(57)【要約】      （修正有）【課題】特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】変動表示ゲーム中にキャラクタ９６によるボウリングゲームを実行し、ボウリングゲームの結果がストライク等の成功の表示態様となったことに基づいて、保留画像Ｈの表示態様を大当り期待度の異なる表示態様（通常保留」＜「白保留」＜「青保留」＜「緑保留」＜「赤保留」）に変化させる特定演出を実行可能とする。【選択図】図１６
2018075082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行なうことが可能な遊技機であって、
変動表示に関連する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様を変化させる演出が実行可能な特定表示演出手段とを備え、
前記特定表示演出手段は、前記特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行した後、当該特別演出の演出態様が所定態様となったことに基づいて、前記特定表示の表示態様を変化させる特定演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行なうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（可変表示ともいう）を行なうことが可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、保留表示を隠蔽する演出をした後、当該保留表示を変化させるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１７３６７０号公報（段落０３５５，０３５６、図３１〜図３４等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、単に、保留表示のような特定表示を隠蔽する演出後に当該保留表示を変化させるものであったので、演出が面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示を行なうことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
変動表示に関連する特定表示（図１６の保留画像Ｈ、アクティブ画像ＡＨの表示等）を表示可能な特定表示手段（演出表示装置９等）と、
前記特定表示の表示態様を変化させる演出（図１７（Ｄ）等の保留等変化演出等）が実行可能な特定表示演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図１５の演出図柄変動中処理等）とを備え、
前記特定表示演出手段は、前記特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出（図１６（Ｂ），（Ｃ）の保留表示領域９５でのキャラクタ９６によるボウリングゲーム演出等）を実行した後、当該特別演出の演出態様が所定態様（図１６（Ｄ）のキャラクタ９６によるボウリングゲームの成功の表示態様）となったことに基づいて、前記特定表示の表示態様を変化（図１６（Ｅ），（Ｆ）の保留変化等）させる特定演出（図１６（Ａ）〜（Ｆ）の特定演出等）を実行可能である。
【０００８】
このような構成によれば、特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定表示が特別表示態様（図１６（Ａ）の星形状の表示態様）で表示されたことに基づいて、前記特定演出を実行する（図１６（Ａ）〜（Ｃ）等）。
【００１０】
このような構成によれば、特定表示が特別表示態様で表示されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることができ、演出の面白みを一層向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、複数回の変動表示に亘って前記特定演出を実行可能である（図１６（Ａ）〜（Ｃ）、図１８（Ａ）〜（Ｄ）の強キャラクタ演出等）。
【００１２】
このような構成によれば、保留表示を用いた演出の面白味を継続的に遊技者に提供することができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、複数種類の演出パターンから選択された演出パターンで前記特定演出を実行する（図２１（Ａ）〜（Ｄ）の強キャラクタ演出および弱キャラクタ演出、図２１のＳ７２２，Ｓ７２３、図２１のＳ６３２、図１５のＳ８０２等）。
【００１４】
このような構成によれば、保留表示を用いた演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出の実行中に発生した前記特定表示の表示態様が、前記特定演出と関連せずに変化することを制限可能な変化制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ、図２１のＳ７２５，Ｓ７１２，Ｓ７１２Ａ）をさらに備える。
【００１６】
このような構成によれば、特定表示に関する演出の整合性を担保することができる。
（６）  前記（５）の遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定演出とは異なる前記特定表示の表示態様を変化させる演出を実行可能であり、
前記変化制限手段は、
前記特別演出の演出態様が前記所定態様となるとき（図１６（Ｄ））には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず（図２１のＳ７２４のＮにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限しない）、
前記特別演出の演出態様が前記所定態様とならないとき（図１６（Ｇ））には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する（図２１のＳ７２４のＹ，７２５により特定演出制御フラグをセットすることによりＳ７１２，Ｓ７１２Ａによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限する）。
【００１７】
このような構成によれば、特定表示に関する演出の整合性をより一層担保することができる。
【００１８】
（７）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示は、変動表示に関する情報を表示する保留表示である（図１６の保留画像Ｈ）。
【００１９】
このような構成によれば、保留表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）  前記（１）から（７）のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定演出を実行するときに、前記特定表示と、前記特定表示に関連した表示領域とを合せて（図１６のアクティブ・保留表示領域９０）、視認不可能または視認困難とする演出（図１６（Ｂ），（Ｃ）の特定演出）を実行する。
【００２１】
このような構成によれば、特定演出を実行する領域を広く確保することが可能となり、特定演出の視認しやすさを向上することができる。
【００２２】
（９）  前記（２）から（８）のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示演出手段は、前記特定演出として、前記特別演出の演出態様が所定態様となった後に、前記特定表示の表示態様を変化させる演出（たとえば、図１６（Ｅ）の光画像９４の集光により星形状の保留画像を、図１６（Ｆ）の赤色の保留画像等に変化させる演出）を実行する（図１６（Ｅ），（Ｆ））。
【００２３】
このような構成によれば、特別演出の演出態様が所定態様となった後に特定表示の表示態様を変化させる演出が実行されるので、特定表示の表示態様を変化させる演出を遊技者に明確に視認させることができる。
【００２４】
（１０）  前記（１）から（９）のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示は、変動表示に関する情報を表示する保留表示であり（図１６の保留画像Ｈ等）、
特定表示演出手段は、前記保留表示が所定数以上（たとえば、「３」以上）であることを条件として（図２１のＳ７１１ＹＳ７２２，Ｓ７２３、図２１のＳ６３２、図１５のＳ８０２等）前記特定演出を実行する。
【００２５】
このような構成によれば、保留表示が所定数以上であることを条件として特定演出が実行されるので、特定演出を実行する期間として、複数の変動表示に亘る期間を確保することができる。
【００２６】
（１１）  前記（１）から（１０）のいずれかの遊技機であって、
作用表示（ボール等）を作用させることにより前記特定表示の表示態様を変化させる所定演出（キャラクタ９３０がカラーボール９３１を保留表示に向けて投げると、カラーボール９３１が保留表示に衝突して保留表示の色が変わる等）を実行可能な所定演出実行手段（［保留等変化演出の変形例］での保留表示エリア、アクティブ表示エリア等）をさらに備え、
前記所定演出実行手段は、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第１パターン（成功パターン等）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第２パターン（失敗パターン等）と、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させること（成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等）が可能である（［保留等変化演出の変形例］）。
【００２７】
このような構成によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】特定演出の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。
【図１７】保留等変化演出有無判定テーブル、および、保留等変化演出態様選択テーブルを示す説明図である。
【図１８】特定演出種類選択テーブルを示す説明図である。
【図１９】保留態様選択テーブルを示す図である。
【図２０】演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図２１】先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】変形例による保留等変化演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００３０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００３１】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００３２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００３４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂとが設けられている。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００３７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４０】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４１】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００４２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００４３】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００４４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００４５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報または保留情報と呼ぶ）を示す（特定する）場合にも用いられる。このように、保留表示は、変動表示に関する情報を表示するものである。
【００４７】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５２】
また、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００５３】
演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略、図１６の保留表示エリア１８ｃ）。保留表示エリアでは、第１保留記憶と第２保留記憶とを区別しない形式で保留記憶情報が始動入賞順番にしたがって表示される。
【００５４】
保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの左端部に形成される（図示省略、図１６のアクティブ表示エリアＡＨＡ）。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。なお、保留表示エリアは、第１保留記憶と第２保留記憶とを区別した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。
【００５５】
保留画像およびアクティブ画像は、変動表示に関連する特定の情報を表示する画像であり、変動表示に関連する特定表示と呼ばれる場合がある。
【００５６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５８】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００６０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６１】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６２】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００６３】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６４】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６５】
時短状態に移行すると、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときは、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６６】
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６８】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６９】
この実施の形態では、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７０】
この実施の形態では、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７１】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００７２】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００７３】
図３は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００７４】
ＲＡＭ５５は、一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０でＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。これは、主基板３１以外の他の基板に搭載されたマイクロコンピュータでも同様である。
【００７６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７９】
演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等が搭載される。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００８０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１からＩ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００８２】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８３】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８４】
特定遊技状態である大当りとしては、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づき大当りとする決定がされたときは、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づき、いずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づき大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００８６】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８８】
