(57)【要約】【課題】特典の付与を示唆する特定演出の終了タイミングについて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特典の付与を示唆する連続演出において、連続演出の開始前のタイミングで「早い決着に期待だ」、「長い戦いになるかも」というセリフ画像を表示することにより、連続演出の終了タイミングを示唆する演出を実行する。【選択図】図２
2018192208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
特典の付与を示唆する特定演出を実行する演出手段と、
前記特定演出の終了タイミングを示唆する示唆手段とを備え、
前記特定演出の終了タイミングには、第１タイミングと第２タイミングとが含まれ、
前記示唆手段は、前記特定演出の開始に関連するタイミングにおいて、当該特定演出の終了タイミングが前記第１タイミングおよび前記第２タイミングのいずれであるかを示唆する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
この種の遊技機として、特定演出として複数ゲームに亘る連続演出により特典の付与を示唆するものがあった。そして、特定演出の終了タイミングである特典の付与が示唆されるゲーム数として連続演出の開始から５ゲーム目のときと６ゲーム目のときとがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０７３２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の遊技機においては、特定演出の終了タイミングが変化するものであるが、当該終了タイミングに関して未だ工夫の余地があり、十分に遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与を示唆する特定演出の終了タイミングについて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
特典（たとえば、ＢＢやＡＴといった第１特典または第２特典）の付与を示唆する特定演出（たとえば、図４に示すバトル演出）を実行する演出手段（たとえば、バトル演出を実行するサブ制御部９１）と、
前記特定演出の終了タイミングを示唆する示唆手段（たとえば、図８に示すセリフ内容を決定するサブ制御部９１）とを備え、
前記特定演出の終了タイミングには、第１タイミング（たとえば、バトル演出が２ゲームに亘って実行された後のタイミング）と第２タイミング（たとえば、バトル演出が４ゲームに亘って実行された後のタイミング）とが含まれ、
前記示唆手段は、前記特定演出の開始に関連するタイミングにおいて、当該特定演出の終了タイミングが前記第１タイミングおよび前記第２タイミングのいずれであるかを示唆する（たとえば、図２に示すように連続演出の開始前のタイミングでバトル演出の終了タイミングを示唆する）。
【０００８】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記特定演出の終了タイミングが前記第１タイミングおよび前記第２タイミングのいずれであるかに応じて特典の付与に関する有利度が異なる（たとえば、図７に示すようにバトル演出が終了するタイミングが２ゲームであるか４ゲームであるかにより特典が付与されている割合が異なる等）。
【０００９】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記第１タイミングおよび前記第２タイミングのいずれにおいても、前記特典が付与されない旨を示唆することが可能である（たとえば、図７に示すように特典が付与されないハズレの場合にもバトル演出の終了タイミングとして２ゲームや４ゲームに決定される）。
【００１０】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆手段は、前記特定演出に発展する旨を示唆する発展画像とともに前記特定演出の終了タイミングを示唆するキャラクタのセリフ画像を表示部に表示する（たとえば、図２（ｃ）に示すように液晶表示器５１に発展アイコンとともに「早い決着に期待だ」のセリフ画像を表示する）。
【００１１】
（５）  上記（４）に記載の遊技機において、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）をさらに備え、
前記演出手段は、前記特定演出の実行前に、第１演出および第２演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であって（たとえば、図２に示す第１前兆演出および第２前兆演出を実行するサブ制御部９１）、
前記示唆手段は、前記第１演出中と前記第２演出中とのうち、いずれの演出中であっても前記発展画像を表示可能であって（たとえば、図２（ｃ）および（ｃ’）に示すように、第１前兆演出および第２前兆演出のいずれの演出中であっても、発展アイコンを表示する示唆表示を行うことが可能である）、
前記第１演出中に前記発展画像が表示されるときと、前記第２演出中に前記発展画像が表示されるときとで、前記音出力手段によって同じ音が出力される（たとえば、図２（ｃ）および（ｃ’）に示すように、第１前兆演出および第２前兆演出のいずれの演出中であっても、発展アイコンを表示する示唆表示を行うときには、スピーカ５３，５４からアイコン表示音が出力される）。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】前兆演出の一例を示す図である。
【図３】各種アイコンの共通部分と相違部分とを示す図である。
【図４】第１連続演出の一例を示す図である。
【図５】第２連続演出の一例を示す図である。
【図６】連続演出決定テーブルを示す図である。
【図７】第１連続演出期間決定テーブルを示す図である。
【図８】セリフ決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００１４】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）はスロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、複数種類の画像を表示する液晶表示器５１を備える。液晶表示器５１の画面上には、透視窓３を介して遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１の内部にリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが並設されている。各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１５】
スロットマシン１は、遊技者所有の遊技用価値（メダル）として記憶されているクレジットの範囲内においてゲームを行うための賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとを備える。
【００１６】
スロットマシン１は、メダルを投入可能なメダル投入部４と、メダルが払い出されるメダル払出口９と、音を出力するスピーカ５３，５４とを備える。また、スロットマシン１は、演出等の際に遊技者が操作可能な演出用スイッチ５６を備える。
【００１７】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１は、メイン制御部４１を含む遊技制御基板４０と、サブ制御部９１を含む演出制御基板９０とを備える。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａの処理によって、ＲＡＭ４１ｃに記憶された各種データに基づいて遊技の進行を制御する。また、メイン制御部４１は、遊技の進行に応じて各種コマンドをサブ制御部９１へ出力する。サブ制御部９１は、サブＣＰＵ９１ａの処理によって、ＲＡＭ９１ｃに記憶された各種データまたはメイン制御部４１からのコマンドに基づいて液晶表示器５１等を制御することで演出を制御する。
【００１８】
メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ等の遊技の進行に係る操作手段への操作を検出し、当該検出に応じた処理（たとえば、リールの回転および停止等）を実行する。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６等の演出に関わる操作手段への操作を検出し、当該検出に応じた処理を実行する。
【００１９】
［スロットマシンにおけるゲームの概要］
次に、スロットマシン１におけるゲームの概要を説明する。ここで、本実施形態ではリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させるためにスタートスイッチ７を操作することをレバーオンともいう。また、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初の停止を第１停止という。同様に、２番目の停止を第２停止といい、３番目の停止を第３停止あるいは最終停止という。
【００２０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作等により規定数の賭数（たとえば３）を設定する。ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄が変動表示される。その後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転が停止されることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示される。全てのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されて、透視窓３に表示結果が導出された場合に、表示結果の組合せに応じた処理が行なわれる。具体的には、表示結果の組合せに応じて発生可能な入賞に応じた処理を実行する。入賞に応じた処理には、たとえば、特典を付与する処理が含まれる。ここで、遊技機であるスロットマシン１においては、１ゲームを実行するために規定数の賭数を設定する必要があるため、１ゲーム行う度に遊技用価値が消費される。
