(57)【要約】【課題】基板からの電波放射を抑制しつつ、駆動手段の駆動精度の低下を抑制する。【解決手段】出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１，４１３ａ〜４１３ｃ、モータ駆動ドライバ４１２）は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部からパラレル通信方式による特定信号を出力し、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なる（例えば、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）。また、可動部材を動作させる駆動手段（例えば、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃ）は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される。また、計時手段が有する記憶手段に、計時機能とは関連がない遊技に関する情報を記憶させる。【選択図】図１７
2018175350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
計時手段と、
電気部品を制御するための制御手段と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号を出力する出力手段と、
動作を行う可動部材とを備え、
前記計時手段は、計時機能を有するとともに、情報を記憶する記憶手段を有し、
前記計時手段が有する記憶手段に、計時機能とは関連がない遊技に関する情報を記憶させ、
前記出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部からパラレル通信方式による特定信号を出力し、
前記特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり、
前記可動部材を動作させる駆動手段は、前記出力手段の同一グループの前記特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機において、基板からの電波放射を抑制するために信号の出力タイミングを異ならせるように構成したものがある。例えば、特許文献１には、駆動制御データや諧調データを含む制御信号が各発光体ドライバに伝送されるタイミングを、複数系統のシリアル信号配線ごとに異ならせることにより、放射ノイズの発生を防止することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１５−９３０７９号公報（段落０２４９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された構成を適用すれば、出力手段が出力する特定信号の出力タイミングを異ならせることによって電波放射を抑制することができる。しかし、特定信号の出力タイミングが異なっていることから、可動部材を動作させる駆動手段の駆動精度を維持できないおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、計時手段（例えば、リアルタイムクロック１２６）と、電気部品（例えば、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部材５１〜５４を動作させるための動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）と、動作を行う可動部材（例えば、可動部材５１〜５４）とを備え、計時手段は、計時機能（例えば、アドレス０〜６に対応する計時用のレジスタを用いて計時を行う機能）を有するとともに、情報を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭレジスタ）を有し、計時手段が有する記憶手段に、計時機能とは関連がない遊技に関する情報（例えば、節電モード設定フラグ）を記憶させ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるステップＳ９００５を実行する部分）、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（例えば、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１）からパラレル通信方式による特定信号を出力し（例えば、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、図１７に示すように、１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けされている。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けされている。）、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なり（例えば、図１７に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）、可動部材を動作させる駆動手段（例えば、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃ）は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される（例えば、図１９に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）ことを特徴とする。そのような構成によれば、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図１５（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図１５（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能である（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図１４参照））ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００１２】
（手段３）手段２において、出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられており（例えば、図８に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に複数の発光体ドライバが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される）、出力手段は、第２出力状態に設定されている（例えば、図１８に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ４１１ではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、同一基板内に他の出力手段が設けられている場合には、基板からの電波放射を抑制することができる。
【００１３】
（手段４）手段２または手段３において、出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブル、ワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられており（例えば、図１２（２）に示すように、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆに搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ間で順次伝送される）、出力手段は、第１出力状態に設定されている（例えば、図２０に示すように、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、配線部材を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている場合には、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（例えば、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（例えば、タイムアウト機能）を有する（例えば、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図１４参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。
【００１５】
（手段６）手段５において、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、演出制御プロセス処理（ステップＳ６５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御を継続して実行したりするように制御している）を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【００１６】
（手段７）手段５または手段６において、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（例えば、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図１４参照。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【００１７】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、制御手段は、第１基板（例えば演出制御基板１２など）に設けられ、制御手段は、第１基板と、該第１基板とは異なる第２基板とが接続されている場合に、可動部材の状態を検出可能な検出手段（例えば可動部材位置センサ６１など）からの信号にもとづいて、可動部材の異常報知を実行可能であり（例えば演出制御メイン処理のステップＳ５８〜Ｓ６０などを参照）、第１基板と、第２基板（例えば演出制御用中継基板１６Ａなど）とが未接続状態である場合に、可動部材の異常報知を行わないように制御する（例えば演出制御メイン処理のステップＳ５７などを参照）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、製造段階や開発段階における作業効率を向上できる。
【００１８】
（手段９）手段１から手段８のうちのいずれかにおいて、計時手段は、該計時手段の外部から電力を供給されることにより計時機能を維持する（例えば、リアルタイムクロック１２６は、電源基板９００に搭載されているバックアップ電源９０１から電源供給される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、計時手段が有する計時機能や記憶手段を維持することができる。
【００１９】
（手段１０）手段１から手段９のうちのいずれかにおいて、計時手段以外に情報を記憶する装置が設けられていない（例えば、演出制御に用いられる記憶手段の中で電源バックアップされている記憶手段は、バックアップ電源９０１により電源バックアップされているリアルタイムクロック１２６のＲＡＭレジスタだけであり、演出制御基板１２にはＲＡＭ１２２が設けられているが電源バックアップされていない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、記憶手段も含めて計時手段の１つのチップに集約することによって、遊技機内のスペースや電力消費の効率化を図ることができる。
【００２０】
（手段１１）手段１から手段１０のうちのいずれかにおいて、制御手段は、計時手段が有する記憶手段に記憶された情報（例えば、節電モード設定フラグ）と、計時手段の計時機能による計時情報（例えば、リアルタイムクロック１２６が出力する日時情報）とにもとづいて出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１，４１３ａ〜４１３ｃなど）を制御する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるステップＳ９００９〜Ｓ９０１２を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２１】
（手段１２）手段１から手段１０のうちのいずれかにおいて、制御手段は、計時手段が有する記憶手段に記憶された情報（例えば、節電モード設定フラグ）にもとづいて出力手段（例えば、発光体ドライバ４１１，４１３ａ〜４１３ｃなど）を制御する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるステップＳ９００７，Ｓ９００８を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、より遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】複数の可動部材が進出状態となった場合を示す図である。
【図３】演出可動機構の動作例を示す図である。
【図４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図５】リアルタイムクロックが内蔵するレジスタの具体例を示す説明図である。
【図６】演出制御基板に搭載された各種回路などを示す構成図である。
【図７】記憶内容の設定例を示す説明図である。
【図８】発光体を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図９】複数のブロックに分割する設定例を示す図である。
【図１０】シリアル出力系統と発光体ブロックとの接続設定例を示す図である。
【図１１】発光体ドライバの構成例を示す図である。
【図１２】駆動制御基板の構成例、および天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図１３】シリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】図１３に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【図１５】クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。
【図１６】制御データフォーマットを説明するための説明図である。
【図１７】シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
【図１８】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図１９】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２０】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図２１】発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。
【図２２】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターンの設定例を示す図である。
【図２４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コネクタの端子、ハーネス、入出力内容の設定例を示す図である。
【図２６】節電モード制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】異常報知の実行例を示す図である。
【図２８】メモリ検査処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２９】演算内容の表示例を示す図である。
【図３０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図３３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】点灯データ生成テーブルの構成例を示す図である。
【図３５】音声データの構成例と楽曲を再生する動作例を示す図である。
【図３６】上側機構における初期状態と動作パターンを示す図である。
【図３７】下側機構における初期状態と動作パターンを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。なお、図１では、後述する演出可動機構５０を破線で示している。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右下側）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置５ＭＡが設けられている。メイン画像表示装置５ＭＡは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置５ＭＡの画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２６】
一例として、メイン画像表示装置５ＭＡの表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、それぞれに対応した飾り図柄が可変表示される。この場合、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２７】
このように、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い短停止時間が経過するまでの期間にて、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）を含んで構成されていればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２９】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３０】
なお、飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されず、特図ゲームにおける特別図柄の変動と対応して、画像表示装置５の画面上に任意の演出画像を表示可能としたものであればよい。例えばメイン画像表示装置５ＭＡの画面上では、ストーリー性をもつ演出画像の表示により、特別図柄の可変表示結果などに応じたストーリーの結果を表示するような演出を実行可能にしてもよい。演出画像の表示による演出として、例えばプロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出が行われてもよい。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、試合やバトルに敗北する演出を行う。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、試合やバトルに勝利する演出を行う。あるいは、例えばメイン画像表示装置５ＭＡの画面上では、特定の表示部位における表示色の変更表示と停止表示とを繰り返す。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定の表示色（例えば白色）で停止表示した状態を維持すること、あるいは所定の表示色を非表示とした状態で維持することで、飾り図柄を導出表示する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、所定の表示色とは異なる表示色（例えば赤色）で停止表示した状態を維持することで、飾り図柄を導出表示する。こうして、飾り図柄の可変表示中には、所定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（最終停止表示）されるものであってもよい。また、飾り図柄の可変表示中には、所定の図柄を示す演出画像の表示と非表示とを繰り返し、他の演出画像は表示されないようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果としては、可変表示に用いられた所定の図柄を示す演出画像が停止表示されることはなく、所定の図柄とは異なる特定の数字や記号などを示す演出画像が表示されることで、飾り図柄を導出表示してもよい。
【００３１】
メイン画像表示装置５ＭＡの画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件にもとづく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立にもとづく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立にもとづく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
メイン画像表示装置５ＭＡの右側には、メイン画像表示装置５ＭＡとは別個に複数種類の演出画像を含む各種画像の表示を行うサブ画像表示装置５ＳＵが設けられている。なお、メイン画像表示装置５ＭＡとサブ画像表示装置５ＳＵの設置箇所は、遊技盤２における遊技領域の中央付近に限定されず、例えばメイン画像表示装置５ＭＡは遊技領域の中央付近に設置される一方、サブ画像表示装置５ＳＵは遊技領域の外部や遊技機用枠３の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機１における任意の位置に設置されてもよい。
【００３６】
メイン画像表示装置５ＭＡの下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図４に示す普通電動役物用となるソレノイド２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド２７がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図４に示す大入賞口扉用となるソレノイド２８によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００３９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。普通図柄表示器２０の上方には、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器２５Ｃが設けられている。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の障害釘や単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技盤２には、整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出を実行可能な可動部材として、演出可動機構５０が設けられている。演出可動機構５０は、複数（例えば４つ）の可動部材を有している。演出可動機構５０は、複数の可動部材がメイン画像表示装置５ＭＡの画面上下に分かれて位置する退避状態と、複数の可動部材がメイン画像表示装置５ＭＡの画面前方に位置する進出状態とに変化することができる。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１の正面に対峙した状態を基準として上下左右前後方向を説明する。
【００４３】
図１に示された演出可動機構５０は、退避状態となった場合のものである。この実施の形態では、例えば樹脂などで構成される図示しない透明板によって遊技盤２の遊技領域が構成されており、演出可動機構５０は、この透明板の後方に配置されて、遊技球は演出可動機構５０の前方を流下する。ただし、こうした例に限定されず、演出可動機構５０の複数の可動部材の少なくとも１つが、遊技領域を形成する透明板の前方に配置されてもよい。
【００４４】
図２は、演出可動機構５０に設けられた複数の可動部材がメイン画像表示装置５ＭＡの前面に位置する進出状態となった場合を示している。図３は、演出可動機構５０の動作例を示している。演出可動機構５０は、退避状態においてメイン画像表示装置５ＭＡの画面上側に位置する２つの可動部材５１、５２を備えた上側機構と、退避状態においてメイン画像表示装置５ＭＡの画面下側に位置する２つの可動部材５３、５４を備えた下側機構とに分離可能である。すなわち、演出可動機構５０は、互いに離間または近接して配置可能な上側機構と下側機構とを含んで構成される。上側機構と下側機構とが互いに離間することで、第１状態としての退避状態となる。一方、上側機構と下側機構とが互いに近接することで、第２状態としての進出状態となる。演出可動機構５０の上側機構や下側機構には、退避状態と進出状態とに変化させる駆動手段が設けられている。可動部材５１、５２は、それぞれ左端が装飾部材５７により軸支され、装飾部材５７に対して回動可能に構成されている。装飾部材５７は、図４に示す動作用モータ６０Ａからの動力が可動部材５１に出力されることにより、可動部材５１の動作に伴って上下に移動する。
【００４５】
可動部材５１は、前面部と、前面部の後方に配置されたベース体とを備え、前面部とベース体との間に可動部材５２を保持する。可動部材５２は、図４に示す動作用モータ６０Ｂからの動力を受けて、可動部材５１に対して上方または下方に回動する。動作用モータ６０Ｂは、可動部材５１が備えるベース体の前面に取り付けられていればよい。動作用モータ６０Ｂは、可動部材５２を動作可能に駆動するための駆動力を提供する。可動部材５３、５４は、所定のリンク機構などに連結され、図４に示す動作用モータ６０Ｃからの動力がリンク機構に係合した動力伝達部などを介して伝達されることで、上下に移動しつつ左端を中心に回動することができる。
【００４６】
演出可動機構５０の所定位置には、図４に示す可動部材位置センサ６１が設けられている。可動部材位置センサ６１は、可動部材５１〜５４や装飾部材５７の状態を、直接的に、または間接的に検出することができるものであればよい。一例として、可動部材位置センサ６１は、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃに対応して設けられた第１〜第３位置センサを含んで構成されてもよい。第１〜第３位置センサは、それぞれがフォトインタラプタやロータリーエンコーダなどを用いて構成され、対応する動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの動作状態などから、例えば可動部材５１〜５４および装飾部材５７の位置といった、可動部材５１〜５４および装飾部材５７の状態を検出可能にするものであればよい。具体的な一例として、第１位置センサは、動作用モータ６０Ａの回転軸について回転量を検出すること、あるいは動作用モータ６０Ａの回転軸に連結された駆動ギヤの回転位置を検出することにより、可動部材５１、５２や装飾部材５７の動作位置などを特定可能な位置検出信号を出力する。第２位置センサは、動作用モータ６０Ｂの回転軸について回転量を検出すること、あるいは動作用モータ６０Ｂの回転軸に連結された駆動ギヤの回転位置を検出することにより、可動部材５１に対する可動部材５２の相対的な動作位置などを特定可能な位置検出信号を出力する。第３位置センサは、動作用モータ６０Ｃの回転軸について回転量を検出すること、あるいは動作用モータ６０Ｃの回転軸に連結された駆動ギヤの回転位置を検出することにより、可動部材５３、５４の動作位置などを特定可能な位置検出信号を出力する。
【００４７】
他の一例として、可動部材位置センサ６１は、可動部材５１〜５４および装飾部材５７のそれぞれに対応して設けられた第１〜第５位置センサを含んで構成されてもよい。第１〜第４位置センサは可動部材５１〜５４のそれぞれに対応して設けられるとともに、第５位置センサは装飾部材５７に対応して設けられ、それぞれがフォトインタラプタやリニアエンコーダ、その他の赤外線センサなどを用いて構成されたものであればよい。これにより、第１〜第５位置センサは、対応する可動部材５１〜５４や装飾部材５７の動作状態などを検出し、その検出結果に応じた位置検出信号などを出力すればよい。このように、可動部材位置センサ６１は、複数の可動部材にそれぞれ対応して設けられた複数の位置センサを含んで構成されてもよい。
【００４８】
可動部材５１、５２のそれぞれには、例えば縦横方向（上下左右方向）といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材５１にて整列配置された複数の発光体は、図４に示す発光体ユニット７１〜７４のうちの発光体ユニット７１を構成する。可動部材５２にて整列配置された複数の発光体は、図４に示す発光体ユニット７１〜７４のうちの発光体ユニット７２を構成する。このように、可動部材５１、５２は、それぞれマトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。
【００４９】
発光体ユニット７１、７２を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）に発光可能な発光素子を有するフルカラーＬＥＤが用いられる。これにより、可動部材５１と可動部材５２は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット７１と発光体ユニット７２にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット７３および発光体ユニット７４は、複数の発光体を用いた表示（発光）の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材５１、５２が備える発光体ユニット７１、７２にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材５１、５２の区画体の前面には、可動部材５１、５２を装飾する前面板が設けられている。
【００５０】
可動部材５３、５４は、可動部材５１、５２のそれぞれと同様に、それぞれがマトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。すなわち、可動部材５３、５４のそれぞれには、例えば縦横方向（上下左右方向）といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材５３にて整列配置された複数の発光体は、図４に示す発光体ユニット７１〜７４のうちの発光体ユニット７３を構成する。可動部材５４にて整列配置された複数の発光体は、図４に示す発光体ユニット７１〜７４のうちの発光体ユニット７４を構成する。
【００５１】
発光体ユニット７３、７４を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）に発光可能な発光素子を有するフルカラーＬＥＤが用いられる。これにより、可動部材５３と可動部材５４は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット７３と発光体ユニット７４にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット７３および発光体ユニット７４は、複数の発光体を用いた表示（発光）の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材５３、５４が備える発光体ユニット７３、７４にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材５３、５４の区画体の前面には、可動部材５３、５４を装飾する前面板が設けられている。
【００５２】
なお、複数の発光体としては、フルカラーＬＥＤを用いるものに限定されず、例えば単色または複数色のＬＥＤを用いてもよいし、ＬＥＤ以外の発光体を用いてもよい。区画体は、立体的に格子状に形成された部材により構成されてもよいし、例えば格子状の模様が印刷や切込みなどで透明または半透明な板材に形成されることで構成されてもよい。区画体は、複数の発光体を１つずつ区画するように構成されるものに限定されず、複数の発光体を所定数ずつ区画するように構成されてもよいし、所定方向（例えば横方向および縦方向）に沿って区画するように構成されてもよい。さらに、こうした区画体を備えなくてもよい。
【００５３】
図３（Ａ）に示すように、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが互いに離間した退避状態では、可動部材５１〜５４がメイン画像表示装置５ＭＡの表示画面（表示領域）に重ならない。このとき、可動部材５１、５２のそれぞれがメイン画像表示装置５ＭＡの上方に位置するとともに、可動部材５２が可動部材５１の後方に位置して、遊技者は可動部材５２を視認不可能あるいは視認困難となる。また、可動部材５３、５４のそれぞれがメイン画像表示装置５ＭＡの下方に位置するとともに、可動部材５３が可動部材５４の後方に位置して、遊技者は可動部材５３を視認不可能あるいは視認困難となる。このように、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが退避状態であるときには、メイン画像表示装置５ＭＡの表示画面が視認可能となる。
【００５４】
図３（Ｂ）に示すように、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが互いに近接した進出状態では、可動部材５１〜５４がメイン画像表示装置５ＭＡの表示画面（表示領域）に重なる。退避状態から進出状態へと変化するときに、可動部材５２は可動部材５１の裏側から回動を伴って下方に移動し、可動部材５３は可動部材５４の裏側から回動を伴って上方に移動する。また、可動部材５１は可動部材５２の移動を伴って下方に移動し、可動部材５４は可動部材５３の移動を伴って上方に移動する。こうして、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが進出状態であるときには、メイン画像表示装置５ＭＡの表示画面が視認困難または視認不可能となる。
【００５５】
演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが退避状態であるときには、図３（Ａ）に示すように、可動部材５１〜５４のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が一致しない。一方、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが進出状態であるときには、図３（Ｂ）に示すように、可動部材５１〜５４のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が一致する。このように、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが進出状態であるときには、可動部材５１〜５４のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が揃うことで、可動部材５１〜５４のそれぞれにおける表示演出に一体感をもたせることができる。特に、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが進出状態であるときに複数の可動部材５１〜５４で一体の表示演出を実行することにより、演出の興趣を向上させることができる。また、複数の可動部材５１〜５４の位置によってメイン画像表示装置５ＭＡの表示画面に対する視認性が変化するので、演出が単調になることを防止して、演出の興趣を向上させることができる。
【００５６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃが設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、メイン画像表示装置５ＭＡの周縁部に配置されたフレーム部材など）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。なお、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂは、遊技者による操作が検出された場合、図４に示す演出制御基板１２によってメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける表示演出が変更されたり、演出可動機構５０における動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃなどの発光体における点灯動作（点滅動作）が行われる演出（例えば予告演出やリーチ演出）などにおいて使用されればよい。スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに代えて、あるいは、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂとともに、遊技者の動作を検出するためのセンサなどが設けられてもよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアル、接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルのように、遊技者の動作を直接的に検出する構成を備えてもよいし、赤外線センサ、超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者の動作を間接的（遠隔的）に検出する構成を備えてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などの被写体を撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、任意の動作を検出できるようにしてもよい。すなわち、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成を備えていればよい。
【００６１】
パチンコ遊技機１には、例えば図４に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声出力基板１３といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。さらに、演出制御基板１２との間で演出制御用中継基板１６Ａを介して接続された制御基板として、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆが、搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯制御と消灯制御とを行って第１特図や第２特図の可変表示を制御するなどの所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。図４に示す主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド２７や大入賞口扉用のソレノイド２８に伝送する。
【００６３】
図４に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。
【００６４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドにもとづいて、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵ、発光体ユニット７１〜７４、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃに連結された可動部材５１〜５４および装飾部材５７、その他の演出装置といった、各種の演出用電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、発光体ユニット７１〜７４に整列配置された複数の発光体における点灯、発光体ユニット７１〜７４とは異なる天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃおよび装飾用ＬＥＤを構成する発光部材における点灯、可動部材５１〜５４および装飾部材５７を移動させる動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。図４に示す演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃとが搭載されている。
【００６５】
演出制御基板１２には、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵに対して映像信号を伝送するための配線や、音声出力基板１３に対して音声信号（効果音信号）を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御用中継基板１６Ａを介して駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ、発光体制御基板１６Ｄに各種信号を伝送するための配線も接続されている。駆動制御基板１６Ｂに伝送される情報信号は、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動により可動部材５１〜５４や装飾部材５７を移動させるための指令や制御データを示す駆動制御信号を含んでいればよい。発光体制御基板１６Ｃに伝送される情報信号は、発光体ユニット７１〜７４に対して複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【００６６】
また、発光体制御基板１６Ｄは遊技機用枠３の左方に搭載されており、発光体制御基板１６Ｄに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の左方に左枠ＬＥＤ９ｂとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板１６Ｅは遊技機用枠３の上方に搭載されており、発光体制御基板１６Ｅに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の上方に天枠ＬＥＤ９ａとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板１６Ｆは遊技機用枠３の右方に搭載されており、発光体制御基板１６Ｆに伝送される情報信号は、遊技機用枠３の右方に右枠ＬＥＤ９ｃとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【００６７】
また、この実施の形態では、図４に示すように、発光体制御基板１６Ｄに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０から演出制御用中継基板１６Ａのみを中継して伝送される。また、発光体制御基板１６Ｅに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０から演出制御用中継基板１６Ａに加えて発光体制御基板１６Ｄを中継して伝送される。さらに、発光体制御基板１６Ｆに伝送される情報信号は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０から演出制御用中継基板１６Ａに加えて発光体制御基板１６Ｄおよび発光体制御基板１６Ｅを中継して伝送される。
