(57)【要約】【課題】事前に決定した抽選結果に基づき、前兆演出の内容を決定し、当該前兆演出の終了に伴い抽選結果を報知するスロットマシンにおいて、前兆演出中の出来レース感の軽減を図る。【解決手段】有利状態中には、上乗せ抽選結果に基づき決定した演出シナリオに沿って前兆パートＰ１を開始し、前兆パートＰ１の終了に伴い開始される結果報知パートＰ２にて、上乗せ抽選結果を報知する。前兆パートＰ１中には、内部抽選結果に応じて、前兆パートＰ１を進行させる前記演出シナリオ上のステップ数を決定する進行ステップ数抽選処理を実行するため、前兆パートＰ１の開始から終了までに要するゲーム数が、前兆パートＰ１中の内部抽選結果に応じて変化する。【選択図】  図１３
2018075171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役から入賞を許容する役を抽選する内部抽選手段と、
所定の抽選条件を満たしたときに、付与すべき特典の大きさを事前に抽選する事前抽選手段と、
該事前抽選手段による抽選結果の導出後に開始され、当該抽選の結果を示唆する複数ゲームに亘る前兆演出を制御する前兆演出制御手段と、
前記前兆演出の終了を条件に、前記事前抽選手段による抽選の結果に応じた特典を付与する特典付与手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記前兆演出制御手段は、
前記事前抽選手段による抽選の結果に基づき、複数のステップごとに前記前兆演出の表示内容を規定した演出シナリオを決定する演出シナリオ決定手段と、
前記演出シナリオ決定手段により決定した前記演出シナリオに従って開始した前記前兆演出中の前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、前記前兆演出の演出シナリオ上のステップを進行させる前兆演出進行手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記前兆演出進行手段は、
前記前兆演出の開始時に、前記演出シナリオ決定手段により決定した前記演出シナリオ上の開始ステップを決定する開始ステップ決定手段と、
前記前兆演出中の前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、前記前兆演出を進行させるべき前記演出シナリオ上のステップ数を決定する進行ステップ数決定手段と、を備え、
該進行ステップ数決定手段により決定したステップ数を現在表示中の前記前兆演出の内容に対応する前記演出シナリオ上のステップ数に加算した合計ステップ数に応じて、前記前兆演出の演出シナリオ上のステップを進行させ、
前記開始ステップ決定手段は、
前回実行した前記前兆演出終了時の前記合計ステップ数が、前回実行した前記前兆演出の演出シナリオの総ステップ数を超えていた場合には、超えていなかった場合に比べて、今回開始する前記前兆演出の演出シナリオ上の開始ステップを遊技者にとって有利に設定する、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能が搭載されている。
【０００４】
当該ＡＴ機能が作動しない／作動頻度が相対的に低い通常状態から、当該ＡＴ機能が作動する／作動頻度が相対的に高いＡＴ状態へ移行させるか否かを決定するＡＴ抽選は、前記通常状態中の内部抽選の結果、相対的に当選確率の低い役への当選(相対的に外れ確率が低い場合に外れた場合も含む。以下、レア役に当選という)を契機として実行されるのが一般的である。
また、ＡＴ抽選に当選した場合に、即座にＡＴ状態に移行させることなく、所定ゲーム数に亘る前兆状態を経て、ＡＴ状態へ移行させるスロットマシンが知られている。
【０００５】
上記の前兆状態のように、抽選結果の決定後、所定の条件を満たすまで、前記抽選結果の報知が保留されるスロットマシンにおいては、所定の条件を満たすまでスロットマシンを離れることができなくなるため、結果としてスロットマシンの稼動向上に寄与するというメリットがある。
また、例えば、抽選結果を決定したゲームから所定ゲーム数後に、抽選結果を報知する構成を採用した場合には、抽選結果に応じて、所定ゲーム数に亘る連続演出の種別を決定することにより、当該連続演出を通じて抽選結果を示唆することも可能となる。これにより、抽選結果報知の遅延というデメリットを遊技者に気付かせることなく、興趣を高めることが出来るというメリットもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述の如く、事前に決定した抽選結果に基づき、複数ゲームに亘る連続演出の内容を決定し、当該連続演出の終了に伴い抽選結果を報知するスロットマシンにおいて、連続演出の内容は、前記抽選結果に基づき決定されるため、遊技者に出来レース感を付与してしまう問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、事前に決定した抽選結果に基づき、複数ゲームに亘る連続演出の内容を決定し、当該連続演出の終了に伴い抽選結果を報知するスロットマシンにおいて、出来レース感の軽減を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明に係るスロットマシン（１）は、
ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役（ＢＢ１、ＢＢ２、小役１、小役２、ＲＰ１〜１４）から入賞を許容する役を抽選する内部抽選手段と、
所定の抽選条件を満たしたときに、付与すべき特典の大きさを事前に抽選する事前抽選手段と、
該事前抽選手段による抽選結果の導出後に開始され、当該抽選の結果を示唆する複数ゲームに亘る前兆演出（Ｐ１）を制御する前兆演出制御手段と、
前記前兆演出（Ｐ１）の終了を条件に、前記事前抽選手段による抽選の結果に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記前兆演出制御手段は、
前記事前抽選手段による抽選の結果に基づき、複数のステップごとに前記前兆演出（Ｐ１）の表示内容を規定した演出シナリオを決定する演出シナリオ決定手段と、
前記演出シナリオ決定手段により決定した前記演出シナリオに従って開始した前記前兆演出（Ｐ１）中の前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、前記前兆演出（Ｐ１）の演出シナリオ上のステップを進行させる前兆演出進行手段と、を備えることを特徴としている。
【００１１】
具体的構成において、前記前兆演出進行手段は、
前記前兆演出（Ｐ１）の開始時に、前記演出シナリオ決定手段により決定した前記演出シナリオ上の開始ステップを決定する開始ステップ決定手段と、
前記前兆演出（Ｐ１）中の前記内部抽選手段による抽選結果に応じて、前記前兆演出（Ｐ１）を進行させるべき前記演出シナリオ上のステップ数を決定する進行ステップ数決定手段と、を備え、
該進行ステップ数決定手段により決定したステップ数を現在表示中の前記前兆演出（Ｐ１）の内容に対応する前記演出シナリオ上のステップ数に加算した合計ステップ数に応じて、前記前兆演出の演出シナリオ上のステップを進行させ、
前記開始ステップ決定手段は、
前回実行した前記前兆演出終了時の前記合計ステップ数が、前回実行した前記前兆演出（Ｐ１）の演出シナリオの総ステップ数を超えていた場合には、超えていなかった場合に比べて、今回開始する前記前兆演出（Ｐ１）の演出シナリオ上の開始ステップを遊技者にとって有利に設定する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、事前に決定した抽選結果に基づき、複数ゲームに亘る連続演出の内容を決定し、当該連続演出の終了に伴い抽選結果を報知するスロットマシンにおいて、出来レース感の軽減を図ることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１において、入賞が許容される各役についての入賞図柄組合せ、及び入賞時の特典／配当を示した表である。
