(57)【要約】【課題】シナリオ決定に自由度を有しながらも、シナリオに関するデータの記憶に必要な記憶容量を少なくできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機は、変動パターンの決定において変動パターンテーブルが参照される順序を定義するシナリオを複数定義するシナリオ選択テーブルを、ＲＯＭに記憶している。「シナリオ１」から「シナリオ４」の４つのシナリオが、シナリオ選択テーブルに設けられている。大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを条件に、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了することに応じて（第一の特定条件の成立に応じて）、シナリオ１からシナリオ３のいずれか１つが適用される。また、大当たり判定の結果によらず、１つのシナリオの適用による変動パターンの決定が終了することに応じて（第二の特定条件の成立に応じて）、シナリオ４が適用される。【選択図】図１０
2018075316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機の発生に応じて、図柄の変動表示である図柄変動を制御する図柄制御手段と、
１回又は複数回の前記図柄変動に対応する変動モードの実行順序を示すシナリオを記憶するシナリオ記憶手段と、
特定条件の成立を契機として、前記シナリオ記憶手段によって複数記憶されている前記シナリオのいずれかを決定するシナリオ決定手段と
を備え、
前記シナリオ記憶手段は、第一シナリオ及び第二シナリオを含む複数の前記シナリオを記憶しており、
前記シナリオ決定手段は、
第一の特定条件の成立に応じて前記第一シナリオを決定し、
第二の特定条件の成立に応じて前記第二シナリオを決定し、
前記第二の特定条件は、特定の前記シナリオに基づくすべての前記図柄変動が終了したことであり、前記第二シナリオに基づくすべての前記図柄変動が終了したことを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一の特定条件は、前記図柄制御手段によって前記図柄変動の結果として複数種類の確定図柄のうちいずれかが表示されることであり、
前記シナリオ記憶手段は、前記確定図柄の種類に応じた前記第一シナリオである特定第一シナリオを複数記憶しており、
前記シナリオ決定手段は、前記第一の特定条件の成立に応じて、前記確定図柄の種類に応じた前記特定第一シナリオを決定し、
前記第二の特定条件は、前記特定第一シナリオに基づくすべての前記図柄変動が終了したことを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動のパターンである変動パターンを、前記変動モードに対応させて複数記憶する変動パターン記憶手段と、
前記変動パターン記憶手段を参照して前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、
前記変動パターン決定手段は、前記シナリオの示す前記変動モードの実行順序に応じて前記変動パターンを決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の変動モードを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の変動モードを備える遊技機が知られている。特許文献１に開示された遊技機は、予め規定された複数回分の図柄変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するシナリオパターンが振り分けられたシナリオパターンテーブルを複数記憶している。シナリオパターンに対応する複数回分の図柄変動ゲームが実行されるモードであるシナリオモードでは、シナリオパターンに特定される演出のシナリオに沿って図柄変動ゲームが実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−６２６２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の遊技機では、主に図柄変動ゲームの結果が大当たりになることを契機として、複数のシナリオからいずれかが決定されるのみであり、シナリオ決定における自由度に欠けるといった問題がある。また、多くのシナリオに関するデータを個別に記憶することで、遊技機のＲＯＭの記憶容量が逼迫する可能性があるといった問題がある。
【０００５】
本発明は、シナリオ決定に自由度を有しながらも、シナリオに関するデータの記憶に必要な記憶容量を少なくできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、所定の契機の発生に応じて、図柄の変動表示である図柄変動を制御する図柄制御手段と、１回又は複数回の前記図柄変動に対応する変動モードの実行順序を示すシナリオを記憶するシナリオ記憶手段と、特定条件の成立を契機として、前記シナリオ記憶手段によって複数記憶されている前記シナリオのいずれかを決定するシナリオ決定手段とを備え、前記シナリオ記憶手段は、第一シナリオ及び第二シナリオを含む複数の前記シナリオを記憶しており、前記シナリオ決定手段は、第一の特定条件の成立に応じて前記第一シナリオを決定し、第二の特定条件の成立に応じて前記第二シナリオを決定し、前記第二の特定条件は、特定の前記シナリオに基づくすべての前記図柄変動が終了したことであり、前記第二シナリオに基づくすべての前記図柄変動が終了したことを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、所定の契機の発生に応じて実行される図柄変動に対応する変動モードの実行順序を示すシナリオを、第一シナリオ及び第二シナリオを含めて記憶している。シナリオ決定手段は、第一の特定条件の成立に応じて第一シナリオを決定し、第二の特定条件の成立に応じて第二シナリオを決定する。第二の特定条件は、特定のシナリオに基づくすべての図柄変動が終了したことであり、特に、第二シナリオに基づくすべての図柄変動が終了したことを含む。よって、第二シナリオに基づくすべての図柄変動が終了すると、第二シナリオが再び決定される。このように、シナリオ記憶手段は、繰り返して決定され得る第二シナリオを、第一シナリオには含めないで異なるシナリオとして記憶している。このため、例えば、繰り返して決定されるシナリオ部分も含めた第一シナリオを複数記憶することに比較して、シナリオに関するデータ全体のデータ容量が軽減される。また、第一の特定条件と第二の特定条件とに基づいてシナリオが決定されるので、本発明に係る遊技機は、シナリオ決定に自由度を有しながらも、シナリオに関するデータの記憶に必要な記憶容量を少なくできる。
【０００８】
前記第一の特定条件は、前記図柄制御手段によって前記図柄変動の結果として複数種類の確定図柄のうちいずれかが表示されることであってもよい。前記シナリオ記憶手段は、前記確定図柄の種類に応じた前記第一シナリオである特定第一シナリオを複数記憶していてもよい。前記シナリオ決定手段は、前記第一の特定条件の成立に応じて、前記確定図柄の種類に応じた前記特定第一シナリオを決定してもよい。前記第二の特定条件は、前記特定第一シナリオに基づくすべての前記図柄変動が終了したことを含んでもよい。
【０００９】
この場合、第一の特定条件は、図柄変動の結果としていずれかの確定図柄が表示されることである。特定第一シナリオは、確定図柄に応じて複数種類記憶されており、第一の特定条件の成立に応じて、確定図柄の種類に応じた特定第一シナリオが決定される。第一の特定条件の成立に応じて、複数の特定第一シナリオのうちいずれかが決定されるが、決定された特定第一シナリオに係る図柄変動が終了すると、第二シナリオが共通して決定される。このように、複数の特定第一シナリオに亘り、図柄変動の終了後に共通して決定される第二シナリオを、特定第一シナリオと別個に記憶することで、シナリオに関するデータの記憶に必要な記憶容量が低減される。また、異なる特定第一シナリオに係る図柄変動の終了後のそれぞれに、第二シナリオが決定されるので、変動モードの進行が多様化する。
【００１０】
前記遊技機は、前記図柄変動のパターンである変動パターンを、前記変動モードに対応させて複数記憶する変動パターン記憶手段と、前記変動パターン記憶手段を参照して前記変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えてもよい。前記変動パターン決定手段は、前記シナリオの示す前記変動モードの実行順序に応じて前記変動パターンを決定してもよい。
【００１１】
この場合、遊技機は、図柄変動の変動パターンを、変動モードに対応させて複数記憶している。変動パターン決定手段は、変動モードの実行順序に応じて変動パターンを決定するので、変動モードに応じた変動パターンが、変動モードの進行に応じて決定され得る。このため、シナリオに基づいて実行される変動モードに応じて、決定される図柄変動の変動パターンが変遷する。したがって、遊技機は、シナリオに応じた変動パターンの編成に応じて、演出の流れを変化させて遊技者を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ５２の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルを示す概念図である。
【図６】ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図７】ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図８】ＲＯＭ５３に記憶されているシナリオ選択テーブルを示す概念図である。
【図９】ＲＯＭ５３に記憶されているサブ演出モード設定テーブルを示す概念図である。
【図１０】シナリオの定める順序で参照される変動パターンテーブルの遷移、及び参照される変動パターンの遷移に伴うサブ演出モードの遷移を説明するための説明図である。
【図１１】主基板４１において行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１３】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１４】メイン処理の中において行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄処理の中において行われる変動パター決定処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄処理の中において行われる演出モード残り回数算出処理のフローチャートである。
【図１７】変動パターンに対応する対応値と、テーブル残り回数とに基づいて演出モード残り回数が算出されることを説明するための説明図である。
【図１８】特別図柄処理の中において行われる遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１９】メイン処理の中において行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】メイン処理の中において行われる特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板５８において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板５８において行われるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図１の手前側、奥側、上側、下側、左側、及び右側を、それぞれ、パチンコ機１の前側、後側、上側、下側、左側、及び右側とする。
【００１４】
図１及び図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は正面視略正方形の板状であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１０によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、遊技球発射装置３７（図３参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿５の上面には、遊技者によって操作される操作ボタン９が設けられている。上皿５の直下には、賞球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７は、遊技者が回転操作できるように設けられており、遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される。前面枠１０の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００１５】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。ガイドレール３は、遊技領域４の左側に形成されている。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り８が設けられている。遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、センター飾り８の左側を流下し、所定の強度以上で発射された遊技球は、センター飾り８の右側を流下する。以下、遊技球がセンター飾り８の左側を流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と、遊技球がセンター飾り８の右側を流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１６】
センター飾り８は、表示画面２８、可動体３１等を主に備える。表示画面２８は、センター飾り８の上部の略中央に配置される。表示画面２８は、例えばＬＣＤ等によって構成されており、様々な数字・文字等を表示可能である。表示画面２８は、例えば、大当たり判定の結果を遊技者に報知する演出用の図柄である演出図柄を表示する。パチンコ機１は、複数（本実施形態では３つ）の演出図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを確定表示する報知演出を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。可動体３１は、表示画面２８の上方に設けられている。可動体３１は、可動部を動作させることで各種演出を行う。
【００１７】
センター飾り８の略中央下方には、第一始動口１４が設けられている。第一始動口１４の下方には、第二大入賞口１７が設けられている。センター飾り８の右斜め下方には、普通図柄作動ゲート１２が設けられている。普通図柄作動ゲート１２の下方には、第二始動口１５が設けられている。第二始動口１５の左斜め下方には、第一大入賞口１６が設けられている。第二始動口１５、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７は、それぞれ開閉部材を備える。遊技球は、各開閉部材が開放された場合にのみ、第二始動口１５、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７のそれぞれに入賞することができる。
【００１８】
遊技領域４には、上記以外に、アウト口１９、各種の電飾部材、入賞口、風車及び遊技くぎ等が設けられている。遊技領域４を流下する遊技球のうち、第一始動口１４、第二始動口１５、第一大入賞口１６、第二大入賞口１７及びその他の入賞口のいずれにも入賞せず遊技領域４の下部まで流下したものは、遊技盤２の下部に設けられたアウト口１９を通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００１９】
遊技盤２の右下部には、図柄表示部２４が設けられている。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤ及び普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部及び第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を示す第一特別図柄及び第二特別図柄を表示する。以下、第一大当たり判定及び第二大当たり判定を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり判定ともいう。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯及び消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ及び第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球である特別図柄保留球の個数である特別図柄保留数を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である普通図柄保留数を表示する。
【００２０】
パチンコ機１における遊技の概要について説明する。パチンコ機１には、大当たり遊技、小当たり遊技及び普通当たり遊技が設けられている。大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、条件装置の作動により役物連続作動装置が作動することにより実行される。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。役物連続作動装置とは、大入賞口が連続して作動する大当たり遊技状態を生起させるための装置である。パチンコ機１において、条件装置は、大当たりであることを示す特別図柄が確定表示された場合に作動する。以下、条件装置及び役物連続作動装置が作動している状態を、大当たり遊技状態という。
【００２１】
本実施形態では、第一始動口１４へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、判定の結果を示す第一特別図柄が図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される。第一大当たり判定では、大当たり、小当たり及びはずれのいずれであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。第一大当たり判定において大当たりであると判定されると、判定結果が大当たりであることを示す第一特別図柄が図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に確定表示されて、条件装置が作動する。これに伴い、役物連続作動装置が作動して大当たり遊技状態が生起され、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７の各開閉部材が、所定の順で所定時間開放状態にされる大当たり遊技が実行される。
【００２２】
以下、大当たり遊技において第一大入賞口１６の開閉部材又は第二大入賞口１７の開閉部材が、連続して開放状態にされる繰り返しの一単位を、「大当たりラウンド」という。１回の大当たりラウンド毎に、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７が所定時間で１回又は複数回開放する。以下では、ラウンド数を「Ｒ」と示すことがある。また、１回の大当たり遊技を構成する大当たりラウンドの合計数を、以下、「ラウンド数」という。本実施形態では、奇数回目の大当たりラウンドでは第一大入賞口１６が、偶数回目の大当たりラウンドでは第二大入賞口１７が、それぞれ最大２９秒間開放される。
【００２３】
また、第二始動口１５へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われ、判定の結果を示す第二特別図柄が図柄表示部２４の第二特別図柄表示部に表示される。第二大当たり判定では、大当たり及びはずれのいずれであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。第二大当たり判定において大当たりであると判定されると、判定結果が大当たりであることを示す第二特別図柄が、図柄表示部２４の第二特別図柄表示部に確定表示されて、条件装置が作動する。これに伴い、役物連続作動装置が作動して大当たり遊技状態が生起され、大当たり遊技が実行される。
【００２４】
パチンコ機１は、遊技状態として、確変状態及び非確変状態のいずれかを設定する。確変状態とは、大当たり判定において大当たりであると判定される確率が通常よりも高く変動している遊技状態である。非確変状態は、確変状態が設定されていない状態である。本実施形態では、大当たり判定によって大当たりと判定される大当たり確率が、非確変状態においては約１／３００であり、確変状態においては約１／６０である。パチンコ機１では、大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、大当たり遊技終了後に１００％の確率にて確変状態が設定される。
【００２５】
