(57)【要約】 【課題】異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる遊技機を提供する。【解決手段】変動特図指定バッファ値が「１」か「２」かの判定（実行される特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるか）において、変動特図指定バッファ値が特定値（ここでは、「２」）以外の他の値（ここでは、「１」）であるかを判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値である場合には、変動特図指定バッファ値が「１」である（実行される特図ゲームが第１特図ゲームである）と判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値でない場合には、変動特図指定バッファ値が「２」であるかを判定することなく、変動特図指定バッファ値が「２」である（実行される特図ゲームが第２特図ゲームである）と判定する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段が記憶しているデータの判定を行う判定手段と、を備え、
前記判定手段は、判定対象のデータが特定データ以外の他データと合致するかを判定し、当該判定対象のデータが全ての前記他データと合致しないときに、当該判定対象のデータを前記特定データであると判定する、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、データ（特別図柄フラグの値）を記憶する記憶手段（保留記憶バッファ）と、前記記憶手段が記憶しているデータを判定する判定手段（特別図柄フラグの値が「０」か「１」であるかを判定する手段）と、を備える遊技機が開示されている。このような遊技機の判定手段は、例えば、特別図柄フラグが「０」であるかを判定し、「０」であれば第１特図と判定し、「０」でないときは特別図柄フラグが「１」であるかを判定し、「１」であれば第２特図と判定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４９０２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１では、データ（特別図柄フラグの値）がノイズなどにより異常値となってしまったとき、データを格納し損ねたときなどの異常の発生時に、判定後の処理を適切に継続できないおそれがある（例えば、特別フラグの値が異常な「３」となってしまった場合、上記判定手段は、上記２つの判定いずれでも否定と判定してしまい、その後の処理を実行できない）。
【０００５】
この発明は、異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
データ（例えば、変動特図指定バッファ値）を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２）と、
前記記憶手段が記憶しているデータの判定（例えば、ステップＳ２４２Ａ）を行う判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、を備え、
前記判定手段は、判定対象のデータが特定データ（例えば、第２特図ゲームが実行されることを示す「２」）以外の他データ（例えば、第１特図ゲームが実行されることを示す「１」）と合致するかを判定し（例えば、ステップＳ２４２Ａにおいてゼロフラグを用いて変動特図指定バッファ値が「１」であるかを判定する）、当該判定対象のデータが全ての前記他データと合致しないとき（例えば、変動特図指定バッファ値が「１」でないとき）に、当該判定対象のデータを前記特定データである（例えば、変動特図指定バッファ値が「２」である）と判定する。
【０００７】
このような構成によれば、判定対象が異常なデータであっても最終的に特定データであると判定できるので、異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定データは、前記他データそれぞれよりも遊技者にとって有利な状態を示すデータ（例えば、第１特図ゲームよりも有利な第２特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値「２」）である、
ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、異常があったときに遊技者に有利な状態を付与でき、遊技者の不満を解消できる。
【００１０】
（３）上記（１）の遊技機において、
前記特定データは、前記他データそれぞれよりも遊技者にとって不利な状態を示すデータである（例えば、変形例２）、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者に有利な状態を過度に付与することを防止でき、遊技場が被る不利益を防止できる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定データは、クリアデータと同じであり（例えば、変形例３）、
前記他データそれぞれは、クリアデータ以外のデータである（例えば、変形例３）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、データクリア後にデータが格納されない異常があったときにも適切な判定を行える。
【００１４】
（５）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記特定データが示す値は、初期値と同じであり（例えば、変形例４）、
前記他データそれぞれが示す値は、初期値以外の値である（例えば、変形例４）、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、データが初期状態のままでも適切な判定を行える。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記特定データと前記他データとは、１つずつである（例えば、変動特図指定バッファ値は「１」又は「２」に設定される）、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、２種類のデータについて異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記判定手段は、ゼロフラグにより前記データの判定を行う（例えば、ステップＳ２４２Ａ）、
ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、判定手順を簡略化することができる。
【００２０】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記データは、変動させる又は変動中の特図の種類を示す（例えば、変動特図指定バッファ値は、これから実行する又は実行中の特図ゲームが第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうちのどちらであるかを示す）、
ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、重要データについて異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】大当り種別決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】大当り種別の決定例を示す図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンの一例を示す図である。
【図１０】大当り時の変動パターンの決定例を示す図である。
【図１１】ハズレ時の変動パターンの決定例を示す図である。
【図１２】演出制御コマンド解析等処理の内容例を示す図である。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２５】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００２６】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する。
【００２８】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。
【００２９】
また、画像表示装置５の画面上には、表示エリア５ＨＬ、５ＨＲも配置され、表示エリア５ＨＬには、実行が保留されている第１特図ゲームに対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）が右詰めで表示され、表示エリア５ＨＲには、実行が保留されている第２特図ゲームに対応する第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）が左詰めで表示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。
【００３０】
特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。
【００３１】
また、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２特図保留記憶数を表示する。
【００３２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【００３４】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３７】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００３９】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００４０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４５】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００４７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００４８】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン（図９。詳しくは後述）、演出制御コマンド（図３。詳しくは後述）、各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００４９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００５０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、後述のソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５１】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００５２】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５３】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。