【図７】スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【図８】スロットマシン１の遊技状態ごとの内部抽選グループおよびその抽選値を示す表である。
【図９】スロットマシン１の抽選グループＧＲＰ２の設定値ごとの抽選値を示す表である。
【図１０】スロットマシン１の通常状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１において、通常状態中の有利状態移行抽選処理の当選確率を内部抽選結果ごとに示した表である。
【図１２】スロットマシン１において、有利状態中に、液晶表示装置上で実行される演出の流れを示す図である。
【図１３】スロットマシン１の有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１において、有利状態中の上乗せ抽選処理の内容を示す表である。
【図１５】スロットマシン１の有利状態中の演出シナリオ抽選処理において、上乗せ抽選結果に応じて、選択され得る演出シナリオの上がり役を説明する表である。
【図１６】スロットマシン１の前兆パートにて用いる演出シナリオの構成を示す図である。
【図１７】スロットマシン１において、有利状態中の進行ステップ抽選処理の内容を示す表である。
【図１８】スロットマシン１の前兆パートにおいて、（ａ）は開始時、（ｂ）は序盤に演出表示装置に表示される演出画面例である。
【図１９】スロットマシン１の前兆パートにおいて、（ａ）は中盤、（ｂ）は終了時に演出表示装置に表示される演出画面例である。
【図２０】スロットマシン１の結果報知パートにおいて、（ａ）は倍満の上がりが確定するとき、（ｂ）は８０ゲームの上乗せを報知するときに演出表示装置に表示される演出画面例である。
【図２１】スロットマシン１の結果報知パートにおいて、（ａ）は１翻の上がりが確定するとき、（ｂ）は１０ゲームの上乗せを報知するときに演出表示装置に表示される演出画面例である。
【図２２】スロットマシン１の結果報知パートにおいて、（ａ）は流局が確定するとき、（ｂ）は上乗せ抽選に外れた旨を報知するときに演出表示装置に表示される演出画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００１５】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１６】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。兼用数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。兼用数表示器７および配当数表示器８は、それぞれドット付きの２桁の７セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、兼用表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００１７】
図２は、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成される兼用表示器７を示している。兼用表示器７の２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器７のドット部分は、有利状態ランプＹＬとして利用している。
【００１８】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置３１から副制御装置３２に対し、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利状態ランプＹＬは、後述する通常状態中には消灯状態とされ、有利状態中には点灯状態とされる。
【００１９】
図１に戻り、前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２０】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
また、上面１４の中央部には、液晶表示装置２４にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンＰＢが配置されている。
【００２１】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２２】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００２３】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（スロットマシン１においては常時３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００２４】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２５】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００２６】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００２７】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器ＣＲの表示が更新される。
【００２８】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００２９】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器ＣＲの表示が「０」に更新される。
【００３０】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３１】
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３２】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶制御装置３３とを備えている。
【００３３】
主制御装置３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００３４】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００３５】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００３６】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００３７】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器ＣＲ／指示モニタＮＭ、有利状態ランプＹＬ、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００３８】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００３９】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４０】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４１】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４２】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００４３】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、副制御装置３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やＡＴ抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ及び右ストップボタン２０Ｒの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