【００６８】
また、駆動制御基板１６Ｂからは、可動部材位置センサ６１によって可動部材５１〜５４の位置を検出した結果を示す情報信号としての位置検出信号が、演出制御用中継基板１６Ａを介して演出制御基板１２へと伝送される。さらに、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を受信するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を受信するための配線も、演出制御基板１２に接続されていればよい。
【００６９】
音声出力基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力用の基板であり、演出制御基板１２からの音声信号に従って、音出力装置となるスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための各種回路が搭載されている。
【００７０】
演出制御用中継基板１６Ａは、遊技盤２の裏面に取り付けられた裏パックなどに設置され、演出制御基板１２から駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ、発光体制御基板１６Ｄに向けて伝送される各種信号を中継する。裏パックは、遊技盤２の裏面側の中央部分に取り付けられ、その中央にはメイン画像表示装置５ＭＡが臨む開口が形成されていればよい。裏パックは、主基板１１や音声出力基板１３、駆動制御基板１６Ｂ、発光体制御基板１６Ｃなどを、後方から覆うように設けられてもよい。裏パックの後面側には、演出制御基板１２が収容された演出制御基板ボックスが取り付けられてもよい。
【００７１】
駆動制御基板１６Ｂは、演出制御基板１２とは別個に設けられた演出可動機構制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、可動部材５１〜５４の回動制御や装飾部材５７の移動制御を行うためのドライバＩＣなどが搭載されている。駆動制御基板１６Ｂからの出力信号は、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃに向けて伝送される。また、駆動制御基板１６Ｂには、可動部材位置センサ６１から出力された位置検出信号を、演出制御用中継基板１６Ａを介して演出制御基板１２へと伝送するための配線などが含まれていればよい。発光体制御基板１６Ｃは、演出制御基板１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、発光体ユニット７１〜７４に配置された複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【００７２】
発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆは、遊技機用枠３に搭載され、演出制御基板１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどにもとづき、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、および右枠ＬＥＤ９ｃとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【００７３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えばメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、装飾用ＬＥＤ、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体の点灯動作などを制御するために用いられる発光体制御コマンド、演出可動機構５０の動作などを制御するために用いられる可動機構制御コマンドなどが含まれている。
【００７４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。なお、乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に外付されるものであってもよい。
【００７５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７７】
また、パチンコ遊技機１は、計時を行い、日時情報を出力可能なリアルタイムクロック１２６を備える。リアルタイムクロック１２６は演出制御基板１２に接続されており、演出制御基板１２が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、リアルタイムクロック１２６から日時情報を入力したり、リアルタイムクロック１２６が内蔵するレジスタの設定ビットに設定値を書き込むことによって、リアルタイムクロック１２６の初期設定を行ったりすることが可能である。また、リアルタイムクロック１２６は、パチンコ遊技機１が備える電源基板９００に搭載されているバックアップ電源９０１から電源供給されており、遊技機への電力供給が停止している期間も計時を行うことが可能である。
【００７８】
図５は、リアルタイムクロック１２６が内蔵するレジスタの具体例を示す説明図である。図５に示すように、アドレス０〜Ｆに対応するレジスタは、それぞれ８ビット（１バイト）で構成されている。
【００７９】
アドレス０〜６に対応するレジスタは、読み出し可能および書き込み可能なレジスタであり、計時用のレジスタである。具体的には、アドレス０に対応するレジスタの値が順に更新されることによって、日時情報のうちの秒の情報が更新される。また、アドレス１に対応するレジスタの値が順に更新されることによって、日時情報のうちの分の情報が更新される。また、アドレス２に対応するレジスタの値が順に更新されることによって、日時情報のうちの時の情報が更新される。また、アドレス３に対応するレジスタの値が順に更新されることによって、日時情報のうちの曜日の情報が更新される。また、アドレス４に対応するレジスタの値が順に更新されることによって、日時情報のうちの日の情報が更新される。また、アドレス５に対応するレジスタの値が順に更新されることによって、日時情報のうちの月の情報が更新される。また、アドレス６に対応するレジスタの値が順に更新されることによって、日時情報のうちの年の情報が更新される。なお、アドレス０〜６に対応するレジスタは、例えば、遊技機の製造時に日時の初期設定用の端末や治具が接続され、その初期設定時の日時に応じた値が書き込まれることによって初期設定がなされた状態で出荷される。
【００８０】
アドレス７に対応するレジスタは、読み出し可能および書き込み可能のレジスタであり、ＲＡＭ用のレジスタである。従って、リアルタイムクロック１２６は、１バイトの情報を記憶可能なＲＡＭレジスタを内蔵している。
【００８１】
アドレス８〜Ａに対応するレジスタは、アラーム設定用のレジスタ（アラームレジスタ）である。従って、アドレス８〜Ａに対応するレジスタに設定された日時が到来すると、アラームが発生し、リアルタイムクロック１２６からアラーム割込信号が出力される。なお、アドレス８は、アラーム日時の分の情報を設定するためのレジスタである。また、アドレス９は、アラーム日時の時の情報を設定するためのレジスタである。また、アドレスＡは、アラーム日時の曜日または日の情報を設定するためのレジスタである。
【００８２】
なお、アドレス８〜Ａに対応するレジスタは、後述するように、リアルタイムクロック１２６の初期設定用の設定レジスタ３の設定によりアラーム割込禁止状態に設定された場合には、ＲＡＭレジスタとして使用することが可能である。
【００８３】
アドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタは、タイマ割込に使用するレジスタ（タイマカウンタ）である。例えば、タイマカウンタの値をダウンカウントしていき、タイマカウンタの値が０となるとタイマ割込が発生し、リアルタイムクロック１２６からタイマ割込信号が出力される。
【００８４】
なお、アドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタは、後述するように、リアルタイムクロック１２６の初期設定用の設定レジスタ１，３の設定によりタイマ動作禁止状態およびタイマ割込禁止状態に設定された場合には、ＲＡＭレジスタとして使用することが可能である。
【００８５】
アドレスＤ〜Ｆに対応するレジスタは、リアルタイムクロック１２６の初期設定用のレジスタ（設定レジスタ１〜３）である。このうち、アドレスＤに対応する設定レジスタ１に設けられたＴビットは、タイマカウンタのタイマ動作を許可するか禁止するかを設定するための設定ビットである。このＴビットが「１」に設定された場合には、タイマ動作許可状態に設定され、アドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタをタイマカウンタとして使用可能である。また、このＴビットが「０」に設定された場合には、タイマ動作禁止状態に設定され、アドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタをＲＡＭレジスタとして使用可能である。
【００８６】
また、アドレスＦに対応する設定レジスタ３に設けられたＴＳビットは、タイマ割込を許可するか禁止するかを設定するための設定ビットである。このＴＳビットが「１」に設定された場合には、タイマ割込許可状態に設定される。また、このＴＳビットが「０」に設定された場合には、タイマ割込禁止状態に設定される。
【００８７】
また、設定レジスタ３に設けられたＡＳビットは、アラーム割込を許可するか禁止するかを設定するための設定ビットである。このＡＳビットが「１」に設定された場合には、アラーム割込許可状態に設定され、アドレス８〜Ａに対応するレジスタをアラームレジスタとして使用可能である。また、このＡＳビットが「０」に設定された場合には、アラーム禁止状態に設定され、アドレス８〜Ａに対応するレジスタをＲＡＭレジスタとして使用可能である。
【００８８】
以上のことから、この実施の形態では、アドレス８〜Ａに対応するレジスタをアラームレジスタとして使用する場合には、設定レジスタ３のＡＳビットの値を「１」に設定すればよい。また、アドレス８〜Ａに対応するレジスタをＲＡＭレジスタとして使用する場合には、設定レジスタ３のＡＳビットの値を「０」に設定すればよい。
【００８９】
また、アドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタをタイマカウンタとして使用する場合には、設定レジスタ１のＴビットの値を「１」に設定するとともに、設定レジスタ３のＴＳビットの値を「１」に設定すればよい。また、アドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタをＲＡＭレジスタとして使用する場合には、設定レジスタ１のＴビットの値を「０」に設定するとともに、設定レジスタ３のＴＳビットの値を「０」に設定すればよい。
【００９０】
従って、この実施の形態では、アドレス７に対応するＲＡＭレジスタ（１バイト）に加えて、アドレス８〜Ａに対応するレジスタ（３バイト）およびアドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタ（２バイト）もＲＡＭレジスタとして設定可能であるので、リアルタイムクロック１２６内に最大で６バイトのＲＡＭ領域を設けることが可能である。
【００９１】
また、以上に説明したように、この実施の形態では、Ｔビット、ＴＳビットおよびＡＳビットの値を設定することによって、アドレス８〜Ａに対応するレジスタ（３バイト）とアドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタ（２バイト）とを個別にＲＡＭレジスタとして設定することが可能である。
【００９２】
図６は、演出制御基板１２に搭載された各種回路の構成例を示している。演出制御基板１２には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０や、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃなどが搭載されている。なお、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃは、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵されたものであってもよいし、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ１２０に外付けされたものであってもよい。図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、ＣＰＵ１３０と、ワークメモリ１３１と、ホストインタフェース１３２と、ＤＲＡＭインタフェース１３３と、データメモリインタフェース１３４とを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４０と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１４１と、表示出力系統インタフェース１４２と、音声処理回路１４３と、音声インタフェース１４４と、汎用出力コントローラ１４５とを備えている。なお、ＶＤＰ１４０は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＶＤＰ１４０、ＶＲＡＭ１４１、表示出力系統インタフェース１４２、音声処理回路１４３、音声インタフェース１４４、汎用出力コントローラ１４５は、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵されたものであってもよいし、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部回路として構成されたものであってもよい。
【００９３】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０は、演出制御用のプログラムに従って制御処理を実行する。ＲＯＭ１２１は、ＣＰＵ１３０が制御処理を実行するために読み出される演出制御用のプログラムや固定データなどを記憶する。ＲＡＭ１２２は、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃから読み出した各種の演出データを一時記憶する。ＲＡＭ１２２に一時記憶された演出データは、ＣＰＵ１３０やＶＤＰ１４０による各種処理を実行するために提供される。ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、発光体制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００９４】
演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃは、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃのうち、演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂには、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける表示画像を示す各種の画像データ（画像要素データ）を予め記憶する記憶領域が設けられていればよい。演出データメモリ１２３Ｃには、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御内容を示す各種のモータデータを予め記憶する記憶領域や、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃおよび発光体ユニット７１〜７４の点灯制御内容を示す各種の発光データを予め記憶する記憶領域などが、設けられていればよい。なお、発光体ユニット７１〜７４の点灯制御内容を示す発光データは、画像データを用いて生成されるものであってもよい。演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、ＮＡＮＤ−ＲＯＭといったフラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００９５】
天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、発光体ユニット７１〜７４の点灯データ（発光データ）を作成するためのデータは、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示させる演出画像の画像データとは別個に、演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂのいずれかに予め記憶される。なお、発光体ユニット７１〜７４の点灯データ（発光データ）を作成するためのデータは、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示させる演出画像の画像データに付加されて、演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂのいずれかに予め記憶されてもよい。あるいは、発光体ユニット７１〜７４の点灯データを作成するためのデータは、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示させる演出画像の画像データとは別個の画像データあるいは発光データとして演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃのいずれかに予め記憶され、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＶＤＰ１４０が描画処理を実行するときに、点灯データの作成に用いられる表示データが、サブ画像表示装置５ＳＵの表示画面における演出画像の表示データに付加されてもよい。
【００９６】
図７は、ＲＯＭ１２１および演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃにおけるアドレスや記憶内容などの設定例を示している。図７（Ａ）は、ＲＯＭ１２１における記憶内容の設定例を示している。ＲＯＭ１２１には、先頭アドレスとなるアドレスＭＡ００から最終アドレスとなるアドレスＭＡ１０までの連続するアドレスが付与されている。図７（Ｂ１）は、演出データメモリ１２３Ａにおける記憶内容の設定例を示している。演出データメモリ１２３Ａには、先頭アドレスとして、ＲＯＭ１２１の最終アドレスに連続する次アドレスとなるアドレスＭＡ１０＋１が付与されるとともに、最終アドレスとなるアドレスＭＡ２０までの連続するアドレスが付与されている。図７（Ｂ２）は、演出データメモリ１２３Ｂにおける記憶内容の設定例を示している。演出データメモリ１２３Ｂには、先頭アドレスとして、演出データメモリ１２３Ａの最終アドレスに連続する次アドレスとなるアドレスＭＡ２０＋１が付与されるとともに、最終アドレスとなるアドレスＭＡ３０までの連続するアドレスが付与されている。図７（Ｂ３）は、演出データメモリ１２３Ｃにおける記憶内容の設定例を示している。演出データメモリ１２３Ｃには、先頭アドレスとして、演出データメモリ１２３Ｂの最終アドレスに連続する次アドレスとなるアドレスＭＡ３０＋１が付与されるとともに、最終アドレスとなるアドレスＭＡ４０までの連続するアドレスが付与されている。このように、ＲＯＭ１２１と演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃとに連続するアドレスが付与され、ＲＯＭ１２１における最終アドレスの次アドレスが演出データメモリ１２３Ａの先頭アドレスとなっている。
【００９７】
ＲＯＭ１２１および演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃには、各種の演出装置による演出の実行に用いられるプログラムおよびデータが、演出データ（プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む）として予め格納されている。ＲＯＭ１２１および演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃには、記憶内容に応じた複数の記憶エリア（記憶領域）が設けられている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第１記憶エリアと、音声データが記憶される第２記憶エリアと、第１記憶エリアおよび第２記憶エリア以外のリザーブエリアとが設けられている。例えばＲＯＭ１２１の全体で８ギガビットの記憶容量を有する場合に、第１記憶エリアは１ギガビットの記憶容量を有するとともに、第２記憶エリアは６ギガビットの記憶容量を有するものであればよい。なお、第１記憶エリアは、１．５ギガビットあるいは２ギガビットの記憶容量を有する場合があってもよい。演出データメモリ１２３Ａには、音声データが記憶される記憶エリアと、画像データが記憶される記憶エリアとが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルのテーブルデータや、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとしてＲＯＭ１２１に記憶されていればよい。ＲＯＭ１２１と演出データメモリ１２３Ａには、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音出力を制御するために用いられる音声データが記憶される。演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂには、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける演出画像の表示を制御するために用いられる画像データが記憶され、さらに、天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃなどの発光体、および発光体ユニット７１〜７４に整列配置された複数の発光体における点灯制御のために用いられる画像データが記憶されてもよい。
【００９８】
ＲＯＭ１２１には、音声データが記憶される記憶エリアが設けられて、少なくとも音声データが記憶される。したがって、ＲＯＭ１２１は、少なくともスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる音声制御に用いられる第１制御データとしての音声データを記憶する第１領域を提供する。演出データメモリ１２３Ａには、画像データが記憶される記憶エリアが設けられている。したがって、演出データメモリ１２３Ａは、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵに画像を表示させる表示制御あるいは天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃなどの発光体、および発光体ユニット７１〜７４に配置された複数の発光体を点灯させる点灯制御に用いられる第２制御データとしての画像データを記憶する第２領域を提供する。
【００９９】
この実施の形態では、音声データを記憶する記憶エリアが、ＲＯＭ１２１だけでなく演出データメモリ１２３Ａにも設けられている。ＲＯＭ１２１において音声データが記憶される記憶エリアは、図７（Ａ）に示すアドレスＭＡ０２から、ＲＯＭ１２１における最終アドレスとなるアドレスＭＡ１０までに割り当てられている。演出データメモリ１２３Ａにおいて音声データが記憶される記憶エリアは、図７（Ｂ１）に示すように、演出データメモリ１２３Ａの先頭アドレスとなるアドレスＭＡ１０＋１からアドレスＭＡ１１までに割り当てられている。このように、第２領域を提供する演出データメモリ１２３Ａには、第１領域を提供するＲＯＭ１２１の最終アドレスＭＡ１０の次アドレスＭＡ１０＋１からアドレスＭＡ１１までの連続する特定アドレス範囲に、音声データを記憶する記憶エリアが割り当てられている。第２領域を提供する演出データメモリ１２３Ａにおいて、第１領域を提供するＲＯＭ１２１の最終アドレスから連続した特定アドレス範囲に対応する記憶エリアには、第１制御データとしての音声データが記憶されている。すなわち、第１制御データとしての音声データは、第１領域を提供するＲＯＭ１２１に設けられた記憶エリアだけでなく、第２領域を提供する演出データメモリ１２３Ａに設けられた記憶エリアにおいて、ＲＯＭ１２１の最終アドレスＭＡ１０の次アドレスとなるアドレスＭＡ１０＋１からアドレスＭＡ１１までの連続するアドレスが付与された記憶エリアにも、記憶されている。
【０１００】
演出データメモリ１２３Ａは、本来、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの表示制御などに用いられる画像データを記憶するための記憶領域を提供する。一方、多様な楽曲に対応する音声データを用意する必要などから、ＲＯＭ１２１などにおいて各種の演出装置による演出を制御するために記憶すべき制御情報のデータ量が増大し、記憶容量が不足してしまう場合がある。この場合に、別個の新たな記憶装置を用意すると、パチンコ遊技機１の製造コストが増大する。そこで、演出データメモリ１２３Ａに画像データとは異なる制御に使用されるデータの記憶エリアを設けることで、パチンコ遊技機１の製造コストを低減することができる。音声データの記憶エリアを設ける場合には、ＲＯＭ１２１における音声データの記憶エリアに付与された最終アドレスから連続した特定アドレス範囲に対応する記憶エリアを、演出データメモリ１２３Ａに割り当てる。これにより、ＲＯＭ１２１の記憶エリアと演出データメモリ１２３Ａの記憶エリアとの双方に跨がって記憶されている音声データであっても、他の音声データと同様にアドレスを更新（インクリメント）しつつ読み出すことで、音声データを適切に読み出すことができる。
【０１０１】
図６に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０は、ＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムに従って、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、ＣＰＵ１３０がホストインタフェース１３２を介してＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１３０がＤＲＡＭインタフェース１３３を介してＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１３０がＤＲＡＭインタフェース１３３を介してＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１３０がホストインタフェース１３２などを介して主基板１１といった演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１３０がホストインタフェース１３２や他の各種回路を介して演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。また、ＣＰＵ１３０は、データメモリインタフェース１３４を介して演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃにアクセスし、記憶データの読み出しなどを行うことができる。
【０１０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＶＤＰ１４０は、例えばメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、ＣＰＵ１３０からの表示制御指令に従い画像データ処理を実行する画像プロセッサである。ＶＤＰ１４０は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の内部バスやデータメモリインタフェース１３４を介して演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃにアクセスし、画像データの読み出しなどを行うことができる。
【０１０３】
ＶＲＡＭ１４１は、演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂから読み出された画像データを一時記憶するためのワークエリアを提供したり、ＶＤＰ１４０による描画処理により作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供したりする。ＶＲＡＭ１４１の記憶領域には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、画像データメモリ１２１から読み出されたキャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、ＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられていればよい。ＣＧ用バッファは、ＶＤＰ１４０による描画処理が実行されるときにキャラクタの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。ＶＲＡＭ１４１に展開記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）などにもとづいてＶＤＰ１４０が作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などであればよい。なお、ＶＲＡＭ１４１には、例えばメイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、ＶＲＡＭ１４１の仮想表示領域にてメイン画像表示装置５ＭＡの表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、ＶＤＰ１４０により読み出された仮想表示領域の表示データを、表示出力系統インタフェース１４２からメイン画像表示装置５ＭＡの側へと出力してもよい。
【０１０４】
ＶＲＡＭ１４１の記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられてもよい。画像表示領域には、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Ｖブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Ｖブランクは、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Ｖブランクが開始されるごとに、ＶＤＰ１４０からＣＰＵ１３０に対してＶブランク割込信号が出力されるとともに、その他各種割込信号が、ＶＤＰ１４０からＣＰＵ１３０に対して出力される。
【０１０５】
Ｖブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるＶブランク周期（第１描画表示期間）において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のＶブランク周期（第２描画表示期間）おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第１描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第２描画表示期間にて表示出力系統インタフェース１４２からメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵに向けて出力され、また、第２描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われることになる。
【０１０６】
ＶＲＡＭ１４１において画像表示領域や画像描画領域が割り当てられる記憶領域のそれぞれには、メインフレームバッファと、サブフレームバッファとが割り当てられてもよい。メインフレームバッファには、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に演出画像を表示させるための表示データなどが格納される。サブフレームバッファには、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。
【０１０７】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０は、ＶＤＰ１４０に内蔵されたシステムレジスタやアトリビュートレジスタにアクセスする。そして、演出制御パターンに含まれる表示制御データなどのプロセスデータに従ってシステムレジスタおよびアトリビュートレジスタに各種指令やデータを格納する。こうして演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３０によって、メイン画像表示装置５ＭＡおよびサブ画像表示装置５ＳＵにおける表示動作が、間接的に制御される。
【０１０８】
プロセスデータには、Ｖブランクが発生するごとに演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０のシステムレジスタやアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が示されている。システムレジスタの設定内容としては、描画、データ転送の指令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタの設定内容は、演出画像の描画処理に使用されるパラメータとしてのアトリビュートを示していればよい。プロセスデータでは、Ｖブランクが発生するごとに画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。これにより、画像の更新を、Ｖブランクが発生するごとに行うことができる。
【０１０９】
表示出力系統インタフェース１４２は、ＶＤＰ１４０から出力された表示データに応じた色信号（階調制御信号）と所定のクロック信号（ドットクロック信号）や走査信号（駆動制御信号）とをメイン画像表示装置５ＭＡに出力することなどにより、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上にて各種画像を表示可能にする。また、表示出力系統インタフェース１４２は、ＶＤＰ１４０から出力された表示データに応じた色信号（階調制御信号）と所定のクロック信号（ドットクロック信号）や走査信号（駆動制御信号）とをサブ画像表示装置５ＳＵに出力することなどにより、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上にて各種画像を表示可能にする。
【０１１０】
音声処理回路１４３は、音声信号処理を実行する処理回路である。音声処理回路１４３は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の内部バスやホストインタフェース１３２を介してＲＯＭ１２１にアクセスしたり、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の内部バスやデータメモリインタフェース１３４を介して演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃにアクセスしたりすることで、音声データの読み出しなどを行うことができる。なお、音声処理回路１４３は、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに対して直接的にアクセスするものであってもよいし、例えばＣＰＵ１３０によるアクセスによってＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃから読み出された音声データの供給を受けることで、間接的にアクセスするものであってもよい。音声処理回路１４３は、音声データを用いて音声信号（効果音信号）を生成する。音声処理回路１４３によって生成された音声信号（効果音信号）は、音声インタフェース１４４を介して音声出力基板１３に向けて出力される。
【０１１１】
汎用出力コントローラ１４５は、例えば天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体の点灯制御や動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御といった、各種の演出装置における動作制御を行うための制御回路である。汎用出力コントローラ１４５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の内部バスやデータメモリインタフェース１３４を介して演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃにアクセスすることで、モータデータや発光データの読み出しなどを行うことができる。なお、汎用出力コントローラ１４５は、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに対して直接的にアクセスするものであってもよいし、例えばＣＰＵ１３０によるアクセスによって演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃから読み出されたモータデータや発光データの供給を受けることで、間接的にアクセスするものであってもよい。汎用出力コントローラ１４５は、演出データメモリ１２３Ｃから読み出されたモータデータや発光データ、あるいはＶＤＰ１４０から供給された表示データを、シリアル信号方式のデータ（シリアルデータ）として出力する。汎用出力コントローラ１４５から出力されたシリアルデータは、演出制御用中継基板１６Ａを介して駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ、発光体制御基板１６Ｄへと伝送されるようにすればよい。
【０１１２】
図８は、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体制御基板１６Ｃの構成例を示している。発光体制御基板１６Ｃには、発光体ユニット７１〜７４における複数の発光体による点灯態様を制御するための各種回路が搭載されている。図８に示す発光体制御基板１６Ｃには、バッファメモリ１５１と、点灯データ生成回路１５２と、シリアル出力回路１５３と、発光体駆動部１５４とが搭載されている。
【０１１３】
バッファメモリ１５１は、演出制御用中継基板１６Ａを介して演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送されたデータを一時記憶する。バッファメモリ１５１に一時記憶されるデータは、ＶＤＰ１４０によって生成された表示データあるいは演出データメモリ１２３Ｃから読み出された発光データに対応するものであればよい。点灯データ生成回路１５２は、バッファメモリ１５１の記憶データを読み出し、所定の変換処理を実行することで、点灯制御情報を構成する点灯データを生成する。点灯データ生成回路１５２によって生成される点灯データには、発光体の駆動タイミングを指定する駆動制御情報となる駆動制御データと、発光体の各発光色に対応した輝度（階調）を指定する階調制御情報となる階調データとが、含まれていればよい。
【０１１４】
点灯データ生成回路１５２は、可動部材５１〜５４のそれぞれにおいて発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体が配置された領域を、複数のブロックに分割して、それらのブロックごとに発光体の点灯データを作成する。この実施の形態では、複数のブロックとして、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２が予め設定されている。点灯データ生成回路１５３は、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のそれぞれに対応する点灯データを生成する。
【０１１５】
図９は、可動部材５１における複数の発光体が整列配置された領域について、複数のブロックに分割する設定例を示している。可動部材５１にて複数の発光体が配置された領域は、図９（Ａ）に示すような発光体ブロックＢ０１〜Ｂ０６と、図９（Ｂ）に示すような発光体ブロックＢ０７〜Ｂ１５とに分割される。可動部材５１以外の可動部材５２〜５４についても、可動部材５１と同様に、複数の発光体が配置された領域を複数のブロックに分割するように設定する。これにより、可動部材５１〜５４のそれぞれに設けられた発光体ユニット７１〜７４の全体では、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２に分割されている。なお、発光体ブロックの分割数は、演出可動機構５０を構成する可動部材の数や、複数の発光体が配置された領域の大きさなどにもとづいて、任意に設定されたものであればよい。
【０１１６】
発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のそれぞれは、長方形または正方形といった方形状を基本形状としている。そのため、可動部材５１〜５４の形状などによって、発光体ユニット７１〜７４のそれぞれにて複数の発光体が配置された領域のうちには、方形状の発光体ブロックに収まりきれず、１の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域が生じることがある。また、複数の発光体ブロックのうちには、方形状の一部に発光体が配置されていない空き領域が生じることがある。そこで、１の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域を、いずれかの発光体ブロックにおける空き領域に含めることで、複数の発光体に対する点灯制御の処理負担を軽減させる。
【０１１７】
シリアル出力回路１５３は、点灯データ生成回路１５２が生成した点灯データに対応する点灯制御情報を含む制御信号を、シリアル信号方式で発光体駆動部１５４に出力する。点灯データに応じた制御信号には、駆動制御データに応じた駆動制御信号と、階調データに応じた階調データ信号とが含まれていればよい。シリアル出力回路１５３は、制御信号を出力するためのシリアル出力系統として、例えば２１系統といった、複数の信号出力構成（出力回路および出力配線）を有している。シリアル出力回路１５３には、２１系統のシリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１のそれぞれに対応するシリアル信号配線が接続され、各配線にシリアル信号方式で、点灯制御情報を含む制御信号を出力する。このように、シリアル出力回路１５３は、点灯制御情報を含む制御信号をシリアル信号方式で複数系統のシリアル信号配線に出力する。
