(57)【要約】【課題】有利度の変更時における蓄積値の変化によって遊技の興趣を低下させることなく、有利度の変更が遊技者に察知される可能性が低いスロットマシンを提供する。【解決手段】時刻ｔ３に示すようにスロットマシン１が電断から復帰した際に設定値が変更されないときは、消化ゲーム数は５８６ゲームのままで維持される一方で、時刻ｔ６に示すように、スロットマシン１が電断から復帰した際に設定値が変更されたときは、消化ゲーム数は７２６ゲームから取得した乱数値１１５に代わる。【選択図】図９
2018175750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度を変更する有利度変更手段と、
乱数値を発生させる乱数値発生手段と、
遊技の進行に伴い蓄積される蓄積値を記憶する記憶手段とを備え、
前記記憶手段に記憶された蓄積値は、所定値に到達することで初期値となり、
前記スロットマシンが電断から復帰した場合において、前記有利度変更手段によって有利度が変更されないときには前記記憶手段に記憶された蓄積値が当該電断前の蓄積値に維持される一方で、前記有利度変更手段によって有利度が変更されたときには前記記憶手段に記憶された蓄積値に代わって前記乱数値に応じた値が代入される、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始する。遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
従来から、遊技者にとっての有利度である設定値が変更されたときに、遊技の進行に伴って蓄積される蓄積値である消化ゲーム数が初期値に代わるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１１９９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示されたスロットマシンにおいては、有利度が変更される度に蓄積値が初期値に代わるため、遊技の興趣が低下してしまう。さらに、このスロットマシンにおいては、蓄積値が初期値に代わったことを手掛かりに有利度が変更されたことが遊技者に認識されてしまう虞もあった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利度の変更時における蓄積値の変化によって遊技の興趣を低下させることなく、有利度の変更が遊技者に察知される可能性が低いスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者にとっての有利度（たとえば、設定値）を変更する有利度変更手段（たとえば、図６および図１１に示すメイン制御部４１が実行する設定変更処理）と、
乱数値（たとえば、１〜２５６の範囲でランダムに取得される数値）を発生させる乱数
値発生手段（たとえば、図６に示すメイン制御部４１が実行する乱数用クロック生成回路４３に基づくＳｆ４の処理）と、
遊技の進行に伴い蓄積される蓄積値（たとえば、消化ゲーム数）を記憶する記憶手段（たとえば、ＲＡＭ９１ｃ）とを備え、
前記記憶手段に記憶された蓄積値は、所定値（たとえば、１０００ゲーム（天井））に到達することで初期値（たとえば、０ゲーム）となり（たとえば、図９の時刻ｔ７および図１０の時刻ｔ６に示すように、１０００ゲーム到達で消化ゲーム数が０ゲームとなる）、
前記スロットマシンが電断から復帰した場合において、前記有利度変更手段によって有利度が変更されないときには前記記憶手段に記憶された蓄積値が当該電断前の蓄積値に維持される一方で（たとえば、図９の時刻ｔ３および図１０の時刻ｔ３および時刻ｔ５に示すように、電断から復帰したときに設定変更されない場合は消化ゲーム数が変化しない）、前記有利度変更手段によって有利度が変更されたときには前記記憶手段に記憶された蓄積値に代わって前記乱数値に応じた値が代入される（たとえば、図９の時刻ｔ６に示すように、電断から復帰したときに設定変更される場合は消化ゲーム数に乱数値１１５が代入される、図７（Ａ）、図６に示すＳｆ５の処理）。
【０００９】
このような構成によれば、スロットマシンが電断から復帰した場合において、有利度が変更されたときには蓄積値が乱数値に応じた値に代わる。このため、有利度が変更されたときに蓄積値が毎回初期値に代わることで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、スロットマシンが電断から復帰した場合において、有利度が変更されないときには蓄積値が維持される一方で、有利度が変更されたときには蓄積値が乱数値に応じた値に代わる。このため、有利度が変更されたときに蓄積値が初期値に代わる場合よりも、有利度が変更されたときと有利度が変更されなかったときとで蓄積値の差を小さくすることができる。したがって、有利度が変更された場合であっても、蓄積値を手掛かりに有利度が変更されたことが認識されてしまう可能性が低い。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
特典（たとえば、ナビストック）を付与する特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１がナビストックを付与する処理）をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記記憶手段に記憶された蓄積値が前記所定値に到達したときに特典を付与する（たとえば、図８に示すように消化ゲーム数が１０００ゲーム（天井）に到達したときにＡＴ抽選により１〜４のいずれかのナビストックが付与される）。
【００１１】
このような構成によれば、蓄積値が所定値に到達したときに特典が付与されるため、興趣が向上する。
【００１２】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
特典（たとえば、ナビストック）を付与するか否かを抽選によって決定する特典抽選手段（たとえば、メイン制御部４１がＡＴ抽選する処理）をさらに備え、
前記特典抽選手段は、前記記憶手段に記憶された蓄積値が前記所定値に到達したときに特典を付与するか否かを抽選によって決定し（たとえば、消化ゲーム数が１０００ゲームに到達したときにメイン制御部４１がＡＴ抽選する）、
前記記憶手段に記憶された蓄積値は、前記特典抽選手段によって特典の付与が決定されたか否かに関わらず前記所定値に到達することで前記初期値となる（たとえば、消化ゲーム数が１０００ゲームに到達したときに行うＡＴ抽選において、ＡＴ当選したか否かに関わらず消化ゲーム数を０ゲームとする）。
【００１３】
このような構成によれば、蓄積値が所定値に到達したときに特典を付与するか否かが抽選によって決定され、蓄積値は特典の付与が決定されたか否かに関わらず所定値に到達す
ることで初期値となる。このため、遊技者は、再度所定値を目指して蓄積値を蓄積させることがわかりやすい。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記記憶手段に記憶された蓄積値を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記表示手段は、前記スロットマシンが電断から復帰したときには、前記記憶手段に記憶された蓄積値に関わらず前記初期値に対応する値を表示し（たとえば、図１０の時刻ｔ５に示すように、電断から復帰したときに消化ゲーム数表示が０ゲームとなる）、
前記スロットマシンが電断から復帰したときには、前記記憶手段に記憶された蓄積値が遊技の進行に伴い更新される一方（たとえば、図１０の時刻ｔ５に示すように、電断から復帰したときには消化ゲーム数が電断復帰前と同じ７２６から更新される）で、前記表示手段に表示された値は、遊技の進行に伴い前記初期値から更新される（たとえば、図１０の時刻ｔ５に示すように、電断から復帰したときには消化ゲーム数表示が０から更新される）。
【００１５】
このような構成によれば、スロットマシンが電断から復帰したときには蓄積値に関わらず初期値に対応する値が表示され、電断から復帰したときには、蓄積値は遊技の進行に伴い更新される一方で、表示手段に表示された値は遊技の進行に伴い初期値から更新される。このため、複数台のスロットマシンが一斉に電断から復帰した場合、これらのスロットマシンが初期値に対応する値を表示することになるため、スロットマシンごとの表示に差が出ないようにすることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記記憶手段は、蓄積値とは異なる値であってかつ遊技の進行に伴い蓄積される特定値（たとえば、失敗ポイント）を記憶し（たとえば、図９および図１０に示すように、失敗ポイントをＲＡＭ４１ｃに記憶する）、
前記有利度変更手段により有利度が変更されたときであっても、前記記憶手段に記憶された特定値が当該電断前の特定値に維持され（たとえば、図９の時刻ｔ６に示すように、設定変更処理が実行されても失敗ポイントは３のまま維持される）、
前記スロットマシンは、前記記憶手段に記憶された特定値の蓄積状況を示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１が、液晶表示器５１に失敗ポイントを蓄積すると画面の一部がひび割れたように表示され、失敗ポイントの蓄積に応じて画面がひび割れたように見える範囲を広くする処理）をさらに備え、
前記示唆演出手段は、前記スロットマシンが電断から復帰した後の特定期間（たとえば、２０Ｇ）において前記示唆演出を実行しない（たとえば、図９の時刻ｔ５以降および図１０の時刻ｔ５以降の特定期間は失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出を行なわない）。
【００１７】
このような構成によれば、スロットマシンが電断から復帰した後の特定期間において特定値の蓄積状況を示唆する示唆演出が実行されない。このため、遊技者に、電断復帰後の演出状況の違いを判別させなくすることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンが電断から復帰した場合において、前記有利度変更手段によって有利度が変更されたときには前記記憶手段に記憶された蓄積値に代わって前記乱数値がそのまま代入され（たとえば、図９の時刻ｔ６に示すように、消化ゲーム数には、乱数値１１５がそのまま代入される）、
前記乱数値の最大値は、前記所定値よりも小さい値である（たとえば、乱数の最大値は１０００より小さい値である）。
【００１９】
このような構成によれば、有利度が変更されたときには蓄積値に代わって乱数値がそのまま代入され、乱数値の最大値は、所定値よりも小さい値である。このため、蓄積値がいきなり所定値に到達してしまうことで遊技者に有利な状況を発生させることを防止することができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
