(57)【要約】【課題】階級の異なるゲームに対するプレイ意欲を高める。【解決手段】本発明は、ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可部と、ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも上位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記上位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させるポイント量制御部を備えた情報処理装置である。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可部と、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも上位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記上位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させるポイント量制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
前記ポイント量制御部は、ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記下位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームにおいても所定条件が成立したものとみなしてゲーム進行を制御するゲーム制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１−３のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
ユーザーが許可された各階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、ゲームの階級毎に予め設定された報酬を前記ユーザーに対して付与する報酬付与部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１−４のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記ポイント量制御部は、ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも上位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記階級のゲームに予め設定されたポイント量だけ、前記上位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１−５のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記ゲームプレイ許可部は、ユーザーがいずれかの階級の第１ゲームにおいて所定条件を成立させ、且つ、前記第１ゲームの次に続く第２ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量を前記ユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級の前記第２ゲームをプレイすることを許可する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可部と、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記下位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように制御するポイント量制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可部と、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームにおいても所定条件が成立したものとみなしてゲーム進行を制御するゲーム制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
コンピューターを、
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可手段、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも上位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記上位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させるポイント量制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
コンピューターを、
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可手段、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記下位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させるポイント量制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
コンピューターを、
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可手段、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームにおいても所定条件が成立したものとみなしてゲーム進行を制御するゲーム制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの階級毎に難易度を設定しておき、その設定された複数の階級（例えば、「イージー（初級）」、「ノーマル（中級）」、「ハード（上級）」）の中からいずれかの階級をユーザーに選択させ、その選択された階級のゲームをユーザーにプレイさせるゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２０４９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、ユーザーは難易度の異なる各階級のゲームをそれぞれ選択してプレイすることができるが、ある階級のゲームをプレイすることで満足してしまい、それとは異なる他の階級のゲームをプレイしない場合がある。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、階級の異なるゲームに対するプレイ意欲を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可部と、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも上位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記上位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させるポイント量制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、下位階級ゲームをプレイしたユーザーの上位階級ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
【０００７】
また、前記ポイント量制御部は、ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記下位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させることが望ましい。
これにより、上位階級ゲームをプレイしたユーザーに対して下位階級ゲームをプレイしようとする動機付けを与えることができる。
【０００８】
また、ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームにおいても所定条件が成立したものとみなしてゲーム進行を制御するゲーム制御部を備えることが望ましい。
これにより、下位階級ゲームにおいて所定条件を成立させることができなかったユーザーに対して、上位階級ゲームにチャレンジしようとする動機付けを与えることが可能となる。また、下位階級ゲームをプレイする手間を省くことができる。
【０００９】
また、ユーザーが許可された各階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、ゲームの階級毎に予め設定された報酬を前記ユーザーに対して付与する報酬付与部を備えることが望ましい。
これにより、ゲームの階級毎に設定された報酬をそれぞれ獲得すべく、階級の異なるゲームをプレイしようとする動機付けを与えることができる。
【００１０】
また、前記ポイント量制御部は、ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも上位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記階級のゲームに予め設定されたポイント量だけ、前記上位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくすることが望ましい。
これにより、ユーザーが所持するポイント量を効率良く減らしながら、上位階級ゲームをプレイすることが可能となる。
【００１１】
また、前記ゲームプレイ許可部は、ユーザーがいずれかの階級の第１ゲームにおいて所定条件を成立させ、且つ、前記第１ゲームの次に続く第２ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量を前記ユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級の前記第２ゲームをプレイすることを許可することが望ましい。
これにより、全階級ではなく、いずれかの階級の第１ゲームにて所定条件を成立させることができれば、次に続く第２ゲームの各階級をプレイできるようになる。そのため、無理なく次々とゲームを進めて行くことが可能となる。
【００１２】
また、ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可部と、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記下位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように制御するポイント量制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、上位階級ゲームをプレイしたユーザーが下位階級ゲームをプレイするよう誘導できる。
【００１３】
