(57)【要約】【課題】演出装置による演出効果を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１は、外観が所定のキャラクタの形状となるように立体的に形成されており、前面扉１ｂの上方に配置されて当該スロットマシン１の前面側の意匠を形成するとともに、透過状態または非透過状態に切り替え可能な前面部材６０を有する意匠役物５９と、前面部材６０の後方に配置された回転役物２００と、を備え、前面部材６０を非透過状態から透過状態に切り替えることにより回転役物２００を視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能である。【選択図】図２０
2018175739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
遊技機の前面側の意匠を形成するとともに、透過状態または非透過状態に切り替え可能な前面部材と、
前記前面部材の後方に配置された演出装置と、
を備え、
前記前面部材を非透過状態から透過状態に切り替えることにより前記演出装置を視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機には、物理的な動作によって抽選や演出が行われる演出装置を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１６７１０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、演出装置が機能しているか否かに関わらず、遊技者から常に視認可能な状態であるため、演出装置が機能したときにもそのインパクトが軽減してしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出装置による演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
遊技機の前面側の意匠を形成するとともに、透過状態または非透過状態に切り替え可能な前面部材（前面部材６０）と、
前記前面部材の後方に配置された演出装置（回転役物２００）と、
を備え、
前記前面部材（前面部材６０）を非透過状態から透過状態に切り替えることにより前記演出装置（回転役物２００）を視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の前面側の意匠を形成する前面部材が、透過状態または非透過状態に切り替え可能であり、前面部材を非透過状態から透過状態に切り替えることにより前面部材の後方に配置された演出装置を視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能であるため、演出装置による演出にインパクトを与えることができる。
【０００７】
尚、手段１において遊技を行う遊技機とは、遊技場に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどが該当する。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記前面部材は、ハーフミラーにて形成されており、前記前面部材（前面部材６０）の後方から光が照射されることで透過状態となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非透過状態の意匠性を高めることができるとともに、透過状態または非透過状態の切り替えを光の照射のみで行えるため、前面部材を透過状態または非透過状態に切り替えるためのコストを軽減することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記前面部材は、前記遊技機（スロットマシン１）に関連するキャラクタの形状に形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前面部材が遊技機に関連するキャラクタの形状に形成されることで、前面部材によって演出装置が隠蔽されるだけでなく、遊技機の意匠性も高めることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出装置は、特典（ＡＴに制御されること）が付与された旨を告知するときに用いられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出装置が視認可能な状態となることで特典が付与されていることを期待させることができる。
尚、特典とは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される割合を向上させる権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される割合を向上させる権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される割合を向上させる権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる権利等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記演出装置は、動作可能な可動物（外側回転板２０１、内側回転板２０２、シャッタ回転板２０３等）にて構成され、前記可動物による特定の動作（Ｖ入賞モードでの動作）により特典が付与された旨が告知される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出装置が視認可能な状態となることで、可動物の動作が視認可能となり、可動物の動作により特典が付与されていることを期待させることができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段４または５に記載の遊技機であって、
前記演出装置により特典が付与された旨が告知される前に、特典が付与された可能性が示唆される前兆状態（ＣＺ状態における前兆演出）に制御可能であり、
前記前兆状態において前記前面部材（前面部材６０）を半透過状態とすることが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆状態において前面部材が半透過状態となり、段階的に演出装置が視認可能となることで、前兆状態と併せて特典が付与されたことを期待させることができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段４〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特典の付与が期待できる特定状態（ＣＺ状態）に制御可能であり、
前記特定状態において前記前面部材（前面部材６０）を透過状態とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において前面部材が透過状態となり、演出装置が視認可能となることで、特定状態と併せて特典が付与されることを期待させることができる。
尚、特定状態において前記特典の付与が期待できる構成とは、通常状態では特典が付与されることがないが特定状態では特典が付与され得る構成、通常状態よりも特定状態の方が特典の付与される可能性が高まる構成、特典が既に付与されている場合に特典が付与されていない場合よりも特定状態に制御されやすい構成などが該当する。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】（ａ）は、本実施例に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器におけるナビ演出の表示例、及び液晶表示器におけるナビ演出の表示例を説明するための図であり、（ｂ）は、遊技補助表示器におけるメダル払出時の表示例を説明するための図である。
【図４】メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。
【図５】メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。
【図６】有利区間の割合の報知について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態の概要を示す図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】押し順リプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】有利区間移行抽選などを説明するための図である。
【図１７】ＲＴ０中のＢＡＲ揃いチャンスナビの態様を説明するための図である。
【図１８】（ａ）は、背景演出テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、ＲＴ２中演出テーブルを説明するための図である。
【図１９】遊技の流れの一例を説明するための図である。
【図２０】上部構造物の構成について説明するための図である。
【図２１】上部構造物の透過状態及び非透過状態について説明するための図である。
【図２２】回転役物の構成について説明するための図である。
【図２３】サブ制御部が上部構造物及び回転役物を用いて行う前兆演出及び結果報知演出について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１７】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
図１（ａ）は、本実施例に係るスロットマシンの正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１９】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、及び演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、及びリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２１】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。尚、遊技用表示部１３上において有利区間報知ランプ１９を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、例えば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。尚、本実施例においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、このようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００２２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施例では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２５】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、及びコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００２６】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、及び精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００２７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。サブ制御部９１からは、液晶表示器５１及びスピーカ５３、５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１及びスピーカ５３、５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３、５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。また、サブ制御部９１からは、後述する上部構造物５９及び回転役物２００を制御するための制御信号が上部構造物５９、回転役物２００のそれぞれに出力される。尚、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００２８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、例えば、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００２９】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の筐体１ａ内部に設けられた設定キースイッチをＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチをＯＮ状態として電源をＯＮすると、スロットマシン１の筐体１ａ内部に設けられた設定値表示器にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、スロットマシン１の筐体１ａ内部に設けられたリセット／設定スイッチの操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３０】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチをＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをＯＮ状態とすると、設定値表示器にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチをＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００３１】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選がメイン制御部４１によって行われる。例えば、メイン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則に従って更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。例えば、図１３に示すように、ＢＢに当選したときには、ＢＢ当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役１の当選フラグとが設定される。ＢＢの当選フラグについては、当選したＢＢが入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００３２】
スロットマシン１において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、ＡＴ（アシストタイム）やＣＺ（チャンスゾーン）といった有利状態に制御された区間である。
【００３３】
ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態である。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。例えば、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、及びＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。尚、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選と称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選と称する。
【００３４】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合、付与したＡＴゲーム数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部４１は、記憶しているＡＴゲーム数に亘って、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において後述する押し順ベルや押し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様をナビ演出によって報知する。よって、ＡＴに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。尚、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順であって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのＡＴゲーム数に上乗せしてＡＴゲーム数を付与するための抽選である。上乗せ抽選においてＡＴゲームを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称する。上乗当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたＡＴゲーム数に、付与されたＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００３５】
ＣＺは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。例えば、ＣＺ中においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。
【００３６】
また、ＣＺ中においては、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常（非ＣＺ中）よりも高い有利状態となる。具体的には、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。
【００３７】
メイン制御部４１は、ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームの付与に関するＣＺ抽選を実行する。例えば、メイン制御部４１は、ＣＺゲームを付与するか否か、及びＣＺゲームを付与する場合の付与数（ＣＺゲーム数）をＣＺ抽選で決定する。尚、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選と称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことをＣＺ非当選と称する。尚、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で遊技者にとって有利であればよく、ＡＴへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行され、かつＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
【００３８】
尚、ＣＺは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのＣＺにおいても、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いをＣＺの種類に応じて異ならせてもよい。
【００３９】
前述したように、「有利区間」には、ＡＴのような報知状態に制御されている区間と、ＣＺのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ＡＴ及びＣＺのいずれも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、前述したＣＺ抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移行抽選」と称する。つまり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後、指示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中においては「指示機能に係る処理」として、ＡＴ抽選や上乗せ抽選のような「指示機能に係る抽選」が行われる。
【００４０】
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（例えば、図１１に示す弱チェリー３）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態（後述するＲＴ状態やボーナス）に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（例えば、図１２に示す昇転リプレイや維持転リプレイ）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
【００４１】
尚、有利区間移行抽選においては、所定確率（例えば、１/１７５００）よりも高い確率で有利区間に当選するようになっている。尚、有利区間移行抽選は、通常区間中であって後述するＢＢなどのボーナスの当選を持ち越した内部中、及びボーナス中においては実行されない。内部中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってボーナス入賞の発生を回避されてしまう虞があるため、有利区間移行抽選は、内部中において行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、有利区間移行抽選は、ボーナス中において行われない。
【００４２】
