(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させるように有利状態に制御するスロットマシンを提供する。【解決手段】たとえばＳＴ等の有利状態に制御可能なメイン制御部４１等を備え、ＳＴ初当り当選したときには、初回ＳＴに制御される。ＳＴ初当り当選したときには、初回ＳＴに制御される。また、初回ＳＴ中に実行される復活抽選において、復活当選した場合には、該初回ＳＴを終了させるとともに、復活後ＳＴに制御させる。初回ＳＴを構成するゲーム数は６ゲームであるのに対し、復活後ＳＴを構成するゲーム数は５ゲームである。【選択図】図２
2018175742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態に制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、最初の有利状態中に特定条件が成立したときに、該最初の有利状態を終了させ、次の有利状態に制御し、
前記最初の有利状態を構成するゲーム数は、前記次の有利状態を構成するゲーム数よりも１ゲーム多い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利なボーナス状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、所定の役を入賞させるための、ストップスイッチの操作手順が報知されるＡＴといった有利状態に制御可能なものもある。
【０００４】
このようなスロットマシンの中には、最初の有利状態中に特定条件が成立すると、該最初の有利状態を終了させて、次の有利状態に制御するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５６２０４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいて、最初の有利状態のゲーム数と、次の有利状態のゲーム数とは同一であった。したがって、有利状態の興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させるように有利状態に制御するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利状態（たとえば、ＳＴ）に制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）を備え、
前記状態制御手段は、最初の有利状態中（たとえば、初回ＳＴ中）に特定条件が成立した（たとえば、復活抽選で復活当選した）ときに、該最初の有利状態を終了させ、次の有利状態に制御し（たとえば、初回ＳＴ中で復活当選すると、該初回ＳＴを終了させ、図２
（Ｇ）に示すように、復活後ＳＴに制御し）、
前記最初の有利状態を構成するゲーム数は、前記次の有利状態を構成するゲーム数よりも１ゲーム多い（たとえば、図３のＳ１０に示すように、初回ＳＴは６ゲームであるのに対し、図５のＳ５４に示すように、復活後ＳＴは５ゲームである）。
【０００９】
このような構成によれば、最初の有利状態を構成するゲーム数は、次の有利状態を構成するゲーム数よりも１ゲーム多いことから、最初の有利状態においては、遊技者にお得感を感じさせることができる。したがって、遊技の興趣を向上させるように有利状態に制御することができる。
【００１０】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
ゲームを実行するための賭数を設定する賭数設定手段（たとえば、メイン制御部４１による賭数設定処理）と、
賭数を設定するための賭数操作（たとえば、ＢＥＴ操作）が実行される賭数操作手段（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記賭数操作が実行されなくてもゲームを実行可能な再遊技表示結果（たとえば、リプレイ）を導出可能な導出制御手段と、
前記最初の有利状態への制御を報知する報知演出（たとえば、図２（Ｂ）に示す突入演出）を実行可能な演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記最初の有利状態に制御されるゲームの前のゲームにおいて前記再遊技表示結果とは異なる表示結果が導出された場合、前記賭数操作が実行されると、前記報知演出を実行し（たとえば、図２（Ａ）および図２（Ｂ）に示すように、リプレイ入賞以外の表示結果が導出されたときには、ＢＥＴ操作が実行されたときに、突入演出が実行され）、
前記最初の有利状態に制御されるゲームの前のゲームにおいて前記再遊技表示結果が導出された場合、前記報知演出を実行しない（たとえば、図２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、リプレイ入賞の場合には、突入演出は実行されない）。
【００１１】
このような構成によれば、導出された表示結果に応じて、報知演出を実行するか否かを異ならせる制御を実行できる。これとともに、最初の有利状態のゲーム数を、次の有利状態のゲーム数よりも１ゲーム多くすることにより、このような制御を適切に実行することができる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記最初の有利状態への制御を報知する報知演出（たとえば、図２（Ｂ）に示す突入演出）を実行可能な演出実行手段をさらに備え、
前記報知演出は、前記最初の有利状態の残りゲーム数を報知しない演出であり（たとえば、図２（Ｂ）に示すように、突入演出では、ＳＴのゲーム数について報知されず）、
前記演出実行手段は、前記報知演出の実行中に所定操作が実行されると、前記最初の有利状態の残りゲーム数として、前記次の有利状態を構成するゲーム数を報知する（たとえば、図２（Ｂ）に示すように、レバーオン操作が実行されたときには、図２（Ｃ）に示すように、残りＳＴゲームとして５が表示される。また、この５ゲームとは、復活後ＳＴのゲーム数である）。
【００１３】
このような構成によれば、最初の有利状態のゲーム数として、次の有利状態のゲーム数を報知することから、最初の有利状態のゲーム数と、次の有利状態のゲーム数とを一致させることができる。したがって、次の有利状態に制御されたときに、該次の有利状態のゲーム数を遊技者に分かり易くすることができる。
【００１４】
（４）  （１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記次の有利状態に制御されるときに、該次の有利状態を構成するゲーム数を報知する演出を実行する演出実行手段をさらに備える（たとえば、図２（Ｇ）に示す復活演出では、復活後ＳＴのゲーム数である「５」が報知される）。
【００１５】
このような構成によれば、次の有利状態に制御されたときに、該次の有利状態のゲーム数を遊技者に分かり易くすることができる。
【００１６】
（５）  （１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記最初の有利状態での１ゲーム目において前記特定条件が成立したか否かに関わらず、共通の処理を実行する処理実行手段をさらに備える（たとえば、図４のＳＴ１ゲーム目関連処理において、Ｓ３４で復活当選したか否かに関わらず、Ｓ３６の処理が実行される）。
【００１７】
このような構成によれば、有利状態が成立したか否かに関わらず、共通の処理が実行されることから、処理負担を軽減できる。
【００１８】
（６）  （１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定状態（たとえば、ＳＴ）への制御が開始される前に、特典（たとえば、ＳＴの復活）の付与が決定されていたときには（たとえば、ＳＴに制御される前にＳＴの復活が決定されているときには）、当該特定状態の複数ゲームのうち、前記特典を付与するゲームを決定する付与ゲーム決定手段（たとえば、図６に示すように、事前ＳＴ復活条件が成立したときには、初回ＳＴのゲームのうち、いずれのゲームで復活後ＳＴに制御するかを決定する）をさらに備える。
【００１９】
このような構成によれば、特定状態への制御が開始される前に特典の付与が決定されていたときには、当該特定状態の複数ゲームのうち、特典が付与されるゲームが決定される。これにより、特典が付与されるゲームが固定されないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
遊技用価値（たとえば、メダル）を付与する価値付与手段（たとえば、メイン制御部４１によるメダルを払い出す処理）をさらに備え、
前記特定状態は、前記遊技用価値の付与率が１を超える状態（たとえば、ＳＴ状態においては、ナビ演出で報知された押し順で操作される場合には、メダルの払出率が１を超える）である。
【００２１】
