(57)【要約】【課題】両眼視差を利用した仮想空間の表示を、より見やすくすること。【解決手段】両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置は、表示部の方向に関する情報に基づいて仮想視点からの視界方向を検出する検出部と、検出部が検出した視界方向に基づく視界画像を、仮想視点からの仮想視線方向を基準として生成する視界画像生成部と、仮想空間内に配置される特定オブジェクトのうち視界画像に含まれる特定オブジェクトと仮想視点との位置関係に基づいて、仮想視線方向を変更する変更部と、視界画像生成部が生成した視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備える。【選択図】図７
2018147308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置であって、
前記表示部の方向に関する情報に基づいて前記仮想視点からの視界方向を検出する検出部と、
前記検出部が検出した視界方向に基づく前記視界画像を、前記仮想視点からの仮想視線方向を基準として生成する視界画像生成部と、
前記仮想空間内に配置される特定オブジェクトのうち前記視界画像に含まれる特定オブジェクトと前記仮想視点との位置関係に基づいて、前記仮想視線方向を変更する変更部と、
前記視界画像生成部が生成した前記視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、
を備える表示制御装置。
【請求項２】
前記位置関係は、前記特定オブジェクトと前記仮想視点との距離に基づく位置関係である、
請求項１に記載の表示制御装置。
【請求項３】
前記変更部は、
前記距離が一定距離以内の場合に、前記仮想視線方向を変更する、
請求項２に記載の表示制御装置。
【請求項４】
前記位置関係は、前記仮想視点と前記特定オブジェクトとに応じた輻輳角に基づく位置関係である、
請求項２または請求項３に記載の表示制御装置。
【請求項５】
前記変更部は、
前記輻輳角が一定値以上の場合に、前記仮想視線方向を変更する、
請求項４に記載の表示制御装置。
【請求項６】
前記変更部は、
前記仮想視点から前記特定オブジェクトへの方向と前記仮想視線方向との差が少なくなるように、前記仮想視線方向を変更する、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項７】
前記特定オブジェクトは、予め設定されたオブジェクトである、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項８】
前記特定オブジェクトは、前記視界画像内において所定の表示態様となったオブジェクトである、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項９】
前記変更部は、
前記仮想視線方向を変更する際に、前記視界画像の前記仮想空間における視界の広さを変更する、
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１から請求項９のいずれか一項に記載の表示制御装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの頭部に装着し、該ユーザの眼前に配置されたディスプレイに仮想空間における画像を表示可能なヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ：Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７６７３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＨＭＤを利用した両眼視差による仮想空間の表示（ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）表示）は、非常に現実感の高いものとなってきている一方、現実の見え方とは違いが存在する。この違いにより、仮想空間の表示が見難い表示となったり、あるいはＶＲ酔いを起こしたりすることがある。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、両眼視差を利用した仮想空間の表示を、より見やすくすることができる表示制御装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする表示制御装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置であって、前記表示部の方向に関する情報に基づいて前記仮想視点からの視界方向を検出する検出部と、前記検出部が検出した視界方向に基づく前記視界画像を、前記仮想視点からの仮想視線方向を基準として生成する視界画像生成部と、前記仮想空間内に配置される特定オブジェクトのうち前記視界画像に含まれる特定オブジェクトと前記仮想視点との位置関係に基づいて、前記仮想視線方向を変更する変更部と、前記視界画像生成部が生成した前記視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備える表示制御装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記の表示制御装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態に係るＨＭＤの使用例を示す図。
【図２】第１の実施形態に係る仮想空間内の視界の説明図。
【図３】視界画像の一例を示す図。
【図４】仮想空間に配置されているオブジェクトの一例を示す図。
【図５】図４に示す仮想空間における視界画像の一例を示す図。
【図６】右眼と左眼の距離が仮想視線方向に影響することを説明する説明図。
【図７】第１の実施形態に係る視界画像の視線方向の変更を説明する説明図。
【図８】近距離仮想視線方向への変更処理を行っていない視界画像の一例を示す図。
【図９】近距離仮想視線方向への変更処理を行った視界画像の一例を示す図。
【図１０】第１の実施形態に係るＨＭＤシステムのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１１】第１の実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１２】第１の実施形態に係る視界画像生成処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】第２の実施形態に係る視界画像生成処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】第３の実施形態に係る視界画像生成処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態では、３Ｄ（３次元）の仮想空間を立体視可能なＨＭＤ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）における表示を例に説明する。例えば、ＨＭＤは、ユーザの頭部に装着され、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を、右眼と左眼との両眼視差（以下、単に「視差」ともいうことがある）を利用した立体視画像として表示可能である。仮想視点は、仮想空間内におけるユーザの眼の位置に相当する視点であり、例えば、ユーザが仮想空間を利用したゲームをプレイする場合、ユーザ（プレイヤ）またはユーザ（プレイヤ）のキャラクタの視点を示す。キャラクタとは、表示されうるオブジェクトであって、例えば、ゲームに登場する人、動物、モンスター、ロボット、物体（例えば、乗り物）等を表すものである。例えば、キャラクタは、ユーザの操作対象となったり、ユーザの操作またはゲーム処理等に基づいて移動したりする。また、ＨＭＤは、ジャイロセンサ等のＨＭＤの動きや傾きを検知するセンサを搭載しており、装着されているユーザの頭部の動きや傾きの変化などを検知し、その変化に応じて仮想空間の視界画像を表示する。例えば、ＨＭＤに映し出される視界画像は、ユーザの頭部が右方向を向けば仮想空間内の右方向の視界画像に変化し、上方向を向けば仮想空間内の上方向の視界画像に変化し、あたかもその場にいるような没入感をユーザに与えることができる。