変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときに、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行してもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間を短くしてもよい。保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００８９】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００９０】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９１】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９２】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９３】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９４】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９５】
第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９６】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９７】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９８】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９９】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１００】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０１】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１０２】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態において派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示す。「スーパーリーチ」は、リーチ状態において特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示す。
【０１０３】
前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１０４】
“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的に、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）をいう。
【０１０５】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１０６】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１０７】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１０８】
はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となるものである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となるものである。
【０１０９】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１１０】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１１】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１１２】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１３】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１４】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１５】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１１６】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１７】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１８】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１９】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２０】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２１】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２４】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる（図１１のＳ１２２１、Ｓ１２３２参照）。合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０１３０】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３１】
入賞時演出処理（図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８参照）においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１３２】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３３】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３４】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３５】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３７】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３８】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１３９】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４０】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４２】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４３】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示をするための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することにより普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５４】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１５６】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０１５７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時する変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１５８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１５９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６０】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６２】
第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）は「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）は「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）に００（Ｈ）がセットされている。
【０１６３】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１６６】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６７】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１７２】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞する毎に、図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７３】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７４】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０１７５】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１７６】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１７７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的にＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８０】
Ｓ５６の処理を実行した後、ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。
【０１８１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致する。
【０１８２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８５】
現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１８７】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８９】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９２】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１９３】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１９４】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（この実施の形態では１００回）実行されたときに、リセットされる（次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。）。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０１９５】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０１９６】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０１９７】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０１９８】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照し、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照し、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２００】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。
【０２０１】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０２０２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２０３】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０２０４】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２０５】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２０６】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２０７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２１０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、領域演出実行決定用のＳＲ２、領域演出実行タイミング決定用のＳＲ３、第１領域演出決定用のＳＲ４、第２領域演出決定用のＳＲ５）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ５のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２１１】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０２１２】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２１３】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２１４】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１５】
先読み演出処理（Ｓ５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出は、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定し、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば保留情報が大当りであるとき、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するという類の演出が先読み演出として実行される。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。
【０２１６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２１７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２１８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２１９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２２０】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２２１】
パチンコ遊技機１においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報に対応する保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、所定のタイミング（たとえば、当該保留記憶情報よりも先に保留記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始時に当該保留記憶情報に対応する保留表示の表示位置がシフトするタイミング等の所定のタイミング）で、保留表示またはアクティブ表示の態様を変化させる保留等変化演出が実行される。以下の説明において、保留等変化演出が実行される変動表示を保留等変化演出実行変動と呼ぶ場合がある。
【０２２２】
この実施の形態では、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、通常色（黄色）＜白色＜青色＜緑色＜赤色というように、画像色の種類により大当りとなる期待度が異なる態様で表示により示唆可能である。
【０２２３】
新たな保留記憶情報の発生に基づいて、演出表示装置９において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色（黄色）、白色、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。
【０２２４】
