(57)【要約】【課題】従来とは異なる遊技性を実現することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定条件の成立により、遊技者に有利となる状態にするか否かを判定する特別図柄判定部２３４と、特別図柄判定部２３４による判定結果に基づいて、遊技者に有利となる状態を提供することが可能な遊技制御部２００とを備え、遊技制御部２００は、遊技球が入賞することで前記状態の提供が可能になる第２始動口スイッチ２１２を有し、特別図柄判定部２３４による判定結果に基づいて、遊技者に有利となる状態を提供することが可能となる第１提供状態（例えば小当たり）と、第１提供状態とは異なる遊技者に有利となる状態を提供することが可能となる第２提供状態（例えば大当たり）とを提供することが可能であり、特別図柄判定部２３４により第１提供状態と判定される確率の方が第２提供状態と判定される確率よりも高いことを特徴とするものである。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により、遊技者に有利となる状態にするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技者に有利となる状態を提供することが可能な提供手段とを備え、
前記提供手段は、
遊技球が入賞することで前記状態の提供が可能になる可変入賞装置を有し、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記遊技者に有利となる状態を提供することが可能となる第１提供状態と、当該第１提供状態とは異なる当該遊技者に有利となる状態を提供することが可能となる第２提供状態とを提供することが可能であり、
前記判定手段により前記第１提供状態と判定される確率の方が前記第２提供状態と判定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１提供状態は小当たりであり、前記第２提供状態は大当たりであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選した場合には大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。
【０００３】
このような遊技内容について、従来から種々のものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１には、第１始動口は可変始動口、別の第１始動口および第２始動口は固定始動口で構成され、第１始動口および別の第１始動口への入球に基づく変動表示と、第２始動口への入球に基づく変動表示は同時に行われ、非時短状態、もしくは、時短、高確状態では、第２始動口への入球に基づく変動表示の時間が１４時間となり抽選結果が確定せず、非時短、高確状態では、第１始動口および別の第１始動口への入球に基づく変動表示の時間が１４時間となり抽選結果が確定せず、第１始動口および別の第１始動口への入球に基づいて大当たりに当選すると第１アタッカー装置内に設けられた確変領域に必ず遊技球が進入し、第２始動口への入球に基づいて大当たりに当選すると５０％の確率で確変領域に遊技球が進入せず低確状態に移行するという構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３３２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、従来とは異なる遊技性を遊技機に搭載することができれば、遊技の興趣性を高めることが可能になる。
本発明は、従来とは異なる遊技性を実現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明が適用される遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）は、所定条件の成立により、遊技者に有利となる状態にするか否かを判定する判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）による判定結果に基づいて、前記遊技者に有利となる状態を提供することが可能な提供手段（例えば遊技制御部２００）とを備え、前記提供手段（例えば遊技制御部２００）は、遊技球が入賞することで前記状態の提供が可能になる可変入賞装置（例えば第２始動口スイッチ２１２）を有し、前記判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）による判定結果に基づいて、前記遊技者に有利となる状態を提供することが可能となる第１提供状態と、当該第１提供状態とは異なる当該遊技者に有利となる状態を提供することが可能となる第２提供状態とを提供することが可能であり、前記判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）により前記第１提供状態と判定される確率の方が前記第２提供状態と判定される確率よりも高いことを特徴とするものである。
ここで、前記第１提供状態は小当たりであり、前記第２提供状態は大当たりであることを特徴とすることができる。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、従来とは異なる遊技性を実現することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２−１】本実施の形態による第２大入賞口の構成例を示す図である。
【図２−２】第２大入賞口の内部を遊技球が通過する様子を模式的に示す図であり、（ａ）は遊技球が特定領域を有しない経路を通過する様子を示す図、（ｂ）は遊技球が特定領域を有する経路を通過する様子を示す図である。
【図２−３】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】本実施の形態の遊技制御部の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図１９−３】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９−４】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２９】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図３０】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】右可動体の作用を説明する正面図である。
【図３２】遊技の仕方を説明するフローチャートである。
【図３３】第１始動口入賞で大当たりした場合の報知例を説明する図である。
【図３４】第１の実施の形態の大入賞口動作制御部による遊技制御を説明するタイムチャートである。
【図３５】第２の実施の形態の大入賞口動作制御部による遊技制御を説明するタイムチャートである。
【図３６】流路切り替え部により切り替え制御される切り替え蓋の状態を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。なお、遊技領域１１１には、正面視左側にある領域である左側領域１１１Ｌと、正面視右側にある領域である右側領域１１１Ｒと、が含まれる。本書では、左側領域１１１Ｌに向けて遊技球を発射させる打ち方を左打ちということがあり、また、右側領域１１１Ｒに向けて遊技球を発射させる打ち方を右打ちということがある。ここにいう左側領域１１１Ｌないし右側領域１１１Ｒは、遊技領域における所定領域の一例である。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置（中央位置）に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄判定の結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄判定（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する抽選用ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。
なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、電動ソレノイドにより開閉作動すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
なお、本実施の形態では、電動チューリップ１２３を、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉作動するように構成するが、他の例、例えば電動チューリップ１２３を、正面視で第２始動口１２２に対して中央寄りまたは中央寄りとは反対の側（端寄り）に一つの羽根を有するように構成する例も考えられる。
【００１５】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、特別図柄判定の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態（確変状態）とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄判定の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ１２３が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか１つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄判定の結果に応じて開放する特別電動役物としての開閉扉（アタッカー）１２７を備えた第１大入賞口１２５および特別電動役物としての開閉扉（アタッカー）１２９を備えた第２大入賞口１２８を備える（以下、第１大入賞口１２５と第２大入賞口１２８とを区別しない場合は、「大入賞口１２５、１２８」と記載し、第１大入賞口１２５の開閉扉１２７と第２大入賞口１２８の開閉扉１２９とを区別しない場合は、「開閉扉１２７、１２９」と記載する）。開閉扉１２７は、閉じた状態では、遊技球が第１大入賞口１２５へ入賞せず、開いた状態では、遊技球が第１大入賞口１２５へ容易に入賞可能となるように構成されている。また、開閉扉１２９は、閉じた状態では、遊技球が第２大入賞口１２８へ入賞せず、開いた状態では、遊技球が第２大入賞口１２８へ容易に入賞可能となるように構成されている。さらに、パチンコ遊技機１００は、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、本実施の形態では、遊技盤１１０の右側領域１１１Ｒに、特別電動役物すなわち開閉扉１２７，１２９が作動する場合に遊技盤１１０に対して可動になる右可動体１７０が配設されている。なお、右可動体１７０の近傍には、遊技球を案内する筒状部材１７１も配設されている。筒状部材１７１の詳細は後述する。
より詳細には、右可動体１７０は、開閉扉１２７，１２９が作動しないと、可動にならない。なお、ここにいう「可動」は、必ずしも右可動体１７０の姿勢ないし位置が変わることを意味せず、「可動」であって右可動体１７０の姿勢ないし位置が変わる場合のほか、「可動」であっても右可動体１７０の姿勢ないし位置が変わらない場合も含まれる。
右可動体１７０は、右側のゲート１２４Ｒの上流側に位置する。言い換えると、右可動体１７０は、第１大入賞口１２５および第２大入賞口１２８よりも上流側に位置し、また、第２始動口１２２および電動チューリップ１２３よりも上流側に位置する。
さらに説明すると、右可動体１７０は、発射された遊技球が右側のゲート１２４Ｒを通過しないように妨げる状態（ゲート通過阻止の状態）と、右側のゲート１２４Ｒの通過を妨げない状態（ゲート通過許容の状態）と、の間で相互に変更可能である。本実施の形態では、右可動体１７０は、ゲート通過阻止の位置とゲート通過許容の位置との間を移動可能であり、両者のいずれかが選択される構成を採用するが、他の選択肢を持つ例も考えられる。また、右可動体１７０は、移動する構成のほか、回転する構成や展開する構成等の種々の態様が考えられる。
【００１８】
ここで、右可動体１７０により通過阻止／許容の切り替えが行われるゲート１２４Ｒは、本実施の形態では、遊技球が通過すると普通図柄抽選が始動する抽選用ゲートであるが、これに限られない。例えば、ゲート１２４Ｒは、普通図柄抽選用ゲートの代わりに、役物連続作動装置の作動（ラウンド）を開始させるのに用いられるラウンド開始用ゲートとする変形例も考えられる。また、ゲート１２４Ｒが抽選用ゲートの場合に、別のラウンド開始用ゲートを追加する変形例も考えられ、また、ゲート１２４Ｒを、抽選用ゲートおよびラウンド開始用ゲートとする兼用仕様とすることも考えられる。
【００１９】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄判定等を含む遊技制御を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００２０】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
【００２１】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。この透明板は、例えば、前面枠に嵌め込まれて、蝶番等により、枠部材１５０に対して開閉可能に取り付けられている。
【００２２】
ここで、第２大入賞口１２８の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態による第２大入賞口１２８の構成例を示す図である。
図２−１に示すように、第２大入賞口１２８には、開閉扉１２９の内側に、遊技球を案内する流路１４０が形成されている。この流路１４０には、遊技球の通過を検知する第２大入賞口スイッチ２１５Ｂが設けられており、この第２大入賞口スイッチ２１５Ｂによって、遊技球の第２大入賞口１２８への入賞が検出される。
【００２３】
また、第２大入賞口１２８の流路１４０は、途中で２つの経路（経路１４２と経路１４３）に分岐しており、一方の経路１４２に特定領域が設定されている。そして、流路１４０の分岐位置には、開放された開閉扉１２９から第２大入賞口１２８へ侵入し、流路１４０を通ってきた遊技球を、分岐位置から先のどちらの経路へ進ませるかを切り替える切り替え蓋１４１が設けられている。図２−１に示すように、特定領域が設定された方の経路１４２には、遊技球の通過を検知する特定領域スイッチ２１５Ｃが設けられている。本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、この特定領域を遊技球が通過したことを高確率状態へ移行する移行条件の一つとする。高確率状態および移行条件については後述する。
【００２４】
図２−２は、第２大入賞口１２８の内部を遊技球が通過する様子を模式的に示す図であり、図２−２（ａ）は遊技球が経路１４３を通過する様子を示す図、図２−２（ｂ）は遊技球が経路１４２を通過する様子を示す図である。
第２大入賞口１２８に入った遊技球は、流路１４０を通って第２大入賞口スイッチ２１５Ｂを通過した後、切り替え蓋１４１により振り分けられて、特定領域が設定された経路１４２または特定領域が設定されていない経路１４３を通り、排出される。図２−２（ａ）に示す例では、切り替え蓋１４１が経路１４２を塞ぎ、経路１４３を開いているので、流路１４０を通ってきた遊技球は経路１４３へ向かう（以下、この状態を第１流路状態と呼ぶ）。一方、図２−２（ｂ）に示す例では、切り替え蓋１４１が経路１４２を開き、経路１４３を塞いでいるので、流路１４０を通ってきた遊技球は経路１４２へ向かう（以下、この状態を第２流路状態と呼ぶ）。そして、特定領域スイッチ２１５Ｃにより、遊技球の特定領域通過が検出される。さらに説明すれば、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が開放され、かつ、切り替え蓋１４１が第２流路状態であるときに遊技球が特定領域を通過可能（第１状態）となり、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が閉じられているか、または、切り替え蓋１４１が第１流路状態であるときに遊技球が特定領域を通過不可能（第２状態）となる。
【００２５】
なお、図２−１および図２−２に示した構成例では、特定領域が設定されている経路１４２にのみ、遊技球の通過を検出するスイッチ（特定領域スイッチ２１５Ｃ）を設けている。したがって、特定領域スイッチ２１５Ｃにより遊技球が検出されると、遊技球が経路１４２を通ったことが分かる。そして、特定領域スイッチ２１５Ｃにより遊技球が検出されない場合（第２大入賞口スイッチ２１５Ｂによる検出のみ）は、遊技球が経路１４３を通ったことが分かる。これに対し、経路１４３にも遊技球の通過を検知するスイッチを設け、遊技球が経路１４３を通ったことを積極的に検出する構成としても良い。
【００２６】
また、ここでは特に図示しないが、第１大入賞口１２５も同様に、開閉扉１２７の内側に、遊技球を案内する流路を有している。そして、この流路に、遊技球の通過を検知する第１大入賞口スイッチ２１５Ａ（後述）が設けられており、この第１大入賞口スイッチ２１５Ａによって、遊技球の第１大入賞口１２５への入賞が検出される。第１大入賞口１２５の流路は分岐しておらず、第１大入賞口１２５に入った遊技球は、第１大入賞口スイッチ２１５Ａを通過した後、排出される。
【００２７】
図２−３は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２−３（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２−３（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２−３（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄判定の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２８】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２９】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００３０】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄判定の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、他の遊技状態に関する情報を報知するようにしても良い。
【００３１】
また、表示器１３０は、特別図柄判定の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５、１２８に設けられた開閉扉１２７、１２９が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における開閉扉１２７、１２９の作動ラウンド数が表示される。
【００３２】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２−３（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。例えば、演出において複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける場合を考える。この場合、例えば、遊技者は、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を採用することができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００３３】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００３４】
メイン制御手段である遊技制御部２００は、メイン基板としての図示しない遊技制御基板により構成されている。また、サブ制御手段である演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０および払出制御部３３０の各々は、サブ基板としての図示しない演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板により個別に構成されている。
【００３５】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技を制御する遊技制御手段であり、特別図柄判定の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００３６】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなり得る。なお、これらすべての遊技状態を備える場合のほか、いずれかの遊技状態を備えない場合も考えられる。
そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３７】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄判定を行う。そして、特別図柄判定の結果に応じて、大入賞口１２５、１２８に設けられた開閉扉１２７、１２９を開閉作動させる特別遊技を行う。詳しくは後述するが、特別遊技には、特別図柄判定において大当たりの判定結果が得られたときに行われる大当たり遊技と、はずれの判定結果のうちの小当たりが得られたときに行われる小当たり遊技とが含まれる。特別遊技において、遊技制御部２００は、大入賞口１２５、１２８に設けられた開閉扉１２７、１２９が所定条件（例えば、特定の大当たり遊技では、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、特別遊技における開閉扉１２７、１２９の開閉動作の間隔を制御する。なお、遊技制御部２００は、第２大入賞口１２８の動作に伴う切り替え蓋１４１の動作も制御する。
【００３８】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて、電動チューリップ１２３を作動させる当たり遊技を行う。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄判定および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３９】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５、１２８および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５、１２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する第１大入賞口検出部（第１大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５Ａと、第１大入賞口１２５の開閉扉１２７を閉状態と突出傾斜した開状態とに動作させる第１大入賞口開閉部２１６Ａと、第２大入賞口１２８への遊技球の入賞を検出する第２大入賞口検出部（第２大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５Ｂと、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９を閉状態と突出傾斜した開状態とに動作させる第２大入賞口開閉部２１６Ｂと、第２大入賞口１２８の内部に設けられた特定領域検出部（特定領域スイッチ（ＳＷ））２１５Ｃと、第２大入賞口１２８の内部に設けられた切り替え蓋１４１を図２−２に示した第１流路状態と第２流路状態とに切り替える流路切り替え部２１６Ｃと、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。なお、特定領域スイッチ２１５Ｃは特定遊技状態設定スイッチの一例であり、流路切り替え部２１６Ｃは特定電動役物の一例である。