【００５４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む）を実行する機能を有する。
【００５５】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００５７】
演出制御部ＣＰＵ１２０は、上記演出を実行するための処理中に音指定信号を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板１４に供給したりする。音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、演出制御部ＣＰＵ１２０は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００５８】
さらに、演出制御部ＣＰＵ１２０は、上記演出を実行するための処理中に、主基板１１からの主基板１１からの演出制御コマンドに基づいて画像系演出の実行（実行の開始）を表示制御部１２３に指示する。画像系演出は、画像表示装置５に演出画像を表示する演出であり、演出画像に合わせた音声出力や、演出画像に合わせた遊技効果ランプ９の点灯／消灯も適宜含む。
【００５９】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの画像系演出の実行指示に基づき、画像系演出の実行を開始する。画像系演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置５に演出画像を表示する。また、表示制御部１２３は、画像系演出を実行するときに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力の指示や遊技効果ランプ９の点灯／消灯の指示を演出制御部ＣＰＵ１２０に供給する。演出制御部ＣＰＵ１２０は、これら指示に従って、上述の音指定信号やランプ信号を出力する。つまり、表示制御部１２３は、画像系演出に含まれる音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯を、演出制御部ＣＰＵ１２０を介して制御する。
【００６０】
なお、演出制御部ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドに基づいて、上述の音指定信号やランプ信号を出力することで、表示制御部１２３とは独立して音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯を制御することも可能である（例えば、後述の図柄確定指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ９を点灯させるなど）。
【００６１】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００６２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６３】
（遊技の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００６４】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００６５】
普図ゲームで停止表示（導出）される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００６６】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
【００６７】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。
【００６８】
第１特図保留記憶数（保留された第１特図ゲーム数）が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数（保留された第２特図ゲーム数）が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。
【００６９】
第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００７０】
特図ゲームで停止表示（導出）される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「４」、「５」、「６」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００７１】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００７２】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が複数回実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【００７３】
「大当り」には、「４Ｒ非確変」、「１５Ｒ非確変」、「４Ｒ確変」、「１５Ｒ確変」という大当り種別が設定されている。
【００７４】
大当り種別が「４Ｒ非確変」、「４Ｒ確変」の「大当り」が導出されたときには、ラウンド遊技が４回（４Ｒ（ラウンド）ともいう。）実行される大当り遊技状態に制御される。大当り種別が「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」の「大当り」が導出されたときには、ラウンド遊技が１５回（１５Ｒ（ラウンド）ともいう。）実行される大当り遊技状態に制御される。
【００７５】
大当り種別が、「４Ｒ非確変」のときには「４」、「４Ｒ確変」のときには「５」、「１５Ｒ非確変」のときには「６」、「１５Ｒ確変」のときには「７」の大当り図柄が停止表示される。
【００７６】
なお、大当り種別が「４Ｒ非確変」、「４Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」それぞれのときの「大当り」を、順次、「４Ｒ非確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ非確変大当り」、「１５Ｒ確変大当り」ということがあり、これらに基づく大当り遊技状態を順次、「４Ｒ非確変大当り遊技状態」、「４Ｒ確変大当り遊技状態」、「１５Ｒ非確変大当り遊技状態」、「１５Ｒ確変大当り遊技状態」ということがある。また、「４Ｒ非確変大当り遊技状態」及び「１５Ｒ非確変大当り遊技状態」を総称して「非確変大当り遊技状態」ということがあり、「４Ｒ確変大当り遊技状態」及び「１５Ｒ確変大当り遊技状態」を総称して「確変大当り遊技状態」ということがある。
【００７７】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。非確変大当り遊技状態が終了したあとは、確変状態に制御されない。
【００７８】
確変大当り遊技状態が終了した後又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで継続する。
【００７９】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００８０】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８１】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【００８２】
（演出の進行など）
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも画像系演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００８３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【００８４】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出（画像系演出の一例）が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【００８５】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００８６】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、１５Ｒ確変大当りのときに「７」、４Ｒ確変大当りのときに「９」、１５Ｒ非確変大当りのときに「２」、４Ｒ非確変大当りのときに「４」など）が揃って停止表示される。
【００８７】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００８８】
この実施の形態では、他の画像系演出として、例えば、大当り期待度を予告する予告演出等が可変表示中に実行される。また、大当り遊技状態中にも、画像系演出として、例えば、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。また、画像系演出として、例えば、特図ゲーム等が実行されていないときにはデモ（デモンストレーション）画像が表示される。
【００８９】
