(57)【要約】【課題】所定状態に制御される契機となった異常が確認困難となってしまうことを防ぐこと。【解決手段】優先度の異なる複数種類の事象に対応してのエラーを判定可能な異常判定手段と、異常判定手段により判定されたエラーの優先度が報知中のエラーの優先度よりも高い場合に該判定された優先度の高いエラーの異常報知を行う異常報知手段を備え、エラーの発生によって遊技停止状態とされているときに、異常に対応する新たな事象が発生した場合には、異常の優先度にかかわらず遊技停止状態の契機となった異常についての報知を継続する。【選択図】図２１
2018175228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行い、遊技を行うことが可能な遊技機であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常を判定可能な異常判定手段と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が所定状態であるときに、異常に対応する新たな事象が発生した場合には、異常の優先度にかかわらず前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、エラーが発生した場合に、例えば、遊技中止等の所定状態に制御するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、各種のエラーについて優先度を設定し、先に発生したエラーの優先度よりも、後に発生したエラーの優先度が高い場合には、先に発生したエラーの報知に代えて後に発生したエラーを報知するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−５８０２２号公報
【特許文献２】特開２０１０−２３３７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
エラーの発生によって遊技中止等の所定状態に制御される特許文献１の遊技機において、特許文献２のように、後に発生したエラーの優先度が先に発生したエラーの優先度よりも高い場合には、先に発生したエラーの報知に代えて後に発生したエラーを報知してしまうと、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
変動表示を行い、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１等）であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常の発生を判定可能な異常判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、図１９に示す各エラー（異常）の発生を判定する異常判定処理を実行する部分）と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段（例えば、メイン側エラー処理のＳ４０７において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に、遊技停止フラグがセットされていない場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信することにより、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するエラー報知処理において、該優先度の高いエラーのエラー報知を、既に実行されているエラー報知に代えて実行する部分）と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、Ｓ４１１において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分）と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段（例えば、図５６〜図５８のように、メーターＭＴの表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出（メーター演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、図５６〜図５８のように、可動演出部材９０６０の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出（例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出）の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段（例えば、図６２〜図６４のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターＭＴ等を一旦消去し、その後、可動演出部材９０６０が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターＭＴ等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が所定状態（例えば、遊技停止フラグがセットされている遊技停止状態）であるときに、異常に対応する新たな事象が発生した場合には、異常の優先度にかかわらず前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続する（例えば、メイン側エラー処理のＳ４０７において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に遊技停止フラグがセットされている場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信しないことにより、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、該優先度の高いエラーのエラー報知を実行せずに、既に実行中のエラーの報知を継続する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。また、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。
【０００８】
手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記異常に対応した状態として遊技停止状態に制御可能である（例えば、ＣＰＵ１０３が、遊技停止に該当するエラーの発生を判定したときに、Ｓ４１１において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常と判定されてときに遊技を停止させることができるとともに、該遊技停止状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。
【０００９】
手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、前記異常に対応した状態において遊技機の外部に所定の外部出力信号（例えば、セキュリティ信号）を出力可能な外部出力手段（例えば、セキュリティ信号を出力するターミナル基板１６）を備え、
前記所定状態が、前記所定の外部出力信号を出力している状態である（例えば、変形例において、所定状態としてセキュリティ信号を出力している状態とすることで、該セキュリティ信号を出力している状態においては、既に実行中のエラーの報知を継続する部分）ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部出力信号の出力に対応する事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。
【００１０】
手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
原点位置から離れた位置に動作可能に設けられ、少なくとも動作範囲の一部が重なる複数の可動体（例えば、変形例における複数の役物）と、
可動体が前記原点位置に位置していることを検出可能な検出手段（例えば、変形例における、各々の役物が原点位置に位置していることを検出可能な原点センサ）と、
を備え、
前記異常判定手段は、可動体が前記検出手段にて検出されていない事象にもとづく可動体異常を、複数の可動体の各々について判定可能であって（例えば、変形例において、各々の役物について、原点復帰エラー（異常）を判定する部分）、
前記状態制御手段は、前記異常判定手段によって前記可動体異常が判定されたことにもとづいて、複数の可動体のそれぞれを動作禁止状態（例えば、変形例においてデッドエンド状態とすることで可動体のそれぞれを動作不能とする部分）とし、
複数の可動体のうちの１の可動体について前記可動体異常を判定したときには、他の可動体については前記可動体異常の判定または前記可動体異常の報知を行わない（例えば、変形例において、１の役物について原点復帰エラー（異常）が判定された場合には、他の役物（可動体）については、原点復帰エラー（異常）の判定や報知を行わない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、無用な異常判定による処理負荷の増大を防ぐことができるともに、動作禁止状態の原因となった可動体を特定可能とすることができる。
【００１１】
手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記異常判定手段は、前記状態制御手段によって遊技停止状態に制御される複数の異常を判定可能である（例えば、図１９に示すように、遊技停止となる電波エラー磁石エラー等の複数のエラー（異常）を判定可能である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、より多くの遊技停止状態となる異常を判定できる。
【００１２】
手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）が特定領域（例えば、第２特別可変入賞球装置７Ｂの第３カウントスイッチ２４Ｂ）に進入したことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り）に制御可能な遊技機であって、
異常振動を検出可能な振動検出手段（例えば、振動センサ８０）を備え、
前記異常判定手段は、前記振動検出手段によって異常振動が検出されたときに振動異常を判定可能である（例えば、ＣＰＵ１０３が、異常判定処理において、振動検出１エラーを判定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、振動によって遊技媒体を特定領域に進入させる不正を異常と判定することができる。
【００１３】
手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技球が通過することによって賞球が払い出される所定領域（例えば、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂ、大入賞口となる第１特別可変入賞球装置７Ａや第２特別可変入賞球装置７Ｂ、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａ、一般入賞領域となる一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）と、
遊技を制御する主基板（例えば、主基板１１）に設けられ、前記遊技球の所定領域への通過によって払い出される賞球に関する所定情報（例えば、連比、役比）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。
【００１４】
また、後述する発明を実施するための形態は、以下の手段７〜手段１３に係る発明が含まれる。さらに、従来の遊技機としては、変動表示を行なうことが可能なものがあった。特開２０１５−０９３０４７号公報（段落０２１２〜０２５９、図１８〜図２３）に示されているように、このような遊技機においては、メーター表示のように、表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を実行可能であり、エフェクト等の演出画像を表示した後に示唆表示の表示態様を変化させるものがあった。しかし、このような遊技機では、示唆表示が常に表示されるので、例えばリーチ演出等の特別演出が実行されたときに、示唆表示が特別演出の邪魔になってしまうおそれがあった。この点に鑑み、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる遊技機の提供が求められている。
【００１５】
上記目的を達成するために、手段７の遊技機は、
変動表示を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段（例えば、図５６〜図５８のように、メーターＭＴの表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出（メーター演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、図５６〜図５８のように、可動演出部材９０６０の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出（例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出）の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段（例えば、図６２〜図６４のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターＭＴ等を一旦消去し、その後、可動演出部材９０６０が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターＭＴ等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）とを備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。
【００１６】
手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行中において所定表示（例えばチャンス文字画像９０５５の表示等）を実行可能な所定表示手段（例えば、図６２のように、チャンス文字画像９０５５を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）をさらに備え、
前記所定表示手段は、前記示唆表示が表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域において前記所定表示を実行する（例えば、図６２に示すように、メーターＭＴの表示領域と、チャンス文字画像９０５５の表示領域との少なくとも一部が重なる等）ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行中に、示唆表示と所定表示とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。
【００１７】
手段９の遊技機は、手段７または手段８に記載の遊技機であって、
一旦消去された前記示唆表示の再表示は、前記特別演出の実行中に前記変化演出が実行されたときに実行される（例えば、図６２（Ｄ２）、図６３、図６４のＳ９０７０７，Ｓ９０７０８等）ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
手段１０の遊技機は、手段７〜手段９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆表示制御手段は、前記特別演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去した前記示唆表示の消去状態を継続させる表示制御を実行可能である（例えば、メーターＭＴの消去状態を継続させる第１変形例の表示制御等）ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
手段１１の遊技機は、手段７〜手段１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆表示制御手段は、前記特別演出の実行が開始されたときの前記示唆表示の表示態様が第１表示態様であるときに当該示唆表示を一旦消去し、前記特別演出の実行が開始されたときの前記示唆表示の表示態様が第２表示態様であるときに当該示唆表示を一旦消去しない（例えば、リーチ発展可否演出の開始時において、メーターＭＴの表示値が所定値未満のときはメーターＭＴを一旦消去し、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときはメーターＭＴを一旦消去しない第２変形例の表示制御等）ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示に関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
手段１２の遊技機は、手段７〜手段１１のいずれかに記載の遊技機であって、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、図５６のように、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において前記示唆表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる（例えば、図５６のように、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等）ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出の興趣を向上させることができる。
【００２１】
手段１３に記載の遊技機は、手段７〜手段１２のいずれかに記載の遊技機であって、
演出効果を調整するための調整画像を表示可能な調整画像表示手段（例えば、図５９〜図６１のように、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置９０５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）をさらに備え、前記調整画像表示手段は、変動表示の表示結果が導出されることに対応して前記調整画像を視認不可または視認困難とする（例えば、図６０、図６１のように、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒを消去すること等）ことを特徴としている。
この特徴によれば、導出表示される変動表示の表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【００２２】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施例における遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】（Ａ）は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を示す説明図であり、（Ｃ）は大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図であり、（Ｄ）は大当り種別判定テーブル（Ｖ入賞用）を示す説明図であり、（Ｅ）は各種大当りの内容を示す説明図である。
【図７】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図８】第２特別可変入賞球装置の構造を示す正面図である。
【図９】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図１０】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図１１】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図１２】主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図１３】（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１４】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入賞情報表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】メイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】各種のエラーとエラーの優先順位や解除条件等の内容を示す説明図である。
【図２０】エラーの報知と遊技の可否とセキュリティ信号の出力状況を示す説明図である。
【図２１】エラーの報知態様を示す図である。
【図２２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変形例１におけるメイン側エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】変形例２におけるサブ側エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ遊技機の正面図である。
【図３４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図３８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図３９】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図４０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図４２】特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４３】メーター演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】ＭＡＸタイミング決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４５】高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４６】ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４７】最終到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４８】高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４９】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】予告演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５１】予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５２】あおり演出決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図５３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】リーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】メーター演出等の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図５６】メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図５７】メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図５８】メーター演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図５９】調整結果画像等を表示した場合の表示画面の例を示す図である。
【図６０】調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係等の一例を示す説明図である。
【図６１】調整結果画像を表示した場合の表示画面の例を示す図である。
【図６２】メーター一旦消去後再表示演出の演出画面を示す図である。
【図６３】メーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングを示す実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図６４】メーター一旦消去後再表示演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態の一例を実施例に基づいて以下に説明する。なお、以下においては、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記することがある。
【実施例】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。なお、遊技盤２の前面は、遊技機用枠（台枠）３に、開閉可能に設けられたガラス扉枠３ａによって覆われている。なお、これらガラス扉枠３ａは、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Ｋに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等はガラス扉枠３ａを開放することはできないようになっている。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄としてあらかじめ設定されていればよい。
【００２７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２８】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。なお、上記では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを方形状とした形態を例示したが、これに限定されるものではなく、これら第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。
【００２９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（「飾り図柄」ともいう）が変動表示される。
【００３０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた変動表示、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（「完全停止表示」や「最終停止表示」ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００３３】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３４】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕが配置されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、各特別図柄に対応した変動表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
【００３５】
本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示（第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。
【００３６】
図１に示す例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３７】
演出表示装置５の左右には、一般入賞口５０Ａ，５０Ｄが設けられているとともに、一般入賞口５０Ａの下方の領域には、一般入賞口５０Ｂ，５０Ｃとが設けられている。また、演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態（図１中実線位置参照）と傾動位置（図１中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４０】
また、一般入賞口５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄを通過（進入）した遊技球は、図２に示す第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄによって検出され、該検出に基づいて所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの右側方には、第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂが一体化された特別可変入賞球ユニット７が設けられている。
【００４２】
ここで、特別可変入賞球ユニット７の構成について説明する。なお、以下の説明では、パチンコ遊技機１を正面からみたときの上下左右方向を基準として説明する。
【００４３】
図１に示すように、特別可変入賞球ユニット７は、左部側が第１特別可変入賞球装置７Ａを構成し、右部側が第２特別可変入賞球装置７Ｂを構成している。また、特別可変入賞球ユニット７の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介して特別可変入賞球ユニット７内、特に第２特別可変入賞球装置７Ｂ内を流下する遊技球を視認できるようになっている。
【００４４】
第１特別可変入賞球装置７Ａは、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される第１大入賞口扉７０１を備え、該第１大入賞口扉７０１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。第１大入賞口は、特別可変入賞球ユニット７の左部において、上向きに開放するように形成されている。なお、第１大入賞口扉７０１は、ソレノイド８２の駆動によって第１大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第１大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。
【００４５】
第１特別可変入賞球装置７Ａでは、ソレノイド８２がオン状態であるときに第１大入賞口扉７０１が第１大入賞口を開放状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、ソレノイド８２がオフ状態であるときに第１大入賞口扉７０１が第１大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第１大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）しがたい一部開放状態を設けてもよい。
【００４６】
第１大入賞口を通過（進入）した遊技球は、第１大入賞口内に設けられた第１カウントスイッチ２３（図２参照）を通過することで、該第１カウントスイッチ２３によって検出される。第１カウントスイッチ２３を通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて開放状態となった第１大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて第１大入賞口が開放状態となれば、その第１大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置７Ａにおいて第１大入賞口が閉鎖状態となれば、第１大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４７】
また、第１大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置６Ｂに誘導され、普通可変入賞球装置６Ｂが拡大開放状態であれば第２始動入賞口に入賞するようになっている。
【００４８】
図８に示す第２特別可変入賞球装置７Ｂは、第１特別可変入賞球装置７Ａよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド８３（図２参照）によって開閉駆動される第２大入賞口扉７１１を備え、該第２大入賞口扉７１１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。第２大入賞口は、第２特別可変入賞球装置７Ｂの上端部において上向きに開放するように形成されている。第２大入賞口扉７１１は、ソレノイド８３の駆動によって第２大入賞口を開放する第１状態（開放状態）と、第２大入賞口を閉鎖する第２状態（閉鎖状態）との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
【００４９】
第２特別可変入賞球装置７Ｂでは、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３がオン状態であるときに第２大入賞口扉７１１が第２大入賞口を開放状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３がオフ状態であるときに第２大入賞口扉７１１が第２大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第２大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）しがたい一部開放状態を設けてもよい。
【００５０】
第２大入賞口を通過（進入）する遊技球は、図８に示す第２大入賞口内に設置された第２カウントスイッチ２４Ａを通過することで、該第２カウントスイッチ２４Ａ内によって検出される。第２カウントスイッチ２４Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて開放状態となった第２大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて第２大入賞口が開放状態となれば、該第２大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて第２大入賞口が閉鎖状態となれば、第２大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５１】
図８に示すように、第２特別可変入賞球装置７Ｂ内には、第２大入賞口を通過した遊技球が流下可能な遊技球流路７５０が形成されている。遊技球流路７５０は、第２大入賞口を通過した遊技球が通過可能な主経路７４０（図８中実線に沿う領域）と該主経路７４０から分岐する分岐路７４１（図８中点線に沿う領域）とを有する。主経路７４０と分岐路７４１との間には後述する逆流防止部材７３０が配設されている。また、主経路７４０における逆流防止部材７３０の上流側には、主経路７４０から分岐路７４１が分岐する第１分岐部７４２が設けられており、主経路７４０における逆流防止部材７３０の下流側には、主経路７４０から分岐路７４１が分岐する第２分岐部７４３が設けられている。つまり、主経路７４０を流下する遊技球は、第１分岐部７４２または第２分岐部７４３から分岐路７４１側に移動可能とされている。
【００５２】
主経路７４０の最下流部には、遊技球が通過可能な第３カウントスイッチ２４Ｂが設置されており、遊技球は、該第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することで、該第３カウントスイッチ２４Ｂによって検出される。第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。また、分岐路７４１の最下流部に到達した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導され、第４カウントスイッチ２４Ｃを通過することで、該第４カウントスイッチ２４Ｃによって検出される。
【００５３】
なお、本実施例では、後述する小当り遊技中に第３カウントスイッチ２４Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。よって、小当り遊技中に第２大入賞口扉７１１が開放している期間において、振動等を印加することよって遊技球の進路が変更されて第３カウントスイッチ２４Ｂによって遊技球が検出されてしまうと、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されてしまう不正が可能となってしまうので、パチンコ遊技機１では、このような場合に遊技を中止するようになっている。
【００５４】
主経路７４０における第１分岐部７４２の下流側には、遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を規制及び許容する規制部材７２１が設けられている。規制部材７２１は、ソレノイド８５（図２参照）の駆動によって主経路７４０内に突出することで、遊技球の主経路７４０での第３カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を規制する規制状態と、主経路７４０内から退避することで遊技球の主経路７４０での第３カウントスイッチ２４Ｂへ向けての流下を許容する許容状態と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。
【００５５】
なお、規制部材７２１の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で分岐路７４１側に向けて下方に所定角度の傾斜を成すように主経路７４０に設けられている。このため、規制部材７２１が規制状態であるときに主経路７４０を遊技球が流下してくると、該遊技球は規制部材７２１の上部に形成された平坦面に沿って第２分岐部７４３を経由して分岐路７４１に向けて流下するように誘導される。
【００５６】
主経路７４０と分岐路７４１との間には、前後方向を向く枢軸によって逆流防止部材７３０が回動可能に枢支されている。逆流防止部材７３０は、上端が枢軸により枢支された板状部材からなり、規制部材７２１の平坦面にて誘導される遊技球が主経路７４０側から接触したときに主経路７４０側から分岐路７４１側へ通過可能となるように移動（回動）可能である。具体的には、主経路７４０と分岐路７４１との間を開放するように傾斜する許容位置と、主経路７４０と分岐路７４１との間を閉鎖する規制位置と、の間で回動可能に設けられている。なお、規制部材７２１の上方には前方に向けて突出するリブ８０１が設けられており、逆流防止部材７３０は規制位置において該リブ８０１に正面視で反時計回り方向から当接する。
【００５７】
なお、逆流防止部材７３０は、通常は自重により規制位置に配置されており、該規制位置では、平坦面にて誘導される遊技球が主経路７４０側（正面視で右側）から当接することで、該遊技球により押されて許容位置を上限に正面視で時計回り方向に回動する。
【００５８】
このとき、逆流防止部材７３０の先端部と第２分岐部７４３の下部との間の上下幅寸法が遊技球の直径よりも短寸に変化し、第３カウントスイッチ２４Ｂが設けられている主経路７４０側から第４カウントスイッチ２４Ｃが設けられている分岐路７４１側への遊技球の移動が許容される。一方、逆流防止部材７３０が規制位置にあるときは、遊技球が分岐路７４１側（正面視で左側）から当接したとしても、逆流防止部材７３０がリブ８０１に当接していることによって逆流防止部材７３０の反時計回り方向への回動が規制される。このとき、逆流防止部材７３０の先端部と第２分岐部７４３の下部との間の幅寸法は、遊技球の直径よりも短寸に維持されるため、第４カウントスイッチ２４Ｃが設けられている分岐路７４１側から第３カウントスイッチ２４Ｂが設けられている主経路７４０側への遊技球の移動が確実に規制される。
【００５９】
図１に戻って、遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【００６０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。なお、通過ゲート４１は、特別可変入賞球ユニット７における第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂ間に設置されている。なお、通過ゲート４１内には、後述するゲートスイッチ２１が内蔵されている。
【００６１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球ユニット７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６４】
下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【００６５】
上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００６６】
遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
【００６７】
また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａ及び普通可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂ、第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂに入賞可能、かつ、通過ゲート４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第１特別可変入賞球装置７Ａ及び第２特別可変入賞球装置７Ｂに入賞不能、かつ、通過ゲート４１を通過不能である。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図の変動表示が開始される。
【００６９】
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００７０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【００７１】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（変動表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７２】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００７３】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７４】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置７Ａの第１大入賞口扉７０１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第１大入賞口を開放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００７５】
第１大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」、「１０」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第１大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００７６】
