(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】  遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段と、図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて当否判定の結果を報知する図柄制御手段と、図柄の変動中において所定の演出を実行可能な演出部材と、遊技者によって操作可能な操作手段と、図柄の変動中に操作手段の操作が行われた場合において、当該操作から遅れて演出部材に所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、操作から遅れて演出部材に所定の演出を実行させる場合において、所定の演出の実行タイミングが互いに異なる複数の演出パターンを実行可能である。【選択図】図４４
2018192158.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段と、
図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記図柄の変動中において所定の演出を実行可能な演出部材と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記図柄の変動中に前記操作手段の操作が行われた場合において、当該操作から遅れて前記演出部材に前記所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記操作から遅れて前記演出部材に前記所定の演出を実行させる場合において、前記所定の演出の実行タイミングが互いに異なる複数の演出パターンを実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記実行タイミングは、前記図柄の変動中に前記操作手段の操作が行われた場合において、当該操作の操作受付期間の開始から所定時間経過したタイミングである、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記図柄の変動中に前記操作手段の操作が行われなかった場合において、当該操作の操作受付期間の終了に応じて前記演出部材に前記所定の演出を実行させる他の演出パターンを実行可能であり、
前記複数の演出パターンのうちの少なくとも一つの演出パターンにおいて、当該演出パターンに用いられる操作受付期間の開始から前記実行タイミングまでの期間は、前記他の演出パターンに用いられる操作受付期間よりも短い、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段が前記演出部材に前記所定の演出を前記実行タイミングで実行させる場合において、前記実行タイミングよりも前に前記操作手段の操作が行われたときには、前記演出部材による前記所定の演出が実行されないことを示唆する示唆演出を当該操作から前記実行タイミングまでの間に実行する示唆演出実行手段を備える、
ことを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が行われた場合には当該操作に基づいて前記示唆演出を実行させ、当該操作の操作受付期間の終了後において前記演出部材による前記所定の演出を実行させずに、前記演出部材による前記所定の演出とは異なる演出を実行させる演出パターンを実行可能である、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴い大当たり判定を行って、特別図柄を変動表示させ、大当たり判定の判定結果を特別図柄の停止図柄で報知し、特別図柄が停止表示されるまでの間、液晶表示装置などの表示装置を用いて、大当たり判定結果を占う演出などが実現される遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、大当たり判定結果を占う演出などで、遊技者に所定の操作装置（ボタン、レバーなど）を操作させる演出が実行され得る。遊技者は操作装置を操作することにより、遊技への意欲を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２９９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
[適用例１]
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段（８１）と、
図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定の結果を報知する図柄制御手段（８１）と、
前記図柄の変動中において所定の演出を実行可能な演出部材（６００）と、
遊技者によって操作可能な操作手段（６３）と、
前記図柄の変動中に前記操作手段の操作が行われた場合において、当該操作から遅れて前記演出部材に前記所定の演出を実行可能な演出実行手段（９１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記操作から遅れて前記演出部材に前記所定の演出を実行させる場合において、前記所定の演出の実行タイミングが互いに異なる複数の演出パターンを実行可能である、
を備えることを特徴とする遊技機（１）。
【０００９】
［適用例２］
前記実行タイミングは、前記図柄の変動中に前記操作手段の操作が行われた場合において、当該操作の操作受付期間の開始から所定時間経過したタイミングである、
ことを特徴とする適用例１に記載の遊技機。
【００１０】
［適用例３］
前記演出実行手段（９１）は、前記図柄の変動中に前記操作手段の操作が行われなかった場合において、当該操作の操作受付期間の終了に応じて前記演出部材に前記所定の演出を実行させる他の演出パターンを実行可能であり、
前記複数の演出パターンのうちの少なくとも一つの演出パターンにおいて、当該演出パターンに用いられる操作受付期間の開始から前記実行タイミングまでの期間は、前記他の演出パターンに用いられる操作受付期間よりも短い、
ことを特徴とする適用例１または適用例２に記載の遊技機。
【００１１】
［適用例４］
前記演出実行手段（９１）が前記演出部材に前記所定の演出を前記実行タイミングで実行させる場合において、前記実行タイミングよりも前に前記操作手段の操作が行われたときには、前記演出部材による前記所定の演出が実行されないことを示唆する示唆演出を当該操作から前記実行タイミングまでの間に実行する示唆演出実行手段（９１）を備える、
ことを特徴とする適用例１から適用例３までのいずれか一項に記載の遊技機。
【００１２】
［適用例５］
前記演出実行手段（９１）は、前記操作手段の操作が行われた場合には当該操作に基づいて前記示唆演出を実行させ、当該操作の操作受付期間の終了後において前記演出部材による前記所定の演出を実行させずに、前記演出部材による前記所定の演出とは異なる演出を実行させる演出パターンを実行可能である、
ことを特徴とする適用例４に記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】表示器類４０の拡大図である。
【図４】遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機１の枠中継基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。
【図８】メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【図９】サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。
【図１０】サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【図１１】遊技機１において使用される各種の乱数を説明するための図である。
【図１２】判定テーブルＴ１〜Ｔ４を説明するための図である。
【図１３】大当たり種別判定テーブルＴ５を説明するための図である。
【図１４】非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。
【図１５】時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。
【図１６】電チュー開放パターン判定テーブルＴ７を説明するための図である。
【図１７】大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８およびＶ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９を説明するための図である。
【図１８】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１９】メイン側タイマ割り込み処理（図１８：ステップＳ００５）のフローチャートである。
【図２０】始動口センサ検出処理（図１９：ステップＳ１０３）のフローチャートである。
【図２１】普通動作処理（図１９：ステップＳ１０４）のフローチャートである。
【図２２】特別動作処理（図１９：ステップＳ１０５）のフローチャートである。
【図２３】特別図柄待機処理（図２２：ステップＳ１３０２）のフローチャートである。
【図２４】大当たり判定処理（図２３：ステップＳ１４０３、Ｓ１４０９）のフローチャートである。
【図２５】変動パターン選択処理（図２３：ステップＳ１４０４、Ｓ１４１０）のフローチャートである。
【図２６】変動パターン選択処理（図２３：ステップＳ１４０４、Ｓ１４１０）のフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動中処理（図２２：ステップＳ１３０４）のフローチャートである。
【図２８】特別図柄確定処理（図２２：ステップＳ１３０６）のフローチャートである。
【図２９】遊技状態管理処理（図２８：ステップＳ１８０１）のフローチャートである。
【図３０】遊技状態リセット処理（図２８：ステップＳ１８０４）のフローチャートである。
【図３１】特別電動役物処理（図２２：ステップＳ１３０８）のフローチャートである。
【図３２】Ｖ開閉部材動作処理（図３１：ステップＳ２２０１）のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理（図３１：ステップＳ２２３４）のフローチャートである。
【図３４】Ｖ領域センサ検出処理（図１９：ステップＳ１０６）のフローチャートである。
【図３５】保留球数処理（図１９：ステップＳ１０７）のフローチャートである。
【図３６】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】サブ側タイマ割り込み処理（図３６：ステップＳ４０３５）の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理（図３７：ステップ４３００）の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】変動演出開始処理（図３８：ステップＳ４４６０）の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】変動演出パターン決定処理（図３９：ステップＳ５０１５）を表すフローチャートである。
【図４１】基幹演出パターン決定テーブルＴ１００を表す図である。
【図４２】ボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２を表す図である。
【図４３】ボタン演出役物駆動処理（図３７：ステップＳ４３０５）の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】ボタン演出におけるタイミングチャートを表す図である。
【図４５】可動役物演出の一例を示す説明図である。
【図４６】基幹演出のみの変動演出の例（チャンスアップなし）を示す図である。
【図４７】ボタン演出例１（ボタン演出パターンＡ#演出ボタン押下の場合）を示す図である。
【図４８】ボタン演出例２（ボタン演出パターンＡ#演出ボタン未押下の場合）を示す図である。
【図４９】ボタン演出例３（ボタン演出パターンＢ１の場合）を示す図である。
【図５０】ボタン演出例４（ボタン演出パターンＣの場合）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
１．遊技機の構造
図１〜図３に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図である。図２は、遊技盤２の正面図である。以下では、遊技機１の左右方向を、遊技機１に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機１の前方向は、遊技機１から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機１の後方向は、遊技者から遊技機１に向かう方向として説明する。
【００１６】
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技盤２とを備え、遊技機枠５０の内側に遊技盤２が取り付けられている（図１〜図２参照）。遊技機枠５０は、外枠（図示せず）と、内枠（図示せず）と、前枠５３とを備えている。外枠（基枠部）は、遊技機の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠は、外枠の内側に配置される縦長方形状のユニットであり、中空の領域に遊技盤２が取り付けられる。前枠（前枠部）５３は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、遊技盤２を保護する。
【００１７】
前枠５３は、ベース枠５６と、上側装飾ユニット２００と、左側装飾ユニット２１０と、右側装飾ユニット２２０と、操作機構ユニット２３０と、を備えている。前枠５３には、ガラス板５５が取り付けられている。ベース枠５６は、表面側（前面側）において、上側装飾ユニット２００、左側装飾ユニット２１０、右側装飾ユニット２２０、および、操作機構ユニット２３０のそれぞれを着脱可能に取付ける枠体である。図１に示すように、ベース枠５６の左上方と右上方には、スピーカ６７が設けられており、ベース枠５６の左下方には、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１が設けられている。また、図１に示すように、ベース枠５６の下端には遊技球を後述する遊技領域３へ打ち出すための打球発射機構（図示せず）が設けられている。打球供給皿６１はベース枠５６に取り付けられているが、操作機構ユニット２３０と一体化（ユニット化）されている。
【００１８】
上側装飾ユニット２００は、ベース枠５６の上方側であって、前方に突出するように配置されている。これにより、従来の前枠に比べて大きなインパクトを与えることができる。上側装飾ユニット２００は、枠可動体６００と、枠ランプ６６と、を備えている。この枠可動体６００は、演出部材として機能する。枠可動体６００は、上側装飾ユニット２００の上部に設けられた可動式のいわゆる可動役物（ギミック）である。枠可動体６００は、上側装飾ユニット２００の内部に格納されている格納状態（図１）から、上側装飾ユニット２００の上方に突出する露出状態（図４５）に変位可能に構成されている。枠ランプ６６は、遊技者等から特に目立つように上側装飾ユニット２００の前壁部に設けられ、左側から右側に向かって第１発光部３４１、第２発光部３４２、第３発光部３４３、第４発光部３４４が順に並んで構成されている。発光部３４１，３４２，３４３，３４４は、遊技の進行に伴う種々の演出等で発光する。第１発光部３４１は正面視で「Ｏ」字状であり、第２発光部３４２は正面視で「Ａ」字状であり、第３発光部３４３は正面視で「Ｒ」字状であり、第４発光部３４４は正面視で「Ｏ」字状である。発光部３４１，３４２，３４３，３４４によって、上側装飾ユニット２００が「ＯＡＲＯ」から成る一連の意味ある文字として発光する。ここでは、「ＯＡＲＯ」は、遊技機１の機種名ロゴを意味している。なお、発光部３４１，３４２，３４３，３４４の形状は「ＯＡＲＯ」以外の任意の形状とすることができる。
【００１９】
左側装飾ユニット２１０は、ベース枠５６の左側に配置され、左側装飾部材２１１を備えている。右側装飾ユニット２２０は、ベース枠５６の右側に配置され、右側装飾部材２２１と、剣部材２２２とを備えている。剣部材２２２は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。
【００２０】
操作機構ユニット２３０は、ベース枠５６の下側に配置され、ハンドル６０と、余剰球受皿（下皿）６２と、演出ボタン６３と、セレクトボタン（十字キー）６８と、を備えている。この演出ボタン６３は、操作手段として機能する。ハンドル６０は、操作機構ユニット２３０の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。余剰球受皿（下皿）６２は、ハンドル６０の左側に配置され、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン６３およびセレクトボタン（十字キー）６８は、操作機構ユニット２３０の上側に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤２は、遊技領域３と、レール部材４と、盤ランプ５と、画像表示装置７と、センター装飾体１０と、固定入賞装置（ヘソ）１９と、普通可変入賞装置（電チュー）２２と、ゲート（スルーチャッカー）２８と、第１大入賞装置（第１アタッカー）３１と、第２大入賞装置（第２アタッカー）３６と、普通入賞口２７と、アウト口１６と、表示器類４０と、を備えている。
【００２２】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材４は、遊技領域３の左側端部に配置され、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けて誘導する。盤ランプ５は、遊技領域３の背面側に配置され、遊技領域３の背面側から光を照射する。
【００２３】
画像表示装置７は、遊技領域３の中央付近に設けられ、表示画面７ａを備えている。画像表示装置７は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面７ａは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが可変表示（変動表示ともいう）される演出図柄表示領域と、保留画像群９Ａ、９Ｂが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像９Ｃが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。
【００２４】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄（左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒ）を可変表示可能である。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、それぞれ、「１」〜「８」までの数字を表した複数の図柄を有している。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの可変表示は、後述する第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示と同期している。画像表示装置７は、演出図柄の組み合わせ（図柄配列）によって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂによって表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（大当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。演出図柄を装飾図柄とも呼ぶ。
【００２５】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を後述する第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂのほか、画像表示装置７によって把握することができる。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様が例示できる。以後、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示する演出を「演出図柄変動演出」、「装飾図柄変動演出」または、単に「変動演出」と呼ぶ。
【００２６】
画像表示装置７は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置７は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示（第四図柄、図示省略）を、表示画面７ａに表示するようになっている。なお、識別表示（第四図柄）は、表示画面７ａに表示する代わりに、表示画面７ａ外の遊技領域３に設けられたランプ（ＬＥＤ）などの発光器を所定の態様で制御することにより（例えば、特別図柄が変動中は点灯、停止中は消灯、第１特別図柄は青、第２特別図柄は赤）、その機能を持たせるようにしてもよい。この識別表示（第四図柄）は、常時遊技者に認識可能に表示され、例えば役物が動作した場合等で隠されないように設けられる。このような識別表示（第四図柄）を設けることにより、遊技者は現在の遊技状況を適正に判断することが可能になる。
【００２７】
保留画像表示領域は、後述の第１特図保留の記憶数に応じて保留画像群９Ａを表示する第１保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて保留画像群９Ｂを表示する第２保留表示エリアとを含んでいる。保留画像群９Ａ、９Ｂの表示によって、後述の第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数と、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在行われている演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を用いた変動演出に対応する保留の大当たり期待度などを示唆することが可能となっている。また、保留消化画像９Ｃの表示によって、第１特図保留または第２特図保留が消化（後述の「特図保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２８】
センター装飾体１０は、遊技領域３の中央付近であって、画像表示装置７の前方に配置されている。センター装飾体１０の下部には、ステージ部１１が形成されている。ステージ部１１は、ステージ部１１の上面を転動する遊技球を後述の第１始動口２０へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体１０の左下方には、ワープ部１２が設けられている。ワープ部１２は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部１１に流出させる。センター装飾体１０の上部には、格納状態の盤可動体１５が配置されている。
【００２９】
固定入賞装置（ヘソ）１９は、遊技領域３における画像表示装置７の下方に配置され、第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。言い換えれば、第１始動口２０への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【００３０】
普通可変入賞装置（電チュー）２２は、遊技領域３における第１始動口２０の下方に配置され、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、第２始動口２１の前方に可動部材２３を備えており、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４）によって駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態のときの方が閉状態のときよりも第２始動口２１への入球が容易であればよく、閉状態のときに第２始動口２１への入球が可能であってもよい。
【００３１】
ゲート（スルーチャッカー）２８は、遊技領域３における第１大入賞装置（第１アタッカー）３１の上方に配置され、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート２８への遊技球の通過は、普通図柄乱数（当たり乱数）の取得および当たり判定等の契機となっている。
【００３２】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示器４１ａまたは第２特別図柄表示器４１ｂにおいて特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、画像表示装置７では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３３】
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート２８を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート２８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器４２（図３）において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯または消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３４】
第１大入賞装置（第１アタッカー、第１特別可変入賞装置）３１は、遊技領域３における第１始動口２０の右上方に配置される。第１大入賞装置３１は、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０と、Ｖ領域３９と、Ｖ開閉部材７１と、非Ｖ領域７０と、を備えている（図２）。第１大入賞口３０は、前方において、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備えている。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５）によって駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態のとき遊技球が入球可能となる。Ｖ開閉部材７１は、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合において、閉状態とすることで、当該入賞した遊技球を非Ｖ領域７０に入球可能とし、開状態とすることで、当該入賞した遊技球をＶ領域３９に入球可能とする。
【００３５】
第２大入賞装置（第２アタッカー、第２特別可変入賞装置）３６は、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方に配置される。第２大入賞装置３６は、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えている（図２）。第２大入賞口３５は、前方において、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、羽根部材）３７を備えている。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５）によって駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３６】