新たな保留記憶情報の発生時に出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階と、当該保留記憶情報に対応する変動表示時にアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階とのどちらかで、表示態様（この実施の形態では色）を変化させる保留等変化演出が実行可能である。
【０２２５】
このような保留等変化演出においては、次のような保留画像またはアクティブ画像の色変化が可能である。通常色（黄色）で出現表示された画像は、白色、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。白色で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。このように、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。なお、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が低くなる変化態様で表示態様の変化演出が実行される場合もあるようにしてもよい。
【０２２６】
このパチンコ遊技機１では、低ベース状態および高ベース状態において保留等変化演出が実行されるが、低ベース状態または高ベース状態においてのみ保留等変化演出が実行されてもよい。パチンコ遊技機１においては、第１保留記憶の保留表示および第２保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、保留等変化演出が実行される。
【０２２７】
次に、特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行した後、当該特別演出の演出態様が所定態様となったことに基づいて、特定表示の表示態様を変化させる特定演出について説明する。
【０２２８】
図１６は、特定演出の一例を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１６では、（Ｂ）に示すように保留画像のような特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で（Ｂ），（Ｃ）のようなボウリングゲーム等の特別演出を実行した後、当該特別演出の演出態様が（Ｄ）のようなストライク等の所定態様となったことに基づいて、（Ｅ），（Ｆ）のように特定表示の表示態様を赤、緑、または、青の色に変化させる特定演出と、当該特別演出の演出態様が（Ｇ）のようなガーター等の所定態様以外の態様となったことに基づいて、（Ｈ）のように特定表示の表示態様を通常態様とする特定演出とが、時間経過に従って示されている。
【０２２９】
図１６を参照して、演出表示装置９の表示領域内における下端部には、保留表示としての保留画像Ｈを表示可能な保留表示エリア１８ｃと、アクティブ表示としてのアクティブ画像ＡＨを表示可能なアクティブ表示エリアＡＨＡとを含む所定範囲の領域よりなるアクティブ・保留表示領域９０が設けられている。
【０２３０】
図１６において、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３について、数字が表示されている状態が停止状態であり、下向きの矢印が表示されている状態が変動状態である。図１６（Ａ），（Ｂ）に示すように、演出表示装置９においては、保留記憶情報に基づいて、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３の変動表示が実行される。演出表示装置９のアクティブ・保留表示領域９０において、左端部を除く保留表示エリア１８ｃには、保留表示を示す保留画像Ｈとして円形状等の所定形状の画像が表示される。円形状の画像は、基本的形状の保留表示を示すものである。円形状の保留表示としては、「通常保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、または、「赤保留」と呼ばれる、表示色で識別可能な保留表示が含まれる。通常保留は通常色である黄色の保留表示である。白保留は白色の保留表示である。青保留は青色の保留表示である。緑保留は緑色の保留表示である。赤保留は赤色の保留表示である。これら保留表示についての大当り期待度（表示されたときに大当りとなる割合）の関係は、たとえば、「通常保留」＜「白保留」＜「青保留」＜「緑保留」＜「赤保留」となるように設定されている。
【０２３１】
図１６（Ａ），（Ｂ）に示すように、演出表示装置９のアクティブ・保留表示領域９０において、左端部のアクティブ表示エリアＡＨＡには、アクティブ表示を示すアクティブ画像ＡＨとして円形状等の所定形状の画像が表示される。アクティブ画像ＡＨは、保留画像Ｈと同様の種類の円形状の画像が表示される。アクティブ画像ＡＨの各種類についての大当り期待度は、保留表示と同様である。
【０２３２】
特定演出が実行されるときには、図１６（Ａ）に示すように、演出のターゲットとなる星形状の表示態様の保留画像Ｈが表示される。以下、星形状の表示態様の保留画像は、星保留と呼ぶ場合がある。その後、図１６（Ｂ）〜（Ｄ），（Ｇ）に示すようなボウリングゲームが特別演出として実行される。特別演出が実行されるときには、図１６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、アクティブ画像ＡＨおよび保留画像Ｈが視認不可能な状態とされた状態で演出が実行される。なお、特別演出が実行されるときには、アクティブ画像ＡＨおよび保留画像Ｈが視認不可能ではないが、視認困難な状態（たとえば、ぼんやりした画像で視認可能、または、画像の一部のみが視認可能な状態等）とされた状態で演出が実行されるようにしてもよい。ぼんやりした画像とは、たとえば、保留画像Ｈの色は認識困難で、保留画像Ｈのシルエット（形状の外形）が表示される状態のような画像をいう。つまり、特別演出は、アクティブ画像ＡＨおよび保留画像Ｈのような特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で実行される演出であればどのような演出パターンの演出であってもよい。
【０２３３】
ボウリングゲームは、所定のキャラクタ画像９６が表示されてボーリングをするゲームである。図１６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、変動表示が１回または２回実行される間にボウリングゲームが１回または２回実行される。ボウリングゲームは、キャラクタ画像９６がボールを転がして複数のピンを倒すゲームであり、全部のピンを倒して「ストライク」のゲーム結果となったときに特別演出の演出成功が示唆され、１本もピンを倒せない「ガーター」のゲーム結果となったときに特別演出の演出失敗が示唆される。
【０２３４】
キャラクタ画像９６は、図１８に示されるように、強キャラクタと弱キャラクタとのような複数種類のキャラクタから選択されたキャラクタが表示される。強キャラクタは、弱キャラクタと比較して、特別演出の演出成功（成功パターン）となる割合が高く設定されたキャラクタである。また、強キャラクタは、弱キャラクタと比較して、特別演出の演出成功時の保留変化後の表示態様が大当りとなる期待度が高い表示態様となる割合が高く設定されたキャラクタである。
【０２３５】
なお、特別演出の演出失敗時の演出として、倒したピンの数が異なるゲーム結果を表示する複数種類の演出を選択して実行可能にしてもよい。また、倒したピンの数が多い程、特別演出が演出成功となる割合が高くなるようにゲーム結果を選択して表示する演出をしてもよい。
【０２３６】
演出成功の示唆は、図１６（Ｄ）のように保留表示を視認可能な状態に戻した後に「ストライク！」という演出成功を示唆する文字がアクティブ・保留表示領域９０に表示されることにより行なわれる。演出失敗の示唆は、図１６（Ｇ）のように「ガーター…」という演出失敗を示唆する文字がアクティブ・保留表示領域９０に表示されることにより行なわれる。
【０２３７】
特別演出の演出成功時には、図１６（Ｅ）のように、光を示す光画像９４がターゲットの星保留の保留画像Ｈに集光する表示をする演出が実行された後、図１６（Ｆ）のように、その星保留の保留画像Ｈが通常保留以外の円形状の保留画像（図１６（Ｆ）では赤色の保留画像）に変化する保留変化演出が実行され、特定演出が終了する。特別演出の演出成功時において、星保留の保留画像Ｈは、白保留、青保留、緑保留、および、赤保留のうちから選択されたいずれかの保留画像Ｈに変化することが可能である。一方、特別演出の演出失敗時には、図１６（Ｈ）のように、星保留の保留画像Ｈが通常保留の保留画像に変化する保留変化演出が実行され、特定演出が終了する。
【０２３８】
図１６（Ｂ）のように保留表示のような特定表示を視認不可能または視認困難な状態で、図１６（Ｂ），（Ｃ）の保留表示領域９５でのキャラクタ９６によるボウリングゲーム演出のような特別演出を実行した後、特別演出の演出態様が図１６（Ｄ）のキャラクタ９６によるボウリングゲームの成功の表示態様のような所定態様となったことに基づいて、特定表示の表示態様が変化するため、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）等に示すように、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示が特別表示態様で表示されたことに基づいて特定演出が実行されるため、特定表示が特別表示態様で表示されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることができ、演出の面白みを一層向上させることができる。また、図１６の保留画像Ｈに示すように、保留表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
図１６（Ｂ），（Ｃ）の特定演出におけるアクティブ・保留表示領域９０に示すように、特定表示と、特定表示に関連した表示領域とを合せて視認不可能または視認困難とする演出を実行することにより、特定演出を実行する領域を広く確保することが可能となり、特定演出の視認しやすさを向上することができる。また、始動入賞に関連し遊技において重要な情報となる保留表示（アクティブ表示を含む）領域を変化させて特定演出を実行することで遊技者を好適に特定演出に注目させることができる。これにより、保留表示の実行最中には遊技者が最も注目している保留表示について、特定演出実行中に保留表示に遊技者の目が向けられにくくなる。
【０２４１】
なお、特別演出の演出成功時には、図１６（Ｅ）のような集光演出のような所定演出を実行することなく、保留画像Ｈの変化が実行されるようにしてもよい。具体的には、ボウリングゲーム演出のような特別演出が終了して保留画像Ｈが視認可能となったときに、保留画像Ｈの変化が実行されるようにしてもよい。また、特別演出の演出成功時には、図１６（Ｅ）のような集光演出のような所定演出を実行した後、箱形状の保留画像に１段階目で変化し、その後、２段階目として、保留、青保留、緑保留、および、赤保留のうちのいずれかの保留画像に変化する演出をしてもよい。
【０２４２】
また、特定演出により視認不可能または視認困難とした状態とされて特別演出の実行後に表示態様が変化可能な特定表示は、保留画像Ｈのみ、アクティブ画像ＡＨのみ、または、保留画像Ｈおよびアクティブ画像ＡＨの両方のうち、いずれの表示であってもよい。
【０２４３】
また、特定演出により視認不可能または視認困難とした状態とされて特別演出の実行後に表示態様が変化可能な特定表示は、保留画像Ｈおよびアクティブ画像ＡＨのそれぞれ自体であってもよく、これら画像に付随して表示される画像（たとえば、大当り期待度の大きさ等を示すキャラクタ画像、ボタン操作を促すボタン画像、大当り期待度の大きさ等を示す旗画像等の付随画像）であってもよく、これら画像に付随しないが、これら画像と対応関係が特定された画像（たとえば、保留画像Ｈおよびアクティブ画像ＡＨから離隔した領域でこれら画像に対応する期待度を数値または色等で示す所定画像等）の表示であってもよい。つまり、特定演出が実行可能な特定表示は、変動表示に関連する表示であればよい。
【０２４４】
また、特別演出は、ゴルフゲーム（ゴルフクラブで球が穴に入るかどうかを示すゲーム）、ダーツゲーム（矢を投げて所定の領域に刺さるかどうかを示すゲーム）輪投げゲーム（輪を投げて所定の棒にかかるかどうかを示すゲーム）、おみくじゲーム（おみくじを引いて所定の表示が出るかどうかを示すゲーム）等、ボウリングゲーム以外のゲームを表示する演出であってもよく、ゲームに限らず、遊技者の味方となる味方キャラクタと遊技者の敵となる敵キャラクタとが対戦（格闘、じゃんけん、カーレース等、どのような対戦であってもよい）し、味方キャラクタが勝利したときに演出成功となり、味方キャラクタが失敗したときに演出失敗となる戦い（バトル）を表示する演出であってもよい。その他、特別演出は、特定表示を視認不可能または視認困難とした状態で実行され、当該特別演出の演出態様が所定態様または所定態様以外のものとなる演出であれば、どのような演出を用いてもよい。
【０２４５】
また、特定演出による表示態様の変化としては、画像の色が変化するもの、画像の形状が変化するもの（たとえば保留画像の形状が変化するもの）、画像の大きさが変化するもの（たとえば保留画像の大きさが変化するもの）等、表示態様がどのように変化するものであってもよく、これらの組合せによる変化であってもよい。
【０２４６】
次に、保留表示およびアクティブ表示について、保留変化演出の実行の有無の決定に関する説明と、保留変化演出を実行する決定がされたときの保留等変化演出の演出態様の決定に関する説明と、新たな保留記憶情報に応じて出現表示させる保留画像の表示態様（色）の決定に関する説明とを行なう。
【０２４７】
図１７は、保留等変化演出有無判定テーブル、および、保留等変化演出態様選択テーブルを示す説明図である。保留等変化演出有無判定テーブルは、保留等変化演出を実行するか否か（有無）を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。保留等変化演出態様選択テーブルは、保留等変化演出を実行するときの演出態様を選択決定するための抽選に用いるデータテーブルである。
【０２４８】
保留等変化演出有無判定テーブルには、図１７（Ａ）の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルと、図１７（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルと、図１７（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルとが含まれている。また、これら保留等変化演出有無判定テーブルとは別に、図１７（Ｄ）の保留等変化演出態様選択テーブルが設けられている。これら保留等変化演出有無判定テーブルおよび保留等変化演出態様選択テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２４９】
図１７（Ａ）の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。図１７（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチの変動パターンではずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。図１７（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチ以外の変動パターンでのはずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。
【０２５０】
図１７（Ａ）〜（Ｃ）の保留等変化演出有無判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての保留等変化演出実行有無決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、保留等変化演出を実行する決定と、保留等変化演出を実行しない決定とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２値の個数が示されている。
【０２５１】
図１７（Ａ）の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「保留等変化演出を実行する＞保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図１７（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「保留等変化演出を実行する＝保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合と、実行しない決定が選択される割合とが等しくなるようにデータが設定されている。図１７（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「保留等変化演出を実行する＜保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２５２】
このような図１７（Ａ）〜（Ｃ）でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図１７（Ｂ），（Ｃ）でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示（たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等）ではずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０２５３】
