(57)【要約】【課題】プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームに、第２のゲームのゲーム結果を反映させて、第１のゲームの面白みを向上させ、更に、第２のゲームをプレイする意欲を高めることが可能なプログラム、サーバ及び端末を提供すること。【解決手段】サーバは、所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。また、サーバは、第２のゲームの進行を制御し、第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定する。【選択図】図３
2018106245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームの進行を制御し、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を制御するサーバのためのプログラムであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第１のゲーム処理部と、
前記第２のゲームの進行を制御する第２のゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１のゲーム処理部が、
前記販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の前記第２のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記第１のゲーム処理部が、
前記所定期間終了時に、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記第１のゲーム処理部が、
予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、前記販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の前記第２のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１において、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けた前記アイテムの売上個数及び売上額を決定し、
当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する前記仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分の前記アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとすることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記第２のゲームは、前記プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームであって、
前記第１のゲーム処理部が、
前記対戦ゲームの前記プレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム処理部が、
前記プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームの進行を制御し、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を制御するサーバであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第１のゲーム処理部と、
前記第２のゲームの進行を制御する第２のゲーム処理部と、を含み、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするサーバ。
【請求項１０】
プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームの進行を制御し、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を制御する端末であって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第１のゲーム処理部と、
前記第２のゲームの進行を制御する第２のゲーム処理部と、を含み、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想空間内（ゲーム空間内）において、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームや、ゲームで使用可能なアイテムを販売するシミュレーションゲームが存在する。
【０００３】
例えば、特許文献１に示す従来技術では、共有物のレベルが高くなると、ゲーム進行が有利になるように管理するシステムが開示されている（特許文献１の０００７〜００２１段落参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４２７９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のシミュレーションゲームでは、共有物等のオブジェクトのレベルが高くなると、ゲーム進行が有利になるように管理されていた。しかし、ゲーム進行が単純であり面白みに欠けていた。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームに、第２のゲームのゲーム結果を反映させて、第１のゲームの面白みを向上させ、更に、第２のゲームをプレイする意欲を高めることが可能なプログラム、サーバ及び端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームの進行を制御し、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を制御するサーバのためのプログラムであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第１のゲーム処理部と、
前記第２のゲームの進行を制御する第２のゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【０００９】
また、本発明は、
プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームの進行を制御し、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を制御する端末であって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第１のゲーム処理部と、
前記第２のゲームの進行を制御する第２のゲーム処理部と、を含み、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定する端末に関する。
【００１０】
本発明によれば、第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームに、第２のゲームのゲーム結果を反映させることができ、第１のゲームの面白みを向上させ、第２のゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【００１１】
ここで、「売上パラメータ」とは、例えば、プレーヤが所有するアイテムを販売（売却）することによって得られる金額に関するパラメータであり、具体的には、売上額、売上個数等である。
【００１２】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第１のゲーム処理部が、
前記販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の前記第２のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを変化させるようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを変化させるので、プレーヤに対して所定期間中に第２のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。
【００１４】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第１のゲーム処理部が、
前記所定期間終了時に、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、所定期間終了時に、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対して、所定期間終了時まで継続して第２のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。
【００１６】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第１のゲーム処理部が、