普通入賞口２７は、遊技領域３の下部に設けられている。なお、普通入賞口２７は複数設けるようにしてもよい。アウト口１６は、遊技領域３の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外へ排出する。表示器類４０は、遊技盤２の右側中央付近に配置されている。表示器類４０の詳細については後述する。
【００３７】
遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３５への入賞が狙うことができるように構成されている。
【００３８】
図３は、表示器類４０の拡大図である。表示器類４０は、第１特別図柄表示器４１ａと、第２特別図柄表示器４１ｂと、普通図柄表示器４２と、第１特図保留表示器４３ａと、第２特図保留表示器４３ｂと、普図保留表示器４４と、を含んでいる。第１特別図柄表示器４１ａは、第１特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示器４１ｂは、第２特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示する。第１特図保留表示器４３ａは、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する。普図保留表示器４４は、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する。第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示器４１」とも呼ぶ。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示器４３」とも呼ぶ。
【００３９】
特別図柄表示器４１は、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１始動口２０または第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４０】
特別図柄表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、ハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４１】
遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶領域８５（図８）に特図保留（特図保留情報）として一旦記憶される。具体的には、第１始動口２０への入賞であれば、第１特図保留として第１特図保留記憶領域８５ａ（図８）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば、第２特図保留として第２特図保留記憶領域８５ｂ（図Ａ８）に記憶される。各々の特図保留記憶領域８５は、それぞれ、４つの記憶領域を備えたＦＩＦＯ構造となっており、各々の特図保留記憶領域８５に記憶可能な特図保留の数の上限値はそれぞれ４個となっている。特図保留記憶領域８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。各々の特図保留記憶領域８５における４つの記憶領域は、特図保留の消化順序と対応付けられており、特図保留の消化が実行される場合には、４つの記憶領域に記憶された保留を消化順に対応するようにシフトする。以上より、遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。特図保留表示器４３は、例えば、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【００４２】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによってゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４３】
普通図柄表示器４２は、２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両ＬＥＤが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４４】
遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶領域８６（図８）に普図保留（普図保留情報）として一旦記憶される。普図保留記憶領域８６は、４つの記憶領域を備えたＦＩＦＯ構造となっており、普図保留記憶領域８６に記憶可能な特図保留の数の上限値は４個となっている。普図保留記憶領域８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。普図保留記憶領域８６における４つの記憶領域は、普図保留の消化順序と対応付けられており、普図保留の消化が実行される場合には、４つの記憶領域に記憶された保留を消化順に対応するようにシフトする。以上より、遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。普図保留表示器４４は、例えば、４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【００４５】
２．遊技機の電気的構成
図４〜図６に基づいて、遊技機１の電気的構成について説明する。図４は、遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図５は、遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図６は、遊技機１の枠中継基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機１は、主制御基板８０と、サブ制御基板９０と、枠中継基板９９と、画像制御基板１００と、ランプ制御基板１０７と、音声制御基板１０６と、払出制御基板１１０と、を備えている。主制御基板８０は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板９０は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていれば構成可能である。
【００４６】
主制御基板８０は、遊技制御用マイコン８１と、入出力回路８７と、ＲＡＭクリアスイッチ８９と、を備えている（図４）。遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン８１は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインＲＯＭ８３と、ワークメモリとして使用されるメインＲＡＭ８４と、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを実行するメインＣＰＵ８２と、を含んでいる。メインＲＯＭ８３に記憶されているデータの詳細、および、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインＲＯＭ８３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００４７】
ＲＡＭクリアスイッチ８９は、ＲＡＭクリアスイッチ８９の操作によって、メインＲＡＭ８４から、遊技状態や未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報が消去（クリア）されるように構成されている。ＲＡＭクリアスイッチ８９は、主制御基板８０を保護する図示しない保護カバー（主基板ケース）から露出している。そのため、主制御基板８０から保護カバーを外すことなく操作することができる。ＲＡＭクリアスイッチ８９は、遊技機１の裏側（背面側）に配置されているため、表側と対面する遊技者は操作することができない。一方、ホール管理者は、遊技機１の前枠５３および内枠を外枠から開放することで、ＲＡＭクリアスイッチ８９を操作できるようになっている。このように、ＲＡＭクリアスイッチ８９は、遊技者が操作できない位置であり、かつ、ホール管理者が操作可能な位置に配置されている。
【００４８】
主制御基板８０には、入出力回路８７および中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板８０は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板８８を介して接続されるセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、Ｖ領域センサ３９ａ、非Ｖ領域センサ７０ａ、および、普通入賞口センサ２７ａ、が例示される。中継基板８８を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が例示される。第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０の内部に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１の内部に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８の内部に設けられ、ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０の内部に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５の内部に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。Ｖ領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０の内部のＶ領域３９に設けられ、Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出する。非Ｖ領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０の内部の非Ｖ領域７０に設けられ、非Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７の内部に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１のＶ開閉部材７１を駆動する。
【００４９】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して表示器類４０が接続されている。遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４についての表示制御おこなう。
【００５０】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して払出制御基板１１０が接続されている。主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０と、貸球払出装置１３０と、カードユニット１３５と、前枠開放スイッチ５８と、内枠開放スイッチ５９と、が接続され、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。賞球払出装置１２０は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ１２２によって検知される。貸球払出装置１３０は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ１３２によって検知される。カードユニット１３５は、遊技機１に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。前枠開放スイッチ５８は、前枠５３の開放を検知する。前枠５３が開放されると、前枠開放スイッチ５８から出力された信号（前枠開放スイッチ５８の「ＯＮ」状態を示す信号）が払出制御基板１１０を介して主制御基板８０に入力され、さらに、主制御基板８０からサブ制御基板９０に入力される。内枠開放スイッチ５９は、内枠の開放を検知する。内枠が開放されると、内枠開放スイッチ５９から出力された信号（内枠開放スイッチ５９の「ＯＮ」状態を示す信号）が払出制御基板１１０を介して主制御基板８０に入力され、さらに、主制御基板８０からサブ制御基板９０に入力される。発射装置１１２は、ハンドル６０（図１）と、発射モータ１１３と、タッチスイッチ１１４と、発射ボリューム１１５と、を備えている。発射装置１１２は、遊技者によるハンドル６０の操作があった場合に、タッチスイッチ１１４によってハンドル６０の接触を検知し、発射ボリューム１１５によってハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ１１３を駆動する。
【００５１】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介してサブ制御基板９０が接続されている。主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対して各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５２】
図５に示すように、サブ制御基板９０は、演出制御用マイコン９１と、入出力回路９５と、を備えている。演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン９１は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブＲＯＭ９３と、ワークメモリとして使用されるサブＲＡＭ９４と、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを実行するサブＣＰＵ９２と、を含んでいる。サブＲＯＭ９３に記憶されているデータの詳細、および、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブＲＯＭ９３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。サブ制御基板９０には、入出力回路９５を介して、画像制御基板１００と、音声制御基板１０６と、ランプ制御基板１０７と、枠中継基板９９（図６）とが接続されている。
【００５３】
画像制御基板１００は、画像制御用マイコン１０１と、入力回路１０５ａと、出力回路１０５ｂとを備えている。画像制御用マイコン１０１は、画像制御基板１００に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置７の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含んでいる。ＲＯＭ１０３には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。ＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【００５４】
音声制御基板１０６には、スピーカ６７が接続されており、スピーカ６７を制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板１０６は、ＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５５】
ランプ制御基板１０７には、枠ランプ６６と、盤ランプ５と、盤可動体１５と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、盤可動体１５（図Ａ２）を動作させる。盤可動体１５は、センター装飾体１０の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。盤可動体１５は、表示画面７ａの周辺部（ここでは上部）でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態（図Ａ２）から、その折り畳みを解除されて表示画面７ａの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態に変位可能に構成されている。
【００５６】
図６に示すように、枠中継基板９９には、入出力回路９６を介して、演出ボタン検出スイッチ６３ａと、セレクトボタン検出スイッチ６８ａと、タッチセンサ３２１と、役物駆動用モータ６４１と、フォトセンサ５３１とが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１）が押下操作されたことを検出する。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａから、枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ６８ａは、セレクトボタン６８（図１）が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン６８が押下されるとセレクトボタン検出スイッチ６８ａから、枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。タッチセンサ３２１は、前枠５３に設けられており、人体が接触すると、枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０に検出信号が出力される。役物駆動用モータ６４１は、枠可動体６００（図１）を駆動させる。サブ制御基板９０から枠中継基板９９を介して役物駆動用モータ６４１に駆動信号が出力されると、役物駆動用モータ６４１が駆動する。フォトセンサ５３１は、枠可動体６００の位置を検出する。フォトセンサ５３１の検出信号は、枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０に出力される。
【００５７】
演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５や枠可動体６００の動作態様を決める駆動データ（後述の演出パターンの一部）を作成し、駆動データに従って盤可動体１５や枠可動体６００の動作を制御する。駆動データの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づくランプの点灯制御を実行させてもよい。また、枠可動体６００は、ランプ制御基板１０７に接続され、ランプ制御基板１０７に動作制御されてもよい。この場合、ランプ制御基板１０７はＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５８】
３．遊技機のデータ構成
図７〜図１０に基づいて、遊技機１のデータ構成について説明する。図７は、メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図８は、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。図９は、サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図１０は、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【００５９】
メインＲＯＭ８３には、図７に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、リーチ判定テーブルＴ２と、普通図柄当たり判定テーブルＴ３と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４と、大当たり種別判定テーブルＴ５と、変動パターン判定テーブルＴ６と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８と、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン８１が実行する主制御メイン処理（後述）において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６０】
メインＲＡＭ８４には、図８に示すように、コマンドセット領域８４ａと、フラグセット領域８４ｂと、カウンタセット領域８４ｃと、特別動作ステータスセット領域８４ｄと、特図保留記憶領域８５と、普図保留記憶領域８６とが設けられている。コマンドセット領域８４ａは、主制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなどがセットされる。フラグセット領域８４ｂは、主制御メイン処理（後述）において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Ｖフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域８４ｃは、主制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタ、ラウンドカウンタ（図示せず）などがセットされる。特別動作ステータスセット領域８４ｄは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域８５は、第１特図保留が記憶される第１特図保留記憶領域８５ａと、第２特図保留が記憶される第２特図保留記憶領域８５ｂとを含んでいる。第１特図保留記憶領域８５ａには、第１特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する大当たり乱数等の乱数値群を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。第２特図保留記憶領域８５ｂには、第２特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する乱数値群を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域８６は、普図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数（あたり乱数）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。なお、メインＲＡＭ８４には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる大当たり種別セットバッファなどの種々のバッファが設けられている。
【００６１】
サブＲＯＭ９３には、図９に示すように、停止図柄パターン決定テーブルＴ５１と、オープニング演出パターン決定テーブルＴ５２と、ラウンド演出パターン決定テーブルＴ５３と、エンディング演出パターン決定テーブルＴ５４と、客待ち演出パターン決定テーブルＴ５５と、基幹演出パターン決定テーブルＴ１００と、チャンスアップ決定テーブルＴ１０１と、ボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２とが格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン９１が実行するサブ制御メイン処理（後述）において、演出制御用マイコン９１によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６２】
サブＲＡＭ９４には、図１０に示すように、コマンド記憶領域９４ａと、演出開始コマンドセット領域９４ｂと、カウンタセット領域９４ｄと、フラグセット領域９４ｅとが設けられている。コマンド記憶領域９４ａは、サブ制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域（入力バッファ）であり、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなどが格納される。演出開始コマンドセット領域９４ｂは、サブ制御メイン処理（後述）において、サブ制御基板９０から画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６、枠中継基板９９に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動演出開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域９４ｄは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタなどがセットされる。フラグセット領域９４ｅは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるフラグがセットされる領域であり、ボタン演出フラグ、ボタン演出開始フラグなどがセットされる。
【００６３】
図１１は、遊技機１において使用される各種の乱数を説明するための図である。図１１（Ａ）は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン８１が取得する乱数を示しており、図１１（Ｂ）は、サブ制御部側の演出制御用マイコン９１が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン８１は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数（当たり乱数）」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選（大当たり判定）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選（大当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態
であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（大当たりを示唆する大当たり図柄配列のうちの一つの図柄が異なる状態：例えば、「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、電チュー２２を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選（普通図柄抽選）に用いられる。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口（第１始動口２０または第２始動口２１）への入球に基づいて取得される。第１始動口２０への入球に基づいて取得された乱数値群は第１特図保留記憶領域８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球に基づいて取得された乱数値群は第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶される。「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、ゲート２８の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域８６に記憶される。
【００６４】
演出制御用マイコン９１は、「チャンスアップ乱数」と、「タイミング規定乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「タイミング規定乱数」は、後述のボタン演出役物駆動処理で用いられ、枠可動体６００の駆動タイミングを規定し得る乱数であり、０〜９８までの範囲の値をとる。取得された乱数値群はサブＲＡＭ９４に記憶される。
