(57)【要約】【課題】遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、作動することで少なくとも１つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段４００Ｂと、通常期間と、通常期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段４００Ａと、を備える。複数の遊技状態は、役物の非作動中における遊技状態として、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が有利期間であり、かつ有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が通常期間である場合における遊技状態よりも役物に当選しやすい遊技状態である第１有利状態及び第２有利状態を含む。【選択図】図２
2018192124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
作動することで少なくとも１つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段と、
役物の作動中における遊技状態と役物の非作動中における遊技状態とを含む複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
第１期間と、前記第１期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第２期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段と、を備え、
前記複数の遊技状態は、前記役物の非作動中における遊技状態として、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記役物に当選しやすい遊技状態である特定遊技状態を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
作動することで少なくとも１つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段と、
役物の作動中における遊技状態と役物の非作動中における遊技状態とを含む複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
第１期間と、前記第１期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第２期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段と、を備え、
前記複数の遊技状態は、前記役物の非作動中における遊技状態として、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記小役に当選しやすい遊技状態である第１遊技状態と、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記遊技状態移行制御手段によって前記第１遊技状態に移行されやすい遊技状態である第２遊技状態と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
ボーナスを除く小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
第１期間と、前記第１期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第２期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段と、を備え、
前記複数の遊技状態は、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記小役に当選しやすい遊技状態である第１遊技状態と、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記遊技状態移行制御手段によって前記第１遊技状態に移行されやすい遊技状態である第２遊技状態と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
ボーナスに係る役物とは異なり、作動することで特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御を実行する役物の作動の可否を制御する役物制御手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、遊技状態ごとに異なる規定投入数を設定することで、ボーナスや小役の当選確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１８３１３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、ボーナスが終了した後の遊技状態において、予め設定された図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、他の遊技状態とは異なる規定投入数に設定されたリプレイタイム状態を開始するとともに、該リプレイタイム状態においてはボーナスや小役の当選確率が他のボーナス非当選中における遊技状態とは異なるように設定されており、遊技者の関心を惹きつけることができるように構成されている。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、ボーナスや小役の当選確率を上げるために、規則上制限が厳しいリプレイの当選態様の変動や、規定投入数の変更といった構成を用いており、設計上の制約が多く遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることが難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
作動することで少なくとも１つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段（４００Ｂ）と、
役物の作動中における遊技状態と役物の非作動中における遊技状態とを含む複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
第１期間と、前記第１期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第２期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段（４００Ａ）と、を備え、
前記複数の遊技状態は、前記役物の非作動中における遊技状態として、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記役物に当選しやすい遊技状態である特定遊技状態を含む、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
作動することで少なくとも１つの小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する役物制御手段（４００Ｂ）と、
役物の作動中における遊技状態と役物の非作動中における遊技状態とを含む複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
第１期間と、前記第１期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第２期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段（４００Ａ）と、を備え、
前記複数の遊技状態は、前記役物の非作動中における遊技状態として、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記小役に当選しやすい遊技状態である第１遊技状態と、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記遊技状態移行制御手段によって前記第１遊技状態に移行されやすい遊技状態である第２遊技状態と、を含む、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
ボーナスを除く小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
複数の遊技状態の間での移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
第１期間と、前記第１期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される第２期間と、の間での移行に係る制御を行う期間制御手段（４００Ａ）と、を備え、
前記複数の遊技状態は、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記小役に当選しやすい遊技状態である第１遊技状態と、
前記期間制御手段によって制御される期間が前記第２期間であり、かつ前記期間制御手段によって制御される期間が前記第１期間である場合における遊技状態よりも前記遊技状態移行制御手段によって前記第１遊技状態に移行されやすい遊技状態である第２遊技状態と、を含む、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、有効化された前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
ボーナスに係る役物とは異なり、作動することで特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御を実行する役物の作動の可否を制御する役物制御手段（４００Ｂ）と、を備える、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機のボーナスに係る役物の非作動時において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ボーナスに係る役物の作動時において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられており、前面下扉ＤＤに設けられた開閉ロック部ＬＫに開閉キーを差し込み、開閉キーを差し込んだ状態で開閉キーを右方向（時計回り）に回転させることで開閉ロック部ＬＫによる前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとの収納箱ＢＸへのロックを解除し、前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとを収納箱ＢＸに対して開くことができる。ここで、開閉キーは、一般に遊技機を所有している遊技場が有する鍵であり、遊技者が遊技場に設置された遊技機の前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとの収納箱ＢＸへのロックを解除することについてはできないように構成されている。
【００１８】
前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態によらず３枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２０】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２２】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２３】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２４】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための演出表示装置３３０が設けられている。演出表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２６】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２８】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３０】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１０と副制御部２０とによって制御される。主制御部１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、遊技情報表示部ＤＳ及び比率表示装置６１０等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン１においては、主制御部１０と副制御部２０とについて、主制御部１０から副制御部２０への単方向通信のみを可能に構成され、主制御部１０から副制御部２０へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部２０から主制御部１０へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