設定された確変状態は、大当たり遊技終了後に実行された大当たり判定の回数（第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和。以下、「判定回数」という。）が、所定の回数（以下、「確変回数」という。）に達すると終了し、非確変状態へ移行する。パチンコ機１では、確変回数は１０４回である。つまり、パチンコ機１の確変状態は、大当たり判定の回数が確変回数に達することで、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。なお、確変状態の継続回数は、パチンコ機１の１０４回に限られない。また、パチンコ機１は、回数切り確変機能を有する遊技機にも限られない。大当たり遊技の終了後に確変状態を生起し、次に大当たりと判定された場合に確変状態を終了させる、いわゆるループタイプの遊技機によっても、本発明は実現できる。また、パチンコ機１は、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７のいずれかの内部に特定領域を設け、大当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過することを条件として、大当たり遊技終了後に確変状態を設定することとしてもよい。また、パチンコ機１は、１回の大当たり判定毎に確変状態を終了させるか否かを抽せんする転落抽せんを行い、転落抽せんに当せんした場合に確変状態を終了させてもよい。
【００２６】
小当たり遊技について説明する。本実施形態では、第一大当たり判定において小当たりであると判定されると、判定結果が小当たりであることを示す第一特別図柄が図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に確定表示される。その後、第二大入賞口１７の開閉部材が所定時間開放状態にされる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、一般に、遊技者における有利度が、大当たり遊技に比較して小さい遊技である。大当たり判定の判定結果が小当たりであると判定された時点では、条件装置は作動しないので、役物連続作動装置も作動しない。また、小当たり遊技の前後において、遊技状態は変化しない。本実施形態の小当たり遊技は、第二大入賞口１７の開閉部材が最大０．８秒間の開放を実行することで終了する。小当たり遊技においては、大当たりラウンドが繰り返して行われる大当たり遊技とは異なり、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７の各開閉部材が所定回数繰り返して開放状態にされない。なお、小当たり遊技における第二大入賞口１７の開閉部材の１回の開放が、複数回の開放によって構成されることは妨げられない。本実施形態では、第二大当たり判定において小当たりであると判定される確率は、遊技状態が確変状態及び非確変状態のいずれであるかに関わらず約１／６０である。以下では、大当たり遊技及び小当たり遊技を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合に、単に当たり遊技ともいう。
【００２７】
普通当たり遊技について説明する。本実施形態では、普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると、普通当たり判定が行われ、判定の結果を示す普通図柄が図柄表示部２４の普通図柄表示部に表示される。普通当たり判定によって当たりであると判定されると、第二始動口１５の開閉部材が所定時間開放状態にされる普通当たり遊技が実行される。
【００２８】
パチンコ機１は、第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、非時短状態よりも第二始動口１５の開閉部材が開放される割合が高くなる時短状態とのいずれかを設定することができる。本実施形態では、大当たり判定によって大当たりであると判定された場合、大当たり遊技終了後に１００％の確率にて時短状態が設定される。時短状態において普通当たり判定によって当たりであると判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態において普通当たり判定によって当たりであると判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。また、普通当たり遊技中の第二始動口１５の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態（０．２秒）よりも時短状態（４．２秒）の方が長い。さらに、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態における変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。よって、遊技者は、時短状態において、第一始動口１４よりも第二始動口１５に容易に遊技球を入賞させることができる。したがって、時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。一方、非時短状態においては、第二始動口１５の開閉部材が開放状態にされる割合が時短状態よりも低くなるので、遊技者は、第二始動口１５よりも第一始動口１４に容易に遊技球を入賞させることができる。したがって、非時短状態中は、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利となる。なお、パチンコ機１は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利である遊技機であってもよい。
【００２９】
設定された時短状態は、大当たり遊技終了後に実行された判定回数が、所定の回数（以下、「時短回数」という。）に達すると終了し、非時短状態へ移行する。パチンコ機１では、時短回数は１００回である。
【００３０】
パチンコ機１は、これら確変状態、非確変状態、時短状態及び非時短状態を組み合わせて、複数種類の遊技状態を設定できる。本実施形態の例では、大当たり遊技の終了後に必ず確変状態及び時短状態が設定される。したがって、大当たり遊技の終了後に、確変状態と時短状態との組合せによる「確変時短状態」が設定される。その後、大当たり遊技終了後の判定回数が時短回数に達すると、確変状態が維持された状態で時短状態が終了するので、確変状態と非時短状態との組合せによる「確変非時短状態」が設定される。その後、大当たり遊技終了後の判定回数が確変回数に達すると、確変状態が終了するので、非確変状態と非時短状態との組合せによる「通常状態」が設定される。なお、パチンコ機１における初回電源投入後の初期状態には、通常状態が設定される。このように、パチンコ機１は、「通常状態」、「確変時短状態」及び「確変非時短状態」の３種類の遊技状態を備える。この他、パチンコ機１は、非確変状態と時短状態との組合せによる「非確変時短状態」等を含めた４種類以上の遊技状態を備えてもよい。また、パチンコ機１の備える遊技状態が２種類以下であってもよい。
【００３１】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７及び電源基板４２を主に備える。
【００３２】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ７３及び第二始動口スイッチ７４に接続している。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動口スイッチ７３は、第一始動口１４の入口に設けられ、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ７４は、第二始動口１５の入口に設けられ、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出する。
【００３３】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２及びＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９及びスピーカ４８に接続している。サブ制御基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は、可動体３１及び電飾基板３４に接続している。電飾基板３４は、例えばＬＥＤを搭載しており、前述の各種の電飾部材の内部に設けられている。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って、可動体３１による各種演出動作及び電飾基板３４の発光動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３２は、表示画面２８の表示に必要な画像データ等を記憶する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００３４】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、第一大入賞口ソレノイド７０、第二大入賞口ソレノイド７１、ゲートスイッチ７５、第一大入賞口スイッチ７６、第二大入賞口スイッチ７７及び図柄表示部２４に接続している。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に第二始動口１５の開閉部材を開閉する。第一大入賞口ソレノイド７０は、大当たり遊技中に第一大入賞口１６の開閉部材を開閉する。第二大入賞口ソレノイド７１は、大当たり遊技中に第二大入賞口１７の開閉部材を開閉する。ゲートスイッチ７５は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。第一大入賞口スイッチ７６は、第一大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。第二大入賞口スイッチ７７は、第二大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する。
【００３５】
電源基板４２は、主基板４１及び遊技球発射装置３７に接続されており、各基板及び遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００３６】
図４を参照して、ＲＡＭ５２に設けられている第一大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。第一大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図１２から図１４参照）において使用される。第一大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。本実施形態では、第一大当たり関係情報記憶エリアに、Ｎｏ．「１」から「４」の４つの記憶エリアが設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留数のうち第一始動口１４への入賞による第一保留数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。
【００３７】
第一保留数とは、第一始動口１４へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行、変動パターンの決定等が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、記憶可能な第一保留数の上限である最大第一保留数は「４」である。ＣＰＵ５１は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数を、図示しない判定エリアにシフトする。判定エリアは、大当たり判定を行う乱数を格納するために、ＲＡＭ５２に設けられている記憶エリアであり、第一大当たり判定と第二大当たり判定とで共通に用いられる。ＣＰＵ５１は、判定エリアにシフトされた乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされると、次の番号以下に記憶されている乱数が、１つ小さな番号の記憶エリアにシフトされる。以降は、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が順次判定エリアにシフトされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理とは、例えば、大当たり判定結果を報知する報知演出、及び判定結果に応じて実行される大当たり遊技に関する処理である。なお、判定エリアの乱数は、大当たり判定等の処理が終了した後に消去される。大当たり乱数とともに取得されて第一大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して第一乱数ともいう。
【００３８】
第一大当たり関係情報記憶エリアの各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、及び第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一始動口１４に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。
【００３９】
図示しないが、ＲＡＭ５２には、第二大当たり関係情報記憶エリアが設けられている。第二大当たり関係情報記憶エリアは、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に、特別図柄処理において使用される。本実施形態では、第二大当たり関係情報記憶エリアに、Ｎｏ．「１」から「４」の４つの記憶エリアが設けられている。第二始動口１５へ遊技球が入賞した際に、特別図柄保留数のうち第二始動口１５への入賞による第二保留数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。第二保留数とは、第二始動口１５へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行、変動パターンの決定等が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。すなわち、本実施形態において、記憶可能な第二保留数の上限である最大第二保留数は「４」である。大当たり乱数とともに取得されて第二大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して第二乱数ともいう。ＣＰＵ５１は、処理がまだ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数を、図示しない判定エリアにシフトする。ＣＰＵ５１は、判定エリアにシフトされた第二乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、大当たり判定等の処理が終了した後に消去される。また、最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされると、次の番号以下に記憶されている乱数が、１つ小さな番号の記憶エリアにシフトされる。
【００４０】
記憶エリアには、第二大当たり判定カウンタの値が記憶される第二大当たり乱数欄、第二特別図柄決定カウンタの値が記憶される第二特別図柄決定乱数欄、及び第二変動パターン決定カウンタの値が記憶される第二変動パターン決定乱数欄が設けられている。第二始動口１５に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第二大当たり乱数は、第二大当たり判定のために用いられる。第二特別図柄決定乱数は第二特別図柄を決定するために用いられる。第二変動パターン決定乱数は、図柄表示部２４の第二特別図柄表示部に表示される第二特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。
【００４１】
パチンコ機１において、第一特別図柄及び第二特別図柄の変動時間は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、主基板４１で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主基板４１は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主基板４１は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板５８は、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかの変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主基板４１は、変動を開始した第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかの変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄又は第二特別図柄を、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．８秒）の間、確定表示させる。サブ制御基板５８は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を確定表示させる。また、サブ制御基板５８は、演出図柄による他、表示画面２８、可動体３１、電飾部材、スピーカ４８等によっても、特別図柄の変動時間と同期した報知演出を実行する。
【００４２】
以下の説明では、第一大当たり乱数及び第二大当たり乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、大当たり乱数ともいう。また、第一変動パターン決定乱数及び第二変動パターン決定乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、変動パターン決定乱数ともいう。また、第一特別図柄決定乱数数及び第二特別図柄決定乱数を総称する場合、又はいずれかを特定しない場合、特別図柄決定乱数ともいう。
【００４３】
なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過する時点に取得される普通当たり乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。本実施形態では、普通当たり関係情報記憶エリアに４つの記憶エリアが設けられており、最大普通保留数は「４」である。記憶エリアには、普通当たり判定カウンタの値が記憶される普通当たり乱数欄、普通図柄決定カウンタの値が記憶される普通図柄決定乱数欄が設けられている。普通当たり乱数は、普通当たり判定のために用いられる。普通図柄決定乱数は、普通当たり図柄を決定するために用いられる。普通当たり乱数とともに取得されて普通当たり関係情報記憶エリアに記憶されている各種乱数を総称して普通乱数ともいう。
【００４４】
図５を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄決定テーブルについて説明する。パチンコ機１は、第一大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第一特別図柄、及び第二大当たり判定の結果が大当たりであることを示す第二特別図柄を、特別図柄決定テーブルを参照することで決定する。本実施形態では、第一特別図柄は、「４Ｒ大当たり」及び「８Ｒ大当たり」の２種類の大当たり種別と、「第一小当たり」及び「第二小当たり」の２種類の小当たり種別とを含む。第二特別図柄は、「８Ｒ大当たり」及び「１６Ｒ大当たり」の２種類の大当たり種別を含む。大当たり種別は、大当たり判定の結果が大当たりであること示す特別図柄の種別である。各大当たり種別における「４Ｒ」、「８Ｒ」及び「１６Ｒ」は、各大当たり種別に対応する大当たりラウンドのラウンド数である「Ｒ」に対応している。小当たり種別は、大当たり判定の結果が小当たりであること示す特別図柄の種別である。
【００４５】
特別図柄決定テーブルでは、大当たり種別のそれぞれに、特別図柄決定乱数の値（０〜９９）が対応付けられている。第一特別図柄の大当たり種別の割合は、「４Ｒ大当たり」が５０％、「８Ｒ大当たり」が５０％である。第一特別図柄の小当たり種別の割合は、「第一小当たり」が５０％、「第二小当たり」が５０％である。第二特別図柄の大当たり種別の割合は、「８Ｒ大当たり」が５０％、「１６Ｒ大当たり」が５０％である。パチンコ機１では、いずれの大当たり種別にも、１０４回の確変回数及び１００回の時短回数が対応付けられている。なお、小当たり遊技が大当たりラウンドのように繰り返して実行されたり、小当たり遊技の前後において遊技状態が変化したりすることはないため、小当たり種別にはラウンド数、確変回数及び時短回数が関連付けられていない。
【００４６】
図６及び図７を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターン決定テーブルは、変動パターンが決定される時点における遊技状態（通常状態、確変時短状態又は確変非時短状態）及び大当たり判定による判定結果（大当たり、小当たり又ははずれ）に応じて、複数の変動パターンテーブルを設けている。複数の変動パターンテーブルのそれぞれには、複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンに変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）が対応付けられている。