【００６５】
図１２は、判定テーブルＴ１〜Ｔ４を説明するための図である。図１２（Ａ）には、大当たり判定テーブルＴ１を説明するための図が示され、図１２（Ｂ）には、リーチ判定テーブルＴ２を説明するための図が示され、図１２（Ｃ）には、普通図柄当たり判定テーブルＴ３を説明するための図が示され、図１２（Ｄ）には、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４を説明するための図が示されている。
【００６６】
大当たり判定テーブルＴ１は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり乱数値（０〜６５５３５のいずれか）が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１２（Ａ）では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「０〜１６４」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「０〜１６４以外の数値（１６５〜６５５３５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「０〜６４９」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「０〜６４９以外の数値（６５０〜６５５３５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
【００６７】
リーチ判定テーブルＴ２は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得したリーチ乱数値（０〜１２７のいずれか）が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１２（Ｂ）では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜１３」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜１３以外の数値（１４〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜５」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜５以外の数値（６〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルＴ２では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
【００６８】
普通図柄当たり判定テーブルＴ３は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄乱数値（０〜２５５のいずれか）が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１２（Ｃ）では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２以外の数値（３〜２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２５４以外の数値（２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００６９】
普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図１２（Ｄ）では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「１秒」と判定されることが示されている。
【００７０】
図１３は、大当たり種別判定テーブルＴ５を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルＴ５は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり種別乱数値（０〜１２７のいずれか）に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図１３では、第１特別図柄（特図１）の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「０〜２４」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図１の停止図柄（特図停止図柄）が「大当たり図柄１」と判定される。大当たり種別乱数値が「２５〜４９」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄２」と判定される。大当たり種別乱数値が「５０〜５５」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄３」と判定される。大当たり種別乱数値が「５６〜５９」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄４」と判定される。大当たり種別乱数値が「６０〜６３」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄５」と判定される。大当たり種別乱数値が「６４〜６７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄６」と判定される。大当たり種別乱数値が「６８〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄７」と判定される。一方、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図２の停止図柄（特図停止図柄）が「大当たり図柄１」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルＴ５を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング（ＯＰ）コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング（ＥＤ）コマンド」も特定することができる。「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
【００７１】
図１４は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。図１５は、時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。変動パターン判定テーブルＴ６は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した変動パターン乱数値（０〜１２７）に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
【００７２】
図１４では、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルＴ２において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「１〜２」であり、変動パターン乱数値が「０〜６０」の場合には、変動パターンが「Ｐ７」と判定されることが示されている。図１５では、例えば、時短状態において第２始動口２１に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルＴ５において「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「０〜１０」の場合には、変動パターンが「Ｐ６１」と判定されることが示されている。図１４，１５に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決定される。大当たりの場合は、必ずスーパーリーチとなる。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、スーパーリーチは、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【００７３】
また、図１４，１５に示されるように、「ハズレ」と判定されたときにリーチになる場合、第１始動口２０および第２始動口２１では、共に、保留球数「１〜２」のときの方が保留球数「３〜４」のときよりもノーマルリーチとなる確率が低く、スーパーリーチとなる確率が高くなっている。つまり、「ハズレ」と判定されたときにリーチになる場合、保留球数の多いときの方が、ノーマルリーチの出現率が高く、スーパーリーチの出現率が低くなっている。さらに、この傾向は、第１始動口２０よりも第２始動口２１の方が顕著である。
【００７４】
また、図１４，１５に示されるように、「ハズレ」と判定されたときにリーチになる場合、第１始動口２０および第２始動口２１では、共に、保留球数「１〜２」のときの方が保留球数「３〜４」のときよりもノーマルリーチの変動時間が長くなっている。同様に、「ハズレ」と判定されたときにリーチにならない場合、第１始動口２０および第２始動口２１では、共に、保留球数「１〜２」のときの方が保留球数「３〜４」のときよりもリーチ無しハズレの変動時間が長くなっている。つまり、「ハズレ」と判定されたときのノーマルリーチおよびリーチ無しハズレの変動時間は、保留球数の多いときの方が短くなっている。ここで、第１始動口２０と第２始動口２１の対応するノーマルリーチおよびリーチ無しハズレの変動時間を比較すると、非時短状態（図１４）および時短状態（図１５）の双方で、第１始動口２０よりも第２始動口２１の方が短くなっている（Ｐ７＞Ｐ２４、Ｐ１１＞Ｐ２８、Ｐ１５＞Ｐ３２、Ｐ１６＞Ｐ３３、Ｐ４７＞Ｐ６４、Ｐ５１＞Ｐ６８、Ｐ５５＞Ｐ７２、Ｐ５６＞Ｐ７３）。さらに、ノーマルリーチおよびリーチ無しハズレの変動時間は、第１始動口２０では、非時短状態（図Ａ１４）と時短状態（図Ａ１５）とで同一となっている（Ｐ７＝Ｐ４７、Ｐ１１＝Ｐ５１、Ｐ１５＝Ｐ５５、Ｐ１６＝Ｐ５６）が、第２始動口２１では、非時短状態（図Ａ１４）の方が時短状態（図Ａ１５）よりも長くなっている（Ｐ２４＞Ｐ６４、Ｐ２８＞Ｐ６８、Ｐ３２＞Ｐ７２、Ｐ３３＞Ｐ７３）。
【００７５】
このように構成することにより、第１始動口２０および第２始動口２１において、保留球数が多いとき（所定数以上のとき）は、変動時間を短くして速やかに保留数を消化することができる。その結果、保留がオーバーフローしてしまうことを低減することができ、興趣が向上する。また、「ハズレ」と判定された場合、第２始動口２１は、第１始動口２０よりも変動時間が相対的に短く、且つ、非時短状態よりも時短状態の方が変動時間が相対的に短くなっている。すなわち、第２始動口２１に係る特図２は、第１始動口２０に係る特図１よりも消化が早くなっている。その結果、特に時短状態で第２始動口２１のハズレに係わる変動時間を短くして速やかに次の大当たりを狙うことができ、興趣が向上する。なお、第１始動口２０の変動時間は、非時短状態と時短状態とで同一としたが、第２始動口２１に準じて、非時短状態の方を時短状態よりも長くするようにしてもよい。
【００７６】
図１６は、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルＴ７は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、電チュー２２の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１６（Ａ）では、「非時短状態」のとき、電チュー２２の開放パターンは「開放パターン１１」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン１２」と判定されることが示されている。図１６（Ｂ）には、開放パターン１１と開放パターン１２の内容が示されている。開放パターン１１では、開放回数１回、開放時間０．２秒の電チュー２２の開放をおこなう。開放パターン１２では、開放回数が３回、１回あたりの開放時間２．０秒、インターバル（開放間隔）１．０秒の電チュー２２の開放をおこなう。ただし、この電チュー２２の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大１０個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７７】
図１７は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８およびＶ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９を説明するための図である。図１７（Ａ）は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８を示し、図１７（Ｂ）は、大入賞口開放パターンの内容を示し、図１７（Ｃ）は、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９を示している。なお、図１７では、後述する大当たり遊技におけるラウンド遊技を「Ｒ」で表記している。例えば、１Ｒは、１回目のラウンド遊技を示している。
【００７８】
大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄データ（図１３）に応じて、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１７（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、または、「２１Ｈ」のとき、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンは「開放パターン２１」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」、「１５Ｈ」、「１６Ｈ」、または、「１７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２２」と判定され、特図停止図柄データが「１３Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２３」と判定されることが示されている。図１７（Ｂ）には、開放パターン２１、開放パターン２２および開放パターン２３の内容が示されている。開放パターン２１では１〜１３、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。開放パターン２２では１〜１３Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第２大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこない、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第１大入賞口３０の開放（ショート開放）をおこなう。開放パターン２３では１〜１３、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第２大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこない、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。ただし、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大９個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７９】
図１７（Ｃ）に示すＶ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄データ（図１３）に応じて、Ｖ開閉部材７１の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１７（Ｃ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、「１３Ｈ」、「１４Ｈ」、「１５Ｈ」、「１６Ｈ」、または、「２１Ｈ」のとき、Ｖ開閉部材７１の開放パターンは「開放パターン３１」と判定され、特図停止図柄データが「１７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３２」と判定されることが示されている。また、開放パターン３１は、大当たり遊技の２Ｒ目において、第１大入賞口３０に２個目の入賞があったときに、開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放をおこない、開放パターン３２は、大当たり遊技の２Ｒ目において、第１大入賞口３０に２個目の入賞があったときに、開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなうことが示されている。
【００８０】
４．大当たり等の説明
遊技機１における大当たり等について説明する。遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
【００８１】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図１３に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「Ｖ通過予定大当たり」と「Ｖ非通過予定大当たり」の２つある。「Ｖ通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能な開放パターン（Ｖ通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが１１Ｈ〜１６Ｈ，２１Ｈの大当たりが「Ｖ通過予定大当たり」に該当する。図１７（Ａ）に示す開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターンと、図１７（Ｃ）に示すＶ開閉部材７１の開放パターンとの組み合わせが（開放パターン２１：開放パターン３１）、（開放パターン２２：開放パターン３１）、または、（開放パターン２３：開放パターン３１）のとき、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能となる。「Ｖ非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能な開放パターン（Ｖ非通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが１７Ｈの大当たりが「Ｖ非通過予定大当たり」に該当する。図１７（Ａ）に示す開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターンと、図１７（Ｃ）に示すＶ開閉部材７１の開放パターンとの組み合わせが、（開放パターン２２：開放パターン３２）のとき、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能となる。
【００８２】
「Ｖ通過予定大当たり」は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と、を含んでいる。「１６ＲＶ通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する（図１７（Ａ）：開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２１）。２Ｒ目に、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図１７（Ｃ）：Ｖ開閉部材７１の開放パターン３１）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００８３】
「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図１７（Ａ）：開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２２）。従って、この「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、実質１３Ｒの大当たりとなっている。２Ｒ目に、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図１７（Ｃ）：Ｖ開閉部材７１の開放パターン３１）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００８４】
「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１５Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１４Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図１７（Ａ）：開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２３）。従って、この「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では１４Ｒは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、実質１５Ｒの大当たりとなっている。２Ｒ目に、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図１７（Ｃ）：Ｖ開閉部材７１の開放パターン３１）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００８５】
「Ｖ非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３となる開放パターン２２の「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」である。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図１７（Ａ）：開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２２）。従って、この「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」では１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は実質１３Ｒの大当たりとなっている。２Ｒ目に、Ｖ開閉部材７１は開放されるもののその開放はショート開放であり（図１７（Ｃ）：Ｖ開閉部材７１の開放パターン３２）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００８６】
上記の説明から明らかなように、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とは、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５（開閉部材３２と開閉部材３７）との開放パターンが同一（開放パターン２２）であり、Ｖ開閉部材７１の開放パターンのみが異なっている（開放パターン３１と開放パターン３２）。そして、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態（低確高ベース状態）となる。一方、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態（高確高ベース状態）となる可能性高い。このことから、遊技者は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、遊技者に対して、実質１３Ｒ大当たりの場合には、高確時短状態への期待感を残すことができるので、興趣を向上させることができる。
【００８７】
また、図１３に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖ通過予定大当たりが６８／１２８（約５３％）、Ｖ非通過予定大当たりが６０／１２８（約４７％）となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全てＶ通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶ通過予定大当たりとなる。このように遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８８】
５．遊技状態の説明
遊技機１の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１に表示する特別図柄および普通図柄表示器４２に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも多い高確率状態における大当たり判定テーブル（図１２（Ａ））を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８９】
また、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。遊技制御用マイコン８１は、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルＴ６（図１４、図１５）を用いた変動パターンの判定をおこなうことにより、時短状態を実現する。従って、時短状態は、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）の平均値が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
【００９０】
遊技制御用マイコン８１は、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する「確率変動制御」および「変動時間短縮制御」を、特別図柄表示器４１の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値（当たり乱数値）の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルＴ３（図１２（Ｃ））を用いて、当たり判定（普通図柄の判定）をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が普通図柄表示器４２の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１２（Ｄ））。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１６）。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１６）。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン８１が、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー２２に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」ともいい、実行されていない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー２２に対する開放時間延長制御、および、電チュー２２に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。時短状態は、高ベース状態であり、非時短状態は、低ベース状態である。
