(57)【要約】【課題】演出効果を向上する。【解決手段】通常状態、および、通常状態よりも有利な特定状態を含む複数の演出状態のいずれかに演出状態を移行させるとともに、ボーナス役が入賞したことにより移行されるボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させ、特定状態に移行されている場合に、所定の契機で、特定状態に係る遊技利益を付与し、遊技利益を付与する決定がなされた場合に、遊技利益の付与を報知する報知演出を実行する。ボーナス役は、全ての設定値で当選確率が同一の設定差無ボーナス種別と、設定値によって当選確率が異なる設定差有ボーナス種別とが含まれ、設定差有ボーナス種別に基づいて遊技利益を付与することがない。遊技利益を付与する決定がなされた場合に、設定差有ボーナス種別に基づいたボーナス遊技状態で、報知演出を実行する。【選択図】図１３
2018186884.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者への有利度が異なる複数の設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役が含まれる当選種別の当否を、前記設定値設定手段によって設定された設定値に応じて決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、前記当選役の入賞の有無を判定する判定手段と、
通常状態、および、前記通常状態よりも有利な特定状態を含む複数の演出状態のいずれかに演出状態を移行させるとともに、ボーナス役が入賞したことにより移行されるボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる状態制御手段と、
前記状態制御手段により前記特定状態に移行されている場合に、所定の契機で、前記特定状態に係る遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記遊技利益付与手段に前記遊技利益を付与する決定がなされた場合に、前記遊技利益の付与を報知する報知演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記当選種別は、全ての前記設定値で当選確率が同一の設定差無ボーナス種別と、前記設定値によって当選確率が異なる設定差有ボーナス種別とが含まれ、
前記設定差無ボーナス種別および前記設定差有ボーナス種別には、前記ボーナス役が含まれ、
前記遊技利益付与手段は、
前記設定差有ボーナス種別に基づいて前記遊技利益を付与することがなく、
前記演出制御手段は、
前記遊技利益付与手段により前記遊技利益を付与する決定がなされた場合に、前記設定差有ボーナス種別に基づいたボーナス遊技状態で、前記報知演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技利益付与手段は、
前記状態制御手段により前記特定状態に設定されている場合に、特定の当選役が決定されたことに基づいて前記遊技利益を付与可能であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技利益が付与される場合、前記報知演出の実行前に、前記遊技利益を付与するか否かを示唆する前兆演出を実行し、
前記前兆演出の実行期間中に前記設定差有ボーナス種別が決定された場合、前記設定差有ボーナス種別に基づいたボーナス遊技状態で、前記報知演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記設定差無ボーナス種別および前記設定差有ボーナス種別は、
前記複数のリールの停止態様が同一であるボーナス役が他の当選役と重複して含まれていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技利益付与手段は、
前記設定差無ボーナス種別が決定され、前記ボーナス役が入賞したことにより移行されるボーナス遊技状態において、前記遊技利益を付与し得ることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、
前記遊技利益付与手段により前記遊技利益を付与する決定がなされていた場合に、前記設定差無ボーナス種別および前記設定差有ボーナス種別の決定を契機として、前記報知演出を実行することを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ演出状態とＲＴ状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【０００４】
しかし、このようなボーナス遊技状態やＡＴ状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、ハズレや各小役の入賞の発生回数を計数して発生確率を計算し、その計算内容を遊技者が視認可能な表示器に表示する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−１２７８６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、ボーナス遊技状態やＡＴ状態への移行頻度が偏るのを防止したいという社会的要請がある。具体的には、当選種別抽選の結果に基づくＡＴ状態の移行確率（ＡＴ抽選の当選確率）は、予め定められた全設定共通の確率が望ましいという要請である。
【０００７】
そこで、設定値毎に当選確率が異なるボーナス種別と、全設定値で当選確率が同一のボーナス種別とを設け、全設定値で当選確率が同一のボーナス種別に当選した場合には、ＡＴ状態への移行を決定することがあり、設定値毎に当選確率が異なるボーナス種別に当選した場合には、ＡＴ状態への移行を決定しないようにすることが考えられる。
【０００８】
しかしながら、設定値毎に当選確率が異なるボーナス種別に当選した場合に、ＡＴ状態への移行を決定しないようにした場合、設定値毎に当選確率が異なるボーナス種別に基づくボーナス遊技状態においては、ＡＴ状態への移行が決定されることがないので、その間の演出が単調となり、演出効果が低下してしまう。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑み、演出効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者への有利度が異なる複数の設定値からいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段と、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役が含まれる当選種別の当否を、前記設定値設定手段によって設定された設定値に応じて決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、前記当選役の入賞の有無を判定する判定手段と、通常状態、および、前記通常状態よりも有利な特定状態を含む複数の演出状態のいずれかに演出状態を移行させるとともに、ボーナス役が入賞したことにより移行されるボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる状態制御手段と、前記状態制御手段により前記特定状態に移行されている場合に、所定の契機で、前記特定状態に係る遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記遊技利益付与手段に前記遊技利益を付与する決定がなされた場合に、前記遊技利益の付与を報知する報知演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記当選種別は、全ての前記設定値で当選確率が同一の設定差無ボーナス種別と、前記設定値によって当選確率が異なる設定差有ボーナス種別とが含まれ、前記設定差無ボーナス種別および前記設定差有ボーナス種別には、前記ボーナス役が含まれ、前記遊技利益付与手段は、前記設定差有ボーナス種別に基づいて前記遊技利益を付与することがなく、前記演出制御手段は、前記遊技利益付与手段により前記遊技利益を付与する決定がなされた場合に、前記設定差有ボーナス種別に基づいたボーナス遊技状態で、前記報知演出を実行する。
【００１１】
また、前記遊技利益付与手段は、前記状態制御手段により前記特定状態に設定されている場合に、特定の当選役が決定されたことに基づいて前記遊技利益を付与可能であり、前記演出制御手段は、前記遊技利益が付与される場合、前記報知演出の実行前に、前記遊技利益を付与するか否かを示唆する前兆演出を実行し、前記前兆演出の実行期間中に前記設定差有ボーナス種別が決定された場合、前記設定差有ボーナス種別に基づいたボーナス遊技状態で、前記報知演出を実行するとよい。
【００１２】
また、前記設定差無ボーナス種別および前記設定差有ボーナス種別は、前記複数のリールの停止態様が同一であるボーナス役が他の当選役と重複して含まれているとよい。
【００１３】
また、前記遊技利益付与手段は、前記設定差無ボーナス種別が決定され、前記ボーナス役が入賞したことにより移行されるボーナス遊技状態において、前記遊技利益を付与し得るとよい。
【００１４】
また、前記演出制御手段は、前記遊技利益付与手段により前記遊技利益を付与する決定がなされていた場合に、前記設定差無ボーナス種別および前記設定差有ボーナス種別の決定を契機として、前記報知演出を実行するとよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出効果を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】（ａ）は、リールの図柄配列を示す図であり、（ｂ）は、有効ラインおよび無効ラインを説明するための説明図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図１０】区間表示器の点灯タイミングを説明するための説明図である。
【図１１】ＡＴ状態の概略を説明する図である。
【図１２】ＡＴ通常状態の演出の一例を説明する図である。
【図１３】ＡＴ状態において当選種別「ＢＢ」（ボーナス役）が決定された場合におけるボーナス遊技状態での演出を説明する図である。
【図１４】ジャッジ状態の演出の一例を説明する図である。
【図１５】ジャッジ抽選の継続レベルを説明する図である。
【図１６】遊技数決定状態の演出の一例を説明する図である。
【図１７】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】抽選処理を示したフローチャートである。
【図１９】ＡＴ通常状態処理を示したフローチャートである。
【図２０】ジャッジ状態処理を示したフローチャートである。
【図２１】遊技数決定状態処理を示したフローチャートである。
【図２２】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２３】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２４】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１８】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応した位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する図柄を視認することができる。
【００１９】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００２０】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００２１】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００２２】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部１３６の横には区間表示器１６０が設けられている。区間表示器１６０では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
