(57)【要約】【課題】遊技機において、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】第１始動記憶手段と、第２始動記憶手段と、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている状態で、前記第１変動表示ゲームを前記第２変動表示ゲームよりも優先して実行し、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームの終了後、結果態様を表示手段に表示し、前記第１変動表示ゲームが連続して実行される場合に、後の前記第１変動表示ゲームの実行前に実行される先の前記第１変動表示ゲームの結果態様を第１表示時間で表示し、前記第１変動表示ゲーム後に前記第２変動表示ゲームが実行される場合に、前記第２変動表示ゲームの実行前に実行される前記第１変動表示ゲームの結果態様を、前記第１表示時間よりも長い第２表示時間で表示することを特徴とする遊技機。【選択図】図５６
2018175660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとを表示可能な表示手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
第１始動領域への遊技球の入賞に基づいて、前記第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段と、
第２始動領域への遊技球の入賞に基づいて、前記第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームと前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶が記憶されている状態で、前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームを前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームよりも優先して実行し、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームの終了後、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームの結果態様を前記表示手段に表示し、
前記第１変動表示ゲームが連続して実行される場合に、後の前記第１変動表示ゲームの実行前に実行される先の前記第１変動表示ゲームの結果態様を第１表示時間で表示し、
前記第１変動表示ゲーム後に前記第２変動表示ゲームが実行される場合に、前記第２変動表示ゲームの実行前に実行される前記第１変動表示ゲームの結果態様を、前記第１表示時間よりも長い第２表示時間で表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記第２表示時間を、前記第１変動表示ゲームの態様に応じて変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記第２表示時間を、直前に発生した前記特別遊技状態の結果態様に応じて変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとを表示可能な表示手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
第１始動領域への遊技球の入賞に基づいて、前記第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段と、
第２始動領域への遊技球の入賞に基づいて、前記第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームと前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶が記憶されている状態で、前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームを前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームよりも優先して実行し、
前記第１変動表示ゲームが連続して実行される場合に、先の前記第１変動表示ゲームの終了から後の前記第１変動表示ゲームの開始までの待機時間を第１時間に設定し、
前記第１変動表示ゲーム後に前記第２変動表示ゲームが実行される場合に、先の前記第１変動表示ゲームの終了から後の前記第２変動表示ゲームの開始までの待機時間を、前記第１時間よりも長い第２時間に設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機においては、遊技領域に配設された始動入賞口の入賞に基づいてゲームを実行し、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態が発生するものが一般的である。
【０００３】
そして、このような遊技機として、液晶表示装置等の演出装置によって様々な演出を実行可能な遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３８７６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機では、変動表示ゲームが続けて実行される場合に後の変動表示ゲームの開始タイミングは、後の変動表示ゲームの種別に関わらず一定のタイミングとなり演出が単調となるため、遊技の興趣の向上は限定的なものとなる。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとを表示可能な表示手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第１始動領域への遊技球の入賞に基づいて、前記第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段と、第２始動領域への遊技球の入賞に基づいて、前記第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段と、前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームと前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶が記憶されている状態で、前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームを前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームよりも優先して実行し、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームの終了後、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームの結果態様を前記表示手段に表示し、前記第１変動表示ゲームが連続して実行される場合に、後の前記第１変動表示ゲームの実行前に実行される先の前記第１変動表示ゲームの結果態様を第１表示時間で表示し、前記第１変動表示ゲーム後に前記第２変動表示ゲームが実行される場合に、前記第２変動表示ゲームの実行前に実行される前記第１変動表示ゲームの結果態様を、前記第１表示時間よりも長い第２表示時間で表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
上記の本発明の一形態によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６】チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１３】乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１４】入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４Ａ】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４Ｂ】変動順序フラグの並び替え（ソート）について説明する図である。
【図２５】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３８】演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１Ａ】外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図４１Ｂ】外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図４２】メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御装置によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。
【図４５】受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】第１実施形態において、表示装置の表示画面及び保留数表示部を時系列で示した画面遷移図の前半部分である。
【図５４】第１実施形態において、表示装置の表示画面及び保留数表示部を時系列で示した画面遷移図の後半部分である。
【図５５】第１実施形態において、停止図柄がはずれ停止図柄である場合に、先の保留の特図変動表示ゲームの種別と次の保留の特図変動表示ゲームの種別とに応じて設定される表示時間を説明するテーブルである。
【図５６】第１実施形態において、特図変動表示ゲームの各順番における表示時間の長さを説明するタイミングチャートである。
【図５７】第１実施形態の変形例１に係る遊技条件に対応する所定の第２表示時間（第２時間）を説明するテーブルである。
【図５８】第１実施形態の変形例２に係る遊技条件に対応する所定の第２表示時間（第２時間）を説明するテーブルである。
【図５９】第１実施形態の変形例３に係る遊技条件に対応する所定の第２表示時間（第２時間）を説明するテーブルである。
【図６０】第１実施形態の変形例４に係る遊技条件に対応する所定の第２表示時間（第２時間）を説明するテーブルである。
【図６１】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の前半部分である。
【図６２】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の後半部分である。
【図６３】第３実施形態において、表示装置の表示画面及び保留数表示部を時系列で示した画面遷移図である。
【図６４】第３実施形態において、特図変動表示ゲームの各順番における表示時間の長さと待機時間の長さを説明するタイミングチャートである。
【図６５】第３実施形態の特図１変動表示ゲーム後に実行される特図２変動表示ゲームにおいて、特図２保留数の数に応じて設定される待機時間と特図２演出時間を説明するテーブルである。
【図６６】第３実施形態の特図１変動表示ゲーム後に実行される特図２変動表示ゲームにおいて、特図２保留数の数に応じて設定される待機時間と特図２演出時間を説明するテーブルの別例である。
【図６７】第３実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の変形例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１２】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１３】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１４】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１６】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ、１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ、１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１８】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１９】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２０】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２１】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２２】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２４】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２６】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２７】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２８】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８の一部を構成している。
【００２９】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００３０】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ち（通常打ちよりも強い発射勢で打つ特別打ち）が含まれる。
【００３１】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３２】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又はアクリルやプラスチック等の合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。遊技盤本体３０ａは、透過性、透光性のある材質によって形成される場合、遊技盤本体３０ａの一部が透明な部材で形成されてもよく、遊技盤３０の一部の裏面ないし後方の構成が視認可能となる。
【００３４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３５】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３６】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、第１始動入賞口３６と一般入賞口３５を備える始動入賞口ユニット８２０の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６と一般入賞口３５に入賞しやすくなっている。
【００３７】
センターケース４０の上部には、上部演出ユニット４０ｃが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ（可動役物でもよい）は、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。上部演出ユニット４０ｃは、後述する特図２変動表示ゲームを実行する際に、文字やキャラクタ等（例えば図２の文字「ＯＭＡＫＥ」やキャラクタの顔、矢印）が発光して点灯や点滅表示を行うことができる。上部演出ユニット４０ｃは、ＬＥＤによって発光可能な、第１発光部分５１０（文字「ＯＭＡＫＥ」）と、第２発光部分５１１（キャラクタの顔部分）と、第３発光部分５１２（矢印部分）を備える。第１発光部分５１０は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち一方（本実施形態では特図２変動表示ゲーム）を実行する際に、点灯（各文字の順次点灯や循環点灯を含む）や点滅を行ってよい。
【００３８】
また、上部演出ユニット４０ｃは、後述する特図始動入賞記憶の始動記憶数（特図保留数）を演出制御装置３００の制御によって表示する保留数表示部６６０を備える。本実施形態では、保留数表示部６６０は、特図２の保留数を表示するが、特図１の保留数を表示する構成も可能である。保留数表示部６６０の点灯表示を開始する際に、これに対応して第２発光部分５１１（キャラクタの顔部分）と第３発光部分５１２（矢印部分）を発光させ、点灯させたり点滅させたりしてよい。即ち、第２発光部分５１１と第３発光部分５１２は、保留数表示部６６０の表示に応じて、発光してよい。
【００３９】
センターケース４０の左上部（上部演出ユニット４０ｃの左方）の遊技領域３２には、遊技球が入賞した場合に特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を成立させる第３始動入賞口４２（第３始動入賞領域、始動口３、特図２変動表示ゲーム用始動口）が設けられている。また、第３始動入賞口４２は、例えば、上部演出ユニット４０ｃの装飾に隠れて遊技者からは直接視認できない位置（前方から視認できない位置）に設けられる。なお、第３始動入賞口４２は、始動口に見せないデザインにして、上部演出ユニット４０ｃの装飾に隠れないように配置してもよい。
【００４０】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、遊技球を左右に６回切りかえす６段流路４０ｄが設けられる。また、６段流路の途中であって５段目の左方に、特別変動入賞装置３９が臨んで配置され、６段流路の最下部に普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４１】
特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって、開閉扉３９ｃの下部を軸として左右に開閉する入賞装置である。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
【００４２】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が２個配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４３】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、始動入賞口ユニット８２０が設けられる。始動入賞口ユニット８２０の下部には、遊技球が入賞することによって特図１変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を成立させる第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域、始動口１、特図１変動表示ゲーム用始動口）と、一般入賞口３５とを備える。
【００４４】
始動入賞口ユニット８２０は、共通入口８２３から入った遊技球を入賞切替機構８２５によって振分けて、第１始動入賞口３６と一般入賞口３５に交互に入賞させ得るように構成されている。なお、入賞切替機構８２５として、公知の機構（例えば、特開２０１５−３６０２６号公報、特開２０１５−７７２３０号公報に記載）が使用可能である。入賞切替機構８２５は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。
【００４５】
入賞切替機構８２５は、始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３から入った遊技球を左側（第１始動入賞口３６側）と右側（一般入賞口３５側）に振分けて、始動入賞口ユニット８２０内を流下させる。始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は流入し易くなる。
【００４６】
入賞切替機構８２５は、始動入賞口ユニット８２０本体に対して回転軸を中心として回動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第１始動入賞口３６へ流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部と、一般入賞口３５へ流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部が形成される。
【００４７】
入賞切替機構８２５は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する始動入賞口を、第１始動入賞口３６と一般入賞口３５に交互に切り替える。始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機構８２５によって左側（第１始動入賞口３６側）と右側（一般入賞口３５側）に交互に振分けられて、第１始動入賞口３６と一般入賞口３５に交互に入賞（入球）することになる。
【００４８】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普図始動ゲート３４に下方において、遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を成立させる第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する開閉部材（可動部材）３７ｂを備える。開閉部材（可動部材）３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が第１始動入賞口３６、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）、又は、第３始動入賞口４２に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４９】
開閉部材（可動部材）３７ｂは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００５０】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、特定遊技状態としての確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００５１】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５２】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５３】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５４】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５５】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５７】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５８】
遊技球の第１始動入賞口３６への入賞、普通変動入賞装置３７への入賞、及び第３始動入賞口４２への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）及び始動口３スイッチ４２ａ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７及び第３始動入賞口４２に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５９】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００６０】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７又は第３始動入賞口４２への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６１】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）などによってランプ表示装置８０に設けられる左下の発光部８５と右下の発光部８６が第四特別図柄（第４図柄）として変動して、特図変動表示ゲームの実行中であることを報知することができる。
【００６３】
第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄の変動表示は、ランプ表示装置８０の発光部８５、８６で表示されるが、それ以外の表示装置４１、サブ表示装置で表示されてもよい。
【００６４】
ここで、ランプ表示装置８０について説明すると、左上の発光部８１と右上の発光部８２は、特図２の保留に関する情報を報知し、中左の発光部８３と中右の発光部８４が特図１の保留に関する情報を報知する。左下の発光部８５は、特図１変動表示ゲームの第４図柄として報知し、右下の発光部８６は、特図２変動表示ゲームの第４図柄として報知する。なお、特図１の第４図柄と特図２の第４図柄とを区別せずに、単に変動表示ゲームが実行中（変動中）であることや停止中であることを報知してもよい。例えば、発光部８５のみが点灯している場合は変動停止を報知し、発光部８５と発光部８６の交互点灯によって変動中を報知してもよい。
【００６５】
第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６６】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６７】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
【００６８】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、本実施形態では、特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）が、特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）よりも優先して実行される（特図１優先消化）。
【００７０】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７１】
また、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２内の始動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７２】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７３】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７５】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７６】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７７】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００７９】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８０】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。変動パターン（変動態様）には、リーチを生じさせるパターンが含まれることがある。
【００８１】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８３】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統（リーチの種類、種別）として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値（期待度、信頼度）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８４】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８５】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８６】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２内の始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００８８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００８９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９０】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【００９１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａと始動口３スイッチ４２ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【００９２】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９３】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９４】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９６】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【００９７】
また、中継基板７０を介してリセット信号ＲＳＴを試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ、中継基板７０を介して変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１００】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０１】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１０２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１０３】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１０４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１０５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０６】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１０９】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１１０】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１１１】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１１２】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１１３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１１４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１１５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１１６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１１７】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１１８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。
【０１２０】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１２１】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する役物演出スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１２２】
役物演出スイッチ４７には、本実施形態において、センサ５６４、センサ６０９、センサ６６８、センサ７０４等が含まれる。
