(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性をいっそう向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１５１）は、プロセッサ（１９０）に、仮想空間（５１０）に形成される複数のフィールドのうちの第１のフィールドにおいて、ドラッグ操作により定まる方向に自キャラクタ（８１０）および仮想カメラ（５２０）を移動させるステップと、複数のフィールドのうちの第２のフィールドにおいて、ドラッグ操作により定まる方向に応じて、第２のフィールドに配置される敵キャラクタを中心に、自キャラクタおよび仮想カメラを移動させるステップと、第２のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に他キャラクタ（１９７０）が存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の自キャラクタと他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、他キャラクタの情報を示す画像（２０３０）を重ね合わせた画像をタッチスクリーン（１３０）に表示するステップとを実行させる。【選択図】図２０
2018192326.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサとを備える携帯端末で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に、複数のフィールドのうちの１のフィールドを形成するステップと、
前記仮想空間に形成されるフィールドに、仮想カメラと、前記携帯端末のユーザが操作する自キャラクタと、他の携帯端末のユーザが操作する他キャラクタとを配置するステップと、
前記複数のフィールドのうちの第１のフィールドにおいて、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、前記ドラッグ操作における前記タッチスクリーンのタッチ開始位置と、タッチ継続位置との位置関係により定まる方向に前記自キャラクタおよび前記仮想カメラを移動させるステップと、
前記複数のフィールドのうちの第２のフィールドにおいて、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、前記定まる方向に応じて、前記第２のフィールドに配置される敵キャラクタを中心に、前記自キャラクタおよび前記仮想カメラを移動させるステップと、
前記第２のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に前記他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の前記自キャラクタと前記他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、前記他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせた画像を前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記第１のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に前記他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の前記自キャラクタと前記他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、前記他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせることなく、当該仮想カメラが撮影する画像を前記タッチスクリーンに表示するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記他キャラクタの情報は、前記他キャラクタを識別する情報を含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記他キャラクタの情報は、前記自キャラクタと前記他キャラクタとの距離の情報を含む、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２のフィールドに配置される仮想カメラの撮影する画像に前記他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせた画像を前記タッチスクリーンに表示するステップは、前記他キャラクタを操作するユーザと連絡を取るためのメッセージおよび画像のうち少なくとも一方を前記他キャラクタの情報を示す画像から予め定められた距離内の領域に表示することを含む、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像を前記タッチスクリーンに表示している場合において、前記第１の条件が満たされると、前記自キャラクタを前記第１のフィールドから前記第２のフィールドに移動させ、前記第２のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像を前記タッチスクリーンに表示するように切り替えるステップを、前記プロセッサにさらに実行させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記切り替えるステップは、前記第１の条件が満たされると、前記第１のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像から前記第２のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像に切り替わる前に、予め定められた画像を前記タッチスクリーンに表示する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記切り替えるステップは、
前記第１の条件が満たされると、前記自キャラクタを前記第１のフィールドから前記第２のフィールドに移動させるか否かを前記ユーザに問い合わせることと、
前記問い合わせに対して肯定する回答を得た場合に、前記自キャラクタを前記第１のフィールドから前記第２のフィールドに移動させ、前記第２のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像を前記タッチスクリーンに表示することとを含む、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記切り替えるステップは、
前記第１の条件が満たされると、前記第１のフィールドに配置される前記自キャラクタと前記他キャラクタとの中から、予め定められた人数のキャラクタを抽出することと、
前記抽出されたキャラクタの中に前記自キャラクタが含まれている場合、前記自キャラクタを前記第１のフィールドから前記第２のフィールドに移動させ、前記第２のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像を前記タッチスクリーンに表示することとを含む、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記切り替えるステップは、前記第１のフィールドに配置される前記自キャラクタおよび前記他キャラクタの合計人数が、前記予め定められた人数未満である場合に、前記合計人数と前記予め定められた人数との差分の数だけ、自律動作を行なうノンプレイヤキャラクタを前記第２のフィールドに配置することを含む、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
タッチスクリーンを含む携帯端末において、ゲームを提供する方法であって、
仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に、複数のフィールドのうちの１のフィールドを形成するステップと、
前記仮想空間に形成されるフィールドに、仮想カメラと、前記携帯端末のユーザが操作する自キャラクタと、他の携帯端末のユーザが操作する他キャラクタとを配置するステップと、
前記複数のフィールドのうちの第１のフィールドにおいて、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、前記ドラッグ操作における前記タッチスクリーンのタッチ開始位置と、タッチ継続位置との位置関係により定まる方向に前記自キャラクタおよび前記仮想カメラを移動させるステップと、
前記複数のフィールドのうちの第２のフィールドにおいて、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、前記定まる方向に応じて、前記第２のフィールドに配置される敵キャラクタを中心に、前記自キャラクタおよび前記仮想カメラを移動させるステップと、
前記第２のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に前記他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の前記自キャラクタと前記他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、前記他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせた画像を前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記第１のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に前記他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の前記自キャラクタと前記他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、前記他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせることなく、当該仮想カメラが撮影する画像を前記タッチスクリーンに表示するステップとを備える、ゲームを提供する方法。
【請求項１１】
ゲームを提供するための情報処理装置であって、
タッチスクリーンと、
前記タッチスクリーンに表示される内容を制御するためのプロセッサと、
一連の命令を格納するためのメモリとを備え、
前記一連の命令が前記プロセッサによって実行されると、
前記プロセッサは、
仮想空間を規定して、当該仮想空間に複数のフィールドのうちの１のフィールドを形成し、
前記仮想空間に形成されるフィールドに、仮想カメラと、前記情報処理装置のユーザが操作する自キャラクタと、他の情報処理装置のユーザが操作する他キャラクタとを配置し、
前記複数のフィールドのうちの第１のフィールドにおいて、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、前記ドラッグ操作における前記タッチスクリーンのタッチ開始位置と、タッチ継続位置との位置関係により定まる方向に前記自キャラクタおよび前記仮想カメラを移動させ、
前記複数のフィールドのうちの第２のフィールドにおいて、前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、前記定まる方向に応じて、前記第２のフィールドに配置される敵キャラクタを中心に、前記自キャラクタおよび前記仮想カメラを移動させ、
前記第２のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に前記他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の前記自キャラクタと前記他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、前記他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせた画像を前記タッチスクリーンに表示し、
