面９３０２は、特図ゲーム遊技表示９３０において、飾り図柄９３０Ｌ，９３
０Ｃ，９３０Ｒが「６」で停止するのを待つリーチ状態であることを示す。
【０７５０】
図１１９（２ｂ）に示すポイント累積値表示４９１２は、表示装置４１が変動表示中画
面９３０２を表示しているときの、ポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９
ａ，４９ｂを示す。ポイント累積値表示４９１２は、ポイント累積値が「２」であること
を示す。
【０７５１】
図１２０（３ａ）に示す変動表示中画面９３０３は、表示装置４１における変動表示中
画面９３０２の後の表示画面であって、リーチ時の変動表示中画面を示す。変動表示中画
面９３０３は、特図ゲーム遊技表示９２９と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２と
、演出表示９３３を表示内容に含む。変動表示中画面９３０３は、特図ゲーム遊技表示９
３０に代えて特図ゲーム遊技表示９２９を表示する。特図ゲーム遊技表示９２９は、特図
ゲーム遊技表示９３０よりも小さな表示領域であり、特図ゲーム遊技表示９３０が表示す
る情報のうちの一部または全部を表示する。また、特図ゲーム遊技表示９２９は、表示領
域のうちの隅部に位置する。
【０７５２】
演出表示９３３は、表示領域中の演出領域に対応する。演出表示９３３は、特図ゲーム
遊技表示９３０に代わって表示領域の中央部に位置する。演出表示９３３は、変動表示中
の特図変動表示ゲームに対応する演出を表示する。演出表示９３３は、たとえばキャラク
タ９３３ａ，９３３ｂを表示し、キャラクタ９３３ａとキャラクタ９３３ｂが対決する演
出を表示する。
【０７５３】
図１２０（３ｂ）に示すポイント累積値表示４９１３は、表示装置４１が変動表示中画
面９３０３を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを
示す。ポイント累積値表示４９１３は、ポイント累積値が「２」であることを示す。
【０７５４】
図１２０（４ａ）に示す変動表示中画面９３０４は、表示装置４１における変動表示中
画面９３０３の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画
面９３０４は、特図ゲーム遊技表示９２９と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２と
、演出表示９３３を表示内容に含む。特図ゲーム遊技表示９２９は、飾り図柄９２９Ｌ，
９２９Ｒが「６」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９２９Ｃが「７」を表示
する仮停止であることを示す。
【０７５５】
演出表示９３３は、たとえば、キャラクタ９３３ａ，９３３ｂやメッセージ「ＹＯＵ 
ＬＯＳＥ …」を表示し、キャラクタ９３３ａがキャラクタ９３３ｂとの対決に敗れた演
出、すなわち遊技者にとって好ましくない結果を表示する。
【０７５６】
図１２０（４ｂ）に示すポイント累積値表示４９１４は、表示装置４１が変動表示中画
面９３０４を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを
