(57)【要約】【課題】所定の履歴情報を識別可能に出力する遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、入賞に係る抽選の結果に基づく履歴情報を識別可能に出力するとともに、電断時から復旧後において、電断時から復旧後の抽選に対応する履歴情報を出力させ、電断前の抽選に対応する履歴情報を出力させない構成を備えている。【選択図】図９
2018083125.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選により決定された抽選結果に対応する識別情報を導出可能な可変表示手段を備える遊技機であって、
前記抽選結果に対応する履歴を電断時において保持可能な履歴保持手段と、
前記履歴に基づいて遊技者に有利な状態へ移行させる判定を行う有利状態移行判定手段と、
前記有利状態移行判定手段による判定に関連する演出情報を出力する出力手段と、
を備え、
前記出力手段は、電断からの復旧後において、電断前に出力されていた前記演出情報を出力しない制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の履歴情報を保持可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の履歴情報を識別可能に出力する遊技機が知られており、例えば、特許文献１には、抽選により決定された抽選結果に対応する履歴と、所定の可変表示装置に導出された識別情報に対応する履歴のうちの少なくともいずれか一方の履歴を記憶するとともに、この履歴に対応する履歴情報を表示する表示装置を備える遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０１８４１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定の抽選により決定された抽選結果に対応する識別情報を導出可能な可変表示手段を備える遊技機であって、抽選結果に対応する履歴を電断時において保持可能な履歴保持手段と、履歴に基づいて遊技者に有利な状態へ移行させる判定を行う有利状態移行判定手段と、有利状態移行判定手段による判定に関連する演出情報を出力する出力手段と、を備え、出力手段は、電断からの復旧後において、電断前に出力されていた演出情報を出力しない制御を行う構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部が行うメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】抽選対象の構成を示す図表である。
【図６】リールの展開模式図である。
【図７】ＡＴ遊技移行抽選の抽選条件及び当選率を示す図表であり、（ａ）は今回ゲーム限りで抽選を行うときの抽選条件（対象）と当選率を示す図表、（ｂ）は履歴に基づいて抽選を行うときの抽選条件と当選率を示す図表、（ｃ）は電断前と復旧後を跨ぐ履歴に基づいて抽選を行うときの抽選条件と当選率を示す図表である。
【図８】履歴情報の表示例を示す図であり、（ａ）は１ゲーム前の表示例、（ｂ）は今回ゲームの表示例、（ｃ）は履歴に基づいてＡＴ遊技移行抽選が実行されたことを識別可能な移行抽選実行情報の表示例である。
【図９】履歴情報の表示例を示す図であり、（ａ）は電断前の履歴情報の表示例、（ｂ）は復旧後１ゲーム終了前の履歴情報表示領域の複数の表示例、（ｃ）は復旧後１ゲーム終了時の表示例である。
【図１０】履歴情報の他の表示例を示す図であり、（ａ）は電断前と復旧後を跨ぐ履歴に基づいて行われたＡＴ遊技移行抽選の実行を示す移行抽選実行情報の表示例、（ｂ）はＡＴ遊技中に電断が発生したときの残りゲーム回数の表示例である。
【図１１】副制御部が行うメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＡＴ遊技移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】履歴管理処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図１４を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、入賞に係る抽選の結果に基づく履歴情報を識別可能に出力するとともに、電断時からの復旧後においては、電断時からの復旧後の抽選に対応する履歴情報を出力させ、電断前の抽選に対応する履歴情報を出力させないという特徴を備えている。このような特徴を備えるスロットマシン１について以下に説明する。
【０００９】
スロットマシン１は、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを有する通常のスロットマシンと同様の構成を備えるとともに、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
例えば、メダル投入口２から投入されるメダルの数（例えば、３枚）又は内部的に記憶したクレジットメダルからベットボタン２ａの操作によって信号形式で投入されるメダルの数（例えば、３枚）に応じて遊技開始可能な状態となり、この状態でスタートレバー３が操作されると、各リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する。
回転開始後、各リール４１が定速回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応する停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能（停止ボタン５操作の有効化）となり、それぞれの停止ボタン５が操作されると、その操作タイミングとスタートレバー３の操作タイミングで行なわれる抽選処理の抽選結果とに応じた図柄の組合せ（図５、図６参照）で停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
