(57)【要約】【課題】ゲームを中断するタイミングを与えないようにする。【解決手段】本発明は、複数のゲームステージに対応付けたゲームポイントと複数のユーザーに対応付けた各自所持するゲームポイントを記憶し、自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第１操作及び自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第２操作のうち、ユーザーが第１操作を選択した場合に前記ユーザーのゲームポイントから前記ゲームステージのゲームポイントを減じて前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、第２操作が選択された場合に前記ユーザーのゲームポイントを減じずに前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、第１操作によってゲームプレイが開始された場合よりも第２操作によってゲームプレイが開始された場合の方がユーザーに与えられる報酬を少なくする情報処理装置である。【選択図】図１
2018192228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶部と、
複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、
自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第１操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第２操作のうち、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第２操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記第１操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記第１操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合に限り、前記ゲームステージのクリア後に続く次のゲームステージでのゲームプレイを許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載された情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始され、前記ゲームステージで所定条件が成立した後では、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に限り、前記ゲームステージでの再プレイを許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載された情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持するゲームポイントが前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントよりも多いことを条件として、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に限り、前記ゲームステージでの再プレイを許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１−４のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記第２操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでの一部のゲームプレイだけを許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１−５のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合に限り、前記ゲームステージの全部を最後までゲームプレイさせる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶部と、
複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、
自己のゲームポイントを第１量だけ消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第１操作、及び、自己のゲームポイントを前記第１量より少ない第２量だけ消費して前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第２操作のうち、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを前記第１量だけ減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第２操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを前記第２量だけ減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記第１操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターを、
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶手段、
複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶手段、
自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第１操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第２操作のうち、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第２操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行手段、
前記第１操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザーの所持するゲームポイント（スタミナ値）からゲームステージ（クエスト）に対応付けられたゲームポイントを減じることによって前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、ゲームプレイ後にその減少したユーザーの所持するゲームポイントを時間経過等によって回復させることのできるゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０７５６７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームにおいては、ユーザーの所持するゲームポイントがゲームステージに対応付けられたゲームポイントよりも少ない場合（つまり、ユーザーのゲームポイントが不足する場合）、ユーザーは即座にそのゲームステージでゲームプレイすることができず、ゲームポイントの回復を待つことになるため、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることになる。その結果として、このゲームからユーザーを離脱させてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶部と、
複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、