【００４４】
副制御装置３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、主制御装置３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００４５】
また、副制御装置３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置３２は、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えるとともに、ＣＰＵ７２に操作信号を出力する演出ボタンＰＢが接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１データ入出力回路７７、及び演出ボタンＰＢから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶制御装置３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００４７】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００４８】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００４９】
液晶制御装置３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、副制御装置３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５０】
また、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５１】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、副制御装置３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５２】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。主制御装置３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００５３】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【００５４】
左リール４Ｌの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ」、および「ベル」の２０個の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５５】
中リール４Ｃの周面には、「スター」、「青７」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、および「スイカ」の２０個の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５６】
右リール４Ｒの周面には、「スイカ」、「スター」、「青７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「赤７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「スター」、「ブランク」、「リプレイ」および「ベル」の２０個の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００５７】
図５は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインについて説明するための図である。
【００５８】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００５９】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６０】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６１】
スロットマシン１は、リール窓６内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通る上段ラインＬ１、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通る中段ラインＬ２、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通る下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通る右下がりラインＬ４、及び右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通る右上がりラインＬ５のうち、中段ラインＬ２のみを有効ラインとするいわゆる１ライン機である。
【００６２】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＬ２に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
【００６３】
図６及び７は、スロットマシン１に搭載された条件装置（以下、役ともいう）の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当（メダル払出枚数）または特典を示す図である。
図６及び７に示す如く、スロットマシン１では、ボーナス役としてＢＢ１及びＢＢ２役の２通り、小役として小役１及び小役２の２通り、及びリプレイ役としてＲＰ１〜ＲＰ１４の１４通り、合計１８通りの役を設定している。
【００６４】
ＢＢ１役及びＢＢ２役はともに、遊技関連規則上の第１種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、１種ＢＢともいう）である。
【００６５】
図６に示す如く、ＢＢ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「赤７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ１役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ１ゲームという）が開始される。ＢＢ１ゲームは、ＢＢ１ゲーム中に払い出されたメダル枚数が２００枚を超えたゲームで終了する。以下、ＢＢ１役を赤ＢＢ役ともいう。
【００６６】
ＢＢ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「青７」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。ＢＢ２役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ２ゲームという）が開始される。ＢＢ２ゲームは、ＢＢ２ゲーム中に払い出されたメダル枚数が１００枚を超えたゲームで終了する。以下、ＢＢ１役を青ＢＢ役ともいう。
