(57)【要約】 【課題】第２制御手段を好適に動作させることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、変動パターン指定コマンドを出力する主基板と、変動パターン指定コマンドに応じた処理（例えば、演出実行のための処理であるステップＳ１７１）を実行する演出制御基板と、を備える。演出制御基板は、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を変動パターン指定コマンド「８１００」に変換することで、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を同じコマンドとして扱ってステップＳ１７１を実行する。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選に基づくコマンドを出力する第１制御手段と、
前記第１制御手段が出力したコマンドに応じた処理を実行する第２制御手段と、を備え、
前記第２制御手段は、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱って前記処理を実行する、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、抽選に基づくコマンドを出力する第１制御手段（主制御部３１０）と、前記第１制御手段が出力したコマンド（変動パターンコマンド）に応じた処理を実行する第２制御手段（副制御部３４０）と、を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３０１９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、遊技機の開発では、第１制御手段が出力するコマンド（例えば、変動パターンを示すコマンド）を予め多めに用意する場合があり（後で追加すると作業が煩雑になるため）、その結果、第２制御手段が行うことが可能な処理に対してコマンドが余ることがある（例えば、実際に使用される変動パターンに対してコマンドが余ることがある）。このような場合、例えば、余ったコマンドに対して第２制御手段を好適に動作させることができない不都合（例えば、余ったコマンドに基づいて実行する演出がないという不都合）が生じ得るが、特許文献１の遊技機では、このような不都合が考慮されていない。この例のように、従来の遊技機では、所定のコマンドについて第２制御手段を好適に動作させることができない不都合が生じ得る。
【０００５】
この発明は、第２制御手段を好適に動作させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
抽選に基づくコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）を出力する第１制御手段（例えば、主基板１１）と、
前記第１制御手段が出力したコマンドに応じた処理（例えば、演出実行のための処理であるステップＳ１７１）を実行する第２制御手段（例えば、演出制御基板１２）と、を備え、
前記第２制御手段は、異なる複数のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」）を同じコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）として扱って前記処理を実行する（例えば、ステップＳ７５２で変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換し（図１７も参照）、当該「８１００」として扱ってステップＳ１７１を実行する）、
ことを特徴とする。
【０００７】
なお、第１制御手段や第２制御手段は、複数のハードウェア（基板やプロセッサ）から構成されるものであってもよい。また、第１制御手段や第２制御手段は、少なくとも一部が共通のハードウェア構成により構成されてもよい。
【０００８】
例えば、後述の実施形態において、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する部分（共通モジュール１２０ＡがステップＳ７５１〜Ｓ７５２を実行する部分）を主基板１１に設けてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する（ＲＡＭ１０２に出力することになる）。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ７０４と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する。そして、ＣＰＵ１０３は、変換後のコマンドを演出制御基板１２に供給する。このように、第２制御手段は、主基板１１の一部を含んでもよい。
【０００９】
例えば、後述の実施形態において、共通モジュール１２０Ａを、主基板１１や演出制御基板１２とは別の基板、又は、演出制御基板１２に設けられるが演出制御用ＣＰＵ１２０とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。このように、第２制御手段における、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱う部分と、処理を実行する部分とを異なるハードウェアにより実現してもよい。
【００１０】
コマンドに応じた処理は、実行する演出を決定する処理の他、演出を実行する処理（表示制御部１２３により実行される処理）であってもよい。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うとは、複数のコマンドを当該複数のコマンドのうちの１つのコマンドとして扱うことの他、複数のコマンドを当該複数のコマンド以外の他のコマンドとして扱うことも含む。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うことは、後述の実施形態のようにコマンドを変換することにより実現してもよいし、複数のコマンドについて同じ処理を実行すること（これにより、同じコマンドとして扱われる）により実現してもよい。
【００１１】
このような構成によれば、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱って処理を行うので、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１２】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記複数のコマンドには、第１コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）と第２コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」）とが含まれ、
前記第２制御手段は、
前記第２コマンドを前記第１コマンドとして扱い（例えば、図１７参照）、
前記第１制御手段から前記第１コマンドを受信したときと、前記第１制御手段から前記第２コマンドを受信し、受信した当該第２コマンドを前記第１コマンドとして扱うときとで、同じ種類の演出を同じ割合で実行する（例えば、ステップＳ１７１等により、変動パターン指定コマンド「８１００」は、「８１０１」から変換されたものであるか否かに関わらず同じ処理が実行されることで、同じ種類の画像系演出（リーチ演出、予告演出、飾り図柄の可変表示）を同じ割合で実行する）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００１４】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記複数のコマンドには、第１コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）と第２コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」）とが含まれ、
前記第２制御手段は、前記第２コマンドを前記第１コマンドとして扱い（例えば、図１７参照）、
前記第１コマンドと前記第２コマンドとは、同じテーブルを参照した抽選により出力されるコマンドである（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」、「８１０１」は、図９に示すように同じテーブルを参照した抽選で選択された変動パターンを指定するコマンドとして（抽選に基づいて）出力される）、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、第１コマンドと第２コマンドとの関係を容易に把握できる。
【００１６】
（４）上記（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１コマンドが出力される割合は、前記抽選又は前記抽選を含む全ての抽選において最も高く（例えば、図８〜図９参照）、
前記第２コマンドが出力される割合は、前記抽選又は前記抽選を含む全ての抽選において最も低い（例えば、図８〜図９参照）、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、第２コマンドの使用割合を低くすることができ、第１コマンドを第２コマンドとして扱えない誤動作等によって生じる不都合の発生を極力抑えることができる。また、第２コマンドを決定割合が高い第１コマンドとして扱うことで、抽選における決定割合の調整を容易にすることができる。
【００１８】
（５）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記複数のコマンドには、第１コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）と第２コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」）とが含まれ、
前記第２制御手段は、前記第２コマンドを前記第１コマンドとして扱い（例えば、図１７参照）、
前記第１コマンドと前記第２コマンドとは、異なるテーブルを用いた抽選それぞれで個別に出力されないコマンドである（例えば、図８〜図９参照）、
ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、第１コマンドと第２コマンドとの関係を容易に把握できる。
【００２０】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記複数のコマンドには、第１コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）と第２コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」）とが含まれ、
前記第１コマンドと前記第２コマンドとは、コマンド全体の通番（例えば、各変動パターンに付された通番）又はこれらコマンドが示す値（例えば、ＥＸＴデータの値）が所定範囲内にあるか、同じカテゴリ（例えば、非リーチ）の変動パターンを指定するグループに属している（例えば、図７参照）、
ようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、第１コマンドと第２コマンドとの関係を容易に把握できる。
【００２２】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記複数のコマンドは、演出パターン（例えば、変動パターン）を示すコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）である、
ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、良く使用されるコマンドについて第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００２４】
（８）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記複数のコマンドは、先読み予告演出の実行に使用される情報を示すコマンドである（例えば、図１８参照）、
ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成によれば、良く使用されるコマンドについて第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００２６】
（９）上記（１）〜（６）の遊技機において、
前記複数のコマンドは、可変表示の変動パターン（例えば、変動パターン）を示すコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）であり、
同じコマンドと扱われる前記複数のコマンド（例えば、変動パターン「ＰＡ１−１」〜「ＰＡ１−３」）は、同じ変動時間（例えば、特図変動時間）を指定したものである（例えば、図７に示すように、変動パターン「ＰＡ１−１」〜「ＰＡ１−３」は同じ特図変動時間を指定している）、
ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成によれば、複数のコマンドそれぞれで同じ演出（例えば、飾り図柄の可変表示）を違和感無く実行できる。
【００２８】
（１０）上記（１）〜（９）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、前記複数のコマンドのうちの特定コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）以外の他のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」）を前記特定コマンドに変換して記憶手段（例えば、変動パターン指定コマンド格納領域）に保持する（例えば、ステップＳ７５２〜Ｓ７５３）、
ようにしてもよい。
【００２９】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００３０】
（１１）上記（１）〜（１０）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主基板１１）であり、
前記第２制御手段は、演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２）である、
ようにしてもよい。
【００３１】
このような構成によれば、演出制御手段を好適に動作させることができる。
【００３２】
（１２）上記（１）〜（１１）のいずれかの遊技機において、
前記第１制御手段は、演出の進行を制御する第１演出制御手段（例えば、変形例における演出制御用ＣＰＵ１２０）であり、
前記第２制御手段は、演出の実行を制御する第２演出制御手段（例えば、変形例における表示制御部１２３）である、
ようにしてもよい。
【００３３】
このような構成によれば、第２演出制御手段を好適に動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御用ＣＰＵ等の機能ブロック図等である。
【図４】主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】変動パターンの一例を示す図である。
【図８】大当り時の変動パターンの決定例を示す図である。
【図９】ハズレ時の変動パターンの決定例を示す図である。
【図１０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ７０４）の処理内容例を示す図である。
【図１２】変動パターン指定コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン指定コマンド変換テーブルの一例である。
【図１４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン指定コマンドの変換例を説明する図である。
【図１８】第２保留表示画像の変化パターン（変化演出の実行パターン）を指定するコマンドの変換例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００３７】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００３８】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００３９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する。
【００４０】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。
【００４１】
また、画像表示装置５の画面上には、表示エリア５ＨＬ、５ＨＲも配置され、表示エリア５ＨＬには、実行が保留されている第１特図ゲームに対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）が右詰めで表示され、表示エリア５ＨＲには、実行が保留されている第２特図ゲームに対応する第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）が左詰めで表示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。
【００４２】
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。
【００４３】
また、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２特図保留記憶数を表示する。
【００４４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４５】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【００４６】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００４９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００５１】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００５２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００５６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５７】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００５９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００６０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン（図７。詳しくは後述）、演出制御コマンド（図４。詳しくは後述）、各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００６１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００６２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（後述のソレノイド駆動信号、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００６４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。
【００６６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む）を実行する機能を有する。
【００６７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００６９】
演出制御部ＣＰＵ１２０は、上記演出を実行するための処理を実行することで、図３に示す、共通モジュール１２０Ａ、演出実行指示部１２０Ｂと、として動作する。
【００７０】
共通モジュール１２０Ａは、演出制御コマンド解析等処理（図１０のステップＳ７０４。詳しくは後述。）や、音、ランプ制御処理（図１０のステップＳ７０６。詳しくは後述。）を実行する。演出制御コマンド解析等処理は、主基板１１から送信された演出制御コマンドを解析して当該コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンド（解析結果）に応じた処理を行う処理である。音、ランプ制御処理は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯などを制御する処理である。
【００７１】
共通モジュール１２０Ａは、音、ランプ制御処理において、出力する音声（音のみを含む。）を指定する音指定信号を音声制御基板１３に供給する。音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。このようにして、共通モジュール１２０Ａは、音声制御基板１３を介して、音声出力を制御する。
【００７２】
さらに、共通モジュール１２０Ａは、音、ランプ制御処理において、遊技効果ランプ９の点灯／消灯態様を指定するランプ信号をランプ制御基板１４に供給する。ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、共通モジュール１２０Ａは、ランプ制御基板１４を介して、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００７３】
演出実行指示部１２０Ｂは、演出制御プロセス処理（図１０のステップＳ７０５。詳しくは後述。）を実行する。演出制御プロセス処理は、共通モジュール１２０Ａによる解析により特定された演出制御コマンドに基づいて画像系演出の実行等を決定し（例えば、抽選により決定する。）、実行すると決定した画像系演出の実行（実行の開始）を表示制御部１２３に指示する処理である。画像系演出は、画像表示装置５に演出画像を表示する演出であり、演出画像に合わせた音声出力や、演出画像に合わせた遊技効果ランプ９の点灯／消灯も適宜含む。
【００７４】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの画像系演出の実行指示に基づき、画像系演出の実行を開始する。画像系演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置５に演出画像を表示する。また、表示制御部１２３は、画像系演出を実行するときに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力の指示や遊技効果ランプ９の点灯／消灯の指示を共通モジュール１２０Ａに供給する。共通モジュール１２０Ａは、これら指示に従って、上述の音指定信号やランプ信号を出力する。つまり、表示制御部１２３は、画像系演出に含まれる音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯を、共通モジュール１２０Ａを介して制御する。
【００７５】