【００１１】
図１は、本実施形態に係るＨＭＤの使用例を示す図である。本図では、ユーザの頭部にＨＭＤ１０が装着されている様子を示している。ここで、ユーザが直立する方向である垂直方向をＺ軸とし、Ｚ軸に直交する軸であってユーザからＨＭＤ１０の表示画面へ直交する方向をＸ軸とし、Ｚ軸及びＸ軸と直交する軸をＹ軸とする。なお、ＨＭＤ１０の表示画面において、縦方向がＺ軸方向、横方向がＹ軸方向、奥行き方向がＸ軸方向にそれぞれ対応する。
【００１２】
また、Ｚ軸を軸とした回転方向への変化をヨー方向（または左右方向）への変化ともいい、Ｙ軸を軸とした回転方向への変化をピッチ方向（または上下方向）への変化ともいい、Ｘ軸を軸とした回転方向への変化をロール方向への変化ともいう。
【００１３】
図２は、本実施形態に係る仮想空間内の視界の説明図である。この図において、仮想視点ＫをＸ軸、Ｙ軸、及びＺ軸の交点（原点）とし、仮想視点Ｋからの視界方向（視界の中心方向）をＸ軸方向とすると、仮想視点Ｋからの視界を表す視界画像の範囲（即ち、視界）は、視界方向（Ｘ軸方向）を中心としたヨー角α（破線ａと破線ｂとの内角、及び破線ｃと破線ｄとの内角）とピッチ角β（破線ａと破線ｄとの内角、及び破線ｂと破線ｃとの内角）とで定まる範囲である。ここで、ヨー角α及びピッチ角βは、ＨＭＤシステム１に表示させる仮想空間の視界画像の画角として予め設定された角度である。例えば、Ｘ軸上の点ｘ１における視界は、点ｘ１においてＸ軸に直交する面Ｌ１と視界を示す破線ａ、ｂ、ｃ、ｄとの交点ａ１、ｂ１、ｃ１、ｄ１を頂点とした四角形で囲まれる範囲となる。
【００１４】
つまり、視界方向（Ｘ軸方向）を中心としたヨー角αとピッチ角βとの内側の範囲が視界であり、仮想空間に配置されているオブジェクトのうち、この視界の中に配置されているオブジェクト（構造物、植物、キャラクタ等）等が視界画像として立体視表示される。ユーザの頭部がピッチ方向またはヨー方向に変化すると、その変化に応じて視界方向がＸ軸方向からピッチ方向またはヨー方向に変化し、視界もピッチ方向またはヨー方向に変化する。また、ユーザの頭部がロール方向に変化すると、視界方向はＸ軸方向のまま、視界がロール方向に回転する。
【００１５】
一般的に、視界画像は歪曲及び伸縮されて表示される。図３は、視界画像の一例を示す図である。図示する例は、屋内のプール施設の視界画像であるが、コースロープやコースライン、観客席など実際には直線であるものが、視界画像の中心から離れるほど画像の歪曲や伸縮の度合が大きくなる。これは、所謂ボリューム歪像ともいわれるものであり、広角歪として物理的に発生する現象である。ここで、視界画像の中心とは、視界の中心であり、一例として、仮想視点からの仮想視線方向の先の位置に相当する。仮想視線方向は、仮想視点からの視線の先を示す方向であり、仮想空間を撮影する仮想カメラのレンズの中心（光軸方向）に相当する。即ち、仮想視線方向は、視界画像において最も歪の少ない方向となる。図３に示す例では、仮想視線方向の先の位置が視界画像の中心であるため、視界画像の中心が最も歪曲や伸縮が少なく、中心から離れるほど画像の歪曲や伸縮の度合が大きくなる。仮想視線方向が視界画像の中心からずれると、ずれたところが最も歪曲や伸縮が少なくなる。つまり、視界画像は、視界方向によって範囲が定まり、且つ仮想視線方向を基準として歪曲や伸縮の度合が定まる。
【００１６】
ここで、図４及び図５を参照して、一般的な視界画像の歪について説明する。図４は、仮想空間に配置されているオブジェクトの一例を示す図である。この図では、上方向（Ｚ軸の上方向）からの仮想空間を表しており、仮想視点Ｋからの仮想視線方向の先にオブジェクトＨ１が存在し、仮想視線方向から角度θ離れた方向（Ｚ軸を中心として右方向へ角度θ回転した方向）の先にオブジェクトＨ２が存在している。オブジェクトＨ１とオブジェクトＨ２とは同形の長方形の面を有する板であり、どちらのオブジェクトも仮想視点Ｋと対面する向き（オブジェクトの面と直交する方向が仮想視点Ｋとなる向き）に向いている（図４では、上方向から見た図であるため板の厚みを表している）。
【００１７】
図５は、図４に示す仮想空間における視界画像の一例を示す図である。図示する視界画像Ｇ１０では、オブジェクトＨ１は仮想視点Ｋからの仮想視線方向に存在しているため、実際の形である長方形をほぼ保って表示される。一方、ＨＭＤ１０を動かさずにオブジェクトＨ２をユーザが見た場合、仮想視線方向から離れているため、長方形よりもやや歪曲及び伸縮されて表示されることになる。このように、視界画像は、仮想視線方向を基準として、仮想視線方向から離れるほど画像の歪曲や伸縮の度合が大きくなる（図中の破線を参照）。
【００１８】
しかし、現実空間においてユーザがオブジェクトＨ２を見た場合、このようなことは起こらず、オブジェクトＨ１と同様にほぼ長方形に見える。これは、仮想空間内の仮想視線方向と実際のユーザの眼の視線方向とが異なることによって生じるものである。仮想空間の視界画像の表示の場合、実際には上記のように現実とは異なる見え方をしていることになる。この現実の見え方との違いにより、仮想空間の表示が見難い表示となったり、あるいはＶＲ酔いを起こしたりする場合がある。
【００１９】
この問題は、仮想視点Ｋと視界画像に表示されるオブジェクトとの距離が近いほど顕著となる。具体的には、ユーザの右眼と左眼の距離が上記の仮想視線方向に大きく影響が出るくらいにユーザが近いオブジェクトを見る場合に顕著となる。
【００２０】
図６は、オブジェクトとの距離が近いほど右眼と左眼の距離が仮想視線方向に影響することを説明する説明図である。この図は、上方向（Ｚ軸の上方向）からの仮想空間を表しており、仮想視点Ｋから比較的に遠い位置にオブジェクトＨ３が存在し、比較的に近い位置にオブジェクトＨ４が存在している。ユーザの左眼に対応する仮想視点を左眼仮想視点Ｋ（Ｌ）とし、右眼に対応する仮想視点を右眼仮想視点Ｋ（Ｒ）とすると、左眼用の視界画像の仮想視線方向は、左眼仮想視点Ｋ（Ｌ）からＸ軸方向に沿った左眼仮想視線方向ＫＬ１となる。また、右眼用の視界画像の仮想視線方向は、右眼仮想視点Ｋ（Ｒ）からＸ軸方向に沿った右眼仮想視線方向ＫＲ１となる。ここでは、左眼仮想視線方向ＫＬ１と右眼仮想視線方向ＫＲ１とは、Ｘ軸方向と平行かつ互いに平行に設定されているが、若干の角度を持って互いに近づく方向に設定されてもよい。この左眼仮想視線方向ＫＬ１と右眼仮想視線方向ＫＲ１とのそれぞれが、左眼用の視界画像と右眼用の視界画像とのそれぞれを生成する際に基準となる仮想視線方向である。
【００２１】