【０１２３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１２４】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１２６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２７】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２８】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２９】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２に備えられた始動口３スイッチ４２ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４２）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１３１】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１３２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３３】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回、６回など）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１３５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態（電サポ状態）となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポート（電サポ）を実行する。
【０１３６】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１３７】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１３８】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１３９】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１４０】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１４１】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１４２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１４３】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１４４】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１４５】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０１４６】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待ち時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待ち時間を設定する待機手段をなす。
【０１４７】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１４８】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待ち時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待ち時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待ち時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待ち時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待ち時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１４９】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待ち時間の計時と、待ち時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０１５０】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０１５１】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１５２】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１５３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待ち時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待ち時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待ち時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１５４】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待ち時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１５５】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待ち時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１５６】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１５７】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０１５８】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、図５ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
【０１５９】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図５ＢのステップＡ１０２６の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１６０】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２２）。
【０１６１】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３及びステップＡ１０２４の処理をスキップして、ステップＡ１０２５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２５）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１６２】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップＡ１０２６の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２６）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０２８）。
【０１６３】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０２９）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１６４】
なお、ステップＡ１０２５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０３０の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１と特図２の保留数をそれぞれ示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンドも含まれる。
【０１６５】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０３１）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１６６】
ステップＡ１０３１のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１６７】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１６８】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１６９】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３３）、割込みを許可する（Ａ１０３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１７０】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３５）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１７１】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１７２】
ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３５）の前に割込みを許可する（Ａ１０３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０１７３】
なお、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７４】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０３８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７５】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０３８の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３９）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４０）。
【０１７６】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４３）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４４）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４５）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１７７】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１７８】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待ち時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待ち時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１７９】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１８０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待ち時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１８１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待ち時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１８２】
〔チェックサム算出処理〕
図６は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図５Ａ及び図５Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０１９及びＡ１０４３にて実行される。
【０１８３】
遊技制御装置１００は、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定する（Ａ１１０１）。そして、繰り返し数を設定し（Ａ１１０２）、さらに、算出値として「０」を設定する（Ａ１１０３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１８４】
その後、遊技制御装置１００は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（Ａ１１０４）、算出アドレスを＋１更新し（Ａ１１０５）、繰り返し数を−１更新する（Ａ１１０６）。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（Ａ１１０７）。
【０１８５】
遊技制御装置１００は、チェックサムの算出が終了していない場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１１０４からステップＡ１１０７までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｙ」）、チェックサム算出処理を終了する。
【０１８６】
〔初期値乱数更新処理〕
図７は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図５Ａ及び図５Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０３５にて実行される。
【０１８７】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新（１だけ増加）する（Ａ１２０１）。続いて、当り初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０２）、当り図柄初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０３）、初期値乱数更新処理を終了する。
【０１８８】
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は普図の当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
【０１８９】
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１９０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０１９１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０１９２】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１９３】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ１３０５）。
【０１９４】
払出コマンド送信処理では、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００へ賞球指令を送信する処理と、ホールコンピュータなどの外部装置へメイン賞球信号を送信する処理とを、実行する。賞球指令は、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて、払出制御装置２００に賞球の払い出しを指示するための払出コマンドである。メイン賞球信号は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む信号であり、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（例えば１０個）になる毎に外部装置に出力される。
【０１９５】
そして、乱数更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０１９６】
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１３０９）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０１９７】
次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１０）。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等が行われる。
【０１９８】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１１）。
【０１９９】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常な磁気の検出の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等が行われる。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１３）。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ６２（盤電波センサ）からの検出信号に基づき異常な電波の検出の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等が行われる。
【０２００】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１４）。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２０１】
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理（Ａ１３０３）の詳細について説明する。図９は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
遊技制御装置１００は、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（Ａ１４０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（Ａ１４０２）。
【０２０３】
次に、遊技制御装置１００は、読み込まれた入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（Ａ１４０３）。続いて、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備した後（Ａ１４０４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（Ａ１４０５）。続いて、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４０６）、さらに、反転するビットデータを準備する（Ａ１４０７）。そして、スイッチ読込み処理を実行する（Ａ１４０８）。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０２０４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（Ａ１４０９）、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備する（Ａ１４１０）。さらに、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４１１）、反転するビットデータを準備する（Ａ１４１２）。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し（Ａ１４１３）、入力処理を終了する。
【０２０５】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（Ａ１４０８、Ａ１４１３）の詳細について説明する。図１０は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
遊技制御装置１００は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（Ａ１５０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０２）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０３）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（Ａ１５０４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するまで待機する（Ａ１５０５）。
【０２０７】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、遊技制御装置１００は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（Ａ１５０６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０７）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０８）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転後データ（２回目データ）をセーブする（Ａ１５０９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（Ａ１５１１）。
【０２０８】
次に、遊技制御装置１００は、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（Ａ１５１３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
【０２０９】
そして、遊技制御装置１００は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする（Ａ１５１４）。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする（Ａ１５１５）。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０２１０】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０２１１】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０４）の詳細について説明する。図１１は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。次に、大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０２１３】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（Ａ１６０４）。そして、取得したデータと外部情報データを合成し（Ａ１６０５）、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート１３６に出力する（Ａ１６０６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ１６０７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（Ａ１６０８）。
【０２１４】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成し（Ａ１６０９）、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１６１０）、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート１３７に出力する（Ａ１６１１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１に合成したデータを出力する（Ａ１６１２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１３）。
【０２１５】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成したデータを出力し（Ａ１６１６）、出力処理を終了する。
【０２１６】
〔乱数更新処理１〕
図１２は、乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理１は、タイマ割込処理のステップＡ１３０６にて実行される。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０２１７】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０１）。
【０２１８】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０４以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｙ」）、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８０２）。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０３）。
【０２１９】
次に、遊技制御装置１００は、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０４）。当り乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０７以降の処理を実行する。
【０２２０】
一方、遊技制御装置１００は、当り乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｙ」）、次回初期値として当り初期値乱数をロードする（Ａ１８０５）。そして、ロードした当り乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０６）。
【０２２１】
次に、遊技制御装置１００は、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０７）。当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理１を終了する。
【０２２２】
一方、遊技制御装置１００は、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｙ」）、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８０８）。そして、ロードした当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（Ａ１８０９）、乱数更新処理１を終了する。
【０２２３】
〔乱数更新処理２〕
図１３は、乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理２は、タイマ割込処理のステップＡ１３０７にて実行される。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
【０２２４】
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（Ａ１９０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（Ａ１９０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（Ａ１９０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０２２６】
続いて、遊技制御装置１００は、ランダムな値が設定されるＭ１カウンタの値をロードする（Ａ１９０４）。
【０２２７】
次に、遊技制御装置１００は、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（Ａ１９０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０２２８】
次に、遊技制御装置１００は、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるか否かを判定する（Ａ１９０６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｙ」）、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定し（Ａ１９０７）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。
【０２２９】
また、遊技制御装置１００は、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｎ」）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定し（Ａ１９０８）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。なお、マスクした値に「１」を加算する理由は、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を加算して値が変化しないことを避けるためである。
【０２３０】
続いて、遊技制御装置１００は、更新する乱数が２バイト乱数か否かを判定する（Ａ１９０９）。そして、２バイト乱数である場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｙ」）、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定し（Ａ１９１０）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。一方、更新する乱数が２バイト乱数でない場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｎ」）、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（Ａ１９１１）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。
【０２３１】
遊技制御装置１００は、乱数値にステップＡ１９０７又はＡ１９０８の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がＡ１９０３の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ１９１３）。
【０２３２】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｎ」）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（Ａ１９１４）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置１００は、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定する（Ａ１９１６）。そして、２バイト乱数でない場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理２を終了する。一方、２バイト乱数である場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（Ａ１９１７）、乱数更新処理２を終了する。
【０２３４】
このように、ＣＰＵ１１１ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７や第３始動入賞口４２の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２３５】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１４は、入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ／状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップＡ１３０８にて実行される。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の一方に対応する入賞口監視テーブル１を準備する（Ａ２００１）。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００２）。不正＆入賞監視処理の詳細については、後述する。