さらには、遊技制御部２００には、右可動体１７０（例えば図１参照）を作動させる右可動体作動部２２６が接続されている。
【００４１】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄判定の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄判定の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００４２】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、第１大入賞口スイッチ２１５Ａ、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂ、特定領域スイッチ２１５Ｃおよび普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、第１大入賞口開閉部２１６Ａ、第２大入賞口開閉部２１６Ｂ、流路切り替え部２１６Ｃ、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３、状態表示器２２４および右可動体作動部２２６に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００４３】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００４４】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、パチンコ遊技機１００の演出を制御する演出制御手段であり、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄判定での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の１つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４５】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００４６】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４７】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４８】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４９】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００５０】
乱数取得部２３１は、特別図柄判定に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄判定に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄判定に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄判定が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００５１】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、後述する図１７に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄判定の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合の小当たりか否か」等を判定する判定手段である。すなわち、特別図柄判定部２３４は、乱数取得部２３１により取得された特別図柄判定用の乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）を行うか否かを判定する。なお、特別図柄判定は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４により行われる処理である。
【００５２】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）の４種類が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄判定において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５３】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５、１２８の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１６回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５、１２８が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１６回）繰り返される。
【００５４】
大当たり遊技における大入賞口１２５、１２８の作動パターンとしては、パチンコ遊技機１００において設定される大当たりの種類に応じて様々なパターンが設定される。大当たり遊技における大入賞口１２５、１２８の作動パターンは、ラウンド数、第１大入賞口１２５および第２大入賞口１２８のどちらが作動するか、開閉扉１２７、１２９が開状態となっている時間（開放時間）等により特定される。本実施の形態では、特定の種類の大当たりにおける大当たり遊技の作動パターンにおいて、所定のラウンドで第１大入賞口１２５を作動させ、別の所定のラウンドで第２大入賞口１２８を作動させる。なお、本実施の形態では、特定の長当たりにおいてのみ、第２大入賞口１２８が作動するラウンドが設定されているものとする。例えば、大入賞口１２５、１２８が１６回作動する１６ラウンドの大当たり遊技において、第１ラウンドから第１５ラウンドまでは第１大入賞口１２５が作動し、第１６ラウンドは第２大入賞口１２８が作動するというように設定される。
【００５５】
上述したように、第２大入賞口１２８の内部には切り替え蓋１４１が設けられており、第２大入賞口１２８に入賞した遊技球を、特定領域が設定されている経路１４２と特定領域が設定されていない経路１４３の何れかに振り分けて誘導する。この切り替え蓋１４１は、第２大入賞口１２８の１ラウンドの作動に対し、第１流路状態から第２流路状態へ２回作動して（図２−２参照）、特定領域が設定されている経路１４２を遊技球が通過可能とする。ここで、第２大入賞口１２８の１ラウンドの作動における切り替え蓋１４１の２回の作動のうち、１回目の作動では経路１４２を短時間（例えば０．３秒）開放し、２回目の作動では経路１４２を長時間（例えば１３秒）開放する。したがって、遊技球が第２大入賞口１２８に入賞した場合、切り替え蓋１４１の１回目の作動では遊技球が特定領域を通過する可能性は小さく、２回目の作動では遊技球が特定領域を通過する可能性が大きい。
【００５６】
また、本実施の形態において、第２大入賞口１２８の作動における開閉扉１２９の開放時間は、遊技球の入球が容易な長時間（例えば２９．５秒）と、遊技球の入球が困難な短時間（例えば０．３秒）とが設定されている。したがって、本実施の形態における長当たりの場合の大当たり遊技には、大入賞口１２５、１２８の作動パターンにおいて、所定のラウンドで第２大入賞口１２８が長時間開放（長作動）される大当たり遊技と、短時間開放（短作動）される大当たり遊技とがある。そして、第２大入賞口１２８が長時間開放された場合、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が開状態のときに切り替え蓋１４１の１回目および２回目の作動が行われる。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球の何れかが、経路１４２を通って特定領域を通過し、特定領域スイッチ２１５Ｃにより検知される可能性が大きい。一方、第２大入賞口１２８が短時間開放された場合、切り替え蓋１４１の２回目の作動により経路１４２を遊技球が通過可能となっているときには第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が閉じているため、遊技球は第２大入賞口１２８に入球しない。そのため、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が困難であり、仮に第２大入賞口１２８へ遊技球が入球したとしても、その遊技球が経路１４２を通る可能性が小さい。したがって、遊技球が特定領域を通過し、特定領域スイッチ２１５Ｃにより検知される可能性は非常に小さい。なお、以下の説明において、長当たりのうち、所定のラウンドで第２大入賞口１２８が長時間開放される大当たりを「長開放当たり」と呼び、所定のラウンドで第２大入賞口１２８が短時間開放される大当たりを「短開放当たり」と呼ぶ。
【００５７】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ第１大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、小当たり遊技は大入賞口１２５、１２８の開状態が得られる特別遊技であるが、「小当たり」は、特別図柄判定においては「はずれ」の一種である。したがって、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも、特別図柄判定の結果が「小当たり」となったことに基づいては設定されない。
【００５８】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５９】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図１７（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開状態を発生させない。
【００６０】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄判定において「大当たり」と判定された場合に、特別遊技における大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５、１２８の開放動作および流路切り替え部２１６Ｃによる切り替え蓋１４１の動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄判定において「小当たり」と判定された場合に、特別遊技における小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５、１２８を開放する。
なお、ゲート１２４Ｒをラウンド開始用ゲートとする上述の変形例の場合には、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８の連続開放の制御を、ゲート１２４Ｒへの遊技球の通過検出が行われる後に開始する。言い換えると、大入賞口動作制御部２３７は、ゲート１２４Ｒへの遊技球の通過検出が行われるまで、大入賞口１２５、１２８の連続開閉の制御を開始しない。
【００６１】
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００６２】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００６３】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の内部状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００６４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、３１３、３２３をクリアすること等が含まれる。
【００６５】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄判定で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６６】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００６７】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６８】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図５−３に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００６９】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００７０】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄判定のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００７１】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６および普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００７２】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５、１２８の開閉扉１２７、１２９の開放動作を制御する。また、遊技制御部２００は、第２大入賞口１２８の内部の切り替え蓋１４１の動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００７３】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００７４】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００７５】
出力制御部２４０は、出力処理（Ｓ５０６）においてＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７６】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの一連の処理の後に、出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７７】
このような構成としたことにより、主制御処理においては、生成したコマンドを出力するためには、出力制御部２４０の機能を１回呼び出すだけで良い。すなわち、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能（サブルーチン）を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、出力処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能を呼び出す必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
【００７８】
なお、詳しくは後述するが、ＲＡＭ２０３には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。また、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む２バイトの情報であり、主に１バイトでコードを記述し、他の１バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄判定や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口１２５、１２８の開閉扉１２７、１２９および切り替え蓋１４１や電動チューリップ１２３の作動指示、パチンコ遊技機１００の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄判定における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、開閉扉１２７、１２９および切り替え蓋１４１の作動の具体的内容（開放または閉鎖）、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成および出力制御部２４０がＲＡＭ２０３のコマンド格納領域から制御用コマンドを読み出して出力する動作の詳細については後述する。
【００７９】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００８０】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、主制御処理における第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００８１】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄判定等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図５−３に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図５−１に示す基本処理に戻った後、Ｓ１１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００８２】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００８３】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄判定のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、先行するＳ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄判定の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり、長開放当たり、短開放当たり等）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００８４】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。すなわち、遊技制御部２００は、事前判定手段として機能する。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機や遊技状態においては、この事前判定処理を省略する場合がある。事前判定処理の詳細については後述する。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドと共に、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報を含む事前判定結果コマンドを、ＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットする。
【００８５】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８６】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄判定のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄判定の結果が確定される。
【００８７】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機や遊技状態においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドと共に、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報を含む事前判定結果コマンドを、ＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットする。
【００８８】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８９】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００９０】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００９１】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００９２】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００９３】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
【００９４】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００９５】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９６】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２−３（ａ）に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９７】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９８】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９９】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【０１００】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【０１０１】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０４）。
【０１０２】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
【０１０３】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０７）。
【０１０４】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄判定で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００２）。
【０１０５】