示す。ポイント累積値表示４９１４は、ポイント累積値が「２」であることを示す。
【０７５７】
図１２１（５ａ）に示す変動表示中画面９３０５は、表示装置４１における変動表示中
画面９３０４の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画
面９３０５は、特図ゲーム遊技表示９３０と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２を
表示内容に含む。変動表示中画面９３０５は、特図ゲーム遊技表示９２９に代えて特図ゲ
ーム遊技表示９３０を表示する。特図ゲーム遊技表示９３０は、飾り図柄９３０Ｌ，９３
０Ｒが「６」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９３０Ｃが「７」を表示する
仮停止であることを示す。
【０７５８】
図１２１（５ｂ）に示すポイント累積値表示４９１５は、表示装置４１が変動表示中画
面９３０５を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを
示す。ポイント累積値表示４９１５は、ポイント累積値が「２」であることを示す。
【０７５９】
図１２１（６ａ）に示す変動表示中画面９３０６は、表示装置４１における変動表示中
画面９３０５の後の表示画面であって、再変動時の変動表示中画面を示す。変動表示中画
面９３０６は、特図ゲーム遊技表示９３０と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２を
表示内容に含む。変動表示中画面９３０６は、特図ゲーム遊技表示９３０において飾り図
柄９３０Ｌ，９３０Ｒが「６」を表示する仮停止であることを示し、飾り図柄９３０Ｃが
再変動の後に特殊図柄「Ｇ」を表示する仮停止であることを示す。特殊図柄は、通常の変
動表示中に現れない特殊な図柄である。特殊図柄については、図１２３を用いて後で説明
する。特図ゲーム遊技表示９３０において飾り図柄９３０Ｃが特殊図柄「Ｇ」を表示する
状態は、ポイント遊技においてポイント累積値を最大値に更新する契機となる状態である
。
【０７６０】
図１２１（６ｂ）に示すポイント累積値表示４９１６は、表示装置４１が変動表示中画
面９３０６を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを
示す。ポイント累積値表示４９１６は、ポイント累積値が「９９」であることを示す。す
なわち、ポイント累積値表示４９１６は、飾り図柄９３０Ｃが特殊図柄「Ｇ」を表示した
ことにより、ポイント累積値が最大値に更新されたことを示す。
【０７６１】
図１２２（７ａ）に示す変動表示中画面９３０７は、表示装置４１における変動表示中
画面９３０６の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画
面９３０７は、特図ゲーム遊技表示９２９と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２と
、演出表示９３３を表示内容に含む。変動表示中画面９３０７は、特図ゲーム遊技表示９