【００３１】
主制御部１０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部１０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、以下、主制御部１０のＣＰＵを「メインＣＰＵ」とも記載）を有している。
【００３２】
また、主制御部１０は、主制御部１０のＲＯＭ上に、設定変更手段１００、初期化制御手段１０１、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、主記憶手段１９０、有利期間制御手段４００Ａ、役物制御手段４００Ｂ、稼働記録制御手段６００及び打止状態制御手段７００を設けている。主制御部１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３３】
設定変更手段１００は、主記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置（不図示）に設けられている設定変更スイッチ２５０から出力される信号である設定信号が入力されることで、設定変更が実行される。設定変更スイッチ２５０は、電源装置の前面に設けられたキーシリンダに挿入された設定キーが回動することでＯＮ／ＯＦＦの状態が切り換わる設定キースイッチと、設定変更ボタンが押下操作されたことを検知することで設定信号を出力する変更スイッチと、から構成されている。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１では、キーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００３５】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられている変更スイッチからの設定信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
【００３６】
初期化制御手段１０１は、スロットマシン１の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の処理である起動時判定処理を実行する。本実施形態のスロットマシン１においては、電源が投入されている間、随時バックアップデータが生成され主記憶手段１９０のバックアップ記憶手段（不図示）に保存されており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化制御手段１０１によって起動時判定処理が実行されることで電断発生前の状態に復帰させることができる。
【００３７】
また、初期化制御手段１０１は、設定変更手段１００によって設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値が変更された場合に、主制御部１０のＲＷＭに格納されているデータのうち予め定められた各種データを初期化する初期化処理を実行する。本実施形態の初期化制御手段１０１は、初期化処理において、後述する打止数値記憶手段２０６に記憶される各種データを初期化する。
【００３８】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３９】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００４０】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００４３】
図３、図４は、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦを示す図である。図３、図４に示すように、ボーナスに係る役物の非作動中である遊技状態において選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤ及び内部抽選テーブルＦは、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、ボーナスに係る役物の作動中である遊技状態において選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００４４】
また、図３、図４に示すように、ボーナスに係る役物の条件装置が非作動中である遊技状態において選択される内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＣ、内部抽選テーブルＤ、内部抽選テーブルＦは、ボーナスに係る役物を含む当選エリアとして、第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」と記載）を含む当選エリア「ＲＢＢ」と、第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスを「ＲＢ」と記載）を含む当選エリア「ＲＢ」と、に乱数が対応付けられている。本実施形態のスロットマシン１においては、ＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアについて、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００４５】
図５（Ａ）は、ボーナスに係る役物の非作動中である遊技状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図５（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４６】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４７】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４８】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４９】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００５０】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００５１】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００５２】
図５（Ｂ）は、ボーナスに係る役物の作動中である遊技状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、ボーナスに係る役物の非作動中である遊技状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５３】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００５４】
当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤ及び内部抽選テーブルＦのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤ及び内部抽選テーブルＦのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００５７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ，ＲＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ又はＲＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ又はＲＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ又はＲＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。
【００５８】
内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ又はＲＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ又はＲＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ又はＲＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００６０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６１】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
【００６２】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６３】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６４】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６５】
本実施形態のスロットマシン１では、いずれの遊技状態においても、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６６】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６７】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合には、リプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００７０】
また、入賞判定手段１４０は、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数をスロットマシン１の外部に設けられたホールコンピュータ等の外部装置に出力するためにメダルの払出数を記憶するカウンタである外部出力払出カウンタとしての払出情報記憶手段１５１に、決定したメダルの払出数をセットする。また、入賞判定手段１４０は、リプレイが入賞した場合に、リプレイが入賞した遊技における規定投入数と同数の値を払出情報記憶手段１５１にセットする。
【００７１】
本実施形態において、ベルの配当は、規定投入数（３枚）よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の３枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００７２】
払出制御手段１５０は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる払出制御を行う。
【００７３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７４】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイのうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７５】
遊技状態移行制御手段１７０は、複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する。遊技状態が遷移することで、スロットマシン１では、移行した遊技状態に応じて異なる遊技性を実現することができる。遊技状態移行制御手段１７０が制御する遊技状態の詳細については、後述する。
