(57)【要約】【課題】演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定が行われる。これに対して、判定の権利が保留された場合、その権利に対して判定が行われる前に、特別遊技を実行するか否かの事前判定が行われる。一方、判定が実行されると、その判定の結果に基づいて、判定の結果を報知する報知演出が実行される。これに対して、事前判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性があることを示唆する事前演出を、複数回の報知演出のそれぞれにおいて実行可能であり、複数回のうちの所定回目の報知演出において事前演出が実行された場合、次回の報知演出において事前演出が実行されるまでに、事前演出が実行されたことを示唆する示唆演出を実行可能である。【選択図】図１０
2018192331.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、遊技者が獲得可能な遊技媒体数が異なる複数種の特別遊技の中からいずれかの特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技における複数回のラウンド遊技のうちの所定のラウンド遊技が開始される前に、今回の特別遊技によって遊技者が獲得可能な獲得可能遊技媒体数を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出には、
前記獲得可能遊技媒体数よりも少ない遊技媒体数から当該獲得可能遊技媒体数へと遊技者が獲得可能な遊技媒体数を段階的に増加させる第１示唆演出と、
前記獲得可能遊技媒体数よりも少ない遊技媒体数から当該獲得可能遊技媒体数へと遊技者が獲得可能な遊技媒体数を前記第１示唆演出よりも多段階的に増加させる第２示唆演出とがある、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定して、その判定結果に基づく演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かが判定され、その判定結果に基づく演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９９０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、特別遊技によって遊技者が獲得可能な遊技媒体数を示唆する演出の興趣性を向上させるという点に関して、改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、特別遊技によって遊技者が獲得可能な遊技媒体数を示唆する演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、遊技者が獲得可能な遊技媒体数が異なる複数種の特別遊技の中からいずれかの特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技における複数回のラウンド遊技のうちの所定のラウンド遊技が開始される前に、今回の特別遊技によって遊技者が獲得可能な獲得可能遊技媒体数を示唆する示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出には、前記獲得可能遊技媒体数よりも少ない遊技媒体数から当該獲得可能遊技媒体数へと遊技者が獲得可能な遊技媒体数を段階的に増加させる第１示唆演出と、前記獲得可能遊技媒体数よりも少ない遊技媒体数から当該獲得可能遊技媒体数へと遊技者が獲得可能な遊技媒体数を前記第１示唆演出よりも多段階的に増加させる第２示唆演出とがある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特別遊技によって遊技者が獲得可能な遊技媒体数を示唆する演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】各制御基板の間で送受信されるコマンドについて説明するための説明図
【図６】低ベース状態および高ベース状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】音演出について説明するためのタイムチャート
【図８】音演出の出力パターンを選択するためのテーブルについて説明するための説明図
【図９】チャンス目演出および軌跡表示について説明するためのタイムチャート
【図１０】弱チャンス目が表示された後に中チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図
【図１１】中チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図
【図１２】強チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図
【図１３】チャンス目演出および軌跡表示の変形例について説明するためのタイムチャート
【図１４】弱チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図
【図１５】中チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図
【図１６】擬似連続予告演出について説明するためのタイムチャート
【図１７】擬似連続予告演出において継続示唆演出が行われる様子を例示する画面図
【図１８】擬似連続予告演出において他の継続示唆演出が行われる様子を例示する画面図
【図１９】確変遊技状態で遊技が制御されているときの演出表示を例示する画面図
【図２０】強さ指標画像６０の拡大図
【図２１】確変遊技状態で遊技が制御されているときの液晶画面５における演出表示を例示する画面図
【図２２】バトルリーチ演出に発展する直前の演出表示の一例について説明するための画面図
【図２３】強さ指標画像６０の表示に関する変形例について説明するための画面図
【図２４】何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第１の変形例について説明するための画面図
【図２５】何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第２の変形例について説明するための画面図
【図２６】第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第１の演出例を示す説明図
【図２７】第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第２の演出例を示す説明図
【図２８】第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第２の演出例を示す説明図
【図２９】第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第３の演出例を示す説明図
【図３０】第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第３の演出例を示す説明図
【図３１】ＲＵＢと４種類のタッグチームとの対応関係について説明するための説明図
【図３２】コンビ決定テーブルの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図２は、遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿２８及び下皿２９が１つの皿で構成されてもよい。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞し得る。これらのうちのいずれかに入賞することで、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１（第１始動領域）は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２（第２始動領域）は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、オープニングと、複数回のラウンド遊技と、エンディングとから構成される。ラウンド遊技は、大入賞口１３が開放される時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技と、打入賞口１３が開放される時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技とに分類される。長開放ラウンド遊技では、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達するか、或いは、大入賞口１３の開放から２９．５秒が経過すると大入賞口１３が閉塞される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。一方の短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３への遊技球の入賞数に関わらず、大入賞口１３の開放から所定時間（例えば０．１秒）が経過すると、大入賞口１３が閉塞される。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１中の実線）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１中の破線）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２３】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン（保留画像）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。以下の説明では、液晶表示装置５の表示画面を液晶画面５と呼ぶものとする。
【００２５】
なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、遊技機１に複数の液晶表示装置が設けられていてもよい。具体的には、液晶表示装置５と、液晶表示装置５の表示画面に比べて表示画面が小さい２つの液晶表示装置を、液晶表示装置５の前面側において、遊技盤２に対して可動に構成した構成が一例として挙げられる。また、他の実施形態では、液晶表示装置５の前面側に、透過液晶表示装置を設けて、この透過液晶表示装置と液晶表示装置５とを用いて演出を行うようにしてもよい。
【００２６】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら回転することによって各種の演出を行う演出役物である。なお、可動役物７の形状、動作態様、発光態様はどのようなものであってもよい。また、他の実施形態では、複数の演出役物が設けられていてもよい。
【００２７】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２８】
［遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行う入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２９】
なお、入力手段はこれらに限定されるものではなく、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤２に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の保留数の上限は、本実施形態では、いずれも「４」である。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで、両者を区別する場合がある。
【００３５】
［変動演出］
遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００３６】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面５には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄が仮停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が仮停止するとリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示されると、例えば、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が仮停止した場合には、リーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
【００３７】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００３８】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３９】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図４においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００４０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４１】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４２】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００４３】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００４４】
なお、第１始動口スイッチ１１１または第２始動口スイッチ１１２によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
【００４５】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００４６】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。
【００４７】
なお、本実施形態では、「確変大当たり」として、「４ラウンド確変大当たり」、「６ラウンド確変大当たり」、「８ラウンド確変大当たり」、「１６ラウンド確変大当たり」等が用意されている。ここで、「４ラウンド確変大当たり」は、４ラウンドの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「６ラウンド確変大当たり」は、６ラウンドの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「８ラウンド確変大当たり」は、８ラウンドの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「１６ラウンド確変大当たり」は、１６ラウンドの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【００４８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００４９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００５０】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００５１】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００５２】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００５３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００５４】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  ＳｉｇｎａｌＰｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５５】
ＶＤＰ１４４は、液晶画面５に表示される演出画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力することにより、ＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【００５６】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００５７】
図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００５８】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５９】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７等の動作パターンを示すデータである。
【００６０】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００６１】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００６２】
［各種コマンドについて］
図５は、各制御基板の間で送受信されるコマンドについて説明するための説明図である。図５に示されるように、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に対して、保留コマンド、変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等が送信される。また、演出制御基板１３０から画像音響制御基板１４０に対して、保留表示コマンド、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド中演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、操作通知コマンド等が送信される。
【００６３】
ところで、特別図柄の変動表示中に例えば第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、その入賞に応じた第１特別図柄判定および当該判定に対応する第１特別図柄の変動表示を直ちに開始することができない。このような場合、遊技機１では、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得された各種乱数が、第１特別図柄判定の実行を保留する情報としてメインＲＡＭ１０３の所定慮行に格納される。このようにして特別図柄判定（ここでは第１特別図柄判定）を直ちに実行できずにその判定の実行が保留された場合には、遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に対して保留コマンドが送信される。
【００６４】
保留コマンドは、第１始動口１１（又は第２始動口１２）への遊技球の入賞に応じた第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されたことを通知するコマンドである。なお、本実施形態における遊技機１では、事前判定結果を含む保留コマンドが送信される場合がある。
【００６５】
本実施形態における遊技機１では、特別図柄判定が保留される場合に、特別図柄判定の実行に先立って、始動口入賞時に取得された各種の乱数に基づいて、特別図柄判定と同様の処理を行う事前判定が行われる。この事前判定が行われることによって、大当たりとなるか否かを示す情報、大当たりとなる場合にその大当たりの種類が何であるかを示す情報、リーチ有り演出およびリーチ無し演出のいずれが行われることになるかを示す情報、選択されることになる特別図柄の変動パターンを示す情報等が、事前判定情報（事前判定結果）として取得されることになる。
【００６６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からの保留コマンドを受信すると、サブＲＡＭ１３３に記憶されている、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数を示す情報を更新する。そして、保留アイコンの新規表示の実行を指示する保留表示コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する。なお、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、いわゆる先読み演出を実行するか否かを決定し、先読み演出を実行すると決定した場合に、保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示したり、或いは保留アイコンの表示態様を途中で変化させたりする処理の実行を字視する保留表示コマンドを送信する場合がある。
【００６７】
変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されることを通知するコマンドであって、特別図柄の変動表示が開始される際に送信される。この変動開始コマンドは、図柄の設定情報および変動パターンの設定情報を含むものである。ここで、図柄の設定情報は、大当たりであると判定した場合には、大当たりの種類を示す大当たり図柄を特定可能な情報であり、ハズレと判定した場合には、ハズレ図柄を特定可能な情報である。また、変動パターンの設定情報は、変動パターンに基づいて選択した特別図柄の変動パターンを特定可能な情報である。
【００６８】
サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析することによって、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。
【００６９】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。また、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン設定処理で設定したパターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種の予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する。詳細な説明は省略するが、この予告演出パターン設定処理が実行されることにより、例えば、キャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、演出画像の表示が段階的に発展していくステップアップ予告演出等の各種予告演出を実行するか否かが決定される。また、これらの予告演出を実行する場合には、その演出態様が併せて決定される。例えばセリフ予告演出を実行すると決定された場合、セリフ予告演出に登場させるキャラクタの種類、そのキャラクタが発するセリフの内容や文字色等が決定される。
【００７０】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン設定処理および予告演出パターン設定処理を実行すると、設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及び設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する。
【００７１】
図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示が終了することを通知するコマンドであって、特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると送信される。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からこの図柄確定コマンドを受信すると、変動演出終了コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるのに伴って、液晶画面５において、同じく特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
【００７２】
オープニングコマンドは、オープニング期間の開始を通知するコマンドであって、大当たり遊技の開始に伴って送信される。サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信すると、所定のオープニング演出（例えば大当たりの種類を示す報知演出や、右打ちを促す演出）の開始を指示するオープニング演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する。
【００７３】
ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技の開始を通知するコマンドであって、大入賞口１３の開放制御を開始するのに伴って送信される。サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信すると、所定のラウンド中演出（例えばラウンド数を示唆する演出画像の表示）の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する。
【００７４】
エンディングコマンドは、最終のラウンド遊技が終了してエンディング期間が始まることを通知するコマンドであって、最終のラウンド遊技が終了すると送信される。サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信すると、所定のエンディング演出（例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆する演出）の開始を指示するエンディング演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する。
【００７５】