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口扉７１１が、所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂは遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）となる。
【００７７】
なお、小当り遊技状態において第２大入賞口扉７１１が所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまで１回開放するように設定されているが、これに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。
【００７８】
小当り遊技状態において、第２大入賞口に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置７Ｂ内に設けられた第３カウントスイッチ２４Ｂを通過すると、該遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づく「大当り」となる（Ｖ入賞大当り）。つまり、ＣＰＵ１０３は、該遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第２大入賞口に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置７Ｂ内に設けられた第４カウントスイッチ２４Ｃを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、ＣＰＵ１０３は、該遊技球の第４カウントスイッチ２４Ｃの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。
【００７９】
そして、遊技球の第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口扉７１１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンド遊技が実行される。なお、第３カウントスイッチ２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置７Ｂが第１状態に制御されるようになっているが、これに限定されるものではなく、第１特別可変入賞球装置７Ａが第１状態に制御されるようにしてもよい。
【００８０】
第２大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第２大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）によりラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【００８１】
なお、大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲（例えば、１００回や２０回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回や２０回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【００８２】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器２０による普図の変動表示の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００８３】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
【００８４】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、ターミナル基板（情報出力基板）１６といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８６】
また、主基板１１には、図９（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１の背面側から視認可能な表示モニタ２９が設けられており、該表示モニタ２９に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。
【００８７】
また、主基板１１には、図２に示すように、磁石による不正を検知するための磁気センサ６０、電磁波による不正を検知するための電波センサ７０、パチンコ遊技機１に振動を与えて遊技球の進路を変更する等の不正を検知するための振動センサ８０、遊技盤２の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠３ａの開放を検知する扉開放センサ９０、第１大入賞口扉７０１の開放を検知するための第１大入賞口扉センサ９１、第２大入賞口扉７１１の開放を検知するための第２大入賞口扉センサ９２、遊技球が下皿に流下する経路上に設けられて遊技球が下皿に満杯になっていることを検知するための満タンセンサ９３、賞球として払い出す遊技球が所定数以下であることを検知するための球切れセンサ９４等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常（エラー）の発生を判定する機能も備えている。なお、図２において球切れセンサ９４は、主基板１１に直接接続されているように表記しているが、実際には、払出基板に接続されており、該払出基板を経由して接続されている。
【００８８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１〜８３に伝送する出力回路１１１、ターミナル基板１６からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路１１２が搭載されている。
【００８９】
また、図２に示す主基板１１は、図９（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に封入されており、主基板１１の中央には表示モニタ２９（例えば、７セグメント）が配置されている。表示モニタ２９は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、ガラス扉枠３ａを開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠３ａを開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【００９０】
また、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、各入賞口（第１大入賞口、第２大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ２９に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機１のメーカ側においては、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機１を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、パチンコ遊技機１では、当該パチンコ遊技機１において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
【００９１】
なお、出力回路１１１は、ソレノイド８５を駆動させるためのコントローラ８４にも接続されている。コントローラ８４は、パチンコ遊技機１の起動時に出力回路１１１を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００から起動信号を受信することでソレノイド８５の駆動制御を開始するようになっている。コントローラ８４がソレノイド８５を駆動することにより、規制部材７２１は、遊技状態にかかわらず規制状態と許容状態とを１秒間毎に繰り返す。
【００９２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９３】
図３（Ａ）は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９４】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９５】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９６】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当りＡ」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当りＢ」となる旨の事前決定結果を通知する第６変動表示結果指定コマンドである。
【００９７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【００９８】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、図１９に示す各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理（図３０参照）によって報知される。
【００９９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１００】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０４】
コマンドＤ１００は、Ｖ入賞したこと、つまり、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したことで第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったことを通知するＶ入賞通知指定コマンドである。
【０１０５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１０６とを備えて構成される。
【０１０６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０８】
図５は、変動パターンを示している。変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンがあらかじめ用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンがあらかじめ用意されている。なお、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０１０９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、これに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、・・・のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ・・・といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１１０】
図５に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１１１】
なお、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１２】
なお、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、これに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１１３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０１１４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図６などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０１１５】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図６（Ａ）に示す表示結果判定テーブル、図６（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図６（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）、図６（Ｄ）に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル（図示略）、小当り変動パターン判定テーブル（図示略）、はずれ変動パターン判定テーブル（図示略）、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０１１６】
図６（Ａ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【０１１７】
図６（Ａ）に示すように、変動特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。
【０１１８】
また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、５０％（１００／２００）の確率（割合）で小当りに当選するようになっている。
【０１１９】
つまり、ＣＰＵ１０３は、ＭＲ１の値が図６（Ａ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図６（Ａ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２０】
なお、ＣＰＵ１０３は、図６（Ａ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０１２１】
また、変動特図指定バッファが第１である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。
【０１２２】
図６（Ｂ）、（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０１２３】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、図６（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には、大当りＡから大当りＣまでの３種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には、大当りＣの１種類の大当りのみが設けられている。つまり、第１特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＡから大当りＣまでの３種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第２特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＣのみとなる。
【０１２４】
図６（Ｄ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、小当りの種別を小当りＡまたは小当りＢに決定するために参照されるテーブルである。なお、本実施例では、小当りＡの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＤの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りＢの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合、すなわちＶ入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りＥの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りＤ及び大当りＥは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値ＭＲ２によって決定される大当り種別ではなく、小当りＡと小当りＢのいずれの小当り遊技中に遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過したか否かによって決定される大当り種別である。
【０１２５】
ここで、大当り種別について、図６（Ｅ）を用いて説明すると、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りＡ及び大当りＤと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りＢ、大当りＣ及び大当りＥが設定されている。
【０１２６】
これら大当りＡ〜大当りＥのうち、大当りＡは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＡの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
【０１２７】
大当りＢは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＢの大当り遊技状態の終了後は２０回の特図ゲームが実行されるまで、または２０回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０１２８】
大当りＣは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＣの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０１２９】
大当りＤは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが４回（いわゆる４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＤの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
【０１３０】
大当りＥは、第２大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１４回（いわゆる１４ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＥの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０１３１】
なお、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第２特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にＶ入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生しやすい、いわゆる連荘状態となる。
【０１３２】
なお、大当りＢの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が２０回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する割合（２０回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）は約５０％に設定されている。一方、大当りＣ及び大当りＥの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が１００回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する割合（１００回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）はほぼ１００％に設定されている。
【０１３３】
なお、本実施例では大当り種別として大当りＡ〜大当りＥの５種類が設けられているが、これに限定されるものではなく、大当り種別は６種類以上設けられていても良く、また、４種類以下が設けられていてもよい。
【０１３４】
また、図６（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが大当りＡに割り当てられており、１５０〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。このため、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、５０％の割合で大当り遊技終了に時短制御が実行されないようになっている。また、大当り遊技終了後に時短制御が実行される場合においては、時短制御が実行される特図ゲームの回数が１００回よりも高い割合で２０回に決定されるようになっている。
【０１３５】
一方で、図６（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、全ての範囲（０〜２９９）が大当りＣに割り当てられているため、大当り遊技終了後は必ず時短制御が実行される特図ゲームの回数が１００回に決定されるようになっている。
【０１３６】
また、図６（Ｄ）に示すように、小当り種別判定テーブルにおいては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが小当りＡに割り当てられており、１００〜２９９までが小当りＢに割り当てられている。このため、小当り遊技中にＶ入賞大当りが発生した場合は、７５％の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行される特図ゲームの回数が１００回に決定されるようになっている一方で、２５％の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実行されないようになっている。
【０１３７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１３８】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとがあらかじめ用意されている。
【０１３９】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定されやすいように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１４０】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。なお、本実施における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、これに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設けるようにしてもよい。
【０１４１】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが用意されている。
【０１４２】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１４３】
なお、図５に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１４４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図７に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図７に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４８】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１４９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５３】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５９】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１６０】
なお、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１６１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６２】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー（異常）の報知において表示する表示画面や遊技効果ランプ９の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１６３】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、あらかじめ複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６４】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１６５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１６６】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６７】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６８】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６９】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７０】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。なお、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図２９参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１７１】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１７２】
ここで、主基板１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【０１７３】
主基板１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０１７４】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。つまり、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。
【０１７５】
表示モニタ２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０１７６】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機１から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。
【０１７７】
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
【０１７８】
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【０１７９】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０小数点以下３桁切り捨て）として求められる。  しかしながら、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０１８０】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０１８１】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０１８２】
上記した例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０１８３】
ここで、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０１８４】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０１８５】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０１８６】
第３の演算方法ではパチンコ遊技機１で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０１８７】
また、基板ケース２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板１１、及び表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１には主基板１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板１１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板１１を視点としての真正面を意味し、主基板１１を視認しようとする従業員等と主基板１１との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０１８８】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０１８９】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０１９０】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０１９１】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０１９２】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は連比（％））が表示できる。
【０１９３】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０１９４】
また、表示モニタ２９は役比（％）と、連比（％）とを７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０１９５】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図９（Ａ）に示す表示モニタ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０１９６】
なお、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。
【０１９７】
以下、連比役比の表示について、より具体的に説明する。主基板１１は、遊技盤２（図１参照）の裏面側に設けられている。遊技盤２の裏面側には、主基板１１以外の他、演出制御基板１２などの各周辺基板も設けられている。
【０１９８】
主基板１１におけるＲＡＭ１０２には、ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。なお、本実施例では、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら第１大入賞口への入賞数を集計する第１大入賞数カウンタと、第２大入賞口への入賞数を集計する第２大入賞数カウンタとを個別に設けて、第１大入賞口への入賞数と第２大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。
【０１９９】
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ２１が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２６Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２６Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ２６Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ２６Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、第１カウントスイッチ２３と第２カウントスイッチ２４Ａとが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０２００】
なお、主基板１１には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ１０２に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板１１に送信される。
【０２０１】
なお、主基板１１には、前述したように、ＲＴＣ１０６が設けられおり、ＲＴＣ１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、ＲＴＣ１０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【０２０２】
主基板１１は、図９（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容されている。基板ケース２０１には、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設けられていることにより、主基板１１が基板ケース２０１に完全に封入された状態となり、主基板１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０２０３】
また、表示モニタ２９は、主基板１１上に設けられている。また、基板ケース２０１には、主基板１１が封入されたことを証明するための封印シール１１Ｓが貼られている。封印シール１１Ｓは例えば基板ケース２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール１１Ｓは、主基板１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２９は、封印シール１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０２０４】
表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、及び第４表示部２９Ｄを備えている。第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０２０５】
表示モニタ２９には、図９（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位２桁の第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【０２０６】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６０００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０２０７】
なお、上記の例では、連比や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【０２０８】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０２０９】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０２１０】
主基板１１は、連比及び役比を算出するにあたり、第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、並びに、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２６Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認するスイッチ処理を行っている。
【０２１１】
このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ２１から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａから検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ１０２に記憶されている。
【０２１２】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０２１３】
主基板１１のＣＰＵ１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０２１４】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図１１に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ１０２は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０２１５】
ＲＡＭ１０２は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０２１６】
また、ＲＡＭ１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０２１７】
また、ＲＡＭ１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域を備えている。主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０２１８】
ここで、主基板１１のＣＰＵ１０３のメモリ空間について説明する。図１２は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図１２のメモリマップに示すように、ＲＯＭ１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ１０１からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０２１９】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０２２０】
また、ＲＡＭ１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０２２１】
また、ＲＡＭ１０２の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図１３に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、ＣＰＵ１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、「制御プログラムデータ」と称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０２２２】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域及びその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０２２３】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０２２４】
また、主基板１１は、表示モニタ２９に対して、連比及び役比を表示する制御を行う。ここで、主基板１１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図１４（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図１４（Ａ）に示すように、表示モニタ２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図１４（Ｂ−１）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【０２２５】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図１４（Ｂ−２）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部２９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【０２２６】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図１４（Ｂ−３）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第３表示部２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０２２７】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図１４（Ｂ−４）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０２２８】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図１４（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ４の総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【０２２９】
また、主基板１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０２３０】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図１５に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０２３１】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０２３２】
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２におけるＲＡＭ制御領域及びＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、ＲＡＭ１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される連比や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２３３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、第３カウントスイッチ２４Ｂ、第４カウントスイッチ２４Ｃ、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄといった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定し、各スイッチに対応する入賞数カウンタへの加算を実行する（Ｓ１１）。
【０２３４】