【０１１８】
図１０は、シリアル出力系統と発光体ブロックとの接続設定例を示している。図１０に示す接続設定例では、シリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１ごとに、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のうち２つの発光体ブロックが割り当てられるように接続されている。例えば、シリアル出力系統Ｋ０１には、シリアル信号配線を介して、発光体ブロックＢ０１および発光体ブロックＢ０２を点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。シリアル出力系統Ｋ０２には、シリアル信号配線を介して、発光体ブロックＢ０３および発光体ブロックＢ０４を点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。シリアル出力系統Ｋ０３以降についても、１のシリアル出力系統に対して２つの発光体ブロックを点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。１のシリアル出力系統に割り当てられた発光体ブロックに含まれる発光体の点灯制御を行う複数の発光体ドライバは、シリアル信号配線を介したシリアルバス方式で接続されていればよい。なお、シリアルバス方式で接続されるものに限定されず、複数の発光体ドライバが直列接続（デイジーチェーン方式で接続）されてもよい。
【０１１９】
図８に示す発光体駆動部１５４は、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のそれぞれに分割された領域に含まれる複数の発光体を点灯制御する複数のドライバＩＣ（発光体ドライバ）を含んで構成される。各ドライバＩＣは、シリアル信号配線を介してシリアル出力回路１５３から伝送された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、複数の発光体の点灯制御を行う。各ドライバＩＣは、例えばシフトレジスタを含んで構成され、シリアル信号方式で伝送されたデータをパラレル信号方式のデータに変換して、複数の信号線に出力する。複数の発光体ドライバはそれぞれ、駆動制御信号で示される駆動制御データに応じて発光体の駆動制御を行う駆動制御回路となるストローブ側のドライバＩＣと、階調データ信号で示される階調データに応じて発光体の階調制御を行う階調制御回路となるデジット側のドライバＩＣとのうち、いずれかに分類される。発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のそれぞれでは、ストローブ側のドライバＩＣと、デジット側のドライバＩＣとを用いて、発光体ブロックごとに複数の発光体のダイナミック点灯制御が行われる。なお、図８に示すように、発光体制御基板１６Ｃでは、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送された制御信号が、同じ発光体制御基板１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送されることによって、各発光体ドライバにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０１２０】
図１１は、具体的な一例として、発光体ブロックＢ１１に対応するドライバＩＣを用いた発光体ドライバの構成例を示している。図１１に示す構成例では、発光体ブロックＢ１１に対応する複数の発光体ドライバとして、ストローブ側の発光体ドライバ４１１Ｓと、デジット上側の発光体ドライバ４１１ＤＵと、デジット下側の発光体ドライバ４１１ＤＤとが設けられている。図１０に示すシリアル出力系統Ｋ０６のシリアル信号配線は、シリアル出力回路１５３から発光体ブロックＢ１１に対応するストローブ側の発光体ドライバ４１１Ｓ、デジット上側の発光体ドライバ４１１ＤＵ、デジット下側の発光体ドライバ４１１ＤＤの順に接続され、続いて発光体ブロックＢ１２に対応して設けられた発光体ドライバへと接続されていればよい。
【０１２１】
発光体ドライバ４１１Ｓ、発光体ドライバ４１１ＤＵ、発光体ドライバ４１１ＤＤのそれぞれには、互いに異なるアドレス情報が割り当てられている。シリアル出力回路１５３は、アドレス情報を付加した点灯制御情報を示す制御信号を、シリアル出力系統Ｋ０６に含まれるシリアル信号配線に出力することで、発光体ブロックＢ１１に対応する複数の発光体ドライバのいずれかに点灯制御情報を伝達する。
【０１２２】
シリアル信号配線には、シリアルクロックＳＣが伝送されるシリアルクロック配線と、シリアルクロックＳＣに同期したシリアルデータＳＤが伝送されるシリアルデータ配線とが含まれていればよい。シリアル信号配線に接続された発光体ドライバは、シリアルクロックＳＣに同期したシリアルデータＳＤとして伝送される駆動制御データまたは階調データを取り込んで、複数の発光体の点灯制御を行う。
【０１２３】
発光体ブロックＢ１１は、デジット上側の発光体ドライバ４１１ＤＵによって階調制御される複数の発光体から構成されるハーフブロックＢ１１Ｕと、デジット下側の発光体ドライバ４１１ＤＤによって階調制御される複数の発光体から構成されるハーフブロックＢ１１Ｄとの組合せで構成されている。このように、各発光体ブロックは、その発光体ブロックよりも小さいモジュールとなるハーフブロックの組合せで構成されていればよい。なお、複数の発光体ブロックは、２つのハーフブロックの組合せで構成されたものに限定されない。例えば、複数の発光体ブロックのうちには、２つのハーフブロックを組み合わせて構成された発光体ブロックの他に、１つのハーフブロックのみで構成された発光体ブロックが含まれていてもよい。発光体ブロックＢ１１が１つのハーフブロックのみで構成される場合には、ストローブ側の発光体ドライバ４１１Ｓと、デジット上側の発光体ドライバ４１１ＤＵとを備える一方、デジット下側の発光体ドライバ４１１ＤＤを備えない構成とすればよい。このように、各発光体ブロックは、ストローブ側の発光体ドライバを１つ備えるとともに、デジット側の発光体ドライバを１つまたは２つ備えるように構成されればよい。
【０１２４】
ハーフブロックＢ１１ＵとハーフブロックＢ１１Ｄはそれぞれ、発光体の数が同数となるように構成されていればよい。例えば、ストローブ側の発光体ドライバ４１１Ｓは、１２本のストローブ信号線が接続され、１２列に整列配置された複数の発光体を駆動制御するための駆動制御信号となるストローブ信号を出力する。デジット上側の発光体ドライバ４１１ＤＵとデジット下側の発光体ドライバ４１１ＤＤはそれぞれ、８本のデジット信号線が接続され、８行に整列配置された複数の発光体を階調制御するための階調データ信号となるデジット信号を出力する。したがって、デジット上側に対応するハーフブロックＢ１１Ｕとデジット下側に対応するハーフブロックＢ１１Ｄはいずれも、ストローブ側の１２列およびデジット側の８行からなる合計９６個の発光体を含むように形成されている。発光体ブロックＢ１１以外の発光体ブロックを構成するハーフブロックについても同様に、合計９６個の発光体を含むように形成されていればよい。このように、発光体ブロックを構成するモジュールとしてのハーフブロックは、いずれも同数の発光体を点灯制御できるように構成されていればよい。
【０１２５】
なお、１つのハーフブロックに含まれる発光体の数は、合計９６個に限定されず、発光体ドライバの仕様や設計などにもとづいて予め定められた任意の個数であればよい。例えば、ストローブ信号線を８本構成として、８列に整列配置された複数の発光体を駆動制御する場合には、ストローブ側の８列およびデジット側の８行からなる合計６４個の発光体が、１つのハーフブロックに含まれるように形成すればよい。また、１つのハーフブロックで点灯制御できる発光体の数と、実際に１つのハーフブロックに含まれている発光体の数とは、必ずしも常に一致していなくてもよい。例えば、１つのハーフブロックで点灯制御できる発光体の数が９６個である一方、実際に１つのハーフブロックに含まれる発光体の数は、発光体ユニット７１〜７４における発光体の配置などにより、９６個よりも少なくなる場合があってもよい。このように、複数の発光体が配置された領域を分割した複数のブロックよりも小さいモジュールとしてのハーフブロックごとに、所定数以下の発光体を点灯制御するように構成されていればよい。
【０１２６】
点灯データ生成回路１５２は、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとに、複数の発光体をダイナミック点灯制御するための点灯データを生成する。例えば発光体の駆動タイミングを指定する駆動制御情報となる駆動制御データとして、ストローブ信号線ごとに異なるタイミングで複数の発光体を時分割駆動するための制御データを生成する。また、各デジット信号線に接続された複数の発光体に応じたＰＷＭ（Pulse Width Modulation）制御により発光色ごとの輝度（階調）を指定する階調制御情報となる階調データを生成する。なお、デジット側の発光体ドライバは、ＰＷＭ制御方式のようにパルス信号の出力期間に応じて発光体の階調制御を行うものに限定されず、例えば一定期間内に出力するパルス信号の数（パルス数）や、パルス信号の振幅（駆動電流値）といった、パルス信号の物理量（パルス量）に応じて発光体の階調制御を行うものであればよい。
【０１２７】
シリアル出力回路１５３は、点灯データ生成回路１５２によって生成された点灯データをシリアル信号方式で、点灯制御の対象となる発光体ブロックが接続されたシリアル出力系統のシリアル信号配線に出力する。各発光体ブロックに対応して設けられたストローブ側の発光体ドライバは、駆動制御データにもとづくストローブ信号を出力することで、ストローブ信号線に接続された複数の発光体を駆動制御する。各発光体ブロックに対応して設けられたデジット上側またはデジット下側の発光体ドライバは、階調データにもとづくデジット信号を出力することで、デジット信号線に接続された複数の発光体を階調制御する。こうして、発光体ユニット７１〜７４のそれぞれでは、整列配置された複数の発光体が、ストローブ信号がオンとなる発光駆動期間にてデジット信号に応じたデューティ比で発光して、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとに、ダイナミック点灯方式（パルス点灯方式、デューティ点灯方式、時分割点灯方式ともいう）により点灯態様を変化させることができる。このように、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとにダイナミック点灯制御を行うように構成することで、発光体駆動部１５４では、複数の発光体ドライバを用いた点灯制御の並列実行が可能になる。
【０１２８】
図１２（１）は、駆動制御基板１６Ｂの構成例を示している。図１２（１）に示すように、駆動制御基板１６Ｂには、モータ駆動ドライバ４１２が搭載されている。モータ駆動ドライバ４１２には、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの制御信号が入力される。そして、モータ駆動ドライバ４１２は、入力された制御信号で示される駆動制御情報にもとづいて、動作用モータ６０Ａ，６０Ｂ，６０Ｃの駆動制御を行う。
【０１２９】
なお、駆動制御基板１６Ｂには、可動部材位置センサ６１からの検出信号も入力され、演出制御用中継基板１６Ａを介して演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送されるのであるが、図１２（１）に示す例では記載省略されている。
【０１３０】
図１２（２）は、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆの構成例を示している。図１２（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｄには、発光体ドライバ４１３ｂが搭載されている。発光体ドライバ４１３ｂには、演出制御用中継基板１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ４１３ｂは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、左枠ＬＥＤ９ｂの点灯制御を行う。なお、図１２（２）において、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆは、例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネスなどの配線部材を介して相互に接続されている。
【０１３１】
また、図１２（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｅには、発光体ドライバ４１３ａが搭載されている。発光体ドライバ４１３ａには、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの制御信号が、演出制御用中継基板１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板１６Ｄを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ４１３ａは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、天枠ＬＥＤ９ａの点灯制御を行う。
【０１３２】
また、図１２（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｆには、発光体ドライバ４１３ｃが搭載されている。発光体ドライバ４１３ｃには、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの制御信号が、演出制御用中継基板１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板１６Ｄおよび発光体制御基板１６Ｅを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ４１３ｃは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行う。
【０１３３】
なお、図１２（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆでは、演出制御基板１２の演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送された制御信号が、異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆにそれぞれ搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ間で順次伝送されることによって、各発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０１３４】
また、この実施の形態では、遊技機用枠３に設けられている各ＬＥＤをそれぞれ天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃと包括的に表現しているが、具体的には、遊技機用枠３の上方に天枠ＬＥＤ９ａとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技機用枠３の左方に左枠ＬＥＤ９ｂとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技機用枠３の右方に右枠ＬＥＤ９ｃとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられているものとする。
【０１３５】
また、この実施の形態では、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ（例えば、図１１に示す発光体ドライバ４１１Ｓ，４１１ＤＵ，４１１ＤＤ。以下、単に発光体ドライバ４１１ともいう。）、モータ駆動ドライバ４１２、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、同じ種類のシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて実現される。図１３は、発光体ドライバ４１１、モータ駆動ドライバ４１２、および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。また、図１４は、図１３に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【０１３６】
なお、発光体ドライバ４１１、モータ駆動ドライバ４１２、および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路には、入力したシリアル信号形式の信号を２４チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものと、入力したシリアル信号形式の信号を１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものとの２種類があるのであるが、一部の回路素子や端子の数が異なるだけで同様の構成および機能を備えるため、図１３および図１４に示す例では代表して２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路について説明することとし、１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路については相違する部分のみ説明することとする。なお、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１は２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現され、モータ駆動ドライバ４１２および発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１３７】
図１３および図１４に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、演出制御用中継基板１６Ａや発光体制御基板１６Ｄ，１６Ｅを経由して演出制御用マイクロコンピュータ１２０からのクロック信号を入力するＣＬＫ／Ｉ端子やデータを入力するＤＡＴＡ／Ｉ端子が設けられている。また、入力されたクロック信号とデータの一部はシリアル−パラレル変換回路内で分岐されて、そのままシリアル−パラレル変換回路からスルー出力可能であり、クロック信号をスルー出力するＣＬＫ／Ｏ端子とデータをスルー出力するＤＡＴＡ／Ｏ端子とが設けられている。
【０１３８】
例えば、この実施の形態では、図１２（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｄの発光体ドライバ４１３ｂは、演出制御用中継基板１６Ａを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａに出力しているのであるが、発光体ドライバ４１３ｂを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。また、例えば、この実施の形態では、図１２（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｅの発光体ドライバ４１３ａは、演出制御用中継基板１６Ａおよび発光体制御基板１６Ｄを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板１６Ｆの発光体ドライバ４１３ｃに出力しているのであるが、発光体ドライバ４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ４１３ｃを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。
【０１３９】
また、図１３および図１４に示すように、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力されたクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力されたデータの他の一部は、デコーダに入力されてシリアル信号形式から２４チャネルのパラレル信号形式の信号にデコードされる。そして、レジスタブロックに設けられた各レジスタにそれぞれ一旦格納された後、内部発振クロック回路による内部クロック信号（本例では、６ＭＨｚの内部クロック信号）を用いてパルス幅変調（ＰＷＭ）され、それぞれ各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力される。なお、１２チャネルの回路である場合には、１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換されて各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１から出力される。なお、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３や各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が、例えばＬＥＤなどの発光体に供給されたり動作用モータに供給されたりすることになる。
【０１４０】
また、図１３および図１４に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４（１２チャネルの回路ではＡＤ０〜ＡＤ５）が設けられており、端子ＡＤ０〜ＡＤ４をそれぞれＨ（ハイ）またはＬ（ロー）に設定することにより、シリアル−パラレル変換回路ごとにアドレスを設定することが可能である。ＤＡＴＡ／Ｉから入力されるデータにはアドレス情報も含まれ、シリアル−パラレル変換回路は、入力したデータに含まれるアドレス情報が設定したアドレスと一致するデータのみパラレス信号形式の信号にデコードして各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する。
【０１４１】
なお、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が５端子ＡＤ０〜ＡＤ４設けられているので、最大３２種類のアドレスを設定可能であり、最大で３２個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が６端子ＡＤ０〜ＡＤ５設けられているので、最大６４種類のアドレスを設定可能であり、最大で６４個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。
【０１４２】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＳ端子は、ＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号のスルー出力、およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力のスルーレートを設定するための設定端子である。Ｓ端子をＬ（ロー）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０１４３】
図１５は、クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。図１５（１）に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定し通常のスルーレートの出力に設定すると、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾き（単位時間あたりの電圧変化量）がある程度大きい。これに対して、図１５（２）に示すように、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定し低スルーレートの出力に設定すると、通常のスルーレートの設定の場合と比較して、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが緩やかとなる。
【０１４４】
一般に、基板からの電波放射を抑制するためにはスルーレートを低く抑えた方がよく、図１５（２）に示す低スルーレートの出力に設定した方がよい。一方、ノイズに対する耐性を確保するためには波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい方がよく、図１５（１）に示す通常のスルーレートの出力設定した方がよい。
【０１４５】
なお、Ｓ端子の設定は、単にＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力の波形を設定するだけではなく、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力したクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力したデータに対して出力波形を補償する機能を備えている。すなわち、一般に演出制御用マイクロコンピュータ１２０などから出力されたクロック信号およびデータは、出力された段階では矩形波として出力されるのであるが、シリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子に到達するまでの間の配線による伝送損失が大きい場合などには、本来の矩形波から崩れた波形のクロック信号やデータが入力される場合がある。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路は、単に入力したクロック信号やデータをそのままスルー出力するのではなく、このように本来の矩形波から崩れた波形の状態で入力されたクロック信号やデータを本来の矩形波に近い波形に補償して出力する機能を備える。この場合、Ｓ端子の設定により通常のスルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい波形に補償して出力されるので、より本来の矩形波に近い状態の出力信号を出力することができ、外来ノイズによる影響を軽減することができる。ただし、そのように立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きいと瞬間的に電圧変化量が大きくなるので、基板外に対する電波放射が大きくなるおそれがある。一方で、Ｓ端子の設定により低スルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きがより小さい波形に補償して出力されるので、通常のスルーレートの出力と比較すると、外来ノイズによる影響に対しては弱くなるが、瞬間的な電圧変化量を小さくすることができ、基板外に対する電波放射が大きくなることを抑えることができる。
【０１４６】
なお、上記の出力波形を補償する機能自体を有効とするか無効とするかを設定可能に構成し、上記の出力波形を補償する機能を全て無効とするように構成してもよい。また、上記の出力波形を補償する機能について、シリアル−パラレル変換回路の外部に増幅回路等を設けて、シリアル−パラレル変換回路の外部において実現してもよい。
【０１４７】
さらに、上記の通常のスルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がり及び立ち下りの傾きよりも、出力波形の立ち上がり及び立ち下がりの傾きが大きいように補償するものであったが、通常のスルーレートの出力設定として、出力波形の補償を行わずに、入力波形をそのまま出力するようなものとしてもよい（即ち所定態様として入力波形の立ち上がりと同等の立ち上がりの出力波形とするもの）。この場合、低スルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がりよりも傾きが小さくなるような波形を出力すればよい。
【０１４８】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＴ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のタイムアウトリセット機能を設定するための設定端子である。Ｔ端子をＬ（ロー）に設定するとタイムアウトリセット機能が無効状態に設定され、端子をＨ（ハイ）に設定するとタイムアウトリセット機能が有効状態に設定される。
【０１４９】
Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウトリセット機能を有効状態に設定すると、ＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子からクロック信号およびデータを入力し、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から信号の出力を開始した後、所定期間（本例では、１秒）を経過するとタイムアウトしたものとされて、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が自動的にリセット（出力停止）される。従って、タイムアウトリセット機能を有効状態に設定した場合には、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から継続して各ＬＥＤや動作モータに信号を供給したい場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する必要がある。
【０１５０】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｓ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のドライブ方式を設定するための設定端子である。Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定される。また、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定される。
【０１５１】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｉ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号の出力論理を反転して出力するか否かを設定するための設定端子である。Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定される。また、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定される。
【０１５２】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＲ端子は、電流リファレンス設定端子である。具体的には、図１３に示すように、Ｒ端子は定電流回路を経由して各ドライブ出力端子Ａ０〜Ａ２３と接続され、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に任意の抵抗値の外部抵抗を接続することによって、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値を所定の範囲（例えば、４ｍＡ〜２０ｍＡ）で設定することができる。
【０１５３】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＶＰ端子は、保護用の静電保護端子である。ＶＰ端子には、そのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧が接続される。すなわち、ＶＰ端子にそのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧を接続すれば、その電源電圧以上の過電圧を逃がすことができる。なお、シリアル−パラレル変換回路において複数種類の電源電圧が用いられる場合には、電圧値が高い方の電源電圧をＶＰ端子に接続するようにすればよい。
【０１５４】
次に、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットについて説明する。図１６は、制御データフォーマットを説明するための説明図である。シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの基本的な制御データフォーマットは、図１６（１）に示す共通フォーマットと、図１６（２）に示す基本フォーマットとによって構成される。
【０１５５】
図１６（１）に示すように、共通フォーマットは、９ビットのヘッダ（ＨＤ）、４ビットのデバイスＩＤ（ＩＤ）、５ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ４（図１３および図１４参照）、および１ビットのＥＸデータによって構成される。なお、ＥＸデータは、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが基本フォーマットであるか、後述する拡張フォーマットであるかを設定するためのものであり、基本フォーマットではＥＸ＝０に設定される。
【０１５６】
図１６（２）に示すように、基本フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される。例えば、ＬＥＤの点灯制御を行うためのデータを伝送する場合、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとに時系列に６ビットのデータを設定して伝送することによって、ＬＥＤの諧調制御も含めた点灯制御を行うことができる。
【０１５７】
また、制御データフォーマットとして、図１６（２）に示す基本フォーマットに代えて拡張フォーマットを使用することも可能である。具体的には、図１６（１）に示す共通フォーマットにおいてＥＸ＝１に設定されていれば、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが、図１６（３）に示す拡張フォーマットとなる。
【０１５８】
図１６（３）に示すように、拡張フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される。拡張フォーマットでは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとのデータが１ビットで構成されるので、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットを小さくすることができる。例えば、シリアル−パラレル変換回路を用いて動作用モータを駆動制御する場合であれば、ＬＥＤなどの発光体の点灯制御を行う場合と異なり諧調制御などを行う必要がないので、図１６（３）に示すような拡張フォーマットを用いることが有効である。
【０１５９】
なお、図１６では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットについて説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットでは、例えば、図１６（１）に示す共通フォーマットが６ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ５を含む点で異なる。また、例えば、図１６（２）に示す基本フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される分短い点で異なる。さらに、例えば、図１６（３）に示す拡張フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される分短い点で異なる。
【０１６０】
また、シリアル−パラレル変換回路では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して電波放射を抑制できるように構成されている。図１７は、シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路が内蔵する内部発振クロック回路では６ＭＨｚのクロック信号が出力されるので、図１７に示すように、その６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの６相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３を１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０１６１】
この実施の形態では、図１７に示すように、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３の４チャネルでグループ１が構成され、ドライブ出力端子Ｑ４〜Ｑ７の４チャネルでグループ２が構成され、ドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の４チャネルでグループ３が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１２〜Ｑ１５の４チャネルでグループ４が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１６〜Ｑ１９の４チャネルでグループ５が構成され、ドライブ出力端子Ｑ２０〜Ｑ２３の４チャネルでグループ６が構成される。そして、図１７に示すように、同じグループ内のドライブ出力端子（例えば、グループ１内のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３）相互間では信号の出力タイミングは同じであるが、異なるグループのドライブ出力端子（例えば、グループ１のドライブ出力端子Ｑ０とグループ２のドライブ出力端子Ｑ４）間では出力タイミングが分散されている。
【０１６２】
なお、図１７では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの３相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１を１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０１６３】
次いで、図１３〜図１７を用いて説明したシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバ４１１や、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例について説明する。図１８〜図２０は、シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図１８は、シリアル−パラレル変換回路を発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１として用いる場合の接続例を示している。また、図１９は、シリアル−パラレル変換回路を動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例を示している。また、図２０は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例を示している。
【０１６４】
まず、図１８を用いて、シリアル−パラレル変換回路を発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１として用いる場合の接続例を説明する。図１８に示すように、この実施の形態では、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１は、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１６５】
図１８に示す例では、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４のうち、ＡＤ０およびＡＤ１は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ２〜ＡＤ４はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１（Ｂ）に設定されている場合が示されている。なお、図１８は、一例であり、発光体ユニット７１〜７４には複数の発光体ドライバが含まれているのであるから、発光体ドライバごとに異なるデコードアドレスが設定されるものとする。
【０１６６】
また、図１８に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図８に示すように、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ４１１は、全て同じ発光体制御基板１６Ｃ上に搭載され、発光体ドライバ間の制御信号の伝送は同じ発光体制御基板１６Ｃ上で行われる（基板をまたがった伝送は行われない）ので、ノイズに対する耐性はそれ程気にする必要はない。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を低スルーレートの出力に設定することによって、むしろ基板からの電波放射を抑制するように構成している。
【０１６７】
また、図１８に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０１６８】
また、図１８に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０１６９】
また、図１８に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ｍＡに設定される。
【０１７０】
また、図１８に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＬ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０１７１】
また、図１８に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３は、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体に接続されている。なお、図１８に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されている図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよいし、発光体として単色ＬＥＤを用いるのであれば１つの端子が１つの単色ＬＥＤに接続されるように構成してもよい。また、例えば、１つの端子に複数の単色ＬＥＤが直列に複数接続されるように構成してもよい。