大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、今回の特別図柄判定で小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００３）。小当たりだった場合（Ｓ１００３でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、小当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００４）。
小当たり用の変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが含まれ、変動パターン乱数の値に応じて一の変動パターンが選択される。なお、小当たり時の変動パターンが一つだけである場合には、小当たり用の変動パターンテーブルを備えない構成例が考えられる。
一方、大当たりせず小当たりもしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ、Ｓ１００３でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００５）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００６でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００７）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００６でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００８）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１０６】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、Ｓ１００４、Ｓ１００７、Ｓ１００８でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００９）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０７】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００９で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１０１０）。Ｓ１０１０でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０８】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１０９】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１１０】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１１１】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１１２】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【０１１３】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１１４】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１１５】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【０１１６】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、第１大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１７】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１８】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１９】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合（Ｓ１２０１でＮｏ）、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１２０】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１２１】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１２２】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算し（Ｓ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１２３】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１２４】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２−３（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。
【０１２５】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２６】
一方、変動時間が経過した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選したならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２７】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大当たり遊技は行われないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１２８】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、次に作動する第１大入賞口１２５または第２大入賞口１２８でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、作動対象となる大入賞口１２５、１２８の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５、１２８の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５、１２８を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。ここで、本実施の形態によるパチンコ遊技機１００では、大当たり遊技のラウンドに応じて、第１大入賞口１２５を作動対象とするか、第２大入賞口１２８を作動対象とするかが予め定められている。また、第２大入賞口１２８が作動するラウンドでは、大入賞口動作制御部２３７は、切り替え蓋１４１も作動させる。
【０１２９】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５、１２８の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５、１２８が作動する場合としては、特別図柄判定で、長当たり（長開放当たり、短開放当たり）または短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５、１２８の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長開放当たりの場合、例えば、第１大入賞口１２５を１５ラウンド（１５Ｒ）作動させた後に第２大入賞口１２８を１ラウンド（１Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短開放当たりの場合、例えば、第１大入賞口１２５を１５ラウンド（１５Ｒ）作動させた後に第２大入賞口１２８を１ラウンド（１Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒（第１大入賞口１２５の場合）または０．３秒（第２大入賞口１２８の場合）の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、第１大入賞口１２５を１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、第１大入賞口１２５を１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５、１２８の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５、１２８の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３０】
また、別の例としては、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５、１２８の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１３１】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５、１２８の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５、１２８を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５、１２８が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１３２】
長当たり（長開放当たり、短開放当たり）において、第２大入賞口１２８が作動するラウンドでは、上記のように所定のタイミングで切り替え蓋１４１も作動し、特定領域が設定された経路１４２を遊技球が通過可能となる。大入賞口動作制御部２３７は、特定領域を遊技球が通過した場合（特定領域スイッチ２１５Ｃにより遊技球の通過が検知された場合）は、大当たり遊技の終了後に遊技状態が高確率状態となる高確率移行確定フラグをＯＮにする。
【０１３３】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５、１２８での開状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５、１２８の作動状態（開状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１３４】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１３５】
大入賞口１２５、１２８の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技（長開放当たり遊技、短開放当たり遊技）、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３に設定されたコマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１３６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３７】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１３８】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５、１２８が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３９】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１〜Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、大当たりの種類の判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。また、本実施の形態では、大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が高確率状態となるか否かの判断は、高確率移行確定フラグの状態に基づく。
【０１４０】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
小当たりでない場合（Ｓ１５０１でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確率状態へ移行可能な大当たり（図１５では「確変可能大当たり」と記載）か否かを判断する（Ｓ１５０２ａ）。ここで、高確率状態へ移行可能な大当たりとは、大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されるラウンドを含む大当たりである。本実施の形態では、第２大入賞口１２８の内部に設定された特定領域を遊技球が通過したことを移行条件としてパチンコ遊技機１００の遊技状態が高確率状態へ移行する。したがって、高確率状態へ移行するためには、大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されることが必須となる。ただし、第２大入賞口１２８が開放されても遊技球が入球しない場合、および、遊技球が第２大入賞口１２８に入球しても特定領域を通過しない場合（経路１４３を通過した場合）は、パチンコ遊技機１００の遊技状態は高確率状態へ移行しない。すなわち、高確率状態へ移行可能な大当たりと判定されただけでは、高確率状態への移行は確定しない。
【０１４１】
大当たりの種類が高確率状態へ移行可能な大当たりであった場合（Ｓ１５０２ａでＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、高確率移行確定フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１５０２ｂ）。図１４の大入賞口処理で説明したように、高確率状態へ移行可能な大当たりの大当たり遊技において、第２大入賞口１２８に入賞した遊技球が経路１４２の特定領域を通過した場合に高確率移行確定フラグがＯＮとなる。そして、高確率移行確定フラグがＯＮであれば、大当たり遊技後に高確率状態へ移行することが確定する。
【０１４２】
Ｓ１５０２ａの判断で高確率状態へ移行不可能な大当たり（すなわち、大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されるラウンドが含まれない大当たり）であった場合（Ｓ１５０２ａでＮｏ）、遊技制御部２００は、そのような確変不可の大当たりが第２始動口１２２への入球によるものであるか否かを判断する（Ｓ１５０２ｃ）。このような判断を行うのは、第２始動口１２２への入球による特別図柄判定で大当たりした場合は時短状態に遊技制御される一方で、第１始動口１２１への入球による特別図柄判定で大当たりした場合は時短無状態に遊技制御されることによる。
確変不可の大当たりが第２始動口１２２への入球によるものではなくて第１始動口１２１への入球によるものである場合は（Ｓ１５０２ｃでＮｏ）、時短フラグ、高確率移行確定フラグおよび確変フラグのいずれもＯＮにすることなく、遊技状態設定処理を終了する。これにより、大当たり遊技の終了後は、低確率時短無遊技状態に遊技制御される。
【０１４３】
確変不可の大当たりが第２始動口１２２への入球によるもの場合（Ｓ１５０２ｃでＹｅｓ）、また、高確率状態へ移行可能な大当たりであるが高確率移行確定フラグがＯＮでない場合（Ｓ１５０２ｂでＮｏ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が時短状態となる大当たりか否かを判断する（Ｓ１５０３）。時短状態となる大当たりである場合（Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では５０回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が５０回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
なお、本実施の形態では、確変不可の大当たりが第２始動口１２２への入球によるものであるか否かを判断する処理（Ｓ１５０２ｃ）を実行するが、そのような処理の実行を省略する変形例も考えられる。
【０１４４】
なお、時短有り（Ｓ１５０３でＹｅｓ）の場合すなわち低確率時短遊技状態では、普通図柄判定部２３２（図４参照）による普通図柄抽選の当選確率が１／１０から９／１０に高まり、普通図柄変動制御部２３６（図４参照）による普通図柄抽選の変動時間（Ｓ１３０７参照）が短くなり、電動チューリップ動作制御部２３８（図４参照）による電動チューリップ１２３が長時間複数回開放される。こうして、電動チューリップ１２３での第２始動口１２２への入球が容易な状態に制御され易い時短状態になる。
なお、低確率時短無遊技状態の場合には（例えばＳ１５０２ｃでＮｏ）、電動チューリップ１２３での第２始動口１２２への入球が容易な状態に制御され難い非時短状態になる。
【０１４５】
一方、大当たりの種類が大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が時短無状態となる大当たりである場合（Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４６】
Ｓ１５０２ａの判断で高確率状態へ移行可能な大当たりであり（Ｓ１５０２ａでＹｅｓ）、かつ、高確率移行確定フラグがＯＮである場合（Ｓ１５０２ｂでＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が時短状態となる大当たりか否かを判断する（Ｓ１５０６）。時短状態となる大当たりである場合遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では５０回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では５０回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が５０回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４７】
ここにいう高確率時短遊技状態では、普通図柄判定部２３２（図４参照）による普通図柄抽選の当選確率を高めない遊技制御が行われることから、電動チューリップ１２３での第２始動口１２２への入球が容易な状態に制御され難い非時短状態である（高確率状態の非時短状態）。すなわち、普通図柄抽選の当たり確率は１／１０であり、９／１０ではない（図１７（ｄ）参照）。
さらに説明すると、高確率時短遊技状態では、普通図柄変動制御部２３６（図４参照）による普通図柄抽選の変動時間（Ｓ１３０７参照）を短くしたり、電動チューリップ動作制御部２３８（図４参照）による電動チューリップ１２３の開放時間を長くしたり開放回数を多くしたりする電チューサポートが実行されるものである。
なお、本実施の形態が備えるＳ１５０６〜Ｓ１５０８を省略する変形例が考えられる。すなわち、高確率時短遊技状態の代わりに、高確率非時短遊技状態とするものである。かかる変形例における高確率非時短遊技状態は、上述した高確率状態の非時短状態であるということができる。
【０１４８】
一方、大当たりの種類が大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００が時短無状態となる大当たりである場合（Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１４５回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となり、非時短状態である（高確率状態の非時短状態）。すなわち、普通図柄判定部２３２（図４参照）による普通図柄抽選の当選確率が高くならず、普通図柄変動制御部２３６（図４参照）による普通図柄抽選の変動時間（Ｓ１３０７参照）が短くならず、電動チューリップ動作制御部２３８（図４参照）による電動チューリップ１２３の開放が長時間および／または複数回ではない。
そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が５０回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１４９】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１５０】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１３参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１５１】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１５２】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄判定および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄判定で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄判定で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄判定で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１５３】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たり（以下、低確率状態の大当たり）と大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たり（以下、高確率状態の大当たり）の２種類と、小当たりと、が設定されている。このような設定は、特別図柄判定に用いられる乱数値を取得する契機が第１始動口１２１への入球の場合（Ｓ６０４）と第２始動口１２２への入球の場合（Ｓ６１０）との各々について行われている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれも０〜２９９の３００個である。
より詳細には、第１始動口１２１では、低確率状態の特別図柄判定（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄判定の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で第１始動口１２１に入賞し特別図柄判定が行われると、低確率状態で特別図柄判定が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、第１始動口１２１では小当たりの当選値が設定されていない。