この実施の形態では、新たに生じた保留記憶情報のすべてを判定対象として、図１７（Ａ）〜（Ｃ）の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する。なお、新たに生じた保留記憶情報のうち、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチの変動パターン種別での変動表示が実行される保留記憶情報のみを判定対象として、保留等変化演出を実行するか否かを判定してもよい。
【０２５４】
図１７（Ｄ）の保留等変化演出態様選択テーブルは、保留等変化演出を実行するときの演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択するために用いられる。
【０２５５】
図１７（Ｄ）の保留等変化演出態様選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての保留等変化演出態様選択用の乱数ＳＲ３（０〜２４４の数値範囲）の合計２４５個の数値が、先読みの大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り時）と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ時）とに分けて、演出パターンＡ〜演出パターンＫという複数種類の演出パターン（演出態様）に割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３値の個数が示されている。
【０２５６】
パチンコ遊技機１においては、保留等変化演出の演出態様として演出パターンＡ〜演出パターンＫの演出態様のうちから１つの演出態様がランダムに選択される。
【０２５７】
演出パターンＡは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時（保留画像を出現表示させてから１回目に実行される変動表示に対応する保留シフト時であり、以下同様。）に青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＢは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時に緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＣは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時に赤色の表示態様に変化させる演出態様である。
【０２５８】
演出パターンＤは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時（保留表示時には変化させずアクティブ表示となったときであり、以下同様。）に青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＥは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時に緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＦは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時に赤色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＧは、新たに出現表示させる保留画像を始動入賞時（出現表示時）に変化させる演出態様である。
【０２５９】
演出パターンＨは、新たに出現表示させる保留画像を、図１６の（Ｇ），（Ｈ）のような特別演出の失敗により、特定演出実行後に通常の表示態様に変化させる演出失敗パターンの演出態様である。演出パターンＩは、新たに出現表示させる保留画像を、図１６の（Ｄ）〜（Ｆ）のような特別演出の成功により、図１６のような特定演出実行後に青色の表示態様に変化させる演出成功パターンの演出態様である。演出パターンＪは、新たに出現表示させる保留画像を、図１６の（Ｄ）〜（Ｆ）のような特別演出の成功により、特定演出実行後に緑色の表示態様に変化させる演出成功パターンの演出態様である。演出パターンＫは、図１６の（Ｄ）〜（Ｆ）のような特別演出の成功により、新たに出現表示させる保留画像を図１６のような特定演出実行後に赤色の表示態様に変化させる演出成功パターンの演出態様である。
【０２６０】
このように、新たに出現表示される保留画像は、始動入賞時（出現表示時）の段階と、保留表示の段階と、アクティブ表示の段階とのいずれかのタイミングにおいて、保留等変化演出が実行可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、新たに出現表示される保留画像は、始動入賞時（出現表示時）および保留表示の段階で保留等変化演出が実行されなくても、アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される可能性があるので、保留等変化演出についての遊技者の期待感を変動表示が実行されるまで継続させることが可能となる。なお、新たに出現表示させる保留画像の表示態様を変化させる演出は、次回の保留シフト時以外の回の保留シフト時等のその他のタイミングで実行する演出制御を行なってもよい。
【０２６１】
図１７（Ｄ）の保留等変化演出態様選択テーブルにおいて、出現表示後の保留表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンＡ〜Ｃは、大当り時の選択割合が、「青に変化＜緑に変化＜赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化＞緑に変化＞赤に変化」という大小関係で設定されている。同様に、アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンＤ〜Ｆは、大当り時の選択割合が、「青に変化＜緑に変化＜赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化＞緑に変化＞赤に変化」という大小関係で設定されている。また、始動入賞時（出現表示時）の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンＧは、後述する図１９（Ｇ），（Ｈ）に示すように、大当り時の選択割合が、「青に変化＜緑に変化＜赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化＞緑に変化＞赤に変化」という大小関係で設定されている。
【０２６２】
このような設定により、保留等変化演出が実行されるときには、保留画像およびアクティブ画像の最終的な色という観点から、保留画像の最終的な色、および、アクティブ画像の最終的な色に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「青＜緑＜赤」という大小関係となる。したがって、保留画像またはアクティブ画像の色のような表示態様に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６３】
また、保留等変化演出が実行されるときに、保留画像およびアクティブ画像の色変化という観点から、保留画像の色変化およびアクティブ画像の色変化に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「青に変化＜緑に変化＜赤に変化」という大小関係となる。したがって、保留等変化演出の変化演出態様に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
また、図１７（Ｄ）の保留等変化演出態様選択テーブルにおいて、大当り時の選択割合が、「保留表示の段階（出現表示時および出現表示後の両方を含む）で保留留等変化演出が実行される演出パターンＡ〜Ｃ，Ｇ＜アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンＤ〜Ｆ」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「演出パターンＡ〜Ｃ，Ｇ＞演出パターンＤ」という大小関係で設定されている。このような設定により、大当り遊技状態に制御される期待度は、「保留表示の段階での保留等変化＜アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となる。したがって、保留等変化演出の演出時期に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
なお、大当り遊技状態に制御される期待度は、前述とは逆に「保留表示の段階での保留等変化＞アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となるように、保留等変化演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。大当り遊技状態に制御される期待度は、「保留表示の段階での保留等変化＝アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となるように、保留等変化演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。
【０２６６】
図１８は、特定演出種類選択テーブルを示す説明図である。特定演出種類選択テーブルは、特定演出を実行するときの特定演出の種類を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。
【０２６７】
特定演出種類選択テーブルには、図１８（Ａ）の特定演出種類選択第１テーブルと、図１８（Ｂ）の特定演出種類選択第２テーブルと、図１８（Ｃ）の特定演出種類選択第３テーブルと、図１８（Ｄ）の特定演出種類選択第４テーブルとが含まれている。これら特定演出種類選択テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２６８】
特定演出種類選択テーブルは、保留等変化演出態様として、特定演出を実行する演出パターンＨ〜Ｋのいずれかが選択されたときに、演出パターンに応じて、強キャラクタを用いた強キャラクタ演出と、弱キャラクタを用いた弱キャラクタ演出とのどちらの種類を特別演出として実行するかを選択するために用いられるテーブルである。これら特定演出種類選択テーブルのそれぞれでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての特定演出種類選択用の乱数ＳＲ５（０〜２４の数値範囲）の合計２５個の数値が、強キャラクタ演出と弱キャラクタとに割振られている。ＳＲ５については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ５値の個数が示されている。
【０２６９】
図１８（Ａ）の特定演出種類選択第１テーブルは、演出パターンＨ（星→通常変化）で特定演出が実行されるときに用いられる。図１８（Ｂ）の特定演出種類選択第２テーブルは、演出パターンＩ（星→青変化）で特定演出が実行されるときに場合に用いられる。
【０２７０】
強キャラクタ演出は、第１のキャラクタ画像が演出図柄の２回の変動表示が実行される期間中に特別演出としてのボウリングゲームを実行する演出である。弱キャラクタ演出は、第２のキャラクタ画像が演出図柄の１回の変動表示が実行される期間中に特別演出としてボウリングゲームを実行する演出である。
【０２７１】
図１８（Ａ）の特定演出種類選択第１テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「強キャラクタ演出Ｈ１＜弱キャラクタ演出Ｈ２」という大小関係となるように、弱キャラクタ演出Ｈ２が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図１８（Ｂ）の特定演出種類選択第２テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「強キャラクタ演出Ｉ１＜弱キャラクタ演出Ｉ２」という大小関係となるように、弱キャラクタ演出Ｉ２が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。弱キャラクタ演出が選択される割合は、特定演出種類選択第１テーブルの方が特定演出種類選択第２テーブルよりも高い。
【０２７２】
図１８（Ｃ）の特定演出種類選択第３テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「強キャラクタ演出Ｊ１＞弱キャラクタ演出Ｊ２」という大小関係となるように、強キャラクタ演出Ｊ１が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図１８（Ｄ）の特定演出種類選択第４テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「強キャラクタ演出Ｋ１＞弱キャラクタ演出Ｋ２」という大小関係となるように、強キャラクタ演出Ｋ１が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。強キャラクタ演出が選択される割合は、特定演出種類選択第４テーブルの方が特定演出種類選択第３テーブルよりも高い。
【０２７３】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）、図１８（Ａ）〜（Ｄ）の演出パターンＨ１，Ｉ１，Ｊ１，Ｋ１の強キャラクタ演出等のように、複数回の変動表示に亘って特定演出が実行可能であることにより、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を継続的に遊技者に提供することができる。
【０２７４】
特定演出種類選択第１テーブル〜特定演出種類選択第４テーブルでは、強キャラクタ演出の方が弱キャラクタ演出と比べて、星保留が通常保留以外の保留画像に変化する割合が高い。強キャラクタ演出の方が弱キャラクタ演出と比べて、大当りとなる期待度が高い保留画像に変化する割合が高い。これにより、特定演出において強キャラクタ演出が実行されたときには、弱キャラクタ演出が実行されたときと比べて、大当りとなる期待度がより高い保留画像に変化する期待感を遊技者に与えることができる。
【０２７５】
図１９は、保留態様選択テーブルを示す図である。保留態様選択テーブルは、保留表示の出現表示時の表示態様（表示色）を選択するためのデータテーブルであり、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。図１９には、保留態様選択テーブルとして、（Ａ）〜（Ｊ）に第１保留態様選択テーブル〜第１０保留態様選択テーブルが示されている。
【０２７６】
図１９（Ａ）〜（Ｊ）に示す第１保留態様選択テーブル〜第１０保留態様選択テーブルは、図１８（Ｄ）の保留等変化演出態様選択テーブルにより選択決定された演出パターンと対応関係にあるものが選択される。これら第１保留態様選択テーブル〜第１０保留態様選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００により更新される乱数の１つとしての保留態様（色）選択用の乱数ＳＲ４（０〜２９９の数値範囲）の合計３００個の数値が、保留表示の出現表示時の表示色（出現保留色と呼ぶ）、すなわち、通常保留（黄保留）、白保留、青保留、緑保留、赤保留のいずれかに割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために、割振られた乱数値ＳＲ４の個数が示されている。
【０２７７】
図１８（Ａ）〜（Ｃ）の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて保留等変化演出を実行することが決定されたときは、図１９（Ａ）〜（Ｋ）に示す第１保留態様選択テーブル〜第８，第１０保留態様選択テーブルのうちいずれかが選択される。一方、図１８（Ａ）〜（Ｃ）の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて保留等変化演出を実行しないことが決定されたときには、図１９（Ｉ）に示す第９保留態様選択テーブルが選択される。
【０２７８】
演出パターンＡが選択されたときは、図１９（Ａ）の第１保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンＢが選択されたときは、図１９（Ｂ）の第２保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンＣが選択されたときは、図１９（Ｃ）の第３保留態様選択テーブルが選択される。
【０２７９】
演出パターンＤが選択されたときは、図１９（Ｄ）の第４保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンＥが選択されたときは、図１９（Ｅ）の第５保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンＦが選択されたときは、図１９（Ｆ）の第６保留態様選択テーブルが選択される。
【０２８０】
演出パターンＧ（Ｇ１，Ｇ２）が選択されたときは、変動表示結果に応じて、図１９（Ｇ）の第７保留態様選択テーブルまたは図１９（Ｈ）の第８保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンＨ（Ｈ１，Ｈ２），Ｉ（Ｉ１，Ｉ２），Ｊ（Ｊ１，Ｊ２），Ｋ（Ｋ１，Ｋ２）のいずれかが選択されたときは、図１９（Ｊ）の第１０保留態様選択テーブルが選択される。
【０２８１】