【０２３７】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の他方に対応する入賞口監視テーブル２を準備する（Ａ２００３）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００４）。
【０２３８】
そして、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａに対応する入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００５）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００６）。続いて、常時入賞可能な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００７）。本実施形態では、常時入賞可能な入賞口スイッチとは、入賞口スイッチ３５ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ４２ａである。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口１スイッチ３６ａ等である。
【０２３９】
次に、遊技制御装置１００は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２００８）。続いて、始動入賞口の入賞エラーを監視する始動口エラー監視処理を実行する（Ａ２００９）。
【０２４０】
始動口エラー監視処理（Ａ２００９）によって、入賞切替機構１０５の故障や、不正入賞をチェックする。第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２のうち同一の始動入賞口への連続入賞数が上限値（例えば４）に達すると（４連続で同じ始動入賞口に入賞すると）、演出制御装置３００はエラー発生を報知する。始動口エラー報知タイマの初期値（例えば６０秒）に相当する期間、演出制御装置３００はエラー発生の報知（警告）を行うことができる。このように、遊技制御装置１００は始動口エラー監視手段を構成し、演出制御装置３００は始動口エラー報知手段を構成する。
【０２４１】
そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（Ａ２０１０）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。
【０２４２】
その後、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２０１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１２）。
【０２４３】
遊技状態チェック処理では、遊技状態に対応して０から３の範囲の値が状態スキャンカウンタとして設定される。状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態（スイッチ異常１エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態（シュート球切れエラー）の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態（オーバーフローエラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態（払い出し異常エラー）の監視が設定される。
【０２４４】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０１３）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１４）。
【０２４５】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（ガラス枠開放エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態（枠電波不正）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２４６】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ２０１５）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０１５の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０２４７】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２０１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０１６）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１７）。
【０２４８】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態（スイッチ異常２エラー）の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２４９】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス（払出ビジー信号フラグ）を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０１８）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０２５０】
払出ビジー信号チェック処理では、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオンにされる払出ビジー信号に基づき、払出ビジー信号フラグ（ビジー信号ステータス）を設定する。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２５１】
なお、ステップＡ２０１６からＡ２０１８までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にＡ２０１６からＡ２０１８までの処理が行われることとなる。
【０２５２】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１５は、不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正＆入賞監視処理は、図１４に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２００２，Ａ２００４，Ａ２００６にて実行される。
【０２５３】
不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａ、普通変動入賞装置３７内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）に対して行われる処理である。第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）や大入賞口（特別変動入賞装置３９）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２５４】
遊技制御装置１００は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（Ａ２１０１）、不正監視期間中であるか否かを判定する（Ａ２１０２）。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３９ａである場合に特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０２５５】
そして、遊技制御装置１００は、不正監視期間である場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（Ａ２１０３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｎ」）、対象の報知タイマ更新情報をロードする（Ａ２１１２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｙ」）、対象の不正入賞数を＋１更新し（Ａ２１０４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）以上であるか否かを判定する（Ａ２１０５）。
【０２５６】
判定個数を５個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
【０２５７】
そして、遊技制御装置１００は、判定個数以上でない場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２１１０）。また、判定個数以上の場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｙ」）、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（Ａ２１０６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（Ａ２１０７）。
【０２５８】
次に、遊技制御装置１００は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２１０８）、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（Ａ２１０９）。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０２５９】
一方、遊技制御装置１００は、不正監視期間でない場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２１１０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２１１１）。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。
【０２６０】
そして、遊技制御装置１００は、対象の報知タイマ更新情報をロードし（Ａ２１１２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（Ａ２１１３）。報知タイマの更新が許可されない場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｎ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｙ」）、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２１１４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０２６１】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置３７内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）である場合は許可される。また、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３９ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３９ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３９についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
【０２６２】
その後、遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０であるか否かを判定し（Ａ２１１５）、値が０でない場合（Ａ２１１５の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が０である場合（Ａ２１１５の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２１１６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（Ａ２１１７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるか否かを判定する（Ａ２１１８）。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０になった瞬間である場合（Ａ２１１８の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする（Ａ２１１９）。
【０２６４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ２１１９の処理が終了後、又は、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（Ａ２１１８の結果が「Ｎ」）、すなわち、前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０２６５】
そして、遊技制御装置１００は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｙ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｎ」）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（Ａ２１２１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２１２２）。その後、不正＆入賞監視処理を終了する。
【０２６６】
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置３００に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２６７】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１６は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図１５に示した不正＆入賞監視処理のステップＡ２１１１にて実行される。
【０２６８】
遊技制御装置１００は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（Ａ２２０１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定する（Ａ２２０２）。入力がない場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｎ」）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し（Ａ２２１１）、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（Ａ２２１２）。
【０２６９】
一方、遊技制御装置１００は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（Ａ２２０３）、ロードした値を＋１更新する（Ａ２２０４）。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０５）。
【０２７０】
遊技制御装置１００は、オーバーフローが発生していない場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（Ａ２２０６）。ステップＡ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（Ａ２２０７）。
【０２７１】
その後、遊技制御装置１００は、ロードした値を＋１更新し（Ａ２２０８）、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０９）。オーバーフローが発生しない場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（Ａ２２１０）。ステップＡ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｙ」）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する（Ａ２２１１）。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（Ａ２２１２）。
【０２７２】
遊技制御装置１００は、全スイッチの監視が終了していない場合には（Ａ２２１２の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップＡ２２０２の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には（Ａ２２１２の結果が「Ｙ」）、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２７３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について説明する。図１７は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２７４】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２７５】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２７６】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１５の処理に移行する。
【０２７７】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２７８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図変動中処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０２８０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。なお、特図表示中処理の詳細については、図３６にて後述する。
【０２８１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。
【０２８２】
ファンファーレ／インターバル中処理（Ａ２６１１）では、遊技制御装置１００は、特別遊技状態（大当り状態）のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備し、大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２８３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。
【０２８４】
大入賞口開放中処理（Ａ２６１２）では、遊技制御装置１００は、最終ラウンドでない場合にはラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを、最終ラウンドである場合には特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを、演出コマンドとして設定する。
【０２８５】
その後、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「５」に設定し、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２８６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。
【０２８７】
大入賞口残存球処理（Ａ２６１３）では、現在のラウンドが最終ラウンドでない場合には、遊技制御装置１００は、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
【０２８８】
一方で、現在のラウンドが最終ラウンドである場合には、遊技制御装置１００は、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、遊技制御装置１００は、エンディング時間（例えば５．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０２８９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、高確率／低確率や時短の有無に関するフラグを設定し、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定して、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。
【０２９０】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図３９にて後述する。
【０２９１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図１８は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９２】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、第１始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。第１始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、第１始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０２９３】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。
【０２９４】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第１始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第１始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２９５】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。
【０２９６】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０２９７】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２９８】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２９９】
遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７１６）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１７）、第３始動入賞口４２（始動口３）への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１８）。第３始動入賞口４２への入賞がない場合（Ａ２７１８の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、第３始動入賞口４２への入賞がある場合（Ａ２７１８の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７１９）。
【０３００】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７１９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７２２以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７１９の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７２０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７２１）。
【０３０１】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第３始動入賞口４２へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第３始動入賞口４２に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０３０２】
次に、遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７２２）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７２３）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３０３】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（Ａ２７０２、Ａ２７１０、Ａ２７１７）の詳細について説明する。図１９は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０４】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口への入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する（Ａ２８０１）。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し（Ａ２８０２）、対象のスイッチに入力がなかった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップＡ２７０２のハード乱数取得処理では、始動口１スイッチ３６ａであり、ステップＡ２７１０のハード乱数取得処理では、始動口２スイッチ３７ａである。ステップＡ２７１７のハード乱数取得処理では、始動口３スイッチ４２ａである。
【０３０５】
遊技制御装置１００は、対象のスイッチに入力があった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｙ」）、乱数ラッチレジスタステータス（乱数ラッチレジスタの状態）を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する（Ａ２８０３、Ａ２８０４）。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合（Ａ２８０４の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０３０６】
遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合（Ａ２８０４の結果が「Ｙ」）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し（Ａ２８０５）、始動入賞口への入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する（Ａ２８０６）。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。
【０３０７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５、Ａ２７２３）の詳細について説明する。図２０は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ４２ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３０８】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０３０９】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新する（Ａ２９０６）。
【０３１０】
そして、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド又は飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ２９０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２９０８）。続いて、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０９）。
【０３１１】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９１０）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１３）。
【０３１２】
そして、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１、２を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。次に、ＲＷＭ内において特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し（Ａ２９１５）、算出した変動順序フラグ格納領域に対象の変動順序フラグをセーブする（Ａ２９１６）。これにより、保留（例えば保留１〜８）の何れかに対応する格納領域のアドレスが算出され、特図１又は特図２の変動（変動表示ゲーム）を示す変動順序フラグがセーブされる。続いて、特図保留情報判定処理を実行して（Ａ２９１７）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３１３】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口）３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）又は第３始動入賞口４２への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０３１４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１７）の詳細について説明する。図２１は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理である。
【０３１５】
遊技制御装置１００は、まず、低確率での判定であることを示す低確率判定フラグを準備し（Ａ３００１）、大当り乱数値が大当り判定値（低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３００２）。そして、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３００３）。判定結果が大当りである場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３００４）、ステップＡ２９１２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００５）、ステップＡ３００７の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３００６）、ステップＡ３００７の処理に移行する。
【０３１６】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブする（Ａ３００７）。続いて、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３００８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３００９）。先読み停止図柄コマンド（低確率）は、低確率判定値で判定した停止図柄情報等を示す。
【０３１７】
