(57)【要約】【課題】通常区間から有利区間への移行率を一定としても通常区間での遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常区間と有利区間とを設定可能とし、有利区間において所定条件下でアシストタイム遊技を行わせ、有利区間を終了させる場合に遊技情報記憶手段１９０ａの一部の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行ってから通常区間に復帰させるが、かかる初期化処理の対象とはならない遊技情報記憶手段１９０ａの信号状態記憶領域１９１８に、通常区間および有利区間のいずれに滞在しているかに関わらずに更新される変数が記憶されており、有利区間において信号状態記憶領域１９１８に記憶されている変数を参照してアシストタイム遊技の実行に関連付いた処理を実行する。【選択図】図３
2018175417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
通常区間と有利区間とを設定可能であって、通常区間において特定抽選を行い、特定抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始させ、有利区間において所定条件下でアシストタイム遊技を行わせ、有利区間を終了させる場合に遊技情報記憶手段の所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行ってから通常区間に復帰させる特典付与手段と、
前記アシストタイム遊技において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技情報記憶手段の前記所定の記憶領域とは異なる特定記憶領域に、前記通常区間および前記有利区間のいずれに滞在しているかに関わらず更新される変数が記憶されており、
前記特典付与手段が、
前記有利区間において、前記特定記憶領域に記憶されている前記変数を参照して前記アシストタイム遊技の実行に関連付いた処理を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なＡＴ状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５６５号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、アシストタイム遊技を行うことができる遊技機については、年々メダル等の獲得性能が向上していく一方で、一度に大量のメダルを獲得できないようにすることが社会的に要請されている。具体的には、通常区間と有利区間とに遊技区間を分けて通常区間ではアシストタイム遊技の実行を禁止し、有利区間である場合に限ってアシストタイム遊技を行わせるようにし、有利区間を終了する際には所定の初期化処理を行ってから通常区間へ復帰させ、通常区間では遊技客の入れ替わり時の公平性を担保するべく通常区間から有利区間への移行率は変動しないようにすることが求められている。このためアシストタイム遊技を行うことができる遊技機における遊技性の低下や有利区間の終了に伴う初期化処理によって遊技者が遊技意欲を失うことが懸念されており、遊技者の関心を惹きつける新たな技術が期待されている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、通常区間から有利区間への移行率を一定としても通常区間での遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、通常区間と有利区間とを設定可能であって、通常区間において特定抽選を行い、特定抽選に当選したことに基づいて有利区間を開始させ、有利区間において所定条件下でアシストタイム遊技を行わせ、有利区間を終了させる場合に遊技情報記憶手段の所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行ってから通常区間に復帰させる特典付与手段と、前記アシストタイム遊技において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技情報記憶手段の前記所定の記憶領域とは異なる特定記憶領域に、前記通常区間および前記有利区間のいずれに滞在しているかに関わらず更新される変数が記憶されており、前記特典付与手段が、前記有利区間において、前記特定記憶領域に記憶されている前記変数を参照して前記アシストタイム遊技の実行に関連付いた処理を実行する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、通常区間と有利区間とを設定可能とし、有利区間において所定条件下でアシストタイム遊技を行わせ、有利区間を終了させる場合に遊技情報記憶手段の所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行ってから通常区間に復帰させるが、遊技情報記憶手段の所定の記憶領域とは異なる特定記憶領域に、通常区間および有利区間のいずれに滞在しているかに関わらずに更新される変数が記憶されており、有利区間において特定記憶領域に記憶されている変数を参照してアシストタイム遊技の実行に関連付いた処理を実行する。このため本発明によれば、有利区間の終了によっては初期化されず、通常区間および有利区間の区別を問わずに更新される変数に基づいてアシストタイム遊技を行わせる制御を行うことができるので、例えば、長期に亘って遊技を行うことによって特定記憶領域に記憶されている変数の更新を重ねて遊技者がアシストタイム遊技を行う権利を獲得できるような遊技仕様を実現することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における設定値に応じた当選確率の違いを説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の遷移図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における信号状態を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００１２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＳＢ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００１４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１５】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００１９】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２０】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２５】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００２６】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２８】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、通信制御手段１７４、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、通信制御手段１７４、および特典付与手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００２９】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＳＢを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３０】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３１】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、信号状態記憶領域１９１８（特定記憶領域の一例）、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、信号状態記憶領域１９１８、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００３２】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３３】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３６】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４および図５に示すような６種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に６種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００３７】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役２７が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル１２、共通ベル、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。
【００３８】
各小役の当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル１２は、１０種類の３枚小役（配当が３枚の小役（小役１〜小役２４のうち１０種類））と、１種類または２種類の９枚小役（配当が９枚の小役（小役２５、小役２６）：所定の役の一例）とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、２４種類の３枚小役（小役１〜小役２４）と、２種類の９枚小役（小役２５、小役２６）とが重複して当選することを示している。