３０に代えて特図ゲーム遊技表示９２９を表示する。変動表示中画面９３０７は、特図ゲ
ーム遊技表示９２９において飾り図柄９２９Ｌ，９２９Ｒが「６」を表示する仮停止であ
ることを示し、飾り図柄９２９Ｃが再変動の後に特殊図柄「Ｇ」を表示する仮停止である
ことを示す。
【０７６２】
変動表示中画面９３０７は、演出表示９３３においてガチャ表示９３４と操作案内表示
９２４１を含む。ガチャ表示９３４は、いわゆるガチャ（抽選器）を用いた抽選演出用表
示である。ガチャ表示９３４は、遊技者に付与するポイント遊技の特典として、ガチャ遊
技を提供する。ガチャ遊技は、映像出力や音声出力等遊技者が直接に感得できる形式の特
典の一形態である。ガチャ表示９３４は、抽選球明示部９３４１と抽選操作表示部９３４
２と、抽選球出口表示部９３４３を含む。抽選球明示部９３４１は、抽選対象となる抽選
球（９３４ａ，９３４ｂ，９３４ｃ，…）を予め明示して、抽選確率やとり得る抽選結果
を遊技者に案内する。たとえば抽選球明示部９３４１が１０個の抽選球（９３４ａ，９３
４ｂ，９３４ｃ，…）を明示するとき、抽選球明示部９３４１は、特定の抽選球の抽選確
率が１０分の１であることを示唆する。また、抽選球明示部９３４１は、抽選球９３４ａ
と抽選球９３４ｂと抽選球９３４ｃの表示態様（たとえば色や大きさ、形状等）を違えて
期待値の大きさが異なることを示唆する。抽選操作表示部９３４２は、回転可能な操作つ
まみを表示する。抽選球出口表示部９３４３は、抽選結果として得た抽選球９３４ｚの出
口を表示する。
【０７６３】
操作案内表示９２４１は、ポイント遊技の特典付与に関する操作（ガチャ操作）方法を
文字や絵、アイコン等の視覚情報により遊技者に案内する表示である。また、操作案内表
示９２４１は、オプション設定部（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ
２５ｂ）２５を操作案内表示９２４ａとして明示して操作方法を案内する。たとえばガチ
ャ操作において、選択ボタンスイッチ２５ａは抽選球明示部９３４１が明示する抽選球の
撹拌操作を受け付け、決定ボタンスイッチ２５ｂは抽選球明示部９３４１が明示する抽選
球の取出操作を受け付ける。演出表示９３３は、選択ボタンスイッチ２５ａの入力を受け
付けて抽選球明示部９３４１が明示する抽選球を撹拌する演出表示をおこない、決定ボタ
ンスイッチ２５ｂの入力を受け付けて抽選操作表示部９３４２で操作つまみを回転する演
出表示をおこない、抽選球出口表示部９３４３から抽選結果として得た抽選球９３４ｚを
取り出す演出表示をおこなう。
【０７６４】
なお、抽選球明示部９３４１が明示する抽選球の表示態様を保留表示９３２が表示する
保留記憶と対応付けてもよい。この場合、保留表示９３２が表示する保留記憶の数や表示
態様にもとづいて、抽選球明示部９３４１が明示する抽選球の数や表示態様を決定するこ
とができる。また、ガチャ表示９３４における抽選回数は、１回に限らず２回以上であっ
てもよい。その場合抽選回数の大きさは、保留表示９３２が表示する保留記憶と対応付け
てもよい。これによれば、遊技機１０は、遊技者に保留記憶数を大きくさせる動機付けを