各リール４１ａ〜４１ｃが停止すると、停止した各リール４１に表された図柄の組合せ（識別情報）に基づいて入賞の有無が判定される。メダル払出に係る入賞図柄の組合せで停止したと判定されると、メダル払出装置７が駆動制御され、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介してメダルが払い出されるようになっている。
【００１０】
また、このようなスロットマシン遊技を実行可能なスロットマシン１は、遊技状態として、メダルを所定の割合で費やす通常遊技と、通常遊技よりメダルの増加の期待できる遊技者にとって有利な遊技状態を実行可能としている。
有利な遊技状態には、例えば、リプレイタイム（ＲＴ遊技），アシストタイム（ＡＴ遊技），アシストリプレイタイム（ＡＲＴ遊技）等がある。
【００１１】
ＲＴ遊技は、所定の遊技期間、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ（再遊技役）の当選確率が高まる遊技状態であって、この間はリプレイが連続して発生することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
また、ＡＴ遊技は、所定の遊技期間、内部的に小役に当選したときにこれに入賞させるためにリール停止時に各停止ボタン５に対して行う操作の順序を識別可能に報知し、その操作順序に従うことにより小役の入賞率が高められる遊技状態であって、小役入賞による直接的なメダルの払い出しが得られることから、遊技者にとって有利に作用する遊技状態となっている。
【００１２】
また、ＡＲＴ遊技は、上記のＲＴ遊技とＡＴ遊技とを複合的に組合せた遊技状態であって、それぞれの遊技の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しも得られ、ＲＴ遊技又はＡＴ遊技の単独遊技よりも、メダルの増加が期待できる場合もある遊技者に有利な遊技状態となっている。
これらの遊技状態は、スロットマシン１に設けられた、遊技の進行を制御する主制御部１０と、主制御部１０からの指令（単方向通信）により所定の遊技演出を行う副制御部２０とにより制御される。
【００１３】
［主制御部］
主制御部１０は、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭなどが一体化された制御用チップの搭載された主基板、これを収容する基板ケース等から構成され、各操作手段（ベットボタン２ａ，スタートレバー３，停止ボタン５）からの信号やメダルセレクタ２ｂ（メダル検出装置）からの信号に基づき、ドラムユニット４，メダル払出装置７などの各装置を制御する（図３参照）。
具体的には、主制御部１０は、図４に示すようなフローチャートに従って作成されるメインＲＯＭ記憶のプログラムに基づいてこれらの各装置を制御することにより、以下のようにスロットマシン遊技を進行させる。
【００１４】
主制御部１０は、電源スイッチのオン操作による電源の投入により、メインＲＡＭのワークエリア（作業領域）や各種設定値の初期化などを行う電源投入時処理を実行する（Ｓ１）。
電断監視処理では、スロットマシン１に供給される商用電源の電圧変動を監視するとともに、その電圧が所定の電位まで下がると、電断が発生したものとみなし、そのときのスロットマシン遊技の進行状態を保持可能にワークエリアの記憶内容を退避する退避処理を実行する（Ｓ２）。
退避処理では、ワークエリアの記憶内容をバックアップ領域に退避した後、動作停止可能状態に移行する。メインＲＡＭは電断中においてコンデンサ等の給電手段からの電力に基づいて記憶内容を保持可能に構成されており、これにより、バックアップ領域の記憶内容が保持されるとともに、停電等の電断状態が解消され給電が開始されたときには、電断前の状態に復旧できるようになっている。なお、このような動作は、電源スイッチのオフ・オン操作でも再現される。
遊技開始処理では、メダル投入処理、スタート操作受付処理などを実行する（Ｓ３）。
例えば、メダル投入処理では、メダル投入口２から投入されるメダル、又はベットボタン２ａの押下操作の検出を行いながら、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達したかどうかの判定を行う。
また、スタート操作受付処理では、投入メダル枚数等がゲーム開始可能な掛け数に達した後、遊技者によるスタートレバー３の操作を監視する。
【００１５】
ゲーム開始可能な掛け数に達した後にスタートレバー３の操作を検出すると、抽選処理を実行する（Ｓ４）。
抽選処理では、複数の抽選対象の中から今回ゲームの当選対象（抽選結果）を抽選により決定する。
抽選対象には、図５に示すように、複数の抽選対象がある。
例えば、ボーナスは入賞（対応する図柄組合せの導出）により所定のメダル獲得枚数（又は所定のゲーム数）までＡＲＴ遊技が継続する抽選対象、再遊技１〜３は入賞によりメダル投入を行うことなく次回ゲーム実行可能な抽選対象、小役１〜１０は入賞により所定枚数のメダル払い出しが得られる抽選対象である。
【００１６】
また、再遊技２は通常遊技中の入賞によりＲＴ遊技に移行するという機能も有しており、再遊技３はＲＴ遊技中の入賞により通常遊技に移行するという機能も有している。
また、小役１〜４は入賞の有無にかかわらずＡＴ遊技への移行が期待される抽選対象であり、通常遊技中の当選により副制御部２０において行われるＡＴ遊技への移行抽選権が獲得される。
また、小役５〜１０は停止ボタン５が予め指定された操作順序（以下、押し順という）で操作されたときに限り対応する図柄の組合せが導出されて入賞となる押し順指定の抽選対象となっている。この予め指定された押し順は、ＡＴ遊技中のみ遊技者に報知され、通常遊技（非ＡＴ遊技）中は原則として報知されないようになっている。
また、上記以外の抽選対象として、遊技上の特典が何ら付与されない「ハズレ」もある。