【００２３】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２４】
また、筐体１０２内には、設定キー１５０ａおよび設定変更スイッチ１５０ｂ（これらを合わせて設定値設定手段）が主制御基板２００（図４参照）上に設けられている。スロットマシン１００では、設定キー１５０ａに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチ１５０ｂが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キー１５０ａを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００２５】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２６】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２７】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２８】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２９】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態制御手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００３０】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００３１】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００３２】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３４】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３５】
状態制御手段３１２は、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段３２０と、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段（遊技利益付与手段）３２２とが設けられている。遊技状態制御手段３２０は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３６】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態制御手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、乱数発生器（乱数生成手段）２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３８】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器（乱数生成手段）２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３９】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４０】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい特定の当選役（選択当選役）の入賞を補助する補助演出も含まれる。
【００４１】
なお、以下では、液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６といった、副制御基板２０２を含む、主制御基板２００以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２といった、主制御基板２００で管理される報知手段を主報知手段（指示モニタ）という場合がある。
【００４２】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６および図７は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００４３】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３２０により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４４】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３２０により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００４５】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「チェリーリプレイ１」〜「チェリーリプレイ２」、「ＢＡＲ煽りリプレイ」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる１２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。
【００４６】
また、小役として、当選役「１枚役１」〜「１枚役１６」（以下、かかる１６個の小役を単に当選役「１枚役」と略す場合がある）、当選役「ベル１」〜「ベル５」（以下、かかる５個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「チェリー」、当選役「スイカ１」〜「スイカ４」（以下、かかる４個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある）、当選役「リーチ目１」〜「リーチ目３」（以下、かかる３個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある）が設けられている。
【００４７】
また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ１」〜「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「ＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定される所謂レア役である。
【００４８】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４９】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ２」、当選役「ベル１」〜「ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。
【００５０】
図６および図７に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６および図７では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ２）、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ１）、当選役「ＣＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ２））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差（設定値毎の差）が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００５１】
図６および図７の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示した、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００５２】
また、当選領域２〜２６には、１のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００５３】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００５４】
例えば、ＲＴ１状態において、当選種別「移行リプレイ１」に当選し、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ２状態への移行を示す当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、ＲＴ３状態への移行を示す当選役「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００５５】
また、当選領域２８〜３９には、当選役「ベル」と当選役「１枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左１」〜「打順ベル右４」（以下、かかる１２個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域２８〜３９の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２８〜３９を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「１枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも当選役「１枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある。
【００５６】
また、当選領域５０〜５３には、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」が対応付けられており、当選領域５４〜５７には、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」が対応付けられており、当選領域５８〜６１には、当選役「ＣＢＢ１」が含まれる当選種別「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」が対応付けられており、当選領域６２〜６５には、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」、「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」を単に当選種別「ＢＢ」と略す場合がある。
【００５７】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５８】
（遊技状態の移行）
図８は、遊技状態の移行を説明するための図である。ここでは、通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が設けられている。また、通常遊技状態では、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態といった複数のＲＴ状態が設けられている。
【００５９】
ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が、ＲＴ０状態＝１／７．３、ＲＴ１状態＝１／１．４、ＲＴ２状態＝１／１．４、ＲＴ３状態＝１／７．３、ＲＴ４状態＝１／７．３に設定されている。ここでは、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ１状態、ＲＴ２状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ２状態では、補助演出を行うＡＴ状態を並行して実行することを想定しており、本実施形態においては、ＲＴ１状態と並行してＡＴ状態を実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００６０】