所定制御を実行する所定制御手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するＡＴ抽選処理、ＣＺ抽選処理、フリーズ抽選処理）をさらに備え、
前記乱数値は、前記所定制御手段による前記所定制御の実行においても用いられる（たとえば、ＡＴ抽選処理、ＣＺ抽選処理、フリーズ抽選処理においても、１〜２５６のうちからいずれかの乱数値が取得される）。
【００２１】
このような構成によれば、乱数値は、所定制御の実行においても用いられるため、電断復帰後の乱数値取得の処理負担を低減することができる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
操作手段（たとえば、設定キースイッチ３７）の操作に基づいて、前記有利度変更手段による有利度を変更する有利度変更状態に制御可能な有利度変更制御手段（たとえば、図６に示すように、メイン制御部４１が実行する設定キースイッチ３７の操作に基づき設定変更状態に制御する処理）をさらに備え、
前記乱数値発生手段は、前記有利度変更状態に制御されてから所定期間後に、前記乱数値を発生させる（たとえば、図６に示すＳｆ４の処理により乱数値を発生させる）。
【００２３】
このような構成によれば、有利度変更状態に制御されてから所定期間後に乱数値を発生させるため、有利度変更状態に関連したタイミングで乱数値の発生処理をすることができる。
【００２４】
（９）  上記（１）〜（７）のいずれかのスロットマシンにおいて、
操作手段（たとえば、設定キースイッチ３７）の操作に基づいて、前記有利度変更手段による有利度を変更する有利度変更状態に制御可能な有利度変更制御手段（たとえば、図１１に示すように、メイン制御部４１が実行する設定キースイッチ３７の操作に基づき設定変更状態に制御する処理）をさらに備え、
前記乱数値発生手段は、前記有利度変更状態に制御された後に前記操作手段により当該有利度変更状態への制御を終了させるための操作が行われたときに、前記乱数値を発生させる（たとえば、図１１に示すＳｇ１０において設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態にする操作が行われたときに、Ｓｇ１１の処理により乱数値を発生させる）。
【００２５】
このような構成によれば、有利度変更状態に制御された後に操作手段により有利度変更状態への制御を終了させるための操作が行われたときに乱数値を取得するため、有利度変更状態に関連したタイミングで乱数値の発生処理をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する電断判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４】メイン制御部が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図５】メイン制御部が起動処理（メイン）において実行する初期化判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】消化ゲーム数に代入する乱数値を説明する図である。
【図８】ＡＴ抽選を説明する図である。
【図９】設定変更があった場合の消化ゲーム数表示などの推移を示すタイムチャートである。
【図１０】設定変更がなかった場合の消化ゲーム数表示などの推移を示すタイムチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２８】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２９】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。
【００３１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３４】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１、および乱数用クロック生成回路４３を備える。乱数用クロック生成回路４３は、乱数用クロックを生成する回路である。メインＣＰＵ４１ａは、乱数用クロックに基づき乱数値を生成する。本実施の形態では、１〜２５６の範囲の乱数値が生成されるものとする。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００３５】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３６】
遊技制御基板４０には、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１が接続されている。電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成される。電源基板１０１によって生成された電圧は、遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給される。電源基板１０１には、後述する設定変更処理を行うための設定キースイッチ３７が接続されている。
【００３７】
また、図示しないが、遊技制御基板４０は、電断検出回路、リセット回路、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）を備える。電断検出回路は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視する。電断検出回路は、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信
号が入力されることで外部割込が発生し、当該外部割込に応じて電断割込処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理を実行する。
【００３８】
リセット回路は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させる。また、リセット回路は、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる。
【００３９】
ＲＴＣは、現在時刻を計時し、出力する。メイン制御部４１は、ＲＴＣが出力する現在の日付情報および時刻情報を含む日時情報を取得し、取得した日時情報に基づいて各種処理を実行する。日付情報としては、少なくとも現在の「年」，「月」，「日」，「曜日」の情報が含まれる。時刻情報としては、少なくとも現在の「時」，「分」，「秒」の情報が含まれる。ＲＴＣは、計時した時刻を所定の日時情報の形式でＲＡＭ４１ｃの記憶領域に記憶し、単位更新時間毎に時刻格納領域の日時情報を書き替える。ＲＴＣは、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときにはスロットマシン１からの電源によって動作し、スロットマシン１への電力供給が切断（電断）されているときには、バックアップ電源回路から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣは、電断中であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣは、演出制御基板９０が備えるものであってもよい。この場合、サブ制御部９１は、ＲＴＣが出力する現在の日付情報および時刻情報を含む日時情報を取得し、取得した日時情報に基づいて各種処理を実行する。また、ＲＴＣは、計時した時刻を所定の日時情報の形式でＲＡＭ９１ｃの記憶領域に記憶し、単位更新時間毎に時刻格納領域の日時情報を書き替える。演出制御基板９０が備えるＲＴＣのその他の動作については、上述した遊技制御基板４０が備えるＲＴＣの動作と同様である。
【００４０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００４１】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、後述する内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４２】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の筐体１ａ内部に設けられた設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、スロットマシン１の筐体１ａ内部に設けられた設定値表示器にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、スロットマシン１の筐体１ａ内部に設けられたリセット／設定スイッチの操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４３】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００４４】
［内部抽選］
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選がメイン制御部４１によって行われる。たとえば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ（ボーナス）に当選したときには、ＢＢ当選フラグが設定される。ＢＢは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役１の当選フラグとが設定される。ＢＢの当選フラグについては、当選したＢＢが入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４５】
［通常区間と有利区間］
スロットマシン１において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、ＡＴ（アシストタイム）やＣＺ（チャンスゾーン）といった有利状態に制御された区間である。
【００４６】
ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるナビストックの付与に関するＡＴ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数（ナビストック数）をＡＴ抽選で決定