続いて、入賞が発生した場合、つまり、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａ、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理（Ｓ１２）を実行する。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、役比、連比等の入賞情報を算出する入賞情報処理（Ｓ１３）、該入賞情報処理にて算出された役比、連比等の入賞情報を表示モニタ２９に表示する入賞情報表示制御処理（Ｓ１４）を行う。その後、所定のメイン側エラー処理（Ｓ１５）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する（Ｓ１６）。
【０２３６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１７）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１８）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球ユニット７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１９）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２３８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ２０）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３９】
以下、遊技制御用タイマ割込処理における各種処理の内容について説明する。
【０２４０】
図１６は、入賞情報処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、図１６に示すように、入賞情報処理において、異常操作が検出されたか否か判断する（Ｓ３０１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【０２４１】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（Ｓ３０１；Ｙ）には、警告表示準備を行い（Ｓ３０２）、Ｓ３０３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合（Ｓ３０１；Ｎ）には、入賞情報を取得する（Ｓ３０３）。入賞情報は、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３及び第２カウントスイッチ２４Ａ、並びに、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２６Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【０２４２】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ１０６によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（Ｓ３０４；Ｙ）、ガラス扉枠３ａが閉鎖されているか否かを扉開放センサ９０からの出力信号により判断する（Ｓ３０５）。
【０２４３】
その結果、扉開放センサ９０から信号が出力されておらず、ガラス扉枠３ａが閉鎖されている場合には（Ｓ３０５；Ｙ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（Ｓ３０６）。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５個、又は、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、ＲＴＣ１０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【０２４４】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（Ｓ３０６；Ｎ）には、Ｓ３０３で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う（Ｓ３０７）。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま入賞情報処理を終了する。賞球数加算処理では、図１０に示す第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【０２４５】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。
【０２４６】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（Ｓ３０８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（Ｓ３０８；Ｎ）には、そのまま入賞情報処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合（Ｓ３０８；Ｙ）には、算出タイマをセット（算出タイマ＝２０００ｍｓ）する（Ｓ３０９）。
【０２４７】
それから、Ｓ３０７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数となっているか否かを判断する（Ｓ３１０）。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６０００個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。
【０２４８】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（Ｓ３１０；Ｎ）、そのまま入賞情報処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には（Ｓ３１０；Ｙ）、連比及び役比を算出する（Ｓ３１１）。ここでは、短期連比、短期役比、累計連比（総累計連比）、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、連比・役比表示処理を行って（Ｓ３１２）、入賞情報処理を終了する。
【０２４９】
また、Ｓ３０４で営業時間内でないと判断した場合（Ｓ３０４；Ｎ）、Ｓ３０５でガラス扉枠３ａが閉鎖していないと判断した場合（Ｓ３０５；Ｎ）、Ｓ３０６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合（Ｓ３０６；Ｙ）には、エラー表示準備を行う（Ｓ３１３）。その後、入賞情報処理を終了する。
【０２５０】
図１７は、入賞情報表示制御処理（Ｓ１４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、図１７に示すように、まず、連比・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する（Ｓ３２１）。連比・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合（Ｓ３２１；Ｎ）には、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断する（Ｓ３２２）。
【０２５１】
その結果、エラー表示準備が済んでいると判断した場合（Ｓ３２２；Ｙ）には、エラー表示を行う（Ｓ３２３）。エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また、エラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば演出表示装置５、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ等に所定のエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板１１に設けられたパチンコ遊技機１のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
【０２５２】
エラー表示を行ったら、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（Ｓ３２４）。また、Ｓ３２２において、エラー表示準備が済んでいるか否かを判断していないと判断した場合（Ｓ３２２；Ｎ）にも、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する（Ｓ３２４）。
【０２５３】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（Ｓ３２４；Ｙ）には、警告表示を行う（Ｓ３２５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ２９を点滅させてもよいし、表示モニタ２９の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ２９の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。
【０２５４】
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば演出表示装置５、第１特別図柄表示器４Ａに、第２特別図柄表示器４Ｂ等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板１１に設けられたパチンコ遊技機１のエラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。なお、演出表示装置５に他のエラー表示等が行われている場合には、これら表示されているエラーの表示を消去しないように警告表示を行うことが好適である。
【０２５５】
警告表示を行ったら、連比・役比制御処理を終了する。また、Ｓ３２４で警告表示準備が済んでいないと判断した場合（Ｓ３２４；Ｎ）にも、連比・役比制御処理を終了する。
【０２５６】
また、連比・役比表示準備が済んでいると判断した場合（Ｓ３２１；Ｙ）には、短期連比表示を行う（Ｓ３２６）。続いて、短期連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ３２７）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（Ｓ３２７；Ｎ）には、Ｓ３２６に戻り、短期連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（Ｓ３２７；Ｙ）には、Ｓ３２８に進む。こうして、短期連比表示は、３０秒（３００００ｍｓ）間継続して行われる。
【０２５７】
続いて、短期役比表示を行い（Ｓ３２８）、短期役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ３２９）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（Ｓ３２９；Ｎ）には、Ｓ３２８に戻り、短期役比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（Ｓ３２９；Ｙ）には、Ｓ３３０に進む。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０２５８】
続いて、累積連比表示を行い（Ｓ３３０）、累積連比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ３３１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（Ｓ３３１；Ｎ）には、Ｓ３３０に戻り、累積連比表示を継続する。また、所定時間が経過したと判断した場合（Ｓ３３１；Ｙ）には、Ｓ３３２に進む。こうして、累積連比表示は、３０秒間継続して行われる。
【０２５９】
続いて、累積役比表示を行い（Ｓ３３２）、累積役比表示を開始して所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ３３３）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（Ｓ３３３；Ｎ）には、Ｓ３３２に戻り、累積役比表示を継続する。こうして、短期役比表示は、３０秒間継続して行われる。また、所定時間が経過したと判断した場合（Ｓ３３３；Ｙ）には、連比・役比制御処理を終了する。
【０２６０】
このように、パチンコ遊技機１では、主基板１１に設けられた表示モニタ２９によって短期連比、短期役比、累積連比、累積役比が表示される。また、表示モニタ２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板１１上に設けられている。このため、遊技盤２に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【０２６１】
また、表示モニタ２９は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板１１は、基板ケース２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０２６２】
また、主基板１１は、主基板１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９が演出制御基板１２などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０２６３】
また、表示モニタ２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する連比や役比を表示することができる。また、表示モニタ２９は、短期連比と累計連比など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。
【０２６４】
また、表示モニタ２９には、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間としてもよい。
【０２６５】
また、表示モニタ２９は、賞球数が６０００個となるごとの連比（短期連比）や役比（短期役比）のほか、累計連比及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期連比や短期役比と累計連比や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ２９は、かしめられた基板ケース２０１内に収容された主基板１１に設けられている。このため、表示モニタ２９における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【０２６６】
また、パチンコ遊技機１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技上の営業時間外における賞球数の計数、ガラス扉枠３ａの開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。パチンコ遊技機１は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、パチンコ遊技機１は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【０２６７】
また、パチンコ遊技機１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
【０２６８】
パチンコ遊技機１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠３ａが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による連比、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。
【０２６９】
また、上記のパチンコ遊技機１では、ＲＡＭ１０２が備えるアクティブバッファの第０記憶領域が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
【０２７０】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けられており、アクティブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。
【０２７１】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動させる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させてもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【０２７２】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで連比や役比を算出できる。
【０２７３】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部第１０記憶領域のデータを消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしてもよい。
【０２７４】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【０２７５】
また、上記のパチンコ遊技機１では、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。または、１時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
【０２７６】
また、短期連比、短期役比、累計連比、累計役比の各データを３０秒の周期ごとに表示するにあたり、短期連比については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期連比については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期連比から新たなデータを表示することを認識させることができる。
【０２７７】
また、パチンコ遊技機１では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、連比や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。パチンコ遊技機１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
【０２７８】
図１８は、メイン側エラー処理（Ｓ１５）を示すフローチャートである。メイン側エラー処理においてＣＰＵ１０３は、まず、演出制御基板１２側において異常報知を所定期間において実行中であることを示す異常報知中タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）
【０２７９】
異常報知中タイマが動作中でない場合（Ｓ４０１；Ｎ）にはＳ４０２に進む。また、異常報知中タイマが動作中である場合（Ｓ４０１；Ｙ）には、Ｓ４２０に進んで、異常報知中タイマを−１し、該減算後の異常報知中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ４２１）。
【０２８０】
異常報知中タイマがタイマアップしていない場合（Ｓ４２１；Ｎ）には、Ｓ４０２に進む。一方、異常報知中タイマがタイマアップした場合（Ｓ４２１；Ｙ）には、異常報知中フォラグをクリアした後（Ｓ４２２）、Ｓ４０２に進む。
【０２８１】
Ｓ４０２においては、図１９に示す各エラー（異常）の発生を判定する異常判定処理を行う。パチンコ遊技機１では、図１９に示すエラー（異常）を判定する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これらエラー（異常）の種類や数は、パチンコ遊技機１の機種や仕様によって適宜に設定されればよい。
【０２８２】
本実施例では、図１９に示すように、１〜１５の各エラー（異常）が設定されており、異常判定処理においては、これら１〜１５の各エラー（異常）の発生を判定可能である。
【０２８３】
これら各エラー（異常）には、図１９に示すように、優先順位が設定されており、原則として、該優先順位が高いエラー（異常）が優先して報知されるようになっている。
【０２８４】
これらエラーとしては、例えば、優先順位「１」のスイッチコモン短絡エラーのように、機器である電源を供給するスイッチ電源の短絡異常によるエラーや、電波センサ７０による電磁波の検出や磁気センサ６０による磁力の検出等の不正の可能性が非常に高いエラーや、第１カウントスイッチ２３や第２カウントスイッチ２４Ａの検出異常等のように、機器（スイッチ）の不良または不正の可能性があるエラーや、満タンエラーや球切れエラー等の不正である可能性がないが、遊技の進行において支障が生じるエラー等がある。
【０２８５】
また、それぞれのエラーには、発生したエラーを解除するための条件が設定されており、比較的優先度の高いエラーについては、主に「電源オフ」が解除条件とされているのに対し、比較的優先度の低いエラー（異常）については、一定時間が経過することや、当該エラーの状態が解除されることが解除条件とされている。
【０２８６】
また、エラー（異常）には、図１９に示すように、所定状態である遊技停止状態に制御されるエラー（異常）と、所定状態である遊技停止状態に制御されないエラー（異常）とがあり、比較的優先度の高いエラーは遊技停止状態に制御されるエラー（異常）とされ、比較的優先度の低いエラー（異常）については、遊技停止状態に制御されないエラー（異常）とされている。
【０２８７】
なお、これらエラーには、同一のセンサによるエラーであっても、検出される時期によって異なるエラーとなるものがある。例えば、振動センサ８０により異常振動が検出された場合のエラーとしては、第１特別可変入賞球装置７Ａや第２特別可変入賞球装置７Ｂの作動時に振動センサ８０により異常振動が検出された場合には、優先順位が「６」と高い振動検出１エラーと判定されて、電源がオフされるまで遊技停止状態に制御されるのに対し、第１特別可変入賞球装置７Ａや第２特別可変入賞球装置７Ｂの作動時に振動センサ８０により異常振動が検出された場合には、優先順位が「１１」と低い振動検出２エラーと判定され、遊技停止状態に制御されることなく、６０秒後に当該エラーが解除されるようになっている。
【０２８８】
また、各エラー（異常）には、図１９に示すように、各々、セキュリティ信号の出力態様が設定されており、各エラー（異常）の発生が判定された場合には、各エラー（異常）に対応する態様にてセキュリティ信号がターミナル基板１６からパチンコ遊技機１の外部に出力されるようになっている。なお、セキュリティ信号は、比較的優先度が高く、遊技停止状態となるエラー（異常）については、電源がオフされるまで出力されるのに対し、比較的優先度の低いエラー（異常）については、エラー判定後の一定時間において出力されるか、或いは、出力されないようになっている。なお、優先度「１０」の「不正入賞エラー」については、電源がオフされるまでだけではなく、再電源投入後から一定時間（例えば４分）にわたり、セキュリティ信号が出力されるように設定されている。
【０２８９】
このように、異常判定処理においてＣＰＵ１０３は、主基板１１に接続されている磁気センサ６０、電波センサ７０、振動センサ８０、扉開放センサ９０、第１大入賞口扉センサ９１、第２大入賞口扉センサ９２、満タンセンサ９３、球切れセンサ９４の検出状態や、払出基板の状態、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４Ａの遊技球の検知状態等に基づいて、図１９に示す各エラー（異常）を判定する。
【０２９０】
そして、Ｓ４０２の異常判定処理を実行した後、該異常判定処理において異常の発生を判定したか否かを判断し（Ｓ４０３）、異常の発生を判定していない場合（Ｓ４０３；Ｎ）には当該メイン側エラー処理を終了する。
【０２９１】
一方、異常の発生を判定した場合（Ｓ４０３；Ｙ）には、異常報知を実行中であることを示す異常報知中フラグがセットされているか否か、つまり、既に異常の報知を行っているか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【０２９２】
異常報知中フラグがセットされていない場合（Ｓ４０４；Ｎ）には、Ｓ４１０に進んで、異常報知中フラグと異常報知中タイマをセットするとともに、報知を開始するエラー（異常）を記憶した後、Ｓ４１１に進む。
【０２９３】
なお、異常報知中タイマには、例えば、報知を開始するエラー（異常）が振動検出２エラーであれば、６０秒に対応するタイマ値がセットされ、報知を開始するエラー（異常）が始動口２異常入賞エラーであれば、３００秒に対応するタイマ値がセットされる。但し、報知を開始するエラー（異常）が、「電源オフ」の解除条件に対応するエラーである場合には、異常報知中タイマに「０」をセットする。これにより、Ｓ４０１においては、異常報知中タイマが動作中ではないと判定されることで、セットされた異常報知中フラグは、電源がオフとされるまでセットされていることになる。つまり、これら「電源オフ」の解除条件に対応するエラーについては、電源がオフとされるまでエラーの報知が継続されることになるので、電源がオフとされるまで異常報知中フラグがクリアされないようになっている。なお、異常賞球数が所定数以上であると判定された賞球異常エラーの場合には、遊技停止状態に制御されないので、遊技が可能な状態にてエラーが報知されることになる。
【０２９４】
異常報知中フラグがセットされている場合（Ｓ４０４；Ｙ）には、Ｓ４１０にて記憶されている報知異常のデータから報知中の異常を特定し（Ｓ４０５）、Ｓ４０２にて判定したエラー（異常）が報知中のエラー（異常）と同一であるか否かを判定する（Ｓ４０６）。
【０２９５】
Ｓ４０２にて判定したエラー（異常）が報知中のエラー（異常）と同一である場合（Ｓ４０６；Ｙ）には、当該メイン側エラー処理を終了する。一方、Ｓ４０２にて判定したエラー（異常）が報知中のエラー（異常）と同一でない場合（Ｓ４０６；Ｎ）には、Ｓ４０２にて判定したエラー（異常）が報知中のエラー（異常）より高優先度のエラー（異常）であるか否かを判定する（Ｓ４０７）。Ｓ４０２にて判定したエラー（異常）が報知中のエラー（異常）より高優先度のエラー（異常）ではない場合（Ｓ４０７；Ｎ）には、当該メイン側エラー処理を終了する。よって、Ｓ４０２にて判定したエラー（異常）が報知中のエラー（異常）より高優先度のエラー（異常）ではない場合には、Ｓ４１３のステップが実行されてエラー指定コマンドが演出制御基板１２に送信されることがないため、該エラー（異常）の報知は実行されず、報知中のエラー（異常）の報知が継続されることになる。
【０２９６】
一方、Ｓ４０２にて判定したエラー（異常）が報知中のエラー（異常）より高優先度のエラー（異常）である場合（Ｓ４０７；Ｙ）には、さらに、所定状態である遊技停止状態を示す遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０８）。
【０２９７】
遊技停止フラグがセットされている場合（Ｓ４０８；Ｙ）、つまり、遊技停止状態である場合には、当該メイン側エラー処理を終了する。よって、遊技停止状態である場合には、報知中のエラー（異常）よりも優先度の高いエラー（異常）がＳ４０２にて判定されても、Ｓ４１３のステップやＳ４１４のステップが実行されることがないため、演出制御基板１２に新たなエラー指定コマンドが送信されることがないので、報知中のエラー（異常）の報知が継続されることになるとともに、出力中のセキュリティ信号の出力が変化（信号のＯＮ・ＯＦＦ）してしまうこともない。
【０２９８】
一方、遊技停止フラグがセットされていない場合（Ｓ４０８；Ｎ）、つまり、遊技停止状態ではない場合には、Ｓ４０９に進んで、異常報知中タイマを再セットするとともに、報知中のエラー（異常）を更新記憶する。なお、Ｓ４０２にて判定された、報知中のエラー（異常）と異なるエラー（異常）が「電源オフ」の解除条件に対応するエラーである場合には、前述したＳ４１０の場合と同様に、異常報知中タイマに「０」をセットすることで、異常報知中フラグが、電源がオフとされるまでセットされているようになる。
【０２９９】
そして、Ｓ４０２にて判定された、報知中のエラー（異常）と異なるエラー（異常）が遊技停止に該当するエラーであるか否かを判定し（Ｓ４１１）、遊技停止に該当するエラーでない場合（Ｓ４１１；Ｎ）には、Ｓ４１２を経由することなくＳ４１３に進む。遊技停止に該当するエラーである場合（Ｓ４１１；Ｙ）には、発射制御基板に対して発射を停止する設定を行って、打球発射装置からの遊技球の発射を不能とし、遊技停止フラグをセットして（Ｓ４１２）、Ｓ４１３に進む。
【０３００】
Ｓ４１３においては、Ｓ４０２にて判定された、報知中のエラー（異常）と異なるエラー（異常）の発生を指定するエラー指定コマンドを演出制御基板１２に送信する設定を行い、その後、該エラー（異常）に対応する出力態様にてセキュリティ信号を出力する設定を行い（Ｓ４１４）、メイン側エラー処理を終了する。これらＳ４１４にてセキュリティ信号を出力する設定がなされることにより、情報出力処理（Ｓ１６）において、ターミナル基盤１６からセキュリティ信号がホールコンピュータ等の外部機器に対して出力される。
【０３０１】
なお、Ｓ４１３において送信設定されたエラー指定コマンドは、Ｓ２０のコマンド制御処理が実行されることにより演出制御基板１２に送信される。そして、演出制御基板１２においては、後述するエラー報知処理（図３０参照）が実行されることで、該送信されたエラー指定コマンドにて特定されるエラー（異常）に対応したエラー報知が実行される。
【０３０２】
このように、パチンコ遊技機１の主基板１１においては、上記したメイン側エラー処理が実行され、演出制御基板１２においては、後述するエラー報知処理（図３０参照）が実行されることにより、図２０に示すように、遊技状態が所定状態である遊技停止状態であるか否かにより、エラー報知の実行態様が異なる。
【０３０３】
具体的には、例えば、遊技可能な状態において、最初に図１９に示す振動検出２エラーの発生が判定された場合には、該振動検出２エラーの発生が、図２１（Ａ）に示すように、振動検出２エラーに対応する「Ｅ−５４  振動エラー」のポップアップウインドウが、所定時間である６０秒にわたって演出表示装置５において表示されることにより報知される。
【０３０４】
そして、これら振動検出２エラーの報知中において賞球異常エラーの発生が判定された場合には、賞球異常エラーの優先度は「７」であり、実行されている振動検出２エラーの優先度である「１１」よりも高いので、実行されている振動検出２エラーを報知する「Ｅ−５４  振動エラー」のポップアップウインドウに代えて、賞球異常エラーの報知、具体的には、図２１（Ａ）に示すように、「係員をお呼びください！  Ｅ−３３  賞球異常エラー  電源を再投入してください」の表示を含むポップアップウインドウが表示されて、賞球異常エラーの発生が報知される。但し、この賞球異常エラーの発生では、遊技停止状態に制御されることはなく、遊技可能な状態が維持される。
【０３０５】
そして、賞球異常エラーの報知中において、例えば、賞球異常エラーよりも優先度の高いエラーである「磁石エラー」の発生が判定された場合には、図２１（Ｂ）に示すように、演出表示装置５の表示全体が黒表示とされることで遊技停止中であることが示されるとともに、演出表示装置５に「遊技停止中  係員をお呼びください！  Ｅ−０２  磁石エラー  電源を再投入してください」の表示が白文字にて表示されることで、「磁石エラー」の発生が報知されるとともに、遊技停止となったエラー（異常）が磁石エラーであることが報知される。
【０３０６】
そして、このように遊技停止状態となった後に、該遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」よりも優先度の高いエラーである、例えば、「電波エラー」の発生が判定された場合には、前述したように、該「電波エラー」の発生が判定されても遊技停止フラグがセットされていることによって、該「電波エラー」の判定に対応するエラー指定コマンドが送信されないので、図２１（Ｂ）に示すように、「電波エラー」の報知が実行されずに、遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」の報知が継続されることで、これら遊技停止状態に制御される契機となったエラーがどのようなエラーであるのかが特定できなくなって、これら遊技停止状態に制御される契機となったエラーである、磁石を使用した不正に対する適切な対応ができなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０３０７】
また、遊技停止状態となった後に、該遊技停止状態に制御される契機となった「磁石エラー」よりも優先度の高いエラーである、例えば、「電波エラー」の発生が判定された場合には、前述したように、Ｓ４１４のステップが実行されない、つまり、発生が判定された「電波エラー」に対応するセキュリティ信号の出力が制限されるので、出力中の「磁石エラー」に対応するセキュリティ信号が変化（信号のＯＮ・ＯＦＦ）してしまうことがなく、これらセキュリティ信号が出力される契機となったエラー（異常）を、パチンコ遊技機１の外部、例えば、ホールコンピュータ等において確認困難となってしまうことを防ぐことができる。
【０３０８】
図２２は、特別図柄プロセス処理として、図９に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ３１の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０９】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０３１０】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３１１】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３１２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０３１３】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３１４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。なお、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３１５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第１大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれであるかに対応して、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第１大入賞口の開放回数を、「大当りＡ」であれば「５回」、「大当りＢ」であれば「１０回」、「大当りＣ」であれば「１５回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３１６】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、第１大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第１カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、第１大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第１大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第１大入賞口扉７０１用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３１７】
Ｓ２８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御を開始するための各種の設定（時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３１８】
具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。そして、特定した大当り種別が「大当りＡ」である場合は、時短フラグをセットせずに特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。特定した大当り種別が「大当りＢ」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りＢ」に対応するカウント初期値（たとえば、「２０」）を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。また、特定した大当り種別が「大当りＣ」である場合は、時短フラグをセットするとともに「大当りＣ」に対応するカウント初期値（例えば、「１００」）を時短回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３１９】
Ｓ２９の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して第２大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、第２大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる第２大入賞口の開放回数を「１回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【０３２０】
なお、本実施例では、小当り状態において第２大入賞口の開放回数を「１回」、第２大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、小当り状態における第２大入賞口の開放回数は２回以上の複数回であってもよく、また、第２大入賞口を開放状態とする期間の上限は遊技球が第２大入賞口に入賞可能な期間であれば「１秒」以外の期間であってもよい。
【０３２１】
Ｓ３０の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放中処理には、第２大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第２カウントスイッチ２４Ａによって検出された遊技球の個数などに基づいて、第２大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、第２大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０３２２】
Ｓ３１の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３２３】
図２３は、特別図柄通常処理として、図２２のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３２４】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３２５】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０３２６】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０３２７】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０３２８】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０３２９】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３３０】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａのデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０３３１】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０３３２】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６（Ａ）に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。
【０３３３】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。このとき、ＣＰＵ１０３は、変動特図指定バッファの値が「１」である場合は、図６（Ｂ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファの値が「２」である場合は、図６（Ｃ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットすればよい。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０３３４】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時間単出制御（時短制御）が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶してＳ１５６に進む。一例として、大当り種別が「大当りＡ」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「大当りＢ」であれば「１」とし、「大当りＣ」であれば「２」とすればよい。
【０３３５】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１ａ）。「小当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１ａ；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５１ａ）。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別判定テーブル（図６（Ｄ）参照）を選択してセットする（Ｓ１５１ｃ）。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りＡ」、「小当りＢ」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５１ｄ）。
【０３３６】
こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５１ｅ）、決定された小当り種別を記憶してＳ１５６に進む。一例として、小当り種別が「小当りＡ」であれば小当り種別バッファ値を「０」とし、「小当りＢ」であれば「１」とすればよい。
【０３３７】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果、更には、小当り遊技状態に制御するか否か（小当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りＡ」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りＢ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りＣ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０３３８】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０３３９】