【００９１】
遊技機１では、Ｖ通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」ともいう。高確高ベース状態は、所定回数（ここでは１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、Ｖ非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９の通過がなされていなければ（なされることはほぼない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」ともいう。低確高ベース状態は、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態（単に、非時短状態とも呼ぶ）」、と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
【００９２】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域３Ｂ（図２）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお、遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域３Ａ（図２）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９３】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
図１８〜図３５に基づいて主制御基板８０に設けられた遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインＲＡＭ８４に設けられている。
【００９４】
［主制御メイン処理］
図１８は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンされると、メインＲＯＭ８３から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。
【００９５】
主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、電源投入時処理をおこなう（ステップＳ００１）。電源投入時処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。電源投入時処理では、遊技制御用マイコン８１は、電源投入後、所定時間内にＲＡＭクリアスイッチ８９の操作があった場合には、メインＲＡＭ８４の全領域クリアを実行し、メインＲＡＭ８４の作業領域の初期設定をおこない、ＲＡＭクリア報知コマンドをコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセット（記憶）する。生成する。一方、ＲＡＭクリアスイッチ８９の操作がなかった場合には、チェックサムを算出し、当該算出値が、後述の電源断監視処理で記憶した電源断時のメインＲＡＭ８４のデータにおけるチェックサムの値と一致している否かを判定するチェックサム判定を行う。チェックサム判定の結果、一致していないとの判定の場合には、メインＲＡＭ８４の全領域クリアを実行し、メインＲＡＭ８４の作業領域の初期設定をおこない、ＲＡＭクリア報知コマンドをコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセット（記憶）する。チェックサム判定の結果、一致しているとの判定の場合には、作業領域を設定し、メインＲＯＭ８３から復電時情報を読み出し、この復電時情報をメインＲＡＭ８４の作業領域にセットする。なお、本実施形態では、ＲＡＭクリア報知コマンドの入力に基づいて、演出制御用マイコン９１が後述するＲＡＭクリアの報知をおこなう。
【００９６】
電源投入時処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（ステップＳ００３）をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン８１は、図１１（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【００９７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（ステップＳ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期（例えば、４msec周期）でメインＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期（例えば４msec周期）ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【００９８】
［メイン側タイマ割り込み処理］
図１９は、メイン側タイマ割り込み処理（図１８：ステップＳ００５）のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ１０１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通図柄乱数（図１１（Ａ）参照）を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理（図１８）でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方でおこなわれる。
【００９９】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、入力処理をおこなう（ステップＳ１０２）。入力処理では、遊技制御用マイコン８１は、遊技機１に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ（図４）である。
【０１００】
入力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理（ステップＳ１０３）、普通動作処理（ステップＳ１０４）、特別動作処理（ステップＳ１０５）、Ｖ領域センサ検出処理（ステップＳ１０６）、保留球数処理（ステップＳ１０７）、を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。
【０１０１】
遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理後には、電源断監視処理（ステップＳ１０８）を実行する。この電源断監視処理では、遊技制御用マイコン８１は、電源断信号の入力があった場合に、現在の状態に関するデータをメインＲＡＭ８４に記憶し、チェックサムを作成する。
【０１０２】
電源断監視処理の後、遊技制御用マイコン８１は、出力処理（ステップＳ１０９）を実行する。出力処理では、上述の各処理においてセットしたコマンド等をサブ制御基板９０に出力する。
【０１０３】
［始動口センサ検出処理］
図２０は、始動口センサ検出処理（図１９：ステップＳ１０３）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、ゲート２８に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１）。この判定は、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート２８を遊技球が通過していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。ゲート２８を遊技球が通過した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数が４であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０２）。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が４であれば（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。普通図柄保留球数が３以下の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、普通図柄保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０３）、普通図柄乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０４）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄乱数カウンタの値（図１１：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を取得し、取得した乱数値をメインＲＡＭ８４の普図保留記憶領域８６の第１〜第４記憶領域のうち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０４】
ステップＳ２０５では、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数が４（上限値）以上であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０６）。特図２保留球数とは、第２特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第２特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図２保留球数が４であれば（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。特図２保留球数が３以下の場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、特図２保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０７）、特図２関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０８）。ここでは、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値とは、それぞれ、図１１のラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値、ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値である。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群（大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）を第２特図保留記憶領域８５ｂの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に特図２保留（特図２保留情報）として格納する。なお、遊技制御用マイコン８１は、いわゆる先読み処理（事前判定処理）のために、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂとは異なるバッファにも一時的に記憶（保持）させるようにしてもよい。
【０１０５】
ステップＳ２１０では、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、本処理を終了する。第１始動口２０に遊技球が入賞した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が４（上限値）以上であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１１）。特図１保留球数とは、第１特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図１保留球数が４であれば（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。特図１保留球数が３以下の場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、特図１保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２１２）、特図１関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２１３）。ここでは、上述の特図２関係乱数取得処理（ステップＳ２０８）と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に特図１保留（特図１保留情報）として格納する。遊技制御用マイコン８１は、いわゆる先読み処理（事前判定処理）のために、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａとは異なるバッファにも一時的に記憶（保持）させるようにしてもよい。
【０１０６】
［普通動作処理］
図２１は、普通動作処理（図１９：ステップＳ１０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、電チュー２２が作動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０１）。電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５２０に移行する。電チュー２２が作動中ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。普通図柄の変動中の場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５０８にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０３）。保留球数が「０」の場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。保留球数が１以上ある場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（ステップＳ５０４）。従って、普通図柄の保留球数が「０」の状態でゲート２８を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理（図Ａ２０）のステップＳ２０３において、一旦、普通図柄の保留球数が「１」になり、その後、本ステップＳ５０４において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「０」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理（図２０）のステップＳ２０７およびステップＳ２１２において、一旦、特別図柄の保留数が「１」になり、その後、後述の特別図柄待機処理（図Ａ２３）におけるステップＳ１４０４およびステップＳ１４１０において保留が消化され特別図柄の保留球数が「０」になる。次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり判定テーブルＴ３（図１２（Ｃ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域（普図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値（当たり乱数値）を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり判定テーブルＴ３とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「０」〜「２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１０７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２（Ｄ））を参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ５０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、遊技状態（時短状態か否か）の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「１秒」と判定される。遊技制御用マイコン８１は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５０７）。
【０１０８】
ステップＳ５０８では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップＳ５０６で選択された変動時間である（図１２（Ｄ）参照）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、変動表示を停止させ（ステップＳ５０９）、上述の当たり判定（ステップＳ５０５）において「ハズレ」の場合には（ステップＳ５１０：ＮＯ）、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ５１１）。電チュー２２の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７（図１６（Ａ））を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態（時短状態か否か）の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７とを用いて電チュー２２の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン１１」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン１２」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン８１は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ（ステップＳ５１２）、本処理を終える。
【０１０９】
上述のステップＳ５０１において、電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ５２０）。ここでの閉鎖条件は、電チュー２２への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば６個）に達したこと、または、電チュー２２の作動時間が経過して電チュー２２を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー２２の作動時間とは、ステップＳ５１１で選択された開放パターンに対応する作動時間である（図１６参照）。電チュー２２の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ５２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、電チュー２２の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ５２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２を閉鎖（閉塞）してその作動を停止し（ステップＳ５２１）、本処理を終える。
【０１１０】
［特別動作処理］
図２２は、特別動作処理（図１９：ステップＳ１０５）のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、特別図柄待機処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「２」のときには（ステップＳ１３０１：ＮＯ、ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、特別図柄変動中処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「３」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３：ＮＯ、ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、特別図柄確定処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「４」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５：ＮＯ）、特別電動役物処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１１】
［特別図柄待機処理］
図２３は、特別図柄待機処理（図２２：ステップＳ１３０２）のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、第２始動口２１の保留球数（特図２保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、すなわち、第２特図保留記憶領域８５ｂに、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４０７に移行する
【０１１２】
特図２保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留記憶領域８５ｂに格納されている特図２保留（各種乱数値）を現在の位置から読み出される側に１つシフトするシフト処理を実行する（Ｓ１４０２）。この場合、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に記憶されている特図２保留（各種乱数値）は、メインＲＡＭ８４の所定のバッファに設けられる判定領域に移動される。このステップにより、第２特図保留が保留された順に消化される。なお、このとき、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に対応する保留画像群９Ｂのうち左端の保留画像が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示され、また、第２特図保留記憶領域８５ｂの第２〜第４記憶領域に対応する保留画像群９Ｂの保留画像（左中、右中、右端）がある場合には、それぞれ左側に１つシフトする（図２参照）。これにより、遊技者は、第２特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。
【０１１３】
次に、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０３）、および、変動パターン選択処理（ステップＳ１４０４）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図２保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４０５）。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。特図２変動開始処理では、変動開始コマンドをセットして第２特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０３）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４０４）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１１４】
ステップＳ１４０１において、特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０の保留球数（特図１保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０７）。特図１保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、すなわち、第１特図保留記憶領域８５ａに、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４１３に移行する。
【０１１５】
特図１保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留記憶領域８５ａに格納されている特図１保留（各種乱数値）を現在の位置から読み出される側に１つシフトするシフト処理を実行する（Ｓ１４０８）。この場合、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に記憶されている特図１保留（各種乱数値）は、メインＲＡＭ８４の所定のバッファに設けられる判定領域に移動される。このステップにより、第１特図保留が保留された順に消化される。なお、このとき、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に対応する保留画像群９Ａのうち右端の保留画像が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示され、また、第１特図保留記憶領域８５ａの第２〜第４記憶領域に対応する保留画像群９Ａの保留画像（左端、左中、右中）がある場合には、それぞれ右側に１つシフトする（図２参照）。これにより、遊技者は、第１特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。
【０１１６】
次に、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０９）、および、変動パターン選択処理（ステップＳ１４１０）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図１保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４１１）。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。特図１変動開始処理では、変動開始コマンドをセットして第１特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０９）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４１０）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１１７】