予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、前記販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の前記第２のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤに対して販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内に第２のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。また、売上タイミングが複数あるので、売上タイミング毎に、売上タイミング到来時まで継続して第２のゲームをプレイさせる動機を与えることができる。
【００１８】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、第２のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対して第２のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。
【００２０】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けた前記アイテムの売上個数及び売上額を決定し、
当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する前記仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分の前記アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤに対して第２のゲームをプレイさせる動機を高めることができる。また、本発明によれば、売上個数分のアイテムをプレーヤの所有しないアイテムとするので、プレーヤは第１、第２のゲームにおいて売上個数を意識したゲームをプレイすることがでる。
【００２２】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第２のゲームは、前記プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームであって、
前記第１のゲーム処理部が、
前記対戦ゲームの前記プレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対して、対戦ゲームのゲーム結果が勝ちとなるようなゲームを繰り返し行うように促すことができる。
【００２４】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び端末は、
前記第１のゲーム処理部が、
前記プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、前記売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上パラメータを決定するので、プレーヤに対してゲームへのプレイ意欲を高めることができる。
【００２６】
ゲームプレイデータとは、例えば、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第１、第２のゲームの実行数等である。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図５】本実施形態の端末の表示部に表示されるグッズ選択画面の一例を示す図。
【図６】本実施形態の端末の表示部に表示される確認画面の一例を示す図。
【図７】本実施形態のグッズに関するデータの一例を示す図。
【図８】本実施形態の売上期間と対戦ゲームのゲーム結果の判定のタイミング一例を示す図。
【図９】本実施形態の端末の表示部に表示されるコレクト画面の一例を示す図。
【図１０】本実施形態の勝利数と係数との関係の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の端末の表示部に表示される販売中の画面の一例を示す図。
【図１２Ａ】本実施形態のフローチャートの一例を示す図。
【図１２Ｂ】本実施形態のフローチャートの一例を示す図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）は、売上額、売上個数を決定する他の例の説明図。
【図１４】本実施形態の売上額、売上個数を決定する他の例の説明図。
【図１５】図１５は、売上額、売上個数を決定する他の例の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（端末装置、ゲーム装置、スマートフォン等）とサーバ２０（サーバ装置、サーバシステム等）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００３１】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能な仮想通貨（ゲーム内通貨）などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置（家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置）、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３３】
また、サーバ２０は、複数の装置（ハードウエア）によって構成されていてもよく、処
理の機能やストレージを分散してもよい。
【００３４】
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３５】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３６】
本実施形態の端末１０は、タッチパネルへタッチ入力（接触操作）してプレイするものであるが、端末１０には、ボタン、方向キーなどの操作子（ボタン、方向キー等）を有していてもよい。
【００３７】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００３９】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００４０】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、プレーヤ情報記憶部１７４を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４１】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。プレーヤ情報記憶部１７４は、サーバ２０から受信した、プレーヤＩＤに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイデータ、チーム情報、キャラクタ情報、オブジェクト情報（施設情報）、所有しているアイテム、所有している仮想通貨、等を記憶する。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００４３】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるた
めのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４４】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００４５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４６】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００４７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの操作入力（入力情報）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５０】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、表示制御部１１９、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５１】
ゲーム処理部１１０は、第１のゲーム処理部１１１と、第２のゲーム処理部１１２とを含む。
【００５２】
第１のゲーム処理部１１１は、第１のゲームを実行する処理を行う。例えば、第１のゲーム処理部１１１は、仮想空間において、施設（オブジェクト）を建設し街作りをするゲームを実行する処理を行う。
【００５３】
第２のゲーム処理部１１２は、第２のゲームを実行する処理を行う。例えば、第２のゲーム処理部１１２は、仮想空間において、プレーヤキャラクタと相手プレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム（例えば、サッカーゲーム）を実行する処理を行う。
【００５４】
表示制御部１１９は、ゲーム画像（ゲーム画面）を表示部に表示する。例えば、表示制御部１１９は、仮想空間の街や施設を含む画像、キャラクタを含む画像、グッズ選択画面、確認画面、コレクト画面、販売中の画面等を表示する。
