(57)【要約】【課題】  圧縮／伸長効率の良い遊技機の照明演出用データ圧縮／伸長プログラム等を提供する。【解決手段】  照明部を備えた遊技機の記憶部に格納された圧縮データをＲＧＢ形式のデータに変換して前記照明部の駆動ドライバに送出するデータ伸長プログラムであって、前記遊技機上で実行されたとき、前記圧縮データはＬＺＳＳ法によって圧縮されており、一致（不一致）フラグは１ビットで構成されるとともに、データ圧縮時に前記一致（不一致）フラグとともに格納されたポイント情報及び元のデータは共に１５ビットで構成されており、前記遊技機に前記圧縮データをＲＧＢ５５５形式へ伸長させるステップと、前記遊技機に前記ＲＧＢ５５５形式へ伸長されたデータをさらにＲＧＢ８８８形式へ変換させて、前記照明部の駆動ドライバへ送出させるステップとを実行することを特徴とする。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
照明部を備えた遊技機の記憶部に格納された圧縮データをＲＧＢ形式のデータに変換して前記照明部の駆動ドライバに送出するデータ伸長プログラムであって、前記遊技機上で実行されたとき、
前記圧縮データはＬＺＳＳ法によって圧縮されており、一致（不一致）フラグは１ビットで構成されるとともに、データ圧縮時に前記一致（不一致）フラグとともに格納されたポイント情報及び元のデータは共に１５ビットで構成されており、前記遊技機に前記圧縮データをＲＧＢ５５５形式へ伸長させるステップと、
前記遊技機に前記ＲＧＢ５５５形式へ伸長されたデータをさらにＲＧＢ８８８形式へ変換させて、前記照明部の駆動ドライバへ送出させるステップと
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、前記データ伸長プログラムにデータを伸長させる圧縮データを生成させるための圧縮データプログラムであって、前記コンピュータ上で実行されたとき、
前記コンピュータに、ＲＧＢ８８８形式のデータをＲＧＢ５５５形式のデータへ変換させるステップと、
前記コンピュータに、前記ＲＧＢ５５５形式へ変換されたデータをＬＺＳＳ法によって圧縮するステップと
を実行するものであって、
前記ＬＺＳＳ法による圧縮時には、一致（不一致）フラグは１ビットで構成させ、かつ、前記一致（不一致）フラグとともに格納されたポイント情報及び元のデータは共に１５ビットで構成させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
前記伸長プログラムが実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広くデータ圧縮及び伸長技術に関し、より詳細には、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機における演出画像データの圧縮及び伸長技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機（以下、「遊技機」と総称する）では、筐体に設置された照明部を使って非遊技状態におけるデモ演出や遊技状態におけるゲームでの演出などを行うものが多く存在する。
【０００３】
遊技機は、その大別的な制御構造として、主制御基板（以下、「メイン制御基板」と言う）と周辺制御基板（以下、「サブ制御基板」と言う）とで構成されており、従来、遊技開始後にメイン制御基板で判定された抽せん結果等に基づいて、遊技機の演出を制御することを主な役目とするサブ制御基板によって、液晶画面や照明部等を介し様々な演出処理が行われている。
【０００４】
特に、照明部の制御については、主としてＲＧＢの原色を有する発光素子（ＬＥＤなど）を前提として、ＲＧＢ空間上のこれらの情報値を制御するための様々な画像処理が工夫されてきた。
【０００５】
例えば、特許文献１には、ＬＥＤなどの発光素子を平面状に配置して構成される画像表示装置に用いられる発明が開示されている。
【０００６】
より具体的には、ＲＧＢの原色を有する発光素子と単色の発光素子とを格子状に配列して構成した画像表示部に表示する画像を生成する画像処理装置において、入力画像データから着目した画素位置の周辺の空間周波数を検出して高周波数検出信号を出力する高周波数検出部と、前記入力画像データに含まれる第一のＲＧＢデータから輝度データを算出する輝度算出部と、前記第一のＲＧＢデータから第二のＲＧＢデータ及び白色データを生成するＲＧＢＷ変換部と、前記着目した画素位置について前記高周波数検出信号の前記空間周波数が高いことを示す場合は、前記着目した画素位置における前記輝度データの合成割合を前記着目した画素位置における前記白色データの合成割合に対して大きくして合成した単色用データを生成する単色用データ生成部と、前記高周波数検出信号の前記空間周波数が低いことを示す場合に、前記ＲＧＢの原色を有する発光素子に表示するデータにおける前記第二のＲＧＢデータの合成割合を前記第一のＲＧＢデータの合成割合に対して大きくする３ｉｎ１用データ生成部とを備えることを特徴とする画像処理装置が開示されている。
【０００７】
また、ＲＧＢデータは、例えば各色を１バイトずつ割り当てて表現されたり（最大で１６７７万７２１６色）、３色で２バイトに割り当てて表現されたり（最大で６５５３６色）するが、これらのデータを圧縮及び伸長する様々な方式は、従来ＬＺ（Lempel Ziv）法など様々な方式が提案されている。
【０００８】
ＬＺ法はユニバーサル符号化と呼ばれるものに分類され、現代において最も代表的な圧縮伸長方式である。ＬＺ法では辞書テーブルを使って繰り返し出現する文字列を辞書の登録番号等で置き換える方式が採用されており、多くのＬＺ系の手法では辞書を動的に生成しながら入力文字列を先頭から順次処理していくものである。辞書テーブルそれ自体はハフマン符号化によってコーディングされることが多い。
【０００９】
ここで、ＬＺ系の手法においては、例えば、圧縮率の向上やメモリ使用率の低減を目指そうとするとバイト単位での処理ではなくビット処理（ビット演算）が必須となっており、かかるビット処理の工夫についてもこれまで様々な提案がなされてきた。例えば、スライド辞書を用いたＬＺＳＳ（Lempel-Ziv-Storer-Szymanski）方式等によるデータ圧縮方式に関し、スライド辞書型アルゴリズムの効率化を達成する方式が提案されている（特許文献２）。
【００１０】
すなわち、特許文献２には、入力バッファ（１０）中の入力データを辞書バッファ（１２）中の符号化済データの部分列の内、最長一致するものの格納位置と一致長で指定して符号化し、符号化済みの入力データは辞書バッファ（１２）に移して新たな符号化済みデータとして次の入力データを符号化するデータ圧縮方式に於いて、代表的なサンプルデータを相異なる部分列に分けたとき、所定閾値以上の出現頻度をもつ部分列を抽出し、該抽出した部分列を一列に並べて初期値文字列を予め作成する初期値作成手段（１４）と、該初期値作成手段（１４）で作成した初期値文字列を、符号化又は復号化に先立って最初に前記辞書バッファ（１２）に固定的に設定して符号化済又は復号化済データと見做し、該初期値文字列および新たに設定した符号化済又は復号化済データの中から前記入力バッファ（１０）の入力データと最長一致する部分列を検索して格納位置と一致長で指定して符号化又は復号化する符号化復号化手段（１６）と、を備えたことを特徴とするデータ圧縮方式が開示されている。
