(57)【要約】【課題】斬新な音声演出を容易に実現できる遊技機を提供する。【解決手段】音声メモリ４３に記憶された一群の設定情報群を読み出し、そこに含まれる動作パラメータを、対応する音声制御レジスタＲＧｉに設定する設定コントローラＳＱを音声プロセッサ４２に設ける。一群の設定情報群は、一単位の設定動作ステップ毎に区分されて構成され、一単位の設定動作ステップの動作完了から、次の一単位の設定動作ステップの動作開始までの待機時間が記載されている。【選択図】図７
2018083120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
データ記憶手段から読み出した一群の原音データに基づいて所定の単位演出を再生する複数の再生チャンネル、及び、各再生チャンネルの再生動作を規定する動作パラメータを記憶可能な一群の音声制御レジスタを有する音声合成手段と、所定の音声制御レジスタに、所定の動作パラメータを設定することで、一又は複数の再生チャンネルの動作を制御して、一又は複数の単位演出による音声演出を実現する演出制御手段と、音声合成手段が再生した音声信号を受ける複数のスピーカと、を設けた遊技機であって、
音声制御レジスタを特定するＩＤ情報と、ＩＤ情報で特定される音声制御レジスタに設定すべき動作パラメータと、を対応させた設定情報群を、前記データ記憶手段に予め記憶させると共に、
音声制御レジスタに設定された第１動作指示に基づいて、データ記憶手段の所定の第１設定情報群を特定し、第１設定情報群に含まれる動作パラメータを、対応する音声制御レジスタに設定する第１設定コントローラ（ＳＱ）、を音声合成手段に設け、
第１設定情報群は、一単位の設定動作ステップ毎に区分されて構成され、
一単位の設定動作ステップの動作完了から、次の一単位の設定動作ステップの動作開始までの待機時間が設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
音声制御レジスタに設定された第２動作指示に基づいて、データ記憶手段の所定の第２設定情報群を特定し、第２設定情報群に含まれる動作パラメータを、対応する音声制御レジスタに設定する第２設定コントローラ（ＳＡＣ）を設け、
前記演出制御手段は、
第１動作指示を設定して第１設定コントローラ（ＳＱ）を機能させるか、第２動作指示を設定して第２設定コントローラ（ＳＡＣ）を機能させるか、或いは、必要な動作パラメータを音声制御レジスタに設定することで、音声合成手段による単位演出の再生動作を実行可能に構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
一単位の設定動作ステップを所定回数繰り返した後、次の一単位の設定動作ステップに移行するよう第１動作指示で設定可能に構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
全ての設定動作ステップを終えた後、同じ動作を所定回数繰り返すよう第１動作指示で設定可能に構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１動作指示は、前記演出制御手段が第２動作指示を設定することで機能する第２設定コントローラによって設定される請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
スピーカ位置以外からの放音であると認識可能な仮想音が所定のスピーカから放音可能に構成され、
遊技者の背面又は耳元に音像定位制御された仮想音による音像可変演出の全部又は一部は、この音像可変演出に必要な動作パラメータが、第１設定コントローラによって設定されることで実現される請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者に有利な遊技状態の招来を示唆する予告演出時に、前記音像可変演出が実行される請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記音像可変演出に必要な動作パラメータが所定の音声制御レジスタに設定されることに対応して、一の音声信号を受けて一対の通常信号を出力する第１回路と、前記一対の通常信号を受けて、遊技者の背面側に定位させた一対の定位信号を出力する第２回路と、が所定の再生チャンネルで機能を開始する請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記一対の通常信号の音量レベルが、時間的に変化するよう制御される請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
原信号を増幅した前記音声信号を第１回路に出力する前段回路（ＥＶ）を設け、
前記前段回路の増幅率が時間的に変化するよう制御される請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、斬新で迫力のある演出動作が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７・７・７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。
【０００４】
上記した演出動作は、液晶表示装置での画像演出が中心となるが、この画像演出に連動して、各種のランプを点滅させるランプ演出や、遊技者を盛り上げる音声を出力する音声演出などが実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１５１１５３号公報
【特許文献２】特開２０１４−１４４０６６号公報
【特許文献３】特開２０１４−１４４０６５号公報
【特許文献４】特開２０１４−１４４０６４号公報
【特許文献５】特開２０１４−１４４０６３号公報
【特許文献６】特開２０１４−１４４０６２号公報
【特許文献７】特開２０１４−１４４０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記した音声演出は、一般に、専用の音声プロセッサに対して、ホストＣＰＵが適切な動作パラメータ（設定値）を設定することで実現される（特許文献１〜特許文献７）。
【０００７】
しかし、高度な音声演出を実現するため、独立して音声再生動作が可能な再生チャンネルを増加させたいところ、各再生チャンネルの動作設定が煩雑であり、斬新な音声演出を実行するためのホストＣＰＵの制御負担が過大化したのでは、他の演出制御に支障が生じるおそれがある。
【０００８】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、斬新な音声演出を容易に実現できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明は、データ記憶手段から読み出した一群の原音データに基づいて所定の単位演出を再生する複数の再生チャンネル、及び、各再生チャンネルの再生動作を規定する動作パラメータを記憶可能な一群の音声制御レジスタを有する音声合成手段と、所定の音声制御レジスタに、所定の動作パラメータを設定することで、一又は複数の再生チャンネルの動作を制御して、一又は複数の単位演出による音声演出を実現する演出制御手段と、音声合成手段が再生した音声信号を受ける複数のスピーカと、を設けた遊技機であって、音声制御レジスタを特定するＩＤ情報と、ＩＤ情報で特定される音声制御レジスタに設定すべき動作パラメータと、を対応させた設定情報群を、前記データ記憶手段に予め記憶させると共に、音声制御レジスタに設定された第１動作指示に基づいて、データ記憶手段の所定の第１設定情報群を特定し、第１設定情報群に含まれる動作パラメータを、対応する音声制御レジスタに設定する第１設定コントローラ（ＳＱ）、を音声合成手段に設け、第１設定情報群は、一単位の設定動作ステップ毎に区分されて構成され、一単位の設定動作ステップの動作完了から、次の一単位の設定動作ステップの動作開始までの待機時間が設定可能に構成されている。
【００１０】
本発明は、音声制御レジスタに設定された第２動作指示に基づいて、データ記憶手段の所定の第２設定情報群を特定し、第２設定情報群に含まれる動作パラメータを、対応する音声制御レジスタに設定する第２設定コントローラ（ＳＡＣ）を設け、前記演出制御手段は、第１動作指示を設定して第１設定コントローラ（ＳＱ）を機能させるか、第２動作指示を設定して第２設定コントローラ（ＳＡＣ）を機能させるか、或いは、必要な動作パラメータを音声制御レジスタに設定することで、音声合成手段による単位演出の再生動作を実行可能に構成されているのが好ましい。
【００１１】
これらの場合、一単位の設定動作ステップを所定回数繰り返した後、次の一単位の設定動作ステップに移行するよう第１動作指示で設定可能に構成されているのが好ましい。また、全ての設定動作ステップを終えた後、同じ動作を所定回数繰り返すよう第１動作指示で設定可能に構成されているのも好ましい。なお、前記第１動作指示は、前記演出制御手段が第２動作指示を設定することで機能する第２設定コントローラによって設定されるのも効果的である。
【００１２】
また、スピーカ位置以外からの放音であると認識可能な仮想音が所定のスピーカから放音可能に構成され、遊技者の背面又は耳元に音像定位制御された仮想音による音像可変演出の全部又は一部は、この音像可変演出に必要な動作パラメータが、第１設定コントローラによって設定されることで実現されるのも効果的である。この場合、遊技者に有利な遊技状態の招来を示唆する予告演出時に、前記音像可変演出が実行されるのが典型的である。
【００１３】
この場合、前記音像可変演出に必要な動作パラメータが所定の音声制御レジスタに設定されることに対応して、一の音声信号を受けて一対の通常信号を出力する第１回路と、前記一対の通常信号を受けて、遊技者の背面側に定位させた一対の定位信号を出力する第２回路と、が所定の再生チャンネルで機能を開始するのが好ましい。また、前記一対の通常信号の音量レベルが、時間的に変化するよう制御されるのが好ましく、原信号を増幅した前記音声信号を第１回路に出力する前段回路（ＥＶ）を設け、前記前段回路の増幅率が時間的に変化するよう制御されるのが効果的である。なお、本発明は、弾球遊技機に限定されず、回胴遊技機やその他の遊技機に適用するのも好適である。
【発明の効果】
【００１４】
上記の通り、本発明の遊技機によれば、斬新な音声演出を容易に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例のパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】本実施例の遊技盤の概略正面図である。
【図３】本実施例の全体回路構成を示すブロック図である。
【図４】電源基板の回路構成と回路動作を説明する図面である。
【図５】演出制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図６】音声プロセッサの内部構成と出力信号を説明する図面である。
【図７】シーケンサの動作を説明する図面である。
【図８】音声プロセッサの内部構成を詳細に示す図面である。
【図９】シーケンサによるフレーズ再生チャンネルのパンポット設定を説明する図面である。
【図１０】遊技状態に応じて、フレーズ再生チャンネルを使い分けることを説明する図面である。
【図１１】バーチャルサラウンドの原理を説明する図面である。
【図１２】前方音及び後方音から耳への伝達関数を説明する図面である。
【図１３】バーチャルサラウンド部と再ミックス部の構成を説明する図面である。
【図１４】演出制御部の動作内容を説明するフローチャートである。
【図１５】演出制御部のメイン処理を構成するシナリオ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１６】シナリオ更新処理を構成するサブシナリオ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１７】サブシナリオ更新処理とメイン処理の一部を説明するフローチャートである。
【図１８】サブシナリオ更新処理による動作内容を説明するための図面である。
【図１９】フェード動作を説明するための図面である。
【図２０】リフレッシュ動作とマスク動作を説明する図面である。
【図２１】入賞音やボタン操作有効音について説明する図面である。
【図２２】予告演出時の音量抑制動作を説明する図面である。
【図２３】多重演奏を実現する変形構成を説明する図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１７】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の上部の左右位置と、中部の左右位置と、遊技者の腹部に近い下側には、全５個のスピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）が配置されている（図２参照）。
【００１８】
上部位置に配置された２つのスピーカ（ＴＬ，ＴＲ）と、中部位置に配置された２つのスピーカ（ＭＬ，ＭＲ）は、各々、遊技者が認識する左右音を出力するが、必要時には、適宜なパンポット演出を実行している。ここで、パン（ＰＡＮ）とは、左右のスピーカから聴こえる音の位置（定位）を意味し、パン動作は、具体的には、左右のスピーカの音量バランスを非対称に設定することで実現される。
【００１９】
パンポット演出は、例えば、適宜な予告動作として実行され、（１）左から右に、或いは、右から左に向けて予告音が移動するＰ１演出、（２）上から下に、或いは、下から上に向けて予告音が移動するＰ２演出、（３）傾斜方向下方に、或いは、傾斜方向上方に向けて予告音が移動するＰ３演出、（４）時計方向又は反時計方向に予告音が回転するＰ４演出などが、パン変位時間やパン変位態様などを変えて種々実行される。
【００２０】
また、ガラス扉６の下方には、遊技者による演出音の音量調整が可能な音量スイッチＶＳＷが配置されている。この音量スイッチＶＳＷは、左右に＋接点と−接点を有する方向キーであって、例えば、１０段階の音量調整を可能にしている。この音量調整のための操作は、音声演出が実行されていない演出待機中に限り許可されるが、音量スイッチＶＳＷの操作に対応して、確認演出音が出力されると共に、その設定レベルが表示画面に表示されるようになっている。
【００２１】
本実施例において、各スピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）から出力される音量は、一次ボリュームＶ１と、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３）と、トータルボリュームＴＶの総合値（Ｖ１＊Ｖｓ＊ＴＶ）で規定されるが、係員や遊技者が人為的に規定する音量スイッチＶＳＷの設定値は、最終段階のトータルボリューム値ＴＶに反映される。なお、遊技者が設定した音量設定値（トータルボリューム値ＴＶ）は、遊技者が遊技機を離れたと思われるタイミングでは、設定スイッチＳＥＴ（図３参照）による係員設定値に戻される。
【００２２】
また、遊技中であっても、重大な異常事態が検出された場合には、音量スイッチＶＳＷの操作量に拘わらず、トータルボリューム値ＴＶが最大レベルに変更されることで大音量の異常報知音が出力される。したがって、無音状態で違法行為を継続することはできない。なお、この異常報知タイミングでは、異常報知音以外の演出音に対する一次ボリューム値Ｖ１が最低レベルにマスクされる。
【００２３】
図８に関して後述するように、一次ボリュームＶ１は、各種の音声圧縮データをデコード再生するフレーズ再生チャンネルＣＨｎ（図８）ごとに設定可能であるが、通常時は、全てのフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１において、規定レベル（最高レベル）に設定されている。但し、表示画面を暗転させるブラックアウト演出時などのマスク処理時には、全フレーズ再生チャンネルＣＨｎにおいて、一次ボリュームＶ１を、最低レベルに変更することで消音化を実現している。なお、マスク処理時において、二次ボリュームＶｓの値は、それまでのレベルを維持する。
【００２４】
また、前記した異常報知時には、異常報知音を再生するフレーズ再生チャンネルＣＨ２８（図８）の一次ボリュームＶ１を、最高レベルに維持する一方で、その他のフレーズ再生チャンネルの一次ボリュームＶ１を、最低レベルに変更している。したがって、演出音に邪魔されることなく異常報知音だけを放音することができる。なお、異常報知音以外の音声演出に対する二次ボリュームＶｓの値は、それまでのレベルを維持する。
【００２５】
このように本実施例では、マスク処理時や異常報知時に、二次ボリュームＶｓを維持した状態で、一次ボリュームＶ１だけを変化させるので、二次ボリュームＶｓ（Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）を全て変化させる必要がある先行文献１〜７の構成より、音量変化の制御が容易である。
【００２６】
また、二次ボリューム値Ｖｓ（＝Ｖ２，Ｖ３）は、パンポット動作などを伴う予告演出や、その他の音声演出において、適切な音声演出を実現するべくソフトウェア設定される。したがって、各スピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）の音声演出時の音量は、通常時は、専ら、二次ボリューム値Ｖｓ（＝Ｖ２，Ｖ３）の設定値を反映して、Ｖ１＊Ｖｓ＊ＴＶの音量で出力されることになる。先に説明した通り、通常状態では、一次ボリュームＶ１は最大値、トータルボリュームＴＶは、係員や遊技者の設定値に対応した値である。
【００２７】
ところで、本実施例では、スピーカ音量を所定の速度で漸増又は漸減させるフェード動作についても、二次ボリュームＶｓを変化させることで実現される。そして、このフェード動作時には、複数個の二次ボリュームＶｓ（Ｖ２，Ｖ３）が同一レベルを維持して変化するので、全てのスピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ，ＢＴＭ）の音量が、統一的にフェードされる。なお、パンポット動作やフェード動作については、図７や、図１９に関して更に後述する。
【００２８】
図１に示す通り、前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２９】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００３０】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００３１】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、中央開口ＨＯが設けられている。中央開口ＨＯの４頂点に対応して、ガラス扉６の内側には、４個のスピーカ（ＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲ）が配置され、中央開口ＨＯの右下方には、低音用スピーカＢＴＭが配置されている。なお、これらのスピーカは、図２において仮想的に示されている。
【００３２】
また、中央開口ＨＯには、大型の液晶カラーディスプレイ（ＬＣＤ）で構成された表示装置ＤＳが配置されている。表示装置ＤＳは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＳは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９とを有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、適宜な予告演出などが実行される。
【００３３】
遊技球が落下移動する遊技領域には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、及び、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。そして、遊技球が図柄始動口１５を通過すると、遊技球が入賞したとして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃで特別図柄の変動動作を伴う一連の画像演出が開始される。また、この画像演出に対応して、背景音楽や演出音を伴う音声演出や、ランプが点滅するランプ演出が実行される。
【００３４】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪１５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪１５ａが開放されるようになっている。
【００３５】
普通図柄表示部１９は、普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。
【００３６】
大入賞口１６は、前後方向に進退する開閉板１６ａを有して構成されている。大入賞口１６の動作は、特に限定されないが、典型的な大当り状態では、大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３７】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧と電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３８】
主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、中継基板を経由することなく演出制御基板２２に伝送されるが、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送される。また、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御基板２４に伝送される。制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’，ＣＭＤ”は、何れも１６ビット長であるが、主制御基板２１や払出制御基板２４が関係する制御コマンドは、８ビット長毎に２回に分けてパラレル送信されている。一方、演出制御基板２２から画像制御基板２３に伝送される制御コマンドＣＭＤ’は、１６ビット長をまとめてパラレル伝送されている。そのため、可動予告演出を含む予告演出を、多様化して多数の制御コマンドを連続的に送受信するような場合でも、迅速にその処理を終えることができ、他の制御動作に支障を与えない。
【００３９】
本実施例では、画像インタフェイス基板２８と画像制御基板２３とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されて二枚の回路基板が積層されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。  これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４とインタフェイス基板２８に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。すなわち、この実施例では、画像制御基板２３と画像インタフェイス基板２８とで画像制御部２３を構成している。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００４０】
また、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材ＧＭ１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００４１】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３５と、ランプ駆動基板３６とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。
【００４２】
ランプ駆動基板３６には、複数のＬＥＤが接続されており、これらのＬＥＤ群を駆動する駆動データＳＤＡＴＡは、シリアル信号として、演出制御基板２２→枠中継基板３４→枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６に搭載された複数のＬＥＤドライバに伝送されている。
【００４３】
遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３及び画像インタフェイス基板２８が、表示装置ＤＳやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４４】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板３２に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３３に接続されている。電源基板２０の内部構成は、図４（ａ）に示す通りであり、外部から受けるＡＣ２４Ｖを全波整流するブリッジ型の整流回路６１と、整流回路６１の出力を受ける力率改善回路６２と、整流回路の過渡電流を抑制する突入電流防止回路６３と、４個のＤＣ−ＤＣコンバータＲＧ１〜ＲＧ４及びその付属回路と、交流電源の遮断と直流出力電圧の異常を監視する交流監視回路６４と、を有して構成されている。
【００４５】
力率改善回路６２は、チョークコイルＬ１と、スイッチングトランジスタＱ１，Ｑ２と、２つのトランジスタをＯＮ／ＯＦＦ制御してチョッパ動作を実現する昇圧タイプの力率制御回路ＰＦＣと、平滑コンデンサＣ１とを有して構成され、入力電圧のピーク値３３．９Ｖ（＝２４＊ＳＱＲ２）を昇圧して、設計値ＤＣ３５Ｖの直流電圧を出力している。そして、この直流電圧ＤＣ３５Ｖは、主制御基板２１と、払出制御基板２４と、演出制御基板２２に各々配電されている。
【００４６】
力率制御回路ＰＦＣは、トランジスタＱ１，Ｑ２を相補的にＯＮ／ＯＦＦ制御することで、ＡＣ２４Ｖの電源ラインに、低振幅ノコギリ波状の充放電流を流している（図４（ｄ）参照）。すなわち、トランジスタＱ１のＯＮ時（Ｑ２がＯＦＦ）に、チョークコイルＬ１に蓄積されたエネルギーが、トランジスタＱ２のＯＮ時（Ｑ１がＯＦＦ）に、平滑コンデンサＣ１に充電されることで、ＡＣ２４Ｖの電源ラインの入力電流を略正弦波状に改善している。
【００４７】
突入電流防止回路６３は、ＮチャンネルＭＯＳ型のスイッチングトランジスタＱ３と、トランジスタＱ３のドレイン端子−ソース端子間に配置されたサーミスタＴＨと、トランジスタＱ３のゲート電圧を規定するバイアス素子（ＺＤ１，Ｒ１，Ｒ２，Ｃ２）とで構成されている。図示の通り、バイアス素子にはツェナーダイオードＺＤ１が含まれているので、ツェナーダイオードＺＤ１が降伏してＯＮ動作するまでの過渡状態では、ゲート端子にバイアス電圧が加わらず、トランジスタＱ３がＯＦＦ状態となる。
【００４８】
そのため、電源投入直後は、ＡＣ２４Ｖの電源ラインの入力電流が、整流回路６１→力率改善回路６２→サーミスタＴＨ→整流回路６１の経路を通ることになり、電源投入時の過渡電流（突入電流）がサーミスタＴＨによって最適に制限される。
【００４９】
交流監視回路６４は、ダイオードＤ５，Ｄ６及び負荷抵抗Ｒ３で構成された全波整流回路と、電流制限抵抗Ｒ４と、コンバータＲＧ４とで構成されている。負荷抵抗Ｒ３の両端電圧は、ピーク値３４Ｖ程度の脈流波形となり（図４（ｂ）参照）、この脈流電圧が電流制限抵抗Ｒ４を経由して、コンバータＲＧ４の監視端子Ｓｉｎ１に供給されている。そして、コンバータＲＧ４は、監視端子Ｓｉｎ１に供給される電圧に基づいて、交流電源ＡＣ２４Ｖの遮断を判定している。
【００５０】
４個のコンバータＲＧ１〜ＲＧ４は、同一レベルの直流電圧（ＤＣ３５Ｖ）をＤＣ入力端子Ｖｉｎ受けて動作して、不図示の受動素子（Ｒ，Ｌ，Ｃ）と共に機能することで、降下レベルの直流電圧（１２Ｖ又は５Ｖ）を出力している。すなわち、コンバータＲＧ１とコンバータＲＧ２は、各々、１２Ｖを生成して出力端子Ｖｏｕｔに出力しており、コンバータＲＧ１の出力電圧ＤＣ１２Ｖは、演出制御基板２２に配電され、コンバータＲＧ２の出力電圧ＤＣ１２Ｖは、主制御基板２１と払出制御基板２４に配電されている。
【００５１】
コンバータＲＧ３は、演出制御基板２２に配電されるＤＣ５Ｖを生成してコンバータＲＧ３の出力端子Ｖｏｕｔから出力し、コンバータＲＧ４は、主制御基板２１と払出制御基板２４に配電されるＤＣ５Ｖを生成して、コンバータＲＧ４の出力端子Ｖｏｕｔから出力する。このように、本実施例の電源基板２０では、３種類の直流電圧（３５Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）だけを生成し、これらの直流電圧の配電を受けた各制御基板２０，２１，２２では、必要に応じて、降下レベルの一又は複数の電源電圧を生成する構成を採っており、遊技機全体として電源回路の構成に無駄がない。
【００５２】
なお、コンバータＲＧ４の出力に基づいてＤＣ５Ｖのバックアップ電源ＢＡＫが生成され、主制御基板２１と払出制御基板２４に配電されている。ここで、バックアップ電源ＢＡＫとは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。
【００５３】
また、コンバータＲＧ１〜ＲＧ４には、各回路素子のＤＣ−ＤＣ変換動作の許否を制御する制御端子ＣＴＬが設けられており、制御端子ＣＴＬがＨレベルであることを条件に内部回路が機能してＤＣ−ＤＣ変換動作が実行される。例えば、コンバータＲＧ２とＲＧ４の内部構成は、図４（ｃ）に示す通りであり、制御端子ＣＴＬがＨレベルであることを条件に内部回路（ＤＣ変換回路ＣＮＶ）が機能してＤＣ−ＤＣ変換動作が実行される。
【００５４】
更に説明すると、図４（ａ）に示す通り、コンバータＲＧ２の出力端子Ｓｏｕｔ２は、自らの制御端子ＣＴＬと共に、コンバータＲＧ１の制御端子ＣＴＬに接続されている。同様に、コンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ２は、自らの制御端子ＣＴＬと共に、コンバータＲＧ３の制御端子ＣＴＬに接続されている。そのため、直流電圧ＤＣ３５Ｖが降下して、コンバータＲＧ２やコンバータＲＧ４の出力端子Ｓｏｕｔ２の出力電圧がＬレベルに遷移すると、その後は、４つのコンバータＲＧ１〜ＲＧ４が、一斉にＤＣ−ＤＣ変換機能を停止することになる。このように、本実施例では、ＤＣ−ＤＣ変換すべき入力電圧（ＤＣ３５Ｖ）が、異常レベルまで降下すると、ＤＣ−ＤＣ変換動作が自動的に停止されるので、その後の異常動作の発生のおそれがない。
【００５５】
ところで、本実施例の電源基板２０では、交流電源の投入を示す電源リセット信号を生成しておらず、電源リセット信号が主制御基板２１、払出制御基板２４、演出制御基板２２などに伝送されることはなく、各制御基板２１，２４，２２は、配電された直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ）に基づいて電源リセット信号を生成している。そのため、電源リセット信号を電源基板から各制御基板に伝送する信号線にノイズが重畳することで、ＣＰＵが異常リセットされるおそれがない。
【００５６】
以上、電源基板２０について説明したので、図３に戻って、遊技機ＧＭの他の構成について説明する。図３に示す通り、主制御基板２１は、主基板中継基板３２を経由して電源基板２０に接続されており、３種類の直流電圧ＤＣ３５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖと、バックアップ電源ＢＡＫと、電源異常信号ＡＢＮ１とを受けている。一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、３種類の直流電圧ＤＣ３５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖと共に直接的に受けている。
【００５７】
この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００５８】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板３２を経由して、払出制御部２４に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２４からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２４の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００５９】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板３１を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から配電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。また、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベル又はＣＭＯＳレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００６０】
図３に示す通り、演出制御部２２は、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢとを受けている。そして、演出制御部２２は、ランプ駆動基板２９やランプ／モータ駆動基板３０に搭載されたＬＥＤドライバに、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ（シリアル信号）を供給している。特に限定されるものではないが、ランプ駆動基板２９やランプ／モータ駆動基板３０に搭載されているＬＥＤドライバは、ランプ駆動基板３６に搭載されたＬＥＤドライバと同一構成である。
【００６１】
また、本実施例では、同じＬＥＤドライバを使用してステッピングモータを駆動しており、破線に示すように、ランプ／モータ駆動基板３０を経由して、演出モータ群Ｍ１〜Ｍｎを駆動している。この場合、モータ駆動データは、ランプ駆動データと同様のシリアル信号であり、演出内容を豊富化するべく演出モータ個数を増やしても、配線ケーブルが増加することがなく、機器構成が簡素化される。
【００６２】
演出制御部２３は、電源基板２０から３種類の直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ，３２Ｖ）を受けており、直流電圧３２Ｖは、そのままランプ／モータ駆動基板３０に転送されて、演出モータなどの駆動電源として活用している。一方、直流電圧５Ｖは、演出制御基板２２の各種デジタル回路の電源電圧として活用され、直流電圧１２Ｖは、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂの電源電圧とされると共に、駆動基板２９，３０にも転送されてランプ演出やモータ演出に活用される。
【００６３】
図３及び図５に示す通り、演出制御部２２は、画像制御部２３に対して、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’と、２種類の直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ）と、システムリセット信号ＳＹＳを出力している。ここで、システムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０から受けた直流電圧（１２Ｖ，５Ｖ）に基づいて、演出制御部２２のリセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴにおいて生成された信号である。
【００６４】
そして、画像制御部２３は、演出制御部２２から受けるシステムリセット信号ＳＹＳに基づいて、各種の半導体ＩＣ素子を電源リセットし、演出制御部２２から受ける制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＳを駆動して各種の画像演出を実行している。なお、表示装置ＤＳは、ＬＥＤバックライトによって発光しており、画像インタフェイス基板２８から５対のＬＶＤＳ（低電圧差動伝送Low voltage differential signaling）信号と、バックライト電源電圧（１２Ｖ）とを受けて駆動されている（図５参照）。
【００６５】
続いて、上記した演出制御部２２の構成を、図５に基づいて更に詳細に説明する。図５（ａ）に示す通り、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０（以下、演出制御ＣＰＵ４０と言うことがある）と、演出制御ＣＰＵ４０の制御プログラムや各種の演出データを記憶する制御メモリ（flash memory）４１と、内蔵レジスタＲＧ０〜ＲＧｎに設定された演出制御ＣＰＵ４０の指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声プロセッサ（音声合成回路）４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データなどを記憶する音声メモリ４３と、音声プロセッサ４２から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ４６と、を有して構成されている。
【００６６】
また、演出制御部２３は、３つのＤＣ−ＤＣコンバータ（ＣＯＮＶ１〜ＣＯＮＶ３）で構成された電源回路と、リセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴとを有して構成されている。電源回路（ＣＯＮＶ１〜ＣＯＮＶ３）は、電源基板２０から受ける直流電圧１２Ｖに基づいて三種類の直流電圧（１．０Ｖ，１．８Ｖ，３．３Ｖ）を生成して、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、音声プロセッサ４２、及び音声メモリ４３の電源電圧としている。そのため、ワンチップマイコン４０、制御メモリ４１、音声プロセッサ４２、及び音声メモリ４３の電源電圧の一部だけが、電圧降下する可能性が事実上ほぼゼロであって、局所的な機能停止の可能性が事実上生じない。
【００６７】
実施例のリセット回路ＲＳＴ＆ＷＤＴは、システムリセット信号ＳＹＳを生成するだけでなく、ウォッチドッグタイマとしても機能している。そして、演出制御ＣＰＵ４０から受けるべきクリア信号ＣＬＲが途絶えた場合には、異常リセット信号ＲＳＥＴを出力して、演出制御ＣＰＵ４０、制御メモリ４１、及び、音声プロセッサ４２を強制リセットしている。したがって、演出制御ＣＰＵ４０が正常に機能しない異常時には、音声演出を直ちに初期状態に戻すことができる。
【００６８】
次に、本実施例の音声プロセッサ４２は、演出制御ＣＰＵ４０から内蔵レジスタ（音声制御レジスタ）ＲＧ０〜ＲＧｎに受ける動作パラメータ（音声コマンドＳＮＤによる設定値）に基づいて、音声メモリ４３をアクセスして、必要な音声信号を再生して出力している。図５に示す通り、音声プロセッサ４２と、音声メモリ４３とは、２６ビット長の音声アドレスバスと、１６ビット長の音声データバスで接続されている。そのため、音声メモリ４３には、１Ｇビット（＝２２６＊１６）のデータが記憶可能となる。
【００６９】
本実施例の場合、音声メモリ４３に記憶された圧縮音声データは、１３ビット長のフレーズ番号ＮＵＭ（０００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）で特定されるフレーズ（phrase）圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ）や、ひと纏まりの演出音（予告音）などが、最高８１９２種類（＝２１３）、各々、フレーズ番号ＮＵＭに対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号ＮＵＭは、演出制御ＣＰＵ４０から音声プロセッサ４２の音声制御レジスタＲＧ０〜ＲＧｎに伝送される音声コマンドＳＮＤの設定値（動作パラメータ）によって特定される。
【００７０】
ところで、本明細書では、以下の説明において、一のフレーズ番号ＮＵＭで特定されるひと纏まりの演出音を、特に、「単位演出」ということがある。この意味では、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ音）も「単位演出」の一種であり、遊技球の図柄始動口への入賞で開始され、当否抽選結果を報知して終了する一連の変動演出を構成する音声演出は、複数の「単位演出」を適宜に組み合わせて実現されることになる。
【００７１】
音声コマンドＳＮＤは、音声プロセッサ４２に内蔵された多数の音声制御レジスタＲＧ０〜ＲＧｎの何れか一の音声制御レジスタ（ＲＧｉ）に、１バイト長の設定値を伝送するIndividual Write用途か、又は、連続する一連Ｎ個の音声制御レジスタ群（ＲＧｉ・・・）に、一群Ｎ個の設定値を伝送するBlock Write 用途で使用される。
【００７２】
また、本実施例の音声コマンドＳＮＤは、フレーズ番号ＮＵＭなどの設定値を書込むWrite 用途だけでなく、所定の音声制御レジスタＲＧｉからステイタス情報ＳＴＳ（エラー情報など）を読み出すRead用途でも使用される。なお、図６には、演出制御ＣＰＵ４０と、音声プロセッサ４２の音声制御レジスタ５１（ＲＧ０〜ＲＧｎ）との関係が示されている。
【００７３】
何れにしても、アクセス対象となる音声制御レジスタＲＧｉは、１バイト長のレジスタアドレスで特定され、各音声制御レジスタＲＧｉの記憶容量は１バイトである。そして、本実施例では、７個のレジスタバンクＢＮ０〜ＢＮ６に区分して、多数の音声制御レジスタ（ＲＧ０〜ＲＧｎ）が確保されている。すなわち、レジスタバンクＢＮ０〜ＢＮ６が７区分されていることから、音声制御レジスタＲＧｉの総数は、原理的には最大７×２５６個となる。
【００７４】
本実施例では、全てのレジスタバンクＢＮ０〜ＢＮ６において、特定のレジスタアドレス（ＦＤＨ）は、レジスタバンク設定用の音声制御レジスタとなっている。そのため、７×２５６個の音声制御レジスタＲＧｉの何れか一個を特定するには、先行する音声コマンドＳＮＤによって、バンク設定用の音声制御レジスタ（レジスタアドレス＝ＦＤＨ）に、レジスタバンクＢＮｊを書込んだ上で、そのレジスタバンクＢＮｊに属する音声制御レジスタＲＧｉを、１バイト長のレジスタアドレスで特定することになる。
【００７５】
ところで、音声制御レジスタＲＧｉへの設定値の設定動作は、必ずしも、設定対象となる音声制御レジスタのレジスタアドレスを直接指定する必要はなく、音声メモリ４３に格納されているＳＡＣデータ（Simple Access Code Data ）や、シーケンスコード（Sequence Code ）を指定して、一群の音声制御レジスタＲＧｉ〜ＲＧｊに対する、一連の設定動作を完了させることもできる。そして、このような動作を実現するため、音声プロセッサ４２には、図６（ｂ）に示すシンプルアクセスコントローラＳＡＣ（simple Access Controller）４個と、シーケンサＳＱ（Sequencer ）１６個とが内蔵されている。
【００７６】
シンプルアクセスコントローラＳＡＣを機能させるためのＳＡＣ（Simple Access Code）データから説明すると、ＳＡＣデータは、音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス（１バイト）と、その音声制御レジスタＲＧｉへの設定値（１バイト）とを対応させた最大５１２組（＝１０２４バイト）のデータ群であって、ＳＡＣ終了コード（ＦＦＦＦＨ）で終端される集合体を意味する（図６（ｂ）参照）。
【００７７】
本実施例の場合、このようなＳＡＣデータを、音声メモリ４３に、最高８１９２種類（＝２１３）設けることができ、ＣＰＵは、１３ビット長のＳＡＣ番号を、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１（図６（ｂ））に書込むことで、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを機能させることができる。機能を開始したシンプルアクセスコントローラＳＡＣは、ＳＡＣ番号で特定される一群のＳＡＣデータを、音声メモリ４３から順番に読出し、ＳＡＣデータが示す音声制御レジスタＲＧｉに、ＳＡＣデータが示す設定値を設定することになる。
【００７８】
そのため、ＣＰＵは、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、ＳＡＣ番号を書込むだけで足り、音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレスを個々的に指定することなく、一連の設定動作を指示することができる。後述するように、本実施例では、音声合成回路４２の初期設定動作（図１０のＳＴ１０）や、複数の再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９に対するボリューム設定動作（図２０（ｂ）〜（ｅ））などで、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを活用している。
【００７９】
なお、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１には、一連の設定動作の開始タイミングを規定する待機時間（付属データとしての待機情報）を設定することもでき、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１へのＳＡＣ番号の書込みタイミングから、シンプルアクセスコントローラＳＡＣによる音声制御レジスタＲＧｉへの設定開始タイミングを遅延させることもできる。
【００８０】
続いて、シーケンサＳＱを機能させるためのシーケンスコード（Sequence Code ）について説明する。シーケンスコードも、ＳＡＣデータと同様、音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス（１バイト）と、その音声制御レジスタＲＧｉへの設定値（１バイト）とを対応させた複数組のデータである（図６（ｂ）参照）。但し、ＳＡＣデータとは異なり、シーケンスコードは、所定の待機時間を経て、間欠的に実行可能な複数の動作ステップ（複数のシーケンスステップ）を規定することができる。
【００８１】
また、シーケンサ（Sequencer ）制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２には、各シーケンサＳＱ０〜ＳＱ１５について、一連のシーケンス動作を実現する複数（最高８個）のシーケンスコード番号を指定できる共に、各設定動作の開始タイミングを規定する待機時間（待機情報）や、繰り返し動作の有無、及びその繰り返し回数（ループ情報）を、含ませることができるようになっている。したがって、一又は複数のシーケンスコード番号は、所定時間を要して実行される一連の音声演出を特定することになる。
【００８２】
図６（ｂ）に示す通り、一のシーケンスコード番号（１３ビット）で特定される一群のシーケンスコードには、複数の動作ステップを規定できるよう構成されている。複数の動作ステップは、ステップ終了コード（ＦＦＦＥＨ）で区切られ、複数の動作ステップの最後は、シーケンス終了コード（ＦＦＦＦＨ）で終端されている。先に説明した通り、各シーケンサＳＱ０〜ＳＱ１５には、各々、最高８個のシーケンスコード番号を指定できるので、結局、各シーケンサＳＱｋは、シーケンスコード番号で特定される一群のシーケンスコードの動作を、最高８組、連続的又は間欠的に実行できることになる。
【００８３】
本実施例の場合、音声メモリ４３に、最高８１９２種類（＝２１３）のシーケンスコードを格納することができるが、ＣＰＵは、１３ビット長のシーケンスコード番号（最高８個）と、シーケンサの動作を規定する付属データとを、シーケンサ（Sequencer ）制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２に書込むことで、一連の設定動作を、シーケンサＳＱに指示できることになる。なお、シーケンサ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２に書込まれるデータは、２０バイト程度であって煩雑であるので、この２０バイトを、ＳＡＣデータとして音声メモリ４３に確保しておくのも好適である。
【００８４】
改めて確認すると、本実施例では、このようなＳＡＣデータやシーケンスコードが、必要組だけ、予め音声メモリ４３に記憶されており、一群のＳＡＣデータや、一群のシーケンスコードは、ＳＡＣ番号やシーケンスコード番号で特定される。したがって、本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドＳＮＤは、音声制御レジスタＲＧｉへの直接的な設定動作を規定する場合だけでなく、シンプルアクセスコントローラＳＡＣやシーケンサＳＱを経由した間接的な設定動作を規定する場合も含まれる。
