(57)【要約】【課題】特典の付与の報知に関する興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴゲームが付与されるか否かを報知する報知演出（たとえば、最下位位置に到達した穴に遊技球１１２が進入する演出）を実行可能であり、また、ＡＴゲームが付与される割合を示唆する示唆演出（たとえば、当り穴を発光させる当り穴発光制御）を、報知演出の実行前に実行可能であり、報知演出でＡＴゲームが付与されることが報知される割合（図５に示す実際の信頼度）は、示唆演出で示唆される割合（図５に示す見た目の信頼度）よりも高い。【選択図】図５
2018175434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典を付与可能な付与手段と、
前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記特典が付与される割合を示唆する示唆演出を、前記報知演出の実行前に実行可能な示唆演出実行手段とを備え、
前記報知演出で前記特典が付与されることが報知される割合は、前記示唆演出で示唆される割合よりも高い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者に特典を付与可能なものであった。さらに、この遊技機は、役物であるクルーンを有し、該クルーンの穴の数は３であり、このうち、当り穴が１つであり、外れ穴が２つであり、遊技球が当り穴に入ることにより、該特典の付与を報知するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１６７１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機では、クルーンの穴の数は３であり、このうち、当り穴が１つであることから、遊技球が当り穴に入る割合、つまり特典の付与が報知される割合は、見た目のまま１／３であった。特典の付与の報知に関する興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与の報知に関する興趣を向上させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン）であって、
特典（たとえば、ＡＴゲーム）を付与可能な付与手段（たとえば、メイン制御部）と、
前記特典が付与されるか否かを報知する報知演出（たとえば、図８（Ｃ）および図１０（Ｃ）に示すように、最下位位置に到達した穴に遊技球１１２が進入する演出）を実行する報知演出実行手段（たとえば、サブ制御部）と、
前記特典が付与される割合を示唆する示唆演出（たとえば、当り穴を発光させる当り穴発光制御）を、前記報知演出の実行前に実行可能な示唆演出実行手段（たとえば、サブ制御部）とを備え、
前記報知演出で前記特典が付与されることが報知される割合（たとえば、図５に示す実際の信頼度）は、前記示唆演出で示唆される割合（たとえば、図５に示す見た目の信頼度）よりも高い。
【０００８】
このような構成によれば、報知演出で特典が付与されることが報知される割合は、示唆演出で示唆される割合よりも高いことから、示唆演出の後に実行される報知演出の興趣を向上させることができる。したがって、特典の付与の報知に関する興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行可能であり（たとえば、図５に示すように、見た目の信頼度は、複数種類あり）、
前記報知演出で前記特典が付与されることが報知される割合は、前記複数種類の示唆演出それぞれで示唆される割合よりも高い（たとえば、図５に示すように、全てのパターンそれぞれの実際の信頼度は、見た目の信頼度よりも高い）。
【００１０】
このような構成によれば、複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行可能であることから、多様な示唆演出を実行することができる。また、複数種類の示唆演出のいずれが実行されたとしても、報知演出で特典が付与されることが報知される割合は、該実行された示唆演出で示唆される割合よりも高いため、多様な示唆演出を実行できつつ、示唆演出の後に実行される報知演出の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  （２）に記載の遊技機において、
前記複数種類の示唆演出は、第１示唆演出と、示唆される割合が該第１示唆演出よりも高い第２示唆演出とを含む（たとえば、図５に示すように、見た目の信頼度が２５％であるパターンと、見た目の信頼度が３７．５％であるパターンとがある）。
【００１２】
このような構成によれば、実行される示唆演出の種類にも注目を集めることができる。
（４）  （１）〜（３）いずれかに記載の遊技機において、
遊技球（たとえば、図２に示すように、遊技球１１２）が位置（たとえば、進入）することが可能な複数の領域（たとえば、図２に示すように、穴１〜穴８）を含む演出部材（たとえば、役物２００）と、
遊技球が位置することにより前記特典が付与されることが報知される特定領域（たとえば、当り穴）を、前記複数の領域のうちから決定する（たとえば、図６のテーブルを用いて、穴パターンを決定する）決定手段とを備え、
前記示唆演出で示唆される割合（たとえば、図５に示すように、見た目の信頼度）は、前記決定手段により決定された特定領域の数に対応する（たとえば、見た目の信頼度は、図５の※１印の式に基づいて算出される）。
【００１３】
このような構成によれば、決定される特定領域の数に対して遊技者の注目を集めることができる。
【００１４】
（５）  （４）に記載の遊技機において、
前記演出部材は、
遊技球を発射させる発射手段（たとえば、図２に示すように、遊技球発射口１１０）と、
該発射された遊技球を移動させる移動部材（たとえば、図２に示すように、傾斜部材１１４）と、
前記移動部材を移動した遊技球を転動させる転動部材（たとえば、図２に示すように、転動部材１１６）と、
前記複数の領域が、円周方向に沿って配置された領域配置部材（たとえば、回転板１２０）とを含み、
前記領域配置部材は、前記円周方向（たとえば、回転方向α）に回転し、
前記報知演出実行手段は、前記転動部材で転動している遊技球の転動が終了したときに、該遊技球が前記特定領域に位置することにより、前記特典が付与されることを報知する（たとえば、図８（Ｃ）に示すように、転動が終了した遊技球１１２が当り穴１に進入することにより、ＡＴゲームが付与されたことが報知される）。
【００１５】
このような構成によれば、たとえば、転動部材で遊技球が転動している期間で、遊技球が特定領域に位置するか否かを遊技者に煽ることができる。
【００１６】
（６）  （５）に記載の遊技機において、
前記決定手段により決定された特定領域の数が２以上である場合、該２以上の特定領域が互いに隣接している特定領域を含むか否かに応じて、前記報知演出で前記特典が付与されることが報知される割合は異なる（たとえば、図５に示すように、当り穴に隣接当り穴が含まれているときの方が、隣接当り穴が含まれていないときよりも、実際の信頼度は高い）。
【００１７】
このような構成によれば、２以上の特定領域が互いに隣接している特定領域を含むか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
【００１８】
（７）  （６）に記載の遊技機において、
前記２以上の特定領域が互いに隣接している特定領域を含むときの方が、前記２以上の特定領域が互いに隣接している特定領域を含まないときよりも、前記報知演出で前記特典が付与されることが報知される割合は高い（たとえば、図５に示すように、当り穴に隣接当り穴が含まれているときの方が、隣接当り穴が含まれていないときよりも、実際の信頼度は高い）。
【００１９】
このような構成によれば、２以上の特定領域が互いに隣接している特定領域を含む場合に、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（８）  （５）〜（７）いずれかに記載の遊技機において、
遊技者により視認不可能な動作部材（たとえば、シャッター１３０）をさらに備え、
前記動作部材は、前記特定領域に遊技球が位置することを許容するように動作するとともに、前記特定領域に遊技球が位置することを阻害するように動作し（たとえば、シャッター１３０の動作により、図８（Ｃ）に示すように、遊技球１１２が当り穴に進入することが許容される場合と、図１０（Ｃ）に示すように、遊技球１１２が当り穴に進入することが阻害される場合とあり）、
前記特典が付与されることを報知する報知演出は、前記動作部材が前記特定領域に遊技球が位置することを許容するように動作することにより実行され（たとえば、ＡＴ当選している場合には、図８（Ｃ）に示すように、遊技球１１２が当り穴に進入することが許容され）、
前記特典が付与されないことを報知する報知演出は、前記動作部材が前記特定領域に遊技球が通過することを阻害するように動作することにより実行される（たとえば、ＡＴ当選していない場合には、図１０（Ｃ）に示すように、遊技球１１２が当り穴に進入することが阻害される）。
【００２１】