ステップＳ１４０７において、特図１保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ１４１３）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。待機画面である場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし（ステップＳ１４１４）、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って実行される。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルＴ５（図１３）によれば、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖ通過予定大当たり）に当選しやすくなっている。
【０１１８】
［大当たり判定処理］
図２４は、大当たり判定処理（図２３：ステップＳ１４０３、Ｓ１４０９）のフローチャートである。特図２の大当たり判定処理（ステップＳ１４０３）と特図１の大当たり判定処理（ステップＳ１４０９）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１５０１）。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｓ１４０２またはＳ１４０８の保留記憶領域シフト処理によって判定領域に移動された保留（各種乱数値）に含まれる大当たり乱数値と、大当たり判定テーブルＴ１（図１２（Ａ））のうちの高確率状態用テーブルとに基づいて大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特図２の大当たり判定処理では、Ｓ１４０２の特図２保留記憶領域シフト処理によって判定領域に移動された大当たり乱数値と、大当たり判定テーブルＴ１のうちの高確率状態用テーブルとに基づいて大当たり判定を行う。ここでは、高確率状態（確変フラグがＯＮ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１１９】
ステップＳ１５０１において、確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、遊技制御用マイコン８１は、Ｓ１４０２またはＳ１４０８の保留記憶領域シフト処理によって判定領域に移動された保留（各種乱数値）に含まれる大当たり乱数値と、大当たり判定テーブルＴ１（図１２（Ａ）参照）のうちの通常確率状態用テーブルとに基づいて大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特図１の大当たり判定処理では、Ｓ１４０８の特図２保留記憶領域シフト処理によって判定領域に移動された大当たり乱数値と、大当たり判定テーブルＴ１のうちの通常確率状態用テーブルとに基づいて大当たり判定を行う。ここでは、通常確率状態（確変フラグがＯＦＦ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、通常確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１２０】
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１５０３、Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＮにし（ステップＳ１５０６）、次に、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、Ｓ１４０２またはＳ１４０８の保留記憶領域シフト処理によって判定領域に移動された保留（各種乱数値）に含まれる大当たり種別乱数値と、大当たり種別判定テーブルＴ５（図１３参照）とに基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特図１の大当たり判定処理では、Ｓ１４０８の特図２保留記憶領域シフト処理によって判定領域に移動された大当たり種別乱数値と、大当たり種別判定テーブルＴ５とに基づいて、大当たり種別の判定を行う。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図１３参照）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５２０）、本処理を終了する。一方、ステップＳ１５０３またはステップＳ１５０５において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５２０）、本処理を終了する。上述のように、遊技制御用マイコン８１は、当否判定手段として機能する。
【０１２１】
［変動パターン選択処理］
図２５および図２６は、変動パターン選択処理（図２３：ステップＳ１４０４、Ｓ１４１０）のフローチャートである。特図２の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０４）と特図１の変動パターン選択処理（ステップＳ１４１０）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６００）。この場合、時短フラグがＯＮのときには、時短状態であると判定し、時短フラグがＯＦＦであるときには、時短状態ではないと判定する。時短状態である場合（ステップＳ１６００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。時短状態でない場合（ステップＳ１６００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０２）。大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、ステップＳ１６０７の処理に移行する。大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりが特図２か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０３）。大当たりが特図２の場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、大当たり種別が必ずＶ通過予定大当たりとなるため、ステップＳ１６０５の処理に移行する。大当たりが特図１の場合（ステップＳ１６０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別がＶ通過予定大当たりか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０４）、大当たり種別の判定は、メインＲＡＭ８４にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
【０１２２】
大当たり種別がＶ通過予定大当たりの場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｓ１４０２またはＳ１４０８の保留記憶領域シフト処理によって判定領域に移動された保留（各種乱数値）に含まれる変動パターン乱数値と、変動パターン判定テーブルＴ６（図１４参照）のうち、非時短状態Ｖ通過予定大当たり用のテーブルとに基づいて変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０５）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特図２の大当たり判定処理では、Ｓ１４０２の特図２保留記憶領域シフト処理によって判定領域に移動された変動パターン乱数値と、変動パターン判定テーブルＴ６のうち、非時短状態Ｖ通過予定大当たり用のテーブルとに基づいて大当たり判定を行う。ここでは、非時短状態Ｖ通過予定大当たり用のテーブルとして、図１４に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ通過予定大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１」〜「Ｐ３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ２１」〜「Ｐ２３」の部分）が参照される（アドレスがセットされる）。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ１」〜「Ｐ３」のいずれか、特図２では「Ｐ２１」〜「Ｐ２３」のいずれかが選択される。
【０１２３】
大当たり種別がＶ非通過予定大当たりの場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、判定領域の変動パターン乱数値と、変動パターン判定テーブルＴ６（図１４参照）のうち、非時短状態Ｖ非通過予定大当たり用のテーブルとに基づいて変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０６）。ここでは、非時短状態Ｖ非通過予定大当たり用のテーブルとして、図１４に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ非通過予定大当たりに該当する部分（「Ｐ４」〜「Ｐ６」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４」〜「Ｐ６」のいずれかが選択される。
【０１２４】
ステップＳ１６０２において、大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、判定領域のリーチ乱数値と、リーチ判定テーブルＴ２（図１２（Ｂ）参照）のうちの非時短状態用のテーブルとに基づいてリーチの有無を判定する（ステップＳ１６０７）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、判定領域のリーチ乱数が０〜１３のいずれかである場合には、リーチであると判定する。
【０１２５】
リーチである場合（ステップＳ１６０７：ＹＥＳ）、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、判定領域の変動パターン乱数値と、変動パターン判定テーブルＴ６（図１４参照）のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとに基づいて変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０８）。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図１４に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、リーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ７」〜「Ｐ１４」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ２４」〜「Ｐ３１」の部分）が参照される。特図１では、判定領域の変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ７」〜「Ｐ１４」のいずれかが選択される。特図２では、判定領域の変動パターン乱数値と、現在の特図２保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ２４」〜「Ｐ３１」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１および特図２のいずれにおいても、保留球数が「３」〜「４」であるときは、保留球数が「１」〜「２」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
【０１２６】
リーチでない場合（ステップＳ１６０７：ＮＯ）、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、判定領域の変動パターン乱数値と、変動パターン判定テーブルＴ６（図１４参照）のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとに基づいて変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０９）。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図１４に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、リーチ無しハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１５」〜「Ｐ１６」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ３２」〜「Ｐ３３」の部分）が参照される。特図１では、判定領域の変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ１５」、「Ｐ１６」のいずれかが選択される。特図２では、判定領域の変動パターン乱数値と、現在の特図２保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ３２」、「Ｐ３３」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
【０１２７】
ステップＳ１６００において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（図２６：ステップＳ１６１２）。以後、ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理は、以下の点を除いては上述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６０９の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理とステップＳ１６０３〜Ｓ１６０９の処理との違いは、ステップＳ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９において、参照される変動パターン判定テーブルＴ６の部分が既述のステップＳ１６０５、Ｓ１６０６、Ｓ１６０８、Ｓ１６０９と異なる。具体的には、Ｓ１６０５、Ｓ１６０６、Ｓ１６０８、Ｓ１６０９では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１４）が参照されるのに対して、ステップＳ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９では、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１５）が参照される。例えば、ステップＳ１６１５の場合、すなわち、大当たり種別がＶ通過予定大当たりの場合、図１５に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ通過予定大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ６１」〜「Ｐ６３」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」のいずれか、特図２では「Ｐ６１」〜「Ｐ６３」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップＳ１６１６の場合、すなわち、大当たり種別がＶ非通過予定大当たりの場合、図１５に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ非通過予定大当たりに該当する部分（「Ｐ４４」〜「Ｐ４６」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４４」〜「Ｐ４６」のいずれかが選択される。
【０１２８】
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（ステップＳ１６３０）本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理（図１９：ステップＳ１０９）においてサブ制御基板９０に送信される。これにより画像表示装置７を用いた特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が開始される。
【０１２９】
［特別図柄変動中処理］
図２７は、特別図柄変動中処理（図２２：ステップＳ１３０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ１７０１）。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理（図２５、図２６）で選択された変動パターンに応じて決定される時間である（図１４、図１５参照）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理（図２３）のステップＳ１４０６またはＳ１４１２において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（ステップＳ１７０３）。また、遊技制御用マイコン８１は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１を用いた特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。上述のように、遊技制御用マイコン８１は、図柄制御手段として機能する。
【０１３０】
［特別図柄確定処理］
図２８は、特別図柄確定処理（図２２：ステップＳ１３０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、遊技状態管理処理をおこなう（ステップＳ１８０１）。遊技状態管理処理とは、ＳＴ回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８０２）。大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ１８０８）、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理（図２３）に移行し、次の特図保留に対する大当たり判定等が実行される。
【０１３１】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびＶ開閉部材の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８（図１７（Ａ））を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン２１」がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９（図１７（Ｃ））を参照して、特図停止図柄データからＶ開閉部材７１の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合には、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして「開放パターン３１」がセットされる。大入賞口およびＶ開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「１６」がセットされる（図１７（Ｂ））。
【０１３２】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態リセット処理をおこなう（ステップＳ１８０４）。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする（ＯＦＦに戻す）ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８０５）、オープニングを開始する（ステップＳ１８０６）。その後、特別動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ１８０７）、本処理を終える。
【０１３３】
［遊技状態管理処理］
図２９は、遊技状態管理処理（図２８：ステップＳ１８０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）、処理はステップＳ２００５にスキップする。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、確変カウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２００２）。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものであり、後述の遊技状態設定処理（図３３参照）で値がセットされる。遊技制御用マイコン８１は、確変カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００３）。確変カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２００３：ＮＯ）、処理はステップＳ２００５にスキップする。確変カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２００４）。
【０１３４】
ステップＳ２００５では、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、処理はステップＳ２００９にスキップする。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、時短カウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２００６）。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものであり、後述の遊技状態設定処理（図３３参照）で値がセットされる。遊技制御用マイコン８１は、時短カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００７）。時短カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２００７：ＮＯ）、ステップＳ２００９の処理に移行する。時短カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２００７：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２００８）。
【０１３５】
ステップＳ２００９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報（確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など）が含まれている。
【０１３６】
［遊技状態リセット処理］
図３０は、遊技状態リセット処理（図２８：ステップＳ１８０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１０１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、ステップＳ２１０３の処理に移行する。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１０２）。ステップＳ２１０３において、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０３：ＮＯ）、本処理を終える。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１０４）。
【０１３７】
［特別電動役物処理］
図３１は、特別電動役物処理（図２２：ステップＳ１３０８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２００）。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、ステップＳ２２３０の処理に移行する。大当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２２００：ＮＯ）、Ｖ開閉部材７１を作動させるためのＶ開閉部材動作処理をおこなう（ステップＳ２２０１）。本実施形態のＶ開閉部材７１は、第１大入賞口３０に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、Ｖ開閉部材動作処理では、Ｖ開閉部材開放パターンに応じて所定番目の遊技球の入賞時にＶ開閉部材７１を所定期間開放させる。Ｖ開閉部材動作処理の詳細については後述する。Ｖ開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０２）。開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２２１０の処理に移行する。
【０１３８】
大入賞口が開放中ではない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０３）。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、処理はステップＳ２２２０に移行する。
【０１３９】
大入賞口を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１７（Ａ）（Ｂ）参照）に従って大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２２０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の開放が１回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１４０】
上述のステップＳ２２０２において、大入賞口の開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２１０）。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１ラウンドあたり９個）に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１７）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖（閉塞）する（ステップＳ２２１１）。
【０１４１】
上述のステップＳ２２０３において、大入賞口を開放する時間（タイミング）ではない場合、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２０）。ここでは１回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間（ここでは２秒）経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２２２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は本処理を終了する。
【０１４２】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２２２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメンとし（ステップＳ２２２１）、Ｓ２２２６の処理に移行する。
【０１４３】