【０１７２】
また、図１８に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０１７３】
次に、図１９を用いて、シリアル−パラレル変換回路を動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２として用いる場合の接続例を説明する。図１９に示すように、この実施の形態では、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ４１２は、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１７４】
図１９に示す例では、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ０〜ＡＤ２は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ３〜ＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１１（Ｂ）に設定されている場合が示されている。なお、図１９は、一例であり、デコードアドレスとして他の値が設定されていてもよい。
【０１７５】
また、図１９に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図１２（１）に示すように、モータ駆動ドライバ４１２と他のドライバとの間で制御信号の伝送が行われることはないのであるから、Ｓ端子をグランド（ＧＮＤ）に接続（Ｌ（ロー）に設定）してクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力となるように設定してもよい。
【０１７６】
また、図１９に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０１７７】
また、図１９に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともに電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定されている。
【０１７８】
また、図１９に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ｍＡに設定される。
【０１７９】
また、図１９に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０１８０】
また、図１９に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ１のＱ０〜Ｑ３の４チャネルの端子が１つ目の動作用モータ６０Ａに接続されている。また、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ２のＱ４〜Ｑ７の４チャネルの端子が２つ目の動作用モータ６０Ｂに接続されている。さらに、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ３のＱ８〜Ｑ１の４チャネルの端子が３つ目の動作用モータ６０Ｃに接続されている。
【０１８１】
既に説明したように、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、グループ１〜３の３つのグループにグループ分けされてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングが分散されているのであるが、同じ動作用モータに出力される信号間で出力タイミングが異なっていたのでは、動作用モータの駆動精度を維持できないおそれがある。そこで、この実施の形態では、図１９に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続するようにして、そのように動作用モータの駆動精度を維持できなくなる事態が発生することを防止ししている。
【０１８２】
なお、逆に、例えば、図１８で説明した発光体ユニット７１〜７４の発光体に接続する場合や、後述する図２０の天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃに接続する場合など発光体に接続する場合には、上記のような駆動精度の問題などは生じないのであるから、各発光体に出力される信号間で出力タイミングが異なっていても、それ程支障が生じることはない。従って、ドライブ出力端子からの出力信号をＬＥＤなどの発光体に接続する場合には、それ程出力タイミングを気にする必要はない。
【０１８３】
次に、図２０を用いて、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃとして用いる場合の接続例を説明する。図２０に示すように、この実施の形態では、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０１８４】
図２０に示す例では、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ０〜ＡＤ３は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ４およびＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが００１１１１（Ｂ）に設定されている場合が示されている。なお、図２０は、一例であり、３つの発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃが存在するのであるから、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃごとに異なるデコードアドレスが設定されるものとする。
【０１８５】
また、図２０に示す例では、Ｓ端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図１２（２）に示すように、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂおよび右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃは、相互に異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載され、異なる基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号の伝送が行われるので、ノイズの影響が大きい。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を通常のスルーレートの出力に設定することによって、ノイズに対する耐性を確保するように構成している。
【０１８６】
また、図２０に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０１８７】
また、図２０に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０１８８】
また、図２０に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ｍＡに設定される。
【０１８９】
また、図２０に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＤＬ（１２Ｖ）が接続されている。すなわち、図２０に示す例では、シリアル−パラレル変換回路には１２Ｖの電源電圧（ＶＤＬ）と５Ｖの電源電圧（ＶＣＬ、ＶＣＣ）とが用いられているので、で電圧値が高い方の１２Ｖの電源電圧ＶＤＬをＶ端子に接続し、１２Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０１９０】
また、図２０に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１は、天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃとしての複数の発光体に接続されている。なお、図２０に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されていたり、同様の制御を行う３つの発光体（例えば、単色ＬＥＤ）が直列に接続されていたりする図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよい。
【０１９１】
また、図２０に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０１９２】
また、図１８〜図２０に示すように、この実施の形態では、発光体ドライバ４１１やモータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃのＴ端子がそれぞれＨ（ハイ）に設定されタイムアウト機能が有効状態に設定されている。この実施の形態では、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ６５参照）において発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃを点灯制御するための制御信号を出力したり、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃを駆動制御するための制御信号を出力したりするのであるが、タイムアウト機能が有効状態に設定されているので、制御信号を１度出力しただけでは所定期間（本例では、１秒）経過後には各ドライブ出力端子からの出力信号が自動的にリセットされて点灯制御や駆動制御を継続できない。そこで、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ６５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御を継続して実行したりするように制御している。
【０１９３】
なお、この実施の形態では、上記のようにタイムアウト機能を有効状態に設定するように構成し、所定期間（本例では、１秒）ごとに発光体ドライバ４１１やモータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃのドライブ出力端子からの出力が自動的に停止されるように構成しているので、例えば、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御を行った後、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃを停止させる制御を行ったにもかかわらず、信号の取りこぼしや誤動作によって動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動が停止せず、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの焼き付きを起こしてしまうような事態を防止できるようにしている。
【０１９４】
なお、この実施の形態では、図１８〜図２０に示すように、一律にＴ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウト機能を有効状態に設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、用途に応じてタイムアウト機能の有効状態と無効状態との設定を使い分けてもよい。例えば、モータ駆動ドライバについては動作用モータの焼き付き防止の観点からタイムアウト機能を有効状態に設定する一方で、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃなどの発光体に関しては動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃと異なり焼き付きなどの問題は生じないのであるから、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定しタイムアウト機能を無効状態に設定するように構成してもよい。
【０１９５】
また、この実施の形態では、点灯制御や駆動制御を継続して実行するために、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０とは別に出力回路（出力ＩＣ）を設け（演出制御基板１２上に設けてもよいし、演出制御用中継基板１６Ａなど他の基板上に設けてもよい）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が制御信号を１回出力すると、出力回路が、その１回出力された制御信号にもとづいて、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力するように構成してもよい。
【０１９６】
また、この実施の形態では、図１８〜図２０に示すように、Ｔ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＴ端子がＨ（ハイ）に設定されてタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｔ端子設定用のレジスタにＴ端子を接続し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的にタイムアウト機能を有効状態とするか無効状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０１９７】
また、この実施の形態では、図１８〜図２０に示すように、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値（本例では、１０ｋΩ）の外部抵抗が接続され、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１の全出力の駆動電流値が１５ｍＡに設定されている。ここで、内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））も存在することから、そのような内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして用いて、内部リファレンス抵抗を用いるように設定することも考えられるが、一般にシリアル−パラレル変換回路が備える内蔵リファレンス抵抗は駆動電流値が固定（例えば、２０ｍＡ固定）であったり誤差も大きい（例えば、誤差±３０％）。そこで、この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に外部抵抗を接続して外部リファレンス抵抗を用いることによって、適切な駆動電流値（本例では、１５ｍＡ）に設定するとともに、誤差も提言している（本例では、誤差±３％）。
【０１９８】
なお、発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして、内部リファレンス抵抗と外部リファレンス抵抗との両方を利用可能なシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて、用途に応じて使い分けるように構成してもよい。例えば、この実施の形態で示した発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体のようにＬＥＤなどの複数の発光体が密集して設けられている場合には、発光がまばらとなると演出に支障が生じることから、外部リファレンス抵抗を用いるようにし誤差が小さくなるように構成してもよい。一方、エラー報知ようなど単独で用いられるＬＥＤの点灯制御を行う場合には、そのような演出上の障害はなく多少誤差が大きくても構わないことから、内部リファレンス抵抗を用いるように構成してもよい。
【０１９９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、電気部品（本例では、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、可動部材５１〜５４を動作させるための動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃ）を制御するための制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（本例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（本例では、発光体ドライバ４１１、モータ駆動ドライバ４１２、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ）とを備える。また、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、入力した制御信号と同程度以上の変化態様により波形が立ち上がる第１出力状態（本例では、通常のスルーレートの出力状態）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（本例では、低スルーレートの出力状態）とのいずれかの出力状態に設定可能である（本例では、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される）。そのため、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、基板からの電波放射を抑制できる一方、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。具体的には、低スルーレートの出力状態に設定すれば基板からの電波放射を抑制でき、通常のスルーレートの出力状態に設定すれば誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２００】
また、この実施の形態によれば、出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられている（本例では、図８に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に複数の発光体ドライバが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第２出力状態に設定されている（本例では、図１８に示すように、発光体制御基板１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ４１１ではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、同一基板内に他の出力手段が設けられている場合には、基板からの電波放射を抑制することができる。
【０２０１】
また、この実施の形態によれば、出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている（本例では、図１２（２）に示すように、発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆに搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第１出力状態に設定されている（本例では、図２０に示すように、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ４１３ａ〜４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、配線部材を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている場合には、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２０２】
上記のように、この実施の形態では、一般に回路基板はノイズ耐性が高いので回路基板内における接続関係では電波放射の抑制を優先して低スルーレートの出力状態に設定して緩やかな信号波形とし、逆に基板間に接続される配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）はノイズ耐性が低いので回路基板間の絶族関係ではノイズ耐性を優先して通常のスルーレートの出力状態として矩形波に近い信号波形としている。そのように構成することによって、この実施の形態では、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０２０３】
なお、この実施の形態では、図１８〜図２０に示すように、Ｓ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されたりグランド（ＧＮＤ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＳ端子がＨ（ハイ）に設定されて低スルーレートの出力状態に設定されたりＬ（ロー）に設定されて通常のスルーレートの出力状態に設定されたりしている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｓ端子設定用のレジスタにＳ端子を接続し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的に低スルーレートの出力状態とするか通常のスルーレートの出力状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０２０４】
また、この実施の形態では、同一基板内に搭載された出力手段（本例では、発光体ドライバ）間での低スルーレートの出力状態による制御信号の伝送、または異なる基板に搭載された出力手段間での通常のスルーレートの出力状態による制御信号の伝送のいずれか一方のみが行われる基板（本例では、発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆ）を備える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、１つの発光体制御基板に複数の発光体ドライバが搭載されている場合であって、それらの発光体ドライバのうち同じ発光体制御基板上の発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものと、さらに他の発光体制御基板に搭載れた発光体ドライバに対して制御信号を伝送するものとが混在するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバであっても、発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものは低スルーレートの出力状態に設定し、他の発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバに対して制御信号を出力するものは通常のスルーレートの出力状態に設定するように構成してもよい。
【０２０５】
また、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号を伝送する場合であっても、必ずしも低スルーレートの出力状態に設定するのではなく、例えば、発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合には、通常のスルーレートの出力状態に設定するようにしてもよい。図２１は、発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。
【０２０６】
図２１に示す変形例１では、発光体制御基板１６Ｇ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｄが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｅに伝送され、分岐した他方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｆに伝送される場合が示されている。変形例１に示すように、同じ発光体制御基板１６Ｇ上であっても、制御信号が分岐されてそれぞれ他の発光体ドライバ４１３ｅ，４１３ｆに伝送される場合には、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図２１に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。
【０２０７】
図２１に示す変形例２では、発光体制御基板１６Ｈ上に搭載された１つの発光体ドライバ４１３ｇが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板１６Ｈ上の発光体ドライバ４１３ｈに伝送され、分岐した他方の制御信号が外部の発光体制御基板（図示せず）上の発光体ドライバ（図示せず）に伝送される場合が示されている。変形例２に示すように、分岐した他方の制御信号が外部基板に伝送される場合であっても、やはり変形例１と同様に、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図２１に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。
【０２０８】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１）からパラレル通信方式による特定信号（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する（本例では、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、図１７に示すように、１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けされている。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けされている。）。そして、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なる（本例では、図１７に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）。そのため、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して、基板からの電波放射をより一層抑制することができる。
【０２０９】
また、この実施の形態によれば、動作を行う可動部材（本例では、可動部材５１〜５４）を備える。また、可動部材を動作させる駆動手段（本例では、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃ）は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される（本例では、図１９に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）。そのため、基板からの電波放射を抑制しつつ、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる。
【０２１０】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（本例では、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（本例では、タイムアウト機能）を有する（本例では、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図１４参照。）。そのため、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。
【０２１１】
また、この実施の形態によれば、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段を備える（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（ステップＳ６５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃの点灯制御を継続して実行したり、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御を継続して実行したりするように制御している）。そのため、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【０２１２】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（本例では、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図１４参照。）。そのため、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【０２１３】
次に、パチンコ遊技機１の制御について説明する。パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果にもとづいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことにもとづいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図４に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにもとづいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにもとづいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０２１４】
遊技領域に向けて発射された遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図４に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにもとづいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０２１５】
普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことにもとづいて、電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。開放制御や拡大開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態としての拡大開放状態であるときに、第２始動入賞口を遊技球が通過容易または通過可能になる。普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件は、通過ゲート４１を通過した遊技球が図４に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことにもとづいて成立する。普図始動条件が成立した後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことにもとづいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【０２１６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定にもとづく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図４に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０２１７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定にもとづいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【０２１８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、メイン画像表示装置５ＭＡにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０２１９】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０２２０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０２２１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことにもとづいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【０２２２】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことにもとづく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（「有利遊技状態」ともいう）となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０２２３】
メイン画像表示装置５ＭＡにおいて、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出が含まれる可変表示をリーチ可変表示という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０２２４】
メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などにもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。
【０２２５】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。
【０２２６】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチハズレ組合せ）が停止表示（導出）される。
【０２２７】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０２２８】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０２２９】
図４および図６に示すような演出制御基板１２に搭載されるＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃの一部または全部として、例えばＮＡＮＤ−ＲＯＭが用いられ、データ書込装置であるＲＯＭライタにより、記憶内容を書換可能としてもよい。このような書換可能なメモリは、データ領域と、冗長領域とを備えてもよい。データ領域は、パチンコ遊技機１などの遊技機において各種処理を実行するためのプログラムやデータを記憶する。冗長領域は、データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有している。ＣＰＵ１３０やＶＤＰ１４０は、データ領域に記憶しているデータと、データ領域中に生じた不良エリアに代えて使用される代替エリアに記憶するデータにもとづいて、各種処理を実行する。このようなメモリの冗長領域には、メモリの履歴情報を記憶してもよい。履歴情報は、メモリのリサイクルに関する情報であればよい。一例として、履歴情報は、これまでにメモリが使用されたパチンコ遊技機１などの機種識別情報と、日付情報の少なくとも一方を含んでもよい。また、履歴情報は、これまでにメモリが使用された遊技店毎の店舗識別情報を含んでもよい。このように、メモリの冗長領域に履歴情報を記憶することで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要がなく、メモリに記憶している履歴情報にもとづいて正確にリサイクル管理を行うことができる。冗長領域に履歴情報を記憶させるので、履歴情報が通常使用するデータ領域などに影響を及ぼすことがなく、プログラムやデータの同一性を確保することができる。
【０２３０】
あるいは、書換可能なメモリは、データ領域中の不良エリアと、冗長領域中の代替エリアとの対応関係を示す対応関係情報を記憶する制御領域を備えてもよい。制御領域は、冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶してもよい。あるいは、対応関係情報を記憶して、その対応関係情報にもとづいてデータの読み出しを行うメモリ制御部を、メモリに内蔵させ、このメモリ制御部は、冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶してもよい。このように、データ領域中の不良エリアと冗長領域中の代替エリアの対応関係を示す対応関係情報を記憶するとともに、履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶することで、代替エリアに対するデータ読み出しと同様に、履歴情報の読み出しを適切に管理することが可能となる。
【０２３１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０２３２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２３３】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０２３４】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０２３５】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０２３６】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定にもとづく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３７】
図２２は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オンまたはオフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【０２３８】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【０２３９】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【０２４０】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果と称される。ステップＳ１０２の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【０２４２】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【０２４３】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０２４４】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。図２３は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、メイン画像表示装置５ＭＡにおいて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【０２４５】
ステップＳ１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。
【０２４６】
また、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０２４７】
ステップＳ１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。一例として、ステップＳ１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０２４８】
ステップＳ１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことにもとづく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことにもとづいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことにもとづいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０２４９】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０２５０】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０２５１】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立にもとづき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０２５２】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０２５３】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０２５４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、ＣＰＵ１３０が演出制御メイン処理を実行する。
【０２５５】
この実施の形態において、演出制御メイン処理では、予め定められたメモリ検査条件が成立することにより、メモリ検査処理が実行される場合がある。メモリ検査処理は、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに記憶しているプログラムやデータが正常であるか否かを判定する判定処理となる。メモリ検査処理では、判定処理としてチェックサム処理を実行することで、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃの記憶内容を検査して、検査結果となるチェックサムを表示可能とする。また、演出制御メイン処理は、演出制御用のタイマ割込みが発生したことにもとづいて実行される演出制御プロセス処理といった、各種の演出装置による演出を制御するための処理を含んでいる。
【０２５６】
また、演出制御メイン処理では、予め定められた原点確認条件が成立することにより、可動部材５１〜５４の原点位置を確認する場合がある。可動部材５１〜５４の原点位置は、例えば図３（Ａ）に示すような退避状態に対応する位置であり、可動部材５１、５２のそれぞれがメイン画像表示装置５ＭＡの上方に配置されるとともに、可動部材５３、５４のそれぞれがメイン画像表示装置５ＭＡの下方に配置される位置として、予め定められていればよい。原点確認条件が成立した場合には、可動部材５１〜５４の初期動作を実行して、可動部材５１〜５４のそれぞれを原点位置とするための制御が行われる。このときには、可動部材位置センサ６１により可動部材５１〜５４などの位置を検出した結果にもとづいて、可動部材５１〜５４を原点位置に停止させることができたか否かの確認が行われる。そして、原点位置に停止させることができなかった場合には、原点異常が発生したとして、異常報知が行われる。