【００７６】
有利期間制御手段４００Ａは、第１期間としての通常期間（非有利期間）と、予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了する第２期間としての有利期間と、の間での移行に係る制御を実行する。有利期間制御手段４００Ａは、本実施形態における期間制御手段を構成している。
【００７７】
本実施形態の有利期間制御手段４００Ａは、通常期間における内部抽選においてＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選し、かつ当選したＲＢＢ又はＲＢが入賞した場合に有利期間の開始条件が成立した判定する。また、有利期間制御手段４００Ａは、後述する役物制御手段４００Ｂによって作動されることで、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御が開始される役物である第３種特別役物に係る役物連続作動装置であるアシストタイム（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が作動した場合にも、有利期間の開始条件が成立したと判定する。
【００７８】
有利期間制御手段４００Ａは、有利期間を開始した場合、有利期間報知部５００Ａを点灯させる。そして、有利期間制御手段４００Ａは、特定の遊技状態において設定された終了条件が成立した場合と、有利期間を開始してから４００ゲーム実行された場合と、に有利期間の終了条件が成立したと判定し、有利期間報知部５００Ａを消灯させるとともに、有利期間を終了し次ゲームから通常期間を開始する。通常期間と有利期間との間での移行に係る制御の詳細については、後述する。
【００７９】
役物制御手段４００Ｂは、作動することで小役の入賞確率を非作動時よりも増加させる役物に係る制御を実行する。役物に係る制御としては、例えば、役物の作動の可否についての制御が含まれる。本実施形態の役物制御手段４００Ｂは、ボーナスに係る役物として、第１種特別役物であるＲＢと、第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのＲＢＢと、を有しており、ボーナスに係る役物とは異なる役物として、第３種特別役物に係る役物連続作動装置としてのＡＴを有している。
【００８０】
ここで、第３種特別役物としてのアシスト（以下、アシストを「ＡＳ」とも記載）とは、作動することで役物制御手段４００Ｂが特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行する役物である。本実施形態の役物制御手段４００Ｂは、ＡＳが作動している場合、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベルである。
【００８１】
また、役物制御手段４００ＢがＡＳを作動している場合、後述する演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００８２】
そして、第３種特別役物に係る役物連続作動装置としてのＡＴは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、チャレンジビッグボーナスを「ＣＢＢ」とも記載）において、一度作動するとＣＢに係る図柄組合せを表示することなく予め定められた期間が経過するまでＣＢが連続で作動する場合と同様に、一度作動することで第３種特別役物としてのＡＳに係る図柄組合せを表示することなくＡＳが連続で作動するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、一度ＡＴが作動した場合、ＡＴが終了するまでＡＳが作動し続けることで、ＡＴが作動中に特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるように構成されている。
【００８３】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、ボーナスに係る役物とは異なる役物として、作動することで特定役の入賞補助制御を含む指示機能に係る制御を実行する役物である第３種特別役物に係る役物連続作動装置を有しており、新たな役物を用いることで遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
【００８４】
なお、本実施形態の役物制御手段４００Ｂは、ボーナスに係る役物の条件装置が作動していない場合、つまりＲＢＢ又はＲＢの抽選フラグがＯＦＦ状態である場合において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ＡＴを作動させるか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選においてＡＴを作動させると決定した場合、役物制御手段４００Ｂは、次ゲームよりＡＴを作動させる。
【００８５】
本実施形態の役物制御手段４００Ｂは、役物が作動した場合に、配当が最も高い９枚に設定された小役であるベルの入賞確率を増加させる。上述した通り、スロットマシン１では、ＲＢＢ又はＲＢが作動した場合、内部抽選手段１２０による内部抽選で図４に示す内部抽選テーブルＥが選択されることで、すべての小役に重複当選する当選エリアである当選エリア「ＪＡＣ」に当選し、リール制御手段１３０によって最も配当が高いベルの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール停止制御が実行されるため、ＲＢＢ又はＲＢの作動時においては、ベルの入賞確率が増加する。また、スロットマシン１では、ＡＴが作動した場合、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に、正解打順が報知されるというベルの入賞を補助する入賞補助制御が実行されるため、ＡＴの作動時においては、ベルの入賞確率が増加する。
【００８６】
稼働記録制御手段６００は、主制御部１０上に設けられ、主制御部１０の初期稼働からの記録を含む稼働記録を表示可能な稼働記録表示装置としての比率表示装置６１０で表示可能な稼働記録を演算する処理である複数の演算処理と、演算処理の結果を比率表示装置６１０に送信し比率表示装置６１０に表示させる制御と、を実行する。ここで、稼働記録の記録を開始する時点である初期稼働とは、スロットマシン１が製造されて完成し、最初の遊技がされた時点を指し、スロットマシン１を製造する工場における出荷検査時に初めて遊技が行われた場合には、当該出荷検査時に初めて遊技が実行された時点を意味し、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された場合には、当該遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を意味する。
【００８７】
なお、稼働記録制御手段６００は、初期稼働の時点として、出荷検査時に遊技が行われた場合であっても、遊技場に設置されてから遊技が初めて実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよく、また、遊技場に設置されてから遊技場の店員が確認（検査）のために遊技を行った場合であっても、遊技場の店員ではなく遊技者によって最初の遊技が実行された時点を初期稼働の時点として設定してもよい。
【００８８】
本実施形態の稼働記録制御手段６００は、稼働記録として、遊技６０００回（所定集計期間の一例）に対する比率と、総遊技回数に対する比率と、を算出する。稼働記録制御手段６００は、遊技６０００回に対する比率として、遊技機が払い出したメダルの数に対する第１種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である遊技６０００回における連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である遊技６０００回における役物比率と、を算出する。また、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数に対する比率として、有利期間の遊技回数の総数の比率である総遊技回数における有利期間滞在比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する第１種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である総遊技回数における連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である総遊技回数における役物比率と、を算出する。
【００８９】
ここで、役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第１種特別役物（レギュラーボーナス（ＲＢ））、第２種特別役物（チャレンジボーナス（ＣＢ））、普通役物（シングルボーナス（ＳＢ））のボーナスに係る役物と、第３種特別役物（アシスト（ＡＳ））のボーナスに係る役物とは異なる役物と、などが存在する。すなわち、連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢ、ＣＢ、ＳＢ又はＡＳの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
【００９０】
まず、有利期間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利期間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数及び有利期間の遊技回数を集計する。具体的には、主記憶手段１９０は、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ２０４（総遊技回数記憶手段の一例）及び有利期間の遊技回数の総数を記憶する有利期間遊技回数カウンタ２０５（有利期間遊技回数記憶手段の一例）を備えている。総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５は、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの記憶領域により構成されている。
【００９１】
そして、稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態及び有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間によらず総遊技回数カウンタ２０４の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、値「１」）を加算するインクリメント更新を実行する。これに対して、稼働記録制御手段６００は、有利期間遊技回数カウンタ２０５に関して、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が有利期間である場合に限って、１回の遊技が行われるごとに、有利期間遊技回数カウンタ２０５の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値「１」を加算するインクリメント更新を実行する。なお、有利期間遊技回数カウンタ２０５の更新は、非有利期間において有利期間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし、ＲＢＢ１又はＣＢＢの当選に基づく有利期間移行抽選に当選した場合には、当該ボーナスが入賞した遊技（有利期間への移行処理が行われた遊技）の次回の遊技から開始される。
【００９２】
そして、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数カウンタ２０４に記憶されている総遊技回数（Ａ１）及び有利期間遊技回数カウンタ２０５に記憶されている有利期間の遊技回数の総数（Ａ２）に基づいて、「（Ａ２×１００）／Ａ１」の演算を行って有利期間滞在比率（％）を算出する処理を行い、算出した有利期間滞在比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【００９３】