このような抽選対象は、スタートレバー３の操作タイミングで取得される乱数値と、抽選対象ごとに設けられた当選値とを照合して、乱数値と一致する抽選対象が今回ゲームの当選対象として決定される。
【００１７】
続いて、主制御部１０は、投入メダル数等がゲーム開始可能な掛け数に達した後にスタートレバー３の操作を検出すると、リール４１ａ〜４１ｃの回転を開始させるリール回転処理を実行する（Ｓ５）。
リール回転処理では、ドラムユニット４においてリール４１ａ〜４１ｃごとに設けられたモータを駆動制御することにより、リール４１ａ〜４１ｃを回転させる。
各リール４１ａ〜４１ｃには、図６に示すように、複数の図柄が表されており、リール４１ａ〜４１ｃが回転することにより、図柄の変動表示が行われる。
【００１８】
次いで、主制御部１０は、リール４１ａ〜４１ｃの回転開始後、所定のタイミング後から停止ボタン５に対する操作が有効化され、停止ボタン５ａ〜５ｃがそれぞれ押下操作されると、各停止ボタン５ａ〜５ｃに対応するリール４１ａ〜４１ｃの回転を停止させるリール停止処理を実行する（Ｓ６）。
リール停止処理では、停止ボタン５ａ〜５ｃそれぞれの操作タイミングと前述の抽選処理において当選した当選対象とに基づいて、リール４１ａ〜４１ｃの停止位置制御、すなわち所定の入賞ライン上に停止すべき図柄の導出制御が行われる。
例えば、小役１に当選したときには、左停止ボタン５ａの操作タイミングにおいて、「チェリー」図柄が引き込み可能な範囲にあるときには、「チェリー」図柄を入賞ライン上に導出させるように左リール４１ａの制御を行う。
また、小役５〜１０以外の抽選対象も同様に、各停止ボタン５の操作タイミングにおいて、対応する図柄の組合せを構成する図柄（図５参照）が引き込み可能な範囲にあるときには、その図柄を入賞ライン上に導出させるリール４１制御（引き込み制御）が行われる。
一方、小役５〜１０に当選したときには、停止ボタン５が指定された押し順で操作されたときに限り対応する図柄の組合せが導出され、例えば、小役７に当選したときには、中停止ボタン５ｂ、左停止ボタン５ａ、右停止ボタン５ｃの順で各停止ボタン５が操作されたときに、「再遊技１−ベル１−ベル１」の図柄の組合せが入賞ライン上に導出される。
【００１９】
続いて、主制御部１０は、入賞処理を実行する（Ｓ７）。
入賞処理では、入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて、入賞の有無を判定するとともに（当選対象に対応する図柄の組合せと、入賞ライン上に導出された図柄の組合せが一致したときに入賞）、入賞内容に応じて、払い出すメダルの枚数を決定する。
払い出すメダルの枚数は、図５に示すように、抽選対象ごとに定められており、入賞ライン上に停止した各リール４１ａ〜４１ｃに表された図柄の組合せを判定して、今回ゲームの払出枚数を決定する。
さらに、今回ゲームの払出枚数があるときには、払出処理を実行する（Ｓ８）。
払出処理では、メダル貯留可能及びモータ駆動により貯留メダル排出可能に構成されたメダル払出装置７を制御して、決定された枚数のメダルを払い出す制御を行う。これにより、メダル払出口７ｂから所定枚数のメダルが払い出される。
【００２０】
また、主制御部１０は、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて遊技状態を制御する、遊技状態制御処理を実行する（Ｓ９）。
遊技状態制御処理では、例えば、通常遊技中においてボーナスに当選し、その後、再遊技２に入賞したときには、遊技状態を通常遊技よりも再遊技１の当選確率の高い遊技状態であるボーナスＲＴ遊技へ移行させる。
また、ボーナスＲＴ遊技中において再遊技３に入賞したときには、ＲＴ遊技から通常遊技へ移行させる。
これにより、主制御部１０により制御される遊技状態として、通常遊技、ボーナスＲＴ遊技（ボーナスＡＲＴ遊技）の２つの遊技状態があることになる。
さらに、主制御部１０は、所定のタイマを更新するタイマ更新処理などのその他の処理を実行する（Ｓ１０）。
【００２１】
また、主制御部１０は、以上のようなスロットマシン遊技を進行させながら、進行に応じた遊技演出を行わせるべく副制御部２０に制御コマンドを送信する。
例えば、主制御部１０は、副制御部２０に対して遊技の進行状況を識別可能な以下のような制御コマンドを出力する。
例えば、電源の投入を示す電源投入コマンド、電断の発生を示す電断コマンド、メダル投入を示すメダル投入コマンド、ベットボタン２ａの操作を示すベットコマンド、スタートレバー３の操作を示すスタートコマンド、各停止ボタン５それぞれの操作を示す停止ボタンコマンド、抽選処理において当選した当選対象（抽選結果）を示す当選対象コマンド、入賞判定の結果（例えば、入賞の有無、導出された図柄の組合せのうちの少なくとも一部の図柄）を示す入賞判定コマンド、遊技状態の移行とその遊技状態を示す遊技状態コマンド、リール４１の回転開始を示す回転開始コマンド、リール４１の停止を示す停止コマンド等がある。
【００２２】
［副制御部］
副制御部２０は、サブＣＰＵ（中央演算処理装置），サブＲＡＭ，サブＲＯＭなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成され、前扉１ａの上部に設けられた液晶表示器からなる表示器８，前扉１ａの上部に設けられ、音声や効果音などの音を出力するスピーカ９，前扉１ａにおける所定の箇所に設けられたランプ（ＬＥＤ）１１などの報知手段を駆動して所定の映像・発光演出及び音響演出などの遊技演出の制御を行うようになっている。
【００２３】
画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ（ＶＤＰなど）、ＶＲＡＭ、画像データを記憶した画像ＲＯＭなどから構成され、表示器８の表示制御を行う。
音声制御回路は、効果音及び音声などの音データを記憶した音声ＲＯＭ、アンプなどから構成され、スピーカ９からの音声データの出力制御を行う。