（パチンコ遊技機１の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【００９０】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００９１】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、ＲＡＭ１０２などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【００９２】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９３】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。
【００９４】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【００９５】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００９６】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。演出制御コマンドは、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータから構成されている。
【００９７】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第２変動開始指定コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９８】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン（図９参照。詳しくは後述するが、特図や飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」（ＥＸＴデータ、「ＸＸ」について同じ）には、各変動パターンを示す数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「００」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９９】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、表示結果を示す数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「４非確変大当り」なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１００】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１０１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１０２】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時（大当り中演出後）に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１０３】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ１０１（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１０４】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１特図ゲームの保留数である第１特図保留記憶数を指定（通知）する第１特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２特図ゲームの保留数である第２特図保留記憶数を指定（通知）する第２特図保留記憶数指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、保留記憶数を示す数値が設定される。これらコマンドを特図保留記憶数指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１０５】
コマンドＣ６００（Ｈ）は、デモ画像を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。
【０１０６】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０７】
（始動入賞判定処理：ステップＳ１０１）
ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオン（スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ）であり（第１始動口に遊技球が進入したときであって）、第１特図保留記憶数（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ）が所定の上限値（例えば「４」）となっていない場合、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１（「１」〜「６５５３５」いずれかの値）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２（「１」〜「１００」のいずれかの値）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３（「１」〜「１０００」のいずれかの値）を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第１特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる）の空きエントリの先頭にセットする。また、第１特図保留記憶数を１増加させる。
【０１０８】
ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであり（第２始動口に遊技球が進入したときであって）、第２特図保留記憶数（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ）が所定の上限値（例えば「４」）となっていない場合、第２始動入賞が発生したとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第２特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる）の空きエントリの先頭にセットする。また、第２特図保留記憶数を１増加させる。
【０１０９】
第１又は第２特図保留記憶部は、例えば、第１又は第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１又は第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを示す。
【０１１０】
この実施の形態では、上記のように第１特図保留記憶部又は第２特図保留記憶部へ保留データを格納することで、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ）が保留記憶として記憶される。
【０１１１】
その後、始動入賞時コマンドの送信設定を行う。始動入賞時コマンドは、第１始動入賞指定コマンド（第１始動入賞発生時）又は第２始動入賞指定コマンド（第２始動入賞発生時）と、第１特図保留記憶数指定コマンド（第１始動入賞発生時）又は第２特図保留記憶数指定コマンド（第２始動入賞発生時）と、を含む。
【０１１２】
上記送信設定後、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を終了する。なお、１回の始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂそれぞれについて、上記処理（オン判定や保留データの格納等）を行う（これにより、第１始動入賞及び第２始動入賞をもれなく検出できる）。第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂいずれもがオフの場合には、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理をそのまま終了する。
【０１１３】
（特別図柄通常処理：ステップＳ１１０）
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が「０」であるかを判定し（ステップＳ２３１）、「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図ゲームを実行するため、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。読み出された数値データは、ＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第２特図保留記憶数を１減算させ、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを１エントリずつ上位にシフトさせる。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」（今回実行される特図ゲームが第２特図ゲームであることを示す値）に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１４】
第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２３５）、第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図ゲームを実行するため、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３７）。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第１特図保留記憶数を１減算し、第２特図保留記憶部のときと同様に第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。また、変動特図指定バッファ値を「１」（今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームであることを示す値）に更新する（ステップＳ２３８）。上記一連の処理により第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１１５】