与えることができる。このような遊技機１０は、稼働の向上が期待できる。
【０７６５】
また、抽選球明示部９３４１が明示する抽選球の表示態様は、最大値更新前のポイント
累積値の大きさと対応付けてもよい。これによれば、遊技機１０は、最大値に近いポイン
ト累積値から最大値に更新された場合と、最大値から遠いポイント累積値から最大値に更
新された場合とで、同じ結果を得る不公平感を緩和できる。このような遊技機１０は、稼
働の向上が期待できる。
【０７６６】
図１２２（７ｂ）に示すポイント累積値表示４９１７は、表示装置４１が変動表示中画
面９３０７を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを
示す。ポイント累積値表示４９１７は、ポイント累積値が「０」であることを示す。すな
わち、ポイント累積値表示４９１７は、ポイント遊技の特典付与に関する演出の開始契機
をポイント累積値のリセット契機として、ポイント累積値がリセットされたことを示す。
【０７６７】
図１２２（８ａ）に示す変動表示中画面９３０８は、表示装置４１における変動表示中
画面９３０７の後の表示画面であって、仮停止時の変動表示中画面を示す。変動表示中画
面９３０８は、特図ゲーム遊技表示９２９と、保留消化表示９３１と、保留表示９３２と
、演出表示９３３を表示内容に含む。変動表示中画面９３０７は、特図ゲーム遊技表示９
３０に代えて特図ゲーム遊技表示９２９を表示する。変動表示中画面９３０７は、特図ゲ
ーム遊技表示９２９において飾り図柄９２９Ｌ，９２９Ｒが「６」を表示する仮停止であ
ることを示し、飾り図柄９２９Ｃが再変動の後に特殊図柄「Ｇ」を表示する仮停止である
ことを示す。
【０７６８】
変動表示中画面９３０８は、演出表示９３３として抽選結果として得た抽選球９３４ｚ
を用いて最終抽選結果を報知する。すなわち、変動表示中画面９３０７は、期待度報知に
相当し、変動表示中画面９３０７は、結果報知に相当する。たとえば、変動表示中画面９
３０８は、結果報知表示９３５を演出表示９３３の表示内容に含む。なお、結果報知表示
９３５は、大当りの他に、小当りや潜伏確変、潜伏しない確変、時短、ハズレ等を報知す
るものであってもよい。変動表示中画面９３０８は、この後特図ゲーム遊技の結果を確定
する表示をおこなう（図示省略）。
【０７６９】
図１２２（８ｂ）に示すポイント累積値表示４９１８は、表示装置４１が変動表示中画
面９３０８を表示中のポイント表示器４９の２桁の７セグメントＬＥＤ４９ａ，４９ｂを
示す。ポイント累積値表示４９１８は、ポイント累積値が「０」であることを示す。
【０７７０】
次に、第７の実施形態の特殊図柄について図１２３を用いて説明する。図１２３は、第
７の実施形態の特殊図柄の表示態様の一例を示す図である。
特殊図柄は、その表示態様により結果に対する期待度を報知可能な図柄であり、通常の
飾り図柄と区別される。特殊図柄は、通常の変動表示において出現せず、特定の場合に出
現して遊技者に期待度を報知する役割を有する。たとえば遊技機１０は、４種類の特殊図
柄を有し、１つ目の特殊図柄は、鋸歯状の外形を有する吹き出しを背景に図柄「Ｇ」を重
ねて表わされ、大当りを報知対象とする。２つ目の特殊図柄は、六角形の外形を背景に図