続いて、連続役物比率及び役物比率を算出する手法について説明する。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとしてＲＢＢとＲＢとが設けられている。本実施形態においては、ＲＢＢが、ＲＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するものとなっている。そして、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、スロットマシン１が払い出したメダルの数である払出数、第１種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である連続役物払出数及び役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数である役物払出数を集計する。
【００９４】
本実施形態の稼働記録制御手段６００は、遊技６０００回における連続役物比率及び役物比率を算出するためのデータとして、遊技６０００回を１５分割したうちの１セット分の遊技回数である遊技４００回（予め定められた基準集計期間の一例）における上記３種類のメダルの払出数を４００回累計記憶手段１９９（基準集計期間累計記憶手段の一例）に集計しつつ、遊技４００回を１セットして１５セット分の上記３種類のメダルの払出数を１セットごとに個別に１５セット個別記憶手段２００（基準集計期間累計個別記憶手段の一例）に集計する。そして、稼働記録制御手段６００は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて、１５セットの累計を記憶する１５セット累計記憶手段２０１（所定集計期間累計記憶手段の一例）と、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて総累計を記憶する総累計記憶手段２０２と、に記憶させる。
【００９５】
４００回累計記憶手段１９９は、上記３種類のメダルの払出数を、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各２バイトの記憶領域のそれぞれに集計するように構成されており、計６バイトの記憶領域となっている。稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに、リプレイが入賞した場合を除き、４００回累計記憶手段１９９のうち現在の役物の作動状態に応じた記憶領域にスロットマシン１が決定したメダルの払出数を加算する処理を実行する。
【００９６】
１５セット個別記憶手段２００は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて遊技４００回を１セットとして１５セット分のデータを１セットごとに個別に記憶する記憶領域として、それぞれの払出数について、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各２バイトの領域を１５個ずつ備えている。１５セット個別記憶手段２００の各記憶領域では、遊技４００回（１セット）における累計のデータを記憶するようになっている。払出数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域、連続役物払出数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域及び役物払出数についてセットごとの個別累計を１５セット分個別に記憶する１５個の記憶領域のそれぞれは、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、１〜１５セット目までのデータを１５セット個別記憶手段２００が記憶している状態で１６セット目のデータを記憶する場合には、１セット目のデータを記憶した記憶領域に１６セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。
【００９７】
１５セット累計記憶手段２０１は、払出数、連続役物払出数及び役物払出数のそれぞれについて１５セットの累計を記憶する記憶領域として主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの記憶領域により構成されており、記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量（３バイト）より、３バイトの記憶領域に記憶させることができる値（例えば、値「１６７７７２１５」）となっている。稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が実行され、１５セット個別記憶手段２００に最新のデータを記憶した場合に、１５セット個別記憶手段２００に記憶されている、１５セット分の払出数の総和、１５セット分の連続役物払出数の総和及び１５セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した１５セットの累計を１５セット累計記憶手段２０１の所定の記憶領域に上書きして記憶させることによって１５セットの累計を更新する。
【００９８】
稼働記録制御手段６００は、１５セット累計記憶手段２０１に記憶されている、払出数の１５セットの累計（Ｂ１）及び連続役物払出数の１５セットの累計（Ｂ２）に基づいて、「（Ｂ２×１００）／Ｂ１」の演算を行って遊技６０００回における連続役物比率（％）を算出する処理並びに１５セット累計記憶手段２０１に記憶されている、払出数の１５セットの累計（Ｂ１）及び役物払出数の１５セットの累計（Ｂ３）に基づいて、「（Ｂ３×１００）／Ｂ１」の演算を行って遊技６０００回における役物比率（％）を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【００９９】
稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われるごとに４００回累計記憶手段１９９のデータを１５セット個別記憶手段２００に転送し、総累計記憶手段２０２のデータが更新された後に４００回累計記憶手段１９９を初期化するための不図示の遊技回数カウンタを主記憶手段１９０に有しており、４００回の遊技が実行され４００回累計記憶手段１９９のデータを１５セット個別記憶手段２００に転送した場合に、４００回累計記憶手段１９９と遊技回数カウンタとを初期化する。なお、稼働記録制御手段６００は、４００回の遊技が行われたか否かの判定について、主記憶手段１９０に４００回の遊技が行われたか否かの判定のために設けられたカウンタの記憶値に基づいて判定する構成に限らず、例えば総遊技回数カウンタ２０４の記憶値に基づいて判定するよう構成されていてもよい。
【０１００】
総累計記憶手段２０２は、払出数の総累計、連続役物払出数の総累計及び役物払出数の総累計のそれぞれについて記憶する記憶領域として、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの記憶領域により構成されており、計９バイトの記憶領域となっている。総累計記憶手段２０２を構成する各記憶領域は、記憶可能な値の上限となる上限値が、主制御部１０のＲＷＭに予め設定された容量（３バイト）より、３バイトの記憶領域に記憶させることができる値（例えば、値「１６７７７２１５」）となっている。稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに、リプレイが入賞した場合を除き、総累計記憶手段２０２のうち現在の役物の作動状態に応じた記憶領域にスロットマシン１が決定したメダルの払出数を加算する処理を実行する。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、リプレイが入賞した場合を除き１回の遊技が行われるごとに総累計を更新する場合に限られず、１枚以上のメダルの払い出しが発生するごとに総累計を更新するようにしてもよい。
【０１０１】
稼働記録制御手段６００は、総累計記憶手段２０２に記憶されている払出数の総累計（Ｃ１）及び連続役物払出数の総累計（Ｃ２）に基づいて、「（Ｃ２×１００）／Ｃ１」の演算を行って総遊技回数における連続役物比率（％）を算出する処理並びに払出数の総累計（Ｃ１）及び役物払出数の総累計（Ｃ３）に基づいて、「（Ｃ３×１００）／Ｃ１」の演算を行って総遊技回数における役物比率（％）を算出する処理を行い、算出した連続役物比率及び役物比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
【０１０２】
なお、本実施形態の４００回累計記憶手段１９９は、上述したように、４００回の遊技が行われるごとに稼働記録制御手段６００によって初期化されるが、それ以外の契機では、主制御部１０のＲＷＭの異常エラーや、主制御部１０のＲＷＭのバックアップエラーといった、主制御部１０のＲＷＭに関するエラーが発生した場合を除き初期化されないことでデータが保持されるように構成されており、例えば、第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了といった契機によって初期化されないことで、データが保持されるように構成されている。また、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５については、主制御部１０のＲＷＭに関するエラーが発生した場合を除き、どのような状況においても初期化されることが無く、常にデータを保持するように構成されており、例えば、第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態の開始又は終了、有利期間の開始又は終了等を含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータが保持されるように構成されている。
【０１０３】
主制御部１０のＲＷＭに関するエラーが発生した場合に、４００回累計記憶手段１９９、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５を初期化することで、本実施形態のスロットマシン１は、エラーの発生により信頼度が低下したＲＷＭの値を用いた演算が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０１０４】
また、４００回累計記憶手段１９９、１５セット個別記憶手段２００、１５セット累計記憶手段２０１、総累計記憶手段２０２、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によって初期化されずにデータが保持されるように構成されており、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータが保持され、電源のＯＮ／ＯＦＦによっても初期化されずにデータが保持されるようになっている。
【０１０５】
このため、総累計記憶手段２０２を構成する３バイトの各記憶領域と、３バイトの総遊技回数カウンタ２０４と、３バイトの有利期間遊技回数カウンタ２０５と、は、それぞれ記憶値が上限値に達する状況が発生し得るが、これらのカウンタや記憶領域のうち所定のカウンタや所定の記憶領域の記憶値が上限値に達した場合、カウントを停止するように構成されている。具体的には、総累計記憶手段２０２の３種類の記憶領域のうち最初に上限値に達する記憶領域は、遊技状態がいずれの遊技状態である場合にも払い出しが発生する場合には払出数をカウントする記憶領域であるため、払出数をカウントする記憶領域の記憶値が上限値に達した場合に、総累計記憶手段２０２を構成する各記憶領域の更新を停止する。また、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５のうち最初に上限値に達するカウンタは、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間がいずれの期間であっても遊技回数をカウントする総遊技回数カウンタ２０４であるため、総遊技回数カウンタ２０４の記憶値が上限値に達した場合に、総遊技回数カウンタ２０４及び有利期間遊技回数カウンタ２０５の更新を停止する。
【０１０６】
このように、主制御部１０が初めて稼働してから上限値に達するまで記録、算出される総遊技回数における有利期間滞在比率と、総遊技回数における連続役物比率と、総遊技回数における役物比率と、は、本実施形態における主制御部１０の初期稼働からの記録を構成する。また、６０００ゲームごとに更新される値である遊技６０００回における連続役物比率と、遊技６０００回における役物比率と、は、本実施形態における稼働記録を構成する。