【００２１】
［特典］
本実施の形態では、特典として第１特典と第２特典とが付与されることがある。第１特典と第２特典とは遊技者にとって付与される有利度が異なっている。これら第１特典および第２特典は、所定条件が成立したときに付与される。所定条件とは、たとえば、特典の抽選条件が成立（レア役当選等）したことである。特典の抽選においては、第１特典と第２特典とに同時に当選する場合と、第１特典のみに当選する場合と、第２特典のみに当選する場合と、いずれの特典にも当選しないハズレとなる場合とがある。
【００２２】
［有利区間］
本実施の形態では、遊技の区間として通常区間と、当該通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間とのいずれかに制御されることがある。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ。有利区間は、指示機能のない通常区間において所定の開始条件が成立したときに制御され、所定の終了条件の成立で終了する。
【００２３】
［有利区間中の演出］
サブ制御部９１は、有利区間中に特典の抽選が行われた場合に、特典に当選したことを示唆する演出を実行する。具体的には、１〜３ゲームに亘って実行される前兆演出および２〜４ゲームに亘って実行される連続演出のうちの少なくともいずれか一方を実行する。
【００２４】
前兆演出は、毎ゲーム、第１特典または第２特典といった遊技者にとって有利な特典に関する示唆をするための画像（以下、アイコンともいう）を表示する示唆表示が行われる演出である。前兆演出には、第１前兆演出と第２前兆演出とがある。第１前兆演出は、たとえば、キャラクタが登場して宝箱を開くことで示唆表示を行う宝箱演出である。また、第２前兆演出は、たとえば、カーテンを開けることで示唆表示を行うカーテン演出である。
【００２５】
本実施形態においては、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合には、毎ゲーム示唆表示が行われる前兆演出が実行される。また、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実行する。これにより、同じ前兆演出が複数回繰り返されることになるため、前兆演出が連続して行われていることがわかりやすくなる。なお、複数ゲームに亘って前兆演出を実行する場合に、毎ゲーム同じ種類の前兆演出を実行するのではなく、毎ゲームごとに前兆演出の種類を変えるようにしてもよい。このようにすることで、何度も同じ前兆演出が行われることがなくなるため、遊技者は、その前兆演出に見飽きてしまうということを防止することができる。
【００２６】
連続演出は、予め定められた期間（ゲーム数）実行され、その最後に第１特典または第２特典といった遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを報知する演出である。連続演出には、第１連続演出と第２連続演出とがある。第１連続演出は、たとえば、味方キャラクタ（図４中の戦士キャラクタ）と敵キャラクタ（図４に示す悪魔キャラクタ）とが戦い、戦いの結果によって特典が付与されたか否かを報知するバトル演出である。また、第２連続演出は、たとば、キャラクタが城を目指し、城に到着するというミッションを達成できたか否かによって特典が付与されたか否かを報知するミッション演出である。
【００２７】
特に、バトル演出（第１連続演出）の開始前では、２〜４ゲームに亘って実行されるバトル演出がいずれのゲーム数で終了するかの終了タイミングを示唆する演出が実行される。バトル演出では、バトル演出の終了タイミングにより、特典の付与に関する有利度（特典の付与への期待度）が異なっている。よって、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出に遊技者を注目させることができる。以下に、各演出について詳細に説明する。
【００２８】
［前兆演出］
前兆演出中に実行される演出を、図２を用いて具体的に説明する。図２は、前兆演出の一例を示す図である。図２中の左側に示した図２（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）は宝箱演出である第１前兆演出の一例を示す図である。図２中の右側に示した図２（ａ’），（ｂ’），（ｃ’）はカーテン演出である第２前兆演出の一例を示す図である。図２に示した第１前兆演出と第２前兆演出とのうち、いずれの演出も、連続演出が実行される場合において当該連続演出の前に行われる演出である。
【００２９】
図２（ａ）〜（ｄ）を用いて、第１前兆演出について詳細に説明する。第１前兆演出においては、図２（ａ）に示すように、レバーオンされると、３種類の宝箱Ａ〜Ｃの画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、第１前兆演出に関連したＢＧＭとして楽曲Ａがスピーカ５３，５４から出力されはじめ、第１前兆演出が終了するまで出力され続ける。その後、第１停止すると、図２（ｂ）に示すように、キャラクタが登場して、キャラクタが宝箱Ａ〜Ｃのうちいずれかを選択する画像が液晶表示器５１に表示される。そして、第３停止したときに、宝箱が開いて、宝箱の中から、連続演出に移行することを示す発展アイコンが出てくるような画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、スピーカ５３，５４からアイコン表示音が出力される。
【００３０】
ここで、図２（ｃ）と図２（ｄ）とでは、発展アイコンおよびキャラクタの態様は同じであるが、キャラクタが発するセリフの内容が異なっている。具体的に、図２（ｃ）では、「早い決着に期待だ」とのセリフ画像が液晶表示器５１に発展アイコンおよびキャラクタとともに表示される。このセリフ画像は、後に実行される連続演出が短いゲーム数で終了することを示唆している。また、スピーカ５３，５４からは、アイコン表示音とともに「早い決着に期待だ」とのセリフ画像に対応するセリフ音が出力される。それに対し、図２（ｄ）では、「長い戦いになるかも」とのセリフ画像が液晶表示器５１に発展アイコンおよびキャラクタとともに表示される。このセリフ画像は、後に実行される連続演出が長いゲーム数で終了することを示唆している。また、スピーカ５３，５４からは、アイコン表示音とともに「長い戦いになるかも」とのセリフ画像に対応するセリフ音が出力される。
【００３１】
図２（ｃ），（ｄ）に示すように、連続演出の終了タイミングが複数設けられているものにおいて、特典の付与が示唆されるゲームまでのゲーム数（連続演出の終了タイミング）を連続演出の開始前のタイミングで示唆することができる。このようにすれば、特典の付与を示唆する連続演出の終了タイミングが事前に示唆されるので、その後の展開に期待を持たせることができ、連続演出の終了タイミングについて遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
また、図２（ｃ）示すように、連続演出が短いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器５１に発展アイコンとともに「早い決着に期待だ」のセリフ画像を表示する。また、図２（ｄ）示すように、連続演出が長いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器５１に発展アイコンとともに「長い戦いになるかも」のセリフ画像を表示する。このようにすれば、連続演出に発展することを示唆しつつ、連続演出の終了タイミングも示唆することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
次に、図２（ａ’）〜（ｃ’）を用いて、第２前兆演出について詳細に説明する。第２前兆演出においては、図２（ａ’）に示すように、レバーオンされると、カーテンが閉まっている様子を表す画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、第２前兆演出に関連したＢＧＭとして楽曲Ｂがスピーカ５３，５４から出力されはじめ、第２前兆演出が終了するまで出力され続ける。その後、第１停止すると、図２（ｂ’）に示すように、カーテンが少し開いている様子を表す画像が液晶表示器５１に表示される。そして、第３停止したときに、カーテンが全部開いて、カーテンで覆われていた連続演出に移行することを示す発展アイコンの全体が視認可能となるような画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、スピーカ５３，５４から第１前兆演出において発展アイコンが表示されるときに出力される音と同じアイコン表示音が出力される。つまり、第３停止したときに、発展アイコンを表示させる示唆表示が行われる。
【００３４】
ここで、連続演出は、第１特典や第２特典に当選しているときの方が第１特典や第２特典に当選していないときよりも高い確率で実行される（図６参照）。つまり、発展アイコンが連続演出に移行することを示すということは、発展アイコンは第１特典や第２特典という特典が付与されていることを示唆するアイコンともいえ、発展アイコンが表示されることで、特典に関する示唆が行われているともいえる。
【００３５】
図２（ｃ），（ｄ）および（ｃ’）に示すように、示唆表示が行われるときには第１前兆演出であるか第２前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ５３，５４から出力される。つまり、第１前兆演出であっても、第２前兆演出であっても、示唆表示が行われることに伴ってスピーカ５３，５４から出力される音はアイコン表示音という共通の音であるため、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、示唆表示を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、示唆表示を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【００３６】