【００５５】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００５６】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、２次元の画像を生成してもよいし、仮想空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５７】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５８】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５９】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６０】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００６１】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００６２】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２と、プレーヤ情報記憶部２６０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６３】
主記憶部２７２は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７２は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【００６４】
また、プレーヤ情報記憶部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤの情報が記憶される。プレーヤの情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、他のプレーヤとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。
【００６５】
プレーヤ情報記憶部２６０には、プレーヤ毎に、プレーヤＩＤに対応づけて、プレーヤが所有する仮想通貨２６１、プレーヤが所有するアイテム（グッズ）２６２が記憶される。
【００６６】
なお、プレーヤ情報記憶部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、プレーヤ情報記憶部２６０には、プレーヤ毎に、プレーヤＩＤに対応づけて、第２のゲーム（対戦ゲーム）のゲーム結果２６３（勝敗結果、勝ち数、勝率など）が記憶される。
【００６７】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６８】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６９】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００７０】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７１】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、ゲーム処理部２１０、通信制御部２１６を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７２】
ゲーム処理部２１０は、プレーヤの端末１０とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームの進行を制御し、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を制御する。本実施形態では、第１のゲーム処理部２１１と、第２のゲーム処理部２１２とを含む。
【００７３】
第１のゲーム処理部２１１は、所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータ（売上額、売上個数等）を決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。
【００７４】
そして、第１のゲーム処理部２１１は、第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定する。
【００７５】
また、第１のゲーム処理部２１１は、販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを変化させるようにしてもよい。かかる場合、第１のゲーム処理部２１１は、所定期間終了時に、売上パラメータを決定する。
【００７６】
また、第１のゲーム処理部２１１は、予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【００７７】
また、第１のゲーム処理部２１１は、第２のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよ
い。
【００７８】
また、第１のゲーム処理部２１１は、第２のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けたアイテムの売上個数及び売上額を決定し、当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分のアイテムをプレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。
【００７９】
また、第２のゲームが、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームである場合、第１のゲーム処理部２１１は、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【００８０】
また、第１のゲーム処理部２１１は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【００８１】
また、第１のゲーム処理部２１１は、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応づけて第１のゲームの進捗データを管理する。第１のゲームの進捗データは、プレーヤが所有する仮想通貨、プレーヤが所有するアイテムに関するデータ、プレーヤが建設した施設に関するデータ等である。例えば、第１のゲーム処理部２１１は、端末１０から送信された進捗データを受信し、プレーヤ情報記憶部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【００８２】
なお、本実施形態の第１のゲーム処理部２１１は、端末１０から受信した第１のゲームの実行要求情報に基づいて、端末１０に対して、第１のゲームの進捗データを当該端末１０に送信する。
【００８３】
また、第１のゲーム処理部２１１は、第１のゲームのゲーム結果が所定の結果と判定された場合に、プレーヤに特典（例えば、アイテムや所定額の仮想通貨）を付与する処理を行ってもよい。
【００８４】
第２のゲーム処理部２１２は、第２のゲームの進行を制御する。
【００８５】
また、第２のゲーム処理部２１２は、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応づけて第２のゲームの進捗データを管理する。第２のゲームの進捗データは、第２のゲームのプレーヤのゲーム結果、プレーヤのチームのゲーム結果等である。例えば、第２のゲーム処理部２１２は、端末１０から送信された進捗データを受信し、プレーヤ情報記憶部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【００８６】
また、本実施形態の第２のゲーム処理部２１２は、端末１０から受信した第２のゲームの実行要求情報に基づいて、端末１０に対して、第２のゲームの進捗データを当該端末１０に送信する。
【００８７】
また、第２のゲーム処理部２１２は、第２のゲームのゲーム結果が所定の結果（例えば、勝ち）と判定された場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行ってもよい。
【００８８】
通信制御部２１６は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１６は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【００８９】
また、ゲーム処理部２１０は、プレーヤＩＤに対応付けて、プレーヤのログインの時刻やログアウトの時刻、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第１、第２のゲームの実行数等
をプレーヤ情報記憶部２６０に記憶する。
【００９０】
本実施形態の通信制御部２６１は、ログインを許可したプレーヤの端末１０に、当該プレーヤのＩＤに対応付けられたプレーヤの情報（第１、第２のゲームの進捗データ等）を送信する。また、通信制御部２６１は、所与のタイミングで、端末１０から最新のプレーヤの情報（第１、第２のゲームの進捗データ等）を受信し、プレーヤ情報記憶部２６０に記憶する。
【００９１】
３．本実施形態の手法
３．１  ゲームの概要
図４は、本実施形態の端末１０に表示されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す。本実施形態のゲームは、図４に示すように、仮想空間において、クラブオフィスＣＯやオフィシャルショップＳＨ等の施設（「施設」は「オブジェクト」の一例。以下同様。）を建設し、仮想空間上で街作りをする第１のゲームに関するものである。つまり、第１のゲームは、シミュレーションゲームに関するものである。
【００９２】
また、本実施形態のゲームは、複数のキャラクタで構成されるチームを生成し、サッカーゲーム等の対戦ゲーム（「対戦ゲーム」は「第２のゲーム」の一例。以下同様。）に関するものである。