また、図示する角度「ｍ」、「ｎ」は、仮想視線方向とオブジェクトＨ３、Ｈ４に対するユーザの実際の視線方向との角度の差を示している。比較的に遠い位置にあるオブジェクトＨ３に対する実際の視線方向が視線方向ＫＬ２（左眼の視線方向）と視線方向ＫＲ２（右眼の視線方向）であり、比較的に近い位置にあるオブジェクトＨ４に対する実際の視線方向が視線方向ＫＬ３（左眼の視線方向）と視線方向ＫＲ３（右眼の視線方向）である。オブジェクトＨ３に対する実際の視線方向ＫＬ２と左眼仮想視線方向ＫＬ１との角度の差が「ｍ」であり、オブジェクトＨ４に対する実際の視線方向ＫＬ３と左眼仮想視線方向ＫＬ１との角度の差が「ｎ」である。オブジェクトＨ３よりも近い位置にあるオブジェクトＨ４の方が仮想視線方向と実際の視線方向との角度の差が大きくなるため（ｍ＜ｎ）、仮想視線方向からより離れることとなり、オブジェクトの歪曲及び伸縮の度合も大きくなる。ここでは、左眼側の角度の差のみを示しているが、右眼側の右眼仮想視線方向ＫＲ１向と実際の視線方向ＫＲ３との角度の差も同様に、オブジェクトＨ３よりも近い位置にあるオブジェクトＨ４の方が大きくなり、オブジェクトの歪曲及び伸縮の度合も大きくなる。そのため、近い位置にあるオブジェクトほど、右眼から見た場合と左眼から見た場合の形が異なる度合いが大きくなり、視認しにくい状況となる。場合によっては一つのオブジェクトの表示として視認できず、右眼と左眼にそれぞれ別のオブジェクトがあるように視認されてしまうこともあり得る。
【００２２】
そこで、本実施形態では、仮想視点とオブジェクトとの距離に応じて仮想視線の方向を変更することにより、近距離にあるオブジェクトであっても見やすい表示を実現する。具体的には、左右両眼の視界画像を生成する際に基準となる上記の仮想視線方向を「基本仮想視線方向」として設定し、これに対し、近距離を見るための仮想視線方向を「近距離仮想視線方向」として、基本仮想視線方向とは異なる別の仮想視線方向を設定する。なお、仮想視点は、前述したように仮想空間内におけるユーザの眼の位置に相当する視点であるが、左眼の位置でもよいし、右眼の位置でもよいし、両眼の距離に基づく位置でもよいし、左眼と右眼の中心の位置などであってもよい。
【００２３】
図７は、本実施形態に係る視界画像の視線方向の変更を説明する説明図である。この図は、図６に示すオブジェクトＨ４について、近距離仮想視線方向が設定される例を示している。左眼仮想視線方向ＫＬ１と右眼仮想視線方向ＫＲ１とが基本仮想視線方向である。近距離仮想視線方向は、左眼用としては左眼仮想視線方向ＫＬ１より右方向（即ち、オブジェクトＨ４がある方向）に移動した左眼仮想視線方向ＫＬ４に設定され、右眼用としては、右眼仮想視線方向ＫＲ１より左方向（即ち、オブジェクトＨ４がある方向）に移動した右眼仮想視線方向ＫＲ４に設定される。例えば、基本仮想視線方向である左眼仮想視線方向ＫＬ１と実際の視線方向ＫＬ３との角度の差が「ｎ１」であるのに対して、近距離仮想視線方向である左眼仮想視線方向ＫＬ４と実際の視線方向ＫＬ３との角度の差は「ｎ１」より小さい「ｎ２」であり（ｎ１＞ｎ２）、差異が少なくなる。ここでは、左眼側の角度の差のみを示しているが、右眼側も同様に、基本仮想視線方向である右眼仮想視線方向ＫＲ１と実際の視線方向ＫＲ３との角度の差よりも、近距離仮想視線方向である右眼仮想視線方向ＫＲ４と実際の視線方向ＫＲ３との角度の差の方が差異が少なくなる。よって、基本仮想視線方向から近距離仮想視線方向に変更することで、近距離を見た場合の実際の眼の視線方向と仮想視線方向との差異をより少なくすることができる。
【００２４】
図８は、近距離仮想視線方向への変更処理を行っていない視界画像の一例を示す図である。一方、図９は、近距離仮想視線方向への変更処理を行った視界画像の一例を示す図である。つまり、図８及び図９では、両眼の仮想視点の位置が同じであり、仮想視線方向のみが異なる。なお、図８及び図９では、近距離に配置されたオブジェクトとしてキャラクタが表示される視界画像を例に、左眼用の視界画像を左側に、右眼用の視界画像を右側に並べて示している。例えば、キャラクタの口に注目した場合、図８に示す未処理の左眼用の視界画像における口の右半分ＩＬ１は、歪が少なく水平に近い形をしているが、右眼用の視界画像における口の右半分ＩＲ１は、横方向に圧縮かつ縦方向に伸びて歪んでおり、両者はかなり異なる形状になっている。この視界画像をＨＭＤ１０で見た場合、左右の視界画像で同一の口の形状が異なって見えるため、同一の口として認識しにくくなる。これに対し、図９に示す近距離仮想視線方向への変更処理を行った視界画像では、右眼用の視界画像におけるキャラクタの口の右半分ＩＲ２の形状は、図８に比べて歪が少なくなっている。これにより、左眼用の視界画像におけるキャラクタの口の右側部分ＩＬ２と右眼用の視界画像におけるキャラクタの口の右側部分ＩＲ２との形状の差異が図８に比べて減少しているため、同一の口として認識しやすくなる。
【００２５】
このように、本実施形態では、仮想視点とオブジェクトとの位置関係に基づいて、視界画像を生成する際の仮想視線方向を変更することで、両眼視差を利用した仮想空間の表示を、より見やすくすることができる。なお、仮想視線方向を変更するのは、実際にユーザが近距離のオブジェクトを見ているが否かによって変更するのが望ましい。そのため、本実施形態では、仮想空間内のオブジェクトと仮想視点との距離に基づいて仮想視線方向を変更するか否かを判定する。
【００２６】
また、この仮想視線方向の変更処理は、仮想空間内に存在する全てのオブジェクトを対象とするのではなく、特定のオブジェクト（特定オブジェクト）に対象を限定する。例えば、特定オブジェクトは、予め設定されたオブジェクトであり、キャラクタ（人、知人、ペット等）や所持品等である。なお、特定オブジェクトは、ユーザの操作によって予め設定されたオブジェクトであってもよい。例えば、特定オブジェクトは、ユーザの操作によってロックオンされたオブジェクト、タッチされたオブジェクト等であってもよい。このように限定することで、不必要に上記の変更処理を行うことを抑制することができる。例えば、注目する必要の無い、背景としての観葉植物等はむしろ仮想視線方向の変更処理を行わない方が、自然であり、またＶＲ酔いも抑制できる。
【００２７】
なお、図８及び図９の例では特定オブジェクトが左眼仮想視点Ｋ（Ｌ）と右眼仮想視点Ｋ（Ｒ）とから等位置となる直線上にある例としたが、特定オブジェクトはこの直線上になくてもよく、この直線に対して左右または上下にずれた位置にあってもよい。上記の仮想視線方向の変更処理を行う場合、左眼仮想視点Ｋ（Ｌ）と右眼仮想視点Ｋ（Ｒ）とが特定オブジェクトの方向を向きさえすればよい。
【００２８】
以下、本実施形態に係るＨＭＤシステムの構成について、詳しく説明する。
〔ＨＭＤシステムの構成〕
図１０は、本実施形態に係るＨＭＤシステムのハードウェア構成の一例を示す図である。図示するＨＭＤシステム１は、ＨＭＤ１０と、ＨＭＤ１０にゲーム画像を表示させるゲーム装置２０とを備えている。
【００２９】
ＨＭＤ１０は、表示部１１と、センサ１２と、通信部１３と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１４とを備えている。表示部１１は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。例えば、表示部１１は、仮想空間内の仮想視点（ＨＭＤを装着しているユーザの眼）からの視界画像として、両眼視差を利用した立体視画像（右眼用画像及び左眼用画像）を表示する。また、表示部１１は、仮想空間内に配置された各種オブジェクトを視界画像とともに表示する。各種オブジェクトとは、例えば、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、ゲームの進行に応じて行われる演出、ユーザの操作により選択可能な選択メニューや各種アイコン等である。
【００３０】
センサ１２は、ＨＭＤ１０の方向に関する情報を検知するセンサである。例えば、センサ１２は、物体の角度、角速度、角加速度等を検知するジャイロセンサである。なお、センサ１２は、方向の変化を検知するセンサであってもよいし、方向そのものを検知するセンサであってもよい。例えば、センサ１２は、ジャイロセンサに限られるものではなく、加速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等であってもよい。通信部１３は、ゲーム装置２０と有線または無線により通信を行う。ＣＰＵ１４は、ＨＭＤ１０が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、ＣＰＵ１４は、ゲーム装置２０から送信されるゲーム画像（例えば、視界画像）の画像データを通信部１３を介して取得し、表示部１１に表示させる。また、ＣＰＵ１４は、センサ１２の検知結果に基づいてＨＭＤ１０の方向に関する情報を、ゲーム装置２０へ送信する。