前記第１のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に前記他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の前記自キャラクタと前記他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、前記他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせることなく、当該仮想カメラが撮影する画像を前記タッチスクリーンに表示するように構成されている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この開示は、ゲームプログラムの技術に関し、より特定的には、画面に表示する内容を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームが急速に普及している。ユーザは、これら携帯端末向けゲームに対して、いつでもどこでも楽しむことができるといった利点や、人と繋がることができるといった利点を感じている。
【０００３】
しかしながら、携帯端末向けゲームのユーザの中には、当該ゲームに対して、画面が小さいといった不満を抱えている人もいる。
【０００４】
この画面が小さいといった不満の中には、画面が小さいために表示する情報量を減らした結果、ユーザが必要とする情報が画面に表示されないという不満が含まれている。また、この不満の中には、ユーザにとって不必要な情報が画面に表示される結果、画面が見づらくなるといった不満も含まれている。
【０００５】
上記の問題に対して、例えば、ユーザが視認する画面外に存在するオブジェクト等の情報を、当該画面に表示する技術が存在する（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】“機動戦士ガンダムオンライン  指揮官モード”、［online］、［平成２８年６月１７日検索］、インターネット〈URL：https://msgo.bandainamco-ol.jp/about/about3.php〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、ある仮想空間上で、複数のユーザがキャラクタをそれぞれ操作して楽しむゲームが存在する。このようなゲームにおいて、ある局面において、ユーザは他のユーザと協力してゲームを楽しみ得る。他の局面において、ユーザは独りでゲームを楽しみ得る。
【０００８】
しかしながら、非特許文献１に開示される技術は、上記のような異なる局面を考慮して情報を画面に表示するものではない。そのため、当該技術は、ある局面においては、画面にユーザが必要としない情報を表示し得る。その結果、当該技術は、ユーザに対するゲームの興趣性を損ない得る。
【０００９】
本開示は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ある局面における目的は、ゲームの興趣性をいっそう向上させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
ある実施形態に従うと、携帯端末で実行されるゲームプログラムが提供される。この携帯端末は、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサとを備える。ゲームプログラムは、プロセッサに、仮想空間を規定するステップと、仮想空間に、複数のフィールドのうちの１のフィールドを形成するステップと、仮想空間に形成されるフィールドに、仮想カメラと、携帯端末のユーザが操作する自キャラクタと、他の携帯端末のユーザが操作する他キャラクタとを配置するステップと、複数のフィールドのうちの第１のフィールドにおいて、タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、ドラッグ操作におけるタッチスクリーンのタッチ開始位置と、タッチ継続位置との位置関係により定まる方向に自キャラクタおよび仮想カメラを移動させるステップと、複数のフィールドのうちの第２のフィールドにおいて、タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、定まる方向に応じて、第２のフィールドに配置される敵キャラクタを中心に、自キャラクタおよび仮想カメラを移動させるステップと、第２のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の自キャラクタと他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせた画像をタッチスクリーンに表示するステップと、第１のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の自キャラクタと他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせることなく、当該仮想カメラが撮影する画像をタッチスクリーンに表示するステップとを実行させる。
【００１１】
この発明の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの発明に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ある実施形態に従うゲーム配信システムの構成例を示す図である。
【図２】ある実施形態に従う携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ある実施形態に従う移動操作検出部が、ユーザの入力操作に応じてキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。
【図５】ある実施形態に従う仮想空間および仮想カメラについて説明する図である。
【図６】仮想カメラの視界領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想カメラの視界領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施形態に従うノーマルフィールドにおける仮想カメラのカメラワークについて説明する図である。
【図９】図８においてドラッグ操作を行なった後のタッチスクリーンの表示および仮想カメラの配置位置について説明する図である。
【図１０】ユーザの入力操作に応じて自キャラクタを移動するときのユーザインタフェース（ＵＩ）画像について説明する図である。
【図１１】ある実施形態に従うボスフィールドにおける仮想カメラのカメラワークについて説明する図（その１）である。
【図１２】図１１においてドラッグ操作を行なった後のタッチスクリーンの表示および仮想カメラの配置位置について説明する図である。
【図１３】ある実施形態に従う仮想カメラのカメラワークについて説明する図（その２）である。
【図１４】図１３においてドラッグ操作を行なった後のタッチスクリーンの表示および仮想カメラの配置位置について説明する図である。
【図１５】仮想カメラのカメラワークの切り替え、およびマルチプレイを実現するための携帯端末およびサーバの動作例について説明するフローチャート（その１）である。
【図１６】仮想カメラのカメラワークの切り替え、およびマルチプレイを実現するための携帯端末およびサーバの動作例について説明するフローチャート（その２）である。
【図１７】ある実施形態に従う演出画像の一例を説明する図である。
【図１８】ある実施形態に従うノーマルフィールドからボスフィールドへ移行するか否かを問い合わせる画像例を説明する図である。
【図１９】ノーマルフィールドにおけるユーザインタフェース例を説明する図である。
【図２０】ある実施形態に従うボスフィールドにおけるユーザインタフェース例を説明する図である。
【図２１】他の実施形態に従うボスフィールドにおけるユーザインタフェース例を説明する図である。
【図２２】ボスフィールドにおいて仮想カメラの視界外の他キャラクタとのコミュニケーションをとるための動作例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、この発明の実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１４】
（ゲーム配信システム１の構成）
図１は、ある実施形態に従うゲーム配信システム１の構成例を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含む。情報処理装置とサーバ２０とは、ネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１５】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末１０Ａ、携帯端末１０Ｂおよび携帯端末１０Ｃ（以下、携帯端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどの携帯端末を総称して「携帯端末１０」と表すこともある）など複数の携帯端末が示されている。携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１６】
携帯端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末１０には、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してダウンロードされたゲームプログラムがインストールされる。携帯端末１０は、ダウンロードされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末１０が、ゲームプログラムを実行すると、携帯端末１０と、サーバ２０とが、通信して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータが、携帯端末１０とサーバ２０との間で送受信される。
【００１７】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末１０へ送信することで、携帯端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、携帯端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末１０へ送信する。
【００１８】
例えば、サーバ２０は、ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ユーザが使用可能なキャラクタの情報（例えば、キャラクタの能力を示すパラメータ）、当該キャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ２０は、ゲームの運営者がユーザに対して行なうキャンペーン、ゲームにおける不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行なう。
【００１９】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協力してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１のサーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００２０】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が協力してゲームを進行させること、または、ユーザどうしでの対戦を可能とする。
【００２１】
＜構成＞
サーバ２０のハードウェアの構成を説明する。サーバ２０は、主たる構成要素として、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備える。各構成要素は、通信バスを介して互いに接続されている。