【００４７】
本実施形態では、変動パターン決定テーブルに、「Ｔ−ＩＤ」、「テーブル名」、「遊技状態」、「判定結果」、「変動パターン決定乱数」、「変動パターン名」、「変動時間（演出時間）」の各項目が設けられている。「Ｔ−ＩＤ」は、変動パターン決定テーブルにおける複数の変動パターンテーブルのそれぞれを識別する識別情報である。「テーブル名」は、Ｔ−ＩＤに応じて定められる複数の変動パターンテーブルのそれぞれを識別する識別名である。「テーブル名」は、「Ｔ−ＩＤ」に対応する変動パターンテーブルが遊技において用いられる場面、「Ｔ−ＩＤ」に対応する変動パターンテーブルに割り当てられている変動パターンに基づいて実行される報知演出の種類等に応じて定められている。「遊技状態」は、Ｔ−ＩＤ及びテーブル名によって識別される各変動パターンテーブルが参照される遊技状態がいずれであるかを示す。「判定結果」は、大当たり判定による判定結果がいずれであるかを示す。「変動パターン決定乱数」は、各変動パターンに関連付けられている変動パターン決定乱数の値を示す。「変動時間（演出時間）」は、各変動パターンに定められている特別図柄の変動時間（すなわち、変動時間に対応する報知演出の演出時間）を示す。
【００４８】
大当たり判定が行われると、変動パターン決定テーブルに含まれる複数の変動パターンテーブルのうち、後述するシナリオによる指定、及び大当たり判定による判定結果とに応じた変動パターンテーブルが参照される。参照された変動パターンテーブルに割り当てられている変動パターンのうちから、大当たり乱数とともに取得されている変動パターン決定乱数の値とに対応する変動パターン及び変動時間が決定される。なお、変動パターンが決定される時点は、大当たり判定が実行される時点であり、特別図柄の変動開始時点である。以下、１つの変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される状態を、「特別図柄の変動モード」ともいう。
【００４９】
図６に示すように、Ｔ−ＩＤが「Ｔ−１」から「Ｔ−４」の各変動パターンテーブルは、大当たり判定が行われた時点の遊技状態が通常状態である場合に参照され得る。Ｔ−１に対応する「通常」テーブルは、パチンコ機１における初期状態に、又は後述するシナリオによる指定に基づいて参照される変動パターンテーブルである。
【００５０】
本実施形態において、「通常」テーブルは、通常状態において最も長く参照される変動パターンテーブルである。「通常」テーブルに基づいて変動パターンが決定される場合、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、「リーチ演出Ａ」から「リーチ演出Ｅ」の順に、変動パターンの決定される割合が高くなる。ここで、「リーチ演出」とは、例えば３つの演出図柄のうち２つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当たりの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出Ａ」から「リーチ演出Ｅ」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、大当たり判定の結果が大当たりとなる期待度は、「リーチ演出Ａ」から「リーチ演出Ｅ」の順に高くなる。なお、本実施形態において、「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、本実施形態では、大当たり判定の結果がはずれの場合にのみ決定される。なお、「通常」テーブルは、大当たり判定の結果が小当たりである場合の変動パターンとして「小当たり演出Ａ」を設けている。小当たり演出Ａは、小当たり遊技の終了後に、後述のＭモードに突入することを報知する内容の報知演出である。
【００５１】
Ｔ−２に対応する「Ｍモード突入」テーブルは、シナリオによる指定によって、次回の報知演出からＭモードが開始するタイミングで参照される変動パターンテーブルである。Ｍモードは、通常状態において小当たり遊技の終了後に、又はシナリオによる指定に基づいて開始され、大当たり判定の回数が所定の判定回数に達することで終了する特別な遊技モードである。したがって、「Ｍモード突入」テーブルでは、小当たり及びはずれの判定結果のそれぞれに、次回の報知演出からＭモードに突入することを示す報知演出に対応する「突入演出」の変動パターンが割り当てられている。なお、本実施形態では、「Ｍモード突入」テーブルが参照されて変動パターンが決定される場合に、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、大当たり遊技の終了後にＭモードに突入しないように遊技が構成されている。このため、「Ｍモード突入」テーブルにおいて判定結果が大当たりの場合として、「通常」テーブルにも設けられている「リーチ演出Ｂ」の変動パターンが割り当てられている。
【００５２】
Ｔ−３に対応する「Ｍモード」テーブルは、Ｍモード中に参照される変動パターンテーブルである。Ｍモードでは、１回の報知演出毎に１つのミッションが設けられる。大当たり判定の結果が大当たりの場合には、ミッションが成功する成功演出が実行され、はずれの場合には、ミッションが失敗する失敗演出が実行される。したがって、「Ｍモード突入」テーブルにおいて、大当たり判定の結果が大当たりである場合には「成功演出」の変動パターン、はずれである場合には「失敗演出」の変動パターンが、それぞれ割り当てられている。また、本実施形態では、Ｍモード中に小当たりの大当たり判定の結果が得られた場合には、シナリオによる指定によって新たにＭモードに突入する。このため、Ｍモード中に小当たりの判定結果が得られた場合には、「突入演出」と同様の映像を一部に用いた「再突入演出」の変動パターンが決定されるように、「Ｍモード突入」テーブルが構成されている。
【００５３】
Ｔ−４に対応する「Ｍモード終了」テーブルは、Ｍモードにおいて最後に実行される報知演出の変動パターンを決定するために設けられている変動パターンテーブルである。「Ｍモード終了」テーブルにおいて、大当たり判定の結果がはずれである場合には、この報知演出の終了をもってＭモードが終了することを示す報知演出に対応する「終了演出」の変動パターンが割り当られている。なお、本実施形態では、「Ｍモード終了」テーブルにおいては、大当たり判定の結果が大当たりであるときには「成功演出」の変動パターン、大当たり判定の結果が小当たりであるときには「再突入演出」の変動パターンが、「Ｍモード」テーブルと同様に割り当てられている。
【００５４】
Ｔ−５に対応する「予告多」テーブルは、通常状態において「通常」テーブルに次いで長く参照される変動パターンテーブルである。「予告多」テーブルでは、「通常」テーブルと同様の変動パターンを用いて、「通常」テーブルよりもリーチ演出が多く決定されるように、各変動パターンに変動パターン決定乱数の値が割り当てられている。本実施形態では、報知演出の期待度が高いほど、期待度を示唆する演出である予告演出が報知演出において実行される割合が高くなるように構成されている。このため、リーチ演出の実行割合が「通常」テーブルよりも高い「予告多」テーブルが参照されて変動パターンが決定される場合には、「通常」テーブルが参照されて変動パターンが決定される場合よりも、予告演出の実行頻度が高くなる。変動パターン決定テーブルは、「予告多」テーブルを設けることで、通常状態における報知演出に、予告演出の実行頻度によって変化を与えることができる。
【００５５】
図７に示すように、Ｔ−ＩＤが「Ｔ−６」及び「Ｔ−７」の各テーブルは、大当たり判定が行われた時点の遊技状態が確変時短状態である場合に参照され得る。Ｔ−６に対応する「ＳＴ」テーブルは、回数切り確変機能を有するパチンコ機１によって設定される確率変動時短状態（いわゆるＳＴ状態）に参照される変動パターンテーブルである。「ＳＴ」テーブルに基づいて変動パターンが決定される場合、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、「リーチ演出Ｆ」から「リーチ演出Ｈ」の順に、変動パターンの決定される割合が高くなる。一方、判定結果がはずれの場合には、「リーチ演出Ｆ」から「リーチ演出Ｈ」の順に、変動パターンが決定される割合が低くなる。したがって、大当たり判定の結果が大当たりとなる期待度は、「リーチ演出Ｆ」から「リーチ演出Ｈ」の順に高くなる。なお、「ＳＴ」テーブルには、大当たり判定の結果がはずれである場合の変動パターンとして「非リーチ」の変動パターンが、大当たり判定の結果が小当たりである場合の変動パターンとして「小当たり演出Ｂ」が、それぞれ設けられている。
【００５６】
Ｔ−７に対応する「ＳＴ残り１回」テーブルは、ＳＴ状態において最後に実行される報知演出（本実施形態では、確変時短状態において１００回目に実行される報知演出）の変動パターンを決定するために設けられている変動パターンテーブルである。「ＳＴ残り１回」テーブルにおいて、大当たり判定の結果が大当たりであるときには「逆転演出」、小当たりであるときには「小当たり演出Ｃ」、はずれであるときには「ＳＴ終了演出」の各変動パターンが割り当てられている。「逆転演出」は、ＳＴ状態の最後において大当たりを得たことを示す報知演出に対応する変動パターンである。「ＳＴ終了演出」は、ＳＴ状態が終了することを示す報知演出に対応する変動パターンである。「小当たり演出Ｃ」は、所定の小当たり演出を実行する報知演出に対応する変動パターンである。
【００５７】
Ｔ−ＩＤが「Ｔ−８」及び「Ｔ−９」の各テーブルは、大当たり判定が行われた時点の遊技状態が確変非時短状態である場合に参照され得る。本実施形態では、確率変動時短状態が終了した後に設定される確変非時短状態における４回の報知演出にて、チャレンジ演出が実行される。チャレンジ演出は、確変状態が設定されている間に大当たりを引き戻せるかチャレンジする内容の演出である。チャレンジ演出は、主に大当たり演出と残念演出とによって構成される。大当たり演出は、チャレンジに成功し大当たりを引き戻せたことを示す演出である。残念演出は、チャレンジに失敗し大当たりを引き戻せなかったことを示す演出である。なお、確変非時短状態において小当たりの判定結果が得られた場合には、所定の小当たり演出である小当たり演出Ｄが実行される。
【００５８】
Ｔ−８に対応する「チャレンジ初回」テーブルは、確変非時短状態において最初に実行される報知演出の変動パターンを決定するために設けられている変動パターンテーブルである。「チャレンジ初回」テーブルにおいて、大当たり判定の結果が大当たりであるときには大当たり演出に対応する「大当たり演出Ａ」、小当たりであるときには小当たり演出に対応する「小当たり演出Ｄ」、はずれであるときには残念演出に対応する「残念演出Ａ」の各変動パターンが割り当てられている。「大当たり演出Ａ」、「小当たり演出Ｄ」、「残念演出Ａ」の各変動パターンに対応する報知演出では、チャレンジ演出の演出内容を説明するための説明映像を表示画面２８に表示させるための時間が設けられている。「チャレンジ初回」テーブルは、初回のチャレンジ演出において必ず説明映像を表示画面２８に表示させるために、「チャレンジ２〜４回」テーブルとは別に設けられている。
【００５９】
Ｔ−９に対応する「チャレンジ２〜４回」テーブルは、確変非時短状態において２回目から４回目に実行される報知演出の変動パターンを決定するために設けられている変動パターンテーブルである。「チャレンジ２〜４回」テーブルにおいて、大当たり判定の結果が大当たりであるときには大当たり演出に対応する「大当たり演出Ｂ」、小当たりであるときには小当たり演出に対応する「小当たり演出Ｅ」、はずれであるときには残念演出に対応する「残念演出Ｂ」の各変動パターンが割り当てられている。初回のチャレンジ演出において説明映像を用いたチャレンジ演出の演出内容の説明が既に行われているので、２回目から４回目のチャレンジ演出においては、説明映像が表示されない。このため、「大当たり演出Ｂ」、「小当たり演出Ｅ」、「残念演出Ｂ」のそれぞれの変動時間は、「大当たり演出Ａ」、「小当たり演出Ｄ」、「残念演出Ａ」のそれぞれの変動時間よりも短くされている。
【００６０】
図８を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されているシナリオ選択テーブルについて説明する。シナリオ選択テーブルは、変動パターンの決定において変動パターンテーブルが参照される順序を定義するシナリオを、複数定義するテーブルである。シナリオ選択テーブルには、「シナリオ種類」、「シナリオ開始条件」、「Ｓ−ＩＤ」、「変動パターンテーブル」、「変動回数」、「移行先指定」の各項目が設けられている。
【００６１】
「シナリオ種類」は、シナリオ選択テーブルに設けられる複数のシナリオの種類を示す。本実施形態では、「シナリオ１」から「シナリオ４」の４種類のシナリオが、シナリオ選択テーブルに設けられている。「シナリオ開始条件」は、シナリオの適用を開始する条件を示す。本実施形態では、シナリオ１は、大当たり遊技終了後からの変動パターンの決定において適用が開始される。シナリオ２は、第一小当たり遊技の終了後からの変動パターンの決定において適用が開始される。第一小当たり遊技は、第一大当たり判定の結果、「第一小当たり」の小当たり種別が決定された場合に実行される小当たり遊技である。シナリオ３は、第二小当たり遊技の終了後からの変動パターンの決定において適用が開始される。第二小当たり遊技は、第一大当たり判定の結果、「第二小当たり」の小当たり種別が決定された場合に実行される小当たり遊技である。
【００６２】
シナリオ４は、シナリオ１から４のそれぞれの適用の終了後からの変動パターンの決定において、適用が開始される。すなわち、シナリオ４は、「シナリオ１」から「シナリオ３」のそれぞれの適用が終了した後に適用される。また、「シナリオ１」から「シナリオ３」のいずれかの適用が終了した後の「シナリオ４」の適用が終了した後にも、「シナリオ４」が適用される。すなわち、シナリオ１からシナリオ３は、大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを条件に、大当たり種別又は小当たり種別に応じた特別図柄が確定表示された後に、判定結果に応じた大当たり遊技又は小当たり遊技の実行が終了することに応じて、その後の変動パターンの決定のために適用される。一方、シナリオ４は、大当たり判定の結果によらず、１つのシナリオの適用による変動パターンの決定が終了することを条件として、その後の変動パターンの決定のために適用される。以下では、シナリオ適用の条件として、大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定され、大当たり種別又は小当たり種別に応じた特別図柄が確定表示されることことを「第一の特定条件」と、１つのシナリオの適用による変動パターンの決定が終了することを「第二の特定条件」ともいう。
【００６３】
「Ｓ−ＩＤ」は、「シナリオ１」から「シナリオ４」の４種類のシナリオのそれぞれを構成する変動パターンテーブルの参照順序を識別するための識別情報である。シナリオ１には「Ｓ−１」から「Ｓ−６」のＳ−ＩＤが関連付けられている。「Ｓ−１」から「Ｓ−６」のＳ−ＩＤのそれぞれには、Ｔ−６，Ｔ−８，Ｔ−９，Ｔ−５，Ｔ−１のＴ−ＩＤを有する変動パターンテーブルが関連付けられている。すなわち、シナリオ１は、Ｔ−６，Ｔ−８，Ｔ−９，Ｔ−５，Ｔ−１の各変動パターンテーブルが、「Ｓ−１」から「Ｓ−６」によって定義される順序で参照されることを示している。
【００６４】
同様に、シナリオ２は、Ｔ−３，Ｔ−４，Ｔ−１の各変動パターンテーブルが、「Ｓ−７」から「Ｓ−９」によって定義される順序で参照されることを定義している。シナリオ３は、Ｔ−３，Ｔ−４，Ｔ−５，Ｔ−１の各変動パターンテーブルが、「Ｓ−１０」から「Ｓ−１３」によって定義される順序で参照されることを示している。シナリオ４は、Ｔ−２，Ｔ−３，Ｔ−４，Ｔ−１の各変動パターンテーブルが、「Ｓ−１４」から「Ｓ−１７」によって定義される順序で参照されることを示している。
【００６５】
Ｓ−ＩＤによって参照順序が識別される変動パターンテーブルのそれぞれには、その変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数を示す「変動回数」が関連付けられている。例えば、シナリオ１において、Ｓ−１に関連付けられているＴ−６の変動パターンの変動回数として「９９」が設定されている。これは、大当たり遊技の終了後、シナリオ１の最初の順序に定められているＴ−６の変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが９９回決定されることを示す。すなわち、「変動回数」は、１つの特別図柄の変動モードにおいて実行される特別図柄の実行回数を示す。「変動回数」は、１回又は複数回の特別図柄の実行回数に対応する任意の値に設定されてよい。
【００６６】
「移行先指定」は、変動回数によって示される回数の変動パターンテーブルの参照が終了した場合に、次に参照する変動パターンテーブルを指定するための情報である。変動回数によって示される回数参照が終了した変動パターンテーブルの以降先指定として「−」が設定されている場合は、次回の変動パターンの決定においては、次の参照順序を示すＳ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルが参照される。例えば、シナリオ１において、Ｓ−１に関連付けられているＴ−６の変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが９９回決定された後には、Ｓ−１の次の参照順序を示すＳ−２に関連付けられているＴ−７の変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される。
【００６７】
変動パターンテーブルの以降先指定として具体的なＳ−ＩＤが定められている場合には、以降先指定の示すＳ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルが参照される。本実施形態では、変動パターンの以降先指定として「Ｓ−１４」が定められているものがある。変動パターンの以降先指定として「Ｓ−１４」が設定されている場合は、次回の変動パターンの決定においては、Ｓ−１４に関連付けられている変動パターンテーブルが参照される。Ｓ−１４はシナリオ４において最初の参照順序と定められている変動パターンテーブルに対応する。本実施形態では、シナリオ１、シナリオ２、シナリオ３のそれぞれにおいて最後に参照される変動パターンテーブルの移行先指定として、「Ｓ−１４」が設定されている。したがって、シナリオ１、シナリオ２、シナリオ３のそれぞれに基づく変動パターンテーブルの参照が終了すると、シナリオ４に基づく変動パターンテーブルの参照が開始される。また、シナリオ４において最後に参照される変動パターンテーブルを示すＳ−１７にも、移行先指定として、「Ｓ−１４」が設定されている。よって、シナリオ４に基づく変動パターンテーブルの参照が終了した場合にも、再びシナリオ４に基づく変動パターンテーブルの参照が開始される。
【００６８】
このようにして、第一の特定条件の成立に応じて（大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されることで実行された大当たり遊技、第一小当たり遊技、第二小当たり遊技が終了することに応じて）、シナリオ１、シナリオ２、シナリオ３のいずれかが、変動パターンの決定のために適用される。また、第二の特定条件の成立に応じて（シナリオ１からシナリオ４のいずれかに基づく変動パターンの決定が終了することに応じて）、シナリオ４が、変動パターンの決定のために適用される。パチンコ機１は、第一の特定条件の成立に加えて、第二の特定条件の成立に応じてもシナリオの適用を決定できるので、例えば第一の特定条件の成立のみをシナリオ適用の条件とする遊技機よりも、シナリオの適用を多様化できる。
【００６９】
図９を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されているサブ演出モード設定テーブルについて説明する。サブ演出モード設定テーブルは、参照される変動パターンテーブルのそれぞれに応じて設けられるサブ演出モードの種別を定義する。サブ演出モードは、報知演出において表示画面２８に表示される背景画像や登場キャラクタ、ＳＴ状態等特定の期間において実行される報知演出の残り回数等を示す回数表示等の各種の表示の態様等が、演出上共通して用いられるように規定されるモードである。１つのサブ演出モードは、１又は複数の特別図柄の変動モードに対応する特別図柄の図柄変動が実行される間に亘って設定される。サブ演出モードの種別を示すサブ演出モード種別は、主基板４１のＣＰＵ５１によって、サブ制御基板５８に送信される。サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、受信したサブ演出モード種別に応じて、表示画面２８を制御する。サブ演出モードによって規定される演出の内容には、表示画面２８を用いたものに限られず、いわゆる変動音等のＢＧＭ、電飾基板３４の発光動作の態様等が含まれる。また、ＣＰＵ５８１は、受信したサブ演出モード種別に応じて、特定の予告演出の実行頻度を変化させたり、可動体３１の動作パターンを変化させたりすることもできる。