通常遊技状態におけるＲＴ０状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。ＲＴ０状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。
【００６１】
また、ＲＴ１状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ２状態に移行させる。かかるＲＴ２状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ２状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００６２】
また、ＲＴ１状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ３状態に移行させる。
【００６３】
また、ＲＴ２状態において、当選種別「移行リプレイ１３」〜「移行リプレイ１５」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。また、ＲＴ２状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。
【００６４】
また、遊技状態制御手段３２０は、ＲＴ３状態において、当選種別「ＢＢ」に当選することなく、規定遊技数（例えば、１６遊技）が経過すると、遊技状態をＲＴ０状態に移行させる。
【００６５】
また、通常遊技状態において、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態のいずれであっても、当選種別「ＢＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行させる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越される（内部中遊技状態が維持される）。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。また、ボーナス遊技状態において、ボーナス遊技状態に移行する契機となった当選役「ＢＢ」それぞれに設定されている所定枚数以上のメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ４状態（通常遊技状態）に移行させる。ただし、当選種別「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、遊技状態制御手段３２０は、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行させる。
【００６６】
ＲＴ４状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。
【００６７】
（演出状態の移行）
図９は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。ここでは、非ＡＴ状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態といった複数の演出状態が設けられている。
【００６８】
非ＡＴ状態は、非ＡＴ通常状態とＣＺ（チャンスゾーン）状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ状態である場合、補助演出の実行頻度がＡＴ状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。非ＡＴ通常状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００６９】
演出状態制御手段３２２は、非ＡＴ通常状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ状態から、ＡＴ準備状態を経由したＡＴ状態へ移行させるか否かをＡＴ抽選により決定する。そして、非ＡＴ通常状態において、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる（１）。
【００７０】
また、演出状態制御手段３２２は、非ＡＴ通常状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて、演出状態をＣＺ状態に移行させるか否かをＣＺ抽選により決定する。そして、非ＡＴ通常状態において、ＣＺ抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＣＺ状態に移行させる（２）。つまり、非ＡＴ通常状態において、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ抽選とＣＺ抽選とを遊技ごとに行っている。なお、ＡＴ抽選およびＣＺ抽選は独立して抽選してもよいし、一度に抽選（どちらかのみが当選する抽選）してもよい。
【００７１】
ＣＺ状態は、所定の遊技数に亘って継続する。演出状態制御手段３２２は、ＣＺ状態の各遊技においてＡＴ抽選を行う。そして、ＣＺ状態において、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる（１）。ここで、ＣＺ状態のＡＴ抽選では、非ＡＴ通常状態よりＡＴ抽選の当選確率が高く設定されている。例えば、非ＡＴ通常状態およびＣＺ状態のいずれの演出状態においてもＡＴ抽選が行われるが、当選種別抽選により当選種別「スイカ」が決定された場合において、演出状態が非ＡＴ通常状態であれば１／２０の確率でＡＴ抽選に当選するのに対し、ＣＺ状態であれば１／５の確率でＡＴ抽選に当選する。
【００７２】
一方、ＣＺ状態において、所定の遊技数が経過するまでに、ＡＴ抽選に当選しないと、演出状態制御手段３２２は、演出状態を非ＡＴ通常状態に戻す（３）。なお、ＡＴ状態に移行することなく非ＡＴ状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、ゾーンや天井に到達）、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態へ移行させる（１）。また、非ＡＴ状態において、当選種別「ＲＢＢ１」に当選すると、ＡＴ抽選に必ず当選し（ＡＴ状態への移行が確定し）、当選種別「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」に当選すると、ボーナス遊技状態において所定の確率でＡＴ抽選に当選する。
【００７３】
ＡＴ準備状態では、遊技状態をＲＴ２状態へ移行させるための待機状態であり、遊技状態が例えばＲＴ１状態である場合には、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選すると、演出制御手段３３４によって、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように補助演出を行う。そして、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ状態に移行させる（４）。そして、ＡＴ状態とＲＴ２状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態が実行される。
【００７４】
ＡＴ状態では、補助演出によって操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態と比べ、有利な状態といえる。
【００７５】
ＡＴ状態は、ＡＴ通常状態（特定状態）、ジャッジ状態、遊技数決定状態が設けられている。演出状態制御手段３２２は、演出状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる場合、まず、ＡＴ通常状態に移行させる。ＡＴ通常状態は、詳しくは後述するように、予め設定され、または、後述する遊技数決定状態において決定された継続遊技数が１セットとして管理され、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をジャッジ状態に移行させる（５）。
【００７６】
ジャッジ状態において、演出状態制御手段３２２は、詳しくは後述するジャッジ抽選を行い、ジャッジ抽選によりＡＴ状態を終了させる抽選結果が得られた場合、演出状態を非ＡＴ状態（非ＡＴ通常状態）に移行させる（６）。一方、ジャッジ状態においてジャッジ抽選によりＡＴ状態を継続させる抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、演出状態を遊技数決定状態に移行させる（７）。
【００７７】
遊技数決定状態において、演出状態制御手段３２２は、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数を決定した後、演出状態をＡＴ通常状態に移行させる（８）。
【００７８】
（区間表示器１６０の点灯）
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やＡＴ状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、％（パーセント）で示した値を言う。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出（指示機能）を実行する区間を含んだ遊技者にとって有利な区間である。したがって、メダルの払い出しに関し遊技者にとって有利でなくてはならず、ボーナス遊技状態等を経由しない場合、補助演出がないと選択当選役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、選択当選役の配当が最大（ここでは、８枚）となる選択当選種別において、選択当選役の入賞を補助する補助演出（最大払出枚数を獲得できる補助演出）を少なくとも１回行わなければ有利区間を終了してはならないこととなる。
【００７９】
ただし、有利区間は、最大で１５００遊技までと決まっており、１５００遊技を超えた場合、現在の遊技状態が、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態のいずれであるか、また、その１５００遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる（最大払出枚数の選択当選役が入賞し得る操作態様を報知する）補助演出が行われたか否かに拘わらず（最大払出枚数を獲得できる補助演出が実行されなかったとしても）、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させ、有利区間で更新された情報をリセットする初期化処理を行うこととなる。
【００８０】
また、このような有利区間に属している状態を有利状態と総称し、有利区間に属していない（有利区間ではない非有利区間に属する）状態を非有利状態と総称する。なお、上述したＡＴ準備状態およびＡＴ状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも１回実行される点で有利状態に含まれ、そのような有利状態中（有利区間中）に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利状態に含まれる。また、ＣＺ状態は、非ＡＴ状態であるものの、図９を用いて説明したように、非ＡＴ通常状態（非有利状態）よりＡＴ状態に移行し易いように設定されているので、有利状態として位置付けている。
【００８１】