なお、共通モジュール１２０Ａは、解析により特定した演出制御コマンドに基づいて、上述の音指定信号やランプ信号を出力することで、表示制御部１２３とは独立して音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯を制御することも可能である（例えば、後述の図柄確定指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ９を点灯させるなど）。
【００７６】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７８】
（遊技の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００７９】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００８０】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００８１】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
【００８２】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。
【００８３】
第１特図保留記憶数（保留された第１特図ゲーム数）が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数（保留された第２特図ゲーム数）が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。
【００８４】
第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００８５】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００８６】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００８７】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【００８８】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。
【００８９】
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
【００９０】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。
【００９１】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。
【００９２】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００９３】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９４】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【００９５】
（演出の進行など）
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも画像系演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出表示）される。
【００９６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【００９７】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出（画像系演出の一例）が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【００９８】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００９９】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。
【０１００】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【０１０１】
この実施の形態では、他の画像系演出として、例えば、大当り期待度を予告する予告演出等が可変表示中に実行される。また、大当り遊技状態中にも、画像系演出として、例えば、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。また、画像系演出として、例えば、特図ゲーム等が実行されていないときにはデモ（デモンストレーション）画像が表示される。
【０１０２】
（パチンコ遊技機１の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【０１０３】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０１０４】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、ＲＡＭ１０２などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０１０５】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０６】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。
【０１０７】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【０１０８】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０１０９】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図４に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。演出制御コマンドは、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータから構成されている。
【０１１０】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第２変動開始指定コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。
【０１１１】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン（図７参照。詳しくは後述するが、特図や飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」（ＥＸＴデータ、「ＸＸ」について同じ）には、各変動パターンを示す数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「００」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１２】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、表示結果を示す数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変大当り」なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１１３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１１４】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１１５】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時（大当り中演出後）に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１１６】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１１７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１特図ゲームの保留数である第１特図保留記憶数を指定（通知）する第１特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２特図ゲームの保留数である第２特図保留記憶数を指定（通知）する第２特図保留記憶数指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、保留記憶数を示す数値が設定される。これらコマンドを特図保留記憶数指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１１８】
コマンドＣ６００（Ｈ）は、デモ画像を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。
【０１１９】
（特別図柄プロセス処理）
図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２０】
（始動入賞判定処理：ステップＳ１０１）
ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオン（スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ）であり（第１始動口に遊技球が進入したときであって）、第１特図保留記憶数（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ）が所定の上限値（例えば「４」）となっていない場合、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１（「１」〜「６５５３５」いずれかの値）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２（「１」〜「１００」のいずれかの値）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３（「１」〜「１０００」のいずれかの値）を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第１特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる）の空きエントリの先頭にセットする。また、第１特図保留記憶数を１増加させる。
【０１２１】
ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであり（第２始動口に遊技球が進入したときであって）、第２特図保留記憶数（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ）が所定の上限値（例えば「４」）となっていない場合、第２始動入賞が発生したとして、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第２特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる）の空きエントリの先頭にセットする。また、第２特図保留記憶数を１増加させる。
【０１２２】
第１又は第２特図保留記憶部は、例えば、第１又は第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１又は第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを示す。
【０１２３】