図２（ｃ），（ｄ）および（ｃ’）に示すように、第１前兆演出のように、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、第２前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出に比べて、特典に関する示唆をするためのアイコン画像は小さい。具体的には、液晶表示器５１の表示領域に対して、アイコン画像が表示される特定領域が占める割合が、第１前兆演出においては１／２未満であるのに対して、第２前兆演出においては１／２以上である。なお、液晶表示器５１の表示領域に対して特定領域に占める割合は一例であって、所定の値を基準にすればよい。
【００３７】
このように、第１前兆演出において表示される発展アイコンの大きさと、第２前兆演出において表示される発展アイコンの大きさとを異ならせることができるため、様々な演出において特典に関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【００３８】
なお、第１前兆演出において、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にも、表示されるキャラクタの種類によっても特典に関する示唆をするようにし、第１前兆演出において表示されるアイコン画像の大きさを、第２前兆演出において表示されるアイコン画像に比べて小さくするようにしてもよい。このようにすることで、複数種類の画像によって特典に関する示唆を行うような第１前兆演出においては、第２前兆演出と共通する画像以外の画像にも遊技者を注目させることができる。
【００３９】
図２（ｃ），（ｄ）および（ｃ’）に示すように、第１前兆演出において発展アイコンが表示される位置は液晶表示器５１の中央よりも上部であるのに対して、第２前兆演出において発展アイコンが表示される位置は液晶表示器５１の中央である。このように、第１前兆演出において発展アイコンが表示される位置と、第２前兆演出において発展アイコンが表示される位置とを異ならせることができるため、様々な演出において特典に関する示唆をするための画像を用いることができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【００４０】
たとえば、第１前兆演出のように、特典に関する示唆をするためのアイコン画像以外にもキャラクタや宝箱といった他の画像が表示されているような演出においては、他の画像と被らない位置に特典に関する示唆をするための発展アイコンを表示する。これに対して、第２前兆演出のように、カーテンを開けて特典に関する示唆をするためのアイコン画像だけを遊技者に見せるような演出においては、特典に関する示唆をするためのアイコン画像に遊技者の注目を集めるために中央の目立つ位置に特典に関する示唆をするための発展アイコンを表示することができる。
【００４１】
図２（ｃ），（ｄ）および（ｃ’）に示すように、第１前兆演出であっても、第２前兆演出であっても、示唆表示が行われるタイミングは、いずれの演出においても第３停止したときである。つまり、第１前兆演出および第２前兆演出のいずれの前兆演出においても示唆表示は第３停止を契機に行われる。そのため、遊技者は第３停止という所定の契機により行われる表示が特典に関する示唆をするための示唆表示であることを認識することができ、異なる２以上の演出のいずれにおいても示唆表示が行われるような場合に、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、遊技者は第３停止という所定の契機で示唆表示が行われることを認識することができ、その結果、所定の契機における液晶表示器５１の表示に対して期待感を持つことができる。
【００４２】
図２に示すように、第１前兆演出中は楽曲Ａがスピーカ５３，５４から出力され、第２前兆演出中は楽曲Ｂがスピーカ５３，５４から出力される。一方、示唆表示が行われるときには第１前兆演出であるか第２前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ５３，５４から出力される。このように、演出の種類に関わらず示唆表示が実行されるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００４３】
なお、本実施形態において、楽曲Ａおよび楽曲Ｂ（ＢＧＭともいう）は前兆演出が終了するまで出力されるものとした。つまり、アイコン表示音は、ＢＧＭと重なるように出力されるものとした。このとき、アイコン表示音の音量が、ＢＧＭの音量よりも大きくなるようにアイコン表示音を出力してもよい。音量を大きくする方法としては、ＢＧＭの音量を変えずにアイコン表示音をＢＧＭの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、ＢＧＭの音量を小さくすることで、アイコン表示音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。ＢＧＭの音量を小さくした場合には、アイコン表示音の出力を止めたときに、もとの音量に戻すようにしてもよい。なお、アイコン表示音とともにセリフ音の音量もＢＧＭの音量よりも大きくなるようにしてもよい。
【００４４】
また、アイコン表示音を出力するときに、ＢＧＭの出力を止めるようにしてもよい。つまり、アイコンを表示する場合に、ＢＧＭからアイコン表示音に音を切替えるようにしてもよい。このようにすることで、アイコン表示音の音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、前兆演出の結果が表示されたこと、あるいは、前兆演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００４５】
［示唆表示において表示されるアイコン（画像）］
示唆表示において表示されるアイコンを詳細に説明する。アイコンの一種である発展アイコンは、緑色の雲の中に発展という文字が描かれた画像である。つまり、発展アイコンは、発展という文字部分と、緑色の雲という形状と色彩とを結合させた意匠部分とから成る。このように、アイコンが文字部分と意匠部分とからなるため、アイコンが分かり易く、一目で示唆表示が行われたことを認識することができる。
【００４６】
なお、本実施形態において、意匠部分とは、緑色の雲という形状と色彩とを結合させた部分であるとしたが、文字と認識できる部分以外の、形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合であって視覚を通じて美感を起こさせる部分であればよい。
【００４７】
図２においては、示唆表示において表示されるアイコンの一例として、発展アイコンを例示した。しかし、前兆演出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類は発展アイコンに限られず、複数種類設けられている。ここで、図３を用いて、前兆演出中に行われる示唆表示において表示されるアイコンの種類を説明する。図３は、各種アイコンの共通部分と相違部分とを示す図である。図３（ａ）は、各種アイコンの共通部分を示す図である。図３（ｂ）は、各種アイコンの相違部分を示す図である。
【００４８】
複数種類あるアイコンとしては、図３（ｂ）に示すように、発展アイコン以外に、ＷＩＮアイコン、激熱アイコン、ＣＨＡＮＣＥアイコン、…アイコン、および？？アイコンが設けられている。ここで、これらのアイコンのうち、いずれのアイコンを表示させるかは、第１特典や第２特典といった遊技者にとって有利な特典が付与されているか否かによって、異なる。よって、これらのアイコンを表示させることで、特典に関する示唆が行われるともいえる。
【００４９】
図２（ｃ），（ｄ）および（ｃ’）に示すように、アイコンは、雲のようなデザインの形状と、雲の中に描かれる文字と、雲の色とから構成されている。図３（ａ）に示すように、複数種類ある各アイコンは、それぞれ形状が等しく、いずれのアイコンの形状も雲のようなデザインの形状をしている。また、図３（ｂ）に示すように、複数種類ある各アイコンは、それぞれ、雲の中に描かれる文字と雲の色とが異なる。たとえば、激熱アイコンは、赤色の雲の中に激熱という文字が描かれたアイコンであって、ＣＨＡＮＣＥアイコンは、黄色の雲の中にＣＨＡＮＣＥという文字が描かれたアイコンである。
【００５０】
このように、示唆表示において表示されるアイコンを複数種類設けて、実行態様の異なる複数種類の示唆表示が実行される場合に、各アイコンの形状部分を同じにすることで、異なる種類の示唆表示が実行された場合であっても、示唆表示において表示されるアイコンであることを分かり易くすることができ、示唆表示が行われたことを遊技者は容易に認識することができる。また、各アイコンの文字部分と色部分とを異ならせることにより、示唆表示の実行態様のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
【００５１】
なお、本実施形態において、各種アイコンについて、一の文字には、一の色が対応付けられているが、色と文字とを対応付けなくてもよい。たとえば、発展という文字が描かれたアイコンとして、雲の色が緑色のアイコン、虹色のアイコン、および赤色のアイコンの複数種類を設けてもよい。このように、文字と色との組合せを変えて、複数種類のアイコンを設けるようにしてもよい。このような場合は、アイコンのデータとして、形状に関するデータと、文字に関するデータと、色に関するデータと、合計３つ用意し、各データを組み合わせて一つのアイコンデータを作るようにしてもよい。このようにすることで、アイコンデータのデータ容量を減らすことができるとともに、複数種類のアイコンを表示することができる。
【００５２】