第２始動口１２２では、上述の第１始動口１２１の場合と同じく、低確率状態の当選値は１つ設定され、当選確率は１／３００であり、高確率状態の当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。また、第２始動口１２２では、上述の第１始動口１２１の場合とは異なり、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず２８５個設定され、当選確率は２８５／３００（＝１９／２０）である。すなわち、第２始動口１２２における小当たりの当選確率は９５％であり、第２始動口１２２に入賞すれば、ほぼ小当たりに当選することになる。
【０１５４】
このように、本実施の形態では、大当たりの設定については、第１始動口１２１と第２始動口１２２とで互いに同じものである一方で、小当たりの設定について、第１始動口１２１と第２始動口１２２とで互いに異なるものである。このため、第１始動口１２１に入球させても小当たりになることはなく、第２始動口１２２に入球させないと小当たりにはならない。さらに説明すると、第２始動口１２２は、遊技領域１１１における右側の領域に配設されており、右打ちしないと第２始動口１２２へ入球させることは困難である。このため、小当たりになるのは、いわゆる右打ちの場合であり、左打ちでは小当たりにはならない。上述したように、第１大入賞口１２５が遊技領域１１１における右側の領域に配設されているのは、このようなことに起因するものである。なお、第１始動口１２１の場合にも小当たりの当選値を設定する例も考えられる。そのような例では、第１大入賞口１２５を遊技領域１１１における右側の領域および左側の領域にそれぞれ１つずつ配設したり、第１大入賞口１２５を右打ちでも左打ちでも入球可能な位置に配設したりする盤面構成が考えられる。
【０１５５】
なお、はずれ（大当たりでもなく小当たりでもない場合）の値について説明すると、第１始動口１２１では、低確率状態の特別図柄判定の場合は２９９個あり、はずれの確率は２９９／３００である一方で、高確率状態の特別図柄判定の場合は２９０個あり、はずれの確率は２９０／３００である。また、第２始動口１２２では、低確率状態の特別図柄判定でのはずれ値は１４個あり、はずれの確率は１４／３００である一方で、高確率状態の特別図柄判定の場合は５個あり、はずれの確率は５／３００である。
【０１５６】
図１７（ｂ）を参照すると、本実施の形態において、大当たり図柄には、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃ１、特別図柄Ｃ２、特別図柄Ｄ１、特別図柄Ｄ２の６種類が用意されている。本実施の形態では、大当たりの種類として短当たりおよび小当たりが設定されておらず、全て長当たりであり、大当たり遊技後にパチンコ遊技機１００が時短状態となるものとする。図示の例において、乱数（大当たり図柄乱数）の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、図示の例において、大当たり図柄乱数では、特別図柄判定が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１５７】
ここで、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂは、本実施の形態では大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されない大当たりである。第２大入賞口１２８が開放されないため、遊技球が第２大入賞口１２８の内部の特定領域を通過することはない。したがって、大当たり遊技の終了後にパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態となることが確定している。特別図柄Ｃ１、Ｄ１は、大当たり遊技における所定のラウンド（例えば、特別図柄Ｃ１では第１６ラウンド、特別図柄Ｄ１では第４ラウンド）で第２大入賞口１２８が作動して長時間開放される（長開放）。特別図柄Ｃ２、Ｄ２は、大当たり遊技における所定のラウンド（例えば、特別図柄Ｃ２では第１６ラウンド、特別図柄Ｄ２では第４ラウンド）で第２大入賞口１２８が作動して短時間開放される（短開放）。
【０１５８】
特別図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に特別図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。また、特別図柄Ａの大当たりでは大当たり遊技において第１大入賞口１２５が１６回作動する（１６Ｒ）。
特別図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に特別図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。また、特別図柄Ｂの大当たりでは大当たり遊技において第１大入賞口１２５が４回作動する（４Ｒ）。
【０１５９】
特別図柄Ｃ１では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄判定において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｃ１での当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１５０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄判定において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｃ１での当選となる確率は、１５０／２５０（＝３／５）である。
また、特別図柄Ｃ１の大当たりでは、大当たり遊技において、第１大入賞口１２５が１５回作動し、第２大入賞口１２８が１回、長開放にて作動する（１６Ｒ）。
【０１６０】
特別図柄Ｃ２では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄判定において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｃ２での当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値は割り当てられていない。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄判定において大当たりに当選した場合、特別図柄Ｃ２での当選とはならない。
また、特別図柄Ｃ２の大当たりでは、大当たり遊技において、第１大入賞口１２５が１５回作動し、第２大入賞口１２８が１回、短開放にて作動する（１６Ｒ）。
【０１６１】
特別図柄Ｄ１では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として３０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄判定において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｄ１での当選となる確率は、３０／２５０（＝３／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として５０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄判定において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｄ１での当選となる確率は、５０／２５０（＝１／５）である。
また、特別図柄Ｄ１の大当たりでは、大当たり遊技において、第１大入賞口１２５が３回作動し、第２大入賞口１２８が１回、長開放にて作動する（４Ｒ）。
【０１６２】
特別図柄Ｄ２では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄判定において大当たりに当選した場合に特別図柄Ｄ２での当選となる確率は、７０／２５０（＝７／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値は割り当てられていない。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄判定において大当たりに当選した場合、特別図柄Ｄ２での当選とはならない。
また、特別図柄Ｄ２の大当たりでは、大当たり遊技において、第１大入賞口１２５が３回作動し、第２大入賞口１２８が１回、短開放にて作動する（４Ｒ）。
【０１６３】
ここで、第１始動口１２１および第２始動口１２２の各々に入賞した場合における特別図柄Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２の当選確率に着目する。特別図柄Ｃ１、Ｃ２、Ｄ１、Ｄ２の大当たりは、高確率状態へ移行可能な（大当たり遊技において第２大入賞口１２８が開放されるラウンドを含む）大当たりである。
【０１６４】
図１７（ｂ）に示す例において、第１始動口１２１では、特別図柄Ｃ１の当選確率よりも特別図柄Ｃ２の当選確率の方が高い。また、特別図柄Ｄ１の当選確率よりも特別図柄Ｄ２の当選確率の方が高い。そして、特別図柄Ｃ１、Ｄ１は、長開放当たりであり、大当たり遊技において遊技球が第２大入賞口１２８に入賞して特定領域を通過する可能性が大きい。一方、特別図柄Ｃ２、Ｄ２は、短開放当たりであり、大当たり遊技において遊技球が第２大入賞口１２８に入賞して特定領域を通過する可能性が小さい。したがって、第１始動口１２１への入賞に基づいて高確率状態へ移行可能な大当たりに当選した場合、高確率状態へ移行する可能性の小さい短開放当たりとなる確率が高い。
【０１６５】
一方、第２始動口１２２では、特別図柄Ｃ１および特別図柄Ｄ１にのみ当選値が設定されている。すなわち、第２始動口１２２への入賞に基づいて高確率状態へ移行可能な大当たりに当選した場合は、必ず長開放当たりとなる。
このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。なお、図１７（ｂ）では、大当たり図柄乱数の一例として、一つのテーブルを示したが、例えば遊技状態が高確率状態のときに適用されるテーブルと低確率状態のときに適用されるテーブルとを用意し、パチンコ遊技機１００の遊技状態に応じて判定に用いるテーブルを切り替えても良い。
【０１６６】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄判定で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１６７】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１６８】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が行われる場合がある。また、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１６９】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
なお、図１７（ｃ）では、リーチ乱数の一例として、一つのテーブルを示したが、例えば遊技状態が高確率状態のときに適用されるテーブルと低確率状態のときに適用されるテーブルとを用意し、パチンコ遊技機１００の遊技状態に応じて判定に用いるテーブルを切り替えても良い。
【０１７０】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄判定における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。また、図１７（ｄ）では、当たり乱数の一例として、一つのテーブルを示したが、例えば遊技状態が時短状態のときに適用されるテーブルと時短無状態のときに適用されるテーブルとを用意し、パチンコ遊技機１００の遊技状態に応じて判定に用いるテーブルを切り替えても良い。
【０１７１】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例（変動パターンテーブル）を示す図である。なお、図１８は、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に選択される設定例を示している。なお、同図において、特別図柄判定の結果が小当たりであった場合の変動パターンの図示を省略している。
【０１７２】
図１８に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄判定の結果が大当たりの場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄判定の結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００６でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄判定の結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００６でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄判定の結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１７３】
図１８に示す例では、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄判定の結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏ、Ｓ１００３でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１７４】
また、図１８に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１７５】
また、特別図柄判定の結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄判定の結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１７６】
そして、特別図柄判定の結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄判定における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１７７】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１７８】
このように、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合は、取得した乱数値を用いて変動パターンが決定される。そして、変動演出が行われる変動時間は、このように決定された変動パターンに予め対応付けられた値が採用される。
その一方で、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合であって遊技状態が低確率遊技状態の場合における変動時間は、第１始動口１２１の場合とは異なり、取得した乱数値を基に算出され、算出された変動時間に対応する変動演出が行われる。より詳細には、取得した乱数値に１．２秒を乗じて得た値に１．２秒を加えた値を、変動時間Ｔｈ（＝１．２秒＊Ｎｈ＋１．２秒）とする。例えば、乱数値Ｎｈとして０〜２５５のいずれかの値を取得するものとすると、計算式によれば、最短の変動時間は１．２秒で、最長の変動時間は３０７．２秒（５分７．２秒）である。このようにすることで、より多くの変動パターンを持つことが可能になり、後述するように、大入賞口１２５、１２８が作動しない段階で右打ちする遊技を防止することが可能になる。
なお、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合であって遊技状態が高確率遊技状態の場合における変動時間は、第１始動口１２１の場合と同じく、乱数値を用いて決定された変動パターンで定められるが、上述の計算式で得た値を変動時間とする変形例も考えられる。
【０１７９】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１８０】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイト・データとして構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード部」と、第２データ部としての１バイトの「データ部」で構成されている。「コード部」には、コマンドの種類を示すコードが記述され、「データ部」には、コマンドの値を示すデータが記述される。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１８１】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１８２】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード部」と「データ部」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード部」および「データ部」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード部」であるのか「データ部」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード部」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ部」を構成する８ビット値のうち「コード部」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１８３】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード部」および「データ部」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード部」か「データ部」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード部」と「データ部」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。また、本実施の形態では、「コード部」および「データ部」を各々８ビットのデータ列としているが、他のデータサイズ（ａビット（ａは２以上の整数））であっても、同様の手法により「コード部」と「データ部」とを識別することが可能である。
【０１８４】
ここで、「コード部」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード部」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ部」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ部」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。そして、各コードの値と、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の各コマンド格納領域とを対応付けておくことにより、生成された各コマンドは、そのコマンドが対応付けられたコマンド格納領域に格納されることとなる。
【０１８５】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄判定の結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ部」は、上記の１２８個では不足することもあり得る（例えば、特別図柄の変動パターンを特定するコマンド等）。一方、コマンドの種類を示す「コード部」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード部」のビット列の一部を、「データ部」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１８６】
例えば、「コード部」の最後尾の１ビットを「データ部」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード部」および「データ部」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示すコードの値を「コード値」と呼び、「データ部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示すデータの値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード部」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ部」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード部」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１８７】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ部」の８ビットで表現される１２８個と「コード部」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。データ値の具体的な範囲は、「データ部」の第１ビットの値が「０」に特定されているので、０００００００００Ｂ（＝０００Ｈ）〜００１１１１１１１Ｂ（＝０７ＦＨ）、１００００００００Ｂ（＝１００Ｈ）〜１０１１１１１１１Ｂ（＝１７ＦＨ）となる。
【０１８８】
別の見方によれば、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法は、「コード部」における第８ビットの値のみが異なる２種類のコードを有するコマンドを、同一の種類のコマンドとして扱うことを意味する。例えば、変動パターンを特定するコマンドのコードの値を１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）とした例において、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法を用いると、「コード部」の値１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）の第８ビットの値が「１」となった値１１０１１００１Ｂ（＝Ｄ９Ｈ）を「コード部」の値とするコマンドも、変動パターンを特定するコマンドとして用いられることとなる。
【０１８９】
なお、「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード部」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、「コード部」を構成する所定のビットと「データ部」を構成するビットとを用いてデータ値が記述され、「コード部」の残りの部分を構成するビットを用いてコード値が記述される。また、「コード部」および「データ部」のサイズをａビット、「コード部」においてデータ値の記述に用いられるデータのサイズをｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とすると、データ値のサイズは、（ａ＋ｂ）ビットとなる。