【００３９】
またチェリーは、１７種類の３枚小役（小役１〜小役１６、小役２７）が重複して当選することを示しており、ＪＡＣは、２５種類の３枚小役（小役１〜小役２４、小役２７）と、２種類の９枚小役（小役２５、小役２６）とが重複して当選することを示している。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ７が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイと、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２とが設定されている。
【００４１】
各リプレイの当選態様について図７を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ１、リプレイ２、およびリプレイ３の３種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ１〜打順リプレイ６は、リプレイ１およびリプレイ５を含む２種類〜４種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２は、リプレイ１およびリプレイ６を含む３種類〜４種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１＝内部抽選テーブル２＝内部抽選テーブル５＜内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル４の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル６では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラーボーナス（ＲＢ）とビッグボーナス（ＢＢ）とが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル５および内部抽選テーブル６では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外されている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、およびＲＴ３状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４５】
そして本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５においては内部抽選で小役の当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じて共通ベルの当選確率が異なっている。特に本実施形態では、図８（Ａ）に示すように、共通ベルは、設定値に応じて約１／１２８〜約１／７９の範囲で当選確率が変化し、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、共通ベルの当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。なお本実施形態では、共通ベル以外の小役の当選態様については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００４６】
また本実施形態では、ＲＴ状態や遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜６が参照される関係で、ＲＴ状態の変動や遊技状態の変動によって内部抽選でリプレイの当選態様が得られる確率が変動するが、いずれのリプレイの当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００４７】
また本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４においては内部抽選でボーナスの当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じてレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が異なっている。特に本実施形態では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）とを設けているが、図８（Ｂ）に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）は、いずれの設定値においても内部抽選での当選確率は約１／１０２４で一定であるのに対して、レギュラーボーナス（ＲＢ）は、設定値に応じて約１／５１２〜約１／２５６の範囲で変化し、各ボーナスの当選確率を合算すると、いずれかのボーナスが当選する確率は、設定値に応じて約１／３４１〜約１／２０４の範囲で変化し、設定１から設定６について設定値が高くなるほど、いずれかのボーナスの当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで持ち越され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５２】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５３】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
そして本実施形態では、図９に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、ハート図柄「ＨＴ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５６】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５７】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５８】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５９】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６０】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６１】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６２】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役（小役２５または小役２６）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、３枚小役（小役１〜小役２４）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６３】
なお遊技状態がＲＢ成立状態やＢＢ成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば９枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても３枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように優先度が求められる。
【００６４】
またＲＢ成立状態やＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となる停止位置となるように優先度を求めて、９枚小役の入賞よりも３枚小役の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。このようにＲＢ成立状態やＢＢ成立状態で９枚小役よりも３枚小役を優先的に入賞させるようにすれば、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態でのメダルの獲得期待値をより低く抑えられるため、ＲＢ成立状態でレギュラーボーナス（ＲＢ）をできるだけ早く入賞させる動機付けを与えたり、ＢＢ成立状態でビッグボーナス（ＢＢ）をできるだけ早く入賞させる動機付けを遊技者に与えたりすることができる。
【００６５】
またＲＢ成立状態およびＢＢ成立状態の一方の遊技状態では打順ベルの当選時にいずれも押下順序でも９枚小役を入賞させ、他方の遊技状態では打順ベルの当選時にいずれの押下順序でも３枚小役を入賞させるように停止位置を決定するようにしてもよく、このようにすれば、９枚小役や３枚小役の入賞頻度によっていずれのボーナスが当選しているかを推定する指標を遊技者に与えることができるようになる。すなわちＲＢ成立状態とＢＢ成立状態とにおいて打順ベルの当選時における停止位置の決定に対する制御則が異なるようにしてもよい。
【００６６】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるようにロジック演算が行われ、いずれの押下順序で停止操作が行われても９枚小役（小役２６）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６７】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６８】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００７０】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１０に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順（特定の操作順序の一例）が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７１】
そして本実施形態では、図１０に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、３枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク３のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