【００９３】
プレーヤは、仮想空間においてオフィシャルショップＳＨで、生成したチームに関するグッズ（「グッズ」は「アイテム」の一例。以下同様。）やプレーヤのチームのキャラクタのグッズを販売して、仮想通貨を稼ぐことができる。以下、具体的にプレーヤの所有する仮想通貨を増やす手法について説明する。なお、説明の便宜上、仮想通貨の単位を円で説明しているが、ドル、ユーロの他、仮想上の通貨単位であってもよい。なお、「仮想通貨」は、「ゲーム内通貨」ともいう。
【００９４】
３．２  グッズの選択
第１のゲームにおいて、プレーヤは所定条件下で販売対象のグッズを選択（仕入れ）することができる。言い換えると、本実施形態では、所定条件下で、グッズをプレーヤに付与する。
【００９５】
具体的に説明すると、端末１０は、プレーヤの操作入力（接触入力、タッチ入力）に基づき、グッズ選択画面を表示する。なお、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。図５は、グッズ選択画面の一例を示す。例えば、図５に示すように、グッズ選択画面では、グッズ名、仕入数、仕入価格、売上額、売上期間を表示する。
【００９６】
仕入数は、プレーヤにグッズ（例えば、キーホルダー）を付与する個数を意味する。また、仕入価格は、プレーヤにグッズを付与した個数分の仕入価格の合計額を意味する。例えば、キーホルダー１個が４円である場合、仕入数１００個のキーホルダーの仕入価格は４００円となり、プレーヤは所有する仮想通貨から４００円を支払って、１００個のキーホルダーを仕入れることができる。なお、プレーヤの所有する仮想通貨が４００円未満の場合、１００個のキーホルダーを仕入れることはできない。
【００９７】
売上額は、仕入れたグッズが全て売れた場合にプレーヤが取得できる仮想通貨の金額である。例えば、プレーヤが１００個のキーホルダーを仕入れ、１００個全てのキーホルダーを売った場合に、プレーヤは６００円を自分の仮想通貨として得ることができる。
【００９８】
売上期間（「売上期間」は「所定期間」の一例。以下同様。）は、仕入れたグッズが全
て売れるまでの期間を意味する。図５の例では、プレーヤが１００個のキーホルダーを仕入れた場合、仕入れを確定した時点から、全てのキーホルダーを販売完了するまでに１時間を要することを意味する。なお、「売上期間」を「完売見込期間」と言ってもよい。
【００９９】
そして、端末１０は、グッズの選択を受け付けた場合、確認画面を表示する。そして、プレーヤが所有する仮想通貨から仕入価格を減算して当該グッズをプレーヤに付与する。具体的に説明すると、図５に示すように、キーホルダーの表示エリアＡＡのタッチ入力を受け付けた場合、図６に示すように、確認画面を表示し、「はい」の表示エリアのタッチ入力を受け付けた場合に、プレーヤが所有する仮想通貨から、キーホルダー１００個の仕入価格４００円を減算し、キーホルダー１００個をプレーヤに付与して仕入れを確定する。例えば、プレーヤが所有する仮想通貨が１０００円である場合、キーホルダー１００個の仕入価格４００円を減算して仮想通貨を６００円に更新してキーホルダー１００個をプレーヤに付与して仕入れを確定する。
【０１００】
なお、図５に示すグッズ選択画面、図６に示す確認画面で表示される売上額は、売上見込価格であり、売上期間終了後、最終的にプレーヤに付与される売上額は、対戦ゲームのゲーム結果に基づき決定される。
【０１０１】
また、本実施形態では、図６に示す確認画面において「はい」の表示エリアのタッチ入力を受け付けた時点を、仕入れを確定した時点、つまり、販売の指示を受け付けた時点とする。
【０１０２】
なお、端末１０は、販売の指示を受け付けた場合（仕入れを確定した場合）と、プレーヤＩＤに対応付けて、販売の指示を受け付けた時点、仕入れを確定したグッズの情報（グッズＩＤ等）、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」、等をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、端末１０からこれらの情報を受信し、プレーヤＩＤに対応付けて、販売の指示を受け付けた時点、仕入れを確定したグッズの情報、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」、等を記憶部２７０に記憶する。
【０１０３】
３．３  グッズに関するデータの説明
図７は、グッズに関するデータの一例を示す。本実施形態では、キーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグ（旗）、Ｔシャツの５つのグッズの種類を予め用意する。各グッズの種類には、グッズＩＤを付与し、グッズＩＤに対応付けて、グッズの名称、グッズ１個当たりの仕入価格（原価）、グッズの仕入数、グッズ１個あたりの売上額、グッズの売上期間（仕入数全てのグッズを販売完了するまでの期間）、グッズを選択可能となる施設レベルの条件を対応付けて記憶する。
【０１０４】
施設レベルの条件について説明する。例えば、オフィシャルショップＳＨの施設レベルが１以上である場合に、プレーヤはキーホルダーを選択することができ、オフィシャルショップＳＨの施設レベルが３以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップを選択することができ、オフィシャルショップＳＨの施設レベルが７以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップ、タオルを選択することができ、オフィシャルショップＳＨの施設レベルが１５以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグを選択することができ、オフィシャルショップＳＨの施設レベルが２０以上である場合に、プレーヤはキーホルダー、マグカップ、タオル、フラッグ、Ｔシャツを選択することができる。
【０１０５】
本実施形態では、図５に示すように、グッズ選択画面において、オフィシャルショップＳＨの施設のレベルに応じて販売できるグッズを表示している。例えば、プレーヤの現在
のオフィシャルショップＳＨの施設レベルが１０であるとすると、プレーヤは表示エリアＡＡをタッチ入力することによって、キーホルダーを選択することができ、プレーヤは表示エリアＡＢをタッチ入力することによって、マグカップを選択することができ、プレーヤは表示エリアＡＣをタッチ入力することによって、タオルを選択することができる。しかし、プレーヤは、フラッグやＴシャツについてはグッズを選択できないように非表示に制御している。
【０１０６】
なお、本実施形態では、オフィシャルショップＳＨのレベルを、プレーヤが所有する仮想通貨から所定額を減算（消費）することによって上げるように制御する。例えば、１００円を消費することを条件に、オフィシャルショップＳＨのレベルを１つ上げるようにしてもよい。
【０１０７】
また、サポーター数を、オフィシャルショップＳＨのレベルを上げる条件としてもよい。例えば、サポーター数が１００人増えるたびに、レベルを１つ上げる条件を満たすと判定してもよい。なお、サポーター数は、対戦ゲームに勝利することによって増やすことができる。
【０１０８】
また、本実施形態では、グッズの仕入数を、オフィシャルショップＳＨのレベルに応じて決めてもよい。つまり、オフィシャルショップＳＨのレベルが高くなるほど、グッズの仕入数が高くなるようにしてもよい。
【０１０９】
３．４  対戦ゲームの説明
本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させるゲームである。相手プレーヤのキャラクタは、コンピュータで制御されるキャラクタ（ノンプレーヤキャラクタ）でもよいし、実プレーヤの操作情報に基づいて制御されるキャラクタでもよいし、実プレーヤの履歴情報に基づいて制御されるゴーストキャラクタでもよい。
【０１１０】
また、対戦ゲームとは、サッカーゲーム、野球ゲームなどのスポーツゲーム、対戦格闘ゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、ＲＰＧゲーム、クイズゲーム等である。なお、本実施形態の説明において、対戦ゲームで成功すること、或いは、対戦ゲームでクリアすることを勝利（勝ち）として解釈してもよく、対戦ゲームで失敗、或いは、対戦ゲームでゲームオーバーすることを敗北（負け）と解釈してもよい。また、対戦ゲームは、複数のキャラクタで構成されるチーム戦でもよい。
【０１１１】
具体的に本実施形態の対戦ゲームは、複数のプレーヤキャラクタで構成されるプレーヤのチームと、複数の対戦相手キャラクタで構成される相手プレーヤのチームとを対戦させるサッカーゲームに関する。
【０１１２】
例えば、端末１０は、入力部１６０からの操作入力（プレーヤの操作入力）に基づいて、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタ（１１のプレーヤキャラクタＣＨ１〜ＣＨ１１）とデッキの属性とを設定する（プレーヤのデッキの設定情報を更新する）。デッキの属性とは、当該デッキを構成する複数のキャラクタのフォーメーション（配置隊形）を特定するための属性である。
【０１１３】
そして、端末１０は、対戦ゲームの実行指示を受け付けると、対戦ゲームを実行する。具体的に端末１０は、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値と、対戦相手のデッキを構成する複数のキャラクタのパラメータに基づく値とを比較し、比較結果に基づいて、所定数のゲームシーンにおける第１のゲームシーン（プレーヤのスコアが加算され得るゲームシーン）と第２のゲームシーン（対戦相手のスコアが加算