【０１０７】
稼働記録制御手段６００が実行する演算処理の結果を比率表示装置６１０に送信し比率表示装置６１０に表示させる制御について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段６００は、主制御部１０の表面に設けられた比率表示装置６１０に演算処理の結果である各比率を送信し、比率表示装置６１０に表示させる制御を実行する。本実施形態の比率表示装置６１０は、数字の「８」の字状に配置された７つのセグメントと、７つのセグメントの右下に配置されたドット形状のセグメントと、から構成された７セグメント表示器４つが並列に接続されており、４桁の英数字を表示可能な構成となっている。
【０１０８】
比率表示装置６１０は、４桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位２桁の表示部を有利期間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域として設定され、下位２桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域として設定されている。このため、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、比率表示装置６１０の下位２桁の表示部の表示に対応する識別記号を、比率表示装置６１０の上位２桁の表示部に表示させることによって、下位２桁の表示部の表示が、有利期間滞在比率、遊技６０００回における連続役物比率、遊技６０００回における役物比率、総遊技回数における連続役物比率又は総遊技回数における役物比率のいずれであるかが明確となるように、比率表示装置６１０に表示させることができる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、比率表示装置６１０の下位２桁の表示部を有利期間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利期間滞在比率等の数値を表示させる場合に、小数点以下を切り捨てた数値を比率表示装置６１０に表示させる。
【０１０９】
本実施形態の稼働記録制御手段６００は、有利期間滞在比率（％）と、遊技６０００回における連続役物比率（％）及び役物比率（％）と、総遊技回数における連続役物比率（％）及び役物比率（％）と、を比率表示装置６１０に順次表示させる制御を行う。具体的には、稼働記録制御手段６００は、電源が投入されると、比率記憶手段２０３のデータに基づいて、有利期間滞在比率の数値と、遊技６０００回における連続役物比率の数値と、遊技６０００回における役物比率の数値と、総遊技回数における連続役物比率の数値と、総遊技回数における役物比率の数値と、のそれぞれを表示させる信号である表示制御信号について、各数値が表示される時間である表示時間（例えば５秒）が経過するごとに各数値の表示態様を示す表示制御信号を比率表示装置６１０に送信することで、各数値を比率表示装置６１０に順次表示させる。
【０１１０】
打止状態制御手段７００は、メダルの払出数とメダルの投入数とを集計するとともに、集計したメダルの払出数とメダルの投入数とに基づき、遊技者によって遊技を再開不能にする状態である打止状態に設定可能に構成されている。本実施形態において、打止状態制御手段７００は、初期化制御手段１０１によって初期化処理が実行された場合に、メダルの投入数の集計とメダルの払出数の集計とを開始するように構成されている。また、打止状態制御手段７００は、所定回数の遊技として４００ゲーム分のメダルの投入数の累計とメダルの払出数の累計とを記憶するとともに、４００ゲーム分集計したメダルの払出数に対するメダルの投入数の差分を算出し、算出した結果であるメダルの差分であるメダルの差枚数（以下、単に差枚数とも記載）について、１５セット分、つまり６０００ゲーム分（所定の集計期間）の差枚数を累積的に記憶する。
【０１１１】
打止状態制御手段７００は、メダルの投入数と、メダルの払出数と、集計したメダルの投入数及びメダルの払出数から算出した差枚数と、について、主記憶手段１９０の打止数値記憶手段２０６に記憶する。そして、打止状態制御手段７００は、打止数値記憶手段２０６に記憶した差枚数が所定の差分（例えば９０００枚）になった場合に、打止条件が成立したと判定する。
【０１１２】
本実施形態の打止状態制御手段７００は、打止条件が成立した場合、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が通常期間である場合、打止条件が成立した遊技をもって打止状態に設定する。一方、打止状態制御手段７００は、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が有利期間である場合、有利期間制御手段４００Ａによって有利期間から通常期間に移行された後に打止状態に設定する。この、打止状態制御手段７００によって打止条件が成立したと判定された後に、打止状態の設定が待機される状態である有利期間は、本実施形態における打止待機状態を構成する。
【０１１３】
打止状態制御手段７００は、打止状態を設定した場合に、打止状態に設定した遊技が終了した以降におけるスロットマシン１において遊技者が遊技を再開することができない状態に設定する。打止状態に設定された場合、スロットマシン１においては、投入受付手段１０５によって投入受付期間が開始されないことで、メダルが投入状態に設定されなくなり、スタートスイッチ２３０が有効化されず、遊技を開始することができなくなる。
【０１１４】
本実施形態のスロットマシン１においては、打止状態に設定された場合、スロットマシン１の内部に設けられたリセットボタン（不図示）が押下されたことをリセットスイッチ２６０が検出することで出力されるリセット信号に基づいて、打止状態制御手段７００が打止状態を解除するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、例えば遊技場の店員等、開閉キーを用いて前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとを開閉可能な遊技者以外の者がリセットボタンを押下操作しリセットスイッチ２６０からリセット信号が出力されないと打止状態を解除できず、遊技を再開することができないように構成されている。
【０１１５】
副制御部２０は、主制御部１０から送信される各種信号に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置３３０、音響装置３４０を含む演出装置３００等の出力手段の動作を制御する。副制御部２０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部２０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（以下、副制御部２０のＣＰＵを「サブＣＰＵ」とも記載）を有している。また、副制御部２０は、副制御部２０のＲＯＭ上に、演出制御手段１８０及び副記憶手段１８１を設けている。副制御部２０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段１８１に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【０１１６】
演出制御手段１８０は、主制御部１０から送信された各種信号と、副記憶手段１８１の演出データ記憶手段１８２に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、演出表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１７】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部２０の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段１８１の演出抽選テーブル記憶手段１８３に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【０１１８】
２．遊技状態の詳細
次に、図６を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態の詳細について説明する。図６は、本実施形態の遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御と、有利期間制御手段４００Ａが実行する通常期間と有利期間との移行に係る制御と、について示す状態遷移図である。
【０１１９】
図６に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が通常期間である場合における遊技状態として、通常遊技状態と、通常期間中ボーナス成立状態と、を有し、有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間が有利期間である場合における遊技状態として、第１有利状態と、第２有利状態と、有利期間中ボーナス成立状態と、ＲＢＢ作動状態と、ＲＢ作動状態と、ＡＴ作動状態と、を有する。
【０１２０】
まず、通常期間における遊技状態から説明する。通常遊技状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常遊技状態からは、通常期間中ボーナス成立状態と、有利期間中の遊技状態であるＡＴ作動状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、通常遊技状態において、当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＲＢ」に当選した場合、つまりボーナスに係る役物であるＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選した場合に、通常期間中ボーナス成立状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」の当選時に役物制御手段４００Ｂが実行するＡＴ抽選において、ＡＴを作動させると決定された場合に、次ゲームからＡＴ作動状態に遊技状態を移行する。
【０１２１】
通常遊技状態では、役物の当選確率、つまり内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「ＲＢ」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選し、かつＡＴ抽選で「ＡＴの作動」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選し、かつＡＴ抽選で「ＡＴの作動」に当選する確率と、の合算が約１／１４００となるように構成されている。また、ＲＢＢ，ＲＢ，ＡＴのいずれかに当選する確率の比率である役物当選比率について、ＲＢＢ：ＲＢ：ＡＴ＝１：５：２となるように構成されている。そして、通常遊技状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【０１２２】
通常期間中ボーナス成立状態は、通常遊技状態においてＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選したことを契機として移行する遊技状態である。通常期間中ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態を有利期間中の遊技状態であるＲＢＢ作動状態に移行し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態を有利期間中の遊技状態であるＲＢ作動状態に移行する。
【０１２３】
スロットマシン１では、ＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選し、かつ当選したＲＢＢ又はＲＢが入賞しなかった場合に、当選したＲＢＢ又はＲＢが入賞するまでの以降の遊技において通常期間中ボーナス成立状態での遊技が実行される。通常期間中ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【０１２４】