また、ランプ制御回路は、トランジスタ、制限抵抗などのＬＥＤドライブ回路から構成され、ランプ１１の発光制御を行う。
また、副制御部２０は、演出ボタン１２を介して遊技者のボタン操作を受け付け可能に構成され（図３参照）、ボタン操作に係る入力の検出により、例えば、ボーナス当選の履歴等の情報を表示器８に表示させる制御を行う。
【００２４】
このような構成からなる副制御部２０は、主制御部１０から送信される制御コマンドに基づいて、サブＣＰＵがサブＲＯＭに記憶されたプログラムを実行処理することで、上記各制御回路を制御し、各報知手段を駆動して画像、音、光を出力させる。
【００２５】
また、副制御部２０は、主制御部１０と同様に、電断の発生を示す電断コマンドを受信すると、そのときの演出状態を保持可能にワークエリア（サブＲＡＭ）の記憶内容（例えば当選対象コマンドの履歴、ＡＴ遊技中における残りゲーム回数など）を退避する退避処理を実行し、ワークエリアの記憶内容をバックアップ領域に退避した後、動作停止可能状態に移行するようになっている。サブＲＡＭは電断中においてコンデンサ等の給電手段からの電力に基づいて記憶内容を保持可能に構成され（バックアップ機能）、これにより、バックアップ領域の記憶内容が保持されるとともに、停電等の電断状態が解消され、電源投入コマンドを受信したときには、バックアップ領域の記憶内容をワークエリアに転送することにより、電断前の演出状態に復旧できるようになっている。
このように、副制御部２０は、主制御部１０から送信される制御コマンドを受信するとともに解読することで、主制御部１０が管理する遊技の進行状態、遊技状態、抽選処理における当選対象等を識別し、スロットマシン遊技と同期した演出を行うように各制御回路を制御するようになっている。
【００２６】
さらに、副制御部２０は、入賞判定コマンド、当選対象コマンドなどの受信に基づいて遊技状態の制御を行う。
例えば、ボーナス当選の当選を示す当選対象コマンド受信後、再遊技２の入賞を示す入賞判定コマンドを受信すると、遊技状態をＡＴ遊技に移行させる。このとき、主制御部１０の制御によりボーナスＲＴ遊技中となっていることから、スロットマシン全体としてはボーナスＡＲＴ遊技中となる。
ＡＴ遊技（ボーナスＡＲＴ遊技を含む）中では、小役５〜１０の当選を示す当選対象コマンドを受信すると、図５に示す指定された押し順の報知制御を行う。
例えば、小役５の当選を示す当選対象コマンドを受信したときには、左停止ボタン５ａを最初（１番目）に操作する停止ボタン、中停止ボタン５ｂを２番目に操作する停止ボタン、右停止ボタン５ｃを最後（３番目）に操作する停止ボタンであることを示す情報として、「１，２，３」の数字を表示器８に表示させる制御を行う。
【００２７】
［ＡＴ遊技移行抽選］
また、副制御部２０は、通常遊技中、所定の抽選条件が成立したゲームにおいて、ボーナスＲＴ遊技を伴わない単独のＡＴ遊技への移行をかけたＡＴ遊技移行抽選を行う。
ＡＴ遊技移行抽選には２通りあり、今回ゲーム限りの当選対象コマンドに基づいて抽選を行う単独抽選と、過去の複数ゲームに亘って受信した受信済みの当選対象コマンドの履歴に基づいて抽選を行う履歴抽選とがある。
【００２８】
単独抽選は、今回ゲームの当選対象コマンド（入賞判定コマンドでも可、以下同じ）の示す当選対象がＡＴ遊技移行抽選権を有する当選対象のときに抽選条件成立となり、例えば、図７（ａ）に示すように、今回ゲームで受信した当選対象コマンドが「ベル」、「チェリー」などの小役１〜４に対応する当選対象を示す当選対象コマンドのときに、そのゲームにおいて、それぞれに対応するＡＴ当選率に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行う。
【００２９】
一方、履歴抽選は、複数ゲームに亘って受信した受信済みの当選対象コマンド（入賞判定コマンドでも可、以下同じ）に対応する当選対象の組合せが所定の組合せのときに抽選条件成立となり、例えば、図７（ｂ）に示すように、過去の複数ゲームに亘る当選対象コマンドに対応する当選対象の組合せが所定の組合せのときに、そのゲームにおいて、それぞれに対応するＡＴ当選率に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行う。
【００３０】
具体的には、例えば、３ゲーム前から今回ゲームまでの４ゲームに亘り、小役５（「ベル」）に対応する当選対象コマンドを連続して受信したときに、ＡＴ当選率「１０％」の確率で当選するＡＴ遊技移行抽選を行う（図７（ｂ）中のタイトル行を除いた１行目）。
また、小役１（「チェリー」）に対応する当選対象コマンドを連続して受信したときには、連続して受信する回数が増加するほど高確率で当選するＡＴ遊技移行抽選を行う（図７（ｂ）中のタイトル行を除いた２，５，６行目）。この場合、「１００％」の確率で当選した以降（６行目）、さらに小役１に対応する当選対象コマンドを連続して受信したときには、受信の都度、ＡＴ遊技に当選したものとみなし、ＡＴ遊技の連続（連チャン）する回数を１セットずつ増加させることもできる。
同じく、小役１（「チェリー」）に対応する当選対象コマンドを、例えば、３ゲーム前から今回ゲームまでの４ゲームの間に、所定のゲーム間隔をおいて複数回受信したときにも、ＡＴ遊技移行抽選を行うこともできる（図７（ｂ）中のタイトル行を除いた３，４行目）。
【００３１】
また、このように所定ゲーム回数に亘って受信した複数の当選対象コマンドは、給電中はもちろんのこと、停電等の電断が生じたときにも、サブＲＡＭのバックアップ機能により保持される。そのため、上記の履歴抽選を行うときに、電断前と復旧後を跨いだ当選対象コマンドの履歴に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことがある。