【００８５】
図５に戻って説明を続けると、上記の動作を実現するため、演出制御ＣＰＵ４０と音声プロセッサ４２は、１バイトデータを送受信可能なパラレル信号線（データバス）ＣＤ０〜ＣＤ７と、動作管理データを送信可能な２ビット長の動作管理データ線（アドレスバス）Ａ０〜Ａ１と、読み書き（read/write）動作を制御可能な２ビット長の制御信号線ＷＲ，ＲＤと、音声プロセッサ４２を選択するチップセレクト信号線ＣＳとで接続されている。
【００８６】
パラレル信号線ＣＤ０〜ＣＤ７は、ワンチップマイコン４０に内蔵された演出制御ＣＰＵ４０のデータバスで実現され、また、動作管理データ線Ａ０〜Ａ１は、演出制御ＣＰＵ４０のアドレスバスで実現されている。そして、音声プロセッサ４２には、上位６ビットが共通し、下位２ビットが００，０１，１０となる３個のポート番号ＰＯＲＴが付与されており、演出制御ＣＰＵ４０が、これらのポート番号ＰＯＲＴに対するＩ／ＯＲＥＡＤ命令や、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を実行すると、何れの場合も、チップセレクト信号ＣＳがアクティブレベルになるよう回路構成されている。
【００８７】
そして、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令や、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令の実行時にアドレスバスの下位２ビットＡ０〜Ａ１に出力されるデータは、音声プロセッサ４２に対する動作管理データＡ０〜Ａ１となり、この２ビットＡ０〜Ａ１に基づいて、その時のデータバスＣＤ０〜ＣＤ７の１バイトデータが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ又は読み出しデータであるかが特定されるようになっている。
【００８８】
すなわち、アドレスデータＡ０〜Ａ１が、［００］であれば、そのタイミングのデータバスのデータＣＤ０〜ＣＤ７が、レジスタアドレスと評価され、一方、アドレスデータＡ０〜Ａ１が［０１］であれば、そのタイミングのデータバスのデータＣＤ０〜ＣＤ７が、書込みデータ又は読み出しデータとなる。なお、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を実行した場合が読み出しデータ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を実行した場合が書込みデータである。
【００８９】
したがって、所定の設定値を、所定の音声制御レジスタＲＧｉ，ＲＧｊに書込む音声コマンドＳＮＤの送信動作は、図５（ｂ）のタイムチャートに示す通りとなり、音声プロセッサ４２のポート番号ＰＯＲＴの下位２ビットＡ０，Ａ１を推移させつつ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を連続的に実行することで実現される。具体的には、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］と推移させる一方で、データバスの１バイトデータを、［音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス］→［音声制御レジスタＲＧｉへの書込みデータ］と推移させることで、所定の音声コマンドＳＮＤの送信動作が実現される。
【００９０】
ＳＡＣ番号（１３ビット）やシーケンスコード番号（１３ビット）、及び、これに付随する制御データ（待機情報やループ情報など）を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長であって、制御レジタのレジスタアドレスが連続する場合には、［０１］の動作管理データＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］→［０１］→［０１］と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。
【００９１】
このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、音声プロセッサ４２内部で実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドＳＮＤが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタＲＧｎのエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ（ステイタス情報ＳＴＳ）は、アドレスバスの動作管理データＡ０〜Ａ１を、［０１］から［１０］に推移させたＩ／ＯＲＥＡＤ命令の実行によって受信することができる（図５（ｄ）参照）。
【００９２】
このように、この実施例では、動作管理データＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］→・・・［０１］→［１０］と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報（異常時はＦＦＨ）を取得することができる。そして、正当にパラレル送信できなかった音声コマンドＳＮＤを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、本実施例の構成によれば、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを確実に解消されることができる。
【００９３】
一方、Ｉ／ＯＲＥＡＤ動作によるデータ読み込み動作は、図５（ｃ）のタイムチャートに示す通りであり、音声プロセッサ４２のポート番号ＰＯＲＴの下位２ビットＡ０，Ａ１を推移させつつ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令と、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を連続的に実行することで実現される。なお、読み出しデータが複数バイト長の場合には、必要バイト数だけＩ／ＯＲＥＡＤ命令を連続させる。
【００９４】
具体的に確認すると、先ず、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ動作として、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１が［００］となるポート番号ＰＯＲＴに対して、［動作ステイタスなどを記憶する音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス（１バイト長）］を出力する。次に、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１が［０１］となるポート番号ＰＯＲＴに対して、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を実行すれば、所定の音声制御レジスタから動作ステイタスなどの必要データを取得することができる。
【００９５】
以上のような構成を有する音声プロセッサ４２が再生した音声は、音声プロセッサ４２のデジタル音声信号として、５ビット信号（ＳＣＬＫ，ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２）の形式で、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂに伝送され、各デジタルアンプでＤ級増幅され、アナログ音声信号として、各スピーカに供給される。具体的には、デジタルアンプ４６ａの増幅出力（アナログ音声信号）は、低音用の下方スピーカＢＴＭに供給されており、デジタルアンプ４６ｂの増幅出力（アナログ音声信号）は、遊技者に対して上下左右位置にほぼ整列配置された４個のスピーカＴＬ，ＴＲ，ＭＬ，ＭＲに供給されている。
【００９６】
次に、演出制御部２２の他の回路構成について図５に基づいて説明する。先ず、ワンチップマイコン４０には、係員が操作する設定スイッチＳＥＴから４ビット長のスイッチ信号が供給されている。また、ワンチップマイコン４０には、図５に示す通り、複数のパラレル入出力ポートＰＩＯ（Ｐｉ＋Ｐｉ’＋Ｐｏ＋Ｐｏ’）と、複数のシリアル出力ポートＳＩと、が内蔵されている。シリアル出力ポートＳＩは、より詳細には、３チャンネルのシリアルポート（Ｓ０〜Ｓ２）を含んで構成されており、ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載された複数個のＬＥＤドライバに、各々、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を、クロック信号ＣＫ０〜ＣＫ２に同期して出力している。
【００９７】
すなわち、シリアルポートＳ０〜シリアルポートＳ２は、クロック同期方式に基づいて、対応するランプ駆動基板３６、２９、３０に、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２を伝送している。なお、シリアル駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２は、その殆どが、各ＬＥＤの発光輝度をＰＷＭ制御（pulse width modulation）によって輝度調整するため輝度データ（ランプ駆動データ）であるが、演出モータＭ１〜Ｍｎを駆動するモータ駆動データも含まれている。
【００９８】
また、パラレル出力ポートＰｏ’は、３ビット長の動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２を、ランプ駆動基板３６、２９、３０に出力しており、各ランプ駆動基板３６、２９、３０に搭載されたＬＥＤドライバは、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２の何れかに基づいて動作を開始している。また、出力ポートＰｏ’からは、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂの出力を消音するためのＭＵＴＥ信号が出力されている。このＭＵＴＥ信号は、例えば、動作が不安定となる可能性のある電源投入時や、音声プロセッサ４２の異常動作が検出された場合などに使用される。
【００９９】
このような構成に対応して、演出制御基板２２には、ワンチップマイコン４０のパラレル出力ポートＰｏ’や、シリアルポートＳＩや出力される各種の信号を伝送する出力バッファ回路４７，４８，４９が設けられている。ここで、出力バッファ４７は、第０チャンネルのＬＥＤ群に関連しており、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ０、クロック信号ＣＫ０、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ０を、枠中継基板３４に出力している。そして、出力された３ビットの信号は、枠中継基板３４、及び、枠中継基板３５を経由して、ランプ駆動基板３６のＬＥＤドライバに伝送される。
【０１００】
同様に、出力バッファ４８は、ワンチップマイコン４０が出力するランプ駆動データＳＤＡＴＡ１、クロック信号ＣＫ１、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ１をランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバに伝送しており、出力バッファ４９は、ランプ駆動データＳＤＡＴＡ２、クロック信号ＣＫ２、及び、動作許可信号ＥＮＡＢＬＥ２をランプ／モータ駆動基板３０のＬＥＤドライバに伝送している。なお、ランプ駆動基板２９のＬＥＤドライバは、第１チャンネルのＬＥＤ群を駆動し、ランプ／モータ駆動基板３０のＬＥＤドライバは、第２チャンネルのＬＥＤ群と、演出モータＭ１〜Ｍｎとを駆動している。
【０１０１】
一方、パラレル入出力ポートＰＩＯの入力ポートＰｉには、入力バッファ４４を経由して、主制御部２１からの制御コマンドＣＭＤ及びストローブ信号ＳＴＢが入力され、コマンド出力ポートＰｏからは、出力バッファ４５を経由して、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’が出力されるよう構成されている。
【０１０２】
具体的には、入力ポートＰｉには、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、入力バッファ４４において、ワンチップマイコン４０の電源電圧３．３Ｖに対応する論理レベルに変換されて８ビット単位で、ワンチップマイコン４０に供給される。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコン４０の割込み端子に供給され、受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得するよう構成されている。
【０１０３】
演出制御部２２のワンチップマイコン４０が取得する制御コマンドＣＭＤには、（１）異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、（２）図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）や、図柄種別を指定する制御コマンド（図柄指定コマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当たり抽選における当否結果とが含まれている。
【０１０４】
また、図柄指定コマンドには、大当たり抽選の結果に応じて、大当たりの場合には、大当たり種別に関する情報（１５Ｒ確変、２Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ通常など）を特定する情報が含まれ、ハズレの場合には、ハズレを特定する情報が含まれている。変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。  そのため、演出制御部２２（ワンチップマイコン４０）では、変動パターンコマンドを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される変動演出の演出概要を具体化している。例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容を決定して一連の変動演出が特定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した画像演出に関する制御コマンド（演出コマンド）ＣＭＤ’を出力する。
【０１０５】
本実施例では、一連の変動演出の種類に対応して、複数のメインシナリオテーブルＭｊ（図１５（ｂ）参照）が用意されており、演出抽選の結果に基づき、複数のメインシナリオテーブルＭｊの何れか一以上が特定される。例えば、一連の変動演出を実現するメインシナリオテーブルＭ０と、適宜なタイミングで機能する一又は複数の予告演出を実現するメインシナリオテーブルＭｘ、Ｍｙ・・・が特定される。なお、変動パターンコマンド受信時に全てのメインシナリオテーブルＭｊを特定する必要はなく、例えば、図柄指定コマンドの受信時に、そのコマンドで指定された図柄に対応して、一又は複数のメインシナリオテーブルＭｊを特定してもよい。
【０１０６】
何れにしても、メインシナリオテーブルＭｊには、互いに関連して実行されるべき音声演出、ランプ演出、及びモータ演出について、その演出内容を特定するシナリオ情報と、その演出の実行継続時間が記載されているが、図１５（ｂ）のメインシナリオテーブルＭｊには、便宜上、ランプ演出やモータ演出に関する記載を省略している。
【０１０７】
図１５（ｂ）に例示するように、音声演出についてのシナリオ情報は、具体的には、サブシナリオテーブルＳｋのサブシナリオ番号である。そして、サブシナリオ番号で特定されるサブシナリオテーブルＳｋには、単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭや、その単位演出の再生ボリューム値などが規定されている（図１５（ｃ）参照）。
【０１０８】
ところで、演出制御部２２の演出動作に同期した画像演出を実現するため、演出制御部２２は、コマンド出力ポートＰｏを通して、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’を画像インタフェイス基板２８に向けて出力している。そして、演出抽選に関わる演出コマンドＣＭＤ’を受けた演出制御部２２は、演出コマンドＣＭＤ’に対応する画像シナリオテーブルを特定し、その画像シナリオテーブルに規定された画像演出を開始する。
【０１０９】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、出力バッファ４５が設けられており、１６ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を画像インタフェイス基板２８に出力している。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、画像インタフェイス基板２８を経由して、画像制御基板２３に伝送される。これらの信号は、ワンチップマイコン４０の電源電圧３．３Ｖに対応する論理レベルである。
【０１１０】
次に、図６（ａ）には、音声プロセッサ４２の概略内部構成と共に、音声プロセッサ４２と、ワンチップマイコン４０（演出制御ＣＰＵ）と、音声メモリ４３と、の接続関係も示されている。
【０１１１】
図６（ａ）に示す通り、音声プロセッサ４２は、演出制御ＣＰＵ４０からアクセスされる多数の音声制御レジスタ５１（ＲＧ０〜ＲＧｎ）と、音声再生動作を統括的に制御するサウンドコントロールモジュール５２と、音声メモリ４３から読み出されたフレーズ圧縮データをデコードすると共に、複数のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１のデコードデータを適宜な音量比率で混合させるメインジェネレータ５３と、デジタルフィルタ処理によって所望の周波数特性を実現するイコライザ機能や入出力ゲイン特性を変化させるコンプレッサ機能を実現するエフェクト部５４と、最終音量を規定するトータルボリュームＴＶと、シリアル伝送用の５種類の信号ＳＣＬＫ，ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２を生成するデジタルＩＦ部５５と、を備えて構成されている。
【０１１２】
図示の通り、メインジェネレータ５３には、再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１に区分されて圧縮データを再生するデコーダ６０と、音量を調整するボリュームＶ１〜Ｖ３と、デコーダ６０の再生音を混合するチャンネルミックス部６１と、再生音の放音位置を背面側や耳元側に変更した仮想音を生成するバーチャルサラウンド部ＶＳと、最終的な混合動作を実行する再ミックス部ＲＭと、を有して構成されている。
【０１１３】
サウンドコントロールモジュール５２は、音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）に書込まれた演出制御ＣＰＵ４０からの指示に基づいて機能するが、シンプルアクセスコントローラＳＡＣ（Simple Access Controller）と、シーケンサＳＱ（Sequencer ）とを有して構成されている。先に説明した通り、シンプルアクセスコントローラＳＡＣや、シーケンサＳＱは、一群のＳＡＣデータや、一群のシーケンスコードを音声メモリ４３から読み出して、所定の音声制御レジスタＲＧｉに、設定データを設定する機能を有している。
【０１１４】
図６（ｂ）は、この関係を図示した図面であり、音声メモリ４３には、最高８１９２種類のシーケンスコード群と、最高８１９２種類のＳＡＣデータ群が格納されている。そして、シーケンスコードや、ＳＡＣデータは、各々、１３ビット長のシーケンスコード番号やＳＡＣ番号で特定されており、８１９２＝２１３の関係にある。
【０１１５】
本実施例の場合、シーケンサＳＱとして、並列的に動作する１６系列（ＳＱ０〜ＳＱ１５）が設けられ、また、シンプルアクセルコントローラＳＡＣとして、並列的に動作する４系列（ＳＡＣ０〜ＳＡＣ３）が設けられている。この構成に対応して、音声制御レジスタＲＧｉには、シーケンサ（ＳＱ０〜ＳＱ７）制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２と、ＳＡＣ（ＳＡＣ０〜ＳＡＣ３）制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１とが設けられている。
【０１１６】
そして、演出制御ＣＰＵ４０が、音声コマンドＳＮＤの送信動作に基づいて、ＳＡＣ制御用の所定の音声制御レジスタＲＧｊ１に、ＳＡＣ番号と、その付属情報を書込むと、対応するシンプルアクセスコントローラＳＡＣが機能を開始し、そのシンプルアクセスコントローラＳＡＣは、ＳＡＣ番号で特定される一群の設定データを、ＳＡＣデータが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。この点は、既に説明した通りであり、本実施例では、煩雑な設定動作を一のＳＡＣ番号とその付属情報の送信で終えることができる。
【０１１７】
一方、演出制御ＣＰＵ４０が、音声コマンドＳＮＤの送信動作に基づいて、シーケンサ（ＳＱ０〜ＳＱ７）制御用の所定の音声制御レジスタＲＧｊ２に、シーケンスコード番号と、その付属情報を書込むと、対応するシーケンサＳＱｉが機能を開始して、シーケンスコードで特定される一群の設定データを、シーケンスコードが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。
【０１１８】
ここで、音声制御レジスタＲＧｊ２には、任意のシーケンサＳＱｉに対して、複数（最高８個）のシーケンスコード番号と、各シーケンスコード番号の演出に対するループ情報を記入できるようになっている。したがって、例えば、シーケンサＳＱｉに対して、ｎ＋１個のシーケンスコード番号（Ｘ０，Ｘ１，・・・，Ｘｎ）が指定された場合には、図７（ａ）に示す通り、シーケンスコード番号Ｘ０の設定動作→シーケンスコード番号Ｘ１の設定動作→・・・・シーケンスコード番号Ｘｎの設定動作が順番に実行されることになり、設定動作に対応する音声演出が実行されることになる。  また、繰り返し回数などのループ情報は、シーケンスコード番号ごとに指定可能であるので、シーケンスコード番号で特定される音声演出を、所定回数繰り返した後に、次のシーケンスコード番号で特定される音声演出に移行することができる（図７（ａ））。
【０１１９】
このように、シーケンサＳＱｉに設定すべきデータは多岐にわたっており、これらシーケンスコード番号及び付随データを、シーケンサ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２に、適宜に設定する必要がある。そこで、本実施例では、シーケンスコード番号と付随データの全体を、１バイト単位で分割すると共に、分割された１バイトデータと、この１バイトデータを設定すべきシーケンサ制御用レジスタＲＧｊ２のレジスタアドレスと、を一組とする一群のＳＡＣデータを、音声メモリ４３に確保している（以下、これをシーケンサ起動用ＳＡＣデータという）。
【０１２０】
そして、ＣＰＵは、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、所定のＳＡＣ番号を指定することで、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを起動させている。ここで、ＳＡＣ番号は、シーケンサ起動用ＳＡＣデータを特定しているのは勿論である。そして、ＳＡＣ（Simple Access Controller）の動作に基づいて、必要なデータを、シーケンサ制御用レジスタＲＧｊ２に展開させている。したがって、シーケンサＳＱ０〜ＳＱ１５の起動用データの設定動作が容易である。
【０１２１】
ところで、図６（ｂ）に関して先に説明した通り、一のシーケンスコード番号で特定される一群のシーケンスコードには、ステップ終了コード（ＦＦＦＥＨ）で区切った複数の動作単位（シーケンスステップ）が記載されているので、結局、一のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップを全て実行した後に、次のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップが実行されることになる。