このような構成によれば、特定状態では遊技用価値の付与率が１を超えるため、特定状態への制御が開始される前に特典の付与が決定されていたときには、特定状態に制御されるゲーム数が残り少ないときのゲームで特典が付与される方が遊技者にとって有利となる。よって、特典が付与されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（８）  上記（６）または（７）のスロットマシンにおいて、
前記付与決定手段は、前記特定状態への制御が開始される前に前記特典の付与が決定されている場合であっても、当該特定状態中に前記特典を付与するか否かを決定する（たとえば、事前ＳＴ復活条件が成立しつつ、初回ＳＴに制御されたときでも、該初回ＳＴ中は復活抽選が実行される）。
【００２３】
このような構成によれば、特定状態への制御が開始される前に特典の付与が決定されている場合であっても、当該特定状態中に特典を付与するか否かが決定されるため、特定状
態に制御されるゲーム数が残り少ないときのゲームで特典が付与された方が遊技者にとって有利となる。よって、特典が付与されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（９）  上記（６）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記状態制御手段は、前記特定状態中に前記特典が付与されたときに特別状態（たとえば、変形例の [ＳＴについて]で示す擬似ボーナス）に制御し、
前記付与決定手段は、前記特別状態中に前記特典を付与するか否かを決定する（たとえば、擬似ボーナス中に、擬似ボーナス抽選（上乗せ抽選）が実行される）。
【００２５】
このような構成によれば、特定状態中に特典の付与が決定されたときには特別状態に制御され、さらに当該特別状態中に特典を付与するか否かが決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（１０）  上記（６）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記付与ゲーム決定手段は、前記特定状態への制御の開始ゲーム、および前記特定状態への制御の終了ゲームのいずれかで前記特典を付与するゲームを決定することが可能である（たとえば、図６に示すように、ＳＴ残り５ゲームで復活制御が実行される場合もあり、ＳＴ残り０ゲームで復活制御が実行される場合もある）。
【００２７】
このような構成によれば、特定状態への制御の終了ゲームで特典が付与されたときには、特定状態への制御の開始ゲームで特典が付与されたときよりも、当該特定状態に制御されるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利となる。よって、特定状態への制御の終了ゲームで特典が付与されることに対して遊技者に期待させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
（１１）  上記（６）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記付与決定手段は、一の契機で複数の前記特典を付与するか否かを決定することが可能である（たとえば、レア役の当選で、図６に示すように初回ＳＴ当選とともに事前ＳＴ復活条件が成立する場合がある）。
【００２９】
このような構成によれば、一の契機で複数の特典が付与決定されることがあるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】演出の遷移を説明するための図である。
【図３】非ＳＴゲーム関連処理を説明するための図である。
【図４】ＳＴ１ゲーム目関連処理を説明するための図である。
【図５】ＳＴ２ゲーム目以降関連処理を説明するための図である。
【図６】事前ＳＴ復活条件が成立した時を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
［スロットマシンの構成］
本実施の形態に係るスロットマシン１を以下に説明する。図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の正面図である。
【００３２】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットと
して記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、およびスピーカ５３，５４が設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７への操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００３６】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００３７】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。
【００３９】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。
【００４０】
なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００４１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せを揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４３】
１ゲームを開始可能となる賭数が設定されている状態（ゲームが開始可能な状態）でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転することで図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで対応するリールの回転が停止する。そして、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止することで入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与される。このとき、クレジットが加算されるか、あるいはクレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４４】
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値（メダル）の払い出しを伴う小役と、再遊技を付与するリプレイと、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（たとえば、ボーナスなど）とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことである。再遊技を付与するとは、換言すれば、ＢＥＴ操作を行なわずとも、次のゲームを行うことである。
【００４５】
また、各入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選している必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役という。当選役は１以上の入賞役から構成される。また、当選役には、レア役が含まれている。レア役は、レア役以外の役と比較して、当選確率が低い役である。レア役は、たとえば、チェリー、スイカなどである。
【００４６】
また、本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選する複数のＲＴ状態（たとえば、ＲＴ１〜ＲＴ４）のいずれかに制御可能である。複数のＲＴ
状態では、リプレイの当選確率がそれぞれ異なり、リプレイの当選確率は、たとえば、ＲＴ１＞ＲＴ２＞ＲＴ３＞ＲＴ４となるように設定されている。したがって、遊技者にとっての有利度も、ＲＴ１＞ＲＴ２＞ＲＴ３＞ＲＴ４となる。また、遊技者にとって、最も有利なＲＴを有利ＲＴという。
【００４７】
また、本実施形態の当選役には、複数種類の押し順役が含まれている。押し順役は、該押し順役が当選したゲームにおいて、該当選した押し順役に対応する押し順（正解押し順）で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出され、該押し順とは異なる押し順（不正解押し順）で操作されたときには、該有利表示結果とは異なる表示結果が導出される。
【００４８】