され得るゲームシーン）との割合を決定し、所定数のゲームシーンが終了したときのプレーヤのスコアと対戦相手のスコアを比較して勝敗を判定する。なお、対戦ゲームは、他の手法によって勝敗を判定するものでもよい。
【０１１４】
また、端末１０は、対戦ゲームが終了すると、対戦ゲームのゲーム結果（勝敗結果等）をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、端末１０から対戦ゲームのゲーム結果を受信すると、プレーヤＩＤに対応付けて、受信した日時（或いは対戦ゲーム実行日時）と、対戦ゲームのゲーム結果を記憶部２６０に記憶する。
【０１１５】
また、サーバ２０は、プレーヤ毎に、販売の指示を受け付けた時点から、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数をカウントし、更に、対戦ゲームの勝率を算出する。つまり、サーバ２０は、売上期間中の対戦ゲームのプレーヤの勝ち数や勝率を算出する。
【０１１６】
３．５  ゲーム結果に基づいて売上額を決定する処理の説明
本実施形態では、販売の指示を受け付けたタイミング以後、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上額を決定する。
【０１１７】
図８は、売上期間（所定期間）と対戦ゲームのゲーム結果の判定のタイミングＴ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５の一例を示す。例えば、プレーヤはタイミングＴ２、Ｔ４で対戦ゲームに勝ち、タイミングＴ３、Ｔ５で対戦ゲームに負けたとする。なお、図８のタイミングＴ１は、販売の指示を受け付けたタイミング（仕入れを確定したタイミング）である。
【０１１８】
プレーヤは、売上期間中（図８のＴ１〜Ｔ６の期間）、対戦ゲームをすることができる。本実施形態では、売上期間中の対戦結果（「対戦結果」は「ゲーム結果」の一例。以下同様。）に応じてプレーヤが取得できる売上額（「売上額」は「売上パラメータ」の一例。以下同様。）を決定する。
【０１１９】
図９は、売上期間の終了後に表示されるコレクト画面の一例を示す。なお、端末１０は、売上期間の終了時に、ポップアップで、すなわち、最前面に表示する画面として、コレクト画面を表示してもよいし、図４に示すゲーム画面のオフィシャルショップＳＨの施設上に売上終了のアイコン表示し、当該アイコンのタッチ入力を受け付けた場合にコレクト画面を表示するようにしてもよい。
【０１２０】
図９に示すように、本実施形態では、コレクト画面において、売上期間における売上額、勝利ボーナスの有無、勝利数、ボーナス額、売上額の合計を表示する。例えば、１勝につき１００円のボーナスを付与する場合、図８の例に即して説明すると、プレーヤは２勝したので、２勝に応じたボーナス額（２００円）を売上額（６００円）に加算し、最終的な売上額の合計値は８００円となる。例えば、売上期間終了前のプレーヤの所有する仮想通貨が６００円である場合、売上期間終了時Ｔ６において、売上額８００円が加算され、プレーヤの所有する仮想通貨は１４００円に更新される。このように、本実施形態では売上期間中の勝利数に応じて売上額（ボーナス額）が変化（上昇）するように制御する。つまり、本実施形態では、売上期間中の勝利数が多いほど、売上額が多くなるように制御する。なお、本実施形態では、売上期間中の勝率に応じて売上額（ボーナス額）が変化（上昇）するように制御してもよい。つまり、本実施形態では、売上期間中の勝率が高いほど、売上額が多くなるように制御してもよい。
【０１２１】
また、売上期間（図８のＴ１〜Ｔ６の期間）の勝利数に応じた係数Ｋ（係数Ｋは売上パラメータの一例。以下同様。）に基づいて売上額を算出してもよい。例えば、図１０に示すように、売上期間の勝利数が０の場合、係数Ｋを１に設定し、売上期間の勝利数が１以上９０未満の場合、勝利数に比例して係数Ｋを上昇（変化）させる。売上期間の勝利数が
９０以上の場合、係数Ｋを１．５に設定する。そして、売上個数分のグッズの売上額に、係数Ｋを乗算した額を、最終的な売上額に決定する。例えば、キーホルダー１００個の売上額が６００円である場合において、売上期間中にプレーヤが９０勝した場合、６００円にＫ（Ｋ＝１．５）を乗算し、９００円を売上額に決定する。
【０１２２】
以上のように、本実施形態によれば販売の指示を受け付けたタイミングＴ１から売上期間内にゲームプレイされた対戦ゲームのゲーム結果の勝ち数が多いほど、売上額が上昇するので、売上期間内に、プレーヤに対して対戦ゲームのゲーム結果が勝ちとなるようなゲームプレイを促すことができる。また、第１のゲームにおいてプレーヤの所有する仮想通貨の金額は、対戦ゲームのゲーム結果に影響するので、第１のゲームの面白みを向上させることができる。
【０１２３】
なお、端末１０は、プレーヤＩＤに対応付けて、売上完了したグッズの情報（売上額、売上個数）、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」、等をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、端末１０からこれらの情報を受信し、プレーヤＩＤに対応付けて、売上完了したグッズの情報（売上額、売上個数）、更新された「プレーヤが所有する仮想通貨の金額の情報」や「プレーヤが所有するグッズの情報」等を記憶部２７０に記憶する。
【０１２４】
３．６  売上期間中の表示についての説明
なお、端末１０は、売上期間中（図８のＴ１〜Ｔ６の期間）に、プレーヤの操作入力に基づいて販売中の画面を表示してもよい。例えば、図１１に示すように、販売中の画面において、オフィシャルショップの施設説明とともに、現在販売中のグッズ、残り個数（在庫個数）、売上額、売上期間終了までの残り時間を表示する。図１１の例では、現在、キーホルダーを販売中であり、残り５０個のキーホルダーがあり、仕入れ全てのキーホルダーが売れた場合の売上額が６００円であること、売上期間終了まで、あと２９分１０秒あることを示している。
【０１２５】
なお、端末１０は、図４に示すオフィシャルショップＳＨの施設上に販売中のアイコン表示し、アイコンのタッチ入力を受け付けた場合に、図１１に示すような販売中の画面を表示してもよい。
【０１２６】
３．７  売上期間の短縮
本実施形態のサーバ２０は、予め、グッズの種類毎に流行期間、大流行期間を定める。そして、流行期間では、売上期間を１０％短縮し、大流行期間では、売上期間を３０％短縮するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、販売の指示を受け付けたタイミングが流行期間内である場合、売上期間を１０％短縮し、販売の指示を受け付けたタイミングが大流行期間内である場合、売上期間を３０％短縮する。このようにすれば、プレーヤは、流行、大流行を考慮して販売するグッズの種類を検討することができる。なお、サーバ２０は、端末１０にグッズの種類毎に流行期間、大流行期間の情報を送信し、端末１０は、グッズの種類毎に流行期間、大流行期間の情報を表示部に表示してもよい。
【０１２７】
例えば、キーホルダーの流行期間が２０１６年１２月１日０時〜２３時５９分までの期間であるとすると、２０１６年１２月１日１８時０分０秒に販売の指示を受け付けたキーホールダーについては売上期間を１時間ではなく、１０％短縮する。つまり、６分短縮して、売上期間を５４分間とし、キーホルダーの売上期間の終了時を２０１６年１２月１日１８時５４分に設定する。
【０１２８】
３．８  フローチャート
次に、図１２Ａ、図１２Ｂを用いて、本実施形態において、グッズを仕入れ、販売し、
プレーヤの仮想通貨を増加させる処理の流れについて説明する。なお、勝利数に初期値として０を予め設定する。
【０１２９】
まず、図１２Ａに示すように、グッズの選択画面を端末に表示する（ステップＳ１）。そして、プレーヤの操作入力に基づき、販売するグッズの選択を受け付け、（ステップＳ２）、選択されたグッズの確認画面を端末に表示し（ステップＳ３）、仕入れが確定されたか否かを判断する（ステップＳ４）。仕入れが確定された場合（ステップＳ４のＹ）、プレーヤの仮想通貨から仕入価格を減算し（ステップＳ５）、売上期間の計時を開始する（ステップＳ６）。なお、仕入れが確定されなかった場合（ステップＳ４のＮ）、ステップＳ１に戻る。
【０１３０】
そして、図１２Ｂに示すように、ステップＳ６の後、売上期間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７）。売上期間が終了していない場合（ステップＳ７のＮ）、対戦ゲームが実行されたか否かを判断する（ステップＳ８）。対戦ゲームが実行された場合（ステップＳ８のＹ）、ゲーム結果がプレーヤの勝ちであるか否かを判断し（ステップＳ９）、ゲーム結果がプレーヤの勝ちである場合（ステップＳ９のＹ）、勝利数に１を加算する（ステップＳ１０）。そして、ステップＳ７に戻る。なお、対戦ゲームが実行されなかった場合（ステップＳ８のＮ）、ゲーム結果がプレーヤの負けの場合（ステップＳ９のＮ）も、ステップＳ７に戻る。
【０１３１】
一方、売上期間が終了した場合（ステップＳ７のＹ）、売上期間中の勝利数に基づいて、ボーナス額を算出する（ステップＳ１１）。そして、売上額にボーナス額を加算する（ステップＳ１２）。そして、プレーヤが所有する仮想通貨に、売上額を加算する（ステップＳ１３）。以上で処理が終了する。