【０１９０】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ部」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「データ部１」と「データ部２」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「データ部１」と「データ部２」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「データ部１」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「データ部２」の第１ビットおよび第２ビットを「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード部」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、このようなデータ構成とする場合、「データ部１」と「データ部２」とを合わせた「データ部」に記述されるデータ値は、１６ビットのビット列の１番目のビットおよび９番目のビットの値が、「データ部」であることを表す値「０」となる。より一般的には、同じサイズの複数の「データ部」によりデータ値が記述される場合、個々の「データ部」のサイズがａビットであれば、先頭からａビットごとに、「データ部」であることを表す値が記述される。
【０１９１】
このように構成すると、「データ部１」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「データ部２」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード部」と「データ部」（「データ部１」および「データ部２」）とを識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「データ部１」と「データ部２」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード部」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ部」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」のいずれかとすることが考えられる。
【０１９２】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図１９−２は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図１９−２に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図５−３に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図１９−２に示す例では、領域１から領域３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図１９−２に示す例では、領域１、領域９、領域１２、領域１９、領域２０、領域２１、領域２２、領域２３、領域３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１９３】
図１９−２に示す例において、領域１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域１に割り当てられている。
【０１９４】
領域２〜４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図６のＳ６０５参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄判定の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域４に割り当てられている。
【０１９５】
領域５〜７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図６のＳ６１１参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄判定の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域７に割り当てられている。
【０１９６】
領域８〜１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域１０に割り当てられている。
【０１９７】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１３参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図１９−２に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域９）に割り当てている。
【０１９８】
領域１１〜１４には、特別図柄判定に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄判定に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄判定において、特別図柄判定の結果を表す特別図柄を指定し、特別図柄表示器２２１、２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄判定において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄判定の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域１４に割り当てられている。
【０１９９】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄判定の結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５、１２８を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。なお、図１９−２に示す例では第１大入賞口１２５と第２大入賞口１２８とを区別していないが、第１大入賞口１２５を作動させる「特図特電」コマンドと第２大入賞口１２８を作動させる「特図特電」コマンドとを個別に設けても良い。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄表示器２２１、２２２を停止表示させ、特別図柄判定の結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。
【０２００】
ここで、特別図柄判定の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５、１２８の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図８参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５、１２８の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図１９−２に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域１２）に割り当てている。
【０２０１】
領域１５〜１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５、１２８に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域１８に割り当てられている。
【０２０２】
領域１９〜３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２−３（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図１９−２に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域１９〜２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０２０３】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図１９−２に示す例では、領域２４〜３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０２０４】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図５−３に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図５−３のＳ５０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０２０５】
〔コマンドの出力動作〕
図１９−３は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図１９−２に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０２０６】
図１９−３に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図１９−２に示す例では領域１）に着目し（Ｓ２２１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２２２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２２２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２２３）。
【０２０７】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２２２でＮｏ）、またはＳ２２３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２２４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２２４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２２５）、Ｓ２２２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２２２）、出力（Ｓ２２３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図１９−２に示す例では領域３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２２４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０２０８】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図６乃至図１６を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図１９−３を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、詳しくは後述するが、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
以下に、図１９−２を参照して、具体的なコマンドの出力順の設定例を説明する。
【０２０９】
第１の具体例として、特別図柄判定に関するコマンドと、事前判定に関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図１９−２を参照すると、特別図柄判定に関するコマンドのうち、判定結果の情報を含み、特別図柄の変動表示を開始したことを示す「特図指定」コマンドが、領域１２に割り当てられている。また、特別図柄変動における変動パターンを特定する「変動パターン」コマンドが、領域１３に割り当てられている。
【０２１０】
これに対し、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定結果の情報を含む「特図１図柄先読み」コマンドは、領域２に割り当てられ、先読みによる変動パターンの情報を含む「特図１変動パターン先読み」コマンドは、領域３に割り当てられている。また、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定結果の情報を含む「特図２図柄先読み」コマンドは、領域５に割り当てられ、先読みによる変動パターンの情報を含む「特図２変動パターン先読み」コマンドは、領域６に割り当てられている。
【０２１１】
このように、特別図柄判定や特別図柄の変動および停止に対するコマンドは、始動口１２１、１２２への入賞に基づいて行われる事前判定および変動パターンの先読みに対するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が大きい。そのため、図１９−３に示した出力処理において後に出力される。このような出力順の設定とすることにより、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理において生成された場合に演出制御の混乱が生じることを防止することができる。
【０２１２】
さらに詳細に説明すると、始動口１２１、１２２への入賞に基づく保留が存在しない状態で新たに第１始動口１２１または第２始動口へ遊技球が入賞した場合、入賞後、直ちに特別図柄判定が行われ、特別図柄変動が開始される。この場合、同じ遊技球の入賞に基づき、「図柄先読み」コマンドおよび「変動パターン先読み」コマンドと、「特図指定」コマンドおよび「変動パターン」コマンドとが、同じサイクルの主制御処理で生成される可能性がある。このとき、「図柄先読み」コマンドおよび「変動パターン先読み」コマンドよりも先に「特図指定」コマンドおよび「変動パターン」コマンドを出力すると、演出制御部３００では、先に受け取った「特図指定」コマンドおよび「変動パターン」コマンドに基づく演出の後で、「図柄先読み」コマンドおよび「変動パターン先読み」コマンドに基づく演出を行うことになってしまい、演出制御の混乱を招く恐れがある。そこで、本実施の形態では、上記のように、特別図柄判定や特別図柄の変動および停止に対するコマンドを、始動口１２１、１２２への入賞に基づいて行われる事前判定および変動パターンの先読みに対するコマンドよりも後に出力するように出力順を設定している。
【０２１３】
第２の具体例として、始動口１２１、１２２への入賞に基づく保留に関するコマンドと、特別図柄判定に基づく保留数の更新に関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図１９−２を参照すると、第１始動口１２１への入賞に基づく、特別図柄判定を受ける権利（保留の発生）の情報を含む「特図１保留（＋１）」コマンドが、領域４に割り当てられている。また、第２始動口１２２への入賞に基づく、特別図柄判定を受ける権利（保留の発生）の情報を含む「特図２保留（＋１）」コマンドが、領域７に割り当てられている。これに対し、特別図柄判定の処理が行われたことに基づく保留数の更新（減少）情報を含む「特図保留（−１）」コマンドは、領域１４に割り当てられている。
【０２１４】
このように、始動口１２１、１２２への入賞に基づく保留の発生に関するコマンドは、特別図柄判定による保留数の更新に関するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が小さい。そのため、図１９−３に示した出力処理において先に出力される。このような出力順の設定とすることにより、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理において生成された場合に演出制御の混乱が生じることを防止することができる。
【０２１５】
さらに詳細に説明すると、始動口１２１、１２２への入賞に基づく保留が存在しない状態で新たに第１始動口１２１または第２始動口１２２へ遊技球が入賞した場合、入賞後、直ちに特別図柄判定が行われ、特別図柄変動が開始される。この場合、同じ遊技球の入賞に基づき、「特図１保留（＋１）」コマンドまたは「特図２保留（＋１）」コマンドと、「特図保留（−１）」コマンドとが、同じサイクルの主制御処理で生成される可能性がある。このとき、「特図１保留（＋１）」コマンドや「特図２保留（＋１）」コマンドよりも先に「特図保留（−１）」コマンドを出力すると、演出制御部３００では、先に受け取った「特図保留（−１）」に基づき、保留が存在しないにも拘らず保留数の減少に伴う演出を行うことになってしまい、演出制御の混乱を招く恐れがある。そこで、本実施の形態では、上記のように、保留の発生の情報を含むコマンドを、保留数の更新（減少）の情報を含むコマンドよりも先に出力するように出力順を設定している。
【０２１６】
なお、上記の具体例では、「特図１保留（＋１）」コマンドおよび「特図２保留（＋１）」コマンドと「特図保留（−１）」コマンドとの関係について説明したが、普通図柄抽選の判定を受ける権利の保留に関するコマンドについても同様である。図１９−２を参照すると、「普図保留（＋１）」コマンドが領域８に、「普図保留（−１）」コマンドが領域１０に、それぞれ割り当てられており、「普図保留（−１）」コマンドの方が割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が小さい。そのため、図１９−３に示した出力処理において先に出力される。
【０２１７】
第３の具体例として、始動口１２１、１２２への入賞に基づく事前判定に関するコマンドと、特別図柄判定に関するコマンドとの関係について説明する。
特別図柄判定は、遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことを契機として行われる。この第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドと、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドとは、それぞれ別個に生成され、個別に割り当てられたコマンド格納領域へ格納される。図１９−２に示す例では、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドが、領域２〜４に割り当てられ、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドが、領域５〜７に割り当てられている。これは、第１始動口１２１と第２始動口１２２とに、遊技球がほぼ同時に入賞し、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドおよび第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドの両方が、同じサイクルの主制御処理で生成される可能性があるためである。
【０２１８】
これに対し、特別図柄判定の処理は、一つの遊技球の入賞に基づく処理ごとに順次実行されるため、複数の遊技球の入賞に基づいて特別図柄判定に関する複数の同じコマンドが、同じサイクルの主制御処理で生成されることはない。言い換えれば、一つの遊技球の入賞に基づく処理が実行されている間は、その処理の実行が優先され、他の遊技球（保留）に基づく特別図柄判定の処理は実行されない。そのため、図１９−２に示す例では、始動口１２１、１２２の数に関わらず、特別図柄判定に関するコマンド（「特図変動」コマンド）は、１組のみが、領域１１〜１４に割り当てられている。
【０２１９】
第４の具体例として、始動口１２１、１２２への入賞に基づく事前判定に関する複数のコマンドの相互の関係について説明する。
図１９−２を参照すると、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンド（「特図１図柄先読み」コマンド、「特図１変動パターン先読み」コマンド、「特図１保留（＋１）」コマンド）の各々は、連続したコマンド格納領域（領域２、３、４）に割り当てられている。
【０２２０】
遊技球が第１始動口１２１へ入賞すると、図６に示したように、この入賞に基づいて、保留数の更新（Ｓ６０３）、判定情報である乱数値の取得（Ｓ６０４）、事前判定処理（Ｓ６０５）等の一連の処理が実行される。そして、この一連の処理により、上記の３つのコマンドが生成される。すなわち、これらのコマンドは、一つの遊技球が第１始動口１２１へ入賞したという同一の生成条件の成立に基づいて生成された、密接に関連するコマンドである。ここで、遊技制御部２００からコマンドが出力される際に、これら密接に関連するコマンドの間に、これらのコマンドとは関係の無い生成条件に基づいて生成された他のコマンドが挿入されると、演出制御部３００による演出制御において混乱が生じる可能性がある。そこで、本実施の形態では、上記のように、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンドの各々を連続して出力するように出力順を設定している。
【０２２１】
なお、上記の具体例では第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンドについて説明したが、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定に関するコマンドに関しても同様である。したがって、これらのコマンドも、連続したコマンド格納領域（領域５、６、７）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。
【０２２２】
また、同様の設定は、始動口１２１、１２２への入賞に基づく事前判定に関するコマンドにおける出力順の設定に限らず、密接に関連する複数のコマンドの出力順に対しても適用し得る。例えば、普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留（＋１）」コマンドと、「普通図柄変動開始」コマンドとは、一つの遊技球が一つのゲート１２４を通過したという同一の生成条件の成立に基づいて生成されたコマンドであるため、連続したコマンド格納領域（領域８、９）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。また、「普図保留（−１）」コマンドは、普通図柄抽選の判定が行われたことを条件として生成されるため、「普通図柄変動開始」コマンドと密接に関連するので、連続したコマンド格納領域（領域１０）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。
【０２２３】
同様に、特別図柄判定に関するコマンドのうち、「遊技状態」コマンドと、「特図指定」コマンドと、「変動パターン」コマンドとは、一つの遊技球が一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）へ入賞したという同一の生成条件の成立に基づいて生成されたコマンドであるため、連続したコマンド格納領域（領域１１、１２、１３）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。また、「特図保留（−１）」コマンドは、特別図柄判定が行われたことを条件として生成されるため、「特図指定」コマンドと密接に関連するので、連続したコマンド格納領域（領域１４）に割り当てて、出力順が連続するように設定している。