変動特図指定バッファ値の更新後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、予めＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変状態のときに参照される）が参照される。確変状態かどうかは、ＲＡＭ１０２に用意され、確変状態時にオンとなる確変フラグを参照して特定される（以下、同じ）。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ１に基づいて、第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。）。なお、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。なお、この実施の形態では、このような乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定することを「抽選により決定する」などと表現する。
【０１１６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。「大当り」の場合（ステップＳ２４０）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ２４１）、大当り種別決定処理を実行する（ステップＳ２４２）。
【０１１７】
ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理として、例えば、図６に示す処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、まず、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームであるか（変動特図指定バッファ値が「１」であるか）を判定する（ステップＳ２４２Ａ）。この実施の形態では、変動特図指定バッファ値に関連付けたゼロフラグ（変動特図指定バッファ値が「０」のときにオンとなるフラグ）をＲＡＭ１０２に予め用意し、ステップＳ２４２Ａにおいて、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファ値を１減算し、１減算した後のゼロフラグの状態を参照することで、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームであるかの判定を行う。当該ゼロフラグがオン状態となっている場合、１減算前の変動特図指定バッファ値は「１」であり、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームであると判定できる（ステップＳ２４２Ａ；Ｙｅｓ）。この場合、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に用意された第１特図用のテーブルを参照する抽選により大当り種別を決定する（ステップＳ２４２Ｂ）。ＣＰＵ１０３は、ゼロフラグがオン状態となっていない場合、１減算前の変動特図指定バッファ値は「１」でないので、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームでないと判定できる（ステップＳ２４２Ａ；Ｎｏ）。この場合、ＣＰＵ１０３は、今回実行する特図ゲームが第２特図ゲームであるとして（変動特図指定バッファ値（１減算前の値）が「２」であるとして）、ＲＯＭ１０１に用意された第２特図用のテーブルを参照する抽選により大当り種別を決定する（ステップＳ２４２Ｃ）。
【０１１８】
ステップＳ２４２Ｂ、Ｓ２４２Ｃの各抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ２が使用される。第１特図用のテーブルと第２特図用のテーブルとは、それぞれ、大当り種別である「４Ｒ非確変」、「４Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」のいずれかを決定結果としており、第１特図用のテーブルは、図７（Ａ）の決定割合を実現するように構成され、第２特図用のテーブルは、図７（Ｂ）の決定割合を実現するように構成される。図７に示すように、第１特図ゲームが実行されるとき（ステップＳ２４２Ｂが実行されるとき）は、「４Ｒ非確変」、「４Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」のいずれもが、今回の大当り種別として決定（選択）され得るが、第２特図ゲームが実行されるとき（ステップＳ２４２Ｃが実行されるとき）は、「４Ｒ非確変」、「４Ｒ確変」の決定割合が「０」）になっているため（図７（Ｂ））、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」のみが、今回の大当り種別として決定（選択）され得る。つまり、第２特図ゲームでは、第１特図ゲームで選択され得るラウンド数が少ない大当り種別（「４Ｒ非確変」、「４Ｒ確変」）が選択されず、ラウンド数が多い大当り種別（「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」）が必ず選択される点において、第２特図ゲームが実行されるときは、第１特図ゲームが実行されるときよりも遊技者にとって有利である。
【０１１９】
また、当該大当り種別決定処理では、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームであるかを変動特図指定バッファ値及びゼロフラグにより判定し、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームでない（変動特図指定バッファ値（１減算前の値）が「１」でない）と判定したとき、第２特図ゲームが実行される（変動特図指定バッファ値（１減算前の値）が「２」である）と判定する。つまり、今回実行する特図ゲームが第２特図ゲームであるか（変動特図指定バッファ値が「２」であるか）の直接の確認はなされないようになっている。
【０１２０】
ステップＳ２４２Ｂ、Ｓ２４２Ｃの後、図５に戻り、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定処理を終了し、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別決定処理で決定した大当り種別を格納する（ステップＳ２４３）。
【０１２１】
特図表示結果が「大当り」ではない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）や、大当り種別を記憶させた後には（ステップＳ２４３）、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１２２】
第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、デモ表示設定（ステップＳ２４８）を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンドが送信済みであるか否かを判定する（例えば、ＲＡＭ１０２に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う）。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
【０１２３】
（変動パターン設定処理：ステップＳ１１１）
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図８は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２４】
ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを抽選により決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する（ステップＳ２６３）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１２５】
図９は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４がある。
【０１２６】
ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターン（時短時に選択されるパターン）である。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡの実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢの実行を指定する。
【０１２７】
ステップＳ２６２の抽選では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意され、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４を決定結果とする大当り用変動パターン決定テーブル（図１０の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル）と、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３と、が使用され、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン（大当り時の変動パターン）に決定する。
【０１２８】
また、ステップＳ２６３の抽選では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルと、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３と、が使用され、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン（ハズレ時の変動パターン）に決定する。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを決定結果とするテーブル（図１１（Ａ）の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル）であり、時短状態でないとき（非時短時）に使用される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを決定結果とするテーブル（図１１（Ｂ）の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル）であり、時短状態であるとき（時短時）に使用される。時短状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に用意され、時短状態時にオンとなる時短フラグを参照して特定される（以下、同じ）。