また、押し順役は、押し順小役と、押し順リプとを含む。たとえば、押し順小役が当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、小役の入賞を発生させる主小役表示結果が導出され、不正解押し順で操作されたときには、該主小役表示結果とは異なる副小役表示結果が導出される。主小役表示結果は、副小役表示結果よりもメダル払出枚数が多い構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合において、不正解押し順で操作され、かつ３つのストップスイッチのいずれもが特定タイミングで操作されたときには、副小役表示結果を導出し、該３つのストップスイッチの少なくとも１つが特定タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、副小役表示結果を導出しないようにしてもよい（取りこぼし出目を導出するようにしてもよい）。また、このような構成を採用した場合において、不正解押し順で操作されたときには、３つのストップスイッチの操作タイミングに関わらず、副小役表示結果を導出するようにしてもよい。
【００４９】
また、主小役表示結果と、副小役表示結果とはメダル払出枚数が同一であるようにしてもよい。このような構成の場合において、不正解押し順で操作され、かつ３つのストップスイッチのいずれもが特定タイミングで操作されたときには、副小役表示結果を導出し、該３つのストップスイッチの少なくとも１つが特定タイミングとは異なるタイミングで操作されたときには、副小役表示結果を導出しない（取りこぼし出目を導出する）。
【００５０】
また、たとえば、有利ＲＴとは異なるＲＴ状態中に押し順リプが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、ＲＴ状態を昇格させる昇格リプを導出する一方、不正解押し順で操作されたときには、ＲＴ状態を転落させる転落リプを導出する。また、有利ＲＴ中に押し順リプが当選したゲームにおいて、正解押し順で操作されたときには、該有利ＲＴ状態を維持させる維持リプを導出する一方、不正解押し順で操作されたときには、ＲＴ状態を転落させる転落リプを導出する。
【００５１】
また、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５２】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。
【００５３】
設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有
利度が段階的に低くなる。
【００５４】
メイン制御部４１は、ボーナスや有利ＲＴなどの有利な状態に加えて、ＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  ｔｉｍｅ）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５５】
メイン制御部４１は、レア役が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５６】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、ナビ演出が実行される。該ＡＴは、付与されたＡＴゲームに亘って制御される。
【００５８】
ナビ演出はサブ制御部により実行される演出である。サブ制御部９１は、押し順役が当選したゲームで、ナビ演出として、正解押し順を特定可能なナビ情報を報知する演出を実行する。また、ナビ演出は、ＡＴ中の各ゲームにおいて、実行される。
【００５９】
また、メイン制御部４１は、ＡＴとは別にＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  ｔｉｍｅ）にも制御可能である。ＳＴ中において、押し順役が当選したゲームでは、ナビ演出が実行される。また、ＳＴは、ＳＴ初当り抽選により当選することにより制御される。ＳＴ初当り抽選が実行される条件（ＳＴ初当り抽選実行条件）は、如何なる条件であってもよい。ＳＴ初当り抽選実行条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。本実施形態では、ＳＴ初当り抽選実行条件は、レア役が当選することにより成立する条件とする。つまり、本実施形態のＳＴ初当り抽選は、レバーオン操作時に実行される内部抽選の結果に基づいて実行されるといえる。
【００６０】
本実施形態のＳＴ初当り抽選は、８０％の確率でＳＴ初当り当選し、２０％の確率でＳＴ初当り当選しないようにすればよい。なお、変形例として、レア役が当選すると、ＳＴ初当り抽選を実行せずに、必ずＳＴ初当り当選するようにしてもよい。
【００６１】
また、本実施形態のＳＴ中には、復活抽選が実行される。ＳＴ中に、該復活条件が成立したときには、該ＳＴを終了させて、新たなＳＴに制御する。以下では、復活条件が成立したＳＴを終了させて、新たなＳＴに制御することを「ＳＴが復活する」ともいう。本実施形態では、ＳＴ中の特定契機（たとえば、レバーオン操作時）に、復活抽選が実行される。この復活抽選は、５０％の確率で復活当選し、５０％の確率で復活当選しないとする。
【００６２】
また、変形例として、復活抽選が実行される条件（復活抽選実行条件）を設けるようにしてもよい。この場合には、復活抽選実行条件が成立したときに、復活抽選が実行される。この復活抽選実行条件は、如何なる条件であってもよい。復活抽選実行条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。また、さらなる変形例として、たとえば、レア役が当選すると、必ず復活当選するようにしてもよい。
【００６３】
また、以下では、ＳＴ初当りすることにより制御されるＳＴを「初回ＳＴ」ともいい、ＳＴが復活することにより制御される新たなＳＴを「復活後ＳＴ」ともいう。本実施形態の初回ＳＴのゲーム数（初回ＳＴを構成するゲーム数）は６ゲームであり、復活後ＳＴのゲーム数（復活後ＳＴを構成するゲーム数）は５ゲームであるとする。このように、本実施形態では、初回ＳＴのゲーム数は復活後ＳＴのゲーム数よりも１ゲーム多い。また、初回ＳＴ中に復活当選した場合には、該初回ＳＴを終了させて、復活後ＳＴに制御する。また、復活後ＳＴ中に復活当選した場合には、該復活後ＳＴを終了させて、次の復活後ＳＴに制御する。
【００６４】
また、ＳＴが開始される前に事前ＳＴ復活条件が成立したときには、初回ＳＴに制御させるとともに、該初回ＳＴの６ゲームのうちから復活後ＳＴに制御するゲーム数を定める（図６参照）。たとえば、初回ＳＴにおいて、復活後ＳＴに制御するゲームが、ＳＴ残り３ゲームとなるゲームであると決定された場合には、ＳＴ残り３ゲームとなるゲームまで、初回ＳＴゲームを実行し、ＳＴ残り３ゲームとなるゲーム内の所定タイミング（たとえば、該ゲームで第３停止されたタイミング）で、初回ＳＴゲームを終了させて、復活後ＳＴに制御する。事前ＳＴ復活条件では、ＳＴ初当り抽選が実行されたときに同時に、事前ＳＴ復活条件成立抽選（乱数抽選）が実行される。事前ＳＴ復活条件成立抽選で当選することにより事前ＳＴ復活条件は成立する。
【００６５】
また、ＳＴ中は、ナビ演出で報知された押し順で操作される場合には、メダルの払出率が１を超える。メダルの払出率とは、ＳＴ中において、賭数設定に用いたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率をいう。したがって、ＳＴ中は、メダルを多く獲得できることから、遊技者にとって有利となる状態である。
【００６６】
[ＳＴに関連する演出遷移について]
次に、図２を用いて、ＳＴに関連する演出遷移について説明する。図２において、「Ｇ」とは、「ゲーム」をいう。図２において、ＳＴ初当り抽選が実行されたゲームが開始されたとき（該ゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたとき）に、サブ制御部９１により煽り演出が実行される。煽り演出は、ＳＴ初当り当選したか否かを煽るための演出である。煽り演出は、たとえば、バトル演出である。バトル演出は、味方キャラと敵キャラとがバトルを行う画面を表示する演出である。また、煽り演出（バトル演出）が終了するとＳＴ初当り当選したか否かの結果を報知する結果演出が実行される。結果演出は、煽り演出が開始されたゲーム（ＳＴ初当り抽選が実行されたゲーム）が終了したとき、つまり、第３停止されたときに実行される。結果演出は、ＷＩＮ演出とＬＯＳＥ演出とを含む。ＳＴ初当り抽選によりＳＴ初当り当選した場合には、結果演出としてＷＩＮ演出が実行される。ＷＩＮ演出は、ＷＩＮという文字を表示する演出であり、ＳＴ初当り当選したことを報知する演出である。ＳＴ初当り抽選によりＳＴ初当り当選しなかった場合には、結果演出としてＬＯＳＥ演出が実行される。ＬＯＳＥ演出は、ＬＯＳＥという文字を表示する演出であり、ＳＴ初当り当選しなかったことを報知する演出である。また、本実施形態では、ＳＴ初当り抽選が実行されたゲームの終了時（たとえば、第３停止が実行されたとき）に、結果演出が実行される。また、ＳＴ初当り抽選が実行されない場合であっ