保留シフト時またはアクティブ表示時において保留等変化演出が実行されるときには、図１７（Ｄ）に示すように、保留画像またはアクティブ画像の変化後の表示態様が先に決定されることに応じて、図１９（Ａ）〜（Ｆ）の第１〜第６保留態様選択テーブルで、変化後の表示態様よりも前述の大当り期待度が低い表示態様が、保留表示の出現時表示態様として選択可能に設定されている。
【０２８２】
このような第１〜第６保留態様選択テーブルでのデータの設定により、保留表示の出現保留色が「通常（黄）保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のいずれかであるときには、保留表示の出現後において、保留表示段階とアクティブ表示段階とのいずれかで、保留等変化演出が実行可能とされている。
【０２８３】
次に、図１７および図１９を用いて、「通常保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像およびアクティブ画像について遊技者が感じる大当りへの期待感について説明する。
【０２８４】
図１７（Ｄ）を用いて説明したような、保留等変化演出が実行されるときにおける、保留画像またはアクティブ画像の保留等変化演出における最終的な表示態様という観点から、保留画像またはアクティブ画像の最終的な表示態様に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「通常保留＜白保留＜青保留＜緑保留＜赤保留」という大小関係となることに加えて、次に説明するような図１９の保留態様選択テーブルでのデータの設定により、保留画像またはアクティブ画像の表示態様に関し、大当りとなる期待度は、「青保留＜緑保留＜赤保留」という大小関係となるように設定されている。これにより、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像は、「青保留＜緑保留＜赤保留」という関係で大当りとなる期待度が高いと遊技者が感じることができる。
【０２８５】
始動入賞時に保留等変化演出が実行される図１９（Ｇ），（Ｈ）の第７，第８保留態様選択テーブルにおいては、「通常保留」は選択されず、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」のうちから保留態様が選択される。これは、始動入賞時に保留等変化演出は、始動入賞時における保留画像の出現時において、「通常保留」に対して変化した保留態様で保留画像が出現する演出であるので、「通常保留」を除外する必要があるからである。保留表示の出現保留色として、大当り時には、はずれ時と比べて、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像が選択される割合が高くなり、「白保留」の保留画像が選択される割合が低くなるようにデータが設定されている。また、始動入賞後の保留表示段階およびアクティブ表示段階で保留等変化演出が実行されるときに選択される図１９（Ａ）〜（Ｆ）の第１〜第６保留態様選択テーブルにおいては、対応する演出パターンの大当り時における選択割合が高くなる程、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像が選択される割合が高くなり、「通常（黄）保留」および「白保留」の保留画像が選択される割合が低くなるようにデータが設定されている。これにより、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像は、「通常（黄）保留」および「白保留」の保留画像よりも大当りとなる期待度が高いと遊技者が感じることができる。
【０２８６】
図２０は、演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図２０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２８７】
演出制御フラグ設定部１９１は、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２８８】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２８９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、たとえば前述したＳＲ１−１〜ＳＲ５のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２９０】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２９１】
この実施の形態では、図２０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファは、図２０（Ｂ）に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、保留記憶数指定という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第１保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図２０（Ｂ）に示された保留等変化演出判定有無、保留等変化演出実行変動指定、および、保留等変化演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。なお、始動入賞時受信コマンドバッファと、演出用バッファとは、ＲＡＭ１０３において、別領域に個別に設けられてもよい。
【０２９２】
始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域（図中「図柄指定」）、変動種別コマンドを格納する領域（図中「変動種別」）、始動入賞指定コマンドを格納する領域（図中「始動入賞指定」）、および、保留記憶数指定コマンドを格納する領域（図中「保留記憶数指定」）が設けられている。
【０２９３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、保留記憶数指定コマンド（第１または第２保留記憶数指定コマンド）というコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。
【０２９４】
図２０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図２０（Ｂ）に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされる。
【０２９５】
図２０（Ｂ）に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結（従属）したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。
【０２９６】
図２０（Ｃ）に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「Ｃ２００（Ｈ）」は、はずれ表示結果指定を示し、「Ｃ２０１（Ｈ）」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「Ｃ３００（Ｈ）」は通常変動の種別を示し、「Ｃ３０１（Ｈ）」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「Ｃ３０２（Ｈ）」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「Ａ４０１（Ｈ）」は第１始動入賞指定を示し、「Ａ４０２（Ｈ）」は第２始動入賞指定を示す。「保留記憶数指定」の領域においては、「Ｃ００１（Ｈ）」〜「Ｃ００８（Ｈ）」により保留記憶数「０」〜「８」を示す。
【０２９７】
始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図２０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、保留記憶数指定コマンドが格納される。図２０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２９８】
演出制御バッファ設定部１９４においては、第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「１」〜「８」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。
【０２９９】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、後述する先読み演出処理で、「保留等変化演出判定有無」のデータ、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ、および、「保留等変化演出態様指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「１」〜「８」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「保留等変化演出判定有無」のデータ格納領域、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域、および、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に格納される。
【０３００】
「保留等変化演出判定有無」のデータは、保留等変化演出の判定がされたか否か（有無）を示すデータである。「保留等変化演出実行変動指定」のデータは、保留等変化演出を実行するときの変動表示として指定（決定）されているか否かを示すデータである。「保留等変化演出態様指定」のデータは、保留等変化演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。
【０３０１】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図１７（Ａ）〜（Ｃ）の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行するか否かの判定が未だされていないときには、「保留等変化演出判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」を特定可能な「１０００（Ｈ）」のデータが記憶され、保留等変化演出を実行するか否かの判定がされたときには、「保留等変化演出判定有無」の格納領域に、「判定有」を特定可能な「１００１（Ｈ）」のデータが記憶される。
【０３０２】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図１７（Ａ）〜（Ｃ）の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行しない判定がされたときには、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に、「指定無」を特定可能な「２０００（Ｈ）」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータの格納領域に、「演出無」を特定可能な「３０００（Ｈ）」のデータが記憶される。
【０３０３】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図１７（Ａ）〜（Ｃ）の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行する判定がされ、かつ、図１７（Ｄ）の保留等変化演出態様選択テーブルに基づいて、演出パターンＡ〜Ｋのいずれかの演出態様が決定されたときには、決定された演出パターンの種類に応じて、次のようにデータの記憶がされる。演出パターンＨ〜Ｋの演出態様が選択されたときには、さらに、図１８（Ａ）〜（Ｄ）の特定演出種類選択テーブルに基づいて選択された特定演出種類に応じて、データの記憶がされる。
【０３０４】
新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンＡ〜Ｃのような次回保留シフト時に保留画像の色が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「１」のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「２００１（Ｈ）」のデータが記憶され、新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「２０００（Ｈ）」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応して「３００１（Ｈ）」〜「３００３（Ｈ）」のうちのいずれかのデータが記憶される。
【０３０５】
このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンＡ〜Ｃのような次回保留シフト時に保留画像の表示態様（色）が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「１」の保留記憶情報に対応して記憶された「２００１（Ｈ）」のデータに基づいて、次回の変動表示が実行されるときに保留等変化演出を実行することが認識可能となる。
【０３０６】
新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンＤ〜Ｆのようなアクティブ表示時にアクティブ画像の表示態様（色）が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「２００１（Ｈ）」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応して「３００４（Ｈ）」〜「３００６（Ｈ）」のうちのいずれかのデータが記憶される。
【０３０７】
このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンＤ〜Ｆのようなアクティブ表示時にアクティブ画像の表示態様（色）が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号に対応して記憶された「２００１（Ｈ）」のデータに基づいて、保留等変化演出を実行することが認識可能となる。
【０３０８】
新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンＧのような始動入賞時に保留画像の表示態様（色）が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「２０００（Ｈ）」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に演出パターンＧを特定可能な「３００７（Ｈ）」のデータが記憶される。これにより、始動入賞時に保留画像が変化したことが認識可能となる。
【０３０９】
新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンＨ（Ｈ１，Ｈ２）〜Ｋ（Ｋ１，Ｋ２）のような特定演出後に保留画像の表示態様が変化する演出パターンが選択されたときは、新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「２０００（Ｈ）」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応するデータが記憶される。
【０３１０】
演出パターンＨ１は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を２回の変動表示中に亘り実行し、図１６の（Ｇ），（Ｈ）のような特別演出の失敗により、特定演出実行後に保留画像を通常の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＨ２は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を１回の変動表示中に実行し、図１６の（Ｄ），（Ｈ）のような特別演出の失敗により、特定演出実行後に保留画像を通常の表示態様に変化させる演出態様である。
【０３１１】
演出パターンＩ１は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を２回の変動表示中に亘り実行し、図１６の（Ｄ）〜（Ｆ）のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＨ２は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を１回の変動表示中に実行し、図１６の（Ｄ）〜（Ｆ）のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＪ１は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を２回の変動表示中に亘り実行し、図１６の（Ｄ）〜（Ｆ）のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＪ２は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を１回の変動表示中に実行し、図１６の（Ｄ）〜（Ｆ）のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＫ１は、特定演出として、強キャラクタを用いた特別演出を２回の変動表示中に亘り実行し、図１６の（Ｄ）〜（Ｆ）のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を赤色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンＪ２は、特定演出として、弱キャラクタを用いた特別演出を１回の変動表示中に実行し、図１６の（Ｄ）〜（Ｆ）のような特別演出の成功により、特定演出実行後に保留画像を赤色の表示態様に変化させる演出態様である。