また、ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可部と、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームにおいても所定条件が成立したものとみなしてゲーム進行を制御するゲーム制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、下位階級ゲームにおいて所定条件を成立させることができなかったユーザーに対して、上位階級ゲームにチャレンジしようとする動機付けを与えることが可能となる。また、下位階級ゲームをプレイする手間を省くことができる。
【００１４】
また、コンピューターを、
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可手段、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも上位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記上位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させるポイント量制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、下位階級ゲームをプレイしたユーザーの上位階級ゲームに対するプレイ意欲を高めることが可能となる。
【００１５】
また、コンピューターを、
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可手段、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームをプレイすることが許可されるときに前記ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、前記下位階級のゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させるポイント量制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、上位階級ゲームをプレイしたユーザーに対して下位階級ゲームをプレイしようとする動機付けを与えることが可能となる。
【００１６】
また、コンピューターを、
ユーザーに対応付けて自己の所持するポイント量が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、前記ユーザーに対して各階級のゲームをプレイすることを許可するゲームプレイ許可手段、
ユーザーが許可された階級のゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、前記階級のゲームよりも下位階級のゲームにおいても所定条件が成立したものとみなしてゲーム進行を制御するゲーム制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、下位階級ゲームにおいて所定条件を成立させることができなかったユーザーに対して、上位階級ゲームにチャレンジしようとする動機付けを与えることが可能となる。また、下位階級ゲームをプレイする手間を省くことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】第１実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】第１実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】第１実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】第１実施形態における「初級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図６】ゲームメニュー画面の一例を示すイメージ図である。
【図７】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図８】ゲーム情報の一例を示す構成図である。
【図９】第１実施形態における「中級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１０】クリア状況情報の一例を示す構成図である。
【図１１】第１実施形態における「上級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１２】第１実施形態における「第１サブゲーム」をクリアした後の流れを説明するフローチャートである。
【図１３】進行状況情報の一例を示す構成図である。
【図１４】第２実施形態における「初級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１５】第３実施形態における「第１サブゲーム」の「初級」、「中級」、「上級」のいずれかの階級をクリアした後の流れを説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は階級毎に難易度が設定されたゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１９】
［第１実施形態］
＜システム構成＞
図１は、第１実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００２０】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００２１】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００２２】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、第１実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２３】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２４】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２５】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２６】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２７】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２８】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２９】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００３０】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００３１】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００３２】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３３】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３４】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、第１実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３５】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３６】
サーバー制御部２００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム制御部２０１、ゲームプレイ許可部２０２、ポイント量制御部２０３、報酬付与部２０４、及び表示制御部２０５を含む。
【００３７】
ゲーム制御部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲームの進行を制御する。本実施形態におけるゲーム制御部２０１は、対戦ゲームに設定された複数の階級のうちのある階級をユーザーが指定した場合に、その指定された階級に対応付けられた敵キャラクターのＨＰがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したことにより、その階級をユーザーがクリアしたものとして処理する。
【００３８】
ゲームプレイ許可部２０２は、難易度の異なる各階級の対戦ゲームをプレイすることを許可する。本実施形態におけるゲームプレイ許可部２０２は、対戦ゲームの階級毎に予め設定されたポイント量をユーザーが所持するポイント量から減らすことにより、そのユーザーに対して各階級の対戦ゲームをプレイすることを許可する。
【００３９】
ポイント量制御部２０３は、ユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量の制御を行なう。本実施形態におけるポイント量制御部２０３は、ある階級の対戦ゲームにおいて所定条件が成立したことにより、その階級の対戦ゲームよりも上位階級の対戦ゲームをプレイすることが許可されるときにユーザーが所持するポイント量から減らされるポイント量を、その上位階級の対戦ゲームに予め設定されたポイント量よりも少なくなるように変動させる。
【００４０】
報酬付与部２０４は、ユーザーに対して報酬を付与する。本実施形態における報酬付与部２０４は、ユーザーが各階級の対戦ゲームにおいて所定条件を成立させたことにより、対戦ゲームの階級毎に予め設定された報酬をそのユーザーに対して付与する。
【００４１】
表示制御部２０５は、例えば、ゲーム制御部２０１が実行する対戦ゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末１０の画面表示に関する制御を行なう。
【００４２】
サーバー記憶部２２０は、対戦ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、ユーザー情報記憶部２２２、及びゲーム情報記憶部２２３を含む。
【００４３】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲームで利用される各種キャラクターや、報酬として利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００４４】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター、ユーザーがプレイしている対戦ゲームの進行状況やクリア状況等が設定されている。
【００４５】
ゲーム情報記憶部２２３は、対戦ゲームに関するゲーム情報を記憶している。ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報には、対戦相手となる敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、ＨＰなどの能力値や、対戦ゲームのプレイ時に必要となるポイント量等がゲームの階級毎に設定されている。