本実施形態のスロットマシン１では、通常期間中ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＡＴ作動状態（後述）よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選した場合に、当選したＲＢＢ又はＲＢが入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、通常期間中ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【０１２５】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、通常期間中ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＡＴ作動状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、通常期間中ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＲＢＢ又はＲＢを入賞させることができるようになる。
【０１２６】
次に、有利期間中における各遊技状態について説明する。ＲＢＢ作動状態は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行される遊技状態であり、役物制御手段４００ＢによってＲＢＢが作動された遊技状態である。ＲＢＢ作動状態に遊技状態が移行した場合、役物制御手段４００Ｂは、主記憶手段１９０の有するカウンタであり、メダルの払出数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ、メダルの払出数に応じた値を加算する処理を開始する。ＲＢＢ作動状態からは、第１有利状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態において、３１２枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「３１２」）に到達した場合に、役物制御手段４００ＢがＲＢＢを終了させる。ＲＢＢ作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【０１２７】
また、ＲＢＢ作動状態において、役物制御手段４００Ｂは、ＲＢＢ作動状態の終了後にＡＴを作動させるか否かを決定するボーナス中ＡＴ抽選を実行可能に構成されている。本実施形態の役物制御手段４００Ｂは、ＲＢＢ作動状態における毎回の遊技において、ボーナス中ＡＴ抽選を実行するように構成されている。役物制御手段４００ＢがＲＢＢを終了させた場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態における遊技でのボーナス中ＡＴ抽選において「ＡＴの作動」に当選していた場合には、役物制御手段４００ＢがＲＢＢを終了しＡＴを作動させることに伴い遊技状態をＡＴ作動状態に移行し、ＲＢＢ作動状態における遊技でのボーナス中ＡＴ抽選において「ＡＴの作動」に当選していなかった場合には、役物制御手段４００ＢがＲＢＢの終了に伴い遊技状態を第２有利状態に移行する。
【０１２８】
ＲＢ作動状態は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行される遊技状態であり、役物制御手段４００ＢによってＲＢが作動された遊技状態である。ＲＢ作動状態に遊技状態が移行した場合、役物制御手段４００Ｂは、主記憶手段１９０の有するカウンタであり、メダルの払出数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ、メダルの払出数に応じた値を加算する処理を開始する。ＲＢ作動状態からは、第１有利状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ作動状態において、１０８枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「１０８」）に到達した場合に、役物制御手段４００ＢがＲＢを終了させることに伴い、遊技状態移行制御手段１７０が遊技状態を第２有利状態に移行する。ＲＢ作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【０１２９】
第１有利状態は、役物制御手段４００ＢによってＲＢＢ又はＲＢの作動が終了されたことを契機として移行される遊技状態である。第１有利状態に遊技状態が移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであり、遊技回数を計数するカウンタである有利状態終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。
【０１３０】
第１有利状態からは、有利期間中ボーナス成立状態と、ＡＴ作動状態と、通常期間中の遊技状態である通常遊技状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、第１有利状態において、当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＲＢ」に当選した場合、つまりボーナスに係る役物であるＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選した場合に、有利期間中ボーナス成立状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」の当選時に役物制御手段４００Ｂが実行するＡＴ抽選において、ＡＴを作動させると決定された場合に、ＡＴ作動状態に遊技状態を移行する。
【０１３１】
そして、遊技状態移行制御手段１７０は、有利期間中ボーナス成立状態又はＡＴ作動状態に移行することなく第１有利状態において５０ゲームの遊技が実行され、有利状態終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定のゲーム数に対応する値（本実施形態では値「５０」）に到達した場合に、遊技状態を通常遊技状態に移行する。このとき、有利期間制御手段４００Ａは、第１有利状態から通常遊技状態に移行することに伴い、有利期間を終了する条件が成立したと判定し、有利期間を終了し次ゲームより通常期間を開始する。
【０１３２】
第１有利状態では、役物の当選確率、つまり内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「ＲＢ」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選し、かつＡＴ抽選で「ＡＴの作動」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選し、かつＡＴ抽選で「ＡＴの作動」に当選する確率と、の合算が約１／５０となるように構成されている。また、ＲＢＢ，ＲＢ，ＡＴのいずれかに当選する確率の比率である役物当選比率について、ＲＢＢ：ＲＢ：ＡＴ＝６：３：４となるように構成されている。そして、第１有利状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【０１３３】
ＡＴ作動状態は、役物制御手段４００ＢによってＡＴが作動されたことを契機として移行される遊技状態である。ＡＴ作動状態に遊技状態が移行した場合、役物制御手段４００Ｂは、主記憶手段１９０の有するカウンタであり、遊技回数を計数するカウンタであるＡＴ状態終了判定カウンタ（不図示）に初期値として値「３０」をセットし、毎ゲーム１ずつ減算する処理を開始する。
【０１３４】
ＡＴ作動状態からは、有利期間中ボーナス成立状態と、第２有利状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＡＴ作動状態において、当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＲＢ」に当選した場合、つまりボーナスに係る役物であるＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選した場合に、有利期間中ボーナス成立状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、ＡＴ状態終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた値「０」に到達した場合に、役物制御手段４００ＢがＡＴの作動を終了することに伴い、遊技状態を第２有利状態に移行する。
【０１３５】
本実施形態の役物制御手段４００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で、当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ＡＴ状態終了判定カウンタの記憶値に加算する値を決定する抽選である上乗せ抽選を実行可能に構成されている。上乗せ抽選において値「１」以上の値に当選した場合、役物制御手段４００Ｂは、ＡＴ状態終了判定カウンタに上乗せ抽選で決定した値を加算することで、ＡＴ作動状態が継続する期間を延長することができるように構成されている。
【０１３６】
ＡＴ作動状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＡＴ作動状態においては、役物制御手段４００Ｂによって入賞補助制御が実行されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに毎回の遊技において確実に当選する。ＡＴ作動状態における遊技は他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する中で入賞補助制御が実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）が実行される状態となっている。
【０１３７】
なお、図４及び図６に示す通り、ＡＴ作動状態においては、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＲＢ」に当選した場合に、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が有利期間中ボーナス成立状態に移行されるように構成されている。本実施形態の役物制御手段４００Ｂは、ＡＴ状態終了判定カウンタの記憶値が値「０」になる以前に内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＲＢ」に当選した場合、当選したＲＢＢ又はＲＢが作動し、作動したＲＢＢ又はＲＢが終了するまでＡＴ状態終了判定カウンタの記憶値を維持する。また、本実施形態の遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態又はＲＢ作動状態から遊技状態を移行する際に、ＡＴ状態終了判定カウンタの記憶値が値「０」とは異なる場合、遊技状態を第１有利状態ではなくＡＴ作動状態に移行するように構成されている。
【０１３８】
このような構成により、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＲＴ遊技の実行中にボーナスに係る役物に当選した場合、当選したボーナスに係る役物の消化後にＡＲＴ遊技を再開することができるように構成されており、ＡＲＴ遊技において遊技者が受けることができた恩恵を確実に享受させることができる。
【０１３９】
第２有利状態は、役物制御手段４００ＢによってＡＴの作動が終了されたことを契機として移行される遊技状態である。第２有利状態に遊技状態が移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであり、遊技回数を計数するカウンタである有利状態終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。
【０１４０】