【０２２４】
また、図１９−２に示す例では、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関する各コマンドと、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定に関する各コマンドとが、連続するコマンド格納領域（領域２、３、４、５、６、７）に割り当てられている。したがって、第１始動口１２１への入賞と第２始動口１２２への入賞とがほぼ同時に発生し、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理で生成された場合は、各入賞に基づく２組のコマンドが連続して出力される。
【０２２５】
さらに、始動口１２１、１２２への入賞に基づく事前判定に関する複数のコマンドの相互の関係としては、個々のコマンドの出力順についても具体的に設定している。
図１９−２を参照すると、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関する３つのコマンドのコマンド格納領域（領域２、３、４）のうち、「特図１保留（＋１）」コマンドの領域４が最後に位置している。すなわち、「特図１保留（＋１）」コマンドが最後に出力されるように設定されている。これにより、演出制御部３００は、「特図１保留（＋１）」コマンドを受信した時点で、この「特図１保留（＋１）」コマンドに対応する２つのコマンドを特定することができる。
【０２２６】
パチンコ遊技機１００においては、遊技状態や入賞した始動口１２１、１２２の別に応じて、事前判定や変動パターンの先読みが行われる場合と行われない場合とを設定することができる。例えば、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定について、遊技状態が低確率時短無遊技状態のときにのみ行う仕様とすることができる。すなわち、高確率状態や時短状態のときには、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定が行われない。このような仕様では、「特図１保留（＋１）」コマンドを受信した際、その直前に「特図１図柄先読み」コマンドおよび「特図１変動パターン先読み」コマンドを受信していれば、この「特図１保留（＋１）」コマンドの生成条件となった遊技球の入賞に基づいて事前判定が行われたことが分かる。そして、「特図１図柄先読み」コマンドおよび「特図１変動パターン先読み」コマンドに含まれる事前判定結果および変動パターンの先読みの情報が、どの保留に対する情報かを特定することができる。一方、「特図１保留（＋１）」コマンドを受信した際、その直前に「特図１図柄先読み」コマンドおよび「特図１変動パターン先読み」コマンドを受信していなければ、この「特図１保留（＋１）」コマンドの生成条件となった遊技球の入賞に基づいて事前判定が行われなかったことが分かる。
【０２２７】
これに対し、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関する３つのコマンドのうち、「特図１保留（＋１）」コマンドを先に出力するように出力順（コマンド格納領域の並び順）を設定した場合を考える。この場合、演出制御部３００は、「特図１保留（＋１）」コマンドを受信した後、次のコマンドの受信を待ち、受信したコマンドを識別しなければ、事前判定が行われたか否かを認識することができない。そのため、「特図１保留（＋１）」コマンドを後に出力する場合と比較して、制御が複雑になってしまう。そこで、本実施の形態では、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンドのうち、「特図１保留（＋１）」コマンドを最後に（すなわち、「特図１図柄先読み」コマンドおよび「特図１変動パターン先読み」コマンドを先に）出力するように出力順を設定している。
【０２２８】
なお、図６に示した始動口スイッチ処理の手順によれば、第１始動口１２１への入賞が検出されると、まず保留数の更新（増加）が行われ、その後に事前判定処理が行われている（Ｓ６０１〜Ｓ６０５参照）。したがって、コマンドの生成は、まず「特図１保留（＋１）」コマンドが生成され、次に「特図１図柄先読み」コマンドおよび「特図１変動パターン先読み」コマンドが生成されることになる。しかし、本実施の形態では、上記のように、コマンドの生成順に関わらず、制御上の目的に応じて予め定めた順序で出力する。
【０２２９】
また、上記の具体例では第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定に関するコマンドについて説明したが、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定に関するコマンドに関しても同様である。したがって、これらのコマンドにおいても、割り当てられたコマンド格納領域（領域５、６、７）に応じて、「特図２図柄先読み」コマンドおよび「特図２変動パターン先読み」コマンドが先に、「特図２保留（＋１）」コマンドが後に出力されるように出力順を設定している。
【０２３０】
第５の具体例として、特別図柄判定に関するコマンドと、普通図柄抽選に関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図１９−２を参照すると、特別図柄判定における特別図柄変動に関するコマンド（「遊技状態」コマンド、「特図指定」コマンド、「変動パターン」コマンド、「特図保留（−１）」コマンド）が、領域１１、１２、１３、１４に割り当てられている（５つの「特図特電」コマンドは、「特図変動」コマンドである「特図指定」コマンドと同じ領域１２に割り当てられ、同時に生成されないので省略）。また、普通図柄抽選に関するコマンド（「普図保留（＋１）」コマンド、「普通図柄変動開始」コマンド、「普図保留（−１）」コマンド）が、領域８、９、１０に割り当てられている（「普通図柄確定」コマンドおよび「普電開放・閉鎖」コマンドは、「普通図柄変動開始」コマンドと同じ領域１２に割り当てられ、同時に生成されないので省略）。
【０２３１】
このように、特別図柄判定に関するコマンドは、普通図柄抽選に関するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が大きい。そのため、図１９−３に示した出力処理において後に出力される。このような出力順の設定とすることにより、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理において生成された場合に演出制御の混乱が生じることを防止することができる。
【０２３２】
例えば、普通図柄変動の開始時や特別図柄変動の開始時を契機として実行される演出が用意されており、「普通図柄変動開始」コマンドおよび「特図指定」コマンドが同じサイクルの主制御処理で生成された場合を考える。この場合、普通図柄変動に基づく演出としての実行と、特別図柄変動に基づく演出としての実行のどちらを優先させるかに応じて、コマンドの出力順が特定される。すなわち、演出制御部３００は、コマンドを受信した順に、そのコマンドに基づく演出を実行する。そのため、図１９−２に示す順序でコマンドを出力すれば、演出制御部３００は、「普通図柄変動開始」コマンドに基づいて演出を開始した直後に「特図指定」コマンドに基づく演出へ移行する。したがって、特別図柄変動に基づく演出としての実行を優先させる場合は、図１９−２に示すように、特別図柄判定に関するコマンドを、普通図柄抽選に関するコマンドよりも後に出力するように出力順を設定する。
【０２３３】
第６の具体例として、遊技に関するコマンドと、エラーに関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図１９−２を参照すると、演出制御部３００に遊技に関する情報を通知する各種のコマンドは、領域２〜１８に割り当てられている。一方、エラーに関するコマンドは、領域１９〜３０に割り当てられている。
【０２３４】
このように、遊技に関するコマンドは、エラーに関するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が小さい。そのため、図１９−３に示した出力処理において先に出力される。通常、主制御処理のサイクルは、その主制御処理において生成された全てのコマンドを出力完了するのに十分な時間的余裕がある。しかし、障害等の何らかの原因により出力処理の途中で主制御処理が終了した場合、遊技に関する情報が演出制御部３００へ伝達されていないと、演出制御部３００による演出制御に影響するため、遊技の継続に支障をきたす可能性がある。一方、エラーに関する情報は、次の主制御処理のサイクルで演出制御部３００へ伝達すれば良いので、コマンドの送信途中で主制御処理が終了しても演出制御部３００の動作に対する影響が少ない。そこで、本実施の形態では、遊技に関するコマンドを、エラーに関するコマンドよりも優先的に出力するように、出力順を設定している。
【０２３５】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−４は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−４（ａ）に示すメイン処理と、図１９−４（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−４（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２３６】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−４（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２３７】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−４（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０２３８】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図１９−３に示した出力処理で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１９−４（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２３９】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図１９−３に示した出力処理で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０２４０】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図１９−３に示した出力処理で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。また、オープニングコマンドを受信した際は、大当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−４（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２４１】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図１９−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−４（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２４２】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０２４３】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄判定の抽選結果または特別図柄判定の抽選回数に応じて設定される。
【０２４４】
図２１に示す例では、特別図柄Ｃ１、Ｄ１の大当たりにはモードフラグ１が、特別図柄Ｃ２、Ｄ２の大当たりにはモードフラグ２が、特別図柄Ａの大当たりにはモードフラグ３が、特別図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。いずれの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄判定を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０２４５】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
【０２４６】
Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−４のＳ１９０３において更新されている乱数の１つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０２４７】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄判定の抽選結果が大当たりか否かを判断する（Ｓ２３０３）。大当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０２４８】
一方、特別図柄判定の抽選結果が大当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０２４９】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０２５０】
図２４は、図２０の大当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ２４０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２５１】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ２５０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２５２】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２５３】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０２５４】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０２５５】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−４（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２５６】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０２５７】
この後、演出制御部３００は、図１９−４（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２５８】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、図柄変動時の特別図柄判定部２３４および変動パターン選択部２３５による判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）に先立って、特別図柄判定の抽選結果の事前判定（先読み）を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）。
【０２５９】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、１つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０２６０】
〔予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２８は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の事前判定に関する記憶手段としての構成例を説明するブロック図である。図２８（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２８（ｂ）は、図２８（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０２６１】
図２８（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０２６２】
また、図２８（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが記憶される領域と、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。
【０２６３】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０２６４】
図２９は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の事前判定に関する記憶手段としての構成例を説明するブロック図である。図２９（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２９（ｂ）は、（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２９（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０２６５】
また、図２９（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０２６６】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０２６７】
また、特に図示しないが、図２８（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、保留数増加コマンドや変動開始コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０２６８】
〔遊技制御部による事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００が、図１７や図１８を参照して説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて事前判定を行う。また、詳しくは後述するが、本実施の形態において事前判定は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８、図９参照）の判定と同じ処理として実行される。
【０２６９】
図３０は、本実施の形態に係る事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１１）の内容を示すフローチャートである。
図３０に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ３００１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ３００１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ３００２）。一方、Ｓ３００１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ３００３）。
【０２７０】
Ｓ３００２またはＳ３００３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ３００４）、時短状態であると判断すると（Ｓ３００４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ３００５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ３００６）。
一方、Ｓ３００４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ３００７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ３００８）。
【０２７１】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ３１０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ３０１０）。この事前判定結果コマンドは、保留数増加コマンドと共に遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０２７２】
ここで、Ｓ３００２、Ｓ３００３、Ｓ３００５〜Ｓ３００８の判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図１７参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。そして、各判定テーブルを用いた判定自体は、大当たり判定処理における判定（図９のＳ９０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図８参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図８のＳ８０８および図９参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０２７３】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。そこで、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、後述の事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等が行われる。
【０２７４】
〔遊技領域１１１の右側領域１１１Ｒに配設される右可動体１７０の作用について〕
次に、遊技領域１１１の右側領域１１１Ｒに配設される右可動体１７０（図１参照）の作用について図３１を用いて説明する。
なお、上述したように、右可動体１７０は遊技盤１１０の盤面に取り付けられている。また、右可動体１７０は、遊技制御部２００による遊技制御の下で、不図示の駆動源を持つ右可動体作動部２２６によって移動する（図３参照）。右可動体作動部２２６の作動は、所定条件を満たすときに行われる。具体的には、大入賞口１２５、１２８が作動するときに右可動体作動部２２６が作動し、右可動体１７０が移動する。
【０２７５】
図３１は、右可動体１７０の作用を説明する正面図であり、（ａ）は右可動体１７０が原点に位置する場合、（ｂ）は移動して移動端に位置する場合を示す。
図３１の（ａ）または（ｂ）に示すように、ゲート１２４Ｒに対する上流側に筒状部材１７１が位置する。この筒状部材１７１は、ゲート１２４Ｒの上方に位置するように、配設されている。筒状部材１７１は、上下方向に延びている。
【０２７６】