【００７０】
本実施形態では、図９に示すように、Ｔ−ＩＤがＴ−１及びＴ−２である「通常」テーブル及び「Ｍモード突入」テーブルが、同じ種別のサブ演出モードである「モード０」に関連付けられている。これは、「通常」テーブルに基づいて決定される変動パターンに応じた報知演出と、「Ｍモード突入」テーブルに基づいて決定される変動パターンに応じた報知演出とに、「モード０」に対応する背景画像及び変動音が、共通して用いられることを示す。
【００７１】
また、Ｔ−ＩＤがＴ−３及びＴ−４である「Ｍモード」テーブル及び「Ｍモード終了」テーブルが、同じ種別のサブ演出モードである「モード１」に関連付けられている。これは、Ｍモードが開始されてから終了するまでの間に実行される「失敗演出」「成功演出」「終了演出」「再突入演出」に統一感を与え、Ｍモードが大当たり判定の回数が所定の判定回数に達することで終了する特別な遊技モードであることを遊技者に示すためである。
【００７２】
また、Ｔ−ＩＤがＴ−５である「予告多」テーブルが、「モード２」に関連付けられている。例えば、モード２では、例えば、モード０に対応する背景画像の色調を変更した背景画像が用いられる。これにより、例えば、モード２で遊技が進行する状態が、モード０で遊技が進行している状態に対して予告演出の実行頻度が変化していること等を、遊技者に示すことができる。
【００７３】
また、Ｔ−ＩＤがＴ−６及びＴ−７である「ＳＴ」テーブル及び「ＳＴ残り１回」テーブルが、同じ種別のサブ演出モードである「モード３」に関連付けられている。確変時短状態は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であるので、遊技者に期待感、昂揚感を与えるため、他の遊技状態とは異なる演出効果が用いられることがある。このため、確変時短状態に参照される「ＳＴ」テーブル及び「ＳＴ残り１回」テーブルが同一のサブ演出モードとされている。また、パチンコ機１は、「ＳＴ」テーブルと「ＳＴ残り１回」テーブルの双方をモード３とすることで、確変時短状態での報知演出があと何回実行されるかを示す回数表示を、モード３で遊技が進行する間に連続して表示できる。
【００７４】
また、Ｔ−ＩＤがＴ−８及びＴ−９である「チャレンジ初回」テーブル及び「チャレンジ２〜４回」テーブルが、同じ種別のサブ演出モードである「モード４」に関連付けられている。これにより、パチンコ機１は、確変時短状態の終了後に設定される回数限定の確変時短非状態に、統一感のあるチャレンジ演出を初回目から４回目まで実行できる。このため、パチンコ機１は、確変非時短状態に大当たりを引き戻せる否かを効果的に演出できる。また、パチンコ機１は、「チャレンジ初回」テーブルと「チャレンジ２〜４回」テーブルの双方をモード３とすることで、確変非時短状態での報知演出があと何回実行されるかを示す回数表示を、モード４で遊技が進行する間に連続して表示できる。
【００７５】
なお、サブ演出モード設定テーブルにおいて、サブ演出モードを構成する変動パターンテーブルのそれぞれに、対応値が設けられている。対応値は、後述する演出モード残り回数の算出に用いられる値であり、各Ｔ−ＩＤで示される変動パターンテーブル毎に予め設けられている。対応値の詳細については後述する。
【００７６】
図１０を参照して、シナリオの定める順序で参照される変動パターンテーブルの遷移、及び参照される変動パターンの遷移に伴うサブ演出モードの遷移について説明する。図１０の（１）は、大当たり遊技が終了した後に参照される変動パターンの遷移及びサブ演出モードの遷移を示す。（２）は、第一小当たり遊技が終了した後に参照される変動パターンの遷移及びサブ演出モードの遷移を示す。（３）は、第二小当たり遊技が終了した後に参照される変動パターンの遷移及びサブ演出モードの遷移を示す。なお、（１）から（３）のいずれの場合も、パチンコ機１の初回電源投入後の初期状態には、通常状態が設定される。パチンコ機１において、この初期状態における通常状態には、「通常」テーブルが参照されることが予め定められている。この初期状態における「通常」テーブルの参照は、大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを報知する報知演出の実行が終了するまで継続する。すなわち、初期状態における「通常」テーブルの参照は、シナリオによる変動パターンの指定によって設定されるものではない。したがって、初期状態において「通常」テーブルが参照される回数（シナリオの指定により参照される変動パターンに定義される「変動回数」に相当）は、特に定められない。このため、（１）から（３）において、初期状態における「通常」テーブルを示すチャートにおいて、カッコ書きで示される「変動回数」を「（なし）」としている。
【００７７】
（１）について説明する。初期状態において「通常」テーブルが参照されている状態で、大当たり判定において大当たりであると判定されると、シナリオ選択テーブル（図８参照）に基づいて、大当たり遊技の終了後にシナリオ１が適用される。シナリオ選択テーブル（図８参照）に示すように、シナリオ１は、「ＳＴ」テーブル（Ｓ−１）、「ＳＴ残り１回」テーブル（Ｓ−２）、「チャレンジ初回」テーブル（Ｓ−３）、「チャレンジ２〜４回」テーブル（Ｓ−４）、「予告多」テーブル（Ｓ−５）、「通常」テーブル（Ｓ−６）の順序で、変動パターンテーブルの参照順序を定義している。各変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数は、シナリオ選択テーブルにおいて「変動回数」に定義されるとおりである。したがって、図１０の（１）において、例えば大当たり遊技の終了後に最初に参照される「ＳＴ」テーブルを示すチャートにおいて、「ＳＴ」テーブルの変動回数である９９回が、カッコ書きで示されている。
【００７８】
（１）に示すように、大当たり遊技の終了後にシナリオ１が適用されると、シナリオ１に関連付けられている変動パターンテーブルが、Ｓ−ＩＤに応じた順で、変動回数に定められている回数で参照される。まず、大当たり遊技の終了後の判定回数が、「ＳＴ」テーブルの変動回数である９９回に達するまで、「ＳＴ」テーブル（Ｓ−１，Ｔ−６）が参照される。その後、シナリオ１の指定に基づいて、「ＳＴ残り１回」テーブル（Ｓ−２，Ｔ−７）が、１回参照される。「ＳＴ」テーブル及び「ＳＴ残り１回」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード３のサブ演出モードが設定される。なお、モード３が設定される期間と、確率変動時短状態が設定される期間とは同期する。
【００７９】
次いで、「チャレンジ初回」テーブル（Ｓ−３，Ｔ−８）及び「チャレンジ２〜４回」テーブル（Ｓ−４，Ｔ−９）が、順に、それぞれの変動回数に応じて参照される。「チャレンジ初回」テーブル及び「チャレンジ２〜４回」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード４のサブ演出モードが設定される。なお、モード４が設定される期間と、確率変動非時短状態が設定される期間とは同期する。
【００８０】
次いで、遊技状態として通常状態が設定され、「予告多」テーブル（Ｓ−５，Ｔ−５）が６０回参照される。「予告多」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード２のサブ演出モードが設定される。
【００８１】
次いで、シナリオ１の最後に設けられている「通常」テーブル（Ｓ−６，Ｔ−１）が３９回参照される。この「通常」テーブル（Ｓ−６，Ｔ−１）の参照が終了すると、シナリオ選択テーブルの移行先指定に基づいて、シナリオ４の最初の順序に設けられている「Ｍモード突入」テーブル（Ｓ−１４，Ｔ−２）が、次に参照される。すなわち、シナリオ１に定義されているすべての変動パターンの参照が終了した後には、シナリオ４が適用される。
【００８２】
このようにシナリオ４が適用されると、まず、「Ｍモード突入」テーブルが、変動回数に応じて１回参照される。ここで、シナリオ１の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ４の最初に定義されている「Ｍモード突入」テーブルとは、サブ演出モード設定テーブルにおいて、同じ種別のサブ演出モードであるモード０に関連付けられている。よって、シナリオ１の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ４の最初に定義されている「Ｍモード突入」テーブルとが参照される間には、モード０のサブ演出モードが設定される。すなわち、適用されるシナリオが、シナリオ１からシナリオ４へ切り替わる際には、モード０が、シナリオ１とシナリオ４との双方を跨いで設定される。
【００８３】
次いで、シナリオ４に基づいて、「Ｍモード」テーブル（Ｓ−１５，Ｔ−３）が、１１回参照される。次いで、「Ｍモード終了」テーブル（Ｓ−１６，Ｔ−４）が、１回参照される。「Ｍモード」テーブル及び「Ｍモード終了」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード１のサブ演出モードが設定される。
【００８４】
次いで、Ｓ−ＩＤがＳ−１７の「通常」テーブル（Ｓ−１７，Ｔ−１）が、９９回参照される。この「通常」テーブル（Ｓ−１７，Ｔ−１）の参照が終了すると、シナリオ選択テーブルの移行先指定に基づいて、シナリオ４の最初に設けられている「Ｍモード突入」テーブル（Ｓ−１４，Ｔ−２）が、次に参照される。すなわち、シナリオ４に定義されているすべての変動パターンの参照が終了した後には、再びシナリオ４が適用される。ここで、シナリオ４の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ４の最初に定義されている「Ｍモード突入」テーブルとは、同じ種別のサブ演出モードであるモード０に関連付けられている。よって、先に適用されているシナリオ４から、後に再適用されるシナリオ４へ切り替わる際には、双方のシナリオ４を跨いでモード０が設定される。その後は、次に大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを報知する報知演出の実行が終了するまでシナリオ４が繰り返して適用される。このように、パチンコ機１は、シナリオ４の適用を繰り返して行うので、シナリオ種類を必要以上に増やすことなく、参照される変動パターンテーブル及び設定されるサブ演出モードの種類に変化を与えて、実行される報知演出を多様化できる。
【００８５】
（２）について説明する。初期状態において「通常」テーブルが参照されている状態で、大当たり判定において第一小当たりであると判定されると、シナリオ選択テーブル（図８参照）に基づいて、第一小当たり遊技の終了後にシナリオ２が適用される。図８に示すように、シナリオ２は、「Ｍモード」テーブル（Ｓ−７）、「Ｍモード終了」テーブル（Ｓ−８）、「通常」テーブル（Ｓ−９）の順序で、変動パターンテーブルの参照順序を定義している。各変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数は、「変動回数」に定義されるとおりである。
【００８６】
（２）に示すように、第一小当たり遊技の終了後にシナリオ２が適用されると、シナリオ２に関連付けられている変動パターンテーブルが、Ｓ−ＩＤに応じた順で、変動回数に定められている回数で参照される。本実施形態では、シナリオ２は、遊技状態が通常状態である場合において大当たり判定によって第一小当たりであると判定され、第一小当たり遊技が実行されたときに適用される。遊技状態が確変時短状態又は確変非時短状態である場合に大当たり判定によって第一小当たりであると判定され、第一小当たり遊技が実行されたときには、シナリオ１に基づく変動パターンの参照が継続される。なお、遊技状態が確変時短状態又は確変非時短状態である場合に大当たり判定によって第一小当たりであると判定され、第一小当たり遊技が実行された後に、シナリオ２が適用されてもよい。
【００８７】
まず、第一小当たり遊技の終了後の判定回数が、「Ｍモード」テーブルの変動回数である１１回に達するまで、「Ｍモード」テーブル（Ｓ−７，Ｔ−３）が参照される。その後、シナリオ２の指定に基づいて、「Ｍモード終了」テーブル（Ｓ−８，Ｔ−４）が、参照される。「Ｍモード」テーブル及び「Ｍモード終了」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード１のサブ演出モードが設定される。
【００８８】
次いで、「通常」テーブル（Ｓ−９，Ｔ−１）が９９回参照される。この「通常」テーブル（Ｓ−９，Ｔ−１）の参照が終了すると、シナリオ選択テーブルの移行先指定に基づいて、シナリオ４の「Ｍモード突入」テーブル（Ｓ−１４，Ｔ−２）が、次に参照される。すなわち、シナリオ２に定義されているすべての変動パターンの参照が終了した後には、シナリオ４が適用される。なお、シナリオ２の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ４の最初に定義されている「Ｍモード突入」テーブルとが参照される間には、モード０のサブ演出モードが設定される。よって、適用されるシナリオが、シナリオ２からシナリオ４へ切り替わる際には、モード０が、シナリオ２とシナリオ４との双方を跨いで設定される。以降は、（１）の場合と同様に、次に大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを報知する報知演出の実行が終了するまでシナリオ４が繰り返して適用される。
【００８９】
（３）について説明する。初期状態において「通常」テーブルが参照されている状態で、大当たり判定において第二小当たりであると判定されると、シナリオ選択テーブル（図８参照）に基づいて、第二小当たり遊技の終了後にシナリオ３が適用される。図８に示すように、シナリオ３は、「Ｍモード」テーブル（Ｓ−１０）、「Ｍモード終了」テーブル（Ｓ−１１）、「予告多」テーブル（Ｓ−１２）「通常」テーブル（Ｓ−１３）の順序で、変動パターンテーブルの参照順序を定義している。各変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される回数は、「変動回数」に定義されるとおりである。
【００９０】
（３）に示すように、第二小当たり遊技の終了後にシナリオ３が適用されると、シナリオ３に関連付けられている変動パターンテーブルが、Ｓ−ＩＤに応じた順で、変動回数に定められている回数で参照される。なお、本実施形態では、シナリオ３は、遊技状態が通常状態である場合において大当たり判定によって第二小当たりであると判定され、第二小当たり遊技が実行されたときに適用される。遊技状態が確変時短状態又は確変非時短状態である場合に大当たり判定によって第二小当たりであると判定され、第二小当たり遊技が実行されたときには、シナリオ１に基づく変動パターンの参照が継続される。なお、遊技状態が確変時短状態又は確変非時短状態である場合に大当たり判定によって第二小当たりであると判定され、第二小当たり遊技が実行された後に、シナリオ３が適用されてもよい。
【００９１】
まず、第二小当たり遊技の終了後の判定回数が、「Ｍモード」テーブルの変動回数である１１回に達するまで、「Ｍモード」テーブル（Ｓ−１０，Ｔ−３）が参照される。その後、シナリオ３の指定に基づいて、「Ｍモード終了」テーブル（Ｓ−１１，Ｔ−４）が、参照される。「Ｍモード」テーブル及び「Ｍモード終了」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード１のサブ演出モードが設定される。
【００９２】
次いで、「予告多」テーブル（Ｓ−１２，Ｔ−５）が６０回参照される。「予告多」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード２のサブ演出モードが設定される。
【００９３】
次いで、「通常」テーブル（Ｓ−１３，Ｔ−１）が３９回参照される。この「通常」テーブル（Ｓ−１３，Ｔ−１）の参照が終了すると、シナリオ選択テーブルの移行先指定に基づいて、シナリオ４の「Ｍモード突入」テーブル（Ｓ−１４，Ｔ−２）が、次に参照される。すなわち、シナリオ３に定義されているすべての変動パターンの参照が終了した後には、シナリオ４が適用される。なお、シナリオ３の最後に定義されている「通常」テーブルと、シナリオ４の最初に定義されている「Ｍモード突入」テーブルとが参照される間には、モード０のサブ演出モードが設定される。よって、適用されるシナリオが、シナリオ２からシナリオ４へ切り替わる際には、モード０が、シナリオ２とシナリオ４との双方を跨いで設定される。以降は、（１）及び（２）の場合と同様に、次に大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを報知する報知演出の実行が終了するまでシナリオ４が繰り返して適用される。
【００９４】
シナリオ３には、シナリオ２には含まれていない「予告多」テーブルが含まれる。本実施形態では、実行される小当たり遊技が第一小当たり遊技である場合と、第二小当たり遊技である場合とで、小当たり遊技の終了後に異なるシナリオが適用されるので、小当たり遊技の終了後の遊技に、小当たり種別に応じた変化を与えることができる。なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後には、大当たり種別に関わらずシナリオ１が適用されるが、大当たり遊技の終了後に、大当たり種別に応じて異なるシナリオが適用されてもよい。
【００９５】
本実施形態では、第一の特定条件の成立に応じてシナリオ１〜３のいずれかの適用が開始された後に、シナリオ１〜３のそれぞれに定義されている変動パターンの参照が終了すると、シナリオ４の適用が開始される。パチンコ機１は、複数のシナリオのそれぞれの終了後に、一つのシナリオを共通して適用することで、シンプルな制御で、遊技に変化を与えることができる。また、パチンコ機１は、シナリオ４を、シナリオ１〜３から独立したシナリオとして定義することで、例えば、シナリオ１〜３のそれぞれにシナリオ４に定義される変動パターンテーブルを含めて構成するよりも、シナリオ全体を記憶するために必要な記憶容量を低減できる。
【００９６】
また、シナリオ４に定義されている変動パターンの参照が終了した場合には、再びシナリオ４が適用される。大当たり、小当たり及びはずれのいずれかの大当たり判定の結果は、大当たり確率に応じた大当たり判定によって都度導出される。よって、遊技状態に関わらず、次に第一の特定条件が成立するまで（大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されるまで）に実行される報知演出の回数を予測することはできない。本実施形態では、一旦シナリオ４が適用されると、その後にシナリオ４が繰り返して適用される。よって、パチンコ機１は、次に第一の特定条件が成立するまでに実行される報知演出の回数が不定であっても、参照される変動パターンテーブルをシナリオ４に基づいて繰り返し変化させて、次に第一の特定条件が成立するまでの遊技に変化を与え続けることができる。
【００９７】
図１１から図２０を参照して、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている主制御プログラムに従って行われる。主制御プログラムのメイン処理（図１１参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００９８】
図１１に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、メイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００９９】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート１２、第一始動口１４、第二始動口１５、第一大入賞口１６、第二大入賞口１７、その他入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【０１００】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタの値が減算される。
【０１０１】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。詳細は後述するが、特別電動役物処理では、当たり遊技の動作を制御するための処理、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態に関する処理、第一の特定条件の成立に応じたシナリオを設定する処理等が行われる（図１９及び図２０参照）。当たり遊技の動作とは、主に、大当たり遊技及び小当たり遊技における第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７の開閉部材の開閉動作である。
【０１０２】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定及び遊技状態の移行処理等が行われる（図１２から図１４参照）。