【００４６】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４７】
《クライアント端末》
図４は、第１実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４８】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００４９】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００５０】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５１】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部２００が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００５２】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００５３】
＜概要＞
ここでは、第１実施形態におけるシステムの概要について説明する。本実施形態におけるシステムでは、対戦ゲームがユーザーに提供される。
【００５４】
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
【００５５】
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とする複数種類のメインゲームが設定されている。ユーザーは、この複数種類のメインゲームの中から、希望のメインゲームを指定してプレイすることができる。
【００５６】
各々のメインゲームは、プレイ順が定められている複数のサブゲームによって構成されている。ユーザーは、１番目のサブゲームから順番にプレイすることによって、メインゲームのストーリー通りにゲームを展開させることができる。
【００５７】
各々のサブゲームには、複数の階級が難易度に応じて設定されている。ユーザーは、この複数の階級の中から、希望の階級を指定してサブゲームをプレイすることができる。本実施形態では、初級、中級、上級の中からいずれかの難易度の階級を指定することができるようになっている。
【００５８】
ただし、ユーザーは、サブゲームをプレイするために、階級毎に予め設定されたポイント量分だけ自己の所持するポイント量から消費させる必要がある。よって、自己の所持するポイント量が不足している場合には、各階級のサブゲームをプレイすることができないことになる。
【００５９】
本実施形態では、ユーザーは、その指定した階級のサブゲームにて所定条件を成立させることができると、その指定した階級よりも上位階級のサブゲームをプレイするときに消費されるポイント量を減らすことができるようになっている。ここでは、所定条件の一例として、その指定した階級のサブゲームをクリアすることが設定されている。
【００６０】
よって、下位階級のサブゲームをクリアできたユーザーは、自己の所持するポイント量から消費されるポイント量が減少することで、上位階級のサブゲームをプレイし易くなるため、上位階級のサブゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
【００６１】
また本実施形態では、１番目の第１サブゲーム（第１ゲーム）に設定されたいずれかの階級をクリアすることができると、次に続く２番目の第２サブゲーム（第２ゲーム）に進むことができるようになっている。すなわち、全階級をクリアする必要がないので、比較的簡単に次々とサブゲームを先に進めることができるようになっている。
【００６２】
そして、１番目の第１サブゲームに設定され複数の階級の中に、未だクリアしていない他の階級が残っている場合には、２番目の第２サブゲームに進んだとしても、１番目の第１サブゲームに戻って未だクリアしていない他の階級を指定しプレイすることも可能である。
【００６３】
この際、未だクリアしていない他の階級が、クリアした階級よりも上位の階級である場合には、上述したように自己の所持するポイント量から消費されるポイント量を少なくすることができるので、未だクリアしていない他の階級のサブゲームを積極的にチャレンジすることができる。
【００６４】
＜動作＞
《「初級」指定時のポイント消費》
図５は、第１実施形態における「初級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００６５】
先ず、クライアント端末１０の画面表示部１６０は、プレイ対象となるゲームをユーザーに選択させるためのゲームメニュー画面を表示させる（ステップＳ１１）。
【００６６】
図６は、ゲームメニュー画面の一例を示すイメージ図である。このゲームメニュー画面５００には、メインゲーム一覧５０１が含まれている。メインゲーム一覧５０１には、プレイ可能な複数のメインゲームが一覧表示されている。そのメインゲーム一覧５０１の中からユーザーがいずれかのメインゲームを指定すると、その指定されたメインゲームを構成する複数のサブゲームが順番に表示される。このとき、プレイ可能なサブゲームのみが強調表示される。ここでは、ユーザーが「第１メインゲーム」を指定することによって、それに関連付けられた「第１サブゲーム（第１話）」、「第２サブゲーム（第２話）」、「第３サブゲーム（第３話）」がストーリー順に並べて表示されると共に、プレイ可能である「第１サブゲーム（第１話）」のみが強調表示される。さらに、プレイ可能なサブゲームに関連付けて、難易度に応じた複数の階級が表示される。ここでは、プレイ可能な「第１サブゲーム」に関連付けて「初級」、「中級」、「上級」の操作ボタンが表示されている。
【００６７】
図５に戻り、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にゲームメニュー画面５００が表示されているときに、プレイ可能な「第１サブゲーム」の「初級」を指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、このゲームメニュー画面５００にてユーザーによって「第１サブゲーム」の「初級」を指定する操作が行われると、このユーザーの指定操作に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１２）。
【００６８】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対して「第１サブゲーム」の「初級」についてのゲーム開始要求を送信する。
【００６９】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、クライアント端末１０から「第１サブゲーム」の「初級」についてのゲーム開始要求を受信すると、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００７０】
具体的には、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイント量を取得すると共に、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報から、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量を取得する。そして、その取得したユーザーの所持ポイント量と「第１サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
【００７１】
図７は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図７に示すユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、所持ポイント量、アイテムの所持数、所持キャラクター、パーティ、進行状況情報、クリア状況情報等を有する。ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。所持ポイント量は、現時点においてユーザーが所持するポイントの数量を示す情報である。アイテムの所持数は、現時点においてユーザーが所持するアイテムの個数を示す情報である。所持キャラクターは、現時点においてユーザーが所持する１又は複数の各種キャラクターを示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。進行状況情報は、現時点においてユーザーがプレイしているゲームの進行状況を示す情報である。クリア状況情報は、現時点においてユーザーがプレイしたゲームのクリア状況を示す情報である。
【００７２】
図８は、ゲーム情報の一例を示す構成図である。図８に示すゲーム情報は、項目としてメインＩＤ、メインゲーム名、サブＩＤ、サブゲーム名、敵キャラクター、階級、必要ポイント量、報酬、動画等を有する。メインＩＤは、メインゲームを一意に識別するための情報である。メインゲーム名は、メインゲームの名称を示す情報である。サブＩＤは、サブゲームを一意に識別するための情報である。サブゲーム名は、サブゲームの名称を示す情報である。ここでは、１つのメインゲームに対して、そのメインゲームのストーリーに応じた３つのサブゲームが設定されている。敵キャラクターは、サブゲームで対戦相手となるキャラクターを示す情報である。ここでは、括弧書きで示すように、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、ＨＰ等の能力値も併せて設定されている。階級は、サブゲームの難易度を示す情報である。ここでは、１つのサブゲームに対して「初級」、「中級」、「上級」の３つの階級が設定されている。必要ポイント量は、各階級のサブゲームをプレイするためにそれぞれ必要となるポイント量を示す情報である。報酬は、各階級のサブゲームをクリアしたときにそれぞれ付与される報酬内容を示す情報である。動画は、サブゲームをクリアしたときにそれぞれ再生される動画ファイルを示す情報である。ここでは、どの階級のサブゲームをクリアしても、同じ動画が再生されるようになっている。
【００７３】
図５に戻り、このようにして上述したステップＳ１３の処理によって、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合には、その選択された「第１サブゲーム」の「初級」をプレイすることが許可されないことになる。そのため、上述したステップＳ１１の処理に戻り、クライアント端末１０の画面表示部１６０に再びゲームメニュー画面５００が表示される。なお、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合に、ユーザーがポイントを取得する為の画面を表示しても良い。その一方で、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には、次にステップＳ１４の処理に進む。