図には示されていないが、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されると、その旨を通知する操作コマンドがランプ制御基板１５０から演出制御基板１３０に送信される。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信すると、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたことを通知する操作通知コマンドを画像音響制御基板１４０に送信する。
【００７６】
なお、詳細な説明は省略するが、後述する遊技機１で行われる各種の演出は、サブＣＰＵ１３１が、遊技制御基板１００からのコマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて演出内容を設定し、その設定情報を含むコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信することによって実現される。
【００７７】
［遊技状態について］
本実施形態における遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
【００７８】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３１９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００７９】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／４０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００８０】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３１９）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００８１】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８２】
［演出の流れ］
図６は、低ベース状態および高ベース状態における演出の流れについて説明するための説明図である。
【００８３】
（低ベース状態における演出の流れ）
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて、第２始動口１２が開放され難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態（本実施形態では通常遊技状態）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００８４】
これに対して、低ベース状態のときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶画面５では、このような第１特別図柄の変動表示中において、以下のような演出が行われる。
【００８５】
液晶画面５では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、液晶画面５において、第１特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ａ−１）参照）。
【００８６】
そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、まず、例えば、左列の装飾図柄（左図柄）と右列の装飾図柄（右図柄）とが停止する。その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する３つの装飾図柄（ハズレを示唆する、いわゆるバラケ目）が有効ライン上に停止表示されることになる（図６（Ａ−２）参照）。
【００８７】
一方、左図柄と右図柄とが停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する（図６（Ａ−３）参照）。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００８８】
本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄の変動表示に伴って行われるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の３種類が用意されている。
【００８９】
ノーマルリーチ演出（図６（Ａ−４）参照）は、例えば、中列の装飾図柄（中図柄）のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。このノーマルリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。
【００９０】
ＳＰリーチ演出（図６（Ａ−５）参照）は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。このＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される可能性があるリーチ演出である。また、このＳＰリーチ演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、ＳＰリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であると言える。
【００９１】
一方、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、ノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて、ＳＰＳＰリーチ演出（図６（Ａ−６）参照）に発展する場合がある。このＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出と同様に実写のキャラクタが活躍する、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出である。なお、ノーマルリーチ演出またはＳＰリーチ演出からＳＰＳＰリーチ演出に発展する場合の他に、リーチ成立からＳＰＳＰリーチ演出に直接発展する場合もある。
【００９２】
このように、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出が行われた後に、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定の判定結果を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図６（Ａ−２）参照）。
【００９３】
第１特別図柄表示器４１にハズレ図柄が停止表示されると共に液晶画面５に「ハズレ」を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されると、第１特別図柄判定が保留されている場合には、次の変動が開始される（図６（Ａ−７）参照）。
【００９４】
一方、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄が停止表示されると共に液晶画面５に「大当たり」を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されると、大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技は、オープニングと、複数回のラウンド遊技（長開放ラウンド遊技又は短開放ラウンド遊技）と、エンディングとから構成される。
【００９５】
これに対して、液晶画面５では、大当たり遊技におけるオープニング中には所定のオープニング演出（ＯＰ演出）が実行され（図６（Ａ−８）参照）、ラウンド遊技中には所定のラウンド中演出が実行され（図６（Ａ−９）参照）、エンディング中には所定のエンディング演出（ＥＤ演出）が実行される（図６（Ａ−１０）参照）。
【００９６】
（高ベース状態における演出の流れ）
高ベース状態のときには、低ベース状態のときに比べて、第２始動口１２が開放され易くなっている。このため、高ベース状態（本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【００９７】
これに対して、高ベース状態のときに例えば第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が実行される。そして、第２特別図柄表示器４２において第２特別図柄が変動表示されてから第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面５では、装飾図柄の変動表示が開始され（図６（Ｂ−１）参照）、第２特別図柄の変動表示中において、以下のような演出が行われる。なお、以下の説明では、高ベースにおける第２特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れについて説明するが、高ベース状態における第１特別図柄の変動表示中においても、同様の流れで演出が行われる。
【００９８】
本実施形態に係る遊技機１は、高ベース状態において、第２特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると何らかの大当たりに当選していることが確定し、リーチ演出としてのバトル演出において自キャラが敵キャラとのバトルに勝利する勝利演出が行われれば確変（確変遊技状態）が継続し、逆にバトルに敗北すれば確変終了のピンチとなる、いわゆるバトルタイプと呼ばれる遊技機である。すなわち、遊技機１では、高ベース状態では、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりでなければリーチが成立しないといった構成が採用されている。
【００９９】
液晶画面５では、第２特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される（図６（Ｂ−１）参照）。そして、この第２特別図柄の変動表示の開始時に行われた第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、リーチが成立することなくリーチ無し演出が行われて（図６（Ｂ−２）参照）、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる（図６（Ｂ−３）参照）。
【０１００】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、例えば左図柄及び右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に擬似停止してリーチが成立し（図６（Ｂ−４）参照）、バトルリーチ演出が開始される（図６（Ｂ−５）参照）。このバトルリーチ演出は、本実施形態では、自キャラであるキャラＫＩ及びキャラＧＲのタッグチームが、敵のタッグチームとプロレスで対戦する様子が展開されるリーチ演出として構成されている。
【０１０１】
第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ変動終了時に確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示される場合には、大抵の場合、バトルリーチ演出の終盤で勝利演出が行われる（図６（Ｂ−６）参照）。この勝利演出は、遊技者に有利な特別遊技状態になることを示唆する演出であり、具体的には、実質ラウンド数が４Ｒ以上である大当たり遊技が行われると共に、この大当たり遊技終了後も、大当たり遊技開始前と同様に確変遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出である。
【０１０２】
なお、本実施形態では、１６Ｒ確変大当たりに当選している場合に、勝利演出として、自キャラが勝利したことを表す演出表示が行われた後に、７以外の同一の装飾図柄が有効ライン上に３つ揃った状態で擬似停止表示され、最後に、これらの装飾図柄が７図柄に変化して本停止する様子を表す表示演出が行われる（図３０（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０１０３】
また、４ラウンド確変大当たり、６ラウンド確変大当たり、８ラウンド確変大当たり、又は１６ラウンド確変大当たりに当選している場合、勝利演出として、自キャラが勝利したことを表す演出表示が行われた後に、７以外の同一の装飾図柄に対して「ＲＵＳＨ」の文字が重畳された装飾図柄が有効ライン上に３つ揃った状態で擬似停止表示され、最後に、これらの装飾図柄が「ＲＵＳＨ」の文字が消えた状態で本停止する様子を表す表示演出が行われる（図３１（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【０１０４】
このように、勝利演出が行われて、確変大当たりであることを報知するいずれかの大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示された場合、大入賞口１３を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技中においては、そのオープニング期間において所定のオープニング演出（ＯＰ演出）が実行され（図６（Ｂ−７）参照）、ラウンド遊技中に所定のラウンド中演出が実行され（図６（Ｂ−８）参照）、エンディング期間において所定のエンディング演出（ＥＤ演出）が実行される（図６（Ｂ−９）参照）。
【０１０５】
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるものの、通常大当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示されることになる場合、バトルリーチ演出の終盤において、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出が実行される（図６（Ｂ−１０）参照）。この敗北演出が実行された場合、図には示されていないが、複数回の短開放ラウンド遊技を含む実質ラウンド数が０Ｒである大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後に、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が所定回数（例えば１０回）実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される（図６（Ｂ−１１）参照）。
【０１０６】
なお、詳細な説明は省略するが、出玉有りの確変大当たりに当選している場合に、図６に示されているように、先ずは敗北演出（図６（Ｂ−１０）参照）が行われ確変が終了すると見せ掛けておいて、復活演出（図６（Ｂ−１２）参照）が行われてから、勝利演出（図６（Ｂ−１３）参照）が行われる場合がある。ここで、復活演出は、例えば、倒れていた自キャラが味方キャラの助けを得て立ち上がる様子を表すような演出表示として構成される。また、自キャラが自力で立ち上がる様子を表す復活演出（図３０（Ａ）〜（Ｃ）参照）が行われる場合もある。
【０１０７】
［音演出］
以下、図７を参照しつつ、本実施形態の遊技機１で行われる音演出について説明する。ここで、図７は、音演出について説明するためのタイムチャートである。なお、以下の説明では、低ベース状態（本実施形態では通常遊技状態）で遊技が制御されているときに音演出が行われる場合について説明するが、高ベース状態（本実施形態では確変遊技状態および時短遊技状態）においても同様の音演出を実行することが可能である。
【０１０８】
本実施形態における遊技機１では、装飾図柄が変動表示されるのに伴って、装飾図柄の変動表示に係る所定の変動演出音がスピーカ２４から出力されると共に、装飾図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄の停止表示に係る所定の停止音がスピーカ２４から出力される（図７（Ａ）参照）。これらの変動演出音の出力、及び停止音の出力は、画像音響制御基板１４０に対して変動演出開始コマンドおよび変動演出終了コマンドが送信されることによって実現される。
【０１０９】
音演出は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出音をスピーカ２４から出力する演出であって、演出音が断続的に出力される場合と、継続的に出力される場合とがある。本実施形態における遊技機１では、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高い場合には、演出音が継続的に出力され易く、逆に、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に低い場合には、演出音が断続的に出力され易い。
【０１１０】
なお、以下の説明では、音演出においてスピーカ２４から断続的に出力される演出音を「断続音」と呼び、音演出においてスピーカ２４から継続的に出力される演出音を「継続音」と呼ぶものとする。
【０１１１】
本実施形態における遊技機１では、例えば、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に応じた第１特別図柄判定の権利が保留される。メインＲＡＭ１０３には、保留記憶領域および判定用記憶領域が設けられている。ここで、判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数等が記憶される記憶領域である。保留記憶領域は、特別図柄判定の実行が保留される場合に、その特別図柄判定に対応する始動口入賞の際に取得された大当たり乱数等の各種乱数等記憶される記憶領域である。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を直ちに実行する場合には、始動口入賞時に取得した各種乱数等を判定用記憶領域に格納する一方で、第１特別図柄判定の実行を保留する場合には、始動口入賞時に取得した各種乱数等を保留記憶領域に格納する。そして、保留していた第１特別図柄判定の実行が可能になると、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域に記憶されていた各種乱数等を判定用記憶領域に移動させて、その領域に記憶されている各種乱数等を用いて、特別図柄判定を実行する。
【０１１２】
また、上記のように第１特別図柄判定の実行を保留した場合、メインＣＰＵ１０１は、実際に第１特別図柄判定を実行する前に、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の各種乱数に基づいて、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理を行う。この事前判定処理が行われることによって、保留されている第１特別図柄判定が実行された場合に、大当たり遊技を実行すると判定されるか否かを示す事前判定結果や、実行した第１特別図柄判定に対して第１特別図柄を変動表示する際の変動パターンを示す情報を取得することが可能である。
【０１１３】
このように、大当たり遊技を実行するか否かを示す情報と、特別図柄の変動パターンを示す情報とを含む事前判定結果が得られると、この事前判定結果を示す情報（事前判定情報）を含む保留コマンドが遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に送信される。これに対して、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、音演出を実行するか否かを決定する。この音演出を実行するか否かを決定する方法は特に限定されるものではないが、例えば、保留コマンドを受信したタイミングで演出乱数を取得し、取得した演出乱数が所定の乱数値と一致した場合に音演出を実行すると決定するといった方法が一例として挙げられる。この場合、例えば、大当たり遊技を実行すると判定されることになることを示す情報が事前判定情報に含まれている場合や、大当たり遊技を実行すると判定されることになることを示す情報が事前判定情報に含まれていないものの、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定されることになることを示す情報が事前判定情報にふくまれている場合に、音演出が実行され易くなるように、上記の乱数値を記憶しておくことが考えられる。
【０１１４】
サブＣＰＵ１３１は、音演出を実行すると判定した場合、演出音として断続音と継続音とのどちらを出力するかや、断続音を出力する場合に断続音をどのような出力パターン（例えば断続音を出力する回数）で出力するか等を決定する。
【０１１５】
図７（Ａ）には、断続音が第１断続パターンでスピーカ２４から出力される様子が例示されている。例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞して、図７（Ａ）中の先読み対象の特別図柄の変動表示に対応する第１特別図柄判定に使用される乱数値等に基づいて事前判定処理が実行され、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示す事前判定情報が得られた場合に、図７（Ａ）に例示されるように、第１始動口１１に遊技球が入賞したタイミングで１回目の断続音（図中の「第１断続音」）の出力が所定時間行われて、音演出が終了する。
【０１１６】
このように、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合、継続音ではなく断続音が出力され、また、断続音が出力される回数も少ないので、遊技者は、スピーカ２４から出力される音演出に係る演出音の出力態様に基づいて、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを把握することができる。
なお、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合とは、例えば、大当たり遊技を実行しないと判定されることになると共に、特別図柄の変動時間が相対的に短い（例えば１５秒）変動パターンが選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合である。
【０１１７】
図７（Ｂ）には、断続音が第２断続パターンでスピーカ２４から出力される様子が例示されている。例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞して、図７（Ｂ）中の先読み対象の特別図柄の変動表示に対応する第１特別図柄判定に使用される乱数値等に基づいて事前判定処理が実行され、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示す事前判定情報が得られた場合に、図７（Ｂ）に例示されるように、第１始動口１１に遊技球が入賞したタイミングで１回目の断続音（図中の「第１断続音」）の出力が所定時間行われる。そして、先読み対象変動の１つ前の特別図柄の変動表示中において、２回目の断続音（図中の「第２断続音」）の出力が所定時間行われる。
【０１１８】
このように、大当たりに対する信頼度が中程度である場合、継続音ではなく断続音が出力されるものの、断続音が出力される回数が多いので、遊技者は、スピーカ２４から出力される音演出に係る演出音の出力態様に基づいて、大当たりに対する信頼度が中程度であることを把握することができる。
なお、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合とは、例えば、大当たり遊技を実行しないと判定されることになると共に、特別図柄の変動時間が中程度である（例えば４５秒）変動パターンが選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合である。
【０１１９】
なお、第２断続音は、第１断続音の出力が再開されたような印象を遊技者に与えるために、第１断続音と内容が関係する演出音であることが好ましいが、第１断続音と内容が関係しない演出音であってもよい。
【０１２０】
図７（Ｃ）には、継続音がスピーカ２４から出力される様子が例示されている。例えば、第１始動口１１に遊技球が入賞して、図７（Ｃ）中の先読み対象の特別図柄の変動表示に対応する第１特別図柄判定に使用される乱数値等に基づいて事前判定処理が実行され、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す事前判定情報が得られた場合に、図７（Ｃ）に例示されるように、第１始動口１１に遊技球が入賞したタイミングで継続音の出力が開始されて、例えば、先読み対象の図柄変動中にリーチが成立するまで、その継続音の出力が継続される。
【０１２１】
このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合、断続音ではなく継続音が出力され、これにより、音演出に係る演出音が出力される時間が相対的に長くなるので、遊技者は、スピーカ２４から出力される音演出に係る演出音の出力態様（ここでは継続音が出力される時間的な長さ）に基づいて、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを把握することができる。
なお、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合とは、例えば、大当たり遊技を実行すると判定されることになることを示す事前判定情報が得られた場合や、大当たり遊技を実行しないと判定されるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い（例えば９０秒）変動パターンが選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合である。
【０１２２】
なお、ここでは、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合に、図７（Ａ）に例示される第１断続パターンで断続音が出力される場合について説明したが、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合に、第２断続パターンで断続音が出力される場合もある。また、割合としては極めて低いものの、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合に、継続音が出力される場合もある。