この実施の形態では、上記のように第１特図保留記憶部又は第２特図保留記憶部へ保留データを格納することで、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ）が保留記憶として記憶される。
【０１２４】
その後、始動入賞時コマンドの送信設定を行う。始動入賞時コマンドは、第１始動入賞指定コマンド（第１始動入賞発生時）又は第２始動入賞指定コマンド（第２始動入賞発生時）と、第１特図保留記憶数指定コマンド（第１始動入賞発生時）又は第２特図保留記憶数指定コマンド（第２始動入賞発生時）と、を含む。
【０１２５】
上記送信設定後、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を終了する。なお、１回の始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂそれぞれについて、上記処理（オン判定や保留データの格納等）を行う（これにより、第１始動入賞及び第２始動入賞をもれなく検出できる）。第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂいずれもがオフの場合には、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理をそのまま終了する。
【０１２６】
（特別図柄通常処理：ステップＳ１１０）
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す。読み出された数値データは、ＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第２特図保留記憶数を１減算させ、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する。
【０１２７】
第２特図保留記憶数が「０」であるときには、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定し、第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第１特図保留記憶数を１減算し、第２特図保留記憶部のときと同様に第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。また、変動特図指定バッファ値を、「１」に更新する。上記処理により第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１２８】
変動特図指定バッファ値の更新後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する。一例として、予めＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変状態のときに参照される）が参照される。確変状態かどうかは、ＲＡＭ１０２に用意され、確変状態時にオンとなる確変フラグを参照して特定される（以下、同じ）。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ１に基づいて、第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。）。なお、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。なお、この実施の形態では、このような乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定することを「抽選により決定する」などと表現する。
【０１２９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。その後、大当り種別を複数種類のいずれかに抽選（変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３と、ＲＯＭ１０１に用意され、「非確変」、「確変」を決定結果とする大当り種別決定テーブルとを用いた抽選）により決定する。その後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、決定した大当り種別を記憶させる。
【０１３０】
特図表示結果が「大当り」ではない場合や、大当り種別を記憶させた後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから、特別図柄通常処理を終了する。
【０１３１】
第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には、デモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンドが送信済みであるか否かを判定する（例えば、ＲＡＭ１０２に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う）。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
【０１３２】
（変動パターン設定処理：ステップＳ１１１）
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３３】
ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを抽選により決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する（ステップＳ２６５）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１３４】
図７は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−２、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４がある。なお、図７に示すように、各変動パターンには、通番（通し番号「１」〜「１１」）が付されている。
【０１３５】
ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３は、非リーチを指定する。ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３を指定する各変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータには、「００」〜「０２」が順次設定される。ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３は、同じ変動パターンを指定するものであり、特図変動時間も同じ長さの時間を指定している。ＰＡ１−２〜ＰＡ１−３を指定する各変動パターン指定コマンドは、演出制御基板１２が受信したときに共通モジュール１２０Ａにより、そのＥＸＴデータ「０１」〜「０２」が「００」（ＰＡ１−１を指定するＥＸＴデータ）に変換される。つまり、演出制御基板１２では、ＰＡ１−２、ＰＡ１−３が、ＰＡ１−１として扱われて、各種処理が行われる（他の変動パターン指定コマンドについては、このような扱いは行われない）。
【０１３６】
ＰＡ２−１〜ＰＡ２−２も、非リーチを指定する。これらは、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１等）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ２−１〜ＰＡ２−２を指定する各変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータには、「０３」〜「０４」が順次設定される。
【０１３７】
ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡの実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢの実行を指定する。ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４を指定する各変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータには、「０５」〜「０Ａ」が順次設定される。
【０１３８】
ステップＳ２６２の抽選では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意され、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４を決定結果とする大当り用変動パターン決定テーブル（図８の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル）と、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３と、が使用され、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン（大当り時の変動パターン）に決定する。
【０１３９】
また、ステップＳ２６３の抽選では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルと、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３と、が使用され、ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−２、ＰＡ３−２〜ＰＡ２−４のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン（ハズレ時の変動パターン）に決定する。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは、ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、ＰＡ３−２〜ＰＡ２−４のいずれかを決定結果とするテーブル（図９（Ａ）の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル）であり、時短状態でないとき（非時短時）に使用される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−２、ＰＡ３−２〜ＰＡ２−４のいずれかを決定結果とするテーブル（図９（Ｂ）の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル）であり、時短状態であるとき（時短時）に使用される。時短状態であるか否かは、ＲＡＭ１０２に用意され、時短状態時にオンとなる時短フラグを参照して特定される（以下、同じ）。
【０１４０】
図８及び図９を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いＰＡ２−１、ＰＡ２−２（図７参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１４１】
また、演出制御基板１２側でＰＡ１−１と扱われるＰＡ１−２、ＰＡ１−３の決定割合は、他の決定割合（同じテーブルでの決定割合及び図８〜図９の全てのテーブルでの決定割合）よりも低くなっている。つまり、ＰＡ１−２、ＰＡ１−３は、変動パターンの決定時に選択されにくい。また、ＰＡ１−１と、演出制御基板１２側でＰＡ１−１と扱われるＰＡ１−２、ＰＡ１−３と、は、同じテーブルの決定結果として設定されている。
【０１４２】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図７参照）を設定する（ステップＳ２６６）。具体的には、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する。