有利区間移行抽選で当選した場合、その当選したゲーム内（スタートスイッチ７が操作されてから払出処理が終了するまでのいずれかのタイミング）で有利区間報知ランプ１９が点灯する。例えば、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺ当選したときには当該ＣＺ当選したゲーム内で青色に点灯し、ＡＴ当選したときには当該ＡＴ当選したゲーム内で赤色に点灯する。尚、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺ及びＡＴのいずれに当選したときでも同じ色で点灯してもよい。このようにすれば、ＣＺ及びＡＴのいずれに当選したのかに対して遊技者に期待させることができる。有利区間移行抽選で当選したゲームの次のゲームからは、有利状態（有利区間）に制御される。有利区間中においては、有利区間報知ランプ１９が点灯し続けることで有利区間中であることが遊技者に報知される。
【００４３】
有利区間がＣＺに制御された区間である場合、有利区間中においては、ＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。また、ＣＺ中においては、「指示機能に係る抽選」として、ＡＴ抽選が行われる。有利区間がＡＴに制御された区間である場合、押し順役が当選したときにナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、「指示機能に係る抽選」として、上乗せ抽選が行われることもある。
【００４４】
指示機能に係る抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（例えば、図１１に示す弱チェリー３）の当選を契機に実行されない。尚、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（例えば、図１２に示す昇転リプレイや維持転リプレイ）の当選を契機に実行されてもよいし、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化してもよい。
【００４５】
尚、有利区間移行抽選は、ボーナス中（通常区間中におけるボーナス中）においては実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中（有利区間中におけるボーナス中）において実行可能である。
【００４６】
有利区間中においては、ＡＴ及びＣＺのいずれであっても、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。例えば、後述するように、中段ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる８枚のメダルが払い出される場合、ＣＺ中やＡＴ中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。
【００４７】
メイン制御部４１は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイン制御部４１は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が所定ゲーム数（本実施例においては、１５００ゲーム）に達すると、カウントゲーム数をリセットするとともにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関するデータが全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。例えば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、例えば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【００４８】
ここで、例えば、スロットマシン１における１ゲーム当たりの純増枚数は２枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる１５００ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも３０００枚を超えることがない。つまり、本実施例においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間が終了することで、純増枚数が３０００枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。尚、リミット処理が実行される条件は、有利区間中の消化ゲーム数と１ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。例えば、１ゲーム当たりの純増枚数が３枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大３０００枚に限らず、２０００枚など、その他の枚数を適用させてもよい。例えば、合計純増枚数を最大２０００枚に設定した場合、純増枚数が２枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。
【００４９】
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、７０％未満に抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【００５０】
有利区間移行抽選は、ボーナス当選を契機に実行されてもよい。あるいは、有利区間移行抽選は、ボーナスと同時当選する役（例えば、図１１に示す弱チェリー１、２や弱スイカ１、２）の当選を契機に実行されてもよい。有利区間移行抽選による当選がボーナス当選と同じタイミングであった場合、ボーナス入賞するまで有利状態（ＣＺ、ＡＴ）への制御が待機される待機区間となる。待機区間中においては、有利区間報知ランプ１９が点灯せず、ナビ演出も実行されない。また、待機区間中においては、有利区間移行抽選が実行されない。さらに、待機区間中においては、有利区間でもないため、指示機能に係る処理としての指示機能に係る抽選及びナビ演出のいずれも実行されない。その後、ボーナス入賞した後、有利区間に移行し、有利区間報知ランプ１９が点灯する。有利区間中におけるボーナスでは、指示機能に係る処理として、ナビ演出や指示機能に係る抽選（例えば、上乗せ抽選）が実行されてもよい。
【００５１】
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドの一例について説明する。本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、フリーズコマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ当選コマンド、及びＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００５２】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ７の操作、及び当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
【００５３】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときに送信される。例えば、ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信され、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信することにより正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できない。尚、非ＡＴ中においては予め定められた標準手順（例えば左第１停止）を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【００５４】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を予め定められたフリーズ期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御するか否かを特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【００５５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００５６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、及び該当するリールの停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００５７】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンドは、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００５８】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本実施例においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数及びカウント純増枚数を特定可能な情報、及び後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
【００５９】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果及びＡＴの開始タイミング、ＡＴに制御する残りゲーム数を特定可能なコマンドである。
【００６０】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果及びＣＺの開始タイミング、ＣＺに制御する残りゲーム数を特定可能なコマンドである。
【００６１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、及びリールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００６２】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【００６４】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じたコマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。例えば、メイン制御部４１は、後述する左ベル、中ベル、及び右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する。尚、いずれの抽選対象役にも当選していないときには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
【００６５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出が実行可能となる。
【００６６】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していないときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を実行することができる。
【００６７】
尚、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器１２の各セグメントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント（「８」を構成する第１〜第７セグメント）を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するためのセグメント（右下の「。」を構成する第８セグメント）を点灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御部４１側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制御部４１は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメント（第１〜第８セグメント）を消灯状態にするためのナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。
【００６８】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００６９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【００７０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００７１】
前述したリミット処理について具体的に説明する。本実施例のメイン制御部４１は、有利区間中のゲーム数をカウントする。例えば、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りした次のゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントゲーム数はＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。ＡＴ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、及び当該ＡＴゲーム数を消化している間に上乗せ抽選によって上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したときに、一連のＡＴが終了する。すなわち、一連のＡＴとは、ＡＴ初当り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間のことを言う。そして、一連のＡＴにおけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。リミット処理が実行されると、ＡＴが終了するため、その結果、ＡＲＴ（一連のＡＴ）が終了する。
【００７２】
また、ＡＴ当選時に限らず、ＣＺ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始される。例えば、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされ、その後ＣＺ中にＡＴ当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続する。そして、前述したように、一連のＡＴが終了するまでカウントゲーム数がカウントされる。尚、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされた場合であっても、ＣＺ中にＡＴ当選しなかった場合や、新たにＣＺ当選しなかった場合には、ＣＺの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。このように、スロットマシン１においては、有利区間におけるゲーム数がクリアカウンタによってカウントされるようになっている。
【００７３】
尚、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中の純増枚数をカウントしてもよい。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算してもよい。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶される。尚、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる２９９９枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が２９９９枚に達した場合は、メイン制御部４１によってリミット処理が実行されてもよい。すなわち、メイン制御部４１は、一連のＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達する場合に、リミット処理を実行してもよい。尚、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達する前であっても、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。
【００７４】
ゲーム数及び純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（ＲＡＭ４１ｃの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数及び純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数及び純増枚数のカウントは、スロットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３時を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数及び純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数及び純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施例においては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
【００７５】
また、本実施例においては、カウントゲーム数及びカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板１０００から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン１においてカウントゲーム数及びカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。
【００７６】
本実施例においては、カウントゲーム数及びカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することによって、液晶表示器５１にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数及びカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。ＡＴ初当りしたときには未だＡＴ初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、ＡＴ初当りした後にＡＴ初当りを示唆する示唆演出によってＡＴ初当り報知されると、カウントゲーム数及びカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
【００７７】
尚、このとき表示されるカウントゲーム数及びカウント純増枚数は、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。例えば、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまで３０ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「３０Ｇ」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
【００７８】
ＡＴ中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なナビ演出が実行される。ＡＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報（例えば、押し順）を報知するための処理を実行する。尚、遊技補助表示器１２は、メダル払出枚数及びエラー時にエラーコードを表示するものでもある。
【００７９】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ＡＴ中において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（例えば、押し順）を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部４１及びサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出が実行される。
【００８０】
図３（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器１２におけるナビ演出の表示例、及び液晶表示器５１におけるナビ演出の表示例を説明するための図である。例えば、後述する左ベル１など、正解手順として左第１停止が定められているナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「１−」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「１２３」または「１３２」といった情報が表示される。これにより、左から１番目のリール２Ｌを第１停止させることを報知できる。尚、サブ制御部９１は、「１２３」及び「１３２」のいずれでナビ演出を実行するかを抽選で決定するものであってもよく、また、「１２３」及び「１３２」のうちのいずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであってもよい。
【００８１】
また、ナビ演出を実行する場合には、遊技補助表示器１２において数値（図３（ｂ）では「８」）を表示するための第１〜第７セグメントを正解手順に対応させて点灯制御することに加えて、右下に第８セグメント（図３（ｂ）では「。」）を点灯制御する。一方、ナビ演出を実行していない場合には、第８セグメントを消灯制御する。これにより、遊技補助表示器１２でナビ演出が行われているか、例えば払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることを防止できる。