【００６７】
小役１の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。小役１が入賞した場合、配当として９枚のメダルが払い出される。以下、小役１をベル役ともいう。
【００６８】
小役２の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「チェリー」図柄、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては各リールに配された何れの図柄でもよいことを示すＡＮＹ図柄に設定している。小役１１が入賞した場合には１枚のメダルが払い出される。以下、小役２をチェリー役ともいう。
【００６９】
ＲＰ１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、ＲＰ１役を通常ＲＰともいう。
【００７０】
ＲＰ２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「ベル」、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「リプレイ」、中リール４Ｃについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「リプレイ」、右リール４Ｒについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ５役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイ」、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「ベル」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ６役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「ベル」、中リール４Ｃについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ７役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「ベル」、右リール４Ｒについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、ＲＰ２〜ＲＰ７役を合わせて、ベルＲＰともいう。
【００７１】
ＲＰ８役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。以下、ＲＰ８役をスイカＲＰともいう。
【００７２】
ＲＰ９役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、左リール４Ｌについては「リプレイ」、中リール４Ｃ及び右リール４Ｒについては「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ１０役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、中リール４Ｃについては「リプレイ」、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ１１役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、右リール４Ｒについては「リプレイ」、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「スイカ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ１２役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、右リール４Ｒについては「スイカ、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ１３役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、中リール４Ｃについては「スイカ」、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
ＲＰ１４役の入賞図柄組合せは、有効ラインＬ２上に、右リール４Ｒについては「スイカ」、左リール４Ｌ及び中リール４Ｃについては「リプレイ」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
以下、ＲＰ９〜ＲＰ１４役を合わせて、スイカ外れＲＰともいう。
【００７３】
上述の通り、スロットマシン１には、遊技関連規則上の第２種特別役物、及び第２種特別役物に係る役物連続作動装置（以下、２種ＢＢともいう）を搭載していないため、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒが操作されてから、対応するリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが停止するまでの最大滑りコマ数は、常時４コマに設定している。
【００７４】
また、図４から分かるように、「ベル」、「リプレイ」及び「スイカ」図柄はそれぞれ、全てのリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおいて、５コマに１個は必ず配置されている。従って、入賞図柄組合せが「ベル」、「リプレイ」または「スイカ」図柄の組合せからなる役、具体的には、図６に示す如く、小役１及びＲＰ１〜ＲＰ１４役は、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングにかかわらず、有効ラインＬ２上に引込可能な役、換言すれば目押し不要で入賞可能な役である。
一方、ＢＢ１役、ＢＢ２役及び小役２は、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作タイミングによっては取り零しが発生する役、換言すれば、入賞に目押しを要する役である。
【００７５】
図７は、スロットマシン１における遊技状態遷移を示す図である。
スロットマシン１では、ＢＢ１役入賞後のＢＢ１ゲーム、及びＢＢ２役入賞後のＢＢ２ゲームの２つのボーナスゲーム状態を除いて、ＲＴ０〜ＲＴ３の４つの遊技状態を有する。
この４つの遊技状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役に係る抽選態様が互いに異なるとともに、小役に係る抽選態様は互いに共通する。
【００７６】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２及びＲＴ３中の内部抽選処理の結果、ボーナス役たるＢＢ１役またはＢＢ２役に当選したゲームで、ＢＢ１役またはＢＢ２役の入賞を取り零した場合に、次ゲームから移行する遊技状態である。ＲＴ１はボーナス役ＢＢ１役またはＢＢ２役の入賞が持ち越された状態で、ＢＢ１役またはＢＢ２役に当選した状態が維持されるため、内部抽選処理にて、ボーナス役ＢＢ１役及びＢＢ２役の抽選は行われない。
これに対し、ＲＴ０〜ＲＴ３の４つの遊技状態のうち、ＲＴ１を除く３つの遊技状態ＲＴ０、ＲＴ２及びＲＴ３中には、内部抽選処理にてボーナス役（ＢＢ１役及びＢＢ２役）に係る抽選が実行されるとともに、ボーナス役に係る抽選態様が互いに共通する。
【００７７】