する。ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ＡＴ抽選において、メイン制御部４１は、ゲーム開始時に乱数用クロック生成回路４３によって生成された１〜２５６の範囲内の数値のうちから乱数値を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した乱数値が所定の当選範囲内に属する場合にナビストックの付与を決定する。なお、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されることをＡＴ当選と称し、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選と称する。
【００４７】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合、付与したナビストック数に応じたＡＴゲーム数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部４１は、記憶しているＡＴゲーム数に亘って、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ＡＴに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。なお、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順であって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのナビストック数に上乗せしてナビストック数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてナビストックを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたナビストック数に、付与されたナビストック数が上乗せされる。
【００４８】
ＣＺは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。ＣＺ中においては、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常（非ＣＺ中）よりも高い有利状態となる。具体的には、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるナビストック数が多くなったりする。メイン制御部４１は、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームの付与に関するＣＺ抽選を実行する。ＣＺ抽選において、メイン制御部４１は、ゲーム開始時に乱数用クロック生成回路４３によって生成された１〜２５６の範囲内の数値のうちから乱数値を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した乱数値が所定の範囲内に属する場合に、ＣＺゲームを付与する（ＣＺ当選する）か否かを決定する。さらに、ＣＺゲームを付与する場合の付与数（ＣＺゲーム数）を決定する。ＣＺ抽選は、特定の抽選対象役（スイカおよびチェリー）に当選することで実行される。ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定された場合は、ＣＺ状態へ制御される一方で、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されなかった場合は、後述する失敗ポイントが付与される。なお、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ＡＴへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行され、かつＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
【００４９】
なお、ＣＺは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのＣＺにおいても、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをＣＺの種類に応じて異ならせてもよい。
【００５０】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、設定開始コマンド、設定終了コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ当選コマンド、ＣＺ当選コ
マンド、および日跨ぎコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００５１】
設定開始コマンドは、メイン制御部４１が実行する設定変更処理の開始を特定可能なコマンドである。設定開始コマンドは、設定変更処理が開始されたときに送信される。設定終了コマンドは、メイン制御部４１が実行する設定変更処理の終了を特定可能なコマンドである。設定終了コマンドは、設定変更処理が終了するときに送信される。
【００５２】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００５３】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。たとえば、ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できない。なお、非ＡＴ中においては予め定められた標準手順（たとえば左第１停止）を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【００５４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００５５】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００５６】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００５７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施の形態においては、遊技状態コマンドには、非ＡＴ状態において蓄積したゲーム数である消化ゲーム数、および失敗ポイントを特定可能な情報が含まれる。
【００５８】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果およびＡＴの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【００５９】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果およびＣＺの開始タイミングを特定可能なコマンドである。
【００６０】
日跨ぎコマンドは、電断から復旧したときに、電断発生時から電断復旧時までに日を跨
いでいるか否かを特定可能なコマンドである。本実施の形態においては、図９に示すように、時刻Ｔｓ（ＡＭ４時）を跨いで電断から復旧したか否かで日跨ぎの判定が行われる。日跨ぎコマンドは、起動処理（メイン）において、初期化フラグ２がｏｎであった場合に送信される。
【００６１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００６２】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【００６４】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部４１は、後述する左ベル、中ベル、および右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
【００６５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【００６６】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【００６７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００６８】
リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。メイン制御部４１は、当選役に基づき、フリーズを発生させるか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選において、メイン制御部４１は、ゲーム開始時に乱数用クロック生成回路４３によって生成された１〜２５６の範囲内の数値のうちから乱数値を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した乱数値が所定の当選範囲内に属する場合にフリーズを実行すると決定する。
【００６９】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【００７０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００７１】
［電断判定処理（タイマ割込処理（メイン））］
次に、メイン制御部４１（ＣＰＵ４１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（メイン）において実行される電断判定処理について説明する。図２は、メイン制御部４１が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する電断判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００７２】
図２に示すように、電断判定処理において、メイン制御部４１は、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。メイン制御部４１は、電断判定を行う（Ｓｐ２）。メイン制御部４１は、電断判定において、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の電断判定でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の電断判定でも電圧低下信号が入力されていた場合には電断（停電）と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００７３】
メイン制御部４１は、電断フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｐ３）。メイン制御部４１は、電断フラグが設定されていた場合には（Ｓｐ３でＹＥＳ）、電断処理（メイン）に移行する。
【００７４】