【００２２】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００２３】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、ディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。入力受付部は、一例として、ＰＳ／２コネクタ、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）コネクタ等により実現される。出力部は、一例として、ＶＧＡ（Video  Graphics  Array）コネクタ、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）コネクタ、ＨＤＭＩ（High  Definition  Multimedia  Interface）（登録商標）コネクタ、Displayportコネクタ等により実現される。
【００２４】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行なう際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により実現される。
【００２５】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラムおよびデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等により実現される。
【００２６】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含む。
【００２７】
（携帯端末１０の構成）
図２は、ある実施形態に従う携帯端末１０の構成を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理回路１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、プロセッサ１９０とを備える。
【００２８】
アンテナ１１０は、携帯端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ送出する。
【００２９】
無線通信ＩＦ１２０は、アンテナ１１０等を介して他の通信機器と信号を送受信するための変復調処理などを行なう無線通信用の通信モジュールとして機能する。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路等により実現される。無線通信ＩＦ１２０は、携帯端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号をプロセッサ１９０へ出力する。
【００３０】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付ける。プロセッサ１９０は、当該入力に応じた情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材（タッチパネル１３１）を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材（ディスプレイ１３２）を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式に従い、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（ElectroLuminescence）ディスプレイその他の表示装置によって実現される。
【００３１】
入出力ＩＦ１４０は、携帯端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ１４０は、一例として、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）コネクタ等により実現される。
【００３２】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、携帯端末１０が使用するプログラム、および、携帯端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００３３】
音声処理回路１６０は、音声信号の変復調を行なう。音声処理回路１６０は、マイク１７０から入力される信号を変調して、変調後の信号をプロセッサ１９０に出力する。また、音声処理回路１６０は、音声信号をスピーカ１８０に出力する。音声処理回路１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、周囲の音声を音声信号に変換してプロセッサ１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を音声に変換して、携帯端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３４】
プロセッサ１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０の動作を制御する。
【００３５】
携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。携帯端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、携帯端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３６】
ゲームプログラム１５１は、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（例えば、キャラクタに設定されるスキルの情報）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイするユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協力してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【００３７】
プロセッサ１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１、ゲーム進行処理部１９２、移動操作検出部１９３、カメラ配置制御部１９４、オブジェクト制御部１９５、および表示制御部１９６として機能する。
【００３８】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３９】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、プロセッサ１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。プロセッサ１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。プロセッサ１９０は、タッチスクリーン１３０が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
【００４０】
ここで、（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号をプロセッサ１９０へ出力する。プロセッサ１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、「タッチオフ状態」から「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４１】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０から指を離す操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、「リリース操作」が入力されたと判別する。プロセッサ１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４２】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行なうことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチパネル１３１から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、接近操作を検出した場合に、その検出した座標を「タッチ開始位置」として保持する。入力操作受付部１９１は、タッチ開始位置の座標と、リリース操作をする直前に（タッチオフ状態が検出される直前に）タッチパネル１３１により検出されている座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作にかかる座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４３】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行なう操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、「ダブルタップ操作」が入力されたと判別する。
【００４４】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）が入力されたと判別する。
【００４５】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００４６】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行なう一連の操作をいう。
【００４７】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行なう操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０で指を弾くような操作である。記憶部１５０は、例えば、ユーザがムーブ操作を行なう時間と比較するための閾値を保持する。プロセッサ１９０は、ユーザがタッチスクリーン１３０において指などを接近させている位置を一定距離移動させるまでの時間が、当該閾値未満の場合にフリック操作が入力されたと判断する。また、プロセッサ１９０は、上記時間を複数の閾値と比較し得る。プロセッサ１９０は、上記時間が第１の閾値よりも短い場合（比較的素早く指を弾く場合）は、フリック操作が「強フリック」であると判断し、第１の閾値よりも大きく第２の閾値（第２の閾値を、第１の閾値よりも大きく設定する）よりも小さい場合に、フリック操作が「弱フリック」であると判断し得る。
【００４８】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行なう。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ２０へデータを送信する処理、サーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行なう。
【００４９】
移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタを移動させる入力操作を検出する。例えば、ゲームプログラム１５１がアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームである場合、移動操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、ユーザの操作するキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部１９３は、ユーザがキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００５０】
具体的には、移動操作検出部１９３は、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、タッチ開始位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、キャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部１９３の詳細な処理は、後述する。
【００５１】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、プロセッサ１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置（カメラワーク）を制御する。プロセッサ１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００５２】