【００３１】
なお、上述したＨＭＤ１０が備える各ハードウェア構成は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。
【００３２】
ゲーム装置２０は、仮想空間を用いたゲームのゲーム処理を実行するコンピュータ装置であり、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、タブレットＰＣ、等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置２０は家庭用ゲーム機であるとして説明する。
【００３３】
図示するゲーム装置２０は、入力部２１と、スピーカ２２と、記憶部２３と、通信部２４と、ＣＰＵ２５と、を備えている。入力部２１は、ユーザの操作により各種の指示が入力される入力装置である。例えば、入力部２１は、コントローラ、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。スピーカ２２は、音声信号に基づいて音声を出力する出力装置である。なお、スピーカ２２に代えて、外部スピーカやヘッドフォンやイヤフォン等に音声信号を出力する音声出力端子であってもよい。また、スピーカ２２は、ＨＭＤ１０側に備えられてもよい。
【００３４】
記憶部２３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、仮想空間内にオブジェクトが配置されている仮想空間データ（画像データ）や、仮想空間を用いたゲームのプログラムやデータ等を記憶する。通信部２４は、ＨＭＤ１０と有線または無線により通信を行う。
【００３５】
ＣＰＵ２５は、ゲーム装置２０が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、ＣＰＵ２５は、記憶部２３に記憶されたゲームのプログラムを実行することで、ゲーム処理を実行し、ＨＭＤ１０へ表示させるゲーム画像の表示を制御する制御部として機能する。
【００３６】
なお、上述したゲーム装置２０が備える各ハードウェア構成は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。
【００３７】
〔機能構成〕
図１１は、本実施形態に係るゲーム装置２０の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置２０は、記憶部２３に記憶されているプログラムをＣＰＵ２５が実行することにより実現される機能構成として、制御部２５０を備えている。制御部２５０は、検出部２５１と、視界画像生成部２５２と、変更部２５３と、表示制御部２５４と、を備え、ゲーム画像（例えば、視界画像）の表示を制御する表示制御装置の少なくとも一部として機能する。ここでは、制御部２５０が、ＨＭＤ１０に表示させる視界画像を生成する際に仮想視線方向を変更する機能について説明する。
【００３８】
検出部２５１は、ＨＭＤ１０から通信部２４を介して取得するセンサ１２の検知結果に基づいて、ＨＭＤ１０の方向に関する情報を検出する。また、検出部２５１は、ＨＭＤ１０の方向に関する情報に基づいて、仮想空間における仮想視点からの視界方向を検出する。例えば、検出部２５１は、ＨＭＤ１０の方向または方向の変化を示す情報に基づいて、視界方向または視界方向の変化を検出する。なお、検出部２５１は、ＨＭＤ１０の方向の変化速度に関する情報に基づいて視界方向の変化速度に関する情報を検出してもよい。
【００３９】
視界画像生成部２５２は、記憶部２３に記憶されている仮想空間データに基づく仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像（左右両眼それぞれの視界画像）を、検出部２５１が検出した視界方向に基づいて生成する。また、視界画像生成部２５２は、この視界画像を生成する際に、仮想視点からの仮想視線方向を基準として生成する。仮想視線方向は、通常は基本仮想視線方向に設定されており、仮想視点と特定オブジェクトとの位置関係によって近距離仮想視線方向に変更される。
【００４０】
変更部２５３は、仮想空間内に配置される特定オブジェクトのうち視界画像に含まれる特定オブジェクトと仮想視点との位置関係に基づいて、視界画像生成部２５２が視界画像（左右両眼それぞれの視界画像）を生成する際に基準となる仮想視線方向（左眼仮想視線方向、右眼仮想視線方向）を変更する。例えば、変更部２５３は、特定オブジェクトと仮想視点との距離に基づいて、仮想視線方向を変更する。具体的には、変更部２５３は、特定オブジェクトと仮想視点との距離が一定距離以内の場合に、特定オブジェクトへの方向と仮想視線方向との差が少なくなるように、基本仮想視線方向から近距離仮想視線方向（即ち、特定オブジェクトへの実際の視線方向に近づく方向）へ変更する（図７参照）。
【００４１】
ここで、特定オブジェクトと仮想視点との距離は、例えば、仮想空間内における特定オブジェクトの座標位置と仮想視点の座標位置とに基づいて算出される。特定オブジェクトの座標位置は、特定オブジェクトに設定された特定の位置であり、移動を伴うものであってもよい。仮想視点の座標位置は、仮想空間内に予め設定されたユーザの位置に基づくものであり、同様に移動を伴うものであってもよい。
【００４２】
また、上記の一定距離とは、近距離仮想視線方向へ変更する閾値として予め設定された値であり、任意に設定することができる。例えば、この一定距離は、ユーザの右眼と左眼の距離が仮想視線方向に大きく影響が出るくらいの特定オブジェクトと仮想視点との距離を考慮して設定される。
【００４３】
一方、仮想視点と特定オブジェクトとが一定距離より離れている場合には、変更部２５３は、近距離仮想視線方向への変更処理を実行しない。これは、仮想視点から特定オブジェクトにある程度の距離があれば実際の視線方向と差が少なく上記のような問題が発生しにくく、この変更処理の必要性が希薄となることと、むやみに仮想視線を動かすことによってＶＲ酔いが生じてしまうことを防止できることによる。
【００４４】
また、変更部２５３は、近距離仮想視線方向へ変更した後に、特定オブジェクトと仮想視点との距離が一定距離より離れた場合には、近距離仮想視線方向から基本仮想視線方向へ戻す。
【００４５】
表示制御部２５４は、視界画像生成部２５２が生成した視界画像のデータを通信部２４を介してＨＭＤ１０に送信することにより、ＨＭＤ１０の表示部１１に表示させる。以下では、表示制御部２５４が視界画像のデータを通信部２４を介して送信することによりＨＭＤ１０に表示部１１に表示させることを、省略して、表示制御部２５４が表示部１１（またはＨＭＤ１０）に表示させる、とも記述する。これにより、視界画像生成部２５２が生成した視界画像（左右両眼それぞれの視界画像）がＨＭＤ１０の表示部１１に両眼視差を利用した立体視画像として表示される。
【００４６】
〔視界画像生成処理の動作〕
次に、図１２を参照して、ゲーム装置２０が視界画像を生成する際に仮想視線方向を変更する視界画像生成処理の動作を説明する。図１２は、本実施形態に係る視界画像生成処理の一例を示すフローチャートである。まず、制御部２５０は、ＨＭＤ１０のセンサ１２の検知結果に基づいて視界方向を検出する（ステップＳ１００）。次に、制御部２５０は、検出した視界方向に基づいて、仮想空間内の視界の中に特定オブジェクトがあるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００４７】