【０２５７】
図２４は、ＣＰＵ１３０が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す演出制御メイン処理において、ＣＰＵ１３０は、まず、基板の接続状態を確認する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１では、例えば演出制御基板１２が主基板１１と接続されているか否かと、演出制御基板１２が演出制御用中継基板１６Ａと接続されているか否かとを特定する。主基板１１との接続確認を行うために、ＣＰＵ１３０は、内部タイマによる計時を開始した後、主基板１１から送信される初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信したかどうかを判定してもよい。そして、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信することなく計時開始から所定時間が経過した場合には、演出制御基板１２と主基板１１とが未接続状態であると判定すればよい。
【０２５８】
図２５（Ａ）、（Ｂ）は、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとを接続するための構成例を示している。図２５（Ａ）に示すように、演出制御基板１２には、ハーネスＨＮ１の一端に設けられたコネクタ（プラグ）を挿入することで、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ（ソケット）ＣＮ１が設けられている。図２５（Ｂ）に示すように、演出制御用中継基板１６Ａには、ハーネスＨＮ１の他端に設けられたコネクタ（プラグ）を挿入することで、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ（ソケット）ＣＮ２が設けられている。ハーネスＨＮ１は、多数の配線ケーブルを結束して構成されたものであればよい。演出制御基板１２に設けられたコネクタＣＮ０１は、端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４を備えている。演出制御用中継基板１６Ａに設けられたコネクタＣＮ１１は、端子ＴＮ０１〜ＴＮ２４を備えている。コネクタＣＮ０１が備える端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４と、コネクタＣＮ１１が備える端子ＴＮ０１〜ＴＮ２４は、コネクタＣＮ０１およびコネクタＣＮ１１にハーネスＨＮ１が取り付けられた場合に、それぞれ対応する番号の端子（例えば端子ＴＭ０１と端子ＴＮ０１）が物理的および電気的に接続される関係であればよい。
【０２５９】
図２５（Ｃ）は、演出制御基板１２に設けられたコネクタＣＮ０１が備える端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４に対応する入出力内容の設定例を示している。コネクタＣＮ０１が備える端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４は、グランド（ＧＮＤ）やＶＳＬ（ＡＣ２４Ｖを整流および平滑）、ＶＤＬ（ＤＣ１２Ｖ）、ＶＣＬ（ＤＣ５Ｖ）といった、各種の電圧を提供可能とする。また、端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４には、駆動制御基板１６Ｂや発光体制御基板１６Ｃ〜１６Ｆに搭載されたドライバＩＣ用のデータ信号やクロック信号を供給する端子ＴＭ０３、ＴＭ０４や、シリアル信号方式で各種データを送受信するための端子ＴＭ０５〜ＴＭ０８などが含まれている。さらに、端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４のうちの端子ＴＭ２２には、演出制御用中継基板１６Ａとの接続確認に用いられる信号ＳＭ１が入力可能となる。図２５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、コネクタＣＮ０１の端子ＴＭ２０、ＴＭ２１から出力されたＶＣＬの電圧は、ハーネスＨＮ１を介して、演出制御用中継基板１６Ａに設けられたコネクタＣＮ１１の端子ＴＮ２０、ＴＮ２１に供給される。コネクタＣＮ１１の端子ＴＮ２０〜ＴＮ２２は、演出制御用中継基板１６Ａの基板上で短絡されていればよい。したがって、ハーネスＨＮ１が接続された状態の場合には、コネクタＣＮ１１の端子ＴＮ２２からハーネスＨＮ１を介して、演出制御基板１２に設けられたコネクタＣＮ０１の端子ＴＭ２２へと、ＶＣＬに対応する電圧が供給される。これに対し、ハーネスＨＮ１が接続されていない未接続状態の場合には、演出制御基板１２に設けられたコネクタＣＮ０１の端子ＴＭ２２に対する電圧の供給が行われない。
【０２６０】
図２４に示すステップＳ５１において、演出制御用中継基板１６Ａとの接続状態を確認するために、ＣＰＵ１３０は、演出制御基板１２に設けられたコネクタＣＮ０１の端子ＴＭ２２における信号ＳＭ１の入力状態を判定する。そして、信号ＳＭ１がＶＣＬに対応した高電圧状態であれば、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６ＡとがハーネスＨＮ１を介して接続された状態であると判定する。これに対し、信号ＳＭ１が電圧未供給に対応した低電圧状態であれば、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態であると判定する。このように、接続確認用端子となる端子ＴＭ２２における電圧にもとづいて、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとの接続状態を確認すればよい。
【０２６１】
ステップＳ５１による接続状態の確認結果にもとづいて、演出制御用中継基板１６Ａとの接続があるか否かを判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２では、端子ＴＭ２２における信号ＳＭ１がＶＣＬに対応した高電圧状態である場合に演出制御用中継基板１６Ａとの接続ありと判定するのに対し、端子ＴＭ２２における信号ＳＭ１が電圧未供給に対応した低電圧状態である場合に演出制御用中継基板１６Ａとの接続なしと判定すればよい。ステップＳ５２にて接続なしと判定された場合には（ステップＳ５２；Ｎｏ）、中継未接続フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５３）。中継未接続フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵されたワークメモリ１３１あるいは演出制御用マイクロコンピュータ１２０に外付けされたＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に予め用意されていればよい。ステップＳ５２にて接続ありと判定された場合には、ステップＳ５３の処理を実行しないことで、中継未接続フラグがオフ状態に維持される。
【０２６２】
続いて、ステップＳ５１による接続状態の確認結果にもとづいて、主基板１１との接続があるか否かを判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４では、計時開始から所定時間が経過するまでに初期化コマンドまたは電源復旧コマンドの受信があった場合に主基板１１との接続ありと判定するのに対し、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドの受信がないまま所定時間が経過した場合に主基板１１との接続なしと判定すればよい。なお、コマンド受信の有無に応じて接続の有無を判定するものに限定されず、演出制御用中継基板１６Ａとの接続状態と同様に、接続確認用端子となる所定端子における電圧にもとづいて、主基板１１との接続があるか否かを判定してもよい。ステップＳ５４にて接続なしと判定された場合には（ステップＳ５４；Ｎｏ）、メモリ検査処理（ステップＳ５５）を実行した後、ループ処理を実行して待機する。
【０２６３】
この実施の形態では、主基板１１と演出制御基板１２との間で各種の制御信号を伝送するコマンド線としてのケーブルを結束したハーネスが接続されていない状態で電力供給が開始された場合には、メモリ検査条件が成立して、ステップＳ５５にてメモリ検査処理が実行される。これに対し、主基板１１と演出制御基板１２との間でハーネスが接続された状態で電力供給が開始された場合には、メモリ検査条件が不成立となり、ステップＳ５５のメモリ検査処理が実行されない。このように、主基板１１と演出制御基板１２との間に取り付けられるコマンド線となるケーブル（ハーネス）を抜いた状態でパチンコ遊技機１の電源投入が行われることにより、メモリ検査条件が成立するようにしてもよい。
【０２６４】
なお、メモリ検査条件は、コマンド線を抜いた状態で電源投入が行われることにより成立するものに限定されず、例えばプッシュボタン３１Ｂが押下された状態で電源投入が行われることにより成立するものであってもよい。あるいは、例えば開閉可能な遊技機用枠３が開放された状態で電源投入が行われることによりメモリ検査条件が成立してもよい。その他、予め定められた任意の状態が検知されることにより、メモリ検査条件が成立するようにしてもよい。
【０２６５】
ステップＳ５５のメモリ検査処理では、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃの記憶データを用いたチェックサム演算などが行われ、演算結果などをメイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示可能とすればよい。メモリ検査処理が実行された場合には、パチンコ遊技機１の電源スイッチを一旦オフとした後、コマンド線としてのケーブル（ハーネス）を接続した状態で再び電源スイッチをオンとすることで、演出の制御を実行可能な状態とすればよい。あるいは、コマンド線としてのケーブル（ハーネス）を接続してリセットスイッチを押下することで、電源の再投入を行うことなく、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１の電源スイッチを一旦オフとした後、プッシュボタン３１Ｂが押下されていない状態で電源投入を行うことで、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。その他、予め定められた演出制御条件が成立することで、ステップＳ５６に進み、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。
【０２６６】
ステップＳ５４にて接続ありと判定された場合には（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、初期設定処理（ステップＳ５６）が実行される。ステップＳ５６の初期設定処理では、例えばＲＡＭ１２２における記憶領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御用のタイマ割込みを発生させるＣＴＣ（カウンタおよびタイマ回路）のレジスタ設定などが行われる。この初期設定処理には、演出データ転送処理が含まれてもよい。演出データ転送処理は、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに格納されて各種の演出装置による演出の実行に用いられるプログラムおよびデータのうちで、予め定められたデータ（プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む）を、ＲＡＭ１２２やＶＲＡＭ１４１などへと転送するための処理であればよい。また、初期設定処理では、演出データ転送処理による演出データの転送とともに、可動部材５１〜５４および装飾部材５７による初期動作の実行制御が行われてもよい。このとき行われる初期動作は、例えば可動部材５１〜５４を退避状態から進出状態となるように変化（移動）させ、所定時間が経過するまで進出状態で停止させた後に、退避状態へと戻す動作などであればよい。
【０２６７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、リアルタイムクロック１２６の初期設定を行うＲＴＣ設定処理を実行する（ステップＳ５６Ａ）。この実施の形態では、演出制御基板１２が搭載するＲＯＭ１２１に設けられたプログラム管理エリアに、リアルタイムクロック１２６の初期設定情報が格納されている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ステップＳ５６ＡのＲＴＣ設定処理において、ＲＯＭ１２１のプログラム管理エリアから初期設定情報を読み出し、読み出した初期設定情報に従って、リアルタイムクロック１２６の設定レジスタ１〜３（図５参照）の各ビットの値を設定することによって、リアルタイムクロック１２６の初期設定を行う。なお、この実施の形態では、ステップＳ５６ＡのＲＴＣ設定処理において、設定レジスタ３のＡＳビットの値を「０」に設定することによって、アドレス８〜Ａに対応するレジスタ（３バイト）をＲＡＭレジスタとして使用可能に設定するものとする。また、設定レジスタ１のＴビットの値を「０」に設定するとともに設定レジスタ３のＴＳビットの値を「０」に設定することによって、アドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタ（２バイト）をＲＡＭレジスタとして使用可能に設定するものとする。従って、この実施の形態では、アドレス７に対応するＲＡＭレジスタ（１バイト）に加えて、アドレス８〜Ａに対応するレジスタ（３バイト）およびアドレスＢ〜Ｃに対応するレジスタ（２バイト）もＲＡＭレジスタとして使用可能に設定されることによって、リアルタイムクロック１２６内に６バイトのＲＡＭ領域が設定される。
【０２６８】
また、後述するように、この実施の形態では、客待ちデモンストレーション表示中や所定の節電時間帯に遊技機に設けられたランプやＬＥＤの輝度を落として表示する節電モードに制御可能であり、節電モード中である場合には、節電モード中であることを示す節電モード設定フラグがセットされる。そして、この実施の形態では、リアルタイムクロック１２６内のＲＡＭレジスタに節電モード設定フラグがセットされる。
【０２６９】
ステップＳ５６ＡにてＲＴＣ設定処理を実行した後には、中継未接続フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７）。中継未接続フラグがオフである場合には（ステップＳ５７；Ｎｏ）、演出制御用中継基板１６Ａが接続された状態であることに対応して、可動部材５１〜５４などの原点位置を確認する（ステップＳ５８）。この場合には、原点異常があるか否かを判定し（ステップＳ５９）、原点異常があるときには（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）、原点異常の報知を行って（ステップＳ６０）、ステップＳ５８に戻る。なお、ステップＳ６０により原点異常の報知を行った後は、ステップＳ６１に進むようにしてもよい。
【０２７０】
ステップＳ５８では、例えば可動部材５１〜５４の原点位置を確認するために、可動部材５１〜５４の位置検出信号として、可動部材位置センサ６１による検出信号を取得する。可動部材位置センサ６１による検出信号は、可動部材５１〜５４の位置を検出した結果を示している。図２５（Ａ）に示す演出制御基板１２に設けられたコネクタＣＮ０１では、シリアル受信用の端子ＴＭ０７に入力される信号のうちに、可動部材位置センサ６１による検出信号が含まれていればよい。ＣＰＵ１３０は、汎用出力コントローラ１４５によって取得された可動部材位置センサ６１による検出信号を確認することで、可動部材５１〜５４の位置検出信号にもとづいて、可動部材５１〜５４が原点位置にあるか否かを確認できればよい。ステップＳ６０による原点異常の報知は、例えばメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃあるいは天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃとは別個に設けられた報知ランプの点灯、その他の演出装置を用いた報知動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどによって、実行可能となるものであればよい。さらに、演出制御基板１２に設けられた特定端子からの信号出力を、原点異常の有無に応じて異なる出力状態としてもよい。このように、可動部材の異常報知は、任意の出力を制御することにより実現可能なものであればよい。
【０２７１】
ステップＳ５７にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合には、演出制御基板１２に設けられたコネクタＣＮ０１と、ハーネスＨＮ１および演出制御用中継基板１６Ａに設けられたコネクタＣＮ１１との接続がなく、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態となっている。この場合に、コネクタＣＮ０１の端子ＴＭ０７には可動部材位置センサ６１による検出信号の入力がない。そのため、仮に可動部材５１〜５４などの原点位置を確認したとしても、原点異常ありと判定されてしまい、異常報知が実行されてしまうことになる。特に、製造段階や開発段階において、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０の動作確認などを行う目的で、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態のときに電源投入を行うことがある。このような製造段階や開発段階における異常報知の頻発を防止して作業効率を向上するために、ステップＳ５７にて中継未接続フラグがオンであるとの判定に対応して、ステップＳ５８〜Ｓ６０を実行しないようにする。これにより、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態となっている場合には、可動部材５１〜５４の原点位置を確認せず、原点異常の発生による異常報知を実行しない。
【０２７２】
ステップＳ５７にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合や（ステップＳ５７；Ｙｅｓ）、ステップＳ５９にて原点異常がないと判定された場合には（ステップＳ５９；Ｎｏ）、演出制御メイン処理において演出用乱数更新処理（ステップＳ６１）が実行され、演出用乱数となる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数は、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵（または外付け）された乱数回路を用いて、ハードウェアにより更新される演出用乱数については、演出用乱数更新処理では更新されなくてもよい。あるいは、ハードウェアにより更新される乱数値を示す数値データを用いて、ソフトウェアにより演出用乱数が更新されてもよい。
【０２７３】
ステップＳ６１にて演出用乱数更新処理を実行した後には、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６２）。タイマ割込みフラグは、演出制御用のタイマ割込みが発生するとオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ６２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６３）、コマンド解析処理（ステップＳ６４）と、演出制御プロセス処理（ステップＳ６５）と、節電モードとするか否かの設定や節電モード中の表示制御を行う節電モード制御処理（ステップＳ６６）とを順次に実行してから、ステップＳ６１の処理に戻る。ステップＳ６４のコマンド解析処理やステップＳ６５の演出制御プロセス処理は、演出制御用のタイマ割込み処理に含まれる。タイマ割込みフラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ６２；Ｎｏ）、ステップＳ６３〜Ｓ６５の処理を実行せずに、ステップＳ６１の処理に戻る。
【０２７４】
図２６は、演出制御メイン処理における節電モード制御処理（ステップＳ６６）を示すフローチャートである。節電モード制御処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、まず、現在飾り図柄の変動表示が実行されておらず客待ちデモンストレーション表示の実行中であるか否かを確認する（ステップＳ９００１）。客待ちデモンストレーション表示中であれば（ステップＳ９００１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、節電モード設定要求の操作がなされたか否かを確認する（ステップＳ９００２）。この実施の形態では、例えば、遊技機の裏面側に節電モードの設定要求を行うための切替スイッチが設けられており、客待ちデモンストレーション表示中に遊技店員などによって節電モード設定要求オン側に切替操作されると、節電モード設定要求操作信号が入力され、節電モード設定要求の操作がなされたと判定できる。なお、この実施の形態では、遊技店員などによって節電モードとするか否かを設定可能に構成する場合を示しているが、例えば、遊技枠上に設けられた操作ボタンなどを操作することによって遊技者によって節電モードとするか否かを設定可能に構成してもよい。
【０２７５】
節電モード設定要求の操作がなされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、メイン画像表示装置５ＭＡにおいて、節電モードとするか否かを設定するための節電モード設定画面を表示する制御を行う（ステップＳ９００３）。この節電モード設定画面に従って遊技店員などが操作することによって、節電モードに設定する旨または節電モードを解除する旨の操作を行うことができる。節電モードに設定する旨の操作が行われた場合には（ステップＳ９００４のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、リアルタイムクロック１２６内のＲＡＭレジスタに節電モード設定フラグをセットし、節電モードに制御する（ステップＳ９００５）。一方、節電モードを解除する旨の操作が行われた場合には（ステップＳ９００４のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、リアルタイムクロック１２６内のＲＡＭレジスタにセットされている節電モード設定フラグをリセットし、節電モードを終了する（ステップＳ９００６）。
【０２７６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、節電モード設定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９００７）。節電モード設定フラグがセットされていれば（すなわち、節電モード中であれば）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、メイン画像表示装置５ＭＡにおいて、節電モードに応じた輝度によりランプやＬＥＤを表示させる制御を行う（ステップＳ９００８）。具体的には、節電モードに応じた輝度によりランプやＬＥＤを表示させるための制御信号を発光体ドライバ４１１，４１３ａ〜４１３ｃなどに出力することにより、通常よりも低い輝度によりランプやＬＥＤを表示させる状態に切り替える。
【０２７７】
ステップＳ９００７，Ｓ９００８の処理が実行されることによって、客待ちデモンストレーション表示中に節電モードに設定されている場合には、通常よりも低い輝度によりランプやＬＥＤを表示させる状態に切り替えられ、節電状態に切り替えられる。
【０２７８】
客待ちデモンストレーション表示中でなければ（ステップＳ９００１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、節電モード設定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９００９）。節電モード設定フラグがセットされていれば（すなわち、節電モード中であれば）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、リアルタイムクロック１２６から現在の日時情報を読み込み（ステップＳ９０１０）。読み込んだ日時情報にもとづいて現在の時刻が所定の節電時間帯に入っているか否かを確認する（ステップＳ９０１１）。節電時間帯であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、メイン画像表示装置５ＭＡにおいて、節電モードに応じた輝度によりランプやＬＥＤを表示させる制御を行う（ステップＳ９０１２）。具体的には、節電モードに応じた輝度によりランプやＬＥＤを表示させるための制御信号を発光体ドライバ４１１，４１３ａ〜４１３ｃなどに出力することにより、通常よりも低い輝度によりランプやＬＥＤを表示させる状態に切り替える。
【０２７９】
ステップＳ９００９〜Ｓ９０１２の処理が実行されることによって、客待ちデモンストレーション表示中でなくても、節電モード中に所定の節電時間帯となった場合には、通常よりも低い輝度によりランプやＬＥＤを表示させる状態に切り替えられ、節電状態に切り替えられる。
【０２８０】
以上のことから、この実施の形態では、計時手段（本例では、リアルタイムクロック１２６）を備え、計時手段は、計時機能（本例では、アドレス０〜６に対応する計時用のレジスタを用いて計時を行う機能）を有するとともに、情報を記憶する記憶手段（本例では、ＲＡＭレジスタ）を有する。また、計時手段が有する記憶手段に、計時機能とは関連がない遊技に関する情報（本例では、節電モード設定フラグ）を記憶させる。そのため、計時手段が有する記憶手段を有効活用して遊技に関する制御を行うことができる。
【０２８１】
また、この実施の形態では、計時手段は、該計時手段の外部から電力を供給されることにより計時機能を維持する（本例では、リアルタイムクロック１２６は、電源基板９００に搭載されているバックアップ電源９０１から電源供給される）。そのため、遊技機への電力供給が停止された場合であっても、計時手段が有する計時機能や記憶手段を維持することができる。
【０２８２】
また、この実施の形態では、計時手段以外に情報を記憶する装置が設けられていない。具体的には、この実施の形態では、演出制御に用いられる記憶手段の中で電源バックアップされている記憶手段は、バックアップ電源９０１により電源バックアップされているリアルタイムクロック１２６のＲＡＭレジスタだけであり、演出制御基板１２にはＲＡＭ１２２が設けられているが電源バックアップされていない。そのため、記憶手段も含めて計時手段の１つのチップに集約することによって、遊技機内のスペースや電力消費の効率化を図ることができる。
【０２８３】
また、この実施の形態では、制御手段は、計時手段が有する記憶手段に記憶された情報（本例では、節電モード設定フラグ）と、計時手段の計時機能による計時情報（本例では、リアルタイムクロック１２６が出力する日時情報）とにもとづいて出力手段（本例では、発光体ドライバ４１１，４１３ａ〜４１３ｃなど）を制御する（ステップＳ９００９〜Ｓ９０１２参照）。そのため、より遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８４】
また、この実施の形態では、制御手段は、計時手段が有する記憶手段に記憶された情報（本例では、節電モード設定フラグ）にもとづいて出力手段（本例では、発光体ドライバ４１１，４１３ａ〜４１３ｃなど）を制御する（ステップＳ９００７，Ｓ９００８参照）。そのため、より遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８５】
なお、この実施の形態では、節電モード設定フラグや日時情報にもとづいて発光体ドライバ４１１，４１３ａ〜４１３ｃなどを制御して、ランプやＬＥＤの輝度を制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、節電モード設定フラグや日時情報にもとづいてメイン画像表示装置５ＭＡ（液晶表示装置）やスピーカ８Ｌ，８Ｒを制御して、メイン画像表示装置５ＭＡ（液晶表示装置）の輝度を制御したり、スピーカ８Ｌ，８Ｒの音量を制御したりしてもよい。
【０２８６】
また、例えば、リアルタイムクロック１２６のＲＡＭレジスタに設定された情報およびリアルタイムクロック１２６が出力する日時情報にもとづいてモータ駆動ドライバ４１２などを制御し、モータなどの駆動手段を制御するように構成してもよい。
【０２８７】
また、この実施の形態では、遊技に関する情報として、リアルタイムクロック１２６のＲＡＭレジスタに節電モード設定フラグをセットする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技に関する情報として、背景画面を特定可能な情報をリアルタイムクロック１２６のＲＡＭレジスタに記憶し、この情報にもとづいてメイン画像表示装置５ＭＡに表示する背景画面を変更したり背景色を変更したりしてもよい。
【０２８８】
また、例えば、遊技に関する情報として、メイン画像表示装置５ＭＡ（液晶表示装置）やランプ、ＬＥＤの輝度の設定値やスピーカ８Ｌ，８Ｒの音量の設定値をリアルタイムクロック１２６のＲＡＭレジスタに記憶し、この設定値にもとづいてメイン画像表示装置５ＭＡやランプ、ＬＥＤの輝度を変更したりスピーカ８Ｌ，８Ｒの音量を変更したりしてもよい。
【０２８９】
また、例えば、遊技に関する情報として、変動回数や連荘回数などの情報をリアルタイムクロック１２６のＲＡＭレジスタに記憶し、これらの情報にもとづいて各種演出表示を行うように構成してもよい。
【０２９０】
図２７は、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ６０による異常報知の実行例を示している。図２７に示す実行例では、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における画像表示により、原点異常の発生を報知する。このときには、可動部材位置センサ６１による検出結果を示す位置検出信号にもとづいて、演出可動機構５０における上側機構（上側役物）と下側機構（下側役物）のいずれに異常が生じているかを特定可能なエラーメッセージが表示されてもよい。このように、複数の可動部材を用いて構成された複数種類の役物のうち、いずれの種類の役物に異常が生じているかを遊技場の店員等が認識可能な報知態様で、可動部材の異常報知が行われるようにしてもよい。
【０２９１】
なお、メイン画像表示装置５ＭＡの表示画面は、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが進出状態である場合に、視認困難または視認不可能となる。そのため、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における画像表示により可動部材の異常報知を行った場合には、遊技場の店員等が異常発生を認識困難または認識不可能となるおそれがある。そこで、メイン画像表示装置５ＭＡなどによる画像表示とともに、あるいは画像表示に代えて、演出可動機構５０の上側機構や下側機構の状態にかかわらず視認可能な報知ユニットを用いて、可動部材の異常報知が行われるようにしてもよい。このような報知ユニットとして、例えば遊技機用枠３の上部位置や左部位置、右部位置に設けられて、天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃに含まれる、あるいは天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃとは別個に設けられた、複数の報知用発光部材が用いられてもよい。これらの報知用発光部材は、例えばＬＥＤを用いて構成されていればよい。複数の報知用発光部材による点灯態様の組合せに応じて、いずれの種類の役物に異常が生じているかを遊技場の店員等が認識可能な報知態様で、可動部材の異常報知が行われるようにしてもよい。一例として、報知ユニットが第１報知用発光部材と第２報知用発光部材とを含む場合に、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ６０では、演出可動機構５０の上側機構に異常が発生すれば第１報知用発光部材が点灯する一方、演出可動機構５０の下側機構に異常が発生すれば第２報知用発光部材が点灯するように、報知ユニットの点灯制御が行われてもよい。このように、可動部材の状態にかかわらず認識可能な報知ユニットを用いて可動部材の異常報知を行うことで、可動部材の状態によって認識困難または認識不可能となる構成がある場合でも、可動部材に異常が発生したことや、いずれの可動部材に異常が発生したかのかを、特定可能に報知することができる。
【０２９２】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０は、演出制御用のタイマ割込み処理の他に、コマンド受信用の割込み処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを、ホストインタフェース１３２から取得できればよい。このとき取得した演出制御コマンドは、例えばワークメモリ１３１またはＲＡＭ１２２の所定領域などに設けられた受信コマンドバッファに一時記憶させればよい。ステップＳ６４のコマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップＳ６５の演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上における演出用の画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、発光体ユニット７１〜７４のそれぞれに整列配置された複数の発光体における点灯、発光体ユニット７１〜７４とは異なる天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃおよび装飾用ＬＥＤなどの各種発光部材における点灯、可動部材５１〜５４を移動させる動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２９３】
図２８（Ａ）は、メモリ検査処理として、図２４のステップＳ５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。メモリ検査処理では、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃの記憶データを用いたチェックサム演算として、ＲＯＭ１２１に設けられた複数の記憶エリアにおける記憶データを用いた第１チェックサム演算と、ＲＯＭ１２１における記憶データの全部を用いた第２チェックサム演算と、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに設けられた複数の記憶エリアにおける記憶データを用いた第３チェックサム演算と、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃにおける記憶データの全部を用いた第４チェックサム演算とのうち、一部または全部の演算が実行されるようにすればよい。この実施の形態では、第１チェックサム演算に続いて第２チェックサム演算が実行された後に、第４チェックサム演算として演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃのそれぞれにおける記憶データの全部を用いた演算が実行され、それぞれの演算結果などがメイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示される。
【０２９４】
図２８（Ａ）に示すメモリ検査処理において、ＣＰＵ１３０は、まず、メモリ検査設定テーブルをセットする（ステップＳ２０１）。メモリ検査設定テーブルは、チェックサム演算によるチェックサムの算出開始アドレスや算出終了アドレスを設定するためのテーブルである。メモリ検査設定テーブルを構成するテーブルデータは、例えばＲＯＭ１２１の所定領域（例えば第１記憶エリア）などに予め記憶されていればよい。
【０２９５】
図２８（Ｂ）は、メモリ検査設定テーブルの構成例を示している。図２８（Ｂ）に示す構成例では、表示回数が「０」〜「５」のそれぞれに対応して、チェックサムの算出開始アドレスと算出終了アドレスとが指定される。表示回数は、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上にチェックサムを表示した回数であり、初期値として「０」が設定された後、チェックサム演算による演算結果を表示するごとに１加算されるようにすればよい。
【０２９６】
図２８（Ａ）に示すステップＳ２０１での設定に続いて、表示回数を「０」に設定する（ステップＳ２０２）。例えばステップＳ２０２において、予め用意された表示回数カウンタをクリア（初期化）することで、表示回数のカウント値を「０」に設定できればよい。表示回数カウンタは、ＣＰＵ１３０の内蔵レジスタを用いて構成されてもよいし、ワークメモリ１３１またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）を用いて構成されてもよい。
【０２９７】
その後、表示回数に対応するパラメータの設定が行われる（ステップＳ２０３）。例えばステップＳ２０３では、クリアデータをチェックサムデータエリアにセットするとともに、チェックサムの算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの算出終了アドレスを、ポインタが示すアドレスとの比較が可能に設定する。これらのパラメータは、ＣＰＵ１３０が内蔵する複数のレジスタに設定されてもよいし、ワークメモリ１３１またはＲＡＭ１２２の所定領域に設定されてもよい。
【０２９８】
ステップＳ２０３により設定されたパラメータを用いて、チェックサムを演算する（ステップＳ２０４）。例えばステップＳ２０４では、チェックサムデータエリアの内容とポインタが示すＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃのアドレスにおける記憶データとの排他的論理和を演算する。演算結果はチェックサムデータエリアの新たな記憶データとしてストアされるとともに、ポインタの値によって示されるアドレスが算出終了アドレスに達しているか否かを判定する。算出終了アドレスに達していない場合には、ポインタの値が１加算され、排他的論理和を演算する処理に戻る。算出終了アドレスに達した場合には、チェックサムデータエリアの内容となる各ビットの値を反転することなどにより、算出開始アドレスから算出終了アドレスまでの記憶データを用いたチェックサムを得ることができる。
【０２９９】
ステップＳ２０４によるチェックサム演算に伴い、中継未接続フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ２０５）、中継未接続フラグがオンであれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、表示回数に応じた演算内容を更新表示する（ステップＳ２０６）。したがって、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態となっている場合には、チェックサム演算の実行結果などについて、表示可能とするように制御する。これに対し、中継未接続フラグがオフであれば（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ステップＳ２０６の処理を実行しないようにする。これにより、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが接続された状態となっている場合には、チェックサム演算の実行結果などについて、表示を行わないように制御する。ステップＳ２０６にて演算内容を更新表示することにより、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに記憶された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理による判定結果を、メイン画像表示装置５ＭＡといった表示装置にて表示可能となる。
【０３００】
その後、チェックサム演算が完了したか否かを判定し（ステップＳ２０７）、完了していない場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、ステップＳ２０４に戻ってチェックサム演算を継続する。ステップＳ２０７にて演算完了となった場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、表示回数を１加算した後（ステップＳ２０８）、その表示回数が終了判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２０９）。終了判定値として、例えば「６」を予め設定しておくことにより、図２８（Ｂ）に示すようなメモリ検査設定テーブルの設定に対応して、チェックサムの演算結果を６通り表示させることができる。終了判定値に達していない場合には（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、ステップＳ２０３の処理に戻り、終了判定値に達した場合には、メモリ検査処理を終了する。
【０３０１】