【０１２９】
図１０及び図１１を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いＰＡ２−１（図９参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１３０】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図９参照）を設定する（ステップＳ２６７）。具体的には、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する。
【０１３１】
ステップＳ２６７の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲーム（特別図柄の変動）を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、上記ゼロフラグが「０」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、上記ゼロフラグが「０」以外であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する（ここでも、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームでないと判定したとき、第２特図ゲームが実行されると判定する）。
【０１３２】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果、１減算後の第１又は第２特図保留記憶数などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。変動開始時コマンドは、上記ゼロフラグが「０」であれば、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンドを含み、上記ゼロフラグが「０」でなければ、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンドを含む（ここでも、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームでないと判定したとき、第２特図ゲームが実行されると判定する）。
【０１３３】
なお、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームであるかの判定を行う度に（ステップＳ２４２Ａ、Ｓ２６７、Ｓ２７１それぞれを実行する度に）、当該判定後に、変動特図指定バッファ値を１加算し、１減算された値を元に戻してもよい。この場合には、ステップＳ２６７、Ｓ２７１での判定の度に、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４２Ａと同様に、変動特図指定バッファ値を１減算し、１減算した後のゼロフラグの状態を参照することで、今回実行する特図ゲームが第１特図ゲームであるかの判定（駆動信号の送信先の特定）を行ってもよい。
【０１３４】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２７２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１３５】
（特別図柄変動処理：ステップＳ１１２）
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間が、上記で設定した特図変動時間に達したか（上記所定のタイマのタイマ値を１減じ、減じた後のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したとき（前記タイマ値が０になったとき）には、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」は「−」、「４Ｒ非確変」は「４」、「４Ｒ確変」は「５」、「１５Ｒ非確変」は「６」、「１５Ｒ確変」は「７」）を停止表示（導出）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１３６】
（特別図柄停止処理：ステップＳ１１３）
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのとき）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのとき）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（ＲＡＭ１０２に設けられた時短回数カウンタにより可変表示の回数をカウントする）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１３７】
（大当り開放前処理：ステップＳ１１４）
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１３８】
（大当り開放中処理：ステップＳ１１５）
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンになった回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、大当り種別バッファに格納した大当り種別が、「４Ｒ非確変」、「４Ｒ確変」のときは４ラウンド目、「１５Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」のときは１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「７」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１３９】
（大当り開放後処理：ステップＳ１１６）
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１４０】
（大当り終了処理：ステップＳ１１７）
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間（演出制御基板１２で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間）に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が「４Ｒ確変」又は「１５Ｒ確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「４Ｒ確変」又は「１５Ｒ確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値（時短状態において実行可能な可変表示の回数、例えば、１００）として設定するとともに（時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに１減算される。これにより、時短状態において実行される可変表示の回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定できる）、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して、本処理を終了する。
【０１４１】
（その他）
上記一連の処理において、ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、タイマ、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０１４２】
（演出制御基板１２の主要な動作）
演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理を実行する。この処理は、所定期間（例えば１０ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（１０ｍｓ）ごと）に実行される。
【０１４３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理とは別に、Ｉ／Ｏ１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
【０１４４】
演出制御メイン処理は、演出制御コマンド解析等処理、演出制御プロセス処理、音／ランプ制御処理、演出用乱数処理を含む。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う（詳細は後述）。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部１２３に指示する処理（演出の実行やその態様の決定を含む。）である（詳細は後述）。音／ランプ制御処理は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯などを制御する処理である（詳細は後述）。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。
【０１４５】
（演出制御コマンド解析等処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析して（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
【０１４６】
図１２に、演出制御コマンド解析等処理で特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドについて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミング（対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等）でリセットや消去するものとする。