Ｓ２２２６では、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かの判定をおこなう。ラウンドカウンタの値が「０」でなはい場合（ステップＳ２２２６：ＮＯ）、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに（ステップＳ２２２７）、大当たりのエンディングを開始する（ステップＳ２２２８）。本実施形態では、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過があった場合のエンディング時間（例えば１８秒）は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過があった場合であっても、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２２２９）、本処理を終える。
【０１４４】
上述のステップＳ２２００において、大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン８１は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２３０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２２３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２２３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり終了フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２２３１）、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２３２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（ステップＳ２２３３）。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（ステップＳ１３０２）が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理（ステップＳ２２３４）を実行し本処理を終える。
【０１４５】
［Ｖ開閉部材動作処理］
図３２は、Ｖ開閉部材動作処理（図３１：ステップＳ２２０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、現在のラウンド遊技（当該ラウンド）がＶ開閉部材７１の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０１）。ここでは、第２ラウンドがＶ開閉部材７１の開放ラウンドに該当する（図１７（Ｃ）参照）。遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値が「１５」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドではない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）、本処理を終える。当該ラウンドにおいてＶ開閉部材７１を作動させる必要がないためである。
【０１４６】
Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドである場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンドにおいて第１大入賞口３０への２球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０３）。２球目の入賞を検出していない場合（ステップＳ２５０３：ＮＯ）、ステップＳ２５１１の処理に移行する。
【０１４７】
２球目の入賞を検出した場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図停止図柄データとＶ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９とに基づき、Ｖ開閉部材７１の開放パターンが開放パターン３１か否かを判定する（ステップＳ２５０５）。
【０１４８】
遊技制御用マイコン８１は、開放パターン３１である場合（ステップＳ２５０５：ＹＥＳ）には、Ｖ開閉部材７１をロング開放（最大３１．５秒）させるとともに、Ｖ有効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５０７）。このＶ開閉部材７１のロング開放は、Ｖ開閉部材７１の開放時間が比較的長いため、第１大入賞口３０に入賞した２球目以降の遊技球の少なくとも一部は、Ｖ領域３９を通過するように構成されている。これにより、当該大当たり遊技後の遊技状態を高確時短状態とすることが可能となる。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１のロング開放後、ステップＳ２５１１の処理に移行する。
【０１４９】
遊技制御用マイコン８１は、開放パターン３１でない場合（ステップＳ２５０５：ＮＯ）には、Ｖ開閉部材７１をショート開放（０．１秒）させるとともに、Ｖ有効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５０９）。このＶ開閉部材７１のショート開放は、Ｖ開閉部材７１の開放時間が非常に短いため、第１大入賞口３０に入賞した２球目以降の遊技球は、Ｖ領域３９を通過せずに非Ｖ領域７０を通過するように構成されている。これにより、当該大当たり遊技後の遊技状態を低確時短状態とすることが可能となる。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１のショート開放後、ステップＳ２５１１の処理に移行する。
【０１５０】
ステップＳ２５１１では、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１が開放中か否かの判定をおこなう。Ｖ開閉部材７１が開放中の場合（ステップＳ２５１１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５１３）。既述のように、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間（ここでは２秒）が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
【０１５１】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２５１３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材閉鎖処理およびＶ無効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５１７）。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１を強制的に閉鎖させ、Ｖ開閉部材７１の閉鎖後数秒間（ここでは１秒間：球ハケ期間）経過後から、Ｖ無効期間に設定し、本処理を終える。
【０１５２】
当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２５１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５１５）。Ｖ開閉部材７１の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、Ｖ開閉部材７１の開放後に所定期間（例えば０．１秒）が経過していることや、Ｖ領域３９の遊技球の通過を感知したこと等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２５１５：ＹＥＳ）、Ｖ開閉部材閉鎖処理およびＶ無効期間設定処理をおこない（ステップＳ２５１７）、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２５１５：ＮＯ）、Ｖ開閉部材７１を開放状態、Ｖ有効期間を継続したまま本処理を終える。
ステップＳ２５１１において、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１が閉鎖中と判定した場合（ステップＳ２５１１：ＮＯ）、そのまま本処理を終える。
【０１５３】
なお、図１７（Ｃ）に示すＶ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９において記載を省力しているが、開放パターン３１、および、開放パターン３２は、１Ｒ目の２球目入賞時にそれぞれＶ開閉部材７１のショート開放を行うように設定されている。このＶ開閉部材動作処理においても、当該ショート開放の処理を省略して示しているが、１Ｒ目の２球目入賞時において、開放パターン３１、および、開放パターン３２のいずれであっても、Ｖ開閉部材７１のショート開放を行う処理が実行される。
【０１５４】
［遊技状態設定処理］
図３３は、遊技状態設定処理（図３１：ステップＳ２２３４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、ＶフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２３０１）。ＶフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０２）、時短カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２３０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」（すなわち、低確高ベース）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
【０１５５】
一方、ステップＳ２３０１において、ＶフラグがＯＮの場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０４）、確変カウンタに「１６０」をセットし（ステップＳ２３０５）、ＶフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３０６）。また、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０７）、時短カウンタに「１６０」をセットする（ステップＳ２３０８）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」（すなわち、高確高ベース）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１６０回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
【０１５６】
ステップＳ２３０９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
【０１５７】
［Ｖ領域センサ検出処理］
図３４は、Ｖ領域センサ検出処理（図１９：ステップＳ１０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０１）。Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知がない場合には（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、本処理を終える。一方、検知がある場合には（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０２）。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材動作処理（図３２）のＶ有効期間設定処理（ステップＳ２５０７，Ｓ２５０９）によって設定される期間である。Ｖ有効期間は、第２ラウンド中のＶ開閉部材７１の開放時や閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）に設定される。Ｖ有効期間中ではない場合には（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中である場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＮするとともに（ステップＳ２６０３）、Ｖ通過コマンドをセットして（ステップＳ２６０４）、本処理を終える。
【０１５８】
［保留球数処理］
図３５は、保留球数処理（図１９：ステップＳ１０７）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう（ステップＳ２７０１）。次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする（ステップＳ２７０２）。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板９０に通知するためのコマンドであり、特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終了する。
【０１５９】
７．演出制御用マイコン９１の動作
図３６〜図４５に基づいてサブ制御基板９０（図５）に設けられた演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブＲＡＭ９４に設けられている。
【０１６０】
［サブ制御メイン処理］
図３６は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。サブ制御メイン処理は、遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１によってサブＲＯＭ９３から読み出されて実行される。ステップＳ４０００では、演出制御用マイコン９１は、ＣＰＵ初期化処理を行う。ＣＰＵ初期化処理では、サブＣＰＵ９２に関する各種設定、および、カウンタおよびフラグのリセットをおこなう。カウンタおよびフラグは、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｄおよびフラグセット領域９４ｅに記憶されている。
【０１６１】
ステップＳ４０１５では、演出制御用マイコン９１は、割り込みを禁止する。ステップＳ４０２０では、演出制御用マイコン９１は、乱数の更新をおこなう。ここでは、種々の乱数値を更新する。乱数には、チャンスアップ乱数、タイミング規定乱数等がある（図１１参照）。乱数値は、１ずつ加算して更新される。乱数値は、上限値まで達すると「０」に戻される。なお、初期値は「０」以外の数であってもよく、ランダムに変更される数であってもよい。また、乱数値は、１ずつ加算する以外に、２以上を加算するようにしてもよい。
【０１６２】
ステップＳ４０２５では、演出制御用マイコン９１は、割り込みを許可する。割り込み許可中は、受信割り込み処理およびサブ側タイマ割り込み処理（ステップＳ４０３５）の実行が可能となる。その後、ステップＳ４０１５へ移行し、処理を繰り返す。つまり、割り込み許可中において、受信割り込み処理およびサブ側タイマ割り込み処理は、所定時間間隔で割り込みを試みる。
【０１６３】
演出制御用マイコン９１は、受信割り込み処理として、コマンド（主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンド）を受信した場合には、受信したコマンドをサブＲＡＭ９４に格納する。サブ側タイマ割り込み処理についての詳細は、以下に示す。
【０１６４】
［サブ側タイマ割り込み処理］
図３７は、サブ側タイマ割り込み処理（図３６：ステップＳ４０３５）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ４３００では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。ステップＳ４３０５では、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出役物駆動処理を実行する。このボタン演出役物駆動処理は、後述のボタン演出中に役物（枠可動体６００）を駆動するための処理であり、詳細については後述する。ステップＳ４３１０では、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、受信コマンド解析処理等でサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットした各種コマンドを画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板１０６は、受信したコマンドに応じて、スピーカから音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板１０７は、受信したコマンドに応じて盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行うランプ演出を実行する。
【０１６５】
［変動演出の説明］
本実施形態では、特別図柄の変動中に行われる種々の演出を、変動演出とも呼ぶ。変動演出は、後述する変動演出パターン決定処理（図４０参照）において決定される変動演出パターンに基づいて実現される。変動演出は、基幹演出、チャンスアップ演出、ボタン演出等を含む。なお、今まさに実行されている特別図柄の変動を「当該変動」とも呼ぶ。
【０１６６】
［受信コマンド解析処理］
図３８は、受信コマンド解析処理（図３７：ステップ４３００）の詳細を示すフローチャートである。
【０１６７】
ステップＳ４４４５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４４５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４５０にて保留表示処理を行い、ステップＳ４４５５へ移行する。一方、受信していなければ（ステップＳ４４４５：ＮＯ）、ステップＳ４４５５へ移行する。ステップＳ４４５０の保留表示処理は、画像制御基板１００を介して画像表示装置７に保留画像を表示するためのコマンドをセットする処理である。
【０１６８】
ステップＳ４４５５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４６０にて変動演出開始処理を実行し、その後、ステップＳ４４６５へ移行する。ステップＳ４４６０の変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していなければ（ステップＳ４４５５：ＮＯ）、ステップＳ４４６５へ移行する。
【０１６９】
ステップＳ４４６５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４６５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４７０にて変動演出終了処理を実行し、その後、ステップＳ４４７５へ移行する。変動演出終了処理は、演出図柄を確定停止させる処理である。一方、受信していなければ（ステップＳ４４６５：ＮＯ）、ステップＳ４４７５へ移行する。
【０１７０】
ステップＳ４４７５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４８０にてオープニング演出パターン決定処理を実行し、その後、ステップＳ４４８５へ移行する。オープニング演出パターン決定処理は、オープニング演出を実現するためのオープニング演出パターンを決定する処理である。一方、受信していなければ（ステップＳ４４７５：ＮＯ）、ステップＳ４４８５へ移行する。
【０１７１】
ステップＳ４４８５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４８５：ＹＥＳ）、ステップＳ４４９０にてラウンド演出パターン決定処理を実行し、その後、ステップＳ４４９５へ移行する。ラウンド演出パターン決定処理は、ラウンド演出を実現するためのラウンド演出パターンを決定するための処理である。一方、受信していなければ（ステップＳ４４８５：ＮＯ）、ステップＳ４４９５へ移行する。
【０１７２】
ステップＳ４４９５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４４９５：ＹＥＳ）、ステップＳ４５００にてエンディング演出パターン決定処理を実行し、その後、ステップＳ４５２５へ移行する。エンディング演出パターン決定処理は、エンディング演出を実現するためのエンディング演出パターンを決定するための処理である。一方、受信していなければ（ステップＳ４４９５：ＮＯ）、ステップＳ４５２５へ移行する。
【０１７３】
ステップＳ４５２５では、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信したか否かを判断する。ここで受信していれば（ステップＳ４５２５：ＹＥＳ）、ステップＳ４５３０にて客待ち演出処理を実行し、その後、ステップＳ４５３５へ移行する。ステップＳ４５３０の客待ち演出処理では、画像表示装置７で客待ち用のデモ演出（客待ち演出ともいう）を実行するための客待ち演出コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。一方、受信していなければ（ステップＳ４５２５：ＮＯ）、ステップＳ４５３５へ移行する。
【０１７４】
ステップＳ４５３５では、その他の処理を実行する。その他の処理として、例えば、ＲＡＭクリア報知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭクリア報知処理を実行する。ＲＡＭクリア報知は、演出制御用マイコン９１が音声制御基板１０６を制御することで実現される処理であり、スピーカ６７から所定の音声（例えば「ＲＡＭクリアしました」などの音声）を報知する処理である。なお、ＲＡＭクリアの報知として、スピーカ６７を用いた報知の他に、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６及び盤ランプ５を点灯させることによる報知や、画像制御基板１００を介して画像表示装置７に所定の画像を表示する報知などが挙げられる。またこれらの報知を単独で実行しても組み合わせて実行してもよい。なお、ＲＡＭクリア報知処理後、所定時間経過後、ＲＡＭクリア報知停止処理を実行する。これは、ＲＡＭクリア報知を停止するための処理である。その他の処理終了後、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１７５】
［変動演出開始処理］
図３９は、変動演出開始処理（図３８：ステップＳ４４６０）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５０００では、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する。これは、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データ、および、変動パターンの情報をサブＲＡＭ９４にセットする処理である。ステップＳ５００５では、演出制御用マイコン９１は、保留表示シフト処理を実行する。これは、画像表示装置７における保留画像を制御するための画像制御基板１００へのコマンドをサブＲＡＭ９４にセットする処理である。
【０１７６】
ステップＳ５０１５では、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン決定処理を実行する。変動演出パターン決定処理の詳細については後述する。ステップＳ５０２０では、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５０１５にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。このように、演出制御用マイコン９１は、演出実行手段として機能する。
【０１７７】
［変動演出パターン決定処理］
図４０は、変動演出パターン決定処理（図３９：ステップＳ５０１５）を表すフローチャートである。まず、変動演出パターン決定処理のステップＳ５１００では、演出制御用マイコン９１は、基幹演出パターン決定処理を実行する。この処理で、演出制御用マイコン９１は、基幹演出パターン決定テーブルＴ１００に基づいて、基幹演出を実現するための基幹演出パターン（演出プログラム）を決定する。基幹演出パターン決定処理の具体例、基幹演出パターン決定テーブルＴ１００の詳細
、および、基幹演出パターンに基づく基幹演出の例についての説明は後述する。この処理についての詳細は後述する。
【０１７８】
ステップＳ５１０５では、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップパターン決定処理を実行する。この処理では、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ乱数とチャンスアップ決定テーブルＴ１０１（図９参照）とに基づいて、チャンスアップパターン（演出プログラム）を決定する。チャンスアップパターンは、画像表示装置７を用いた表示演出のチャンスアップ演出（単にチャンスアップとも呼ぶ）を実現する。「チャンスアップ」とは、遊技者に大当たりの期待感を増幅させるための演出である。
【０１７９】
ステップＳ５１１０では、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターンとタイミング規定乱数とボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２（図９、図４２参照）とに基づいてボタン演出パターン（演出プログラム）を決定し得る。ボタン演出パターンは、ボタン演出を実現する。この「ボタン演出」とは、演出ボタン６３と、役物（枠可動体６００）と、画像表示装置７（表示画面７ａ）とを用いて基幹演出中に実現される演出であり、例えば、演出ボタン６３の押下に基づいて枠可動体６００を駆動させたりする演出である。この処理、および、ボタン演出についての詳細は後述する。
【０１８０】
ステップＳ５１１５では、演出制御用マイコン９１は、Ｓ５１００で決定した基幹演出パターンに、ステップＳ５１０５、Ｓ５１１０で決定した演出パターン（演出プログラム）を付加して、１つの変動演出パターンを作成させる。このようにして、変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンに基づく演出は、基幹演出に加えて、ステップＳ５１０５、Ｓ５１１０で決定した演出を含む。演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５１１５の処理後、変動演出開始処理にリターンする。
【０１８１】
［基幹演出パターン決定処理］
図４１は、基幹演出パターン決定テーブルＴ１００を表す図である。この基幹演出パターン決定テーブルＴ１００は、変動パターン情報と、変動時間と、基幹演出パターンとが対応付けられている。本実施形態の基幹演出パターンは、大きく分けて、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＳＰ３」「ノーマルリーチ」、または、「リーチ無しハズレ」に区分される。これら基幹演出パターンは、それぞれ、画像表示装置７における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ６７を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類（枠ランプ６６、盤ランプ５等）の点灯制御などの予め決められた演出を実現するためのプログラムである。
【０１８２】