次に、遊技制御装置１００は、高確率での判定であることを示す高確率判定フラグを準備し（Ａ３０１０）、大当り乱数値が大当り判定値（高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３０１１）。そして、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３０１２）。判定結果が大当りである場合（Ａ３０１２の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１３）、ステップＡ２９１２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１４）、ステップＡ３０１６の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３０１２の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１５）、ステップＡ３０１６の処理に移行する。
【０３１８】
そして、遊技制御装置１００は、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態、特図高確率中）であるか否かを判定する（Ａ３０１６）。高確率状態である場合（Ａ３０１６の結果が「Ｙ」）、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブして（Ａ３０１７）、ステップＡ３０１８の処理に移行する。高確率状態でない場合（Ａ３０１６の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３０１７の処理を行わず、そのままステップＡ３０１８の処理に移行する。
【０３１９】
このように、高確率状態である場合に、高確率判定値で判定した停止図柄情報が図柄情報領域に上書きされ、最終的にセーブされる。一方、高確率状態でない場合（低確率状態の場合）に、低確率判定値で判定した停止図柄情報（Ａ３００７）が図柄情報領域に最終的にセーブされていることになる。図柄情報領域に最終的にセーブされている停止図柄情報は、変動パターンの先読み（Ａ３０２０、Ａ３０２１）において利用される。
【０３２０】
その後、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３０１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３０１９）。先読み停止図柄コマンド（高確率）は、高確率判定値で判定した停止図柄情報等を示す。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し（Ａ３０２０）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０２１）。なお、ステップＡ３０２０における特図情報設定処理、ステップＡ３０２１における変動パターン設定処理は、後述の特図普段処理内の変動開始処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３２１】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０２２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３０２３）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３２２】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３２３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３２４】
さらに、以上の処理によって、低確率判定値で大当り判定した先読み判定結果と、高確率判定値で大当り判定した先読み判定結果の両方が、各々、先読み停止図柄コマンド（低確率）と先読み停止図柄コマンド（高確率）として、演出制御装置３００に送信される。これにより、先読み停止図柄コマンドの送信後に大当りの確率状態が変化しても、演出制御装置３００は、先読み予告（保留変化予告等）を変化前後の確率状態に対応して実行できる。
【０３２５】
〔先読み大当り判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（Ａ３００２、Ａ３０１１）の詳細について説明する。図２２は、先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３１０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３１０７）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０３２８】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３１０２の結果が「Ｎ」）、判定フラグが高確率判定フラグであるか否かを判定する（Ａ３１０３）。そして、判定フラグが高確率判定フラグである場合には（Ａ３１０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３１０４）。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合（低確率判定フラグである場合）には（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３１０５）。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３１０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３１０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３１０８）。判定結果を設定すると、先読み大当り判定処理を終了する。
【０３３０】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細について説明する。図２３は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３１】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０３の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３２０２）。
【０３３２】
遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３２０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０３の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３２０２の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが０になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０３３３】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ３９ａに入力があるか否かを判定する（Ａ３２０３）。大入賞口スイッチに入力がない場合（Ａ３２０３の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口スイッチに入力がある場合（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２０４）、演出コマンド設定処理（Ａ３２０５）を実行する。
【０３３４】
続いて、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０６）。大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を＋１更新する。
【０３３５】
そして、遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったか否かを判定する（Ａ３２０８）。大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３２０８の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（Ａ３２０８の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ３２０９）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０３３６】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図２４Ａは、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３７】
遊技制御装置１００は、まず、特図１保留数と特図２保留数は共に０であるか否かを判定する（Ａ３３０１）。特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１０の処理に移行する。特図１保留数と特図２保留数のうち少なくとも一方が０でない場合（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、まず、図２４Ｂのように、変動順序フラグ格納領域の変動順序フラグを特図１→特図２の順に並び替えるソート処理を実行して、並び替えた後に最先で消化される保留（保留１）（変動順序フラグ格納領域の先頭のアドレス）に対応する変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）から変動順序フラグをロードする（Ａ３３０２）。変動順序フラグは、特図１又は特図２の変動（変動表示ゲーム）を示す。従って、第１始動記憶と第２始動記憶の両方が記憶されている状態でも、第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）が、第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）よりも優先して実行される（特図１優先消化）。
【０３３８】
なお、Ａ３３０２において、並び替え（ソート）を行わない場合には、始動記憶の発生した順（古い順）に始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行することもできる（入賞順消化）。或は、Ａ３３０２において、変動順序フラグ格納領域の変動順序フラグを特図２→特図１の順に並び替えることにより、第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームよりも優先して実行することもできる（特図２優先消化）。
【０３３９】
次に、遊技制御装置１００は、変動順序フラグが特図１の変動（特図１変動表示ゲーム）を示すものであるか否かを判定する（Ａ３３０３）。変動順序フラグが特図１の変動を示すものである場合（Ａ３３０３の結果が「Ｙ」）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ３３０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３３０５）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図１保留数から１だけ減算した値（これから開始する特図１変動表示ゲーム実行後の特図１保留数）に関する情報を含む。そして、特図１変動表示ゲームを開始するための特図１変動開始処理を実行し（Ａ３３０６）、特図普段処理を終了する。
【０３４０】
また、変動順序フラグが特図１の変動を示すものでない場合（Ａ３３０３の結果が「Ｎ」）、即ち、特図２の変動を示すものである場合、遊技制御装置１００は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３３０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３３０８）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図２保留数から１だけ減算した値（これから開始する特図２変動表示ゲーム実行後の特図１保留数）に関する情報を含む。そして、特図２変動表示ゲームを開始するための特図２変動開始処理を実行し（Ａ３３０９）、特図普段処理を終了する。
【０３４１】
遊技制御装置１００は、特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（Ａ３３１０）。客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３３１０の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１４の処理に移行する。客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３３１０の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（Ａ３３１１）、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３３１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２１３）。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１等において客待ちデモを実行する。
【０３４２】
続けて、遊技制御装置１００は、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３３１４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３３１５）。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ３３１６）、ＲＷＭ内の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ３３１７）、特図普段処理を終了する。
【０３４３】
このように、変動順序フラグ格納領域の変動順序フラグを並び替えた後、最先で消化される保留（保留１）に対応する変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）から変動順序フラグをロードして、変動順序フラグに示される種別の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）が開始される。すなわち、一方の変動表示ゲーム（本実施形態では特図１変動表示ゲーム）が他方の変動表示ゲーム（本実施形態では特図２変動表示ゲーム）よりも優先して実行されることになる。
【０３４４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３３０６）の詳細について説明する。図２５は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３４５】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０３４６】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。特図情報設定処理の詳細については後述する。
【０３４７】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０３４８】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０３４９】
そして、遊技制御装置１００は、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３４０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３４０９）。
【０３５０】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３４１０）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３４１１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３４１２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３４１３）。続いて、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３５１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３３０９）の詳細について説明する。図２６は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図２５に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３５２】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０３５３】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０３５４】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。そして、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ａ３５０７）。
【０３５５】
次に、遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３５０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３５０９）。
【０３５６】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３５１０）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３５１１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３５１２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３５１３）。続いて、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３５７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図２７は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５８】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０３５９】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３６０】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図２８は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図２７に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３６１】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０３６２】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３６３】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０４、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図２９は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
【０３６４】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３６５】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０３６６】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０３６７】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０３６８】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細について説明する。図３０は、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ４００１）、大当りである場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４００２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４００３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４００４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０３７０】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４００７）。本実施形態において、ラウンド数上限値は、１６Ｒ又は６Ｒである。
【０３７１】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４００８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の情報が含まれてよい。本実施形態では、確率変動判定データとして、低確率データ（通常、電サポなし）、高確率データ１（確変、電サポあり）、高確率データ２（潜伏確変、電サポなし）がある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１１）。
【０３７２】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４００９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１０）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３７３】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４０１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４０１３）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４０１４）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４０１５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３７４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３５０３）の詳細について説明する。図３１は、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７５】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４１０１）、大当りである場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４１０２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４１０３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４１０４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０３７６】
その後、遊技制御装置１００は、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４１０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４１０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４１０７）。本実施形態において、ラウンド数上限値は、１６Ｒ又は６Ｒである。
【０３７７】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４１０８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の情報が含まれてよい。例えば、確率変動判定データとして、低確率データ（通常、電サポなし）、高確率データ１（確変、電サポあり）、高確率データ２（潜伏確変、電サポなし）などがある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１１）。
【０３７８】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４１０９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４１１０）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３７９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４１１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４１１３）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１１４）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４１１５）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３８０】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図３２は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８１】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定し（Ａ４２０１）、確率状態と停止図柄パターン番号（停止図柄パターンを示す番号）に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。例えば、確率状態は、確率状態１（通常、電サポなし）、確率状態２（確変、電サポあり）、確率状態３（潜伏確変、電サポなし）がある。ここでの確率状態には、確変／通常（高確率状態／低確率状態）の他に、電サポあり／なし（普電サポート状態／非普電サポート状態）も含めるものとする。また、本実施形態において、停止図柄パターン番号には、番号０（はずれ図柄）、番号１（４Ｒ通常大当り図柄、図柄１）、番号２（６Ｒ通常大当り図柄、図柄２）、番号３（８Ｒ通常大当り図柄、図柄３）、番号４（１６Ｒ通常大当り図柄、図柄４）などがある。
【０３８２】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンがはずれ図柄であるか否かを判定する（Ａ４２０３）。停止図柄パターンがはずれ図柄である場合（Ａ４２０３の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの変動開始の場合には特図１保留数に対応する値に、特図２変動表示ゲームの変動開始の場合には特図２保留数に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（Ａ４２０４）、ステップＡ４２０５の処理に移行する。
【０３８３】
一方、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンがはずれ図柄でない場合（Ａ４２０３の結果が「Ｎ」）、即ち大当り図柄である場合、ステップＡ４２０４の処理を行わず、ステップＡ４２０５の処理に移行する。即ち、大当り図柄である場合、変動グループ選択ポインタは、ステップＡ４２０２で、特図１保留数や特図２保留数に影響されずに設定されたものになっている。
【０３８４】
次に、遊技制御装置１００は、変動グループ選択ポインタ領域に変動グループ選択ポインタをセーブし（Ａ４２０５）、特図情報設定処理を終了する。
【０３８５】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図３３は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８６】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０１）、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備する（Ａ４３０２）。さらに、対象（特図１又は特図２）の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備して（Ａ４３０３）、２バイト振り分け処理を実行する（Ａ４３０４）。
【０３８７】
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
【０３８８】
２バイト振分け処理では、遊技制御装置１００は、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した変動グループテーブル）から振り分け値を取得し、変動パターン乱数１の値から当該振り分け値を減算した値となるように、変動パターン乱数１の値を更新し、変動パターン乱数１が「０」よりも小さいか判定する。更新された変動パターン乱数１が「０」よりも小さい場合には、遊技制御装置１００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して、２バイト振り分け処理を終了する。更新された変動パターン乱数１が「０」よりも小さくない場合には、変動パターン乱数１の値が「０」未満になるまで、次の振り分け値のアドレスに更新して選択テーブルから振り分け値を再度取得し、変動パターン乱数１の値を減算する処理を繰り返す。これにより、何れか一の変動選択テーブルが選択される。
【０３８９】
そして、遊技制御装置１００は、２バイト振り分け処理（Ａ４３０４）によって得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（Ａ４３０５）。
【０３９０】
次に、遊技制御装置１００は、対象（特図１又は特図２）の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、準備する（Ａ４３０６）。そして、振り分け処理を実行する（Ａ４３０７）。
【０３９１】
振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン（変動パターン番号）を選択するための処理である。
【０３９２】
振り分け処理では、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（ステップＡ４３０５にて準備した変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には、対象の選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得し、ステップＡ４３０６にて準備した変動パターン乱数２の値（乱数値）から取得した振り分け値を減算して新たな変動パターン乱数２を算出し、当該算出した新たな変動パターン乱数２が「０」よりも小さいかを判定する。そして、更新された変動パターン乱数２が「０」よりも小さいと判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して、振り分け処理を終了する。更新された変動パターン乱数２が「０」よりも小さくない場合には、次の振り分け値のアドレスに更新し、変動パターン乱数２の値が「０」未満になるまで、次の振り分け値のアドレスに更新して選択テーブルから振り分け値を再度取得し、変動パターン乱数２の値を減算する処理を繰り返す。これにより、何れか一の変動パターン（変動パターン番号）が選択される。
【０３９３】