【００７４】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量を、そのユーザーの所持ポイント量から消費することにより、そのユーザーに対し「第１サブゲーム」の「初級」をプレイすることを許可する（ステップＳ１４）。
【００７５】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「初級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ゲームプレイ許可部２０２から画面表示制御の実行を要求されると、「第１サブゲーム」の「初級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう（ステップＳ１５）。
【００７６】
《「中級」指定時のポイント消費》
図９は、第１実施形態における「中級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００７７】
先ず、クライアント端末１０の画面表示部１６０は、図６に示すようなゲームメニュー画面５００を表示させる（ステップＳ２１）。
【００７８】
次に、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にゲームメニュー画面５００が表示されているときに、プレイ可能な「第１サブゲーム」の「中級」を指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、このゲームメニュー画面５００にてユーザーによって「第１サブゲーム」の「中級」を指定する操作が行われると、このユーザーの指定操作に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ２２）。
【００７９】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対して「第１サブゲーム」の「中級」についてのゲーム開始要求を送信する。
【００８０】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、クライアント端末１０から「第１サブゲーム」の「中級」についてのゲーム開始要求を受信すると、「中級」よりも１つ下位の階級にあたる「初級」の「第１サブゲーム」において所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【００８１】
本実施形態においては、所定条件として「第１サブゲーム」の「初級」をユーザーがクリアしたか否かが判定される。すなわち、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その取得したクリア状況情報を参照して、そのユーザーが「第１サブゲーム」の「初級」をクリアしたか否かを判定する。
【００８２】
図１０は、クリア状況情報の一例を示す構成図である。図１０に示すクリア状況情報は、項目としてメインＩＤ、メインゲーム名、サブＩＤ、サブゲーム名、階級、クリアフラグ等を有する。メインＩＤは、ユーザーがプレイしたメインゲームを一意に識別するための情報である。メインゲーム名は、ユーザーがプレイしたメインゲームの名称を示す情報である。サブＩＤは、ユーザーがプレイしたサブゲームを一意に識別するための情報である。サブゲーム名は、ユーザーがプレイしたサブゲームの名称を示す情報である。階級は、ユーザーがプレイしたサブゲームの各階級を示す情報である。クリアフラグは、ユーザーが各階級をクリアしたか否かを示すフラグ情報である。ここでは、「初級」、「中級」、「上級」の３つの階級それぞれについてフラグ情報が設定されている。
【００８３】
図９に戻り、このようにして上述したステップＳ２３の処理によって、「第１サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立していない（つまり、「第１サブゲーム」の「初級」をクリアしていない）と判定された場合に、後述するステップＳ２５の処理に進む。その一方で、「第１サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立した（つまり、「第１サブゲーム」の「初級」をクリアした）と判定された場合には、次のステップＳ２４の処理に進む。
【００８４】
次に、サーバー装置２０のポイント量制御部２０３は、「第１サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立した（つまり、「第１サブゲーム」の「初級」をクリアした）と判定された場合には、「第１サブゲーム」の「中級」に予め設定されたポイント量に関する制御を行う（ステップＳ２４）。
【００８５】
具体的には、サーバー装置２０のポイント量制御部２０３は、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報から、「第１サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量を取得し、その取得した必要ポイント量が少なくなるように変動させる。本実施形態では、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づき、「第１サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量（「１４Ｐ」）から「第１サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量（「６Ｐ」）を減算することにより、変動後の必要ポイント量（「１４Ｐ」−「６Ｐ」＝「８Ｐ」）を決定する。
【００８６】
なおこの際、サーバー装置２０のポイント量制御部２０３は、「第１サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量を変動させるだけでなく、「第１サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量をも併せて変動させることも可能である。この場合、「第１サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量（「３２Ｐ」）から「第１サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量（「６Ｐ」）を減算することにより、変動後の必要ポイント量（「３２Ｐ」−「６Ｐ」＝「２６Ｐ」）を決定する。
【００８７】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、このようにしてサーバー装置２０のポイント量制御部２０３によって「第１サブゲーム」の「中級」に予め設定されたポイント量に関する制御が行われると、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する（ステップＳ２５）。
【００８８】
具体的には、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、上述したステップＳ２３の処理にて、「第１サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立していない（つまり、「第１サブゲーム」の「初級」をクリアしていない）と判定された場合、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイント量を取得すると共に、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報から、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「中級」に対応付けられた必要ポイント量（「１４Ｐ」）を取得する。そして、その取得したユーザーの所持ポイント量と「第１サブゲーム」の「中級」に対応付けられた必要ポイント量（「１４Ｐ」）を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
【００８９】
これに対して、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、上述したステップＳ２３の処理にて、「第１サブゲーム」の「初級」において所定条件が成立した（つまり、「第１サブゲーム」の「初級」をクリアした）と判定された場合には、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から取得したユーザーの所持ポイント量と、上述したステップＳ２４の処理によって変動された後の「第１サブゲーム」の「中級」に対応付けられた必要ポイント量（「１４Ｐ」−「６Ｐ」＝「８Ｐ」）を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
【００９０】
そして、このようにして上述したステップＳ２５の処理によって、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合には、その選択された「第１サブゲーム」の「中級」をプレイすることが許可されないことになる。そのため、上述したステップＳ２１の処理に戻り、クライアント端末１０の画面表示部１６０に再びゲームメニュー画面５００が表示される。なお、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合に、ユーザーがポイントを取得する為の画面を表示しても良い。その一方で、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には、次にステップＳ２６の処理に進む。
【００９１】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には（ステップＳ２５：ＮＯ）、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量（「１４Ｐ」）又は変動後の必要ポイント量（「１４Ｐ」−「６Ｐ」＝「８Ｐ」）を、そのユーザーの所持ポイント量から消費することにより、そのユーザーに対し「第１サブゲーム」の「中級」をプレイすることを許可する（ステップＳ２６）。
【００９２】
このように本実施形態では、「第１サブゲーム」の「初級」をクリアした後に、「第１サブゲーム」の「中級」をプレイする度に消費されるポイント量（「１４Ｐ」−「６Ｐ」＝「８Ｐ」）は、「第１サブゲーム」の「初級」をクリアせずに、「第１サブゲーム」の「中級」をプレイする度に消費されるポイント量（「１４Ｐ」）よりも少ないことになる。すなわち、「第１サブゲーム」の「中級」をプレイするときに、「初級」から始めて「中級」を順次プレイするか、それとも「初級」をスキップして「中級」から始めるか、によって「第１サブゲーム」の「中級」をプレイするときに消費されるポイント量が異なるため、ユーザーに対して戦略性を提供できる。
【００９３】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「中級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ゲームプレイ許可部２０２から画面表示制御の実行を要求されると、「第１サブゲーム」の「中級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう（ステップＳ２７）。