具体的には、３ゲーム前から今回ゲームまでの４ゲームに亘って受信した当選対象コマンドの組合せに基づいてＡＴ遊技移行抽選を行う場合において、例えば、図７（ｃ）に示すように、２ゲーム前と１ゲーム前との間で、電断コマンドを受信するとともに、その後電源投入コマンドを受信したときには、電断前の当選履歴に相当する３ゲーム前及び２ゲーム前の当選対象コマンドと、復旧後の当選履歴に相当する１ゲーム前及び今回ゲームの当選対象コマンドとに基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことになる。この場合でも、上記と同じそれぞれの組合せに対応するＡＴ当選率に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことができる。
【００３２】
このような単独抽選及び履歴抽選において、それぞれＡＴ遊技移行抽選に当選すると、その抽選を行った以降のゲームからＡＴ遊技が所定のゲーム回数に亘って行われることになる。
なお、履歴抽選では、電断の有無にかかわらず、一つの当選対象コマンドではなく、二以上の当選対象コマンドの組合せに基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことから、単独抽選よりも高い確率でＡＴ遊技に当選するようになっている。
また、履歴抽選において、抽選条件の成立に係る組合せは任意であるとともに、その組合せを作るうえで遡るゲーム回数は、３ゲーム前に限らす、３ゲームよりも以前のゲームでもよく、反対に、１ゲーム前、２ゲーム前でもよい。
また、通常遊技中ではなく、ＡＴ遊技中に単独抽選又は履歴抽選に係る条件が成立したときには、そのＡＴ遊技に係る残りゲーム数を増加させる上乗せゲーム数の抽選、そのＡＴ遊技終了後のさらに１又は２セット以上のＡＴ遊技の連チャンをかけた抽選を行うこともできる。
【００３３】
［履歴情報］
このように副制御部２０では、複数ゲームに亘って受信した当選対象コマンドの履歴に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うことから、過去の複数ゲームに亘る当選対象を示す履歴情報を、例えば、表示器８を介して識別可能に出力するようになっている。
具体的には、副制御部２０は、図８に示すように、３ゲーム前から今回ゲームまでの４ゲームに亘って受信した当選対象コマンドに対応する当選対象を識別可能な情報として、履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示器８に表示させる制御を行う。
表示させる履歴情報Ｚ０〜Ｚ３は、例えば、当選対象に対応する図柄の組合せを構成する一部の図柄、その図柄の名称（本実施形態では、名称の先頭文字）などの当選対象コマンドに対応する当選対象を識別可能な情報であり、このような履歴情報を、表示器８の表示領域のうちの予め定められた履歴情報表示領域８１に表示させる。
図８に示す例では、表示器８における右下の領域を履歴情報表示領域８１とし、この履歴情報表示領域８１を複数の領域に区分けするとともに、区分けしたそれぞれの領域に各ゲームに対応する履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を割り当てて表示する。
例えば、履歴情報表示領域８１ａには今回ゲームの履歴情報Ｚ０、履歴情報表示領域８１ｂには１ゲーム前の履歴情報Ｚ１、履歴情報表示領域８１ｃには２ゲーム前の履歴情報Ｚ２、履歴情報表示領域８１ｄには３ゲーム前の履歴情報Ｚ３というように、区分けされた履歴情報表示領域８１のそれぞれの領域に各ゲームに対応する履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を割り当てて表示するようになっている。
また、各履歴情報表示領域８１ａ〜８１ｄが識別可能なように、各履歴情報表示領域８１ａ〜８１ｄに対応する窓枠を有する表示枠８２を表示させることもできる。
【００３４】
このような履歴情報Ｚ０〜Ｚ３は、１ゲームの実行ごとに新たな履歴情報Ｚ０が生成されることから、１ゲーム終了ごとに表示される履歴情報表示領域８１が右にシフトするようになっている。
例えば、図８（ａ）に示す例では、今回ゲームで小役１（「チェリー」）に当選し、１ゲーム前のゲームで再遊技１（「リプレイ」）に当選し、２ゲーム前のゲームで小役４（「ベル」）に当選し、３ゲーム前のゲームで再遊技１（「リプレイ」）に当選した例を示しており、このような状態で、新たなゲームが実行され、その抽選処理で再遊技１（「リプレイ」）に当選し、再遊技１に対応する当選対象コマンドが受信されたときには、図８（ｂ）に示すように、前回のゲームまでの履歴情報Ｚ０〜Ｚ２（「チェリー」、「リプレイ」、「ベル」）の表示される領域がそれぞれ１つずつ右にシフトされ、履歴情報表示領域８１ａには、新たな今回ゲームの履歴情報Ｚ０として「リプレイ」が表示されることになる。
なお、当選対象がハズレのときには、表示なし、空欄情報（例えば、表示枠８２内の下地色と同色の絵柄）、「×」、「−」などのマーク等を履歴情報とすることができる。また、当選対象がハズレ以外のときでも、履歴情報Ｚを常に表示する必要はなく（そのときは、表示なし、又は空欄情報を表示してもよい）、一部の当選対象のときのみ履歴情報Ｚを表示することもできる。
【００３５】
また、副制御部２０は、ＡＴ遊技移行抽選を行ったときには、その旨を識別可能な移行抽選実行情報を表示器８に表示させる。
例えば、図８（ｃ）に示す例は、履歴抽選が行われた旨を識別可能な移行抽選実行情報８３を表示器８に表示させた例であり、この例では、１ゲーム前と今回ゲームの２ゲーム連続して小役１（「チェリー」）に当選し、この連続当選に基づいてＡＴ遊技移行抽選が行われた旨を、履歴情報Ｚ０と履歴情報Ｚ１とを囲む爆発を想起させる絵柄により特定させる例である。
【００３６】
また、副制御部２０は、このような履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示しているときに停電等の電断が発生し、その後、給電が開始されて復旧したときには（電源スイッチのオフ・オンを含む）、電断前と異なる態様の表示を表示器８に行わせるようになっている。