このような構成によれば、動作部材の動作により、報知演出により特典が付与されるか否かを報知するため、適切に報知演出を実行することができる。また、動作部材は、透過性を有することにより、動作部材の動作により、報知演出の内容を遊技者に極力把握させないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】役物２００を説明するための図である。
【図３】役物２００を説明するための図である。
【図４】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図５】穴パターンを説明するための図である。
【図６】穴パターンを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図７】シャッターパターンを説明するための図である。
【図８】役物演出の流れを説明するための図である。
【図９】役物演出の流れを説明するための図である。
【図１０】役物演出の流れを説明するための図である。
【図１１】役物演出の流れを説明するための図である。
【図１２】穴パターンを決定するためのテーブルの変例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
［第１実施形態］
第１実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ２０６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ２０７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ２０８Ｌ，２０８Ｃ，２０８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。以下では、１ゲームを開始可能な賭数が設定されている状態でのスタートスイッチ２０７への操作を「レバーオン操作」という。また、２つのリールが停止しており、１つのリールが回転している状態において、該１つのリールの回転を停止させる操作を「第３停止」という。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部２０４、メダルが払い出されるメダル払出口９、およびスピーカ５３，５４が設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ２０７への操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂにおける上方には、画像を表示可能な液晶表示器５１および構造物を用いてＡＴ抽選の結果が特定可能となる役物２００が設けられている。
【００２７】
スロットマシン２０１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部、および該コマンドに応じて所定の演出を制御するサブ制御部などが設けられている。
【００２８】
メイン制御部は、メイン制御部に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ２０６、スタートスイッチ２０７、ストップスイッチ２０８Ｌ，２０８Ｃ，２０８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部に入力される。メイン制御部は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００２９】
メイン制御部からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３０】
サブ制御部は、演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部に入力される。サブ制御部は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。
【００３１】
サブ制御部からは、液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部からの制御信号に基づき、音声を出力する。また、メイン制御部からサブ制御部へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部からメイン制御部へ向けてコマンドが送られることはない。また、サブ制御部は、役物２００を駆動することができる。
【００３２】
スロットマシン２０１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部２０４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ２０６の操作などにより規定数の賭数（本実施形態では、３枚）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ２０７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに増加される。
【００３３】
入賞ラインとは、リール２０２Ｌ，２０２Ｃ，２０２Ｒの透視窓２０３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。
【００３４】
１ゲームを開始可能となる賭数が設定されている状態（ゲームが開始可能な状態）でスタートスイッチ２０７が操作されると、リール２０２Ｌ，２０２Ｃ，２０２Ｒが回転することで図柄が変動表示され、ストップスイッチ２０８Ｌ，２０８Ｃ，２０８Ｒが操作されることで対応するリールの回転が停止する。そして、透視窓２０３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止することで入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００３５】
また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役という。当選役は１以上の入賞役から構成される。また、当選役には、レア役が含まれている。レア役は、レア役以外の役と比較して、当選確率が低い役である。レア役は、たとえば、チェリー（図４参照）などである。
【００３６】
［役物２００の構成について］
次に、役物２００の構成について図２および図３を用いて説明する。以下では、表側とは、「スロットマシンを遊技可能な位置に存在している遊技者側」をいい、裏側とは、「該遊技者と反対側」をいう。また、スロットマシンの幅方向をｘ軸方向とし、高さ方向をｙ軸とし、奥行き方向をｚ軸とする。
【００３７】
図２に示すように、役物２００は、遊技球発射口１１０と、傾斜部材１１４と、転動部材１１６と、回転板１２０と、裏側部材１４０と、シャッター１３０とを含む。図２（Ａ）は、主に、回転板１２０を示したものであり、図２（Ｂ）は、裏側部材１４０を示したものである。裏側部材１４０は、回転板１２０の裏側に配置されている。図３は、穴１が最上位位置（後述する）に位置した回転板１２０と、裏側部材１４０との内部を上から見た図である。
【００３８】
役物２００は、１以上の遊技球１１２を収容する収容部（特に図示せず）を有する。サブ制御部は、収容部に収容されている遊技球１１２を遊技球発射口１１０から発射させる。ここで、遊技球１１２は、球状のものであり、たとえば、パチンコ玉が用いられる。該発射された遊技球１１２は、傾斜部材１１４を移動し、転動部材１１６に案内される。転動部材１１６は、湾曲形状をなしており、傾斜部材１１４から落下した遊技球１１２は、該転部材１１６上を転動する。転動部材１１６は、奥側に傾斜するように設置されていることから、転動が終了した遊技球を奥側に誘導できるようになっている。
【００３９】
図３に示すように、回転板１２０は、円盤状であり、かつ所定の厚みβを有するように形成されている。回転板１２０は、軸１３２を中心に、回転可能である。所定の厚みβとは、たとえば、遊技球１１２の直径程度の厚みである。
【００４０】
図２の例では、回転板１２０は、回転板１２０の円周方向に沿って（矢印α参照）、時計回りに回転可能である。本実施形態では、役物演出の実行中は、回転板１２０は、停止することなく、回転し続ける。回転板１２０には、該回転方向（円周方向）に沿って、複数の穴が貫通して形成されている。図２の例では、穴の数は、８個である。これら穴１〜穴８は、円周方向において等間隔で形成されている。穴１〜穴８は、矩形状である。また、これら８個の穴の内部の側面には、裏側部材１４０に向かって傾斜するように傾斜面（テーパ面）が形成されている。
【００４１】
以下では、ｙ軸座標が最も大きい位置（図２（Ａ）の例では、穴１の位置）を、「最上位位置」という。ｙ軸座標が最も小さい位置（図２（Ａ）の例では、穴５の位置）を、「最下位位置」という。また、サブ制御部は、回転板１２０が回転している期間において、それぞれの穴の位置を特定できるようになっている。たとえば、サブ制御部は、最上位位置に位置した（到達した）穴が、穴１〜穴８のいずれであるかを特定できるようになっている。
【００４２】
裏側部材１４０は、回転板１２０の円形と同一の円形であり、かつ薄板形状とされている。裏側部材１４０は、回転しないように固定されている。裏側部材１４０には、ｙ軸方向での最上位位置に貫通穴１４２が設けられている。この貫通穴１４２は、遊技球１１２が収容されている収容部に接続されている。裏側部材１４０の貫通穴１４２以外の箇所を、壁部材１４４という。
【００４３】