【００８２】
メイン制御部４１は、前述したとおり、遊技補助表示器１２においてナビ演出（ナビ報知）を行うためのナビ報知表示データを設定する。具体的に、図３（ａ）に示す表示例（以下ではナビ番号ともいう）となるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２においてナビ演出を実行するように制御する。一方、ナビ演出を実行しない場合（標準手順報知時）には、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定、すなわち遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２のセグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。これにより、標準手順である場合には、遊技補助表示器１２によるナビ演出が実行されない。
【００８３】
このように、当選したナビ対象役が押し順リプレイ及び押し順ベルのいずれであっても、正解手順が共通態様のナビ演出により報知される。このため、当選しているナビ対象役が、押し順リプレイのいずれであるのか、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプレイあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、ナビ演出の実行に用いる演出用データの数を抑えることができるため、メイン制御部４１及びサブ制御部９１のＲＯＭの記憶容量を削減できる。
【００８４】
また、ナビ演出が実行されたときに発生し得る入賞役の種類が再遊技役である場合と小役である場合とを生じさせることができるため、再遊技役が発生するのかあるいは小役が発生するのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８５】
メイン制御部４１は、ゲームが進行されて、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれかの役（小役）の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２に払い出されるメダル枚数を表示させる。
【００８６】
図３（ｂ）に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数を表示するように制御する。例えば、８枚のメダルが払い出されるときには、遊技補助表示器１２を構成する左側の表示器１２Ｌと右側の表示器１２Ｒとのうちの表示器１２Ｒの第１〜第７セグメントを点灯させる。これにより、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
【００８７】
本実施例のメイン制御部４１は、所定内容としてゲームの結果に関する情報であり、ゲームの終了時に入賞の発生により遊技者に払い出されるメダルの払出枚数を表示するために用いる遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順及び停止タイミング）を識別可能なナビ番号を表示させるようになっており、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後に表示させるので、遊技補助表示器１２においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示期間とが重複せずに済む。
【００８８】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となる停止態様を特定可能なナビ番号と、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数とを、遊技補助表示器１２に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まないので、ナビ番号が表示されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。
【００８９】
尚、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、遊技補助表示器１２の２つの表示器での表示を一体の表示としたときに、共通の態様を含まない構成であればよく、例えば、ナビ番号の表示態様が、払出枚数の表示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であってもよい。
【００９０】
また、本実施例では、ナビ報知による表示態様に、払い出されるメダル枚数の表示態様（例えば、８枚払出時の「８」）を含まない。これにより、ナビ報知とメダル枚数の報知とで、遊技補助表示器１２の表示態様を同じ態様に制御されることがなく、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
【００９１】
また、変形例として、メイン制御部４１は、ナビ報知での遊技補助表示器１２の表示態様では、例えば表示器１２Ｌの第８セグメントを点灯させる一方で、払い出されるメダル枚数を報知する表示態様では、当該表示器１２Ｌの第８セグメントを消灯させることで、２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒのうちの１つの表示器の表示態様により、ナビ報知での表示態様であるか払い出されるメダル枚数を報知する表示態様であるかを識別可能な構成としてもよいことを説明したが、少なくとも２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒの表示態様を一体としてみたときに、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とを識別可能な構成としてもよい。このような構成として、例えば、ナビ報知においてナビ番号「８」を報知する際には、表示器１２Ｌに「８」、表示器１２Ｒに「‐」を表示させることで一体表示として「‐８」を表示させる一方で、払い出されるメダル枚数の報知では、表示器１２Ｌに「」（表示無し）、表示器１２Ｒに「８」を表示させることで一体表示として「８」を表示させるようにすることで、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
【００９２】
図４を参照しながら、メイン制御部４１が実行する通常区間処理について説明する。尚、図中の有利区間とは、前述したように、ＣＺのような有利状態、ＡＴのような純増枚数が多くなる状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態にある区間のことを言う。
【００９３】
図４は、メイン制御部４１が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図４に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓ１０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行する（Ｓ１２）。ここで言う有利区間移行抽選には、ＣＺ抽選が含まれる。
【００９４】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ１３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ１４）。尚、有利区間ではないため、Ｓ１１〜Ｓ１４の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【００９５】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選していない場合（Ｓ１５でＮＯ）、再びＳ１０の処理に戻る。一方、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選した場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、すなわち、ＣＺ当選した場合、ナビカウンタに１を設定する（Ｓ１６）。ナビカウンタとは、ナビ演出が少なくとも１回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、１が設定された後、ナビ演出が１回実行されるか、あるいはＢＢ当選すると、０にクリアされる。すなわち、ＣＺやＡＴといった有利区間に移行する前にはナビ演出が少なくとも１回実行され、ＢＢに移行する前では例外的にナビ演出が実行されないようになっている。
【００９６】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行処理を実行する。有利区間移行処理において、メイン制御部４１は、まず有利区間報知ランプ１９を点灯させる（Ｓ１７）。それ以降、メイン制御部４１は、有利区間処理へ移行し（Ｓ１８）、本ルーチンを終了する。
【００９７】
図５を参照しながら、メイン制御部４１が実行する有利区間処理について説明する。図５は、メイン制御部４１が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図５に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓ３０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ３１）。
【００９８】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ３２でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ３３）。尚、有利区間であるため、Ｓ３１〜Ｓ３３の処理においては、ＡＴに制御されることもある。
【００９９】
次に、メイン制御部４１は、最大指示区間処理を実行する（Ｓ３４）。最大指示区間とは、ナビ演出の実行契機（本実施例においては、押し順ベルに当選したとき）になったときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに０を設定する。これにより、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選でＢＢに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに０を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベル及びＢＢ以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを１に維持したままでＳ３５の処理に移行する。
【０１００】
次に、メイン制御部４１は、クリアカウンタに１を加算する（Ｓ３５）。そして、メイン制御部４１は、クリアカウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓ３６）。メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合（Ｓ３６でＮＯ）、クリアカウンタに０を設定する（Ｓ３９）。
【０１０１】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、ナビカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ３７）。メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０でない場合（Ｓ３７でＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１０２】
一方、メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０である場合（Ｓ３７でＹＥＳ）、任意の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ３８）。任意の終了条件は、任意に設定可能である。例えば、カウント純増枚数が２９９９枚に達すること、あるいは後述するように特定の役に入賞したことなどを任意の終了条件としてもよい。メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立した場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、クリアカウンタに０を設定する（Ｓ３９）。このように、メイン制御部４１は、Ｓ３８で任意の終了条件が成立したか否かを判定する前に、Ｓ３６でカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを必ず判定する。
【０１０３】
次に、メイン制御部４１は、リミット処理を行い（Ｓ４０）、有利区間にかかわる全ての情報を初期化する。これにより、例えば、リミット処理が行われてＡＴが終了する。尚、リミット処理は、設定値にかかわらず実行される。その後、メイン制御部４１は、有利区間報知ランプ１９を消灯させる（Ｓ４１）。それ以降、メイン制御部４１は、通常区間処理へ移行し（Ｓ４２）、本ルーチンを終了する。
【０１０４】
次に、図６を参照しながら、有利区間の割合の報知について説明する。本実施例においては、クリアカウンタによる有利区間におけるゲーム数のカウントとは別に、所定期間（例えば、１か月間）におけるゲーム数を蓄積した総ゲーム数と、当該所定期間（例えば、１か月間）における有利区間のゲーム数を蓄積した有利区間ゲーム数とがカウントされる。そして、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が、設定値表示器２４に表示される。前述したように、スロットマシン１では、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、７０％未満に抑えられているが、このことを確認するために有利区間の割合が報知される。
【０１０５】
例えば、図６に示すように、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満及び７０％以上のいずれであっても、設定値表示器２４により、７セグメントＬＥＤによる表示（７セグ表示）のみで有利区間の割合を示す数値が表示される。尚、１７５００ゲームは、スロットマシン１の市場導入時に試験されるゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン１の市場導入時に試験される所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
【０１０６】
また、１７５０１〜１７５０００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が遅いテンポで点滅する。尚、１７５０００ゲームは、スロットマシン１の１か月の平均ゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン１の１か月の平均ゲーム数である所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
【０１０７】
また、１７５００１ゲーム以上のゲーム数においては、有利区間の割合が７０％未満であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が速いテンポで点滅する。
【０１０８】
例えば、店員は、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」の条件を満たすことで設定確認状態に移行し、当該設定確認状態において設定値表示器２４に表示された７セグ表示によって有利区間の割合を確認することができる。さらに、店員は、有利区間の割合を示す数値が点滅していれば、有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができ、さらに、当該点滅が速いテンポであれば、１か月の平均ゲーム数を超えている期間で有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができる。
【０１０９】
図７は、遊技状態の遷移を説明するための図であり、図８は、遊技状態の概要を示す図である。図７及び図８に示すように、スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、内部中、及びＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＲＴ１、ＲＴ２、及び内部中は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／７．３である。ＲＴ０及びＲＴ３は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１／１．５である。すなわち、ＲＴ０及びＲＴ３は、ＲＴ１、ＲＴ２、及び内部中よりもリプレイの当選確率が高い遊技状態である。
【０１１０】
設定変更された後には、まずＲＴ１に制御される。ＲＴ１においては、押し順ベルが当選したときに主役の入賞を取りこぼすと取りこぼし目が導出し、当該取りこぼし目の導出を条件に、ＲＴ０に遊技状態が移行する。ＲＴ０においては、転落リプレイ１が入賞すると、ＲＴ２に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ０においては、昇格リプレイが入賞すると、ＲＴ３に遊技状態が移行する。ＲＴ２においては、３２ゲーム消化すると、ＲＴ０に遊技状態が移行する。つまり、ＲＴ２はゲーム数が有限の遊技状態（有限ＲＴ）である。ＲＴ３においては、押し順ベルが当選したときに主役の入賞を取りこぼすと取りこぼし目が導出し、当該取りこぼし目の導出を条件に、ＲＴ０に遊技状態が移行する。また、ＲＴ３においては、転落リプレイ２が入賞することによっても、ＲＴ０に遊技状態が移行する。ＲＴ０〜３のいずれにおいても、ＢＢ当選すると、内部中に遊技状態が移行する。内部中においては、ＢＢ入賞すると、ＢＢに遊技状態が移行する。尚、ＲＴ０〜３のいずれかでＢＢ当選したゲームで当該ＢＢに入賞することができれば、内部中を経由することなく、ＢＢに遊技状態が移行する。ＢＢは、メダルの払出枚数が３５０枚を超えると終了し、ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１１１】
図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図９に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、右下がりベル、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役１、２、及びＢＢが含まれる。図９に示すように、各小役は、図柄組合せが設定されている。ここで、上段ベル１〜８のそれぞれを構成する中リール２Ｃの「白ＢＡＲ」や「黒ＢＡＲ」は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。また、上段ベル１〜８のそれぞれを構成する右リール２Ｒの「白ＢＡＲ」や「黒ＢＡＲ」は、中リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において上段ベル１〜８に当選していても、中リール２Ｃや右リール２Ｒの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している上段ベル１〜８を入賞させることができず、上段ベル１〜８の入賞を取りこぼすことになる。このときに導出される出目を取りこぼし目という。各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数分のメダルが払い出される。
【０１１２】
図１０は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図１０に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、通常リプレイ、制御用リプレイ１〜３、転落リプレイ１、２、昇格リプレイ、及び特殊リプレイが含まれる。特殊リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイ」／「プラム」、中リール２Ｃの「白ＢＡＲ」／「黒ＢＡＲ」、及び右リール２Ｒの「黒７」／「網７」／「白７」／「プラム」は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において特殊リプレイに当選すると、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず必ず特殊リプレイが入賞する。特殊リプレイが入賞すると、無効ライン上にＢＡＲ図柄が揃う。
【０１１３】
図１１及び図１２は、遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。
【０１１４】
図１１に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー、中段チェリー、及び１枚役が含まれる。また、抽選対象役のうちの特別役には、ＢＢが含まれ、弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー、及び中段チェリーは、それぞれＢＢと同時当選し得る。図１２に示すように、抽選対象役のうちの再遊技役（リプレイ）には、通常リプレイ、特殊リプレイ、昇転リプレイ１〜６、及び維持転リプレイａ１〜ａ６、ｂ１〜ｂ６が含まれる。尚、左ベル１〜４、中ベル１〜４、及び右ベル１〜４は押し順ベルとも称し、昇転リプレイ１〜６及び維持転リプレイａ１〜ａ６、ｂ１〜ｂ６は押し順リプレイとも称する。さらに、押し順ベル及び押し順リプレイを総称して押し順役とも称する。