例えば、電断前の表示態様を図９（ａ）に示し、復旧後の表示態様を図９（ｂ）に示す。
図９（ａ）に示す例は、通常遊技中であって、今回ゲームで小役１（「チェリー」）に当選し、１ゲーム前のゲームで再遊技１（「リプレイ」）に当選し、２ゲーム前のゲームで小役４（「ベル」）に当選し、３ゲーム前のゲームで再遊技１（「リプレイ」）に当選した例を示している。
このような表示態様のときに、電断が発生し、その後給電が開始されて復旧した場合、例えば、副制御部２０は、図９（ｂ）に示すように、電断中はバックアップ機能により当選履歴を保持しているにもかかわらず、復旧後、履歴情報表示領域８１に電断前の履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示させない制御を行うこともできる。
【００３７】
電断前の履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示させない態様としては、例えば、図９（ｂ）の（ｉ）に示すように、単に履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示させずに、履歴情報表示領域８１に表示枠８２のみを表示させる態様、（ｉｉ）に示すように、単に履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示させないだけではなく、表示枠８２の表示態様を実線から点線に変えるなどの履歴情報表示領域８１内の表示態様を常態から変化させる態様、（ｉｉｉ）に示すように、履歴情報Ｚ０〜Ｚ３に代えて履歴を特定不能な他の情報（例えば「？」マーク）を表示する態様、（ｉｖ）に示すように、表示枠８２内を網掛け模様等により塗りつぶすマスク表示を行う態様、その他、図示しないが表示枠８２も表示させず履歴情報表示領域８１に何ら表示させない態様など、復旧後は電断前とは異なる様々な態様で表示する。
以上の表示態様例は、電断前の履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示させない表示態様例を示すのみならず、同時に、電断前と復旧後とで履歴情報表示領域８１の表示態様を変化させるときの表示態様例を示している。
このように、電断中に当選履歴を記憶しているにもかかわらず、復旧後、履歴情報表示領域８１に履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示させないことで、例えば、以下のような効果を奏する。
復旧後、履歴情報表示領域８１に履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示させた場合、例えば、遊技者の記憶している電断前の履歴情報が確かではないときに、電断前と復旧後の履歴情報が異なる等のトラブルが生じることがある。また、スロットマシン開発時に、記憶内容と表示内容の整合性をチェックするデバッグ作業等を行う必要がある。一方、履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示させないことで、このようなトラブルの発生、デバック作業をなくすことができる。さらに、電断前と復旧後とで履歴情報表示領域８１の表示態様が異なることから、電断の発生を明確に認識させることができる。
【００３８】
また、復旧後は、履歴情報表示領域８１に履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示させないものの、その後、新たなゲームが実行されたときには、図９（ｃ）に示すように、履歴情報表示領域８１ａに新たなゲームに係る履歴情報Ｚ０（例えば、「リプレイ」）が表示されるとともに、履歴情報表示領域８１ｂ〜８１ｄは、図９（ｂ）に示す（ｉ）〜（ｉＶ）のいずれかの表示態様、又は、電断前とは異なるその他の表示態様を維持するようになっている。
その後、さらにゲームが実行されると、履歴情報Ｚ０が順次、履歴情報Ｚ１、履歴情報Ｚ２、履歴情報Ｚ３となり、その都度、履歴情報Ｚの表示される履歴情報表示領域８１が右にシフトすることになる。そして、復旧から４ゲーム終了後には、履歴情報Ｚ０〜Ｚ３は異なるものの、図９（ａ）に示す例と同様な表示態様に復帰することになる。つまり、復旧から４ゲーム終了するまでの間は表示されない履歴情報Ｚがあるとともに、それまでの間は電断前と復旧後とで履歴情報表示領域８１の表示態様が異なることになる。
【００３９】
また、電断前と復旧後を跨いだ当選対象コマンドの履歴に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行うこともあるので、このような履歴に基づいてＡＴ遊技移行抽選を行った旨を、識別可能に表示することもできる。
例えば、電断前の表示態様を図１０（ａ）の（ｉ）に示し、復旧後の新たなゲームを実行し、ＡＴ遊技移行抽選を行ったときの表示態様を図１０（ａ）の（ｉｉ）に示す。
図１０（ａ）の（ｉ）に示す例は、電断前のゲームで小役１（「チェリー」）に当選し、履歴情報Ｚ０として「チェリー」が表示された例である。
このような状態で、電断が発生し、その後、給電が開始されて復旧するとともに、最初のゲームで小役１（「チェリー」）に当選した場合が、図１０（ａ）の（ｉｉ）に示す例である。この場合、電断前と復旧後を跨いだ２ゲーム連続して小役１に当選しており、その結果、履歴抽選の条件が成立し、ＡＴ遊技移行抽選が行われることになる。
このようなときには、１ゲーム前の履歴情報Ｚ１のみならず、２，３ゲーム前の履歴情報Ｚ２，Ｚ２も表示されることはないが、新たなゲームに係る当選対象の履歴情報Ｚ０（「チェリー」）が表示されるとともに、ＡＴ遊技移行抽選が行われた旨を、履歴情報Ｚ０と履歴情報表示領域８１ｂとを囲んで表示される移行抽選実行情報８３により特定させることができる。
【００４０】