転動部材１１６での転動が終了した遊技球１１２は、最下位位置に存在する穴に進入する。該進入した遊技球１１２は、穴の内部に形成された傾斜面により裏側に案内されることにより、該遊技球１１２は、裏側部材１４０の壁部材１４４と当接した状態となる。このように、転動部材１１６での転動が終了した遊技球１１２は、最下位位置に到達した穴に進入し、該穴に保持されることになる。
【００４４】
遊技球１１２が穴に保持された状態で、回転板１２０は回転することになる（図９（Ｄ）など参照）。その後、遊技球１１２を保持した穴が、最上位位置に到達すると（図９（Ｅ）ご参照）、図３に示すように、遊技球１１２を保持していた穴と、貫通穴１４２とが連通することになる。遊技球１１２を保持していた穴１と、貫通穴１４２とが連通すると、穴１に形成された傾斜面により、遊技球１１２は、貫通穴１４２を経由して収容部に収容（回収）される。
【００４５】
また、サブ制御部は、シャッター１３０を制御可能である。シャッター１３０の可動領域は、最下位位置から時計回り方向での４５度の位置までの領域である（図２（Ａ）に示すように、穴５〜穴６の範囲）。また、シャッター１３０は、透明部材であることから、遊技者はシャッター１３０を視認不可能とされる。たとえば、図２（Ａ）の実線に示すように、最下位位置に存在する穴の前にシャッター１３０を配置させることにより、この穴を閉塞状態とすることができる。これにより、遊技球１１２が、該穴に進入することを阻止できる。一方、図２（Ａ）の破線に示すように、最下位位置に存在する穴の前にシャッター１３０を配置させないようにすることにより、この穴を開放状態とすることができる。これにより、遊技球１１２を、該穴に進入させることができる。また、各穴の周縁には、発光可能な発光素子が埋め込まれている。この発光により、たとえば、後述する当り穴を遊技者に認識させることができる。また、穴１〜８にはそれぞれセンサ（図示せず）が設けられている。サブ制御部は、このセンサの検出結果に基づいて、遊技球１１２がいずれの穴に進入したかを特定することができる。
【００４６】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部は、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選をＡＴ抽選テーブルを用いて実行する。また、メイン制御部は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００４７】
図４は、ＡＴ抽選で用いられるＡＴ抽選用テーブルの一例を示したものである。図４の例では、メイン制御部は、特定のＡＴ抽選対象役が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。本実施形態のＡＴ抽選対象役は、図４に示すように、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーである。以下では、弱チェリー、強チェリー、および中段チェリーをまとめて、チェリーともいう。
【００４８】
メイン制御部は、所定の移行条件が成立したときには、ＣＺ（チャンスゾーン）へ移行させる。移行条件とは、如何なる条件としてもよく、たとえば、所定役が当選することにより成立することにより成立する条件と、所定役が入賞することにより成立する条件と、所定ゲーム数を消化することにより成立する条件とのうち少なくとも１つの条件を含む。
【００４９】
ＣＺ中は、非ＣＺ中（ＣＺに制御されていない期間）と比較して、ＡＴ抽選により付与され得るＡＴゲームの期待値が多くなる。したがって、ＣＺ中は、非ＣＺ中よりも、遊技者にとって有利となる。図４（Ａ）は、非ＣＺ中で実行されるＡＴ抽選で用いられるＡＴ抽選テーブルであり、図４（Ｂ）は、ＣＺ中で実行されるＡＴ抽選で用いられるＡＴ抽選テーブルである。
【００５０】
本実施形態では、図４の※印に示すように、ＣＺ中であるか非ＣＺであるかに関わらず、内部抽選において、弱チェリーが当選する確率は３８４／６５５３６であり、強チェリーが当選する確率は２５６／６５５３６であり、中段チェリーが当選する確率は１６／６５５３６と設定されている。
【００５１】
ＡＴ抽選処理では、複数種類のゲーム数（図９の例では、０、５０、１００、１５０）から付与するＡＴゲーム数を決定する。なお、図９に示される付与され得るＡＴゲーム数の候補はあくまで一例であり、他の候補（たとえば、２００）を規定するようにしてもよい。
【００５２】
図４（Ａ）に示すように、非ＣＺ中において、弱チェリーが当選したときに実行されるＡＴ抽選では、付与されるＡＴゲーム数が０になる（ＡＴゲーム数が付与されない）確率が、９０％であり、付与されるＡＴゲーム数が５０になる確率が、１０％であると規定されている。その他のＡＴ抽選対象役については、図４（Ａ）に示す通りである。
【００５３】
図４（Ｂ）に示すように、ＣＺ中において、弱チェリーが当選したときに実行されるＡＴ抽選では、付与されるＡＴゲーム数が０になる（ＡＴゲーム数が付与されない）確率が、２０％であり、付与されるＡＴゲーム数が５０になる確率が、７０％であり、付与されるＡＴゲーム数が１００になる確率が、１０％であると規定されている。その他のＡＴ抽選対象役については、図４（Ｂ）に示す通りである。
【００５４】
また、ＡＴ抽選が実行されたがＡＴゲーム数が付与されなかったこと（つまり、付与されるＡＴゲーム数が０に決定されたこと）を「ＡＴ非当選」、または「外れ」という。また、ＡＴ抽選が実行されて１以上のＡＴゲーム数が付与されたことを「ＡＴ当選」、または「当り」という。
【００５５】
図４（Ｂ）の例では、チェリー当選したゲーム（弱チェリー、強チェリー、および中段チェリーのいずれかが当選したゲーム）で実行されたＡＴ抽選において、ＡＴ当選する確率は、約８５％となる。
【００５６】
ＡＴ抽選が実行されたときにおいては、サブ制御部は、示唆演出と、報知演出とを実行可能である。示唆演出の実行後に、報知演出は実行される。示唆演出は、ＡＴゲームが付与される割合を示唆する演出である。報知演出は、ＡＴゲームが付与されるか否かを報知する演出である。また、報知演出でＡＴゲームが付与されることが報知される割合は、示唆演出で示唆される割合よりも高い。
【００５７】
本実施形態では、「液晶表示器５１を用いた示唆演出および報知演出」と、「役物２００を用いた示唆演出および報知演出」とを実行可能である。
【００５８】
まず、「液晶表示器５１を用いた示唆演出および報知演出」について説明する。液晶表示器５１を用いた示唆演出では、たとえば、ＡＴゲーム数が付与される割合に対応する画像を液晶表示器５１で報知する。たとえば、該画像とは、文字、記号、キャラ画像、背景画像などとしてもよい。たとえば、液晶表示器５１を用いた示唆演出で「ＡＴゲーム数が付与される割合が３０％である」旨に対応する画像が表示された場合について説明する。この場合には、液晶表示器５１を用いた報知演出では、ＡＴゲームが付与された旨が、３０％よりも高い確率（たとえば、５０％の確率）で報知される。
【００５９】
また、ＣＺ中では、「役物２００を用いた示唆演出および報知演出」が実行される。以下、詳細に説明する。以下では、「役物２００を用いた示唆演出および報知演出」をまとめて役物演出ともいう。なお、変形例として、該役物演出は、非ＣＺ中で実行するようにしてもよい。
【００６０】
［役物演出について］
ＣＺ中にＡＴ当選した場合には、所定確率で役物演出が実行される。所定確率は、１００％としてもよく、他の確率（たとえば、８０％）としてもよい。
【００６１】
図５は、役物演出での穴パターンを説明するための図である。本実施形態では、図５に示すように、穴パターンは、パターン１〜パターン１２まで存在する。各パターンには、当り穴数、当り穴の種類、隣接当り穴の有無、基本当り穴の有無、見た目の信頼度、および実際の信頼度が対応付けられている。
【００６２】
当り穴とは、「ＣＺ中にＡＴ当選したゲームにおいて、最下位位置に位置したときに遊技球１１２が進入することにより、ＡＴ当選したことが報知される穴」である。また、外れ穴とは、「ＣＺ中にＡＴ非当選したゲームにおいて、最下位位置に位置したときに遊技球１１２が進入することにより、ＡＴ当選しなかったことが報知される穴」である。
【００６３】
図５の「当り穴数」とは、当り穴の数である。図５の「当り穴の種類」とは、穴１〜８それぞれについて当り穴であるか否か（当り穴および外れ穴のうちのいずれであるか）を示すものである。図５では、当り穴を「○」で示しており、外れ穴を「×」で示している。
【００６４】
図５の「隣接当り穴の有無」とは、隣接当り穴が存在するか否かを示すものである。ここで、隣接当り穴とは、「回転板１２０の回転方向（円周方向）において、隣接している当り穴」をいう。基本穴の有無とは、当り穴に基本穴が存在しているか否かを示すものである。ここで、本実施形態では、基本穴は、穴１と穴５である。なお、変形例として、他の穴を基本穴としてもよい。また、基本穴の個数は、１個でもよく、複数個であってもよい。
【００６５】
図８（Ａ）などに示すように、当り穴が決定された場合には、該当り穴を発光させることにより、遊技者に該当り穴を認識させることができる。見た目の信頼度は、図５の※１に示すように、「当り穴（発光した穴）の数」を「穴の全個数（８個）」で除算した値である。遊技者は、「当り穴（発光した穴）の数」を視認することができることができる。したがって、遊技者は、「当り穴（発光した穴）の数」を「８」で除算することから、直感的に、見た目の信頼度を把握することができる。