【００９４】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、ユーザーは、「初級」の「第１サブゲーム」をクリアすることができると、それよりも上位階級にあたる「中級」（又は、「中級」及び「上級」）の「第１サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。これにより、下位階級のサブゲームにて所定条件を成立させたユーザーは、自己の所持ポイント量から消費されるポイント量が減少することで、上位階級のサブゲームをプレイし易くなるため、上位階級のサブゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
【００９５】
《「上級」指定時のポイント消費》
図１１は、第１実施形態における「上級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００９６】
先ず、クライアント端末１０の画面表示部１６０は、図６に示すようなゲームメニュー画面５００を表示させる（ステップＳ３１）。
【００９７】
次に、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にゲームメニュー画面５００が表示されているときに、プレイ可能な「第１サブゲーム」の「上級」を指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、このゲームメニュー画面５００にてユーザーによって「第１サブゲーム」の「上級」を指定する操作が行われると、このユーザーの指定操作に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ３２）。
【００９８】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対して「第１サブゲーム」の「上級」についてのゲーム開始要求を送信する。
【００９９】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、クライアント端末１０から「第１サブゲーム」の「上級」についてのゲーム開始要求を受信すると、「上級」よりも１つ下位の階級にあたる「中級」の「第１サブゲーム」において所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３３）。
【０１００】
なおこの際、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、１つ下位の階級にあたる「中級」に限らず、「上級」よりも２つ下位の階級にあたる「初級」の「第１サブゲーム」において所定条件が成立したか否かを判定することも可能である。
【０１０１】
本実施形態においては、所定条件として「第１サブゲーム」の「中級」をユーザーがクリアしたか否かが判定される。すなわち、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その取得したクリア状況情報を参照して、そのユーザーが「第１サブゲーム」の「中級」をクリアしたか否かを判定する。
【０１０２】
次に、このようにして上述したステップＳ３３の処理によって、「第１サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立していない（つまり、「第１サブゲーム」の「中級」をクリアしていない）と判定された場合に、後述するステップＳ３５の処理に進む。その一方で、「第１サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立した（つまり、「第１サブゲーム」の「中級」をクリアした）と判定された場合には、次のステップＳ３４の処理に進む。
【０１０３】
次に、サーバー装置２０のポイント量制御部２０３は、「第１サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立した（つまり、「第１サブゲーム」の「中級」をクリアした）と判定された場合には、「第１サブゲーム」の「上級」に予め設定されたポイント量に関する制御を行う（ステップＳ３４）。
【０１０４】
具体的には、サーバー装置２０のポイント量制御部２０３は、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報から、「第１サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量を取得し、その取得した必要ポイント量が少なくなるように変動させる。本実施形態では、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づき、「第１サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量（「３２Ｐ」）から「第１サブゲーム」の「中級」に予め設定された必要ポイント量（「１４Ｐ」）を減算することにより、変動後の必要ポイント量（「３２Ｐ」−「１４Ｐ」＝「１８Ｐ」）を決定する。
【０１０５】
なおこの際、「第１サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量（「３２Ｐ」）から「第１サブゲーム」の「中級」に設定された変動後の必要ポイント量（「１４Ｐ」−「６Ｐ」＝「８Ｐ」）を減算することにより、変動後の必要ポイント量（「３２Ｐ」−「８Ｐ」＝「２４Ｐ」）を決定することも可能である。
【０１０６】
またこの際、図９に示すフローチャートにおけるステップＳ２４の処理で、「第１サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量（「３２Ｐ」）から「第１サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量（「６Ｐ」）を減算することにより、変動後の必要ポイント量（「３２Ｐ」−「６Ｐ」＝「２６Ｐ」）を決定した場合には、その「第１サブゲーム」の「上級」に設定された変動後の必要ポイント量（「３２Ｐ」−「６Ｐ」＝「２６Ｐ」）から「第１サブゲーム」の「中級」に設定された変動後の必要ポイント量（「１４Ｐ」−「６Ｐ」＝「８Ｐ」）を減算することにより、更なる変動後の必要ポイント量（「２６Ｐ」−「８Ｐ」＝「１８Ｐ」）を決定することも可能である。
【０１０７】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、このようにしてサーバー装置２０のポイント量制御部２０３によって「第１サブゲーム」の「上級」に予め設定されたポイント量に関する制御が行われると、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する（ステップＳ３５）。
【０１０８】
具体的には、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、上述したステップＳ３３の処理にて、「第１サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立していない（つまり、「第１サブゲーム」の「中級」をクリアしていない）と判定された場合、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイント量を取得すると共に、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報から、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「上級」に対応付けられた必要ポイント量（「３２Ｐ」）を取得する。そして、その取得したユーザーの所持ポイント量と「第１サブゲーム」の「上級」に対応付けられた必要ポイント量（「３２Ｐ」）を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
【０１０９】
これに対して、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、上述したステップＳ３３の処理にて、「第１サブゲーム」の「中級」において所定条件が成立した（つまり、「第１サブゲーム」の「中級」をクリアした）と判定された場合には、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から取得したユーザーの所持ポイント量と、上述したステップＳ３４の処理によって変動された後の「第１サブゲーム」の「中級」に対応付けられた必要ポイント量（「３２Ｐ」−「１４Ｐ」＝「１８Ｐ」）を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
【０１１０】
そして、このようにして上述したステップＳ３５の処理によって、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合には、その選択された「第１サブゲーム」の「上級」をプレイすることが許可されないことになる。そのため、上述したステップＳ３１の処理に戻り、クライアント端末１０の画面表示部１６０に再びゲームメニュー画面５００が表示される。なお、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合に、ユーザーがポイントを取得する為の画面を表示しても良い。その一方で、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には、次にステップＳ３６の処理に進む。
【０１１１】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「上級」に予め設定された必要ポイント量（「３２Ｐ」）又は変動後の必要ポイント量（「３２Ｐ」−「１４Ｐ」＝「１８Ｐ」）を、そのユーザーの所持ポイント量から消費することにより、そのユーザーに対し「第１サブゲーム」の「上級」をプレイすることを許可する（ステップＳ３６）。
【０１１２】
このように本実施形態では、「第１サブゲーム」の「中級」をクリアした後に、「第１サブゲーム」の「上級」をプレイする度に消費されるポイント量（「３２Ｐ」−「１４Ｐ」＝「１８Ｐ」）は、「第１サブゲーム」の「中級」をクリアせずに、「第１サブゲーム」の「上級」をプレイする度に消費されるポイント量（「３２Ｐ」）よりも少ないことになる。すなわち、「第１サブゲーム」の「上級」をプレイするときに、「中級」から始めて「上級」を順次プレイするか、それとも「中級」をスキップして「上級」から始めるか、によって「第１サブゲーム」の「上級」をプレイするときに消費されるポイント量が異なるため、ユーザーに対して戦略性を提供できる。
【０１１３】