なおＲＢ成立状態やＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では９枚小役が入賞し、不正解打順では３枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる９枚小役および３枚小役がいずれも入賞しない場合であってもレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはない。
【００７３】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても９枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
また本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１１に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７５】
そして本実施形態では、図１１に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ５が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１またはリプレイ４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７６】
また、図１１に示すように、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ６が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１、リプレイ４、またはリプレイ７が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
なお本実施形態では、通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１３に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１２〜図１５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ１〜リプレイ７、小役１〜小役２７の入賞の有無やＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク３）の表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を変動させる制御が行われる。
【００８０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００８１】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８２】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８３】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８４】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１６（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢ成立状態およびＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはＲＢ成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００８６】
ＲＢ成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ成立状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００８７】
またＲＢ成立状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢ成立状態からＲＢ状態へ移行させる。
【００８８】
ＲＢ状態は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８９】
またＲＢ状態では、ＲＢ状態での小役の入賞回数と遊技回数とにより終了条件が成立したか否かを判断し、小役の入賞回数が所定回数（例えば、８回）となるか、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば、１２回）となると、いずれかの条件が成立したことに基づいて遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢ状態における小役の入賞回数やＲＢ状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９０】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００９２】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９３】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、２５０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９４】
ＲＴ制御手段１７３は、図１６（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態：特定ＲＴ状態の一例）、およびＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。すなわちＲＴ状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。
【００９５】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク３のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、ＲＢ状態やＢＢ状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際に非ＲＴ状態に設定されるようになっている。
【００９６】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ５の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ５が入賞した場合）にＲＴ２状態へ移行する。またＲＴ１状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイと打順リプレイ１〜打順リプレイ６とが設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００９７】
ＲＴ２状態は、リプレイ５の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からはＲＴ１状態またはＲＴ３状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行し、ＲＴ２状態においてリプレイ６の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ６が入賞した場合）にはＲＴ３状態へ移行する。またＲＴ２状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイと打順リプレイ７〜打順リプレイ１２とが設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００９８】
ＲＴ３状態は、リプレイ６の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ３状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【００９９】
通信制御手段１７４は、外部装置であるホールコンピュータ４１０（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ４２０（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに対して信号を出力する制御を行う。
【０１００】
本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞して遊技状態がＢＢ状態に移行する場合にＢＢ信号を出力し、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞して遊技状態がＲＢ状態に移行する場合にＲＢ信号を出力し、これらのボーナス信号（ＢＢ信号、ＲＢ信号）によってホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に遊技状態がＢＢ状態またはＲＢ状態であることを通知する。
【０１０１】
そして通信制御手段１７４は、図１７に示すように、信号状態レベルを変動させることによってボーナス信号の出力制御を行っており、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた信号状態記憶領域１９１８に記憶されている信号状態レベルを示す変数を「０」〜「５」の間で変動させる。具体的には、信号状態レベルを示す変数は、初期値を「１」とし、通信制御手段１７４は、内部抽選で共通ベルが当選する毎に信号状態レベルを示す変数に一定値「１」を加算して更新する処理を行う。そして信号状態レベルを示す変数は、共通ベルの当選回数が４回以上であることを示す「５」となると上限に達して、それ以上の加算は行われないようになっている。本実施形態では、かかる信号状態レベルを示す変数が後述する特典付与手段１７５が行う演出状態の制御に利用される。なお本実施形態では図１９に示すように、遊技区間として通常区間、内部中待機区間、および有利区間が設定可能となっており、共通ベルの当選によって信号状態レベルを示す変数を変動させる処理は、遊技区間の種類を問わずに実行される。