【００６６】
次に、実際の信頼度について説明する。実際の信頼度とは、たとえば、ある穴パターンが決定されたときにおいて、ＡＴ当選した確率を示す値である。本実施形態では、実際の信頼度（パターンの信頼度）は、図５の※２に示す式で算出される。具体的には、ある穴パターンの信頼度は、「チェリー当選ゲームでのＡＴ当選確率×ＡＴ当選時に該穴パターンが選択される確率」をＸとし、「チェリー当選ゲームでのＡＴ非当選確率×ＡＴ非当選時に該穴パターンが選択される確率」をＹとした場合には、「Ｘ」を「ＸとＹの和」で除算する式である。なお、図４（Ｂ）でも説明したように、チェリー当選ゲームで実行されたＡＴ抽選でのＡＴ当選確率は、８５％であり、チェリー当選ゲームで実行されたＡＴ抽選でのＡＴ非当選確率は、１５％である。
【００６７】
たとえば、図５を用いて、パターン１について説明すると、当り穴数は、「１」であり、穴１が当たり穴になり、他の穴は外れ穴になるパターンである。パターン１は、隣接当り穴の有無は、「無し」であり、基本穴の有無は、「無し」である。パターン１は、見た目の信頼度は、１２．５％（＝１／８）であり、実際の信頼度は１００％である。つまり、パターン１は、ＡＴ当選が確定した旨を報知するパターンである。
【００６８】
次に、パターン２について説明すると、当り穴数は、「２」であり、穴１と穴５とが当たり穴になり、他の穴は外れ穴になるパターンである。パターン２の隣接当り穴の有無は、「無し」である。パターン２の基本穴の有無は、「有り」である。パターン２は、見た目の信頼度は、２５％（＝２／８）であり、実際の信頼度は３３％である。パターン２は、他のパターンと比較して、信頼度が低いパターンである。
【００６９】
次に、パターン３について説明すると、当り穴数は、「３」であり、穴１、穴２、および穴５とが当たり穴になり、他の穴は外れ穴になるパターンである。パターン３は、隣接当り穴の有無は、「有り」である。何故ならば、パターン３は、「穴１」と、「該穴１と隣接する穴２」との双方が当り穴となるからである。パターン３の基本穴の有無は、「有り」である。パターン３は、見た目の信頼度は、２５％（＝２／８）であり、実際の信頼度は９５％である。
【００７０】
次に、パターン１０について説明すると、当り穴数は、「６」であり、穴１、穴３、穴４、穴５、穴７、および穴８が当たり穴になり、他の穴は外れ穴になるパターンである。パターン１０は、隣接当り穴の有無は、「有り」であり、隣接当り穴の数は「４箇所」となる。何故ならば、パターン１０は、「穴１と、該穴１と隣接する穴８」、「穴３と、該穴３と隣接する穴４」、「穴４と、該穴４と隣接する穴５」、「穴７と、該穴７と隣接する穴８」という４つの組合せが存在する。したがって、パターン１０は、隣接当り穴の数は「４箇所」となる。このように、パターンによっては、隣接当り穴の数が複数となるパターンがある。
【００７１】
他の穴パターンについては、図５に示す通りである。また、遊技球１１２が遊技球発射口１１０から発射されたタイミングから該遊技球１１２が転動部材での転動が終了するタイミングまでの時間は、スロットマシンの設計者が、予め設計できることから、一意に定めることができる。また、該設計者は、回転板１２０が回転する速度も自由に設計することができる。この時間と、回転板１２０の回転速度とに基づけば、以下のように設計することができる。たとえば、任意の穴が特定位置に位置したタイミングで、遊技球１１２を遊技球発射口１１０から発射させることにより、該任意の穴が最下位位置に到達した時点で遊技球１１２の転動が終了するように設計されている。本実施形態では、特定位置とは最上位位置とする。以下では、このような設計を「特定設計」という。
【００７２】
図６は、ＡＴ抽選でのＡＴ当選時（当り時）、およびＡＴ抽選でのＡＴ非当選時（外れ時）それぞれにおける各パターンの選択率である。また、穴パターンの欄において、パターンの後の括弧書きは、当りでのパターンであるか、外れでのパターンであるかを示している。たとえば、パターン１（当り）は、パターン１であり、かつＡＴ抽選でＡＴ当選をしていることを示すものであり、パターン２（外れ）は、パターン２であり、かつＡＴ抽選でＡＴ非当選をしていることを示すものである。メイン制御部は、図６のテーブル表を用いて、穴パターンを決定する。
【００７３】
図６の例では、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合には、たとえば、パターン１（当り）が、１３．１３％の確率で決定される。また、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合において、他のパターン（当り）が決定される確率は、図６に示す通りである。また、ＡＴ抽選でＡＴ非当選した場合には、たとえば、パターン２（外れ）が２８％の確率で決定される。また、ＡＴ抽選でＡＴ非当選した場合において、他のパターン（外れ）が決定される確率は、図６に示す通りである。
【００７４】
なお、ＡＴ抽選でＡＴ非当選した場合において、パターン１（外れ）、パターン１１（外れ）、およびパターン１２（外れ）が決定される確率が、０％であると設定されている。これは、図５に示すように、パターン１、パターン１１、およびパターン１２それぞれの実際の信頼度が「１００％」である、つまり、パターン１、パターン１１、およびパターン１２それぞれは、ＡＴ当選が確定したことを示すパターンであることに基づく。
【００７５】
また、図５の※２の式において、「任意のパターン（当り）のＡＴ抽選当り時の決定確率」を、※２の式の「ＡＴ当選時に該パターンが選択される確率」に代入し、「該任意のパターン（外れ）のＡＴ抽選外れ時の決定確率」を、※２の式の「ＡＴ非当選時に該パターンが選択される確率」に代入し、「８５％」を※２の式の「チェリ当選ゲームでのＡＴ当選確率」に代入した場合に算出される実際の信頼度と同一または略同一となるように、図６の確率は設定されている。
【００７６】
図７は、シャッター１３０のパターン（以下では、「シャッターパターン」という。）を示した図である。図７（Ａ）の例では、シャッターパターンＡ〜Ｈまでが存在する。このうち、シャッターパターンＡ〜Ｃが、当りパターンとして割り振られており、シャッターパターンＤ〜Ｈが、外れパターンとして割り振られている。
【００７７】
図７（Ａ）の○が開放を示しており、×が閉塞を示している。たとえば、シャッターパターンＡが適用された場合において、穴１、穴３、穴５、穴７のいずれかが最下位位置に位置した場合には、該穴は開放される、つまり、シャッター１３０が開放状態となる（図２（Ａ）の破線の位置に、シャッター１３０が駆動される）。また、シャッターパターンＡが決定された場合において、穴２、穴４、穴６、穴８のいずれかが最下位位置に位置した場合には、該穴は閉塞される、つまり、シャッター１３０が閉塞状態となる（図２（Ａ）の実線の位置に、シャッター１３０が駆動される）。
【００７８】
図７（Ｂ）は、穴パターンが決定された場合において、該決定された穴パターンに伴って適用されるシャッターパターンの一例を示したものである。たとえば、穴パターン１（当り）が決定された場合には、シャッターパターンＡが適用される。また、穴パターン２（外れ）が決定された場合には、シャッターパターンＤが適用される。
【００７９】
図７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、当りの穴パターンと、シャッターパターンとの組合せでは、当り穴は全て開放されるように設定されている。また、当りの穴パターンと、シャッターパターンとの組合せによっては、開放される穴に、外れ穴を含むパターンもある。以下では、該外れ穴を「特定外れ穴」という。たとえば、パターン４（当り）が決定されたときには、シャッターパターンＡが決定されるのであるが、開放される穴に外れ穴７が含まれる。つまり、該外れ穴７が、特定外れ穴となる。また、外れの穴パターンと、シャッターパターンとの組合せは、当り穴は全て閉塞されるように設定されている。また、ＡＴ当選したときに実行される役物演出で、特定当り穴に遊技球が進入されたときには、復活演出が実行されることにより、ＡＴゲームが付与される。
【００８０】
［役物演出の流れ］
次に、図８〜図１１を用いて役物演出の一連の流れについて説明する。ＣＺ中に、チェリーが当選した場合には、メイン制御部は、図４（Ｂ）のＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ抽選が実行される。その後、サブ制御部は、ＡＴ抽選の結果（当たりであるか外れであるか）に応じて、図６記載のテーブルを用いて、穴パターンを決定する。その後、サブ制御部は、図７（Ｂ）のテーブル表を用いて、該決定された穴パターンに対して適用されるシャッターパターンを決定する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、転動が終了した遊技球１１２が、ＡＴ抽選結果に応じた穴に進入する発射タイミングで発射される。ここで、ＡＴ抽選結果に応じた穴とは、ＡＴ当選している場合には、当り穴、および特定外れ穴であり、ＡＴ当選していない場合には、外れ穴となる。また、この発射タイミングは、決定されたシャッターパターンおよび特定設計されていることに基づいて、サブ制御部９１により決定される。
【００８２】