【０１２３】
また、ここでは、大当たりに対する信頼度が中程度である場合に、図７（Ｂ）に例示される第２断続パターンで断続音が出力される場合について説明したが、大当たりに対する信頼度が中程度である場合に、第１断続パターンで断続音が出力される場合や、継続音が出力される場合もある。
【０１２４】
また、ここでは、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に、図７（Ｃ）に例示される継続音が出力される場合について説明したが、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に、第１断続パターンで断続音が出力される場合や、第２継続パターンで継続音が出力される場合もある。
【０１２５】
図８は、音演出の出力パターンを選択するためのテーブルについて説明するための説明図である。サブＲＯＭ１３２には、音演出に係る演出音の出力パターンを決定するためのテーブルが記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、このテーブルを参照して、音演出に係る演出音の出力パターンを決定する。
【０１２６】
例えば、大当たり遊技を実行しないと判定されることになり、且つ変動時間が１２０秒の変動パターンＮが特別図柄の変動パターンとして選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合、図８（Ａ）に例示されるテーブルを参照して、演出音の出力パターンが決定される。
【０１２７】
図８（Ａ）に例示されるテーブルでは、演出乱数の獲り得る範囲が、「０」〜「９９」であり、第１断続パターンに対して「０」〜「１９」の２０個の乱数値が対応付けられており、第２断続パターンに対して「２０」〜「６９」の５０個の乱数値が対応付けられており、継続パターンに対して「７０」〜「９９」の３０個の乱数値が対応付けられている。
【０１２８】
サブＣＰＵ１３１は、音演出を実行する場合、「ハズレ」および１２０秒の変動パターンを示す事前判定結果を含む保留コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数に対応する出力パターンを図８（Ａ）のテーブルから読み出すことによって、音演出に係る演出音の出力パターンを決定する。そして、この出力パターンを示す情報を音演出の設定情報として含む保留表示コマンドを画像音響制御基板１４０に送信することによって、画像音響制御基板１４０に音演出を実現させる。
【０１２９】
図８（Ａ）に示される例では、第１断続パターンに対して２０個の乱数値が対応付けられているので、第１断続パターンで断続音が出力される割合は２０％（＝２０／１００）である。また、第２断続パターンに対して５０個の乱数値が対応付けられているので、第２断続パターンで断続音が出力される割合は５０％（＝５０／１００）である。また、継続パターンに対して３０個の乱数値が対応付けられているので、継続パターンで継続音が出力される割合は３０％（＝３０／１００）である。
【０１３０】
一方、例えば、大当たり遊技を実行すると判定されることになり、且つ変動時間が１２０秒の変動パターンＮが特別図柄の変動パターンとして選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合、図８（Ｂ）に例示されるテーブルを参照して、演出音の出力パターンが決定される。
【０１３１】
図８（Ｂ）に例示されるテーブルでは、演出乱数の獲り得る範囲が、「０」〜「９９」であり、第１断続パターンに対して「０」〜「９」の１０個の乱数値が対応付けられており、第２断続パターンに対して「１０」〜「２９」の２０個の乱数値が対応付けられており、継続パターンに対して「３０」〜「９９」の７０個の乱数値が対応付けられている。
【０１３２】
サブＣＰＵ１３１は、音演出を実行する場合、「大当たり」および１２０秒の変動パターンを示す事前判定結果を含む保留コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数に対応する出力パターンを図８（Ｂ）のテーブルから読み出すことによって、音演出に係る演出音の出力パターンを決定する。そして、この出力パターンを示す情報を音演出の設定情報として含む保留表示コマンドを画像音響制御基板１４０に送信することによって、画像音響制御基板１４０に音演出を実現させる。
【０１３３】
図８（Ｂ）に示される例では、第１断続パターンに対して１０個の乱数値が対応付けられているので、第１断続パターンで断続音が出力される割合は１０％（＝１０／１００）である。また、第２断続パターンに対して２０個の乱数値が対応付けられているので、第２断続パターンで断続音が出力される割合は２０％（＝２０／１００）である。また、継続パターンに対して７０個の乱数値が対応付けられているので、継続パターンで継続音が出力される割合は７０％（＝７０／１００）である。
【０１３４】
ここで、変動時間が１２０秒である変動パターンが選択される場合において、音演出に関して以下のことが言える。すなわち、１２０秒変動の変動パターンが選択されるもののハズレが報知されることになる場合、図８（Ａ）の表記から明らかなように、断続音が出力される割合が７０％（＝２０＋５０）であるのに対して、継続音が出力される割合は３０％である。すなわち、ハズレが報知される場合には、継続音よりも断続音の方が出力され易いと言える。
【０１３５】
また、１２０秒変動の変動パターンが選択されると共に大当たりが報知されることになる場合、図８（Ｂ）の表記から明らかなように、断続音が出力される割合が３０％（＝１０＋２０）であるのに対して、継続音が出力される割合は７０％である。すなわち、大当たりが報知される場合には、断続音よりも継続音の方が出力され易いと言える。
【０１３６】
このように、変動時間が同じ１２０秒であるという条件の元で、ハズレを示す事前判定情報が得られた場合と大当たりを示す事前判定情報が得られた場合とを比較した場合、ハズレに関しては、継続音よりも断続音の方が出力され易く、大当たりに関しては、断続音よりも継続音の方が出力され易くなっている。すなわち、本実施形態では、音演出に関して、演出音が断続的に出力された場合よりも、演出音が継続的に出力された場合の方が、大当たり遊技が実行される確率が高くなっている。
【０１３７】
このため、遊技者は、音演出に係る演出音の出力が開始された場合に、その演出音の出力が継続することを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
また、音演出に係る演出音の出力が途切れたとしても、演出音の出力が再開される場合があるので、遊技者は、断続音の出力が行われた場合でも、大当たりに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
【０１３８】
［音演出の変形例］
なお、他の実施形態では、音演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、演出音が断続的に出力される場合よりも継続的に出力される場合の方が、大当たり遊技が実行される確率が高い場合について説明するが、他の実施形態では、演出音が継続的に出力される場合よりも断続的に出力される場合の方が、大当たり遊技が実行される確率が高いといった構成を採用してもよい。
【０１３９】
また、本実施形態では、断続音と継続音とが相異なる音である場合について説明するが、これらの演出音は、同じ音であってもよい。この場合、例えば、継続音の最初の一部分を第１継続音とし、次の一部分を第２継続音として、継続音が、複数の継続音の集まりから形成されるといった構成を採用することが可能である。
【０１４０】
また、図７では、先読み対象の図柄変動中には断続音を出力しないパターンが例示されているが、先読み対象の図柄変動中にも断続音を出力するようにしてもよい。
【０１４１】
また、図７では、断続音が出力される上限回数が「２」である場合が例示されているが、この上限回数は「３」以上であってもよい。この場合、断続音が出力される回数が多くなればなるほど、大当たり遊技が実行される確率が高くなるといった構成を採用するのが好ましい。
【０１４２】
また、本実施形態では、特別図柄の変動表示中に断続音を出力する場合について説明するが、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中（図７中の「変動停止」）に断続音を出力したり、特別図柄の変動表示中および停止表示中の両方で断続音を出力したりするようにしてもよい。
【０１４３】
また、本実施形態では、１回の図柄変動中に断続音が１回しか出力されない場合について説明するが、他の実施形態では、１回の図柄変動中に断続音が断続的に複数回出力されてもよい。
【０１４４】
［チャンス目演出（事前演出）］
以下、図９〜図１６を参照しつつ、チャンス目演出について説明する。
チャンス目演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄を特定の組み合わせで停止表示することによって、第１特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。すなわち、チャンス目演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する事前演出である。
【０１４５】
このチャンス目演出によって表示されるチャンス目には、本実施形態では弱チャンス目、中チャンス目、及び強チャンス目の３種類が存在する。
【０１４６】
弱チャンス目は、第１特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。言い換えれば、先読み対象の変動がチャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えるためのチャンス目である。本実施形態における弱チャンス目は、３つの偶数図柄から構成されるハズレ目である（例えば図１０（Ａ）参照）。先読み対象の変動が始まる前にこの弱チャンス目しか表示されなかった場合、先読み対象の変動では、リーチが成立する場合もあるがリーチが成立し難くい。また、先読み対象の変動でリーチが成立したとしても低信頼度のリーチ演出しか行われず、大抵の場合はハズレが報知されることになる。
【０１４７】
中チャンス目は、第１特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が中程度であることを示唆するチャンス目である。本実施形態における中チャンス目は、７図柄を含まない３つの奇数図柄から構成されるハズレ目である（例えば図１１（Ａ）参照）。この中チャンス目は、先読み対象の変動で例えばノーマルリーチ演出以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このため、先読み対象の変動が始まる前に中チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中に必ずリーチが成立して、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示すリーチ演出（例えばＳＰリーチ演出）が行われる。なお、この中チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中にＳＰＳＰリーチ演出等の高信頼度のリーチ演出が行われる場合もある。このため、先読み対象の変動が始まる前に中チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。
【０１４８】
強チャンス目は、第１特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。本実施形態における強チャンス目は、３図柄と７図柄とを組み合わせた３つの奇数図柄から構成されるハズレ目である（例えば図１１（Ｄ）参照）。この強チャンス目は、先読み対象の変動で高信頼度のリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出や７図柄でリーチが成立した状態で行われるリーチ演出）に発展することを示唆するチャンス目である。このため、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中に必ずリーチが成立して、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す高信頼度のリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出）が行われる。このため、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができ、また、大チャンスが近づいているといった印象を遊技者に与えることができる。
【０１４９】
なお、本実施形態における遊技機１では、先読み対象の変動が始まる前に、チャンス目が複数回表示される場合がある。例えば、先読み対象の２つ前の変動中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の１つ前の変動中にも弱チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の２つ前の変動中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の１つ前の変動中に中チャンス目（又は強チャンス目）が表示される場合がある。また、先読み対象の２つ前の変動中に中チャンス目が表示され、先読み対象の１つ前の変動中に中チャンス目（又は強チャンス目）が表示される場合がある。ここでは、連続的に行われる２つの図柄変動を用いてチャンス目が表示される場合を例示したが、３変動、或いは４変動を用いて、先読み対象の変動が始まる前に、チャンス目が３回または４回表示されるような場合もある。
【０１５０】
このように、先読み対象の変動が始まる前にチャンス目が複数回表示される場合は、先読み対象の１つ前の変動において表示されるチャンス目が先読み対象の変動の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持つ。このため、遊技者は、弱チャンス目や中チャンス目が表示された場合に、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目が表示されることを期待しながら、チャンス目演出を楽しむことができる。
【０１５１】
本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定が保留された場合に、その第１特別図柄判定に先立って第１特別図柄判定と同様の判定を行う事前判定処理（先読み処理）が行われる。具体的には、第１特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されるか否か、第１特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第１特別図柄の変動パターンがどの変動パターンに選択されるか等を事前判定する処理がメインＣＰＵ１０１によって実行される。そして、この事前判定の結果に基づいて、チャンス目演出を実行するか否か、チャンス目演出を実行する場合にはどのような演出パターンのチャンス目演出を実行するかがサブＣＰＵ１３１によって決定され、その決定結果に基づいて統括ＣＰＵ１４１によるチャンス目演出が行われる。
【０１５２】
ところで、チャンス目の表示は、リーチ演出が行われないリーチ無しハズレの変動を用いて行われる。このため、先読み対象の事前判定結果に基づいてチャンス目演出を実行すると判断された場合、先読み対象の変動の前に消化される図柄変動で行われる演出が全てリーチ無し演出であるか否かが判定され、１つでもリーチ有り演出が行われる変動が含まれている場合には、チャンス目演出を実行しないといった制御が行われる。
【０１５３】
なお、チャンス目演出を実行するか否かは、以下のような処理を行って決定することも可能である。具体的には、チャンス目演出の実行対象になり得る事前判定結果が得られた場合に、先読み対象の変動よりも先に消化される図柄変動に関してリーチ有り演出が行われるものが含まれているか否かを判断し、含まれていると判断した場合にはチャンス目演出を実行しないと決定し、含まれていないと判断した場合にはチャンス目演出を実行すると決定するといった処理である。
【０１５４】
遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果を示す組み合わせで装飾図柄が停止表示されるのに先立って、装飾図柄が所定の組み合わせで擬似停止表示されるが、本実施形態では、これらの装飾図柄が擬似停止表示されるときと停止表示されるときとの両方において、チャンス目が表示される場合がある。なお、以下の説明では、３つの装飾図柄が完全に停止する場合をこれらの装飾図柄が擬似停止する場合と明確に区別するために、３つの装飾図柄が完全には停止せずに微動することを「擬似停止」と呼び、３つの装飾図柄が完全に停止することを「本停止」と呼ぶ場合がある。
【０１５５】
［移動軌跡の表示（示唆演出）について］
本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、その判定結果を報知する報知演出が実行される。具体的には、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始され、第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。これに対して、上記のように、事前判定処理の結果に基づいて、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するチャンス目演出（事前演出）を、複数回の報知演出において実行可能である。
【０１５６】
ところで、遊技機１では、先読み対象の１つ前の変動において表示されるチャンス目が、先読み対処の変動の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持っている。このため、チャンス目を形成する態様で停止表示された装飾図柄が変動表示を開始した後においても、前回の変動でどのチャンス目が停止したかを遊技者が容易に認識できることが好ましい。
このため、本実施形態では、複数回のうちの所定回目の報知演出においてチャンス目演出が実行された場合に、次回の報知演出においてチャンス目演出が実行されるまでに、チャンス目演出が実行されたことを示唆する示唆演出として、移動軌跡が表示される。
【０１５７】
図９は、チャンス目演出および軌跡表示について説明するためのタイムチャートである。図９（Ａ）に例示されるように、チャンス目演出が行われない場合、特別図柄の変動表示に伴う装飾図柄の変動表示と、特別図柄の停止表示（ハズレ報知）に伴う装飾図柄の停止表示（バラケ目の停止表示）とが繰り返されることになる。
【０１５８】
一方、上述した事前判定の結果に基づいて、チャンス目演出を実行すると決定された場合、先読み対象の２つ前の報知演出中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の１つ前の報知演出中に中チャンス目が表示される場合がある（図９（Ｂ）参照）。このような場合、先読み対象の１つ前の報知演出中において、先読み対象の２つ前の報知演出中に弱チャンス目が表示されたことを示唆する移動軌跡の表示が行われる。具体的には、弱チャンス目が表示される際には、弱チャンス目を形成する３つの偶数図柄とその周辺とを青色発光させる演出表示が行われるので、これらの装飾図柄が再始動して上から下へと高速スクロールする際に、装飾図柄が移動する軌跡を示す青色の３本の移動軌跡が液晶画面５に表示される（図９（Ｂ）及び図１０（Ａ），（Ｂ）参照）。
【０１５９】
また、先読み対象の１つ前の報知演出中に中チャンス目が表示されると、先読み対象の報知演出中において、先読み対象の１つ前の報知演出中に中チャンス目が表示されたことを示唆する軌跡表示が行われる。具体的には、中チャンス目が表示される際には、中チャンス目を形成する（７図柄を除く）３つの奇数図柄とその周辺とを緑色発光させる演出表示が行われるので、これら３つの装飾図柄が再始動して上から下へと高速スクロールする際に、３つの装飾図柄が移動する軌跡を示す緑色の３本の移動軌跡が液晶画面５に表示される（図９（Ｂ）及び図１０（Ｄ），（Ｅ）参照）。
【０１６０】
なお、図９には示されていないが、赤チャンス目が表示された場合には、強チャンス目を形成する（３図柄と７図柄とを組み合わせた）３つの奇数図柄とその周辺とを赤色発光させる演出表示が行われるので、次の変動が開始されて３つの装飾図柄が高速スクロールしている際に、３つの装飾図柄が移動する軌跡を示す赤色の３本の移動軌跡が液晶画面５に表示される（図１１（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０１６１】
このように、チャンス目演出には、大当たり遊技が実行される可能性が異なる複数の演出態様があり、移動軌跡の表示において、実行されたチャンス目演出の演出態様を示唆可能である。
このため、遊技者は、移動軌跡の表示に基づいて、１つ前の報知演出中にチャンス目演出が行われたこと、及び大当たりが実行される可能性がどの程度であるかを、チャンス目演出が行われた後においても、容易に認識することができる。
【０１６２】
なお、図９（Ｂ）には表れていないが、チャンス目演出が行われる場合、特別図柄が「本停止」する所定時間前（例えば１．５秒前）にチャンス目を示す態様の３つの装飾図柄が「擬似停止」し、特別図柄が「本停止」するのに伴って、チャンス目を示す表示態様の装飾図柄が「本停止」する。
【０１６３】
［チャンス目演出の具体例］
以下、図１０〜図１２を参照しつつ、チャンス目演出および移動軌跡表示の具体例について説明する。
【０１６４】
（弱チャンス目と中チャンス目が表示されるパターン）
図１０は、弱チャンス目が表示された後に中チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の２つ前の報知演出中に弱チャンス目を表示し、先読み対象の１つ前の報知演出中に中チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
【０１６５】
図１０（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示す３つの保留アイコンが保留領域５１に表示されると共に、先読み対象の２つ前の報知演出の終了時に弱チャンス目が表示された状態が例示されている。先読み対象の２つ前の第１特別図柄判定に対して、第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、図１０（Ａ）に例示されるように、３つの偶数図柄が停止表示される。その際、弱チャンス目を形成する３つの偶数図柄とその周辺とを青色発光させる演出表示が行われる。
【０１６６】
第１特別図柄および弱チャンス目を形成する３つの偶数図柄が所定時間本停止されると、先読み対象の１つ前の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、図柄の変動表示中であることを示唆するアイコンが表示される当該領域５２からアイコンが消去されると共に、保留領域５１に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域５２に移動する。また、保留領域５１に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１６７】
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、弱チャンス目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この３つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、３つの装飾図柄が移動する軌跡を表す青色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される（図１０（Ｂ）参照）。
【０１６８】
次に、３つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「１」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する（図１０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。続いて、右図柄および中図柄が順に擬似停止した後に、ハズレを示す表示態様で３つの装飾図柄が本停止する（図１０（Ｄ）参照）。なお、ここでは、先読み対象の１つ前の報知演出において中チャンス目を表示することが予め決められているので、図１０（Ｄ）に例示されるように、７図柄を含まない３つの奇数図柄として「１５９」が本停止する。なお、図１０（Ｄ）には表れていないが、中チャンス目が表示されるのに伴い、中チャンス目を形成する３つの奇数図柄とその周辺とを緑色発光させる演出表示が行われる。
【０１６９】
第１特別図柄および中チャンス目を形成する３つの奇数図柄（ここでは「１５９」）が所定時間本停止されると、先読み対象の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域５１に表示されていた先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域５２に移動する（図１０（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。そして、中チャンス目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この３つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、上記のように、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているのかを容易には認識できない。このため、この期間において、３つの装飾図柄が移動する軌跡を表す緑色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される（図１０（Ｅ）参照）。