メイン制御部４１は、電断フラグが設定されていない場合には（Ｓｐ３でＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００７５】
［電断処理（メイン）］
図３を参照しながら、メイン制御部４１が電断判定処理（タイマ割込処理（メイン））において実行する電断処理（メイン）について説明する。図３は、メイン制御部４１がタイマ割込処理（メイン）において実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【００７６】
メイン制御部４１は、電断時（すなわち現在）の日時情報をＲＡＭ４１ｃの更新時刻記憶領域から取得して、更新時刻記憶領域とは別の一時記憶領域に格納して保持する（Ｓｄ１）。なお、保持された電断時の日時情報は、後述する初期化判定処理で参照される。
【００７７】
メイン制御部４１は、次回起動時にＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定可能とするため、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティが０となるようにパリティ調整用データを計算してＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する（Ｓｄ２）。
【００７８】
メイン制御部４１は、ＲＡＭアクセスを禁止し（Ｓｄ３）、割込禁止を設定する（Ｓｄ４）。その後、メイン制御部４１は、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。これにより、電断時にメイン制御部４１の動作が停止する。
【００７９】
［起動処理（メイン）］
図４を参照しながら、リセット回路４９からリセット信号が入力されたときにメイン制御部４１が実行する起動処理について説明する。図４は、メイン制御部４１が実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【００８０】
図４に示すように、メイン制御部４１は、内蔵デバイスなどを初期化し（Ｓｒ１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｒ２）。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｒ３）、ＲＡＭパリティが０であるか否かを判定する（Ｓｒ４）。
【００８１】
電断処理において、予めＲＡＭパリティが０となるように調整されているため、メイン制御部４１は、ＲＡＭパリティが０であれば（Ｓｒ４でＹＥＳ）、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であると判定し、ＲＡＭパリティが０でなければ（Ｓｒ４でＮＯ）、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが異常であると判定する。
【００８２】
メイン制御部４１は、ＲＡＭパリティが０でない場合（Ｓｒ４でＮＯ）、ＲＡＭ異常が発生した旨を示すエラーフラグをｏｎする（Ｓｒ５）。
【００８３】
一方、メイン制御部４１は、ＲＡＭパリティが０である場合（Ｓｒ４でＹＥＳ）、設定キースイッチ３７がｏｎ状態になったか否か、および、電断日時と複電日時とに基づき所定の初期化条件が成立するか否かを判定する初期化判定処理を実行する（Ｓｒ６）。
【００８４】
メイン制御部４１は、初期化フラグ１がｏｎされたか否かを判定する（Ｓｒ７）。初期化フラグ１は、初期化判定処理において設定される設定変更されたか否か示すフラグである。メイン制御部４１は、初期化フラグ１がｏｎされた場合（Ｓｒ７でＹＥＳ）、メイン制御部４１が実行する設定変更処理を実行する（Ｓｒ８）。
【００８５】
一方、メイン制御部４１は、初期化フラグ１がｏｎされていない場合（Ｓｒ７でＮＯ）、初期化フラグ２がｏｎされたか否かを判定する（Ｓｒ９）。初期化フラグ２は、初期化判定処理において設定される日跨ぎ条件が成立しているか否かを示すフラグである。メイン制御部４１は、初期化フラグ２がｏｎされた場合（Ｓｒ９でＹＥＳ）、日跨ぎ処理を実行する（Ｓｒ１０）。
【００８６】
日跨ぎ処理においては、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、日跨ぎコマンドを送信する。具体的には、時刻Ｔｓ（たとえば、ＡＭ４時）を跨いで電断から復旧したことを特定可能とするコマンドを送信する。
【００８７】
一方、メイン制御部４１は、初期化フラグ２がｏｎされていない場合（Ｓｒ９でＮＯ）、正常に電断復帰したことを示す正常電断復帰フラグをｏｎする（Ｓｒ１１）。
【００８８】
メイン制御部４１は、Ｓｒ５、Ｓｒ１０、およびＳｒ１１のうちのいずれかの処理が終了した場合には、メイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（Ｓｒ１２）、割込を許可し（Ｓｒ１３）、ループ処理に移行する。
【００８９】
［初期化判定処理］
図５を参照しながら、メイン制御部４１が起動処理（メイン）において実行する初期化判定処理について説明する。図５は、メイン制御部４１が起動処理（メイン）において実行する初期化判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００９０】
メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源がｏｆｆ状態からｏｎ状態に切り替わったときに、設定キースイッチ３７がｏｎ状態であるか否かを判定する（Ｓｔ１）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎ状態である場合（Ｓｔ１でＹＥＳ）、初期化フラグ１をｏｎし（Ｓｔ２）、本ルーチンを終了する。
【００９１】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎ状態でない（ｏｆｆ状態である）場合（Ｓｔ１でＮＯ）、復電時（すなわち現在）の日時情報をＲＡＭ４１ｃの更新時刻記憶領域から取得する（Ｓｔ３）。なお、電断中はタイマ割込処理における日時制御処理が実行されないため、復電直後に更新時刻記憶領域に格納された日時情報は、電断時の日時情報とほぼ同じになる。このため、Ｓｔ３において、メイン制御部４１は、復電後に少なくとも１回以上の日時制御処理が実行された後に、復電時（すなわち現在）の日時情報をＲＡＭ４１ｃの更新時刻記憶領域から取得する。
【００９２】
次に、メイン制御部４１は、電断時に保持していた電断時の日時情報をＲＡＭ４１ｃの一時記憶領域から取得する（Ｓｔ４）。
【００９３】
メイン制御部４１は、復電時刻がＡＭ４時以降であるか否かを判定する（Ｓｔ５）。メイン制御部４１は、復電時刻がＡＭ４時以降である場合（Ｓｔ５でＹＥＳ）、初期化フラグ２をｏｎし（Ｓｔ６）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、復電時刻がＡＭ４時以降でない場合（Ｓｔ５でＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００９４】
[消化ゲーム数および消化ゲーム数表示]
次に、非ＡＴ状態（ＡＴに制御されていない状態であり、非ＣＺ状態およびＣＺ状態を含む）おいて蓄積される数値と、電断および設定変更との関係について説明する。通常遊技時状態において蓄積される数値としては、消化ゲーム数と失敗ポイントとがある。以下、詳細に説明する。
【００９５】
消化ゲーム数とは、非ＡＴ状態において遊技の進行に伴い蓄積される蓄積値である。消化ゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。制御状態がＡＴから非ＡＴ状態に移行すると、消化ゲーム数は０から更新を開始し、１ゲーム消化するたびに１ずつ増加する。消化ゲーム数が１０００に到達すると、後述するＡＴ抽選によってナビストックが付与される。そして、消化ゲーム数が１０００（所謂天井ゲーム数）に到達すると、ＲＡＭ４１ｃに記憶された蓄積値は初期値（本実施の形態では０）にリセットされ、次のゲームから再び消化ゲーム数が計数される。
【００９６】
消化ゲーム数は、電断が発生したときに変更され得る。本実施の形態においては、非営業時間帯であるＡＭ４時を跨いで電断が復旧した場合（日跨ぎ）であって、かつ設定変更が行われた場合に、消化ゲーム数が変更される。このとき、初期設定処理により消化ゲーム数はいったん０に初期化されるとともに、１〜２５６の範囲の乱数値が設定される。メイン制御部４１は、設定変更処理において、乱数用クロック生成回路４３によって生成された１〜２５６の範囲内の数値のうちから乱数値を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した乱数値を消化ゲーム数の代わりにＲＡＭ４１ｃに記憶する。なお、日跨ぎであったとしても、設定変更が行われなかった場合には、消化ゲーム数は変更されることなく電断前の蓄積値を引き継ぐ。また、営業時間内に発生する電断（たとえば、停電などの瞬断時）においても、消化ゲーム数は変更されることなく電断前の蓄積値を引き継ぐ。
【００９７】
消化ゲーム数表示は、ＲＡＭ４１ｃから読み出した消化ゲーム数に基づくゲーム数を液晶表示器５１に表示したものである。消化ゲーム数表示は、サブ制御部９１がメイン制御部４１から受信した遊技状態コマンドから特定可能な消化ゲーム数に基づき生成される。したがって、通常は、消化ゲーム数と消化ゲーム数表示は、同値となる。ただし、以下で
説明するように、電断が発生したときには、消化ゲーム数と消化ゲーム数表示とで、数値が異なることがある。たとえば、消化ゲーム数表示は、日跨ぎにより電断が復旧した場合には、初期化されて「０Ｇ」が表示される。これに対し、消化ゲーム数は、上記で説明したように、日跨ぎによる電断が発生した場合であってかつ設定変更があった場合には、１〜２５６の範囲内の乱数値が設定される一方で、日跨ぎによる電断が発生した場合であってかつ設定変更がなかった場合には、電断前の乱数値が引き継がれる。
【００９８】
以上のようにすることで、日跨ぎによる電断復旧状態（営業時間開始時である朝一状態）において、ホールに設置された複数台のスロットマシンの消化ゲーム数表示を全て「０Ｇ」の表示で統一させることができる。このことにより、遊技者の朝一のスロットマシンの台選びにおいて、不平等が発生しない。たとえば、ＲＡＭ４１に記録されている消化ゲーム数が既に天井に近い９９８ゲームとなるスロットマシンがあるとする。仮に、消化ゲーム数表示を「９９８Ｇ」として表示させてしまうと、あと２ゲームで天井に到達し、ＡＴ当選することが遊技者に認識されてしまう。しかし、本実施の形態のように、営業が開始された直後の朝一では、「０Ｇ」として統一して蓄積値を表示させることにより、遊技者間で台選びによる不平等が発生しない。なお、営業時間中の停電による電断復旧の場合は、電断復旧前後で遊技者が同一である可能性が高いため、上記のように表示を「０ゲーム」で初期化させることで、蓄積値が変更されることによる不満を遊技者に感じさせることがない。