図８および図９の例では、ＡＴ抽選でＡＴ当選することにより、１００ゲームのＡＴゲーム数の付与が決定されるとともに、穴パターンとしてパターン２（当り）が決定された場合を説明する。パターン２は、図５に示されるように、当り穴が穴１および穴５であるパターンである。また、パターン２（当り）が決定されたことから、シャッターパターンとして、シャッターパターンＡが決定される（図７（Ｂ）参照）。また、図８〜図１１において、左欄は役物２００の動作を示したものであり、右欄は液晶表示器５１の表示を示したものである。
【００８３】
図８（Ａ）は、役物演出が開始されたときを示した図である。本実施形態では、遊技を開始させるためのスタートスイッチ２０７への操作（以下では、レバーオン操作ともいう。）→内部抽選→チェリー当選→ＡＴ抽選→役物演出の実行という流れで、役物演出が実行される。また、この流れにおいて、レバーオン操作から役物演出までの時間が極めて短い時間であることから、遊技者は、レバーオン操作が実行されたときに、役物演出が開始されたと認識する。
【００８４】
図８（Ａ−１）に示すように、役物演出が開始されたときに、当り穴の周縁のＬＥＤが発光する。これにより、役物演出が開始されるときに、遊技者に当り穴を認識させることができる。以下では、当り穴の周縁のＬＥＤを発光させる制御を「当り穴発光制御」ともいう。図８（Ａ−１）の例では、当り穴である穴１および穴５が発光する。役物演出が開始されたときには、遊技球発射口１１０も発光する。これにより、遊技球１１２の発射に対して、遊技者の注目を集めることができる。また、傾斜部材１１４を発光させることにより、役物演出の開始を華やかにするようにしてもよい。
【００８５】
また、シャッターパターンＡが決定されていることから、穴５が最下位位置に位置したときには、穴５については、開放状態となる。また、図８（Ａ−１）の例では、当り穴１が最上位位置に到達したときに、遊技球１１２が発射される。
【００８６】
図８（Ｂ）は、発射された遊技球１１２が、傾斜部材１１４を傾斜して、転動部材１１６に落下した場合を示す図である。図８（Ｂ−１）の状態から、遊技球１１２は転動を開始する。また、図８（Ｂ−２）に示すように、液晶表示器５１の表示の視認性を低下させる。このように視認性を低下させることにより、遊技者の役物２００に対する注目度合いを高めることができる。図８（Ｂ−２）では、表示されていた開始情報の視認性が低下される、つまり、該開始情報の明度が低下する例が記載されている。
【００８７】
また、特定設計により、遊技球１１２の転動が終了したときに、当り穴１が最下位位置に到達することになる。図８（Ｃ）は、該遊技球１１２が、最下位位置に位置する当り穴１に進入したときを示す図である。この場合には、図８（Ｃ−２）に示すように、液晶表示器５１に当り穴に進入したことを特定可能な情報を表示する特別演出が実行される。図８（Ｃ−２）の例では、特別情報は、「やったね！！Ｖ入賞！」という文字である。なお、Ｖ入賞とは、当り穴に進入したことをいう。また、図８（Ｃ−２）に示すように、特別演出は、図８（Ｂ−２）の状態よりも明度が高まった演出である。つまり、図８（Ｂ−２）の状態から、カットイン演出としての特別演出が実行される。このようなカットイン演出としての特別演出が実行されることにより、当り穴１に進入したことを遊技者に対して祝福することができる。
【００８８】
図９（Ｄ）は、遊技球１１２が、当り穴１により保持された状態で、回転板１２０が回転している途中を示した図である。図９（Ｄ−２）に示すように、本実施形態では、液晶表示器５１の表示は、図８（Ｃー２）と同一である。
【００８９】
図９（Ｅ）は、当り穴１により保持された遊技球１１２が最上位位置に到達した場合を示す図である。当り穴１が最上位位置に到達すると、該当り穴１と貫通穴１４２とが連通することになることから（図３参照）。当り穴１により保持された遊技球１１２は、収容部に収容（回収）される。また、図９（Ｅ−２）に示すように、液晶表示器５１には、付与されたＡＴゲーム数を特定可能な情報が報知される。図９（Ｅ−２）の例では、１００ＡＴゲーム数が付与されたことが報知される。
【００９０】
また、ＡＴ当選しているときにおいて、たとえば、外れ穴（たとえば、外れ穴２）が最上位位置に到達したときに、遊技球１１２を発射させるようにしてもよい。この場合には、特定設計により、外れ穴２が最下位位置に到達したときに、遊技球１１２の転動は終了することになる。しかしながら、シャッターパターンＡが決定されていることから、遊技球は、該外れ穴２には進入せずに、次に最下位位置に到達した穴（当り穴１）に進入することになる。このように、最上位位置に到達した穴が当り穴である場合に遊技球１１２が発射されるときと、最上位位置に到達した穴が外れ穴である場合に遊技球１１２が発射されるときとがある。
【００９１】
次に、図１０および図１１を用いてＡＴ抽選がＡＴ非当選となった場合の役物演出を説明する。ここでは、パターン２（外れ）が決定されたとする。この場合のシャッターパターンは、シャッターパターンＤとなる（図７（Ｂ）参照）。
【００９２】
図１０（Ａ）は、役物演出が開始されたときを示した図である。シャッターパターンＤが決定されていることから、図１０（Ａ−１）では、シャッター１３０が当り穴５を閉塞している状態となる。なお、図８（Ａ）と、図１０（Ａ）とは、シャッター１３０の位置が異なるが、透明部材であるシャッター１３０は視認不可能とされていることから、シャッター１３０の位置が遊技者に把握されることはない。また、図１０（Ａ−２）と、図８（Ａ−２）とは同一である。
【００９３】
図１０（Ｂ）は、発射された遊技球１１２が、傾斜部材１１４を傾斜して、転動部材１１６に落下した場合を示す図である。図１０（Ｂ−１）では、シャッター１３０が穴３を閉塞している状態となる。また、図１０（Ａ−２）と、図８（Ａ−２）とは同一である。
【００９４】
図１０（Ｃ）は、遊技球１１２の転動部材１１６での転動が終了した場合を示す図である。ここで、シャッターパターンＤが決定されていることから、最下位位置に位置した穴１（当り穴）は、シャッター１３０により閉塞される。したがって、遊技球１１２が、当り穴に進入することが、シャッター１３０により阻害される。そうすると、遊技球１１２は、当り穴１に進入せずに、当り穴１の次に最下位位置に到達した穴８（外れ穴）に進入することになる。なお、シャッターパターンＤでは、穴８は、開放状態となる。本実施形態では、ハズレ穴に進入したときには、液晶表示器５１の表示状態は、図１０（Ｂ−２）と同一である。
【００９５】
図１１（Ｄ）は、遊技球１１２が、外れ穴８により保持された状態で、回転板１２０が回転している途中を示した図である。図１１（Ｄ−２）に示すように、本実施形態では、液晶表示器５１の表示は、図１１（Ｂー２）と同一である。
【００９６】
図１１（Ｅ）は、外れ穴８により保持された遊技球１１２が最上位位置に到達した場合を示す図である。穴が最上位位置に到達すると、該穴と貫通穴１４２とが連通することになることから（図３参照）。外れ穴８により保持された遊技球１１２は、収容部に収容（回収）される。また、図１１（Ｅ−２）に示すように、液晶表示器５１には、当り穴に進入しなかったこと（Ｖ入賞しなかったこと）を特定可能な情報が報知される。図１１（Ｅ−２）の例では、「残念！！」という文字が報知される。
【００９７】
また、ＡＴ抽選でＡＴ当選しているにもかかわらず、役物演出において、遊技球１１２が、外れ穴に進入してしまう場合がある。たとえば、この外れ穴が、前述した特定外れ穴である場合である。この場合には、役物演出の流れは、図１０（Ａ）〜図１１（Ｄ）まで同一であるが、図１１（Ｅ−２）の液晶表示器５１により演出（遊技球１１２を保持した特定外れ穴が最上位位置に到達したときに実行される演出）では、復活演出が実行される。該復活演出とは、たとえば、「復活！！１００ＡＴゲーム獲得！」という文字が表示される演出である。このような復活演出が実行されることにより、付与されたＡＴゲーム数（ここでは、１００ＡＴゲーム）が報知される。
【００９８】
また、ＡＴ当選したときにおいて、遊技球を保持した当り穴、および遊技球を保持した特定外れ穴が最上位位置に到達したときに役物演出は終了となる。また、ＡＴ非当選したときにおいて、遊技球を保持した外れ穴が最上位位置に到達したときに役物演出は終了となる。
【００９９】
ＣＺ中の示唆演出は、図８（Ａ）に示されるように、役物演出が開始されたときにおいて、当り穴を発光させる演出である。このような示唆演出を実行することにより、当り穴の数を遊技者に認識させることができることから、ＡＴゲーム数が付与される割合（図５の見た目の信頼度）を遊技者に示唆することができる。該示唆演出の実行後に、報知演出が実行される。報知演出は、図８（Ｃ）、および図１０（Ｃ）に示すように、遊技球１１２が、当り穴に進入するか否かによって、ＡＴゲーム数が付与されるか否かを報知する演出である。
【０１００】
また、役物演出が開始されたときから（図８（Ａ）の状態）、該役物演出が終了するまでの期間では、メイン制御部によりフリーズ（遅延制御）が実行される。フリーズとは、遊技進行操作を受付けない（または遅延させる）状態である。また、フリーズ中は、３つのリールのうち少なくとも１のリールを変動させないようしてもよく、該３つのリールのうち少なくとも１つを特定態様で動作させるようにしてもよい。また、特定態様とは、非フリーズのときのリールの回転方向とは逆方向に回転させる態様としてもよく、リールを振動させる態様としてもよい。
【０１０１】