「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、または、「ＳＰ３」は、変動開始演出、リーチ形成演出後、いわゆる、スーパーリーチ演出を実現し、その後、スーパーリーチ発展演出、当たり演出（またはハズレ演出）を介して、変動中の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを確定停止させる図柄停止演出を実現する基幹演出パターンである。ＳＰ１とＳＰ２は、演出時間（変動時間）など基本的に同じ基幹演出である。ＳＰ１およびＳＰ２と、ＳＰ３とは、例えば、演出時間（変動時間）の長さと、スーパーリーチ演出またはスーパーリーチ発展演出などの演出内容が異なる。
【０１８３】
変動開始演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをそれぞれ変動表示させる演出である。リーチ形成演出は、演出図柄８Ｌと演出図柄８Ｒとを同じ図柄で仮停止表示させて、いわゆる、リーチ状態を形成する演出である。スーパーリーチ演出は、リーチ形成演出（リーチ状態）から発展する演出であり、例えば、所定のキャラクタが登場したり、所定のアクションを実行したり、背景を切り換えたりする演出である。スーパーリーチ発展演出は、スーパーリーチ演出からさらに発展する演出であり、例えば、スーパーリーチ演出とは異なるキャラクタが登場したり、スーパーリーチ演出とは異なるアクションを実行したり、スーパーリーチ演出とは異なる背景に切り換えたりする演出である。当たり演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを同じ文字で仮停止表示させる大当たり図柄配列を表示させつつ、例えば、所定のアクションを実行したり、背景を切り換えたりすることで、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを遊技者に報知する演出である。ハズレ演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｒと演出図柄８Ｃとを異なる文字で仮停止表示させるハズレ図柄配列を表示させつつ、例えば、所定のアクションを実行したりすることでハズレであることを遊技者に報知する演出である。図柄停止演出は、当たり演出、または、ハズレ演出で仮停止表示した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを確定表示させる演出である。これら変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出についての例は後述する。
【０１８４】
「ノーマルリーチ」は、リーチ形成演出を実現し、その後、スーパーリーチ演出を介さずに、図柄停止演出を実現する基幹演出パターンである。「リーチ無しハズレ」は、リーチ形成演出を介さずに、図柄停止演出を実現する基幹演出パターンである。この場合の図柄停止演出では、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒをハズレ図柄配列で確定停止表示させる。
【０１８５】
演出制御用マイコン９１は、基幹演出パターン決定処理（図４０のＳ５１００）において、例えば、主制御基板８０から送信されてきた変動パターン情報（コマンド記憶領域９４ａに記憶される変動開始コマンドに含まれる）が「Ｐ５」であった場合には、図４１の基幹演出パターン決定テーブルＴ１００に基づいて、変動時間が４００００［ｍｓ］である「ＳＰ２」を基幹演出パターンとして決定する。
【０１８６】
［ボタン演出パターン決定処理］
図４２は、ボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２を表す図である。このボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２は、グループを表す「群」と、当該群に対応する「変動パターン」と、当該変動パターンに対応する特別図柄の当否判定の結果を表す「当否」と、「タイミング規定乱数」と、「ボタン演出パターン」と、「ボタン受付タイマ値」と、「タイミング規定タイマ値」と、「開始タイミングタイマ値」と、「ボタン受付期間」とが対応付けられている。なお、図４２に示す役物駆動タイミングは、備考として記載しており、後述のボタン演出役物駆動処理によって規定される。
【０１８７】
遊技制御用マイコン８１から送信されてきた変動パターン情報が「Ｐ１，Ｐ４，Ｐ２１，Ｐ４１，Ｐ４４，Ｐ６１」のいずれかである場合（すなわち、基幹演出パターンがＳＰ１に対応する共に、大当たりに対応する変動パターンである場合）には、当該変動パターンは、Ａ群に属し、ボタン演出パターンＡに対応する。遊技制御用マイコン８１から送信されてきた変動パターン情報が「Ｐ２，Ｐ５，Ｐ２２，Ｐ４２，Ｐ４５，Ｐ６２」のいずれかである場合（すなわち、基幹演出パターンがＳＰ２に対応する共に、大当たりに対応する変動パターンである場合）には、当該変動パターンは、Ｂ群に属し、ボタン演出パターンＢに対応する。また、ボタン演出パターンＢは、３つのボタン演出パターン、すなわち、ボタン演出パターンＢ１と、ボタン演出パターンＢ２と、ボタン演出パターンＢ３とに区分されている。ボタン演出パターンＢにおいて、タイミング規定乱数値が「０〜３２」の場合には、ボタン演出パターンＢ１が選択され、タイミング規定乱数値が「３３〜６５」の場合には、ボタン演出パターンＢ２が選択され、タイミング規定乱数値が「６６〜９８」の場合には、ボタン演出パターンＢ３が選択される。このように、ボタン演出パターンＢのうち、ボタン演出パターンＢ１、Ｂ２、Ｂ３がそれぞれ選択される確率は１/３に設定されている。遊技制御用マイコン８１から送信されてきた変動パターン情報が「Ｐ８，Ｐ９，Ｐ１２，Ｐ１３，Ｐ２５，Ｐ２６，Ｐ２９，Ｐ３０，Ｐ４８，Ｐ４９，Ｐ５２，Ｐ５３，Ｐ６５，Ｐ６６，Ｐ６９，Ｐ７０」のいずれかである場合（すなわち、基幹演出パターンがＳＰ１またはＳＰ２に対応する共に、ハズレに対応する変動パターンである場合）には、当該変動パターンは、Ｃ群に属し、ボタン演出パターンＣに対応する。
【０１８８】
各ボタン演出パターンには、それぞれボタン受付タイマ値、タイミング規定タイマ値、開始タイミングタイマ値、および、最大ボタン受付期間が対応付けられている。
ボタン受付タイマ値は、後述のボタン演出役物駆動処理で用いられ、ボタン受付期間を規定する。ボタン受付期間とは、ボタン演出において、遊技者による演出ボタン６３の操作を受け付けることが可能な期間である。このボタン受付期間では、例えば、演出ボタン６３を赤く発光させたり、演出ボタン６３を突出させたりすることにより、遊技者に演出ボタン６３の操作を受け付けていることを示唆する。また、ボタン受付期間では、画像表示装置７の表示画面７ａにボタンを示す画像を表示したり、遊技機枠５０などを発光させたり、「ボタンを押せ！」などボタン受付期間であることを示す音声を発したりして、ボタン受付期間であることを示唆してもよい。
タイミング規定タイマ値は、後述のボタン演出役物駆動処理で用いられ、枠可動体６００の駆動タイミングを規定し得る。
開始タイミングタイマ値は、ボタン演出の開始タイミングを規定する。
最大ボタン受付期間は、変動演出（基幹演出）の開始からのボタン受付期間の開始タイミングと、演出ボタン６３が押下されなかった場合におけるボタン受付期間の終了タイミングとを規定する。例えば、図４２に示すように、ボタン演出パターンＢ１では最大ボタン受付期間が「３０〜３４秒」であるので、ボタン演出パターンＢ１に基づくボタン演出は、変動演出パターンに基づく変動演出（図４０：Ｓ５１１５参照）の開始（特別図柄の変動開始）から３０秒経過するとボタン受付期間の開始タイミングとなり、演出ボタン６３の押下がない場合には、変動演出（基幹演出）の開始から３４秒経過するとボタン受付期間の終了タイミングとなる。なお、最大ボタン受付期間よりも前に演出ボタン６３が押下されるとボタン受付期間は終了する。
【０１８９】
演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターン決定処理（図４０のＳ５１１０）において、主制御基板８０から送信されてきた変動パターン情報が、図４２のボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２に属する変動パターン情報である場合に、ボタン演出パターンを決定する。また、ボタン演出パターンを決定した場合には、ボタン演出フラグをＯＮにする。さらに、当該ボタン演出パターンに対応する開始タイミングタイマ値をセットすると共に、ボタン受付タイマ値、および、タイミング規定タイマ値を決定する。
【０１９０】
例えば、主制御基板８０から送信されてきた変動パターン情報が「Ｐ１」であった場合には、ボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２に基づいて、ボタン演出パターンとしてボタン演出パターンＡを決定する。この場合、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出フラグをＯＮにし、開始タイミングタイマ値を３０秒にセットする。また、ボタン受付タイマ値を４秒、タイミング規定タイマ値を５秒に決定する。
【０１９１】
また、演出制御用マイコン９１は、例えば、主制御基板８０から送信されてきた変動パターン情報が「Ｐ２」であり、タイミング規定乱数が「０」であった場合には、ボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２に基づいて、ボタン演出パターンとしてボタン演出パターンＢ１を決定する。この場合、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出フラグをＯＮにし、開始タイミングタイマ値を３０秒にセットする。また、ボタン受付タイマ値を１秒、タイミング規定タイマ値を１秒に決定する。
【０１９２】
さらに、演出制御用マイコン９１は、例えば、主制御基板８０から送信されてきた変動パターン情報が「Ｐ５」であり、タイミング規定乱数が「３２」であった場合には、ボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２に基づいて、ボタン演出パターンとしてボタン演出パターンＢ２を決定する。この場合、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出フラグをＯＮにし、開始タイミングタイマ値を３０秒にセットする。また、ボタン受付タイマ値を２秒、タイミング規定タイマ値を２秒に決定する。
【０１９３】
また、演出制御用マイコン９１は、例えば、主制御基板８０から送信されてきた変動パターン情報が「Ｐ２２」であり、タイミング規定乱数が「６６」であった場合には、ボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２に基づいて、ボタン演出パターンとしてボタン演出パターンＢ３を決定する。この場合、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出フラグをＯＮにし、開始タイミングタイマ値を３０秒にセットする。また、ボタン受付タイマ値を３秒、タイミング規定タイマ値を３秒に決定する。
【０１９４】
また、演出制御用マイコン９１は、例えば、主制御基板８０から送信されてきた変動パターン情報が「Ｐ８」であった場合には、ボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２に基づいて、ボタン演出パターンとしてボタン演出パターンＣを決定する。この場合、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出フラグをＯＮにし、開始タイミングタイマ値を３０秒にセットする。また、ボタン受付タイマ値を４秒、タイミング規定タイマ値を５秒に決定する。
【０１９５】
なお、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から送信されてきた変動パターン情報がボタン演出パターン決定テーブルＴ１０２の変動パターン情報と一致しない場合（図４２のＡ群〜Ｃ群に属さない変動パターン情報の場合）には、ボタン演出パターンを決定せずに、このボタン演出パターン決定処理を終了する。この場合、各種フラグ、タイマ値のセット、決定を行わない。
【０１９６】
［ボタン演出役物駆動処理］
図４３は、ボタン演出役物駆動処理（図３７：ステップＳ４３０５）の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ５６１０では、演出制御用マイコン９１は、フラグセット領域９４ｅ（図１０参照）に記憶されるボタン演出フラグがＯＮであるか否かを判定する。ボタン演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５６１０：ＮＯ）には、このボタン演出役物駆動処理を終了する。
【０１９７】
ボタン演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ５６１０：ＹＥＳ）には、次に、演出制御用マイコン９１は、フラグセット領域９４ｅ（図１０参照）に記憶されるボタン演出開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５６１５）。
【０１９８】
ボタン演出開始フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５６１５：ＮＯ）には、次に、演出制御用マイコン９１は、開始タイミングタイマ値が０より大きいか否か、すなわち、ボタン受付期間の開始時間（開始タイミング）か否かを判定する（ステップＳ５６２０）。この場合、例えば、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターン決定処理で決定したボタン演出パターンがボタン演出パターンＢ１である場合には、最大ボタン受付期間（図４２参照）が「３０〜３１秒」であるので、変動演出（基幹演出）の開始から「３０秒」経過した場合に、ボタン受付期間の開始タイミングであると判定され、「３０秒」経過していない場合には、ボタン受付期間の開始タイミングではないと判定される。
【０１９９】
開始タイミングタイマ値が０より大きい場合、すなわち、ボタン受付期間の開始タイミングとなっていない場合（Ｓ５６２０：ＹＥＳ）には、このボタン演出役物駆動処理を終了する。一方、開始タイミングタイマ値が０の場合、すなわち、ボタン受付期間の開始タイミングとなった場合（Ｓ５６２０：ＮＯ）には、ボタン演出開始フラグをＯＮにし、変動演出パターン決定処理（図４０）のＳ５１１１の処理で決定したボタン受付タイマ値（図４２参照）、および、タイミング規定タイマ値（図４２参照）をセットする（ステップＳ５６２５）。そして、このボタン演出役物駆動処理を終了する。
【０２００】
一方、演出制御用マイコン９１は、フラグセット領域９４ｅ（図１０参照）に記憶されるボタン演出開始フラグがＯＮである場合（ステップＳ５６１５：ＹＥＳ）には、次に、タイミング規定タイマ値が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ５６３０）。タイミング規定タイマ値が０より大きい場合（ステップＳ５６３０：ＹＥＳ）には、演出制御用マイコン９１は、続いて、ボタン受付タイマ値が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ５６３５）。
【０２０１】
ボタン受付タイマ値が０より大きい場合（ステップＳ５６３５：ＹＥＳ）には、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターン決定処理（図４０：Ｓ５１１０）で決定したボタン演出パターンがボタン演出パターンＡであるか否かを判定する（ステップＳ５６４０）。ボタン演出パターンＡである場合（ステップＳ５６４０：ＹＥＳ）には、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン６３が押下されたか否かを判定する（ステップＳ５６４５）。
【０２０２】
演出ボタン６３が押下された場合（ステップＳ５６４５：ＹＥＳ）には、枠可動体６００を駆動させて役物完成演出を実現する役物駆動処理を実行すると共に、後述の当たり演出を開始する。この役物完成演出は、当該変動が大当たりであることを示唆する大当たり示唆演出であり、いわゆる、決め演出である。役物完成演出、および、当たり演出についての具体例は後述する。次に、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出フラグ、および、ボタン演出開始フラグをＯＦＦにし、開始タイミングタイマ値、ボタン受付タイマ値、および、タイミング規定タイマ値を０にして、このボタン演出役物駆動処理を終了する。演出ボタン６３が押下されていない場合（ステップＳ５６４５：ＮＯ）には、このボタン演出役物駆動処理を終了する。
【０２０３】
一方、ボタン演出パターンがボタン演出パターンＡでない場合、すなわち、ボタン演出パターンＢまたはボタン演出パターンＣである場合（ステップＳ５６４０：ＮＯ）には、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン６３が押下されたか否かを判定する（ステップＳ５６６０）。演出ボタン６３が押下された場合（ステップＳ５６６０：ＹＥＳ）には、演出制御用マイコン９１は、ボタン受付タイマ値を０にし、すなわち、ボタン受付期間を終了して、このボタン演出役物駆動処理を終了する。演出ボタン６３が押下されなかった場合（ステップＳ５６６０：ＮＯ）には、演出制御用マイコン９１は、そのままボタン演出役物駆動処理を終了する。
【０２０４】
また、ボタン受付タイマ値が０より大きくない場合、すなわち、ボタン受付タイマ値が０である場合（ステップＳ５６３５：ＮＯ）には、後述する敗北演出を開始させる（ステップＳ５６７０）。この敗北演出は、役物完成演出が実行されず、当該変動がハズレであることを示唆するハズレ示唆演出である。その後、ボタン演出役物駆動処理を終了する。このように、演出制御用マイコン９１は、示唆演出実行手段として機能する。
【０２０５】
一方、タイミング規定タイマ値が０より大きくない場合、すなわち、タイミング規定タイマ値が０である場合（ステップＳ５６３０：ＮＯ）には、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターン決定処理（図４０：Ｓ５１１０）で決定したボタン演出パターンがボタン演出パターンＡまたはボタン演出パターンＢのどちらか一方であるか否かを判定する（ステップＳ５６７５）。ボタン演出パターンＡまたはボタン演出パターンＢのどちらか一方である場合（ステップＳ５６７５：ＹＥＳ）には、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５６５０の処理に移行する。ボタン演出パターンＡまたはボタン演出パターンＢのどちらか一方ではなく、すなわち、ボタン演出パターンＣである場合（ステップＳ５６７５：ＮＯ）には、演出制御用マイコン９１は、ステップＳ５６５５の処理に移行する。
【０２０６】
[ボタン演出のタイミングチャート]
図４４は、ボタン演出におけるタイミングチャートを表す図である。詳しくは、このタイミングチャートは、各ボタン演出パターンにおいて、ボタン演出役物駆動処理（図４３参照）での役物駆動タイミングを表している。
【０２０７】
図４４（Ａ）は、ボタン演出パターンＡで実現されるボタン演出において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が遊技者によって押下される場合のタイミングチャートを示している。ボタン演出パターンＡで実現されるボタン演出では、図４４（Ａ）に示すように、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が押下されると、そのタイミングで枠可動体６００が駆動され後述の役物完成演出が実現される。一方、図４４（Ｂ）に示すように、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が押下されないと、規定タイミング（ボタン受付期間開始から５秒）で枠可動体６００が駆動され後述の役物完成演出が実現される。
【０２０８】
図４４（Ｃ）は、ボタン演出パターンＢ１で実現されるボタン演出において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が遊技者によって押下される場合、または、押下されない場合のタイミングチャートを示している。ボタン演出パターンＢ１で実現されるボタン演出では、図４４（Ｃ）に示すように、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が押下されても押下されなくても、規定タイミング（ボタン受付期間開始から１秒）で枠可動体６００が駆動され役物完成演出が実現される。
【０２０９】
図４４（Ｄ）は、ボタン演出パターンＢ２で実現されるボタン演出において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が遊技者によって押下される場合、または、押下されない場合のタイミングチャートを示している。ボタン演出パターンＢ２で実現されるボタン演出では、図４４（Ｄ）に示すように、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が押下されても押下されなくても、規定タイミング（ボタン受付期間開始から２秒）で枠可動体６００が駆動され役物完成演出が実現される。
【０２１０】
図４４（Ｅ）は、ボタン演出パターンＢ３で実現されるボタン演出において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が遊技者によって押下される場合、または、押下されない場合のタイミングチャートを示している。ボタン演出パターンＢ３で実現されるボタン演出では、図４４（Ｅ）に示すように、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が押下されても押下されなくても、規定タイミング（ボタン受付期間開始から３秒）で枠可動体６００が駆動され役物完成演出が実現される。
【０２１１】
図４４（Ｆ）は、ボタン演出パターンＣで実現されるボタン演出において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が遊技者によって押下される場合、または、押下されない場合のタイミングチャートを示している。ボタン演出パターンＣで実現されるボタン演出では、図４４（Ｆ）に示すように、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が押下されても押下されなくても、また、規定タイミングとなっても枠可動体６００が駆動されず役物完成演出が実現されない。
なお、上記規定タイミングは、ボタン受付期間の開始タイミングを基準に規定されているが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技者によって演出ボタン６３が押下されたタイミングを基準に規定されていてもよい。すなわち、演出ボタン６３が押下されてから所定時間経過したタイミングで役物完成演出を実行するようにしてもよい。
また、ボタン演出パターンＢ（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）参照）において、ボタン受付期間開始から役物完成演出を行う上記規定タイミングまでの期間は、ボタン演出パターンＡの最大ボタン受付期間の長さよりも短く設定されているが、本発明はこれに限られるものではなく、ボタン演出パターンＡの最大ボタン受付期間の長さよりも長く設定されていてもよい。この構成によれば、最大ボタン受付期間を過ぎても、突然、役物完成演出が実行され得るので、ボタン演出にサプライズ感を創出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
８．可動役物演出の具体例
図４５は、可動役物演出の一例を示す説明図であり、枠可動体６００が駆動された様子を示している。枠可動体６００は、右側可動体６００Ｒと、左側可動体６００Ｌとに分かれている。右側可動体６００Ｒは、図１に示す枠可動体６００の上面中央に前後方向に設けられた軸（前後方向軸とも呼ぶ）を中心にして、正面視反時計回りに回転駆動され、左側可動体６００Ｌは、前後方向軸を中心にして、正面視時計回りに回転駆動される。これにより、右側可動体６００Ｒと左側可動体６００Ｌとでキャラクタの頭部が構成される。枠可動体６００の駆動は、演出制御用マイコン９１が枠中継基板９９を介して役物駆動用モータ６４１を制御することで実現される。
【０２１３】
９．本実施形態の演出例
[基幹演出のみの変動演出の例（チャンスアップなし）]
図４６は、基幹演出のみの変動演出の例（チャンスアップなし）を示す図である。すなわち、図４６は、基幹演出自体を示している。この表示演出は、演出制御用マイコン９１によって画像表示装置７（表示画面７ａ）上で実行される。図４６（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示演出は、上述の変動パターンＰ１（大当たりとなる変動パターン）に対応する基幹演出パターン「ＳＰ１」を含み、チャンスアップやボタン演出を含まない変動演出パターンに基づく表示演出の例であり、一連の表示演出（変動開始演出、リーチ形成演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出、当たり演出、および、図柄停止演出）を時系列に示している。なお、基幹演出パターン「ＳＰ２」は、「ＳＰ１」と同様の演出である。
【０２１４】
図４６（Ａ）〜（Ｆ）に示す一連の表示演出では、まず、図４６（Ａ）に示すように、画像表示装置７において、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが変動を開始する変動開始演出が実行される。次に、図４６（Ｂ）に示すように、２つの演出図柄８Ｌ，８Ｒを仮停止表示させ、リーチを形成するリーチ形成演出が実行される。なお、図Ａ４６（Ｂ）では、リーチ図柄として「７」が用いられている。
【０２１５】
次に、図４６（Ｃ）に示すように、リーチ形成演出からの発展演出としてスーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出では、背景画像が薄い色（例えば、水色）に設定され、演出図柄８Ｌ，８Ｒがリーチ形成演出時と比較してやや上方に移動し、小さく形成される。また、このスーパーリーチ演出では、図４６（Ｃ）に示すように、鎧を着用した味方キャラクタＣＲＡが登場する演出が実現される。このスーパーリーチ演出では、味方キャラクタＣＲＡの鎧の色は、基幹演出に基づいて銅色となっている。
【０２１６】
次に、図４６（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出からの発展演出としてスーパーリーチ発展演出が実行される。このスーパーリーチ発展演出では、演出図柄８Ｌ，８Ｒの位置および大きさはスーパーリーチ演出時と同じ状態であり、味方キャラクタＣＲＡが変身する演出が実現される。
【０２１７】
次に、図４６（Ｅ）に示すように、当たり演出が実行される。この当たり演出では、味方キャラクタＣＲＡによって大当たりを示唆する演出が実現されると共に、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが大当たりであることを示す大当たり図柄配列（本実施形態では、数字のゾロ目）で仮停止表示される。