なお、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３４０】
図２４は、特別図柄停止処理として、図２２のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ３２の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。なお、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１８９ａに移行する。
【０３４１】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがセットされていれば時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始１指定コマンド（大当りＡ）、当り開始２指定コマンド（大当りＢ）、当り開始３指定コマンド（大当りＣ）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。なお、Ｓ１８５において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理（Ｓ１７）にて演出制御基板１２に送信される。
【０３４２】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０３４３】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、大当りＡの場合には５回、大当りＢの場合には１０回、大当りＣの場合には１５回）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新し（Ｓ１８９）、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０３４４】
一方、Ｓ１８９ａにおいてＣＰＵ１０３は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８９ａ）。小当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８９ａ；Ｙ）には、Ｓ１９０に移行する。一方、小当りフラグがセットされている場合は（Ｓ１８９ａ；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に、記憶されている小当りの種別に応じて当り開始４指定コマンド（小当りＡ）、当り開始５指定コマンド（小当りＢ）を送信するための設定を行う（Ｓ１８９ｂ）。なお、Ｓ１８９ｂにおいて設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理（Ｓ１７）にて演出制御基板１２に送信される。
【０３４５】
そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８９ｃ）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、小当りの場合には１回）をセットする（Ｓ１８９ｄ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“７”に更新し（Ｓ１８９ｅ）、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０３４６】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０３４７】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態（時短状態）である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低ベース状態（通常状態））に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０３４８】
図２５は、小当り開始前処理として、図２２のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開始前処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず小当り表示時間タイマを−１し（Ｓ２０１）、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ２０２）。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ２０２；Ｎ）、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は（Ｓ２０２；Ｙ）、第２大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマにあらかじめ定められている期間（例えば、１秒）に応じた値をセットする（Ｓ２０３）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理（Ｓ３０）に対応した値である“８”に更新し（Ｓ２０４）、当該小当り開放前処理を終了する。
【０３４９】
図２６は、小当り開放中処理として、図２２のＳ３０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、先ず開放時間タイマの値を−１する（Ｓ２１１）。そして、ＣＰＵ１０３は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ２１２）。
【０３５０】
開放時間タイマがタイマアウトした場合は（Ｓ２１２；Ｙ）、Ｓ２３０に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は（Ｓ２１２；Ｎ）、第２大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２１３）。第２大入賞口の開放タイミングである場合は、ＣＰＵ１０３は第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３を駆動させることで第２大入賞口を開放状態に制御する（Ｓ２１４）。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ２１５）、Ｓ２１６に移行する。なお、Ｓ２１５において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板１２に送信される。第２大入賞口の開放タイミングでない場合は（Ｓ２１３；Ｎ）、Ｓ２１４及びＳ２１５を経由せずにＳ２１６に移行する。
【０３５１】
Ｓ２１６において、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２１６）。第２大入賞口の閉鎖タイミングである場合は（Ｓ２１６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３を駆動させることで第２大入賞口を閉鎖状態に制御する（Ｓ２１７）。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い（Ｓ２１８）、Ｓ２２３に移行する。なお、Ｓ２１８において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板１２に送信される。第２大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は（Ｓ２１６；Ｎ）、Ｓ２１７及びＳ２１８を経由せずにＳ２２３に移行する。
【０３５２】
Ｓ２２３において、ＣＰＵ１０３は、第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったか否かを判定する（Ｓ２２３）。第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなっていない場合は（Ｓ２２３；Ｎ）、小当り開放中処理を終了し、第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなっている場合は（Ｓ２２３；Ｙ）、既に第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったこと、すなわち遊技球が第３カウントスイッチを通過したことを示すＶ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２２４）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合は（Ｓ２２４；Ｙ）、小当り開放中処理を終了し、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合は（Ｓ２２４；Ｎ）、Ｖ入賞フラグをセットする（Ｓ２２５）。
【０３５３】
そして、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対するＶ入賞通知コマンドの送信設定を行う（Ｓ２２７）。なお、Ｖ入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理（Ｓ１７）において演出制御基板１２に送信される。また、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口が開放状態であれば、第２大入賞口扉７１１用のソレノイド８３を駆動させることで第２大入賞口を閉鎖状態に制御し（Ｓ２２８）、開放時間タイマをクリアする（Ｓ２２９）。
【０３５４】
そして、Ｓ２３０において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（Ｓ３１）に対応した値である“９”に更新し（Ｓ２３０）、当該小当り開放中処理を終了する。
【０３５５】
図２７は、小当り終了処理として、図２２のＳ３１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は（Ｓ２３１；Ｎ）、小当りフラグをクリアし（Ｓ２３２）、演出制御基板１２に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２３３）。なお、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理（Ｓ１７）において演出制御基板１２に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし（Ｓ２３４）、小当り終了処理を終了する。
【０３５６】
一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は（Ｓ２３１；Ｙ）、小当り終了表示タイマの値を−１する（Ｓ２３５）。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ２３６）。小当り終了表示時間が経過していない場合は（Ｓ２３６；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったか否かを判定する（Ｓ２３７）。第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなっていない場合は（Ｓ２３７；Ｎ）、小当り終了処理を終了し、第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなっていり場合は（Ｓ２３７；Ｙ）、既に第３カウントスイッチ２４Ｂがオンとなったこと、すなわち遊技球が第３カウントスイッチを通過したことを示すＶ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２３８）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合は（Ｓ２３８；Ｙ）、小当り終了処理を終了し、Ｖ入賞フラグがセットされていない場合は（Ｓ２３８；Ｎ）、Ｖ入賞フラグをセットする（Ｓ２３９）。
【０３５７】
そして、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対するＶ入賞通知コマンドの送信設定を行い（Ｓ２４１）、小当り終了処理を終了する。なお、Ｖ入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理（Ｓ１７）において演出制御基板１２に送信される。
【０３５８】
また、Ｓ２３６において小当り終了表示時間が経過した場合は（Ｓ２３６；Ｙ）、ＣＰＩ１０３は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２４２）。Ｖ入賞フラグガセットされている場合は（Ｓ２４２；Ｙ）、ＣＰＵ１０３はＶ入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする（Ｓ２４３、Ｓ２４４）。そして、ＣＰＵ１０３は、当該Ｖ入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りＤ」と「大当りＥ」とから決定する（Ｓ２４６）。なお、大当り種別は、図６（Ｄ）に示すように、当該Ｖ入賞が発生した小当り種別が「小当りＡ」である場合は、大当り種別を「大当りＤ」に決定し、当該Ｖ入賞が発生した小当り種別が「小当りＢ」である場合は、大当り種別を「大当りＥ」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ２４７）、決定された大当り種別を記憶してＳ２４８に進む。一例として、大当り種別が「大当りＤ」であれば大当り種別バッファ値を「３」とし、「大当りＥ」であれば「４」とすればよい。
【０３５９】
Ｓ２４７の実行後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新し（Ｓ２４８）、小当り終了処理を終了する。
【０３６０】
つまり、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に第２大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。
【０３６１】
なお、Ｓ２４２においてＶ入賞フラグがセットされていない場合は（Ｓ２４２；Ｎ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ２２）に対応した値である“０”に更新し（Ｓ２４９）、小当り終了処理を終了する。
【０３６２】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２８は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０３６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０３６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０３６５】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０３６６】
そして、図３０に示すエラー報知処理（Ｓ５７）を実行した後、Ｓ５２に移行する。
【０３６７】
図２９は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０３６８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ８２のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３６９】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３７０】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０３７１】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３７２】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）、小当り表示処理（Ｓ８０）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３７３】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３７４】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３７５】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３７６】
小当り表示処理（Ｓ８０）：変動時間の終了後、演出表示装置５に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（Ｓ８１）に対応した値に更新する。
【０３７７】
小当り遊技中処理（Ｓ８１）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ８２）に対応した値に更新する。
【０３７８】
小当り終了演出処理（Ｓ８２）：演出表示装置５において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）または大当り表示処理（Ｓ７７）に対応した値に更新する。
【０３７９】
図３０は、エラー報知処理（Ｓ５７）を示すフロー図である。エラー報知処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、エラー報知中タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。
【０３８０】
エラー報知中タイマが動作中でない場合、つまり、エラー報知を実行していない場合には、Ｓ５０２に進む。
【０３８１】
一方、エラー報知中タイマが動作中である場合、つまり、エラー報知を実行している場合には、エラー報知中タイマを−１した後（Ｓ５１０）、該減算後のエラー報知中タイマがタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ５１１）。
【０３８２】
エラー報知中タイマがタイマアップしていない場合（Ｓ５１１；Ｎ）には、Ｓ５１２とＳ５１３を経由することなくＳ５０２に進む。
【０３８３】
一方、エラー報知中タイマがタイマアップした場合（Ｓ５１１；Ｙ）には、エラー報知中フラグをクリアするとともに（Ｓ５１２）、実行中のエラー報知を終了して（Ｓ５１３）、Ｓ５０２に進む。
【０３８４】
Ｓ５０２では、エラー指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。エラー指定コマンド受信フラグは、主基板１１から送信されたコマンドが、エラー指定コマンドであることが前述のコマンド解析処理（Ｓ５４）にて特定されたときに、該コマンド解析処理にてセットされる。
【０３８５】
エラー指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ５０２；Ｎ）には、当該エラー報知処理を終了する。一方、エラー指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ５０２；Ｙ）には、セットされているエラー指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ５０３）、エラー指定コマンド格納領域に格納されているエラー指定コマンド（具体的にはＥＸＴの値）からエラー種別を特定し（Ｓ５０４）、特定したエラー種別に対して設定されている報知態様、具体的には、演出表示装置５に表示する内容と、遊技効果ランプ９の点灯態様と、出力する音声等を特定する（Ｓ５０５）し、該特定した報知態様にてエラー報知を開始する（Ｓ５０６）。
【０３８６】
次いで、Ｓ５０４にて特定したエラー種別が報知期間の有るエラー、例えば、解除期間（報知期間）として６０秒が設定されている振動検出２エラーや、解除期間（報知期間）として３００秒が設定されている始動口２異常入賞エラー等であるか否かを判定する。
【０３８７】
エラー種別が報知期間の有るエラーである場合（Ｓ５０７；Ｙ）には、エラー報知中フラグとともにエラー報知中タイマに報知期間に対応する値をセットしてエラー報知中タイマのタイマカウントとを開始して当該エラー報知処理を終了する。これにより、該Ｓ５０６にて開始されたエラーの報知は、エラー報知中タイマがタイマアップした時点で終了する。
【０３８８】
一方、エラー種別が報知期間の有るエラーではない場合（Ｓ５０７；Ｎ）には、エラー報知中フラグだけをセットし、エラー報知中タイマのタイマカウントを開始せずに当該エラー報知処理を終了する。これにより、前述したＳ５０１にてエラー報知中タイマが動作中と判定されることがないので、Ｓ５０６にて開始されたエラーの報知は、次にエラー指定コマンドを受信するまで報知が継続される。
【０３８９】
以上、パチンコ遊技機１によれば、所定状態として、エラー（異常）の判定による遊技停止状態であるときに新たにエラー（異常）が判定された場合には、該判定されたエラー（異常）の優先度が報知中のエラー（異常）の優先度より高くても、先のエラー（異常）の報知を継続するので、遊技停止状態の契機となったエラー（異常）が確認困難となって、適切な対応が不能となってしまうことを防ぐことができる。
【０３９０】
また、パチンコ遊技機１によれば、遊技停止状態に制御されるエラー（異常）として、図１９に示すように、複数のエラー（異常）が設定されているので、より多くの遊技停止状態となる異常の発生を判定できる。
【０３９１】
また、パチンコ遊技機１によれば、特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過（進入）することで遊技者にとって有利な大当りとなる第２特別可変入賞球装置７Ｂを備えるパチンコ遊技機１において、該第２特別可変入賞球装置７Ｂの第２大入賞口扉７１１の開放時において振動センサ８０により異常振動が検出された場合には、優先順位が「６」と高い振動検出１エラーと判定されて遊技停止状態に制御されるので、振動によって遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過（進入）するようにする不正をエラー（異常）の発生と判定することができる。
【０３９２】
（変形例１）
次に、前述したメイン側エラー処理についての変形例１について図３１に基づいて説明する。なお、メイン側エラー処理以外の構成等に関しては、前述した実施例と同一である。
【０３９３】
図１８において示したように、前述した実施例では、所定状態である遊技停止状態においてもエラー（異常）の発生を判定するが、該判定したエラー（異常）の発生の報知を制限することで、所定状態である遊技停止状態の契機となったエラー（異常）が確認困難となってしまうことを防ぐようにしているが、図３１に示す変形例１においては、遊技停止状態となった場合には、エラー（異常）の発生を判定する異常判定処理を含むメイン側エラー処理自体を実行しないようにすることで、新たなエラー（異常）の発生の判定を行わないように制限することにより、所定状態である遊技停止状態の契機となったエラー（異常）が確認困難となってしまうことを防ぐようにしている。
【０３９４】
具体的には、図３１に示すように、メイン側エラー処理の最初のステップにおいて、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定し、遊技停止フラグがセットされている場合（Ｓ４００；Ｙ）には、当該メイン側エラー処理を終了し、遊技停止フラグがセットされていない場合（Ｓ４００；Ｎ）には、Ｓ４０１以降の処理を実行するようにすればよい。
【０３９５】
なお、Ｓ４０１以降の処理については、Ｓ４０８のステップの処理を除いて前述した実施例と同一であるので、ここでの説明は省略する。
【０３９６】
このように、上記した変形例１によれば、所定状態である遊技停止状態のときには、優先度に関係なく新たなエラー（異常）の判定が制限されるようになるので、所定状態である遊技停止状態に制御される契機となった異常が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。
【０３９７】
（変形例２）
次に、前述したエラー報知処理についての変形例２について図３２に基づいて説明する。なお、エラー報知処理以外の構成等に関しては、メイン側エラー処理を除き前述した実施例と同一である。但し、図１９に示す、各エラー（異常）の優先度を特定するためのデータについては、演出制御基板１２側の演出制御用ＣＰＵ１２０が読み出し可能に記憶されているものとする。
【０３９８】
図１８において示したように、前述した実施例では、メイン側エラー処理において新たに判定したエラー（異常）の優先度を特定し、該特定した優先度が報知中のエラー（異常）よりも高いか否かを判定して、優先度が報知中のエラー（異常）よりも高い場合においてのみ、エラー指定コマンドを送信することで、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）側では、優先度の特定や比較による判定等を行わない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、前述した実施例におけるメイン側エラー処理においては、Ｓ４０７のステップを実行しないことで、優先度に関係なくエラー（異常）の発生を判定してエラー指定コマンドの送信設定を行い、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）側で、図３２に示すエラー報知処理を実行することで、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）側において、新たに判定されたエラー（異常）の優先度の特定や比較による判定等を行うようにしてもよい。
【０３９９】
つまり、図３２に示すように、Ｓ５０４の処理に続いて、エラー報知中フラグがセットされているか否か、すなわち、エラー報知中であるか否かを判定し（Ｓ５０４ａ）、エラー報知中フラグがセットされていない場合（Ｓ５０４ａ；Ｎ）には、Ｓ５０５に進む一方、エラー報知中フラグがセットされている場合（Ｓ５０４ａ；Ｙ）には、Ｓ５０４ｂに進んで、Ｓ５０４にて特定したエラー種別の優先度は、報知中のエラー種別の優先度よりも高いか否かを更に判定し、報知中のエラー種別の優先度よりも高くない場合（Ｓ５０４ｂ；Ｎ）には、当該エラー報知処理を終了することで、既に実行しているエラー報知を継続する一方、報知中のエラー種別の優先度よりも高い場合（Ｓ５０４ｂ；Ｎ）には、実行中のエラー報知を終了した後（Ｓ５０４ｃ）、Ｓ５０５に進むことで、Ｓ５０４にて特定したエラー種別のエラー報知を、実行中のエラー報知に代えて開始するようにすればよい。
【０４００】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０１】
例えば、前記実施例や前記変形例では、所定状態である遊技停止状態を、遊技球の発射を制限することで遊技を不能化し、主基板１１においては、遊技可能時と同様に遊技制御用タイマ割込処理を実行することで、スイッチの検出や、賞球の払い出しや、入賞情報の算出や表示、演出制御コマンドの送信等が可能な状態とすることで、例えば、磁石センサや電波センサ等の誤作動やノイズ等による誤検知等によって誤って遊技停止状態となっても、賞球の払い出し等は実行されるようになるので、例え、誤って遊技停止状態となっても不都合が生じてしまうこと等を防ぐことができるようになっているが、これに限定されるものではなく、遊技停止状態を、遊技制御用タイマ割込処理をほぼ実行しないようにして、スイッチの検出や、賞球の払い出しや、入賞情報の算出や表示、演出制御コマンドの送信等が不能な状態としてもよい。
【０４０２】
また、前記実施例および前記変形例では、所定状態として遊技停止状態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら所定状態を、遊技停止状態とは異なる状態、例えば、セキュリティ信号が出力されている状態やエラー（異常）を報知中である状態とすることで、セキュリティ信号が出力されている場合やエラー（異常）を報知中である場合には、新たなセキュリティ信号の出力や新たなエラー（異常）の報知や新たなエラー（異常）の判定を制限するようにしてもよいし、これら所定状態を、エラー（異常）に起因しない状態、例えば、営業時間外である状態や閉店時間前の所定期間である状態等のように、時間的な条件を満たす状態であっても良いし、遊技に関する所定の条件を満たす状態（例えば、ベースが設計値としての基準範囲の上限値を超える状態又は下限値を下回る状態）であっても良い。
【０４０３】
また、所定状態は、例えば、原点位置から離れた動作位置に変位可能に設けられ、少なくとも動作範囲の一部が重なることで同時に動作すると衝突する可能性のある複数の役物（可動体）と、各々の役物（可動体）が原点位置に位置していることを検出可能な原点センサ（検出手段）とを備える場合において、各役物（可動体）を順次初期化する初期化処理において、１の役物（可動体）を原点位置に位置させる原点復帰動作において原点センサによって役物（可動体）を検出できず、該役物（可動体）を原点位置に位置させることが不能であることによって、該役物（可動体）が異常である旨の報知を行いつつ、少なくとも一部の動作範囲が重なる複数の役物（可動体）の動作を制限するようなものであってもよい。この場合には、複数の役物（可動体）の動作が制限されることにより、１の役物（可動体）以外の他の役物（可動体）については、原点位置に位置させる復帰動作のエラー判定とそれに伴うエラー報知を行わないので、どの役物（可動体）のエラーで複数の役物（可動体）の動作が制限されたのかを確認不能となることを防ぐことができるとともに、無用な異常判定による処理負荷の増大を防ぐことができる。つまり、各々の役物（可動体）について、原点復帰動作において原点センサによって検出されないことを原点復帰エラー（異常）として判定するようにし、１の役物（可動体）について原点復帰エラー（異常）が判定された場合には、他の役物（可動体）については、原点復帰エラー（異常）の判定や報知を行わないようにすればよい。また、１の役物（可動体）の動作異常に伴って、セキュリティ信号出力する場合には、他の役物（可動体）については、セキュリティ信号出力を行わないようにしてもよい。
【０４０４】
また、前記実施例および前記変形例では、役比や連比を算出して表示モニタ２９に表示しているだけで、役比や連比についての異常を判定しない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、役比が所定の役比規定値（例えば、７割）を超えた状態、又は連比が連比規定値（例えば、６割）を越えた状態を異常として判定し、異常報知するようにしてもよい。また、役比が役比規定値から外れた度合いや連比が連比規定値から外れた度合いによって、異なる種類のエラーとして判定又は報知するようにしてもよい。なお、この場合、役比が役比規定値から外れた度合いや連比が連比規定値から外れた度合いによって、報知優先度を設定してもよい。
【０４０５】
また、役比や連比について異常の判定を行う場合、これらの異常について、図１９に示すような報知優先度をあらかじめ設定すれば、図１８に示すメイン側エラー処理に基づいて役比や連比についての異常を報知することが可能である。
【０４０６】
また、これら役比や連比について複数種類のエラーを設定する場合、優先度が高いエラーについては遊技停止状態にしたりセキュリティ信号を出力する処理を行うようにしてもよい。
【０４０７】
また、前記実施例および前記変形例では、各エラー（異常）の優先度は、図１９に示すようにあらかじめ設定されていて、遊技場が適宜変更することができない形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら各エラー（異常）の優先度等を、遊技場が適宜に変更できる優先度変更手段を備えるようにしてもよい。
【０４０８】
また、前記実施例および前記変形例では、遊技機として、小当りとなることにより開放される第２特別可変入賞球装置７Ｂを備え、該第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて特定領域である第３カウントスイッチ２４Ｂを遊技球が通過（進入）することで遊技者にとって有利な大当りとなるパチンコ遊技機１を例示したが、これに限定されるものではなく、これら第２特別可変入賞球装置７Ｂを備えずに、第１特別可変入賞球装置７Ａのみを備えるものであってもよい。
【０４０９】
また、前記実施例および前記変形例では、役比や連比等の入賞情報を表示可能な表示モニタ２９を備え、入賞情報処理や入賞情報表示制御処理を実行する形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら表示モニタ２９を備えておらず、入賞情報処理や入賞情報表示制御処理を実行しないものであってもよい。
【０４１０】
また、前記実施例および前記変形例では、表示モニタ２９を主基板１１に設けた形態を例示しているが、これに限定されるものではなく、これら表示モニタ２９を、主基板１１以外の基板、例えば、払出基板や電源基板や中継基板１５や演出制御基板１２等に設けるようにしてもよい。
【０４１１】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、あらかじめ定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、いわゆる、封入式遊技機にも適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４１２】
また、前記実施例では、変動表示結果が小当りとなった場合、遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することで大当り種別判定用乱数値ＭＲ２を抽出し、該抽出した大当り種別判定用乱数値ＭＲ２とＶ入賞用大当り種別判定テーブルを用いることで小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定する形態を例示したが、これに限定されるものではなく、小当りに複数の種別（小当り種別）を設けるとともに、各小当り種別の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過することで、一義的に小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定するようにしてもよい。
【０４１３】
具体的には、例えば、小当り種別として「小当りＡ」、「小当りＢ」、「小当りＣ」を設けるとともに、「小当りＡ」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りＡ」に決定し、「小当りＢ」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りＢ」に決定し、「小当りＣ」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第３カウントスイッチ２４Ｂを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りＣ」に決定すればよい。
【０４１４】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４１５】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４１６】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４１７】
本発明の遊技機としては、他にも、変動表示を行い、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１等）であって、
優先度が異なる複数種類の事象に対応しての異常の発生を判定可能な異常判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、図１９に示す各エラー（異常）の発生を判定する異常判定処理を実行する部分）と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたときに、該判定された異常の優先度が報知中の異常の優先度よりも高い場合に該報知を終了し、該判定された異常についての報知を行う異常報知手段（例えば、メイン側エラー処理のＳ４０７において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に、遊技停止フラグがセットされていない場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信することにより、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するエラー報知処理において、該優先度の高いエラーのエラー報知を、既に実行されているエラー報知に代えて実行する部分）と、
前記異常判定手段によって異常が判定されたことにもとづいて、該判定された異常に対応した状態に制御する状態制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、Ｓ４１１において遊技球の発射を禁止して遊技停止状態とする部分）と、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段（例えば、図５６〜図５８のように、メーターＭＴの表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出（メーター演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、図５６〜図５８のように、可動演出部材９０６０の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出（例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出）の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段（例えば、図６２〜図６４のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターＭＴ等を一旦消去し、その後、可動演出部材９０６０が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターＭＴ等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
を備え、
前記異常報知手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が所定状態（例えば、遊技停止フラグがセットされている遊技停止状態）であるときに、異常に対応する新たな事象が発生した場合には、異常の優先度にかかわらず前記所定状態の制御の契機となった異常についての報知を継続する（例えば、メイン側エラー処理のＳ４０７において、報知中のエラーよりも優先度の高いエラーを判定した場合に遊技停止フラグがセットされている場合には、優先度の高いエラーのエラー指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信しないことにより、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０が、該優先度の高いエラーのエラー報知を実行せずに、既に実行中のエラーの報知を継続する部分）
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０４１８】
上記遊技機によれば、所定状態に制御される契機となった事象が確認困難となってしまうことを防ぐことができる。また、遊技機において、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる。
【０４１９】
上記遊技機において、変動表示中に示唆表示が行われているときに異常判定手段によって異常が判定された場合、異常の報知を優先する点より該示唆表示は消去されてもよいし、そのまま継続して該示唆表示は表示されてもよい。なお、そのまま継続して該示唆表示を表示する場合、異常の報知を優先する点より、異常の報知に関する表示が該示唆表示に比べて目立つように表示してもよい。例えば、異常の報知に関する表示は示唆表示に重複して表示され、重複する部分は異常の報知に関する表示が優先して表示される形態や、異常の報知に関する表示は示唆表示に比べて派手に大きく表示される形態などが挙げられる。
【０４２０】
さらに、上記遊技機において、変動表示中における特別演出の実行を契機として示唆表示が一旦消去されているときに、異常判定手段によって異常が判定された場合、異常の報知を優先する点より該示唆表示は再表示されないようにしてもよいし、示唆表示は再表示されるようにしてもよい。なお、示唆表示を再表示する場合、異常の報知を優先する点より、示唆表示は、異常の報知に関する表示に比べて目立たないように表示してもよい。
【０４２１】
さらに、示唆表示が特別演出の邪魔をすることを抑制できる遊技機の一例として、
変動表示を行なうことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、
表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示を少なくとも変動表示中において実行可能な示唆表示実行手段（例えば、図５６〜図５８のように、メーターＭＴの表示を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
前記示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出（メーター演出）を実行可能な変化演出実行手段（例えば、図５６〜図５８のように、可動演出部材９０６０の動作演出、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、
変動表示中において実行されている前記示唆表示を、特別演出（例えば、ノーマルリーチ演出、リーチ発展可否演出）の実行が開始されたことを契機として一旦消去した後、前記変化演出の実行に応じて再表示する表示制御を実行可能な示唆表示制御手段（例えば、図６２〜図６４のように、リーチ発展可否演出の実行開始時にメーターＭＴ等を一旦消去し、その後、可動演出部材９０６０が動作してスーパーリーチに発展したことに応じてメーターＭＴ等を再表示させる演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）とを備えることを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４２２】
（他の形態例）
以下、図面を参照しつつ、他の形態例を詳細に説明する。図３３は、この他の形態例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４２３】
遊技盤９０２の所定位置には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【０４２４】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４２５】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、飾り図柄の可変表示（変動表示とも呼ぶ）が実行可能な画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０４２６】
一例として、画像表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【０４２７】