【００１１】
また、ＬＺＷ（Lempel-Ziv-Welch）方式に基づく辞書構築型圧縮画像ファイルの途中アクセスを可能とし、メモリの使用を最小限に抑えた上で、高速な伸長を実現し得る画像表示装置が提案されている（特許文献３）。
【００１２】
すなわち、特許文献３には、辞書構築型の圧縮データを伸長装置にて伸長し、この伸長された画像データを表示手段にて表示する画像表示装置において、構築した辞書内容をリセットすべく圧縮画像ファイル内の任意位置に予め入力されたコードであるクリアコードを、伸長する際に検出するクリアコード検出部と、そのクリアコードが存在する圧縮画像ファイル内での位置と、クリアコードを抽出した時点での伸長装置における構築辞書への辞書番号を表現する可変長コードのビット長、処理中の先頭バイトの値、及びこの先頭バイトのうち未処理のビットとを含むステータス情報を抽出するステータス情報抽出部と、上記検出及び抽出したクリアコード及びそのステータス情報を格納するための情報格納部とを備え、かつ、圧縮データの部分伸長要求があったときに、部分伸長開始位置に最寄りのクリアコードを情報格納部に格納されたそのステータス情報から検索する格納情報検索部と、上記格納情報検索部により検索されて求められた圧縮画像ファイル上のオフセット位置へアクセスし、該当ステータス情報を上記情報格納部からロードして伸長装置へセットし、このオフセット位置から上記部分伸長開始位置を求めるべくビットシフトを行った後に、この部分伸長開始位置から伸長を開始する部分伸長開始部とを備えていることを特徴とする画像表示装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２０１５−２１５４５０号公報
【特許文献２】特許第３２４１７８８号明細書
【特許文献３】特許第３４０８９２３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、遊技機では、典型的にはＬＥＤ用の演出データとして１秒間に３０〜６０フレーム分のデータを必要としており、そのＬＥＤ１つ（１画素分）のデータは色データとしてＲＧＢそれぞれに８ビットが割り当てられるため、１フレーム分の色データは３バイト×ＬＥＤ数分だけ必要となり演出用ＲＯＭに収めるためには圧縮によるデータ削減が必須となるが、上述の文献に開示されたＬＺ系の圧縮伸長手法を用いると、上記環境では符号化した結果が元のデータサイズよりも却って肥大化することがしばしば発生する。
特に、基本的な圧縮性能としては良好なＬＺＳＳ手法を採用する場合においては辞書登録できたかどうかを判別させるための１ビット長の一致（不一致）フラグが必須となるため、かかるビット処理のためのメモリ使用量を積極的に抑制していかなければ上記遊技機におけるＬＥＤ用演出データの圧縮においては良好な圧縮効率が望めない。
【００１５】
かかる状況において、遊技機において駆動制御されるＬＥＤ発光素子列からなる照明部の画素データの容量削減等についての改善が求められていた。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
そこで、本発明にかかるプログラムは、照明部を備えた遊技機の記憶部に格納された圧縮データをＲＧＢ形式のデータに変換して前記照明部の駆動ドライバに送出するデータ伸長プログラムであって、前記遊技機上で実行されたとき、前記圧縮データはＬＺＳＳ法によって圧縮されており、一致（不一致）フラグは１ビットで構成されるとともに、データ圧縮時に前記一致（不一致）フラグとともに格納されたポイント情報及び元のデータは共に１５ビットで構成されており、前記遊技機に前記圧縮データをＲＧＢ５５５形式へ伸長させるステップと、前記遊技機に前記ＲＧＢ５５５形式へ伸長されたデータをさらにＲＧＢ８８８形式へ変換させて、前記照明部の駆動ドライバへ送出させるステップとを実行することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明にかかるプログラムは、コンピュータに、前記データ伸長プログラムにデータを伸長させる圧縮データを生成させるための圧縮データプログラムであって、前記コンピュータ上で実行されたとき、前記コンピュータに、ＲＧＢ８８８形式のデータをＲＧＢ５５５形式のデータへ変換させるステップと、前記コンピュータに、前記ＲＧＢ５５５形式へ変換されたデータをＬＺＳＳ法によって圧縮するステップとを実行するものであって、前記ＬＺＳＳ法による圧縮時には、一致（不一致）フラグは１ビットで構成させ、かつ、前記一致（不一致）フラグとともに格納されたポイント情報及び元のデータは共に１５ビットで構成させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明にかかるデータ圧縮プログラム及びデータ伸長プログラム等によれば、遊技機において駆動制御されるＬＥＤ発光素子列からなる照明部の画素データの容量の効率的な削減等を達成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の外観を説明する説明図である。
【図２】本発明の他の実施形態にかかる遊技機の外観を説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかる遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかる遊技機に格納するデータの圧縮処理手順を説明するフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態にかかる遊技機におけるデータの伸長処理手順を説明するフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態にかかる遊技機に格納される論理データ構造例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明にかかる遊技機におけるデータ圧縮処理及び伸長処理等を実施するための形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態の説明では、遊技機として例示的にスロットマシンを取り上げて説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示部を備えるぱちんこ機やその他の遊技機にも適用可能である。
【００２１】
図１に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図１（Ａ）は、遊技機の正面図であり、図１（Ｂ）は、遊技機の右側面図である。