また同様に、「第１サブゲーム」の「初級」及び「中級」をクリアした後に、「第１サブゲーム」の「上級」をプレイする度に消費されるポイント量（「３２Ｐ」−「８Ｐ」＝「２４Ｐ」）は、「第１サブゲーム」の「初級」及び「中級」をクリアせずに、「第１サブゲーム」の「上級」をプレイする度に消費されるポイント量（「３２Ｐ」）よりも少ないことになる。すなわち、「第１サブゲーム」の「上級」をプレイするときに、「初級」から始めて「上級」を順次プレイするか、それとも「初級」及び「中級」をスキップして「上級」から始めるか、によって「第１サブゲーム」の「上級」をプレイするときに消費されるポイント量が異なるため、ユーザーに対して戦略性を提供できる。
【０１１４】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「上級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ゲームプレイ許可部２０２から画面表示制御の実行を要求されると、「第１サブゲーム」の「上級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう（ステップＳ３７）。
【０１１５】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、ユーザーは、「中級」の「第１サブゲーム」をクリアすることができると、それよりも上位階級にあたる「上級」の「第１サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。これにより、下位階級のサブゲームにて所定条件を成立させたユーザーは、自己の所持ポイント量から消費されるポイント量が減少することで、上位階級のサブゲームをプレイし易くなるため、上位階級のサブゲームに対するプレイ意欲を高めることができる。
【０１１６】
《「第１サブゲーム」をクリアした後の流れ》
図１２は、第１実施形態における「第１サブゲーム」をクリアした後の流れを説明するフローチャートである。
【０１１７】
サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、上述した「第１サブゲーム」のプレイ結果により、図６に示すゲームメニュー画面５００にてユーザーが指定したいずれかの階級（「初級」、「中級」、「上級」）をクリアしたか否かを判定する（ステップＳ４１）。
【０１１８】
本実施形態では、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づき、そのユーザーが指定した階級に対応付けられた敵キャラクターのＨＰがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したか否かによって、その敵キャラクターが倒されたか否かが判定される。
【０１１９】
この判定の結果、ユーザーが指定した階級をクリアできなかった場合には（ステップＳ４１：ＮＯ）、この処理を終了する。その一方で、ユーザーが指定した階級をクリアできた場合には（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、次のステップＳ４２の処理に進む。
【０１２０】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザーが指定したいずれかの階級をクリアできた場合には、「第１サブゲーム」のその階級についてクリア設定を行う（ステップＳ４２）。
【０１２１】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、その取得したクリア状況情報の更新を行って、その「第１サブゲーム」に対応付けられた各階級のうち、ユーザーがクリアした階級に対してクリアフラグを立てる。
【０１２２】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」について既にプレイ許可設定されているか否かを判定する（ステップＳ４３）。
【０１２３】
具体的には、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの進行状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その取得した進行状況情報を参照して、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」に既にプレイ許可フラグが設定されているか否かを判定する。
【０１２４】
図１３は、進行状況情報の一例を示す構成図である。図１３に示す進行状況情報は、項目としてメインゲーム名、サブゲーム名、プレイ許可フラグ等を有する。メインゲーム名は、ユーザーがゲームプレイを許可されたメインゲームの名称を示す情報である。サブゲーム名は、ユーザーがゲームプレイを許可されたサブゲームの名称を示す情報である。プレイ許可フラグは、サブゲームのプレイが許可されたか否かを示すフラグ情報である。
【０１２５】
図１２に戻り、上述したステップＳ４３の処理における判定の結果により、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」について既にプレイ許可設定されている場合には（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ４５の処理に進む。その一方で、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」について未だプレイ許可設定されていない場合には（ステップＳ４３：ＮＯ）、次のステップＳ４４の処理に進む。
【０１２６】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」について未だプレイ許可設定されていない場合には、その「第２サブゲーム」についてプレイ許可設定を行なう（ステップＳ４４）。
【０１２７】
具体的には、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの進行状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その取得した進行状況情報の更新を行って、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」に対してプレイ許可フラグを立てる。
【０１２８】
このように、「第１サブゲーム」に設定されたいずれかの階級をクリアすることができると、次に続く「第２サブゲーム」に進むことができるようになる。すなわち、「第１サブゲーム」の全階級をクリアしなくても、次の「第２サブゲーム」に進んでプレイすることが可能となる。
【０１２９】
次に、サーバー装置２０の報酬付与部２０４は、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づいて、そのユーザーがクリアした「第１サブゲーム」の階級に対応付けられた報酬を付与する（ステップＳ４５）。
【０１３０】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、このように「第１サブゲーム」に設定されたいずれかの階級がクリアされると、「第１サブゲーム」の動画をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ゲーム制御部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、図８に示すゲーム情報に設定された「第１サブゲーム」の動画ファイルに基づいて、クライアント端末１０の画面表示部１６０に「第１サブゲーム」の動画を表示させる制御を行なう（ステップＳ４６）。
【０１３１】
このように、「第１サブゲーム」に設定されたどの階級をクリアしても、同じ動画が再生されることになる。そのため、動画を見て楽しみたいユーザーであれば、サブゲームを順次プレイして行く際に、それぞれ「初級」だけを指定してプレイして行くことによって次々と展開する動画（ストーリー）を見ることができる。
【０１３２】
なお、本実施形態では、「第１サブゲーム」に設定されたいずれかの階級（例えば、「初級」）をクリアしたユーザーは、その次の「第２サブゲーム」に進んでゲームプレイすることができるだけではなく、「第１サブゲーム」に戻って未だクリアしていない他の階級（例えば、「中級」や「上級」）を指定してゲームプレイすることも可能である。この際、未だクリアしていない他の階級が、クリアした階級よりも上位階級である場合には、上述したように上位階級の「第１サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を少なくすることができる。そのため、上位階級の「第１サブゲーム」に対するプレイ意欲を高めることができる。
【０１３３】
［第２実施形態］
続いて、第２実施形態に係る情報処理システム１について説明する。第２実施形態に係る情報処理システム１の構成は、上述した第１実施形態に係る情報処理システム１と同様である。
【０１３４】
上記の第１実施形態では、下位階級の「第１サブゲーム」にて所定条件を成立させることによって、それよりも上位階級の「第１サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。
【０１３５】
これに対して、第２実施形態では、上位階級の「第１サブゲーム」にて所定条件を成立させることによって、それよりも下位階級の「第１サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすようにした。
【０１３６】
＜動作＞
《初級指定時のポイント消費》
図１４は、第２実施形態における「初級」指定時のポイント消費に関する動作例を説明するフローチャートである。
【０１３７】
先ず、クライアント端末１０の画面表示部１６０は、図６に示すようなゲームメニュー画面５００を表示させる（ステップＳ５１）。
【０１３８】
次に、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にゲームメニュー画面５００が表示されているときに、プレイ可能な「第１サブゲーム」の「初級」を指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、このゲームメニュー画面５００にてユーザーによって「第１サブゲーム」の「初級」を指定する操作が行われると、このユーザーの指定操作に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ５２）。
【０１３９】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対して「第１サブゲーム」の「初級」についてのゲーム開始要求を送信する。
【０１４０】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、クライアント端末１０から「第１サブゲーム」の「初級」についてのゲーム開始要求を受信すると、「初級」よりも上位の階級にあたる「上級」の「第１サブゲーム」において所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５３）。
【０１４１】