【０１０２】
また通信制御手段１７４は、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかが当選すると、信号状態レベルを示す変数の書き換えを行い、当該変数を「０」に変動させる。なお本実施形態では、信号状態レベルを示す変数が「０」になると、共通ベルの当選による信号状態レベルの変数を変動させる処理はＢＢ状態またはＲＢ状態が終了するまで禁止されるようになっている。
【０１０３】
そして本実施形態では、信号状態記憶領域１９１８に記憶されている信号状態レベルを示す変数が「０」であることに基づいてボーナス信号の送出が許可され、通信制御手段１７４は、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかが入賞した場合に、信号状態記憶領域１９１８に記憶されている信号状態レベルを示す変数をチェックして、当該変数が「０」であることに基づいてボーナス信号をホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に出力する制御を行い、ＢＢ状態またはＲＢ状態の終了によって信号状態レベルを示す変数を「１」に初期化し、ボーナス信号の出力を停止してＢＢ状態やＲＢ状態の終了をホールコンピュータ４１０やデータカウンタ４２０に通知する。
【０１０４】
特典付与手段１７５は、図１８に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ低確状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、および終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１９に格納される。また本実施形態では、原則として、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している場合には、特典付与手段１７５によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報を表示することにより９枚小役（小役２５、小役２６：所定の小役の一例）の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより９枚小役（小役２５、小役２６：所定の小役の一例）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【０１０５】
また特典付与手段１７５は、図１９に示すように、通常区間、内部中待機区間、および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非ＡＴ状態に固定して有利区間移行抽選（特定抽選の一例）を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そして特典付与手段１７５は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、打順ベル１〜打順ベル１２、チェリー、またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかであることに基づいて有利区間移行抽選を行う。すなわち本実施形態では、設定値に応じて当選確率が変動する共通ベルおよびレギュラーボーナス（ＲＢ）と、ＲＴ状態に応じて当選確率が変動する通常リプレイ、特殊リプレイ、および打順リプレイ１〜打順リプレイ６と、ハズレ（内部抽選でのハズレ）とについては有利区間移行抽選の抽選契機とはなっていない。
【０１０６】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選（有利区間当選）したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、打順ベル１〜打順ベル１２、チェリー、およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル１２、チェリー、またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、有利区間移行抽選の当選確率は設定値やＲＴ状態の影響を受けて変動することはない。
【０１０７】
そして特典付与手段１７５は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、原則的には有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態のいずれに移行させるかを決定する。なおＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態への移行先の振り分けは、有利区間移行抽選の抽選契機となった当選態様の種類によって決定され、打順ベル１〜打順ベル１２を抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先がＡＴ低確状態に設定され、チェリーまたはビッグボーナス（ＢＢ）を抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先がＡＴ高確状態へ設定されるようになっている。
【０１０８】
また本実施形態では、図１９に示すように、通常区間および有利区間の他に、内部中待機区間を設定可能となっており、特典付与手段１７５は、通常区間においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選を契機とする有利区間移行抽選に当選したが、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞せずにビッグボーナス（ＢＢ）の当選した状態が持ち越された場合には、内部中待機区間を経由して有利区間の開始を保留し、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したことを契機として有利区間を開始させる。なお本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選しても、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選を契機として有利区間移行抽選は行われないため、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選した状態が持ち越されても内部中待機区間に移行することはなく通常区間が維持される。
【０１０９】
そして特典付与手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、打順ベル１〜打順ベル１２、チェリー、通常リプレイ、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２、またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかであることに基づいてＡＴ抽選を行う。なおＡＴ抽選では設定値に応じて当選確率が異なる共通ベルやレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選契機とならない点は有利区間移行抽選と同じであるが、ＲＴ状態に応じて当選確率が異なる通常リプレイ、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２についても抽選契機となっている点が有利区間移行抽選とは異なる。
【０１１０】
またＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、打順ベル１〜打順ベル１２、通常リプレイ、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２、チェリー、およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル１２、チェリー、通常リプレイ、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２、またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の当選確率も有利区間移行抽選と同様に設定値の影響を受けて変動することはないが、ＡＴ低確状態とＡＴ高確状態とでは、ＡＴ抽選の当選確率が異なっており、ＡＴ高確状態ではＡＴ低確状態よりもＡＴ抽選の当選確率が高く設定され、特にＡＴ高確状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に当選した場合には必ずＡＴ抽選に当選するようになっている。
【０１１１】
また本実施形態では、演出状態がＡＴ高確状態である場合に、特典付与手段１７５が、転落抽選を行って転落抽選に当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ高確状態からＡＴ低確状態へ移行させる制御を行う。本実施形態では、内部抽選でリプレイの当選態様が得られた場合に転落抽選が行われ、具体的には、内部抽選で得られた当選態様が、通常リプレイまたは打順リプレイ１〜打順リプレイ１２のいずれかであることに基づいて転落抽選が行われる。
【０１１２】