右可動体１７０は、筒状部材１７１に対して移動可能に構成されている。すなわち、右可動体１７０の位置に応じて、筒状部材１７１に案内される遊技球がゲート１２４Ｒを通過する割合が変更される。
以下、具体的に説明する。筒状部材１７１は、流下する遊技球が通過可能な球通路１７１ａを持つ。右可動体１７０は、かかる球通路１７１ａに対して進退可能である。
より詳細には、右可動体１７０は、原点に位置すると、図３１の（ａ）に示すように、球通路１７１ａに進入しており、遊技球が球通路１７１ａに沿って流下するのを妨害する。その一方で、右可動体１７０は、移動端の位置（退避位置）では、同図の（ｂ）に示すように、球通路１７１ａから退避しており、遊技球が球通路１７１ａに沿って流下するのを許容する。
筒状部材１７１には、上下方向の途中位置に切欠き部１７２ａ，１７２ｂが形成されている。
【０２７７】
右可動体１７０が図３１の（ａ）に示す原点に位置すると、球通路１７１ａに沿って流下する遊技球は、右可動体１７０に進路を妨げられる。すなわち、球通路１７１ａ内を落下する遊技球は、途中で右可動体１７０にぶつかり、筒状部材１７１の切欠き部１７２ａを通って球通路１７１ａから筒状部材１７１の外に出る（矢印１７３ａ）。すなわち、右可動体１７０が原点位置にある場合、遊技球はゲート１２４Ｒまで案内されず、切欠き部１７２ａで筒状部材１７１から排出される。
【０２７８】
また、図３１の（ａ）に矢印１７３ｂ、１７３ｃで示すように、筒状部材１７１の外で流下する遊技球は、不図示の遊技くぎ等の作用により、ゲート１２４Ｒに寄る場合がある。そして、ゲート１２４Ｒに寄った遊技球は、筒状部材１７１の切欠き部１７２ｂを介してゲート１２４Ｒを通過する場合があり、また、ゲート１２４Ｒを通過しない場合がある。寄っていったゲート１２４Ｒを通過する遊技球は、作動する電動チューリップ１２３または第２大入賞口１２８に入球することがある。
また、図３１の（ａ）に矢印１７３ｄ、１７３ｅで示すように、遊技球がゲート１２４Ｒを通過しない場合にも、作動する電動チューリップ１２３または第２大入賞口１２８に入球することがあり得る。
【０２７９】
右可動体１７０が移動して図３１の（ｂ）に示す移動端に位置する場合、右可動体１７０は、筒状部材１７１の球通路１７１ａから退避している。このため、筒状部材１７１の球通路１７１ａに沿って流下する遊技球は、切欠き部１７２ａで筒状部材１７１から排出されることなく切欠き部１７２ｂの位置まで案内される（矢印１７４ａ）。このように切欠き部１７２ｂの位置まで案内された遊技球は、切欠き部１７２ｂで排出される場合があり、切欠き部１７２ｂで排出されないとゲート１２４Ｒを通過する。なお、上述したように、ゲート１２４Ｒを通過した遊技球は、ゲートスイッチ２１４（図３参照）により検出され、ゲートスイッチ２１４の検出に対応する普通図柄抽選に当たると、電動チューリップ１２３が作動する。また、右可動体１７０移動は、大入賞口１２５、１２８の作動を条件とすることから、図３１の（ｂ）の場合には、第１大入賞口１２５または第２大入賞口１２８が作動している。
そして、ゲート１２４Ｒを通過した遊技球は、開放状態の電動チューリップ１２３または第２大入賞口１２８に入球する。すなわち、電動チューリップ１２３または第２大入賞口１２８が開放される場合、比較的高い確率で電動チューリップ１２３または第２大入賞口１２８に入球する。
なお、上述したように、電動チューリップ１２３に入球した遊技球は、第２始動口スイッチ２１２により検出され、また、第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂにより検出される。第２大入賞口スイッチ２１５Ｂにより検出された遊技球は、さらに特定領域スイッチ２１５Ｃでも検出される場合がある（図２−２の（ｂ）参照）。
なお、図３１の（ｂ）では図示を省略するが、同図の（ａ）で示す矢印１７３ｂ〜１７３ｅのような遊技球の挙動も考えられる。
【０２８０】
なお、本実施の形態では、右可動体１７０は直線移動する構成を採用するが、他の移動態様例えば回転する構成を採用する例も考えられる。
また、遊技球の挙動によって筒状部材１７１の上流端から球通路１７１ａに入る構成例のほかに、筒状部材１７１の上流端に遊技球の入球に影響を与える不図示の可動弁を設ける構成例が考えられる。かかる不図示の可動弁は、パチンコ遊技機１００の主電源投入により一定の周期で動き、球通路１７１ａへの入球し易い姿勢と入球し難い姿勢を繰り返すものである。
【０２８１】
〔本実施の形態における遊技性の説明〕
ここで、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００における遊技性について説明する。
本実施の形態では、上述したように、第１始動口１２１が正面視略中央部で画像表示部１１４の下側に位置し（図１参照）、主に左打ちされた遊技球が第１始動口１２１に入球可能であるように構成されている。そして、第２始動口１２２やゲート１２４、第１大入賞口１２５に入球するのは右打ちされた遊技球であるように、これらの第２始動口１２２等が遊技領域１１１の正面視右側にある右側領域１１１Ｒすなわち画像表示部１１４よりも右側に位置する（図１参照）。第２始動口１２２やゲート１２４、第１大入賞口１２５は、左打ちされた遊技球が入球困難なように配設されている。
また、本実施の形態では、上述したように、第１始動口１２１の入賞の場合では小当たりに当選しないものの、第２始動口１２２の入賞では小当たりがあるように大当たり乱数が設定され、かつ、第２始動口１２２では、ほぼ小当たりに当選する（図１７（ａ）参照）。そして、小当たりに当選した場合に大入賞口１２５、１２８は、開放時に入球が可能であるものの数多くの入球は難しい程度の開放時間であるラウンドを１回行う。小当たり遊技で第１大入賞口１２５に入球する遊技球の数（小当たりでの入球個数）は１個程度であり、入球個数が１個である割合が多く、たまに０個になったり２個になったりするようなラウンドである。このため、右打ち時には、小当たりに当選することで賞球を増やしていくことが可能である。
なお、第１始動口１２１入賞の場合と第２始動口１２２入賞の場合とでは、小当たりで差を持たせているものの、大当たりの確率では互いに同じである（図１７（ａ）参照）。
【０２８２】
また、本実施の形態では、上述したように、大当たり後の遊技状態として、高確率状態の非時短状態と、低確率時短遊技状態と低確率時短無遊技状態という３つの遊技状態を備えている。なお、高確率状態の非時短状態を備えるほか、低確率時短遊技状態と低確率時短無遊技状態のいずれか一方のみを備える例も考えられる。
【０２８３】
〔本実施の形態における遊技の仕方〕
次に、本実施の形態における遊技の仕方について説明する。
図３２は、遊技の仕方を説明するフローチャートであり、遊技領域１１１における左側領域１１１Ｌ（図１参照）での遊技と右側領域１１１Ｒ（同図参照）での遊技とに分けて説明する。
図３２に示す例では、左側領域１１１Ｌに向けて遊技球を発射し、第１始動口１２１に入球することで（Ｓ３２０１）特別図柄判定が行われ、大当たり遊技終了後に低確率時短無遊技状態になる大当たりに当選したものとする（Ｓ３２０２）。なお、第１始動口１２１への入球による大当たりは、時短無である（Ｓ１５０２ｃでＮｏ参照）。
【０２８４】
ここで、上述した内容であるが、確認のために改めて説明する。大当たり図柄が特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの場合には（図１７（ｂ）参照）、特定領域スイッチ２１５Ｃを備える第２大入賞口１２８（例えば図２−１参照）が大当たり遊技で開放されず、大当たり遊技後は低確率遊技状態（非時短）になる。
また、大当たり図柄が特別図柄Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１，Ｄ２の場合には（図１７（ｂ）参照）、大当たり遊技中に第２大入賞口１２８（例えば図２−１参照）が開放されるものである。このため、第２大入賞口１２８の開放時に特定領域スイッチ２１５Ｃが遊技球を検知すると、大当たり後に高確率遊技状態（非時短）に移行することになり（Ｓ１５０２ｂでＹｅｓ参照）、また、特定領域スイッチ２１５Ｃの検知がなければ、大当たり後に低確率遊技状態（非時短）に移行する（Ｓ１５０２ｂでＮｏ参照）。
【０２８５】
第１始動口１２１入賞による大当たり（非時短）が確定すると、大当たり遊技が開始される。すなわち、第１大入賞口開閉部２１６Ａ（図３参照）による第１大入賞口１２５の開閉扉１２７（図１参照）の作動、ないし第２大入賞口開閉部２１６Ｂ（図３参照）による第２大入賞口１２８の開閉扉１２９の作動が行われる（Ｓ３２０３）。
【０２８６】
このような大入賞口１２５、１２８の作動によって、右可動体作動部２２６（図３参照）の作動条件が満たされる。このため、右可動体作動部２２６が作動し、右可動体１７０が原点位置（図３１の（ａ）参照）から移動端位置（同図の（ｂ）参照）まで移動する（Ｓ３２０４）。これにより、筒状部材１７１の球通路１７１ａを案内される遊技球は、右可動体１７０により妨げられることなく（図３１の（ｂ）参照）、ゲート１２４Ｒを通過する（Ｓ３２０５）。
このようなゲート１２４Ｒの通過が行われると、大当たり遊技中には上限まで保留され、大当たり遊技後にそのような保留に対応して普通図柄抽選が行われ、また、大当たり遊技後のゲート１２４Ｒの通過に対応して普通図柄抽選が行われる。
なお、第１始動口１２１入賞による大当たりに対応する大当たり遊技が終了した後に特別図柄の変動が所定回数に達するまで、普通図柄抽選の変動時間が短くなる等の時短状態にする例が考えられる。
【０２８７】
普通図柄抽選に当たった場合、電動チューリップ１２３が作動し（Ｓ３２０６）、第２始動口１２２に入球することで（Ｓ３２０７）、特別図柄判定が行われる。そして、第２始動口１２２入賞による特別図柄判定の結果が大当たりまたは小当たりの場合（Ｓ３２０８）、大当たり遊技が開始され、大入賞口１２５、１２８の開閉扉１２７、１２９が開閉作動する（Ｓ３２０９）。
【０２８８】
付言すると、上述したように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００では、小当たりに当選することで賞球を増やしていくことが可能である。そのため、第２始動口１２２入賞による小当たりを繰り返していくことで、より多くの賞球を獲得することが可能になる。そして、大当たりに当選することで、小当たりの場合よりも短時間でより多くの賞球を獲得することが可能になる。
そして、大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定回数（例えば５０回）に達するまで高確率遊技状態になる場合には、数多くの小当たりで賞球を獲得し、さらに所定回数に達する前に当選した大当たりでも賞球を獲得することが可能である。このような大当たりするタイミングとしては、特別図柄の変動回数が所定回数に近い時点であるのが、遊技者にとって有利となる。
【０２８９】
このように、遊技開始の当初は左打ちさせて第１始動口１２１入賞の大当たりを目指し、その後、第１始動口１２１入賞で大当たり（非時短）すると、右打ちさせるべく遊技者に報知する。このような報知について図３３を用いて説明する。
図３３は、第１始動口１２１入賞で大当たりした場合の報知例を説明する図である。
同図に示す報知例は、特別図柄判定の結果として大当たりが確定した場合に画像表示部１１４に表示されるものである。すなわち、画像表示部１１４の画面には、「大当たり」という特別図柄判定の結果を報知する大当たり報知画像１４と、右打ちする場面であることを報知する右打ち報知画像１２，１３と、が表示されている。
このような右打ち報知画像１２，１３は、遊技者に遊技領域１１１の右側領域１１１Ｒへの遊技球の発射（右打ち）を促す報知を行うためのものである。具体的には、右打ち報知画像１２は、「ハンドルを右に回してください！！」という操作の仕方を示すものであり、大当たり報知画像１４の下方に位置する。また、右打ち報知画像１３は、「右打ち」という文字と右向き矢印の図形とを含むものであり、大当たり報知画像１４の上方に位置する。
なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００が、ハンドル１５１（図１参照）に設けられた不図示の右打ちボタンを備える場合には、右打ち報知画像１２は、例えば「右打ちボタンを押してください」という操作の仕方を示すものとなる。
【０２９０】
〔非時短の大当たりで右打ちする遊技性の意義〕
従来の機種では、大当たり遊技後に時短状態になる大当たりの場合にそれまでの左打ちから右打ちに変更させることで遊技を進行させるものがある。すなわち、右打ちする遊技領域に、通過すると普通図柄抽選が行われる領域と、普通図柄抽選に当たると開放する普通電動役物と、普通電動役物を持ち入賞すると特別図柄判定が行われる始動口と、特別図柄判定の結果が所定の場合に開閉する大入賞口と、が配設される右打ち仕様の機種がある。そのような機種では、時短付き大当たり等のときに遊技球を右打ちさせて遊技を進行させる。
しかしながら、非時短状態であっても右打ちする遊技性を持たせることで、遊技の幅を持たせることが可能になる。
そこで、本実施の形態において、右打ちの場合に入球可能な始動口（第２始動口１２２）の入賞に対応して行われる特別図柄判定の結果が小当たりになる確率は小当たりにならない確率よりも高いという遊技制御を行い、時短状態になる大当たりでない場合に右打ちさせる遊技性を持たせている。
【０２９１】
〔特別電動役物作動により移動する右可動体１７０を備える意義〕
また、本実施の形態では、右打ちによりゲート１２４Ｒ（図１参照）に遊技球を通過させることで電動チューリップ１２３や大入賞口１２５、１２８を作動させることが可能になる。また、このような右打ちは、第１始動口１２１入賞による大当たりになってからを想定している。
しかしながら、第１始動口１２１入賞による大当たりになっていない段階で右打ちすることでゲート１２４Ｒの通過が行われた場合には、普通図柄抽選に当たって電動チューリップ１２３が作動し、第２始動口１２２入賞が可能になり、第２始動口１２２入賞による小当たりや大当たりになり得る。このような第１始動口１２１入賞による大当たりを経ないで右打ちした場合の遊技の進行を防止する必要がある。
【０２９２】
そこで、本実施の形態では、第１始動口１２１入賞による大当たりを経ない右打ちに対処すべく、特別電動役物作動の有無によりゲート１２４Ｒの通過に影響を及ぼす右可動体１７０を備える。すなわち、第１始動口１２１入賞による大当たりを経ない右打ちでは、大入賞口１２５、１２８が作動せず、右可動体１７０は遊技球がゲート１２４Ｒを通過しないようにする。その一方で、第１始動口１２１入賞による大当たりを経た右打ちの場合には、大入賞口１２５、１２８が作動していることから、右可動体１７０は遊技球がゲート１２４Ｒを通過するように移動する。
【０２９３】
さらに説明すると、上述したように、本実施の形態では、第１始動口１２１または第２始動口１２２のいずれか一方の入賞による特別図柄変動中に、他方の入賞があると他方の入賞による特別図柄変動が開始されるという遊技制御を行う（図８参照）。かかる遊技制御において、例えば、第２始動口１２２入賞に伴う第２特別図柄変動中に第１始動口１２１入賞に伴う第１特別図柄変動が開始されると、第１特別図柄変動が第２特別図柄変動に優先し、先に第１特別図柄変動が停止する。また、第１特別図柄変動と第２特別図柄変動が同時に行われている場合に、特１特別図柄が大当たりの場合には、第２特別図柄がハズレ図柄に差し替えられたり第２特別図柄変動を止めたりする。
このため、右可動体１７０が原点位置のままで第２始動口１２２入賞による図柄変動が行われている場合に第１始動口１２１入賞があったときには、第１始動口１２１入賞による図柄変動が優先されることから、第１始動口１２１入賞による大当たりを経ないで右打ちした場合の遊技の進行を防止することが可能である。
【０２９４】
また、上述したように、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合であって遊技状態が低確率遊技状態の場合には、例えば５分という極めて長い変動時間が設定され得る。かかる設定によっても、第１始動口１２１入賞による大当たりを経ないで右打ちした場合の遊技の進行を防止することが可能である。
【０２９５】
なお、本実施の形態では、第１始動口１２１と第２始動口１２２への遊技球の入球による図柄変動がそれぞれ独立して行う同時変動の仕様になっているが、第１始動口１２１および第２始動口１２２への遊技球の入球順に特別図柄判定が行われる仕様や、第１始動口１２１への遊技球の入球により取得された特別図柄判定の結果を優先して消化する仕様等を採用することが考えられる。
なお、図示を省略するが、ゲート１２４Ｒを第１大入賞口１２５内に設ける変形例を採用することが考えられる。すなわち、第１大入賞口１２５に遊技球を入球させないとゲート１２４Ｒに遊技球を通過させることができない構成である。これにより、第１始動口１２１入賞による大当たりを経ないで右打ちした場合の遊技の進行を防止することが可能である。
【０２９６】
ここで、特別電動役物としての大入賞口１２５、１２８が作動していない状態で右打ちした場合に、右可動体１７０が原点位置（図３１（ａ）参照）にあるにもかかわらず遊技球がゲート１２４Ｒを通過することで大入賞口１２５、１２８が作動してしまう事態も想定される。かかる事態が生じると、大入賞口１２５、１２８への入球により賞球が獲得されたり、第２大入賞口１２８の特定領域通過により高確率遊技状態に移行したりすることから、このような事態を回避する方策が必要である。
以下、かかる方策として、第１の実施の形態および第２の実施の形態を説明する。
【０２９７】
〔第１の実施の形態〕
まず、第１の実施の形態について図３４を用いて説明する。
図３４は、第１の実施の形態の大入賞口動作制御部２３７（図４参照）による遊技制御を説明するタイムチャートである。
ここで、大入賞口１２５、１２８は、特別図柄判定の結果が大当たりまたは小当たりのときの条件装置の作動によって作動するものであり、このようにして大当たり遊技が行われる。より具体的には、図３４に示すように、条件装置の作動後に所定のオープニング時間Ｔｏｐが経過すると、第１大入賞口１２５ないし第２大入賞口１２８が作動し、開閉扉１２７ないし開閉扉１２９が所定のパターン（開放動作パターン）で開閉する。なお、オープニング時間Ｔｏｐとは、特別図柄の確定から第１大入賞口１２５ないし第２大入賞口１２８が開くまでの時間をいう。
【０２９８】
ここにいう開放動作パターンについてより詳細に説明する。大当たり図柄が例えば４Ｒのものである場合に（図１７（ｂ）参照）、大当たり遊技で第２大入賞口１２８が４回作動するものとする。この場合、大入賞口動作制御部２３７（図４参照）は、まずオープニング時間Ｔｏｐの間、オープニング動作を行い、第２大入賞口１２８にて１回目の開放状態を設定し、開放時間Ｔｋ（第１ラウンド）後に第２大入賞口１２８を閉口する。引き続き、ラウンド間の時間であるインターバル時間Ｔｉｎｔの経過の後、大入賞口動作制御部２３７は、第２大入賞口１２８にて２回目の開放状態を設定し、開放時間Ｔｋ（第２ラウンド）後に第２大入賞口１２８を閉口する。その後、このようなインターバル時間Ｔｉｎｔおよび開放時間Ｔｋ（第３ラウンドおよび第４ラウンド）が経過することで、大入賞口動作制御部２３７は、エンディング時間の間だけエンディング動作を行って、第２大入賞口１２８の動作制御を終了する。
なお、このような開放動作パターンは、開閉扉１２９が開放する時間が全ラウンド同じであり、インターバルの時間も同じである場合を説明したが、ラウンドの全部または一部を異なる開放の時間やインターバルの時間に設定することも考えられる。
【０２９９】
このような第２大入賞口１２８の開閉扉１２９の開閉動作に伴い、流路切り替え部２１６Ｃ（図３参照）が作動し、切り替え蓋１４１（図２−１参照）による遊技球の振り分け先が変更される。より詳細には、上述したように、開放された開閉扉１２９から第２大入賞口１２８内に進入して第２大入賞口スイッチ２１５Ｂを通過した遊技球を、切り替え蓋１４１によって２つの経路、すなわち特定領域スイッチ２１５Ｃが配設されている経路（図２−２（ｂ）に示す第２流路状態）と配設されていない経路（同図（ａ）に示す第１流路状態）とのいずれかに進ませる。
第１の実施の形態では、図３４に示すように、第２大入賞口１２８の第１ラウンドの際に流路切り替え部２１６Ｃ（図３参照）が作動する。第２ラウンド以降では流路切り替え部２１６Ｃが作動しない。すなわち、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が第１ラウンドの開放を行うときに、切り替え蓋１４１を第１流路状態（図２−２（ａ）参照）から第２流路状態（同図（ｂ）参照）に変更する。言い換えると、第２大入賞口１２８のオープニング時間Ｔｏｐが終了するときに流路切り替え部２１６Ｃ（図３参照）が作動し、遊技球の振り分け先が変更される。
そして、第２大入賞口１２８において第２流路状態（図２−２（ｂ）参照）が維持される第２流路状態時間Ｔｖは３０００ｍｓ（３秒）であり、また、開閉扉１２９（第１ラウンド）の開放時間Ｔｋよりも短い。なお、第２流路状態時間Ｔｖを開放時間Ｔｋと同じにする例も考えられる。
【０３００】
さらに説明すると、図３４に示すように、第１の実施の形態では、特別図柄判定が行われるときの遊技状態が低確率遊技状態である場合と高確率遊技状態である場合とで、オープニング時間Ｔｏｐを変更する遊技制御を行う。すなわち、大入賞口動作制御部２３７（図４参照）は、低確率遊技状態の場合にはオープニング時間Ｔｏｐを短くし、高確率遊技状態の場合にはオープニング時間Ｔｏｐを長くする。第１の実施の形態では、オープニング時間Ｔｏｐを、低確率遊技状態では４ｍｓ（４ミリ秒）とし、高確率遊技状態では１００００ｍｓ（１０秒）とする。すなわち、低確率遊技状態では、高確率遊技状態の場合と比べて第２大入賞口１２８が早く開き始め、そのため、早く閉じるようになる。
このような第２大入賞口１２８におけるオープニング時間Ｔｏｐの変更は、第１大入賞口１２５におけるオープニングの時間にも適用することができる。
【０３０１】
このように、第１の実施の形態では、第２大入賞口１２８において第２流路状態（図２−２（ｂ）参照）に変更するタイミングを、開閉扉１２９の開放動作における最初の開放時としている。そして、特別図柄判定時の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、第２大入賞口１２８におけるオープニング時間Ｔｏｐを高確率遊技状態の場合よりも短くする。
【０３０２】
〔第１の実施の形態の技術的意義〕
このような遊技制御を行うのは、第１始動口１２１入賞による大当たりないし小当たりを経ないで右打ちする場合に、第２大入賞口１２８の特定領域スイッチ２１５Ｃの遊技球検出により高確率遊技状態に移行してしまうことを阻止するためである。すなわち、大入賞口１２５、１２８が作動していない場合には右可動体１７０が原点位置にあることから（図３１（ａ）参照）、右打ちされた遊技球は、右可動体１７０の作用によりゲート１２４Ｒを通過する可能性は低い。しかしながら、右可動体１７０が原点位置にあっても、ゲート１２４Ｒを通過する事態は生じ得る。そのような事態が生じると、普通図柄抽選に当たって電動チューリップ１２３が開く。これにより、第２始動口１２２入賞による特別図柄判定で大当たりまたは小当たりに当選してしまうことが想定され、大当たりや小当たりにより大入賞口１２５、１２８が作動すると、大入賞口１２５、１２８への入球により賞球の獲得が可能になる。また、大当たりの場合には、第２大入賞口１２８の特定領域を通過することで、大当たり後に高確率遊技状態になってしまう。このような賞球の獲得や高確率遊技状態への移行は、本来の遊技から外れるものであり、対策の必要がある。