【０１１５】
図１１及び図１２各々の右欄には、抽選対象役が属するグループが示されている。例えば、図１１に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル１〜右ベル４に対して“押し順ベル”、弱スイカ１〜３に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱チェリー１〜３に対して”弱チェリー”、強チェリーに対して“強チェリー”、中段チェリーに対して“中段チェリー”、及び１枚役に対して”１枚役”、ＢＢ、及びＢＢと小役とが同時当選する役に対して”ＢＢ”がそれぞれ定められている。
【０１１６】
また、図１２に示すように、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、特殊リプレイに対して”特殊リプレイ”、昇転リプレイ１〜６に対して”昇転リプレイ”、維持転リプレイａ１〜ａ６に対して”維持転リプレイａ”、及び維持転リプレイｂ１〜ｂ６に対して”維持転リプレイｂ”がそれぞれ定められている。メイン制御部４１は、内部抽選において当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマンドを送信する。例えば、メイン制御部４１は、“ベル”であれば、「１」を特定可能な内部当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「２」を特定可能な内部当選コマンドを送信する。
【０１１７】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グループに応じた演出（例えば、後述する小役報知演出や状態示唆演出）を実行する。
【０１１８】
また、図１１及び図１２においては、抽選対象役ごとに、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに記憶された設定値に応じて、判定値数、すなわち当選確率が変化するか否かが示されている。尚、設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化することを設定差あり、設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化しないことを設定差なしとも言う。さらに、図１１及び図１２においては、抽選対象役ごとに、有利区間移行抽選が実行されるか否かが示されている。
【０１１９】
ここで、有利区間移行抽選については、以下のような取り決めで設定されている。例えば、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象になる抽選対象役は、必ず設定差がない。
【０１２０】
例えば、有利区間移行抽選の抽選対象役にもなっていない弱チェリー３、弱スイカ３、及びベルは、設定差がある。尚、弱チェリー３、弱スイカ３、及びベルは、設定差がなくてもよい。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー１、２、弱スイカ１、２、強チェリー、強スイカ、及び中段チェリーは、設定差がない。
【０１２１】
また、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象となることで純増枚数を増やすための抽選対象役は、必ず設定差がない。例えば、ＡＴ中のナビ対象役ではないベルは、設定差がある。一方、ＡＴ中のナビ対象役である押し順ベルは、設定差がない。尚、押し順ベルは、有利区間移行抽選の対象になっていてもよい。
【０１２２】
また、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出されない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出され得る抽選対象役は、必ず設定差がない。例えば、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出されない弱チェリー３、弱スイカ３、及びベルは、設定差がある。一方、遊技状態が遷移する契機となる取りこぼし目が導出され得る押し順ベルは、設定差がない。また、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出され得る押し順リプレイは、設定差がない。
【０１２３】
また、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化してもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象になる抽選対象役は、遊技状態の種類に応じて判定値数が必ず変化しない。例えば、有利区間移行抽選の対象役になっていない通常リプレイは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化する。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー１、２、弱スイカ１、２、強チェリー、強スイカ、及び中段チェリーは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化しない。
【０１２４】
また、一の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数と、他の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数との差分は、有利区間移行抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。例えば、通常リプレイは有利区間移行抽選の対象役ではない。このため、ＲＴ１において通常リプレイが当選するための判定値数（８９７７）と、ＲＴ３において通常リプレイが当選するための判定値数（１５２９２）との差分は、ＣＺ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
【０１２５】
図１３は、抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。図１３に示すように、各抽選対象役は、単数あるいは複数の役が組み合わされて抽選対象となる。
【０１２６】
図１４は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図１４に示すように、いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した押し順ベルの種類に応じて正解手順が定められている。例えば、左ベル１〜４には正解手順として左第１停止が定められ、中ベル１〜４には正解手順として中第１停止が定められ、右ベル１〜４には正解手順として右第１停止が定められている。いずれかの押し順ベルに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、主役である右下がりベルや中段ベルが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、副役であるいずれかの上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼして取りこぼし目が導出される。尚、ＣＺ中やＡＴ中においては、押し順ベル当選時に正解手順がナビ演出（ベルナビ）によって報知され得る。
【０１２７】
図１５は、押し順リプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。図１５に示すように、いずれかの押し順リプレイに当選したときには、当選した押し順リプレイの種類に応じて正解手順が定められている。例えば、昇転リプレイ１には正解手順として順押し（左、中、右の停止操作順）が定められ、昇転リプレイ２には正解手順として挟み押し（左、右、中の停止操作順）が定められ、昇転リプレイ３には正解手順として中左押し（中、左、右の停止操作順）が定められている。昇転リプレイ１〜６のいずれかに当選したときに正解手順でストップスイッチが操作されると、昇格リプレイが入賞し、不正解手順でストップスイッチが操作されると、転落リプレイ１が入賞する。このように、押し順リプレイ当選時においては、遊技者が正解手順を選択したか否かに応じて入賞の発生を異ならせることができる。尚、ＣＺ中やＡＴ中においては、押し順リプレイ当選時に正解手順がナビ演出によって報知され得る。
【０１２８】
図１６は、有利区間移行抽選などを説明するための図である。まず、図１６（ａ）を参照しながら、通常区間中かつ全ての遊技状態（ＲＴ）（尚、内部中及びボーナス中は除く）においてメイン制御部４１が実行する有利区間移行抽選のうちのＣＺ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０１２９】
図１６（ａ）に示すように、通常区間中のＣＺ抽選は、設定差のない弱チェリー１、２、弱スイカ１、２、強チェリー、強スイカ、及び中段チェリーが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図１６（ａ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＣＺ当選するか否かを決定する。
【０１３０】
メイン制御部４１は、ＲＴ０でＣＺ当選したときには、当該ＲＴ０においてＣＺに制御する。ＲＴ０中のＣＺにおいては、ＢＡＲ揃いチャンスナビと呼ばれるナビ演出が実行される。当該ＢＡＲ揃いチャンスナビのナビ対象役は、押し順ベル、特殊リプレイ、及び押し順リプレイ（昇転リプレイ１〜６、維持転リプレイａ１〜ａ６）である。特殊リプレイや押し順リプレイに当選したときにＢＡＲ揃いチャンスナビが実行された場合、それ以降のゲームでは、押し順リプレイの当選時に再びＢＡＲ揃いチャンスナビが実行される。この場合、転落リプレイ１の入賞によってＲＴ２に遊技状態が移行してしまうことを回避しつつ、昇格リプレイの入賞によってＲＴ３に遊技状態を移行し得る。一方、押し順ベルに当選したときにＢＡＲ揃いチャンスナビ（ベルナビ）が実行された場合、その後のゲームでは、押し順リプレイの当選時にＢＡＲ揃いチャンスナビが実行されない。この場合、昇転リプレイ１〜６に当選しても昇格リプレイを入賞させることが困難になり、また、維持転リプレイａ１〜ａ６に当選したときに転落リプレイ１を入賞させてしまい、ＲＴ２に遊技状態が移行してしまう可能性がある。つまり、ＲＴ０においては、ベルナビが実行されるか否かに応じてＣＺに制御される期間が変わる。そして、ＲＴ０においては、ベルナビを実行させない限り、押し順リプレイの当選時にＢＡＲ揃いチャンスナビが実行されるため、ＣＺを継続させることが容易になる。
【０１３１】
メイン制御部４１は、ＲＴ１でＣＺ当選したときには、当該ＲＴ１においてＣＺに制御する。ＲＴ１中のＣＺにおいて、ナビ対象役は、押し順ベルのみである。ＲＴ１中のＣＺにおいて、ベルナビが実行された場合、ＣＺが終了する。
【０１３２】
メイン制御部４１は、ＲＴ２でＣＺ当選したときには、１０Ｇ（ゲーム）間のＣＺに制御する。ＲＴ２中のＣＺにおいて、ナビ対象役は、押し順ベル及び特殊リプレイである。ＲＴ２中のＣＺにおいて、押し順ベル及び特殊リプレイのいずれに対するナビ演出が実行されても、１０Ｇ間はＣＺが継続する。１０Ｇ間のＣＺにおいて、ベルナビが実行された場合、メイン制御部４１によって１１Ｇ目からＣＺの終了抽選が毎ゲーム実行される。一方、１０Ｇ間のＣＺにおいて、ベルナビが実行されなかった場合（尚、特殊リプレイに対するナビ演出は１０Ｇ間で実行されていてもよい）、１１Ｇ目以降のゲームでベルナビが実行された後、ＣＺの終了抽選が毎ゲーム実行される。つまり、ＲＴ２においては、ベルナビが実行されるか否かに応じてＣＺに制御される期間が変わる。そして、ＲＴ２においては、ベルナビを実行させない限り、終了抽選が実行されないため、ＣＺを継続させることができる。
【０１３３】
メイン制御部４１は、ＲＴ３でＣＺ当選したときには、ＲＴ３に継続している限りＣＺに制御する。但し、ＲＴ３中のＣＺにおいて、ナビ対象役は、押し順ベルのみである。このため、ＲＴ３中に維持転リプレイｂ１〜ｂ６のいずれかに当選した場合、ナビ演出が実行されないため、不正解手順でストップスイッチを操作してしまうと、ＲＴ０に遊技状態が移行する。尚、ＲＴ０に遊技状態が移行した場合、ＲＴ０中においてＣＺが継続する。
【０１３４】
次に、図１６（ｂ）を参照しながら、ＲＴ２中のＣＺにおいてメイン制御部４１が実行するＣＺの終了抽選に関する抽選テーブルについて説明する。図１６（ｂ）に示すように、終了抽選では、ＲＴ２の残りゲーム数に応じて異なる確率で、ＣＺが終了する（終了当選）か、あるいはＣＺが継続するか（非終了当選）が決定される。
【０１３５】
例えば、ＲＴ２の残りゲーム数が１１Ｇ〜１５Ｇであるときに実行された終了抽選では、８０％の確率で終了当選するのに対して、ＲＴ２の残りゲーム数が２６Ｇ〜３２Ｇであるときに実行された終了抽選では、２０％の確率で終了当選する。このため、ＲＴ２の残りゲーム数が少なくなればなるほど、ＣＺが継続する確率が高くなる。ここで、図１１に示す判定値を考慮すると、ＲＴ２中に押し順ベルに当選する確率は、約１／４である。このため、ＲＴ２でＣＺ１０となる１０Ｇ間においては、計算上、２回はベルナビが実行され得る。しかし、１０Ｇ間及びそれ以降のゲームにおいても運良くベルナビが実行されなければ、残りゲーム数が少なくなればなるほど高確率でＣＺを継続させることができる。
【０１３６】
次に、図１６（ｃ）を参照しながら、ＣＺ中においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちのＡＴ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０１３７】
図１６（ｃ）に示すように、ＣＺ中のＡＴ抽選は、設定差のない弱チェリー１、２、弱スイカ１、２、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、及び特殊リプレイが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図１６（ｃ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じてＡＴ当選するか否かを決定する。
【０１３８】
例えば、ＣＺ中に特殊リプレイに当選したときには、２５％の確率（つまり、１／４の確率）でＡＴ当選する。ここで、図１２に示す判定値を考慮すると、ＲＴ２中に特殊リプレイに当選する確率は、約１／１００である。このため、ＲＴ２中のＣＺでは、約１／４００（内部当選確率１／１００とＡＴ当選確率１／４との乗算）の確率でＡＴ当選し得る。一方、ＲＴ０中に特殊リプレイに当選する確率は、約１／３である。このため、ＲＴ０中のＣＺでは、約１／１２（内部当選確率１／３とＡＴ当選確率１／４との乗算）の確率でＡＴ当選し得る。
【０１３９】
このように、ＲＴ０においてはＲＴ２よりも高い確率で特殊リプレイに当選可能であり、ＣＺ中においては特殊リプレイ当選時にＡＴ抽選が行われる。このため、ＲＴ０においては、ＲＴ２よりも、内部抽選における特殊リプレイの当選確率が高い点で、ＣＺ中にＡＴ当選し易くなっている。尚、遊技状態がＲＴ２に制御され、かつ遊技区間がＣＺに制御された状況を、チャンス期間ともいう。チャンス期間であるときは、非チャンス期間であるときよりも、ＡＴ当選の期待度が高い。このため、チャンス期間は、遊技者にとって有利な期間であると言える。
【０１４０】
次に、図１６（ｄ）を参照しながら、ＡＴ中においてメイン制御部４１が実行する指示機能に係る抽選のうちの上乗せ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０１４１】
図１６（ｄ）に示すように、ＡＴ中の上乗せ抽選は、設定差のない弱チェリー１、２、弱スイカ１、２、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、及び特殊リプレイが抽選対象役となる。そして、メイン制御部４１は、図１６（ｄ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に応じて上乗せ当選するか否かを決定する。
【０１４２】
例えば、ＡＴ中に特殊リプレイに当選したときには、２５％の確率（つまり、１／４の確率）で上乗せ当選する。ここで、ＡＴ抽選と同様に、ＲＴ２中のＡＴでは、約１／４００（内部当選確率１／１００と上乗せ当選確率１／４との乗算）の確率でＡＴ当選し得るのに対して、ＲＴ０中のＡＴでは、約１／１２（内部当選確率１／３と上乗せ当選確率１／４との乗算）の確率で上乗せ当選し得る。
【０１４３】
このように、ＲＴ０においてはＲＴ２よりも高い確率で特殊リプレイに当選可能であり、ＡＴ中においては特殊リプレイ当選時に上乗抽選が行われる。このため、ＲＴ０においては、ＲＴ２よりも、内部抽選における特殊リプレイの当選確率が高い点で、上乗せ当選し易くなっている。
【０１４４】
図１７を参照しながら、ＢＡＲ揃いチャンスナビの態様について説明する。図１７は、ＲＴ０中のＢＡＲ揃いチャンスナビの態様を説明するための図である。図１７（ａ）に示すように、特殊リプレイ、押し順リプレイ（昇転リプレイ１〜６、維持転リプレイａ１〜ａ６）、押し順ベルのいずれに当選したときでも、ＢＡＲ揃いチャンスナビでは、当選役の種類に応じた正解手順とともに「ＢＡＲが止まればチャンス！！」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。前述したように、特殊リプレイが入賞したときには、無効ライン上にＢＡＲ図柄が揃う。このため、「ＢＡＲが止まればチャンス！！」の文字画像が表示されることによって、ＢＡＲ揃いチャンスナビに従ってストップスイッチを操作したときにＢＡＲ図柄が揃うこと（つまり、特殊リプレイが入賞すること）に対して遊技者を期待させることができる。前述したように、ＲＴ０においては、運良くベルナビが実行されなければ、残りゲーム数が少なくなればなるほど高確率でＣＺを継続させることができる。また、ＣＺ中に特殊リプレイに当選したときにはＡＴ抽選が実行される。さらに、ＲＴ０中のＣＺであるときは、ＲＴ２中のＣＺであるときよりも、特殊リプレイに当選したときに高確率でＡＴ当選し得る。このため、ＢＡＲ揃いチャンスナビによって、特殊リプレイが入賞することに対して遊技者に期待させること、すなわち遊技者にＡＴ当選を期待させることができる。
【０１４５】
図１７（ｂ）に示すように、特殊リプレイに当選したゲームでＢＡＲ揃いチャンスナビに従ってストップスイッチを操作した場合、無効ライン上にＢＡＲ図柄が揃うとともに、液晶表示器５１に「ＡＴチャンス」の文字画像が表示される。この場合、ＡＴ抽選が実行され、さらに、それ以降のゲームでも押し順リプレイの当選時に再びＢＡＲ揃いチャンスナビが実行される。よって、図１７（ｂ）に示す結果が示されると、ＡＴ当選に対して遊技者に期待させるとともに、それ以降のゲームでＲＴ０の状態を維持させることができる。
【０１４６】
図１７（ｃ）に示すように、押し順リプレイ（維持転リプレイａ１〜ａ６）に当選したゲームでＢＡＲ揃いチャンスナビに従ってストップスイッチを操作した場合、無効ライン上にリプレイ図柄が揃うとともに、液晶表示器５１に「セーフ」の文字画像が表示される。この場合、それ以降のゲームでも押し順リプレイの当選時に再びＢＡＲ揃いチャンスナビが実行される。よって、図１７（ｃ）に示す結果が示されると、それ以降のゲームでＲＴ０の状態を維持させることができる。
【０１４７】
図１７（ｄ）に示すように、押し順ベルに当選したゲームでＢＡＲ揃いチャンスナビ（ベルナビ）に従ってストップスイッチを操作した場合、無効ライン上にベル図柄が揃うとともに、液晶表示器５１に「ピンチ」の文字画像が表示される。この場合、それ以降のゲームで押し順リプレイの当選時にＢＡＲ揃いチャンスナビが実行されない。よって、図１７（ｄ）に示す結果が示されると、それ以降のゲームでＲＴ０の状態を維持させることが難しくなる。
【０１４８】
図１８（ａ）を参照しながら、サブ制御部９１によって実行される背景演出について説明する。図１８（ａ）は、背景演出テーブルを説明するための図である。背景演出とは、遊技の状態を示唆する演出であり、液晶表示器５１の画面上に表示された演出画像の背景部分を示す演出である。背景演出には、朝背景演出と夜背景演出とが含まれる。朝背景演出は、演出上のステージとして通常ステージを示唆する背景演出であって、朝を想起させる背景画像が液晶表示器５１に表示される演出である。夜背景演出は、演出上のステージとして通常ステージよりも有利なチャンスステージを示唆する背景演出であって、夜を想起させる背景画像が液晶表示器５１に表示される演出である。尚、図には示されていないが、ＲＴ３中におけるＡＴ（所謂ＡＲＴ）においては、ＡＲＴ用の背景演出が実行される。ＡＲＴ用の背景演出は、例えば、遊技の興趣を向上させるような演出であればいずれの演出であってもよい。
【０１４９】
図１８（ａ）に示すように、遊技状態がＲＴ０である場合、通常区間中では朝背景演出が実行され、ＣＺ中では未だナビ演出が実行されていない状態のときに朝背景演出が実行され、ナビ演出が実行されると、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。具体的には、ＲＴ０中におけるＣＺにおいては、スタート操作時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたタイミングで朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。例えば、図１７（ａ）に示すように、スタート操作時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されると、液晶表示器５１の画面上に「ＢＡＲを狙え」の文字画像が表示され、その後、画像が割れていくような演出画像が表示されて朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる。