自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第１操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第２操作のうち、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第２操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記第１操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージでのゲームプレイによって与えられる報酬が相違するものの、ユーザーの選択により、自己のゲームポイントを消費してゲームプレイすることもできれば、自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイすることもできる。そのため、例えば、ポイント消費を伴うゲームステージの本番プレイに挑む前に、ポイント消費せずにそのゲームステージの練習プレイを試すといったプレイ方法が可能となる。これにより、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることなくゲームプレイを継続させることが可能となる。
【０００７】
また、前記ゲーム進行部は、前記第１操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合に限り、前記ゲームステージのクリア後に続く次のゲームステージでのゲームプレイを許可することが望ましい。
これにより、ユーザーは自己のゲームポイントを消費してゲームプレイしなければ、そのゲームステージのクリア後に続く次のゲームステージでゲームプレイすることができなくなる。その結果、ポイント消費せずにゲームステージの練習プレイを試すだけでなく、ポイント消費を伴うそのゲームステージの本番プレイにユーザーが積極的に挑むようになる。
【０００８】
また、前記ゲーム進行部は、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始され、前記ゲームステージで所定条件が成立した後では、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に限り、前記ゲームステージでの再プレイを許可することが望ましい。
これにより、ユーザーが自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイすることを制限することができる。
【０００９】
また、前記ゲーム進行部は、前記ユーザーの所持するゲームポイントが前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントよりも多いことを条件として、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に限り、前記ゲームステージでの再プレイを許可することが望ましい。
これにより、ゲームポイントを多く所持するユーザーに対し、ポイント消費せずにゲームステージの練習プレイを試すよりも、ポイント消費を伴うそのゲームステージの本番プレイに挑むように促すことができる。
【００１０】
また、前記ゲーム進行部は、前記第２操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでの一部のゲームプレイだけを許可することが望ましい。
これにより、同じゲームステージであってもプレイ内容に差をつけることで、ポイント消費せずにゲームステージの練習プレイを試すだけでなく、ポイント消費を伴うそのゲームステージの本番プレイにユーザーが積極的に挑むようになる。
【００１１】
また、前記ゲーム進行部は、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合に限り、前記ゲームステージの全部を最後までゲームプレイさせることが望ましい。
これにより、ポイント消費せずにゲームステージの最後まで練習することができるので、ポイント消費を伴うそのゲームステージの本番プレイにユーザーが挑み易くなる。
【００１２】
また、複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶部と、
複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶部と、
自己のゲームポイントを第１量だけ消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第１操作、及び、自己のゲームポイントを前記第１量より少ない第２量だけ消費して前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第２操作のうち、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを前記第１量だけ減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第２操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを前記第２量だけ減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行部と、
前記第１操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲームステージでのゲームプレイによって与えられる報酬が相違するものの、ユーザーの選択により、自己のゲームポイントを第１量だけ減らしてゲームプレイすることもできれば、自己のゲームポイントを第１量より少ない第２量だけ減らしてゲームプレイすることもできる。そのため、例えば、多くのポイント消費を伴うゲームステージの本番プレイに挑む前に、少ないポイント消費を伴うそのゲームステージの練習プレイを試すといったプレイ方法が可能となる。これにより、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることなくゲームプレイを継続させることが可能となる。
【００１３】
また、コンピューターを、
複数のゲームステージのそれぞれに対応付けてゲームポイントを記憶するゲームステージ情報記憶手段、
複数のユーザーのそれぞれに対応付けて各自所持するゲームポイントを記憶するユーザー情報記憶手段、
自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第１操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないで前記ゲームステージでのゲームプレイを開始するための第２操作のうち、前記第１操作がユーザーによって選択された場合に、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可し、且つ、前記第２操作がユーザーによって選択された場合には、前記ユーザーのゲームポイントから、前記ゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることなく、前記ゲームステージでのゲームプレイを許可するゲーム進行手段、
前記第１操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、前記第２操作によって前記ゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、前記ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする報酬付与手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることなくゲームプレイを継続させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システム１に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図６】クエスト情報の一例を示す構成図である。
【図７】プレイモード選択画面を示すイメージ図である。
【図８】第１のゲーム結果画面を示すイメージ図である。
【図９】第２のゲーム結果画面を示すイメージ図である。
【図１０】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図１１】履歴情報の一例を示す構成図である。
【図１２】第３のゲーム結果画面を示すイメージ図である。