【０３０３】
そこで、かかる対策として、第１の実施の形態では、大入賞口１２５、１２８におけるオープニング時間Ｔｏｐを、特別図柄判定時の遊技状態に応じて設定する遊技制御を採用する。すなわち、低確率遊技状態の場合にはオープニング時間Ｔｏｐを４ミリ秒と短くし、高確率遊技状態の場合にはオープニング時間Ｔｏｐを１０秒と長くする。
これにより、右可動体１７０が原点位置にある状態（図３１（ａ）参照）で右打ちした遊技者（特定遊技者）は、第２始動口１２２入賞による特別図柄変動中に遊技球の発射を停止して変動終了を待つ場合、大当たりないし小当たりであることの報知を受けて遊技球の発射を再開しても、その遊技球が右側領域１１１Ｒを流下して大入賞口１２５、１２８の位置に到達するまでに、４ミリ秒のオープニング時間Ｔｏｐが経過する。そのため、右側領域１１１Ｒを流下する遊技球が大入賞口１２５、１２８の位置に到達する頃は、すでに第１ラウンドが開始されており、あるいは第１ラウンドの開放時間Ｔｋが短ければ第１ラウンドが終了している。
小当たりの場合に大入賞口１２５、１２８の開放動作が１回のときには、大入賞口１２５、１２８への入球個数が０個ないしは極めて少ない個数になることから、特定遊技者が小当たりで獲得できる賞球数を抑制ないし阻止することが可能になる。
【０３０４】
また、特定領域を持つ第２大入賞口１２８では、上述したオープニング時間Ｔｏｐの変更遊技制御のほかに、特定領域を遊技球が通過不可能な第１流路状態（図２−２（ａ）参照）から遊技球が特定領域を通過可能な第２流路状態（同図（ｂ）参照）に変更するタイミングを所定のものとしている。すなわち、切り替え蓋１４１の切り替えは、複数のラウンドのうち第１ラウンドで行われ、かつ、切り替えタイミングを第１ラウンドの開始から３秒としている。
このため、低確率遊技状態の場合には、条件装置が作動してから３００４ミリ秒で切り替え蓋１４１が第１流路状態（図２−２（ａ）参照）に戻ることから、第２大入賞口１２８の特定領域を通過させることが困難になる。高確率遊技状態の場合には、１３秒になることから、第２大入賞口１２８の特定領域を通過させることが容易になる。
なお、第２大入賞口１２８の特定領域通過を可能にするタイミングを、例えば最終ラウンドではなく、第１ラウンドだけで行うことから、状況によっては、第２大入賞口１２８の特定領域を通過させることが困難になることが予想される。すなわち、右可動体１７０が移動端位置にある状態（図３１（ｂ）参照）で右打ちした遊技者（非特定遊技者）であっても、第２大入賞口１２８の特定領域通過ができなかった事態があり得る。そのような事態にならないように、事前に画像表示部１１４に注意喚起を促す報知例が考えられる。
【０３０５】
さらに説明すると、上述した開放動作パターンの工夫と共に、第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合であって遊技状態が低確率遊技状態の場合に取得した乱数値ごとに異なる変動パターンを持つことで特定遊技者が右打ちをし続けようという意欲を減殺させることが可能になる。すなわち、全部で２５６個の変動時間を持ち、しかも、最短の変動時間が１．２秒という極めて短く、最長で５分７．２秒（ロング変動）という極めて長い変動時間となることで、特定遊技者が図柄変動中に遊技球の発射を一時的に止め、変動終了を待って遊技球の発射を再開するという打ち方（止め打ち）をしても、賞球の獲得や高確率遊技状態への移行が困難であるという認識を持たせることが可能になる。なお、止め打ちせずにひたすら右打ちをし続ける特定遊技者であっても、図柄変動中に発射する遊技球はアウト球になることから、最長５分程度の間打ち続けるやり方では、アウト球が増加するばかりであることから、特定遊技者の意欲低下を期待できる。
【０３０６】
〔第１の実施の形態における変形例〕
なお、第１の本実施の形態では、オープニング時間Ｔｏｐの変更を、上述した特別図柄判定が行われる際（特別図柄判定時）の遊技状態とするが、特別図柄変動が行われる際（特別図柄変動開始時）の遊技状態ということができる。また、オープニング時間Ｔｏｐの変更を、特別図柄判定時ないし特別図柄変動開始時でなく、始動口スイッチによる検知が行われた際（始動口入賞時）の遊技状態とすることが考えられる。
また、第１の実施の形態では、遊技状態に応じてオープニング時間Ｔｏｐを変更する遊技制御を採用するが、さらに、第１始動口１２１入賞による大当たりの場合と第２始動口１２２入賞による大当たりの場合とでも、オープニング時間Ｔｏｐを変更する変形例が考えられる。例えば、第１始動口１２１入賞の場合にはオープニング時間Ｔｏｐを短くし、第２始動口１２２入賞の場合にはオープニング時間Ｔｏｐを長くする。
また、右側領域１１１Ｒに向けて発射された遊技球が第２大入賞口１２８に到達する時間をより長くするために、例えば振り分け装置であるクルーンを右側領域１１１Ｒに配設する変形例も考えられる。
【０３０７】
また、ゲート１２４Ｒをラウンド開始用ゲートとする上述の変形例の場合には、条件装置の作動が開始した後に遊技球がゲート１２４Ｒを通過すると、役物連続作動装置の作動が開始したとして、大入賞口動作制御部２３７は、第１大入賞口１２５ないし第２大入賞口１２８を作動させる。
付言すると、このようなゲート１２４Ｒの通過を大入賞口１２５、１２８の作動条件とする場合を、確変可能大当たり（Ｓ１５０２ａでＹｅｓを参照）に限定する例も考えられる。かかる例では、確変可能大当たりでもない場合には（Ｓ１５０２ａでＮｏを参照）、ゲート１２４Ｒの通過を待たずに大入賞口１２５、１２８を作動させる一方で、確変可能大当たりの場合には（Ｓ１５０２ａでＹｅｓを参照）、ゲート１２４Ｒの通過を待って大入賞口１２５、１２８を作動させる。
かかる場合には、上述した図３４の説明は、「条件装置の作動」ではなく「役物連続作動装置の作動」に置き換わることになる。
【０３０８】
〔第２の実施の形態〕
次に、第２の実施の形態について図３５および図３６を用いて説明する。なお、第２の実施の形態は、第１の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第１の実施の形態について上述した各種の変形例を、第２の実施の形態に適用することが考えられる。また、第２の実施の形態の構成ないし制御の一部を第１の実施の形態に適用することが可能であり、また、第１の実施の形態の構成ないし制御の一部を第２の実施の形態に適用することも可能である。
【０３０９】
まず、第２の実施の形態の遊技制御について図３５を用いて説明する。
図３５は、第２の実施の形態の大入賞口動作制御部２３７（図４参照）による遊技制御を説明するタイムチャートである。なお、図３５では、図３４で示す条件装置の図示を省略している。
図３５を参照すると、特定領域を持つ第２大入賞口１２８における第１ラウンドでは、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂ（図３参照）での検出が１０回行われ、第１ラウンドが終了している。
これについて説明する。大入賞口動作制御部２３７により遊技制御される大入賞口１２５、１２８の開閉扉１２７、１２９は、開放しているときに所定時間の経過または所定個数の入賞のいずれかになると閉鎖する。すなわち、所定時間が経過する前に所定個数の入賞があると、そのラウンドは終了する。
第２の実施の形態では、１０個入賞が上限であり、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂでの１ラウンド当たりの検出回数は最大で１０回に設定される。そして、所定時間内に第２大入賞口スイッチ２１５Ｂが１０回目の遊技球検出が行われると、直ちに開閉扉１２９が閉じられ、そのラウンドを終える。
【０３１０】
第２の実施の形態では、第１の実施の形態の場合と異なり、第１ラウンド後のラウンドで流路切り替え部２１６Ｃ（図３参照）が作動し、切り替え蓋１４１（図２−１参照）による遊技球の振り分け先が変更される。より具体的には、図３５に示すように、流路切り替え部２１６Ｃ（図３参照）は、第２大入賞口１２８における第２ラウンドの際に作動し、第１ラウンドの際には作動しない。
さらに説明すると、切り替え蓋１４１を第１流路状態（図２−２（ａ）参照）から第２流路状態（同図（ｂ）参照）に変更するのは、第２ラウンドにおける開始時である。言い換えると、第１ラウンドと第２ラウンドとの間のインターバル時間Ｔｉｎｔが終了するときに流路切り替え部２１６Ｃ（図３参照）が作動し、遊技球の振り分け先が変更される。
【０３１１】
ここで、図３５に示すように、第２の実施の形態では、特定領域を持つ第２大入賞口１２８のインターバル時間Ｔｉｎｔを、特別図柄判定が行われるときの遊技状態が低確率遊技状態である場合と高確率遊技状態である場合とで変更する遊技制御を行う。すなわち、大入賞口動作制御部２３７（図４参照）は、低確率遊技状態の場合にはインターバル時間Ｔｉｎｔを長くし、高確率遊技状態の場合にはインターバル時間Ｔｉｎｔを短くする。第２の実施の形態では、インターバル時間Ｔｉｎｔを、低確率遊技状態では１００００ｍｓ（１０秒）とし、高確率遊技状態では２０００ｍｓ（２秒）とする。
なお、このようなインターバル時間Ｔｉｎｔの遊技制御は、特定領域を持つ第２大入賞口１２８についてのものであり、特定領域を持たない第１大入賞口１２５について適用する技術的意義は低いものの、適用することが考えられる。
【０３１２】
付言すると、この点で、インターバル時間Ｔｉｎｔを遊技状態に応じて変更する第２の実施の形態は、オープニング時間Ｔｏｐを遊技状態に応じて変更する第１の実施の形態と異なる。また、第２の実施の形態は、インターバル時間Ｔｉｎｔを低確率遊技状態では長くし高確率遊技状態では短くする点で、オープニング時間Ｔｏｐを低確率遊技状態では短くし高確率遊技状態では長くする第１の実施の形態とは異なる。
【０３１３】
〔第２の実施の形態の技術的意義〕
第２の実施の形態でかかる遊技制御を行うのは、第１の実施の形態の場合と同じく、特定遊技者による遊技では高確率遊技状態に移行しないようにするためである。すなわち、第１始動口１２１入賞による大当たりないし小当たりを経ないで右打ちする場合に、第２大入賞口１２８の特定領域スイッチ２１５Ｃの遊技球検出により高確率遊技状態に移行してしまうという事態を阻止する。
より詳細には、第２の実施の形態では、大当たりの場合の高確率遊技状態移行の対策を目的とするものであり、小当たりでの賞球獲得の対策という技術的意義が低い。なお、低確率遊技状態のときにインターバル時間を長くすることで、アウト球を増加させ、非特定遊技者による遊技継続の意欲低下を招く効果が期待できる。
【０３１４】
このような非特定遊技者による高確率遊技状態移行の阻止対策として、第２の実施の形態では、第２大入賞口１２８におけるインターバル時間Ｔｉｎｔを、特別図柄判定時の遊技状態に応じて設定する遊技制御を採用する。すなわち、低確率遊技状態の場合にはインターバル時間Ｔｉｎｔを１０秒と長くし、高確率遊技状態の場合にはインターバル時間Ｔｉｎｔを２秒と短くする。
【０３１５】
第２の実施の形態におけるインターバル時間Ｔｉｎｔについての遊技制御の意義について図３６を用いて説明する。
図３６は、流路切り替え部２１６Ｃにより切り替え制御される切り替え蓋１４１の状態を説明する図であり、第２大入賞口１２８の内部を模式的に示す。同図の（ａ）は、図３５に図示する時点ｔａでの第２大入賞口１２８の内部を示す。また、図３６の（ｂ−１）および（ｂ−２）は、図３５の時点ｔａから所定時間経過した時点ｔｂでの第２大入賞口１２８の内部を示すものであり、（ｂ−１）は低確率遊技状態の場合、（ｂ−２）は高確率遊技状態の場合を示す。
図３６の（ａ）を参照すると、第２大入賞口１２８に進入した遊技球は、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂを通過している。かかる遊技球により、第１ラウンドにおいて１０回目の入球検知が行われている。したがって、第２大入賞口１２８の開閉扉１２９が閉じて第１ラウンドが終了する。
時点ｔａでは、切り替え蓋１４１が流路１４０を通ってきた遊技球は経路１４３へ向かうような姿勢である第１流路状態である。
【０３１６】
ここで、図３６の（ａ）に示すように、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂを通過した遊技球が切り替え蓋１４１の位置に到達する時までの流下時間Ｔｒは、５秒であるとする。本実施の形態では、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂを通過した遊技球が経路１４２または経路１４３に向かうまで所定の時間を要する構成を採用する。すなわち、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂを通過した遊技球は、５秒後に切り替え蓋１４１の位置に流下する。
低確率遊技状態の場合、インターバル時間Ｔｉｎｔは１０秒であることから、時点ｔａから４秒経過した時点ｔｂでは、まだ第１ラウンドと第２ラウンドとの間のインターバルであり、第２ラウンドが開始されていない。したがって、図３６の（ｂ−１）に示す時点ｔｂでは、流路切り替え部２１６Ｃが未だ作動しておらず、流路１４０を通ってきた遊技球は、経路１４２に向かうことができない（第１流路状態）。このため、流路１４０の遊技球は、経路１４３へ向かい、アウト球として第２大入賞口１２８から排出されることになる。
言い換えると、流路切り替え部２１６Ｃが作動して切り替え蓋１４１が第２流路状態になる頃には、第１ラウンドにおいて第２大入賞口スイッチ２１５Ｂに１０回目の検知がされた遊技球は、すでに第２大入賞口１２８から排出されている。こうして、特定遊技者による遊技で高確率遊技状態への移行を阻止することが可能になる。
【０３１７】
その一方で、高確率遊技状態の場合、インターバル時間Ｔｉｎｔは２秒と短いことから、時点ｔａから４秒経過した時点ｔｂでは、第２ラウンドが開始されている。したがって、図３６の（ｂ−２）に示すように、流路切り替え部２１６Ｃが作動し、流路１４０を通ってきた遊技球は、経路１４３ではなく経路１４２に向かう（第２流路状態）。このため、流路１４０の遊技球は、経路１４２に向かい、特定領域スイッチ２１５Ｃを通過することができる。
このように、第１ラウンドで最後に第２大入賞口スイッチ２１５Ｂに検出された遊技球は、第２ラウンドで特定領域スイッチ２１５Ｃに検出される。これにより、大当たり遊技中の特定領域スイッチ２１５Ｃ通過を容易に実行することが可能になる。
【０３１８】
第２の実施の形態では、最終ラウンド以外のラウンドで第２大入賞口１２８に入球した遊技球を、高確率遊技状態の場合には次のラウンドで第２大入賞口１２８の特定領域に通過可能にし、低確率遊技状態の場合には通過不可能にする。
【０３１９】
〔第２の実施の形態における変形例〕
なお、流路切り替え部２１６Ｃ（図３参照）が作動するラウンドは、第２ラウンドに限られず、第２ラウンドよりも後のラウンドとすることが考えられる。また、流路切り替え部２１６Ｃ（図３参照）が作動するラウンドは、１つに限られず、第１ラウンド以降の複数のラウンドとすることが考えられる。
また、第２大入賞口スイッチ２１５Ｂを通過した遊技球が切り替え蓋１４１の位置に到達するまでの通路は、図３６に示す直線状の傾斜面とする構成に限られず、例えばスパイラル状の通路として流下時間Ｔｒを担保する例が考えられる。
【０３２０】
〔上述した実施の形態等における技術的特徴の説明〕
上述したような本実施の形態、第１の実施の形態および第２の実施の形態における構成や制御を採用することで、種々の技術的特徴を有する。かかる技術的特徴の各々は、従来とは異なる遊技性を実現することが可能な遊技機を提供するという課題を解決し得る。
【０３２１】
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）は、
所定の場合に開放することで入賞容易な第１の可変入賞装置（例えば第２始動口スイッチ２１２および電動チューリップ１２３）と、
開動作により入賞容易になる所定遊技を行う第２の可変入賞装置（例えば第１大入賞口１２５、第２大入賞口１２８）と、
前記第１の可変入賞装置（例えば第２始動口スイッチ２１２および電動チューリップ１２３）への入賞に対応して前記第２の可変入賞装置（例えば第１大入賞口１２５、第２大入賞口１２８）による前記所定遊技を行うか否かを判定し、かつ、当該判定において当該所定遊技を行うこととなる確率は当該所定遊技を行わないこととなる確率よりも高い、判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）と、
を備えることを特徴とするものである。
また、本実施の形態に係る遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）は、
遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた所定の領域（例えばゲート１２４）を遊技球が通過する場合、所定条件を満たすときに開動作して入賞が容易になる可変入賞装置（例えば第１大入賞口１２５、第２大入賞口１２８または、第２始動口スイッチ２１２および電動チューリップ１２３）と、
前記可変入賞装置（例えば第１大入賞口１２５、第２大入賞口１２８または、第２始動口スイッチ２１２および電動チューリップ１２３）の前記開動作を行うか否かを判定し、かつ、当該判定において当該開動作を行うこととなる確率は当該開動作を行わないこととなる確率よりも高い、判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）と、
前記判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）による判定結果が前記開動作を行うことである場合に前記所定の領域（例えばゲート１２４）に向けた遊技球の発射を促す報知を行う報知手段（例えば画像表示部１１４）と、
を備えることを特徴とするものである。
【０３２２】
◆また、本実施の形態に係る遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）は、
遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた所定の領域（例えばゲート１２４）に遊技球が通過する場合、所定条件を満たすときに開動作して入賞が容易になる可変入賞装置（例えば第１大入賞口１２５、第２大入賞口１２８または、第２始動口スイッチ２１２および電動チューリップ１２３）と、
前記可変入賞装置（例えば第１大入賞口１２５、第２大入賞口１２８または、第２始動口スイッチ２１２および電動チューリップ１２３）の前記開動作を行うか否かを判定し、かつ、当該判定において当該開動作を行うこととなる確率は当該開動作を行わないこととなる確率よりも高い、判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）と、
前記判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）による判定結果が前記開動作を行うことである場合、前記所定の領域（例えばゲート１２４）を遊技球が通過するのを困難にする状態から容易にする状態に切り替わる可動体（例えば図１の右可動体１７０）と、
を備えることを特徴とするものである。
【０３２３】
◆また、本実施の形態に係る遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）は、
所定条件を満たすときに入賞が容易になる可変入賞装置（例えば第２始動口スイッチ２１２および電動チューリップ１２３）と、
遊技球が検知される場合に遊技状態が通常の遊技状態とは異なる所定の遊技状態に設定される当該検知が困難な状態と開動作により容易な状態とに切り替え可能な役物（例えば第２大入賞口１２８）と、
前記可変入賞装置（例えば第２始動口スイッチ２１２および電動チューリップ１２３）の入賞に対応する図柄の確定から前記役物（例えば第２大入賞口１２８）の前記開動作が開始するまでの時間（例えばオープニング時間Ｔｏｐ）を遊技状態に応じて変更する変更手段（例えば大入賞口動作制御部２３７）と、
を備えることを特徴とするものである。
【０３２４】
◆また、本実施の形態に係る遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）は、
開動作により入賞容易になる可変入賞装置（例えば第２大入賞口１２８）と、
前記可変入賞装置（例えば第２大入賞口１２８）に設けられた所定の領域（例えば図２−２の特定領域スイッチ２１５Ｃ）を遊技球が通過する場合、遊技状態を通常の遊技状態とは異なる所定の遊技状態になるように設定する設定手段（例えばＣＰＵ２０１）と、
前記可変入賞装置（例えば第２大入賞口１２８）により前記開動作が複数回行われる場合、少なくとも所定回の開動作と次の開動作との間の時間（例えばインターバル時間Ｔｉｎｔ）を遊技状態に応じて変更する変更手段（例えばＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とするものである。
【０３２５】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図５−３参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図５−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図１９−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０３２６】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３２７】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３２８】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３２９】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０３３０】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図４参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０３３１】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２００…遊技制御部（提供手段の一例）
２１２…第２始動口スイッチ（可変入賞装置の一例）
２３４…特別図柄判定部（判定手段の一例）
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図２−３】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図１９−３】
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【図１９−４】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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