視界の中に特定オブジェクトがあると判定された場合（ＹＥＳ）、制御部２５０は、仮想視点から特定オブジェクトまでの距離を検出する。（ステップＳ１０４）。
【００４８】
次に、制御部２５０は、検出した仮想視点から特定オブジェクトまでの距離が一定距離以内であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。仮想視点から特定オブジェクトまでの距離が一定距離以内であると判定された場合（ＹＥＳ）、制御部２５０は、視界画像を生成する際の基準となる仮想視線方向を近距離仮想視線方向に設定する。即ち、制御部２５０は、基本仮想視線方向から近距離仮想視線方向へ変更する（ステップＳ１０８）。
【００４９】
一方、ステップＳ１０２において視界の中に特定オブジェクトがないと判定された場合（ＮＯ）、及び、ステップＳ１０６において仮想視点から特定オブジェクトまでの距離が一定距離以内ではないと判定された場合（ＮＯ）、制御部２５０は、視界画像を生成する際の基準となる仮想視線方向を基本仮想視線方向に設定する。即ち、制御部２５０は、仮想視線方向を近距離仮想視線方向へ変更しない（ステップＳ１１０）。
【００５０】
そして、制御部２５０は、ステップＳ１０８またはステップＳ１１０において設定された近距離仮想視線方向または基本仮想視線方向を基準として、ステップＳ１００において検出された視界方向の視界画像を生成する（ステップＳ１１２）。
【００５１】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置２０（表示制御装置の一例）は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示可能な表示部１１を備えたＨＭＤ１０の表示を制御する。例えば、ゲーム装置２０は、検出部２５１と、視界画像生成部２５２と、変更部２５３と、表示制御部２５４とを備えている。検出部２５１は、表示部１１（ＨＤＭ１０）の方向に関する情報に基づいて仮想視点からの視界方向を検出する。視界画像生成部２５２は、検出部２５が検出した視界方向に基づく視界画像を、仮想視点からの仮想視線方向を基準として生成する。変更部２５３は、仮想空間内に配置される特定オブジェクトのうち視界画像に含まれる特定オブジェクトと仮想視点との位置関係に基づいて、仮想視線方向を変更する。表示制御部２５４は、視界画像生成部２５２が生成した視界画像を表示部１１に表示させる。
【００５２】
これにより、ゲーム装置２０は、仮想視点と特定オブジェクトとの位置関係に基づいて視界画像を生成する際の仮想視線方向を変更するので、左眼用の視界画像と右眼用の視界画像とで特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮による違いを抑制することができ、両眼視差を利用した仮想空間の視界画像の表示を、より見やすくすることができる。また、それによりＶＲ酔いを抑制することができる。
【００５３】
例えば、特定オブジェクトと仮想視点との位置関係は、特定オブジェクトと仮想視点との距離に基づく位置関係である。これにより、ゲーム装置２０は、仮想視点と特定オブジェクトとの距離に基づいて視界画像を生成する際の仮想視線方向を変更するので、左眼用の視界画像と右眼用の視界画像とで特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮による違いを抑制することができ、両眼視差を利用した仮想空間の視界画像の表示を、より見やすくすることができる。
【００５４】
一例として、変更部２５３は、特定オブジェクトと仮想視点との距離が一定距離以内の場合に、仮想視線方向を変更する。これにより、ゲーム装置２０は、特定オブジェクトが近距離にある場合には、その特定オブジェクトをユーザが見ていると判断し、その特定オブジェクトに合わせて近距離仮想視線方向に変更するので、特定オブジェクトが近距離にある場合であっても視界画像を見やすくすることができる。
【００５５】
具体的には、変更部２５３は、仮想視点から特定オブジェクトへの方向と仮想視線方向との差が少なくなるように、仮想視線方向を変更する。これにより、ゲーム装置２０は、近距離を見た場合の実際のユーザの眼の視線方向と仮想視線方向との差異を少なくするため、ユーザが見ていると判断した特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮を抑えることができる。よって、ゲーム装置２０は、ユーザが見ていると判断した特定オブジェクトを現実の見え方と同じように視界画像を表示させることができるため、より見やすくすることができるとともに、ＶＲ酔いを抑制できる。
【００５６】
また、特定オブジェクトは、予め設定されたオブジェクトである。これにより、ゲーム装置２０は、主要なオブジェクト（例えば、キャラクタ）を特定オブジェクトに設定しておくことで、その主要なオブジェクトが近距離に存在した場合であっても画像の歪曲及び伸縮を抑えることができるため、より見やすくすることができるとともに、ＶＲ酔いを抑制できる。また、ゲーム装置２０は、複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトに限定することで、不必要に仮想視線方向を変更することを軽減できるため、ＶＲ酔いを軽減できる。
【００５７】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態に係るＨＭＤシステム１の基本的な構成は、図１０及び図１１に示す各構成と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第１の実施形態では、仮想視点と特定オブジェクトとの距離に基づいて仮想視線方向の変更処理を行う例を説明したが、本実施形態では、仮想視点と特定オブジェクトとに応じた輻輳角に基づいて仮想視線方向の変更処理を行う例を説明する。
【００５８】
輻輳角は、特定オブジェクトとの距離と相関がある。例えば、図６に示すように、仮想視点ＫとオブジェクトＨ３とに応じた輻輳角ｒ１は、左眼仮想視点Ｋ（Ｌ）からオブジェクトＨ３へ向かう視線方向ＫＬ２と、右眼仮想視点Ｋ（Ｒ）からオブジェクトＨ３へ向かう視線方向ＫＲ２とのなす角となる。一方、仮想視点ＫとオブジェクトＨ４とに応じた輻輳角ｒ２は、左眼仮想視点Ｋ（Ｌ）からオブジェクトＨ４へ向かう視線方向ＫＬ３と、右眼仮想視点Ｋ（Ｒ）からオブジェクトＨ４へ向かう視線方向ＫＲ３とのなす角となる。オブジェクトＨ３よりも近距離のオブジェクトＨ４に対する輻輳角ｒ２の方が、オブジェクトＨ３に対する輻輳角ｒ１よりも大きい角度となる（輻輳角ｒ１＜輻輳角ｒ２）。即ち、輻輳角が大きいほど、特定オブジェクトとの距離が近いことになる。
【００５９】
変更部２５３は、仮想空間内に配置される特定オブジェクトのうち視界画像に含まれる特定オブジェクトと仮想視点とに応じた輻輳角に基づく位置関係に基づいて、視界画像生成部２５２が視界画像（左右両眼それぞれの視界画像）を生成する際に基準となる仮想視線方向（左眼仮想視線方向、右眼仮想視線方向）を変更する。具体的には、変更部２５３は、特定オブジェクトと仮想視点とに応じた輻輳角が一定値以上の場合に、特定オブジェクトへの方向と仮想視線方向との差が少なくなるように、基本仮想視線方向から近距離仮想視線方向（即ち、特定オブジェクトへの実際の視線方向に近づく方向）へ変更する。
【００６０】
なお、上記の一定値は、近距離仮想視線方向へ変更する閾値として予め設定された値であり、任意に設定することができる。例えば、この一定値は、ユーザの右眼と左眼の距離が仮想視線方向に大きく影響が出るくらいの特定オブジェクトと仮想視点との距離に相当する輻輳角を考慮して設定される。
【００６１】