オブジェクト制御部１９５は、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいてゲームに登場する各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、キャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成する。
【００５３】
表示制御部１９６は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。
【００５４】
（サーバ２０の構成）
図３は、ある実施形態に従うサーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、記憶部２５０と、制御部２９０として機能する。
【００５５】
記憶部２５０は、携帯端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。記憶部２５０は、メモリ２５およびストレージ２６によって構成される。
【００５６】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０が携帯端末１０と通信して、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。プロセッサ２９は、ゲームプログラム２５１を実行することにより、携帯端末１０とデータを送受信する処理、携帯端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理を行なう。
【００５７】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００５８】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定される情報を含む。携帯端末１０は、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００５９】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、携帯端末１０のユーザが操作するキャラクタ（以下、「自キャラクタ」とも称する）を示すオブジェクト、自キャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクト、仮想空間におけるフィールドを形成する木や岩などを示すオブジェクトなど様々なものがある。プロセッサ１９０は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行なうこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行なう。
【００６０】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行なうことで、プロセッサ１９０は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、プロセッサ１９０は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクト（例えば、自キャラクタ）を、ドラッグ操作に応じて移動させる等の処理を行なう。また、例えば、プロセッサ１９０は、ユーザがオブジェクトに対して行なうタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行なう。
【００６１】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、キャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００６２】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となる。アクティブスキルが発動すると、ユーザは、ゲームを有利に進行させることができる。
【００６３】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、キャラクタ、キャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
【００６４】
制御部２９０は、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を含む。これらの機能は、サーバ２０のプロセッサ２９が、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、実現される。
【００６５】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０と各種情報を送受信する。携帯端末１０とサーバ２０とは、オブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、何らかの条件を満たした旨の通知、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータを送受信する。
【００６６】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０によりゲームの進行に必要な処理を行なう。サーバ処理部２９２は、例えば、携帯端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新する。サーバ処理部２９２は、更新したデータを携帯端末１０に送信することでゲームを進行させる。
【００６７】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行なう。
【００６８】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行なう。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行なうための入力操作を行った場合に、ゲームを協力してプレイさせるユーザ同士を関連付ける処理などを行なう。
【００６９】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行なう。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行している累計時間を計測する。サーバ２０は、携帯端末１０から各種の計測結果を受信する。この計測結果は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより計測される。サーバ２０は、受信した各種の計測結果と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、携帯端末１０とサーバ２０との間の、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００７０】
＜構成のまとめ＞
以上のように、ある実施形態のゲーム配信システム１の構成を説明してきた。当該実施形態において、ゲームプログラム１５１は、例えばアクションロールプレイングゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン１３０に表示させることでゲームを進行させる。
【００７１】
例えば、ゲームプログラム１５１がアクションロールプレイングゲームである場合、ゲーム進行処理部１９２は、画像やテキストなどディスプレイ１３２に表示するデータを決定する処理、プレイ対象とする１以上のイベント（クエスト）をディスプレイ１３２に表示してイベントの選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてイベントを進める処理などの基本的な処理を行なう。
【００７２】
（キャラクタの移動処理）
図４は、ある実施形態に従う移動操作検出部１９３が、ユーザの入力操作に応じてキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。移動操作検出部１９３は、ユーザがタッチスクリーン１３０を押していない状態から、指などをタッチパネル１３１に接近させてタッチスクリーン１３０を押した位置（タッチ開始位置）を起点と設定する。入力操作受付部１９１は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となるタッチ開始位置の座標と、タッチスクリーン１３０がユーザの指などの接近を検出している位置（タッチ継続位置）の座標とに基づいて、キャラクタを移動させる方向を検出する。
【００７３】
図４の分図（Ａ）において、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させる。入力操作受付部１９１は、ユーザの指がタッチパネル１３１に接近したことを検出し、検出した座標をタッチ開始位置としてメモリに保持する。
【００７４】
図４の例では、メモリが保持するタッチ開始位置の座標を、タッチ開始位置座標１５５として示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」）、タッチオフ状態）を、一定フレーム分、バッファメモリ１５４に格納する。バッファメモリ１５４は、タッチスクリーン１３０における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図４の例では、メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリ１５４は、例えばリングバッファとして実現することができるが、これに限られない。
【００７５】
分図（Ａ）の例では、ユーザがタッチスクリーン１３０を押した位置（タッチ開始位置の座標）を、押下位置３０Ａ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ０，ｙ０））として示す。
【００７６】
図４の分図（Ｂ）において、ユーザは、タッチスクリーン１３０に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン１３０に対する押下位置を、押下位置３０Ａから押下位置３０Ｂ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（メモリ領域ｆｐ〔０〕〜メモリ領域ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させる。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果をバッファメモリ１５４に格納し、バッファメモリ１５４に保持される値を参照して、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００７７】
図４の分図（Ｃ）において、ユーザは、タッチスクリーン１３０を押している位置を、押下位置３０Ｂから押下位置３０Ｃ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（メモリ領域ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させる。
【００７８】
図４の分図（Ｄ）は、分図（Ｂ）および分図（Ｃ）においてユーザが行なった入力操作に対する移動操作検出部１９３の検出結果を示す。プロセッサ１９０は、移動操作検出部１９３として、バッファメモリ１５４において、タッチスクリーン１３０が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリ１５４の書き込み位置）を管理している。
【００７９】
分図（Ｂ）において、タッチナウの座標が、座標（ｘ９、ｙ９）であるとする。移動操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、ユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。ある局面において、移動操作検出部１９３は、タッチ開始位置の座標３１Ａを起点として、座標３１Ａとタッチ継続位置の座標３１Ｂとによって規定されるベクトル３２Ｂ（（ｘ９−ｘ０），（ｙ９−ｙ０））を、自キャラクタを移動させる方向として検出する。