また転落抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている転落抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて転落抽選に当選したか否かを判定する。転落抽選テーブルでは、通常リプレイおよび打順リプレイ１〜打順リプレイ１２に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が通常リプレイまたは打順リプレイ１〜打順リプレイ１２のいずれかに対応づけられており、かつ転落抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、転落抽選に当選したと判定される。なおＡＴ高確状態では、リプレイの当選態様が得られた場合にＡＴ抽選も行われるが、本実施形態では、ＡＴ抽選に当選していない場合に転落抽選が行われ、ＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選の当選に基づいて演出状態を移行させる。なおＡＴ抽選と転落抽選とを並列的に行って、転落抽選の結果よりもＡＴ抽選の結果を優先して演出状態の移行先を決定するようにしてもよい。また本実施形態では、転落抽選の当選確率も有利区間移行抽選と同様に設定値の影響を受けて変動することはない。
【０１１３】
また本実施形態において、ＡＴ低確状態は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されているナビ完了フラグがオン状態であることに基づいて終了し、特典付与手段１７５は、ＡＴ低確状態において打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合にナビ完了フラグがオフ状態であることに基づいて、メイン表示器３００によって正解打順を報知する正解打順報知を行うとともにナビ完了フラグをオン状態に設定することによってＡＴ低確状態の終了条件を成立させる。
【０１１４】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１に５０回の遊技回数に相当する値「５０」を設定する処理を行うことによってＡＴ状態へ移行する権利を付与するとともに、演出状態をＡＴ準備状態へ移行させ、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行させて、有利区間においてアシストタイム遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選の当選情報をＢＢ状態の終了まで保持し、ＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態へ移行させる。
【０１１５】
また本実施形態では、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態である場合に、信号状態レベルが最大となっていることによってもＡＴ状態へ移行する権利が付与される。具体的には、特典付与手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態である場合に、信号状態記憶領域１９１８に記憶されている信号状態レベルを示す変数をチェックし、当該変数が最大値である「５」であることに基づいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に５０回の遊技回数に相当する値「５０」を加算する処理を行うことによってＡＴ抽選によらずにＡＴ状態への移行の権利を確定させる。そして本実施形態では、信号状態記憶領域１９１８に記憶されている信号状態レベルを示す変数が通常区間および有利区間の種類を問わずに更新されるため、通常区間において有利区間移行抽選に当選した場合に、信号状態レベルを示す変数が最大値となっていれば、即座にＡＴ状態へ移行する権利を獲得することができるようになっている。なお本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値が初期値「０」ではない場合には信号状態レベルを示す変数が最大値となっていてもＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値を加算する処理は行われないようになっている。
【０１１６】
そして本実施形態では、ＡＴ準備状態において、特典付与手段１７５によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
【０１１７】
例えば、ＡＴ抽選の当選時において滞在している可能性の高いＲＴ状態であるＲＴ１状態に滞在している場合には、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時にリプレイ５を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導し、ＲＴ２状態では、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時にリプレイ６を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導する。
【０１１８】
なお本実施形態では、ＡＴ準備状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われるが、ＡＴ準備状態において非ＲＴ状態に滞在している場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に変動させるためにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非ＲＴ状態に滞在している状況でＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態であっても非ＲＴ状態に滞在している間は打順ベルの当選時に正解打順報知および入賞補助演出は実行されないようになっている。
【０１１９】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ２状態において打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１２０】
また本実施形態では、ＡＴ準備状態においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、ＢＢ状態の終了時やＲＢ状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件にＢＢ状態やＲＢ状態の終了後の演出状態をＡＴ準備状態に設定して、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行してから演出状態をＡＴ状態に移行させるようになっている。
【０１２１】
またＡＴ状態において遊技者の操作ミスによりＲＴ状態がＲＴ１状態に転落した場合には、ＡＴ状態に滞在している限りはＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させるように正解打順報知および入賞補助演出が行われる。ただしＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞して、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了に伴いＲＴ状態が非ＲＴ状態に移行した場合には、ＲＴ状態をＲＴ１状態に誘導するために、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の正解打順報知および入賞補助演出は行われない。
【０１２２】
なお本実施形態では、特典付与手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図１０や図１１に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「１」（打順１）、「２」（打順２）、「３」（打順３）、「４」（打順４）、「５」（打順５）、および「６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【０１２３】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値から１回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。またＡＴ状態においては、遊技者の操作ミスによりＲＴ状態がＲＴ１状態に転落したことによってＲＴ状態をＲＴ３状態へ復帰させる過程においてもＡＴ終了判定カウンタ１９２１のデクリメント更新は継続される。
【０１２４】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値が初期値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態終了待機状態に設定する。また本実施形態では、終了待機状態において打順ベルの当選時の正解打順報知および入賞補助演出が行われなくなるため、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってＲＴ状態がＲＴ１状態に転落しやすくなり、終了待機状態においてＲＴ状態がＲＴ１状態に移行すると演出状態をＡＴ低確状態に移行させる。なお本実施形態では、有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知が行われる状況においてナビ完了フラグがオン状態に設定されるようになっているため、ＡＴ準備状態やＡＴ状態で正解打順報知を行っていれば終了待機状態からＡＴ低確状態に移行した時点でＡＴ低確状態の終了条件が成立することになる。なおＡＴ状態の終了後の演出状態として終了待機状態を設けずにＡＴ低確状態へ移行するようにしてもよいし、ＡＴ状態が終了すると有利区間の終了条件が成立して非ＡＴ状態へ復帰するようにしてもよい。また終了待機状態からＡＴ低確状態への移行条件は、例えば、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことや、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと等としてもよい。
【０１２５】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、内部抽選で得られた当選態様が、チェリーまたはビッグボーナス（ＢＢ）であった場合に、上乗せ抽選が行われる。本実施形態では、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に加算値を上乗せすることによって有利区間におけるアシストタイム遊技の実行回数を増やすことができるようになっている。