【０１４７】
解析により特定された演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する（例えば、当該実行指示を受けてから３０秒をカウントし、３０秒経ったらデモ画像の映像信号を画像表示装置５に供給することを開始し、それによりデモ画像の表示を開始する）。
【０１４８】
（演出制御プロセス処理）
演出制御プロセス処理（図１３参照）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示画像制御処理（ステップＳ１６９）を実行したあと、ＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４９】
（保留表示画像制御処理：ステップＳ１６９）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンド（第１又は第２始動入賞指定コマンドと、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド）を受信しているかを判定する。各コマンドの受信は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応するコマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第１始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第１始動入賞指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、第１特図保留記憶数指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したと判定できる。このようなコマンドの受信の確認の方法は、他のコマンドの受信判定でも同様である。コマンドの受信が無い場合、本処理を終了する。
【０１５０】
第１始動入賞指定コマンドを受信している場合、第１保留表示画像の数を、第１特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第１保留画像を１つ増加させる指示）を表示制御部１２３に供給する。第２始動入賞指定コマンドを受信している場合、第２保留表示画像の数を、第２特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第２保留画像を１つ増加させる指示）を表示制御部１２３に供給する。これにより、画像表示装置５の画面では、第１保留表示画像を１つ増える場合には、第１保留表示画像が右詰めで追加され、第２保留表示画像を１つ増える場合には、第２保留表示画像が左詰めで追加される。
【０１５１】
（可変表示開始待ち処理：ステップＳ１７０）
可変表示開始待ち処理は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンド（第１又は第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド）を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「１」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５２】
（可変表示開始設定処理：ステップＳ１７１）
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図１４は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５３】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン）及び今回の可変表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果）に基づいて、最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する（ステップＳ３２１）。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される（乱数値は、乱数回路１２４又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のいずれかを使用する）。
【０１５４】
ステップＳ３２１のあとは、画像系演出の実行の有無や、実行する画像系演出の態様等を決定する（ステップＳ３２２）。具体的には、ＲＯＭ１２１に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度（スーパーリーチの実行期待度等も含む）を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出（最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出）を実行すると決定する。なお、同じノーマルリーチやスーパーリーチＡ〜Ｃそれぞれをカテゴリとし、各カテゴリについて複数種類の詳細なリーチ演出を用意してもよい。この場合、今回の変動パターンが指定するリーチ演出に基づいて、実際に実行するリーチ演出を抽選等により決定する。例えば、スーパーリーチＡについて、スーパーリーチＡ１、Ａ２、Ａ３を用意し、今回の変動パターンがスーパーリーチＡを指定するものである場合、抽選により、スーパーリーチＡ１、Ａ２、Ａ３のいずれかを今回実行するリーチ演出に決定する（決定割合は、任意（例えば、均等でもよいし、大当り期待度を異ならせてもよい））。
【０１５５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２２で実行すると決定した画像系演出（リーチ演出や予告演出等）の開始タイミング（実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている）を設定する（ステップＳ３２３）。具体的には、実行すると決定した画像系演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該画像系演出の実行開始タイミングを示す実行タイミング特定タイマ値（実行する画像系演出と変動パターンとの関係で予め設定されており、ＲＯＭ１２１に用意されている。）と、を、対応付けてＲＡＭ１２２のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行すると決定した画像系演出が複数有る場合には、各画像系演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。
【０１５６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示（画像系演出）の実行指示（実行開始の指示）を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ３２４）。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる（これ以降、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０とは、別個に飾り図柄の可変表示を実行する）。なお、このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２に設けられ、各種の経過時間を計測するためのタイマ）に初期値として設定する。
【０１５７】
そして、今回第１変動開始指定コマンドを受信している場合、第１保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第１特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第１保留画像を１つ減らす指示）を表示制御部１２３に供給し、今回第２変動開始指定コマンドを受信している場合、第２保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第２特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第２保留画像を１つ減らす指示）を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ３２５）。これにより、画像表示装置５の画面では、第１保留表示画像を１つ減らす場合には、最も右の第１保留表示画像が消去され、他の第１保留表示画像が右に１つずつシフトし、第２保留表示画像を１つ減らす場合には、最も左の第２保留表示画像が消去され、他の第２保留表示画像が左に１つずつシフトする。その後、演出プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ３２６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１５８】
（可変表示中処理：ステップＳ１７２）
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。図１５は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５９】
可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたあとのタイマ値が０であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。
【０１６０】
タイマ値が０でない場合、つまり、可変表示時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在が、ステップＳ３２３で設定した画像系演出（今回の可変表示で実行すると決定した演出）の開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ５５２）。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納された実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。
【０１６１】