【０１７０】
次に、３つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「４」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する（図１０（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。そして、擬似停止している左図柄と同じ右図柄が擬似停止して、リーチが成立する（図１０（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。このようにして、先読み対象の１つ前の変動に対して中チャンス目が表示された場合には、先読み対象の変動中にリーチが成立して、例えばＳＰリーチ演出が行われて（図１０（Ｈ）参照）、先読み対象の第１特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が本停止する（図１０（Ｉ）参照）。
【０１７１】
（中チャンス目と強チャンス目が表示されるパターン）
図１１は、中チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の２つ前の報知演出中に中チャンス目を表示し、先読み対象の１つ前の報知演出中に強チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
【０１７２】
図１１（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示す３つの保留アイコンが保留領域５１に表示されると共に、先読み対象の２つ前の報知演出の終了時に中チャンス目が表示された状態が例示されている。先読み対象の２つ前の第１特別図柄判定に対して、第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、図１１（Ａ）に例示されるように、（７図柄を含まない）３つの奇数図柄が停止表示される。その際、中チャンス目を形成する３つの奇数図柄とその周辺とを緑色発光させる演出表示が行われる。
【０１７３】
第１特別図柄および中チャンス目を形成する３つの奇数図柄が所定時間本停止されると、先読み対象の１つ前の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域５１に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域５２に移動する。また、保留領域５１に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する（図１１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１７４】
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、中チャンス目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この３つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、３つの装飾図柄が移動する軌跡を表す緑色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される（図１１（Ｂ）参照）。
【０１７５】
次に、３つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「７」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する（図１１（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。続いて、右図柄および中図柄が順に擬似停止した後に、ハズレを示す表示態様で３つの装飾図柄が本停止する（図１１（Ｄ）参照）。なお、ここでは、先読み対象の１つ前の報知演出において強チャンス目を表示することが予め決められているので、図１１（Ｄ）に例示されるように、３図柄と７図柄とを組み合わせた３つの奇数図柄として「７３３」が本停止する。なお、図１１（Ｄ）には表れていないが、強チャンス目が表示されるのに伴い、強チャンス目を形成する３つの奇数図柄とその周辺とを赤色発光させる演出表示が行われる。
【０１７６】
第１特別図柄および強チャンス目を形成する３つの奇数図柄（ここでは「７３３」）が所定時間本停止されると、先読み対象の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域５１に表示されていた先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域５２に移動する（図１１（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。そして、強チャンス目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この３つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、上記のように、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているのかを容易には認識できない。このため、この期間において、３つの装飾図柄が移動する軌跡を表す赤色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される（図１１（Ｅ）参照）。
【０１７７】
なお、強チャンス目が表示された場合、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いので、大当たりの大チャンスと言える。このため、本実施形態では、強チャンス目に対応する軌跡表示（図１１（Ｅ）参照）では、弱チャンス目に対応する軌跡表示（図１０（Ｂ）参照）や中チャンス目に対応する軌跡表示（図１０（Ｅ）参照）に比べて、移動軌跡として、横幅が広い帯状画像を表示することとしている。これにより、強チャンス目が表示されたことを効果的に示唆することが可能である。
【０１７８】
強チャンス目に対応する移動軌跡の表示が開始されてから所定時間が経過すると、３つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下する。そして、例えば左図柄として「５」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する（図１１（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。そして、擬似停止している左図柄と同じ右図柄が擬似停止して、リーチが成立する（図１１（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。このようにして、先読み対象の１つ前の変動に対して強チャンス目が表示された場合には、先読み対象の変動中にリーチが成立して、例えばＳＰＳＰリーチ演出が行われて（図１１（Ｈ）参照）、先読み対象の第１特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が本停止する（図１１（Ｉ）参照）。なお、図１１（Ｉ）にはハズレが報知される様子が示されているが、大当たりが報知される場合もある。
【０１７９】
（強チャンス目と強チャンス目が表示されるパターン）
図１２は、強チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の２つ前の報知演出中に強チャンス目を表示し、先読み対象の１つ前の報知演出中にも強チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
【０１８０】
図１２（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示す３つの保留アイコンが保留領域５１に表示されると共に、先読み対象の２つ前の報知演出の終了時に強チャンス目が表示された状態が例示されている。先読み対象の２つ前の第１特別図柄判定に対して、第１特別図柄が停止表示されるのに伴い、図１２（Ａ）に例示されるように、３図柄と７図柄とを組み合わせた３つの奇数図柄が停止表示される。その際、強チャンス目を形成する３つの奇数図柄とその周辺とを赤色発光させる演出表示が行われる。
【０１８１】
第１特別図柄および強チャンス目を形成する３つの奇数図柄が所定時間本停止されると、先読み対象の１つ前の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域５１に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域５２に移動する。また、保留領域５１に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する（図１２（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１８２】
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、強チャンス目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この３つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、３つの装飾図柄が移動する軌跡を表す赤色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される（図１２（Ｂ）参照）。
【０１８３】
次に、３つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「７」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する（図１２（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。続いて、右図柄および中図柄が順に擬似停止した後に、ハズレを示す表示態様で３つの装飾図柄が本停止する（図１２（Ｄ）参照）。なお、ここでは、先読み対象の１つ前の報知演出において強チャンス目を表示することが予め決められているので、図１２（Ｄ）に例示されるように、３図柄と７図柄とを組み合わせた３つの奇数図柄として「７３３」が本停止する。なお、図１２（Ｄ）には表れていないが、強チャンス目が表示されるのに伴い、強チャンス目を形成する３つの奇数図柄とその周辺とを赤色発光させる演出表示が行われる。
【０１８４】
第１特別図柄および強チャンス目を形成する３つの奇数図柄（ここでは「７３３」）が所定時間本停止されると、先読み対象の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域５１に表示されていた先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域５２に移動する（図１２（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。そして、強チャンス目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この３つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、上記のように、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているのかを容易には認識できない。このため、この期間において、３つの装飾図柄が移動する軌跡を表す赤色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される（図１２（Ｅ）参照）。
【０１８５】
強チャンス目に対応する移動軌跡の表示が開始されてから所定時間が経過すると、３つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下する。そして、例えば左図柄として「５」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する（図１２（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。そして、擬似停止している左図柄と同じ右図柄が擬似停止して、リーチが成立する（図１２（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。このようにして、先読み対象の１つ前の変動に対して強チャンス目が表示された場合には、先読み対象の変動中にリーチが成立して、例えばＳＰＳＰリーチ演出が行われて（図１２（Ｈ）参照）、先読み対象の第１特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が本停止する（図１２（Ｉ）参照）。なお、図１２（Ｉ）には大当たりが報知される様子が示されているが、ハズレが報知される場合もある。
【０１８６】
［移動軌跡に関する変形例］
ここまで、チャンス目演出が実行されたことを示唆する移動軌跡の表示によって、実行されたチャンス目演出の演出態様を示唆する場合について説明した。これに対して、以下に説明するように、チャンス目演出が実行されたことを示唆する移動軌跡の表示によって、次回の報知演出において実行されるチャンス目演出の演出態様を示唆するようにしてもよい。
【０１８７】
図１３は、チャンス目演出および軌跡表示の変形例について説明するためのタイムチャートである。上述した事前判定の結果に基づいて、チャンス目演出を実行すると決定された場合、図１３に例示されるように、先読み対象の２つ前の報知演出中に中チャンス目が表示され、先読み対象の１つ前の報知演出中に強チャンス目が表示される場合がある。
【０１８８】
本変形例では、このような場合において、先読み対象の１つ前の報知演出中において、先読み対象の２つ前の報知演出中にチャンス目が表示されたことを示唆する移動軌跡の表示によって、先読み対象の１つ前の報知演出中に表示されるチャンス目（ここでは強チャンス目）の表示態様が示唆される。
具体的には、先読み対象の１つ前の第１特別図柄判定に対応する第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、先読み対象の２つ前の報知演出中にチャンス目が表示されたことを示唆する移動軌跡が表示される。その際、先読み対象の１つ前の第１特別図柄判定に対応する第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が停止表示される場合に強チャンス目が表示される場合には、上記の移動軌跡が、これから強チャンス目が表示されることを示唆するべく、強チャンス目に対応する赤色で幅広の帯状画像が表示される。
【０１８９】
このように、本変形例では、チャンス目が表示されたことを示唆する移動軌跡が表示されるので、遊技者は、チャンス目演出が終了した後も、チャンス目が表示されたことを認識することができる。また、移動軌跡の表示は、次回の報知演出において実行されるチャンス目演出の演出態様を示唆しているので、遊技者は、チャンス目演出が再び実行されることと、そのチャンス目演出の演出態様とを、早い段階で容易に認識することが可能である。
【０１９０】
（弱チャンス目が表示されるパターン）
図１４は、弱チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の１つ前の報知演出中に弱チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
【０１９１】
図１４（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示す３つの保留アイコンが保留領域５１に表示されると共に、先読み対象の２つ前の報知演出の終了時にチャンス目を形成しないバラケ目（「１５３」）が表示された状態が例示されている。
【０１９２】
第１特別図柄およびバラケ目が所定時間本停止されると、先読み対象の１つ前の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域５１に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域５２に移動する。また、保留領域５１に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する（図１４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１９３】
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、バラケ目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この３つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、３つの装飾図柄が移動する軌跡を表す青色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される（図１４（Ｂ）参照）。
【０１９４】
なお、この帯状画像は、前回の報知演出中にチャンス目が表示されたことを示唆するものではないが、今回の報知演出中にチャンス目が表示されるので、このチャンス目が表示されること及びその表示態様を示唆すべく、表示される。
【０１９５】
次に、３つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「４」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する（図１４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。続いて、右図柄および中図柄が順に擬似停止した後に、ハズレを示す表示態様で３つの装飾図柄が本停止する（図１４（Ｄ）参照）。なお、ここでは、先読み対象の１つ前の報知演出において弱チャンス目を表示することが予め決められているので、図１４（Ｄ）に例示されるように、３つの偶数図柄として「４４８」が本停止する。なお、図１４（Ｄ）には表れていないが、弱チャンス目が表示されるのに伴い、弱チャンス目を形成する３つの偶数図柄とその周辺とを青色発光させる演出表示が行われる。
【０１９６】
第１特別図柄および弱チャンス目を形成する３つの奇数図柄（ここでは「４４８」）が所定時間本停止されると、先読み対象の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域５１に表示されていた先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域５２に移動する（図１４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。そして、弱チャンス目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。そして、ここでは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する弱チャンス目が前回の報知演出中に表示されているので、大抵の場合、リーチに発展することなく、ハズレが報知されることになる（図１４（Ｆ）参照）。
【０１９７】
（中チャンス目と強チャンス目とが表示されるパターン）
図１５は、中チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の２つ前の報知演出中に中チャンス目を表示し、先読み対象の１つ前の報知演出中に強チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
【０１９８】
図１５（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示す３つの保留アイコンが保留領域５１に表示されると共に、先読み対象の２つ前の報知演出の終了時にチャンス目を形成しないバラケ目が表示された状態が例示されている。
【０１９９】
第１特別図柄およびバラケ目が所定時間本停止されると、先読み対象の２つ前の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域５１に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域５２に移動する。また、保留領域５１に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する（図１５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２００】
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、バラケ目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この３つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、３つの装飾図柄が移動する軌跡を表す緑色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される（図１５（Ｂ）参照）。
【０２０１】
次に、３つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、左図柄として「１」図柄が擬似停止し、右図柄として「９」図柄が擬似停止し、中図柄として「５」図柄が擬似停止することによって、中チャンス目が形成される（図１５（Ｃ）参照）。そして、中チャンス目を形成する３つの装飾図柄が本停止する。
【０２０２】
第１特別図柄および中チャンス目を形成する３つの装飾図柄が所定時間本停止されると、先読み対象の第１特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域５１に表示されていた先読み対象の第１特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域５２に移動する（図１５（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。そして、中チャンス目を形成する態様で停止していた３つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この３つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、上記のように、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているのかを容易には認識できない。このため、この期間において、３つの装飾図柄が移動する軌跡を表す赤色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される（図１５（Ｅ）参照）。ここで、赤色で縦長の帯状画像が表示されるのは、今回の変動の終盤以降に強チャンス目が表示されるためである。
【０２０３】
強チャンス目に対応する移動軌跡の表示が開始されてから所定時間が経過すると、３つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下する。そして、例えば、左図柄、右図柄、及び中図柄の順で、３図柄または７図柄が停止して、強チャンス目を形成する態様で３つの装飾図柄が擬似停止および本停止する（図１５（Ｅ）参照）。
【０２０４】
強チャンス目を形成する３つの装飾図柄が所定時間本停止されると、先読み対象に対応する第１特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、強チャンス目を形成していた３つの装飾図柄が再始動する（図１５（Ｆ）参照）。そして、図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左図柄および右図柄として同じ装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し（図１５（Ｇ）参照）、最終的にはＳＰＳＰリーチ演出が行われて（図１５（Ｈ）参照）、先読み対象の第１特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が本停止する（図１５（Ｉ）参照）。なお、図１５（Ｉ）にはハズレが報知される様子が示されているが、大当たりが報知される場合もある。
【０２０５】
［チャンス目演出に関する変形例］
なお、ここでは、実行されたチャンス目演出の演出態様を示唆したり、次回の報知演出において実行されるチャンス目演出の演出態様を示唆したりするために、示唆演出として帯状画像を表示する場合について説明したが、帯状画像とは異なる演出画像を用いて示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、液晶画面５の周縁部にエフェクト画像を表示し、そのエフェクト画像の色によって、チャンス目演出の演出態様を示唆するようにしてもよい。
【０２０６】
また、特別遊技が実行されることを示唆する事前演出は、チャンス目演出に限定されるものではなく、例えば、保留アイコンの表示態様を段階的に変化させていくような演出であってもよい。また、複数の演出役物を備えているような場合に、動作する演出役物の数を順次増加させていくような演出であってもよい。
【０２０７】
［擬似連続予告演出について］
本実施形態における遊技機１では、特別図柄の変動表示中に、擬似連続予告演出が実行される場合がある。この擬似連続予告演出は、特別図柄の１回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。
【０２０８】