ＲＴ０は、スロットマシン１の初期化時のほか、後述する通常状態中に主に滞在する遊技状態である。ＲＴ０中に、ＲＰ８役（スイカＲＰ役）が入賞すると次ゲームからＲＴ３へ移行する。
詳細については後述するが、ＲＴ０中の内部抽選処理におけるリプレイ役の合算当選確率は、１ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が規定数、即ち３枚を下回るような値に設定されている。従って、ＲＴ０中は、ゲーム進行に連れて徐々に持ちメダルが減少する、減少状態である。
【００７８】
これに対し、ＲＴ３中の内部抽選処理におけるリプレイ役の合算当選確率は、１ゲームあたりの遊技媒体獲得枚数の期待値が規定数、即ち３枚を上回るような値に設定されている。従って、ＲＴ０中は、ゲーム進行に連れて徐々に持ちメダルが増加する、増加状態である。
ＲＴ３は、後述する有利状態中に主に滞在する遊技状態で、ＲＴ３へは、ＲＴ０またはＲＴ２中にＲＰ８役が入賞した場合、及びＢＢ１ゲームの終了後に移行する。
ＲＴ３は、ＢＢ１／ＢＢ２役に当選した場合、及びＲＰ２〜ＲＰ７役が入賞した場合に終了し、ＲＰ２〜ＲＰ７役が入賞した場合には次ゲームからＲＴ０へ移行する。
【００７９】
ＲＴ２へは、ＢＢ２ゲームの終了後に移行する。ＲＴ２は、ＢＢ１／ＢＢ２役に当選した場合、及びＲＰ９〜ＲＰ１４役が入賞した場合に終了し、ＲＰ９〜ＲＰ１４役が入賞した場合には次ゲームからＲＴ０へ移行する。
ＲＴ２中は、後述する有利状態への移行契機役たるＲＰ８役の当選確率が、ＲＴ０及びＲＴ１に比べて高くなる、所謂ＣｈａｎｃｅＺｏｎｅ（以下、ＣＺという）である。
【００８０】
図８に、スロットマシン１の設定値１における、各抽選グループの当選範囲に相当する抽選値を遊技状態毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、各抽選グループの当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
なお、抽選グループＧＲＰ２を除く、他の抽選グループＧＲＰ１及びＧＲＰ３〜ＧＲＰ１８については、設定値にかかわらず、その当選確率を一定に設定している。一方、抽選グループＧＲＰ２は、図９に示す如く、設定値に応じて当選確率が異なり、具体的には設定値が大きいほど、当選確率を高く設定している。
【００８１】
図８に示す如く、抽選グループＧＲＰ１は、ＢＢ１役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０、ＲＴ２及びＲＴ３中の抽選グループＧＲＰ１の抽選値は２００、その当選確率は約１／３２７.７に設定している。ボーナス内部中のＲＴ１中には、抽選グループＧＲＰ１の抽選を行わない。
【００８２】
抽選グループＧＲＰ２は、ＢＢ２役が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０、ＲＴ２及びＲＴ３中の抽選グループＧＲＰ２の抽選値は、図９に示す如く、設定値が１の場合は２００、その当選確率は約１／３２７.７、設定値が２の場合は２２０、その当選確率は約１／２９７.９、設定値が３の場合は２４０、その当選確率は約１／２７３.１、設定値が４の場合は２６０、その当選確率は約１／２５２.１、設定値が５の場合は２８０、その当選確率は約１／２３４.１、設定値が６の場合は３００、その当選確率は約１／２１８.５に設定している。ボーナス内部中のＲＴ１中には、抽選グループＧＲＰ２の抽選を行わない。
【００８３】
図８に戻り、抽選グループＧＲＰ３は、小役１が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０〜ＲＴ３中の抽選グループＧＲＰ３の抽選値は１００００、その当選確率は約１／６.５５に設定している。
抽選グループＧＲＰ４は、小役２が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０〜ＲＴ３中の抽選グループＧＲＰ４の抽選値は４００、その当選確率は約１／１６３.８に設定している。
【００８４】
抽選グループＧＲＰ５は、ＲＰ１役（通常ＲＰ役）が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０中の抽選グループＧＲＰ５の抽選値は８７７８、その当選確率は約１／７.５に設定している。また、ＲＴ１中の抽選グループＧＲＰ５の抽選値は８９７８、その当選確率は約１／７.３に設定している。ＲＴ２及びＲＴ３中には、抽選グループＧＲＰ５の抽選を行わない。
【００８５】
抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１はそれぞれ、２つのリプレイ役が同時に当選する重複役で、２つのリプレイ役の一方がＲＰ１役（通常ＲＰ役）、他方がベルＲＰ役となっているが、ベルＲＰ役の種別がそれぞれ異なる（ＲＰ２役〜ＲＰ７役）。
ＲＴ３中の抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１の抽選値はそれぞれ９０００、その当選確率はそれぞれ約１／７.２８に設定している。ＲＴ０〜ＲＴ２中には、抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１の抽選を行わない。
【００８６】
抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１に当選したゲームでは、抽選グループごとに設定され、抽選グループに応じてそれぞれ異なる正解押し順で各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合には通常ＲＰ役（ＲＰ１役）を入賞させる一方、正解押し順以外で各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合にはベルＲＰ役（ＲＰ２役〜ＲＰ７役）を入賞させるように、各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの停止を制御する。
具体的に正解押し順は、抽選グループＧＲＰ６に当選したゲームでは左→中→右の順、抽選グループＧＲＰ７に当選したゲームでは左→右→中の順、抽選グループＧＲＰ８に当選したゲームでは中→左→右の順、抽選グループＧＲＰ９に当選したゲームでは中→右→左の順、抽選グループＧＲＰ１０に当選したゲームでは右→左→中の順、抽選グループＧＲＰ１１に当選したゲームでは右→中→左の順にそれぞれ設定している。
【００８７】
抽選グループＧＲＰ１２は、ＲＰ８（スイカＲＰ）が単独当選する抽選グループで、ＲＴ０及びＲＴ３中の抽選グループＧＲＰ１２の抽選値は２００、その当選確率は約１／３２７.７、ＲＴ２中の抽選グループＧＲＰ１２の抽選値は７５００、その当選確率は約１／８.７に設定している。ＲＴ１中には、抽選グループＧＲＰ１２の抽選を行わない。
【００８８】
抽選グループＧＲＰ１３〜ＧＲＰ８１はそれぞれ、２つのリプレイ役が同時に当選する重複役で、２つのリプレイ役の一方がＲＰ８役（スイカＲＰ役）、他方がスイカ外れＲＰ役となっているが、スイカ外れＲＰ役の種別がそれぞれ異なる（ＲＰ９役〜ＲＰ１４役）。
ＲＴ２中の抽選グループＧＲＰ１３〜ＧＲＰ１８の抽選値はそれぞれ３７５０、その当選確率はそれぞれ約１／１７.５に設定している。ＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ３中には、抽選グループＧＲＰ１３〜ＧＲＰ１８の抽選を行わない。
【００８９】