柄「Ｇ」を重ねて表わされ、小当りを報知対象とする。３つ目の特殊図柄は、円形の外形
を背景に図柄「Ｇ」を重ねて表わされ、潜伏確変を報知対象とする。４つ目の特殊図柄は
、背景なしに図柄「Ｇ」のみで表わされ、ハズレを報知対象とする。
【０７７１】
なお、各特殊図柄は、必ずしも確定的な結果として対応する報知対象を報知（たとえば
１００％大当り）するものでなくてもよく、確率的な確からしさとして対応する報知対象
を報知（たとえば５０％大当り）するものであってもよい。また、各特殊図柄は、必ずし
も１つの報知対象に対応（たとえば大当りだけ）するものでなくてもよく、２以上の報知
対象に対応（たとえば大当りと小当り）するものであってもよい。
【０７７２】
また、各特殊図柄は、対応する報知対象が固定されるものでなくてもよく、条件によっ
て報知対象が変更されるものであってもよい。たとえば、特殊図柄の１つは、通常ハズレ
に対応するが、画像エフェクトがかかることにより大当りに対応するものであってもよい
。画像エフェクトとは、通常時の特殊図柄の表示態様を変更するものであり、たとえば、
色変化や大きさ変化、変形等がある。
【０７７３】
次に、第７の実施形態のポイント制御処理とポイント交換処理について説明する。
〔ポイント制御処理〕
まず、ポイント制御処理について図１２４を用いて説明する。図１２４は、第７の実施
形態の演出制御装置におけるポイント制御処理のフローチャートを示す図である。ポイン
ト制御処理は、メイン処理のステップＤ３１で制御部によって実行さ苣讂蟥蚐臣芁苣芀곧㲬牢ਾ볯꺁껥붖뷥讅臣鶃苣뎃菣뚈뻥ꚇ郧꾁胣견볯꺁껥붖뷥讅臣鶃苣뎃菣뚈뻥ꚇ郧ꢁ苣蚃菣鞃볯鞼戼㹲醼臣覂苣蚃菣鞃볯鞼볯꺁蟥蚐臣놅胩鞁胣릂菣莃菣꒼볯钼믤趙臣ꚇ郧ꞁ鯧閁臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯钼胣㲑䐯噉ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯醼볯뚈뻥ꢃ臣膀菣ꒂ菣袃裥龜賥ꚇ郧銂껥財臣讂胣㲂牢ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯銼볯뚈뻥ꢃ臣膀菣ꒂ菣袃鯦낖蟥蚐苣龮ꇨ馁苣芀戼㹲 뮼苣蚃菣鞃볯鞼볯붼裥ꆾ菩꾁胣鶃苣뎃菣꒺迦ꚇ郧銂껥財臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯钼볯뚈뻥ꢃ臣膀곧銼菣ꒂ菣袃뫤鮏蟥蚐苣龮ꇨ馁苣芀곧銼菣ꒂ菣袃뫤鮏蟥㲦牢ਾ郧꾁胣肉껥醥ꧦꞁ菣ꒂ菣袃闦꺁듧趩胥銂苣膃菣誁諦袼臩肊胨ꮁ믤躸臣讂觧뢅볯ꮁ뫤鮏臣讂戼㹲ꚇ郧ꞁ臣讂胣견볯鶃苣뎃菣꒺迦ꚇ郧ꮁ臣蒁臣꾁胣뎛볯銼볯銂铧蒁臣貾臣겪飦馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯鞼볯醀⼼䥄㹖 