ても、所定確率（たとえば、５％）で煽り演出が実行されるようにしてもよい。該煽り演出が実行された場合には、結果演出としてＬＯＳＥ演出が実行される。
【００６７】
また、ＳＴ初当り抽選において、ＳＴ初当り当選したときには、ＳＴ残りゲーム数として「６」が、メイン制御部の所定領域（たとえば、ＲＡＭ）、およびサブ制御部の所定領域（たとえば、ＲＡＭ）に設定（格納）される。ここで、本実施形態のＳＴ残りゲーム数は、実行されるＳＴゲーム数から１を引いた値となる。また、以下では、ＳＴゲームの表現をＸ／Ｙという分数で表現する場合がある。たとえば、この分数において、Ｘは、現在実行されているゲームを示し、Ｙは全体のゲーム数をいう。たとえば、初回ＳＴについては、１／６を表すことができ、「１」は、初回ＳＴの１ゲーム目をいい、「分母」は、初回ＳＴの全体のゲーム数をいう。また、この場合のＳＴ残りゲーム数は、「５」となる。
【００６８】
また、本実施形態では、ＳＴ中は、サブ制御部９１によりＳＴ残りゲーム数が表示される（図２（Ｃ）など参照）。また、本実施形態では、表示されているＳＴ残りゲーム数と、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されているＳＴ残りゲーム数と、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに設定されているＳＴ残りゲーム数とは全て一致する。
【００６９】
図２（Ａ）は、ＳＴ初当り抽選でＳＴ初当り当選したことを報知するＷＩＮ演出の一例を示したものである。該ＷＩＮ演出は第３停止されたときに実行される演出である。また、該第３停止により導出された表示結果がリプレイ以外の表示結果である場合には、図２（Ｂ）の画面を表示する。リプレイ以外の表示結果とは、たとえば、小役の入賞を発生させる表示結果と、ハズレの表示結果と、ボーナスの入賞を発生させる表示結果とを含む。また、リプレイ以外の表示結果が、ボーナスの入賞を発生させる表示結果である場合については後述する。
【００７０】
リプレイ以外の表示結果が導出された場合に、次のゲームを開始させるためには、遊技者は、ＢＥＴ操作を行う必要がある。該ＢＥＴ操作が実行された場合には、図２（Ｂ）に示すように、突入演出が実行される。該突入演出は、ＳＴに制御されたこと（ＳＴに突入したこと）を報知する演出である。本実施形態の突入演出とは、「ＳＴ突入！」といった文字を表示する演出である。該突入演出が実行されている状態で、レバーオン操作が実行されると、図２（Ｃ）の画面が表示される。図２（Ｃ）の画面では、実際には、たとえば、ＳＴ中の背景画像などが表示される。
【００７１】
また、結果演出（ＷＩＮ演出）が実行されたときに導出された表示結果が、リプレイの表示結果である場合には、自動ＢＥＴされることから、遊技者はＢＥＴ操作することなく、次のゲームを開始させることができる。このように、結果演出（ＷＩＮ演出）が実行されたときに導出された表示結果が、リプレイの表示結果である場合において、レバーオン操作が実行されたときには、図２（Ｃ）の画面が表示される。
【００７２】
また、ＳＴ中は、サブ制御部により、ＳＴ残りゲーム数が表示される。ここで、本実施形態では、レバーオン操作が実行されたときに、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃおよびサブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに設定されているＳＴ残りゲーム数が１減算されるとともに、サブ制御部は、ＳＴ残りゲーム数の表示を１減算更新する。
【００７３】
図２（Ｃ）に示すように、ＳＴ残りゲーム数として、「５ゲーム」が表示される。つまり、遊技者は、該「５ゲーム」が表示されたゲームを含めると６ゲーム分、遊技できる。また、ＳＴ残りゲーム数を表示することにより、遊技者はＳＴ残りゲーム数が「５ゲーム」であることを認識できる。
【００７４】
また、図２（Ｃ）の画面が表示されたゲームが終了して（第３停止が実行されて）、レ
バーオン操作が実行されると、図２（Ｄ）に示すように、ＳＴ残りゲーム数の表示が１減算される。また、該レバーオン操作時に実行される内部抽選の結果に基づいて、復活抽選は実行される。また、ＳＴの残りゲーム数が４ゲーム以下となると、毎ゲーム、復活抽選で復活当選したか否かを煽る煽り演出が実行される。本実施形態の煽り演出は、バトル演出である。図２（Ｄ）では、バトル演出の始まりの画面として、「バトル！」といった文字が表示される。
【００７５】
以下では、ＳＴ残りゲーム数を１とさせるレバーオン操作に基づく復活抽選で復活当選した場合について説明する。該復活当選したゲームの表示結果が、リプレイ以外の表示結果である場合には、図２（Ｅ）の画面が表示される。一方、該復活抽選が実行されたゲームでの表示結果が、リプレイの表示結果である場合には、図２（Ｆ）の画面が表示される。
【００７６】
図２（Ｆ）の画面では、「ＷＩＮ！」という文字と、「ボタンを押せ！」という文字とが表示されている。「ボタンを押せ！」とは、演出用スイッチ５６を操作することを促進するという文字である。一方、図２（Ｆ）の画面では、「ボタンを押せ！」という文字は表示されずに、「ＷＩＮ！」という文字が表示される。以下では、「ボタンを押せ！」という文字を表示する演出をボタン演出という場合もある（図５のＳ５８およびＳ６０参照）。
【００７７】
該復活当選したゲームの表示結果が、リプレイ以外の表示結果である場合（図２（Ｅ）の画面が表示されている場合）には、次のゲームを開始させるためには、遊技者は、ＢＥＴ操作を行う必要がある。該ＢＥＴ操作が実行された場合には、図２（Ｇ）に示すように、復活演出が実行される。また、図２（Ｆ）の画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ５６の操作が実行されたときにも、図２（Ｇ）の画面が表示される。図２（Ｇ）の画面が表示された場合において、ＳＴが復活したことを遊技者に示唆する態様で、ＳＴ残りゲーム数が表示される。この態様とは、たとえば、ＳＴ残りゲーム数は、該ＳＴ残りゲーム数が４までカウントアップされる態様で更新表示される。また、図２（Ｆ）の画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ５６が操作されずに、レバーオン操作が実行されたときには、図２（Ｇ）の画面は表示されずに、図２（Ｄ）の画面が表示される。
【００７８】
このように、復活演出は、初回ＳＴのゲーム数（つまり、６）から１を減算したゲーム数（つまり、５）が新たに付与されることを報知する演出である。復活演出を実行することにより、復活後ＳＴのゲーム数が５ゲームである旨を遊技者に認識させることができる。また、図２（Ｃ）で表示された残りＳＴ５ゲームのうちの「５ゲーム」と、図２（Ｇ）の復活演出で表示された「ＳＴ５Ｇに復活！」のうちの「５ゲーム」とを一致させている。これにより、遊技者に対して、違和感なく、復活後ＳＴの残りゲーム数が５ゲームであることを認識させることができる。
【００７９】
図２（Ｇ）の画面が表示されているときにおいて、レバーオン操作が実行されたときには、ＳＴ残りゲーム数が１減算されて、図２（Ｄ）の画面が表示される。また、図２（Ｇ）の画面が表示されているときにおいて、レバーオン操作が実行されずに、所定時間（たとえば、１０秒間）経過したときには、図２（Ｃ）の画面が表示される。
【００８０】
[非ＳＴゲーム関連処理]
次に、非ＳＴゲーム（ＳＴゲームとは異なるゲーム）であるときにメイン制御部４１により実行されるフローチャートを説明する。図３は、非ＳＴゲーム（ＳＴゲームとは異なるゲーム）であるときにメイン制御部４１により実行されるフローチャートの一例を示した図である。
【００８１】
まず、Ｓ２において、レバーオン操作が実行されたか否かが判断される。Ｓ２においては、レバーオン操作が実行されるまで待機する（Ｓ２のＮＯ）。Ｓ２において、レバーオン操作が実行されたと判断されたときには、Ｓ４に進む。Ｓ４においては、Ｓ２でのレバーオン操作により実行された内部抽選の抽選結果に基づいて、ＳＴ初当たり抽選が実行される。その後、Ｓ５において、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、レバーオンコマンドが送信される。レバーオンコマンドは、レバーオン操作が実行されたことを特定可能なコマンドである。また、サブ制御部９１は、該レバーオンコマンドを受信すると、煽り演出（バトル演出）を開始する。
【００８２】