一方、仮想視点と特定オブジェクトとに応じた輻輳角が一定値より小さい場合には、変更部２５３は、近距離仮想視線方向への変更処理を実行しない。また、変更部２５３は、近距離仮想視線方向へ変更した後に、特定オブジェクトと仮想視点とに応じた輻輳角が一定値未満となった場合には、近距離仮想視線方向から基本仮想視線方向へ戻す。
【００６２】
図１３は、本実施形態に係る視界画像生成処理の一例を示すフローチャートである。この図１３において、ステップＳ２００、Ｓ２０２、Ｓ２０８、Ｓ２１０、Ｓ２１２の各処理は、図１２のステップＳ１００、Ｓ１０２、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１２の各処理と同様の処理であるため、その説明を適宜省略する。
【００６３】
ステップＳ２０４において、制御部２５０は、仮想視点と特定オブジェクトとに応じた輻輳角を検出する。次に、制御部２５０は、検出した輻輳角が一定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。輻輳角が一定値以上であると判定された場合（ＹＥＳ）、制御部２５０は、視界画像を生成する際の基準となる仮想視線方向を近距離仮想視線方向に設定する。即ち、制御部２５０は、基本仮想視線方向から近距離仮想視線方向へ変更する（ステップＳ２０８）。
【００６４】
一方、ステップＳ２０２において視界の中に特定オブジェクトがないと判定された場合（ＮＯ）、及び、ステップＳ２０６において輻輳角が一定値未満であると判定された場合（ＮＯ）、制御部２５０は、視界画像を生成する際の基準となる仮想視線方向を基本仮想視線方向に設定する。即ち、制御部２５０は、仮想視線方向を近距離仮想視線方向へ変更しない（ステップＳ２１０）。
【００６５】
以上説明したように、本実施形態においては、特定オブジェクトと仮想視点との位置関係は、仮想視点と特定オブジェクトとに応じた輻輳角に基づく位置関係である。これにより、ゲーム装置２０は、仮想視点と特定オブジェクトに応じた輻輳角に基づいて視界画像を生成する際の仮想視線方向を変更するので、左眼用の視界画像と右眼用の視界画像とで特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮による違いを抑制することができ、両眼視差を利用した仮想空間の視界画像の表示を、より見やすくすることができる。
【００６６】
例えば、変更部２５３は、上記輻輳角が一定値以上の場合に、仮想視線方向を変更する。これにより、ゲーム装置２０は、輻輳角が一定値以上の場合、即ち特定オブジェクトが近距離にある場合には、その特定オブジェクトをユーザが見ていると判断し、その特定オブジェクトに合わせて近距離仮想視線方向に変更するので、特定オブジェクトが近距離にある場合であっても視界画像を見やすくすることができる。
【００６７】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。
本実施形態に係るＨＭＤシステム１の基本的な構成は、図１０及び図１１に示す各構成と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、第１及び第２の実施形態で説明した仮想視線方向の変更に加えて、視界の広さも変更する例を説明する。
【００６８】
図５を参照して説明したように、視界画像は、仮想視線方向から離れるほど画像の歪曲や伸縮の度合が大きくなる。そのため、視界を狭めることにより、視界画像において歪曲及び伸縮する画像領域を少なく抑えることができる。なお、視界を狭めるとは、結果的にはズーム（拡大）するのと同様の処理である。通常の視界に広さに対して狭める範囲は、任意に設定することができ、予め設定されていてもよいし、特定オブジェクトとの距離または特定オブジェクトの大きさ等に基づいて設定されてもよい。
【００６９】
本実施形態では、変更部２５３は、仮想視線方向を変更する際に、視界画像の仮想空間における視界の広さを変更する。例えば、変更部２５３は、仮想視線方向を近距離視線方向に変更する際に、視界画像の仮想空間における視界の広さを通常の視界の広さよりも狭くする。
【００７０】
これにより、ゲーム装置２０は、ユーザが近距離を見る場合には、近距離視線方向に変更するのに加えて、視界を狭めることで歪曲及び伸縮する画像領域を少なく抑えることができるため、両眼視差を利用した仮想空間の視界画像の表示を、より見やすくすることができる。
【００７１】
図１４は、本実施形態に係る視界画像生成処理の一例を示すフローチャートである。この図１４において、ステップＳ３００、Ｓ３０２、Ｓ３０４、Ｓ３０６、Ｓ３０８、Ｓ３１２、Ｓ３１６の各処理は、図１２のステップＳ１００、Ｓ１０２、Ｓ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０８、Ｓ１１０、Ｓ１１２の各処理と同様の処理であるため、その説明を適宜省略する。
【００７２】
ステップＳ３０６において仮想視点から特定オブジェクトまでの距離が一定距離以内であると判定された場合（ＹＥＳ）、制御部２５０は、視界画像を生成する際の基準となる仮想視線方向を近距離仮想視線方向に設定する。即ち、制御部２５０は、基本仮想視線方向から近距離仮想視線方向へ変更する（ステップＳ３０８）。また、制御部２５０は、視界の広さを通常の標準値から狭い範囲に変更する（ステップＳ３１０）。
【００７３】
一方、ステップＳ３０２において視界の中に特定オブジェクトがないと判定された場合（ＮＯ）、及び、ステップＳ３０６において仮想視点から特定オブジェクトまでの距離が一定距離以内ではないと判定された場合（ＮＯ）、制御部２５０は、視界画像を生成する際の基準となる仮想視線方向を基本仮想視線方向に設定する。即ち、制御部２５０は、仮想視線方向を近距離仮想視線方向へ変更しない（ステップＳ３１２）。また、制御部２５０は、視界の広さを通常の標準値に設定する（ステップＳ３１４）。
【００７４】
なお、図１４に示す視界画像生成処理は、仮想視点と特定オブジェクトとの距離に基づいて仮想視線方向の変更処理と視界の変更処理とを行う例であるが、第２の実施形態で説明したように、仮想視点と特定オブジェクトに応じた輻輳角に基づいて仮想視線方向の変更処理と視界の変更処理とを行ってもよい。即ち、図１２に示す視界画像生成処理に視界の変更処理を加えた例であるが、図１３に示す視界画像生成処理に視界の変更処理を加えてもよい。
【００７５】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜３の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００７６】
また、上記実施形態では、仮想視線方向の変更処理の対象となる特定オブジェクトが予め設定されたオブジェクト（例えば、キャラクタ等）である例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、特定オブジェクトは、視界画像内において所定の表示態様となったオブジェクトであってもよい。所定の表示態様となったオブジェクトとは、例えば、近距離のオブジェクトであって、そのオブジェクトの表示面積の割合が視界画像の面積に対して所定の割合（例えば、５０％）以上になったオブジェクトである。つまり、上記実施形態で説明したように特定オブジェクトを予め設定しておくのではなく、視界画像内に含まれる近距離のオブジェクトの表示面積の割合によって特定オブジェクトに設定し、仮想視線方向の変更処理を行ってもよい。例えば、視界画像内に仮想視点から３０ｃｍ以内に位置する近距離のオブジェクトの表示面積の割合が視界画像に対して５０％以上になった場合に、当該オブジェクトを特定オブジェクトとして仮想視線方向の変更処理を行うようにしてもよい。これにより、ゲーム装置２０は、予め設定された特定オブジェクトに限らず、視界画像の多くの割合を占める近距離のオブジェクトがある場合には、当該オブジェクトをユーザが見ているものと判断して仮想視線方向の変更処理を行うため、その特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮を抑えることができ、より見やすくすることができる。