【０１２６】
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、チェリーおよびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが対応づけられており、内部抽選で取得した乱数値がチェリーまたはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づく上乗せ抽選では必ず当選するようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、ビッグボーナス（ＢＢ）を抽選契機とした場合の方がチェリーを抽選契機とした場合よりも大きな加算値が選ばれるようになっている。なお上乗せ抽選の契機となる当選態様の種類や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。なお本実施形態では、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選に当選した場合における加算値については設定値によっては変化しないようになっている。
【０１２７】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ））が当選した場合には、ボーナスの当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９２２のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了後においても有利区間に滞在していることを条件に、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴ってＡＴ状態が再開されるようになっている。
【０１２８】
また特典付与手段１７５は、有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知を行ったことに基づいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されているナビ完了フラグをオン状態に設定するが、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にナビ完了フラグがオフ状態であることに基づいてナビ完了フラグをオン状態に設定する。なお本実施形態では、有利区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合にはナビ完了フラグがオフ状態であってもナビ完了フラグをオン状態には設定されない。このナビ完了フラグは、後述するクリアカウンタ１９２３の値によらない有利区間の終了を許可するか否かを判断するためのものであり、設定値に応じて当選確率が変動しないビッグボーナス（ＢＢ）については有利区間の終了に関連付いても有利区間の終了時期が設定値の影響を受けることはないが、設定値に応じて当選確率が変動するレギュラーボーナス（ＲＢ）については有利区間の終了に関連付くことで有利区間の終了時期が設定値の影響を受けることを避けるためである。
【０１２９】
そして特典付与手段１７５は、演出状態がＡＴ低確状態かつナビ完了フラグがオン状態である場合に有利区間の終了条件が成立したと判断して、有利区間を終了させる制御を行う。
【０１３０】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクリアカウンタ１９２３の値を所定値（例えば、１）に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ１９２３の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９２３の値がしきい値（例えば、１５００）を超えた場合（クリアカウンタの値が「１５０１」に達した場合）においても有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態においてクリアカウンタ１９２３の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ１９２３の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態、ＲＴ状態、または演出状態の移行が発生してもクリアカウンタ１９２３の更新が行われる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選時に行われた有利区間移行抽選に当選したが、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間が開始する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ１９２３の更新は行われずに有利区間の開始とともにクリアカウンタ１９２３の更新が開始される。
【０１３１】
なおクリアカウンタ１９２３のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得数（メダルの投入数と払出数との差）が所定数を超えないように設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得数が３０００枚を超えないように設定している。具体的には、クリアカウンタ１９２３のしきい値は３０００枚／傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値はアシストタイム遊技およびボーナス遊技による１遊技当りのメダルの純増加数の期待値であり、本実施の形態では設定１〜設定６の６段階の設定値のうち最も出玉率の期待値が高い設定６において傾斜値は２枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は１５００回（＝３０００枚／２枚）となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２３に「１」を設定してから１５００回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を設定している。このように有利区間の期間はメダルの獲得枚数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。なおクリアカウンタ１９２３のしきい値については、有利区間での最大遊技回数が１５００回以内であれば任意の値とすることができ、傾斜値によらない固定値とするようにしてもよい。
【０１３２】
また特典付与手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７、および信号状態記憶領域１９１８についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、またＡＴ終了判定カウンタ１９２１およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。特に本実施形態では、有利区間の終了に伴う初期化処理では、信号状態記憶領域１９１８に記憶されている情報が初期化されないため、有利区間の終了後も信号状態レベルを示す変数が引き継がれ、通信制御手段１７４による共通ベルの当選に基づく信号状態レベルを示す変数を変動させる処理やボーナス信号の送出制御は通常区間や有利区間の種類を問わずに実行できるようになっている。
【０１３３】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、ＡＴ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、またＡＴ終了判定カウンタ１９２１およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、またＡＴ終了判定カウンタ１９２１およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン／オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、またＡＴ終了判定カウンタ１９２１およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１３４】
なお、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選してもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態は通常区間に設定され、有利区間においてＢＢ状態に移行しても、ＢＢ状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をＢＢ状態としつつ通常区間に切り替わることになる。また有利区間においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選してもレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞によって移行するＲＢ状態は通常区間に設定され、有利区間においてＲＢ状態に移行しても、ＲＢ状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をＲＢ状態としつつ通常区間に切り替わることになる。
【０１３５】
また本実施形態では、図１９に示すように、通常区間および内部中待機区間である場合にはＡＴ抽選の実行を禁止し、内部抽選でＡＴ抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であってもＡＴ抽選は実行されないようになっている。