Ｓ６において、Ｓ４のＳＴ初当り抽選においてＳＴ初当り当選したか否かを判断する。Ｓ６において、ＹＥＳと判断された場合には、Ｓ８において、ＳＴ初当り当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該ＳＴ初当り当選コマンドを受信することにより、ＳＴ初当り当選においてＳＴ初当りしたことを認識することができる。サブ制御部９１は、該ＳＴ初当り当選コマンドを受信したときに、ＳＴ初当り当選フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。
【００８３】
Ｓ１０においては、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに、ＳＴ残りゲーム数として６を設定する。また、サブ制御部９１は、Ｓ８でのＳＴ初当り当選コマンドを受信したときに、ＲＡＭ９１ｃにＳＴ残りゲーム数として６を設定する。Ｓ１０の処理が終了すると、Ｓ１２に進む。
【００８４】
Ｓ１２においては、第３停止が実行されるまで待機する（Ｓ１２のＮＯ）。第３停止が実行されたと判断された場合には（Ｓ１２のＹＥＳ）、Ｓ１４に進む。Ｓ１４においては、第３停止コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、第３停止コマンドは、第３停止されたことを特定可能であるとともに、第３停止されたことにより導出された表示結果（リプレイ入賞したのか、小役入賞したのか、ハズレであるのか等）を特定可能とするコマンドである。また、サブ制御部９１は、第３停止コマンドを受信すると、結果演出としてＷＩＮ演出（図２（Ａ）参照）を実行する。
【００８５】
また、Ｓ６においてＮＯと判断されたときには、Ｓ１５に進む。Ｓ１５においては、ＳＴ初当り非当選コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。サブ制御部９１は、該ＳＴ初当り非当選コマンドを受信することにより、ＳＴ初当り当選において、ＳＴ初当りしなかったことを認識することができる。その後、Ｓ１６において、第３停止が実行されたと判断された場合には（Ｓ１６のＮＯ）、Ｓ１８で、サブ制御部９１に対して、第３停止コマンドが送信される。サブ制御部９１は、第３停止コマンドを受信すると、結果演出として、ＬＯＳＥ演出を実行する。
【００８６】
[ＳＴ１ゲーム目関連処理について]
次に、ＳＴの１ゲーム目でメイン制御部４１により実行されるＳＴ１ゲーム目関連処理について説明する。ＳＴ１ゲーム目関連処理は、非ＳＴゲーム関連処理のＳＴ初当り抽選（Ｓ４参照）で、ＳＴ初当り当選したゲームの次のゲーム（つまり、ＳＴの１ゲーム目のゲーム）で実行される処理である。図４は、ＳＴ１ゲーム目関連処理のフローチャートを説明するための図である。なお、サブ制御部９１は、図３のＳ８において説明したＳＴ初当り当選フラグが設定されたゲームの次のゲームをＳＴの１ゲーム目であるとして認識する。この場合には、サブ制御部９１は、ＳＴ１ゲーム目であることを特定可能なＳＴ１ゲーム目フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。また、メイン制御部４１は、ＳＴ中であることを特定可能なＳＴ中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００８７】
まず、Ｓ２２において、該Ｓ２２が実行されるゲームの前回のゲーム（つまり、ＳＴ初
当りしたゲーム）でリプレイが入賞したか否かが判断される。Ｓ２２において、ＮＯと判断された場合には、Ｓ２４に進む。一方、Ｓ２２において、ＹＥＳと判断された場合には、Ｓ２８に進む。
【００８８】
Ｓ２４において、ＢＥＴ操作が実行されたか否かが判断される。Ｓ２４においては、ＢＥＴ操作が実行されるまで待機する（Ｓ２４のＮＯ）。Ｓ２４において、ＢＥＴ操作が実行されたと判断されたときには（Ｓ２４のＹＥＳ）、Ｓ２６に進む。Ｓ２６においては、サブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンドが送信される。ＢＥＴコマンドは、ＢＥＴ操作が実行されたことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、該ＢＥＴコマンドを受信したときに、突入演出を実行する（図２（Ｂ）参照）。
【００８９】
Ｓ２８においては、レバーオン操作が実行されたか否かが判断される。Ｓ２８においては、レバーオン操作が実行されるまで待機する（Ｓ２８のＮＯ）。Ｓ２においては、レバーオン操作が実行されたと判断されたときには、Ｓ３０に進む。
【００９０】
Ｓ３０においては、Ｓ２８でのレバーオン操作により実行された内部抽選の抽選結果に基づいて、復活抽選が実行される。その後のＳ３２においては、レバーオンコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。サブ制御部９１は、レバーオンコマンドを受信したとしても、煽り演出は実行しない（図２（Ｃ）参照）。この煽り演出を実行しない理由について、説明する。後述するように、ＳＴ１ゲーム目処理では、Ｓ３０の復活抽選で当選したか否かに関わらず、Ｓ３６により、ＳＴ残りゲーム数は１減算される。したがって、ＳＴ１ゲーム目処理においては、復活抽選の結果を煽る必要性が低いことから、煽り演出を実行しない。したがって、演出の実行負担を軽減できる。このように、サブ制御部９１は、ＳＴ１ゲーム目フラグが格納されている状態で、レバーオン操作が実行されても、煽り演出を実行しない。
【００９１】
また、Ｓ３４においては、Ｓ３０の復活抽選において、復活当選したか否かが判断される。Ｓ３４において、復活当選したと判断された場合には、Ｓ３５に進む。一方、Ｓ３４において、復活当選しなかったと判断された場合には、Ｓ３６に進む。
【００９２】
Ｓ３５において、復活当選カウンタを１増加させる。ここで、復活当選カウンタについて説明する。復活当選カウンタとは、復活当選することにより１増加されるカウンタである。復活当選カウンタは、ＲＡＭ４１ｃを用いて実現される。また、復活当選カウンタの値は、ＳＴが終了すると、初期化される（０にリセットされる）。また、復活当選カウンタの値が、所定値（たとえば、５）に到達すると、ＳＴの復活とは別の特典が付与される。該別の特典とは、たとえば、ＡＴ抽選の実行としてもよい。また、該別の特典とは、たとえば、ＡＴゲーム数の付与としてもよい。このように、ＳＴ中の復活当選の回数が、所定回数に到達することにより、特典が付与される。また、サブ制御部９１は、復活当選した回数を液晶表示器５１に表示してもよい。Ｓ３５の処理が終了すると、Ｓ３６の処理に進む。
【００９３】
Ｓ３６において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＳＴ残りゲーム数を１減算する。つまり、図３のＳ１０において、ＳＴ残りゲーム数として設定された６から、１減算されることから、ＳＴ残りゲーム数は５となる。また、サブ制御部９１は、Ｓ３２のレバーオンコマンドを受信したときに、ＳＴ残りゲームを１減算して、該減算後のＳＴ残りゲーム数を表示する。ここでは、サブ制御部９１は、該減算後のＳＴ残りゲーム数として５を表示する（図２（Ｃ）参照）。Ｓ３６の処理終了後、Ｓ３８に進む。Ｓ３８において、第３停止が実行されるまで待機し（Ｓ３８のＮＯ）、Ｓ３８において、第３停止が実行されたと判断された場合には（Ｓ３８のＹＥＳ）、Ｓ３９に進む。Ｓ３９では、第３停止コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。サブ制御部９１は、該第３停
止コマンドを受信したとしても、結果演出を実行しない。以上により、ＳＴ１ゲーム目処理は終了する。
【００９４】
[ＳＴ２ゲーム目以降関連処理について]
次に、ＳＴの２ゲーム目以降でメイン制御部４１により実行されるＳＴ２ゲーム目以降関連処理について説明する。なお、サブ制御部９１は、ＳＴ１ゲーム目フラグを、ＲＡＭ９１ｃに格納した次のゲーム以降を、ＳＴの２ゲーム目以降のゲームであるとして認識する。サブ制御部９１は、ＳＴ２ゲーム目以降であることを特定可能なＳＴ２ゲーム目以降フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、ＳＴが終了するまでＳＴ２ゲーム目以降フラグの設定を維持する。
【００９５】
まず、Ｓ４０において、レバーオン操作が実行されたか否かが判断される。Ｓ４０においては、レバーオン操作が実行されるまで待機する（Ｓ４０のＮＯ）。Ｓ４０において、レバーオン操作が実行されたと判断されたときには（Ｓ４０のＹＥＳ）、Ｓ４２に進む。
【００９６】
Ｓ４２において、復活抽選が実行される。該復活抽選は、図４のＳ３０と同一の復活抽選である。Ｓ４４において、レバーオンコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。サブ制御部９１は、該レバーオンコマンドを受信すると、Ｓ４２の復活抽選で復活当選したか否かを煽るための煽り演出（図２（Ｄ）参照）を実行する。