【００２２】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技機１００は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体１０１と、筐体１０１の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられていた前面扉１０２とを備えている。前面扉１０２の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
【００２３】
遊技機１００の前面に位置する前面扉１０２の上部には、ディスプレイ部１０２１と、照明部（図１において明確には指示されていないが、ディスプレイ部１０２１の一部又は全部を照明部に替えてもよい。あるいは、前面扉１０２の下部ないし下段の任意の位置ないし領域に設置することもできる）と、スピーカ部（図１において不図示）とが配置されている。また、前面扉１０２の中段上部には、表示窓１０３が設けられている。遊技者は、この表示窓１０３から筐体１０１の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
【００２４】
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第１回転リール１０４１と第２回転リール１０４２と第３回転リール１０４３とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓１０３から第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の各外周面に付された縦３個の図柄を見ることができ、第１回転リールから第３回転リールまでの縦３個ずつ計９個の図柄を視認することができるようになっている。
【００２５】
前面扉１０２の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体（メダル）投入口１０５と、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６と、ステータス表示部（図１において不図示）とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー１０７、１ＢＥＴボタン１０８、精算ボタン１０９、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１０１、第３回転リール停止ボタン１０２が配置されている。また、前面扉１０２の最下部には、遊技媒体（メダル）の払出口を備えた遊技媒体（メダル）トレイ１９８が取り付けられている。
【００２６】
前面扉１０２の上部に配置されたディスプレイ部１０２１は、典型的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部１０２１の左右の任意の位置にスピーカ部や照明部を備えることもできる（図１において、不図示）。また、ディスプレイ部１０２１の一部又は全部を照明部に置き換えることもできる。ディスプレイ部１０２１、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
【００２７】
筐体１０１内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り３個（第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、第３回転リール１０４３）で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング（パルス）モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動可能に配置されている。回動中の回転リールは、第１回転リール停止ボタン１１０、第２回転リール停止ボタン１１１、第３回転リール停止ボタン１１２の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態で、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
【００２８】
なお、回転リールの数は、３個を超える構成（例えば、４個）としても良い。
【００２９】
第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数（ベット数）に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。
【００３０】
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかどうかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
【００３１】
前面扉１０２の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口１０５は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口１０５にメダルを投入するか、ＢＥＴボタン押下の後、スタートレバー１０７を操作すると、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
【００３２】
１ＢＥＴボタン１０８は、遊技機１００内部に貯留しているメダル１枚を自動的に投入して、１枚のメダルを１回のゲームにベットするためのものである。１ＢＥＴボタン１０８を押下することにより、メダル投入口１０５からメダルを１枚投入する必要がなくなる。また、２枚のメダルをベットする場合には、１ＢＥＴボタン１０８を２回押下する。３枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、ＭＡＸＢＥＴボタン１０６を押下すると便利である。
【００３３】
ＭＡＸＢＥＴボタン１０６は、遊技機１００内部に貯留しているメダルを自動的に３枚投入して、３枚のメダルを１回のゲームに対してベットするためのものである。このＭＡＸＢＥＴボタン１０６により、メダル投入口１０５から３枚のメダルを投入したり、１ＢＥＴボタン１０８を３回押下したりする必要はなくなる。
【００３４】
精算ボタン１０９は、内部貯留（クレジット）されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ１９８に払い出して精算するためのものである。
【００３５】
図２に、本発明の他の実施形態にかかる遊技機の外観を説明する。図２（Ａ）に示された遊技機２００は、特徴的なＬＥＤ照明部２４０を備えており、図２（Ｂ）にその拡大図が示されている。図２（Ｃ）は、ＬＥＤ照明部の他の形状バリエーションである。
【００３６】