【図１３】第４のゲーム結果画面を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はゲームポイントの消費と回復とを繰り返すゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１６】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１７】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１８】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００１９】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２０】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２１】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２２】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２３】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２４】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２５】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２６】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２７】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２８】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２９】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３０】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３１】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３２】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３３】
サーバー制御部２００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム進行部２０１、報酬付与部２０２、及び表示制御部２０３を含む。
【００３４】
ゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ゲームの進行を制御する。本実施形態において、このゲーム進行部２０１は、自己のゲームポイントを消費してゲームステージでのゲームプレイを開始するための第１操作、及び、自己のゲームポイントを消費しないでそのゲームステージでのゲームプレイを開始するための第２操作のうち、第１操作がユーザーによって選択された場合に、そのユーザーのゲームポイントから、そのゲームステージに対応付けられたゲームポイントを減じることにより、そのゲームステージでのゲームプレイを許可する。また、第２操作がユーザーによって選択された場合には、そのユーザーのゲームポイントを減じることなく、そのゲームステージでのゲームプレイを許可する。
【００３５】
報酬付与部２０２は、ゲームプレイが開始された場合、そのゲームのプレイ結果によってユーザーに対して報酬を付与する。本実施形態において、この報酬付与部２０２は、第１操作によってゲームステージでのゲームプレイが開始された場合よりも、第２操作によってそのゲームステージでのゲームプレイが開始された場合の方が、ゲームステージでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする。
【００３６】
表示制御部２０３は、クライアント端末１０の画面表示を制御する。本実施形態において、この表示制御部２０３は、ゲーム進行部２０１が実行するゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００３７】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、ユーザー情報記憶部２２２、及びクエスト情報記憶部２２３を含む。
【００３８】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００３９】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーが所持する各種キャラクター、ゲームポイント、回復アイテム、ユーザーがプレイしたゲームの履歴情報等が設定されている。
【００４０】
クエスト情報記憶部２２３は、ゲームステージ情報記憶部の一例であって、ゲームステージの一例としてのクエストに関するクエスト情報（ゲームステージ情報）を記憶している。クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報には、そのクエストに出現する各種キャラクター、ゲームプレイに必要なゲームポイント、獲得可能な報酬等が設定されている。
【００４１】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４２】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４３】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００４４】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００４５】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００４６】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部２００が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００４７】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００４８】
＜ゲームの概要＞
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態に係る情報処理システム１が提供するゲームには、ユーザーの所持するキャラクターと敵キャラクターを対戦させる対戦ゲームが含まれている。
【００４９】
本実施形態における対戦ゲームでは、複数種類のクエストが難易度に応じて設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、複数種類のクエストの中からいずれかのクエストを指定することで、自分のパーティを用いてそのクエストに挑むことができる。このクエストには、パーティの対戦相手となる敵キャラクターが設定されている。クエストでのゲームプレイ中に対戦相手となる敵キャラクターが出現すると、その出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとの対戦が開始される。
【００５０】
本実施形態における各クエストには、ゲームポイントがそれぞれ設定されている。ユーザーは、自らの指定したクエストのゲームポイント分を自己の所持するゲームポイントから消費して、そのクエストでのゲームプレイを開始することもできれば、自己のゲームポイントを消費せずに、そのクエストでのゲームプレイを開始することもできる。
【００５１】
本実施形態では、自己のゲームポイントを消費して前記クエストでのゲームプレイを開始した場合よりも、自己のゲームポイントを消費しないで前記クエストでのゲームプレイを開始した場合の方が、前記クエストでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬が少なくなるように設定されている。