【０３１２】
さらに、演出パターンＨ（Ｈ１，Ｈ２）〜Ｋ（Ｋ１，Ｋ２）のうち、強キャラクタ演出を用いた特定演出の演出パターンＨ１，Ｉ１，Ｊ１，Ｋ１については、次回の変動表示をするバッファ番号「１」のデータおよび次々回の変動表示をするバッファ番号「２」のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「２００１（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、演出パターンＨ（Ｈ１，Ｈ２）〜Ｋ（Ｋ１，Ｋ２）のうち、弱キャラクタ演出を用いた特定演出の演出パターンＨ２，Ｉ２，Ｊ２，Ｋ２については、次回の変動表示をするバッファ番号「１」のデータにのみにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「２００１（Ｈ）」のデータが記憶される。これにより、２回の変動に亘り特定演出を実行する演出パターンと、１回の変動のみで特定演出を実行する演出パターンとが指定可能となる。
【０３１３】
このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンＨ〜Ｋのような特定演出後に保留画像の表示態様が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「１」と次々回の変動表示をするバッファ番号「２」に対応して記憶された「２００１（Ｈ）」のデータに基づいて、次回および次々回の２回の変動表示が実行されるとき、または、次回の１回の変動表示が実行されるときに特定演出後に保留等変化演出を実行することが認識可能となる。
【０３１４】
新たに変動表示が実行されるバッファ番号「１」の「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「２００１（Ｈ）」のデータが記憶されているときには、次のように保留等変化演出が実行される。
【０３１５】
まず、バッファ番号「２」〜「８」のいずれかの「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、保留シフト時または特定演出後に保留画像を変化させる演出パターンを特定可能な「３００１（Ｈ）」〜「３００３（Ｈ）」、「３００８（Ｈ）」〜「３００Ｆ（Ｈ）」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、当該データが記憶されているバッファ番号の保留記憶情報に対応して表示されている保留画像を、当該演出パターンに従って変化させる保留等変化演出をする。「３００８（Ｈ）」，「３００Ａ（Ｈ）」，「３００Ｃ（Ｈ）」，「３００Ｅ（Ｈ）」の演出パターンのデータが記憶されているときは、２回の変動表示に亘り特定演出が実行する必要があるので、演出が１回目の変動表示に対応する前半の演出と２回目の変動表示に対応する後半の演出とのどちらに該当するかを演出制御用マイクロコンピュータ１００が判断して、前半の演出または後半の演出を実行する必要がある。その判断は、たとえば、２回の変動表示に亘り特定演出が実行する変動パターンが指定されているときには、１回の変動表示の終了時において、１回目の変動表示に対応する特定演出が実行されたことを示すフラグ等のデータをＲＡＭに記憶しておき、そのデータが記憶されているときには２回目の変動表示に対応する特定演出を実行して当該データを消去し、そのデータが記憶されていないときには１回目の変動表示に対応する特定演出を実行する。
【０３１６】
また、新たに変動表示が実行されるバッファ番号「１」の「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、アクティブ表示時にアクティブ画像を変化させる演出パターンを特定可能な「３００４（Ｈ）」〜「３００６（Ｈ）」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、新たに実行される変動表示において、アクティブ表示されているアクティブ画像を当該演出パターンに従って変化させる保留等変化演出をする。
【０３１７】
また、新たに変動表示が実行されるときに「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「２００１（Ｈ）」のデータが記憶されているときにおいて、バッファ番号「２」〜「４」のいずれかの「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、「３００１（Ｈ）」〜「３００３（Ｈ）」のうちのいずれかのデータが記憶され、かつ、バッファ番号「１」の「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に「３００４（Ｈ）」〜「３００６（Ｈ）」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、前述した保留画像の保留等変化演出と、前述したアクティブ画像の保留等変化演出との両方が実行されることとなる。
【０３１８】
なお、図２０（Ｂ）の演出用バッファに、保留等変化演出を実行することが決定されたことを示すデータが記憶されている保留記憶情報があるときには、その保留記憶情報に基づく変動表示が終了するまで、新たな保留記憶情報について、保留等変化演出を実行する決定をしないように、演出選択を制限してもよい。また、図２０（Ｂ）の演出用バッファに、保留等変化演出を実行することが決定されたことを示すデータが記憶されている保留記憶情報があるときには、その保留記憶情報に基づく変動表示が終了するまで、新たな保留記憶情報について、通常保留以外の保留表示態様（白保留、青保留、緑保留等）で出現表示しないように、出現保留表示態様の選択を制限してもよい。
【０３１９】
また、「保留等変化演出実行変動指定」のデータは、保留等変化演出を実行しない決定（指定）がされたか否か（演出有無）を示すデータと、保留等変化演出を実行する決定（指定）がされたとき（演出有）のときに選択された保留等変化演出の演出態様を特定可能なデータとに分けて、異なる格納領域にそれぞれ格納するようにしてもよい。
【０３２０】
図２０（Ｂ）においては、始動入賞時コマンドバッファおよび演出用バッファにおけるデータの記憶例として、たとえば、バッファ番号「４」に対応する保留記憶について、大当り表示結果の図柄指定であり、かつ、変動種別がスーパーリーチの変動パターン種別である場合（図柄指定のデータが「Ｃ２０１（Ｈ）」かつ変動種別のデータが「Ｃ３０２（Ｈ）」である場合）に、その保留記憶について、保留等変化演出を実行するか否かの判定がされたことに応じて、バッファ番号「４」に対応する「保留等変化演出判定有無」のデータに「１００１（Ｈ）」が記憶され、その判定結果が保留等変化演出を実行する判定結果となり、かつ、当該保留等変化演出の演出態様が演出パターンＨ２（次回１変動の特定演出後に青に変化）に決定されたことに応じて、バッファ番号「４」に対応する「保留等変化演出態様指定」のデータに「３００Ｂ（Ｈ）」が記憶され、バッファ番号「１」に対応する「保留等変化演出実行変動指定」のデータに「２００１（Ｈ）」が記憶された例が示されている。
【０３２１】
以上に説明したような態様で、各保留記憶情報について、先読み演出処理に基づいて、演出用バッファの格納領域にデータが記憶されると、変動表示を実行するときに、変動表示を実行する保留記憶に対応する演出用バッファのデータを確認することにより、保留等変化演出を実行するか否かと、保留等変化演出を実行する対象（保留画像またはアクティブ画像）と、保留等変化演出の演出態様とを演出制御用マイクロコンピュータ１００が、認識することができる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、このように認識した保留等変化演出に関するデータに基づいて、各種保留等変化演出を実行することが可能である。
【０３２２】
図２１は、前述の先読み演出処理（Ｓ７００）を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下のような処理をする。
【０３２３】
まず、図２０に示す第１保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ７１０）。たとえば、保留等変化演出判定有無の格納領域において「１０００（Ｈ）」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。
【０３２４】
Ｓ７１０で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ７１０で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶があるときは、現在の保留記憶個数が３以上であるか否かを、保留記憶数指定コマンドにより特定される保留記憶数に基づいて確認する（Ｓ７１１）。Ｓ７１１では、前述した２回の変動表示に亘る特定演出を実行可能となるように、ある程度の保留記憶数が存在するか否かを確認するのである。
【０３２５】
Ｓ７１１で現在の保留記憶個数が３以上でないときは、保留等変化演出を実行しない（保留等変化演出無）ことに決定し（Ｓ７１２Ａ）、後述するＳ７１８に進む。一方、Ｓ７１１で現在の保留記憶個数が３以上であるときは、特定演出後に保留変化を実行する演出がされるときにその他の保留等変化の実行を制限するためにＳ７２５でセットされる保留変化制限フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２で保留変化制限フラグがセットされているときは、新たな保留記憶データについて保留等変化演出を実行しない（保留等変化演出無）ことに決定し、（Ｓ７１２Ａ）、後述するＳ７１８に進む。
【０３２６】
Ｓ７１２で保留変化制限フラグがセットされていないときは、Ｓ７１１で判定した保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「図柄指定」の記憶内容をチェックし、先読み判定対象の保留記憶情報が大当り表示結果を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ７１３）。
【０３２７】
Ｓ７１３で大当り表示結果を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のＳＲ２を抽出し、図１７（Ａ）の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１７）。一方、Ｓ７１３で大当り表示結果を指定したものではないと判定されたときは、Ｓ７１０で保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「変動種別」の記憶内容をチェックし、スーパーリーチを指定したものであるか否かを判定することにより、先読み判定対象の保留記憶情報がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ７１４）。
【０３２８】
Ｓ７１４で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のＳＲ２を抽出し、図１７（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１５）。
【０３２９】
一方、Ｓ７１４で先読み判定対象の保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものでないと判定されたときは、保留等変化演出決定用のＳＲ２を抽出し、図１７（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１６）。
【０３３０】
Ｓ７１２Ａ、Ｓ７１７、Ｓ７１５、または、Ｓ７１６により保留等変化演出を実行するか否かが判定された後は、図１９（Ｂ）の演出用バッファにおいて、今回の先読判定対象の保留記憶に対応する「保留等変化演出判定有無」の格納領域に、その「保留等変化演出判定有」を特定するデータ（「１００１（Ｈ）」）を記憶させる（Ｓ７１８）。
【０３３１】
次に、Ｓ７１７、Ｓ７１５、またはＳ７１６により、先読判定対象の保留記憶情報について、保留等変化演出を実行する決定（実行有）がされたか否かを判定する（Ｓ７１９）。Ｓ７１９で、保留等変化演出を実行する決定がされていない（実行無）と判定されたときは、後述するＳ７３５に進む。一方、Ｓ７１９で、保留等変化演出を実行する決定がされた（実行有）と判定されたときは、先読判定対象の保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、保留等変化演出態様決定用のＳＲ３を抽出し、図１７（Ｄ）の保留等変化演出態様選択テーブルを用いて、保留等変化演出態様を選択決定する（Ｓ７２０）。これにより、先読判定対象の保留記憶情報について、演出パターンＡ〜Ｃのような次回の保留シフト時に保留画像を変化させる演出、演出パターンＤ〜Ｆのようなアクティブ表示時にアクティブ画像を変化させる演出、演出パターンＧのような始動入賞時に出現表示する保留画像を変化させる演出、および、演出パターンＨ〜Ｋのような特定演出実行後に保留画像を変化させる演出を含む保留等変化演出の演出態様が、いずれかの演出態様に決定される。演出パターンＧのような始動入賞時に出現表示する保留画像を変化させる演出は、始動入賞時における保留画像の出現時において、「通常保留」に対して変化した保留態様で保留画像が出現する演出であり、保留画像の出現時から既に「通常保留」から変化した表示態様で保留画像が出現表示される。
【０３３２】
次に、Ｓ７２０で決定された保留等変化演出の演出態様が特定演出実行後に保留画像を変化させる演出であるか否かを確認する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１で特定演出実行後に保留画像を変化させる演出でないときは、後述するＳ７２３に進む。一方、Ｓ７２１で特定演出実行後に保留画像を変化させる演出であるときは、Ｓ７２０で決定された演出パターンに応じて、図１８（Ａ）〜（Ｄ）の特定演出種類選択第１テーブル〜特定演出種類選択第４テーブルのいずれかを選択し、特定演出種類選択用のＳＲ５を抽出して、選択した特定演出種類選択テーブルを用いて、特定演出種類が選択決定される（Ｓ７２２）。
【０３３３】
次に、Ｓ７２０で決定された保留等変化演出の演出態様、または、Ｓ７２２で決定された保留等変化演出の演出態様に応じて、図２０（Ｂ）の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ（「２０００（Ｈ）または２００１（Ｈ）」）を記憶させ、「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、Ｓ７２０またはＳ７２２で決定された演出パターンを特定可能なデータ（「３００１（Ｈ）〜３００Ｆ（Ｈ）」）を記憶させる（Ｓ７２３）。
【０３３４】
Ｓ７２１では、具体的に、前述のように、「保留等変化演出実行変動指定」については、次回保留シフト時に変化する演出と、アクティブ表示時に変化する演出と、特定演出実行時に変化する演出とのそれぞれについて別に定められた態様（次回保留シフト時に変化する演出のときはバッファ番号１に指定有のデータを記憶させ、アクティブ表示時に変化する演出のときは先読判定対象の保留記憶情報のデータが対応するバッファ番号に指定有のデータを記憶させ、特定演出実行時に変化する演出のときはバッファ番号１のみまたはバッファ番号１，２両方に指定有のデータを記憶させる態様）で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ（「２０００（Ｈ）または２００１（Ｈ）」を記憶させる。
【０３３５】
Ｓ７２３では、さらに、前述のように、「保留等変化演出態様指定」については、先読判定対象の保留記憶情報に対応するバッファ番号における「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、演出パターンＡ〜Ｋ２（「３００１（Ｈ）〜３００Ｆ（Ｈ）」）のうちかＳ７２０またはＳ７２２で決定された演出パターンを特定可能なデータを記憶させる。
【０３３６】
次に、Ｓ７２０，Ｓ７２２での演出態様の選択決定結果に基づいて、特定演出を実行する演出パターンのうち、図１６（Ｇ）のように特別演出が演出失敗となる演出パターンＨ１，Ｈ２のいずれかが選択されたか否かを確認する（Ｓ７２４）。Ｓ７２４で特別演出が演出失敗となる演出パターンＨ１，Ｈ２のいずれか以外の演出パターンが選択されたときは、後述するＳ７２８に進む。一方、Ｓ７２４で演出失敗となる演出パターンＨ１，Ｈ２のいずれかが選択されたときは、保留等変化制限フラグをセットする（Ｓ７２５）。これにより、演出失敗となる演出パターンＨ１，Ｈ２のいずれかが選択されたときは、Ｓ７１２，Ｓ７１２Ａに示すように、その後に表示される保留表示について保留等変化演出を実行することが制限される。
【０３３７】
次に、Ｓ７２２で選択決定された演出パターンにより特定演出が実行される変動表示回数（特別演出として演出パターンＨ１で強キャラクタ演出をするときは２回、特別演出として演出パターンＨ２で弱キャラクタ演出をするときは１回）に応じて、保留等変化制限カウンタをセット(カウンタ値を「１」または「２」にセット）する（Ｓ７２６）。保留等変化制限カウンタは、特別演出が演出失敗となる特定演出を実行する演出パターンにより特定演出が実行された変動表示回数を計数する計数手段であり、演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）において、演出図柄の変動表示が実行されるごとに更新（減算更新）される。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）では、保留等変化制限カウンタがカウントアップすると（カウンタ値が「０」になると）、当該カウンタがリセットされ、保留等変化制限フラグがリセットされる。