また、第１前兆演出中と第２前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、発展アイコン等が表示され得る。つまり、同じ態様で示唆表示が実行されることがある。このように、いずれの前兆演出においても同じ態様で示唆表示が実行されるため、遊技者はいずれの前兆演出で示唆表示が行われた場合であっても、行われたものが示唆表示であることを認識しやすい。
【００５３】
また、発展アイコン、激熱アイコン、ＣＨＡＮＣＥアイコン、…アイコン、？？アイコンのいずれのアイコンであっても、アイコンを表示するときにスピーカ５３，５４から出力される音は共通するアイコン表示音である。つまり、示唆表示の種類に関わらず、示唆表示を実行するときにスピーカ５３，５４から出力される音は同じアイコン表示音である。そのため、示唆表示の種類に関わらず、同じアイコン表示音が出力されるため、示唆表示が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
【００５４】
［連続演出］
連続演出中に実行される演出を、図４および図５を用いて具体的に説明する。図４は、バトル演出である第１連続演出の一例を示す図である。図５は、ミッション演出である第２連続演出の一例を示す図である。
【００５５】
図４を用いて、第１連続演出について詳細に説明する。第１連続演出は２ゲーム〜４ゲームに亘って実行されるバトル演出である。図４では、第１連続演出が３ゲームまたは４ゲームで終了する場合について説明する。第１連続演出においては、図４（ａ）に示すように、レバーオンされると、「バトル開始」という文字が液晶表示器５１に表示される。このとき、第１連続演出に関連したＢＧＭとして楽曲Ｃがスピーカ５３，５４から出力されはじめ、第１連続演出が終了するまで出力され続ける。そして、所定期間が経過すると図４（ｂ）に示すように、味方キャラクタである戦士キャラクタと敵キャラクタである悪魔キャラクタとが対峙している様子の画像が液晶表示器５１に表示される。その後、図４（ｃ）に示すように、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器５１に表示され、２ゲーム目以降においても、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器５１に表示され続ける。
【００５６】
３ゲーム目の第３停止がされたときに、第１特典または第２特典のうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、図４（ｄ）に示すように、戦士キャラクタが勝利したことを示す「ＷＩＮ」という文字画像とともに、戦士キャラクタがピースしている画像が表示される。戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときには、スピーカ５３，５４から勝利したことを表すＷＩＮ音が出力される。
【００５７】
一方、第１特典および第２特典の、いずれの特典も付与されていない場合には、３ゲーム目の第３停止がされたときに、図４（ｅ）に示すように、戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときには、スピーカ５３，５４から敗北したことを表すＬＯＳＥ音が出力される。
【００５８】
また、第１連続演出が始まってから３ゲーム目の第３停止されたときは、さらに４ゲーム目に演出が継続する場合がある。このような場合には、図４（ｆ）および（ｆ’）に示すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。カットイン演出とは、現在実行している演出に被せて、異なる演出画像を突如として表示させる演出である。第１連続演出においては、図４（ｆ）に示すように、「チャンス！」という文字と戦士キャラクタとからなる画像（カットイン画像ともいう）を現在実行している演出に被せるように表示させる演出をカットイン演出という。
【００５９】
図４（ｆ）に示すように、カットイン演出が行われるときには、スピーカ５３，５４からチャンス音ａが出力される。一方、図４（ｆ’）に示すように、カットイン演出が行われない場合は、チャンス音ａは出力されない。カットイン演出の代わりに「まだまだ！」という文字画像が表示され、次ゲームまで演出が継続することが示される。３ゲーム目の第３停止がされた後、４ゲーム目のレバーオンが行われると、再度、戦士キャラクタと悪魔キャラクタとが戦う様子の画像が液晶表示器５１に表示される。
【００６０】
４ゲーム目の第３停止がされたときに、第１特典または第２特典のうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、図４（ｇ）に示すように、戦士キャラクタが勝利したことを示す「ＷＩＮ」という文字画像とともに、戦士キャラクタがピースしている画像が表示される。戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときには、スピーカ５３，５４から勝利したことを表すＷＩＮ音が出力される。
【００６１】
一方、第１特典および第２特典の、いずれの特典も付与されていない場合には、図４（ｇ’）に示すように、戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるとともに、背景も暗くなる。戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときには、スピーカ５３，５４から敗北したことを表すＬＯＳＥ音が出力される。
【００６２】
次に図５を用いて、第２連続演出について詳細に説明する。第２連続演出は２ゲームに亘って実行されるミッション演出である。第２連続演出においては、図５（ａ）に示すように、レバーオンされると、「城に辿り着け」というミッションを示す文字が液晶表示器５１に表示される。このとき、第２連続演出に関連したＢＧＭとして楽曲Ｄがスピーカ５３，５４から出力されはじめ、第２連続演出が終了するまで出力され続ける。そして、所定期間が経過すると図５（ｂ）に示すように、キャラクタが道を進んでいる様子の画像が液晶表示器５１に表示される。
【００６３】
第２連続演出が始まったゲーム（１ゲーム目）において第３停止されたときに、図５（ｃ）に示すように、二手に分かれた道が表示されるとともに、二手に分かれた道のうちどちらの道を進むべきかを問う「どっちだ？」という文字が液晶表示器５１に表示される。
【００６４】
２ゲーム目を開始するためにレバーオンしたときは、図５（ｄ）および（ｄ’）に示すように、カットイン演出が行われる場合と、行われない場合とがある。第２連続演出においては、図５（ｄ）に示すように、「右だ！」という文字とキャラクタとからなる画像がカットイン画像である。
【００６５】
２ゲーム目のレバーオンが行われた後、第１停止されると、再度、図５（ｂ）に示すような、キャラクタが道を進んでいる様子の画像が液晶表示器５１に表示される。
【００６６】
２ゲーム目の第３停止がされたときに、第１特典および第２特典のうち少なくともいずれかの特典が付与されている場合には、図５（ｅ）に示すように、キャラクタが城に到着してミッションを達成したことを示す「ＷＩＮ」という文字画像とともに、キャラクタが万歳をしている画像が表示される。ミッションを達成した様子の画像が表示されるときには、スピーカ５３，５４から第１連続演出において戦士キャラクタが勝利した様子の画像が表示されるときに出力される音と同じＷＩＮ音が出力される。
【００６７】
一方、第１特典および第２特典のうち、いずれの特典も付与されていない場合には、２ゲーム目の第３停止がされたときに、図５（ｅ’）に示すように、ミッションを達成できなかった様子を示す画像が表示されるとともに、第１連続演出において戦士キャラクタが敗北した様子の画像を表示するときと同様、背景が暗くなる。ミッションを達成しなかった様子を示す画像が表示されるときには、スピーカ５３，５４から第１連続演出において戦士キャラクタが敗北した様子の画像が表示されるときに出力される音と同じＬＯＳＥ音が出力される。
【００６８】
ここで、カットイン演出は、第１特典または第２特典が当選しているときの方が高い確率で実行される。そのため、カットイン演出は、カットイン画像（図４（ｆ）および図５（ｄ）に示すキャラクタと文字とからなる画像）を表示させることで、遊技者にとって有利な特典に関する示唆を行う演出ともいえる。
【００６９】
また、第１連続演出および第２連続演出のいずれにおいても、図４（ｇ）および図５（ｅ）に示すように、第１特典または第２特典に当選したときに「ＷＩＮ」という文字画像が表示される。また、第１連続演出および第２連続演出のいずれにおいても、図４（ｇ’）および図５（ｅ’）に示すように、第１特典および第２特典のいずれにも当選していないときに液晶表示器５１に表示される画像の背景が暗くなる。そのため、「ＷＩＮ」という文字画像を表示させることや画像の背景を暗くすることで、第１特典や第２特典という遊技者にとって有利な特典に関する示唆が行われるともいえる。
【００７０】
図４（ｄ），（ｇ）および図５（ｅ）に示すように、第１連続演出および第２連続演出のいずれにおいても、「ＷＩＮ」という文字画像は、液晶表示器５１の右下という同じ位置に同じ大きさで表示される。つまり、第１連続演出であっても、第２連続演出であっても、「ＷＩＮ」という文字画像が表示される位置は共通しているため、遊技者は、特典に関する示唆が行われたことを容易に認識することができる。また、異なる種類の演出のいずれの演出においても、「ＷＩＮ」という文字画像を表示することで特典に関する示唆を行うことができるため、「ＷＩＮ」という文字画像を表示する演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【００７１】
また、図４（ｆ）および図５（ｄ）に示すように、第１連続演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、第３停止されたときであるのに対して、第２連続演出においてカットイン画像が表示されるタイミングは、レバーオンされたときである。つまり、カットイン演出は、第１連続演出中は第３停止を契機に行われるのに対して、第２連続演出中はレバーオンを契機に行われる。また、第１連続演出においても第２連続演出においても、カットイン画像が表示されるときには、共通のチャンス音ａがスピーカ５３，５４から出力される。