【００９７】
Ｓ４６においては、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＳＴ残りゲーム数を１減算する。たとえば、ＳＴ残りゲーム数として５が設定されている場合には、１減算されることから、ＳＴ残りゲーム数は、４となる。また、サブ制御部９１は、Ｓ４４のレバーオンコマンドを受信したときに、ＳＴ残りゲームを１減算して、該減算後のＳＴ残りゲーム数を表示する。Ｓ４６の処理の前に、サブ制御部９１が、ＳＴ残りゲーム数として、たとえば５を表示している場合には、該減算後のＳＴ残りゲーム数として、４を表示する（図２（Ｄ）参照）。
【００９８】
Ｓ４８において、復活当選したか否かが判断される。Ｓ４８においてＹＥＳと判断されると、Ｓ４９に進み、Ｓ４８においてＮＯと判断されると、Ｓ６６に進む。Ｓ４９においては、復活当選カウンタを１増加させる。Ｓ４９の処理については、Ｓ３５の処理と同一である。Ｓ４９の処理が終了すると、Ｓ５０に進む。
【００９９】
Ｓ５０においては、復活当選コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。復活当選コマンドは、復活抽選により復活当選したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、該復活当選コマンドを受信することにより、復活当選したことを認識できる。
【０１００】
Ｓ５２においては、第３停止が実行されるまで待機する（Ｓ５２のＮＯ）。第３停止が実行されたと判断された場合には（Ｓ５２のＹＥＳ）、Ｓ５４に進む。
【０１０１】
Ｓ５４において、メイン制御部４１は、ＳＴ残りゲーム数を５に設定する（ＳＴ残りゲーム数を５に復活させる）。次に、Ｓ５６において、該第３停止により、リプレイ入賞したか否かが判断される。Ｓ５６においてＮＯと判断された場合には、Ｓ５８に進み、Ｓ５６においてＹＥＳと判断された場合には、Ｓ６０に進む。
【０１０２】
Ｓ５８においては、リプレイ入賞以外の表示結果（小役またはハズレなど）が導出されたことを特定可能な第３停止コマンドが送信される。サブ制御部９１は、該第３停止コマンドを受信したときに、ボタン演出無し＋ＷＩＮ演出が実行される。ボタン演出無し＋ＷＩＮ演出とは、たとえば、図２（Ｅ）に示す演出である。このように、サブ制御部９１は、復活当選コマンドを受信したゲームにおいて、リプレイ入賞以外の表示結果が導出され
たことを特定可能な第３停止コマンドを受信したときには、ボタン演出無し＋ＷＩＮ演出を実行する。
【０１０３】
Ｓ５８の処理の後では、Ｓ６２において、ＢＥＴ操作が実行されたか否かが判断される。Ｓ６２においては、ＢＥＴ操作が実行されるまで待機する（Ｓ６２のＮＯ）。Ｓ６２においては、ＢＥＴ操作が実行されたと判断されたときには、Ｓ６４に進む。
【０１０４】
Ｓ６４においては、ＢＥＴコマンドが送信される。サブ制御部９１は、ＢＥＴコマンドを受信すると、復活演出を実行する（図２（Ｇ）参照）。
【０１０５】
また、Ｓ６０においては、リプレイ入賞の表示結果が導出されたことを特定可能な第３停止コマンドが送信される。サブ制御部９１は、該第３停止コマンドを受信したときに、ボタン演出有り＋ＷＩＮ演出が実行される。ボタン演出有り＋ＷＩＮ演出とは、たとえば、図２（Ｆ）に示す演出である。このように、サブ制御部９１は、復活当選コマンドを受信したゲームにおいて、リプレイ入賞の表示結果が導出されたことを特定可能な第３停止コマンドを受信したときには、ボタン演出有り＋ＷＩＮ演出を実行する。
【０１０６】
また、Ｓ６６においては、復活非当選コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。復活非当選コマンドは、復活抽選により復活当選しなかったことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、該復活非当選コマンドを受信することにより、復活当選しなかったことを認識できる。
【０１０７】
Ｓ６８においては、第３停止が実行されるまで待機する（Ｓ６８のＮＯ）。第３停止が実行されたと判断された場合には（Ｓ６８のＹＥＳ）、Ｓ７０に進む。Ｓ７０においては、第３停止コマンドが送信される。サブ制御部９１が、該第３停止コマンドを受信すると、結果演出として、ＬＯＳＥ演出を実行する。該Ｓ７０の処理が終了すると、Ｓ７２に進む。
【０１０８】
Ｓ７２において、ＳＴ残りゲーム数が０であるか否かが判断される。Ｓ７２において、ＳＴ残りゲーム数が０ではない（つまり、ＳＴ残りゲーム数は１以上残存している）と判断された場合には、Ｓ４０に戻る。一方、Ｓ７２において、ＳＴ残りゲーム数が０であると判断された場合には、Ｓ７４に進む。
【０１０９】
Ｓ７４において、ＳＴ終了処理を実行する。ＳＴ終了処理は、たとえば、ＲＡＭ４１ｃに格納されているＳＴ中フラグを消去する処理と、ＳＴ終了コマンドをサブ制御部９１に対して送信する処理とを含む。ＳＴ終了コマンドは、ＳＴが終了したことを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、ＳＴ終了コマンドを受信すると、ＳＴが終了したことを認識する。また、サブ制御部９１は、ＳＴ終了コマンドを受信すると、ＲＡＭ９１ｃに格納していたＳＴ２ゲーム目以降フラグを消去する。
【０１１０】
なお、ＳＴ中にボーナス入賞した場合には、該ＳＴを中断させるとともに、ボーナスに制御する。該ボーナスが終了すると、該ＳＴの続きを実行するようにすればよい。
【０１１１】
[事前ＳＴ復活条件が成立した場合について]
次に、図６を用いて、事前ＳＴ復活条件が成立した場合について説明する。前述したとおり、事前ＳＴ復活条件が成立した場合には、初回ＳＴに制御させるとともに、該初回ＳＴの６ゲームのうちから復活後ＳＴに制御するゲーム数を定める。図６に示すように、事前ＳＴ復活条件が成立した場合には、メイン制御部４１により、初回ＳＴ中の何ゲーム目で（ＳＴ残りゲーム数がどのような値で）、復活後ＳＴに制御するかを決定する。図６の例では、復活後ＳＴに制御するゲームを、ＳＴ残り５ゲームとなるゲームとする確率が１
０％に設定されており、ＳＴ残り４ゲームとなるゲームとする確率が１８％に設定されており、ＳＴ残り３ゲームとなるゲームとする確率が１８％に設定されており、ＳＴ残り２ゲームとなるゲームとする確率が１８％に設定されており、ＳＴ残り１ゲームとなるゲームとする確率が１８％に設定されており、ＳＴ残り０ゲームとなるゲームとする確率が１８％に設定されている。
【０１１２】
また、事前ＳＴ復活条件が成立した場合における初回ＳＴ中は、事前ＳＴ復活条件の成立を契機として制御される新たなＳＴの前までのゲームにおいても、復活抽選は別に実行される。たとえば、事前ＳＴ復活条件が成立して、復活後ＳＴに制御するゲームが、ＳＴ残り３ゲームとなるゲームとして決定された場合において、該ＳＴ残り３ゲームとなるゲームまでに実行された復活抽選により復活当選した場合には、該復活当選に基づいて、新たなＳＴに制御される。さらに、該新たなＳＴにおいてＳＴ残り３ゲームとなるゲームで、更なる新たなＳＴに制御させる。この場合には、新たなＳＴに制御させる処理が２回実行されることになる。
【０１１３】
[本実施形態のスロットマシンが奏する効果]
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する効果などについて説明する。
【０１１４】
（１）  本実施形態では、復活後ＳＴのゲーム数は５であるのに対し（図５のＳ５４参照）、初回ＳＴ（ＳＴ１ゲーム目）のゲーム数は６である（図３のＳ１０参照）。このように、初回ＳＴ（ＳＴ１ゲーム目）のゲーム数は復活後ＳＴのゲーム数よりも「１」多い。したがって、初回ＳＴ（ＳＴ１ゲーム目）においては、遊技者にお得感を感じさせることができる。よって、遊技の興趣を向上させるようにＳＴに制御することができる。
【０１１５】
（２）  また、本実施形態では、ＳＴ１ゲーム目のゲームであるか、ＳＴ２ゲーム目以降のゲームであるかに関わらず、レバーオン操作が実行されたときに、ＲＡＭ４１ｃに格納されているＳＴ残りゲームが１減算されるとともに、表示されているＳＴ残りゲーム数も１減算される（図２（Ｃ）、図２（Ｄ）、図４のＳ３６、および図５のＳ４６参照）。したがって、ＳＴ１ゲーム目のゲームであるときと、ＳＴ２ゲーム目以降のゲームであるときとで、「ＲＡＭ４１ｃに格納されているＳＴ残りゲームが１減算されるとともに、表示されているＳＴ残りゲーム数も１減算される」契機が異なるスロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。
【０１１６】