図２９は、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における演算結果の表示例を示している。この表示例では、図２８（Ｂ）に示すようなメモリ検査設定テーブルの設定に対応するチェックサムの演算結果として、ＲＯＭ１２１に対応する「プログラムＲＯＭ」について（Ａ）〜（Ｃ）という３通りの演算結果などを表示させ、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに対応する「データＲＯＭ」について（Ａ）〜（Ｃ）という３通りの演算結果などを表示させている。また、図２９の表示例では、チェックサム演算の進行状況（完了率）や演算結果にもとづく異常の有無なども確認可能に表示させている。図２９に示す「プログラムＲＯＭ」の（Ａ）は、図２８（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「０」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ００と算出終了アドレスＭＡ０１とに対応して、ＲＯＭ１２１において演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第１記憶エリアの記憶データを用いて算出されたチェックサムであることを示している。図２９に示す「プログラムＲＯＭ」の（Ｂ）は、図２８（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「１」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ０２と算出終了アドレスＭＡ１０とに対応して、ＲＯＭ１２１において音声データが記憶される第２記憶エリアの記憶データを用いて算出されたチェックサムであることを示している。図２９に示す「プログラムＲＯＭ」の（Ｃ）は、図２８（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「２」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ００と算出終了アドレスＭＡ１０とに対応して、ＲＯＭ１２１における記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図２９に示す「データＲＯＭ」の（Ａ）は、図２８（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「３」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ１０＋１と算出終了アドレスＭＡ２０とに対応して、演出データメモリ１２３Ａにおける記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図２９に示す「データＲＯＭ」の（Ｂ）は、図２８（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「４」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ２０＋１と算出終了アドレスＭＡ３０とに対応して、演出データメモリ１２３Ｂにおける記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図２９に示す「データＲＯＭ」の（Ｃ）は、図２８（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「５」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ３０＋１と算出終了アドレスＭＡ４０とに対応して、演出データメモリ１２３Ｃにおける記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。
【０３０２】
チェックサムの演算結果は、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃにおける記憶データの内容に応じて異なるものとなる。例えばＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３ＣがＥＥＰＲＯＭあるいはＮＡＮＤ−ＲＯＭなどの電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリである場合には、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに格納されている演出制御用のプログラムや各種データのバージョンに応じて、異なるチェックサムの演算結果が得られる。図２８（Ａ）に示すようなメモリ検査処理を実行して、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上にチェックサムの演算結果を表示させることで、パチンコ遊技機１の製造段階や開発段階において、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに格納されている演出制御用のプログラムや各種データのバージョンを容易に確認することができる。これにより、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃにおける記憶データのバージョン管理が容易になり、例えば演出制御用のプログラムと音声データや画像データなどのバージョンに不整合が生じることを確実に防止できる。なお、チェックサムの演算結果とともに、演出制御用のプログラムや各種データのバージョンを示すバージョン情報を、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に表示させてもよい。バージョン情報は、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃの所定領域に予め記憶されていればよい。チェックサムの演算結果とともにバージョン情報を表示させることにより、演出制御用のプログラムや各種データのバージョンをより確認しやすくするとともに、バージョンに対応するチェックサムを読み取ることで、記憶データに誤りがあるか否かを容易に確認することができる。
【０３０３】
なお、チェックサムの演算に用いる記憶データやチェックサムの表示回数などは、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃなどを対象としたメモリ検査の設定に応じて、任意に変更されたものであってもよい。一例として、図２８（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルのうちで、表示回数が「２」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ００と算出終了アドレスＭＡ１０とに対応したチェックサムの演算を実行しない設定とすることで、より少ないチェックサムについて、演算結果を表示することができるようにしてもよい。あるいは、表示回数が「６」以上に対応する算出開始アドレスや算出終了アドレスの設定を追加することで、より多くのチェックサムについて、演算結果を表示することができるようにしてもよい。
【０３０４】
図２８（Ａ）に示すメモリ検査処理は、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ５４にて主基板１１との接続がないと判定された場合に、ステップＳ５５で実行される。また、図２８（Ａ）に示すステップＳ２０５にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合には、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態となっている。したがって、演出制御用中継基板１６Ａおよび主基板１１の両方と演出制御基板１２とが未接続状態である場合に、ステップＳ２０６による更新表示が可能となり、チェックサムの演算結果にもとづくプログラムやデータの判定結果を表示可能とする。これに対し、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ５４にて主基板１１との接続があると判定された場合には、ステップＳ５５のメモリ検査処理が実行されない。また、ステップＳ５５にてメモリ検査処理が実行された場合でも、図２８（Ａ）に示すステップＳ２０５にて中継未接続フラグがオフであると判定された場合には、ステップＳ２０６による更新表示が行われない。これにより、演出制御用中継基板１６Ａおよび主基板１１のいずれか一方と演出制御基板１２とが未接続状態であるだけでは、チェックサムの演算結果にもとづくプログラムやデータの判定結果について表示を行わないように制御する。
【０３０５】
ステップＳ２０６による演算内容の更新表示に代えて、あるいは、演算内容の更新表示とともに、チェックサムの演算結果にもとづく任意の報知が行われてもよい。例えばメイン画像表示装置５ＭＡの画面上における画像表示に代えて、あるいは、この画像表示とともに、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃあるいは天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃとは別個に設けられた報知ランプの点灯、その他の演出装置を用いた報知動作、これらの一部または全部の組合せなどによって、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに記憶された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理の判定結果を特定可能な報知が実行されてもよい。さらに、演出制御基板１２に設けられた特定端子からの信号出力を、チェックサムの演算結果などに応じて異なる出力状態としてもよい。このように、演出データが正常であるか否かの判定結果は、任意の出力を制御することにより報知可能なものであればよい。
【０３０６】
図３０は、図２４のステップＳ６５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０は、ＢＧＭ変更タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。例えば、ＣＰＵ１３０は、主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどにもとづいて、予め定められたＢＧＭ変更条件が成立したときに、ＢＧＭ変更タイミングであると判定すればよい。一例として、ＢＧＭ変更条件は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれかに変更されたときに、成立するように設定されていればよい。
【０３０７】
ステップＳ１５１にてＢＧＭ変更タイミングであると判定された場合には（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、ＢＧＭとして再生する楽曲に対応する音声データの開始アドレスと終了アドレスを特定する（ステップＳ１５２）。例えば、ＲＯＭ１２１の所定領域には、パチンコ遊技機１における遊技状態ごとにＢＧＭとして再生する楽曲に対応する音声データについて、ＲＯＭ１２１あるいは演出データメモリ１２３Ａにおける開始アドレスと終了アドレスを特定可能に示すデータを含むＢＧＭ設定テーブルが予め記憶されていればよい。ＣＰＵ１３０は、主基板１１から伝送された演出制御コマンドにもとづいて特定された遊技状態に応じて、ＢＧＭ設定テーブルを参照することで、音声データの開始アドレスと終了アドレスを特定すればよい。
【０３０８】
ステップＳ１５２の処理に続いて、ＢＧＭとなる楽曲を繰り返し再生させるループ再生を開始するためのループ再生開始制御を行う（ステップＳ１５３）。例えばＣＰＵ１３０は、ステップＳ１５２により特定された音声データの開始アドレスと終了アドレスとともに、ループ再生の指示が示される指令を、音声処理回路１４３に対して通知する。音声処理回路１４３では、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａにアクセスして、ＣＰＵ１３０からの指令に示された開始アドレスと終了アドレスの区間から音声データを読み出すことができればよい。そして、ループ再生を行う指定に従って、音声データに応じた楽曲を先頭から順次に再生し、楽曲の末尾が再生されると、再び先頭に戻って楽曲の再生を繰り返すようにすればよい。
【０３０９】
こうしたステップＳ１５３によるループ再生開始制御により、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるときには、通常時ＢＧＭとしての楽曲を、繰り返し再生することができる。また、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、確変中ＢＧＭとしての楽曲を、繰り返し再生することができる。パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときには、時短中ＢＧＭとしての楽曲を、繰り返し再生することができる。
【０３１０】
ステップＳ１５１にてＢＧＭ変更タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、ステップＳ１５３によるループ再生開始制御を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じた処理が実行される。このとき、ＣＰＵ１３０は、ワークメモリ１３１またはＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０３１１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かにもとづき、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３１２】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３１３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、ＣＰＵ１３０は、ワークメモリ１３１またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３１４】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などにもとづいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０３１５】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどにもとづいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３１６】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ１３０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像をメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示させたり、発光体ユニット７１〜７４による表示演出を実行させたりすること、音声出力基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、発光体制御基板１６Ｄ〜１６Ｆに対する電飾信号の出力により天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、装飾用ＬＥＤを点灯または消灯あるいは点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３１７】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、ＣＰＵ１３０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像の表示や果音の出力、各種発光部材の点灯または消灯あるいは点滅、その他の演出動作を制御して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０３１８】
図３１は、図３０のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す可変表示開始設定処理において、ＣＰＵ１３０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理として、ＣＰＵ１３０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容にもとづいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０３１９】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０３２０】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、ＣＰＵ１３０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。ＣＰＵ１３０は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵（または外付け）された乱数回路あるいはワークメモリ１３１やＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより更新される演出用乱数のうち、左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出用乱数のうちで右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出用乱数のうちで中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３２１】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、ＣＰＵ１３１は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。ＣＰＵ１３０は、演出用乱数のうちで左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出用乱数のうちで中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３２２】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、ＣＰＵ１３０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。ＣＰＵ１３０は、演出用乱数のうちで大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０３２３】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０３２４】
ステップＳ４０１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０３２５】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１３０は、演出用乱数のうちで予告演出決定用の乱数値を示す数値データにもとづいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
【０３２６】
ステップＳ４０２による予告演出の決定に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０３）。例えば、ＣＰＵ１３０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ＣＰＵ１３０は、ステップＳ４０２の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３２７】
ステップＳ４０３により演出制御パターンを決定した後、ＣＰＵ１３０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ワークメモリ１３１またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０４）。そして、メイン画像表示装置５ＭＡにおける飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０５）。このときには、例えばステップＳ４０４にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１４０に対して伝送させることなどにより、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０３２８】
ステップＳ４０５の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４０６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３２９】
図３２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。図３２（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、発光体制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、ワークメモリ１３１またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミングなどを示すデータが設定されていてもよい。このような演出制御パターンを構成するパターンデータは、管理データとして、ＲＯＭ１２１に予め記憶されていればよい。
【０３３０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。サブ画像表示装置５ＳＵの表示画面における演出画像の表示データには、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体による点灯態様を制御する点灯データの作成に用いられる表示データが付加されてもよい。この場合には、表示制御データによりサブ画像表示装置５ＳＵの表示画面における演出画像の表示動作を指定すれば、発光体ユニット７１〜７４を構成するように整列配置された複数の発光体による点灯態様も指定することができる。表示制御データにより発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体における点灯態様を指定するものに限定されず、表示制御データとは別個の制御データを用いて、複数の発光体における点灯態様が指定されてもよい。
【０３３１】
音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。例えば、音声制御データは、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａにおいて、楽曲などに対応する音声データの開始アドレスと終了アドレスに加え、ループ再生を行うか否かといった、各種の設定を示すものであればよい。
【０３３２】
発光体制御データには、例えば発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、装飾用ＬＥＤといった各種発光部材における点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、発光体制御データは、各種発光部材の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えば可動部材５１〜５４を回動させたり移動させたりする動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動態様を示すデータといった、可動部材５１〜５４の動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材５１〜５４の回動動作や移動動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する指示操作（傾倒操作）とトリガボタンに対する指示操作（押引操作）とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０３３３】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、発光体制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０３３４】
図３２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像をメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上に表示させる制御を行う。また、表示制御データにより指定される態様で発光体ユニット７１〜７４に整列配置された複数の発光体を点灯させて表示演出を実行する制御を行ってもよい。さらに、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、発光体制御データにより指定される態様で発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ等の各種発光部材を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０３３５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどにもとづいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してワークメモリ１３１やＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ワークメモリ１３１やＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、ＣＰＵ１３０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（メイン画像表示装置５ＭＡ、サブ画像表示装置５ＳＵ、発光体ユニット７１〜７４、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃを含む各種発光部材、可動部材５１〜５４および装飾部材５７など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、発光体制御データ＃１〜発光体制御データ＃ｎ、可動部材制御データ＃１〜可動部材制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０３３６】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１３０から、ＶＤＰ１４０、音声処理回路１４３、汎用出力コントローラ１４５などに対して出力される。ＣＰＵ１３０からの指令を受けたＶＤＰ１４０は、その指令に示される画像データ（画像要素データ）を演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂから読み出してＶＲＡＭ１４１のワークエリアに一時記憶させる。また、ＶＤＰ１４０は、ＶＲＡＭ１４１のワークエリアに記憶させた画像データから、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてＶＲＡＭ１４１の画像描画領域における所定位置（メイン画像表示装置５ＭＡなどの表示領域における表示位置を示す情報等によって示される位置）に配置する。これにより、ＶＲＡＭ１４１の画像描画領域に１画面分の表示データを作成する。このとき、サブ画像表示装置５ＳＵの表示画面における演出画像の表示データには、発光体ユニット７１〜７４の点灯データを作成するために使用される表示データが付加されてもよい。その他、ＣＰＵ１３０からの指令を受けた音声処理回路１４３では、その指令に示される音声データを取得して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０３３７】
図３３は、図３０のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示中演出処理において、ＣＰＵ１３０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などにもとづいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３３８】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、スーパーリーチ演出開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。スーパーリーチ演出開始タイミングは、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行を開始させるタイミングであり、例えば図３１に示すステップＳ４０３の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。スーパーリーチ演出開始タイミングである場合には（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、ＢＧＭオフ設定を行う（ステップＳ４５３）。例えば、ＣＰＵ１３０は、音声処理回路１４３に対する指令により、ＢＧＭを再生する音声チャンネルのボリュームをオフに設定させる。音声処理回路１４３では、例えばＢＧＭのボリュームを変更して出力オフにすればよい。なお、ＢＧＭがオフの期間では、ＢＧＭのボリュームがオフに設定されるだけで、ＢＧＭに対応する楽曲の再生は継続して行われるようにしてもよい。あるいは、ＢＧＭがオフの期間では、ＢＧＭに対応する楽曲の再生が一時停止されるようにしてもよい。ステップＳ４５３にてＢＧＭオフ設定を行った後には、スーパーリーチ演出用の楽曲オン設定を行う（ステップＳ４５４）。例えば、ＣＰＵ１３０は、音声処理回路１４３に対する指令により、スーパーリーチ演出用の楽曲に対応する音声データの開始アドレスと終了アドレスを通知する。音声処理回路１４３は、ＣＰＵ１３０からの指令によって通知された音声データの開始アドレスと終了アドレスにもとづいて、スーパーリーチ演出用の楽曲に対応する音声データを取得する。そして、スーパーリーチ演出用の楽曲を再生する音声チャンネルのボリュームをオンに設定するとともに、音声データに応じた楽曲などを先頭から順次に再生すればよい。
【０３３９】
ステップＳ４５２にてスーパーリーチ演出開始タイミングではない場合や（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５４による楽曲オン設定を行った後には、スーパーリーチ演出終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。スーパーリーチ演出終了タイミングは、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行を終了させるタイミングであり、例えば図３１に示すステップＳ４０３の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。スーパーリーチ演出終了タイミングである場合には（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定を行う（ステップＳ４５６）。例えば、ＣＰＵ１３０は、音声処理回路１４３に対する指令により、スーパーリーチ演出用の楽曲を再生する音声チャンネルのボリュームをオフに設定させる。音声処理回路１４３では、例えばスーパーリーチ演出用の楽曲のボリュームをオフに設定するとともに、その楽曲などの再生を終了すればよい。ステップＳ４５６にてスーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定を行った後には、ＢＧＭオン設定を行う（ステップＳ４５７）。例えば、ＣＰＵ１３０は、音声処理回路１４３に対する指令により、ＢＧＭを再生する音声チャンネルのボリュームをオンに設定させる。音声処理回路１４３では、例えばＢＧＭのボリュームを変更して出力オンにすればよい。
【０３４０】
ステップＳ４５５にてスーパーリーチ演出終了タイミングではない場合や（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、ステップＳ４５７によるＢＧＭオン設定を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などにもとづいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ４５８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３４２】
ステップＳ４５９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５９；Ｙｅｓ）、例えばＶＤＰ１４０に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４６０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４６１）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３４３】
図３３に示す可変表示中演出処理では、ステップＳ４５６にてスーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定を行った後、直ちにステップＳ４５７にてＢＧＭオン設定を行っている。これに対し、ステップＳ４５６にて楽曲オフ設定を行った後に所定期間が経過してからＢＧＭオン設定が行われるようにしてもよい。例えばステップＳ４６０にて最終停止図柄を導出表示させる制御を行った後に、ＢＧＭオン設定が行われるようにしてもよい。あるいは、図３０に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理が実行されるときに、ＢＧＭオン設定が行われるようにしてもよい。特に、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定に続いて、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するファンファーレ演出用の楽曲を再生し、その後に遊技状態が大当り遊技状態となることに対応して、大当り中演出用の楽曲を再生してもよい。なお、スーパーリーチ演出用の楽曲は、そのまま大当り中演出用の楽曲となり継続して再生されることがあってもよい。こうして可変表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態が終了した後、図３０に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理が実行されることに対応してＢＧＭオン設定を行えばよい。これにより、可変表示結果が「大当り」となった場合に、ＢＧＭとなる楽曲の再生を円滑に開始させることができる。
【０３４４】
図３３に示す可変表示中演出処理では、図３１に示すステップＳ４０３の処理で決定された演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンなど）から演出制御プロセスタイマ値にもとづいて取得したプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われる。図３０に示すステップＳ１７５の大当り中演出処理やステップＳ１７６の大当り終了演出処理などにおいても、ＣＰＵ１３０がＲＯＭ１２１などから演出制御パターンを読み出し、演出制御プロセスタイマ値にもとづいて取得したプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われるようにすればよい。
【０３４５】
こうした演出制御を行うために、ＣＰＵ１３０は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判定を行い、タイムアウトしたらプロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う。すなわち、図３２（Ａ）に示すようなプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている表示制御データにもとづいて、メイン画像表示装置５ＭＡおよびサブ画像表示装置５ＳＵの表示制御とともに、発光体ユニット７１〜７４に整列配置された複数の発光体の点灯制御が行われてもよい。また、プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている音声制御データにもとづいてスピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御が行われる。さらに、プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている発光体制御データにもとづいて発光体ユニット７１〜７４を構成する複数の発光体や、天枠ＬＥＤ９ａ、左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃ、装飾ＬＥＤの点灯制御が行われる。プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている可動部材制御データにもとづいて動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃの駆動制御が行われる。その他にも、プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている操作検出制御データにもとづいてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂによる指示操作の検出制御が行われる。
【０３４６】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０において、ＶＤＰ１４０は、ＣＰＵ１３０からの表示制御指令にもとづいて、演出画像の表示に必要なキャラクタ画像データといった各種の画像データを演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂから読み出し、ＶＲＡＭ１４１の所定領域に配置する。演出画像を表示するときには、何度も同じキャラクタ画像が繰返し表示されることがある。演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂに記憶されている画像データが圧縮されている場合には、これを読み出した後に伸長するための時間を要する。そこで、演出画像の表示を開始する段階で、必要なキャラクタ画像データなどをＶＲＡＭ１４１の記憶領域に配置することで、各フレームに対応して演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂから読出しを行うのに比較して、描画に要する時間を短縮することができる。
【０３４７】
ＣＰＵ１３０は、演出画像の表示が開始された後、Ｖブランクが発生するごとに、ＶＤＰ１４０のアトリビュートレジスタにアトリビュートを設定してから、アトリビュートの読込実行を指示する。これに応じて、ＶＤＰ１４０は、アトリビュートを読み込む。この読込みが完了すると、ＶＤＰ１４０からＣＰＵ１３０に対して読込終了割込信号が出力される。ＣＰＵ１３０は、読込終了割込信号を受けると、描画処理の実行を指示する。こうして、ＶＤＰ１４０は、読み込んだアトリビュートに従ってＶＲＡＭ１４１に表示データを書き込むことによる描画処理を実行する。
【０３４８】
ＶＲＡＭ１４１において画像表示領域や画像描画領域が割り当てられる複数の記憶領域のそれぞれには、メインフレームバッファと、サブフレームバッファとが割り当てられている。メインフレームバッファには、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上にて画像表示するための表示データが格納される。例えば、メインフレームバッファには、横方向（Ｘ軸方向）に８００ドット、縦方向（Ｙ軸方向）に６００ドットの画素データを記憶可能なメモリエリアが割り当てられる。サブフレームバッファには、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上にて画像表示するための表示データが格納されるとともに、発光体ユニット７１〜７４を点灯制御する点灯データの作成に用いられる表示データが格納されてもよい。例えば、サブフレームバッファには、横方向（Ｘ軸方向）に４８０ドット、縦方向（Ｙ軸方向）に８８５ドットの画素データを記憶可能なメモリエリアが割り当てられる。
【０３４９】
発光体ユニット７１〜７４を点灯制御する点灯データの作成に用いられる画像データは、例えば横方向（Ｘ軸方向）に３２０ドット、縦方向（Ｙ軸方向）に３２０ドットの画像サイズに対応している。ＶＤＰ１４０は、点灯データ作成用の画像データを、横方向（Ｘ軸方向）に８０ドット、縦方向（Ｙ軸方向）に８０ドットの画像サイズに縮小する。縮小された画像サイズは、複数の発光体が整列配置された発光体ユニット７１〜７４の解像度に対応している。このように、点灯データ作成用の画像データは、発光体ユニット７１〜７４の解像度よりも高い解像度を有している。一例として、スーパーサンプリングといったアンチエイリアシング処理を行う。他の一例として、画像データにおける縦横が４ドット×４ドットの矩形範囲ごとに、左上のドットに対応するＲＧＢ値を取得して表示データとすることで、縦方向と横方向がそれぞれ１／４に縮小された表示データを作成してもよい。こうして、複数の発光体による表示の解像度よりも高い解像度を有する画像データを用いて、点灯データに変換される表示データを作成する。これにより、例えばキャラクタ画像などの輪郭に発生するジャギーを抑制して、発光体ユニット７１〜７４における表示の円滑性を高めることができる。特に、キャラクタ画像などの演出画像を移動表示させるときには、輪郭部分を円滑に表示して、発光体ユニット７１〜７４における表示演出の興趣を向上させることができる。なお、画像サイズの縮小は、ＶＤＰ１４０による画像データの変形処理や表示データの描画処理において行われてもよいし、所定のスケーラ回路を用いて行われてもよい。スケーラ回路は、ＶＲＡＭ１４１から読み出した表示データの画素数を変換することで、所定の縮小率（例えば１／４）で画像サイズを縮小できればよい。このように、表示データのサイズ変更は、ハードウェア回路によって実現されてもよいし、ソフトウェアとしての所定プログラムを実行することで実現されてもよい。
【０３５０】
ＶＤＰ１４０が読み出した画像データは、サブフレームバッファにおける所定領域（発光体点灯用データ領域）に書き込まれることで、点灯データの作成に用いられてもよい。一方、ＶＤＰ１４０が読み出した画像データは、メインフレームバッファに書き込まれることで、メイン画像表示装置５ＭＡの画面上における画像表示に用いられる。また、ＶＤＰ１４０が読み出した画像データは、サブフレームバッファにおける発光体点灯用データ領域以外の領域に書き込まれることで、サブ画像表示装置５ＳＵの画面上における画像表示に用いられる。このように、同一の画像データであっても、ＶＲＡＭ１４１における書込位置に応じて、用途を異ならせることができればよい。こうして、演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂから読み出されてＶＲＡＭ１４１に一時記憶される画像データは、メイン画像表示装置５ＭＡまたはサブ画像表示装置５ＳＵの画面上における画像表示用、あるいは、発光体ユニット７１〜７４を点灯制御する点灯データの作成用として、兼用することができればよい。したがって、演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂに記憶されている画像データは、メイン画像表示装置５ＭＡまたはサブ画像表示装置５ＳＵにおける演出画像の表示制御と、発光体ユニット７１〜７４の点灯制御とのうち、少なくともいずれかの制御に使用することが可能である。