【０１２２】
そして、各シーケンサには待機時間を設定することもできるので、最初のシーケンスステップ（一群の設定データの書込み動作）は、ＣＰＵから指摘された待機時間後に開始され、ステップ終了コード（ＦＦＦＥＨ）まで実行すると、更に、待機時間の後に、次の一群の設定データが一群の音声制御レジスタに書込まれる。なお、待機時間は、シーケンサ（ＳＱ０〜ＳＱ７）毎に、単一の時間情報が設定可能であるが、例えば、先行するシーケンスステップにおいて、これに連続する後続シーケンスステップに適用される待機時間を設定することで、シーケンスステップ毎の待機時間を任意に設定できる。
【０１２３】
したがって、例えば、ステップ終了コード（ＦＦＦＥＨ）で区切られた三群のシーケンスコードによって、図７（ｂ）に示すようなパン動作を設定することもできる。図７（ｂ）の場合には、（１）シーケンサの動作開始に対応して、左スピーカだけが放音する第１設定動作（Δ１の設定を含む）を実行し、（２）第１設定動作から待機時間Δ１後に、右スピーカだけが放音する第２設定動作（Δ２の設定を含む）を実行し、（３）第２設定動作から待機時間Δ２後に、左右スピーカが放音する動作を実現する第３設定動作（Δ３の設定を含む）を実行した後、待機時間Δ３後に、最初の左スピーカの放音動作に戻るようなシーケンス設定動作が可能となる。なお、図７（ｂ）は、便宜上、Δ１＝Δ２＝Δ３と図示している。
【０１２４】
パンポット比ＶＬ：ＶＲについて具体的に確認すると、（１）左スピーカだけの放音は、左右パンポット比ＶＬ：ＶＲを０：−∞ｄＢに設定することで、（２）右スピーカだけの放音は、左右パンポット比ＶＬ：ＶＲを−∞：０ｄＢに設定することで、（３）左右スピーカの等比放音、左右の左右パンポット比ＶＬ：ＶＲを０：０ｄＢに設定することで実現される。ここで、パンポット比ＶＬ：ＶＲは、例えば、ＶＬ＝２０＊Ｌｏｇ（ＳＱＲ（２）＊Ｃｏｓ（π／２＊ＶＬ／１２８））と、ＶＲ＝２０＊Ｌｏｇ（ＳＱＲ（２）＊Ｓｉｎ（π／２＊ＶＲ／１２８））とで与えられ、０ｄＢ：０ｄＢは１：１を意味し、−∞ｄＢは消音を意味している。また、Ｌｏｇは、１０を底とする対数であり、ＳＱＲ（２）は２の平方根を意味する。何れにしても、このような変則的な音量設定を個別の音声コマンドＳＮＤで実現するのは非常に煩雑であるが、本実施例では、シーケンサＳＱを利用して、制御負担を大幅に軽減している。
【０１２５】
また、１６系列のシーケンサ（ＳＱ０〜ＳＱ１５）は、互いに独立的に動作できるだけでなく、所定条件下、設定動作を一斉に開始することもできるよう構成されている。所定条件としては、特定の再生音が終わったことをトリガ条件とする「オフトリガ機能」を例示することができる。
【０１２６】
したがって、例えば、図７（ｄ）に示すように、（１）シーケンサＳＱ０を経由して再生されるボーカル音、（２）シーケンサＳＱ１を経由して再生されるギター音、（３）シーケンサＳＱ２を経由して再生されるベース音、（４）シーケンサＳＱ３を経由して再生される左コーラス音、（５）シーケンサＳＱ４を経由して再生される右コーラス音の５パートとで構成されている楽曲について、個別パートのフレーズ圧縮データを、別々に音声メモリ４３に用意しておくと共に、先行する所定の再生動作が終わったことを条件（オフトリガ機能）に、シーケンサＳＱ０〜ＳＱ４の設定動作を同期して開始させることで、個別パートのフレーズ圧縮データの再生動作を一斉に開始させることもできる。したがって、複数パートの音声を時間ズレなく再生することができる。なお、この点は、図９に関して更に後述する。
【０１２７】
次に、メインジェネレータ５３の内部構成を更に詳細に示すと、図８に示す通りである。図示の通り、メインジェネレータ５３は、独立してデコード処理が可能な３２個のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）に区分されたデコーダ６０と、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶｓ（＝Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）、及び、パンポット部を有して音声ボリュームや音量バランスを調整可能なチャンネルボリュームと、３２個のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）の音声を混合するチャンネルミックス部６１と、バーチャルサラウンド部ＶＳと、再ミックス部ＲＭと、を有して構成されている。
【０１２８】
図８に示す通り、フレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）毎に、Ｌ０信号、Ｒ０信号、Ｒ１信号、Ｌ１信号、ＳＵＢ０信号、ＳＵＢ１信号が出力されるが、これら６種類（合計３２×６個）の信号は、チャンネルミックス部６１と再ミックス部ＲＭで混合されて、混合Ｌ０信号、混合Ｒ０信号、混合Ｒ１信号、混合Ｌ１信号、混合ＳＵＢ０信号、混合ＳＵＢ１信号として出力される。
【０１２９】
但し、本実施例では、低音スピーカＢＴＭが一個であるので（図２参照）、ＳＵＢ１信号や混合ＳＵＢ１信号を使用していない。また、この構成に関連して、二次Ｖ３で低音スピーカＢＴＭのボリューム調整をすることとし、もう一方の二次ボリュームＶ４を使用していない。
【０１３０】
そして、混合Ｌ０信号と混合Ｒ０信号は、各々、デジタルアンプ４６ｂでＤ級増幅された後、上部左右のスピーカＴＬ，ＴＲに供給され、また、混合Ｌ１信号と混合Ｒ１信号についても、各々、デジタルアンプ４６ｂでＤ級増幅された後、中部左右のスピーカＭＬ，ＭＲに供給される。一方、混合ＳＵＢ０信号については、デジタルアンプ４６ａでＤ級増幅された後、低音用のスピーカＢＴＭに供給される。
【０１３１】
なお、６チャンネルの信号Ｌ０，Ｒ０，Ｒ１，Ｌ１，ＳＵＢ０，ＳＵＢ１は、メインジェネレータ５３→エフェクト部５４→トータルボリュームＴＶ→デジタルＩＦ部５５を経由する過程では、何れもＰＣＭデータであり、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂを経由することでアナログ信号となる。また、６チャンネルの信号Ｌ０，Ｒ０，Ｌ１，Ｒ１，ＳＵＢ０，ＳＵＢ１が、３チャンネルの音声シリアル信号ＳＯ０〜ＳＤ２に纏められて、デジタルアンプ４６ａ，４６ｂに伝送される。但し、信号ＳＵＢ１を使用していないことは先に説明した通りであり、信号ＳＵＢ１は、無為に伝送される。
【０１３２】
先に概略的に説明した通り、音声プロセッサ４２の音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）は、音声プロセッサ４２を意図通りに機能させるために、演出制御ＣＰＵ４０がWrite 処理する書込みレジスタと、音声プロセッサ４２の動作状態を把握するために、演出制御ＣＰＵ４０がRead処理する読出しレジスタと、に区分されている。
【０１３３】
書込みレジスタへの書込みデータには、（１）再生すべきＢＧＭ音や演出音の単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭ、（２）その再生音のボリューム（Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３）指示、（３）再生回数を規定するループ指示、（４）再生開始や一時停止などの動作指示、（５）上下スピーカや左右スピーカの音量バランスであるパンポット比の指示、（６）最終的なボリューム（ＴＶ）指示などが含まれている。ここで、演出音には、一連の変動動作中に大当り状態に移行する可能性があることを所定の信頼度（≦１００％）で予告する予告音が含まれる。
【０１３４】
また、（１）フレーズ番号ＮＵＭの指定、（２）ボリューム（Ｖ１，Ｖ２，Ｖ３）指示、（３）ループ指示、（４）動作指示、及び（５）パンポット指示は、全て、デコーダ６０のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１を指定して行われるよう構成されている。そのため、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１に対応して、最高３２種類のフレーズ圧縮データが、各々、上記の指示（１）〜（５）に基づいて同時に独立して再生され、チャンネルミックス部６１及び再ミックス部ＲＭでミキシングされて出力されることになる。
【０１３５】
なお、本実施例では、音声信号のボリューム値を段階的に遷移させるボリューム遷移動作を、ＣＰＵ処理として、ソフトウェア的に実現しており、一次ボリュームＶ１、二次ボリュームＶ２，Ｖ３、及びトータルボリュームＴＶに対してボリューム遷移動作が可能となる。但し、本実施例では、制御負担を考慮して、主として、二次ボリュームＶ２，Ｖ３についてだけ、ボリューム遷移動作を実行している。
【０１３６】
特に限定されるものではないが、一次ボリュームＶ１や二次ボリュームＶｓ（Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４）の設定値Ｖｉに対する信号の入出力比は、２０＊Ｌｏｇ（Ｖｉ／１２８）となり、本実施例では、設定値Ｖｉを０≦Ｖｉ≦１２８に制限することで、入出力比は、実際には減衰比を意味して、−∞ｄＢ以上０ｄＢ以下の減衰率となる。ここで、Ｌｏｇは、１０を底とする対数である。
【０１３７】
そして、二次ボリュームＶ２，Ｖ３の遷移動作時には、音声演出用の全フレーズ再生チャンネルＣＨｎにおいて、２つの二次ボリュームＶ２，Ｖ３は、常に同一値とされる。したがって、上部や中部のスピーカの音量が、漸増又は漸減しているときには、下部スピーカの音量も、それに追随することになり、遊技者に対して明確なボリューム遷移動作が実現される。
【０１３８】
二次ボリュームＶ２，Ｖ３のボリューム遷移動作は、具体的には、フェードアウト動作やフェードイン動作を意味する。そして、ボリューム遷移動作は、後述するサブシナリオテーブルＳｋに記載されている指示値に基づき、（１）最終的なボリューム値である目標値と、（２）その目標値に至るまでの遷移速度とを先ず特定し、二次ボリュームＶ２，Ｖ３のボリューム指示値を段階的に推移させることで実現される。
【０１３９】
なお、本実施例では、フェードアウト動作やフェードイン動作だけでなく、パンポット演出における左右パンポットや上下パンポットにおいて、急にパン（定位）が上下左右に変化する動作や、ゆっくりパンが変位する動作も含め、全てのボリューム遷移動作が、演出制御ＣＰＵ４０によるソフトウェア処理によって実現される。なお、このようなパンポット動作時のボリューム遷移は、左右パンポット比の遷移や、上下パンポット比の遷移によって実現されるので、二次ボリュームＶ２が変化することはなく、したがって、パンポット動作時も含め２つの二次ボリュームＶ２，Ｖ３は同一値とされる。
【０１４０】
何れにしても、左右パンポットや上下パンポットにおいて、適宜な速度のボリューム遷移動作を実現するには、ＣＰＵの制御負担が増加する。しかし、本実施例では、シンプルアクセスコントローラＳＡＣやシーケンサＳＱ（図６（ｂ））を利用することで、パンポット比の段階的な変化による、音量比の段階的遷移を実現している。図７（ｃ）は、シーケンサＳＱによって実現される動作を例示したものであり、パンポット比をｄＢで図示している。
【０１４１】
具体的に確認すると、図示例の場合、＋３ｄＢ：−∞ｄＢ（一方だけ放音）から０ｄＢ：０ｄＢ（双方同じ音量）に至り、更に、−∞ｄＢ：＋３ｄＢ（他方だけ放音）まで変化させる遷移動作となっている。その後は、０ｄＢ：０ｄＢ（双方同じ音量）を経由して、＋３ｄＢ：−∞ｄＢ（一方だけ放音）に推移している。
【０１４２】
なお、図７（ｂ）や図９（ｂ）に示すように、＋０ｄＢ：−∞ｄＢ（一方だけ放音）や、−∞ｄＢ：＋０ｄＢ（他方だけ放音）の音量比も可能であり、また、必要に応じて、−∞ｄＢ：−∞ｄＢ（双方が消音状態）を設定することもできる。したがって、上下左右のスピーカのパン設定を−∞ｄＢ：−∞ｄＢに設定することで、例えば、二次ボリュームＶ２＝Ｖ３の状態を維持しつつ、中段と上段のスピーカを消音化して、下部スピーカＢＴＭだけが放音する遊技状態を作ることができる。何れにしても、本実施例では、必要に応じて、シンプルアクセスコントローラＳＡＣや、シーケンサＳＱを活用することで、複雑高度な音声演出を簡易に実現している。
【０１４３】
以上のパンポット比の設定を踏まえて、シーケンサＳＱのオフトリガ機能による同期演奏について図９に基づいて確認的に説明する。図７（ｄ）に関して説明した通り、シーケンサＳＱ０〜ＳＱ４は、先行する単位演出が終わったことを条件に、並列的に動作を開始して、必要な動作パラメータを、所定の音声制御レジスタＲＧｉに設定する。
【０１４４】
そして、この動作パラメータには、先ず、（１）シーケンサＳＱ０が設定するボーカル音のフレーズ番号ＮＵＭａ、（２）シーケンサＳＱ１が設定するギター音のフレーズ番号ＮＵＭｂ、（３）シーケンサＳＱ２が設定するベース音のフレーズ番号ＮＵＭｃ、（４）シーケンサＳＱ３が設定する左コーラス音のフレーズ番号ＮＵＭｄ、（５）シーケンサＳＱ４が設定する右コーラス音のフレーズ番号ＮＵＭｅが含まれる（図９（ａ）参照）。
【０１４５】
また、この楽曲演奏の再生では、ステレオ効果を高めるために、上下パンポットや左右パンポットのパンポット比を適宜に設定したフレーズ再生チャンネルＣＨ１４〜ＣＨ２１を使用している（図９（ｂ）参照）。その一例を説明すると、例えば、シーケンサＳＱ０は、フレーズ再生チャンネルＣＨ１４とＣＨ１５において、フレーズ番号ＮＵＭａのボーカル音を再生するよう設定すると共に、フレーズ再生チャンネルＣＨ１４のパンポット比を図示の通りに設定して、上部の左右スピーカと下部低音スピーカから放音させている。なお、一次ボリュームＶ１と二次ボリュームＶｓ（Ｖ２，Ｖ３）は、全てのフレーズ再生チャンネルＣＨｎにおいて、それまでの設定値と同じであり、入出力比は、例えば、全て０ｄＢレベルとされる。
【０１４６】
パンポット比について、具体的に確認すると、フレーズ再生チャンネルＣＨ１４の上下パンポット比を、０ｄＢ：−∞ｄＢに設定することで、中部スピーカの音量をゼロにしている。また、上部スピーカに関して、左右パンポット比を、０ｄＢ：０ｄＢに設定することで、左右スピーカの音量を同一レベルにしている。なお、中部スピーカに関して、左右パンポット比を−∞ｄＢ：−∞ｄＢに設定しているが、この設定を省略しても良い。
【０１４７】
その他のフレーズ再生チャンネルＣＨ１５〜ＣＨ２１についても、上下パンポットや左右パンポットのパンポット比を適宜に設定することで、
ＣＨ１４の再生音（ボーカル音）→上部左右スピーカＴＬ，ＴＲに放音、
ＣＨ１５の再生音（ボーカル音）→中部左右スピーカＭＬ，ＭＲに放音、
ＣＨ１６の再生音（ギター音）→上部左スピーカＴＬに放音、
ＣＨ１７の再生音（ギター音）→中部左スピーカＭＬに放音、
ＣＨ１８の再生音（ベース音）→上部右スピーカＴＲに放音、
ＣＨ１９の再生音（ベース音）→中部右スピーカＭＲに放音、
ＣＨ２０の再生音（コーラス左音）→中部左スピーカＭＬに放音、
ＣＨ２１の再生音（コーラス右音）→中部右スピーカＭＲに放音、の動作を実現している。
【０１４８】
図９（ｃ）は、この放音配置を図示したものであり、左側スピーカからギター音が再生され、右側スピーカからベース音が再生され、ステレオコーラス音が左右のスピーカから再生される。また、全てのフレーズ再生チャンネルＣＨ１５〜ＣＨ２１において、二次ボリュームは有意レベルにおいてＶ２＝Ｖ３であるので、下部スピーカＢＴＮからは、全ての混合音が放音される。
【０１４９】
このような楽曲演奏は、好適には、大当り中の遊技者を、効果的に盛り上げる用途で活用される。このようは楽曲演奏を実現するには、パンポット比の設定が煩雑であるが、本実施例では、シーケンサＳＱｉやシンプルアクセスコントローラＳＡＣを活用することで、ＣＰＵの制御負担を抑制しつつ複雑高度な音声演出を実現している。
【０１５０】
次に、図６（ａ）に戻って、メインジェネレータ５３について更に説明する。図８に関し、先に説明した通り、メインジェネレータ５３は、複数のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）に区分されたデコーダ６０と、一次ボリューム部Ｖ１と二次ボリューム部Ｖｓ（＝Ｖ２，Ｖ３）を有するチャンネルボリュームと、を有して構成されている。
【０１５１】
そこで、このような構成に対応して、本実施例の演出制御ＣＰＵ４０は、ＢＧＭ音の再生には、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１のデコーダを使用し、重大な異常事態の発生を報知するエラー報知には、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９のデコーダを使用するようにしている。また、予告演出などを実現する演出音の再生には、２５個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ２６の何れか空き状態のデコーダを使用している。
【０１５２】
一方、操作有効音の再生にはフレーズ再生チャンネルＣＨ２７を使用し、入賞音の再生にはフレーズ再生チャンネルＣＨ２８を使用するようにしている。ここで、操作有効音とは、例えば、チャンスボタン１１の押下を許可するチャンス状態が招来したことを示す演出音、及び、その後に発生する演出音を意味する。また、入賞音とは、図柄始動口１５に遊技球が入賞したことを示す演出音である。
【０１５３】
本実施例では、演出内容が比較的画一的で、且つ、高頻度には発生しない操作有効音と入賞音について、専用のフレーズ再生チャンネルＣＨ２７，ＣＨ２８を確保することで、音声制御の更なる容易化を図っている。なお、フレーズ再生チャンネルＣＨ３０〜３１は製造検査の用途で使用しているが、本発明の趣旨に関連しないので説明を省略する。
【０１５４】
このように、本実施例では、発生頻度が低く、且つ、音声パターンが、ほぼ画一化されているエラー報知音、操作有効音、及び、入賞音については、使用するフレーズ再生チャンネルを固定化している。一方、予告演出などを実行する場合には、多種類の音声（フレーズ番号ＮＵＭで特定される単位演出）を多重的に組み合わせる必要があるので、残り２５個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ２６のうち、その時に空き状態のデコーダを選択的に使用するようにしている。
【０１５５】
但し、空き状態のデコーダの検索処理の円滑化すると共に、機種変更に拘わらず汎用的に転用可能なプログラム構成を実現するため、本実施例では、２５個のフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ２６を、（１）主に予告音を再生する効果音チャンネルＳＥと、（２）パンポット演出を含む高度な音声演出を実現する高度演出チャンネルＰＡＮと、（３）仮想音に変換されるべき演出音を再生するバーチャルチャンネルＶＳと、に区分している。後述するように、バーチャルチャンネルＶＳでは、遊技者の背面、又は耳元に音像定位制御された仮想音による音像可変演出が実行される。
【０１５６】
また、本実施例では、遊技状態に応じて最適な音声演出を効果的に実現するべく、チャンネル区分を適宜に変更している。図１０は、この関係を図示したものであり、通常時は、ＣＨ２〜ＣＨ２１を効果音チャンネルＳＥ、ＣＨ２２〜ＣＨ２３を高度演出チャンネルＰＡＮ、ＣＨ２４〜ＣＨ２６をバーチャルチャンネルＶＳとしている。
【０１５７】
また、遊技者が盛り上がる確変動作中は、遊技者を更に盛り上げる音声演出を実現するべく、高度演出チャンネルＰＡＮをＣＨ１８〜ＣＨ２３に増加させ、大当り中は、更に派手な音声演出を実現するべく、高度演出チャンネルＰＡＮをＣＨ１４〜ＣＨ２３に増加させている。したがって、大当り中は、多数の楽器演奏や、ボーカル音声を個々的に再生した最高１０チャンネルの多重音声演出（１０種類のフレーズ圧縮データの重複再生）を実現することもできる。先に説明した図９の演出は、８チャンネル（ＣＨ１４〜ＣＨ２１）の多重音声演出である。
【０１５８】
このように区分されたフレーズ再生チャンネルＣＨｎを有効に機能させるには、フレーズ再生チャンネルＣＨｎに対応する一群の音声制御レジスタＲＧｉに、各々、最適な動作パラメータを設定する必要がある。そこで、本実施例では、効果音チャンネルＳＥに必要な動作パラメータの多くは、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを機能させて設定される。なお、ＳＡＣ機能を活用する点は、ＣＨ０，ＣＨ１，ＣＨ２７，ＣＨ２８などの専用チャンネルについても同様である。
【０１５９】
一方、高度演出チャンネルＰＡＮや、バーチャルチャンネルＶＳに必要な動作パラメータは、シンプルアクセスコントローラＳＡＣやシーケンサＳＱを機能させて設定される。なお、シーケンサＳＱを機能させるには、ＣＰＵ４０は、シーケンサ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２に、シーケンスコード番号と、これに付属するデータを設定すれば足り、シーケンスコード番号及び付属データは、ＳＡＣデータとしてシンプルアクセスコントローラＳＡＣによって設定されることは、先に説明した通りである。
【０１６０】
ところで、ＣＰＵは、必要に応じて、音声制御レジスタを直接アクセスして、動作パラメータを設定するが（直設定）、高度演出チャンネルＰＡＮとバーチャルチャンネルＶＳについては、直設定の機会が皆無となるよう構成するのが好適である。このような構成にすれば、遊技機の開発において複数人が分担して遊技制御プログラムを構築する上で有効である。
【０１６１】
また、本実施例では、効果音チャンネルＳＥを、演出優先度に応じて、上位チャンネルＳＥ１（例えばＣＨ２〜ＣＨ７）と下位チャンネルＳＥ２（例えばＣＨ８〜ＣＨ２１）に二分している。なお、優先度とは、同時に再生される複数の単位演出の各ボリューム値の大小を意味し、優先度の高い単位演出を上位チャンネルで再生し、優先度の低い単位演出を下位チャンネルで再生することで、重複演出時におけるボリューム値の管理を容易化している。
【０１６２】
すなわち、本実施例では、必要に応じて、上位チャンネルＳＥ１のボリューム値を纏めて増大させ、逆に、下位チャンネルＳＥ２のボリューム値を纏めて減少させることで、時間的に重複する複数の予告演出を効果的に再生している。また、必要に応じて、ＢＧＭ音の音量を抑制することで、演出音の聞き漏らしを防止している。なお、以下の説明では、上位チャンネルＳＥ１で再生される演出音を、予告音ＳＥ１又は演出音ＳＥ１と表現し、下位チャンネルＳＥ２で再生される演出音を、予告音ＳＥ２又は演出音ＳＥ２と表現することがある。
【０１６３】
さて、図６に戻って、音声プロセッサ４２の内部構成の説明を続けると、図６（ａ）や図７に示すように、チャンネルミックス６１の６チャンネルの出力信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０，混合ＳＵＢ１）は、エフェクト部５４において、所定の音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）に規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム部ＴＶに供給され、トータルボリューム値ＴＶに基づいて増幅される。
【０１６４】
トータルボリューム値ＴＶは、対応する音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）に書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、先に説明した通り、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチＳＥＴ（図３）に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中（但し、音声演出待機中）に、音量スイッチＶＳＷ（図１）を操作した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームＴＶが規定される。
【０１６５】