【００７７】
また、上記実施形態において、ＨＭＤ１０がユーザの頭部に装着可能な構成例を説明したが、ＨＭＤ１０は、頭部に完全に装着可能な形状の構成に限られるものではない。例えば、ＨＭＤ１０は、ユーザが眼の前に把持することで、ユーザの眼と表示部１１との位置関係を所定の関係に保ち、仮想空間内の視界画像や各種オブジェクトを視認可能とする装置（例えば、双眼鏡のような形状）であってもよい。
【００７８】
また、ＨＭＤ１０は、スマートフォン等の端末装置をアタッチメントに装着することでＨＭＤとして利用できるものであってもよい。この場合、端末装置の表示部及びセンサがＨＭＤ１０の表示部１１及びセンサ１２として機能し、また、端末装置のＣＰＵが、ゲーム装置２０のＣＰＵ２５として機能する。即ち、ゲーム装置２０の制御部２５０が備える、検出部２５１、視界画像生成部２５２、変更部２５３、及び表示制御部２５４、及びゲーム装置２０の記憶部２３の仮想空間データ等は、上記の端末装置が備える。
【００７９】
また、上記実施形態では、仮想空間を利用したゲームを例に説明したが、これに限られるものではない。例えば、仮想空間を利用したアプリケーションであれば、ゲームに限らず、どのようなアプリケーションであってもよい。また、オブジェクトが配置される仮想空間は、現実空間に基づくものであってもよい。例えば、現実空間をユーザが移動することにより、現実空間内のユーザの視点に応じた視界の景色がリアルタイムに撮影されながら視界画像として表示されるものであってもよい。その場合、特定オブジェクトは、現実空間に基づく視界画像に追加されてもよいし、現実空間内の実オブジェクトの中から認識されてもよい。
【００８０】
また、上記実施形態では、ＨＭＤ１０の方向に応じて視界方向変化する例を説明したが、これに限られるものではなく、視界は固定であってもよい。視界が固定の場合であっても、仮想視点と特定オブジェクトとの位置関係に基づいて、仮想視線方向の変更処理が行われてもよい。
【００８１】
また、上述の制御部２５０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部２５０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、制御部２５０で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて制御部２５０で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に制御部２５０で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００８２】
また、上述した制御部２５０の機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【００８３】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００８４】
（付記１）本発明の一態様に係る表示制御装置（２０）は、両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示可能な表示部（１１）を備えたヘッドマウントディスプレイ（１０）の表示を制御する表示制御装置であって、前記表示部の方向に関する情報に基づいて前記仮想視点からの視界方向を検出する検出部（２５１、Ｓ１００、Ｓ２００、Ｓ３００）と、前記検出部が検出した視界方向に基づく前記視界画像を、前記仮想視点からの仮想視線方向を基準として生成する視界画像生成部（２５２、Ｓ１１２、Ｓ２１２、Ｓ３１６）と、前記仮想空間内に配置される特定オブジェクトのうち前記視界画像に含まれる特定オブジェクトと前記仮想視点との位置関係に基づいて、前記仮想視線方向を変更する変更部（２５３、Ｓ１０８、Ｓ２０８、Ｓ３０８）と、前記視界画像生成部が生成した前記視界画像を表示部に表示させる表示制御部（２５４）と、を備える。
【００８５】
付記１の構成によれば、表示制御装置は、仮想視点と特定オブジェクトとの位置関係に基づいて視界画像を生成する際の仮想視線方向を変更するので、左眼用の視界画像と右眼用の視界画像とで特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮による違いを抑制することができ、両眼視差を利用した仮想空間の視界画像の表示を、より見やすくすることができる。また、それによりＶＲ酔いを抑制することができる。
【００８６】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載の表示制御装置であって、前記位置関係は、前記特定オブジェクトと前記仮想視点との距離に基づく位置関係である。
【００８７】
付記２の構成によれば、表示制御装置は、仮想視点と特定オブジェクトとの距離に基づいて視界画像を生成する際の仮想視線方向を変更するので、左眼用の視界画像と右眼用の視界画像とで特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮による違いを抑制することができ、両眼視差を利用した仮想空間の視界画像の表示を、より見やすくすることができる。
【００８８】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載の表示制御装置であって、前記変更部は、前記距離が一定距離以内の場合に、前記仮想視線方向を変更する。
【００８９】
付記３の構成によれば、表示制御装置は、特定オブジェクトが近距離にある場合には、その特定オブジェクトをユーザが見ていると判断し、その特定オブジェクトに合わせて近距離仮想視線方向に変更するので、特定オブジェクトが近距離にある場合であっても視界画像を見やすくすることができる。
【００９０】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記２または付記３に記載の表示制御装置であって、前記位置関係は、前記仮想視点と前記特定オブジェクトとに応じた輻輳角に基づく位置関係である。
【００９１】
付記４の構成によれば、表示制御装置は、仮想視点と特定オブジェクトに応じた輻輳角に基づいて視界画像を生成する際の仮想視線方向を変更するので、左眼用の視界画像と右眼用の視界画像とで特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮による違いを抑制することができ、両眼視差を利用した仮想空間の視界画像の表示を、より見やすくすることができる。
【００９２】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記４に記載の表示制御装置であって、前記変更部は、前記輻輳角が一定値以上の場合に、前記仮想視線方向を変更する。
【００９３】
付記５の構成によれば、表示制御装置は、輻輳角が一定値以上の場合、即ち特定オブジェクトが近距離にある場合には、その特定オブジェクトをユーザが見ていると判断し、その特定オブジェクトに合わせて近距離仮想視線方向に変更するので、特定オブジェクトが近距離にある場合であっても視界画像を見やすくすることができる。
【００９４】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記変更部は、前記仮想視点から前記特定オブジェクトへの方向と前記仮想視線方向との差が少なくなるように、前記仮想視線方向を変更する。