【０１３６】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ成立状態に滞在している場合でも有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われるが、この場合には有利区間終了後の通常区間の遊技において既に当選していたビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができなかった場合に、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が有利区間への移行を伴うものではないので通常区間が維持され内部中待機区間には移行しない。
【０１３７】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ状態またはＲＢ状態に滞在している場合においてもＢＢ状態またはＲＢ状態の終了条件が成立しているか否かに関わらずに有利区間を終了させて、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われて通常区間に移行するが、通常区間においてＢＢ状態およびＲＢ状態では有利区間移行抽選が行われないようになっているため、ＢＢ状態またはＲＢ状態に滞在している状況において有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合にはＢＢ状態またはＲＢ状態の終了後の演出状態は必ず非ＡＴ状態となる。なお有利区間の終了に伴う初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、ＢＢ状態またはＲＢ状態に滞在している状況において有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合に初期化処理が行われるまでに消化したＢＢ状態の遊技での払出数等の情報およびＲＢ状態の遊技での入賞回数等の情報は、遊技状態記憶領域１９１６が情報保持領域として指定されている関係で有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはなく、そのＢＢ状態またはＲＢ状態での遊技がＢＢ状態またはＲＢ状態の終了条件が成立するまで行われる。
【０１３８】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がＡＴ状態からＡＴ状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【０１３９】
また特典付与手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１４０】
そして本実施形態では、特典付与手段１７５が、クリアカウンタ１９２３の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２３に所定値（例えば、１）が設定された場合に、クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」より大きくなったこと（クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」ではないこと）に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」に初期化された場合に、クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１４１】
なお区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器３００と兼用するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。
【０１４２】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１４３】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態である場合、ならびに演出状態がＡＴ低確状態かつナビ完了フラグがオフ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して９枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合や、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞してＢＢ状態やＲＢ状態の終了後にてＲＴ状態が非ＲＴ状態に設定された場合には、遊技状態をＲＴ１状態に誘導するべくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は行わないようになっている。
【０１４４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時において正解打順を報知してリプレイ５の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１４５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてＲＴ状態がＲＴ１状態に転落している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時において正解打順を報知してリプレイ５の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１４６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時において正解打順を報知してリプレイ６の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１４７】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてＲＴ状態がＲＴ１状態に転落し、ＲＴ１状態を経由してＲＴ２状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時において正解打順を報知してリプレイ６の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１４８】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態でアシストタイム遊技を行っている際には、ＡＴ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではアシストタイム遊技を行うことによってＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【０１４９】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１５０】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技区間として通常区間と有利区間とを設定可能とし、通常区間ではアシストタイム遊技を行うことができず、有利区間である場合に限ってアシストタイム遊技を行うことができるようになっており、遊技を積み重ねることによってアシストタイム遊技を行う権利を得られる手法を採用している。
【０１５１】
具体的に説明すると、通常区間においては演出状態が常に非ＡＴ状態に固定されており、通常区間では遊技状態が通常状態である場合に内部抽選の結果に応じて有利区間移行抽選が行われる。そして図１６（Ｂ）に示すように、通常状態ではＲＴ状態が所定条件下で変動し、ＲＴ状態に応じてリプレイの当選確率が変動するが、いずれのＲＴ状態に滞在していても有利区間移行抽選の当選確率は変動しないようになっている。すなわち本実施の形態では、通常区間から有利区間の移行率は遊技状況に関わらず一定に保たれている。このため通常区間では、いずれのＲＴ状態に滞在している状況で遊技が行われていてもアシストタイム遊技を行うことができる有利区間へ移行する機会が均等に与えられていることになる。
【０１５２】
そして本実施の形態では、通常区間において有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間が開始され、有利区間で演出状態がＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態のいずれかである場合にＡＴ抽選を受けることができるようになっている。そして有利区間において演出状態をＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態のいずれに設定するかについては、有利区間移行抽選の抽選契機となった内部抽選の当選態様に応じて定められており、打順ベルの当選を契機とした有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間当選に基づく有利区間移行処理においてＡＴ低確状態が選択され、チェリーまたはビッグボーナス（ＢＢ）の当選を契機とした有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間当選に基づく有利区間移行処理においてＡＴ高確状態が選択される。ここで有利区間移行抽選の契機となる打順ベル、チェリー、およびビッグボーナス（ＢＢ）は、いずれも通常状態でのＲＴ状態の変動によっては当選確率が変動しない当選態様であるため、通常区間では、いずれのＲＴ状態に滞在している状況で遊技が行われていてもＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態への移行に対する期待値は変化することはない。
【０１５３】
そして有利区間で演出状態がＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態に設定されている状況でＡＴ抽選に当選すれば、ＡＴセット数カウンタ１９２１の値に所与の値が加算されてＡＴ状態への移行権利を獲得することになり、有利区間では演出状態をＡＴ状態に設定可能となっているため、ＡＴ状態においてアシストタイム遊技を行うことができる。ここでＡＴ低確状態とＡＴ高確状態とではＡＴ抽選の当選確率が異なっており、ＡＴ高確状態ではＡＴ低確状態よりもＡＴ抽選の当選確率が高くなっている。すなわち本実施の形態では、有利区間においてＡＴ状態への移行権利の獲得に関する有利度合いが異なる演出状態が複数種類設けられていることになり、有利区間が開始されてからアシストタイム遊技を行うことができる期待値に変化が生じるように構成されている。