以下、概念的に確認すると、各スピーカから出力される音声信号の音量は、演出制御ＣＰＵが規定する一次ボリュームＶ１及び二次ボリュームＶｓの積と、遊技者の意図に基づくトータルボリュームＴＶとの積で規定されるので、全ての音声演出は、遊技者の意図する音量で実現されることになる。
【０１６６】
但し、重大な異常事態の検出時には、係員や遊技者の意図に拘わらず、トータルボリュームＴＶが最高レベルとなり、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９以外の一次ボリュームＶ１は最小値となり、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９の一次ボリュームＶ１及び２次ボリュームＶｓが最高レベルとなるので、違法行為時の警報音（異常報知音）を、音量スイッチＶＳＷその他の操作で隠蔽することはできない。
【０１６７】
ところで、本実施例では、トータルボリュームＴＶの値を、表１に示すように、スピーカの配置位置した値に設定している。すなわち、設定スイッチＳＥＴや音量スイッチＶＳＷの設定値に基づき、以下の何れかの値が、チャンネルミックス６１の出力信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０）に対して設定される。なお、混合ＳＵＢ１を使用しないことは先に説明した通りである。
【０１６８】
【表１】
2018083120.tif 000003
【０１６９】
トータルボリュームＴＶは、詳細には、混合Ｌ０及び混合Ｒ０の音量を設定するＴＶ０と、混合Ｌ１及び混合Ｒ１の音量を設定するＴＶ１と、混合ＳＵＢ０の音量を設定するＴＶ２の合計３個であり、表１に示す設定値（ＶＬ＜２５６）を、ボリューム設定用の音声制御レジスタＲＧｉに設定することで、入出力比を、例えば、２０＊Ｌｏｇ（ＶＬ／１２８）ｄＢに設定することができる。
【０１７０】
但し、本実施例では、ＣＰＵは、ボリューム設定用の音声制御レジスタＲＧｉを、直接アクセスすることなく、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを機能させてボリューム設定を終えている。具体的に説明すると、設定レベルは、ゼロレベルを含めて８段階であるので、これに対応して、音声メモリ４３に、８種類のＳＡＣデータ（ＳＡＣＶ０〜ＳＡＣＶ７）を用意しており、ＣＰＵは、必要なタイミングでＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、ＳＡＣ番号を設定することで、全てのトータルボリュームＴＶ０〜ＴＶ２の設定処理を終えている。
【０１７１】
ところで、表１に示す通り、最高音量時には、中段スピーカに対して上段スピーカが高レベルであり（ＴＶ０＞ＴＶ１）、また、下部スピーカが上段スピーカより高レベルに規定されている（ＴＶ２＞ＴＶ０）。また、全段階において、ＴＶ０≧ＴＶ１、ＴＶ２≧ＴＶ０であるので、遊技者の耳との位置関係において、最適な音量バランスが維持される。
【０１７２】
先に説明した通り、本実施例では、二次ボリュームＶ２，Ｖ３は、原則として、常に同一値に維持されるが、トータルボリュームＴＶが、各スピーカの配置位置に対応して最適設定されているので、上下左右のパン演出を含んだ全ての音声演出が、遊技者にとって最適な音量バランスとなる。
【０１７３】
このような意義を有するトータルボリューム部ＴＶを経過した音声信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０，混合ＳＵＢ１）は、出力バッファＢＵＦに格納され、デジタルＩＦ部５５に基づいて３チャンネルのシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２に変換される。先に説明した通り、シリアル信号ＳＤ０とＳＤ１は、遊技機の上部と中部に配置された左右スピーカＴＲ，ＴＬ，ＭＲ、ＭＬを駆動するステレオ信号Ｒ，Ｌに関するＰＣＭデータを特定するシリアル信号であり、シリアル信号ＳＤ２は、遊技機下部に配置された低音用スピーカを駆動するモノラル信号に関するＰＣＭデータを特定するシリアル信号である。そして、これらのシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２は、ビットクロック信号ＢＣＯに同期して、チャンネル制御信号（ワードクロック信号）ＬＲＯと共に出力される（図８）。
【０１７４】
最後に、チャンネルミックス６１（図８）の後段に位置するバーチャルサラウンド部ＶＳと再ミックス部ＲＭについて説明する。図１１は、前方又は後方からインパルス音源ＦＲ，ＢＲを放音した場合の、右耳及び左耳位置でのインパルス応答ｈ（ｎ）を示す図面である（図１１（ａ１）及び図１１（ｂ１））。
【０１７５】
例えば、図１１（ａ）のように、右前方のインパルス音源ＦＲから放音した場合には、左耳より先に右耳に音波が伝わり、且つ、右耳に伝わる音波の方が、左耳に伝わる音波より減衰が少ないので、右耳位置でのインパルス応答ｈ（ｎ）は、早期に高レベルに現れる（図１１（ａ１）参照）。なお、破線で示す対称位置の左前方から放音した場合には、左右の耳位置でのインパルス応答が逆転する。
【０１７６】
この関係は、図１１（ｂ）のように、右後方のインパルス音源ＢＲから放音した場合も同様であり、右耳位置でのインパルス応答ｈ（ｎ）は、早期に高レベルとなる（図１１（ｂ１）参照）。なお、対称位置の左後方から放音した場合には、左右の耳位置でのインパルス応答が逆転する。そして、人間は、この左右の音量差と、到達時間差とに基づいて、音源ＢＲが、後方右側に位置するか、後方左側に位置すると認識できると言われている。
【０１７７】
ところで、計測機により測定したインパルス応答ｈ（ｎ）を、入力ｘ（ｎ）と畳み込み演算することで、出力ｙ（ｎ）を、ｙ（ｎ）＝Σｘ（ｋ）＊ｈ（ｎ−ｋ）と特定することができる。そして、前式をＺ変換することで、Ｙ（ｚ）＝Ｈ（ｚ）＊Ｘ（ｚ）の関係式から、伝達関数Ｈ（ｚ）を特定することができる。そして、Ｙ（ｚ）＝Ｈ（ｚ）＊Ｘ（ｚ）に対応するデジタルフィルタ（例えばＦＩＲフィルタ）を構築すれば、左耳や右耳への音響効果を実現することができることになる。
【０１７８】
図１１（ｃ）は、Ｙ（ｚ）＝Ｈ（ｚ）＊Ｘ（ｚ）の関係式を実現するＦＩＲフィルタであり、ＦＩＲフィルタのフィルタ係数（ｈ（０）・・・ｈ（Ｎ−１）が、例えば、右後方から右耳への伝達関数ＲＲ（ｚ）と、左耳への伝達関数ＲＬ（ｚ）とで相違することで、左耳や右耳への出力Ｙが相違する。実施例のバーチャルサラウンド部ＶＳは、このフィルタ係数を適宜に設定することで、左後方や右後方から放音された仮想音を生成している。
【０１７９】
なお、図１１（ａ２）及び、図１１（ｂ２）は、ｚ＝ｅｘｐ（ｊ２πｆｔ）の関係から、左右の耳への伝達関数Ｇ（ｚ）を周波数領域に変換したものであり、伝達関数の周波数特性を示している。要するに、正しく特定された伝達関数Ｈ（ｚ）の処理を施せば、入出力に図示の周波数特性が付与されることになる。
【０１８０】
以下、図１２に基づいて説明を続けると、先に説明した通り、図１２に示す左後方位置からのインパルス音源ＳＰＬに対するインパル応答に基づいて、左右の耳位置における伝達関数ＬＬとＬＲを特定することができる。同様に、右後方位置からのインパルス音源ＳＰＲに対するインパル応答に基づいて、左右の耳位置における伝達関数ＲＬとＲＲを特定することができる。
【０１８１】
【数１】
2018083120.tif 000004
【０１８２】
したがって、（式１）に示すように、フレーズ再生チャンネルＣＨｎで再生された左右の演出音ＧＬ，ＧＲに、伝達関数ＬＬ，ＬＲ，ＲＬ，ＲＲに対応するフィルタ処理を施せば（図１１（ｃ）参照）、後方からの左右耳用の仮想音ＳＬ，ＳＲを生成でき、例えば、生成音ＳＬ，ＳＲをイヤホンから聴く場合には、所定の距離感を発揮する仮想音を実現することができる。
【０１８３】
しかし、遊技機の場合には、前方からのスピーカＳＰＬ，ＳＰＲからの放音しか実現できないので、仮想音ＳＬ，ＳＲを、そのまま前方から放音すると、前方スピーカから左右の耳までの伝達関数Ｆ１〜Ｆ４に基づき、左右の耳に伝送されるのは（式２）の音声となる。
【０１８４】
【数２】
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【０１８５】
したがって、前方からの伝送で生じる影響を、予めキャンセルしておく必要があり、本実施例では、左右前方位置からのインパルス音源に対するインパルス応答に基づいて、４つの伝達関数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４を特定し、適当なキャンセル演算を施すことで、伝達関数Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４の影響を排除している。
【０１８６】
【数３】
2018083120.tif 000006
【０１８７】
ここで、（式３）に示すように、キャンセル関数をＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄとすると、キャンセル関数Ａ〜Ｄによるキャンセル行列が、伝達関数Ｆ１〜Ｆ４による伝達行列の逆関数であれば良いことになる。そこで、本実施例では、（式４）からキャンセル関数Ａ〜Ｄを特定し、予め仮想音ＳＬ，ＳＲにキャンセル行列の処理（クロストークキャンセル処理）を施して左右の仮想音ＳＬ’，ＳＲ’を生成している。クロストークキャンセル処理を施して補正される仮想音ＳＬ’，ＳＲ’は、（式５）に示す通りである。
【０１８８】
【数４】
2018083120.tif 000007
【０１８９】
【数５】
2018083120.tif 000008
【０１９０】
以上、実施例のバーチャルサラウンド部ＶＳの原理的説明をしたので、続いて、図１３に基づいて、更に具体的に説明する。図１３（ａ）は、実施例のバーチャルサラウンド部ＶＳが実現する仮想スピーカの仮想的な配置位置を示す図面である。  図示の通り、実施例では、遊技者の耳元左右の仮想スピーカＬｅ，Ｒｅと、遊技者の背面側左右の仮想スピーカＬｓ，Ｒｓと、が仮想的に配置されている。特に限定されるものではないが、仮想スピーカＬｓ，Ｒｓは、遊技者からの背面仮想線に対して±６０°の対称位置に配置され、遊技者との離間距離は、遊技ホールの騒音を考慮して、６０ｃｍ以下とされる。なお、本明細書において、Ｌｅ，Ｒｅは、耳元仮想スピーカと共に、耳元仮想スピーカ用の原音Ｌｅ，Ｒｅを示している。同様に、Ｌｓ，Ｒｓは、背面仮想スピーカＬｓ，Ｒｓと共に、背面仮想スピーカ用の原音Ｌｓ，Ｒｓを示している。
【０１９１】
何れにしても、各スピーカの配置位置は、あくまでも仮想的な配置であり、実際には、前方上側の左右スピーカＴＬ，ＴＲから（式１）及び（式５）のように変換した仮想音ＳＬ’，ＳＲ’を放音している。ここで、仮想音を放音する左右スピーカＴＬ，ＴＲの配置位置は、平均身長の遊技者の耳位置からの仰角が２０〜３０°程度であることが望ましい。
【０１９２】
なお、仮想スピーカが二組あり、各々の仮想配置位置が異なることに対応して、（式１）の伝達関数ＬＬ，ＬＲ，ＲＬ，ＲＲが、原理的には、二組用意されている。但し、耳元スピーカＬｅ，Ｒｅと耳との離間距離がゼロであると割り切れば、耳元スピーカＬｅ，Ｒｅ用の伝達関数ＬＬ，ＬＲ，ＲＬ，ＲＲは不要となる。
【０１９３】
また、本実施例では、バーチャルサラウンド効果を実現する前方スピーカを、あえて上部スピーカＴＬ，ＴＲだけに限定しているので、キャンセル処理用の伝達関数Ｆ１〜Ｆ４は、耳元仮想スピーカＬｅ，Ｒｅと、背面仮想スピーカＬｓ，Ｒｓとで共通化される。
【０１９４】
図１３（ｃ）は、バーチャルサラウンド部ＶＳの内部構成を示したものであり、耳元仮想スピーカＬｅ，Ｒｅ用の仮想音と、背面仮想スピーカＬｓ，Ｒｓ用の仮想音を生成するデジタルフィルタが機能的に記載されている。図１３（ｃ）の上側は、背面仮想スピーカＬｓ，Ｒｓ用の仮想音を生成するデジタルフィルタを示しており、原音（ＧＬ，ＧＲ）＝（Ｌｓ，Ｒｓ）に対する（式１）の処理と、仮想音ＳＬ，ＳＲに対する（式５）のキャンセル処理とが実現される。
【０１９５】
【数１】
2018083120.tif 000009
【０１９６】
【数５】
2018083120.tif 000010
【０１９７】
また、図１３（ｃ）の下側は、耳元仮想スピーカＬｅ，Ｒｅ用の仮想音を生成するデジタルフィルタを示しており、原音（ＧＬ，ＧＲ）＝（Ｌｅ，Ｒｅ）に対する（式１）の処理と、仮想音ＳＬ’，ＳＲ’に対する（式５）のキャンセル処理とが実現される。先に説明した通り、耳元スピーカＬｅ，Ｒｅについては、耳との距離がゼロであると割り切る場合には、伝達関数ＬＬ’，ＬＲ’，ＲＬ’，ＲＲ’による演算が不要となる。
【０１９８】
ところで、図１３（ｂ）は、図１３（ｃ）のバーチャルサラウンド部ＶＳの周囲の回路構成を図示したものである。図示の通り、本実施例では、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜３１の何れかに、サランド動作を指定すると（サラウンド指定）、そのフレーズ再生チャンネルＣＨｎは、図８に示す通常構成から、図１３（ｂ）の回路構成に切り替わるようになっている。
【０１９９】
図１３（ｂ）に示す通り、サラウンド指定されたフレーズ再生チャンネルＣＨｘでは、デコーダの出力は、一次ボリュームＶ１と二次ボリュームＶ２を経由した後、上下パンポット部に伝送される。そして、実スピーカＴＬ，ＴＲと、背面仮想スピーカＬｓ，Ｒｓとの音量比がパンポット処理された後、実スピーカ及び背面仮想スピーカについて、左右の音量比が、各々、パンポット処理されて４種類の音声信号となる。具体的には、実スピーカＴＬ，ＴＲに伝送される前方信号Ｌｆ，Ｒｆと、バーチャルサラウンド部ＶＳに供給される後方信号Ｌｓ，Ｒｓと、が生成される。ここで、後方信号Ｌｓ，Ｒｓは、背面仮想スピーカ用の原音Ｌｓ，Ｒｓに他ならない。
【０２００】
また、二次ボリュームＶ２の出力は、耳元ゲイン部ＥＶで音量ボリューム設定された後、耳元仮想スピーカＬｅ，Ｒｅについて、左右音量比がパンポット処理されて、耳元スピーカ用の原音Ｌｅ，Ｒｅが生成される。なお、耳元ゲイン部ＥＶを使用しない場合には、破線で示す通りの回路構成となって、前後パンポット部の後方出力が、耳元ゲイン部ＥＶの出力となる。
【０２０１】
このようにして生成された耳元スピーカ用の原音Ｌｅ，Ｒｅは、背面仮想スピーカ用の原音Ｌｓ，Ｒｓと共に、バーチャルサラウンド部ＶＳにおいて、図１３（ｃ）に示されるデジタルフィルタ処理を受けることで、各々、音像が、耳元と遊技者背面に定位される（音像定位制御）。そして、バーチャルサラウンド部ＶＳの出力Ｌｖ，Ｒｖは、再ミックス部ＲＭにおいて、各々、所定レベル（Ｓ３、Ｓ４）に設定され、別レベル（Ｓ１、Ｓ２）に設定された前方信号Ｌｆ，Ｒｆと混合されて、混合Ｌ０信号と混合Ｒ０信号として、エフェクト部５４（図６、図８）に供給される。
【０２０２】
ところで、図１３（ｂ）の構成において、各パンポット部のパンポット比は、先に説明した場合と同じである。すなわち、＋３ｄＢ：−∞ｄＢから−∞ｄＢ：＋３ｄＢまで設定できるだけでなく、＋０ｄＢ：−∞ｄＢ（一方だけ放音）や、−∞ｄＢ：＋０ｄＢ（他方だけ放音）、−∞ｄＢ：−∞ｄＢ（双方が消音状態）を設定することもできる。したがって、本実施例では、４種類の原音Ｌｓ，Ｒｓ，Ｌｅ，Ｒｅに対して、各々、０ｄＢ又は−∞ｄＢに設定をするようにしている。そして、各パンポット比を適宜に組み合わせることで、２４＝１６通りの仮想音についての音声演出が可能となる。
【０２０３】
典型例を説明すると、実スピーカＴＬ，ＴＲに伝送される前方信号Ｌｆ，Ｒｆを消音レベル（−∞ｄＢ：−∞ｄＢ）にした状態で、背面仮想スピーカ用の原音Ｌｓ，Ｒｓを同一レベル（０ｄＢ：０ｄＢ）にする一方、耳元仮想スピーカ用の原音Ｌｓ，Ｒｓを消音レベル（−∞ｄＢ：−∞ｄＢ）にすれば、遊技者の後方だけから演出音が聴こえることになり、遊技者に極めて強いインパクトを与えることになる。
【０２０４】
逆に、背面仮想スピーカ用の原音Ｌｓ，Ｒｓを消音レベル（−∞ｄＢ：−∞ｄＢ）にして、耳元仮想スピーカ用の原音Ｌｓ，Ｒｓを同一レベル（０ｄＢ：０ｄＢ）にすれば、遊技者の耳元だけから演出音が聴こえることになり、この場合も、遊技者に極めて強いインパクトを与えることができる。なお、この場合には、サラウンド指定されたフレーズ再生チャンネルＣＨｘを除く他のフレーズ再生チャンネルＣＨｎの一次ボリュームＶ１を最小設定（マスク処理）することで、仮想音の効果を高めることができる。この場合、更に、フレーズ再生チャンネルＣＨｘの二次ボリュームＶ３を最小設定しても良い。
【０２０５】
また、背面左側だけの放音、背面右側だけの放音、耳元左側だけの放音、耳元右側だけの放音、左スピーカＴＬだけの放音、右スピーカＴＲだけの放音、も可能であり、音声演出のバリエーションを大幅に増やすことができる。なお、これの動作の実現するためのパンポット設定は、非常に煩雑であるが、本実施例ではシンプルアクセスコントローラＳＡＣや、シーケンサＳＱを機能させるので、パンポット設定の処理が極めて簡易化される。なお、シーケンサＳＱを使用することで、異なる継続時間が適宜に設定された経時的なパンポット演出を、ＣＰＵが一気に設定できることは先に説明した通りである。
【０２０６】
以上、高度な音声演出を簡易に実現する回路構成を詳細に説明したので、続いて、音声演出動作のうち、本実施例に特徴的な部分を中心に演出制御部２２の動作を説明する。図１４は、演出制御部２２の動作内容の特徴部分を示すフローチャートである。演出制御部２２の動作は、演出制御ＣＰＵ４０がリセットされた後、無限ループ状に実行されるメイン処理（図１４（ａ））と、１ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（図１４（ｂ））と、主制御部２１が送信する制御コマンドを受信する受信割込み処理（不図示）と、音声プロセッサ４２から受ける割込み信号で起動される再生完了割込み処理（図１４（ｃ））と、を含んで実現される。
【０２０７】
まず、図１４（ｂ）に示すタイマ割込み処理の要部を説明すると、タイマ割込み処理では、割込みカウンタをインクリメント（＋１）すると共に（ＳＴ２０）、送信すべき演出コマンドＣＭＤ’が準備されている場合には、その演出コマンドＣＭＤ’を画像制御部２３に送信する（ＳＴ２１）。そして、その他の処理を実行して割込み処理を終える（ＳＴ２２）。その他の処理としては、演出モータを使用したモータ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出を進行させる処理が含まれている。
【０２０８】
続いて、図１４（ａ）に示すメイン処理を説明すると、ＣＰＵリセット後、演出制御ＣＰＵは、最初に、ＲＡＭワーク領域や、ワンチップマイコン４０及び音声プロセッサ４２の内部回路について適宜な初期設定動作を実行する（ＳＴ１０）。先に説明した通り、音声プロセッサ４２の初期設定動作は、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、所定のＳＡＣ番号を設定することで完了するので、演出制御ＣＰＵの制御負担が大幅に緩和される。
【０２０９】
次に、タイマ割込み処理で１ｍｓ毎に更新される割込みカウンタが１６に達するのを待ち（ＳＴ１１）、割込みカウンタが１６に達すると、その割込みカウンタをゼロクリアした上で（ＳＴ１２）、ステップＳＴ１２〜ＳＴ１９のループ処理を実行する。
【０２１０】
したがって、ステップＳＴ１２〜ＳＴ１９のループ処理は１６ｍＳ毎に繰り返し実行されることになる。ループ処理では、前回のスイッチ入力処理（ＳＴ１５）で取得されたスイッチ信号や、受信割込み処理で取得した制御コマンド（エラーコマンド）に基づいてエラー処理が実行される（ＳＴ１３）。このエラー処理には、エラーシナリオに基づいて実行されるエラー報知処理が含まれており、検出された異常事態に対応するエラーシナリオが、先ず、特定される。
【０２１１】
次に、非遊技状態が所定時間継続しているか否かが判定され、遊技動作が認められない場合には、所定のデモシナリオに基づいてデモ処理が実行される（ＳＴ１４）。続いて、係員が操作した設定スイッチＳＥＴや、遊技者が操作するチャンスボタン１１の押圧操作を判定するスイッチ入力処理が実行される（ＳＴ１５）。そして、このタイミングがボタンチャンス状態であれば、ボタンチャンス遊技のチャンスシナリオが特定され、そのシナリオに基づいてチャンス遊技が開始される。
【０２１２】
次に、受信割込み処理で取得した制御コマンドＣＭＤを解析するコマンド解析処理が実行される（ＳＴ１６）。そして、所定の制御コマンド（変動パターンコマンド）を受けた場合には、具体的な演出内容を決定するための演出抽選を実行し、決定結果に対応して特定される演出シナリオに基づいて一連の変動演出が開始される（ＳＴ１６）。
【０２１３】
一連の変動演出は、表示装置ＤＳを使用した画像演出と、ランプを点滅させるランプ演出と、スピーカを使用した音声演出と、が連動して同期的に実行され、必要に応じて役物演出が付加される。そのため、これらの一連の変動動作を特定する演出シナリオには、各種の演出の具体的内容が、その実行開始時間や実行継続時間と共に規定されている。なお、所定のシナリオに基づいて、画像演出、ランプ演出、及び音声演出が同期的に実行されることは、前記したエラーシナリオ、デモシナリオ、チャンスシナリオについても同様である。
【０２１４】
そして、本実施例では、演出シナリオ、エラーシナリオ、デモシナリオ、チャンスシナリオに関し、一連の変動演出を特定する一又は複数のメインシナリオテーブルＭｊが用意されており、メインシナリオテーブルＭｊには、各々、その演出内容を特定するシナリオ情報（サブシナリオ番号）と、その演出の実行継続時間が記載されている。なお、便宜上、図１５（ｂ）のメインシナリオテーブルＭｊには、ランプ演出やモータ演出に関する記載が省略されていることは先に説明した通りである。
【０２１５】
何れにしても、エラー報知、デモ演出、ボタン演出、変動演出が実行される場合には、その内容を、時間の経過と共に進行させる必要があるので、次に、そのためのシナリオ更新処理が実行される（ＳＴ１７）。シナリオ更新処理は、１６ｍｓ毎に実行されるので、必要な切換タイミングに達すると、次に実行すべき演出内容を特定するための処理を実行する。具体的には、実行中のシナリオについて、メインシナリオテーブルＭｊやサブシナリオテーブルＳｋの参照位置を更新することになる。
【０２１６】
この点を、音声演出に関して説明すると、音声演出は、音声プロセッサ４２が、演出制御ＣＰＵ４０から受ける音声コマンドＳＮＤに基づいて実行される。すなわち、音声演出は、音声プロセッサ４２が、音声コマンドＳＮＤで特定される所定の単位演出を、所定の音量を再現することで実行される。したがって、音声演出の切換タイミングに達すると、演出制御ＣＰＵ４０は、新たな単位演出と、その再生音量を特定する音声コマンドを音声プロセッサに送信することになり、その一連の処理がシナリオ更新処理に他ならない（ＳＴ１７）。
【０２１７】
以上のような内容のシナリオ更新処理が終われば、次に、フェード処理が実行される（ＳＴ１８）。ここで、フェード処理とは、実行中の音声演出に関し、その音量を変化させる音量変更処理を意味する。典型的には、重複して再生されるＢＧＭ音や演出音（予告音）に関して、互いの音量調整が実行される。例えば、（１）所定の予告音を再生するために、再生中のＢＧＭ音の音量を抑制する、（２）再生中の予告音に重ねて重要度（信頼度）の高い別の予告音を再生するため、再生中の予告音の音量を抑制する、（３）エラー報知のために、ＢＧＭ音や演出音の音量を抑制する、などの動作が該当する。
【０２１８】
なお、音量調整の態様には、一気に目標音量に変更する瞬時動作だけでなく、段階的の音量を変更するフェードイン動作やフェードアウト動作も含まれる。何れの場合も、フレーズ再生チャンネルＣＨｎと、その再生チャンネルＣＨｎにおける再生音量を特定する音声コマンドＳＮＤを、演出制御ＣＰＵ４０が、音声プロセッサ４２の所定の音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）に書込むことで実行される。
【０２１９】
再生音量の特定は、一次ボリューム値Ｖ１又は二次ボリューム値Ｖｓで特定されるが、ＢＧＭ音や予告音ＳＥ１，ＳＥ２の再生音量は、瞬時動作及びフェード動作とも、二次ボリュームＶｓ（Ｖ２，Ｖ３）の設定値で特定され、エラー報知音の再生音量は、一次ボリュームＶ１と二次ボリュームＶｓに対するボリューム設定値で特定される。ボリューム設定値は、適宜に設定されるが、エラー報知時には、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９の一次ボリュームＶ１と二次ボリュームＶｓ（Ｖ２，Ｖ３）を最大値に設定する一方、他のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜２８，ＣＨ３０〜３１の一次ボリュームＶ１を最小値に設定している。なお、これらの動作は、シンプルアクセスコントローラＳＡＣや、シーケンサＳＱによって実行されることは先に説明した通りである。