また、本実施形態では、メイン制御部は、サブ制御部による処理を把握できない。したがって、メイン制御部は、役物演出の終了タイミングを把握することができない。よって、フリーズの実行期間については、役物演出が実行される期間の最大期間であるとする。たとえば、フリーズの実行期間は、遊技球１１２が発射されたタイミングＴ１から転動部材１１６での転動が終了した遊技球が、最下位位置に到達した穴に進入するタイミングＴ２までの期間と、該タイミングＴ２から該転動が終了した遊技球１１２を保持している穴が最上位位置に到達したタイミングＴ３までの期間との合計期間とする。
【０１０２】
［本実施形態の効果］
（１）本実施形態スロットマシンでは、液晶表示器５１を用いた示唆演出として、ＡＴゲーム数が付与される割合に対応する画像を液晶表示器５１で報知する示唆演出が実行される。また、示唆演出の実行後には、液晶表示器５１を用いた報知演出が実行される。この報知演出では、ＡＴゲームが付与された旨が、示唆演出で報知された割合よりも高い割合で報知される。
【０１０３】
また、ＣＺ中は、当り穴発光制御によって、ＡＴゲーム数が付与される割合を示唆する示唆演出（役物２００を用いた示唆演出）が実行される。該示唆演出の実行後に、当り穴に進入するか否かによって、ＡＴゲーム数が付与されるか否かを報知する報知演出（役物２００を用いた報知演出）が実行される。その後、ＣＺ中において、ＡＴゲーム数が付与される。また、役物２００を用いた示唆演出で示唆される「ＡＴゲーム数が付与される割合」は、図５の「見た目の信頼度」に対応し、役物２００を用いた報知演出で、「ＡＴゲームが付与された旨が報知される割合」は、図５の「実際の信頼度」に対応する。
【０１０４】
このように本実施形態においては、報知演出でＡＴゲーム数が付与されることが報知される割合は、示唆演出で示唆される割合よりも高い。したがって、示唆演出の後に実行される報知演出の興趣を向上させることができる。したがって、ＡＴゲームの付与の報知に関する興趣を向上させることができる。
【０１０５】
（２）  また、サブ制御部は、複数種類の示唆演出、および複数の報知演出のうちいずれかを実行可能である。たとえば、ＣＺ中においては、図５に示すように、穴パターンが１２個存在することから、示唆演出の種類、および報知演出の種類は共に１２種類であるといえる。
【０１０６】
また、図５に示すように、役物２００を用いた報知演出でＡＴゲーム数が付与されることが報知される割合（パターン１〜パターン１２の実際の信頼度）は、複数種類の示唆演出それぞれで示唆される割合（パターン１〜パターン１２の見た目の信頼度）よりも高い。特に、実際の信頼度が最も低いパターン２であっても、実際の信頼度（３３％）は、見た目の信頼度（２５％）よりも高くなるように設定されている。換言すれば、複数種類の報知演出のうちＡＴ当選が付与されたことが報知される割合が最も低い報知演出での該割合は、該報知演出に対応する示唆演出（該報知演出よりも前に実行される示唆演出）で示唆される割合よりも高くなるように設定されている。
【０１０７】
したがって、複数種類の示唆演出のうちいずれかを実行可能であることから、多様な示唆演出を実行することができる。また、複数種類の示唆演出のいずれが実行されたとしても、報知演出でＡＴゲーム数が付与されることが報知される割合は、該実行された示唆演出で示唆される割合よりも高いため、多様な示唆演出を実行できつつ、示唆演出の後に実行される報知演出の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
（３）  また、複数種類の示唆演出は、第１示唆演出と、示唆される割合が該第１示唆演出よりも高い第２示唆演出とを含む。図５の例では、第１示唆演出は、たとえば、パターン１で当り穴を点灯させる演出（見た目の信頼度は、１２．５％）であり、第２示唆演出は、たとえば、パターン２で当り穴を点灯させる演出（見た目の信頼度は、２５％）である。このような構成によれば、実行される示唆演出の種類にも注目を集めることができる。
【０１０９】
（４）  また、本実施形態のスロットマシンは、遊技球が進入することが可能な穴１〜穴８を含む役物２００を有する。また、サブ制御部は、遊技球が進入することによりＡＴゲーム数が付与されることが報知される当り穴を、穴１〜穴８のうちから決定する。また、示唆演出で示唆される割合は、サブ制御部により決定された当り穴の数に対応する。このような構成によれば、決定される当り穴の数に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１１０】
（５）  また、役物２００は、遊技球１１２を発射させる遊技球発射口１１０と、該発射された遊技球１１２を移動させる傾斜部材１１４と、前記移動部材を移動した遊技球を転動させる転動部材１１６と、穴１〜８が、円周方向（回転方向α）に沿って配置された回転板１２０とを含む。また、図８（Ｃ）などに示すように、転動部材１１６で転動している遊技球１１２の転動が終了したときに、該遊技球１１２が当り穴（図８の例では、穴１）に進入することにより、ＡＴゲーム数が付与されることを報知する。したがって、転動部材１１６で遊技球１１２が転動している期間などで、遊技球１１２が当り穴に進入するか否かを遊技者に煽ることができる。
【０１１１】
（６）  また、サブ制御部により決定された穴パターンが、当り穴の数が２以上である穴パターンである場合、該２以上の当り穴が互いに隣接している当り穴（隣接当り穴）を含むときの方が、該隣接当り穴を含まないときよりも報知演出でＡＴゲームが付与されることが報知される割合（実際の信頼度）は高い（図５の隣接当り穴の欄参照）。したがって、たとえば、図８（Ａ−１）などに示すように、当り穴発光制御が実行されたときにおいて、隣接当り穴を含むか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１１２】
次に、隣接当り穴を含むときの方が、該隣接当り穴を含まないときよりも実際の信頼度が高いことによる効果について説明する。仮に、隣接当り穴を含まないときの方が、隣接当り穴を含むときよりも実際の信頼度が高い場合には、一般的に、ＡＴ非当選時において、隣接当り穴を含むパターンが決定される確率は高くなる。ここでは、該隣接当り穴を穴１および穴２とする。そうすると、ＡＴ非当選しているときにおいて、転動が終了した遊技球１１２の当り穴１への進入が阻害され、かつ、該遊技球１１２の次の当り穴２への進入も阻害されることになる。つまり、遊技球の進入が連続して阻害されるという特定事象が発生してしまい、遊技者に不信感を抱かせる虞がある。そこで、隣接当り穴を含むときの方を、該隣接当り穴を含まないときよりも実際の信頼度が高めることにより、一般的に、ＡＴ非当選時において、隣接当り穴を含むパターンが決定される確率を低くすることができる。したがって、このような特定事象が発生する確率を低くすることができることから、遊技者に不信感を抱かせることを極力防止できる。
【０１１３】
（７）  また、役物２００は、さらに透過性を有する（遊技者からは視認不可能な）シャッター１３０をさらに備える。また、ＡＴ当選したときには、サブ制御部の制御により、シャッター１３０が当り穴に遊技球が進入することを許容するように動作する（図８（Ｃ））。一方、ＡＴ当選しなかったときには、サブ制御部の制御により、シャッター１３０が当り穴に遊技球が進入することを許容するように動作する（図８（Ｃ））。したがって、シャッター１３０の動作により、報知演出によりＡＴゲームが付与されるか否かを報知できるため、適切に報知演出を実行することができる。また、シャッター１３０は、透過性を有することにより、シャッター１３０の動作により、報知演出の内容（どの穴に遊技球が進入するか）を遊技者に把握させないようにすることができる。
【０１１４】
（８）  また、本実施形態では、図５の基本穴の欄に示すように、当り穴に基本穴（本実施形態では、穴１および穴５）が含まれている場合には、当り穴に基本穴が含まれないときよりも報知演出でＡＴゲームが付与されることが報知される割合（実際の信頼度）は高いように設定されている。したがって、当り穴発光制御が実行されたときにおいて、基本穴を含むか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１１５】
（９）  ところで、本実施形態においては、各穴パターンに対応させてシャッターパターンを備えることも考えられる。本実施形態では、穴パターン（当り）１〜１２と、穴パターン（外れ）１〜１２との合計２４個の穴パターンがあるが、該２４個の穴パターンそれぞれに対応するシャッターパターンを備えることが考えられる。換言すれば、１のシャッターパターンに１の穴パターンを対応付けることが考えられる。しかしながら、２４個のシャッターパターンを備える場合には、シャッターパターンの容量が多大になるとともに、シャッター１３０の制御などにエラーが生じる可能性が高まる。
【０１１６】
そこで、本実施形態では、複数の穴パターンに対応付けられたシャッターパターンを備えるようにした。図７の例では、このシャッターパターンは、たとえば、シャッターパターンＡであり、該シャッターパターンＡは、穴パターン１（当り）、穴パターン２（当り）、穴パターン４（当り）、穴パターン７（当り）、穴パターン８（当り）、および穴パターン９（当り）に対応している。
【０１１７】