【０１０３】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たり遊技の動作（主に第二始動口１５の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態中に普通当たり判定によって普通当たりであると判定された場合、開閉部材を、非時短状態中よりも長く開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、後述する時短フラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【０１０４】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、ゲートスイッチ７５が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当たり判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率で判定される。
【０１０５】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）及び情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８及びスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、出力ポートを介して、遊技場管理用コンピュータ（図示せず）に各種の情報が出力される。
【０１０６】
図１２から図１４を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４、図１１参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、小当たり遊技中フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が記憶されている。
【０１０７】
大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中であるかを示すフラグであり、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。なお、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」であることは、条件装置の作動により役物連続作動装置が作動している状態であることを示す。以下、大当たり遊技中である状態を、大当たり遊技状態ともいう。小当たり遊技状態フラグは、小当たり遊技中であるかを示すフラグであり、小当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、小当たり遊技中でない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。以下、小当たり遊技中である状態を、小当たり遊技状態ともいう。また、大当たり遊技状態及び小当たり遊技状態のいずれかが生起している状態を、当たり遊技状態ともいう。
【０１０８】
特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）に「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確変フラグは、確変状態中であるかを示すフラグであり、確変状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、非確変状態中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。時短フラグは、時短状態中であるかを示すフラグであり、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、非時短状態中に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１０９】
図１２に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口１４に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ４１）。第一始動口スイッチ７３が遊技球の入賞を検知すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図１１参照）において、第一始動口スイッチ７３に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＦＦ」の場合には、第一始動口１４に遊技球が入賞していないと判断され（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はＳ５１の判断へ移行する。このフラグが「ＯＮ」の場合には、第一始動口１４に遊技球が入賞していると判断され（Ｓ４１：ＹＥＳ）、第一保留数が「４」であるかが判断される（Ｓ４２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留数が「４」であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、第一保留数が最大第一保留数に達しているため、処理はＳ５１の判断へ移行する。
【０１１０】
第一保留数が「４」でない場合（Ｓ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第一保留数に「１」が加算される（Ｓ４３）。次いで、第一乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ４９）。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれＲＡＭ５２に記憶される。処理はＳ５１の判断へ移行する。
【０１１１】
次いで、第二始動口１５に遊技球が入賞しているかが判断される（Ｓ５１）。第二始動口スイッチ７４が遊技球の入賞を検知すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図１１参照）において、第二始動口スイッチ７４に対応するフラグが「ＯＮ」となる。このフラグが「ＯＦＦ」の場合には、第二始動口１５に遊技球が入賞していないと判断され（Ｓ５１：ＮＯ）、処理はＳ６１（図１３参照）の判断へ移行する。このフラグが「ＯＮ」の場合には、第二始動口１５に遊技球が入賞していると判断され（Ｓ５１：ＹＥＳ）、第二保留数が「４」であるかが判断される（Ｓ５２）。ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留数が「４」であれば（Ｓ５２：ＹＥＳ）、第二保留数が最大第二保留数に達しているため、処理はＳ６１の判断へ移行する。
【０１１２】
第二保留数が「４」でない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている第二保留数に「１」が加算される（Ｓ５３）。次いで、第二乱数が取得され、第二大当たり関係情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ５９）。具体的には、第二大当たり乱数欄には第二大当たり判定カウンタの値が、第二特別図柄決定乱数欄には第二特別図柄決定カウンタの値が、第二変動パターン決定乱数欄には第二変動パターン決定カウンタの値が、それぞれＲＡＭ５２に記憶される。処理はＳ６１の判断へ移行する。
【０１１３】
次いで、図１３に示すように、当たり遊技状態であるかが判断される（Ｓ６１）。大当たり遊技状態フラグ又は小当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」である場合、当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ６１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」である場合、当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ６１：ＮＯ）、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であるかが判断される（Ｓ６２）。特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、いずれも変動中でないと判断されて（Ｓ６２：ＮＯ）、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが停止状態中であるかが判断される（Ｓ６３）。特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、いずれも停止表示中でないと判断されて（Ｓ６３：ＮＯ）、処理はＳ７１（図１４参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【０１１４】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当たり判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図１１に示すように、まず、第二大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第二保留数が「１」以上であるかが判断される（Ｓ７１）。第二保留数が「１」以上である場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、第二大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留数が「０」である場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、第一大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一保留数が「１」以上であるかが判断される（Ｓ７２）。第一保留数が「０」であれば（Ｓ７２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１５】
第一保留数が「１」以上である場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、第一大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている第一保留数が「１」減算される（Ｓ７３）。次いで、第一大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）において最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされる（Ｓ７５）。処理はＳ８１へ移行する。
【０１１６】
一方、第二大当たり判定では、まず、第二保留数が「１」減算される（Ｓ７６）。次いで、第二大当たり関係情報記憶エリアにおいて最も番号の小さい記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされる（Ｓ７８）。処理はＳ８１へ移行する。
【０１１７】
次いで、確変状態であるか否かに応じて、判定エリアにシフトされた乱数に対して、大当たり判定処理が行われる（Ｓ８１）。Ｓ８１の処理では、確変フラグの状態が参照されて、現時点において確変状態が設定されているかが特定される。確変状態が生起されているかが特定された結果に対応して、低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが選択される。低確率判定テーブルは、非確変状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、第一大当たり判定について「大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」に、第二大当たり判定について「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値を定義している。高確率判定テーブルは、確変状態中の大当たり判定に用いられるテーブルであり、第一大当たり判定について「大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」に、第二大当たり判定について「大当たり」及び「はずれ」に各々対応する大当たり乱数の乱数値を定義している。選択された低確率判定テーブル又は高確率判定テーブルが参照されて、Ｓ７５の処理でシフトされた判定エリアに記憶されている第一大当たり乱数が、「大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第一大当たり判定が行われる。また、Ｓ７８の処理でシフトされた判定エリアに記憶されている第二大当たり乱数が、「大当たり」及び「はずれ」のいずれに対応するかが判定される第二大当たり判定が行われる。なお、第一大当たり関係情報記憶エリア及び第二大当たり関係情報記憶エリアにおいて、保留乱数それぞれの記憶順が特定されて記憶されているので、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の大当たり乱数に基づく大当たり判定が、大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【０１１８】
次いで、大当たり判定の結果が大当たりであるかが判断される（Ｓ８２）。大当たり判定による判定結果が大当たりである場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）、特別図柄決定テーブル（図５参照）が参照されて、第一特別図柄又は第二特別図柄の大当たり種別が決定される（Ｓ８３）。決定された大当たり種別がＲＡＭ５２に記憶され、処理はＳ９１へ移行する。Ｓ８３の処理では、Ｓ７５及びＳ７８で判定エリアにシフトされた大当たり乱数と同時に取得された特別図柄決定乱数の値に対応する大当たり種別が決定される。判定結果が大当たりでない場合（Ｓ８２：ＮＯ）、判定結果が小当たりであるかが判断される（Ｓ８５）。判定結果が小当たりである場合（Ｓ８５：ＹＥＳ）、特別図柄決定テーブルが参照されて、第一特別図柄の小当たり種別が決定される（Ｓ８６）。決定された大当たり種別がＲＡＭ５２に記憶され、処理はＳ９１へ移行する。判定結果がはずれの場合には（Ｓ８５：ＮＯ）、所定のはずれ図柄が決定され、処理はＳ９１へ移行する。
【０１１９】
次いで、変動パターン決定処理が行われる（Ｓ９１）。変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブル（図６及び図７参照）に設けられている複数の変動パターンテーブルのうちいずれかが参照されて、１つの変動パターンが決定される。
【０１２０】
図１５を参照して、変動パターン決定処理（Ｓ９１、図１４参照）について詳細に説明する。変動パターン決定処理が開始されると、シナリオ指定テーブル情報が記憶されているかが判断される（Ｓ１１１）。シナリオ指定テーブル情報は、参照することがシナリオによって指定されている変動パターンテーブルに対応するＳ−ＩＤを示す情報であり、ＲＡＭ５２に記憶される。前述したように、第一の特定条件の成立に応じて、シナリオ１〜３のいずれかが適用される。また、第二の特定条件の成立に応じて、シナリオ４が適用される。シナリオ１〜４の各シナリオは、Ｓ−ＩＤに応じた順序で、Ｓ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルの参照を指定する。すなわち、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていることは、いずれかのシナリオが適用されていることを示す。遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態では、シナリオが適用されていないので、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない状態となる。すなわち、パチンコ機１は、シナリオ指定テーブル情報が記憶されているかを判断することで、シナリオが適用されているか、遊技状態が初回電源投入後の初期状態でありシナリオが適用されていないかを判断する。
【０１２１】
シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、遊技状態が初期状態における通常状態であるとして、変動パターン決定テーブル（図６及び図７参照）に設けられている複数の変動パターンテーブルのうち、「通常」テーブルが参照される（Ｓ１１８）。処理はＳ１１９に移行する。
【０１２２】
一方、シナリオ指定テーブル情報が記憶されている場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、遊技状態が初期状態でないとして、テーブル残り回数カウンタの値であるテーブル残り回数が参照される（Ｓ１１２）。テーブル残り回数カウンタは、ＲＡＭ５２に記憶されているカウンタである。テーブル残り回数カウンタは、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すＳ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルに関連付けられている変動回数を、変動パターンテーブルの参照開始時に記憶する。また、テーブル残り回数カウンタは、変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される毎に、テーブル残り回数カウンタの値から「１」を減算する。すなわち、テーブル残り回数は、シナリオによる指定に応じて参照している変動パターンテーブルを、あと何回参照して変動パターンを決定するかを示す。言い換えると、テーブル残り回数は、１つの特別図柄の変動モードの変動回数から、その特別図柄の変動モードにおいて特別図柄の図柄変動が実行された回数が減算された回数に対応する。変動パターンテーブルの参照開始時に、変動回数をテーブル残り回数カウンタに記憶する処理は、後述する図１５のＳ１１６、図１９のＳ１９８、図２０のＳ２２９において行われる。また、テーブル残り回数カウンタの値から「１」を減算する処理は、後述する図１８のＳ１５８において行われる。
【０１２３】
次いで、参照されたテーブル残り回数が「０」であるかが判断される（Ｓ１１３）。テーブル残り回数が「０」でない場合（Ｓ１１３：ＮＯ）、処理はＳ１１７に移行する。テーブル残り回数が「０」である場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すＳ−ＩＤに関連付けられている移行先指定を参照し、移行先指定に応じたＳ−ＩＤが特定される。そして、シナリオ指定テーブル情報が、特定されたＳ−ＩＤに更新される（Ｓ１１４）。シナリオ選択テーブルにおいて、参照した移行先指定として「−」が設定されている場合には、適用されているシナリオにおいて現在のシナリオ指定テーブル情報に示されるＳ−ＩＤの次の順序を示すＳ−ＩＤが、新たなシナリオ指定テーブル情報とされる。参照した移行先指定として「Ｓ−１４」が設定されている場合には、Ｓ−１４を示す情報が、新たなシナリオ指定テーブル情報とされる。すなわち、移行先指定として「Ｓ−１４」が設定されている場合には、シナリオ４の参照が決定される。
【０１２４】
次いで、シナリオ選択テーブルにおいて、更新されたシナリオ指定テーブル情報の示すＳ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルに関連付けられている変動回数の値が取得される（Ｓ１１５）。取得された変動回数の値が、テーブル残り回数カウンタに記憶される（Ｓ１１６）。次いで、変動パターン決定テーブルのうち、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すＳ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルが参照される（Ｓ１１７）。この処理において、まず、シナリオ選択テーブルが参照され、シナリオ指定テーブル情報の示すＳ−ＩＤに対応するＴ−ＩＤが特定される。そして、変動パターン決定テーブルにおいて、特定されたＴ−ＩＤに対応する変動パターテーブルが参照される。処理はＳ１１９に移行する。
【０１２５】
次いで、Ｓ１１８の処理により参照された「通常」テーブル又はＳ１１７の処理により参照されたシナリオ指定テーブル情報の示すＳ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルに基づいて、大当たり判定による判定結果に応じた変動パターンが１つ決定される（Ｓ１１９）。処理は特別図柄処理（図１４参照）に戻る。
【０１２６】