【０２２０】
以上のような内容のフェード処理（ＳＴ１８）が終われば、他の処理を実行した上でステップＳＴ１１の処理に移行する。なお、他の処理には、シリアルポートＳＩからシリアル送信されるランプ駆動データＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２の更新処理や、演出抽選用の乱数値の更新処理などが含まれる。
【０２２１】
以上説明した通り、本実施例の演出動作は、エラーシナリオの登録（ＳＴ１３）、デモシナリオの登録（ＳＴ１４）、チャンスボタンシナリオの登録（ＳＴ１５）、演出シナリオのシナリオ登録（ＳＴ１６）などの登録処理でシナリオテーブルを特定すると共に、初期データを設定することから開始される。後述するように、この登録動作は、空き状態の進行管理チャンネルＭＣＨｍに、メインシナリオ番号と、待機時間を書込む処理である。そして、その後は、１６ｍＳ毎に、演出制御ＣＰＵ４０が、各シナリオテーブルを参照し（ＳＴ１７）、更新タイミングに達すると、シナリオテーブルの参照位置を推移させて演出動作を進行させることになる。
【０２２２】
ここで、演出シナリオテーブルは、メインシナリオテーブルＭｊ（図１５（ｂ））と、メインシナリオテーブルＭｊで特定されるサブシナリオテーブルＳｋ（図１５（ｃ））と、に大別されるが、一連の変動演出は、その演出途中で複数のメインシナリオが並走状態となるのが一般的であり、その結果、演出制御ＣＰＵ４０は、複数のメインシナリオテーブルＭｊ〜Ｍｘと、これらに対応する複数のサブシナリオテーブルＳｋ〜Ｓｙに基づいて、音声演出を多重的に進行させることになる。なお、本実施例では、シナリオ番号とシナリオテーブルが一対一に対応しているので、以下の説明では、メインシナリオテーブルＭｊを、メインシナリオ番号mcNoやメインシナリオと同一視し、サブシナリオテーブルＳｋを、サブシナリオ番号scNoやサブシナリオと同一視することがある。
【０２２３】
以上の概略説明を踏まえて、演出シナリオ（ＳＴ１６参照）を実効化する音声演出について更に詳細に説明する。先に説明した通り、本実施例では、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１の空きチャンネルＣＨｎを適切に選択するための選択動作と、複数のメインシナリオテーブルＭｊ〜Ｍｘ、及び、複数のサブシナリオテーブルＳｋ〜Ｓｙに対する適切な参照動作とが必要となる。そこで、これらの動作を円滑化するため、本実施例では、図１４（ｄ）に示すような、シナリオ進行テーブルINFO_TBLと、図１４（ｅ）に示す使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL とを設けている。なお、図１４（ｅ）には、通常遊技中におけるフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９の使用区分（ＳＥ，ＰＡＮ，ＶＳ）も合わせて記載している。図１０に関して説明した通り、本実施例において、各フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９の使用区分は可変であり、確変中や大当り中では、図示の使用区分とは相違する。
【０２２４】
図１４（ｄ）に示す通り、シナリオ進行テーブルINFO_TBLは、実行中のメインシナリオ番号Ｍｊを特定するための進行管理チャンネルＭＣＨｍに、メインシナリオ番号Ｍｊで特定される演出シナリオを進行させるための変数値を、書換え可能に構成された２次元配列となっている。特に限定されるものではないが、進行管理チャンネルＭＣＨｍは６４チャンネル（ｍ＝０〜６３）であり、演出シナリオを進行させるための変数値には、（１）メインシナリオ番号mcNo、（２）シナリオタイマscTm、（３）メインシナリオ実行ラインmcIx、（４）サブシナリオ実行ラインscIx、及び、（５）待機時間delay 、が含まれている。
【０２２５】
ここで、（１）メインシナリオ番号mcNoは、メインシナリオテーブルＭｊを特定する番号情報、（２）シナリオタイマscTmは、メインシナリオ番号mcNoで特定される演出シナリオの進行を管理する時間情報、（３）メインシナリオ実行ラインmcIxは、メインシナリオテーブルＭｊの参照行を特定するライン情報、（４）サブシナリオ実行ラインscIxは、サブシナリオテーブルＳｋの参照行を特定するライン情報、（５）待機時間delay は、進行管理チャンネルＭＣＨｍに、メインシナリオ番号mcNoが書込まれてから、そのメインシナリオ番号mcNoの演出シナリオの実行を開始するまでの遅延時間であり、演出開始タイミングを特定することになる。なお、シナリオタイマscTmや遅延時間delay は、１６ｍＳを一単位とした時間情報である。
【０２２６】
例えば、図１４（ｄ）に例示する進行管理チャンネルＭＣＨ０の登録情報は、進行管理チャンネルＭＣＨ０への情報登録後、６０＊１６ｍＳ後に、メインシナリオＭ１０が開始されることを意味する。また、進行管理チャンネルＭＣＨ１の登録情報によれば、進行管理チャンネルＭＣＨ１への情報登録後、直ちにメインシナリオＭ２０が開始されることになる。そして、ステップＳＴ１３，ＳＴ１４，ＳＴ１５，ＳＴ１６の処理で実行されるシナリオ登録処理とは、空き状態の進行管理チャンネルＭＣＨｍの何れかに、メインシナリオ番号mcNoと、待機時間delay を書込むことを意味する。また、このシナリオ登録処理では、シナリオタイマscTm、メインシナリオ実行ラインmcIx、及びサブシナリオ実行ラインscIxに初期値を書込むが、これらの値は、シナリオ更新処理（ＳＴ１７）で適宜に更新される。
【０２２７】
図１４（ｅ）に示す通り、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL は、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１の使用状態を管理する管理テーブルであり、この実施例では、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９について、「再生中」「停止中」「一時停止中」の何れの状態であるかを記憶している。これらの情報は、音声プロセッサ４２の所定の音声制御レジスタ５１（ＲＧｉ）から、ステイタスフラグ値を読み出すことで把握できるが、本実施例では、「再生中」と「一時停止中」については、演出制御ＣＰＵ４０のプログラム制御に基づいて設定している。そのため、本実施例では、再生開始や一時停止の音声コマンドＳＮＤを、音声プロセッサ４２に発行してから、音声プロセッサ４２が実際に反応するまでの時間遅れが問題となることがない。
【０２２８】
この点は、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの進行管理チャンネルＭＣＨｍを６４チャンネル設け（ｍ＝０〜６３）、各進行管理チャンネルＭＣＨｍにおける解析処理で必要となる音声コマンドＳＮＤを連続して送信する本実施例では特に重要である。すなわち、音声コマンドＳＮＤの送信に先行して、音声プロセッサ４２をアクセスして、ステイタスフラグからフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９の空き状況を調べたのでは、直前に発行した音声コマンドＳＮＤが指定するフレーズ再生チャンネルＣＨｎは、依然として、「停止中」を維持している場合が多く、そのため、直前に指定したフレーズ再生チャンネルＣＨｎを重複して指定する可能性があり、これでは、先の単位演出を消滅させることになる。
【０２２９】
一方、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL における「停止中」の情報については、図１４（ｃ）に示す再生完了割込み処理に基づいて更新している。すなわち、演出制御ＣＰＵ４０は、音声プロセッサ４２から割込み信号を受けると、音声プロセッサ４２の所定の音声制御レジスタＲＧｉをアクセスして、再生終了したフレーズ再生チャンネルＣＨｎを特定する（ＳＴ２５）。次に、再生終了したフレーズ再生チャンネルＣＨｎについて、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL のデータを、「再生中」から「停止中」に書き換える（ＳＴ２６）。
【０２３０】
そのため、本実施例によれば、その時々に使用可能なフレーズ再生チャンネルＣＨｎの最新状況を、リアルタイムに把握することができ、最適なフレーズ再生制御を実現することができる。すなわち、空きチャンネルＣＨｎの把握が適切でないと、例えば、通常遊技中、チャンネル数（＝６）の限られた上位チャンネルＳＥ１（ＣＨ２〜ＣＨ７）において、同時実行すべき単位演出の実行を回避せざるを得ない状況が発生するが（図１０参照）、本実施例では、上位チャンネルＳＥ１を有効活用して、最高６個の単位演出を適切に同時実行することができる。なお、先に説明した通り、本実施例で、単位演出とは、一のフレーズ番号ＮＵＭで特定されるひと纏まりの演出音やＢＧＭ音である。
【０２３１】
続いて、図１５に基づいてシナリオ更新処理（ＳＴ１７）について更に説明する。このシナリオ更新処理では、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの全ての進行管理チャンネルＭＣＨｍ（ｍ＝０〜６３）について、ステップＳＴ３１〜ＳＴ４３の処理を実行して、必要な音声コマンドＳＮＤを、順次、音声プロセッサ４２に送信している。このような動作を実現するため、シナリオ更新処理では、先ず、シナリオ進行テーブルINFO_TBLにおける、特定の進行管理チャンネルＭＣＨｍに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されている否かを先ず判定する（ＳＴ３１）。そして、ｍ番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されていない場合には、次のｍ＋１番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍ＋１について判定するべくステップＳＴ４４にジャンプする。
【０２３２】
一方、ｍ番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍに、有意なメインシナリオ番号mcNoが記載されている場合には、その進行管理チャンネルＭＣＨｍに記載されている待機時間delay の値を判定する（ＳＴ３２）。先に説明した通り、待機時間delay の値は、進行管理チャンネルＭＣＨｍに、メインシナリオ番号mcNoが書込まれてから、そのメインシナリオ番号mcNoの演出シナリオの実行を開始するまでの遅延時間を意味する。そこで、待機時間delay ≠０の場合は、待機時間delay をデクリメント（−１）して処理を終える（ＳＴ３３）。
【０２３３】
逆に、待機時間delay ＝０であれば、その進行管理チャンネルＭＣＨｍに記載されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルＭｊにおいて、メインシナリオ実行ラインmcIxが特定する参照行を参照する（ＳＴ３４）。図１５（ｂ）に例示する通り、メインシナリオテーブルＭｊには、そのメインシナリオＭｊを実現する一又は複数のサブシナリオ番号scNoと、各サブシナリオの実行継続時間が記載されている。そして、メインシナリオ実行ラインmcIxが参照行を特定し、１６ｍＳ毎に更新されるシナリオタイマscTmの進行によって実行継続時間が管理されている。
【０２３４】
例えば、メインシナリオ番号Ｍ０１のメインシナリオは、サブシナリオ番号Ｓ０２のサブシナリオを１５００＊１６ｍＳ実行した後、サブシナリオ番号Ｓ２０のサブシナリオを５００＊１６ｍＳ実行し、最後に、サブシナリオ番号Ｓ２１のサブシナリオを２０００＊１６ｍＳ実行して処理を終える。なお、D_SEEND はデータ終了を意味する。なお、終了データに代えて、D_SELOP+0 などのループ指定が記載されている場合があり、この場合には、＋以降で示すジャンプ行（図示例では先頭行が０である）にジャンプしてジャンプ行以下の処理を繰り返すことになる。
【０２３５】
また、メインシナリオ番号Ｍ０２のメインシナリオについても同様であり、サブシナリオ番号Ｓ０１のサブシナリオを３０００＊１６ｍＳ実行した後、サブシナリオ番号Ｓ２５のサブシナリオを１０００＊１６ｍＳ実行し、最後に、サブシナリオ番号Ｓ２６のサブシナリオを１０００＊１６ｍＳ実行して処理を終える。
【０２３６】
メインシナリオテーブルＭｊによって特定されるサブシナリオテーブルＳｋは、図１５（ｃ）や、図１８（ｂ）及び図１８（ｃ）に例示する通りであり、サブシナリオ実行ラインscIxで管理される複数行に、シナリオタイマscTmで管理される演出開始タイミングを規定して、具体的な音声演出の内容が特定されている。すなわち、サブシナリオテーブルＳｋの各行には、（１）単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭ、（２）その再生態様を特定する再生態様情報、（３）音声演出の途中で生じるフェード偏移や瞬時偏移などのボリューム遷移態様（音コントロール情報）、の全部又は一部が規定されている。なお、再生態様は、再生音量（二次ボリュームＶｓ）、ループ要求、ステレオ要求などで特定される。
【０２３７】
例えば、図１８（ｂ）に示すサブシナリオテーブルＳｋ（＝００１）の１行目及び２行目や、図１８（ｃ）に示すサブシナリオテーブルＳｋ（＝００２）の２行目のタイミングのように、新規の単位演出が開始される場合には、（１）フレーズ番号ＮＵＭ、及び（２）再生態様情報が必須的に記憶されている。そして、その開始タイミングに合わせて、他の単位演出の音量を変化させる場合には、更に、（３）音コントロール情報が記憶されている。
【０２３８】
一方、図１８（ｂ）に示すサブシナリオテーブルＳｋ（＝００１）の３行目や、図１８（ｃ）に示すサブシナリオテーブルＳｋ（＝００２）の２行目や３行目のタイミングでは、新規の単位演出が開始されることはなく、それまでに実行されている単位演出についての音量が変化する。
【０２３９】
図１５（ｃ）に戻って説明を続けると、本実施例のサブシナリオテーブルＳｋは、（１）単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭと、（２）単位演出の再生態様情報については、単位演出の種別に対応して、区分して記憶されている。ここで、単位演出の種別とは、その単位種別が、ＢＧＭ音か、演出音ＳＥ１か、演出音ＳＥ２か、高度演出音ＰＡＮか、仮想音ＶＳか、エラー報知音か、操作有効音か、入賞音かの８種別であり、この種別数（＝８）に対応して、サブシナリオテーブルＳｋは、８区画されており、これに音コントロール情報の区画を加え、全体として９区画されている（図１８（ｂ）、図１８（ｃ）参照）。なお、先に説明した通り、ＢＧＭ音、エラー報知音、操作有効音、及び、入賞音は、これを再生するために使用する音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨｎが予め固定的に規定されている。一方、上位の演出音ＳＥ１、下位の演出音ＳＥ２、高度演出音ＰＡＮ、及び、仮想音ＶＳは、空き状態のフレーズ再生チャンネルＣＨｎから任意に選択される。
【０２４０】
図１５（ｂ）と図１５（ｃ）に関して、更に具体的に確認すると、メインシナリオ番号Ｍ０２で特定される演出シナリオでは、最初、サブシナリオ番号Ｓ０１のサブシナリオが選択される。そして、サブシナリオ番号Ｓ０１のサブシナリオでは、直ちに１行目の音声演出を開始し、シナリオタイマscTm＝１０００のタイミングで２行目の音声演出に移行し、更に、シナリオタイマscTm＝１５００のタイミングで、３行目の音声演出を開始する。そして、３行目の情報で規定される音声演出が終われば、サブシナリオＳ０１の処理を終えることになる。以上の説明において、音声演出の開始とは、主として、サブシナリオテーブルＳｋの該当行に記載された単位演出が新規に開始されることを意味するが、図１８（ｂ）や図１８（ｃ）から確認される通り、実行中の単位演出のボリューム遷移動作の開始も含まれている。
【０２４１】
何れにしても、サブシナリオＳ０１の３行目の音声演出を開始した後は、図１５（ｂ）のメインシナリオテーブルＭ０２に戻り、シナリオタイマscTm＝３０００のタイミングで、サブシナリオ番号Ｓ２５のサブシナリオが選択され、実行継続時間１０００＊１６ｍｓを要して、サブシナリオ番号Ｓ２５の音声演出を実行することになる。なお、サブシナリオＳ０１の３行目で特定される音声演出は、その単位演出の再生時間の満了や、ボリューム遷移動作の終了によって自動的に終了する。
【０２４２】
図１５（ａ）のステップＳＴ３４以下の処理は、以上の動作を実現するものである。先に説明した通り、ステップＳＴ３４の処理では、所定の進行管理チャンネルＭＣＨｍに記載されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルＭｊ（図１５（ｂ）参照）において、メインシナリオ実行ラインmcIxが特定する参照行を参照するので、次に、その参照行のデータを判定することになる（ＳＴ３５）。
【０２４３】
そして、そのデータが最終データD_SEEND であれば、進行管理チャンネルＭＣＨｍに記載されているメインシナリオの実行が終了したとになるので、進行管理チャンネルＭＣＨｍ（図１４（ｂ）参照）に記載されているメインシナリオ番号mcNoを削除してシナリオ更新処理を終える（ＳＴ３６）。そのため、それまで使用されていた進行管理チャンネルＭＣＨｍは、その後に開始される他のメインシナリオのために解放されたことになり、新規のシナリオ登録時の初期データの設定処理によって、シナリオタイマscTm、サブシナリオ実行ラインscIx、及び、メインシナリオ実行ラインmcIxがクリアされる。
【０２４４】
本実施例は、以上のように構成されているので、例えば、エラー報知音や操作有効音（図２０〜図２１）のように、単位演出を無現ループ状に繰り返す音声演出の場合には、そのメインシナリオの実行継続時間は、極めて短く設定されている。そのため、この種の単位演出のメインシナリオ番号mcNoは、進行管理チャンネルＭＣＨｍ（図１４（ｂ）参照）から素早く削除される（ＳＴ３６参照）。そして、無現ループ状に繰り返される音声演出は、その後、同じフレーズ再生チャンネルＣＨ２７，ＣＨ２９で、他の単位演出が開始されること、又は、無音化処理が実行されること、などに対応して終了する。
【０２４５】
一方、参照行のデータが最終データD_SEEND でなく、継続時間情報であれば、その参照行に記載されているサブシナリオ番号scNoと、シナリオタイマscTmと、サブシナリオ実行ラインscIxに基づいて、サブシナリオＳｋを更新し、必要な音声コマンドＳＮＤを音声プロセッサ４２に送信する（ＳＴ３７）。なお、その詳細は、図１８に基づいて後述する。
【０２４６】
次に、シナリオタイマscTmを＋１して更新し（ＳＴ３８）、更新後のシナリオタイマscTmの値が、メインシナリオテーブルＭｊに記載されている継続時間以上であるか否かを判定する（ＳＴ３９）。そして、シナリオタイマscTm≧継続時間となる場合には、メインシナリオ実行ラインmcIxを＋１して更新する（ＳＴ４０）。
【０２４７】
そして、更新後のメインシナリオ実行ラインmcIxが指示する情報を判定し（ＳＴ４１）、その情報が、「D_SELOP ＋ジャンプ先」で示すループ指定である場合には、メインシナリオ実行ラインmcIxをジャンプ先の行に変更する（ＳＴ４２）。何れにしても、シナリオタイマscTm≧継続時間となったことは、サブシナリオ番号で特定される一のサブシナリオＳｋ（メインシナリオＭｊの一単位）が終了したことを意味する。そこで、その進行管理チャンネルＭＣＨｍにおいて、シナリオタイマscTmと、サブシナリオ実行ラインscIxと、待機時間delay をクリアする（ＳＴ４３）。なお、メインシナリオ実行ラインmcIxと、シナリオタイマscTmの値は、次のサブシナリオの実行のために維持される。
【０２４８】
以上説明したステップＳＴ３１〜ＳＴ４３の処理は、ｍ番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍ（ｍ＝０〜６３）についての処理であるから、次に、ｍ＋１番目の進行管理チャンネルＭＣＨｍ＋１について同様の処理をするべく、処理をステップＳＴ３１に移行させる（ＳＴ４３）。そして、全６４チャンネルについての処理が終われば、シナリオ更新処理（ＳＴ１７）を終える。
【０２４９】
続いて、ステップＳＴ３７のサブシナリオ更新処理について図１６（ａ）に基づいて説明する。先に説明した通り、サブシナリオ更新処理は、シナリオ進行テーブルINFO_TBLに登録されているメインシナリオ番号mcNoに対応するメインシナリオテーブルＭｊにおいて、メインシナリオ実行ラインmcIxで特定されるサブシナリオ番号scNoを特定した状態で開始される。そこで、サブシナリオ番号scNoに対応するサブシナリオテーブルＳｋにおいて、サブシナリオ実行ラインscIx（図１４（ｄ）参照）で特定されるアドレス値を取得する（ＳＴ５０）。
【０２５０】
ここで、そのアドレスの記憶データが終了データD_SEEND であれば、そのまま処理を終える。一方、終了データD_SEEND ではなく、開始タイミングを規定する開始時間であれば、その値を、シナリオタイマscTmと比較する（ＳＴ５２）。そして、シナリオタイマscTm≧開始時間であれば、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨｎを指定して、適宜な音声コマンドＳＮＤを送信する音声コマンド出力処理を実行する（ＳＴ５３）。なお、図１５（ｃ）に示す通り、サブシナリオテーブルＳｋには、単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭや、その単位演出の再生ボリューム値（二次ボリュームＶｓ）などが記憶されている。
【０２５１】
音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）が終われば、シナリオ進行テーブルINFO_TBL（図１４（ｄ））に記憶されているサブシナリオ実行ラインscIxを＋１して更新して、ステップＳＴ５１の処理に戻る。したがって、図１８（ｃ）のサブシナリオ００２の３行目や４行目のように、開始タイミングが一致する複数の音コントロール情報についても同タイミングで、この音コントロール情報を実効化することができる。
【０２５２】
ステップＳＴ５３で実行される音声コマンド出力処理は、図１６（ｂ）に示す通りであり、（１）新規に再生を開始すべき単位演出を特定する音声コマンドＳＮＤ、又は、（２）実行中の単位演出の音声を変更するための音声コマンドＳＮＤを送信することになる。そして、このような音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）が正常に終われば、サブシナリオ実行ラインscIxを更新してサブシナリオ更新処理を終える（ＳＴ５４）。なお、空きチャンネルが検出されないで、無効データＮＵＬＬが戻される場合には、サブシナリオ実行ラインscIxは元の値のままである。
【０２５３】
続いて、図１６（ｂ）に示す音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）について説明する。音声コマンド出力処理では、先ず、サブシナリオテーブルＳｋで特定されるシナリオ再生チャンネルＣＨｎが、固定チャンネルか否かが判定される（ＳＴ５５）。先に説明した通り、ＢＧＭ音、エラー報知音、操作有効音、及び入賞音は、予め規定されたフレーズ再生チャンネルＣＨｎを使用するので、これら何れかの音声に関する音声コマンド出力処理であれば、音声コマンドＳＮＤで指定すべきフレーズ再生チャンネルＣＨｎを、各々、ＣＨ０＋ＣＨ１，ＣＨ２８，ＣＨ２７，ＣＨ２８と決定する（ＳＴ５６）。
【０２５４】