【０１５０】
また、ＲＴ０中におけるＣＺでは、未だナビ演出が実行されていない状態で５Ｇ間経過したときにも、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。つまり、チャンス期間（ＲＴ０中におけるＣＺ）であっても、朝背景演出が実行されている期間中は遊技者がチャンス期間であることを認識することは難しい。一方、朝背景演出が実行されている期間中においてナビ演出が実行されることで朝背景演出から夜背景演出に切り替わると、遊技者は、チャンス期間であることを認識することができる。このため、遊技者は、朝背景演出が実行されている期間中にナビ演出が実行されるか否かに対して注目する。
【０１５１】
遊技状態がＲＴ１である場合、通常区間中及びＣＺ中のいずれであっても朝背景演出が実行される。遊技状態がＲＴ２である場合、通常区間中及びＣＺ中のいずれであっても朝背景演出が実行される。遊技状態がＲＴ３である場合、通常区間中であるときには朝背景演出が実行され、ＣＺ中であるときには夜背景演出が実行される。尚、ＡＲＴ中であるときにはＡＲＴ用の背景演出が実行される。
【０１５２】
図１８（ｂ）を参照しながら、サブ制御部９１によって実行されるＲＴ２中演出について説明する。図１８（ｂ）は、ＲＴ２中演出テーブルを説明するための図である。ＲＴ２中演出とは、ＲＴ２中に実行される演出であり、小役報知演出と、状態示唆演出とが含まれる。
【０１５３】
小役報知演出とは、内部抽選で当選した役を遊技者に示唆する演出である。例えば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づきベルや押し順ベルを特定したときにはスロットマシン１に設けられた演出効果ＬＥＤを黄色に点灯（黄色フラッシュともいう）させる。また、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づき通常リプレイや特殊リプレイを特定したときには演出効果ＬＥＤを青色に点灯（青色フラッシュともいう）させる。このような小役報知演出が実行されることで、具体的にどの役に当選したかについては特定できないものの、ベル及びリプレイのいずれに当選しているかを遊技者に示唆することができる。尚、小役報知演出としては、例えば、ベル当選時に黄色を基調としたキャラクタの画像を液晶表示器５１に表示してもよいし、リプレイ当選時に青色を基調としたキャラクタの画像を液晶表示器５１に表示してもよい。また、小役報知演出は、内部抽選で当選した役を遊技者に確定的に報知するものであってもよい。尚、サブ制御部９１は、チェリーやスイカなど、その他の役に当選したときにも小役報知演出を実行してもよい。
【０１５４】
状態示唆演出とは、遊技の状態を遊技者に示唆する演出である。例えば、サブ制御部９１は、ベルやリプレイに当選したことを示す内部当選コマンドを受信したときに、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像を液晶表示器５１に表示する。
【０１５５】
上述した小役報知演出及び状態示唆演出は、いずれも、ＲＴ２中においてベルやリプレイに当選したときに実行されることがある。さらに、小役報知演出及び状態示唆演出は、当該演出の実行頻度によって、ＲＴ２の残りゲーム数を遊技者に示唆するようになっている。
【０１５６】
例えば、図１８（ｂ）に示すように、ＲＴ２の残りゲーム数が２４Ｇ〜３１Ｇであるときには、ＲＴ２中演出が実行される確率が１０％であり、そのうち、小役報知演出が１０％の確率で実行される。ＲＴ２の残りゲーム数が１６Ｇ〜２３Ｇであるときには、ＲＴ２中演出が実行される確率が４０％であり、そのうち、小役報知演出が２５％の確率で実行され、状態示唆演出が１５％の確率で実行される。ＲＴ２の残りゲーム数が８Ｇ〜１５Ｇであるときには、ＲＴ２中演出が実行される確率が７０％であり、そのうち、小役報知演出が３０％の確率で実行され、状態示唆演出が４０％の確率で実行される。ＲＴ２の残りゲーム数が０Ｇ〜７Ｇであるときには、ＲＴ２中演出が実行される確率が１００％であり、そのうち、小役報知演出が４０％の確率で実行され、状態示唆演出が６０％の確率で実行される。
【０１５７】
図１９を参照しながら、スロットマシン１で実行される遊技の流れの一例を説明する。図１９は、遊技の流れの一例を説明するための図である。
【０１５８】
図１９においては、制御中の遊技区間（通常区間、有利区間（ＣＺ））を示すタイミングチャートと、制御中の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３）を示すタイミングチャートと、実行中の背景演出（朝背景演出、夜背景演出、ＡＲＴ用背景演出）を示すタイミングチャートとが時間軸とともに示されている。
【０１５９】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ１でＣＺ当選すると、ＲＴ２中のＣＺに制御される。当該ＣＺは最低１０Ｇ間に亘って制御される。タイミングｔ２でＣＺが終了すると、再びＲＴ２中の通常区間に制御される。
【０１６０】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ３でＲＴ２が３２Ｇ消化すると、ＲＴ０中の通常区間に制御される。ＲＴ０中の通常区間では、ナビ演出が実行されないため、タイミングｔ４で転落リプレイ１に入賞してしまうと、再びＲＴ２中の通常区間に制御される。
【０１６１】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ５でＣＺ当選すると、ＲＴ２中のＣＺに制御される。当該ＣＺは最低１０Ｇ間に亘って制御される。タイミングｔ６でＣＺが終了すると、再びＲＴ２中の通常区間に制御される。
【０１６２】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ７でＲＴ２が３２Ｇ消化すると、ＲＴ０中の通常区間に制御される。その後、タイミングｔ８でＣＺ当選すると、ＲＴ０中におけるＣＺに制御され、チャンス期間となる。前述したように、チャンス期間（ＲＴ０中におけるＣＺ）では、ＲＴ２中におけるＣＺよりも、ＡＴ当選し易くなっている。このため、遊技者にとっては、このチャンス期間中にＡＴ当選に対して期待することができる。尚、ＲＴ０中におけるＣＺに制御されたとしても、タイミングｔ８では、未だナビ演出が実行されていないため、背景演出は朝背景演出が実行されたままである。このため、遊技者は、チャンス期間であることを認識することは難しい。
【０１６３】
ＲＴ０中のＣＺにおいて、タイミングｔ９でナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されると、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。これにより、遊技者は、チャンス期間であることを認識することができる。ＲＴ０中のＣＺにおいて、運悪くベルナビが実行されてしまい、その後、タイミングｔ１０で転落リプレイ１に入賞してしまうと、ＲＴ２中のＣＺに制御される。当該ＣＺは最低１０Ｇ間に亘って制御される。タイミングｔ１１でＣＺが終了すると、再びＲＴ２中の通常区間に制御される。
【０１６４】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ１２でＣＺ当選すると、ＲＴ２中のＣＺに制御される。当該ＣＺは最低１０Ｇ間に亘って制御される。ＣＺに制御されている間に、タイミングｔ１３で３２ＧのＲＴ２が終了すると、ＲＴ０中におけるＣＺに制御され、チャンス期間となる。尚、タイミングｔ１３では、未だナビ演出が実行されていないため、背景演出は朝背景演出が実行されたままである。このため、遊技者は、チャンス期間であることを認識することは難しい。
【０１６５】
ＲＴ０中のＣＺにおいて、タイミングｔ１４でナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されると、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。これにより、遊技者は、チャンス期間であることを認識することができる。ＲＴ０中のＣＺにおいて、ＡＴ当選した場合、ＡＴに制御される。そして、ＡＴ中のタイミングｔ１５で押し順リプレイに当選すると、正解手順を報知するナビ演出が実行される。当該ナビ演出に従ってストップスイッチが操作されると、昇格リプレイに入賞し、ＡＲＴに制御される。ＡＲＴに制御されると、ＡＲＴ用背景演出が実行される。
【０１６６】
以上のように、本実施例においては、図１６（ｃ）に示すように、ＲＴ２でありＣＺ、及びＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間のいずれにおいても、特殊リプレイに当選したときにＡＴ抽選が実行される。その一方で、図１２に示すように、ＲＴ０においてはＲＴ２よりも高い確率で特殊リプレイに当選する。このため、チャンス期間では、ＲＴ２でありかつＣＺであるときよりも、ＡＴ当選し易くなっている点で有利である。また、図１９に示すように、ＲＴ２は３２Ｇの有限ＲＴであるため、ＲＴ２とＲＴ０とで頻繁に遊技状態が切り替わる。そして、ＲＴ２でＣＺに制御されたときには、３２Ｇの有限ＲＴが終了するまでＣＺを継続させることができれば、チャンス期間となる。あるいは、運良くＲＴ０でＣＺに制御されたときには、そのままチャンス期間となる。したがって、ＲＴ２及びＲＴ０のいずれにおいてＣＺへ移行するのかについて遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
図１８（ｂ）に示すように、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴ってＲＴ２中演出の実行確率が高い。このため、ＲＴ２中演出の実行頻度によって、ＲＴ２からＲＴ０への移行が近づいていることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
図１８（ｂ）に示すように、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って、小役報知演出よりも高い確率で、状態示唆演出が実行される。このため、実行されるＲＴ２中演出の種類によって、ＲＴ２からＲＴ０への移行が近づいていることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
図１８（ａ）に示すように、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝背景演出を実行しているときに、スタート操作時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたタイミングで、通常ステージを示唆する朝背景演出からチャンスステージを示唆する夜背景演出へと背景演出が切り替わるため、ＣＺにおいて発生し得るナビ演出という事象とＣＺ（特にチャンス期間）である旨を示唆する夜背景演出とを関連付けることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
さらに、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わるタイミングは、スタート操作時であるため、スタートスイッチ７を操作したときにナビ演出が実行されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０１７１】
ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝背景演出を実行している場合においては、押し順ベル当選時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたタイミング、押し順リプレイ当選時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたタイミング、及び特殊リプレイ当選時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたタイミングのいずれにおいても、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる。このため、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わったときのナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときに、いずれの表示結果が導出されるのかに対して遊技者に注目させることができる。この場合において、図１７に示すように、押し順ベルの主役が入賞したときには、それ以降のゲームでＲＴ２に転落する可能性が高い一方、通常リプレイや特殊リプレイが入賞したときには、それ以降のゲームでＲＴ２に転落する可能性が低い。よって、押し順ベルの主役よりも、通常リプレイや特殊リプレイが入賞することに対して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特殊リプレイが入賞したときには、ＡＴ抽選も実行されていることになるため、特殊リプレイが入賞することに対して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
図１８（ａ）に示すように、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝背景演出を実行している場合においては、ナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されることなく５Ｇ経過したときにも、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる。このため、チャンス期間において朝背景演出を実行しているときにナビ演出が実行されなくとも、背景演出の切り替わりに対して遊技者に常に注目させることができる。
【０１７３】
図１７に示すように、ナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されることによって、背景演出が切り替わることでチャンス期間であることを遊技者に認識させることができ、さらに、当該ナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときに特殊リプレイが入賞することによって、ＡＴ抽選によるＡＴ当選に対して遊技者に期待させることができる。
【０１７４】
以上、本発明における実施例を説明してきたが、本発明は、本実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０１７５】
本実施例においては、図１２に示すように、ＲＴ０及びＲＴ２ともに特殊リプレイに当選するが、ＲＴ０においてはＲＴ２よりも高い確率で特殊リプレイに当選するように判定値が設定されていた。これにより、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間では、ＲＴ２でありかつＣＺであるときよりも、ＡＴ当選し易くなっていた。しかし、これに限らず、ＲＴ２においては特殊リプレイに当選しない一方で、ＲＴ０においては特殊リプレイに当選可能としてもよい。このようにすれば、ＲＴ２でありＣＺであるときには特殊リプレイ当選を契機としたＡＴ抽選が実行されない一方で、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間であるときには特殊リプレイ当選を契機としたＡＴ抽選が実行されるようにできる。これにより、チャンス期間では、ＲＴ２でありかつＣＺであるときよりも、ＡＴ当選し易くなっている点で有利であるため、ＲＴ２及びＲＴ０のいずれにおいてＣＺへ移行するのかについて遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
本実施例においては、ＲＴ２中演出として、内部抽選で当選した役を遊技者に示唆する小役報知演出と、遊技の状態を遊技者に示唆する状態示唆演出とを例示したが、これらに限らず、ＲＴ２中に行われる演出であればいずれの演出をＲＴ２中演出に適用してもよい。ＲＴ２中演出は、ＲＴ２の残りゲーム数に応じて実行頻度が変わる演出であればいずれの演出でもよい。
【０１７７】
本実施例においては、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って小役報知演出よりも高い確率で、状態示唆演出が実行されるものであった。しかし、これに限らず、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って状態示唆演出よりも高い確率で、小役報知演出が実行されるものであってもよい。また、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って、実行されるＲＴ２中演出の種類が変化したり、あるいは、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って、実行されるＲＴ２中演出の種類が増加したりしてもよい。
【０１７８】
本実施例においては、ＲＴ２中演出は、１ゲーム内でのみ行われる演出であったが、これに限らず、複数ゲームに亘って実行される演出であってもよい。
【０１７９】
本実施例においては、小役報知演出と状態示唆演出とが、ベル当選あるいはリプレイ当選といった、ともに同じ契機で実行されるものであった。しかし、これに限らず、小役報知演出と状態示唆演出とで、互いに異なる契機で演出が実行されてもよい。
【０１８０】
また、ＲＴ２中演出の実行頻度でＲＴ２の残りゲーム数を示唆するものに限らず、ＲＴ２の残りゲーム数を特定可能な情報を遊技者に報知してもよい。例えば、ＲＴ２の残りゲーム数がカウントされた数字画像を液晶表示器５１に表示してもよい。あるいは、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って、背景画像が変化（朝→昼→夜など）していくものであってもよい。
【０１８１】
本実施例においては、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝背景演出を実行しているときに、スタート操作時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたタイミングで、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わるようになっていた。しかし、背景演出が切り替わるタイミングはこれに限らない。
【０１８２】
例えば、背景演出が切り替わるタイミングは、ナビ演出が実行されたゲームで図柄組合せが導出されたタイミングであってもよい。ＲＴ０では、ベルナビが発生しない限り押し順リプレイ当選時にナビ演出が実行され、さらに特殊リプレイ入賞した場合はＡＴ抽選が実行されていることになるため、ナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときに、背景演出切り替わるか否か、さらには特殊リプレイの図柄組合せが導出されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０１８３】
また、例えば、背景演出が切り替わるタイミングは、ナビ演出が終了したタイミング、ナビ演出が実行されたゲームの次のゲームの開始時など、ナビ演出に関連するタイミングであればいずれのタイミングであってもよい。
【０１８４】
また、本実施例においては、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝背景演出を実行しているときに、未だナビ演出が実行されていない状態で５Ｇ間経過したときに、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わるようになっていた。しかし、５Ｇ間に限らずその他のゲーム数が過したときに朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わってもよい。あるいは、所定回数のナビ演出が実行されたときに朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わってもよい。また、例えば、ナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ナビ対象役に当選したがナビ発生しないゲーム数が所定ゲーム数に達したときに朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わってもよい。
【０１８５】
本実施例においては、背景演出が朝背景演出から夜背景演出へと切り替わることにより、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間であることを遊技者に認識させるものであったが、これに限らない。例えば、ＲＴ０であるか否かを報知する第１報知手段（例えば、ＲＴ０であるときにはＬＥＤを点灯）と、ＣＺであるか否かを報知する第２報知手段（例えば、ＣＺであるときにはＬＥＤを点灯）とを備え、第１報知手段によってＲＴ０であることが報知され、かつ第２報知手段によってＣＺであることが報知されることによって、チャンス期間であることを遊技者に認識させるものであってもよい。
【０１８６】