【００９９】
また、日跨ぎによる電断復旧状態（営業時間開始時である朝一状態）において、設定変更がなかった場合はＲＡＭ４１ｃで記憶されている消化ゲーム数をそのまま引き継ぎ、設定変更があった場合はＲＡＭ４１ｃで記憶されている消化ゲーム数に乱数値を代入するようにした。このようにすることで、設定変更があったか否かを遊技者に認識させにくくし、朝一の台選びにおいて、不平等が発生しない。たとえば、前日の営業時間終了直前に、消化ゲーム数表示が、既に天井に近い「９６０Ｇ」だったとする。これを確認している遊技者は、翌日の朝一に４０ゲーム遊技を行うと、天井に到達してＡＴ当選させることができる。しかし、設定変更がされ、仮に、初期化して消化ゲーム数が０になる構成であるとすれば、４０ゲーム遊技しても天井に到達しない。つまり、４０ゲームの遊技を実行するだけで、設定変更があったことが遊技者に認識されてしまう。本実施の形態のように、設定変更があった場合にＲＡＭ４１ｃで記憶されている消化ゲーム数に乱数値を代入するようにすれば、設定変更によるものであるのか、乱数値設定によるものであるのかが、区別しづらくなるため、設定変更があったことが遊技者に認識されにくくなる。
【０１００】
[失敗ポイントと示唆演出]
失敗ポイントは、非ＡＴ状態において遊技の進行に伴い蓄積される蓄積値である。失敗ポイントは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。制御状態がＡＴから非ＡＴ状態に移行すると、失敗ポイントは０から更新を開始し、所定の条件を満たすたびに１ポイントずつ増加する。所定の条件とは、本実施の形態においては、ＣＺ抽選が発生し、ＣＺに当選しなかった場合である。失敗ポイントが５ポイントに到達すると、ＡＴ抽選が行われる。このとき、ＡＴが当選したか否か（ナビストックが付与されたか否か）に関わらず、失敗ポイントは初期化され、０ポイントとなる。また、別の条件（たとえば、天井到達）によってＡＴ当選した場合も、消化ゲーム数は０ポイントにリセットされる。なお、天井到達によってＡＴ当選した場合には、消化ゲーム数が０ポイントにリセットされないものであってもよい。
【０１０１】
失敗ポイントは、消化ゲーム数と異なり、電断が発生したときであってもデータが変更されることなく、電断発生前の蓄積値を引き継ぐ。また、失敗ポイントは、消化ゲーム数と異なり、ＲＡＭ４１ｃから読み出した蓄積値に基づき液晶表示器５１に表示させることはない。ただし、サブ制御部９１は、失敗ポイントの蓄積とともに、失敗ポイントの蓄積
状況を示唆する示唆演出を実行する。具体的には、液晶表示器５１において、失敗ポイントが蓄積すると画面の一部がひび割れたように表示されることで、失敗ポイントが蓄積されていることが示唆される。失敗ポイントが蓄積するほど、失敗ポイントの蓄積に応じて画面がひび割れている範囲が広くなる。また、示唆演出は、日跨ぎによる電断から復帰した後の特定期間（たとえば、２０ゲーム）において実行しない。示唆演出を特定期間実行しないのは、日跨ぎによる電断から復帰した後に、失敗ポイントが蓄積されていることを遊技者に気付かせないためである。仮に特定期間として１ゲームのような短い期間が設定されている場合は、遊技者が１ゲーム遊技を行うことで、失敗ポイントが蓄積されていることを気づいてしまうため、特定期間としては不適切である。これに対して、特定期間として２０ゲームが設定されている場合は、２０ゲームの遊技をしなければ、失敗ポイントが蓄積されていることを知ることができない。示唆演出は、サブ制御部９１がメイン制御部４１から受信した遊技状態コマンドの失敗ポイントの情報に基づき実行される。なお、本実施の形態では、日跨ぎによる電断から復帰した後の特定期間において実行失敗ポイントの蓄積状況を示唆する示唆演出を実行しないものとした。しかし、これに限らず、当該示唆演出を一切行わないようなものであってもよい。すなわち、上記同様、失敗ポイントは、非ＡＴ状態において遊技の進行に伴い蓄積され、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されるが、失敗ポイントの蓄積による示唆演出は一切行わない。ただし、失敗ポイントが５ポイントに到達したときのＡＴ抽選において、ＡＴ当選した場合は、液晶表示器５１においてその旨を報知するものとする。
【０１０２】
[設定変更処理]
図６を参照しながら、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。図６は、メイン制御部４１が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。設定変更処理は、起動処理（メイン）において実行される処理である。設定変更処理では、設定スイッチ（またはリセットスイッチ）による操作に基づき設定値を変更するとともに、初期化処理、乱数値取得処理などを行う。
【０１０３】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する（Ｓｆ１）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行する（Ｓｆ２）。
【０１０４】
メイン制御部４１は、初期化処理を行う（Ｓｆ３）。具体的には、メイン制御部４１は、失敗ポイントを除く払出ワーク、およびボーナス情報をクリアする。失敗ポイントは、設定変更による初期処理において初期化の対象外となるデータである。すなわち、設定変更処理が実行された場合でも、その前後においてデータが維持される。払出ワークは、ボーナスを除くＡＴなどの有利状態に関わる数値（失敗ポイントも含む）、払出に関する数値情報が格納されている領域である。たとえば、非ＡＴ状態における消化ゲーム数、ＡＴ中、ＣＺ中であることを特定可能であるデータが格納されている。設定変更による初期化処理において、本領域は初期化されるが、失敗ポイントだけは例外的に初期化されない。また、ボーナス情報はボーナスに関連する情報が格納されている領域である。たとえば、ボーナス中であることを特定可能なデータが格納されている。
【０１０５】
次いで、メイン制御部４１は、乱数用クロック生成回路４３の乱数クロックによって生成された１〜２５６の範囲から乱数値を取得する（Ｓｆ４）。次いで、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｃに記憶されている蓄積値（消化ゲーム数）として設定する（Ｓｆ５）。このとき、メイン制御部４１は、まずＲＡＭ４１ｃに記憶されている蓄積値（消化ゲーム数）を消去して初期値（０）を代入する。次に、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている初期値（０）の代わりに乱数値をそのまま代入する。このように、乱数値の取得は、設定値変更処理が開始された後で行われる。
【０１０６】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し（Ｓｆ６）、変換した表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓｆ７）。その後、メイン制御部４１は、店員によって設定スイッチが操作されたか否かを判定する（Ｓｆ８）。メイン制御部４１は、所定期間内に設定スイッチが操作されたと判定したときには（Ｓｆ９でＹＥＳ）、表示値を１更新し（Ｓｆ９）、更新後の表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓｆ７）。
【０１０７】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内に設定スイッチが操作されなかったと判定したときには（Ｓｆ８でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｆ１０）。メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されなかったと判定したときには（Ｓｆ１０でＮＯ）、Ｓｆ８の処理に戻る。
【０１０８】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されたと判定したときには（Ｓｆ１０でＹＥＳ）、設定値表示器２４に表示された表示値を設定値に変換して、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（Ｓｆ１１）。
【０１０９】
次に、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態であるか否かを判定する（Ｓｆ１２）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態であると判定されなかった場合（設定キースイッチ３７がｏｎ状態）は（Ｓｆ１２でＮＯ）、Ｓｆ１２の処理に戻る。一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態であると判定した場合は（Ｓｆ１２でＹＥＳ）、Ｓｇ１３の処理に移る。
【０１１０】
次に、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する（Ｓｆ１３）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態を終了し（Ｓｆ１４）、設定変更処理を終了する。
【０１１１】
[消化ゲーム数に代入する乱数値]
図７を参照しながら、消化ゲーム数に代入する乱数値について詳細に説明する。図７は、消化ゲーム数に代入する乱数値を説明する図である。前述したように、設定変更処理が行われたときには、消化ゲーム数が初期化されるとともに、取得した乱数値が消化ゲーム数に設定される。
【０１１２】
図７（Ａ）に、設定変更処理が実行されたときの消化ゲーム数の変更処理について、具体例を示す。設定変更処理がされる直前のＲＡＭ４１ｃに格納された消化ゲーム数は、「５５０」であったとする。設定変更処理の実行により、消化ゲーム数が初期化され、数値が「０」となる（図６のＳｆ３）。次に、乱数用クロック生成回路４３の乱数クロックによって生成された１〜２５６の範囲から乱数値を取得する（図６のＳｆ４）。ここでは、乱数値として「１１５」を取得したとする。次に、取得した乱数値「１１５」を直接消化ゲーム数として設定する（図６のＳｆ５）。これにより、ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数は「１１５」の数値が設定される。