図１４の説明に戻る。変動パターン決定処理（Ｓ９１）が終了すると、次いで、演出モード残り回数算出処理が行われる（Ｓ９２）。演出モード残り回数算出処理は、テーブル残り回数に基づいて、演出モード残り回数を算出する処理である。演出モード残り回数は、設定されているサブ演出モードで、あと何回の報知演出が実行されるかを示す。サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、シナリオに基づく変動パターンに対応する報知演出を実行する場合、シナリオの進行に応じて設定されるサブ演出モードがいつまで継続するかについての情報が必要となることがある。例えば、現時点に設定されているサブ演出モードがまだ開始された直後であるのか、次のサブ演出モードに切り替わる直前であるのかによって、ＣＰＵ５８１が実行する予告演出の種類を変更したり、特定の演出を実行するか否かを切替えたりすることがある。パチンコ機１は、主基板４１のＣＰＵ５１に演出モード残り回数を算出させ、算出された演出モード残り回数をサブ制御基板５８に送信させることで、サブ演出モードの進行状況に応じた円滑な報知演出の制御ができる。
【０１２７】
図１６を参照して、演出モード残り回数算出処理（Ｓ９２、図１４参照）について詳細に説明する。演出モード残り回数算出処理が開始されると、シナリオ指定テーブル情報が記憶されているかが判断される（Ｓ１２１）。シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、遊技状態が初期状態における通常状態であるとして、モード０のサブ演出モード種別が取得される（Ｓ１２９）。処理は、Ｓ１３６へ移行する。
【０１２８】
シナリオ指定テーブル情報が記憶されている場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、シナリオ指定テーブル情報が参照される（Ｓ１２２）。次いで、シナリオ選択テーブルが参照され（Ｓ１２３）、シナリオ選択テーブルにおいて、Ｓ１２２の処理で参照されたシナリオ指定テーブル情報に対応する変動パターンテーブルのＴ−ＩＤが特定される（Ｓ１２４）。ここで特定されるＴ−ＩＤを、以下では、対応Ｔ−ＩＤという。
【０１２９】
次いで、サブ演出モード設定テーブルが参照され（Ｓ１２５）、サブ演出モード設定テーブルにおいて、Ｓ１２４の処理で特定された対応Ｔ−ＩＤに対応する対応値及びサブ演出モード種別が取得される（Ｓ１２６）。また、ＲＡＭ５２に記憶されているテーブル残り回数カウンタが参照され、テーブル残り回数が取得される（Ｓ１２７）。次いで、Ｓ１２６の処理で取得された対応値と、Ｓ１２７の処理で取得されたテーブル残り回数とが加算されて、演出モード残り回数が算出される（Ｓ１２８）。算出された演出モード残り回数が取得され、ＲＡＭ５２に記憶される。処理は、Ｓ１３１の判断へ移行する。
【０１３０】
図１７を参照して、Ｓ１２２からＳ１２８の処理によって演出モード残り回数が算出されることについて説明する。ここでは、図１０の（１）のように、大当たり遊技の終了後にシナリオ１が適用された状態で遊技が進行し、大当たり遊技終了後の判定回数が時短回数（１００回）に達することで確変非時短状態が設定された以降の演出モード残り回数の算出について説明する。
【０１３１】
図１７に示すように、大当たり遊技終了後の判定回数が１０１回になるときには、シナリオ１によりＳ−３で指定される、「チャレンジ初回」テーブルが参照される。Ｓ−３で指定される「チャレンジ初回」テーブルの変動回数は「１」である（図８参照）。このため、「チャレンジ初回」テーブルが変動パターンの決定のため１回参照されると、参照される変動パターンテーブルが、「チャレンジ初回」テーブルから、シナリオ１によりＳ−４で指定される「チャレンジ２〜４回」テーブルに移行する。Ｓ−４で指定される「チャレンジ２〜４回」テーブルの変動回数は「３」である（図８参照）。このため、「チャレンジ２〜４回」テーブルは、変動パターンの決定のため３回参照される。ここで、「チャレンジ初回」テーブル及び「チャレンジ２〜４回」テーブルが参照される間には、サブ演出モード設定テーブルに基づいて、モード４のサブ演出モードが設定される（図９参照）。すなわち、「チャレンジ初回」テーブルに基づく変動パターンに応じて１回の特別図柄の変動が実行された後、「チャレンジ２〜４回」テーブルに基づく変動パターンに応じて３回の特別図柄の変動が実行されるので、モード４においては合計４回の特別図柄の変動が実行される。すなわち、モード４で報知演出が４回実行される。
【０１３２】
サブ演出モード設定テーブルにおいて、大当たり遊技終了後の判定回数が１０１回になるときに参照される「チャレンジ初回」テーブル（対応Ｔ−ＩＤ：Ｔ−８）には、対応値として「３」が対応付けられている。また、Ｓ−３で指定される、「チャレンジ初回」テーブルの変動回数は「１」であるので、判定回数が１０１回になるときの特別図柄の変動開始時におけるテーブル残り回数は「１」となる。このテーブル残り回数「１」と対応値「３」とを加算することで算出される「４」が、このときの演出モード残り回数となる。なお、「チャレンジ初回」テーブルの対応値である「３」は、モード４において実行される報知演出の合計数である「４」から、「チャレンジ初回」テーブルの変動回数である「１」を減算することで、予め設けられている。
【０１３３】
サブ演出モード設定テーブルにおいて、大当たり遊技終了後の判定回数が１０２回になるときに参照される「チャレンジ２〜４回」テーブル（対応Ｔ−ＩＤ：Ｔ−９）には、対応値として「０」が対応付けられている。また、Ｓ−４で指定される、「チャレンジ２〜４回」テーブルの変動回数は「３」であるので、判定回数が１０２回になるときの特別図柄の変動開始時におけるテーブル残り回数は「３」となる。このテーブル残り回数「３」と対応値「０」とを加算することで算出される「３」が、このときの演出モード残り回数となる。なお、「チャレンジ２〜４回」テーブルの対応値である「０」は、モード４において実行される報知演出の合計数である「４」から、「チャレンジ初回」テーブルの変動回数である「１」及び「チャレンジ２〜４回」テーブルの変動回数である「３」を減算することで、予め設けられている。
【０１３４】
すなわち、対応値は、１つのサブ演出モードにおける報知演出の全実行回数から、対応Ｔ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルの変動回数、及びサブ演出モードにおいて対応Ｔ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルよりも前に参照される変動パターンテーブルの変動回数を減じた値に対応する。なお、対応Ｔ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルが、サブ演出モードにおいて最初に参照される変動パターンテーブルである場合には、サブ演出モードにおいて対応Ｔ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルよりも前に参照される変動パターンテーブルがない。この場合には、サブ演出モードにおける報知演出の全実行数から、対応Ｔ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルの変動回数を減ずることで、対応値が設けられる。
【０１３５】
また、判定回数が１０３回になるときには、Ｓ−４で指定される「チャレンジ２〜４回」テーブルの変動回数は「３」であり、「チャレンジ２〜４回」テーブルの参照回数が２回目となるので、特別図柄の変動開始時におけるテーブル残り回数は「２」となる。また、「チャレンジ２〜４回」テーブル（対応Ｔ−ＩＤ：Ｔ−９）の対応値は「０」である。このテーブル残り回数「２」と対応値「０」とを加算することで算出される「２」が、このときの演出モード残り回数となる。
【０１３６】
また、判定回数が１０４回になるときには、Ｓ−４で指定される「チャレンジ２〜４回」テーブルの変動回数は「３」であり、「チャレンジ２〜４回」テーブルの参照回数が３回目となるので、特別図柄の変動開始時におけるテーブル残り回数は「１」となる。また、「チャレンジ２〜４回」テーブル（対応Ｔ−ＩＤ：Ｔ−９）の対応値は「０」である。このテーブル残り回数「１」と対応値「０」とを加算することで算出される「２」が、このときの演出モード残り回数となる。
【０１３７】
このように、パチンコ機１は、変動パターンテーブルに対応値を関連付けることで、テーブル残り回数カウンタの他に、演出モード残り回数を計数するためのカウンタを設けることなく、演出モード残り回数を得ることができる。また、演出モード残り回数を計数するためのカウンタを設けたり、設けた演出モード残り回数を計数するためのカウンタを制御したりすることが不要となるので、パチンコ機１は、主制御プログラムの記憶容量を低減し、主制御プログラムの処理負荷も低減できる。また、パチンコ機１の開発段階においては、サブ演出モードに関連付ける変動パターンテーブルの参照回数を変更したり、サブ演出モードに関連付ける変動パターンテーブルの数を増減したりすることもある。このようなサブ演出モードの変更があった場合にも、パチンコ機１は、サブ演出モードに関連付ける変動パターンテーブル毎の対応値を改めて設けることで、主制御プログラムを大きく変更することなく、演出モード残り回数を計数できる。
【０１３８】
図１６の説明に戻る。次いで、Ｓ１２８で取得された演出モード残り回数が「１０１」以上であるかが判断される（Ｓ１３１）。演出モード残り回数が「１００」未満である場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、Ｓ１２８の処理において算出された演出モード残り回数と、Ｓ１２６の処理において取得された対応Ｔ−ＩＤに対応するサブ演出モード種別とを指定する演出モード指定コマンドが生成される（Ｓ１３３）。すなわち、演出モード残り回数が「１」から「１００」のいずれかであることを示す演出モード指定コマンドが生成される。生成された演出モード指定コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）において、サブ制御基板５８に送信される。その後、処理は特別図柄処理（図１４参照）に戻る。演出モード指定コマンドを受信したサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、これから報知演出を実行するサブ演出モードがいずれのサブ演出モード種別であるか、及び、そのサブ演出モードで実行される報知演出の残り回数が何回であるかを把握して、報知演出の実行を円滑に制御できる。
【０１３９】
一方、演出モード残り回数が「１０１」以上である場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、演出モード残り回数が「１０１」以上であることと、Ｓ１２６の処理において取得された対応Ｔ−ＩＤに対応するサブ演出モード種別とを指定する演出モード指定コマンドが生成される（Ｓ１３６）。なお、Ｓ１２９の処理においてモード０のサブ演出モード種別が取得されている場合には、サブ演出モード種別がモード０であることを指定する演出モード指定コマンドが生成される。生成された演出モード指定コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板５８に送信される。その後、処理は特別図柄処理に戻る。
【０１４０】
本実施形態では、演出モード残り回数が「１０１」以上である場合には、「１０１」以上の具体的な演出モード残り回数を指定するのではなく、演出モード残り回数が「１０１」以上であることを指定する演出モード指定コマンドが生成される。具体的には、演出モード残り回数を「１０１」とする演出モード指定コマンドが生成される。演出モード残り回数が比較的多い場合には、しばらくの間、同じサブ演出モード種別での遊技が継続される。パチンコ機１は、このような、サブ演出モード種別がしばらく変化しない状況をひとまとめにして指定する演出モード指定コマンドを生成することで、演出モード指定コマンドの種類が演出モード残り回数に応じて際限なく増加することを防止できる。また、本実施形態では、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない初期状態の場合についても、演出モード残り回数が「１０１」以上であることを指定する演出モード指定コマンドが生成される。すなわち、演出モード残り回数が「１０１」以上である場合と、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない初期状態の場合との双方を、ひとまとめにして指定する演出モード指定コマンドが生成される。これにより、パチンコ機１は、演出モード残り回数が「１０１」以上である場合と、初期状態の場合とのそれぞれについて異なる種類の演出モード指定コマンドを生成するよりも、生成するコマンドの総数を減らすことができる。よって、パチンコ機１は、演出モード残り回数に関する制御を、よりシンプルなものにできる。
【０１４１】
なお、本実施形態では、変動回数が「９９」である「ＳＴ」テーブル（Ｓ−１，Ｔ−６）と、変動回数が「１」である「ＳＴ残り１回」テーブル（Ｓ−２，Ｔ−７）との組合せによるモード３、及び、変動回数が「９９」である「通常」テーブル（Ｓ−９又はＳ−１７，Ｔ−１）と、変動回数が「１」である「Ｍモード突入」テーブル（Ｓ−１４，Ｔ−２）との組合せによるモード０において実行される報知演出の回数が「１００」回である。この回数は、同じサブ演出モードにおいて報知演出が実行される最大数である。すなわち、本実施形態では、演出モード残り回数が「１０１」回以上となるサブ演出モードが存在しない。このような場合に、初期状態のとき（Ｓ１２１：ＮＯ）にＳ１３６の処理を実行することとしないこととすると、Ｓ１３６の処理が実行されない処理として存在することとなる。パチンコ機１では、改造されたプログラム等が不正行為によってＲＯＭに書きこまれること等を防止する観点から、ＲＯＭ５３の主制御プログラムの記憶領域に、未使用となるプログラムコード及びデータが設けられることは好ましくない。
【０１４２】
本実施形態では、演出モード残り回数が「１０１」以上である場合と、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない初期状態の場合とを、ひとまとめにして指定する演出モード指定コマンドを生成することで、初期状態のとき（Ｓ１２１：ＮＯ）にＳ１３６の処理が必ず実行される。すなわち、Ｓ１２１の判断処理を設けることで、Ｓ１３６の処理が未使用処理となることが回避される。このように演出モード残り回数算出処理を構成することで、遊技仕様によって演出モード残り回数が「１０１」以上となる場合がないパチンコ機１においても、Ｓ１３６の処理が未使用の処理となることがない。これにより、演出モード残り回数が「１０１」以上となる場合がある仕様と、「１０１」以上となる場合がない仕様とに関わらず、サブ演出モードの構成に応じて演出モード残り回数算出処理の構成を改変する必要がなくなる。したがって、パチンコ機１のプログラム開発における負担が低減される。
【０１４３】
図１４の説明に戻る。演出モード残り回数算出処理が終了すると、次いで、Ｓ９１の処理において決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが生成される（Ｓ９３）。生成された変動パターン指定コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）において、中継基板４７及びサブ制御基板５８に送信される。中継基板４７を介して変動パターン指定コマンドを受信した図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部又は第二特別図柄表示部における第一特別図柄又は第二特別図柄の変動を開始する。
【０１４４】
次いで、決定された変動パターンに対応する変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ９５）。第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であることを示す「１」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ９６）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１４５】
また、図１３に示すＳ６２の判断において、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶されている場合には、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが変動中であると判断され（Ｓ６２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したかが判断される（Ｓ１０１）。Ｓ９５（図１４参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが生成される（Ｓ１０２）。生成された特別図柄停止コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶される。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）によって中継基板４７及びサブ制御基板５８に送信され、第一特別図柄又は第二特別図柄、及び表示画面２８の演出図柄の変動停止を指示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ１０３）。第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれかが停止表示中であることを示す「２」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１０４）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ１０１の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１４６】
また、Ｓ６３の判断において、特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶されている場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ１０３においてセットされた特別図柄停止時間カウンタの値に基づいて、特別図柄停止表示時間が経過したかが判断される（Ｓ１０６）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、特別図柄停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１０６：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。特別図柄停止表示時間が経過した場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、第一特別図柄及び第二特別図柄のいずれもが変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１０７）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ１０８）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１４７】
図１８を参照して、遊技状態移行処理（Ｓ１０８、図１３参照）について詳細に説明する。遊技状態移行処理では、大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定された場合に、遊技を大当たり遊技状態又は小当たり遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合には、確変状態及び時短状態を終了させるための各種のフラグの制御が行われる。
【０１４８】
遊技状態移行処理が開始されると、まず、大当たり判定による判定結果が大当たりであるかが判断される（Ｓ１４１）。判定結果が大当たりである場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、大当たり種別に対応付けられたラウンド数が、Ｒカウンタにセットされる（Ｓ１４５）。Ｒカウンタは、大当たり遊技において実行するラウンド数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。具体的には、Ｓ８３の処理において記憶されている大当たり種別が「１６Ｒ大当たり」の場合には、Ｒカウンタに「１６」が記憶される。大当たり種別が「８Ｒ大当たり」の場合には、Ｒカウンタに「８」が記憶される。大当たり種別が「４Ｒ大当たり」の場合には、Ｒカウンタに「４」が記憶される。
【０１４９】
次いで、「ＯＮ」となっている時短フラグ及び確変フラグがあれば、ともに「ＯＦＦ」となる（Ｓ１４６）。つまり、大当たり遊技中には、非確変状態及び非時短状態が設定される。次いで、大当たり遊技開始コマンドが生成される（Ｓ１４８）。生成された大当たり遊技開始コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）によってサブ制御基板５８に送信され、サブ制御基板５８に大当たり遊技の開始が通知される。次いで、大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１４９）。処理は特別図柄処理（図１３参照）へ戻る。
【０１５０】