また、本実施形態では、サブ制御部９１は、ＳＴ残りゲーム数を表示する。また、ＳＴ１ゲーム目のゲームでは、図２（Ｃ）に示すように、ＳＴ残りゲーム数として「５」を表示する。また、ＳＴが復活したときにおいて、復活演出を実行することにより、復活後ＳＴのゲーム数が５ゲームである旨を遊技者に認識させることができる。また、図２（Ｃ）で表示された残りＳＴ５ゲームのうちの「５ゲーム」と、図２（Ｇ）の復活演出で表示された「ＳＴ５Ｇに復活！」のうちの「５ゲーム」とを一致させている。これにより、初回ＳＴのＳＴ残りゲーム数は５であり、かつ復活後ＳＴの残りゲーム数が５ゲームであることを違和感なく遊技者に認識させることができる。このように、初回ＳＴ（ＳＴ１ゲーム目）のゲーム数を復活後ＳＴのゲーム数よりも「１」多くすることにより、スロットマシンの設計者による演出の設計をし易くすることができる。
【０１１７】
また、仮に、初回ＳＴを構成するゲーム数を「５」とすると、図２（Ｃ）の画面では、残りＳＴゲームとして、４ゲームが表示されてしまう。このような場合において、図２（Ｇ）では、「ＳＴ５ゲームに復活」という文字が表示されてしまうことから、「初回ＳＴよりも復活後ＳＴの方が、ゲーム数が多いのではないか」といった誤解を与えてしまう。これに対し、本実施形態では、初回ＳＴ（ＳＴ１ゲーム目）のゲーム数を復活後ＳＴのゲーム数よりも「１」多くすることにより、このような誤解を与えてしまうことを防止でき
る。
【０１１８】
（３）  また、図２（Ａ）および図２（Ｂ）に示すように、リプレイが入賞したか否かに応じて、突入演出を実行するか否かを異ならせる制御を実行できる。また、初回ＳＴ（ＳＴ１ゲーム目）のゲーム数を復活後ＳＴのゲーム数よりも「１」多くすることにより、突入演出が実行されたか否かに関わらず、ＳＴ残りゲーム数を「５」と表示することができる。したがって、初回ＳＴ（ＳＴ１ゲーム目）のゲーム数を復活後ＳＴのゲーム数よりも「１」多くすることにより、突入演出を実行するか否かを異ならせる制御を適切にかつ違和感なく実行できる。
【０１１９】
（４）  また、図２（Ｂ）に示すように、ＳＴ突入演出には、ＳＴ残りゲーム数が表示されない。また、該ＳＴ突入演出が実行されている場合において、レバーオン操作が実行されたときには、図２（Ｃ）に示すように、ＳＴ残りゲーム数として５が表示される。また、図２（Ｃ）で表示された残りＳＴ５ゲームのうちの「５ゲーム」と、図２（Ｇ）の復活演出で表示された「ＳＴ５Ｇに復活！」のうちの「５ゲーム」とを一致させている。これにより、遊技者に対して、違和感なくかつ分かり易く、復活後ＳＴの残りゲーム数が５ゲームであることを認識させることができる。
【０１２０】
また、ＳＴ初当り当選したゲームでリプレイ入賞したときには、ＳＴ突入演出が実行されない。仮に、ＳＴ突入演出に、ＳＴゲーム数（ＳＴ残りゲーム数）を表示してしまうと、リプレイ入賞したときには、該ＳＴゲーム数を遊技者は把握できない。したがって、リプレイ入賞したか否かに応じて、不平等感が生じてしまう。そこで、本実施形態では、ＳＴ突入演出には、ＳＴ残りゲーム数が表示させないことから、このような不平等感が生じてしまうことを防止できる。また、ＳＴ突入演出でＳＴ残りゲーム数を表示しなくても、リプレイが入賞したか否かに関わらずレバーオン操作が実行されたときには、図２（Ｃ）に示すように、ＳＴ残りゲーム数が表示されることから、ＳＴ残りゲーム数を適切に遊技者に認識させることができる。
【０１２１】
（５）  図２（Ｇ）に示すように、復活演出は、５ゲームに設定されたことを特定可能な演出である。したがって、復活後ＳＴのゲーム数を遊技者に明確に認識させることができる。
【０１２２】
（６）  また、図４のＳ３４、およびＳ３６に示すように、復活当選したか否かに関わらず、共通の処理であるＳ３６の処理が実行される。したがって、復活当選したか否かに関わらず、異なる処理を実行するスロットマシンと比較して、処理負担を軽減できる。
【０１２３】
（７）  また、図４のＳ３５に示す復活当選カウンタの値が所定値に到達する（つまり、復活当選の回数が所定回数に到達する）ことにより、ＳＴの復活とは別の特典が付与される（ＡＴゲーム数が付与される）。したがって、復活抽選の結果のみならず、復活当選した回数に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【０１２４】
（８）  また、図４のＳＴ１ゲーム目関連処理でのＳ３２で説明したように、サブ制御部９１は、レバーオンコマンドを受信したとしても、前述した理由により、煽り演出を実行しない。したがって、ＳＴ１ゲーム目関連処理において、煽り演出を実行するスロットマシンと比較して、演出の処理負担を軽減できる。
【０１２５】
（９）  また、図２（Ａ）および図２（Ｅ）のＷＩＮ演出には、初回ＳＴのゲーム数については、報知されない。したがって、このＷＩＮ演出により表示される画面は、他の有利状態（たとえば、ボーナス、ＡＴ）に制御されることを報知する報知演出としての画面として用いることができる。したがって、演出データを削減することができる。
【０１２６】
（１０）  また、図２（Ｅ）および図２（Ｆ）に示すように、リプレイ入賞したときには、自動ＢＥＴが実行されることから、ＢＥＴ操作を実行する必要がないが、ボタン演出の実行により、演出用スイッチ５６への操作を促すことができる。したがって、リプレイが入賞したときでも、極力、図２（Ｇ）の復活演出を遊技者に視認させることができる。
【０１２７】
（１１）  また、図２（Ｆ）に示すように、ボタン演出が実行されているにもかかわらず、レバーオン操作が実行されたときには、復活演出は実行されない。しかしながら、図２（Ｄ）の画面が表示されることから、復活演出が実行されなくても、復活後ＳＴの残りゲーム数は５であることを遊技者に認識させることができる。
【０１２８】
（１２）  また、図６に示すように、特定状態への制御が開始される前にＳＴの復活が決定されていたときには、初回ＳＴを構成する複数ゲーム（本実施形態では６ゲーム）のうち、ＳＴの復活制御が実行されるゲームが決定される。これにより、ＳＴの復活制御ゲームが固定されないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
（１３）  また、ＳＴ中は、メダルの付与率が１を超える。したがって、ＳＴへの制御が開始される前に特典の付与が決定されていたときには、ＳＴに制御されるゲーム数が残り少ないときのゲームでＳＴが復活される方が遊技者にとって有利となる。よって、ＳＴが復活されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３０】
（１４）  また、事前ＳＴ復活条件が成立した場合における初回ＳＴ中は、事前ＳＴ復活条件の成立を契機として制御される新たなＳＴの前までのゲームにおいても、復活抽選は別に実行される。このような構成によれば、ＳＴへの制御が開始される前にＳＴの復活が決定されている場合であっても、当該ＳＴ中にもＳＴ抽選が実行されるため、ＳＴに制御されるゲーム数が残り少ないときのゲームでＳＴが復活された方が遊技者にとって有利となる。よって、ＳＴが復活されるゲームに遊技者の注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３１】
（１５）  また、図６に示すように、ＳＴ初当り抽選の実行契機、および事前ＳＴ復活条件が成立するか否かの抽選契機は、１の契機（本実施形態では、レア役の当選）である。したがって、１の契機で、ＳＴ初当り当選と、事前ＳＴ復活条件の成立という２つの特典が付与され得ることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、変形例として、１の契機が成立したときには、３以上の特典が付与されるようにしてもよい。
【０１３２】
（１６）  また、図６に示すように、初回ＳＴの最初のゲーム（つまり、ＳＴ残り５ゲームでのゲーム）で、ＳＴの復活が決定される場合もあり、初回ＳＴの最後のゲーム（つまり、ＳＴ残り０ゲームでのゲーム）で、ＳＴの復活が決定される場合もある。ＳＴへの制御の終了ゲーム（最後のゲーム）でＳＴ復活が付与されたときには、初回ＳＴへの制御の開始ゲーム（最初のゲーム）でＳＴの復活が付与されたときよりも、当該ＳＴに制御されるゲーム数が多いため、遊技者にとって有利となる。よって、ＳＴへの制御の終了ゲームでＳＴ復活が付与されることに対して遊技者に期待させることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、初回ＳＴの最初のゲーム（つまり、ＳＴ残り５ゲームでのゲーム）で、ＳＴの復活が決定された場合には、初回ＳＴの他のゲーム（最初のゲーム以外のゲーム）でＳＴの復活が決定された場合よりも、遊技者にとって不利となる。そこで、本実施形態では、図６に示すように、初回ＳＴの最初のゲーム（つまり、ＳＴ残り５ゲームでのゲーム）で、ＳＴの復活が決定される確率（１０％）は、初回ＳＴの他のゲームでＳＴの復活が決定される確率（１８％）よりも低く設定されている。したがって、ＳＴの遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１３４】