【０１３２】
４．売上額、売上個数を決定する他の例
本実施形態では、売上期間終了時に全ての売上個数のグッズを売上げたものとし、売上額を算出する例について説明したが、以下の手法で、売上額を算出するタイミングを決定し、売上個数、売上額を算出してもよい。
【０１３３】
４．１  売上額、売上個数を決定する他の例１
売上額、売上個数を決定する他の例として、予め決められた複数のタイミングで売上額、売上個数を決定する例について説明する。まず、図１３（Ａ）（Ｂ）に示すように、売上期間（Ｔ１０〜Ｔ２０）において、予め、６分毎の売上タイミングＴ１１、Ｔ１２、Ｔ１３、Ｔ１４、Ｔ１５、Ｔ１６、Ｔ１７、Ｔ１８、Ｔ１９、Ｔ２０において売上額を算出する。
【０１３４】
例えば、プレーヤがキーホルダーを１００個仕入れた場合、各売上タイミングＴ１１〜Ｔ２０において、キーホルダー１０個を売上げるように制御する。本実施形態では、各売上タイミングＴ１１〜Ｔ２０それぞれの売上額を、下式（１）で算出する。なお、係数Ｋの初期値は１であり、勝利数が１つ増える度に係数Ｋに０．５を加算する。
【０１３５】
売上額＝（キーホルダー１個あたり売上額）×売上個数×係数Ｋ・・・（１）
例えば、プレーヤが売上期間において対戦ゲームを実行しない場合、売上期間の勝利数が０であるので、図１３（Ａ）に示すように、係数Ｋを１（初期値）に設定したまま、売上タイミング毎に売上額を算出する。つまり、キーホルダー１個あたり売上額が６円であり、各売上タイミングＴ１１〜Ｔ２０において、１０個売り上げるので、各売上タイミングＴ１１〜Ｔ２０それぞれにおいて、キーホルダーの売上額は６０円に決定され、各売上タイミングＴ１１〜Ｔ２０それぞれにおいて、６０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１３６】
一方、プレーヤが売上期間において対戦ゲームを実行した場合、売上期間の開始タイミングＴ１０から売上額を算出する売上タイミングまでの勝利数に応じて、係数Ｋを上昇させる。すなわち、勝利数が高くなるにつれて、売上額を上昇させる。なお、売上期間の開始タイミングは販売の指示を受け付けたタイミングを意味する。
【０１３７】
つまり、図１３（Ｂ）に示すように、売上タイミングＴ１１、Ｔ１２において、勝利数は０なので係数Ｋは１であり、キーホルダー１個あたり売上額が６円であり、１０個売り上げるので、各売上タイミングＴ１１、Ｔ１２それぞれにおいてキーホルダーの売上額は６０円に決定され、各売上タイミングＴ１１、Ｔ１２それぞれにおいて、６０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１３８】
そして、売上タイミングＴ１３までの勝利数が１であり、売上タイミングＴ１４までの勝利数が１であり、売上タイミングＴ１５までの勝利数が１であるので、売上タイミングＴ１３、Ｔ１４、Ｔ１５それぞれにおいて係数Ｋは１．５であり、キーホルダー１個あたり売上額が６円であり、１０個売り上げるので、各売上タイミングＴ１３、Ｔ１４、Ｔ１５においてキーホルダーの売上額は９０円に決定され、各売上タイミングＴ１３、Ｔ１４、Ｔ１５それぞれにおいて、９０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１３９】
そして、売上タイミングＴ１６までの勝利数が２であり、売上タイミングＴ１７までの勝利数が２であり、売上タイミングＴ１８までの勝利数が２であり、売上タイミングＴ１９までの勝利数が２であり、売上タイミングＴ２０までの勝利数が２であるので、売上タイミングＴ１６、Ｔ１７、Ｔ１８、Ｔ１９、Ｔ２０において係数Ｋは２であり、キーホルダー１個あたり売上額が６円であり、１０個売り上げるので、各売上タイミングＴ１６、Ｔ１７、Ｔ１８、Ｔ１９、Ｔ２０においてキーホルダーの売上額は１２０円に決定され、各売上タイミングＴ１６、Ｔ１７、Ｔ１８、Ｔ１９、Ｔ２０それぞれにおいて、１２０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１４０】
また、本実施形態は、図１４に示すように、売上期間の開始タイミングＴ１０から６分間隔の各売上げの売上タイミングにおいて、売上個数を算出してもよい。
【０１４１】
例えば、売上個数を、下式（２）で算出する。なお、係数Ｋの初期値は１であり、勝利数が１つ増える度に係数Ｋに０．５を加算する。
【０１４２】
売上個数＝１０×係数Ｋ・・・（２）
そして、売上額を上式（１）によって算出する。例えば、プレーヤが売上期間の開始タイミングＴ１０から対戦ゲームを実行しない場合、勝利数が０のままであるので、図１３（Ａ）に示すように、係数Ｋを１（初期値）に設定したまま、売上タイミング毎に売上個数を算出する。つまり、各売上タイミングＴ１１〜Ｔ２０において、売上個数は１０個に決定される。
【０１４３】
一方、プレーヤが売上期間の開始タイミングＴ１０以後、対戦ゲームを実行した場合、売上期間の開始タイミングＴ１０から売上額を算出する売上タイミングまでの勝利数に応じて、係数Ｋを上昇させる。すなわち、勝利数が高くなるにつれて、売上個数を上昇させる。
【０１４４】
つまり、図１４に示すように、売上タイミングＴ１１、Ｔ１２において、勝利数は０なので係数Ｋは１であり、売上個数は１０個に決定される。キーホルダー１個あたり売上額が６円であり、１０個売り上げるので、各売上タイミングＴ１１、Ｔ１２それぞれにおいてキーホルダーの売上額は６０円に決定され、各売上タイミングＴ１１、Ｔ１２それぞれ
において、６０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１４５】
そして、売上タイミングＴ１３までの勝利数が１であり、売上タイミングＴ１４までの勝利数が１であり、売上タイミングＴ１５までの勝利数が１であり、売上タイミングＴ１６までの勝利数が１であるので、売上タイミングＴ１３、Ｔ１４、Ｔ１５、Ｔ１６それぞれにおいて係数Ｋは１．５であり、売上個数は１５個に決定される。つまり、キーホルダー１個あたり売上額が６円であり、１５個売り上げるので、各売上タイミングＴ１３、Ｔ１４、Ｔ１５、Ｔ１６それぞれにおいてキーホルダーの売上額は１３５円に決定され、各売上タイミングＴ１３、Ｔ１４、Ｔ１５、Ｔ１６それぞれにおいて、１３５円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１４６】
そして、売上タイミングＴ１７までの勝利数が２であるので、売上タイミングＴ１７において係数Ｋは２であり、キーホルダー１個あたり売上額が６円であり、２０個売り上げるので、売上タイミングＴ１７においてキーホルダーの売上額は２４０円に決定され、売上タイミングＴ１７において、２４０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１４７】
なお、図１４に示すように、売上タイミングＴ１７においてプレーヤの仕入れたキーホルダー数が全て売り上げるので、在庫数が０になり売上期間を終了する。つまり、プレーヤの勝利数が多いほど売上期間は短縮され、プレーヤは早く収益を得ることができる。このように、本実施形態の売上期間の長さは変動するものであってもよい。
【０１４８】
なお、販売の指示を受け付けたタイミングＴ１０以後の対戦ゲームのプレーヤの負け数が１つ増える度に、下限値を１として、係数Ｋから０．５を減算するようにしてもよい。
【０１４９】
４．２  売上額、売上個数を決定する他の例２
売上額、売上個数を決定する他の例として、対戦ゲーム（第２のゲーム）のゲーム結果の判定タイミングで、当該対戦ゲームのゲーム結果に基づいて、売上額、売上個数を決定する例について説明する。
【０１５０】
例えば、プレーヤがキーホルダーを１００個仕入れたとする。そして、図１５に示すように、販売の指示を受け付けたタイミングＴ３０以後、プレーヤの操作入力に基づいて対戦ゲームが実行され、対戦ゲームのゲーム結果の判定タイミングがＴ３１、Ｔ３２、Ｔ３３、Ｔ３４、Ｔ３５、Ｔ３６であるとする。
【０１５１】
本実施形態において、対戦ゲームのゲーム結果がプレーヤの勝ちの判定の場合は、キーホルダーの売上個数を「２０」に決定し、対戦ゲームのゲーム結果がプレーヤの負けの判定の場合は、キーホルダーの売上個数を「１０」に決定する。
【０１５２】
そして、本実施形態では、各判定タイミングＴ３１〜Ｔ３６の売上額を、上式（１）で算出する。なお、係数Ｋの初期値は１であり、販売の指示を受け付けたタイミングＴ３０以後の勝利数が１つ増える度に、係数Ｋに０．５を加算する。
【０１５３】
つまり、図１５に示すように、判定タイミングＴ３１において勝ちと判定された場合、勝利数は１となるので係数Ｋは１．５であり、売上個数は２０個に決定されるので、判定タイミングＴ３１において、キーホルダーの売上額は１８０円に決定され、判定タイミングＴ３１において、１８０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１５４】
また、判定タイミングＴ３２において勝ちと判定された場合、勝利数は２となるので係数Ｋは２であり、売上個数は２０個に決定されるので、判定タイミングＴ３２において、キーホルダーの売上額は２４０円に決定され、判定タイミングＴ３２において、２４０円
をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１５５】