また、停電等の電断は、通常遊技中のみならず、ＡＴ遊技中に発生することもあり、このようなときには、復旧後、電断前の履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示しないものの、当選履歴と同様にバックアップ機能により保持されている情報であって、ＡＴ遊技中に必要な他の情報を表示させることができる。
例えば、ＡＴ遊技中における電断前の表示態様を図１０（ｂ）の（ｉ）に示し、復旧後の表示態様を図１０（ｂ）の（ｉｉ）に示す。
このように、復旧後は、履歴情報表示領域８１に電断前の履歴情報Ｚ０〜Ｚ３を表示することはないが、ＡＴ遊技の継続することになる残りゲーム回数８４、ＡＴ遊技中に獲得されたメダル枚数８５などの、特に、ＡＴ遊技中に更新されるとともにＡＴ遊技の終了条件となり得る情報を表示させることができる。
【００４１】
以上説明したような特徴的な動作は、図１１〜１４に示すようなフローチャートに従って作成されるサブＲＯＭ記憶のプロクラムに基づいて副制御部２０が動作することにより実現される。
【００４２】
例えば、副制御部２０は、図１１に示すようなメイン処理を実行する。
メイン処理では、後述の履歴管理処理（Ｓ１１）、及びＡＴ遊技移行抽選処理（Ｓ１２）に加え、遊技演出に係るその他の処理（Ｓ１３）を実行する。
【００４３】
また、副制御部２０は、図１２に示す割込み処理を実行する。
割込み処理は、定期的に行われる処理として実行され、制御コマンドを受信すると（Ｓ２１−Ｙｅｓ）、そのコマンドをサブＲＡＭの所定記憶領域に格納する（Ｓ２２）。この格納された制御コマンドに基づいて上記のメイン処理が実行される。続いて、又は、制御コマンドを受信しないときには（Ｓ２１−Ｎｏ）、定期に行われるその他の処理（例えば、タイマー更新処理など）を実行する（Ｓ２３）。
【００４４】
また、ＡＴ遊技移行抽選処理は、図１３に示すフローチャートに従って実行される。このＡＴ遊技移行抽選処理では、単独抽選と履歴抽選をそれぞれ実行可能としており、双方の抽選において当選する可能性を有している。
例えば、最初に、単独抽選を実行すべく、制御コマンドの記憶領域から今回ゲームの当選対象コマンドを取得し（Ｓ３１）、当選対象コマンドから特定される当選対象がＡＴ遊技移行抽選権を有する当選対象かの判定を行う（Ｓ３２）。
取得した当選対象コマンドから特定される当選対象がＡＴ遊技移行抽選権を有する当選対象のときには（Ｓ３２−Ｙｅｓ）、当選対象ごとに定められた当選確率（図７（ａ）参照）に基づいてＡＴ遊技移行抽選を実行する（Ｓ３３）。ＡＴ遊技移行抽選では、例えば、スタートコマンドの受信タイミングで取得される乱数値と、ＡＴ移行抽選権を有する当選対象ごとに設けられた当選値との比較・照合を行う。
比較・照合の結果に基づいて当否の判定を行う（Ｓ３４）。乱数値と当選値とが一致するときに当選とみなし（Ｓ３４−Ｙｅｓ）、ＡＴ遊技当選情報を所定記憶領域にセットするとともに（Ｓ３５）、Ｓ３６に処理を進める。
同様に、乱数値と当選値とが一致しないとき（Ｓ３４−Ｎｏ）、及び、取得した当選対象コマンドから特定される当選対象がＡＴ遊技移行抽選権を有する当選対象でないときにも（Ｓ３２−Ｎｏ）、Ｓ３６に処理を進める。
【００４５】
次いで、履歴抽選を実行すべく、Ｓ３６では、複数ゲームに亘って受信した当選対象コマンドの履歴に対応する当選履歴を所定の記憶領域から取得し、その当選履歴の組合せが抽選条件（図７（ｂ）参照）を満たしているかの判定を行う（Ｓ３７）。
抽選条件を満たしているときには（Ｓ３７−Ｙｅｓ）、移行抽選実行情報８３に係る情報を所定記憶領域にセットする（Ｓ３８）。このとき、このセットされる情報に抽選条件ごとに定められた当選確率（図７（ｂ）参照）に基づいて決定される当選期待値情報を付加することもできる。
続いて、抽選条件ごとに定められた当選確率（図７（ｂ）参照）に基づいて上記（Ｓ３３）と同様なＡＴ遊技移行抽選を実行する（Ｓ３９）。
比較・照合の結果により当否の判定を行い（Ｓ４０）、乱数値と当選値とが一致するときに当選とみなし（Ｓ４０−Ｙｅｓ）、ＡＴ遊技当選情報を所定記憶領域にセットするとともに（Ｓ４１）、処理を終了する。
一方、乱数値と当選値とが一致しないとき（Ｓ４０−Ｎｏ）、及び、抽選条件を満たしていないときにも（Ｓ３７−Ｎｏ）、処理を終了する。
このようなＡＴ遊技移行抽選処理の実行により、単独抽選での当選のみならず履歴抽選でも当選することがあり、このような二重当選の場合には、単独の当選よりも遊技者に有利な、例えば、２セットのＡＴ遊技の実行を保証することもできる。
また、単独抽選と履歴抽選の双方を実行可能にしたが、単独抽選（Ｓ３１〜Ｓ３５）を行うことなく履歴抽選（Ｓ３６〜Ｓ４１）のみを実行可能とすることもできる。
【００４６】
また、履歴管理処理は、図１４に示すフローチャートに従って実行される。
履歴管理処理では、例えば、最初に、当選対象コマンドの受信を判定する（Ｓ５１）。
受信したものと判定すると（Ｓ５１−Ｙｅｓ）、所定の記憶領域に記憶されている受信済みの当選対象コマンド（例えば、１ゲーム前〜３ゲーム前の当選対象コマンド）を、上位の記憶領域（例えば、上位ビット、上位アドレス）にシフトするとともに（Ｓ５２）、新たに受信した当選対象コマンドを今回ゲームの記憶領域に格納する（Ｓ５３）。
続いて、電断からの復旧後又は初期化後かの判定を行う（Ｓ５４）。
ここで、初期化とは、所定の入力操作により上記の記憶領域がクリア（初期化）される状態であって、例えば、主制御部１０において行われる抽選処理に係る確率を６段階からなるいずれかの確率に変更可能な確率設定操作、又は、ＲＡＭクリアスイッチ等の操作により、受信済みの当選対象コマンドの履歴のみならずサブＲＡＭの記憶内容が初期化される状態をいう。
電断からの復旧後でない又は初期化後でないと判定されるときには（Ｓ５４−Ｎｏ）、普段の給電状態とみなし、１ゲームの終了かの判定を行う（Ｓ５５）。
１ゲームの終了と判定されたときには（Ｓ５５−Ｙｅｓ）、表示器８に履歴情報Ｚを表示させるために、記憶領域に記憶されている受信済みの当選対象コマンドに対応する履歴表示情報の設定を行う（Ｓ５６）。この設定に基づいて履歴情報Ｚが表示される。