【００７２】
つまり、第１連続演出であっても、第２連続演出であっても、カットイン演出が行われることに伴ってスピーカ５３，５４から出力される音はチャンス音ａという共通の音であるため、遊技者は、カットイン演出が行われたことを容易に認識することができる。また、カットイン演出を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、カットイン演出を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。また、第１連続演出においてカットイン画像を表示する契機と、第２連続演出においてカットイン画像を表示する契機とを異ならせることができるため、演出の長さや内容に合わせて特典に関する示唆をするための画像を表示させることができ、その結果、様々な演出に特典に関する示唆をするための画像を用いることができ遊技の興趣が向上する。
【００７３】
また、戦士キャラクタが表示されるカットイン演出およびキャラクタが表示されるカットイン演出のいずれにおいても、カットイン演出が実行されるときには、同じチャンス音ａが出力される。そのため、カットイン演出の種類に関わらず同じ音が出力されるため、カットイン演出が実行されたことを遊技者が認識しやすい。
【００７４】
また、図４（ｆ）および図５（ｄ）に示すように、カットイン画像は文字部分とキャラクタという意匠部分とからなる。このように、カットイン演出に用いるカットイン画像が文字部分と意匠部分とからなるため、カットイン演出が実行されたことが分かりやすく、遊技者は一目でカットイン演出が実行されたことを認識することができる。
【００７５】
また、図４（ｄ），（ｇ）および図５（ｅ）に示すように、第１連続演出中と第２連続演出中とで、いずれの連続演出においても、同一の「ＷＩＮ」という文字画像が表示され得る。つまり、同じ態様で特典に関する示唆が行われる。このように、いずれの連続演出においても同じ態様で特典に関する示唆が実行されるため、遊技者はいずれの連続演出で特典に関する示唆が行われた場合であっても、行われたものが特典に関する示唆であることを認識しやすい。
【００７６】
また、図４（ｆ）および図５（ｄ）に示すように、第１連続演出中と第２連続演出中とで、カットイン演出の演出態様は、第１連続演出においては第１連続演出中に表示される戦士キャラクタが表示されるのに対して、第２連続演出においては第２連続演出中に表示されるキャラクタが表示される点で異なる。つまり、第１連続演出中は第１連続演出に関する態様でカットイン演出が行われ、第２連続演出中は第２連続演出に関する態様でカットイン演出が行われる。このように、演出に関する態様でカットイン演出を実行することで、演出に沿ってカットイン演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【００７７】
図４および図５に示すように、第１連続演出中は楽曲Ｃがスピーカ５３，５４から出力され、第２連続演出中は楽曲Ｄがスピーカ５３，５４から出力される。一方、「ＷＩＮ」という文字画像が表示されるときは第１連続演出であるか第２連続演出であるかに関わらず、ＷＩＮ表示音がスピーカ５３，５４から出力される。このように、演出の種類に関わらず特典に関する示唆が行われるときに出力される音は同じであるものの、演出の種類によって音を変えることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００７８】
なお、本実施形態において、楽曲Ｃおよび楽曲Ｄ（ＢＧＭともいう）は連続演出が終了するまで出力されるものとした。つまり、チャンス音、ＷＩＮ音、ＬＯＳＥ音は、ＢＧＭと重なるように出力されるものとした。しかし、連続演出の途中で出力されるチャンス音については、チャンス音の音量がＢＧＭの音量よりも大きくなるように出力し、連続演出の最後に出力されるＷＩＮ音およびＬＯＳＥ音については、これらの音が出力されるときにＢＧＭの出力を止めるようにしてもよい。つまり演出の途中で特典に関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音を停止させないようにし、演出の最後に特典に関する示唆の実行に伴って音を出力する場合には演出中に常時出力されている音から異なる音に切り替えるようにしてもよい。
【００７９】
音量を大きくする方法としては、ＢＧＭの音量を変えずにチャンス音をＢＧＭの音量よりも大きな音量にするようにしてもよく、また、ＢＧＭの音量を小さくすることで、チャンス音の音量を大きくするようにしてもよい。このようにすることで、チャンス音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。また、ＢＧＭの出力を止めることなく、チャンス音を出力することで、連続演出が終わってしまったのではないかと思わせることなく、カットイン演出を実行することができるとともに、チャンス音の音を遊技者に認識させやすくすることができる。ＢＧＭの音量を小さくした場合には、チャンス音の出力を止めたとき、または、カットイン演出が終了したタイミングで、もとの音量に戻すようにしてもよい。
【００８０】
また、演出の最後に、ＷＩＮ音やＬＯＳＥ音のような特典に関連した音を出力する場合に、ＢＧＭから特典に関連した音に切替えるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関連した音を遊技者に認識させやすくすることができるとともに、演出が終了することを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００８１】
なお、特典に関連した音（ＷＩＮ音、ＬＯＳＥ音等）を出力するときに、ＢＧＭを止めるのではなく、特典に関連した音の音量の方がＢＧＭの音量よりも大きくなるようにしてもよい。
【００８２】
［有利区間中の演出の決定方法］
図２，図４，図５に示した、サブ制御部９１が有利区間中に実行する各演出の実行方法について説明する。本実施形態においては、有利区間中に抽選対象役に当選したときに、特典の抽選が実行される。抽選対象役に当選したときには、第１特典および第２特典のいずれにも当選しない場合と、第１特典だけに当選する場合と、第２特典だけに当選する場合と、第１特典および第２特典の双方に当選する場合とが考えられる。サブ制御部９１は、第１特典および第２特典のうちのいずれかに当選したこと、または、第１特典および第２特典のいずれにも当選していないことを前兆演出および連続演出を実行することにより報知する。つまり、前兆演出および連続演出は、第１特典および第２特典といった遊技者にとって特典が付与されたことを報知する報知演出の一例ともいえる。
【００８３】
サブ制御部９１は、有利区間中に特典の抽選が行われたときに、連続演出の実行の有無と、連続演出の内容と、前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。そして、決定した内容に従って、複数ゲームに亘って演出を実行する。連続演出の内容として、サブ制御部９１は、第１連続演出および第２連続演出のうちのいずれの連続演出を実行するかと、カットイン演出を実行するか否かを決定する。前兆演出の内容として、サブ制御部９１は、第１前兆演出および第２前兆演出のうちのいずれの前兆演出を実行するかと、前兆演出を何ゲーム（何回）実行するかと、各前兆演出で表示するアイコンとを決定する。
【００８４】
上記の各演出の決定方法として、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信される特典の抽選に関するコマンドに基づいて、有利区間中に特典の抽選が行われたことを判断することができる。そして、特典の抽選に関するコマンドに基づいて第１特典および第２特典のうちのいずれかに当選していることを判断することができる。サブ制御部９１は、特典の抽選に関するコマンドに基づいて、連続演出の実行の有無と、連続演出の内容と、前兆演出の実行の有無と、前兆演出の内容とを決定する。
【００８５】
［連続演出の決定］
図６を用いて、連続演出の実行の有無および連続演出の内容の決定方法について説明する。図６は、連続演出決定テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、特典の抽選に関するコマンドを受信したときには、図６に示した連続演出決定テーブルに示した確率で連続演出を実行しないか、第１連続演出を実行するか、または第２連続演出を実行するかを決定する。
【００８６】
サブ制御部９１は、第１特典および第２特典に当選していたとき、第１特典のみに当選していたとき、第２特典のみに当選していたとき、および、第１特典および第２特典のいずれにも当選していないとき（ハズレのとき）のそれぞれについて、図６に示す確率で第１連続演出、第２連続演出、および、連続演出無しのいずれかに決定する。
【００８７】
図６によれば、特典に当選しているときは、特典に当選していないときよりも連続演出の実行される確率が高いので、連続演出が実行されるときの期待感を高めることができる。また、第１特典および第２特典に当選しているときは、第１連続演出が高い割合で実行されるので、第１連続演出が実行されるときの期待感を高めることができる。また、第１特典が付与されるときと第２特典が付与されるときとで実行される連続演出の割合が異なるので、いずれの連続演出が実行されたかにより付与される特典がいずれであるのかを予測することができる。
【００８８】
［第１連続演出期間の決定］
図７を用いて、第１連続演出が実行されるときの連続演出の期間（連続演出のゲーム数）の決定方法について説明する。図７は、第１連続演出期間決定テーブルを示す図である。サブ制御部９１は、特典の抽選に関するコマンドを受信したときには、図７に示す第１連続演出期間決定テーブルに示した確率で連続演出の期間としてのゲーム数を決定する。
【００８９】