【０３３８】
次に、図１９（Ｂ）に示す演出用バッファのデータをチェックし、Ｓ７２２で選択決定された特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出（保留画像の変化演出およびアクティブ画像の変化演出を含む）のデータをリセットする（Ｓ７２７）。これにより、特別演出が演出失敗となるときには、特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出の実行が制限され、特定演出の演出パターンが優先的に実行される。なお、このように、特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出については、当該特定演出の演出パターンの演出の終了後に実行するというように、実行時期をシフト（延期）させる制御をしてもよい。また、特別演出が演出成功となるときにも、演出失敗となるときと同様に、特定演出の演出パターンの実行時期とタイミングが重複する他の保留等変化演出の実行が制限され、特定演出の演出パターンが優先的に実行されるようにしてもよい。
【０３３９】
次に、Ｓ７２０での選択決定結果に基づいて、先読判定対象の保留記憶情報について、保留シフト時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する（Ｓ７２８）。Ｓ７２８により保留シフト時に保留等変化演出を実行するときには、Ｓ７２０で決定された演出パターンにより特定される変化後の保留画像の色（図中、変化色）に応じて、図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）の第１〜第３保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のＳＲ４を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し（Ｓ７２９）、Ｓ７３７に進む。Ｓ７２９により、出現保留色は、「通常（黄）保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。
【０３４０】
また、７２８により保留シフト時に保留等変化演出を実行しないときには、Ｓ７２０での選択決定結果に基づいて、アクティブ表示時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する（Ｓ７３０）。Ｓ７３０によりアクティブ表示時に保留等変化演出を実行するときには、Ｓ７２０で決定された演出パターンにより特定される変化後の保留画像の変化態様に応じて、図１９（Ｄ）〜図１９（Ｆ）の第４〜第６保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のＳＲ４を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し（Ｓ７３１）、Ｓ７３７に進む。Ｓ７３１により、出現保留色は、「通常（黄）保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。
【０３４１】
また、Ｓ７３０によりアクティブ表示時に保留等変化演出を実行しないときは、Ｓ７２０での選択決定結果に基づいて、始動入賞時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する（Ｓ７３２）。Ｓ７３２により始動入賞時に保留等変化演出を実行するときには、大当りとなるかはずれとなるかの先読判定結果を確認することに基づいて、図１９（Ｇ），（Ｈ）の第７，第８保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のＳＲ４を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し（Ｓ７３３）、Ｓ７３７に進む。Ｓ７３３により、出現保留色は、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、「赤保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。始動入賞時において、このように決定された出現保留色で保留画像が出現表示されることにより、始動入賞時に保留等変化演出が実行される。
【０３４２】
また、Ｓ７３０により始動入賞時に保留等変化演出を実行しないときには、消去法的に、Ｓ７２０，Ｓ７２２での選択決定結果に基づいて、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときであり、図１９（Ｊ）の第１０保留態様選択テーブルを選択し、出現保留表示態様決定用のＳＲ４を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留を「星保留」に選択決定し（Ｓ７３４）、Ｓ７３７に進む。Ｓ７３４により、出現保留は、必ず「星保留」の表示態様に決定される。これにより、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときには、必ず「星保留」が出現表示される。
【０３４３】
図２１のＳ７１１ＹＳ７２２，Ｓ７２３、図２１のＳ６３２、図１５のＳ８０２等に示すように、保留表示が所定数以上であることを条件として特定演出が実行されるので、特定演出を実行する期間として、複数の変動表示に亘る期間を確保することができる。
【０３４４】
なお、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときには、「星保留」以外の表示態様の保留画像を出現表示させた後、その保留画像を「星保留」に変化させる演出を実行してもよい。また、特定演出の実行後に保留等変化演出を実行するときには、「星保留」の保留画像を出現表示させた後、一旦「星保留」以外の表示態様の保留画像に変化させ、その後、再度「星保留」の保留画像に変化する演出を実行してもよい。
【０３４５】
また、Ｓ７１９からＳ７２５に進んだときは、保留等変化演出を実行しないときであり、図２０（Ｂ）の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無のデータ（「２０００（Ｈ）」）を記憶させ、「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、演出無を特定可能なデータ（「３０００（Ｈ）」）を記憶させる（Ｓ７２５）。
【０３４６】
次に、先読判定対象の保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読判定結果を確認することに基づいて、図１９（Ｉ）の第９保留態様選択テーブルを選択し、出現保留表示態様決定用のＳＲ４を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し（Ｓ７３６）、Ｓ７３７に進む。Ｓ７３６により、出現保留色は、「通常（黄）保留」の表示態様のみに決定される。
【０３４７】
Ｓ７３７では、Ｓ７２９，Ｓ７３１，Ｓ７３３，Ｓ７３４またはＳ７３６で決定した表示態様の出現保留の保留画像を、新たな保留画像として出現させる表示をし（Ｓ７３７）、処理を終了する。
【０３４８】
このように先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様として、出現保留の表示態様を選択決定し、決定した出現保留の表示態様で新たに保留画像を出現させる表示を実行する。このように表示された保留画像は、変動表示が実行されるごとに、図１４のＳ７０７の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト（移動）させられることとなる。
【０３４９】
図２１のＳ７２５，Ｓ７１２，Ｓ７１２Ａ等に示すように、特定演出の実行中に発生した特定表示の表示態様が、特定演出と関連せずに変化することが制限可能であるので、特定表示に関する演出の整合性を担保することができる。さらに、演出の意図を遊技者に伝わりやすいようにすることができる。
【０３５０】
図１６（Ｄ）に示す、特別演出において「ストライク」のゲーム結果となって特別演出の演出成功が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、図２１のＳ７２４のＮにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限せず、図１６（Ｇ）に示す、特別演出において「ガーター」のゲーム結果となって特別演出の演出失敗が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、図２１のＳ７２４のＹ，７２５により特定演出制御フラグをセットすることによりＳ７１２，Ｓ７１２Ａによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限することにより、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する。このように、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限するので、特定表示に関する演出の整合性をより一層担保することができ、演出の意図が遊技者に伝わりやすいようにすることができる。
【０３５１】
なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留の表示態様を選択決定する処理については、図１４のＳ７０７の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、出現保留の表示態様を選択決定するようにしてもよい。
【０３５２】
図２２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０３５３】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３５４】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０３５５】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３５６】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３５７】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０３５８】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３５９】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、保留等変化の演出、および、特定予告演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２３を用いて後述する。
【０３６０】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０３６１】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０３６２】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０３６３】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０３６４】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３６５】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０３６６】
図２３は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するような処理を行なう。
【０３６７】
まず、今回の変動表示が、保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６３０）。具体的に、Ｓ６３０では、図２０（Ｂ）に示す保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「保留等変化演出実行変動指定」のデータとして「指定有」のデータが記憶されているときに、保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。Ｓ６３０において、保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたときは、処理を終了する。
【０３６８】
Ｓ６３０により保留等変化演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたときは、図１９（Ｂ）に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、「保留等変化演出態様指定」のデータを確認することに基づいて、今回実行する保留等変化演出の演出態様（演出パターンＡ〜Ｋ（Ｋ１，Ｋ２）のいずれかの演出態様）を確認する（Ｓ６３１）。
【０３６９】
次に、Ｓ６３１による今回の変動表示において実行する保留等変化演出の演出態様の確認結果に基づいて、確認した演出パターンから特定可能な今回保留等変化演出を実行する対象（保留画像、アクティブ画像）を演出対象として設定するとともに、確認した演出パターンから特定可能な演出態様（保留シフト時にどのように表示態様が変化するかという演出態様、アクティブ表示時にどのように表示態様が変化するかという演出態様、どのような種類の特定演出を実行してどのように表示態様が変化するかという演出態様等）を、実行する演出態様として設定する（Ｓ６３２）。
【０３７０】
次に、図２０（Ｂ）に示す保留記憶についての演出用バッファのデータを確認することにより、今回の保留等変化演出の演出態様が、図１７に示す演出パターンのうち、Ｈ１前半、Ｉ２前半、Ｊ２前半、または、Ｋ２前半に該当する否かを判定する（Ｓ６３３）。
【０３７１】
Ｓ６３３で該当しないときは、図２０（Ｂ）に示す演出用バッファにおいて、今回の保留等変化演出に対応する「保留等変化演出態様指定」の格納領域のデータを「演出無」に変更し（Ｓ６３４）、Ｓ６３５に進む。一方、Ｓ６３３で該当しないときは、それぞれの演出の後半を次回の変動表示において実行する必要があるので、今回の保留等変化演出に対応する「保留等変化演出態様指定」の格納領域のデータを維持して、Ｓ６３５に進む。
【０３７２】
次に、Ｓ６３５においては、前述した保留等変化演出および関連変化演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する（Ｓ６３５）。その後、演出設定処理を終了する。
【０３７３】
このような演出設定処理におけるＳ６３０〜Ｓ６３５の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づいて、図１５に示す演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）により、Ｓ６３２で設定された演出態様に基づいて、所定の設定タイミングで各種の保留等変化演出およびその他の演出が実行されることとなる。
【０３７４】
［保留等変化演出の変形例］
次に、前述した保留等変化演出の変形例を説明する。以下に示す保留等変化演出は、パチンコ遊技機１において、当該保留等変化演出と、前述の特定演出との両方が実行可能に備えられてもよい。その場合において、特定演出が実行されるときには、当該保留等変化演出の実行を制限する制御が演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行されればよい。ここでは、作用表示（ボール等）を作用させることにより前記特定表示の表示態様を変化させる所定演出（キャラクタがカラーボールを保留表示に向けて投げると、カラーボールが保留表示に衝突して保留表示の色が変わる等）を実行可能な所定演出実行手段（［保留等変化演出の変形例］での保留表示エリア、アクティブ表示エリア等）を備え、当該所定演出実行手段が、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第１パターン（成功パターン等）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第２パターン（失敗パターン等）と、を実行可能であり、前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させること（成功時と失敗時とで同じタイミングでボールの速度の減速を開始させる等）が可能である例を説明する。
【０３７５】
この変形例における保留等変化演出は、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示にぶつかって割れることで、対象の保留表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示が大当りである期待度が高い。保留表示の色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。
【０３７６】