図２（Ａ）に示されるように、遊技２００は、その正面上部の筐体縁に沿って独特な形状を有するＬＥＤ照明部２４０を備える。ＬＥＤ照明部２４０の形状そのものは本発明の本質ではなく、様々な形状を採用することができる。その他の部材２０１、２０３、２０５、２１０〜２１２、２０４１〜２０４３は、図１における１０１、１０３、１０５、１１０〜１１２、１０４１〜１０４３にそれぞれ対応するので説明を省略する。
【００３７】
また、本発明はこれに限定されるものではないが、ＬＥＤ照明部２４０の表面は平面であっても凹凸が有するものであっても良い。凹凸を有するものとしては、例えば岩肌や樹木をモチーフにした凹凸加工などが挙げられ、その表面に多数のＬＥＤ発光素子が設置される。
【００３８】
図２（Ｂ）に示されるＬＥＤ照明部２４０には、一例として、その表面領域２４０１〜２４０３にＬＥＤ発光素子が埋め込まれている様子が示されている。ＬＥＤ発光素子が埋め込まれる領域は、ＬＥＤ照明部２４０表面の全域であっても、複数の隙間を有する複数の領域であっても良い。
【００３９】
図２（Ｃ）に示されるＬＥＤ照明部２５０は、ＬＥＤ照明部２４０とは異なる他の形状を有する他のバリエーションである。本発明はＬＥＤ照明部の個別の形状に制限されることなく、円形、楕円形、矩形状等、様々な形状を採用することができる。
【００４０】
図２（Ｃ）において、ＬＥＤ照明部２５０には、ＬＥＤ発光素子２５０１以降の素子が埋め込まれている様子が表わされている。同図中、ＬＥＤ照明部２５０には、２２×７のＬＥＤ発光素子が表わされているが、本発明はこれらに制限されるものではなく、任意の大きさのＬＥＤ発光素子を任意に配列することができる。
【００４１】
図３に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機１００の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
【００４２】
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線（ハーネス）を介して接続されたメイン制御基板３１とサブ制御基板３２とからなり、筐体１０１内部に収納されている。
メイン制御基板３１は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機１００のデバイス制御等を行うＣＰＵ３１１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ３１２と、遊技機１００の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したＲＯＭ３１３と、データ通信バス等の制御を行う制御部３１４と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種ＬＥＤ等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部３１５とを備えている。
【００４３】
メイン制御基板３１の主な機能は、抽せん処理、回転リールの制御等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
【００４４】
サブ制御基板３２は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部３８１の制御等を行うＣＰＵ３２１と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ３２２と、ディスプレイ部３８１、照明部３８２、スピーカ部３８３の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したＲＯＭ３２３と、データ通信バス等の制御を行う制御部３２４と、照明等の駆動を行う入出力部３２５と、ディスプレイ部３８１の駆動を行うディスプレイ駆動部３２６と、スピーカ３８２から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源ＩＣ３２７とを備えている。
【００４５】
また、サブ制御基板３２の他の重要な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板３２のＲＯＭ３２３には、ディスプレイ３８１、照明部３８２、及びスピーカ部３８３によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板３１から出力される信号によって、ＲＯＭ内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部３８１、照明部３８２、及びスピーカ部３８３の駆動処理を行う。
【００４６】
上述したような、ディスプレイ部３８１、照明部３８２、及びスピーカ部３８３によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてＲＯＭ３２３等に記憶されており、ＣＰＵ３２１によって、適宜、ＲＡＭ３２２等へ呼び出され実行されることにより実現される。
【００４７】
次に、メイン制御基板３１の入出力系統について説明する。図３に示すように、まず、メイン制御基板３１は、入出力部３１５を介して、ＢＥＴボタン３５１（１ＢＥＴボタン及びＭＡＸＢＥＴボタンを含む）、精算ボタン３５２、スタートレバー３５３、第１回転リール停止ボタン３５４、第２回転リール停止ボタン３５５、第３回転リール停止ボタン３５６の押下を読み出し可能に構成されている。
【００４８】
また、メイン制御基板３１には、入出力部３１５を介して、ステータス表示部３６のウエイトＬＥＤ３６１、投入可能ＬＥＤ３６２、再遊技ＬＥＤ３６３、スタートＬＥＤ３６４、投入枚数ＬＥＤ３６５、払出枚数７セグＬＥＤ３６６、貯留メダル数７セグＬＥＤ３６７が接続されており、各種ＬＥＤの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
【００４９】
また、セレクター部３５７は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口１０５内に設けられている投入センサからの信号を入出力部３１５介して読み出し、投入されたメダルの枚数のカウント及び投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部３５７のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー１０７が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
【００５０】