本実施例においては、ＲＴ２中は最低１０Ｇ間に亘ってＣＺに制御されるものであったが、これに限らず、５Ｇ間や２０Ｇ間など、その他のゲーム数に亘ってＣＺに制御されるものであってもよい。
【０１８７】
また、ＣＺ中においては、チェリーやスイカなどのＣＺ抽選対象役に当選したときに、ＣＺの上乗せ抽選を実行し、当該抽選で当選したときには制御中のＣＺの期間を延長してもよい。
【０１８８】
本実施例においては、ＲＴ０中ではＣＺのゲーム数が決められていなかったが、これに限らず、ＲＴ０中においても、ＲＴ２中と同様に、ＣＺに制御される最低ゲーム数が決められ、かつ当該ゲーム数が消化したときにＣＺの終了抽選を行うものであってもよい。このようにすれば、ナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたときに背景演出が朝背景演出から夜背景演出に切り替わった場合、当該ナビ演出がベルナビであるときには終了抽選の実行によっていつＣＺが終了するかに対して遊技者に緊張感を持たせることができる。一方、当該ナビ演出が特殊リプレイに対するナビ演出であるときには終了抽選が実行されないために安心して遊技者に遊技を進めさせることができる。
【０１８９】
本実施例においては、ＲＴ２とＲＴ０とで、特殊リプレイに当選したときのＡＴ抽選の当選確率がともに同じであったが、これに限らない。例えば、ＲＴ０であるときには、ＲＴ２であるときよりも、特殊リプレイに当選したときに高い確率でＡＴ当選するものであってもよい。
【０１９０】
本実施例においては、入賞役として特殊リプレイを設け、当該特殊リプレイは、いずれのリールにおいてもＢＡＲ図柄が５コマ以内に配置されていた。このため、特殊リプレイが単独当選したとき（特殊リプレイ当選時）には、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず必ずＢＡＲ図柄が揃って特殊リプレイが入賞するものであった。そして、図１７（ａ）に示すＢＡＲ揃いチャンスナビでは、当選役の種類に応じた正解手順とともに「ＢＡＲが止まればチャンス！！」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるものであった。すなわち、本実施例においては、ＢＡＲ揃いチャンスナビが実行されることで、ＢＡＲ図柄が揃って特殊リプレイが入賞すること、すなわち特殊リプレイに当選してＡＴ抽選されたことに対して遊技者に期待させるようになっていた。しかし、このような遊技性に限らず、その他の遊技性であってもよい。
【０１９１】
例えば、入賞役である特殊リプレイは、左リール２ＬでＢＡＲ図柄が５コマ以内に配置されていないものであってもよい。そして、特殊リプレイは、通常リプレイと同時当選するものであってもよい。このような特殊リプレイと通常リプレイとの同時当選役を「ＢＡＲ揃い可能役」と称する。つまり、ＢＡＲ揃い可能役が当選したとき、あるいは通常リプレイが単独当選したときのいずれであっても、通常リプレイが入賞する可能性がある。具体的に、ＢＡＲ揃い可能役に当選したときには、左リール２ＬでＢＡＲ図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されれば、リプレイ図柄よりもＢＡＲ図柄が優先的に引き込まれて、ＢＡＲ図柄が揃って特殊リプレイに入賞する一方で、左リール２ＬでＢＡＲ図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されなければ、リプレイ図柄が揃って通常リプレイに入賞する。このように、ＢＡＲ揃い可能役に当選したときには、左リール２Ｌの停止タイミングに応じて、ＢＡＲ図柄揃いの特殊リプレイ、あるいはリプレイ図柄揃いの通常リプレイが入賞する。さらにこの場合、ＢＡＲ揃い可能役の当選時及び通常リプレイの単独当選時のいずれであっても、ＢＡＲ揃いチャンスナビが行われ、当該ＢＡＲ揃いチャンスナビでは、当選役の種類に応じた正解手順とともに「ＢＡＲを狙え！！」の文字画像が液晶表示器５１に表示されてもよい。ＢＡＲ揃いチャンスナビによって、遊技者にＢＡＲ図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように狙わせ、タイミング良くＢＡＲ図柄が揃って特殊リプレイに入賞したときには、ＢＡＲ揃い可能役が当選したことを遊技者に認識させることができる。ＢＡＲ揃い可能役を、ＡＴ抽選の契機役とすれば、特殊リプレイに入賞することで、ＡＴ抽選によるＡＴ当選に対して遊技者に期待させることができる。また、ＢＡＲ揃いチャンスナビによって、遊技者にＢＡＲ図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように狙わせ、タイミング悪くリプレイ図柄が揃って通常リプレイに入賞したときには、あたかも通常リプレイが単独当選したかのように遊技者に思わせることができる。但し、前述したように、ＢＡＲ揃い可能役が当選したときにも、通常リプレイが単独当選したときにも、いずれにおいても、通常リプレイに入賞することがあるため、通常リプレイに入賞したことを手掛かりに、ＢＡＲ揃い可能役が当選したのか、あるいは通常リプレイが単独当選したのかを遊技者が判別することができない。このため、通常リプレイが入賞したときには、仮に通常リプレイが単独当選していたとしても、もしかしたらＢＡＲ揃い可能役に当選していたのかもしれないと遊技者に期待させることもできる。尚、特殊リプレイは、左リール２Ｌに限らず、中リール２Ｃや右リール２ＲでＢＡＲ図柄が５コマ以内に配置されていないものであってもよい。つまり、特殊リプレイは、いずれか１以上のリールにおいてＢＡＲ図柄が５コマ以内に配置されていないものであってもよい。
【０１９２】
本実施例においては、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が設定確認状態において設定値表示器に表示されることで、有利区間の割合を確認することができたが、これに限らない。
【０１９３】
例えば、設定値表示器に限らず、スロットマシン１の筐体内部、例えば遊技制御基板に設けられた表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）に有利区間の割合などが表示されてもよい。尚、遊技制御基板は、分解できないようかしめることで、表示器が外部から不正に操作されることもない。また、設定値についても、設定値表示器ではなく遊技制御基板に設けられた表示器に表示されてもよい。尚、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、液晶表示器５１などに有利区間の割合が表示されてもよい。
【０１９４】
また、有利区間の割合に限らず、総ゲーム数及び有利区間ゲーム数についても、設定値表示器や遊技制御基板に設けられた表示器に表示されてもよい。また、所定の操作が行われたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。例えば、演出用スイッチ５６が押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。あるいは、スロットマシン１の筐体内部に確認用スイッチを設け、当該確認用スイッチが押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。尚、前面扉１ｂの開放検出がされていないときに確認用スイッチが押下されたときにはエラー報知が行われてもよい。
【０１９５】
また、本実施例においては、図６に示す報知態様で有利区間の割合が報知されたが、これに限らない。例えば、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においても、有利区間の割合が７０％以上であれば点滅表示されてもよい。あるいは、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、７０％未満の所定確率、例えば５０％未満であるときに点滅表示されてもよい。さらに、点滅表示に限らず、色が変化したり、数値とともにエラー画像が表示されたり、その他の態様で有利区間の割合についてエラー報知してもよい。また、総ゲーム数に応じて報知態様を３段階に分けているが、４段階などその他の段階に分けて有利区間の報知を行ってもよい。
【０１９６】
また、賭数設定がされている状態においては、設定確認状態に移行しないものであってもよい。つまり、有利区間の割合は、賭数設定がされている状態においては確認することができないものであってもよい。さらに、再遊技役が入賞したときには自動で賭数設定されるため、有利区間の割合は、再遊技役が入賞したときにおいても確認することができないものであってもよい。尚、賭数設定がされている状態においては、有利区間の割合を確認することができるものであってもよい。
【０１９７】
また、本実施例においては、ＡＴやＣＺに制御された有利区間の割合が７セグメントＬＥＤによって報知されたが、その他の割合が報知されてもよい。
【０１９８】
例えば、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、短時間（例えば、４００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第１割合（例えば、３００％）≦払出率であるときには市場導入できない場合、短時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施例のように、短時間におけるメダルの払出率が第１割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（第１割合≦払出率である場合はエラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、中時間（例えば、６０００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第２割合（例えば、１５０％）≦払出率であるときには市場導入できない場合、中時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施例のように、中時間におけるメダルの払出率が第２割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（第２割合≦払出率である場合はエラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、長時間（例えば、１７５００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第３割合（例えば、５５％）＜払出率＜第４割合（例えば、１２０％）であるときには市場導入できない場合、長時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施例のように、長時間におけるメダルの払出率が第３割合＜払出率＜第４割合であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（払出率≧第３割合、あるいは第４割合≦払出率である場合はエラー報知）。
【０１９９】
また、例えば、役物比率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。役物比率とは、所定回数（例えば、６０００回）に亘って遊技された場合において、トータル払出枚数に対するボーナス（例えば、ＲＢ、ＳＢ、ＣＢ）中の払出枚数の比率のことを言う。例えば、ＲＢのみが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は６割が上限であるため、役物比率が６割であるか否かで７セグメントＬＥＤの報知態様を異ならせてもよい（役物比率が６割を超えるとエラー報知）。また、ＳＢやＣＢが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は７割が上限であるため、役物比率が７割であるか否かで７セグメントＬＥＤの報知態様を異ならせてもよい（役物比率が７割を超えるとエラー報知）。
【０２００】
このように、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験で規定されている割合やスロットマシン１の性能に関わる割合などを７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。
【０２０１】
本実施例においては、有利区間報知ランプ１９によって有利区間の当選報知を行っていたが、これに限らない。例えば、ストップスイッチと同じ配置で遊技者が認識しやすい場所に当選報知ＬＥＤを設けてもよい。また、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウトランプのような既存の手段を用いて当選報知してもよい。さらに、スピーカ５３、５４などから所定音を出力することによってＣＺ当選やＡＴ当選を報知してもよい。
【０２０２】
また、有利区間報知ランプ１９の点灯は、単に７セグメントディスプレイのように数字などを表示するのではなく、例えばペイアウトランプによって単一のＬＥＤ（ドットポイント）を点灯させるのみであってもよい。さらに、ナビ演出時に操作手順が報知される際、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２のような既存の手段を用いて行われてもよい。この場合においては、操作手順の報知に対して７セグメントディスプレイを用いる一方で、当選報知を単一のＬＥＤを用いてもよい。
【０２０３】
また、有利区間報知ランプ１９の点灯タイミングは、１ゲーム内におけるいずれのタイミングであってもよい。例えば、スタートスイッチ７の操作時、第３停止時（押圧時、押圧解除時）、あるいはＡＴ当選やＣＺ当選したゲームの賭数設定時など、任意のタイミングで有利区間報知ランプ１９が点灯してもよい。
【０２０４】
ＣＺ抽選契機とＡＴ抽選契機とを同じ（例えば、チェリー当選契機）にするとともに、ＣＺ当選時とＡＴ当選時とで同じ態様で有利区間報知ランプ１９が点灯してもよい。このようにすれば、有利区間報知ランプ１９が点灯したときに、ＣＺ当選及びＡＴ当選のいずれになっているのかを遊技者に注目させることができる。さらに、有利区間報知ランプ１９が点灯した後、ＣＺ当選及びＡＴ当選のいずれになっているのかを遊技者に期待させる期待演出を実行してもよい。例えば、チェリー当選契機でＣＺ当選したときに有利区間報知ランプ１９を点灯させて１０ゲーム間のＣＺに制御し、その間、バトル演出を実行し、ＣＺ中にＡＴ当選すれば、バトル演出の結果で味方キャラクタが勝利してＷＩＮの文字画像を表示する一方、ＣＺ中にＡＴ当選しなければ、バトル演出の結果で味方キャラクタが敗北してＬＯＳＥの文字画像を表示してもよい。
【０２０５】
本実施例では、メイン制御部４１によるナビ演出を遊技補助表示器１２において実行する例（兼用する例）について説明したが、メイン制御部４１により制御され、遊技の進行に応じて所定情報を報知するメイン側報知装置であればこれに限らず、例えば、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６など、どのようなものであってもよい。このように、メイン側報知装置を兼用してナビ演出を実行することにより、コストを削減できる。
【０２０６】
本実施例では、有利な状態として、スロットマシン１については小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴ、あるいはＣＺを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの変形例を説明する。
【０２０７】
有利な状態は、例えば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（例えば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施例と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０２０８】
また、有利な状態とは、例えば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、及び「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０２０９】
例えば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、及び「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。例えば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選及び第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選及び第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０２１０】
本実施例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３、５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施例のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施例と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２１１】
本実施例のスロットマシン１では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態（本実施例においては、ＣＺ）の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０２１２】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、例えばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（例えば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０２１３】
尚、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２１４】
また、本実施例では、前述したＡＴに係る制御（例えば、ＣＺ抽選、ＣＺ制御、前兆期間に関する制御、示唆ナビ期間に関する制御、ＡＴ抽選、ＡＴ制御など）をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、例えば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。このように、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が管理するものではなく、サブ制御部９１が管理することにより、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃよりも記憶容量が少ないメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける容量不足を解消することができる。
【０２１５】
本実施例では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２１６】
尚、本実施例及び変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０２１７】
次に、サブ制御部９１が上部構造物５９及び回転役物２００を用いて行う前兆演出及び結果報知演出について、図１、図２０〜図２３に基づいて説明する。
【０２１８】
まず、上部構造物５９について、図１及び図２０に基づいて説明する。図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂの上方には、スロットマシン１の前面側の意匠を形成するとともに、透過状態と非透過状態に切り替え可能な上部構造物５９が配置されている。上部構造物５９は、スロットマシン１の前面側から視認可能な前面部材６０と、当該前面部材６０の内部に設けられた内部ＬＥＤ６１により構成されている。
【０２１９】
図２０（ａ）は、上部構造物５９を遊技者側から見た正面図であり、図２０（ｂ）は、図２０（ａ）のＡ‐Ａにおける断面図である。図２０（ａ）（ｂ）に示すように、前面部材６０は、その外観がスロットマシン１のコンテンツに関連するキャラクタの立体形状を成すように透明な樹脂により形成されているとともに、内部が空洞状に形成されている。また、前面部材６０は、その表面に金属の薄膜が蒸着加工され、前面部材６０の表面がいわゆるハーフミラーとなるように加工されており、前面部材６０の内部が外部よりも暗い場合には、外部から内部が視認不能な非透過状態となる一方で、前面部材６０の内部が外部よりも明るい場合には、外部から内部が視認可能な透過状態となるようになっている。また、図２０（ｂ）に示すように、前面部材６０の内部には、後述の回転役物２００が、上部構造物５９が透過状態であるときに遊技者側から視認可能に配置されている。
【０２２０】
内部ＬＥＤ６１は、複数のＬＥＤ素子により構成されており、各ＬＥＤ素子は、そのすべてが点灯態様に制御されるときに、前面部材６０の内部の回転役物２００の遊技者側を略均一に照らすことが可能となるように前面部材６０の内部の所定位置に配置されている。そして、サブ制御部９１からの制御信号に基づいて、内部ＬＥＤ６１を構成するＬＥＤ素子のいずれの素子も点灯しない非点灯態様、内部ＬＥＤ６１を構成するＬＥＤ素子のうち約半数の素子が点灯する第１点灯態様、内部ＬＥＤ６１を構成するすべてのＬＥＤ素子が点灯する第２点灯態様に制御されるようになっている。
【０２２１】