さらに、ＡＴ遊技移行抽選において、移行抽選実行情報８３に係る情報が所定記憶領域にセット済みかの判定を行う（Ｓ５７）。セット済みと判定されると（Ｓ５７−Ｙｅｓ）、表示器８に移行抽選実行情報８３を表示させるために、移行抽選実行情報８３に対応する表示情報の設定を行う（Ｓ５８）。このとき、移行抽選実行情報８３に係る情報とともにセットされた当選期待値情報の設定も行う。この設定に基づいて移行抽選実行情報８３が表示されるとともに、当選期待値情報に応じた演出（期待値が大きいほど爆発模様が大きいなど）が行われ、その後、処理を終了する。
また、１ゲームが終了していないと判定されたとき（Ｓ５５−Ｎｏ）、及びセット済みでないと判定されたときは（Ｓ５７−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、Ｓ５４において、電断からの復旧後又は初期化後であると判定されたときには（Ｓ５４−Ｙｅｓ）、電断からの復旧後と初期化後のいずれにおいても、以下の同一の処理を実行した後、処理を終了する。
例えば、電断からの復旧後であって当選対象コマンドが当選対象コマンドの記憶領域に保持されている場合、又は当選対象コマンドの記憶領域が初期化されている場合のいずれにおいても、表示器８に履歴情報Ｚを表示させないために、履歴非表示情報の設定を行う（Ｓ５９）。これにより、履歴情報表示領域８１に履歴情報Ｚが表示されないことになる。
または、Ｓ５９を実行することなく、電断からの復旧後であって当選対象コマンドが当選対象コマンドの記憶領域に保持されている場合、又は当選対象コマンドの記憶領域が初期化されている場合のいずれにおいても、表示器８における電断前と復旧後（初期化前と初期化後）の表示態様を変えるために、復旧時表示態様情報の設定を行うこともできる（Ｓ６０）。
このように、少なくともＳ５９とＳ６０のいずれか一方の処理を実行することにより、例えば、図９（ａ）に示す電断前の表示態様が、復旧後は、図９（ｂ）の（ｉ）〜（ｉＶ）のいずれか、又は、表示枠８２を表示させないなどの表示態様に変化することになる。
これにより、少なくとも電断前と復旧後（初期化前と初期化後）の表示態様が変化することから、電断の発生を明確にすることができる。
また、表示器８に履歴情報Ｚを表示させないことにより、遊技者と遊技場との間で生じる履歴情報の記憶違いに起因するトラブルがなくなるとともに、デバッグ作業等の労力が軽減されることになる。
また、副制御部２０が、電断からの復旧後と初期化後のいずれの場合でも同じ処理を実行することより、確率設定変更が行われたか否かを外観から判別不能とすることができる。
【００４７】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、例えば、電断の発生を明確にすることができ、また、履歴情報の記憶違いに起因する遊技者と遊技場との間で発生するトラブルをなくすことができる。また、デバッグ作業等の労力を軽減することができる。
【００４８】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００４９】
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコなどその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、履歴情報を識別可能に出力（報知）する出力（報知）手段として表示器８を採用したが、スピーカ９、ランプ１１などその他の出力（報知）手段でもよい。
また、本実施形態では、履歴として、主制御部で実行される抽選処理の当選対象（抽選結果）の履歴を用いたが、これに代えて、リール上に導出された図柄の組合せの全部又は一部を特定可能な履歴（例えば、入賞判定コマンドに対応する入賞履歴）を用いることもできる。
【００５０】
また、本実施形態では、履歴抽選で当選した結果移行する有利状態は、ＡＴ遊技であったが、ＲＴ遊技でもよい。この場合、履歴抽選で当選すると、その後、例えば、図５に示す再遊技２（「昇格リプレイ」）に当選したときには、これに対応する押し順等が表示器８により報知され、この報知内容に準じた操作を停止ボタン５に対して行うことにより、ＲＴ遊技に移行することができる。
また、本実施形態では、ＡＴ遊技への移行抽選を副制御部２０で行うとともに、押し順の報知に係る報知手段の制御を副制御部２０が行うこととしたが、これらを主制御部１０で行うこともできる。また、この場合、報知手段として、主制御部１０が制御可能な発光手段（ランプ）を設け、ランプの発光態様により、押し順を報知することもできる。
【００５１】
また、本実施形態のボーナスは、ＡＲＴ遊技の継続する状態としたが、これに代わり、所定のメダル獲得枚数（又は所定のゲーム数）まで小役（例えば、小役４）に高確率で当選する通常のボーナスでもよい。
また、押し順を指定する特定の抽選対象をこのような通常のボーナス中の抽選対象に含めるとともに、このボーナス中において、特定の抽選対象に当選したときには、指定の押し順を表示器８により報知し、この特定の抽選対象に対応する図柄の組合せが導出したときには（入賞）、他の入賞により獲得される枚数よりも多くのメダルが獲得される、又は、ボーナス後に所定の有利状態（例えば、ＡＴ遊技）に移行するなどの特典を付与することもできる。
【符号の説明】
【００５２】
１  スロットマシン
８  表示器（出力手段、報知手段、表示手段、）
９  スピーカ（出力手段、報知手段）
１０  主制御部（抽選手段、リール停止制御手段）
１１  ランプ（出力手段、報知手段）
２０  副制御部（履歴記憶手段、表示制御手段、情報記憶手段、有利状態移行抽選手段、出力態様制御手段）
４１  リール（可変表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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