電源ボックス３７の設定キー３７１は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の当せん確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。当せん確率の設定は、一例として６段階の設定が可能となっている。メイン制御基板３１は、入出力部３１５を介して設定キー３７１によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをＯＮにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチ３７２が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が送られ、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント（またはデクリメント）される。また、電源ボックス３７のセレクトスイッチ３７２は、設定キー３７１によって設定可能（設定ＯＮ）状態にした場合に設定値を順送り（又は逆送り）に変更するためのスイッチであり、設定不可（ＯＦＦ）状態には、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板３１のＣＰＵ３１１等の初期化を行うこともできる。電源スイッチ３７３は、遊技機に電力を供給するためものである。
【００５１】
回転リールユニット３３は、第１回転リール１０４１、第２回転リール１０４２、及び第３回転リール１０４３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第１回転リール駆動部３３１、第２回転リール駆動部３３２、第３回転リール駆動部３３３を有し、各回転リールを独立して回転及び／又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第１回転リール位置センサ３３４、第２回転リール位置センサ３３５及び第３回転リール位置センサ３３６、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス（図３において不図示）が設けられている。
【００５２】
例えば、回転中の第１回転リールの所定の位置を第１回転リール位置センサ３３４で検出し、第１回転リール位置センサ３３４により検出した第１回転リールの所定の位置（インデックスの位置）からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第１回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第２回転リール及び第３回転リールについても、第２回転リール位置センサ３３５及び第３回転リール位置センサ３３６によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
【００５３】
ホッパーユニット３４は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
【００５４】
この他、外部中継端子（図３において不図示）が設けられ、メイン制御基板３１と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ（図３において不図示）とを接続し、メイン制御基板３１からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
【００５５】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＲＯＭ３１３、３２３等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてＲＡＭ３１２、３２２等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ３１１、３２１において演算実行される。
【００５６】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を採用することもできる。
【００５７】
［抽せん処理］
遊技機１００における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板３１のＲＯＭ３１３に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ＲＯＭ３１３には、抽せん処理プログラムの他、当せん確率テーブル、 シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。当せん確率テーブルは、乱数発生部（不図示）で発生させる乱数を区分して、各種当せん及び「当せんなし（外れ）」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと当せん率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種当せんあるいは外れが決定される。
【００５８】
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。そして、各種当せん後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５９】
［本発明の基本概念］
（データ構造等の前提例）
次に、本発明の一実施形態にかかる遊技機における圧縮伸長処理の基本概念を説明する。本発明にかかる遊技機の照明部（２４０、２５０、３８２等）には、一実施形態において多数のＬＥＤ発光素子が採用される。これらのＬＥＤ発光素子を駆動するためのドライバでは、基本的にＲＧＢ形式の情報に基づいた駆動制御が行われる。ＲＧＢ形式情報は、一例として、各色につき１バイトずつ、計３バイト長（計１６７７万色）で表現されるデータ形式である。この場合、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦２５５（０ｘＦＦ）となる。なお、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦１で表わす場合には、ＲＧＢ各値を０ｘＦＦで割った大きさで表現される。
さらに本発明の一実施形態にかかる遊技機で取り扱われるＬＥＤ発光素子駆動用のデータは、１以上の演出の単位（フレームの集まり）ごとに時系列的に配置される個々のフレームを特定する番号（ＩＤなど）を管理する「シーケンスデータ」と、全ての演出に使用される全てのフレームにおける個々のＬＥＤ発光素子の色情報（上述のＲＧＢ形式の情報）の並びを管理する「パターンデータ」（これも個別のＩＤで管理される）とで構成されており、いずれのデータも遊技機内のＲＯＭに格納されている。
なお、上記シーケンスデータと上記パターンデータとを合わせて「ランプデータ」あるいは「ランプ」ということもある。ランプデータも固有のＩＤ等で管理されている。ランプは１の演出を構成するということもできる。
そして、ＩＤ等で特定されるランプデータに基づいて演出処理を実施するときには、（１）当該ランプデータ再生時にシーケンスデータを読み出して再生すべきパターンＩＤを決定し、（２）パターンＩＤが決定したらＲＯＭから対応するパターンデータを読み出してデコード処理を行う（デコードされたデータはＲＡＭ上に展開される）。これら（１）及び（２）の処理は、順次再生されるフレームごとに処理される。