【０１４３】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲーム（特別図柄の変動）を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。
【０１４４】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果、１減算後の第１又は第２特図保留記憶数などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。変動開始時コマンドは、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンドを含み、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンドを含む。
【０１４５】
ステップＳ２７１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２７２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１４６】
（特別図柄変動処理：ステップＳ１１２）
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間が、上記で設定した特図変動時間に達したか（上記所定のタイマのタイマ値を１減じ、減じた後のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したとき（前記タイマ値が０になったとき）には、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」は「−」、「確変大当り」は「７」、「非確変大当り」は「３」）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１４７】
（特別図柄停止処理：ステップＳ１１３）
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのとき）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのとき）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（ＲＡＭ１０２に設けられた時短回数カウンタにより可変表示の回数をカウントする。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１４８】
（大当り開放前処理：ステップＳ１１４）
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１４９】
（大当り開放中処理：ステップＳ１１５）
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンになった回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「７」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１５０】
（大当り開放後処理：ステップＳ１１６）
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１５１】
（大当り終了処理：ステップＳ１１７）
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間（演出制御基板１２で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間）に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が「確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値（時短状態において実行可能な可変表示の回数、例えば、１００）として設定するとともに（時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに１減算される。これにより、時短状態において実行される可変表示の回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定できる）、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して、本処理を終了する。
【０１５２】
（その他）
上記一連の処理において、ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマ、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０１５３】
（演出制御基板１２の主要な動作）
演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。図１０は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７０２）。タイマ割込みフラグは、例えば図示しないＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば１０ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、待機する。
【０１５４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理とは別に、Ｉ／Ｏ１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
【０１５５】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御コマンド解析等処理（ステップS７０４）、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）、音、ランプ制御処理（ステップＳ７０６）、演出用乱数処理（ステップＳ７０７）を実行する。ステップＳ７０７のあと、ステップＳ７０２の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う（詳細は後述）。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部１２３に指示する処理（演出の実行やその態様の決定を含む。）である（詳細は後述）。音、ランプ制御処理は、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯などを制御する処理である（詳細は後述）。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド解析等処理、音、ランプ制御処理を実行することで、共通モジュール１２０Ａとして動作し、演出制御プロセス処理を実行することで、演出実行指示部１２０Ｂとして動作する。
【０１５６】
（演出制御コマンド解析等処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析して（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
【０１５７】
図１１に、演出制御コマンド解析等処理で特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドについて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域、コマンドバッファは、ＲＡＭ１２２に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミング（対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等）でリセットや消去するものとする。
【０１５８】
解析により特定された演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図１２に示す変動パターン指定コマンド処理を実行する。当該処理にて演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回受信した変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータに対して変換データがあるかを判定する（ステップＳ７５１）。例えば、ＲＯＭ１２１に予め記憶された変換テーブルを参照して当該判定を行う。変換テーブルは、例えば、図１３のように、各変動パターン指定コマンド（左欄の判定対象コマンド）に、変換後の変動パターン指定コマンド（変換無しであれば、変換無しのデータ）（右欄の変換データ）が割り当てられたテーブルとして構成される。
【０１５９】
変換テーブルにおいて、今回受信した変動パターン指定コマンドに、変換無しのデータではなく変換後の変動パターン指定コマンドが割り当てられている場合、ＥＸＴデータに対して変換データがあることになるので（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、今回受信した変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを、当該テーブルにおいて当該コマンドに割り当てられている変換後の変動パターン指定コマンドに置き換える。これにより、ＥＸＴデータが、変換後のデータとして変換テーブルにより指定されているＥＸＴデータ（指定値）に変換される（ステップＳ７５２）。この処理により、変換される変動パターンであるＰＡ１−１〜ＰＡ１−２がＰＡ１−１に変換される。
【０１６０】
ステップＳ７５２のあと、又は、ＥＸＴデータに対して変換データが無い場合（今回受信した変動パターン指定コマンドに、変換無しのデータが割り当てられている場合）（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、変換後の変動パターン指定コマンド（ＰＡ１−１）、又は、今回受信した変動パターン指定コマンドを、ＲＡＭ１２２に設けられた変動パターン指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ７５３）。このようにして、変換後のコマンドは、一旦記憶手段に保持される。
【０１６１】
上記一連の処理により、変動パターン指定コマンドのうちの所定のコマンド（ＥＸＴデータが「０１」、「０２」の変動パターンＰＡ１−２、ＰＡ１−３を指定するコマンド）が特定のコマンドとして扱われ、後述の画像系演出が実行されることになる。なお、変換テーブルは、ＥＸＴデータのみにより構成されてよい。具体的には、図１３の判定対象コマンドの欄のデータを各コマンドのＥＸＴデータのみとし（ＭＯＤＥデータは不要）、図１３の右欄の変換データを、変換後のＥＸＴデータ及び変換無しの旨のデータとしてもよい（ＭＯＤＥデータは不要）。
【０１６２】
解析により特定された演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する（例えば、当該実行指示を受けてから３０秒をカウントし、３０秒経ったらデモ画像の映像信号を画像表示装置５に供給することを開始し、それによりデモ画像の表示を開始する）。
【０１６３】
（演出制御プロセス処理）
演出制御プロセス処理（図１４参照）では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示画像制御処理（ステップＳ１６９）を実行したあと、ＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６４】