【０２１８】
次に、図４６（Ｆ）に示すように、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを拡大表示し、大当たり図柄配列で確定停止する確定停止演出が実行される。なお、図４６（Ａ）〜（Ｆ）には、特図１の保留数を示す保留画像群９Ａと、特図２の保留数を示す保留画像群９Ｂと、当該変動に関わる遊技情報を示す保留消化画像９Ｃとが示されている。保留画像群９Ａ、および、保留画像群９Ｂでは、保留数を玉の数で表示する構成となっている。なお、以下で説明する表示演出例では、これらの保留に関する画像を省略する。
【０２１９】
[ボタン演出例１（ボタン演出パターンＡ#演出ボタン押下の場合）]
図４７は、ボタン演出例１（ボタン演出パターンＡ#演出ボタン押下の場合）を示す図である。このボタン演出は、演出ボタン６３と、枠可動体６００と、画像表示装置７（表示画面７ａ）とを用いる演出であり、演出制御用マイコン９１によって実行される。図４７のボタン演出は、ボタン演出パターンＡ（基幹演出がＳＰ１）に基づくボタン演出であり、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下された場合を示している。
【０２２０】
具体的には、基幹演出としてＳＰ１（図４６参照）が実行されてスーパーリーチ発展演出後、ボタン受付期間（図４２参照）の開始タイミングとなると、図４７（Ａ）に示すように、画像表示装置７にボタン画像ＢＴＮを表示して、遊技者に対して演出ボタン６３の押下を促進するボタン押下促進演出が実行される。このボタン押下促進演出と共に、演出ボタン６３を所定色（例えば、赤色）に発光させるボタン発光演出も行われる。
【０２２１】
次に、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下されると、図４７（Ｂ１）に示すように、当たり演出が実行されると共に、図４７（Ｂ２）に示すように、枠可動体６００が駆動され決め演出としての役物完成演出が実行される。次に、図４７（Ｃ）に示すように、大当たり図柄配列を表示する図柄停止演出が実行される。なお、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下された場合には、ボタン発光演出が終了される。これにより遊技者はボタン受付期間が終了したことを認識することができる。以下のボタン演出例でも、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下された場合には、同様に、ボタン発光演出が終了される。
【０２２２】
[ボタン演出例２（ボタン演出パターンＡ#演出ボタン未押下の場合）]
図４８は、ボタン演出例２（ボタン演出パターンＡ#演出ボタン未押下の場合）を示す図である。このボタン演出は、演出ボタン６３と、枠可動体６００と、画像表示装置７（表示画面７ａ）とを用いる演出であり、演出制御用マイコン９１によって実行される。図４８のボタン演出は、ボタン演出パターンＡ（基幹演出がＳＰ１）に基づくボタン演出であり、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下されなかった場合を示している。
【０２２３】
具体的には、基幹演出としてＳＰ１（図４６参照）が実行されてスーパーリーチ発展演出後、ボタン受付期間（図４２参照）の開始タイミングとなると、図４８（Ａ）に示すように、画像表示装置７にボタン画像ＢＴＮを表示して、遊技者に対して演出ボタン６３の押下を促進するボタン押下促進演出が実行される。このボタン押下促進演出と共に、演出ボタン６３を所定色（例えば、赤色）に発光させる発光演出も行われる。
【０２２４】
次に、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下されずに最大ボタン受付期間が経過すると、図４８（Ｂ）に示すように、味方キャラクタＣＲＡが敗北した様子を示す敗北演出が実行される。この敗北演出は、役物完成演出が実行されないこと、言い換えれば、大当たりとならないことを示唆する演出である。この敗北演出を実行する演出制御用マイコン９１は、示唆演出実行手段として機能する。
【０２２５】
次に、最大ボタン受付期間が経過して規定タイミング（ボタン受付期間開始から５秒：図４４（Ｂ）参照）となると、図４８（Ｃ１）に示すように、当たり演出が実行されると共に、図４８（Ｃ２）に示すように、枠可動体６００が駆動され決め演出としての役物完成演出が実行される。この当たり演出は、一旦敗北演出後に行われるので、復活を意識させるような文言を表示してもよい。次に、図４８（Ｄ）に示すように、大当たり図柄配列を表示する図柄停止演出が実行される。
【０２２６】
[ボタン演出例３（ボタン演出パターンＢ１#演出ボタン未押下の場合）]
図４９は、ボタン演出例３（ボタン演出パターンＢ１の場合）を示す図である。このボタン演出は、演出ボタン６３と、枠可動体６００と、画像表示装置７（表示画面７ａ）とを用いる演出であり、演出制御用マイコン９１によって実行される。図４９のボタン演出は、ボタン演出パターンＢ１（基幹演出がＳＰ２）に基づくボタン演出であり、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下された場合と、押下されなかった場合とを示している。
【０２２７】
具体的には、基幹演出としてＳＰ２（図４６のＳＰ１と同じ）が実行されてスーパーリーチ発展演出後、ボタン受付期間（図４２参照）の開始タイミングとなると、図４９（Ａ）に示すように、画像表示装置７にボタン画像ＢＴＮを表示して、遊技者に対して演出ボタン６３の押下を促進するボタン押下促進演出が実行される。このボタン押下促進演出と共に、演出ボタン６３を所定色（例えば、赤色）に発光させる発光演出も行われる。
【０２２８】
次に、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下されると、図４９（Ｂ）に示すように、味方キャラクタＣＲＡが敗北した様子を示す敗北演出が実行される。この敗北演出は、役物完成演出が実行されないこと、言い換えれば、大当たりとならないことを示唆する演出である。
【０２２９】
次に、規定タイミング（ボタン受付期間開始から１秒：図４４（Ｃ）参照）となると、図４９（Ｃ１）に示すように、当たり演出が実行されると共に、図４９（Ｃ２）に示すように、枠可動体６００が駆動され決め演出としての役物完成演出が実行される。なお、この当たり演出は、一旦敗北演出後に行われるので、復活を意識させるような文言を表示してもよい。
【０２３０】
一方、ボタン押下促進演出後、遊技者によって演出ボタン６３が押下されずに規定タイミング（ボタン受付期間開始から１秒：図４４（Ｃ）参照）となると、図４９（Ｃ１）に示すように、当たり演出が実行されると共に、図４９（Ｃ２）に示すように、枠可動体６００が駆動され決め演出としての役物完成演出が実行される。当たり演出、および、役物完成演出後、図４８（Ｄ）に示すように、大当たり図柄配列を表示する図柄停止演出が実行される。
【０２３１】
なお、ボタン演出パターンＢ２、または、ボタン演出パターンＢ３に基づくボタン演出例は、ボタン演出パターンＢ１に基づくボタン演出例における「規定タイミング」が相違するだけであるので、その説明は省略する。
【０２３２】
[ボタン演出例４（ボタン演出パターンＢ#演出ボタン未押下の場合）]
図５０は、ボタン演出例４（ボタン演出パターンＣの場合）を示す図である。このボタン演出は、演出ボタン６３と、枠可動体６００と、画像表示装置７（表示画面７ａ）とを用いる演出であり、演出制御用マイコン９１によって実行される。図５０のボタン演出は、ボタン演出パターンＣ（基幹演出がＳＰ１またはＳＰ２）に基づくボタン演出であり、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下された場合と、押下されなかった場合とを示している。
【０２３３】
具体的には、基幹演出としてＳＰ１（またはＳＰ２）が実行されてスーパーリーチ発展演出後、ボタン受付期間（図４２参照）の開始タイミングとなると、図５０（Ａ）に示すように、画像表示装置７にボタン画像ＢＴＮを表示して、遊技者に対して演出ボタン６３の押下を促進するボタン押下促進演出が実行される。このボタン押下促進演出と共に、演出ボタン６３を所定色（例えば、赤色）に発光させる発光演出も行われる。
【０２３４】
次に、ボタン受付期間内に遊技者によって演出ボタン６３が押下されると、図５０（Ｂ）に示すように、味方キャラクタＣＲＡが敗北した様子を示す敗北演出が実行される。この敗北演出は、役物完成演出が実行されないこと、言い換えれば、大当たりとならないことを示唆する演出である。
【０２３５】
次に、規定タイミング（ボタン受付期間開始から５秒：図４４（Ｆ）参照）となると、図５０（Ｃ）に示すように、大当たりとならないことを示すはずれ演出が実行される。この場合、枠可動体６００は駆動されず、すなわち、役物完成演出が実行されない。このはずれ演出では、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを用いてはずれ図柄配列が示されている。
【０２３６】
一方、ボタン押下促進演出後、遊技者によって演出ボタン６３が押下されずに規定タイミング（ボタン受付期間開始から５秒：図４４（Ｃ）参照）となると、敗北演出を実行せずに、図５０（Ｃ）に示すように、大当たりとならないことを示すはずれ演出が実行される。はずれ演出後、図５０（Ｄ）に示すように、はずれ図柄配列を表示する図柄停止演出が実行される。
【０２３７】
１０．本実施形態の効果例
従来、操作装置（ボタンやレバーなど）を備え、遊技者にとって有益な状態に移行するか否かの分岐時等において、遊技者に操作装置を操作させて、有益な状態に移行する場合には当該操作に応じて所定の演出（例えば、役物を可動させる演出）を実行することで、有益な状態への移行を報知する遊技機が知られている。
しかしながら、このような遊技機では、遊技者が操作装置を操作したときに、当該操作に応じて所定の演出が実行されなかった場合には、最後まで所定の演出が実行されず、操作装置を用いた演出が面白味にかけた演出になる可能性があった。
なお、遊技者にとって有益な状態とは、例えば、大当たりが確定する状態（大当たり図柄配列が示された状態）、大当たりとなる期待度が高い演出が行われる状態、または、希少価値が高い演出（プレミア演出）が行われる状態などを含む。
【０２３８】
［効果１］
一方、本実施形態の遊技機１によれば、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターンＡに基づくボタン演出（図４７参照）を実行する場合には、遊技者による演出ボタン６３の押下に基づいて、枠可動体６００を用いた役物完成演出を実行し得るが、ボタン演出パターンＢ１，Ｂ２，Ｂ３に基づくボタン演出（図４９参照）を実行する場合には、演出ボタン６３の押下が行われたか否かによらずに、それぞれ異なる規定タイミング（図４２、図４４（Ｃ）〜（Ｅ）参照）で、枠可動体６００を用いた役物完成演出を実行するようにしている。この構成によれば、ボタン演出時において、遊技者が演出ボタン６３を操作したときに、当該操作に応じて役物完成演出が実行されるときもあれば、遊技者が演出ボタン６３を操作したか否かにかかわらずに、複数のタイミングで、突然、役物完成演出が実行されるときもある。従って、遊技者による演出ボタン６３の操作に応じて役物完成演出が実行されない場合であっても、規定タイミングになると役物完成演出が実行される場合があるので、最後までボタン演出への期待感を保つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
［効果２］
本実施形態の遊技機１によれば、ボタン演出パターンＡ〜Ｃに基づくボタン演出で規定される上記規定タイミングは、ボタン受付期間の開始タイミングを基準に規定されている（図４２、図４４（Ｃ）〜（Ｅ）参照）。この構成によれば、ボタン演出の開始を基準に役物完成演出が実行されるタイミングが規定されるので、正確に役物完成演出を実行することができ、ボタン演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
［効果３］
本実施形態の遊技機１によれば、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターンＡに基づくボタン演出（図４７、４８参照）において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３の押下が行われた場合には当該操作に基づいて枠可動体６００を用いた役物完成演出を実行し、ボタン受付期間内に演出ボタン６３の押下が行われなかった場合にはボタン受付期間後の規定タイミング（図４４（Ｂ）参照）で枠可動体６００を用いた役物完成演出を実行するようにしている。また、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターンＢに基づくボタン演出（図４９参照）において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３の操作が行われたか否かにかかわらず、規定タイミング（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）参照）で、枠可動体６００を用いた役物完成演出を実行するようにしている。そして、ボタン演出パターンＢに基づくボタン演出におけるボタン受付期間の開始から役物完成演出を実行する規定タイミングまでの期間は、ボタン演出パターンＡに基づくボタン演出におけるボタン受付期間よりも短くなるように設定されている（図４２参照）。この構成によれば、遊技者が演出ボタン６３を操作しようとしたときに、突然、役物完成演出が実行され得るので、ボタン演出にサプライズ感を創出することができ、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、ボタン演出パターンＡに基づくボタン演出を体験した遊技者は、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出パターンＡに対応するボタン受付期間内に演出ボタン６３を押下することが考えられるが、ボタン演出がボタン演出パターンＢに基づくボタン演出であった場合には、演出ボタン６３を押下しようとしたときに、遊技者の思惑に反して、突然、役物完成演出が実行されることになるので、ボタン演出にサプライズ感を創出することができる。
【０２４１】
［効果４］
本実施形態の遊技機１によれば、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターンＢに基づくボタン演出（図４９参照）において、規定タイミング（図４４（Ｃ）〜（Ｅ）参照）よりも前に、演出ボタン６３の押下（操作）が行われたときには、枠可動体６００を用いた役物完成演出が実行されないことを示唆する敗北演出を実行するようにしている（図４３：Ｓ５６７０、図４９参照）。そして、敗北演出後、役物完成演出（および、当たり演出）を実行するようにしている。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン６３を押下すると、敗北演出が行われるため一旦落胆するが、その後に遊技者にとって嬉しい役物完成演出が実行されるので、敗北演出が実行されずに単に役物完成演出が実行される場合と比較して、ボタン演出への興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
［効果５］
本実施形態の遊技機１によれば、演出制御用マイコン９１は、ボタン演出パターンＣに基づくボタン演出（図５０参照）において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３の押下が行われた場合には当該押下に基づいて敗北演出を実行し、ボタン受付期間の終了後において役物完成演出を実行せずに、はずれ演出を実行するようにしている。この構成によれば、このボタン演出パターンＣに基づくボタン演出を遊技者が体験することで、遊技者は、演出ボタン６３の押下（操作）が行われたときに敗北演出を実行し、その後役物完成演出を実行するボタン演出（ボタン演出パターンＢに基づくボタン演出）を体験したときに、当該ボタン演出に驚きを感じることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
１１．本実施形態の変形例
［変形例１］
本実施形態の遊技機１では、ボタン演出Ｂ１〜Ｂ３に基づくボタン演出において、枠可動体６００が駆動されて役物完成演出が実行される規定タイミング（それぞれ変動開始開始から１秒、２秒、３秒）は、最大ボタン受付期間の終了タイミングと同じであるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン演出Ｂ１〜Ｂ３に基づくボタン演出において、役物完成演出が実行される規定タイミングは、最大ボタン受付期間よりも後のタイミングであってもよい。この場合、タイミング規定タイマ値は、ボタン受付タイマ値よりも長い値が設定される。
【０２４４】
［変形例２］
本実施形態の遊技機１では、ボタン演出における役物完成演出を、大当たりであるのかはずれであるのかを遊技者に報知する分岐時（スーパーリーチ発展演出後）において、当該変動が大当たりであることを示唆する大当たり示唆演出（決め演出）として用いているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、役物完成演出を、大当たり期待度の低い演出から大当たり期待度の高い演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチ）に発展するか否かの分岐時において、大当たり期待度の高い演出に発展することを示唆する高期待度演出発展示唆演出として用いてもよい。また、役物完成演出を、大当たり遊技前の演出、大当たり遊技中、または、大当たり遊技後の演出時において、遊技者に有利な遊技状態（例えば、高確時短状態、低確時短状態、ラウンド遊技が多い大当たり遊技状態）に移行することを示唆する有利遊技状態移行示唆演出として用いてもよい。
【０２４５】
［変形例３］
本実施形態の遊技機１では、ボタン演出パターンＡ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３に基づくボタン演出において、演出ボタン６３に対応した演出として、役物完成演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン演出において、演出ボタン６３に対応した演出として、内枠に装着された役物を可動させる演出や、画像表示装置７とは異なる表示装置を用いた表示演出を実行するようにしてもよい。画像表示装置７とは異なる表示装置としては、例えば、画像表示装置７よりも前面であって、遊技者から見た場合に少なくとも一部が画像表示装置７と重なる配置され、表示部が透過性部材（有機ＥＬなど）で構成される表示装置を採用することができる。
【０２４６】
［変形例４］
本実施形態の遊技機１では、ボタン演出におけるボタン受付期間（図４２〜４４参照）は、ボタン受付期間の終了予定時間よりも前に遊技者により演出ボタン６３が押下された場合には、その時点で終了するように構成されているが、本発明はこれに限られるものではなく、ボタン受付期間は、固定期間であってもよい。
【０２４７】
［変形例５］
本実施形態の遊技機１では、ボタン演出パターンＢ１，Ｂ２，Ｂ３に基づくボタン演出（図４４、図４９参照）において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が押下されなかった場合には、敗北演出を実行せず、役物完成演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン演出パターンＢ１，Ｂ２，Ｂ３に基づくボタン演出において、ボタン受付期間内に演出ボタン６３が押下されなかった場合であっても、演出ボタン６３の押下時と同様に、一旦、敗北演出を実行後、役物完成演出を実行するようにしてもよい。
【０２４８】
［変形例６］
本実施形態の遊技機１では、ボタン演出パターンＢ１，Ｂ２，Ｂ３に基づくボタン演出（図４４、図４９参照）において、規定タイミングになると、役物完成演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン受付期間内に複数回の演出ボタン６３の押下があった場合には、規定タイミングになってなくても、役物完成演出を実現するボタン演出パターンを採用してもよい。
【０２４９】
［変形例７］
本実施形態の遊技機１では、ボタン演出パターンＢは、ボタン演出パターンＢ１，Ｂ２，Ｂ３の３つ用意されているが、本発明はこれに限られるものではなく、１つ、または、２つでもよいし、４つ以上でもいい。
［変形例８］
本実施形態の遊技機１では、演出ボタン６３を用いてボタン演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、演出ボタン６３に代えて、剣部材２２２を用いてボタン演出を実行するようにしてもよい。また、遊技機１は、遊技者が操作する操作装置として、レバー、ハンドル、トリガーなどを備え、これらを演出ボタン６３の代わりにボタン演出で用いるようにしてもよい。また、ボタン演出では、遊技者が操作する操作装置として演出ボタン６３のみを用いているが、本発明はこれに限られるものではなく、２つ以上の操作装置を用いてボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合、これらの操作装置にそれぞれにボタン受付期間、役物完成演出に対応する規定タイミングなどを設定してもよい。
【０２５０】
［変形例９］
本実施形態の遊技機１では、ボタン演出において、演出ボタン６３に対応して１つの役物（枠可動体６００）を駆動させて役物完成演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン演出において、演出ボタン６３に対応して２つ以上の可動役物を駆動させて役物完成演出を実行するようにしてもよい。
【０２５１】
［変形例１０］
上記実施形態の遊技機１は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０２５２】
［変形例１１］
上記実施形態の遊技機１は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機１に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。また、上述した複数の変形例のうち、２つ以上の変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機１は、画像表示装置７の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
【０２５３】
［変形例１２］
上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現することができる。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現することができる。さらに、上記実施形態で例示した表示演出等も単なる一例であって、他の表示演出を採用することができる。
【０２５４】
１２．実施態様
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様１]
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて、当否判定を行う当否判定手段（８１）と、
図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定の結果を報知する図柄制御手段（８１）と、
前記図柄の変動中において所定の演出を実行可能な演出部材（６００）と、
遊技者によって操作可能な操作手段（６３）と、
前記図柄の変動中に前記操作手段の操作が行われた場合において、当該操作から遅れて前記演出部材に前記所定の演出を実行可能な演出実行手段（９１）と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記操作から遅れて前記演出部材に前記所定の演出を実行させる場合において、前記所定の演出の実行タイミングが互いに異なる複数の演出パターンを実行可能である、
を備えることを特徴とする遊技機（１）。
【０２５５】
◇［態様２］
前記実行タイミングは、前記図柄の変動中に前記操作手段の操作が行われた場合において、当該操作の操作受付期間の開始から所定時間経過したタイミングである、
ことを特徴とする態様１に記載の遊技機。
【０２５６】
◇［態様３］
前記演出実行手段（９１）は、前記図柄の変動中に前記操作手段の操作が行われなかった場合において、当該操作の操作受付期間の終了に応じて前記演出部材に前記所定の演出を実行させる他の演出パターンを実行可能であり、
前記複数の演出パターンのうちの少なくとも一つの演出パターンにおいて、当該演出パターンに用いられる操作受付期間の開始から前記実行タイミングまでの期間は、前記他の演出パターンに用いられる操作受付期間よりも短い、
ことを特徴とする態様１または態様２に記載の遊技機。
【０２５７】
◇［態様４］
前記演出実行手段（９１）が前記演出部材に前記所定の演出を前記実行タイミングで実行させる場合において、前記実行タイミングよりも前に前記操作手段の操作が行われたときには、前記演出部材による前記所定の演出が実行されないことを示唆する示唆演出を当該操作から前記実行タイミングまでの間に実行する示唆演出実行手段（９１）を備える、
ことを特徴とする態様１から態様３までのいずれか一項に記載の遊技機。
【０２５８】
◇［態様５］
前記演出実行手段（９１）は、前記操作手段の操作が行われた場合には当該操作に基づいて前記示唆演出を実行させ、当該操作の操作受付期間の終了後において前記演出部材による前記所定の演出を実行させずに、前記演出部材による前記所定の演出とは異なる演出を実行させる演出パターンを実行可能である、
ことを特徴とする態様４に記載の遊技機。
【０２５９】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０２６０】
１…遊技機
６３…演出ボタン
６００…枠可動体
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
【図１】
2018192158.tif 000003
【図２】
2018192158.tif 000004
【図３】
2018192158.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018192158.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018192158.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018192158.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018192158.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2018192158.tif 000021
【図２０】
2018192158.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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