したがって、有利区間比率は、非ＡＴ状態、ＡＴ準備状態およびＡＴ状態における全ての遊技数に対する、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態およびＣＺ状態、ならびに、そのような演出状態中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。かかる有利区間比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシン１００の適正さを把握できる。また、このような有利区間比率を、管理者が、所定の確認処理を通じて目視できる構成とすることで、不正行為を防止することが可能となる。
【００８２】
図１０は、区間表示器１６０の点灯タイミングを説明するための説明図である。上述の有利区間に属する有利状態が開始されると、演出状態制御手段３２２は、有利区間に滞在していることを、区間表示器１６０の点灯を通じて報知する。なお、有利区間ではない非有利区間に属する非有利状態においては、区間表示器１６０を点灯させない。
【００８３】
例えば、図９で説明した非ＡＴ通常状態において、ＡＴ抽選に当選し、ＡＴ準備状態を介したＡＴ状態への移行が決定されると、演出状態制御手段３２２は、図１０（ａ）のように、そのＡＴ抽選に当選した遊技の次遊技が開始可能となる以前までに区間表示器１６０を点灯させ、ＡＴ状態が終了すると（その遊技で、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのうち既に２つのストップスイッチが有効に操作された後における、最後（３番目）のストップスイッチの操作（以下、単に「第３停止」という）以降に）、区間表示器１６０を消灯させる。ここで、遊技が開始可能となるとは、その遊技（ここでは次遊技）に関し、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入が可能になる、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入が可能になる、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入が行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作が可能になるということである。また、遊技が開始可能となる以前とは、有利状態への移行が決定されてから、このような遊技が開始可能となる時点より所定時間前を示す。
【００８４】
なお、非ＡＴ通常状態等、非有利区間に属する非有利状態においては、ＡＴ状態等、有利状態への移行を決定することができ、有利区間中においては、その有利状態中に行う補助演出（指示機能）に係る処理を決定することができる。かかる補助演出に係る処理としては、継続遊技数の上乗せ、ＡＴ状態の継続等、補助演出に係る直接的な処理、抽選条件や演出状態の移行等の間接的な処理、および、有利状態の終了に係る処理が含まれる。このような有利状態への移行や補助演出に係る処理は、全ての設定値で当選確率が同一である当選種別（設定差無当選種別）の決定に基づき実行することができる。また、ボーナス遊技状態においては、そのボーナス遊技状態へ移行するための当選種別の当選確率が全ての設定値で同一であることを条件に、全ての設定値で当選確率が同一の当選種別の決定に基づき補助演出に係る処理を実行することができる。
【００８５】
これは、ＡＴ状態への移行確率が設定値に応じて変化すると、スロットマシン１００の技術上の規格に定められていない手法でメダルの獲得性能を変化させることになるので、当選種別抽選の結果に基づくＡＴ状態の移行確率（ＡＴ抽選の当選確率）は、予め定められた全ての設定値で同一の確率が望ましいという要請に基づいている。かかる要請に則り、ここでは、設定値毎に当選確率が異なる設定差有当選種別に基づいては新たに有利状態への移行を決定しないようにする。なお、本実施形態において、ボーナス役を含む設定差無当選種別には、当選種別「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ６」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」が該当し（以下、単に当選種別「設定差無ボーナス種別」と称する場合がある）、ボーナス役を含む設定差有当選種別には、当選種別「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」が該当する（以下、単に当選種別「設定差有ボーナス種別」と称する場合がある）。
【００８６】
したがって、当選種別「ＢＢ」（ボーナス役を含む当選種別）のうち、当選種別「設定差無ボーナス種別」にのみ、その当選に基づいてＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選することで、区間表示器１６０を点灯することができる。ただし、当選種別「設定差無ボーナス種別」の当選に基づいてＡＴ状態への移行も決定する場合、すなわち、当選種別「設定差無ボーナス種別」に基づくボーナス遊技状態の後に、ＡＴ状態に移行する場合、当選種別「設定差無ボーナス種別」に基づくボーナス遊技状態中、または、当選種別「設定差無ボーナス種別」の当選時にＡＴ状態への移行も決定することになる。
【００８７】
ここで、当選種別「設定差無ボーナス種別」の決定に基づいてＡＴ抽選に当選した場合は、ＡＴ状態のみならず、その前のボーナス遊技状態も有利状態（有利区間）となる。したがって、当選種別「設定差無ボーナス種別」の決定に基づいてＡＴ抽選に当選した場合、演出状態制御手段３２２は、図１０（ｂ）のように、少なくとも、ボーナス遊技状態の最初の１遊技が開始可能となる以前までに区間表示器１６０を点灯していなければならない。ここで、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」等、レギュラーボーナス（ＲＢ：第１種特別役物）またはボーナス遊技状態（役物連続作動装置）のいずれかに該当する場合には、その当選時（内部中遊技状態への移行時）ではなく、ボーナス役が入賞した遊技が終了してから区間表示器１６０を点灯することができる。具体的には、少なくともボーナス役が入賞した遊技の次の遊技が開始可能となる以前に区間表示器１６０を点灯すれば足りる。ここで、ボーナス役が入賞した遊技の次の遊技とは、ボーナス役に基づくボーナス遊技状態の開始遊技（最初の１遊技）である。したがって、例えば、ボーナス役が入賞した遊技の次の遊技が開始可能となる直前のタイミングや、入賞した遊技の第３停止タイミングで区間表示器１６０が点灯されることとなる。そして、当選種別「設定差無ボーナス種別」の当選に基づくＡＴ状態が終了し、所定の遊技数消化等、有利状態の終了条件を満たすと、区間表示器１６０を消灯する。
【００８８】
また、ＡＴ状態において、当選種別「ＢＢ」に当選し、ボーナス遊技状態に移行された場合、演出状態設定手段３２２は、ボーナス遊技状態の終了後に、ＡＴ準備状態を介してＡＴ状態に移行させる。この場合、図１０（ｃ）のように、当選種別「ＢＢ」に当選する前のＡＴ状態において点灯させていた区間表示器１６０を、ボーナス遊技状態、その後のＡＴ準備状態およびＡＴ状態でも継続して点灯させる。なお、この場合、当選種別「ＢＢ」が、当選種別「設定差無ボーナス種別」および当選種別「設定差有ボーナス種別」のどちらであっても、区間表示器１６０を継続して点灯させる。
【００８９】
なお、非ＡＴ状態において、当選種別「設定差無ボーナス種別」が決定されたものの、ＡＴ抽選に不当選であった場合、および、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定された場合、その後のボーナス遊技状態は有利状態（有利区間）とはならない。したがって、演出状態制御手段３２２は、図１０（ｄ）のように、ボーナス遊技状態が開始されたか否かに拘わらず、区間表示器１６０の消灯状態を維持することとなる。
【００９０】
図１１は、ＡＴ状態の概略を説明する図である。演出状態が非ＡＴ状態からＡＴ通常状態に移行されると、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態の継続遊技数として５０回を設定する。また、演出状態制御手段３２２は、図１１に示すように、初期のキャラクタとしてキャラＡを設定する。そして、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態における各遊技で、当選種別抽選の抽選結果に基づいた当選確率で、キャラ追加抽選を行う。なお、キャラ追加抽選は、当選種別抽選において設定差無当選種別が決定された場合にのみ行われる。そして、キャラＡが設定されている状態で、キャラ追加抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、キャラＢを追加設定する。また、キャラＡ、Ｂが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、キャラＣを追加設定する。
【００９１】
そして、ＡＴ通常状態において継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ通常状態からジャッジ状態に移行させる。ジャッジ状態では、詳しくは後述するように、ＡＴ通常状態において設定されたキャラと、敵キャラとが対戦するバトル演出が演出制御手段３３４によって行われる。そして、演出状態制御手段３２２は、ジャッジ状態における各遊技で、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利するか（当選するか）、敗北するか、または、維持（引分）するかをジャッジ抽選により決定する。
【００９２】
例えば、キャラＡ〜Ｃが設定されている場合、キャラＣについてのジャッジ抽選が行われ、キャラＣが敗北する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、キャラＣの設定を解除する（キャラＣを脱落させる）。また、キャラＡ、Ｂが設定されている場合、キャラＢについてのジャッジ抽選が行われ、キャラＢが敗北する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、キャラＢの設定を解除する（キャラＢを脱落させる）。また、キャラＡが設定されている場合、キャラＡについてのジャッジ抽選が行われ、キャラＡが敗北（不当選）する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ状態（ＡＲＴ遊技状態）を終了させる。
【００９３】
一方、いずれのキャラのジャッジ抽選においても勝利する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、そのキャラおよびジャッジ抽選を行っていないキャラを減少させることなく、演出状態をジャッジ状態から遊技数決定状態に移行させる。また、いずれのキャラのジャッジ抽選においても維持する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、演出状態を維持するとともに、設定されているキャラも維持する。
【００９４】
したがって、ＡＴ通常状態において設定されるキャラの数に応じて、ジャッジ抽選を受けることができる。また、ジャッジ抽選に当選すると、ＡＴ状態が継続される（遊技利益が付与される）ことになるので、ＡＴ通常状態において設定されたキャラは、ジャッジ抽選を受けることができる権利であるともいえる。言い換えれば、ＡＴ通常状態においては、その後に移行されるジャッジ状態においてジャッジ抽選を受ける権利を抽選により決定している。
【００９５】