図２１（ａ）に示すように、内部ＬＥＤ６１が非点灯態様に制御される場合には、前面部材６０の内部は外部よりも暗い状態となり、当該前面部材６０の透過率が約０％となり、前面部材６０の内部に設けられている回転役物２００等が外部から視認不能となる。
【０２２２】
一方、図２１（ｂ）に示すように、内部ＬＥＤ６１が第１点灯態様に制御される場合には、前面部材６０の内部は外部よりも若干明るい状態となり、当該前面部材６０の透過率が約５０％となり、内部の回転役物２００が外部から約５０％の透過率で視認可能となる。
【０２２３】
また、図２１（ｃ）に示すように、内部ＬＥＤ６１が第２点灯態様に制御される場合には、当該第２点灯態様は第１点灯態様に比較して明るい点灯態様（約２倍の明るさ）であり、前面部材６０の内部は外部よりも更に明るい状態となり、当該前面部材６０の透過率は約１００％となり、内部の回転役物２００が外部から約１００％の透過率で視認可能となる。これにより、点灯している内部ＬＥＤ６１により照らされる前面部材６０の内部の回転役物２００の表側のすべてが遊技者側から視認可能となる。
【０２２４】
このように、上部構造物５９では、前面部材６０は、スロットマシン１のコンテンツに関連するキャラクタの立体形状を成すように形成されており、スロットマシン１の前面扉１ｂの上方に配置されることで、スロットマシン１の外観を構成するようになっている。
【０２２５】
また、前面部材６０は、内部ＬＥＤ６１が点灯されていない状態で、前面部材６０の内部が透過することがなく、当該前面部材６０の外表面が視認可能であるので、前面部材６０の外観上の見た目に注目せることができるようになっている。一方、内部ＬＥＤ６１が点灯態様に制御されることで、前面部材６０の内部が透過して視認可能となるので、前面部材６０の内部に注目せることができるようになっている。
【０２２６】
次に、上部構造物５９の内部に配置された回転役物２００について、図２２に基づいて説明する。
【０２２７】
図２２（ａ）（ｂ）に示すように、回転役物２００は、外側回転板２０１、内側回転板２０２、シャッタ回転板２０３、軸２０４、回転板表側カバー２４０、回転板裏側カバー２４５、シャッタ被覆部材２４６、第１誘導部材２０５、第２誘導部材２０９、下部誘導樋２０７、上部誘導樋２０８、シャッタ部材２３０、裏面通路２５０、演出球２８０から主に構成されている。
【０２２８】
外側回転板２０１、内側回転板２０２、シャッタ回転板２０３は、軸２０４を中心に回転可能である。また、外側回転板２０１及び内側回転板２０２には、演出球２８０が進入可能なアタリ孔２１０、２２０及びハズレ孔２１１、２２１が設けられている。
【０２２９】
回転板表側カバー２４０の所定位置には、その表側から裏側に連通し、演出球２８０が通過可能な第１連通孔２４１、第２連通孔２４２、第３連通孔２４３が設けられている。回転板裏側カバー２４５の所定位置には、その表側から裏側に連通し、演出球２８０が通過可能なＶ入賞連通孔２５４、第１ハズレ連通孔２５１、第２ハズレ連通孔２５７が設けられている。
【０２３０】
また、回転板表側カバー２４０の表側には、演出球２８０を所定の待機位置から第１連通孔２４１まで誘導する下部誘導樋２０７が設けられており、下部誘導樋２０７の一端には、シャッタ部材２３０が設けられている。当該シャッタ部材２３０は、下部誘導樋２０７の一端に演出球２８０を保持して待機状態することが可能な待機位置と、当該下部誘導樋２０７の略中央に向けて演出球２８０を開放する開放位置に動作可能である。
【０２３１】
また、回転板表側カバー２４０の表側の所定位置には、第２連通孔２４２から排出された演出球２８０を上部誘導樋２０８に誘導する第１誘導部材２０５及び第２誘導部材２０９、演出球２８０を第３連通孔２４３に誘導する上部誘導樋２０８が設けられている。
【０２３２】
裏面通路２５０は、回転板裏側カバー２４５の背面側に設けられており、図２２（ｂ）に示すように、回転板裏側カバー２４５のＶ入賞連通孔２５４と球出口２６２を接続する通路、第１ハズレ連通孔２５１、第２ハズレ連通孔２５７と球出口２６２とを接続する通路により構成されている。また、裏面通路２５０の所定位置には、演出球２８０がＶ入賞連通孔２５４、第１ハズレ連通孔２５１、第２ハズレ連通孔２５７を通過したことを検出可能な各種センサ２５３、２５６、２５９、２６０が配置されている。球出口２６２は、当該球出口２６２を通過した演出球２８０が、下部誘導樋２０７の一端であり、待機位置にあるシャッタ部材２３０により待機状態に保持可能な位置に戻るように設けられている。
【０２３３】
サブ制御部９１は、回転役物２００を、演出球２８０が必ずハズレ孔２２１に進入してＶ入賞しない非Ｖ入賞モード、演出球２８０が必ずアタリ孔２２０に進入してＶ入賞するＶ入賞モードのいずれかの動作モードに制御することが可能である。
【０２３４】
非Ｖ入賞モードでは、シャッタ回転板２０３がアタリ孔２２０の一部を閉塞する一方でハズレ孔２２１を閉塞しない位置関係、すなわち演出球２８０のアタリ孔２２０への進入を阻止してハズレ孔２２１にのみ進入可能とする位置関係となるように、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３を反時計回り方向に同期回転させる。また、外側回転板２０１を時計回りに回転させる。
【０２３５】
この状態で、第１連通孔２４１の位置と回転により変化するアタリ孔２１０、ハズレ孔２１１の位置の関係にかかわらず、シャッタ部材２３０を開放位置へ移動させて、下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０を開放する。開放された演出球２８０は、開放された勢いで下部誘導樋２０７上を左右方向に転動して最終的に第１連通孔２４１の位置まで誘導される。そして、外側回転板２０１の回転により第１連通孔２４１の位置まで移動されたアタリ孔２１０、ハズレ孔２１１のうちの一方に進入することになる。
【０２３６】
演出球２８０がハズレ孔２１１に進入した場合には、演出球２８０は、外側回転板２０１の回転により上方に揚送される。ハズレ孔２１１の内側面は、外側回転板２０１の裏側に向かって下るように傾斜した構造であるため、演出球２８０は、第１ハズレ連通孔２５１が位置する外側回転板２０１の最上部に到達すると、外側回転板２０１の裏側方向へ転動して、第１ハズレ連通孔２５１を介して第１ハズレ通路２５２に排出され、下部誘導樋２０７の一端に戻される。この際、シャッタ部材２３０は待機位置に位置しており、演出球２８０は下部誘導樋２０７の一端で待機する状態となる。
【０２３７】
演出球２８０がアタリ孔２１０に進入した場合には、ハズレ孔２１１に進入した場合と同様に、演出球２８０は、外側回転板２０１の回転により上方に揚送される。アタリ孔２１０の内側面は、外側回転板２０１の表側に向かって下るように傾斜した構造であるため、演出球２８０は、第２連通孔２４２が位置する外側回転板２０１の最上部に到達すると、外側回転板２０１の表側方向へ転動して、第２連通孔２４２を介して外側回転板２０１の表側に排出されて、上部誘導樋２０８上に落下する。そして、落下した勢いで上部誘導樋２０８上を左右方向に転動して最終的に第３連通孔２４３の位置まで誘導される。
【０２３８】
この際、非Ｖ入賞モードでは、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３は、演出球２８０がハズレ孔２２１内にのみ進入可能となる位置関係で同期回転されているため、第３連通孔２４３の位置にアタリ孔２２０が位置するときでも、演出球２８０は、アタリ孔２２０に進入することはなく、第３連通孔２４３の位置にハズレ孔２２１が位置するときに、ハズレ孔２２１に進入することとなる。すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０は、必ずアタリ孔２２０に進入することとなる。そして、ハズレ孔２２１の内側面は、内側回転板２０２の裏側に向かって下るように傾斜した構造であるため、ハズレ孔２２１に進入した演出球２８０は、内側回転板２０２の裏側の第２ハズレ連通孔２５７を介して第２ハズレ通路２５８に排出され、下部誘導樋２０７の一端に戻されて再び下部誘導樋２０７の一端で待機した状態となる。
【０２３９】
Ｖ入賞モードでは、シャッタ回転板２０３がアタリ孔２２０を閉塞しない一方でハズレ孔２２１の一部を閉塞する位置関係、すなわち演出球２８０のハズレ孔２２１への進入が阻止されてアタリ孔２２０にのみ進入可能とされる位置関係とするように、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３とを図中反時計回り方向に同期回転させる。また、外側回転板２０１を図中時計回りに回転させる。
【０２４０】
この状態において、第１連通孔２４１の位置と回転により変化するアタリ孔２１０、ハズレ孔２１１の位置の関係が、下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０が開放されて第１連通孔２４１の位置まで移動したときに、当該第１連通孔２４１の位置に外側回転板２０１のアタリ孔２１０が位置することとなる位置関係であるタイミングで、シャッタ部材２３０を待機位置から開放位置へ移動させて、下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０を開放する。その後、開放された演出球２８０は、開放された勢いで下部誘導樋２０７上を図中左右方向に転動し、最終的に第１連通孔２４１の位置まで誘導されて、アタリ孔２１０に進入することになる。
【０２４１】
アタリ孔２１０に進入した演出球２８０は、非Ｖ入賞モードの場合と同様に、第２連通孔２４２を介して排出されて上部誘導樋２０８上に落下され、第３連通孔２４３の位置まで誘導される。この際、Ｖ入賞モードでは、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３は、演出球２８０がアタリ孔２２０内にのみ進入可能となる位置関係で同期回転されているため、第３連通孔２４３の位置にハズレ孔２２１が位置するときでも、演出球２８０は、ハズレ孔２２１に進入することはなく、第３連通孔２４３にアタリ孔２２０が位置するときに、アタリ孔２２０に進入することとなる。すなわち上部誘導樋２０８上の演出球２８０は、必ずアタリ孔２２０に進入することとなる。
【０２４２】
そして、アタリ孔２２０の内側面において内側回転板２０２の中心側は、表側に向かって下るように傾斜した構造であるため、アタリ孔２２０に進入した演出球２８０は、内側回転板２０２の裏側の第２ハズレ通路２５８に排出されることなく、内側回転板２０２の回転により上方に揚送される。また、アタリ孔２２０の内側面において内側回転板２０２の外周側は、裏側に向かって下るように傾斜した構造であるため、内側回転板２０２の回転により最上部に到達することで、内側回転板２０２の裏側のＶ入賞連通孔２５４を介してＶ入賞通路２５５に排出され、下部誘導樋２０７の一端に戻されて再び下部誘導樋２０７の一端で待機する状態となる。
【０２４３】
このように、回転役物２００では、非入賞モードに制御している場合には、第１連通孔２４１の位置と回転により変化するアタリ孔２１０、ハズレ孔２１１の位置の関係にかかわらず、下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０を開放するので、開放された演出球２８０は、アタリ孔２１０に進入して第２段階に移行することもあれば、ハズレ孔２１１に進入して第２段階に移行しないこともあるようになっている。また、アタリ孔２２０への演出球２８０の進入を阻止する位置関係となるように、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３を同期回転させることで、演出球２８０がハズレ孔２２１に１００％の確率で進入することとなり、第２段階に移行する場合でも、必ずＶ入賞することがないようになっている。
【０２４４】
一方、入賞モードに制御している場合には、第１連通孔２４１の位置と回転により変化するアタリ孔２１０、ハズレ孔２１１の位置の関係が、開放された演出球２８０が第１連通孔２４１の位置まで移動したときに、当該第１連通孔２４１の位置に外側回転板２０１のアタリ孔２１０が位置することとなるタイミングで、下部誘導樋２０７の一端に待機する演出球２８０を開放するので、演出球２８０は、ハズレ孔２１１に進入せずに、必ずアタリ孔２１０に進入して第２段階に移行するになっている。また、ハズレ孔２２１への演出球２８０の進入を阻止する位置関係となるように、内側回転板２０２とシャッタ回転板２０３を同期回転させることで、演出球２８０がアタリ孔２２０に１００％の確率で進入することとなり、第２段階へ移行した演出球２８０は、必ずＶ入賞するようになっている。
【０２４５】
次に、サブ制御部９１が実行する前兆演出及び結果報知演出について、図２３に基づいて説明する。
【０２４６】
本実施例のメイン制御部４１は、上述のように、非有利区間においてＣＺ抽選またはＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常（非ＣＺ中）よりも高い有利状態であるＣＺに制御する。ＣＺ抽選またはＡＴ抽選に当選した場合には、当該ＣＺ抽選またはＡＴ抽選が行われたゲームの終了時にＣＺ抽選またはＡＴ抽選にて決定された所定期間のゲーム数（例えば、１０ゲーム等）を、ＣＺに制御する残りのゲーム数（以下、残りＣＺゲーム数と呼ぶ）として、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、ＣＺの制御を開始する。その後、規定数の賭数が設定されている状態でスタートスイッチ７が操作される毎すなわちゲームが開始される毎に、ＲＡＭ４１ｃの残りＣＺゲーム数を１ずつ減算する処理を行う。そして、残りＣＺゲーム数が０となるまでの期間にわたりＣＺの制御を行った後、残りＣＺゲーム数が０ゲームとなったゲームの終了時にＣＺの制御を終了させる。尚、残りＣＺゲーム数が０ゲームとなった際に、後述の残りＡＴゲーム数が０である場合には、有利区間の制御も終了させる。
【０２４７】
また、メイン制御部４１は、上述のように、非有利区間及び有利区間（ＣＺ中）においてＡＴ抽選に当選したことに基づいて、内部抽選でナビ対象役が当選した場合に、遊技補助表示器１２を用いてナビ報知を行うＡＴに制御する。上述のＡＴ抽選に当選した際には、ＡＴ抽選にて当選することで付与されるＡＴゲーム数を、ＡＴに制御する残りのゲーム数（以下、残りＡＴゲーム数と呼ぶ）としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。また、上乗せ抽選を行って上乗せするゲーム数を決定した際には、上乗せするゲーム数をＲＡＭ４１ｃに設定されている残りＡＴゲーム数に加算する。そして、上述のＣＺの制御を行って残りＣＺゲーム数が０ゲームとなった際に、残りＡＴゲーム数が１ゲーム以上である場合には、有利区間の制御を継続して、ＣＺの制御を終了させた後の所定タイミング（例えば、ＣＺの制御を終了させたときや、ＣＺの制御を終了させた後、所定期間が経過したとき等）に、ＡＴの制御を開始する。その後、内部抽選の結果に応じてナビ報知を行う毎に、ＲＡＭ４１ｃの残りＡＴゲーム数を１ずつ減算する処理を行う。そして、残りＡＴゲーム数が０ゲームとなるまでの期間または一連の有利区間に制御されたゲーム数が上述のリミット処理が行われる１５００ゲームに達するまでの期間にわたりＡＴに制御し、残りＡＴゲーム数が０ゲームとなったゲームの終了時、または有利区間に制御されたゲーム数が１５００ゲームに達したゲームの終了時に、ＡＴの制御を終了させるとともに有利区間の制御も終了させる。
【０２４８】
また、メイン制御部４１は、ゲームを終了させる際に、その後の処理（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による賭数の設定操作の受け付け処理、メダルの投入による賭数の設定操作の受け付け処理、スタートスイッチ７によるゲームの開始操作の受け付け処理等）を予め定められたフリーズ期間にわたり遅延させるフリーズ制御を行い、当該フリーズ期間の経過後に、その後の処理を行うように制御することが可能である。ＲＡＭ４１ｃの残りＣＺゲーム数が０ゲームとなるゲーム、すなわちＣＺに制御する所定期間における最終ゲームを終了させる際にフリーズ制御を行う。
【０２４９】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信する各種コマンドに基づいて各種演出装置の出力を制御して演出の制御を行う構成であり、ＣＺ当選コマンドに基づいて、メイン制御部４１側にてＣＺに制御されることが特定される場合には、ＣＺに制御される所定期間にわたり、ＡＴに制御される可能性を示唆する前兆演出を行うことが可能である。
【０２５０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ当選コマンドに基づいて特定されるＡＴに制御されるか否かを報知する結果報知演出を行うことが可能である。フリーズコマンドに基づいてフリーズ制御が行われることが特定されるゲームが終了される際、すなわちメイン制御部４１側にてＣＺに制御される所定期間の最終ゲームが終了される際に、メイン制御部４１側にてフリーズ制御が行われているフリーズ期間において結果報知演出を行うように制御する。結果報知演出では、上部構造物５９の前面部材６０を全透過状態として、ＡＴに制御される旨が決定されているか否かに応じた動作モードで回転役物２００を動作させることで、ＡＴ抽選の結果すなわちＡＴに制御されるか否かを報知する。
【０２５１】
具体的には、図２３に示すように、メイン制御部４１は、非有利区間のゲームにおいて、ＣＺ抽選またはＡＴ抽選に当選した場合には、当該ＣＺ抽選またはＡＴ抽選が行われたゲームの開始時に、当該ゲームの終了時からＣＺの制御を開始する旨を特定可能なＣＺ抽選コマンドを送信する。その後、当該ゲームの終了時に有利区間ランプを点灯させて上述の有利区間処理の制御を開始させるとともに、ＣＺの制御を開始させる。
【０２５２】
その後、メイン制御部４１は、有利区間でありＣＺ状態に制御している各ゲームにおいて、内部抽選にてＡＴ抽選の対象役が当選したときにＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選の結果を特定可能なＡＴ当選コマンドを送信する。
【０２５３】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側において非有利区間の制御が行われているときには、通常演出を行うように各演出装置の出力を制御する。一方、ＣＺ当選コマンドに基づいてメイン制御部４１側にて有利区間の制御及びＣＺの制御が開始されることが特定される場合には、ＣＺの制御が開始された後の最初のゲームの開始時から前兆演出を行うように各演出装置の出力を制御する。
【０２５４】
前兆演出では、ＣＺの制御が行われる所定期間の終了時に向けて、液晶表示器５１や上部構造物５９を用いて演出を行う。液晶表示器５１を用いた前兆演出では、例えば、所定期間にわたる一連の演出である連続演出や、予め定められたミッション（例えば、所定の役を所定の回数入賞させること、所定の操作態様で操作すること等）により演出内容を段階的に進行させるミッション演出等を行うことで、ＣＺの制御が行われる所定期間にわたりＡＴに制御される可能性を示唆する。
【０２５５】
上部構造物５９を用いた前兆演出では、ＡＴ当選コマンドに基づいてＡＴ抽が行われたことが特定される毎、すなわちＣＺ中において内部抽選にてＡＴ抽選の対象役が当選する毎に、上述の上部構造物５９の前面部材６０を半透過状態に制御するか否かを決定する透過抽選を行い、当該透過抽選に当選した場合に、当該ゲームの終了時に前面部材６０を非透過状態から半透過状態に切り替えることで、ＡＴに制御される可能性を示唆する演出を行う。
【０２５６】
透過抽選では、当該透過抽選の契機となったＡＴ抽選の結果に基づいて、上部構造物５９の前面部材６０を半透過状態に制御するか否かを決定するようになっている。例えば、ＡＴ抽選が行われて当選した場合には、当選しなかった場合よりも高い割合で半透過状態に制御する旨が決定されるようになっており、上部構造物５９の前面部材６０が半透過状態に制御される場合には、非透過状態で維持される場合に比較して、ＡＴに制御される期待度が高くなるようになっている。
【０２５７】
図２３に示すように、ＣＺ中において透過抽選を行い、当該透過抽選にて当選しなかった場合には、上部構造物５９の内部ＬＥＤ６１を非点灯態様に維持することで、前面部材６０を非透過状態（図２１（ａ）参照）に維持するように制御する。一方、透過抽選にて当選した場合には、上部構造物５９の内部ＬＥＤ６１を第１点灯態様に切り替えることで、前面部材６０を半透過状態（図２１（ｂ）参照）とするように制御する。尚、複数回透過抽選が行われる場合であって、先の透過抽選にて当選した後、後の透過抽選が行われる場合、すなわち既に前面部材６０を半透過状態とするように制御している状態で、再び透過抽選が行われる場合には、後の透過抽選にかかわらず、前面部材６０を半透過状態に維持するように制御するようになっており、前兆演出中において一旦高められたＡＴに制御されることへの期待感を、当該前兆演出の途中で低下させることがないようになっている。
【０２５８】
メイン制御部４１は、ＣＺの制御を行う所定期間の最後のゲームにおいて、当該ゲームを終了させるとき（小役が入賞したゲームでは、当該小役の入賞に伴うメダルの払い出しが終了したとき、再遊技役が入賞したゲームでは、当該再遊技役の入賞に伴い再遊技が付与されたとき、いずれの入賞役を構成する図柄組合せもリールに停止しないゲームでは、全てのリールの回転が停止されたとき）に、フリーズ制御を行い、その後の次ゲームに関する処理を所定のフリーズ期間にわたり遅延させる。
【０２５９】
これに対して、サブ制御部９１は、ＣＺ当選コマンドに基づき特定される残りＣＺゲーム数またはフリーズコマンドに基づいて、メイン制御部４１側にてフリーズ制御が行われるゲームすなわちＣＺに制御される所定期間の最終ゲームにおいて、当該ゲームが終了されるときに、結果報知演出の制御を開始して、フリーズ期間において結果報知演出を行う。