そして、遊技制御装置１００は、振り分け処理（Ａ４３０７）によって得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブする（Ａ４３０８）。このように、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３９４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図３４は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９５】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１、２の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し（Ａ４６０３）、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０４）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６０５）。
【０３９６】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６０６）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６０７）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６０８）、シフト後の空き領域をクリアする（Ａ４６０９）。
【０３９７】
続いて、遊技制御装置１００は、変動順序フラグ格納領域をシフトし（Ａ４６１０）、シフト後の空き領域をクリアし（Ａ４６１１）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３９８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３９９】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４００】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する。図３５は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０１】
遊技制御装置１００は、まず、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する図柄停止コマンド（特図１図柄停止コマンド又は特図２図柄停止コマンド）を演出コマンドとして準備する（Ａ４７０１）。
【０４０２】
次に、遊技制御装置１００は、遊技条件（所定条件）に対応する表示時間（待機時間）を設定する（Ａ４７０２）。例えば、図５６で後述するように、特図１変動表示ゲーム後に特図２変動表示ゲームが実行されるような遊技条件では、表示時間（待機時間）が長く設定されるが、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが連続して実行されるような遊技条件では、表示時間（待機時間）は短く設定されてよい。なお、遊技条件としての停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に応じて表示時間が設定されてもよい。
【０４０３】
そして、遊技制御装置１００は、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ４７０３）、Ａ４７０１の処理で準備した図柄停止コマンドに、Ａ４７０２の処理で設定した遊技条件に対応する表示時間の設定情報を含めて演出制御装置３００に送信する。なお、表示時間の設定情報の送信は、表示時間に対応する表示時間コマンドを独自に準備し、演出コマンド設定処理を表示時間コマンドに対して実行することによって行ってもよい。この場合の表示時間コマンドは、図柄停止のコマンド（後述の図５０のＢ１７１９）の一種となる。図柄停止の情報及び表示時間の設定情報を受信した演出制御装置３００は、対応する飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム又は飾り特図２変動表示ゲーム）を停止する。その後、遊技制御装置１００は、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４７０４）。
【０４０４】
次いで、遊技制御装置１００は、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ４７０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０６）。
【０４０５】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４７０７）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０８）。
【０４０６】
続いて、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ４７０９）。
【０４０７】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ４７１０）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４０８】
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ａ２６１０）の詳細について説明する。図３６は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０９】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（Ａ４８０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ４８０２）。
【０４１０】
そして、遊技制御装置１００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定して（Ａ４８０３）、大当りである場合（Ａ４８０３の結果が「Ｙ」）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ４８１０）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ４８１１）。
【０４１１】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（Ａ４８０３の結果が「Ｎ」）、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定して（Ａ４８０４）、大当りである場合（Ａ４８０４の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４８０５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する（Ａ４８１１）。
【０４１２】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４８０４の結果が「Ｎ」）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ４８０６）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ４８０７）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ４８０８）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ４８０９）、特図表示中処理を終了する。
【０４１３】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６又は６）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ４８１２）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ４８１３）。
【０４１４】
続いて、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ４８１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１５）。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ４８１６）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１７）。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ４８１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１９）。
【０４１５】
その後、遊技制御装置１００は、大当りファンファーレ時間（例えば１００００ｍｓｅｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４８２０）。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ４８２１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ４８２２）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ａ４８２３）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０４１６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（Ａ４８２３）の詳細について説明する。図３７は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０４１７】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ５５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５５０２）。
【０４１８】
次に、遊技制御装置１００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をオン、大当り２信号をオン、大当り３信号をオン、大当り４信号をオン）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５５０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５５０４）。なお、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（Ａ５５０５）、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（Ａ５５０６）、ＲＷＭ内の普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（Ａ５５０７）。
【０４１９】
そして、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５５０８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）５９を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５５０９）、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５５１０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブするＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ５５１１）。これにより高確率状態及び時短状態（普電サポート状態）が終了する。
【０４２０】
その後、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５５１２）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（Ａ５５１３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。
【０４２１】
〔演出コマンド設定処理〕
図３８は、演出制御装置３００に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される演出コマンド設定処理（Ａ２４１７、Ａ２７０６、Ａ２７２１、Ａ２９０８など）に共通する処理である。
【０４２２】
遊技制御装置１００は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む（Ａ７００１）。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ７００２）。
【０４２３】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ７００２の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（Ａ７００３）。
【０４２４】
遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯である場合には（Ａ７００２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７００１の処理に戻る。
【０４２５】
さらに、遊技制御装置１００は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（Ａ７００４）、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ７００５）。送信バッファが満杯である場合には（Ａ７００５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７００４の処理に戻る。
【０４２６】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ７００５の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込んだ後（Ａ７００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０４２７】
以上のように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０４２８】
〔図柄変動制御処理〕
図３９に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ２６１６、Ａ２６１８）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）の変動の制御と、特別図柄の表示データの設定を行う処理である。なお、普通図柄（普図）の変動の制御と、普通図柄の表示データの設定を行う処理にも、同様の図柄変動制御処理が用いられる。
【０４２９】
遊技制御装置１００は、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（Ａ７５０１）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１５、ステップＡ２６１７、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０４３０】
遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（Ａ７５０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（Ａ７５０３）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１５、ステップＡ２６１７、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
【０４３１】
次に、遊技制御装置１００は、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（Ａ７５０４）、更新後の点滅制御タイマが０であるかを判定して（Ａ７５０５）、更新後の点滅制御タイマが０でない場合（Ａ７５０５の結果が「Ｎ」）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４３２】
また、更新後の点滅制御タイマが０である場合（Ａ７５０５の結果が「Ｙ」）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（Ａ７５０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（Ａ７５０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４３３】
一方、遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（Ａ７５０２の結果が「Ｎ」）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（Ａ７５０９）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１５、ステップＡ２６１７、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（Ａ７５１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４３４】
ステップＡ７５０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として１００ｍｓｅｃに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０４３５】
また、ステップＡ７５０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ７５０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ７５０８、Ａ７５１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０４３６】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０４３７】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（Ａ１３１１）の詳細について説明する。図４０は、セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０４３８】
遊技制御装置１００は、まず、点滅制御タイマを＋１更新し（Ａ９２０１）、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０２）。点滅制御タイマの特定ビットが１である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット５であるため、１２８ｍｓの点滅周期を作ることができる。
【０４３９】
遊技制御装置１００は、出力オンタイミングである場合（Ａ９２０２の結果が「Ｙ」）、普図保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０３）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０２の結果が「Ｎ」）、普図保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０４）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器５６のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０５）。保留数が０〜２なら、普図保留数表示テーブル１、２のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器５６は点滅しないが、保留数が３〜４なら、普図保留数表示テーブル１の表示データと普図保留数表示テーブル２の表示データは異なるため、普図保留表示器５６は点滅する。
【０４４０】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０６）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２０６の結果が「Ｙ」）、特図１保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０７）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０６の結果が「Ｎ」）、特図１保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０８）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器５４のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０９）。
【０４４１】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２１０）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２１０の結果が「Ｙ」）、特図２保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２１１）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２１０の結果が「Ｎ」）、特図２保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２１２）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器５５のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１３）。
【０４４２】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド表示部６０での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（Ａ９２１４）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部６０のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１５）。
【０４４３】
次に、遊技制御装置１００は、第２遊技状態表示部５８等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定する（Ａ９２１６）。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１７）。
【０４４４】
次いで、遊技制御装置１００は、第１遊技状態表示部５７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定する（Ａ９２１８）。さらに、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得して第１遊技状態表示部５７のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１９）。
【０４４５】
続いて、遊技制御装置１００は、高確率報知フラグをオンすべきか判定し（Ａ９２２０）、高確率報知フラグをオンすべきでない場合（Ａ９２２０の結果が「Ｎ」）、即ち、低確率状態である場合、高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）のオフデータをセグメント領域にセーブする（Ａ９２２１）。その後、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。高確率報知フラグをオンすべき場合（Ａ９２２０の結果が「Ｙ」）、即ち、高確率状態である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされている状態（Ａ１０２３）をそのまま維持して、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０４４６】
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１３１４）の詳細について、図４１を参照して説明する。図４１は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図４１Ａは外部情報編集処理の前半部分を示し、図４１Ｂは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、始動口エラー監視処理（Ａ２００９）、払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３０８）、磁石不正監視処理（Ａ１３１２）、盤電波不正監視処理（Ａ１３１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４４７】
遊技制御装置１００は、まず、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０１）。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｎ」）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０２）。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｙ」）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０３）。
【０４４８】
次に、遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０４）。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０４の結果が「Ｎ」）、本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０５）。本体枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０５の結果が「Ｎ」）、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０６）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９５０７）。
【０４４９】
遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０４の結果が「Ｙ」）、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０５の結果が「Ｙ」）、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０９）。
【０４５０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５０７、Ａ９５０９の後、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新し（Ａ９５１０）、セキュリティ信号制御タイマが０であるか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ａ９５１１）。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）が設定される（メイン処理のＡ１０２９）。そして、セキュリティ信号制御タイマはＲＡＭ初期化時から計時されることになる。
【０４５１】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でない場合（Ａ９５１１の結果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５１２）、ステップＡ９５１３の処理に移行する。即ち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０４５２】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０である場合（Ａ９５１１の結果が「Ｙ」）、磁石不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１３）。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合（Ａ９５１３の結果が「Ｎ」）、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１４）。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
【０４５３】
遊技制御装置１００は、盤電波不正が発生中でない場合（Ａ９５１４の結果が「Ｎ」）、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する（Ａ９５１５）。なお、大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合（Ａ９５１５の結果が「Ｎ」）、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１６）。普電不正発生中でない場合（Ａ９５１６の結果が「Ｎ」）、始動口エラー発生中であるか否か判定する（Ａ９５１７）。なお、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグがセーブされている場合に、始動口エラー発生中であると判定できる。始動口エラー発生中でない場合（Ａ９５１７の結果が「Ｎ」）、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１８）。
【０４５４】
一方、遊技制御装置１００は、磁石不正が発生中である場合（Ａ９５１３の結果が「Ｙ」）、盤電波不正が発生中である場合（Ａ９５１４の結果が「Ｙ」）、大入賞口不正が発生中である場合（Ａ９５１５の結果が「Ｙ」）、普電不正発生中である場合（Ａ９５１６の結果が「Ｙ」）、又は、始動口エラー発生中である場合（Ａ９５１７の結果が「Ｙ」）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１９）。その後、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２０）、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５２１）。
【０４５５】
遊技制御装置１００は、枠電波不正が発生中でない場合も（Ａ９５１８の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５２１）。メイン賞球信号編集処理の詳細については後述する。続いて、遊技制御装置１００は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する（Ａ９５２２）。始動口信号編集処理の詳細については後述する。
【０４５６】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９５２３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０４５７】
そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９５２４）。図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（Ａ９５２４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２５）、外部情報編集処理を終了する。
【０４５８】
また、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（Ａ９５２４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２６）、外部情報編集処理を終了する。
【０４５９】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（Ａ９５２１）の詳細について説明する。図４２は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
【０４６０】