本実施形態においては、所定条件として「第１サブゲーム」の「上級」をユーザーがクリアしたか否かが判定される。すなわち、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その取得したクリア状況情報を参照して、そのユーザーが「第１サブゲーム」の「上級」をクリアしたか否かを判定する。
【０１４２】
次に、このようにして上述したステップＳ３３の処理によって、「第１サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立していない（つまり、「第１サブゲーム」の「上級」をクリアしていない）と判定された場合に、後述するステップＳ５５の処理に進む。その一方で、「第１サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立した（つまり、「第１サブゲーム」の「上級」をクリアした）と判定された場合には、次のステップＳ５４の処理に進む。
【０１４３】
次に、サーバー装置２０のポイント量制御部２０３は、「第１サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立した（つまり、「第１サブゲーム」の「上級」をクリアした）と判定された場合には、「第１サブゲーム」の「初級」に予め設定されたポイント量に関する制御を行う（ステップＳ５４）。
【０１４４】
具体的には、サーバー装置２０のポイント量制御部２０３は、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報から、「第１サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量を取得し、その取得した必要ポイント量が少なくなるように変動させる。本実施形態では、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づき、「第１サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量（「６Ｐ」）を半減又はゼロにすることにより、変動後の必要ポイント量（「３Ｐ」又は「０Ｐ」）を決定する。
【０１４５】
なおこの際、サーバー装置２０のポイント量制御部２０３は、下位の階級にあたる「初級」に加えて、「中級」に予め設定された必要ポイント量（「１４Ｐ」）を半減又はゼロにすることも可能である。
【０１４６】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、このようにしてサーバー装置２０のポイント量制御部２０３によって「第１サブゲーム」の「初級」に予め設定されたポイント量に関する制御が行われると、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する（ステップＳ５５）。
【０１４７】
具体的には、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、上述したステップＳ５３の処理にて、「第１サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立していない（つまり、「第１サブゲーム」の「上級」をクリアしていない）と判定された場合、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイント量を取得すると共に、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報から、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量（「６Ｐ」）を取得する。そして、その取得したユーザーの所持ポイント量と「第１サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量（「６Ｐ」）を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
【０１４８】
これに対して、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、上述したステップＳ５３の処理にて、「第１サブゲーム」の「上級」において所定条件が成立した（つまり、「第１サブゲーム」の「上級」をクリアした）と判定された場合には、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から取得したユーザーの所持ポイント量と、上述したステップＳ５４の処理によって変動された後の「第１サブゲーム」の「初級」に対応付けられた必要ポイント量（「３Ｐ」又は「０Ｐ」）を比較することにより、ユーザーの所持するポイントが不足しているか否かを判定する。
【０１４９】
そして、このようにして上述したステップＳ５５の処理によって、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合には、その選択された「第１サブゲーム」の「初級」をプレイすることが許可されないことになる。そのため、上述したステップＳ５１の処理に戻り、クライアント端末１０の画面表示部１６０に再びゲームメニュー画面５００が表示される。なお、ユーザーの所持するポイントが不足していると判定された場合に、ユーザーがポイントを取得する為の画面を表示しても良い。その一方で、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には、次にステップＳ５６の処理に進む。
【０１５０】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザーの所持するポイントが不足していないと判定された場合には（ステップＳ５５：ＮＯ）、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「初級」に予め設定された必要ポイント量（「６Ｐ」）又は変動後の必要ポイント量（「３Ｐ」又は「０Ｐ」）を、そのユーザーの所持ポイント量から消費することにより、そのユーザーに対し「第１サブゲーム」の「初級」をプレイすることを許可する（ステップＳ５６）。
【０１５１】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、そのユーザーが選択した「第１サブゲーム」の「初級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ゲームプレイ許可部２０２から画面表示制御の実行を要求されると、「第１サブゲーム」の「初級」をプレイするためのゲーム画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう（ステップＳ５７）。
【０１５２】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、ユーザーは、「上級」の「第１サブゲーム」をクリアすることができると、それよりも下位階級にあたる「初級」（又は、「初級」及び「中級」）の「第１サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。これにより、上位階級のサブゲームにて所定条件を成立させたユーザーは、自己の所持ポイント量から消費されるポイント量が減少することで、下位階級のサブゲームをプレイし易くなる。そのため、上位階級のサブゲームをプレイしたユーザーが下位階級のサブゲームをプレイするよう誘導できる。
【０１５３】
［第３実施形態］
続いて、第３実施形態に係る情報処理システム１について説明する。第２実施形態に係る情報処理システム１の構成は、上述した第１実施形態に係る情報処理システム１と同様である。
【０１５４】
上記の第２実施形態では、上位階級の「第１サブゲーム」にて所定条件を成立させることによって、それよりも下位階級の「第１サブゲーム」をプレイするときに消費される必要ポイント量を減らすことができる。
【０１５５】
これに対して、第３実施形態では、上位階級の「第１サブゲーム」にて所定条件を成立させることによって、それよりも下位階級の「第１サブゲーム」においても所定条件を成立させたものとみなすようにした。
【０１５６】
＜動作＞
《「第１サブゲーム」をクリアした後の流れ》
図１５は、第３実施形態における「第１サブゲーム」の「初級」、「中級」、「上級」のいずれかの階級をクリアした後の流れを説明するフローチャートである。
【０１５７】
サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、図６に示すゲームメニュー画面５００にてユーザーが「第１サブゲーム」の「初級」を指定してゲームプレイを行なった結果、その「初級」をクリアしたか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１５８】
本実施形態では、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づき、そのユーザーが指定した「初級」に対応付けられた敵キャラクターのＨＰがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したか否かによって、その敵キャラクターが倒されたか否かが判定される。
【０１５９】
この判定の結果、ユーザーが指定した「初級」をクリアできなかった場合には（ステップＳ６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６４に処理を進める。その一方で、ユーザーが指定した「初級」をクリアできた場合には（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、次のステップＳ６２に処理を進める。
【０１６０】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザーが指定した「初級」をクリアできた場合には、その「第１サブゲーム」の「初級」についてクリア設定を行う（ステップＳ６２）。
【０１６１】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、その取得したクリア状況情報の更新を行って、その「第１サブゲーム」に対応付けられた各階級のうち、ユーザーがクリアした「初級」に対してクリアフラグを立てる。
【０１６２】
次に、サーバー装置２０の報酬付与部２０４は、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づいて、そのユーザーがクリアした「第１サブゲーム」の「初級」に対応付けられた報酬を付与する（ステップＳ６３）。
【０１６３】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、図６に示すゲームメニュー画面５００にてユーザーが「第１サブゲーム」の「中級」を指定してゲームプレイを行なった結果、その「中級」をクリアしたか否かを判定する（ステップＳ６４）。
【０１６４】