サブ制御部９１は、第１特典および第２特典に当選していたとき、第１特典のみに当選していたとき、第２特典のみに当選していたとき、および、第１特典および第２特典のいずれにも当選していないとき（ハズレのとき）のそれぞれについて、図７に示す確率で２ゲーム、３ゲーム、および、４ゲームのいずれかのゲーム数で第１連続演出を実行することを決定する。
【００９０】
図７によれば、第１特典および第２特典に当選しているときは、高い割合で少ないゲーム数である２ゲームに決定されるので、２ゲームで第１連続演出が実行されたときには付与される特典に期待を持つことができる。また、特典に当選しているときは、特典に当選していないときよりも２ゲームや３ゲームの少ないゲーム数に決定されやすいので、少ないゲーム数で第１連続演出が実行されたときには特典が付与されることに期待を持つことができる。また、第１特典が付与されるときと第２特典が付与されるときとで第１連続演出の実行されるゲーム数の割合が異なるので、いずれのゲーム数で連続演出が実行されたかにより付与される特典がいずれであるのかを予測することができる。また、第１連続演出のゲーム数（たとえば、２ゲームであるか４ゲームであるか）により特典が付与されている割合が異なるので、第１連続演出の終了タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、特典が付与されないハズレの場合に、２〜４ゲームのいずれにも決定されることがある。よって、第１連続演出が終了するタイミングにおいて特典が必ず付与されることにならないので、第１連続演出の興趣を向上させることができる。
【００９１】
［セリフの決定］
図８を用いて、第１連続演出が実行されるときに第１連続演出が開始される前のキャラクタが発するセリフの態様の決定方法について説明する。図８は、セリフ決定テーブルを示す図である。図８のうち図８（ａ）は、特典当選時におけるセリフ決定テーブルである。また、図８のうち図８（ｂ）は、特典非当選時におけるセリフ決定テーブルである。サブ制御部９１は、特典の抽選に関するコマンドを受信したときには、第１連続演出のゲーム数に応じて、特典に当選しているときと特典に非当選のとき（ハズレのとき）ときにおいて、図８に示すセリフ決定テーブルに示した確率でセリフの内容を決定する。
【００９２】
サブ制御部９１は、特典に当選している場合、図８（ａ）に示すように、第１連続演出のゲーム数により、「早い決着に期待だ」、「長い戦いになるかも」、「発展だよ」のセリフ内容のうちいずれかのセリフ内容に決定する。また、サブ制御部９１は、特典に非当選の場合、図８（ｂ）に示すように、第１連続演出のゲーム数により、「早い決着に期待だ」、「長い戦いになるかも」、「発展だよ」のセリフ内容のうちいずれかのセリフ内容に決定する。
【００９３】
図８によれば、特典が当選しているときには、特典が非当選のときに比べ、「早い決着に期待だ」または「長い戦いになるかも」という第１連続演出の終了タイミングを示唆するセリフ内容に決定されやすいので、第１連続演出の終了タイミングを示唆するセリフが表示された場合には、その後の展開に期待を持つことができる。また、少ないゲーム数である場合には、「早い決着に期待だ」のセリフに決定されやすく、多いゲーム数である場合には、「長い戦いになるかも」のセリフに決定されやすいので、セリフの内容により実行される第１連続演出のゲーム数を予測することができる。
【００９４】
なお、サブ制御部９１は、連続演出を実行するか否か、前兆演出の期間、付与されている特典の種類に基づいて前兆演出中に表示するアイコンの種類を決定してもよい。このようにすれば、アイコンの種類によって、第１特典および第２特典といった特典に関する示唆を行うことができる。そのため、アイコンの種類に遊技者を注目させることができる。
【００９５】
［サブ制御部が記憶するデータ］
サブ制御部９１は、連続演出に関するデータとして、「ＷＩＮ」とういう文字を輝かせる動画データ（図４（ｄ），（ｇ）、図５（ｅ）参照）、背景を暗くする画像データ（図４（ｅ），（ｇ’）、図５（ｅ’）参照）およびカットイン演出において用いる動画データ（図４（ｆ）、図５（ｄ）参照）をＲＡＭ９１ｃに記憶している。また、連続演出に関するその他のデータとして、特典が付与されているか否かに関わらず共通する演出の動画データ（図４（ａ）〜（ｃ）、図５（ａ）〜（ｃ）参照）と、特典が付与されているか否かに応じて異なる演出の動画データ（図４（ｄ），（ｅ）、図４（ｇ），（ｇ’）、図５（ｅ），（ｅ’）参照）をそれぞれ記憶している。
【００９６】
サブ制御部９１は、図６〜図８のテーブルに従って決定した演出の内容を、ＲＡＭ９１ｃに記憶している各種動画データを組み合わせることにより図４および図５に示した連続演出を実行する。
【００９７】
このように、第１連続演出であるか第２連続演出であるかに関わらず実行される「ＷＩＮ」という文字画像を表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、特典が付与されているか否かに関わらず共通して用いる動画データ、特典が付与されているか否かに応じて異なる演出の動画データ、連続演出の種類に関わらず共通して用いる動画データを別々にＲＡＭ９１ｃに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである遊技機を提供できる。
【００９８】
サブ制御部９１は、連続演出と同様に前兆演出についても、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとをＲＡＭ９１ｃに記憶しており、アイコンを表示する動画データをアイコンの種類ごとにＲＡＭ９１ｃに記憶している。
【００９９】
サブ制御部９１は、前兆演出の種類に基づいて、アイコンを表示する動画データを表示させる領域と動画データの表示サイズとを決定する。たとえば、第１前兆演出においてアイコンを表示する場合は、第２前兆演出においてアイコンを表示する場合に比べて表示サイズを小さくするとともに、液晶表示器５１の中央ではなく、中央よりも上方にアイコンを表示するように動画データを出力する。
【０１００】
このように、第１前兆演出であるか第２前兆演出であるかに関わらず実行されるアイコンを表示するための動画データを備えることにより、この動画データを異なる演出で共通して用いることができるため、データ容量を削減することができる。また、表示するアイコンの種類に関わらず共通する動画データと、アイコンを表示する動画データとを別々にＲＡＭ９１ｃに記憶し、組み合わせて用いることにより、記憶する動画データの容量を減らしながらも多様な演出を行うことができるスロットマシンである遊技機を提供できる。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、動画データについて、共通して用いるデータと、個別に用いるデータとを分けて記憶することを例に挙げたが、画像データ、音データ等についても、各演出で共通して用いるデータと、各演出で個別に用いるデータとを分けて記憶してもよい。
【０１０２】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１０３】
（１）  本実施の形態においては、図２（ｃ），（ｄ）に示すように、連続演出の終了タイミングが複数設けられているものにおいて、特典の付与が示唆されるゲームまでのゲーム数（連続演出の終了タイミング）を連続演出の開始前のタイミングで示唆することができる。このようにすれば、特典の付与を示唆する連続演出の終了タイミングが事前に示唆されるので、その後の展開に期待を持たせることができ、連続演出の終了タイミングについて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０４】
（２）  また、本実施の形態においては、図７に示すように、第１連続演出のゲーム数（たとえば、バトル演出が終了するタイミングが２ゲームであるか４ゲームであるか）により特典が付与されている割合が異なるので、第１連続演出の終了タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０５】
（３）  また、本実施の形態においては、図７に示すように、特典が付与されないハズレの場合に、バトル演出の終了タイミングとして２〜４ゲームのいずれにも決定されることがある。よって、第１連続演出が終了するタイミングにおいて特典が必ず付与されることにならないので、第１連続演出の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
（４）  また、本実施の形態においては、図２（ｃ）示すように、連続演出が短いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器５１に発展アイコンとともに「早い決着に期待だ」のセリフ画像を表示する。また、図２（ｄ）示すように、連続演出が長いゲーム数で終了することを示唆する演出として、液晶表示器５１に発展アイコンとともに「長い戦いになるかも」のセリフ画像を表示する。このようにすれば、連続演出に発展することを示唆しつつ、連続演出の終了タイミングも示唆することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
（５）  また、本実施の形態においては、図２（ｃ），（ｄ）および（ｃ’）に示すように、示唆表示が行われるときには第１前兆演出であるか第２前兆演出であるかに関わらず、アイコン表示音がスピーカ５３，５４から出力される。つまり、第１前兆演出であっても、第２前兆演出であっても、示唆表示が行われることに伴ってスピーカ５３，５４から出力される音はアイコン表示音という共通の音であるため、遊技者は、示唆表示が行われたことを容易に認識することができる。また、示唆表示を、異なる種類の演出のいずれの演出においても行うことができるため、示唆表示を行う演出として様々な演出を実行することができ、その結果、遊技の興趣が向上する。
【０１０８】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