（保留表示画像制御処理：ステップＳ１６９）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンド（第１又は第２始動入賞指定コマンドと、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド）を受信しているかを判定する。各コマンドの受信は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応するコマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第１始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第１始動入賞指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、第１特図保留記憶数指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したと判定できる。このようなコマンドの受信の確認の方法は、他のコマンドの受信判定でも同様である。コマンドの受信が無い場合、本処理を終了する。
【０１６５】
始動入賞時コマンドを受信している場合であって、第１始動入賞指定コマンドを受信している場合、第１保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第１特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第１保留画像を１つ増加させる指示）を表示制御部１２３に供給する。始動入賞時コマンドを受信している場合であって、第２始動入賞指定コマンドを受信している場合、第２保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第２特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第２保留画像を１つ増加させる指示）を表示制御部１２３に供給する。これにより、画像表示装置５の画面では、第１保留表示画像を１つ増える場合には、第１保留表示画像が右詰めで追加され、第２保留表示画像を１つ増える場合には、第２保留表示画像が右詰めで追加される。
【０１６６】
（可変表示開始待ち処理：ステップＳ１７０）
可変表示開始待ち処理は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンド（第１又は第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド）を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「１」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１６７】
（可変表示開始設定処理：ステップＳ１７１）
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図１５は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６８】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン）及び今回の可変表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果）に基づいて、最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する（ステップＳ３２１）。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される（乱数値は、乱数回路１２４又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のいずれかを使用する）。例えば、今回の表示結果が「確変大当り」のときは、最終停止図柄を「３  ３  ３」、「５  ５  ５」、「７  ７  ７」のいずれかに決定する（決定割合は、任意でよい（例えば均等））。
【０１６９】
ステップＳ３２１のあとは、画像系演出の実行の有無や、実行する画像系演出の態様等を決定する（ステップＳ３２２）。具体的には、ＲＯＭ１２１に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度（スーパーリーチの実行期待度等も含む）を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出（最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出）を実行すると決定する。なお、同じノーマルリーチやスーパーリーチＡ〜Ｃそれぞれをカテゴリとし、各カテゴリについて複数種類の詳細なリーチ演出を用意してもよい。この場合、今回の変動パターンが指定するリーチ演出に基づいて、実際に実行するリーチ演出を抽選等により決定する。例えば、スーパーリーチＡについて、スーパーリーチＡ１、Ａ２、Ａ３を用意し、今回の変動パターンがスーパーリーチＡを指定するものである場合、抽選により、スーパーリーチＡ１、Ａ２、Ａ３のいずれかを今回実行するリーチ演出に決定する（決定割合は、任意（例えば、均等でもよいし、大当り期待度を異ならせてもよい））。
【０１７０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３２２で実行すると決定した画像系演出の開始タイミング（実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている）を設定する（ステップＳ３２３）。具体的には、実行すると決定した画像系演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該画像系演出の実行開始タイミングを示す実行タイミング特定タイマ値（演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ１２２に設けられ、各種の経過時間を計測するためのタイマ）でカウントされるタイマ値。実行する画像系演出と変動パターンとの関係で予め設定されており、ＲＯＭ１２１に用意されている。）と、を、対応付けてＲＡＭ１２２のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行すると決定した画像系演出が複数有る場合には、各画像系演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。
【０１７１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示（画像系演出）の実行指示（実行開始の指示）を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ３２４）。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる（これ以降、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０とは、別個に飾り図柄の可変表示を実行する）。なお、このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定する。
【０１７２】
そして、今回第１変動開始指定コマンドを受信している場合、第１保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第１特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第１保留画像を１つ減らす指示）を表示制御部１２３に供給し、今回第２変動開始指定コマンドを受信している場合、第２保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第２特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第２保留画像を１つ減らす指示）を表示制御部１２３に供給する（ステップＳ３２５）。これにより、画像表示装置５の画面では、第１保留表示画像を１つ減らす場合には、最も右の第１保留表示画像が消去され、他の第１保留表示画像が右に１つずつシフトし、第２保留表示画像を１つ減らす場合には、最も左の第２保留表示画像が消去され、他の第２保留表示画像が左に１つずつシフトする。
【０１７３】
その後、演出プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ３２６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１７４】
（可変表示中処理：ステップＳ１７２）
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。図１６は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７５】
可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたあとのタイマ値が０であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。
【０１７６】
タイマ値が０でない場合、つまり、可変表示時間が経過していない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、現在が、ステップＳ３２３で設定した画像系演出（今回の可変表示で実行すると決定した演出）の開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ５５２）。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納された実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。
【０１７７】
上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する画像系演出の開始タイミングであるので（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する画像系演出の実行指示（実行の開始の指示）を表示制御部１２３（ステップＳ５５３）。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する画像系演出を開始させる（これ以降、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０とは、別個に当該画像系演出を実行する）。なお、表示制御部１２３は、複数の画像系演出を並行して行うことも可能であるが、各画像系演出を異なるレイヤーで別個に実行することで、演出の実行に関する処理負担が減る。
【０１７８】
演出の実行開始タイミングでない場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、ステップＳ５５３のあとは、可変表示中処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ５５１において、タイマ値が０である場合、つまり、可変表示時間が経過した場合（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、主基板１１からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中処理を終了する。