本実施形態では、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づき、そのユーザーが指定した「中級」に対応付けられた敵キャラクターのＨＰがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したか否かによって、その敵キャラクターが倒されたか否かが判定される。
【０１６５】
この判定の結果、ユーザーが指定した「中級」をクリアできなかった場合には（ステップＳ６４：ＮＯ）、後述するステップＳ６７に処理を進める。その一方で、ユーザーが指定した「中級」をクリアできた場合には（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、次のステップＳ６５に処理を進める。
【０１６６】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザーが指定した「中級」をクリアできた場合には、その「第１サブゲーム」の「中級」だけでなく、その下位の階級にあたる「初級」についてもクリア設定を行う（ステップＳ６５）。
【０１６７】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、その取得したクリア状況情報の更新を行って、その「第１サブゲーム」に対応付けられた各階級のうち、ユーザーがクリアした「中級」と共に「初級」に対してクリアフラグを立てる。
このように、本実施形態におけるゲーム制御部２０１は、上位階級のゲームにおいて所定条件が成立したことにより、それよりも下位階級のゲームにおいても所定条件が成立したものとみなしてゲーム進行を制御することになる。
【０１６８】
次に、サーバー装置２０の報酬付与部２０４は、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づいて、そのユーザーがクリアした「第１サブゲーム」の「中級」と共に「初級」に対応付けられた報酬を付与する（ステップＳ６６）。
【０１６９】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、図６に示すゲームメニュー画面５００にてユーザーが「第１サブゲーム」の「上級」を指定してゲームプレイを行なった結果、その「上級」をクリアしたか否かを判定する（ステップＳ６７）。
【０１７０】
本実施形態では、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づき、そのユーザーが指定した「上級」に対応付けられた敵キャラクターのＨＰがユーザーからの攻撃を受けて所定値以下まで低下したか否かによって、その敵キャラクターが倒されたか否かが判定される。
【０１７１】
この判定の結果、ユーザーが指定した「上級」をクリアできなかった場合には（ステップＳ６７：ＮＯ）、後述するステップＳ７０に処理を進める。その一方で、ユーザーが指定した「上級」をクリアできた場合には（ステップＳ６７：ＹＥＳ）、次のステップＳ６８に処理を進める。
【０１７２】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザーが指定した「上級」をクリアできた場合には、その「第１サブゲーム」の「上級」だけでなく、その下位の階級にあたる「中級」及び「初級」についてもクリア設定を行う（ステップＳ６８）。
【０１７３】
具体的には、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーのクリア状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、その取得したクリア状況情報の更新を行って、その「第１サブゲーム」に対応付けられた各階級のうち、ユーザーがクリアした「上級」と共に「中級」及び「初級」に対してクリアフラグを立てる。
【０１７４】
次に、サーバー装置２０の報酬付与部２０４は、ゲーム情報記憶部２２３が記憶するゲーム情報に基づいて、そのユーザーがクリアした「第１サブゲーム」の「上級」と共に「中級」及び「初級」に対応付けられた報酬を付与する（ステップＳ６９）。
【０１７５】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」について既にプレイ許可設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０）。
【０１７６】
具体的には、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの進行状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その取得した進行状況情報を参照して、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」に既にプレイ許可フラグが設定されているか否かを判定する。
【０１７７】
次に、この判定の結果により、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」について既にプレイ許可設定されている場合には（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、後述するステップＳ７２に処理を進める。その一方で、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」について未だプレイ許可設定されていない場合には（ステップＳ７０：ＮＯ）、次のステップＳ７１に処理を進める。
【０１７８】
次に、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」について未だプレイ許可設定されていない場合には、その「第２サブゲーム」についてプレイ許可設定を行なう（ステップＳ７１）。
【０１７９】
具体的には、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの進行状況情報を取得する。そして、サーバー装置２０のゲームプレイ許可部２０２は、その取得した進行状況情報の更新を行って、その「第１サブゲーム」の次に続く「第２サブゲーム」に対してプレイ許可フラグを立てる。
【０１８０】
このように、「第１サブゲーム」に設定されたいずれかの階級をクリアすることができると、次に続く「第２サブゲーム」に進むことができるようになる。すなわち、「第１サブゲーム」の全階級をクリアしなくても、次の「第２サブゲーム」に進んでプレイすることが可能となる。
【０１８１】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、このように「第１サブゲーム」に設定されたいずれかの階級がクリアされると、「第１サブゲーム」の動画をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０５に画面表示制御の実行を要求する。そして、サーバー装置２０の表示制御部２０５は、ゲーム制御部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、図８に示すゲーム情報に設定された「第１サブゲーム」の動画ファイルに基づいて、クライアント端末１０の画面表示部１６０に「第１サブゲーム」の動画を表示させる制御を行なう（ステップＳ７２）。
【０１８２】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、ユーザーは、例えば「上級」の「第１サブゲーム」をクリアすることができると、それよりも下位階級にあたる「初級」や「中級」の「第１サブゲーム」をもクリアしたものとみなされることになる。これにより、下位階級のサブゲームにおいて所定条件を成立させることができなかったユーザーに対して、上位階級のサブゲームにチャレンジして全階級にて効率良く所定条件を成立させようとする動機付けを与えることが可能となる。また、下位階級のサブゲームをプレイする手間を省くこともできる。
【０１８３】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１８４】
＜所定条件＞
前述の実施形態では、所定条件の一例として「ユーザーが指定した階級のサブゲームをクリアすること」を用いる場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが指定した階級にて特別アイテムや特別キャラクターを入手することや、ユーザーが指定した階級にて所定数以上のアイテム又はキャラクターを獲得すること等を、所定条件とすることも可能である。
【０１８５】
＜対戦ゲーム＞
前述の実施形態では、複数の階級が設定された「対戦ゲーム」を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、スポーツゲーム、ＲＰＧ、アクションゲーム、音楽リズムゲーム等、他の種類のゲームにも適用することが可能である。
【０１８６】
＜敵キャラクター能力の変動＞
前述の第１実施形態では、ポイント量制御部２０３が、下位階級のサブゲームにて所定条件が成立することによって、それよりも上位階級のサブゲームをプレイするときに自己の所持ポイント量から消費されるポイント量を減らすと共に、ゲーム制御部２０１が、その上位階級に予め設定された敵キャラクターの能力値（レベル、攻撃力、防御力、ＨＰ等の少なくとも１つ）が低くなるように変動させることも可能である。これにより、上位階級のサブゲームがより一層プレイし易くなるので、下位階級ゲームをプレイしたユーザーに対して上位階級ゲームをプレイしようとする動機付けを与えることができる。
【符号の説明】
【０１８７】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  要求送信部
１０２  応答受信部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  ゲーム制御部
２０２  ゲームプレイ許可部
２０３  ポイント量制御部
２０４  報酬付与部
２０５  表示制御部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクター情報記憶部
２２２  ユーザー情報記憶部
２２３  ゲーム情報記憶部
２４０  サーバー通信部
５００  ゲームメニュー画面
５０１  メインゲーム一覧
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2018083055.tif 000003
【図２】
2018083055.tif 000004
【図３】
2018083055.tif 000005
【図４】
2018083055.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2018083055.tif 000010
【図９】
2018083055.tif 000011
【図１０】
2018083055.tif 000012
【図１１】
2018083055.tif 000013
【図１２】
2018083055.tif 000014
【図１３】
2018083055.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2018083055.tif 000017