上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する画像系演出の開始タイミングであるので（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する画像系演出の実行指示（実行の開始の指示）を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ５５３）。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する画像系演出を開始させる（これ以降、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０とは、別個に当該画像系演出を実行する）。なお、表示制御部１２３は、複数の画像系演出を並行して行うことも可能であるが、各画像系演出を異なるレイヤーで別個に実行することで、演出の実行に関する処理負担が減る。
【０１６２】
演出の実行開始タイミングでない場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、ステップＳ５５３のあとは、可変表示中処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ５５１において、タイマ値が０である場合、つまり、可変表示時間が経過した場合（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中処理を終了する。
【０１６４】
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部１２３に最終停止図柄（確定飾り図柄）の導出を指示する（ステップＳ５７２）。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄（可変表示結果）を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定する（ステップＳ５７３）。演出プロセスフラグの値を 「３」に更新し（ステップＳ５７６）、可変表示中処理を終了する。
【０１６５】
（特図当り待ち処理：ステップＳ１７３）
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出（ファンファーレを含む。）の実行指示（実行開始の指示）を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出（画像系演出）を開始させる（これ以降、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０とは、別個に当該大当り中演出を実行する）。そして、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０１６６】
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。具体的には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新し、本処理を終了する。
【０１６７】
（当り中処理：ステップＳ１７４）
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示（実行開始の指示）を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、エンディング（画像系演出）を開始させる（これ以降、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０とは、別個に当該エンディングを実行する）。また、エンディングの演出実行時間（エンディング待ち時間）に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１６８】
（エンディング処理：ステップＳ１７５）
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値が「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「０」のときは、エンディング待ち時間が経過し、エンディングが終了したことになるので、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新し、本処理を終了する。
【０１６９】
（その他）
なお、上記一連の処理（ステップＳ１７０〜Ｓ１７５）において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、１回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０１７０】
（音／ランプ制御処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンド（演出制御コマンド解析等処理により解析、特定されたコマンド）、又は、表示制御部１２３から供給される指示（画像系演出と同期した音声出力の指示、画像系演出と同期した遊技効果ランプ９の点灯／消灯の指示）に基づいて、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９を駆動して点灯／消灯させたりする。演出制御コマンドに基づく音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯としては、例えば、図柄確定指定コマンドや始動入賞指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ９を点灯させる。以上のようにして、音／ランプ制御処理にて、音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯が制御される。
【０１７１】
（実施形態上の効果等）
（効果１）
上記実施の形態では、ＲＡＭ１０２に格納された変動特図指定バッファ値が「１」か「２」かの判定（実行される特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるか）において、変動特図指定バッファ値が特定値（ここでは、「２」）以外の他の値（ここでは、「１」）であるかを判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値である場合には、変動特図指定バッファ値が「１」である（実行される特図ゲームが第１特図ゲームである）と判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値でない場合には、変動特図指定バッファ値が「２」であるかを判定することなく、変動特図指定バッファ値が「２」である（実行される特図ゲームが第２特図ゲームである）と判定する。これにより、変動特図指定バッファ値がノイズ等により異常値になってしまった場合や、ステップＳ２３４やＳ２３８にて変動特図指定バッファ値を更新し損ねた場合（例えば、当該バッファ値が初期値である「０」のままとなってしまった場合）であっても、つまり、変動特図指定バッファ値が「１」又は「２」以外の値となってしまっている場合であっても、当該バッファ値を「２」（実行される特図ゲームが第２特図ゲームである）と判定できる。従って、当該判定（ステップＳ２４２Ａ）後に続く処理（ステップＳ２４２Ｂ、Ｓ２４２Ｃ）を円滑（適切）に実行できる（ステップＳ２４２Ａにおいて変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかを個々に確認する場合、ステップＳ２４２Ｂ、Ｓ２４２Ｃの処理を実行できない不都合が発生するが、この実施の形態ではそれを防止できる）。このような効果は、ステップＳ２６７、Ｓ２７１等の処理（実行される特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかの判定）においても言えることである。
【０１７２】
（効果２）
また、この実施の形態のように、前記の特定値を、第１特図ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図ゲームが実行されること（変動特図指定バッファ値が取り得る値が示す各状態のうち最も有利な状態）を示す値とするとよい。これにより、前記のような異常が発生したときに、最も有利な状態を遊技者に付与することができ、最も有利な状態が付与されないとしたときに遊技者が抱く不満を解消できる。
【０１７３】
（効果３）
上記実施形態のように、変動特図指定バッファ値が正常に取り得る値として「１」と「２」の２種類の値を用意することで、２種類の値について異常が発生したときでも判定（ステップＳ２４２Ａ）後の処理（ステップＳ２４２Ｂ、Ｓ２４２Ｃ）を適切に実行できる。
【０１７４】
（効果４）
また、ゼロフラグによりステップＳ２４２Ａを行うことにより、変動特図指定バッファ値が前記他の値（ここでは、「１」）であるかの判定を行うことにより、判定手順を簡略化することができる（処理負担の軽減を実現できる）。
【０１７５】
（効果５）
また、前記判定の対象である変動特図指定バッファ値は、これから実行する特図ゲームが第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうちのどちらであるかを示す値であることで、重要データについて異常が発生したときでも判定（ステップＳ２４２Ａ）後の処理（ステップＳ２４２Ｂ、Ｓ２４２Ｃ）を適切に実行できる。
【０１７６】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記変形例の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる（その場合には、別の発明となりうる）。
【０１７７】
（変形例１）
パチンコ遊技機１は、例えば、データ（上記実施形態では、変動特図指定バッファ値）を記憶する記憶手段（上記実施形態では、ＲＡＭ１０２）と、記憶手段が記憶しているデータの判定（上記実施形態では、ステップＳ２４２Ａ）を行う判定手段（上記実施形態では、ＣＰＵ１０３）と、を備え、判定手段は、判定対象のデータが特定データ（上記実施形態では、第２特図ゲームが実行されることを示す「２」）以外の他データ（上記実施形態では、第１特図ゲームが実行されることを示す「１」）と合致するかを判定し（上記実施形態では、ステップＳ２４２Ａにおいてゼロフラグを用いて変動特図指定バッファ値が「１」であるかを判定する）、当該判定対象のデータが全ての前記他データと合致しないとき（上記実施形態では、変動特図指定バッファ値が「１」でないとき）に、当該判定対象のデータを前記特定データである（上記実施形態では、変動特図指定バッファ値が「２」である）と判定するものであればよい。