本変形例の保留変化演出は、保留表示の１つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に１つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも２種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。
【０３７７】
演出表示装置の画面には、下向きの３本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像ＴＨまたはＨが保留記憶情報の数に対応して表示される（以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ）。これらの保留表示は、前述したように第１保留記憶と第２保留記憶数とを区別しない形成で表示されてもよく、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されてもよい。
【０３７８】
図２４は、変形例による保留等変化演出を示す図である。図２４（ａ）を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール９３１を持ったキャラクタ９３０が登場する。キャラクタ９３０の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ９３０の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、変動表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ９３０を登場させる。
【０３７９】
キャラクタ９３０は、画面に現れている４つの保留表示のうちの左から２つめの保留表示ＴＨに向かってカラーボール９３１を投げる。キャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げてから、そのカラーボール９３１が保留表示ＴＨにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール９３１の速度が変化する。
【０３８０】
カラーボール９３１は、投球されてから一定期間が経過するまで（所定距離を移動するまで）の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図２４（ｂ）に示す。このような減速制御の演出は、たとえば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、３秒または５秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ９３０がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボール９３１の速度が初速に戻り、やがてカラーボール９３１が対象の保留表示ＴＨに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。
【０３８１】
その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール９３１が割れて中の塗料が対象の保留表示を覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール９３１が割れずに跳ね返り、保留表示の色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図２４（ｃ）は成功パターンを示し、図２４（ｄ）は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール９３１が割れる前にプッシュボタン１２０が振動し、成功パターンを遊技者に予告する（ボタン報知演出）。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン１２０が振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン１２０に代えて、あるいは、プッシュボタン１２０に加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタンが振動する場合の方が、プッシュボタンが振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタンの振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタンの強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタンが強振動する場合の方が、プッシュボタンが弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３８２】
成功パターンでは、保留表示の色が元の色から複数の色のいずれかに変化する。たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール９３１が保留表示に衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。
【０３８３】
以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール９３１が放たれてからそれが保留表示に衝突する前に、カラーボール９３１の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール９３１の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示に衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。
【０３８４】
このような変形例の保留変化演出は、保留表示に適用してもよく、アクティブ表示に適用してもよい。
【０３８５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１６（Ｂ）のように保留表示のような特定表示を視認不可能または視認困難な状態で、図１６（Ｂ），（Ｃ）の保留表示領域９５でのキャラクタ９６によるボウリングゲーム演出のような特別演出を実行した後、特別演出の演出態様が図１６（Ｄ）のキャラクタ９６によるボウリングゲームの成功の表示態様のような所定態様となったことに基づいて、特定表示の表示態様が変化するため、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８６】
（２）  図１６（Ａ）〜（Ｃ）等に示すように、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示が特別表示態様で表示されたことに基づいて特定演出が実行されるため、特定表示が特別表示態様で表示されるか否かについて、遊技者に興味を持たせることができ、演出の面白みを一層向上させることができる。
【０３８７】
（３）  図１６（Ａ）〜（Ｃ）、図１８（Ａ）〜（Ｄ）の強キャラクタ演出等のように、複数回の変動表示に亘って特定演出が実行可能であることにより、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出の面白味を継続的に遊技者に提供することができる。
【０３８８】
（４）  図２１（Ａ）〜（Ｄ）の強キャラクタ演出および弱キャラクタ演出、図２１のＳ７２２，Ｓ７２３、図２１のＳ６３２、図１５のＳ８０２等のように、複数種類の演出パターンから選択された演出パターンで特定演出が実行されることにより、保留表示およびアクティブ表示のような特定表示を用いた演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【０３８９】
（５）  図２１のＳ７２５，Ｓ７１２，Ｓ７１２Ａ等に示すように、特定演出の実行中に発生した特定表示の表示態様が、特定演出と関連せずに変化することが制限可能であるので、特定表示に関する演出の整合性を担保することができる。さらに、演出の意図を遊技者に伝わりやすいようにすることができる。
【０３９０】
（６）  図１６（Ｄ）に示す、特別演出において「ストライク」のゲーム結果となって特別演出の演出成功が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、図２１のＳ７２４のＮにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限せず、図１６（Ｇ）に示す、特別演出において「ガーター」のゲーム結果となって特別演出の演出失敗が示唆される演出態様のように、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、図２１のＳ７２４のＹ，７２５により特定演出制御フラグをセットすることによりＳ７１２，Ｓ７１２Ａによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限することにより、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、前特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する。このように、特別演出の実行中に生じた特定表示の表示態様について、特別演出の演出態様が所定態様となるときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず、特別演出の演出態様が所定態様とならないときには、特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限するので、特定表示に関する演出の整合性をより一層担保することができ、演出の意図が遊技者に伝わりやすいようにすることができる。
【０３９１】
（７）  図１６の保留画像Ｈに示すように、保留表示を用いた演出の面白味を向上させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
（８）  図１６（Ｂ），（Ｃ）の特定演出におけるアクティブ・保留表示領域９０に示すように、特定表示と、特定表示に関連した表示領域とを合せて視認不可能または視認困難とする演出を実行することにより、特定演出を実行する領域を広く確保することが可能となり、特定演出の視認しやすさを向上することができる。
【０３９３】
（９）  図１６（Ｅ）の光画像９４の集光により星形状の保留画像を、図１６（Ｆ）の赤色の保留画像等に変化させる演出を実行するように、特別演出の演出態様が所定態様となった後に特定表示の表示態様を変化させる演出が実行されるので、特定表示の表示態様を変化させる演出を遊技者に明確に視認させることができる。
【０３９４】
（１０）  図２１のＳ７１１ＹＳ７２２，Ｓ７２３、図２１のＳ６３２、図１５のＳ８０２等に示すように、保留表示が所定数以上であることを条件として特定演出が実行されるので、特定演出を実行する期間として、複数の変動表示に亘る期間を確保することができる。
【０３９５】
（１１）  作用表示の表示を開始した後、第１パターンと第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる特定表示に対する作用表示の速度を減速させることが可能であることにより、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、図１６に示すように、保留画像およびアクティブ画像を視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行し、視認可能な状態に戻った状態で保留画像を変化させる例を示したが、これに限らず、視認不可能または視認困難とした状態で特別演出を実行した後、視認困難または視認困難とした状態を解除せずに、他の表示領域で保留画像およびアクティブ画像を視認可能な状態にして保留画像を変化させてもよい。
【０３９７】
（２）  前述した実施の形態では、変化制限手段が、前記特別演出の演出態様が前記所定態様となるとき（図１６（Ｄ））には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず（図２１のＳ７２４のＮにより特定演出制御フラグをセットしないことにより特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限しない）、前記特別演出の演出態様が前記所定態様とならないとき（図１６（Ｇ））には、前記特別演出の実行中に生じた前記特定表示の表示態様について、前記特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する（図２１のＳ７２４のＹ，７２５により特定演出制御フラグをセットすることによりＳ７１２，Ｓ７１２Ａによって、特定演出と関係しない保留等変化演出の実行を制限する）ことを示した。この例については、「特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限せず」とした表現を「特別演出の演出結果と関連せずに変化することを制限せず」としてもよい。また、「特別演出の演出態様と関連せずに変化することを制限する」とした表現を「特別演出の演出結果と関連せずに変化することを制限する」としてもよい。
【０３９８】
（３）  前述した実施の形態では、特別演出としてのボウリングゲームについて、変動表示が１回または２回実行される間にボウリングゲームが１回または２回実行される例を示した。この場合において、変動表示が２回実行される間に１回のボウリングゲームが実行されるようにしてもよい。またボウリングゲームが２回実行される例としては、２回とも新たにボウリングゲームをするようにしてもよく、１回目は新たなボウリングゲームの開始回（１投目）とし、２回目は１回目のゲームで残ったピンを倒すことを目的とするスペアゲームの回（２投目）としてもよい。
【０３９９】
（４）  特別演出としてのボウリングゲームについては、倒す必要があるピンの本数の多少、ピンの色、投げる球の大きさ、投げたボールの速度等、ボウリングゲームで表示する画像の数量、色、大きさ、速度等の所定画像の表示態様により、特別演出が演出成功となる期待度を異ならせてもよい。また、ボウリングゲームおよび対戦ゲーム等のより特別演出を実行するときには、パチンコ遊技機１に設けられたプッシュボタン等の遊技者の動作を検出可能な各種動作検出手段を用いて、遊技者の動作に応じて演出を実行してもよい。
【０４００】
（５）  特別演出としては、１種類のゲームのみを実行するもの以外に、ボウリングゲームのようなゲームの種類が異なる複数種類のミニゲームのうちから１つのゲームが選択され、選択されたゲームが実行されるものであってもよい。
【０４０１】
（６）  前述した実施の形態では、特定演出種類として、弱キャラクタと強キャラクタとが選択される例を示した。強キャラクタは、単に青色〜赤色への保留変化が実行される割合が弱キャラクタと比べて高いものに限らず、青色〜赤色への保留変化が実行される割合が弱キャラクタと比べて低いが、大当りとなる期待度が高い保留種類に変化しやすいようなキャラクタとして用いられてもよい。逆に、弱キャラクタは、単に青色〜赤色への保留変化が実行される割合が強キャラクタと比べて低いものに限らず、青色〜赤色への保留変化が実行される割合が強キャラクタと比べて高いが、大当りとなる期待度が高い保留種類に変化しにくいようなキャラクタとして用いられてもよい。
【０４０２】
（７）  前述した実施の形態では、特定演出後に保留画像が変化する演出が実行されるときに、ターゲット以外の保留画像およびアクティブ画像について、保留画像の入賞時変化と、保留画像の保留シフト時変化と、アクティブ画像の変化とを実行しないように制限する制限制御を実行する例に限らず、これらのうちの少なくとも一部の画像変化を許容するような制限制御をするものであってもよい。
【０４０３】
（８）  前述した実施の制限制御については、特定演出後に青色〜赤色への保留画像が変化する演出が実行されるときに、ターゲット以外の保留画像およびアクティブ画像について、画像の変化を制限する制限制御を実行し、特定演出後に保留画像が変化しない演出が実行されるときに、制限制御を実行しない例を示した。しかし、これに限らず、特定演出後に、保留画像が変化する演出が実行されるときと、保留画像が変化しない演出が実行されるときとの両方について、そのような制限制御を実行するようにしてもよい。
【０４０４】
（９）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０４０５】
（１０）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４０６】
（１１）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０４０７】
（１２）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４０８】
（１３）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０４０９】
（１４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１０】
１  パチンコ遊技機、Ｈ  保留画像、ＡＨ  アクティブ画像、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９５  保留表示領域、９６  キャラクタ、９０  アクティブ・保留表示領域、９４  光画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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