一方、大当たり判定による判定結果が大当たりでない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）、判定結果が小当たりであるかが判断される（Ｓ１５１）。判定結果が小当たりである場合（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、小当たり遊技開始コマンドが生成される（Ｓ１５５）。生成された小当たり遊技開始コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶される。小当たり遊技開始コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）によってサブ制御基板５８に送信され、サブ制御基板５８に小当たり遊技の開始が通知される。次いで、小当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１５６）。処理はＳ１５８に移行する。また、大当たり判定の判定結果がはずれの場合（Ｓ１５１：ＮＯ）、処理はＳ１５８に移行する。
【０１５１】
次いで、テーブル残り回数カウンタの値が「１」減算される（Ｓ１５８）。確変回数カウンタ及び時短回数カウンタの値が、それぞれ「１」減算される（Ｓ１５９）。確変回数カウンタは、大当たり遊技が終了し、確変状態が設定された時点からの判定回数が確変回数に到達したかを判断するため、大当たり遊技の終了後から実行された判定回数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。時短回数カウンタは、大当たり遊技が終了し、時短状態が設定された時点からの判定回数が時短回数に到達したかを判断するため、大当たり遊技の終了後から実行された判定回数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。本実施形態では、大当たり遊技の終了後に、後述する図１９のＳ１９３において、確変回数である「１０４」が確変回数カウンタに記憶される。また、時短回数である「１００」が時短カウンタに記憶される。その後、大当たり判定の結果が小当たり又ははずれである毎に、確変回数カウンタ及び時短回数カウンタの値が「０」になるまで、Ｓ１５９において確変回数カウンタ及び時短回数カウンタの値から「１」が減算される。
【０１５２】
次いで、時短状態中であるかが判断される（Ｓ１６１）。この判断は、時短フラグの状態に基づいて行われる。時短フラグが「ＯＮ」の場合には時短状態中であると判断され（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、時短回数カウンタの値が「０」であるかが判断される（Ｓ１６２）。すなわち、大当たり遊技終了後の判定回数が時短回数に達したかが判断される。時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１６２：ＮＯ）、処理は特別図柄処理へ戻る。時短回数カウンタカウンタの値が「０」である場合（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、時短フラグが「ＯＦＦ」となり（Ｓ１６３）、処理は特別図柄処理へ戻る。
【０１５３】
また、時短フラグが「ＯＦＦ」の場合には時短状態中でないと判断され（Ｓ１６１：ＮＯ）、確変状態中であるかが判断される（Ｓ１６５）。この判断は、確変フラグの状態に基づいて行われる。確変フラグが「ＯＮ」の場合には確変状態中であると判断され（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、確変回数カウンタの値が「０」であるかが判断される（Ｓ１６６）。すなわち、大当たり遊技終了後の判定回数が確変回数に達したかが判断される。確変回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１６６：ＹＥＳ）、確変フラグが「ＯＦＦ」となり（Ｓ１６８）、処理は特別図柄処理へ戻る。確変フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１６５：ＮＯ）、又は確変回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１６６：ＮＯ）、処理は特別図柄処理へ戻る。
【０１５４】
図１９及び図２０を参照し、特別電動役物処理（Ｓ１３、図１１参照）の詳細について説明する。まず、特別電動役物処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、開放中フラグ等が記憶されている。開放中フラグは、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７が開放状態であるか否かを示すフラグである。開放中フラグは、第一大入賞口１６の開閉部材が開放されている場合に「１」が、第二大入賞口１７の開閉部材が開放されている場合に「２」が記憶されて「ＯＮ」となり、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７のいずれの開閉部材も開放されていない場合に「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１５５】
図１９に示すように、特別電動役物処理が開始されると、大当たり遊技状態であるかが判断される（Ｓ１７１）。この判断は、大当たり遊技状態フラグの状態に基づいて行われる。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」の場合には大当たり遊技状態であると判断され（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、Ｒカウンタの値が「０」であるかが判断される（Ｓ１７２）。Ｒカウンタの値は、大当たりラウンドが１回終了する毎に「１」減算される。すなわち、Ｒカウンタの値が「０」であれば、大当たり遊技における最終ラウンドが終了していることとなる。
【０１５６】
Ｒカウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１７２：ＮＯ）、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７が開放中であるかが判断される（Ｓ１７３）。この判断は、開放中フラグの状態に基づいて行われる。開放中フラグが「ＯＮ」の場合には第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７が開放中であると判断され（Ｓ１７３：ＹＥＳ）、処理はＳ１８１の判断へ移行する。開放中フラグが「ＯＦＦ」の場合には第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７が開放中でないと判断され（Ｓ１７３：ＮＯ）、第一開放コマンドが生成される（Ｓ１７５）。生成された第一開放コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶される。第一開放コマンドは、大当たり遊技において第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７の各開閉部材を開放させるためのコマンドである。第一開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）において中継基板４７に送信される。なお、奇数回目の大当たりラウンドにおいては、中継基板４７を介して第一大入賞口ソレノイド７０に第一開放コマンドが送信される。偶数回目の大当たりラウンドにおいては、中継基板４７を介して第二大入賞口ソレノイド７１に第一開放コマンドが送信される。中継基板４７を介して開放コマンドを受信した第一大入賞口ソレノイド７０及び第二大入賞口ソレノイド７１は、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７の各開閉部材を開放させる。
【０１５７】
次いで、第一開放時間が、開放時間カウンタに記憶される（Ｓ１７６）。開放時間カウンタは、第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７の各開閉部材の開放時間を計測するためのカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。第一開放時間は、大当たり遊技において第一大入賞口１６及び第二大入賞口１７が開放される最大時間を示す。本実施形態では、第一開放時間は２９秒である。したがって、この処理では、２９秒を示す値が、開放時間カウンタに記憶される。次いで、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７が開放されたことに応じて、開放中フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１７８）。
【０１５８】
次いで、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７へ遊技球が入賞したかが判断される（Ｓ１８１）。第一大入賞口スイッチ７６に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっていれば第一大入賞口１６へ遊技球が入賞していないと判断される。第二大入賞口スイッチ７７に対応するフラグが「ＯＦＦ」となっていれば第二大入賞口１７へ遊技球が入賞していないと判断される。第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ１８１：ＮＯ）、処理はＳ１８３の判断へ移行する。第一大入賞口スイッチ７６又は第二大入賞口スイッチ７７に対応するフラグが「ＯＮ」となっていれば第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７へ遊技球が入賞したと判断され（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７へ入賞した遊技球の個数を計数するＲＡＭ５２の入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ１８２）。処理はＳ１８３の判断へ移行する。
【０１５９】
次いで、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７への入賞球数が「９」以上であるかが判断される（Ｓ１８３）。入賞球数カウンタの値が「９」未満の場合（Ｓ１８３：ＮＯ）、開放時間カウンタの値に基づいて第一開放時間が経過したかが判断される（Ｓ１８５）。第一開放時間が経過していなければ（Ｓ１８５：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。以降に行われる特別電動役物処理において、大当たり遊技状態であり（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、最終ラウンドが終了しておらず（Ｓ１７２：ＮＯ）、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７が開放中である場合（Ｓ１７３：ＹＥＳ）には、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７に９個以上の遊技球が入賞するか、又は第一開放時間が経過するまで、これらの判断が繰り返して実行される（Ｓ１８３：ＮＯ、Ｓ１８５：ＮＯ）。
【０１６０】
第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７に９個以上の遊技球が入賞するか（Ｓ１８３：ＹＥＳ）、又は第一開放時間が経過した場合（Ｓ１８５：ＹＥＳ）、第一閉鎖コマンドが生成される（Ｓ１８６）。生成された第一閉鎖コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶される。第一閉鎖コマンドは、大当たり遊技において開放している第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７の各開閉部材を閉鎖させるためのコマンドである。第一閉鎖コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）において中継基板４７に送信される。中継基板４７を介して閉鎖コマンドを受信した第一大入賞口ソレノイド７０及び第二大入賞口ソレノイド７１は、第一大入賞口１６又は第二大入賞口１７の各開閉部材を閉鎖させる。次いで、開放中フラグが「ＯＦＦ」となり（Ｓ１８８）、Ｒカウンタの値が「１」減算される（Ｓ１８９）。処理はメイン処理へ戻る。
【０１６１】
一方、Ｒカウンタの値が「０」である場合（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了コマンドが生成される（Ｓ１９１）。生成された大当たり遊技終了コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶される。大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了したことをサブ制御基板５８に通知するためのコマンドである。大当たり遊技終了コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板５８に送信される。次いで、大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」となる（Ｓ１９２）。
【０１６２】
次いで、確変回数カウンタに、確変回数である「１０４」が記憶される（Ｓ１９３）。また、時短回数カウンタに、時短回数である「１００」が記憶される（Ｓ１９３）。次いで、シナリオ選択テーブルのシナリオ１が参照され（Ｓ１９５）、シナリオ１の最上段に定義されているＳ−ＩＤ（本実施形態ではＳ−１）が、シナリオ指定テーブル情報としてＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１９６）。次いで、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すＳ−ＩＤに関連付けられている変動回数（本実施形態では、Ｓ−１に関連付けられている変動回数である「９９」）が取得される（Ｓ１９８）。取得された変動回数の値が、テーブル残り回数カウンタに記憶される（Ｓ１９９）。その後、処理はメイン処理へ戻る。
【０１６３】
一方、大当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１７１：ＮＯ）、図２０に示すように、小当たり遊技状態であるかが判断される（Ｓ２０１）。この判断は、小当たり遊技状態フラグの状態に基づいて行われる。小当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」の場合には小当たり遊技状態であると判断され（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、第二大入賞口１７が開放中であるかが判断される（Ｓ２０２）。この判断は、開放中フラグに「２」が記憶されているかに応じて行われる。第二大入賞口１７が開放中である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、処理はＳ２０８の判断へ移行する。第二大入賞口１７が開放中でない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、第二開放コマンドが生成される（Ｓ２０３）。生成された第二開放コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶される。第二開放コマンドは、小当たり遊技において第二大入賞口１７の開閉部材を開放させるためのコマンドである。第二開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図１１参照）において中継基板４７に送信される。中継基板４７を介して第二開放コマンドを受信した第二大入賞口ソレノイド７１は、第二大入賞口１７の開閉部材を開放させる。
【０１６４】
次いで、第二開放時間が、開放時間カウンタに記憶される（Ｓ２０５）。第二開放時間は、小当たり遊技において第二大入賞口１７が開放される最大時間を示す。本実施形態では、第二開放時間は０．８秒である。したがって、この処理では、０．８秒を示す値が、開放時間カウンタに記憶される。次いで、第二大入賞口１７が開放されたことに応じて、開放中フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ２０６）。
【０１６５】
次いで第二大入賞口１７に遊技球が入賞したかが判断される（Ｓ２０８）。第二大入賞口１７へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ２０８：ＮＯ）、処理はＳ２１１の判断へ移行する。第二大入賞口１７へ遊技球が入賞している場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、第二大入賞口１７へ入賞した遊技球の個数を計数するＲＡＭ５２の入賞球数カウンタに「１」が加算される（Ｓ２０９）。処理はＳ２１１の判断へ移行する。
【０１６６】
次いで、第二大入賞口１７への入賞球数が「９」以上であるかが判断される（Ｓ２１１）。入賞球数カウンタの値が「９」未満の場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、開放時間カウンタの値に基づいて第二開放時間が経過したかが判断される（Ｓ２１２）。第二開放時間が経過していなければ（Ｓ２１２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。以降に行われる特別電動役物処理において、小当たり遊技状態であり（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、第二大入賞口１７が開放中である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、第二大入賞口１７に９個以上の遊技球が入賞するか、又は第二開放時間が経過するまで、これらの判断が繰り返して実行される（Ｓ２１１：ＮＯ、Ｓ２１２：ＮＯ）。
【０１６７】
第二大入賞口１７に９個以上の遊技球が入賞するか（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、又は第二開放時間が経過した場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、第二閉鎖コマンドが生成される（Ｓ２１３）。第二閉鎖コマンドは、小当たり遊技において開放している第二大入賞口１７の開閉部材を閉鎖させるためのコマンドである。生成された第二閉鎖コマンドは、ＲＡＭ５２に記憶され、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において中継基板４７及びサブ制御基板５８に送信される。中継基板４７を介して第二閉鎖コマンドを受信した第二大入賞口ソレノイド７１は、第二大入賞口１７の開閉部材を閉鎖させる。次いで、開放中フラグが「ＯＦＦ」となり（Ｓ２１５）、小当たり遊技状態フラグが「ＯＦＦ」となる（Ｓ２１６）。
【０１６８】
次いで、確変状態中であるかが判断される（Ｓ２１８）。確変フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２１８：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。確変フラグが「ＯＦＦ」の場合には確変状態中ではなく通常状態であると判断され（Ｓ２１８：ＮＯ）、Ｓ８６（図１４参照）の処理において記憶されている小当たり種別が参照される（Ｓ２２１）。次いで、参照された小当たり種別が第一小当たりであるかが判断される（Ｓ２２２）。参照された小当たり種別が第一小当たりである場合（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、シナリオ選択テーブルのシナリオ２が参照され（Ｓ２２３）、シナリオ２の最上段に定義されているＳ−ＩＤ（本実施形態ではＳ−７）が、シナリオ指定テーブル情報としてＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２２４）。処理はＳ２２９に移行する。
【０１６９】
参照された小当たり種別が第二小当たりである場合（Ｓ２２２：ＮＯ）、シナリオ選択テーブルのシナリオ３が参照され（Ｓ２２７）、シナリオ３の最上段に定義されているＳ−ＩＤ（本実施形態ではＳ−１０）が、シナリオ指定テーブル情報としてＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ２２８）。次いで、シナリオ選択テーブルにおいてシナリオ指定テーブル情報の示すＳ−ＩＤに関連付けられている変動回数が取得される（Ｓ２２９）。取得された変動回数の値が、テーブル残り回数カウンタに記憶される（Ｓ２３０）その後、処理はメイン処理へ戻る。
【０１７０】