演出状態が遊技数決定状態に移行されると、演出状態制御手段３２２は、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数として、まず、２０回を設定する。そして、ジャッジ状態において勝利する抽選結果が得られた際に設定されているキャラの数（１〜３）に応じた回数だけ、当選種別抽選の抽選結果に基づいて、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数を上乗せする上乗せ抽選を行う。例えば、演出状態制御手段３２２は、キャラＡのみが設定されている場合、キャラＡ分の上乗せ遊技数を決定する。また、演出状態制御手段３２２は、キャラＡ、Ｂが設定されている場合、キャラＡ分の上乗せ遊技数を決定し、次の遊技において、キャラＢ分の上乗せ遊技数を決定する。また、演出状態制御手段３２２は、キャラＡ〜Ｃが設定されている場合、キャラＡ分の上乗せ遊技数を決定し、次の遊技において、キャラＢ分の上乗せ遊技数を決定し、さらに次の遊技において、キャラＣ分の上乗せ遊技数を決定する。
【００９６】
したがって、ジャッジ状態において設定されている（残っている）キャラの数に応じて、上乗せ抽選を受けることができるので、ジャッジ抽選において残っているキャラは、上乗せ抽選を受けることができる権利であるともいえる。言い換えれば、ジャッジ状態においては、その後に移行される遊技数決定状態において上乗せ抽選を受ける権利の数を残すか否かを抽選により決定している。
【００９７】
遊技数決定状態において継続遊技数を決定すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ通常状態に移行させる。この場合、遊技数決定状態において設定されていたキャラ、つまり、ジャッジ状態において残っているキャラがそのままＡＴ通常状態で設定されることになる。例えば、ジャッジ状態においてキャラＡ、Ｂが残っている場合、遊技数決定状態においてキャラＡ、Ｂ分の上乗せ遊技数が決定されるとともに、その後のＡＴ通常状態において、最初からキャラＡ、Ｂが設定されることになる。
【００９８】
このように、ＡＴ通常状態において設定されたキャラの数は、ジャッジ状態においてジャッジ抽選を受けるといった権利の数となる。また、ジャッジ状態において残っているキャラの数は、遊技数決定状態において上乗せを受けるといった遊技利益を付与される回数となり、キャラの増減によって、得られる遊技利益（ＡＴ状態の継続、継続遊技数等）も異なることになり、キャラの増減を調整することで、遊技意欲を向上させることができる。
【００９９】
図１２は、ＡＴ通常状態の演出の一例を説明する図である。演出制御手段３３４は、演出状態制御手段３２２によってキャラＡのみが設定されている場合、図１２（ａ）に示すように、液晶表示部１２４にキャラＡの画像を表示する。そして、キャラＡが設定されている状態で、演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてキャラ追加抽選を行い、キャラ追加抽選に当選すると、キャラ追加抽選に当選したことを示すコマンドを副制御基板２２０に送信する。
【０１００】
副制御基板２２０において、キャラ追加抽選に当選したことを示すコマンドを受信すると、演出制御手段３３４は、予め設定された１または複数の遊技数、または、１または複数の遊技数のなかから抽選で決定した遊技数（以下、これらの遊技数を前兆遊技数と称する）に亘って、図１２（ｂ）に示すように、キャラ（ここでは、キャラＢ）を追加することを示唆する前兆画像を液晶表示部１２４に表示する前兆演出を実行する。その後、演出制御手段３３４は、前兆遊技数が経過した次の遊技で、図１２（ｃ）に示すように、「キャラＢ参戦」と記されたキャラ参戦画像を液晶表示部１２４に表示し、キャラが追加されたことを報知する報知演出を実行する。そして、演出制御手段３３４は、図１２（ｄ）に示すように、キャラＢが加わったキャラＡ、Ｂを液晶表示部１２４に表示する。
【０１０１】
なお、キャラＡ、Ｂが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、上記と同様に、演出制御手段３３４は、前兆遊技数に亘って前兆演出を実行した後、次の遊技で、「キャラＣ参戦」と記されたキャラ参戦画像を液晶表示部１２４に表示する報知演出を実行し、キャラＣが加わったキャラＡ〜Ｃを液晶表示部１２４に表示する。
【０１０２】
ここで、キャラ追加抽選は、レア役が入賞可能な当選種別、および当選種別「設定差無ボーナス種別」が当選種別抽選で決定された場合に当選する可能性が高くなるように設定されている。そこで、レア役が入賞可能な当選種別に当選し、かつ、キャラ追加抽選に当選しなかった場合であっても、演出制御手段３３４は、当選種別ごとに予め決定確率で前兆演出（所謂、ガセ前兆演出）の実行可否を抽選により決定し、抽選に当選した場合、前兆演出を実行する。この場合、演出制御手段３３４は、図１２（ｂ）に示すように、前兆遊技数に亘って前兆演出を実行した後、次の遊技で、図１２（ｅ）に示すように、新たなキャラを液晶表示部１２４に表示することなく、キャラ追加抽選に当選しなかったことを間接的に報知する。
【０１０３】
このように、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常状態において、演出状態制御手段３２２によって設定されているキャラの画像を液晶表示部１２４に表示することで、演出状態制御手段３２２によって設定されているキャラを遊技者に報知している。また、演出制御手段３３４は、キャラ追加抽選に当選した場合、および、レア役が入賞可能な当選種別が決定された場合の所定の確率で前兆演出を行うことで、キャラが追加されるか否かを遊技者に示唆し、キャラが追加されるかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができる。
【０１０４】
なお、報知演出では、詳しくは後述する継続レベルに基づいて、液晶表示部１２４に表示するキャラ参戦画像を変更する場合がある。例えば、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が必ず得られる継続レベルが５である場合には、例えば、キャラ参戦画像の背景を虹色で表示する（継続の期待度が高い演出で表示する）ことで、遊技者に継続することが確定していることを報知する。
【０１０５】
図１３は、ＡＴ状態において当選種別「ＢＢ」（ボーナス役）が決定された場合におけるボーナス遊技状態での演出を説明する図である。ところで、上記したキャラ追加抽選で追加されるキャラは、ジャッジ状態においてジャッジ抽選（ＡＴ状態の継続抽選）に用いられ、また、遊技数決定状態における上乗せ抽選による継続遊技数の上乗せにも用いられることから、キャラ追加抽選は、補助演出に係る処理である。そのため、キャラ追加抽選は、設定差無当選種別が決定された場合に行うことができるが、設定差有当選種別が決定された場合に行うことができない。
【０１０６】
そこで、ＡＴ通常状態において、当選種別抽選により当選種別「設定差無ボーナス種別」が決定された場合、演出状態制御手段３２２は、図１３（ａ）に示すように、当選種別「設定差無ボーナス種別」に基づいてキャラ追加抽選を行い、キャラ追加抽選に当選した場合、演出制御手段３３４は、ボーナス遊技状態に移行した後に、前兆遊技数に亘って前兆演出を実行した後、次の遊技で、報知演出を実行する。
【０１０７】
また、ＡＴ通常状態において、当選種別抽選により当選種別「設定差無ボーナス種別」が決定されてボーナス遊技状態に移行した場合、演出状態制御手段３２２は、図１３（ｂ）に示すように、ボーナス遊技状態における各遊技でキャラ追加抽選を行い、キャラ追加抽選に当選した場合、演出制御手段３３４は、前兆遊技数に亘って前兆演出を実行した後、次の遊技で、報知演出を実行する。
【０１０８】
また、ＡＴ通常状態において、当選種別抽選により当選種別「設定差無ボーナス種別」が決定された場合、演出状態制御手段３２２は、図１３（ｃ）に示すように、当選種別「設定差無ボーナス種別」に基づいてキャラ追加抽選を行い、キャラ追加抽選に不当選した場合、演出制御手段３３４は、ボーナス遊技状態に移行した後に、図１２（ａ）、（ｂ）、（ｅ）で示したように、前兆遊技数に亘って前兆演出のみを実行する。
【０１０９】
一方、ＡＴ通常状態において、当選種別抽選により当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定された場合、演出状態制御手段３２２は、当選種別「設定差有ボーナス種別」に基づいてキャラ追加抽選を行うことができない。そこで、演出制御手段３３４は、図１３（ｄ）に示すように、設定差有ボーナス種別に基づくボーナス遊技状態において、前兆遊技数に亘って前兆演出のみを実行する。
【０１１０】
ここで、ＡＴ通常状態において、レア役が入賞可能な当選種別が当選種別抽選で決定され、かつ、キャラ追加抽選に当選し、前兆演出が行われている間に、当選種別抽選により当選種別「ＢＢ」に当選した場合、前兆演出および報知演出が中断されて、ボーナスに当選したことを報知する演出が優先して実行される。つまり、前兆演出が行われている間に、当選種別抽選により当選種別「ＢＢ」に当選した場合、ボーナスに当選したことを報知する演出が、キャラ追加抽選の抽選結果を示す前兆演出および報知演出よりも優先して実行されることになる。
【０１１１】
このような場合に、キャラ追加抽選の抽選結果が不明確になりかねない。そこで、演出制御手段３３４は、レア役が入賞可能な当選種別に当選し、かつ、キャラ追加抽選に当選した場合であって、前兆遊技数の遊技が経過する前、つまり、前兆演出の実行中に、当選種別抽選により当選種別「ＢＢ」が決定されると、その後のボーナス遊技状態において、前兆演出および報知演出を実行する。
【０１１２】
例えば、演出制御手段３３４は、レア役が入賞可能な当選種別に当選し、かつ、キャラ追加抽選に当選した場合であって、前兆演出の実行中に、当選種別抽選により当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定された場合であっても、図１３（ｅ）に示すように、その後のボーナス遊技状態において、前兆演出および報知演出を実行する。したがって、当選種別抽選により当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定された場合であっても、それよりも前にキャラ追加抽選に当選していれば、その後のボーナス遊技状態において、演出制御手段３３４は報知演出を実行するので、既に決定されているキャラの追加が、恰も当選種別「設定差有ボーナス種別」の決定に基づいて決定されたかのように見せることができる。また、当選種別「設定差無ボーナス種別」が決定された場合には、ボーナス遊技状態中にもキャラ追加抽選が行われるため、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定された場合におけるボーナス遊技状態中に前兆演出および報知演出を実行することで、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定されたことを遊技者に気づかせ難くすることができる。
【０１１３】
このように、補助演出に係る処理であるキャラ追加抽選を本来行うことができない当選種別「設定差有ボーナス種別」に含まれるボーナス役の入賞に基づくボーナス遊技状態においても見た目上の報知演出を実行することができるため、ボーナス遊技状態におけるキャラの追加の期待感を持続させることができ、演出効果を向上することができる。
【０１１４】
なお、レア役が入賞可能な当選種別に当選し、かつ、キャラ追加抽選に当選した場合であって、前兆演出の実行中に、当選種別抽選により当選種別「設定差有ボーナス種別」または当選種別「設定差無ボーナス種別」が決定された場合（当選種別「ＢＢ」が決定された場合）、図１３（ｆ）に示すように、演出制御手段３３４は、ボーナス役が入賞した遊技において、ボーナス役が入賞したことを報知する演出とともに、報知演出を実行するようにしてもよい。
【０１１５】