また、判定タイミングＴ３３において勝ちと判定された場合、勝利数は３となるので係数Ｋは２．５であり、売上個数は２０個に決定されるので、判定タイミングＴ３３において、キーホルダーの売上額は３００円に決定され、判定タイミングＴ３３において、３００円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１５６】
また、判定タイミングＴ３４において負けと判定された場合、それまでの勝利数は３となるので係数Ｋは２．５であり、売上個数は１０個に決定されるので、判定タイミングＴ３４において、キーホルダーの売上額は１５０円に決定され、判定タイミングＴ３４において、１５０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１５７】
また、判定タイミングＴ３５において勝ちと判定された場合、勝利数は４となるので係数Ｋは３であり、売上個数は２０個に決定されるので、判定タイミングＴ３５において、キーホルダーの売上額は３６０円に決定され、判定タイミングＴ３５において、３６０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１５８】
また、判定タイミングＴ３６において負けと判定された場合、それまでの勝利数は４となるので係数Ｋは３であり、売上個数は１０個に決定されるので、判定タイミングＴ３６において、キーホルダーの売上額は円に決定され、判定タイミングＴ３６において、１８０円をプレーヤの所有する仮想通貨に加算する。
【０１５９】
なお、図１５に示すように、売上タイミングＴ３６においてプレーヤの仕入れたキーホルダー数が全て売り上げるので、在庫数が０になり売上期間を終了する。つまり、プレーヤの勝利数が多いほど売上期間は短縮される。また、プレーヤが対戦ゲームを多くするほど売上期間は短縮される。その結果、プレーヤは早く収益を得ることができる。
【０１６０】
このように、ゲームプレイされた対戦ゲームのゲーム結果が勝ちの場合に、勝ち数に応じて、売上額を上昇させ、負けよりも勝ちの方が売上個数が増えるので、プレーヤに対して対戦ゲームが勝ちとなるようなゲームプレイを促すことができる。また、各対戦ゲームの判定毎に、売上額や売上個数を決定するので、プレーヤに対して、繰り返し対戦ゲームを行う動機を与えることができる。
【０１６１】
なお、本実施形態では、上記の例（４．２の例）において、勝ち数（或いは勝率）に応じて、売上個数を上昇（変化）させるように制御してもよい。つまり、勝ち数（或いは勝率）が高いほど、売上個数が上昇するように制御してもよい。
【０１６２】
なお、販売の指示を受け付けたタイミングＴ３０以後の対戦ゲームのプレーヤの負け数が１つ増える度に、下限値を１として、係数Ｋから０．５を減算するようにしてもよい。
【０１６３】
４．３  売上額、売上個数を決定する他の例３
本実施形態は、プレーヤのチームの勝ち数、勝率、及び、各プレーヤキャラクタの成績パラメータに基づいて、売上額、売上個数を決定してもよい。ここで成績パラメータとは例えばプレーヤキャラクタの成績に関するパラメータであり、サッカーゲームの場合、シュート数、パス成功数、等である。
【０１６４】
例えば、本実施形態のグッズであるキーホルダーには、プレーヤキャラクタＣＨ１〜ＣＨ１１それぞれの種類のグッズが用意されている。そして、本実施形態では、各プレーヤキャラクタのシュート数に応じて、各プレーヤキャラクタのグッズの売上個数、売上額を決定する。
【０１６５】
例えば、売上期間終了時のキーホルダーの売上個数が「１００」である場合であり、プレーヤキャラクタＣＨ１のシュート数が「２」、プレーヤキャラクタＣＨ２のシュート数が「１」、プレーヤキャラクタＣＨ３〜ＣＨ１１のシュート数が「０」の場合、シュート数「２」のプレーヤキャラクタＣＨ１のキーホルダーの売上個数を「５０」に決定し、シュート数「１」のプレーヤキャラクタＣＨ２のキーホルダーの売上個数を「２０」に決定し、残り３０個分のキーホルダーを、その他のプレーヤキャラクタＣＨ３〜ＣＨ１１のキーホルダーに割り当てる。
【０１６６】
また、シュート数が最もよいプレーヤキャラクタＣＨ１の１個あたりのキーホルダーの売上額を１．５倍にする。
【０１６７】
このようにすれば、対戦ゲームに登場するプレーヤキャラクタの成績を、キャラクタ毎のグッズの売上額や売上個数に反映させることができる。その結果、プレーヤに対して対戦ゲームのゲーム結果が勝ちとなるようなゲームプレイや、特定のキャラクタの成績を上げるようなゲームプレイを促すことができる。
【０１６８】
また、本実施形態では、対戦ゲームで負けた場合であっても、特定のプレーヤキャラクタの成績が良い場合、例えば、プレーヤキャラクタＣＨ１のシュート数が多い場合、プレーヤキャラクタＣＨ１のグッズを売上げることができるので、プレーヤが対戦ゲームに負けても、ゲームプレイするモチベーションを維持させることができる。
【０１６９】
４．４  売上額、売上個数を決定する他の例４
本実施形態は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上額、売上個数を決定してもよい。ここで、プレーヤのゲームプレイデータとは、ゲームプレイ期間、ログイン回数、第のゲーム、第２のゲーム（対戦ゲーム）の実行数等である。なお、ゲームプレイ期間とは、ログインからログアウトまでの期間である。
【０１７０】
例えば、直近１週間以内のプレーヤのゲームプレイ期間の合計が１０時間以上であるプレーヤに対しては、売上額に１００円を更に加算するようにしてもよい。そして、ゲームプレイ期間の合計の長さが長いほど、売上額を上昇させるようにしてもよい。
【０１７１】
また、直近１週間以内のプレーヤの対戦ゲームの実行回数が所定回数が１００回以上であるプレーヤに対しては、売上額に２００円を更に加算するようにしてもよい。そして、対戦ゲームの実行回数が多いほど、売上額を上昇させるようにしてもよい。
【０１７２】
なお、本実施形態では、売上個数や係数Ｋをプレーヤのゲームプレイ期間や対戦ゲームの実行回数に応じて上昇させるようにしてもよい。
【０１７３】
このようにすれば、プレーヤがゲームをプレイするほど、売上額が上昇するので、プレーヤに対してゲームへのプレイ意欲を高めることができる。
【０１７４】
５．その他
５．１  端末の制御
本実施形態は、サーバ２０及び端末１０によって構成されるゲームシステムの例について説明したが、端末１０が、サーバ２０で行う処理を行ってもよい。例えば、端末１０のゲーム処理部１１０は、サーバ２０のゲーム処理部２１０の処理を行ってもよい。
【０１７５】
具体的に、端末１０は、以下の処理を行ってもよい。つまり、第１のゲーム処理部１１１は、所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、プレーヤが所
有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムをプレーヤの所有しないアイテムとする。
【０１７６】
そして、第１のゲーム処理部１１１は、第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータ（売上額、売上個数等）を決定する。
【０１７７】
また、第１のゲーム処理部１１１は、販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを変化させるようにしてもよい。かかる場合、第１のゲーム処理部１１１は、所定期間終了時に、売上パラメータを決定する。
【０１７８】
また、第１のゲーム処理部１１１は、予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【０１７９】
また、第１のゲーム処理部１１１は、第２のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、第２のゲームのゲーム結果に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【０１８０】
また、第１のゲーム処理部１１１は、第２のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けたアイテムの売上個数及び売上額を決定し、当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分のアイテムをプレーヤの所有しないアイテムとするようにしてもよい。
【０１８１】
また、第２のゲームが、プレーヤのキャラクタと相手プレーヤのキャラクタとを対戦させる対戦ゲームである場合、第１のゲーム処理部１１１は、対戦ゲームのプレーヤの勝ち数及び勝率の少なくとも一方に基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【０１８２】
また、第１のゲーム処理部１１１は、プレーヤのゲームプレイデータに基づいて、売上パラメータを決定するようにしてもよい。
【０１８３】
また、第１のゲーム処理部１１１は、プレーヤ毎に第１のゲームの進捗データを管理する。第１のゲームの進捗データは、プレーヤが所有する仮想通貨、プレーヤが所有するアイテムに関するデータ、プレーヤが建設した施設に関するデータ等である。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応づけて第１のゲームの進捗データを記憶部１７０に格納（記憶）する。
【０１８４】
また、第１のゲーム処理部１１１は、第１のゲームのゲーム結果が所定の結果と判定された場合に、プレーヤに特典（例えば、アイテムや所定額の仮想通貨）を付与する処理を行ってもよい。