抽選グループＧＲＰ１３〜ＧＲＰ１８に当選したゲームでは、抽選グループごとに設定され、抽選グループに応じてそれぞれ異なる正解押し順で各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合にはスイカＲＰ役（ＲＰ８役）を入賞させる一方、正解押し順以外で各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作した場合にはスイカ外れＲＰ役（ＲＰ９役〜ＲＰ１４役）を入賞させるように、各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの停止を制御する。
具体的に正解押し順は、抽選グループＧＲＰ１３に当選したゲームでは左→中→右の順、抽選グループＧＲＰ１４に当選したゲームでは左→右→中の順、抽選グループＧＲＰ１５に当選したゲームでは中→左→右の順、抽選グループＧＲＰ１６に当選したゲームでは中→右→左の順、抽選グループＧＲＰ１７に当選したゲームでは右→左→中の順、抽選グループＧＲＰ１８に当選したゲームでは右→中→左の順にそれぞれ設定している。
上述の如く、抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１、ＧＲＰ１３〜ＧＲＰ１８に当選したゲームでは、各ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒによって、入賞するリプレイ役が異なるため、以下、抽選グループＧＲＰ６〜ＧＲＰ１１、ＧＲＰ１３〜ＧＲＰ１８をまとめて、押し順ＲＰ役ともいう。
【００９０】
なお、遊技状態ごとのリプレイ役の合算当選確率は、ＲＴ３＞ＲＴ２＞ＲＴ０＝ＲＴ１となり、上述の通り、ＲＴ３が持ちメダルが徐々に増加する増加状態、ＲＴ０〜ＲＴ３が持ちメダルが徐々に減少する減少状態となる。
【００９１】
次に、スロットマシン１の通常状態及び有利状態について説明する。
【００９２】
以下、通常状態中及び有利状態中の遊技制御について説明する。
上述の通り、本スロットマシン１において、増加状態であるＲＴ３に移行したとしても、ＲＴ３の滞在を維持させるには、内部抽選処理の結果、押し順ＲＰ役に当選したゲームで、正解押し順を当て続ける必要がある。同様に、ＣＺ状態であるＲＴ２から、減少状態であるＲＴ０への転落を回避しつつ、増加状態であるＲＴ３へ移行させるには、内部抽選処理の結果、押し順ＲＰ役に当選したゲームで、正解押し順を当てる必要がある。
本スロットマシン１において、ＲＴ２及びＲＴ３において押し順ＲＰ役に当選したゲームで、正解押し順が報知されない状態を通常状態、該正解押し順が報知される状態を有利状態という。
【００９３】
通常状態では、図２に示す有利状態ランプＹＬが消灯状態とされ、該通常状態中に抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）に当選し、ＢＢ１役の入賞に基づき実行されるＢＢ１ゲームの終了後、または抽選グループ１２（スイカＲＰ役）に当選した場合に、有利状態ランプＹＬを点灯状態として、有利状態へ移行する。
以下、通常状態及び有利状態について説明する。
【００９４】
＜１．通常状態＞
図１０は、通常状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１００１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１００２にて、内部抽選処理の結果に応じて、有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理の具体的な抽選内容を図１１に示す。
図１１に示す如く、有利状態移行抽選処理では、通常状態中の内部抽選処理の結果、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）及びＧＲＰ１２（スイカＲＰ役）の何れかに当選したゲームでのみ実行され、他の抽選グループに当選したゲーム及びハズレとなったゲームではスキップされる。また、通常状態中であっても、ボーナス内部中のＲＴ１、ＢＢ１ゲーム中及びＢＢ２ゲーム中には、有利状態移行抽選処理は実行しない。
【００９５】
有利状態移行抽選処理での当選確率は、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）及びＧＲＰ１２（スイカＲＰ役）に当選したゲームの何れも１００％に設定している。
なお、上述の如く、抽選グループＧＲＰ１（ＢＢ１役）の当選に基づき、有利状態移行抽選処理に当選した場合には、当該ＢＢ１役の入賞に基づき実行されるＢＢ１ゲームの終了後に、有利状態へ移行する。
【００９６】
図１０に戻り、次のステップＳ１００３では、有利状態移行抽選処理の結果、当選したか否かを判定する。ステップＳ１００３にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１００４の有利状態中処理へ移行して通常状態中処理を終了する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１００１に戻る。
【００９７】
＜２．有利状態＞
図１２は、有利状態中に、液晶表示装置２４上で実行される演出の流れを示している。
通常状態中の有利状態移行抽選処理に当選して有利状態へ移行すると、先ず上乗せ抽選処理が実行される。次に、上乗せ抽選結果に応じて、演出シナリオが選択され、当該演出シナリオに従って、複数ゲームに亘って進行する前兆パートＰ１へ移行する。前兆パートＰ１では、前記上乗せ抽選結果が示唆されるものの、報知は保留される。前兆パートＰ１が終了すると、結果報知パートＰ２へ移行し、当該結果報知パートＰ２にて、前記上乗せ抽選結果が報知される。結果報知パートＰ２の終了後は、再度上乗せ抽選処理を実行し、以降、上記で説明した流れを繰り返す。
有利状態の終了条件、及び前兆パートＰ１から結果報知パートＰ２へ移行条件については後述する。
【００９８】
図１３は、有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
先ず、ステップＳ１３０１にて、有利状態ランプＹＬを点灯させるとともに、残りゲーム数に上述の有利状態移行抽選処理にて決定した初期ゲーム数をセットする。なお、初期ゲーム数は、図１１に示す如く一律３０ゲームに設定している。
ここで、残りゲーム数は、遊技者が遊技の結果獲得した、有利状態が維持される残りゲーム数を示している。
【００９９】
次のステップＳ１３０２では、上乗せ抽選処理を実行する。当該上乗せ抽選処理は、内部抽選処理（ステップＳ１３０５）と同様に、ゲーム開始操作（スタートレバー１９の操作）に応じて取得した乱数値に基づく抽選処理である。
図１４に示す如く、上乗せ抽選処理では、７０％の振分確率で上乗せなしの０ゲーム、７０％の振分確率で１０ゲームの上乗せ、５％の振分確率で３０ゲームの上乗せ、３％の振分確率で４０ゲームの上乗せ、１％の振分確率で８０ゲームの上乗せ、０.３％の振分確率で１２０ゲームの上乗せ、０.５％の振分確率で１６０ゲームの上乗せ、０.１％の振分確率で２４０ゲームの上乗せ、０.１％の振分確率で３２０ゲームの上乗せ、と決定する。
【０１００】
本スロットマシン１において、前兆パートＰ１から結果報知パートＰ２では、麻雀に関する演出（以下、麻雀演出という）を実行する。さらに具体的には、前兆パートＰ１にて、最終的には聴牌に至る麻雀牌１３牌を集め、結果報知パートＰ２にて、前兆パートＰ１で聴牌に至った手役が上がりに至るか否かによって、上乗せ抽選結果を報知する。
演出シナリオは、前兆パートＰ１にて最終的に聴牌に至る麻雀牌１３牌の組合せを定めたものである。また、結果報知パートＰ２にて、手役が上がりに至ることで上乗せ抽選に当選した旨を報知するとともに、残りゲーム数の上乗せ処理を行う。上がり役の翻数は、上乗せゲーム数が多いほど、相対的に高くなるように設定している。