本発明の一実施形態にかかる圧縮伸長処理は、上記パターンデータに対して適用すると好適である。
【００６０】
（基本概念）
本発明の基本概念は、ＬＥＤ駆動ドライバレベルではＲＧＢ各８ビットで取り扱われるＬＥＤデータの色データ（以下、ＲＧＢ８８８という）をまずＲＧＢ各５ビット（以下、ＲＧＢ５５５という）に落とし、１画素に対する色データを１５ビットで表現させ、１ビットをＬＺＳＳ圧縮で用いる一致（不一致）フラグデータ（後述）に割り当てることするものである。
このように構成することで、１画素に対する色データとＬＺＳＳ法に必要な一致（不一致）フラグデータとをビット端数なしの２バイトで表現することができ一種の正規化が図られるので、圧縮伸長に関わるビットのための余分なデータ量の増加を抑制できる。更に具体的な例を挙げると、圧縮対象のデータが仮に圧縮の効かないデータであったとしても圧縮(符号化)前のデータ量を越えることがないという利点がある。
併せて、具体的な効果等は後述するがＲＧＢ８８８形式の画素データをＲＧＢ５５５形式のデータに落とし込んだだけでもビットを切り詰めた分の圧縮効果が見込まれるが、本発明の基本概念をさらに適用すると従前のＬＺＳＳ法よりも高い圧縮効果が多くのデータに対して期待できる。これは、２バイト毎に１ビットの未使用ビット（一致（不一致）フラグのために予約できる領域である）が確実に存在するという前提があるためこのデータ構造を利用することで高効率な圧縮が可能になるものである。
さらに、２バイト毎に１ビットの未使用ビット（一致（不一致）フラグのために予約できる領域である）が確実に存在するという前提は、フラグのビット位置がずれないのでビット単位の処理が複雑にならないという利点もある。
【００６１】
（本発明の一実施形態において採用される圧縮方式）
本発明の一実施形態において採用される好適な圧縮伸長手法はＬＺＳＳ法であるが、念のために本手法の基本的な動作フローを説明する。ＬＺＳＳ法（符号化）は、ＬＺ７７符号化やＬＺ７８符号化の改良手法であるので、まずは、ＬＺ７７符号化及びＬＺ７８符号化（総称してＬＺ符号化という）の概略から説明する。
【００６２】
（ＬＺ符号化の圧縮処理フロー）
（Ａ１）スライド辞書のメモリを確保する（あるいは、先頭ポインタを確保）
（Ａ２）圧縮対象データを先頭から走査して辞書中から一致するデータパターンを検索する
（Ａ３）一致するデータパターンのうち、最も長いデータパターンの辞書における位置及び長さ（ポイント情報という）を抽出し、エンコード情報として出力する。一致するデータパターンがなかった場合には、（０，０）を出力する
（Ａ４）次に続くデータを１つそのまま出力する
（Ａ５）処理済みデータ文字列を辞書に追加する
（Ａ６）圧縮対象データ文字列がなくなるまで（Ａ２）〜（Ａ５）を繰り返す
【００６３】
（ＬＺ符号化の伸長処理フロー）
（Ｂ１）圧縮データからポイント情報を読み込む
（Ｂ２）ポイント情報に示された辞書中の位置（開始位置）から決められた長さ分のデータを出力する。出力データは辞書に追加する
（Ｂ３）次のデータを１つ読み込みそのまま出力し、辞書にも追加する
（Ｂ４）圧縮データがなくなるまで（Ｂ１）〜（Ｂ３）を繰り返す
【００６４】
ＬＺＳＳ法の前身といえるＬＺ符号化は上記の処理を経て圧縮処理及び伸長処理を実施するが、辞書に一致パターンがない場合にポイント情報として（０，０）を出力し、さらに「次のデータ１つ」を出力しなければならない点は、圧縮率への貢献度としては高いものとは言えないため、ポイント情報と元のデータとをフラグビットを用いて区別する改良手法が試みられた。これがＬＺＳＳの基本的考え方であり、上記フラグビットが一致（不一致）フラグである。
すなわち、ＬＺＳＳ法に基づく圧縮処理フロー及び伸長処理フローは次のようになる。
【００６５】
（ＬＺＳＳ符号化の圧縮処理フロー）
（Ｃ１）スライド辞書のメモリを確保する（あるいは、先頭ポインタを確保）
（Ｃ２）圧縮対象データを先頭から走査して辞書中から一致するデータパターンを検索する
（Ｃ３）一致するデータパターンのうち、最も長いデータパターンの辞書における位置及び長さ（ポイント情報という）を抽出する。一致長が最小値以下の場合は不一致フラグ（１ビット長の０）と元のデータを出力する
（Ｃ４）一致長が最小値よりも大きい場合は一致フラグ（１ビット長の１）とポイント情報を出力する
（Ｃ５）処理済みデータ文字列を辞書に追加する
（Ｃ６）圧縮対象データ文字列がなくなるまで（Ａ２）〜（Ａ５）を繰り返す
【００６６】
（ＬＺＳＳ符号化の伸長処理フロー）
（Ｄ１）圧縮データから一致（不一致）フラグ（１ビット）を読み込む
（Ｄ２）フラグビットが０（不一致）の場合はデータ値を読み込みそのまま出力し、辞書に追加する
（Ｄ３）フラグビットが１（一致）の場合はポイント情報を読み込み、ポイント情報に示された開始位置から決められた長さだけ出力し、辞書に追加する
（Ｄ４）圧縮データがなくなるまで（Ｄ１）〜（Ｄ３）を繰り返す
【００６７】
［圧縮・伸長処理手順の具体例］
次に、図４〜図５のフローチャートを用いて、本発明の一実施形態にかかる遊技機におけるデータ圧縮及びデータ伸長のための処理手順、並びに、本発明の一実施形態における遊技機の照明演出処理手順を説明する。
【００６８】
図４は、本発明の一実施形態にかかる遊技機に照明演出用のＬＥＤデータの色データを圧縮して格納する処理手順を説明するフローチャートである。この圧縮データには、照明部のＬＥＤ発光素子を所定の色合いで発光させるための色情報が含まれており、元々は本発明の一実施形態にかかる遊技機とは無関係なコンピュータ上で、ＲＧＢ形式に基づいて加工ないし編集して作成されたものである。ＲＧＢ形式に基づいて加工ないし編集される画素データは、照明部（例えば、２４０や２５０）の各ＬＥＤ発光素子に対する画素値の時系列の変化として生成される。図６を参照して、その概念を説明する。
【００６９】
図６（Ａ）は、照明部２４０上の各ＬＥＤ発光素子を発光させるための画素値を時系列的に生成して管理するための論理データ構造例である。６０１ａは、ある時刻の照明部２４０上の各ＬＥＤ発光素子の画素値の集合（１フレーム分）を表わしている。物理的には、照明部２４０上の全ＬＥＤ発光素子にナンバリングし、ナンバリングされたメモリ空間上に画素値を格納することになる。例えば、各ＬＥＤ発光素子を３バイト長のＲＧＢ値（ただし、０≦Ｒ，Ｇ，Ｂ≦０ｘＦＦ）で表わすものとすると、６０１ａに対応する物理メモリ上のデータ構造は、
ＦＬＡＭＥ０［０］＝０ｘＦＦＦＦＦＦ
ＦＬＡＭＥ０［１］＝０ｘ８０Ｃ０ＦＦ
ＦＬＡＭＥ０［２］＝０ｘ８０Ｃ０ＦＦ
ＦＬＡＭＥ０［３］＝０ｘ８０Ｃ０ＦＦ
・・・・・・
などとなる（配列は、照明部２４０上のＬＥＤ発光素子の個数分用意される）。なお、上記ＦＬＡＭＥ０をある時刻における照明部２４０のフレームデータなどというものとする。
【００７０】