図１６は、擬似連続予告演出について説明するためのタイムチャートである。擬似連続予告演出は、左図柄が表示される左列、右図柄が表示される右列、及び中図柄が表示される中列の３列の装飾図柄を、変動時間よりも短い時間だけ変動表示させる短変動表示と、３列の装飾図柄の擬似停止とを交互に繰り返すことによって実現される（図１６（Ａ）参照）。
【０２０９】
図１６（Ａ）に例示されるように、最終的に擬似３連目まで発展する擬似連続予告演出が行われる場合、第１演出として、３列の装飾図柄の１回目の短変動表示および擬似停止が完了すると、再び短変動表示が開始されて擬似２連目に突入する。そして、擬似２連目においても、第１演出としての、３列の装飾図柄の短変動表示および擬似停止が行われる。そして、再び短変動表示が開始されて、擬似３連目に突入する。
【０２１０】
なお、ここでは、擬似３連目まで発展する場合について説明するが、擬似連続予告演出は、擬似２連目までしか発展しない場合もあるし、擬似４連目まで発展する場合もある。擬似連続予告演出は、主にリーチ成立前に行われるがリーチ成立後に行われる場合もある。
【０２１１】
本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定が実行され、その判定の結果に基づいて、装飾図柄を変動表示させてから第１特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄を停止表示させる報知演出が実行される。そして、この報知演出では、上記のように、装飾図柄の短変動表示と擬似停止とを繰り返して実行することが可能である。
【０２１２】
（継続演出について）
なお、上記の報知演出においては、装飾図柄の短変動表示および擬似停止が繰り返して行われることを示唆する継続演出を、複数回の装飾図柄の短変動表示および擬似停止のうちの最終回以外のそれぞれにおいて実行可能である。例えば、図１６（Ａ）において、擬似１連目の装飾図柄の擬似停止が行われる際に、中列に３図柄を擬似停止させる継続演出によって、装飾図柄の短変動表示が繰り返されること（ここでは、擬似１連目から擬似２連目に発展すること）が示唆される（例えば図１７（Ｃ）参照）。また、擬似２連目の装飾図柄の擬似停止が行われる際に、中列に７図柄を擬似停止させる継続演出によって、装飾図柄の短変動表示が繰り返されること（ここでは、擬似２連目から擬似３連目に発展すること）が示唆される（例えば図１７（Ｆ）参照）。
【０２１３】
本実施形態においては、中列に擬似停止される３図柄と、同じく中列に擬似停止される７図柄とが、擬似連続予告演出の発展を示唆する機能を有している。これらの装飾図柄は、以下の点において相違する。すなわち、擬似１連目において装飾図柄が擬似停止する際に中列に３図柄が停止した場合には、擬似１連目から擬似２連目への発展が確定するが、同様の条件下で中列に７図柄が停止した場合には、擬似１連目から擬似２連目への発展のみならず、擬似２連目から擬似３連目への発展も確定する。すなわち、中列に擬似停止する７図柄は、擬似連続予告演出が擬似３連目まで発展することを示唆する機能を有している。
【０２１４】
（継続演出の示唆）
ところで、上記のように、中列に３図柄を擬似停止させる継続演出が行われる場合と、中列に７図柄を擬似停止させる継続演出が行われる場合とがあるが、後者の継続演出が行われた場合には、擬似連続予告演出が少なくとも擬似３連目まで発展することが確定するため、前者の継続演出が実行される場合に比べて、大当たり遊技が実行される可能性が高い。このため、中列に３図柄を擬似停止させる継続演出が行われたのか、或いは中列に７図柄を擬似停止させる継続演出が行われたのかを、例えば装飾図柄の短変動表示が再開された後に遊技者が容易に認識できることが好ましい。
【０２１５】
そこで、本実施形態における遊技機１では、複数回のうちの所定回数目の装飾図柄の短変動表示および擬似停止において継続演出が実行された場合に、次回の装飾図柄の短変動表示および擬似停止において継続演出が実行されるまでに、継続演出が実行されたことを示唆する継続示唆演出（示唆演出の一例）を行うこととしている。
【０２１６】
（継続示唆演出の具体例）
以下、図１７を参照しつつ、継続示唆演出の具体例について説明する。ここで、図１７は、擬似連続予告演出において継続示唆演出が行われる様子を例示する画面図である。
【０２１７】
図１７（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「１」の状態で第１特別図柄の変動表示が開始される場合、保留領域５１に表示されている保留アイコンが当該領域５２に移動して、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。これにより、擬似１連目の短変動表示が開始される。
【０２１８】
次に、図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、左列に「９」図柄が擬似停止し、続いて右列に「４」図柄が擬似停止する（図１７（Ｂ）参照）。そして、中列に「３」図柄が擬似停止して、擬似１連目から擬似２連目への発展が示唆される（図１７（Ｃ）参照）。なお、ここでは、中列に３図柄を擬似停止させる継続演出が行われる様子が例示されているが、同様の場面で、中列に７図柄を擬似停止させる継続演出が行われる場合もある。
【０２１９】
次に、中列に３図柄（又は７図柄）が擬似停止してから所定時間が経過すると、３列の装飾図柄が再始動して、装飾図柄の高速スクロールが開始される（図１７（Ｄ）参照）。この装飾図柄の高速スクロールが行われている間は、どの数字の装飾図柄がスクロールしているかを遊技者が視認することは困難である。このため、このような装飾図柄の高速スクロールが行われている期間を利用して、継続示唆演出が行われる。具体的には、図１７（Ｄ）に例示されるように、３列の装飾図柄が移動する軌跡を示す帯状画像を表示すると共に、この帯状画像の内部に、中列に擬似停止されて装飾図柄の数値（ここでは「３」）が表示される。また、擬似２連目の演出が行われていることを遊技者が容易に認識できるように、「×２」の演出表示が行われる。
【０２２０】
このように、擬似２連目に発展して各列の装飾図柄が高速スクロールしている間には、擬似１連目の終盤で中列に擬似停止されていた中図柄の表示態様を示唆可能な帯状画像が表示されるので、継続示唆演出としてどの図柄が擬似停止して擬似２連目に発展したかを、遊技者が容易に認識することができる。
【０２２１】
なお、図１７（Ｃ）の継続演出において、中列に７図柄が擬似停止した場合には、図１７（Ｄ）の継続示唆演出において、「７」を含む３列の帯状画像（図１７（Ｇ）参照）が表示されることになる。
【０２２２】
擬似２連目の短変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、装飾図柄のスクロール速度が低下して、例えば、左列に「５」図柄が擬似停止し、続いて、右列に「１」図柄が擬似停止する（図１７（Ｅ）参照）。そして、中列に「７」図柄が擬似停止する継続演出が行われる。
【０２２３】
なお、図１７（Ｆ）では、擬似２連目から擬似３連目に発展することを示唆する継続演出として、中列に「７」図柄が擬似停止した状態が例示されているが、同様の状況下において、中列に「３」図柄が擬似停止する場合もある。
【０２２４】
上記のように、中列に「７」図柄（又は「３」図柄）が擬似停止してから所定時間が経過すると、３列の装飾図柄が再始動して、装飾図柄の高速スクロールが開始される（図１７（Ｇ）参照）。これにより、擬似３連目に発展する。
【０２２５】
なお、装飾図柄の高速スクロールが行われている間は、装飾図柄が示す数値を視認することは困難であるため、中列に「７」図柄が擬似停止して擬似３連目に発展したことを示唆する、「７」を含む３列の帯状画像が表示される（図１７（Ｇ）参照）。また、擬似３連目に発展すると、擬似３連目の演出が行われていることを遊技者が容易に認識できるように、「×３」の演出表示が行われる。
【０２２６】
このように、擬似３連目に発展して装飾図柄の短変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列および右列に同じ装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し（図１７（Ｈ）参照）、リーチ演出に発展する（図１７（Ｉ）参照）。そして、リーチ演出の終盤において、第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で、３つの装飾図柄が停止表示されることになる。
【０２２７】
（継続示唆演出の変形例）
ここまで、装飾図柄の短変動表示および擬似停止が繰り返されることを示唆する継続演出が行われた場合に、継続演出が実行されたことを示唆する継続示唆演出を行って、継続演出の演出態様を示唆する場合について説明した。
これに対して、他の実施形態では、継続示唆演出において、次回の装飾図柄の短変動表示および擬似停止において実行される継続演出の演出態様を示唆するようにしてもよい（図１６（Ｂ）参照）。すなわち、図１６（Ｂ）に示されるように、擬似１連目の終盤で継続演出が行われ、擬似２連目の終盤で継続演出が行われるような場合において、擬似２連目の序盤において、後者の継続演出の演出態様示唆可能な演出態様で、継続示唆演出を行う（例えば図１８（Ｄ）参照）。
【０２２８】
以下、図１８を参照しつつ、継続示唆演出の変形例について説明する。ここで、図１８は、擬似連続予告演出において他の継続示唆演出が行われる様子を例示する画面図である。
【０２２９】
図１８（Ａ）に例示されるように、例えば第１特別図柄判定の保留数が「１」の状態で第１特別図柄の変動表示が開始される場合、保留領域５１に表示されている保留アイコンが当該領域５２に移動して、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。これにより、擬似１連目の短変動表示が開始される。
【０２３０】
次に、図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、左列に「２」図柄が擬似停止し、続いて右列に「５」図柄が擬似停止する（図１８（Ｂ）参照）。そして、中列に「３」図柄が擬似停止して、擬似１連目から擬似２連目への発展が示唆される（図１８（Ｃ）参照）。なお、ここでは、中列に３図柄を擬似停止させる継続演出が行われる様子が例示されているが、同様の場面で、中列に７図柄を擬似停止させる継続演出が行われる場合もある。
【０２３１】
次に、中列に３図柄が擬似停止してから所定時間が経過すると、３列の装飾図柄が再始動して、装飾図柄の高速スクロールが開始される（図１８（Ｄ）参照）。この装飾図柄の高速スクロールが行われている間は、どの数字の装飾図柄がスクロールしているかを遊技者が視認することは困難である。このため、このような装飾図柄の高速スクロールが行われている期間を利用して、他の継続示唆演出が行われる。具体的には、図１８（Ｄ）に例示されるように、３列の装飾図柄が移動する軌跡を示す帯状画像を表示すると共に、この帯状画像の内部に、これから中列に擬似停止されることになる装飾図柄の数値（ここでは「７」）が表示される。また、擬似２連目の演出が行われていることを遊技者が容易に認識できるように、「×２」の演出表示が行われる。
【０２３２】
このように、擬似２連目に発展して各列の装飾図柄が高速スクロールしている間には、擬似２連目の終盤でこれから中列に擬似停止されることになる中図柄の表示態様を示唆可能な帯状画像が表示されるので、継続示唆演出が実行されて擬似２連目から擬似３連目へと発展することを遊技者が早い段階で認識することが可能であり、また、中列にどの図柄が擬似停止するかを早い段階で容易に認識することが可能である。
【０２３３】
なお、図１８（Ｆ）の継続演出において、中列に３図柄が擬似停止する場合には、図１８（Ｄ）の継続示唆演出において、「３」を含む３列の帯状画像が表示されることになる。
【０２３４】
擬似２連目の短変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、装飾図柄のスクロール速度が低下して、例えば、左列に「５」図柄が擬似停止し、続いて、右列に「６」図柄が擬似停止する（図１８（Ｅ）参照）。そして、中列に「７」図柄が擬似停止する継続演出が行われる。
【０２３５】
なお、図１８（Ｆ）では、擬似２連目から擬似３連目に発展することを示唆する継続演出として、中列に「７」図柄が擬似停止した状態が例示されているが、同様の状況下において、中列に「３」図柄が擬似停止する場合もある。
【０２３６】
上記のように、中列に「７」図柄（又は「３」図柄）が擬似停止してから所定時間が経過すると、３列の装飾図柄が再始動して、装飾図柄の高速スクロールが開始される（図１８（Ｇ）参照）。これにより、擬似３連目に発展する。
【０２３７】
このように、擬似３連目に発展して装飾図柄の短変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列および右列に同じ装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し（図１８（Ｈ）参照）、リーチ演出に発展する（図１８（Ｉ）参照）。そして、リーチ演出の終盤において、第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で、３つの装飾図柄が停止表示されることになる。
【０２３８】
［高ベース状態における演出］
上記のように、第１特別図柄判定の結果として確変大当たりとなった場合、複数回の長開放ラウンド遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。この確変遊技状態は、第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な高ベース状態であるため、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
【０２３９】
これに対して、第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が実行されるが、第２特別図柄判定に係る大当たりとして、本実施形態における遊技機１では、「確変大当たり」と「通常大当たり」とが用意されている。ここで、「確変大当たり」は、複数回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。一方の「通常大当たり」は、複数回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に、特別図柄判定が所定回数（例えば１０回）実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【０２４０】
このように、「確変大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技によって多量の賞球を得ることができると共に、持ち球を大幅に減らすことなく次の大当たりを引き当て易い特別遊技状態となるのに対して、「通常大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技によって賞球をほとんど得ることができず、また、「確変遊技状態」に比べて大当たりを引き当て難い状態となる。
このため、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて実行される第２特別図柄判定は、遊技者に有利な特別遊技状態（長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技とその大当たり遊技終了後の確変遊技状態）とするか否かを判定する処理と捉えることができる。
【０２４１】
第２特別図柄判定が実行されると、第２特別図柄表示器４２において、第２特別図柄が変動表示されてから第２特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。これに対して、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、液晶画面５では、第２特別図柄の変動表示中に装飾図柄によるリーチ無し演出が行われて、第２特別図柄の停止表示に伴って「ハズレ」を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。
【０２４２】
（バトルリーチ演出について）
一方、第２特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」または「通常大当たり」である場合、バトルリーチ演出が行われる。このバトルリーチ演出は、本実施形態では、自キャラを含む２人の味方キャラから構成される味方タッグチームと、２人の敵キャラクタから構成される敵タッグチームとがプロレスで対戦する様子が展開されるリーチ演出であり、自キャラクタと１人の敵キャラクタとが対戦する場合と、２人の味方キャラと２人の敵キャラとがタッグで対戦する場合とがある。
【０２４３】
このバトルリーチ演出は、２人の味方キャラが２人の敵キャラに挑戦する様子を表す演出である。このため、バトルリーチ演出は、挑戦演出と捉えることができる。また、本実施形態では、勝利期待度（バトルに勝利する「勝利演出」が実行される期待度）が互いに異なる複数の敵タッグチームが用意されており、バトルリーチ演出では、これらの敵タッグチームのうちのいずれかの敵タッグチームと対戦する様子を表す演出が展開される。このため、バトルリーチ演出は、特別遊技状態となる期待度を示唆する期待度演出と捉えることができる。
【０２４４】
第２特別図柄判定が実行されると、その判定結果が「確変大当たり」または「通常大当たり」となった場合、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、複数の敵タッグチームの中から、味方タッグチームと対戦する敵タッグチームが選択される。そして、第２特別図柄の変動表示中において、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立した後に、味方タッグチームと選択された敵タッグチームとが対戦するバトルリーチ演出が行われる。
【０２４５】
なお、複数の敵タッグチームは、大別すると、勝利演出（成功演出）が実行されて特別遊技状態となる期待度が相対的に低い敵タッグチームと、勝利演出（成功演出）が実行されて特別遊技状態となる期待度が中程度である敵タッグチームと、勝利演出（成功演出）が実行されて特別遊技状態となる期待度が相対的に高い敵タッグチームとに分類される。すなわち、複数の敵タッグチームは、強い敵タッグチームと、強さが中程度である敵タッグチームと、弱い敵タッグチームとに分類される。
【０２４６】
このように、本実施形態における遊技機１では、勝利期待度が相違する複数の敵タッグチームのいずれかを選択するという構成を採用したことによって、勝利演出（成功演出）が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数のバトルリーチ演出を実行可能である。
【０２４７】
なお、本実施形態では、バトルリーチ演出において勝利演出（成功演出）が実行された場合、必ず特別遊技状態となる。すなわち、勝利演出が実行された場合には、必ず、複数回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される。一方、バトルリーチ演出において勝利演出（成功演出）が実行されなかった場合、すなわち敗北演出（失敗演出）が実行された場合には、例えば５％程度の低い割合で、敗北演出（図６（Ｂ−１０）参照）、復活演出（図６（Ｂ−１２）参照）、勝利演出（図６（Ｂ−６）参照）の順で演出が進行して、特別遊技状態となる場合があるものの、大抵の場合は、敗北演出の後に複数回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されて、その後は時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２４８】
このように、本実施形態では、バトルリーチ演出において勝利演出（成功演出）が実行されなかった場合よりも勝利演出（成功演出）が実行された場合の方が、特別遊技状態になり易い構成が採用されている。
このため、遊技者は、バトルリーチ演出において味方タッグチームが勝利する勝利演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０２４９】
なお、本実施形態では、成功演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なる期待度演出（挑戦演出）が、味方タッグチームと敵タッグチームとが対戦するバトルリーチ演出である場合について説明するが、他の実施形態では、所定の成功演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数の期待度演出（挑戦演出）が用意されていれば、期待度演出（挑戦演出）はバトルリーチ演出とは異なる演出であってもよい。他の期待度演出としては、成功期待度が互いに異なる複数のミッションを行うミッション演出のうちのいずれかのミッション演出を選択して実行するようなものであってもよい。
【０２５０】
（強さ指標画像６０）
ところで、本実施形態では、勝利演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が、どの敵タッグチームと対戦するかによって相違するため、各敵タッグチームの強弱（勝利期待度）を遊技者が容易に認識できることが好ましい。そこで、本実施形態における遊技機１では、リーチが成立してバトルリーチ演出に発展するまでの間に、強さ指標画像６０が表示される。
【０２５１】
図１９は、確変遊技状態で遊技が制御されているときの演出表示を例示する画面図である。確変遊技状態で遊技が制御されているときには、図１９に例示されるように、強さ指標画像６０（複数の図柄）が表示される。この強さ指標画像６０は、バトルリーチ演出が行われる以前から、どの敵タッグチームが選択されるのが有利なのか（勝利期待度が高いのか）といった情報を遊技者が容易に認識するためのものである。この強さ指標画像６０は、バトルリーチ演出において味方タッグチームが対戦し得る複数の敵タッグチームのそれぞれの相対的な強さを示すものである。なお、本実施形態では、強さ指標画像６０は、常に表示されている訳ではなく、主に、確変遊技状態で遊技が制御されていて、バトルリーチ演出に発展する前（リーチ成立前）や、特別図柄が変動表示していないときに表示される。
【０２５２】
なお、本実施形態では、各敵タッグチームの相対的な強さを強さ指標画像６０によって表す場合について説明するが、他の実施形態では、各敵タッグチームの相対的な強さを、演出役物やＬＥＤ等を用いて表現するようにしてもよい。
【０２５３】
図２０は、強さ指標画像６０の拡大図である。
強さ指標画像６０は、液晶画面５の上部領域に表示される横長の演出画像であって、図２０に示されるように、バトルリーチ演出に登場し得る複数（本実施形態では１３）の敵タッグチームのそれぞれに対応する１３の敵タッグ画像６０１〜６１３（複数の図柄の一例）により構成されている。より詳細には、強さ指標画像６０は、各敵タッグ画像６０１〜６１３を液晶画面５の左右方向に直線状に配列したものである。各敵タッグ画像６０１〜６１３は、液晶画面５の左側が右側に比べて相対的に強い敵タッグ画像が配置する並びになっている。すなわち、強さ指標画像６０は、最左端に最も強い（味方タッグチームの勝利期待度が低い）敵タッグ画像６０１が配され、最右端に最も弱い（味方タッグチームの勝利期待度が高い）敵タッグ画像６１３が配置された並びとなっている。
【０２５４】
なお、他の実施形態では、敵タッグ画像６０１〜６１３の並びが左右逆であってもよいし、また、強さ指標画像の形状を円形状や円弧状などにしてもよい。
【０２５５】
また、上記したように、バトルリーチ演出では、強い敵タッグチームが選択されるよりも、弱い敵タッグチームが選択される方が、味方タッグチームが勝利する相対的な期待度は高く設定されている。そのため、強さ指標画像６０は、敵タッグチームの相対的な強さを示すと同時に、味方タッグチームの勝利への期待度を示す指標にもなっている。したがって、強さ指標画像６０は、敵タッグ画像６０１が最左端に配置されることで、味方タッグチームが敵タッグ画像６０１に対応する敵タッグチームに勝利する期待度が最も低いことを示し、敵タッグ画像６１３が最右端に配置されることで、味方タッグチームが敵タッグ画像６１３に対応する敵タッグチームに勝利する期待度が最も高いことを示している。
【０２５６】
このように、本実施形態における遊技機１では、勝利演出（成功演出）が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、複数のバトルリーチ演出のそれぞれに対応する複数の図柄（ここでは敵タッグ画像６０１〜６１３）を表示可能である。
【０２５７】
（バトルリーチ演出に発展するまでの演出）
次に、図２１を参照しつつ、確変遊技状態（又は時短遊技状態）においてバトルリーチ演出に発展するまでの演出の流れについて説明する。図２１は、確変遊技状態で遊技が制御されているときの液晶画面５における演出表示を例示する画面図である。図２１（Ａ）には、第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄５１が変動表示されると共に、これらの図柄の変動中であることを示唆するアイコン５２０が当該領域５２に表示された状態が示されている。また、ここでは、３回の第２特別図柄判定を実行する権利が保留されているため、第２特別図柄判定に係る３つの保留アイコン５２５〜５２７が表示されている。このとき、バトルリーチ演出が実行される際に選択され得る複数の敵タッグチームのそれぞれの相対的な強さを示す強さ指標画像６０が、液晶画面５に表示されている（図２１（Ａ）参照）。
【０２５８】
そして、当該アイコン５２０に対応する第２特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、図２１（Ｂ）に例示されるように、ハズレを報知する表示態様で３つの装飾図柄５１が停止表示される。強さ指標画像６０は、このようにしてハズレを報知する装飾図柄５１が本停止しているときにも、継続して表示される（図２１（Ｂ）参照）。
【０２５９】