また、複数の穴パターンに対応付けられたシャッターパターンを備えるようにすると、ＡＴ当選しているにもかかわらず、外れ穴（特定外れ穴）に遊技球１１２が進入してしまう場合があり、ＡＴ抽選結果と、遊技球１１２が進入した穴とが矛盾する場合がある。しかしながら、外れ穴に遊技球１１２が進入してしまったとしても、該外れ穴が最上位位置に到達したときには、復活演出が実行される。したがって、ＡＴ当選しているにもかかわらず、外れ穴に遊技球１１２が進入したとしても、特段の支障が生じることのないようにすることができる。
【０１１８】
このように、複数の穴パターンに対応付けられたシャッターパターンを備えることにより、１のシャッターパターンに１の穴パターンを対応付けられたスロットマシンと比較して、シャッターパターンの容量を低減できるとともに、シャッター１３０の制御などにエラーが生じる可能性を低減させることができる。
【０１１９】
（１０）  また、転動部材１１６での転動が終了した遊技球１１２が外れ穴に進入したとしても、ＡＴ当選しているときにおいて、該遊技球を保持した外れ穴が最上位位置に到達したときには、復活演出が実行される。したがって、遊技球１１２が外れ穴に進入したときから、該外れ穴が最上位位置に到達するまでの期間において、復活演出が実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１２０】
（１１）  また、本実施形態の役物演出では、最上位位置に到達した穴が当り穴である場合に遊技球１１２が発射されるときと、最上位位置に到達した穴が外れ穴である場合に遊技球１１２が発射されるときとがある。したがって、遊技球が発射されたタイミングで、ＡＴ抽選の結果が把握されないようにすることができる。よって、役物演出の実行中では緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０１２１】
（１２）  また、仮に、転動が終了した遊技球１１２の穴への侵入がシャッター１３０により阻害される回数が多数になった場合には、遊技球１１２の動きが不自然になることから、遊技者に不信感を抱かせる。そこで、本実施形態では、図５および図７に示すように、転動が終了した遊技球１１２の穴への侵入が所定回数（たとえば、２回）以上、シャッター１３０に阻害されないように、穴パターンおよびシャッターパターンは設計されているともに、遊技球１１２は発射される。
【０１２２】
たとえば、ＡＴ抽選においてＡＴ当選しなかった場合において、パターン５（外れ）が決定されたときを例として説明する。パターン５については、図５に示すように、当り穴が隣接しているパターンである。また、シャッターパターンとして、シャッターパターンＥが決定される。
【０１２３】
この場合において、仮に、当り穴２が最上位位置に到達したときに、遊技球１１２を発射してしまうと、該当り穴２が最下位位置に到達したときに、遊技球１１２の転動は終了する。しかしながら、シャッターパターンＥが決定されていることから、該遊技球１１２の当り穴２への進入は阻害される。その後、最下位位置に次に到達した当り穴１への該遊技球１１２の進入も阻害される。その後、最下位位置に次に到達した外れ穴８に該遊技球１１２が進入するとともに、「残念！！」という文字が表示される演出が実行される（図１１（Ｅ−２）参照）。
【０１２４】
そうすると、当り穴への遊技球１１２の進入が２回阻害された挙句、「残念！！」という文字が表示される演出が実行されると、遊技者に、不信感を抱かせてしまう。そこで、本実施形態では、特定設計であることを利用して、当り穴２が最上位位置に到達したときには、遊技球１１２を発射しないようにする。これにより、当り穴への遊技球１１２の進入が２回阻害されることを防止できることから、遊技者に不信感を抱かせないようにすることができる。
【０１２５】
また、変形例として、たとえば、ＡＴ当選しているときには、転動が終了した遊技球１１２の穴への侵入の阻害回数が所定回数以上となるように、穴パターンおよびシャッターパターンの組合せを設定し、かつ遊技球を発射するようにしてもよい。このように、遊技球１１２の動きが不自然になることにより、ＡＴ当選していることを示唆するようにしてもよい。これにより、遊技球の動きにも遊技者の注目を集めることができる。
【０１２６】
また、ＡＴ当選していないときにおいて、転動が終了した遊技球１１２の穴への侵入の阻害回数が所定回数以上となる構成を採用した場合には、転動が終了した遊技球１１２の穴への侵入の阻害回数が所定回数以上となった挙句、ＡＴ当選していないことが報知される（ハズレ穴に進入する）ことになる。そうすると、遊技者は不快感を抱かせることになる。そこで、ＡＴ当選していないときには、転動が終了した遊技球１１２の穴への侵入の阻害回数が所定回数未満となるように、穴パターンおよびシャッターパターンの組合せを設定し、かつ遊技球を発射するようにしてもよい。これにより、遊技者にこのような不快感を抱かせることを防止できる。
【０１２７】
［主な変形例］
本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
【０１２８】
［実際の信頼度について］
本実施形態では、実際の信頼度の算出式は、図５の※印２で示された式であるとして説明した。しかしながら、実際の信頼度の算出式は、他の式としてもよい。この算出式は、たとえば、「ＡＴ当選時にパターンが選択される確率」をＺとし、「ＡＴ当選時にパターンが選択される確率と、ＡＴ非当選時にパターンが選択される確率との和」をＷとする。そうすると、図１２の※１に示すように、該他の式は、「Ｚ」を「ＺとＷの和」で除算する式である。換言すれば、「チェリー当選ゲームでのＡＴ当選確率」と、「チェリー非当選ゲームでのＡＴ非当選確率」とが同一である場合の図５の※印２の式となる。
【０１２９】
実際の信頼度の算出式として、該他の式を採用した場合であり、かつ、各パターンの実際の信頼度を図５で示した値とした場合の各パターンの選択率を、図１２に示す。たとえば、図１２の例では、パターン２については、ＡＴ当選時での選択率は３９．４％であり、ＡＴ非当選時での選択率は、８０％である。
【０１３０】
このように、実際の信頼度の算出式は、他の式としてもよい。また、実際の信頼度の算出式は前述した式に限られず、他の式を採用してもよい。
【０１３１】
［役物演出について］
（１）  本実施形態では、隣接当り穴を含む穴パターンの方が、隣接当り穴を含まない穴パターンよりも、実際の信頼度は高いとして説明した（図５参照）。しかしながら、隣接当り穴を含む穴パターンと、隣接当り穴を含まない穴パターンとで、実際の信頼度が異なるようにしてもよい。たとえば、隣接当り穴を含まない穴パターンの方が、隣接当り穴を含む穴パターンよりも、実際の信頼度は高いようにしてもよい。このような構成であっても、当り穴発光制御が実行されたときにおいて、隣接当り穴を含むか否かに対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１３２】
（２）  また、遊技球１１２が発射する発射条件を他の条件としてもよい。該他の発射条件は、所定の操作部が操作されることにより成立する条件としてもよい。所定の操作部とは、たとえば、演出用スイッチ５６としてもよく、ストップスイッチとしてもよい。ここでは、所定の操作部が演出用スイッチ５６であるとして説明する。
【０１３３】
この場合には、役物演出が実行されたときに、「演出用スイッチを押せ」といった文字が液晶表示器５１に表示される。その後、演出用スイッチ５６が操作されたときに、遊技球１１２は発射される。このような構成によれば、遊技者の意図したタイミングで、遊技球１１２が発射されることから、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作部に対する操作について制限時間を設けるようにしてもよい。たとえば、役物演出が開始されたときから、所定の制限時間（たとえば、１０秒）が経過するまでに、演出用スイッチ５６が操作されない場合には、該制限時間が経過したタイミングで遊技球は発射される。
【０１３４】
また、上述した制限時間を遊技者に報知するようにしてもよい。たとえば、時間の経過とともに変化するタイムゲージを表示するようにしてもよい。このような構成の場合において、実際の信頼度に応じた表示態様で、タイムゲージを表示するようにしてもよい。たとえば、実際の信頼度が所定値よりも高いパターンのタイムゲージについては、該タイムゲージの少なくとも一部を特定態様（たとえば、虹色）で表示するようにしてもよい。
【０１３５】
（３）  また、他の発射条件が、操作部が操作されることにより成立する条件を含む場合には、該操作部の操作が開始された（たとえば、演出用スイッチ５６への押下が開始された）ときには、ＡＴ抽選の結果を示唆する示唆画像（たとえば、「ＡＴ当選しているかも？」といった文字）を表示させるようにしてもよい。その後、該操作部の操作が終了したとき（たとえば、演出用スイッチ５６から指が離されたとき）には、示唆画像の表示を終了するとともに、実際に付与されるＡＴゲーム数を示唆する画像（たとえば、「１００ＡＴゲーム数が付与されるかも？」といった文字）を表示させるようにしてもよい。
【０１３６】
このような構成によれば、多様な示唆画像を表示できることから、役物演出の開始時の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