【０２６０】
結果報知演出では、まず、上部構造物５９の内部ＬＥＤ６１を第２点灯態様に制御して、前面部材６０を全透過状態（図２１（ｃ）参照）に制御し、前面部材６０の後方の回転役物２００を遊技者側から視認可能な状態にする。そして、前面部材６０を全透過状態に維持した状態において、ＡＴに制御される旨が決定されているか否かに応じた動作モードで回転役物２００を動作させる。例えば、ＣＺの制御が終了するまでにＡＴに制御する旨が決定されている場合には、回転役物２００を上述のＶ入賞モードで作動させて、遊技球６００をＶ入賞させることで、ＡＴに制御される旨を報知する。一方、ＣＺの制御が終了するまでにＡＴに制御する旨が決定されていない場合には、回転役物２００を上述の非Ｖ入賞モードで作動させて、遊技球６００をＶ入賞させないことで、ＡＴに制御されない旨を報知する。
【０２６１】
尚、回転役物２００がＶ入賞モード及び非Ｖ入賞モードで動作される期間の長さは、メイン制御部４１側にてフリーズ状態に制御されるフリーズ期間の長さよりも短くなっており、メイン制御部４１側にてフリーズ制御が終了される前に、サブ制御部９１側にて回転役物２００を用いた結果報知演出が終了されるようになっている。これにより、ＣＺの制御が終了した後のゲームの演出等に、結果報知演出を行うための回転役物２００の動作が影響することがないようになっている。
【０２６２】
結果報知演出では、回転役物２００の動作が終了するタイミングすなわち回転役物２００にてＡＴに制御される旨が決定されているか否かが報知されるタイミングに合わせて、ＡＴに制御される旨が決定されているか否かを報知する報知画面（例えば、ＡＴに制御する旨が決定されている場合には、「ＷＩＮ」の文字画像、ＡＴに制御する旨が決定されていない場合には、「ＬＯＳＥ」の文字画像等）を液晶表示器５１に表示させることで、液晶表示器５１においてもＡＴに制御される旨が決定されているか否かを報知する。
【０２６３】
メイン制御部４１は、フリーズ制御を行って、所定のフリーズ期間が経過した後には、次ゲームのための操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やメダルの投入による賭数の設定操作、スタートスイッチ７の操作によるゲームの開始操作等）の受け付けを有効化して、次ゲームが開始されることで、ＡＴに制御する旨が決定されている場合には、有利区間の制御を継続しつつＡＴの制御を開始し、ＡＴに制御する旨が決定されていない場合には、有利区間の制御を終了させて、非有利区間の制御に移行させる。
【０２６４】
これに対して、サブ制御部９１は、結果報知演出を行った後は、メイン制御部４１側にて制御される遊技の状態に応じた演出態様に制御し、ＡＴに制御される場合には、ＡＴ演出に移行させ、ＡＴに制御されない場合には、通常演出に戻すように移行させる。
【０２６５】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてＣＺに制御される所定期間において、ＡＴに制御される可能性を示唆する前兆演出を行う。そして、当該前兆演出では、ＡＴ抽選の結果に基づく透過抽選に当選することで、上部構造物５９の前面部材６０を透過状態から半透過状態に制御するようになっており、上部構造物５９の前面部材６０を半透過状態に制御することで、ＡＴに制御される可能性を示唆するようになっている。
【０２６６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてＣＺに制御される所定期間の最終ゲームの終了時に結果報知演出を行う。結果報知演出では、上部構造物５９の前面部材６０を透過状態または半透過状態から全透過状態に制御して、前面部材６０の後方の回転役物２００が遊技者側から視認可能な状態で、当該回転役物２００を、メイン制御部４１側にてＡＴに制御されるか否かに応じた動作モードで動作させることで、ＡＴに制御されるか否かを報知するようになっている。
【０２６７】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、ＣＺ中においてＡＴ当選コマンドに基づいてＡＴ抽が行われたことが特定される毎に透過抽選を行う構成であり、当該透過抽選の契機となったＡＴ抽選の結果に基づいて、上部構造物５９の前面部材６０を半透過状態に制御するか否かを決定する構成であるが、透過抽選では、前面部材６０が半透過状態に制御される場合には、非透過状態で維持される場合に比較して、ＡＴに制御される期待度が高くなる構成であれば良く、透過抽選の契機となったＡＴ抽選の結果以外にも、例えば、ＡＴ抽選の行われた回数、ＣＺに制御されたゲーム数、ＡＴ抽選の対象役の種類等に基づいて、前面部材６０を半透過状態に制御するか否かを決定する構成でも良い。
【０２６８】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、ＣＺ中においてＡＴ当選コマンドに基づいてＡＴ抽が行われたことが特定される毎に透過抽選を行う構成であるが、ＡＴ抽が行われたか否かにかかわらず、ＣＺ中の各ゲームにおいて透過抽選を行う構成でも良い。このような構成では、ＡＴ当選コマンドに基づいて特定されるＡＴ抽選の当選状況に基づいて、透過抽選にて前面部材６０を半透過状態に制御するか否かを決定する構成とすることで、透過抽選にＡＴ抽選の結果を反映させることができる。
【０２６９】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、ＣＺ中においてＡＴ当選コマンドに基づいてＡＴ抽が行われたことが特定される毎に透過抽選を行う構成であるが、ＣＺ中において所定の条件が成立することで、透過抽選を行う構成でも良く、所定条件として、例えば、ＣＺ中に所定役が所定回数入賞したこと、ＣＺ中において入賞役に応じてポイントが付与される構成において当該ポイントの合計が所定値に達したこと、ＣＺに制御されたゲーム数が所定ゲーム数に達すること等が成立することで透過抽選を行う構成とすることで、透過抽選にＣＺ中において行われたゲームの結果を反映させることができる。
【０２７０】
従来の遊技機であるスロットマシンでは、物理的な動作によって抽選や演出が行われる演出装置を備えた構成のものがある。このような構成では、演出装置が動作しているか否かに関わらず、遊技者から常に視認可能な状態であるため、演出装置が動作したときにもそのインパクトが軽減してしまう虞がある。
【０２７１】
これに対して本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、外観が所定のキャラクタの形状となるように立体的に形成されており、前面扉１ｂの上方に配置されて当該スロットマシン１の前面側の意匠を形成するとともに、透過状態または非透過状態に切り替え可能な前面部材６０を有する上部構造物５９と、前面部材６０の後方に配置された回転役物２００と、を備え、前面部材６０を非透過状態から透過状態に切り替えることにより回転役物２００を視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能な構成である。このような構成では、スロットマシン１の前面側の意匠を形成する前面部材６０が、透過状態または非透過状態に切り替え可能であり、前面部材６０を非透過状態から透過状態に切り替えることにより前面部材６０の後方に配置された回転役物２００を隠蔽して視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能であるため、回転役物２００による演出にインパクトを与えることができる。
【０２７２】
尚、本実施例の上部構造物５９の前面部材６０は、いわゆるハーフミラーとなるように加工されることにより、外部から内部が視認可能な透過状態と、視認不能な非透過状態に切り替え可能な構成であるが、いわゆるハーフミラー加工以外の加工等により透過状態と非透過状態を切り替え可能な構成でも良いし、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有するパネルを用いて前面部材６０の少なくとも一部を構成することで、透過状態と非透過状態とを切り替え可能な構成等でも良い。
【０２７３】
また、本実施例では、上部構造物５９の前面部材６０の後方に回転役物２００を配置する構成であるが、上部構造物５９の前面部材６０の後方に回転役物２００以外の演出装置、例えば、所定の回転動作や直動動作等の動作を行うことが可能な役物、所定の点灯態様で点灯可能なランプ、所定の表示を行うことが可能な液晶表示器等の演出装置が配置される構成でも良い。このような構成でも、前面部材６０を非透過状態から透過状態に切り替えることにより前面部材６０の後方に配置された演出装置を視認不能な状態から視認可能な状態に切り替えることが可能であるため、演出装置による演出にインパクトを与えることができる。
【０２７４】
本実施例のスロットマシン１は、前面部材６０を有する上部構造物５９を備える構成であり、前面部材６０は、いわゆるハーフミラーにて形成されており、前面部材６０の後方から光が照射されることで透過状態となる構成である。このような構成では、前面部材６０をキャラクタ等の立体的な形状に形成できるため、前面部材６０の非透過状態における意匠性を高めることができるとともに、透過状態または非透過状態の切り替えを光の照射のみで行えるため、前面部材６０を透過状態または非透過状態に切り替えるためのコストを軽減することができる。
【０２７５】
本実施例のスロットマシン１は、前面部材６０を有する上部構造物５９を備える構成であり、前面部材６０は、スロットマシン１に関連するキャラクタの形状に形成されている構成である。このような構成では、前面部材６０がスロットマシン１に関連するキャラクタの形状に形成されることで、非透過状態の前面部材６０によって回転役物２００が隠蔽されるだけでなく、スロットマシン１の意匠性も高めることができる。
【０２７６】
本実施例のスロットマシン１は、透過状態と非透過状態に切り替えることが可能な前面部材６０を有する上部構造物５９と、前面部材６０の後方に配置された回転役物２００とを備え、特典として、遊技者にとって有利なストップスイッチ操作態様が報知される報知状態であるＡＴの制御を行うことが可能であり、ＡＴの制御を行うか否かを決定するＡＴ抽選にてＡＴの制御を行う旨が決定された旨を告知するとき、すなわちＡＴに制御される権利が特典として付与された旨を告知するときに、回転役物２００を用いて演出を行う構成である。このような構成では、前面部材６０が透過状態に切り替えられて回転役物２００が視認可能な状態となることで、特典が付与されていることを期待させることができる。
【０２７７】
尚、本実施例では、特典として、遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＴへ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること）を適用する構成であるが、特典とは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される割合を向上させる権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される割合を向上させる権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される割合を向上させる権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる権利等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０２７８】
本実施例のスロットマシン１は、上部構造物５９の前面部材６０の後方に配置された回転役物２００を備え、回転役物２００は、Ｖ入賞モードと非Ｖ入賞モードに動作可能であり、回転役物２００をＶ入賞モードで動作させることにより特典が付与された旨を告知する構成である。このような構成では、上部構造物５９の前面部材６０が透過状態となり、回転役物２００が遊技者側から視認可能な状態となることで、回転役物２００の動作が視認可能となり、回転役物２００の動作により特典が付与されていることを期待させることができる。
【０２７９】
本実施例のスロットマシン１は、回転役物２００を用いてＡＴに制御されるか否かを告知する結果報知演出を行う構成であり、結果報知演出を行う前の所定期間にわたるＣＺ中において、ＡＴに制御される可能性を示唆する前兆状態に制御可能であり、当該前兆状態において上部構造物５９の前面部材６０を半透過状態とすることが可能である構成である。このような構成では、前兆状態において前面部材６０が半透過状態となり、結果報知演出までに段階的に回転役物２００が視認可能となることで、前兆状態と併せて特典としてＡＴに制御されることを期待させることができる。
【０２８０】
尚、本実施例では、スロットマシン１は、上部構造物５９の前面部材６０を前兆期間では半透過状態に制御可能であり、結果報知演出では全透過状態に制御することで、前兆期間から結果報知演出までに２段階で回転役物２００を視認可能とする構成であるが、上部構造物５９の前面部材６０を透過率の異なる３つ以上の状態、例えば、透過率が略３３％である第１透過状態、透過率が略６６％である第２透過状態、透過率が略１００％である全透過状態等、に制御可能な構成として、前兆期間から結果報知演出までに３段階以上の段階的に回転役物２００が視認可能とする構成でも良い。
【０２８１】
また、本実施例では、上部構造物５９の内部に設けられた内部ＬＥＤ６１を構成するＬＥＤ素子について点灯させる個数を変化させることにより、内部ＬＥＤ６１が発光する明るさが異なる第１点灯態様（内部ＬＥＤ６１を構成するＬＥＤ素子の半数を点灯させる点灯態様）に制御することで前面部材６０を半透過状態に制御し、第２点灯態様（内部ＬＥＤ６１を構成するＬＥＤ素子のすべてを点灯させる点灯態様）に制御することで前面部材６０を全透過状態に制御することが可能な構成であるが、例えば、内部ＬＥＤ６１の点灯態様を第１点灯態様、第２点灯態様、及び第３点灯態様（内部ＬＥＤ６１を構成するＬＥＤ素子の個数の３／４を点灯させる点灯態様）等に制御することが可能な構成とすることで、上部構造物５９の前面部材６０の透過率の段階数を３段階以上に増やすことができる。
【０２８２】
また、本実施例では、上部構造物５９の内部に設けられた内部ＬＥＤ６１を構成するＬＥＤ素子について点灯させる個数を変化させることにより、内部ＬＥＤ６１が発光する明るさが異なる第１点灯態様、第２点灯態様に制御する構成であるが、例えば、内部ＬＥＤ６１を構成する各ＬＥＤ素子に印加する電圧値を異ならせることにより内部ＬＥＤ６１の発光する明るさを異ならせる構成、内部ＬＥＤ６１を構成する各ＬＥＤ素子に流す電流値を異ならせることにより内部ＬＥＤ６１の発光する明るさを異ならせる構成、内部ＬＥＤ６１を構成する各ＬＥＤ素子に与える電圧や電流のパルス幅や周波数を異ならせることにより内部ＬＥＤ６１の発光する明るさを異ならせる構成等でも良い。
【０２８３】
また、本実施例では、スロットマシン１は、上部構造物５９の前面部材６０を前兆期間では半透過状態に制御可能であり、結果報知演出では全透過状態に制御する構成であって、前兆期間において、内部抽選にてＡＴ抽選の対象役が当選したことに基づいて、当該内部抽選が行われたゲームの終了時に、前面部材６０を半透過状態に制御可能な構成であるが、前面部材６０を半透過状態に制御するタイミングは、１ゲームの終了時に限らず、１ゲーム中の所定タイミング、例えば、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、内部抽選にて当選した所定役の入賞が確定したタイミング、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに所定の図柄が停止するタイミング等でも良いし、半透過状態に制御する旨が決定されたゲームから所定期間（例えば、所定ゲーム数や所定時間等）が経過したタイミングでも良い。
【０２８４】
また、本実施例では、上部構造物５９の前面部材６０を前兆期間では半透過状態に制御可能であり、内部抽選にてＡＴ抽選の対象役が当選したことに基づいて、半透過状態に制御するか否かを決定する透過抽選を行い、当該透過抽選に当選した以降に前面部材６０を半透過状態に制御する構成、すなわち前兆期間のうちの一部の期間において、前面部材６０を半透過状態に制御する構成であるが、前兆期間中のすべての期間にわたり上部構造物５９の前面部材６０を半透過状態に制御する構成でも良い。
【０２８５】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ抽選にて当選することで特典としてＡＴに制御す構成であり、通常状態よりもＡＴ抽選に当選する可能性が高まるＣＺ状態に所定ゲーム数にわたり制御可能であって、所定ゲーム数にわたるＣＺ状態の終了時に、ＡＴに制御される旨が決定されているか否かを告知する結果報知演出を行うことが可能であり、結果報知演出において上部構造物５９の前面部材６０を透過状態とする構成である。このような構成では、結果報知演出が行われるＣＺ状態の終了時において前面部材６０が透過状態となり、当該前面部材６０の後方の回転役物２００が視認可能となることで、結果報知演出と併せて特典としてＡＴに制御されることを期待させることができる。
【０２８６】
尚、本実施例では、特定状態としてＣＺ状態に制御可能であり、ＣＺ状態においては、通常状態よりもＡＴ抽選に当選して特典としてＡＴに制御される可能性が高まる構成、すなわち特定状態において特典の付与が期待できる構成であるが、特定状態において特典の付与が期待できる構成として、通常状態では特典が付与されることがないが特定状態では特典が付与され得る構成、通常状態よりも特定状態の方が特典の付与される可能性が高まる構成、特典が既に付与されている場合に特典が付与されていない場合よりも特定状態に制御されやすい構成などでも良い。特定状態において特典の付与が期待できる構成において、特定状態において前面部材６０を透過状態とすることで、特定状態と併せて特典として特典が付与されることを期待させることができる。
【０２８７】
また、本実施例では、特定状態として所定ゲーム数にわたるＣＺ状態の終了時に、ＡＴに制御される旨が決定されているか否かを告知する結果報知演出を行うことが可能な構成であるが、特定の１ゲームが行われる期間を特定状態としても良く、当該特定の１ゲームの終了時に結果報知演出を行って、当該結果報知演出において上部構造物５９の前面部材６０を透過状態とする構成とすることで、結果報知演出と併せて特典としてＡＴに制御されることを期待させることができる。
【０２８８】
また、１ゲームが行われる期間を特定状態とする構成では、上部構造物５９の前面部材６０を透過率の異なる３つ以上の状態（例えば、透過率が略３３％である第１透過状態、透過率が略６６％である第２透過状態、透過率が略１００％である全透過状態）に、透過率の低い状態から高い状態に順に制御可能な構成とし、特定状態の１ゲーム中の所定タイミング（例えば、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、所定の図柄の停止時等）で、前面部材６０の透過状態を段階的に変化させ、当該ゲームの終了時に、全透過状態として、回転役物２００を用いて結果報知演出を行う構成とすることで、結果報知演出までに段階的に回転役物２００が視認可能となり、当該１ゲームの期間中で特典が付与されることを期待させることができる。
【０２８９】
また、本実施例では、特定状態としてＣＺ状態に制御し、当該ＣＺ状態の終了時に結果報知演出を行い、当該結果報知演出において特典としてＡＴに制御するか否かを、回転役物２００を用いて報知する構成であるが、少なくとも特典としてＡＴに制御する旨が決定されている場合に、上部構造物５９の前面部材６０を全透過状態として回転役物２００を用いて報知する構成であれば良く、特典を付与する旨が決定されていない場合には、結果報知演出として前面部材６０を全透過状態とせずに非透過状態に制御する構成、結果報知演出として前面部材６０を全透過状態とするが回転役物２００を動作させない構成、結果報知演出として前面部材６０を全透過状態とし回転役物２００を、特典を付与する旨が決定されなかった旨を報知する動作モード（本実施例では、非Ｖ入賞モード）で動作させる構成等としても良い。
【０２９０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２９１】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２９２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２９３】
また、前記実施例及び変形例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の他の一例であり、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機であって、所定動作態様に制御することで所定の報知を行うことが可能な構造物、パチンコ遊技機の前面側の意匠を形成して当該構造物の前面側に配置される前面部材を備える遊技機等においても適用可能である。
【符号の説明】
【０２９４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
１９  有利区間報知ランプ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
５６  演出用スイッチ
９１  サブ制御部
５９  上部構造物
２００  回転役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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