【０３５１】
サブフレームバッファに格納された表示データは、例えば１フレーム分が１／６０秒（約１６．７ミリ秒）で出力される。これにより、サブ画像表示装置５ＳＵは、１／６０秒のフレーム周期で表示画像を更新することができる。発光体制御用のデータも、サブ画像表示用のデータに付加されている場合には、１／６０秒の周期で出力可能となる。発光体制御基板１６Ｃでは、演出制御用中継基板１６Ａを介して演出制御基板１２から伝送された表示データを、バッファメモリ１５１に一時記憶させる。したがって、バッファメモリ１５１には、ＶＤＰ１４０が１フレーム分の表示データを出力する１／６０秒の周期で、発光体制御用のデータが格納されてもよい。
【０３５２】
発光体制御基板１６Ｃにおいて、点灯データ生成回路１５２は、例えばサブ画像表示装置５ＳＵといった、ＬＣＤ（液晶表示装置）を用いた画像表示装置のフレーム周期（１／６０秒など）よりも、短い周期で複数の発光体を点灯制御するための点灯データを生成してもよい。具体的な一例として、点灯データ生成回路１５２は、１／１２０秒（約８．３ミリ秒）の周期で発光体を点灯制御するための点灯データを生成する。このように、点灯データ生成回路１５２は、ＶＤＰ１４０による表示データの出力周期（１／６０秒）よりも短い周期（１／１２０秒）で発光体の点灯データを生成して、シリアル出力回路１５３により点灯データにもとづく制御信号を出力させる。この場合、バッファメモリ１５１は、ＶＤＰ１４０から出力される１フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータ、すなわち、８０ドット×８０ドットの発光体制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していればよい。また、比較的に短い周期で発光体を点灯させることで、発光体ユニット７１〜７４のそれぞれに整列配置された複数の発光体で実行される表示演出におけるフリッカー（ちらつき）を抑制して、表示演出の興趣を向上させることができる。発光体の点灯制御は、表示データの出力周期に対して１／２の周期で行われるものに限定されず、例えば、より短い周期（例えば１／３の周期など）といった、表示データの出力周期よりも短い任意の周期で行われるものであればよい。
【０３５３】
シリアル出力回路１５３は、１フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータがバッファメモリ１５１に書き込まれる所要時間よりも長い周期で、点灯データ生成回路１５２によって生成された点灯データに対応する制御信号の出力を行うように設定されてもよい。このように、点灯データに対応する制御信号が出力される周期よりも短い時間で、１フレーム分に対応する発光制御用のデータをバッファメモリ１５１に一時記憶させる。これにより、１フレーム分に対応する発光制御用のデータを一時記憶できる記憶データ容量のバッファメモリ１５１を使用した場合でも、点灯データに対応する制御信号の出力周期よりも短い時間で、点灯データの生成を完了させることができる。
【０３５４】
なお、バッファメモリ１５１は、例えば２フレーム分の画像表示に対応した表示データといった、複数フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していてもよい。この場合、バッファメモリ１５１の記憶領域には、複数のバッファ領域が割り当てられる。各バッファ領域は、１フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していればよい。
【０３５５】
点灯データ生成回路１５２は、発光制御用のデータを記憶しているバッファメモリ１５１の記憶位置（読出アドレスなど）に応じて、そのデータを複数のデータ範囲に区分けする。例えば、バッファメモリ１５１の記憶領域は、その記憶アドレスなどに応じて、複数のバッファメモリエリアに分割される。点灯データ生成回路１５２は、いずれのバッファメモリエリアに格納されているデータを読み出したかにもとづいて、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のうち、いずれの発光体ブロックに含まれる発光体の点灯データに変換するかを特定する。
【０３５６】
バッファメモリ１５１に一時記憶された表示データは、複数に区分けされたデータ範囲ごとに、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のいずれかに割り当てられる。点灯データ生成回路１５２は、予め用意された変換設定情報となるアドレス特定テーブルを参照することで、各発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２に割り当てられたデータ範囲を特定することができる。この特定結果にもとづいて、各発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２に対応して設けられた発光体ドライバのアドレス情報を指定することができる。アドレス特定テーブルは、点灯データ生成回路１５２に内蔵（または外付け）されたＲＯＭの所定領域などに、予め記憶されていればよい。点灯データ生成回路１５２は、アドレス情報が含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路１５３により発光体駆動部１５４へと出力させる。
【０３５７】
また、点灯データ生成回路１５２によって生成される点灯データには、複数の発光体のそれぞれを構成する各発光素子の階調制御量を示す階調データが含まれている。例えば、階調データは、ＰＷＭ制御におけるパルス信号の出力期間（パルス幅）を、階調制御量として示すものであればよい。点灯データ生成回路１５２は、バッファメモリ１５１から読み出された表示データにて示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）にもとづいて、予め用意された色変換設定情報となる点灯データ生成テーブルを参照することで、階調制御量を示す階調データを生成する。点灯データ生成テーブルは、点灯データ生成回路１５２に内蔵（または外付け）されたＲＯＭの所定領域などに、予め記憶されていればよい。
【０３５８】
点灯データ生成回路１５２によって生成される点灯データは、変換に用いた表示データにもとづいて表示される画像の階調数よりも少ない階調数に対応している。例えば演出制御基板１２から演出制御用中継基板１６Ａを介して伝送されてバッファメモリ１５１に一時記憶される表示データは、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、輝度（階調）が「０」〜「２５５」のうちいずれかのレベルとなるように、２５６段階で階調制御を可能にする。このように、演出制御基板１２から伝送される表示データにもとづいて表示される画像の階調数は「２５６」である。点灯データ生成回路１５２によって生成される点灯データは、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、輝度（階調）が「０」〜「６３」のうちいずれかのレベルとなるように、６４段階で階調制御を可能にする。このように、点灯データ生成回路１５２によって生成される点灯データは、「２５６」よりも少ない「６４」の階調数を示している。
【０３５９】
表示データに示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）と、発光体の点灯データに含まれる階調データが示す各発光素子の階調制御量との対応関係は、各発光色に対応する発光素子の特性（例えば発光効率）やホワイトバランスなどを考慮して、予め決定されていればよい。一例として、各発光体を構成する発光素子となる発光ダイオードは、印加電圧が所定値に達すると、急激に電流量が増加する非線形特性を有している。したがって、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）に比例した階調制御量に変換すると、例えば白飛びや黒潰れといった、複数の発光体による表示演出の不都合が生じてしまうおそれがある。そこで、複数の発光体のそれぞれを構成する各発光色に対応した発光素子が、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）と同等の発光量となるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておいてもよい。
【０３６０】
図３４は、点灯データ生成回路１５２によって参照される点灯データ生成テーブルＴＣ１の構成例を示している。点灯データ生成テーブルＴＣ１では、表示データにて示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）に対応して、点灯データが示す各表示色のレベル（ＲＧＢ値）が設定されている。ここで、表示データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、いずれも輝度（階調）が「０」〜「１０」のうちいずれかのレベルとなる場合には、点灯データが示す各表示色の輝度（階調）が「０」のレベルとなるように、テーブルデータが構成されてもよい。すなわち、１ドットに対応する１の発光体に含まれる各表示色の発光素子について、表示データに示される輝度（階調）がいずれも「１０」以下となる場合には、各表示色の輝度（階調）が「０」となる点灯データを生成することで、その発光体を点灯させないように制限を設ける。
【０３６１】
一方、点灯データ生成テーブルＴＣ１は、表示データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、少なくともいずれか１の輝度（階調）が「１１」以上のレベルとなる場合に、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）に比例したＲＧＢ値を示す点灯データが生成されるように、テーブルデータが構成されてもよい。例えば表示データにて示されるＢ（青）の輝度（階調）が「１１」である場合に、点灯データにて示されるＢ（青）の輝度（階調）は「２」となり、この場合に、表示データにて示されるＲ（赤）やＧ（緑）の輝度が「０」〜「３」であれば輝度（階調）が「０」を示す点灯データが生成され、「４」〜「７」であれば輝度（階調）が「１」を示す点灯データが生成され、「８」〜「１１」であれば輝度（階調）が「２」を示す点灯データが生成されるように、点灯データ生成テーブルＴＣ１のテーブルデータが構成されている。
【０３６２】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０にてＶＤＰ１４０が演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂから読み出す画像データは、メイン画像表示装置５ＭＡまたはサブ画像表示装置５ＳＵの画面上における画像表示用と、発光体ユニット７１〜７４を点灯制御する点灯データの作成用とに、兼用されることがある。このとき、画像表示に用いられる画像データから作成された表示データで示される各表示色の輝度（階調）がいずれも所定量未満である場合に、所定量以上である場合と同じ比例関係の下で点灯データを生成すると、発光ダイオードにおける非線形特性の影響が顕著となり、不自然な表示演出が行われてしまうおそれがある。そこで、表示データで示される各表示色の輝度（階調）によると発光体の発光量が所定量未満となる場合には、その発光体を点灯させないように、点灯制御に制限が設けられる。こうして、複数の発光体のうち発光量が所定量未満となる発光体と所定量以上となる発光体とでは、点灯制御を異ならせる。特に、この実施の形態では、表示データのＲＧＢ値によると発光量が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設ける一方、発光量が所定量以上となる発光体は、表示データのＲＧＢ値と比例関係にある点灯データのＲＧＢ値に応じた点灯制御が行われる。このように、発光量が所定量未満であるか否かに応じて点灯制御を異ならせることにより、発光素子の非線形特性による影響などを軽減し、遊技者に表示演出の違和感を与えないようにして、演出の興趣低下を防止することができる。
【０３６３】
点灯データ生成テーブルは、予め複数種類が用意され、所定の選択設定にもとづいて、いずれかの点灯データ生成テーブルが使用テーブルとして選択されてもよい。この場合には、各発光体に含まれる発光素子の発光色ごとに、異なる点灯データ生成テーブルが選択されてもよい。例えば発光体ブロックＢ０１〜Ｂ０６の場合に、発光色がＲ（赤）に応じて点灯データ生成テーブルＴＲ０１が選択され、発光色がＧ（緑）に応じて点灯データ生成テーブルＴＧ０１が選択され、発光色がＢ（青）に応じて点灯データ生成テーブルＴＢ０１が選択される。これに対し、発光体ブロックＢ０７、Ｂ０８、Ｂ１５の場合には、発光色がＲ（赤）に応じて点灯データ生成テーブルＴＲ０２が選択され、発光色がＧ（緑）に応じて点灯データ生成テーブルＴＧ０２が選択され、発光色がＢ（青）に応じて点灯データ生成テーブルＴＢ０２が選択される。また、発光体ブロックＢ０９〜Ｂ１４の場合には、発光色がＲ（赤）に応じて点灯データ生成テーブルＴＲ０３が選択され、発光色がＧ（緑）に応じて点灯データ生成テーブルＴＧ０３が選択され、発光色がＢ（青）に応じて点灯データ生成テーブルＴＢ０３が選択される。それぞれの点灯データ生成テーブルは、ＶＤＰ１４１が作成した表示データにて示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）を、発光体の点灯データに含まれる階調データが示す各発光素子の階調制御量に変換するテーブルデータなどを含んで構成されていればよい。点灯データ生成回路１５２は、バッファメモリ１５１から読み出した表示データに示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）にもとづいて、選択された点灯データ生成テーブルを参照することにより、点灯データで指定される階調制御量を決定する。
【０３６４】
発光素子の特性は、発光色に応じて異なることがある。そこで、発光体を構成する各発光素子の発光色に応じて、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）との対応関係が異なる階調制御量に変換されるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておいてもよい。
【０３６５】
各発光体ブロックに対応する複数の発光体それぞれの配置に応じて異なる点灯データ生成テーブルを用いて、表示データを点灯データに変換できればよい。発光体ユニット７１〜７４のそれぞれでは、複数の発光体が整列配置された領域の広さや、各発光体ユニットの前後関係などにより、複数の発光体それぞれの配置に応じて、同一階調で発光させても遊技者には異なる印象を与える場合がある。そこで、各発光体ブロックに対応する複数の発光体それぞれの配置によらず、同一の表示色に対応して可能な限り均一に近い印象を与えられる発光量となるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておく。
【０３６６】
こうして、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）だけでなく、発光体を構成する複数の発光素子ごとの発光特性や、複数の発光体の配置などに応じて、それぞれの発光体に応じた階調制御量を示す階調データが生成される。これにより、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んだ発光体が、発光体ユニット７１〜７４の所定領域にて整列配置されている場合でも、色の再現性を高めて演出の興趣を向上させる。
【０３６７】
なお、すべての点灯データが点灯データ生成テーブルを参照することにより生成されるものに限定されず、少なくとも一部の点灯データは、点灯データ生成回路１５２が所定のデータ処理プログラムを実行することにより生成されてもよい。例えば表示データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、発光量が所定量未満となるか否かを判定し、いずれの発光量も所定量未満となる場合には、その発光体を点灯させないように輝度（階調）が「０」となる点灯データを生成する処理が実行されてもよい。
【０３６８】
一例として、点灯データ生成回路１５２が実行する点灯データ生成処理において、１ドット分の表示データを取得し、その表示データにて示されるＲＧＢ値がすべて「１０」以下であるか否かを判定する。そして、すべて「１０」以下である場合には、点灯データにおけるＲＧＢ値をすべて「０」に設定する。一方、表示データにて示されるＲＧＢ値の少なくともいずれかが「１０」以下ではない場合には、発光体ブロックと発光色に応じた点灯データ生成テーブルを選択する。続いて、選択した点灯データ生成テーブルを用いて、表示データに対応する点灯データを生成する。そして、全ドットに対応する点灯データの生成が完了したか否かを判定し、未だ点灯データの生成が完了していなければ、次の１ドットに対応する表示データを取得し、同様の処理を繰り返し実行すればよい。一方、全ドットに対応する点灯データの生成が完了すれば、点灯データ生成処理を終了すればよい。
【０３６９】
点灯データ生成処理では、点灯データ生成テーブルを参照することにより点灯データの生成するものに限定されず、所定の演算処理プログラムを実行することにより点灯データが生成されてもよい。例えば各表示色について２５６段階で階調制御を可能にする表示データは、２進数表示とした場合に各表示色の輝度（階調）が８ビットで表される。一方、各表示色について６４段階で階調制御を可能にする点灯データは、２進数表示とした場合に各表示色の輝度（階調）が６ビットで表される。そこで、表示データにて示されるＲＧＢ値の少なくともいずれかが「１０」以下ではない場合には、表示データにおける各表示色の輝度（階調）を示す８ビットデータの下位２ビットを切り捨てる数値処理を行うことにより、点灯データが生成されるようにしてもよい。あるいは、予め設定された演算式に従って、表示データに対応する点灯データが生成されるようにしてもよい。表示データから点灯データへの変換に使用可能な複数種類の演算処理プログラムを予め用意しておき、点灯データ生成回路１５２は、発光素子の表示色や配置（発光体ブロックなど）に応じていずれかの演算処理プログラムを選択して実行することで、表示データを点灯データに変換してもよい。
【０３７０】
表示データを１ドット分ずつ取得して点灯データの設定や生成を行うものに限定されず、例えば所定のマスクデータを用いることにより点灯データの設定や生成が一括して行われてもよい。この場合には、バッファメモリ１５１に一時記憶されている１フレーム分の表示データに対して、ＲＧＢ値がすべて「１０」以下であるドットを検知し、検知されたドットに対応する点灯データにおけるＲＧＢ値をすべて「０」に設定するためのマスクデータを予め用意してもよい。
【０３７１】
なお、１ドット分の表示データにて示されるＲＧＢ値がすべて「１０」以下である場合に点灯データにおけるＲＧＢ値がすべて「０」となるように設定するものに限定されず、１ドット分の表示データにて示されるＲＧＢ値のうち、いずれかの値が「１０」以下である場合には、その表示色に対応する点灯データのみが「０」となるように設定してもよい。一例として、表示データにて示されるＲ（赤）の輝度（階調）が「１００」、Ｇ（緑）の輝度（階調）が「８」、Ｂ（青）の輝度（階調）が「２」である場合には、点灯データにて示されるＲ（赤）の輝度（階調）は「２５」となる一方、Ｇ（緑）およびＢ（青）の輝度（階調）は「０」となるように、点灯データ生成テーブルのテーブルデータが構成されてもよいし、点灯データ生成回路１５２が所定の演算処理プログラムを実行してもよい。このように、発光体における各表示色の発光素子ごとに、表示データのＲＧＢ値によると発光量が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設けてもよい。ただし、１ドット分の表示データのうちでＲＧＢ値が「１０」以下となる表示色がある場合に、その表示色のみ点灯データでのＲＧＢ値を「０」に設定すると、発光色の色味が変化してしまうおそれがある。そのため、１ドット分の表示データにて示されるＲＧＢ値がすべて「１０」以下となる場合に、点灯データにおけるＲＧＢ値がすべて「０」となるように設定することが望ましい。
【０３７２】
あるいは、１ドット分の表示データにて示されるＲＧＢ値を加算して、合計値が所定値未満となる場合に、点灯データにおけるＲＧＢ値がすべて「０」となるように設定してもよい。一例として、表示データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の輝度（階調）を加算した合計値が「３０」以下である場合には、点灯データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の輝度（階調）がすべて「０」となるように、点灯データ生成テーブルのテーブルデータが構成されてもよいし、点灯データ生成回路１５２が所定の演算処理プログラムを実行してもよい。この場合には、たとえ表示データにて示されるＲ（赤）の輝度（階調）が「１１」であっても、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の輝度（階調）が「０」であれば、点灯データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の輝度（階調）はすべて「０」となる。このように、１の発光体を構成する複数の発光素子による発光量の合計（総量）が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設けることで、遊技者に表示演出の違和感を与えないようにして、演出の興趣低下を防止することができる。
【０３７３】
なお、表示データのＲＧＢ値によると発光量が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設けるものに限定されず、例えば発光素子の非線形特性による影響などを考慮して、任意の制限が設けられるようにしてもよい。一例として、表示データにて示される各表示色の輝度（階調）が「０」〜「８」であれば輝度（階調）が「０」を示す点灯データが生成され、「９」または「１０」であれば輝度（階調）が「１」を示す点灯データが生成されるように、点灯データ生成テーブルのテーブルデータが構成されてもよいし、点灯データ生成回路１５２が所定の演算処理プログラムを実行してもよい。このように、表示データで示される各表示色の輝度（階調）が所定量未満である場合に、所定量以上である場合の比例関係とは異なる対応関係で点灯制御が行われるように制限を設けてもよい。また、発光体の発光量が所定量未満となるか否かの閾値は、表示データにおけるＲＧＢ値で「１０」となるものに限定されず、発光素子の非線形特性による影響などを考慮して、任意の値が設定されたものであればよい。発光素子の発光色（表示色）に応じて、発光量が所定量未満となるか否かの閾値を異ならせるように設定したものであってもよい。
【０３７４】
演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂに記憶されている画像データは、表示制御と点灯制御とに兼用されるものに限定されず、点灯データを作成するために専用の画像データが用意され、予め演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂに記憶されてもよい。この場合には、表示データと比例関係の下で点灯データを生成すると発光量が所定量未満となってしまう発光体は点灯制御が行われない無点灯となるように、画像データが予め設定されるようにしてもよい。演出データメモリ１２３Ｃに記憶されている発光データを用いて点灯データが作成されてもよい。この場合にも、発光量が所定量未満となってしまう発光体は点灯制御が行われない無点灯となるように、発光データが予め設定されるようにしてもよい。
【０３７５】
点灯データ生成回路１５２は、デジット上側またはデジット下側の発光体ドライバに割り当てられたアドレス情報を付加した階調データが含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路１５３により発光体駆動部１５４へと出力させる。さらに、点灯データ生成回路１５２によって生成される点灯データには、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとに、複数の発光体をダイナミック点灯制御する駆動制御データが含まれている。点灯データ生成回路１５２は、ストローブ側の発光体ドライバに割り当てられたアドレス情報を付加した駆動制御データが含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路１５３により発光体駆動部１５４へと出力させる。
【０３７６】
シリアル出力回路１５３は、図１１に示すシリアルクロックＳＣとして、複数のシリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１に対し、それぞれに共通のクロック信号を出力する。シリアル出力回路１５３から出力されたシリアルクロックＳＣは、シリアル信号配線を介して、発光体駆動部１５４に含まれる複数の発光体ドライバのそれぞれに供給される。各発光体ドライバは、シリアルクロックＳＣに同期して伝送されたシリアルデータＳＤを受信する。
【０３７７】
一方、シリアル出力回路１５３は、シリアルデータＳＤとして、シリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１のそれぞれに応じて異なるタイミングで、駆動制御データや階調データを含んだ制御信号を出力してもよい。シリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１のそれぞれに対して同一のタイミングで制御信号を出力した場合には、発光体駆動部１５４に含まれる多数の発光体ドライバによって、同一のタイミングで多数の発光体の点灯制御が開始されることがある。この場合、短期間で大量の駆動電流が突入電流となって流れることで、雑音電波などによる電波障害が発生するおそれがある。また、大量の駆動電流を生成するための電源回路が必要となることに伴い、製造コストが増加する場合もある。これに対して、シリアルデータＳＤとなる制御信号を、複数のシリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１のそれぞれに応じて異なるタイミングで出力することにより、突入電流の発生を抑制して、雑音電波の発生や製造コストの増加を防止することができる。
【０３７８】
発光体駆動部１５４において、各発光体ドライバは、受信したシリアルデータＳＤに含まれるアドレス情報で示される発光体ドライバアドレスと、自分に割り当てられた発光体ドライバアドレスとが合致するか否かを確認する。このとき、合致していれば駆動制御データや階調データとなるシリアルデータＳＤを取り込んで、パラレルデータに変換し、これにもとづく発光体の点灯制御を行う。例えばストローブ側の発光体ドライバは、駆動制御データにもとづくストローブ信号を出力することで、ストローブ信号線に接続された複数の発光体を駆動制御する。また、デジット上側またはデジット下側の発光体ドライバは、階調データにもとづくデジット信号を出力することで、デジット信号線に接続された複数の発光体を階調制御する。こうして、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとに、複数の発光体のダイナミック点灯制御を行い、演出可動機構５０を構成する可動部材５１〜５４が備える発光体ユニット７１〜７４のそれぞれにて、整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が行われる。
【０３７９】
演出可動機構５０による具体的な表示演出の一例として、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが離間してメイン画像表示装置５ＭＡの表示画面が視認可能な退避状態（第１状態）では、遊技者が視認可能な可動部材５１〜５４に配置された複数の発光体を用いた表示演出を、メイン画像表示装置５ＭＡによる表示演出に連動させて実行する。退避状態のときには、可動部材５１、５２が上方に位置するとともに可動部材５３、５４が下方に位置している。このように可動部材５１〜５４が回動動作していない退避状態のとき（停止しているとき）には、複数の発光体のうちで、パチンコ遊技機１の前方から視認可能な発光体のみを点灯制御する。これにより、電力消費を低減することができる。こうした発光体の点灯制御による表示演出としては、例えば文字やシンボルを表示させたり、複数の発光体における点滅や発光色を所定順序で移動させて、メイン画像表示装置５ＭＡによる可変表示に合わせた可変表示演出などが実行されてもよい。また、リーチ演出が実行されるときには、可動部材５１〜５４の少なくとも１つを可動（振動、進出など）させたり、複数の発光体を用いて「リーチ」などの文字やシンボルを表示してもよい。
【０３８０】
一方、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが近接してメイン画像表示装置５ＭＡの表示画面が視認困難または視認不可能な進出状態（第２状態）では、可動部材５１〜５４に配置された複数の発光体をすべて用いた表示演出を、メイン画像表示装置５ＭＡによる表示演出に連動させて、あるいはメイン画像表示装置５ＭＡによる表示演出とは別個独立に、実行する。進出状態のときには、演出可動機構５０の上側機構における装飾部材５７の下方への移動に伴って可動部材５１、５２が回動するとともに下側機構の可動部材５３、５４が上方に位置している。このように可動部材５１〜５４が回動動作している進出状態のとき（動作しているとき）には、複数の発光体をすべて点灯制御する。
【０３８１】
可動部材５１〜５４における一体の表示演出は、演出可動機構５０の上側機構と下側機構とが退避状態から進出状態へと変化する前または変化している最中に、開始されてもよい。このように、可動部材５１〜５４が回動しているときには、パチンコ遊技機１の前方から視認可能か否かにかかわらず、複数の発光体をすべて点灯させて表示演出を実行すればよい。これにより、可動部材５１〜５４の回動動作の演出効果を大きくすることができる。また、パチンコ遊技機１の前方から視認可能か否かにかかわらず複数の発光体をすべて点灯させることで、簡易な制御によって、点灯制御を行っていない発光体が遊技者に視認されてしまうのを抑制できる。
【０３８２】
図４、図６に示すような演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃには、記憶内容に応じた複数の記憶エリアが設けられている。例えばＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第１記憶エリアとなるプログラム等管理エリアＲ０１と、音声データが記憶される第２記憶エリアとなる音声データ第１記憶エリアＲ１１とが設けられている。演出データメモリ１２３Ａには、音声データが記憶される記憶エリアとして音声データ第２記憶エリアＲ１２と、画像データが記憶される記憶エリアとしての画像データ第１記憶エリアＲ２１とが設けられている。演出データメモリ１２３Ｂには、画像データが記憶される記憶エリアとしての画像データ第２記憶エリアＲ２２が設けられている。音声データ第１記憶エリアＲ１１と音声データ第２記憶エリアＲ１２には、スピーカ８Ｒ、８Ｌによる音声出力を制御するために用いられる音声データが記憶される。画像データ第１記憶エリアＲ２１と画像データ第２記憶エリアＲ２２には、メイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵにおける演出画像の表示を制御するために用いられる画像データとともに、発光体ユニット７１〜７４に整列配置された複数の発光体における点灯制御のために用いられる画像データが記憶されてもよい。
【０３８３】
図３５（Ａ）は、ＲＯＭ１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と、演出データメモリ１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２とに記憶される音声データの構成例を示している。図３５（Ａ）に示す例では、複数の楽曲に対応して、それぞれの音声データが記憶されている音声データ第１記憶エリアＲ１１や音声データ第２記憶エリアＲ１２における開始アドレスと終了アドレスとが設定されている。例えば楽曲Ａ−１に対応する音声データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である通常時のＢＧＭを再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ０２から終了アドレスＭＡ０３までの区間に記憶されている。楽曲Ａ−２に対応する音声データは、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ演出時における演出音を再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ０３＋１から終了アドレスＭＡ０５までの区間に記憶されている。これらの楽曲Ａ−１、楽曲Ａ−２に対応する音声データは、いずれも音声データ第１記憶エリアＲ１１に記憶されていればよい。
【０３８４】
図３５（Ａ）の楽曲Ｂ−１に対応する音声データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態である確変中のＢＧＭを再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ１９＋１から終了アドレスＭＡ２１までの区間に記憶されている。ここで、楽曲Ｂ−１の開始アドレスＭＡ０９＋１は、ＲＯＭ１２１の最終アドレスとなるアドレスＭＡ１０よりも小さいアドレス値となり、第１領域を提供するＲＯＭ１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１に含まれている。これに対し、楽曲Ｂ−１の終了アドレスＭＡ１ａは、ＲＯＭ１２１の最終アドレスとなるアドレスＭＡ１０よりも大きいアドレス値となり、第２領域を提供する演出データメモリ１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２に含まれている。このように、楽曲Ｂ−１に対応する音声データは、ＲＯＭ１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と、演出データメモリ１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２との双方に、跨がって記憶されている。楽曲Ｂ−２に対応する音声データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態である時短中のＢＧＭを再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ１ａ＋１から終了アドレスＭＡ１ｃまでの区間に記憶されている。楽曲Ｘに対応する音声データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態である大当り中における演出音を再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ１ｇ＋１から終了アドレスＭＡ１１までの区間に記憶されている。楽曲Ｂ−２、楽曲Ｘに対応する音声データは、いずれも音声データ第２記憶エリアＲ１２に記憶されていればよい。
【０３８５】
図３５（Ａ）に示す楽曲Ｂ−１に対応する音声データは、ＲＯＭ１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と、演出データメモリ１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２との双方に、跨がって記憶されている。この場合でも、音声データ第１記憶エリアＲ１１と音声データ第２記憶エリアＲ１２は、ＲＯＭ１２１と演出データメモリ１２３Ａにおいて連続するアドレスが付与された部分に設けられているので、楽曲Ｂ−１を再生するときには、他の楽曲を再生するときと同様に、音声データの開始アドレスと終了アドレスを指定して、開始アドレスから順次に読出アドレスを更新するとともに音声データを読み出すことで、楽曲Ｂ−１に対応する音声データを適切に読み出すことができる。
【０３８６】
図３５（Ｂ１）〜（Ｂ４）は、パチンコ遊技機１において楽曲を再生する動作例を示すタイミング図である。このうち、図３５（Ｂ１）は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行中である「実行」と停止している「停止」の期間を示している。図３５（Ｂ２）は、パチンコ遊技機１における遊技状態を示している。図３５（Ｂ３）は、図３５（Ａ）に示すような音声データを用いて再生可能な複数の楽曲のうちで、再生の対象となる楽曲を示している。図３５（Ｂ４）は、ＲＯＭ１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と演出データメモリ１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２とのうちで、音声データの読み出し対象となる記憶エリアを示している。
【０３８７】
図３５（Ｂ１）に示す可変表示は、タイミングＴ０１となるより前に、実行が開始される。このとき、図３５（Ｂ２）に示すパチンコ遊技機１における遊技状態は、通常状態となっている。こうした通常状態における飾り図柄の可変表示中に、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されなければ、図３５（Ａ）に示す通常時ＢＧＭとしての楽曲Ａ−１がループ再生されるように、開始アドレスＭＡ０２から終了アドレスＭＡ０３までの区間から、楽曲Ａ−１に対応する音声データが読み出される。開始アドレスＭＡ０２から終了アドレスＭＡ０３までの区間は、ＲＯＭ１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１に含まれている。したがって、タイミングＴ０１となるまでは、図３５（Ｂ３）に示すように再生の対象となる楽曲Ａ−１のループ再生が行われ、図３５（Ｂ４）に示すように音声データ第１記憶エリアＲ１１が音声データの読み出し対象エリアとなる。
【０３８８】
その後、タイミングＴ０１では、スーパーリーチにおけるリーチ演出が開始される。このとき、図３３に示すステップＳ４５２の処理にてスーパーリーチ演出開始タイミングであると判定されることで、ステップＳ４５３の処理によりＢＧＭオフ設定が行われる。そして、ステップＳ４５４の処理によりスーパーリーチ演出用の楽曲オン設定が行われる。このように、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される期間では、図３５（Ａ）に示すスーパーリーチ演出用の楽曲Ａ−２が再生されるように、開始アドレスＭＡ０３＋１から終了アドレスＭＡ０５までの区間から、楽曲Ａ−２に対応する音声データが読み出される。開始アドレスＭＡ０３＋１から終了アドレスＭＡ０５までの区間は、ＲＯＭ１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１に含まれている。したがって、タイミングＴ０１にてスーパーリーチ演出開始タイミングとなってから、タイミングＴ０２にてスーパーリーチ演出終了タイミングとなるまでは、図３５（Ｂ３）に示すように楽曲Ａ−２が再生の対象となり、図３５（Ｂ４）に示すように音声データ第１記憶エリアＲ１１が音声データの読み出し対象エリアとなる。
【０３８９】
タイミングＴ０２では、図３３に示すステップＳ４５５の処理にてスーパーリーチ演出終了タイミングであると判定される。このときには、ステップＳ４５６の処理によりスーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定が行われ、ステップＳ４５７の処理によりＢＧＭオン設定が行われる。その後、タイミングＴ０３では、可変表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、図３５（Ｂ２）に示すように、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態に制御される。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合などには、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間にて、例えば可変表示結果が「大当り」となることを報知する専用の楽曲が再生されてもよい。可変表示結果が「ハズレ」となる場合でも、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されたことに対応する専用の楽曲が再生されてもよい。あるいは、タイミングＴ０３となるまで、スーパーリーチ演出用の楽曲Ａ−２が継続して再生されてもよい。あるいは、可変表示結果を明確に報知するために、楽曲の再生が一時停止されてもよい。
【０３９０】
タイミングＴ０３にて大当り遊技状態になれば、図３５（Ａ）に示す大当り中演出用の楽曲Ｘが再生されるように、開始アドレスＭＡ１ｇ＋１から終了アドレスＭＡ１１までの区間から、楽曲Ｘに対応する音声データが読み出される。開始アドレスＭＡ１ｇ＋１から終了アドレスＭＡ１１までの区間は、演出データメモリ１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２に含まれている。したがって、タイミングＴ０３にて大当り遊技状態となってから、タイミングＴ０４にて大当り遊技状態が終了するまでは、図３５（Ｂ３）に示すように楽曲Ｘが再生の対象となり、図３５（Ｂ４）に示すように音声データ第２記憶エリアＲ１２が音声データの読み出し対象エリアとなる。
【０３９１】