【０１８０】
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部１２３に最終停止図柄（確定飾り図柄）の導出を指示する（ステップＳ５７２）。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄（可変表示結果）を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定する（ステップＳ５７３）。演出プロセスフラグの値を 「３」に更新し（ステップＳ５７６）、可変表示中処理を終了する。
【０１８１】
（特図当り待ち処理：ステップＳ１７３）
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出（ファンファーレを含む。）の実行指示（実行開始の指示）を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出（画像系演出）を開始させる（これ以降、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０とは、別個に当該大当り中演出を実行する）。そして、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０１８２】
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新し、本処理を終了する。
【０１８３】
（当り中処理：ステップＳ１７４）
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示（実行開始の指示）を表示制御部１２３に供給する。表示制御部１２３は、当該実行指示を受け、エンディング（画像系演出）を開始させる（これ以降、表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０とは、別個に当該エンディングを実行する）。また、エンディングの演出実行時間（エンディング待ち時間）に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１８４】
（エンディング処理：ステップＳ１７５）
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値が「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「０」のときは、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新し、本処理を終了する。
【０１８５】
（その他）
なお、上記一連の処理（ステップＳ１７０〜Ｓ１７５）において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、１回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０１８６】
（音、ランプ制御処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンド（演出制御コマンド解析等処理により解析、特定されたコマンド）、又は、表示制御部１２３から供給される指示（画像系演出と同期した音声出力の指示、画像系演出と同期した遊技効果ランプ９の点灯／消灯の指示）に基づいて、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９を駆動して点灯／消灯させたりする。演出制御コマンドに基づく音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯としては、例えば、図柄確定指定コマンドや始動入賞指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ９を点灯させる。以上のようにして、音、ランプ制御処理にて、音声出力や遊技効果ランプ９の点灯／消灯が制御される。
【０１８７】
（コマンドの変換について）
次に変動パターン指定コマンドの取り扱いを、図１７を参照して説明する。変動パターン指定コマンドは、主基板１１から変動開始時に送信され、共通モジュール１２０Ａにより受信される。共通モジュール１２０Ａでは、受信した変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータが「０１」又は「０２」であれば、これらデータを「００」に変換する（「０１」、「０２」以外はコマンドの変換無し）。これにより、変動パターンＰＡ１−２、ＰＡ１−３を指定する変動パターン指定コマンドは、変動パターンＰＡ１−１に変換される。変換無しの変動パターン指定コマンド（「８１００」、「８１０３」〜「８１０Ａ」）は、そのまま演出実行指示部１２０Ｂに供給され、無変換なまま演出実行指示部１２０Ｂに使用される（当該変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示等の実行指示が表示制御部１２３に対してなされる）。一方、変換有りの変動パターン指定コマンド（「８１０１」〜「８１０２」）は、変換後の変動パターン指定コマンド（「８１００」）として演出実行指示部１２０Ｂに供給されて使用される（当該変動パターン指定コマンド「８１００」に基づいて飾り図柄の可変表示等の実行指示が表示制御部１２３に対してなされる）。このように、この実施の形態では、演出制御基板１２側で、所定のコマンド（「８１０１」〜「８１０２」）が、特定のコマンドとして扱われ、演出を実行するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、上記特定のコマンドに基づいて実行され得る演出は、変換の有無に関わらず同じである。つまり、上記特定のコマンドは、変換の有無にかかわらず同じ扱いを受ける。
【０１８８】
（実施形態上の効果等）
パチンコ遊技機１の開発では、主基板１１が出力する変動パターン指定コマンド（ＥＸＴデータで特定される変動パターンでもある。）を予め多めに用意する場合があり（後で追加すると変動パターンを決定するときのテーブルが煩雑になるため）、その結果、演出制御基板１２が実行可能な飾り図柄の可変表示のパターンに対して変動パターン指定コマンドが余ることがある（実際に使用される変動パターンに対してコマンドが余ることがある）。余った変動パターン指定コマンドは、使用できないため（実行する演出がないため）、当該コマンドに対して演出制御基板１２は動作できない。つまり、演出制御基板１２は、好適に動作できないことがある。この実施の形態では、演出制御基板１２が、当該余った変動パターン指定コマンド（「８１０１」〜「８１０２」）を他の変動パターン指定コマンド（「８１００」）として扱って、「８１００」を受信したときと同じように演出（画像系演出）の実行決定を実行決定した演出を実行するので、余ったコマンドに対して演出制御基板１２が動作できないなどの不都合が生じず、演出制御基板１２（特に、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、好適に動作できる。
【０１８９】
なお、余ったコマンドを削除することが考えられるが、当該削除に伴って、変動パターンを選択するためのテーブルの調整作業が繁雑になるので、コマンドの削除はなるべく行いたくない（開発費の増大につながる）。また、余ったコマンドを使用しないことが考えられるが、このような場合、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）の動作チェックを第３者が行うときに、当該第３者にとっては当該余ったコマンドの役割が不明であるので、当該第３者による動作チェックが順調に進まないという不都合が生じる。この実施の形態では、余った変動パターン指定コマンド（「８１０１」〜「８１０２」）を他の変動パターン指定コマンド（「８１００」）として扱うので、コマンドの削除や不使用を避けることができる。つまり、パチンコ遊技機１の構成は、開発費の増大や動作チェック時に生じ得る不都合を解消できるという優れた効果も奏する。
【０１９０】
また、上記実施の形態のように、変換後のコマンドになり得る変動パターン指定コマンド「８１００」が「８１０１」又は「８１０２」から変換されたものであるか否かの区別無く同じ処理が実行されることで、同じ種類の画像系演出（リーチ演出、予告演出、飾り図柄の可変表示）を同じ割合で実行することで、演出制御基板１２を好適に動作させることができる。
【０１９１】
また、変換対象及び変換後のコマンドである変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」は、図９（Ａ）に示すように、同じテーブルを参照した抽選により出力されるコマンドであるので、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。
【０１９２】
また、上記実施の形態のように、変動パターンＰＡ１−１の決定割合（変動パターン指定コマンド「８１００」が出力される割合）は、変動パターンＰＡ１−１を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選（例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選（例えば、同じハードウェアにより行われる抽選）であってもよい）において最も高く（例えば、図８〜図９において、変動パターンＰＡ１−１の決定割合は、他のいずれの変動パターンの決定割合よりも高い）、変動パターンＰＡ１−２〜ＰＡ１−３の決定割合（変動パターン指定コマンド「８１０１」又は「８１０２」が出力される割合）は、変動パターンＰＡ１−２〜ＰＡ１−３を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選（例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選（例えば、同じハードウェアにより行われる抽選）であってもよい）において最も低く（例えば、図８〜図９において、変動パターンＰＡ１−２〜ＰＡ１−３の決定割合は、他のいずれの変動パターンの決定割合よりも低い）してもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「８１０１」又は「８１０２」が送信される割合を低くすることができ、例えば、「８１０１」又は「８１０２」を「８１００」に変換できない誤動作等を極力抑えることができる。また、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を決定割合が高い「８１００」として扱うことで、抽選における決定割合の調整を容易にすることができる。
【０１９３】
なお、変動パターンＰＡ１−１の決定割合を、変動パターンＰＡ１−１を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選において最も高くすることと、変動パターンＰＡ１−２〜ＰＡ１−３の決定割合を、変動パターンＰＡ１−２〜ＰＡ１−３を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選において最も低くすることのいずれか一方のみを満たすようにパチンコ遊技機１を構成してもよい。
【０１９４】