뮼苣蚃菣鞃볯鞼볯붼裥ꆾ菩꾁胣鶃苣뎃菣뒛雦뾂苣麃臣뾂苣ꂃ苣莃菣鞁臣讁郥讁苣ꒈ껥馁戼㹲讂胣鶃苣뎃菣뒛雦뾂苣麃臣膀菣ꒂ菣袃듧趩胥銂鳦Ꞥ胥ꮁ鯦낖臣讂苣ꒂ菣뎃苣銂뇦骮臣讂臣㲮牢ਾ臣ꢔ臣覂苣讂苣ꒂ菣ꞁ臣誂胣견볯鶃苣뎃菣꒺迦ꚇ郧ꮁ臣蒁臣뾂苣麃胥貁苣莃菣閁苣讂胣뚈戼㹲ꆾ菩꾁胣鶃苣뎃菣뒛雦뾂苣麃臣뾂苣ꂃ苣莃菣鞁臣뒠郥ꮁ苣蚃菣鞃볯鞼볯ꮁ胩뾁胣뾂苣ꂃ苣㲢牢ਾ菣鞃臣ꚁ臣ꪁ臣뒠郥ꮁ苣蚃菣鞃볯鞼볯ꮁ胩肂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯隼볯뚈뻥ꢃ臣膀菣ꒂ菣袃듧趩胥銂鳦Ꞥ胥ꮁ鯦낖臣讂胣㲂牢ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯鞼볯뚈뻥ꢃ臣膀菣ꒂ菣袃菣뮂菣袃苣ꒂ菣貁苣ꒂ菣ꊂ菣鞃臣龁臣Ꚑ臣銂裥㲤牢ਾ껥馁苣芀菣ꒂ菣袃菣뮂菣袃苣ꒂ菣꾁胣鶃苣뎃菣꾴ꧧꒀ苣ꪃ苣莃菣馁苣뾂苣龃菣낂苣몱껥馁戼㹲讂臣ꮁ铧蒁苣貂苣뾂苣麃臣芁苣膀곧銼菣ꒂ菣袃뫤鮏蟥蚐臣誁臣ꚁ苣ꒂ菣ꒀ臣뮂菣袃臣貂苣㲋牢ਾ胣뚈뻥ꢃ臣膀菣ꒂ菣袃菣뮂菣袃苣ꒂ菣貁苣ꒂ菣ꊂ菣鞃臣龁ꃥ袐臣릂菣莃菣꒼볯颼臣늀臣膀戼㹲뾂苣ꂃ苣莃菣鞁臣蒁臣蒁ꃥ袐臣鶃苣뎃菣뚈뻥ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯颼볯뚈뻥ꢃ臣膀菣ꒂ菣袃듧趩胥銂菣뮂菣袃臣ꚁ菣ꒂ菣袃裥ꆾ蟥蚐苣芵뫤㲆牢ਾ臣讂胣㲂牢ਾ†胣견볯鶃苣뎃菣꒺迦ꚇ郧門戼㹲 ꆬ臣膀곧銼菣ꒂ菣袃뫤鮏蟥蚐臣ꒁ臣ꚁ鯥醼볯閼苣ꢔ臣ꚁꫨ躘臣讂胣뎛볯銼볯꾁胣견볯꺁戼㹲龮雦ꊽ藦꺁볦몇裥ꆾꏨ꺽臣誁臣讂곧銼菣ꒂ菣袃뫤鮏蟥蚐臣閃菣벃菣ꎃ菣袃苣몤臣뎛臣芁苣㲋牢ਾ胣견볯鶃苣뎃菣꒺迦ꚇ郧꾁胣鶃苣뎃菣뚈뻥ꚇ郧꺁苣蚃菣鞃볯鞼볯ꞁ裥ꆾ菩ꮁ苣ꎁ臣龮ꇨ閁戼㹲貂苣ꚇ郧ꞁ臣讂胣견볯鶃苣뎃菣꒺迦ꚇ郧꾁胣鶃苣뎃菣꾴ꧧꒀ苣겂菣ꎃ臩肊臣꒺迦馁苣ꚇ郧㲆牢ਾ臣芁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯鞼볯醀⼼䥄㹖 뮼苣蚃菣鞃볯醼볯醼볯뚈뻥ꢃ臣膀觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣꺁ꓥ開雩讧苣鲤蟥鞁胣鲤蟥鞁臣릉戼㹲뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣貁苣膃菣誁諦ꮁ꿥鲿臣讂臣Ꚑ臣銂裥骮臣讂胣龁臣袁臣뚈뻥ꢃ臣膀볦몇裥㲶牢ਾ뻥薣뷧鎼볯邼臣誁諦뚈뻥薣뷧醼볯邼臣覂迥ꆿ臣讂苣麃菣覃臣꺨裥ꮁ苣ꢁ臣蒁臣膀觧뎛ꓥ開戼㹲ꢡꓧ늂菣ꂃ臣겂菣ꎃ臩肊臣뺯뿥馁苣讁郥讁苣ꒈ껥ꞁ臣讂胣ꪁ臣膀觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣貁苣㲬牢ਾ菣ꎃ臩肊臣뺯뿥馁苣讁郥讁臣ꒈ껥꾁胣뎂菣뎃菣꺁꣧ꖈ臣뮁臣膀觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣貁냥몇戼㹲馁苣邵黦蒂胣릉鯥覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣覤该芙雩袼臣ꢁ臣낁苣膃菣誁諦銂臣鎁臣蚁臣ꮁ跥蚈臣㲪牢ਾꓥ開駦鎖볯覭苣ꢔ臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†裥ꆾ菩꾁胣릉鯥覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣겂菣ꎃ臩肊臣뺯뿥馁苣뒠郥ꮁ苣蚃菣鞃볯醼볯銼臣늀臣㲿牢ਾ胣겂菣ꎃ臩肊臣뺯뿥鞁臣蒁ꃥ袐臣견볯鶃苣뎃菣꒺迦ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣㲂牢ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯醼볯붼裥ꆾ菩꾁胣겂菣ꎃ臩肊ꓥ開ꓥ뒛鷦뚻苣随뻥馁苣芀苣膃菣誁諦覤该㲕牢ਾꓥ뒛鷦뚻臣膀ꓥ開雩讧苣鲤蟥鞁臣릉鯥覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ苣겂菣ꎃ臩肊ꓥ開臣覤鯦馁苣ꆝ믤ꞁ戼㹲芁苣芀臣ꢁ臣낁胣겂菣ꎃ臩肊ꓥ開ꓥ뒛鷦뚻臣膀매낕諦뢁苣誁臣ꪁ臣뒠郥꺁裥骮胥ꞁ臣讂胣㲂牢ਾ臣誁胣겂菣ꎃ臩肊ꓥ開ꓥ뒛鷦뚻臣膀觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣銂苣膃菣誁諦ꮁꓥ뒛迥붃臣馁苣誁戼㹲肊諧讅苣꾴ꧧ鶃苣뎃菣ꒀ臣蒯鯥銂껥膂苣节臣ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯醼볯붼裥ꆾ菩꾁胣놹闦銂迥鞾臣讂胣㲂牢ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯醼볯붼裥ꆾ菩꾁胣겂菣ꎃ臩肊ꓥ開ꓥ뒛鷦뚻臣놹闦ꮁ苣ꢁ臣蒁臣겂菣ꎃ臩㲊牢ਾ諦覤该覤鯦銂臣鎁臣蚁臣Ꚑ臣銂裥骮臣讂胣뚈뻥ꢃ臣膀苣膃菣誁諦覤该覤鯦銂臣鎁臣蚁ꃥ袐戼㹲ꮁ苣蚃菣鞃볯醼볯閼臣늀臣膀苣膃菣誁諦覤该覤鯦銂臣鎁臣辂臣蒁ꃥ袐臣견볯鶃苣뎃菣꒺迦㲛牢ਾ蟥蚐苣芵뫤馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 뮼苣蚃菣鞃볯醼볯閼볯뚈뻥ꢃ臣膀觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣꺁볦몇ꇨ몤苣겂菣ꎃ臩肊ꓥ開臣覤戼㹲뒛臣讂胣겂菣ꎃ臩肊ꓥ開臣膀苣膃菣誁諦銂郥肂볦몇ꇨ몤臣芁苣芀臣ꢁ臣낁胣뚈뻥ꢃ臣膀菣㲡牢ਾ苣뎃蟥蚐臣릂菣莃菣꒼볯鎼臣誁臣讂볦몇ꇨ몤럧蚛蟥蚐臣ꢷ鯩鞁臣薆껥銂럥鞁鯦袁苣鎁臣ꮁ戼㹲袂苣릉鯥覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣钼蟥ꢡꓧ銂苣膃菣誁諦覤该ꮁꓥ뒛臣趁苣芀臣龁胣뚈뻥ꢃ臣膀菣㲡牢ਾ苣뎃蟥蚐臣릂菣莃菣꒼볯鎼臣誁臣讂볦몇ꇨ몤럧蚛蟥蚐臣ꢷ鯩鞁臣薆껥銂ꃧ蒣臣ꚁ胣钼蟥ꢡ戼㹲몤럧蚛蟥蚐臣趆럧蚛苣誁臣ꪁ臣ꚁ苣袂臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 뮼苣蚃菣鞃볯醼볯隼볯뚈뻥ꢃ臣膀菣ꒂ菣袃鯦낖苣ꒂ菣銂苣莃菣馁苣芀菣ꒂ菣袃鯦낖苣ꒂ戼㹲麃臣뾂苣麃胥꾁胣릉鯥覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣誁臣ꪁ臣겂菣ꎃ臩肊臣뾂苣龃菣낂臣袐苣鮁臣몱껥㲚牢ਾ臣讂胣ꪁ臣膀菣ꒂ菣袃鯦낖苣ꒂ菣꺁苣ꒂ菣ꒀ臣膀苣麃菣覃臣꺨裥ꮁ뿥颁臣袺苣궨껥閁苣讂戼㹲节臣ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯钼胣㲑䐯噉ਾ†볯릂菣莃菣꒼볯醼볯붼裥ꆾ菩꾁胣鶃苣뎃菣ꪃ苣莃菣뾂苣麃苣뮂菣袃臣讂胣鶃苣뎃菣ꪃ苣㲻牢ਾ菣袃苣ꒂ菣꺁苣ꒂ菣ꒀ臣膀觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣ꞁ臣鎁臣蚁苣膃菣誁諦꺁苣ꒂ菣뎃苣ꮁ郥辂戼㹲鮁臣몱껥馁苣芀臣誁胣鶃苣뎃菣ꪃ苣莃菣뾂苣麃臣뾂苣麃胥꾁胣뎂菣뎃菣꺁꣧ꖈ臣鲿臣ꚁ뫤㲈牢ਾ苣궨껥閁苣讂苣꺁臣芁臣ꚁ苣袂臣芀裥ꆾ菩꾁胣鶃苣뎃菣ꪃ苣莃菣뾂苣麃苣뮂菣袃臣龁뻥