【０１１３】
本実施の形態においては、取得可能な乱数値の範囲は１〜２５６である。仮に、それ以上の数値をＲＡＭ４１ｃの記憶領域において蓄積値に代入したい場合は、取得した乱数値に修正を加えてもよい。たとえば、取得した乱数値を４倍してから、消化ゲーム数として設定するようにしてもよい。本実施の形態においては、乱数の範囲１〜２５６に対し、消化ゲーム数の天井は１０００ゲームであるので、乱数値をそのままＲＡＭ４１ｃの記憶領域において蓄積値に代入したのでは２５７〜１０００までの範囲の消化ゲーム数が設定できない。このため、電断前の消化ゲーム数と乱数により設定した消化ゲーム数が乖離してしまうことになる。乱数値を４倍することで、４〜１０２４（２５６×４）の範囲の数値を設定することができるため、電断前の消化ゲーム数により近い数値を設定することがで
きる。
【０１１４】
図７（Ｂ）に、取得した乱数値を４倍する場合の具体例を示す。設定変更処理がされる直前のＲＡＭ４１ｃに格納された消化ゲーム数は、「５５０」であったとする。設定変更処理の実行により、消化ゲーム数が初期化され、数値が「０」となる（図６のＳｆ３）。次に、１〜２５６の範囲の乱数値を取得する（図６のＳｆ４）。ここでは、乱数値として「１１５」を取得したとする。次に、取得した乱数値を４倍する（「１１５」は「４６０」（＝１１５×４）に変更される）。最後に、取得した乱数値を４倍した数値「４６０」を消化ゲーム数として設定する（図６のＳｆ５）。これにより、消化ゲーム数は「４６０」の数値が設定される。
【０１１５】
乱数値を４倍することで、４〜１０２４（２５６×４）の範囲の数値を得ることができるが、天井である１０００を超えた場合は、１０００として設定してもよい。ただし、このとき、１０００〜１０２４の範囲の数値が得られた場合は、常に天井に到達することになる。このとき、遊技者は、日跨ぎによる電断発生時（すなわち、ホールの営業開始時間である朝一の状態）に、いきなり天井に到達したスロットマシンで（すなわち、ＡＴ当選状態で）遊技を開始できてしまう。遊技者は、朝一の状態で、複数のスロットマシンを１台ずつ１ゲームずつ遊技して、ＡＴ当選の有無を確認することができる。このように確認して、ＡＴ当選していない台では遊技をしない遊技者が増えると、ホールの稼働率が落ちることになる。
【０１１６】
このような状況を回避するために、天井である１０００を超えた場合は、天井より小さい数値を設定するようにしてもよい。たとえば、９８０を上限とする。このことによって、上限値９８０が設定されたとしても、遊技者は、２０ゲーム遊技しなければ天井に到達したか否かを判別できないため、ホールの稼働率は落ちにくくなる。
【０１１７】
また、メイン制御部４１が実行する設定変更処理において実行される乱数値の取得処理（図６のＳｆ４）は、他の処理手段においても、共通の処理として実行される。たとえば、メイン制御部４１が実行するＡＴ抽選処理、ＣＺ抽選処理、およびフリーズ抽選処理においても、乱数値の取得処理（図６のＳｆ４）を共通処理として実行する。
【０１１８】
[ナビストックの付与条件]
図８を参照しながら、ナビストックの付与条件（ＡＴ当選条件）について説明する。図８は、ナビストックの付与条件を説明する図である。図８に示すように、非ＣＺ中においては、ナビストックは、消化ゲーム数が天井（１０００ゲーム）に到達したときと、失敗ポイントが５ポイントに到達したときとで付与され得る。
【０１１９】
非ＣＺ中において、消化ゲーム数が１０００ゲームに到達した場合、１００％の確率でＡＴ当選する（ナビストックが付与される）。付与されるナビストック数は、図８に示すＡＴ抽選により決定される。ナビストック数１が付与される確率は４０％であり、ナビストック数２が付与される確率は３０％であり、ナビストック数３が付与される確率は２０％であり、ナビストック数４が付与される確率は１０％である。消化ゲーム数は、天井である１０００ゲーム到達により、０ゲームに初期化される。
【０１２０】
なお、ナビストック数の決定は、抽選によって決定するのではなく、あらかじめ決められたナビストック数（たとえば、１）を付与するようにしてもよい。また、１００％の確率でナビストックを付与せずに、たとえば、所定確率（たとえば、１０％）でナビストックを付与しないようにしてもよい。この場合、ナビストックが付与（ＡＴ当選）されたか否かに関わらず、消化ゲーム数は、天井である１０００ゲーム到達により、０ゲームに初期化する。また、天井（１０００Ｇ）到達までの所定ゲーム数毎（たとえば、１００Ｇ毎
）に、ナビストックを付与するか否かを抽選するようにしてもよい。たとえば、５０％の確率でナビストックが付与されるようにする。ナビストックに当選したときは消化ゲーム数を初期化し（０ゲームとし）、当選しなかったときは消化ゲーム数を初期化せずそのまま継続させてもよい。
【０１２１】
また、非ＣＺ中において、失敗ポイントが５ポイントに到達すると、ＡＴ抽選（ナビストックを付与するか否かの抽選）が行われる。ＡＴ当選しない確率は２０％である。ＡＴ当選し、ナビストックが付与される確率は８０％である。ナビストックが付与される場合、付与されるナビストック数は、抽選により決定される。ナビストック数１が付与される確率は３５％であり、ナビストック数２が付与される確率は２５％であり、ナビストック数３が付与される確率は１５％であり、ナビストック数４が付与される確率は５％である。失敗ポイントは、５ポイント到達により、０ゲームに初期化される。
【０１２２】
図示はしないが、ＣＺ中においては、特定の抽選対象役に当選した場合が、ナビストックの付与条件となる。具体的には、スイカおよびチェリーの特定の抽選対象役に該当する。スイカまたはチェリーに当選した場合は、ナビストックを付与するか否かの抽選を行う。ナビストックに当選した場合は、抽選によって１〜４のナビストック数を付与する。ＣＺ中のナビストックの付与条件は、非ＣＺ中のナビストックの付与条件よりも高く、ＣＺ中にはナビストックが付与されやすくなっている。
【０１２３】
［設定変更があった場合の消化ゲーム数表示等］
図９を参照しながら、設定変更があった場合の消化ゲーム数表示等の推移を示すタイムチャートについて説明する。図９は、設定変更があった場合の消化ゲーム数表示等の推移を示すタイムチャートである。図９においては、液晶表示器５１に表示される消化ゲーム数、ＲＡＭ４１ｃに格納されている消化ゲーム数、およびＲＡＭ４１ｃに格納されている失敗ポイントの推移について説明を行う。時刻ｔ２、ｔ４で発生する電断は、それぞれ、遊技店の営業時間帯に停電等（瞬断等）による電断、および遊技店の非営業時間帯に従業員等がスロットマシン１の電源を切ることで発生する電断を想定している。
【０１２４】
図９において、横軸は時刻ｔを示す。ここで、「設定変更処理」の「ｏｎ」は、設定変更処理により設定変更が行われたことを示す。「ＡＴ当選」の「ｏｎ」は、ＡＴ抽選が実行され、ＡＴに当選したことを示す。「電源」の「ｏｎ」は、スロットマシン１に電源が供給されている状態を示し、「ｏｆｆ」はスロットマシン１に電源が供給されていない状態を示す。
【０１２５】
ここで、ｔ４までの時刻が遊技店の営業時間帯であり、時刻ｔ４からｔ５までが閉店後の非営業時間帯である。時刻ｔ５以降は、翌日の営業時間帯である。たとえば、営業時間が午前１０時から午後１１時である場合は、時刻ｔ４は当日の営業終了時刻である午後１１時であり、時刻ｔ５は翌日の営業開始時刻である午前１０時となる。通常の運用の例としては、営業時間終了とともにスロットマシン１の電源をｏｆｆにし営業時間開始とともにスロットマシン１の電源をｏｎにすることが想定される。
【０１２６】
時刻ｔ１以前においては、ＡＴに制御されていたとする。ＡＴへの制御が終了し、時刻ｔ１において遊技状態が非ＡＴ状態に移行する。このとき、ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数は「０」である。液晶表示器５１に表示される消化ゲーム数表示も「０Ｇ」となる。また、このとき失敗ポイントも０としてＲＡＭ４１ｃに記憶されている。
【０１２７】
時刻ｔ２において、非ＡＴ状態のままで５８６ゲームを消化したとする。このとき、ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数は「５８６」となる。また、液晶表示器５１に表示される消化ゲーム数表示も「５８６Ｇ」となる。また、時刻ｔ１〜ｔ２の期間で、ＣＺ抽
選において２回の非ＣＺ当選結果になったとする。このとき、このとき失敗ポイントは０から２に更新されＲＡＭ４１ｃに記憶される。さらに、失敗ポイントの蓄積により、液晶表示器５１の画面の一部がひび割れたように表示される示唆演出が行なわれる。失敗ポイントが１となったとき、画面の一部がひび割れたように表示される。失敗ポイントが１から２に変更されると、さらに画面がひび割れたように見える範囲が広くなる。
【０１２８】
時刻ｔ２において、営業時間帯に停電による瞬断が発生したとする。停電によりスロットマシンの電源がｏｆｆとなり電断が発生し、その後の時刻ｔ３において電断から復帰することでスロットマシンの電源がｏｎになっている。
【０１２９】
時刻ｔ３においては、消化ゲーム数表示（液晶表示器５１）、消化ゲーム数（ＲＡＭ４１ｃ）、および失敗ポイント（ＲＡＭ４１ｃ）は、いずれも電断発生前の数値を維持している。
【０１３０】
時刻ｔ３〜ｔ４において、非ＡＴ状態のままでさらに７２６ゲームまで消化したとする。このとき、ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数は「７２６」となる。また、液晶表示器５１に表示される消化ゲーム数表示も「７２６Ｇ」となる。また、時刻ｔ３〜ｔ４の期間で、ＣＺ抽選においてさらに１回の非ＣＺ当選結果になったとする。このとき失敗ポイントは２から３に更新されＲＡＭ４１ｃに記憶される。失敗ポイントの蓄積により、さらに画面がひび割れたように見える範囲が広くなる示唆演出が行なわれる。
【０１３１】
時刻ｔ４は、非営業時間帯に従業員等がスロットマシン１の電源をｏｆｆにすることで電断が発生している様子を示している。時刻ｔ４に営業が終了するとともに電源をｏｆｆにし、時刻Ｔｓ以降である時刻ｔ５にスロットマシン１の電源をｏｎにすることで電断から復帰させている（すなわち、電断は時刻Ｔｓ（たとえば、午前４時）を跨いで発生している日跨ぎ状態で復帰している）。
【０１３２】
電断が発生する時刻ｔ４（営業時間終了時）において液晶表示器５１に表示される消化ゲーム数表示は「７２６Ｇ」であるが、電断から復帰した後の時刻ｔ６（翌日の営業時間開始時）においては「０Ｇ」として表示される。
【０１３３】
ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数は、設定変更されることにより初期化され、０となる。さらに、その後の処理で１〜２５６の範囲の数値から乱数値が取得される。ここでは、１１５が取得されたとする。その結果、ＲＡＭ４１ｃの消化ゲーム数は１１５に書き換えられる。
【０１３４】
失敗ポイントは、設定変更により初期化されないデータであるため、依然として「３」のままで維持されている。日跨ぎにより電断から復帰した場合は、失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出を特定期間（２０ゲーム）実行しない。
【０１３５】
時刻ｔ６〜ｔ７において、非ＡＴ状態のままでさらに８８５ゲーム消化し、ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数は「１０００」まで到達したとする。ただし、液晶表示器５１に表示される消化ゲーム数表示は、「０Ｇ」から開始しているため、８８５ゲーム消化することで「８８５Ｇ」が表示される。また、時刻ｔ６〜ｔ７の期間で、ＣＺ抽選においてさらに１回の非ＣＺ当選結果になったとする。このとき、このとき失敗ポイントは３から４に更新されＲＡＭ４１ｃに記憶される。失敗ポイントの蓄積により、さらに画面がひび割れたように見える範囲が広くなる示唆演出が行なわれる。
【０１３６】
時刻ｔ７において、ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数が「１０００」、すなわち「天井」に到達したことでＡＴ当選する。このとき、図８に示したように、抽選により１
〜４の範囲のナビストックが付与される。ＡＴ当選することで、消化ゲーム数表示（液晶表示器５１）、消化ゲーム数（ＲＡＭ４１ｃ）、および失敗ポイント（ＲＡＭ４１ｃ）は、いずれもリセットされて０となる。失敗ポイントが０になることにより、失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出は行われなくなる。
【０１３７】
ここで、時刻Ｔｓは、本実施の形態においては、非営業時間帯（たとえば、午前４時）に設定されている。時刻Ｔｓは、非営業時間帯のスロットマシン１の電源が落とされている時間帯に設定される。このようにすることで、営業時間帯に瞬断が発生したような場合には、営業時間開始時（時刻ｔ４）には、消化ゲーム数の表示を一律に「０Ｇ」として復帰することができる。
【０１３８】
［設定変更がなかった場合の消化ゲーム数表示等］
図１０を参照しながら、設定変更がなかった場合の消化ゲーム数表示等の推移を示すタイムチャートについて説明する。図１０は、設定変更がなかった場合の消化ゲーム数表示等の推移を示すタイムチャートである。以下、図９と重複する部分については、説明を省略する。
【０１３９】
図１０において、横軸は時刻ｔを示す。図１０においては、図９と異なり、翌日の営業開始時刻である時刻ｔ５において、設定変更を行っていない。図１０の説明においては、時刻ｔ５までは図９の説明と同じであるので、説明を省略する。
【０１４０】
電断が発生する時刻ｔ４（営業時間終了時）において液晶表示器５１に表示される消化ゲーム数表示は「７２６Ｇ」であるが、電断から復帰した時刻ｔ５（翌日の営業時間開始時）においては、図９と同様に「０Ｇ」として表示される。また、設定変更処理が行われていないため、ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数は依然として「７２６」のままで維持される。また、失敗ポイントも「３」のままで維持されている。日跨ぎにより電断から復帰した場合は、失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出を特定期間（２０ゲーム）実行しない。
【０１４１】
時刻ｔ５〜ｔ６において、非ＡＴ状態のままでさらに２７４ゲーム消化し、ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数は「１０００」まで到達したとする。ただし、液晶表示器５１に表示される消化ゲーム数表示は、「０Ｇ」から開始しているため、２７４ゲーム消化することで「２７４Ｇ」が表示される。また、時刻ｔ５〜ｔ６の期間で、ＡＴ抽選においてさらに１回の非ＣＺ当選結果になったとする。このとき、このとき失敗ポイントは３から４に更新されＲＡＭ４１ｃに記憶される。失敗ポイントの蓄積により、さらに画面がひび割れたように見える範囲が広くなる示唆演出が行なわれる。
【０１４２】
時刻ｔ７において、ＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数が「１０００」、すなわち「天井」に到達することでＡＴに当選する。このとき、図８に示したように、抽選により１〜４の範囲のナビストックが付与される。ＡＴ当選することで、消化ゲーム数表示（液晶表示器５１）、消化ゲーム数（ＲＡＭ４１ｃ）、および失敗ポイント（ＲＡＭ４１ｃ）は、いずれもリセットされて０となる。失敗ポイントが０になることにより、失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出は行われなくなる。
【０１４３】
［実施の形態により得られる主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な構成および効果を説明する。
【０１４４】
本実施の形態においては、スロットマシン１が電断から復帰した場合において、図９の時刻ｔ６に示すように、設定値が変更されたときにはＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数が乱数値に応じた値１１５に代わる。このため、設定値が変更されたときに消化ゲー
ム数が毎回初期値０に代わることで遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。さらに、図９の時刻ｔ３および図１０の時刻ｔ３および時刻ｔ５に示すように、スロットマシン１が電断から復帰した場合において、設定値が変更されないときには消化ゲーム数が維持される一方で、図９の時刻ｔ６に示すように、設定値が変更されたときにはＲＡＭ４１ｃに記憶された消化ゲーム数が乱数値に応じた値１１５に代わる。このため、設定値が変更されたときに消化ゲーム数が初期値０に代わる場合よりも、設定値が変更されたときと設定値が変更されなかったときとで消化ゲーム数の差を小さくすることができる。したがって、設定値が変更された場合であっても、消化ゲーム数を手掛かりに設定値が変更されたことが認識されてしまう可能性が低い。
【０１４５】
また、図８に示したように、消化ゲーム数が１０００ゲーム（天井）に到達したときにＡＴ当選し、抽選により１〜４のナビストック数が付与されるため、興趣が向上する。
【０１４６】
また、消化ゲーム数が１０００ゲームに到達したときにＡＴ当選するか否かを抽選によって決定する場合において、消化ゲーム数が１０００ゲームに到達したときに行うＡＴ抽選で、ＡＴ当選したか否かに関わらず消化ゲーム数が０ゲームとなるため、遊技者にとって再度１０００ゲームを目指して消化ゲーム数を蓄積させることがわかりやすくなる。
【０１４７】
また、電断から復帰したときには、図１０の時刻ｔ５に示したように、消化ゲーム数表示は０ゲームとなり、消化ゲーム数は電断前の７２６から更新される一方で、消化ゲーム数表示は０から更新される。このため、複数台のスロットマシンが一斉に電断から復帰したときに、全てのスロットマシンが初期値である０ゲームを表示するため、スロットマシンごとの表示に差が出ないようにすることができる。
【０１４８】
また、図９の時刻ｔ６に示したように、設定変更処理が実行されても失敗ポイントは３のまま維持される。また、液晶表示器５１に、失敗ポイントの蓄積に基づく示唆表示を行う。具体的には、失敗ポイントが蓄積すると画面の一部がひび割れたように表示される。失敗ポイントが蓄積すればするほど画面がひび割れたように見える範囲が広くなる。図９の時刻ｔ５以降および図１０の時刻ｔ５以降で示したように、特定期間（２０ゲーム）は失敗ポイントの蓄積を示唆する示唆演出を行なわないため、遊技者に、電断復帰後の演出状況の違いを判別させなくすることができる。
【０１４９】
また、図９の時刻ｔ６に示したように、スロットマシン１が電断から復帰した場合において、設定変更がされたときには、蓄積された消化ゲーム数は、乱数値１１５が代入されるが、乱数値の最大値は、天井である１０００より小さい値となる。このため、消化ゲーム数がいきなり天井（１０００ゲーム）に到達してしまうことで遊技者に有利な状況を発生させることを防止することができる。
【０１５０】
また、ＡＴ抽選処理、ＣＺ抽選処理、フリーズ抽選処理においても、図６に示すＳｆ４と共通の処理により乱数値を取得するため、電断復帰後の乱数値取得の処理負担を低減することができる。
【０１５１】
また、設定変更状態に制御されてから所定期間後に、図６に示したようにＳｆ４の処理により乱数値が取得されるため、設定変更状態に関連したタイミングで乱数値の発生処理をすることができる。
【０１５２】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１５３】
[設定変更処理について]
図１１を参照しながら、メイン制御部４１が実行する設定変更処理の変形例について説明する。図１１は、メイン制御部４１が実行する設定変更処理の制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【０１５４】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する（Ｓｇ１）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行する（Ｓｇ２）。
【０１５５】
メイン制御部４１は、初期化処理を行う（Ｓｇ３）。具体的には、メイン制御部４１は、失敗ポイントを除く払出ワーク、ボーナス情報をクリアする。
【０１５６】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し（Ｓｇ４）、変換した表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓｇ５）。その後、メイン制御部４１は、店員によって設定スイッチが操作されたか否かを判定する（Ｓｇ６）。メイン制御部４１は、所定期間内に設定スイッチが操作されたと判定したときには（Ｓｇ７でＹＥＳ）、表示値を１更新し（Ｓｇ７）、更新後の表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓｇ５）。