[ＳＴについて]
（１）  本実施形態では、初回ＳＴのゲーム数は６ゲームであり、復活後ＳＴのゲーム数は５ゲームであるとして説明した。しかしながら、初回ＳＴのゲーム数はＮゲーム（Ｎは２以上の整数）としてもよい。この場合には、復活後ＳＴのゲーム数はＮ−１となる。また、初回ＳＴのゲーム数は固定としてもよく、乱数抽選により決定するようにしてもよい。
【０１３５】
（２）  また、本実施形態では、ＳＴ中に復活当選したときには、該復活当選したゲームの第３停止時に復活演出を実行するとともに、復活後ＳＴに制御させるとして説明した。しかしながら、メイン制御部４１は、ＳＴ中に復活当選したときには、復活演出を実行するゲームおよび復活後ＳＴに制御させるゲームを、該ＳＴの残りのゲームのうちのいずれのゲームにするかを決定するようにしてもよい。このような構成によれば、該ＳＴの残りのゲームのうち、ＳＴが復活されるゲームが決定される。これにより、ＳＴが復活されるゲームが固定されないため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
（３）  また、ＳＴ中に、特別条件が成立したときには、ＳＴとは異なる特別状態に制御するようにしてもよい。ここで、特別条件とは、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件としてもよく、特定役が入賞することにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。また、特別状態は、遊技者にとって有利な状態とする。特別状態は、たとえば、擬似ボーナスとしてもよい。擬似ボーナスとは、たとえば、ＡＴと同様にナビ演出が実行される。また、特別状態が成立したときには、擬似ボーナスのゲーム数も擬似ボーナス抽選で決定される。このような構成によれば、ＳＴ中においても、該ＳＴとは異なる有利な状態に制御されることから、ＳＴの興趣を向上させることができる。また、特別状態に制御させるゲーム数は、固定としてもよく、たとえば、特別条件の成立時に該ゲーム数を乱数抽選により決定するようにしてもよい。さらに、擬似ボーナス中においても、該擬似ボーナス抽選（つまり、擬似ボーナスの上乗せ抽選）が実行される。したがって、擬似ボーナスの興趣を向上させることができる。また、該擬似ボーナスの上乗せ抽選は、擬似ボーナスでないときの擬似ボーナス抽選よりも有利としてもよく、有利度は同一としてよく、有利度は擬似ボーナスでないときよりも不利となるようにしてもよい。
【０１３７】
（４）  また、本実施形態では、図２（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、復活当選したときであっても、たとえば、リプレイ入賞し、かつレバーオン操作が実行されたときには、復活演出は実行しないとして説明した。しかしながら、復活当選したときには、導出された表示結果に関わらず、かつ、遊技者の操作に関わらず、復活演出を実行するようにしてもよい。たとえば、図２（Ｅ）〜図２（Ｇ）に示すように、リプレイ入賞したか否かに関わらず、レバーオン操作が実行されたときには、必ず、復活演出を実行した後に、図２（Ｄ）の画面が表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、復活当選したときには必ず復活演出が実行され、該復活演出により復活後のＳＴゲーム数を報知できる。したがって、遊技者に対して、違和感なく、復活後ＳＴの残りゲーム数が５ゲームであることを認識させることができる。
【０１３８】
[煽り演出について]
（１）  本実施形態のＳＴ１ゲーム目関連処理については、Ｓ３０に示すように、サブ制御部９１は、レバーオンコマンドを受信したとしても、煽り演出を実行しないとして説明した。しかしながら、サブ制御部９１は、レバーオンコマンドを受信したときに、煽り
演出を実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、復活当選回数が１増加されるか否かを煽ることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
（２）  また、本実施形態では、ＳＴ初当り抽選が実行された場合には、該ＳＴ初当り抽選が実行されたゲームで結果演出を実行するとして説明した。しかしながら、ＳＴ初当り抽選が実行されたゲームから所定ゲーム数（１ゲームも含む）後のゲームにおいて、結果演出を実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、該ＳＴ初当り抽選が実行されたゲームから、複数ゲームに亘って、連続演出が実行され、該連続演出が終了したときに、結果演出が実行される。このような構成によれば、該複数ゲームに亘って、ＳＴ初当り当選したか否かを煽ることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１４１】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＳＴの復活、復活当選カウンタの増加、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。
【０１４２】
具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４３】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。
【０１４４】
また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４５】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１４６】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４７】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１４８】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１４９】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１５０】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられ
る。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。
【０１５１】
また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。
【０１５２】
また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１５３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。
【０１５４】
より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１５５】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１５６】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１５７】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチをｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キー
スイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持
するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチをｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをｏｎ状態とすると、設定値表示器にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５９】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１６０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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