６０１ｂ〜６０１ｉは、６０１ａから所定時間ごとの照明部２４０上の各ＬＥＤ発光素子の画素値の集合（フレームデータ）である。例えば、１秒間に２５回の頻度で照明部２４０上の画素値を更新することとすると、６０１ａ〜６０１ｉは、４０ｍｓごとの照明部２４０のフレームデータとなる。
【００７１】
これらのフレームデータは演出ごとに任意の時間長のものを生成することができ、演出の種類によって異なるもの（異なるランプデータ）を用意することができる。
【００７２】
図６（Ｂ）は、照明部２５０上の各ＬＥＤ発光素子を発光させるための画素値を時系列的に生成して管理するための論理データ構造例である。６０２ａは、ある時刻の照明部２５０上の各ＬＥＤ発光素子の画素値の集合を表わしている。物理的には、照明部２５０上の全ＬＥＤ発光素子にナンバリングし、ナンバリングされたメモリ空間上に画素値が格納される。
【００７３】
６０２ｂ〜６０２ｉは、６０２ａから所定時間ごとの照明部２５０上の各ＬＥＤ発光素子の画素値の集合（フレームデータ）である。これらのフレームデータは演出ごとに任意の時間長のものを生成することができ、演出の種類によって異なるもの（異なるランプデータ）を用意することができる。
【００７４】
図４では、本発明の一実施形態にかかる遊技機とは別体のコンピュータ（以下、「ＰＣ等」ともいう）上で編集ないしデザインされたＲＧＢ形式の発光素子ごとの画素データを圧縮処理して本発明の一実施形態にかかる遊技機内のＲＯＭ等に書込む処理手順例を説明している。以下、詳述する。
【００７５】
図４において処理を開始すると（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０２に進み、ＰＣ等上の処理プログラムで使用される変数やカウンタ等の初期化が行われる。例えば、ステップＳ４０３以降でカウントされるフレーム枚数や１フレーム上の発光素子数をカウントするための変数及び／又はカウンタ、並びに、圧縮処理において必要な各変数・カウンタ等である。
【００７６】
次に、ステップＳ４０３へ進み、図７を参照して例示したフレームデータ（１つの照明演出として区切りとなる複数のフレーム）に対する処理がどの程度完了したかが判断され、同ステップにおいて全フレームに対する変換処理が終了した（Ｙｅｓ）場合には、１つの照明演出として区切りとなるフレームデータに対する変換処理は終了する（ステップＳ４１０）。
【００７７】
ステップＳ４０３において、Ｎｏの場合には、ステップＳ４０４へ進み、１フレーム上の各発光素子に対応するＲＧＢデータをＲＧＢ８８８からＲＧＢ５５５へ変換する（なお、ここで処理されるフレームが既に処理されたフレームと同一の場合にはステップＳ４０９へスキップさせることもできる）。
【００７８】
（ＲＧＢビットの落とし込み例）
ここで、ＲＧＢ８８８からＲＧＢ５５５へビットを落とし込む方法には様々なものがあるので、以下に例示する。基本は復元方法も同時に定義する必要がある点である。
１）パターン１（単純なシフトまたはマスク処理を行う）
ＲＧＢ８８８からＲＧＢ５５５へ変換する場合には、ＲＧＢそれぞれの値を右へ３ビットシフト処理させる（／８と同義）。ＲＧＢ５５５からＲＧＢ８８８へ復元する場合には、ＲＧＢそれぞれの値を左へ３ビットシフト処理させる（＊８と同義）。
計算が簡素で速いというメリットがある一方でＬＥＤの最大輝度値（２５５）が出ないというデメリットがある。
２）パターン２（値２５５を最大値とするように均等割りを行う）
ＲＧＢ８８８からＲＧＢ５５５へ変換する場合には、ＲＧＢそれぞれの値にＮ＊３１／２５５の計算を適用する。ＲＧＢ５５５からＲＧＢ８８８へ復元する場合には、ＲＧＢそれぞれの値にＮ＊２５５／３１の計算を適用する。
ＬＥＤの最大輝度値（２５５）を出せるというメリットがある一方で色の諧調が均一にならないというデメリットがある。
【００７９】
（ＲＧＢ８８８への復元する場合のさらなる工夫）
本発明の一実施形態においては、遊技機のハードウェアとしての出力結果としてのＲＧＢ８８８が良好なものとなるように、液晶ディスプレイ用のガンマ補正を施すとリニアに復号可能となる（つまり、元の数値にできる限り近しい値に復号できる）。同じＲＧＢ値を入力値とできる液晶デバイスに比して、本発明の一実施形態にかかる遊技機が想定しているＬＥＤは、ＲＧＢ値に対して輝度の立ち上がりが強い傾向にあるためこのような対策が有効となることが発明者によって見いだされた。
【００８０】
次に、ステップＳ４０５へ進み、１フレーム上の全発光素子に対する圧縮処理が終了したかどうかが判断される。なお、最初に同ステップに来たときは、照明演出として区切りとなるフレームデータにおける第１フレームの最初の発光素子に対する変換処理がなされるとき（つまり、フレームカウンタも発光素子カウンタもゼロの場合）である。
【００８１】
ステップＳ４０５において、Ｙｅｓの場合は、１フレーム上の全発光素子に対する変換処理が終了しているので、ステップＳ４０９へ進み、処理対象となるフレームカウンタ（ないしポインタ）をインクリメントして、ステップＳ４０３へ復帰する。
ステップＳ４０５において、Ｎｏの場合は、１フレーム上の全発光素子に対する圧縮処理は完了していないので、ステップＳ４０６へ進み、カウンタ等によって管理されている同フレーム上の圧縮処理対象となっている発光素子に対するＲＧＢデータの圧縮処理が実施される。
【００８２】
ステップＳ４０６では、圧縮処理対象となっている１以上の連続する発光素子に対するＲＧＢデータの圧縮処理が行われる。
【００８３】
ステップＳ４０７では、圧縮処理を施されたデータが、メモリに書き込まれる。この場合のメモリは、ＰＣ上のメモリであっても、遊技機に搭載されるＲＯＭであっても差し支えないが、一般的には、１処理分の情報を逐次ＲＯＭへ書き込むということは稀であり、この場合には、ＰＣ上のメモリ（ＲＡＭなど）へいったんバッファされることになる。そして、その場合、ＰＣ上のメモリへバッファされた画素データは、ある程度蓄積されると一塊のデータとしてＰＣから遊技機用ＲＯＭへの書き込みが行われる。図４には明示していないが、１フレームごとにまとまった画素データをＲＯＭへ書き込む場合はステップＳ４０９において実施することができるし、処理の最後にまとめてＲＯＭへ書き込む場合は、ステップＳ４１０の直前に実施することもできる。
【００８４】
次に、ステップＳ４０８へ進み、処理対象となっている発光素子に対するＲＧＢデータを管理しているカウンタ（ないしポインタ）を１以上進め（そのとき置き換えられた辞書中の文字列長によって進める長さは異なる）、ステップＳ４０５へ復帰する。
【００８５】
上記処理フローにおいて、ポイント情報の長さを１５ビットになるようにすれば、処理単位となる元のＲＧＢデータ（１５ビット）と一致することになり、また、一致した場合も不一致だった場合も出力コードは２バイト単位となるのでメモリの使用量及び（伸長時の）処理速度の両面で良好な圧縮伸長性能を発揮することとなる。
【００８６】
なお、ランプにおけるシーケンスデータに関してもシーケンス内で同じパターンデータが登場する場合は当該パターンデータを重複して持たないようにするなどのデータ容量削減は可能である。