タイミングＴ０４では、大当り遊技状態が終了して、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御される。このときには、図３０に示すステップＳ１５１にてＢＧＭ変更タイミングであると判定される。そして、ステップＳ１５２、Ｓ１５３の処理により、図３５（Ａ）に示す確変中ＢＧＭとしての楽曲Ｂ−１がループ再生されるように、開始アドレスＭＡ０９＋１から終了アドレスＭＡ１ａまでの区間から、楽曲Ｂ−１に対応する音声データが読み出される。開始アドレスＭＡ０９＋１から終了アドレスＭＡ１ａまでの区間は、ＲＯＭ１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と演出データメモリ１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２の双方に含まれている。したがって、確変状態にて楽曲Ｂ−１をループ再生するときには、音声データの読み出し対象エリアがＲＯＭ１２１の音声データ第１記憶エリアＲ１１となる期間と演出データメモリ１２３Ａの音声データ第２記憶エリアＲ１２となる期間とがある。例えばタイミングＴ０４からタイミングＴ０８までの期間では、図３５（Ｂ３）に示すように再生の対象となる楽曲Ｂ−１のループ再生が行われる。この期間のうち、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの期間と、タイミングＴ０６からタイミングＴ０７までの期間では、図３５（Ｂ４）に示すように音声データ第１記憶エリアＲ１１が音声データの読み出し対象エリアとなる。これに対し、タイミングＴ０５からタイミングＴ０６までの期間と、タイミングＴ０７からタイミングＴ０８までの期間では、図３５（Ｂ４）に示すように音声データ第２記憶エリアＲ１２が音声データの読み出し対象エリアとなる。タイミングＴ０８以後の期間でも、確変状態が終了するまでの期間、あるいは、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるまでの期間において、確変中ＢＧＭとしての楽曲Ｂ−１がループ再生されるようにすればよい。
【０３９２】
このように、確変状態において確変中ＢＧＭとなる楽曲Ｂ−１をループ再生するときには、音声データの読み出し対象エリアがＲＯＭ１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と演出データメモリ１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２とで切り替わる。演出データメモリ１２１における音声データ第２記憶エリアＲ１２は、ＲＯＭ１２１における音声データ第１記憶エリアＲ１１の最終アドレスから連続した特定アドレス範囲に対応している。したがって、ＣＰＵ１３０は、楽曲Ｂ−１の開始アドレスＭＡ０９＋１と終了アドレスＭＡ１ａを指定すれば、他の楽曲を再生する場合と同様にアドレスを更新（インクリメント）しつつ音声データを読出可能となり、楽曲Ｂ−１に対応する音声データを音声データ第１記憶エリアＲ１１と音声データ第２記憶エリアＲ１２の双方から円滑に読み出して、楽曲Ｂ−１を再生させることができる。
【０３９３】
図２４に示す演出制御メイン処理では、ステップＳ５６の初期設定処理において演出データ転送処理を実行することにより、各種の演出装置による演出の実行に用いられる演出データのうちで、少なくとも一部の演出データが、例えばＲＯＭ１２１からＲＡＭ１２２やワークメモリ１３１へと転送されたり、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３ＣなどからＶＲＡＭ１４１などへと転送されたりしてもよい。この場合には、例えば演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂから読み出した画像データをＶＲＡＭ１４１へと転送する制御が開始され、この転送と並行して、可動部材５１〜５４などによる初期動作が実行されてもよい。このように、予め定められた演出データの転送と並行して可動部材の初期動作を実行することで、効率よく演出データの転送を行い、遅延の発生を抑制できる。
【０３９４】
あるいは、例えばメイン画像表示装置５ＭＡといった、表示装置による演出の実行に用いられる第１演出データを、例えば可動部材５１〜５４の動作やスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力などのように、表示装置による演出とは異なる演出の実行に用いられる第２演出データよりも優先して転送してもよい。この場合には、第２演出データの転送と並行して、既に転送された第１演出データを用いてメイン画像表示装置５ＭＡなどに初期信号を供給する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、メイン画像表示装置５ＭＡなどの表示装置による初期表示を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、表示装置などにおける不安定な表示を抑制できる。
【０３９５】
演出データ転送処理では、可動部材の初期動作に用いられる動作用初期データの転送を開始させてから、表示装置の初期表示に用いられる表示用初期データの転送を開始させてもよい。また、演出データ転送処理では、可動部材の通常動作に用いられる動作用通常データの転送を開始させてから、表示装置の通常表示に用いられる表示用通常データの転送を開始させてもよい。こうして、例えば可動部材５１〜５４などのように、第２演出装置による演出の実行に用いられる演出データを、例えばメイン画像表示装置５ＭＡといった、第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データよりも優先して転送する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、例えば可動部材５１〜５４などによる初期動作を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、遅延の発生を抑制できる。
【０３９６】
図２４に示す演出制御メイン処理において、ステップＳ５６の初期設定処理では、可動部材５１〜５４および装飾部材５７による初期動作を実行する制御が行われてもよい。こうした初期動作として、可動部材５１〜５４を、メイン画像表示装置５ＭＡの表示画面（表示領域）と重ならない第２状態としての退避状態から、メイン画像表示装置５ＭＡの表示画面（表示領域）と重なる第１状態としての進出状態へと変化させてもよい。これにより、例えば不安定な表示が行われるメイン画像表示装置５ＭＡの表示領域を視認困難または視認不可能にすることで、適切に初期動作を実行しつつ、遅延の発生を抑制できる。
【０３９７】
あるいは、初期設定処理での制御にもとづく初期動作として、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで、可動部材５１〜５４などの演出装置を動作させてもよい。パチンコ遊技機１では、予告演出やリーチ演出において、複数の動作パターンで可動部材５１〜５４および装飾部材５７を動作させることができる。
【０３９８】
図３６は、演出可動機構５０のうちで、可動部材５１、５２および装飾部材５７を備えた上側機構５０Ｔにおける初期状態としての退避状態と、上側機構５０Ｔによる複数の動作パターンを示している。上側機構５０Ｔが備える可動部材５１、５２は、装飾部材５７に軸支されて回動可能であり、可動部材５１と可動部材５２とで回動範囲が異なっている。すなわち、可動部材５２は、可動部材５１に対して退避した位置と進出した位置とに回動できる。可動部材５１は、複数の発光体が設けられた前面部の後方にベース体が配置される構成を有し、前面部とベース体との間に可動部材５２を保持する。
【０３９９】
図３６（Ａ）に示すように、上側機構５０Ｔが初期状態としての退避状態であるときには、可動部材５１の長手方向が略水平方向に沿った状態で上側に位置する。図３６（Ｂ）に示す動作パターンＴ１では、図４に示す動作用モータ６０Ｂの駆動力により、装飾部材５７や可動部材５１は移動させずに可動部材５２を回動させることができる。図３６（Ｃ）に示す動作パターンＴ２では、図４に示す動作用モータ６０Ａの駆動力により、装飾部材５７の下方への移動に伴い可動部材５１、５２を重なった状態で回動させることができる。図３６（Ｄ）に示す動作パターンＴ３では、動作用モータ６０Ａの駆動力により装飾部材５７の下方への移動に伴い可動部材５１を回動させるとともに、動作用モータ６０Ｂの駆動力により可動部材５２を可動部材５１に対して回動させ、可動部材５１の下方に可動部材５２を進出させることができる。
【０４００】
図３７は、演出可動機構５０のうちで、可動部材５３、５４を備えた下側機構５０Ｂにおける初期状態としての退避状態と、下側機構５０Ｂによる複数の動作パターンを示している。下側機構５０Ｂが備える可動部材５３、５４は、所定のリンク機構を介して下側支持ユニットのフレームに連結され、図４に示す動作用モータ６０Ｃの動力により所定範囲で移動することができる。リンク機構には、例えば図３７（Ｂ）に示すリンク部材６４２ａ、６４２ｂやリンク部材６４５ａ、６４５ｂなどが含まれている。リンク部材６４５ａ、６４５ｂは、一端がフレームに軸支されるとともに、他端が可動部材５４の下端付近に軸支され、可動部材５４の移動をガイドする。
【０４０１】
図３７（Ａ）に示すように、下側機構５０Ｂが初期状態としての退避状態であるときには、可動部材５３、５４のそれぞれが下方に位置するとともに、可動部材５３が可動部材５４の後方に位置して、遊技者は可動部材５３をほとんど視認することができない。図３７（Ｂ）に示す動作パターンＢ１では、動作用モータ５０Ｃの駆動力により、可動部材５３が可動部材５４の裏側から若干の回動を伴って上方に移動する。図３７（Ｃ）に示す動作パターンＢ２では、動作用モータ５０Ｃのさらなる駆動力により、可動部材５３の移動に伴って可動部材５４を上方に移動させることができる。
【０４０２】
初期動作パターンは、上側機構５０Ｔを動作パターンＴ１〜Ｔ３で連続して動作させる初期動作と、下側機構５０Ｂを動作パターンＢ１、Ｂ２で連続して動作させる初期動作とを実行可能にする。上側機構５０Ｔを動作させる初期動作と、下側機構５０Ｂを動作させる初期動作は、それぞれの初期動作が順番に実行され、互いの実行期間が重複しないように設定されてもよいし、少なくとも一部の実行期間が重複することで、それぞれの初期動作が並行して実行可能となるように設定されてもよい。それぞれの初期動作が順番に実行される場合でも、初期動作時間が経過するまでに実行される初期動作としては、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材５１〜５４および装飾部材５７を動作させることになる。また、それぞれの初期動作が並行して実行される場合には、初期動作が並行して実行される期間などにおいて、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材５１〜５４および装飾部材５７を動作させる。
【０４０３】
このように、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材５１〜５４および装飾部材５７を動作させる。これにより、パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、遊技の実行に伴う演出に対応した複数の動作パターンで演出装置を動作させることができ、適切に動作確認を行うことができる。
【０４０４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０４０５】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図２４に示すステップＳ５７にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップＳ６０による原点異常の報知を行わないようにする。すなわち、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが接続されている場合に可動部材の異常報知を実行可能とする一方、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態である場合には可動部材の異常報知を行わないように制御する。これとともに、図２４に示すステップＳ５４にて主基板１１との接続なしと判定し、なおかつ図２８（Ａ）に示すステップＳ２０５にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップＳ２０６の更新表示によりチェックサムの演算内容などを表示するように制御される。すなわち、演出制御用中継基板１６Ａおよび主基板１１の両方と演出制御基板１２とが未接続状態である場合にはチェックサムの演算結果などを表示可能とする一方、演出制御用中継基板１６Ａおよび主基板１１のいずれか一方と演出制御基板１２とが未接続状態である場合にはチェックサムの演算結果などの表示を行わないように制御する。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可動部材の異常報知を実行可能とするか否かの制御と、チェックサムの演算結果などを表示可能とするか否かの制御とのうちで、少なくともいずれか一方を実現可能に構成されたものであればよい。
【０４０６】
以下では、まず、可動部材の異常報知に関する変形例を説明する。上記実施の形態では、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ５７にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合に、ステップＳ５８、Ｓ５９の処理を、ステップＳ６０の処理とともに実行しないようにすることで、可動部材の異常報知だけでなく、原点位置の確認も行わないように制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば中継未接続フラグがオンである場合にもステップＳ５８、Ｓ５９の双方またはステップＳ５８のみを、実行するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態である場合には、可動部材位置センサ６１からの位置検出信号にもとづいて可動部材５１〜５４の原点位置を確認したり、原点異常の有無を判定したりする一方で、原点異常が発生した場合に可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。
【０４０７】
あるいは、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態である場合にも可動部材の異常報知を行うことができる一方で、異常報知の報知態様は、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが接続されている場合における異常報知の報知態様と比べて、認識しにくい報知態様となるようにしてもよい。例えばメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上における画像表示により可動部材の異常報知が行われる場合には、画像の表示サイズを小さくすること、画像の透明度を高めること、画像の表示期間を短縮すること、画像の表示回数を減少させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどによって、可動部材の異常報知を認識しにくい報知態様とすることができればよい。複数の演出装置を用いて報知動作が行われる場合に、報知動作に用いられる演出装置の数を減少させることによって、可動部材の異常報知を認識しにくい報知態様としてもよい。このように、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが接続されているか否かという接続状態の範囲を定めるとともに、可動部材の異常報知を実行しないという異常報知の限界を定めること、あるいは認識しにくい報知態様で実行するという異常報知の限界を定めることで、接続状態に応じて可動部材の異常報知に制限を設けたものであればよい。
【０４０８】
上記実施の形態では、図２４に示す演出制御メイン処理において、中継未接続フラグがオンである場合でもステップＳ５６の初期設定処理において可動部材の初期動作を実行可能にするものとして説明した。これに対し、中継未接続フラグがオンである場合には、可動部材の初期動作を実行しないように制御してもよい。すなわち、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが接続されている場合に可動部材の初期動作を実行可能とする一方で、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態である場合には可動部材の初期動作を行わないように制御してもよい。
【０４０９】
上記実施の形態では、演出制御用中継基板１６Ａのように、演出制御基板１２とハーネスＨＮ１を介して直接的に（他の基板を介することなく）接続される基板について、演出制御基板１２と未接続状態である場合に可動部材の異常報知を行わないように制御するものとして説明した。これに対し、例えば駆動制御基板１６Ｂのように、演出制御用中継基板１６Ａといった他の基板を介して演出制御基板１２と間接的に接続される基板について、演出制御基板１２と未接続状態である場合に可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。
【０４１０】
上記実施の形態では、可動部材５１〜５４などを移動させる駆動力を提供する動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃと、可動部材５１〜５４の動作状態などを検出する可動部材位置センサ６１とが、いずれも駆動制御基板１６Ｂに接続されるものとして説明した。これに対し、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃが接続される基板と、可動部材位置センサ６１が接続される基板とを、別個に設けた構成としてもよい。例えば、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃは駆動制御基板１６Ｂに接続される一方で、可動部材位置センサ６１は駆動制御基板１６Ｂとは異なるセンサ基板に接続されるように構成されてもよい。この場合には、演出制御基板１２と直接的または間接的に接続可能な複数の基板について、それぞれの接続状態に応じて異なる制御が行われるようにしてもよい。一例として、演出制御基板１２と駆動制御基板１６Ａとが直接的または間接的に接続されている一方で、演出制御基板１２とセンサ基板とが未接続状態である場合には、可動部材の初期動作を実行する一方で、可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。また、演出制御基板１２と駆動制御基板１６Ａとが未接続状態である一方で、演出制御基板１２とセンサ基板とが直接的または間接的に接続されている場合には、可動部材の初期動作を実行しない一方で、可動部材の異常報知を行うように制御されてもよい。
【０４１１】
上記実施の形態では、可動部材５１〜５４などの可動部材における状態を検出する構成として、可動部材位置センサ６１を用いて、可動部材５１〜５４の位置などを検出可能にするものとして説明した。これに対し、可動部材における任意の状態を検出可能とし、その検出結果にもとづいて可動部材の異常報知を実行可能なものであればよい。例えば、可動部材５１〜５４の速度、加速度、移動量、回転量、動作時間、形状、温度、あるいは、これらの一部または全部を、直接的または間接的に検出可能なセンサなどを所定位置に設定して、その検出結果にもとづいて可動部材の異常報知を実行可能とするものであればよい。また、可動部材５１〜５４などの可動部材における状態とともに、あるいは、可動部材における状態に代えて、動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃのような可動部材を変化（移動）させる駆動力を供給する駆動機構における任意の状態を検出可能とし、その検出結果にもとづいて異常報知を実行可能なものであってもよい。動作用モータ６０Ａ〜６０Ｃに代えて、例えばソレノイドといった駆動力を供給する任意の駆動機構により、可動部材を変化（移動）させるものであってもよい。このように、任意の駆動機構における任意の状態を検出可能とし、その検出結果にもとづいて異常報知を実行可能なものであってもよい。
【０４１２】
上記実施の形態では、図２４に示す演出制御メイン処理のステップＳ５８にて可動部材５１〜５４などの原点位置を確認し、ステップＳ５９にて原点異常があると判定された場合に、ステップＳ６０により原点異常が発生したことを報知するものとして説明した。このような可動部材の初期設定における異常報知とともに、あるいは、可動部材の初期設定における異常報知に代えて、例えば図２４に示すステップＳ６５の演出制御プロセス処理で可動部材５１〜５４の状態などを検出した結果にもとづいて、可動部材の異常報知を実行可能とするものであってもよい。こうした可動部材の通常動作中における異常報知について、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが接続されている場合に可動部材の異常報知を実行可能とする一方、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが未接続状態である場合には可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。
【０４１３】
上記実施の形態では、可動部材５１〜５４のように、演出用の可動部材について異常報知を実行可能なものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１における遊技の進行に応じて動作可能な任意の可動部材について異常報知を実行可能なものであってもよい。例えば、図４に示す普通電動役物用のソレノイド２７や大入賞口扉用のソレノイド２８を駆動するための配線は、ソレノイド中継基板を介して主基板１１に接続されてもよい。また、普通可変入賞球装置６Ｂに設けられた可動翼片の動作状態を検出するためのセンサや特別可変入賞球装置７に設けられた大入賞口扉の動作状態を検出するためのセンサによる検出信号を伝送するための配線が、ソレノイド中継基板またはセンサ中継基板を介して、主基板１１に接続されてもよい。このような構成において、主基板１１とソレノイド中継基板またはセンサ中継基板とが接続されている場合に可動翼片や大入賞口扉の異常報知を実行可能とする一方、主基板１１とソレノイド中継基板またはセンサ中継基板とが未接続状態である場合には可動翼片や大入賞口扉の異常報知を行わないように制御してもよい。あるいは、払出制御基板と発射制御基板とが接続されている場合に発射モータの異常報知を実行可能とする一方、払出制御基板と発射制御基板とが未接続状態である場合には発射モータの異常報知を行わないように制御してもよい。
【０４１４】
さらに、可動部材について異常報知を実行可能なものに限定されず、任意の回路や装置その他の素子について異常報知を実行可能なものであってもよい。異常報知に限定されず、任意の出力を可能なものであってもよい。
【０４１５】
上記実施の形態では、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとの接続状態といった、複数の基板間における接続状態に応じて、異常報知の有無を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば単一の基板内あるいは基板外に設けられた任意の回路や装置その他の素子における接続状態に応じて、異常報知の有無を異ならせるものであってもよい。すなわち、互いに接続可能な第１接続部と第２接続部とが設けられた構成において、第１接続部と第２接続部とが接続されている場合に任意の異常報知を実行可能とする一方、第１接続部と第２接続部とが未接続状態である場合には異常報知を行わないように制御するものであればよい。異常報知に限定されず、互いに接続可能な第１接続部と第２接続部とが設けられた構成において、第１接続部と第２接続部とが接続されている場合に任意の出力を可能とする一方、第１接続部と第２接続部とが未接続状態である場合には出力を行わないように制御するものであってもよい。また、基板どうしの未接続状態や、接続部どうしの未接続状態としては、少なくとも一部の配線が接続されており他の一部の配線が未接続である状態を含むものであってもよい。
【０４１６】
次に、チェックサムの演算結果などを表示する場合の変形例を説明する。上記実施の形態では、図２４に示すステップＳ５４にて主基板１１との接続なしと判定された場合に、ステップＳ５５にてメモリ検査処理を実行し、図２８（Ａ）に示すステップＳ２０５にて中継未接続フラグがオフであると判定された場合にはステップＳ２０６の処理を実行しないようにすることで、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、図２４に示すステップＳ５４にて主基板１１との接続なしと判定された場合でも、中継未接続フラグがオフである場合には、ステップＳ５５のメモリ検査処理が実行されないようにしてもよい。すなわち、演出制御基板１２と主基板１１とが未接続状態でも、演出制御基板１２と演出制御用中継基板１６Ａとが接続されている場合には、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに格納された演出データを用いたチェックサムの演算そのものが実行されず、これに伴い演算結果などの表示が行われないように制御してもよい。また、図２４に示すステップＳ５４では、中継未接続フラグがオンであるか否かを判定して、オンであると判定された場合にはステップＳ５５のメモリ検査処理を実行してもよい。この場合には、図２８（Ａ）に示すステップＳ２０５にて主基板１１との接続があるか否かを判定し、接続なしと判定された場合にはステップＳ２０６によりチェックサムの演算結果などを表示可能とする一方、接続ありと判定された場合にはステップＳ２０６の処理を実行しないことで、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよい。このように、主基板１１および演出制御用中継基板１６Ａのいずれか一方と演出制御基板１２とが未接続状態である場合に、チェックサムを演算する処理そのものを実行しないことでチェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよいし、チェックサムを演算する処理は実行するもののチェックサムの演算結果などは表示しないように制御してもよい。
【０４１７】
あるいは、主基板１１および演出制御用中継基板１６Ａのいずれか一方と演出制御基板１２とが未接続状態である場合にもチェックサムの演算結果などを表示することができる一方で、その表示態様は、主基板１１および演出制御用中継基板１６Ａの両方と演出制御基板１２とが未接続状態である場合における表示態様と比べて、認識しにくい表示態様となるようにしてもよい。例えばメイン画像表示装置５ＭＡやサブ画像表示装置５ＳＵの画面上における画像表示によりチェックサムの演算結果などを表示する場合には、画像の表示サイズを小さくすること、画像の透明度を高めること、画像の表示期間を短縮すること、画像の表示回数を減少させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどによって、チェックサムの演算結果などを認識しにくい表示態様で表示することができればよい。このように、主基板１１および演出制御用中継基板１６Ａの両方と演出制御基板１２とが未接続状態であるか主基板１１および演出制御用中継基板１６Ａのいずれか一方と演出制御基板１２とが未接続状態であるかという接続状態の範囲を定めるとともに、チェックサムの演算結果などを表示しないという表示の限界を定めること、あるいは認識しにくい表示態様で表示するという表示の限界を定めることで、接続状態に応じて表示に制限を設けたものであればよい。
【０４１８】
上記実施の形態では、主基板１１は中継基板１５を介して間接的に演出制御基板１２と接続される一方、演出制御用中継基板１６ＡはハーネスＨＮ１を介して直接的に（他の基板を介することなく）演出制御基板１２と接続されるものとして説明した。これに対し、例えば駆動制御基板１６Ｂのように、演出制御用中継基板１６Ａといった他の基板を介して演出制御基板１２と間接的に接続される複数の基板について、それらの全部と演出制御基板１２とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示可能とし、それらの一部と演出制御基板１２とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよい。あるいは、演出制御基板１２と直接的に接続可能な複数の基板について、それらの全部と演出制御基板１２とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示可能とし、それらの一部と演出制御基板１２とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよい。
【０４１９】
上記実施の形態では、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃに格納された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理として、図２８（Ａ）に示すようなメモリ検査処理におけるステップＳ２０４にてチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能にするものとして説明した。これに対し、データの判定手法については、チェックサムの演算に限定されず、任意の判定手法を採用することも可能である。チェックサムの演算では、１番地のデータ毎に排他的論理和を演算するものに限定されず、複数番地のデータを演算単位として、排他的論理和などを演算するものであってもよい。
【０４２０】
上記実施の形態では、ＲＯＭ１２１および演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃの全部を対象として、記憶データのチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能にするものとして説明した。これに対し、ＲＯＭ１２１および演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃの一部を対象として、記憶データのチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能なものとしてもよい。ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃにおける記憶内容に応じて、チェックサムの演算対象とするか否かを異ならせてもよい。例えばＲＯＭ１２１の第１記憶エリアに記憶された演出制御用のプログラムおよび各種の管理データと、演出データメモリ１２３Ａ、１２３Ｂに記憶された画像データについては、チェックサムの演算対象として、その演算結果などを表示可能とする一方、ＲＯＭ１２１の第２記憶エリアに記憶された音声データや、演出データメモリ１２３Ａに記憶された画像データ以外の音声データ、演出データメモリ１２３Ｃに記憶されたモータデータおよび発光データについては、チェックサムの演算対象とならず、演算結果などの表示が行われないようにしてもよい。予め定められた演算条件の成立状況に応じて、いずれの記憶データを用いたチェックサムを演算するかの設定を異ならせてもよい。例えばプッシュボタン３１Ｂが押下された状態で電源投入が行われた場合には、ＲＯＭ１２１の記憶データを用いてチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能とする一方、演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃの記憶データを用いたチェックサムの演算は行われないようにしてもよい。
【０４２１】
上記実施の形態では、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃといった、演出制御基板１２に搭載されて演出の実行に用いられる演出データを記憶可能な記憶装置について、その記憶データが正常であるか否かの判定結果を表示可能にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、パチンコ遊技機１における任意の制御に用いられる制御データを記憶可能な記憶装置について、その記憶データが正常であるか否かの判定結果を表示可能にするものであってもよい。例えば、主基板１１に搭載されてパチンコ遊技機１における遊技の制御に用いられる制御データ（プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む）を記憶可能なＲＯＭ１０１について、その記憶データが正常であるか否かの判定結果を表示可能なものであってもよい。この場合には、例えば払出制御基板や情報端子基板といった、主基板１１と接続可能な複数の基板のうちで、第２基板および第３基板となるものを予め設定しておけばよい。そして、第２基板および第２基板の両方と主基板１１とが未接続状態である場合に、ＲＯＭ１０１の記憶データを用いたチェックサムの演算結果など、記憶データの判定結果をメイン画像表示装置５ＭＡなどの表示装置にて表示可能とし、第２基板および第３基板のいずれか一方と主基板１１とが未接続状態である場合に、記憶データの判定結果の表示を行わないように制御してもよい。また、ＲＯＭ１２１や演出データメモリ１２３Ａ〜１２３Ｃのような不揮発性記録媒体の記憶データが正常であるか否かを判定するものに限定されず、例えばＲＡＭ１２２やワークメモリ１３１のような揮発性記録媒体の記憶データが正常であるか否かを判定し、その判定結果を表示可能とするものであってもよい。
【０４２２】
上記実施の形態では、演出制御用中継基板１６Ａおよび主基板１１と演出制御基板１２との接続状態といった、複数の基板間における接続状態に応じて、記憶データの判定結果となるチェックサムの演算結果などを表示するか否かを異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば単一の基板内あるいは基板外に設けられた任意の回路や装置その他の素子における接続状態に応じて、記憶データの判定結果を表示するか否かを異ならせるものであってもよい。すなわち、第１接続部と接続可能な第２接続部および第３接続部が設けられた構成において、第２接続部および第３接続部の両方と第１接続部とが未接続状態である場合に、記憶データを用いた判定処理による判定結果を表示可能とし、第２接続部および第３接続部のいずれか一方と第１接続部とが未接続状態である場合に、記憶データを用いた判定処理による判定結果の表示を行わないように制御するものであってもよい。記憶データを用いた判定処理による判定結果の表示に限定されず、第１接続部と接続可能な第２接続部および第３接続部が設けられた構成において、第２接続部および第３接続部の両方と第１接続部とが未接続状態である場合に、任意のデータを用いた任意の処理結果を出力可能とし、第２接続部および第３接続部のいずれか一方と第１接続部とが未接続状態である場合に、任意のデータを用いた任意の処理結果を出力しないように制御するものであってもよい。
【０４２３】
その他にも、様々な変形や応用が可能である。例えば、接続状態を確認するための構成は、図２５（Ａ）、（Ｂ）に示した端子ＴＭ２２、ＴＮ２２のような接続確認用端子における電圧を用いるもの、あるいはコマンド受信の有無を判定するものに限定されず、例えばスイッチやセンサなどを用いて、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、接続状態を確認可能な任意の構成としてもよい。
【０４２４】
上記実施の形態では、図２２に示すステップＳ１０２の処理にて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行い、確変状態とする決定にもとづいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことにもとづいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことにもとづいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０４２５】
パチンコ遊技機１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことにもとづいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。このようなパチンコ遊技機１において、図２４に示すような演出制御メイン処理や図２８（Ａ）に示すようなメモリ検査処理が実行されることにより、可動部材の異常報知を実行可能とするか否かの制御と、チェックサムの演算結果などを表示可能とするか否かの制御とのうちで、少なくともいずれか一方を実現可能に構成されたものであってもよい。
【０４２６】
この発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果にもとづいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。すなわち、スロットマシンにおいて、図２４に示すような演出制御メイン処理や図２８（Ａ）に示すようなメモリ検査処理が実行されることにより、可動部材の異常報知を実行可能とするか否かの制御と、チェックサムの演算結果などを表示可能とするか否かの制御とのうちで、少なくともいずれか一方を実現可能に構成されたものであってもよい。
【０４２７】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには天枠ＬＥＤ９ａや左枠ＬＥＤ９ｂ、右枠ＬＥＤ９ｃおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２８】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４２９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４３０】
以上に説明したように、上記実施の形態では、例えば図２４に示すステップＳ５７にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップＳ６０による原点異常の報知を行わないようにする。これに対し、ステップＳ５７にて中継未接続フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ６０による原点異常の報知を実行可能である。こうして、演出制御基板１２のような第１基板と、演出制御用中継基板１６Ａのような第２基板とが未接続状態である場合に、可動部材の異常報知を行わないように制御することで、製造段階や開発段階で頻繁に異常報知が実行されることを防止して、作業効率を向上できる。
【０４３１】
図２５（Ａ）、（Ｂ）に示すコネクタＣＮ０１、ＣＮ１１は、それぞれ接続確認用端子となる端子ＴＭ２２、ＴＮ２２を含み、図２４に示すステップＳ５２などでは、こうした接続確認用端子における電圧にもとづいて接続状態を確認する。これにより、簡素な構成で接続状態を確認できる。
【０４３２】
上記実施の形態では、例えば図２４に示すステップＳ５４にて主基板１１との接続なしと判定し、なおかつ図２８（Ａ）に示すステップＳ２０５にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップＳ２０６の更新表示によりチェックサムの演算内容などを表示するように制御される。これに対し、ステップＳ５４にて主基板１１との接続ありと判定された場合や、図２８（Ａ）に示すステップＳ２０５にて中継未接続フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ２０６の更新表示が行われず、チェックサムの演算内容などを表示しないように制御される。こうして、演出制御基板１２のような第１基板と、演出制御用中継基板１６Ａおよび主基板１１のような第２基板および第３基板とを備える構成において、第２基板および第３基板のいずれか一方と第１基板とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果といった判定処理による判定結果の表示を行わないように制御することで、検査用の出力を適切に抑制できる。これにより、例えば遊技店に設置された状態で偶発的に第２基板および第３基板のいずれか一方と第１基板とが未接続状態（一時的なケーブル抜け）となって電源が投入された状況において、チェックサムの演算結果などの判定処理による判定結果の表示が行われないことによって、遊技店側での故障の誤認の発生を抑制できる。
【０４３３】
さらに、例えば図７（Ａ）に示すようなＲＯＭ１２１には音声制御に用いられる音声データが記憶され、図７（Ｂ１）に示すような演出データメモリ１２３Ａには表示制御などに用いられる画像データが記憶されるところ、ＲＯＭ１２１の最終アドレスから連続した演出データメモリ１２３Ａの特定アドレス範囲に対応する記憶エリアにも、音声データが記憶されている。こうして、音声データのような第１制御データを第１領域の最終アドレスから連続した第２領域の特定アドレス範囲に対応する領域にも記憶させることで、記憶領域を有効に活用して製造コストを低減するとともに、制御データを円滑に読み出して適切な制御を行うことができる。
【０４３４】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【符号の説明】
【０４３５】
１  …  パチンコ遊技機
５ＭＡ  …  メイン画像表示装置
５ＳＵ  …  サブ画像表示装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９ａ  …  天枠ＬＥＤ
９ｂ  …  左枠ＬＥＤ
９ｃ  …  右枠ＬＥＤ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１６Ａ  …  演出制御用中継基板
１６Ｂ  …  駆動制御基板
１６Ｃ〜１６Ｆ  …  発光体制御基板
５１〜５４  …  可動部材
６０Ａ〜６０Ｃ  …  動作用モータ
６１  …  可動部材位置センサ
７１〜７４  …  発光体ユニット
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  ＲＯＭ
１２３Ａ〜１２３Ｃ  …  演出データメモリ
１２６  リアルタイムクロック
１３０  …  ＣＰＵ
１４０  …  ＶＤＰ
４１１，４１３ａ〜４１３ｃ  …  発光体ドライバ
４１２  …  モータ駆動ドライバ
９００  電源基板
９０１  バックアップ電源
ＣＮ０１、ＣＮ１１  …  コネクタ
ＴＭ０１〜ＴＭ２４、ＴＮ０１〜ＴＮ２４  …  端子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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