【０１０９】
［特典について］
本実施形態においては、特典として第１特典と第２特典とを示した。これらの特典には、遊技用価値の付与、遊技用価値を消費することなく遊技を実行するための権利、遊技者にとって有利な有利状態に制御するための権利が含まれるようにすればよい。そして、遊技者にとって付与される有利度が異なる第１特典と第２特典とは、遊技用価値の付与の大きさや割合が異なること、遊技用価値を消費することなく遊技を実行するための権利の付与の大きさや割合が異なること、遊技者にとって有利な有利状態に制御するための権利の大きさや割合が異なることが含まれていてもよい。なお、有利状態は、遊技用価値が通常状態に比べて増加しやすい状態、遊技用価値が通常状態に比べて消費されにくい状態、または、遊技用価値が通常状態に比べて増加しやすく消費されにくい状態を含むようにすればよい。また、有利状態には、通常状態に比べて有利状態に制御されやすい状態も含まれる。
【０１１０】
また、具体的な有利状態の１つがボーナス（ＢＢやＲＢ）であってもよい。ボーナスに入賞すると、ボーナスという有利な遊技状態へ移行する。ボーナスは、複数ゲームに亘って継続し、たとえば、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が所定枚数を超えたゲームにおいて終了する。メイン制御部４１は、特別役であるＢＢやＲＢと特別役以外の小役とが同時当選した場合に、特別役以外の小役を優先して入賞させるリール制御を行う。また、メイン制御部４１は、ＢＢやＲＢに当選したときには、ＢＢやＲＢに入賞するまで当該当選を持ち越す。一方、ＢＢやＲＢ以外の小役に当選した場合に、メイン制御部４１は、当該小役に入賞したか否かに関わらず、当該ゲームより後に当該当選を持ち越すことはしない。そして、具体的な第１特典と第２特典とは、たとえば、ボーナス中に払い出されたメダル枚数が異なるようなものであればよい。
【０１１１】
また、具体的な有利状態の１つがアシストタイム（ＡＴ）であってもよい。ＡＴとは、たとえば、内部抽選の結果に応じてストップスイッチの操作態様（押し順，操作タイミング）を特定可能な情報が報知される状態である。また、特典は、ＲＴ（リプレイタイム）やＣＺ（チャンスゾーン）であってもよい。ＲＴは、たとえば、リプレイ確率が通常状態であるときよりも向上した状態である。ＣＺは、ＡＴへの制御に関する有利度合いがＣＺに制御されていないとき（非ＣＺ中）に比べて高い有利な状態である。具体的には、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。そして、具体的な第１特典と第２特典とは、たとえば、付与されるＡＴのゲーム数が異なるようなものであればよい。
【０１１２】
また、具体的な有利状態の１つが遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であってもよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行等）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示等であってもよい。そして、具体的な第１特典と第２特典とは、たとえば、確率示唆演出で示される演出の内容の期待度が異なるようなものであればよい。
【０１１３】
また、具体的な有利状態の１つがＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）であってもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数であってもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量であってもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率であってもよい。そして、具体的な第１特典と第２特典とは、たとえば、ナビストック数が異なるようなものであればよい。
【０１１４】
［示唆について］
本実施形態において、特典に関する示唆として、ＡＴに当選したこと、ＢＢに当選したこと、ＡＴおよびＢＢのいずれにも当選したことをそれぞれ示唆するものとしてもよい。また、ＣＺに当選したことや、付与されたＣＺゲーム数を示唆するようにしてもよい。また、ＡＴに当選したことや、付与されたＡＴゲーム数を示唆するようにしてもよい。
【０１１５】
また、非ＣＺ中にＡＴまたはＣＺに当選した場合に次ゲームからＡＴまたはＣＺに制御し、ＡＴやＣＺのような遊技者にとって有利な状態に制御されていることを報知するようなスロットマシンにおいては、ＡＴまたはＣＺに移行したタイミングでＡＴまたはＣＺのうちいずれに移行したかを示唆する演出をしてもよい。
【０１１６】
［タイミングを示唆する演出について］
本実施形態において、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出として、キャラクタのセリフが異なる演出について説明した。しかし、終了タイミングを示唆する演出は、終了タイミングを示唆可能な演出であればどのような演出であってもよい。セリフの内容が同じでセリフの色が異なる演出であってもよく、セリフを発するキャラクタが異なる演出であってもよい。また、背景の色により終了タイミングを示唆する演出であってもよい。また、液晶表示器５１の画面上ではなく、スロットマシン１の周囲に発光手段を設け、その発光手段の発光態様により終了タイミングを示唆してもよい。
【０１１７】
また、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出に特典の当選を確定させる演出があってもよい。たとえば、「勝利確定」として、その後のバトル演出では必ず勝つ演出を実行してもよい。また、特典の付与の当選を確定させるキャラクタを表示させてもよい。また、特典の当選が確定する場合には、特典の当選が非確定の場合よりも実行されるバトル演出のゲーム数を短くしてもよいし、逆に長くしてもよい。
【０１１８】
また、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行するときに、操作手段としての演出用スイッチ５６を用いた演出を実行してもよい。たとえば、バトル演出が開始される前に、演出用スイッチ５６が操作されることに基づいてキャラクタがセリフを発する演出を実行してもよいし、演出用スイッチ５６が操作されることに基づいてセリフの色や模様が異なるようにしてもよい。
【０１１９】
また、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出は、バトル演出の開始前のタイミングではなく、バトル演出が開始したゲームにおける所定のタイミングであってもよい。たとえば、バトル演出を開始したタイミングにおいてバトル演出の内容をタイトルとして表示し、そのタイトルの態様によって、終了タイミングを示唆するようにしてもよい。また、バトル演出の開始前のタイミングでバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行するとともに、バトル演出を開始したタイミングにおいてバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。また、バトル演出の途中（２ゲーム目以降）においてバトル演出の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。
【０１２０】
また、バトル演出の終了タイミングを示唆する演出は、時間的に終了タイミングが短くなることが示唆される演出であってもよい。たとえば、時間を示すタイマーや時計の表示時間の長さにより終了タイミングが示唆されるようにしてもよい。
【０１２１】
［連続演出について］
本実施形態においては、連続演出の一例としてバトル演出について説明した。しかしながら、連続演出は、バトル演出以外であってもよく、複数のゲームが実行される期間に亘る演出であればどのような演出であってもよい。また、バトル演出は、特典の抽選に当選したことにより、実行されるゲーム数を決定していた。このような場合に、バトル演出の途中でさらに特典の抽選に当選したことに基づいてバトル演出の結果を敗北から勝利に変更してもよい。また、バトル演出の途中で特典の抽選に当選したことに基づいて、当該ゲームにおいてバトル演出が終了するタイミングを示唆する演出を実行してもよい。
【０１２２】
［異なる演出で特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合の共通事項］
本実施形態においては、第１前兆演出中と第２前兆演出において、特典に関する示唆に用いる画像であるアイコンを表示する場合に、表示する際の音、アイコンの態様、表示する契機をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第１連続演出中と第２連続演出中において、特典に関する示唆に用いる画像であるカットイン画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。また、第１連続演出中と第２連続演出中において、特典に関する示唆に用いる画像である「ＷＩＮ」という文字画像を表示する場合に、表示する際の音、表示する大きさ、表示する位置、表示するタイミング、画像の態様をそれぞれ共通にするものを例に挙げた。しかし、異なる演出中において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する場合に、表示するときの音、表示の態様、表示する位置、表示する契機および画像の大きさのうちの少なくとも一つが各演出で共通していればよい。
【０１２３】
［特典に関する示唆に用いる画像］