遊技制御装置１００は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９６０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９６０２）。
【０４６１】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ９６０２の結果が「Ｙ」）、さらに、メイン賞球信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ９６０３）。
【０４６２】
そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力回数が０でない場合には（Ａ９６０３の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（Ａ９６０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ９６０５）。
【０４６３】
その後、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９６０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合には（Ａ９６０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４６４】
一方、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ９６０２の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ９６０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓｅｃ）以上であることである。
【０４６５】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ９６０６の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９６０７）。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ９６０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ９６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４６６】
〔始動口信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口信号編集処理（Ａ９５２２）の詳細について説明する。図４３は、始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ４２ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０４６７】
遊技制御装置１００は、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９７０１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９７０２）。
【０４６８】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ９７０２の結果が「Ｙ」）、始動口信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ９７０３）。そして、始動口信号出力回数が０でない場合には（Ａ９７０３の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力回数を−１更新し（Ａ９７０４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ９７０５）。
【０４６９】
その後、遊技制御装置１００は、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４７０】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力回数が０である場合には（Ａ９７０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４７１】
一方、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ９７０２の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ９７０６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
【０４７２】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ９７０６の結果が「Ｙ」）、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４７３】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ９７０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４７４】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図４４は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。演出制御装置３００における処理では、ラウンド演出設定処理、エンディング演出設定処理、演出内容決定処理を除いて、全ての実施形態及び変形例において共通する処理であるため、いずれの実施形態において実行される処理であるかは記載しない。
【０４７５】
なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０４７６】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０４７７】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０４７８】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０４７９】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ０００９）。演出ボタン入力処理では、後述する演出ボタン操作演出処理が実行される。続いて、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１０）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０４８０】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１１）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。
【０４８１】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１２）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１３）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図４５にて後述する。
【０４８２】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１４）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１５）。
【０４８３】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１５）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１６の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００１７）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０４８４】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００１８）。
【０４８５】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００１９）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。装飾制御処理では、例えば、予め用意されている変動表示ゲームの際の複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、ＬＥＤの点灯データを出力設定レジスタに書き込む指示をする。
【０４８６】
そして、演出制御装置３００は、装飾制御処理（Ｂ００１９）の実行後、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２０）。可動体制御処理において、可動役物（可動体）の動作制御が実行され、ソレノイド等の駆動設定により、役物動作演出を実行する。
【０４８７】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２０の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２０までの処理を繰り返す。
【０４８８】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図４５を参照して、上述したメイン処理における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１３）の詳細について説明する。図４５は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８９】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４９０】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０４９１】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０４９２】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０４９３】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０４９４】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ」）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図４６にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ」）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４９５】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図４６を参照して、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図４６は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９６】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０４９７】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０４９８】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４９９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド、エンディングを表すエンディングコマンド、及び大入賞口カウントを表す大入賞口カウントコマンドなどである。
【０５００】
そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０５】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０６】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図４７を参照して、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図４７は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０７】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１３０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１３０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１３０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５０８】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１３０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１３０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１３０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１３０７）。
【０５０９】
〔変動演出設定処理〕
次に、図４８を参照して、前述した変動系コマンド処理における変動演出設定処理（Ｂ１３０５）の詳細について説明する。図４８は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１０】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ１４０１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ１４０１の結果が「Ｙ」）、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ１４０２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ１４０３）。リーチなし変動の場合、特図１保留数や特図２保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、特図１保留数又は特図２保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０５１１】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ１４０１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ１４０４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ１４０５）。
【０５１２】
演出制御装置３００は、ステップＢ１４０３、Ｂ１４０５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ１４０６）。続いて、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ１４０７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ１４０８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ１４０９）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ１４１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０５１３】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ１４１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ１４１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
【０５１４】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ１４１３）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ１４１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーションが設定される（Ｂ１４１５）。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する（Ｂ１４１６）。
【０５１５】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ１４１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ１４１８）。第一から第三の特別図柄以外の図柄をまとめて第四特別図柄（第４図柄）と呼ぶ。なお、演出制御装置３００は、Ｂ１４１７の処理において、飾り特図変動の変動態様を設定することができる。例えば、演出制御装置３００は、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動態様である飾り特図２変動の表示設定を、変動開始後の所定時間（所定の待機時間）が経過するまで飾り特別図柄（識別情報）が緩やかに変動する揺れ変動（第１態様）となるように設定できる。また、所定の待機時間の経過後は、演出制御装置は、飾り特図２変動の表示設定を、第１態様とは異なる緩やかではない第２態様となるように設定できる。ここで、第２態様には、例えば飾り特別図柄を次々と変化させる通常の変動パターンが選択される。また、第４図柄変動は、表示装置４１及び表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置（ＬＥＤ）８０でも表示される。
【０５１６】
次に、演出制御装置３００は、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容の変更や置換の切り替えを決定する演出内容決定処理を実行する（Ｂ１４１９）。
【０５１７】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図４９を参照して、上述した受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図４９は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１８】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１６０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１６０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、例えば、図柄種別は、はずれ図柄や４Ｒ通常大当り図柄（図柄１）、６Ｒ通常大当り図柄（図柄２）、８Ｒ通常大当り図柄（図柄３）、１６Ｒ通常大当り図柄（図柄４）などに対応する。
【０５１９】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図５０を参照して、上述した受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図５０は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２０】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１７０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１７０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１７０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１７０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には（Ｂ１７０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１７０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（Ｂ１７０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１７０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１７０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（Ａ３２０８）を表すか否かを判定する（Ｂ１７０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１７０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１７１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１７０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（Ａ３２０３）を表すか否かを判定する（Ｂ１７１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１７１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１７１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１７１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１７１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１７１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド（Ａ２１０８）、不正解除コマンド（Ａ２１１６）、状態オフコマンド（Ａ２４０４）、状態オンコマンド（Ａ２４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１７１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（例えば、Ａ５１４２の演出モード切替準備コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１７１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１７１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１７１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１７１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７１９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンドと特図２の図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１７１９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１７２０）。
【０５３０】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１７２０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定する（Ｂ１７２１）。なお、遊技制御装置１００は、Ａ４７０３の演出コマンド設定処理において、図柄停止コマンドとともに表示時間の設定情報を演出コマンドとして送信している。そのため、演出制御装置３００は、Ｂ１７２１の処理によって対応する特図の停止態様の設定とともに、特図種別に対応する飾り特図変動の表示時間（待機時間）も設定することができる。なお、特図種別に対応する飾り特図変動の表示時間（待機時間）は、受信した表示時間、即ちＡ４７０２の処理で遊技制御装置１００によって設定される表示時間（待機時間）と同じ値になる。また、図柄停止のコマンド（Ｂ１７１９）を受信してから、変動系コマンド（図４６のＢ１２０５）又は大当り系コマンド（図４６のＢ１２０７）を受信するまでの時間が、ステップＡ４７０２で設定した表示時間に一致する。このため、飾り特別図柄の表示時間を設定する処理を独自に行わなくても、演出制御装置側で必然的に飾り特別図柄の表示時間がステップＡ４７０２で設定した表示時間と同じになる。
【０５３１】
次に、演出制御装置３００は、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１７２２）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１７２２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０５３２】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１７１９の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１７２０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０５３３】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図５１を参照して、上述した受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図５１は、演出制御装置３００によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３４】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１８０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合（Ｂ１８０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１８０２）。
【０５３５】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１８０１の結果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０５３６】
演出制御装置３００は、ステップＢ１８０２の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１８０３）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０５３７】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図５２を参照して、上述した受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図５２は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３８】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１９０２）。
【０５３９】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１）の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１９０３）、先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（Ｂ１９０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１９０５）、先読み変動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部を取得する（Ｂ１９０６）。
【０５４０】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１９０７）。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１９０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域）にセーブする（Ｂ１９０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１９０９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１９１０）。
【０５４１】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０５４２】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３００がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
【０５４３】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１９０７の結果が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１９１０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５４４】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ１９１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマンド領域からロードし（Ｂ１９１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１９１２）。
【０５４５】
次に、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する（Ｂ１９１３）。最新保留の先読み予告演出が発生する場合（Ｂ１９１３の結果が「Ｙ」）、既保留に対応する保留情報をロードし（Ｂ１９１４）、先読み態様の保留に基づく変動演出内容と既保留に基づく変動演出内容とを比較する（Ｂ１９１５）。
【０５４６】
次に、演出制御装置３００は、Ｂ１９１５の比較処理において同一の変動内容があるか否かを判定する（Ｂ１９１６）。同一の変動内容がない場合には（Ｂ１９１６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、先読み演出内容を設定し（Ｂ１９１７）、本処理を終了する。
【０５４７】
同一の変動内容がある場合には（Ｂ１９１６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み実行フラグを所定の一時領域にセーブし（Ｂ１９１８）、現時点で貯留されている既保留数をセーブする（Ｂ１９１９）。
【０５４８】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する（Ｂ１９２０）。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１９２０の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定し（Ｂ１９２１）、選出された先読み演出に対応する役物制御情報を設定する（Ｂ１９２２）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５４９】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合（Ｂ１９１３の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１９２０の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５５０】
〔画面遷移〕
図５３と図５４は、第１実施形態において、表示装置４１の表示画面及び保留数表示部６６０を時系列で示した画面遷移図であり、遊技全体の画面遷移の一例である。