図２１及び図２２を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理について説明する。パチンコ機１のサブ制御は、ＲＯＭ５８３に記憶されているサブ制御プログラムに従って行われる。サブ制御プログラムは、パチンコ機１の電源がＯＮにされた際に、ＣＰＵ５８１によって実行される。
【０１７１】
図２１に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板４１から演出モード指定コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２３１）。演出モード指定コマンドを受信していない場合（Ｓ２３１：ＮＯ）、処理はＳ２４１へ移行する。
【０１７２】
演出モード指定コマンドを受信した場合（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、演出モード指定コマンドが解析され、サブ演出モード種別及び演出モード残り回数が取得される（Ｓ２３２）。取得されたサブ演出モード種別及び演出モード残り回数に応じた背景画像、登場キャラクタ、回数表示等の表示態様が決定される（Ｓ２３３）。そして、決定された表示態様で、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等の表示画面２８への表示が指示される（Ｓ２３５）。この処理では、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等を、決定された表示態様で表示させることを指示するコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板４３に適宜送信される。このコマンドを受信した演出制御基板４３は、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等に必要な画像に対応する画像データをＣＧＲＯＭ４３２から読み出して、表示画面２８に表示させる。また、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等の表示に合わせて電飾の発光動作、可動体３１の動作及び音声出力を行う場合、生成されたコマンドがランプドライバ基板４６にも送信される。ランプドライバ基板４６を介してコマンドを受信した電飾基板３４は、コマンドに対応する発光動作を実行する。ランプドライバ基板４６を介してコマンドを受信した可動体３１は、コマンドに対応する動作演出を実行する。ランプドライバ基板４６を介してコマンドを受信したスピーカ４８は、コマンドに対応する音声を出力する。処理は、Ｓ２４１の判断へ移行する。
【０１７３】
次いで、主基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２４１）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ２４１：ＮＯ）、処理はＳ２４８の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、変動パターン指定コマンドが解析され、変動パターンが特定される（Ｓ２４２）。そして、特定された変動パターンに応じた報知演出の実行が制御される（Ｓ２４３）。このとき、特定された変動パターンに対応する画像データをＣＧＲＯＭ４３２から読み出して、表示画面２８に表示させることを指示するコマンドが生成され、演出制御基板４３に送信される。演出制御基板４３は、受信したコマンドに従って、表示画面２８における表示を制御する。また、表示画面２８における演出図柄の変動表示を開始する。これにより、報知演出を実行する。また、報知演出に応じた電飾の発光動作、可動体３１の動作及び音声出力の制御を指定するコマンドが生成され、ランプドライバ基板４６に送信される。なお、この処理では、Ｓ２３５の処理によって指示された表示態様で、背景画像、登場キャラクタ、回数表示等が表示された状態で、報知演出が実行される。
【０１７４】
次いで、予告演出が実行されるかが判断される（Ｓ２４５）。この判断は、Ｓ２４２の処理において特定された変動パターンの示す期待度等に応じて行われる。予告演出が実行されるかは、変動パターンの種類に応じて、主基板４１のＣＰＵ５１によって決定されてもよい。この場合、例えば、決定結果に関する情報が含まれた変動パターン指定コマンドがサブ制御基板５８に送信されてもよい。また、予告演出が実行されるかは、Ｓ２４２の処理において特定された変動パターンの種類に応じて、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１によって決定されてもよい。また、予告演出が実行されるかがサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１によって決定される場合には、Ｓ２３２で取得された演出モード種別及び演出モード残り回数に応じて決定されてもよい。これにより、例えば、「予告多」テーブルに基づいて決定される変動パターンに応じた報知演出が実行されるモード２では、「通常」テーブルに基づいて決定される変動パターンに応じた報知演出が実行されるモード０よりも、予告演出の実行頻度が高くなる。
【０１７５】
予告演出が実行されない場合（Ｓ２４５：ＮＯ）、処理はＳ２４８の判断へ移行する。予告演出が実行される場合には（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、予告演出の実行が指示される（Ｓ２４６）。この処理では、実行される予告演出に対応するコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板４３及びランプドライバ基板４６に適宜送信される。処理はＳ２４８の判断へ移行する。
【０１７６】
次いで、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２４８）。特別図柄停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２４８：ＮＯ）、処理はＳ２５１（図２２参照）の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ２４８：ＹＥＳ）、大当たり判定による判定結果を示す演出図柄の組合せが確定表示され（Ｓ２４９）、報知演出が終了する。処理はＳ２５１の判断へ移行する。本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「１１１」「２２２」等、同じ数字を示す３個の演出図柄による組合せである。大当たり判定の結果が小当たりであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「１５１」「３７３」等、３個の演出図柄のうち２個が同じ数字に揃う組合せである。大当たり判定の結果がはずれであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「２７４」「３５６」等、３個の演出図柄が同じ数字に揃わない組合せである。
【０１７７】
次いで、図２２に示すように、主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２５１）。大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２５１：ＮＯ）、処理はＳ２５３の判断へ移行する。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出の実行開始が指示される（Ｓ２５２）。大当たり遊技演出は、大当たり遊技中であることを遊技者に報知するために実行される演出である。この処理では、実行される大当たり遊技演出に対応するコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板４３及びランプドライバ基板４６に適宜送信される。処理はＳ２５３の判断へ移行する。
【０１７８】
次いで、主基板４１から大当たり遊技終了コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２５３）。大当たり遊技終了コマンドを受信していない場合（Ｓ２５３：ＮＯ）、処理はＳ２５６の判断へ移行する。大当たり遊技終了コマンドを受信した場合（Ｓ２５３：ＹＥＳ）、大当たり遊技演出の実行終了が指示される（Ｓ２５５）。この処理では、実行中の大当たり遊技演出を終了することを示すコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板４３及びランプドライバ基板４６に適宜送信される。処理はＳ２５６の判断へ移行する。
【０１７９】
次いで、主基板４１から小当たり遊技開始コマンドを受信したかが判断される（Ｓ２５６）。小当たり遊技開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２５６：ＮＯ）、処理はＳ２５９の判断へ移行する。小当たり遊技開始コマンドを受信した場合（Ｓ２５６：ＹＥＳ）、小当たり遊技演出の実行開始が指示される（Ｓ２５８）。小当たり遊技演出は、小当たり遊技中であることを遊技者に報知するために実行される演出である。この処理では、実行される小当たり遊技演出に対応するコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板４３及びランプドライバ基板４６に適宜送信される。なお、本実施形態では、通常状態において大当たり判定によって小当たりであると判定されて小当たり遊技が実行される場合、この小当たり遊技中に実行される小当たり遊技において、前述の「突入演出」と同様の映像を一部に用いた演出が実行される。処理はＳ２５９の判断へ移行する。
【０１８０】
次いで、第二閉鎖コマンドが受信されたかが判断される（Ｓ２５９）。第二閉鎖コマンドを受信していない場合（Ｓ２５９：ＮＯ）、処理はＳ２３１（図２１参照）へ戻る。第二平価コマンドを受信した場合（Ｓ２５９：ＹＥＳ）、小当たり遊技演出の実行終了が指示される（Ｓ２６０）。この処理では、実行中の小当たり遊技演出を終了することを示すコマンドが生成される。生成されたコマンドは、演出制御基板４３及びランプドライバ基板４６に適宜送信される。処理はＳ２３１（図２１参照）へ戻る。
【０１８１】
以上説明したように、パチンコ機１は、変動パターンの決定において変動パターンテーブルが参照される順序を定義するシナリオを複数定義するシナリオ選択テーブルを、ＲＯＭ５３に記憶している。本実施形態では、「シナリオ１」から「シナリオ４」の４つのシナリオが、シナリオ選択テーブルに設けられている。大当たり判定によって大当たり又は小当たりであると判定されたことを条件に、大当たり種別又は小当たり種別に応じた特別図柄が確定表示された後に実行された大当たり遊技又は小当たり遊技が終了することに応じて（第一の特定条件の成立に応じて）、シナリオ１からシナリオ３のいずれか１つが、その後の変動パターンの決定のために適用される。大当たり判定の結果によらず、１つのシナリオの適用による変動パターンの決定が終了することに応じて（第二の特定条件の成立に応じて）、シナリオ４が、その後の変動パターンの決定のために適用される。特に、シナリオ４の適用が終了した後には、再びシナリオ４が適用される。このように、シナリオ選択テーブルは、第二の特定条件の成立に応じて繰り返して適用されるシナリオ４を、シナリオ１〜３から独立したシナリオとして定義している。これにより、例えば、シナリオ１〜３のそれぞれにシナリオ４に定義される変動パターンテーブルを含めて構成するよりも、シナリオ全体を記憶するために必要な記憶容量を低減できる。また、パチンコ機１は、第一の特定条件の成立に加えて、第二の特定条件の成立に応じてもシナリオの適用を決定できるので、例えば第一の特定条件の成立のみをシナリオ適用の条件とする遊技機よりも、シナリオ決定を多様化し、シナリオ決定に自由度を設けることができる。
【０１８２】
パチンコ機１において、大当たり判定によって大当たりであると判定されると、大当たり種別に応じた特別図柄が確定表示され、大当たり遊技が実行される。また、大当たり判定によって小当たりであると判定されると、小当たり種別に応じた特別図柄が確定表示され、小当たり遊技が実行される。大当たり遊技の終了後に、シナリオ１が適用される。小当たり遊技の終了後に、小当たり種別に応じてシナリオ２又はシナリオ３が適用される。このように、シナリオ選択テーブルには、確定表示される特別図柄の種類に応じて適用が決定されるシナリオ１〜３の複数のシナリオが定義されている。このようにして適用されたシナリオ１〜３に基づく変動パターンテーブルの参照による変動パターンの決定が終了すると、シナリオ１〜３のいずれの適用の終了後にも、シナリオ４が共通して適用される。パチンコ機１は、複数のシナリオのそれぞれの終了後に、一つのシナリオを共通して適用することで、シンプルな制御で、報知演出を多様化できる。また、パチンコ機１は、シナリオ１〜３のそれぞれにシナリオ４に定義される変動パターンテーブルを含めて構成するよりも、シナリオ全体を記憶するために必要な記憶容量を低減できる。
【０１８３】
変動パターン決定テーブルは、変動パターンが決定される時点における遊技状態及び大当たり判定による判定結果に応じて、Ｔ−ＩＤで識別される複数の変動パターンテーブルを設けている。シナリオは、変動パターンテーブルの参照順序を識別するためのＳ−ＩＤに、Ｔ−ＩＤで識別される複数の変動パターンテーブルのそれぞれを関連付けている。このため、シナリオが適用される場合、変動パターンの決定において、シナリオにおけるＳ−ＩＤに応じた変動パターンテーブルが、Ｓ−ＩＤに基づく参照順序で参照される。したがって、パチンコ機１は、シナリオに応じてＳ−ＩＤに基づく参照順序で参照される変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが決定される。これにより、参照される変動パターンテーブルが変遷するので、決定される変動パターンが、変動パターンテーブルの変遷に応じて変遷する。このようにして決定される変動パターンを変遷させることで、パチンコ機１は、変化に富む遊技を遊技者に提供できる。
【０１８４】
本実施形態において、図１４のＳ９３において変動パターン指定コマンドを生成する主基板４１のＣＰＵ５１及び図１３のＳ１０２において特別図柄停止コマンドを生成する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「図柄制御手段」として機能する。図８に示すシナリオ選択テーブルを記憶する主基板４１のＲＯＭ５３が、本発明の「シナリオ記憶手段」に相当する。図１９のＳ１９５においてシナリオ１の参照を、図２０のＳ２２３及びＳ２２７においてシナリオ２及びシナリオ３の参照を、図１５のＳ１１５においてシナリオ４の参照を、それぞれ決定する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「シナリオ決定手段」として機能する。１つの変動パターンテーブルが参照されて変動パターンが決定される状態が、本発明の「変動モード」に相当する。シナリオ１、シナリオ２、シナリオ３が、本発明の「第一シナリオ」に相当する。シナリオ４が、本発明の「第二シナリオ」に相当する。図６及び図７に示す変動パターン決定テーブルを記憶する主基板４１のＲＯＭ５３が、本発明の「変動パターン記憶手段」に相当する。図１５のＳ１１９において、Ｓ１１８の処理により参照された「通常」テーブル又はＳ１１７の処理により参照されたシナリオ指定テーブル情報の示すＳ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「変動パターン決定手段」として機能する。
【０１８５】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。上記実施形態において、Ｓ１１１、Ｓ１２１の処理において、シナリオ指定テーブル情報が記憶されているかに応じて、遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態であるか否かが、すなわちシナリオが適用されているか否かが判断される。遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態であるか否かの判断は、この他の手法によって行われてもよい。例えば、Ｓ１１１、Ｓ１２１の判断に替えて、確変状態でなく、且つ、テーブル残り回数が計数されていないときに、遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態であると判断することとしてもよい。また、テーブル残り回数が計数されていない状態には、テーブル残り回数カウンタに「０」をセットすることとしてもよい。この場合、Ｓ１１１、Ｓ１２１の判断に替えて、確変状態でなく、且つ、テーブル残り回数が「０」であるときに、遊技状態が初回電源投入後の初期状態における通常状態である、と判断することとしてもよい。
【０１８６】
上記実施形態では、シナリオの指定による変動パターンテーブルの参照開始時に変動パターンテーブルに関連付けられている変動回数がテーブル残り回数カウンタに記憶され、大当たり判定により小当たり又ははずれであると判定される毎に、テーブル残り回数カウンタの値から「１」が減算される。すなわち、変動パターンテーブルが参照される回数がカウントダウンによって計数されている。この例に限らず、テーブル残り回数の計数に替えて、変動パターンテーブルが参照された回数が、変動パターンテーブルの参照開始時からカウントアップによって計数されてもよい。この場合、演出モード残り回数の算出に替えて、同じサブ演出モードにおいて報知演出が実行された回数が、変動パターンテーブルが参照された回数に基づいてカウントアップされるように算出されてもよい。この場合、サブ演出モードにおいて対応Ｔ−ＩＤに対応する変動パターンテーブルよりも前に参照される変動パターンテーブルの変動回数の合計数を、対応Ｔ−ＩＤの対応値として予め設けておくことで、変動パターンテーブルが参照された回数と対応値とを加算することにより、サブ演出モードにおいて報知演出が実行された回数を算出することができる。
【０１８７】
上記実施形態では、第二の特定条件の成立に応じて適用されるシナリオは、シナリオ４の１種類であるが、第二の特定条件の成立に応じて適用されるシナリオが複数設けられてもよい。例えば、第二の特定条件の成立に応じて適用されるシナリオ４とシナリオ５とが設けられており、シナリオ５が、シナリオ４の適用終了後に適用され、シナリオ５の適用終了後にシナリオ４が適用されるように、シナリオ選択テーブルが構成されていてもよい。この場合、シナリオ１〜３のいずれかの適用が終了した後には、シナリオ４とシナリオ５とが交互に適用されるので、パチンコ機１は、次に第一の特定条件が成立するまでの遊技に、さらに変化を与えることができる。
【０１８８】
上記実施形態では、Ｓ１３１の判断において演出モード残り回数が「１０１」以上である場合、及び、シナリオ指定テーブル情報が記憶されていない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）には、Ｓ１３６において演出モード残り回数を「１０１」とする演出モード指定コマンドが生成される。この「１０１」は、Ｓ１３３の処理において演出モード残り回数が「１」から「１００」のいずれかであることを示す演出モード指定コマンドが生成されることに対して、これらとは異なる数であることを示すために用いられている。すなわち、Ｓ１３６において演出モード残り回数が所定の閾値よりも大きいことを示す演出モード指定コマンドを生成するときに用いられる値は「１０１」に限られない。例えば、「０」、「１０２」、「１０３」等、演出モード残り回数が「１」から「１００」のいずれかであることを示す値とは異なる値が用いられてもよい。
【０１８９】
請求項、明細書及び図面に記載される全ての要素（例えば、表示手段、可動手段、対応画像等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「図柄制御手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項であり、敢えて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、特許請求の範囲等においてそれらを明確に除外している旨の記載がない限りは、それら全てについて本発明に係る権利範囲に含まれることは言うまでもない。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を、本実施例に記載がなされていないことを理由に遊技機に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはあたらない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１９０】
１    パチンコ機
４１    主基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ制御基板
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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