【００８０】
分図（Ｃ）において、タッチナウの座標が、座標（ｘ１４、ｙ１４）であるとする。移動操作検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、ユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。ある局面において、移動操作検出部１９３は、タッチ開始位置の座標３１Ａを起点として、座標３１Ａとタッチ継続位置の座標３１Ｃとによって規定されるベクトル３１Ｃ（（ｘ１４−ｘ０），（ｙ１４−ｙ０））を、自キャラクタを移動させる方向として検出する。
【００８１】
（カメラ配置制御）
図５は、ある実施形態に従う仮想空間および仮想カメラについて説明する図である。ある局面において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、ゲーム進行処理部１９２として、仮想空間５１０を規定する。続いて、プロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、仮想空間５１０に建物、木、岩、などのオブジェクトを含むフィールド（マップ）を形成する。オブジェクト制御部１９５は、仮想空間に形成されるフィールドに、携帯端末１０のユーザが操作する自キャラクタ、自キャラクタを攻撃する敵キャラクタ、仮想カメラ５２０などのオブジェクトを配置する。プロセッサ１９０は、表示制御部１９６として、仮想カメラ５２０が撮影する画像５３０をディスプレイ１３２に表示する。
【００８２】
図６および図７を参照して、仮想カメラの視野角について説明する。図６は、仮想カメラ５２０の視界領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想カメラ５２０の視界領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００８３】
一例として、仮想カメラ５２０の視野角（視界）は、タッチスクリーン１３０（ディスプレイ１３２）の縦横の画素数に応じて定められる。図６を参照して、ＹＺ断面における仮想カメラ５２０の視野角αは、ディスプレイ１３２の縦（長辺）の画素数に比例する。図７を参照して、ＸＺ断面における仮想カメラ５２０の視野角βは、ディスプレイ１３２の横（短辺）の画素数に比例する。なお、他の局面において、仮想カメラ５２０の視野角は予め定められていてもよい。次に、カメラ配置制御部１９４による仮想カメラのカメラワークについて説明する。
【００８４】
（仮想カメラのカメラワーク−ノーマルフィールド）
図８は、ある実施形態に従うノーマルフィールドにおける仮想カメラ５２０のカメラワークについて説明する図である。図８の例において、ゲームプログラム１５１は、アクションロールプレイングゲームであるとする。プロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、敵キャラクタのうち、比較的強力なボスキャラクタが登場しないノーマルフィールドを仮想空間５１０に形成する。
【００８５】
分図（Ａ）を参照して、タッチスクリーン１３０には、ユーザが操作する自キャラクタ８１０、木８２０，８３０のオブジェクトが表示されている。分図（Ｂ）は、分図（Ａ）に対応する仮想空間５１０を上方（Ｙ方向）から見た状態を表す。仮想空間５１０には、仮想カメラ５２０が配置される。分図（Ａ）においてタッチスクリーン１３０に表示される画像は、この仮想カメラ５２０の撮影する画像である。
【００８６】
分図（Ａ）を参照して、ユーザは、ノーマルフィールドに配置される仮想カメラ５２０の撮影する画像がタッチスクリーン１３０に表示されている状態において、タッチスクリーン１３０上で指を左から右にスライドするドラッグ操作８４０を行なう。分図（Ｂ）を参照して、プロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、ドラッグ操作８４０に応じて、自キャラクタ８１０を右方向８５０に移動する。プロセッサ１９０は、カメラ配置制御部１９４として、ドラッグ操作８４０に応じて、仮想カメラ５２０を右方向８６０に移動する。
【００８７】
図９は、図８においてドラッグ操作８４０を行なった後のタッチスクリーン１３０の表示および仮想カメラ５２０の配置位置について説明する図である。分図（Ａ）および（Ｂ）を参照して、自キャラクタ８１０は、ドラッグ操作８４０に応じて、木８２０，８３０に対して右方向に平行移動した位置にいる。
【００８８】
上記一連の移動動作は、プロセッサ１９０が、移動操作検出部１９３、カメラ配置制御部１９４、およびオブジェクト制御部１９５として実行する。具体的には、移動操作検出部１９３が、タッチスクリーン１３０に対するドラッグ操作を受け付けている場合に、タッチ開始位置を起点とし、タッチ継続位置を終点とするベクトル方向を検出する。カメラ配置制御部１９４およびオブジェクト制御部１９５はそれぞれ、ノーマルフィールドにおいて、移動操作検出部１９３が検出するベクトル方向に仮想カメラ５２０および自キャラクタを平行移動する。
【００８９】
図１０は、ユーザの入力操作に応じて自キャラクタ８１０を移動するときのユーザインタフェース（ＵＩ）画像について説明する図である。分図（Ａ）において、オブジェクト制御部１９５は、ユーザがタッチスクリーン１３０をタッチした位置、すなわちタッチ開始位置１０１０にＵＩ画像１０２０を表示する。
【００９０】
分図（Ｂ）は、分図（Ａ）からユーザがタッチ位置を右方向にドラッグ操作１０３０を行なった場合のタッチスクリーン１３０に表示される画面である。プロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、ドラッグ操作１０３０のタッチ開始位置からタッチ継続位置へと向かうように、円形状のＵＩ画像１０２０を変形させた画像をタッチスクリーン１３０に表示する。これにより、ユーザは、タッチ開始位置１０１０を視認しつつタッチ継続位置を移動させることで、移動操作検出部１９３に自キャラクタ８１０の移動方向を入力できる。そのため、ユーザは、自キャラクタ８１０を移動させたい位置が仮想空間のいずれであっても、自キャラクタ８１０を容易かつ直感的に移動させることができる。その結果、ゲームのユーザに対する興趣性がいっそう向上する。
【００９１】
（仮想カメラのカメラワーク−ボスフィールド）
図１１は、ある実施形態に従うボスフィールドにおける仮想カメラ５２０のカメラワークについて説明する図（その１）である。図１１の例において、ゲームプログラム１５１は、例えばアクションロールプレイングゲームである。プロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、敵キャラクタのうち、比較的強力なボスキャラクタが登場するボスフィールドを仮想空間５１０に形成する。分図（Ａ）を参照して、タッチスクリーン１３０には、自キャラクタ８１０、およびボスキャラクタ１１１０が表示されている。
【００９２】
分図（Ｂ）は、分図（Ａ）に対応する仮想空間５１０を上方から見た状態を表す。仮想空間５１０には、自キャラクタ８１０、ボスキャラクタ１１１０、仮想カメラ５２０の他、木１１３０のオブジェクトが存在する。分図（Ａ）において、木１１３０は、ボスキャラクタ１１１０によって隠れているため、タッチスクリーン１３０に表示されていない。
【００９３】
分図（Ａ）を参照して、ユーザは、ボスフィールドに配置される仮想カメラ５２０の撮影する画像がタッチスクリーン１３０に表示されている状態において、タッチスクリーン１３０上で指を左から右にスライドするドラッグ操作１１２０を行なう。分図（Ｂ）を参照して、プロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、右方向に従うドラッグ操作１１２０に応じて、ボスキャラクタ１１１０を中心とした反時計まわりの円運動方向１１４０に移動するように、自キャラクタ８１０を移動させる。同様に、プロセッサ１９０は、カメラ配置制御部１９４として、ドラッグ操作１１２０に応じて、ボスキャラクタ１１１０を中心とした反時計まわりの円運動方向１１５０に移動するように仮想カメラ５２０を移動させる。
【００９４】
図１２は、図１１においてドラッグ操作１１２０を行なった後のタッチスクリーン１３０の表示および仮想カメラ５２０の配置位置について説明する図である。分図（Ｂ）を参照して、自キャラクタ８１０および仮想カメラ５２０は、ドラッグ操作１１２０に応じて、図１１の分図（Ｂ）の状態から右斜め前方方向に移動した位置にいる。仮想カメラ５２０は、移動後においても、ボスキャラクタ１１１０の方向を向いている。これにより、分図（Ａ）に示されるように、タッチスクリーン１３０には、ボスキャラクタ１１１０の右斜め後方に木１１３０が表示される。
【００９５】
図１３は、ある実施形態に従うボスフィールドにおける仮想カメラ５２０のカメラワークについて説明する図（その２）である。図１３において、ユーザは、図１１に示される右方向のドラッグ操作１１２０ではなく、上方向のドラッグ操作１３１０を行なう。
【００９６】
分図（Ａ）を参照して、ユーザは、自キャラクタ８１０がボスフィールドに配置される状態で、タッチスクリーン１３０上で指を下から上にスライドするドラッグ操作１３１０を行なう。分図（Ｂ）を参照して、プロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、上方向に従うドラッグ操作１３１０に応じて、自キャラクタ８１０を上方向１３２０に自キャラクタ８１０を移動させる。同様に、プロセッサ１９０は、カメラ配置制御部１９４として、ドラッグ操作１３１０に応じて、仮想カメラ５２０を上方向１３３０に移動させる。
【００９７】
図１４は、図１３においてドラッグ操作１３１０を行なった後のタッチスクリーン１３０の表示および仮想カメラ５２０の配置位置について説明する図である。分図（Ａ）および（Ｂ）を参照して、自キャラクタ８１０および仮想カメラ５２０の配置位置は、図１３における配置位置よりも、ボスキャラクタ１１１０に近くなる。
【００９８】
（カメラワークの小括）
【００９９】
カメラ配置制御部１９４およびオブジェクト制御部１９５はそれぞれ、ボスフィールドに配置される仮想カメラ５２０が撮影する画像がタッチスクリーン１３０に表示されている状態において、移動操作検出部１９３が検出する方向に応じて、ボスキャラクタ１１１０を中心に、仮想カメラ５２０および自キャラクタ８１０を移動させる。
【０１００】
上記によれば、自キャラクタ８１０とボスキャラクタ１１１０とが戦うときに、タッチスクリーン１３０に常にボスキャラクタ１１１０が表示される。これにより、ユーザは、ボスキャラクタ１１１０との戦闘時において、ボスキャラクタ１１１０の動き（例えば、火を吹く動作など）を常に確認できる。そのため、ユーザは、ボスキャラクタ１１１０の動作に応じて自キャラクタ８１０をどのように操作すればよいか考えながら、緊張感をもってゲームを楽しむことができる。その結果、ゲームプログラム１５１は、ユーザに対する興趣性を向上させ得る。
【０１０１】
一方、カメラ配置制御部１９４およびオブジェクト制御部１９５はそれぞれ、ノーマルフィールドに配置される仮想カメラ５２０が撮影する画像がタッチスクリーン１３０に表示されている状態において、移動操作検出部１９３が検出する方向に仮想カメラ５２０および自キャラクタ８１０を移動する。
【０１０２】
ノーマルフィールドにおいてもボスフィールドのように常に敵キャラクタを中心としたカメラワークを採用する場合、ユーザは、ゲームをプレイするときに常に高い緊張感を感じてしまい、ゲームをプレイすることに対して億劫になり得る。そのため、ゲームプログラム１５１は、ボスキャラクタが登場しないノーマルフィールドにおいて、ドラッグ操作により定まる方向に仮想カメラ５２０および自キャラクタ８１０を移動させる。これにより、ユーザは、ノーマルフィールドにおいて、ほどよい緊張感を保ちながら、複数の敵キャラクタとの戦闘および、アイテム収集などを楽しむことができる。
【０１０３】