当該アイコン５２０に対応する第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると、最先の保留アイコン５２５が当該アイコンとして当該領域５２に移動し、第２特別図柄および装飾図柄５１の変動表示が開始される（図２１（Ｃ）参照）。このときも、強さ指標画像６０は、液晶画面５において非表示にされることなく継続して表示される。
【０２６０】
そして、例えば、保留アイコン５２５に対応する第２特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄５１のうちの左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立すると、図２１（Ｄ）に例示されるようにバトルリーチ演出が開始される。ここで、強さ指標画像６０は、リーチ成立の直前までは液晶画面５に表示されているものの、例えばリーチが成立する直前の所定タイミングで液晶画面５から消去され、図２１（Ｄ）の表記から明らかなように、バトルリーチ演出中に表示されることはない。
【０２６１】
上記のように、本実施形態では、確変遊技状態においては、リーチが成立してバトルリーチ演出が開始されるまでは、図柄の変動・停止に関わらず、強さ指標画像６０が常に表示される。このため、遊技者は、確変遊技状態において、リーチが成立するまではいつでも、各バトルリーチ演出に関する勝利期待度を容易に把握することができる。
【０２６２】
なお、本実施形態では、強さ指標画像６０がリーチ成立の直前に液晶画面５から消去される場合について説明するが、他の実施形態では、大当たりに係る第２特別図柄の変動表示中には表示しないといった構成を採用してもよい。また、他の実施形態では、特別図柄が停止している間は強さ指標画像６０を表示しない構成を採用してもよい。
【０２６３】
（バトルリーチ演出に発展する直前の演出）
以下、図２２を参照しつつ、バトルリーチ演出に発展する直線に行われる演出について説明する。ここで、図２２は、バトルリーチ演出に発展する直前の演出表示の一例について説明するための画面図である。
【０２６４】
ところで、本実施形態では、勝利演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数のバトルリーチ演出のうちの何れかのバトルリーチ演出を実行可能に構成されているので、演出効果を高めるために、例えば、弱い敵タッグチームと対戦するバトルリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めたり、逆に、強いタッグチームと対戦するバトルリーチ演出に発展することに対する適度な焦燥感を遊技者に感じさせたりするのが好ましい。そこで、本実施形態における遊技機１では、バトルリーチ演出に発展する直前には、以下のような演出が行われる。
【０２６５】
バトルリーチ演出に発展する可能性がある場合、図２２（Ａ）に例示されるように、強さ指標画像６０を構成する敵タッグ画像６０１〜６１３のうちのいずれかの敵タッグ画像（図２２（Ａ）では敵タッグ画像６０９）が強調表示される。具体的には、いずれかの敵タッグ画像が通常に比べて拡大表示されると共に、拡大表示された敵タッグ画像が発光する。
【０２６６】
このように、強さ指標画像６０が表示されている間にいずれかの敵タッグ画像を強調表示する演出が行われる。そして、強調表示される敵タッグ画像が順次変化する。このため、強さ指標画像６０において左側の敵タッグ画像を強調表示することによって勝利期待度が高いバトルリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待度を高めたり、逆に、強さ指標画像６０において右側の敵タッグ画像を強調表示することによって勝利期待度が低いバトルリーチ演出に発展することに対して遊技者に焦燥感を感じさせたりすることが可能である。
【０２６７】
なお、バトルリーチ演出に発展する可能性がある場合、以下のような演出表示が行われる。具体的には、図２２（Ａ）に例示されるように、第２特別図柄および装飾図柄５１の変動表示の開始から所定時間が経過すると、例えば、まず、図には示されていないが、敵タッグ画像６０６が強調表示されると共に、敵タッグ画像６０６に対応する２つの演出図柄５８が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる。そして、敵タッグ画像６０６に対応する２つの演出図柄５８が有効ライン上に停止しなかった場合、敵タッグ画像６０６に代えて敵タッグ画像６０７が強調表示され、敵タッグ画像６０７に対応する２つの演出図柄５８が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる。そして、敵タッグ画像６０７に対応する２つの演出図柄５８が有効ライン上に停止しなかった場合、敵タッグ画像６０７に代えて敵タッグ画像６０８が強調表示され、敵タッグ画像６０８に対応する２つの演出図柄５８が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる。そして、敵タッグ画像６０８に対応する２つの演出図柄５８が有効ライン上に停止しなかった場合、敵タッグ画像６０８に代えて敵タッグ画像６０９が強調表示され、敵タッグ画像６０９に対応する２つの演出図柄５８が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる。このようにして、敵タッグ画像６０９が強調表示されている場合、敵タッグ画像６０９に対応する敵タッグチーム（敵キャラＮ・ｎから構成される敵タッグチーム：図２０参照）を模した２つの演出図柄５８が、上から下へとゆっくりとスクロールするように表示される。そして、左側の演出図柄５８が有効ライン上に擬似停止すると共に、右側の演出図柄５８が有効ライン上に擬似停止することで、リーチ成立、並びに、敵キャラＮ・ｎから構成される敵タッグチームとのバトルを行うバトルリーチ演出への発展が示唆される。
【０２６８】
なお、図柄変動開始時に実行された第２特別図柄判定の判定結果が大当たりを示すものであると共に、同じく図柄変動開始時に選択された敵タッグチームが、敵キャラＮ・ｎから構成される敵タッグチームである場合に、上記のように２つの演出図柄５８が有効ライン上に擬似停止してバトル発展が示唆される。一方、図柄変動開始時に実行された第２特別図柄判定の判定結果がハズレを示すものである場合には、上記の煽り演出が行われた後に、最終的に２つの演出図柄５８が有効ライン上に停止することなくハズレが報知されるガセ演出が行われることになる。
【０２６９】
このように、本実施形態における遊技機１では、複数のバトルリーチ演出のうちのいずれかのバトルリーチ演出を実行する前に、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出を実行可能である。
【０２７０】
なお、本実施形態では、演出図柄５８は装飾図柄５１の表示態様が変化した装飾図柄であるが、他の実施形態では、演出図柄５８が、装飾図柄５１とは異なる図柄によって構成されてもよい。
【０２７１】
また、本実施形態では、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が、リーチ成立に対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽りによって実現されているが、他の実施形態では、リーチ成立煽りとは別の演出において、上記の示唆演出を行うようにしてもよい。
【０２７２】
また、他の煽り演出の一例としては、図２２（Ｂ）に示すように、例えば２つの敵タッグ画像６０４，６１１を強調表示し、その強調表示された２つの敵タッグチームのそれぞれに対応する２つの演出画像５９を表示し、どちらの敵タッグチームと対戦することになるかを煽る演出が挙げられる。この煽り演出では、２つの演出図柄５９のうちのいずれか一方の演出画像が拡大表示されると共に、他方の演出画像が縮小されて液晶画面５から消去されることにより、一方の演出図柄に対応する敵タッグチームとのバトルリーチ演出への発展が示唆される。
【０２７３】
（強さ指標画像６０に関する変形例）
図２３は、強さ指標画像６０の表示に関する変形例について説明するための画面図である。本変形例では、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行される前には、複数の敵タッグ画像６０１〜６１３（複数の図柄の一例）を含む強さ指標画像６０が表示されて、各バトルリーチ演出の勝利期待度が分かり易く示唆される（図２３（Ａ）参照）。これに対して、２つの演出図柄５８が表示されて、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行される際には、示唆演出の実行に先立って、強さ指標画像６０が液晶画面５から消去される（図２３（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２７４】
このように、いずれのバトルリーチ演出が実行されるかを示唆する示唆演出が実行されているときには、液晶画面５に複数の敵タッグ画像６０１〜６１３を含む強さ指標画像６０を表示しないようにすることで、強さ指標画像６０が表示されていることで、却って示唆演出の演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することが可能である。
【０２７５】
（示唆演出の第１の変形例）
次に、図２４を参照しつつ、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第１の変形例について説明する。ここで、図２４は、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第１の変形例について説明するための画面図である。
【０２７６】
例えば、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、特別遊技状態となる期待度が互いに異なるＡバトルリーチ演出、Ｂバトルリーチ演出、及びＣバトルリーチ演出のうちの何れかのバトルリーチ演出を実行可能な場合、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出（図２４（Ｂ）参照）が実行される前に、上記３つのバトルリーチ演出のそれぞれに対応する３つの図柄（ここでは３つのパネル）を上下左右に並べて表示するようにしてもよい（図２４（Ａ）参照）。
【０２７７】
この第１の変形例では、図２４（Ａ）に例示されるように、Ａバトルリーチ演出に対応する図柄は２つの星を含んでおり、Ｂバトルリーチ演出に対応する図柄は３つの星を含んでおり、Ｃバトルリーチ演出に対応する図柄は４つの星を含んでいる。このように、複数の図柄は、それぞれ、対応するバトルリーチ演出に発展した場合に勝利演出が行われる期待度を星の数で表す演出表示が行われており、これにより、勝利演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なることが示唆されている。
【０２７８】
今回の図柄変動中にバトルリーチ演出に発展する場合、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間が設定され、図２４（Ａ）に例示されるように、３つの図柄と、いずれのバトルリーチ演出にも対応しないブランクの図柄と、演出ボタン２６を模したボタン画像と、有効期間の残時間を示すゲージ画像とが表示される。有効期間が始まると、例えば、Ａバトルリーチ演出に対応する図柄、Ｂバトルリーチ演出に対応する図柄、Ｃバトルリーチ演出に対応する図柄、ブランクの図柄の順でカーソルが移動する。これに対して、どのバトルリーチ演出を実行するかは、図柄変動開始時に予め設定されており、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、予め設定されたバトルリーチ演出に対応する図柄にカーソルが停止する様子を表す演出表示が行われる。
【０２７９】
そして、例えば、予め設定されたバトルリーチ演出がＣバトルリーチ演出である場合、Ｃバトルリーチ演出に対応する図柄（図２４（Ａ）参照）が拡大されて、全画面表示される（図２４（Ｂ）参照）。これにより、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が行われることになる。
なお、図２４（Ａ）及び（Ｂ）の表記から明らかなように、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行されているときには、複数のバトルリーチ演出のそれぞれに対応する複数の図柄（図２４（Ａ）参照）は表示されない。
【０２８０】
図２４（Ｂ）に例示されるように、例えばＣバトルリーチ演出が実行されることが示唆されると、示唆されたＣバトルリーチ演出が実行される（図２４（Ｃ）参照）。そして、Ｃバトルリーチ演出の終盤で勝利演出（又は敗北演出）が実行されて、「確変大当たり」（又は「通常大当たり」）が報知されることになる。
【０２８１】
（示唆演出の第２の変形例）
次に、図２５を参照しつつ、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第２の変形例について説明する。ここで、図２５は、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第２の変形例について説明するための画面図である。
【０２８２】
例えば、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、特別遊技状態となる期待度が互いに異なるＡバトルリーチ演出、Ｂバトルリーチ演出、及びＣバトルリーチ演出のうちの何れかのバトルリーチ演出を実行可能な場合、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出（図２５（Ｃ）参照）が実行される前に、上記３つのバトルリーチ演出のそれぞれに対応する３つの図柄を前後に（奥行き方向に）並べて表示するようにしてもよい（図２４（Ａ）参照）。
【０２８３】
この第２の変形例では、図２５（Ａ）に例示されるように、Ａバトルリーチ演出に対応する図柄は２つの星を含んでおり、Ｂバトルリーチ演出に対応する図柄は３つの星を含んでおり、Ｃバトルリーチ演出に対応する図柄は４つの星を含んでいる。このように、複数の図柄は、それぞれ、対応するバトルリーチ演出に発展した場合に勝利演出が行われる期待度を星の数で表す演出表示が行われており、これにより、勝利演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なることが示唆されている。
【０２８４】
今回の図柄変動中にバトルリーチ演出に発展する場合、演出ボタン２６の操作が有効な有効期間が設定され、図２５（Ａ）に例示されるような演出表示が行われる。具体的には、図２５（Ａ）に例示されるように、勝利演出が行われる期待度が最も低いＡバトルリーチ演出に対応する図柄が一番手前に表示され、その奥に、勝利演出が行われる期待度がＡバトルリーチ演出よりも高いＢバトルリーチ演出に対応する図柄が表示され、更にその奥に、勝利演出が行われる期待度がＢバトルリーチ演出よりも高いＣバトルリーチ演出に対応する図柄が表示される。また、加えて、演出ボタン２６を模したボタン画像と、有効期間の残時間を示すゲージ画像と、演出ボタン２６の連打を促す文言を示す文言画像とが表示される。
【０２８５】
これに対して、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を連打すると、一番手前の図柄から順に、図柄が破壊されて奥の図柄が露わになる様子を表す演出表示が行われる。図２５（Ｂ）には、演出ボタン２６の連打によってＡバトルリーチ演出に対応する図柄（ここではパネル）が破壊されて、Ｂバトルリーチ演出に対応する図柄が露わになった状態が例示されている。
【０２８６】
なお、どのバトルリーチ演出を実行するかは、図柄変動開始時に予め設定されており、例えばＢバトルリーチ演出を実行すると設定されている場合、演出ボタン２６の連打によってＢバトルリーチ演出に対応する図柄に対して攻撃が加えられる演出表示が行われるものの、Ｂバトルリーチ演出に対応する図柄が破壊されることはない。
【０２８７】
有効期間が満了すると、予め設定されていたＢバトルリーチ演出に対応する図柄（図２５（Ｂ）参照）が拡大されて、全画面表示される（図２５（Ｃ）参照）。これにより、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が行われることになる。
なお、図２５（Ａ）〜（Ｃ）の表記から明らかなように、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行されているときには、複数のバトルリーチ演出のそれぞれに対応する複数の図柄（図２５（Ａ）及び（Ｂ）参照）は表示されない。
【０２８８】
図２５（Ｃ）に例示されるように、例えばＢバトルリーチ演出が実行されることが示唆されると、図には示されていないが、示唆されたＢバトルリーチ演出が実行されて、Ｂバトルリーチ演出の終盤で、勝利演出（又は敗北演出）が実行されて、「確変大当たり」（又は「通常大当たり」）が報知されることになる。
【０２８９】
［可能性示唆演出および有利期間報知演出］
上述したように、本実施形態における遊技機１では、確変大当たりとして、「４ラウンド確変大当たり」、「６ラウンド確変大当たり」、「８ラウンド確変大当たり」、「１６ラウンド確変大当たり」が用意されている。このため、遊技機１では、４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技と、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技と、８回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技と、１６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技とを実行可能である。
【０２９０】
このように、遊技機１では、特別図柄判定の結果として大当たり遊技を実行すると判定された場合に、遊技者に有利な有利期間が第１の期間（例えば４回の長開放ラウンド遊技が行われる期間）継続するときと、技者に有利な有利期間が第２の期間（例えば６回の長開放ラウンド遊技が行われる期間）継続するときと、遊技者に有利な有利期間が第３の期間（例えば８回の長開放ラウンド遊技が行われる期間）継続するときと、遊技者に有利な有利期間が第４の期間（例えば１６回の長開放ラウンド遊技が行われる期間）継続するときとがある。
【０２９１】
これに対して、遊技機１では、有利期間がより長くなることに対する遊技者の期待感を効果的に高めるために、大当たり遊技が実行される際に、有利期間が第１の期間よりも長くなる可能性があることを示唆する可能性示唆演出（示唆演出の一例）が行われると共に、今回の大当たり遊技の有利期間を報知する有利期間報知演出が行われる。
【０２９２】
以下、図２６〜図３１を参照しつつ、可能性示唆演出および有利期間報知演出の具体例について説明する。
【０２９３】
（第１の演出例）
図２６は、第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第１の演出例を示す説明図である。
【０２９４】
例えば、第２特別図柄判定の判定結果が「４ラウンド確変大当たり」、「６ラウンド確変大当たり」、「８ラウンド確変大当たり」又は「１６ラウンド確変大当たり」となった場合、大当たり遊技のオープニング期間では、以下のような演出表示が行われる。すなわち、オープニング期間の序盤において、まず、遊技者に右打ちを促す演出表示が開始されると共に、ランクアップ大当たり（いわゆるランクアップボーナス：ＲＵＢ）に当選したことを示唆する演出表示が行われる（図２６（Ａ）参照）。次に、本実施形態では４種類存在するタッグチーム（図３１参照）のうちのいずれかのタッグチームが登場する。これにより、先ず、有利期間が第１の期間よりも長くなる可能性があることが示唆される。そして、そのタッグチームがＲＵＢのラウンド数を示唆する演出が行われる（図２６（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。
【０２９５】
具体的には、オープニング期間の序盤で、所定の出現条件を満たすタッグチームが登場し（図２６（Ｂ）参照）、そのタッグチームが行うミッションの内容が表示される（図２６（Ｃ）参照）。具体的には、「合体攻撃を決めてＭＡＸを掴め！！」といったメッセージが表示される。
【０２９６】
ＲＵＢに当選すると、そのＲＵＢに対応するオープニング期間が始まる際に、有効期間が設定される。この有効期間は、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる期間であり、ここでは、オープニング期間における一部の期間が、有効期間に設定される。オープニング期間が始まってから有効期間の開始時期になると、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われる。具体的には、図２６（Ｄ）に例示されるように、タッグチームである２０００万馬力を構成する２人のレスラーと、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の連打を促す文言と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像と、実質Ｒ数が４ＲであるＲＵＢに対応するパネルと、実質Ｒ数が１６ＲであるＲＵＢに対応するパネルとが奥行き方向に並べて表示される。
【０２９７】
このように、ＲＵＢに対応する大当たり遊技が開始される際に、選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが示唆される（ここでは、４ＲのＲＵＢ又は１６ＲのＲＵＢが選択された可能性があることが示唆される）。
【０２９８】
これに対して、有効期間が終了するまでに有効期間内における演出ボタン２６の操作回数が所定回数に達した場合、又は演出ボタン２６の操作回数が所定回数に達することなく有効期間の終了時期を迎えた場合、実際に選択されたいずれか１つのＲＵＢの種類を示唆する演出表示が行われる（図２６（Ｅ）参照）。図２６（Ｄ）〜（Ｅ）に示される例では、４ＲのＲＵＢに対応するパネルと、１６ＲのＲＵＢに対応するパネルとが表示されていた状態から、遊技者により演出ボタン２６が連打されたことに応じて、４ＲのＲＵＢに対応するパネルが破壊される様子を表す演出表示が行われて、実質Ｒ数がＭＡＸの１６Ｒであることを示唆する演出表示が行われる。このように、今回の大当たり遊技の有利期間を報知する有利期間報知演出が行われる。
【０２９９】
大当たり遊技のオープニング期間において４種類のタッグチームのうちのいずれかのタッグチームによってＲＵＢのラウンド数が示唆されると、長開放ラウンド中において、ラウンド中演出が行われる（図２６（Ｆ）参照）。このＲＵＢに係るラウンド中演出は、７図柄揃いとなる１６Ｒ大当たりに係るラウンド中演出と以下の点が相違する。
【０３００】
すなわち、１６Ｒの７図柄揃い大当たりに係るラウンド遊技中には、大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されるのと同時に停止表示された装飾図柄である７図柄が、液晶画面５の画面左下に表示される。これに対して、ＲＵＢに係るラウンド遊技中においては、このような装飾図柄の表示は行われない。
【０３０１】
また、１６Ｒの７図柄揃い大当たりに係る長開放ラウンド遊技中には、現在行われている長開放ラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数示唆画像が表示される。これに対して、ＲＵＢに係る長開放ラウンド遊技中には、このようなラウンド数示唆画像の表示は行われない。
【０３０２】
また、１６Ｒの７図柄揃い大当たりに係る長開放ラウンド遊技中には、１６Ｒ大当たりに特有の専用演出がラウンド中演出として実行される。これに対して、ＲＵＢに係る長開放ラウンド遊技中においては、オープニング演出で登場したのと同じタッグチームが登場するラウンド中演出が実行される。
【０３０３】
（第２の演出例）
次に、図２７及び図２８を参照しつつ、ランクアップ大当たりに係る大当たり遊技を実行する際に行われる演出の第２の演出例について説明する。ここで、図２７及び図２８は、第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第２の演出例を示す説明図である。
【０３０４】
図２７（Ａ）に例示さえるように、バトルリーチ演出中において、味方タッグチームのうちの一方のキャラが単独で勝利する勝利演出が行われる場合がある。この場合、７図柄とは異なる装飾図柄（ここでは８図柄）が有効ライン上に擬似停止すると共に、これらの装飾図柄に対して「ＲＵＳＨ」の文字が所定時間（例えば３秒間）重畳表示され（図２７（Ｂ）参照）、その後、ランクアップ大当たりに対応するいずれかの大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されるのに伴い、３つの８図柄が確定表示される（図２７（Ｃ）参照）。
【０３０５】
このようにして３つの８図柄が所定時間（例えば１．５秒間）だけ確定表示されると、ランクアップ大当たりに係る大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技では、まず、オープニング期間において、遊技者に右打ちを促す演出表示が開始されると共に、大当たりの種類を示唆する演出表示（例えば「ＲＵＳＨ」の文字の表示）が行われる（図２７（Ｄ）参照）。
【０３０６】
続いて、同じくオープニング期間において、４種類のタッグチームのいずれかが登場する（図２７（Ｅ）参照）。これにより、大当たり遊技における有利期間が、第１の期間よりも長くなる可能性があることが示唆される。そして、登場したタッグチームが活躍する演出表示によって、ＲＵＢのラウンド数（すなわち有利期間の長さ）が示唆される（図２７（Ｆ）、図２８（Ａ）〜（Ｅ）参照）。
【０３０７】