【０１０１】
具体的には、図１５に示す如く、上乗せ抽選処理の結果が上乗せなしの０ゲームとなった場合には、結果報知パートＰ２で流局することとしているため、上がりに至ることはない。
上がり役の翻数は、上乗せ抽選処理の結果が１０ゲームとなった場合には満貫未満、３０または４０ゲームの場合には満貫またはハネ満、８０ゲームの場合にはハネ満または倍満、１２０または１６０ゲームの場合には倍満または３倍満、２４０または３６０ゲームの場合には役満またはダブル役満となるように設定している。
従って、前兆演出パートＰ１における最終的な聴牌形も、上記で説明した上がり役の翻数に則ったものにする必要がある。
【０１０２】
そこで、図１３に示す如く、ステップＳ１３０２の上乗せ抽選処理の次のステップＳ１３０３にて、前兆パートＰ１中の演出シナリオを決定するシナリオ抽選処理を実行する。
図１６に示す如く、演出シナリオは複数種類設けられ、各演出シナリオは、１〜１３の計１３ステップのそれぞれについて手牌を構成する麻雀牌の種別を示す１３個の牌種別データと、上がり役の翻数を示す上がり役データとから構成されている。
【０１０３】
例えば、シナリオＩＤがＮ番の演出シナリオ（以下、演出シナリオＮという）は、麻雀牌の種別がステップ１〜１３の順にそれぞれ、「九筒」、「九筒」、「一万」、「二万」、「三万」、「一索」、「二索」、「三索」、「七万」、「八万」、「九万」、「二筒」、「三筒」を示す牌種別データと、上がり役の翻数が、１翻またはハネ満であることを示す上がり役データとから構成されている。
演出シナリオＮの聴牌形は、「一筒」および「四筒」の両面待ちで、前者の場合は「平和純全帯公三色」のハネ満、後者の場合は「平和」のみの１翻となる。従い、演出シナリオＮは、上乗せ抽選処理の結果が、上乗せなしの０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲーム、４０ゲーム、または８０ゲームの場合に、選択される可能性がある。
【０１０４】
同様に、シナリオＩＤがＮ＋１番の演出シナリオは、麻雀牌の種別がステップ１〜１３の順にそれぞれ、「八筒」、「八筒」、「二万」、「三万」、「四万」、「二索」、「三索」、「四索」、「二筒」、「三筒」、「四筒」、「五筒」、「六筒」を示す牌種別データと、上がり役の翻数が、１翻、２翻またはハネ満であることを示す上がり役データとから構成されている。
演出シナリオＮ＋１の聴牌形は、「一筒」、「四筒」及び「七筒」の三面待ちで、「一筒」の場合は「平和」のみの１翻、「四筒」の場合は「タンヤオ平和三色」の満貫、「七筒」の場合は「タンヤオ平和」の２翻となる。従い、演出シナリオＮ＋１は、上乗せ抽選処理の結果が、上乗せなしの０ゲーム、１０ゲーム、３０ゲームまたは４０ゲームの場合に、選択される可能性がある。
【０１０５】
図１３に戻り、ステップＳ１３０３では、図１６に示す複数種類の演出シナリオから、前のステップＳ１３０２での上乗せ抽選結果に適合する上がり役データを有する１の演出シナリオを選択決定する処理を行う。
【０１０６】
次のステップＳ１３０４では、ステップＳ１３０３にて決定した演出シナリオ上の開始ステップを決定し、当該開始ステップに相当する画像を液晶表示装置２４に表示する。演出シナリオ上の開始ステップは、基本的には０となるが、前回実行した前兆パートＰ１にて余剰ステップがある場合には、当該余剰ステップ分進んだステップを開始ステップとする。これについては後述する。
【０１０７】
図１８（ａ）は、前兆パートＰ１開始時、即ち、図１３のステップＳ１３０３にて演出シナリオを決定した後のステップＳ１３０４の開始ステップ表示時に、液晶表示装置２４に表示する初期画面例を示している。
図１８（ａ）に示す如く、初期画面においては、液晶表示装置２４の画面下側領域に１３牌の麻雀牌を表示するとともに、画面中央領域に前兆パートＰ１の開始を報知するメッセージとして、「ＳＴＡＲＴ！！」と表示する。
ここで、図１８（ａ）に示す初期画面例においては、開始ステップはゼロとしているため、全ての麻雀牌を裏返した状態で表示しているが、余剰ステップがあり開始ステップがゼロではない場合には、余剰ステップ分に相当する数の牌を、図１８（ｂ）に示すように表を向いた状態で表示する。
【０１０８】
以下の図１８〜２２に係る液晶表示装置２４に表示する画面例は、図１３のステップＳ１３０３のシナリオ抽選処理にて、図１６に示すシナリオＩＤがＮ番の演出シナリオ（以下、演出シナリオＮという）が選択決定されたことを前提にして説明する。
【０１０９】
図１３に戻り、次のステップ１３０５では内部抽選処理を実行するとともに、次のステップＳ１３０６にて残りゲーム数を１減算する。そして、次のステップＳ１３０７にて、内部抽選結果に応じて、進行ステップ数抽選処理を実行する。
【０１１０】
具体的に進行ステップ数抽選処理は、図１７に示す如く、内部抽選処理の結果が抽選グループＧＲＰ４またはＧＲＰ１２〜１８の何れかに当選した場合に実行される。
抽選グループＧＲＰ４に当選したゲームにおいて、進行ステップ数は、１２７／２５６の振分確率で２ステップ、１０３／２５６の振分確率で３ステップ、１８／２５６の振分確率で５ステップ、８／２５６の振分確率で８ステップとしている。
抽選グループＧＲＰ４に当選したゲームにおいて、進行ステップ数は、１２８／２５６の振分確率で１ステップ、１２８／２５６の振分確率で２ステップとしている。
抽選グループＧＲＰ１３〜１８の何れかに当選したゲームにおいて、進行ステップ数は、２６／２５６の振分確率で１ステップとしている。
【０１１１】
図１３に戻り、次のステップＳ１３０８では、ステップＳ１３０７の進行ステップ数抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には次のステップＳ１３０９にて、現在のステップ数に当選した進行ステップ数を加算するとともに、次のステップＳ１３１０にて、液晶表示装置２４を加算後のステップ数に対応する表示に更新して、ステップＳ１３１１に移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１３０９及びＳ１３１０をスキップしてステップＳ１３１１に移行する。
【０１１２】
次のステップＳ１３１１では、ステップ数が１３以上か否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１３１２にて前兆パートＰ１を終了して結果報知パートＰ２を開始する。
【０１１３】
図１８（ｂ）、図１９（ａ）及び（ｂ）は、前兆パートＰ１において液晶表示装置２４上に表示される演出画面例を示している。
図１８（ｂ）は、図１８（ａ）に示す初期画面の状態から、図１３のステップＳ１３０７の進行ステップ数抽選処理の結果が、前兆パートＰ１を２ステップ分進行させる旨の結果となり、ステップＳ１３１０にて進行ステップ表示が行われた状態を示している。
図１６に示す如く、現在の演出シナリオＮにおいて、１ステップ目及び２ステップ目の麻雀牌はともに「九筒」となっているので、図１８（ｂ）に示す如く、２ステップ分に相当する２牌がオープンされる旨のメッセージにより、進行ステップ数抽選処理の結果を報知するとともに、演出シナリオＮに従って、左側から２牌がそれぞれ表向きに表示される。
【０１１４】
図１９（ａ）は、図１８（ｂ）に示す、前兆パートＰ１が２ステップ進行した状態からさらに、図１３のステップＳ１３０７の進行ステップ数抽選処理の結果が、前兆パートＰ１を３ステップ分進行させる旨の結果となり、ステップＳ１３１０にて進行ステップ表示が行われた状態を示している。