また、操作部への操作が開始されたタイミングで、遊技球を発射させるようにしてもよい。このような構成の場合には、ＡＴ当選しているときには、シャッター１３０の駆動により、遊技球１１２を当り穴に進入させるようにし、ＡＴ当選していないときには、シャッター１３０の駆動により、遊技球１１２を当り穴に進入させずに外れ穴に進入させるようにしてもよい。
【０１３８】
また、操作部への操作が開始されたときにおいて、ＡＴ抽選結果に応じた穴が最上位位置に到達したタイミングで、遊技球１１２を発射させるようにしてもよい。ＡＴ抽選結果に応じた穴とは、ＡＴ当選している場合には当り穴であり、ＡＴ当選していない場合には外れ穴である。役物２００は、特定設計されていることから、転動が終了した遊技球１１２をＡＴ抽選結果に応じた穴に進入させることができる。
【０１３９】
（４）  また、役物演出が開始されるときには、以下のような当り穴発光制御を実行するようにしてもよい。基本穴と、該基本穴以外の穴を含む当り穴である穴パターン（図５の例では、穴パターン４〜穴パターン１２）が決定された場合において、この変形例の当り穴発光制御では、まず、基本穴である当り穴を発光させ、その後、残りの当り穴を発光させるようにしてもよい。
【０１４０】
また、さらなる変形例の当り穴発光制御では、まず、基本穴である当り穴を発光させ、その後、特定条件が成立したときに残りの当り穴を発光させるようにしてもよい。ここで、特定条件とは、遊技者により特定行為が行われることにより成立する条件としてもよい。特定行為とは、たとえば、所定の操作部への操作としてもよく、センサに遊技者の体の一部（たとえば、遊技者の手）をかざす行為としてもよく、遊技者による発声行為としてもよい。また、特定条件が、遊技者により特定行為が行われることにより成立する条件を含む場合には、役物演出が開始されたときに、該特定行為を行うことを遊技者に促進する行為促進演出を実行するようにしてもよい。また、特定条件は、所定時間の経過により成立する条件としてもよい。
【０１４１】
また、この変形例の当り穴発光制御において、残りの当り穴の全てを一度に発光させるようにしてもよく、残りの当り穴を所定個（たとえば、１個）ずつ発光させるようにしてもよい。このように、変形例の当り穴発光制御を実行することにより、当り穴が増加したように遊技者に見せることができることから、見た目の信頼度、および実際の信頼度が増加したように遊技者に認識させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
（５）  役物２００の構造は、図２に示したものに限らず、他の構造であってもよい。たとえば、該変形例の役物は、遊技球が位置することが可能な複数の領域を含むものであればよく、本実施形態のように、回転する回転板１２０を備えなくてもよい。この場合には、遊技球が位置することによりＡＴゲームが付与されることが報知される特定領域（当り領域）を、複数の領域のうちから決定する。決定された特定領域は、発光制御などにより報知される。また、示唆演出で示唆される割合は、前記決定手段により決定された特定領域の数に対応する。
【０１４３】
たとえば、該変形例の役物は、パチンコ遊技機のようにしてもよい。この場合には、複数の領域として、複数の入賞口を備え、遊技球が入賞することによりＡＴゲームが付与されることが報知される特定領域（当り領域）を、複数の領域のうちから決定する。決定された特定領域は、発光制御などにより報知される。また、「遊技球が位置する」とは、たとえば、「遊技球が通過する」などとしてもよい。
【０１４４】
（６）  本実施形態のシャッター１３０を透明部材とすることにより、遊技者により視認不可能とした。しかしながら、シャッター１３０は、遊技者により視認不可能とする構成であれば、如何なる構成を採用してもよい。たとえば、シャッター部材を透過性（透明性）を有さない部材としてもよい。このような場合には、シャッター部材の可動領域の前面に画像を表示するようにして、該シャッター部材を遊技者から視認不可能としてもよい。
【０１４５】
（７）  本実施形態では、図６に示すように、本実施形態では、ＡＴ抽選当りである場合と、ＡＴ抽選外れである場合とで、穴パターンの決定確率が異なるとして説明した。しかしながら、ＡＴ抽選外れ場合と、ＡＴ抽選当りでありかつ付与されるＡＴゲーム数が第１数である場合と、ＡＴ抽選当りでありかつ付与されるＡＴゲーム数が第２数（第１数よりも多い）である場合とで穴パターンの決定確率が異なるようにしてもよい。たとえば、ＡＴ抽選当りでありかつ付与されるＡＴゲーム数が第２数である場合には、高確率で決定される穴パターンが存在するようにしてもよい。
【０１４６】
このような構成によれば、穴パターンから、ＡＴゲーム数が付与されるか否かのみではなく、付与されるＡＴゲーム数を遊技者に予想させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
（８）  また、遊技球が進入した当り穴に応じて異なるＡＴゲーム数を付与するようにしてもよい。たとえば、当り穴１に遊技球が進入したら１００ＡＴゲーム数が付与され、当り穴２に遊技球が進入したら５０ＡＴゲーム数が付与されるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技球１１２が当り穴に進入するか否かのみならず、遊技球１１２が進入する当り穴の種別に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【０１４８】
（９）  また、本実施形態では、ＡＴ抽選結果に応じた穴に遊技球１１２を進入させる構成として、特定設計を採用した構成と、シャッター１３０を採用した構成との２つの構成を採用した例を説明した。しかしながら、ＡＴ抽選結果に応じた穴に遊技球１１２を進入させる構成は他の構成を採用するようにしてもよい。たとえば、所定の力（たとえば、磁力）により、ＡＴ抽選結果に応じた穴に遊技球１１２を進入させるようにしてもよい。また、ＡＴ抽選結果に応じた穴に遊技球１１２を進入させる構成として、特定設計を採用した構成と、シャッター１３０を採用した構成とのうちのいずれか一方を採用するようにしてもよい。
【０１４９】
［遊技機について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を増加する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１５０】
また、上記の技術的思想を、遊技機としてスロットマシン２０１に適用した場合について説明したが、これに限らず、遊技を行うことが可能な遊技機であれば何れの遊技機に適用してもよい。たとえば、該技術的思想をたとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（パチンコ玉）を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより、数値データを保留記憶するとともに該保留記憶された回数（個数）を保留記憶情報として液晶表示器に表示する。その後、保留記憶情報に基づいて、遊技制御部は、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置による第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示を制御する。また、スロットマシン２０１では、特典として、ＡＴゲームを例示したが、このパチンコ遊技機では、特典として、たとえば、有利状態（大当たり状態）への制御としてもよい。
【０１５１】
［特典について］
上記の説明では、上記の技術的思想をスロットマシン２０１に適用した場合には、特典をＡＴゲームとして説明した。上記の技術的思想をパチンコ遊技機に適用した場合には、特典を大当り状態へ制御として説明した。しかしながら、特典は、これらに限られない。たとえば、スロットマシン２０１の特典は、ＡＴとは異なる有利状態（たとえば、ボーナス状態など）への制御としてもよい。特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。たとえば、プレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行としてもよい。また、特典は、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１５２】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、５１  液晶表示器、２００  役物。 
【図１】
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【図２】
2018175434.tif 000004
【図３】
2018175434.tif 000005
【図４】
2018175434.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2018175434.tif 000009
【図８】
2018175434.tif 000010
【図９】
2018175434.tif 000011
【図１０】
2018175434.tif 000012
【図１１】
2018175434.tif 000013
【図１２】
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