図１４は、ジャッジ状態の演出（バトル演出）の一例を説明する図である。演出制御手段３３４は、キャラＡ〜Ｃが設定されている場合、図１４（ａ）に示すように、キャラＡ〜Ｃと、敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部１２４に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１４（ｂ）に示すように、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１４（ｃ）に示すように、キャラＣが敵キャラに敗北して、キャラＣが脱落する画像を液晶表示部１２４に表示する。
【０１１６】
また、演出制御手段３３４は、キャラＡ、Ｂが設定されている場合、つまり、ＡＴ通常状態においてキャラＡ、Ｂだけが設定された場合、または、キャラＡ、Ｂ、Ｃが設定されていたがジャッジ状態においてキャラＣが脱落（設定解除）した場合、演出制御手段３３４は、図１４（ｄ）に示すように、キャラＡ、Ｂと敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部１２４に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１４（ｅ）に示すように、キャラＡ、Ｂが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１４（ｆ）に示すように、キャラＢが敵キャラに敗北して、キャラＢが脱落する画像を液晶表示部１２４に表示する。
【０１１７】
また、演出制御手段３３４は、キャラＡが設定されている場合、つまり、ＡＴ通常状態においてキャラＡのみが設定された場合、または、キャラＡ、Ｂが設定されていたがジャッジ状態においてキャラＢが脱落（設定解除）した場合、図１４（ｇ）に示すように、キャラＡと敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部１２４に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１４（ｈ）に示すように、キャラＡが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１４（ｉ）に示すように、キャラＡが敵キャラに敗北する画像を液晶表示部１２４に表示し、ＡＴ状態（ＡＲＴ遊技状態）が終了することを報知する。
【０１１８】
図１５は、ジャッジ抽選の継続レベルを説明する図である。ＡＴ通常状態において設定されるキャラには、ジャッジ抽選の継続率（当選率）が継続レベルとして設定されている。演出状態制御手段３２２は、ＡＴ抽選に当選すると、キャラＡの継続レベルを、図１５（ａ）に示す継続レベル抽選テーブルを参照して決定する。継続レベル抽選テーブルは、メインＲＯＭ２００ｂに記憶されており、複数の当選領域が区画されている。また、継続レベル抽選テーブルでは、区画化された当選領域１〜５にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数と、継続率が互いに異なる継続レベル１〜５と当選種別が対応付けられている。継続レベル抽選テーブルによれば、継続レベルが１の場合、継続率が２０％であり、継続レベルが２の場合、継続率が４０％であり、継続レベルが３の場合、継続率が６０％であり、継続レベルが４の場合、継続率が８０％であり、継続レベルが５の場合、継続率が１００％である。つまり、継続レベルが高くなるに連れて継続率が高くなっており、継続レベルが５の場合には、ジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果（当選）が得られることになる（遊技利益が必ず付与される）。したがって、継続レベルが５である場合、次のＡＴ通常状態が確定している、言い換えれば、ＡＴ通常状態がストックされているともいえる。
【０１１９】
また、演出状態制御手段３２２は、キャラ追加抽選に当選し、新たにキャラが設定される際に、設定されるキャラの継続レベルを、継続レベル抽選テーブルを参照して決定する。
【０１２０】
ここで、図１５（ｂ）に示すように、キャラＡの継続レベルが３に決定され、キャラＢの継続レベルが５に決定され、キャラＣの継続レベルが１に決定されたとする。そして、ジャッジ状態においては、上記したように、キャラＣ→キャラＢ→キャラＡの順にジャッジ抽選が行われることになる。
【０１２１】
そして、キャラＣのジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られると、図１５（ｃ）に示すように、全てのキャラの継続レベルがそのまま変更されることなく維持される。これにより、キャラＢのストックが消費されないので、遊技者に損失感を与えることなく、遊技意欲を向上させることができる。
【０１２２】
一方、キャラＣが敗北した後のキャラＢのジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られると、図１５（ｃ）に示すように、キャラＡの継続レベルが維持されるとともに、キャラＢの継続レベルが１減算されて４に変更される。言い換えると、キャラＢのストックが消費される。
【０１２３】
また、仮にキャラＢが敗北（脱落）した後のキャラＡのジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られると、図１５（ｃ）に示すように、キャラＡの継続レベルがそのまま変更されることなく維持される。
【０１２４】
つまり、ジャッジ演出において継続率が１００％となる継続レベルが５であるキャラについてジャッジ演出が行われた場合、そのキャラの継続レベルが１段階下げられることになるが、継続率が１００％以外である継続レベルのキャラについてジャッジ抽選が行われた場合、そのキャラの継続レベルはそのまま維持される。
【０１２５】
このように、継続レベルによって１００％を含む継続率を管理することで、ＡＴ通常状態を実質的にストックすることもでき、ＡＴ通常状態のストック、および、継続率（１００％を除いた継続率、つまり、遊技利益が付与される確率）を一元管理することができ、処理負荷を低減することができる。
【０１２６】
ここで、継続率とＡＴ通常状態のストックとを別々に管理することも考えられるが、どのキャラで継続すべきか（ＡＴ通常状態のストックを使用するか）を管理することが困難となる。そのため、例えば、ＡＴ通常状態のストックを優先的に使用することも考えられるが、この場合、キャラ追加抽選に当選し、期待度の高い演出で参戦されたキャラと、ジャッジ演出において、ＡＴ通常状態のストックを使用したキャラとが異なる状況が発生することもある。そうすると、期待度の高い演出で参戦したキャラがジャッジ演出に登場した場合に、既にＡＴ通常状態のストックが消費されており、そのキャラにおいてＡＴ通常状態の継続が保証されないため、期待度の高い演出で参戦したキャラがジャッジ演出において１度も勝利することなく敗北してしまうことにもなりかねず、遊技者に不信感を抱かせてしまうことになる。
【０１２７】
このような問題を解決するために、キャラ毎にＡＴ通常状態のストックを管理することも考えられるが、この場合、キャラ毎に継続率とＡＴ通常状態のストックとを管理する必要があり、データ容量が多くなってしまう。特に、主制御基板２００において使用できるデータ容量に限りがあるため、データ容量はできるだけ抑える必要がある。
【０１２８】
そこで、本実施形態では、キャラ毎に、ＡＴ通常状態のストック、および、継続率（１００％を除いた継続率）をレベルで一元管理することで、上記の問題を発生させないようにすることができるとともに、データ容量も削減することができる。
【０１２９】
図１６は、遊技数決定状態の演出の一例を説明する図である。上記したように、演出状態制御手段３２２は、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数として、まず、２０回を設定する。そして、ジャッジ状態において設定されているキャラＡ〜Ｃの数に応じて、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数の上乗せを抽選で行う。ここで、上乗せの抽選は、当選種別抽選により決定された当選種別に上乗せ遊技数が対応付けられた上乗せ遊技数抽選テーブルを用いて行われる。上乗せ遊技数抽選テーブルは、キャラごとに異なるテーブルが設けられていてもよく、また、キャラに拘わらず１つのテーブルのみが設けられていてもよい。特に、キャラごとに異なるテーブルが設けられる場合に、キャラＡ<キャラＢ<キャラＣの順に上乗せ遊技数が多くなる期待度が高いテーブルを設けるようにすることで、キャラが設定されればされるほど、より多くの上乗せ遊技数が獲得できるようにすることができる。また、キャラＣ<キャラＢ<キャラＡの順に上乗せ遊技数が多くなる期待度が高いテーブルを設けるようにすることで、少なくともキャラＡは設定されているので、最低保証される上乗せ遊技数を多くするようにすることもできる。
【０１３０】
演出制御手段３３４は、遊技数決定状態に最初の遊技において、図１６（ａ）に示すように、まず、「＋２０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示することで、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数である２０回を報知する。そして、演出制御手段３３４は、次の遊技において、演出状態制御手段３２２によってキャラＡ分の上乗せ遊技数として例えば１０回が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、キャラＡの画像とともに、例えば「＋１０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示する。
【０１３１】
また、演出制御手段３３４は、キャラＢが設定されている場合、次の遊技において、演出状態制御手段３２２によってキャラＢ分の上乗せ遊技数として例えば１０回が決定されると、図１６（ｃ）に示すように、キャラＢの画像とともに、例えば「＋１０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示する。また、演出制御手段３３４は、キャラＣが設定されている場合、さらに次の遊技において、演出状態制御手段３２２によってキャラＣ分の上乗せ遊技数として例えば１０回が決定されると、図１６（ｄ）に示すように、キャラＣの画像とともに、例えば「＋１０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示する。
【０１３２】
そして、演出制御手段３３４は、設定されているキャラ分の上乗せ遊技数が決定された次の遊技において、図１６（ｅ）に示すように、演出状態制御手段３２２によって決定された、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数の合計値を、例えば「ＴＯＴＡＬ  ＋５０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示することで、遊技者に報知する。
【０１３３】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１３４】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１７は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３５】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、各リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃのＲＡＭクリアは行われない。