次に、決定されたフレーズ再生チャンネルＣＨｎにおいて、サブシナリオテーブルＳｋに記載されている所定のフレーズ番号ＮＵＭの単位演出を、所定の二次ボリュームＶｓ値で開始するべく、一又は複数の音声コマンドＳＮＤを、音声プロセッサ４２に送信する（ＳＴ５７）。なお、音声コマンドＳＮＤの送信は、原理的には、図１６（ｃ）に示す通りであり、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨｎの動作を管理する所定の音声制御レジスタＲＧｉに対して（１）フレーズ番号ＮＵＭ、（２）二次ボリュームＶ２，Ｖ３、（３）左右パンポット、（４）上下パンポットなどの設定値を特定した一又は複数の音声コマンドＳＮＤを送信する。なお、一次ボリュームＶ１やトータルボリュームＴＶの設定値が送信されることもある。
【０２５５】
各設定値は、フレーズ再生チャンネルＣＨｎ毎に設定する必要があるので、音声コマンドＳＮＤのデータ構造が複雑化し、且つ、音声コマンドＳＮＤの送信回数が増える。そこで、このような場合は、図１６（ｄ）のように、シンプルアクセスコントローラＳＡＣや、シーケンサＳＱを経由して必要な設定処理を終える。このような場合は、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、ＳＡＣ番号と、ＳＡＣ（Simple Access Controller）の動作を規定する付属データを設定する音声コマンドＳＮＤを送信するか、或いは、シーケンサ制御用レジスタＲＧｊ２に、シーケンスコード番号と、シーケンサＳＱの動作を規定する付属データを設定する音声コマンドＳＮＤを送信することなる。
【０２５６】
一方、ステップＳＴ５５の処理で、サブシナリオテーブルＳｋで特定されるシナリオ再生チャンネルＣＨｎが、固定チャンネルではないと判定されると、ステップＳＴ５６〜ＳＴ５７の処理がスキップされ、サブシナリオテーブルＳｋの該当行に、演出音ＳＥ１／ＳＥ２／ＰＡＮ／ＶＳに関するデータが記載されているか否かを判定する（ＳＴ５８）。なお、例えば、図１８（ｂ）のサブシナリオＳｋ（＝００１）の３行目のように、演出音ＳＥ１／ＳＥ２／ＰＡＮ／ＶＳに関するデータが存在せず、音コントロールに関するデータだけが記載されている場合もある。
【０２５７】
そして、サブシナリオテーブルＳｋの該当行に、演出音ＳＥ１／ＳＥ２／ＰＡＮ／ＶＳに関するデータが記載されている場合には、演出音ＳＥ１か演出音ＳＥ２か、高度演出音ＰＡＮか、仮想音ＶＳについて、これを再生するフレーズ再生チャンネルＣＨｎを検出する（ＳＴ５９）。この再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）は、図１１（ａ）に示す通りであり、図１４（ｅ）に示す使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL を順番に検索して、空き状態のフレーズ再生チャンネルＣＨｎを検出する。なお、再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）の戻り値として、空き状態のフレーズ再生チャンネルＣＨｎが戻され、空きチャンネルが無い場合には無効データＮＵＬＬが戻される。
【０２５８】
図１７（ａ）に示す通り、再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）では、演出音ＳＥ１の再生か、演出音ＳＥ２の再生か、高度演出音ＰＡＮの再生か、仮想音ＶＳの再生かで、検索範囲が異なる。すなわち、本実施例では、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９の使用区分（ＳＥ，ＰＡＮ，ＶＳ）が可変であり、遊技状態に応じて、使用可能なフレーズ再生チャンネルが相違し、遊技状態に応じて初期値ＣＨと最終ＣＨが規定される。
【０２５９】
例えば、遊技状態が普通遊技中であれば、演出音ＳＥ１を再生する場合は、設定ＣＨ＝ＣＨ２のように初期設定され、演出音ＳＥ２の場合は、設定ＣＨ＝ＣＨ８のように初期設定される（ＳＴ７０）。そして、各々、シナリオ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ７か、シナリオ再生チャンネルＣＨ８〜ＣＨ２１の範囲内で、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL の中で、空きチャンネルを探す。
【０２６０】
なお、再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）では、再生すべき演出音ＳＥ１／ＳＥ２／ＰＡＮ／ＶＳがステレオ音の場合には、偶数チャンネルから始まる連続２チャンネル分を確保している（ＳＴ７２〜ＳＴ７７）。そして、検出された一又は二個の空きチャンネルについて、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL の該当欄を「停止中」から「再生中」に書き換える（ＳＴ７７）。
【０２６１】
図１４（ｃ）に関して説明した通り、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL は、音声プロセッサ４２からの割込み処理で、各フレーズ再生チャンネルＣＨｎが「停止中」か否かが常に更新されており、再生ＣＨ検出処理（ＳＴ５９）では、最新状態の情報を参照することができ検出漏れがない。また、ステップＳＴ７７のタイミングで、「停止中」のフレーズ再生チャンネルＣＨｎが、「再生中」に書き換えられるので、その後も続く、別の進行管理チャンネルＭＣＨｍ（ｍ＝０〜６３）についてのサブシナリオ更新処理（再生ＣＨ検出処理）において、空きチャンネルを誤検出することがない。
【０２６２】
図１６（ｂ）に戻って、音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）の説明を続けると、演出音ＳＥ１／ＳＥ２／ＰＡＮ／ＶＳについて、空きチャンネルＣＨｎが検出されれば、そのフレーズ再生チャンネルＣＨｎを使用して、新規の単位演出たる演出音ＳＥ１／ＳＥ２／ＰＡＮ／ＶＳの再生を開始させるべく、必要な音声コマンドＳＮＤを音声プロセッサ４２に送信する。図１６（ｃ）に示す通り、音声コマンドＳＮＤは、音声プロセッサ４２の音声制御レジスタＲＧｉのレジスタ番号と設定値とを組み合わせた複数バイト長である。なお、シンプルアクセスコントローラＳＡＣや、シーケンサＳＱを活用する場合は、図１６（ｄ）の通りである。
【０２６３】
演出音ＳＥ１／ＳＥ２／ＰＡＮ／ＶＳの再生についての設定値は、フレーズ番号ＮＵＭと、演出音ＳＥ１／ＳＥ２／ＰＡＮ／ＶＳの二次ボリュームＶｓとを必須値とし、必要に応じて、上下左右のパンポット設定値などが追加される。なお、本実施例では、音声プロセッサ４２のフレーズ再生チャンネルＣＨｎの動作状態、つまり、「停止中」「一時停止中」「再生中」の何れの状態かを、使用可能性のある全フレーズ再生チャンネルＣＨｎ（ｎ＝０〜２９）について把握している（図１４（ｅ）参照）。
【０２６４】
このようなステップＳＴ６０が終われば、次に、サブシナリオテーブルＳｋの該当行に、音コントロールに関するデータが記載されているか否かを判定する。そして、音コントロールに関するデータが記載されている場合には、ボリューム遷移動作を実行するべく必要な音声コマンドを送信する音コントロール処理を実行する（ＳＴ６２）。なお、ステップＳＴ６２の音コントロール処理の動作内容は、図１７（ｂ）と図１７（ｃ）に示す通りであり、後述する。
【０２６５】
また、図１８（ａ）は、音コントロールに関するデータを例示したものであり、本実施例では、４バイト（Bit31-Bit0）構成の音コントロールデータとしている。先ず、最下位の３ビット（Bit2-Bit0 ）は、ボリューム遷移動作の開始から終了までの遷移時間を１〜４の数値で示しており、各々、遷移時間０．５秒、１秒、１．５秒、２秒を意味している。次に、３バイト目の下位４ビット（Bit19-Bit16 ）は、二次ボリュームＶｓの音量目標値を最小値（０ｘ００）から最大値（０ｘ８０）まで４段階に指定している。なお、音コントロールデータにおいて、２バイト目と１バイトの上位で構成される１３ビット（Bit15-Bit3）は、フレーズ番号ＮＵＭ（０００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）を示している。なお、この実施例では、２つの二次ボリュームＶｓについて、Ｖ２＝Ｖ３の状態で、ボリューム遷移動作を実行することは前記した通りである。
【０２６６】
また、３バイト目の上位４ビット（Bit23-Bit20 ）は、音量変更の対象となるフレーズ再生チャンネルＣＨｎが、ＢＧＭ音のＣＨ０〜ＣＨ１か、演出音ＳＥ１用のフレーズ再生チャンネルか、演出音ＳＥ２用のフレーズ再生チャンネルか、高度演出音ＰＡＮ用のフレーズ再生チャンネルか、仮想音ＶＳ用のフレーズ再生チャンネルか、全フレーズ再生チャンネル（ＣＨ２〜ＣＨ２６）か、所定のフレーズ番号ＮＵＭの単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルＣＨｎかを示している。先に説明した通り、演出音ＳＥ１／ＳＥ２／ＰＡＮ／ＶＳのフレーズ再生チャンネルＣＨｎは可変であり、フレーズ番号ＮＵＭは、音コントロールデータのＢｉｔ１５〜Ｂｉｔ３の１３ビットで特定される。
【０２６７】
次に、音コントロールデータの４バイト目（Bit31-Bit24 ）は、音量変更の制御種別を示しており、具体的には、二次ボリューム値Ｖｓを遷移させるフェード動作か、２次ボリュー値を一気に遷移させる瞬時動作か、一次ボリューム値Ｖ１を幾らに設定するか、などの情報として使用されている。
【０２６８】
この音コントロールデータに関し、図１８（ｂ）のサブシナリオテーブルＳｋ（＝００１）を説明すると、開始時刻ゼロのタイミングで、ＢＧＭ音（BG_T）について、二次ボリュームＶｓのボリューム目標値を0x20（V20 ）とするフェード動作（SF）を、０．５秒（S05 ）で実行することが規定されている。なお、ＳＥ１欄の登録データは、「フレーズ番号ＮＵＭ＝０００１の単位演出を、二次ボリュームＶｓ＝０ｘ８０のレベルで、ステレオ再生すること」を指示しており、結局、開始時刻ゼロのタイミングでは、素早くＢＧＭ音を抑制しつつ、フレーズ番号ＮＵＭ＝０００１の単位演出が、最高音量で開始されることになる（図１８（ｄ）参照）。
【０２６９】
その後、フレーズ番号ＮＵＭ＝０００２の単位演出が開始されるが、開始時刻５０００＊１６ｍＳのタイミングでは、ＢＧＭ音（BG_T）について、二次ボリュームＶｓのボリューム目標値を0x80（V80 ）とするフェード動作（SF）が２秒間（S20 ）で実行される（図１８（ｄ）参照）。
【０２７０】
一方、図１８（ｃ）のサブシナリオテーブルＳｋ（＝００２）では、開始時刻ゼロのタイミングで、ＢＧＭ音（BG_T）の一次ボリュームＶ１が0x00（SV00）に瞬時変化させると共に、フレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ７（YK1_T ）の一次ボリュームＶ１を、0x00（SV00）に瞬時変化させることが規定されている。なお、ＳＥ２欄の登録データは、「フレーズ番号ＮＵＭ＝００１０の単位演出を、二次ボリュームＶｓ＝０ｘ８０のレベルで、ステレオ再生すること」を指示しており、結局、開始時刻ゼロのタイミングでは、演出音ＳＥ１とＢＧＭ音を素早く抑制して、フレーズ番号ＮＵＭ＝００１０の単位演出が最高音量で開始されることになる（図１８（ｅ）参照）。
【０２７１】
そして、その後、開始時刻５０００＊１６ｍＳのタイミングで、ＢＧＭ音（BG_T）とフレーズ再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ７（YK1_T ）のについて、一次ボリュームＶ１が、0x80（V80 ）に瞬時変更される（図１８（ｅ）参照）。なお、この実施例では一次ボリュームＶ１についてフェード動作を実行していないが、特に限定されるものではなく、一次ボリュームＶ１についてのフェード動作を設けるのも好適である。
【０２７２】
何れにしても図１８（ｄ）に例示するようなフェード動作を実行するには、段階的に二次ボリュームの設定値Ｖｓ（Ｖ２＝Ｖ３）を変化させた音声コマンドを、時間順次に送信する必要がある。そこで、本実施例では、図１９（ａ）に示すフェード制御テーブルFDTBL と、図１９（ｂ）に示す更新周期テーブルと、図１９（ｃ）に示すボリューム変数ＶＯＬの管理テーブルとを設けている。なお、フェード制御テーブルFDTBL と更新周期テーブルは、ＲＯＭに固定的に記憶され、ボリューム変数ＶＯＬの管理テーブル（図１９（ｃ））は、ＲＡＭに書き換え可能に配置されている。
【０２７３】
ボリューム変数ＶＯＬの管理テーブルVL_TBL（図１９（ｃ））は、本実施例で使用する音声プロセッサ４２の全フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９について、音声コマンドで設定した二次ボリュームＶ２＝Ｖ３の値を記憶するボリューム管理テーブルであり、音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）におけるステップＳＴ５７や、ステップ６０の送信処理に対応して初期設定される。なお、ボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期ＷＤの登録欄には、フェード動作をする場合に、ボリューム遷移の増減方向も含めて所定値が設定されるが、フェード動作を実行しない場合にはゼロが設定されている。
【０２７４】
図１９（ａ）のフェード制御テーブルFDTBL は、現在の二次ボリューム値ＶＯＬと目標値との１２８通りの差分値に対して、その差分値を１０回のコマンド送信処理で埋めることを前提に、各回のコマンド送信処理でのボリューム偏移量を規定している。例えば、差分値が１２８の場合には、１２＋１３＋・・・＋１３＋１３の１０回の処理で、目標値との差分１２８が埋まることで目標値に達することになる。なお、説明の都合上、図１９（ａ）は直線的な変化を記載しているが、フェード制御テーブルFDTBL の登録データを変更することで、非直線的な所望のボリューム遷移動作を実現できることは勿論である。
【０２７５】
図１９（ｂ）に示す更新周期テーブルは、遷移時間と更新周期との関係を規定したもので、例えば、音コントロールデータの下位３ビットが００１（S05 ）であって、遷移時間０．５秒の場合には、１６ｍＳの時間単位で換算して、３回に１回、つまり、１６＊３ｍＳ毎に、二次ボリューム値Ｖｓを遷移させた音声コマンドＳＮＤを送信すべきことになる。そして、二次ボリューム値Ｖｓの遷移が、増加方向又は減少方向に、図１９（ａ）の横軸の向きに１０回繰り返されることで（図１９（ａ）参照）、１６＊３＊１０ｍＳ後（≒０．５秒）には目標の音量になる。
【０２７６】
以上を踏まえて、音コントロール処理（ＳＴ６２）について説明する。この音コントロール処理は、図１７（ｂ）に示す非フェード処理と、図１７（ｃ）に示すフェード初期設定処理と、に区分されている。ここで、非フェード処理とは、フェード動作を伴わない瞬時設定処理であって、図１８（ａ）の音コントロールデータにおける設定値SVOL、SVO8、SVO0、SVO2、SVO4、SVO8E 、SVO0E などを実効化するための処理である。
【０２７７】
そして、サブシナリオテーブルＳｋにおける音コントロール欄の４バイト目のデータ（図１８（ａ）参照）が、設定値SVOL、SVO8、SVO0、SVO2、SVO4、SVO8E 、SVO0E などである場合には、音コントロール欄の３バイト目の上位データに基づき、音量制御対象（BG_T、YK1_T 、YK2_T 、YKA_T 、FRZ ）を特定し、音量変更の対象となるフレーズ再生チャンネルＣＨｎと、そのボリューム値を特定した音声コマンドＳＮＤを生成して、音声プロセッサ２に送信する（ＳＴ８０）。
【０２７８】
一方、フェード動作は、音コントロール処理（図１６（ｂ）のＳＴ６２）に含まれるフェード初期設定処理（図１７（ｃ））と、図１８及び図１７（ｄ）に示すフェード処理（ＳＴ１８）とで実現される。先ず、フェード初期設定処理（図１７（ｃ））では、サブシナリオテーブルＳｋの音コントロール欄のコントロールデータで特定されるフレーズ再生チャンネルＣＨｎについて、現在のボリューム値ＶＯＬを、図１９（ｃ）に示すボリューム管理テーブルVL_TBLから取得する（ＳＴ８１）。
【０２７９】
次に、サブシナリオテーブルＳｋの音コントロールデータが指定する音量目標値（Bit19-Bit16 ）と、現在のボリューム値ＶＯＬとの差分を算出する（ＳＴ８２）。なお、ステップＳＴ８２の処理で算出された差分値によって、フェード制御テーブルFDTBL （図１９（ａ））の参照行ｉが特定され、また、ボリューム遷移が増加方向か減少方向かが特定されることになる。そして、これらのデータは、図１９（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記憶される。なお、以下の説明では、変数ｉがフェード制御テーブルFDTBL の行ポインタであるとする。
【０２８０】
ところで、本実施例では、単に、音量目標値を特定するだけでなく、この音量目標値と、現在のボリューム値とを比較して、音量の偏移方向（±）を特定するので、現在値からの円滑な音量遷移を実現することができる。
【０２８１】
すなわち、現在ボリューム値ＶＯＬを問題にすることなく、単純に、目標値だけを設定する構成では、所定の基準値（ＭＩＮ値又はＭＡＸ値）から目標値に向かう一方向の遷移動作となるので、例えば、現在値がＭＩＮ値、基準値がＭＡＸ値の場合には、ゼロから最大音量へのＭＩＮ→ＭＡＸの瞬間偏移が生じる不都合がある。一方、現在値がＭＡＸ値、基準値がＭＩＮ値の場合には、ＭＡＸ→ＭＩＮに変化する瞬間的な消音が生じた後に音量偏移が開始される不自然が生じるが、本実施例では何れの不都合も生じない。
【０２８２】
上記のような意義を有するステップＳＴ８２の処理が終われば、サブシナリオテーブルＳｋの音コントロールデータが指定する遷移時間（Bit2-Bit0 ）に基づいて、図１９（ｂ）の更新周期テーブルを参照して、更新周期ＷＤを特定し、これをボリューム遷移方向と共に、図１９（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記載する（ＳＴ８３）。また、フェード制御テーブルFDTBL の列ポインタｊをゼロに初期設定し、制御変数Ｂを更新周期ＷＤの値に初期設定する（ＳＴ８３）。なお、初期設定された列ポインタｊや制御変数Ｂの値も、ボリューム管理テーブルVL_TBLの該当欄に記憶される（ＳＴ８３）。
【０２８３】
図１９（ｂ）の更新周期テーブルに示す通り、本実施例の場合、制御変数Ｂの初期値は、更新周期ＷＤである３，６，９，１２の何れかである。そして、図１９（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期ＷＤの記憶欄が、ゼロ以外の有意値に設定されたことで、その後のフェード処理の実行が指示されたことになる。
【０２８４】
実際のフェード処理は、図１７（ｄ）に示す通りであり、図１９（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLで管理されている全てのフレーズ再生チャンネルＣＨｎに対して、更新周期ＷＤがゼロでないことで実行される（ＳＴ９０）。
【０２８５】
すなわち、更新周期ＷＤ＞０であれば、更新周期ＷＤに初期設定されている制御変数Ｂをデクリメントし（ＳＴ９１）、制御変数Ｂがゼロになるか否かを判定する（ＳＴ９２）。ここで、制御変数Ｂ＝０であれば更新タイミングに達したことになるので、列ポインタｊを更新し、フェード制御テーブルFDTBL のｉ行、ｊ列の偏移量Δを取得する（ＳＴ９３）。なお、制御変数Ｂと、行ポインタｉと、列ポインタｊは、原理上、フレーズ再生チャンネルＣＨｎに対応して、各々、複数個（最高３０個）必要となるが、実際には、個々のフレーズ再生チャンネルＣＨｎ毎に独立的なフェード動作を実行しないので、各々、それ程の数にはならない。
【０２８６】
次に、ボリューム値ＶＯＬを変更し（ＶＯＬ←ＶＯＬ±Δ）、更新後のボリューム値ＶＯＬを指定する音声コマンドＳＮＤを、音声プロセッサ４２に送信する（ＳＴ９５）。そして、ボリューム値ＶＯＬが目標値に達しているか否かを判定し（ＳＴ９６）、列ポインタｊが、フェード制御テーブルFDTBL の最終欄を指示している場合には、ボリューム管理テーブルVL_TBLの更新周期ＷＤの記憶欄をゼロに設定する（ＳＴ９７）。その結果、その後は、そのフレーズ再生チャンネルＣＨｎに関するボリューム遷移処理が実行されることはない。
【０２８７】
一方、ボリューム値ＶＯＬが目標値に達していない場合には、次の更新タイミングを検出するべく、制御変数Ｂを更新周期ＷＤの値に初期設定する（ＳＴ９８）。そして、ステップＳＴ９０〜ＳＴ９８の処理は、図１９（ｃ）のボリューム管理テーブルVL_TBLの全フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９について実行される（ＳＴ９９）。
【０２８８】
なお、本実施例では、図１８（ａ）の音コントロールデータにおける、３バイト目上位の制御対象FRZ に示すように、特定の単位演出について、フェード動作を指定することも可能になっている。特定の単位演出は、１３ビット長のフレーズ番号ＮＵＭで特定されるが、特定の単位演出のフェード動作が指定された場合には、本実施例では、音声プロセッサ４２に、所定の問合せコマンドＳＮＤを送信することで、その単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルを特定するようにしている。
【０２８９】
なお、問合せコマンドの送信は、フレーズ再生チャンネルＣＨｎを特定した音声コマンドＳＮＤのライト動作（図５（ｂ）参照）で実行され、その後、所定の音声制御レジスタＲＧｉを特定した音声コマンドＳＮＤの受信処理（図５（ｃ）のリードデータ処理）を実行することで、問題の単位演出を再生しているフレーズ再生チャンネルが特定される。
【０２９０】
但し、本実施例では、フレーズ再生チャンネルＣＨｎを特定してフレーズ番号ＮＵＭを送信しているので（図１６のＳＴ５７，ＳＴ６０参照）、このタイミングで、フレーズ再生チャンネルＣＨｎと、フレーズ番号ＮＵＭの関係を記憶しておく方法を採ることもでき、この場合には、問合せコマンドの送信が不要となる。
【０２９１】
以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、特に本発明を限定しない。例えば、実施例では、再生完了割込み処理を設けたが（図１４（ｃ））、制御負担を考慮して、これを省略するのも好適である。
【０２９２】
この場合には、シナリオ更新処理（ＳＴ１７）の先頭で、図５（ｃ）の受信処理（リードデータ処理）に示すように、音声プロセッサ４２をアクセスして、所定のステイタスフラグを参照して、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL を最新値に更新すればよい。そして、この変更例では、一処理単位時間（１６ｍＳ）の間は、これ以降、音声プロセッサ４２をアクセスして、所定のステイタスフラグをチェックしない。そのため、その後、一処理単位時間の間に「再生中」から「停止中」に推移したフレーズ再生チャンネルを使用できないが、割込み処理プログラムを必要としない利点がある。
【０２９３】
また、上記の実施例では、サブシナリオテーブルＳｋにおいて、フレーズ再生開始時に、フレーズ番号の設定に対応して、その再生音量を規定する二次ボリューム値Ｖ２，Ｖ３を設定したが（図１５（ｃ）参照）、このボリューム設定の処理を省略可能な構成を採るのも好適である。すなわち、フレーズ再生開始時のボリューム設定値は、通常、固定レベルであるので（最大値８０Ｈ）、定期的に動作するリフレッシュ処理において、ボリュームを最大レベルに設定すれば、フレーズ再生開始時のボリューム設定を省略することができる。なお、安全のため、フレーズ再生開始時に、再度、ボリューム設定をしても良いのは勿論である。
【０２９４】
図２０（ｂ）は、リフレッシュ処理Ａを説明する図面であり、変動動作の開始時が、エラー報知中でなく、且つ、特殊予告演出中でない場合に機能する。図示の通り、リフレッシュ処理Ａでは、全てのフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９について、一次ボリュームＶ１と二次ボリュームＶ２，Ｖ３を最大値に設定している。したがって、それ以前の変動動作中のパン動作やフェーズ動作において、ボリューム設定値が如何なる値に設定されたとしても、変動開始時には、全てのボリューム値が固定値に再設定されることになる。