第２有利状態からは、有利期間中ボーナス成立状態と、ＡＴ作動状態と、通常期間中の遊技状態である通常遊技状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、第１有利状態において、当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＲＢ」に当選した場合、つまりボーナスに係る役物であるＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選した場合に、有利期間中ボーナス成立状態に遊技状態を移行する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」の当選時に役物制御手段４００Ｂが実行するＡＴ抽選において、ＡＴを作動させると決定された場合に、ＡＴ作動状態に遊技状態を移行する。
【０１４１】
そして、遊技状態移行制御手段１７０は、有利期間中ボーナス成立状態又はＡＴ作動状態に移行することなく第１有利状態において１６ゲームの遊技が実行され、有利状態終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定のゲーム数に対応する値（本実施形態では値「１６」）に到達した場合に、遊技状態を通常遊技状態に移行する。このとき、有利期間制御手段４００Ａは、第２有利状態から通常遊技状態に移行することに伴い、有利期間を終了する条件が成立したと判定し、有利期間を終了し次ゲームより通常期間を開始する。
【０１４２】
第２有利状態では、役物の当選確率、つまり内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「ＲＢ」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選し、かつＡＴ抽選で「ＡＴの作動」に当選する確率と、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選し、かつＡＴ抽選で「ＡＴの作動」に当選する確率と、の合算が約１／５０となるように構成されている。また、ＲＢＢ，ＲＢ，ＡＴのいずれかに当選する確率の比率である役物当選比率について、ＲＢＢ：ＲＢ：ＡＴ＝１：８：２となるように構成されている。そして、第２有利状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【０１４３】
このように、本実施形態のスロットマシン１においては、第１有利状態と第２有利状態とについて、いずれも内部抽選手段１２０による内部抽選でハズレ（不当選）となることがなく通常遊技状態よりも有利な状態であるように構成されている。また、本実施形態の第１有利状態は、役物当選比率について、第２有利状態よりもＲＢよりも遊技者にとって有利な役物であるＲＢＢに当選しやすくなるように構成されており、第２有利状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１４４】
有利期間中ボーナス成立状態は、有利期間中における各遊技状態においてＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選したことを契機として移行する遊技状態である。有利期間中ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をＲＢＢ作動状態に移行し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をＲＢ作動状態に移行する。スロットマシン１では、ＲＢＢ又はＲＢを含む当選エリアに当選し、かつ当選したＲＢＢ又はＲＢが入賞しなかった場合に、当選したＲＢＢ又はＲＢが入賞するまでの以降の遊技において有利期間中ボーナス成立状態での遊技が実行される。有利期間中ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【０１４５】
なお、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間中の遊技状態であり、かつ役物の非作動時の遊技状態である第１有利状態及び第２有利状態と、有利期間中ボーナス成立状態と、において、メダルの総投入数に対するメダルの総払出数の比率である出玉率が１未満となるように構成されている。
【０１４６】
＜本実施形態のまとめ＞
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間中の遊技状態として、通常期間中の遊技状態である通常遊技状態よりも役物の当選確率が高い第１有利状態と第２有利状態とを有している。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、通常期間において予め定められた開始条件として役物の作動が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件として有利期間中における４００ゲームの遊技の実行、第１有利状態における５０ゲームの遊技の実行又は第２有利状態における１６ゲームの遊技の実行のいずれかが成立した場合に終了される有利期間を有することで、役物の非作動中の遊技状態であり、かつ役物の当選確率が高確率に設定された特定遊技状態としての第１有利状態及び第２有利状態を有することができ、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０１４７】
また、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間中の遊技状態として、それぞれ役物当選比率が異なる第１有利状態と第２有利状態とを有することができ、遊技状態に応じて異なる役物の当選確率を設定可能にすることで、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０１４８】
また、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間が予め定められた終了条件として有利期間中における４００ゲームの遊技の実行、第１有利状態における５０ゲームの遊技の実行又は第２有利状態における１６ゲームの遊技の実行のいずれかが成立した場合に有利期間制御手段４００Ａによって終了されることで、有利期間が長期に亘って継続し多量のメダルの払い出しが発生してしまうことを防ぐことができ、過度な射幸性を抑制することができる。
【０１４９】
３．変形例
なお、本実施形態において、有利期間制御手段４００Ａは、有利期間中における遊技回数が４００ゲームとなることを予め定められた終了条件として設定しているが、これに限定されない。有利期間制御手段４００Ａは、例えば、有利期間中における差枚数が所定の差分としての＋１５００枚に達することを終了条件として設定していてもよく、また、第１有利期間における役物当選確率の分母である値「５０」のｎ倍（例えばｎ＝５）であってもよく、予め定められた終了条件であれば、その具体的内容は本実施形態に限定されない。
【０１５０】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナスに係る役物が作動した遊技状態について、有利期間中の遊技状態であるＲＢＢ作動状態とＲＢ作動状態とを有しているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、通常期間中にもＲＢＢが作動した遊技状態である通常期間中ＲＢＢ作動状態を有し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合における有利期間制御手段４００Ａによって制御される期間によって、通常期間中ＲＢＢ作動状態と有利期間中ＲＢＢ作動状態とのいずれかに移行可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、通常期間中ＲＢＢ作動状態においては３１２枚のメダルの払い出しで終了し、有利期間中ＲＢＢ作動状態においては５４０枚のメダルの払い出しで終了する、といったように通常期間中におけるＲＢＢの作動と有利期間中におけるＲＢＢの作動で、ＲＢＢの終了条件が異なるように構成されていてもよい。
【０１５１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、有利期間中の遊技状態である第１有利状態と第２有利状態とについて、いずれも役物当選確率が同一の確率に構成されているが、これに限らず、通常期間中における遊技状態での役物当選確率よりも高確率に構成されていれば、第１有利状態と第２有利状態とで異なる役物当選確率に構成されていてもよい。
【０１５２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、有利期間中であり、かつ役物の非作動中の遊技状態である第１有利状態と、第２有利状態と、有利期間中ボーナス成立状態と、について、通常期間中の遊技状態である通常遊技状態及び通常期間中ボーナス成立状態と同一の小役の当選確率に設定されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、有利期間中の遊技状態であり、かつ役物非作動中の遊技状態として、通常期間中である場合における遊技状態よりも小役に当選しやすい第１遊技状態としての小役高確率状態を有していてもよい。また、このように構成された場合、スロットマシン１は、有利期間中の遊技状態であり、かつ役物非作動中の遊技状態として、通常期間中である場合における遊技状態よりも小役高確率状態への移行確率が高い遊技状態である第２遊技状態としての移行高確率状態を有していてもよい。
【０１５３】
このように構成された場合は、通常期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される有利期間を有することで、役物の非作動中の遊技状態として、小役の当選確率が高確率に設定された小役高確率状態や、通常期間である場合における遊技状態よりも小役高確率状態に移行しやすい移行高確率状態を有することができ、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０１５４】
また、このように構成された場合、スロットマシン１は、ボーナスに係る役物を含むすべての役物を有しない、つまりボーナスを除く小役、リプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段を有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、通常期間において予め定められた開始条件が成立した場合に開始され、予め定められた終了条件が成立した場合に終了される有利期間を有することで、ボーナスを有しない遊技機でありながら、小役の当選確率が通常期間である場合における遊技状態よりも高確率に設定された小役高確率状態や、通常期間である場合における遊技状態よりも小役高確率状態に移行しやすい移行高確率状態を有することができ、遊技機の設計自由度を維持しつつ遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０１５５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、通常期間中における各小役に設定された配当と、有利期間中における各小役に設定された配当と、を同一の値に設定しているが、これに限らず、有利期間中における各小役の配当を、通常期間中における各小役の配当よりも多い値に設定していてもよい。
【０１５６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、通常期間から有利期間に移行する確率として、通常遊技状態における役物当選確率が図６に示す値で設定されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、設定変更手段１００によって設定値記憶手段１９１に記憶された設定値が値「１」である場合における通常期間において５０枚の貸し出しメダルを消費するまでに実行される平均遊技回数であるベースＭＬと、設定変更手段１００によって設定値記憶手段１９１に記憶された設定値が値「６」である場合における通常期間において５０枚の貸し出しメダルを消費するまでに実行される平均遊技回数であるベースＭＨと、に基づき、有利期間移行確率が１／ＭＬ以上１／ＭＨ以下に設定されていてもよい。
【０１５７】