【００５２】
すなわち、同じクエストのゲームプレイであってもユーザーに与えられる報酬が異なるが、そのユーザーの選択により、自己のゲームポイントを消費してゲームプレイすることもできれば、自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイすることもできる。
【００５３】
そのため、例えば、ユーザーは、自己のゲームポイントを消費することによってクエストの本番プレイを開始して報酬獲得を目指す前に、報酬獲得については期待できないものの自己のゲームポイントを消費せずにそのクエストの練習プレイを試すといったプレイ方法が可能となる。
【００５４】
これにより、ユーザーはポイント不足によってそのクエストでのゲームプレイを諦める必要がないので、ゲームを中断するタイミングをユーザーに対して与えることがない。その結果として、この対戦ゲームからユーザーを離脱させずにゲームプレイを継続させることが可能となる。
【００５５】
＜動作＞
図５は、本実施形態における情報処理システム１に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００５６】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメニュー画面が表示されているときに、対戦ゲームを開始するための操作をクライアント端末１０に対して行う。ユーザーがこの操作を行なうと、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【００５７】
サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から対戦ゲームを開始するための操作内容を受け付け、クエスト選択画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０３に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１１）。
【００５８】
具体的には、サーバー装置２０の表示制御部２０３は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報を参照して、そのユーザーの選択候補となるクエストが一覧表示されたクエスト選択画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００５９】
図６は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてクエストＩＤ、名称、難易度、ゲームポイント、敵キャラクター、獲得可能キャラクター等を有している。
【００６０】
クエストＩＤは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。難易度は、そのクエストのクリアし易さを示す情報である。ゲームポイントは、そのクエストを自己のゲームポイントを消費してプレイするときに必要となるポイント量を示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクター（ボスキャラクターを含む）を示す情報である。獲得可能キャラクターは、ユーザーに与えられる報酬の一例であって、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。ここでは、そのクエストを自己のゲームポイントを消費してプレイするときにのみ、獲得可能キャラクターが設定されている。
【００６１】
次に、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にクエスト選択画面が表示されているときに、いずれかのクエストを指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーがいずれかのクエストを指定する操作を行なうと、ユーザーのクエスト指定に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１２）。
【００６２】
そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、プレイモード選択画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０３に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１３）。
【００６３】
具体的には、サーバー装置２０の表示制御部２０３は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザーの所持するゲームポイントを消費してゲームプレイを開始するプレイモード、又は、ユーザーの所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始するプレイモードを選択するためのプレイモード選択画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００６４】
図７は、プレイモード選択画面を示すイメージ図である。このプレイモード選択画面５００には、クエスト表示領域５０１と、プレイモード選択操作領域５０２が表示されている。
【００６５】
クエスト表示領域５０１には、ユーザーが一覧の中から選択したクエストの名称が表示されている。プレイモード選択操作領域５０２には、ユーザーの所持するゲームポイントを消費してゲームプレイを開始するための操作ボタン５０２ａ、ユーザーの所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始するための操作ボタン５０２ｂが含まれている。操作ボタン５０２ａには「「ポイント消費あり」でプレイ開始」と表記され、操作ボタン５０２ｂには「「ポイント消費なし」でプレイ開始」と表記されている。
【００６６】
自己の所持するゲームポイントを消費してゲームプレイを開始することを希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にプレイモード選択画面５００が表示されているときに、操作ボタン５０２ａ（「ポイント消費あり」でプレイ開始）を選択する操作（第１操作）をクライアント端末１０に対して行う。その一方で、自己の所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始することを希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にプレイモード選択画面５００が表示されているときに、操作ボタン５０２ｂ（「ポイント消費なし」でプレイ開始）を選択する操作（第２操作）をクライアント端末１０に対して行う。
【００６７】
そして、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作又は「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作を受け付ける（ステップＳ１４）。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【００６８】
図５に戻り、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作（操作ボタン５０２ａの選択操作）を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００６９】
この判定の結果、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作が受け付けられた場合には、後述するステップＳ２１へ処理を進める。これに対し、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作が受け付けられなかった場合（「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作が受け付けられた場合）には、次のステップＳ１６へ処理を進める。