このように、画像表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行ない、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【０４２８】
画像表示装置９０５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行なわれる。
【０４２９】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【０４３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【０４３１】
始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図３３に示す例では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【０４３２】
画像表示装置９０５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材９０６０が設けられている。可動演出部材９０６０は、図３４に示す可動演出部材用モータ９０６１の回転駆動により、画像表示装置９０５側に下端部を支点として図３３の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置９０５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。すなわち、可動演出部材９０６０は、図３４に示す可動演出部材用モータ９０６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【０４３３】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図３４に示す普通電動役物用のソレノイド９０８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０４３４】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、閉鎖状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能なまたは進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置９０６Ｂが設けられている。
【０４３５】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３４に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３４に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４３６】
なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機９０１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０４３７】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図３４に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４３８】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【０４３９】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図３４に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態または一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４４０】
遊技盤９０２の所定位置には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、「普図ゲーム」と称される。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０４４１】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４４２】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０４４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【０４４４】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図３４に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０４４５】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行なう機能、演出制御基板９０１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行なって第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御等を行なって普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０４４６】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１等が搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０４４７】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、及び遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０４４８】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行なうランプドライバ回路等が搭載されている。
【０４４９】
図３４に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ９０２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０等の表示制御を行なうための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０４５０】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０４５１】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行なうＣＰＵ９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ９０１０５とを備えて構成される。
【０４５２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。
【０４５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ９０１０３の他にＲＡＭ９０１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０１０１や乱数回路９０１０４、Ｉ／Ｏ９０１０５等は外付けされてもよい。
【０４５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、例えば乱数回路９０１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路９０１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ９０１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ９０１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行なわれるようにしてもよい。
【０４５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０４５６】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０４５７】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行なわれる。
【０４５８】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板９０１２には、可動演出部材９０６０を動作させる可動演出部材用モータ９０６１を駆動するためのモータ駆動回路９０１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【０４５９】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０４６０】
図３４に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０４６１】
演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部９０１２３は、画像表示装置９０５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行なう。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０４６２】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される指令、ランプ制御基板９０１４へと伝送される指令等が出力される。
【０４６３】
パチンコ遊技機９０１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行なわれ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、図３４に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０４６４】
また、遊技球が普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過すると、図３４に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置９０６Ｂが第２状態としての閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０４６５】
通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図３４に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行なわれる。
【０４６６】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行なわれ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図３４に示す主基板９０１１の演出制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板９０１２に向けて伝送される。
【０４６７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９０５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行なわれる。
【０４６８】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置９０５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【０４６９】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【０４７０】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ９０２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【０４７１】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【０４７２】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０４７３】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを第１状態と第２状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１状態と第２状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０４７４】
パチンコ遊技機９０１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機９０１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０４７５】
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０４７６】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０４７７】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置９０５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０４７８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されていてもよい。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【０４７９】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。
【０４８０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機９０１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０４８１】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【０４８２】
また、特殊演出として特殊態様スーパーリーチ演出が実行可能に設定されていてもよい。特殊態様スーパーリーチ演出は、スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部または全部の期間において、通常態様スーパーリーチ演出の演出態様とは一部または全部の演出態様が異なる演出である。スーパーリーチ演出が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの一部の期間において特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、その前後におけるスーパーリーチ演出の演出態様は通常態様となる。特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、通常態様スーパーリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０４８３】
なお、一例として、特殊態様スーパーリーチ演出は、図５８（Ｂ１）に示すように、キャラクタＣＧや特殊態様のメッセージＳＧ４と共に、鯛や招き猫といったミニキャラＭＧが表示される態様が挙げられる。また、通常態様スーパーリーチ演出は、図５８（Ｂ２）に示すように、キャラクタＣＧや通常態様のメッセージＳＧ５が表示される一方、ミニキャラＭＧが表示されない態様である。
【０４８４】
また、メーター演出が実行可能に設定されていてもよい。メーター演出は、画像表示装置９０５に、所定表示としてメーターを表示し、メーターの表示態様を変化させる演出である。なお、メーター演出が実行されるか否かにかかわらず、画像表示装置９０５にメーターを常時表示しておいてもよい。メーターの表示態様は、一例として、レベル０〜レベル４の５段階に設定されている。メーター演出では、メーターの表示態様が、メーターが何も溜まっていない状態を示すレベル０、メーターが１つ溜まった状態を示すレベル１、メーターが２つ溜まった状態を示すレベル２、メーターが３つ溜まった状態を示すレベル３、メーターがＭＡＸまで溜まった状態を示すレベル４の表示態様へ順次変化していく。
【０４８５】
なお、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル０〜レベル４の表示態様へ順次変化していくもの、すなわち、メーターの上限値へ向かって変化していくものに限定されない。例えば、メーター演出は、メーターの表示態様が、レベル４〜レベル０の表示態様へ順次変化していくもの、すなわち、メーターの下限値へ向かって変化していくものであってもよい。
【０４８６】
また、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル４の表示態様へ変化する。また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「ハズレ」となる場合と比べて高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。すなわち、メーターの表示態様がレベル４の表示態様となった場合、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０４８７】
なお、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合、メーター演出においてメーターの表示態様がレベル３といった特定のレベル以上の表示態様へ変化するようにしてもよい。メーターの表示態様がレベル３以上の表示態様となった場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるようにしてもよい。
【０４８８】
また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出として、メーター演出が実行されることを報知する態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置９０５の画面上に表示するメーター変化報知態様で実行される予告演出が用意されていてもよい。なお、この形態では、メーター演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能となっている。なお、予告演出の演出態様は、メーター演出が実行されることを報知する態様以外の態様であってもよい。予告演出の演出態様は、例えば「ＬＶ１ＵＰ」といった画像を画像表示装置９０５の画面上に表示するといったように、メーターのレベルをいくつまで上げるかを示唆する態様であってもよい。また、予告演出の演出態様は、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する表示の一部を変化させてメーター演出が実行されることを報知する態様であってもよい。
【０４８９】
また、あおり演出が実行可能に設定されていてもよい。あおり演出は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることをあおる態様の演出画像、例えば、特定のキャラクタ画像を表示すると共に、例えば「溜めるぞ」といったメッセージ画像を、画像表示装置９０５の画面上に表示する演出である。
【０４９０】
なお、予告演出やあおり演出といった演出は、画像表示装置９０５の画面上にて画像表示を行なうことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。画像表示とはことなる予告演出やあおり演出の一例として、装飾用ＬＥＤの表示色が変化する演出であってもよいし、特殊な効果音となる音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力する演出であってもよい。こうした予告演出やあおり演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの一部または全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、可動演出部材９０６０の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた予告演出やあおり演出を実行するように制御されてもよい。また、１種類の演出態様のみで予告演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた予告演出が実行される期間を含んでいる場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。
【０４９１】
さらに、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行されてもよい。可動演出部材演出は、可動演出部材９０６０が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材９０６０の一部が画像表示装置９０５の表示領域前方に一旦進出する演出である。これによって、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することが遊技者に分かりやすく報知される。
【０４９２】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０４９３】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０４９４】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作を説明する。
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行なう。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行なう。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０４９５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０４９６】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行ない、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０４９７】
一例として、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’４は、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行なうために用いられる乱数値である。
【０４９８】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行なうために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器９０２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０４９９】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０５００】
図３５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ９０２２Ａや第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行なわれる。一方、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行なわれる。
【０５０１】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０５０２】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に保留データとして記憶させる。
【０５０３】
図３５に示すステップＳ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５０４】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行なわれる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０５０５】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０５０６】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行なう処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５０７】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行なう処理が含まれている。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行なわれる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行なうと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０５０８】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行なう処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０５０９】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０５１０】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０５１１】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行なう処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行なわれる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０５１２】
図３６は、特別図柄通常処理として、図３５のステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０５１３】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；ＮＯ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３２）。これにより、図３５に示すステップＳ９０１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０５１４】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０５１５】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０５１６】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０５１７】
ステップＳ９０２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３６）。これにより、図３５に示すステップＳ９０１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０５１８】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０５１９】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ９０２３９）。一例として、ステップＳ９０２３９の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０５２０】
図３７（Ａ）は、ステップＳ９０２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図３７（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行なわれていると判定すればよい。
【０５２１】
図３７（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行なわれているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行なわれていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３５に示すステップＳ９０１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行なわれる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行なわれていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０５２２】
また、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。
【０５２３】
その後、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ９０２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２４２）。一例として、ステップＳ９０２４２の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０５２４】
図３７（Ｂ）は、ステップＳ９０２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０５２５】
ステップＳ９０２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ９０２４３）。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０５２６】
ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ９０２４０；ＮＯ）、ステップＳ９０２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ９０２４４）。一例として、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０５２７】
ステップＳ９０２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３５に示すステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０５２８】
ステップＳ９０２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行なってから（ステップＳ９０２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行なってから、デモ表示設定を終了する。
【０５２９】
図３８（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３５のステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６３）。
【０５３０】
図３８（Ｂ）は、変動パターンを示している。可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されていてもよい。
【０５３１】
図３８（Ａ）に示すステップＳ９０２６２の処理では、例えば予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０５３２】
図３８（Ａ）に示すステップＳ９０２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行なわれる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０５３３】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。
【０５３４】
図３９（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ’３−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ’３−２、ＰＡ’３−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
【０５３５】
図３９（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ’２−１といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ’２−２、ＰＡ’２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。
【０５３６】
また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。
【０５３７】
図３９（Ａ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ’３−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ’３−２といった、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図３９（Ｂ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ’２−３といった、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ’２−２といった、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０５３８】
図３８（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ’２−１〜ＰＡ’２−３と、変動パターンＰＡ’３−１〜ＰＡ’３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図３９（Ａ）及び（Ｂ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０５３９】
ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図３８（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ９０１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０５４０】
ステップＳ９０２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行なう（ステップＳ９０２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行なう。
【０５４１】
ステップＳ９０２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行なわれる（ステップＳ９０２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを指定する。
【０５４２】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０５４３】
ステップＳ９０２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３５に示すステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０５４４】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０５４５】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５４６】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。
【０５４７】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤ等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０５４８】
図４０は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５４９】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０５５０】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行なうために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０５５１】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行なうための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行なった後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５５２】
ステップＳ９０１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０５５３】
ステップＳ９０１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０５５４】
ステップＳ９０１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０５５５】
ステップＳ９０１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０５５６】
図４１（Ａ）は、図４０のステップＳ９０１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図４１（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する（ステップＳ９０４０１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」等がある。
【０５５７】
図４１（Ｂ）は、ステップＳ９０４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４、またはＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０５５８】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置９０５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア９０５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０５５９】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置９０５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０５６０】
ステップＳ９０４０１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ９０４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。
【０５６１】
ステップＳ９０４０１における最終停止図柄等の決定に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特殊態様スーパーリーチ演出決定処理を行なう（ステップＳ９０４０２）。ステップＳ９０４０２では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルを参照すること等により、特殊態様スーパーリーチ演出の実行の有無を決定する。
【０５６２】
図４２は、特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示している。図４２に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３であるかに応じて、特殊態様スーパーリーチ演出決定用の乱数値と比較される数値が、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する「実行あり」、特殊態様スーパーリーチ演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図４２では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。
【０５６３】
図４２に示す特殊態様スーパーリーチ演出決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３であるかにかかわらず、「実行あり」または「実行なし」に決定されるように設定されている。なお、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３である場合、特殊態様スーパーリーチ演出を必ず実行するように設定してもよい。
【０５６４】
図４２に示す決定例において、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない「実行なし」の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３である場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される「実行あり」の決定割合が、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３である場合よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０５６５】
ステップＳ９０４０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出決定処理を実行する（ステップＳ９０４０３）。図４３は、メーター演出決定処理として、図４１（Ａ）のステップＳ９０４０３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示すメーター演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ９０５０１）。ステップＳ９０５０１では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０４０２にて「実行あり」に決定された場合、特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定すればよい。
【０５６６】