【０１５７】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内に設定スイッチが操作されなかったと判定したときには（Ｓｇ６でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓｇ８）。メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されなかったと判定したときには（Ｓｇ８でＮＯ）、Ｓｇ６の処理に戻る。
【０１５８】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されたと判定したときには（Ｓｇ８でＹＥＳ）、設定値表示器２４に表示された表示値を設定値に変換して、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（Ｓｇ９）。
【０１５９】
次に、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態であるか否かを判定する（Ｓｇ１０）。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態であると判定されなかった場合（設定キースイッチ３７がｏｎ状態）は（Ｓｇ１０でＮＯ）、Ｓｇ１０の処理に戻る。一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｆｆ状態であると判定した場合は（Ｓｇ１０でＹＥＳ）、Ｓｇ１１の処理に移る。
【０１６０】
メイン制御部４１は、乱数用クロック生成回路４３の乱数クロックに基づき、１〜２５６の範囲の乱数値を取得し（Ｓｇ１１）、取得した乱数値を消化ゲーム数として設定する（Ｓｇ１２）。
【０１６１】
次に、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する（Ｓｇ１３）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態を終了し（Ｓｇ１４）、設定変更処理を終了する。
【０１６２】
このように、図１１に示したように、設定変更状態に制御された後にＳｇ１０において設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態にする操作が行われたときに、Ｓｇ１１の処理により乱数値が取得されるため、設定変更状態に関連したタイミングで乱数値の発生処理をすることができる。
【０１６３】
[ナビストックの付与について]
本実施の形態においては、図８に示したように、消化ゲーム数が１０００ゲームに到達
した場合、および失敗ポイントが５ポイントに到達した場合に、ナビストックの付与に関する抽選を行うようにした。しかし、これに限らず、特定の抽選対象役に当選した場合においても、ナビストックの付与に関する抽選を行うようにしてもよい。たとえば、スイカやチェリーなどの特定の抽選対象役に当選した場合に、ナビストックを付与するか否かの抽選を行う。ナビストックに当選した場合は、図８に示したように、抽選によって１〜４のナビストック数を付与する。ナビストックの付与確率および付与されるナビストック数の期待値は、抽選対象役に応じて変えてもよい。たとえば、チェリー当選したときは、スイカ当選したときよりも、ナビストック当選確率を高くするようにするとともに、付与されるナビストック数の期待値を高くするようにしてもよい。また、このとき、ＣＺ抽選で当選しなかったときに失敗ポイントが付与するのではなく、ＡＴ抽選で当選しなかったときに失敗ポイントを付与するようにしてもよい。また、天井ゲーム数は、１０００ゲームに限らず、任意のゲーム数でもよい。たとえば、１００ゲーム、ぞろ目の数である７７ゲーム、１１１ゲーム等であってもよい。
【０１６４】
[日跨ぎの判定について]
本実施の形態においては、図５に示したように、電断が発生した場合において、復電時刻がＡＭ４：００以降である場合に初期化フラグ２をｏｎし、日跨ぎが発生したことを判定している。しかし、これに限らず、電断から所定時間経過（たとえば、６時間）が経過したことで、初期化フラグ２をｏｎし、日跨ぎが発生したことを判定するようにしてもよい。
【０１６５】
[消化ゲーム数について]
本実施の形態においては、図６に示したように、設定変更処理を行うときに、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている蓄積値（消化ゲーム数）を消去して初期値（０）を代入した後に、当該蓄積値（消化ゲーム数）を乱数値に変更するようにした。しかし、これに限らず、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている蓄積値（消化ゲーム数）を消去することなく、当該蓄積値（消化ゲーム数）を乱数値に変更してもよい。
【０１６６】
また、本実施の形態においては、消化ゲーム数は、非ＡＴ状態（ＡＴに制御されていない状態であり、非ＣＺ状態およびＣＺ状態を含む）おいて蓄積されるようにした。しかし、これに限らず、消化ゲーム数は、通常区間において蓄積されるようにしてもよい。すなわち、ＡＴ状態およびＣＺ状態を除く状態において蓄積させるようにしてもよい。
【０１６７】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１６８】
［特典について］
前述した例では、特典として、ボーナス当選、ＡＴ当選、ナビストック数、ＣＺ当選など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
【０１６９】
具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演
出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１７０】
また、特典の一例としてナビストック数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
【０１７１】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１７２】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１７３】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ナビストック数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１７４】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１７５】
たとえば、特典をナビストック数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるナビストック数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としても
よい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１７６】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１７７】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ナビストック数をストックするか否かの決定、ナビストック数の決定、ナビストック数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
【０１７８】
また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。
【０１７９】
また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１８０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。
【０１８１】
より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１８２】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足や
メインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１８３】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１８４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ｏｎ」＋「設定キースイッチｏｎ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチ
がｏｆｆ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するよう
にしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１８５】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチｏｎ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがｏｆｆ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１８６】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１８７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３７  設定キースイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４３  乱数用クロック生成回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、１０１  電源基板。
【図１】
2018175750.tif 000003
【図２】
2018175750.tif 000004
【図３】
2018175750.tif 000005
【図４】
2018175750.tif 000006
【図５】
2018175750.tif 000007
【図６】
2018175750.tif 000008
【図７】
2018175750.tif 000009
【図８】
2018175750.tif 000010
【図９】
2018175750.tif 000011
【図１０】
2018175750.tif 000012
【図１１】
2018175750.tif 000013