【００７０】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作が受け付けられたと判定された場合には、ユーザーの所持するゲームポイントを消費することなく練習用の対戦処理を開始する（ステップＳ１６）。
【００７１】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された難易度に基づいて、そのユーザーが指定したクエストの対戦処理を実行する。そして、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作が受け付けられた場合には、ユーザーに練習させることが主な目的であることから、そのユーザーが指定したクエストでの一部のゲームプレイだけを許可する。例えば、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された敵キャラクターのうち、ボスキャラクター以外の敵キャラクターのみを、そのユーザーが対戦に用いるパーティの対戦相手として出現させる。つまり、「ポイント消費なし」でゲームプレイを開始した場合には、そのクエストに設定されたボスキャラクターと対戦できないことになる。
【００７２】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、そのユーザーのパーティを構成する各キャラクターとそのクエストで出現した各敵キャラクターとの対戦が行われた結果、そのユーザーがクエストをクリアしたか否かを判定する（ステップＳ１７）。
【００７３】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてがユーザーのパーティによって倒された場合には、そのユーザーがクエストをクリアしたものと判定し、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてが倒されなかった場合には、そのユーザーがクエストをクリアしなかったものと判定する。
【００７４】
この判定の結果、そのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合には、後述するステップＳ１９へ処理を進める。これに対し、そのユーザーがクエストをクリアしなかったと判定された場合には、次のステップＳ１８へ処理を進める。
【００７５】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、そのユーザーがクエストをクリアしなかったと判定された場合に、第１のゲーム結果画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０３に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１８）。
【００７６】
具体的には、サーバー装置２０の表示制御部２０３は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザーの所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始するプレイモードへ誘導するための第１のゲーム結果画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００７７】
図８は、第１のゲーム結果画面を示すイメージ図である。この第１のゲーム結果画面５５０には、ゲーム結果表示領域５５１と、ゲーム操作選択領域５５２が表示されている。ゲーム結果表示領域５５１には、ユーザーがクエストをクリアできなかったことがゲーム結果として表示されている。ゲーム操作選択領域５５２には、ゲームポイントを消費せずにそのクリアできなかったクエストと同じクエストでのゲームプレイを再開するための操作ボタン５５２ａと、メニュー画面へ遷移するための操作ボタン５５２ｂが含まれている。
【００７８】
操作ボタン５５２ａには「同じクエストを「ポイント消費なし」でプレイ再開」と表記されている。ユーザーが第１のゲーム結果画面５５０にて操作ボタン５５２ａを選択すると、そのクリアできなかったクエストで再び練習プレイするためのゲーム画面にユーザーを誘導することができる。そのため、練習でクリアできなかったクエストに再チャレンジしたいユーザーは、メニュー画面からクエスト選択画面に遷移して一覧の中からそのクエストを再び選択した後、クエスト選択画面からプレイモード選択画面に遷移して「ポイント消費なし」のプレイモードを再び選択する必要がないので、操作の手間を省くことができる。
【００７９】
図５に戻り、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、上述したステップＳ１７の判定処理によってそのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合には、そのユーザーの履歴情報を更新する（ステップＳ１９）。
【００８０】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーの履歴情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、その取得した履歴情報の更新を行なって、そのユーザーがクリアしたクエストに関して必要情報を登録する。
【００８１】
図９は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名前、ランク、所持キャラクター、パーティ、所持ポイント（現在値／最大値）、回復アイテム、履歴情報等を有する。
【００８２】
ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、現時点におけるユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、現時点においてユーザーが所持する１又は複数の各種キャラクターを示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザーが所持するゲームポイントの数量（現在値）を示す情報である。この所持ポイントは、消費された後、時間経過に伴って所定量ずつ自動的に回復するように設定されている。ここでは、ユーザーの所持できるゲームポイントの最大値も併せて設定されている。この最大値はユーザーのランクによって変動する。回復アイテムは、ユーザーが所持する回復アイテムの数量を示す情報である。この回復アイテムの使用により、ユーザーの所持ポイントを所定数量だけ回復させることができる。履歴情報は、ユーザーのプレイ履歴に関する情報である。
【００８３】
図１０は、履歴情報の一例を示す構成図である。この履歴情報は、項目として履歴ＩＤ、クエスト、クリア日時、クリア時のスコア、ポイント消費等を有している。
【００８４】
履歴ＩＤは、ユーザーのプレイ履歴を一意に識別するための情報である。クエストは、ユーザーがクリアしたクエストを示す情報である。クリア日時は、クリアしたクエストをプレイした日時を示す情報である。クリア時のスコアは、そのクエストをクリアしたときにユーザーが獲得したスコアを示す情報である。ポイント消費は、ユーザーが自己のゲームポイントを消費してクエストのプレイを開始したか否かを示す情報である。
【００８５】
図５に戻り、続いてサーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、このようにしてそのユーザーの履歴情報が更新されると、第２のゲーム結果画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０３に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ２０）。
【００８６】
具体的には、サーバー装置２０の表示制御部２０３は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザーの所持するゲームポイントを消費してゲームプレイを開始するプレイモードへ誘導するための第２のゲーム結果画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００８７】