ステップＳ９０５０１にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行があると判定された場合（ステップＳ９０５０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターをＭＡＸまで変化させるタイミングを決定する（ステップＳ９０５０２）。ステップＳ９０５０２では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターをＭＡＸまで変化させるタイミングを決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ９０１２１の所定領域に記憶する等して用意されたＭＡＸタイミング決定テーブルを選択してセットする。ＭＡＸタイミング決定テーブルでは、例えば、変動パターンが、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３であるか、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３であるかに応じて、ＭＡＸタイミング決定用の乱数値と比較される数値が、高速変動中にメーターをＭＡＸまで変化させる「高速変動中」、スーパーリーチのリーチ演出中にメーターをＭＡＸまで変化させる「スーパーリーチ中」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。ここで、高速変動中とは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄が一定速度にて高速変動しているときである。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したＭＡＸタイミング決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ＭＡＸタイミング決定テーブルを参照することにより、メーターをＭＡＸまで変化させるタイミングを決定すればよい。
【０５６７】
図４４は、ＭＡＸタイミング決定テーブルの構成例を示している。このＭＡＸタイミング決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ’３−２やＰＡ’３−３である場合、「高速変動中」に決定され得るように設定されている。一方、変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ’２−２やＰＡ’２−３である場合、「高速変動中」には決定されないように設定されている。したがって、高速変動中にメーターがＭＡＸまで変化した場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となることが確定的に告知される。
【０５６８】
ステップＳ９０５０２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５０２にて「スーパーリーチ中」に決定されたか否かを判定する（ステップＳ９０５０３）。ステップＳ９０５０３にて「スーパーリーチ中」に決定されたと判定された場合（ステップＳ９０５０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高速変動中にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する（ステップＳ９０５０４）。ステップＳ９０５０４では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル０〜レベル２のうちのいずれにするかを決定する。
【０５６９】
図４５は、ステップＳ９０５０４にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図４５に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル０〜レベル３のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図４５は、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、特図変動時間にかかわらずレベル０〜レベル３の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０５７０】
ステップＳ９０５０４の処理を実行した後や、ステップＳ９０５０３にて「スーパーリーチ中」に決定されなかったと判定された場合（ステップＳ９０５０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出決定処理を終了する。
【０５７１】
また、ステップＳ９０５０１にて特殊態様スーパーリーチ演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ９０５０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターをＭＡＸへ変化させないガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０５０５）。ステップＳ９０５０５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるガセとなるメーター演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意されたガセとなるメーター演出決定テーブルを参照すること等により、ガセとなるメーター演出の実行の有無を決定する。
【０５７２】
図４６は、ガセとなるメーター演出決定テーブルの構成例を示している。図４６に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、ガセとなるメーター演出決定用の乱数値と比較される数値が、ガセとなるメーター演出を実行する「実行あり」、ガセとなるメーター演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図４６では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。
【０５７３】
一例として、図４６に示すガセとなるメーター演出決定テーブルでは、「実行あり」よりも「実行なし」に決定される割合が高くなるように設定されている。一方、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合には、メーター演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、メーター演出を実行したときに、遊技者に期待感を与えることができる。
【０５７４】
ステップＳ９０５０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ガセとなるメーター演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ９０５０６）。ステップＳ９０５０６にてガセとなるメーター演出の実行があると判定された場合（ステップＳ９０５０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、最終的にメーターをどのレベルまで変化させるかを決定する（ステップＳ９０５０７）。
【０５７５】
ステップＳ９０５０７では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターの最終到達レベルを決定する場合、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される最終到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された最終到達レベル決定テーブルを参照すること等により、最終到達レベルとして、レベル１〜レベル３のうちのいずれにするかを決定する。
【０５７６】
図４７は、ステップＳ９０５０７にて使用される最終到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図４７に示す最終到達レベル決定テーブルでは、最終到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル１〜レベル３のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図４７では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、最終到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。なお、例えば、レベル１〜レベル３のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０５７７】
ステップＳ９０５０７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＭＡＸまで変化させないメーターを高速変動中にどのレベルまで変化させるかを決定する（ステップＳ９０５０８）。例えば、ステップＳ９０５０７にて最終到達レベルがレベル１に決定された場合、ステップＳ９０５０８では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高速変動中到達レベルをレベル０、レベル１のいずれにするかに決定する。また、ステップＳ９０５０７にて最終到達レベルがレベル２に決定された場合、ステップＳ９０５０８では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高速変動中到達レベルをレベル０〜レベル２のいずれにするかを決定する。また、ステップＳ９０５０７にて最終到達レベルがレベル３に決定された場合、ステップＳ９０５０８では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、高速変動中到達レベルをレベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを決定する。ステップＳ９０５０８では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、乱数回路９０１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される高速変動中到達レベル決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された高速変動中到達レベル決定テーブルを参照すること等により、高速変動中到達レベルとして、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを決定する。
【０５７８】
なお、ステップＳ９０５０８の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップＳ９０５０７にて決定された最終到達レベルよりも低いレベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が再度実行されてメーターが最終到達レベルまで変化するようにすればよい。一方、ステップＳ９０５０８の処理において、高速変動中到達レベルとして、ステップＳ９０５０７にて決定された最終到達レベルに決定された場合、スーパーリーチ中にメーター演出が実行されてもメーターが変化しないようにするか、スーパーリーチ中にはメーター演出を実行しないようにすればよい。
【０５７９】
図４８は、ステップＳ９０５０８にて使用される高速変動中到達レベル決定テーブルの構成例を示している。図４８に示す高速変動中到達レベル決定テーブルでは、例えば、ガセとなるメーター演出におけるメーターの最終到達レベルが、レベル１であるか、レベル２であるか、レベル３であるかに応じて、高速変動中到達レベル決定用の乱数値と比較される数値が、レベル０〜レベル３のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。なお、図４８では、各決定結果に割り当てられる決定値の代わりに各決定結果の決定割合が記載されている。一例として、特図変動時間にかかわらずレベル０〜レベル３の決定割合を設定している。しかし、上記決定割合を特図変動時間に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンであるかに応じて異なる割合で決定してもよい。また、レベル０〜レベル３のうちのいずれにするかを、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて異なる割合で決定してもよい。
【０５８０】
また、ガセとなるメーター演出が実行される場合、一例として、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が高くなるように設定されている。一方、図４５に示すように、メーターをＭＡＸまで変化させるメーター演出が実行される場合、高速変動中到達レベルが高くなるにつれて決定される割合が低くなるように設定されている。そして、メーターがＭＡＸまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行され、上述したように、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるように設定されている。こうした設定により、高速変動中にメーターが変化しなかったとき、もしくは高速変動中に変化したメーターのレベルが小さいときには、高速変動中に変化したメーターのレベルが大きいときよりも大当り期待度が高められる。
【０５８１】
ステップＳ９０５０８の処理を実行した後や、ステップＳ９０５０６にてガセとなるメーター演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ９０５０６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出決定処理を終了する。
【０５８２】
ステップＳ９０４０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出決定処理を実行する（ステップＳ９０４０４）。図４９は、予告演出決定処理として、図４１（Ａ）のステップＳ９０４０４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、予告演出の実行の有無を決定する（ステップＳ９０５２１）。ステップＳ９０５２１では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ９０１２１の所定領域に記憶する等して用意された予告演出決定テーブルを選択してセットする。予告演出決定テーブルでは、例えば、主基板９０１１から伝送された可変表示結果通知コマンド等により特定される可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかや、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値が、予告演出を実行する「実行あり」、予告演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の実行の有無を決定すればよい。
【０５８３】
図５０（Ａ）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されない場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図５０（Ａ）に示す決定割合の設定により、予告演出が実行されたときには、予告演出が実行されなかったときよりも大当り期待度が高められる。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。
【０５８４】
図５０（Ｂ）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に使用テーブルとして選択される予告演出決定テーブルの構成例を示している。この予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が１レベルまたは２レベルである場合に、「実行なし」に必ず決定されるように設定されている。また、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルまたは４レベルである場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、上述したように、メーター演出が実行される可変表示では、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。したがって、図５０（Ｂ）に示す決定割合の設定により、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたときには、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかったときよりも、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が大きい。
【０５８５】
ステップＳ９０５２１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ９０５２２）。ステップＳ９０５２２にて予告演出の実行があると判定された場合（ステップＳ９０５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ９０５２３）。ステップＳ９０５２３の処理では、例えば、図４３に示すメーター演出決定処理におけるステップＳ９０５０２の処理にてスーパーリーチ演出中にメーターをＭＡＸまで変化させることに決定された場合や、ステップＳ９０５０８にて高速変動中到達レベルとして最終到達レベルに決定されなかった場合、スーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定すればよい。
【０５８６】
ステップＳ９０５２３にてスーパーリーチ演出中におけるメーター演出の実行があると判定された場合（ステップＳ９０５２３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様に決定する（ステップＳ９０５２４）。
【０５８７】
ステップＳ９０５２４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を決定する（ステップＳ９０５２５）。ステップＳ９０５２５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量を算出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された予告演出実行期間決定テーブルを参照すること等により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間として、４秒間、６秒間、８秒間、１０秒間のうちのいずれにするかを決定する。なお、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量は、例えば、最終的に変化させるメーターのレベルから、変動中に変化させるメーターのレベルを減じることにより算出すればよい。
【０５８８】
図５１は、ステップＳ９０５２５にて使用される予告演出実行期間決定テーブルの構成例を示している。図５１に示す予告演出実行期間決定テーブルでは、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量に対応して、４秒間、６秒間、８秒間、１０秒間のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。一例として、スーパーリーチ中に実行されるメーター演出にて変化させるメーターの量が多くなるにつれてメーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長くなるように設定されている。図５１に示す設定により、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が長いときには、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間が短いときよりも、メーターがＭＡＸまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０５８９】
また、ステップＳ９０５２３にてメーター演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ９０５２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出の演出態様を、メーター変化報知態様以外の演出態様に決定する（ステップＳ９０５２６）。なお、ステップＳ９０５２６では、所定の決定割合でメーター変化報知態様に決定されてもよい。ステップＳ９０５２６にてメーター変化報知態様に決定されると、メーター演出が実行されないにもかかわらず、メーター変化報知態様の予告演出が実行される。このように、メーター演出が実行されないにもかかわらず、ガセとなるメーター変化報知態様の予告演出を実行してもよい。
【０５９０】
ステップＳ９０５２５の処理を実行した後や、ステップＳ９０５２６の処理を実行した後、ステップＳ９０５２２にて予告演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ９０５２２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出決定処理を終了する。
【０５９１】
ステップＳ９０４０４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、あおり演出決定処理を実行する（ステップＳ９０４０５）。ステップＳ９０４０５では、一例として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、あおり演出の実行を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ９０１２１の所定領域に記憶する等して用意されたあおり演出決定テーブルを選択してセットする。あおり演出決定テーブルでは、例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かに応じて、あおり演出決定用の乱数値と比較される数値が、あおり演出を実行する「実行あり」、あおり演出を実行しない「実行なし」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したあおり演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、あおり演出決定テーブルを参照することにより、あおり演出の実行の有無を決定すればよい。
【０５９２】
図５２は、あおり演出決定テーブルの構成例を示している。このあおり演出決定テーブルは、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されている。また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定されている。図５２に示す決定割合の設定により、あおり演出が実行されたときには、あおり演出が実行されなかったときよりも、メーター変化報知態様での予告演出が実行される期待度が高められる。
【０５９３】
なお、メーター変化報知態様での予告演出が実行される場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも低くなるように設定され、メーター変化報知態様での予告演出が実行されない場合に、「実行あり」に決定される割合が、「実行なし」に決定される割合よりも高くなるように設定されていてもよく、また、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かにかかわらず、「実行あり」に決定される割合と、「実行なし」に決定される割合とが同じになるように設定されていてもよい。
【０５９４】
ステップＳ９０４０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ９０４０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及びステップＳ９０４０２〜Ｓ９０４０５の処理で決定した各種演出等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０５９５】
ステップＳ９０４０６の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ９０４０７）。そして、画像表示装置９０５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行なう（ステップＳ９０４０８）。このときには、例えばステップＳ９０４０６にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置９０５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０５９６】
ステップＳ９０４０８の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行なう（ステップＳ９０４０９）。例えば、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去すると共に、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０４１０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０５９７】
図５３は、図４０のステップＳ９０１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図５３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０４５１）。一例として、ステップＳ９０４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０５９８】
ステップＳ９０４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ９０４５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、あおり演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０４５２）。あおり演出実行期間は、例えばステップＳ９０４０５の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ９０４５２にてあおり演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０４５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、あおり演出を実行するためのあおり演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０４５３）。
【０５９９】
ステップＳ９０４５３の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５２にてあおり演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０４５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０４５４）。予告演出実行期間は、例えばステップＳ９０４０４の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ９０４５４にて予告演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０４５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、予告演出を実行するための予告演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０４５５）。ステップＳ９０４５５では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０５２４にてメーター変化報知態様に決定された場合、メーター変化報知態様で予告演出を実行する。
【０６００】
ステップＳ９０４５５の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５４にて予告演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０４５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０４５６）。メーター演出実行期間は、例えばステップＳ９０４０３の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ９０４５６にてメーター演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０４５６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター演出を実行するためのメーター演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０４５７）。
【０６０１】
ステップＳ９０４５７の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５６にてメーター演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０４５６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０４５８）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンやステップＳ９０４０２の設定に応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ９０４５８にてリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０４５８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行なう（ステップＳ９０４５９）。例えば、ステップＳ９０４５９の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部９０１２３や音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、モータ駆動回路９０１６等に対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置９０５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤを点滅または点灯させること、可動演出部材９０６０を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０６０２】
図５４は、図５３のステップＳ９０４５９にて実行されるリーチ演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図５４に示すリーチ演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６０１）。ステップＳ９０６０１にてスーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０６０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ演出）を実行するためのノーマルリーチ演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０６０２）。
【０６０３】
ステップＳ９０６０１にてスーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０６０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６０３）。ステップＳ９０６０３にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ９０６０３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、通常態様スーパーリーチ演出を実行するための通常態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０６０４）。
【０６０４】
ステップＳ９０６０３にて特殊態様スーパーリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ９０６０３；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するための特殊態様スーパーリーチ演出動作制御処理を実行する（ステップＳ９０６０５）。
【０６０５】
ステップＳ９０６０２の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０４の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ演出動作制御処理を終了する。
【０６０６】
ステップＳ９０４５８にてリーチ演出実行期間でないと判定された場合や（ステップＳ９０４５８；ＮＯ）、ステップＳ９０４５９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行なってから（ステップＳ９０４６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０６０７】
また、ステップＳ９０４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ９０４５１；ＹＥＳ）、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９０４６１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ９０４６１；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０６０８】
ステップＳ９０４６１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ９０４６１；ＹＥＳ）、例えば表示制御部９０１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行なう（ステップＳ９０４６２）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ９０４６３）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ９０４６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０６０９】
次に、メーター演出等の実行タイミングについて図５５を参照して説明する。
図５５（Ａ）は、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ’２−２、ＰＡ’２−３、ＰＡ’３−２またはＰＡ’３−３に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、あおり演出、メーター変化報知態様での予告演出、メーター演出、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンＰＡ’２−２またはＰＡ’３−２の特図変動時間は６５秒に設定されている。また、変動パターンＰＡ’２−３またはＰＡ’３−３の特図変動時間は７８秒に設定されている。
【０６１０】
図５５（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０（０秒）で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングＴ１（例えば、タイミングＴ０から４秒後）で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置９０５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１まで変化していく。そして、タイミングＴ２（例えば、タイミングＴ０から８秒後）で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングＴ３（例えば、タイミングＴ０から１２秒後）でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングＴ４（例えば、タイミングＴ０から２０秒後）で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングＴ５（例えば、タイミングＴ０から２８秒後）であおり演出を開始する。そして、タイミングＴ６（例えば、タイミングＴ０から３２秒後）であおり演出を終了すると共に、メーター変化報知態様での予告演出を開始する。そして、タイミングＴ７（例えば、タイミングＴ０から３６秒後（タイミングＴ６から４秒後））でメーター変化報知態様での予告演出を終了すると共に、スーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置９０５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１の表示態様からレベル４のＭＡＸの表示態様までの３レベル分変化していく。そして、タイミングＴ８（例えば、タイミングＴ０から４４秒後）でメーター演出を終了すると共に、スーパーリーチ演出が通常態様スーパーリーチ演出から特殊態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングＴ９（例えば、タイミングＴ０から５２秒後）でスーパーリーチ演出が特殊態様スーパーリーチ演出から通常態様スーパーリーチ演出へ移行する。そして、タイミングＴ１０（例えば、変動パターンＰＡ’２−２またはＰＡ’３−２に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から６５秒後、変動パターンＰＡ’２−３またはＰＡ’３−３に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から７８秒後）で特別図柄の可変表示が終了する。
【０６１１】
図５５（Ｂ）は、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチ演出が実行される変動パターンＰＡ’２−２、ＰＡ’２−３、ＰＡ’３−２またはＰＡ’３−３に基づく特別図柄の可変表示における、リーチ演出、メーター演出の実行タイミングの例を示す。なお、変動パターンＰＡ’２−２またはＰＡ’３−２の特図変動時間は６５秒に設定されている。また、変動パターンＰＡ’２−３またはＰＡ’３−３の特図変動時間は７８秒に設定されている。
【０６１２】
図５５（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０（０秒）で特別図柄の可変表示を開始した後、タイミングＴ１（例えば、タイミングＴ０から４秒後）で高速変動中のメーター演出を開始する。この例では、高速変動中のメーター演出を開始すると、画像表示装置９０５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１まで変化していく。そして、タイミングＴ２（例えば、タイミングＴ０から８秒後）で高速変動中のメーター演出を終了する。そして、タイミングＴ３（例えば、タイミングＴ０から１２秒後）でノーマルリーチ演出を開始した後、タイミングＴ４（例えば、タイミングＴ０から２０秒後）で通常態様スーパーリーチ演出を開始する。そして、タイミングＴ７（例えば、タイミングＴ０から３６秒後）でスーパーリーチ中のメーター演出を開始する。この例では、スーパーリーチ中のメーター演出を開始すると、画像表示装置９０５に表示されたメーターの表示態様が所定のタイミングでレベル１の表示態様からレベル３の表示態様までの２レベル分変化していく。そして、タイミングＴ８（例えば、タイミングＴ０から４４秒後）でメーター演出を終了する。そして、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当するタイミングＴ８からタイミングＴ９（例えば、タイミングＴ０から５２秒後）の期間においても、通常態様スーパーリーチ演出を実行する。そして、タイミングＴ１０（例えば、変動パターンＰＡ’２−２またはＰＡ’３−２に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から６５秒後、変動パターンＰＡ’２−３またはＰＡ’３−３に基づく特別図柄の可変表示ではタイミングＴ０から７８秒後）で特別図柄の可変表示が終了する。
【０６１３】
なお、図５５（Ａ）、（Ｂ）に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されるか否かにかかわらず、タイミングＴ８からタイミングＴ９までの演出時間が同じ時間となるようにしている。このように、変動パターンが、スーパーＡのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かに応じて異なる変動パターンを用意しておく必要がなく、変動パターンを格納するための容量を抑制することができる。
【０６１４】
次に、メーター演出が実行されるときの主な演出画面について図５６〜図５８を参照して説明する。
【０６１５】
図５６は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、あおり演出とメーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出が実行されるもののメーター変化態様での予告演出が実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面と、あおり演出とメーター変化態様での予告演出のいずれも実行されずにメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。
【０６１６】
図５６（Ａ）は、スーパーリーチ演出が開始されたときの演出画面を示す。図５６（Ａ）に示すように、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターＭＴを常時表示している。なお、上述したように、高速変動中にもメーター演出を実行可能であるが、図５６（Ａ）では、高速変動中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様が変化したことにより、メーターＭＴの表示態様がレベル１となっている状態を示している。また、メーターＭＴの表示態様を高レベルの表示態様へと変化させること、換言すれば、メーターＭＴの「レベル」を溜めることを、神仏等の加護となる「徳」を溜めることになぞらえている。そして、最終的に「徳」がどれだけ溜まるかに応じて、すなわち、メーターＭＴの最終到達レベルに応じて、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ演出中に実行される各種演出におけるキャラクタＣＧの行動等が異なる。例えば、キャラクタＣＧが「徳」を溜めるのに積極的な行動をとるような演出が実行されれば、最終的に多くの「徳」が溜まることについて、すなわち、メーターＭＴの最終到達レベルが高レベルとなることについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０６１７】