【０５５１】
図５３の（ア）は、特図１変動表示ゲームを開始する直前の表示装置４１の表示画面と保留数表示部６６０である。
【０５５２】
表示装置４１の表示画面において、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０ａ（左、第一特別図柄）、右領域６１０ｂ（右、第二特別図柄）、中領域６１０ｃ（中、第三特別図柄））には、前回の飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム又は飾り特図２変動表示ゲーム）のはずれ停止図柄が表示されている。また、表示画面の右下隅に表示される特図１変動表示領域６１５では、飾り特図１縮小図柄（第４図柄）の変動によって飾り特図１変動表示ゲームが行われるが、現時点では飾り特図１縮小図柄（第４図柄）として停止図柄「４５４」が表示される。右上隅に表示される特図２変動表示領域６５０では、飾り特図２縮小図柄（第４図柄）の変動によって飾り特図２変動表示ゲームが行われるが、現時点では飾り特図２縮小図柄（第４図柄）として停止図柄「１２３」が表示される。
【０５５３】
表示画面の中央下部に表示される保留表示部６３０（始動記憶表示部）には、第１始動記憶（特図１保留）を示す第１保留表示（第１始動記憶表示）６３３ａが表示される。保留表示部６３０には、第１保留表示６３３ａを４つまで表示することができ、図５３の（ア）では第１保留表示６３３ａが２つ表示されている。保留表示部６３０には、第１保留表示６３３ａの数が黒丸の数で表され、第１保留表示６３３ａのない領域には第１保留表示用枠６３３ｂが表示されている。なお、第１保留表示用枠６３３ｂは非表示にしてもよい。
【０５５４】
また、表示装置４１の表示画面の右上方に位置する上部演出ユニット４０ｃの保留数表示部６６０には、第２始動記憶の数である特図２保留数を示す数字「３」が表示されている。なお、後述するように、この段階では保留数表示部６６０を消灯して非表示にしておいてもよい。
【０５５５】
（イ）は、特図１変動表示ゲームを開始するタイミングでの表示画面である。保留表示部６３０の左端の第１保留表示６３３ａに対応する保留が消化され、特図１変動表示ゲームが開始されることで、飾り特別図柄（識別情報）の変動「↓↓↓」が変動表示領域６１０で開始されるとともに、飾り特図１縮小図柄の変動「↓↓↓」が特図１変動表示領域６１５で開始される。保留表示部６３０に残っている第１保留表示６３３ａは、左端の第１保留表示６３３ａに対応する保留の消化に伴って一つ左側の領域に移動する。なお、特図１変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、特図１変動表示領域６１５と変動表示領域６１０の停止結果（停止図柄）は共通の態様（共通の数字）となるが、はずれの場合には、共通の態様でなくてよい。
【０５５６】
その後、（ウ）では、複数の変動表示領域６１０の飾り特別図柄（識別情報）の変動と、特図１変動表示領域６１５の飾り特図１縮小図柄の変動と、が停止して、停止図柄がはずれ停止図柄となっている。そして、遊技条件に対応する所定の表示時間（待機時間）が経過した後、保留表示部６３０に残った最後の第１保留表示６３３ａに対応する保留を消化して、（エ）のように飾り特別図柄の変動「↓↓↓」が変動表示領域６１０で開始されるとともに、飾り特図１縮小図柄の変動「↓↓↓」が特図１変動表示領域６１５で開始される。
【０５５７】
その後、（オ）のように複数の変動表示領域６１０の飾り特別図柄の変動と、特図１変動表示領域６１５の飾り特図１縮小図柄の変動と、が停止して、停止図柄がはずれ停止図柄となる。
【０５５８】
そして、遊技条件に対応する所定の表示時間（待機時間）が経過した後、即ち、はずれ停止図柄が所定の表示時間だけ表示された後、（カ）に示すように特図２保留を消化して特図２変動表示ゲームが開始される。このように、第１始動記憶（特図１保留）が記憶されていない場合において第２始動記憶（特図２保留）が記憶されているときだけ、特図２保留を一つ消化して特図２変動表示ゲームが開始される（特図１優先消化）。特図２保留の消化に伴い保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字（保留数表示、始動記憶数表示）は「３」から「２」に減少する。また、飾り特別図柄の変動「↓↓↓」が変動表示領域６１０で開始されるとともに、飾り特図２縮小図柄（第４図柄）の変動「↓↓↓」が特図２変動表示領域６５０で開始される。
【０５５９】
なお、特図２保留を消化して特図２変動表示ゲームを開始する際に、図２に示す上部演出ユニット４０ｃの第１発光部分５１０（文字「ＯＭＡＫＥ」）や第２発光部分５１１（キャラクタの顔部分）、第３発光部分５１２（矢印部分）を光らせてもよい。また、特図２保留を消化する際に、音（「キュイーン」）や音声（例えば「ＯＭＡＫＥゲーム」）を発生させて、特図２表示ゲームが開始することを報知してもよい。さらに、特図２保留を消化する際に、操作ハンドル２４に振動を発生させて、特図２表示ゲームが開始することを報知してもよい。また、特図２変動表示ゲーム中にも、第１発光部分５１０（文字「ＯＭＡＫＥ」）の各文字の順次点灯や循環点灯を実行してもよい。なお、第３発光部分５１２（矢印部分）は、発光することによって遊技者を保留数表示部６６０に注目するよう促す注目促進表示として機能する。
【０５６０】
また、特図２保留の消化の直前又は開始（特図２変動表示ゲームの開始）から特図２変動表示ゲームが終了するまでの間以外は、保留数表示部６６０を消灯させて特図２保留数を示す数字を非表示としてもよい。すなわち、この場合において特図２保留数は、特図２保留の消化の直前又は開始から特図２変動表示ゲームが終了するまでの間だけ表示されることになる。また、保留数表示部６６０を消灯させて特図２保留数を示す数字を非表示とした場合には、別の場所で特図２保留数を表示するようにしてもよい。例えば、表示装置４１の隅に保留数（特図１保留数及び特図２保留数の両方）を表示するようにしてもよく、遊技盤３０に設けられた装飾用ＬＥＤの一部を保留表示として割り当てるようにしてもよい。なお、複数の特図２保留が存在して特図２変動表示ゲームが連続して実行される場合には、最初の特図２変動表示ゲームの直前又は開始から最後の特図２変動表示ゲームの終了までの間以外は、保留数表示部６６０を消灯させて特図２保留数を示す数字を非表示とすることもできる。このような態様によれば、特図２保留数の消化の開始から特図２変動表示ゲームが終了するまでの間だけ特図２保留数を示す数字が保留数表示部６６０に表示されるので、特図１変動表示ゲームの終了後に特図２変動表示ゲームが突然開始するように遊技者に見え、遊技者の意表を突くことができる。さらに、第３始動入賞口４２は、上部演出ユニット４０ｃの装飾に隠れて遊技者からは直接視認できないので、遊技球が第３始動入賞口４２にどれだけ入賞して特図２保留が発生しているか分かり難いものとなっている。そのため、特図１保留（第１始動記憶）がなくなり特図１変動表示ゲームが実行されずにスランプを感じている遊技者の前で特図２変動表示ゲームが突然開始されたように見えるので、遊技者の意表をより効果的につくことができる。なお、表示装置４１等の表示装置では、第２始動記憶（特図２保留）に対応する保留表示自体は表示されないことからも、特図２保留が発生しているか分かり難いものとなっており、特図１変動表示ゲームの終了後に特図２変動表示ゲームが突然開始するように見える。
【０５６１】
続いて、特図２変動表示ゲームが終了して、飾り特図２変動表示ゲームの停止結果（停止図柄）が大当り結果態様（特別結果態様）の場合には、（キ）のように表示され、その後、（ク）において大当りのラウンド遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。なお、特図２変動表示ゲーム中に、第１発光部分５１０（文字「ＯＭＡＫＥ」）の各文字の順次点灯や循環点灯を実行していた場合に、飾り特図２変動表示ゲームの停止結果が大当り結果態様となる際に、第１発光部分５１０（文字「ＯＭＡＫＥ」）の全文字を点灯してもよい。
【０５６２】
一方、特図２変動表示ゲームが終了して、飾り特図２変動表示ゲームの停止結果（停止図柄）がはずれ結果態様（はずれ停止図柄）の場合には、（キ’）のように表示され、その後、次の変動表示ゲームが開始される。なお、次の変動表示ゲームは、第１保留表示６３３ａが保留表示部６３０に表示されている場合には特図１変動表示ゲームが実行され、表示されていない場合には特図２保留を消化して特図２変動表示ゲームが実行される。（キ’）の後、特図２保留が消化されることで、保留数表示部６６０に表示されている特図２保留数を示す数字は、「２」から「１」に変化する。
【０５６３】
〔表示時間（待機時間）のテーブル〕
次に、遊技条件に対応する所定の表示時間（待機時間）について、図５５を参照して説明する。
【０５６４】
図５５は、本実施形態において、停止図柄がはずれ停止図柄である場合に、先の保留の特図変動表示ゲームの種別と次の保留の特図変動表示ゲームの種別とに応じて設定される表示時間を説明するテーブルである。本実施形態の表示時間（待機時間）には、第１表示時間（第１時間、０．８ｓｅｃ）、又は第１表示時間よりも長い第２表示時間（第２時間、５ｓｅｃ）が選択される。
【０５６５】
先の保留の特図変動表示ゲームの種別が特図１変動表示ゲームであり、次の保留の特図変動表示ゲームの種別が特図１変動表示ゲームである場合（図５３の（ウ）から（エ）の場合）には、特図１変動表示ゲームが連続して実行されることになるが、先の飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄の表示時間（待機時間）は第１表示時間（第１時間）の０．８ｓｅｃになる。
【０５６６】
他方で、先の保留の特図変動表示ゲームの種別が特図１変動表示ゲームであり、次の保留の特図変動表示ゲームの種別が特図２変動表示ゲームである場合（図５３の（オ）から（カ）の場合）には、特図１変動表示ゲームの後に特図２変動表示ゲームが実行されることになるが、先の飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄の表示時間（待機時間）は第２表示時間（第２時間）の５ｓｅｃになる。
【０５６７】
なお、第２表示時間（第２時間）の５ｓｅｃが経過する前に、遊技球が第１始動入賞口３６に入賞することで第１始動記憶が記憶された場合（第１保留表示６３３ａが１つ以上表示された場合）には、次の変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲームに代えて特図１変動表示ゲームを優先して実行することができる。その際、第２表示時間（第２時間、例えば５ｓｅｃ）が経過するまで待機してから、次の特図１変動表示ゲームが実行される。なお、次の変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲームが優先して実行される場合において、第２表示時間（第２時間、例えば５ｓｅｃ）が経過していなくても、次の特図１変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。この場合には、先の飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄の表示時間（待機時間）は、第１表示時間（第１時間、例えば０．８ｓｅｃ）の経過によって満了することになり、その後、次の特図１変動表示ゲームが実行される。
【０５６８】
先の保留の特図変動表示ゲームの種別が特図２変動表示ゲームであり、次の保留の特図変動表示ゲームの種別が特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームである場合には、特図２変動表示ゲームの後に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが実行されることになるが、先の飾り特図２変動表示ゲームの停止図柄の表示時間（待機時間）は第１表示時間（第１時間）の０．８ｓｅｃになる。
【０５６９】
先の保留の特図変動表示ゲームの種別が特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームであり、次の保留がない場合には、停止図柄の表示時間（待機時間）は第１表示時間（第１時間）の０．８ｓｅｃに設定されるが、次の特図変動表示ゲームは新たな保留が発生するまで開始されない。したがって、先の保留の飾り特図変動表示ゲームの停止図柄は、次の特図変動表示ゲームが開始されるか客待ちデモ（動画等）が表示装置４１で開始されるまで表示された状態になる。
【０５７０】
〔表示時間（待機時間）のタイミングチャート〕
次に、遊技条件に対応する所定の表示時間（待機時間）を示すタイミングチャートについて、図５６を参照して説明する。図５６は、特図変動表示ゲームが実行される各順番（各実行順）における表示時間の長さを説明するタイミングチャートである。遊技制御装置１００は、前述の特図変動中処理によって、遊技条件に対応する表示時間（待機時間）を設定する（図３５のＡ４７０２）。
【０５７１】
図５６のタイミングチャートにおいて、時刻Ｔ１は、先の特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示される時刻である。時刻Ｔ２は、特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームが実行される場合以外において、次の特図変動表示ゲームが変動開始する時刻である。時刻Ｔ３は、特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームが実行される場合において、当該特図２変動表示ゲームが変動開始する時刻である。
【０５７２】
まず、特図変動表示ゲームの順番が、特図１変動表示ゲームの後に特図１変動表示ゲームと続く場合（図５３の（ウ）から（エ）の場合）には、先の特図１変動表示ゲームが時刻Ｔ１で結果態様を停止表示してから０．８ｓｅｃ経過後の時刻Ｔ２において、後の特図１変動表示ゲームが開始される。したがって、先の飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄は、第１表示時間（第１時間、０．８ｓｅｃ）で表示される。
【０５７３】
次に、特図変動表示ゲームの順番が、特図１変動表示ゲームの後に特図２変動表示ゲームと続く場合（図５３の（オ）から（カ）の場合）には、先の特図１変動表示ゲームが時刻Ｔ１で結果態様を停止表示してから５ｓｅｃ経過後の時刻Ｔ３において、後の特図２変動表示ゲームが開始される。したがって、先の飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄は、第２表示時間（第２時間、５ｓｅｃ）で表示される。
【０５７４】
また、特図変動表示ゲームの順番が、特図２変動表示ゲームの後に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームと続く場合には、先の特図２変動表示ゲームが時刻Ｔ１で結果態様を停止表示してから０．８ｓｅｃ経過後の時刻Ｔ２において、後の特図変動表示ゲームが開始される。したがって、先の飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄は、第１表示時間（第１時間、０．８ｓｅｃ）で表示される。
【０５７５】
〔第２表示時間（第２時間）のテーブルの変形例１〕
本実施形態の変形例１に係る遊技条件に対応する所定の表示時間（待機時間）について説明する。
【０５７６】
先の保留の特図変動表示ゲームの種別が特図１変動表示ゲームであり、次の保留の特図変動表示ゲームの種別が特図２変動表示ゲームである場合、すなわち特図変動表示ゲームの順番が、特図１変動表示ゲームの後に特図２変動表示ゲームと続く場合（図５３の（オ）から（カ）の場合）の遊技条件に対応する所定の表示時間（待機時間）は、本実施形態では第２表示時間（第２時間）を一定の時間の５ｓｅｃとしたが、先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンに応じて変化させてもよい。なお、以下の変形例の第１表示時間（第１時間）は、本実施形態の第１表示時間（第１時間）と同様に、０．８ｓｅｃに設定される。
【０５７７】
図５７は、本実施形態の変形例１に係る遊技条件に対応する所定の第２表示時間（第２時間）を説明するテーブルである。
【０５７８】
本実施形態の変形例１に係る表示時間（待機時間）の設定では、図５７に示すように、先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンが変動パターン１となり、変動時間が１３ｓｅｃの通常変動となった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は５ｓｅｃに設定される。
【０５７９】
また、先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンが変動パターン２となり、変動時間が２０ｓｅｃのノーマルリーチ変動（Ｎリーチ変動）となった場合も、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は５ｓｅｃに設定される。
【０５８０】
他方で、先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンが変動パターン３となり、変動時間が６０ｓｅｃのスペシャル１リーチ変動（ＳＰ１リーチ変動）となった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は１０ｓｅｃに設定される。
【０５８１】
先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンが変動パターン４となり、変動時間が１２０ｓｅｃのスペシャル２リーチ変動（ＳＰ２リーチ変動）となった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は１５ｓｅｃに設定される。
【０５８２】
このように、変動演出の種別が大当り期待度の高いリーチ演出の系統（リーチの種類、種別）となったときほど第２表示時間（第２時間）が長くなるように設定されることで、特図１保留（第１始動記憶）がなくなった際に、遊技者は大当り期待度の高いリーチ演出の余韻を楽しむことができる。
【０５８３】
〔第２表示時間（第２時間）のテーブルの変形例２〕
また、特図変動表示ゲームの順番が、特図１変動表示ゲームの後に特図２変動表示ゲームと続く場合（図５３の（オ）から（カ）の場合）の第２表示時間（第２時間）は、図５８に示すように、先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンに応じて変化させることもできる。
【０５８４】
図５８は、本実施形態の変形例２に係る遊技条件に対応する所定の第２表示時間（第２時間）を説明するテーブルである。
【０５８５】
本実施形態の変形例２に係る表示時間（待機時間）の設定では、図５８に示すように、先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンが変動パターン１となり、変動時間が１３ｓｅｃの通常変動となった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は７ｓｅｃに設定される。
【０５８６】
また、先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンが変動パターン２となり、変動時間が２０ｓｅｃのノーマルリーチ変動（Ｎリーチ変動）となった場合も、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は６ｓｅｃに設定される。
【０５８７】
他方で、先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンが変動パターン３となり、変動時間が６０ｓｅｃのスペシャル１リーチ変動（ＳＰ１リーチ変動）となった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は５ｓｅｃに設定される。
【０５８８】
先に実行される特図１変動表示ゲームの変動パターンが変動パターン４となり、変動時間が１２０ｓｅｃのスペシャル２リーチ変動（ＳＰ２リーチ変動）となった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は３ｓｅｃに設定される。
【０５８９】
このように、本実施形態の変形例２に係る表示時間（待機時間）の設定では、変動演出の種別が大当り期待度の高いリーチ演出の系統（リーチの種類、種別）となったときほど第２表示時間（第２時間）が短くなるように設定されている。したがって、大当り期待度の高いリーチ演出の発生後は、遊技者が遊技をやめて離席する可能性があるが、第２表示時間が短くなることによって特図１保留（第１始動記憶）がなくなった際に次の特図２変動表示ゲームが早めに開始されるので、遊技者の興味を引き付け離席する可能性を小さくすることができる。
【０５９０】
〔第２表示時間（第２時間）のテーブルの変形例３〕
特図変動表示ゲームの順番が、特図１変動表示ゲームの後に特図２変動表示ゲームと続く場合（図５３の（オ）から（カ）の場合）の第２表示時間（第２時間）は、図５９に示すように、最後に表示された大当り結果態様（特別結果態様）の停止結果（停止図柄パターン）、即ち、直前に発生した特別結果態様となった特別図柄の停止図柄パターン（つまり停止図柄）に応じて変化させることもできる。なお、停止図柄パターンは、前述のように停止図柄を設定する情報であり停止図柄に直接対応するが、図３０のステップＡ４００６や図３１のステップＡ４１０６で取得され、飾り特図コマンド（Ａ４０１１、Ａ４１１１）によって演出制御装置３００で受信されＲＡＭ等に記憶されている（図４６のＢ１２０９とＢ１２１０、図４９）。
【０５９１】
図５９は、本実施形態の変形例３に係る遊技条件に対応する所定の第２表示時間（第２時間）を説明するテーブルである。
【０５９２】
本実施形態の変形例３に係る表示時間（待機時間）の設定では、図５９に示すように、直近の特別結果態様となった停止図柄の停止図柄パターンが図柄１（４Ｒ通常大当り図柄）となり、その大当りラウンド遊技のラウンド数が４Ｒとなる４Ｒ通常の図柄種別であった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は５ｓｅｃに設定される。
【０５９３】
また、直近の特別結果態様となった停止図柄の停止図柄パターンが図柄２（６Ｒ通常大当り図柄）となり、その大当りラウンド遊技のラウンド数が６Ｒとなる６Ｒ通常の図柄種別であった場合も、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は５ｓｅｃに設定される。
【０５９４】
他方で、直近の特別結果態様となった停止図柄の停止図柄パターンが図柄３（８Ｒ通常大当り図柄）となり、その大当りラウンド遊技のラウンド数が８Ｒとなる８Ｒ通常の図柄種別であった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は１０ｓｅｃに設定される。
【０５９５】
直近の特別結果態様となった停止図柄の停止図柄パターンが図柄４（１６Ｒ通常大当り図柄）となり、その大当りラウンド遊技のラウンド数が１６Ｒとなる１６Ｒ通常の図柄種別であった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は１５ｓｅｃに設定される。
【０５９６】
このように、本実施形態の変形例３に係る表示時間（待機時間）の設定では、直近の大当りラウンド遊技のラウンド数が多かったときほど第２表示時間（第２時間）が長くなるように設定されている。そのため、直近の大当りラウンド遊技のラウンド数が多かったときほど出玉が多く、その後の出球遊技（出球を使用する遊技）の時間が長くなるが、特図１保留（第１始動記憶）がなくなった際に飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄の表示される時間が長くなり、次の特図２変動表示ゲームが遅めに開始される。その結果、特図１保留（第１始動記憶）が一時的になくなった場合に通常と異なる演出で特図２変動表示ゲームが遅めに開始されるので、意外性を与えることができ遊技者を出球遊技において楽しませることができる。
【０５９７】
他方で、直近の大当りラウンド演出のラウンド数が少なかったときほど特図１変動表示ゲームの停止図柄の第２表示時間（第２時間）が短くなって、次の特図２変動表示ゲームが早めに開始されるので、遊技者は、次の変動表示ゲームを早めに開始して効率よく遊技を進めていくことができる。その結果、直近の大当りラウンド遊技のラウンド数が少なかったことで出球遊技（出球を使用する遊技）となる時間が短くなっている遊技者にとって、次の大当り結果態様（特別結果態様）が早く得られるようにスムーズに遊技をこなしていくことができるので、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９８】
なお、遊技機１０が全ての大当り結果態様が確変大当たりとなるＳＴ機の場合には、上記の直近の特別結果態様となった停止図柄パターンの図柄種別は、４Ｒ通常、６Ｒ通常、８Ｒ通常、１６Ｒ通常に代えて４Ｒ確変、６Ｒ確変、８Ｒ確変、１６Ｒ確変になる。また、大当り終了後に特定遊技状態としての時短状態となっている場合には、表示時間（待機時間）を通常遊技状態（通常状態）の表示時間（待機時間）よりも短い時間（例えば、０．８ｓｅｃ）に設定してもよい。このように設定することで、遊技者は、次の大当り結果態様（特別結果態様）が早く得られるようにスムーズに遊技をこなしていくことができるので、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９９】
〔第２表示時間（第２時間）のテーブルの変形例４〕
特図変動表示ゲームの順番が、特図１変動表示ゲームの後に特図２変動表示ゲームと続く場合（図５３の（オ）から（カ）の場合）の第２表示時間（第２時間）は、図６０に示すように、最後に表示された大当り結果態様（特別結果態様）の停止結果（停止図柄パターン）、即ち、直前に発生した特別結果態様となった特別図柄の停止図柄パターンに応じて変化させることもできる。
【０６００】
図６０は、本実施形態の変形例４に係る遊技条件に対応する所定の第２表示時間（第２時間）を説明するテーブルである。
【０６０１】
本実施形態の変形例４に係る表示時間（待機時間）の設定では、図６０に示すように、直近の特別結果態様となった停止図柄パターンが図柄１（４Ｒ通常大当り図柄）となり、その大当りラウンド遊技のラウンド数が４Ｒとなる４Ｒ通常の図柄種別であった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は７ｓｅｃに設定される。
【０６０２】
また、直近の特別結果態様となった停止図柄パターンが図柄２（６Ｒ通常大当り図柄）となり、その大当りラウンド遊技のラウンド数が６Ｒとなる６Ｒ通常の図柄種別であった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は６ｓｅｃに設定される。
【０６０３】
他方で、直近の特別結果態様となった停止図柄パターンが図柄３（８Ｒ通常大当り図柄）となり、その大当りラウンド遊技のラウンド数が８Ｒとなる８Ｒ通常の図柄種別であった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は５ｓｅｃに設定される。
【０６０４】
直近の特別結果態様となった停止図柄パターンが図柄４（１６Ｒ通常大当り図柄）となり、その大当りラウンド遊技のラウンド数が１６Ｒとなる１６Ｒ通常の図柄種別であった場合には、停止図柄の第２表示時間（第２時間）は３ｓｅｃに設定される。
【０６０５】
このように、本実施形態の変形例４に係る表示時間（待機時間）の設定では、直近の大当りラウンド演出のラウンド数が多かったときほど第２表示時間（第２時間）が短くなるように設定されている。したがって、直近の大当りラウンド遊技のラウンド数が多かったことによって、多くの出球を得られた遊技者は遊技をやめて離席する可能性があるが、第２表示時間（第２時間）が短くなることによって特図１保留（第１始動記憶）がなくなった際に次の特図２変動表示ゲームが早めに開始されるので、遊技者の興味を引き付け離席する可能性を小さくすることができる。
【０６０６】
〔第１実施形態の作用・効果〕
第１実施形態に係る遊技機１０は、第１始動領域（第１始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づいて、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行権利を第１始動記憶（特図１保留）として所定の上限数（例えば４つ）まで記憶可能な第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動領域（第３始動入賞口４２）への遊技球の入賞に基づいて、第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行権利を第２始動記憶（特図２保留）として所定の上限数（例えば４つ）まで記憶可能な第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームと第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。制御手段は、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている状態で、第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームを第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームよりも優先して実行し、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの終了後、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果態様を表示手段（表示装置４１）に表示する。制御手段は、第１変動表示ゲームが連続して実行される場合に、後の前記第１変動表示ゲームの実行前に実行される先の第１変動表示ゲームの結果態様（停止図柄）を第１表示時間（表示時間（例えば０．８ｓｅｃ））で表示し、第１変動表示ゲーム後に第２変動表示ゲームが実行される場合に、第２変動表示ゲームの実行前に実行される第１変動表示ゲームの結果態様（停止図柄）を、第１表示時間よりも長い第２表示時間（表示時間（例えば５ｓｅｃ等））で表示する。
【０６０７】
このように、第１実施形態において、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１変動表示ゲーム後に第２変動表示ゲームが実行される場合に、第２変動表示ゲームの実行前に実行される第１変動表示ゲームの結果態様（停止図柄）を、第１表示時間（例えば０．８ｓｅｃ）よりも長い第２表示時間（例えば５ｓｅｃ等）で表示するので、遊技者は第２変動表示ゲームを通常とは異なるタイミングと態様で楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、長い第２表示時間において、第１変動表示ゲームから第２変動表示ゲームに移行する前に、第２変動表示ゲームに移行することを報知する報知演出も可能となる（可動役物の動作演出や盤装飾装置４６の発光演出など）。
【０６０８】
また、第１実施形態に係る遊技機では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１始動記憶（特図１保留）及び第２始動記憶（特図２保留）が記憶されている状態で、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）よりも優先して実行し、第１変動表示ゲームが連続して実行される場合に、先の第１変動表示ゲームの終了から後の第１変動表示ゲームの開始までの待機時間を第１時間（例えば０．８ｓｅｃ）に設定し、第１変動表示ゲーム後に第２変動表示ゲームが実行される場合に、先の第１変動表示ゲームの終了から後の第２変動表示ゲームの開始までの待機時間を、第１時間よりも長い第２時間（例えば５ｓｅｃ等）に設定する。
【０６０９】
このように、第１実施形態において、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１変動表示ゲーム後に第２変動表示ゲームが実行される場合に、先の第１変動表示ゲームの終了から後の第２変動表示ゲームの開始までの待機時間を、第１時間よりも長い第２時間（例えば５ｓｅｃ等）に設定することで、第２時間の経過後に後の第２変動表示ゲームが開始されるので、遊技者は第２変動表示ゲームを通常とは異なるタイミングと態様で楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１０】