図１１は、第２のゲーム結果画面を示すイメージ図である。この第２のゲーム結果画面６００には、ゲーム結果表示領域６０１と、ゲーム操作選択領域６０２が表示されている。ゲーム結果表示領域６０１には、ユーザーがクエストをクリアできたことがゲーム結果として表示されている。ゲーム操作選択領域６０２には、ゲームポイントを消費してそのクリアできたクエストと同じクエストでのゲームプレイを再開するための操作ボタン６０２ａと、メニュー画面へ遷移するための操作ボタン６０２ｂが含まれている。
【００８８】
操作ボタン６０２ａには「同じクエストを「ポイント消費あり」でプレイ再開」と表記されている。ユーザーが第２のゲーム結果画面６００にて操作ボタン６０２ａを選択すると、練習プレイによってクリアできたクエストで本番プレイするためのゲーム画面にユーザーを誘導することができる。そのため、練習でクリアできたクエストの本番にチャレンジしたいユーザーは、メニュー画面からクエスト選択画面に遷移して一覧の中からそのクエストを再び選択した後、クエスト選択画面からプレイモード選択画面に遷移して「ポイント消費あり」のプレイモードを選択する必要がないので、操作の手間を省くことができる。
【００８９】
図５に戻り、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、上述したステップＳ１５の判定処理によって「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作が受け付けられたと判定された場合には、ユーザーの所持するゲームポイントが不足しているか否かを判定する（ステップＳ２１）。
【００９０】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報及びクエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報を参照して、そのユーザーの所持するゲームポイントがそのクエストに設定されたゲームポイント以上であるか否かを判定する。そのユーザーの所持するゲームポイントがそのクエストに設定されたゲームポイント以上である場合には、ポイント不足ではないものと判定し、そのユーザーの所持するゲームポイントがそのクエストに設定されたゲームポイント未満である場合には、ポイント不足であるものと判定する。
【００９１】
図５に戻り、上述したステップＳ２１の判定処理によってユーザーの所持するゲームポイントが不足していると判定された場合には、上述したステップＳ１３の処理に戻りプレイモード選択画面５００にてユーザーにプレイモードを選択させる。これに対し、ユーザーの所持するゲームポイントが不足していないと判定された場合には、次のステップＳ２２へ処理を進める。
【００９２】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーの所持するゲームポイントが不足していないと判定された場合に、そのユーザーの所持するゲームポイントを消費する処理を実行する（ステップＳ２２）。
【００９３】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に設定されたそのユーザーの所持ポイントから、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定されたそのクエストに対応付けられたゲームポイントを減じることによって、ゲームポイントを消費する。
【００９４】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーから「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作を受け付け、本番用の対戦処理を開始する（ステップＳ２３）。
【００９５】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された難易度に基づいて、そのユーザーが指定したクエストの対戦処理を実行する。そして、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作が受け付けられた場合には、ユーザーに練習ではなく本番にチャレンジさせることが主な目的であることから、そのユーザーが指定したクエストすべてのゲームプレイを許可する。例えば、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された敵キャラクターのすべてを、そのユーザーが対戦に用いるパーティの対戦相手として出現させる。つまり、「ポイント消費あり」でゲームプレイを開始した場合には、そのクエストに設定されたボスキャラクターと対戦できることになる。
【００９６】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、そのユーザーのパーティを構成する各キャラクターとそのクエストで出現した各敵キャラクターとの対戦が行われた結果、そのユーザーがクエストをクリアしたか否かを判定する（ステップＳ２４）。
【００９７】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてがユーザーのパーティによって倒された場合には、そのユーザーがクエストをクリアしたものと判定し、そのクエストで出現した敵キャラクターすべてが倒されなかった場合には、そのユーザーがクエストをクリアしなかったものと判定する。
【００９８】
この判定の結果、そのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合には、後述するステップＳ２６へ処理を進める。これに対し、そのユーザーがクエストをクリアしなかったと判定された場合には、次のステップＳ２５へ処理を進める。
【００９９】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、そのユーザーがクエストをクリアしなかったと判定された場合に、第３のゲーム結果画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０３に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ２５）。
【０１００】
具体的には、サーバー装置２０の表示制御部２０３は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザーの所持するゲームポイントを消費せずにゲームプレイを開始するプレイモードへ誘導するための第３のゲーム結果画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１０１】
図１２は、第３のゲーム結果画面を示すイメージ図である。この第３のゲーム結果画面６５０には、ゲーム結果表示領域６５１と、ゲーム操作選択領域６５２が表示されている。ゲーム結果表示領域６５１には、ユーザーがクエストをクリアできなかったことがゲーム結果として表示されている。ゲーム操作選択領域６５２には、ゲームポイントを消費せずにそのクリアできなかったクエストと同じクエストでのゲームプレイを再開するための操作ボタン６５２ａと、メニュー画面へ遷移するための操作ボタン６５２ｂが含まれている。
【０１０２】
操作ボタン６５２ａには「同じクエストを「ポイント消費なし」でプレイ再開」と表記されている。ユーザーが第３のゲーム結果画面６５０にて操作ボタン６５２ａを選択すると、本番プレイによってクリアでなかったクエストで練習プレイするためのゲーム画面にユーザーを誘導することができる。そのため、本番でクリアできなかったクエストを練習したいユーザーは、メニュー画面からクエスト選択画面に遷移して一覧の中からそのクエストを再び選択した後、クエスト選択画面からプレイモード選択画面に遷移して「ポイント消費なし」のプレイモードを再び選択する必要がないので、操作の手間を省くことができる。
【０１０３】
図５に戻り、続いてサーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、上述したステップＳ２４の判定処理によってそのユーザーがクエストをクリアしたと判定された場合には、そのユーザーの履歴情報を更新する（ステップＳ２６）。