図４１（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０５の処理にて、あおり演出を実行することに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図５６（Ｂ１）に示すように、あおり演出が実行される。あおり演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージＳＧ１を表示する。なお、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタＣＧが神社にお詣りして「徳」を溜めようとする態様の演出が実行される。したがって、あおり演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「お詣りして徳を溜めるぞ」といったメッセージＳＧ１が表示されることにより、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０６１８】
図４１（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０４の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行することに決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図５６（Ｃ１）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が実行される。メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージＣＧ２を表示する。なお、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化すれば、すなわち、「徳」がＭＡＸまで溜まれば、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行された場合には、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されなかった場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。したがって、メーター変化報知態様での予告演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「徳を溜めるぞ」といったメッセージＣＧ２を表示することにより、「徳」がＭＡＸまで溜まることについて、すなわち、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化することについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０６１９】
一方、図４１（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０５の処理にて、あおり演出を実行しないことに決定され、図４１（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０４の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、図５６（Ｂ２）、（Ｃ２）に示すように、あおり演出やメーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「良いことないな〜」といったメッセージＣＧ３を表示する。ここで、通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージＣＧ３は、「徳」が溜まること、すなわち、メーターＭＴの表示態様が変化することへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「どうしたら良いこと起こるかな〜」や「良いこと起きて欲しいな〜」といった程度の表現のメッセージであってもよい。
【０６２０】
また、図４１（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０５の処理にて、あおり演出を実行することに決定され、図４１（Ａ）に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ９０４０４の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出を実行しないことに決定された場合、スーパーリーチ演出中における所定タイミングにて、図５６（Ｂ１）に示すように、あおり演出が実行されるものの、その後には、図５６（Ｃ２）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出は実行されずに、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。このように、ガセとなるあおり演出が実行されることもある。
【０６２１】
図５０の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルまたは４レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出が必ず実行されてもよい。したがって、図５６（Ｃ１）に示すようなメーター変化報知態様での予告演出が実行されてスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後の所定タイミングにて、図５６（Ｄ１）に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される。
【０６２２】
一方、図５０の予告演出実行決定テーブルに示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が１レベルまたは２レベルであれば、メーター変化報知態様での予告演出は実行されない。したがって、メーター変化報知態様での予告演出が実行されずにスーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される場合には、スーパーリーチ演出中の所定タイミングにて、図５６（Ｄ２）に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される。
【０６２３】
また、上述したように、メーター演出にてメーターの表示態様が変化することに対応して可動演出部材演出が実行されてもよい。可動演出部材演出が実行されると、図５６（Ｄ１）や（Ｄ２）に示すように、可動演出部材９０６０が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、可動演出部材９０６０の一部が画像表示装置９０５の表示領域前方に一旦進出する演出が実行される。そして、可動演出部材演出が実行されたときには、可動演出部材９０６０の動作に合わせて、画像表示装置９０５の画面上に所定のエフェクト画像が表示される。おとぎ話等に登場する「うちでのこづち」を模した可動演出部材９０６０が非傾動状態から傾動状態になり、その後に再び非傾動状態になることで、あたかも「うちでのこづち」が振られたかのような演出が実行される。そして、例えば、「うちでのこづち」を模した可動演出部材９０６０が傾動状態になったタイミングに合わせて、画像表示装置９０５の画面上には、所定のエフェクトとして、「うちでのこづち」を模した可動演出部材９０６０から小判が出てくるような態様の演出画像が表示される。その際、図５６（Ｄ１）に示すように、メーターの変化量が大きい態様のメーター演出が実行される場合には、大量の小判が出てくるような態様の演出画像を表示し、図５６（Ｄ２）に示すように、メーターの変化量が小さい態様のメーター演出が実行される場合には、小量の小判しか出てこないような態様の演出画像を表示する。このように、メーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と、メーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合とで、メーターの変化量のみならず、演出態様をも異ならせることにより、メーター演出の興趣をより向上させることができる。
【０６２４】
図５７は、スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、メーター変化報知態様での予告演出が実行された後にメーター演出が実行される場合の演出画面を示す。
【０６２５】
図４９に示す予告演出決定処理におけるステップＳ９０５２５の処理にて、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を８秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図５７（Ａ）〜（Ｂ）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が８秒間にわたり実行される。一方、メーター変化報知態様での予告演出の実行期間を４秒間にすることが決定された場合、あおり演出が実行された後の所定タイミングにて、図５７（Ａ）に示すように、メーター変化報知態様での予告演出が４秒間にわたり実行される。
【０６２６】
そして、メーター変化報知態様での予告演出が８秒間にわたり実行された場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターＭＴが４レベル増加する。なお、メーターＭＴのレベルとして、レベル４をＭＡＸとしているため、メーター変化報知態様での予告演出が８秒間にわたり実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターＭＴのレベルにかかわらず、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行されることにより、図５７（Ｃ１）に示すように、メーターＭＴは必ずＭＡＸとなる。
【０６２７】
一方、メーター変化報知態様での予告演出が４秒間しか実行されなかった場合には、その後に実行されるスーパーリーチ演出中のメーター演出にて、メーターＭＴは３レベルしか増加しない。したがって、図５７（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出中のメーター演出が実行される前のメーターＭＴのレベルがレベル０であった場合、メーター変化報知態様での予告演出が実行されたとしても、その演出時間が４秒間であれば、図５７（Ｃ２）に示すように、メーターＭＴの表示態様はＭＡＸにはならない。
【０６２８】
図５８は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化して特殊態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面と、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化せずに特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることなく通常態様スーパーリーチ演出が実行される場合の演出画面を示す。
【０６２９】
図５８（Ａ１）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化したときの演出画面を示す。このように、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化した場合、その後の所定タイミングにて、図５８（Ｂ１）に示すように、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される。特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージＳＧ４や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラＭＧを表示する。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、ご利益がありそうな演出が実行される。したがって、特殊態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「ご利益があるかも」といった特殊態様のメッセージＳＧ４や、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラＭＧを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となることについて、遊技者に期待感を与えることができる。
【０６３０】
図５８（Ａ２）は、スーパーリーチ演出中のメーター演出にてメーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化しなかったときの演出画面を示す。このように、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化しなかった場合、その後の所定タイミングが到来しても特殊態様スーパーリーチ演出が実行されることはなく、図５８（Ｂ２）に示すように、通常態様スーパーリーチ演出が実行される。特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出として、キャラクタＣＧを表示すると共に、例えば「良いことが起きるかも」といった通常態様のメッセージＳＧ５が表示される一方、鯛や招き猫といった縁起物の象徴となるようなミニキャラＭＧは表示されない。特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間に対応して実行される通常態様スーパーリーチ演出にて表示されるメッセージＳＧ５は、可変表示結果が「大当り」となることへの遊技者の期待感を過度にあおるような表現でなければよく、例えば「チャンスかも」や「この変動は何かが起こるかも」といった程度の表現のメッセージであってもよい。
【０６３１】
そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行され得る期間が終了すると、特殊態様スーパーリーチ演出と通常態様スーパーリーチ演出とのいずれが実行されていたかにかかわらず、通常態様スーパーリーチ演出が実行され、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出が実行される。可変表示結果が「大当り」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図５８（Ｃ１）に示すように、例えば、神様を模したキャラクタＫＧが宝船ＦＧに乗って登場するといった、いかにもご利益がありそうな演出が実行される。一方、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図５８（Ｃ２）に示すように、例えば、神様を模したキャラクタも乗っていないボロボロの船ＢＧだけが登場するといった、いかにもご利益がなさそうな演出が実行される。
【０６３２】
そして、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図５８（Ｃ１）に示すような、ご利益がありそうな演出が実行された場合には、図５８（Ｄ１）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０６３３】
一方、スーパーリーチ演出の演出結果を報知する態様の演出として、図５８（Ｃ２）に示すような、ご利益がなさそうな演出が実行された場合には、図５８（Ｄ２）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０６３４】
次に、このようなパチンコ遊技機９０１において、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量が調整された場合の例について説明する。
【０６３５】
また、遊技中や客待ちデモンストレーション表示中に、遊技者の調整操作により、遊技効果としての音量を調整可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置９０５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。調整結果画像は、例えば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像の態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。なお、メニューモード中において、メニュー画面から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中となったときにのみ音量の調整が可能となっている。また、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待ちデモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０６３６】
図５９（Ａ）は、遊技中における調整結果画像Ｒの表示例である。遊技中には、調整結果画像Ｒは画像表示装置９０５の右下端部に表示される。そして、調整結果画像Ｒの表示領域は、図５９（Ａ）に示すように、飾り図柄の表示領域Ａｒの一部と重なるようになっている。
【０６３７】
図５９（Ｂ）は、デモ表示中における調整結果画像Ｒの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、例えば「デモ表示中」等の客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が画像表示装置９０５に表示されると共に、調整操作が行なわれた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Ｒが重畳表示される。
【０６３８】
図５９（Ｃ１）は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。メニューモード中において遊技者による音量調整モード選択操作があり、図５９（Ｃ２）に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、例えばスティックコントローラの傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でスティックコントローラのトリガボタンを押引操作したり、プッシュボタンを押下操作したりすることによって、図５９（Ｃ２）に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、項目選択のための操作手段はスティックコントローラに限られず、十字キー等であってもよい。
【０６３９】
図５９（Ｄ１）、（Ｄ２）はエラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Ｒよりも優先して表示される。
【０６４０】
ここで、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒが消去される場合の主な例を、図６０（Ａ）、（Ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。図６０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間Ｔ１は調整結果画像Ｒの表示期間となるが、所定期間Ｔ１と導出表示期間Ｔ２の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Ｒは消去される。図６０（Ａ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Ｒは表示されない。一方で、図６０（Ｂ）に示す例は、導出表示期間Ｔ２が所定期間Ｔ１内にある場合であり、この場合は導出表示期間Ｔ２が終了すると、調整結果画像Ｒが再び表示され、所定期間Ｔ１が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間Ｔ１が所定期間Ｔ１の前端部と重なる場合は、導出表示期間Ｔ２の終了を待って、調整結果画像Ｒが表示されることになる。このように、導出表示期間Ｔ２においては調整結果画像Ｒが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０６４１】
次に、図６１を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。飾り図柄の可変表示が実行され、図６１（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図６１（Ｂ）に示すような発展報知画像を画像表示装置９０５に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行なわれる。変動中において、遊技者による調整操作が成されると、図６１（Ｂ）に示すように画像表示装置９０５の右下端に調整結果画像Ｒが表示される。
【０６４２】
このような発展報知に続いて、図６１（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタンによる操作が成されると、図６１（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタンによる操作が成されない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図６１（Ｅ）に示すように、例えば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０６４３】
調整操作が成されてから所定時間Ｔ１が経過するまでは、図６１（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは画像表示装置９０５に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐとは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図６１（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０６４４】
以上説明したように、パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターＭＴの表示態様をＭＡＸまで変化させ得るメーター演出を実行可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせるので、メーターＭＴの表示態様を変化させるメーター演出の興趣を向上させることができる。
【０６４５】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを３レベルまたは４レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを１レベルまたは２レベルしか変化させないので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。
【０６４６】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が４レベルである場合には８秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルである場合には４秒間の予告演出を実行するので、メーター変化報知態様での予告演出の興趣を向上させることができる。
【０６４７】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能であるので、メーター変化報知態様での予告演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。
【０６４８】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能であるので、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０６４９】
上記パチンコ遊技機９０１によれば、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置９０５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する。そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒを消去するので、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。
【０６５０】
［特別演出時にメーターを一旦消去後再表示する演出例］
次に、スーパーリーチ演出のような特別演出を実行するときに、メーターＭＴの表示を一旦消去した後、可動演出部材９０６０の動作に応じてメーターＭＴを再表示する「メーター一旦消去後再表示演出」を実行する演出例を説明する。以下に説明する「メーター一旦消去後再表示演出」は、前述した説明した各種演出に加え、または、当該演出とは別に実行可能である。
【０６５１】
メーターＭＴの表示は、図５６〜図５８等に示されるように、表示態様が複数段階で変化することにより遊技者にとって有利となる期待度を示唆する示唆表示であり、少なくとも変動表示中において実行可能である。このような示唆表示の表示態様を変化させ得る変化演出としては、図５６〜図５８等に示されるように、可動演出部材９０６０の動作に応じてメーターＭＴの表示態様を変化させ得る演出等の演出が実行可能である。
【０６５２】
メーターＭＴは、画像表示装置９０５において基本的に常時表示される画像であり、表示態様のレベルにより遊技者に大当り等の有利状態（遊技者にとって有利な状態）への期待感を与えることが可能となる演出をする示唆表示である。しかし、パチンコ遊技機９０１では、画像表示装置９０５において遊技者に大当り等の有利状態への期待感を与えることが可能となる演出として、その他にも各種の特別演出が設けられている。このため、遊技者は、特別演出が実行されるときに、メーターＭＴよりも特別演出に注目する場合があり、このような場合にメーターＭＴを表示し続けると、メーターＭＴの表示が特別演出の邪魔になってしまうおそれがある。そこで、予め定められた特別演出を実行するときにおいて、特別演出を邪魔しないようにするために、メーターＭＴ等の表示を一旦消去する演出を実行する「メーター一旦消去後再表示演出」が実行可能である。
【０６５３】
図６２は、メーター一旦消去後再表示演出の演出画面を示す図である。図６２（Ａ）〜（Ｄ１），（Ｄ２）には、画像表示装置９０５でメーター一旦消去後再表示演出が実行されるときに表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。メーター一旦消去後再表示演出は、画像表示装置９０５で飾り図柄の可変表示としての変動表示が実行されるときにおいて、例えばノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展（移行）するか否かの可否を示唆するリーチ発展可否演出が実行されることに応じて実行可能である。
【０６５４】
図６２（Ａ）のように、前述した飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて、「左」、「中」、「右」の飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３の変動表示（可変表示）が開始された後、図６２（Ｂ）のように「左」、「右」の飾り図柄９０５１、９０５３が同じ図柄で停止してリーチ表示態様となると、ノーマルリーチ演出が実行される。画像表示装置９０５では、このような変動表示が開始される前からメーターＭＴが表示されており、当該変動表示の開始後もメーターＭＴが表示される。
【０６５５】
特定のリーチ変動パターン（特定のノーマルリーチの変動パターンと、特定のスーパーリーチの変動パターンとを含む）が実行されるときにおいては、リーチ表示態様となると、まず図６２（Ｂ）のようにノーマルリーチ演出の実行が開始される。ノーマルリーチ演出の開始時から第１時間（数秒間）が経過すると、図６２（Ｃ）のようにリーチ発展可否演出が実行される。なお、ノーマルリーチ演出の開始直後にリーチ発展可否演出が実行されるようにしてもよい。
【０６５６】
図６２（Ｃ）に示すように、リーチ発展可否演出は、シャッターを模したシャッター画像９０５４を図中の破線矢印で示す方向に出現させ、それまでに表示されていた飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴ等の画像を遮蔽可能な表示態様でシャッターを閉じるシャッター表示をすることにより、変動表示がスーパーリーチ演出に発展（移行）するか否かの可否を示唆する演出である。このようなシャッター表示が行なわれることにより、飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴの画像が、シャッター画像９０５４により遮蔽された演出態様で一旦消去される。
【０６５７】
リーチ発展可否演出においては、図６２（Ｃ）のように、シャッター画像９０５４が表示された画像表示装置９０５において、遊技者にとってのチャンス状態であることを報知可能な「チャンス」という文字が示されたチャンス文字画像９０５５が、その前にメーターＭＴが表示されていた表示領域と少なくとも一部が重複する表示領域で表示される。リーチ発展可否演出においては、このようにチャンス文字画像９０５５がメーターＭＴと重なる表示領域で表示されることも理由として、メーターＭＴを一旦消去する必要がある。
【０６５８】
チャンス文字画像９０５５は、リーチ発展可否演出が実行されるときに必ず表示されるものであってもよく、リーチ発展可否演出が実行されるときに表示をするか否かを抽選によりランダムに選択決定するものであってもよい。抽選によりチャンス文字画像９０５５を表示するか否かを選択決定する場合には、例えば、変動表示結果が大当り表示結果となるときに、変動表示結果がはずれ表示結果となるときよりも表示される選択割合が高くなるようにする等、遊技者にとって有利となるか否かにより表示される選択割合が異なるようにしてもよい。
【０６５９】
そして、ノーマルリーチ演出の開始時から第２時間（第１時間よりも長い時間）が経過すると、シャッター画像９０５４のシャッターが開くような表示をすることにより、シャッター画像９０５４およびチャンス文字画像９０５５が消去されてシャッター表示が終了し、図６２（Ｄ１）または（Ｄ２）のように、一旦消去されていた飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴの画像が再表示される。これにより、シャッター画像９０５４により遮蔽されていた飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴが再度出現する演出態様で再表示される。
【０６６０】
変動パターンが特定のノーマルリーチの変動パターンであるときには、図６２（Ｄ１）のように、リーチ発展可否演出においてシャッター表示の終了後に、ノーマルリーチ演出態様で飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴの画像が再表示され、リーチ発展可否演出の開始前のノーマルリーチ演出が続行される。一方、変動パターンが特定のスーパーリーチの変動パターンであるときは、図６２（Ｄ２）のように、リーチ発展可否演出においてシャッター表示の終了後に、スーパーリーチ演出態様で飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴの画像が再表示され、リーチ発展可否演出の開始前のノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演に発展（変化）し、スーパーリーチ演出が開始される。
【０６６１】
図６２（Ｄ１）のように、ノーマルリーチ演出が続行されるときには、可動演出部材９０６０が動作されず、メーターＭＴのレベルがアップしない。そして、リーチ発展可否演出の開始前と同じ表示態様で、飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３およびメーターＭＴが表示され、ノーマルリーチ演出が続行される。
【０６６２】
図６２（Ｄ２）のように、ノーマルリーチ演出から発展したスーパーリーチ演出が開始されるときには、図５６に示した可動演出部材演出と同様の演出が実行される。例えば、飾り図柄９０５１、９０５２、９０５３が縮小された表示態様で、画像表示装置９０５における画面左上隅部（メーターＭＴの上方）に移動して表示され、キャラクタＣＧが出現する表示がされる。さらに、次のようなメーター演出が実行される。可動演出部材９０６０が傾動状態に変化した後非傾動状態となる態様で動作させられ、その動作タイミングに応じて画像表示装置９０５の画面上に小判が出てくる所定のエフェクト画像が表示される。さらに、可動演出部材９０６０の動作に対応して、メーターＭＴのレベルがアップする演出が実行されて、スーパーリーチ演出に発展する。
【０６６３】
図６２（Ｄ２）のように、スーパーリーチ演出に発展したときには、例えば、図５６〜図５８に示したようなスーパーリーチの演出が実行されるか、または、その他の所定のスーパーリーチ演出が実行される。
【０６６４】
図６２に示したように、変動表示中において実行されているメーターＭＴが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることにより、メーターＭＴがリーチ発展可否演出の邪魔をすることを抑制できる。具体的に、例えば、メーターＭＴを一旦消去しないでリーチ発展可否演出を実行すると、画像表示装置９０５の表示領域全体が隠蔽できず、さらに、チャンス文字画像９０５５と表示領域の少なくとも一部が重複するので、メーターＭＴがリーチ発展可否演出を邪魔することとなる。しかし、図６２のようなメーター一旦消去後再表示演出が実行されると、メーターＭＴがリーチ発展可否演出を邪魔することが抑制される。
【０６６５】
また、変動表示中において実行されているメーターＭＴが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることで、メーターが溜まらない状態のときには、そのような状態でメーターＭＴの表示が継続されることによって、遊技者に不快感を与えることを防止できる効果も得ることができる。
【０６６６】
また、図６２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、リーチ発展可否演出の実行中において、メーターＭＴが表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域においてチャンス文字画像９０５５の表示が実行されるので、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機としてメーターＭＴが一旦消去されることにより、リーチ発展可否演出の実行中に、メーターＭＴとチャンス文字画像９０５５とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。
【０６６７】
また、図６２（Ｄ２）に示すように、一旦消去されたメーターＭＴ等の再表示が、リーチ発展可否演出の実行中に可動演出部材９０６０の動作演出を含むメーター演出が実行されたときに行なわれるので、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６８】
［メーター一旦消去後再表示演出タイミング例］
次に、図６２に示すメーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングを説明する。図６３は、メーター一旦消去後再表示演出が実行されるときのメーター演出等の実行タイミングの一例を示す説明図（タイミングチャート）である。図６３においては、リーチ演出、あおり演出、メーター変化報知態様での予告演出、メーター演出、リーチ発展可否演出、および、メーターＭＴの表示有無のタイミング例を示す。
【０６６９】
図６３は、スーパーリーチ発展時にメーターＭＴがＬＶ１に到達し、スーパーリーチ中にメーターＭＴがＭＡＸになって特殊態様スーパーリーチ演出が実行される演出例である。図６３では、スーパーリーチ演出に発展した後の演出が、図５５（Ａ）の演出と同じ演出が実行される例を一例として示されているため、以下において、スーパーリーチ演出に発展した後の演出の説明を省略する。
【０６７０】
図６３を参照して、メーター一旦消去後再表示演出が実行される場合において、リーチ状態となったときには、まず、ノーマルリーチ演出によるリーチ演出が実行される。リーチ演出において、ノーマルリーチ演出の開始時から第１時間が経過すると、リーチ発展可否演出（シャッター表示）の実行が開始され、それまで表示されていたメーターＭＴの表示等（飾り図柄も含む）が一旦消去される。これにより、ノーマルリーチ演出の実行中において、図６２（Ｃ）のように、シャッター画像９０５４およびチャンス文字画像９０５５が表示され、メーターＭＴの表示等が一旦消去されるリーチ発展可否演出が開始される。
【０６７１】
次に、リーチ演出において、ノーマルリーチ演出の開始時から第２時間が経過すると、リーチ発展可否演出（シャッター表示）の実行が終了される。そのときには、一旦消去されていたメーターＭＴ等（飾り図柄も含む）が再表示される。これにより、ノーマルリーチ演出の終了時において、図６２（Ｄ２）のように、一旦消去されていたメーターＭＴ等（飾り図柄も含む）が再表示される。リーチ発展可否演出後にスーパーリーチ演出に発展する場合には、図６２（Ｄ２）のように、可動演出部材９０６０が動作する可動演出部材演出が実行されるとともに、可動演出部材演出に合わせて、メーターＭＴのレベルをアップするメーター演出が実行される。
【０６７２】
［メーター一旦消去後再表示演出処理例］
次に、図６２および図６３を用いて説明したメーター一旦消去後再表示演出をするために演出制御用ＣＰＵ９０１２０で実行されるメーター一旦消去後再表示演出処理について説明する。
【０６７３】
図６４は、メーター一旦消去後再表示演出処理を示すフローチャートである。図６４のメーター一旦消去後再表示演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理であり、図５４に示すリーチ演出動作制御処理におけるステップＳ（以下、単に「Ｓ」と呼ぶ）６０１，Ｓ９０６０２，Ｓ９０６０３の代替処理として実行させるものである。図６４のメーター一旦消去後再表示演出処理は、図５４のリーチ演出動作制御処理の一部を構成する処理として設けられてもよく、図５４のリーチ演出動作制御処理とは別に、メーター一旦消去後再表示演出を実行する変動パターンの変動表示を実行する場合の専用処理として、通常態様スーパーリーチ演出の実行開始時までの期間にのみ実行される処理として設けられてもよい。
【０６７４】
メーター一旦消去後再表示演出処理においては、まず、現在がメーター一旦消去後再表示演出を実行すべき特定変動パターンの変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ９０７０１）。Ｓ９０７０１においては、変動表示の開始時に受信した変動パターンを指定するコマンドの種類を確認することに基づいて特定変動パターンの変動表示中であるか否かを判定する。
【０６７５】
Ｓ９０７０１で特定変動パターンの変動表示中ではないときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０７０１で特定変動パターンの変動表示中であるときは、現在がノーマルリーチ演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓ９０７０２）。Ｓ９０７０２においては、変動表示を実行中の特定変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が特定変動パターンにおけるノーマルリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。
【０６７６】
Ｓ９０７０２でノーマルリーチ演出の実行中でないと判定されたときは、ノーマルリーチ演出の開始後における前述の第１時間の経過時であるか否かを判定する（Ｓ９０７０３）。Ｓ９０７０３で第１時間の経過時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０７０３で第１時間の経過時であると判定されたときは、図６２（Ｃ）のようなシャッター表示を行なうリーチ発展可否演出の実行を開始し、メーターＭＴ等のそれまでに表示されていた画像を消去して（Ｓ９０７０４）、処理を終了する。
【０６７７】
前述のＳ９０７０２でノーマルリーチ演出の実行中であると判定されたときは、特定変動パターンにおける演出進行のタイムスケジュールと、変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、ノーマルリーチ演出の開始後における前述の第２時間の経過時であるか否かを判定する（Ｓ９０７０５）。Ｓ９０７０５で第２時間の経過時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、Ｓ９０７０５で第２時間の経過時であると判定されたときは、現在実行中の変動パターンがスーパーリーチ演出に発展するものであるか否かを確認する（Ｓ９０７０６）。Ｓ９０７０６では、変動表示の開始時に受信した変動パターンを指定するコマンドの種類を確認することに基づいてスーパーリーチに発展する変動パターンであるか否かを判定する。
【０６７８】
Ｓ９０７０６で変動表示パターンがスーパーリーチ演出に発展するものであると判定されたときは、図６２（Ｄ２）のように可動演出部材９０６０を動作させる演出の実行を開始させる（Ｓ９０７０７）。そして、図６２（Ｄ２）のように、可動演出部材９０６０の動作に対応して、シャッター表示を終了させてリーチ発展可否演出の実行を終了するとともに、一旦消去されたメーターＭＴ等の画像をスーパーリーチ演出の演出態様で再表示し、メーターＭＴのレベルがアップするメーター演出が実行され（Ｓ９０７０８）、処理を終了する。これにより、変動表示の演出がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する。その後は、メーター一旦消去後再表示演出処理とは別に設けられた演出処理により、スーパーリーチ演出が実行される。
【０６７９】
一方、Ｓ９０７０６で変動表示パターンがスーパーリーチ演出に発展するものでないと判定されたときは、図６２（Ｄ１）のように可動演出部材９０６０を動作させず、シャッター表示を終了させてリーチ発展可否演出の実行を終了するとともに、一旦消去されたメーターＭＴ等の画像をノーマルリーチ演出の演出態様で再表示し、メーターＭＴのレベルをアップさせない演出が実行され（Ｓ９０７０９）、処理を終了する。これにより、変動表示の演出がノーマルリーチ演出で続行される。その後は、メーター一旦消去後再表示演出処理とは別に設けられた演出処理により、ノーマルリーチ演出が続行される。
【０６８０】
［メーター一旦消去後再表示演出の第１変形例］