ここで、４種類のタッグチームは、それぞれ、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、チーム「２０００万馬力」、チーム「マッスル兄弟」と呼ばれるタッグチームであり（図３１参照）、チーム「マッスル兄弟」は、自キャラを含む味方タッグチームである。
【０３０８】
本実施形態では、オープニング期間に登場するタッグチームによって、ラウンド数示唆演出の演出内容が異なる。本実施形態におけるＲＵＢのラウンド数は、「４Ｒ」、「６Ｒ」、「８Ｒ」、及び「１６Ｒ」の４種類である。これに対して、チーム「デンジャー」は、ＲＵＢのラウンド数が上記４種類のいずれであっても登場する可能性がある（図３１参照）。すなわち、チーム「デンジャー」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「４Ｒ」のＲＵＢ、「６Ｒ」のＲＵＢ、「８Ｒ」のＲＵＢ、及び「１６Ｒ」のＲＵＢの４種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである（図３１参照）。これに対して、遊技者は、オープニングでチーム「デンジャー」が登場したのを見て、実際にどのラウンド数が選択されているか分からないということを認識することができる。
【０３０９】
また、チーム「超人コンビ」は、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」、「６Ｒ」、及び「１６Ｒ」のいずれかが選択されている場合にオープニング期間中に登場する可能性があり、ＲＵＢのラウンド数として「８Ｒ」が選択されている場合には、チーム「超人コンビ」がオープニング期間中に登場することはない（図３１参照）。すなわち、チーム「超人コンビ」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「４Ｒ」のＲＵＢ、「６Ｒ」のＲＵＢ、及び「１６Ｒ」のＲＵＢの３種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである（図３１参照）。これに対して、遊技者は、オープニング期間中にチーム「超人コンビ」が登場したのを見て、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」、「６Ｒ」、及び「１６Ｒ」のいずれかであることを認識することができる。
【０３１０】
また、チーム「２０００万馬力」は、ＲＵＢのラウンド数として「４Ｒ」又は「１６Ｒ」が選択されている場合にオープニング期間中に登場する可能性があり、ＲＵＢのラウンド数として「６Ｒ」又は「８Ｒ」が選択されている場合には、チーム「２０００万馬力」がオープニング期間中に登場することはない（図３１参照）。すなわち、チーム「２０００万馬力」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「４Ｒ」のＲＵＢ、及び「１６Ｒ」のＲＵＢの２種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである（図３１参照）。これに対して、遊技者は、オープニング期間中にチーム「２０００万馬力」が登場したのを見て、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを認識することができる。
【０３１１】
また、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢのラウンド数として「８Ｒ」又は「１６Ｒ」が選択されている場合にオープニング期間中に登場する可能性があり、ＲＵＢのラウンド数として「４Ｒ」又は「６Ｒ」が選択されている場合には、チーム「マッスル兄弟」がオープニング期間中に登場することはない（図３１参照）。すなわち、チーム「マッスル兄弟」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「８Ｒ」のＲＵＢ、及び「１６Ｒ」のＲＵＢの２種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである（図３１参照）。これに対して、遊技者は、オープニング期間中にチーム「マッスル兄弟」が登場したのを見て、ＲＵＢのラウンド数が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを認識することができる。
【０３１２】
これら４種類のタッグチームのうち、チーム「超人コンビ」がオープニング期間に登場した場合には、ラウンド数示唆演出として、以下のような演出表示が行われる。すなわち、チーム「超人コンビ」が表示されると（図２７（Ｅ）参照）、クリアすべきミッション内容を示すメッセージとして、例えば「パワーを溜めてＭＡＸを掴め！！」といったメッセージが表示される（図２７（Ｆ）参照）。
【０３１３】
次に、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われる。具体的には、図２８（Ａ）に例示されるように、チーム「超人コンビ」を示す演出画像の他に、演出ボタン２６を模したボタン画像、演出ボタン２６の長押しを促す文言と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像と、ラウンド示唆画像とが表示される。このラウンド示唆画像は、４Ｒの文字を含む領域と、６Ｒの文字を含む領域と、１６Ｒの文字を含む領域とを有するメータとして構成されている。
【０３１４】
ラウンド数示唆演出に係る有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を長押しすると、今回の大当たり遊技が開始される前に選択されたラウンド数に応じて、ラウンド示唆画像の表示態様が変化する。演出ボタン２６の長押しが開始される前は、ラウンド示唆画像のメータが全く溜まっていない状態である（図２８（Ａ）参照）。これに対して、例えば、今回の大当たり遊技が開始される前に１６Ｒが選択されている場合、演出ボタン２６の長押しに応じて、まず、ラウンド示唆画像における４Ｒの文字を含む領域だけメータが溜まった状態（図２８（Ｂ）参照）へと変化し、更に、６Ｒの文字を含む領域までメータが溜まった状態へと変化する（図２８（Ｃ）参照）。そして、最終的には、１６Ｒの文字を含む領域までメータが溜まった状態へと変化する（図２８（Ｄ）参照）。
【０３１５】
ここでは、ラウンド示唆画像の全てのメータが溜まった状態となっているため、その旨を示唆するために、「ＭＡＸ」の文字が画面中央に大きく表示される（図２８（Ｅ）参照）。そして、オープニング期間が終了して長開放ラウンド遊技が開始されると、オープニング期間中に登場したタッグチーム（ここでは、チーム「超人コンビ」）が登場するラウンド中演出が開始される（図２８（Ｆ）参照）。
【０３１６】
（第３の演出例）
次に、図２９及び図３０を参照しつつ、ランクアップ大当たりに係る大当たり遊技を実行する際に行われる演出の第２の演出例について説明する。ここで、図２９及び図３０は、第２特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第３の演出例を示す説明図である。
【０３１７】
第２特別図柄の変動表示に伴うバトルリーチ演出中において、例えば、味方タッグチームの自キャラが劣勢になると、その自キャラがダウンした様子を表すダウン演出が行われる場合がある（図２９（Ａ）参照）。そして、上述した４種類のタッグチームのうちの、味方タッグチームを除く３種類のタッグチームのいずれかが登場するお助けコンビ登場演出が行われる（図２９（Ｂ）参照）。なお、図２９（Ｂ）には、これら３種類のタッグチームのうちの、チーム「デンジャー」が登場したお助けコンビ登場演出が例示されている。
【０３１８】
このように、３種類のタッグチームのいずれかがお助けコンビとして登場すると、そのタッグチームが敵タッグチームを撃破する様子を表す演出表示が行われた後に、敵タッグチームを撃破して勝利したことを示唆する演出表示（勝利演出）が行われる（図２９（Ｃ）参照）。
【０３１９】
そして、７図柄とは異なる例えば６図柄が有効ライン上で擬似停止表示されると共に、これらの６図柄に対して「ＲＵＳＨ」の文字が所定時間（例えば３秒間）重畳表示され（図２９（Ｄ）参照）、その後、ＲＵＢに係るいずれかの大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されるのに伴い、３つの６図柄が確定表示される（図２９（Ｅ）参照）。
【０３２０】
このようにして３つの６図柄が所定時間（例えば１．５秒間）だけ確定表示されると、ＲＵＢに係る大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技では、まず、オープニング期間において、遊技者に右打ちを促す演出表示が開始されると共に、大当たりの種類を示唆する演出表示（例えば「ＲＵＳＨ」の文字の表示）が行われる（図２９（Ｆ）参照）。
【０３２１】
続いて、同じくオープニング期間において、バトルリーチ演出中にお助けコンビとして登場したタッグチーム（ここではチーム「デンジャー」）が登場する（図３０（Ａ）参照）。これにより、先ずは、有利期間が第１の期間よりも長くなる可能性があることが示唆される。そして、登場したタッグチームを用いた演出表示によって、ＲＵＢのラウンド数が示唆される（図３０（Ｂ）〜（Ｅ）参照）。
【０３２２】
オープニング期間中にチーム「デンジャー」が登場すると、ラウンド数示唆演出として、以下のような演出表示が行われる。すなわち、チーム「デンジャー」が表示されると（図３０（Ａ）参照）、クリアすべきミッション内容を示すメッセージとして、例えば「ボタンを押してパネルを破壊しろ！」、「チャンスは３回だ」といったメッセージが表示される（図３０（Ｂ）参照）。
【０３２３】
次に、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われる。具体的には、図３０（Ｃ）に例示されるように、チーム「デンジャー」を示す演出画像の他に、演出ボタン２６を模したボタン画像、複数枚のパネルを重ねたパネル画像、演出ボタン２６の押下を促す文言（「押せ！」という文字）と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像とが表示される。
【０３２４】
ここで、パネル画像は、１６ＲのＲＵＢに対応するパネルの上に８ＲのＲＵＢに対応するパネルを重畳させ、この８Ｒ対応のパネルの上に６ＲのＲＵＢに対応するパネルを重畳させ、更に、この６Ｒ対応のパネルの上に４ＲのＲＵＢに対応するパネルを重畳させたものである。
【０３２５】
例えば、ＲＵＢに係る大当たり図柄として８ＲのＲＵＢに対応する大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されて今回の大当たり遊技が開始された場合、例えばオープニング開始時に、ラウンド数示唆演出に係る３回の有効期間が設定される。これに対して、１回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、図には示されていないが、チーム「デンジャー」がパネル画像における一番手前の４Ｒに対応するパネルの破壊に成功する演出表示が行われて、６Ｒ対応のパネルが露わになる。次に、２回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、図には示されていないが、チーム「デンジャー」が６Ｒ対応のパネルの破壊に成功する演出表示が行われて、８Ｒ対応のパネルが露わになる。そして、今回の大当たり遊技のラウンド数は「８」であるため、３回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を押下すると、図には示されていないが、チーム「デンジャー」が８Ｒ対応のパネルの破壊に失敗する演出表示が行われる。なお、パネルの破壊に失敗する演出表示は、３回目の有効期間中において演出ボタン２６の押下が行われたときではなく、１回目または２回目の有効期間中において演出ボタン２６が押下されたときであってもよい。
【０３２６】
ここでは、２枚のパネルの破壊に成功しているため、その旨を示唆するために、８Ｒ対応のパネルが露わになったパネル画像と共に、「パネル破壊枚数２枚！」といった文字表示が行われる（図３０（Ｄ）参照）。そして、今回のＲＵＢに係る大当たり遊技のラウンド数が「８」であることを示唆する演出表示が行われる（図３０（Ｅ）参照）。
【０３２７】
ここまで説明したように、オープニング期間におけるラウンド数示唆演出が終了して長開放ラウンド遊技が開始されると、オープニング期間中に登場したタッグチーム（ここでは、チーム「デンジャー」）が登場するラウンド中演出が開始される（図３０（Ｆ）参照）。
【０３２８】
このように、本実施形態に係る遊技機１では、３種類のタッグチームのうちのいずれかがバトルリーチ演出中にお助けコンビとして登場した場合には、そのタッグチームが、大当たり遊技のオープニング期間においてラウンド数を示唆する演出を行い、更に、ラウンド遊技中においても演出を行う。
【０３２９】
［ＲＵＢ種別と４種類のタッグチームとの対応関係］
図３１は、ＲＵＢと４種類のタッグチームとの対応関係について説明するための説明図である。本実施形態においては、ＲＵＢのラウンド数としては、「４Ｒ」、「６Ｒ」、「８Ｒ」、及び「１６Ｒ」の４種類ある。
【０３３０】
第２特別図柄の変動表示開始時に第２特別図柄判定が実行され、その判定結果が「大当たり」となった場合、複数の大当たり図柄のいずれかが選択されて、大当たりの種類が決定される。その際、大当たりの種類としてＲＵＢが選択された場合、バトルリーチ演出に関する演出ルートが決定される。そして、決定した演出ルートがお助けコンビ登場演出（図２９（Ｂ）参照）を含む場合、お助けコンビ登場演出に登場するタッグチームを決定する処理が行われる。
【０３３１】
本実施形態では、上記の通り、チーム「マッスル兄弟」を除く、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、及びチーム「２０００万馬力」の３種類のタッグチームのいずれかがお助けコンビ登場演出に登場し得る。
【０３３２】
上述した通り、チーム「デンジャー」は、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」、「６Ｒ」、「８Ｒ」、及び「１６Ｒ」のいずれかであることを示唆するタッグチームである（図３１参照）。チーム「超人コンビ」は、「４Ｒ」、「６Ｒ」、及び「１６Ｒ」のいずれかであることを示唆するタッグチームである（図３１参照）。チーム「２０００万馬力」は、ＲＵＢのラウンド数が「４Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームである（図３１参照）。
【０３３３】
このため、大当たりの種類として「４Ｒ」のＲＵＢが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、又はチーム「２０００万馬力」が選択される。また、大当たりの種類として「６Ｒ」のＲＵＢが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」、又はチーム「超人コンビ」が選択される。また、大当たりの種類として「８Ｒ」のＲＵＢが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」が選択される（図３１参照）。なお、「８Ｒ」を示唆するコンビとしては、チーム「マッスル兄弟」が存在するが、このチーム「マッスル兄弟」はバトルに登場中であるため、お助けコンビには選択できない。このため、大当たりの種類が「８Ｒ」のＲＵＢである場合には、お助けコンビとして、必然的にチーム「デンジャー」が選択されることになる。
【０３３４】
また、大当たりの種類として「１６Ｒ」のＲＵＢが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、又はチーム「２０００万馬力」が選択される（図２４参照）。なお、「１６Ｒ」を示唆するコンビとしては、チーム「マッスル兄弟」が存在するが、このチーム「マッスル兄弟」はバトルに登場中であるため、お助けコンビには選択できない。このため、大当たりの種類が「１６Ｒ」のＲＵＢである場合には、お助けコンビとして、チーム「マッスル兄弟」を除く３種類のタッグチームのいずれかが選択されることになる。
【０３３５】
［お助けコンビ決定テーブル］
図３２（Ａ）は、お助けコンビ登場演出（図２９（Ｂ）参照）に登場するタッグチームを決定する処理に使用されるお助けコンビ決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０３３６】
図３２（Ａ）に例示されるように、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢの種別（ラウンド数）と、お助けコンビとして登場し得るタッグチームの種別を示すコンビ種別と、コンビ決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。
【０３３７】
サブＣＰＵ１３１は、お助けコンビ登場演出を実行すると判断した場合、コンビ決定用乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。そして、ＣＰＵ１０１によって決定されたＲＵＢ種別と、取得したコンビ決定用乱数とに対応するコンビ種別をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、お助けコンビ登場演出に登場させるタッグチームを決定する。
【０３３８】
本実施形態では、コンビ決定用乱数の取り得る範囲が、「０」〜「９９」に設定されている。ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択されている場合、サブＣＰＵ１３１は、取得したコンビ決定用乱数が「１０」〜「３９」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「超人コンビ」をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、お助けコンビ登場演出に登場させるタッグチームをチーム「超人コンビ」に決定する。
【０３３９】
また、ＲＵＢ種別として「８Ｒ」が選択されている場合、ＣＰＵ１３１は、取得したコンビ決定用乱数が「０」〜「９９」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「デンジャー」をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、お助けコンビ登場演出に登場させるタッグチームをチーム「デンジャー」に決定する。
【０３４０】
なお、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「９」の１０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「１０」〜「３９」の３０個の乱数値が割り当てられており、チーム「２０００万馬力」に対して「４０」〜「９９」の６０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」が登場する割合は１０％（＝１０／１００）であり、お助けコンビ登場演出にチーム「超人コンビ」が登場する割合は３０％（＝３０／１００）であり、お助けコンビ登場演出にチーム「２０００万馬力」が登場する割合は６０％（＝６０／１００）である。
【０３４１】
なお、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」である場合に関して、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないので、４ＲのＲＵＢに当選した場合には、お助けコンビ登場演出にてチーム「マッスル兄弟」が登場することはない。このように、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないのは、お助けコンビ登場演出にチーム「マッスル兄弟」を登場させないようにするためである。これは、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」、「８Ｒ」、「１６Ｒ」である場合についても同様である。
【０３４２】
また、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「５９」の６０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「６Ｒ」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」が登場する割合は６０％（＝６０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は４０％（＝４０／１００）である。なお、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」である場合に関して、チーム「２０００万馬力」、及びチーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないので、６ＲのＲＵＢに当選した場合には、お助けコンビ登場演出にチーム「２０００万馬力」やチーム「マッスル兄弟」が登場することはない。
【０３４３】
また、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「９９」の１００個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「８Ｒ」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」が登場する割合は１００％（＝１００／１００）である。なお、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」である場合に関して、チーム「超人コンビ」、チーム「２０００万馬力」、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないので、８ＲのＲＵＢに当選した場合には、お助けコンビ登場演出にてチーム「超人コンビ」やチーム「２０００万馬力」、チーム「マッスル兄弟」が登場することはない。
【０３４４】
また、お助けコンビ決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「１６Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「１９」の２０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「２０」〜「５４」の３５個の乱数値が割り当てられており、チーム「２０００万馬力」に対して「５５」〜「９９」の４５個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「１６Ｒ」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にてチーム「デンジャー」が登場する割合は２０％（＝２０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は３５％（＝３５／１００）であり、チーム「２０００万馬力」が登場する割合は４５％（＝４５／１００）である。ここで、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていない理由については、上述した通りである。
【０３４５】
［オープニング（ＯＰ）コンビ決定テーブル］
図３２（Ｂ）は、オープニング期間におけるラウンド数示唆演出に登場するタッグチームを決定する処理に使用されるＯＰコンビ初決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０３４６】
上述したように、バトルリーチ演出中のお助けコンビ登場演出（図２９（Ｂ）参照）に３種類のタッグチームのいずれかを登場させた場合には、そのタッグチームをオープニング期間にも登場させることで、ラウンド数示唆演出を問題なく行うことができる。
【０３４７】
一方、自キャラがシングルで勝利してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合、又は、味方のキャラクタが集合する友情復活演出にて仲間が全員集合してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合、お助けコンビ登場演出が行われないため、ラウンド数を示唆するためのタッグチームが選択されていない状態である。よって、これらの場合には、オープニング期間に登場させるタッグチームを新たに選択する必要がある。
【０３４８】
ところで、バトルリーチ演出中には、チーム「マッスル兄弟」を構成する２人のキャラの何れかがバトルを行っているため、チーム「マッスル兄弟」をお助けキャラとして登場させることができなかった。これに対して、ＲＵＢに係る大当たり遊技を開始するときには、装飾図柄（及び第２特別図柄）の変動表示に伴うバトルリーチ演出が終了している状態であるため、オープニング期間にチーム「マッスル兄弟」を登場させたとしても、基本的には、大きな問題が生じることはない。
【０３４９】
このため、バトルリーチ演出中にお助けコンビ登場演出が行われることなくＲＵＢに係る大当たり遊技が開始される場合には、ラウンド数示唆演出に使用するタッグチームを、チーム「マッスル兄弟」を含む４種類のタッグチームの中から新たに選択する処理が行われる。このタッグチームを新たに選択する処理には、図２５（Ｂ）に例示されるＯＰコンビ初決定テーブルが使用される。
【０３５０】
図３２（Ｂ）に例示されるように、ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢの種別（ラウンド数）と、オープニング期間に登場し得るタッグチームの種別を示すコンビ種別と、コンビ初決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。
【０３５１】