【０１０４】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーの履歴情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、その取得した履歴情報の更新を行なって、そのユーザーがクリアしたクエストに関して必要情報を登録する。
【０１０５】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、このようにしてそのユーザーの履歴情報が更新されると、そのクエストをクリアしたことに対する報酬をそのユーザーに付与する処理を実行する（ステップＳ２７）。
【０１０６】
具体的には、サーバー装置２０の報酬付与部２０２は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報を参照して、そのクエストをクリアしたとき獲得可能となるキャラクターをユーザーに対して付与するか否かを所定確率に基づき決定する。なお、所定確率を１００％に設定することによって、確実にそのキャラクターを報酬としてユーザーに獲得させてもよい。
【０１０７】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、このようにしてそのユーザーに対して報酬が付与されると、第４のゲーム結果画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０３に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ２８）。
【０１０８】
具体的には、サーバー装置２０の表示制御部２０３は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、クエスト選択画面へ誘導するための第４のゲーム結果画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１０９】
図１３は、第４のゲーム結果画面を示すイメージ図である。この第４のゲーム結果画面７００には、ゲーム結果表示領域７０１と、クリア報酬表示領域７０２と、ゲーム操作選択領域７０３が表示されている。ゲーム結果表示領域７０１には、ユーザーがクエストをクリアできたことがゲーム結果として表示されている。クリア報酬表示領域７０２には、クエストをクリアしたことに対する報酬が付与されたことが表示されている。ゲーム操作選択領域７０３には、クエスト選択画面へ遷移するための操作ボタン７０３ａが含まれている。ユーザーが第４のゲーム結果画面７００にて操作ボタン７０３ａを選択すると、クエスト選択画面に戻って次にプレイするクエストを一覧の中から選択することができる。
【０１１０】
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、クエストを指定したユーザーの選択により、自己のゲームポイントを消費してゲームプレイすることもできれば、自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイすることもできる。そして、自己のゲームポイントを消費してゲームプレイした場合には、自己のゲームポイントを消費せずにゲームプレイした場合と異なり、そのクエストをクリアしたことに対する報酬を獲得することができる。そのため、ポイント消費を伴うクエストの本番プレイに挑む前に、ポイント消費せずにそのクエストの練習プレイを試すといったプレイ方法が可能となる。その結果、対戦ゲームを中断するタイミングをユーザーに与えることがないので、この対戦ゲームからユーザーを離脱させずにゲームプレイを継続させることが可能となる。
【０１１１】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１１２】
＜クエストのプレイ内容＞
前述の実施形態では、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、そのクエストでの一部のゲームプレイだけを許可し、「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、そのクエストすべてのゲームプレイを許可する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときに限らず、「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときであっても、そのクエストすべてのゲームプレイを許可してもよい。これにより、そのクエストに設定されたボスキャラクターとの対戦についても練習プレイが可能となる。
【０１１３】
また、前述の実施形態では、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときと、「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、共にクエストの難易度が同じである場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときに比べて、クエストの難易度が高くなるように制御してもよい。この場合、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときであっても、そのクエストをクリアしたことに対する報酬を付与してもよい。これにより、いかに自己のゲームポイントを使わずにクエストをクリアできるか等、上級者向けの挑戦プレイが可能となる。
【０１１４】
また、前述の実施形態では、ゲーム進行部２０１が以下のようにクエストのプレイ内容を制御することも可能である。例えば、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、プレイ中止条件（例えば、敵キャラクターからの攻撃を受けて、ユーザーのパーティを構成する全キャラクターのＨＰがゼロになること等）が成立したことによってクエストを途中で終了させ、「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、途中で終了させることなくクエストの全部を最後までゲームプレイさせるように制御する。これにより、中断せずにクエストすべての練習プレイが可能となる。
【０１１５】
＜報酬付与＞
前述の実施形態では、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始し、そのクエストをクリアしたときには、キャラクターを報酬として付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーのパーティを構成するキャラクターに設定された能力パラメーター（攻撃力、防御力、ＨＰ等）の大幅な増加、ユーザーのスコアの大幅な増加、回復アイテムの付与等を、ユーザーの報酬とすることも可能である。
【０１１６】
また、前述の実施形態では、ユーザーが「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、そのクエストをクリアしたことに対する報酬を付与し、「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、そのクエストをクリアしても報酬を付与しない場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときに比べて、報酬を少なくしてもよい。具体的には、ユーザーが「ポイント消費なし」でクエストのゲームプレイを開始したときには、キャラクターを１体のみクリア報酬として付与し、「ポイント消費あり」でクエストのゲームプレイを開始したときには、複数のキャラクターをクリア報酬として付与してもよい。
【０１１７】
＜プレイ制限＞