【０２９５】
なお、ボリュームＶ１，Ｖ２，Ｖ３のリフレッシュ処理に加えて、全フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９について、パンポット比についても、０ｄＢ：０ｄＢにリフレッシュ設定するのが望ましい。何れにしても、リフレッシュ動作は、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを経由して実行され、一連の設定処理を実現する一連のＳＡＣデータを、予め音声メモリ４３に用意しておき、変動開始時の音声コマンドＳＮＤによって、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、ＳＡＣ番号を設定することで実現される。
【０２９６】
一方、エラー報知中である場合や、特殊予告演出中である場合には、リフレッシュ処理Ａがスキップされるので、エラー報知動作や予告動作に悪影響を与えることはない。ここで、特殊予告演出とは、表示画面が暗転するブラックアウト演出など、意図的に消音させて（マスク処理）、大当り状態の招来を予告する動作を意味する。このような特殊予告演出では、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９の一次ボリュームＶ１を、００Ｈにマスク設定することで（図２０（ｅ）参照）、予告効果を高めている。
【０２９７】
また、エラー報知動作では、トータルボリュームＴＶ０〜ＴＶ２を、表１に示す最大値に設定し、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９の一次ボリュームＶ１を、００Ｈにマスク設定すると共に、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９の全ボリュームＶ１〜Ｖ３を、最大値８０Ｈに設定している（図２０（ｄ）参照）。
【０２９８】
この動作に対応して、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９には、サブシナリオテーブルＳｋ（図１５（ｃ）参照）を経由して、エラー報知用の単位演出が、無現ループ指定されて特定される。なお、無現ループ状のエラー報知音は、エラー解除コマンドの受信に基づいて、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９で無音化され、これに対応して、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２８の一次ボリュームが、規定値（８０Ｈ）に戻される。これら、エラー報知音の開始や終了の動作は、図２０（ｄ）や図２０（ｅ）の動作と同様、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを活用して実現される。
【０２９９】
ところで、リフレッシュ処理は、遊技機の種別Ａ〜Ｃに応じて、適宜に変更使用するのが好適である。図２０（１）〜図２０（３）には、遊技機の３つの機種（Ａ〜Ｃ）における変動動作を示している。機種Ａでは、変動開始時に、必ず、新規のＢＧＭ音（ＢＧＭｘやＢＧＭｙ）についてのメインシナリオＭｊが、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの進行管理チャンネルＭＣＨｍに登録される（図１４（ｄ）参照）。このＢＧＭ音の再生時間は、好適には、一連の変動動作の動作時間より長く設定されており、変動停止時にはフェードアウト動作を経てＢＧＭ音が消音し、また、シナリオ進行テーブルINFO_TBLに登録されたメインシナリオＭｊも消去される。
【０３００】
一方、機種Ｂと機種Ｃでは、変動開始時に、使用ＣＨ管理テーブルPlayNow_TBL （図１４（ｅ））を参照して、フレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１で、何らかのＢＧＭ音が再生中か否かが判定される。そして、フレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１が停止中、つまり、再生中のＢＧＭ音が存在しない場合には、機種Ａと同様に、新規のＢＧＭ音についてのメインシナリオＭｊを、シナリオ進行テーブルINFO_TBLに登録する（図１４（ｄ））。
【０３０１】
なお、このメインシナリオＭｊの実行継続時間Ｔｍ（図１５（ｂ））は、非常に短時間に設定されていることで、メインシナリオＭｊは、素早くシナリオ進行テーブルINFO_TBL（図１４（ｄ））から消滅する（図１５のＳＴ３６））。一方、このメインシナリオＭｊが特定するサブシナリオＳｋでは、フレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１で無現ループ状に再生されるＢＧＭ０やＢＧＭ１が特定されているので、メインシナリオＭｊが消滅した後も、ＢＧＭ０やＢＧＭ１の再生が継続する。
【０３０２】
以上、機種Ｂや機種Ｃにおいて、新規にＢＧＭ０やＢＧＭ１の再生が開始される場合を説明したが、フレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１で、何らかのＢＧＭ音が再生中であれば何もしない。それは、前記の通り、機種Ｂ，Ｃでは、ＢＧＭ音が、サブシナリオテーブルＳｋ（図１５（ｂ）において無限ループ指定され、繰り返しエンドレスに再生されているからである。
【０３０３】
そして、これらのＢＧＭ音は、遊技者が席を離れたと判定されて送信されるデモコマンド受信に対応して無音化される。具体的には、デモコマンド受信に対応して登録されるメインシナリオＭｊに基づき、デモコマンド受信後、所定時間後に、フレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１に、例えば、無音のフレーズデータが上書きされることで（無音化処理）、ＢＧＭ０やＢＧＭ１の再生が終了する。
【０３０４】
このように、機種Ｂと機種Ｃでは、遊技者が遊技を継続する限り、同じＢＧＭ音がエンドレスに再生されるが、機種Ｃでは、変動停止より少し早いタイミングからフェーズアウト動作を実行することで、変動停止時にはＢＧＭ音を消音させている。この消音状態でも、ＢＧＭ音の再生は継続されているので、次の変動開始時に実行されるリフレッシュ処理Ａ（図２０（ｂ））に基づいて、ＢＧＭ音の放音が再開される。
【０３０５】
以上、機種Ａ〜Ｃについて説明したが、変動開始時以外にもリフレッシュ処理Ａを実行しても良い。機種Ａにおけるリフレッシュ処理Ａの実行タイミングは、（１）変動開始時に加えて、（２）デモコマンド受信時、（３）デモコマンド受信から所定時間後、（４）更に時間経過してデモムービが開始されるタイミング、（５）更に所定時間経過した後などが考えられる。但し、機種Ｂ，Ｃでは、（２）デモコマンド受信時には、ＢＧＭ音の再生が、有音又は無音で継続している可能性があるので、（１）及び（３）〜（５）のタイミングで、リフレッシュ処理Ａが実行される。
【０３０６】
なお、リフレッシュ処理Ａとは別のリフレッシュ処理Ｂ（図２０（ｃ）参照）を実行するのも好適である。リフレッシュ処理Ｂは、全てのフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９について、一次ボリュームＶ１を８０Ｈに設定している。このようなリフレッシュ処理Ｂの実行タイミングは、上記した（２）、（３）、（４）、（５）が考えられる。これらのタイミングは、二次ボリュームＶ２，Ｖ３が変化する可能性はないので、エラー報知時に変化する一次ボリュームＶ１のみのリフレッシュ動作としている。
【０３０７】
以上の通り、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを活用することで、ＣＰＵに制御負担を課すことなく、必要なリフレッシュ動作やマスク動作を、必要なタイミングで繰り返すことができる。
【０３０８】
次に、本実施例では、効果音チャンネルＳＥ、高度演出チャンネルＰＡＮ、及び、バーチャルチャンネルＶＳについては、配置チャンネルを可変設定するのに対して、チャンスボタンの操作有効音や、遊技球の入賞音について、専用のフレーズ再生チャンネルを使用する意義について説明する。図２１は、入賞音や操作有効音を、適宜に消音させるマスク処理を示すタイムチャートである。
【０３０９】
先ず、フレーズ再生チャンネルＣＨ２８で再生される入賞音について説明する。入賞音は、遊技球が図柄始動口１５に入賞したことを示す効果音であり、変動動作実行中の入賞であれば、この入賞に対応して、表示装置に表示される保留球数が増加するよう構成されている。なお、保留球数とは、変動動作実行中に入賞した遊技球の個数であって、大当り抽選処理の待機数を意味し、この保留球数は、主制御部２１から演出制御部２２に伝送される保留数コマンドＣＭＤによって特定される。
【０３１０】
入賞音の放音や、保留球数の増加は、遊技者が入賞を確認できる意義があるが、遊技球の入賞は、演出動作の進行とは無関係にランダムに発生するので、入賞音の放音や保留球数の表示が、かえって演出動作（音声演出）の邪魔になる場合もある。例えば、表示画面の広範囲を使用したいリーチ画像演出の場合は、保留球数の表示領域が邪魔であり、また、前記のリーチ画像演出に対応して特別の演出音を放音したい場合には、ＢＧＭ音が邪魔になることもある。
【０３１１】
図２１（ａ）〜図２１（ｃ）は、このようなリーチ演出の動作状態を例示したものであり、所定のリーチ演出中は、保留球数の表示領域を消すと共に（保留非表示期間）、ＢＭＧ音を消音させた状態で（図２１（ａ））、演出チャンネルＳＥを経由して演出音ＳＥ１，ＳＥ２だけを放音している（図２１（ｂ）図２１（ｃ））。このような制御を採るのは、あえてＢＧＭ音を消音させることで、演出音ＳＥ１，ＳＥ２に集中してもらうためである。
【０３１２】
そのため、もし、このタイミングで、入賞音が放音されると、遊技者の気が散ることになる。そこで、本実施例では、保留非表示期間は、フレーズ再生チャンネルＣＨ２８の一次ボリュームＶ１を００Ｈに維持することで、入賞音のマスク処理を実行している（図２１（ｆ））。このようなマスク処理を設けるので、無音状態で入賞音が放音されることになり（破線参照）、放音動作そのものを回避する必要がないので、制御負担が特段増加することはない。なお、ＢＧＭ音についても、保留非表示期間の開始タイミングに合わせて、フレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１の一次ボリュームＶ１を００Ｈに設定するマスク処理を実行している（図２１（ａ））。
【０３１３】
このように、本実施例では、保留非表示期間に対応するマスク処理を実行するので、遊技者は、演出チャンネルＳＥの演出音ＳＥ１，ＳＥ２に集中することができる。また、ＢＭＧ音や入賞音の再生は、確定されたフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０，ＣＨ１，ＣＨ２８）を使用するので、マスク動作時に、マスク対象となるフレーズ再生チャンネルを探す必要がなく制御負担が増加することがない。
【０３１４】
なお、図示の例では、入賞音のマスク処理は、保留非表示期間の終了と共に解消されるので、その後は、表示装置で保留球数の増加を確認できると共に、新規の入賞音を聴くことができる。一方、図示例では、ＢＧＭ音のマスク処理が変動停止まで継続されるが、適宜なタイミングで実行されるリフレッシュ処理（図２０）によって、一次ボリュームＶ１は規定レベルに復帰されるので何も問題は生じない。
【０３１５】
続いて、フレーズ再生チャンネルＣＨ２７で再生される操作有効音について説明する。ボタン操作の操作有効音は、所定タイミングで、ボタン演出用のメインシナリオ１（表２）が、シナリオ進行テーブルINFO_TBLの進行管理チャンネルＭＣＨｍに登録されたことに基づいて放音可能となる（図１４（ｄ）参照）。また、チャンスボタンが押下されたことに対応して、別のメインシナリオ２（表２）が進行管理チャンネルＭＣＨｍに登録される。
【０３１６】
【表２】
2018083120.tif 000011
【０３１７】
特に限定されないが、メインシナリオ１は、２つのメインシナリオ１〜２で構成されている。具体的には、表２に示す通り、表示装置にボタン画像が出現することに対応して発生する効果音１「ピューン！！」を特定するサブシナリオ１と、その後の操作有効期間を示して繰り返される効果音２「ピコン、ピコン、ピコン、・・・」を特定するサブシナリオ２とで構成されている。なお、効果音２は、ループ指定されることで無限ループ状に繰り返される。
【０３１８】
一方、メインシナリオ２は、チャンスボタン１１が押下されて実行される効果音３と、無音化処理とを特定するサブシナリオ３で構成されている。ここで、効果音３は、ボタン押下に対応して下位チャンネルＳＥ２で実行される音声演出を意味する。便宜上、図２１（ｃ）と図２１（ｄ）では、変動開始後とリーチ演出中に、同様の音声演出が実行されるようになっているが、あくまでも便宜上の記載であり、実際には、各局面に合わせた特徴ある音声演出が実行される。また、リーチ演出中は、メインシナリオ１の開始に対応して、それまでの音声演出Ａが終了するよう構成されている。
【０３１９】
何れにしても、表２に示す通り、本実施例では、サブシナリオ１〜サブシナリオ３を介在させて、各音声を再生するフレーズ再生チャンネルＣＨｎを特定する必要がある。しかし、ボタン操作の操作有効音を再生するのは、フレーズ再生チャンネルＣＨ２７であると固定化されているので、空きチャンネルを探す手間が不要であり、また、新規のフレーズ番号ＮＵＭを、所定の音声制御レジスタＲＧｉに上書するだけで、音声演出を簡単に切り替えることができる。
【０３２０】
すなわち、サブシナリオ３の無音化処理は、極めて短時間（例えば１０ｍＳ）の無音データのフレーズ番号ＮＵＭｙを、フレーズ再生チャンネルＣＨ２７の再生フレーズ番号ＮＵＭを特定する音声制御レジスタＲＧｉに上書きするだけで足り、この上書き動作によって、効果音２のフレーズ番号ＮＵＭｘが消滅するので、無音再生が如何に短時間で終了しても、その後に、効果音２の再生が復帰するおそれはない。なお、この点は、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ１におけるＢＧＭ音の無音化処理（図２０の（２）（３））や、フレーズ再生チャンネルＣＨ２９におけるエラー報知音の無根化処理の場合も同様である。
【０３２１】
また、本実施例では、操作有効音の再生処理が、必ず、フレーズ再生チャンネルＣＨ２７で実行されるので、（１）フレーズ再生チャンネルＣＨ２７の一次ボリュームＶ１を００Ｈに設定するマスク処理か、（２）フレーズ再生チャンネルＣＨ２７のフレーズ再生動作を強制終了させるのでも良い。但し、前者の場合には、所定時間後に一次ボリュームＶ１を８０Ｈに復帰させるのが好ましい。何れの場合も、効果音２「ピコン」の繰返し放音動作を、（サブシナリオ２を経由して）間接的に指定するメインシナリオ１は、繰返し放音動作の開始から３００＊１６ｍＳ後に進行管理チャンネルＭＣＨｍから消去される（図１５のＳＴ３６）。
【０３２２】
ところで、上記の実施例に追加して、予告演出について、画像演出や役物演出と連動した音声演出を実行するのも好適である。図２２は、このような予告演出を例示する図面であり、背景画像の前面側に描かれる予告画像の数や種類、及び、背景画像の前面側で可動する役物と、ＢＧＭ音の音量とを関連させる実施例を示している。
【０３２３】
この実施例では、予告演出の信頼度は、背景画像の残余面積や、役物の出現の有無や可動の有無に対応している。具体的には、（１）予告演出画像が大型化して、背景画像面積が少ないほど、また（２）役物が目立つほど、信頼度が高まるよう構成され、信頼度の高さに対応して、ＢＧＭ音を小音化することで予告演出の価値をアピールしている。なお、信頼度とは、大当り抽選の抽選結果が当選状態である可能性を意味する。
【０３２４】
図２２は、具体的な演出内容の一例を概略的に図示したものであり、背景画像と共に、背景画像に重ねて表示される予告演出を示している。なお、縦方向は、信頼度の違いを示しており、信頼度の低い予告演出１から、高信頼度の予告演出９が順番に縦方向に図示されている。また、横方向は、予告演出の発展型を示しており、もし予告演出が右側に移行すれば、その分だけ信頼度が向上するようになっている。
【０３２５】
この例では、女子高生が様々なアクションを起こす予告演出が図示されているが、予告演出１では、１人の女子高生が、吹き出し部分にメッセージを述べ、その後、発展的に、もう一人の女子高生が、別の吹き出し部分にメッセージを述べるようになっている。
【０３２６】
また、予告演出２では、準備ＯＫ状態（ＳＴＥＰ１）から始まり、ＳＴＥＰ１からＳＴＥＰ２に発展すると、女子高生が振り向き（ＳＴＥＰ２）、更にＳＴＥＰ３に発展すると、もう一人の女子高生と出会う予告演出となっている。本実施例の予告演出は、発展を重ねるたびに信頼度が上昇するが、その分だけ背景画像の面積が減ることに対応して、ＢＧＭ音の音量を抑制している。
【０３２７】
先に説明した通り、この実施例では、ＢＧＭ音は、専用チャンネルたるフレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１で再生されているので、その一次ボリュームＶ１を可変することで、適宜な音量に制御している。二次ボリュームＶ２，Ｖ３を一体的に制御するフェード演出とは異なり、本実施例では、予告演出時の音量抑制制御は、一次ボリュームＶ１を使用するので、短いタイミングで細かく音量制御しても、制御負担が特に増加することがない。
【０３２８】
そして、予告キャラクタが増加するか大型化することで、背景画像が隠れることに対応して、ＢＧＭ音が小音化されるので、発展型の予告演出の演出効果が更に高まる。もっとも、抑制されるのは、フレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１のＢＧＭ音だけであり、その他の効果音は、予告演出に対応した適宜な音量で放音される。
【０３２９】
次に、予告演出３では、四隅から中央のキャラクタにフラッシュが放たれるが、背景画像が殆ど隠れるので、予告演出２よりＢＧＭ音の音量が低く制御される。以下、同様であり、予告演出４〜予告演出６では、表示される予告画像の色彩や、予告画像の重複表示されるミニキャラの種類などで信頼度の高さを示唆するが、何れも、背景画像が隠れることに対応して、ＢＧＭ音が小音化され、発展に応じて更に小音化され、背景画像が完全に隠れると無音化される。なお、予告演出５や予告演出６では、ボタンチャンス状態となり、遊技者がチャンスボタンを押下することに対応して、予告演出が右側に発展する可能性がある。
【０３３０】
また、更に信頼度の高い予告演出７では、液晶表画面の左側に位置する表示枠が発光を始め、例えば、「リング」の文字が点灯又は点滅を始める。そして、信頼度が増加する予告演出８では、中央に役物（可動物）が出現して、「７」の文字が点灯する。そして、信頼度が最高ランクである予告演出９では、突然、表示画面が暗転した後（暗転予告）、真っ暗な画面の中央に不気味な文字が現れる。
【０３３１】
そして、これら信頼度の非常に高い予告演出７〜予告演出９では、ＢＧＭ音を無音化する一方で、予告画像に対応した効果音が、演出チャンネルＳＥで、放音されるようになっている。例えば、運命の日までの残り日時が７日間である場合には、可動物などの可動に対応して、緊迫感を煽る可動音（ドクンドクンなど）が、その音量を漸増させつつ再生される（フェーズ動作）。なお、暗転予告時には、全画面が消滅することに対応して、全てのフレーズ再生チャンネルＣＨｉの再生音が無音化される。
【０３３２】
上記した可動音の音量や、登場キャラクタの動作などに対応した効果音の音量は、何れの予告演出でも、演出チャンネルＳＥの二次ボリュームＶ２，Ｖ３を適宜に制御して設定される。一方、ＢＧＭ音の小音化や無音化は、フレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１の一次ボリュームＶ１で実行されるので、その制御が容易である。すなわち、一次ボリュームＶ１の設定値を変更するだけでＢＧＭ音の音量を抑制でき、予告演出が終われば、抑制音量を元のレベルに容易に復帰させることができる。
【０３３３】
具体的には、本実施例では、２０＊Ｌｏｇ（Ｖｉ／１２８）の減衰率において、設定値Ｖｉが８０Ｈ未満に設定される。そのため、フレーズ再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１の一次ボリュームＶ１は、予告演出時の信頼度に応じて、−０．０７ｄＢから−∞ｄＢ（無音）に至るまで、１２８段階の任意レベルに抑制することができる。もっとも、現実的には、−６ｄＢ以下の抑制レベル（減衰率）としている。
【０３３４】
また、本実施例では、暗転予告時に、表示装置の画面が消滅することに対応して、全の再生音が無音化するが、この無音化処理は、全フレーズ再生チャンネルＣＨｉについて、一次ボリュームＶ１を最小値に設定（−∞ｄＢ）することで実現するので、無音化制御も容易である。
【０３３５】
以上、各種の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、何れも、特に本発明を限定するものではない。
【０３３６】
例えば、図９で説明した多重音声演出では、８チャンネル（ＣＨ１４〜ＣＨ２１）のフレーズ再生チャンネルを使用したが、特に限定されず、多重音声演出を実現する原音データ数（つまり、フレーズ番号の数）と、同数のフレーズ再生チャンネルを使用したのでも良い。
【０３３７】
図２３は、５個のフレーズ番号ＮＵＭａ〜ＮＵＭｅに対応して、５個のフレーズ再生チャンネルを使用した場合を示しており、ボーカル音声、ギター音、ベース音、左コーラス音、右コーラス音が、各々異なるフレーズ再生チャンネル（ＣＨ１４，ＣＨ１６，ＣＨ１８，ＣＨ２０，ＣＨ２１）で再生されている。
【０３３８】
フレーズ再生チャンネルＣＨ１４では、２つの左右パンが０ｄＢ：０ｄＢに設定されている一方で、上下パンが０ｄＢ：−∞ｄＢに設定されるので、上部左右のスピーカだけからボーカル音声が放音される（図２３（ｃ）参照）。
【０３３９】
一方、フレーズ再生チャンネルＣＨ１６では、上下パンが０ｄＢ：０ｄＢに設定され、２つの左右パンが、何れも０ｄＢ：−∞ｄＢに設定されるので、上部スピーカと中部スピーカについて、左側のスピーカだけからギター音が放音される（図２３（ｃ）参照）。
【０３４０】
逆に、フレーズ再生チャンネルＣＨ１８では、上下パンが０ｄＢ：０ｄＢに設定され、２つの左右パンが、何れも−∞ｄＢ：０ｄＢに設定されるので、上部スピーカと中部スピーカについて、右側のスピーカだけからベース音が放音される（図２３（ｃ）参照）。
【０３４１】
他のフレーズ再生チャンネルＣＨ２０、ＣＨ２１についても、上下パンや左右パンが適宜に設定されることで、図２３（ｃ）に示す多重的な楽曲演奏が実現される。なお、一次ボリュームＶ１や二次ボリュームＶｓ（Ｖ２，Ｖ３）は、各々、規定値（例えば０ｄＢ）に維持されるので、下部スピーカからは、全パートの音声が纏めて出力され、この点は、図９の実施例の場合と同様である。
【０３４２】
但し、図９の実施例とは異なり、図２３の実施例では、上記したパン比の設定処理をシーケンサＳＱ経由ではなく、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを経由して実行している。本実施例では、４個のシンプルアクセスコントローラＳＡＣ０〜ＳＡＣ３を有しているので、ＳＡＣ０〜ＳＡＣ３を同時に機能させることで、ＣＨ１４，ＣＨ１６，ＣＨ１８，ＣＨ２０，ＣＨ２１の上下パン比や左右パン比の設定を同タイミングで終えることができる。したがって、特に、シーケンサＳＱのオフトリガ機能を使用しなくても、楽曲演奏を同期して開始させることができる。
【０３４３】
以上、各種の実施例について説明したが、具体的な記載内容は何ら本発明を限定するものではない。すなわち、実施例に例示した音声制御手法は、弾球遊技機だけでなく、回胴遊技機など他の遊技機にも好適に適用可能である。
【符号の説明】
【０３４４】
ＧＭ  遊技機
ＣＨｎ  再生チャンネル
４２  音声合成手段
ＲＧｉ  音声制御レジスタ
ＲＧｊ２  音声制御レジスタ
２２  演出制御手段
４３  データ記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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