後に詳述するが、サブＣＰＵ１３１は、コンビを選択していない状態でＲＵＢに係る大当たり遊技を開始する場合、コンビ初決定用乱数を取得してＲＡＭ１３３に格納する。そして、メインＣＰＵ１０１によって決定されたＲＵＢ種別と、取得したコンビ初決定用乱数とに対応するコンビ種別をＯＰコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間中に登場させるタッグチームを決定する。
【０３５２】
本実施形態では、コンビ初決定用乱数の取り得る範囲が、「０」〜「９９」に設定されている。ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択されている場合、ＣＰＵ１３１は、取得したコンビ決定用乱数が「４９」〜「９９」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「２０００万馬力」をＯＰコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、ラウンド数示唆演出に登場させるタッグチームをチーム「２０００万馬力」に決定する。
【０３５３】
また、ＲＵＢ種別として「１６Ｒ」が選択されている場合、ＣＰＵ１３１は、取得したコンビ決定用乱数が「０」〜「９」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「デンジャー」をＯＰコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間に登場させるタッグチームをチーム「デンジャー」に決定する。
【０３５４】
ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「９」の１０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「１０」〜「３９」の３０個の乱数値が割り当てられており、チーム「２０００万馬力」に対して「４０」〜「９９」の６０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「４Ｒ」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は１０％（＝１０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は３０％（＝３０／１００）であり、チーム「２０００万馬力」が登場する割合は６０％（＝６０／１００）である。
【０３５５】
なお、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームであり、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」であることを示唆しないタッグチームである。このため、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」である場合に関しては、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていない。
【０３５６】
また、ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「５９」の６０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「６Ｒ」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は６０％（＝６０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は４０％（＝４０／１００）である。
【０３５７】
なお、チーム「２０００万馬力」は、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームであり、チーム「マッスル兄弟」は、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームである。すなわち、これら２つのタッグチームは、いずれもＲＵＢ種別が「６Ｒ」であることを示唆しないタッグチームである。このため、ＲＵＢ種別が「６Ｒ」である場合に関しては、チーム「２０００万馬力」及びチーム「マッスル兄弟」に対して、乱数値が割り当てられていない。
【０３５８】
また、ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「７９」の８０個の乱数値が割り当てられており、チーム「マッスル兄弟」に対して「８０」〜「９９」の２０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「８Ｒ」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は８０％（＝８０／１００）であり、チーム「マッスル兄弟」が登場する割合は２０％（＝２０／１００）である。
【０３５９】
なお、チーム「超人コンビ」は、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」、「６Ｒ」、又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームであり、チーム「２０００万馬力」は、ＲＵＢ種別が「４Ｒ」又は「１６Ｒ」であることを示唆するタッグチームである。すなわち、これら２つのタッグチームは、いずれもＲＵＢ種別が「８Ｒ」であることを示唆しないタッグチームである。このため、ＲＵＢ種別が「８Ｒ」である場合に関しては、チーム「超人コンビ」及びチーム「２０００万馬力」に対して、乱数値が割り当てられていない。
【０３６０】
また、ＯＰコンビ初決定テーブルでは、ＲＵＢ種別が「１６Ｒ」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「０」〜「９」の１０個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「１０」〜「２９」の２０個の乱数値が割り当てられており、チーム「２０００万馬力」に対して「３０」〜「５９」の３０個の乱数値が割り当てられており、チーム「マッスル兄弟」に対して「６０」〜「９９」の４０個の乱数値が割り当てられている。このため、ＲＵＢ種別として「１６Ｒ」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は１０％（＝１０／１００）であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は２０％（＝２０／１００）であり、チーム「２０００万馬力」が登場する割合は３０％（＝３０／１００）であり、チーム「マッスル兄弟」が登場する割合は４０％（＝４０／１００）である。
【０３６１】
このように、自キャラがシングルで勝利してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合、又は友情復活演出にて仲間が全員集合してＲＵＢに係る大当たり遊技が行われる場合、図３２（Ｂ）に例示されるＯＰコンビ初決定テーブルを参照して、４種類のタッグチームのいずれかが、オープニング期間中のラウンド数示唆演出に登場するコンビとして選択される。
【０３６２】
なお、本実施形態における遊技機１では、示唆演出において、４Ｒを示唆する第１の示唆演出（不図示）を実行するときと、８Ｒを示唆する第２の示唆演出（図３０参照）を実行するときとがある。これに対して、これに対して、第１の示唆演出が実行されたときと第２の示唆演出が実行されたときとで、有利期間が第１の期間よりも長くなる確率が互いに異なっている。具体的には、本実施形態では、第１の示唆演出として、例えばチーム「デンジャー」が登場する演出が行われた場合には、４Ｒが報知される可能性があるので（図３１参照）、有利期間が第１の期間（例えば４回の長開放ラウンド遊技が行われる期間）よりも長くなる確率は、１００％未満である。これに対して、例えば、第２の示唆演出として、例えばチーム「マッスル兄弟」が登場する演出が行われた場合には、８Ｒ又は１６Ｒしか報知されないので（図３１参照）、有利期間が第１の期間よりも長くなる確率は、１００％である。
【０３６３】
このため、遊技者は、第１の示唆演出および第２の示唆演出のうちの、有利期間が第１の期間よりも長くなる確率が高い方の示唆演出が実行されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０３６４】
また、本実施形態では、有利期間が第１の期間（４回の長開放ラウンド遊技が行われる期間）よりも長くなる場合の比較において、第１の示唆演出が実行されたときと前記第２の示唆演出が実行されたときとで、前記有利期間が第２の期間（例えば６回のラウンド遊技が実行される期間）よりも長くなる確率が互いに異なる。具体的には、本実施形態では、第１の示唆演出として、例えばチーム「２０００万馬力」が登場する演出が行われた場合には、４Ｒが報知される可能性があるので（図３１参照）、有利期間が第２の期間よりも長くなる確率は、１００％未満である。これに対して、例えば、第２の示唆演出として、例えばチーム「マッスル兄弟」が登場する演出が行われた場合には、８Ｒ又は１６Ｒしか報知されないので（図３１参照）、有利期間が第２の期間よりも長くなる確率は、１００％である。
【０３６５】
このため、遊技者は、第１の示唆演出および第２の示唆演出のうちの、有利期間が第２の期間よりも長くなる確率が高い方の示唆演出が実行されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０３６６】
（可能性示唆演出および有利期間報知演出の変形例）
なお、本実施形態では、有利期間が第１の期間よりも長くなる可能性があることを示唆する可能性示唆演出や、実際の有利期間の長さ（本実施形態ではラウンド数）を報知する有利期間報知演出が、大当たり遊技のオープニング期間において行われる場合について説明した。これに対して他の実施形態では、これらの演出が、大当たり遊技が開始される直前の第２特別図柄の変動表示中において、例えば、大当たりを報知する態様で装飾図柄が擬似停止してから本停止するまでの間に行われてもよい。また、第２特別図柄の変動表示中と、大当たり遊技のオープニング期間との両方において、上記の２つの演出を実行可能としてもよい。
【０３６７】
また、他の実施形態では、上記２つの演出が、大当たり遊技のオープニング期間が終了した後に行われてもよい。この場合、本実施形態では最低ラウンド数が４ラウンドに設定されているので、６Ｒ以上の大当たり遊技に関しては、５ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始されるまでに、上記２つの演出を行うのが好ましい。
【０３６８】
また、本実施形態では、有利期間報知演出が、いずれも遊技者による入力（本実施形態では演出ボタン２６の操作）を伴うものである場合について説明したが、一部の有利期間報知演出に関して、遊技者による入力を伴わないものが用意されていてもよいし、或いは、全ての有利期間報知演出が遊技者による入力を伴わないものであってもよい。
【０３６９】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０３７０】
（１）遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数の期待度演出のうちの何れかを実行可能であるとともに、前記複数の期待度演出のうちの何れかを実行する前に、いずれの期待度演出が実行されるのかを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記表示手段に、前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、前記複数の期待度演出のそれぞれに対応する複数の図柄を表示可能にし、前記示唆演出が実行されているときには、前記表示手段に前記複数の図柄を表示しない。
【０３７１】
この構成によれば、特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数の期待度演出のうちのいずれかが実行されるのに先立って、いずれの期待度演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行される。このため、遊技者は、どの期待度演出が実行されるかを、期待度演出が実行される前の早い段階で認識することができる。また、特別遊技状態となる期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、複数の期待度演出のそれぞれに対応する複数の図柄が表示されるので、遊技者は、複数の図柄に基づいて、複数の期待度演出の期待度の関係を容易に把握することが可能である。また、いずれの期待度演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行されているときには、複数の図柄が表示されないので、複数の図柄が表示されることによって示唆演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
【０３７２】
（２）遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、所定の成功演出が実行される期待度が互いに異なる複数の挑戦演出のうちの何れかを実行可能であるとともに、前記複数の挑戦演出のうちの何れかを実行する前に、何れの挑戦演出が実行されるのかを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記表示手段に、前記成功演出が実行される期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、前記複数の挑戦演出のそれぞれに対応する複数の図柄を表示可能にし、前記示唆演出が実行されているときには、前記表示手段に前記複数の図柄を表示せず、前記挑戦演出において前記成功演出が実行されなかった場合よりも前記成功演出が実行された場合の方が、前記特別遊技状態になり易い。
【０３７３】
この構成によれば、所定の成功演出が実行される期待度が互いに異なる複数の挑戦演出のうちの何れかが実行される前に、何れの挑戦演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行される。このため、遊技者は、どの挑戦演出が実行されるかを、挑戦演出が実行される前の早い段階で認識することができる。また、成功演出が実行される期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、複数の挑戦演出のそれぞれに対応する複数の図柄が表示されるので、遊技者は、複数の図柄に基づいて、複数の挑戦演出に関して成功演出が実行される期待度の関係を容易に把握することが可能である。また、示唆演出が実行されているときには、複数の図柄が表示されないので、複数の図柄が表示されることによって示唆演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。また、挑戦演出において成功演出が実行されなかった場合よりも成功演出が実行された場合の方が特別遊技状態になり易いので、遊技者は、挑戦演出において成功演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０３７４】
（３）遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技において、遊技者に有利な有利期間を第１の期間継続させるときと、前記有利期間を前記第１の期間よりも長い第２の期間継続させるときとがあり、前記演出実行手段は、前記特別遊技が実行される際に、前記有利期間が前記第１の期間よりも長くなる可能性があることを示唆する示唆演出を実行するときがある。
【０３７５】
この構成によれば、特別遊技が実行される際に、有利期間が第１の期間よりも長くなる可能性があることを示唆する示唆演出が実行されるときがあるので、有利期間がより長くなることに対して遊技者が期待感を抱き易いという利点がある。
【０３７６】
前記演出実行手段は、前記示唆演出において、第１の示唆演出を実行するときと、前記第１の示唆演出とは異なる第２の示唆演出を実行するときとがあり、前記第１の示唆演出が実行されたときと前記第２の示唆演出が実行されたときとで、前記有利期間が前記第１の期間よりも長くなる確率が互いに異なってもよい。
【０３７７】
この構成によれば、第１の示唆演出が実行されたときと第２の示唆演出が実行されたときとで、有利期間が第１の期間よりも長くなる確率が互いに異なる。この構成としては、例えば、第１の示唆演出が実行されたときよりも、第２の示唆演出が実行されたときの方が、有利期間が第１の期間よりも長くなり易いといった構成が一例として挙げられる。また、これとは逆に、例えば、第２の示唆演出が実行されたときよりも、第１の示唆演出が実行されたときの方が、有利期間が第１の期間よりも長くなり易いといった構成も考えられる。このように、第１の示唆演出が実行された場合と第２の示唆演出が実行された場合とを比較すると、有利期間が第１の期間よりも長くなる確率が相違するので、遊技者は、第１の示唆演出および第２の示唆演出のうちの、有利期間が第１の期間よりも長くなる確率が高い方の示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０３７８】
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技において、前記有利期間を前記第２の期間よりも長い第３の期間継続させるときがあり、前記有利期間が前記第１の期間よりも長くなる場合の比較において、前記第１の示唆演出が実行されたときと前記第２の示唆演出が実行されたときとで、前記有利期間が前記第２の期間よりも長くなる確率が互いに異なってもよい。
【０３７９】
この構成によれば、第１の示唆演出が実行されたときと、第２の示唆演出が実行されたときとで、有利期間が第２の期間よりも長くなる確率が互いに異なる。この構成としては、例えば、第１の示唆演出が実行されたときよりも、第２の示唆演出が実行されたときの方が、有利期間が第２の期間よりも長くなり易いといった構成が一例として挙げられる。また、これとは逆に、例えば、第２の示唆演出が実行されたときよりも、第１の示唆演出が実行されたときの方が、有利期間が第２の期間よりも長くなり易いといった構成も考えられる。このように、第１の示唆演出が実行された場合と第２の示唆演出が実行された場合とを比較すると、有利期間が第２の期間よりも長くなる確率が相違するので、遊技者は、第１の示唆演出および第２の示唆演出のうちの、有利期間が第２の期間よりも長くなる確率が高い方の示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０３８０】
（４）遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の権利を保留可能な保留手段と、前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、スピーカを含む所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する演出音を前記スピーカから出力する音演出を実行可能であり、前記音演出において、前記演出音を断続的に出力する場合と継続的に出力する場合とがあり、前記演出音が断続的に出力された場合と継続的に出力された場合とで、前記特別遊技が実行される確率が互いに異なる。
【０３８１】
遊技機１では、事前判定の結果に基づいて、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する演出をスピーカから出力する音演出が実行される場合がある。この音演出では、演出音が断続的に出力される場合と継続的に出力される場合とがあり、これらの場合を比較した場合に、特別遊技が実行される確率が互いに異なる。この具体的な構成としては、演出音が継続的に出力された場合の方が断続的に出力された場合よりも特別遊技が実行され易いという構成と、これとは逆に、演出音が断続的に出力された場合の方が継続的に出力された場合よりも特別遊技が実行され易いという構成とが挙げられる。このように、演出音が断続的に出力された場合と継続的に出力された場合とで特別遊技が実行される確率が相違するので、遊技者は、演出音の断続的な出力と継続的な出力とに関して、特別遊技が実行される確率が高い方の出力のされ方がすることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０３８２】
（５）遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する報知演出を実行可能であり、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する事前演出を、複数回の前記報知演出のそれぞれにおいて実行可能であり、複数回のうちの所定回目の前記報知演出において前記事前演出が実行された場合、次回の前記報知演出において前記事前演出が実行されるまでに、前記事前演出が実行されたことを示唆する示唆演出を実行可能である。
【０３８３】
この構成によれば、複数回のうちの所定回目の報知演出において事前演出が実行された場合に、次回の報知演出において事前演出が実行されるまでに、事前演出が実行されたことを示唆する示唆演出が実行される場合があるため、次の事前演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能であり、演出の興趣性の向上を図ることができる。
【０３８４】
前記事前演出には、前記可能性が異なる複数の演出態様があり、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、実行された前記事前演出の演出態様を示唆可能であってもよい。
【０３８５】
この構成によれば、示唆演出において、実行された事前演出の演出態様が示唆されるので、遊技者は、事前演出によって示唆された特別遊技が実行される可能性を、事前演出が行われた後に再認識することができる。
【０３８６】
前記事前演出には、前記可能性が異なる複数の演出態様があり、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、次回の前記報知演出において実行される前記事前演出の演出態様を示唆可能であってもよい。
【０３８７】
この構成によれば、示唆演出において、次回の報知演出において実行される事前演出の演出態様が示唆されるので、遊技者は、次回の報知演出において事前演出が実行されること、及び特別遊技が実行される可能性を、より早い段階で認識することが可能である。
【０３８８】
遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する報知演出を実行可能であり、前記報知演出において、第１演出を複数回繰り返して実行可能にするとともに、前記第１演出が繰り返して行われることを示唆する継続演出を、複数回の前記第１演出のうち最終回以外のそれぞれにおいて実行可能にし、複数回のうち所定回目の前記第１演出において前記継続演出が実行された場合、次回の前記第１演出において前記継続演出が実行されるまでに、前記継続演出が実行されたことを示唆する示唆演出を実行可能である。
【０３８９】
この構成によれば、複数回のうちの所定回目の第１演出において継続演出が実行された場合に、次回の第１演出において継続演出が実行されるまでに、継続演出が実行されたことを示唆する示唆演出が実行される場合がある。このため、次の継続演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能であり、演出の興趣性の向上を図ることができる。
【０３９０】
前記継続演出には、前記特別遊技が実行される可能性が異なる複数の演出態様があり、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、実行された前記継続演出の演出態様を示唆可能であってもよい。
【０３９１】
この構成によれば、示唆演出において、実行された継続演出の演出態様が示唆されるので、遊技者は、事前演出によって示唆された特別遊技が実行される可能性を、事前演出が行われた後に再認識することができる。
【０３９２】
前記継続演出には、前記特別遊技が実行される可能性が異なる複数の演出態様があり、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、次回の前記第１演出において実行される前記継続演出の演出態様を示唆可能であってもよい。
【０３９３】
この構成によれば、示唆演出において、次回の第１演出において実行される継続演出の演出態様が示唆されるので、遊技者は、次回の第１演出において継続演出が実行されること、及び特別遊技が実行される可能性を、より早い段階で認識することが可能である。
【０３９４】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆるバトルタイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、１種タイプのパチンコ遊技機や１種２種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０３９５】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０３９６】
１    遊技機
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
４１    第１特別図柄表示器
４３    第２特別図柄表示器
５０    装飾図柄
５１，５３，５６  示唆画像
５２，５４  ボタン画像
９７      ボタンモータ
９８      ボタンランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
【図１】
2018192331.tif 000003
【図２】
2018192331.tif 000004
【図３】
2018192331.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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