また、本実施形態において、役物制御手段４００Ｂは、内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した際に、ＡＴ抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選することでＡＴの作動を決定する特定の当選エリアを有するように構成されていてもよい。また、役物制御手段４００Ｂは、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって所定の役としてのＡＴ作動役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＡＴを作動するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１においては、ＡＴ作動役の当選後、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＡＴの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるまでの間、ＡＴ作動役の抽選フラグがＯＮ状態で維持されるように構成されていてもよく、ＡＴ作動役の当選後、ＡＴ作動役がリール制御手段１３０によるリール停止制御によってＡＳの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されなかった場合には、ＡＴ作動役の抽選フラグが初期化（ＯＦＦ状態）になるように構成されていてもよい。
【０１５８】
また、役物制御手段４００Ｂは、ＡＴの作動中において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって所定の役としてのＡＳ作動役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、次回の遊技から所定の遊技回数の遊技が実行されるまでの間において入賞補助制御を実行可能になるように構成されていてもよい。
【０１５９】
また、スロットマシン１は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選することでＡＳの作動を決定する特定の当選エリアを有するように構成されていてもよい。また、役物制御手段４００Ｂは、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって所定の役としてのＡＳ作動役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＡＳを作動するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１においては、ＡＳ作動役の当選後、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＡＳの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるまでの間、ＡＳ作動役の抽選フラグがＯＮ状態で維持されるように構成されていてもよく、ＡＳ作動役の当選後、ＡＳ作動役がリール制御手段１３０によるリール停止制御によってＡＳの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されなかった場合には、ＡＳ作動役の抽選フラグが初期化（ＯＦＦ状態）になるように構成されていてもよい。
【０１６０】
また、本実施形態において、役物制御手段４００Ｂは、入賞補助制御として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能にするストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順を報知する制御を実行するが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、有効ラインを５ライン（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各上段からなるライン、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各中段からなるライン、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各下段からなるライン、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、第３リールＲ３の下段からなるライン、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、第３リールＲ３の上段からなるライン）を有し、第１リールＲ１に赤７図柄、青７図柄、黄７図柄が６コマ間隔を空けて配列（停止番号０番のコマに赤７図柄、停止番号７番のコマに青７図柄、停止番号１４番のコマに黄７図柄が配列され、各リール２１コマの図柄が配列されている）され、第２リールＲ２と第３リールＲ３には４コマ間隔でベル図柄が配列され、入賞図柄組合せが「赤７−ベル−ベル」に設定された第１役と、入賞図柄組合せが「青７−ベル−ベル」に設定された第２役と、入賞図柄組合せが「黄７−ベル−ベル」に設定された第３役と、を有する状態で、第１役〜第３役のいずれが当選したかを報知する入賞補助制御（いわゆる目押し３択）を実行可能に構成されていてもよい。
【０１６１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナスに係る役物の当選確率について、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、ＲＢＢの当選確率について、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成され、ＲＢの当選確率について、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて当選確率が変更されるように構成されていてもよい。また、スロットマシン１は、例えば、ＲＢＢの当選確率について、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて当選確率が変更されるように構成され、ＲＢの当選確率について、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されていてもよい。
【０１６２】
このように構成された場合、有利期間制御手段４００Ａは、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて当選確率に変化が生じるＲＢの当選に基づくＲＢの作動時において、通常期間から有利期間への移行に係る制御を実行せず、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じない役物の作動時に、通常期間から有利期間への移行に係る制御を実行するように構成されていてもよい。
【０１６３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、役物として第３種特別役物に係る役物連続作動装置であるＡＴの作動時に、遊技状態移行制御手段１７０が遊技状態を移行させるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、ＡＴの作動時において、有利期間制御手段４００Ａによって通常期間から有利期間への移行に係る制御が実行されるものの、遊技状態移行制御手段１７０による遊技状態の移行に係る制御については実行されないように構成されていてもよい。
【０１６４】
このように構成された場合、スロットマシン１は、通常期間における遊技状態において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示されることで、遊技状態が他の遊技状態よりも高い確率でリプレイに当選する遊技状態である高リプレイタイム（ＲＴ）状態に移行する契機となる高ＲＴ移行リプレイと、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示された場合に遊技状態の移行を伴わないリプレイである通常リプレイと、に重複して当選する当選エリア（当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」）を複数有し、ＡＴが作動した状態で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選した場合に、入賞補助制御により高ＲＴ移行リプレイを入賞可能な打順が報知されることで、ＡＴ作動後に高ＲＴ移行リプレイが停止表示された以降の遊技からＡＲＴ遊技を実行可能に構成されていてもよい。つまり、スロットマシン１は、ＡＴの作動が必ずしも遊技状態の移行を伴うものである必要はなく、その具体的な構成については、本実施形態に限定されない。
【０１６５】
また、本実施形態において、役物制御手段４００Ｂは、ＡＴを作動した場合に、ＡＴの作動中は常にＡＳを作動させるように構成されているが、これに限定されない。役物制御手段４００Ｂは、例えば、ＡＴを作動した場合、ＡＴの作動を継続させる期間中であり、かつ特定役を含む複数の役を有する当選態様であり入賞補助制御の実行により特定役が入賞しやすくなる当選態様（特定当選態様）に内部抽選で当選した場合に、ＡＳが作動し入賞補助制御が実行され、特定当選態様以外の当選態様に内部抽選で当選した場合には、ＡＳが作動しないように構成されていてもよい。
【０１６６】
また、本実施形態において、役物制御手段４００Ｂは、ＡＴを作動させた場合にＡＴの作動を終了する条件として、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の払出数のメダルが払い出された場合に終了するように構成されていてもよい。また、役物制御手段４００Ｂは、ＡＴを作動した状態において、所定の回数ベルが入賞した場合に、ＡＴの作動を終了するように構成されていてもよい。また、役物制御手段４００Ｂは、ＡＴを作動した状態において、投入されたメダルの枚数と、ＡＴを作動した状態において払い出したメダルの枚数との差が所定の値となった場合にＡＴの作動を終了するように構成されていてもよい。また、役物制御手段４００Ｂは、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技においてＡＴの作動を終了するか否かの抽選を実行し、該抽選でＡＴの作動を終了すると決定した場合に、ＡＴの作動を終了するように構成されていてもよい。また、役物制御手段４００Ｂは、ＡＴを作動した状態において、入賞補助制御を実行した回数が所定の回数に到達した場合に、ＡＴの作動を終了するように構成されていてもよい。
【０１６７】
また、本実施形態において、役物制御手段４００Ｂは、ＲＢＢ作動状態においてボーナス中ＡＴ抽選を実行し、ＲＢＢ作動状態の終了後にＡＴを作動させることを実行可能に構成されているが、これに限定されない。役物制御手段４００Ｂは、ＲＢが当選した状態であるＲＢ成立状態中である場合及びＲＢ作動中と、ＲＢＢが当選した状態であるＲＢＢ成立状態中である場合及びＲＢＢ作動中と、ＣＢが当選した状態であるＣＢ成立状態中である場合及びＣＢ作動中と、ＣＢＢが当選した状態であるＣＢＢ成立状態中である場合及びＣＢＢ作動中と、ボーナスに係る役物の成立状態中又は作動中において、ＡＳやＡＴの作動に係る抽選を実行しないように構成されていてもよい。また、役物制御手段４００Ｂは、ボーナスに係る役物の成立状態中又は作動中において、ＡＳやＡＴの作動に係る抽選を実行可能に構成されていてもよい。
【０１６８】
また、本実施形態において、役物制御手段４００Ｂは、いずれの役物の作動時において、ベルの入賞確率を増加させるが、これに限定されない。役物制御手段４００Ｂは、例えば、スロットマシン１が、それぞれ配当として同一の枚数（例えば９枚）が設定されたベルＡとベルＢとを有する場合、役物が作動することでベルＡとベルＢとのいずれもの入賞確率を増加させるように構成されていてもよく、少なくとも１つの小役の入賞確率を増加させるように構成されていれば、入賞確率を増加させる小役の数については、限定されない。
【符号の説明】
【０１６９】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：４００Ａ…有利期間制御手段（期間制御手段）：４００Ｂ…役物制御手段：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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