なお、変動パターンＰＡ１−２〜ＰＡ１−３の決定割合をある程度高くしてもよい。例えば、これらの各決定割合を、変動パターンＰＡ１−２〜ＰＡ１−３を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選（例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選（例えば、同じハードウェアにより行われる抽選）であってもよい）において最も低いものでないようにしてもよい。これにより、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」がある程度の頻度で使用されるので、上記第３者による動作チェックを容易化することできる。
【０１９５】
また、上記実施の形態のように、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を、異なるテーブルを用いた抽選それぞれで個別に出力されないコマンドである（例えば、図８〜図９参照）ようにしてもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。
【０１９６】
また、上記実施形態のように、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」は、変動パターン指定コマンド全体の通番（上記実施形態では、各変動パターンに付された通番により特定できる）又は変動パターン指定コマンドが示す値（例えば、ＥＸＴデータの値）が所定範囲内（近い範囲内（特に連番））にあるか、同じカテゴリ（上記実施の形態では、非リーチ）の変動パターンを指定するグループに属している（例えば、図７参照）ようにしてもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。所定範囲は、例えば、２つの変動パターン指定コマンドの通番又はＥＸＴデータの値が「１０」以内などの近い範囲であればよい。カテゴリは、例えば、リーチか非リーチか、ノーマルリーチかスーパーリーチか、ハズレ時の変動パターンであるか大当り時の変動パターンであるか、などの少なくとも１つの条件により仕分けされたものであれよい（例えば、ハズレ時のノーマルリーチ、ハズレ時のスーパーリーチ、大当り時のノーマルリーチ、大当り時のスーパーリーチなどでカテゴリを構成してもよい。その他、疑似連があるか否かなどでカテゴリを構成してもよい）。
【０１９７】
また、変動パターン指定コマンドについて、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うので、良く使用されるコマンドについて演出制御基板１２を好適に動作させることができる。
【０１９８】
また、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換することで、コマンドの扱いの処理を容易化でき、演出制御基板１２を好適に動作させることができる。さらに、変換後の「８１００」を記憶手段（変動パターン指定コマンド格納領域）に格納（保持）するので、「８１０１」〜「８１０２」を精度良く「８１００」として扱えることができる（特に、変動パターン指定コマンドを複数回参照する場合に、その都度コマンドを変換した場合における、処理負担の増加、変換ミス、参照ミスを抑制できる）。また、「８１００」〜「８１０２」について同じ特図変動時間が設定されているので、「８１０１」〜「８１０２」についてコマンドの変換があっても、特図ゲームの実行に同期した飾り図柄の可変表示やその他の演出を好適に違和感なく実行できる。
【０１９９】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記変形例の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる（その場合には、別の発明となりうる）。
【０２００】
（変形例１）
変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する部分（共通モジュール１２０ＡがステップＳ７５１〜Ｓ７５２を実行する部分）を主基板１１に設けてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する（ＲＡＭ１０２に出力することになる）。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ７０４と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する。
【０２０１】
また、共通モジュール１２０Ａを、主基板１１や演出制御基板１２とは別の基板、又は、演出制御基板１２に設けられるが演出制御用ＣＰＵ１２０とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。
【０２０２】
（変形例２）
変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を共通の他の変動パターン指定コマンド（主基板１１から出力され得る「８１００」〜「８１０Ａ」のいずれでもないコマンド）に変換してもよい。この場合、演出制御基板１２は、変動パターン指定コマンド「８１００」に基づく処理と同様の処理を、前記他の変動パターン指定コマンドに基づいて行うとよい。
【０２０３】
（変形例３）
演出制御基板１２は、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換せずに、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」の受信時に、変動パターン指定コマンド「８１００」と同じ処理を行ってもよい。このようにして、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」として扱ってもよい。
【０２０４】
（変形例４）
あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドの種類は、変動パターン指定コマンドに限られない。例えば、可変表示結果が多数有る場合（大当り種別が多いなど）、このコマンドは、表示結果指定コマンドであってもよい。
【０２０５】
（変形例５）
演出の実行等の決定をする演出制御用ＣＰＵ１２０（演出の実行等の決定を行う部分は、ＤＳＰなどの他のプロセッサにより実現されてもよい。）から表示制御部１２３にコマンド（演出実行を指定するコマンド）を出力することで、表示制御部１２３に演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０からのコマンドについて、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うようにしてもよい（例えば、表示制御部１２３がコマンド変換等を行う）。
【０２０６】
例えば、保留ないし実行中の特図ゲームのうちの少なくとも保留に対応する対応画像（保留表示画像やアクティブ表示画像（実行中の特図ゲームに対応する画像）のうちの少なくとも保留表示画像）の表示態様を複数回の特図ゲームに渡って変化させる変化演出を実行可能とする。当該変化演出は、先読み予告演出の一種であり、主基板１１にて行われる先読み判定（始動入賞時に、当該始動入賞により保留された特図ゲームについて、可変表示結果が「大当り」であるか、変動パターンが「スーパーリーチ」を指定したものであるかなどを判定（予測）すること）の判定結果に基づいて実行される。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該判定結果（判定結果を指定する演出制御コマンドが主基板１１から送信される）に基づいて、変化演出の実行パターン（保留表示画像の表示態様の変遷）を抽選等により一括で決定する。そして、決定した実行パターンを指定するコマンドを表示制御部１２３に出力し、当該実行パターンでの変化演出を表示制御部１２３に実行させる。このようなコマンドについて、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うようにしてもよい。
【０２０７】
例えば、図１８のような実行パターン（例えば、第２保留表示画像についての変化パターンであり、第２保留表示画像がすでに３つあるときのパターン）を用意し、実行パターンＳＰ１−２〜ＳＰ１−３をそれぞれ指定するコマンドＢ５００１〜Ｂ５００２を、表示制御部１２３で、実行パターンＳＰ１−１を指定するコマンドＢ５０００に変換し、変化演出を実行する。なお、図１８の内容の部分は、ターゲットの特図ゲーム（変化演出で変化させる第２保留表示画像に対応する特図ゲーム）よりも前に実行される特図ゲームごとの第２保留表示画像の表示態様の変遷を示す。具体的には、一番左がターゲットの３つ前の特図ゲームでの表示態様、真ん中がターゲットの２つ前の特図ゲームでの表示態様、一番右がターゲットの１つ前の特図ゲームでの表示態様を示す。例えば、ＳＰ１−６では、ターゲットの第２保留表示画像は、３つ前の特図ゲームでは通常（変化演出で変化させないときの表示態様）のままであり、２つ前の特図ゲームでは通常から特殊１（ターゲットの大当り期待度が「中」の態様）に変化し、１つ前の特図ゲームでは特殊１から特殊２（ターゲットの大当り期待度が「高」の態様）に変化する（なお、図１８では、アクティブ表示画像は対象外となっている）。
【０２０８】
このように、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドは、先読み予告演出の実行に使用されるコマンドであってもよい。先読み予告演出は、保留表示画像を変化させるものの他、確定飾り図柄としてチャンス目等を導出するもの、１回の可変表示にて保留表示画像やアクティブ表示画像を複数回変化させるものであってもよい。先読み予告演出の実行に使用されるコマンドは、先読み判定の結果を示すコマンド等であってもよい。
【０２０９】
先読み予告演出の実行に使用されるコマンドについて、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うので、良く使用されるコマンドについて表示制御部１２３を好適に動作させることができる。また、上記実施の形態等の構成（抽選の決定割合の関係等）を適宜採用してもよい。
【０２１０】
（変形例６）
あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドは、演出制御基板１２から他の演出制御基板に送信されるものであってもよい。また、例えば、主基板１１から払出制御基板等に出力されるコマンド（例えば、賞球の数を示すコマンド）であってもよい。
【０２１１】
（変形例７）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０２１２】
（変形例８）
先読み判定は、演出制御基板１２側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板１１から演出制御基板１２に送信し、演出制御基板１２において先読み判定を行ってもよい。
【０２１３】
（変形例９）
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０２１４】
（変形例１０）
本発明は、スロットマシンにおける複数の制御手段間、遊技球を封入した封入式のパチンコ遊技機における複数の制御手段間にも適用可能である。
【０２１５】
（変形例１１）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２１６】
（その他）
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【符号の説明】
【０２１７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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