【０１７８】
前記のデータは、例えば、変動特図指定バッファ値などのようにパチンコ遊技機１の状態を特定するデータ等であればよい。パチンコ遊技機１の状態を特定するデータとしては、例えば、大当りフラグ、時短フラグ、確変フラグなどの各フラグの状態を示すことで、パチンコ遊技機１の状態を特定する値（「０」でオフ、「１」でオンを示す値）、大当り種別を特定する数値（例えば、「４Ｒ確変」、「４Ｒ非確変」、「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」それぞれを示す数値。従って、前記のデータは、３つ以上の値を取り得るものであってもよい。例えば、最も有利な「１５Ｒ確変」を示す数値を特定データとし、「４Ｒ確変」を示す数値、「４Ｒ非確変」を示す数値、「１５Ｒ非確変」を示す数値それぞれを他データとし、判定対象のデータを、「４Ｒ確変」を示す数値、「４Ｒ非確変」を示す数値、「１５Ｒ非確変」を示す数値のそれぞれと順次比較し、当該判定対象のデータが、「４Ｒ確変」を示す数値、「４Ｒ非確変」を示す数値、「１５Ｒ非確変」を示す数値のうちのいずれかに合致する場合には、判定対象のデータは、当該合致したデータ（数値）であると判定し、当該判定対象のデータが「４Ｒ確変」を示す数値、「４Ｒ非確変」を示す数値、「１５Ｒ非確変」を示す数値のいずれとも合致しない場合、当該判定対象のデータが「１５Ｒ確変」を示す数値であると判定する。最も不利な「４Ｒ非確変」を示す数値を特定データとして、他の大当り種別を示す数値を他データとしてもよい。）などがある。前記のデータは、数値以外によって表されるデータであってもよい。
【０１７９】
前記データの判定は、例えば、当該データに関する各種の判定であればよく、記憶手段が記憶しているデータの内容を特定する判定などであればよい。また、当該データの判定について、上記実施の形態ではゼロフラグが使用されているが（ステップＳ２４２Ａ参照）、判定対象のデータと他データとを直接比較することにより、これらが合致するか否かを判定してもよい。また、当該データの判定で、キャリーフラグ等の他のフラグを使用してもよい。この場合、例えば、変動特図指定バッファ値が「２」のとき、第１特図ゲームが実行されることを示し、変動特図指定バッファ値が「１」のとき、第２特図ゲームが実行されることを示し、変動特図指定バッファ値が「２」のときに演算結果が桁上げされるが、変動特図指定バッファ値が「１」のときに演算結果が桁上げされない所定値をステップＳ２４２Ａで変動特図指定バッファ値に加算し、加算後の値に関連付けたキャリーフラグの状態により、変動特図指定バッファ値が「２」であるか否かを判定する。
【０１８０】
前記データの判定等は、第２演出制御基板１２側で行われてもよい。例えば、第２演出制御基板１２で実行される画像系演出の態様を、第１特図ゲームの実行時と第２特図ゲームの実行時とで異ならせてよく、その場合、第２演出制御基板１２のＲＡＭ１２２に変動特図指定バッファ値と同様の値を設定し、当該値についてステップＳ２４２Ａと同様の処理を行い、そのときに実行される特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかを判定してもよい。
【０１８１】
（変形例２）
前記特定データ（変形例１参照）は、上記実施の形態では、前記他データ（変形例１参照）それぞれよりも遊技者にとって有利な状態を示すデータ（特定データが最も有利）であるが、当該特定データを前記他データそれぞれよりも遊技者にとって不利な状態を示すデータとしてもよい。例えば、ステップＳ２４２Ａにおいて、変動特図指定バッファ値が「２」（他データ）であるかを判定し、「２」でない場合に変動特図指定バッファ値が「１」（特定データ）であると判定してもよい。このような構成によれば、異常発生時において、遊技者に有利な状態を過度に付与することを防止でき、遊技場が被る不利益を防止できる。
【０１８２】
（変形例３）
前記特定データ（変形例１参照）を、クリアデータと同じデータとし（例えば、第２特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値を「２」の代わりにクリアデータとし）、前記他データ（変形例１参照）それぞれを、クリアデータ以外のデータとしてもよい（例えば、第１特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値をクリアデータ以外の「１」などとする）。これにより、データクリア後にデータが格納されない異常があったときにも適切な判定を行える。
【０１８３】
（変形例４）
前記特定データ（変形例１参照）を、初期値と同じ値のデータとし（例えば、第２特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値を「２」の代わりに初期値である「０」とし）、前記他データ（変形例１参照）それぞれを、初期値以外の値のデータとしてもよい（例えば、第１特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値を初期値以外の「１」などとする）。これにより、データが初期状態のままでも適切な判定を行える。
【０１８４】
（変形例５）
前記データ（変形例１参照）は、変動させる又は変動中の特図の種類を示す（例えば、変動特図指定バッファ値は、これから実行する特図ゲームが第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうちのどちらであるかを示す）とよい。例えば、変動特図指定バッファ値は、上記実施の形態のように、これから開始させる特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかを特定することに代えて又は加えて、特図ゲーム実行中にも参照され、現在実行されている特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかをその値により特定してもよい（具体的な処理は、ステップＳ２４２Ａと同様であればよい）。例えば、特図の変動終了時に、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとのうちのどちらに可変表示結果を導出させるかを特定する際に、現在実行されている特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかを変動特図指定バッファ値に基づいて判定する。このような構成によれば、重要データについて異常が発生したときでも判定（ステップＳ２４２Ａ）後の処理を適切に実行できる。
【０１８５】
（変形例６）
先読み予告演出（保留されている特図ゲーム（ターゲット）について大当り期待度を予告する演出）を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出を実行するための先読み判定（保留されている特図ゲームの可変表示結果が「大当り」であるか、その変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであるかなどを変動開始時に先んじて判定（推定）する処理）が行われるが、当該先読み判定は、通常、時短状態のときに保留された第１特図ゲームに対しては行われない。従って、この先読み判定時に、判定対象の保留された特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかを判定する必要がる。この判定において、ステップＳ２４２Ａと同様の判定（保留された特図ゲームが第１特図ゲームであるかの判定結果が否定であれば、先読み判定対象が第２特図ゲームであると判定する）を行ってもよい。
【０１８６】
また、第１特図ゲームが実行されるか第２特図ゲームが実行されるかで、使用するパターンとして決定（選択）され得る変動パターンや変動パターンの決定割合（選択割合）を異ならせてもよい。この場合には、変動パターンを決定する処理にて、変動特図指定バッファ値ないしゼロフラグを用いて、ステップＳ２４２Ａと同様の判定（今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームであるかの判定結果が否定であれば、第２特図ゲームが今回実行されると判定する）を行ってもよい。
【０１８７】
（変形例７）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示と表現してもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０１８８】
（変形例８）
先読み判定は、演出制御基板１２側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板１１から演出制御基板１２に送信し、演出制御基板１２において先読み判定を行ってもよい。
【０１８９】
（変形例９）
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０１９０】
（変形例１０）
本発明は、スロットマシンにおけるデータ記憶手段やデータ記憶手段が記憶するデータの判定を行う判定手段、遊技球を封入した封入式のパチンコ遊技機におけるデータ記憶手段やデータ記憶手段が記憶するデータの判定を行う判定手段にも適用可能である。
【０１９１】
（変形例１１）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０１９２】
（その他）
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【符号の説明】
【０１９３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018186856.tif 000012
【図１１】
2018186856.tif 000013
【図１２】
2018186856.tif 000014
【図１３】
2018186856.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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