さらに、第１実施形態の変形例１及び変形例２に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第２表示時間を、第１変動表示ゲームの結果態様に応じて変化させる。このように、第１実施形態の変形例１及び変形例２において、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、遊技条件の一つである先の保留の第１変動表示ゲームの態様（変動パターン、変動態様）に応じて第２表示時間を変化させるので、遊技者は第２変動表示ゲームを通常とは異なる多彩なタイミングと態様で楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１１】
また、第１実施形態の変形例３及び変形例４に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第２表示時間を、直前（直近）に発生した特別遊技状態（大当り結果態様、特別結果態様）の結果態様（停止結果、停止図柄）に応じて変化させる。このように、第１実施形態の変形例３及び変形例４において、制御手段（遊技制御装置１００）は、直前に発生した特別遊技状態の結果態様に応じて第２表示時間を変化させるので、第１実施形態の変形例１及び変形例２に係る遊技機１０と同様に、遊技者は第２変動表示ゲームを通常とは異なる多彩なタイミングと態様で楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６１２】
［第２実施形態］
図６１と図６２を参照して、第２実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。
【０６１３】
〔画面遷移〕
図６１と図６２は、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、遊技全体の画面遷移の一例である。
【０６１４】
図６１及び図６２に示すように、第２実施形態において、特図２保留数は、上部演出ユニット４０ｃの保留数表示部６６０には表示されず、表示装置４１の表示画面上に遊技条件に応じて表示される。なお、第２実施形態において、第１実施形態の上部演出ユニット４０ｃにおける保留数表示部６６０は設けないようにしているが、設けるようにしてもよい。
【０６１５】
図６１の（サ）〜（セ）では、保留数表示部６６０がないことを除いて、表示装置４１の表示画面における表示内容は、図５３の（ア）〜（エ）と同じであるため、説明を省略する。
【０６１６】
なお、（シ）のように先の保留の特図１変動表示ゲームが実行された後、（セ）のように次の保留の特図１変動表示ゲームが開始されるまでの停止図柄の表示時間（待機時間）（（ス）の停止図柄の表示時間）は、第１実施形態と同様に０．８ｓｅｃに設定される。
【０６１７】
（セ）の後、（ソ）のように複数の変動表示領域６１０の飾り特別図柄の変動と、特図１変動表示領域６１５の飾り特図１縮小図柄の変動と、が停止して、停止図柄がはずれ停止図柄となる。なお、先の保留の特図１変動表示ゲームが実行された後、次の保留の特図２変動表示ゲームが開始されるまでの停止図柄の表示時間（待機時間）は、第１実施形態と同様に設定される。
【０６１８】
そして、遊技条件に対応する所定の表示時間（待機時間）が経過した後、（タ）に示すように特図２保留数を示す保留数表示部６６１が表示装置４１の表示画面の右上隅（特図２変動表示領域６５０の下）に表示される。また、保留数表示部６６１の表示ととともに、表示装置４１の表示画面に第１表示部分６６２（文字「ＯＭＡＫＥ」）や第２表示部分６６３（キャラクタの顔部分）、第３表示部分６６４（矢印部分）が表示される。第１表示部分６６２、第２表示部分６６３、及び第３表示部分６６４は、表示装置４１の表示画面の上隅、即ち変動表示領域６１０の上方に表示される。なお、保留数表示部６６１、第１表示部分６６２、第２表示部分６６３、及び第３表示部分６６４は、遊技者が視認し易い態様で表示されればよく、表示装置４１の表示画面の右上隅や上隅以外の場所に表示されてもよい。なお、第３表示部分６６４（矢印部分）は、遊技者を保留数表示部６６１に注目するよう促す注目促進表示として機能する。
【０６１９】
（チ）は、（タ）で特図２保留数を示す保留数表示部６６１が表示装置４１の表示画面右上隅に表示された後に始まる特図２変動表示ゲームを実行中の表示画面である。なお、保留数表示部６６１が表示されたのと略同時に、特図２変動表示ゲームを開始してもよい。特図２変動表示ゲームが開始されることで、特図２保留が消化されて保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字（保留数表示、始動記憶数表示）は「３」から「２」に減少する。また、特図２変動表示領域６５０では、飾り特図２縮小図柄（第４図柄）が変動「↓↓↓」を開始する。そして、特図２変動表示ゲームが開始されることで、複数の変動表示領域６１０では、飾り特別図柄（識別情報）が緩やかに変動する揺れ変動（第１態様）となる。
【０６２０】
なお、保留数表示部６６１、第１表示部分６６２、第２表示部分６６３、及び第３表示部分６６４を表示開始時に、揺動や拡大縮小させることで、第２変動表示ゲームが開始されることを強調するようにしてもよい。また、特図２保留を消化して特図２変動表示ゲームを開始する際に、上部演出ユニット４０ｃの第１発光部分５１０（文字「ＯＭＡＫＥ」）や第２発光部分５１１（キャラクタの顔部分）、第３発光部分５１２（矢印部分）を光らせてもよい。さらに、特図２保留を消化する際に、音（「キュイーン」）や音声（例えば「ＯＭＡＫＥゲーム」）を発生させ、又は操作ハンドル２４に振動を発生させて、特図２表示ゲームが開始することを報知してもよい。
【０６２１】
続いて、飾り特別図柄の揺れ変動による特図２変動表示ゲームが終了して、飾り特図２変動表示ゲームの停止結果（停止図柄）が大当り結果態様（特別結果態様）となる場合には（ツ）のように表示され、その後、（テ）において大当りのラウンド遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
【０６２２】
一方、飾り特別図柄の揺れ変動による特図２変動表示ゲームが終了して、飾り特図２変動表示ゲームの停止結果（停止図柄）がはずれ結果態様（はずれ停止図柄）となる場合には（ツ’）のように表示され、その後、次の変動表示ゲームが開始される。次の変動表示ゲームとして、第１始動記憶（特図１保留）が記憶されている場合、即ち保留表示部６３０に第１保留表示６３３ａが表示されている場合には特図１変動表示ゲームが実行され、第１保留表示６３３ａが表示されていない場合には特図２保留を消化して特図２変動表示ゲームが実行される。特図２変動表示ゲームが（ツ’）の後に実行される場合、特図２保留が消化されることで、保留数表示部６６１に表示されている特図２保留数を示す数字は、「２」から「１」に変化する。
【０６２３】
〔第２実施形態の作用・効果〕
第２実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、特図２保留の消化の直前又は開始（特図２変動表示ゲームの開始）から特図２変動表示ゲームが終了するまでの間だけ特図２保留数を示す数字（保留数表示、始動記憶数表示）を保留数表示部６６０に表示する。そのため、特図２変動表示ゲームが突然開始するように遊技者に見え、遊技者の意表を突くことができる。
【０６２４】
また、第３始動入賞口４２は、上部演出ユニット４０ｃの装飾に隠れて遊技者からは直接視認できないので、遊技球が第３始動入賞口４２にどれだけ入賞して特図２保留が発生しているか分かり難いものとなっている。そのため、特図１保留（第１始動記憶）がなくなり特図１変動表示ゲームが実行されずにスランプを感じている遊技者の前で特図２変動表示ゲームが突然開始されたように見えるので、遊技者の意表をより効果的につくことができる。なお、表示装置４１等の表示装置では、第２始動記憶（特図２保留）に対応する保留表示自体は表示されないことからも、特図２保留が発生しているか分かり難いものとなっており、特図１変動表示ゲームの終了後に特図２変動表示ゲームが突然開始するように見える。
【０６２５】
［第３実施形態］
図６３から図６７を参照して、第３実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態や第２実施形態と同様でよい。
【０６２６】
〔画面遷移〕
図６３は、第３実施形態において、表示装置４１の表示画面及び保留数表示部６６０を時系列で示した画面遷移図であり、遊技全体の画面遷移の一例である。
【０６２７】
第３実施形態の画面遷移は、図６３に示すように、（オ）後の流れが図５３に示す第１実施形態の画面遷移とは相違する。また、第３実施形態において、特図２保留数は、保留数表示部６６０に表示される。なお、特図２保留の消化の直前又は開始から特図２変動表示ゲームが終了するまでの間以外は、保留数表示部６６０を消灯させて特図２保留数を示す数字を非表示としてもよい。また、保留数表示部６６０を消灯させて特図２保留数を示す数字を非表示とした場合には、別の場所で特図２保留数を表示するようにしてもよい。例えば、表示装置４１の隅に保留数（特図１保留数及び特図２保留数の両方）を表示するようにしてもよく、遊技盤３０に設けられた装飾用ＬＥＤの一部を保留表示として割り当てるようにしてもよい。
【０６２８】
（オ）では、第１実施形態の画面遷移と同様に、複数の変動表示領域６１０の飾り特別図柄の変動と、特図１変動表示領域６１５の飾り特図１縮小図柄の変動と、が停止して、停止図柄がはずれ停止図柄となっている。そして、第３実施形態の画面遷移では、遊技条件に対応する所定の表示時間が経過した後、（ケ）に示すように特図２保留を消化して特図２変動表示ゲームが開始される。特図２保留の消化に伴い保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字（保留数表示、始動記憶数表示）は「３」から「２」に減少する。また、特図２変動表示領域６５０では、飾り特図２縮小図柄（第４図柄）が変動「↓↓↓」を開始する。複数の変動表示領域６１０では、特図２変動表示ゲームが開始されてから所定の待機時間が経過するまで、飾り特別図柄（識別情報）が緩やかに変動する揺れ変動（第１態様）となる。
【０６２９】
なお、第１実施形態や第２実施形態と同様に、特図２保留を消化する際に、上部演出ユニット４０ｃの第１発光部分５１０や第２発光部分５１１、第３発光部分５１２を光らせてもよく、音や音声を発生させ、又は操作ハンドル２４に振動を発生させて、特図２表示ゲームが開始することを報知してもよい。
【０６３０】
続いて、特図２変動表示ゲームが開始されてから所定の待機時間が経過した（コ）では、複数の変動表示領域６１０において、飾り特別図柄（識別情報）が通常の変動態様（通常変動）、すなわち第１態様とは異なる緩やかではない変動態様（第２態様）にて高速でスクロールする変動となる。このように、第３実施形態の飾り特図２変動表示ゲームは、飾り特別図柄（識別情報）を緩やかな態様で変化させる第１態様と、飾り特別図柄を第１態様とは異なる緩やかでない態様で変化させる、すなわち飾り特別図柄を高速スクロールさせる第２態様と、から構成される。
【０６３１】
なお、第３実施形態では、先の保留の特図変動表示ゲームの停止図柄の表示時間は、前後の特図変動表示ゲームの種別（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）によらず、０．８ｓｅｃに設定される。したがって、先の保留の特図１変動表示ゲームが実行された後、次の保留の特図２変動表示ゲームが開始されるまでの（図６３の（オ）から（ケ）に画面遷移する場合の）停止図柄の表示時間も、０．８ｓｅｃに設定される。
【０６３２】
その後、飾り特別図柄の変動は、第２態様となってから所定の特図２演出時間の経過で停止し、特図２変動表示ゲームの終了とともに停止図柄が表示される。第１実施形態の画面遷移と同様に、飾り特図２変動表示ゲームの停止結果（停止図柄）が大当り結果態様（特別結果態様）となる場合には（キ）に画面遷移し、はずれ結果態様（はずれ停止図柄）となる場合には（キ’）に画面遷移する。
【０６３３】
〔表示時間と待機時間のタイミングチャート〕
次に、遊技条件に対応する所定の表示時間と待機時間のタイミングチャートについて、図６４を参照して説明する。図６４は、第３実施形態において、特図変動表示ゲームの各順番における表示時間の長さと待機時間の長さを説明するタイミングチャートである。遊技制御装置１００は、前述の特図変動中処理によって遊技条件に対応する表示時間を設定し（図３５のＡ４７０２）、変動演出設定処理によって遊技条件に対応する待機時間を設定する（図４８のＢ１４１７）。
【０６３４】
図６４のタイミングにおいて、時刻Ｔ１は、先の特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示される時刻である。時刻Ｔ２は、次の特図変動表示ゲームが変動開始する時刻である。時刻Ｔ３は、特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームが実行される場合において、当該特図２変動表示ゲームの待機時間が経過して通常変動（第２態様）に変動態様が切り替わる時刻である。
【０６３５】
まず、特図変動表示ゲームの順番が、特図１変動表示ゲームの後に特図１変動表示ゲームと続く場合や特図２変動表示ゲームの後に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームと続く場合には、先の特図２変動表示ゲームが時刻Ｔ１で結果態様を停止表示してから０．８ｓｅｃ経過後の時刻Ｔ２において、後の特図変動表示ゲームが開始される。したがって、先の飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄は、第１表示時間（第１時間、０．８ｓｅｃ）で表示される。
【０６３６】
他方で、特図変動表示ゲームの順番が、特図１変動表示ゲームの後に特図２変動表示ゲームと続く場合（図６３の（オ）から（ケ）の場合）には、先の特図１変動表示ゲームが時刻Ｔ１で結果態様を停止表示してから０．８ｓｅｃ経過後の時刻Ｔ２において、後の特図２変動表示ゲームが同様に開始される。後の特図２変動表示ゲームでは、飾り特別図柄（識別情報）の変動は、まず始めに所定の待機時間の間、揺れ変動（第１変動）となり、待機時間の経過後、特図２演出時間の間、通常変動（第２変動）の高速スクロールとなる。特図１変動表示ゲーム後に実行される特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間とは、遊技条件に対応して設定される。
【０６３７】
ここで、遊技条件に対応する特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間について、図６５及び図６６を参照して説明する。
【０６３８】
〔特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間のテーブル〕
図６５は、第３実施形態の特図１変動表示ゲーム後に実行される特図２変動表示ゲームにおいて、特図２保留数の数に応じて設定される待機時間と特図２演出時間を説明するテーブルである。
【０６３９】
特図２保留数が１である場合には、特図２変動表示ゲームの待機時間は１５ｓｅｃに設定され、特図２演出時間は１５ｓｅｃに設定される。特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は、待機時間と特図２演出時間との和になり、３０ｓｅｃになる。
【０６４０】
特図２保留数が２である場合には、特図２変動表示ゲームの待機時間は１０ｓｅｃに設定され、特図２演出時間は１０ｓｅｃに設定される。特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は、２０ｓｅｃになる。
【０６４１】
特図２保留数が３である場合には、特図２変動表示ゲームの待機時間は５ｓｅｃに設定され、特図２演出時間は５ｓｅｃに設定される。特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は、１０ｓｅｃになる。また、特図２保留数が１から３である場合の特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間は、同じ長さになるように設定される。
【０６４２】
特図２保留数が４である場合には、特図２変動表示ゲームの待機時間は０ｓｅｃに設定され、特図２演出時間は５ｓｅｃに設定される。特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は、５ｓｅｃになる。すなわち、特図２保留数が４である場合の特図２変動表示ゲームでは、飾り特別図柄（識別情報）の変動は、揺れ変動（第１変動）にはならずに、通常変動（第２変動）のみとなる。
【０６４３】
なお、特図２保留数が０である場合は、特図２変動表示ゲームが開始されることがなく設定不要となるので、特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間のテーブルから省かれている。
【０６４４】
このように、特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間は、特図２保留数（第２始動記憶の数）に応じて設定される。また、特図２保留数が多いほど、保留消化を早くするよう特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は短く設定されるため、待機時間も短く設定される。
【０６４５】
〔特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間のテーブルの別例〕
ここで、遊技条件に対応する特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間の別例について、図６６を参照して説明する。
【０６４６】
図６６は、第３実施形態の特図１変動表示ゲーム後に実行される特図２変動表示ゲームにおいて、特図２保留数の数に応じて設定される待機時間と特図２演出時間を説明するテーブルの別例である。
【０６４７】
特図２保留数が１である場合には、特図２変動表示ゲームの待機時間は２０ｓｅｃに設定され、特図２演出時間は４０ｓｅｃに設定される。特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は、待機時間と特図２演出時間との和になり、６０ｓｅｃになる。
【０６４８】
特図２保留数が２である場合には、特図２変動表示ゲームの待機時間は１５ｓｅｃに設定され、特図２演出時間は３０ｓｅｃに設定される。特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は、４５ｓｅｃになる。
【０６４９】
特図２保留数が３である場合には、特図２変動表示ゲームの待機時間は１０ｓｅｃに設定され、特図２演出時間は２０ｓｅｃに設定される。特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は、３０ｓｅｃになる。
【０６５０】
特図２保留数が４である場合には、特図２変動表示ゲームの待機時間は５ｓｅｃに設定され、特図２演出時間は１５ｓｅｃに設定される。特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は、２０ｓｅｃになる。すなわち、特図２保留数が４である場合の特図２変動表示ゲームでも、全体の変動時間が比較的長いため、飾り特別図柄（識別情報）の変動は、揺れ変動（第１変動）と通常変動（第２変動）とから構成される。
【０６５１】
このように、特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間は、特図２保留数（第２始動記憶の数）に応じて設定される。また、特図２保留数が多いほど、保留消化を早くするよう特図２変動表示ゲームの全体の変動時間は短く設定されるため、待機時間も短く設定される。さらに、特図２変動表示ゲームの待機時間と特図２演出時間の別例では、特図２保留数の数がいずれの値であっても、特図２変動表示ゲームの待機時間が特図２演出時間よりも短い時間になるように設定される。
【０６５２】
〔第３実施形態の作用・効果〕
第３実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１始動記憶（特図１保留）及び第２始動記憶（特図２保留）が記憶されている状態で、第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）よりも優先して実行し、第１変動表示ゲームの終了後に実行される第２変動表示ゲームにおいて、当該第２変動表示ゲームの開始後から所定の待機時間、識別情報（飾り特別図柄）を第１態様（揺れ変動）で変動させ、待機時間の後、識別情報を第１態様と異なる第２態様（通常変動）で変動させる。
【０６５３】
このように、第３実施形態において、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１変動表示ゲーム後に第２変動表示ゲームが実行される場合に、当該第２変動表示ゲームの開始後から所定の待機時間、識別情報（飾り特別図柄）を第１態様（揺れ変動）で変動させ、待機時間の後、識別情報を第１態様と異なる第２態様（通常変動）で変動させるので、遊技者は第２変動表示ゲームを通常とは異なる態様で楽しむことができるとともに第２変動表示ゲームに期待を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５４】
また、第３実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、待機時間を、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）が記憶している第２始動記憶（特図２保留）の数（特図２保留数）に応じて変化させる。このように、第３実施形態において、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第２始動記憶の数に応じて待機時間を変化させるので、遊技者は第２変動表示ゲームを通常とは異なる多彩な態様で楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５５】
さらに、第３実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、待機時間を、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）が記憶している第２始動記憶（特図２保留）の数（特図２保留数）が多いほど短く設定する。このように、第３実施形態において、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第２始動記憶の数が多いほど待機時間を短く設定することで、上限数を超え難くなるように第２始動記憶を効率よく消化するので、遊技者の打ち止めを抑制してスムーズに遊技をこなしていくことができ、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。また、他方で、第２始動記憶の数が少ないほど待機時間が長く設定されるので、第２始動記憶の数（特図２保留数）が０になる前に、第１始動記憶（特図１保留）や第２始動記憶（特図２保留）が発生し易くなる。そのため、始動記憶がないことで変動表示ゲームが行われない時間を少なくできるので、遊技者がスランプを感じることを抑制でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５６】
〔第３実施形態の画面遷移の変形例〕
なお、第３実施形態に係る遊技機１０のように、特図１変動表示ゲーム後の特図２変動表示ゲームで第１態様（揺れ変動）と第２変動（通常変動）とを順に実行していく遊技機１０に対して、第２実施形態で示したような表示装置４１の表示画面のみからなる表示演出を適用してもよい。
【０６５７】
図６７は、第３実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の変形例であり、遊技全体の画面遷移の別の一例である。
【０６５８】
図６７に示すように、第３実施形態の画面遷移の変形例では、特図２保留数は、第３実施形態の画面遷移のように上部演出ユニット４０ｃの保留数表示部６６０には表示されず、表示装置４１の表示画面上に遊技条件に応じて表示される。なお、第３実施形態において、上部演出ユニット４０ｃの保留数表示部６６０を設けないようにしているが、設けるようにしてもよい。
【０６５９】
図６７の（ソ）は、特図１変動表示ゲーム後に特図２変動表示ゲームを開始する直前の表示装置４１の表示画面であり、第２実施形態の図６１の（ソ）と同じものである。複数の変動表示領域６１０及び特図１変動表示領域６１５には、直前の飾り特図１変動表示ゲームのはずれ停止図柄「５５４」が表示され、特図２変動表示領域６５０には、前回からの飾り特図２変動表示ゲームのはずれ停止図柄「１２３」が表示される。
【０６６０】
そして、特図１変動表示ゲームのはずれ停止図柄となってから所定の表示時間が経過した後、（ト）に示すように特図２変動表示ゲームが開始され、揺れ変動（第１態様）で飾り特別図柄（識別情報）が変動を開始し、特図２変動表示領域６５０では、飾り特図２縮小図柄（第４図柄）が変動「↓↓↓」を開始する。特図２変動表示ゲームの開始に伴って、特図２保留が消化されて特図２保留数が「３」から「２」になるが、揺れ変動で飾り特別図柄が変動している間は、特図２保留数が表示装置４１の表示画面上に表示されない。
【０６６１】
その後、特図２変動表示ゲームが開始されてから所定の待機時間が経過した（ナ）では、複数の変動表示領域６１０において、飾り特別図柄（識別情報）の変動が通常の変動態様（通常変動、第２態様）の高速スクロールになるとともに、表示装置４１の保留数表示部６６１に特図２保留数「２」が表示される。
【０６６２】
なお、表示装置４１の保留数表示部６６１に特図２保留数「２」を表示するのに合わせて、上部演出ユニット４０ｃの第１発光部分５１０や第２発光部分５１１、第３発光部分５１２を光らせてもよく、音や音声を発生させ、又は操作ハンドル２４に振動を発生させて、特図２表示ゲームが開始することを報知してもよい。
【０６６３】
また、第３実施形態で前述したとおり、先の保留の特図変動表示ゲームの停止図柄の表示時間は、前後の特図変動表示ゲームの種別（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）によらず、０．８ｓｅｃに設定される。
【０６６４】
その後、飾り特別図柄の変動は第２態様となってから所定の特図２演出時間の経過で停止し、特図２変動表示ゲームの終了とともに停止図柄が表示される。第１実施形態の画面遷移と同様に、飾り特図２変動表示ゲームの停止結果（停止図柄パターン）が大当り結果態様（特別結果態様）となる場合には（キ）に画面遷移し、はずれ結果態様（はずれ停止図柄）となる場合には（キ’）に画面遷移する。
【０６６５】
このような第３実施形態の画面遷移の変形例のような態様によっても、第３実施形態に係る画面遷移と同様の効果を得ることができる。また、第３実施形態の画面遷移の変形例では、特図２保留数は、特図２変動表示ゲームの待機時間が経過して飾り特別図柄が通常変動を開始するまで、表示装置４１の保留数表示部６６０に表示されないので、特図２変動表示ゲームが通常変動によって突然開始するように遊技者が感じ易く、遊技者の意表をより効果的につくことができる。
【０６６６】
また、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。例えば、実施の形態をパチンコ機以外の遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６６７】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    第１始動入賞口
３７    第２始動入賞口
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４２    第３始動入賞口
８０    ランプ表示装置
１００    遊技制御装置
２００    払出制御装置
２５０    検査装置
３００    演出制御装置
４００    電源装置
５１０    第１発光部分
５１１    第２発光部分
５１２    第３発光部分
６１０    変動表示領域
６１５    特図１変動表示領域
６３０    保留表示部
６３３ａ    第１保留表示
６５０    特図２変動表示領域
６６０、６６１    保留数表示部
６６２    第１表示部分
６６３    第２表示部分
６６４    第３表示部分
８２５    入賞切替機構
【図１】
2018175660.tif 000003
【図２】
2018175660.tif 000004
【図３】
2018175660.tif 000005
【図４】
2018175660.tif 000006
【図５Ａ】
2018175660.tif 000007
【図５Ｂ】
2018175660.tif 000008
【図６】
2018175660.tif 000009
【図７】
2018175660.tif 000010
【図８】
2018175660.tif 000011
【図９】
2018175660.tif 000012
【図１０】
2018175660.tif 000013
【図１１】
2018175660.tif 000014
【図１２】
2018175660.tif 000015
【図１３】
2018175660.tif 000016
【図１４】
2018175660.tif 000017
【図１５】
2018175660.tif 000018
【図１６】
2018175660.tif 000019
【図１７】
2018175660.tif 000020
【図１８】
2018175660.tif 000021
【図１９】
2018175660.tif 000022
【図２０】
2018175660.tif 000023
【図２１】
2018175660.tif 000024
【図２２】
2018175660.tif 000025
【図２３】
2018175660.tif 000026
【図２４Ａ】
2018175660.tif 000027
【図２４Ｂ】
2018175660.tif 000028
【図２５】
2018175660.tif 000029
【図２６】
2018175660.tif 000030
【図２７】
2018175660.tif 000031
【図２８】
2018175660.tif 000032
【図２９】
2018175660.tif 000033
【図３０】
2018175660.tif 000034
【図３１】
2018175660.tif 000035
【図３２】
2018175660.tif 000036
【図３３】
2018175660.tif 000037
【図３４】
2018175660.tif 000038
【図３５】
2018175660.tif 000039
【図３６】
2018175660.tif 000040
【図３７】
2018175660.tif 000041
【図３８】
2018175660.tif 000042
【図３９】
2018175660.tif 000043
【図４０】
2018175660.tif 000044
【図４１Ａ】
2018175660.tif 000045
【図４１Ｂ】
2018175660.tif 000046
【図４２】
2018175660.tif 000047
【図４３】
2018175660.tif 000048
【図４４】
2018175660.tif 000049
【図４５】
2018175660.tif 000050
【図４６】
2018175660.tif 000051
【図４７】
2018175660.tif 000052
【図４８】
2018175660.tif 000053
【図４９】
2018175660.tif 000054
【図５０】
2018175660.tif 000055
【図５１】
2018175660.tif 000056
【図５２】
2018175660.tif 000057
【図５３】
2018175660.tif 000058
【図５４】
2018175660.tif 000059
【図５５】
2018175660.tif 000060
【図５６】
2018175660.tif 000061
【図５７】
2018175660.tif 000062
【図５８】
2018175660.tif 000063
【図５９】
2018175660.tif 000064
【図６０】
2018175660.tif 000065
【図６１】
2018175660.tif 000066
【図６２】
2018175660.tif 000067
【図６３】
2018175660.tif 000068
【図６４】
2018175660.tif 000069
【図６５】
2018175660.tif 000070
【図６６】
2018175660.tif 000071
【図６７】
2018175660.tif 000072