【０１３６】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３７】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）、遊技状態、演出状態に関する情報（キャラ追加抽選の抽選結果、ジャッジ抽選の抽選結果、上乗せ抽選の抽選結果）等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００は後程詳述する。
【０１３８】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応するリール（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１４０】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態制御手段３１２は、内部中遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。
【０１４１】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をＲＴ０状態に移行させ、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１４２】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１４３】
（抽選処理Ｓ３００）
図１８は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１４４】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１４５】
（ステップＳ３０２）
当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選により決定された当選種別に当選役「ＢＢ」が含まれるか、すなわち、ＢＢ内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「ＢＢ」が含まれていればステップＳ３０３に処理を移し、当選役「ＢＢ」が含まれていなければステップＳ３０４に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３０３）
遊技状態制御手段３２０は、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【０１４７】
（ステップＳ３０４）
演出状態制御手段３２２は、演出状態が非ＡＴ状態であるか否か判定する。その結果、演出状態が非ＡＴ状態であればステップＳ３０５に処理を移し、演出状態が非ＡＴ状態でなければステップＳ３０８に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３０５）
演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選の抽選結果に基づいてＡＴ抽選を行う。また、遊技状態制御手段３２０は、演出状態が非ＡＴ通常状態であれば、当選種別抽選の抽選結果に基づいてＣＺ抽選（チャンス抽選）を行う。
【０１４９】
（ステップＳ３０６）
演出状態制御手段３２２は、ＡＴ抽選に当選したか否か判定する。その結果、ＡＴ抽選に当選していればステップＳ３０７に処理を移し、ＡＴ抽選に当選していなければステップＳ３０８に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ３０７）
演出状態制御手段３２２は、キャラＡの継続レベルを、継続レベル抽選テーブルを参照して決定する。
【０１５１】
（ステップＳ３０８）
演出状態制御手段３２２は、演出状態がＡＴ通常状態、または、ＡＴ通常状態において当選種別「設定差無ボーナス種別」に当選したことを契機として移行したボーナス遊技状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がＡＴ通常状態、または、ＡＴ通常状態において当選種別「設定差無ボーナス種別」に当選したことを契機として移行したボーナス遊技状態であればステップＳ３０９に処理を移し、演出状態がＡＴ通常状態、および、ＡＴ通常状態において当選種別「設定差無ボーナス種別」に当選したことを契機として移行したボーナス遊技状態でなければステップＳ３１０に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ３０９）
演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態処理を実行する。かかるＡＴ通常状態処理Ｓ３０９は後程詳述する。
【０１５３】
（ステップＳ３１０）
演出状態制御手段３２２は、演出状態がジャッジ状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がジャッジ状態であればステップＳ３１１に処理を移し、演出状態がジャッジ状態でなければステップＳ３１２に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ３１１）
演出状態制御手段３２２は、ジャッジ状態処理を実行する。かかるジャッジ状態処理Ｓ３１１は後程詳述する。
【０１５５】
（ステップＳ３１２）
演出状態制御手段３２２は、演出状態が遊技数決定状態であるか否か判定する。その結果、演出状態が遊技数決定状態であればステップＳ３１３に処理を移し、演出状態が遊技数決定状態でなければ当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１５６】
（ステップＳ３１３）
演出状態制御手段３２２は、遊技数決定状態処理を実行し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。かかる遊技数決定状態処理Ｓ３１３は後程詳述する。
【０１５７】
（ＡＴ通常状態処理Ｓ３０９）
図１９は、上記ステップＳ３０９のＡＴ通常状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１５８】
（ステップＳ３０９−１）
演出状態制御手段３２２は、設定されていないキャラがあるか否か判定する。その結果、設定されていないキャラがあればステップＳ３０９−２に処理を移し、設定されているキャラがない、つまり、全てのキャラＡ〜Ｃが設定されていればキャラの追加を行うことなく当該ＡＴ通常状態処理Ｓ３０９を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ３０９−２）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０１で決定された当選種別が設定差無当選種別であるか否か判定する。その結果、設定差無当選種別であればステップＳ３０９−３に処理を移し、設定差無当選種別でなければ当該ＡＴ通常状態処理Ｓ３０９を終了する。
【０１６０】
（ステップＳ３０９−３）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、キャラ追加抽選を行う。
【０１６１】
（ステップＳ３０９−４）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０９−２におけるキャラ追加抽選に当選したか否か判定する。その結果、キャラ追加抽選に当選していればステップＳ３０９−５に処理を移し、キャラ追加抽選に当選していなければ当該ＡＴ通常状態処理Ｓ３０９を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ３０９−５）
演出状態制御手段３２２は、追加設定するキャラの継続レベルを、継続レベル抽選テーブルを参照して決定し、当該ＡＴ通常状態処理Ｓ３０９を終了する。
【０１６３】
（ジャッジ状態処理Ｓ３１１）
図２０は、上記ステップＳ３１１のジャッジ状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１６４】
（ステップＳ３１１−１）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、ジャッジ抽選を行う。
【０１６５】
（ステップＳ３１１−２）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３１１−１におけるジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が決定されたか否か判定する。その結果、勝利する抽選結果が決定されていればステップＳ３１１−３に処理を移し、勝利する抽選結果が決定されていなければステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ３１１−３）
演出状態制御手段３２２は、ジャッジ抽選のキャラの継続レベルが５であるか否か判定する。その結果、ジャッジ抽選のキャラの継続レベルが５であればステップＳ３１１−４に処理を移し、ジャッジ抽選のキャラの継続レベルが５でなければステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ３１１−４）
演出状態制御手段３２２は、ジャッジ抽選のキャラの継続レベルを４に変更する。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−５）
演出状態制御手段３２２は、演出状態を遊技数決定状態に移行させる決定をし、当該ジャッジ状態処理Ｓ３１１を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−６）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３１１−１におけるジャッジ抽選において、敗北する抽選結果が決定されたか否か判定する。その結果、敗北する抽選結果が決定されていればステップＳ３１１−７に処理を移し、敗北する抽選結果が決定されていなければ当該ジャッジ状態処理Ｓ３１１を終了する。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−７）
演出状態制御手段３２２は、キャラＣが設定されていればキャラＣの設定を解除し、キャラＢが設定されていればキャラＢの設定を解除し、キャラＡが設定されていればＡＲＴ遊技状態の終了を決定し、当該ジャッジ状態処理Ｓ３１１を終了する。
【０１７１】
（遊技数決定状態処理Ｓ３１３）
図２１は、上記ステップＳ３１３の遊技数決定状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１７２】
（ステップＳ３１３−１）
演出状態制御手段３２２は、遊技数決定状態における最初の遊技か否か判定する。その結果、遊技数決定状態における最初の遊技であればステップＳ３１３−２に処理を移し、遊技数決定状態における最初の遊技でなければステップＳ３１３−３に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ３１３−２）
演出状態制御手段３２２は、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数として２０回を決定し、当該遊技数決定状態処理Ｓ３１３を終了する。
【０１７４】
（ステップＳ３１３−３）
演出状態制御手段３２２は、設定されているキャラのうち、上乗せを決定していないキャラがあるか否か判定する。その結果、上乗せを決定していないキャラがあればステップＳ３１３−４に処理を移し、上乗せを決定していないキャラがなければ当該遊技数決定状態処理Ｓ３１３を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ３１３−４）
演出状態制御手段３２２は、上乗せを決定していないキャラのうち、最も上乗せの順番が早いキャラ分の上乗せ遊技数を、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて抽選により決定し、当該遊技数決定状態処理Ｓ３１３を終了する。