膀戼㹲견볯鶃苣뎃菣꒺迦ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†룤낿臣龁곧鞼臣龮雦ꊽ藦꺁臩肊ꧦ醼볯꾁胣肸臥ꊝ臣誁臣ꚁ믤许臣袂臣ꪁ觧뒾苣覜臣讂胣㲂牢ਾ†볯醼볯誁諦龩볯邼臣膀觥ꊝ臥ꮁ菣ꒂ菣袃苣벃菣钼볯ꢁ菣ꒂ菣袃ꇨ몤駥钼볯銂若袁苣芀菣㲝牢ਾ苣뎃菣늂菣袃볯颼臣膀菣ꒂ菣袃苣ꒂ菣膃볯颼뷯銂若袁胣鶃苣뎃菣늂菣袃볯颼臣ꖅ돨袼胩躁戼㹲銂郥肂볯鞁臣誁諦莐苣鶃苣뎃菣릂苣莃菣钼볯膽臣袂苣鲤蟥馁苣芀臩肊ꧦ醼볯꾁胣鶃苣뎃菣㲈牢ਾ苣벃菣钼볯꺁藥麳ꓦ몇볯骀臩鲤蟥銂郥肂臩肊ꫥ鎽臣鲤蟥覼苣醥ꧦꮁ触骮臣鶃苣뎃菣낕苣몱戼㹲骮臣讂胣誁諦龩볯邼臣膀뇦骮臣龁菣ꒂ菣袃闦銂触骮鳦鎖볯肉껥뚊藦ꮁ臣讂雩銂郥肂볯ꮁ듧㲯牢ਾꧧ鞁臣鶃苣뎃菣꾴ꧧꒀ苣鞮蟥馁苣芀菣ꒂ菣袃ꇨ몤駥钼볯꾁胣鶃苣뎃菣꾴ꧧꒀ苣ꢡꓧ馁苣芀戼㹲誁諦龩볯邼臣膀触骮臣Ꞥ臣閁臣鶃苣뎃菣꾴ꧧꒀ苣릉藥ꮁ뫤鮏臣讂胣꒺迦뺯뇨ꢁ臣讂觧뢅臣㲯牢ਾ胣钼蟥ꢡꓧ薣뷧鎼볯邼臣袂臣ꚁ迦몤迥붃臣钼蟥讅꟦ꞁ臣讂胣뺁臣膀뫤鮏꿥ꆱ臣ꪁ苣릉藥꾁戼㹲膀臩肊裥ꆾꏨ꺽볯邼볯貁雩芿臣ꪁ臣钼蟥讅꟦ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯隼胣㲑䐯噉ਾ†볯銼볯誁諦龩볯邼臣膀觧뢅臣鞁臣覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣钼蟥讅꟦銂ꓥ뒛臣讂胣㲂牢ਾ†볯鎼볯誁諦龩볯邼臣膀菣ꒂ菣袃苣벃菣钼볯ꮁ藥麳臣袂苣ꪁ臣견볯꺁菣ꒂ菣袃듧趩胥뒛雦㲰牢ਾ触떮苣覜臣膀ꓥ開ꇨ몤苣벃菣꺁触骮臣麱胦ꮁ苣ꢁ臣蒁臣鶃苣뎃菣꾴ꧧꒀ苣鎽ꧨ覤该ꢡꓧ늂戼㹲벃菣꺁ꓥ開ꇨ몤룤ꮁ菣ꒂ菣袃듧趩胥꺁鯦낖臣膀菣ꒂ菣袃듧趩胥꺁觧뢅臣꺁뫤鮏臣銂臣鎁臣㲪牢ਾ臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯颼볯醀⼼䥄㹖 袼볯覼ꓥ開ꇨ몤苣벃菣꺁触骮臣麱胦꾁胣覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣躰蟥馁苣邵黦膀ꓥ開ꇨ몤苣벃戼㹲ꂃ臣뺯뿥馁苣뎂菣뎃菣꺨裥膀臣讂臣꾁ꓥ開ꇨ몤苣벃菣꺁ꓥ開駦鎖臣芁苣芀戼㹲 뮼곧颼臣龮雦ꊽ藦붼戼㹲 ꆬ臣膀곧颼臣龮雦ꊽ藦꺁臩肊ꧦ醼볯ꮁ臣蒁臣뎛볯銼볯銂铧蒁臣겪飦馁苣芀곧颼臣龮雦ꊽ戼㹲讅臣誁諦龩볯邼臣膀꟥開꣨뚆臣뺯뿥馁苣覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣邵黦ꮁ雩ꎀ臣ꚁ꟥開꣨뚆臣鶿闧㲙牢ਾꇨ몤藦颧苣覤鯦馁苣鶿闧袺釥钼蟥銂껥財迥붃臣芁苣芀臩肊ꧦ醼볯꾁胣肉껥꺁룤겈藥麳迥뢁戼㹲꺁藥麳ꗥ龩苣鶿闧袺釥钼蟥꺁껥財ꗥ龩臣馁苣鎁臣貁臣趁苣芀鯥醼볯隼臣膀곧颼臣龮雦ꊽ藦㲋牢ਾ臣誁諦龩臣誁臣讂藥麳迥覭臣超뷧꺁룤设苣몤臣뎛臣芁苣芀臣誁胣견볯꺁껥붖뷥讅臣貐꟦꺁戼㹲讧裦ꮁ臣蒁臣꾁胣ꚬ迥銂郥颁臣鞁臣겪飦銂鳧ꖕ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯鞼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†臩肊ꧦ醼볯꾁胣趉鷩ꂞ볯銼臣ꢡ臥ꮁ뷥邈臣貂臣躏듧ꢃ볯뎛ꓧ膜闧覼臣躏듧鞁臣誁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