【００８７】
（圧縮効率例）
下表に、ＲＧＢ８８８形式からＲＧＢ５５５形式にビットを落とし込んだ後（これは単純にビットが短くなる分当然にデータ容量は削減される）、このＲＧＢ５５５形式のデータに対して従来のＬＺＳＳ法による圧縮を適用した場合と、本発明の一実施形態にかかる圧縮を適用した場合の圧縮データ容量を対比して示す。
【表１】
2018175763.tif 000003
上表のように、本発明の一実施形態にかかる圧縮を適用した場合には、従来のＬＺＳＳ法による圧縮を適用した場合よりも、さらに良好な結果が得られていることが容易に理解できるであろう。
【００８８】
図５は、本発明の一実施形態にかかる遊技機の処理手順を説明するフローチャートである。図５では、一例として、遊技機の電源投入後にメイン制御基板３１及び／又はサブ制御基板３２のＲＯＭに格納されたプログラムが、適宜ＲＡＭ等の作業領域に読み込まれて実行されることにより実施される。より具体的には、遊技機の稼働中に照明演出（典型的には、区切りとなる複数のフレームデータの集まりごとに管理されている）を行う場合の遊技機内の処理例を示している。
【００８９】
図５においてランプデータに対する伸長処理を開始すると（ステップＳ５０１）、ステップＳ５０２に進み、遊技機上の処理プログラムで使用される変数やカウンタ等の初期化が行われる。例えば、ステップＳ５０４以降でカウントされるフレーム枚数や１フレーム上の発光素子数をカウントするための変数及び／又はカウンタ、並びに、伸長処理において必要な各変数・カウンタ等である。
【００９０】
次に、ステップＳ５０３へ進み、図７を参照して例示したフレームデータ（１つの照明演出として区切りとなる複数のフレーム。例示的に、ランプデータ）に対する処理がどの程度完了したかが判断され、同ステップにおいて全フレームに対する変換処理が終了した（Ｙｅｓ）場合には、１つの照明演出として区切りとなるフレームデータ（ランプデータ）に対する変換処理は終了する（ステップＳ５１１）。
【００９１】
ステップＳ５０３において、Ｎｏの場合には、ステップＳ５０４へ進み、１フレーム上の全発光素子に対する伸長処理が終了したかどうかが判断される。なお、最初に同ステップに来たときは、照明演出として区切りとなるフレームデータにおける第１フレームの最初の発光素子に対する伸長処理がなされるとき（つまり、フレームカウンタも発光素子カウンタもゼロの場合）である。
【００９２】
ステップＳ５０４において、Ｙｅｓの場合は、１フレーム上の全発光素子に対する伸長処理が終了しているので、ステップＳ５０８へ進み、１フレーム上の各発光素子についてＲＧＢ５５５からＲＧＢ８８８への変換がなされ、さらにステップＳ５０９へ進み、ＲＧＢ値へ変換後の発光素子の画素データがＬＥＤドライバへ送出され、ＬＥＤドライバにより照明部が発光する。そして、ステップＳ５１０へ進み、処理対象となるフレームカウンタ（ないしポインタ）をインクリメントして、ステップＳ５０３へ復帰する。
ステップＳ５０４において、Ｎｏの場合は、１フレーム上の全発光素子に対する変換は完了していないので、ステップＳ５０５へ進み、カウンタ等によって管理されている同フレーム上の伸長処理対象となっている発光素子に対するデータの伸長処理が実施される。
【００９３】
ステップＳ５０５では、伸長処理対象となっている発光素子に対するＲＧＢ値（ＲＧＢ５５５）への伸長処理が行われる。
【００９４】
ステップＳ５０６では、ＲＧＢ５５５形式に変換されたデータが、遊技機内（例えば、サブ制御基板上）のバッファメモリに書き込まれる。そして、ステップＳ５０７へ進み、処理対象となっている発光素子に対応するデータ値を管理しているカウンタ（ないしポインタ）を適宜進め、ステップＳ５０４へ復帰する。
【００９５】
なお、図５において、バッファメモリへ送出する処理（ステップＳ５０６）やＲＧＢ８８８形式へ変換後の発光素子の画素データがＬＥＤドライバへ送出される処理（ステップＳ５０８）は、これらのタイミングでしか実施できないものではなく、実装上適宜のタイミングで実施させることができる。
【００９６】
また、本発明の一実施形態においては、ステップＳ５０３（においてＮｏ）〜ステップＳ５１０までの処理時間は、概ね１００ｍｓ〜２５ｍｓ程度（１０〜４０フレーム／秒程度）であり、この処理速度が維持されることによって、なめらかなＬＥＤ照明演出が実現される。
【００９７】
上記処理フローにおいて、ポイント情報の長さを１５ビットになるようにすれば、処理単位となる元のＲＧＢデータ（１５ビット）と一致することになり、また、一致した場合も不一致だった場合も入力コードは２バイト単位となるのでメモリの使用量及び処理速度の両面で良好な性能を発揮することとなる。
【００９８】
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機におけるデータ圧縮処理方法及びデータ伸長処理方法等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、遊技機を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【００９９】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１００】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１０１】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１０２】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１０３】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１０４】
３１  メイン制御基板
３２  サブ制御基板
３３  回転リールユニット
３４  ホッパーユニット
３７  電源部
１００  遊技機（スロットマシン）
１０１  筐体
１０２  前面扉
１０３  表示窓
１０５  メダル投入口
１０７  スタートレバー
１０９  精算ボタン
１９８  メダルトレイ
３３１  第１回転リール駆動部
３３２  第２回転リール駆動部
３３３  第３回転リール駆動部
３３４  第１回転リール位置センサ
３３５  第２回転リール位置センサ
３３６  第３回転リール位置センサ
３５４  第１回転リール停止ボタン
３５５  第２回転リール停止ボタン
３５６  第３回転リール停止ボタン
【図１】
2018175763.tif 000004
【図２】
2018175763.tif 000005
【図３】
2018175763.tif 000006
【図４】
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【図５】
2018175763.tif 000008
【図６】
2018175763.tif 000009