【０１７６】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２２は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１７７】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１７８】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１８０】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１８１】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１８２】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２３は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１８３】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０１８５】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。例えば、ＡＴ通常状態において、キャラ追加抽選に当選した場合、キャラが追加することを報知する画像を液晶表示部１２４に表示する決定をする。また、ジャッジ状態において、ジャッジ抽選の抽選結果や、連続演出を示す画像を液晶表示部１２４に表示する決定をする。また、遊技数決定状態において、継続遊技数や、上乗せ遊技数を報知する画像を液晶表示部１２４に表示する。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０１８７】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０１８８】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１９０】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１９２】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０１９４】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図２４は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、前兆演出および報知演出の決定について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１９５】
（ステップＳ１３０４−１）
演出制御手段３３４は、前兆演出が実行中であることを示す前兆中フラグがオンであるか否か判定する。その結果、前兆中フラグがオンであればステップＳ１３０４−９に処理を移し、前兆中フラグがオンでなければステップＳ１３０４−２に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ１３０４−２）
演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいてキャラ追加抽選に当選したか否か判定する。その結果、キャラ追加抽選に当選していればステップＳ１３０４−３に処理を移し、キャラ追加抽選に当選していなければステップＳ１３０４−４に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ１３０４−３）
演出制御手段３３４は、主制御基板２００においてキャラが追加されたことを示すキャラ追加フラグをオンにし、ステップＳ１３０４−７に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ１３０４−４）
演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて、レア役が入賞可能な当選種別に当選しているか否か判定する。その結果、レア役が入賞可能な当選種別に当選していればステップＳ１３０４−５に処理を移し、レア役が入賞可能な当選種別に当選していなければ当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１９９】
（ステップＳ１３０４−５）
演出制御手段３３４は、全てのキャラ（キャラＡ〜Ｃ）が設定されていないことを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別に基づいて、前兆演出の実行可否を抽選により決定する。
【０２００】
（ステップＳ１３０４−６）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１３０４−５において前兆演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、前兆演出の実行が決定されていればステップＳ１３０４−７に処理を移し、前兆演出の実行が決定されていなければ当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ１３０４−７）
演出制御手段３３４は、前兆演出の実行を決定する。なお、ここでは、前兆遊技数および前兆演出の実行態様が決定される。
【０２０２】
（ステップＳ１３０４−８）
演出制御手段３３４は、前兆中フラグをオンにし、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ１３０４−９）
演出制御手段３３４は、当選種別「ＢＢ」が決定されたか否か判定する。その結果、当選種別「ＢＢ」が決定されていればステップＳ１３０４−１０に処理を移し、当選種別「ＢＢ」が決定されていなければステップＳ１３０４−１２に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ１３０４−１０）
演出制御手段３３４は、キャラ追加フラグがオンであるか否か判定する。その結果、キャラ追加フラグがオンであればステップＳ１３０４−１１に処理を移し、キャラ追加フラグがオンでなければステップＳ１３０４−５に処理を移す。なお、当選種別「設定差有ボーナス種別」が決定された場合、ステップＳ１３０４−７において、ボーナス遊技状態における前兆演出の前兆遊技数および実行態様が決定され、また、ステップＳ１３０４−８では前兆中フラグがオンのまま維持される。
【０２０５】
（ステップＳ１３０４−１１）
演出制御手段３３４は、例えば抽選により、ボーナス役が入賞するタイミングでの報知演出の実行を決定したか否か判定する。その結果、ボーナス役が入賞するタイミングで報知演出の実行を決定していればステップＳ１３０４−１６に処理を移し、ボーナス役が入賞するタイミングで報知演出の実行を決定していなければＳ１３０４−７に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ１３０４−１２）
演出制御手段３３４は、前兆遊技数が経過したか否か判定する。その結果、前兆遊技数が経過していればステップＳ１３０４−１３に処理を移し、前兆遊技数が経過していなければ当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ１３０４−１３）
演出制御手段３３４は、前兆中フラグをオフにする。
【０２０８】
（ステップＳ１３０４−１４）
演出制御手段３３４は、キャラ追加フラグがオンであるか否か判定する。その結果、キャラ追加フラグがオンであればステップＳ１３０４−１５に処理を移し、キャラ追加フラグがオンでなければ当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ１３０４−１５）
演出制御手段３３４は、報知演出の実行を決定する。
【０２１０】
（ステップＳ１３０４−１６）
演出制御手段３３４は、キャラ追加フラグをオフにし、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０２１１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２１２】
また、上述した実施形態では、状態制御手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態制御手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２１３】
また、上述した実施形態では、継続レベルが５段階であり、継続レベルが５である場合には継続率が１００％（ＡＴ通常状態がストックされている）ようにした。しかしながら、継続レベルの段数はいくつであってもよい。また、例えば、継続率が１００％である継続レベルが複数設けられていてもよい。具体的には、継続レベル５〜７の継続率が１００％であれば、継続レベルが７に決定されると、最初のジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果が得られるとともに継続レベルが６になり、次のジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果が得られるとともに継続レベルが５になり、さらに次のジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果が得られるとともに継続レベルが４になる。このように、ＡＴ通常状態が複数ストックされているといった継続レベルを設けることもできる。
【０２１４】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【０２１５】
また、上述した実施形態において、ＡＴ通常状態（特定状態）において、キャラ追加抽選に当選している場合（補助演出に係る処理で遊技利益の付与が決定されている場合）に、当選種別「設定差有ボーナス種別」に当選すると、ボーナス遊技状態において報知演出を実行するようにした。しかしながらこれに限らず、例えば、特定状態としてのＣＺ状態において、ＡＴ抽選に当選している場合（補助演出に係る処理で遊技利益の付与が決定されている場合）に、当選種別「設定差有ボーナス種別」に当選すると、ボーナス遊技状態においてＡＴ抽選に当選したことを報知する報知演出を実行するようにしてもよい。
【０２１６】
また、上述した実施形態において、キャラ追加抽選に当選すると前兆演出が行われた後に報知演出を実行するようにしたが、キャラ追加抽選に当選した場合に前兆演出を実行せず、所定の潜伏期間の経過後に報知演出が行われるようにしてもよい。このような場合に、潜伏期間中に当選種別「ＢＢ」に当選し、ボーナス遊技状態に移行前に報知演出を実行していない場合、ボーナス遊技状態において報知演出を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２１７】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  リール
１１６  ベットスイッチ
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態制御手段
３２０  遊技状態制御手段
３２２  演出状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
2018186884.tif 000003
【図２】
2018186884.tif 000004
【図３】
2018186884.tif 000005
【図４】
2018186884.tif 000006
【図５】
2018186884.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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