このように、ゲームプログラム１５１は、ノーマルフィールドとボスフィールドにおいて仮想カメラ５２０のカメラワークを切り替えることによって、ユーザに対して緊張感のメリハリを提供できる。その結果、ゲームプログラム１５１は、ユーザに対する興趣性を向上させ得る。
【０１０４】
（携帯端末１０とサーバ２０とのやりとり）
図１５および１６は、上記一連の仮想カメラ５２０のカメラワークの切り替え、およびマルチプレイを実現するための携帯端末１０およびサーバ２０の動作例について説明するフローチャートである。図１５および１６に示される処理は、プロセッサ１９０がゲームプログラム１５１を、プロセッサ２９がゲームプログラム２５１をそれぞれ実行することにより実現される。
【０１０５】
ステップＳ１５０５において、サーバ２０のプロセッサ２９は、ユーザが操作する携帯端末１０からの、マルチプレイに参加するための参加リクエストを受け付ける。図１５および１６の例において、ゲームプログラム１５１および２５１は、例えばアクションロールプレイングゲームであるとする。
【０１０６】
ステップＳ１５１０において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、サーバ２０に対してマルチプレイに参加するための参加リクエストを送信する。
【０１０７】
ステップＳ１５２０において、サーバ２０のプロセッサ２９は、サーバ処理部２９２として、マルチプレイに参加するユーザが規定人数に達したと判断したことに応じて、サーバ側の仮想空間を規定して、仮想空間にノーマルフィールドを形成するためのオブジェクトを配置する。さらに、プロセッサ２９は、送受信部２９１として、ノーマルフィールドを形成するためのオブジェクトの情報を携帯端末１０に送信する。
【０１０８】
ステップＳ１５２５において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した情報に基づいてゲーム情報１５２に格納されるオブジェクトを仮想空間５１０に配置する。これにより、プロセッサ１９０は、仮想空間５１０にノーマルフィールドを形成する。
【０１０９】
ステップＳ１５３０において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、ゲーム情報１５２に格納される自キャラクタ８１０の情報に従い、自キャラクタ８１０をノーマルフィールドに配置（生成）する。さらに、プロセッサ１９０は、自キャラクタ８１０の情報をサーバ２０に送信する。
【０１１０】
ステップＳ１５３５において、サーバ２０のプロセッサ２９は、データ管理部２９３として、携帯端末１０から受信したキャラクタ情報に基づいてユーザ管理テーブル２５３Ａに格納される自キャラクタ８１０の情報を保存する。なお、同ステップにおいて、プロセッサ２９は、マルチプレイに参加する他の携帯端末１０から、当該他の携帯端末１０のユーザが操作するキャラクタ（以下、「他キャラクタ」とも称する）の情報を受信して、ユーザ管理テーブル２５３Ａの情報を保存する。
【０１１１】
ステップＳ１５４０において、サーバ２０のプロセッサ２９は、サーバ処理部２９２として、ユーザ管理テーブル２５３Ａに格納される他キャラクタの情報に基づいて、ノーマルフィールドに他キャラクタを配置する。さらに、プロセッサ２９は、送受信部２９１として、他キャラクタの情報を携帯端末１０に送信する。
【０１１２】
ステップＳ１５４５において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した他キャラクタの情報に基づいて他キャラクタを仮想空間５１０に形成されるノーマルフィールドに配置する。
【０１１３】
ステップＳ１５５０において、サーバ２０のプロセッサ２９は、サーバ処理部２９２として、オブジェクト管理テーブル２５２Ａを参照してノーマルフィールドにボスキャラクタではない敵キャラクタを配置する。また、プロセッサ２９は、敵キャラクタの情報をマルチプレイに参加する各携帯端末１０に送信する。
【０１１４】
ステップＳ１５５５において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した敵キャラクタの情報に基づいて、敵キャラクタをノーマルフィールドに配置する。
【０１１５】
ステップＳ１５６０において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、移動操作検出部１９３として、タッチスクリーン１３０に対するドラッグ操作を検出し、当該ドラッグ操作のタッチ開始位置およびタッチ継続位置により定まる方向を検出する。プロセッサ１９０は、カメラ配置制御部１９４およびオブジェクト制御部１９５として、移動操作検出部１９３が検出した方向に、仮想カメラ５２０および自キャラクタ８１０を移動させる。さらに、プロセッサ１９０は、移動後の自キャラクタ８１０の仮想空間５１０における位置座標をサーバ２０に送信する。なお、他の局面において、プロセッサ１９０は、仮想空間における自キャラクタ８１０が向いている方向、自キャラクタ８１０の移動速度などを併せてサーバ２０に送信し得る。
【０１１６】
ステップＳ１５６５において、サーバ２０のプロセッサ２９は、サーバ処理部２９２として、携帯端末１０から受信した自キャラクタ８１０の位置座標に基づいて、サーバ２０側の仮想空間（ノーマルフィールド）の自キャラクタ８１０の位置を更新する。なお、同ステップにおいて、プロセッサ２９は、サーバ２０側のノーマルフィールドにおける他キャラクタの位置も更新する。プロセッサ２９は、更新した他キャラクタの位置情報を携帯端末１０に送信する。
【０１１７】
ステップＳ１５７０において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した他キャラクタの位置情報に基づいて、仮想空間５１０における他キャラクタを移動する。
【０１１８】
ステップＳ１５７５において、サーバ２０のプロセッサ２９は、サーバ処理部２９２として、敵キャラクタを移動する。また、プロセッサ２９は、送受信部２９１として機能し、移動後の敵キャラクタの位置情報を携帯端末１０に送信する。
【０１１９】
ステップＳ１５８０において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信した敵キャラクタの位置情報に基づいて、仮想空間５１０における敵キャラクタを移動する。
【０１２０】
携帯端末１０およびサーバ２０はそれぞれ、その他ゲームを進行するために必要な処理を実行する。ゲームを進行するために必要な処理は、一例として、自キャラクタおよび敵キャラタの攻撃処理、これら攻撃のヒット判定処理、ダメージ処理、ドロップアイテム処理、経験値処理、アイテム取得処理、などが挙げられる。
【０１２１】
ステップＳ１５８５において、サーバ２０のプロセッサ２９は、サーバ処理部２９２として、ボスフィールドに移行するための予め定められた条件を満たしたか否かを判定する。当該予め定められた条件は、一例として、ノーマルフィールドに配置される敵キャラクタを規定数以上倒したこと、計測部２９５が計時する時間が規定時間に到達したこと、所定アイテムを規定数以上獲得したこと、などを含む。
【０１２２】
プロセッサ２９は、ボスフィールドに移行するための予め定められた条件が満たされたと判断した場合（ステップＳ１５８５においてＹＥＳ）、処理をステップＳ１５９０に進める。そうでない場合（ステップＳ１５８５においてＮＯ）、プロセッサ２９は、処理をステップＳ１５５０に戻す。
【０１２３】
ステップＳ１５９０において、プロセッサ２９は、ボスフィールドに移行するための移行通知をマルチプレイに参加する携帯端末１０に送信する。
【０１２４】
ステップＳ１５９５において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、サーバ２０からボスフィールドへの移行通知を受信したか否かを判断する。プロセッサ１９０は、移行通知を受信したと判断した場合（ステップＳ１５９５においてＹＥＳ）、処理をステップＳ１６０５（図１６）に進める。そうでない場合（ステップＳ１５９５においてＮＯ）、プロセッサ１９０は、処理をステップＳ１５５５に戻す。ある局面において、携帯端末１０は、ステップＳ１５５５からステップＳ１５９５までの一連の処理を６０ｆｐｓ（frames  per  second）で実行する。
【０１２５】
図１６を参照して、ステップＳ１６０５において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、ゲーム進行処理部１９２および表示制御部１９６として、ゲーム情報１５２に保持される演出画像をタッチスクリーン１３０に表示する。
【０１２６】
図１７は、ある実施形態に従う演出画像の一例を説明する図である。ユーザは、タッチスクリーン１３０に表示される演出画像を見ることによって、これからボスキャラクタが登場することを理解する。また、ユーザは、演出画像を見ることによって、携帯端末１０がノーマルフィールドからボスフィールドへの移行処理を行なっている間も、ゲームを楽しむことができる。なお、他の局目において、プロセッサ１９０は、演出画像に替えて、または演出画像に加えてボスキャラクタが登場することを示す演出動画をタッチスクリーン１３０に表示してもよい。
【０１２７】
図１６を再び参照して、ステップＳ１６１０において、サーバ２０のプロセッサ２９は、サーバ処理部２９２として、サーバ側の仮想空間にボスフィールドを形成するためのオブジェクトを配置する。さらに、プロセッサ２９は、送受信部２９１として、ボスフィールドを形成するためのオブジェクトの情報を携帯端末１０に送信する。
【０１２８】
ステップＳ１６１５において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、サーバ２０から受信した情報に基づいて、仮想空間５１０にボスフィールドを形成する。これにより、仮想空間５１０に形成されるフィールドは、ノーマルフィールドからボスフィールドへと切り替わる。
【０１２９】
ステップＳ１６２０、Ｓ１６２５、Ｓ１６３０、およびＳ１６３５の処理はそれぞれ、上述したステップＳ１５３０、Ｓ１５３５、Ｓ１５４０、およびＳ１５４５の処理と同様であるため、その説明は繰り返さない。プロセッサ１９０は、ステップＳ１６２０の処理（自キャラクタ８１０をボスフィールドに配置する処理）を行なうことによって、自キャラクタ８１０をノーマルフィールドからボスフィールドへ移動させる。
【０１３０】
ステップＳ１６４０において、サーバ２０のプロセッサ２９は、サーバ処理部２９２として、ボスキャラクタ１１１０をサーバ２０側のボスフィールドに配置する。また、プロセッサ２９は、ボスキャラクタ１１１０の情報を、携帯端末１０に送信する。
【０１３１】
ステップＳ１６４５において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、オブジェクト制御部１９５として、サーバ２０から受信したボスキャラクタ１１１０の情報に基づいて、ボスキャラクタ１１１０をボスフィールドに配置する。
【０１３２】
ステップＳ１６５０において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、移動操作検出部１９３として、タッチスクリーン１３０に対するドラッグ操作を検出し、当該ドラッグ操作のタッチ開始位置およびタッチ継続位置により定まる方向を検出する。プロセッサ１９０は、カメラ配置制御部１９４、およびオブジェクト制御部１９５として、移動操作検出部１９３が検出した方向に応じて、ボスキャラクタ１１１０を中心に、仮想カメラ５２０および自キャラクタ８１０を移動させる。さらに、プロセッサ１９０は、移動後の自キャラクタ８１０の仮想空間５１０における位置座標をサーバ２０に送信する。
【０１３３】
ステップＳ１６５５、Ｓ１６６０、Ｓ１６６５、およびＳ１６７０の処理はそれぞれ、上述したステップＳ１５６０、Ｓ１５６５、Ｓ１５７０、およびＳ１５７５の処理と同様であるため、その説明は繰り返さない。
【０１３４】
ステップＳ１６７５、およびステップＳ１６８０において、サーバ２０のプロセッサ２９、および携帯端末１０のプロセッサ１９０はそれぞれ、ボスキャラクタ１１１０を倒したか否かを判断する。
【０１３５】