【００９５】
付記６の構成によれば、表示制御装置は、近距離を見た場合の実際のユーザの眼の視線方向と仮想視線方向との差異を少なくするため、ユーザが見ていると判断した特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮を抑えることができる。
【００９６】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記特定オブジェクトは、予め設定されたオブジェクトである。
【００９７】
付記７の構成によれば、表示制御装置は、主要なオブジェクト（例えば、キャラクタ）を特定オブジェクトに設定しておくことで、その主要なオブジェクトが近距離に存在した場合であっても画像の歪曲及び伸縮を抑えることができるため、より見やすくすることができる。また、表示制御装置は、複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトに限定することで、不必要に仮想視線方向を変更することを軽減できるため、ＶＲ酔いを軽減できる。
【００９８】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記特定オブジェクトは、前記視界画像内において所定の表示態様となったオブジェクトである。
【００９９】
付記８の構成によれば、表示制御装置は、予め設定された特定オブジェクトに限らず、視界画像のうちの多くの割合を占める近距離のオブジェクトがある場合には、当該オブジェクトをユーザが見ている特定オブジェクトであると判断して仮想視線方向の変更処理を行うため、その特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮を抑えることができ、より見やすくすることができる。
【０１００】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記１から付記８のいずれか一に記載の表示制御装置であって、前記変更部は、前記仮想視線方向を変更する際に、前記視界画像の前記仮想空間における視界範囲の広さを変更する。
【０１０１】
付記９の構成によれば、表示制御装置は、ユーザが近距離を見る場合には、近距離視線方向に変更するのに加えて、視界を狭めることで歪曲及び伸縮する画像領域を少なく抑えることができるため、両眼視差を利用した仮想空間の視界画像の表示を、より見やすくすることができる。
【０１０２】
（付記１０）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記１から付記９のいずれか一に記載の表示制御装置として機能させるためのプログラムである。
【０１０３】
付記１０の構成によれば、プログラムは、仮想視点と特定オブジェクトとの位置関係に基づいて視界画像を生成する際の仮想視線方向を変更するので、左眼用の視界画像と右眼用の視界画像とで特定オブジェクトの画像の歪曲及び伸縮による違いを抑制することができ、両眼視差を利用した仮想空間の視界画像の表示を、より見やすくすることができる。また、それによりＶＲ酔いを抑制することができる。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ＨＭＤシステム、１０  ＨＭＤ、１１  表示部、１２  センサ、１３  通信部、１４  ＣＰＵ、２０  ゲーム装置、２１  入力部、２２  スピーカ、２３  記憶部、２４  通信部、２５  ＣＰＵ、２５０  制御部、２５１  検出部、２５２  視界画像生成部、２５３  変更部、２５４  表示制御部
【図１】
2018147308.tif 000003
【図２】
2018147308.tif 000004
【図３】
2018147308.tif 000005
【図４】
2018147308.tif 000006
【図５】
2018147308.tif 000007
【図６】
2018147308.tif 000008
【図７】
2018147308.tif 000009
【図８】
2018147308.tif 000010
【図９】
2018147308.tif 000011
【図１０】
2018147308.tif 000012
【図１１】
2018147308.tif 000013
【図１２】
2018147308.tif 000014
【図１３】
2018147308.tif 000015
【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年3月27日(2018.3.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置であって、
前記表示部の方向に関する情報に基づいて前記仮想視点からの視界方向を検出する検出部と、
前記検出部が検出した視界方向に基づく前記視界画像を、前記仮想視点からの仮想視線方向を基準として生成する視界画像生成部と、
前記仮想空間内に配置される予め設定された特定オブジェクトのうち前記視界画像に含まれる特定オブジェクトと前記仮想視点との距離に基づく位置関係に基づいて、前記特定オブジェクトと前記仮想視点との距離が一定距離以内の場合に、前記仮想視線方向を変更する変更部と、
前記視界画像生成部が生成した前記視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、
を備える表示制御装置。
【請求項２】
両眼視差を利用した立体視画像として、仮想空間内の仮想視点からの視界を表す視界画像を表示可能な表示部を備えたヘッドマウントディスプレイの表示を制御する表示制御装置であって、
前記表示部の方向に関する情報に基づいて前記仮想視点からの視界方向を検出する検出部と、
前記検出部が検出した視界方向に基づく前記視界画像を、前記仮想視点からの仮想視線方向を基準として生成する視界画像生成部と、
前記仮想空間内に配置される予め設定された特定オブジェクトのうち前記視界画像に含まれる特定オブジェクトと前記仮想視点とに応じた輻輳角に基づく位置関係に基づいて、前記特定オブジェクトと前記仮想視点とに応じた輻輳角が一定値以上の場合に、前記仮想視線方向を変更する変更部と、
前記視界画像生成部が生成した前記視界画像を表示部に表示させる表示制御部と、
を備える表示制御装置。
【請求項３】
前記変更部は、
前記仮想視点から前記特定オブジェクトへの方向と前記仮想視線方向との差が少なくなるように、前記仮想視線方向を変更する、
請求項１または請求項２に記載の表示制御装置。
【請求項４】
前記特定オブジェクトは、前記視界画像内において所定の表示態様となったオブジェクトである、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項５】
前記変更部は、
前記仮想視線方向を変更する際に、前記視界画像の前記仮想空間における視界の広さを変更する、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の表示制御装置。
【請求項６】
コンピュータを、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の表示制御装置として機能させるためのプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
なお、図６及び図７の例では特定オブジェクトが左眼仮想視点Ｋ（Ｌ）と右眼仮想視点Ｋ（Ｒ）とから等位置となる直線上にある例としたが、特定オブジェクトはこの直線上になくてもよく、この直線に対して左右または上下にずれた位置にあってもよい。上記の仮想視線方向の変更処理を行う場合、左眼仮想視点Ｋ（Ｌ）と右眼仮想視点Ｋ（Ｒ）とが特定オブジェクトの方向を向きさえすればよい。