【０１５４】
また本実施の形態では、有利区間が終了することに伴って遊技記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた所定の記憶領域の記憶内容が初期化されるようになっている。具体的には、図２に示すメインＲＡＭを構成する複数の記憶領域のうち、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されている情報が有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化される。このため有利区間が終了すると、通常区間において一から有利区間への移行を目指すこととなり、通常区間では有利区間への移行確率が一定に制御されているために遊技者が遊技意欲を失うおそれがある。
【０１５５】
そこで本実施の形態では、有利区間の終了によっては初期化されない記憶領域に通常区間・有利区間を問わずに更新される変数を記憶させ、有利区間において、当該変数を参照してアシストタイム遊技の実行に係る処理を実行するようになっている。
【０１５６】
具体的に説明すると、本実施の形態では、「０」〜「５」までの６段階の信号状態レベルを設定可能としており、遊技情報記憶手段１９０ａの信号状態記憶領域１９１８に信号状態レベルを示す変数が記憶されている。そして本実施の形態では、通常区間および有利区間のいずれにおいても共通ベルの当選に基づいて信号状態レベルを示す変数が更新され、共通ベルが当選する毎に初期値「１」から最大値「５」まで変数が一定値「１」ずつ加算されるようになっている。なおビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかが当選すると、信号状態レベルを示す変数が「０」に書き換えられて、当該変数の更新がＢＢ状態やＲＢ状態の終了まで禁止されるようになっている。すなわち本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれかが長期に亘って当選しない場合に、信号状態レベルが最大となる可能性がある。
【０１５７】
そして本実施の形態では、有利区間の終了によって初期化処理が行われた場合であっても信号状態記憶領域１９１８の記憶内容は初期化されないため、有利区間の終了後も信号状態レベルを引き継いで通常区間での遊技を行うことができる。このような前提の元で、本実施の形態では、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態に滞在している状況で信号状態レベルをチェックし、信号状態レベルが最大である場合には、ＡＴ抽選の当選と同等に扱って、ＡＴ状態への移行権利を付与することによってアシストタイム遊技を行わせることができるようになっている。
【０１５８】
このため本実施の形態によれば、有利区間の終了によっては初期化されず、通常区間および有利区間の区別を問わずに更新される信号状態レベルを示す変数に基づいてアシストタイム遊技を行わせる制御を行うことができるので、長期に亘って遊技を行うことによって信号状態レベルを示す変数の更新を重ねて遊技者がアシストタイム遊技を行う権利を獲得できるような遊技仕様を実現することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
また本実施の形態では、信号状態レベルを示す変数が共通ベルの当選を契機として更新され、共通ベルについては、図８（Ａ）に示すように、設定値に応じて当選確率が変動する役であるので、設定値が高いほど信号状態レベルが最大に到達しやすくなり、ＡＴ抽選の当選によるＡＴ状態への移行率を設定値によっては変動しないようにしても、ＡＴ状態への移行率に設定値の影響を及ぼすことができる遊技仕様の実現を図ることができる。なお信号状態レベルに基づくＡＴ状態への移行率についても設定値の影響が及ばないようにすることもでき、この場合には、信号状態レベルを示す変数の更新契機となる共通ベルの当選確率が設定値によっては変動しないようにすればよい。また本実施の形態では、設定値が高くなるほど共通ベルの当選確率が高くなることによって、設定値が高くなるほどＡＴ状態への移行率が高くなるが、設定値が低くなるほど共通ベルの当選確率が高くなるようにすれば、設定値が低くなるほどＡＴ状態への移行率が高まるような遊技仕様も実現することができる。また特定の設定値において共通ベルの当選確率が高くなるようにすれば、特定の設定値においてＡＴ状態の移行率が高まるような遊技仕様とすることも可能である。
【０１６０】
また本実施の形態では、共通ベルの当選を契機として信号状態レベルを示す変数を更新するようにしたが、打順ベルの当選時に３枚小役が入賞したことを契機として信号状態レベルを示す変数を更新するようにしてもよい。この場合には、通常区間での遊技や有利区間でアシストタイム遊技ではない状況、すなわち打順ベル当選時において９枚小役の入賞補助が受けられない状況において、打順ベルの当選時に遊技者が正解打順の予想を的中できずに９枚小役の入賞を逃しても３枚小役を取りこぼさずに入賞させることができれば、信号状態レベルを上昇させることができる。そして有利区間でアシストタイム遊技を行っている場合には、打順ベルの当選時において正解打順報知や入賞補助演出によって正解打順が報知されて、遊技者が報知内容に従って停止操作を行っていれば、３枚小役が入賞することはないため、有利区間でのアシストタイム遊技を除外して信号状態レベルを上昇させるような遊技仕様とすることができる。
【０１６１】
また有利区間の終了に伴う初期化処理では、信号状態記憶領域１９１８のみならず、設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、ＲＴ状態記憶領域１９１７についても初期化されずに記憶内容が保持されるため、例えば、クレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているメダルのクレジット情報を有利区間において参照してＡＴ状態への移行権利を付与する等のアシストタイム遊技の実行に関連付いた処理を行うようにしてもよい。
【０１６２】
また本実施の形態では、ＲＴ状態として遊技回数に制限のないＲＴ状態だけを設けていたが、一部のＲＴ状態では遊技回数に制限が設けられるようにしてもよく、例えば、３００回の遊技が行われたことによって終了するＲＴ状態を設けて、このＲＴ状態の開始時にＲＴ状態記憶領域１９１７に設けられたＲＴ遊技回数カウンタに３００回の遊技回数に相当する値「３００」をセットして、遊技が行われる毎にＲＴ遊技回数カウンタの値を減算して更新する。このＲＴ遊技回数カウンタの更新は、通常区間および有利区間の種類を問わずに更新されるため、ＲＴ遊技回数カウンタの値を、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されず、通常区間および有利区間の種類を問わずに更新される変数として扱い、例えば、通常区間において有利区間移行抽選に当選して有利区間が開始される際にＲＴ遊技回数カウンタの値を参照し、ＲＴ遊技回数カウンタの値が所定値以下であれば、ＡＴ状態への移行権利を付与する等のアシストタイム遊技の実行に関連付いた処理を行うようにしてもよい。
【０１６３】
また本実施の形態においては特に言及していないが、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭには、リールの励磁情報やエラーに係る情報を記憶する記憶領域も設けられ、これらの記憶領域に所定条件下で更新される変数を記憶させ、かかる変数を有利区間において利用してＡＴ状態への移行権利を付与する等のアシストタイム遊技の実行に関連付いた処理を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６４】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＢ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７３  ＲＴ制御手段、１７５  特典付与手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１７  ＲＴ状態記憶領域、１９１８  信号状態記憶領域、
１９１９  演出状態記憶領域、１９２１  ＡＴ終了判定カウンタ、
１９２３  クリアカウンタ、１９２４  ナビ完了フラグ記憶領域、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４１０  ホールコンピュータ、４２０  データカウンタ
【図１】
2018175417.tif 000003
【図２】
2018175417.tif 000004
【図３】
2018175417.tif 000005
【図４】
2018175417.tif 000006
【図５】
2018175417.tif 000007
【図６】
2018175417.tif 000008
【図７】
2018175417.tif 000009
【図８】
2018175417.tif 000010
【図９】
2018175417.tif 000011
【図１０】
2018175417.tif 000012
【図１１】
2018175417.tif 000013
【図１２】
2018175417.tif 000014
【図１３】
2018175417.tif 000015
【図１４】
2018175417.tif 000016
【図１５】
2018175417.tif 000017
【図１６】
2018175417.tif 000018
【図１７】
2018175417.tif 000019
【図１８】
2018175417.tif 000020
【図１９】
2018175417.tif 000021