ある局面において、プロセッサ１９０は、自キャラクタ８１０および他キャラクタのボスキャラクタ１１１０に対する攻撃により、ゲーム情報１５２に保持されるボスキャラクタ１１１０の体力（ヒットポイント）が０になると、ボスキャラクタ１１１０を倒したと判断する。同様に、プロセッサ２９は、自キャラクタ８１０および他キャラクタのボスキャラクタ１１１０に対する攻撃により、オブジェクト管理テーブル２５２Ａに保持されるボスキャラクタ１１１０の体力が０になると、ボスキャラクタ１１１０を倒したと判断する。
【０１３６】
プロセッサ１９０およびプロセッサ２９はそれぞれ、ボスキャラクタ１１１０を倒したと判断した場合（ステップＳ１６７５においてＹＥＳ、ステップＳ１６８０においてＹＥＳ）、経験値処理およびドロップアイテム処理などの各種処理を行なった上で、一連のマルチプレイを終了する。そうでない場合（ステップＳ１６７５においてＮＯ、ステップＳ１６８０においてＮＯ）、プロセッサ１９０およびプロセッサ２９はそれぞれ、処理をステップＳ１６５０、ステップＳ１６５５に戻す。
【０１３７】
上記の例において、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、仮想空間５１０にノーマルフィールドを形成した後に、同一の仮想空間５１０にボスフィールドを形成する構成であった。他の局面において、プロセッサ１９０は、複数の仮想空間を管理可能に構成され、第１の仮想空間にノーマルフィールドを形成し、第２の仮想空間にボスフィールドを形成する構成であってもよい。
【０１３８】
かかる場合、ステップＳ１５１０において、プロセッサ１９０は、サーバ２０からノーマルフィールドおよびボスフィールドを形成するためのオブジェクトの情報を受信し得る。プロセッサ１９０は、第１の仮想空間にノーマルフィールドを形成するとともに、当該ノーマルフィールドに自キャラクタ８１０、他キャラクタ、および敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する。また、プロセッサ１９０は、第２の仮想空間にボスフィールドを形成する。
【０１３９】
上記構成によれば、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、図１６に示されるステップＳ１６１５の処理を予め実行できる。したがって、プロセッサ１９０は、ノーマルフィールドからボスフィールドへと遷移するための処理に要する時間を短くできる。これにより、ユーザは、よりシームレスにノーマルフィールドからボスフィールドへと移行して、ボスキャラクタとの戦闘を楽しむことができる。その結果、ゲームのユーザに対する興趣性が向上し得る。
【０１４０】
さらに他の局面において、サーバ２０のプロセッサ２９も同様に、複数の仮想空間を管理可能に構成され、ノーマルフィールドを形成する仮想空間と、ボスフィールドを形成する仮想空間とが異なる仮想空間であってもよい。かかる場合、プロセッサ２９は、図１６に示されるステップＳ１６１０を予め実行できる。当該構成によれば、ゲーム配信システム１は、さらにノーマルフィールドからボスフィールドへと遷移するための処理に要する時間を短くできる。
【０１４１】
（ボスフィールドへの移行制御に関する他の構成）
上記の例において、ボスフィールドへ移行するための予め定められた条件が満たされた場合、自キャラクタ８１０は必ずノーマルフィールドからボスフィールドへと移動する構成であった。他の局面において、プロセッサ１９０は、ステップＳ１６６０において、演出画像に替えて、または演出画像に加えて、ノーマルフィールドからボスフィールドへと移行するか否かを問い合わせる画像を表示してもよい。
【０１４２】
図１８は、ある実施形態に従うノーマルフィールドからボスフィールドへ移行するか否かを問い合わせる画像例を説明する図である。図１８を参照して、タッチスクリーン１３０には、ボスキャラクタ１１１０と、ボスフィールドへ移行するか否かを問い合わせるメッセージ１８１０と、ＹＥＳボタン１８２０と、ＮＯボタン１８３０とが表示されている。
【０１４３】
ユーザは、ボスキャラクタ１１１０と戦いたい場合、換言すれば、ノーマルフィールドからボスフィールドへと移行したい場合、メッセージ１８１０の問い合わせに対する肯定を示すＹＥＳボタン１８２０をタッチする。携帯端末１０のプロセッサ１９０は、ＹＥＳボタン１８２０の押下に応じて、その旨を知らせる信号をサーバ２０に送信して、処理をステップＳ１６１５に進める。サーバ２０は、当該信号を受信して、処理をステップＳ１６１０に進める。
【０１４４】
一方、ユーザは、ボスキャラクタ１１１０と戦いたくない場合、メッセージ１８１０の問い合わせに対する否定を示すＮＯボタン１８３０をタッチする。プロセッサ１９０は、ＮＯボタン１８３０の押下に応じて、その旨を知らせる信号をサーバ２０に送信して、処理をステップＳ１５５５に戻す。サーバ２０は、当該信号を受信して、処理をステップＳ１５５０に戻す。
【０１４５】
さらに他の局面において、サーバ２０は、ステップＳ１５０５においてマルチプレイを受け付けるユーザの数（たとえば、８人）よりも、ボスフィールドへ移行可能なユーザの数（たとえば、４人）を少なく規定する。この場合、携帯端末１０のプロセッサ１９０またはサーバ２０のプロセッサ２９は、ボスフィールドへ移行するための予め定められた条件を満たしたと判断したことに応じて、ボスフィールドへ移行するユーザを選定する。プロセッサ２９は、ステップＳ１５９０において、選定したユーザが操作する携帯端末１０に対して、ボスフィールドへ移行する旨の移行通知を送信する。一例として、プロセッサ２９は、ボスフィールドへ移行するユーザを、ランダムで選定する。
【０１４６】
さらに他の局面において、プロセッサ２９は、ボスフィールドへ移行可能なユーザの数よりも、ノーマルフィールドに存在する自キャラクタ８１０と他キャラクタとの合計人数が少ない場合に、当該差分人数分のノンプレイヤキャラクタをボスフィールドに配置し得る。ノンプレイヤキャラクタとは、自律動作を行ない、自キャラクタ８１０および他キャラクタとともにボスキャラクタ１１１０と戦うキャラクタのことをいう。
【０１４７】
（他キャラクタを示すユーザインタフェース）
次に、ノーマルフィールドにおけるユーザインタフェースと、ボスフィールドにおけるユーザインタフェースとの相違について説明する。
【０１４８】
図１９は、ノーマルフィールドにおけるユーザインタフェース例を説明する図である。分図（Ａ）を参照して、タッチスクリーン１３０には、自キャラクタ８１０と、木１９１０，１９２０と、ボスキャラクタではない敵キャラクタ１９３０と、他キャラクタ１９４０とが表示されている。すなわち、タッチスクリーン１３０に表示される画像は、ノーマルフィールドの画像である。他キャラクタ１９４０の上部には、当該キャラクタを識別するための情報として、当該キャラクタの名前１９５０が表示されている。
【０１４９】
分図（Ｂ）は、分図（Ａ）に対応する仮想空間５１０を上方（Ｙ方向）から見た状態を表す。仮想カメラ５２０の視界外の仮想空間５１０には、他キャラクタ１９６０、１９７０、１９８０、および１９９０が存在する。
【０１５０】
分図（Ａ）を再び参照して、ノーマルフィールドに自キャラクタ８１０が存在する状態において、タッチスクリーン１３０には、仮想カメラ５２０の視界外に存在する他キャラクタの情報は表示されていない。
【０１５１】
ある局面において、ユーザは、ノーマルフィールドにおいて、必ずしも他キャラクタと協力して敵キャラクタ１９３０を倒すとは限らない。そのため、ノーマルフィールドに自キャラクタ８１０が存在する状態において、タッチスクリーン１３０に仮想カメラ５２０の視界外に存在する他キャラクタの情報を表示した場合、ユーザによっては当該情報が邪魔になり得る。
【０１５２】
したがって、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、ノーマルフィールドに自キャラクタ８１０が存在する状態において、タッチスクリーン１３０に仮想カメラ５２０の視界外に存在する他キャラクタの情報を表示しない。これにより、ゲームプログラム１５１は、限られたタッチスクリーン１３０のスペースを有効利用できる。
【０１５３】
図２０は、ある実施形態に従うボスフィールドにおけるユーザインタフェース例を説明する図である。分図（Ａ）を参照して、タッチスクリーン１３０には、自キャラクタ８１０と、ボスキャラクタ１１１０と、他キャラクタ１９４０とに加え、さらに、ＵＩ画像２０１０、２０２０が表示されている。すなわち、タッチスクリーン１３０に表示される画像は、ボスフィールドの画像である。
【０１５４】
分図（Ｂ）は、分図（Ａ）に対応する仮想空間５１０を上方（Ｙ方向）から見た状態を表す。仮想カメラ５２０の視界外の仮想空間５１０には、他キャラクタ１９７０、および１９８０が存在する。
【０１５５】
分図（Ａ）を再び参照して、ＵＩ画像２０１０は、仮想カメラ５２０の視界外の他キャラクタ１９８０の存在を示す画像である。ＵＩ画像２０１０は、仮想カメラ５２０が撮影する画像の端部の、自キャラクタ８１０と他キャラクタ１９８０との位置関係に応じた位置に表示される。ＵＩ画像２０２０の上部には、自キャラクタ８１０と他キャラクタ１９８０との距離を示すＵＩ画像２０３０が表示される。換言すれば、プロセッサ１９０は、仮想カメラ５２０が撮影する画像に、当該画像の自キャラクタ８１０と他キャラクタ１９８０との位置関係に応じた位置に、他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせた画像をタッチスクリーン１３０に表示する。
【０１５６】
分図（Ａ）において、ユーザは、ＵＩ画像２０１０および２０３０を見て、自キャラクタ８１０の右上方向に３ｍ離れた位置に他キャラクタが存在することを認識する。同様に、ユーザは、ＵＩ画像２０２０および２０４０を見て、自キャラクタ８１０の左下９ｍの位置に他キャラクタが存在することを認識する。
【０１５７】
ある局面において、ノーマルフィールドと異なり、ユーザは、ボスフィールドにおいて、他キャラクタと協力してボスキャラクタ１１１０と戦う。このような状況において、ユーザは、仮想カメラ５２０の視界外の他キャラクタの情報も必要とする。したがって、プロセッサ１９０は、タッチスクリーン１３０に、仮想カメラ５２０の視界外の他キャラクタの情報を表示する。
【０１５８】
上記によれば、ゲームプログラム１５１は、ユーザが必要とする情報を、ユーザが必要とするときに、タッチスクリーン１３０に表示できる。さらに、ゲームプログラム１５１は、タッチスクリーン１３０の、自キャラクタ８１０と仮想カメラ５２０の視界外の他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、他キャラクタの情報を表示する。これにより、ユーザは、当該情報を直感的に理解できる。
【０１５９】
なお、他の局面において、タッチスクリーン１３０の、自キャラクタ８１０と仮想カメラ５２０の視界外の他キャラクタとの位置関係に応じた位置に表示する他キャラクタの情報は、距離の情報以外に、図２１に示されるように他キャラクタを識別する識別情報２１１０、２１２０であってもよい。例えば当該識別情報は、他キャラクタの名前であり得る。
【０１６０】
さらに他の局面において、プロセッサ１９０は、ノーマルフィールドにおいても、仮想カメラ５２０の視界外の他キャラクタの情報を表示する構成であってもよい。ユーザは、ノーマルフィールドにおいても他キャラクタと協力して敵キャラクタを倒したり、他キャラクタとのコミュニケーションを楽しみ得るためである。一例として、携帯端末１０のプロセッサ１９０は、ノーマルフィールドにおいて、自キャラクタ８１０と他キャラクタとの距離および方位を示すレーダー画像を表示し得る。なお、この場合においても、プロセッサ１９０は、タッチスクリーン１３０の、自キャラクタ８１０と仮想カメラ５２０の視界外の他キャラクタとの位置関係に応じた位置には、他キャラクタの情報は表示しない。
【０１６１】
図２２は、ボスフィールドにおいて仮想カメラ５２０の視界外の他キャラクタとのコミュニケーションをとるための動作例について説明する図である。分図（Ａ）を参照して、ある局面において携帯端末１０のプロセッサ１９０は、ボスフィールドにおいて、タッチスクリーン１３０にチャット開始ボタン２２１０を表示する。プロセッサ１９０は、チャット開始ボタン２２１０の押下に応じて、メッセージ画像２２３０、２２４０を含むメッセージ画像群２２２０を表示する。
【０１６２】