図１６に示す如く、現在の演出シナリオＮにおいて、３ステップ目の麻雀牌は「一万」、４ステップ目の麻雀牌は「二万」、５ステップ目の麻雀牌は「三万」となっているので、図１９（ａ）に示す如く、３ステップ分に相当する３牌がオープンされる旨のメッセージにより、進行ステップ数抽選処理の結果を報知するとともに、当該演出シナリオＮに従って、３ステップ分に相当する左側から３〜５枚目の牌がそれぞれ表向きに表示される。
【０１１５】
図１９（ｂ）は、前兆パートＰ１がさらに進行し、図１３のステップＳ１３１１にてステップ数が１３以上に至ったと判断されて前兆パートＰ１が終了するときの状態を示している。この状態では、図１６に示す現在の演出シナリオＮに従って、１３ステップ分全ての麻雀牌が表向きに表示される。そして、「聴牌」とのメッセージにより前兆パートＰ１の終了、「対局スタート」とのメッセージにより結果報知パートＰ２の開始が報知される。
【０１１６】
図１３に戻り、次のステップＳ１３１３では、ステップＳ１３１２にて開始した結果報知パートＰ２を終了するか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１３１３にて同じ判断を繰り返す。
一方、ステップＳ１３１３にてイエスと判断した場合には、次のステップＳ１３１４にて上乗せ抽選結果を報知する。そして、次のステップＳ１３１４にて上乗せ抽選処理に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１３１５にて残りゲーム数に上乗せゲーム数を加算し、次のステップＳ１３１７にて結果報知パートＰ２を終了する。
ステップＳ１３１５にてノーと判断した場合には、ステップＳ１３１６をスキップしてステップＳ１３１７へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ１３１７での結果報知パートＰ２の終了後、並びにステップＳ１３１１にてノート判断した場合には、ステップＳ１３１８にて、残りゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップＳ１３１８にてノーと判断した場合には、ステップＳ１３１９にてステップ数が１３以上か否かを判断し、即ち余剰ステップがあるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１３２０にてステップ数から１３を減算して、ステップＳ１３０２に戻る。
ステップＳ１３２０からステップＳ１３０２に戻った場合には余剰ステップ数がある場合もあり、この場合には、次の前兆パートＰ１が、余剰ステップ数分進んだステップから開始されることになる。
【０１１８】
また、ステップＳ１３１９にてノーと判断した場合、即ちステップ数が未だ１３に至っていない場合には、前兆パートＰ１を継続すべく、ステップＳ１３０５に戻る。
一方、ステップＳ１３１８にてイエスと判断した場合、即ち残りゲーム数がゼロとなった場合には、ステップＳ１３２１にて有利状態終了処理を実行した後、次のステップＳ１３２２にて通常状態中処理へ移行して、有利状態中処理を終了する。
具体的に、有利状態終了処理では、有利状態ランプＹＬの消灯処理、並びに有利状態中の制御に係る各種変数が記憶されているＲＡＭ４３上の領域のクリア処理を行う。
【０１１９】
図２０〜図２２は、結果報知パートＰ２において液晶表示装置２４上に表示される演出画面例を示している。
図２０（ａ）及び（ｂ）は、図１３のステップＳ１３０２の上乗せ抽選処理にて８０ゲームの上乗せに当選した場合を示している。この場合は図１５に示す如く、上がり役がハネ満、または倍満となるため、結果として、図２０（ａ）に示す如く、対局相手が「一筒」を振り込み、図２０（ｂ）に示す如く、平和純全帯公三色のハネ満をロン上がりする演出によって、８０ゲームが上乗せされる旨を報知する。
【０１２０】
図２１（ａ）及び（ｂ）は、図１３のステップＳ１３０２の上乗せ抽選処理にて１０ゲームの上乗せに当選した場合を示している。この場合は図１５に示す如く、上がり役が満貫未満となるため、結果として、図２１（ａ）に示す如く、対局相手が「四筒」を振り込み、図２１（ｂ）に示す如く、平和のみの１翻をロン上がりする演出によって、１０ゲームが上乗せされる旨を報知する。
【０１２１】
図２２（ａ）及び（ｂ）は、図１３のステップＳ１３０２の上乗せ抽選処理にて外れた場合を示している。この場合は、流局、または対局相手が先に上がることにより、上乗せ抽選処理に外れた旨を報知することとしている。
例えば、図２２（ａ）に示す如く、海底で対局相手が「三万」を切り、図２２（ｂ）に示す如く、流局した旨のメッセージを表示して、上乗せ抽選処理に外れた旨を報知する。
【０１２２】
以上説明した通り、本実施例のスロットマシン１によれば、上乗せ抽選処理の結果に応じて、前兆パートＰ１での演出シナリオを決定するため、前兆パートＰ１での演出内容を、上乗せ抽選処理の結果を示唆するものとすることが出来る。上記実施例では、前兆パートＰ１終了時の聴牌形、さらに具体的には当該聴牌形から上がりに至ったときの役の大きさによって、上乗せ抽選処理の結果を示唆している。そして、前兆パートＰ１の終了とともに開始される結果報知パートＰ２では、前記聴牌形から上がりに至ることにより、上乗せ抽選処理での当選並びに上乗せゲーム数が報知され、流局もしくは相手に先に上がられることにより、上乗せ抽選処理に外れたことが報知される。
【０１２３】
また、前兆パートＰ１中には、内部抽選結果に応じて、演出シナリオ上のステップを進行させるか否か、また進行させる場合にはそのステップ数が決定される。このため、前兆パートＰ１中の内部抽選結果が、上乗せ抽選結果に影響を与えることはないものの、当該内部抽選結果によっては、上乗せ抽選結果が報知される時期、即ち実際に残りゲーム数の上乗せが行われる時期が前後することになる。
【０１２４】
図１３のフローチャートにて説明した通り、前兆パートＰ１では、１ゲームの実行毎に残りゲーム数が減算され、残りゲーム数がゼロになった場合には、上乗せ抽選処理に当選していたとしても、実際に残りゲーム数の上乗せが行われる結果報知パートＰ２へ移行することなく、有利状態が終了することになる。
従って、如何に前兆パートＰ１を短いゲーム数で終了させるか、即ち、前兆パートＰ１中の進行ステップ数抽選処理にて、有利な結果を得るかが、勝負の分かれ目となる。
これにより、スロットマシン１では、事前に決定した上乗せ抽選結果に基づき、複数ゲームに亘る前兆パートＰ１中の演出シナリオを決定し、当該前兆パートＰ１の終了に伴い上乗せ抽選結果を報知する構成を採用しているものの、前兆パートＰ１中の出来レース感の軽減を図ることが出来る。
【０１２５】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、上記実施例のスロットマシン１においては、前兆パートＰ１中には、最終的に聴牌に至る１３牌の麻雀牌に係る演出シナリオを採用し、内部抽選結果に応じて、明らかにする麻雀牌の数を決定する仕様を採用したが、これに代えて、例えば、すごろくに係る演出シナリオを採用し、内部抽選結果に応じてさいころの目を決定する仕様を採用することも可能である。
【０１２６】
即ち、特典を付与するか否かに係る抽選結果を事前に決定し、当該抽選結果に基づき、複数のステップごとに演出の表示内容を規定した演出シナリオを決定し、当該演出シナリオに従って前兆演出を進行させるとともに、当該前兆演出中の内部抽選結果に応じて、前記前兆演出の演出シナリオ上のステップを進行させる、種々の構成を採用可能である。
【符号の説明】
【０１２７】
１      スロットマシン
４Ｌ    左リール
４Ｃ    中リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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