前述の実施形態では、プレイモード選択画面５００において「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作（第２操作）をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合に、そのクエストで所定条件が成立した後では、「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作（第１操作）をユーザーが選択しなければ、そのクエストの再プレイができないように制限してもよい。すなわち、ゲーム進行部２０１は、第２操作によってクエストでのゲームプレイが開始され、そのクエストで所定条件が成立した後では、第１操作がユーザーによって選択された場合に限り、当該クエストでの再プレイを許可してもよい。これにより、ユーザーが自己のゲームポイントを消費せずに繰り返しゲームプレイすることを制限できる。
【０１１８】
この所定条件として、そのクエストを「ポイント消費なし」でプレイした結果により獲得したスコアが所定スコア以上であること、そのクエストを「ポイント消費なし」でプレイした結果によりクリアした回数が所定回数に到達したこと、「ポイント消費なし」でプレイした回数が所定回数に到達したこと等を採用してもよい。
【０１１９】
さらに、そのクエストに対応付けられたゲームポイントよりも多くのゲームポイントをユーザーが所持していることを条件に加えることも可能である。すなわち、ゲーム進行部２０１は、ユーザーの所持するゲームポイントがクエストに対応付けられたゲームポイントよりも多いことを条件として、第１操作がユーザーによって選択された場合に限り、当該クエストでの再プレイを許可してもよい。これにより、クエストの練習プレイから本番プレイに移行させることが可能となる。また、ポイント消費を促すことができる。
【０１２０】
＜次のクエストの解放＞
前述の実施形態では、プレイモード選択画面５００において「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作（第２操作）をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合に、そのクエストのクリア後、その次に続くクエストをプレイできないように制限し、「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作（第１操作）をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合には、そのクエストのクリア後、次に続くクエストをプレイ可能に解放してもよい。すなわち、ゲーム進行部２０１は、第１操作によってクエストでのゲームプレイが開始された場合に限り、そのクエストのクリア後に続く次のクエストでのゲームプレイを許可してもよい。これにより、ユーザーが自己のゲームポイントを消費しなければ次々とクエストを攻略して行くことができないので、緊張感を持ってクエストの本番プレイを行なうことが可能となる。また、ポイント消費を促すことができる。
【０１２１】
＜コンティニュー＞
前述の実施形態では、プレイモード選択画面５００において「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作（第２操作）をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合には、そのクエストをクリアできなかった際のコンティニューが不可能であり、「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作（第１操作）をユーザーが選択してクエストのゲームプレイが開始された場合には、そのクエストをクリアできなかった際のコンティニューが可能となるように設定してもよい。これにより、ユーザーが自己のゲームポイントを消費せずに繰り返しゲームプレイすることを制限できる。
【０１２２】
＜ゲームポイントの消費＞
前述の実施形態では、プレイモード選択画面５００において「ポイント消費あり」でプレイ開始するための操作（第１操作）又は「ポイント消費なし」でプレイ開始するための操作（第２操作）をユーザーが選択でき、第１操作を選択してプレイ開始した場合よりも第２操作を選択してプレイ開始した場合の方が、クエストでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくする場合（つまり、第１操作を選択してプレイ開始した場合にはクリア報酬が貰えるが、第２操作を選択してプレイ開始した場合にはクリア報酬が貰えない）を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーのゲームポイントを第１量だけ消費してプレイ開始するための操作（第１操作）又はゲームポイントを第１量より少ない第２量だけ消費してプレイ開始するための操作（第２操作）をユーザーが選択できるようにして、第１操作を選択してプレイ開始した場合よりも第２操作を選択してプレイ開始した場合の方が、クエストでのゲームプレイによってユーザーに与えられる報酬を少なくすることも可能である。
【０１２３】
また、ユーザーが各クエストをプレイすることによって消費されるゲームポイントは、それぞれ同じ一定値（共通の値）であってもよいし、異なる値であってもよい。例えば、クエストの段階や種類、同じクエストのプレイ回数、ユーザーのゲームプレイの習熟度等に基づいて消費量を変化させてもよい。
【０１２４】
＜コンテンツ＞
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、本発明のコンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
【０１２５】
＜ゲーム内容＞
前述の実施形態では、ユーザーの所持するキャラクターと敵キャラクターを対戦させる対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明のゲーム内容はこれに限られるものではない。例えば、パズルゲーム、スポーツゲーム、リズムゲーム（音楽ゲーム）等でもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  要求送信部
１０２  応答受信部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  ゲーム進行部
２０２  報酬付与部
２０３  表示制御部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクター情報記憶部
２２２  ユーザー情報記憶部
２２３  クエスト情報記憶部
２４０  サーバー通信部
５００  プレイモード選択画面
５０１  クエスト表示領域
５０２  プレイモード選択操作領域
５０２ａ  操作ボタン
５０２ｂ  操作ボタン
５５０  第１のゲーム結果画面
５５１  ゲーム結果表示領域
５５２  ゲーム操作選択領域
５５２ａ  操作ボタン
５５２ｂ  操作ボタン
６００  第２のゲーム結果画面
６０１  ゲーム結果表示領域
６０２  ゲーム操作選択領域
６０２ａ  操作ボタン
６０２ｂ  操作ボタン
６５０  第３のゲーム結果画面
６５１  ゲーム結果表示領域
６５２  ゲーム操作選択領域
６５２ａ  操作ボタン
６５２ｂ  操作ボタン
７００  第４のゲーム結果画面
７０１  ゲーム結果表示領域
７０２  クリア報酬表示領域
７０３  ゲーム操作選択領域
７０３ａ  操作ボタン
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2018192228.tif 000003
【図２】
2018192228.tif 000004
【図３】
2018192228.tif 000005
【図４】
2018192228.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2018192228.tif 000011
【図１０】
2018192228.tif 000012
【図１１】
2018192228.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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