【０１８５】
第２のゲーム処理部１１２は、第２のゲームの進行を制御する。
【０１８６】
また、第２のゲーム処理部１１２は、プレーヤ毎に第２のゲームの進捗データを管理する。第２のゲームの進捗データは、第２のゲームのプレーヤのゲーム結果、プレーヤのチームのゲーム結果等である。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応づけて第２のゲームの進捗データを記憶部１７０に格納（記憶）する。
【０１８７】
また、第２のゲーム処理部１１２は、第２のゲームのゲーム結果が所定の結果と判定さ
れた場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行ってもよい。
【０１８８】
５．２  複数のグッズの販売
また、本実施形態では、同一のプレーヤが販売する複数の種類のグッズ（例えば、キーホルダーとマグカップ）の売上期間が重複するものであってもよい。
【０１８９】
５．３  グッズは仕入れたものでなくてもよい
また、本実施形態では、プレーヤが仕入れを確定したグッズを販売する例について説明したが、プレーヤがゲーム進行に応じて取得したグッズを販売するものであってもよい。
【０１９０】
５．４  本実施形態では、プレーヤのゲームプレイの進捗度合いを示すパラメータ（レベル等）によって、グッズを開放（選択）できるようにしてもよい。例えば、プレーヤｎレベルが高くなればなるほど、多くの種類のグッズを選択できるように制御してもよい。
【０１９１】
５．５  本実施形態では、グッズの売上期間（販売期間）において、オフィシャルショップＳＨのレベルを上昇させないように制御してもよい。
【０１９２】
５．６  本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【０１９３】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１１  第１のゲーム処理部、１１２  第２のゲーム処理部、１１９  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７４  プレーヤ情報記憶部、１８０
情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  ゲーム処理部、２１１  第１のゲーム処理部、２１２  第２のゲーム処理部、２１３  管理部、２１６  通信制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  プレーヤ情報記憶部、２６１  仮想通貨、２６２  アイテム、２６３  ゲーム結果、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2018106245.tif 000003
【図２】
2018106245.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018106245.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018106245.tif 000011
【図１０】
2018106245.tif 000012
【図１１】
2018106245.tif 000013
【図１２Ａ】
2018106245.tif 000014
【図１２Ｂ】
2018106245.tif 000015
【図１３】
2018106245.tif 000016
【図１４】
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【図１５】
2018106245.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月22日(2018.2.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームの進行を制御し、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を制御するサーバのためのプログラムであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第１のゲーム処理部と、
前記第２のゲームの進行を制御する第２のゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定し、
前記第２のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記プレーヤのチームと、相手プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記相手プレーヤのチームとを対戦させる対戦ゲームであり、
前記プレーヤのチームを構成する複数のキャラクタのそれぞれにアイテムが対応付けられており、
前記第１のゲーム処理部が、
前記プレーヤのチームを構成する各キャラクタの前記対戦ゲームにおける成績に基づいて、当該各キャラクタに対応する各アイテムの前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１のゲーム処理部が、
前記販売の指示を受け付けたタイミングから所定期間内の前記第２のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記第１のゲーム処理部が、
前記所定期間終了時に、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記第１のゲーム処理部が、
予め決められた複数の売上タイミングそれぞれにおいて、前記販売の指示を受け付けたタイミングから当該売上タイミングまでの期間内の前記第２のゲームの前記ゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１において、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果の判定タイミングにおいて、前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項において、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、指示を受け付けた前記アイテムの売上個数及び売上額を決定し、
当該売上個数及び当該売上額に基づいて、プレーヤが所有する前記仮想通貨を増加させるともに、当該売上個数分の前記アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとすることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
プレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームの進行を制御し、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を制御するサーバであって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第１のゲーム処理部と、
前記第２のゲームの進行を制御する第２のゲーム処理部と、を含み、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定し、
前記第２のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記プレーヤのチームと、相手プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記相手プレーヤのチームとを対戦させる対戦ゲームであり、
前記プレーヤのチームを構成する複数のキャラクタのそれぞれにアイテムが対応付けられており、
前記第１のゲーム処理部が、
前記プレーヤのチームを構成する各キャラクタの前記対戦ゲームにおける成績に基づいて、当該各キャラクタに対応する各アイテムの前記売上パラメータを決定することを特徴とするサーバ。
【請求項８】
プレーヤが所有する仮想通貨を増加させる第１のゲームの進行を制御し、当該第１のゲームとは異なる第２のゲームの進行を制御する端末であって、
所定条件下で、アイテムを、プレーヤの所有アイテムとして付与し、
前記プレーヤが所有するアイテムの販売の指示を受け付けた場合に、指示を受け付けた当該アイテムに対応付けられた売上パラメータを決定し、当該売上パラメータに基づいて、前記プレーヤが所有する仮想通貨を増加させるともに、当該アイテムを前記プレーヤの所有しないアイテムとする第１のゲーム処理部と、
前記第２のゲームの進行を制御する第２のゲーム処理部と、を含み、
前記第１のゲーム処理部が、
前記第２のゲームのゲーム結果に基づいて、前記売上パラメータを決定し、
前記第２のゲームは、前記プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記プレーヤのチームと、相手プレーヤの複数のキャラクタで構成される前記相手プレーヤのチームとを対戦させる対戦ゲームであり、
前記プレーヤのチームを構成する複数のキャラクタのそれぞれにアイテムが対応付けられており、
前記第１のゲーム処理部が、
前記プレーヤのチームを構成する各キャラクタの前記対戦ゲームにおける成績に基づいて、当該各キャラクタに対応する各アイテムの前記売上パラメータを決定することを特徴とする端末。