本実施形態においては、示唆表示において表示されるアイコンは「発展アイコン」のように、文字部分を構成要素としたが、文字部分を含まない、意匠部分のみからなるアイコンであってもよい。たとえば、特定のキャラクタを示唆表示において表示されるアイコンとしてもよい。また、連続演出においても、「ＷＩＮ」という文字画像を表示させるようにしたが、キャラクタがＶサインを出しているような意匠部分のみからなる画像を第１連続演出と第２連続演出とで表示してもよい。また、カットイン演出についても同様に、特定のキャラクタという意匠部分のみからなる画像をカットイン画像として表示してもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が意匠部分のみからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
【０１２４】
また、本実施形態において、前兆演出において用いたアイコンを連続演出中のカットイン画像として用いてもよい。また、連続演出中の「ＷＩＮ」という文字画像の代わりに、前兆演出において用いるＷＩＮアイコンを用いてもよい。このように、特典に関する示唆に用いる画像が文字部分と意匠部分とからなるため、画像が分かり易く、遊技者は一目で特典に関する示唆が行われたことを認識することができる。
【０１２５】
本実施形態においては、第１前兆演出中と第２前兆演出中とで、いずれの前兆演出においても、同一のアイコンが表示される、同じ態様で示唆表示が実行される場合を示した。しかし、第１前兆演出中と第２前兆演出中とで、それぞれ、各演出に関連した態様で示唆表示を実行するようにしてもよい。たとえば、第１前兆演出のように宝箱を開けるような場合には、金貨を表示させることで、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。一方、第２前兆演出のようにカーテンを開けるような場合には、雲の形によって、特典が付与されていることを示唆するようにしてもよい。このような場合であっても、示唆表示を実行するときの音、表示位置、および表示タイミングのうちのいずれか一つでも共通していれば、遊技者は示唆表示であることを認識しやすい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、演出に沿って示唆表示を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１２６】
また、本実施形態においては、第１連続演出中と第２連続演出中とで、いずれの連続演出においても、同一の「ＷＩＮ」という文字画像が表示される、特典に関する示唆を行う際に用いる画像が同じ態様である場合を例に示した。しかし、第１連続演出中と第２連続演出中とで異なるようにしてもよい。たとえば、第１連続演出中はバトル演出に関連して「勝利」という文字画像が表示され、第２連続演出中はミッション演出に関連して「到着」という文字画像が表示されるようにしてもよい。このように、演出に関する態様で示唆表示を実行することで、特典に関する示唆を画像を用いて演出に沿って実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１２７】
また、本実施形態においては、第１連続演出中と第２連続演出中とで、カットイン画像の態様を異なるようにする例を示した。しかし、第１連続演出中と第２連続演出中とで、カットイン画像の態様を同じにしてもよい。たとえば、特定のキャラクタの画像をカットイン画像とした場合に、いずれの連続演出であっても、特定のキャラクタの画像をカットイン画像として用いてもよい。このように、演出の種類に関わらず同じ態様でカットイン演出が行われるため、遊技者はいずれの演出でカットイン演出が実行された場合であっても、実行されたものがカットイン演出であることを認識しやすい。
【０１２８】
［スピーカから出力される音］
本実施形態において、音が共通するとは、少なくとも音色および音の高さが同じであればよく、音量を変えるようにしてもよい。たとえば、第１連続演出中と第２連続演出中とで出力されるアイコン表示音は少なくとも音色および音の高さが同じであればよい。遊技者が音量の調整をすることができるような遊技機においては、第１前兆演出が実行されるときと、第２前兆演出が実行されるときとで、音量が異なるように設定される場合がある。このような場合であっても、示唆表示が行われるときに出力される音の音色と音の高さとを共通にすることで、示唆表示が行われていることを認識することができる。
【０１２９】
［特典に関する示唆に用いる画像の種類毎に出力される音］
本実施形態において、いずれのアイコンが表示される場合であっても、スピーカ５３，５４から同じアイコン表示音が出力されるものとしたが、表示されるアイコンの種類によって、スピーカ５３，５４から出力される音を変えるようにしてもよい。具体的には、発展アイコンを表示するときには、アイコン表示音Ａを出力し、激熱アイコンを表示するときは、アイコン表示音Ｂを出力するようにしてもよい。このように、示唆表示の種類毎に出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３０】
また、連続演出中においては、「ＷＩＮ」という文字画像が表示されるときにＷＩＮ音が出力されるとした。しかし、第１特典または第２特典のいずれにも当選しなかった場合に実行される演出においても、「ＬＯＳＥ」という文字画像を表示させてもよい。この場合に、「ＷＩＮ」という文字画像が表示される場合も「ＬＯＳＥ」という文字画像が表示される場合も、いずれの場合であっても、同一の音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、特典に関する示唆が行われたことを遊技者が認識しやすい。
【０１３１】
また、カットイン演出においても、複数種類のカットイン画像のうちのいずれかを表示することができるようにし、カットイン画像が表示されたことに伴って出力される音をカットイン画像の種類毎に異なるようにしてもよい。ただし、第１連続演出と第２連続演出とで、同じ種類のカットイン画像が表示される場合には、同じ音がスピーカ５３，５４から出力される。たとえば、キャラクタＡが表示されるカットイン画像とキャラクタＢが表示されるカットイン画像を備え、キャラクタＡのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Ａが出力され、キャラクタＢのカットイン画像が表示される場合にはチャンス音Ｂが出力されるようにしてもよい。このように、カットイン画像の種類毎に出力される音が異なるため、多様な演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１３２】
［ＢＧＭについて］
なお、本実施形態において、第１前兆演出中、第２前兆演出中、第１連続演出中および第２連続演出中とでＢＧＭを異ならせることとしたが、全ての演出で同じＢＧＭを出力してもよい。また、ＢＧＭではなく、キャラクタがしゃべるような演出において、キャラクタの音声を変えるようにしてもよい。
【０１３３】
［特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機］
なお、本実施形態において、特典に関する示唆に用いる画像を表示する契機を第３停止されたときや、レバーオンという操作がされたときとしたが、連続演出や前兆演出が開始してから所定期間経過したことを契機としてもよい。また、演出用スイッチ５６への操作を促す演出を行うとともに、演出用スイッチ５６が操作されたことを契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。たとえば、特典に関する期待度が第２演出よりも高い第１演出においては、演出用スイッチ５６のように、遊技の進行に関わらない操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示し、第２演出においては、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのように、遊技の進行に関わる操作手段への操作を契機に特典に関する示唆に用いる画像を表示してもよい。
【０１３４】
［遊技機］
本実施の形態において、遊技機の例として入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１３５】
また、前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０１３６】
また、いわゆるパチンコ遊技機であってもよい。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【０１３７】
パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否か等を特定するための情報である。
【０１３８】
異なる複数種類の演出のいずれにおいても、大当り状態に制御するという特典が付与されたことを示唆する画像を表示する場合に、画像を表示するときに出力されるときの音、画像を表示する契機、画像を表示する位置、および画像の大きさのうちの少なくとも一つが共通していればよい。
【０１３９】
また、大当り状態に制御される期間が複数設けられていてもよい。このような場合に、大当り状態の開始に関連するタイミングで大当り状態に制御される期間の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。また、大当り状態後に大当りの当選確率が高くなる確変状態や変動時間が短くなる時短状態に制御される場合において、これらの状態の制御に関連するタイミングでこれらの状態の終了タイミングを示唆する演出を実行してもよい。
【０１４０】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂ等に取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化等、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４１】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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