次に、メーター一旦消去後再表示演出の第１変形例を説明する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター一旦消去後再表示演出として、一旦消去したメーターＭＴ等の表示をそのまま消去し続ける（再表示しない）ことが可能となるようにしてもよい。例えば、リーチ発展可否演出を実行する特定変動パターンが複数種類設けられ、それらのうち、第１の特定変動パターンについては、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターＭＴ等の表示をスーパーリーチ発展時に再表示し、第２の特定変動パターンについては、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターＭＴ等の表示を、スーパーリーチ発展時に再表示せず、その後のリーチ演出中（スーパーリーチ演出に発展した場合のリーチ演出中と、スーパーリーチ演出に発展しない場合のリーチ演出中との両方を含む）そのまま消去し続け、変動表示の終了後に再表示するようにしてもよい。
【０６８１】
なお、リーチ発展可否演出において、一旦消去したメーターＭＴ等の表示を、スーパーリーチ発展時に再表示しない制御を実行する場合であっても、その後のスーパーリーチ演出中に、可動演出部材９０６０の動作等を伴なうメーター演出が実行されるときに、一旦消去したメーターＭＴ等の再表示を実行してもよい。
【０６８２】
また、リーチ発展可否演出においてメーターＭＴ等の表示を消去した後は、スーパーリーチ演出に発展した場合のリーチ演出中と、スーパーリーチ演出に発展しない場合のリーチ演出中との少なくとも一方について、消去したメーターＭＴ等の表示を必ず消去し続けるようにしてもよい。
【０６８３】
このような第１変形例によれば、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去したメーターＭＴ等の表示の消去状態を継続させる表示制御が実行可能であるので、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８４】
［メーター一旦消去後再表示演出の第２変形例］
次、メーター一旦消去後再表示演出の第２変形例を説明する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、メーター一旦消去後再表示演出として、メーターＭＴの表示値が所定値未満のときはメーターＭＴを一旦消去し、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときはメーターＭＴを一旦消去しない演出を実行するようにしてもよい。例えば、メーターＭＴの表示値が最大値未満のときは、メーターＭＴを一旦消去し、メーターＭＴの表示値が最大値のときはメーターＭＴを一旦消去しない演出を実行する。
【０６８５】
メーターＭＴの表示値が所定値以上のときは、メーターが溜まったことにより、遊技者が、他者に対する優越感、および、遊技者にとって有利な状態への期待感等を持つと考えられるので、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときはメーターＭＴを一旦消去しない演出を実行することにより、遊技者の心理状態に応じた演出を実行することができる。一方、メーターＭＴの表示値が所定値未満のときは、メーターが溜まっていないことにより、遊技者がメーターＭＴに興味を持たないと考えられるので、メーターＭＴの表示値が所定値未満のときはその他の演出を優先的に実行させるために、メーターＭＴを一旦消去する演出を実行することにより、遊技者の心理状態に応じた演出を実行することができる。
【０６８６】
なお、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときにメーターＭＴを一旦消去しない演出を実行する場合には、メーターＭＴの視認性の低下を抑制するために、図６２（Ｃ）に示すチャンス文字画像９０５５の表示位置（表示領域）について、次のような演出制御をしてもよい。チャンス文字画像９０５５の表示位置を、メーターＭＴの表示位置（表示領域）と重複しない位置に変更するようにしてもよい。チャンス文字画像９０５５の表示による演出を実行しないように演出を制限（例えば、禁止）するようにしてもよい。このような演出制御を実行する場合において、例えば、チャンス文字画像９０５５が表示されるときの大当りへの期待度（例えば、チャンス文字画像９０５５が抽選により表示される場合であって、大当りとなるときの方が、はずれとなるときよりも抽選により表示される割合が高い場合等）よりも、メーターＭＴの表示値が所定値以上のときの大当りへの期待度の方が高くなるように設定しておけば、遊技者の注目がメーターＭＴの表示値の方に集まりやすいので、チャンス文字画像９０５５の表示制御の変更により遊技者に不満感を持たせることが抑制される。
【０６８７】
このような第２変形例によれば、メーターＭＴ等の一旦消去について、リーチ発展可否演出の実行が開始されたときのメーターＭＴ等の表示態様の表示態様に応じた制御が実行されることにより、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８８】
［メーター一旦消去後再表示演出により得られる主な効果］
（１）  図６２に示したように、変動表示中に実行されているメーターＭＴが、特別演出であるリーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去された後、可動演出部材演出の実行に応じて再表示される表示制御が行なわれることにより、メーターＭＴがリーチ発展可否演出の邪魔をすることを抑制できる。
【０６８９】
（２）  図６２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、リーチ発展可否演出の実行中において、メーターＭＴが表示される表示領域と少なくとも一部が重なる表示領域においてチャンス文字画像９０５５の表示が実行されるので、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機としてメーターＭＴが一旦消去されることにより、リーチ発展可否演出の実行中に、メーターＭＴとチャンス文字画像９０５５とが重なって視認性が低下するのを抑制することができる。
【０６９０】
（３）  図６２（Ｄ２）に示すように、一旦消去されたメーターＭＴ等の再表示が、リーチ発展可否演出の実行中に可動演出部材９０６０の動作演出を含むメーター演出が実行されたときに実行されるので、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９１】
（４）  第１変形例に示すように、リーチ発展可否演出の実行が開始されたことを契機として一旦消去したメーターＭＴ等の表示の消去状態を継続させる表示制御が実行可能であるので、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９２】
（５）  第２変形例に示すように、メーターＭＴ等の一旦消去について、リーチ発展可否演出の実行が開始されたときのメーターＭＴ等の表示態様の表示態様に応じた制御が実行されることにより、メーターＭＴに関する制御を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９３】
（６）  図５６のように、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせることにより、メーター演出を実行するよりも前に予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、メーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときの態様が異なることにより、メーターＭＴの表示態様を変化させ得るメーター演出の興趣を向上させることができる。
【０６９４】
（７）  図６０、図６１のように、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒを消去することにより、導出表示される表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０６９５】
［メーター一旦消去後再表示演出のその他の構成例］
（１）  「メーター一旦消去後再表示演出」については、メーターＭＴを一旦消去する条件となる「特別演出」として、ノーマルリーチ演出およびリーチ発展可否演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「特別演出」としては、ノーマルリーチ演出単体（リーチ発展可否演出を伴なわないノーマルリーチ演出）、スーパーリーチ演出、予告（大当り予告、リーチ予告等）演出、擬似連演出、および、滑り演出等のその他の演出を用いてもよい。また、「特別演出」としては、可動体を用いた演出を含んでいてもよい。「特別演出」として用いる演出は、大当りとなる期待度等の遊技者にとって価値が高い演出を用いることが望ましい。
【０６９６】
（２）  「メーター一旦消去後再表示演出」については、メーターＭＴを変化させ得る変化演出として、メーター演出を一例として示した。メーター演出は、可動演出部材９０６０の演出動作、小判のようなエフェクト画像を表示する演出、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出、メーターの表示態様をメーターの下限値へ向かって変化させる演出を含む変化演出である。変化演出としては、アイテムの種類や数を変化させる演出、キャラクタ（大きさ、色、数等）を変化させる演出、および、数字が増えていったり減っていったりする演出等のその他の演出を実行してもよい。また、メーターＭＴを変化させ得る変化演出としては、メーターＭＴに加えて可動演出部材９０６０の演出動作のみをする演出、メーターＭＴに加えてエフェクト画像のみを表示する演出、および、メーターＭＴに加えてメーターＭＴに作用する特定のキャラクタ画像を表示する演出等のその他の演出を用いてもよい。
【０６９７】
（３）  「メーター一旦消去後再表示演出」については、リーチ発展可否演出のような特別演出の実行が開始されるタイミングと同時のタイミングでメーターＭＴが一旦消去される演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「メーター一旦消去後再表示演出」は、特別演出の実行が開始されたことを契機としてメーターＭＴが一旦消去されるものであればよく、例えば、特別演出の実行が開始されてから所定時間が経過したときにメーターＭＴが一旦消去されるものであってもよい。
【０６９８】
（４）  「メーター一旦消去後再表示演出」については、リーチ発展可否演出のような特別演出の実行が終了するタイミングと同時のタイミングでメーターＭＴが再表示される演出を一例として示した。しかし、これに限らず、「メーター一旦消去後再表示演出」は、特別演出の実行が終了した後のタイミング（例えば、変動表示終了直前のタイミング、変動表示終了後のタイミング等）でメーターＭＴが再表示されるものであってもよい。
【０６９９】
（５）  特別演出としてのリーチ発展可否演出において表示されるシャッター画像９０５４については、大当り表示結果となる期待度により画像色が異なるように、画像色を複数色から選択して表示してもよく、スーパーリーチに発展する期待度により画像色が異なるように画像色を複数色から選択して表示してもよい。
【０７００】
（６）  「メーター一旦消去後再表示演出」においては、リーチ発展可否演出のような特別演出が実行されるときに、メーターＭＴを一旦消去するが、パチンコ遊技機９０１において、画像表示装置９０５の他に別の画像表示装置が設けられている構成では、一旦消去されたメーターＭＴを、当該別の画像表示装置に移動させて表示させるような演出態様で、当該別の画像表示装置で表示し続けるようにしてもよい。また、パチンコ遊技機９０１において、画像表示装置９０５の他に別の画像表示装置が設けられているときには、一旦消去されたメーターＭＴの再表示を、当該別の画像表示装置において行なうようにしてもよい。
【０７０１】
（７）  特別演出としてのリーチ発展可否演出において用いられるシャッター画像９０５４（チャンス文字画像９０５５を含んでもよい）は、リーチ発展可否演出専用の演出として実行されてもよく、飾り図柄の背景画像の変更等の場面転換、および、演出モードの変更等のその他の演出でも共通に表示されるものであってもよい。このように複数種類の演出において共通に表示される画像が特別演出に用いられる場合には、演出用の画像を複数階層で表示する画像表示装置において、特別演出に用いられる画像として、複数種類の演出において同じ階層で表示してもよく、異なる階層で表示してもよい。特別演出に用いられる画像を、複数種類の演出において同じ階層で表示する場合には、当該画像の階層をメーターＭＴの画像を表示する階層よりも前面側の階層で表示するように設定すれば、メーターＭＴの画像を消去することなく、前面側の階層の特別演出に用いられる画像によりメーターＭＴの画像を隠蔽するような態様で、容易にメーターＭＴの画像が消去されているように見せることができる。
【０７０２】
（８）  「メーター一旦消去後再表示演出」では、図６２（Ｄ１）に示すように、ノーマルリーチ演出が続行されるときにはメーターＭＴのレベルを変化させない演出をする例を示した。しかしこれに限らず、ノーマルリーチ演出が続行されるときでも、可動演出部材９０６０の演出動作およびエフェクトの表示を含みメーターＭＴのレベルを変化させる演出をしてもよい。その場合において、リーチ演出が、図６２（Ｄ１）に示すようにノーマルリーチ演出の演出態様で実行されればよい。つまり、スーパーリーチ演出に発展するときと、ノーマルリーチ演出を継続するときで、同じメーター演出を実行してもよい。なお、スーパーリーチ演出に発展するときと、ノーマルリーチ演出を継続するときで、メーター演出を実行するが、メーターＭＴのレベル変化量が異なる（例えば、スーパーリーチ演出に発展する方がノーマルリーチ演出を継続する方よりもレベル変化量が多い等）ようにしてもよい。
【０７０３】
なお、この発明は、上記形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機９０１は、上記形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０７０４】
［その他の構成例］
（１）  メーター演出のような所定表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることができるようにするという目的を達成するため、前述した遊技機は、以下のような構成を有する。遊技を行なうための遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１等）であって、特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、メーター変化報知態様での予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）と、所定表示の表示態様を特定の段階まで変化させ得る変化演出を実行可能な変化演出実行手段（例えば、メーターＭＴの表示態様をメーターの上限値（レベル４（ＭＡＸ））へ向かって変化させる演出や、メーターの表示態様をメーターの下限値（レベル０）へ向かって変化させる演出や、アイテムの種類や数を変化させる演出や、キャラクタの大きさや色、人数等を変化させる演出や、数字が増えていったり減っていったりする演出等を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）とを備え、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、前記変化演出において所定表示の表示態様を変化させるときの態様を異ならせる（例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合と実行されなかった場合とで、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターＭＴの表示態様を変化させるときのメーターの変化量や、所定のエフェクトとして表示される小判の量を異ならせること等）ことを特徴とする。このような構成によれば、所定表示の表示態様を変化させる変化演出の興趣を向上させることができる。
【０７０５】
（２）  上記（１）の遊技機において、前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するよりも前に前記特定演出が実行された場合には実行されなかった場合よりも、前記所定表示の表示態様をより多く変化させる（例えば、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを３レベルまたは４レベル変化させ、スーパーリーチ演出中のメーター演出を実行するよりも前にメーター変化報知態様での予告演出が実行されなかった場合には、スーパーリーチ演出中のメーター演出においてメーターを１レベルまたは２レベルしか変化させないこと等）ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出が実行されることへの期待感を向上させることができる。
【０７０６】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、複数種類の実行期間のうちいずれかの実行期間にて前記特定演出を実行可能である（例えば、メーター変化報知態様での予告演出として、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が４レベルである場合には８秒間の予告演出を実行し、スーパーリーチ演出中のメーター演出におけるメーターの変化量が３レベルである場合には４秒間の予告演出を実行すること等）ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出の興趣を向上させることができる。
【０７０７】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるか否かをあおるあおり演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備えることを特徴とする。このような構成によれば、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感をあおることができる。
【０７０８】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記所定表示の表示態様が特定の段階まで変化したことに対応して特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、メーターＭＴの表示態様がＭＡＸまで変化したことに対応して特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備えることを特徴とする。このような構成によれば、所定表示の表示態様が特定の段階まで変化することへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０７０９】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、演出効果を調整するための調整画像を表示可能な調整画像表示手段（例えば、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像を、画像表示装置９０５の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示する演出制御用ＣＰＵ９０１２０等）を更に備え、前記調整画像表示手段は、可変表示の表示結果が導出されることに対応して前記調整画像を視認不可または視認困難とする（例えば、可変表示結果の導出表示期間Ｔ２に調整結果画像Ｒを消去すること等）ことを特徴とする。このような構成によれば、可変表示結果の視認性が低下することを抑制することができる。
【０７１０】
（変形例１）上記においては、メーターの表示態様を、レベル０〜レベル４の５段階に設定した。しかし、メーターの表示態様は５段階に限定されない。例えば、メーターの表示態様を、４段階以下または６段階以上に設定してもよい。
【０７１１】
（変形例２）上記においては、メーターの表示態様を変化させるタイミングが、ステップＳ９０４０３の処理で設定された内容に対応して、ステップＳ９０４０６の処理で選択された演出制御パターンに基づいて、高速変動中やスーパーリーチ演出中となるように、メーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、可変表示の開始タイミングや、予告演出の開始タイミング、キャラクタ画像が表示されるタイミング、「擬似連」の可変表示演出が実行されるタイミングといった所定のタイミング毎に、どのレベルまで変化させるか、または何段階変化させるかを決定して、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、一回の可変表示中に予告演出やキャラクタ画像の表示等が複数回実行される場合には、予告演出、キャラクタ画像の表示、あるいは予告演出及びキャラクタ画像の表示等が実行されるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。また、「擬似連」の可変表示演出において、複数回の擬似連変動が行なわれる場合には、擬似連変動が行なわれるタイミング毎に、メーターの表示態様を変化させてもよい。
【０７１２】
（変形例３）上記においては、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示においてメーター演出を実行してメーターの表示態様を変化させた。しかし、例えば、メーター演出を、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示の前に行なわれる可変表示において実行してもよい。具体的には、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な可変表示を予告対象の可変表示とし、予告対象の可変表示の前に行なわれる複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行してもよく、また、予告対象の可変表示の直前に行なわれる可変表示においてメーター演出を実行してもよい。複数回の可変表示にわたってメーター演出を実行する場合、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を１つずつ変化させてもよいし、また、可変表示が実行される毎に、メーターの表示態様を変化させる段階を決定し、決定結果に基づいてメーターの表示態様を変化させてもよい。
【０７１３】
また、複数回の可変表示にわたってランダムにメーターの表示態様を、最大でレベル３まで変化させ、特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示が開始される場合、当該特殊態様スーパーリーチ演出が実行される可変表示において、特殊態様スーパーリーチ演出に便乗してメーターの表示態様をＭＡＸの表示態様へ変化させてもよい。
【０７１４】
（変形例４）上記においては、ステップＳ９０５０４にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの高速変動中到達レベルは、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して１つの高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの高速変動中到達レベルを決定してもよい。
【０７１５】
（変形例５）上記形態においては、ガセとなるメーター演出を実行する場合、ステップＳ９０５０７にて、メーターの最終到達レベルを抽選により決定し、ステップＳ９０５０８にて、メーターの高速変動中到達レベルを抽選により決定した。しかし、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルの決定は、抽選によるものに限られない。例えば、変動パターンに対応して１つの最終到達レベルや高速変動中到達レベルが予め設定されていてもよい。また、変動パターンに対応して複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルが設定されていてもよい。この場合には、複数の最終到達レベルや高速変動中到達レベルのうちのいずれにするかを抽選で決定すればよい。また、実行される予告演出の種類や実行時間等に基づいて、メーターの最終到達レベルや高速変動中到達レベルを決定してもよい。ガセとなるメーター演出を実行する場合には、メーターの表示態様をＭＡＸの表示態様まで変化させないことが好ましい。
【０７１６】
（変形例６）上記形態においては、特殊態様スーパーリーチ演出は、可変表示が開始してから４４秒後経過したタイミングで開始する、といったように、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを予め定めておいた。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングは、予め定められたものに限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出の実行タイミングを、複数の実行タイミングのうちから抽選によって決定してもよい。
【０７１７】
（変形例７）上記形態では、特殊態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めることができるような態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感をあまり高めることができないような態様とした。しかし、特殊態様スーパーリーチ演出や、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出の演出態様は、上記態様に限定されない。例えば、特殊態様スーパーリーチ演出を、多くの出玉が得られる大当りを煽る演出態様とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて実行される通常態様スーパーリーチ演出を、実質的には出玉が得られない大当りや小当りを煽る演出態様としてもよい。そして、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られる大当り遊技状態に制御される割合を、例えば６割とし、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されてから出玉が得られない大当り遊技状態に制御される割合を、例えば４割とする等して、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度と、特殊態様スーパーリーチ演出を実行可能な期間に相当する期間にて通常態様スーパーリーチ演出が実行されたときの大当り期待度とに、高低をつけてもよい。
【０７１８】
（変形例８）上記形態においては、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出とした。しかし、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出は、大当り遊技状態となる可能性があることを報知する演出に限られない。例えば、メーター変化報知態様以外の演出態様の予告演出を、可変表示結果が「大当り」となった後に確変状態等の遊技状態になる可能性があることを報知する演出としてもよい。この場合には、例えば、確変判定装置を設けてもよい。確変判定装置は、例えば、遊技球が進入しやすい進入容易状態と遊技球が進入し難い進入困難状態とに変化する領域を備える。確変判定装置の当該領域は、例えば、大当り遊技状態のラウンド遊技において、進入容易状態に変化するものであればよい。領域を通過した遊技球は確変判定装置内部に進入する。また、確変判定装置は、内部に、領域を通過した遊技球が進入可能な特定領域が設けられている。なお、賞球の払い出しは、入賞口、特定領域、非特定領域の少なくともいずれかに遊技球が進入したことに基づいて行なわれればよい。このようなパチンコ遊技機では、例えば、入賞口を通過した遊技球が特定領域に進入した場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態になる。そして、可変表示開始時には、大当り種別の代わりに、領域を進入容易状態に変化させる態様を複数種類の態様のうちから決定する。決定した態様に応じて進入容易状態にする時間が異なることになるので、結果的に、決定された態様に応じて、その後に確変状態になるか否かの可能性が変化することになる。
【０７１９】
（変形例９）上記形態においては、メーターを、所定表示とした。しかし、所定表示はメーターに限定されない。所定表示は、例えば、アイテムやキャラクタ、数字等であってもよい。所定表示がアイテムの場合には、例えばアイテムの種類や数が変化していけばよい。所定表示がキャラクタの場合には、例えばキャラクタの大きさや色、人数等が変化していけばよい。所定表示が数字の場合には、例えば数字が増えていったり減っていったりすればよい。このような所定表示を用いて、メーター演出に代わる演出を実行してもよい。すなわち、所定表示は、例えば、メーターの値が段階的に変化して最終的に特定の値となること、アイテムの種類が段階的に変化して特定の種類となること、アイテムの数が段階的に変化して特定の数となること、キャラクタの大きさが段階的に変化して特定の大きさとなること、キャラクタの色が段階的に変化して特定の色となること、キャラクタの人数が段階的に変化して特定の人数となること、数字が段階的に変化して特定の数字となることといった、特定の段階まで段階的に変化するものであればよい。そして、段階的に変化することは、例えば、メーターの値が増減すること、アイテムの種類が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、アイテムの数が増減すること、キャラクタの大きさが大きくなったり小さくなったりすること、キャラクタの色が予め設定された複数種類のいずれかに次々と変化すること、キャラクタの人数が増減すること、数字が増減することといった、所定表示が常に特定の段階へ向けて変化するものでなく、所定表示が特定の段階へ向けて変化したり（例えば、変化開始時の段階がレベル０で特定の段階がレベル４であれば、レベルが上がること）、特定の段階とは逆の段階へ向けて変化したりすること（例えば、変化開始時の段階がレベル０で特定の段階がレベル４であれば、レベルが下がること）を繰り返すものであってもよい。
【０７２０】
（変形例１０）上記形態においては、メーター演出の実行中であるか否かにかかわらず、所定表示としてメーターＭＴを常時表示している。しかし、所定表示としてのメーターＭＴは、メーター演出が実行されるときにだけ表示されるものであってもよい。その場合、メーター演出が実行されないにもかかわらず、所定表示としてのメーターＭＴが表示されることがあってもよい。このような態様とすることにより、所定表示としてメーターＭＴが表示されれば、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０７２１】
（変形例１１）上記形態では、スーパーリーチ演出中のメーター演出の直前にのみ、メーター変化報知態様での予告演出が実行されるようにしている。しかし、メーター変化報知態様での予告演出は、高速変動中のメーター演出といった、他のタイミングにて実行され得るメーター演出の演出期間の直前にも実行されるようにしてもよい。このような態様とすることにより、様々なタイミングにて、メーター演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０７２２】
（変形例１２）上記形態では、変動パターンが、スーパーＡのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか、スーパーＢのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるかにかかわらず、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０にて、特殊態様スーパーリーチ演出の演出時間を確保して実行可能としている。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１において、特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間に応じて異なる変動パターンを用意しておき、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方から送信された変動パターン指定コマンドに従って、特殊態様スーパーリーチ演出の実行が指定されている変動パターンである場合にのみ、指定された演出時間となるように特殊態様スーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、演出制御用ＣＰＵ９０１２０により特殊態様スーパーリーチ演出を実行するか否かや、特殊態様スーパーリーチ演出を実行する場合における演出時間等を決定するための処理を省略して、処理負荷を抑制することができる。
【０７２３】
（変形例１３）上記形態では、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化した場合、特殊態様スーパーリーチ演出が必ず実行される。しかし、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことがあってもよい。その場合、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されないことについて、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ、例えば十分に小さい割合で決定され得るようにしてもよい。このような態様とすることにより、メーター演出にてメーターの表示態様がＭＡＸまで変化しても、特殊態様スーパーリーチ演出が実行されない場合には、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることを確定的に告知することができる。
【０７２４】
（変形例１４）上記形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ９０１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ９０１２０の方で選択を行なうようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０７２５】
（変形例１５）本発明は、パチンコ遊技機９０１に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行なうソフトウェアとが協働することにより、パチンコ遊技機９０１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。
【０７２６】
スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機９０１やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０７２７】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記メーター変化報知態様での予告演出やメーター演出等が含まれていればよい。
【０７２８】
（変形例１６）その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０７２９】
（変形例１７）本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機９０１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０７３０】
（変形例１８）そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０７３１】
（変形例１９）上記において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけに限らず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるものも含む概念である。
【０７３２】
（変形例２０）上記の形態では、例えば「１」〜「８」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０７３３】
（変形例２１）上記形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０７３４】
（変形例２２）上記の形態では、主基板９０１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板９０１１において抽出された乱数値に基づき、主基板９０１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板９０１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板９０１２は、主基板９０１１において抽出された乱数値そのものを主基板９０１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、乱数値の判定処理を演出制御基板９０１２において行なってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板９０１１と演出制御基板９０１２の両方で行なってもよい。例えば、演出制御基板９０１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板９０１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板９０１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板９０１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板９０１２は、自ら判定した判定結果と主基板９０１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０７３５】
（変形例２３）上記形態では、演出制御基板９０１２の側で、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０７３６】
なお、今回開示された形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７３７】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
９０１      パチンコ遊技機
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
９０６０      可動演出部材
ＭＴ          メーター
９０５５      チャンス文字画像
Ｒ        調整結果画像
９０１      パチンコ遊技機
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
９０６０      可動演出部材
ＭＴ          メーター
９０５５      チャンス文字画像
Ｒ        調整結果画像
【図１】
2018175228.tif 000003
【図２】
2018175228.tif 000004
【図３】
2018175228.tif 000005
【図４】
2018175228.tif 000006
【図５】
2018175228.tif 000007
【図６】
2018175228.tif 000008
【図７】
2018175228.tif 000009
【図８】
2018175228.tif 000010
【図９】
2018175228.tif 000011
【図１０】
2018175228.tif 000012
【図１１】
2018175228.tif 000013
【図１２】
2018175228.tif 000014
【図１３】
2018175228.tif 000015
【図１４】
2018175228.tif 000016
【図１５】
2018175228.tif 000017
【図１６】
2018175228.tif 000018
【図１７】
2018175228.tif 000019
【図１８】
2018175228.tif 000020
【図１９】
2018175228.tif 000021
【図２０】
2018175228.tif 000022
【図２１】
2018175228.tif 000023
【図２２】
2018175228.tif 000024
【図２３】
2018175228.tif 000025
【図２４】
2018175228.tif 000026
【図２５】
2018175228.tif 000027
【図２６】
2018175228.tif 000028
【図２７】
2018175228.tif 000029
【図２８】
2018175228.tif 000030
【図２９】
2018175228.tif 000031
【図３０】
2018175228.tif 000032
【図３１】
2018175228.tif 000033
【図３２】
2018175228.tif 000034
【図３３】
2018175228.tif 000035
【図３４】
2018175228.tif 000036
【図３５】
2018175228.tif 000037
【図３６】
2018175228.tif 000038
【図３７】
2018175228.tif 000039
【図３８】
2018175228.tif 000040
【図３９】
2018175228.tif 000041
【図４０】
2018175228.tif 000042
【図４１】
2018175228.tif 000043
【図４２】
2018175228.tif 000044
【図４３】
2018175228.tif 000045
【図４４】
2018175228.tif 000046
【図４５】
2018175228.tif 000047
【図４６】
2018175228.tif 000048
【図４７】
2018175228.tif 000049
【図４８】
2018175228.tif 000050
【図４９】
2018175228.tif 000051
【図５０】
2018175228.tif 000052
【図５１】
2018175228.tif 000053
【図５２】
2018175228.tif 000054
【図５３】
2018175228.tif 000055
【図５４】
2018175228.tif 000056
【図５５】
2018175228.tif 000057
【図５６】
2018175228.tif 000058
【図５７】
2018175228.tif 000059
【図５８】
2018175228.tif 000060
【図５９】
2018175228.tif 000061
【図６０】
2018175228.tif 000062
【図６１】
2018175228.tif 000063
【図６２】
2018175228.tif 000064
【図６３】
2018175228.tif 000065
【図６４】
2018175228.tif 000066