分図（Ｂ）を参照して、プロセッサ１９０は、メッセージ画像２２３０の押下に応じて、自キャラクタ８１０の上部にメッセージ２２５０を表示する。
【０１６３】
ある局面において、プロセッサ１９０は、サーバ２０から、他キャラクタを操作するユーザによるメッセージ画像２２４０の押下を示す信号を受信する。当該他キャラクタが仮想カメラ５２０の視界内（たとえば、分図（Ｂ）における他キャラクタ１９４０）に存在する場合、プロセッサ１９０は、当該他キャラクタの上部にメッセージ画像２２４０を表示する。
【０１６４】
一方、当該他キャラクタが仮想カメラ５２０の視界外に存在する他キャラクタである場合、プロセッサ１９０は、当該他キャラクタの存在を示すＵＩ画像の近くにメッセージ画像２２４０を表示する。一例として、プロセッサ１９０は、自キャラクタと他キャラクタとの距離を示すＵＩ画像から予め定められた距離（たとえば、３ｃｍ）内の領域にメッセージ画像を表示する。分図（Ｂ）に示される例において、プロセッサ１９０は、ＵＩ画像２０４０の上にメッセージ画像２２４０を表示する。
【０１６５】
上記によれば、ユーザは、ボスフィールドにおいても、他キャラクタとの円滑なコミュニケーションを楽しむことができる。その結果、ゲームのユーザに対する興趣性が向上し得る。
【０１６６】
なお、他の局面において、プロセッサ１９０は、チャット開始ボタン２２１０の押下に応じて、メッセージ画像群２２２０に替えて、またはメッセージ画像群２２２０に加えて、文字入力を受け付けるためのＵＩ画像を表示する構成であってもよい。かかる場合、ユーザは、他キャラクタと、より自由度の高いコミュニケーションを図れる。
【０１６７】
＜付記＞
【０１６８】
（付記１）  ゲームプログラム（１５１）は、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーン（１３０）と、プロセッサ（１９０）とを備える携帯端末（１０）で実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、仮想空間（５１０）を規定するステップと、仮想空間に、複数のフィールドのうちの１のフィールドを形成するステップと、仮想空間に形成されるフィールドに、仮想カメラ（５２０）と、携帯端末のユーザが操作する自キャラクタ（８１０）と、他の携帯端末のユーザが操作する他キャラクタとを配置するステップと、複数のフィールドのうちの第１のフィールドにおいて、タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、ドラッグ操作におけるタッチスクリーンのタッチ開始位置と、タッチ継続位置との位置関係により定まる方向に自キャラクタおよび仮想カメラを移動させるステップ（Ｓ１５６０）と、複数のフィールドのうちの第２のフィールドにおいて、タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、定まる方向に応じて、第２のフィールドに配置される敵キャラクタを中心に、自キャラクタおよび仮想カメラを移動させるステップ（Ｓ１６５０）と、第２のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の自キャラクタと他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせた画像をタッチスクリーンに表示するステップと、第１のフィールドに配置される仮想カメラの視界領域に他キャラクタが存在しない場合に、当該仮想カメラが撮影する画像に、当該画像の端部の自キャラクタと他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせることなく、当該仮想カメラが撮影する画像をタッチスクリーンに表示するステップとを実行させる。
【０１６９】
これにより、ユーザは、他キャラクタと協力してボスキャラクタと戦うときに、タッチスクリーン上で、仮想カメラの視界外に存在する他キャラクタの情報を確認できる。また、実施形態に従うゲームプログラムは、タッチスクリーン上の、自キャラクタと当該他キャラクタとの位置関係に応じた位置に、当該他キャラクタの情報を表示する。このように、実施形態に従うゲームプログラムは、ユーザの必要とする情報を、ユーザが必要とするときに、ユーザの理解しやすい形態で表示するため、ゲームの興趣性を向上し得る。
【０１７０】
（付記２）  （付記１）において、他キャラクタの情報は、他キャラクタを識別する情報を含む。
【０１７１】
これにより、ユーザは、タッチスクリーン上で、仮想カメラの視界外に存在する他キャラクタの識別情報（たとえば、他キャラクタの名前）を確認できる。ユーザは、どの他キャラクタがどの方向にいるのかを理解できるため、より戦略的にボスキャラクタと戦うことができる。
【０１７２】
（付記３）  （付記１）または（付記２）において、他キャラクタの情報は、自キャラクタと他キャラクタとの距離の情報を含む。
【０１７３】
これにより、ユーザは、タッチスクリーン上で、自キャラクタと仮想カメラの視界外に存在する他キャラクタの距離および方位を確認できる。そのため、ユーザは、より戦略的にボスキャラクタと戦うことができる。
【０１７４】
（付記４）  （付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、第２のフィールドに配置される仮想カメラの撮影する画像に他キャラクタの情報を示す画像を重ね合わせた画像をタッチスクリーンに表示するステップは、他キャラクタを操作するユーザと連絡を取るためのメッセージおよび画像のうち少なくとも一方を他キャラクタの情報を示す画像から予め定められた距離内の領域に表示することを含む。
【０１７５】
これにより、ユーザは、仮想カメラの視界外に存在する他キャラクタのうち、どの方位にいる他キャラクタがメッセージを発信しているのかを直感的に理解できる。そのため、ユーザは、仮想カメラの視界外に存在する他キャラクタとの連携をより取りやすくなり、より戦略的にボスキャラクタと戦うことができる。
【０１７６】
（付記５）  （付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、第１のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像をタッチスクリーンに表示している場合において、第１の条件が満たされると、自キャラクタを第１のフィールドから第２のフィールドに移動させ、第２のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像をタッチスクリーンに表示するように切り替えるステップを、プロセッサにさらに実行させる。
【０１７７】
これにより、ユーザは、ボスキャラクタが登場しないノーマルフィールドにおいても、ボスキャラクタが登場するかもしれないというほどよい緊張感を感じながらゲームを楽しむことができる。
【０１７８】
（付記６）  （付記５）において、切り替えるステップは、第１の条件が満たされると、第１のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像から第２のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像に切り替わる前に、予め定められた画像をタッチスクリーンに表示することを含む。
【０１７９】
これにより、ゲーム配信システム１は、ユーザが演出画像または演出動画像を見ている間に、ノーマルフィールドからボスフィールドへと遷移するための処理を実行できる。ユーザは、ゲーム配信システム１がノーマルフィールドからボスフィールドへと遷移するための処理を行なっている間も、当該演出画像または演出動画像を見ることによってゲームを楽しめる。また、当該演出画像または演出動画像は、ユーザの来るボスキャラクタとの戦闘に対する期待感を高めることができる。
【０１８０】
（付記７）  （付記５）または（付記６）において、切り替えるステップは、第１の条件が満たされると、自キャラクタを第１のフィールドから第２のフィールドに移動させるか否かをユーザに問い合わせることと、問い合わせに対して肯定する回答を得た場合に、自キャラクタを第１のフィールドから第２のフィールドに移動させ、第２のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像をタッチスクリーンに表示することとを含む。
【０１８１】
これにより、ユーザは、自身の気分に応じてボスキャラクタとの戦闘を行なうか否かを決定できる。
【０１８２】
（付記８）  （付記５）または（付記６）において、切り替えるステップは、第１の条件が満たされると、第１のフィールドに配置される自キャラクタと他キャラクタとの中から、予め定められた人数のキャラクタを抽出することと、抽出されたキャラクタの中に自キャラクタが含まれている場合、自キャラクタを第１のフィールドから第２のフィールドに移動させ、第２のフィールドに配置される仮想カメラが撮影する画像をタッチスクリーンに表示することとを含む。
【０１８３】
これにより、ユーザは、自キャラクタがボスフィールドへ移行できるか否かを楽しむことができる。
【０１８４】
（付記９）  （付記８）において、切り替えるステップは、第１のフィールドに配置される自キャラクタおよび他キャラクタの合計人数が、予め定められた人数未満である場合に、合計人数と予め定められた人数との差分の数だけ、自律動作を行なうノンプレイヤキャラクタを第２のフィールドに配置することを含む。
【０１８５】
これにより、ユーザは、ノーマルフィールドに配置される自キャラクタおよび他キャラクタの合計人数が少ない場合であっても、ノンプレイヤキャラクタと協力してボスキャラクタとの戦闘を楽しむことができる。
【０１８６】
以上のようにゲーム配信システム１を構成する携帯端末１０およびサーバ２０の動作について説明してきたが、携帯端末１０で行われる各処理をサーバ２０で行なうこととしてもよいし、サーバ２０で行われる処理を携帯端末１０で行なうこととしてもよい。
【０１８７】
例えば、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ２０へ送信する。サーバ２０は、ユーザの入力操作を携帯端末１０から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末１０に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末１０に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ２０が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末１０が担うこととしてもよい。
【０１８８】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８９】
１  ゲーム配信システム、１５０，２５０  記憶部、１５１，２５１  ゲームプログラム、１５２，２５２  ゲーム情報、１５３，２５３  ユーザ情報、１５４  バッファメモリ、１５５  タッチ開始位置座標、１６０  音声処理回路、１７０  マイク、１８０  スピーカ、１９１  入力操作受付部、１９２  ゲーム進行処理部、１９３  移動操作検出部、１９４  カメラ配置制御部、１９５  オブジェクト制御部、１９６  表示制御部、２５２Ａ  オブジェクト管理テーブル、２５２Ｂ  パッシブスキル管理テーブル、２５２Ｃ  アクティブスキル管理テーブル、２５３Ａ  ユーザ管理テーブル、２９０  制御部、２９１  送受信部、２９２  サーバ処理部、２９３  データ管理部、２９４  マッチング部、２９５  計測部、５１０  仮想空間、５２０  仮想カメラ、８１０  自キャラクタ、１１１０  ボスキャラクタ、１９３０  敵キャラクタ、１９４０，１９６０，１９７０，１９８０  他キャラクタ、２１１０  識別情報、２２１０  チャット開始ボタン、２２２０  メッセージ画像群、２２３０，２２４０  メッセージ画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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